(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
５を第一方向及び第二方向の共通マス辺数とする正方格内の各マス目に、複数種類のモチーフを表した正方格パズル問題を、指定された難易度に関連する難易度指標情報に対応させた正方格内容で表示する、パズル問題表示システムであって、
少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報を外部入力するための入力デバイスと、
前記入力デバイスにて外部入力された表示指示情報に基づいて、特定された正方格による組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイスと、
前記処理デバイスにて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイスとを備えてなり、
前記正方格パズル問題の正方格は、少なくとも、前記第一方向または第二方向への２連マスからなる２マスピース、前記第一方向または第二方向への連マスを含む３マスからなる３マスピースを含む２形状種以上、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成されるものであり、
前記出力デバイスは、一の正方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、分離された各構成ピースと共に所定の表示領域へ表示出力するものであり、
前記処理デバイスは、処理領域及び記憶領域を備えており、少なくとも、
・前記入力デバイスに外部入力された前記表示指示情報に基づき、前記処理領域によってラテン方格を生成するか、或いは前記記憶領域に予め記憶してあるラテン方格を読み出して、処理対象とする一の正方格を特定する正方格特定処理と、
・前記処理領域によって、前記特定された一の正方格から、各構成ピースを切り取って当該正方格内の各構成ピースの組み合せ配置を決定するピース切り取り処理と、
・前記特定された一の正方格に含まれる３マスからなる構成ピースのそれぞれについて、当該正方格内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順のモチーフのマス配置可能箇所数を検出し、３マスからなる全ての構成ピースによる前記マス配置可能箇所数の累計値を算出するマス配置箇所累計算出処理と、
・指定された前記難易度指標情報に基づき、表示データとする正方格のマス配置箇所累計値を決定する表示ＢＤ値決定処理と、
・前記決定したマス配置箇所累計値を有する一の正方格を、その構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて当該正方格のパズル解となる構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理と、の各処理を行うことを特徴とする、パズル問題表示システム。
【請求項２】
５を第一方向及び第二方向の共通マス辺数とする５×５方格内の各マス目に、前記共通マス辺数と同じ５種類のモチーフ（M１，M２，・・・M５）を表したラテン方格の組み合わせパズル問題を、パズル問題の難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させたラテン方格内容、ないし前記難易度指標情報（RD値）に対応させた表示態様で表示する、組み合せパズル問題表示システムであって、
少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報及び前記難易度指標情報（RD値）を外部入力するための入力デバイスと、
前記入力デバイスにて外部入力された表示指示情報及び難易度指標情報（RD値）に基づき、一のラテン方格を生成しないし読み出して特定し、特定されたラテン方格による一の組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイスと、
前記処理デバイスにて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイスとを備えてなり、
前記ラテン方格のパズル問題は、ラテン方格内の単独マスからなる単独ピース、前記第一方向へ連なる２連マスからなる第一２連ピース、前記第一方向と異なる第二方向へ連なる２連マスからなる第二２連ピース、前記第一方向へ連なる３連マスからなる第一３連ピース、及び前記第二方向へ連なる３連マスからなる第二３連ピースを含む各形状種で構成され、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成されるものであり、
前記出力デバイスは、一のラテン方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、ラテン方格の構成マスの少なくともいずれかを隠すかあるいは一つも隠さない所定の表示パターンで所定の表示領域に表示し、併せて全構成ピースをラテン方格外に分離配置して所定の表示領域へ表示出力するものであり、
前記処理デバイスは、処理領域及び記憶領域を備えており、少なくとも、
・前記入力デバイスに外部入力された前記表示指示情報に基づき、前記処理領域によって一または複数のラテン方格を生成するラテン方格生成処理と、
・前記生成された一のラテン方格から前記各構成ピースを切り取って、当該ラテン方格に組み合せ可能な各構成ピースの一種類の組み合せ配置を決定し、当該組み合せ配置をパズル解として記憶するピース切り取り処理と、
・前記ピース切り取りが行われた一のラテン方格に含まれる第一３連ピース及び第二３連ピースのそれぞれについて、当該ラテン方格内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順の３連モチーフのマス配置可能箇所数を検出し、全ての３連ピースによるマス配置可能箇所数の累計値を算出するマス配置箇所累計算出処理と、
・前記入力デバイスに外部入力されることで指定された前記難易度指標情報を、複数の難易度変数のうちの所定の指定難易度値として認識する指定難易度認識処理と、
・前記生成したラテン方格のマス配置可能箇所数の累計値、及び前記認識された指定難易度値の２値に基づいて、表示データとする一のラテン方格及びその前記表示パターンを決定する表示パターン決定処理と、
・表示データとする前記一のラテン方格を、前記決定された表示パターンに応じて構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて前記構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理と、の各処理を行うことを特徴とする、パズル問題表示システム。
【請求項３】
前記処理デバイスは、ラテン方格の構成マスの隠しマス数を識別子とする、隠しマス数に対応した複数種の表示パターンを予め記憶した記憶領域を有し、
前記表示パターン決定処理において、外部から指定された任意の指定難易度値及び前記マス配置可能箇所数の累計値の２変数を含む四則演算によって、ラテン方格の構成マスを隠す隠しマス数を算出し、
算出した隠しマス数に対応する一の表示パターンを前記記憶領域から呼び出して決定するものである、請求項２記載のパズル問題表示システム。
【請求項４】
入力デバイスは、さらに各ピースの操作情報を外部入力し得るものであり、
処理デバイスは、外部入力された操作情報に応じてパズル問題の構成ピース部分の表示位置を可変させた可変表示データを作成すると共に、外部入力された操作情報がパズル解に該当する正解操作であるかどうかを判別処理し、正解操作があった場合にその旨を出力デバイスに表示させるものであり、
出力デバイスは、所定の表示領域へ画像表示したパズル問題のデータを、前記操作情報の入力に応じて再描画すると共に、正解操作があった場合に、パズル問題のデータを当該正解のパズル解のピースと組み合わせて表示する請求項１、２又は３のいずれか記載のパズル問題表示システム。
【請求項５】
処理デバイスは、さらに第二記憶領域を備えており、
この第二記憶領域は、前記ラテン方格生成処理によって生成されたラテン方格データと、前記ピース切り取り処理によって生成された当該ラテン方格データのパズル解データと、前記マス配置箇所累計算出処理によって算出されたマス配置箇所数の累計値データとを、互いに関連付けて複数個記憶するものであり、
前記表示パターン決定処理において、第二記憶領域に記憶されたラテン方格データのうちの一つを、関連付けられたパズル解データ及び関連付けられた累計値データと共に呼び出して、表示対象のラテン方格とする請求項１、２、３又は４のいずれか記載のパズル問題表示システム。
【請求項６】
処理デバイスは、さらに第三記憶領域を備えており、
