(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果の何れかとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類によって遊技者に付与される遊技価値が異なるよう設定され、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、乱数を抽出して前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性があることを事前に予告する先読み演出を実行することが可能な事前報知手段と、
前記特別遊技状態の終了から所定期間に亘って前記事前報知手段が予告対象とする特別結果の種類が限定される対象限定期間を発生させることが可能な限定期間発生手段と、を備え、
前記事前報知手段は、
前記対象限定期間においては、前記事前判定手段により、前記予告対象となっている種類の特別結果になると事前判定された場合には前記先読み演出を実行する一方、前記事前判定手段により、前記予告対象となっていない種類の特別結果になると事前判定された場合には前記先読み演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前報知手段は、
前記対象限定期間以外においては、何れの種類の特別結果になると事前判定された場合であっても前記先読み演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果の何れかとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、始動記憶の消化（変動表示ゲームの実行開始）時に記憶していた乱数値と判定値とを比較することによって、特別遊技状態を生起するか否かを判定するものが一般的であったが、表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値と判定値とを予め比較しておき（始動記憶の先読み判定）、当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出（先読み演出、連続予告演出）を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２９０２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、始動記憶の先読み（事前）判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において表示装置で種々の演出を行う機能を有するものであるが、遊技者にとってはありふれたものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果の何れかとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、従来にない先読み演出を行うことで、遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果の何れかとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類によって遊技者に付与される遊技価値が異なるよう設定され、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、乱数を抽出して前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性があることを事前に予告する先読み演出を実行することが可能な事前報知手段と、
前記特別遊技状態の終了から所定期間に亘って前記事前報知手段が予告対象とする特別結果の種類が限定される対象限定期間を発生させることが可能な限定期間発生手段と、を備え、
前記事前報知手段は、
前記対象限定期間においては、前記事前判定手段により、前記予告対象となっている種類の特別結果になると事前判定された場合には前記先読み演出を実行する一方、前記事前判定手段により、前記予告対象となっていない種類の特別結果になると事前判定された場合には前記先読み演出を実行しないことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記事前報知手段は、
前記対象限定期間以外においては、何れの種類の特別結果になると事前判定された場合であっても前記先読み演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、対象限定期間以外においては、何れの種類の特別結果になると事前判定された場合であっても先読み演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、従来にない先読み演出とすることができ、遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果の種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】時短終了時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２５】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】表示装置での表示態様を説明するための図である。
【図３５】特別結果の種類と先読み対象の関係の別例を説明するための図である。
【図３６】特別結果の種類と先読み対象の関係の別例を説明するための図である。
【図３７】第１実施形態の第１変形例におけるリーチの種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図３８】第１実施形態の第２変形例におけるリーチの種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図３９】第１実施形態の第２変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第１実施形態の第３変形例における特別結果及び遊技状態の種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図４１】先読み演出の実行タイミングの別例を説明するための図である。
【図４２】先読み演出の実行タイミングの別例を説明するための図である。
【図４３】第２実施形態の遊技機における特別結果の種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図４４】第２実施形態の遊技機におけるエンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態の遊技機における通常先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２実施形態の遊技機におけるシーンデータ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２実施形態の第１変形例の遊技機における特別結果の種類と先読み対象の関係を説明するための図である。
【図４８】第２実施形態の第１変形例の遊技機における特別変動入賞装置の動作を説明するための図である。
【図４９】第２実施形態の第１変形例の遊技機における特別変動入賞装置の動作を説明するための図である。
【図５０】第２実施形態の第１変形例の遊技機における特別変動入賞装置の動作を説明するための図である。
【図５１】第２実施形態の第１変形例の遊技機における表示装置での表示態様を説明するための図である。
【図５２】第２実施形態の第１変形例の遊技機における表示装置での表示態様の別例を説明するための図である。
【図５３】先読み対象限定期間の開始タイミングの別例を説明するための図である。
【図５４】先読み対象限定期間の実行態様の別例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、飾り特図２始動記憶表示４１ｅ（例えば図３４参照）として表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９３】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【００９４】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【００９５】
図５に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【００９６】
第１特図変動表示ゲームでは特別結果の種類として、１１Ｒ確変（図柄）、１１Ｒ通常（図柄）の２種類が設定されている。１１Ｒ確変（図柄）及び１１Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１１Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１１Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【００９７】
また、第２特図変動表示ゲームでは特別結果の種類として、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）の４種類が設定されている。２Ｒ確変Ａ（図柄）及び２Ｒ確変Ｂ（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（１秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、２Ｒ確変Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで時短状態となる。また、２Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態の終了後に時短状態とならない。
【００９８】
１５Ｒ確変（図柄）及び１５Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【００９９】
また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの何れも所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
【０１００】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０１】
また、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ及び小当りに基づく特別遊技状態や、当該特別遊技状態の終了後の所定期間である特定期間では確率状態が明確に報知されない非報知状態となる。これにより、高確率状態であることへの期待感や特別結果となることへの期待感を高め、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１０２】
また、特別遊技状態の終了後の所定期間が、先読み演出の対象となる特別結果の種類が限定される先読み対象限定期間とされる。この先読み対象限定期間では、直近の特別結果の種類に応じて先読み演出の対象となる特別結果が設定されるようになっており、この先読み対象の特別結果については必ず先読み演出が実行され、先読み対象以外の特別結果については先読み演出が実行されない。
【０１０３】
