(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声データを出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段によって出力された音声データを集音する集音手段と
を備え、
遊技媒体を用いた遊技において前記集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する演出条件判断手段と、
前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを指定する３次元オブジェクト指定手段と、
前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを識別する３次元オブジェクト識別手段と、
前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行う動作制御手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には前記集音手段による前記音声データの集音を許可する集音許可手段
をさらに具備し、
前記動作制御手段は、
前記集音許可手段によって許可されることで前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記集音手段によって集音した音声データの集音量を計測する計測手段
をさらに具備し、
前記動作制御手段は、
前記計測手段によって計測した集音量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記集音手段によって集音した音声データのうち、予め指定された特定の周波数帯の音声データを検出する特定周波数帯音声データ検出手段
をさらに具備し、
前記計測手段は、
前記特定周波数帯音声データ検出手段によって検出した前記音声データにおける集音量を計測し、
前記動作制御手段は、
前記計測手段によって計測した集音量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記計測手段によって計測した前記音声データの集音量を元に前記３次元オブジェクトの動作移動量を決定する動作移動量決定手段
をさらに具備し、
前記動作制御手段は、
前記動作移動量決定手段によって決定した動作移動量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記動作制御手段によって動作制御対象となる前記３次元オブジェクトと前記演出条件とを対応付けた動作制御対象情報を記憶する記憶手段と、
前記演出条件判断手段によって成立したと判断した演出条件に対して、前記記憶手段で記憶している動作制御対象情報で指定されている前記３次元オブジェクトを特定する特定手段と
をさらに具備し、
前記動作制御手段は、
前記３次元仮想空間上に配置された複数の３次元オブジェクトのうち、前記特定手段によって特定された１または複数の３次元オブジェクトの動作制御を行う請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
複数の音声出力手段をさらに備え、
前記集音手段は、
少なくとも１つの音声出力手段における前記音声データの伝送形態を変圧することで該音声出力手段を用いて当該音声データを集音する請求項１乃至６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技媒体を用いた遊技において、音声出力手段によって出力され、集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを演出条件判断手段として判断し、
前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを３次元オブジェクト指定手段として指定し、
前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを３次元オブジェクト識別手段として識別し、
前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行う
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
遊技媒体を用いた遊技において、音声出力手段によって出力され、集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する演出条件判断手段、
前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを指定する３次元オブジェクト指定手段、
前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを識別する３次元オブジェクト識別手段、
前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行う動作制御手段
として機能させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、制御方法および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置等の画像出力手段が配設されており、この画像出力手段には遊技の進行に応じた演出画像が表示される。また、従来の一般的なパチンコ遊技機の音響装置においては、正面側に１個又は２個のスピーカを設置し、予めＲＯＭ(読み出し専用メモリ)に収められた遊技内容に合わせた音楽や効果音のデータを音声回路専用のマイクロプロセツサーで制御処理を行い、その処理された音声信号を増幅器により増幅し出力側のスピーカから音声を発生させる構成が採用されている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の一例として特許文献１には、スピーカから出力される特別遊技状態用音声と、画像表示手段（液晶表示部からなる図柄表示装置）に表示される特別遊技状態動画像及び特典抽選報知動画像とを同調したタイミングで出力することで、音声出力手段から出力される楽曲を画像表示手段に表示される動画像と同調したリズムで再生する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２１００２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した楽曲と動画像を同調させる従来の遊技機の技術では、音声出力手段から出力される楽曲のデータは、既存のものや開発者によって視覚的な報知態様の動画像よりも先に作成されたものを用い、画像表示手段から出力される動画像のデータは、予め用意された楽曲のデータに合わせて作成されることになるので、この作成作業に非常に手間がかかっていた。
【０００６】