この第三記憶領域は、画像表示から問題のクリアまでの時間とピースの当てはめ試行回数をカウントして操作歴データとして記憶するものであり、
指定難易度認識処理において、処理デバイスは、外部から指定された前記難易度指標情報として、直前の操作歴データに基づいて算出された所定の指定難易度値として認識し、次の問題の難易度変数の値を決定する請求項１、２、３、４又は５のいずれか記載のパズル問題表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズル問題を自動処理によって生成するパズル問題表示システムに関する。特に、縦列と横列とにそれぞれ異なるモチーフを整列させて組み合わせを完成させる電子パズルゲームのパズル問題に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、縦列と横列とにそれぞれ異なるモチーフを整列させて組み合わせを完成させる電子パズルゲームのパズル問題に関し、縦列と横列とに構成片を整列させて組み合わせを完成させるパズルとして、例えば、実開平５−４８９９１号に記載の電子パズルゲームのパズル問題が存在する（特許文献１参照）。この電子パズルゲームのパズル問題は、同一矩形のパズル構成片を複数そなえ、それらパズル構成片を基盤１１０内に平面的に並べて配置可能となし、各パズル構成片の表面及び裏面にそれぞれ部分絵を描き、パズル構成片を枠体内に所定の配置で並べて嵌合したときに各パズル構成片の部分絵が集合して統一した絵が完成されるように構成されている。
【０００３】
また従来、縦列と横列とにそれぞれ異なるモチーフを整列させて組み合わせを完成させる電子パズルゲームのパズル問題であって、成人であっても興趣性のあるものとして、特許４６６９２３３に記載の電子パズルゲームのパズル問題が開示される（特許文献２参照）。この電子パズルゲームのパズル問題は、縦ｎ列と横ｎ列の列毎にｎ個の異なる種類のモチーフを整列させて組み合わせを完成させるパズルであって、前記モチーフが表示された複数のパズル構成片と、前記複数のパズル構成片の全てを縦ｎ列と横ｎ列に配置自在に収納する基盤と、を備え、前記ｎは４乃至６の整数であり、前記複数のパズル構成片は、１個のモチーフを表示した正方形状のパズル構成片と２個以上のモチーフを一列に表示した長方形状のパズル構成片とを混在させて構成されてなると共に、少なくとも、１個のモチーフを表示したパズル構成片と２個のモチーフを表示したパズル構成片と３個のモチーフを表示したパズル構成片とを夫々２以上含んで構成されてなり、前記複数のパズル構成片の全てを使用して縦ｎ列と横ｎ列の列毎にｎ個の異なる種類のモチーフを整列させるように前記基板に配置させて組み合わせを完成させてなる。そしてこの発明にあっては、１個のモチーフが表示されたパズル構成片と２個以上のモチーフが表示されたパズル構成片とが混在し、複数種類のパズル構成片を有するとされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】実開平５−４８９９１号公報
【特許文献２】特許第４６６９２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記電子パズルゲームのパズル問題はいずれも、電子化処理によるパズルゲームに対応しておらず、おもちゃの異なるパズル構成のおもちゃを用意しなければ異なる問題を提供できないことから、ゲームの継続遊戯性に欠けるという問題があった。また、一つのパズル問題を生成した後に問題の難易度を変更することは困難であり、遊技者（プレイヤー）の習熟度に応じた難易度の調節を行うことができなかった。
【０００６】
また後者の電子パズルゲームのパズル問題は特に、問題の作成自体が困難であり、難易度を調整した適切な問題を迅速に表示することが困難であるという課題を有していた。
【０００７】
そこで本発明は、電子化処理によるパズルゲームに対応したパズル問題として成立しており、自動生成処理によって異なる問題を提供することによってゲームの継続遊戯性に優れ、さらに、遊技者（プレイヤー）の習熟度に応じた難易度の調節を行うことができるパズル問題自動表示システム、及び電子パズルゲーム記憶媒体を提供することを課題とする。また、さらに、遊技者（プレイヤー）の習熟度に応じた難易度の調節を行い得るパズル問題の難易度調整デバイスを提供し、難易度を調整した適切な問題を迅速に表示するパズル問題自動表示システム、及び電子パズルゲーム記憶媒体を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は上記課題を解決すべく発明されたものであって、以下（１）〜（６）の手段を採用している。
【０００９】
（１）本発明のパズル問題の表示システムは、
３以上７以下の正数値を第一方向及び第二方向の共通マス辺数（ｎ）とするｎ×ｎ正方格内の各マス目に、複数種類のモチーフ（M１，M２，・・・Mｎ）を表した正方格パズル問題を、指定された難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させた正方格内容で表示する、パズル問題表示システムであって、
少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報（D1）を外部入力するための入力デバイス（I）と、
前記入力デバイス（I）にて外部入力された表示指示情報（D1）に基づいて、特定された正方格による組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイス（CP）と、
前記処理デバイス（ＣＰ）にて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイス（O）とを備えてなり、
前記正方格パズル問題の正方格は、少なくとも、前記第一方向または第二方向への２連マスからなる２マスピース（P2）、前記第一方向または第二方向への連マスを含む３マスからなる３マスピース（P3）を含む２形状種以上、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成されるものであり、
前記出力デバイス（O）は、一の正方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、分離された各構成ピースと共に所定の表示領域へ表示出力するものであり、
前記処理デバイス（CP）は、処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）を備えており、少なくとも、
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力された前記表示指示情報（D1）に基づき、前記処理領域（ＣＰＵ）によってラテン方格（L）を生成するか、或いは前記記憶領域（ＣＰＭ）に予め記憶してあるラテン方格（Ｌ）を読み出して、処理対象とする一の正方格（Ｌ）を特定する正方格特定処理（S1）と、
・前記処理領域（ＣＰＵ）によって、前記特定された一の正方格（Lｘ）から、各構成ピース(P1〜P32）を切り取って当該正方格（Lx）内の各構成ピースの組み合せ配置を（示すマス目間の切り取りラインを）決定（して記憶）するピース切り取り処理（S2）と、
・前記特定された一の正方格（Lｘ）に含まれる３ないし５マス以上のマスからなる構成ピースのそれぞれについて、当該正方格（Ｌ）内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順のモチーフのマス配置可能箇所数（BDｘ）を検出し、３マス以上のマスからなる全ての構成ピースによる配置可能箇所数の累計値（ΣBDｘ＝ＢD値）を算出する配置箇所累計算出処理（S3）と、
・指定された前記難易度指標情報（RD）に基づき、表示データとする正方格の配置箇所累計値（表示ＢD値）を決定する表示ＢD値決定処理（S51）と、
・前記決定した配置箇所累計値（表示ＢＤ値）を有する一の正方格を、その構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて当該正方格のパズル解となる構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理（S6）と、の各処理を行うことを特徴とする、パズル問題表示システム。
【００１０】
（２）或いは本発明のパズル問題の表示システムは、ラテン方格についての自動生成処理、及びパズル問題の表示パターンの処理を含むものとして、以下に特定される構成としてもよい。
【００１１】
すなわち３以上７以下の正数値（ｎ）を第一方向及び第二方向の共通マス辺数とするｎ×ｎ方格内の各マス目に、前記共通マス辺数と同じｎ種類のモチーフ（M１，M２，・・・Mｎ）を表したラテン方格の組み合わせパズル問題を、パズル問題の難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させたラテン方格内容、ないし前記難易度指標情報（RD値）に対応させた表示態様で表示する、組み合せパズル問題表示システムであって、
