(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が大当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果が所定種類の大当りであった場合、その特別遊技終了後にあらたに大当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記当否抽選の結果が前記所定種類の大当りである可能性の高低を、前記当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せを変動表示させる間に前記図柄の変動表示以外の表示要素を用いて示唆する特定演出パターンによる演出の実行を所定の場合に決定するとともに、前記特定演出パターンによる演出の実行を決定した場合、前記当否抽選の結果が前記所定種類の大当りであるか否かに応じた選択確率にて複数種類の特定演出パターンから選択する演出決定手段と、
前記特定演出パターンによる演出の実行が決定された場合であって、前記当否抽選の結果が前記所定種類の大当りである場合には、前記図柄の停止組合せ態様として、前記所定種類の大当りであることを明示する第１の停止組合せ態様と前記所定種類の大当りであるか否かを明示しない第２の停止組合せ態様のうちいずれかに決定し、前記当否抽選の結果が前記所定種類の大当り以外の特定種類の大当りである場合には、前記図柄の停止組合せ態様として、前記所定種類の大当りであるか否かを明示しない前記第２の停止組合せ態様に決定し、前記当否抽選の結果が外れである場合には、前記図柄の停止組合せ態様として、あと一つ図柄が揃うことで前記第１の停止組合せ態様または前記第２の停止組合せ態様となるリーチ状態を経て外れとなるリーチ外れ停止組合せ態様に決定する図柄態様決定手段と、
前記複数の図柄の組合せを変動表示させるとともに、前記特定演出パターンによる演出においては前記所定種類の大当りであるか否かを示唆する内容を表示する演出表示制御手段と、を備え、
前記特定演出パターンによる演出は、前記複数の図柄の組合せを変動表示させてリーチ状態にて表示するときに、残りの図柄の変動表示を停止させて大当りまたは外れを確定させるトリガーとして遊技者による操作入力を促す内容を表示する演出であり、
前記表示要素として、第１の表示要素と、前記第１の表示要素より前記所定種類の大当りである可能性が高いことを示唆する第２の表示要素と、があり、
前記演出決定手段は、前記特定演出パターンによる演出において表示させる前記表示要素の種類および前記リーチ状態の図柄組合せ態様の組み合わせに基づいて、前記所定種類の大当りであるか否かを示唆する内容を決定し、
前記演出表示制御手段は、前記特定演出パターンによる演出における前記表示要素および前記リーチ状態の図柄組合せ態様によって前記所定種類の大当りである可能性の高低を示唆し、その示唆の後で前記図柄が大当りと外れのいずれの態様で停止する方が有利かを示唆する表示とともに遊技者による操作入力を促す内容を表示し、前記図柄態様決定手段によりあらかじめ決定された停止組合せ態様にて遊技者による操作入力の後で前記図柄の変動表示を停止させることにより前記図柄の停止組合せ態様を前記第１の停止組合せ態様、前記第２の停止組合せ態様、および外れを示す停止組合せ態様のうちいずれかにて表示し、
前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の実行中において表示可能な演出として、実行中の特別遊技に係る大当りが前記所定種類の大当りである可能性の高低をその特別遊技の間に示唆するとともに、実行中の特別遊技に係る大当りが前記所定種類の大当りであるか否かを報知させるトリガーとして遊技者による操作入力を促す内容を表示し、特別遊技の実行中において遊技者に促す操作入力の有無を含む操作入力の内容は、実行中の特別遊技に係る大当りが前記所定種類の大当りであるか否かに応じて異なる基準によって異なる態様に決定され得ることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として、従来にいう第１種や第２種といったぱちんこ遊技機が広く親しまれている（例えば、特許文献１参照）。第１種ぱちんこ遊技機では、始動口への入球を契機に抽選が実行され、その結果を示すための図柄の変動表示がなされる。抽選結果がいわゆる大当りとなり、図柄が大当りを示す態様で停止されると、大入賞口の開放なされる単位遊技が複数回繰り返される特別遊技に移行される。その大入賞口へ入球させることにより、その入球数に応じた賞球が付与されるようになる。一方、第２種ぱちんこ遊技機では、始動口への入球により大入賞口が一時的に開放され、特別遊技の第１段階が開始される。その大入賞口に入球した遊技球が内部の特定領域を通過すると特別遊技の第２段階が開始され、特別遊技が継続される。このほか、第１種ぱちんこ遊技機に第２種ぱちんこ遊技機の一部の遊技性を取り入れたいわゆる「小当り発展大当り」と呼ばれる遊技性を備えた遊技機も数多く存在する。この遊技機においては、抽選結果がいわゆる小当りとなった場合、図柄が小当りを示す態様で停止されると、大入賞口の短時間の開放がなされる小当り遊技が実行される。この小当り遊技は、単位遊技を１回分しか有しないため大当りとは区別される。大入賞口へ入球した遊技球が大入賞口内の特定領域に入球すると、小当りから大当りへと昇格して特別遊技が実行されるため、第２種ぱちんこ遊技と実質的に同様の動作となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このように第２種ぱちんこ遊技の動作態様を含む遊技機においては、遊技を適正に進行するよう、特別遊技の第１段階あるいは小当り遊技において特定領域に遊技球が入球したか否かを正確に判別したうえで次の動作制御を行っている。具体的には、特別遊技の第１段階に大入賞口への入球があった場合、少なくとも特定領域への入球有無が判定されるまでは次の始動口への入球を無効としている。また、小当り遊技において大入賞口への入球があった場合、少なくとも特定領域への入球有無が判定されるまでは次の図柄変動を禁止または無効としている。しかしながら、そうした次の動作制御への準備期間は出玉獲得の観点からは待ち時間となり、遊技者の便宜を図るうえで改善の余地があった。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉の取得効率を高めることにより遊技者の利得感を向上させ、遊技機の稼働率向上を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、以前の当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを開始条件として、当否抽選の結果を示す図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、遊技状態に応じて図柄の変動表示開始を禁止または許容する変動設定手段と、遊技領域に設けられて当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となり、内部に特定領域と非特定領域とが設けられた大入賞口と、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含み、大入賞口の開放が所定の開放基準時間以上の時間なされる特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する特別遊技作動条件保持手段と、当否抽選の結果が当りとなり、図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、特別遊技作動条件が成立したとして特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、大入賞口に入球した遊技球を遊技領域の背面側にて誘導する排出通路と、大入賞口への遊技球の入球を判定するためにその遊技球の通過を検出する入賞検出部と、排出通路における入賞検出部よりも下流位置に設けられ、大入賞口からの遊技球の排出を検出するためにその遊技球の通過を検出する排出検出部と、特定領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出部と、大入賞口の開放を伴う単位遊技を１回含み、大入賞口の開放が開放基準時間未満の時間だけなされる小当り遊技へ移行するための条件として小当り遊技作動条件を保持する小当り遊技作動条件保持手段と、当否抽選の結果が小当りとなり、図柄が小当りを示す図柄にて停止された場合に、小当り遊技作動条件が成立したとして小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、を備える。特別遊技制御手段は、小当たり遊技において大入賞口に入球した遊技球がさらに特定領域を通過した場合に特別遊技作動条件が成立したとして特別遊技を実行し、変動設定手段は、特別遊技が開始された場合には、図柄の変動表示を禁止する一方、その最後の単位遊技の終了後に入賞検出部による入球検出と排出検出部による排出検出との整合がとれたと判定した後に、図柄の変動表示開始を許容し、小当り遊技が開始された場合には、その単位遊技の開始と同時に図柄の変動表示を禁止する一方、通過検出部による検出を待つことなく、その単位遊技の終了と同時に図柄の変動表示開始を許容する。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動口と、始動口への入球を検出する入球検出部と、入球検出部による検出を有効または無効とする検出設定手段と、遊技領域に設けられ、始動口への入球を契機に開放される大入賞口と、大入賞口内の特定領域へ入球した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、大入賞口に入球した遊技球を遊技領域の背面側にて誘導する排出通路と、大入賞口への遊技球の入球を判定するためにその遊技球の通過を検出する入賞検出部と、排出通路における入賞検出部よりも下流位置に設けられ、大入賞口からの遊技球の排出を検出するためにその遊技球の通過を検出する排出検出部と、を備える。検出設定手段は、特別遊技が開始された場合には、その最初の単位遊技の開始と同時に入球検出部による検出を無効にする一方、その最後の単位遊技の終了後に入賞検出部による入球検出と排出検出部による排出検出との整合がとれたと判定した後に、入球検出部による検出を有効にする。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、出玉の取得効率を高めることにより遊技者の利得感を向上させ、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】通常状態において参照する変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】特定遊技状態において参照する変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１０】通常状態における事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】特定遊技状態における事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】通常状態における外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１３】複数の装飾図柄の停止組合せ態様を決定するときに参照される図柄組合せテーブルを模式的に示す図である。
【図１４】バトル演出で対戦相手となる敵キャラクターの種類と遊技者の操作態様の対応関係を模式的に示す図である。
【図１５】図柄変動の背後に敵キャラクターを表示する画面例を模式的に示す図である。
【図１６】敵キャラクター、リーチ図柄、抽選値、および予告演出の態様の対応関係を示すテーブルの図である。
【図１７】図１５（ｃ）に続く図柄変動の停止場面を示す画面例の図である。
【図１８】大当り演出としてのバトル演出における敵キャラクターとの対戦場面の画面例を示す図である。
【図１９】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図２０におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図１９におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２３】図２２におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２２におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２２におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図１９におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】図１９におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】図２９におけるＳ２３０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】図２９におけるＳ２３２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】第２実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図３３】大入賞口周辺の構成を示す模式図である。
【図３４】特定遊技中に１５Ｒ大当りとなった場合にその１５Ｒ特別遊技中に表示される大当り演出の画面例を示す図である。
【図３５】特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、演出表示装置に表示される演出表示との対応関係を例示するタイムチャートである。
【図３６】特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、演出表示装置に表示される演出表示との対応関係を例示するタイムチャートである。
【図３７】特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３８】図３７におけるＳ３０２の特殊特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３９】図３８におけるＳ１０３の大当り演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４０】第３実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図４１】小当り遊技および特別遊技における大入賞口の開閉制御と図柄変動制御との対応関係を例示するタイムチャートである。
【図４２】小当り遊技および特別遊技における大入賞口の開閉制御と図柄変動制御との対応関係を例示するタイムチャートである。
【図４３】小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図４４】第２の特別遊技に移行されたときの大入賞口の開閉制御と図柄変動制御との対応関係を例示するタイムチャートである。
【図４５】第５実施例における演出の画面例を模式的に示す図である。
【図４６】図２５におけるＳ１８４の大当り演出態様決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施例］
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
【００１２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１５】
第１始動入賞口６２は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動入賞口６３は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動入賞口６２および第２始動入賞口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。たとえば、第１始動入賞口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動入賞口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
【００１６】
第１始動入賞口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動入賞口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動入賞口６３への入球容易性が高まる。また、第２始動入賞口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動入賞口６３の近傍に集まり、第２始動入賞口６３の入球可能性は高い。これに対して第１始動入賞口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられている。したがって、第１始動入賞口６２よりも第２始動入賞口６３の方が入球可能性が相対的に高くなるような配置または構成の関係となっている。
【００１７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１８】
第１大入賞口９１は第１の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第２大入賞口９２は第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第１大入賞口９１はアウト口５８の上方の位置に設けられる。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第２大入賞口９２はアウト口５８の右上方の位置に設けられる。
【００１９】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられ、その左下方に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接する形で設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動入賞口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段であり、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、それぞれセグメントの複数種類の組合せで表される。セグメントの組合せで表される特別図柄は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３を表現してもよい。
