(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記可変表示部の表示結果に応じて演出カウンタ値を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値に応じて前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出が第１の頻度にて行われる第１の演出状態または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作態様に応じて前記特定入賞が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞が発生した場合において、前記演出カウンタ値が予め定められた第１の規定値未満の場合には、前記演出カウンタ値に第１の値を加算し、前記演出カウンタ値が前記第１の規定値以上の場合には、前記演出カウンタ値に前記第１の値よりも小さい第２の値を加算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値から第３の値を減算し、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値に第４の値を加算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値から第５の値を減算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値が第２の規定値未満の場合に、第１の演出状態に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以上の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記可変表示部の表示結果に応じて演出カウンタ値を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値に応じて前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出が第１の頻度にて行われる第１の演出状態または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作態様に応じて前記特定入賞が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞が発生した場合において、前記演出カウンタ値が予め定められた第１の規定値を超える場合には、前記演出カウンタ値から第１の値を減算し、前記演出カウンタ値が前記第１の規定値以下の場合には、前記演出カウンタ値から前記第１の値よりも小さい第２の値を減算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値に第３の値を加算し、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値から第４の値を減算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値に第５の値を加算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値が第２の規定値を超える場合に、第１の演出状態に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以下の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記可変表示部の表示結果に応じて演出カウンタ値を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値に応じて前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出が第１の頻度にて行われる第１の演出状態または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作態様に応じて前記特定入賞が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞が発生した場合において、前記演出カウンタ値に第１の値を加算し、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値が予め定められた第１の規定値以上の場合には、前記演出カウンタ値から第２の値を減算し、前記演出カウンタ値が前記第１の規定値未満の場合には、前記演出カウンタ値から前記第２の値よりも小さい第３の値を減算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値に第４の値を加算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値から第５の値を減算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値が第２の規定値未満の場合に、第１の演出状態に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以上の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記可変表示部の表示結果に応じて演出カウンタ値を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値に応じて前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出が第１の頻度にて行われる第１の演出状態または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段の操作態様に応じて前記特定入賞が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞が発生した場合において、前記演出カウンタ値から第１の値を減算し、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値が予め定められた第１の規定値以下の場合には、前記演出カウンタ値に第２の値を加算し、前記演出カウンタ値が前記第１の規定値を超える場合には、前記演出カウンタ値に前記第２の値よりも小さい第３の値を加算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値から第４の値を減算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合に前記演出カウンタ値に第５の値を加算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値が第２の規定値を超える場合に、第１の演出状態に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以下の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記第５の値は、前記第４の値よりも大きい値である
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第１の操作態様は、予め定められた複数の操作タイミングのうち所定の操作タイミングにて前記導出操作手段を操作する操作態様であり、
前記所定の操作タイミングは、所定の操作タイミング以外の操作タイミングよりも範囲の狭い操作タイミングである
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第２の演出状態においては、前記第１の演出状態よりも、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていない場合に前記可能性演出が実行される頻度が低い
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
一の遊技者による遊技が終了したか否かを判定する遊技終了判定手段と、
前記遊技終了判定手段が遊技の終了を判定した場合に、前記演出カウンタ値を初期化する初期化手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンにおいては、スタート操作と同時に役の抽選を行い、この抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。また、役の種類によっては、当選役の図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることのできないものもあり、遊技者の技量によっては払出率に差が生じてしまうこととなる。
【０００４】
このため、確率決定カウント値を記憶する確率決定カウンタ（所謂、小役カウンタ）を設け、ボーナスゲーム以外の通常ゲーム時において、確率決定カウンタを「０」の基準値にしてからゲームを開始し、メダルが１枚投入される毎に設定値に応じた減算値（例えば、「１０２」）を減算し、メダルが１枚払出される毎に所定加算値（例えば、「２５６」）加算することにより更新し、この確率決定カウンタの値が正の数であるか又は負の数であるかによって、小役の当選確率を、高確率状態に設定したり又は低確率状態に設定するようにして、小役の入賞率を制御するようにしたスロットマシンが実用化されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたような確率決定カウンタを備えるスロットマシンにおいては、確率決定カウンタの加算値や減算値が変化しない構成であるため、ある技量の遊技者が長期間遊技を行った結果、確率決定カウンタが偏った値となってしまうこととなる。例えば、技量の高い遊技者であればカウンタ値が高い状態となり、その後、技量の低い遊技者が遊技を行っても、確率決定カウンタの値がなかなか下がらず、遊技者の技量が低いにも関わらず、確率決定カウンタによる利益を十分に享受できなくなってしまう一方で、技量の低い遊技者であればカウンタ値が低い状態となり、その後、技量の高い遊技者が遊技を行っても、確率決定カウンタの値がなかなか上がらず、遊技者の技量が高いにも関わらず、確率決定カウンタによる利益が不要にも関わらず享受できてしまうという問題があり、公平に遊技者の技量を判定することが困難であった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の技量が誤って判定されてしまうことを抑制できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出（チャンス演出）が第１の頻度にて行われる第１の演出状態（高確率状態）または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態（低確率状態）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記特定入賞（スイカ）が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞（スイカ）が発生した場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が予め定められた第１の規定値（０）未満の場合には、前記演出カウンタ値に第１の値（１０）を加算し、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第１の規定値（０）以上の場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に前記第１の値よりも小さい第２の値を加算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞（スイカ）が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第３の値（１０）を減算し、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第４の値（１）を加算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第５の値（２）を減算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が第２の規定値（１５）未満の場合に、第１の演出状態（高確率状態）に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値（１５）以上の場合に前記第２の演出状態（低確率状態）に制御する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって許容されても遊技者が特定の操作態様にて操作を行わなければ入賞させることができない特定入賞が発生すること、特定入賞が許容されていれば特定入賞表示結果が導出される割合の高い第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることで加算され、特定入賞が許容されたにも関わらず、特定入賞を発生させることができなかったこと、特定入賞が許容されていても特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作されることで減算される演出カウンタ値を備える。