(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスとと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、少なくとも、前記デバイスに所定の動作を行わせる親コマンドと、前記親コマンドによる前記所定の動作を取り消すための子コマンドに区別され、
前記コマンドは、前記親コマンドと前記子コマンドを区別するための保障ビットと、前記所定の動作に関する演出識別子とを含み、
前記サブ基板は、
前記保障ビットをセットして前記所定の動作を行わせる親コマンドを生成し、
前記保障ビットをリセットして前記所定の動作を取り消すための子コマンドを生成し、
前記保障ビットに基づき前記親コマンドを優先して前記デバイス制御基板へ送信するものであり、
前記デバイス制御基板は、
前記親コマンド、前記子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記親コマンドを受信したときは、前記親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記子コマンドを受信したときは、前記親コマンドによる前記デバイスの動作の内容を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消すものであり、
前記保障ビットがセットされていない前記子コマンドは、前記親コマンドよりも送信の優先度が低く送信されない可能性があるものであり、
前記保障ビットがセットされている前記親コマンドは、優先して前記デバイス制御基板へ送信される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ基板は、生成したコマンドを一時的に蓄えるバッファを備え、
前記サブ基板は、
前記バッファが一杯で前記コマンドを書き込めないとき、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、
前記保障ビットを備えるコマンドは最優先で前記デバイス制御基板へ送信し、
前記保障ビットを備えないコマンドは破棄する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定するものであり、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、当該コマンドが前記保障ビットを備えないときに、前記保障識別子を調べ、
当該コマンドの前記保障識別子に対応する前記特定の親コマンドの送信の有無を調べ、
前記特定の親コマンドを送信しているとき当該コマンドを破棄し、
前記特定の親コマンドを送信していないとき、リセットを含むエラー処理を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定し、
前記デバイス制御基板は、
前記特定の親コマンド及び前記特定の子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記特定の親コマンドを受信したときは、前記特定の親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記特定の子コマンドを受信したときは、前記特定の子コマンドの前記保障識別子に基づき関連付けられている前記特定の親コマンドによる前記デバイスの動作の内容を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消す、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ基板は、
前記保障ビットがセットされていない前記特定の子コマンドを送信するとき、当該特定の子コマンドの前記保障識別子により関連付けられた前記特定の親コマンドが送信されているかどうか判定し、
当該特定の親コマンドが送信されていないときは、当該特定の子コマンドの送信を待ち、
当該特定の親コマンドの送信の後に当該特定の子コマンドを送信することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記サブ基板は、優先して送信する第１バッファと、前記第１バッファよりも送信の優先度の低い第２バッファとを備え、
前記サブ基板は、前記親コマンドを最優先で送信するために、前記保障ビットがセットされているコマンドを前記第１バッファに格納し、そうでないコマンドを前記第２バッファに格納し、コマンドを送信するときはまず前記第１バッファのコマンドを読み出して送信し、前記第１バッファが空になったらその後に前記第２バッファのコマンドを送信する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記デバイスは、表示装置であり、
前記デバイス制御基板は、前記表示装置の制御基板であり、
前記親コマンドは、前記表示装置に着色された要素を出現させるための出現コマンドであり、
