(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段と、
前記画像表示手段に遊技背景画像を表示する遊技背景画像表示手段と、
特定画像を前記遊技背景画像に重畳させて表示する特定画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定画像は、第一の特定画像と、第二の特定画像とを含み、
前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示する手段であり、
前記特定画像表示手段は、所定の表示開始契機が成立した場合に、前記第一の特定画像の表示に係わる所定の処理と、前記第二の特定画像の表示に係わる所定の処理と、を開始可能な手段であり、
前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を移動することで前記表示領域に表示可能な手段であり、
前記特定画像表示手段は、第一の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像のみを前記表示領域に表示し、第二の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第二の特定画像のみを前記表示領域に表示し、前記第一の表示タイミングと前記第二の表示タイミングとの間のタイミングとなる第三の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を前記表示領域に表示することにより、前記特定画像の表示期間内においては前記第一の特定画像および前記第二の特定画像のうち一方又は両方を常に前記表示領域に表示可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、大型の画像表示装置を備え、遊技の世界観を伝える画像表示を多様な表示態様で遊技中に行うようにしている。また、遊技中の所定期間に表示される遊技背景画像の表示領域より大きい画像とし、表示位置を連続して異ならせることで移動表示させ、遊技背景画像を広い範囲で視認させたり、動画を採用するなどして動きのある背景画像を実現しているものも知られている。
【０００３】
一方で、遊技台は、遊技者操作によって任意のタイミングで遊技が進行するが、例えば、その任意のタイミングによる内部抽選結果の表示を所定時期に行わない場合、好適な次操作がいずれの操作となるのか不明になり、遊技者に不利益になるおそれがある。
【０００４】
しかしながら、内部抽選結果は、遊技背景画像の表示位置を基準に表示するため、遊技背景画像の表示位置が移動する表示領域に視認されない画像が生じる場合には、内部抽選結果の表示を所定時期に行った場合であっても、その表示が表示領域外となり遊技者に視認不可となる恐れがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−３５５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、内部抽選結果を好適な期間に表示可能となる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、画像表示手段と、前記画像表示手段に遊技背景画像を表示する遊技背景画像表示手段と、特定画像を前記遊技背景画像に重畳させて表示する特定画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一の特定画像と、第二の特定画像とを含み、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示する手段であり、前記特定画像表示手段は、所定の表示開始契機が成立した場合に、前記第一の特定画像の表示に係わる所定の処理と、前記第二の特定画像の表示に係わる所定の処理と、を開始可能な手段であり、前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を移動することで前記表示領域に表示可能な手段であり、前記特定画像表示手段は、第一の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像のみを前記表示領域に表示し、第二の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第二の特定画像のみを前記表示領域に表示し、前記第一の表示タイミングと前記第二の表示タイミングとの間のタイミングとなる第三の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を前記表示領域に表示することにより、前記特定画像の表示期間内においては前記第一の特定画像および前記第二の特定画像のうち一方又は両方を常に前記表示領域に表示可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技背景画像が移動しながら表示される場合であっても、内部抽選結果の表示を適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態のスロットマシンの外観斜視図である
【図２】本実施形態のスロットマシンの背面図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンの制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】本実施形態のスロットマシンの（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】本実施形態の遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態のスロットマシンの演出画像表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図１０】第１の実施形態の演出画像表示装置に表示される遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図１１】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図１２】第１の実施形態の表示データテーブルを説明する図である。
【図１３】第１の実施形態の表示データテーブルおよび画像データを説明する図である。
【図１４】第１の実施形態の特定画像を説明する図である。
【図１５】第１の実施形態の（ａ）演出画像の表示のタイミングを説明する図であり、（ｂ）演出画像表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図１６】第１の実施形態の特定画像表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態の特定画像の一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態の演出画像の表示例である。
【図１９】第１の実施形態の演出画像の表示例を説明する図である。
【図２０】第１の実施形態の演出画像の表示例を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の特定画像の表示例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特定画像を説明する図である。
【図２３】第１の実施形態の特定画像を説明するための比較の図である。
【図２４】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図２５】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図２６】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図２７】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図である。
【図３０】本発明の第２の実施形態の遊技背景画像の移動態様を説明する図である。
【図３１】第２の実施形態の第１特定画像の一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の第２特定画像の一例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態の演出画像の表示例である。
【図３４】第２の実施形態の第２特定画像の表示例である。
【図３５】第２の実施形態の第２特定画像を説明する図であり、（ａ）表示の一例であり、（ｂ）表示領域の状態を示す図である。
【図３６】第２の実施形態の第２特定画像の表示例である。
【図３７】第２の実施形態の特定画像の表示のタイミングを説明する図である。
【図３８】第２の実施形態の特定画像の表示のタイミングを説明する図である。
【図３９】第２の実施形態の特定画像の表示のタイミングを説明する図である。
【図４０】第２の実施形態の特定画像の表示のタイミングを説明する図である。
【図４１】第２の実施形態の演出画像の表示例である。
【図４２】第２の実施形態の特定画像の位置を説明するための図である。
【図４３】第２の実施形態の特定画像の位置と表示期間を説明するための図である。
【図４４】第２の実施形態の特定画像の他の形態を示す図である。
【図４５】本実施形態の演出画像の他の形態を示す図である。
【図４６】第２の実施形態の演出画像の他の形態を示す図である。
【図４７】本発明の第３の実施形態のパチンコ機の外観斜視図である。
【図４８】第３の実施形態のパチンコ機の遊技領域の正面図である。
【図４９】第３の実施形態の装飾図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図５０】第３の実施形態の装飾図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路Ｓ３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００５９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６９】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７０】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８３】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８６】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【００８８】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８９】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９０】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９１】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９２】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９３】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【００９４】
ステップＳＣ１７では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９５】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９７】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９８】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９９】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、図８（ａ）のステップＳＦ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０１】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０４】
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０５】
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１０６】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳＨ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１０】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１１】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１２】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１３】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１４】
＜演出画像表示装置による表示＞
＜＜第１の実施形態＞＞
図９から図２９を参照して、本発明の第１の実施形態としてスロットマシン１００を例に、演出画像表示装置１５７による演出画像の表示の一例について説明する。本実施形態のスロットマシン１００は、演出画像表示装置１５７の表示領域に遊技背景画像７００が表示されている場合に、当該遊技背景画像７００に重ねて、特定画像７０２が表示されるものであり、第１の実施形態では、１つの特定画像７０２が表示される場合を例に説明する。以下、遊技背景画像７００と特定画像７０２を重ねて表示した画像を、演出画像と称する場合がある。
【０１１５】
第２副制御部５００は、遊技背景画像表示処理において、演出画像表示装置１５７に遊技背景画像７００を表示する。また更に第２副制御部５００は、特定画像表示処理において、遊技進行に応じて任意となる表示時期に、遊技背景画像７００に重畳させて特定画像７０２を表示する。
【０１１６】
遊技背景画像表示処理では、演出画像表示装置１５７にその表示領域より大きい遊技背景画像７００を表示する場合、遊技背景画像７００の一の部分の画像を表示領域に表示し、遊技背景画像７００の他の部分の画像の全部または一部を、遊技背景画像７００の表示位置を所定の移動態様により移動することで表示領域に表示する。
【０１１７】
また、特定画像表示処理では、遊技背景画像７００の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう所定の移動態様により特定画像７０２を移動し、表示領域に表示する。以下、この表示例について具体的に説明する。
【０１１８】
まず図９は、演出画像表示装置１５７による表示の概要を示した概略図である。遊技背景画像７００は、特定の期間、演出画像表示装置１５７の表示領域（図９では破線で示す）に表示される。特定の期間とは例えば、前回の遊技終了後（今回の遊技のための遊技媒体の受付）から、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像）が表示されるまでの期間、あるいは次回の遊技のための遊技媒体の受付までの期間である。また、特定の期間とは例えば、特定の遊技状態が設定されている期間であり、特定の遊技状態とは例えば、通常遊技状態が設定されている期間であり、この場合に遊技背景画像７００は、第２副制御部５００により演出画像表示装置１５７に通常遊技状態が設定されている期間に表示される画像である。
【０１１９】
本実施形態の遊技背景画像７００は、一例として、図示の如く全体の画像サイズが表示領域より大きく、その一部を、所定の位置変更態様により変更させながら、複数の表示位置で演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。例えば、表示領域よりも横幅が広い遊技背景画像７００の場合には、時間経過に伴い、左右にスライドするように表示位置が変更される。具体的には、図９（ａ）に示す遊技背景画像７００の最右端の表示位置（卓球のラケットを持つ男子学生が完全に表示され、女子学生の一部がわずかに表示される位置）と、図９（ｂ）に示す遊技背景画像７００の最左端の表示位置（卓球のラケットを持つ女子学生が略完全に表示され、男子学生のラケットの一部がわずかに表示される位置）の間で、複数の表示位置に移動しながら遊技背景画像７００の全体（卓球のラケットを持つ男子学生と女子学生が、卓球台を挟んで対面する画像）が視認可能となる。なお、この場合の遊技背景画像７００の表示位置とは表示座標のことである。