本発明は、簡易な方法で音声出力手段から出力される特定の音声に対して視覚的な報知態様を同調させることができるようにした遊技機、制御方法および制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、音声データを出力する音声出力手段と、前記音声出力手段によって出力された音声データを集音する集音手段とを備え、遊技媒体を用いた遊技において前記集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する演出条件判断手段と、前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを指定する３次元オブジェクト指定手段と、前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを識別する３次元オブジェクト識別手段と、前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行う動作制御手段とを具備する。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には前記集音手段による前記音声データの集音を許可する集音許可手段をさらに具備し、前記動作制御手段は、前記集音許可手段によって許可されることで前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記集音手段によって集音した音声データの集音量を計測する計測手段をさらに具備し、前記動作制御手段は、前記計測手段によって計測した集音量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記集音手段によって集音した音声データのうち、予め指定された特定の周波数帯の音声データを検出する特定周波数帯音声データ検出手段をさらに具備し、前記計測手段は、前記特定周波数帯音声データ検出手段によって検出した前記音声データにおける集音量を計測し、前記動作制御手段は、前記計測手段によって計測した集音量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項３または４の発明において、前記計測手段によって計測した前記音声データの集音量を元に前記３次元オブジェクトの動作移動量を決定する動作移動量決定手段をさらに具備し、前記動作制御手段は、前記動作移動量決定手段によって決定した動作移動量に基づいて前記３次元オブジェクトの動作制御を行う。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれかの発明において、前記動作制御手段によって動作制御対象となる前記３次元オブジェクトと前記演出条件とを対応付けた動作制御対象情報を記憶する記憶手段と、
【００１３】
前記演出条件判断手段によって成立したと判断した演出条件に対して、前記記憶手段で記憶している動作制御対象情報で指定されている前記３次元オブジェクトを特定する特定手段とをさらに具備し、前記動作制御手段は、前記３次元仮想空間上に配置された複数の３次元オブジェクトのうち、前記特定手段によって特定された１または複数の３次元オブジェクトの動作制御を行う。
【００１４】
また、請求項７の発明は、請求項１乃至６のいずれかの発明において、複数の音声出力手段をさらに備え、前記集音手段は、少なくとも１つの音声出力手段における前記音声データの伝送形態を変圧することで該音声出力手段を用いて当該音声データを集音する。
【００１５】
また、請求項８の発明は、遊技媒体を用いた遊技において、音声出力手段によって出力され、集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを演出条件判断手段として判断し、前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを３次元オブジェクト指定手段として指定し、前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを３次元オブジェクト識別手段として識別し、前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項９の発明は、コンピュータを、遊技媒体を用いた遊技において、音声出力手段によって出力され、集音手段によって集音した音声データを用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する演出条件判断手段、前記演出条件判断手段によって前記演出条件が成立したと判断する場合には、該演出条件に対応する動作制御元情報に基づいて、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを指定する３次元オブジェクト指定手段、前記３次元オブジェクト指定手段によって指定された３次元オブジェクトを識別する３次元オブジェクト識別手段、前記集音手段によって集音した前記音声データの集音状態に基づき、前記３次元オブジェクト識別手段によって識別された３次元オブジェクトの動作制御を行う動作制御手段として機能させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、簡易な方法で音声出力手段から出力される特定の音声に対して視覚的な報知態様を同調させることができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。
【図６】図４および図５に示す音声入出力制御装置の詳細な構成を示す図。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部における詳細な構成を示すブロック図。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の音声入出力制御装置における詳細な構成を示すブロック図。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の音声入出力制御装置によって行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】図１９に示す演出制御処理によって行われる動作制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】動作制御情報の「動作制御対象」として、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトのキャラクタオブジェクトの動作制御を行うことによって表示される演出画像の一例を示す図。
【図２２】スピーカとマイクロフォンとが設けられた構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係わる遊技機、制御方法および制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、音声入力機能を有するスピーカからなる音声入出力制御装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２２】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２３】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２８】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２９】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３０】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３１】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３３】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３６】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３７】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３８】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４１】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４２】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４３】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声入出力制御装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４５】