前記子コマンドは、前記着色された要素を消去するための消去コマンドであることを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの演出を行う装置（デバイス）を制御する基板（周辺基板、デバイス制御基板）を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2009-50655号公報  複数の停止ボタンの操作に応じて停止スイッチから出力された停止指令信号の出力態様に応じて、制御回路に格納された複数種類の演出データのうち何れかの種類の演出データを選択し、選択された種類の演出データに応じた演出画像を表示させることが記載されている。
【特許文献２】特開2009-178221号公報  当籤役決定手段が当籤役を決定したことに応じて、当籤役に対応する図柄像を含む第１の演出画像を液晶画面に表示させ、停止指令信号又は演出進行指令信号の出力に応じて、第１の演出画像とは異なる第２の演出画像を表示させる
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置において所定の画像を表示するためには、サブ基板からコマンドを送信する。アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する必要がある。遊技者の操作状況や演出の内容によっては送信するコマンドが非常に多数となり、送受信処理及び演出用デバイスの制御処理が追いつかない場合がある。例えば、送受信すべきコマンドが非常に多数になると、送信側（サブ基板）においてコマンドを一時的に蓄えるバッファが足りなくなり（バッファオーバーフロー）、コマンドが失われたり、受信側（デバイス基板）において連続して受信した複数のコマンドの一部が実行されることなく破棄されるといったことが生じる。このような状態は、例えば、スロットマシンのスタートレバーやストップボタンを遊技者が早押しするような場合に生じることがある。
【０００６】
このような状態を避けるために、送信するコマンドの数を減らしたり、その種類を削減することで処理負荷を軽減することが考えられる。しかし、不用意に削減すると肝心の演出処理に不具合が生じることがある。
【０００７】
上記課題に鑑み、本発明は、送信するコマンドの種類を減らしつつ、そのことによる不具合の発生を抑止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスとと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、少なくとも、前記デバイスに所定の動作を行わせる親コマンドと、前記親コマンドによる前記所定の動作を取り消すための子コマンドに区別され、
前記コマンドは、前記親コマンドと前記子コマンドを区別するための保障ビットと、前記所定の動作に関する演出識別子（演出ＩＤ）とを含み、
前記サブ基板は、
前記保障ビットをセットして前記所定の動作を行わせる親コマンドを生成し、
前記保障ビットをリセットして前記所定の動作を取り消すための子コマンドを生成し、
前記保障ビットに基づき前記親コマンドを優先して前記デバイス制御基板へ送信するものであり、
前記デバイス制御基板は、
前記親コマンド、前記子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記親コマンドを受信したときは、前記親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記子コマンドを受信したときは、前記親コマンドによる前記デバイスの動作の内容（設定情報）を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消すものであり、
前記保障ビットがセットされていない前記子コマンドは、前記親コマンドよりも送信の優先度が低く送信されない可能性があるものであり、
前記保障ビットがセットされている前記親コマンドは、優先して前記デバイス制御基板へ送信される、ものである。
【０００９】
前記サブ基板は、生成したコマンドを一時的に蓄えるバッファを備え、
前記サブ基板は、
前記バッファが一杯で前記コマンドを書き込めないとき、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、
前記保障ビットを備えるコマンドは最優先で前記デバイス制御基板へ送信し、
前記保障ビットを備えないコマンドは破棄する、ようにしてもよい。
【００１０】
前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子（保障ＩＤ）を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定するものであり、
生成したコマンドについて前記保障ビットの有無を調べ、当該コマンドが前記保障ビットを備えないときに、前記保障識別子を調べ、
当該コマンドの前記保障識別子に対応する前記特定の親コマンドの送信の有無を調べ、
前記特定の親コマンドを送信しているとき当該コマンドを破棄し、