ここで、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行うと、事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、すなわち運によらず確実に演出カウンタ値が第４の値ずつ加算され、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、取りこぼして減算される割合は低いので、演出カウンタ値が下がり難く、高い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることはあっても、第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者に比較して、特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作される割合が高く、その度に演出カウンタ値が第５の値ずつ減算され、さらに事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特定入賞を取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が第３の値ずつ減算されることとなり、演出カウンタ値は上がり難く、低い状態で維持されることとなる。また、技量の低い遊技者であっても偶然、特定入賞を発生させることもあり、状況によっては高い頻度で特定入賞が発生してしまうこともあるが、演出カウンタ値が第１の規定値未満で特定入賞が発生した場合には、演出カウンタ値に第１の値が加算されるのに対して、演出カウンタ値が第１の規定値以上で特定入賞が発生した場合には、第１の値よりも小さい第２の値が加算されるか、加算されずに維持されるため、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然特定入賞が高い頻度で発生しても、演出カウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者も演出カウンタ値が第１の規定値以上で特定入賞が発生した場合には、演出カウンタ値が上昇し難くなるものの、第１の操作態様にて導出操作手段の操作が行われることで、演出カウンタ値の下降は抑制されることとなる。
このように、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が高い状態で維持される一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は上昇せず、低い状態で維持されるうえに、偶然特定入賞が高い頻度で発生しても演出カウンタ値は上昇し難いので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
そして、演出カウンタ値が第２の規定値以上となると、技量の高い遊技者であると判定され、可能性演出の頻度の低い第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が第２の規定値未満となると、技量の低い遊技者であると判定され、可能性演出の高い第１の演出状態に移行しやすくなる。このため、技量の高い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることがなく、可能性演出が煩わしくなってしまうことを防止できる一方で、技量の低い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることにより演出による興趣を高められるとともに、可能性演出によりいずれかの入賞が許容された可能性が頻繁に報知されるので、特定入賞など取りこぼしの生じうる入賞の取りこぼしを軽減させることができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出（チャンス演出）が第１の頻度にて行われる第１の演出状態（高確率状態）または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態（低確率状態）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記特定入賞（スイカ）が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記特定入賞（スイカ）が発生した場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が予め定められた第１の規定値（０）を超える場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第１の値（１０）を減算し、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第１の規定値（０）以下の場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から前記第１の値よりも小さい第２の値を減算するか、または前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新せず、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞（スイカ）が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第３の値（１０）を加算し、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第４の値（１）を減算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第５の値（２）を加算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が第２の規定値（−１５）を超える場合に、第１の演出状態（高確率状態）に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第２の規定値（−１５）以下の場合に前記第２の演出状態（低確率状態）に制御する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって許容されても遊技者が特定の操作態様にて操作を行わなければ入賞させることができない特定入賞が発生すること、特定入賞の発生が許容されていない場合でも、特定入賞が許容されていれば特定入賞表示結果を導出させることが可能な第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることで減算され、特定入賞が許容されたにも関わらず、特定入賞を発生させることができなかったこと、特定入賞が許容されていても特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様で導出操作手段が操作されることで加算される演出カウンタ値を備える。ここで、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行うと、事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、すなわち運によらず確実に演出カウンタ値が第４の値ずつ減算され、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、取りこぼして加算される割合は低いので、演出カウンタ値が上がり難く、低い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることはあっても、第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者に比較して、特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様が操作される割合が高く、その度に演出カウンタ値が第５の値ずつ加算され、さらに事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特定入賞を取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が第３の値ずつ加算されることとなり、演出カウンタ値は下がり難く、高い状態で維持されることとなる。また、技量の低い遊技者であっても偶然、特定入賞を発生させることもあり、状況によっては高い頻度で特定入賞が発生してしまうこともあるが、演出カウンタ値が第１の規定値を超える状態で特定入賞が発生した場合には、演出カウンタ値に第１の値が減算されるのに対して、演出カウンタ値が第１の規定値以下で特定入賞が発生した場合には、第１の値よりも小さい第２の値が減算されるか、減算されずに維持されるため、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然特定入賞が高い頻度で発生しても、演出カウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者も演出カウンタ値が第１の規定値以下で特定入賞が発生した場合には、演出カウンタ値が降下し難くなるものの、第１の操作態様にて導出操作手段の操作が行われることで、演出カウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
このように、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が低い状態で維持される一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は下降せず、高い状態で維持されるうえに、偶然特定入賞が高い頻度で発生しても演出カウンタ値は下降し難いので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
