(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する検出手段と、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記関係付け手段は、前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から所定距離以上離間している場合には、前記他のユーザとの関係付けを行わないことを特徴とする、ゲーム制御装置。
【請求項２】
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する検出手段と、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備え、
前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記付与手段が付与する特典は、前記所定領域で行われる所定のイベントの内容を模擬したゲーム上の特典であることを特徴とする、ゲーム制御装置。
【請求項３】
前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から所定時間が経過した場合には、前記記録装置に記録された情報を削除することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間しているほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記関係付け手段は、前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から所定距離以上離間している場合には、前記他のユーザとの関係付けを行わないことを特徴とする、
請求項２〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記関係付け手段は、前記ユーザと前記他のユーザとの関係付けを、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内になされた前記所定の操作入力に関する情報に基づいて行うことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記付与手段が付与する特典は、前記所定領域で行われる所定のイベントの内容を模擬したゲーム上の特典であることを特徴とする、
請求項１、３〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
前記検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する機能、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムであって、
前記検出する機能は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記関係付ける機能は、前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から所定距離以上離間している場合には、前記他のユーザとの関係付けを行わないことを特徴とする、プログラム。
【請求項１１】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
前記検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する機能、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムであって、
前記検出する機能は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記付与する機能が付与する特典は、前記所定領域で行われる所定のイベントの内容を模擬したゲーム上の特典であることを特徴とする、プログラム。
【請求項１２】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する検出手段と、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記関係付け手段は、前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から所定距離以上離間している場合には、前記他のユーザとの関係付けを行わないことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項１３】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、検出した通信端末の前記他のユーザの情報を記録装置に記録する検出手段と、
前記ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと、前記記録装置に記録された前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出し、
前記付与手段が付与する特典は、前記所定領域で行われる所定のイベントの内容を模擬したゲーム上の特典であることを特徴とする、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【０００４】
また、ＧＰＳ(Global Positioning System)機能を搭載した通信端末を用いて、通信端末の位置情報を利用するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが、ＧＰＳ機能を搭載した通信端末を携帯しながら現実世界の所定領域を移動することにより、ゲーム上のアイテムを獲得できるように構成されたゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２７３０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のゲームは、ユーザがＧＰＳ機能を搭載した携帯端末を持って、現実世界の所定領域を移動することで仮想アイテムを獲得できるものであるが、これはユーザ一人が単独で行うものであり、単にアイテムを獲得したか否かを認識できるに留まり、ゲーム性の展開に乏しく、ソーシャル性の高いゲームを実現することができないものとなっている。
【０００８】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備える。
【００１０】
ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００１１】
このゲーム制御装置では、ユーザは、自身の通信端末の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける（仲間になる）ことが可能となる。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。このように、特定の場所において関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
以上のように、ゲームをプレイするユーザは、特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出してもよい。
ここで、「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合（イベント）が行われる、球場、スタジアムであってよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合（イベント）が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏（イベント）が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、所定領域内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける（仲間になる）ことが可能となる。この場合、関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザが所定の目的を持って前記所定領域内に存在していた場合には、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、所定のイベントが行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる（関係付けられる）と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、前記イベントの終了後には、前記申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典（例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など）を得るために、イベントが行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる（関係付けられる）ことが動機付けられる。