少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報（D1）及び前記難易度指標情報（RD値）を外部入力するための入力デバイス（I）と、
前記入力デバイス（I）にて外部入力された表示指示情報（D1）及び難易度指標情報（RD値）に基づき、一のラテン方格を生成しないし読み出して特定し、特定されたラテン方格による一の組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイス（CP）と、
前記処理デバイス（ＣＰ）にて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイス（O）とを備えてなり、
前記ラテン方格のパズル問題は、ラテン方格内の単独マスからなる単独ピース（P1）、前記第一方向へ連なる２連マスからなる第一２連ピース（P21）、前記第一方向と異なる第二方向へ連なる２連マスからなる第二２連ピース（P22）、前記第一方向へ連なる３連マスからなる第一３連ピース（P31）、及び前記第二方向へ連なる３連マスからなる第二３連ピース（P32）の各形状種以上、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成されるものであり、
前記出力デバイス（O）は、一のラテン方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、ラテン方格の構成マスの少なくともいずれかを隠すかあるいは一つも隠さない所定の表示パターン（P）で所定の表示領域（表示画面又は紙等の表示媒体）に表示し、併せて全構成ピースをラテン方格外に分離配置して所定の表示領域へ表示出力するものであり、
前記処理デバイス（CP）は、処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）を備えており、少なくとも、
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力された前記表示指示情報（D1）に基づき、前記処理領域（ＣＰＵ）によって一または複数のラテン方格（L）を生成するラテン方格生成処理（S01）と、
・前記生成された一のラテン方格（Lｘ）から前記各構成ピース(P1〜P5）を切り取って、当該ラテン方格（Lx）に組み合せ可能な各構成ピースの一種類の組み合せ配置を決定し、当該組み合せ配置をパズル解として記憶するピース切り取り処理（S2）と、
・前記ピース切り取りが行われた一のラテン方格（Lｘ）に含まれる第一３連ピース及び第二３連ピース（縦３連ピース及び横３連ピース）のそれぞれについて、当該ラテン方格（Ｌ）内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順の３連モチーフの配置可能箇所数（BDｘ）を検出し、全ての３連ピースによる配置可能箇所数の累計値（ΣBDｘ＝ＢD値）を算出する配置箇所累計算出処理（S3）と、
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力されることで指定された前記難易度指標情報（RD）を、複数の難易度変数（D値）のうちの所定の難易度値（指定D値）として認識する指定難易度認識処理（S4）と、
・前記生成したラテン方格の配置可能累計（ＢD値）、及び前記認識された指定難易度値（D値）の２値に基づいて、表示データとする一のラテン方格及びその前記表示パターン（P）を決定する表示パターン決定処理（S5）と、
・表示データとする前記一のラテン方格を、前記決定された表示パターンに応じて構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて前記構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理（S6）と、の各処理を行うことを特徴とする、パズル問題表示システムである。
【００１２】
（３）前記（２）に記載のパズル問題の表示システムにおいて、
処理デバイス（CP）は、ラテン方格の構成マスの隠しマス数（HD値）に対応した複数種の表示パターン（P1,P2,P3・・・PX）を予め記憶した記憶領域（CPM1）を有し、
前記表示パターン決定処理（S5）において、外部から指定された任意の難易度変数（D値）及び前記配置可能累計（ＢＤ値）の２変数を含む四則演算によって、ラテン方格の構成マスを隠す隠しマス数（HD値）を算出し、
算出した隠しマス数（HD値）に対応する一の表示パターン（PX）を前記記憶領域（CPM1）から呼び出して決定するものであることが好ましい。
【００１３】
（４）前記いずれか記載のパズル問題の表示システムにおいて、
入力デバイス（I）は、さらに各ピースの操作情報を外部入力し得るものであり、
処理デバイス（CP）は、外部入力された操作情報に応じてパズル問題のピース構成部分の表示位置を可変させた可変表示データを作成すると共に、外部入力された操作情報がパズル解に該当する正解操作であるかどうかを判別処理し、正解操作があった場合にその旨を出力デバイス（O）に表示させるものであり、
出力デバイス（O）は、所定の表示領域へ画像表示したパズル問題のデータを、前記操作情報の入力に応じて再描画すると共に、正解操作があった場合に、パズル問題のデータを当該正解のパズル解のピースと組み合わせて電子表示することが好ましい。
【００１４】
（５）前記いずれか記載のパズル問題の表示システムにおいて、
処理デバイス（CP）は、さらに第二記憶領域（CPM2）を備えており、
この第二記憶領域（CPM2）は、前記ラテン方格生成処理によって生成されたラテン方格データ（Lx）と、前記ピース切り取り処理によって生成された当該ラテン方格データのパズル解データ（Ax）と、前記配置箇所累計算出処理によって算出された配置箇所数の累計値（BD値）データとを、互いに関連付けて複数個記憶するものであり、
前記表示パターン決定処理（S5）において、第二記憶領域（CPM2）に記憶されたラテン方格データ（Lx）のうちの一つを、関連付けられたパズル解データ（Ax）及び関連付けられた累計値（BD値）データと共に呼び出して、表示対象の特定ラテン方格とすることが好ましい。
【００１５】
（６）前記いずれか記載のパズル問題の表示システムにおいて、
入力デバイス（Ｉ）は、問題表示後の外部操作による構成ピースの移動開始時点と、問題表示後の外部操作による問題のクリア時点と、移動開始時点からクリア時点迄における前記外部操作による構成ピースの方格枠内への当てはめ試行動作が行われたこと、のそれぞれを認識するものであり、
処理デバイス（CP）は、さらに第三記憶領域（CPM3）を備えており、
この第三記憶領域（CPM3）は、画像表示から問題のクリアまでの時間とピースの当てはめ試行回数をカウントしてプレイヤー歴データとして記憶するものであり、
指定難易度認識処理（S4）において、処理デバイスは、外部から指定された前記難易度指標情報（RD）として、直前のプレイヤー歴データに基づいて算出された所定の難易度変数（指定D値）として認識して、プレイヤーが問題を解くまでの所要時間と解くまでにピースを置いた回数で次の問題のDの値が決定されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は上記手段を講じることで、電子化処理によるパズルゲームに対応したパズル問題として成立し、自動生成処理によって異なる問題を提供することによってゲームの継続遊戯性に優れ、さらに、遊技者（プレイヤー）の習熟度に応じた難易度の調節を行うことができるパズル問題の自動表示システムを提供するものとなった。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明のパズル問題表示システムの第一構成例の構成説明図。
【図２】本発明のパズル問題表示システムの第二構成例の構成説明図。
【図３】パズル問題表示システムのラテン方格および構成ピースの表示例。
【図４】パズル問題の第一表示例（難易度値Ｄ＝５）。
【図５】パズル問題の第二表示例（難易度値Ｄ＝８）。
【図６】パズル問題の第三表示例（難易度値：低）。
【図７】パズル問題の第四表示例（難易度値：中）。
【図８】パズル問題の第五表示例（難易度値：高）。
【図９】パズル問題の第六表示例（難易度値：最高）。
【図１０】パズル問題の構成ピース及びルール説明。
【図１１】処理デバイス（CP）における処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）の概念図。
【図１２】処理デバイス（CP）による基本的な処理のフロー図。
