(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置と、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる遊技の主制御を担う主制御装置と、
前記主制御装置から一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、前記演出表示装置の表示制御を担う周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置に、所定の作動条件を満たしたとき前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を前記演出表示装置に表示させるアシスト表示手段と、このアシスト表示手段が作動される期待度と対応する遊技モードに関連させた情報を前記演出表示装置に表示させるモード関連表示手段とを設けた遊技機において、
前記主制御装置に、高期待度及び低期待度を含む前記主制御装置上で予め定めた複数の遊技モード候補の中から、前記主制御装置で生起する予め定めた遊技条件の具備を契機として、前記周辺制御装置における前記モード関連表示手段による表示情報に供させる遊技モードを決定する遊技モード決定手段と、この遊技モード決定手段で決定した遊技モードに応じて、該遊技モードが高期待度のときは低期待度のときよりも高い頻度で、前記可変表示要素を通常動作とは異なる動作不能を含む予め定めた複数の変則動作パターンから選択するパターンにて変則動作させるモード対応変則動作手段とを設け、
前記周辺制御装置に、前記主制御装置から受信する変則動作の有無及びパターンの情報に応じて、作動と非作動との振分率を変えた前記周辺制御装置上で予め定めた振分仕様により前記アシスト表示手段の作動の可否を判別するアシスト作動判別手段を設け、
前記遊技モード決定手段は、一の遊技モードから同一又は他の遊技モードに遷移する遷移の仕方を予め定めた複数本のシナリオの何れかにしたがって遊技モードを遷移させる仕様を有すると共に、遊技中、予め定めた第１遊技条件を具備したとき、現シナリオから同一又は他のシナリオに置換させるシナリオ抽選を実行して、該抽選の結果に基づいて遊技モードを決定する仕様を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技モード決定手段は、遊技中、予め定めた第２遊技条件を具備したとき、現遊技モードから同一又は他の遊技モードに変更するモード抽選を実行し、遊技モードの変更がない場合は現シナリオ上の遊技モードを維持し、遊技モードの変更がある場合は変更後の遊技モードを経由して現シナリオ上の遊技モードに復帰させる仕様を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード対応変則動作手段による変則動作には、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターンと、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターンとを含み、
前記アシスト作動判別手段は、前記強変則パターンのときは弱変則パターンのときよりも、前記アシスト表示手段の作動頻度が高くなる仕様にしていることを特徴とする請求項１〜２何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関し、特に、液晶表示装置等の演出表示装置上にストップボタンの押し順や、狙うべき図柄を表示して遊技者操作をアシストし、入賞等についての所謂取りこぼしを低減できるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）を搭載した遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
ＡＴは、この種遊技機の技術分野での周知技術で且つ技術常識である、昭和６０年２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の平成１６年１月３０日の国家公安委員会規則第１での所謂５号機対応の改正を経た現行の規則（以下、単に「遊技機規則」という）上、第６条別表第五（１）ロ（へ）において定義する「設定ごと及び規定数ごとに、内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されることとしたシミュレーション試験」による出玉の規制に従うことを前提として、要するに、取りこぼしがない場合の出玉規制に合格することを前提に許容される遊技仕様である。
【０００３】
本来ＡＴが作動しようがしまいが遊技の結果に影響を及ぼし又は及ぼすおそれがないということが５号機において客観的に担保されることから、また、５号機より前の所謂４号機時代のＡＴ搭載機が全てそうであったようにアシスト表示に液晶表示装置やドット表示装置等の視覚効果に優れる演出表示装置を用いるのが極めて適切であることから、専ら、その演出表示装置の制御を担う俗にサブ側と呼ばれる周辺基板に実装される周辺制御装置においてＡＴの作動の可否を決定するＡＴ抽選が実行され、このサブ側でのＡＴ抽選で当選すると、主基板（主制御装置）側から送信されてくる内部当選情報に基づいてストップボタンの押し順や、狙うべき図柄を演出表示装置に表示させることにしている。
【０００４】
ＡＴ搭載機で遊技をする遊技者は、所謂ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）等の役物の作動を期待できる他、ＡＴが作動することを期待する新たな遊技性を享受できる。とりわけ、再遊技の作動確率を通常値よりも高める等、再遊技に関する条件装置の作動仕様を通常時と変えたリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）と組合せて作動させるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の遊技状態を作り出すことにより、遊技メダル等の消費が少なく、むしろ取りこぼしの回避により純増数が緩やかに増えるという有利な状況としながら、役物の作動やＡＴの再作動等を期待できるＡＲＴ搭載機が現行の主流機となるまでに至っている。ＡＲＴ搭載機は、例えば、特許文献１，２等で知られている。
【０００５】
ところで、ＡＴ抽選は、サブ側となる周辺制御装置において、予め定めた特定役の当選やビッグボーナスによる役物遊技の終了等の情報を主制御装置から受信したことを契機に実行されるのが一般的である。また、このＡＴ抽選は、常に一定の確率でその当否が決定されるのではなく、例えば、「スイカ」や「チェリー」等といった当選確率が比較的低い所謂レア小役の当選等を契機に変動し、そのレア小役に当選して入賞できると、ＡＴ当選確率を高確側に変動させ、逆に、レア小役に当選しても入賞を逃して取りこぼすと、ＡＴ当選確率を低確側に変動させるといったように、ＡＴ抽選に確率変動機能を設けるのも一般的である。さらに、このＡＴ抽選での確率変動に対応させて、ＡＴ当選に対する期待度を、演出表示装置の背景色や背景ステージを変更したり、特定のアイテム等を表示させたり、その数を増やしたりする等、演出表示上の独特の遊技モードの変更により遊技者にそれとなく察知させ、遊技者の興味を一層惹く工夫がされるのも最早一般的である。
【０００６】
一方、遊技機規則第６条別表第二から別表第五までの包括的な解釈基準を定める「技術上の規格解釈基準」の平成２０年改定を経た現在、同解釈基準の「二各論（四）の（１）イ（ニ）」の要件緩和により、５号機においても、ＢＢやＲＢ等の役物に係る条件装置の作動を示唆させる演出として、リール等の可変表示要素の通常の動作進行を変更し、可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かずに動作不能になる（所謂「フリーズ」）、変則的な可変表示となる（「変則回転」や「逆回転」等）、開始操作からの可変表示の始まりが遅れる（所謂「遅れ」）といった４号機以前は認められていた変則動作の禁止が解除され、主制御装置においてリール等の可変表示要素に対する多様な変則動作演出が復活することとなった。変則演出の例に、例えば、特許文献３，４等がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１９８２７８号公報
【特許文献２】特開２００９−３４２９３号公報
【特許文献３】特開２００９−２２５８８１号公報
【特許文献４】特開２０１０−９９５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
以上のように、ＡＴは専らサブ側の周辺制御装置において抽選等が実行され、リール等の可変表示要素に対する変則動作は専ら可変表示要素を制御する主制御装置で実行され、主制御装置から周辺制御装置に向けて情報を送信することはできても、周辺制御装置から主制御装置に向けて情報を送信することは不正な改造その他の変更を防止する観点から厳に禁止されていることから（遊技機規則第６条別表第三（１）イ（ホ））、周辺制御装置で実行するＡＴ抽選での当選確率が高確であるか低確であるかを周辺制御装置から主制御装置にフィードバックさせることはできず、任意の一回の遊技において、当該遊技でのリール等の可変表示要素の変則動作を、現時点のＡＴ当選確率に基づいて作動させたり作動させなかったりすることは全く不可能であった。
【０００９】
このため、リール等の可変表示要素の変則動作は専ら主制御装置で実行する役物等の内部当選の示唆演出として用いられ、周辺制御装置で実行されるＡＴ抽選での当選に対する期待度を知るためにはＡＴ非作動の遊技中、適宜視線を変えてその期待度演出をしている演出表示装置を見る必要があるし、演出表示装置が複数回の遊技を跨いで連続する連続演出中等であるときは、ＡＴ当選の期待度を確認できない場合もある。また、オールドファン等の中には、演出表示装置での映像等による演出を必ずしも好まない者も存在し、ほとんどリール中心の遊技に徹しＡＴ作動中に限定的に演出表示装置を参照するといった遊技者には必ずしも十分な満足感を提供できていない問題もある。
【００１０】
本発明の課題は、主制御装置でのリール等の可変表示要素の変則動作、周辺制御装置でのアシストの作動、同じく周辺制御装置でのアシストに対する期待度演出の３つが有機的に連携するダイナミックな演出を可能にし、可変表示要素を最重要視する遊技者に可変表示要素の挙動からＡＴ抽選での当選の期待度を察知させることができる興趣に富む遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素（リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ）と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置（７）と、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ（スタートレバー５）の操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ（ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させる遊技の主制御を担う主制御装置（ＭＣ）と、
前記主制御装置（ＭＣ）から一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、前記演出表示装置（７）の表示制御を担う周辺制御装置（ＳＣ）とを備え、
前記周辺制御装置（ＳＣ）に、所定の作動条件を満たしたとき前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を前記演出表示装置（７）に表示させるアシスト表示手段（Ａ１）と、このアシスト表示手段（Ａ１）が作動される期待度と対応する遊技モードに関連させた情報を前記演出表示装置（７）に表示させるモード関連表示手段（Ｍ７）とを設けた遊技機を前提とする。
【００１２】
本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「演出表示装置」は、液晶表示装置、ドット表示装置、ランプによる情報表示装置等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル（遊技の用に供するメダル）、遊技球（遊技の用に供する玉）、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）カ）。
【００１３】
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ（「内部抽せん」）に当せんした場合に作動するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ホ）。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第６条別表第二（３）ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
【００１４】
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ニ）。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう（遊技機規則第６条別表第二（３）イ）。
「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第７条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六）。本発明で役物というときには、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含める。また、本発明では、「入賞」と「再遊技」とに関する、役物ではない役を「非役物」といい、「入賞」に関する非役物を「入賞役」、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」という。「入賞役」は、一般に「小役」とも呼ばれる。
【００１５】
「役物」のうち、「普通役物」とは、規定数（遊技の結果を１回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう）ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）リ）。
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ト）。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヌ）。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）チ）。
【００１６】
本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第６条別表第五（１）イ（ト）で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、１９０ｍｓ以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五（１）ヘ（ホ）で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、１個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、７５ｍｓ以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。１９０ｍｓ以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓであることから、（（１９０÷３５．７）−１）の整数解＝４コマが最大移動（最大滑り）コマ数となる。
【００１７】
本発明でいう「有効ライン」とは、停止した可変表示要素の相互間において隣の図柄と同一段又は一段違いで並ぶ図柄の表示位置どうしを一本の直線又は一本の折れ線で結んだ図柄表示位置の組合せのうち、遊技の結果が一回得られたときに内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの有無を判定し、その判定結果により内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与することとなるものをいう。
【００１８】
本発明でいう「主制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）イ）。
本発明でいう「周辺制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置での制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第二（１）ニ）。
【００１９】
本発明でいう「一方向性通信仕様」とは、遊技機規則第６条別表第三（１）イ（ホ）において主基板に関する規格として規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと。」を満たす通信仕様をいう。
【００２０】
本発明は、以上の前提下、
前記主制御装置（ＭＣ）に、高期待度及び低期待度を含む前記主制御装置（ＭＣ）上で予め定めた複数の遊技モード候補の中から、前記主制御装置（ＭＣ）で生起する予め定めた遊技条件の具備を契機として、前記周辺制御装置（ＳＣ）における前記モード関連表示手段（Ｍ７）による表示情報に供させる遊技モード（ｍ１〜ｍ１０）を決定する遊技モード決定手段（Ｍ１）と、この遊技モード決定手段（Ｍ１）で決定した遊技モードに応じて、該遊技モードが高期待度のときは低期待度のときよりも高い頻度で、前記可変表示要素を通常動作とは異なる動作不能を含む予め定めた複数の変則動作パターンから選択するパターンにて変則動作させるモード対応変則動作手段（Ｍ２）とを設け、
前記周辺制御装置（ＳＣ）に、前記主制御装置（ＭＣ）から受信する変則動作の有無及びパターンの情報に応じて、作動と非作動との振分率を変えた前記周辺制御装置（ＳＣ）上で予め定めた振分仕様により前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動の可否を判別するアシスト作動判別手段（Ｙ２）を設けた特定事項をもつ。
【００２１】
