(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の中から選択された図柄が表示される表示ゲームを表示する表示手段と、前記表示ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、表示ゲーム終了後に大当り遊技を実行させる遊技機において、
入球口に入球した遊技球を検知する検知手段を有し、当該検知手段により遊技球が検知された場合に、表示ゲームの始動条件を付与することができる始動装置と、
前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、始動保留球を記憶する記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果、及び前記演出内容決定手段の決定結果に従って表示ゲームに係わるゲーム演出を実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、表示ゲームの演出内容をはずれリーチ演出用の演出内容又ははずれ演出の演出内容とすることを示す第１演出種別と、表示ゲームの演出内容をはずれ演出の演出内容とすることを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択する種別抽選を行う種別抽選処理と、
前記種別抽選により第１演出種別が選択された場合、複数種類の演出内容から構成された複数種類の演出グループの中からいずれかの演出グループを選択するグループ抽選を行うグループ抽選処理と、
前記グループ抽選の抽選結果に基づき選択された演出グループに属する演出内容の中から当該演出グループ毎に予め決められた選択率で表示ゲームの演出内容を選択する演出内容抽選を行う演出内容抽選処理を行い、
前記演出グループには、はずれ演出用の演出内容から構成されている第１演出グループと、はずれリーチ演出用の演出内容から構成される第２演出グループが存在し、
前記グループ抽選において、記憶された始動保留球の数を示す保留記憶数に応じて、第１演出グループと第２演出グループの選択割合が変更されるように、各演出グループの選択率の少なくとも一部が変更されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄の中から選択された図柄が表示される表示ゲームを表示する表示手段と、前記表示ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、表示ゲーム終了後に大当り遊技を実行させる遊技機において、
入球口に入球した遊技球を検知する検知手段を有し、当該検知手段により遊技球が検知された場合に、表示ゲームの始動条件を付与することができる始動装置と、
前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、始動保留球を記憶する記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果、及び前記演出内容決定手段の決定結果に従って表示ゲームに係わるゲーム演出を実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、表示ゲームの変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターン又ははずれ演出の変動パターンとすることを示す第１演出種別と、表示ゲームの変動パターンをはずれ演出の変動パターンとすることを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択する種別抽選を行う種別抽選処理と、
前記種別抽選により第１演出種別が選択された場合、複数種類の変動パターンから構成された複数種類の演出グループの中からいずれかの演出グループを選択するグループ抽選を行うグループ抽選処理と、
前記グループ抽選処理の抽選結果に基づき選択された演出グループに属する変動パターンの中から当該演出グループにおいて決められた選択率で変動パターンを選択するパターン抽選を行うパターン抽選処理を行い、
前記演出グループには、はずれ演出用の変動パターンから構成されている第１演出グループと、はずれリーチ演出用の変動パターンから構成される第２演出グループが存在し、
前記種別抽選において、記憶された始動保留球の数を示す保留記憶数に関係なく、前記第１演出種別と、前記第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択し、
前記グループ抽選において、保留記憶数に応じて、第１演出グループと第２演出グループの選択割合が変更されるように、各演出グループの選択率のうち少なくとも一部が変更されており、
前記演出内容決定手段は、前記グループ抽選において前記第２演出グループが選択された場合には、パターン抽選において、保留記憶数に応じて選択率を変更することなく当該第２演出グループの中から変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの興趣を高めるために、大当りへの期待感を高めるために様々な演出内容でリーチ演出が行われている。そして、リーチ演出は、大当りか否かの大当り抽選に当選した場合と、大当り抽選に当選せず、リーチか否かのリーチ抽選に当選した場合に実行されるようになっている。特許文献１のパチンコ遊技機では、リーチ抽選の当選確率を保留記憶数に応じて異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−２７６４９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１のように保留記憶数に応じてリーチ抽選の当選確率を設定すると、同じ演出内容であっても保留記憶数毎に大当り期待度のばらつきが生じてしまうことになる。例えば、保留記憶数が少ない場合におけるリーチ抽選の当選確率を高く設定すると、リーチ抽選の当選確率が高いため、大当り期待度が高く設定された内容のリーチ演出が実行されたとしても、当該リーチ演出に基づく図柄変動ゲームが、最終的にはずれとなる可能性が高いことになる。一方、保留記憶数が多い場合におけるリーチ抽選の当選確率を低く設定すると、はずれ時にリーチとならない分、リーチ演出が実行されると大当り信頼度が少ないときよりも高くなってしまう。そこで、このような不都合を避けるために、保留記憶数毎に演出内容の振り分け（演出内容を特定する変動パターンの振り分け）を変更して、保留記憶数に関係なく、演出内容毎に大当り期待度を設定していた。つまり、保留記憶数に関係なく、大当り期待度が高いリーチ演出と大当り期待度が低いリーチ演出が存在するようにしていた。しかしながら、このように保留記憶数毎のリーチ抽選の当選確率を考慮した上で、保留記憶数毎に演出内容の振り分けを変更して、演出内容毎に大当り信頼度を設定することは遊技機の開発者にとって負担が大きくなっていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出内容の振り分けを簡単に行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄の中から選択された図柄が表示される表示ゲームを表示する表示手段と、前記表示ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、表示ゲーム終了後に大当り遊技を実行させる遊技機において、入球口に入球した遊技球を検知する検知手段を有し、当該検知手段により遊技球が検知された場合に、表示ゲームの始動条件を付与することができる始動装置と、前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、始動保留球を記憶する記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果、及び前記演出内容決定手段の決定結果に従って表示ゲームに係わるゲーム演出を実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、表示ゲームの演出内容をはずれリーチ演出用の演出内容又ははずれ演出の演出内容とすることを示す第１