そして、演出カウンタ値が第２の規定値以下となると、技量の高い遊技者であると判定され、可能性演出の頻度の低い第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が第２の規定値を超えると、技量の低い遊技者であると判定され、可能性演出の高い第１の演出状態に移行しやすくなる。このため、技量の高い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることがなく、可能性演出が煩わしくなってしまうことを防止できる一方で、技量の低い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることにより演出による興趣を高められるとともに、可能性演出によりいずれかの入賞が許容された可能性が頻繁に報知されるので、特定入賞など取りこぼしの生じうる入賞の取りこぼしを軽減させることができる。
【００１０】
尚、請求項１、２において第１の規定値と第２の規定値は同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第１の値は、第３の値と同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第２の値は、第１の値よりも小さい値であれば良く、第３の値と同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第４の値、第５の値は、第１の値、第２の値、第３の値と同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第４の値と第５の値とは同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。
また、請求項１、２において第１の値、第２の値、第３の値、第４の値、第５の値は、それぞれ正の値である。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出（チャンス演出）が第１の頻度にて行われる第１の演出状態（高確率状態）または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態（低確率状態）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記特定入賞（スイカ）が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記演出カウンタ値更新手段は、
前記特定入賞（スイカ）が発生した場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第１の値（１０）を加算し、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞（スイカ）が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が予め定められた第１の規定値（０）以上の場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第２の値（１０）を減算し、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第１の規定値（０）未満の場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から前記第２の値よりも小さい第３の値を減算するか、または前記演出カウンタ値を更新せず、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第４の値（１）を加算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第５の値（２）を減算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が第２の規定値（１５）未満の場合に、第１の演出状態（高確率状態）に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値（１５）以上の場合に前記第２の演出状態（低確率状態）に制御する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって許容されても遊技者が特定の操作態様にて操作を行わなければ入賞させることができない特定入賞が発生すること、特定入賞が許容されていれば特定入賞表示結果が導出される割合の高い第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることで加算され、特定入賞が許容されたにも関わらず、特定入賞を発生させることができなかったこと、特定入賞が許容されていても特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作されることで減算される演出カウンタ値を備える。ここで、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行うと、事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、すなわち運によらず確実に演出カウンタ値が第４の値ずつ加算され、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、取りこぼして減算される割合は低いので、演出カウンタ値が下がり難く、高い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることはあっても、第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者に比較して、特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作される割合が高く、その度に演出カウンタ値が第５の値ずつ減算され、さらに事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特定入賞を取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が第１の規定値以上であれば演出カウンタ値が第２の値ずつ減算されることとなり、演出カウンタ値は上がり難く、低い状態で維持されることとなる。また、技量の高い遊技者であっても特定入賞を取りこぼすこともあり、偶然特定入賞を高い頻度で取りこぼすこともあり得るが、演出カウンタ値が第１の規定値以上で特定入賞を取りこぼした場合には、演出カウンタ値から第２の値が減算されるのに対して、演出カウンタ値が第１の規定値未満で特定入賞が発生した場合には、第２の値よりも小さい第３の値が減算されるか、減算されずに維持されるため、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然特定入賞を高い頻度で取りこぼしても、演出カウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者も演出カウンタ値が第１の規定値未満で特定入賞を取りこぼした場合には、演出カウンタ値が下降し難くなるものの、第２の操作態様にて導出操作手段の操作が行われることで、演出カウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
このように、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が高い状態で維持されるうえに、技量の高い遊技者が特定入賞を一時的に高い頻度で取りこぼしても演出カウンタ値は下降し難く、一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は上昇せず、低い状態で維持されるので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
そして、演出カウンタ値が第２の規定値以上となると、技量の高い遊技者であると判定され、可能性演出の頻度の低い第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が第２の規定値未満となると、技量の低い遊技者であると判定され、可能性演出の高い第１の演出状態に移行しやすくなる。このため、技量の高い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることがなく、可能性演出が煩わしくなってしまうことを防止できる一方で、技量の低い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることにより演出による興趣を高められるとともに、可能性演出によりいずれかの入賞が許容された可能性が頻繁に報知されるので、特定入賞など取りこぼしの生じうる入賞の取りこぼしを軽減させることができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて前記事前決定手段（内部抽選）によりいずれかの入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を示唆する可能性演出（チャンス演出）が第１の頻度にて行われる第１の演出状態（高確率状態）または前記可能性演出が該第１の頻度よりも低い第２の頻度にて行われる第２の演出状態（低確率状態）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されたときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記特定入賞（スイカ）が発生する特定入賞表示結果または前記特定入賞表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高く、
前記特定入賞（スイカ）が発生した場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第１の値（１０）を減算し、
前記事前決定手段により前記特定入賞（スイカ）の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞（スイカ）が発生しなかった場合において、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が予め定められた第１の規定値（０）以下の場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第２の値（１０）を加算し、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第１の規定値（０）を超える場合には、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に前記第２の値よりも小さい第３の値を加算するか、または前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新せず、
前記導出操作手段が前記第１の操作態様（特定操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）から第４の値（１）を減算し、前記導出操作手段が前記第２の操作態様（スイカを取りこぼす操作態様）にて操作された場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に第５の値（２）を加算し、
前記第１の値は、前記第４の値より大きい値であり、前記第３の値は、前記第５の値より大きい値であり、