直近の特別結果が１１Ｒ確変、１１Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂであった場合は、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間における先読み演出の対象となる特別結果の種類が、第２特図変動表示ゲームの１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常となる。また、直近の特別結果が１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、小当りであった場合は、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間における先読み演出の対象となる特別結果の種類が、第２特図変動表示ゲームの全ての特別結果となる。
【０１０４】
例えば、１１Ｒ確変の特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後の先読み対象限定期間では、１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常となる第２始動記憶がある場合に先読み演出を行う。この先読み演出は、飾り特図２始動記憶表示４１ｅの表示態様を変更するなどして行う。しかし、この先読み対象限定期間において、１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常以外の特別結果となる第２始動記憶があったとしても先読み演出は行われない。このように先読み対象限定期間を設定することで、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。なお、先読み対象限定期間以外では、全ての特別結果について先読み演出を実行可能であるが、所定の確率で先読み演出が行われるため、特別結果となる場合でも先読み演出がなされないこともある。
【０１０５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０９】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１０】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１１】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１７】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１８】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１９】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２５】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１３４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３７】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３９】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４０】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４１】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４２】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１４３】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４４】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４６】
図１２に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１４７】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１４８】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。なお、この場合は大当り情報テーブルが設定される。
【０１４９】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４０）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１５０】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４４）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。
【０１５１】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。なお、ステップＡ２４５における特図情報設定処理、ステップＡ２４６における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４７における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１５２】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４８）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４８、Ａ２４９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１５６】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５８】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１５９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１６１】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１６２】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１５に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１６４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１６５】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１６６】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅに係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶に対応する前記乱数に基づいて特別結果を発生するか否かの判定を行う開始時判定手段をなす。
【０１６８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１６９】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１７０】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１７１】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１７２】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１７３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１７４】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１７５】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１７６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１７７】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１７８】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１７９】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１８０】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図１８に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５７４）。そして、小当りでない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８１】
一方、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７８）。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
【０１８２】
そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かをチェックし（ステップＡ５８１）、特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図１の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ５８２；Ｎｏ）、すなわち、特図２の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５８４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５８３、ステップＡ５８４では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。このとき、小当りの当選が特図１であるか特図２であるかによって設定する情報を異ならせることができるので、小当りの開始時の演出をそれぞれ異なるものとすることができる。
【０１８３】
〔変動回数更新処理〕
図１９には、上述の特図表示中処理において、時短状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５８５、Ａ５７６）を示した。この変動回数更新処理では、まず、時短時（時短状態）であるかを判定し（ステップＡ５９１）、時短時でない場合（ステップＡ５９１；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）は、高確率状態中であるかを判定する（ステップＡ５９２）。
【０１８４】
そして、高確率状態中である場合（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＡ５９２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新する（ステップＡ５９３）。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０１８５】
