(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、
前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、
前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、を備え、
前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記対話実現部は、
前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末から、前記対話対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信するメッセージ受信部と、
前記対話対象オブジェクトから前記対話権限が設定された仮想ユーザに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末に送信するメッセージ送信部と、を備えることを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記対話対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末に送信する質問送信部と、
前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末から、前記質問に対する回答を示すデータを受信する回答受信部と、を更に備え、
前記対話権限設定部は、前記受信した回答に基づいて、前記一の仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、
前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、
前記算出した好感度のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する好感度比較部を更に備え、
前記対話権限設定部は、前記比較した好感度に基づいて、最も好感度が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、
前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、
前記割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、当該割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する好感度累積部と、をさらに備え、
前記対話権限設定部は、前記累積した好感度が対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた時点で、前記好感度累積部が好感度の累積を開始時から前記割込要求を行った全ての仮想ユーザに対して、同時に前記対話権限を設定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想ユーザには、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が設定されており、
前記対話実現部は、
前記対話対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、前記仮想ユーザを操作する端末から受け付ける対話開始要求受付部と、
前記対話開始要求を複数の端末から受け付けた場合、前記累積能力値が最も高い仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を開始する対話開始部と、を有することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記対話実現部は、前記対話権限が設定されている仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部を、さらに有し、
前記割込受付部は、前記盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、前記割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付けることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記対話実現部は、
前記割込要求の受付に応じて前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部と、
前記盛り上がり度が所定値未満の場合には、前記割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する再対話提案部とを、さらに有することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記対話実現部は、仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する短時間対話継続回数算出部をさらに有し、
前記割込受付部は、前記継続回数が所定回数以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間が経過するまで前記割込要求の受け付けを無効にすることを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記割込受付部は、前記割込要求に加えて、前記割込要求に関連付けられたメッセージを、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付け、
前記対話権限設定部は、前記メッセージに特定のキーワードが含まれている場合には、前記割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする請求項１乃至９のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する対話頻度算出部と、
対話中の仮想ユーザから前記割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、前記対話対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる対話相手切替部と、をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
仮想ユーザの応援値を、当該仮想ユーザと仲間関係にある他の仮想ユーザのユーザ数に応じて算出する応援値算出部と、
前記算出した応援値のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する応援値比較部を更に備え、
前記対話権限設定部は、前記比較した応援値に基づいて、最も応援値が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームプログラム記録媒体。
【請求項１６】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、
前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、
前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、を有し、
前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させ、
前記端末は、前記操作データを前記ゲームサーバに送信することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、ソーシャルゲームと記載する）が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在する仮想ユーザを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
【０００３】
また、ソーシャルゲームの中には、仮想ユーザにとって恋愛対象となるようなゲーム上に形成されたオブジェクト（以下、対話対象オブジェクトともいう）と仮想的な日常生活で会話をして愛情を醸成する恋愛をテーマとしたゲーム（以下、恋愛シミュレーションゲームと呼ぶ。）がある。具体的に、恋愛シミュレーションゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムには、例えば恋愛対象となりうる対話対象オブジェクトを振り向かせるプレゼントをモチーフとしたアイテムや、対話対象オブジェクトとのコミュニケーションを記録したアルバムをモチーフとしたアイテムが設定されており、これらのアイテムを取得したり収集したりすることも実ユーザにとって一つの目的となっている。
【０００４】
また、恋愛シミュレーションゲームでは、たとえば同じゲームを楽しむ他の仮想ユーザを応援するための挨拶や、他の仮想ユーザとメッセージの交換をするなどして交流を行い、当該他の仮想ユーザとの交流結果に基づいてアイテムを獲得できるといったゲームシステムも採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の恋愛シミュレーションゲームでは、仮想ユーザ同士が単に応援し合うだけで交流がマンネリ化する傾向にあった。このため、恋愛シミュレーションゲームでは、他の仮想ユーザとの交流できるというソーシャルゲーム特有の機能を利用して、現実世界で体験するような、より刺激のある交流形式が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、恋愛対象となるような対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザ（つまり、割込受付部で割込要求を受け付けた端末で操作される他の仮想ユーザ）との中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とする。
【００１０】
本態様において、対話対象オブジェクトとは、実ユーザの端末操作なしでゲーム上で仮想ユーザと擬似的な対話を行うノンプレイヤオブジェクトであって、具体的には恋愛シミュレーションゲームにおける恋人、片思いの相手などの恋愛対象オブジェクトに相当する。また、擬似的な対話とは、例えば、端末から受信した操作データ（例えば、端末で入力した文字データや、端末で選択した発言に関する選択肢データなど）によって仮想ユーザが発言した語句を受け付け、受け付けた語句に対して対話が成立するような語句、つまり対話対象オブジェクトが発言する語句を表すデータを端末に通知することをいう。
【００１１】
本態様において、対話に割り込むとは、例えば、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で行われている対話中に、当該仮想ユーザから対話対象オブジェクトへの発言を保留又は遮断して、他の仮想ユーザが当該対話対象オブジェクトとの間で対話を開始することをいう。また、割込要求とは、他の仮想ユーザが対話に割り込むことを要求することをいう。
【００１２】
本態様によれば、割込要求を受け付けると、対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定することにより、対話対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係を構築する。
【００１３】
本態様によれば、上記のような恋敵の関係を構築することにより、現実世界の恋愛で体験するような、より刺激のある交流形式を仮想ユーザ間で実現することができる。つまり、本態様によれば、各仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、対話対象オブジェクトを狙っている恋敵の存在に困惑や嫉妬したり、自分の方に対話対象オブジェクトを振り向かせるために恋敵の邪魔をしたりするといったような、現実世界で起こりうる刺激的な恋愛体験を提供することができる。
【００１４】
（２）本発明のゲームサーバは、前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末から、前記対話対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信するメッセージ受信部と、前記対話対象オブジェクトから前記対話権限が設定された仮想ユーザに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末に送信するメッセージ送信部と、を備えることを特徴とする。
【００１５】
本態様によれば、音声又はテキストを示すメッセージデータを送受信することで擬似的な対話を実現することで、例えば仮想ユーザから対話対象オブジェクトへのメッセージの選択肢を端末に通知して実ユーザが選択するという対話形式に比べて、より現実感のある対話を実現することができる。さらに、現実感のある対話が実現されることで、対話対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係をよりいっそう掻き立て、白熱したゲーム展開を実ユーザに提供することができる。
【００１６】
（３）本発明のゲームサーバは、前記対話対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末に送信する質問送信部と、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末から、前記質問に対する回答を示すデータを受信する回答受信部と、を更に備え、前記対話権限設定部は、前記受信した回答に基づいて、前記一の仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする。
【００１７】