前記演出状態制御手段は、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が第２の規定値（−１５）を超える場合に、第１の演出状態（高確率状態）に制御する割合が高く、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が前記第２の規定値（−１５）以下の場合に前記第２の演出状態（低確率状態）に制御する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によって許容されても遊技者が特定の操作態様にて操作を行わなければ入賞させることができない特定入賞が発生すること、特定入賞が許容されていれば特定入賞表示結果が導出される割合の高い第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることで減算され、特定入賞が許容されたにも関わらず、特定入賞を発生させることができなかったこと、特定入賞が許容されていても特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作されることで加算される演出カウンタ値を備える。ここで、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行うと、事前決定手段により特定入賞の発生が許容されたか否かに関わらず、すなわち運によらず確実に演出カウンタ値が第４の値ずつ減算され、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、取りこぼして加算される割合は低いので、演出カウンタ値が上がり難く、低い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然第１の操作態様にて導出操作手段が操作されることはあっても、第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者に比較して、特定入賞表示結果が導出される割合の低い第２の操作態様にて導出操作手段が操作される割合が高く、その度に演出カウンタ値が第５の値ずつ加算され、さらに事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、特定入賞を取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が第１の規定値以下であれば演出カウンタ値が第２の値ずつ加算されることとなり、演出カウンタ値は下がり難く、高い状態で維持されることとなる。また、技量の高い遊技者であっても特定入賞を取りこぼすこともあり、偶然特定入賞を高い頻度で取りこぼすこともあり得るが、演出カウンタ値が第１の規定値以下で特定入賞を取りこぼした場合には、演出カウンタ値に第２の値が加算されるのに対して、演出カウンタ値が第１の規定値を超える状態で特定入賞が発生した場合には、第２の値よりも小さい第３の値が加算されるか、加算されずに維持されるため、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然特定入賞を高い頻度で取りこぼしても、演出カウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者も演出カウンタ値が第１の規定値を超える状態で特定入賞を取りこぼした場合には、演出カウンタ値が上昇し難くなるものの、第２の操作態様にて導出操作手段の操作が行われることで、演出カウンタ値の下降は抑制されることとなる。
このように、特定入賞を極力取りこぼさないように第１の操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が低い状態で維持されるうえに、技量の高い遊技者が特定入賞を一時的に高い頻度で取りこぼしても演出カウンタ値は上昇し難く、一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は下降せず、高い状態で維持されるので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
そして、演出カウンタ値が第２の規定値以下となると、技量の高い遊技者であると判定され、可能性演出の頻度の低い第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が第２の規定値を超えると、技量の低い遊技者であると判定され、可能性演出の高い第１の演出状態に移行しやすくなる。このため、技量の高い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることがなく、可能性演出が煩わしくなってしまうことを防止できる一方で、技量の低い遊技者に対しては、可能性演出が頻繁に行われることにより演出による興趣を高められるとともに、可能性演出によりいずれかの入賞が許容された可能性が頻繁に報知されるので、特定入賞など取りこぼしの生じうる入賞の取りこぼしを軽減させることができる。
【００１３】
尚、請求項３、４において第１の規定値と第２の規定値は同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第１の値は、第２の値または第３の値と同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第３の値は、第２の値よりも小さい値であれば良い。また、第４の値、第５の値は、第１の値、第２の値、第３の値と同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。また、第４の値と第５の値とは同一の値であっても良いし、異なる値であっても良い。
また、請求項３、４において第１の値、第２の値、第３の値、第４の値、第５の値は、それぞれ正の値である。
また、請求項１、３において前記演出カウンタ値が第２の規定値未満の場合に、第１の演出状態に制御する割合が高いとは、前記演出カウンタ値が第２の規定値未満の場合に１００％の割合で第１の演出状態に制御するものを含み、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以上の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高いとは、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以上の場合に前記第２の演出状態に１００％の割合で制御するものを含む。
また、請求項２、４において前記演出カウンタ値が第２の規定値を超える場合に、第１の演出状態に制御する割合が高いとは、前記演出カウンタ値が第２の規定値を超える場合に、第１の演出状態に１００％の割合で制御するものを含み、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以下の場合に前記第２の演出状態に制御する割合が高いとは、前記演出カウンタ値が前記第２の規定値以下の場合に前記第２の演出状態に１００％の割合で制御するものを含む。
また、請求項１〜４において導出操作手段の操作態様は、第１の操作態様と第２の操作態様とを含むものであれば良く、第１の操作態様及び第２の操作態様のみから構成されていても良いし、第１の操作態様及び第２の操作態様と他の操作態様から構成されていても良い。
また、請求項１〜４において前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合において、前記導出操作手段が第１の操作態様にて操作された場合には、前記導出操作手段が第２の操作態様にて操作された場合よりも前記特定入賞表示結果が導出される割合が高いとは、第１の操作態様で導出操作手段が操作された場合に必ず特定入賞表示結果が導出される一方で、第２の操作態様で導出操作手段が操作された場合に特定入賞表示結果が導出されないもの、第１の操作態様で導出操作手段が操作された場合に特定入賞表示結果が導出され得る一方で、第２の操作態様で導出操作された場合に特定入賞表示結果が導出されないもの、第１の操作態様で導出操作手段が操作された場合にも第２の操作態様で導出操作された場合にも特定入賞表示結果が導出され得るが、第１の操作態様で導出操作手段が操作された場合の方が、第２の操作態様で導出操作手段が操作された場合よりも高い割合で特定入賞表示結果が導出されるものなどが該当する。
また、例えば、複数の可変表示部のうち一の可変表示部において特定入賞表示結果の導出条件を満たす操作態様にて導出操作手段が操作された場合に、残りの可変表示部の操作態様によっては特定入賞表示結果が導出されるか否かが不確定な場合でも、一の可変表示部において特定入賞表示結果の導出条件を満たさない操作態様にて導出操作手段が操作された場合に特定入賞表示結果が導出されない場合には、前者の方が特定入賞表示結果が導出される割合が高いので、この場合には一の可変表示部において特定入賞表示結果の導出条件を満たす操作態様が第１の操作態様となり、一の可変表示部において特定入賞表示結果の導出条件を満たさない操作態様が第２の操作態様となる。
【００１４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第５の値（２）は、前記第４の値（１）よりも大きい値である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が導出操作手段の操作を行った際に技術介入を行った場合よりも行わなかった場合の方がより多く演出カウンタ値に反映されるので、遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【００１５】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の操作態様は、予め定められた複数の操作タイミングのうち所定の操作タイミング（８番、９番）にて前記導出操作手段を操作する操作態様であり、
前記所定の操作タイミングは、所定の操作タイミング以外の操作タイミングよりも範囲の狭い操作タイミング（８番、９番）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、偶然に第１の操作態様で導出操作手段が操作される可能性を極力低くできるので、遊技者の技量をより正確に演出カウンタ値に反映させることができる。
【００１６】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２の演出状態（低確率状態）においては、前記第１の演出状態（高確率状態）よりも、前記事前決定手段によりいずれの入賞の発生も許容されていない場合（ハズレ）に前記可能性演出（チャンス演出）が実行される頻度が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、技量の高い遊技者に対しては、信頼度の高い可能性演出が実行されるので、煩わしい可能性演出を排除できるとともに、技量を高める意欲も高めることができる。
【００１７】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
一の遊技者による遊技が終了したか否か（待機コマンドを受信したか否か）を判定する遊技終了判定手段と、
前記遊技終了判定手段が遊技の終了を判定した場合（待機コマンドを受信した場合）に、前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を初期化する初期化手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を終了して新たな遊技者が遊技を開始する場合には演出カウンタ値が初期化されるので、演出カウンタ値に対して新たな遊技者の技量を反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図７】演出モード別の演出の実行比率を示す図である。
【図８】ＰＳカウンタの増減契機及び増減値を示す図である。
【図９】特定操作態様で操作した場合の停止位置を示す図である。
【図１０】ＰＳカウンタの推移及び演出モードの移行状況を示す図である。
【図１１】ＰＳカウンタの変形例を示す図である。