また、演出ボタン３５および十字キーは、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５および十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、十字キーには、図示しない十字キー検出スイッチが設けられている。
【００４６】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４７】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５０】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５１】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５５】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５６】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５８】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５９】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６１】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６２】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６３】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６４】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６５】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７０】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７４】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ、ジョイスティック検出スイッチ３５ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声入出力制御装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８０】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８３】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８６】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８８】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声入出力制御装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声入出力制御装置３２における音声の入出力制御を行う。
【００８９】
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
【００９０】
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００９１】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００９２】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９３】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９４】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声入出力制御装置３２に出力させる指示を行う。
【００９５】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９６】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９７】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００９８】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９９】
また、３次元座標系を用いた３次元仮想空間の空間情報とともにこの３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトのオブジェクト情報（オブジェクトの形状、色彩等）を記憶している。
【０１００】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１０１】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０２】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０３】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１０４】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１０５】
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０６】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【０１０７】
また、ＶＤＰ２０００は、演出制御部２００のほか、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この演出制御部２００において行われる処理の流れを図１８および図１９に示し、以下で説明する。
【０１０８】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１０９】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【０１１０】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１１１】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１１２】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
【０１１３】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１１４】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１１５】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１１６】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１１７】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（ディジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
【０１１８】
なお、本実施形態では、映像信号として、ディジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、ディジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１１９】
メモリコントローラは、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１２０】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声入出力制御装置３２における音声出力制御をする。
【０１２１】
図６は、図４および図５に示す音声入出力制御装置３２の詳細な構成を示す図である。
【０１２２】
図６（ａ）は、図１に示す１の音声入出力制御装置３２の部分を拡大した図であって、図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す音声入出力制御装置３２の前面カバーを外した状態を示す図である。
【０１２３】
図６（ｂ）は、２個のスピーカ（音出力部）（「スピーカＡ」と「スピーカＢ」）が備えられた構成であって、「スピーカＡ」が後述する図８に示す音入出力部であって、「スピーカＢ」が後述する図８に示す音出力部である。
【０１２４】
スピーカＡは、スピーカＢから出力される音を効率的に集音できるように配置されている。
【０１２５】
図６（ｂ）は、スピーカＢの左上にスピーカＡが配置された例であるが、この構成に限定されることなく、スピーカの音出力特性に基づいた位置に配置するような構成としてもよい。
【０１２６】
図７は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部における詳細な構成を示すブロック図である。
【０１２７】
図７において、演出制御部２００は、図５に示す画像制御基板１５０のＶＤＰ２０００の一部を構成しており、受信部２０１、条件判断部２０２、条件記憶部２０３、演出制御処理部２０４、情報読出し部２０５、情報記憶部２０６、切り換え通知部２０７、対象指定部２０８、動作制御部２０９、音情報解析制御部２１０、表示制御処理部２１１を具備して構成される。
【０１２８】
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）を受信した画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａが、ＶＤＰ２０００に対してＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部２００の受信部２０１において受信する。
【０１２９】
なお、このデータを受信したホストＣＰＵ１５０ａでは、図５に示すように、音声入出力制御装置３２における音声出力制御を行う音制御回路３０００に対して音声データの出力指示をも行っている。
【０１３０】
すなわち、演出制御部２００において演出制御が行われるのと並行して音制御回路３０００によって音制御処理が行われて音声入出力制御装置３２から音が出力される。
【０１３１】
所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）を受信した受信部２０１では、この指示に基づくデータを条件判断部２０２へと送出する。
【０１３２】
条件判断部２０２では、受信部２０１より送出されてくるデータが、３次元オブジェクトが配置された３次元仮想空間を仮想カメラにより撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であって、音声入出力制御装置３２から出力される音を集音してその音に基づいて３次元オブジェクトの動作制御を行うことが指示されているか、若しくは仮想カメラによる撮像動作制御を行うことが指示されているかを条件記憶部２０３で記憶している表示条件と照合することによって判断する。
【０１３３】
さらに、条件判断部２０２では、動作制御が指示されている場合には遊技機の演出状態や遊技状態に基づく演出条件が成立したかを条件記憶部２０３で記憶している演出条件を用いて判断する。
【０１３４】
このときの仮想カメラによる撮像動作とは、仮想カメラが撮像する撮像領域（「撮像範囲」ともいう）を変更する動作である。
【０１３５】
この３次元仮想空間は、「３次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。
【０１３６】
この３次元仮想空間には、３次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現されている。
【０１３７】
遊技者は、演出ボタン３５や十字キー（図示せず）を用いて仮想カメラを移動させることができる。このときの仮想カメラは、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置３１に表示する際の視点を定義するものである。
【０１３８】
条件判断部２０２によって、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断され、演出条件を満たすと判断すると、条件判断部２０２は、演出制御処理部２０４に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読出し部２０５に対して情報の読出しを指示する。
【０１３９】
さらに、この条件判断部２０２は、切り換え通知部２０７に対して条件を満たす表示要求であることを通知する。
【０１４０】
まず、演出制御処理部２０４では、処理要求された演出に基づく演出情報に基づく演出処理を行う。
【０１４１】
この演出処理では、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御処理部２１１へと送出する。
【０１４２】
このとき、表示制御処理部２１１では、その表示指示に基づいてＣＧＲＯＭ１５１に記憶した３次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、３次元のワールド座標系からなる３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置するとともに、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
【０１４３】
そして、キャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの操作を受け付けると、表示制御処理部２１１は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画（レンダリング）して液晶表示装置１３にその演出画像を表示する。
【０１４４】
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点を決定する処理行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。
【０１４５】
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い（ズーム値）、表示画面の縦横比（アスペクト比）を決定する。このときのズーム値は、３次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値（水平ズーム値）のほか、垂直方向用のズーム値（垂直ズーム値）を設定する。このときの水平ズーム値は、「Ｘ−Ｙ平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「Ｘ−Ｚ平面」におけるズーム値として表すことができる。