【０１２０】
このように、遊技背景画像７００の一の部分の画像が表示領域に表示され、遊技背景画像７００の他の部分の画像の全部または一部が、遊技背景画像７００の表示位置を所定の移動態様により移動することで表示領域に表示される。
【０１２１】
そして、遊技背景画像７００の表示期間中の一部期間に、所定の表示条件が成立した場合に特定画像７０２が表示される。特定画像７０２は、遊技背景画像７００に重畳させて例えばその前景に表示され、例えばステップＳＡ０９の入賞役内部抽選処理による抽選結果を示唆する画像である。特定画像７０２は、例えば、男子学生の前方奥の箱状体の用具入れの中から顔を出すピエロで、小役「ベル」に内部当選した場合に表示され、ピエロが登場するシーンを表す動画像である。
【０１２２】
本実施形態の第２副制御部５００は、遊技背景画像表示処理において、遊技背景画像７００を所定の位置変更態様によって移動させながら（例えば一部ずつ左右に移動させながら）、遊技背景画像７００演出画像表示装置１５７の表示領域に表示する。すなわち、ある期間においては、遊技背景画像７００の一の部分の画像は視認可能となるが、他の部分の画像は視認不可となる。このような場合であっても第２副制御部５００は、特定画像表示処理において、少なくとも一つの特定画像７０２が表示される期間にあっては、常にこれを遊技者に視認可能となるように演出画像表示装置１５７を制御する。このようにすることで、遊技背景画像７００の位置（移動表示される画像）によらず、好適な期間内（内部当選を報知すべき所定の期間内）には、常に特定画像７０２を視認可能に表示することができる。
【０１２３】
図１０は、演出画像表示装置１５７の表示領域で表示される遊技背景画像７００の位置変更態様を説明する概要図である。
【０１２４】
図１０を参照して、遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７の破線で示す表示領域に、例えば同図（ａ）から同図（ｈ）の複数種類の表示位置で表示される。なお、破線の外の遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７に表示されないので、破線の外の遊技背景画像７００をＶＲＡＭ５１８内で生成しないようにしてもよい。その場合、破線の外の遊技背景画像７００の生成に係わる処理が削減できることから、例えば、特定画像７０２を表示する際に生じ得る処理落ちによる画像の乱れの発生を抑えることができる場合がある。すなわち第２副制御部５００は、複数の表示座標で遊技背景画像７００を表示するように、演出画像表示装置１５７を制御する。本実施形態では説明の便宜上、図１０（ａ）、図１０（ｅ）の位置、すなわち、表示領域の幅方向の中心線Ｃと遊技背景画像７００の全領域における幅方向の中心線とが一致するように遊技背景画像を表示する位置を表示の基準の位置（基準表示位置Ｓ）とする。遊技背景画像７００は基準表示位置Ｓを中心に左右にスライド移動（水平方向に往復移動）するように表示される。すなわち、基準表示位置Ｓ（図１０（ａ））から、遊技背景画像７００の最左端を表示し（図１０（ｃ））、最右端を表示して（図１０（ｇ））元の基準表示位置Ｓ（図１０（ａ））に戻る。以下の説明ではこれを１周期とする。また、最右端を表示する位置を最右端表示位置Ｒとし、最左端を表示する位置を最左端表示位置Ｌとする。
【０１２５】
図１１は、図１０に対応した第１の実施形態の位置変更態様における遊技背景画像７００の表示の具体例である。遊技背景画像７００は、女子学生と男子学生がそれぞれ卓球のラケットを持ち、卓球台を挟んで向かい合う様子が表現されている。遊技者が遊技中に視認できる領域は、破線で示す表示領域内の画像となる。つまり、破線の領域の内側の画像（一の部分の画像）が視認されるときは、破線の領域の外側の画像（他の部分の画像）は、視認不可となる。遊技背景画像７００の位置は、図１０の位置変更態様により時間経過とともに変化するので、一の部分の画像と他の部分の画像の表示内容も変化する。
【０１２６】
図１１（ａ）および図１１（ｅ）は、同じ位置（基準表示位置Ｓ）にある場合に表示される画像例であり、表示領域内に卓球台の全体像と、女子学生のラケット部分を除く全体像と、女子学生と男子学生の奥にあるロッカーの１列目から３列目（扉の番号３、４、７、８、１１、１２）が完全に視認可能となり４列目（扉の番号１５、１６）が一部視認不可となっている。また男子学生は帽子の先端とラケットの先端のみが視認可能となっている。
【０１２７】
例えば、図１１（ａ）に示す、演出画像表示装置１５７の表示領域の左上角部Ａの位置が、遊技背景画像７００の描画を指示する座標（ＸＡ，ＹＡ）であるとすると、所定時間の経過により、基準表示位置Ｓから遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標：ＸＡ）の値が増加する方向（座標（ＸＡ１，ＹＡ））に位置が変更され、遊技背景画像７００が右方向に移動し、女子学生の後方奥の洗面器が徐々に表示領域から視認可能となる。なお、この場合、ｙ軸方向は移動がないので一定値である。遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌ（図１１（ｃ））では、女子学生はラケットも含めて全体像が視認可能となり、洗面器も全体像が視認可能となる一方、男子学生は完全に視認不可となる。
【０１２８】
その後は、遊技背景画像７００の表示座標（ＸＡ）の値が減少する方向に位置が変更され、遊技背景画像７００が左方向に移動し、再び基準表示位置Ｓ（図１１（ｅ））に戻る。更に遊技背景画像７００の表示座標（ＸＡ）の値が減少する方向（座標（ＸＡ２，ＹＡ））に位置が変更され、女子学生のラケットが徐々に視認不可となる一方、ロッカーの４列目、用具入れが徐々に視認可能となり、最右端表示位置Ｒ（図１１（ｇ））ではロッカーの４列目および箱状態は完全に視認可能となる。その後再び、遊技背景画像７００の表示座標（ＸＡ）の値が増加する方向に位置が変更され、基準表示位置Ｓ（図１１（ａ））に戻る。
【０１２９】
図１２から図１４にはＲＯＭ５０６等で保持する制御データおよび画像データの一例を示す。ＲＯＭ５０６等の画像データの記憶領域には、遊技背景画像７００を構成する静止画像の画像データや、特定画像７０２を構成する複数の（テクスチャ）ムービー用画像データが予め記憶される。また、複数種類の演出に関連付けされて、画像データの種類と、各々の画像データに対応する制御データも記憶されている。
【０１３０】
制御データとしては例えば、遊技背景画像７００等の静止画像データには、表示サイズ（例えば、縦方向と横方向のピクセル数）、表示位置、表示期間（例えば、５秒間）などの制御データが関連付けされて記憶され、ムービー用画像データには、展開用情報（例えば、展開期間、展開領域など）、表示サイズ、表示位置、表示期間などの制御データがさらに関連付けされて記憶されている。
【０１３１】
また、ＲＯＭ５０６の表示制御データの記憶領域にはムービー用画像データの展開用情報（例えば、展開期間、展開領域など）、表示サイズ、表示位置、表示期間などの制御データがさらに関連付けされて記憶されている。
【０１３２】
ムービー用画像データは、ＭＰＥＧやＭＪＰＥＧ（モーションＪＰＥＧ）のような圧縮動画データ形式により表現され、ＣＰＵ５０４の制御に応じてＶＤＰ５１６が画像データ展開を行ない、ＶＲＡＭ５１８に画像フレームデータとして展開する。これによりムービー動画が再生される。
【０１３３】
図１２は、位置データの一例であり、遊技背景画像７００の背景画像表示データテーブル７２０である。
【０１３４】
図１２（ａ）左図を参照して、背景画像表示データテーブル７２０には、遊技背景画像７００の複数の表示位置を表す座標データ番号と、実際の表示座標とが個々に対応づけられている。すなわち、背景画像表示データテーブル７２０の座標データ番号は、表示領域に表示される遊技背景画像７００の相対的な位置を表している。
【０１３５】
例えば１周期の表示に３９６フレームの遊技背景画像７００を使用する場合、座標データ番号１に対応付けられる表示座標が、１フレーム目として基準表示位置Ｓ（図１１（ａ））に遊技背景画像７００を表示する座標であり、座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば左方向に移動するように描画を指示するｘ座標の数値が減少し、座標データ番号１００に対応付けられる表示座標が１００フレーム目として遊技背景画像７００の最左端（図１１（ｃ））を表示する座標となる。その後座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば右方向に移動するように描画を指示するｘ座標の数値が増加し、座標データ番号１９９に対応付けられる座標が１９９フレーム目として基準表示位置Ｓ（図１１（ｅ））に遊技背景画像７００を表示する座標となる。座標データ番号２００〜３９６はその逆であり、座標データ番号２９８に対応付けられる表示座標が２９８フレーム目として遊技背景画像７００の最右端（図１１（ｇ））を表示する座標となる。
【０１３６】
なお、ここでは遊技背景画像７００が１つの場合を例に説明するが、遊技背景画像７００は複数の画像から構成されてもよく、その場合には全ての遊技背景画像７００に図１２のような表示データテーブル７２０が対応づけされている。
【０１３７】
座標データ番号１〜３９６までに対応する座標での表示は、特定の期間、繰り返し実行される。つまり、第２副制御部５００は、各遊技背景画像７００を１フレームあたり３３ｍｓで表示し、座標データ番号１から座標データ番号３９６まで（すなわち１周期）をこの順に約１２秒（１００フレームあたり約３秒）かけて表示するように制御する。
【０１３８】
図１３は、特定画像７０２の制御データおよび画像データの一例を示す図であり、図１３（ａ）では、左図に図１２に示した背景画像表示データテーブル７２０を示し、図１３（ａ）の右図に特定画像表示データテーブル７２２を示している。
【０１３９】
特定画像表示データテーブル７２２も背景画像表示データテーブル７２０と同様に、特定画像７０２の複数の表示位置を表す座標データ番号と、実際の表示座標とが個々に対応づけられている。
【０１４０】
さらに背景画像データテーブル７２０と特定画像データテーブル７２２は、同じ座標データ番号によって１対１で対応づけられている。これにより、特定画像７０２は、遊技背景画像７００の座標データ番号１〜３９６の表示位置に対応して（どの位置で表示されているかによって）、その表示位置が変化する。
【０１４１】
図１３（ｂ）を参照して、本実施形態の特定画像７０２がムービー動画（テクスチャムービー）である場合のテクスチャムービー用画像データの一例を示す。
【０１４２】
本実施形態のテクスチャムービー用画像データは、Ｉフレームと、Ｐフレームと、Ｂフレームの３種類に分類することができる。Ｉフレームは他の種類のフレームを参照しないでデコードされる圧縮データ（画面内符号化フレーム、前後のフレームとは独立して画像データがそのまま圧縮されたフレーム）であり、Ｐフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データであり、Ｂフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレーム、もしくは未来のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データである。
【０１４３】
第２副制御部５００が備えるＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの指示に従って、ＲＯＭ５０６に記憶された画像データを１フレーム毎にデコードし、デコード後のフレームをＶＲＡＭ５１８のワークエリアに展開する。
【０１４４】
図１３（ｂ）にはフレームのデコード順と再生順（表示順）を示しており、上段がデコード順であり、中断が表示順として特定画像７０２の表示を開始した時点からの特定画像７０２を表示するフレーム番号を示している。つまりフレーム番号ｆ１は、特定画像７０２の表示開始後の１フレーム目の特定画像７０２であることを示す。更に下段には、表示位置の一例として、特定画像表示データテーブルの座標データ番号（ＶＤＰ５１６内のフレームバッファに表示する特定画像７０２の表示座標に対応）を示している。
【０１４５】
例えば、Ｉフレームの１番（Ｉ１）は、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、最初に単独でデコードされた後、最初に再生（展開）される。続いて、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次に再生されるＢフレームの１番（Ｂ１）は、Ｉフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してデコードする必要があるため、Ｂフレームの１番（Ｂ１）の前にＰフレームの１番（Ｐ１）がデコードされる。続いて、デコード済みのＩフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してＢフレームの１番（Ｂ１）がデコードされた後、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次にＢフレームの１番（Ｂ１）が再生（展開）される。以下、同様の手順で、ＶＤＰ５１６は、図中の上段に示す順番でフレームのデコードを行いながら、図中の中段に示す順番でデコード済みのフレームを再生（展開）する。
【０１４６】
そして例えば、展開後のフレームｆ１を、座標データ番号１８８の表示位置から表示し、フレームｆ２を座標データ番号１８９、フレームｆ３を座標データ番号１９０・・というようにフレーム毎に順次表示位置を変更させて、特定画像７０２を表示する。
【０１４７】
なお、下段の表示位置は、遊技背景画像７００の現在の表示位置に応じて、つまり図１３（ａ）のテーブルに対応付けられて、ＲＡＭ５０８等の記憶領域に設定される。つまり、図１３（ｂ）では、遊技背景画像７００の現在位置が座標データ番号１８８の位置にあり、その後時間経過とともに順次表示位置が移動する状態である場合に、特定画像７０２のフレームｆ１を、特定画像７０２の座標データ番号１８８の位置から表示し、時間経過とともに順次表示位置を移動することを示している。
【０１４８】
図１４を参照して、特定画像７０２の表示位置についてさらに説明する。図１３（ａ）の右図における特定画像７０２の座標とは、例えば、図１４（ａ）に示すように特定画像７０２の左上角部Ｂの座標（ＸＢ、ＹＢ）である。
【０１４９】
図１４（ｂ）は、特定画像７０２の移動の範囲を説明する図である。図１４（ｂ）の左図は、図１３（ａ）右図の特定画像表示データテーブル７２２の一部を詳細に示したものであり、図１３（ｂ）の右図は、ＲＡＭ５０８の描画領域Ｄに描画される特定画像７０２の移動範囲を示す概要図である。描画領域Ｄ内に（収まるように表示座標を設定して）描画された画像は、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される場合があるが、描画領域Ｄの外に（収まるように表示座標を設定して）描画された画像は、表示領域に表示されない。
【０１５０】
例えば、遊技背景画像７００が図１１に示すような１周期で移動する場合、特定画像７０２も、座標データ番号１（基準表示位置Ｓ）から座標データ番号１００（最左端表示位置ｌ２）までは、特定画像７０２の表示座標（ｘ座標：ＸＢ）の値が減少する方向（座標（ＸＢ１，ＹＢ））に位置が変更される。なおこの場合も遊技背景画像７００と同様にｙ軸方向は移動がないので一定値である。そして座標データ番号１０１から座標データ番号２９８（最右端表示位置ｒ２）までは、表示座標（ｘ座標：ＸＢ）の値が増加する方向（座標（ＸＢ２，ＹＢ））に位置が変更される。その後座標データ番号２９９から座標データ番号３９６までは特定画像７０２の表示座標（ｘ座標：ＸＢ）の値が減少する方向となる。
【０１５１】
ただし、特定画像７０２の場合、遊技背景画像７００と異なり、その表示条件が成立した場合（内部当選した場合）の所定の期間中には、表示領域に常に表示される。つまり、特定画像７０２は、最左端表示位置ｌ２から最右端表示位置ｒ２までの移動範囲を表示座標ＸＢが移動した場合であっても、描画領域Ｄ内に収まるようにその座標が設定されている。
【０１５２】
＜遊技背景画像表示処理および特定画像表示処理＞
図１５および図１６を参照して、遊技背景画像表示処理および特定画像表示処理について説明する。
【０１５３】
図１５は、スタートレバー１３５が操作されてから内部当選役の示唆を開始するまでの概要を示す図であり、図１５（ａ）がスロットマシン１００による処理のタイミングを説明する図であり、図１５（ｂ）が、演出画像表示装置１５７に表示される画像の概要図である。
【０１５４】