その後、時短変動回数が０であるかを判定し（ステップＡ５９４）、時短回数が０である場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時情報設定処理（ステップＡ５９５）を行い、変動回数更新処理を終了する。一方、時短回数が０でない場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。
【０１８６】
〔時短終了時情報設定処理〕
図２０には、上述の変動回数更新処理における時短終了時情報設定処理（ステップＡ５９５）を示した。この時短終了時情報設定処理では、まず、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６０５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０６）。
【０１８７】
さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６０８）、時短終了時情報設定処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０１８８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２１に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグ（図５参照）をロードし（ステップＡ６２１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６２２）を行う。
【０１８９】
確率変動判定フラグが７１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を行う。この場合は特別結果態様が１１Ｒ確変、２Ｒ確変Ａ、１５確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが７２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を行う。この場合は特別結果態様が１１Ｒ通常、１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。
【０１９０】
また、確率変動判定フラグが７３である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ｂであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない。
【０１９１】
大当り終了設定処理１から３の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６２６）、コマンド設定処理（ステップＡ６２７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６２８）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９２】
〔大当り終了設定処理１〕
図２２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０１９３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。
【０１９４】
〔大当り終了設定処理２〕
図２３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０１９５】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０１９６】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０１９７】
〔大当り終了設定処理３〕
図２４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０１９８】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６５６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６５７）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。
【０１９９】
以上のことから、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなす。
【０２００】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２０１】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２０２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２０３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２０４】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２０５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２０６】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２６に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２０７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２０８】
〔通常ゲーム処理〕
図２７には、図２６に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２０９】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｄ、４１ｅの設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２１０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２８には、図２５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２１１】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２１２】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２１３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２１４】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２１５】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２１６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２１７】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０２１８】
〔変動中処理〕
図２９には、図２８に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２１９】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２２０】
その後、時短状態とする期間等を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２２１】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２２２】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３０には、図２９に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２２３】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２２４】
〔変動回数管理処理〕
図３１には、図２９に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、先読み対象フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２１）。先読み対象フラグは、先読み演出の対象となる特別結果が図５に示した先読み対象に限定される先読み対象限定期間に設定されるものである。
【０２２５】
この先読み対象フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ１２７）。また、先読み対象フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、先読み対象限定期間を管理するための特定変動回数を−１更新して（ステップＢ１２３）、特定変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。なお、特定変動回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に、先読み対象限定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは３０又は５０）が初期値として設定される。
【０２２６】
特定変動回数が０でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも先読み対象限定期間が継続する場合は、時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ１２７）。また、特定変動回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで先読み対象限定期間が終了する場合は、特定変動回数領域をリセットし（ステップＢ１２５）、先読み対象フラグをクリアして（ステップＢ１２６）、時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ１２７）。
【０２２７】
時短中（時短状態中）であるかの判定（ステップＢ１２７）において、時短中でない場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）は変動回数管理処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００で管理するための時短回数を−１更新し（ステップＢ１２８）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２９）。なお、時短回数は、後述するように所定の特別結果に基づく特別遊技状態の終了時に、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０２２８】
この時短回数が０でない場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態のままである場合は、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了に関する演出を設定し（ステップＢ１３０）、時短フラグをクリアして（ステップＢ１３１）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００において先読み対象限定期間や、時短状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０２２９】