本発明でいう「変則演出」は、可変表示要素の可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かずに動作不能となる（いわゆる「フリーズ」）、可変表示要素の可変表示が変則的になる（「変則回転」や「逆回転」等）、可変表示要素の可変表示の始まりが遅れる（いわゆる「遅れ」）等を含む。
【００２２】
これにより、アシスト表示手段（Ａ１）は  周辺制御装置（ＳＣ）に設けるアシスト作動判別手段（Ａ２）による判別によりその作動の可否が決定され、アシスト表示手段（Ａ１）が作動すると、演出表示装置（７）に作動に係る条件装置に対応したストップスイッチの操作情報が表示され、遊技者に有利となる。アシスト表示手段（Ａ１）が作動されるか否かは、アシスト作動判別手段（Ａ２）での判別で決まるが、作動と非作動との振分率は、主制御装置（ＭＣ）から受信する変則動作の有無及びパターンの情報に応じて変わる。一方、可変表示要素の変則動作は、主制御装置（ＭＣ）上で予め定めた複数の遊技モード候補の中から主制御装置（ＭＣ）で生起する予め定めた遊技条件の具備を契機として遊技モード決定手段（Ｍ１）にて決定される遊技モードに応じて、該遊技モードが高期待度のときは低期待度のときよりも高い頻度で出現されることになる。アシスト表示手段（Ａ１）が作動されるか否かの期待度も、遊技モード決定手段（Ｍ１）で決定された遊技モードに関連させた情報が周辺制御装置（ＳＣ）に設けるモード関連表示手段（Ｍ７）により演出表示装置（７）に表示されることで察知可能である。
【００２３】
このため、主制御装置（ＭＣ）での可変表示要素の変則動作、周辺制御装置（ＳＣ）でのアシスト表示手段（Ａ１）の作動、周辺制御装置（ＳＣ）での演出表示装置（７）上の期待度演出の、３つが有機的に連携し、従来に無いダイナミックな演出が可能となる。しかも、アシスト表示手段（Ａ１）が実際に作動していないとき適宜演出表示装置（７）に視線を移さなくとも、可変表示要素の挙動からアシスト表示手段（Ａ１）の作動に対する期待度を察知できることになるため、可変表示要素を最重要視する遊技者を含め、より多くの遊技者の満足度を高めることができる。
【００２４】
前記遊技モード決定手段（Ｍ１）は、一の遊技モード（ｍ１〜ｍ１０）から同一又は他の遊技モードに遷移する遷移の仕方を予め定めた複数本のシナリオ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｊ）の何れかにしたがって遊技モードを遷移させる仕様を有すると共に、遊技中、予め定めた第１遊技条件を具備したとき、現シナリオから同一又は他のシナリオに置換させるシナリオ抽選を実行して、該抽選の結果に基づいて遊技モードを決定する仕様を有するのが好ましい。これにより、アシスト表示手段（Ａ１）の作動に対する期待度を遊技中に多様に変更することができ、アシストに対する期待感を効果的に惹起できる。
【００２５】
前記遊技モード決定手段（Ｍ１）は、遊技中、予め定めた第２遊技条件を具備したとき、現遊技モードから同一又は他の遊技モードに変更するモード抽選を実行し、遊技モードの変更がない場合は現シナリオ上の遊技モードを維持し、遊技モードの変更がある場合は変更後の遊技モードを経由して現シナリオ上の遊技モードに復帰させる仕様を有するのが好ましい。これにより、アシスト表示手段（Ａ１）の作動に対する期待度を遊技中に更に多様に変更することができる。
【００２６】
前記モード対応変則動作手段（Ｍ２）による変則動作には、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターン（パターン１０）と、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターン（パターン１）とを含み、前記アシスト作動判別手段（Ａ２）は、前記強変則パターンのときは弱変則パターンのときよりも、前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動頻度が高くなる仕様にしているのが好ましい。これにより、可変表示要素の変則動作パターンの変則度合いに応じて、アシスト表示手段（Ａ１）が作動する期待度を効果的に示唆させることができる。
【００２７】
前記主制御装置（ＭＣ）は、
次の遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する条件装置の作動確率を通常値とした通常遊技（ＲＴ０）と、
前記通常遊技において予め定めた第1特定図柄（ｄ契機１１，ｄ契機１２，ｄ契機１３，ｄ契機１４）の組合せが表示されたことを条件に移行し、再遊技に関する作動確率を通常値よりも高め、且つ、再遊技に関する条件装置の全部又は一部に前記ストップスイッチの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技に関する条件装置を用いた第１リプレイタイム（ＲＴ１）と、
前記第１リプレイタイムにおいて前記特殊再遊技に関する条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた第２特定図柄（ｄ契機２）の組合せが表示されたことを条件に移行し、再遊技に関する作動確率を通常値とし、且つ、予め定める第１解除条件の具備により前記通常遊技に復帰させる第２リプレイタイム（ＲＴ２）と、
前記第１リプレイタイムにおいて前記特殊再遊技に関する条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた第３特定図柄（ｄ契機３）の組合せが表示されたことを条件に移行し、再遊技に関する作動確率を通常値よりも高め、且つ、予め定める第２解除条件の具備により前記通常遊技に復帰させる第３リプレイタイム（ＲＴ３）と
を含む再遊技確率変動手段（ＲＶ）を有し、
前記アシスト作動判別手段（Ａ２）で前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動が判別された場合における該アシスト表示手段（Ａ１）の作動が継続する継続遊技回数は、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）の移行を前記継続遊技回数を減算する起算点とする有限回数としており、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）の移行をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の始期に設定しているのが好ましい。
【００２８】
これにより、アシスト表示手段（Ａ１）の作動と第３リプレイタイム（ＲＴ３）とが結合したアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）への移行が、可変表示要素の変則動作と関連して効果的に期待できるものとなる。
【００２９】
前記アシスト表示手段（Ａ１）は、その作動時に、前記第１リプレイタイム（ＲＴ１）において前記第３特定図柄の組合せを表示させることを容易にする前記ストップスイッチの操作情報を前記演出表示装置（７）に表示させる仕様を有し、前記周辺制御装置（ＳＣ）に、前記アシスト表示手段（Ａ１）の非作動時、前記第１リプレイタイム（ＲＴ１）において、予め定める課ペナルティ順序で前記ストップスイッチが操作された場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課すペナルティ手段（ＰＥ）を設けるのが好ましい。
【００３０】
これにより、アシスト表示手段（Ａ１）が作動すると、第１リプレイタイム（ＲＴ１）から第３リプレイタイム（ＲＴ３）に容易に移行させることができ、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）による利益享受が容易になると共に、第１リプレイタイム（ＲＴ１）のときに、アシスト表示手段（Ａ１）の作動がないのに勘だけを頼りに第３リプレイタイム（ＲＴ３）に移行させようとする試みを抑制でき、アシスト表示手段（Ａ１）の作動がアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）への移行にほぼ必須のものとなり、可変表示要素の変則動作と関連したアシスト表示手段（Ａ１）の作動に対する期待感を効果的に高め得る。
【００３１】
前記遊技モード決定手段（Ｍ１）は、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）への移行時に、現遊技モードに応じて、前記アシスト表示手段（Ａ１）が再び作動する期待度が現遊技モードと実質同一又は異なることとなる前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）への移行を識別可能とした特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）に変更するモード抽選を実行して前記特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）を決定する仕様を有するのが好ましい。
【００３２】
これにより、第３リプレイタイム（ＲＴ３）へ移行したアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）のとき、特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）に対応する期待度に応じて、アシスト表示手段（Ａ１）が再び作動可能となり、第３リプレイタイム（ＲＴ３）の解除後、通常遊技（ＲＴ０）から第１リプレイタイム（ＲＴ１）を経て再度第３リプレイタイム（ＲＴ３）に移行してアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）に引き戻せる期待感を、特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）に応じた可変表示要素の変則動作と関連させて効果的に惹起できる。
【００３３】
前記アシスト作動判別手段（Ａ２）は、前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動中に該アシスト表示手段（Ａ１）を再び作動させる場合に、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）において減算をする所定遊技回数を一セットとして作動中にあるアシスト表示手段（Ａ１）の継続遊技回数に上乗せするセット数を予め定めた複数態様の中から特定する仕様を有するのが好ましい。これにより、一旦アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）に移行した場合、可変表示要素の変則動作と関連して、何セット上乗せがあるかが遊技者の大きな関心事となり、興趣を一層高め得る。
【００３４】
前記第２解除条件は、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）の移行後、予め定めた所定回数の遊技の結果が得られたときとしており、前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動が継続する前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）の移行を減算の起算点とする継続遊技回数は、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）が継続する遊技回数に１を加えた数以下となるようにしているのが好ましい。
【００３５】
これにより、本来ならば第３リプレイタイム（ＲＴ３）は、遊技回数の限定なしで継続させてアシスト表示手段（Ａ１）の作動終了によりアシストが途絶えた結果として所謂リプレイパンク図柄の組合せが表示されることを契機に通常遊技に復帰させる仕様にすることも可能ではあるが、ここでは、遊技回数を限定するものとし、しかも、アシスト表示手段（Ａ１）の継続遊技回数（アシスト表示手段（Ａ１）の作動が継続する第３リプレイタイム（ＲＴ３）の移行を減算の起算点とする継続遊技回数）は、第３リプレイタイム（ＲＴ３）が継続する遊技回数に１を加えた数以下となるようにしているため、第３リプレイタイム（ＲＴ３）から通常遊技（ＲＴ０）に復帰し、復帰第１回目の遊技で第１リプレイタイム（ＲＴ１）に移行したとしても、アシスト表示手段（Ａ１）の継続遊技回数一回分の作動は確実に終了しているため、アシスト表示手段（Ａ１）作動中に該アシスト表示手段（Ａ１）の再作動がないのに不用意に再度第３リプレイタイム（ＲＴ３）に移行させてしまうのを回避できる。
【００３６】
そして、第３リプレイタイム（ＲＴ３）における特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）のときにアシスト表示手段（Ａ１）の再作動となった場合には、継続遊技回数分一回のアシスト表示手段（Ａ１）の作動が終了しても再作動に係るアシスト表示手段（Ａ１）の作動により、通常遊技（ＲＴ０）から第１リプレイタイム（ＲＴ１）を経由して再び第３リプレイタイム（ＲＴ３）に適切に移行させることができ、しかも、このとき、改めて新たな特定遊技中遊技モード（ｍ１１〜ｍ２０）が決定されるため、アシスト表示手段（Ａ１）の再々作動の期待度がアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の一回毎に変化することになり、変化に富む遊技性を提供できる。
【００３７】
前記主制御装置（ＭＣ）に、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）への移行から数える遊技数が該第３リプレイタイム（ＲＴ３）の継続遊技回数到達前の所定数に達したとき、現遊技モードに応じて予め定めた抽選仕様に基づいて、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）が終了するまでの複数回の遊技について前記可変表示要素を通常動作又は変則動作させる、予め定めた複数の連続変則動作シナリオ（バトルシナリオ１〜１０）の中から選択して、複数の遊技回をまたぐ連続変則動作をさせる連続変則動作手段（Ｘ）を設けるのが好ましい。
【００３８】
これにより、第３リプレイタイム（ＲＴ３）とアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）との始期が同期することと相俟って、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の進行と的確にリンクして、主制御装置（ＭＣ）により可変表示要素を複数の遊技回をまたぐ多様な連続変則動作で作動させることができ、再度のアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の期待感を可変表示要素の連続変則動作により効果的に煽ることができ、興趣を顕著に高めることができる。
【００３９】
前記連続変則動作シナリオ（バトルシナリオ１〜１０）の中に、前記アシスト表示手段（Ａ１）を再作動させるアシスト継続確定シナリオ（バトルシナリオ３，６，９，１０）を含み、このアシスト継続確定シナリオが選択されたとき前記アシスト表示手段（Ａ１）の作動を予め定める条件下で継続させる仕様を有するのが好ましい。これにより、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）中の可変表示要素の連続変則動作パターンに対する興味や関心を一層効果的に惹起でき、興趣を一層高め得る。
【００４０】
前記周辺制御装置（ＳＣ）に、前記連続変則動作手段（Ｘ）による連続変則動作とリンクし、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出を前記演出表示装置（７）に表示させる連続演出表示手段（Ｙ）を設けるのが好ましい。これにより、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）中、その進行に伴い、可変表示要素の連続変則動作と的確にリンクしながら、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出が演出表示装置（７）に表示されるため、どちらかというと可変表示要素の変則動作を好む遊技者にも、どちらかというと演出表示装置（７）の演出表示を好む遊技者にも、何れも十分な満足感を与えることができる。
【００４１】
前記モード対応変則動作手段（Ｍ２）は、前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置が前記ストップスイッチの操作順序が予め定めた正解順となるときに所定図柄の組合せを表示させる操作順序限定役の場合、前記可変表示要素を変則動作させる頻度を、前記操作順序限定役以外の場合よりも低い０を含む極低としている仕様を有し、前記主制御装置（ＭＣ）に、前記第３リプレイタイム（ＲＴ３）中において前記操作順序限定役に対応する条件装置が作動したとき、前記可変表示要素を前記操作順序限定役の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で変動を開始させる時間差始動手段（Ｚ）を設けるのが好ましい。
【００４２】
これにより、第３リプレイタイム（ＲＴ３）すなわちアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）中、内部抽選で決定した作動に係る条件装置が操作順序限定役の場合、可変表示要素はアシスト再作動の期待度示唆としての変則動作ではなく、操作順序限定役の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で変動が開始されるため、アシスト表示手段（Ａ１）での表示の他、可変表示要素の動きによっても直接的に操作順序を知ることができることとなり、遊技性が一層高まる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、主制御装置での可変表示要素の変則動作、周辺制御装置でのアシストの作動、同じく周辺制御装置でのアシストに対する期待度演出の３つが有機的に連携したダイナミックな演出を実現できると共に、可変表示要素を最重要視する遊技者に可変表示要素の挙動からアシスト表示手段の作動に対する期待度を察知させることができ、より多く遊技者の満足度を高めることができる興趣に富む遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】図１は、本発明に係る遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、同遊技機の正面図である。
【図３】図３は、可変表示要素を構成するリールの展開図である。