【００２０】
演出表示装置６０の表示領域１９４には第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。演出表示装置６０は、たとえば液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２１】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２３】
遊技球が第１始動入賞口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動入賞口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。
【００２４】
特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である１５回繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である２回だけ繰り返される特別遊技とがある。１５回の単位遊技が繰り返される特別遊技（以下、適宜「１５Ｒ大当り」とも称する）の場合、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約３０秒間開放されたとき、または９球以上の遊技球が落入したときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技（以下、適宜「２Ｒ大当り」とも称する）の場合、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２は約０．２秒間開放されたときに一旦閉鎖されることで１回の単位遊技が終了する。
【００２５】
停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が実行される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が小当り態様であった場合もまた小当り遊技に移行し、第２大入賞口９２の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと同様の動作態様となる。
【００２６】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技（以下、「確変」という）や変動時間短縮（以下、「時短」という）が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。確変状態は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が大当りとなるまで継続される。１５Ｒ大当りの場合はその特別遊技の終了後に確変が開始される場合とされない場合があるが、２Ｒ大当りの場合はその特別遊技の終了後に必ず確変が開始される。時短は、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３の変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。時短中は、第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３の変動時間が概ね短縮される。
【００２７】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は第１大入賞口９１の右方に設けられ、本実施例では二つのランプが交互に点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どちらのランプが最終的に点灯したまま停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５が所定時間拡開する。
【００２８】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０は第１特別図柄表示装置７０の上方に設けられ、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１は第２特別図柄表示装置７１の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２は普通図柄表示装置５９の下方に設けられる。第１特図保留ランプ２０および第２特図保留ランプ２１は、それぞれ２個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第１の遊技および第２の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動入賞口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動入賞口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２９】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３０】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３１】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、条件保持手段１７６、小当り遊技制御手段３３０を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３２】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００３３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動入賞口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動入賞口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３４】
第１始動入賞口６２への入球に対応する第１の抽選を実行する第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４、第１図柄決定手段３２０を含む。第２始動入賞口６３への入球に対応する第２の抽選を実行する第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９、第２図柄決定手段３２２を含む。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。
【００３５】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。さらに、第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段１３２へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
【００３６】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１の抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２の抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１抽選値取得手段１１２が第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００３７】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００３８】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段１１３による第１の抽選と第２当否判定手段１１７による第２の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜１６９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１６９の範囲に該当する場合だけでなく、１７０〜１６９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００３９】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段１１３が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段１１７が取得する当否抽選値が６５２５０〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２の抽選よりも第１の抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４０】
図５は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３は図５（ａ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜１６９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「１７０〜１６９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「１７００〜６４９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６５０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４１】
第２当否判定手段１１７は図５（ｂ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜１６９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「１７０〜１６９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「１７００〜６５２４９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６５２５０〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４２】
図３に戻り、第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００４３】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図柄判定テーブルは、当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブル、外れであった場合に参照するテーブル、小当りであった場合に参照するテーブルで構成される。本図では特に大当りであった場合に参照するテーブルを示す。第１図柄決定手段３２０および第２図柄決定手段３２２は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。大当り時の図柄判定テーブルには、確変を伴う１５Ｒ大当りを示す特別図柄、確変を伴う２Ｒ大当りを示す特別図柄、確変を伴わない１５Ｒ大当りを示す特別図柄の各図柄と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。確変を伴う１５Ｒ大当り、確変を伴う２Ｒ大当り、確変を伴わない１５Ｒ大当りを示す特別図柄としては、それぞれ複数種類の特別図柄が割り当てられている。
【００４４】
確変を伴う１５Ｒ大当りを示す特別図柄は、第１図柄抽選値の場合は「０〜１０１」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１９１」に対応付けられる。確変を伴う２Ｒ大当りを示す特別図柄は、第１図柄抽選値の場合は「１０２〜１９１」に対応付けられるが、第２図柄抽選値には対応付けられていない。確変を伴わない１５Ｒ大当りを示す特別図柄は、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値ともに「１９２〜２５５」に対応付けられる。
【００４５】
図７は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。第１図柄決定手段３２０は当否抽選値が大当りに該当する場合に図７（ａ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１０１」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１０２〜１９１」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「１９２〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第１図柄決定手段３２０は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４６】
第２図柄決定手段３２２は当否抽選値が大当りに該当する場合に図７（ｂ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１９１」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１９２〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第２図柄決定手段３２２は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。なお、当否抽選値が外れまたは小当りに該当する場合は本図のテーブルは参照せず、外れまたは小当りを示す値として例えば「４」の値を図柄範囲に設定してもよいし、何も設定しないこととしてもよい。
【００４７】
図３に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００４８】
図８は、通常状態において参照する変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図８（ａ）に示される外れ用の変動パターンを参照する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、本判定としての変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは図８（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図８（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００４９】
図８（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１０において説明する。
【００５０】
図８（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００５１】
図８（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００５２】
図９は、特定遊技状態において参照する変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９は、特定遊技状態における本判定としての変動パターン判定において、図８のテーブルに代わり本図のテーブルを参照する。当否判定結果が外れのときは図９（ａ）に示される外れ用の変動パターンを参照し、１５Ｒ大当りのときは図９（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図９（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５３】
図９（ａ）においては、パターン抽選値０〜１９には「ノーマル４」というノーマルリーチが対応付けられ、パターン抽選値２０〜２５５には短縮変動パターンが対応付けられている。このように、特定遊技中に当否判定結果が外れとなる場合、ノーマルリーチとリーチなしの短縮変動パターンのいずれかが選択されることとなり、短縮変動パターンによってほとんどの図柄変動時間が短縮される他、リーチが出現する場合でもスーパーリーチと異なりごく短時間でのリーチとなる。これにより、スーパーリーチなどの変動時間の長い図柄変動が出現し得る展開と比べて特定遊技状態における図柄変動に要する総時間の短縮が図られる。なお、短縮変動パターンとしては、通常状態におけるリーチなしの変動パターンよりもさらに変動時間が短い変動パターンを主に想定する。
【００５４】
図９（ｂ）においては、パターン抽選値０〜２５５に「ノーマル４」のリーチが対応付けられる。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合は必ずスーパーリーチより変動時間の短いリーチ変動パターンが選択され、特定遊技状態における図柄変動に要する総時間の短縮が図られる。
【００５５】
図９（ｃ）においては、パターン抽選値０〜２５５に短縮変動パターンが対応付けられる。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は必ず短縮変動パターンが選択され、また、リーチ変動パターンが出現しないので、特定遊技状態における図柄変動に要する総時間の短縮が図られる。また、２Ｒ大当りや小当りの発生に遊技者が気づかないうちに素早く第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開閉することができ、１５Ｒ大当りの連続的な発生を外観上阻害しない形で演出を展開しやすくすることができる。
【００５６】
図１０は、通常状態における事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図１０（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００５７】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が１５Ｒ大当りの場合に図１０（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００５８】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に図１０（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。なお、本実施例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
