(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士を互いに仲間として関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
ユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザの前記ゲームの進行を早める効果を発生させる効果発生手段と、
前記効果に関する情報を前記第１のユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
ユーザ同士を互いに仲間として関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にバトル処理を実行する実行手段と、
ユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザの前記バトル処理に用いるパラメータを有利に補正する効果発生手段と、
前記効果発生手段により補正されたパラメータを前記第１のユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ同士を互いに仲間として関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
ユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザの前記ゲームの進行を早める効果に関する情報を前記第１のユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項４】
ユーザ同士を互いに仲間として関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にバトル処理を実行する実行手段と、
ユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザの前記バトル処理に用いるパラメータであって、かつ、有利に補正されたパラメータを前記第１のユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項５】
コンピュータを、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項６】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、かつ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力してゲームを実行する方法の一つとして、ユーザがゲームを進行中にランダムなタイミングでゲーム上のアイテムを取得し、そのアイテムを仲間に送ることで、ゲームを進行中のユーザとその仲間の双方にゲーム上の有利な効果を付与するようにしたものがあった。しかしながら、このような従来の方法では、仲間に送付可能なアイテムはランダムに取得できるものに過ぎず、ゲームの進行の主目的は、ユーザ自身がゲームを進行させることとなっており、仲間と協力してゲームを進行させる実感が湧き難いものとなっていた。例えば、ユーザがその仲間を手助けするためにゲームを進行させるといった動機付けが生じ難いものとなっていた。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感が得られるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置では、ゲームを実行中の第１のユーザは、自らと関係付けられたユーザ（以下、適宜「仲間」という。）のゲームの進行度が所定条件を満たす場合に、ゲーム上の有利な効果を得ることができるため、仲間のおかげでゲームを有利に進めることができたことを実感できる。つまり、第１のユーザは、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内で取得したアイテムの数や、ゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等に応じて決定してもよく、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数に応じて決定してもよい。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のパートを含み、前記所定条件は、前記第１のユーザと関係付けられたユーザによる所定数の前記パートの実行結果が所定の基準を満たしたことであってもよい。
この構成によれば、第１のユーザは、仲間が所定数のパートの実行結果が所定の基準を満たした場合（例えば、ゲームにおける所定数のステージをクリアした場合）にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第１のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標（例えば、所定数のステージをクリアすること）を明確に意識することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、前記第１のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくしてもよい。
このような構成にすると、第１のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第１のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のパートを含み、前記所定条件は、前記第１のユーザと関係付けられたユーザについて、実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数が所定値に達したことであってもよい。
この構成では、第１のユーザの１人の仲間の進行度合いではなく、第１のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第１のユーザは、仲間全員によるパートの実行結果が所定の基準を満たした場合（例えば、ゲームにおいて仲間がクリアしたステージの総数が所定数の場合）にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、所定条件が１人で達成するには厳しいものとはならず、第１のユーザのために１つでも多くのパートの基準を満たすように進めようとする動機付けが与えられる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、前記第１のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくしてもよい。