主制御部３００は、スロットマシン１００にメダルが投入され、あるいはベットボタン１３０〜１３２のいずれか押下され、スタートレバー１３５が操作されると、遊技の開始を受け付け、各リール１１０〜１１２を回転させる。第２副制御部５００は、メダル投入受付以前においては、演出画像表示装置１５７の表示領域に、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（１））をスライド表示させる。主制御部３００によってメダル（あるいはクレジット、以下同様）の投入受付が検出されると、第２副制御部５００は、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（１））を引き続きスライド表示させ、あるいは、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（１））と今回遊技としての遊技背景画像７００が異なる遊技背景画像７００である場合は、今回遊技としての遊技背景画像７００（同図（１））を表示させる。主制御部３００によって内部抽選が実行されると、第２副制御部５００は、遊技背景画像７００の位置に対応する位置に、内部抽選の結果に応じて特定画像７０２を表示させ、演出画像の表示を行う（同図（２））。
【０１５５】
スロットマシン１００では、スタートレバー１３５の操作による遊技開始受付（各リール１１０〜１１２の回転開始）から各リール１１０〜１１２が所定の回転速度で回転し、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になるまで所定時間（例えば、最短で０．８秒）の経過を要することとしている。なお、前回遊技の各リール１１０〜１１２の回転開始から次回遊技の各リール１１０〜１１２の回転開始まで、遊技間規制時間（例えば、４．１秒）が経過していない場合は、次回遊技においてスタートレバー１３５の操作は受け付けられるが、各リール１１０〜１１２の回転開始（ストップボタン１３７〜１３９の操作受付）は、４．１秒を超えるまで待機される。
【０１５６】
そして、スタートレバー１３５を操作して（遊技開始受付）から、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になるまでの間に、主制御部３００によって入賞役の内部抽選処理（ステップＳＡ０９）が行われ、第１副制御部４００の演出制御処理（ステップＳＣ０９）によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出（例えば、演出画像の表示）が開始される。
【０１５７】
演出画像の表示（以下、演出表示ともいう）では、所定の入賞役（例えば、小役「ベル」）に当選している場合は、第２副制御部５００は、遊技背景画像７００に重畳させて、内部当選結果を示唆する特定画像７０２（小役「ベル」の当選を示唆する画像）を表示するよう、演出画像表示装置１５７を制御する。
【０１５８】
これにより、特定画像７０２は遊技背景画像７００の表示位置に基づく表示位置で遊技背景画像７００と重畳（遊技背景画像７００の手前に特定画像７０２を表示する重なり。特定画像７０２に透明な画像が含まれていれば、この透明な画像を介して遊技背景画像７００が視認可能となるが、特定画像７０２に透明な画像が含まれていなければ、特定画像７０２を表示する領域の遊技背景画像７００は視認されないようになる。）され、両画像を組み合わせた演出画像（同図（２））が表示領域に表示される。したがって、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる前に（遊技者がストップボタン１３７〜１３９の操作をする前に）効果的に遊技者の注意を引く演出を付加することができる。このとき、移動表示される遊技背景画像７００に合わせて、特定画像７０２も移動しながら表示される。遊技背景画像７００は一部が視認不可となるが、本実施形態では特定画像７０２はその表示期間においては常に、表示領域に表示され、遊技者に視認可能となる。これにより、遊技背景画像７００が移動する場合であっても、遊技者に特定画像７０２による内部当選の示唆を十分に視認させることが可能となる。
【０１５９】
図１６は、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理の演出制御処理ＳＦ０９で実行される、特定画像表示処理のフローチャートである。特定画像表示処理では、現在の表示フレームに基づき、表示態様を決定する。
【０１６０】
ステップＳＪ０１では、特定画像７０２の表示指示があるか否か、すなわち図５のステップＳＡ０９で示す入賞役内部抽選処理の結果、内部当選のフラグが立っているか否かを判定する。表示指示がある場合はステップＳＪ０２に進み、そうでない場合はステップＳＪ０８に進む。
【０１６１】
ステップＳＪ０２では、演出画像表示装置１５７に遊技背景画像７００のみが表示されているか（特定画像７０２が表示されていないか）否かを判定し、遊技背景画像７００のみが表示されている場合はステップＳＪ０３に進み、そうでない場合はステップＳＪ０８に進む。
【０１６２】
ステップＳＪ０３では、遊技背景画像７００の現在の表示位置の座標（表示座標）を取得し、図１２に示す表示データテーブル７２０と照合して対応する座標データ番号を取得する。現在の座標データ番号は、ＲＡＭ５０８などの所定の領域に記憶する。
【０１６３】
ステップＳＪ０４では、遊技背景画像７００の現在の表示座標に応じた特定画像７０２の表示座標（開始座標）を取得する。すなわち、ステップＳＪ０３で取得した座標データ番号から、図１３（ａ）左図の背景画像表示データテーブル７２０を参照して、対応する特定画像表示データテーブル７２２の表示座標を取得する。
【０１６４】
ステップＳＪ０５では、取得した表示座標に基づき、特定画像７０２の表示設定を行う。特定画像７０２の表示座標は特定画像７０２を構成する画像データの情報として、ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示され、所定の表示条件の成立によって遊技背景画像７００と重畳するように（同期をとって）表示領域に表示される。
【０１６５】
例えば、遊技背景画像７００の表示位置に対応する特定画像７０２の表示位置が座標データ番号１８８に対応する位置であった場合、その位置から特定画像７０２の第１フレーム（フレームｆ１）が再生される（図１３（ｂ）参照）。
【０１６６】
なお、ステップＳＪ０４において特定画像７０２の表示を開始する座標（開始座標）は、開始前に１回だけ取得し、その後は特定画像表示データテーブル７２２に基づき順次、次回のフレームを再生する。
【０１６７】
ステップＳＪ０６では、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像等）の表示設定を行う。
【０１６８】
図１７から図２０には、遊技背景画像７００とともに移動する特定画像７０２の表示の一例を示す。
【０１６９】
まず、図１７を参照して、特定画像７０２について説明する。１つの特定画像７０２は、図１７（ａ）〜（ｄ）に示すように演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される態様を異ならせた複数の画像から構成された動画像であり、所定の表示条件が成立した場合（例えば、小役「ベル」の内部当選した場合）にはこれらが１フレームずつ表示されることで図示のごとくピエロがゆっくりと起き上がり、顔を出すシーンが表される。ピエロは顔全体に黄色の彩色が施され、このピエロの顔画像をみた遊技者は、小役「ベル」の内部当選を想定するようになる。
【０１７０】
具体的には、図１８（ａ）を参照して、遊技背景画像７００（のみ）をある表示位置で表示している期間において、所定の表示条件が成立した場合（入賞役の内部当選があった場合）、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が、第２副制御部メイン処理の画像制御処理（ステップＳＦ１１）において、それぞれの画像の座標情報に基づき、遊技背景画像７００と特定画像７０２を描画するようにＶＤＰ５１６に指示する。具体的には、図１８（ｂ）を参照して、ＣＰＵ５０４は、遊技背景画像７００をある表示位置（例えば座標データ番号１）で描画するように、ＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて演出画像表示装置１５７に表示する遊技背景画像７００の１フレーム目の画像を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７１】
そして、遊技背景画像７００の１フレーム目の描画と共に、特定画像７０２を構成する図１７（ａ）の画像を、遊技背景画像７００を基準とした所定の座標（例えば用具入れの中）に描画するようにＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて演出画像表示装置１５７に表示する画像（図１８（ｂ））を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７２】
同様に、遊技背景画像７００と特定画像７０２（図１７参照）を重ねて表示する処理を繰り返し、図１８（ｃ）〜同図（ｄ）の画像を順次演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７３】
これにより、用具入れから、ピエロが横になった状態で顔の左半分を見せた後、ピエロが徐々に起き上がるとともに顔の全体が表示されるようなシーンとして表される。
【０１７４】
これらの図から明らかなように、時間経過（図１８（ａ）→同図（ｂ）→同図（ｃ）→同図（ｄ））に伴い、遊技背景画像７００は遊技者側から見て左端部付近で表示される画像（女子学生の後方の画像）が順次視認可能となるとともに、右端部付近で表示される画像（男子学生の画像）が順次視認不可となる。例えば、図１８（ａ）では表示されていなかった女子学生の持つラケットは図１８（ｄ）ではその一部が表示され、図１８（ａ）で表示されていた男子学生の顔の一部は、図１８（ｄ）では表示されない状態となっている。
【０１７５】
特定画像７０２は、遊技背景画像７００の移動とともにその表示位置を右方向にずらしている。つまりピエロが起き上がる支点の位置は、時間経過（図１８（ｂ）→同図（ｃ）→同図（ｄ））に伴い、右方向に移動している。
【０１７６】
図１９は、演出画像の移動の様子を示す概要図である。同図は、時間経過に伴い、演出画像表示装置１５７の表示領域（破線の領域）に対して、遊技背景画像７００が右方向に移動する場合を示している。
【０１７７】
この場合、遊技背景画像７００は徐々に左側端部付近の画像が表示領域に表示されるようになる一方で、徐々に右側端部付近の画像が表示領域外となる。そして、特定画像７０２も時間経過に伴い、表示領域内の位置を徐々に右に移動するように表示される。ただし特定画像７０２は、その移動範囲が常に表示領域内に位置するように、移動する。これにより、遊技背景画像７００を移動した場合であっても、その表示期間内であれば、特定画像７０２は常に表示されることになる。
【０１７８】
図２０は、遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌで表示した場合と最右端表示位置Ｒで表示した場合の演出画像の表示例である。
【０１７９】
図２０（ａ）は、最左端表示位置Ｌの遊技背景画像７００の表示例であって、この場合、表示領域の右端部では男子学生は視認されず、用具入れも右側半分程度が視認不可となっている。一方で、特定画像７０２のピエロは、表示領域内に表示され、視認可能となっている。
【０１８０】
また図２０（ｂ）は、最右端表示位置Ｒの遊技背景画像７００の表示例であって、この場合、表示領域の右端部では男子学生の顔の一部が視認可能となるとともに、用具入れもほぼ全体像が視認可能となり、用具入れの中央よりやや左よりに特定画像７０２のピエロが表示され、視認可能となっている。
【０１８１】
このように、本実施形態では、遊技背景画像７００が移動表示する場合であっても、特定画像７０２を適切な位置（用具入れの中）に表示することができ、また、特定画像７０２の表示期間にあっては常に、特定画像７０２を表示領域に視認可能にすることができる。
【０１８２】
＜特定画像＞
次に、図２１から図２３を参照して、本実施形態の特定画像７０２について説明する。
【０１８３】
まず、図２１は、特定画像７０２の一例を示す。特定画像７０２は入賞役に対応して、複数種類の図柄（動画像）が準備されている。例えば、図２１（ａ）は、小役「ベル」に内部当選した場合に表示されるピエロの画像であり、顔全体に黄色の彩色が施される。また図２１（ｂ）は、小役「スイカ」または小役「チェリー」のいずれかに内部当選した場合に表示されるピエロの画像であり、図２１（ａ）よりもピエロの顔が大きく、顔の第１の部分７４０に緑色の色彩が施され、他の第２の部分７５０に赤色の色彩が施される。更に図２１（ｃ）は、大当たりの役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した場合に表示される画像であり、ピエロの顔に変えて「当」の文字が付されている。このようにすることで、複数の入賞役について内部当選を示唆することが可能となる。
【０１８４】
次に、図２２および図２３を参照して、本実施形態の特定画像７０２についてさらに説明する。特定画像７０２は、遊技背景画像７００の表示されている期間の一部期間に、表示が開始され、遊技背景画像７００の移動とともに移動し、演出表示の終了でその表示が終了するものである。また特定画像７０２は上述したように、遊技背景画像７００の表示位置に対応して、その表示位置が決定される。
【０１８５】
このように、特定画像７０２は、表示開始位置、表示終了位置、または表示位置の変更位置（例えば、左から右に向かう方向に移動した画像が、下から上に向かう方向に移動方向を変更する位置）、などの視認態様の変更位置が、特定画像７０２表示開始時の遊技背景画像７００の表示位置によって決定される画像である。より詳細には、特定画像７０２は、視認態様の変更位置が、特定画像７０２表示開始時の遊技背景画像７００に含まれる一部画像を区画する境界があることによって決定される画像である。
【０１８６】
具体的には、図２０を参照すると、遊技背景画像７００には、男子学生の前方奥に箱状体の用具入れが描画されているが、用具入れはその外形を表す描画線あるいは付された色彩を境界として他の領域と区画され、遊技者に「用具入れ」として視認される。特定画像７０２（ここでは、ピエロ）は、用具入れの中から顔を出す演出を付加する画像であって、用具入れの表示位置によってピエロの表示位置が決定される。つまりピエロの表示開始位置、表示終了位置、あるいは表示位置の変更位置は、現在表示されている用具入れの表示位置を基準に決定されている。つまりこの場合における「用具入れ」が上述の遊技背景画像７００に含まれる一部画像である。そして一部画像は、描画線、あるいはそれに付された色彩によって、他の領域から区画され、つまり他の領域と境界を有することによって「用具入れ」として認識される。特定画像７０２は、「用具入れ」の境界（例えば、用具入れの開口部分の手前側）を基準に、表示の位置が決定される。
【０１８７】
特定画像７０２の視認態様の変更位置は、一部画像の外形の描画線によって決定されてもよいし、当該描画線の内側の領域で決定されてもよい。
【０１８８】
図２２は、遊技背景画像７００に含まれる一部画像７０４で決定される特定画像７０２の視認態様の変更位置の一例を示す、表示領域の概略図である。
図２２（ａ）は、特定画像７０２の表示開始位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４（の境界）に接する位置から表示開始され、所定のフレーム数の表示により他の位置へ移動して表示終了する。図１７に示す特定画像７０２の視認態様の変更位置も、この例に相当する。表示開始時の特定画像７０２は例えば透過率を高めたり、遊技背景画像７００と同一色彩とするなどにより特定画像７０２が一部画像７０４から飛び出すような表現も可能となる。
【０１８９】
図２２（ｂ）は、特定画像７０２の表示終了位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４から離間した位置で表示が開始され、境界に接する位置に移動して表示終了する。特定画像７０２が一部画像７０４にぶつかって消えるような表現が可能となる。
図２２（ｃ）は、特定画像７０２の表示位置の変更位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４から離間した位置で表示が開始され、所定のフレーム数の表示により一部画像７０４に接近する方向に進み、一部画像７０４に接する位置でこれから離間するように進行方向を変えて表示終了する。特定画像７０２が一部画像７０４に衝突して進行方向を変えるような表現が可能となる。
【０１９０】