これにより、イベント実行中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、イベント終了後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。なお、所定時間（例えば６時間）が経過すれば、所定領域（例えばスタジアム）にいた仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、６時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の２４時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間するほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、所定領域内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる（関係付けられる）と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、前記所定領域内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、前記所定領域から離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末の位置が前記所定領域の外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典（例えば、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など）を得るために、所定領域内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内に前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる（関係付ける）ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、他ユーザと交流する機会を増やすことができるので、ソーシャル性の向上を図ることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与される特典が少なくなる（例えば、ポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減する等）ように構成された場合、各ユーザは、価値の高い得点を得るために、他のユーザと仲間になる（関係付けられる）ことを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
【００１７】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出するステップと、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けるステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与するステップと、
を備える。
【００１８】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２１】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図８】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図９】仲間申請処理においてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１１】現在位置データの構成例を示す図。
【図１２】仲間候補リストの構成例を示す図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４】変形例１においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。
【図１５】変形例２においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。
【図１６】変形例３においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。
【図１７】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２５】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２６】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２７】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、無線通信インタフェース部１７及びＧＰＳ(Global Positioning System)測位部１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２９】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３０】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３１】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３２】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３３】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３４】
ＧＰＳ測位部１８は、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信することにより、通信端末１０の現在位置を測位する。ＣＰＵ１１は、例えば、位置情報の送信要求メッセージをゲームサーバ２０から受信した等の場合に、通信端末１０の現在位置をＧＰＳ測位部１８に測位させ、ＧＰＳ測位部１８の測位によって得られた位置情報（緯度、経度、測位時刻などを含む）をＲＡＭ１３などの記憶装置に記憶する。なお、ＣＰＵ１１は、例えば、ユーザによる所定の操作入力が行われたとき、あるいは所定の周期で、通信端末１０の現在位置をＧＰＳ測位部１８に測位させてもよい。
ＣＰＵ１１は、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０から受信すると、記憶装置に記憶された位置情報をユーザＩＤ（あるいは通信端末１０固有の端末識別情報）と対応付けて、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０に送信する。
【００３５】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３６】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３７】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３９】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行う、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
【００４０】
図６に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザＩＤ、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４１】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグ、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理を継続的に行うことで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、ユーザが保有する選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図６に示すように、パラメータの項目として「打力」，「走力」，「守備力」等の能力値が含まれてもよい。図６の例では、能力値は０〜１０００の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図６では、能力の指標としての項目として、「打力」，「走力」，「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」，「制球力」，「スタミナ」等としてもよい。
なお、選手カードのパラメータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を１〜５の５段階で表しており、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定されている。