【図４】図４は、遊技価値が付与される役の一覧表（その１）である。
【図５】図５は、遊技価値が付与される役の一覧表（その２）である。
【図６】図６は、遊技価値が付与される役の一覧表（その３）である。
【図７】図７は、条件装置毎の内部抽選判定値テーブルである。
【図８】図８は、第１リプレイタイムＲＴ１への移行契機となる押し順ベル１〜３の取りこぼし目である。
【図９】図９は、主制御装置で管理する遊技状態の遷移図である。
【図１０】図１０は、遊技機の制御装置のブロック図である。
【図１１】図１１は、遊技モード決定手段Ｍ１のシナリオ進行テーブルである。
【図１２】図１２は、遊技モード決定手段Ｍ１のシナリオ別モード移行遷移図である。
【図１３】図１３は、遊技モード決定手段Ｍ１の第２リプレイタイムＲＴ２移行時のシナリオ抽選テーブルである。
【図１４】図１４は、遊技モード決定手段Ｍ１の小役当選時のモード抽選テーブルである。
【図１５】図１５は、モード対応変則動作手段Ｍ２の非ＡＲＴにおける変則動作抽選テーブル（その１）である。
【図１６】図１６は、モード対応変則動作手段Ｍ２の非ＡＲＴにおける変則動作抽選テーブル（その２）である。
【図１７】図１７は、アシストタイムＡＴの抽選テーブルである。
【図１８】図１８は、ＡＴ中の押し順ベル１〜３当選時のアシスト表示説明図である。
【図１９】図１９は、押し順リプレイ１当選時のＲＴ１から第３リプレイタイムＲＴ３への導入ナビ表示説明図である。
【図２０】図２０は、押し順リプレイ２当選時のＲＴ１から第３リプレイタイムＲＴ３への導入ナビ表示説明図である。
【図２１】図２１は、遊技モード決定手段Ｍ１のＲＴ３移行時（ＡＲＴ導入時）のモード抽選テーブルである。
【図２２】図２２は、モード対応変則動作手段Ｍ２のＡＲＴ中における変則動作抽選テーブル（その１）である。
【図２３】図２３は、モード対応変則動作手段Ｍ２のＡＲＴ中における変則動作抽選テーブル（その２）である。
【図２４】図２４は、アシストリプレイタイムＡＲＴの上乗せ抽選テーブルである。
【図２５】図２５は、ＡＲＴ中の押し順ベル１〜３当選時のアシスト表示説明図である。
【図２６】図２６は、ＡＲＴ中の他の小役当選時のアシスト表示説明図である。
【図２７】図２７は、連続変則動作手段Ｘのバトルシナリオ抽選テーブルである。
【図２８】図２８は、バトルシナリオによる演出説明図である。
【図２９】図２９は、遊技モード決定手段Ｍ１のＲＴ３移行時（ＡＲＴ継続時）のモード抽選テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
図１に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体８Ｂは、箱形のリアキャビネット８Ｒ及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット８Ｆを備える。フロントキャビネット８Ｆには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器８１、左サイド表示器８２、右サイド表示器８３  左上アクセント表示器８４、左下アクセント表示器８５、右上アクセント表示器８６、右下アクセント表示器８７、下表示器８８、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０、リールパネル８、スイッチ類設置部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、ＢＧＭや各種効果音等を出音させる左上スピーカ９１、右上スピーカ９２、左下スピーカ９３、右下スピーカ９４、メダル排出口８Ｍ、メダル受皿８Ｇ、灰皿８Ｔを備える。なお、フロントキャビネット８Ｆに備える表示器８１〜８８を、キャビネット表示器という。
【００４６】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内方には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを具備し、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１個配した図柄のうち連続する３つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの定常回転数（定速回転数）は一分間に約８０回転であり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは約７５０ｍｓで一回転する。通常、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓである。なお、左リール１Ｌは第１回胴、中リール１Ｃは第２回胴、右リール１Ｒは第３回胴とも呼ばれる。
【００４７】
スイッチ類設置部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２、後述する遊技基本ランプ類３０、貯留装置の電磁的記録（以下、クレジットという）から一回の遊技に必要な規定数として定めた３枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン３、クレジットから１枚の掛けメダルを引き落とす１枚ベットボタン３１、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００４８】
図２に示すように、リールパネル８の表示窓８０には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒの３列におけるそれぞれの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３段、合計３×３＝９個の図柄表示位置（列と段で表記すると、左上ＬＵ、左中ＬＭ、左下ＬＤ、中上ＣＵ、中中ＣＭ、中下ＣＤ、右上ＲＵ、右中ＲＭ、右下ＲＤ）において、中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）のみを有効ラインとしている。所謂１ライン機である。
【００４９】
もっとも、この中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）に、右下りライン（左上ＬＵ−中中ＣＭ−右下ＲＤ）及び右上りライン（左下ＬＤ−中中ＣＭ−右上ＲＵ）を加えた３本を有効ラインとする３ライン機や、さらに、これらに上段ライン（左上ＬＵ−中上ＣＵ−右上ＲＵ）及び下段ライン（左下ＬＤ−中下ＣＤ−右下ＲＤ）を加えた５本を有効ラインとするノーマル５ライン機など、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置どうしを１本の直線又は１本の折れ線で結ぶ図柄表示位置の組合せを、予め定める本数分について有効ラインとする各種ライン構成をもつものに本発明を適用してもよい。
【００５０】
表示窓８０中に予め定めた有効ラインである中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物（役物連続作動装置を含む）の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Ｕのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄を所謂目押しにより表示窓８０中に停止させ易いよう配慮したためである。
【００５１】
遊技基本ランプ類３０は、現時のクレジットの数を数字で表示する７セグメントＬＥＤを組合せたクレジット表示器Ｄ１、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する７セグメントＬＥＤを組合せたペイアウト表示器Ｄ２、掛けメダル枚数を数字で表示する７セグメントＬＥＤから成るベット表示器Ｄ３、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプＥ１、スタートレバー５の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプＥ２、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプＥ３を備える。
【００５２】
インサートランプＥ１の点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２から遊技メダルを１枚投入するとベット表示器Ｄ３が「１」となり、さらに１枚投入すると「２」となり、さらに１枚投入すると「３」となり、掛けメダルが３枚のマックスベット状態となって、スタートランプＥ２が点灯し、スタートレバー５の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口２から入れると、クレジット表示器Ｄ１のカウンタを進め、所定の記録上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出される。
【００５３】
なお、本実施例のものでは、１枚ベットボタン３１を押すと、クレジットから１枚ずつ引き落として２枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン３を押して３枚に満たない不足分を引き落として補うか、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入し、３枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが３枚未満のときにマックスベットボタン３を押した場合にも、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、３枚掛け専用仕様にしている。また、この３枚掛けの状態で、中段ライン（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）１本が有効化されることになる。
【００５４】
リールパネル８上、Ｗ１は、ＢＢやＲＢの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、Ｗ２は、ＡＲＴ中に点灯させるチャンスゾーンランプである。Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，Ｗ６は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、Ｗ３は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、Ｗ４は左ストップボタン６Ｌを操作すべき示唆を与える順押しランプ、Ｗ５は中ストップボタン６Ｃを操作すべき示唆を与える中押しランプ、Ｗ６は右ストップボタン６Ｒを操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプＷ１〜Ｗ６をまとめて遊技演出ランプ類といい、液晶表示装置７０と共に演出表示装置７を構成する。
【００５５】
図３に示すように、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒに各々対応する各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル１」及びこれに緑色のリボンを付した「ベル２」、全体的に水色を基調とした「リプレイ１」及びこの中に星印を付した「リプレイ２」、全体的に薄茶色を基調とした「ブランク１」及びその大文字を小文字に変えた「ブランク２」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全１０種類の図柄が、図柄番号１〜２０，０に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
【００５６】
左リール帯１０Ｌには、図柄番号１〜２０，０に、ブランク２、ブランク１、ベル１、スイカ、チェリー、黒バー、リプレイ２、ベル１、スイカ、ブランク２、リプレイ２、ベル２、赤セブン、リプレイ２、ベル１、スイカ、チェリー、ブランク１、リプレイ１、ベル１、スイカが描かれている。
中リール帯１０Ｃには、図柄番号１〜２０，０に、ベル２、チェリー、ブランク２、リプレイ１、ベル２、ブランク２、リプレイ１、ベル２、黒バー、スイカ、ブランク２、リプレイ２、ベル１、チェリー、ブランク２、リプレイ２、ベル１、スイカ、赤セブン、ブランク２、リプレイ１が描かれている。
右リール帯１０Ｒには、図柄番号１〜２０，０に、赤セブン、ベル２、リプレイ２、ブランク２、赤セブン、ベル２、リプレイ２、ブランク２、黒バー、スイカ、ベル１、リプレイ１、ブランク２、スイカ、ベル１、リプレイ１、ブランク２、チェリー、赤セブン、ベル２、リプレイ２が描かれている。
リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【００５７】
図４に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス（ＢＢ）、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス（ＲＢ）を搭載している。実施例のものでは、「普通役物」、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記１）又は２）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典（遊技価値）が付与される。
【００５８】
１）ビッグボーナス（ＢＢ）
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は左リール１Ｌ及び中リール１Ｃについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、ＢＢに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。ＢＢに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、ＢＢの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、ＢＢに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【００５９】
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技（ビッグボーナスゲーム）中は、毎回、例えば１００％の確率で、後記する全入賞役の当選とし、所定獲得枚数の例えば３００枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【００６０】
２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて一つしかなく、毎回の遊技で「黒バー」を狙っていては、やはり入賞役を取りこぼしてしまうことから、ＲＢに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることは容易でもないし得でもない。ＲＢに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、ＲＢの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、ＲＢに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【００６１】
「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技（レギュラーボーナスゲーム）中は、毎回、例えば９９．８％の確率で、全入賞役の当選、例えば０．２％の確率で純ハズレとし、所定獲得枚数の例えば６０枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
【００６２】
「非役物」に属する「再遊技役」は、リプレイ役１（ＲＰ１）、リプレイ役２（ＲＰ２）、リプレイ役３（ＲＰ３）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記３），４），５）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
【００６３】
３）リプレイ役１（ＲＰ１）
「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」
各リール１Ｒ，１Ｃ，１Ｒについて、「リプレイ１又はリプレイ２」と「リプレイ１又はリプレイ２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「リプレイ１又はリプレイ２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。後述のとおり再遊技に関する条件装置の組合せは、ＲＰ１単独の場合と、ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複の場合と、ＲＰ２とＲＰ３の２重重複の場合とを設けているが、ＲＰ１単独当選のとき、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順及び押すタイミングを問わず、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ１又はリプレイ２が並ぶ。その並び方は、リプレイ１のみ、リプレイ２のみ、両者の混在を合わせた全部で２×２×２の８とおりとなる。
【００６４】
４）リプレイ役２（ＲＰ２）
「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」
左リール１Ｒ及び右リール１Ｒについて、「ベル１又はベル２」と「ベル１又はベル２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「ベル１又はベル２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されていると共に、中リール１Ｃについて、「リプレイ１又はリプレイ２」と「リプレイ１又はリプレイ２」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「リプレイ１又はリプレイ２」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複当選時又はＲＰ２とＲＰ３の２重重複当選時、特定の押し順以外でストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役２の図柄の組合せが並ぶ。その並び方は、全部で２×２×２の８とおりとなる。結果として、非有効ラインである右上りライン上に「リプレイ１又はリプレイ２」が並ぶこととなる。
