(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
第１表示画面を有し、遊技盤に対して移動可能な可動表示器と、
前記可動表示器を移動させる駆動手段と、
前記可動表示器に設けられ、当該可動表示器の前方空間における遊技者の動きを検出する物体検出部と、
前記物体検出部が前記前方空間において遊技者の動きを検出した場合に、前記駆動手段を制御して前記可動表示器を移動させる可動表示器位置制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
第１表示画面を有し、遊技盤に対して移動可能な可動表示器と、
前記可動表示器を移動させる駆動手段と、
前記可動表示器に設けられ、当該可動表示器の前方空間における物体を検出する物体検出部と、
前記前方空間における物体の検出結果に基づいて、前記駆動手段を制御して前記可動表示器を移動させる可動表示器位置制御手段とを備え、
前記物体検出部は、前記前方空間において物体が存在する位置を検出し、
前記可動表示器位置制御手段は、
前記前方空間に物体が検出されてから継続的に当該物体が検出された状態で当該物体が移動した経路を示す移動情報を生成する移動情報生成手段を含み、
前記移動情報が示す経路に基づいて、前記物体検出部が検出した前記前方空間における物体の動きに追従するように前記可動表示器を移動させる、遊技機。
【請求項３】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
第１表示画面を有し、遊技盤に対して移動可能な可動表示器と、
前記可動表示器を移動させる駆動手段と、
前記可動表示器に設けられ、当該可動表示器の前方空間における物体を検出する物体検出部と、
前記前方空間における物体の検出結果に基づいて、前記駆動手段を制御して前記可動表示器を移動させる可動表示器位置制御手段とを備え、
前記物体検出部は、前記前方空間において物体が存在する位置を検出し、
前記可動表示器位置制御手段は、
前記前方空間に物体が最初に検出された位置から当該物体が現時点で検出されている位置を結ぶ方向および距離を示す移動情報を生成する移動情報生成手段を含み、
前記移動情報が示す方向および距離に基づいて、前記物体検出部が検出した前記前方空間における物体の動きに追従するように前記可動表示器を移動させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に対して移動可能に配置された画像表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。この種のパチンコ遊技機としては、例えば特許文献１に開示されたパチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄等の遊技情報を表示する主表示部と、その他の遊技情報や遊技ガイド、テレビ映像、ＣＭ等を表示する副表示部とからなる画像表示器を備えている。この画像表示器は、遊技者が首を曲げることなく主表示部および副表示部を見ることができるように、遊技盤の中央部分に固定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技者が主表示部を正視できるように主表示部および副表示部が固定的に隣接配置され、当該副表示部に表示される情報も遊技機に設定されたものが表示される。したがって、副表示部に表示される情報は、遊技者が所望するものではない場合が多く、結局遊技者が副表示部を利用する頻度が少なくなるため、副表示部が設けられていたとしても遊技者による遊技が単調になり易いという問題があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機に設けられた画像表示器を用いて効果的な演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、本欄における括弧内の参照符号、ステップ番号、補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。また、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機（１）の一例は、遊技者によって遊技される。遊技機は、可動表示器（６）、駆動手段（１０）、物体検出部（６０６）、および可動表示器位置制御手段（ステップ９０５を実行する演出制御部１３０；以下、単にステップ番号のみ記載する）を備える。可動表示器は、第１表示画面（６０）を有し、遊技盤（２）に対して移動可能である。駆動手段は、可動表示器を移動させる。物体検出部は、可動表示器に設けられ、当該可動表示器の前方空間における物体を検出する。可動表示器位置制御手段は、前方空間における物体の検出結果に基づいて、駆動手段を制御して可動表示器を移動させる。
【０００９】
また、上記物体検出部は、前方空間において物体が存在する位置を検出してもよい。可動表示器位置制御手段は、物体検出部が検出した前方空間における物体の動きに追従するように可動表示器を移動させてもよい。
【００１０】
また、上記可動表示器位置制御手段は、移動情報生成手段を含んでいてもよい。移動情報生成手段は、前方空間に物体が検出されてから継続的に当該物体が検出された状態で当該物体が移動した経路を示す移動情報を生成する。この場合、可動表示器位置制御手段は、移動情報が示す経路に基づいて可動表示器を移動させてもよい。
【００１１】
また、上記可動表示器位置制御手段は、移動情報生成手段を含んでいてもよい。移動情報生成手段は、前方空間に物体が最初に検出された位置から当該物体が現時点で検出されている位置を結ぶ方向および距離を示す移動情報を生成する。可動表示器位置制御手段は、移動情報が示す方向および距離に基づいて可動表示器を移動させてもよい。
【００１２】
また、上記可動表示器位置制御手段は、移動情報記憶手段を、さらに含んでいてもよい。移動情報記憶手段は、移動情報生成手段が生成した移動情報を記憶手段に記憶する。この場合、可動表示器位置制御手段は、前方空間に物体が検出された後に当該物体が検出されなくなったことを契機として、当該物体の位置を用いて生成され記憶手段に記憶された移動情報に基づいた可動表示器の移動を開始してもよい。
【００１３】
また、上記物体検出部は、第１表示画面上に設けられ、前方空間から受光する外光の照度を検出する複数の光センサであってもよい。移動情報生成手段は、複数の光センサのうち、照度の低下を検出した光センサの群が配置されている領域の重心を前方空間に存在する物体の位置に設定し、当該物体の位置を用いて移動情報を生成してもよい。
【００１４】
また、上記可動表示器位置制御手段は、移動情報が示す方向へ当該移動情報が示す距離を所定倍した距離だけ離れた位置に可動表示器を移動させてもよい。
【００１５】
また、上記可動表示器位置制御手段は、物体検出部が検出した前方空間における物体の移動速度に応じて、可動表示器を移動させる移動距離を設定し、当該移動距離に応じて可動表示器を移動させてもよい。
【００１６】
また、上記遊技機は、上記表示制御手段（Ｓ２９０〜Ｓ３１２を実行する画像音響制御部１４０；以下、単にステップ番号のみ記載する）を、さらに備えていてもよい。表示制御手段は、第１表示画面に表示する画像を制御する。表示制御手段は、物体検出部が検出した前方空間における物体の存在位置に基づいて、所定の画像を第１表示画面に表示してもよい。
【００１７】
また、上記遊技機は、固定表示器（５）、表示制御手段（Ｓ２９０〜Ｓ３１２）、可動表示器位置検出手段（Ｓ９１９）、および画像オブジェクト抽出手段（Ｓ９２１）を、さらに備えていてもよい。固定表示器は、遊技盤に固設された第２表示画面（５０）を有する。表示制御手段は、第１表示画面および第２表示画面に表示する画像を制御する。可動表示器位置検出手段は、可動表示器の位置を検出する。画像オブジェクト抽出手段は、表示制御手段が第２表示画面に表示する画像オブジェクトのうち、第１表示画面と重なる位置に表示された画像オブジェクト（ＣＩ）を抽出する。表示制御手段は、画像オブジェクト抽出手段が抽出した画像オブジェクトに関連する情報（ＩＦ）を第１表示画面に表示してもよい。
【００１８】
また、上記遊技機は、表示制御手段、構成部材抽出手段（Ｓ９２１）、および可動表示器位置検出手段を、さらに備えていてもよい。表示制御手段は、第１表示画面に表示する画像を制御する。構成部材抽出手段は、遊技機に設けられている構成部材のうち、第１表示画面と重なる位置に設けられた構成部材（７）を抽出する。可動表示器位置検出手段は、可動表示器の位置を検出する。表示制御手段は、構成部材抽出手段が抽出した構成部材に関連する情報を第１表示画面に表示してもよい。
【００１９】
また、上記物体検出部は、少なくとも前方空間における物体の有無を検出してもよい。可動表示器位置制御手段は、物体検出部が前方空間における物体の存在を所定時間以内に検出した回数に応じた位置に、可動表示器を移動させてもよい。
【００２０】
また、上記遊技機は、固定表示器および表示制御手段を、さらに備えていてもよい。固定表示器は、遊技盤に固設された第２表示画面を有する。表示制御手段は、第１表示画面および第２表示画面に表示する画像を制御する。表示制御手段は、第１描画手段（Ｓ２９１）、画像生成手段（Ｓ２９３、Ｓ２９４、Ｓ３１１、Ｓ３１２）、第２描画手段（Ｓ３０３）、および出力手段（Ｓ３０５、Ｓ３０７、Ｓ３０８）を含んでいてもよい。第１描画手段は、第２表示画面に表示するメイン画像をフレームバッファ（１４２６Ａ、１４２６Ｂ）に描画する。画像生成手段は、第１表示画面に表示するサブ画像を生成する。第２描画手段は、メイン画像が描画されたフレームバッファの空き領域に、サブ画像を複数に分割して描画する。出力手段は、メイン画像をフレームバッファから読み出して固定表示器に出力すると共に、分割されたサブ画像を所定の読み出し順序で当該フレームバッファから読み出して可動表示器に出力する。
【００２１】
また、上記遊技機は、可動表示器位置検出手段を、さらに備えていてもよい。可動表示器位置検出手段は、可動表示器の位置を検出する。画像生成手段は、可動表示器の位置に基づいて第２表示画面に表示されたメイン画像に対して第１表示画面が重なる領域を抽出し、メイン画像の当該領域をコピーして得られるコピー画像に、第１表示画面にのみ表示される表示内容を示す差分画像を合成してサブ画像を生成してもよい。
【００２２】
また、上記表示制御手段は、算出手段（Ｓ１〜Ｓ１０）を、さらに含んでいてもよい。算出手段は、空き領域のサイズおよびサブ画像のサイズに基づいて、サブ画像を分割する分割サイズおよびサブ画像を分割する分割数を算出する。この場合、第２描画手段は、算出手段によって算出された分割サイズおよび分割数に応じてサブ画像を分割して空き領域に描画してもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技機に設けられた可動表示器を用いて効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図４】サブ表示器６のサブ画面６０に表示情報ＩＦが表示されるまでの流れの一例について説明するための説明図
【図５】図１のサブ画面６０の概略構成の一例を示す図
【図６】サブ画面６０に対する照度低下領域およびサブ画面６０に表示される輪郭画像ＥＩの一例について説明するための図
【図７】駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図
【図８】駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図
【図９】駆動機構１０の一例を示す分解斜視図
【図１０】図１のサブ表示器６の一例を示す拡大斜視図
【図１１】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図１２】図１１の画像音響制御部１４０の構成の一例を示すブロック図
【図１３】図１２のＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成の一例について説明するための説明図
【図１４】図１１の画像音響制御部１４０によって実行される設定処理の一例を示すフローチャート
【図１５】メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、および空き領域のサイズの一例について説明するための説明図
【図１６】図１１の画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例について説明するための説明図
【図１７】図１１の演出制御部１３０のＲＡＭ１３３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１８】図１１の演出制御部１３０において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップ９０５におけるサブ表示器処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図２０】サブ表示器６のサブ画面６０に表示情報ＩＦが表示されるまでの流れの他の例について説明するための説明図
【図２１】図１１の画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の一例を示すフローチャート
【図２２】分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の一例について説明するための説明図
【図２３】分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の一例について説明するための説明図
【図２４】分割画像の出力処理の一例について説明するための説明図
【図２５】図１１の画像音響制御部１４０によって行われる描画処理の他の例を示すフローチャート
【図２６】ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の他の例について説明するための説明図
【図２７】サブ表示器６を移動させる他の態様の駆動機構について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００２６】
［遊技機１の概略構成］
まず、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の一例を示す概略正面図である。遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。図１に示されるように、遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明板を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２７】
枠部材３に支持された透明板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００２８】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、およびゲート２５等が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２９】
第１始動口２１および第２始動口２２は、後述するメイン表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１および第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。遊技機１では、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
【００３０】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。
【００３１】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材および電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間および規定回数は、遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００３２】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００３３】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００３４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００３５】
遊技盤２の中央部には、演出のための各種の画像を表示するメイン表示器５およびサブ表示器６が設けられている。サブ表示器６には、遊技者側から入射する光の変化を検出するサブ光センサ６０６が設けられている。なお、メイン表示器５およびサブ表示器６については、後に詳述する。
【００３６】
メイン表示器５と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ８および可動役物７が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤２に対して可動に構成された装飾役物が可動役物７のみである場合について説明するが、さらに他の可動役物が設けられていてもよい。
【００３７】
図２は、遊技機１の一部の一例を示す概略平面図である。図１および図２に示されるように、枠部材３には、ハンドル３１およびレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９が設けられている。
【００３８】
皿３９は、枠部材３から遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３９】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００４０】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられており、演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、メイン表示器５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択指示することができる。このように、演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。
【００４２】
図３は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を備えている。
【００４３】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、または普通図柄表示器４５によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、および普通図柄保留表示器４６にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、および普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）を表示する。