また、選手カードのデータには、チーム（Ｐ１〜Ｐ６、Ｑ１〜Ｑ６のいずれか）、ポジション（投手、捕手、一塁手、左翼手など）、選手カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００４２】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果（ゲーム結果）に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００４３】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム（以下、適宜単に「ゲーム」という。）が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図７の機能ブロック図において、登録手段５１、取得手段５３、検出手段５４及び付与手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４４】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、端末識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザＩＤについてのユーザデータを、ユーザデータベース３１に格納する。
【００４５】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で以下の処理が設けられている。
・スカウト処理：
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化処理：
強化ポイントを消費することで、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理：
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。試合の結果は、例えば、対戦相手となる２人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように決定されてもよい。
・抽選処理：
エールポイントを消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理：
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・仲間申請処理：
ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。仲間申請処理の詳細については後述する。
なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイント及び運営ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００４６】
なお、ゲーム進行手段５２を実現するに当たり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００４７】
ゲーム進行手段５２は、図８に示したように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００４８】
ゲーム進行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図８に示す。このトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が４０人であり、最大で保有可能な選手数が６０人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理（スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理、仲間申請処理）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「仲間申請」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
【００４９】
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５０】
［仲間申請処理］
仲間申請処理は、ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザが、自身の現在位置（つまり、ユーザが携帯する通信端末１０の現在位置）から所定範囲内に存在する他のユーザと仲間になると、両者に対して特典が付与されるようになっている。以降では、ユーザが、野球の試合が行われている野球場（スタジアム）内に存在しており、スタジアム内に存在する他のユーザと仲間になる場合を一例として説明する。
【００５１】
仲間申請処理におけるゲームの流れを、図９を参照して説明する。図９では、仲間申請を行うユーザ（仲間申請元のユーザ）が「ＫＮＭ」（以下、ユーザ：ＫＮＭと表記する。）である場合を一例として示している。図９のステップＳ１〜３は、仲間申請処理においてユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの例を順に示している。
先ず、ユーザ：ＫＮＭが、図８に例示したトップページ上でメニューｍ６の選択操作を行うと、図９のステップＳ１に示すウェブページが、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０上に表示される。ステップＳ１に示すウェブページには、ユーザ：ＫＮＭの近くにいる他のユーザと仲間になることを促すメッセージと、他のユーザを仲間候補として探す（検出する）ためのメニューｍ１０などが含まれる。
【００５２】
ここで、ユーザ：ＫＮＭが、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合に、メニューｍ１０が選択操作されると、図９のステップＳ２に示すように、スタジアム内に存在する仲間候補のリストを表示するウェブページに更新される。ステップＳ２に示すウェブページには、仲間候補のユーザ名及び表示画像などを選択可能に表示するための表示領域が、仲間候補毎に設けられている。ユーザ：ＫＮＭは、表示された仲間候補のうち、仲間にしたいユーザ（仲間申請先のユーザ）を任意に選択する。ここでは、仲間申請先のユーザが「ＡＢＣ」（以下、ユーザ：ＡＢＣと表記する。）である場合を一例として示している。
【００５３】
ユーザ：ＫＮＭが、ステップＳ２に示すウェブページ上で、ユーザ：ＡＢＣを選択すると、図９のステップＳ３に示すウェブページが、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。ここで、ステップＳ３に示すウェブページが通信端末１０上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ：ＡＢＣがゲームをプレイ中の場合には、ユーザ：ＫＮＭがユーザ：ＡＢＣを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ：ＡＢＣがゲームをプレイしていない場合には、ユーザ：ＡＢＣがゲームのプレイを開始したタイミングであってもよい。
ステップＳ３に示すウェブページには、仲間申請元のユーザ（ユーザ：ＫＮＭ）の表示画像と、当該ユーザからの仲間申請が届いた旨を示すメッセージと、仲間要請を受けるか否かを選択するためのメニューｍ１１，ｍ１２などが含まれる。ユーザ：ＡＢＣは、ユーザ：ＫＮＭからの仲間申請を受けるか否かを選択する。
【００５４】
ユーザ：ＡＢＣが、ステップＳ３に示すウェブページ上で、メニューｍ１１を選択する（仲間申請を受ける）と、図９のステップＳ４に示すウェブページが、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０上に表示される。ステップＳ４に示すウェブページには、ユーザ：ＫＮＭがユーザ：ＡＢＣと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ：ＡＢＣが、ステップＳ３に示すウェブページ上で、メニューｍ１１を選択する（つまり、仲間申請を受ける）と、図９のステップＳ５に示すウェブページが、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。ステップＳ５に示すウェブページには、ユーザ：ＡＢＣがユーザ：ＫＮＭと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い選手カードであってもよいし、選手カードの能力値を上昇させることであってもよい。
【００５５】
以下に、仲間申請処理を実行する各手段の機能について説明する。
取得手段５３は、ユーザの通信端末１０の現在位置（位置）を示す位置情報を取得する機能を備える。取得手段５３の機能は、図１０を参照して、以下のように実現される。図１０は、取得手段５３の機能を実現するための処理の一例を示すシーケンスチャートである。
【００５６】
先ず、ユーザが、図８に示すトップページ上でメニューｍ１〜ｍ６のうち何れかのメニューを選択すると、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１００）。