なお図２２（ｃ）の下図には、一部画像７０４の外形を表わす描画線の内部に境界が存在する場合を示している。
図２２（ｄ）は、特定画像７０２の拡大の起点が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準として拡大する。風船などが大きく膨らむような表現が可能となる。
【０１９１】
図２２（ｅ）は、特定画像７０２の縮小の起点が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準として縮小する。風船などが小さくしぼむような表現が可能となる。
【０１９２】
図２２（ｆ）は、特定画像７０２の色彩（色素）が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準としてその色彩を変化させる。当初、遊技背景画像７００と同一色彩とした特定画像７０２を他の色彩に変化させることで突然出現するような表現も可能となる。
図２３は、本実施形態の特定画像７０２に含まれない画像を示す一例である。図２３（ａ）の如く、遊技背景画像７００と重畳して表示される画像７０６であっても、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置から表示開始され、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置で表示終了するような画像７０６は、本実施形態の特定画像７０２に含まれない。
【０１９３】
また図２３（ｂ）の如く、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置に単に表示される（消滅する）画像７０６も、本実施形態の特定画像７０２に含まれない。更に図示は省略するが、一部画像７０４が存在しない場合に、ある期間に表示される画像７０６も本実施形態の特定画像７０２に含まれない。つまり、遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓに移動した後に表示した場合と、遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓに移動せずに表示した場合とで見栄えの印象が何ら変わらない画像は、本実施形態の特定画像７０２に含まれる画像ではない。
【０１９４】
＜演出画像の変形例１＞
図２４は、第１の実施形態の演出画像の他の形態を説明する図である。特定画像７０２を表示する場合（演出実行時）の遊技背景画像７００の表示位置は、通常（演出実行時でない状態）の遊技背景画像７００の移動範囲とは異なる位置であってもよい。
【０１９５】
内部当選を示唆する演出実行時以外の遊技背景画像７００は、例えば図２４（ａ）と図２４（ｂ）に示す範囲で左右に往復移動するように、表示されている。この場合、図２４（ｂ）の表示領域（破線の領域）の、右外側の遊技背景画像７００の最右端付近の領域αは、遊技者に視認されない。
【０１９６】
一方、所定の入賞役に内部当選した場合は、図２４（ｃ）の如く遊技背景画像７００の最右端が視認可能となる位置まで、遊技背景画像７００の表示位置が変更される。そして視認可能となった、最右端付近の領域αに表示された一部画像７０４（例えば、星の画像）に基づき、特定画像７０２が表示される。つまりこの実施形態では、通常の（内部当選示唆の演出実行時以外の）遊技背景画像７００の表示位置には特定画像７０２の表示の基準となる画像が含まれず、内部当選示唆の演出実行時のみ遊技背景画像７００の表示位置を変更した上で、特定画像７０２が表示される。この例では、遊技背景画像７００を一の表示位置（表示座標は一つ）に移動することから、特定画像７０２の表示位置も一の表示位置（表示座標は一つ）になることから、図１６にあるステップＳＪ０４のような座標取得処理を実行する必要がなくなり、処理負荷を軽減できる場合がある。
【０１９７】
このような構成とすることで、内部当選時には通常の遊技背景画像７００と異なる遊技背景画像７００が表示された上で、特定画像７０２が表示されるので、遊技者の注意を引き付けやすくなり、効果的に内部当選を示唆することが可能となる。
【０１９８】
＜遊技背景画像の変形例２＞
図２５は、第１の実施形態の遊技背景画像７００の位置変更態様の他の形態を説明する図である。上述の実施形態では、演出画像表示装置１５７の表示領域に対して左右方向に往復移動して表示する位置変更態様について説明したが、これに限らず、一例として以下のような位置変更態様が挙げられる。遊技背景画像７００の位置変更を行わない場合、固定的に表示される画像を長期間にわたって見続けるようになるので、遊技者は退屈な印象となるが、遊技背景画像７００の位置変更が行われることにより、長期間にわたって見続けても遊技者は退屈な印象とならない場合がある。
【０１９９】
例えば、図２５（ａ）は、表示領域（破線の領域）に対して上下方向のサイズが大きい遊技背景画像７００を上下方向に往復移動して表示する位置変形態様である。
【０２００】
図２５（ｂ）は、表示領域（破線の領域）に対して上下方向および左右方向のサイズが大きい遊技背景画像７００を円移動して表示する位置変形態様である。円移動の中心点は１つでもよいし、異なる複数の点であってもよい。また、表示領域の対角線方向などの斜め方向の移動であってもよい。
【０２０１】
図２５（ｃ）は、表示領域より大きいサイズの遊技背景画像７００と、表示領域と同程度の遊技背景画像７００を拡縮させて表示する位置変更態様である。
【０２０２】
＜遊技背景画像の変形例３＞
図２６は、第１の実施形態の遊技背景画像７００、およびの位置変更態様の他の形態を説明する図である。遊技背景画像７００は、図２６（ａ）の如く、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂ、第３の遊技背景画像７００Ｃなど複数種類の画像からなり、同時に（重畳して）表示されるものであってもよい。そしてこの場合の位置変更態様としては、一例として以下の態様が挙げられる。
図２６（ｂ）は、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの相対的な位置は変わらず、時間経過（ｔ１、ｔ２、ｔ３）に伴って各画像が同じ距離で移動する態様である。
【０２０３】
図２６（ｃ）は、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの相対的な位置が変化するものであり、時間経過（ｔ１、ｔ２、ｔ３）に伴って例えば、第１の遊技背景画像７００Ａが左右に移動し、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃがそれぞれ上下に移動する態様である。第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの移動する距離は異なってもよく、これらの移動方向が異なってもよい。また、図示は省略するが、各画像の少なくとも１つの位置を図２５のように変更して表示する態様であってもよい。
【０２０４】
また、同時に表示される遊技背景画像７００は３枚に限らず、２枚や４枚以上であってもよく、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの大きさは異なってもよい。さらに、ある期間（ｔ１〜ｔ２の期間）では第１の遊技背景画像７００Ａと第２の遊技背景画像７００Ｂが表示され、他の期間（ｔ２以降ｔ３までの期間）では第１の遊技背景画像７００Ａと第３の遊技背景画像７００Ｃが表示される態様であってもよい。
【０２０５】
このような構成とすることで、変化に富んだ遊技背景画像７００を提供することができる。また同じ画像を使用する場合であっても、例えば、内部当選役に応じて図２６（ｂ）と図２６（ｃ）の位置変更態様を使い分けてもよく、遊技背景画像７００の興趣を高めることができる。
【０２０６】
＜遊技背景画像の変形例４＞
図２７は、遊技背景画像７００は表示位置の移動に伴い、複数の画像を順次表示するものである。
【０２０７】
すなわち、遊技背景画像７００を、例えば横幅の広い画像７００Ａと、横幅の狭い画像７００Ｂ〜画像７００Ｄから構成する。画像７００Ａのサイズは、表示領域（破線の領域）と同等である。そして画像７００Ａの表示位置を右方向に移動し、表示領域の左端部に画像７００Ａの移動量分の横幅の画像７００Ｂを表示する。そして画像７００Ａの右端部で表示領域外になる部分については描画をしない（図２７（ａ）、（ｂ））。
【０２０８】
引き続き画像７００Ａの表示位置を右方向に移動し、表示領域の左端部に画像７００Ａの移動量分の横幅の画像７００Ｃを表示する。そして画像７００Ａの右端部で表示領域外になる部分については描画をしない（図２７（ｃ））。
【０２０９】
引き続き画像７００Ａの表示位置を右方向に移動し、表示領域の左端部に画像７００Ａの移動量分の横幅の画像７００Ｄを表示する。そして画像７００Ａの右端部で表示領域外になる部分については描画をしない（図２７（ｄ））。このようにすることで、画面をスクロール（またはスライド）させるような表示が可能となる。
【０２１０】
画像７００Ａのサイズは、表示領域のサイズと同等であり、順次追加する画像７００Ｂ〜７００Ｄは、その横幅が画像７００Ａに比べて小さい。このように、表示領域より大きい遊技背景画像７００を表示する場合とは、図１０のようにフレーム毎に表示領域に対して大きい遊技背景画像７００を生成しなくてもよい。この場合、表示領域外となった画像は描画しないため、フレーム毎の画像処理負荷を軽減できる場合がある（表示されない領域の画像生成に係わる処理を行わなくて済む）。
【０２１１】
＜遊技背景画像の変形例５＞
図２８は、第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図であり、遊技背景画像に動画を採用する場合の一例を示す。
【０２１２】
図２８（ａ）は、ムービー動画またはスプライト動画で構成した遊技背景画像７００Ｍを示す概要図である。
【０２１３】
ムービー動画の画像データは、ＭＰＥＧやＭＪＰＥＧ（モーションＪＰＥＧ）のような圧縮動画データ形式により表現され例えばＲＯＭ５０６に格納しておき、ＣＰＵ５０４の制御に応じてＶＤＰ５１６が画像データ展開を行ない、ＶＲＡＭ５１８に画像フレームデータとして展開する。
【０２１４】
ムービー動画は、複数の動画データ（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）から構成され、各フレームｆ１、ｆ２、ｆ３・・・の画像を生成する際にそのフレーム生成に必要な動画データ（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）がそれぞれＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２１５】
スプライト動画は、ムービー動画と異なる、ビットマップ形式、ＪＰＥＧやＴＩＦＦなどのイメージデータ形式により表現された動画である。
【０２１６】
スプライト動画は複数種類のスプライト画像（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）がＲＯＭ５０６に用意され、１フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像がＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２１７】
遊技背景画像７００Ｍをムービー動画で構成した場合には、遊技背景画像７００Ｍを構成する個々の画像の表示座標は変化させないで、遊技背景画像７００Ｍを構成する個々の画像を表示領域（破線の領域）に表示される範囲（領域）に表示させるが、例えば、遊技背景画像７００Ｍに表現された、あるイメージ（例えば「木」等の画像）が、所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)により、複数の表示位置で表示されるので、遊技者には所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)で見せることができる。
【０２１８】
図２８（ｂ）は、遊技背景画像７００Ｍをスプライト動画の第１の遊技背景画像７００ＭＡとムービー動画の第２の遊技背景画像７００ＭＢにより構成する場合を示す。スプライト動画は、例えば背景画像ＳＢとキャラクタ等を表現した複数の異なるスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃで構成される。スプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、ＳｃはＲＯＭ５０６に用意され、１フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、がＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２１９】
例えば、スプライト動画の背景画像ＳＢは、その表示位置（座標）が所定の位置変更態様により変更される。この場合、表示領域では左右に移動する背景画像ＳＢに重畳するスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃがアニメーションとして表現され、さらにムービー動画が表示領域の所定位置に重畳して表示され、遊技背景画像７００Ｍが構成される。図２８（ｂ）ではスプライト動画の表示サイズをムービー動画の表示サイズより大きいものとしたが、これらを入れ替えてもよい。
【０２２０】
このようにすることで、遊技背景画像７００Ｍにリアルな動きを与えることができ、遊技者の注意を引く演出が可能となる。
【０２２１】
＜遊技背景画像の変形例６＞
図２９は、第１の実施形態の遊技背景画像７００Ｍの他の変形例を示す図である。遊技背景画像７００Ｍは、リアルタイムに生成された画像を含んでいてもよい。
【０２２２】
図２９（ａ）は３Ｄ動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、仮想空間には、設定された地平面６００の上方に特定３Ｄオブジェクト６０１と、２つの３Ｄオブジェクト６０２、６０３が配置されると共に、仮想カメラ６１０が配置されている。ここで、特定３Ｄオブジェクト６０１とは、視認者（遊技者）に特に注目させたいオブジェクトのことである。これらのオブジェクト６０１〜６０３は、ＣＰＵ５０４がＲＯＭ５０６に記憶された３Ｄデータ（３次元のモデルを作成する場合のポリゴンデータなど）に基づいて、ＲＡＭ５１３内に生成した３Ｄ空間にポリゴンなどで形成される。仮想カメラ６１０の相対的な移動に伴い、該３Ｄ空間から所定のレンダリング処理により２次元の複数の画像Ａ１、Ａ２、Ａ３・・・（図２９（ｂ））を生成する。これらの画像Ａ１、Ａ２、Ａ３・・・は、スケーラ（不図示）によって拡大された後に、トランスミッタ（不図示）を介して演出画像表示装置１５７に出力され、第１の遊技背景画像７００ＭＡを構成する。また、遊技背景第１の遊技背景画像７００ＭＡに加えてムービー動画やスプライト動画などの遊技背景画像７００ＭＢ（図２９（ｃ））を組み合わせて構成されてもよい（図２９（ｄ））。
【０２２３】
このようにすることで、遊技背景画像として多数の画像データを準備する必要がなく、また立体感のある遊技背景画像７００Ｍを提供できる。
【０２２４】
＜＜第２の実施形態＞＞
図３０から図４６を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態は、２種類の異なる特定画像７０２（第１特定画像７０２Ａおよび第２特定画像７０２Ｂ）を、遊技背景画像７００に重ねて表示するものである。
【０２２５】
すなわち、所定の表示開始契機（例えば、入賞役の内部当選）が成立した場合に、第１特定画像７０２Ａの表示に係わる所定の処理と、第２特定画像７０２Ｂの表示に係わる所定の処理と、を開始し、遊技背景画像７００の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう所定の移動態様により第１特定画像７０２Ａおよび第２特定画像７０２Ｂを移動し、第１特定画像７０２Ａおよび第２特定画像７０２Ｂのうち、少なくとも一方を表示領域に表示するものである。
【０２２６】
まず、図３０を参照して、第２の実施形態の遊技背景画像７００について説明する。第２の実施形態の遊技背景画像７００は、その全体の画像サイズが第１の実施形態の遊技背景画像７００場合より大きく、その移動表示される範囲も大きい。例えば図１１に示した遊技背景画像７００と比較すると、図３０の遊技背景画像７００は、男子学生の後方および男子学生の背後のロッカーの全体像が視認可能となっており、女子学生の後方も広く視認可能となっている。
【０２２７】