【００６５】
このリプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せ「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ｄの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する。所謂ｄ契機図柄の一つであり、後記する第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２へ移行する契機となる図柄の組合せであるｄ契機２として用いている。
【００６６】
５）リプレイ役３（ＲＰ３）
「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」
左リール１Ｒについての「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール１Ｃについての「ブランク２」の上下相互間、右リール１Ｒについての「ベル１又はベル２」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ＲＰ１とＲＰ２とＲＰ３の３重重複当選時又はＲＰ２とＲＰ３の２重重複当選時、特定の押し順でストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役３の図柄の組合せが並ぶ。その並び方は、全部で４×１×２の８とおりとなる。結果として、非有効ラインである上段ライン上に「リプレイ１又はリプレイ２」が並ぶこととなる。
【００６７】
このリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」は、別のｄ契機図柄であって、後記する第１リプレイタイムＲＴ１から第３リプレイタイムＲＴ３へ移行する契機となる図柄の組合せであるｄ契機３として用いている。
【００６８】
「非役物」に属する「入賞役」は、ベル役１（ＦＲ１）、ベル役２（ＦＲ２）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、それぞれ次記６），７）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、ＦＲという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。
【００６９】
６）ベル役１（ＦＲ１）； 
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、１０枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「ベル１又はベル２」が並ぶこととなる。
７）ベル役２（ＦＲ２）；
「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」で、１０枚払出。
【００７０】
図５に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、ベル役３（ＦＲ３）、ベル役４（ＦＲ４）、ベル役５（ＦＲ５）、ベル役６（ＦＲ６）、ベル役７（ＦＲ７）、ベル役８（ＦＲ８）、ベル役９（ＦＲ９）、ベル役１０（ＦＲ１０）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、次記８）〜１５）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができる（結果として、非有効ラインである上段ライン上に「ベル１又はベル２」が並ぶ）と、配当として決められた所定枚数の遊技メダルを払出す仕様をもつが、これらベル役３〜１０は、ベル役１（ＦＲ１）又はベル役２（ＦＲ２）と組合せることにより、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときベル役１又はベル役２の図柄の組合せを表示させ、正解順でない押し順ミスとなるとき後記する通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１に移行させる契機となる取りこぼし目を表示させる操作順序限定役たる押し順ベル１〜３に係る条件装置の構成要素に用いている。
【００７１】
８）ベル役３（ＦＲ３）；
「リプレイ１」−「リプレイ１」−「赤セブン」で、１０枚払出。
９）ベル役４（ＦＲ４）；
「リプレイ１」−「リプレイ１」−「スイカ」で、１０枚払出。
１０）ベル役５（ＦＲ５）；
「リプレイ１」−「リプレイ２」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１１）ベル役６（ＦＲ６）；
「リプレイ１」−「リプレイ２」−「スイカ」で、１０枚払出。
１２）ベル役７（ＦＲ７）；
「リプレイ２」−「リプレイ１」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１３）ベル役８（ＦＲ８）；
「リプレイ２」−「リプレイ１」−「スイカ」で、１０枚払出。
１４）ベル役９（ＦＲ９）；
「リプレイ２」−「リプレイ２」−「赤セブン」で、１０枚払出。
１５）ベル役１０（ＦＲ１０）；
「リプレイ２」−「リプレイ２」−「スイカ」で、１０枚払出。
【００７２】
図６に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、スイカ役（ＦＲ１１）、角チェリー役１（ＦＲ１２）、角チェリー役２（ＦＲ１３）、単チェリー役（ＦＲ１４）を含む。有効ラインである中段ラインｍＬ上に、次記１６）〜１９）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
【００７３】
１６）スイカ役（ＦＲ１１）；
「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」で、６枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「スイカ」が並ぶこととなる。
１７）角チェリー役１（ＦＲ１２）；
「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、４枚払出。結果として、左リール１Ｌの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
１８）角チェリー役２（ＦＲ１３）；
「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、４枚払出。同じく、結果として、左リール１Ｌの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
１９）単チェリー役（ＦＲ１４）；
「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」で、２枚払出。中リール１Ｃ及び右リール１Ｒに対応する「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。
【００７４】
図７に、以上の各役が単独当選する場合及び２以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための、遊技状態別すなわち通常遊技ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２、第３リプレイタイムＲＴ３別の内部抽選判定値テーブルを示す。電源オン時等のリセット処理後の初期状態は、必ず、通常遊技ＲＴ０から始まる。再遊技（リプレイ）に関する条件装置以外の判定値は、遊技状態ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３の違いによる差はなく、同一としている。判定値が「０」というのは、該当する当選は無く、当選確率は０を意味する。
【００７５】
なお、遊技状態は、通常遊技ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２、第３リプレイタイムＲＴ３の他、これらＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３何れかの遊技状態から移行し、ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置の作動が遊技回をまたいで持ち越されている所謂ボーナス内部当選中の遊技状態であって再遊技の当選確率のみを通常遊技時の１／７．３よりも所定値例えば１／２に高めた第４リプレイタイムと、ＢＢ又はＲＢに係る役物遊技中において毎回ほぼ全入賞役の当選とする役物遊技中の遊技状態とがあるが、図７の表からは、これら第４リプレイタイム及び役物遊技中の遊技状態の数字は省略している。
【００７６】
各条件装置の作動は、主制御装置ＭＣで行う内部抽選により決せられ、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて、主制御装置ＭＣにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【００７７】
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作タイミングに基づいて、４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞及び再遊技に係る条件装置の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
【００７８】
内部抽選用乱数カウンタは、後記する主制御装置ＭＣのＲＡＭ上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（１０進数表記で０〜６５５３５）の範囲内で順次値をインクリメントする２バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置ＭＣのＲＯＭのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この例では設定１用のもののみを示したが、実機では、設定２用、設定３用、設定４用、設定５用、設定６用の全部で６種類の判定値を記憶している。
【００７９】
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヘ）。一般に、設定１が最も低い確率、設定２，３，４，５と番号が増えるほど確率が高くなり、設定６が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置ＭＣ上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。
【００８０】
内部抽選判定値テーブルでは、次の１］〜２０］の条件装置及びそれぞれに対応した判定値を定義している。
１］ビッグボーナス；条件装置の組合せは、「ＢＢ」単独のみとしている。
２］レギュラーボーナス；条件装置の組合せは、「ＲＢ」単独のみとしている。
【００８１】
３］ノーマルリプレイ；条件装置の組合せは、「ＲＰ１」単独としている。
通常遊技ＲＴ０、第２リプレイタイムＲＴ２、第３リプレイタイムＲＴ３、第４リプレイタイムで判定し、第１リプレイタイムＲＴ１では判定しない。通常遊技ＲＴ０及び第２リプレイタイムＲＴ２の判定値である８９７８は、確率でいうと８９７９／６５５３６＝約１／７．３となる。第３リプレイタイムＲＴ３の判定値である４９９８６は、確率でいうと４９９８６／６５５３６＝１／１．３１となる。なお、第１リプレイタイムＲＴ１では、ノーマルリプレイに代え、次記押し順リプレイ１及び押し順リプレイ２を判定する。
【００８２】
４］押し順リプレイ１；
該押し順リプレイ１は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技の一つに係る。条件装置の組合せは、「ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３」の３重重複としている。正解の押し順は、全部で６通りある操作順序のうち、第１番目に右ストップボタン６Ｒ、第２番目に中ストップボタン６Ｃ、第３番目に左ストップボタン６Ｌを押した「右、中、左」の所謂逆押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せで第３リプレイタイムＲＴ３へ移行するｄ契機３である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。逆押し以外の他の押し順「右、左、中」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せで第２リプレイタイムＲＴ２へ移行するｄ契機２である「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。
【００８３】
５］押し順リプレイ２；
該押し順リプレイ２も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技の一つに係る。条件装置の組合せは、「ＲＰ２＋ＲＰ３」の２重重複としている。正解の押し順は、全部で６通りある操作順序のうち、第１番目に右ストップボタン６Ｒ、第２番目に左ストップボタン６Ｌ、第３番目に中ストップボタン６Ｃを押した「右、左、中」の所謂逆挟み押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せで第３リプレイタイムＲＴ３へ移行するｄ契機３である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。逆挟み押し以外の他の押し順「右、中、左」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せで第２リプレイタイムＲＴ２へ移行するｄ契機２である「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。押し順リプレイ１及び押し順リプレイ２は、第１リプレイタイムＲＴ１で判定し、それぞれの判定値２４９９３を合計した４９９８６は、確率でいうと４９９８６／６５５３６＝１／１．３１となる。
【００８４】
６］押し順ベル１；
該押し順ベル１は、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ１＋ＦＲ３＋ＦＲ６」、「ＦＲ１＋ＦＲ４＋ＦＲ５」、「ＦＲ１＋ＦＲ７＋ＦＲ１０」、「ＦＲ１＋ＦＲ８＋ＦＲ９」の各３重重複としている。正解順は、第１番目に左ストップボタン６Ｌを押す必要があり、第２番目以降は問わない左第１停止（１−＊−＊）としており、押し順に正解した場合、ベル役１（ＦＲ１）に係る図柄の組合せである「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を表示させる。左第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００８５】
７］押し順ベル２；
該押し順ベル２も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ２＋ＦＲ３＋ＦＲ１０」、「ＦＲ２＋ＦＲ４＋ＦＲ９」、「ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ８」、「ＦＲ２＋ＦＲ６＋ＦＲ７」の各３重重複としている。正解順は、第１番目に中ストップボタン６Ｃを押す必要があり、第２番目以降は問わない中第１停止（＊−１−＊）としており、押し順に正解した場合、ベル役２（ＦＲ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。中第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００８６】
８］押し順ベル３；
該押し順ベル３も、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「ＦＲ２＋ＦＲ３＋ＦＲ９」、「ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ７」、「ＦＲ２＋ＦＲ６＋ＦＲ８」、「ＦＲ２＋ＦＲ４＋ＦＲ１０」の各３重重複としている。正解順は、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押す必要があり、第２番目以降は問わない右第１停止（＊−＊−１）としており、押し順に正解した場合、ベル役２（ＦＲ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を表示させる。右第１停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
【００８７】
９］単独スイカ；
条件装置の組合せは、「ＦＲ１１（スイカ役）」単独のみとしている。
１０］角チェ；
条件装置の組合せは、「ＦＲ１２（角チェリー役１）＋ＦＲ１３（角チェリー役２）」の２重重複としている。
１１］単チェ；
条件装置の組合せは、「ＦＲ１４（単チェリー役）」単独のみとしている。
【００８８】
図８に、押し順ベル１〜３に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより表示される取りこぼし目を示す。その取りこぼし目の次のとおりである。
「リプレイ１又はリプレイ２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「赤セブン」
「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「スイカ」
これらの取りこぼし目は、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１へ移行する契機となる図柄の組合せであるｄ契機１１，ｄ契機１２，ｄ契機１３，ｄ契機１４として用いている。
【００８９】
図９に、主制御装置ＭＣで管理する遊技状態の遷移図を示す。電源オン時のリセット処理後は、通常遊技ＲＴ０から始まる。この通常遊技ＲＴ０において押し順ベル１〜３に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより何れかの取りこぼし目ｄ契機１１，ｄ契機１２，ｄ契機１３，ｄ契機１４が表示されると、次の遊技回から第１リプレイタイムＲＴ１に移行する。