【０１４６】
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない（可視対象とならない）オブジェクトを除外する。
【０１４７】
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（「プリミティブ」ともいう）、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。
【０１４８】
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点（座標空間における原点）を定義するカメラによる仮想空間である。
【０１４９】
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ（ポリゴン）の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。
【０１５０】
カメラ空間の座標系に座標変換されると、３次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する３次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。
【０１５１】
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。
【０１５２】
続いて、３次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（プリミティブ）の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を２次元のスクリーン空間座標へ写像して、２次元空間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。
【０１５３】
このようにして、３次元オブジェクトが２次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、３次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素（ピクセル）とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。
【０１５４】
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理（光源の設定処理）を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域（Ｚバッファ）を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するＺバッファ処理を便宜、行うことも可能である。
【０１５５】
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。
【０１５６】
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。
【０１５７】
このようにして、表示制御処理部２１１におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、３次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
【０１５８】
続いて、条件判断部２０２によって、条件を満たす表示要求であることが通知された切り換え通知部２０７では、図５に示している音制御回路３０００に対して、音声入出力制御装置３２から出力される出力音を集音するように入出力状態の切り換えを通知する。
【０１５９】
このときの音制御回路３０００では、図６に示す音声入出力制御装置３２に対し、音声入出力制御装置３２から出力される出力音の集音を指示する。例えば、この音声入出力制御装置３２が図８に示すような構成である場合、音制御回路３０００は、後述する集音制御部８０４に対して音入出力部８０１の入出力状態の切り換えを指示する。このときの詳細な処理については図８を用いて以下で説明する。
【０１６０】
このほか、図２２に示すように、スピーカとマイクロフォンとが設けられた構成である場合、音制御回路３０００は、マイクロフォンにおける集音を許可する。
【０１６１】
そして、条件判断部２０２によって情報の読出しが指示された情報読出し部２０５では、動作制御を行う対象（「動作制御対象」ともいう）や動作制御元の情報や動作制御内容などが指定された「動作制御情報」を情報記憶部２０６から読み出す。
【０１６２】
この動作制御情報に含まれる「動作制御対象」とは、３次元仮想空間上を移動する移動オブジェクトなどの１または複数の３次元オブジェクトやその３次元仮想空間を撮像する１または複数の仮想カメラから指定した、少なくとも１つの３次元オブジェクト若しくは仮想カメラである。また、「動作制御元の情報」とは、指定された動作制御対象が動作制御するときの元となる情報であって、例えば、音声入出力制御装置３２から出力される音の出力量（放音量）（「音量」ともいう）や音の出力リズム（律動）や音声入出力制御装置３２から出力される音の特定の周波数帯がその情報の一例である。さらに、「動作制御内容」とは、指定された動作制御対象が、動作制御元の情報に基づいて動作制御される内容を示しており、例えば、動作制御対象が３次元オブジェクトのキャラクタオブジェクトであれば、上下左右の移動方法や装備する装備品の動作方法などであって、動作制御対象が仮想カメラであれば拡縮倍率や撮像範囲の変更などである。
【０１６３】
このような動作制御情報を情報記憶部２０６から読み出した情報読出し部２０５は、対象指定部２０８および動作制御部２０９および音情報解析制御部２１０へとそれぞれその動作制御情報を送出する。
【０１６４】
これによって、対象指定部２０８では、情報読出し部２０５から送出されてきた動作制御情報を元に、動作制御対象を指定する指定処理を行う。上記の例では、例えば、動作制御情報に動作制御対象として、３次元オブジェクトのキャラクタオブジェクトが指定されている場合であって３次元仮想空間上に１のキャラクタオブジェクトが配置されているときにはそのキャラクタオブジェクトを指定し、複数のキャラクタオブジェクトが配置されているときには少なくとも１のキャラクタオブジェクトを指定する。
【０１６５】
また、動作制御情報に動作制御対象として、仮想カメラが指定されている場合であって３次元仮想空間上に１の仮想カメラが配置されているときにはその仮想カメラを指定し、複数の仮想カメラが配置されているときには少なくとも１の仮想カメラを指定する。
【０１６６】
そして、対象指定部２０８は、動作制御対象を指定すると、指定した動作制御対象を識別する「対象識別情報」を動作制御部２０９へと送出する。
【０１６７】
この動作制御部２０９は、情報読出し部２０５から動作制御情報が送出され、さらに対象指定部２０８から対象識別情報が送出されてくることによって、その対象識別情報で指定された３次元オブジェクトの動作制御処理の準備処理を行い、音情報解析制御部２１０から解析された音情報を受信することによって動作制御処理を行う（開始する）。
【０１６８】
この音情報解析制御部２１０では、切り換え通知部２０７によって図５に示すような音制御回路３０００に対して音の入出力状態の切り換えが指示されることで音（アナログ信号）が集音されて変換された音声データ（ディジタル信号）を図５に示す音制御回路３０００を介して受信部２０１から受信することでその音声データを解析制御する。
【０１６９】