演出種別と、表示ゲームの演出内容をはずれ演出の演出内容とすることを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択する種別抽選を行う種別抽選処理と、前記種別抽選により第１演出種別が選択された場合、複数種類の演出内容から構成された複数種類の演出グループの中からいずれかの演出グループを選択するグループ抽選を行うグループ抽選処理と、前記グループ抽選の抽選結果に基づき選択された演出グループに属する演出内容の中から当該演出グループ毎に予め決められた選択率で表示ゲームの演出内容を選択する演出内容抽選を行う演出内容抽選処理を行い、前記演出グループには、はずれ演出用の演出内容から構成されている第１演出グループと、はずれリーチ演出用の演出内容から構成される第２演出グループが存在し、前記グループ抽選において、記憶された始動保留球の数を示す保留記憶数に応じて、第１演出グループと第２演出グループの選択割合が変更されるように、各演出グループの選択率の少なくとも一部が変更されていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄の中から選択された図柄が表示される表示ゲームを表示する表示手段と、前記表示ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、表示ゲーム終了後に大当り遊技を実行させる遊技機において、入球口に入球した遊技球を検知する検知手段を有し、当該検知手段により遊技球が検知された場合に、表示ゲームの始動条件を付与することができる始動装置と、前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、始動保留球を記憶する記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、表示ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果、及び前記演出内容決定手段の決定結果に従って表示ゲームに係わるゲーム演出を実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、表示ゲームの変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターン又ははずれ演出の変動パターンとすることを示す第１演出種別と、表示ゲームの変動パターンをはずれ演出の変動パターンとすることを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択する種別抽選を行う種別抽選処理と、前記種別抽選により第１演出種別が選択された場合、複数種類の変動パターンから構成された複数種類の演出グループの中からいずれかの演出グループを選択するグループ抽選を行うグループ抽選処理と、前記グループ抽選処理の抽選結果に基づき選択された演出グループに属する変動パターンの中から当該演出グループにおいて決められた選択率で変動パターンを選択するパターン抽選を行うパターン抽選処理を行い、前記演出グループには、はずれ演出用の変動パターンから構成されている第１演出グループと、はずれリーチ演出用の変動パターンから構成される第２演出グループが存在し、前記種別抽選において、記憶された始動保留球の数を示す保留記憶数に関係なく、前記第１演出種別と、前記第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択し、前記グループ抽選において、保留記憶数に応じて、第１演出グループと第２演出グループの選択割合が変更されるように、各演出グループの選択率のうち少なくとも一部が変更されており、前記演出内容決定手段は、前記グループ抽選において前記第２演出グループが選択された場合には、パターン抽選において、保留記憶数に応じて選択率を変更することなく当該第２演出グループの中から変動パターンを決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出内容の振り分けを簡単に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンの振分けを示す説明図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンの振分けを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図４にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特図表示装置１２が配設されている。特図表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
本実施形態において特図表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）より遊技領域１６に発射されるようになっている。
【００２０】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口としての入賞口１８を有する始動入賞口１９が配設されている。そして、始動入賞口１９の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）で、始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、矢印Ｙに示すように遊技盤１０の右側（演出表示装置１１の右側）から転動するときには、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）から転動するときよりも、始動入賞口１９に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２１】
また、始動入賞口１９の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、矢印Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口２４に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２２】
また、特図表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１９に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１９へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００２３】
また、画像表示部ＧＨの表示領域の下方には、保留記憶数を示す保留画像Ｋが表示されるようになっている。本実施形態では、保留記憶数に相当する数の保留画像Ｋが表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームの実行が保留されるごとに保留画像Ｋの個数が増える一方、図柄変動ゲームが実行される毎に保留画像Ｋの個数が減るようになっている。
【００２４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂに分類される。具体的には、図柄Ａには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｂには特図表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００２７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当り遊技（以下、「非確変大当り」と示す）である。
【００２８】
確変大当り及び非確変大当りでは、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、確変大当り及び非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、確変大当り及び非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００３０】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留記憶表示装置１３が接続されている。