【図１２】ＰＳカウンタの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図１、４参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６９】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７３】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７５】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００７７】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７８】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７９】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８０】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８２】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８７】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
図３に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０２】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０３】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０４】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０６】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１２５】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１２６】
復帰コマンドは、電断前の状態に復帰した旨を示すコマンドであり、起動時において電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３０】
エラーコマンド、初期化コマンド、復帰コマンドは、前述した起動処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３１】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１３５】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０１３６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３７】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態（ＢＥＴフリーズ状態）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、ＢＥＴコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
【０１３９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドまたはフリーズコマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１４０】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１４１】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０１４２】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０１４３】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１４４】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０１４５】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、ゲーム開始時において、リールの停止操作が有効となる前の段階で、内部抽選の結果に基づきいずれかの役に当選している可能性を示唆するチャンス演出を行う。
【０１４６】
チャンス演出は、図７に示すように、演出Ａ〜Ｃの３種類からなり、サブＣＰＵ９１ａが行う演出抽選によって、チャンス演出を実行するか否か及びチャンス演出を行う場合にいずれの種類のチャンス演出を行うかが決定される。
【０１４７】
尚、チャンス演出は、いずれかの役に当選している可能性を示唆する演出であれば良く、液晶表示器５１による画像または動画、音声、ＬＥＤ等の点灯態様など演出手段を用いていずれかの役に当選している可能性を示唆できるものであれば良い。
【０１４８】
また、演出Ａ〜Ｃは、少なくともその違いが認識可能なものであれば良く、最初から全く異なる態様の演出であっても良いし、開始時点の態様は同じであるが、その後の展開が異なる態様の演出であっても良い。
【０１４９】
また、チャンス演出は、他の演出との併用を妨げるものではなく、チャンス演出単独で演出を行っても良いし、例えば、チャンス演出を契機に他の演出に発展するなど、チャンス演出と他の演出を関連させる構成であっても良い。
【０１５０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態においてチャンス演出が実行される頻度の高い高確率状態、チャンス演出が実行される頻度の低い低確率状態からなるいずれかの演出モードに制御されるようになっており、滞在する演出モードに応じた確率にて演出抽選を実行する。低確率状態に制御されるか、高確率状態に制御されるか、は後述するＰＳカウンタ値に応じて決まる。
【０１５１】
本実施例では、図７に示すように、いずれかの特別役が当選し、かつ一般役が当選していない場合には、高確率状態であるか否かに関わらず、演出なしが１／１０、演出Ａが２／１０、演出Ｂが３／１０、演出Ｃが４／１０の割合にて選択される。
【０１５２】
また、取りこぼしありの一般役（チェリー、スイカ）の当選時には、高確率状態であれば、演出なしが０／１０、演出Ａが３／１０、演出Ｂが５／１０、演出Ｃが２／１０の割合にて選択され、低確率状態であれば、演出なしが４／１０、演出Ａが２／１０、演出Ｂが３／１０、演出Ｃが１／１０の割合にて選択される。
【０１５３】
また、取りこぼしなしの一般役（ベル、リプレイ）の当選時には、高確率状態であれば、演出なしが１／１０、演出Ａが５／１０、演出Ｂが３／１０、演出Ｃが１／１０の割合にて選択され、低確率状態であれば、演出なしが７／１０、演出Ａが２／１０、演出Ｂが２／１０、演出Ｃが０／１０の割合にて選択される。
【０１５４】
また、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない場合（ハズレ）には、高確率状態であれば、演出なしが４／１０、演出Ａが３／１０、演出Ｂが２／１０、演出Ｃが１／１０の割合にて選択され、低確率状態であれば、演出なしが９／１０、演出Ａが１／１０、演出Ｂが０／１０、演出Ｃが０／１０の割合にて選択される。
【０１５５】
このように、演出Ａは、高確率状態であるか、低確率状態であるか、に関わらず、取りこぼしなし一般役の当選時に選択される比率が高く、演出Ａのチャンス演出が実行されることでベルやリプレイなど取りこぼしのない一般役が当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０１５６】
また、演出Ｂは、高確率状態であるか、低確率状態であるか、に関わらず、取りこぼしあり一般役の当選時に選択される比率が高く、演出Ｂのチャンス演出が実行されることでチェリーやスイカなど取りこぼしのある一般役が当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０１５７】
また、演出Ｃは、高確率状態であるか、低確率状態であるか、に関わらず、いずれかのボーナスが当選している場合に選択される比率が高く、演出Ｃのチャンス演出が実行されることで、いずれかのボーナスに当選している可能性が高い旨が示唆される。
【０１５８】
また、低確率状態では、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない場合、すなわちハズレの場合に何らかのチャンス演出が選択される比率が高確率状態よりも低く、低確率状態では、何らかのチャンス演出が実行された際に、いずれかの役が当選している可能性が高確率状態よりも高く、チャンス演出に伴う役の当選信頼度が高い。
【０１５９】
また、いずれかのボーナスが当選し、かつ一般役が当選していない場合には、高確率状態か低確率状態かに関わらず、同じ９／１０の確率で演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択されるのに対して、ボーナスが当選していない場合には、低確率状態において高確率状態よりも演出なしを選択する比率が高いため、低確率状態においてなんらかのチャンス演出が実行された場合には、高確率状態において何らかのチャンス演出が実行された場合よりもいずれかのボーナスに当選している可能性が高く、低確率状態の方が高確率状態よりもチャンス演出によるボーナスの当選信頼度が高い。
【０１６０】
また、低確率状態では、取りこぼしあり一般役が当選していても何らのチャンス演出も実行されない場合があるのに対して、高確率状態では、取りこぼしあり一般役が当選している場合に、必ず演出Ａ〜Ｃのいずれかのチャンス演出が実行されるようになっている。
【０１６１】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、プレイスタイルカウンタ（以下、ＰＳカウンタと呼ぶ）が割り当てられており、ＰＳカウンタには、−２５〜＋２５の値が格納されるようになっている。
【０１６２】
ＰＳカウンタ値は、遊技者の技量を判定するための値であり、サブＣＰＵ９１ａが、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に加算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に減算される。このため、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す。
【０１６３】
詳しくは、図８に示すように、各ゲームの停止操作の態様が遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様である場合には、ＰＳカウンタ値が＋１となり、特定操作態様以外である場合には、−２となる。
【０１６４】
また、取りこぼしのある一般役のうちスイカが入賞した場合には、そのゲームにおけるＰＳカウンタ値が０未満であるか、０以上であるか、が判定され、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値が＋１０となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、ＰＳカウンタ値は増減しない。
【０１６５】
また、取りこぼしのある一般役のうちスイカが当選し、かつ当選したスイカを入賞させることができなかった場合、すなわち取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が−１０となる。
【０１６６】
特定操作態様は、左リールを第１停止操作とし、かつ８番または９番が基準位置（下段位置）に位置するタイミングで左リールの停止操作がなされる操作態様、すなわちチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングの一部である。
【０１６７】
本実施例では、図３に示すように、左リールにおいてチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングは、０〜６、８、９番、１８〜２０番のタイミングである。
