(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームの進行内容を表示する画像表示手段と、
プレイヤが所定の操作を行うための操作手段と、
所定のゲーム結果に設定されるポイントを、当該所定のゲーム結果が発生する前に、抽選によって選択して設定する選択手段と、
上記プレイヤが上記所定の操作を行った結果、上記所定のゲーム結果が発生したか否かを判別する操作判別手段と、
上記操作判別手段によって上記所定のゲーム結果が発生したと判別された場合、当該所定のゲーム結果に設定されているポイントに対応する遊戯媒体を上記プレイヤに付与する特典付与手段と、
上記ゲーム進行中に上記プレイヤが消費した遊戯媒体をカウントする消費カウント手段と、
上記ゲーム進行中に上記プレイヤに付与された遊戯媒体をカウントする付与カウント手段と、
上記消費カウント手段によってカウントされた数と上記付与カウント手段によってカウントされた数とからペイアウト値を算出するペイアウト値算出手段と、
上記ペイアウト値算出手段によって算出された上記ペイアウト値があらかじめ設定されたペイアウト目標値より大きいか否かを判別する判別手段と、
を備え、
上記選択手段は、抽選によってポイントを選択するときの上記ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値以下であると判別された場合に抽選によって選択したポイントより大きいポイントを設定する、または、当該ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値より大きいと判別された場合に抽選によって選択したポイントより小さいポイントを設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに遊戯媒体を付与するゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関し、特に、抽選方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを所定のゲームフィールド内に投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてゲームフィールド内にメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置は、一般的に、投入されたメダルの物理的な動きに応じてゲームが進行される。また、ゲーム装置内に電子ゲームや抽選装置などが組み込まれ、メダルの物理的な動きに応じたゲームと組み合わせたゲーム装置も開発されている。さらに、ゲームフィールドを物理的な構造とする代わりに、画像表示装置の画面上に表示される画像を用いたものとするゲーム装置も開発されている。
【０００３】
例えば、プレイヤによるメダルの投入を検出したときに発射体を画面上に表示し、当該発射体が画面上のオブジェクトに命中した場合に抽選を行うゲーム装置が開発されている（特許文献１参照）。このゲーム装置では、発射体が画面上のオブジェクトに命中した場合にスロット映像が表示され、停止した数字の揃い方（役）に応じてメダルの払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−９８０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記ゲーム装置では発射体が画面上のオブジェクトに命中したことを判別した後に抽選を行うので、命中後の抽選処理を行うための時間が必要になる。命中後の抽選処理のための時間は、進行されるゲームが抽選処理を楽しむゲームであれば問題とならないが、進行されるゲームがいわゆるシューティングゲームのようなスピード感を求められるゲームの場合に、ゲームのスピード感が損なわれるという不都合が生じる。
【０００６】
また、発射体が画面上のオブジェクトに命中したときの抽選によりメダルの払い出しを決定する場合、プレイヤが発射体をオブジェクトに当てる技量によって、ペイアウト率が左右されるという問題がある。「ペイアウト率」とは、ある期間に投入されたメダルの合計枚数に対する、同じ期間に払い出されたメダルの合計枚数の割合である。例えば、プレイヤの技量が高い場合、抽選が行われる回数が多くなるので、払い出されるメダルの枚数も多くなる。その結果、ペイアウト率が増加することになる。逆に、プレイヤの技量が低い場合、抽選が行われる回数が少なくなるので、払い出されるメダルの枚数も少なくなる。その結果、ペイアウト率が減少することになる。
【０００７】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。また、本発明は、プレイヤの技量に関係なくペイアウト率を調整することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームの進行内容を表示する画像表示手段と、プレイヤが所定の操作を行うための操作手段と、所定のゲーム結果に設定されるポイントを、当該所定のゲーム結果が発生する前に、抽選によって選択して設定する選択手段と、上記プレイヤが上記所定の操作を行った結果、上記所定のゲーム結果が発生したか否かを判別する操作判別手段と、上記操作判別手段によって上記所定のゲーム結果が発生したと判別された場合、当該所定のゲーム結果に設定されているポイントに対応する遊戯媒体を上記プレイヤに付与する特典付与手段と、上記ゲーム進行中に上記プレイヤが消費した遊戯媒体をカウントする消費カウント手段と、上記ゲーム進行中に上記プレイヤに付与された遊戯媒体をカウントする付与カウント手段と、上記消費カウント手段によってカウントされた数と上記付与カウント手段によってカウントされた数とからペイアウト値を算出するペイアウト値算出手段と、上記ペイアウト値算出手段によって算出された上記ペイアウト値があらかじめ設定されたペイアウト目標値より大きいか否かを判別する判別手段とを備え、上記選択手段は、抽選によってポイントを選択するときの上記ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値以下であると判別された場合に抽選によって選択したポイントより大きいポイントを設定する、または、当該ペイアウト値が上記判別手段によって上記ペイアウト目標値より大きいと判別された場合に抽選によって選択したポイントより小さいポイントを設定することを特徴とする。
【００１０】
なお、本発明における「特典」とは、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに付与されるものであり、例えば、メダルやコイン、玉、お金、得点（ポイント）、アイテムなどが含まれる。
【００１５】
なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。つまり、ゲーム空間上でのみ設定されている価値媒体も遊戯媒体に含まれる。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。なお、プッシャー型のメダルゲーム装置などにおいては、プレイヤのゲームフィールドにメダルなどが払い出されることも「遊戯媒体を付与する」ことに含まれる。また、投入口にお金を入れて、ゲーム終了後メダルなどで払い出す場合、お金を投入口に入れてメダルなどを購入し、購入したメダルなどを投入していると考えられるので、メダルなどが「遊戯媒体」であると考えられる。
【００１６】