【００５９】
図１１は、特定遊技状態における事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図１１（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１９」の場合はその旨を示す「１０」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「２０〜２５５」の場合はその旨を示す「１１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６０】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が１５Ｒ大当りの場合に図１１（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜２５５」の場合にその旨を示す「１０」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６１】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に図１１（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜２５５」の場合にその旨を示す「１１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６２】
図１２は、通常状態における外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００６３】
第１欄２１２には、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００６４】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００６５】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８にて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【００６６】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。以上の構成による動作および制御の過程を以下説明する。
【００６７】
図３に戻り、普図抽選手段１３６は、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００６８】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、新たに第１の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第１の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第１の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。第２保留手段１４６は、新たに第２の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第２の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第２の抽選の結果として４個を上限として当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保持する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を保持してもよい。普図保留手段１４７は、普図抽選手段１３６により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ２０、第２特図保留ランプ２１、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。第１保留手段１４４および第２保留手段１４６による保留の数は表示領域１９４にも表示される。
【００６９】
第２保留手段１４６に保留された抽選値は第１保留手段１４４に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１保留手段１４４に大当りの抽選値が保留されていても第２保留手段１４６に保留がある限りは第１保留手段１４４の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１保留手段１４４に大当りの保留があっても、さらに第２保留手段１４６へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７０】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００７１】
第１特図制御手段１４８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段１５０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合、第２保留手段１４６によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００７２】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００７３】
条件保持手段１７６は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第１の抽選または第２の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
【００７４】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段１２０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を原則として約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。
【００７５】
小当り遊技制御手段３３０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄１９２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第１大入賞口９１を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段３３０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選が小当り遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄１９３が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、第２大入賞口９２を開放させることにより小当り遊技を実行する。小当り遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回行う遊技であり、２回の開閉を単位とした１回の単位遊技で構成される。小当り遊技においては、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を２Ｒ大当りと同様に短時間だけ開放させる。小当り遊技制御手段３３０は、単位遊技を１回実行した後に小当り遊技を終了させる。
【００７６】
特定遊技実行手段１２２は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果に起因する特別遊技であったかにかかわらずその特別遊技の終了後に必ず時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば１００回に達するまで継続される。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が図９に示すテーブルを参照して変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は第１当否判定手段１１３または第２当否判定手段１１７による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００７７】
開閉制御手段１２４は、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。
【００７８】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の変動演出パターンとして複数の変動演出パターンデータを保持する。演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。
【００７９】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄組合せテーブルを保持する。
【００８０】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合、には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つとも同じ数字の図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合は特定の不揃いの組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択される。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が同じ数字で揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段１３４へ送る。
【００８１】
図１３は、複数の装飾図柄の停止組合せ態様を決定するときに参照される図柄組合せテーブルを模式的に示す図である。当否抽選の結果が１５Ｒ大当りの場合は本図（ａ）を参照し、外れの場合は本図（ｂ）を参照し、２Ｒ大当りまたは小当りの場合は本図（ｃ）を参照する。
【００８２】
本図（ａ）においては、１５Ｒ大当りが確変を伴う大当りである場合、抽選値が「０〜３７」の範囲であれば３つとも同じ数字の奇数図柄で揃う組合せに決定され、抽選値が「３８〜２５５」の範囲であれば３つとも同じ数字の偶数図柄で揃う組合せに決定される。１５Ｒ大当りが確変を伴わない大当りである場合、抽選値が「０〜２５５」の全範囲において同じ偶数図柄が３つ揃う組合せに決定される。これにより、同じ奇数図柄で揃った停止組合せが表示されれば確変への移行が確定的に明示され、逆に同じ偶数図柄で揃った停止組合せが表示されれば確変への移行有無が遊技者には明示されない形となる。また、２つの同じ奇数図柄で揃ってあと一つ同じ奇数図柄が揃えば３つとも同じとなる状態である奇数図柄リーチ状態を表示することは、確変を伴う１５Ｒ大当りの発生が目前に迫っている可能性を遊技者に示唆し、大当りを期待させることとなる。逆に、２つの同じ偶数図柄で揃ってあと一つ同じ偶数図柄が揃えば３つとも同じとなる状態である偶数図柄リーチ状態を表示することは、確変を伴うか否かが不明な１５Ｒ大当りの発生が目前に迫っている可能性を遊技者に示唆することとなる。
【００８３】
本図（ｂ）においては、リーチ付きの変動パターンが選択されている場合、抽選値が「０〜３７」の範囲であれば、左右２つの図柄が同じ奇数図柄で揃って奇数図柄リーチ状態を形成し、残り１つの中図柄が異なる種類の図柄となる組合せに決定される。抽選値が「３８〜２５５」の範囲であれば、左右２つの図柄が同じ偶数図柄で揃って偶数図柄リーチ状態を形成し、残り１つの中図柄が異なる種類の図柄となる組合せに決定される。リーチ付きでない変動パターンが選択されている場合、抽選値が「０〜２５５」の全範囲において、少なくとも左右２つの図柄が同じ種類の図柄でなく、リーチが成立しない不揃いの組合せであって、後述の２Ｒ大当りまたは小当りを示す特定の組合せ以外の組合せに決定される。
【００８４】
本図（ｃ）においては、抽選値が「０〜２５５」の全範囲において、２Ｒ大当りまたは小当りを示す特定の不揃いの組合せに決定される。
【００８５】
図３に戻り、装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様または外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずに外れ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【００８６】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００８７】
第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８８】
第１演出制御手段１６８は、第２保留手段１４６により第２の抽選の結果が保留されている場合は第１の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第２演出制御手段１７０は、第１保留手段１４４により第１の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第２の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１保留手段１４４と第２保留手段１４６の双方によって抽選値が保留されていた場合は第２保留手段１４６により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２保留手段１４６の保留数が０になるまでは第１保留手段１４４に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【００８９】
演出表示制御手段１３４は、特別遊技における大当り演出として、味方キャラクターと敵キャラクターとの対戦を演出的に表示するバトル演出を実行する。演出決定手段１３２は、バトル演出の態様として、出現させる敵キャラクターの種類とともに対戦の過程および結果を含む演出内容を決定する。
【００９０】
図１４は、バトル演出で対戦相手となる敵キャラクターの種類と遊技者の操作態様の対応関係を模式的に示す図である。敵キャラクターは、「スーパー１」「スーパー２」「ノーマル４」の各変動パターンが選択された場合に図柄変動の背後に表示させるとともに、１５Ｒ大当りの特別遊技においては大当り演出としてのバトル演出中に対戦相手として表示させる。敵キャラクターはその種類ごとに強さがあらかじめ設定されているとともに、敵キャラクターごとに遊技者へ促す操作入力態様があらかじめ設定されている。演出決定手段１３２は、確変を伴う１５Ｒ大当りの場合は本図（ａ）を参照し、確変を伴わない１５Ｒ大当りまたは外れの場合は本図（ｂ）を参照して、敵キャラクターの種類と演出内容を決定する。これら敵キャラクターの種類および演出内容が、大当り演出においては報知演出態様となる。外れの場合は、大当り演出の報知演出態様としてではなく、図柄変動において確変である可能性を遊技者に期待させるために表示させる敵キャラクターおよび操作入力態様として決定する。
【００９１】
本図（ａ）において、敵キャラクターを決定するための抽選値が「０〜３９」の範囲であれば敵キャラクター「Ａ」を選択する。この敵キャラクター「Ａ」の強さは複数の敵キャラクターの中で最も弱いランクである「最弱」であり、遊技者には操作ボタン８２の押下を促さない。同様に、抽選値が「４０〜７９」の範囲であれば敵キャラクター「Ｂ」を選択し、抽選値が「８０〜１１９」の範囲であれば敵キャラクター「Ｃ」を選択する。敵キャラクター「Ｂ」「Ｃ」の強さは複数の敵キャラクターの中で相対的に弱いランクである「弱」であり、遊技者には操作ボタン８２の「連打」、すなわち素早い複数回連続押下を促す。「連打」は、操作入力回数が相対的に多く、入力所要時間が相対的に長い操作入力態様である。ただし、キャラクター「Ｂ」で抽選値が「７９」の場合だけは操作ボタン８２の「一発押し」、すなわち１回だけの押下を促す。「一発押し」は、操作入力回数が少なく、入力所要時間が短い操作入力態様である。抽選値が「１２０〜１５９」の範囲であれば敵キャラクター「Ｄ」を選択し、抽選値が「１６０〜１８９」の範囲であれば敵キャラクター「Ｅ」を選択する。敵キャラクター「Ｄ」「Ｅ」の強さは複数の敵キャラクターの中では中間的なランクである「中」であり、遊技者には操作ボタン８２の「長押し」を促す。「長押し」は、操作入力回数は相対的に少ないが、入力所要時間は「一発押し」より長い操作入力態様である。
【００９２】
抽選値が「１９０〜２１４」の範囲であれば敵キャラクター「Ｆ」を選択し、抽選値が「２１５〜２３４」の範囲であれば敵キャラクター「Ｇ」を選択する。敵キャラクター「Ｆ」「Ｇ」の強さは複数の敵キャラクターの中で相対的に強いランクである「強」であり、遊技者には操作ボタン８２の「一発押し」、すなわち１回だけの押下を促す。抽選値が「２３５〜２５５」の範囲であれば敵キャラクター「Ｈ」を選択する。敵キャラクター「Ｈ」の強さは複数の敵キャラクターの中で最も強いランクである「最強」であり、遊技者には操作ボタン８２の押下を促さない。
【００９３】
本図（ａ）においては、敵キャラクターごとに対応付けられる抽選値範囲の広狭にも表れる通り、弱い敵キャラクターほど抽選値範囲が広く、強い敵キャラクターほど抽選値範囲が狭い。これにより、弱い敵キャラクターほど高い確率で選択され、その結果、大当り演出で出現する敵キャラクターが弱いキャラクターであるほど確変への移行可能性が高いことが示される。また、図柄変動の背後に出現する敵キャラクターが弱いキャラクターであるほど確変を伴う大当りの可能性が高いことを示唆することができる。
【００９４】
本図（ｂ）においても敵キャラクター「Ａ」〜「Ｈ」がそれぞれ抽選値範囲に対応付けられるが、本図（ａ）とは異なり、強い敵キャラクターほど抽選値範囲が広く、弱い敵キャラクターほど抽選値範囲が狭い。例えば抽選値範囲が最も広い「０〜３９」や「４０〜７９」には敵キャラクター「Ｈ」「Ｇ」がそれぞれ対応付けられ、抽選値範囲が少しずつ狭くなる順で「Ｆ」「Ｅ」「Ｄ」「Ｃ」「Ｂ」「Ａ」が対応付けられる。これにより、強い敵キャラクターほど高い確率で選択され、その結果、大当り演出で出現する敵キャラクターが強いキャラクターであるほど確変への移行可能性が低いことが示される。また、図柄変動の背後に出現する敵キャラクターが強いキャラクターであるほど確変を伴わない大当りの可能性が高いことを示唆することができる。