【００３１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、演出種別判定用乱数、演出グループ振分用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。当り判定用乱数は、０〜６５５３５までの全６５５３６個の整数となっている。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。演出種別判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行する可能性がある第１演出種別であるか否か（リーチ演出が実行されない第２演出種別であるか否か）を決定するための種別抽選で用いる乱数である。なお、演出種別判定用乱数は、０〜２３８までの全２３９個の整数となっている。演出グループ振分用乱数は、選択できる変動パターンを特定する演出グループを決定するためのグループ抽選で用いる乱数である。なお、演出グループ振分用乱数は、０〜２４０までの全２４１個の整数となっている。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。なお、変動パターン振分用乱数は、０〜２５０までの全２５１個の整数となっている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出時間（変動時間）を特定し得る。
【００３３】
変動パターンには、図３〜図４で示すように、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンＰ２１〜Ｐ２７と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ１１〜Ｐ１７がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１７と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と、がある。
【００３４】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００３５】
また、本実施形態におけるリーチ演出は、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ７までの７種類用意されている。なお、図３〜図４で示すように、大当り演出用の変動パターンＰ２１〜Ｐ２７は、それぞれはずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１７と同じリーチ演出Ｒ１〜Ｒ７が実行されるようになっている。すなわち、図柄組み合わせが停止表示されるまで同じ遊技演出が実行されることを示している。
【００３６】
また、本実施形態では、図３（ｂ）及び図４に示すように、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ１１〜Ｐ１７は、いずれかの演出グループＧ１０〜Ｇ１２、Ｇ２１〜Ｇ２４のいずれかに分類されている（いずれかで決定可能となっている）。そして、分類された演出グループ毎に、決定率（選択率）が変更されるように変動パターン振分用乱数が振分けされている。そして、大当り判定に当選しなかった場合、いずれかの演出グループに従って、変動パターンが決定されるようになっている。
【００３７】
また、演出グループＧ１０〜Ｇ１２、Ｇ２１〜Ｇ２４は、さらに、リーチ演出が実行される可能性があることを示す第１演出種別、又はリーチ演出が実行されないことを示す第２演出種別のいずれかに分類されている。そして、大当り判定に当選しなかった場合、いずれかの演出種別が選択されて、選択した演出種別に属する演出グループの中から演出グループが決定されるようになっている。そして、第１演出種別では、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じて、当該第１演出種別に分類される（属する）演出グループの種類及び演出グループ振分用乱数の振分けが異なっている。同様に、第２演出種別では、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じて、当該第２演出種別に分類される（属する）演出グループの種類及び演出グループ振分用乱数の振分けが異なっている。
【００３８】
また、第１演出種別には、リーチ演出が行われないはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３だけが選択可能に構成される第１演出グループと、リーチ演出が行われるはずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１７だけが選択可能に構成されている第２演出グループが属するように構成されている。なお、本実施形態において、演出グループＧ１１，Ｇ１２が、第１演出グループとなっており、演出グループＧ２１〜Ｇ２４が、第２演出グループとなっている。そして、第１演出種別では、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じて、第１演出グループと、第２演出グループの選択割合が変更されるようになっている。具体的には、図３（ｂ）及び図４に示すように、保留記憶数が「２」以下のときには、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４のみ選択可能となっている。また、保留記憶数が「３」のときには、第１演出グループＧ１１が選択可能となっており、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択率が、保留記憶数が「２」以下のときと比較して低くなっている。また、保留記憶数が「４」のときには、第１演出グループＧ１２が選択可能となっており、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択率が、保留記憶数が「３」以下のときと比較して低くなっている。その一方で、第１演出グループＧ１２の選択率は、保留記憶数が３の時における第１演出グループＧ１１の選択率と比較して高くなっている。
【００３９】
また、本実施形態におけるはずれ通常演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３は、それぞれ演出時間が異なって設定されている。具体的には、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、１０秒となっている。変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、６秒となっている。変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、３秒となっている。なお、図３（ｂ）及び図４では、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの演出内容を、通常変動と示し、変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームの演出内容を、短縮変動と示し、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームの演出内容を、超短縮と示す。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１７により特定される演出時間もそれぞれ異なっている。具体的には、変動パターンＰ１１＜Ｐ１２＜Ｐ１３＜Ｐ１４＜Ｐ１５＜Ｐ１６＜Ｐ１７の順番で、変動パターンＰ１７により特定される演出時間が１番長くなっている（つまり、変動パターンＰ１１により特定される演出時間が１番短くなっている）。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態が付与されているときの大当り判定値（確変状態時の大当り判定値）は、少なくとも確変状態が付与されていないときの大当り判定値（非確変状態時の大当り判定値）を含むように定められている。