【００４４】
ここまで遊技機１の概略構成について説明したが、上述した遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成（入賞や抽選に関する役物の配置）等は、適宜変更されてもよい。例えば右打ちが必要なパチンコ遊技機に本発明に係る遊技機が適用される場合には、大入賞口２３やゲート２５等をメイン表示器５に対して右側の遊技領域２０に配置するといった変更が行われる。
【００４５】
ところで、遊技者が視認し易い位置にメイン表示器５が固定されているので、特別図柄抽選に当選しない期間が長時間続いたとき等に遊技者の視点が固定され易く、遊技が単調になるおそれがある。そこで、本実施形態に係る遊技機１は、サブ表示器６に対して遊技者が行ったジェスチャーに応じてサブ表示器６を移動させ、サブ表示器６が所定の位置へ移動したときにサブ画面６０を通して遊技者が視認できる情報を示す画像をサブ画面６０に表示することで、遊技者に対して効果的な演出が行われるように構成されている。具体的には、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に透明板（例えば、ガラス板）が配置されているが、当該透明板を介してサブ表示器６の前方空間において遊技者が手でサブ表示器６を動かすようなジェスチャーをすることに応じて、サブ表示器６が移動する。
【００４６】
例えば、図４（ａ）に示すように、サブ表示器６の前方空間において遊技者が左から右（図示Ａ方向）へ手を動かしたとする。遊技機１は、この遊技者の手の動きをサブ光センサ６０６によって検出し、当該手の動きに応じてサブ表示器６を移動させる。例えば、図４（ｂ）に示すように、上記前方空間において図示Ａ方向へ手を動かしたことに応じて、遊技機１は、サブ表示器６を図示Ａ方向へ移動させる。一例として、図４（ｃ）に示されるように、メイン表示器５のメイン画面５０に表示されたキャラクタＣＩがサブ画面６０を通して視認可能な位置に、サブ表示器６が移動したときには、当該キャラクタＣＩに関する表示情報ＩＦが表示される。例えば、表示情報ＩＦは、キャラクタＣＩが表示された場合の遊技機状況等を示す情報が表示され、特別図柄の変動表示中にリーチとなったときにそのキャラクタが出現した場合に特別図柄抽選に当選する信頼度を示す文字情報である。他の例として、可動役物７の少なくとも一部がサブ画面６０を通して視認可能な位置にサブ表示器６が移動したときは、当該可動役物７に関する表示情報ＩＦが表示される。例えば、表示情報ＩＦは、可動役物７が移動した場合の遊技機状況等を示す情報が表示され、可動役物７が作動したときに特別図柄抽選に当選する信頼度を示す文字情報である。以下、このような効果的な演出を実現するための遊技機１の構成および動作について説明する。
【００４７】
［サブ表示器６の構成］
サブ表示器６は、メイン表示器５の前面側にメイン画面５０と所定の間隔を隔てて配置されており、後述する駆動機構１０によって遊技盤２およびメイン表示器５に対して上下左右に移動可能である。一例として、本実施形態におけるサブ表示器６は、液晶ディスプレイである。例えば、サブ画面６０は、樹脂製のフレーム６１（図７参照）に形成された開口部に嵌め込まれることによってフレーム６１に固定されている。なお、フレーム６１の裏面（メイン画面５０と対向する面）は、黒色に形成されていてもよい。サブ画面６０としては、例えば上下方向１１の画素数が「２４０」で、左右方向１２の画素数が「３２０」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）を有するものが使用される。また、メイン表示器５としては、一例として上下方向１１の画素数が「６００」で、左右方向１２の画素数が「８００」という画面解像度のメイン画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。したがって、メイン表示器５およびサブ表示器６は、メイン画面５０の方がサブ画面６０よりも画面解像度が大きくなるように構成されている。
【００４８】
図５（ａ）は、サブ画面６０の概略構成の一例を示す図である。図５（ａ）に示されるように、サブ画面６０は、多数の画素ユニット６０１を有して構成されている。例えば、画素ユニット６０１は、上下方向１１に２４０個、左右方向１２に３２０個並んで配置されているが、説明の便宜上、図５（ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット６０１が表記されている。
【００４９】
画素ユニット６０１は、カラー液晶素子６０２およびサブ光センサ６０６を有している。カラー液晶素子６０２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Ｒｅｄ）色液晶素子６０３、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）色液晶素子６０４、およびＢ（Ｂｌｕｅ）色液晶素子６０５から構成されている。サブ光センサ６０６は、サブ画面６０の前方からの光を検知する受光素子であり、Ｒ色液晶素子６０３、Ｇ色液晶素子６０４、およびＢ色液晶素子６０５と隣接するように配置されている（図５（ｂ）参照）。このように、サブ光センサ６０６は、各カラー液晶素子６０２のそれぞれに近接配置されている。
【００５０】
サブ光センサ６０６が光を受光すると、受光した光の照度に応じた電気信号が生成される。サブ画面６０が有する各サブ光センサ６０６は、後述する演出制御部１３０に接続されており、各サブ光センサ６０６で生成された電気信号が演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、各サブ光センサ６０６から出力される電気信号に基づいて、サブ画面６０の前方空間に対する物体の有無を検出する。具体的には、サブ画面６０の前方空間に遊技者の手が差し出された場合、サブ画面６０において遊技者の手が重なった領域（すなわち、遊技者の手によって外光が遮られるサブ画面６０の領域）に設けられているサブ光センサ６０６からは、遊技者の手と重なっていない領域に設けられているサブ光センサ６０６から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。
【００５１】
図６には、サブ表示器６のサブ画面６０の一部に遊技者の手が重なった場合に、当該手によって外光が遮られることによってサブ光センサ６０６が受光する照度が低下する領域（照度低下検出領域）の一例が示されている。演出制御部１３０は、各サブ光センサ６０６から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、サブ画面６０の前方空間に差し出された遊技者の手の位置を検出することができる。
【００５２】
ここで、図５（ｂ）に示されるように、各画素ユニット６０１には、画素ユニット６０１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁６０７、および画素ユニット６０１を構成するカラー液晶素子６０２とサブ光センサ６０６とを区画する内壁６０８が設けられている。外壁６０７は、カラー液晶素子６０２およびサブ光センサ６０６の外側を囲み、かつ、画素ユニット６０１の基部からサブ画面６０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁６０８は、カラー液晶素子６０２とサブ光センサ６０６との間に画素ユニット６０１の基部からサブ画面６０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁６０７および内壁６０８が設けられていることにより、サブ光センサ６０６に対して近接するカラー液晶素子６０２から光が直接入射することが防止されるので、サブ画面６０の前方からの光を各サブ光センサ６０６で正確に検知して、遊技者の手の位置を精度良く検出することができる。
【００５３】
［メイン表示器５の構成］
メイン表示器５は、遊技盤２を支持する遊技機１の筐体に固定されている。このため、メイン表示器５は、遊技機１の遊技盤２やガラス板等が閉状態、すなわち遊技機１が遊技可能な状態である場合、遊技盤２に対して固定された状態となる。メイン表示器５は、後述する画像音響制御部１４０から出力される画像をメイン画面５０に表示する。メイン画面５０には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。
【００５４】
また、サブ画面６０と同様に、メイン画面５０は、例えば上下方向１１に６００個および左右方向１２に８００個並んで配置された多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、およびＢ色液晶素子５５から構成されるカラー液晶素子５２とメイン光センサ５６とをそれぞれ有している。そして、サブ光センサ６０６と同様に、メイン光センサ５６も各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。なお、メイン画面５０の各画素ユニット５１の構成は、サブ画面６０の各画素ユニット６０１の構成と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００５５】
メイン光センサ５６が光を受光すると、受光した光の照度に応じた電気信号が生成される。メイン画面５０が有する各メイン光センサ５６は、後述する演出制御部１３０に接続されており、各メイン光センサ５６で生成された電気信号が演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、各メイン光センサ５６から出力される電気信号に基づいて、メイン画面５０に対するサブ画面６０の位置（サブ表示器６の位置）を検出する。具体的には、後述するサブ表示器６のフレーム６１は、メイン表示器５のメイン画面５０と対向する面が例えば黒色に形成されており、メイン画面５０においてフレーム６１によって覆われた領域（すなわち、フレーム６１によって遊技機１の前方に着席する遊技者から遮られているメイン画面５０の領域）に設けられているメイン光センサ５６からは、フレーム６１によって覆われていない領域に設けられているメイン光センサ５６から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。これによって、演出制御部１３０は、各メイン光センサ５６から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、フレーム６１の位置、すなわちサブ画面６０の位置を検出することができる。
【００５６】
［駆動機構１０の構成および動作］
次に、図７〜図１０を参照しつつ、サブ表示器６を移動させる駆動機構１０について説明する。図７は、駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図であり、サブ画面６０を介してメイン画面５０に表示された表示オブジェクトが視認可能な位置にサブ表示器６が位置した状態の一例を示している。図８は、駆動機構１０の構成の一例を示す斜視図であり、サブ画面６０を介して可動役物７の一部が視認可能な位置にサブ表示器６が位置した状態の一例を示している。図９は、駆動機構１０の一例を示す分解斜視図である。図１０は、サブ表示器６の一例を示す拡大斜視図である。
【００５７】
駆動機構１０は、サブ表示器６をメイン表示器５のメイン画面５０に沿って上下左右に移動させるものである。本実施形態においては、駆動機構１０は、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力をサブ表示器６に伝達して、サブ表示器６をメイン画面５０に沿って上下方向１１（図１、図７、図８参照）に移動させる昇降駆動機構２００と、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力をサブ表示器６に伝達して、サブ表示器６をメイン画面５０に沿って左右方向１２（図１、図７、図８参照）に移動させるスライド駆動機構２２０とから構成されている。
【００５８】
昇降駆動機構２００は、大別して、第１支持部材２０１と、一対のガイド部材２０２および２０３と、第１回転軸２０４と、第２回転軸２０５と、第１駆動ベルト２０６と、および第２駆動ベルト２０７とを備えている。
【００５９】
第１支持部材２０１は、左右方向１２を長手方向とする薄い板状部材である。この第１支持部材２０１は、図１に示されるように、メイン表示器５のメイン画面５０の手前に配置されるため、メイン画面５０に表示された画像の視認性の低下を最低限に抑えるために、例えば透明な樹脂で形成されている。サブ表示器６のフレーム６１には、左右方向１２に貫通する挿通孔６２（図９および図１０参照）が形成されており、第１支持部材２０１は、挿通孔６２に挿通されることによって、第１支持部材２０１に沿った左右方向１２へフレーム６１を移動可能に支持する。
【００６０】
図１０に示されるように、第１支持部材２０１は、その一方端が連結部材１９４に固設されると共に、その他方端が連結部材１９７に固設される。連結部材１９４は、ガイド部材２０２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔１９５と、第１駆動ベルト２０６（図９参照）を挟持する挟持片１９６とを有している。ガイド部材２０２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が上下方向１１と一致するように遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２０２の外径寸法は、挿通孔１９５に遊挿可能となるように挿通孔１９５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材１９４は、挿通孔１９５にガイド部材２０２が挿通されることによって、ガイド部材２０２に沿った上下方向１１へ移動可能にガイド部材２０２によって支持される。
【００６１】
連結部材１９７は、連結部材１９４と同形状の部材であって、ガイド部材２０３（図９参照）が挿通される挿通孔１９８と、第２駆動ベルト２０７（図９参照）を挟持する挟持片１９９とを有している。ガイド部材２０３は、ガイド部材２０２と同形状の部材であって、ガイド部材２０２との間にメイン画面５０が配置されるように所定の間隔を隔てて遊技機１の筐体に列設固定されている。連結部材１９７は、挿通孔１９８にガイド部材２０３が挿通されることによって、ガイド部材２０３に沿った上下方向１１へ移動可能にガイド部材２０３によって支持される。
【００６２】
このように連結部材１９４および連結部材１９７がガイド部材２０２およびガイド部材２０３に支持されているので、第１支持部材２０１は、上下方向１１へスライド可能である。
【００６３】
ガイド部材２０２および２０３の上側に第１回転軸２０４が設けられると共に、ガイド部材２０２および２０３の下側に第２回転軸２０５が設けられている（図７および図８参照）。第１回転軸２０４および第２回転軸２０５は、それぞれ軸方向が左右方向１２と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第１回転軸２０４は、その一方端側にギヤ２１２およびプーリ２０８が固定されると共に、その他方端側にプーリ２０９が固定されている。第２回転軸２０５は、その一方端側にプーリ２０８と一対となるプーリ２１０が固定されると共に、その他方端側にプーリ２０９と一対となるプーリ２１１が固定されている。
【００６４】
一対のプーリ２０８とプーリ２１０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２０６が張り渡されている。また一対のプーリ２０９とプーリ２１１との間には、第１駆動ベルト２０６と同じ構成の第２駆動ベルト２０７が張り渡されている。
【００６５】
第１回転軸２０４のギヤ２１２（図７〜図９参照）には、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２１２がその一方端に固定された第１回転軸２０４が回転する。プーリ２０８〜２１１の外周には、それぞれ第１駆動ベルト２０６または第２駆動ベルト２０７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２０４の回転力がプーリ２０８および２０９を介して第１駆動ベルト２０６および第２駆動ベルト２０７にそれぞれ伝達される。その結果、第１駆動ベルト２０６および第２駆動ベルト２０７が周運動すると共に、第１回転軸２０４および第２回転軸２０５が同期回転する。また、第１駆動ベルト２０６には第１支持部材２０１の一方端に固定された連結部材１９４が挟持片１９６によって固定され、第２駆動ベルト２０７には第１支持部材２０１の他方端に固定された連結部材１９７が挟持片１９９によって固定されているので、第１ステッピングモータ２９の駆動力が第１支持部材２０１にも伝達されて、結果的に第１支持部材２０１に支持されたサブ表示器６が上下方向１１へ移動する。なお、第１ステッピングモータ２９の回転方向を正回転または逆回転に切り換えることで、上下方向１１におけるサブ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００６６】
一方、スライド駆動機構２２０は、大別して、第２支持部材２２１と、一対のガイド部材２２２および２２３と、第３回転軸２２４と、第４回転軸２２５と、第３駆動ベルト２２６と、および第４駆動ベルト２２７とを備えている。
【００６７】
第２支持部材２２１は、上下方向１１を長手方向とする薄い板状部材である。この第２支持部材２２１は、第１支持部材２０１と同様に、例えば透明な樹脂で形成されている。サブ表示器６のフレーム６１には、上下方向１１に貫通する挿通孔６３（図９および図１０参照）が形成されており、第２支持部材２２１は、挿通孔６３に挿通されることによって、第２支持部材２２１に沿った上下方向１１へフレーム６１を移動可能に支持する。
【００６８】
図１０に示されるように、第２支持部材２２１は、その一方端が連結部材２１４に固設されると共に、その他方端が連結部材２１７に固設されている。連結部材２１４は、ガイド部材２２２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔２１５と、第４駆動ベルト２２７（図９参照）を挟持する挟持片２１６とを有している。ガイド部材２２２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が左右方向１２と一致するように遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２２２の外径寸法は、挿通孔２１５に遊挿可能となるように挿通孔２１５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材２１４は、挿通孔２１５にガイド部材２２２が挿通されることによって、ガイド部材２２２に沿った左右方向１２へ移動可能にガイド部材２２２によって支持される。