前記特定の親コマンドを送信していないとき、リセットを含むエラー処理を行う、ようにしてもよい。
【００１１】
前記デバイスの前記所定の動作が複数存在し、これに対応して前記親コマンドが複数存在し、
前記コマンドは、さらに、前記複数の親コマンドと前記子コマンドを関連付けるための保障識別子（保障ＩＤ）を含み、
前記サブ基板は、
生成した前記親コマンドの前記保障識別子をセットすることで前記複数の親コマンドのうちの特定の親コマンドを指定し、
生成した前記子コマンドの前記保障識別子を前記特定の親コマンドに対応するものにセットすることで前記特定の親コマンドに対応する特定の前記子コマンドを指定し、
前記デバイス制御基板は、
前記特定の親コマンド及び前記特定の子コマンドを含むコマンドを受信し、
前記特定の親コマンドを受信したときは、前記特定の親コマンドの前記演出識別子に基づき前記デバイスに所定の動作を行わせ、
前記特定の子コマンドを受信したときは、前記特定の子コマンドの前記保障識別子に基づき関連付けられている前記特定の親コマンドによる前記デバイスの動作の内容（設定情報）を取得し、取得した前記動作の内容に基づき前記所定の動作を取り消す、ようにしてもよい。
【００１２】
前記サブ基板は、
前記保障ビットがセットされていない前記特定の子コマンドを送信するとき、当該特定の子コマンドの前記保障識別子により関連付けられた前記特定の親コマンドが送信されているかどうか判定し、
当該特定の親コマンドが送信されていないときは、当該特定の子コマンドの送信を待ち、
当該特定の親コマンドの送信の後に当該特定の子コマンドを送信する、ようにしてもよい。
【００１３】
前記サブ基板は、優先して送信する第１バッファと、前記第１バッファよりも送信の優先度の低い第２バッファとを備え、
前記サブ基板は、前記親コマンドを最優先で送信するために、前記保障ビットがセットされているコマンドを前記第１バッファに格納し、そうでないコマンドを前記第２バッファに格納し、コマンドを送信するときはまず前記第１バッファのコマンドを読み出して送信し、前記第１バッファが空になったらその後に前記第２バッファのコマンドを送信する、ようにしてもよい。
【００１４】
前記デバイスは、表示装置であり、
前記デバイス制御基板は、前記表示装置の制御基板であり、
前記親コマンドは、前記表示装置に着色された要素（アイテム）を出現させるための色出現コマンドであり、
前記子コマンドは、前記着色された要素を消去するための消去コマンドである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、コマンドに保障ビットを設け、当該保障ビットがセットされているときは当該コマンドを常に送信することにより、送信するコマンドの種類を減らすことができる。
【００１６】
しかも、親コマンドを送受信しないことにより子コマンドの動作が不良になることを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係るサブ基板のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る液晶制御基板のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る演出の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るコマンドの説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る親コマンド（色ナビ出現コマンド）の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る子コマンド（色ナビ消去コマンド）の説明図である。
【図１２】子コマンド（色ナビ消去コマンド）の比較例の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係るコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る他のコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態に係る他のコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態に係る他のコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係るコマンド受信処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１９】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２０】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２１】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２２】