【００４１】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４３】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００４４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。具体的には、非確変状態時における大当り判定の当選確率は、２１９／６５５３６となっており、確変状態時における大当り判定の当選確率は、２１９０／６５５３６となっている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Ａ、図柄Ｂのうち何れか１つの図柄を決定する。具体的には、図柄Ａを７０パーセントの確率で決定する一方、図柄Ｂを３０パーセントの確率で決定する。
【００４６】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値と、付与する大当り遊技の種類に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、付与する大当り遊技の種類（すなわち、大当り図柄の種類）によって、各変動パターンに振り分けられた変動パターン振分用乱数の個数や値を異ならせている。すなわち、図３（ａ）に示すように、確変大当りが付与される場合（特図Ａが指定される場合）、大当り演出用の変動パターンＰ２１を１１／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２２を１５／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２３を２５／２５１の確率で決定する。また、確変大当りが付与される場合（特図Ａが指定される場合）、変動パターンＰ２４を３５／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２５を４５／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２６を５５／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２７を６５／２５１の確率で決定する。非確変大当りが付与される場合（特図Ｂが指定される場合）、確変大当り遊技が付与される場合と同様に、図３（ａ）に示す確率でそれぞれ決定する。そのため、取得された変動パターン振分用乱数の値が同じであったとしても、付与される大当り遊技の種類に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中でも決定される大当り演出用の変動パターンの種類が異なる場合がある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段となる。
【００４７】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出種別判定用乱数の値を読み出すとともに、演出種別判定用乱数の値と演出種別判定値を比較し、当該演出種別判定値と一致するか否かの演出種別判定（種別抽選）を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行される可能性がある第１演出種別に基づき変動パターンを決定するか否かの判定を行う。なお、演出種別判定値は、保留記憶数に関係なく、一定の値となっている一方、確変状態の有無によりその値が変更されるようになっている。つまり、非確変状態であるとき、演出種別判定値は、保留記憶数に関係なく、０〜３９までの全４０個の整数となっており、確変状態であるとき、演出種別判定値は、保留記憶数に関係なく、０〜９までの全１０個の整数となっている。この演出種別判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、種別抽選に当選しリーチ演出が実行される可能性があることを示す第１演出種別を決定したことから、第１演出種別変動処理を実行する。
【００４８】
第１演出種別変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている演出グループ振分用乱数の値を読み出し、当該演出グループ振分用乱数の値に基づいて、第１演出種別に属する複数種類の演出グループの中から演出グループを決定するグループ判定（グループ抽選）を行う。なお、図３（ｂ）及び図４に示すように、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じて、第１演出種別に属する演出グループの種類及び演出グループ振分用乱数の振分けが変更されるようになっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じた第１演出種別に属する演出グループの中から、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じた演出グループ振分用乱数の振分けで演出グループを決定する。
【００４９】
例えば、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「１」又は「２」である場合、図３（ｂ）に示す第１演出種別に属する演出グループＧ２１〜Ｇ２４の中から演出グループを決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ２１を１６０／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２２を５５／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２３を２５／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２４を１／２４１の確率で決定する。同様に、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「３」である場合、図４（ａ）に示す第１演出種別に属する演出グループＧ１１，Ｇ２１〜Ｇ２４の中から演出グループを決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ１１を１００／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２１を１００／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２２を２５／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２３を１５／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２４を１／２４１の確率で決定する。同様に、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「４」である場合、図４（ｂ）に示す第１演出種別に属する演出グループＧ１２，Ｇ２１〜Ｇ２４の中から演出グループを決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ１２を２００／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２１を３０／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２２を７／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２３を３／２４１の確率で決定し、演出グループＧ２４を１／２４１の確率で決定する。
【００５０】
以上のように、本実施形態では、保留記憶数に応じて、第１演出種別に分類される第１演出グループＧ１１，Ｇ１２の選択率と、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択率が変更されるようになっている。すなわち、リーチ演出が実行されない第１演出グループＧ１１，Ｇ１２の選択率が、保留記憶数が多くなるほど、高くなっている。これにより、保留記憶数が多くなるほど、リーチ演出が実行される確率が低くなる。