本態様において、対話対象オブジェクトに関連した質問とは、対話対象オブジェクトから割込要求をした仮想ユーザへの質問であって、例えば対話対象オブジェクトが好きな食べ物や音楽のジャンルなどの趣味趣向を題材とした質問である。質問に対する回答とは、好きな食べ物や音楽のジャンルを答えることをいう。
【００１８】
本態様によれば、質問に対する回答に基づいて、例えば回答内容が対話対象オブジェクトの趣向や趣味に適合している場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定したり、そうではない場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定しなかったりするという、設定形式を採用する。このような設定形式を採用することにより、対話対象オブジェクトに関連した趣味趣向を熟知しようとする動機付けを実ユーザに与えることができる。
【００１９】
（４）本発明のゲームサーバにおいて、前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、前記仮想ユーザの操作データから得られる情報と前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、前記算出した好感度のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する好感度比較部を更に備え、前記対話権限設定部は、前記比較した好感度に基づいて、最も好感度が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする。
【００２０】
本態様において、属性とは、たとえばインドア系またはアウトドア系などの趣味、服装、その他価値観など観点によって対話対象オブジェクトの特徴を分類したものである。
【００２１】
また、対話対象オブジェクトの好感度とは、対話対象オブジェクトが分類される属性に基づいて仮想ユーザに対する好ましい印象を定量化した値である。たとえば対話対象オブジェクトの属性がアウトドア系であれば、アウトドアに絡んだアイテムを多数所有していたり、ドライブの誘いなどのどちらかというとアウトドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして、好感度算出部により算出される。また、対話対象オブジェクトの属性がインドア系であれば、インドアに絡んだアイテムを多数所有していたり、映画の誘いなどどちらかというとインドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして、好感度算出部により算出される。
【００２２】
本態様によれば、個々の仮想ユーザに対する好感度を比較して、対話対象オブジェクトの好感度が高い仮想ユーザに対話相手を入れ換えることにより、対話対象オブジェクトに関連した趣味趣向に合ったゲーム操作を取るように実ユーザを促すことができる。これにより、実ユーザ自身が振り向かせたいと思うような特定の属性の対話対象オブジェクトとの恋愛体験をよりいっそう楽しむことができる。
【００２３】
（５）本発明のゲームサーバにおいては、前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、前記割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、当該割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する好感度累積部と、をさらに備え、前記対話権限設定部は、前記累積した好感度が、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度を超えた場合に、前記割込要求を行った全ての仮想ユーザに対して同時に前記対話権限を設定することを特徴とする。
【００２４】
本態様によれば、割込要求を行った他の仮想ユーザに対する好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた場合には、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに対して、まとめて同時に対話権限を設定する。一例として、対話中の仮想ユーザに対する好感度が１００とし、割込要求を行った仮想ユーザ（３ユーザ）の好感度が、６０，３０，２０とすると、３ユーザの好感度の累積値であれば対話中の仮想ユーザに対する好感度を上回るので、３ユーザに対してまとめて対話権限を設定する。
【００２５】
このようにして対話権限を設定することで、個々の仮想ユーザに対する好感度の比較では対話中の仮想ユーザから対話権限をなかなか獲得することができなくても、対話権限を獲得する機会を、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに提供することができる。つまり、好感度に格差が生じても対話権限の設定変更を行うことができ、白熱したゲーム展開を実現することができる。
【００２６】
（６）本発明のゲームサーバにおいては、前記仮想ユーザには、ゲーム開始段階から累積される累積能力値（例えば、レベル、経験値）が設定されており、前記対話実現部は、仮想ユーザと対話していない前記対話対象オブジェクトに対して、当該対話対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、前記仮想ユーザを操作する端末から受け付ける対話開始要求受付部と、前記対話開始要求を複数の端末から受け付けた場合、前記累積能力値が最も高い仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を開始する対話開始部と、を有することを特徴とする。
【００２７】
本態様によれば、例えば、いずれの仮想ユーザとも対話していない対話対象オブジェクト最初に対話を開始できるかどうかは、その後の対話権限の奪い合いに関係なく確実に対話対象オブジェクトと対話できるので、実ユーザが恋愛シミュレーションゲームを楽しむ上で重要な要素となり得る。このような要素に着目して、例えばレベル、経験値などゲーム開始段階から累積される累積能力値が高いほど、最初に対話対象オブジェクトとの対話を開始できるようにする。このように対話を開始する仮想ユーザの順番を決定することにより、ゲーム開始段階から累積される累積能力値を高めるような動機付けを与えることができる。なお、最初に対話を開始できる対話対象オブジェクトとしては、ゲーム開始時から、仮想ユーザと全く対話していない対話対象オブジェクトに限らず、対話開始要求を行う時点で仮想ユーザと対話していない対話対象オブジェクトも含み、「最初」とはいずれのタイミングにおいても、仮想ユーザと対話していない期間を指す。
【００２８】
（７）本発明のゲームサーバにおいては、前記対話実現部は、前記対話権限が設定されている仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部を、さらに有し、前記割込受付部は、前記盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、前記割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付けることを特徴とする。
【００２９】
本態様において、盛り上がり度とは、例えば直近１分間など単位時間当たりのメッセージの受け答え回数、単位時間当たりの仮想ユーザからのメッセージ送信回数、仮想ユーザからの発言内容を反映した対話対象オブジェクトの興味度など、対話内容から評価可能な活発度合いを数値化した値である。
【００３０】
本態様によれば、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求の受け付けを許容することにより、対話の盛り上がり度が所定の閾値を超えている場合には、割り込むことができないように制限する。このように盛り上がり度が高ければ対話の割込を阻止できるようにすることで、盛り上がり度が高い対話を実現する仮想ユーザに対してインセンティブを与えることができる。
【００３１】
（８）本発明のゲームサーバにおいては、前記割込要求の受付に応じて前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部と、前記盛り上がり度が所定値未満の場合には、前記割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する再対話提案部とを、さらに備えることを特徴とする。
【００３２】
本態様によれば、割込要求に応じて対話権限が設定された仮想ユーザ（対話中ユーザ）による対話の盛り上がり度が所定値未満の場合には、話下手の当該対話中ユーザに対して対話が割り込まれるという不利な状況を課すため、当該割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザ、つまり対話中ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。このような提案を行うことで仮想ユーザ間で対話権限の奪い合いが活発に行われることとなり、白熱したゲーム進行を実現することができる。
【００３３】
（９）本発明のゲームサーバにおいては、仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する短時間対話継続回数算出部をさらに備え、前記割込受付部は、前記継続回数が所定回数以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間が経過するまで前記割込要求の受け付けを無効することを特徴とする。
【００３４】
本態様において、短時間対話とは、割り込んできてはたいしたメッセージ交換をせずに短時間で終了するような対話である。本態様によれば、短時間対話を所定回数以上繰り返した仮想ユーザに対しては、ゲーム上のペナルティを課すため、所定期間が経過するまで割込要求の受け付けを拒否する。このようにして割込要求の受け付けを拒否することで、短時間対話を繰り返すようなゲーム進行を抑制し、対話対象オブジェクトとの対話を楽しみたいと思うような実ユーザの参加意欲の減退を防ぐことができる。
【００３５】
（１０）本発明のゲームサーバにおいては、前記割込受付部は、前記割込要求に加えて、前記割込要求に関連付けられたメッセージを、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付け、前記対話権限設定部は、前記メッセージに特定のキーワードが含まれている場合には、前記割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする。
【００３６】
本態様において、割込要求に関連付けられたメッセージとは、例えば、対話の割込を要求する際に対話対象オブジェクトに宛てたメッセージである。本態様によれば、当該メッセージに、対話対象オブジェクトの気を引くような特定のキーワードが含まれている場合には、割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定する。このようにしてメッセージの内容に応じて対話権限を設定することで、割込要求を行う時点から対話対象オブジェクトの気を引こうとする動機付けを実ユーザに与え、現実世界に即した恋愛体験を提供することができる。
【００３７】
（１１）本発明のゲームサーバにおいては、前記対話実現部は、仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する対話頻度算出部と、対話中の仮想ユーザから前記割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、前記対話対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる対話相手切替部と、をさらに有することを特徴とする。
【００３８】
本態様において、対話頻度とは、例えば、一週間に何回対話したとか、１時間に何回対話したとか、といった単位時間当たりの対話回数である。本態様によれば、対話頻度が少なければ対話権限の変更に応じて即座に対話を切り替え、対話頻度が高いほど対話の切り替え時刻を遅らせて対話内容が徐々に終了に向かうようにする。このようにして対話頻度に応じて切り替え時刻を調整することにより、対話頻度の高い仮想ユーザに対してインセンティブを与えて、対話対象オブジェクトとの対話の参加意欲を継続的に高めることができる。
【００３９】
（１２）本発明のゲームサーバにおいては、仮想ユーザの応援値を、当該仮想ユーザと仲間関係にある他の仮想ユーザのユーザ数に応じて算出する応援値算出部と、前記算出した応援値のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する応援値比較部を更に備え、前記対話権限設定部は、前記比較した応援値に基づいて、最も応援値が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする。
【００４０】
本態様において、応援値とは、仲間関係にある仮想ユーザからの応援を定量化した指標であって、仲間数が多い程大きくなる値である。本態様によれば、最も応援値が高い仮想ユーザに対話権限を設定して、応援値の高い仮想ユーザに対してインセンティブをあたえることで、ゲーム上での仲間関係の構築を促進することができる。
【００４１】
（１３）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しめる機会をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供する恋愛シミュレーションゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバの具体的なハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用された第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図５】恋愛対象オブジェクトデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図８】第１の実施形態に係る処理において、端末に表示される画面例を説明するための図である。