また、本発明における「ペイアウト値」とは、ゲーム進行中にプレイヤが消費した遊戯媒体の数に対するプレイヤに付与された遊戯媒体の数の多寡を示すための指標であり、プレイヤに付与された遊戯媒体の数をプレイヤが消費した遊戯媒体の数で除算したペイアウト率や、プレイヤに付与された遊戯媒体の数をプレイヤが消費した遊戯媒体の数で減算したペイアウト数などを含んでいる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、所定のゲーム結果に設定するポイントを当該所定のゲーム結果が発生する前に選択して設定する。したがって、当該所定のゲーム結果が発生したと判別された後に当該所定のゲーム結果に設定するポイントを選択する必要がない。これにより、ゲーム結果発生後の選択処理のための時間を必要としないので、ゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。
【００２３】
また、抽選によってポイントを選択するときのペイアウト値が小さくなるに応じてプレイヤにとって有利な内容で抽選を行うようにした場合、所定のゲーム結果に設定されるポイントが大きくなる場合が増加する。これにより、所定のゲーム結果発生時に付与される遊戯媒体が増加することになって、ペイアウト値が大きくなる。つまり、ペイアウト値が小さくなるに応じてペイアウト値を大きくするように調整される。したがって、プレイヤの技量に関係なく、ゲーム進行中にペイアウト値を調整することができる。
【００２４】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図６】特別ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図７】シューティングゲームの１場面の画面表示を示す図である。
【図８】シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。
【図１１】設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】確率テーブルの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、いわゆるメダルゲーム装置においてシューティングゲームを進行する場合を例として、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２７】
本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、本実施形態に係るシューティングゲームは、仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタを操作して、敵であるキャラクタ（以下では、「敵キャラクタ」とする）に火の玉を命中させて倒すゲームである。当該ゲームでは、プレイヤキャラクタが火の玉を発射する毎にメダルが消費され、発射された火の玉が敵キャラクタに命中すると当該敵キャラクタに設定されているメダル数のメダルが付与される。なお、この場合、「火の玉が敵キャラクタに命中する」ことが本発明の「所定のゲーム結果」に該当し、「敵キャラクタに設定されているメダル数」が本発明の「所定のゲーム結果に設定されるポイント」に該当する。
【００２８】
敵キャラクタに設定されるメダル数は、敵キャラクタを仮想ゲーム空間上に発生させるときに、抽選によって決定される。発生させる敵キャラクタは複数種類設定されており、敵キャラクタ毎に抽選のための確率テーブルが設定されている。当該確率テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されており、当該確率テーブルに応じた抽選が行われて、敵キャラクタに設定されるメダル数が決定される。なお、敵キャラクタの発生処理や確率テーブルの詳細については後述する。
【００２９】
また、本実施形態に係るシューティングゲームでは、ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数（以下、「消費メダル累計数」とする。）と付与されたメダルの累計数（以下、「付与メダル累計数」とする。）とがカウントされている。また、必要に応じて、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数ＰＯが算出される。ペイアウト数ＰＯは、いわゆるペイアウト率と同様に、消費メダル累計数に対する付与メダル累計数の多寡を示すための指標である。なお、当該「ペイアウト数」が、本発明の「ペイアウト値」に該当する。このゲームでは、ゲーム進行中のペイアウト数ＰＯが目標とする範囲内になるように、リアルタイムでの調整を行っている。すなわち、確率テーブルとして、高テーブル、中テーブル、低テーブルの３つの確率テーブルを設定しておき、敵キャラクタの発生時のペイアウト数ＰＯに応じて使用する確率テーブルを変更することでペイアウト数ＰＯを制御している。
【００３０】
低テーブルは中テーブルと比べると、多いメダル数の当選確率が低く、少ないメダル数の当選確率が高い、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは中テーブルと比べると、多いメダル数の当選確率が高く、少ないメダル数の当選確率が低い、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。ペイアウト数ＰＯが目標範囲内の場合、例えば０＜ＰＯ≦１００の場合、中テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。また、ペイアウト数ＰＯが目標範囲より小さい場合、例えばＰＯ≦０の場合、高テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。この場合、中テーブルを使用する場合と比べて、多いメダル数が設定される確率が増加するので、命中時に付与されるメダル数が多くなってペイアウト数ＰＯが大きくなる。一方、ペイアウト数ＰＯが目標範囲より大きい場合、例えば１００＜ＰＯの場合、低テーブルを使用した抽選によって敵キャラクタに設定するメダル数を決定する。この場合、中テーブルを使用する場合と比べて、多いメダル数が設定される確率が減少するので、命中時に付与されるメダル数が少なくなってペイアウト数ＰＯが小さくなる。なお、本実施形態ではペイアウト数ＰＯの目標範囲を０＜ＰＯ≦１００としているが、これに限られない。ペイアウト数ＰＯの目標範囲は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。
【００３１】
次に、本実施形態に係るメダルゲーム装置のハード構成について説明する。
【００３２】
図１〜３は、本実施形態に係るメダルゲーム装置Ａのハード構成を説明するための図である。図１は、メダルゲーム装置Ａの概観斜視図である。図２は、メダルゲーム装置Ａの上面図であり、屋根部２および支柱２Ａ（後述）の記載を省略したものである。図３は、メダルゲーム装置Ａの内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
図１および図２に示すように、メダルゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Ａでは、スロットゲームが通常ゲームとして行われるが、所定条件を満たした場合などにシューティングゲームやルーレットゲームなどの他のゲームも行われる。メダルゲーム装置Ａは、各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム（スロットゲーム）の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。