一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＨＴＭＬデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部２５を介して受信すると、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０に送信する（ステップＳ１０２）。
通信端末１０のＣＰＵ１１は、位置情報の送信要求メッセージを受信すると、通信端末１０の現在位置をＧＰＳ測位部１８に測位させる（ステップＳ１０４）。そして、ＣＰＵ１１は、ＧＰＳ測位部１８の測位によって得られた位置情報を、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１０６）。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、位置情報を受信すると、その位置情報をユーザデータベース３１内の現在位置データに記録する（ステップＳ１０８）。図１１に現在位置データの構成例を示す。図１１に示すように、現在位置データは、複数のユーザ（ユーザＩＤ）ごとに設けられている。現在位置データは、位置情報の取得日時（位置情報に含まれる測位時刻）、位置情報に含まれる緯度及び経度が、位置情報の取得毎に記述されたデータである。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザが選択したメニューに応じたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１１０）。
【００５７】
なお、上記のシーケンスチャートでは、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図８に示すトップページ上でメニューｍ１〜ｍ６のうち何れかのメニューが選択された場合に位置情報の送信要求メッセージを送信することとしているが、この場合に限られない。例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、位置情報の送信要求メッセージを送信するためのメニューを予め設定（例えば、位置情報の送信要求メッセージを送信するのは、メニューｍ６が選択操作された場合のみ等）してもよいし、各メニューｍ１〜ｍ６の選択回数が所定回数（例えば５回）に達する毎に位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図８に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求メッセージを受信した場合に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよいし、通信端末１０との間で所定の認証処理（例えば、ログイン認証など）を行う際に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。
【００５８】
検出手段５４は、取得手段５３が取得した位置情報に示された通信端末１０の現在位置（位置）から所定範囲内に存在する仲間候補（他のユーザ）の通信端末１０を検出する機能を備える。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。また、例えば１００ｍ以内などのように距離で示されてもよい。
また、検出手段５４は、通信端末１０の現在位置がスタジアム（所定領域）に含まれる場合に、スタジアム内に存在する仲間候補（他のユーザ）の通信端末１０を検出する機能を備えてもよい。
ここで、本実施形態では、スタジアムを本発明の「所定領域」の一例として説明しているが、これに限定されることはない。「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合（イベント）が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏（イベント）が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
【００５９】
検出手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図８に示すトップページにおいてメニューｍ６が選択操作されると、図９のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。
次に、ＣＰＵ２１は、図９のステップＳ１に示すウェブページにおいてメニューｍ１０が選択操作されると、選択操作を行ったユーザ（仲間申請元のユーザ）の通信端末１０が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在するか否かを判別する。具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、仲間申請元のユーザのユーザＩＤに対応する現在位置データを参照する。そして、ＣＰＵ２１は、現在位置データに記録された位置情報のうち最新の位置情報（つまり、メニューｍ６が選択操作されたときに記録された位置情報）の緯度及び経度がスタジアム内に含まれるか否か、及び、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれるか否かを判別する。なお、スタジアムの外縁の緯度及び経度は、ゲームデータベース３２に記録されていてもよい。また、野球の試合時間などの情報は、ゲームデータベース３２に逐次記録されるようにしてもよい。
最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれると判別された場合、すなわち仲間申請元のユーザの通信端末１０が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在すると判別された場合、ＣＰＵ２１は、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出する。
また、ＣＰＵ２１は、仲間申請元のユーザの通信端末１０がスタジアム内に存在しない場合、仲間申請元のユーザの通信端末１０から所定範囲（例えば１００ｍ）内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出する。
【００６０】
スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出する場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、各ユーザのユーザＩＤに対応する現在位置データを参照する。そして、ＣＰＵ２１は、各ユーザのうち、現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。ここで、所定時間の起算点は、例えば、仲間申請元のユーザの現在位置データに記録された最新の位置情報の取得日時であってよい。これにより、仲間申請元のユーザとほぼ同じ時期にスタジアム内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出することができる。
また、ＣＰＵ２１は、仲間申請元のユーザの通信端末１０がスタジアム内に存在しない場合、各ユーザのうち、通信端末１０の現在位置（現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度）と、仲間申請元のユーザの通信端末１０の現在位置との距離が所定範囲（例えば１００ｍ）内であり、且つ、現在位置データの最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。
【００６１】
ＣＰＵ２１は、仲間候補を検出すると、仲間候補のユーザＩＤと、仲間候補要求日時（メニューｍ１０が選択操作されたときの日時）とを、ユーザデータベース３１内の仲間候補リストに記録する。図１２に仲間候補リストの構成例を示す。図１２に示すように、仲間候補リストは、複数のユーザ（ユーザＩＤ）ごとに、仲間候補要求日時及び仲間候補のユーザＩＤが記述されるデータである。
また、ＣＰＵ２１は、図９のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、仲間候補のユーザＩＤに対応するユーザ名及び表示画像などをユーザデータから取得し、仲間候補のユーザ名及び表示画像などをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
【００６２】
仲間申請処理において、登録手段５１は、所定の操作入力に関する情報に基づいて、ユーザと他のユーザとを関係付ける機能を備える。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。なお、本実施形態において、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段５１は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