【図９】本発明が適用された第２の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図１０】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１１】第２の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。
【図１２】第２の実施形態に係る処理において、端末に表示される画面例を説明するための図である。
【図１３】本発明が適用された第３の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図１４】恋愛対象オブジェクトデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１５】仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１７】第３の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。
【図１８】本発明が適用された第４の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図１９】第４の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。
【図２０】本発明が適用された第５の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２１】第５の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２２】本発明が適用された第５の実施形態の変形例に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２３】第５の実施形態の変形例に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】本発明が適用された第６の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２５】第６の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２６】本発明が適用された第７の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２７】第７の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２８】本発明が適用された第８の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２９】第８の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４７】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。また、本発明に係る対話対象オブジェクトの一態様である「恋愛対象オブジェクト」とは、恋愛シミュレーションゲームにおいて仮想ユーザにとって恋愛対象となるようなゲーム上に形成された仮想実体である。
【００４８】
（２）恋愛シミュレーションゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供される恋愛シミュレーションゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４９】
恋愛シミュレーションゲーム２０は、恋愛対象オブジェクトとの仮想的な日常生活をモチーフとしたノベル（小説）を読み進めたり、恋愛対象オブジェクトとあたかも対話しているかのようなゲーム進行を楽しむことが可能なゲームである。このようなテーマを扱うため、恋愛シミュレーションゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、全体として一つのゲームとして成立する。恋愛シミュレーションゲーム２０は、例えば、恋愛対象オブジェクトとの仮想的な日常生活をノベル形式で進行可能なノベルパート２１と、ゲーム進行に変化を与えるアイテムを仮想ユーザに付与するアイテム付与パート２２と、恋愛対象オブジェクトとあたかも対話しているようなゲーム進行を実現する対話パート２３とから構成される。
【００５０】
ノベルパート２１は、仮想ユーザに与えられた行動ポイントなどの消費財を消費することにより、恋愛対象オブジェクトとの日常生活をモチーフとしたストーリーに沿ったゲーム画像を端末に表示するパートである。ノベルパート２１では、複数の話（ストーリー）から構成されているものとする。
【００５１】
アイテム付与パート２２は、例えば恋愛対象オブジェクトを振り向かせるための服装をモチーフとしたアイテムなどを仮想ユーザに付与するパートである。このようなアイテムを仮想ユーザが取得することで、あたかも仮想ユーザの魅力が高まることによって、より親しい仲に発展するような内容にノベルパート２１及び対話パート２３の進行内容を変化させたり、ゲームを進行する上で役に立ったり所有欲を掻き立てたりするなど、多様なゲーム進行を実現することが可能となる。
【００５２】
対話パート２３は、恋愛対象オブジェクトと仮想ユーザとが音声又はテキストメッセージを交換することで、あたかも恋人との会話を楽しむことが可能なパートである。
【００５３】
以上のような複数のパートから構成される恋愛シミュレーションゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、恋愛シミュレーションゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５４】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のような恋愛シミュレーションゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５５】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５６】
上記のハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５７】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５８】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５９】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、前述の恋愛シミュレーションゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６０】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６１】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００ａは、操作データ受信部１１ａから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを送信部（図示せず）を介して端末３に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部２００に記憶させる。
【００６２】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００の構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部２００は、図４に示すように、恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、を有する。
【００６３】
（恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０：図５）
恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０は、図５に示すように、ゲーム内で登場する恋愛対象オブジェクトについて一覧で管理したものである。各恋愛対象オブジェクトには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるＩＤ５１が与えられている。
【００６４】
また、ＩＤ５１により識別可能な各恋愛対象オブジェクトには、恋愛対象オブジェクトの名前５２と、当該恋愛対象オブジェクトを表した画像データ５３と、が与えられている。すなわち、恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０は、ＩＤ５１で識別可能な恋愛対象オブジェクトごとに、名前５２およびその画像データ５３を管理している。図５では、例えばＩＤ５１が「０００１」で識別可能な恋愛対象オブジェクトについて、名前５２が「ＡＢＣ」であり、画像データ５３が「ＡＢＣ．ｇｉｆ」であることを示している。
【００６５】
（仮想ユーザデータテーブル２２０：図６）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、図６に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザＩＤ６１が与えられている。
【００６６】
また、仮想ユーザデータテーブル２２０は、ユーザＩＤ６１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル６２、仮想通貨６３、ストーリー進行用ポイント６４、ストーリー進捗情報６５、及び所有アイテム６６を管理している。
【００６７】
レベル６２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがノベルパート２１を進行することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
【００６８】
仮想通貨６３は、ゲーム上で仮想ユーザが所有する通貨である。本実施形態では、例えばノベルパート２１を進行して１話読み終わるごとに仮想通貨が獲得可能なゲームシステムを採用するものとする。また、仮想ユーザが所有する仮想通貨６３を消費することで、例えば、後述するストーリー進行用ポイントやアイテムを購入するなど、当該仮想通貨が種々のゲーム進行に要する消費財として機能するゲームシステムを採用するものとする。
【００６９】
ストーリー進行用ポイント６４は、ノベルパート２１を進行するために必要な消費財を示すものであって、例えば１日ごとに１０ポイントが仮想ユーザに与えられるといった態様をとることができる。また、ストーリー進行用ポイント６４は、例えば、ノベルパート２１の進行により無くなった場合に、操作データに応じて仮想通貨６３を消費することで購入できるようにしてもよい。
【００７０】
ストーリー進捗情報６５は、仮想ユーザが進行可能なノベルパート２１の進捗情報であって、例えば、特定の恋愛対象オブジェクトとの会話を構成する話単位で特定可能な情報である。
【００７１】
所有アイテム６６は、仮想ユーザがゲーム進行によって取得したアイテムの情報である。例えば所有アイテム６６として、仮想ユーザの魅力を向上させるアイテム（以下、魅力向上アイテム）の所有数を管理している。
【００７２】
図６では、例えばユーザＩＤ６１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル６２が「２５」であり、仮想通貨６３を「２５８０」所有しており、ストーリー進行用ポイント６４を「８５／１００」所有しており、ストーリー進捗情報６５が「第８話」であり、所有アイテム６６のうち魅力向上アイテムを「５２」所有していることを示している。
【００７３】
（４−２）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００（他の実施形態と区別するため、ゲームデータ処理部１００ａともいう。）は、ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０と対話パート処理部１３０とを有する。
【００７４】
ノベルパート処理部１１０は、ノベルパート２１のデータ処理を行う。具体的に、ノベルパート処理部１１０は、操作データに基づいてストーリー進行用ポイント６４の消費要求を受け付けるごとに、現在読み進めている話を構成するゲーム画像のデータを端末３に送信する。また、ノベルパート２１は、端末３に送信したゲーム画像に対応する進捗状態と一致するように、仮想ユーザデータテーブル２２０のストーリー進捗情報６５を更新する。
【００７５】
アイテム付与パート処理部１２０は、仮想ユーザに、魅力向上アイテム、ストーリー進行用ポイントを付与する処理を行う。具体的には、アイテム付与パート処理部１２０は、端末３から仮想通貨を魅力向上アイテムに交換（購入）する操作要求の操作データを受け付けると、仮想ユーザデータテーブル２２０を次のように更新する。つまり、仮想ユーザデータテーブル２２０において、仮想通貨６３を減少させ、所有アイテム６６の魅力向上アイテムの所有数を増加させる。また、アイテム付与パート処理部１２０は、端末３から仮想通貨をストーリー進行用ポイントに交換（購入）する操作要求の操作データを受け付けると、仮想ユーザデータテーブル２２０を次のように更新する。つまり、仮想ユーザデータテーブル２２０において、仮想通貨６３を減少させ、ストーリー進行用ポイント６４の所有ポイント数を増加させる。
【００７６】