【図１３】ピース切り取り処理における切り取りライン例。
【図１４ａ】表示パターン処理におけるヒントパターンのデータ例（ＨＤ：0〜16）。
【図１４ｂ】表示パターン処理におけるヒントパターンのデータ例（ＨＤ：17〜25）。
【図１５】パズル問題成績を難易度指標情報とする場合の次回難易度値の設定例。
【図１６】出力デバイスにおける表示指示情報の入力画面例。
【図１７】出力デバイスにおける難易度指標情報の入力画面例。
【図１８】出力デバイスにおけるパズル問題の表示画面例。
【図１９】出力デバイスにおけるパズル問題のクリア画面例。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本パズル問題自動表示システムの実施形態を、実施例として示す各図と共に説明する。本発明のパズル問題表示システムはその基本構成として、図１，２に示すように、少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報（D1）を外部入力するための入力デバイス（I）と、
前記入力デバイス（I）にて外部入力された表示指示情報（D1）に基づいて、特定された正方格による組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイス（CP）と、
前記処理デバイス（ＣＰ）にて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイス（O）とを備えてなる。
【００１９】
そして出力デバイス（Ｏ）において、図３の左右上図に示すような、３以上７以下の正数値を第一方向及び第二方向の共通マス辺数（ｎ）とするｎ×ｎ正方格内の各マス目に複数種類のモチーフ（M１，M２，・・・Mｎ）を表した正方格パズル問題を、図４〜図６に示すような、指定された難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させた正方格内容で表示するものである。
【００２０】
（システムの構成例）
システムの第一構成例として、図１に示すように処理デバイスをパソコン本体とし、入力デバイスをキーボード又は／及びマウスとし、出力デバイスを画像モニター又は／及びプリンターとしたローカルコンピュータシステムが挙げられる。この構成において処理デバイスは、インターネット又はイントラネットを通じて有線又は無線で遠隔接続された端末、或いはサーバを用いてもよく、入力デバイスはペン型タブレット、トラックボール、タッチパネルなど一般に入力手段として用いられる任意の要素を用いてもよい。
【００２１】
また、システムの第二構成例として、図２に示すように処理デバイスを、電子ゲーム用記憶ソフトを差し替え可能に組み込んだゲーム機本体からなるものとし、出力デバイスを前記ゲーム機本体に有線又は無線で接続されたプロジェクターとし、入力デバイスを前記ゲーム機本体に有線又は無線で接続されたゲーム用コントローラーとしたゲームシステムが挙げられる。また他のシステムの構成例として、処理デバイスを携帯型端末とし、入力デバイス及び出力デバイスを前記携帯型端末に組み込まれたタッチパネルまたはキーボードとして共通させた端末型システムが挙げられる。ここで、例えばタッチパネルは電子画像データを出力すると共に接触操作によって電子画像データを動画として再描画させるものであり、出力デバイスと入力デバイスとを兼ねたものである。また携帯型端末は他の端末間で通話又は通信機能を備えた電話兼用機又は通信兼用機としてもよい。
【００２２】
（入力デバイス（I））
入力デバイス（I）は、少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報（D1）を外部入力するための要素である。さらにいえば、パズル問題の難易度に関連する難易度指標情報（RD値）を外部入力によって認識する要素である。またさらには、問題表示後の外部操作による構成ピースの移動開始時点と、問題表示後の外部操作による問題のクリア時点と、移動開始時点からクリア時点迄における前記外部操作による構成ピースの方格枠内への当てはめ試行動作が行われたこと、のそれぞれを認識するものである。
【００２３】
（出力デバイス（O））
出力デバイス（O）は、一の正方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、分離された各構成ピースと共に所定の表示領域へ表示出力する。
【００２４】
＜組み合せパズル問題＞
本パズル問題は、正方方格のマス目を有するラテン方格の枠と、この枠内にあてはまる複数個の構成ピースとを基にして、ラテン方格内にパズルピースを組み合わせて解答する組み合せパズルの問題である。正方格パズル問題の正方格は、少なくとも、前記第一方向または第二方向への２連マスからなる２マスピース（P2）、前記第一方向または第二方向への連マスを含む３マスからなる３マスピース（P3）を含む２形状種以上、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成される。
【００２５】
正方格パズル問題の正方格の具体例が、図３〜９に示すラテン方格である。ラテン方格は、３以上７以下の正数値（ｎ，ｍ）を縦横のマス辺とする縦ｎ×横ｍ方格内に、縦横の最小マス辺数以下の種類数ｌ（ｎ≧ｌかつｍ≧ｌ）のマス目（M１，M２，・・・Mｌ）を有する。実施例では３以上７以下の正数値（ｎ＝５）をマス辺とする５×５の正方形方格２５マス目内に５種類のマス目模様（M１，M２，・・・Mｎ）（ｎ＝５）が付されている。
【００２６】
（パズル解）
ラテン方格の組み合せパズル問題は、ラテン方格内の単独マスからなる単独ピース（P1）、縦一方向の２連マスからなる縦２連ピース（P21）、横一方向の２連マスからなる横２連ピース（P22）、縦一方向の３連マスからなる縦３連ピース（P31）、及び横一方向への３連マスからなる横３連ピース（P32）からなる５種類の構成ピースそれぞれ複数個ずつによるマス目の重畳・欠落の無い組み合わせ配置をパズル解とする。例えば、図４下図に示すように、同じ並びのモチーフ列がラテン方格内にそのままあてはめられるような構成ピースごとの配置がパズル解となる。パズル解は入れ替え可能な特殊な配置を除き、基本的に一つのラテン方格内の全ての構成ピースにおいて一通りである。
【００２７】
（マス目模様）
マス目模様（M１，M２，・・・Mｎ）（ｎ＝５）として、各マス目内に図１０上部に示す５種類のモチーフが掲載されており、３連ピースでは３つの異種モチーフが３連表示され、２連ピースでは２つの異種モチーフが２連表示され、単独ピースでは１つのモチーフが表示される。モチーフとしては例えば、天使、月、十字架、ダビデ及び、ハートのそれぞれをイメージした５種類や、アルファベットを組み合わせた５種類を使用することができる。他に適宜の図形、記号を使用することができる。
【００２８】
問題表示は、図３の左図や図４に示すようにラテン方格内のモチーフをすべて表示したものでもよく、図３の右図や図５〜図９に示すように転法格内の一部のマス目のモチーフを隠蔽して残りの一部のマス目のモチーフのみを表示したものでもよい。
【００２９】
また図１０に示すように、パズル問題のルールとして、・各構成ピースは回転してはならない、・全ての行列においてモチーフが重ならないように並べなければならないことが挙げられる。パズル問題の解き方としては、例えばヒントとしてラテン方格の枠内のマス目に表示されているモチーフに合わせて構成ピースを置いていき、全ての構成ピースによる一つのパズル解の組み合わせを論理的にまたは試行により探っていく。問題の出題方法としては、全ての構成ピースの配置を特定させるもののほか、ヒントやピースを頼りにエンジェルＬｉｕ（天使マーク）のモチーフの位置を答えさせるものとしてもよい。
【００３０】
モチーフの隠蔽数或いは表示されたモチーフの数によって、パズル問題の難易度が変わる。例えば図６ではヒント表示されているのが全１５マスの内中央付近の８マスの方形パターンであるが、開示された表示マスのみをもって、モチーフの並び順から論理的に「マル６」「エンジェルＬｉｕ」「マル１」の３つの構成ピースが確定する。この難易度は表示パターンによって比較的低い難易度：低となっている。同様に図７では開示された表示マスのみをもって、モチーフの並び順から論理的に「マル７」「マル５」の２つの構成ピースが確定し、この難易度は表示パターンによって比較的中程度の難易度：中となっている。また図８では開示された表示マスのみをもって、モチーフの並び順から論理的に「マル５」の１つのみ構成ピースの配置が確定し、この難易度は表示パターンによって難易度：高となっている。そして図９ではヒント表示されている８マスのモチーフを見るだけでは、９つのどの構成ピースの位置も確定しない。この難易度は表示パターンによって最高難易度となっている。
【００３１】
（処理デバイス（CP））