このような構成にすると、第１のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第１のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、前記所定条件は、前記親密度取得手段によって取得された前記第１のユーザと、第１のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させてもよい。
親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第１のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザと関係付けられたユーザによって前記所定条件を満たしたことを、前記第１のユーザに報知する報知手段、を備えてもよい。
報知手段を設けることで、第１のユーザは仲間のおかげで有利な効果が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
【００１５】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定するステップと、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
【００１６】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能、及び、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１８】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第１のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザは、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。
【図８】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】仲間からの通知による変数の増加量を示す増加量データの構成例を示す図。
【図１５】バトルにおける攻撃力の補正係数を示す攻撃力補正データの構成例を示す図。
【図１６】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１７】変形例に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２４】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２６】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２８】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２９】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３０】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３１】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３２】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３３】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３５】
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム（以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。本実施形態のゲームでは、ユーザが自ら保有する戦士カードによってモンスターキャラクタとバトルを行うように構成されているゲームである。
【００３６】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、アクセスログ、ユーザ名／表示画像、技能レベル、スタミナ、友情ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３７】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・アクセスログ
対象となるユーザＩＤに基づいてログインしたときの時刻であるログイン時刻や、対象となるユーザＩＤに基づいてアクセスしたときの時刻であるアクセス時刻の情報を含む。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・スタミナ
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。スタミナは、１回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図６に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
【００３８】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ（モンスターキャラクタデータ）を記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのステージ毎のモンスターキャラクタとのバトル結果などを含む。
【００３９】
モンスターキャラクタデータの一例を図７に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルのステージ毎に設定されているモンスターキャラクタのデータを含む。モンスターキャラクタデータは、バトル処理の実行とともにゲームデータベース３２から例えばＲＡＭ２３にロードされ、記憶されるデータである。図７では、ステージ毎に登場するモンスターキャラクタＭＣ１，ＭＣ２，ＭＣ３，…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの体力を示すＨＰ(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図７に示す例では、各モンスターキャラクタのＨＰは１５００〜２０００の範囲内であるが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムにＨＰの値が設定されてもよい。
【００４０】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図８〜１２を参照しながら説明する。図８は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０上に表示されるトップページの一例を示す図である。図９〜１２は、バトル処理が実行されるときの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
【００４１】