この解析制御処理は、情報読出し部２０５から送出されてきた動作制御情報の「動作制御元の情報」を元に音声データを解析する。具体的には、「動作制御元の情報」で指定された情報が、音の出力量（音量）である場合、音声データの各タイミングにおける「音量情報」を生成する。また、「動作制御元の情報」で指定された情報が、音の特定の周波数帯である場合、音声データの各タイミングにおける「周波数帯情報」を生成する。もちろん、「動作制御元の情報」としてこれらの両方を指定することも可能である。
【０１７０】
そして、この解析処理によって生成した情報（「音量情報」若しくは／かつ「周波数帯情報」）を動作制御部２０９へと送出する。
【０１７１】
これによって、動作制御部２０９は、動作制御処理を開始する。
【０１７２】
このときの動作制御処理は、情報読出し部２０５から送出されてきた動作制御情報の動作制御内容に基づいて、対象指定部２０８から送出されてきた識別情報の動作制御対象を、動作制御元の情報に基づいて動作制御する。
【０１７３】
この動作制御部２０９において行われる動作制御処理によって表示される演出画像の一例を図２１に示している。
【０１７４】
図２１では、動作制御情報の「動作制御対象」として、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトのキャラクタオブジェクトが指定され、音量に基づいてキャラクタオブジェクトが有している武器を斬りつける動作制御を行うことによって表示される演出画像の一例を示している。
【０１７５】
図２１（ａ）には、３次元仮想空間上に配置された２つのキャラクタオブジェクト（キャラクタＡおよびキャラクタＢ）を示しており、それぞれが装備する武器である「剣」を振りかざしている演出状態であって、キャラクタＡが「剣」を振り上げている状態を示している。
【０１７６】
また、図２１（ｃ）は、キャラクタＡおよびキャラクタＢがお互いに斬りつけている演出状態である。さらに、図２１（ｅ）は、キャラクタＡおよびキャラクタＢがお互いに斬りつけて振り下ろした演出状態である。
【０１７７】
なお、図２１（ｂ）は、図２１（ａ）から図２１（ｃ）へと移動する過程の演出状態であって、図２１（ｄ）は、図２１（ｃ）から図２１（ｅ）へと移動する過程の演出状態である。
【０１７８】
このとき、音量が大きい場合にはキャラクタ同士の斬りつけ動作が大きくなり、また、音量が小さい場合にはキャラクタ同士の斬りつけ動作が小さくなる。
【０１７９】
以上に示すような動作制御が動作制御部２０９において行われると、動作制御部２０９は、演出制御処理部２０４に対して演出制御を指示する。これによって、演出制御処理部２０４は動作制御部２０９によって動作制御された３次元オブジェクトに基づく演出制御を行い、表示制御処理部２１１に対して演出画像の表示指示を行う。
【０１８０】
図８は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の音声入出力制御装置３２における詳細な構成を示すブロック図の一例である。
【０１８１】
図８において、音声入出力制御装置３２は、音調整部８０１、音入出力部８０２、音出力部８０３、集音制御部８０４、情報変換部８０５を具備して構成される。
【０１８２】
図５に示している画像制御基板の音制御回路３０００から音声データが出力されると、音調整部８０１がこの音声データを受信する。この音生成部８０１は「アンプ」とも称され、受信した音声データを増幅させ、音調調整などの音声の調整処理を行う。
【０１８３】
このときの音声データは、図５に示している音制御回路３０００の記憶領域（図示せず）に記憶された音声データであって、電気信号（ディジタル信号）によって送出されてくるものである。すなわち、音調整部８０１では、この電気信号を物理信号（アナログ信号）へと変換して音入出力部８０２および音出力部８０３から返還後の音を出力（放音）する。
【０１８４】
この音出力部８０３は、例えばスピーカによって構成され、音調整部８０１によって調整された音を出力（放音）する。
【０１８５】
また、音入出力部８０２は、音出力部８０３と同様に例えばスピーカによって構成され、集音制御部８０４における集音制御処理によって、音調整部８０１において調整された音を出力するほか、外部の音を入力（集音）する。すなわち、集音制御部８０４における集音制御処理によって音の出力および入力の切り換えが行われる。
【０１８６】
図６および図８には１個の音出力部８０３および１個の音入出力部８０２が記載されているが、これに限定されることはなく、それぞれ複数のスピーカを設けた構成であってもよい。
【０１８７】
集音制御部８０４の初期設定の状態として、音入出力部８０２において音声データを出力する状態となっていることから、音の出力および入力の切り換え処理は入力（集音）を許可する許可処理であって、この許可処理が行われることによって音入出力部８０２では外部の音を入力する状態となる。複数の音入出力部８０２が設けられている場合には、少なくとも１つの音入出力部８０２がその状態となる。
【０１８８】
このときの外部の音とは、例えば、音出力部８０３において出力された音のほか、遊技機が設置された設置環境における環境音である。
【０１８９】
集音制御部８０４は、許可制御部８０６をさらに具備しており、この許可制御部８０６では初期設定された音声データを出力する状態から、音を入力する状態へと切り換えることによって音の入力を許可する制御処理を行う。
【０１９０】
また、この集音制御部８０４は、「トランス」とも称され、許可制御部８０６で、音（音声）の伝送方向を変圧すること（トランスすること）によって音入出力部８０２における音声データの出力（放音）と音の入力（集音）とを切り換えている。このとき、入力される音はアナログ信号である。
【０１９１】
音の入力を行う状態へと切り換えられ、音入出力部８０２で音を集音すると、情報変換部８０５では、音入出力部８０２で入力された音（アナログ信号）を電気信号（ディジタル信号）へと変換する制御処理（Ａ／Ｄ変換処理）を行う。
【０１９２】
そして、この情報変換部８０５によってＡ／Ｄ変換処理されたディジタル信号は図６に示す音制御回路３０００へと送出する。
【０１９３】
この図６および図８に示す音声入出力制御装置における構成以外にも、例えば、図２２に示すような、音出力部（放音部）であるスピーカと、音入力部（集音部）であるマイク（「マイクロフォン」ともいう）とを別途それぞれ設け、マイクをスピーカの前面に設置した状態とすることで、スピーカから出力される音をマイクによって集音するような構成であってもよい。
【０１９４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９５】
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１９６】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２００】