【００６９】
連結部材２１７は、連結部材２１４と同形状の部材であって、ガイド部材２２３（図９参照）が挿通される挿通孔２１８と、第３駆動ベルト２２６（図９参照）を挟持する挟持片２１９とを有している。ガイド部材２２３は、ガイド部材２２２と同形状の部材であって、ガイド部材２２２との間にメイン画面５０が配置されるように所定の間隔を隔てて対向するように遊技機１の筐体に列設固定されている。連結部材２１７は、挿通孔２１８にガイド部材２２３が挿通されることによって、ガイド部材２２３に沿った左右方向１２へ移動可能にガイド部材２２３によって支持される。
【００７０】
このように連結部材２１４および連結部材２１７がガイド部材２２２およびガイド部材２２３に支持されているので、第２支持部材２２１は、左右方向１２へスライド可能である。
【００７１】
左右方向１２におけるガイド部材２２２および２２３の右側に第３回転軸２２４が設けられると共に、ガイド部材２２２および２２３の左側に第４回転軸２２５が設けられている（図７および図８参照）。第３回転軸２２４および第４回転軸２２５は、それぞれ軸方向が上下方向１１と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第３回転軸２２４は、その一方端側にギヤ２３２およびプーリ２２８が固定されると共に、その他方端側にプーリ２２９が固定されている。第４回転軸２２５は、その一方端側にプーリ２２８と一対となるプーリ２３０が固定されると共に、その他方端側にプーリ２２９と一対となるプーリ２３１が固定されている。
【００７２】
一対のプーリ２２８とプーリ２３０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第３駆動ベルト２２６が張り渡されている。また、一対のプーリ２２９とプーリ２３１との間には、第３駆動ベルト２２６と同じ構成の第４駆動ベルト２２７が張り渡されている。
【００７３】
第３回転軸２２４のギヤ２３２（図７〜図９参照）には、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２３２がその一方端に固定された第３回転軸２２４が回転する。プーリ２２８〜２３１の外周には、それぞれ第３駆動ベルト２２６または第４駆動ベルト２２７の歯と噛合する歯が形成されており、第３回転軸２２４の回転力がプーリ２２８および２２９を介して第３駆動ベルト２２６および第４駆動ベルト２２７にそれぞれ伝達される。その結果、第３駆動ベルト２２６および第４駆動ベルト２２７が周運動すると共に、第３回転軸２２４および第４回転軸２２５が同期回転する。また、第３駆動ベルト２２６には第２支持部材２２１の他方端に固定された連結部材２１７が挟持片２１９によって固定され、第４駆動ベルト２２７には第２支持部材２２１の一方端に固定された連結部材２１４が挟持片２１６によって固定されているので、第２ステッピングモータ３０の駆動力が第２支持部材２２１にも伝達されて、結果的に第２支持部材２２１に支持されたサブ表示器６が左右方向１２へ移動する。なお、第２ステッピングモータ３０の回転方向を正回転または逆回転に切り換えることで、左右方向１２におけるサブ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００７４】
このように、サブ表示器６は、昇降駆動機構２００によって上下方向１１へ移動し、スライド駆動機構２２０によって左右方向１２へ移動する。なお、本実施形態では、サブ光センサ６０６によって検出された照度低下検出領域に応じて昇降駆動機構２００および／またはスライド駆動機構２２０が駆動するので、遊技者は、サブ表示器６の前方空間に手を差し出して動かすことによって所望の位置へサブ表示器６を移動させることができる。なお、第１支持部材２０１および第２支持部材２２１を除く駆動機構１０の各構成部材は、メイン表示器５等が設けられた領域と遊技領域２０とを区画する化粧カバー１４（図１参照）によって覆われているために、図１には現れていない。
【００７５】
［遊技機１の制御装置の構成］
遊技機１の背面側（図１の紙面奥側）には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、賞球の払出を制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り換えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００７６】
以下、図１１を参照しつつ、遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図１１は、遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図１１に示されるように、遊技機１の制御装置の構成の一例では、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０を備えている。
【００７７】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は、以下の通りである。
【００７８】
遊技制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００７９】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、および羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、および遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部１３０に送信する。
【００８０】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、または大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）繰り返す。
【００８１】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００８２】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、および普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００８３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて上記電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて上記電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００８４】
また、遊技制御部１００には、表示器４が接続されている（図３参照）。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７に遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００８５】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、およびＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８６】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００８７】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、および満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、および満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００８８】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００８９】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７または演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。さらに、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、および普通図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合には、これらのデータに応じて演出内容を設定する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０へ送信する。
【００９０】
演出制御部１３０は、遊技球の入賞時点において事前に行われる特別図柄抽選処理（事前判定処理）の結果を示すデータ（先読演出コマンド）を遊技制御部１００から取得した場合、当該データに基づいた先読演出内容を設定する。そして、演出制御部１３０は、設定した先読演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０にそれぞれ送る。
【００９１】
演出制御部１３０には、メイン表示器５が備えるメイン光センサ５６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各メイン光センサ５６から入力される電気信号に基づいて、サブ表示器６のサブ画面６０の位置を検出する。
【００９２】
演出制御部１３０には、サブ表示器６が備えるサブ光センサ６０６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各サブ光センサ６０６から入力される電気信号に基づいて、サブ表示器６の前方空間に差し出された遊技者の手の位置を検出する。そして、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、取得した手の位置に応じて、サブ表示器６の移動を指示するコマンドをランプ制御部１５０に送る。
【００９３】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９４】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、および可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の回転を制御する。
【００９５】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送信されたコマンドにサブ表示器６の移動を指示するコマンドが含まれていた場合、そのコマンドに基づいて、第１ステッピングモータ２９および／または第２ステッピングモータ３０の回転を制御する。第１ステッピングモータ２９は、その回転軸が昇降駆動機構２００のギヤ２１２（図７参照）と噛合するように配設されており、第１ステッピングモータ２９の駆動力がギヤ２１２に入力されることによって、サブ表示器６が上下方向１１へ移動する。一方、第２ステッピングモータ３０は、その回転軸がスライド駆動機構２２０のギヤ２３２（図７参照）と噛合するように配設されており、第２ステッピングモータ３０の駆動力がギヤ２３２に入力されることによって、サブ表示器６が左右方向１２へ移動する。このように本実施形態においては、第１ステッピングモータ２９および／または第２ステッピングモータ３０を駆動制御することによって、昇降駆動機構２００および／またはスライド駆動機構２２０を動作させるＣＰＵ１５１が、サブ表示器６を移動させる。
【００９６】
［画像音響制御部１４０の構成］
図１２は、画像音響制御部１４０の構成を例示するブロック図である。図１２に示されるように、画像音響制御部１４０は、各種演出の実行を指示する制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現する画像を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現する音響データを生成する音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３とを備えている。
【００９７】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４およびＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２および音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２および音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００９８】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６およびＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００９９】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６から読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、メイン画面５０やサブ画面６０による画像表示と同期させて、または画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【０１００】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、メイン表示器５およびサブ表示器６に出力する表示制御手段として機能する。ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、および出力回路１４２７を備えている。
【０１０１】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８および内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、およびＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、および出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【０１０２】
ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【０１０３】
画像用ＲＯＭ１４８には、メイン表示器５およびサブ表示器６に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、メイン表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像に関する画像データ、各種情報を示す文字に関する画像データといった、いわゆる素材データが記憶されている。
【０１０４】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域または描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  ｐｈａｓｅ  ２）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【０１０５】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、メイン表示器５のメイン画面５０およびサブ表示器６のサブ画面６０に表示すべき画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号およびＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Ｒｅｄ）、Ｇ（Ｇｒｅｅｎ）、Ｂ（Ｂｌｕｅ）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。描画エンジン１４２４は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画した画像を所定の表示タイミングでメイン表示器５およびサブ表示器６に出力して、メイン画面５０およびサブ画面６０に画像を表示させる。なお、メイン表示器５のみを使用する場合には、描画エンジン１４２４は、メイン画面５０に表示するための画像のみをＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して、その画像をメイン表示器５に出力する。
【０１０６】
図１３は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成の一例について説明するための説明図である。図１３に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の画像をメイン表示器５およびサブ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の画像をメイン表示器５およびサブ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【０１０７】
ところで、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂは、本実施形態においては、いずれも上下方向１１に７２０ドット、左右方向１２に９６０ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している（図１３参照）。これに対して、メイン表示器５のメイン画面５０に表示される画像（以下「メイン画像」と呼ぶ）は、例えば上下方向１１に６００ドット、左右方向１２に８００ドットの画素データから構成されている（図１６（ａ）参照）。したがって、サブ表示器６のサブ画面６０には画像を表示せずにメイン表示器５のメイン画面５０にのみ画像を表示する場合には、何ら問題なく描画処理を行うことができる。しかしながら、サブ表示器６のサブ画面６０に表示される画像（以下「サブ画像」と呼ぶ）が、例えば上下方向１１に２４０ドット、左右方向１２に３２０ドットの画素データから構成されている（図１６（ｃ）参照）。したがって、メイン画像およびサブ画像を縦または横に並べてＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画した場合、上下方向１１または左右方向１２の画素数が第１フレームバッファ１４２６Ａや第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納可能な画素データの画素数を超えるため、そのままでは、第１フレームバッファ１４２６Ａや第２フレームバッファ１４２６Ｂにメイン画像およびサブ画像を並べて同時に描画することは不可能である。そこで、本実施形態に係るＶＤＰ１４２は、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後にできる空き領域（図１６（ｂ）参照）にサブ画像を複数の領域に分割した状態で描画することによって、第１フレームバッファ１４２６Ａ（または第２フレームバッファ１４２６Ｂ）にメイン画像およびサブ画像を同時に描画することを可能にしている。以下、このような描画処理を実現するための遊技機１の動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用して描画処理を行う場合にも同様の処理が行われる。