図８に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、友情ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図８に例示するように、スタミナが「１１３／１９０」と表記されている場合、ユーザの現在のスタミナが１１３であり、スタミナの最大値が１９０であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームのバトル処理の実行を開始するためのメニューｍ１を含む複数のメニュー（メニューｍ１以外は図示せず）が表示される領域である。
【００４２】
図８のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されると、図９のＰ１に示すようにウェブページが更新され、ユーザがスタミナを消費して手持ちの戦士カードを使用してモンスターキャラクタを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ウェブページＰ１は、ステージ１のバトル処理が実行されたときに最初に表示されるウェブページである。ウェブページＰ１には、バトル相手のモンスターキャラクタ（ステージ１では、モンスターキャラクタＭＣ１）を表示する表示領域２００と、モンスターキャラクタのダメージレベルを％表示するダメージレベルゲージ２０１と、戦士カードの攻撃力上昇レベルを５段階で示す攻撃力上昇レベルゲージ２０２と、「攻撃する」と表記されたメニューｍ１０とを含む。ダメージレベルゲージ２０１は、バトル相手のモンスターキャラクタのＨＰが最大値のときに０％であり、ＨＰがゼロになったときに１００％となる値である。ダメージレベルゲージ２０１が０％を示すときには、バトル相手のモンスターキャラクタが撃破されたことを意味する。攻撃力上昇レベルは、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力の値の増加度合いを示す値であり、大きくなるにつれて戦士カードの攻撃力が通常の値よりも大きくなることを意味する。
【００４３】
ウェブページＰ１においてメニューｍ１０が選択操作されると、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２では、ウェブページＰ１と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力と、攻撃力上昇レベルとに応じて、モンスターキャラクタのＨＰが低下し、それによってダメージレベルが増加する。メニューｍ１０が選択操作される度にバトル相手のモンスターキャラクタのダメージレベルは増加していくが、ユーザのスタミナが例えば所定量ずつ低下する。ウェブページＰ３に示すように、ダメージレベルが１００％に達すると、モンスターキャラクタＭＣ１が撃破され、ステージ１がクリアされたことになる。
【００４４】
本実施形態のゲームでは、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）は、その仲間が所定数（本実施形態では一例として、「５」とする。）のステージをクリアする（つまり、５体のモンスターキャラクタを撃破する）と、第１のユーザが受ける有利な効果として、戦士カードの攻撃力が上昇するように構成されている。例えば、図１１のウェブページＰ４では、ユーザが戦士カードを使用して、ステージ２のモンスターキャラクタＭＣ２とバトルを行っているときに表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページＰ４においてメニューｍ１０が選択操作されることによって更新されて表示されるウェブページＰ５では、仲間が所定数のステージをクリアしたことを報知するためのテキストがテキスト表示領域２０３に表示される例が示されている。このテキストによって、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）は、特定の仲間が５体撃破したこと（所定条件を満たしたこと）と、それによって、自らの戦士カードの攻撃力が上昇したことが分かる。一例として、ウェブページＰ５では、攻撃力上昇レベルゲージ２０２が２段階上昇した例（攻撃力上昇レベル：０→２）が示されている。
【００４５】
次に、本実施形態のゲームにおいて、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）が５個のステージをクリアした（つまり、５体のモンスターキャラクタを撃破した）場合の表示例を図１２に示す。ここでは、ウェブページＰ６においてユーザがメニューｍ１０を選択操作することによって、５体目のモンスターキャラクタＭＣ５に攻撃が加えられ、それによってダメージレベルゲージ２０１が１００％に達し、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７では、テキスト表示領域２０３に、モンスターキャラクタを５体撃破したことと、その結果が仲間に伝えられたことが、第１のユーザに報知される。
ウェブページＰ８は、第１のユーザが５体のモンスターキャラクタを撃破したことを受けて、第１のユーザの仲間に表示されるウェブページの例を示している。このウェブページＰ８を見た仲間のユーザは、ウェブページＰ５と同様に、第１のユーザ（ここでは、ユーザ名：ＫＮＭのユーザ）が５体のモンスターキャラクタを撃破したことと、仲間が使用する戦士カードの攻撃力が上昇したことが分かるようになっている。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームは、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）は、その仲間によって所定数のステージがクリアされると、ゲーム上の有利な効果として、自ら使用する戦士カードの攻撃力が上昇するように構成されている。
【００４７】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４８】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段５１の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００４９】
関係付け手段５２は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段５２は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤと他のユーザＩＤとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段５２の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するゲームユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００５０】