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２０１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２０２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２０５】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２０６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２０８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０２０９】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１１】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１２】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１３】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２１４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２１６】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２１７】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２１８】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２１９】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２２０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２２１】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２４】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２２５】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２７】
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２２８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２２９】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２３１】
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２３２】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０２３３】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２３４】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０２３６】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２３７】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２３８】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２３９】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２４１】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２４２】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２４３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０２４４】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２４６】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４８】
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２４９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５１】
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０２５２】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１５および図１６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５９】
図１５および図１６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１６のコマンド解析処理２は、図１５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０２６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０２６５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０２７２】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２７４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２７７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声入出力制御装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２７８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０２８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０２８７】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０２９１】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０２９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０２９５】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２９６】
図１７を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０２９７】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０２９９】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０３００】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０３０１】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０３０２】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３０３】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３０４】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３０５】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０３０６】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３０７】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０３０８】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３０９】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３１０】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０３１１】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３１２】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３１３】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０３１４】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３１５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０３１６】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３１７】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０３１８】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の音声入出力制御装置によって行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、音の入出力状態の切り換え通知を受信したかを判断し（Ｓ１８０１）、切り換え通知を受信するまで（Ｓ１８０１でＮＯ）は待機状態とする。
【０３２０】
また、切り換え通知を受信した場合（Ｓ１８０１でＹＥＳ）には、音を集音するために音入出力の切り換え処理を行う（Ｓ１８０２）。ここで、図２２に示すようなスピーカの前にマイクロフォンが設置されているような場合にはマイクロフォンにおける集音を許可する処理を行う。
【０３２１】
これによって、集音が行われるような状態となると、集音した音の音量を検出して「音量情報」を生成する（Ｓ１８０３）。さらに、集音した音の周波数帯を検出して「周波数帯情報」を生成する（Ｓ１８０４）。
【０３２２】
この「音量情報」と「周波数帯情報」は、図５に示す音制御回路３０００を介して、図１９に示すような処理が行われる演出制御部へと送出される。
【０３２３】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３２４】
図１９において、表示要求を受信すると（Ｓ１９０１）処理が開始され、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトの動作制御若しくは仮想カメラの撮像動作制御の動作要求であって演出条件を満たすかを判断する（Ｓ１９０２）。
【０３２５】
演出条件を満たしていない場合（Ｓ１９０２でＮＯ）には本フローチャートの処理を終了し、演出条件を満たしている場合（Ｓ１９０２でＹＥＳ）には、図８に示す音入出力部８０２の入出力状態を音声データの出力状態から音の入力状態へと切り換える切り換え通知を図５に示す音制御回路３０００を介して音声入出力制御装置３２へと行う（Ｓ１９０３）。また、図６に示すような構成ではなく、図２２に示すような構成である場合にはマイクロフォンによる集音を許可する（Ｓ１９０３）。
【０３２６】
そして、動作制御の対象などが指定された「動作制御情報」を読み出す（Ｓ１９０４）。
【０３２７】
この状態において、図５に示す音制御回路３０００を介して切り換え通知を行った音声入出力制御装置３２から音声データを受信したかを判断し（Ｓ１９０５）、音声データを受け付けるまで（Ｓ１９０５でＮＯ）は待機状態となる。また、音声入出力制御装置３２から音声データを受信した場合（Ｓ１９０５でＹＥＳ）には、その音声データの解析処理を行う（Ｓ１９０６）。
【０３２８】
そして、解析した音声データに基づき、動作制御処理を行う（Ｓ１９０７）。このときの動作制御処理の詳細な流れを図２０に示し、以下で説明する。
【０３２９】
図２０は、図１９に示す演出制御処理によって行われる動作制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３３０】
図２０において、音声データの解析処理が行われると処理が開始され、読み出した動作制御情報に含まれる「動作制御元の情報」によって「音量」に基づいて動作制御を行うことが設定されているかを判断する（Ｓ２００１）。
【０３３１】
この「動作制御元の情報」によって音量に基づいて動作制御を行うことが設定されている場合（Ｓ２００１でＹＥＳ）には、読み出した動作制御情報に含まれる「動作制御対象」で指定された動作制御を行う少なくとも１つの３次元オブジェクトをその「音量」に基づいて動作制御する（Ｓ２００２）。
【０３３２】
なお、音の出力リズムが指定されている場合は３次元オブジェクトをその「音の出力リズム」に基づいて動作制御を行う。
【０３３３】
さらに、このようにして「音量」に基づいて動作制御を行われると、若しくは、「動作制御元の情報」によって「音量」に基づいて動作制御を行うことが設定されていない場合（Ｓ２００１でＮＯ）には、読み出した動作制御情報に含まれる「動作制御元の情報」によって周波数帯に基づいて動作制御を行うことが設定されているかを判断する（Ｓ２００３）。
【０３３４】
この「動作制御元の情報」によって周波数帯に基づいて動作制御を行うことが設定されている場合（Ｓ２００３でＹＥＳ）には、続いて、特定の周波数帯に基づく音声データを受信したかを判断する（Ｓ２００４）。特定の周波数帯に基づく音声データを受信した場合（Ｓ２００４でＹＥＳ）には、読み出した動作制御情報に含まれる「動作制御対象」で指定された動作制御を行う少なくとも１つの３次元オブジェクトをその「周波数帯」に基づいて動作制御する（Ｓ２００５）。
【０３３５】
そして、周波数帯に基づいて動作制御が行われた場合（Ｓ２００５）や、「動作制御元の情報」によって周波数帯に基づいて動作制御を行うことが設定されていない場合（Ｓ２００３でＮＯ）には、動作制御の終了信号を受信するなどによって動作制御を終了するかを判断する（Ｓ２００６）。
【０３３６】
動作制御を終了する場合（Ｓ２００６でＹＥＳ）には本フローチャートの処理を終了する。また、動作制御を終了しない場合（Ｓ２００６でＮＯ）には、読み出した動作制御情報に含まれる「動作制御対象」で指定された動作制御を行う少なくとも１つの３次元オブジェクトをその「音量」に基づいて動作制御する処理（Ｓ２００２）以降を繰り返し行う。
【０３３７】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０３３８】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０３３９】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３４０】
２００      演出制御部
２０１      受信部
２０２      条件判断部
２０３      条件記憶部
２０４      演出制御処理部
２０５      情報読出し部
２０６      情報記憶部
２０７      切り換え通知部
２０８      対象指定部
２０９      動作制御部
２１０      音情報解析制御部
２１１      表示制御処理部
８０１      音調整部
８０２      音入出力部
８０３      音出力部
８０４      集音制御部
８０５      情報変換部
【図１】
0005707096.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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