【０１６８】
しかしながら、このうち０番、１８〜２０番のタイミングで停止操作を行った場合には、内部抽選の結果が、ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、ボーナスのいずれの場合でも、停止位置が０番（０〜２番）となり、１〜４番のタイミングで停止操作を行った場合には、内部抽選の結果が、ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、ボーナスのいずれの場合でも、停止位置が４番（４〜６番）となり、５、６番のタイミングで停止操作を行った場合には、内部抽選の結果が、ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、ボーナスのいずれの場合でも、停止位置が６番（６〜８番）となる。
【０１６９】
一方で、本実施例では、左リールを第１停止として８番または９番のタイミングで停止操作を行った場合に、内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベル、ボーナスのいずれかの場合に、図９（ａ）に示すように、停止位置が１１番（１１〜１３番）となるのに対して、内部抽選の結果がスイカ、ボーナスのいずれかの場合には、図９（ｂ）に示すように、停止位置が１２番（１２〜１４番）または１３番（１３〜１５番）となる。
【０１７０】
すなわち同じチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングであっても、８、９番以外のタイミングで停止操作がされた場合には、内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベル、ボーナスであるのか、スイカであるのか、を判別することができず、チェリーが入賞していない場合には、残りのリールについてもスイカの構成図柄の引込範囲を狙って停止操作を行わなければ、スイカを取りこぼす可能性があるのに対して、８、９番のタイミングで停止操作がされた場合には、停止位置から内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベル、ボーナスであるのか、スイカであるのか、を判別することが可能となり、スイカを否定する停止位置であれば、残りは停止操作のタイミングに関わらず入賞する一般役かハズレもしくはボーナスであり、残りのリールについては、適当なタイミングで停止操作を行ってもスイカを取りこぼすことはなく、スイカの可能性を示す停止位置が停止した場合のみ、残りのリールにスイカを狙って停止操作を行えば良いので、通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済む。
【０１７１】
このため、本実施例では、単にチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作ではなく、これらのタイミングのうち、スイカ及びチェリーを取りこぼすことなく、かつ通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済む８番、９番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、技量の高い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を加算するようになっている。
【０１７２】
一方、特定操作態様以外で停止操作を行った場合には、技量の低い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を減算するようになっている。この際、特定操作態様で停止操作を行った場合に加算される１よりも多い２が減算されるようになっている。すなわち技量の高い操作態様と判断された場合の加算値よりも技量が低い操作態様と判断された場合の減算値の方が多く、ＰＳカウンタ値を高い値に保つことが困難となるため、ＰＳカウンタ値が示す遊技者の技量の精度を上げることができる。
【０１７３】
また、本実施例では、取りこぼしのある一般役のうちスイカの入賞に伴うＰＳカウンタ値を加算し、スイカの取りこぼしに伴いＰＳカウンタ値を減算するようになっている。これは、チェリーが１リールのみ目押しをすれば入賞させることができるのに対して、スイカの場合には全てのリールにおいて目押しを要する点で、チェリーよりも入賞させる際の難易度が高く、偶然性を極力回避することで遊技者の難易度を判定するのに適しているからである。
【０１７４】
また、スイカ入賞時は、一律にＰＳカウンタ値が加算されるのではなく、ＰＳカウンタ値が０未満の場合のみ＋１０となるが、ＰＳカウンタ値が０以上の場合には加算されないようになっており、技量の低い遊技者が偶然スイカを連続して入賞させることができた場合に、ＰＳカウンタ値が急激に高くなってしまうことがないようになっている。
【０１７５】
一方で、スイカを取りこぼした場合には、明らかに遊技者のミスであり、この場合には、ＰＳカウンタ値に関わらず、一律に−１０となる。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、待機コマンドを受信したとき、すなわちゲーム終了後、何らの操作も行われずに一定時間が経過したり、クレジットや賭数の精算操作がなされたりして、遊技の終了が判定され、待機状態に移行する場合に、現在の遊技者による遊技が終了したと判定し、ＰＳカウンタ値を初期化（０に更新する）するようになっている。
【０１７７】
サブＣＰＵ９１ａは、ＰＳカウンタ値に応じて前述した高確率状態及び低確率状態のいずれかの演出モードに制御する。
【０１７８】
詳しくは、ＰＳカウンタ値が１５未満であれば高確率状態に制御し、ＰＳカウンタ値が１５以上となると低確率状態に制御する。そして、再びＰＳカウンタ値が１５未満になると高確率状態に制御することとなる。
【０１７９】
図１０は、ＰＳカウンタ値の推移と演出モードの移行状況の一例を示すものである。
【０１８０】
例えば、前述のように待機コマンドを受信することでＰＳカウンタ値が初期化されるので、ある遊技者が遊技を開始した時点では、ＰＳカウンタ値は０であり、演出モードは高確率状態から開始する。
【０１８１】
次いで、各ゲームにおいて特定操作態様と判定されると、ＰＳカウンタ値は＋１となり、特定操作態様ではないと判定されると、ＰＳカウンタ値は−２となる。また、特定操作態様と判定され、さらに同じゲームでスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値は、＋１、＋１０となり、合計＋１１となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、＋１のみとなる。
【０１８２】
また、特定操作態様ではないと判定されたが、同じゲームでスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値は、−２、＋１０となり、合計＋８となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、−２となる。
【０１８３】
また、特定操作態様以外と判定され、スイカを取りこぼした場合（この場合、必ず特定操作態様以外となる）には、−２、−１０となり、合計−１２となる。
【０１８４】
そして、ＰＳカウンタ値が１５以上となると、演出モードがチャンス演出の頻度の高い高確率状態からチャンス演出の頻度の低い低確率状態へ移行する。そして、その後、ＰＳカウンタ値が下がり、１５未満になると、再び低確率状態から高確率状態へと移行することとなる。
【０１８５】
技量の高い遊技者であれば、スイカを取りこぼすこともなく、かつ特定操作態様を維持することができるため、ＰＳカウンタ値を上限である＋２５付近に維持することが可能であり、演出モードが低確率状態に移行すると、低確率状態を維持した状態で遊技を行うことが可能となる。一方で、技量の低い遊技者であれば、スイカを取りこぼすことも多く、特定操作態様を維持することも困難であるため、ＰＳカウンタ値が下限である−２５付近を推移することとなり、基本は高確率状態に滞在しており、偶然低確率状態に移行することはあってもすぐに高確率状態に移行することとなる。
【０１８６】
このように本実施例では、取りこぼしの生じるスイカが入賞すること、スイカが当選していない場合でも、スイカが当選していれば他の操作態様よりもスイカが入賞する割合の高い特定操作態様にて停止操作がなされることで加算され、スイカを取りこぼしたこと、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作がなされることで減算されるＰＳカウンタを有している。
【０１８７】
ここで、スイカを極力取りこぼさないように特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者が遊技を行うと、スイカが当選したか否かに関わらず、すなわち運によらず確実にＰＳカウンタ値が１ずつ加算され、スイカが当選しても、取りこぼして減算されることは少ないので、ＰＳカウンタ値が下がり難く、高い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて停止操作を行う技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然特定操作態様にて停止操作がされることはあっても、特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者に比較して、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われる割合が高く、その度にＰＳカウンタ値が２ずつ減算され、さらにスイカが当選しても、そのスイカを取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が１０ずつ減算されることとなり、ＰＳカウンタ値は上がり難く、低い状態で維持されることとなる。また、技量の低い遊技者であっても偶然、スイカを入賞させることもあり、状況によっては高い頻度でスイカが入賞してしまうこともあるが、ＰＳカウンタ値が０未満でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値に１０が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が０以上でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が加算されずに維持されるため、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカが高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以上でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０１８８】
このように、スイカを極力取りこぼさないように特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者が遊技を行えば、ＰＳカウンタ値が高い状態で維持される一方、適当な操作態様にて停止操作を行う技量の低い遊技者が遊技を行えば、ＰＳカウンタ値は上昇せず、低い状態で維持されるうえに、偶然スイカが高い頻度で入賞してもＰＳカウンタ値は上昇し難いので、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
【０１８９】
そして、ＰＳカウンタ値が１５以上となると、技量の高い遊技者であると判定され、チャンス演出の頻度の高い高確率状態からチャンス演出の頻度の低い低確率状態へ移行する一方、ＰＳカウンタ値が１５未満となると、技量の低い遊技者であると判定され、低確率状態から高確率状態へ移行することとなる。