対話パート処理部１３０は、対話パート２３を実行する処理部であって、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で擬似的な会話を実現させる対話実現部１３１と、対話に割り込むための割込要求を受け付ける割込受付部１３２と、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限設定部１３３と、を有する。ここで、擬似的な対話とは、端末３から受信した操作データによって仮想ユーザが発言した語句を表すデータを受け付け、受け付けた語句に対して対話が成立するような語句、つまり恋愛対象オブジェクトが発言する語句を表すデータを端末３に通知することで、あたかも仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとが対話をしているような状況をいう。
【００７７】
対話実現部１３１は、擬似的な対話を実現するための手段として、対話開始要求を受け付ける対話開始要求受付部１３１ａと、対話を開始する対話開始部１３１ｂと、対話中に仮想ユーザからメッセージを受信するメッセージ受信部１３１ｃと、対話中に仮想ユーザへメッセージを送信するメッセージ送信部１３１ｄとを有する。対話開始要求受付部１３１ａは、仮想ユーザを操作する端末３から、対話開始要求を受け付ける。対話開始部１３１ｂは、対話開始要求を受け付けると、一の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。メッセージ受信部１３１ｃは、対話が開始されると、仮想ユーザを操作する端末３から、仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへのメッセージデータを受信する。メッセージ送信部１３１ｄは、恋愛対象オブジェクトから仮想ユーザに伝えるメッセージデータを、当該仮想ユーザを操作する端末３に送信する。
【００７８】
割込受付部１３２は、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末３から受け付ける。対話に割り込むとは、仮想ユーザが恋愛対象オブジェクトとの間で行われている対話中に、当該仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへの発言を保留又は遮断して、他の仮想ユーザが当該恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始することをいう。また、割込要求とは、他の仮想ユーザが対話に割り込むことを要求することをいう。例えば第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話中に、割込受付部１３２は、第１の仮想ユーザと異なる第２の仮想ユーザを操作する端末３から、当該対話に割り込む割込要求を受け付ける。
【００７９】
対話権限設定部１３３は、割込要求の受付時に恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザ（つまり、割込受付部１３２で割込要求を受け付けた端末３で操作される他の仮想ユーザ）との中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する。例えば、第１の仮想ユーザが恋愛対象オブジェクトと対話していて、第２の仮想ユーザが割込要求を行った場合、第１及び第２の仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する。
【００８０】
対話権限の設定手法としては、仮想ユーザが所有する魅力向上アイテムの所有数に基づいて決定することができる。例えば、第１の仮想ユーザの魅力向上アイテムの所有数が３で、第２の仮想ユーザの魅力向上アイテムの所有数が２であった場合は、次のような抽選処理により対話権限を設定する。すなわち、３／５の抽選確率で第１の仮想ユーザに対話権限が設定され継続して対話が進行し、２／５の抽選確率で第２の仮想ユーザに対話権限が設定され対話相手を第１の仮想ユーザから第２の仮想ユーザに入れ換える。
【００８１】
（４−３）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａの処理について図７を用いて説明する。
【００８２】
ステップＳ７０１において、対話開始要求受付部１３１ａは、第１の仮想ユーザを操作する端末３から、対話開始要求を受け付けたか否かを判断する。対話開始要求を受け付けた場合（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ７０２に進み、対話開始要求を受け付けていない場合（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ７０１を繰り返し行う。
【００８３】
ステップＳ７０２において、対話開始部１３１ｂは、第１の仮想ユーザを操作する端末３に対し、恋愛対象オブジェクト（ＡＢＣさん）との対話を開始して、ステップＳ７０３に進む。具体的に、対話開始部１３１ｂは、対話開始を通知するゲーム画像を表示するためのデータを、第１の仮想ユーザを操作する端末３に送信する。当該データを受信した端末３の表示部３２には、図８（Ａ）に示すように、対話を開始したことを示すメッセージ８１１が表示される。
【００８４】
ステップＳ７０３において、メッセージ送信部１３１ｄは、恋愛対象オブジェクトが発言したメッセージを示すテキストデータを端末３に送信する。当該データを受信した端末３の表示部３２には、図８（Ａ）に示すように、恋愛対象オブジェクトが発言したメッセージ８１２、８１４が逐次表示される。
【００８５】
ステップＳ７０４において、メッセージ受信部１３１ｃは、第１の仮想ユーザを操作する端末３から、恋愛対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信して、ステップＳ７０５に進む。例えば図８（Ａ）に示すように、タッチパネルの操作又はマイクへの音声入力によってテキスト入力ボックス８１５に文字が入力され、続いて送信ボタン８１６が操作されると、メッセージ受信部１３１ｃは、当該テキスト入力ボックス８１５に入力されたテキストデータを受信することになる。また、図８（Ａ）に示すように、メッセージ受信部１３１ｃが受信したメッセージ８１３は、端末３の表示部３２に表示される。
【００８６】
ステップＳ７０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。対話時間は、ゲーム設計者の意図によって例えば３分、５分な予め決められた範囲に設定することとする。当該対話時間が終了した場合（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）には図７に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ７０５：Ｎｏ）にはステップＳ７０６に進む。
【００８７】
ステップＳ７０６において、割込受付部１３２は、第１の仮想ユーザと異なる第２の仮想ユーザを操作する端末３から、第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で行われている対話に割り込むことを要求する割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合（Ｓ７０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ７０７に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合（Ｓ７０６：Ｎｏ）にはステップＳ７０３に戻り、継続して第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【００８８】
ステップＳ７０７において、対話権限設定部１３３は、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップＳ７０３に戻る。
【００８９】
たとえば、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとの魅力向上アイテムの所有数に応じて抽選確率を設定し、設定した抽選確率により抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定する。ここで、第１の仮想ユーザに対話権限が設定された場合には、継続して第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行する。
【００９０】
また、第２の仮想ユーザに対話権限が設定された場合には、第１の仮想ユーザから第２の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行する。具体的には、第２の仮想ユーザを操作する端末３の表示部３２には、図８（Ｂ）に示すように、対話の割込に成功したメッセージデータ８２１と、テキスト入力ボックス８２２と、入力したテキストを送信する送信ボタン８２３が表示されることになる。
【００９１】
なお、魅力向上アイテムの所有数によらず、ランダムに抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定するようにしてもよい。
【００９２】
（４−４）効果
ゲームデータ処理部１００ａは、上記図７に示す処理を行うことにより、割込要求を受け付けると、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定し、恋愛対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係を構築する。
【００９３】
ゲームデータ処理部１００ａは、上記のような恋敵の関係を構築することにより、現実世界の恋愛で体験するような、より刺激のある交流形式を仮想ユーザ間で実現することができる。つまり、ゲームデータ処理部１００ａは、各仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、恋愛対象オブジェクトを狙っている恋敵の存在に困惑や嫉妬したり、自分の方に恋愛対象オブジェクトに振り向かせるため恋敵の邪魔をしたりするといったような、現実世界で起こりうる刺激的な恋愛体験を提供することができる。
【００９４】
また、対話実現部１３１は、音声又はテキストを示すメッセージデータを送受信して擬似的な対話を実現することで、例えば仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへのメッセージの選択肢を端末に通知して実ユーザが選択するという対話形式に比べて、より現実感のある対話を実現することができる。さらに、現実感のある対話が実現されることで、恋愛対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係をよりいっそう掻き立て、白熱したゲーム展開を実ユーザに提供することができる。
【００９５】
（４−５）変形例
上記図７に示す処理では、第１の仮想ユーザから対話開始要求の受け付けがあった場合に第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始するものとして説明したが、この処理に限らず、第１の仮想ユーザだけではなく、第２の仮想ユーザからの対話開始要求を受け付けるまで待機してから対話を開始するようにしてもよい。
【００９６】
具体的には、まず、対話開始要求受付部１３１ａは、恋愛対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、第１及び第２の仮想ユーザなど、複数の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける。そして、対話開始部１３１ｂは、対話開始要求を受け付けた複数の仮想ユーザの中から、レベル６２が最も高かったり、ストーリー進捗情報が最も進捗している仮想ユーザを選択して、当該選択した仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。言い換えれば、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が最も高い仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。
【００９７】
いずれの仮想ユーザとも対話していない恋愛対象オブジェクトと最初に対話を開始できるかどうかは、その後の対話権限の奪い合いに関係なく確実に恋愛対象オブジェクトと対話できるので、恋愛シミュレーションゲーム２０を楽しむ実ユーザにとって重要な要素となり得る。このような要素に着目して、変形例に係る対話開始部１３１ｂは、レベル、ストーリー進捗情報などの、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が高いほど、最初に恋愛対象オブジェクトとの対話を開始できるようにする。このように対話を開始する仮想ユーザの順番を決定することにより、ゲーム開始段階から累積される累積能力値を高めるような動機付けを与えることができる。
【００９８】
なお、最初に対話を開始できる恋愛対象オブジェクトとしては、ゲーム開始時から、仮想ユーザと全く対話していない恋愛対象オブジェクトに限らず、対話開始要求を行う時点で仮想ユーザと対話していない恋愛対象オブジェクトも含み、「最初」とはいずれのタイミングにおいても、仮想ユーザと対話していない期間を指す。
【００９９】
（５）第２の実施形態
第２の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。第２の実施形態に係るゲームサーバ１ｂは、図９に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｂと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００とを備える。操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１００】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｂは、図９に示すように、第１の実施形態と同様に、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１０１】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、質問送信部１３４と、回答受信部１３５とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、質問送信部１３４および回答受信部１３５の構成が、第１の実施形態と異なる。また、質問送信部１３４および回答受信部１３５以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１０２】