【００９５】
図１５は、図柄変動の背後に敵キャラクターを表示する画面例を模式的に示す。「スーパー１」「スーパー２」「ノーマル４」の変動パターンが選択された場合、本図に示すように図柄変動の背後に敵キャラクター３００を表示させる変動演出パターンにより複数の装飾図柄１９０を変動表示させる。ここで表示される敵キャラクター３００の種類は、もし当該図柄変動に係る当否抽選の結果が１５Ｒ大当りであった場合に確変への移行を伴う可能性の高さがどの程度であるかを示唆することとなる。すなわち、図１４で示されるように、弱いキャラクターであるほど確変を伴う大当りの可能性が高いことを示唆し、強いキャラクターであるほど確変を伴わない大当りの可能性が高いことを示唆する。
【００９６】
演出表示制御手段１３４は、「スーパー１」「スーパー２」「ノーマル４」のリーチ変動パターンによる図柄変動の開始とともに、まず本図（ａ）のように画面に敵キャラクター３００を表示し、その旨と敵キャラクター３００の種類を示す「敵Ｆ現る！」の文字列を表示する。その後、演出表示制御手段１３４は本図（ｂ）のように左右の装飾図柄１９０をリーチ状態で表示し、その旨を示す「リーチ！」の文字列を表示する。
【００９７】
ここで、リーチ状態を形成する装飾図柄１９０は奇数図柄か偶数図柄のいずれかとなるが、図１２で説明した通り、奇数図柄で揃えば確変を伴う大当りであることが確定し得るものの、偶数図柄で揃えば確変を伴うか否かが確定しないばかりか、確変を伴わない大当りとなる可能性も十分ある。したがって、遊技者としては奇数図柄でのリーチに対して大きな期待を寄せることとなるのに対し、偶数図柄でのリーチは大きな期待はできないこととなる。そのため、奇数図柄でのリーチが出現したときの遊技者は同じ図柄で３つとも揃うことを願うのに対し、偶数図柄でのリーチが出現したときの遊技者は、場合によっては図柄が揃わないことを願う可能性がある。
【００９８】
一方、図柄変動の背後に表示される敵キャラクター３００の種類もまた確変への移行可能性の高低を示唆するため、リーチ図柄の種類と敵キャラクター３００の種類の組合せにより、確変への移行可能性を複数段階のレベルで示唆することとなる。例えばリーチ図柄の種類を確変への移行可能性の高さで「高」と「低」に分け、敵キャラクター３００の種類を確変への移行可能性の高さで「高」と「低」に分けた場合、「高」と「高」の組合せであれば遊技者は最も確変を期待することができるため、大当りの成立を望むこととなる。また、敵キャラクター３００が「低」であっても、リーチ図柄が「高」であれば遊技者は確変が確定する大当りを期待できるため、大当りの成立を望むこととなる。また、敵キャラクター３００が「高」であれば、リーチ図柄が「低」であっても遊技者は比較的確変を期待することができるため、大当りの成立を望む可能性が高い。しかし、敵キャラクター３００も「低」で、リーチ図柄も「低」である場合は、遊技者は確変を期待することができず、むしろ大当りが成立しないことを望む可能性が高い。このように、リーチ図柄の種類と敵キャラクター３００の種類の組合せによって、大当りの成立を望む通常の遊技者心理だけでなく、大当りの成立を望まないという通常とは異なる遊技者心理状態を醸成することができ、遊技ないし演出としての斬新さを形成することができる。
【００９９】
演出表示制御手段１３４は、リーチ状態を表示した後、本図（ｃ）（ｄ）のように最後の一つである中図柄を変動表示するとともに、予告演出として画面の中央下部に操作ボタンを示す画像と、ボタン押下を促す指示である「ボタンＰＵＳＨ！」の文字列と、ボタン押下が有効な操作入力として扱われる時間である操作有効期間を示すための棒形インジケータ３０８とを画面下部に表示させる。操作ボタンの画像およびボタン押下を促す文字列は操作有効期間が続く間だけ表示され、この操作有効期間に入力されたボタン押下だけを有効と扱い、操作有効期間内にボタン押下がなければ遊技者による操作入力はなかったものと扱う。棒形インジケータ３０８は、その長さにより操作有効期間の残り時間を表示する。本図では棒形インジケータ３０８を画面下部における「ボタンＰＵＳＨ！」の文字列の隣に表示する例を説明した。変形例としては、操作ボタン画像の直下に棒形インジケータ３０８を表示することで、棒形インジケータ３０８と操作ボタンの関連性を強く示し、これにより棒形インジケータ３０８が操作有効期間の残り時間を表示していることを強く示唆してもよい。操作ボタンの画像は、遊技者に操作ボタン８２の押下を促す合図となる画像であって、そのボタン画像としては、本図（ｃ）のように「外れろ！」の文字列が描かれた第１ボタン画像３０２と、本図（ｄ）のように「当たれ！」の文字列が描かれた第２ボタン画像３０４の２種類がある。演出表示制御手段１３４は、敵キャラクター３００が「低」でリーチ図柄も「低」の場合に、第１ボタン画像３０２を表示する。すなわち、相対的に強いランクである敵キャラクター３００が背後に表示され、かつ、リーチ図柄が偶数図柄である場合に、「外れろ！」と描かれたボタン画像を表示することにより、当否抽選が外れることを遊技者が祈りながら操作ボタン８２を押下することを促すことができる。
【０１００】
一方、本図（ｄ）のようにリーチ図柄が「高」、すなわち奇数図柄の場合や、敵キャラクター３００が「高」、すなわち相対的に弱いランクの敵キャラクター３００が表示される場合、「当たれ！」と描かれた第２ボタン画像３０４を表示する。これにより、当否抽選が大当りになることを遊技者が祈りながら操作ボタン８２を押下することを促すことができる。
【０１０１】
ここで、当否抽選の結果が外れであって、敵キャラクター３００が「低」でリーチ図柄も「低」の場合に、第１ボタン画像３０２に代えて、本図（ｅ）のように「外れ」の文字列が描かれた第３ボタン画像３０６を表示する予告演出を所定確率で実行する。第３ボタン画像３０６を表示する予告演出は、本図（ｃ）のように第１ボタン画像３０２を表示して当否抽選が外れることを遊技者が祈りながら操作ボタン８２を押下することを促した後、第１ボタン画像３０２を第３ボタン画像３０６に切り替えることで当否抽選の結果が外れであることを確定的に示す。すなわち第３ボタン画像３０６を表示する演出は当否抽選の結果が大当りである場合には実行されない。これにより、遊技者が大当りの成立を望まない状況下において、図柄変動が停止する前の比較的早いタイミングで外れであったことを遊技者に示すことで安堵感を遊技者に提供することができる。なお、第３ボタン画像３０６を表示する予告演出の変形例としては、第１ボタン画像３０２を表示することなく最初から第３ボタン画像３０６を表示する態様としてもよい。
【０１０２】
このように、同じ操作ボタン８２の押下操作であっても、大当りを祈りながら押下する場合と外れを祈りながら押下する場合といった２つの正反対の心理状態を醸成できる。その結果、大当りが成立したときの嬉しさだけでなく、外れになったときの安堵感という新しい感覚を遊技者に提供することができる。また、図柄変動が停止する前に外れを確定させるという従来にない演出によっても、外れによる安堵感という新しい感覚を遊技者に提供することができる。
【０１０３】
変形例においては、第１ボタン画像３０２、第２ボタン画像３０４、第３ボタン画像３０６のような文字列の違いで遊技者の期待感を表すのではなく、ボタン画像の形、大きさ、色彩の違いで遊技者の期待感を表してもよい。例えば、「当たれ！」と表示される第１ボタン画像３０２の代わりに、丸いボタン画像、大きめのボタン画像、白く光るボタン画像などの態様により当否抽選が大当りとなることを遊技者に期待させる。その一方、「外れろ！」と表示される第２ボタン画像３０４の代わりに、四角いボタン画像、小さめのボタン画像、赤く光るボタン画像などの態様の違いにより当否抽選が外れることを遊技者に期待させる。また、画面背景の内容や色の違い、表示させるオブジェクトの違いで遊技者の期待感を表すなど、ボタン画像以外の表示内容の違いで遊技者の期待感を表してもよい。例えば、第３ボタン画像３０６の代わりに、大当りであることを確定的に報知するための所定の大当り報知キャラクターや、外れであることを確定的に報知するための所定の外れ報知キャラクターを遊技者の期待感に合わせて表示してもよい。大当り報知キャラクターは、特定のキャラクター画像、例えばＵＦＯのキャラクター画像であり、図１５（ｄ）の第２ボタン画像３０４と同様、遊技者が大当りの成立を望む可能性が高い状況でのみ表示し、大当りの成立を望まない可能性が高い状況では表示しない。すなわち、リーチ図柄が「高」で敵キャラクター３００が「高」の場合や、リーチ図柄が「低」で敵キャラクター３００が「高」の場合、リーチ図柄が「高」で敵キャラクター３００が「低」の場合にだけ表示し得るものとし、他の場合には表示しない。外れ報知キャラクターは、特定のキャラクター画像、例えば隕石のキャラクター画像であり、図１５（ｃ）の第１ボタン画像３０２や図１５（ｅ）の第３ボタン画像３０６と同様、遊技者が大当りの成立を望まない可能性が高い状況でのみ表示し、大当りの成立を望む可能性が高い状況では表示しない。すなわち、リーチ図柄が「低」で敵キャラクター３００も「低」の場合にだけ表示し得るものとし、他の場合には表示しない。このように遊技者が望む当否状況と報知キャラクターによる確定報知内容とが合致するように報知キャラクターを表示する。
【０１０４】
図１６は、敵キャラクター、リーチ図柄、抽選値、および予告演出の態様の対応関係を示すテーブルの図である。演出決定手段１３２は、「スーパー１」「スーパー２」「ノーマル４」のリーチ変動パターンが選択された場合に、本図のテーブルを参照して予告演出の態様を決定する。例えば、敵キャラクター３００の種類が相対的に弱いキャラクターである場合、すなわち敵キャラクター３００の種類が「Ａ」〜「Ｃ」である場合、リーチ図柄の種類を問わず「当たれ！」が描かれた第２ボタン画像３０４を表示する予告演出を選択する。敵キャラクター３００の強さが「中」であるキャラクター、すなわち敵キャラクター３００の種類が「Ｄ」、「Ｅ」である場合、リーチ図柄が奇数図柄であれば「当たれ！」が描かれた第２ボタン画像３０４を表示する予告演出を選択する。敵キャラクター３００の種類が「Ｄ」、「Ｅ」の場合であってリーチ図柄が偶数図柄の場合、遊技者としては大当りと外れのいずれを期待すべきか必ずしも明確ではないため、予告演出としてボタン画像の表示はしない。敵キャラクター３００の種類が相対的に強いキャラクターである場合、すなわち敵キャラクター３００の種類が「Ｆ」〜「Ｈ」である場合、リーチ図柄が奇数図柄であれば「当たれ！」が描かれた第２ボタン画像３０４を表示する予告演出を選択する。敵キャラクター３００の種類が「Ｆ」〜「Ｈ」の場合であってリーチ図柄が偶数図柄の場合、予告抽選値が「０〜２４４」であれば「外れろ！」が描かれた第１ボタン画像３０２を表示する予告演出を選択し、予告抽選値が「２４５〜２５５」であれば「外れ」が描かれた第３ボタン画像３０６を表示する予告演出を選択する。このように、リーチ図柄が奇数図柄であれば敵キャラクター３００の種類を問わず第２ボタン画像３０４の表示が選択され、リーチ図柄が偶数図柄であっても敵キャラクター３００の種類が弱いキャラクターであれば同様に第２ボタン画像３０４の表示が選択される。一方、リーチ図柄が偶数図柄の場合であって敵キャラクター３００の種類が強いキャラクターである場合は、高い確率で第１ボタン画像３０２の表示を選択し、低い確率にて第３ボタン画像３０６の表示を選択する。
【０１０５】
図１７は、図１５（ｃ）に続く図柄変動の停止場面を示す画面例の図である。当否抽選の結果が大当りの場合、本図（ａ）のように同種の装飾図柄１９０で３つ揃った停止図柄態様を表示するとともに、「大当り！！敵Ｆと対戦！」の文字列により、背後に表示していた敵キャラクター３００とのバトル演出が特別遊技中に実行されることが示される。これにより、図１５のような敵キャラクター３００が表示された図柄変動からそのまま演出の連続性を保ったまま大当り演出に移行し、図柄変動演出および大当り演出が一体的な一つの演出であるように見せることができる。また、図１７のような大当り演出で表示する敵キャラクター３００を、図１５のように事前に図柄変動演出にも表示することにより、大当り演出の内容を事前に予告的に示唆することができる。一方、当否抽選の結果が外れの場合、本図（ｂ）のように不揃いの装飾図柄１９０にて停止図柄態様を表示するとともに、「外れ！！」の文字列により当否抽選結果を示す。このとき、それまで背後に表示していた敵キャラクター３００を消去し、バトル演出の実行もないことを示す。
【０１０６】
ここで、図１５（ｃ）または（ｄ）において操作ボタン８２の押下を促す予告演出に対して遊技者が操作ボタン８２を押下しなかった場合、演出決定手段１３２は本図（ａ）および（ｂ）とは異なる演出、すなわち確変付き大当りである可能性がより低いことを示唆する演出に変更することで遊技者にとって相対的に不利な演出を実行する。例えば、本図（ｃ）のように、それまで敵キャラクター３００として「Ｆ」が表示されていたところを、「Ｆ」よりさらに強いキャラクター「Ｈ」に切り替えて表示し、「敵Ｈに入れ替わった！！」と表示する。そして、当否抽選が大当りであれば本図（ｄ）のように３つ揃った停止図柄態様とともに「大当り！！敵Ｈと対戦！」と表示する。外れであれば本図（ｂ）のように不揃いの停止図柄態様とともに「外れ！！」と表示し、敵キャラクター３００を消去する。これにより、演出によって操作入力を促された操作有効期間内に操作ボタン８２を押下しないと、押下する場合より不利になる印象を遊技者に与え、操作ボタン８２のより積極的な押下を促すことができる。
【０１０７】
図１８は、大当り演出としてのバトル演出における敵キャラクターとの対戦場面の画面例を示す。敵キャラクター３００として「Ｂ」〜「Ｅ」が選択された場合、図１４にも示される通り、「Ｂ」〜「Ｅ」に対応するボタン操作態様として「連打」が選択される。この場合、本図（ａ）のように敵キャラクター３００および操作ボタン８２の押下を促すＰＵＳＨボタン画像３１０を所定回数目の単位遊技において表示するとともに、「連打しろ！！」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン８２の複数回にわたる連続押下を促す。これに対して遊技者が操作ボタン８２を連続的に押下すると、その押下に対応して敵キャラクター３００に複数回の攻撃を加える映像を表示する。
【０１０８】
敵キャラクター３００として「Ｆ」「Ｇ」が選択された場合、図１４にも示される通り、「Ｆ」「Ｇ」に対応するボタン操作態様として「一発押し」が選択される。この場合、本図（ｂ）のように敵キャラクター３００および操作ボタン８２の押下を促すＰＵＳＨボタン画像３１０を所定回数目の単位遊技において表示するとともに、「一発押ししろ！！」の文字列を表示する。これにより、遊技者に対して操作ボタン８２を１回だけ押下することを促す。これに対して遊技者が操作ボタン８２を１回だけ押下すると、その押下に対応して敵キャラクター３００に攻撃を１回加える映像を表示する。
【０１０９】
敵キャラクター３００として「Ａ」「Ｈ」が選択された場合、図１４にも示される通り、「Ａ」「Ｈ」に対応するボタン操作態様として「ボタンなし」が選択される。この場合、本図（ｃ）のようにＰＵＳＨボタン画像３１０は表示されず、遊技者による操作ボタン８２の押下は促さず、遊技者による操作入力がないまま攻撃を加える映像を表示する。変形例としては、敵キャラクター３００として「Ａ」を選択するのは確変を伴う大当りの場合に限定し、逆に敵キャラクター３００として「Ｈ」を選択するのは確変を伴わない大当りまたは外れの場合に限定してもよい。これにより、大当り演出に最弱のキャラクターが出現すれば確変を伴う大当りであることを確定的に示すことができ、逆に大当り演出に最強のキャラクターが出現すれば確変を伴わない大当りであることを確定的に示すことができる。
【０１１０】
図１４にも示される通り、敵キャラクター３００として「Ｂ」が選択された場合であって抽選値が「７９」であった場合、他の抽選値の場合とは異なり、ボタン操作態様として「連打」ではなく「一発押し」が選択される。本図（ｄ）では敵キャラクター３００として「Ｂ」を表示し、通常なら「連打しろ！！」の文字列を表示するところ、ここでは「一発押ししろ！！」の文字列を表示する。キャラクター「Ｂ」は相対的に弱いランクである「弱」のキャラクターであるため、通常は遊技者に操作ボタン８２を連打させることで勝利したときの爽快感を高めさせることを狙うが、例外的に低い確率にて「一発押ししろ！！」の文字列を表示することで意外性を遊技者に与える。また、敵キャラクター３００の強弱との対応関係で例外に位置づけられる文字列が稀に表示されることで、逆にその希少性によって確変への移行可能性の高さを示唆することもできる。特に図１４に示す対応関係では「弱」のキャラクターに「一発押し」が対応付けられているのは図１４（ａ）の「確変あり」の場合のみであるため、確変を伴う大当りであることを事実上確定的に示すことができる。
【０１１１】
当否抽選の結果が確変を伴う大当りである場合、バトル演出の対戦結果として、本図（ｅ）のように「勝利！！」の文字列を表示して対戦に勝利したことを遊技者に報知する。このとき確変状態における新たな確変付き大当りの発生であれば「確変継続！！」の文字列を表示して確変状態が続くことを報知し、通常状態における確変付き大当りの発生であれば「確変開始！！」の文字列を表示して確変状態への移行を報知する。変形例として、図１５や本図における操作誘導演出で遊技者へ操作入力を促す演出に対し、促された態様通りに遊技者が操作ボタン８２を押下しなかった場合、遊技者にとって相対的に不利な演出として、本図（ｅ）のような対戦結果を表示せずに確変への移行有無を遊技者に明示しない演出を実行してもよい。または、本図（ｅ）のような対戦結果を表示する前に、その対戦内容として、単調な内容に変更したり、攻撃を自由に出せなくしたり、攻撃をされやすくしたり、出現頻度が低く設定された希少な演出内容を一切出現させなくしたりするなど、遊技者にとって不利な内容に変更してもよい。これにより、演出によって操作入力を促されたときに操作ボタン８２を押下しないと、押下する場合より不利になる印象を遊技者に与え、操作ボタン８２のより積極的な押下を促すことができる。
【０１１２】
このようにバトル演出における遊技者の操作入力を多様化することで大当り演出を多彩にできる。また、バトル演出で勝利できる可能性が相対的に高い場合には複数回の押下を促すことで演出に遊技者を積極的に関与させ、勝利したときの爽快感をより高めさせることができる。逆にバトル演出で勝利できる可能性が相対的に低い場合には遊技者に促す押下態様を簡素にすることで無駄に操作回数を多くさせることを回避し、敗北したときの遊技者の苛立ち感を未然に防止することができる。