【０１０８】
［分割画像サイズおよび分割数の設定］
第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂは、メイン画像が描画された場合に、メイン画像の描画処理に使用されていない空き領域が生じる（図１５（ｄ）参照）。サブ画像は、この空き領域に描画されるが、空き領域にそのまま描画できない場合には複数の領域に分割された分割画像として空き領域に描画される。サブ画像を分割画像として描画する処理は、予め設定された分割画像サイズおよび分割数に基づいて行われる。
【０１０９】
以下、図１４〜図１６を参照しつつ、分割画像サイズおよび分割数を設定する処理について説明する。ここで、図１４は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、および空き領域のサイズについて説明するための説明図である。図１６は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例について説明するための説明図である。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令にしたがってって行われる。また、図１４の説明では、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１１０】
例えば遊技機１の電源が投入された場合や、メイン表示器５のみを用いた１画面表示からメイン表示器５およびサブ表示器６を用いた２画面表示に切り換えられる場合に、分割画像サイズおよび分割数の設定処理を指示する設定指示コマンドが演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、上記設定指示コマンドの受信を待つ（ステップ１）。なお、上記設定指示コマンドを受信していない場合（ステップ１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１１１】
ＣＰＵ１４１は、上記設定指示コマンドを受信した場合（ステップ１：ＹＥＳ）、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファ（ＦＢ）サイズを取得し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２から第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのフレームバッファサイズを取得してＲＡＭ１４５に格納する。また、ＣＰＵ１４１は、メイン画面５０の画面解像度およびサブ画面６０の画面解像度を、メイン画像サイズおよびサブ画像サイズとしてＶＤＰ１４２を介してメイン表示器５およびサブ表示器６から取得してＲＡＭ１４５に格納する。ここで、フレームバッファサイズは、図１５（ａ）に示されるように、例えば第１フレームバッファ１４２６Ａ（または第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に格納可能な画素データの上下方向１１の画素数Ｌ１および左右方向１２の画素数Ｃ１を示す情報であり、本実施形態では７２０×９６０（垂直画素数Ｌ１×水平画素数Ｃ１）である（図１６（ａ）参照）。メイン画像サイズは、図１５（ｂ）に示されるように、例えばメイン画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数Ｌ２および左右方向１２の画素数Ｃ２を示す情報であり、メイン画面５０の画面解像度と等しく、本実施形態では６００×８００（垂直画素数Ｌ２×水平画素数Ｃ２）である（図１６（ａ）参照）。サブ画像サイズは、図１５（ｃ）に示されるように、例えばサブ画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数Ｌ３および左右方向１２の画素数Ｃ３を示す情報であり、サブ画面６０の画面解像度と等しく、本実施形態では２４０×３２０（垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３）である（図１６（ｃ）参照）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１４１は、取得したメイン画像サイズおよびフレームバッファサイズに基づいて、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後に生じる空き領域のサイズを算出し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。具体的には、以下の演算式を用いて、空き領域に描画可能な画素データの最低垂直画素数Ｌ４（図１５（ｄ）参照）および最低水平画素数Ｃ４（図１５（ｄ）参照）を算出する。
最低垂直画素数Ｌ４＝垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ２
最低水平画素数Ｃ４＝水平画素数Ｃ１−水平画素数Ｃ２
本実施形態では、図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示されるように、垂直画素数Ｌ１が「７２０」であり、垂直画素数Ｌ２が「６００」であるため、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ１が「９６０」であり、水平画素数Ｃ２が「８００」であるため、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズが上記ステップ３で算出した空き領域サイズより小さいか否かを判定し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、以下の演算式を用いて、サブ画像を構成する画素データの総数ＳＴおよび空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴを算出する。
総数ＳＴ＝垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３
総数ＶＴ＝垂直画素数Ｌ４×垂直画素数Ｃ１＋水平画素数Ｃ４×（垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ４）
ここで、垂直画素数Ｌ３は、サブ画像を構成する画素データの上下方向１１の画素数であり、水平画素数Ｃ３は、サブ画像を構成する画素データの左右方向１２の画素数である。そして、総数ＳＴおよび総数ＶＴを算出すると、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいか否かを判定する。総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さければ、サブ画像サイズが空き領域サイズより小さいと判定することができる。一方、総数ＳＴが総数ＶＴ以上であれば、サブ画像サイズが空き領域サイズよりも小さくないと判定することができる。
【０１１４】
ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズが空き領域のサイズよりも小さいと判定した場合（ステップ４：ＹＥＳ）、すなわち総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さい場合、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像を分割する必要があるか否かを判定する（ステップ５）。例えば、ＣＰＵ１４１は、サブ画像を構成する画素データの垂直画素数Ｌ３（図１５（ｃ）参照）が空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（図１５（ｄ）参照）よりも小さく、かつ、サブ画像を構成する画素データの水平画素数Ｃ３（図１５（ｃ）参照）が空き領域の最低水平画素数Ｃ４（図１５（ｄ）参照）よりも小さいか否かを判定する。ここで、垂直画素数Ｌ３が垂直画素数Ｌ４よりも小さい、または水平画素数Ｃ３が水平画素数Ｃ４よりも小さければ、サブ画像を分割することなく空き領域に描画することが可能であると判定することができる。一方、垂直画素数Ｌ３が垂直画素数Ｌ４よりも大きい、かつ、水平画素数Ｃ３が水平画素数Ｃ４よりも大きい場合、サブ画像を空き領域にそのまま描画できないので、サブ画像を分割して描画する必要があると判定することができる。このように、空き領域のサイズおよびサブ画像サイズに基づいて、サブ画像の分割の必要性を判定する。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１４１は、分割が不要であると判定した場合（ステップ５：ＮＯ）、分割数ＳＮを「０」に設定し（ステップ６）、当該フローチャートによる処理を終了する。ここで、分割数ＳＮは、空き領域に描画される分割画像の数を示す情報である。言い換えれば、分割数ＳＮは、サブ画像を構成する分割画像の数を示す情報である。このステップ６で設定された分割数ＳＮは、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。後に詳述するが、分割数ＳＮが「０」に設定された場合、空き領域には分割画像が描画されず、サブ画像がそのまま空き領域に描画されることになる。
【０１１６】
一方、ＣＰＵ１４１は、分割が必要であると判定した場合（ステップ５：ＹＥＳ）、空き領域サイズおよびサブ画像サイズに基づいて、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを算出し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。ここで、分割画像サイズＳＳは、サブ画像が分割数ＳＮで示される個数の分割画像に分割された場合に、１個の分割画像のサイズ（垂直画素数および水平画素数）を示す情報である。上記ステップ７では、以下の演算式を用いて、分割画像サイズＳＳ（分割画像の垂直画素数ＳＳＬと分割画像の水平画素数ＳＳＣ）および分割数ＳＮを算出する。
分割画像の垂直画素数ＳＳＬ＝最低垂直画素数Ｌ４
分割画像の水平画素数ＳＳＣ＝最低水平画素数Ｃ４
分割数ＳＮ＝（垂直画素数Ｌ３／垂直画素数Ｌ４）×（水平画素数Ｃ３／水平画素数Ｃ４）
例えば、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）に示されるように、本実施形態では、垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。このため、ここでの分割画像サイズＳＳは、１２０×１６０（垂直画素数ＳＳＬ×水平画素数ＳＳＣ）となる。また、分割数ＳＮは、（２４０／１２０）×（３２０／１６０）により「４」が算出される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１４１は、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを算出した後、算出した分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを設定情報としてＲＡＭ１４５に格納し（ステップ８）、当該フローチャートによる処理を終了する。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。なお、上記ステップ８の設定処理に代えて上記ステップ６の設定処理が行われた場合には、サブ画像を分割する必要がないので分割画像サイズＳＳが算出されず、分割数ＳＮが「０」であることを示す情報のみが設定情報としてＶＤＰ１４２へ送られる。
【０１１８】
ここで、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを変化させた場合の分割画像サイズＳＳと空き領域サイズとの関係について図１６（ｃ）に基づいて説明する。垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像は、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４を超え、かつ、水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４を超えているので、サブ画像をそのまま空き領域に描画することはできない。
【０１１９】
また、仮に分割数ＳＮが「２」に設定された場合、サブ画像を垂直画素数が「２４０」で水平画素数が「１６０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第１の方法と、サブ画像を垂直画素数が「１２０」で水平画素数が「３２０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第２の方法とが考えられる（図１６（ｃ）の真ん中の図を参照）。しかしながら、第１の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の上下方向１１に延びる領域（図１６（ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の左右方向１２に延びる領域に分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の垂直画素数「２４０」が、空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（＝１２０）を超えているからである。また、第２の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の横方向に延びる領域（図１６（ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の上下方向１１に延びる領域に２個の分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の水平画素数「３２０」が、空き領域の最低水平画素数Ｃ４（＝１６０）を超えているからである。このように、本実施形態で例示したサブ画像を分割画像として空き領域に描画する際に分割数ＳＮを「２」に設定すると、サブ画像の分割の仕方によっては、分割画像を空き領域に描画できないケースが生じ得る。
【０１２０】
これに対して、上述のように分割数ＳＮが「４」に設定された場合、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）の右側の図から明らかなように、垂直画素数ＳＳＬが空き領域の最低垂直画素数Ｌ４と同じ「１２０」に設定され、かつ、水平画素数ＳＳＣが空き領域の最低水平画素数Ｃ４と同じ「１６０」に設定される。そして、この分割画像サイズＳＳの４個の分割画像が空き領域に描画されることになる。この場合、各分割画像は、空き領域内の上下方向１１に延びる領域と左右方向１２に延びる領域とのいずれにも描画可能である。したがって、分割数ＳＮが「２」に設定された場合とは異なり、分割画像の描画の仕方によって空き領域に描画できないケースが生じることはない。このように、上記ステップ７で算出される分割数ＳＮおよび分割画像サイズＳＳは、分割画像をどのような配列で空き領域に描画したとしても確実に空き領域に収まるように、適切な値に設定される。
【０１２１】
一方、上記ステップ４においてサブ画像サイズが空き領域サイズよりも小さくないとＣＰＵ１４１に判定された場合（ステップ４：ＮＯ）、たとえサブ画像を分割したとしても、サブ画像を構成する全ての画素データを空き領域に描画することは不可能または困難となる。このため、ＣＰＵ１４１は、サブ画像サイズが空き領域サイズよりも大きいまたは同じと判定した場合（ステップ４：ＮＯ）、縮小倍率を算出して（ステップ９）、算出した縮小倍率を設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップ１０）。そして、ＣＰＵ１４１は、ステップ７へ処理を進めて、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮを設定する。
【０１２２】
ここで、縮小倍率の設定方法について説明する。例えば上記ステップ９で縮小倍率が「０．５」に設定された場合、垂直画素数Ｌ３が「４８０」であり水平画素数Ｃ３が「６４０」であるサブ画像が、垂直画素数Ｌ３が「２４０」（＝４８０×０．５）であり水平画素数Ｃ３が「３２０」（＝６４０×０．５）であるサブ画像に縮小されて、ステップ７およびステップ８の処理が行われる。この場合、描画処理に際して、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で上下方向１１および左右方向１２の画素数を１／２にしたサブ画像が生成されて、そのサブ画像が、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮに基づく分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される。そして、これらの分割画像は、上下方向１１および左右方向１２の画素数をそれぞれ２倍にするスケーリング処理（拡大処理）が描画エンジン１４２４によって行われてからサブ表示器６へ出力される。これにより、分割したとしても空き領域に描画できないサブ画像を空き領域に描画することが可能になる。したがって、空き領域サイズに対して画面解像度が大きい画像表示器を備える遊技機において、従来の描画処理ではその画像表示器に画像を表示することができないという問題を、分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮに加えて縮小倍率を設定することで解決することができる。
【０１２３】
なお、縮小倍率は、例えば縮小後のサブ画像の総画素数（＝垂直画素数×水平画素数）が、空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴ以下（好ましくは、総数ＶＴより所定数以上小さな値）となるように設定すればよい。これにより、サブ画像を分割画像として空き領域に容易に描画することが可能となる。ただし、縮小倍率を小さくし過ぎると、スケーリング処理の結果としてサブ表示器６に表示される画像の画質が低下するおそれがあるので、縮小倍率は、縮小後のサブ画像の総画素数が総数ＶＴを超えない範囲で、できるだけ大きな値に設定することが好ましい。
【０１２４】