〔エンディング処理〕
図３２には、図２８に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく小特別遊技状態のエンディングであるかを判定する（ステップＢ１４２）。
【０２３０】
小当りに基づく小特別遊技状態のエンディングでない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１４３）、対応する先読み対象フラグを設定し（ステップＢ１４４）、対応する特定変動回数をセットする（ステップＢ１４５）。大当りに関する情報とは図５に示したような情報であり、この情報から今回の特別遊技状態の発生の契機となった特別結果に対応する先読み対象フラグを設定する。また、先読み対象限定期間とする特図変動表示ゲームの回数である特定変動回数は、３０回又は５０回が特別結果の種類に応じて設定される。なお３０回又は５０回の何れかをランダムに選択して設定しても良い。
【０２３１】
その後、時短（普電サポート）つき大当りであるかを判定し（ステップＢ１４６）、時短つき大当りでない場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）、すなわち２Ｒ確変Ｂである場合は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、エンディング処理を終了する。また、時短つき大当りである場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）、すなわち２Ｒ確変Ｂ以外である場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１４７）、時短回数をセットする（ステップＢ１４８）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、エンディング処理を終了する。なお、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とする特別結果であった場合は時短回数として１００をセットする。また、次回の特別結果の導出まで時短状態とする特別結果であった場合は時短回数として０をセットする。
【０２３２】
一方、小当りに基づく小特別遊技状態のエンディングである場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、対応する先読み対象フラグを設定し（ステップＢ１５０）、小当り時特定変動回数をセットする（ステップＢ１５１）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４９）、エンディング処理を終了する。なお、小当り時特定変動回数は、３０回又は５０回がランダムに選択され、選択された値が先読み対象限定期間とする特図変動表示ゲームの回数である特定変動回数としてセットされる。
【０２３３】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５２）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１５３）、エンディング処理を終了する。
【０２３４】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３３には、図２８に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１６１）。先読みコマンドとは、始動口入賞演出コマンド及び入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、受信した先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１６２）。
【０２３５】
次に、先読み対象限定期間中に設定される先読み対象フラグがあるかを判定し（ステップＢ１６３）、先読み対象フラグがない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、通常先読み演出処理を行い（ステップＢ１６９）、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出処理では、例えば、特定の変動パターン（ＳＰリーチなど）となる始動記憶について所定の確率で先読み演出を設定する処理を行う。また、先読み対象フラグがある場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、先読み結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ１６４）。
【０２３６】
先読み結果が大当りでない場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、通常先読み演出処理を行い（ステップＢ１６９）、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み結果が大当りである場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１６５）、先読み結果が、設定されている先読み対象フラグに対応する大当りであるかをチェックする（ステップＢ１６６）。
【０２３７】
先読み結果が、設定されている先読み対象フラグに対応する大当りでない場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合先読み演出は実行されない。また、先読み結果が、設定されている先読み対象フラグに対応する大当りである場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶領域に先読み演出情報をセーブし（ステップＢ１６８）、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合先読み演出の実行が可能となる。
【０２３８】
すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による特別結果が発生するか否かの判定結果を報知可能な報知手段をなす。そして、報知手段は、遊技に関する所定の情報として、直近の特別遊技状態の発生に関する情報であって、直近の特別結果の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしている。
【０２３９】
図３４には、特別遊技状態の終了からの遊技における表示装置４１での表示の一例を示した。表示装置４１における表示領域の下部に表示される飾り特図始動記憶表示には、第１始動記憶を表示する飾り特図１始動記憶表示４１ｄと、第２始動記憶を表示する飾り特図２始動記憶表示４１ｅと、がある。これらの飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、特図２始動記憶表示４１ｅは、それぞれ始動記憶数に応じた数を表示することで始動記憶数を表示するようになっている。この飾り特図１始動記憶表示４１ｄ、飾り特図２始動記憶表示４１ｅのそれぞれは、左端が最も古い始動記憶を示すようになっている。また、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
【０２４０】
図３４（ａ）に示すように、特別遊技状態のエンディングでは、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類とが報知され、先読み対象限定期間となることが報知される。この場合は、２Ｒ確変Ａ又はＢの終了であるので、先読み対象限定期間では第２特図変動表示ゲームの１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常が報知可能となっている。また、表示装置４１の表示領域における右上部には時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数を表示する時短回数表示４１ｆが表示される。なお、図３４（ａ）に示す状態では、特図１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が０である状態となっている。
【０２４１】
図３４（ｂ）に示すように、第１始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームが開始されると飾り特図１始動記憶表示４１ｄが一つ減少する。また、時短回数表示４１ｆの時短回数も一つ減算される。また、この特図変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶が発生すると、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅが表示される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるため、発生した第２始動記憶が優先的に消化される。
【０２４２】
そして、図３４（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に発生した第２始動記憶ａについて、対応する飾り特図２始動記憶表示４１ｅにおいて先読み演出が実行されている。上述したように、先読み演出の対象が１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常に限定された先読み対象限定期間であるので、この先読み演出がなされた第２始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの結果は、１５Ｒ確変、１５Ｒ通常又ははずれの何れかである。
【０２４３】
その後、図３４（ｅ）に示すように第２始動記憶ａについての先読み演出がなされた状態で遊技が進行し、図３４（ｆ）に示すように、第２始動記憶ａに基づく第２特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは、図３４（ｇ）に示すように、先読み演出で表示されたキャラクタが登場する演出が行われ、図３４（ｈ）に示すように、１５Ｒ確変の特別結果態様が導出される。このように、先読み演出の対象を限定することで、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
なお、先読み演出の表示態様を、複数種類の表示態様から選択できるようにしても良い。この場合、各表示態様により大当りとなる可能性の高さ（予告の信頼度）が異なるようにしても良い。この場合に、先読み演出の開始後から徐々に表示態様を変化させる（例えば信頼度が高くなるように）ようにしても良い。また、例えば、先読み演出の対象が１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常である場合に、１５Ｒ確変と１５Ｒ通常とで先読み演出の表示態様を異なるものとしても良い。また、先読み対象限定期間において、対象の特別結果となる始動記憶が発生した場合には必ず先読み演出を行うようにしたが、所定の確率で行うようにしても良い。
【０２４５】
また、図３５や図３６に示すように、直近の特別結果に対する先読み演出の対象となる特別結果の設定は、様々な設定が可能である。さらに、報知の対象とする特別結果の種類の選択を直近の特別結果の種類に基づき行うようにしたがこれに限られるものではなく、遊技に関する所定の情報に基づき選択するようにすれば良い。遊技に関する所定の情報としては、特別結果となる確率状態や遊技状態（時短状態など）、遊技モード（演出上のモード）、特別結果の発生履歴、直近の特別遊技状態の発生に関する情報などが挙げられる。直近の特別遊技状態の発生に関する情報としては、直近の特別結果の種類や直近の特別結果が発生した変動表示ゲームに関する情報、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数、始動記憶の情報などが挙げられる。