処理デバイス（CP）は、図１１に示すように処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）を備えており、基本的に、図１２に示すように、難易度の指定を受けたのちにラテン方格（ラテン方陣）を作成し、ピース切り取り処理を行い、配置箇所累計算出処理（S3）によって難易度判定を行う。そして難易度判定において、作成されたラテン方格が指定された難易度値に見合う場合には、パズル問題の表示データを作成してパズル問題を表示し、見合わない場合には、作成されたラテン方格を記憶領域にストックしておき、次回以降の問題表示において相応の難易度が要求された場合に呼び出すものとしている。
【００３２】
処理デバイスによる具体的な処理としては、少なくとも、ラテン方格生成処理、正方格特定処理（S1）、難易度決定処理、ピース切り取り処理（S2）、配置箇所累計算出処理（S3）、表示ＢD値決定処理（S51）、表示データ生成処理（S6）の各処理がある。以下、処理デバイスによる各処理内容を説明する。
【００３３】
（正方格特定処理（S1））
正方格特定処理（S1）は、前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力された前記表示指示情報（D1）に基づき、前記処理領域（ＣＰＵ）によってラテン方格（L）を生成する（ラテン方格の生成処理）か、或いは前記記憶領域（ＣＰＭ）に予め記憶してある複数のラテン方格（Ｌ）から一のラテン方格（Ｌｘ）を読み出して、処理対象とする一の正方格（Ｌ）を特定する。ラテン方格の生成処理を行う場合は、読み出し処理は行わない。ただし生成したラテン方格について配置箇所累計（ＢＤ値）処理によって配置箇所累計（ＢＤ値）を算出し、算出した配置箇所累計（ＢＤ値）が、例えばＢＤ値が難易度値Ｄよりも一定の調整差分以上小さい等の判別基準によって、指定された難易度値Ｄに準じた値であるかどうかを判別する。算出した配置箇所累計（ＢＤ値）が判別基準を満たさず、指定された難易度値Ｄに準じた値となっていない場合は再度ラテン方格生成処理を行い、判別基準をクリアするようなラテン方格が生成されるまで繰り返し試行する。判別基準をクリアするようなＢＤ値を有するラテン方格が生成されたとき、このラテン方格を特定正方格とする。またラテン方格の読み出し処理を行うときは、作成問題の難易度値Ｄ(Difficulty)を読み出しフラッグとし、当該難易度値Ｄ或いはこれよりも小さい難易度値の正方格を読み出すようにする。
【００３４】
＜難易度決定＞また併せて、入力された難易度指標情報に基づき、作成する問題の難易度値Ｄ(Difficulty)を決定する。なお初回起動時はD=5とする。
【００３５】
（ラテン方格の生成処理）
ラテン方格の生成処理は、表示指示情報の入力を起動点として開始される。ラテン方格の生成処理は例えば以下の手順で行われる。ここでは、縦横マス辺５×５の正方形方格におけるマス目内に表示される５種類のモチーフを、１〜５の各数字で置き換えて処理する。例えば実施例のラテン方格は、どの行・列にも1〜5までの数字が1つずつ存在する5×5の行列からなる。
【００３６】
先ず、左上(A-1)からその右(B-1),・・・,2行目左端(A-2),・・・,(E-5)の順で数字を決定する。
1,2,3,4,5の数字からランダムで1つ取得。同行,同列にその数字が存在すれば数字を再度取得。存在しなければその数字で確定し、次のマスへ。5種の数字を取得しても次のマスへ移行できない場合は1つ上の行の左端マスからリセット。リセットする場合はリセット前と同じ数字の並びにならないようにする。
【００３７】
（ピース切り取り処理（S2））
・ピース切り取り処理（S2）は、前記処理領域（ＣＰＵ）によって、前記特定された一の正方格（Lｘ）から、各構成ピース(P1〜P32）を切り取って当該正方格（Lx）内の各構成ピースの組み合せ配置を示すマス目間の切り取りラインを決定して記憶領域に記憶する。例えば図１３に示すようなラテン方格内の仕切り枠のデータを切り取りラインとして取得し記憶する。
【００３８】
＜ピース切り取り処理の具体的手順＞
1．縦Barマル１
A-1,2,3、B-1,2,3、D-1,2,3、E-1,2,3の12マスからランダムで1マスを取得し、ピースの上端マスとする。その下のマスとさらにその下のマスの数字を含めて切り取る。上端マス取得位置を記憶して縦Barマル２の切り取りへ。
【００３９】
2．縦Barマル２
縦Barマル１同様12マスからランダムで1マスを取得し、その下のマスとさらにその下のマスの数字を確認。条件を満たせばピース上端マス取得位置を記憶して横Barマル１へ。満たさない場合は上端マスを再度取得。12ヶ所取得しても横Barマル１へ移行できない場合は縦Barマル２に関する情報をすべて消去して縦Barマル１からリセット。
条件イ：縦Barマル１と同列でない
条件ロ：縦Barマル１が列Bの場合は列Dでは切り取らない
条件ハ：縦Barマル１が列Dの場合は列Bでは切り取らない
条件ニ：縦Barマル１の同行3列隣では切り取らない
(例:縦Barマル１がA-123ならD-123では切り取らない)
条件ホ：縦Barマル１と同一でない
条件ヘ：取得マスは一度も縦Barマル２の上端マスとして記憶されていない
【００４０】
3．横Barマル１
A-1,2,3,4,5、B-1,2,3,4,5、C-1,2,3,4,5の15マスからランダムで1マスを取得し、ピースの左端マスとする。その右のマスとさらにその右のマスの数字を確認。条件を満たせばピース左端マス取得位置を記憶して横Barマル２へ。満たさない場合は再度取得。15ヶ所取得しても横Barマル２へ移行できない場合は横Barマル１に関する情報をすべて消去して縦Barマル２からリセット。
条件ト：既に切り取られたマスを含まない
条件チ：取得マスは横Barマル１の左端マスとして記憶されていない
【００４１】
4．横Barマル２
横Barマル１同様15マスからランダムで1マスを取得し、ピースの左端マスとする。その右のマスとさらにその右のマスの数字を確認。条件を満たせばピース左端マス取得位置を記憶して横Barマル３へ。満たさない場合は再度取得。15ヶ所取得しても横Barマル３へ移行できない場合は横Barマル２に関する情報をすべて消去して横Barマル１からリセット。
条件ヌ：既に切り取られたマスを含まない
条件ル：取得マスは横Barマル２の左端マスとして記憶されていない
条件ヲ：横Barマル１と同一でない
【００４２】
5．横Barマル３
横Barマル１同様15マスからランダムで1マスを取得し、ピースの左端マスとする。その右のマスとさらにその右のマスの数字を確認。条件を満たせばピース左端マス取得位置を記憶して縦Pairマル１へ。満たさない場合は再度取得。15ヶ所取得しても縦Pairマル１へ移行できない場合は横Barマル３に関する情報をすべて消去して横Barマル２からリセット。
条件ワ：既に切り取られたマスを含まない
条件カ：取得マスは横Barマル３の左端マスとして記憶されていない
条件ヨ：横Barマル１マル２と同一でない
【００４３】
6．縦Pairマル１
行5以外の20マスからランダムで1マスを取得し、ピースの上端マスとする。その下のマスの数字を確認。条件を満たせばピース上端マス取得位置を記憶して縦Pairマル２へ。満たさない場合は上端マスを再度取得。20ヶ所取得しても縦Pairマル２へ移行できない場合は縦Pairマル１に関する情報をすべて消去して横Barマル３からリセット。
条件タ：既に切り取られたマスを含まない
条件レ：取得マスは縦Pairマル１の上端マスとして記憶されていない
【００４４】
7．縦Pairマル２
縦Pairマル１同様20マスからランダムで1マスを取得し、ピースの上端マスとする。その下のマスの数字を確認。条件を満たせばピース上端マス取得位置を記憶して横Pairマル１へ。満たさない場合は上端マスを再度取得。20ヶ所取得しても横Pairマル１へ移行できない場合は縦Pairマル２に関する情報をすべて消去して縦Pairマル１からリセット。
条件ソ：既に切り取られたマスを含まない
条件ツ：取得マスは縦Pairマル２の上端マスとして記憶されていない
条件ネ：縦Pairマル１と同一でない
【００４５】
8．横Pairマル１
列E以外の20マスからランダムで1マスを取得し、ピースの左端マスとする。その右のマ
スの数字を確認。条件を満たせばピース左端マス取得位置を記憶して横Pairマル２へ。満たさない場合は再度取得。20ヶ所取得しても横Pairマル２へいけない場合は横Pairマル１に関する情報をすべて消去して縦Pairマル２からリセット。
条件ナ：既に切り取られたマスを含まない
条件ラ：取得マスは縦Pairマル１の上端マスとして記憶されていない
【００４６】
9．横Pairマル２