以上説明した図１４のフローチャートに基づく設定処理が行われることにより、第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂへのメイン画像およびサブ画像の描画に際して、サブ画像の縮小が必要か否かを示す情報、縮小が必要な場合には縮小倍率、サブ画像の分割が必要か否かを示す情報、分割が必要な場合には分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮが、それぞれ設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。そして、後述する描画エンジン１４２４による描画処理は、この設定情報に基づいて実行される。
【０１２５】
ＣＰＵ１４１は、メイン表示器５のみを用いた１画面表示を実行する際には、上記設定処理によってＲＡＭ１４５に格納した設定情報を含まない制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像のみが描画されて、メイン表示器５のみを用いた１画面表示が行われる。一方、メイン表示器５およびサブ表示器６を用いた２画面表示を実行する際には、ＣＰＵ１４１は、設定情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像およびサブ画像が描画されて、メイン表示器５およびサブ表示器６を用いた２画面表示が行われる。このように、ＣＰＵ１４１が設定情報を含まない制御信号と設定情報を含む制御信号とを切り換えて出力することにより、ＶＤＰ１４２が描画処理を適切に行うことができる。また、上記設定処理が行われることにより、例えばサブ表示器６のリユースによってサブ画面６０の画面解像度、すなわちサブ画像サイズが変化した場合でも、第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域へのサブ画像の描画を適切に行うことができる。
【０１２６】
［演出制御処理］
次に、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１７を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図１７は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０１２７】
図１７に示すように、ＲＡＭ１３３は、データ記憶領域１３３Ｄおよびプログラム記憶領域１３３Ｐを有している。データ記憶領域１３３Ｄには、乱数データＤ４０、重心位置データＤ４１、重心位置移動データＤ４２、サブ表示器位置データＤ４３、表示画像位置データＤ４４、保留数コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびサブ表示器移動コマンドデータＤ５１等が格納される。また、プログラム記憶領域１３３Ｐには、演出制御部１３０を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【０１２８】
乱数データＤ４０は、演出制御部１３０によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データＤ４０は、演出制御部１３０によって更新された各種乱数（変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等）をそれぞれ示すデータである。
【０１２９】
重心位置データＤ４１は、サブ画面６０に対してサブ光センサ６０６が受光する照度が低下した領域（照度低下検出領域）における重心Ｇの位置を示すデータであり、少なくとも前回の処理で算出された重心Ｇの位置を含む履歴データと、重心Ｇの最新の位置を示すデータとを含んでいる。重心位置移動データＤ４２は、サブ画面６０全体に対して時系列的に重心Ｇが移動した情報（重心位置移動情報）を示すデータである。
【０１３０】
サブ表示器位置データＤ４３は、現在位置データＤ４３ａおよび目標位置データＤ４３ｂを含む。現在位置データＤ４３ａは、現時点においてサブ表示器６（サブ画面６０）が配置されている位置を示すデータである。目標位置データＤ４３ｂは、サブ表示器６（サブ画面６０）が移動する目標となる位置を示すデータである。表示画像位置データＤ４４は、現時点においてメイン表示器５の表示画面に表示されている各画像（典型的には、サブ画面６０に表示情報ＩＦを表示する対象となる画像）の位置をそれぞれ示すデータであり、画像音響制御部１４０から定期的に取得したデータに応じて適宜更新される。
【０１３１】
保留数コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびサブ表示器移動コマンドデータＤ５１は、それぞれ画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、保留数コマンドデータＤ４６は、保留数が増加したことを示し、保留数を加算する演出を開始すること示す情報等を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータＤ４７は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータＤ４８は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータＤ４９は、演出ボタン３７や演出キー３８における操作状況を示す情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。サブ画像演出コマンドデータＤ５０は、サブ画面６０に表示するためのサブ画像に関する情報を、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。サブ表示器移動コマンドデータＤ５１は、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を指示するための情報をランプ制御部１５０へ送信するためのデータである。
【０１３２】
次に、図１８〜図２０を参照して、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１８は、演出制御部１３０において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、図１８のステップ９０５におけるサブ表示器処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図２０は、サブ表示器６のサブ画面６０に表示情報ＩＦが表示されるまでの遊技機１の動作の一例について説明するための説明図である。例えば、図１８および図１９に示す動作は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ１３２からＲＡＭ１３３上に適宜読み出されてＣＰＵ１３１によって実行される。なお、図１８および図１９に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１８および図１９の説明では、演出制御部１３０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１３３】
遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１３３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１３３に読み込まれ、ＣＰＵ１３１によって各プログラムの実行が開始される。
【０１３４】
その後、演出制御部１３０は、図１８に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ周期を設定する。そして、演出制御部１３０は、乱数更新処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部１３０が行う遊技機１の演出処理において、演出制御部１３０は、遊技機１の起動中、所定期間ごとに乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期ごとに所定のタイマ割込処理を行う。
【０１３５】
ここで、乱数更新処理において、演出制御部１３０は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部１３０は、乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ１を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データＤ４０を更新する。
【０１３６】
次に、図１８を用いて、演出制御部１３０が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））ごとに演出制御部１３０が実行することによって、演出制御部１３０の上記演出処理に割込み動作する処理である。
【０１３７】
図１８において、演出制御部１３０は、コマンド受信処理を行って（ステップ９０１）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から出力された各種コマンドを受信し、当該コマンドに応じた処理を行う。
【０１３８】
例えば、遊技制御部１００は、演出制御部１３０に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。上記ステップ９０１において、例えば、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す種別（すなわち、第１始動口２１に遊技球が入賞することによる保留であるのか、第２始動口２２に遊技球が入賞することによる保留であるのか）の保留数に１を加算し、当該種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ４６にセットする。演出制御部１３０は、遊技制御部１００から特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示す変動開始コマンドを受信した場合、当該変動開始コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。演出制御部１３０は、遊技制御部１００から特別図柄抽選を行うための変動演出を終了することを示す変動停止コマンドを受信した場合、当該コマンドに応じて演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータＤ４７にセットする。演出制御部１３０は、遊技制御部１００から当たり演出を開始することを示すオープニングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている乱数に応じて当たり演出パターンを選択し、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。演出制御部１３０は、遊技制御部１００から当たり演出を終了することを示すエンディングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンでエンディング演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ４８にセットする。
【０１３９】
次に、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能であるか否かを判断する（ステップ９０２）。そして、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中であって、現時点が当該操作の受付可能期間中である場合、次のステップ９０３に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８への操作が要求される演出中でない場合や、当該演出中であっても当該操作の受付期間前または既に当該操作の受け付けが終了している場合、次のステップ９０５に処理を進める。
【０１４０】
ステップ９０３において、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされたか否かを判断する。そして、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされた場合、演出ボタン３７や演出キー３８をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータＤ４９にセットし（ステップ９０４）、次のステップ９０５に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、演出ボタン３７や演出キー３８がオンされていない場合、そのまま次のステップ９０５に処理を進める。
【０１４１】
ステップ９０５において、演出制御部１３０は、サブ表示器６を移動させたりサブ画面６０に画像を表示したりするサブ表示器処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図１９を参照して、上記ステップ９０５で行うサブ表示器処理について説明する。
【０１４２】
図１９において、演出制御部１３０は、サブ光センサ６０６からそれぞれ出力される信号を取得する（ステップ９１０）。そして、演出制御部１３０は、取得した信号を用いて、サブ光センサ６０６が受光する照度が低下した領域（照度低下領域）が所定のサイズ以上で存在するか否かを判断する（ステップ９１１）。一例として、演出制御部１３０は、サブ画面６０全体に対してサブ光センサ６０６が受光した照度それぞれについて、所定の閾値より低い照度を示している位置を照度低下領域とする。他の例として、演出制御部１３０は、サブ光センサ６０６が受光した照度の変化量それぞれについて、照度が低下する変化を検出したサブ光センサ６０６の位置を当該照度が上昇する変化に変わるまで照度低下領域とする。そして、演出制御部１３０は、所定のサイズ以上の照度低下領域がある場合、次のステップ９１２に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、所定サイズ以上の照度低下領域がない場合、次のステップ９１７に処理を進める。
【０１４３】
ステップ９１２において、演出制御部１３０は、サブ画面６０に対する照度低下領域の重心Ｇの位置を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、サブ画面６０に設定されている画面座標系に基づいて、照度低下領域の重心Ｇ（図６参照）の位置を算出し、算出された重心Ｇの位置を最新の重心Ｇの位置として重心位置データＤ４１を更新する。なお、重心Ｇの位置を示す情報は、サブ画面６０における所定の基準点（例えば、サブ画面６０の中央や左上隅）を原点とした座標値でもいいし、所定の基準位置からの重心Ｇの位置の差を示すベクトル等でもかまわない。
【０１４４】
次に、演出制御部１３０は、輪郭画像ＥＩを設定して（ステップ９１３）、次のステップに処理を進める。ここで、図６に示すように、輪郭画像ＥＩは、照度低下領域の周辺を囲うようにサブ画面６０に表示される画像である。例えば、輪郭画像ＥＩは、サブ画面６０に対して検出された照度低下領域および／または重心Ｇの位置に基づいて設定される。第１の例として、輪郭画像ＥＩは、サブ画面６０に対して検出された照度低下領域の輪郭に対して所定の距離だけ離れた外側を、線や模様で囲むような画像に設定する。第２の例として、輪郭画像ＥＩは、サブ画面６０に対して算出された重心Ｇの位置を中心とした所定の半径を有する円や楕円等の図形を、線や模様で描いた画像に設定する。第３の例として、輪郭画像ＥＩは、サブ画面６０に対して算出された重心Ｇの位置を中心とし、重心Ｇの位置から最も遠い照度低下領域の輪郭上の位置と重心Ｇの位置との距離を半径や長軸半径とする円や楕円等の図形を、線や模様で描いた画像に設定する。
【０１４５】
次に、演出制御部１３０は、上記ステップ９１２で算出された重心Ｇの位置が前回算出された重心Ｇの位置に対して移動しているか否かを判断する（ステップ９１４）。そして、演出制御部１３０は、重心Ｇの位置が移動している場合、次のステップ９１５に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、重心Ｇの位置が移動していない場合、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、重心位置データＤ４１が示す前回の処理で算出された重心Ｇの位置と重心Ｇの最新の位置とを比較して、重心Ｇの位置が移動しているか否かを判断する。
【０１４６】
ステップ９１５において、演出制御部１３０は、重心位置移動情報を算出して、次のステップに処理を進める。ここで、重心位置移動情報は、所定サイズ以上の照度低下領域が検出されてから、当該照度低下領域が未検出となるまでに重心Ｇが移動した位置の履歴を示す情報であり、遊技者がサブ画面６０に手を差し出してから手を差し出す操作をやめるまでの手の動きを推定するための情報となる。第１の例として、照度低下領域が検出されてから継続的に検出された状態で現時点まで重心Ｇが移動した経路を示す情報を、重心位置移動情報として算出する。第２の例として、照度低下領域が検出されて最初に算出された重心Ｇの位置から継続的に照度低下領域が検出された状態で現時点において算出された重心Ｇの位置を結ぶ方向および距離を示す情報を、重心位置移動情報として算出する。上記ステップ９１５において、演出制御部１３０は、算出された重心位置移動情報を用いて、重心位置移動データＤ４２を更新する。
【０１４７】
次に、演出制御部１３０は、サブ表示器６が移動する目標となる位置（目標位置）を算出して（ステップ９１６）、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、現在位置データＤ４３ａが示すサブ表示器６の現在位置および重心位置移動データＤ４２が示す重心位置移動情報を用いて、サブ表示器６が移動する目標位置を算出し、算出された目標位置を用いて目標位置データＤ４３ｂを更新する。第１の例として、照度低下領域が継続して検出されてから現時点まで重心Ｇが移動した経路によって設定された重心位置移動情報を用いて、当該重心Ｇの移動経路に沿った移動を行うようにサブ表示器６が移動する次の目標位置を算出する。第２の例として、照度低下領域が検出されて最初に算出された重心Ｇの位置から現時点で算出された重心Ｇの位置を結ぶ方向および距離によって設定された重心位置移動情報を用いて、当該方向に所定の移動距離だけ離れた位置をサブ表示器６が移動する次の目標位置として算出する。なお、当該目標位置を算出するための上記所定の移動距離は、重心位置移動情報が示すサブ画面６０上の距離と同じ距離でもいいし、重心位置移動情報が示すサブ画面６０上の距離を所定倍した距離でもよい。後者の場合、重心Ｇの移動速度（すなわち、重心位置移動情報が示すサブ画面６０上の距離を当該重心位置移動情報が設定されてからの時間で除算した値）に応じた倍数を、重心位置移動情報が示すサブ画面６０上の距離に乗算した値を、上記所定の移動距離にしてもよい。