質問送信部１３４は、恋愛対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、割込要求をした仮想ユーザを操作する端末３に送信する。ここで、恋愛対象オブジェクトに関連した質問とは、恋愛対象オブジェクトに割込要求をしてきた第２の仮想ユーザへの質問であって、例えば恋愛対象オブジェクトが好きな食べ物や音楽のジャンルなどの趣味趣向を題材とした質問である。
【０１０３】
回答受信部１３５は、割込要求をした第２の仮想ユーザを操作する端末３から、質問送信部１３４により当該端末３に送信された質問に対する回答を示すデータを受信する。ここで、質問に対する回答とは、好きな食べ物や音楽のジャンルに関する質問に答えた内容、つまりテキスト情報をいう。
【０１０４】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの処理について図１０を用いて説明する。ここで、図１０に示す処理のうち、ステップＳ１００１ないしステップＳ１００６については、図７に示したステップＳ７０１ないしステップＳ７０６と同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ１００７について説明する。
【０１０５】
ステップＳ１００７は、具体的には図１１に示すように、ステップＳ１１０１ないしステップＳ１１０３から構成される。
【０１０６】
まず、ステップＳ１１０１において、質問送信部１３４は、割込要求をした第２の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトに関連した質問を表示するための画像データを送信して、ステップＳ１１０２に進む。当該送信処理によって、第２の仮想ユーザを操作する端末３の表示部３２には、例えば図１２（Ａ）に示すように、質問内容１２１１と、その回答内容となる選択肢１２１２、１２１３、１２１４と、回答を確定する確定ボタン１２１５とが表示される。当該端末３の実ユーザが図１２（Ａ）の画像に従って回答が選択されることで、回答内容を示すデータがゲームサーバ１に送信されることになる。
【０１０７】
ステップＳ１１０２において、回答受信部１３５は、質問に対する回答を示すデータを受信したか否かを判断する。当該データを受信した場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０３に進み、当該データを受信しない場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）にはステップＳ１１０２を繰り返す。
【０１０８】
ステップＳ１１０３において、対話権限設定部１３３は、ステップＳ１１０２により受信した回答内容が恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれているか否かを判断する。例えば、図１２（Ａ）に示した選択肢１２１２ないし１２１４のうち、選択肢１２１２、１２１４が恋愛対象オブジェクトの好きな食べ物に該当し、選択肢１２１３が恋愛対象オブジェクトの好きな食べ物ではないものとする。この例において、回答内容が選択肢１２１２、１２１４であれば、恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれている（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）として、ステップＳ１１０４に進む。一方、回答内容が選択肢１２１３であれば、恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれていない（Ｓ１１０３：Ｎｏ）として、対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図１１に示す処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ１１０４において、対話権限設定部１３３は、第２の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図１１に示す処理を終了する。この処理により、第１の仮想ユーザから第２の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。具体的には、第２の仮想ユーザを操作する端末３の表示部３２には、図１２（Ｂ）に示すように、割込前のメッセージ１２２１、１２２２と、回答に基づいて対話の割込に成功したメッセージデータ１２２３と、テキスト入力ボックス１２２４と、入力したテキストを送信する送信ボタン１２２５が表示されることになる。つまり、図１２（Ｂ）に示す画像を用いて、第２の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行することになる。
【０１１０】
（５−３）効果
上記図１１に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｂは、質問に対する回答に基づいて、例えば回答内容が恋愛対象オブジェクトの趣向や趣味に適合している場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定したり、そうではない場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定しなかったりするという、設定形式を採用する。このような設定形式を採用することにより、恋愛対象オブジェクトに関連した趣味趣向を熟知しようとする動機付けを実ユーザに与えることができる。
【０１１１】
（６）第３の実施形態
第３の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。第３の実施形態に係るゲームサーバ１ｃは、図１３に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｃと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｃと呼ぶ。）とを備える。操作データ受信部１１ａの構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１１２】
まず、ゲームデータ記憶部２００ｃの構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部２００ｃは、図１３に示すように、恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、を有する。
【０１１３】
（恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０：図１４）
恋愛対象オブジェクトデータテーブル２１０は、図１４に示すように、ゲーム内で登場する恋愛対象オブジェクトについて一覧で管理したものである。各恋愛対象オブジェクトには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるＩＤ５１が与えられている。
【０１１４】
また、ＩＤ５１により識別可能な各恋愛対象オブジェクトには、恋愛対象オブジェクトの名前５２と、当該恋愛対象オブジェクトを表した画像データ５３と、当該恋愛対象オブジェクトの属性５４と、が与えられている。
【０１１５】
属性５４とは、たとえば恋愛対象オブジェクトが女性をモチーフとした場合、趣味、服装、その他価値観など観点によって恋愛対象オブジェクトの特徴を分類したものである。本実施形態では、趣味の観点の下、インドア系及びアウトドア系の２種類のうちのいずれか一方に恋愛対象オブジェクトが分類されているものとする。
【０１１６】
図１４では、例えばＩＤ５１が「０００１」で識別可能な恋愛対象オブジェクトについて、名前５２が「ＡＢＣ」であり、画像データ５３が「ＡＢＣ．ｇｉｆ」であり、属性５４が「インドア系」であることを示している。
【０１１７】
（仮想ユーザデータテーブル２２０：図１５）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、図１５に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザＩＤ６１が与えられている。
【０１１８】
また、ユーザ属性データテーブル２２０は、ユーザＩＤ６１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル６２、仮想通貨６３、ストーリー進行用ポイント６４、及びストーリー進捗情報６５、及び所有アイテム１５６を管理している。ここで、所有アイテム１５６以外の管理項目については第１の実施形態で説明したもの（図６）と同様なので、その説明を省略する。
【０１１９】
所有アイテム１５６は、仮想ユーザがゲーム進行によって取得したアイテムの情報である。例えば所有アイテム６６として、属性がインドア系である恋愛対象オブジェクトの好感度を高める「インドア系好感度上昇アイテム」と、属性がアウトドア系である恋愛対象オブジェクトの好感度を高める「アウトドア系好感度上昇アイテム」と、のそれぞれの所有数を管理している。
【０１２０】
図１５では、例えばユーザＩＤ６１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル６２が「２５」であり、仮想通貨６３を「２５８０」所有しており、ストーリー進行用ポイント６４を「８５／１００」所有しており、ストーリー進捗情報６５が「第８話」であり、所有アイテム６６のうちインドア系好感度上昇アイテムを「２５」、アウトドア系好感度上昇アイテムを「１１」所有していることを示している。
【０１２１】
（６−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｃは、図１３に示すように、第１の実施形態と同様に、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１２２】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、好感度算出部１３６と、好感度比較部１３７とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、好感度算出部１３６および好感度比較部１３７の構成が、第１の実施形態と異なる。また、好感度算出部１３６および好感度比較部１３７以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１２３】
好感度算出部１３６は、仮想ユーザの操作データから得られる情報と恋愛対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、恋愛対象オブジェクトにおける仮想ユーザに対する好感度を算出する。ここで、恋愛対象オブジェクトの好感度とは、仮想ユーザに対する好ましい印象を定量化した値である。
【０１２４】
好感度算出部１３６は、たとえば恋愛対象オブジェクトの属性がアウトドア系であれば、アウトドア系好感度上昇アイテムを多数所有しているほど、好感度が高いものとして算出する。なお、恋愛対象オブジェクトとの対話中において、ドライブの誘いなどのアウトドアに絡んだメッセージを何回も伝えるほど好感度が高いものとして算出してもよい。
【０１２５】
また、好感度算出部１３６は、恋愛対象オブジェクトの属性がインドア系であれば、インドア系好感度上昇アイテムを多数所有してるほど、好感度が高いものとして算出する。なお、恋愛対象オブジェクトとの対話中において、映画の誘いなどインドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして算出してもよい。
【０１２６】
好感度比較部１３７は、好感度算出部１３６により算出した好感度のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する。例えば、第１の仮想ユーザに対する好感度が１０で、第２の仮想ユーザに対する好感度が２０の場合には、第２の仮想ユーザの方が好感度が高いものとして、その比較結果を対話権限設定部１３３に通知する。
【０１２７】
（６−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃの処理について図１６を用いて説明する。ここで、図１６に示す処理のうち、ステップＳ１６０１ないしステップＳ１６０６については、図７に示したステップＳ７０１ないしステップＳ７０６と同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ１６０７について説明する。
【０１２８】
ステップＳ１６０７については、具体的には図１７に示すように、ステップＳ１７０１ないしステップＳ１７０３から構成される。
【０１２９】
まず、前処理（Ｓ１６０６）において第２の仮想ユーザから割込要求を受け付けた場合（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０１において、好感度算出部１３６は、恋愛対象オブジェクトと対話中の第１の仮想ユーザと、第２の仮想ユーザとについて、それぞれ好感度を算出する。例えば、恋愛対象オブジェクトがインドア系であれば、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザとがそれぞれ所有するインドア系好感度上昇アイテムの所有数を好感度として算出して、ステップＳ１７０２に進む。つまり、第１の仮想ユーザが所有するインドア系好感度上昇アイテムが１０で、第２の仮想ユーザが所有するインドア系好感度上昇アイテムが２０であれば、単純換算して第１の仮想ユーザに対する好感度を「１０」、第２の仮想ユーザに対する好感度を「２０」として算出する。これ以外にも、例えば割込要求前の対話において、第１の仮想ユーザがインドア系に関する発言をした場合には好感度として加点してもよい。