【０１１３】
図１９は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動入賞口６２、第２始動入賞口６３、一般入賞口７２、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入賞した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、図柄変動などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理を実行する（Ｓ１６）。その後、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数にて各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１１４】
図２０は、図１９におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３に入球があった場合（Ｓ２０のＹ）、始動入賞口に対応する賞球数をセットする（Ｓ２２）。第１始動入賞口６２への入球であれば第１保留手段１４４による保留数が４未満であるか否かを参照し、第２始動入賞口６３への入球であれば第２保留手段１４６による保留数が４未満であるか否かを参照し、それぞれにさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２４のＹ）、当否抽選値を取得する（Ｓ２６）。このとき、保留される当否抽選値の種別（第１当否抽選値であるか第２当否抽選値か）、その当否抽選値の保留順序等の情報が、図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２に送信される。そして、その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し（Ｓ２８）、当否抽選値を第１保留手段１４４または第２保留手段１４６に保留する（Ｓ３０）。Ｓ２０において第１始動入賞口６２または第２始動入賞口６３への入球がない場合はＳ２２からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。Ｓ２４において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はＳ２６からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２４のＮ）。以上のＳ２０からＳ３０までの処理が始動入賞口への入球に対する入賞処理である。なお、本実施例では第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方が事前判定として当否判定を実行する例としているが、変形例としては第１抽選手段１２６による事前判定と第２抽選手段１２８による事前判定とを異なる態様としてもよい。例えば、当否判定、図柄決定、パターン決定のうちいずれを事前判定として実行するかについての態様を第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８とで相違させてもよい。または、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれか一方のみが事前判定を実行してその判定結果を送信する態様としてもよいし、確変中か否かといった遊技状態に応じて第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８のいずれが事前判定を実行するかを切り替えてもよい。あるいは、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８の双方において遊技状態に応じて事前判定を実行するか否かを決定する態様としてもよい。また、第１抽選手段１２６と第２抽選手段１２８が事前判定結果をサブ基板１０４に送信しつつ、サブ基板１０４側で遊技状態に応じてその判定結果を利用するか否かを切り替えてもよい。
【０１１５】
一般入賞口７２に入球があった場合は（Ｓ３２のＹ）、一般入賞口７２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３４）、一般入賞口７２への入球がないときはＳ３４をスキップする（Ｓ３２のＮ）。第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に入球があった場合は（Ｓ３６のＹ）、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３８）、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２への入球がないときはＳ３８をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【０１１６】
図２１は、図２０におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ４０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ４２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ４４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ４６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ４８）、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する（Ｓ５０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板１０４の図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ５２）。
【０１１７】
図２２は、図１９におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ１５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行と（Ｓ１５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行とが（Ｓ１５４）、繰り返し処理されることとなる。
【０１１８】
図２３は、図２２におけるＳ１５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。いわゆる先読みによって得られる情報に基づいてどのような演出をサブ基板１０４において実行するか、また事前判定結果がどのような結果の場合にその結果に応じた演出を実行するかといった基準は、ぱちんこ遊技機１０における遊技性の設計に応じて種々考えられる。本実施例においては、「スーパー１」の変動パターンが選択されたことを事前判定処理の結果に基づいてあらかじめサブ基板１０４側でも認識し、大当りの期待度が高いことを演出的に示唆することとする。
【０１１９】
サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から事前判定結果を受信した場合（Ｓ１６０のＹ）、演出表示制御手段１３４は事前判定結果とともに受信した、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値および保留数の情報に基づいて演出表示装置６０における保留数の表示を更新する（Ｓ１６２）。その時点での保留数が例えば「３個以上」といった所定の前兆演出をするのに十分な個数であり（Ｓ１６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」でパターン範囲の値が「４」の場合や（Ｓ１６６のＹ）、異なる値であっても（Ｓ１６６のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「１」の場合は（Ｓ１６８のＹ）、前兆設定をオンにする（Ｓ１７２）。Ｓ１６８において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ１６８のＮ）、Ｓ１７２をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６からＳ１７２までの処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ１６０のＮ）。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定する。変形例としては事前判定により設定された図柄範囲に応じて、あるいは第１の抽選と第２の抽選のいずれの判定結果であったかに応じて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。または、それらの情報とともに所定の抽選に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。あるいは、事前判定結果として送られる情報、すなわち図柄の種類、当否結果、変動パターン等のうち少なくとも一つの情報を用いて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。なお、本実施例では、当否判定の結果が通常時および確変時を問わず大当りの場合、すなわち大当り確定の場合に前兆設定をオンにする例を示したが、確変時のみに大当りとなる場合、あるいは小当りとなる場合に前兆設定をオンにするようにしてもよい。あるいは、１５Ｒ大当りまたは２Ｒ大当りのときに、前兆設定をオンにするようにしてもよい。
【０１２０】
図２４は、図２２におけるＳ１５２の特別図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、第２保留手段１４６により抽選値の保留がなされている場合（Ｓ６２のＹ）、第２当否判定手段１１７が第２保留手段１４６から抽選値を読み出して第２特別図柄１９３の当否を判定し（Ｓ６４）、第２図柄決定手段３２２が第２特別図柄１９３を決定し（Ｓ６６）、第２パターン決定手段１１９が第２特別図柄１９３の変動パターンを決定し（Ｓ６８）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第２特別図柄１９３の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。
【０１２１】
第２保留手段１４６により抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ６２のＮ）、第１保留手段１４４により抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、第１当否判定手段１１３が第１保留手段１４４から抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄１９２の当否を判定し（Ｓ７２）、第１図柄決定手段３２０が第１特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、第１パターン決定手段１１４が第１特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して第１特別図柄１９２の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。第１保留手段１４４により抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【０１２２】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ８２）、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【０１２３】
図２５は、図２２におけるＳ１５４の装飾図柄変動処理の実行処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１８０のＹ）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ１８１）、変動演出パターンを決定する（Ｓ１８２）。変動パターンがリーチ変動パターンである場合であって（Ｓ１８３のＹ）、当否抽選の結果が大当りであれば（Ｓ１８４のＹ）、大当り演出態様として敵キャラクター３００の種類と操作ボタン８２の押下態様を決定し（Ｓ１８５）、当否抽選の結果が外れであれば（Ｓ１８４のＮ）、大当り演出としてではなく図柄変動の背後に表示させるために敵キャラクター３００の種類と操作ボタン８２の押下態様を決定する（Ｓ１８６）。そして、ボタン画像を表示する予告演出態様を決定する（Ｓ１８７）。リーチ変動パターンでない場合はＳ１８４〜Ｓ１８７をスキップする（Ｓ１８３のＮ）。ここで、前兆設定がオンになっている場合（Ｓ１８６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ１８８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ１９０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ１９２）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ１９０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ１９４）。その後、装飾図柄の変動表示を開始する（Ｓ１９６）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ１８６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ１８８のＹ）、Ｓ１９０からＳ１９４の処理をスキップする。メイン基板１０２から変動開始コマンドを受信しなかった場合はＳ１８２からＳ１９４をスキップする（Ｓ１８０のＮ）。
【０１２４】
すでに装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ１９８のＹ）、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し（Ｓ１９９）、操作ボタン８２の操作有効期間が終了し（Ｓ２００のＹ）、操作有効期間内に操作ボタン８２の操作入力がなかった場合（Ｓ２０１のＮ）、Ｓ１８５で決定されていた大当り演出態様を遊技者に不利となる大当り演出態様に変更する（Ｓ２０２）。Ｓ２００において操作有効期間の終了でない場合（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０１とＳ２０２をスキップし、Ｓ２０１において操作ボタン８２の操作入力があった場合は（Ｓ２０１のＹ）、Ｓ２０２をスキップする。メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２０３のＹ）、Ｓ１８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２０４）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときはＳ２０４をスキップし（Ｓ２０３のＮ）、変動表示が開始済みでないときはＳ１９９からＳ２０４をスキップする（Ｓ１９８のＮ）。
【０１２５】
図２６は、図１９におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、特別遊技がまだ開始済でない場合（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始するとともに（Ｓ９４）、あらかじめ選択された大当り演出の態様にて開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。大当り演出の開始にあたり、「スーパー１」「スーパー２」「ノーマル４」のリーチ変動パターンにより図柄変動演出がなされていた場合は、その図柄変動の背後に表示された敵キャラクター３００がそのままバトル演出の対戦相手として継続的に表示されることとなるため、図柄変動演出と大当り演出とが内容の連続性を保って表示されることで一体的な一つの演出を形成しているように見せることができる。すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を開始するとともに（Ｓ１００）、単位遊技（ラウンド）ごとの演出として設定されたラウンド演出の表示を開始する。大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０１２６】
Ｓ１０６においては、特別遊技のデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。なお、終了デモ演出は特別遊技の終了演出として設定された演出である。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了する（Ｓ１１８）。そして、確変や時短などの特定遊技への移行が決定されている場合には、特定遊技実行手段１２２が特定遊技を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降の処理をスキップする。
【０１２７】
図２７は、図２６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口を開放させる（Ｓ１２６）。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１２８】
図２８は、図２６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１２９】
なお、この特別遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ特別遊技であれば第１大入賞口９１の開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ特別遊技であれば第２大入賞口９２の開放開始から０．２秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。この継続上限回数は１５Ｒ特別遊技であれば１５回であり、２Ｒ特別遊技であれば２回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１３０】