【０１４８】
上記ステップ９１１において所定サイズ以上の照度低下領域がない場合と判断された場合、演出制御部１３０は、重心Ｇの位置を示すデータおよび重心位置移動情報を示すデータをクリアして（ステップ９１７）、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、重心Ｇの移動履歴や最新位置がない状態にクリアして重心位置データＤ４１を設定し、重心位置移動情報がない状態にクリアして重心位置移動データＤ４２を設定する。
【０１４９】
ステップ９１８において、演出制御部１３０は、目標位置データＤ４３ｂが示す目標位置に基づいて、サブ表示器６を移動させ、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を指示するサブ表示器移動コマンドをサブ表示器移動コマンドデータＤ５１にセットする。上記サブ表示器移動コマンドは、後述するステップ９０６のコマンド送信処理を実行することによってランプ制御部１５０へ送信される。上記サブ表示器移動コマンドは、目標位置データＤ４３ｂが示す目標位置を示す情報が含まれており、ランプ制御部１５０は、当該目標位置に基づいて第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０の駆動を制御する。これにより、駆動機構１０（図７参照）が駆動して、上記目標位置へサブ表示器６が移動する（図２０（ａ）参照）。このように、ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０によって目標位置が設定された場合に、その目標位置に向かってサブ表示器６を移動させる。なお、サブ表示器６が既に目標位置に到達している場合、すなわち現在位置データＤ４３ａが示すサブ表示器６の現在位置と目標位置データＤ４３ｂが示すサブ表示器６の目標位置とが実質的にサブ表示器６が同じ位置であることを示している場合、サブ表示器６を移動させる指示を行わなくてもかまわない。
【０１５０】
次に、演出制御部１３０は、メイン画面５０に対するサブ表示器６（サブ画面６０）の位置を示す位置情報を取得し（ステップ９１９）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０は、メイン画面５０に設けられた各メイン光センサ５６による検知結果（各メイン光センサ５６から出力される電気信号の変化）に基づいて、メイン画面５０に対する現時点のサブ表示器６の位置を検出する。そして、演出制御部１３０は、上記検出結果に基づいてサブ表示器６の位置を示す位置情報を生成し、当該位置情報を用いて現在位置データＤ４３ａを更新する。なお、演出制御部１３０が生成するサブ表示器６の位置情報は、メイン画面５０に対するサブ表示器６に設けられた基準（例えば、フレーム６１における上下左右に形成されている４つのコーナのうち、いずれか１つのコーナ位置）の位置を示す情報でもかまわない。
【０１５１】
次に、演出制御部１３０は、サブ表示器６（サブ画面６０）にサブ画像を表示するか否かを判断する（ステップ９２０）。そして、演出制御部１３０は、サブ表示器６にサブ画像を表示する場合、次のステップ９２１に処理を進める。一方、演出制御部１３０は、サブ表示器６にサブ画像を表示しない場合、次のステップ９２２に処理を進める。
【０１５２】
第１の例として、上記ステップ９１３の処理において輪郭画像ＥＩが設定されている場合、演出制御部１３０は、上記ステップ９２０において肯定判定する。第２の例として、上記ステップ９１３の処理において輪郭画像ＥＩが設定されていない場合、上記ステップ９２０において、演出制御部１３０は、現在位置データＤ４３ａが示すサブ表示器６の現在位置情報、表示画像位置データＤ４４が示す各画像の位置情報、および遊技機１の構成部材の位置情報を用いて、サブ表示器６（サブ画面６０）にサブ画像を表示するか否かを判断する。例えば、表示画像位置データＤ４４には、現時点においてメイン画面５０に表示されている各画像の位置を示すデータが、画像音響制御部１４０から定期的に取得したデータに応じて適宜更新されて記述されている。演出制御部１３０は、表示画像位置データＤ４４に記述された位置情報のうち、サブ画面６０に表示情報ＩＦを表示する対象となる画像の位置情報を、表示対象画像の位置情報として抽出する。そして、演出制御部１３０は、上記ステップ９１３の処理において輪郭画像ＥＩが設定されていない、かつ、抽出された表示対象画像の位置情報に基づいて、メイン画面５０に表示されている表示対象画像の１つがサブ画面６０と重なる場合、上記ステップ９２０において肯定判定する。第３の例として、演出制御部１３０は、上記ステップ９１３の処理において輪郭画像ＥＩが設定されていない、かつ、予め設定された遊技機１の構成部材の位置情報に基づいて、遊技機１の構成部材における１つがサブ画面６０と重なり、当該重なる構成部材が表示情報ＩＦを表示する対象（例えば、可動役物７）である場合、上記ステップ９２０において肯定判定する。第４の例として、演出制御部１３０は、上記ステップ９１３の処理において輪郭画像ＥＩが設定されていない、かつ、メイン画面５０とサブ画面６０とが重なり、当該重なった部位に表示されているメイン画面５０の画像の視認を妨げる場合、上記ステップ９２０において肯定判定する。このように、上記第２の例および第３の例では、上記ステップ９２０において、演出制御部１３０は、現在位置データＤ４３ａに格納されているサブ表示器６の位置が、サブ画面６０の背面側（図１の紙面奥側）に表示情報ＩＦを表示する対象の１つが配置されるような位置であるか否かを判断している。つまり、上記第２の例および第３の例では、演出制御部１３０は、メイン光センサ５６の検知結果に基づいて検出したサブ表示器６（サブ画面６０）の位置、表示画像の位置、および構成部材の位置に基づいて、サブ表示器６を正視した場合にサブ画面６０と重なる位置に表示情報ＩＦを表示する対象が配置されているか否かの判定に基づいて、サブ画像を表示するか否かを判断している。また、第１の例では、演出制御部１３０は、サブ画面６０に輪郭画像ＥＩを表示するか否かの判定に基づいて、サブ画像を表示するか否かを判断している。さらに、第４の例では、メイン画面５０上にサブ表示器６が重なることによってメイン画面５０に表示された画像の視認を妨げるか否かの判定に基づいて、サブ画像を表示するか否かを判断している。
【０１５３】
なお、上記ステップ９２０における第２の例および第３の例の判定においては、表示情報ＩＦを表示する対象のうち、１つの対象全体がサブ画面６０と重なる場合に肯定判定してもいいし、１つの対象の少なくとも一部がサブ画面６０と重なる場合に肯定判定してもいい。また、上記ステップ９２０における第２の例および第３の例の判定においては、表示情報ＩＦを表示する対象がサブ画面６０と複数重なる場合、いずれか１つの対象を選択する。例えば、サブ画面６０と複数の対象が重なる場合、上記ステップ９２０の判定では、複数の対象のうち最もサブ画面６０と重なる範囲が大きい対象を選択してもいいし、複数の対象のうちサブ画面６０の中央に近い対象を選択してもいい。
【０１５４】
ステップ９２１において、演出制御部１３０は、サブ画面６０に表示する情報を指示するサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記サブ画像演出コマンドは、後述するステップ９０６のコマンド送信処理を実行することによって画像音響制御部１４０へ送信され、画像音響制御部１４０が当該サブ画像演出コマンドに応じた画像をサブ画面６０に表示する。
【０１５５】
上記ステップ９２０が第１の例によって肯定判定された場合、演出制御部１３０は、上記ステップ９１３で設定された輪郭画像ＥＩをサブ画面６０に表示する指示およびサブ画面６０の現在位置を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットする。上記ステップ９２０が第２の例または第３の例によって肯定判定された場合、演出制御部１３０は、サブ画面６０と重なると判定された対象に関連する表示情報ＩＦをサブ画面６０に表示する指示およびサブ画面６０の現在位置を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、表示情報ＩＦをサブ画面６０に表示するサブ画像演出コマンドとして、表示情報ＩＦの種別を示す情報や、遊技者へ報知する表示情報ＩＦ自体をセットすることが考えられる。前者のサブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に送信する場合、画像音響制御部１４０において通知された種別に応じた表示情報ＩＦを生成する必要があるため、当該種別に対応する表示情報ＩＦを予め画像音響制御部１４０（例えば、制御用ＲＯＭ１４４や画像用ＲＯＭ１４８内）に準備しておけばよい。一方、後者のサブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に送信する場合、演出制御部１３０において表示情報ＩＦを生成する必要があるため、各種表示情報ＩＦを予め演出制御部１３０（例えば、ＲＯＭ１０２内）に準備しておけばよい。例えば、表示情報ＩＦは、対象が表示された場合の遊技機状況等を示す情報や対象が移動した場合の遊技機状況等を示す情報が考えられる。具体的には、対象が表示された場合の遊技機状況等を示す情報としては、特別図柄の変動表示中にリーチとなったときにその対象（キャラクタ）が出現した場合に特別図柄抽選に当選する信頼度を示す文字情報（図４（ａ）、図２０（ｂ）参照）や非文字情報（例えば、期待度に応じて色、サイズ、形状等が変化するマーク等）が考えられる。また、対象が移動した場合の遊技機状況等を示す情報としては、対象（可動役物７）が作動したときに特別図柄抽選に当選する信頼度を示す文字情報や非文字情報が考えられる。なお、表示情報ＩＦは、サブ画面６０と重なる対象に関連するものであれば特に限定されるものではない。上記ステップ９２０が第４の例によって肯定判定された場合、演出制御部１３０は、コピー画像のみをサブ画面６０に表示する指示およびサブ画面６０の現在位置を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５６】
一方、ステップ９２２において、演出制御部１３０は、サブ画面６０を未表示にする指示を示すサブ画像演出コマンドをサブ画像演出コマンドデータＤ５０にセットし、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５７】
図１８に戻り、上記ステップ９０５のサブ表示器処理の後、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップ９０６）、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部１３０は、保留数コマンドデータＤ４６、変動演出コマンドデータＤ４７、当たり演出コマンドデータＤ４８、演出ボタンコマンドデータＤ４９、サブ画像演出コマンドデータＤ５０、およびサブ表示器移動コマンドデータＤ５１にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部１４０および／またはランプ制御部１５０に実行させる。
【０１５８】
［描画処理］
以下、図２１〜図２４を参照しつつ、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理について説明する。ここで、図２１は、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。図２２は、分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例について説明するための説明図である。図２３は、分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例について説明するための説明図である。図２４は、分割画像の出力処理の一例について説明するための説明図である。なお、図２１に示すフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）で行われる描画処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用した描画処理も第１フレームバッファ１４２６Ａを使用した描画処理と同様に行われる。
【０１５９】
図２１において、ＣＰＵ１４１からの制御信号がＶＤＰ１４２に入力されると、描画エンジン１４２４は、メイン画像および／またはサブ画像の描画処理に使用するフレームバッファを選択する（ステップ２９０）。例えば、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａおよび第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、現時点でメイン表示器５および／またはサブ表示器６へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していないフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【０１６０】
上記ステップ２９０で第１フレームバッファ１４２６Ａが選択された場合、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの指示に応じたメイン表示器５に表示されるメイン画像を、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画し（ステップ２９１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から指示されたコマンドに対応する演出を決定し、当該演出の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２へ出力している。この制御信号に応じて、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に応じて、装飾図柄やキャラクタＣＩ等を示す第１画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とを、画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（図２２参照）。
【０１６１】
次に、画像音響制御部１４０は、サブ画面６０に画像を表示するか否かを判断する（ステップ２９２）。ここで、上記ステップ９２１の処理について説明したように、演出制御部１３０は、サブ画面６０に画像を表示する場合、当該画像を表示するための情報をサブ画像演出コマンドとして生成し、当該サブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に出力している。また、上記ステップ９２２の処理について説明したように、演出制御部１３０は、サブ画面６０に画像を表示しない場合、サブ画面６０を未表示にする指示を示すサブ画像演出コマンドを生成し、当該サブ画像演出コマンドを画像音響制御部１４０に出力している。このサブ画像演出コマンドに応じて、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からサブ画面６０に画像を表示することを示すサブ画像演出コマンドを取得した場合、上記ステップ２９２において肯定判定し、次のステップ２９３に処理を進める。一方、画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０からサブ画面６０に画像を表示しないことを示すサブ画像演出コマンドを取得した場合、上記ステップ２９２において否定判定し、次のステップ３０９に処理を進める。
【０１６２】
ステップ２９３において、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像のうち、サブ画面６０の位置に対応する領域をコピーしてコピー画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部１３０によってサブ画面６０の位置が検出されると、サブ画面６０の現時点の位置情報が画像音響制御部１４０へ送信され、ＣＰＵ１４１がサブ画面６０の位置情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。そして、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像のうち、上記位置情報に対応する領域（典型的には、サブ画面６０が重なる領域）をコピーしてコピー画像を生成する。具体的には、描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像の中から、上記位置情報に対応する２４０×３２０（垂直画素数×水平画素数）の画素データをコピーして、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にコピー画像として格納する。なお、上記ステップ９１３で設定された輪郭画像ＥＩのみをサブ画面６０に表示する場合、上記コピー画像の生成処理およびＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５への書き込み処理（すなわち、上記ステップ２９３の処理）を省略する。
【０１６３】
次に、描画エンジン１４２４は、図２２に示されるように、メイン画面５０には表示されず、サブ画面６０にのみ表示される表示内容を示す差分画像（すなわち、輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを示す画像）をコピー画像に合成してサブ画像を生成し（ステップ２９４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを示すサブ画像情報が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から取得した輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦに対応するサブ画像情報を制御用ＲＯＭ１４４から読み出してＲＡＭ１４５に格納する。そして、上記サブ画像情報を含む制御信号がＶＤＰ１４２へ出力される。描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に含まれているサブ画像情報が示す差分画像を生成するために必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納して、その素材データを用いて差分画像（すなわち、輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを示す画像）を生成する。そして、描画エンジン１４２４は、生成された差分画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で例えばＺバッファ法等を用いてコピー画像に合成することによって、サブ画像を生成する。図２２には、メイン画像に対するサブ画像の位置が、破線１８で示されている。本実施形態では、上述したように、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」のサブ画像が生成される。このように、描画エンジン１４２４は、メイン画像からサブ画面６０の位置に対応する領域をコピーして得られるコピー画像に、遊技者へ報知する情報（輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦ）を示す差分画像を合成して、サブ画面６０に表示するためのサブ画像を生成する。なお、上記ステップ９１３で設定された輪郭画像ＥＩのみをサブ画面６０に表示する場合、コピー画像が生成されないため、上記差分画像をそのままサブ画像としてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納する。また、コピー画像のみをサブ画面６０に表示する場合、上記差分画像が存在しないため上記ステップ２９４の処理を省略してコピー画像をそのままサブ画像として取り扱う。