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２３】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２４】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２５】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２６】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２７】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２８】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００２９】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３０】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３２】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３９】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４０】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４１】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４２】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４３】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４５】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４６】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４８】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４９】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５０】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５１】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５２】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５３】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５５】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５６】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６０】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６１】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６２】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６３】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６５】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６７】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板（デバイス制御基板）の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６８】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６９】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００７０】
以下の説明では、サブ基板２０から液晶制御基板２００へコマンドを送り、表示画面を制御することを例にとる。特に、画面に表示されているアイテム（要素）に着色することで内部当選を報知するという「色ナビ」の処理を通じて、本発明の実施の形態に係る動作について説明を加える。
【００７１】
色ナビのごく簡単な例を図８に示す。図８（ａ）乃至（ｄ）は液晶表示装置ＬＣＤの表示画面を模式的に示したものである。符号Ｌ，Ｃ，Ｒはそれぞれ画面に表示される左・中・右のアイテム（要素）であり、説明の便宜上、円形で示している。３つのアイテムが横一列に配置されている。
【００７２】
所定の状態になると（例えば所定の役の内部当選状態になると）、図８（ａ）のように３つのアイテムＬ乃至Ｒが青に着色される。色は状態に応じて指定される。そして、同図（ｂ）のように第１停止でアイテムＬの色が消去され（第１停止で左のストップボタンが押下されたとする）、同図（ｃ）のように第２停止でアイテムＣの色が消去され（第２停止で真ん中のストップボタンが押下されたとする）、同図（ｄ）のように第３停止でアイテムＲの色が消去される（第２停止で真ん中のストップボタンが押下されたとする）。
【００７３】
上記例は既に表示されているアイテムに着色するというものであるが、これに代えて所定の状態になると着色されたアイテムを表示するようにしてもよい。この場合は、後述の親コマンドが、液晶表示装置に着色されたアイテム（要素、図８参照）を出現させるための色出現コマンドであり、後述の子コマンドは、既に表示されているアイテム（着色されたもの）を消去するための消去コマンドである。このやり方は、前述のやり方と比べてアイテムの出現タイミングの点で異なるのみであるから、後者の場合においても前述の場合と同様の処理手順を適用することができる。以下の説明では、もっぱら前者の場合を例に取り説明を加えるが、後者の場合にも適用できることは言うまでもない。
【００７４】
このように、色ナビではアイテムの着色とその消去の動作を行うために２種類のコマンドを使用している。いわゆる早押しが行われるとコマンドが次々に発生して前述のようにコマンドが破棄されるおそれがあるが、以下に説明する処理によりそのことに起因する問題を解決している。なお、色ナビに関するコマンドについては後に詳しく説明する。
【００７５】
図６は、サブ基板２０の機能ブロック図である。同図は、コマンド（特に、以下に説明する親コマンドと子コマンド）の生成及び送信処理の部分のみを示す。同図の装置は、具体的には、サブ基板２０に設けられたＣＰＵがメモリ（ＲＯＭ）に予め記憶されたプログラムを実行することで実現される。
【００７６】
２０ａは、コマンドを生成するコマンド生成部である。ここで生成するコマンドは、色ナビのコマンドである。すなわち、アイテムの着色のコマンド（親コマンド）と着色した色の消去のコマンド（子コマンド）である。
【００７７】
親コマンドはデバイスに所定の動作を行わせるコマンドであり、子コマンドは親コマンドによる所定の動作を取り消すためのコマンドである。
【００７８】
コマンドの構造を図９に示す。このコマンドは、親コマンドであるか子コマンドであるかを識別するための保障ビット（０が子コマンドであり、１が親コマンドである）、子コマンドがどの親コマンドに関連するものであるかを判定するための保障ＩＤ（親子関係を規定する識別情報）、及び、液晶表示装置の画面にどのような処理を行うかを指定する設定情報（液晶表示装置の動作の内容を規定する情報）を含むものである。設定情報は、演出のステージ（段階）を示すステージＩＤと当該ステージにおける具体的な演出内容を指定する演出ＩＤを含む。
【００７９】
保障ＩＤは、親コマンドが複数存在するときに、特定の親コマンドを子コマンドに関連付けるための保障識別子である。演出ＩＤは、デバイスの所定の動作に関する演出識別子（例えば演出の内容を指定するパラメータ）である。
【００８０】
保障ＩＤは、例えば１から７のいずれかの値を取る。２つの親子のコマンド間で保障ＩＤが一致すればそれらは関連付けられたものであり、子コマンドで色の消去（動作の取り消し処理）を行うことになる。保障ＩＤが一致しなければ色の消去は行わない。
【００８１】
コマンド生成部２０ａは、親コマンドを生成するときは保障ビット＝１とし（セット）、子コマンドを生成するときは保障ビット＝０とする（リセット）。
【００８２】
２０ｂは、保障ビットの状態、すなわちセット（＝１）されているか、リセット（＝０）されているかを判定する保障ビット判定部である。
【００８３】
２０ｃは、生成されたコマンドを送信するコマンド送信部である。コマンド送信部２０ｃは、保障ビットの状態に応じて次の（ア）（イ）いずれかの処理を行う。
【００８４】
（ア）保障ビットがセットされていないコマンドは、液晶制御基板２００へ送信するかどうか判断し、送信すると判断したコマンドを送信する。
【００８５】
これは通常の処理（従来の遊技機で行われていた処理）である。すなわち、コマンドを図示しないバッファに一時的に格納し、所定のタイミングで例えば格納順に（First In First Outで）取り出して送信する。遊技者が早押しするなどの理由でコマンドが多数発生すると、バッファがオーバフローし一部のコマンドが失われる可能性がある。
【００８６】
（イ）保障ビットがセットされているコマンドであれば、当該親コマンドを常に液晶制御基板（デバイス制御基板）２００へ送信する。
【００８７】
これは発明の実施の形態に係る特有の動作であり、（ア）とは異なり、これにより保障ビットがセットされているコマンドは失われることがない。
【００８８】