【００５１】
演出グループの決定後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、決定した演出グループにおける変動パターン振分用乱数の振分けを参照して、変動パターンを決定するパターン判定（パターン抽選）を行う。なお、図３（ｂ）及び図４に示すように、演出グループＧ１１，Ｇ１２，Ｇ２１〜Ｇ２４毎に、変動パターン振分用乱数の振分けが異なっており、選択可能な変動パターン及び決定率が異なっている。
【００５２】
例えば、演出グループＧ２１が決定された場合、図３（ｂ）及び図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１１を２５１／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ２２が決定された場合、図３（ｂ）及び図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１２を１２６／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ１３を１２５／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ２３が決定された場合、図３（ｂ）及び図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１４を１５０／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ１５を１０１／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ２４が決定された場合、図３（ｂ）及び図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１６を２００／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ１７を５１／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ１１が決定された場合、図４（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１を５１／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２を１００／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ３を５０／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ１２が決定された場合、図４（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ３を２５１／２５１の確率で決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１演出種別変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
以上のように、本実施形態では、保留記憶数に関係なく、各演出グループに属する変動パターンに振り分けられる変動パターン振分用乱数は、同じとなっている。そして、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４は、保留記憶数に関係なく、共通して使用されている。このため、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４を、保留記憶数に応じて設定する必要がない。また、共通使用しているため、保留記憶数に応じて、演出グループを記憶する必要が無くなり、記憶量を削減することができる。
【００５４】
一方、第１演出種別判定の判定結果が否定の場合、すなわち、第２演出種別であると判断した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるための第２演出種別変動処理を実行する。第２演出種別変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【００５５】
また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている演出グループ振分用乱数の値を読み出し、当該演出グループ振分用乱数の値に基づいて、第２演出種別に属する演出グループの中から演出グループを決定する。なお、図３（ｂ）及び図４に示すように、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じて、第２演出種別に属する演出グループの種類及び演出グループ振分用乱数の振分けが変更されるようになっている。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じた第２演出種別に属する演出グループの中から、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数に応じた演出グループ振分用乱数の振分けで演出グループを決定する。
【００５６】
例えば、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「１」又は「２」である場合、図３（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ１０を２４１／２４１の確率で決定する。同様に、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「３」である場合、図４（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ１１を２４１／２４１の確率で決定する。同様に、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「４」である場合、図４（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出グループＧ１２を２４１／２４１の確率で決定する。
【００５７】
演出グループの決定後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、決定した演出グループにおける変動パターン振分用乱数の振分けを参照して、変動パターンを決定する。なお、図３（ｂ）及び図４に示すように、演出グループＧ１０〜Ｇ１２毎に、変動パターン振分用乱数の振分けが異なっており、選択可能な変動パターン及び決定率が異なっている。
【００５８】
例えば、演出グループＧ１０が決定された場合、図３（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１を１５０／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２を１０１／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ１１が決定された場合、図４（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１を５１／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ２を１００／２５１の確率で決定し、変動パターンＰ３を５０／２５１の確率で決定する。同様に、演出グループＧ１２が決定された場合、図４（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ３を２５１／２５１の確率で決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２演出種別変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、保留記憶数が「３」のとき、第２演出種別に分類されている演出グループＧ１１は、第１演出種別に分類されている演出グループＧ１１と同じであるため、設定が簡単となっている。同様に、保留記憶数が「４」のとき、第２演出種別に分類されている演出グループＧ１２は、第１演出種別に分類されている演出グループＧ１２と同じであるため、設定が簡単となっている。また、共通使用しているため、保留記憶数に応じて、演出グループを記憶する必要が無くなり、記憶量を削減することができる。