仲間申請処理における登録手段５１の機能は、以下のようにして実現できる。図９のステップＳ２に示すウェブページにおいて、ユーザ（仲間申請元のユーザ）が、仲間になりたい他のユーザ（仲間申請先のユーザ）を選択（所定の操作入力）すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間申請元のユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した仲間申請メッセージを受け付ける。この仲間申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。なお、仲間申請先のユーザは、複数選択されてもよい。
ＣＰＵ２１は、仲間申請メッセージを受け付けると、仲間申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく仲間申請を受ける（承認する）か否かを返信することを要求するためのウェブページ（図９のステップＳ３に示すウェブページ）を表示させるＨＴＭＬデータを送信する。図９のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１１が選択操作（所定の操作入力）されることにより、仲間申請を承認する承認メッセージが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
【００６３】
なお、登録手段５１は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、ユーザは、仲間になった場合に付与される特典（この点については後述する）を得るために、既に登録されていた仲間のユーザとの仲間関係を取り消して（ユーザデータの「仲間」の箇所から当該仲間のユーザのユーザＩＤを削除する）、スタジアム内で検出された他のユーザを新たな仲間として登録することが考えられる。このような行為が安易に行われると、仲間のユーザ間で緊密な仲間関係を形成することの必要性が乏しくなることから、ソーシャル性を向上させることができないおそれがある。
そこで、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けることにより、上記の行為を抑制することが可能となる。
この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザが、スタジアム内で検出された他のユーザと関係付けられる毎に、関係付けられた他のユーザの数を計数し、他のユーザの数が所定数（例えば３名）に達した場合には、以降の仲間の登録処理を行わなくてもよい。
一方、登録手段５１は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数を制限しなくてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、その上限を引き上げ、あるいは無くしてもよい。
【００６４】
付与手段５５は、ユーザと他のユーザとが仲間になった（関係付けられた）場合に、仲間同士のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典（例えば、ポイント、アイテムなど）に関する情報をユーザのユーザＩＤに対応付けた状態で所定の記憶装置（例えばユーザデータベース３１など）に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ２０に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末１０などに設けられていてもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００６５】
付与手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めＲＯＭ２２に記録されているものとする。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１１の選択操作が行われたことを認識すると、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザＩＤと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与された強化ポイントをユーザに与える場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理（与えられたポイントを加算する処理）を行ってよい。
そして、ＣＰＵ２１は、図９のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、仲間申請元のユーザの通信端末１０宛に送信する。また、ＣＰＵ２１は、図９のステップＳ５に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、仲間申請先のユーザの通信端末１０宛に送信する。
なお、本実施形態では、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する場合について説明しているが、仲間申請を行ったユーザ、あるいは仲間申請を受けた（承認した）他のユーザの何れか一方にのみ特典を付与してもよい。
【００６６】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のシーケンス
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図１３のシーケンスチャートを参照して説明する。図１３のシーケンスチャートは、主として登録手段５１、検出手段５４及び付与手段５５によって実行される処理である。ここでは、仲間申請元のユーザがユーザ：ＫＮＭ、仲間申請先のユーザがユーザ：ＡＢＣである場合を一例として説明する。
【００６７】
先ず、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭが、図８に示すトップページにおいてメニューｍ６が選択操作されると、図９のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する。
次に、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０のＣＰＵ１１は、図９のステップＳ１に示すウェブページにおいてメニューｍ１０が選択操作されると、仲間候補を要求するための仲間候補要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ２００）。一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間候補要求メッセージを受信すると、他のユーザの通信端末１０を検出する（ステップＳ２０２）。ここで、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出する。また、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０がスタジアム内に存在しない場合、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０から所定範囲（例えば１００ｍ）内に存在する仲間候補の通信端末１０を検出する。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ２１は、検出した仲間候補のユーザＩＤ及び仲間候補要求日時を、仲間候補リストに記録する（ステップＳ２０４）。そして、ＣＰＵ２１は、図９のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２０６）。
図９のステップＳ２に示すウェブページにおいて、ユーザ：ＫＮＭが、仲間申請先のユーザとしてユーザ：ＡＢＣを選択すると、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０のＣＰＵ１１は、仲間申請メッセージをゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ２０８）。一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージに含まれるユーザＩＤ（ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤ）に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤ（ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤ）に基づく仲間申請を受ける（承認する）か否かを返信することを要求するためのウェブページ（図９のステップＳ３に示すウェブページ）を表示させるＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ２１０）。
【００６９】