【０１３０】
ステップＳ１７０２において、好感度比較部１３７は、対話中の第１の仮想ユーザに対する好感度と比べて、割込要求をした第２の仮想ユーザに対する好感度が高いか否かを判断し、好感度が高い場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０３に進み、好感度が高くない場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）にはステップＳ１７０３に進まず対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して第１の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図１７に示す処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１７０３において、対話権限設定部１３３は、第２の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図１７に示す処理を終了する。この処理により、第１の仮想ユーザから第２の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【０１３２】
（６−３）効果
上記図１７に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｃは、個々の仮想ユーザに対する好感度を比較して、恋愛対象オブジェクトの好感度が高い仮想ユーザに対話相手を入れ換えることにより、恋愛対象オブジェクトに関連した趣味趣向に合ったゲーム操作を取るように実ユーザを促すことができる。これにより、実ユーザ自身が振り向かせたいと思うような特定の属性の恋愛対象オブジェクトとの恋愛体験をよりいっそう楽しむことができる。
【０１３３】
（７）第４の実施形態
第４の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。第４の実施形態に係るゲームサーバ１ｄは、図１８に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｄと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｄと呼ぶ。）とを備える。操作データ受信部１１ａの構成については、第３の実施形態と同様なので、その説明を省略する。また、ゲームデータ記憶部２００ｄの構成についても、第３の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ｃと同様なので、その説明を省略する。
【０１３４】
（７−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｄは、上述した第１の実施形態と同様、図１８に示すように、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第４の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１３５】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、好感度算出部１３６と、好感度累積部１３８とを備える。第４の実施形態では、対話パート処理部１３０が好感度比較部１３７に代えて好感度累積部１３８を備える点で、第３の実施形態と異なる。
【０１３６】
好感度累積部１３８は、割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する。一例として、一番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が６０、二番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が３０、三番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が２０とすると、好感度累積部１３８は、好感度の累積値を、６０、９０、１１０の順番に更新する。
【０１３７】
対話権限設定部１３３は、好感度累積部１３８が累積した好感度の累積値が、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度を超えた場合に、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対して同時に対話権限を設定する。例えば、対話中の仮想ユーザに対する好感度が１００であり、割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに好感度の累積値が６０、９０、１１０の順に増えた場合には、次のように対話権限を設定する。つまり、割込要求を行った３ユーザの累積値であれば対話中の仮想ユーザに対する好感度を上回るので、３番目の割込要求を受け付けた後に、割込要求を行った３ユーザに対してまとめて対話権限を設定する。
【０１３８】
（７−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｄの処理について説明する。ここで、ゲームデータ処理部１００ｄは、上述した図１６に示す処理のうち、第３の実施形態と同様にステップＳ１６０１〜Ｓ１６０６を行い、ステップＳ１６０７において第３の実施形態と異なる処理を行う。具体的にステップＳ１６０７については、図１９に示すように、ステップＳ１９０１ないしステップＳ１９０３から構成される。
【０１３９】
まず、前処理（Ｓ１６０６）において割込要求を受け付けた場合（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０１において、好感度算出部１３６は、恋愛対象オブジェクトと対話中の第１の仮想ユーザと、割込要求を行った仮想ユーザとについて、それぞれ好感度を算出して、ステップＳ１９０２に進む。
【０１４０】
ステップＳ１９０２において、好感度累積部１３８は、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度を累積して、ステップＳ１９０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ１９０３において、対話権限設定部１３３は、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度の累積値、つまりステップＳ１９０２による好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度と比べて高いか否かを判断する。当該好感度の累積値が高い場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０４に進む。一方、当該好感度の累積値が高くない場合（Ｓ１９０３：Ｎｏ）にはステップＳ１９０４に進まず対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して現在対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図１９に示す処理を終了する。なお、当該好感度の累積値が高くない場合（Ｓ１９０３：Ｎｏ）には、図１９に示す処理を終了する代わりに、累積値が対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えるまで、ステップＳ１９０３の判断を繰り返し行ってもよい。
【０１４２】
ステップＳ１９０４において、対話権限設定部１３３は、割込要求をしたことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対して、同時に恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図１９に示す処理を終了する。この処理により、割込要求をしたことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で同時対話を進行する。
【０１４３】
（７−３）効果
上記図１９に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｄは、割込要求を行った他の仮想ユーザに対する好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた場合には、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに対して、まとめて同時に対話権限を設定する。このようにして対話権限を設定することで、個々の仮想ユーザに対する好感度の比較では対話中の仮想ユーザから対話権限をなかなか獲得することができなくても、対話権限を獲得する機会を、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに提供することができる。つまり、好感度に格差が生じても対話権限の設定変更を行うことができ、白熱したゲーム展開を実現することができる。
【０１４４】
（８）第５の実施形態
第５の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。第５の実施形態に係るゲームサーバ１ｅは、図２０に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｅと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｅにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００とを備える。操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１４５】
（８−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｅは、図２０に示すように、第１の実施形態と同様、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１４６】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、盛り上がり度算出部１３９と、を備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、割込受付部１３２及び盛り上がり度算出部１３９の構成が、第１の実施形態と異なる。また、割込受付部１３２及び盛り上がり度算出部１３９以外の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１４７】
まず、盛り上がり度算出部１３９は、対話権限が設定されている仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出する。具体的に、盛り上がり度とは、例えば直近１分間におけるメッセージの受け答え回数、仮想ユーザからのメッセージ送信回数、仮想ユーザからの発言内容を反映した恋愛対象オブジェクトの興味度など、対話内容から評価可能な活発度合いを数値化した値である。一例として、直近１分間に仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で行われたメッセージ交換回数が「５回」であれば、盛り上がり度を単純換算して「５」として算出する。
【０１４８】
割込受付部１３２は、盛り上がり度算出部１３９により算出した盛り上がり度に基づいて、割込要求の受け付けを制限する。具体的に、割込受付部１３２は、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける。一例として所定の閾値を「５」とした場合、盛り上がり度が「５」未満で対話が行われている場合には、割込要求の受け付けを許容するのに対して、盛り上がり度が「５」以上で対話が行われている場合には、割込要求を受け付けできないように制限する。
【０１４９】
（８−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｅの処理について図２１を用いて説明する。ここで、図２１に示す処理のうち、ステップＳ２１０１からステップＳ２１０４については、図７に示したステップＳ７０１からステップＳ７０４までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ２１０５以降の処理について説明する。
【０１５０】
ステップＳ２１０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合（Ｓ２１０５：Ｙｅｓ）には図２１に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ２１０５：Ｎｏ）にはステップＳ２１０６に進む。
【０１５１】
ステップＳ２１０６において、盛り上がり度算出部１３９は、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出して、ステップＳ２１０７に進む。例えば盛り上がり度算出部１３９は、直近１分間のメッセージ交換回数を盛り上がり度として算出する。
【０１５２】
ステップＳ２１０７において、割込受付部１３２は、盛り上がり度が所定の閾値（例えば「５」）未満であるか否かを判断する。ここで、所定の閾値未満である場合（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０８に進む。反対に、所定の閾値未満ではない場合（Ｓ２１０７：Ｎｏ）には、ステップＳ２１０８に進まず、つまり割込要求の受け付けを行うことなく、ステップＳ２１０３に戻る。