【００５９】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。以上により、主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出内容決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、種別抽選を行う種別抽選手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、グループ抽選を行うグループ抽選手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、パターン抽選を行うパターン抽選手段となる。
【００６０】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグの値を設定する。主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグがある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグに、「０」を設定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様（遊技状態）を特定することができる。
【００６２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、奇数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、奇数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドを入力すると、それぞれオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を演出表示装置１１に実行させる。従って、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム制御手段となる。
【００６５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定に当選しなかった場合、種別抽選において、保留記憶数に関係なく、一定の確率で、リーチ演出が実行される可能性があることを示す第１演出種別と、リーチ演出が実行される可能性がないことを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を決定する。そして、第１演出種別が決定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、グループ抽選において、保留記憶数に応じて、第１演出グループＧ１１，Ｇ１２と第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択割合が変更されるように、各演出グループＧ１１，Ｇ１２，Ｇ２１〜Ｇ２４の選択率のうち少なくとも一部を変更して演出グループを決定する。具体的には、保留記憶数が「２」以下のときには、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４のみ選択可能としている。また、保留記憶数が「３」のときには、第１演出グループＧ１１を選択可能としている一方、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択率を、保留記憶数が「２」以下のときと比較して低くしている。また、保留記憶数が「４」のときには、第１演出グループＧ１２を選択可能としている一方、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の選択率を、保留記憶数が３以下のときと比較して低くしている。また、保留記憶数が「４」のときには、第１演出グループＧ１２の選択率を、保留記憶数が「３」の時における第１演出グループＧ１１の選択率と比較して高くしている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、グループ抽選において第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４が選択された場合には、パターン抽選において、保留記憶数に応じて選択率を変更することなく当該第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４における変動パターン振分乱数の振分けに従って、変動パターンを決定する。このように、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４に設定された各変動パターンの選択率は、保留記憶数毎に変更することがなく、共通使用している。このため、設定が簡単となる。その一方で、グループ抽選においてリーチ演出が実行されない第１演出グループとリーチ演出が実行される第２演出グループの選択割合を保留記憶数に応じて変更しているため、保留記憶数に応じてリーチ演出の出現率を変更することができる。つまり、保留記憶数が多くなるほど、リーチ演出が伴わないはずれ演出が実行されやすくなっている。このため、保留記憶数が多くなるほど、リーチ演出が実行されにくくなり、すなわち、図柄変動ゲームの演出時間が短いものが実行されやすくなり、遊技の効率が良くなる。従って、実行が保留されている図柄変動ゲームを速やかに実行させることができる。また、種別抽選の抽選確率は、保留記憶数に関係ないため、簡単に設定することができる。
【００６６】
また、グループ抽選において、図柄変動ゲーム開始の保留記憶数に応じて選択率が変更しない演出グループＧ２４を用意した。つまり、保留記憶数がいくつであっても、演出グループＧ２４は、１／２４１の確率で選択されるようになっている。このため、演出グループＧ２４に属する変動パターンにより特定される演出内容（リーチ演出Ｒ６，Ｒ７）が出現したときにおける大当り信頼度は、保留記憶数毎に変更されることがない。すなわち、保留記憶数に応じて大当り信頼度を変更したくない場合、簡単に設定することができる。なお、大当り信頼度は、大当りの有無に関係なく所定の演出内容の図柄変動ゲームが出現する割合に対して、大当りとなるときに所定の演出内容の図柄変動ゲームが出現する割合により算出される。
【００６７】
（２）主制御用ＣＰＵ３０ａは、グループ抽選においてはずれ演出が含まれる第１演出グループＧ１１，Ｇ１２が選択された場合には、パターン抽選において、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が多くなるほど、変動時間が短い変動パターンの選択率を向上させるように、変動パターンを決定する。具体的には、保留記憶数が「４」のときに選択される第１演出グループＧ１２において変動パターンＰ３を選択する確率を、保留記憶数が「３」のときに選択される第１演出グループＧ１１において変動パターンＰ３を選択する確率よりも高くしている。これにより、保留記憶数が多くなるほど、はずれとなる図柄変動ゲームの演出時間を短くすることができ、実行が保留されている図柄変動ゲームを速やかに実行させることができる。
【００６８】
（３）第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４のうち、大当り信頼度が高い演出内容（リーチ演出Ｒ６，Ｒ７）を特定する変動パターンＰ１６，Ｐ１７から構成される演出グループＧ２４（特別演出グループ）の選択率は、グループ抽選において保留記憶数に応じて変更されない。これにより、大当り信頼度の高い演出内容は、保留記憶数に係わらず出現率が同じとすることができる。また、大当り信頼度が高い演出内容は、保留記憶数によってその信頼度が変更されることがない。このため、保留記憶数がいくつであっても同じように大当りを期待させることができる。なお、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７は、図３（ｂ）及び図４に示すように、他のリーチ演出Ｒ１〜Ｒ５と比較して、はずれとなるとき選択されにくく、大当りとなるときに選択されやすくなっているため、大当り信頼度が高い演出内容となっている。