横Pairマル１同様20マスからランダムで1マスを取得し、ピースの左端マスとする。その右のマスの数字を確認。条件を満たせばピース左端マス取得位置を記憶してSingleマル１へ。満たさない場合は再度取得。20ヶ所取得してもSingleマル１へ移行できない場合は横Pairマル２に関する情報をすべて消去して横Pairマル１からリセット。
条件ム：既に切り取られたマスを含まない
条件ウ：取得マスは縦Pairマル１の上端マスとして記憶されていない
条件ヘ：横Pairマル１と同一でない
【００４７】
10．Singleマル１
25マスからランダムで1マスを取得する。条件を満たせばSingleマル２へ。条件を満たすまで取得を繰り返す。
条件ノ：既に切り取られたマスを含まない
【００４８】
11．Singleマル２
25マスからランダムで1マスを取得する。条件1を満たすまで取得を繰り返す。条件1を満たした後、条件2を満たせばBD値計算へ。条件2を満たさない場合はSingleマル１マル２に関する情報をすべて消去して、横ペアマル２からリセット。
条件オ：既に切り取られたマスを含まない
条件ク： Singleマル１と同一でない
【００４９】
（配置箇所累計算出処理（S3））
・配置箇所累計算出処理（S3）は、前記特定された一の正方格（Lｘ）に含まれる３ないし５マス以上のマスからなる構成ピースのそれぞれについて、当該正方格（Ｌ）内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順のモチーフのマス配置可能箇所数（BDｘ）を検出し、３マス以上のマスからなる全ての構成ピースによる配置可能箇所数の累計値（ΣBDｘ＝ＢD値）を算出する。
【００５０】
ＢＤ値とはすなわち、各構成ピースの数字の並びと同じ数字の並びがラテン方陣内に何カ所存在するかの合計値であり、それぞれの構成ピース毎に、パズル解の１カ所を含み他の箇所数を加えた１以上の正数からなる。
【００５１】
BD値計算は具体的には以下手順で行われる。例えば５×５ラテン方格内の縦３ピース、横３ピースのＢＤ値を求める場合、先ず縦Barマル１と同じ数字の並びがラテン方陣内にaヶ所,縦Barマル２はbヶ所,横Barマル１はcヶ所,  横Barマル２はdヶ所,横Barマル３はeヶ所存在するとき、BD=a+b+c+d+eを計算する。ラテン方格のパズル問題の性質上、a,b,c,d,eは1,2,3のいずれかであり、BDは最低で5,最高で15であるが、10,12,13,14になることはない。よってBDは5,6,7,8,9,11,15の7段階である。ランダムに１００００問のパズル問題を作成した場合のＢＤ値の分布例は、下表のようになった。
【００５２】
【表１】
0005804456.tif 000002
【００５３】
（表示ＢD値決定処理（S51））
・指定された前記難易度指標情報（RD）に基づき、表示データとする正方格の配置箇所累計値（表示ＢD値）を決定する。初回起動時はD=5であるので作成された問題のBDが5でない場合はラテン方陣から問題を作り直す。
【００５４】
＜ヒントパターン決定＞それぞれHD(HintDifficulty)値を持つ47種のヒントパターンから「BD＋HD＝D」を満たすものを選択する。ヒントパターンは図１４ａ、図１４ｂに示すように47種あり、各ヒントパターンにおいてモチーフが表示されていないマスの数をHDとする。HDは0,4,8,9,12,13,16,17,20,21,24,25の12種である。「BD + HD = D」を満たすHDをもつヒントパターンを1つ選択してパズル問題を確定し、難易度別にストックする。初回起動時はHD=0を選択する。
【００５５】
（表示データ生成処理（S6））
・前記決定した配置箇所累計値（表示ＢＤ値）を有する一の正方格を、その構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて当該正方格のパズル解となる構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する。
【００５６】
＜基本的な操作及び処理動作＞
（ゲーム起動操作及びこれに伴う各デバイスの処理）
ゲーム起動時には入力デバイスを通じて、出力デバイスに表示された開始ボタンを押す起動操作を行う。起動操作によって処理デバイスの問題作成プログラムが作動し、少なくとも、正方格特定処理（S1）、ピース切り取り処理（S2）、配置箇所累計算出処理（S3）、表示ＢD値決定処理（S51）、表示データ生成処理（S6）の各処理を行って、要求する難易度の問題の表示データを作成する。表示データが作成されるとパズル問題として出力デバイスの表示領域に電子表示される。
【００５７】
（パズル問題の表示例）
前記出力デバイス（O）によるパズル問題の表示は、一のラテン方格における全構成ピースの配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のラテン方格を所定の表示領域（表示画面又は紙等の表示媒体）に）画像出力すると共に、当該パズル解となるすべての構成ピースを互いに離間した状態で前記表示領域又は前記と異なる表示領域（表示画面又は紙等の表示媒体）に画像出力することで行われる。具体的には図２に示すように、表示領域の中央部ないし上半部にラテン方格の枠を画像出力し、その周りないし表示領域の下半部に、当該ラテン方格内に収まるすべての構成ピースを画像表示する。
【００５８】
このとき、ラテン方格は、マス目間がすべて共通の線表示で区切られており、パズル解となるマス目の切り取りラインが識別できない状態となっている。出題時のラテン方格は、図のようにマス目のすべてを開示した全表示状態で表示してもよく、マス目の少なくともいずれかを隠した一部隠蔽状態で表示することも可能である。全表示状態とするか一部隠蔽状態とするかは難易度指数情報によって決定される。
【００５９】
本発明の電子パズルゲームの難易度調節は、少なくとも、処理デバイス内で生成したラテン方格における全３連マスの配置可能箇所数の累計であるＢＤ値を決定し、外部からの難易度指標情報に基づいて、表示するラテン方格を所定のＢＤ値に制御する、いわゆる「表示方格ＢＤ値の制御処理」によって行われる。
【００６０】
さらにいえば、本発明の電子パズルゲームの難易度調節は、上記「表示方格ＢＤ値の制御処理」に加えて、外部からの難易度指標情報に基づいて、マス目を隠蔽するか隠蔽しない表示パターン（P）を表示ラテン方格に組み合せて表示する「表示パターン処理」によって行われる。
【００６１】
（遊戯方法）
以上の電子パズルゲームのパズル問題を使用して遊技する場合は、先ず、方格枠外に表示されたピースを指定して方格枠内に移動させ、縦列Ａと横列Ｂとに、それぞれ異なるモチーフ２１a〜２１eが整列するように、パズル構成片２０a〜２０kを配列させてパズルを完成させる。このとき、３個のモチーフが表示されたパズル構成片２０a〜２０eと２個のモチーフが表示されたパズル構成片２０f〜２０iと１個のモチーフが表示されたパズル構成片２０j、２０kとが混在し、３種類のパズル構成片を複数個有するため、通常の絵合わせの電子パズルゲームのパズル問題よりも完成が困難であり、理論的思考に基づく推理が必要となる。
【００６２】
（操作及び処理）具体的には以下の操作手順及び処理順序で行われる。このとき図１６〜図１９に示す画面例が随時表示される。
＜ゲーム起動＞
図１６に示す起動時画面からの問題表示指示情報の入力操作（開始ボタンを押す操作）、或いは、図１７に示す難易度設定画面からの難易度指標情報の入力操作（いずれかの難易度ボタンを押す操作）によって、問題作成プログラムが作動し、要求する難易度の問題が作成されるとパズル問題が表示される。
＜難易度決定＞作成する問題の難易度D(Difficulty)を決定する。初回起動時はD=5。
＜ラテン方陣作成＞どの行・列にも1〜5までの数字が1つずつ存在する5×5の行列を作成する。      
＜ピース切り取り＞同一ピースが作成されないようにラテン方陣から切り取る。
＜BD値計算＞Barピースの数字の並びがラテン方陣内に何ヶ所存在するか、BD(BarpieceDifficulty)値を計算する。具体的には縦Barマル１と同じ数字の並びがラテン方陣内にaヶ所,縦Barマル２はbヶ所,横Barマル１はcヶ所,  横Barマル２はdヶ所,横Barマル３はeヶ所存在するとき、BD=a+b+c+d+eを計算する。BITS PUZZLEの性質上、a,b,c,d,eは1,2,3のいずれかであり、BDは最低で5,最高で15であるが、10,12,13,14になることはない。よってBDは5,6,7,8,9,11,15の7段階である。初回起動時はD=5であるので作成された問題のBDが5でない場合はラテン方陣から問題を作り直す。