ゲーム実行手段５３は、各ユーザのログイン時の認証や、ログイン時刻やアクセス時刻（ゲーム内のバトル処理や当該処理における特定のステージの処理を進行あるいは実行させるためにアクセスされた時刻）を管理する機能を備える。ゲーム実行手段５３のこの機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストに含まれる個体識別番号や、ユーザＩＤ及びパスワードと、例えばユーザデータベース３１に記録しているデータと照合して認証処理を行うとともに、ユーザデータにアクセスしてログイン状況についての情報を更新する。
【００５１】
ゲーム実行手段５３は、図８に示したように、ゲームで実行される処理が割り当てられたメニューを通信端末１０に表示させる機能を備える。具体的には、ＣＰＵ２１は、メニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム実行手段５３の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
ＣＰＵ２１は、トップページのメニューｍ１に対するユーザの選択操作に応じて、バトル処理を実行する。以下、モンスターキャラクタとのバトル処理について述べる。
【００５２】
［モンスターキャラクタとのバトル処理］
モンスターキャラクタとのバトル処理では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる適切な操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードのうちバトルに参加する所定数の戦士カードの選択結果を取得する。なお、以下では、理解の容易のために、バトルに参加する戦士カードの数を１枚とする。ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２が記憶するモンスターキャラクタデータのうち、ユーザのプレイ対象となるステージに応じたモンスターキャラクタのデータを読み出し、ＲＡＭ２３に記憶させる。このとき、モンスターキャラクタのデータのＨＰの初期値がランダムに決定される。例えば、ステージ１では、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰが１５００〜２０００の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるＨＰの初期値として、１５００〜２０００の範囲の中からランダムに１つの値が決定される。ユーザの戦士カードのデータはユーザデータから読み出されて、ＲＡＭ２３に記憶される。
【００５３】
ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき（例えば図９のウェブページＰ１でメニューｍ１０が選択操作されたとき）には、ＣＰＵ２１は、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのＨＰを低減させる処理を行う。このとき、戦士カードの攻撃力の値は、基本的には図６に示したように固定値であるが、後述する判定条件５４によって所定条件が満たされたと判定された場合には、攻撃力が増加する処理が行われる。なお、以下の説明において、メニューｍ１０（「攻撃する」）に対する選択操作を「攻撃操作」という。
戦士カードの攻撃力をＰａとし、上記所定条件が満たされたと判定された場合の攻撃力の補正係数（つまり、攻撃力の増加度合いを示す値）をｋとすると、１回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのＨＰに対して行われる演算は、例えば以下の式（１）に従って行われる。なお、上記所定条件が満たされないときのｋの値は「１」である。更新されたＨＰの値は、バトル実行中に逐次ＲＡＭ２３に上書きされる。
ＨＰ＝ＨＰ−Ｐａ×ｋ  …（１）
式（１）から、攻撃力の補正係数ｋが１より大きい場合には、攻撃操作に対して、ｋ＝１の場合よりもＨＰがより大きく低下するため、モンスターキャラクタをより素早く撃破できることが分かる。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、攻撃操作によって逐次更新されるＨＰの値によって、モンスターキャラクタのダメージレベルの値を算出する。ダメージレベルの値をＤＬ（％）とすると、ＤＬは例えば以下の式（２）に従って算出される。なお、ＨＰ０は、モンスターキャラクタのＨＰの初期値である。更新されたＤＬの値は、バトル実行中に逐次ＲＡＭ２３に上書きされる。更新されたＤＬの値に基づいて、ダメージレベルゲージ２０１の目盛りの位置が決定される。
ＤＬ＝（ＨＰ０−ＨＰ）／ＨＰ０×１００  …（２）
【００５５】
ＣＰＵ２１は、１回の攻撃操作に応じて、ユーザのスタミナの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、１回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、スタミナの値を更新（減少）させる処理を行う。
なお、本実施例ではユーザの保有している戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式（１）におけるＰａは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としても良い。
【００５６】
ＣＰＵ２１は、更新後のモンスターキャラクタのＨＰの値がゼロになった場合には、ゲームを実行中のユーザに対するバトル処理を次のステージに移行させる。つまり、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２に記憶するモンスターキャラクタデータから次のステージに対応するモンスターキャラクタのデータを読み出して、ＲＡＭ２３にロードする。
【００５７】
判定手段５４は、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間のゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能を備える。本実施形態では、所定条件を、例えば仲間がバトル処理において、５つのステージをクリアしたこと（つまり、５体のモンスターキャラクタを撃破したこと）とする。つまり、いずれかの仲間がバトル処理において５つのステージをクリアする度に上記所定条件を満たすことになる。
判定手段５４の機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザのゲームの進行度に関するデータ（例えば、クリア済みのステージと実行中のステージの情報）をゲームデータベース３２に記憶している。このゲームの進行度に関するデータは、各ユーザがバトル処理においてステージをクリアする度に更新される。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ（第１のユーザ）の仲間のユーザを逐次ユーザデータから読み出し、それぞれの仲間のゲームの進行度に関するデータを参照して、所定条件を満たしたか否かについてユーザ単位で判定する。
【００５８】