具体的に、図３０（ａ）および図３０（ｅ）は、同じ位置（基準表示位置Ｓ）にある場合に表示される画像例であり、表示領域内に卓球台の全体像と、女子学生のラケット部分を除く全体像と、女子学生と男子学生の奥にあるロッカーの１列目から３列目（扉の番号３、４、７、８、１１、１２）が完全に視認可能となり４列目（扉の番号１５、１６）は明確に視認されないが、男子学生の背後の領域として存在している。また男子学生は帽子を被り横を向いている顔、ラケットを持つ右手と左手の先端が視認可能となっている。
【０２２８】
第２の実施形態の遊技背景画像７００の移動の態様は、第１の実施形態と同様であるので説明は省略し、ここでは主に移動の範囲（視認可能となる範囲）について説明する。
【０２２９】
所定時間の経過により、基準表示位置Ｓから左方向に表示領域（破線の領域）が移動すると、女子学生の後方奥の床面に配置された洗面器が徐々に表示領域から視認可能となる。遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌ（図３０（ｃ））では、女子学生はラケットも含めて全体像が視認可能となり、洗面器と更にその後方（洗面器の左側の床面）も視認可能となる一方、男子学生はラケットの先端を除き、視認不可となる。
【０２３０】
その後は、表示領域が右方向に移動し、再び基準表示位置Ｓ（図３０（ｅ））に戻る。更に表示領域が右方向に移動し、最右端表示位置Ｒ（図３０（ｇ））では男子学生の全体像と、その後方の床面まで視認可能となる一方、女子学生は、左半身の一部のみが視認可能となる。その後再び、表示領域は左方向に移動し、基準表示位置Ｓ（図３０（ａ））に戻る。なお、第２の実施形態も１周期の表示に要する時間は約１２秒である。
【０２３１】
＜特定画像＞
図３１および図３２を参照して、第２の実施形態の特定画像について説明する。特定画像７０２は第１の実施形態と同様に、遊技背景画像７００の表示期間中の一部期間に、所定の表示条件が成立した場合に表示される。特定画像７０２は、遊技背景画像７００に重畳させて例えばその前景に表示され、例えばステップＳＡ０９の入賞役内部抽選処理による抽選結果を示唆する画像である点も第１の実施形態と同様であるが、第２の実施形態の特定画像７０２には第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂが含まれる。
【０２３２】
＜第１特定画像＞
図３１は、第１特定画像７０２Ａを説明する図である。第１特定画像７０２Ａは、所定の入賞役（例えば、小役「ベル」または再遊技役「リプレイ」）の内部当選を示唆する動画像であって、ピエロが（箱状体から）徐々に顔だすシーンを表している。この場合、第１特定画像７０２Ａの第１の部分７４０（例えば、顔）の色彩（例えば、黄色）と第２の部分７５０（例えば、目）の色彩（例えば、水色）を異ならせることによって、小役「ベル」または再遊技役「リプレイ」のいずれの役に内部当選したことを示唆するものである。
【０２３３】
＜第２特定画像＞
図３２は、第２特定画像７０２Ｂを説明する図である。第２特定画像７０２Ｂは、ここでは所定の複数の入賞役（例えば、小役「ベル」、小役「スイカ」または「チェリー」、大当たり役（ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ））の内部当選を示唆する動画像（第１動画像７１２）であって、２段重ねの洗面器（これは遊技背景画像７００の一部である）のさらに上に重ねた洗面器が徐々に傾きながら中の石鹸がこぼれるシーンを表している。第２特定画像７０２Ｂの表示位置は、遊技背景画像７００に含まれ、第１特定画像７０２Ａの基準とは異なる一部画像７０４（例えば、２段重ねの上段の洗面器、図３３（ａ）参照）によって決定される。
【０２３４】
更に本実施形態の第２特定画像７０２Ｂは、第１動画像７１２と第２動画像７１４により構成される。そして、特定画像表示処理において、第１動画像７１２が表示領域に表示される少なくとも一部期間に、第２特定画像７０２Ｂの抽選結果に基づいた第２動画像７１４を前記表示領域に表示する。具体的には、第２特定画像７０２Ｂは、時間経過に伴い、第２動画像７１４によるシーンが付加される。すなわち、洗面器が１８０度反転し、床面に落下するシーンを表す第１動画像が７１２再生されると、中の水が床面にこぼれるシーンを表す第２動画像７１４が再生される。第２動画像７１４であらわされるこぼれた水は、その色彩が複数準備されており、色彩によってそれぞれ異なる入賞役の内部当選を示唆する。なお、第１特定画像７０２Ａは、第３動画像７１６のみで構成される。
【０２３５】
図３２を参照して、同左図は、小役「ベル」の内部当選を示唆する場合であり、同図中図は小役「スイカ」または「チェリー」のいずれかの内部当選を示唆する場合であり、同図右図は大当たり役を示唆する場合である。いずれも同図（ａ）〜（ｃ）までは同じ（共通の）第１動画像７１２であって、内部当選役に対応して、同図（ｄ）の左図ではこぼれた水（第２動画像７１４）の色が黄色で表示され、同図（ｄ）の中図ではこぼれた水（第２動画像７１４）の色が紫色で表示され、同図（ｄ）の右図ではこぼれた水（第２動画像７１４）の色が金色で表示される。
【０２３６】
このように第２特定画像７０２Ｂは、洗面器が傾き始める（第１動画像７１２）と、複数の入賞役（小役「ベル」、小役「スイカ」または「チェリー」、大当たり役）のいずれかの内部当選を示唆し、こぼれた水（第２動画像７１４）によって、いずれの入賞役に内部当選したかを示唆する。なお、水が紫色の場合は、内部当選役は小役「スイカ」または「チェリー」のいずれか、である。
【０２３７】
図３３は、第２の実施形態の演出画像の表示例を示す。遊技背景画像７００は、第１の実施形態と同様に左右にスライド表示される。図３３（ａ）は最左端表示位置Ｌ（図３０（ｃ））で表示されている場合であり、図３３（ｂ）は最右端表示位置Ｒ（図３０（ｇ））で表示されている場合である。
【０２３８】
図３３（ａ）を参照して、第１特定画像７０２は、例えば、男子学生の前方奥に表示され、小役「ベル」または再遊技役「リプレイ」に内部当選した場合に用具入れの中からピエロが登場するシーンとなる動画像（第３動画像７１６）である。一方、第２特定画像７０２Ｂは、女子学生の後方奥に表示され、小役「ベル」に内部当選した場合に表示され、積み重ねられた最上段の洗面器が落下し、水がこぼれるシーンとなる動画像（第１動画像７１２および第２動画像７１４）である。なお、２段に積み重ねられた洗面器はいずれも遊技背景画像７００の一部（一部画像７０４）であり（図３０（ｃ）参照）、第１動画像７１２はその最上段に積層された１つの洗面器であって、それが落下するシーンを表し、第２動画像７１４は、水がこぼれるシーンを表す（図３２）。
【０２３９】
図３３（ａ）に示す最左端表示位置Ｌでは、表示領域の右端に第１特定画像７０２Ａ（ピエロ）が表示されるとともに、表示領域の左側には第２特定画像７０２Ｂ（逆さになって水がこぼれた洗面器）が表示される。
【０２４０】
一方、図３３（ｂ）に示す最右端表示位置Ｒでは、表示領域の右側に男子学生が表示され、その前方奥に第１特定画像７０２Ａが表示されるとともに、表示領域の左端部には女子学生の一部のみが表示され、第２特定画像７０２Ｂは表示領域には非表示となる。
【０２４１】
このように第２の実施形態では、複数種類の特定画像７０２（第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂ）が遊技背景画像７００とともに表示されるものであって、遊技者が視認可能となる表示領域には常に、少なくとも一方の特定画像７０２（ここでは第１特定画像７０２Ａ）が表示されるものである。つまり、遊技背景画像７００がどの位置で表示されていても、第１特定画像７０２Ａの表示期間（内部当選の示唆期間）においては常に（連続的に）表示される。一方で、第２特定画像７０２Ｂはその表示期間（内部当選の示唆期間）であっても、遊技背景画像７００の表示位置によって、視認可能となる場合（同図（ａ））と視認不可となる場合（同図（ｂ））がある。
【０２４２】
第１特定画像７０２Ａ（ピエロの画像）の表示制御は、第１の実施形態の特定画像７０２（ピエロ）の場合と同様であるので、ここでは説明を省略し、以下、主に第２特定画像７０２Ｂ（洗面器）の表示制御について説明する。
【０２４３】
図３４は遊技背景画像７００の前景に第２特定画像７０２Ｂが表示される演出画像の表示例を示す。尚、第２の実施形態の遊技背景画像７００も、第１の実施形態と同様に左右にスライド表示されるが、本図においては、第２特定画像７０２Ｂの変化する様子を示すために遊技背景画像７００は停止表示している。
【０２４４】
内部抽選の結果、小役「ベル」、小役「スイカ」または「チェリー」、大当たり役のいずれかに当選した場合、２段に積み重ねられた洗面器（遊技背景画像７００の一部画像７０４）の最上段に、第２特定画像７０２Ｂ（第１動画像７１２）として石鹸が入れられた洗面器を表示する（図３４（ａ））。時間経過とともに、最上段の洗面器が揺れだして傾き（同図（ｂ））、傾きが大きくなり（同図（ｃ））、裏返しになるとともに水が床面にこぼれ（第２動画像７１４、同図（ｄ））、その色により内部当選が上記のうちいずれであるかが示唆される。
【０２４５】
ここでは説明の便宜上、遊技背景画像７００を停止表示させたが、実際には、遊技背景画像７００は移動しており、その場合第２特定画像７０２Ｂの表示されるべき期間であっても、表示領域において常に視認可能となっているとは限らない（図３３（ｂ）参照）。
【０２４６】
本実施形態では、遊技背景画像７００の移動表示とともに、第２特定画像７０２Ｂも移動表示させるが、その移動表示の速度によっては内部当選の示唆としては不十分となる場合がある。具体的に説明すると、遊技背景画像７００と第２特定画像７０２がいずれも移動表示された結果、図３４の各図に破線矢印で示したように、表示領域の左端（遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌ）が右方向に移動することとなった場合、最上段の洗面器（第１動画像７１２）が傾いて落下する様子は視認可能となるが、こぼれた水（第２動画像７１４）は視認不可となる（同図（ｄ））。これでは何等かの入賞役に当選したことは予想されるが、いずれの役に当選したかが分からず、遊技者による以降の操作（ストップボタン操作）を遊技者にとって有益となるように行うことは困難となる。
【０２４７】
そこで本実施形態では、遊技者がこぼれた水（第２動画像７１４）の色を認識する（当選役の示唆を受ける）ために十分な時間を確保して遊技背景画像７００および第２特定画像７０２Ｂを移動表示する。
【０２４８】
図３５は、第２特定画像７０２Ｂの表示態様の変化と視認可能な領域の関係を示す図である。図３５（ａ）を参照して、一例として洗面器（第１動画像７１２）は、最上段にある初期位置から遊技者側から見て右側に崩れ始め、上下反転した状態（最終位置）では、初期位置の右側に位置し、こぼれた水（第２動画像７１４）が表示される。そしてこの初期位置から最終位置までの表示に要する時間は、約０．２秒である。
【０２４９】
つまり、初期位置の第１動画像７１２の最右端Ｒ１位置から、右方向に、図３４の破線矢印で示した最左端表示位置Ｌが移動する場合、約０．２秒より速く遊技背景画像７００が移動してしまうと、洗面器（第１動画像７１２）を視認できて、こぼれた水の色（第２動画像７１４）が視認できない場合が生じる。一方で、こぼれた水の色はその一部でも視認可能となれば内部当選の示唆が可能となる。従って、本実施形態では、第１動画像７１２の初期位置の最右端Ｒ１位置から、水の色が分かる第２動画像７１４の最右端Ｒ２までの距離Ｘを遊技背景画像７００が移動する場合、その移動の時間を約０．２秒以上とするとともに、第２特定画像７０２Ｂを遊技背景画像７００に合わせて移動表示する。これにより、洗面器が落ちる様子（例えば破線で示す洗面器の様子）は視認可能となるものの、こぼれた水が視認不可となる事態を回避することができる。
【０２５０】
図３５（ｂ）は、表示領域に表示される遊技背景画像７００と第２特定画像７０２Ｂと、表示されない両画像の境界の移動の様子を示す概要図であり、境界は、表示領域の遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌであり、境界より右側の領域が表示される側であり、左側の領域が表示されない側であることを示している。
【０２５１】
図３５（ｂ）左図では、境界が左側に移動する（遊技背景画像７００は、右に移動している）ことにより、表示されない側の領域が左側に移動する状態（図３０（ｂ）から同図（ｃ）へ移動する状態を示している。このような状態で、境界のごく近傍の表示されない側に第２特定画像７０２が表示されている場合、時間経過に伴い表示される領域（境界）が左へ移動すると、洗面器画像の最右端Ｒ１より先にこぼれた水の色が分かる最右端Ｒ２が表示される領域に移動するため、第２特定画像７０２Ｂの初期位置での画像（第１動画像７１２）は表示されない可能性があるが、時間経過に伴い最終位置での画像およびこぼれた水の色（第２動画像７１４）は、表示されることになる。つまりこの場合では、内部当選が示唆されないという事態は生じない。
【０２５２】
これに対し、図３５（ｂ）右図では、境界が右側に移動する（遊技背景画像７００は、左に移動している）ことにより、表示されない側の領域が右側に移動する状態（図３０（ｃ）から同図（ｄ）へ移動する状態を示している。
【０２５３】
このような状態で、境界のごく近傍の表示される側に洗面器画像の初期位置の最右端Ｒ１が位置するように表示されている場合、すなわち、遊技背景画像７００の最左端表示位置Ｌよりわずかに右側に、第２特定画像７０２Ｂの第１動画像７１２の初期位置の最右端位置Ｒ１が表示されている場合には、境界（遊技背景画像７００の表示位置）が右側へ移動する速度より、洗面器画像の初期位置の最右端Ｒ１からこぼれた水の色が分かる最右端Ｒ２の位置までの距離Ｘを移動する第２特定画像７０２Ｂの速度が遅いと、こぼれた水の色が視認不可となる可能性がある。従って、この場合の遊技背景画像７００は、０．２秒以上（ここでは０．３秒）でこの距離Ｘを移動するよう、第２副制御部５００によって制御されている。よって、第２特定画像７０２Ｂは、遊技結果を示唆する動画像を含まない第１の動画像７１２（洗面器）と、遊技結果を示唆する動画像を含む第２の動画像７１４（水）と、を含み、第１の動画像７１２（洗面器）の表示が行われたあとに第２の動画像７１４（水）の表示が行われるように構成され、さらに、第１の動画像７１２（洗面器）の表示が行われたあとに第２の動画像７１４（水）の表示が行われるまで、所定時間（０．２秒）かかるように構成され、さらに、第１の動画像７１２（洗面器）の表示位置と、第２の動画像７１４（水）の表示位置とは、遊技背景画像７００の移動方向（左方向、「第１の方向」とする）とは反対の方向（右方向。「第２の方向」とする）にずれた位置とされており、遊技背景画像７００は、第１の方向（左方向、「第１の方向」とする）に少なくとも移動するように構成され、さらに、第１の動画像７１２（洗面器）の第２の方向側端部と、第２の動画像７１４（水）の第１の方向側端部と、の間の距離を第１の距離（距離Ｘ）とした場合、この第１の距離（距離Ｘ）を第１の方向に所定時間（例：０．２秒）より長い時間（例：０．３秒）で移動するように構成されている。
【０２５４】
図３６は、移動する遊技背景画像７００に第２特定画像７０２Ｂが表示される様子を示した表示例である。
【０２５５】
図３６（ａ）は、図３５（ｂ）左図の状態の表示の一例を示す。この場合は、遊技背景画像７００は、女子学生の後方が殆ど視認不可となる一であり、第２特定画像７０２Ｂおよびその下層の洗面器画像は表示されていない。
【０２５６】
図３６（ｂ）は遊技背景画像７００が最左端表示位置Ｌで表示されている状態であり、この場合に女子学生の後方奥に２段重ねの洗面器と第２特定画像７０２Ｂの洗面器（第１動画像７１２）およびこぼれた水（第２動画像７１４）が表示されている。本実施形態では、図３６（ａ）から同図（ｂ）の状態まで約２秒かけて移動表示している。
【０２５７】
図３６（ｃ）は図３５（ｂ）左図の状態の表示の一例を示し、第２特定画像７０２（洗面器およびこぼれた水）が見えた直後の遊技背景画像７００が最左端表示位置Ｌから最右端表示位置Ｒへ向かう状態を示している。本実施形態では、図３６（ｂ）から同図（ｃ）の状態まで約２秒かけて移動表示している。
【０２５８】
このように、遊技背景画像７００の表示領域が左右に移動するので、第２特定画像７０２（洗面器およびこぼれた水）が表示領域に表示される期間は、最大でも約４秒しかない。
従って、遊技者の操作のタイミングによっては同図（ａ）から同図（ｂ）に移動するまで、および、同図（ｂ）から同図（ｃ）に移動するまでの、約４秒間に、遊技者はこぼれた水の色を視認できる。
【０２５９】
尚、遊技者の操作のタイミングによって、第１動画像７１２の初期状態（傾き始める画像）が表示されない状態であっても、時間経過に伴い、こぼれた水の色が分かる最右端Ｒ２は洗面器画像の初期位置の最右端Ｒ１より先に表示される領域に位置するので、（洗面器が傾く瞬間は視認不可であっても）こぼれた水は、視認可能となる。