＜ヒントパターン決定＞それぞれHD(HintDifficulty)値を持つ47種のヒントパターンから「BD＋HD＝D」を満たすものを選択する。ヒントパターンは47種あり、各ヒントパターンにおいてモチーフが表示されていないマスの数をHDとする。HDは0,4,8,9,12,13,16,17,20,21,24,25の12種である。「BD + HD = D」を満たすHDをもつヒントパターンを1つ選択してパズル問題を確定し、難易度別にストックする。初回起動時はHD=0を選択する。
【００６３】
＜パズル問題表示＞   
表示されるものとして特定されたラテン方格を、図１８或いは図４〜図９に示すように、枠外に分離配置した構成ピースと共にパズル問題として表示する。このとき指定された難易度値と、表示するラテン方格の配置可能累計値（ＢＤ値）に応じて、図５〜図９のように、決定されたヒントパターンと重ね合わせてパズル問題を表示するものとすることができる。またバックグラウンドで問題作成プログラムは目標を達成するまで作動し続けており、問題表示中、つまりプレイヤーが問題を解いている間にバックグラウンドで問題を作成する。すべてのDについて常時1問以上ストックしてある状態を目標とする。
【００６４】
（プレーヤーによるパズル問題の回答操作）
プレイヤーは全ての行・列に各モチーフが1つずつ入るように、5×5の枠内に11個のピースをはめ込む。このとき入力デバイスは、問題表示後の外部操作による構成ピースの移動開始時点と、問題表示後の外部操作による問題のクリア時点と、移動開始時点からクリア時点迄における前記外部操作による構成ピースの方格枠内への当てはめ試行動作が行われたこと、のそれぞれを認識し、これに基づいて処理デバイスは、プレイヤーが問題を解くまでの所要時間と解くまでにピースを置いた回数をカウントする。
【００６５】
電子表示の場合、構成ピースを入力デバイスからの操作にしたがって移動した位置に再表示する。ラテン方格上で移動操作を止めると、当該構成ピースは最も近接したラテン方格のマス目位置上に当て嵌められ、ずれることなくマス目内に移動固定される。なおゲームモードの種類によっては、すべての構成ピースがラテン方格の正しい配置すなわちパズル解位置に移動操作されたとき、図１９に示すような所定の画像表示を行うか、或いはモチーフ画像の追加ないし／及び画像効果、音ないし光乃至表示デバイスの振動を伴う正解表示を行うものとする。
【００６６】
またバックグラウンドで問題作成プログラムは予め定められた所定の目標を達成するまで作動し続ける。
【００６７】
＜問題クリア＞
クリアした時点で次の問題の難易度が決定され、NEXTボタンを押すと、ストックから問題を取り出す。ストックに無い場合は問題作成プログラムが作動する。
【００６８】
ここで次問題のD値決定処理として、プレイヤーが問題を解くまでの所要時間と解くまでにピースを置いた回数で次の問題のDの値が決定される。例えば図１５に示すような、成績による次回問題難易度の設定を予め行っており、正解までの所要時間(T)と正解までにピースを置いた回数(P)により、現在の問題のDを増減して次の問題のDを決定するものとしてもよい。ここでDはBDとHDの組み合わせなので、とり得る値は5〜36,39,40である。これらの値から増減後の値に最も近いものが次の問題のDとして選ばれる(増減後4以下となった場合は次の問題はD=5、37となった場合はD=36、38となった場合はD=39、41以上となった場合はD=40とする)。
【実施例１】
【００６９】
図１６〜１９に示す実施例１のパズル問題表示システムは、３以上７以下の正数値（ｎ）を第一方向及び第二方向の共通マス辺数とするｎ×ｎ方格内の各マス目に、前記共通マス辺数と同じｎ種類のモチーフ（M１，M２，・・・Mｎ）を表したラテン方格の組み合わせパズル問題を、パズル問題の難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させたラテン方格内容、ないし前記難易度指標情報（RD値）に対応させた表示態様で表示する電子パズルゲームの電気的画像表示に関するシステムである。
【００７０】
実施例１の出力デバイス（O）は、接触感知素子を有する液晶型の平面タッチパネルを表示領域とするものであって、表示領域内には、図１８に示すように、一のラテン方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、ラテン方格の構成マスの少なくともいずれかを隠すかあるいは一つも隠さない所定の表示パターン（P）で所定の表示領域（表示画面又は紙等の表示媒体）に表示し、併せて全構成ピースをラテン方格外に分離配置して所定の表示領域へ電子画像あるいは再描画可能な電子動画像として表示出力するものである。
【００７１】
実施例１では特に、作成処理からその関連付け情報となるピース切り取り処理を経て、ＢＤ値算出処理迄に到る、一連のパズル問題作成及び関連付け処理を行い、作成されたパズル問題をＢＤ値によってラベル付けした状態で一時記憶領域に保存する。そして、作成されたパズル問題を指定された難易度指標情報と照合して、表示するパズル問題として適するかどうかを判別する。このとき、作成されたパズル問題が指定された難易度値よりも低い難易度値であった場合に、いずれかのマス目を隠ぺいして表示する表示パターンと重ね合わせることで難易度を表示するものとしている。
【００７２】
難易度を調節する表示パターンは、図１４ａｂに示すように、あらかじめ定められた複数種類が記憶領域にストックされており、各表示パターンは、隠蔽マス目数を識別ラベルとして有している。例えば図に示す「ＯＵＴＥＲ」と名付けられた表示パターンが難易度値を＋２調節するものとした場合、指定された難易度値が８であって作成されたパズル問題御ＢＤ値が６であっても、前記「ＯＵＴＥＲ」と名付けられた表示パターンを重ね合わせることで、難易度値を６から８に調節することができる。
【００７３】
（処理デバイスによる処理内容）
具体的には実施例１の処理デバイス（CP）は、図１１に示すように、処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）を備えており、少なくとも以下の各処理を行う。
【００７４】
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力された前記表示指示情報（D1）に基づき、前記処理領域（ＣＰＵ）によって一または複数のラテン方格（L）を生成するラテン方格生成処理（S01）
・前記生成された一のラテン方格（Lｘ）から前記各構成ピース(P1〜P5）を切り取って、当該ラテン方格（Lx）に組み合せ可能な各構成ピースの一種類の組み合せ配置を決定し、当該組み合せ配置をパズル解として記憶するピース切り取り処理（S2）
・前記ピース切り取りが行われた一のラテン方格（Lｘ）に含まれる第一３連ピース及び第二３連ピース（縦３連ピース及び横３連ピース）のそれぞれについて、当該ラテン方格（Ｌ）内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順の３連モチーフの配置可能箇所数（BDｘ）を検出し、全ての３連ピースによる配置可能箇所数の累計値（ΣBDｘ＝ＢD値）を算出する配置箇所累計算出処理（S3）
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力されることで指定された前記難易度指標情報（RD）を、複数の難易度変数（D値）のうちの所定の難易度値（指定D値）として認識する指定難易度認識処理（S4）
・前記生成したラテン方格の配置可能累計（ＢD値）、及び前記認識された指定難易度値（D値）の２値に基づいて、表示データとする一のラテン方格及びその前記表示パターン（P）を決定する表示パターン決定処理（S5）
・表示データとする前記一のラテン方格を、前記決定された表示パターンに応じて構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて前記構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理（S6）
【００７５】
（表示パターンの記憶領域）
実施例の処理デバイス（CP）は、ラテン方格の構成マスの隠しマス数（HD値）を識別子とする、隠しマス数（HD値）に対応した複数種の表示パターン（P1,P2,P3・・・PX）を予め記憶した記憶領域（CPM1）を有し、前記表示パターン決定処理（S5）において、外部から指定された任意の難易度変数（D値）及び前記配置可能累計（ＢＤ値）の２変数を含む四則演算によって、ラテン方格の構成マスを隠す隠しマス数（HD値）を算出し、算出した隠しマス数（HD値）に対応する一の表示パターン（PX）を前記記憶領域（CPM1）から呼び出して決定するものである。
【００７６】
（入力デバイス（I）による構成ピースの操作）