【０１９０】
このため、技量の高い遊技者に対しては、チャンス演出が頻繁に行われることがなく、チャンス演出が煩わしくなってしまうことを防止できる。特に、低確率状態では、高確率状態に比較してハズレ時にチャンス演出が選択される比率が低く、チャンス演出によりいずれかの役が当選している信頼度が高まることから、チャンス演出が無意味な演出となってしまう機会を減らすことができる。
【０１９１】
一方で、技量の低い遊技者に対しては、チャンス演出が頻繁に行われることによりゲームの単調さを紛らわすことができるとともに、チャンス演出によりいずれかの役が当選した可能性が頻繁に示唆されるので、スイカなど取りこぼしの生じうる役の取りこぼしを軽減させることができる。
【０１９２】
また、低確率状態では、前述のようにいずれかの役が当選している信頼度が高まるだけでなく、チャンス演出によりボーナスが当選している信頼度も高まり、低確率状態を維持することで、より早い段階でボーナスの当選を察知することも可能となるため、技量の高い遊技者に対して煩わしい演出を排除できるだけでなく、遊技者に対して技量を高める意欲も高めることができる。
【０１９３】
尚、本実施例では、チャンス演出の演出モードがＰＳカウンタ値に応じて一律に決まる構成であるが、ＰＳカウンタ値に応じて高確率状態及び低確率状態の滞在率が異なる構成としても良い。例えば、高確率状態または低確率状態のいずれかを選択する移行抽選を行い、移行抽選にて当選した演出モードに移行する構成とするとともに、ＰＳカウンタ値が１５以上の場合には、低確率状態への移行率が高く、ＰＳカウンタ値が１５未満の場合には、高確率状態への移行率が高くなるようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施例では、演出モードとして高確率状態と低確率状態の２種類のみが適用されているが、これら高確率状態及び低確率状態以外に、他の演出モードを備えていても良く、この場合には、少なくともＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、高確率状態に移行しやすく、規定値以上であれば低確率状態に移行しやすい構成であれば良い。例えば、チャンス演出の頻度が高確率状態よりも低く、低確率状態も高い中程度の通常状態をさらに備え、ＰＳカウンタ値に応じて３つの演出モードを移行する構成としても良い。この場合には、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合には、必ず低確率状態に移行し、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合には、高確率状態または通常状態のうち抽選などで決めた一方の演出モードに移行させることが好ましく、このようにすることで、技量の高い遊技者に対しては煩わしい演出を確実に排除することができる一方で、技量の低い遊技者に対しては、演出の頻度にメリハリを付けることができるため、演出が単調となってしまうことを防止できる。
【０１９５】
また、本実施例では、ＰＳカウンタ値が０未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が１０加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が０以上の場合でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない。このため、ＰＳカウンタ値が規定値以上高くなると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０１９６】
尚、本実施例では、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない構成であるが、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算され、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるものの、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合よりも少ない値が加算される構成としても良く、このような構成とした場合でもＰＳカウンタ値が規定値以上高くなると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０１９７】
また、本実施例では、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない構成であるが、図１１（ａ）に示すように、スイカ入賞時には、ＰＳカウンタ値に関わらず、ＰＳカウンタ値を加算し、スイカ取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以上であれば、ＰＳカウンタ値から減算し、ＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、ＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合よりも少ない値のみ減算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値未満になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０１９８】
これにより、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカを高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０１９９】
さらに、図１１（ｂ）に示すように、スイカ入賞時においては、ＰＳカウンタ値が規定値未満であればＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値以上であればＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合よりも少ない値を加算する一方で、スイカ取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以上であれば、ＰＳカウンタ値から減算し、ＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、ＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合よりも少ない値のみ減算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以上になるとＰＳカウンタ値が増加しにくく、ＰＳカウンタ値が規定値未満になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。この場合には、スイカ入賞時に閾値となる規定値と、スイカ取りこぼし時に閾値となる規定値と、は同じでも良いし、異なる値でも良い。
【０２００】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカが高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていく一方、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカを高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以上でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制される。また、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０２０１】
また、本実施例では、各ゲームの停止操作の態様が遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様であると判定した場合にもＰＳカウンタ値を加算し、特定操作態様でないと判定した場合にはＰＳカウンタ値を減算するようになっており、スイカの入賞、あるいは取りこぼしといった内部抽選の結果に関係する事象以外にも、各ゲームの停止操作の操作態様がＰＳカウンタ値の増減に反映されるので、運に左右されることなく遊技者の技量がＰＳカウンタ値に反映されることとなり、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【０２０２】
また、特定操作態様にて停止操作を行った場合に加算される値よりも特定操作態様以外にて停止操作を行った場合に減算される値の方が大きく、遊技者が停止操作に際して技術介入を行った場合よりも行わなかった場合の方がより多くＰＳカウンタ値の増減に反映されるので、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【０２０３】
また、特定操作態様は、左リールを第１停止とし、取りこぼしのあるチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの停止操作である。すなわちスイカやチェリーを取りこぼすことのない無駄のない操作態様であり、このような操作態様で停止操作を行うか否かによりＰＳカウンタ値が増減するので、無意味な操作態様を強いることなく、遊技者の技量を判定することが可能となる。
【０２０４】
また、左リールの操作タイミングのうち特定操作態様と判定される操作タイミングは、特定操作態様と判定されない操作タイミングよりも狭い領域であり、特定操作態様となる操作タイミングで左リールの停止操作を行うのは、特定操作態様以外の操作タイミングで左リールの停止操作を行うよりも難易度が高く、偶然に特定操作態様の操作タイミングで左リールの停止操作が行われる可能性を低くできるため、遊技者の技量をより正確にＰＳカウンタ値に反映させることができる。
【０２０５】
また、本実施例では、特定操作態様が、単にチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作ではなく、これらのタイミングのうち、スイカ及びチェリーを取りこぼすことなく、かつ通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済むタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、技量の高い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を加算するようになっているので、さらに正確に遊技者の技量を判定することができる。
【０２０６】
尚、本実施例では、特定操作態様としてチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作を一例として説明しているが、遊技者の技量が高いと推察される操作態様であれば良い。例えば、上記では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様であり、かつ停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様、停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様それぞれを、別個に特定操作態様として適用しても良い。
【０２０７】
また、上記では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能となる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、取りこぼしの生じうるいずれか１つの役の構成図柄を引込可能となる停止操作態様を特定操作態様として適用しても良い。
【０２０８】