【００６９】
（４）第２演出種別が選択された場合、パターン抽選において、保留記憶数に応じて変動パターンＰ１〜Ｐ３の選択率が変更される。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２演出種別が選択された場合、パターン抽選において、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が多くなるほど、変動時間が短い変動パターンの選択率を向上させるように、変動パターンを決定する。具体的には、第２演出種別が選択された場合であって、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「３」又は「４」である場合、保留記憶数が「２」以下の場合よりも、演出時間がはずれ通常演出用の中では１番長い変動パターンＰ１が選択されにくくなっている。その一方で、第２演出種別が選択された場合であって、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「３」又は「４」である場合、保留記憶数が「２」以下の場合よりも、演出時間がはずれ通常演出用の中では短い変動パターンＰ２，Ｐ３が選択されやすくなっている。同様に、第２演出種別が選択された場合であって、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「４」である場合、保留記憶数が「３」の場合よりも、演出時間がはずれ通常演出用の中では１番短い変動パターンＰ３が選択されやすくなっている。その一方で、第２演出種別が選択された場合であって、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が「４」である場合、保留記憶数が「３」の場合に選択可能な変動パターンＰ１，Ｐ２が選択されないようになっている。これにより、はずれ演出用の変動パターンの選択率を保留記憶数に応じて変更することができる。また、保留記憶数が多くなるほど、はずれとなる図柄変動ゲームの演出時間を短くすることができ、実行が保留されている図柄変動ゲームを速やかに実行させることができる。
【００７０】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【００７１】
本実施形態では、非確変状態において、始動入賞口１９へ遊技球が入球した際、所定の演出内容（本実施形態では、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７）で図柄変動ゲームが実行されるか否かを先読みする。そして、所定の演出内容を伴う図柄変動ゲームの実行を先読みした場合、当該図柄変動ゲームが実行されるまで当該所定の演出内容で図柄変動ゲームが実行されることを示唆する保留先読み予告（先読み演出）が実行されるようになっている。以下、保留先読み予告を実行させるための処理について説明する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、非確変状態である場合であって、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換えると共に、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した場合、取得した乱数に基づき、演出内容を先読みする。
【００７３】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数が非確変状態時の大当り判定値と一致するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分用乱数に基づき、特図を特定して、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技の種類に応じた振分けで、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した変動パターンが、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７が実行される変動パターンＰ１６，Ｐ１７である場合には、現在の保留記憶数及び保留先読み予告の実行を指示する予告コマンドを出力する。
【００７４】
一方、取得した当り判定用乱数が非確変状態時の大当り判定値と一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した演出種別判定用乱数に基づき、非確変状態時の演出種別判定値と一致するか否か（すなわち、第１演出種別であるか否か）について判定する。第１演出種別であると判定したい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した演出グループ振分用乱数に基づき、第２演出グループＧ２４を決定するか否かについて判定する。なお、第２演出グループＧ２４に振り分けられている演出グループ振分用乱数の値は、保留記憶数にかかわらず、常に同じ値となっている。第２演出グループＧ２４を決定すると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７が実行される変動パターンＰ２６，Ｐ２７が選択されると判断し、現在の保留記憶数及び保留先読み予告の実行を指示する予告コマンドを出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告コマンドを入力すると、入力した予告コマンドにより指示された保留記憶数に相当する回数の図柄変動ゲームが実行されるまで、所定の画像を表示させるようになっている。本実施形態では、保留記憶数の個数を示す保留画像Ｋが演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されるようになっており、保留画像Ｋの表示態様が変更されるようになっている。具体的には、保留先読み予告の対象となる図柄変動ゲームを示す保留画像Ｋの表示態様が変更されるようになっている。例えば、保留先読み予告の対象となる図柄変動ゲームが３回目の図柄変動ゲームに相当するならば、３個目の保留画像Ｋの表示色が変化するようになっている。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、先読み演出制御手段となる。
【００７６】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態の（１）〜（４）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（５）第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４の中に、グループ抽選において演出グループの選択率が保留記憶数に応じて変更されない特別演出グループＧ２４を存在させた。そして、特別演出グループＧ２４に属する変動パターンにより特定される演出内容の図柄変動ゲームが実行されるとき、保留先読み予告を実行させるようにした。すなわち、保留記憶数が変更されても保留先読み予告の対象となる図柄変動ゲームの演出内容が変更されることはなく、確実にリーチ演出Ｒ６，Ｒ７が実行される。このため、先読み演出の対象とした図柄変動ゲームの演出内容が、先読み演出の内容と異なることを防止できる。つまり、保留先読み予告の実行により、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７が実行されると遊技者に期待させた後に、リーチ演出Ｒ６，Ｒ７が実行されないという事態を防止できる。また、保留記憶数毎に、先読み演出の対象とした図柄変動ゲームの演出内容は、変更されないため、保留先読み予告の対象となる図柄変動ゲームの実行時における保留記憶数を想定することなく、図柄変動ゲームの演出内容の先読みを簡単に行うことができ、設計が簡単となる。