【０２６０】
また図示は省略するが、図３６（ｂ）に示す遊技背景画像７００の表示位置で第２特定画像７０２Ｂが表示開始となる場合であっても（図３５（ｂ）左図の位置関係に相当）、図３６（ｂ）から同図（ｃ）の状態まで約２秒かけて移動表示するので、境界は右に移動しつつもその間に、洗面器が傾き始め、上下反転して中の水がこぼれるまでのシーンが表示され、こぼれた水の色によって内部当選役を認識できる。
【０２６１】
このように、第２特定画像７０２Ｂ（洗面器およびこぼれた水）は、その表示期間が、遊技背景画像７００の１周期の表示期間（約１２秒）のうち約４秒間である。一方、第１特定画像７０２Ａは、第１の実施形態と同様、遊技背景画像７００の１周期の表示期間中、その表示位置を移動させながら常に表示領域に表示されている。
【０２６２】
図３７を参照して、第２の実施形態における第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂの表示期間と内部当選の報知のタイミングについて説明する。
【０２６３】
第１副制御部４００から送信された内部当選および演出抽選の結果を受信すると、第２副制御部５００は演出画像、すなわち遊技背景画像７００とともに第１特定画像７０２Ａよび第２特定画像７０２Ｂを表示するよう、演出画像表示装置１５７を制御する。
【０２６４】
ここでは、第２副制御部５００による、第１特定画像７０２Ａよび第２特定画像７０２Ｂの第１動画像７１２の表示制御の開始時期は同じである。ここで、コの字状の破線はそれぞれの特定画像による入賞役の内部当選の報知期間を示す。
【０２６５】
第２特定画像７０２Ａは、表示開始時点（第１動画像７１２の再生時）では、複数の内部当選役のいずれかに当選していることは報知されるが、水がこぼれるまで（第２動画像７１４が再生されるまで）はいずれの役に内部当選したのかが不明であり、こぼれた水によって、内部当選役の報知がなされる。なお、既述の如く、洗面器が落ちる様子（第１動画像７１２）が表示領域に表示されている場合には、それが視認でき、こぼれた水（第２動画像７１４）が視認不可となることとないよう、移動時間が制御されている。
【０２６６】
一方、第１特定画像７０２Ａは表示開始時点（第３動画像７１６の再生時点）で内部当選を報知できる。すなわち、ピエロが一部でも表示されれば内部当選の報知となる。
【０２６７】
つまりこの場合、第２特定画像７０２Ｂによる入賞役（小役「ベル」）の内部当選の報知の開始時点は、第１特定画像７０２Ａによる入賞役（小役「ベル」または再遊技役「リプレイ」）の内部当選の報知の開始時点よりより遅い。更に第１特定画像７０２Ａは演出画像表示中は常に表示されているが、第２特定画像７０２Ｂは、遊技背景画像７００の表示の１周期の時間は約１２秒より短い時間である約４秒しか表示される時間がないにも係わらず、さらに、その約４秒間のうち特定の時間しか内部当選の報知を行わないようにしている。このように、第２特定画像７０２Ｂの表示期間を、遊技者に視認可能ではあるが、ある限られた時間とすることで、第２特定画像７０２Ｂへの注目度を高めることができる。
【０２６８】
この場合は、第２特定画像７０２Ｂによる内部当選の報知のタイミングが、第１特定画像７０２Ａによる内部当選の報知のタイミングより遅い例であるが、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂによる内部当選の報知のタイミングは異ならせることができる。
【０２６９】
＜内部当選の示唆の変形例１＞
図３８は、第２特定画像７０２Ｂによる内部当選の報知のタイミングが、第１特定画像７０２Ａによる内部当選の報知のタイミングより早い場合の例である。
【０２７０】
この場合は、第１副制御部４００から送信された内部当選および演出抽選の結果を受信すると、第２副制御部５００は、先に、第２特定画像７０２Ｂの第１動画像７１２の再生（表示）を開始し、例えば第２動画像７１４の再生されたあとに、第１特定画像７０２Ａ（第３動画像７１６）の再生を開始するよう、制御する。遊技背景画像７００が左端部付近を表示している場合には、（その位置でも視認可能となる第１特定画像７０２Ａの表示が開始されていないが）第１動画像７１２（洗面器が落ちる様子）が表示されており、第２動画像７１４（水がこぼれる様子）が視認できる。
【０２７１】
常に表示される第１特定画像７０２Ａ（第３動画像７１６）より先に、第２特定画像７０２Ｂの第１動画像７１２を表示することで、第２特定画像７０２Ｂの注目度を高めることができる。引き続き第２動画像７１４が表示されることにより、内部当選役の報知の見逃しの可能性を少なくできる。例えば、ゆっくり操作を進めたい遊技者は、第１特定画像７０２Ａ（ピエロの画像）が表示される位置を注視し、内部当選役を認識してから、その内部当選役を取りこぼすことのないように操作を行うことができるし、より速く操作を進めたい遊技者は、第２特定画像７０２Ｂ（洗面器の画像）が表示される位置を注視し、内部当選役を認識してから、その内部当選役を取りこぼすことのないように操作を行うことができる。第１特定画像７０２Ａ（ピエロの画像）を注視した場合より早い時期に内部当選役を認識できる場合があるので、より速く操作を進めたい場合でも、内部当選役を取りこぼす可能性を低くすることができる場合がある。
【０２７２】
＜内部当選の示唆の変形例２＞
図３９は、第２特定画像７０２Ｂによる内部当選の報知期間が、第１特定画像７０２Ａによる内部当選の報知期間より短い場合の例である。
【０２７３】
第１副制御部４００から送信された内部当選および演出抽選の結果を受信すると、第２副制御部５００は、第１動画像７１２の表示を開始し、第２動画像７１４が視認可能となってから、例えば約０．５秒で表示を終了するよう、制御する。一方、第１特定画像７０２Ａ（第３動画像７１６）は、第２動画像７１４が視認可能となってから約１秒でその表示を終了するよう制御する。なお、この図において簡略化のため第１特定画像としてピエロが起き上がった状態を示しているが、ピエロの表示開始の画像は、横向きの状態の画像であり、以下の図においても同様である。この変形例では、第２動画像７１４の再生時期と第３動画像７１６の再生時期が同時であることを示している。
【０２７４】
第２特定画像７０２Ｂの表示期間を僅かな期間（約０．５秒）とし、第１特定画像７０２Ａの表示期間を第２特定画像７０２Ｂの表示期間より長い時間で限定（約１秒）としたことで、第２特定画像７０２Ｂが見られることの希少価値を高め、さらに、第２特定画像７０２Ｂが見られることの希少価値を高められたことにより、第２特定画像７０２Ｂが注視される傾向となるが、第２特定画像７０２Ｂに注視していても（第２特定画像７０２Ｂの表示期間が僅かな期間なので）内部当選役を把握できなかった場合に、確認的に第１特定画像７０２Ａを見ることにより内部当選役を把握できる。しかも、第１特定画像７０２Ａの表示期間も限定されているので、第２特定画像７０２Ｂに注視していても内部当選役を把握できなかった場合に、慌てて第１特定画像７０２Ａを注視するようになり、結果的に、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂと見ることの興趣を向上させている。
【０２７５】
＜内部当選の示唆の変形例３＞
図４０は、第２特定画像７０２Ｂによる内部当選の報知期間が、第１特定画像７０２Ａによる内部当選の報知期間より短い場合の例である。
【０２７６】
第１副制御部４００から送信された内部当選および演出抽選の結果を受信すると、第２副制御部５００は、第１動画像７１２の表示を開始し、第２動画像７１４が視認可能となってから、例えば約１秒で表示を終了するよう、制御する。一方、第３動画像７１６は、視認可能となってから約０．５秒でその表示を終了する。第２動画像７１４の再生時期と第３動画像７１６の再生時期は同時である。
【０２７７】
第２特定画像７０２Ｂの表示期間を僅かな期間（約１秒）とし、第１特定画像７０２Ａの表示期間を第２特定画像７０２Ｂの表示期間よりさらに短い時間で限定（約０．５秒）とした。この例では、第２特定画像７０２Ｂの表示期間が、遊技背景画像７００の１周期の表示期間（約１２秒）のうち約４秒間であるので、第２特定画像７０２Ｂが表示されない期間に内部当選役の報知を実行させた場合は、第１特定画像７０２Ａを約０．５秒しか見られず、この僅かな期間では第１特定画像７０２Ａを見落とす可能性があるが、第２特定画像７０２Ｂが表示される期間に内部当選役の報知を実行させた場合は、第２特定画像７０２Ｂを約１秒見られるので、内部当選役の報知を長い期間させることができる。よって、第２特定画像７０２Ｂが表示される期間と内部当選役の報知時期とを同じとなるか、この点に注目が高まるようになり。報知の興趣を向上させている。
【０２７８】
＜内部当選の示唆の変形例４＞
図４１から図４３を参照して、特定画像７０２の表示の他の形態を説明する。第２の実施形態の上記の例では、第１特定画像７０２Ａが常に表示され、第２特定画像７０２Ｂがその一部期間に表示される例を説明したが、その変形例として、第１特定画像７０２Ａも第２特定画像７０２Ｂもそれぞれ視認不可となる期間があるが、表示領域にはいずれか一方が常に表示されている構成としてもよい。
【０２７９】
図４１は、遊技背景画像７００が最左端表示位置Ｌで表示されている場合（同図（ａ））と、最右端表示位置Ｒで表示されている場合（同図（ｂ））を示す。
【０２８０】
この場合、最左端表示位置Ｌでは、第１特定画像７０２Ａは表示されないが、第２特定画像７０２Ｂは表示されている。そして最右端表示位置Ｒでは第２特定画像７０２Ｂは表示されないが、第１特定画像７０２Ａは表示されている。そしてこれらの間を移動している期間では、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂのいずれか一方が常に表示される状態であるか、いずれもが表示される状態となる。
【０２８１】
図４２は、本変形例４の表示の条件を模式的に示す図である。図４１のように、少なくともいずれか一方が、表示領域に常に表示される状態とするには、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂの表示位置（両者の距離）を適切に選択する必要がある。
【０２８２】
図４２において第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂの丸印は、これらの表示開始位置を示し、白抜き矢印が遊技背景画像７００の移動に伴って、これらの特定画像７０２が移動する距離を示している。図４２（ａ）は、両者の位置が最も近く配置された場合であり、図４２（ｂ）は、両者の位置が最も遠く配置された場合である。
【０２８３】
図４２（ａ）（ｂ）において、上段は、基準表示位置Ｓでの表示の様子を示しており、同図下段は、最右端表示位置Ｒ（左の図）と最左端表示位置Ｌ（右の図）に到達するまでの表示の様子を示している。
【０２８４】
図４２（ａ）の上段を参照して、表示領域（矩形の破線内）に第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂのいずれも、全体像が表示されている。表示領域の移動に伴い、同図下段のように表示領域には第１特定画像７０２Ａか第２特定画像７０２Ｂのいずれかが表示される。両者の距離がこれより近い場合には、同図下段のように表示領域が移動した場合、表示領域にいずれの特定画像７０２も表示されない可能性がある。同図下段左では、第１特定画像７０２Ａは矩形の破線外に移動することはなく、同図下段右では、第２特定画像７０２Ｂは矩形の破線外に移動することはない。したがって、基準表示位置Ｓにおいて表示領域の両端に、第１特定画像７０２Ａ、第２特定画像７０２Ｂの全体像が表示される状態の場合に、表示領域に第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂのいずれも全体像が表示される状態の場合に、両者の配置間距離はｄ１以下の距離で配置される。配置間距離ｄ１を超える距離となった場合、表示領域に第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂのいずれも全体像が表示されることができなくなる（一方が全体像を表示さえると、他方は必ず一部が表示される）。
【０２８５】
これに対し、図４２（ｂ）の上段は、基準表示位置Ｓでの表示の様子を示しており、表示領域に（第１特定画像７０２Ａは一部も表示されないが）第２特定画像７０２Ｂの一部が表示される。表示領域の移動に伴い、同図下段のように表示領域には第１特定画像７０２Ａか第２特定画像７０２Ｂのいずれかが表示される。両者の距離がこれより遠い場合には、同図下段のように表示領域が移動した場合、表示領域にいずれの特定画像７０２も表示されない可能性がある。したがって、基準表示位置Ｓにおいて表示領域の両端に、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂの一部がいずれも表示される状態の場合に、両者は配置間距離ｄ２未満の距離で配置される。配置間距離ｄ２以上の距離となった場合、表示領域に第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂのいずれも一部が表示されることができなくなる。つまり変形例５の場合、表示領域に第１特定画像７０２Ａか第２特定画像７０２Ｂのいずれかの一部を表示させるには、第１特定画像７０２Ａおよび第２特定画像７０２Ｂの移動方向の表示領域の距離をｄ３とした場合、第１特定画像７０２Ａの移動方向の先端部と、第２特定画像７０２Ｂの移動方向の後端部と、の間の距離ｄ２を、距離ｄ３未満とする必要があり、かつ、第１特定画像７０２Ａの移動方向の幅長と、第１特定画像７０２Ａの移動方向の幅長と、配置間距離はｄ１とを足した距離ＤＤが、距離ｄ３を超える距離とする必要がある。
【０２８６】
なお、表示領域に第１特定画像７０２Ａか第２特定画像７０２Ｂのいずれかの一部または全部を表示させるには、第１特定画像７０２Ａの移動方向の先端部と、第２特定画像７０２Ｂの移動方向の後端部と、の間の距離ｄ２を距離ｄ３未満とすればよい。
【０２８７】
第２特定画像７０２Ｂは、第１動画７１２が少なくとも視認可能となっていることでは足らず、第２動画像７１４（こぼれた水）が少なくとも表示領域に表示される必要がある。図４３は、第１特定画像７０１と第２特定画像７０２Ｂの表示期間と内部当選の報知のタイミングについて説明する図であり、図４３（ａ）が表示領域の最短距離で配置された特定画像７０２（図４２（ａ））の表示の概要を示す図であり、図４３（ｂ）が特定画像７０２による内部当選報知のタイミングを説明するための図である。
【０２８８】
図４３（ａ）のように第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂが最小の配置間距離ｄ１で配置されている場合、表示領域が左右に移動した場合してもいずれかの特定画像７０２は、視認可能となる。ただしこの時、第１特定画像７０２Ａ（第３動画像７１６）と、第２特定画像７０２Ｂの第２動画像７１４とが、いずれも表示領域に表示されている期間が必要となる。
【０２８９】
図４３（ｂ）を参照して、第１副制御部４００から送信された内部当選および演出抽選の結果を受信すると、第２副制御部５００は、ハッチングを付して示すように第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂの第１動画像７１２の表示を開始する。第１特定画像７０２Ａ（第３動画像７１６）は、矩形の破線で示すように表示開始と同時に内部当選役が報知される。一方、第２特定画像７０２Ｂは、コの字形の破線で示すように第１動画像７１２の再生後、第２動画像７１４が再生され、内部当選が報知される。このように、両者の内部当選の報知の期間に重複した期間を設けることで、表示領域内でいずれの報知も行われていない状態が発生する可能性を回避できる。
【０２９０】
＜演出画像の変形例１＞
図４４は、演出画像（遊技背景画像７００と特定画像７０２）の他の形態を示す、表示領域の概要図である。ここでは１種類の特定画像７０２を、２か所に表示する場合を例に示す。なお、以下の説明においても特定画像７０２は遊技背景画像７００の移動とともに移動表示されるものである。
【０２９１】
図４４（ａ）では、遊技背景画像７００の前面（前景）に、２つの特定画像７０２（７０２ａ、７０２ｂ）を配置しているが、この特定画像７０２は画像データとしては１つ（同じ画像データ）であり、ＣＰＵ５０４からの指示でＶＤＰ５１６が表示画像を生成する際に、演出画像表示装置１５７の異なる位置に同じ大きさで表示するよう、制御する。
【０２９２】
例えば、門柱など、同じ画像を複数表示する場合にはこのようにすることで、ＲＯＭ５０６に記憶する画像データの容量増加を防止できる。
【０２９３】