【０２４６】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果には、遊技者に付与される遊技価値の異なる複数種類の特別結果が設定され、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、当該始動記憶に対応する乱数に基づいて特別結果の発生に関する判定を行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による特別結果が発生するか否かの判定結果を報知可能な報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知手段は、遊技に関する所定の情報に基づいて報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしたこととなる。
【０２４７】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、遊技に関する所定の情報として、直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしたこととなる。
【０２４８】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、直近の特別結果の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしたこととなる。
【０２４９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例から第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５０】
〔第１実施形態の遊技機の第１変形例〕
図３７に示すように第１変形例の遊技機は、特別結果となる変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類により、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における先読み演出の対象となる特別結果を選択するようにしている。このような制御を行うため、図３２に示したエンディング処理では、対応する先読み対象フラグを設定する処理（ステップＢ１４４、Ｂ１５０）において、大当りや小当りが発生した際に実行されたリーチ状態の種類に基づき、図３７に示すように先読み対象フラグを設定する。例えば、Ｎリーチを経て特別結果が導出された場合は先読み対象フラグ１が設定され、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間における先読み演出の対象が、２Ｒ確変Ａ又はＢとなる第２始動記憶とされる。
【０２５１】
〔第１実施形態の遊技機の第２変形例〕
図３８に示すように、特別結果となる変動表示ゲームで発生したリーチ状態による分類を変動時間でさらに細分化し、特別遊技状態の終了後の先読み演出における特別結果が発生するか否かの報知の信頼度を異ならせるようにしても良い。この特別結果が発生するか否かの報知の信頼度とは、報知がなされた場合に特別結果が発生する可能性の高さである。また、図３８に示す例での信頼度の高さは、おおよそ出現率が低い変動パターンで大当りとなった場合ほど高くなるように設定されている。
【０２５２】
このような制御を行うため、図３３に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図３９に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、フラグに対応する大当りであった場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）に、先読み演出実行決定用乱数を取得し（ステップＢ１７１）、取得した先読み演出実行決定用乱数に基づき先読み演出を実行するかを判定する（ステップＢ１７２）。
【０２５３】
そして、先読み演出を実行しない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出を実行する場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、対応する始動記憶領域に先読み演出情報をセーブして（ステップＢ１６８）、先読みコマンド受信処理を終了する。先読み演出を実行するかの判定（ステップＢ１７２）では、先読み対象フラグがあるが先読み結果がはずれである場合における通常先読み演出処理（ステップＢ１６９）で先読み演出が設定される割合も考慮して、図３８に示した信頼度となるように先読み演出の実行を選択する。
【０２５４】
例えば、特別結果となる変動表示ゲームで発生したリーチ状態が、Ｎリーチの変動時間１２秒の変動パターンであった場合、特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間では、１００％の信頼度で結果が２Ｒ確変Ａ又はＢとなる第２始動記憶についての先読み演出を行う。よって、この場合に先読み演出が行われた場合は、当該先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が必ず２Ｒ確変Ａ又はＢとなる。
【０２５５】
なお、始動記憶内に特別結果となる始動記憶が複数ある場合、各特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み演出の信頼度のうち最も高いものを、各特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み演出の信頼度として設定するようにしても良い。例えば、始動記憶内に特別結果となる始動記憶が２つあり、先に消化される特別結果となる始動記憶がＳＰ２リーチを経て特別結果となるものであり、後に消化される特別結果となる始動記憶がＳＰ３リーチを経て特別結果となるものである場合について説明する。ＳＰ２リーチを経た特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の信頼度は３０％または４０％となり、ＳＰ３リーチを経た特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の信頼度は７０％または８０％となる。この場合、ＳＰ２リーチを経た特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の信頼度を、ＳＰ３リーチを経た特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の信頼度と同じ７０％または８０％をする。このようにすることで、連続して発生する特別結果について信頼度の高い先読み演出が行われるようになり、興趣を高めることができる。
【０２５６】
〔第１実施形態の遊技機の第３変形例〕
また、図４０に示すように、特別結果が発生した際の遊技状態に基づき、先読み演出の信頼度を変化させるようにしても良い。例えば、高確率状態（高確）かつ時短状態（サポあり）において１１Ｒ確変となった場合、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における先読み対象限定期間では、１００％の信頼度で結果が２Ｒ確変Ａ又はＢとなる第２始動記憶についての先読み演出を行う。また、通常確率状態（低確）かつ時短状態でない状態（サポなし）において１１Ｒ確変となった場合、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における先読み対象限定期間では、８０％の信頼度で結果が２Ｒ確変Ａ又はＢとなる第２始動記憶についての先読み演出を行う。この場合も図３３に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図３９に示す先読みコマンド受信処理を行うようにし、図４０に示した信頼度となるように先読み演出の実行を選択するようにする。
【０２５７】
以上のことから、報知手段（演出制御装置３００）は、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、特別結果となった直近の変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしたこととなる。
【０２５８】
また、報知手段（演出制御装置３００）は直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づいて、特別結果が発生するか否かの報知の信頼度を変化させるようにしたこととなる。
【０２５９】
ここで、先読み対象限定期間以外や、図３９に示す先読みコマンド受信処理では、先読み結果が特別結果であっても先読み演出が実行されない場合もある。この場合に複数の特別結果となる始動記憶が発生した場合であって、後に発生する特別結果が、先に発生する特別結果に基づく先読み対象限定期間での先読み対象である場合は、この先読み対象限定期間で先読み演出がなされないまま特別結果が発生してしまう可能性がある。
【０２６０】
図４１にはこのような場合の例を示した、なお、図４１、図４２では、飾り特図１始動記憶表示４１ｄ及び飾り特図２始動記憶表示４１ｅのみを示している。この例では、図４１（ａ）に示すように、先読み対象限定期間以外である状態で、図４１（ｂ）に示すように２Ｒ確変Ａとなる第２始動記憶ａが発生した後、図４１（ｃ）に示すように１５Ｒ確変となる第２始動記憶ｂが発生し、当該第２始動記憶ｂについて先読み演出がなされなかった例である。２Ｒ確変Ａに基づく特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間では、１５Ｒ大当りが先読み対象となるが、図４１（ｄ）に示すように１５Ｒ確変となる第２始動記憶ｂについては先読み演出がなされていない。このため、図４１（ｅ）に示すように、第２始動記憶ｂの後に１５Ｒ確変となる第２始動記憶ｃが発生すると、当該第２始動記憶ｃについて先読み演出がなされるが、第２始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当りとなってしまい、遊技者が違和感を覚える虞がある。
【０２６１】
そこで、図４１（ｆ）に示すように、２Ｒ確変Ａに基づく特別遊技状態の終了後に、すでに記憶されている第２始動記憶ｂについて先読み演出を行うようにすれば、この第２始動記憶ｂにより１５Ｒ大当りとなっても遊技者が違和感を覚えることがない。さらに、図４１（ｆ）に示すように、２Ｒ確変Ａに基づく特別遊技状態の終了時での第２始動記憶ｂについての先読み演出を第一段階の先読み演出とし、図４１（ｇ）に示すように、後に１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶ｃが発生した際に、第２始動記憶ｂの先読み演出を第二段階の先読み演出に変化させるようにしても良い。
【０２６２】
また、先読み対象限定期間において先読み対象となる始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶よりも前に特別結果となる始動記憶がある場合は、今回発生した先読み対象となる始動記憶についての先読み演出を規制するようにしても良い。
【０２６３】