例えば、保障ビットがセットされているコマンドがバッファに格納されると、その内部で保障ビットの有無がチェックされ、保障ビットのセットされているコマンドが優先して先に読み出されるように並び替えられる。この結果、読み出し順は格納順ではなく、保障ビット順（優先順）になる。この動作は、サブ基板２０のＣＰＵの処理により実現されるか、あるいは図示しないバッファ自体の機能として実現される。後者の場合、例えば、保障ビット＝１のデータを優先して読み出すというロジック回路を構成するようにする。
【００８９】
なお、この読み出し順の変更は必須ではなく、行わないようにしてもよい。この場合、コマンドの格納順に送信が行われることになる。この場合は、オーバーフローなどが起きて（従来は）コマンドが破棄されるような場合でも、保障ビットがセットされているコマンドは必ず送信される。オーバーフローにより破棄対象であるコマンドを調べ、保障ビットがセットされているときは、当該コマンドを必ず送信するようにする。
【００９０】
あるいは、バッファの読み出しの際に保障ビットをチェックし、保障ビットがセットされていれば当該コマンドを読み出して送信するが、セットされていなければ次のコマンドの保障ビットを判定する。そして、バッファの最後まで読み出しを終えてからバッファの最後に戻り、これ以降は保障ビットがセットされていないコマンドについても順番に読み出して送信するようにする。
【００９１】
また、優先して送信する第１バッファと、優先度の低い第２バッファの２種類のバッファを備え、保障ビットがセットされているコマンドは第１バッファに格納し、そうでないコマンドは第２バッファに格納し、コマンドを送信するときはまず第１バッファのコマンドを読み出して送信し、第１バッファが空になったらその後に第２バッファのコマンドを送信するようにすることもできる。
【００９２】
なお、上記（ア）の「保障ビット」に関する判断を行わないやり方もある。すなわち、コマンドを送信するかどうかの判断を行わずに基本的に全てを送信し、保障ビットがある場合には、オーバーフローなどが起きて（従来は）コマンドが破棄されるような場合でも、保障ビットがセットされているコマンドは必ず送信する、ようにしてもよい。要するに、通常のコマンド送信処理においては保障ビットに関する処理は行わず、オーバーフローなどの異常時（従来はコマンドが失われていた場合）において保障ビットの有無を調べ、保障ビットのあるコマンドは必ず送信するようにする。
【００９３】
図７は、液晶制御基板（デバイス制御基板）２００の機能ブロック図である。同図は、コマンド（特に、以下に説明する親コマンドと子コマンド）の受信及びこれに基づく演出処理（着色・色消去）の部分のみを示す。
【００９４】
２００１は、サブ基板２０からコマンドを受信するコマンド受信部である。
【００９５】
２００２は、受信したコマンドを解読するコマンド解読部である。コマンド解読部２００２は、保障ビットのセット／リセットを調べることにより、親コマンド（色ナビ出現コマンド）と子コマンド（色ナビ消去コマンド）を区別するものであるが、これ以外の機能を備えるものであってもよい。なお当該区別を行う必要のないときは、受信したコマンドの演出ＩＤ（演出内容）を解析して実行するだけで足りる。
【００９６】
２００３は、コマンド解読部２００２から親コマンド（色ナビ出現コマンド）を受けて、当該親コマンドの演出ＩＤ（演出識別子）に基づき液晶表示装置（デバイス）のアイテムを着色する動作（所定の動作）を行わせるとともに、当該動作の内容を保持し、これを着色指示部２００４へ送る着色処理部である。
【００９７】
２００４は、コマンド解読部２００２から子コマンド（色ナビ消去コマンド）を受けて、着色処理部２００３から前記親コマンドによるデバイスの動作の内容（設定情報）を取得する着色識別部である。デバイスの動作の内容（着色情報）が複数あるときは、コマンドの保障ＩＤに基づき対応する動作内容（着色情報）を選択する。すなわち、演出実行の際には演出ＩＤを参照して動作内容を選択する。演出ＩＤには、例えば、演出の種類・表示タイミングなどが規定されている。この場合は演出ＩＤ自身が動作内容を指示する情報を保持していることになる。なお、演出ＩＤが単にインデックスであり、動作内容を指示する情報を保持する場所を指定し、当該場所から必要な情報を読み出して所定の動作を行うようにしてもよい。
【００９８】
２００５は、着色識別部２００４で取得した動作の内容に基づき所定の動作を取り消す着色処理部である。
【００９９】
２００６は、画像メモリである。
【０１００】
図１０は、親コマンド（色ナビ出現コマンド）の例を示す。所定の条件が揃ったとき、スタートスイッチ（レバー）１３４を押下すると図１０のコマンドのいずれかが液晶制御基板２００へ送られる。この図からわかるように、白、青、黄、緑、赤の５色でナビを行うために５種類のコマンドCNV  W〜CNV  Rが存在する。
【０１０１】
図１１は、子コマンド（色ナビ消去コマンド）の例を示す。３つのストップスイッチ１４０のいずれかが押下されると、それぞれ対応するコマンドが液晶制御基板２００へ送られる。左のストップスイッチ１４０が押下されると左の色ナビ消去コマンドが送信される。中、右のストップスイッチ１４０についても同様である。同図の例では各コマンドは色ナビ出現コマンドで着色した色を読み出すコマンド（READ）と読み出した色を消去するコマンド（INV）の組み合わせで構成されている。これは一例であり、ひとつのコマンドで両方の動作を行わせるようにしてもよい。