図２９は、図１９におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ２２０のＹ）、小当り遊技がまだ開始済みでない場合は（Ｓ２２２のＮ）、小当り遊技を開始し（Ｓ２２４）、小当り遊技の導入演出として設定された開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ２２６）、本処理を一旦終了する。すでに小当り遊技が開始済みであって（Ｓ２２２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ２２８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行し（Ｓ２３０）、開放済みであれば（Ｓ２２８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ２３２）。そして、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ２３５のＹ）、Ｓ２３６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ２３５のＮ）、Ｓ２３６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０１３１】
Ｓ２３６においては、小当り遊技のデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。なお、終了デモ演出は小当り遊技の終了演出として設定された演出である。デモ演出中でなければ（Ｓ２３６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ２４０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ２４２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ２４４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ２４０のＮ）、本処理を一旦終了する。
【０１３２】
Ｓ２３６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ２３６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ２４６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ２４８）。終了デモ演出が終了していない場合には（Ｓ２４６のＮ）、Ｓ２４８以降の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ２２０のＮ）、Ｓ２２２以降のフローをスキップする。
【０１３３】
図３０は、図２９におけるＳ２３０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ２５０のＹ）、開閉制御手段１２４は、大入賞口の開閉パターンの動作を設定し（Ｓ２５２）、大入賞口の開放を開始する（Ｓ２５４）。開放タイミングでないときは（Ｓ２５０のＮ）、Ｓ２５２およびＳ２５４の処理をスキップする。
【０１３４】
図３１は、図２９におけるＳ２３２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の終了タイミングとなったとき（Ｓ２６０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ２６２）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ２６４）。なお、この閉鎖タイミングは、例えば、大入賞口の開放開始から０．２秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ２６０のＮ）、Ｓ２６２およびＳ２６４の処理をスキップする。
【０１３５】
［第２実施例］
本実施例のぱちんこ遊技機は、２つの大入賞口を上下に隣接するダブルアタッカーとして備える点、特別遊技中の大入賞口の開放効率が高められた制御がなされる点などが第１実施例と異なる。その他の構成や遊技方法は基本的に第１実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
【０１３６】
図３２は、第２実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。本実施例では、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２が遊技領域５２における右下の領域に上下に隣接するように設けられている。図示のように、第２始動入賞口６３の直下やや左寄りの位置に第１大入賞口９１が設けられ、その第１大入賞口９１の直下やや左寄りの位置に第２大入賞口９２が設けられている。したがって、その２つの大入賞口は、遊技領域５２の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射したとき、いわゆる右打ちを行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。
【０１３７】
第１大入賞口９１は、第１の遊技および第２の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられる。一方、第２大入賞口９２は、第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。すなわち、第１の遊技においては第１大入賞口９１のみが開放され、第２の遊技においては第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方が開放される。後述のように、第２の遊技にて特別遊技へ移行されると、２つの大入賞口が交互に連続的に開放されて賞球の払出効率（つまり出玉スピード）が高められる。その詳細については後述する。
【０１３８】
図３３は、大入賞口周辺の構成を示す模式図である。図３３（ａ）に示すように、遊技領域５２の背面側には、第１大入賞口９１につながる個別通路８３ａと、第２大入賞口９２につながる個別通路８３ｂとが並列に設けられている。個別通路８３ａと個別通路８３ｂは、下流側にて合流する形で共用通路８３ｃに接続されている。個別通路８３ａの上流側には入賞検出装置７８が設けられ、下流側には排出検出装置９３ａが設けられている。排出検出装置９３ａは、第１大入賞口９１からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す第１遊技球排出情報を生成する。また、個別通路８３ｂの上流側には入賞検出装置７９が設けられ、下流側には排出検出装置９３ｂが設けられている。排出検出装置９３ｂは、第２大入賞口９２からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す第２遊技球排出情報を生成する。
【０１３９】
入球判定手段１１０は、第１遊技球排出情報を受け取ると第１大入賞口９１からの遊技球の排出が完了したと判断し、第２遊技球排出情報を受け取ると第２大入賞口９２からの遊技球の排出が完了したと判断する。大入賞口への入球から排出が完了するまでの時間が適正でない場合に、球詰まりや不正行為等によるエラーを判定するためのものである。本実施例では、このような判定を行うために、大入賞口が閉じてからの排出待ち時間Δｔを設定し、入球が検出されたにもかかわらず、その排出待ち時間Δｔ内に排出が検出されない場合にエラーと判定する。
【０１４０】
なお、変形例においては、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２に共用の排出検出装置を設けてもよい。すなわち、図３３（ｂ）に示すように、各個別通路には排出検出装置を設けず、共用通路８３ｃに共用の排出検出装置９３を設けるようにしてもよい。排出検出装置９３は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す遊技球排出情報を生成する。入球判定手段１１０は、遊技球排出情報を受け取ると、いずれかの大入賞口から遊技球の排出が完了したと判断する。このように排出検出装置９３を共用とすることで部品点数を抑え、コスト削減を図ることができる。
【０１４１】
ただし、この構成においては、各入賞検出装置と排出検出装置９３との位置関係が異なるため、排出待ち時間Δｔとして同じ値を設定するのは好ましくない。また、排出検出装置９３にて検出された遊技球が第１大入賞口９１または第２大入賞口９２のいずれに入球したものであるのかを判別する必要がある。そこで、各入賞検出装置と排出検出装置９３との位置関係に基づき、各大入賞口についての排出待ち時間が設定される。すなわち、入賞検出装置７８のほうが入賞検出装置７９よりも排出通路８３から離れた位置にあるため、第１大入賞口９１についての排出待ち時間Δｔ１が、第２大入賞口９２についての排出待ち時間Δｔ２よりも大きく設定される（Δｔ１＞Δｔ２）。
【０１４２】
また、第１大入賞口９１の閉鎖直前に入球した遊技球が第２大入賞口９２に入球したものと誤判定されないよう、各大入賞口，各入賞検出装置，排出検出装置９３の位置関係、および各大入賞口の開閉速度が設定される。具体的には、第１大入賞口９１の閉鎖直前に入球があり、かつ第２大入賞口９２の開放直後に入球があったと想定した場合に、その第１大入賞口９１へ入球した遊技球が排出検出装置９３に検出された後に、第２大入賞口９２に入球した遊技球が入賞検出装置７９に検出されるような設計がなされる。
【０１４３】
一方、本実施例では、第２の遊技にて大当りが連続するいわゆる連荘状態となった場合、特別遊技中に表示される大当り演出をトータルとして短く終了できるよう演出表示制御が行われる。図３４は、第２の遊技にて１５Ｒ大当りとなった場合にその１５Ｒ特別遊技中に表示される大当り演出の画面例を示す。
【０１４４】
すなわち、第２の遊技にて１５Ｒ大当りとなり１５Ｒ特別遊技へ移行されると、本図（ａ）に示すように、その第１ラウンドにおいて開始デモ演出が表示される。図示の例では、「ＢＡＴＴＬＥ  ＣＨＡＮＣＥ」という文字列により、バトル演出が開始されることが示されている。そして、第２ラウンド以降、本図（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１実施例と同様のバトル演出が展開される。最終ラウンドの１つ手前の第１４ラウンドでは勝敗結果、つまり確変状態への移行有無が報知される。そして、最終ラウンドである第１５ラウンドにおいて終了デモ演出が表示される。図示の例では確変状態への移行が決定されているため、「ＣＨＡＮＣＥ  ＴＩＭＥ」という文字列により、これから確変状態へ移行される旨が示されている。このように開始デモ演出を初回ラウンド、終了デモ演出を最終ラウンドにて行うことにより、大当り演出を短くすることができる。すなわち、大当り演出のために出玉（賞球）に直接関わらない時間が消費されることが抑制される。言い換えれば、そのような時間を無駄と認識する遊技者に不快感を与えることなく遊技を継続させることができる。
【０１４５】
図３５および図３６は、特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、演出表示装置に表示される演出表示との対応関係を例示するタイムチャートである。図３５は第１の遊技にて１５Ｒ特別遊技へ移行される場合を示し、図３６は第２の遊技にて１５Ｒ特別遊技へ移行される場合を示している。各図には上段から特別図柄（第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３）の変動状態、役物連続作動設定の状態、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）の開閉状態が示されている。各図の横軸は時間の経過を示している。なお、役物連続作動設定は、特別遊技による大入賞口の開閉作動が許可されるときにオンされ、特別遊技による大入賞口の開閉作動が禁止されるときにはオフにされるフラグの設定である。
【０１４６】
図３５に示すように、第１の遊技にて１５Ｒ大当りになると、まず開始デモ演出が表示され、続いて第１ラウンドとともにラウンド演出が開始され、最終ラウンドの終了後に終了デモ演出が開始される。図示の例では、時刻ｔ１にて図柄変動が開始され、時刻ｔ２にて１５Ｒ大当りであることを示す図柄が停止表示された後、１５Ｒ特別遊技が開始されている。その１５Ｒ特別遊技においては、まず開始デモ演出が表示され、その終了後の時刻ｔ３から１回目の単位遊技（第１ラウンド：１Ｒ）が開始され、大入賞口の開放およびラウンド演出が開始されている。１５Ｒ特別遊技においては単位遊技が上限回数（１５回）に到るまで繰り返し実行される。ただし、先の単位遊技にて大入賞口が閉鎖されてから次の単位遊技にて大入賞口が開放されるまでのインターバル期間として上述した排出待ち時間Δｔ（本実施例では２秒間）が設定され、その排出待ち時間Δｔが経過するまでは大入賞口の閉鎖状態が維持される。このため、特別遊技の実行時間は、開始デモ演出の演出時間、単位遊技の合計時間、インターバル期間の合計時間（排出待ち時間Δｔ×１４）、終了デモ演出の演出時間を合計したものとなる。
【０１４７】
一方、図３６に示すように、第２の遊技にて１５Ｒ大当りになると、第１ラウンドを利用して開始デモ演出が表示され、その後に各ラウンド演出が表示され、最終ラウンドを利用して終了デモ演出が表示される。図示の例では、時刻ｔ２１にて図柄変動が開始され、時刻ｔ２２にて１５Ｒ大当りであることを示す図柄が停止表示された後、１５Ｒ特別遊技が開始されている。この１５Ｒ特別遊技は、図示のように第１ラウンドの終了とともに第１大入賞口９１が閉鎖されると同時に、第２大入賞口９２が開放されて第２ラウンドが開始されるといった具合に、先のラウンドの大入賞口が閉鎖されると同時に次ラウンドの大入賞口が開放され、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが交互に連続的に開放される。そして、大当り演出については、第１ラウンドを利用して開始デモ演出が表示され、第２ラウンドから第１４ラウンドの各単位遊技において対応するラウンド演出が順次表示される。図３６に示す時刻ｔ２２からｔ２３の開始デモ演出の表示時間を、図３５に示される時刻ｔ２からｔ３の開始デモ演出の表示時間よりも極力短くするために、開始デモ演出の一部を第１ラウンドに表示させている。また、最終ラウンド（第１５ラウンド）を利用して終了デモ演出が表示される。図３６に示す時刻ｔ３０からｔ３１の終了デモ演出の表示時間を、図３５に示される時刻ｔ１０からｔ１１の終了デモ演出の表示時間よりも極力短くするために、終了デモ演出の一部を最終ラウンドに表示させている。すなわち、開始デモ演出が初回のラウンドに組み込まれる一方、終了デモ演出が最終ラウンドに組み込まれ、さらにインターバル期間が実質的に設けられないため、特別遊技の実行時間は単位遊技の合計時間となり、図３５に示した場合よりも相当短くなっている。なお、図３６に示す例では、開始デモ演出の終了タイミングと第１ラウンドの終了タイミングとが一致しているが、開始デモ演出を第１ラウンドの途中にて終了させてもよい。また、開始デモ演出を第１ラウンドと同時に開始させてもよい。一方、図示の例では、終了デモ演出の開始タイミングと第１５ラウンドの開始タイミングとが一致しているが、終了デモ演出を第１５ラウンドの途中から開始してもよい。また、終了デモ演出を第１５ラウンドの途中で終了させてもよいし、第１５ラウンドと同時に終了させてもよい。
【０１４８】
すなわち、第２の遊技にて１５Ｒ大当りが発生する場合には、その１５Ｒ特別遊技のインターバル期間がなくなるため、特別遊技が速やかに終了する。一方、単位遊技における大入賞口の開放時間は確保されるため、出玉（賞球）には影響がない。言い換えれば、特別遊技において高い出玉スピードを実現でき、遊技者に爽快感を与えることが可能となる。特に第２の遊技では大当りが連続する連荘状態となりやすいため、その効果が顕著になる。すなわち、特別遊技後には時短へ移行されて入球容易状態となるため、第２始動入賞口６３の入球容易性が格段に向上する。この入球容易となった第２始動入賞口６３を狙って入球させることにより、大当りを早期に得られる可能性が高くなる。特に確変状態であれば当選確率も高くなるため、１５Ｒ確変大当りを繰り返し発生させる連荘状態となりやすい。このような連荘状態においては多くの出玉を獲得することができるが、本実施例では個々の特別遊技中の出玉を確保しつつ、特別遊技そのものは速やかに終了させることで、遊技者の爽快感をより一層高めることができる。なお、インターバル期間がなくなるとはいえ、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の入球に対する排出待ち時間Δｔは、図示のように、次ラウンドのラウンド演出または終了デモ演出の期間において確保される。すなわち、先の単位遊技の終了とともに閉鎖された大入賞口への遊技球の入球および排出の残余の検出処理と、後の単位遊技に開放された大入賞口への遊技球の入球および排出の処理とが並行して実行される。このため、大入賞口への入球処理について問題が生じることはない。
【０１４９】
図３７は、特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。本図の処理は図２６のＳ１６の特別遊技制御処理に置き換えて実行される。当否抽選の結果が第２の遊技における１５Ｒ大当りであった場合（Ｓ３００のＹ）、特殊特別遊技制御処理を実行する（Ｓ３０２）。一方、当否抽選の結果が第２の遊技における１５Ｒ大当りでなければ（Ｓ３００のＮ）、通常特別遊技制御処理を実行する（Ｓ３０４）。
【０１５０】
図３８は、図３７におけるＳ３０２の特殊特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。特別遊技がまだ開始済でない場合（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始する（Ｓ９４）。すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を開始するとともに（Ｓ１００）、大当り演出処理を実行する（Ｓ１０３）。なお、Ｓ１００の開放処理は図２７に示した処理と同様である。大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。なお、Ｓ１０２の閉鎖処理は図２８に示した処理と同様である。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、最終ラウンドの終了であれば（Ｓ１０６のＹ）、終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、特別遊技を終了する（Ｓ１１８）。そして、確変や時短などの特定遊技への移行が決定されている場合には、特定遊技実行手段１２２が特定遊技を開始する（Ｓ１２０）。最終ラウンドの終了でない場合は（Ｓ１０６のＮ）、Ｓ１１２以降の処理をスキップする。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップする。