図４２にはこのような場合の例を示した。この例は、図４２（ａ）に示すように、２Ｒ確変Ａとなる第２始動記憶ｄと、同じく２Ｒ確変Ａとなる第２始動記憶ｅがある状態となっている。そして、４２（ｂ）に示すように第２始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出されたことによる特別遊技状態が終了し、１５Ｒ大当りが先読み対象となる先読み対象限定期間となっている。この後、図４２（ｃ）に示すように、１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶ｆが発生して先読み演出がなされているが、この第２始動記憶ｆによる特別結果の発生よりも前に第２始動記憶ｅによる特別結果が発生することとなるため、遊技者が違和感を覚える虞がある。
【０２６４】
そこで図４２（ｄ）に示すように、第２始動記憶ｆの発生時には先読み演出を行わないように規制し、第２始動記憶ｅに基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出されたことによる特別遊技状態が終了した際に第２始動記憶ｆについての先読み演出を行うようにすることで、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
【０２６５】
〔第２実施形態〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームが特別結果となる場合に、特別結果となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶に基づき発生する特別結果を先読み演出の対象とするようにしている。
【０２６６】
図４３に示すように、本実施形態の遊技機の特別結果には、第１特図変動表示ゲームでの特別結果の種類として、１０Ｒ確変（図柄）、１０Ｒ通常（図柄）の２種類が設定されている。１０Ｒ確変（図柄）及び１０Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１０Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１０Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０２６７】
また、第２特図変動表示ゲームでは特別結果の種類として、５Ｒ確変Ａ（図柄）、５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）の４種類が設定されている。５Ｒ確変Ａ（図柄）及び５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、５Ｒ確変Ａ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで時短状態となる。また、５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態の終了後に時短状態とならない。
【０２６８】
１５Ｒ確変（図柄）及び１５Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０２６９】
各特別結果には、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の先読み対象が異なる特別結果が設定されている。例えば、１０Ｒ確変には、先読み対象限定期間において先読み対象を１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とするものと、先読み対象限定期間が設定されないものがある。また、１５Ｒ確変には、先読み対象限定期間において先読み対象を５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とするものと、先読み対象限定期間が設定されないものがある。
【０２７０】
そして、先読み対象の種類により飾り特図変動表示ゲームの結果態様が設定されるようになっており、先読み対象を１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とするものは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が「９９９」とされ、先読み対象を５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とするものは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が「３３３」とされる。また、先読み対象限定期間が設定されないものは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が「３３３」と「９９９」以外からランダムに選択されるぞろ目とされる。
【０２７１】
特別結果は遊技制御装置１００において大当り図柄乱数に基づき選択されるが、演出制御装置３００では、先読み結果に基づき先読み対象を限定する結果態様とするか、先読み対象限定期間が設定されない結果態様とするかを選択する。具体的には、演出制御装置３００は、今回の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合には第２始動記憶の先読み結果を参照する。そして、特別結果となる第２始動記憶がある場合には、当該始動記憶に基づき発生する特別結果が特別遊技状態の終了後における先読み演出の対象となるように、今回の特図変動表示ゲームの結果態様を設定するようにしている。すなわち、演出制御装置３００が、開始時判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果を発生すると判定した場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、発生する特別結果の種類を変更可能な特別結果設定変更手段をなす。
【０２７２】
以上のような制御を行うために演出制御装置３００では、図３２に示すエンディング処理に替えて図４４に示すエンディング処理を行う。このエンディング処理では、大当りのエンディングである場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）に、先読み対象フラグ設定があるかをチェックする（ステップＢ１８１）。そして、先読み対象フラグの設定がある場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）のみ、対応する特定変動回数をセットする（ステップＢ１４５）。すなわち、先読み対象限定期間とならない場合は、対応する先読み対象フラグを設定する処理（ステップＢ１４４）において先読み対象フラグが設定されない（図４３参照）。よって、先読み対象フラグ設定がある場合のみ特定変動回数をセットする。
【０２７３】
また、図３３に示した先読みコマンド受信処理における通常先読み演出処理（ステップＢ１６９）において図４５に示す処理を行う。この通常先読み演出処理では、まず、処理対象の始動記憶は大当りであるかを判定し（ステップＢ１９１）、大当りでない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、対応する所定の先読み演出情報をセーブして（ステップＢ１９９）、通常先読み演出処理を終了する。対応する所定の先読み演出情報をセーブする処理（ステップＢ１９９）では、例えば、先読み結果が特定の変動パターン（ＳＰリーチなど）となる始動記憶である場合は、その旨の先読み演出情報をセーブする。
【０２７４】
また、大当りである場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、始動記憶領域の情報を取得し（ステップＢ１９２）、始動記憶領域の情報をチェックして（ステップＢ１９３）、始動記憶に他の大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１９４）。始動記憶に他の大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１９４；Ｎｏ）は、対応する所定の先読み演出情報をセーブして（ステップＢ１９９）、通常先読み演出処理を終了する。また、始動記憶に他の大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）は、他の大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１９５）、先読みコマンドを受信した処理対象の始動記憶の大当りは、他の大当りの先読み対象に対応するかをチェックする（ステップＢ１９６）。
【０２７５】
そして、対応する場合（ステップＢ１９７；Ｙｅｓ）は、通常先読み演出処理を終了する。また、対応しない場合（ステップＢ１９７；Ｎｏ）は、他の大当りとなる始動記憶の始動記憶領域に停止図柄差替情報をセーブし（ステップＢ１９８）、通常先読み演出処理を終了する。すなわち、大当りとなる処理対象の始動記憶についての先読み演出が、他の大当りにより開始される先読み対象限定期間に行われるように停止図柄を設定する。
【０２７６】
例えば、既に記憶されている第２始動記憶に５Ｒ確変Ａとなる始動記憶があり、新たに発生して先読み処理の対象となっている第２始動記憶が５Ｒ確変Ｂとなる場合について説明する。この場合に、既に記憶されている５Ｒ確変Ａとなる第２始動記憶について遊技制御装置１００により選択されている特別結果が、１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶を先読み対象とする特別結果（大当り図柄３５、飾り特図９９９）である場合は、対応しない場合として停止図柄差替情報をセーブする。これにより結果態様が先読み対象限定期間を設定しない特別結果（大当り図柄３２、飾り特図３３３，９９９以外）に変更されることとなる。
【０２７７】
これに対して、既に記憶されている第２始動記憶に５Ｒ確変Ａとなる始動記憶があり、新たに発生して先読み処理の対象となっている第２始動記憶が１５Ｒ確変となる場合において、既に記憶されている５Ｒ確変Ａとなる第２始動記憶について遊技制御装置１００により選択されている特別結果が、１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶を先読み対象とする特別結果（大当り図柄３５、飾り特図９９９）である場合は、対応する場合として停止図柄差替情報をセーブしない。
【０２７８】
また、図２９に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）において図４６に示した処理を行う。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし（ステップＢ２０１）、識別情報の高速変動の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ２０２）。
【０２７９】
識別情報の高速変動の終了タイミングとは、飾り特図変動表示ゲームにおいて変動表示している識別情報を停止させるために、変動表示の速度を遅くし始めるタイミングである。この識別情報の高速変動の終了タイミングでない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、次シーンデータの設定を行い、シーンデータ設定処理を終了する。また、識別情報の高速変動の終了タイミングである場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、停止図柄差替情報があるかをチェックする（ステップＢ２０３）。