図４４（ｂ）では、遊技背景画像７００の前面（前景）に、２つの特定画像７０２（７０２ａ、７０２ｂ）を配置しているが、この特定画像７０２は画像データとしては１つ（同じ画像データ）であり、ＣＰＵ５０４からの指示でＶＤＰ５１６が表示画像を生成する際に、演出画像表示装置１５７の異なる位置に異なる大きさで表示するよう、制御する。
【０２９４】
このようにすることで、ＲＯＭ５０６に記憶する画像データの容量増加を防止しつつ、表示のメリハリをつけることができる。また遠近感、立体感も表現できる。
【０２９５】
＜演出画像の変形例２＞
図４５は、演出画像の表示の他の形態を示す、演出画像と表示領域の概要図である。
この変形例では、特定画像７０２が表示される（演出表示実行中の）状態と表示されない（演出表示実行中以外の）状態がある場合に、それぞれの状態において遊技背景画像７００の移動量を異ならせるものである。
【０２９６】
図４５（ａ）は特定画像７０２が表示されない状態を示しており、遊技背景画像７００は大きい移動量で位置を変更して表示される。この場合、例えば、特定画像７０２が表示される位置を破線丸印の位置と仮定した場合、特定画像７０２が表示領域外となる位置での表示も含まれる。つまり、この場合の大きい移動量（移動範囲）とは、特定画像７０２の表示予定領域が含まれる位置から当該表示予定領域が含まれない位置まで移動する量（移動範囲）である。
【０２９７】
図４５（ｂ）は特定画像７０２が表示される状態を示しており、この状態になると（演出表示の実行状態になると）遊技背景画像７００は図４５（ａ）の大きい移動量より小さい移動量で位置を変更して表示される。つまり図４５（ｂ）の如く、表示領域内で常に特定画像７０２が表示可能となる移動量である。
【０２９８】
このように演出表示の実行中の遊技背景画像７００の移動量を小さくすることで、特定画像７０２が視認しやすくなり、内部当選の報知が分かりやすくなる。また、特定画像７０２が表示されない状態では、特定画像７０２の表示予定領域を表示する制限がなく、移動の自由度を高く設定できる。
【０２９９】
＜演出画像の変形例３＞
図４６は、演出画像の表示の他の形態を示す、演出画像と表示領域の概要図である。
この変形例では、演出画像は複数の遊技背景画像７００（７００Ａ、７００Ｂ）と複数の特定画像７０２（７０２ｃ、７０２ｄ）で構成される。遊技背景画像７００Ａ、７００Ｂは異なる背景（シーン）を表示する画像である。特定画像７０２ｃ、７０２ｄは、第２の実施形態の第１特定画像７０２Ａ、第２特定画像７０２Ｂと同様であってもよいし、いずれも第３動画像７１６（すなわち表示開始時点で内部当選役が示唆される画像）で構成されてもよい。さらに、図４４の変形例１のように同じ画像データを２か所に表示するものであってもよい。
【０３００】
図４６（ａ）は、特定画像７０２ｃを表示する状態の場合には、これに対応する遊技背景画像７０２Ａを左右に移動表示し、特定画像７０２ｄを表示する状態の場合には、これに対応する遊技背景画像７０２Ｂに切り替えて左右に移動表示する場合を示す。この場合、特定画像７０２ｃ、７０２ｄは、表示領域外となる期間が存在する。
【０３０１】
図４６（ｂ）は、遊技背景画像７００Ａ，７００Ｂを切替表示する場合であって、表示領域には常に少なくとも一方の特定画像７０２ｃ、７０２ｄが表示する場合を示す。
【０３０２】
例えば同図の左上段の状態は特定画像７０２ｃを表示している状態であり、この場合対応する遊技背景画像７００を移動表示する。表示領域に表示する遊技背景画像７００Ａを最右端表示位置Ｒから左方向に移動すると（同図左中段）、特定画像７０２ｃもこれとともに移動表示するが、更に遊技背景画像７００Ａの移動が左方向に進むと、特定画像７０２ｃは表示領域において視認不可となる。その場合、同図左下段のように遊技背景画像７０２Ｂに切り替え、これに対応した特定画像７０２ｄを表示する。遊技背景画像７０２Ｂは、予め決められた位置（例えば最左端表示位置Ｌ）から表示し、表示領域に表示される遊技背景画像７０２Ｂを右方向に移動する。技背景画像７００Ｂを最左端表示位置Ｌから右方向に移動すると（同図右上段）、特定画像７０２ｄもこれとともに移動表示するが、更に遊技背景画像７００Ｂの移動が右方向に進むと、特定画像７０２ｄは表示領域において視認不可となる。その場合、同図右下段のように遊技背景画像７０２Ａに切り替え、これに対応した特定画像７０２ｃを表示する。
【０３０３】
遊技背景画像７００Ａ、７００Ｂを切り替える場合には、特定画像７０２ｃが視認可能となっている期間中に遊技背景画像７０２Ｂに切り替え（特定画像７０２ｄが遊技背景画像７０２Ｂの一部画像に基づき表示される）、特定画像７０２ｄが視認可能となっている期間中に遊技背景画像７０２Ａに切り替える（特定画像７０２ｃが遊技背景画像７０２Ａの一部画像に基づき表示される）。
【０３０４】
以上、第１および第２の実施形態では、内部当選役を示唆する演出の際に、遊技背景画像７００の前面（前景）に特定画像７０２を表示する場合を例に説明したがこれに限らず、例えば一部が透明な背景画像の後面（背後）に特定画像７０２を表示する、ものであってもよい。
【０３０５】
例えば、遊技背景画像７００の一部を非表示にし、その非表示部分に特定画像７０２を表示することで、特定画像７０２を視認可能としたり、また例えば、遊技背景画像７００の一部の透過率を高くし、その一部の透過率を高くした部分に特定画像７０２を表示することで、特定画像７０２を視認可能とするものであってもよい。
【０３０６】
また第１の実施形態の１つの特定画像７０２を、第２の実施形態の第２特定画像（洗面器が落下して水がこぼれる動画像）のように、第１の動画像７１２と第２動画像７１４により構成し、特定画像表示処理によって、第１動画像７１２が表示領域に表示される少なくとも一部期間に、特定画像７０２の抽選結果に基づいた第２動画像７１４を表示領域に表示するものとしてもよい。
【０３０７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像表示手段に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００など）を表示する遊技背景画像表示手段（例えば、遊技背景画像表示処理）と、遊技進行に応じて任意となる表示時期に、前記遊技背景画像に重畳させて特定画像（例えば、特定画像７０２など）を表示する特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示し、前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記特定画像を移動し、前記表示領域に表示する、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０８】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、遊技背景画像７００が移動しながら表示される場合であっても、特定画像７０２によって、内部抽選結果の表示を適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となる遊技台を提供することができる場合がある。
【０３０９】
また、画像表示手段（演出画像表示装置１５７）と、前記画像表示手段に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００など）を表示する遊技背景画像表示手段（例えば、遊技背景画像表示処理）と、遊技進行に応じて任意となる表示時期に、特定画像（例えば、特定画像７０２など）を前記遊技背景画像に重畳させて表示する特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）と、を備えた遊技台であって、前記特定画像は、意味合いを同じにした、第一の特定画像（例えば、第１特定画像７０２Ａ）と、第二の特定画像（例えば、第２特定画像７０２Ｂ）とを含み、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示し、前記特定画像表示手段は、所定の表示開始契機（例えば、入賞役の内部当選）が成立した場合に、前記第一の特定画像の表示に係わる所定の処理（例えば、第１特定画像７０２Ａの表示処理）と、前記第二の特定画像の表示に係わる所定の処理（例えば、第２特定画像７０２Ｂの表示処理）と、を開始し、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を移動し、前記第一の特定画像および前記第二の特定画像のうち少なくとも一方を前記表示領域に表示する、ものとしてもよい。
【０３１０】
このような構成とすれば、遊技背景画像７００が移動表示される場合であっても、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂによって、複数の内部抽選結果の表示をそれぞれ適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となる遊技台を提供することができる場合がある。
【０３１１】
また、前記特定画像（例えば、特定画像７０２）は、第一の動画像（例えば、第１動画像７１２）と第二の動画像（例えば、第２動画像７１４）により構成され、前記第二の動画像は、遊技結果を示唆する動画像であり、前記特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）は、前記第一の動画像が前記表示領域に表示される少なくとも一部期間に、前記特定画像の抽選結果に基づいた第二の動画像（例えば、第２動画像７１４）を前記表示領域に表示するものとしてもよい。
【０３１２】
このような構成とすれば、特定画像７０２の表示開始時には複数の入賞役に内部当選したことは報知されるが、直ちにはいずれの入賞役であるかはわからず、第２動画像７１４が再生されることによって、いずれの入賞役であったかが報知される構成とすることができる場合がある。これにより、第２動画像７１４が再生されるまで遊技者の期待感を高める演出が可能となる場合がある。
【０３１３】
また、前記第一の特定画像（例えば、第１特定画像７０２Ａ）は、遊技結果を示唆する動画像であり、前記第二の特定画像（例えば、第２特定画像７０２Ｂ）は、第一の動画像（第１動画像７１２）と第二の動画像（第２動画像７１４）により構成され、前記第二の動画像は、遊技結果を示唆する画像であり、前記特定画像表示手段（特定画像表示処理）は、前記第一の動画像が前記表示領域に表示される少なくとも一部期間に、前記第二の特定画像の抽選結果に基づいた第二の動画像を前記表示領域に表示し、前記第一の特定画像および前記第二の動画像のうち少なくとも一方を前記表示領域に表示するものとしてもよい。
【０３１４】
このような構成にすることで、複数の内部抽選結果の表示をそれぞれ適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となるとともに、第２特定画像７０２Ｂ（第１動画像７１２）の表示開始時には複数の入賞役に内部当選したことは報知されるが、直ちにはいずれの入賞役であるかはわからず、第２動画像７１４が再生されることによって、いずれの入賞役であったかが報知される構成とすることができる場合がある。したがって、複数の入賞役の内部当選の示唆による遊技者の興趣を高められると共に、第２動画像７１４が再生されるまで遊技者の期待感を高める演出が可能となる場合がある。
【０３１５】
なお、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
【０３１６】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３１７】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０３１８】
また、本発明の遊技台は、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等の弾球遊技機に適用可能である。
【０３１９】
なお、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
【０３２０】
＜＜第３の実施形態＞＞
次に、図４７から図５０を参照して、本発明の第３の実施形態としてパチンコ機１１００を例に説明する。
【０３２１】
本発明の第３の実施形態に係るパチンコ機１１００は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する装飾図柄表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、装飾図柄表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機である。さらに、このパチンコ機は、遊技の進行を制御する主制御部と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部を備えている。副制御部は、ＶＤＰを制御することにより演出画像等の表示処理を行う。
【０３２２】
まず、図４７を用いて、本発明の実施形態２に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３２３】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０３２４】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４とを備える。
【０３２５】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０３２６】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０３２７】
図４８は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
【０３２８】
遊技領域１１２４の略中央には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設している。  装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像（ここでは、遊技背景画像１７００および特定画像１７０２）を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０３２９】
装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０３３０】
また、装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０３３１】
一般入賞口１２２６に入賞した場合、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として排出される。
【０３３２】
普図始動口１２２８を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、普図表示装置１２１０によりその表示を変動させる普図変動遊技を開始する。
【０３３３】
第１特図始動口１２３０に入賞した場合、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として排出するとともに、第１特図表示装置１２１２によりその表示を変動させる特図変動遊技を開始する。
【０３３４】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置（不図示）を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４の表示を変動させる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３３５】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、開閉自在な扉部材１２３４ａを備える。扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口１２３４へ入賞すると、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として排出する。
【０３３６】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿（不図示）に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆（不図示）および発射槌（不図示）によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達し、パチンコ機１１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【０３３７】