ユーザ：ＡＢＣが、図９のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１１を選択操作すると、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０のＣＰＵ１１は、仲間申請を承認する承認メッセージをゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ２１２）。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、承認メッセージを受信すると、ユーザ：ＫＮＭとユーザ：ＡＢＣの両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む（ステップＳ２１４）。
【００７０】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のステップＳ３に示すウェブページにおいて、メニューｍ１１の選択操作が行われたことを認識すると、ユーザ：ＫＮＭとユーザ：ＡＢＣの各々に対して特典を付与する処理を行う（ステップＳ２１６）。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０宛に送信する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のステップＳ５に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。
【００７１】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身の通信端末１０の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末１０が検出された場合、仲間候補と仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になった場合、仲間となった各ユーザのうち少なくとも何れかのユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を特典として得ることができる。これにより、ゲームをプレイするユーザは、この特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
【００７２】
また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、スタジアム内に存在する他のユーザの通信端末１０が検出された場合、他のユーザと仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザは、野球観戦（所定の目的）のためにスタジアムに存在していると考えられる。このため、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、野球の試合が行われているスタジアムに来場することによって特典を得る可能性が高くなることから、スタジアムに来場することが動機付けられる。
【００７３】
（７）変形例
（７−１）変形例１
上記実施形態において、付与手段５５は、スタジアム（所定領域）で行われる野球の試合（所定のイベント）の終了時期から登録手段５１（関係付け手段）が仲間申請メッセージ（操作入力に関する情報）を取得するまでの経過時間が長くなるほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、野球の試合が行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる（関係付けられる）と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、野球の試合の終了後には、仲間申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典（例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など）を得るために、野球の試合が行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる（関係付けられる）ことが動機付けられる。これにより、野球の試合中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、野球の試合が終了した後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。
【００７４】
本変形例における付与手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１４に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１４に示す設定例では、野球の試合の終了時期から仲間申請を行う（ＣＰＵ２１が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する）までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。ここで、所定時間（例えば６時間）が経過すれば、仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、６時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の２４時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
また、ＣＰＵ２１は、野球の試合の終了時刻（終了時期）をゲームデータベース３２に記録してもよい。
ＣＰＵ２１は、図１３に示したシーケンスチャートのステップＳ２０８にて仲間申請元のユーザの通信端末１０から仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージを受信した日時と野球の試合の終了時刻に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
【００７５】
（７−２）変形例２
上記実施形態において、付与手段５５は、登録手段５１（関係付け手段）が仲間申請メッセージ（操作入力に関する情報）を取得したときの仲間申請元のユーザの通信端末１０の現在位置（位置）が、所定領域の外縁から離間するほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、ゲームセンター（所定領域）内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる（関係付けられる）と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、ゲームセンター内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、ゲームセンターから離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末１０の現在位置がゲームセンターの外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典（例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など）を得るために、ゲームセンター内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
【００７６】
本変形例における付与手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１５に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１５に示す設定例では、スタジアム（所定領域）の外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったとき（ＣＰＵ２１が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する）の仲間申請元のユーザの通信端末１０の位置との距離が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。なお、上記距離に上限を設け、所定距離以上（例えば５０Ｋｍ以上）、離れた場合には、仲間申請ができないように制限してもよい。
ＣＰＵ２１は、図１３に示したシーケンスチャートのステップＳ２００にて仲間候補要求メッセージを受信したタイミング、ステップＳ２０８にて仲間申請メッセージを受信したタイミングの各々のタイミングで、位置情報の送信要求を仲間申請元のユーザの通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、仲間候補の通信端末１０を検出したときの仲間申請元のユーザの通信端末１０の現在位置がスタジアム内に存在する場合には、各々のタイミングで得られた位置情報に基づいて、スタジアムの外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったときの仲間申請元のユーザの通信端末１０の位置との距離を求め、設定用データに設定された距離に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
【００７７】
（７−３）変形例３