【０２８０】
停止図柄差替情報は、図４５に示した通常先読み演出処理において設定される情報であり、この停止図柄差替情報がない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、次シーンデータの設定を行い（ステップＢ２０７）、シーンデータ設定処理を終了する。この場合は、変動パターンコマンドに基づき設定される特別結果となる。また、停止図柄差替情報がある場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、停止図柄差替情報に基づいて停止図柄演出データを差し替え（ステップＢ２０５）、差し替えた停止図柄演出データを新たなシーンデータとして設定し、シーンデータ設定処理を終了する。これにより停止図柄が差し替えられることとなる。
【０２８１】
〔第２実施形態の遊技機の第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームが特別結果となる場合に、特別結果となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶に基づき発生する特別結果を先読み演出の対象とするようにしている。
【０２８２】
図４７に示すように、本変形例の遊技機の特別結果には、第１特図変動表示ゲームでの特別結果の種類として、１０Ｒ確変（図柄）、１０Ｒ通常（図柄）の２種類が設定されており、第２特図変動表示ゲームでは特別結果の種類として、５Ｒ確変Ａ（図柄）、５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）の４種類が設定されている。これらの特別結果に基づく特別遊技状態でのラウンド数や特別変動入賞装置３８の開放可能時間、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態は、図４３についての説明と同様である。
【０２８３】
本変形例では、各特別結果に基づく特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作にパターンＡ、パターンＢ、パターンＣの３種類が設定されており、同じラウンド数であっても５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒの動作に見えるようにしている。そして、この見た目のラウンド数と飾り特図変動表示ゲームの結果態様及び先読み対象に関連を持たせている。
【０２８４】
特別変動入賞装置３８の動作を５Ｒに見える動作とする場合は、飾り特図変動表示ゲームの特別結果を「９９９」とする。この場合、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における先読み対象限定期間における先読み対象を１５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とする。また、特別変動入賞装置３８の動作を１０Ｒに見える動作とする場合は、飾り特図変動表示ゲームの特別結果を「３３３」と「９９９」以外からランダムに選択されるぞろ目とする。この場合、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に先読み対象限定期間を設定しない。さらに、特別変動入賞装置３８の動作を１５Ｒに見える動作とする場合は、飾り特図変動表示ゲームの特別結果を「３３３」とする。この場合、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における先読み対象限定期間における先読み対象を５Ｒ大当りとなる第２始動記憶とする。
【０２８５】
図４８には５Ｒ大当りの場合に選択可能な特別変動入賞装置３８の動作を示した。図４８（ａ）に示すように５Ｒ開放パターンＡ（５Ｒ−Ａ）では、各ラウンドの間の閉鎖時間をすべて同じ時間とし、５Ｒに見えるようにする。また、図４８（ｂ）に示すように５Ｒ開放パターンＢ（５Ｒ−Ｂ）では、各ラウンドにおいてラウンド間の閉鎖時間と同じ時間で２回特別変動入賞装置３８を閉鎖し、全体で１５回の開閉動作が行われるようにして擬似的に１５Ｒに見えるようにする。また、図４８（ｃ）に示すように５Ｒ開放パターンＣ（５Ｒ−Ｃ）では、各ラウンドにおいてラウンド間の閉鎖時間と同じ時間で１回特別変動入賞装置３８を閉鎖し、全体で１０回の開閉動作が行われるようにして擬似的に１０Ｒに見えるようにする。
【０２８６】
図４９には１０Ｒ大当りの場合に選択可能な特別変動入賞装置３８の動作を示した。図４９（ａ）に示すように１０Ｒ開放パターンＡ（１０Ｒ−Ａ）では、各ラウンドの間の閉鎖時間をすべて同じ時間とし、１０Ｒに見えるようにする。また、図４９（ｂ）に示すように１０Ｒ開放パターンＢ（１０Ｒ−Ｂ）では、奇数ラウンドの後の閉鎖時間を偶数ラウンドの閉鎖時間よりも短くし、擬似的に５Ｒに見えるようにする。また、図４９（ｃ）に示すように１０Ｒ開放パターンＣ（１０Ｒ−Ｃ）では、６ラウンド以降のラウンドにおいて、ラウンド間の閉鎖時間と同じ時間で１回特別変動入賞装置３８を閉鎖し、全体で１５回の開閉動作が行われるようにして擬似的に１５Ｒに見えるようにする。
【０２８７】
図５０には１５Ｒ大当りの場合に選択可能な特別変動入賞装置３８の動作を示した。図５０（ａ）に示すように１５Ｒ開放パターンＡ（１５Ｒ−Ａ）では、各ラウンドの間の閉鎖時間をすべて同じ時間とし、１５Ｒに見えるようにする。また、図５０（ｂ）に示すように１５Ｒ開放パターンＢ（１５Ｒ−Ｂ）では、６ラウンド以降の偶数ラウンドの後の閉鎖時間を奇数ラウンドの後の閉鎖時間よりも短くし、擬似的に１０Ｒに見えるようにする。また、図５０（ｃ）に示すように１５Ｒ開放パターンＣ（１５Ｒ−Ｃ）では、３の倍数となるラウンドの後の閉鎖時間を他のラウンドの閉鎖時間よりも長くし、擬似的に５Ｒに見えるようにする。
【０２８８】
以上のような制御を行うために、図１４に示す特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）及び図１５に示す特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）において、停止図柄を設定する際に先読み結果を参照するようにする。具体的には、今回の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合には第２始動記憶の先読み結果を参照する。そして、特別結果となる第２始動記憶がある場合には、当該始動記憶に基づき発生する特別結果が特別遊技状態の終了後における先読み演出の対象となるように、今回の特図変動表示ゲームの特別結果を変更するようにしている。これにより特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様も設定されることとなる。また、演出制御装置３００では、図３２に示すエンディング処理に替えて図４４に示すエンディング処理を行う。そのほかの処理は第１実施形態の遊技機と同様である。
【０２８９】
すなわち、遊技制御装置１００が、開始時判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果を発生すると判定した場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、発生する特別結果の種類を変更可能な特別結果設定変更手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別変動入賞装置３８の動作態様を設定する動作態様設定手段をなす。
【０２９０】
図５１には、本実施形態の遊技機における遊技の一例を示した。この例では、図５１（ａ）に示すように、何れも５Ｒ大当りとなる第２始動記憶ｇと第２始動記憶ｈがある状態となっている。そして、図５１（ｂ）に示すように第２始動記憶ｇに基づく第２特図変動表示ゲームが開始される場合、大当り図柄乱数により決定される特別結果であれば、図５１（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果態様は「７７７」となるはずであった。しかし、５Ｒ大当りとなる第２始動記憶ｈがあるため、特別遊技状態の終了後に５Ｒ大当りを先読み対象とするように特別結果が変更され、図５１（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が「３３３」となる。そして、特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８の動作が図４８（ｂ）に示す動作とされる。
【０２９１】
５Ｒ大当りとなる第２始動記憶ｈの存在の報知は、様々なタイミングで実行可能である。例えば、図５１（ｅ）に示すように、特別遊技状態の実行中に報知を行ったり、図５１（ｆ）に示すように、特別遊技状態のエンディング中に報知を行ったりすることが可能である。また、図５１（ｇ）に示すように、特別遊技状態の終了後の先読み対象限定期間に行うことも可能である。
【０２９２】
また、第２始動記憶ｇに基づく第２特図変動表示ゲームの特別結果を変更した際の飾り特図変動表示ゲームの結果態様の表示方法を、図５２に示すようにしても良い。図５２（ａ）に示すように、第２始動記憶ｇに基づく第２特図変動表示ゲームを変動表示した後、図５２（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで一旦異なる結果態様を表示する。その後、図５２（ｃ）に示すように結果態様を再変動し、図５２（ｄ）に示すように、最終的な結果態様を表示する。またこの際に第２始動記憶ｈについての先読み演出を開始する。
【０２９３】
このような再変動を行う場合に、先読み対象とする特別結果の価値が高くなるように図柄が順次変化するようにしても良い。例えば、先読み限定期間なしの図柄から５Ｒ大当りを対象とする図柄に変化し、さらに、１５Ｒ大当りを対象とする図柄に変化するようにしても良い。
【０２９４】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶に対応する乱数に基づいて特別結果を発生するか否かの判定を行う開始時判定手段（遊技制御装置１００）と、開始時判定手段が特別結果を発生すると判定した場合に、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、発生する特別結果の種類を変更可能な特別結果設定変更手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２９５】
また、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技球が流入不能な閉状態から遊技球が流入可能な開状態に変換する特別変動入賞装置３８を備え、開始時判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果を発生すると判定した場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に関する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、特別変動入賞装置３８の動作態様を設定する動作態様設定手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０２９６】
なお、上述の第２実施形態では、飾り特図変動表示ゲームの結果態様で間接的に先読み対象を報知するようにしているが、飾り特図変動表示ゲームの特別結果の一部を報知用の特定図柄とし、当該特定図柄により先読み対象を直接的に報知するようにしても良い。そして、大当りとなる始動記憶の存在に応じて結果態様を変更する場合は、特定図柄を変更するようにする。