遊技球が第１特図始動口１２３０または第２特図始動口に入球すると、主制御部（不図示）にて抽選を行い、抽選結果が当りであるか否かを判定する。例えば、この抽選で大当たりに当選すると、副制御部（不図示）により装飾図柄表示装置１２０８が大当たりに対応する特定の図柄による組合せを表示するように制御され、大当たり状態に移行する。すなわち、装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、複数の総称図柄を順次切り替えて表示する「装飾図柄の変動表示」を行うよう、制御される。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せを停止表示するよう、副制御部によって制御される。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【０３３８】
また装飾図柄表示装置１２０８は、また、第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを条件にして、遊技者に期待感を与える演出する表示（期待演出表示）を行う。期待演出表示では、装飾図柄表示装置１２０８は、右図柄表示領域１２０８ａ、および左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄となるように表示する。
【０３３９】
＜装飾図柄表示装置の表示例＞
図４９は、第３の実施形態の装飾図柄表示装置１２０８の表示領域の表示の一例を示す。図４９（ａ）は装飾図柄が変動していない状態（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２に入球していない状態）の表示領域であり、図４９（ｂ）が大当たりの可能性が高まった状態となった場合の表示領域である。
【０３４０】
図４９（ａ）の如く、第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球する以前は、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄は停止しており、演出表示領域１２０８ｄの遊技背景画像１７００は、第１の実施形態の遊技背景画像７００と同様に、第２副制御部５００によって例えば左右にスライドするよう表示されている。
【０３４１】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球すると、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄の変動表示が開始される。
【０３４２】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２への入賞に基づく抽選の結果に応じて遊技者に（大当たりの）期待感を与える演出をする表示（リーチ当たり）を行う判定となった場合、副制御部は図５１（ｂ）の如く、右図柄表示領域１２０８ａ、および左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄を表示するように、装飾図柄表示装置１２０８を制御する（リーチ状態とする）。そして、リーチ状態となった場合に、副制御部は、演出表示領域１２０８ｄの遊技背景画像１７００の表示位置に基づき、第１特定画像７０２Ａおよび第２特定画像７０２Ｂを表示するよう、装飾図柄表示装置１２０８を制御する。
【０３４３】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２の入賞判定の結果、期待感を与える演出する判定（リーチ当たり）となった場合、副制御部は、中図柄表示領域１２０８ｂが停止する以前に、第１特定画像１７０２Ａ（ピエロが用具箱から顔を出し起き上がるシーンの表す動画像）を表示するよう、装飾図柄表示装置１２０８を制御する。また、第２特定画像１７０２Ｂ（遊技背景画像１７００の２段重ねの洗面器の３段目に重ねた洗面器が落下し（第１動画像）、床面に水がこぼれる（第２動画像）シーンを表示する動画像）を表示するよう、装飾図柄表示装置１２０８を制御する。この場合も第２の実施形態と同様に、第１特定画像１７０２Ａは常に表示領域に視認可能に表示され、第２特定画像１７０２Ｂは、表示領域に視認可能に表示される場合と非表示となる場合がある。
【０３４４】
リーチ状態においては、中図柄表示領域１２０８ｂの変動停止で大当たりの当否が視認可能となるので、これが変動停止する以前に第１特定画像１７０２Ａ、第２特定画像１７０２Ｂを表示することで、より大当たりの期待感を高めることができる。
【０３４５】
なお、この場合も第１特定画像１７０２Ａ、第２特定画像７０２Ｂは遊技背景画像１７００とともに移動表示しており、その表示位置は、遊技背景画像１７００に含まれる一部画像（例えば、用具入れの開口部分の手前側、または２段重ねの上段の洗面器）によって決定される。第１特定画像１７０２Ａ，第２特定画像１７０２Ｂについては、第２の実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。
【０３４６】
第１特定画像１７０２Ａ，第２特定画像１７０２Ｂの表示によって、大当たりに当選する可能性が高まったことが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４７】
図５０は、装飾図柄の変動開始時に、遊技者にとって有利な状態となっていることを示唆する演出（期待演出）を実行する場合の装飾図柄表示装置１２０８の表示の一例である。
【０３４８】
図５０（ａ）が装飾図柄が変動していない状態（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２に入球していない状態）の表示領域であり、図５２（ｂ）が装飾図柄の変動状態となった場合の表示領域である。
【０３４９】
図５０（ａ）の如く、第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球する以前は、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄は停止しており、演出表示領域１２０８ｄの演出背景図柄１７００は、第１の実施形態の遊技背景画像７００と同様に、例えば左右にスライド表示されている。
【０３５０】
いずれかの入賞口に入球すると、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄の変動表示が開始される（同図ｂ）。
【０３５１】
装飾図柄表示の演出抽選の結果や、入賞判定の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態（大当たりに当選）となっている場合には、遊技背景画像１７００の位置に応じて、第１特定画像１７０２Ａ（ピエロが用具入れから顔を出すシーン）、および第２特定画像１７０２Ｂ（洗面器の最上段が落下して水がこぼれるシーン）を表示する。ここでは図柄表示領域の変動図柄は、変動を続けている。
【０３５２】
第１特定画像１７０２Ａ，第２特定画像１７０２Ｂの表示によって、遊技者にとって有利な状態となっていることが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像表示手段に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００など）を表示する遊技背景画像表示手段（例えば、遊技背景画像表示処理）と、前記遊技背景画像に重畳させて特定画像（例えば、特定画像７０２など）を表示する特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示する手段であり、前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記特定画像を移動し、前記表示領域に表示する手段であり、前記所定の移動態様は、往復移動する往復移動態様であり、前記特定画像の表示位置は、前記往復移動態様により前記表示領域内のみに表示される表示位置であり、前記特定画像表示手段は、前記特定画像の表示期間内においては該特定画像を常に前記表示領域に表示する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、遊技背景画像７００が移動しながら表示される場合であっても、特定画像７０２の表示期間内においては、特定画像７０２を表示領域に表示することができ、特定画像７０２によって、内部抽選結果の表示を適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となる遊技台を提供することができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像表示手段に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００など）を表示する遊技背景画像表示手段（例えば、遊技背景画像表示処理）と、特定画像（例えば、特定画像７０２など）を前記遊技背景画像に重畳させて表示する特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）と、を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一の特定画像（例えば、第１特定画像７０２Ａ）と、第二の特定画像（例えば、第２特定画像７０２Ｂ）とを含み、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示する手段であり、前記特定画像表示手段は、所定の表示開始契機が成立した場合に、前記第一の特定画像の表示に係わる所定の処理と、前記第二の特定画像の表示に係わる所定の処理と、を開始する手段であり、前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を移動する手段であり、前記特定画像表示手段は、第一の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像のみを前記表示領域に表示し、第二の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第二の特定画像のみを前記表示領域に表示し、第三の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を前記表示領域に表示することにより、表示期間内においては前記第一の特定画像および前記第二の特定画像のうち少なくとも一方を常に前記表示領域に表示する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像表示手段に遊技背景画像を表示する遊技背景画像表示手段（例えば、遊技背景画像７００など）と、特定画像（例えば、特定画像７０２など）を前記遊技背景画像に重畳させて表示する特定画像表示手段（例えば、特定画像表示処理）と、を備えた遊技台であって、前記特定画像は、第一の特定画像（例えば、第１特定画像７０２Ａ）と、第二の特定画像（例えば、第２特定画像７０２Ｂ）とを含み、前記遊技背景画像表示手段は、前記画像表示手段に該画像表示手段の表示領域より大きい前記遊技背景画像を表示する場合、前記遊技背景画像の一の部分の画像を前記表示領域に表示し、前記遊技背景画像の他の部分の画像の全部または一部を、前記遊技背景画像の表示位置を所定の移動態様により移動することで前記表示領域に表示する手段であり、前記特定画像表示手段は、所定の表示開始契機が成立した場合に、前記第一の特定画像の表示に係わる所定の処理と、前記第二の特定画像の表示に係わる所定の処理と、を開始可能な手段であり、前記特定画像表示手段は、前記遊技背景画像の表示位置と相対的な位置関係が変化しないよう前記所定の移動態様により前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を移動することで前記表示領域に表示可能な手段であり、前記特定画像表示手段は、第一の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像のみを前記表示領域に表示し、第二の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第二の特定画像のみを前記表示領域に表示し、前記第一の表示タイミングと前記第二の表示タイミングとの間のタイミングとなる第三の表示タイミングで前記特定画像を表示する場合は、前記第一の特定画像および前記第二の特定画像を前記表示領域に表示することにより、前記特定画像の表示期間内においては前記第一の特定画像および前記第二の特定画像のうち一方又は両方を常に前記表示領域に表示可能な手段である、ことを特徴とする遊技台であるものとしてもよい。
このような構成によれば、遊技背景画像７００が移動表示される場合であっても、特定画像７０２の表示期間内においては、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂを常に表示領域に表示することができ、第１特定画像７０２Ａと第２特定画像７０２Ｂによって、複数の内部抽選結果の表示をそれぞれ適切な期間に、遊技者に視認可能に表示することが可能となる遊技台を提供することができる場合がある。
【０３５３】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３５４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３５５】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３５６】
１００    スロットマシン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
７００    遊技背景画像
７０２    特定画像
７０２Ａ    第１特定画像
７０２Ｂ    第２特定画像
【図１】
0005693523.tif 000002
【図２】
0005693523.tif 000003
【図３】
0005693523.tif 000004
【図４】
0005693523.tif 000005
【図５】
0005693523.tif 000006
【図６】
0005693523.tif 000007
【図７】
0005693523.tif 000008
【図８】
0005693523.tif 000009
【図９】
0005693523.tif 000010
【図１０】
0005693523.tif 000011
【図１１】
0005693523.tif 000012
【図１２】
0005693523.tif 000013
【図１３】
0005693523.tif 000014
【図１４】
0005693523.tif 000015
【図１５】
0005693523.tif 000016
【図１６】
0005693523.tif 000017
【図１７】
0005693523.tif 000018
【図１８】
0005693523.tif 000019
【図１９】
0005693523.tif 000020
【図２０】
0005693523.tif 000021
【図２１】
0005693523.tif 000022
【図２２】
0005693523.tif 000023
【図２３】
0005693523.tif 000024
【図２４】
0005693523.tif 000025
【図２５】
0005693523.tif 000026
【図２６】
0005693523.tif 000027
【図２７】
0005693523.tif 000028
【図２８】
0005693523.tif 000029
【図２９】
0005693523.tif 000030
【図３０】
0005693523.tif 000031
【図３１】
0005693523.tif 000032
【図３２】
0005693523.tif 000033
【図３３】
0005693523.tif 000034
【図３４】
0005693523.tif 000035
【図３５】
0005693523.tif 000036
【図３６】
0005693523.tif 000037
【図３７】
0005693523.tif 000038
【図３８】
0005693523.tif 000039
【図３９】
0005693523.tif 000040
【図４０】
0005693523.tif 000041
【図４１】
0005693523.tif 000042
【図４２】
0005693523.tif 000043
【図４３】
0005693523.tif 000044
【図４４】
0005693523.tif 000045
【図４５】
0005693523.tif 000046
【図４６】
0005693523.tif 000047
【図４７】
0005693523.tif 000048
【図４８】
0005693523.tif 000049
【図４９】
0005693523.tif 000050
【図５０】
0005693523.tif 000051