【００３４】
メダルゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り１人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【００３５】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００３６】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、複数の操作部４と対応するように４分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部３は、スロットゲームだけでなく、例えばシューティングゲームなどのゲーム画像も画面３０に表示可能である。
【００３７】
図２に示すように、操作部４のそれぞれには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図２において図示略）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が設けられている。
【００３８】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体１内部のメダル貯留部（図示しない）に蓄えられる。
【００３９】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダル数（以下、「メダル投入数」とする。）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダルの数（以下、「メダル付与数」とする。）が加算される。
【００４０】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。ベットボタン４２は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。また、ベットボタン４２は、シューティングゲームに際して、火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。
【００４１】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動（複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始）を指示するために用いられる。また、シューティングゲームに際しては、スタートボタン４３も火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。
【００４２】
払い出しボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。以下では、払い出しボタン４４の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。
【００４３】
操作レバー４５は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【００４４】
なお、４つの操作部４をそれぞれ個別に指す場合、操作部４ａ、操作部４ｂ、操作部４ｃ、操作部４ｄと記載し、各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄに対応する画面３０の各領域を、それぞれ、画面３０ａ、画面３０ｂ、画面３０ｃ、画面３０ｄと記載する（図２参照）。また、操作部４ａと画面３０ａとを擬似的に１つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトａと記載する。同様に、操作部４ｂと画面３０ｂとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｂと記載し、操作部４ｃと画面３０ｃとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｃと記載し、操作部４ｄと画面３０ｄとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｄと記載する。
【００４５】
図３に示すように、メダルゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、メダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部３に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ１０は、シューティングゲームに際して、敵キャラクタに設定するメダル数を決定するときの抽選処理を実行する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。なお、シューティングゲームのゲーム画像や抽選処理については後述する。
【００４７】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲームやシューティングゲームのゲーム画像や、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【００４８】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやシューティングゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、ＣＰＵ１０を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやシューティングゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。抽選テーブルは、複数の抽選処理に応じて複数用意されている。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００４９】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【００５０】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、２０ｆｐｓのフレームレートでゲーム画像を生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００５１】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００５２】
なお、本実施形態では１つの制御基板で４つのサテライトを制御する場合について説明しているが、サテライト毎に制御基板を設けるようにしてもよい。この場合、各制御基板は互いに通信接続されて同期がとられている。また、サテライト毎の制御基板と、すべてのサテライトを統括するための制御基板とを設ける様にしてもよい。
【００５３】
次に、メダルゲーム装置Ａの動作について説明する。
【００５４】
図４は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が投入されたときに開始され、サテライト毎に実行される。以下では、サテライトａ（操作部４ａおよび画面３０ａからなるサテライト）に対して実行されるメイン処理について説明する。
【００５５】