【００９０】
第１リプレイタイムＲＴ１では、再遊技確率が通常値の１／７．３よりも顕著に高い１／１．３１となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動する。この第１リプレイタイムにおいて、押し順リプレイ１又は２に係る条件装置の作動時、押し順ミスによりリプレイ役２（ＲＰ２）に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第２リプレイタイムＲＴ２に移行する。
【００９１】
第２リプレイタイムＲＴ２では、再遊技確率が通常値の１／７．３となり、予め定める第１解除条件の具備、ここでは予め定めた第１継続遊技回数例えば３２回についての遊技の結果が得られたとき、要するに３２Ｇ（ゲーム）消化後、通常遊技ＲＴ０に復帰する。第２リプレイタイムＲＴ２は、所定の遊技回数について滞在させることにより、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１を経て第３リプレイタイムＲＴ３に移行する機会が訪れる間隔を適度に空ける所謂ハマリＲＴとして機能する。
【００９２】
第１リプレイタイムＲＴ１において、押し順リプレイ１又は２に係る条件装置の作動時、押し順正解によりリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せである「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又はベル２」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第３リプレイタイムＲＴ３に移行する。
【００９３】
第３リプレイタイムＲＴ３では、再遊技確率が通常値の１／７．３よりも顕著に高い１／１．３１となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動すると共に、後述するアシストの作動が付帯するＡＲＴの有利な遊技状態となる。この第３リプレイタイムＲＴ３は、予め定める第２解除条件の具備、ここでは予め定めた第２継続遊技回数例えば４０回についての遊技の結果が得られたとき、要するに４０Ｇ（ゲーム）消化後、通常遊技ＲＴ０に復帰する。
【００９４】
なお、第１リプレイタイムＲＴ１は、ＲＴ３（ＡＲＴ）とＲＴ２（ハマリＲＴ）とに移行先を分岐する所謂ＡＲＴ準備ＲＴとして機能し、第１リプレイタイムＲＴ１はリプレイ役２（ＲＰ２）又はリプレイ役３（ＲＰ３）に係るどちらか図柄の組合せが表示されない限り無限に継続し得るものであるが、再遊技当選確率が顕著に高いことから、実際には数ゲームのうちにＲＴ３又はＲＴ２に移行し、滞在期間は短期となる。
【００９５】
また、通常遊技ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２、第３リプレイタイムＲＴ３の何れの遊技状態からでも、ＢＢ又はＲＢの役物に係る条件装置が作動して当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができた場合は、次の遊技回から役物遊技の遊技状態に移行し、当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができなかった場合は、次の遊技回からボーナス内部当選中の第４リプレイタイムに移行する。ボーナス内部当選中の第４リプレイタイムからは役物遊技の遊技状態のみに移行し、役物遊技終了後、通常遊技ＲＴ０に復帰する。
【００９６】
図１０は、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む遊技機の制御装置のブロック図である。遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置ＭＣ、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、液晶表示装置７０を含む演出表示装置７の表示制御並びに遊技基本ランプ類３０を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置ＳＣを備える。
【００９７】
主制御装置ＭＣは、メインＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、データ送信回路ＤＡＴ、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインＣＰＵは、システムクロックのタイミングに基づいてＲＯＭに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインＣＰＵはＲＯＭ／ＲＡＭ一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのＲＯＭ及びＲＡＭは省略できる。
【００９８】
主制御装置ＭＣは、内部抽選を含む各種抽選処理を実行する処理、実行した抽選の結果をデータ送信回路ＤＡＴから一方通行的に周辺制御装置ＳＣに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）を作動させる処理、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ＲＯＭには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
【００９９】
メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー５の操作に基づいて、上記した複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行する。
【０１００】
また、メインプログラムには、次の各手段を構築している。
１．遊技モード決定手段Ｍ１
該遊技モード決定手段Ｍ１は、周辺制御装置ＳＣでのアシスト作動に対する期待度に差異を生じさせる高期待度及び低期待度を含む主制御装置ＭＣのＲＯＭ上で予め定めた複数の遊技モードｍ１〜ｍ１０候補の中から、後述する主制御装置ＭＣで生起する予め定めた遊技条件たる、第２リプレイタイムＲＴ２移行関連の第１遊技条件、並びに、レア小役当選関連の第２遊技条件、第３リプレイタイムＲＴ３移行関連の第３遊技条件の具備を契機として、周辺制御装置ＳＣに設ける後記モード関連表示手段Ｍ７による表示情報に供させる遊技モードを決定する。
【０１０１】
２．モード対応変則動作手段Ｍ２
該モード対応変則動作手段Ｍ２は、遊技モード決定手段Ｍ１で決定した遊技モードに応じて、該遊技モードが高期待度（例えばｍ１０）のときは低期待度（例えばｍ１）のときよりも高い頻度で、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常動作とは異なる動作不能を含む予め定めた後述する複数の変則動作パターン１〜１０から選択するパターンにて変則動作させる。
【０１０２】
３．再遊技確率変動手段ＲＶ
該再遊技確率変動手段ＲＶは、上記した遊技状態遷移図に従って遊技状態を遷移させるものであって、通常遊技ＲＴ０と、第１リプレイタイムＲＴ１と、第２リプレイタイムＲＴ２と、第３リプレイタイムＲＴ３と、第４リプレイタイムとの各再遊技仕様を変動させる。
【０１０３】
４．連続変則動作手段Ｘ
該連続変則動作手段Ｘは、第３リプレイタイムＲＴ３への移行から数える遊技数が該第３リプレイタイムＲＴ３の継続遊技回数（４０回）到達前の所定数（例えば３０回）に達したとき、現遊技モードに応じて予め定めた後述するバトルシナリオ抽選と称する抽選仕様に基づいて、第３リプレイタイムＲＴ３が終了するまでの複数回の遊技について各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常動作又は変則動作させる、予め定めた複数の連続変則動作シナリオの中から選択して、複数の遊技回をまたぐ連続変則動作をさせる。
【０１０４】
５．時間差始動手段Ｚ
該時間差始動手段Ｚは、第３リプレイタイムＲＴ３中において操作順序限定役である押し順ベル１〜３に対応する条件装置が作動したとき、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを押し順ベル１〜３に対応する正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で変動を開始させる。
【０１０５】
メインＣＰＵからは、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ１を介して、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ６１，６２，６３を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Ｄｒ２を介して、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転及び停止させるステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを制御している。各モータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、例えば４００ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのつなぎ目である図柄番号１と０との間は２０ステップ、他は各々１９ステップである。さらに、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ３を介して、遊技基本ランプ類３０を制御している。
【０１０６】
また、メインＣＰＵからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Ｄｒ４を介して、３枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー５を操作した後にメダル投入口２から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口８Ｍから排出するメダルブロッカー２２を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Ｄｒ５を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置ＨＰを作動させるメダル払出モータ２４の発停を制御している。
【０１０７】
周辺制御装置ＳＣは、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、データ受信回路ＤＡＲ、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブＣＰＵは、このサブＣＰＵ側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてＲＯＭに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路ＤＡＴから送信されデータ受信回路ＤＡＲで受信する主制御装ＭＣで決定された指令（コマンド）を含む情報に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。周辺制御装置ＳＣが受信する情報には、主制御装置ＭＣで実行された内部抽選を含む各種抽選処理で決定される、作動に係る条件装置を識別する内部当選フラグ、遊技モード（ｍ１〜ｍ１０等）、変則動作の有無及びパターン、連続変則動作シナリオ等の各種抽選結果情報の他、遊技メダルの投入完情報及び払出完情報、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動信号情報及び各リール（各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）毎の停止信号情報、図柄の組合せ判定結果による、入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）の作動有無情報並びに遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３等）の更新情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで生起され又は検出され、その生起時又は検出時に遅滞なく送信される各種情報が含まれる。
【０１０８】
演出用のプログラムには、次の各手段を構築している。
６．アシスト表示手段Ａ１
該アシスト表示手段Ａ１は、所定の作動条件を満たしたとき、すなわち後記するＡＴ抽選で当選したとき、主制御装置ＭＣから送信されてきた内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報を演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０に表示させると共に、演出表示装置７を構成する順押しランプＷ４、中押しランプＷ５、逆押しランプＷ６を適宜点灯させる。
【０１０９】
７．モード関連表示手段Ｍ７
該モード関連表示手段Ｍ７は、アシスト表示手段Ａ１が作動される期待度と対応する遊技モードに関連させた情報を演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０に、例えば背景ステージを変更することにより表示させる。
【０１１０】
８．アシスト作動判別手段Ａ２
該アシスト作動判別手段Ａ２は、主制御装置ＭＣから受信する変則動作の有無及びパターンの情報に応じて、作動と非作動との振分率を変えた周辺制御装置ＳＣのＲＯＭ上で予め定めた後述する振分仕様によりアシスト表示手段Ａ１の作動の可否を判別する。
【０１１１】
９．ペナルティ手段ＰＥ
該ペナルティ手段ＰＥは、アシスト表示手段Ａ１の非作動時、第１リプレイタイムＲＴ１において、予め定める課ペナルティ順序である逆押しにしたがってストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが操作されたことが主制御装置ＭＣからの受信情報から判明した場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課す。
【０１１２】
例えば、逆押しによりたまたまＲＴ３に移行した場合でも、アシスト表示手段Ａ１を作動させず且つＲＴ３中にアシスト作動判別手段Ａ２による判別が行われる条件となってもその判別は行わず、やたらリプレイのみを引きまくるという単純状況にすると共に、逆押ししてもＲＴ３に突入できなかった場合は、一定期間例えば１０ゲームの間、アシスト作動判別手段Ａ２による判別が行われる条件となってもその判別は行わないペナルティを課す。なお、ペナルティはもっと緩くし、アシスト作動判別手段Ａ２による判別は行うが、当選しても、押し順ベル１〜３の押し順ナビを一定期間例えば１０ゲームの間は出さないというものでもよい。
【０１１３】
１０．連続演出表示手段Ｙ
この連続演出表示手段Ｙは、主制御装置ＭＣで実行する連続変則動作手段Ｘによる連続変則動作とリンクし、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出を演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０に表示させる。
【０１１４】
サブＣＰＵからは、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ６を介して、キャビネット表示器８１〜８８の各点灯を制御している。また、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ７を介して、表示窓８０に表示される各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３つの図柄、合計９つの図柄を各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ６，Ｆ７，Ｆ８，Ｆ９の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びＬＣＤドライバ回路Ｄｒ８を介して、液晶表示装置７０の表示を制御し、出力ポート及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ９を介して遊技演出ランプ類Ｗ１〜Ｗ６の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Ｄｒ１０を介してスピーカ９１〜９４から出音する効果音等を制御している。
【０１１５】
リールバックランプＦ１〜９は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物（役物連続作動装置を含む）が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
【０１１６】
図１１に示すように、主制御装置ＭＣに設ける遊技モード決定手段Ｍ１は、一の遊技モードｍ１〜ｍ１０から同一又は他の遊技モードｍ１〜ｍ１０に遷移する遷移の仕方を予め定めた複数本例えば１０本のシナリオＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｊの何れかにしたがって、遊技モードを、初回から２，３，４・・・１５と、予め定めた所定の遊技条件の成立毎、例えば、後述するように第２リプレイタイムＲＴ２への移行時にするシナリオ抽選で非当選となる毎に進めるシナリオ進行回数に対応させて順次遷移させる仕様を有する。シナリオ進行回数が最終の１５回に到達した以降は、シナリオ進行回数１５回目の遊技モードすなわち遊技モード１０（ｍ１０）を繰り返す。
【０１１７】
各シナリオにより遷移する遊技モードは、モード１（ｍ１）〜モード１０（ｍ１０）の１０種類あり、周辺制御装置ＳＣにおけるアシスト作動判別手段Ａ２で実行するＡＴ抽選による振分で当選と判別される期待度が、モード１（ｍ１）からモード１０（ｍ１０）に向けて順次高くなるように、後述するように遊技モードｍ１〜ｍ１０に応じたリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの変則動作の出現と関連させた周辺制御装置ＳＣでのＡＴ抽選の仕様を設定している。
【０１１８】
周辺制御装置ＳＣにおけるＡＴ抽選による振分で当選と判別される期待度は、モード１（ｍ１）が最も低い「低の下」、モード２（ｍ２）が「低の中」、モード３（ｍ３）が「低の上」、モード４（ｍ４）が「中の下」、モード５（ｍ５）が「中の中」、モード６（ｍ６）が「中の上」、モード７（ｍ７）が「高の下」、モード８（ｍ８）が「高の中」、モード９（ｍ９）が「高の上」、モード１０（ｍ１０）が最も高い「激高」となるようにしている。