効果発生手段５５は、判定手段５４によって上記所定条件を満たすと判定された場合に、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）に対して、ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能を備える。本実施形態では、ゲーム上の有利な効果は、モンスターキャラクタを通常より素早く撃破して、ゲームの進行を早めることができることである。
【００５９】
効果発生手段５５の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、モンスターキャラクタとのバトルにおいて戦士カードの攻撃力を増加させるための補正係数ｋを決定する変数ｍ（ｍ：０以上の整数）を管理している。変数ｍは、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）と対応付けられている。変数ｍの初期値はゼロであり、最大値は一例として１０である。第１のユーザのいずれかの仲間が５つのステージをクリアする度に、上記所定条件が満たされ、それによって、変数ｍの値が増加する。変数ｍの増加度合いは任意に設定してよいが、一例を図１４に示す。図１４は、ユーザは、第１のユーザの変数ｍと、仲間についての判定条件が満たされたときの変数ｍの増加量との関係を表す増加量データを示している。この変数ｍの増加度合いの設定例では、第１のユーザの変数ｍが小さいときにはその増加量が大きく設定され、変数ｍが大きくなるにつれてその増加量が小さくなるように設定される。なお、この変数ｍは、ユーザによる攻撃操作が行われる都度に１だけデクリメントする。図１４の設定例は、変数ｍが大きい状態が長く続き過ぎることがないようにゲーム上の公平性を考慮したものとなっている。図１４に示す増加量データは、例えばＲＯＭ２２に記憶されている。
【００６０】
ＣＰＵ２１は、ユーザの変数ｍの値に基づいて、そのユーザが使用する戦士カードの攻撃力の補正係数ｋと、ウェブページ上の攻撃力上昇レベルゲージ２０２の攻撃上昇レベルとを決定する。この決定に当たって、ＣＰＵ２１は、例えば図１５に例示する攻撃力補正データを参照する。攻撃力補正データは、図１５に示すように、変数ｍと、攻撃力の増加率と、攻撃力の補正係数ｋと攻撃力上昇レベルとを対応付けたデータであり、例えばＲＯＭ２２に記憶される。図１５において、攻撃力の増加率は、攻撃力の補正係数ｋに相当する攻撃力の増加率を％表示したものである。図１５に示すように、変数ｍが増加するにつれて、攻撃力の補正係数ｋと攻撃上昇レベルとが共に増加するように構成されている。
【００６１】
攻撃操作に基づくモンスターキャラクタのＨＰの更新処理（上記式（１））では、変数ｍに応じて決定される攻撃力の補正係数ｋが使用される。第１のユーザのいずれかの仲間が５つのステージをクリアする度に変数ｍの値が増加し、それによって第１のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が増加するため、第１のユーザは、モンスターキャラクタのＨＰをより素早くゼロにしてゲームの進行を早めるというゲーム上の有利な効果を得ることができる。なお、変数ｍが０でない場合に、変数ｍに応じた、つまり攻撃力の補正係数ｋに応じた５段階の攻撃力上昇レベル（１〜５）を設けているのは、ユーザが自らの戦士カードの攻撃力上昇の程度を視覚的に認識しやすくするためである。
【００６２】
報知手段５６は、判定手段５４によって上記所定条件を満たすと判定された場合に、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間によって所定条件を満たしたことを、第１のユーザに報知する機能を備える。報知手段５６は本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をより好ましい態様とする構成要素である。報知手段５６を設けることで、第１のユーザは仲間のおかげで有利な効果が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
【００６３】
報知手段５６の機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間が５つのステージをクリアした（所定条件を満たしたと判定した）場合には、第１のユーザに対して、その仲間についての情報（例えばユーザ名）を含むメッセージ（内容の一例は、図１１のウェブページＰ５に示したものである。）を第１のユーザの通信端末１０宛に送信する。あるいは、第１のユーザ向けのウェブページの更新要求に応じて、そのメッセージを含むＨＴＭＬデータを生成する。なお、図１１のウェブページＰ５では、テキストによって報知する一例を示したが、このような視覚情報に限られず、音声情報によって報知してもよい。
以下の説明では、図１１のウェブページＰ５のテキスト表示領域２０３に示すように、仲間によって所定条件を満たしたことを示すテキストによる報知を、「速報」という。
【００６４】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
【００６５】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル処理のウェブページ上でメニューｍ１０が選択操作されたこと（つまり、攻撃操作）を認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２以降の一連の処理を行う。メニューｍ１０の選択操作が認識されない場合には（ステップＳ１００：ＮＯ）、終了する。ステップＳ１００の判定がＹＥＳのときには、ＣＰＵ２１は先ず、バトルを実行中のユーザの変数ｍ、ステージに応じたバトル相手のモンスターキャラクタのＨＰ、及びゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）がバトルで使用する戦士カードの攻撃力の値を、ＲＡＭ２３から読み出す（ステップＳ１０２）。次にＣＰＵ２１は、第１のユーザ宛に仲間についての速報を行うか否かを判定する（ステップＳ１０４）。つまりＣＰＵ２１は第１のユーザの仲間のユーザＩＤを逐次ユーザデータから読み出し、それぞれの仲間のステージの進行度合いを参照して、所定条件（５つのステージをクリアしたこと）を満たしたか否かについてユーザ単位で判定する。その結果、いずれかの仲間が所定条件を満たした場合には、ＣＰＵ２１は、仲間からの速報を行うことを決定するとともに（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、変数ｍの増加処理を行う（ステップＳ１０６）。変数ｍの増加処理では、例えば図１４に例示した増加量データを参照して行われる。この増加処理によって、変数ｍの値が増加し、第１のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が上昇するため、バトルを有利に進められるようになる。
【００６６】