メダルゲーム装置Ａの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる（Ｓ１）。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面３０の各領域（画面３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）にそれぞれデモ画像が表示される。
【００５６】
ステップＳ２で、メダルが投入されたか否かが判別される（Ｓ２）。当該判別は、操作部４ａのメダル投入センサ４１から入力される信号に基づいて行われる。メダルが投入されていないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、ステップＳ１に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルの投入を検知するまで、画面３０ａではデモ画像の表示が継続される。
【００５７】
ステップＳ２で、メダルが投入されたと判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、通常ゲームの制御処理（以下では、「通常ゲーム処理」とする。）の開始が指示される（Ｓ３）。通常ゲームはスロットゲームであり、通常ゲーム処理は別の処理ルーチンで並行して実行される。
【００５８】
図５は、通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトａ，ｂ，ｃ，ｄで通常ゲームが実行されている状態を示している。画面３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部４ｃ，４ｄは同図において画面３０の上側に位置しているので、操作部４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対する画像である画面３０ｃ，３０ｄに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、画面３０の中央には、すべてのプレイヤが共通して使用するための画像が表示されている。
【００５９】
通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は省略する。
【００６０】
次に、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される（Ｓ４）。所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合（Ｓ４：ＮＯ）ステップＳ４に戻り、所定条件を満たすサテライトがあると判別された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）ステップＳ５に進む。すなわち、いずれかのサテライトで所定条件が満たされるまで、ステップＳ４の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。本実施形態では、通常ゲーム（スロットゲーム）で所定回数のハズレが出たときに開始されるミニゲームで所定のアイテムをすべて集めることを所定条件としている。なお、所定条件はこれに限られず、ゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。例えば、通常ゲーム（スロットゲーム）で所定の絵柄を揃えたことや、通常ゲームの継続時間が所定の時間を経過したことを所定条件としてもよい。
【００６１】
ステップＳ５では、通常ゲームから特別ゲームへの切り替えが指示される（Ｓ５）。特別ゲームはルーレットゲームまたはシューティングゲームであり、ルーレットゲームの制御処理（以下では、「ルーレットゲーム処理」とする。）およびシューティングゲームの制御処理（以下では、「シューティングゲーム処理」とする。）は、それぞれ別の処理ルーチンで並行して実行される。なお、ルーレットゲーム処理およびシューティングゲーム処理を総称する場合は、特別ゲーム処理とする。すなわち、ステップＳ５で、通常ゲーム処理の停止が指示され、特別ゲーム処理の開始が指示される。
【００６２】
ステップＳ４において所定条件を満たしたサテライトでは、ルーレットゲーム処理が実行されてルーレットゲームが進行され、その他のサテライトでは、シューティングゲーム処理が実行されてシューティングゲームが進行される。ルーレットゲームはステップＳ４の所定条件を満たしたプレイヤに対する報奨としてのゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット（以下では、「ＳＪＰ」とする）の当選が含まれている。なお、ルーレットゲーム処理の詳細についての説明は省略する。また、シューティングゲームは、ルーレットゲームが進行されるサテライト以外のサテライトでプレイするプレイヤのためのゲームである。なお、シューティングゲーム処理の詳細については後述する。
【００６３】
図６は、特別ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図に示す画面３０ａおよび画面３０の中央には、操作部４ａを操作するプレイヤに対する特別ゲームであるルーレットゲームの画像が表示されている。また、同図に示す画面３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するシューティングゲームの画像が表示されている。つまり、同図は、サテライトａのプレイヤが所定条件を満たした場合のものである。
【００６４】
次に、特別ゲーム処理が終了したか否かが判別される（Ｓ６）。特別ゲーム処理が終了していないと判別された場合（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ６に戻り、ステップＳ６の判別が繰り返される。この間、特別ゲーム処理によって、特別ゲームが進行される。一方、特別ゲーム処理が終了したと判別された場合に（Ｓ６：ＹＥＳ）ステップＳ３に進む。すなわち、特別ゲーム処理が終了したときに通常ゲーム処理が開始される（Ｓ３）。ルーレットゲーム処理はルーレットゲームが終了することで終了され、シューティングゲーム処理もルーレットゲームが終了することで終了される。すなわち、ルーレットゲームが終了することで、すべてのサテライトでの特別ゲーム処理が一斉に終了し、通常ゲームが開始される。以下、ステップＳ３〜Ｓ６が繰り返され、通常ゲーム処理と特別ゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が切断されたときに終了される。
【００６５】
次に、シューティングゲーム処理の詳細について、図７〜１１を参照して説明する。
【００６６】
図７は、シューティングゲーム処理によって進行されるシューティングゲームの１場面の画面表示を示す図であり、図６における画面３０ｂを拡大したものである（なお、画面３０の中央に表示されていたルーレットの画像を省略している。）。
【００６７】
当該シューティングゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に発生する敵キャラクタに火の玉を命中させて倒すゲームである。同図において、画面中央にリフトに乗ったプレイヤキャラクタＰＣが表示されている。リフトの上下動およびプレイヤキャラクタＰＣの向きは、操作部４の操作レバー４５で操作される。すなわち、プレイヤは、操作レバー４５を下方向（プレイヤから見て手前方向）に傾けることでリフトを下方に移動させることができ、上方向（プレイヤから離れる方向）に傾けることでリフトを上方に移動させることができる。また、プレイヤは、操作レバー４５を左に傾けることでプレイヤキャラクタＰＣの向きを左に向けることができ、右に傾けることでプレイヤキャラクタＰＣの向きを右に向けることができる。また、プレイヤは、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射することができる。