上記実施形態において、登録手段５１（関係付け手段）は、他のユーザの通信端末１０が検出されてから所定期間内に仲間申請元のユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末１０が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる（関係付ける）ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、ソーシャル性の向上を図ることができる。
本変形例における登録手段５１の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１３に示したシーケンスチャートのステップＳ２０４にて記録した仲間候補リストを所定期間（例えば３日間）保持し、当該所定期間が経過するまでの間、保持した仲間リストに基づいて図９のステップＳ２に示すウェブページを表示するようにしてもよい。この場合、仲間候補のユーザの通信端末１０が検出されてから所定期間の間、当該仲間候補に対して仲間申請を行うことが可能となる。
【００７８】
（７−４）変形例４
上記実施形態において、付与手段５５は、他のユーザの通信端末１０が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる（関係付けられる）までの経過時間に応じて、少なくとも何れかのユーザに付与される特典を変動させてもよい。
例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、他のユーザと仲間になることを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
【００７９】
本変形例における付与手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１６に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１６に示す設定例では、他のユーザの通信端末１０が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる（仲間として登録される）までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。
ＣＰＵ２１は、図１３に示したシーケンスチャートのステップＳ２０２の処理において、他のユーザの通信端末１０を検出したときの日時をＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶する。そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２１２にて仲間申請先のユーザの通信端末１０から承認メッセージを受信すると、承認メッセージを受信した日時と、ＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶された日時に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になるまでの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が増加（あるいは高く）なるように設定されてもよい。
【００８０】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【００８１】
例えば、上述した実施形態では、ユーザと通信端末１０が１対１の関係である場合について説明したが、これに限られない。例えば、ユーザは、自身の保有する通信端末と異なる他の通信端末（例えば、複数のユーザが共有して使用する通信端末など）を用いてもよい。つまり、上述した実施形態では、現在位置データがユーザＩＤに対応付けられて管理されているので、ユーザが他の通信端末を用いた場合であっても、他の通信端末によって測位された位置情報を当該ユーザのユーザＩＤと対応付けることにより、ユーザの現在位置を認識することができる。
【００８２】
例えば、上述した実施形態では、通信端末１０のＧＰＳ測位部１８が、通信端末１０の位置情報を取得する構成例を示しているが、これに限定されるものではない。
例えば、通信端末１０が無線電話機能（携帯電話機能またはＰＨＳ（Personal Handy-phone System）機能）を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末１０の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末１００が存在することを認識できる。この場合、ＧＰＳ測位部１８を用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。
【００８３】
また、例えば、通信端末１０がＷｉ−Ｆｉ（wireless fidelity、登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を備える場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えば、ＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を位置情報として用いることもできる。すなわち、所定のエリアを無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、ユーザが、通信端末１０を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、通信端末１０が、無線通信親機の識別情報を位置情報として取得するように構成する。この場合、ゲームサーバ２０は、取得した無線通信親機の識別情報に基づいて、当該無線通信親機の通信エリア内に通信端末１０が存在することを認識できるので、無線通信親機の識別情報を位置情報として利用することが可能である。
【００８４】
さらに、取得手段５３は、例えば、撮像装置（カメラ）が通信端末１０に搭載されている場合、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像することができない画像情報やバーコード情報などを位置情報として取得してもよい。また、取得手段５３は、ユーザが所定の場所に存在しないと確認することができない合言葉やパスワード等の文字・数字・記号情報等を位置情報として取得してもよい。
なお、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像あるいは確認することができない画像情報等は、その画像情報等を取得したユーザによって他のユーザに転送される場合がある。この場合、所定の場所に存在していない他のユーザが、当該画像情報等を入手することが可能となるため、通信端末１０の正確な現在位置を取得することが困難になる。
そこで、所定の場所で撮像あるいは確認できる画像情報等を所定時間毎（例えば１分毎）に変化させて、撮像あるいは確認した画像情報等に有効期限を設けてもよい。この場合、所定時間毎に変化する画像情報等を生成する情報生成部を備えるとともに、所定の場所を含むエリアを無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、ユーザが通信端末１０を無線ＬＡＮアクセスポイント等にアクセスすれば、無線ＬＡＮアクセスポイント等に接続された情報生成部から所定時間毎に変化する画像情報等を取得できるように構成してもよい。なお、この構成を実現するために、情報生成部とゲームサーバ２０とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて画像情報等を所定時間毎に変化させながら生成することが好ましい。
【００８５】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００８６】
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、登録手段５１、取得手段５３、検出手段５４及び付与手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、例えば、図１７（ａ），（ｂ）に示すように、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。通信端末１０は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース３２に記録するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…ＧＰＳ測位部
１９…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…無線通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…取得手段
５４…検出手段
５５…付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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