仲間からの速報を行わない場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は変数ｍを変更しない。変数ｍの値が決定されると、ＣＰＵ２１は、例えば図１５に例示する攻撃力補正データを参照して、攻撃力の補正係数ｋと攻撃力上昇レベルの値を読み出す（ステップＳ１０８）。ＣＰＵ２１は、読み出した攻撃力の補正係数ｋに基づき、式（１）に従ってモンスターキャラクタのＨＰを更新する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ２１は、変数ｍの値がゼロでない場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、変数ｍの値をデクリメントする（ステップＳ１１４）。つまり、攻撃操作の都度に変数ｍの値は１だけデクリメントされる。ＣＰＵ２１は、変数ｍの値がゼロである場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１４の処理が行わずにステップＳ１１６へ進む。
【００６７】
次に、ＣＰＵ２１は、第１のユーザが所定条件（５つのステージをクリアしたこと）を満たしたか否かについて判定する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ２１は、所定条件を満たしたと判定した場合には（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、第１のユーザのすべての仲間に対して速報を行う（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ２１は、所定条件を満たしていないと判定した場合には（ステップＳ１１６：ＮＯ）、速報を行わない。ＣＰＵ２１は、ステップＳ１００における攻撃操作に応じたＨＴＭＬデータを生成して第１のユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１２０）。このＨＴＭＬデータによって表示されるウェブページには、ステップＳ１０８で読み出した攻撃力上昇レベルの値が攻撃力上昇レベルゲージ２０２の表示に反映され、かつステップＳ１１０で更新されたＨＰがダメージレベルゲージ２０１の表示に反映されたものとなる。最後にＣＰＵ２１は、更新された変数ｍとモンスターキャラクタのＨＰをＲＡＭ２３に記憶させ（ステップＳ１２２）、終了する。
なお、図１６には図示していないが、モンスターキャラクタのＨＰがゼロになった場合には、ＣＰＵ２１は、処理対象のステージを終了し、次のステージへ移行させる。
【００６８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間のゲームの進行度が所定条件を満たすと判定された場合に、第１のユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせる。そのため、第１のユーザは、仲間のおかげでゲームを有利に進めることができたことを実感できる。つまり、第１のユーザは、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。
なお、上述した実施形態では、ゲームの進行度は、仲間がクリアしたステージの数に基づいて決定されたが、これに限られない。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内で取得したアイテムの数や、ゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等に応じて決定してもよい。また、上述した実施形態のゲームのように特定のメニュー（上記メニューｍ１０）を連続的に選択操作することによってゲームを進行させるゲームの場合には、そのメニューの選択操作回数によってゲームの進行度を決定してもよい。
【００６９】
上述した実施形態において、仲間から速報が行われる所定条件は任意に設定してもよいが、上述したように、好ましくは、対象となるゲームは複数のステージ（パート）を含み、仲間から速報が行われる所定条件は、第１のユーザの仲間による所定数のステージ（パート）の実行結果が所定の基準を満たしたこと（モンスターキャラクタを撃破してクリアしたこと）であることが好ましい。
本実施形態の構成の場合には、第１のユーザは、仲間が所定数のステージをクリアした場合にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第１のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標（つまり、所定数のステージをクリアすること）を明確に意識することができる。
【００７０】
（８）変形例
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
【００７１】
（８−１）変形例１
上述した実施形態において、効果発生手段５５は、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間によってクリアしたステージの数（つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの数）が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数ｋの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第１のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第１のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第１のユーザの仲間がクリアしたステージの数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数ｋとを対応付ける対応表データをＲＯＭ２２に記憶しておく。ＣＰＵ２１は、攻撃力の補正係数ｋを算出するに当たって、ＲＯＭ２２内の対応表データを参照する。あるいは、ＣＰＵ２１は、仲間がクリアしたステージの数と攻撃力の補正係数ｋとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数ｋを算出するようにしてもよい。
なお、判定手段５４は、第１のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度が最も大きなユーザを検出し、当該進行度が最も大きい仲間ユーザの進行度が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い、例えば、仲間ユーザの中で最も多くステージをクリアした仲間を基準にして攻撃力の補正係数ｋを算出してもよい。また、判定手段５４は、第１のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度の平均値を検出し、当該進行度の平均値が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。