【０１５１】
図３９は、図３８におけるＳ１０３の大当り演出処理を詳細に示すフローチャートである。１５Ｒ特別遊技の第１ラウンドであれば（Ｓ３１０のＹ）、開始デモ演出を表示する（Ｓ３１２）。第１ラウンドではなく（Ｓ３１０のＮ）、最終ラウンド（第１５ラウンド）であれば（Ｓ３１４のＹ）、終了デモ演出を表示する（Ｓ３１６）。最終ラウンドでもなければ（Ｓ３１４のＮ）、つまり中間のラウンド（第２ラウンドから第１４ラウンドのいずれか）であれば、各ラウンドに設定されたラウンド演出を表示する（Ｓ３１８）。
【０１５２】
なお、図３７のＳ３０４の通常特別遊技制御処理においては、図２６に示したＳ９２以降の処理が実行される。
【０１５３】
以上、第２実施例について説明したが、具体的構成については種々の変形例に置き換えることもできる。例えば、本実施例では第２の遊技にて１５Ｒ特別遊技へ移行された場合に、図３６に示したように複数の大入賞口を交互に開放させてトータルの開放効率を向上させる制御を行う例を示した。変形例においては、遊技状態に応じて大入賞口の開放効率を向上させる制御を行うようにしてもよい。具体的には、確変状態および時短状態の少なくとも一方から１５Ｒ特別遊技へ移行された場合に、図３６に示したように大入賞口の開放効率を向上させる制御を行うようにしてもよい。あるいは、少なくとも確変状態であることを図３６の制御を実行する条件とし、確変状態ではなく時短状態である場合には、図３５に示した通常の制御を実行するようにしてもよい。このように構成することで、「確変大当りの連荘が爽快である」との印象を遊技者に与えることができ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【０１５４】
あるいは、第１の遊技および第２の遊技のいずれから１５Ｒ特別遊技へ移行されたか、どの遊技状態から１５Ｒ特別遊技へ移行されたにかかわらず、図３６の制御を実行するようにしてもよい。また、本実施例においては１５Ｒ特別遊技へ移行される場合を対象に図３６の制御を実行する例を示したが、特別遊技のラウンド数にかかわらず、同様の制御を実行するようにしてもよい。このように構成することで、総じて「出玉スピードが高くて爽快である」との印象を遊技者に与えることができ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【０１５５】
また、本実施例においては図３２に示したように、遊技領域５２の右下方に第１大入賞口９１と第２大入賞口９２を上下に配置し、第１大入賞口９１を第１の遊技および第２の遊技の双方に対応する大入賞口とし、第２大入賞口９２を第２の遊技に対応する大入賞口とした。すなわち、第２の遊技においては第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方を交互に開放するようにした。変形例においては、これら第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方を第２の遊技に対応する大入賞口とし、第１の遊技に対応する大入賞口を別途設けるようにしてもよい。この第１の遊技に対応する大入賞口は、図１に示される第１大入賞口９１のように遊技領域５２の中央下に配置してもよい。そして、第２の遊技についてのみ、１５Ｒ特別遊技において上下２つの大入賞口を交互に連続に開放するようにしてもよい。その場合、入賞検出装置についても上下の大入賞口に共用としてもよい。具体的には、図３３（ｂ）に示す構成において入賞検出装置７８を省略し、入賞検出装置７９を共用通路８３ｃにおける排出検出装置９３の上流側に設け、その入賞検出装置７９を共用としてもよい。特定遊技状態においては第２始動入賞口６３の入球容易性が向上されることから、その上下２つの大入賞口に向けて右打ちがなされると想定される。すなわち、第２の遊技において連荘を狙う遊技になると想定されるため、その第２の遊技に対応する大入賞口をダブルアタッカーとすることで、連荘中の大入賞口の開放効率を向上させるという趣旨に沿ったものとなる。
【０１５６】
また、本実施例においては、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が２つ混在する複合機について説明したが、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が一つのみ備えられた遊技機に２つの大入賞口を設け、特別遊技においてそれらの大入賞口を交互に連続的に開放させるようにしてもよい。逆に、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が３つ以上混在する遊技機に複数（例えば３つ以上）の大入賞口を設け、特別遊技においてその複数の大入賞口を順次連続的に開放させるようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施例において特に述べなかったが、特定遊技への移行有無を煽るバトル演出等を特別遊技中の大当り演出としてのみ表示させるようにしてもよい。すなわち、通常遊技や小当り遊技などの一般遊技中には当否抽選の結果を示すために最低限必要な図柄変動の時間を確保し、遊技者の期待感を煽るために比較的長時間を要する演出については、特別遊技のラウンド消化とともに表示させるようにしてもよい。具体的には、特定遊技中にリーチ変動パターンを選択対象とするとしても、変動時間のごく短いノーマルリーチの変動パターンのみを対象するようにしてもよい。あるいは、リーチなしの変動パターンのみを選択対象とするなど、特定遊技中は図柄が揃うか否かを遊技者に伝えるのみの簡素な図柄変動演出を設定するようにしてもよい。このようにすることで、連荘状態における図柄変動期間を少なくしてより高い出玉スピードを実現でき、遊技者により高い爽快感を与えることができる。
［第３実施例］
本実施例のぱちんこ遊技機は、小当りから大当りへ発展するいわゆる小当り発展大当りの遊技性を備える点で第２実施例と異なる。その他の構成や遊技方法は基本的に第２実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
【０１５８】
図４０は、第３実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。本実施例では、第２大入賞口９２の内部にＶゾーンとも呼ばれる特定領域９５が設けられている。すなわち、第２大入賞口９２の排出通路が振分装置１４０につながっている。振分装置１４０は、円板状の回転体からなる可動役物１４１とその駆動装置を備えている。可動役物１４１には遊技球が通過可能な入球孔１４２が１つ設けられており、流下してきた遊技球をその入球孔１４２を介して下方の特定領域９５または非特定領域に導く。小当り遊技中に入賞検出装置７９により大入賞口への入球が検出されると、可動役物１４１が回転駆動される。
【０１５９】
特定領域９５には通過検出装置９６が設けられ、非特定領域には通過検出装置９７が設けられている。通過検出装置９６は、遊技球が特定領域９５を通過したことを検出するセンサであり、通過時にその通過を示す特定領域通過情報を生成する。一方、通過検出装置９７は、遊技球が非特定領域を通過したことを検出するセンサであり、通過時にその通過を示す非特定領域通過情報を生成する。入球判定手段１１０は、特定領域通過情報を受け取ると遊技球が特定領域９５を通過したと判定し、非特定領域通過情報を受け取ると遊技球が非特定領域を通過した（特定領域９５を通過しなかった）と判定する。なお、通過検出装置９６および通過検出装置９７は、第２大入賞口９２からの遊技球の排出を検出する排出検出装置としても機能する。本実施例では、小当り遊技中に開放される大入賞口に対して連続的な入球があった場合に特定領域９５に入球する確率が１／１０程度となるよう、特定領域９５の大きさや可動役物１４１の回転速度などが設定される。なお、本実施例では、第１大入賞口９１の排出通路は振分装置１４０を経ることなく非特定領域につながっている。第１大入賞口９１への入球は入賞検出装置７８により検出され、第１大入賞口９１からの排出は通過検出装置９７により検出される。
【０１６０】
なお、本実施例では特定領域９５への入球が小当りから大当りへ昇格するための条件とされているため、大当りとなった場合に入球させる意味はない。このため、特別遊技中には可動役物１４１は駆動されず、可動役物１４１は振分装置１４０に到達した遊技球が全て非特定領域へ導かれる位置に保持される。なお、振分装置１４０は遊技領域５２の背面側に設けられているが、遊技領域５２における可動役物１４１に対応する位置には、透過性の表示窓が設けられているため、遊技者は、可動役物１４１に到達した遊技球の動きを視認することができ、その入球有無につき期待感が煽られる。
【０１６１】
本実施例においては、特定遊技として時短が設定されるものの、確変は設定されていない。連荘状態は時短（入球容易状態）を利用することにより実現される。また、小当りが第２の遊技にのみ設定されている。具体的には、図４に示した当否判定テーブルにおいて、第１の抽選については当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に外れとなる。また、小当り遊技においては第２大入賞口９２のみが開放される。第２の抽選が小当りとなった場合、第２大入賞口９２の短時間の開放がなされる小当り遊技が実行される。それにより第２大入賞口９２に入球があり、その遊技球がさらに特定領域９５を通過すると、小当りから大当りへと昇格し、１５Ｒ特別遊技が実行される。本実施例では、この小当り発展大当りが連荘状態の継続に関わることを考慮し、小当り遊技においても遊技時間を短縮させて連荘時の出玉スピードを向上させる。
【０１６２】
図４１および図４２は、小当り遊技および特別遊技における大入賞口の開閉制御と図柄変動制御との対応関係を例示するタイムチャートである。図４１は比較例として従来技術において小当り遊技や特別遊技へ移行される場合を示し、図４２は本実施例において小当り遊技や特別遊技へ移行される場合を示している。各図には上段から特別図柄（第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３）の変動状態、大入賞口への入球検出状態（入賞検出装置７８または入賞検出装置７９の検出状態）、特定領域９５への入球検出状態（通過検出装置９６の検出状態）、大入賞口からの遊技球の排出検出状態（通過検出装置９７の検出状態）、役物連続作動設定の状態、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）の開閉状態、遊技状態が示されている。各図の横軸は時間の経過を示している。なお、図示の遊技状態における「一般遊技」は特別遊技ではない状態、つまり通常遊技および小当り遊技の状態を示している。
【０１６３】
図４１に示すように、従来技術の遊技機においては、小当りとなった場合、その小当り遊技のラウンドにおいて入球がなかった場合には、予め定める待機時間Δｔ３（変動開始準備期間）の経過後に次の図柄変動を許可する。一方、小当り遊技のラウンドにおいて入球があった場合には、その遊技球が特定領域９５または非特定領域を通過するまでの排出待ち時間Δｔ４の経過後に次の図柄変動を許可する。ここで、待機時間Δｔ３は予め設定された固定値であるが、排出待ち時間Δｔ４は遊技球の入球状態に応じて変化する値である。ただし、排出通路の設計上、排出待ち時間Δｔ４は待機時間Δｔ３よりも長くなる（Δｔ４＞Δｔ３）。このとき、通過検出装置９６による特定領域９５の通過検出がされずに通過検出装置９７による排出検出がなされると、その排出検出タイミングで次の図柄変動を許可する。一方、通過検出装置９６による特定領域９５の通過検出がなされると、特別遊技へ移行する。
【０１６４】
図示の例では、時刻ｔ１にて図柄変動が開始され、時刻ｔ２にて小当りを示す図柄が停止表示された後、小当り遊技が開始されている。その小当り遊技において開放された大入賞口への入球検出がなかったため、待機時間Δｔ３が経過した時刻ｔ４に次の図柄変動を許可している。このとき再度小当りとなったため、時刻ｔ５から小当り遊技が開始されている。その小当り遊技において待機時間Δｔ３が経過する前に大入賞口への入球検出がなされ、通過検出装置９７による排出検出がなされたため（特定領域９５への入球がなかったため）、その排出検出があった時刻ｔ７にて次の図柄変動を許可している。このとき再度小当りとなったため、時刻ｔ８から小当り遊技が開始されている。その小当り遊技において待機時間Δｔ３が経過する前に大入賞口への入球検出がなされ、通過検出装置９６による通過検出がなされたため（特定領域９５への入球が検出されたため）、その通過検出があった時刻ｔ１０にて大当りに昇格し、特別遊技へ移行されている。
【０１６５】
特別遊技においては、各単位遊技にて入球があった場合に、大入賞口への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合がとれたタイミングで、次ラウンドへの移行または次の図柄変動の許可を行う。一般には、ラウンド間の時間としてその整合をとるのに十分な時間値（固定値）であるインターバル時間Δｔ５が設定される。図示の例では、時刻ｔ１０から開始された第１ラウンドにおいて大入賞口への入球が２回検出されているが、その排出の検出に十分なインターバル時間Δｔ５が経過した時刻ｔ１２に第２ラウンドへ移行されている。また、最終ラウンドにおいて大入賞口への入球が２回検出されているが、その排出の検出に十分なインターバル時間Δｔ５が経過した時刻ｔ１４に次の図柄変動が許可されている。
【０１６６】
一方、図４２に示すように、本実施例においては、第２の遊技にて小当りとなった場合、その小当り遊技のラウンドにおいて入球があったか否かにかかわらず、小当り遊技が終了したタイミング、つまり第２大入賞口９２が閉鎖されたタイミングで次の図柄変動を許可する。つまり、従来技術でいう待機時間Δｔ３または排出待ち時間Δｔ４を待つことなく次の図柄変動を許可する。
【０１６７】
図示の例では、時刻ｔ２２，ｔ２４，ｔ２６にて小当り遊技が開始されているが、いずれもその小当り遊技が終了したタイミング（時刻ｔ２３，ｔ２５，ｔ２７）にて次の図柄変動を許可している。一方、時刻ｔ２６にて開始された小当り遊技において第２大入賞口９２に入球があり、通過検出装置９６による通過検出がなされたため（特定領域９５への入球が検出されたため）、その通過検出があった時刻ｔ２８にて図柄変動を中止するとともに大当りに昇格し、特別遊技へ移行されている。
【０１６８】
特別遊技においては、第２実施例と同様に２つの大入賞口（第１大入賞口９１と第２大入賞口９２）が交互に連続的に開放され、インターバル期間は設けられていない。すなわち、ラウンド間については大入賞口への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合は判定されないまま次ラウンドへ移行される。ただし、本実施例においても先のラウンドの大入賞口への入球および排出の残余の検出処理は、後のラウンドの大入賞口への入球および排出の処理と並行して実行されるため、遊技者に付与される賞球等について問題が生じることはない。一方、最終ラウンドが終了したときのみ、大入賞口への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合が確保されるタイミングで次の図柄変動の許可を行う。図示の例では、時刻ｔ２８から開始された第１ラウンドにおいて大入賞口への入球が２回検出されているが、時刻２９において第１大入賞口９１の閉鎖と同時に第２大入賞口９２が開放されている。一方、最終ラウンドにおいて大入賞口への入球が２回検出されたため、通過検出装置９７においてその２球目の排出が検出された時刻ｔ３２に次の図柄変動が許可されている。このように最終ラウンドについて大入賞口への入球と排出の整合をとるのは、次の図柄変動にて小当りが発生する場合を考慮したものである。すなわち、特別遊技の最終ラウンドにおける大入賞口内の残存球が次の小当り遊技に引き継がれ、特定領域９５を通過することにより大当りへ昇格するといった事態を防止するためである。
【０１６９】
図４３は、小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。本図の処理は図２９のＳ１７の小当り遊技制御処理に置き換えて実行される。本実施例においては、小当り遊技が開始された後、特定領域９５への入球があれば（Ｓ２３３のＹ）、所定の通過フラグをオンにする（Ｓ２３４）。特定領域９５への入球がなければ（Ｓ２３３のＮ）、Ｓ２３４の処理をスキップする。そして、第２大入賞口９２が閉鎖されると（Ｓ２３５のＹ）、小当り遊技を終了し（Ｓ２４８）、終了フラグをオフにする（Ｓ２４９）。このとき、通過フラグがオンであれば（Ｓ２５０のＹ）、その通過フラグをオフにし（Ｓ２５２）、特別遊技へ移行する（Ｓ２５４）。通過フラグがオフであれば（Ｓ２５０のＮ）、Ｓ２５２以降の処理をスキップする。第２大入賞口９２が閉鎖されなければ（Ｓ２３５のＮ）、Ｓ２４８以降の処理をスキップする。本実施例においては図示のように、小当り遊技においてデモ演出を表示させないことで、小当り遊技を速やかに終了できるようにしている。
【０１７０】
以上、第３実施例について説明したが、具体的構成については種々の変形例を採用することもできる。例えば、従来において上述した小当り発展大当りの遊技性を採用する場合、その特別遊技後に移行される時短の終期は、その小当りを示した特別図柄（以下、「小当り図柄」ともいう）によるのが一般的である。すなわち、例えば小当り図柄として複数の偶数図柄を設定する場合、その図柄種類と時短の終期を規定する図柄変動回数（以下、「時短終期回数」ともいう）との対応づけが行われる。例えば、小当り図柄が「２」の時短終期回数を３０回、「４」の時短終期回数を５０回、「６」の時短終期回数を１００回、といった具合である。
【０１７１】