【０１１９】
また、周辺制御装置ＳＣにおけるモード関連表示手段Ｍ７で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示として、液晶表示装置７０で機種のテーマとして展開させる所定アニメーション例えば「学園ドラマ」において、その背景場面として表示させるステージを、期待度の低いモード１〜３（ｍ１〜ｍ３）に対応させてステージ１の低確ステージである「教室ステージ」、期待度が中程度のモード４〜６（ｍ４〜ｍ６）に対応させてステージ２の通常ステージである「運動場ステージ」、期待度の高いモード７〜９（ｍ７〜ｍ９）に対応させてステージ３の高確ステージである「小川ステージ」、期待度が激高のモード１０（ｍ１０）に対応させてステージ４の超高確ステージである「森ステージ」に変更させ、演出表示装置７における液晶表示装置７０を見る遊技者に、背景ステージにより、ＡＴ当選に対する期待度を察知させるようにしている。
【０１２０】
主制御装置ＭＣでは、電源オン時のリセット処理を含む主制御装置ＭＣで実行する所定のＲＡＭクリア時又は予め定めた所定の初期化条件成立時、メインＣＰＵのＲレジスタ等を利用した０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのシナリオ抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行するシナリオ抽選により、シナリオＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｊの何れかを初期選択する。アルファベットの若い順番ほど初期選択率が高く、順番が進むにつれて初期選択率を半減していき、シナリオＨ，Ｉ，Ｊの初期選択率は何れも１／２５６の最低値としている。
【０１２１】
図１２に示すように、シナリオをアルファベット、遊技モードを数字で示すと、
Ａでは、１、１、２、２、２、１、１、３、４、５、１、１、１、１、１０と、
Ｂでは、１、２、１、２、３、１、２、３、１、２、３、１、２、３、１０と、
Ｃでは、１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１、２、３、４、１０と、
Ｄでは、２、２、２、２、３、２、３、４、５、６、７、１０、９、１０、１０と、
Ｅでは、３、３、３、３、３、３、４、５、６、７、８、９、１０、１、１０と、
Ｆでは、４、４、４、４、４、４、５、６、７、８、９、１０、１、２、１０と、
Ｇでは、５、５、５、５、５、５、６、７、８、９、１０、１、２、３、１０と、
Ｈでは、６、７、６、７、６、６、７、８、９、１０、１、１、２、３、１０と、
Ｉでは、７、７、７、７、８、８、８、９、１０、５、７、９、７、９、１０と、
Ｊでは、１０、６、７、８、７、８、９、１０、１０、５、７、１０、５、８、１０と
遷移する。
【０１２２】
シナリオＡからシナリオＪに向けて初回に選ばれる遊技モードは高目になり、また、初回から１５回までの遊技モードの番号の平均をとると、シナリオＡでは２．４、シナリオＢでは約２．５、シナリオＣでは５、シナリオＤでは約５．１、シナリオＥでは５．２、シナリオＦでは約５．５、シナリオＧでは約５．７、シナリオＨでは約５．９、シナリオＩでは約７．３、シナリオＪでは８となり、シナリオＡからシナリオＪに向けて順次遊技者に有利となる。また、総じて有利なシナリオＩ，Ｊと意図的に一部例外とするシナリオＤを除き、シナリオＡ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈでは、１５回の手前数回のときに最低のモード１（ｍ１）に一旦転落した後に最高のモード１０（ｍ１０）に向かわせるＶ字回復特性を持たせ、遊技者に逆転の希望を付与している。
【０１２３】
また、液晶表示装置７０上のステージ番号の遷移で示すと、
Ａでは、１、１、１、１、１、１、１、１、２、２、１、１、１、１、４と、
Ｂでは、１、１、１、１、１、１、１、１、１、１、１、１、１、１、４と、
Ｃでは、１、１、１、２、２、２、３、３、３、４、１、１、１、２、４と、
Ｄでは、１、１、１、１、１、１、１、２、２、２、３、４、３、４、４と、
Ｅでは、１、１、１、１、１、１、２、２、２、３、３、３、４、１、４と、
Ｆでは、２、２、２、２、２、２、２、２、３、３、３、４、１、１、４と、
Ｇでは、２、２、２、２、２、２、２、３、３、３、４、１、１、１、４と、
Ｈでは、２、３、２、３、２、２、３、３、３、４、１、１、１、１、４と、
Ｉでは、３、３、３、３、３、３、３、３、４、２、３、３、３、３、４と、
Ｊでは、４、２、３、３、３、３、３、４、４、２、３、４、２、３、４と
遷移する。
【０１２４】
各シナリオは、ステージ１の低確ステージである「教室ステージ」、ステージ２の通常ステージである「運動場ステージ」、ステージ３の高確ステージである「小川ステージ」、ステージ４の超高確ステージである「森ステージ」の間で、遊技モードとリンクし且つ各シナリオ毎に異なる独特のステージ移行をすることになり、遊技をすればするほどに、遊技者に、ステージ移行の仕方から現シナリオがどれで次にどのステージに移行するのかといった予測や、ＡＴ当選に対する期待度はどうであるかといった予測をする楽しみを付与でき、興趣を効果的に高め得る。
【０１２５】
図１３に示すように  遊技モード決定手段Ｍ１は、遊技中、予め定めた第１遊技条件として、第１リプレイタイムＲＴ１のときにｄ契機２に係る図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」が表示され、次の遊技回から第２リプレイタイムＲＴ２に移行することが決定されたとき、現遊技モード（滞在遊技モード）に応じて、現シナリオＡ〜Ｊから同一又は他のシナリオＡ〜Ｊに置換させるシナリオ抽選を、０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのシナリオ抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行して、該抽選の結果に基づいて遊技モードを決定する仕様を有する。具体的には、シナリオ抽選で当選した場合は当選に係る抽選値の区分に応じた新たなシナリオに変更して現時点のシナリオ進行回数に対応する新シナリオ上の遊技モードに変更する一方、シナリオ抽選ではずれて非当選となった場合、現シナリオ上に定める次のシナリオ進行回数に対応する遊技モードを現遊技モードとして決定し、現シナリオ上で遊技モードを次に進める仕様を有する。
【０１２６】
このＲＴ２移行時のシナリオ抽選では、現遊技モード（滞在遊技モード）が奇数モードｍ１，ｍ３，ｍ５，ｍ７，ｍ９の場合、非当選となる割合を高目に設定しており、現シナリオ上でシナリオ進行回数が次に進み易くしていると共に、当選した場合には滞在遊技モード番号に相当する順位のアルファベットに対応したシナリオよりも有利なシナリオに置換され易くしており、遊技モードがランクアップし易い仕様にしている。一方、現遊技モード（滞在遊技モード）が偶数モードｍ２，ｍ４，ｍ６，ｍ８，ｍ１０の場合、非当選となる割合を低目に設定しており、現シナリオ上でシナリオ進行回数が次に進み難くしていると共に、当選した場合には滞在遊技モード番号に相当する順位のアルファベットに対応したシナリオよりも不利なシナリオに置換され易くしており、遊技モードがランクダウンし易い仕様にしている。
【０１２７】
これにより、基本的には、ハマリＲＴとして機能する第２リプレイタイムＲＴ２へ移行するときにシナリオ進行により各シナリオＡ〜Ｊに定めるとおりに遊技モードが高くなる傾向としながら、シナリオの置換を適宜織り交ぜ、遊技モードが奇数と偶数に交互に変わる毎にランクアップとランクダウンの可能性を付与して一進一退させる変化を作り出し、長く遊技を続ければ有利になるという基本的な傾向に適切な修正を加え、遊技の奥深さを打ち出すようにしている。
【０１２８】
図１４に示すように  遊技モード決定手段Ｍ１は、遊技中、予め定めた第２遊技条件として、予め定めた小役例えばレア小役である「単独スイカ」、「角チェ」、「単チェ」何れかの条件装置が作動したとき、現遊技モード（滞在遊技モード）に応じて、現遊技モードｍ１〜ｍ１０から同一又は他の遊技モードｍ１〜ｍ１０に所定の遊技回数分例えば５回の遊技について一時的に変更するモード抽選を、シナリオ抽選用乱数カウンタとは別に又は兼用して設ける０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、該モード抽選で非当選となって遊技モードの変更がない場合は何もせず現シナリオ上の現遊技モードを維持するが、当選により遊技モードの変更がある場合は当選に係る抽選値の区分に応じた新たな遊技モードに一時的に変更し、変更後の遊技モードを経由して現シナリオ上の遊技モードに復帰させる仕様を有する。
【０１２９】
この小役当選時のモード抽選では、現遊技モード（滞在遊技モード）が、モード１ならモード１は選ばれず、モード２ならモード１〜２は選ばれず、モード３ならモード１〜３は選ばれず、モード４ならモード１〜４は選ばれず、モード５ならモード１〜５は選ばれず、モード６ならモード１〜６は選ばれず、モード７ならモード１〜７（８，９）は選ばれず、モード８ならモード１〜８は選ばれず、モード９ならモード１〜９は選ばれず、モード１０ならモード１０は選ばれない。このため、当選した場合、変更後の遊技モードは、現遊技モードよりも必ずランクアップする。
【０１３０】
また、現遊技モード（滞在遊技モード）が奇数モードｍ１，ｍ３，ｍ５，ｍ７，ｍ９の場合、非当選となる割合を高目に設定して当選し難くしているが、当選する場合は現遊技モードよりも数段階高い遊技モードに一足飛びにランクアップし易い仕様にしている。一方、現遊技モード（滞在遊技モード）が偶数モードｍ２，ｍ４，ｍ６，ｍ８，ｍ１０の場合、非当選となる割合を低目に設定して当選し易くしているが、当選する場合は現遊技モードの一つ上の遊技モードにワンランクだけのランクアップに止まるものとなり易い仕様にしている。これにより、シナリオＡ〜Ｊによる遊技モードの遷移の仕方に多様な変化をつけることができ、遊技の奥深さをより一層効果的に打ち出すようにしている。
【０１３１】
図１５及び図１６に示すように、主制御装置ＭＣに設けるモード対応変則動作手段Ｍ２は、その変則動作に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動から停止までの間における通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターン側に定めるパターン１から、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターン側に定めるパターン１０まで１０種類の変則動作パターン１〜１０を含み、現遊技モードｍ１〜ｍ１０の別に、遊技一回毎に実行する内部抽選に続いて、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上に定義する前記シナリオ抽選及びモード抽選のものとは異なる０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトの変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することで変則動作抽選を実行し、作動に係る条件装置別、すなわち、ＢＢ、ＲＢ、押し順ベル１〜３、単独スイカ（ＦＲ１１）、角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）、単チェ（ＦＲ１４）、ノーマルリプレイ（ＲＰ１）、ハズレの別に応じて、何れかパターンを選択又は選択なしを決定している。
【０１３２】
通常動作では、スタートレバー５が操作されると、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間（４．１秒）が経過していることを条件に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは表示窓８０中において図柄を上から下にスクロールさせる正転の向きに通常通りの加速制御を経て定速回転（１分間に約８０回転）し、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが定速回転に達すると、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプ６１，６２，６３が点灯され、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの受付が可能となり、ストップボタンが押された対応するリールが個別に停止する。
【０１３３】
一方、変則動作では、スタートレバー５が操作されると、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間（４．１秒）が経過していることを条件に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは表示窓８０中において図柄を上から下にスクロールさせる正転の向きに通常通りの加速制御を経て定速回転（１分間に約８０回転）するが、全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが定速回転に達しても、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプ６１，６２，６３は消灯のままで点灯させず、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの受付は、所定のフリーズ期間中不可となり、ストップボタンが押されても、対応するリールは停止できない。
【０１３４】
このように、本実施例では、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを停止操作が一定期間効かなくなるフリーズにより変則動作させるものとしており、弱変則パターン１では、そのフリーズ期間が１秒、パターン番号が増えるにつれて１秒ずつ加算し、強変則パターンでは１０秒としている。なお、変則動作は、停止操作が所定期間効かないフリーズによる他、リール始動の開始操作が所定期間効かないフリーズでもよいし、リールの回転が時間差で開始したり逆回転したり所定回転角内の小刻みな正逆転等により所謂バウンドをさせてもよいし、スタートレバーの操作からリール始動が所定期間遅れるものとしてもよい。
【０１３５】
モード対応変則動作手段Ｍ２は、内部抽選で決定した作動に係る条件装置がストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作順序が予め定めた正解順となるときに所定図柄の組合せを表示させる操作順序限定役である押し順ベル１〜３の場合、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを変則動作させる頻度を、遊技モード１（ｍ１）〜８（ｍ８）については各パターン１〜１０の選択数字をオール０、遊技モード９（ｍ９）については各パターン１〜１０の選択数字をオール２、遊技モード１０（ｍ１０）については各パターン１〜１０の選択数字をオール４とすることにより、押し順ベル１〜３の場合以外の場合よりも低い０を含む極低としている仕様を有する。
【０１３６】
図１７に示すように、周辺制御装置ＳＣに設けるアシスト作動判別手段Ａ２でのＡＴ抽選仕様は、主制御装置ＭＣから送られてくる変則動作パターン１〜１０又はフリーズなしの変則動作なしの情報に基づいて、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのＡＴ抽選用乱数カウンタから数字を取得することでＡＴ抽選を実行し、強変則パターン１０のときは弱変則パターン１のときよりも、ＡＴ当選となってアシスト表示手段Ａ１を作動させる頻度が高くなるようにしている。
【０１３７】
フリーズ期間１秒のパターン１の時は、１／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間２秒のパターン２の時は、２／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間３秒のパターン３の時は、４／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間４秒のパターン４の時は、８／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間５秒のパターン５の時は１６／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間６秒のパターン６の時は３２／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間７秒のパターン７の時は６４／２５６の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間８秒のパターン８の時は、１／２の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間９秒のパターン９の時は、１００％の確率でＡＴ当選し、
フリーズ期間１０秒のパターン１０の時は、１００％の確率でＡＴ当選する。
一方、フリーズなしの時は、ＡＴ当選はない。
したがって、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対する変則動作であるフリーズが発生すると、ＡＴに当選する期待が持て、しかも、そのフリーズ期間が長いほど、ＡＴ当選に対する期待度が大きくなる。
【０１３８】
ＡＴは、専ら周辺制御装置ＳＣで実行するＡＴ抽選でその作動の可否が判別され、主制御装置ＭＣの遊技状態に拘わらず、厳密には、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの変則動作をさせないものとしている役物遊技中及びボーナス内部当選中の第４リプレイタイムを除き、通常遊技ＲＴ０でも、第１リプレイタイムＲＴ１でも、第２リプレイタイムＲＴ２でも、第３リプレイタイムＲＴ３でも、何れの場合にも、ＡＴが作動する可能性がある。
【０１３９】