【０１０２】
図１２は、子コマンド（色ナビ消去コマンド）の比較例を示す。同図のコマンドは上記色を読み出すコマンド（READ）を含まないものであり、コマンドのパラメータで消去する色を直接指定するものである。このやり方は簡単確実であるが、コマンドの種類が増えるという問題が生じる。図１２のコマンドは、図１１の５倍（着色の種類と同じ）になっている。この点、本発明の実施の形態に係る図１１のコマンドが優れているが、他方、レバーの早押しなどにより親コマンドを送信しないことがあると、子コマンド（色ナビ消去コマンド）で消去すべき色が不定となり、正しい色でナビの停止アニメーションを行うことができなくなる。そこで、本発明の実施の形態では、保障ビットを設け、親コマンドを必ず送信するようにすることで、上記問題を解決している。
【０１０３】
図１３は、サブ基板２０が行うコマンド送信処理の概略フローチャートである。
【０１０４】
Ｓ１０：コマンド生成部２０ａで生成したコマンドを解析する。
具体的には、図９のコマンド構造を調べ、その保障ビットの値を取得する。
【０１０５】
Ｓ１１：保障ビットが１であるかどうか判定する。
保障ビット＝１であれば親コマンドであり、最優先で送信するためにＳ１２に進む。
保障ビット＝１でなければ子コマンドであり、他のコマンドと同様に扱う。
【０１０６】
Ｓ１２：優先コマンド送信
親コマンドは優先して送信し、必ず送信されるようにする。そのやり方については前述した。
【０１０７】
Ｓ１３：通常のコマンド送信
子コマンドは通常のコマンド送信を行う。この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１０８】
図１４は、サブ基板２０が行うコマンド送信処理の他のフローチャートである。この処理は、子コマンドの保障ＩＤに基づき、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信済みであるかどうか判定し、送信済みでなければ当該子コマンドの送信を待つものである。すなわち、図１３に加えて次の処理を行う。
【０１０９】
Ｓ１１ｂ：子コマンドの保障ＩＤを調べる。
【０１１０】
Ｓ１１ｃ：同じ保障ＩＤの親コマンドが送信済みであるかどうか判定する。
子コマンドの保障ＩＤをキーとして過去に送信したコマンドの送信記録を検索し、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信されていたかどうか判定する。送信済みであればＳ１３に進み、送信がまだであればＳ１１ｄ：ウエイトで所定時間を待ってから、上記処理を繰り返す。
【０１１１】
なお、一定時間待っても親コマンドが送信されないときは、当該子コマンドは無効であるとしてその送信を中止する処理（タイムアウト処理）を行うようにしてもよい。
【０１１２】
図１５及び図１６は、サブ基板２０が行う他のコマンド送信処理の概略フローチャートである。図１５及び図１６は、オーバーフロー時の処理を示し、オーバーフローが発生していないときの処理の表示は省略している。
【０１１３】
図１５及び図１６は、通常のコマンド送信においては保障ビットに関する判断を行わないやり方である。すなわち、通常のコマンド送信においてはコマンドを送信するかどうかの判断を行わずに基本的に全てを送信する。保障ビットがある場合には、オーバーフローなどが起きて（従来は）コマンドが破棄されるような場合でも、保障ビットがセットされているコマンドは必ず送信する。要するに、通常のコマンド送信処理においては保障ビットに関する処理は行わず、オーバーフローなどの異常時（従来はコマンドが失われていた場合）において保障ビットの有無を調べ、保障ビットのあるコマンドは必ず送信するようにする。
【０１１４】
オーバーフローとは、サブ基板２０に設けられてコマンドを一時的に蓄えるバッファ（メモリのこと、例えばコマンド送信部２０ｃに設けられる）が一般となり、当該バッファに生成したコマンドを格納できない状態のことである。コマンドは、例えばバッファへの格納順に（First In First Outで）取り出して送信される。何らかの理由でコマンドが多数発生すると、バッファがオーバーフローする。
【０１１５】
以下、オーバーフロー対策用の処理について説明する。
【０１１６】
Ｓ１０ｂ：コマンド生成部２０ａで生成したコマンドが破棄されるかどうか判定する。
通常であれば、バッファが一杯であると当該コマンドは破棄される。なお、バッファが一杯になると当該バッファがその旨の信号を出力するので、コマンド送信部２０ｃ（サブ基板２０のＣＰＵ）はそれを用意に知ることができる。
オーバーフローでなければコマンドが破棄されるおそれがないので、図１５の処理を抜ける。
オーバーフローであれば、Ｓ１１に進む。
【０１１７】
Ｓ１１：保障ビットが１であるかどうか判定する。