【００６８】
同図において、敵キャラクタＥＣａと２体の敵キャラクタＥＣｂとが表示されている。プレイヤは、操作レバー４５を操作してプレイヤキャラクタＰＣの位置および向きを変え、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射して、当該火の玉を命中させることで敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂを倒すことができる。火の玉を発射する毎（すなわち、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下する毎）に、１枚のメダルが消費される。また、火の玉を敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに命中させると、当該敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに設定されているメダル数のメダルが付与される。各敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに設定されるメダル数は、敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂの発生時に抽選によって決定される。なお、同図における４つの破線の楕円は、敵キャラクタが出現する場所を示すものであり、実際の画面表示では表示されないものである。
【００６９】
図８は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該シューティングゲーム処理は、図４のメイン処理を示すフローチャートのステップＳ５で通常ゲーム処理を停止した後に開始され、所定条件を満たしたサテライト以外のサテライト毎に実行される。以下では、サテライトｂ（操作部４ｂおよび画面３０ｂからなるサテライト）に対して実行されるシューティングゲーム処理について説明する。
【００７０】
まず、敵キャラクタ発生処理の開始が指示される（Ｓ１１）。敵キャラクタ発生処理は、別の処理ルーチンで並行して実行される処理であり、仮想ゲーム空間上に敵キャラクタを発生させる処理を行うものである。敵キャラクタ発生処理の詳細は後述する。
【００７１】
次に、プレイヤキャラクタＰＣの移動操作が行われたか否かが判別される（Ｓ１２）。当該判別は、操作レバー４５の操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。移動操作が行われたと判別された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ移動処理が行われて（Ｓ１３）、ステップＳ１４に進む。プレイヤキャラクタ移動処理は、入力された操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの向きを変化させたり、プレイヤキャラクタＰＣおよびリフトを上下動させる処理である。移動操作が行われていないと判別された場合（Ｓ１２：ＮＯ）、ステップＳ１４に進む。
【００７２】
ステップＳ１４では、火の玉の発射操作が行われたか否かが判別される（Ｓ１４）。当該判別は、ベットボタン４２またはスタートボタン４３の押下操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。発射操作が行われたと判別された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、発射処理が行われて（Ｓ１５）、ステップＳ１６に進む。発射処理は、プレイヤキャラクタＰＣが火の玉を発射する演出を行う処理である。当該発射処理では、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの手から火の玉が発生する演出が行われ、後述する火の玉移動処理によって当該火の玉が飛んでいく演出が行われる。なお、火の玉発射の演出はこれに限られない。また、発射処理において、消費されたメダルの数（メダル消費数）１がクレジット数から減算され、消費メダル累計数が１増加される。消費メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に消費されたメダルの累計数であり、ペイアウト数ＰＯの演算のためにカウントされる。なお、ペイアウト数ＰＯは、敵キャラクタを発生させるときに算出される。発射操作が行われていないと判別された場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ステップＳ１６に進む。
【００７３】
なお、本実施形態では、火の玉１発を発射する毎に１枚のメダルが消費されるようにしているが、これに限られない。例えば、火の玉１発を発射する毎に２枚のメダルが消費されるようにしてもよいし、１枚のメダルを消費して２発の火の玉を発射するようにしてもよい。
【００７４】
ステップＳ１６では、敵キャラクタ移動処理が行われる（Ｓ１６）。敵キャラクタ移動処理は、敵キャラクタ発生処理によって発生した敵キャラクタを、それぞれ所定のアルゴリズムに応じて移動させる処理である。次に、火の玉移動処理が行われる（Ｓ１７）。火の玉移動処理は、発射処理によって発生した火の玉をその進行方向に移動させる処理である。
【００７５】
次に、火の玉が敵キャラクタに命中したか否かが判別される（Ｓ１８）。当該判別は、例えば火の玉の座標範囲と敵キャラクタの座標範囲とを比較して、重なる部分があるか否かで判別される。なお、命中したか否かの判別は、他の手法を用いて判別してもよい。命中したと判別された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、命中処理が行われて（Ｓ１９）、ステップＳ１２に戻る。命中処理は、火の玉が敵キャラクタに命中する演出を行う処理である。当該命中処理では、例えば、火の玉が命中した敵キャラクタが設定されているメダル数のメダルに変化し、当該メダルをプレイヤキャラクタＰＣが手に入れる演出が行われる。なお、命中時の演出はこれに限られない。また、命中処理において、火の玉が命中した敵キャラクタに設定されているメダル数が付与されて、クレジット数および付与メダル累計数に加算される。付与メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に付与されたメダルの累計数であり、ペイアウト数ＰＯの演算のためにカウントされる。なお、ペイアウト数ＰＯは、敵キャラクタを発生させるときに算出される。命中しなかったと判別された場合（Ｓ１８：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。
【００７６】