そして、周辺制御装置ＳＣにおいて、アシスト作動判別手段Ａ２でのＡＴ当選によりアシスト表示手段Ａ１の作動が判別されると、主制御装置ＭＣでの内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応して送信される内部当選フラグ情報に基づいて、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報を演出表示装置７を構成する液晶表示装置７０及びナビゲーションランプＷ３，Ｗ４，Ｗ５，Ｗ６により表示させることとしている。
【０１４０】
図１８（Ａ）に示すように、アシスト表示手段Ａ１が作動すると、原則的に、押し順ベル１の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを最初に押すべきことを強調した左第１停止画像Ｎ１を表示させると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とを点灯表示させる。図中の小さな星印の囲みはランプが点灯している様子を示す（以下、同様）。これにより、押し順ベル１の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１４１】
図１８（Ｂ）に示すように、アシスト表示手段Ａ１が作動すると、原則的に、押し順ベル２の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを最初に押すべきことを強調した中第１停止画像Ｎ２を表示させると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とを点灯表示させる。これにより、押し順ベル２の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１４２】
図１８（Ｃ）に示すように、アシスト表示手段Ａ１が作動すると、原則的に、押し順ベル３の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止画像Ｎ３を表示させると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とを点灯表示させる。これにより、押し順ベル３の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１４３】
図１９に示すように、アシスト表示手段Ａ１作動下、第１リプレイタイムＲＴ１中の場合は、２４９９３／６５５３６という極めて高い当選確率をもつ押し順リプレイ１の当選時、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止をナビする第１停止前ナビ表示画像Ｎ１１を表示させると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とを点灯表示させる。第１停止後、第２番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを２番目に押すべきことを強調した中第２停止をナビする第２停止前ナビ表示画像Ｎ１２を表示させると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とを点灯表示させる。
【０１４４】
第２停止後、第３番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを３番目に押すべきことを強調した左第３停止をナビする第３停止前ナビ表示画像Ｎ１３を表示させると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とを点灯表示させる。なお、第２停止後は、残るのは左リール１Ｌのみであるから、第３停止前ナビ表示画像Ｎ１３の表示及びアテンションランプＷ３と順押しランプＷ４との点灯表示は省略してもよい。
【０１４５】
これにより、押し順リプレイ１の押し順正解により表示されるリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ（第３特定図柄であるｄ契機３）である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又ベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第３リプレイタイムＲＴ３に移行させることができる。
【０１４６】
図２０に示すように、アシスト表示手段Ａ１作動下、第１リプレイタイムＲＴ１中の場合は、２４９９３／６５５３６という極めて高い当選確率をもつ押し順リプレイ２の当選時、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止をナビする第１停止前ナビ表示画像Ｎ２１を表示させると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とを点灯表示させる。第１停止後、第２番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを２番目に押すべきことを強調した左第２停止をナビする第２停止前ナビ表示画像Ｎ２２を表示させると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とを点灯表示させる。
【０１４７】
第２停止後、第３番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを３番目に押すべきことを強調した中第３停止をナビする第３停止前ナビ表示画像Ｎ２３を表示させると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とを点灯表示させる。なお、第２停止後は、残るのは中リール１Ｃのみであるから、第３停止前ナビ表示画像Ｎ２３の表示及びアテンションランプＷ３と中押しランプＷ５との点灯表示は省略してもよい。
【０１４８】
これにより、押し順リプレイ２の押し順正解により表示されるリプレイ役３（ＲＰ３）に係る図柄の組合せ（第３特定図柄であるｄ契機３）である「ブランク１又はブランク２若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク２」−「ベル１又ベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第３リプレイタイムＲＴ３に移行させることができる。
【０１４９】
以上のように、ＡＴ当選となってアシスト表示手段Ａ１が作動すると、第１リプレイタイムＲＴ１において第３特定図柄の組合せであるｄ契機３を表示させて第３リプレイタイムＲＴ３に移行させることは容易になる。アシスト表示手段Ａ１の作動中は、ペナルティ手段ＰＥは作動せず、第１リプレイタイムＲＴ１において逆押しをしてもペナルティは課されない。なお、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１への移行は、押し順ベル１〜３の押し順ナビを適宜出さないことにより、取りこぼし目であるｄ契機１１〜１４の表示を誘発するようにしており、押し順ベル１〜３の当選確率は比較的高いことから、アシスト作動下においても通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１への移行が適宜されるようにしている。
【０１５０】
また、ＡＴ当選となってアシスト表示手段Ａ１が作動するのは、通常遊技ＲＴ０、第１リプレイタイムＲＴ１、第２リプレイタイムＲＴ２、何れでも起こり得るが、アシスト表示手段Ａ１の作動が継続する継続遊技回数の減算は、第３リプレイタイムＲＴ３の移行を起算点としており、その継続遊技回数は、第３リプレイタイムが継続する４０回の遊技回数に１を加えた４１以下の回数であって第３リプレイタイムＲＴ３の継続遊技回数と同じ４０回としており、第３リプレイタイムＲＴ１への移行から４０回をアシストリプレイタイムＡＲＴの遊技状態としている。
【０１５１】
図２１に示すように、主制御装置ＭＣの遊技モード決定手段Ｍ１は、第３リプレイタイムＲＴ３への移行時（遊技モードｍ１〜ｍ１０でのＡＲＴ導入時）に、現遊技モードｍ１〜ｍ１０（滞在遊技モード）に応じて、アシスト表示手段Ａ１が再び作動する期待度が現遊技モードｍ１〜ｍ１０と実質同一又は異なることとなる、第３リプレイタイムＲＴ３への移行を識別可能とした特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０に変更するモード抽選を０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、当選に係る抽選値の区分に応じた新たな特定遊技中の遊技モードｍ１１〜ｍ２０を決定する仕様を有する。
【０１５２】
この第３リプレイタイムＲＴ３への移行時（ＡＲＴ導入時）のモード抽選では、現遊技モード（滞在遊技モード）が、モード１（ｍ１）なら、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度がモード１（ｍ１）と実質同一となるモード番号に１０を足した１１番のモード１１（ｍ１１）が半数の割合で選ばれて現状維持となり、残る半数は、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度がモード１（ｍ１）よりも高くなるモード１２〜２０（ｍ１２〜ｍ２０）の何れかの中から選ばれてランクアップする。
【０１５３】
現遊技モード（滞在遊技モード）が、モード２〜１０（ｍ２〜ｍ１０）なら、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度が現遊技モードと実質同一となる現モード番号に１０を足した番号のモードが選ばれて現状維持となる場合もあるし、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度が現遊技モードよりも高くなる、現モード番号に１０を足した番号よりも大きいモードが選ばれてランクアップする場合もあるし、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度が現遊技モードよりも低くなる、現モード番号に１０を足した番号よりも小さいモードが選ばれてランクダウンする場合もある。
【０１５４】
ざっくり言うと、現遊技モード（滞在遊技モード）が奇数モードｍ１，ｍ３，ｍ５，ｍ７，ｍ９の場合、現遊技モードよりも高くなる現モード番号に１０を足した番号よりも大きいモードが選ばれてランクアップし易い。一方、現遊技モード（滞在遊技モード）が偶数モードｍ２，ｍ４，ｍ６，ｍ８，ｍ１０の場合、現遊技モードよりも低くなる現モード番号に１０を足した番号よりも小さいモードが選ばれてランクダウンし易い。これにより、ＡＲＴに移行したときに、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度を多様に変化させることができ、遊技の面白味を高めている。
【０１５５】
また、特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０のとき、周辺制御装置ＳＣにおけるモード関連表示手段Ｍ７で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示としての背景ステージは、モードｍ１１〜ｍ２０如何で変化させず、後述するアシスト作動判別手段Ａ２によるＡＲＴの上乗セット数が、例えば、０（上乗せなし）を含む２セット以下ならステージ１の「教室ステージ」、３セットならステージ２の「運動場ステージ」、４セットならステージ３の「小川ステージ」、５セットならステージ４の「森ステージ」と変更し、ＡＲＴの上乗せセット数に対する期待度を察知させ得るようにしている。
【０１５６】
図２２及び図２３に示すように、主制御装置ＭＣに設けるモード対応変則動作手段Ｍ２は、第３リプレイタイムＲＴ３への移行に伴い決定した特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０中の変則動作に、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動から停止までの間における通常動作と比べて動作上の差異が相対的に小さい弱変則パターン側に定めるパターン１１から、通常動作と比べて動作上の差異が相対的に大きい強変則パターン側に定めるパターン２０まで１０種類の変則動作パターン１１〜２０を含み、特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０の別に、遊技一回毎に実行する内部抽選に続いて、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上に定義する０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトの変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することで変則動作抽選を実行し、作動に係る条件装置別、すなわち、ＢＢ、ＲＢ、押し順ベル１〜３、単独スイカ（ＦＲ１１）、角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）、単チェ（ＦＲ１４）、ノーマルリプレイ（ＲＰ１）、ハズレの別に応じて、何れかパターンを選択又は選択なしを決定している。
【０１５７】
特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０中の変則動作パターン１１〜２０は、図１５及び図１６のパターン１〜１０ものと同様に、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを停止操作が一定期間効かなくなるフリーズにより変則動作させるものとしているが、パターン１〜１０のものとは異なり、弱変則パターン１１では、そのフリーズ期間が１．５秒、パターン番号が増えるにつれて１秒ずつ加算し、強変則パターン２０では１０．５秒と、パターン１〜１０のよりも各々０．５秒間だけ期間を長くしている。
【０１５８】
また、図２２及び図２３の抽選仕様は、図１５及び図１６と同様、押し順ベル１〜３の場合、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを変則動作させる頻度を、遊技モード１１（ｍ１１）〜１８（ｍ１８）については各パターン１１〜２０の選択数字をオール０、遊技モード１９（ｍ１９）については各パターン１１〜２０の選択数字をオール２、遊技モード２０（ｍ２０）については各パターン１１〜２０の選択数字をオール４とすることにより、押し順ベル１〜３の場合以外の場合よりも低い０を含む極低としている。
【０１５９】
図２４に示すように、周辺制御装置ＳＣに設けるアシスト作動判別手段Ａ２は、主制御装置ＭＣから送られてくる特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０中の変則動作パターン１１〜２０又はフリーズなしの情報に基づいて、周辺制御装置ＳＣのＲＡＭ上に定義する０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのＡＴ抽選用乱数カウンタから数字を取得することにより、アシスト表示手段Ａ１の作動中に該アシスト表示手段Ａ１を再び作動させる上乗せの可否、並びに、上乗せする場合に、第３リプレイタイムにおいて減算をする所定の継続遊技回数である例えば第３リプレイタイムの継続回数と一致させた４０回を一セットとして作動中にあるアシスト表示手段Ａ１の継続遊技回数に上乗せするセット数を予め定めた複数態様例えば１〜５セットの中から特定するＡＲＴ中のＡＴ抽選を実行し、強変則パターン２０のときは弱変則パターン１１のときよりも、上乗せの可能性及び多いセット数が選ばれる可能性を高くしている。
【０１６０】
例えば、フリーズ期間１．５秒のパターン１１の弱変則パターンの時は、３１／２５６の確率で上乗せがあり、うち、１６／２５６で１セット、８／２５６で２セット、４／２５６で３セット、２／２５６で４セット、１／２５６で５セットの上乗せとなる。
また、フリーズ期間１０．５秒のパターン２０の強変則パターンの時は、１００％の確率で上乗せがあり、うち、１０６／２５６で１セット、８０／２５６で２セット、４０／２５６で３セット、２０／２５６で４セット、１０／２５６で５セットの上乗せとなる。
なお、フリーズなしの時は、上乗せはない。
したがって、ＡＲＴ中も、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対する変則動作であるフリーズが発生すると、ＡＴの上乗せに対する期待が持て、しかも、そのフリーズ期間が長いほど、上乗せの可能性及び上乗せされるセット数が多くなる期待度が大きくなる。
【０１６１】
図２５（Ａ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、押し順ベル１の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン６Ｌを最初に押すべきことを強調した左第１停止画像Ｎ１が表示されると共に、アテンションランプＷ３と順押しランプＷ４とが点灯表示される。
【０１６２】
これと共に、第３リプレイタイムＲＴ３中、モード１１〜２０についてモード１〜１０の場合と同様に押し順ベル１〜３の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を０を含む極低としている代わりに、主制御装置ＭＣに設ける時間差始動手段Ｚにより、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動を、押し順ベル１の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第１停止すべき左リール１Ｌのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば０．５秒遅れて、中リール１Ｃ及び右リール１Ｒを回転させ、第１番目に左ストップボタン６Ｌを押すべきことがそれとなく示唆される。
【０１６３】
これにより、液晶表示装置７０及び又はナビゲーションランプＷ４等による演出表示装置７を見る遊技者にも、また、演出表示装置７は殆ど見ずにリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの動きしか感心のない遊技者にも、第１番目に左ストップボタン６Ｌを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル１の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ１又はリプレイ２」−「ベル１又はベル２」−「リプレイ１又はリプレイ２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１６４】