【０１５３】
ステップＳ２１０８において、割込受付部１３２は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合（Ｓ２１０８：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０９に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合（Ｓ２１０８：Ｎｏ）にはステップＳ２１０３に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【０１５４】
ステップＳ２１０９において、対話権限設定部１３３は、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザの中から魅力に応じて設定した確率により一の仮想ユーザを抽選し、当選した仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップＳ２１０３に戻る。
【０１５５】
（８−３）効果
上記図２１に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｅは、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求の受け付けを許容することにより、対話の盛り上がり度が所定の閾値を超えている場合には、割り込むことができないように制限する。このように盛り上がり度が高ければ対話の割込を阻止できるようにすることで、盛り上がり度が高い対話を実現する仮想ユーザに対してインセンティブを与えることができる。
【０１５６】
（８−４）変形例
なお第５の実施形態に係るゲームサーバ１ｅは、上記図２０に示した構成に限らず、例えば図２２に示すように、対話パート処理部１３０がさらに再対話提案部１４０を有していてもよい。
【０１５７】
再対話提案部１４０は、割込要求に応じて対話権限が現在設定されている仮想ユーザ（本変形例では、対話中ユーザという。）による対話の盛り上がり度が所定値未満の場合には、当該割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザ（以下、対話中ユーザに対話を割り込まれた「被割込ユーザ」という。）を操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。
【０１５８】
このような変形例に係るゲームサーバ１ｅの処理について図２３を用いて説明する。ここで、図２３に示す処理のうち、ステップＳ２３０１からステップＳ２３０４については、図２１に示したステップＳ２１０１からステップＳ２１０４までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ２３０５以降の処理について説明する。
【０１５９】
ステップＳ２３０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）には図２３に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ２３０５：Ｎｏ）にはステップＳ２３０６に進む。
【０１６０】
ステップＳ２３０６において、盛り上がり度算出部１３９は、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出して、ステップＳ２３０７に進む。
【０１６１】
ステップＳ２３０７において、割込受付部１３２は、盛り上がり度が所定の閾値（例えば「５」）未満であるか否かを判断する。ここで、所定の閾値未満である場合（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０８に進む。反対に、所定の閾値未満ではない場合（Ｓ２３０７：Ｎｏ）には、ステップＳ２３０８乃至Ｓ２３１０に進まず、つまり対話権限の設定変更を行うことなく、ステップＳ２３０３に戻る。
【０１６２】
ステップＳ２３０８において、再対話提案部１４０は、ステップＳ２３０２により開始した対話の履歴情報に基づいて、対話中ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザが存在するか否かを判断する。被割込ユーザが存在する場合（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０９に進み、被割込ユーザが存在しない場合（Ｓ２３０８：Ｎｏ）にはステップＳ２３１０に進む。
【０１６３】
ステップＳ２３０９において、再対話提案部１４０が、被割込ユーザを操作する端末に対して再対話提案データを送信する。そして、当該端末から再対話用の割込要求を受け付けると、対話権限設定部１３３が、後述するステップＳ２３１０のような抽選等を行うことなく、被割込ユーザに対話権限を設定して、ステップＳ２３０３に戻る。
【０１６４】
ステップＳ２３１０において、割込受付部１３２が、被割込ユーザ以外の他の仮想ユーザから割込要求を受け付けると、対話権限設定部１３３が、対話中ユーザと当該他の仮想ユーザの中から抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定して、ステップＳ２３０３に戻る。
【０１６５】
上記図２３に示す処理により、変形例に係るゲームサーバ１ｅでは、上述した通り、対話中ユーザによる対話の盛り上がり度が所定値未満の場合（Ｓ２３０７：Ｙｅｓ）には、話下手の当該対話中ユーザに対して対話が割り込まれるという不利な状況を課すため、対話中仮想ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。このような提案を行うことで仮想ユーザ間で対話権限の奪い合いが活発に行われることとなり、白熱したゲーム進行を実現することができる。
【０１６６】
なお、当該変形例では、盛り上がり度が所定の閾値未満ではない場合には再対話提案データを送信しないだけで、割込要求の受け付けについては許容してもよい。
【０１６７】
（９）第６の実施形態
第６の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｆという。）について説明する。第６の実施形態に係るゲームサーバ１ｆは、図２４に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｆと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｆにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００とを備える。操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６８】
（９−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｆは、図２４に示すように、第１の実施形態と同様、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６９】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、短時間対話継続回数算出部１４１と、を備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、割込受付部１３２及び短時間対話継続回数算出部１４１の構成が、第１の実施形態と異なる。また、割込受付部１３２及び短時間対話継続回数算出部１４１以外の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１７０】
まず、短時間対話継続回数算出部１４１は、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する。ここで、短時間対話とは、割り込んできてはたいしたメッセージ交換をせずに、例えば１分間以内など、短時間で終了するような対話である。一例として、ある仮想ユーザが１分以内に終了する対話を５回継続した場合、短時間対話継続回数算出部１４１は、当該仮想ユーザが行った短時間対話継続回数が５回と算出する。
【０１７１】
割込受付部１３２は、上述した短時間対話継続回数を利用して割込要求の受け付けを次のように制限する。つまり、割込受付部１３２は、短時間対話継続回数が所定回数（例えば５回）以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間（２４時間）が経過するまで割込要求の受け付けを無効する。
【０１７２】
（９−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｆの処理について図２５を用いて説明する。ここで、図２５に示す処理のうち、ステップＳ２５０１からステップＳ２５０４については、図７に示したステップＳ７０１からステップＳ７０４までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ２５０５以降の処理について説明する。
【０１７３】
ステップＳ２５０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合（Ｓ２５０５：Ｙｅｓ）には図２５に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ２５０５：Ｎｏ）にはステップＳ２５０６に進む。
【０１７４】
ステップＳ２５０６において、割込受付部１３２は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合（Ｓ２５０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０７に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合（Ｓ２５０６：Ｎｏ）にはステップＳ２５０３に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【０１７５】
ステップＳ２５０７において、短時間対話継続回数算出部１４１は、割込要求をした仮想ユーザ（第２の仮想ユーザ）と恋愛対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出して、ステップＳ２５０８に進む。例えば第２の仮想ユーザが１分以内に終了する対話を５回継続した場合、短時間対話継続回数算出部１４１は、当該第２の仮想ユーザが行った短時間対話継続回数が５回と算出する。
【０１７６】
ステップＳ２５０８において、割込受付部１３２は、算出した短時間対話継続回数が所定回数以上（例えば「５回」）以上であるか否かを判断する。ここで、所定回数以上である場合（Ｓ２５０８：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０９に進む。また、所定回数以上ではない場合（Ｓ２５０８：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ２５０９において、割込受付部１３２は、ステップＳ２５０６で受け付けた割込要求を所定期間（２４時間）が経過するまで無効にして対話権限の設定変更をせずに、ステップＳ２５０３に戻る。
【０１７８】
ステップＳ２５１０において、対話権限設定部１３３は、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップＳ２５０３に戻る。
【０１７９】
（９−３）効果
上記図２５に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｆは、短時間対話を所定回数以上繰り返した仮想ユーザに対しては、ゲーム上のペナルティを課すため、所定期間が経過するまで割込要求の受け付けを拒否する。このようにして割込要求の受け付けを拒否することで、短時間対話を繰り返すようなゲーム進行を抑制し、恋愛対象オブジェクトとの対話を楽しみたいと思うような実ユーザの参加意欲の減退を防ぐことができる。
【０１８０】
（１０）第７の実施形態
第７の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｇという。）について説明する。第７の実施形態に係るゲームサーバ１ｇは、図２６に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｇと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｇにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００とを備える。操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１８１】
（１０−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｇは、図２６に示すように、第１の実施形態と同様、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１８２】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、対話頻度算出部１４２と、対話相手切替部１４３とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、対話頻度算出部１４２及び対話相手切替部１４３の構成が、第１の実施形態と異なる。また、対話頻度算出部１４２及び対話相手切替部１４３以外の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１８３】