【０１６４】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に上記ステップ１０（図１４参照）の処理によって設定された縮小倍率を示す情報が含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップ２９５）。縮小倍率が設定されていると判定した場合（ステップ２９５：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、ステップ２９４の処理で生成されたサブ画像に対して、制御信号から抽出した縮小倍率を示す情報に基づいて、サブ画像の縮小処理を行い（ステップ２９６）、次のステップ２９７に処理を進める。例えば、縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」のサブ画像から、垂直画素数Ｌ３が「１２０」（＝２４０×０．５）で水平画素数Ｃ３が「１６０」（＝３２０×０．５）のサブ画像を生成する。一方、縮小倍率が設定されていないと判定した場合（ステップ２９５：ＮＯ）、描画エンジン１４２４は、そのまま次のステップ２９７に処理を進める。
【０１６５】
ステップ２９７において、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に含まれている分割数ＳＮが「０」であるか否かを判定する。そして、分割数ＳＮが「０」であると判定した場合（ステップ２９７：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５内のサブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することができるので、サブ画像をそのまま空き領域に描画し（ステップ２９８）、次のステップに処理を進める。このように、描画エンジン１４２４は、分割が不要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合には、サブ画像を分割することなく、メイン画像の描画によってできた第１フレームバッファ１４２６Ａ内の空き領域にサブ画像を描画する。
【０１６６】
図２２には、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される例が示されている。図２２に例示されているように、垂直画素数Ｌ２が「６００」で水平画素数Ｃ２が「８００」のメイン画像に対して上述した例とは異なり垂直画素数Ｌ１が「８４０」で水平画素数Ｃ１が「１１２０」であるフレームバッファが用意されている場合、そのフレームバッファの空き領域の最低垂直画素数Ｌ４が「２４０」（＝８４０−６００）となり、最低水平画素数Ｃ４が「３２０」（＝１１２０−８００）となる。一方、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」である場合、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４と等しく、水平画素数Ｃ３も最低水平画素数Ｃ４と等しくなっている。このような場合には、描画エンジン１４２４は、サブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することが可能である。
【０１６７】
上記ステップ２９８の処理の後、描画エンジン１４２４は、第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納されている前のフレームの画像を表示する処理が完了し、上記ステップ２９１およびステップ２９８の処理によって第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ２９９）。そして、上記表示タイミングになった場合（ステップ２９９：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してメイン表示器５へ出力すると共に（ステップ３００；図２２参照）、サブ画像を同じく第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してサブ表示器６へ出力する（ステップ３０１；図２２参照）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０１６８】
一方、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に含まれている分割数ＳＮが「０」ではない（２以上の偶数）であると判定した場合（上記ステップ２９７：ＮＯ）、上記ステップ２９４の処理でＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に生成したサブ画像を分割して第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画し（ステップ３０３）、次のステップに処理を進める。
【０１６９】
図２３には、分割数ＳＮが「４」であり、分割画像サイズＳＳが１２０×１６０（垂直画素数×水平画素数）に設定されている場合に、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画して生じた空き領域に対して、サブ画像が４個の分割画像として描画される様子が示されている。サブ画像の分割が必要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合、図２３に例示されるように、描画エンジン１４２４は、サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像（ここでは４個の分割画像）にしてそれぞれ第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。このように、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１によって分割が必要であると判定されて分割画像サイズＳＳおよび分割数ＳＮが予め設定されている場合、その設定に基づいてサブ画像を分割して第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０１７０】
次に、描画エンジン１４２４は、上記ステップ２９９の処理と同様に、上記ステップ２９１および３０３の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ３０４）。そして、表示タイミングになった場合、出力回路１４２７は、図２３に示されるように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してメイン表示器５に出力し（ステップ３０５）、次のステップに処理を進める。
【０１７１】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に縮小倍率を示す情報が含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップ３０６）。縮小倍率が設定されていない場合（ステップ３０６：ＮＯ）、すなわち上記ステップ２９６の処理が行われていない場合、出力回路１４２７は、分割画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して、そのままサブ画像としてサブ表示器６に出力する（ステップ３０７）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０１７２】
ところで、メイン画像は、メイン画面５０を構成する画素（カラー液晶素子５２）と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、メイン画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でメイン表示器５に出力すればよい。また、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図２２参照）、このサブ画像は、サブ画面６０を構成する画素と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、このサブ画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でサブ表示器６に出力すればよい。
【０１７３】
これに対して、サブ画像が分割されて第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図２３参照）、このサブ画像は、サブ画面６０を構成する画素とは異なる配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。そこで、サブ画像がサブ画面６０に正しく表示されるように、出力回路１４２７は、サブ画像を構成する各画素データが本来出力されるべき順序で出力されるように、分割画像をそれぞれ構成する各画素データを読み出す。例えば、図２３に例示された配列で４個の分割画像が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている場合、出力回路１４２７は、図２４に示されるように、サブ画像の左上方の領域と同じ表示内容を示す第１分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右上方の領域と同じ表示内容を示す第２分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、サブ画像の上半分に対応する画素データが出力されたことになる。続いて、出力回路１４２７は、サブ画像の左下方の領域と同じ表示内容を示す第３分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右下方の領域と同じ表示内容を示す第４分割画像に対して、左右方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、分割画像の下半分に対応する画素データが出力されたことになる。このように、出力回路１４２７は、サブ画像が分割されて描画された場合であっても、そのサブ画像が正しくサブ画面６０に表示されるように、分割画像の読み出しを行うことができる。
【０１７４】
一方、縮小倍率が設定されている場合（ステップ３０６：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、分割画像を拡大してから、サブ画像としてサブ表示器６に出力する（ステップ３０８）。具体的には、縮小倍率の逆数を拡大倍率として第１フレームバッファ１４２６Ａ内の各分割画像に対して拡大処理を行い、拡大処理された分割画像を出力回路１４２７に出力させる。その結果、サブ画面６０の画面解像度と同じ画素数の画素データが出力される。例えば、縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、拡大倍率２倍（＝１／０．５）に設定する。そして、第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている各分割画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ上で２倍に拡大し、拡大処理した各分割画像をサブ画像として出力回路１４２７に出力させる。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０１７５】
また、上記ステップ２９２においてサブ画面６０を未表示にすると判断された場合、描画エンジン１４２４は、上記ステップ２９９やステップ３０４の処理と同様に、上記ステップ２９１の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになるのを待つ（ステップ３０９）。そして、表示タイミングになった場合、出力回路１４２７は、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してメイン表示器５に出力する（ステップ３１０）。そして、画像音響制御部１４０は、描画処理が終了するまで上記ステップ２９０に戻って描画処理を繰り返す。
【０１７６】
このように、本実施形態によれば、演出用のサブ表示器６が移動可能に構成されているので、遊技者の視点が固定されにくいという利点がある。また、演出用のサブ表示器６は、サブ画面６０の前方空間に差し出された遊技者の手の動きに追従するように移動するため、サブ表示器６を直接動かしているような操作感覚を得ることが可能であり、遊技者の操作性が向上する。ここで、遊技者の手の動きに対応してサブ表示器６を動かす方法は、様々な態様が考えられる。
【０１７７】
第１の例として、重心位置移動情報が、照度低下領域が継続して検出されてから現時点まで重心Ｇが移動した経路によって設定されている場合、前回の処理で算出された重心Ｇの位置から現時点で得られている重心Ｇの最新の位置までの方向および距離に基づいて、サブ表示器６が移動する目標となる位置（目標位置）として設定する。これによって、サブ表示器６は、所定サイズ以上の照度低下領域が検出されなくなるまで、遊技者の手の動きに即時に追従するような移動を行うことになる。
【０１７８】
第２の例として、重心位置移動情報が、照度低下領域が検出されて最初に算出された重心Ｇの位置から現時点で算出された重心Ｇの位置を結ぶ方向および距離によって設定されている場合、最初に算出された重心Ｇの位置から現時点で得られている重心Ｇの最新の位置までの方向および距離に基づいて、サブ表示器６が移動する目標となる位置（目標位置）として設定する。これによって、サブ表示器６は、所定サイズ以上の照度低下領域が検出されなくなるまで、遊技者がサブ画面６０に最初に手を差し出した位置を基準とした方向に即時に移動することになる。
【０１７９】
第３の例として、所定サイズ以上の照度低下領域が検出された後に当該照度低下領域が検出されたくなった時点を契機として、サブ表示器６の移動を開始する。具体的には、照度低下領域が継続して検出されてから現時点まで重心Ｇが移動した経路によって重心位置移動情報が設定されている場合、照度低下領域が検出されたくなった時点を契機として、当該重心Ｇの移動経路に沿った移動を行うように順次目標位置を算出が設定される。これによって、サブ表示器６は、照度低下領域が検出されたくなった時点から上記経路に沿った移動を開始する。また、照度低下領域が検出されて最初に算出された重心Ｇの位置から現時点で算出された重心Ｇの位置を結ぶ方向および距離によって重心位置移動情報が設定されている場合、照度低下領域が検出されたくなった時点で上記ステップ９１６で算出されている目標位置のみに基づいてサブ表示器６が移動する。これによって、サブ表示器６は、最終的に遊技者が指示した方向へ照度低下領域が検出されたくなった時点から移動を開始する。
【０１８０】
なお、上記第１の例および第２の例による移動態様の場合、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のレスポンス等によって、上述したように設定された目標位置にサブ表示器６が到達する前に新たな目標位置が設定されることがあり得る。このような場合であっても、上記第１の例や第２の例で述べた移動態様で新たな目標位置を次々設定してもかまわない。また、設定された目標位置にサブ表示器６が到達する前に新たに算出された目標位置を無視し、目標位置にサブ表示器６が到達した直後に算出された目標位置を次の移動目標に設定してサブ表示器６を移動させてもかまわない。
【０１８１】
また、本実施形態によれば、表示情報ＩＦを表示する対象（例えば、メイン表示器５に表示されたキャラクタＣＩ等の画像オブジェクトや可動役物７等の遊技機１に設けられた構成部材）が、サブ画面６０と重なる位置までサブ表示器６が移動した場合、その対象に関連する情報を示す画像（表示情報ＩＦ）がサブ画面６０に表示される。したがって、２つの画面に表示された画像を重ね合わせて遊技者に報知するという従来にはない効果的な演出を行うことができる。また、遊技者がサブ画面６０の前方空間に手を差し出した場合、差し出された手に反応した画像（輪郭画像ＥＩ）がサブ画面６０に表示されるため、サブ画面６０に対して行われたジャスチャーが遊技機１に認識されていることを遊技者に報知することができる。
【０１８２】
また、本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に収まるように分割された状態で描画される。このため、必要以上に容量の大きいフレームバッファを設けることなく、メイン画面５０に表示されるメイン画像と、サブ画面６０に表示されるサブ画像とを１個の描画エンジン１４２４によって１つのフレームバッファ（第１フレームバッファ１４２６Ａまたは第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に描画することが可能となり、その結果、２個の画像表示器を備えることによる製造コストの上昇を抑制することができる。
【０１８３】
また、本実施形態によれば、メイン光センサ５６の検知結果に基づいて検出されたサブ画面６０の位置に基づいて、サブ画像として表示される画像の表示内容が決定されるので、サブ画面６０の位置に応じた適切な画像をサブ画面６０に表示することができる。
【０１８４】
また、本実施形態によれば、メイン画像を描画した後の第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域にサブ画像を分割しなければ描画できない場合にのみサブ画像が分割画像として描画され、分割が不要な場合にはサブ画像が空き領域にそのまま描画される。このため、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に対するサブ画像のサイズに応じた適切な描画処理を行うことができる。