入力デバイス（I）は、さらに各ピースの操作情報を外部入力し得るものであり、処理デバイス（CP）は、外部入力された操作情報に応じてパズル問題の構成ピース部分の表示位置を可変させた可変表示データを作成すると共に、外部入力された操作情報がパズル解に該当する正解操作であるかどうかを判別処理し、正解操作があった場合にその旨を出力デバイス（O）に表示させるものであり、
出力デバイス（O）は、所定の表示領域へ画像表示したパズル問題のデータを、前記操作情報の入力に応じて再描画すると共に、正解操作があった場合に、パズル問題のデータを当該正解のパズル解のピースと組み合わせて表示する。
【００７７】
（関連データの関連付け）
処理デバイス（CP）は、さらに第二記憶領域（CPM2）を備えており（図１１）、この第二記憶領域（CPM2）は、前記ラテン方格生成処理によって生成されたラテン方格データ（Lx）と、前記ピース切り取り処理によって生成された当該ラテン方格データのパズル解データ（Ax）と、前記配置箇所累計算出処理によって算出された配置箇所数の累計値（ＢD値）データとを、互いに関連付けて複数個記憶するものであり、前記表示パターン決定処理（S5）において、第二記憶領域（CPM2）に記憶されたラテン方格データ（Lx）のうちの一つを、関連付けられたパズル解データ（Ax）及び関連付けられた累計値（ＢD値）データと共に呼び出して、表示対象の特定ラテン方格とする。
【００７８】
（操作履歴に基づく難易度指標情報）
処理デバイス（CP）は、さらに第三記憶領域（CPM3）を備えており（図１１）、この第三記憶領域（CPM3）は、画像表示から問題のクリアまでの時間とピースの当てはめ試行回数をカウントしてプレイヤー歴データとして記憶するものであり、指定難易度認識処理（S4）において、処理デバイスは、外部から指定された前記難易度指標情報（RD）として図１５に示す基準に基づき、直前のプレイヤー歴データに基づいて算出された所定の難易度変数（指定D値）として認識次の問題のDの値を決定する。
【００７９】
（他の実施形態例）
上記実施例１と異なる他の実施形態として、部分的なマス目の隠蔽による表示パターンを考慮せず、生成し又は予め記憶されたラテン方格に関連付けられたＢＤ値のみをもって、難易度指標情報と関連する一のラテン方格を特定する「表示ＢD値決定処理（S51）」を行うものとしてもよい。この場合の他の実施形態のパズル問題表示システムは、少なくともパズル問題を表示させる表示指示情報（D1）を外部入力するための入力デバイス（I）と、
前記入力デバイス（I）にて外部入力された表示指示情報（D1）に基づいて、特定された正方格による組み合わせパズル問題の表示データを作成する処理デバイス（CP）と、
前記処理デバイス（ＣＰ）にて作成された前記表示データにしたがって組み合せパズル問題を出力する出力デバイス（O）とを備えてなる。
【００８０】
前記出力デバイス（O）は、一の正方格内における構成ピースの一の配置情報をパズル解とした組み合せパズル問題のデータを、分離された各構成ピースと共に所定の表示領域へ表示出力する。また前記処理デバイス（CP）は、処理領域（CPU）及び記憶領域（CPM）を備えており、少なくとも、実施例１の表示パターン決定処理の代わりに、表示ＢD値決定処理（S51）を行うものとしている。具体的には表示ＢD値決定処理（S51）を含む以下の処理を行う。
【００８１】
・前記入力デバイス（Ｉ）に外部入力された前記表示指示情報（D1）に基づき、前記処理領域（ＣＰＵ）によってラテン方格（L）を生成するか、或いは前記記憶領域（ＣＰＭ）に予め記憶してあるラテン方格（Ｌ）を読み出して、処理対象とする一の正方格（Ｌ）を特定する正方格特定処理（S1）
・前記処理領域（ＣＰＵ）によって、前記特定された一の正方格（Lｘ）から、各構成ピース(P1〜P32）を切り取って当該正方格（Lx）内の各構成ピースの組み合せ配置を（示すマス目間の切り取りラインを）決定（して記憶）するピース切り取り処理（S2）
・前記特定された一の正方格（Lｘ）に含まれる３ないし５マス以上のマスからなる構成ピースのそれぞれについて、当該正方格（Ｌ）内における、パズル解配置及びパズル解以外の配置からなる同順のモチーフのマス配置可能箇所数（BDｘ）を検出し、３マス以上のマスからなる全ての構成ピースによる配置可能箇所数の累計値（ΣBDｘ＝ＢD値）を算出する配置箇所累計算出処理（S3）と、
・指定された前記難易度指標情報（RD）に基づき、表示データとする正方格の配置箇所累計値（表示ＢD値）を決定する表示ＢD値決定処理（S51）
・前記決定した配置箇所累計値（表示ＢＤ値）を有する一の正方格を、その構成マスの少なくともいずれかを隠した状態で表示し、併せて当該正方格のパズル解となる構成ピースのすべてを表示する表示データを生成する表示データ生成処理（S6）
【００８２】
上記実施例に準じて構成されたパズル問題の難易度調整デバイスは、ＢＤ値という本パズルに独自の重複解指数を規定し、ＢＤ値を難易度の調整パラメーターとして用いることで、従来から困難であった正方格の組み合わせパズルにおける難易度の調節を可能としている。
【００８３】
また上述の実施例では、方格内の少なくともいずれかのマス目を必要に応じて隠す、隠しマス数という概念を併用して、一般的に難易度調節の困難であった本正方格パズルの難易度調節をより容易なものとしている。また隠しマス方法として、隠しマス、表示マスの配置をあらかじめデザイン調整した複数の表示パターンを規定し記憶しておき、選択によって特定の表示パターンを組み合わせることで、枠表示の美観にも優れたものとなる。
【００８４】
またラテン方格の生成からＢＤ値の決定までを、所定の条件下でループプログラムとして繰り返し、作成したラテン方格をストックすることで、難易度調節を伴う次回以降の問題表示が迅速に行うことができるものとしている。さらにゲーム開始からクリアまでの捜査情報を次回以降の難易度設定のパラメーターとして把握することで、特有の遊技者（プレイヤー）の習熟度に応じた難易度の調節を的確にかつ容易に行い得るものとなる。          
【００８５】
本発明の構成は以上であるが、本処理システムは上述の実施例に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、構成要素の抽出、一部構成要素の削除、代替構成への置換、対象物の変更、大きさや時間、運転速度の調整といった各種変更を行うことができる。本発明はこれらの変更後の処理システムを含む。
【００８６】
例えば他の実施形態として、本発明のパズル問題表示システムのパズル問題は、ラテン方格に限らず、３以上７以下の正数値を第一方向及び第二方向の共通マス辺数（ｎ）とするｎ×ｎ正方格内の各マス目に、複数種類のモチーフ（M１，M２，・・・Mｎ）を表した正方格パズル問題を、指定された難易度に関連する難易度指標情報（RD値）に対応させた正方格内容で表示するものであればよい。
【００８７】
この場合、前記正方格パズル問題の正方格は、少なくとも、前記第一方向または第二方向への２連マスからなる２マスピース（P2）、前記第一方向または第二方向への連マスを含む３マスからなる３マスピース（P3）を含む２形状種以上、かつ各形状種につき複数個ずつで構成される複数個の構成ピースの組み合わせによって方格構成される。
【００８８】
例えば、上記表示システムを備えた電子パズルゲーム記憶媒体として構成してもよく、処理デバイスのみを抽出したパズル問題の難易度調整用の補助デバイスまたはアドオンとして構成してもよく、或いは、上記表示システムを備えて電子パズルゲームとして遊戯し得るプログラムデータを備えた電子パズルゲーム記憶媒体としても構成してもよい。また、パズル問題の難易度調整方法としてのデータ処理方法又はこれを備えたプログラムとしてのデータ処理手順として発明概念を把握してもよい。
【符号の説明】
【００８９】
ＢＤ１、ＢＤ２、ＢＤｘ  配置可能箇所数
ＢＤ値  配置箇所累計
ＣＰ  処理デバイス
ＣＰＭ  記憶領域
ＣＰＭ１  第一記憶領域
ＣＰＭ２  第二記憶領域
ＣＰＭ３  第三記憶領域
ＣＰＵ  処理領域
Ｄ１  表示指示情報
Ｄ値  難易度値
ＨＤ値  隠しマス数
Ｉ  入力デバイス
Ｌ、Ｌ１、Ｌ２、Ｌｘ  ラテン方格
M１，M２，Mｎ  モチーフ
Ｏ  出力デバイス
ＲＤ  難易度指標情報
Ｓ１  正方格特定処理
Ｓ２  ピース切り取り処理
Ｓ３  配置箇所累計算出処理
Ｓ５１  表示ＢD値決定処理
Ｓ６  表示データ生成処理
表示ＢＤ値  表示データとする正方格の配置箇所累計値
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１４ａ】
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【図１４ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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