しかしながら、本実施例においては、小当り遊技にて第２大入賞口９２に入球があったとしても、その特定領域９５への入球有無の判定が終了する前に次の図柄変動が開始される場合がある。このため、その図柄変動中に特定領域９５への入球が判定されて大当りに昇格した場合、既に特別図柄は変動を開始しており、いずれの小当り図柄に基づいて大当りに昇格したかを判別できなくなる場合が想定される。そこで、変形例においては、図柄変動前の最後の小当り図柄を特別図柄表示装置とは別に表示させておく専用の表示装置を設けてもよい。このような構成により、図柄変動開始後に先の小当りが大当りに昇格したとしても、その大当りに対応する小当り図柄を取得でき、時短の有無や、時短へ移行させる場合の時短終期回数を設定することができる。あるいは、このような専用の表示装置を設けるか否かにかかわらず、内部処理において先の小当り図柄を記憶するようにすればよい。また、時短終期回数のみならず、例えば特別遊技へ移行したときのラウンド数について同様の手法で決定してもよい。
【０１７２】
あるいは、小当り発展大当りとなった場合、特別図柄に依存することなく、抽選により時短の有無や時短終期回数を決定してもよい。あるいは、小当り発展大当りとなった場合、一律の時短終期回数を設定するようにしてもよい。また、時短終期回数のみならず、例えば特別遊技へ移行したときのラウンド数について同様の手法で決定してもよい。
【０１７３】
［第４実施例］
本実施例は、従来にいう第２種ぱちんこ遊技機に相当する遊技を含む遊技機に対し、第３実施例と同様の大入賞口の開閉パターンを適用するものであるが、特に始動入賞判定処理が第３実施例と異なる。以下、特徴部分となる制御処理を中心に説明する。
【０１７４】
本実施例の遊技機は、第１種ぱちんこ遊技機の遊技性と第２種ぱちんこ遊技機の遊技性とが混在する複合機として構成される。具体的には、図４０に示す遊技機において第２特別図柄表示装置７１が除かれた構成を有し、装飾図柄１９０は第１特別図柄１９２に対応してのみ変動表示される。第２始動入賞口６３は可変入球口として設けられ、遊技釘等の配置により通常状態においては入球がほぼ期待できないが、時短状態へ移行されて入球容易状態となり、普通電動役物６５が作動されると入球容易となる。なお、本実施例においても確変は設けられていない。
【０１７５】
第１始動入賞口６２への入球を契機に第１の抽選が実行され、その第１の抽選の結果に応じて第１特別図柄１９２と装飾図柄１９０が変動表示されるのは第３実施例と同様である。当否抽選の結果が大当りとなり、装飾図柄１９０が２Ｒ大当りや１５Ｒ大当りを示す当り図柄組合せにて停止されると、対応する第１の特別遊技へ移行される。一方、第２始動入賞口６３への入球があると、抽選を行うことなく（図柄変動を行うことなく）直ちに第２大入賞口９２が開放される。また、作動口６８への入球を契機に普通図柄抽選が実行され、普通図柄表示装置５９に表示される普通図柄が当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物６５が拡開され、入球容易状態となる。
【０１７６】
特別遊技制御手段１２０は、第２始動入賞口６３に遊技球が入球したときに第２大入賞口９２を開放させることにより第２の特別遊技における第１段階を実行し、その第１段階において第２大入賞口９２内の特定領域９５へ遊技球が入球した場合に第２の特別遊技における第２段階への移行条件が成立したと判定し、第２の特別遊技における第２段階を実行する。その第２段階においては、単位遊技が１４回繰り返され、ラウンドごとに第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とを交互に開放させる。なお、第１の特別遊技または第２の特別遊技の一方の特別遊技が実行されているときには、他方の特別遊技の実行は回避される。
【０１７７】
第１の特別遊技または第２の特別遊技の終了後からの設定期間、すなわち、特別図柄が設定回数変動する期間は特定遊技状態（時短）へ移行されるため、第２始動入賞口６３の入球容易性が高まる。このため、まずは第１の特別遊技に移行させてその後に時短へ移行されることにより、入球容易となった第２始動入賞口６３へ入球させて第２の特別遊技を繰り返し発生させる連荘状態を狙うのが有利となる。本実施例では、このようにして第２の特別遊技へ移行された場合の大入賞口の開放効率を向上させる。
【０１７８】
図４４は、第２の特別遊技に移行されたときの大入賞口の開閉制御と図柄変動制御との対応関係を例示するタイムチャートである。同図には上段から第２始動入賞口６３への入球判定許可状態、第２始動入賞口６３への入球状態（始動入賞検出装置７５の検出状態）、大入賞口への入球検出状態（入賞検出装置７８または入賞検出装置７９の検出状態）、特定領域９５への入球検出状態（通過検出装置９６の検出状態）、大入賞口からの遊技球の排出検出状態（通過検出装置９７の検出状態）、役物連続作動設定の状態、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）の開閉状態、遊技状態が示されている。各図の横軸は時間の経過を示している。
【０１７９】
図４４に示すように、始動入賞検出装置７５による第２始動入賞口６３への入球検出は基本的には有効とされるが、第２の特別遊技において大入賞口が開放される期間においては無効とされる。第２の特別遊技において大入賞口が重畳的に長時間開放されることを防止するものである。第２の特別遊技の第１段階においては、大入賞口が閉鎖されると同時に第２始動入賞口６３への入球検出が有効に戻される。第２の特別遊技の第２段階においては第２始動入賞口６３への入球検出を無効とする。そして、その最終ラウンドが終了した後に大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合がとれたタイミングで、第２始動入賞口６３への入球検出が有効に戻される。
【０１８０】
図示の例では、時刻ｔ１にて第２始動入賞口６３への入球が検出されたため、第２大入賞口９２が開放され、第２の特別遊技の第１段階が実行されている。その第２大入賞口９２の開放と同時に第２始動入賞口６３への入球検出が無効に設定されている。このとき、その第１段階で開放された第２大入賞口９２への入球検出の有無にかかわらず、時刻２にて第２大入賞口９２が閉鎖されると同時に第２始動入賞口６３への入球検出が有効に戻されている。その後、時刻ｔ３，ｔ５においても第２始動入賞口６３への入球が検出され、それぞれ第２の特別遊技の第１段階が実行されているが、いずれも第２大入賞口９２の開放と同時に第２始動入賞口６３への入球検出が無効に設定されている。そして、時刻ｔ７にて通過検出装置９６による通過検出がなされたため（特定領域９５への入球が検出されたため）、大当りに昇格し、特別遊技へ移行されている。
【０１８１】
すなわち、本実施例では、時刻ｔ５からｔ７にかけて示されるように、第２始動入賞口６３への入球に基づき開放された第２大入賞口９２に入球があったとしても、その第２大入賞口９２が閉鎖されると第２始動入賞口６３への入球検出が有効に戻される。すなわち、一般的な従来技術であれば、第２大入賞口９２に入球した遊技球が特定領域９５または非特定領域のいずれかを通過するまでは第２始動入賞口６３への入球検出が無効とされるところ、本実施例ではそれを有効とすることで、次に第２大入賞口９２を開放させるチャンスを増大させている。このため、本実施例のほうが従来技術よりも遊技者に有利となるといったメリットが得られる。
【０１８２】
特別遊技においては、第３実施例と同様に２つの大入賞口（第１大入賞口９１と第２大入賞口９２）が交互に連続的に開放され、インターバル期間は設けられていない。すなわち、ラウンド間については大入賞口への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合は判定されないまま次ラウンドへ移行される。ただし、本実施例においても先のラウンドの大入賞口への入球および排出の残余の検出処理は、後のラウンドの大入賞口への入球および排出の処理と並行して実行されるため、遊技者に付与される賞球等について問題が生じることはない。一方、最終ラウンドが終了したときのみ、大入賞口への入球検出とその大入賞口からの排出検出との整合がとれたタイミングで第２始動入賞口６３への入球検出が有効に戻されている。このように最終ラウンドについて大入賞口への入球と排出の整合をとるのは、その最終ラウンドにおける大入賞口内の残存球が次の第２の特別遊技における第１段階に引き継がれ、特定領域９５を通過することにより大当りへ昇格するといった事態を防止するためである。
【０１８３】
以上、第４実施例について説明したが、具体的構成については種々の変形例に置き換えることもできる。例えば、本実施例においては第１種ぱちんこ遊技機の遊技性と第２種ぱちんこ遊技機の遊技性とが混在する複合機について説明したが、第１種ぱちんこ遊技機の遊技性を含まず、第２種ぱちんこ遊技機の遊技性を含む遊技機について同様の制御を行ってもよい。
【０１８４】
［第５実施例］
本実施例のぱちんこ遊技機は、事前判定結果に応じて大当り演出態様を決定または変更し得る点で第１実施例と異なる。その他の構成や遊技方法は基本的に第１実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
【０１８５】
図３において、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が確変を伴う大当りであった場合にはその大当りに対応する特別遊技の開始から次の特別遊技までの間に含まれる所定期間において大当りの連続的な発生を示唆する特殊演出の実行を決定する。本実施例における「所定期間」は、特別遊技中および図柄変動中である。特別遊技中に実行する「特殊演出」は確変を伴うことを報知する大当り演出であり、その演出を演出表示制御手段１３４が特別遊技中に実行する。図柄変動中に実行する「特殊演出」は確変状態へ移行していることを示唆するための演出であり、その演出を演出表示制御手段１３４が図柄変動中に実行する。
【０１８６】
（特別遊技中の特殊演出）
図４５は、第５実施例における演出の画面例を模式的に示す。特殊演出としての大当り演出は、図１８（ｅ）のように特別遊技中のバトル演出で勝利する映像を表示することによってその大当りが確変を伴う大当りであったことを遊技者に報知する。一方、確変を伴わない大当りであった場合は図４５（ａ）のように特別遊技中のバトル演出で敗北する映像を表示することにより確変を伴わないことを遊技者に報知する。ただし、演出決定手段１３２は、確変を伴わない大当りであっても、保留制御手段１１６に保留されている後続の当否抽選の結果に次の大当りの結果が含まれていることが事前判定結果により判明した場合には特殊演出の実行を決定する。この場合、図４５（ｂ）のようにバトル演出で勝利する映像を表示することによって、確変を伴う大当りの場合と同様に大当りが連続することを遊技者に報知する。ただし、図１８（ｅ）の勝利場面と異なり、実際には確変を伴う大当りではないため確変である旨は明示しない。
【０１８７】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が確変を伴わない大当りである場合に、その時点で保留されている後続の抽選結果に大当りが含まれていれば、大当り演出における報知演出態様を図１４（ｂ）のテーブルではなく図１４（ａ）のテーブルを参照して決定する。図４６は、図２５におけるＳ１８４の大当り演出態様決定処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が確変を伴う１５Ｒ大当りである場合（Ｓ４００のＹ）、図１４（ａ）に示すテーブルを参照して敵キャラクターの種類および演出内容を決定する（Ｓ４０２）。確変を伴う１５Ｒ大当りでない場合であっても（Ｓ４００のＮ）、１５Ｒ大当りであって（Ｓ４０４のＹ）、保留されている抽選結果に次の大当りが含まれていれば（Ｓ４０６のＹ）、図１４（ａ）に示すテーブルを参照して敵キャラクターの種類および演出内容を決定する（Ｓ４０２）。逆に、１５Ｒ大当りでない場合や（Ｓ４０４のＮ）、保留されている抽選結果に次の大当りが含まれていなければ（Ｓ４０６のＮ）、図１４（ｂ）に示すテーブルを参照して敵キャラクターの種類および演出内容を決定する（Ｓ４０８）。このようにして、確変を伴う大当りの場合と同様に敵キャラクターの種類や演出内容を決定する。一方、当否抽選の結果が確変を伴わない大当りであって、その時点では保留されている後続の抽選結果に大当りが含まれていなくとも、特別遊技開始後に設ける所定の猶予期間内に次の大当りの抽選結果が保留された場合には演出表示制御手段１３４は大当り演出の内容を変更する。すなわち、演出表示制御手段１３４は敵キャラクターの種類にかかわらずそのバトル演出の結末として図４５（ｂ）のような「勝利」を表示する。保留されている抽選結果を事前判定結果により参照する猶予期間は、特別遊技の開始からバトル演出の結果表示より前までの期間であって、バトル演出の結果表示内容を変更するのに十分な時間を確保し得る期間としてあらかじめ設定された期間である。
【０１８８】
なお、バトル演出の結果表示の変形例としては、図４５（ｃ）のようにバトル演出で引き分けとなる映像を表示することにより、バトルでの勝利または敗北とは異なる演出内容として大当りが連続することを遊技者に報知してもよい。
【０１８９】
（図柄変動中の特殊演出）
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が確変を伴う大当りであった場合、その大当りに対応する特別遊技の終了後における図柄の変動表示において特定遊技状態に移行していることを示唆するための演出（以下、「特定演出」という）を特殊演出として実行する決定をする。ただし、当否抽選の結果が確変を伴わない大当りであっても、保留されている後続の当否抽選の結果に次の大当りの結果が含まれていることが事前判定結果により判明した場合には特定演出を特殊演出として特別遊技の終了後の図柄変動において実行する決定をする。特定演出は、大当りの連続性を遊技者に認識させるために通常状態では選択されない特定の変動演出パターンにより図柄変動が実行される演出であり、図９の変動パターンテーブルを参照して選択される「ノーマル４」のノーマルリーチおよび短縮変動パターンによる演出で形成される。特定演出中における図柄変動は、通常状態における図柄変動より特に変動時間が短いため、次の大当りまでに要する図柄変動の総時間が通常状態より短縮される。これにより、大当りが連続的に発生することを演出面でも強調することができ、大当りの連続性をより実感を伴う形で遊技者に体感させることができる。また、特定演出中はその旨を外観でも明示して強調するために、例えば画面の背景画像や背景色を通常状態とは異なるものに変更するとともに、特別遊技終了直後に図４５（ｄ）のように特有のモードへ移行していることを示してもよい。
【０１９０】
以上のように、第５実施例によれば、確変を伴う大当りでない場合であっても間もなく次の大当りが発生することが明らかである場合には、実質的に確変を伴う大当りと同様の演出態様を採用することで大当りの連続性を演出することができる。例えば、確変状態において新たな確変付き大当りが発生する場合には確変状態が継続されることを演出で示すが、本実施例では厳密には確変状態の継続ではないものの、実質的には確変状態の継続と同様に大当りの連続となるためこれらを同等に扱う。これによりいわゆる連チャンの演出を継続させることができ、演出が途切れることによる遊技者の遊技意欲の減退を避けることができる。
【０１９１】
なお、第５実施例では、確変を伴わない大当りであって保留内に大当りの結果が含まれていることが事前判定結果から判明した場合に、上述の通り「特別遊技中の特殊演出」および「図柄変動中の特殊演出」の双方を実行する例を説明した。変形例としては、「特別遊技中の特殊演出」および「図柄変動中の特殊演出」のうち一方のみを実行することとしてもよい。
【０１９２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０１９３】
上記の実施例においては、第１の抽選および第２の抽選の双方の当否判定結果を事前判定結果としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する例を説明した。変形例としては、第１の抽選または第２の抽選のいずれかの当否判定結果のみを事前判定結果としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する構成としてもよい。
【０１９４】
上記の実施例においては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定をそれぞれ別個の抽選値を取得することで処理する例を説明した。変形例としては、第１の抽選および第２の抽選において当否判定、図柄決定、および変動パターン決定のすべてを単一の抽選値を用いて処理する構成としてもよい。また、確変や時短を伴う大当りか否かを決定するためにそれぞれ別個の抽選値を用いてもよい。
【０１９５】
上記の実施例においては、事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲を示す値とともに、第１の抽選と第２の抽選のいずれの結果であったかを示す値や保留数の情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する例を説明した。変形例においては、これらの情報を一度に送信せずに別々に送信する構成としてもよい。
【０１９６】
上記の実施例においては、当否判定テーブルと事前当否判定テーブル、図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブル、変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブル、これらのテーブル間でそれぞれ抽選値の範囲が一致するよう各テーブルが規定された例を説明した。変形例においては、抽選値の範囲に少しずつズレを設けるなど、事前判定の結果が本判定の結果と必ず一致するわけではないが高い確率で一致するといった程度に留める形で各テーブルを設定してもよい。これにより、例えば当否判定結果が当りの場合と外れの場合とで前兆設定の判定を分けることなく、高い確率で当りとなる判定結果が送信されたときに前兆設定をするようにすることもできる。このようにして事前判定結果についてある程度不確実性を持たせることで、その情報を受けたサブ基板１０４側でその当否に基づく処理の調整を減らすこともでき、処理負荷が低減されうる。
【符号の説明】
【０１９７】
１０  ぱちんこ遊技機、  ６０  演出表示装置、  ８２  操作ボタン８２、  １００  遊技制御装置、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １３２  演出決定手段１３２、  １３４  演出表示制御手段、  １６８  第１演出制御手段、  １７０  第２演出制御手段、  １９０  装飾図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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