【０１８５】
ところで、特別装飾図柄等を表示するメインの液晶表示器に別の画像表示器がさらに設けられた遊技機を製造する場合、別設される画像表示器の画面解像度（サブ画像の垂直画素数×水平画素数）は、別設される画像表示器のサイズ等によって異なるものと考えられる。しかしながら、本実施形態によれば、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に収まるように分割画像サイズおよび分割数が算出されて、その算出結果に基づいてサブ画像が分割画像として描画されるため、別設される画像表示器の画面解像度に応じて第１フレームバッファ１４２６Ａへの描画処理を適切に行うことができる。
【０１８６】
また、本実施形態によれば、サブ画面６０を支持するフレーム６１の位置をメイン光センサ５６が検知することによってサブ画面６０の位置が検出されるので、例えば第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数に基づいてサブ画面６０の位置を検出する場合に比べて、サブ画面６０の位置を正確に検出することができる。その結果、メイン画面５０に表示された画像とのずれが少ない最適なサブ画像をサブ画面６０に表示することができる。
【０１８７】
また、本実施形態では、遊技者がサブ画面６０の前方空間に手を差し出した場合にのみサブ表示器６が移動する。このため、例えば遊技者が興味ある表示内容や構成部材を確認したいときだけサブ表示器６を移動させるというように、遊技者がサブ表示器６を任意に移動させることができるので、遊技者による遊技が単調になるのを効果的に防止することができる。
【０１８８】
［描画処理の他の例］
図２１を用いて説明した描画処理の一例では、サブ画面６０が重畳するメイン画像の一部をコピーして生成されたコピー画像に、サブ画面６０にのみ表示される表示内容を示す差分画像（すなわち、表示情報ＩＦを示す画像）を合成することによってサブ画像を生成している。したがって、サブ画像内にはメイン画像に表示されている画像と差分画像とが合成されて表示されることになり、サブ画面６０が重なったメイン画面５０の画像をサブ画面６０に表示することによってメイン画面５０の視認性を確保すると共に、サブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像との間の表示位置ずれを防止することができる。すなわち、画面が透過しない画像表示媒体を用いる場合やサブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像とを精確に位置合わせする必要がある画像をサブ画面６０に表示する場合は、非常に有効な描画方法となる。しかしながら、画面を透過する画像表示媒体を用い、かつ、サブ画像と重畳してメイン画像に表示されている画像と差分画像との位置ずれがある程度許容される画像をサブ画面６０に表示する場合は、他の描画処理を用いてもかまわない。画面を透過する画像表示媒体としては、単色表示する透明ＥＬディスプレイ、多色表示する透明ＥＬディスプレイ、および透過型液晶ディスプレイ等をサブ画面６０として用いることが考えられる。例えば、単色表示する透明ＥＬディスプレイを用いることによって、２つの表示器が重なった場合に背後に位置するメイン表示器５の高い視認性を確保することが可能となる。
【０１８９】
この場合、サブ画面６０の前方空間からの外光が遮られたことを検出するサブ光センサを、サブ表示器６のフレーム６１等に設ければよい。例えば、互いの受光空間が重複しないように、複数のサブ光センサをフレーム６１に設ける。具体的には、遊技者側からサブ表示器６への外光をそれぞれ受光する複数のサブ光センサを、フレーム６１が有する４つの辺に等間隔で設置する。このように複数のサブ光センサをサブ画面６０以外に設けることによって、それぞれのサブ光センサが受光する照度の検出結果を用いれば、サブ表示器６の前方空間に対して差し出された遊技者の手の位置を検出することが可能となる。そして、上述した処理と同様に、サブ表示器６の前方空間に差し出された遊技者の手の位置に応じて、サブ表示器６を移動させることができる。
【０１９０】
以下、図２５および図２６を参照しつつ、描画処理の他の例について説明する。なお、図２５は、画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の他の例を示すフローチャートである。図２６は、ＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の他の例について説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係る画像音響制御部１４０（ＶＤＰ１４２）によって行われる描画処理の一例（図２１参照）の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその詳細な説明を省略する。
【０１９１】
図２５において、描画エンジン１４２４によるステップ２９１の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像が描画され、画像音響制御部１４０によってサブ画面６０に画像を表示すると判断された場合（ステップ２９２でＹＥＳ）、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から送信されるサブ画面６０の位置情報に基づいて、サブ画面６０に表示すべきサブ画像の内容（輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦ）を決定する（ステップ３１１）。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを示すサブ画像情報が記憶されており、ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から取得した輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦに対応するサブ画像情報を制御用ＲＯＭ１４４から読み出してＲＡＭ１４５に格納する。そして、上記サブ画像情報を含む制御信号がＶＤＰ１４２へ出力される。
【０１９２】
次に、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に含まれているサブ画像情報が示すサブ画像を生成するために必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納して、その素材データを用いて、ステップ３１１の処理で決定された内容のサブ画像（輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを示す画像）を生成する（ステップ３１２）。そして、このサブ画像を基づいて、上述したステップ２９５以降の処理が行われる。図２６には、このステップ３１２の処理で生成されたサブ画像が４個の分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画された後、各分割画像が元のサブ画像として出力される様子が示されている。
【０１９３】
［駆動機構１０の他の例］
また、上述では、図７〜図１０を用いてサブ表示器６を移動させる駆動機構の一例を説明したが、他の態様の駆動機構を用いてもかまわない。以下、図２７を用いて、サブ表示器６を移動させる他の態様の駆動機構について説明する。
【０１９４】
図２７（ａ）に例示されるように、基台７０１と、基台７０１に設けられた軸７０５を中心として回動可能に連結されたアーム７０２と、アーム７０２に設けられた軸７０６を中心として回動可能に連結されたアーム７０３と、アーム７０３に設けられた軸７０７を中心として回動可能に連結されると共にサブ表示器６に固設されるアーム７０４とを備える駆動機構を用いてもよい。当該駆動機構においては、ランプ制御部１５０の制御に応じて、各アーム７０２〜７０３の回動角度が任意に調整される。このような駆動機構であっても、各アーム７０２〜７０３の回動角度を調整することによって、遊技者の操作に応じてサブ表示器６を移動させることが可能である。
【０１９５】
また、図２７（ｂ）に例示されるように、遊技機１に設けられた軸８０２を中心として、アーム８０１の先端に固設されたディスプレイ８００を回動可能にすることによって、ディスプレイ８００が移動する駆動機構を用いてもよい。当該駆動機構においては、ランプ制御部１５０の制御に応じて、アーム８０１の回動角度が任意に調整される。この場合、図７〜図１０を用いて説明した駆動機構１０や図２７（ａ）を用いて説明した駆動機構より、ディスプレイ８００が移動可能な範囲領域が限定されることになるが、駆動機構の構成が簡素であるため、遊技機１の製造コストを低減させることができる。
【０１９６】
［その他の変形例］
上記実施形態では、サブ表示器６の前方空間に差し出された遊技者の手の動きに対して、即時または遅れて追従するようにサブ表示器６が移動する例を用いたが、他の移動態様でサブ表示器６が移動してもかまわない。例えば、サブ表示器６の前方空間に差し出された遊技者の手によって外光が遮られた回数に応じて、サブ表示器６を移動させてもかまわない。具体的には、遊技機１は、所定サイズ以上の照度低下検出領域が出現して消滅した回数をカウントし、所定時間以内のカウント数に応じて予め決められた位置（例えば、所定時間以内に外光が遮られた回数が１回の場合、メイン画面５０の中央と重なる位置）にサブ表示器６を移動させる。この場合、サブ表示器６の前方空間に物体（例えば、遊技者の手）が存在するか否かが判定できれば実現可能であり、前方空間における物体の位置まで検出する必要はないため、当該前方空間における物体の有無だけが検出可能なセンサ（例えば、当該前方空間からの外光の照度を検出する単一の光センサ）をサブ表示器６に設けてもかまわない。
【０１９７】
また、上記実施形態では、メイン光センサ５６の検知結果に基づいてサブ表示器６（サブ画面６０）の位置を検出する場合について説明したが、第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数に基づいて、サブ表示器６（サブ画面６０）の位置を検出するようにしてもよい。また、メイン光センサ５６の検知結果と第１ステッピングモータ２９および第２ステッピングモータ３０のステップ数とを組み合わせて、サブ表示器６（サブ画面６０）の位置を算出するようにしてもよい。
【０１９８】
また、上記実施形態では、可動役物７がサブ画面６０と重なった場合に重なった可動役物７に関する表示情報ＩＦがサブ画面６０に表示される場合について説明した。しかしながら、遊技機１に設けられた他の構成部材に関する表示情報ＩＦをサブ画面６０に表示してもかまわない。例えば、メイン画面５０とは異なる場所に設けられた複数のランプを有するインジケータを用い、当該ランプの点灯数によって保留回数を標示する遊技機の場合、点灯しているランプとサブ画面６０とが重なった場合に重なったランプの保留に対応する表示情報ＩＦをサブ画面６０に表示してもかまわない。一例として、点灯しているランプとサブ画面６０とが重なった場合、当該ランプに対応する特別図柄抽選に当選する信頼度（期待度）を示す表示情報ＩＦがサブ画面６０に表示される。また、同様に、保留表示画像がメイン画面５０に表示され、当該保留表示画像とサブ画面６０とが重なった場合に重なった保留表示画像に関する表示情報ＩＦをサブ画面６０に表示してもいいことは、言うまでもない。
【０１９９】
また、上記実施形態では、サブ画面６０の前方空間からの外光が遮られたことを検出する光センサによる照度検出結果に応じてサブ表示器６の前方空間における物体（例えば、遊技者の手）の位置を検出し、当該検出結果に基づいてサブ表示器６が移動させる例を用いたが、サブ表示器６の前方空間における物体を検出する他の物体検出部をサブ表示器６に設けてサブ表示器６を移動させてもかまわない。例えば、上記前方空間に光（例えば、赤外線や可視光）を投光し、当該前方空間に存在する物体で反射した光を受光することによって、当該前方空間に存在する物体の有無を検出する物体検出部（例えば、赤外線センサや光センサ）をサブ表示器６に設けてもかまわない。この場合、上記物体検出部が検出した物体の有無に基づいて物体の位置を算出し、当該物体の位置に応じてサブ表示器６を移動させる。一例として、互いの投光領域が重複しないように、物体検出用の光を上記前方空間にそれぞれ投光する物体検出部をフレーム６１に複数設ける。なお、それぞれの物体検出部が物体検出用の光を投光する空間、すなわちそれぞれの物体検出部が物体の有無を検出する空間が、遊技者から見て水平方向に並設して形成されるように、上記複数の物体検出部を設けてもよい。また、それぞれの物体検出部が物体の有無を検出する空間が、遊技者から見て鉛直方向に並設して形成されるように、上記複数の物体検出部を設けてもよい。また、それぞれの物体検出部が物体の有無を検出する空間が、遊技者から見て斜め方向に並設して形成されるように、上記複数の物体検出部を設けてもよい。さらに、それぞれの物体検出部が物体の有無を検出する空間が、遊技者側から見て格子状に形成されるように、上記複数の物体検出部を設けてもよい。このように複数の物体検出部を設けることによって、それぞれの物体検出部おける物体検出結果を用いれば、サブ表示器６の前方空間に対して被検出物体（例えば、遊技者の手）が存在する位置を検出することが可能である。そして、サブ表示器６の前方空間における被検出物体の位置に応じて、サブ表示器６を移動させることができる。なお、それぞれの物体検出部が物体の有無を検出する空間が、遊技者から見て水平方向、鉛直方向、または斜め方向等に並設して形成されるように、上記複数の物体検出部が設けられている場合、縦方向、横方向、または斜め方向等の一方向を基準とした被検出物体の位置（１次元位置）を検出することが可能となる。この場合、上記一方向を基準とした被検出物体の位置に応じてサブ表示器６を移動させればよく、サブ表示器６を少なくとも当該一方向に沿って移動させればよい。
【０２００】
また、上記物体検出部としては、上述した赤外線センサや光センサの他に、レーザ光を放射してその反射光を検出するレーザセンサや、超音波センサ、静電容量センサ、磁気センサ等、他の検出装置をサブ表示器６に設けて、上記前方空間における物体の位置（遊技者の手の位置）を検出してもかまわない。
【０２０１】
また、上記実施形態では、遊技機１が、遊技盤２に固定された画像表示器としてメイン表示器５を備えている場合について説明したが、本発明はメイン表示器５を備えていない遊技機にも適用されてもよい。すなわち、画像表示器としてサブ表示器６のみを有する遊技機に本発明が適用されてもよい。この場合、２つの画面を重ねた演出は行われず、２つの表示器が重なった場合に背後に位置するメイン表示器５の視認性を考慮する必要がないため、様々な画像表示媒体を用いることが考えられる。
【０２０２】
また、上述した説明では、演出制御部１３０がサブ画像として表示する輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦの内容を決定し、演出制御部１３０から出力されるサブ画像演出コマンドに応じて、画像音響制御部１４０が画像処理することによって輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦが表現される例を用いたが、各処理段階を他の制御部が行ってもかまわない。例えば、演出制御部１３０から得られる目標位置に関する情報やサブ表示器６の位置に基づいて、画像音響制御部１４０がサブ画像を表示するか否かを判断して輪郭画像ＥＩや表示情報ＩＦを表現してもかまわない。
【０２０３】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０４】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０２０５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０６】
１…遊技機
２…遊技盤
３…枠部材
４…表示器
５…メイン表示器
６…サブ表示器
７…可動役物
８…盤ランプ
１０…駆動機構
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
２９…第１ステッピングモータ
３０…第２ステッピングモータ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４１…第１特別図柄表示器
４２…第２特別図柄表示器
４３…第１特別図柄保留表示器
４４…第２特別図柄保留表示器
４５…普通図柄表示器
４６…普通図柄保留表示器
４７…遊技状態表示器
５０…メイン画面
５１、６０１…画素ユニット
５２、６０２…カラー液晶素子
５３、６０３…Ｒ色液晶素子
５４、６０４…Ｇ色液晶素子
５５、６０５…Ｂ色液晶素子
５６…メイン光センサ
６０６…サブ光センサ
５７…外壁
５８…内壁
６０…サブ画面
６１…フレーム
６２、６３…挿通孔
７０…主部
７１…透明板
１００…遊技制御部
１０１、１２１、１３１、１４１、１５１…ＣＰＵ
１０２、１２２、１３２、１５２…ＲＯＭ
１０３、１２３、１３３、１４５、１５３…ＲＡＭ
１１１…第１始動口スイッチ
１１２…第２始動口スイッチ
１１３…電動チューリップ開閉部
１１４…ゲートスイッチ
１１５…大入賞口スイッチ
１１６…大入賞口制御部
１１７…普通入賞口スイッチ
１２０…払出制御部
１２５…払出モータ
１２６…払出球検出部
１２７…球有り検出部
１２８…満タン検出部
１３０…演出制御部
１３４…ＲＴＣ
１４０…画像音響制御部
１４２…ＶＤＰ
１４３…音響ＤＳＰ
１４４…制御用ＲＯＭ
１４６…音響用ＲＯＭ
１４７…ＳＤＲＡＭ
１４８…画像用ＲＯＭ
１５０…ランプ制御部
１４２１…ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ
１４２２…デコーダ
１４２３…ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ
１４２４…描画エンジン
１４２５…ＶＲＡＭ＿ＲＳ
１４２６…ＶＲＡＭ＿ＦＢ
１４２６Ａ…第１フレームバッファ
１４２６Ｂ…第２フレームバッファ
１４２７…出力回路
１４２８、１４２９…内部バス
１９４、１９７、２１４、２１７…連結部材
１９５、１９８、２１５、２１８…挿通孔
１９６、１９９、２１６、２１９…挟持片
２００…昇降駆動機構
２０１…第１支持部材
２０２、２０３、２２２、２２３…ガイド部材
２０４…第１回転軸
２０５…第２回転軸
２０６…第１駆動ベルト
２０７…第２駆動ベルト
２０８、２０９、２１０、２１１、２２８、２２９、２３０、２３１…プーリ
２１２、２３２…ギヤ
２２０…スライド駆動機構
２２１…第２支持部材
２２４…第３回転軸
２２５…第４回転軸
２２６…第３駆動ベルト
２２７…第４駆動ベルト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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