以下、ステップＳ１２〜Ｓ１８が繰り返される。シューティングゲーム処理は、ルーレットゲーム処理が終了したときに終了される。このとき、消費メダル累計数および付与メダル累計数はリセットされて、いずれもゼロに戻される。すなわち、消費メダル累計数および付与メダル累計数は、シューティングゲーム毎に独立してカウントされる。したがって、ペイアウト数ＰＯは、シューティングゲーム毎に独立したもの（前回のシューティングゲーム時のペイアウト数ＰＯは反映されない）となる。なお、消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットせずに蓄積するようにしてもよい。この場合、算出されるペイアウト数ＰＯは、以前のシューティングゲームでのメダルの消費および付与を反映させたものとなる。しかし、本発明の作用効果をより効果的に発揮するためには、現在進行中のシューティングゲームでのメダルの消費および付与のみを反映させるように、シューティングゲームを終了する毎に（または、シューティングゲームを開始する毎に）消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットするのが望ましい。
【００７７】
図９は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。当該敵キャラクタ発生処理は、図８のシューティングゲーム処理を示すフローチャートのステップＳ１１で開始が指示され、シューティングゲーム処理が実行されているサテライト毎に実行される。以下では、サテライトｂ（操作部４ｂおよび画面３０ｂからなるサテライト）に対して実行される敵キャラクタ発生処理について説明する。
【００７８】
まず、敵発生パターンが抽選によって決定される（Ｓ２１）。敵発生パターンは、発生させる敵キャラクタの種類と発生させるタイミングを設定したものであり、複数のパターンが設定されている。いずれの敵発生パターンが選択されるかは抽選によって決定される。
【００７９】
図１０は、敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。
【００８０】
同図においては、３０秒間の３種類の敵キャラクタの発生パターンを示しており、横軸に０〜３０秒までの時刻が示され、各敵キャラクタの欄の黒丸が発生するタイミングの時刻の場所に示されている。例えば、パターン１では、１，１１，２１秒のタイミングで敵キャラクタＥＣａを発生させ、４，６，８，１４，１６，１８，２４，２６秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｂを発生させ、２８秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｃを発生させることを示している。また、パターン２では、１，１１，２１秒のタイミングで敵キャラクタＥＣａを発生させ、４，６，１４，１６，２４，２６秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｄを発生させ、８，１８，２８秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｅを発生させることを示している。なお、同図においては敵キャラクタの発生タイミングが直感的に理解できるようにタイムテーブルで示しているが、実際には、敵キャラクタ毎の発生タイミングの時刻を記録したテーブルが記録されている。なお、同図に示す敵発生パターンは単なる一例であって、敵発生パターンは３０秒間の発生タイミングを示すものに限定されない。また、敵発生パターンは３種類の敵キャラクタの発生パターンを示すものに限定されるものではなく、パターン毎に敵キャラクタの種類数が異なっていてもよい。
【００８１】
次に、敵発生パターン決定からの経過時間と決定された敵発生パターンにおける敵キャラクタの発生タイミングとが比較され、敵キャラクタの発生タイミングになったか否かが判別される（Ｓ２２）。発生タイミングでない場合（Ｓ２２：ＮＯ）ステップＳ２２に戻り、発生タイミングになった場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）ステップＳ２３に進む。すなわち、発生タイミングが来るまで、ステップＳ２２の判別が繰り返される。例えば、Ｓ２１で敵発生パターンが図１０のパターン１に決定した場合、決定から１秒までの間ステップＳ２２が繰り返され、１秒になったタイミングでステップＳ２３に進む。
【００８２】
ステップＳ２３では、敵キャラクタの出現位置が抽選によって決定される（Ｓ２３）。敵キャラクタの出現位置は、図７の４つの破線の楕円に示す位置のいずれかに決定される。なお、敵キャラクタの出現位置の候補は、これに限られない。
【００８３】
次に、発生させる敵キャラクタに設定するメダル数が抽選によって決定される（Ｓ２４）。当該メダル数を決定する処理（以下では、「設定メダル数抽選処理」とする。）については後述する。
【００８４】
次に、敵キャラクタの出現処理が行われる（Ｓ２５）。当該処理は、ステップＳ２２で発生タイミングとなった敵キャラクタを、ステップＳ２３で決定された出現位置に出現させる処理である。出現後の敵キャラクタには、敵キャラクタ移動処理に基づく移動処理が行われる。なお、敵キャラクタの出現場所は図７に示す破線の楕円の位置にある柱の裏側なので、出現したときには画面に表示されず、敵キャラクタ移動処理によって柱の裏側から出てきたときに画面に表示される（図７左上の敵キャラクタＥＣｂ参照）。
【００８５】
次に、敵発生パターンの再生処理が終了したか否かが判別される（Ｓ２６）。具体的には、ステップＳ２１で敵発生パターンが決定されてから３０秒経過したか否かが判別される。なお、これは敵発生パターンが３０秒間の発生タイミングを設定しているからであって、敵発生パターンの設定時間がこれと異なる場合、判別のための経過時間は当然異なってくる。敵発生パターンの再生処理が終了していない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、ステップＳ２２に戻って、次の敵キャラクタの発生タイミングを待つ。一方、敵発生パターンの再生処理が終了した場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１に戻って、次の敵発生パターンが決定される。敵キャラクタ発生処理は、シューティングゲーム処理が終了するまで継続される。
【００８６】
図１１は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。設定メダル数抽選処理は、図９に示す敵キャラクタ発生処理においてフローチャートのステップＳ２４において実行される処理であり、敵キャラクタを発生させる毎に実行される。
【００８７】
まず、ペイアウト数ＰＯが算出される（Ｓ３１）。図８に示すシューティングゲーム処理では、消費メダル累計数および付与メダル累計数がカウントされている。例えば、サテライトａでルーレットゲームが進行されている場合、サテライトｂ，ｃ，ｄのうちシューティングゲームが進行されているサテライトにおけるシューティングゲーム進行中のメダル消費数の累計値およびメダル付与数の累計値が、それぞれ、消費メダル累計数および付与メダル累計数としてカウントされている。ペイアウト数ＰＯは、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算することで算出される。なお、ペイアウト数ＰＯを常に算出しておき、ステップＳ３１では算出されているペイアウト数ＰＯを参照するようにしてもよい。
【００８８】