保障ビット＝１であれば親コマンドであり、最優先で送信するためにＳ１２に進む。
保障ビット＝１でなければ子コマンドであり、破棄することを許容する。
【０１１８】
Ｓ１２ｂ：コマンド送信
親コマンドは優先して送信し、必ず送信されるようにする。例えば、バッファからコマンドを読み出して送信する処理を一時的に停止してでも（これよりも優先して）、当該親コマンドを送信する。
【０１１９】
Ｓ１３ｂ：当該コマンドを破棄する。
子コマンドは破棄できるから、破棄する。具体的にはコマンド送信を行うことなく、図１５の処理を抜ける。
【０１２０】
図１６は、サブ基板２０が行うコマンド送信処理の他のフローチャートである。この処理は、子コマンドの保障ＩＤに基づき、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信済みであるかどうか判定し、送信済みでなければエラー処理を行うものである。すなわち、図１５に加えて次の処理を行う。
【０１２１】
Ｓ１１ｂ：子コマンドの保障ＩＤを調べる。
【０１２２】
Ｓ１１ｃ：同じ保障ＩＤの親コマンドが送信済みであるかどうか判定する。
子コマンドの保障ＩＤをキーとして過去に送信したコマンドの送信記録を検索し、当該子コマンドに対応する親コマンドが送信されていたかどうか判定する。送信済みであればＳ１３ｂに進み、送信がまだであればＳ１１ｅに進む。
【０１２３】
Ｓ１１ｅ：エラー処理を行う。
例えば、ソフトウエアリセットを行い、一連の処理を最初からやり直すようにする。
【０１２４】
図１７は、液晶制御基板２００が行うコマンド受信処理の概略フローチャートである。
保障ビットを参照する必要のないときは、受信したコマンドの演出ＩＤ（演出内容）を解析して実行するだけで足りるから、図１７の処理（特にＳ２０，Ｓ２１，Ｓ２３）を実行する必要はない。
【０１２５】
Ｓ２０：コマンド受信部２００１で受信したコマンドを解析する。
具体的には、図９のコマンド構造を調べ、その保障ビットの値を取得する。
【０１２６】
Ｓ２１：コマンドの種類を判定する。
保障ビット＝１であれば親コマンド（色ナビ出現コマンド）であり、Ｓ２２：アイテムの着色処理を行う。着色処理は公知であるので説明は省略する。
【０１２７】
保障ビット＝１でなければ子コマンド（色ナビ消去コマンド）であり、Ｓ２３及びＳ２４の処理を行う。
【０１２８】
Ｓ２３：アイテム着色情報を取得する。
具体的には、保障ＩＤを検索キーとして実行済みの着色情報を取得する。取得した情報は、当該子コマンドに対応する親コマンドの着色情報である。
【０１２９】
Ｓ２４：アイテム消去処理を行う。
Ｓ２３で取得した着色情報に基づき所定のアイテムの色を消去する。この処理自体は公知であるので説明は省略する。
【０１３０】
本発明の実施の形態によれば、送信するコマンドの種類を減らすことができ、しかも、親コマンドを送受信しないことにより子コマンドの動作が不良になることを抑止することができる。色情報等の登録漏れによる液晶表示不備を回避できる。
【０１３１】
すなわち、図１０及び図１１に示すように、スタートレバー操作で所定の色ナビ登録を行い、回胴の第１停止以降その色を依存させて表示／消去するようなコマンド構成において、何らかの理由により色ナビ登録に係るコマンド（親コマンド）を液晶制御基板が受信しなかった場合、第１停止以降で表示／消去する色情報が不定となり、正しい色ナビが表示されない。そこで、コマンドに保障ビットを設け、これに基づき色ナビ登録に係るコマンド（親コマンド）を必ず送信するようにした。これにより、遊技者が早打ちを行ったような場合でも上記不具合を回避できる。
【０１３２】
上記説明では、液晶表示装置の画面のアイテムに関する制御コマンドを例に挙げていたが、本発明はこれに限定されない、遊技機の演出に用いられる他のデバイス（電飾装置、音響発生装置など）についても適用することができる。例えば、電飾装置の複数のＬＥＤの一部を点灯し、その後消灯するという動作や、スピーカーから特定の音響を発生し、その後それを停止するという動作に適用することができる。
【０１３３】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３４】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０ａ  コマンド生成部
２０ｂ  保障ビット判定部
２０ｃ  コマンド送信部
２００  液晶制御基板（デバイス制御基板）
２０１  スピーカ基板（デバイス制御基板）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス制御基板）
２００１  コマンド受信部
２００２  コマンド解読部
２００３  着色処理部
２００４  着色識別部
２００５  消去処理部
２００６  画像メモリ
ＬＣＤ  液晶表示装置（画面表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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