図２５（Ｂ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、押し順ベル２の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン６Ｃを最初に押すべきことを強調した中第１停止画像Ｎ２が表示されると共に、アテンションランプＷ３と中押しランプＷ５とが点灯表示される。
【０１６５】
これと共に、第３リプレイタイムＲＴ３中、モード１１〜２０についてモード１〜１０の場合と同様に押し順ベル１〜３の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を０を含む極低としている代わりに、主制御装置ＭＣに設ける時間差始動手段Ｚにより、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動を、押し順ベル２の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第１停止すべき中リール１Ｃのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば０．５秒遅れて、左リール１Ｌ及び右リール１Ｒを回転させ、第１番目に中ストップボタン６Ｃを押すべきことがそれとなく示唆される。
【０１６６】
これにより、液晶表示装置７０及び又はナビゲーションランプＷ５等による演出表示装置７を見る遊技者にも、また、演出表示装置７は殆ど見ずにリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの動きしか感心のない遊技者にも、第１番目に中ストップボタン６Ｃを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル２の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１６７】
図２５（Ｃ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、押し順ベル３の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から、第１番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン６Ｒを最初に押すべきことを強調した右第１停止画像Ｎ３が表示されると共に、アテンションランプＷ３と逆押しランプＷ６とが点灯表示される。
【０１６８】
これと共に、第３リプレイタイムＲＴ３中、モード１１〜２０についてモード１〜１０の場合と同様に押し順ベル１〜３の当選時にフリーズによる変則動作をさせる頻度を０を含む極低としている代わりに、主制御装置ＭＣに設ける時間差始動手段Ｚにより、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動を、押し順ベル３の正解順を示唆させる順番にしたがって時間差で開始させるアシスト用のナビゲーション変則動作をさせることとしており、第１停止すべき右リール１Ｒのみを最初に回転させた後、所定の遅延時間例えば０．５秒遅れて、左リール１Ｌ及び中リール１Ｃを回転させ、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押すべきことがそれとなく示唆される。
【０１６９】
これにより、液晶表示装置７０及び又はナビゲーションランプＷ６等による演出表示装置７を見る遊技者にも、また、演出表示装置７は殆ど見ずにリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの動きしか感心のない遊技者にも、第１番目に右ストップボタン６Ｒを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル３の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」−「ベル１又はベル２」を有効ラインである中段ラインｍＬに容易に表示させることができ、１０枚の遊技メダルを獲得できる。
【０１７０】
図２６（Ａ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、ノーマルリプレイ（ＲＰ１）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、リプレイ１の図柄を表示させる。ノーマルリプレイは、如何なる順番で、また、如何なるタイミングでストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを押しても、所定図柄の組合せを表示させることができるため、この場合の表示は、遊技者に再遊技となることを念のために予告する役目を果たす。
【０１７１】
図２６（Ｂ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、単独スイカ（ＦＲ１１）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、スイカの図柄を表示させる。単独スイカ（ＦＲ１１）に係るスイカ役の図柄の組合せは「ベル１」−「スイカ」−「ベル１」で、左リール１Ｌについては「ベル１」の直上に「スイカ」が位置する組合せは全部で４つ、中リール１Ｃについては「スイカ」は全部で２つ、右リール１Ｒについては「ベル１」の直下に「スイカ」が位置する組合せは全部で２つしかなく、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて、最大４コマ滑りの範囲内で、「スイカ」を表示窓８０中に停止させる必要があり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて「スイカ」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【０１７２】
図２６（Ｃ）に示すように、第３リプレイタイムＲＴ３すなわちアシストリプレイタイムＡＲＴ中、アシスト表示手段Ａ１は作動中にあり、角チェ（ＦＲ１２＋ＦＲ１３）又は単チェ（ＦＲ１４）の当選時は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置７０に、現時点で表示している背景ステージの前面に、チェリーの図柄を表示させる。角チェに係る角チェリー役１（ＦＲ１２）の図柄の組合せは「黒バー」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」、同角チェリー役２（ＦＲ１３）の図柄の組合せは「ブランク１」−「ブランク２」−「リプレイ１又はリプレイ２」で、左リール１Ｌについて、「チェリー」は、「黒バー」の直下か「ブランク１」の直上にしかなく、左リール１Ｌについて、最大４コマ滑りの範囲内で、「チェリー」を表示窓８０中に停止させる必要があり、左リール１Ｌについて「チェリー」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
【０１７３】
図２５及び図２６のアシストリプレイタイムＡＲＴ中、チャンスゾーンランプＷ２を点灯させ、液晶表示装置７０の画面隅に、第３リプレイタイムＲＴ３の移行からカウントダウンを開始させるアシスト表示手段Ａ１の現時点での継続遊技回数ＮＢを、４０から減少させるデクレメント表示又は１から４０に増加させるインクレメント表示により表示させている。アシスト表示手段Ａ１の作動が継続する継続遊技回数のカウントダウンを第３リプレイタイムＲＴ３の移行から開始させるようにしているため、ＡＲＴとＲＴ３との遊技進行回数は視覚上でも完全に同期することになる。
【０１７４】
図２７に示すように、主制御装置ＭＣに設ける連続変則動作手段Ｘにより、第３リプレイタイムＲＴ３への移行から数える遊技数が該第３リプレイタイムＲＴ３の継続遊技回数である４０回到達前の所定数例えば３０回目に達したとき、現遊技モードｍ１１〜ｍ２０に応じて予め定めた抽選仕様に基づいて、主制御装置ＭＣのＲＡＭ上に定義する０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトの連続変則動作抽選用乱数カウンタから数字を取得することにより、第３リプレイタイムＲＴ３が終了するまでの複数回の遊技について１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを通常動作又は変則動作させる、予め定めた複数の連続変則動作シナリオであるバトルシナリオ１〜１０の中から選択して、複数の遊技回をまたぐ連続変則動作をさせる。
【０１７５】
バトルシナリオ１〜１０の中に、アシスト表示手段Ａ１を再作動させるアシスト継続確定シナリオとするシナリオ３，６，９，１０を含み、このアシスト継続確定シナリオが選択されたとき、周辺制御装置ＳＣにおいてアシスト表示手段Ａ１の作動を予め定める条件下で継続させる。すなわち、上乗せセット数がない場合は１セットの上乗せありとして、現在のアシスト表示手段Ａ１の作動４０回目の到達に続いてその上乗せ分の再作動を休みなく継続（この分のカウントダウンは次のＲＴ３移行時から始まる）させ、上乗せセット数がある場合はさらに１セットを追加上乗せし、最後の上乗せ分のアシスト作動手段Ａ１の作動４０回目の到達に続いて追加の上乗せ分の再作動を休みなく継続（この分のカウントダウンは次のＲＴ３移行時から始まる）させる。
【０１７６】
特定遊技中遊技モードがモード１７（ｍ１７）のとき、半分はアシスト継続確定シナリオであるシナリオ９が、残る半分もアシスト継続確定シナリオであるシナリオ１０が選ばれ、１００％上乗せされる。このモード１７（ｍ１７）の例外を除き、モード番号が大きくなるに連れて、アシスト継続確定シナリオであるシナリオ３，６，９，１０が選ばれる可能性を高くしている。アシスト継続確定シナリオであるシナリオ３，６，９，１０以外は、上乗せセット数に更に上乗せするものとならないが、この場合でも、ある程度、遊技者に連続変則動作によりアシスト継続の期待度を持たせるようにしており、バトルシナリオ１はＡＲＴ継続期待度「低」、バトルシナリオ２はＡＲＴ継続期待度「中」、バトルシナリオ４はＡＲＴ継続期待度「中」、バトルシナリオ５はＡＲＴ継続期待度「高」、バトルシナリオ７はＡＲＴ継続期待度「高」、バトルシナリオ８はＡＲＴ継続期待度「激高」を印象付け得る連続変則動作の内容としている。
【０１７７】
図２８に示すように、バトルシナリオ１〜１０は、ＲＴ３移行から３１遊技目（３１Ｇ目）〜４０遊技目（４０Ｇ目）について、各回毎に、変則動作の内容を予め定めている。３１Ｇ目及び３７Ｇ目は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの時間差始動であり、「左、中、右」「中、左、右」「右、中、左」「右、左、中」の何れかの順番で時間差で始動させる。３２Ｇ目、３３Ｇ目、３５Ｇ目、３６Ｇ目、３８Ｇ目は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの始動時に正逆転の振幅の大きさ等を「小」「大」何れかとしたバウンドを挿入する。３４Ｇ目は、一律、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを逆回転始動後に正転側に通常回転させる。３９Ｇ目は、一律、変則動作を休みとして通常回転で始動させる。４０Ｇ目は、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの通常回転又は逆回転始動をさせる。
【０１７８】
また、主制御装置ＭＣに設ける連続変則動作手段Ｘによるリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの連続変則動作とリンクし、周辺制御装置ＳＣは主制御装置ＭＣから受信するバトルシナリオ番号に応じて、周辺制御装置ＳＣに設ける連続演出表示手段Ｙにより、複数の遊技回をまたいでストーリー的に連続する連続演出を液晶演出表示装置７０に表示させている。
【０１７９】
すなわち、３１Ｇ目はバトルタイトル画面を表示し、３２Ｇ目は主人公のアップによる対峙画面１を表示し、３３Ｇ目は敵のアップによる対峙画面を表示し、３４Ｇ目は主人公又は敵の攻撃側出現場面を表示し、３５Ｇ目はその攻撃側のアップを表示し、３６Ｇ目は攻撃パターンの決定場面を表示し、３７Ｇ目は攻撃場面を表示し、３８Ｇ目は攻撃を受けるか又は攻撃を避ける場面を表示し、３９Ｇ目は攻撃した側又は避けた側のアップを表示し、４０Ｇ目はアシスト継続確定シナリオの場合は主人公の復活有りをアシスト継続確定シナリオ以外の場合は主人公の復活無し場面を表示している。
【０１８０】
これにより、ＡＲＴの残り遊技が少なくなったときに、ＡＲＴが継続する期待感を効果的に煽ることができる。４０Ｇ目が終わると、ＡＲＴの上乗せ及び又は継続の有無に拘らず、第３リプレイタイムＲＴ３から通常遊技ＲＴ０に復帰する。ＡＲＴの上乗せ及び又は継続がある場合は、アシスト表示手段Ａ１の作動が途切れることはなく、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１を経て再び第３リプレイタイムＲＴ３に容易に移行させることができる。
【０１８１】
図２９に示すように、主制御装置ＭＣの遊技モード決定手段Ｍ１は、特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０での第３リプレイタイムＲＴ３への移行時（ＡＲＴ継続時）に、現遊技モードｍ１１〜ｍ２０（滞在遊技モード）に応じて、アシスト表示手段Ａ１が再び作動する期待度が現遊技モードｍ１１〜ｍ２０と実質同一又は異なることとなる特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０に変更するモード抽選を０〜２５５の２５６の範囲内で高速更新する１バイトのモード抽選用乱数カウンタから数字を取得することで実行し、当選に係る抽選値の区分に応じた新たな特定遊技中の遊技モードｍ１１〜ｍ２０を決定する仕様を有する。
【０１８２】
この第３リプレイタイムＲＴ３への移行時（ＡＲＴ継続時）のモード抽選では、現遊技モード（滞在遊技モード）が、モード１１（ｍ１１）なら、同じモード１１（ｍ１１）が半数以上の割合で選ばれて現状維持となり、残りは、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度がモード１１（ｍ１１）よりも高くなるモード１２〜２０（ｍ１２〜ｍ２０）の何れかの中から選ばれてランクアップする。
【０１８３】
現遊技モード（滞在遊技モード）が、モード１２〜２０（ｍ１２〜ｍ２０）なら、同じモードが選ばれて現状維持となる場合もあるし、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度が現遊技モードよりも高くなる大きいモードが選ばれてランクアップする場合もあるし、アシスト表示手段Ａ１が再作動する期待度が現遊技モードよりも低くなる小さいモードが選ばれてランクダウンする場合もある。
【０１８４】
ざっくり言うと、現遊技モード（滞在遊技モード）が奇数モードｍ１１，ｍ１３，ｍ１５，ｍ１７，ｍ１９の場合、現遊技モードよりも大きいモードが選ばれてランクアップし易い。一方、現遊技モード（滞在遊技モード）が偶数モードｍ１２，ｍ１４，ｍ１６，ｍ１８，ｍ２０の場合、現遊技モードよりも小さいモードが選ばれてランクダウンし易い。これにより、ＡＲＴの継続毎に、アシスト表示手段Ａ１が再々作動する期待度を多様に変化させることができ、遊技の面白味を一層高めている。
【０１８５】
なお、特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０のとき、周辺制御装置ＳＣにおけるモード関連表示手段Ｍ７で実行する遊技モードを示唆させるためのモード関連演出表示としての背景ステージは、モードｍ１１〜ｍ２０如何で変化させず、アシスト作動判別手段Ａ２による新たなＡＴの上乗セット数が、例えば、０（上乗せなし）を含む２セット以下ならステージ１の「教室ステージ」、３セットならステージ２の「運動場ステージ」、４セットならステージ３の「小川ステージ」、５セットならステージ４の「森ステージ」と変更し、ＡＲＴ中の上乗せセット数に対する期待度を察知させ得るようにしている。
【０１８６】
第３リプレイタイムＲＴ３から通常遊技ＲＴ０に復帰したときに、ＡＲＴの上乗せ及び又は継続がない場合は、第３リプレイタイムＲＴ３の４０Ｇの終了と同時にアシスト表示手段Ａ１の作動も終了し、通常遊技ＲＴ０から第１リプレイタイムＲＴ１へは押し順ベル１〜３の取りこぼしによりさほど長期になることなく移行し、第１リプレイタイムＲＴ１では、アシスト表示手段Ａ１の作動がないことから、殆どの場合、第２リプレイタイムＲＴ２に移行する。この場合、遊技モードは、特定遊技中遊技モードｍ１１〜ｍ２０のままであるため、ＲＴ２移行時の通常のシナリオ抽選ではなく、シナリオＡ〜Ｊを初期選択する図１１のＲＡＭクリア時と同様の初期設定をし、最初からやり直すことになる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第７号のぱちんこ屋や同８号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。
【符号の説明】
【０１８８】
１Ｌ；左リール（可変表示要素）
１Ｃ；中リール（可変表示要素）
１Ｒ；右リール（可変表示要素）
２；メダル投入口
３；マックスベットボタン
４；精算ボタン
５；スタートレバー（スタートスイッチ）
６Ｌ；左ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｃ；中ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｒ；右ストップボタン（ストップスイッチ）
７；演出表示装置
７０；液晶表示装置
８；リールパネル
８０；表示窓
ＭＣ；主制御装置
ＳＣ；周辺制御装置
Ａ１；アシスト表示手段
Ａ２；アシスト作動判別手段
Ｍ１；遊技モード決定手段
Ｍ２；モード対応変則動作手段
Ｍ７；モード関連表示手段
ＲＶ；再遊技確率変動手段
ＰＥ；ペナルティ手段
Ｘ；連続変則動作手段
Ｙ；連続演出表示手段
Ｚ；時間差始動手段
Ｗ１；ウインランプ
Ｗ２；チャンスゾーンランプ
Ｗ３；アテンションランプ
Ｗ４；順押しランプ
Ｗ５；中押しランプ
Ｗ６；逆押しランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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