対話頻度算出部１４２は、仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する。ここで、対話頻度とは、例えば、一週間に何回対話したとか、といった単位時間当たりの対話回数である。一例として一週間当たりに５回対話をした仮想ユーザについて算出される対話頻度を「５」とする。
【０１８４】
対話相手切替部１４３は、現在対話中の仮想ユーザについて算出された対話頻度を用いて、対話相手を割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を決定する。具体的に、対話相手切替部１４３は、対話中の仮想ユーザから割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、恋愛対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる。一例として、対話頻度が「５」、「１０」の場合には、それぞれ、対話権限の設定変更をしてから対話相手を切り替えるまでの切り替え時間を、「５秒」、「１０秒」に設定する。このような設定により、例えば対話実現部１３１は、切り替え時間を「５秒」とした場合には終了の前触れなく途切れるような対話を実現し、切り替え時間を「１０秒」とした場合には徐々に対話が終了に近づくような、例えば恋愛対象オブジェクトがフェードアウトするような対話を実現することになる。
【０１８５】
（１０−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｇの処理について図２７を用いて説明する。ここで、図２７に示す処理のうち、ステップＳ２７０１からステップＳ２７０４については、図７に示したステップＳ７０１からステップＳ７０４までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ２７０５以降の処理について説明する。
【０１８６】
ステップＳ２７０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合（Ｓ２７０５：Ｙｅｓ）には図２７に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ２７０５：Ｎｏ）にはステップＳ２７０６に進む。
【０１８７】
ステップＳ２７０６において、割込受付部１３２は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２７０７に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合（Ｓ２７０６：Ｎｏ）にはステップＳ２７０３に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【０１８８】
ステップＳ２７０７において、対話権限設定部１３３は、第１の仮想ユーザと第２の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップＳ２７０８に進む。
【０１８９】
ステップＳ２７０８において、対話相手切替部１４３は、対話頻度に応じて切り替え時刻を次のように設定して、ステップＳ２７０９に進む。具体的に、対話相手切替部１４３は、対話中の仮想ユーザから割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、恋愛対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる。なお、対話権限を設定変更しなかった場合は、切り替えによって対話相手が変更しないので、切り替え時刻を任意（例えば０秒）に設定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ２７０９において、対話相手切替部１４３は、切り替え時刻を経過したか否かを判断する。ここで、切り替え時刻を経過した場合（Ｓ２７０９：Ｙｅｓ）にはステップＳ２７１０に進み、切り替え時刻を経過していない場合（Ｓ２７０９：Ｎｏ）にはステップＳ２７１１に進む。
【０１９１】
ステップＳ２７１０において、対話相手切替部１４３は、対話権限が設定された仮想ユーザに、対話相手を切り替えて、ステップＳ２７０３に戻る。なお、ステップＳ２７０７で対話権限を設定変更しなかった場合には切り替えによって対話相手を変更せずにステップＳ２７０３に戻る。
【０１９２】
ステップＳ２７１１において、対話相手切替部１４３は、対話相手を切り替えずに恋愛対象オブジェクトとの対話を継続して、ステップＳ２７０９に戻る。つまり切り替え時刻が経過するまでの間、割込要求の受付前から対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を継続する。
【０１９３】
（１０−３）効果
上記図２７に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｇは、対話頻度が少なければ対話権限の変更に応じて即座に対話を切り替え、対話頻度が高いほど対話の切り替え時刻を遅らせて対話内容が徐々に終了に向かうようにする。このようにして対話頻度に応じて切り替え時刻を調整することにより、対話頻度の高い仮想ユーザに対してインセンティブを与えて、恋愛対象オブジェクトとの対話の参加意欲を継続的に高めることができる。
【０１９４】
（１１）第８の実施形態
第８の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｈという。）について説明する。第８の実施形態に係るゲームサーバ１ｈは、図２８に示すように、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｈと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｇにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００とを備える。操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１９５】
（１１−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｈは、図２８に示すように、第１の実施形態と同様、ノベルパート処理部１１０と、アイテム付与パート処理部１２０と、対話パート処理部１３０と、を備える。ノベルパート処理部１１０とアイテム付与パート処理部１２０との構成は、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１９６】
対話パート処理部１３０は、対話実現部１３１と、割込受付部１３２と、対話権限設定部１３３と、応援値算出部１４４と、応援値比較部１４５とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部１３０の構成のうち、応援値算出部１４４、応援値比較部１４５の構成が、第１の実施形態と異なる。また、応援値算出部１４４、応援値比較部１４５以外の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１９７】
応援値算出部１４４は、一の仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザのユーザ数に応じて、一の仮想ユーザを応援する応援値を算出する。具体的に、応援値とは、仲間関係にある仮想ユーザからの応援を定量化した指標であって、仲間数が多い程大きくなる値である。一例として仲間数が「５」、「１０」であれば、応援値算出部１４４は、それぞれ応援値を「５」、「１０」として算出する。
【０１９８】
応援値比較部１４５は、算出した応援値のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する。例えば、第１の仮想ユーザに対する応援度が１０で、第２の仮想ユーザに対する応援度が２０の場合には、第２の仮想ユーザの方が好感度が高いものとして、その比較結果を対話権限設定部１３３に通知する。
【０１９９】
（１１−２）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｈの処理について図２９を用いて説明する。ここで、図２９に示す処理のうち、ステップＳ２９０１からステップＳ２９０４については、図７に示したステップＳ７０１からステップＳ７０４までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップＳ２９０５以降の処理について説明する。
【０２００】
ステップＳ２９０５において、対話実現部１３１は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合（Ｓ２９０５：Ｙｅｓ）には図２９に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合（Ｓ２９０５：Ｎｏ）にはステップＳ２９０６に進む。
【０２０１】
ステップＳ２９０６において、割込受付部１３２は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合（Ｓ２９０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２９０７に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合（Ｓ２９０６：Ｎｏ）にはステップＳ２９０３に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
【０２０２】
ステップＳ２９０７において、応援値算出部１４４は、現在対話中の仮想ユーザと割込要求をした仮想ユーザとのそれぞれに対する応援値を、仲間関係にある仮想ユーザのユーザ数に応じて算出して、ステップＳ２９０８に進む。
【０２０３】
ステップＳ２９０８において、応援値比較部１４５は、算出した応援値のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較して、ステップＳ２９０９に進む。
【０２０４】
ステップＳ２９０９において、対話権限設定部１３３は、応援値が最も高い仮想ユーザに対話権限を設定して、ステップＳ２９０３に戻る。
【０２０５】
（１１−３）効果
上記図２９に示した処理を行うゲームデータ処理部１００ｈは、最も応援値が高い仮想ユーザに対話権限を設定して、応援値の高い仮想ユーザに対してインセンティブをあたえることで、ゲーム上での仲間関係の構築を促進することができる。
【０２０６】
（１２）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０２０７】
例えば、第２の実施形態、第３の実施形態との処理を組み合わせることも可能である。つまり、質問に対する回答結果と、好感度との２つの要素に基づいて、対話権限を設定する仮想ユーザを決定してもよい。
【０２０８】
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２０９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２１０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２１１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２１２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２１３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２１４】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
３  端末
１３１  対話実現部
１３２  割込受付部
１３３  対話権限設定部
【要約】
【課題】恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しむことが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】端末３から仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、操作データに応じて、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部１３１と、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部１３２と、割込要求の受付時に対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部１３３と、を備え、対話実現部１３１は、対話権限が設定された仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とする。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005707633.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005707633.tif 000016
【図１６】
0005707633.tif 000017
【図１７】
0005707633.tif 000018
【図１８】
0005707633.tif 000019
【図１９】
0005707633.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005707633.tif 000023
【図２３】
0005707633.tif 000024
【図２４】
0005707633.tif 000025
【図２５】
0005707633.tif 000026
【図２６】
0005707633.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005707633.tif 000029
【図２９】
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