次に、ペイアウト数ＰＯが１００より大きいか否かが判別される（Ｓ３２）。ペイアウト数ＰＯが１００より大きい場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、すなわち、１００＜ＰＯの場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル（図１２参照）を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ３３）、設定メダル数抽選処理が終了される。
【００８９】
図１２は、確率テーブルの一例を説明するための図である。
【００９０】
確率テーブルは、敵キャラクタ毎に設定されている。また、各確率テーブルには低テーブル、中テーブル、高テーブルが設定されており、各テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されている。例えば、同図(ａ)に示す敵キャラクタＥＣａの確率テーブルにおいて、低テーブルでは、はずれ（メダル獲得枚数０枚。以下同じ。）の確率が４５％、メダル１枚の確率が３０％、メダル２枚の確率が２０％、メダル３枚の確率が５％と設定されている。同様に、中テーブルでは、はずれの確率が２５％、メダル１枚の確率が３０％、メダル２枚の確率が２５％、メダル３枚の確率が２０％と設定されており、高テーブルでは、はずれの確率が１５％、メダル１枚の確率が２０％、メダル２枚の確率が３５％、メダル３枚の確率が３０％と設定されている。
【００９１】
低テーブルは、中テーブルと比べると、メダル２枚およびメダル３枚の当選確率が低く、はずれの当選確率が高い。すなわち、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは、中テーブルと比べると、メダル２枚およびメダル３枚の当選確率が高く、はずれおよびメダル１枚の当選確率が低い。すなわち、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。なお、同図に示すのは確率テーブルの一例であって、各テーブルに設定される確率はゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。また、同図（ａ）は設定されるメダル数が１〜３枚の場合の例であるが、敵キャラクタ毎に設定されるメダル数の範囲を変化させるようにしてもよい。例えば、同図（ｂ）に示す敵キャラクタＥＣｂの確率テーブルは、設定されるメダル数が１〜５枚の場合の例である。
【００９２】
ステップＳ３２において、ペイアウト数ＰＯが１００以下の場合（Ｓ３２：ＮＯ）、ペイアウト数ＰＯが０より大きいか否かが判別される（Ｓ３４）。ペイアウト数ＰＯが０より大きい場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、すなわち、０＜ＰＯ≦１００の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の中テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ３５）、設定メダル数抽選処理が終了される。一方、ペイアウト数ＰＯが０以下の場合（Ｓ３４：ＮＯ）、すなわち、ＰＯ≦０の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の高テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ３６）、設定メダル数抽選処理が終了される。
【００９３】
本実施形態によると、シューティングゲームにおいて、敵キャラクタを発生させるときに抽選を行って、当該敵キャラクタに設定するメダル数を決定している。したがって、火の玉が敵キャラクタに命中したときに抽選処理を行なう必要がない。これにより、命中後の抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。
【００９４】
また、本実施形態によると、敵キャラクタに設定するメダル数の抽選を、そのときのペイアウト数ＰＯに応じて確率テーブルを切り替えて行っている。ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲より大きい場合、プレイヤにとって不利な低テーブルを用いて抽選が行われる。低テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が減少し、少ないメダル数が設定される確率が増加する。したがって、命中時のメダル付与数が少なくなってペイアウト数ＰＯが小さくなるように調整される。一方、ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲より小さい場合、プレイヤにとって有利な高テーブルを用いて抽選が行われる。高テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が増加し、少ないメダル数が設定される確率が減少する。したがって、命中時のメダル付与数が多くなってペイアウト数ＰＯが大きくなるように調整される。このように、プレイヤの技量に関係なく、ゲーム進行中にペイアウト数ＰＯを調整することができる。
【００９５】
例えば、図１２（ａ）の確率テーブルの場合、低テーブルを用いた抽選で決定されるメダル数の平均値は０．８５枚（＝１枚×３０％＋２枚×２０％＋３枚×５％）になる。同様に、中テーブルの場合の平均値は１．４枚（＝１枚×３０％＋２枚×２５％＋３枚×２０％）になり、高テーブルの場合の平均値は１．８枚（＝１枚×２０％＋２枚×３５％＋３枚×３０％）になる。プレイヤが敵キャラクタに火の玉を命中できる確率を７０％と想定すると、プレイヤが１枚のメダルの消費で付与されるメダル数の平均値は、低テーブルが使用される場合０．５９５枚（＝０．８５枚×７０％）、中テーブルが使用される場合０．９８枚（＝１．４枚×７０％）、高テーブルが使用される場合１．２６枚（＝１．８枚×７０％）となる。つまり、ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲内にあり中テーブルが用いられると、１枚のメダル消費に対して平均約１枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数ＰＯがあまり変わらない。また、ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲より大きく低テーブルが用いられると、１枚のメダル消費に対して平均約０．６枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数ＰＯが小さくなる。逆に、ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲より小さく高テーブルが用いられると、１枚のメダル消費に対して平均約１．３枚のメダルが付与されるので、ペイアウト数ＰＯが大きくなる。したがって、ペイアウト数ＰＯは、ゲーム進行中に目標とする範囲内となるように調整される。
【００９６】
なお、上記実施形態では、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数ＰＯを調整する場合について説明しているが、これに限られず、ペイアウト数ＰＯに代えて他の算出方法で算出されたペイアウトに関する値を調整するようにしてもよい。例えば、付与メダル累計数を消費メダル累計数で除算した値、すなわち、いわゆるペイアウト率を調整するようにしてもよい。この場合、例えば、ペイアウト率が１．１より大きい場合、１．１以下で１より大きい場合、１以下の場合でそれぞれ低テーブル、中テーブル、高テーブルを用いるようにすればよい。