【００７７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、第１演出種別に属する演出グループの種類及び演出グループ振分用乱数の振分けを変更しても良い。また、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数が２以下のときに、第１演出種別において、第１演出グループが選択可能となっていてもよい。
【００７８】
・上記実施形態では、第１演出種別に分類される第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４は、保留記憶数にかかわらず共通して使用したが、共通使用しなくても良い。また、保留記憶数が所定の値の時、他の第２演出グループを第１演出種別に分類させてもよい。例えば、保留記憶数が２以下の時に、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２３を第１演出種別に分類させるようにし、保留記憶数が３の時に、第２演出グループＧ２２〜Ｇ２４を第１演出種別に分類させるようにし、保留記憶数が４の時に、第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４及び新たな第２演出グループＧ２５を第１演出種別に分類させるようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶数に応じて遊技演出を変化させることができる。
【００７９】
・上記実施形態では、保留記憶数にかかわらず一定の確率で決定される特別演出グループＧ２４を用意したが、第１演出種別に特別演出グループＧ２４がなくてもよい。すなわち、演出グループＧ２４の演出グループ振分用乱数の振分けを、保留記憶数に応じて変化させても良い。
【００８０】
・上記実施形態の第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４において、変動パターン振分用乱数の振分けを、保留記憶数に応じて変更しても良い。このようにすれば、保留記憶数に応じて、実行されやすいリーチ演出を変更することができる。このため、保留記憶数に注目させて遊技を行わせることができる。
【００８１】
・上記実施形態の第２演出グループＧ２１〜Ｇ２４では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１〜Ｐ２７のみが選択可能となっていたが、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１〜Ｐ２７の他に、リーチ演出が実行されないはずれ演出用の変動パターンが選択可能となっても良い。同様に、上記実施形態において、第１演出種別に分類される第１演出グループでは、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３のみが選択可能となっていたが、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３の他に、リーチ演出が実行されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２１〜Ｐ２７が選択可能となっても良い。
【００８２】
・上記実施形態では、第２演出種別に属する演出グループは、常に１つであったが、複数の演出グループが属していても良い。
・上記実施形態において、保留記憶数が多くなるほど、演出時間が短い変動パターンが選択されやすくなっていたが、そのようにしなくても良い。例えば、演出時間が長い変動パターンが選択されやすくなっても良い。
【００８３】
・上記実施形態において、第２演出グループのうち少なくとも一部の第２演出グループでは、パターン抽選において、保留記憶数に応じて変動パターンの選択率が変更されるように各変動パターンの選択率が設定されてもよい。第２演出グループを全て共通化するわけではないので、一部のリーチ演出の出現率や大当り信頼度を自由に変更することができる。
【００８４】
・上記実施形態において、種別抽選を実行したが、種別抽選を実行しなくても良い。この場合、大当り抽選に当選しなかった場合、保留記憶数がいずれのときであっても、第１演出グループ及び第２演出グループの双方が選択可能であることが望ましい。
【００８５】
・上記実施形態において、確変状態の有無によって、第１演出種別の当選確率を変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口１９への入賞確率が通常確率から高確率に変更される入球率向上状態が付与されるようになってもよい。この場合、入球率向上状態の有無によって、第１演出種別の当選確率を変更しても良い。
【００８６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄が変動する図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲーム終了後に大当り遊技を実行させる遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、前記始動手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果、及び前記演出内容決定手段の決定結果に従って図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出が実行される可能性があることを示す第１演出種別と、リーチ演出が行われないことを示す第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択する種別抽選を行う種別抽選手段と、前記種別抽選手段により第１演出種別が選択された場合、複数種類の変動パターンから構成された複数種類の演出グループの中からいずれかの演出グループを選択するグループ抽選を行うグループ抽選手段と、前記グループ抽選手段の抽選結果に基づき選択された演出グループに属する変動パターンの中から当該演出グループにおいて決められた選択率で変動パターンを決定するパターン抽選を行うパターン抽選手段を有し、前記演出グループには、はずれ演出用の変動パターンから構成される第１演出グループと、はずれリーチ演出用の変動パターンから構成される第２演出グループが存在し、前記種別抽選手段は、種別抽選において、保留記憶数に応じて選択率を変更することなく、前記第１演出種別と、前記第２演出種別のうち、いずれかの演出種別を選択し、前記グループ抽選手段は、グループ抽選において、保留記憶数に応じて、第１演出グループと第２演出グループの選択割合が変更されるように、各演出グループの選択率の少なくとも一部を変更して演出グループを選択するように構成されており、前記演出グループに属する変動パターンの選択率は、保留記憶数に応じて変更されることがないことを特徴とする遊技機。
【００８７】
（ロ）前記パターン抽選手段は、前記グループ抽選において第１演出グループが選択された場合には、パターン抽選において、保留記憶数に応じて変更された選択率で当該第１演出グループの中から変動パターンを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００８８】
（ハ）前記第２演出グループのうち少なくとも一部の第２演出グループは、パターン抽選において、保留記憶数に応じて選択率が変更されるように各変動パターンの選択率が設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【００８９】
ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…特図表示装置、１３…特図保留記憶表示装置、１９…始動入賞口、２４…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005806949.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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