また、上記では、左リールの操作を特定操作態様として適用しているが、特定操作態様として、複数リールについての停止操作態様、例えば、左リールにスイカが停止した場合に、中リールもスイカの引込可能となるタイミングで停止操作を行う停止操作態様を特定停止操作態様として適用しても良い。
【０２０９】
この場合には、例えば、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様であり、かつ停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様にて左リールの停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値を更新し、さらにスイカの可能性がある停止位置となった場合に、残りのリールについてスイカの引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで、さらにＰＳカウンタ値を更新するようにしても良く、このようにすることでより遊技者の停止操作態様から遊技者の技量をＰＳカウンタ値に正確に反映させることができる。
【０２１０】
また、一般的なスロットマシンでは、左リールを第１停止とした場合よりも中リールや右リールを第１停止とした場合の方が目押しを要する図柄の引込が悪くなるものが多く、本実施例のスロットマシン１においても同様で、左リールのみ取りこぼしが生じるチェリーを供えており、左リールを第１停止とした場合と、中リールまたは右リールを第１位停止とした場合と、を比較すると、前者に比べて後者の方が、左リールの「チェリー」の停止可能な位置（入賞ライン）が制限されることから、左リール停止時にチェリーを入賞させるためのタイミングも前者に比べて後者の方が狭くなり、左リールよりも中リールや右リールを先に停止させる方が難易度が高い操作態様が要求される。
【０２１１】
また、一般的なスロットマシンでは、左リールを第１停止とすることを前提に図柄配列が設計されており、禁止目（当選していない役が入賞ラインに揃ってしまう出目や当選していない役が入賞ラインに揃ってしまうことを回避できない出目など）を避けるため、中リールまたは右リールを第１位停止とした場合において停止可能となる停止位置が制限されることで、内部抽選の結果に応じて停止位置に違いが生じやすいことから、中リールや右リールを第１停止とした場合に、左リールを第１停止とした場合よりも容易に当選役を絞り込むことが可能となる。
【０２１２】
本実施例のスロットマシン１も例外ではなく、左リールを第１停止とした場合に、上述の８番、または９番で停止した場合を除いてその停止位置から当選役を絞り込むことはできないが、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、そのタイミングに関わらず、ハズレ、リプレイ、ベルの場合に、「リプレイ」が中段に停止するのに対して、スイカ、チェリーの場合には「リプレイ」が中段に停止しないことから、容易に当選役を絞り込むことが可能となる。
【０２１３】
このため、左リール以外のリールを第１停止とする停止操作態様は、取りこぼしのある役の引込の難易度が高くなる分、当選役を簡単に絞り込むことが可能な操作態様であり、この点から、技量の高い遊技者による操作態様ということができるので、このような左リール以外のリールを第１停止とする停止操作態様を特定操作態様として適用しても良い。
【０２１４】
また、本実施例では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様のうち、当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行う遊技者の全てが、必ずしも全ての図柄を認識できる程度の技量を有しているものではなく、このような遊技者は、一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行う遊技者のうちの一部である。このため、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様のうち「７」図柄など他の図柄よりも目立つ図柄付近（本実施例では、「黒７」周辺の２番から６番）のタイミングを特定操作態様として適用しても良く、このようにすることで、「７」図柄など他の図柄よりも目立つ図柄を認識できる程度の技量があり、かつ一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行っている遊技者についても技量の高い遊技者と判定することが可能となり、このように、全ての図柄を認識できる程度の技量は有していないものの、取りこぼしなく遊技を行うことが可能な程度の技量を有する遊技者を基準として演出モードを推移させることが可能となる。
【０２１５】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが待機コマンドを受信したとき、すなわちゲーム終了後、何らの操作も行われずに一定時間が経過したり、クレジットや賭数の精算操作がなされたりして、遊技の終了が判定され、待機状態に移行する場合に、現在の遊技者による遊技が終了したと判定し、ＰＳカウンタ値を初期化（０に更新する）するようになっており、遊技者が遊技を終了して新たな遊技者が遊技を開始する場合にはＰＳカウンタ値が初期化されるので、ＰＳカウンタ値に対して新たな遊技者の技量を反映させることができる。
【０２１６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１７】
前記実施例では、ＰＳカウンタ値が、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に加算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に減算され、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す構成であるが、ＰＳカウンタ値が、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に減算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に加算され、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す構成としても良い。
【０２１８】
この場合には、例えば、図１２（ａ）に示すように、取りこぼしのある一般役のうちスイカが入賞した場合に、そのゲームにおけるＰＳカウンタ値が０を超えるか、０以下であるか、を判定し、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、ＰＳカウンタ値は増減させない、またはＰＳカウンタ値が０未満の場合よりも少ない値を加算する構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以下になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２１９】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカが高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以下でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０２２０】
また、図１２（ｂ）に示すように、スイカ入賞時には、ＰＳカウンタ値に関わらず、ＰＳカウンタ値を減算し、スイカ取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以下であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていれば、ＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以下の場合よりも少ない値のみ加算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値を超えると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２２１】
これにより、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカを高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値を超えた状態でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０２２２】
さらに、図１２（ｃ）に示すように、スイカ入賞時においては、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていればＰＳカウンタ値を減算し、ＰＳカウンタ値が規定値以下であればＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値を超える場合よりも少ない値を減算する一方で、スイカ取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以下であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていれば、ＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以下の場合よりも少ない値のみ加算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以下になるとＰＳカウンタ値が減少しにくく、ＰＳカウンタ値が規定値を超えると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。この場合には、スイカ入賞時に閾値となる規定値と、スイカ取りこぼし時に閾値となる規定値と、は同じでも良いし、異なる値でも良い。
【０２２３】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカが高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていく一方、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカを高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以下でスイカが入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制される。また、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値を超えた状態でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０２２４】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【符号の説明】
【０２２５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0005693056.tif 000002
【図２】
0005693056.tif 000003
【図３】
0005693056.tif 000004
【図４】
0005693056.tif 000005
【図５】
0005693056.tif 000006
【図６】
0005693056.tif 000007
【図７】
0005693056.tif 000008
【図８】
0005693056.tif 000009
【図９】
0005693056.tif 000010
【図１０】
0005693056.tif 000011
【図１１】
0005693056.tif 000012
【図１２】
0005693056.tif 000013