【００９７】
上記実施形態では、抽選テーブルを、低テーブル、中テーブル、高テーブルの３つのテーブルで切り替える場合について説明しているが、これに限られない。切り替えるテーブル数は、２つでもよいし、４つ以上でもよい。また、抽選テーブルを１つのテーブルとして、抽選後にメダル数を調整するようにしてもよい。例えば、ＰＯ＞１００の場合に抽選で決定されたメダル数（以下、「当選メダル数」とする。）から１減らしたメダル数を設定するようにし、ＰＯ≦０の場合に当選メダル数に１追加したメダル数を設定するようにしてもよい。また、テーブルの切り替えや抽選後の調整を行わないようにしてもよい。この場合でも、敵キャラクタに設定するメダル数を発生時の抽選で決定しているので、命中時に抽選処理を行なう必要がない。したがって、命中後の抽選処理のための時間を必要とせず、スピード感が損なわれないという効果を奏することができる。
【００９８】
上記実施形態では、敵キャラクタの種類毎に確率テーブルを設定しているが、これに限られない。例えば、複数の敵キャラクタに共通の確率テーブルを適用するようにしてもよいし、すべての敵キャラクタに共通の１つの確率テーブルのみを設定するようにしてもよい。
【００９９】
上記実施形態では、敵発生パターンに応じて、所定のタイミングで所定の敵キャラクタを発生しているが、これに限られない。例えば、あらかじめ敵キャラクタの種類を決定せずに、敵発生パターンの発生タイミングに応じて当選メダル数を決定し、決定された当選メダル数に応じて発生する敵キャラクタの種類を決定するようにしてもよい。例えば、当選メダル数が１枚の場合は敵キャラクタＥＣａを発生し、当選メダル数が２枚の場合は敵キャラクタＥＣｂを発生するようにしてもよい。この場合、発生した敵キャラクタを見たプレイヤが、当該敵キャラクタを倒すことで何枚のメダルを獲得できるかを認識することができる。
【０１００】
上記実施形態では、敵キャラクタに火の玉を命中させることでメダルを獲得するゲームについて説明したが、これに限られない。例えば、敵キャラクタに代えて敵のミサイルなどのオブジェクトが発生するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタに代えてプレイヤの戦闘機がこれを打ち落とすことでメダルを獲得するようにしてもよい。
【０１０１】
上記実施形態では、あるサテライトのプレイヤがルーレットゲームを行っている間に進行される特別ゲームとしてのシューティングゲームに本発明を適用した場合について説明したが、これに限られない。本発明は、通常ゲームとしてのスロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどのシューティングゲームにも適用することができる。また、通常ゲームをシューティングゲームとして、このシューティングゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【０１０２】
また、本発明を適用できるゲームはシューティングゲームに限定されず、例えばアクションゲームや格闘ゲームなどにも本発明を適用することができる。例えば、プレイヤキャラクタを移動させてアイテムを拾うゲームにも本発明を適用することができる。この場合、ゲーム画面上にアイテムを発生させるときに、抽選で当選メダル数を決定すればよい。また、シューティングゲームのように発射体を発射させる毎にメダルを消費するという設定にできないときは、例えば、所定時間ごとにメダルが消費されるように設定すればよい。また、格闘ゲームに本発明を適用する場合は、例えば、プレイヤキャラクタに攻撃させる都度メダルが消費され、敵キャラクタにダメージを与えたときにメダルが付与される設定とし、敵キャラクタが出現するときにダメージ毎の当選メダル数を抽選により決定すればよい。
【０１０３】
上記実施形態では、複数のプレイヤが１つのゲーム装置でゲームを行う場合について説明したが、これに限られない。ゲーム装置で１人のプレイヤのみがゲームを行う場合でも、本発明を適用することができる。
【０１０４】
上記実施形態では、同じゲーム装置でシューティングゲームをしているすべてのプレイヤの消費メダル累計数と付与メダル累計数とからペイアウト数を算出する場合について説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤ毎に消費メダル累計数と付与メダル累計数を管理し、プレイヤ毎にペイアウト数を算出するようにしてもよい。この場合、プレイヤ毎にペイアウト数を調整することができるので、上述した効果に加えて、各プレイヤの技量に応じて個別にゲームの難易度を調整することができるという効果を奏することができる。すなわち、技量の高いプレイヤのペイアウト数は大きくなるので、低テーブルが使用される状態が長くなり、ゲームの難易度が高くなる。一方、技量の低いプレイヤのペイアウト数は小さくなるので、高テーブルが使用される状態が長くなり、ゲームの難易度が低くなる。
【０１０５】
上記実施形態では、本発明をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について説明しているが、これに限られない。本発明は、メダルなどの消費や付与がされないアーケードゲーム装置や家庭用ゲーム装置にも適用することができる。例えば、あるゲーム中のミニゲームにて、ゲーム空間上で設定されている仮想の価値媒体をベットして行うゲームにも本発明を適用することができる。また、価値媒体のベットを伴わないゲームであっても、敵キャラクタに設定する得点などを発生時の抽選で決定し命中時に抽選処理を行なう必要がないので、スピード感が損なわれないという効果を奏することができる。
【０１０６】
本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１０７】
Ａ  メダルゲーム装置
１  筐体
２  屋根部
２Ａ  支柱
３  画像表示部
３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）  画面
４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）  操作部
４０  メダル投入口
４１  メダル投入センサ
４２  ベットボタン
４３  スタートボタン
４４  払い出しボタン
４５  操作レバー
５  スピーカ
６  電飾
１０  ＣＰＵ（選択手段、操作判別手段、特典付与手段、消費カウント手段、付与カウント手段、ペイアウト値算出手段、判別手段）
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ（記憶手段）
１３  ＧＰＵ
１４  ＶＲＡＭ
１５  ビデオインターフェース
１６  入力インターフェース
１７  出力インターフェース
１８  バス
【図１】
0005701540.tif 000002
【図２】
0005701540.tif 000003
【図３】
0005701540.tif 000004
【図４】
0005701540.tif 000005
【図５】
0005701540.tif 000006
【図６】
0005701540.tif 000007
【図７】
0005701540.tif 000008
【図８】
0005701540.tif 000009
【図９】
0005701540.tif 000010
【図１０】
0005701540.tif 000011
【図１１】
0005701540.tif 000012
【図１２】
0005701540.tif 000013