【０２９７】
また、上述の第１実施形態及び第２実施形態では、特別遊技状態の終了に基づき先読み対象限定期間を開始しているが、特別遊技状態の終了以外の所定条件が成立したことに基づいて先読み対象限定期間を開始するようにしてもよい。例えば、図５３（ａ）に示すように、特別結果となる始動記憶が発生した場合に、図５３（ｂ）に示すように、当該特別結果を先読み対象とする先読み対象限定期間を開始するようにしても良い。この場合に、特別結果の種類により先読み対象限定期間の発生確率を異ならせるようにしても良い。
【０２９８】
以上のことから、報知手段（演出制御装置３００）は、遊技に関する所定の情報として事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定の結果に基づき、特別結果となる始動記憶がある場合に当該特別結果を報知の対象とするようにしていることとなる。
【０２９９】
また、先読み対象限定期間において対象となる特別結果が発生することに基づき、次回の先読み対象限定期間における先読み対象を増加させるようにしても良い。例えば、図５４（ａ）に示すように、５Ｒ大当りを対象とする先読み対象限定期間において５Ｒ大当りとなる始動記憶が発生した場合、図５４（ｂ）に示すように当該始動記憶に基づく特別結果が導出されて特別結果が終了して新たな先読み対象限定期間が開始される際に、図５４（ｃ）に示すように５Ｒ大当りに加えて１０Ｒ大当りを先読み対象とする。さらに、５Ｒ大当り及び１０Ｒ大当りを先読み対象とする先読み対象限定期間において、何れかの大当りが発生した場合は、次の先読み対象限定期間の先読み対象を全ての特別結果とする。なお、このようにする場合、先読み対象限定期間以外では先読み演出を行わないようにしても良い。
【０３００】
以上のことから、報知手段（演出制御装置３００）は、報知の対象の特別結果が発生した場合に、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後、当該特別結果に加えて他の特別結果を報知の対象とするようにしていることとなる。
【０３０１】
また、先読み対象限定期間を、特別遊技状態の終了から所定回数以上の特図変動表示ゲームを実行したことを条件に開始するようにしても良い。このようにすることで、特に特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が非常に多くなった場合（いわゆるはまり状態）における興趣を向上することができる。
【０３０２】
また、特別結果として、先読み対象を遊技者が選択可能な特別結果を設定するようにしても良い。この特別結果が導出された場合には、遊技者が演出ボタン２５の操作により、先読み対象限定期間の実行の有無の選択や、先読み対象限定期間の実行を選択した場合に先読み対象の選択を行うことができるようにする。
【０３０３】
また、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行するようにしたが、始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを行うようにしても良い。このようにすれば、常に第１始動記憶及び第２始動記憶についての先読み演出を実行でき、第１始動記憶も先読み対象とすることができるので、より興趣が向上する。
【０３０４】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果には、遊技者に付与される遊技価値の異なる複数種類の特別結果が設定され、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、当該始動記憶に対応する乱数に基づいて特別結果の発生に関する判定を行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による特別結果が発生するか否かの判定結果を報知可能な報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知手段は、遊技に関する所定の情報に基づいて報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしている。
【０３０５】
ここで、遊技に関する所定の情報とは、特別結果となった確率状態や遊技状態（時短状態など）、遊技モード（演出上のモード）、特別結果の発生履歴、直近の特別遊技状態の発生に関する情報などである。直近の特別遊技状態の発生に関する情報とは、直近の特別結果の種類や直近の特別結果が発生した変動表示ゲームに関する情報、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数、始動記憶の情報など、何でも良い。
【０３０６】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０３０７】
この種の遊技機では、始動記憶の消化（変動表示ゲームの実行開始）時に記憶していた乱数値と判定値とを比較することによって、特別遊技状態を生起するか否かを判定するものが一般的であったが、表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値と判定値とを予め比較しておき（始動記憶の先読み判定）、当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出（先読み演出、連続予告演出）を実行する遊技機が知られている（例えば、特開２００４−２９０２５４号公報）。
【０３０８】
また現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第１始動口並びに第２始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特開２００８−１８０００号公報）。
【０３０９】
ところで、特開２００４−２９０２５４号公報に記載されたパチンコ遊技機は、始動記憶の先読み（事前）判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において表示装置で種々の演出を行う機能を有するものであるが、多くの遊技機において単に、大抵は大当りか否か、確変となるか否かという先読み（事前）判定を行った結果を報知する、示唆するのみであり、遊技者にとってはありふれたものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなってしまうという問題がある。
【０３１０】
また、現在の遊技機には、大当りを発生させた図柄によって遊技価値の異なる大当りが複数種類設定されているものが多く、遊技者が大当りを発生させた図柄に対して抱く興味といえば、今回の大当りがどの種類ものであるか（具体的には、大当りによるラウンド数と大当り終了後に確変となるか否か）という点だけであり、大当り発生ゲームの停止時に図柄を視認するだけで、遊技者の図柄への興味は終了してしまうこととなる。
【０３１１】
そこで、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、従来にない先読み演出を行うことで、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることを目的とし、以上のような遊技機によれば、報知手段は、遊技に関する所定の情報に基づいて、報知の対象とする特別結果の種類を選択するので、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、遊技に関する所定の情報として、直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしている。
【０３１３】
したがって、直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するので、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、直近の特別結果の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしている。
【０３１５】
したがって、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、直近の特別結果の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するので、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、特別結果となった直近の変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するようにしている。
【０３１７】
したがって、直近の特別遊技状態の発生に関する情報として、特別結果となった直近の変動表示ゲームで発生したリーチ状態の種類に基づき報知の対象とする特別結果の種類を選択するので、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
また、報知手段（演出制御装置３００）は、直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づいて、特別結果が発生するか否かの報知の信頼度を変化させるようにしている。
【０３１９】
ここで、特別結果が発生するか否かの報知の信頼度とは、報知がなされた場合に特別結果が発生する可能性の高さである。
【０３２０】
したがって、直近の特別遊技状態の発生に関する情報に基づいて、特別結果が発生するか否かの報知の信頼度を変化させるので、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶に対応する乱数に基づいて特別結果を発生するか否かの判定を行う開始時判定手段（遊技制御装置１００）と、開始時判定手段が特別結果を発生すると判定した場合に、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、発生する特別結果の種類を変更可能な特別結果設定変更手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備えている。
【０３２２】
したがって、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する事前判定手段の判定結果に基づいて、発生する特別結果の種類を変更可能な特別結果設定変更手段を備えるので、発生する特別結果の種類により先読み演出の対象となる特別結果の種類を予告することが可能となり、従来にない先読み演出とすることができ、特別結果の種類に対する遊技者の興味や遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２５】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
４１  表示装置
５１  特図１表示器
５２  特図２表示器
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、開始時判定手段、特別結果設定変更手段）
３００  演出制御装置（報知手段、特別結果設定変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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