【００７２】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、速報を行うときの所定条件は、第１のユーザのいずれかの仲間のステージの進行度合いを基礎としていたが、これに限られない。上述した実施形態のゲームのようにゲームが複数のステージ（パート）で構成される場合に、所定条件は、第１のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数（つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数）を基礎としてもよい。
この構成では、第１のユーザの１人の仲間の進行度合いではなく、第１のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第１のユーザは、仲間がクリアしたステージの総数が所定数に達した場合に、ゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、上記所定条件が１人で達成するには厳しいものとはならず、第１のユーザのために１つでも多くのステージを進めようとする動機付けが与えられる。
本変形例を実現するために、各ユーザについていずれかの仲間がステージをクリアする度にカウントアップするカウンタを設ける。そのカウンタの値が、第１のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数に相当する。そして、ＣＰＵ２１は、カウンタの値が所定値に達した場合に、第１のユーザがゲーム上の有利な効果を得る処理を行う。
【００７３】
（８−３）変形例３
変形例２のゲーム制御装置において、ゲームを実行中のユーザ（第１のユーザ）の仲間によってクリアしたステージの総数（つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数）が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数ｋの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第１のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第１のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第１のユーザの仲間がクリアしたステージの総数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数ｋとを対応付ける対応表データをＲＯＭ２２に記憶しておく。ＣＰＵ２１は、攻撃力の補正係数ｋを算出するに当たって、ＲＯＭ２２内の対応表データを参照する。あるいは、ＣＰＵ２１は、仲間がクリアしたステージの総数と攻撃力の補正係数ｋとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数ｋを算出するようにしてもよい。
【００７４】
（８−４）変形例４
上述した実施形態では、関係付け手段５２によって関係付けられたユーザ間（つまり、仲間のユーザ間）の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、仲間から速報が行われる所定条件は、親密度取得手段によって取得された第１のユーザと、第１のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させてもよい。親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第１のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間のユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数等を計数する。例えば計数結果と親密度を予め対応付ける対応表をＲＯＭ２２に備え、ＣＰＵ２１は、その対応表を参照して、処理対象となるユーザとその仲間との間の親密度を設定、更新する。ここで、親密度が高いほど、例えば仲間から速報が行われる所定条件を緩く設定される。例えば、親密度が低い仲間については５つのステージをクリアした場合に速報が届き、親密度が高い仲間については３回のステージをクリアした場合に速報を受け取れるようにする。ＣＰＵ２１は、親密度と所定条件を満たすステージのクリア数とを予め対応付けておき、仲間の親密度に応じて、仲間のゲームの進行度が所定条件を満たしたか個別に判断する。
【００７５】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態及び各変形例では、第１のユーザが得られるゲーム上の有利な効果として、戦士カードの攻撃力の補正係数ｋを増加させることとしたが、これに限られない。第１のゲームに与える有利な効果は、バトル処理に関連して設定してもよいし、バトル処理に無関係に設定してもよい。バトル処理に関連して設定する場合には、例えば仲間の戦士カードをモンスターキャラクタとのバトルで借り受けるような処理を行ってもよい。それによって、戦士カードが増えて攻撃力が増加するため、戦士カードの攻撃力の補正係数ｋを増加させることと同等の効果がある。また、ゲーム上の有利な効果をバトル処理に無関係に設定する場合には、第１のユーザにゲーム上のアイテムを付与することや、アイテムが付与される確率を上昇させることなどであってもよい。
【００７６】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００７７】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、関係付け手段５２、ゲーム実行手段５３、判定手段５４、効果発生手段５５、及び報知手段５６の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをＲＯＭ２２が記憶し、モンスターキャラクタデータをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末１０内のＲＯＭ１２やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶してもよい。図１７（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１３に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【００７８】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…関係付け手段
５３…ゲーム実行手段
５４…判定手段
５５…効果発生手段
５６…報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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