(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが備える演算部が、当該コンピュータが備える記憶部からデータを読み出すことにより、
プレイヤの操作に応じて、コンピュータキャラクタが行動する仮想ゲーム空間内で取得される複数種類の第一のアイテムを設定するとともに、当該第一のアイテムを少なくとも２つ用いて、新たなアイテムである第二のアイテムを作製するとともに、
前記第二のアイテムを作製することに伴って、前記第一のアイテム及び前記第二のアイテムとは異なる第三のアイテムを生成するアイテム作製手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第一のアイテムのそれぞれの種類に対して、優先度及び前記第三のアイテムの種類が予め設定されて前記記憶部に記憶され、
前記第二のアイテム作製用の前記第一のアイテムが複数種類であるときには、
前記アイテム作製手段は、
前記演算部が前記記憶部から読み出した、複数種類の前記第一のアイテムのうち相対的に優先度の高い前記第一のアイテムに基づいて前記第三のアイテムを生成するよう構成されていることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第三のアイテムの情報は、前記第一のアイテムの情報及び前記第二のアイテムの情報の少なくともいずれか一方に予め関連付けられて、前記記憶部に記憶されており、
前記アイテム作製手段は、
前記演算部が前記記憶部から読み出した前記情報に基づいて、前記第三のアイテムを生成するよう構成されていることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイテム作製手段は、
前記第三のアイテムから、前記プレイヤキャラクタと共に前記仮想ゲーム空間内で行動するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタが使用する第四のアイテムを作製するよう構成されていることを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部、および当該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタ等の装備品を作製（生産または強化）等するための素材を、仮想ゲーム空間内で効率的に得ることができるゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想のゲーム空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、武器、防具、装飾品等（以下、まとめて装備品と称する。）を装備するようになっている。
【０００３】
これら装備品は、デフォルトでプレイヤキャラクタに装備されている例もあるが、例えば、非特許文献１に示す場合では、プレイヤキャラクタが、仮想ゲーム空間内で「武具屋」で販売している装備品を購入したり、「加工屋」に装備品の生産を依頼したりして入手する。また、「加工屋」では、素材から装備品を生産するだけでなく、素材を用いて既存の武器や防具を強化することもできる。
【０００４】
プレイヤキャラクタが「加工屋」に装備品の生産または強化を依頼するときには、仮想ゲーム空間内で流通している「お金」だけでなく、装備品を生産または強化するためのさまざまな素材を提供する必要がある。このような素材は、仮想ゲーム空間内での採取活動や敵キャラクタの討伐活動により入手することができる。なお、本明細書では、生産および強化をまとめて作製と称する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄＧ  公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００８年８月１日、ｐ．９６〜９９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、例えば、現実の工作品の作製であれば、原材料から、工作品の作製に用いることのなかった余りの材料（以下、端材という。）や廃材が生じることがある。しかしながら、前記アクションゲームにおいては、仮想ゲーム空間内の「加工屋」では、素材というアイテムからは装備品というアイテムが作製されるのみで、端材や廃材といった新たなアイテムが生成することは考慮されてこなかった。
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであって、アイテムの作製に伴って、新たなアイテムを生成することができる、新規なゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、前記の課題を解決するために、コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、キャラクタが行動する仮想ゲーム空間内で取得される第一のアイテムを少なくとも２つ用いて、新たなアイテムである第二のアイテムを作製するアイテム作製手段、として機能させ、前記アイテム作製手段は、前記第二のアイテムを作製することに伴って、前記第一のアイテム及び前記第二のアイテムとは異なる第三のアイテムを生成するよう構成されている。
【０００９】
前記構成においては、前記第三のアイテムの情報は、前記第一のアイテムの情報及び前記第二のアイテムの情報の少なくともいずれか一方に予め関連付けられており、前記アイテム作製手段は、関連付けられた前記情報に基づいて、前記第三のアイテムを生成するよう構成されてもよい。
【００１０】
前記構成においては、前記アイテム作製手段は、前記第三のアイテムから、前記プレイヤキャラクタと共に前記仮想ゲーム空間内で行動するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタが使用する第四のアイテムを作製するよう構成されてもよい。
【００１１】
本発明には、前記構成のゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体と、前記構成のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部、および当該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置も含まれる。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明では、ゲームプログラムにおいて、アイテムの作製に伴って、新たなアイテムを生成することができる、新規なゲームを提供するという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム機がゲームプログラムを実行することによって、ディスプレイに表示されるゲーム画面のフレーム例を示す模式図である。
【図３】図１に示すゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、図１に示すゲーム機において、原素材からプレイヤキャラクタが所持する武器を作製するとともに副素材の生成する例を示す模式図であり、（ｂ）は、原素材から副素材を直接生成（転化）する例を示す模式図である。
【図５】図２に示す制御部の装備品作製手段が行う、装備品の作製に伴って副素材を生成する処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】図２に示す制御部の装備品作製手段が行う、装備品の作製に伴って副素材を生成する処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照しながら説明する。なお、以下では全ての図を通じて同一または相当する要素には同一の参照符号を付して、その重複する説明を省略する。
【００１５】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図１に示すように、この携帯型ビデオゲーム機（以下、「ゲーム機」）１は、カラー液晶のディスプレイ２、操作部２２、図示しないメディア装着部、制御部８を備えている。メディア装着部には、ゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂが記録されている記録媒体であるゲームメディア５がセットされ、ゲーム機１の電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。
【００１６】
制御部８にはＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらにゲーム機１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、プレイヤにより操作される方向キーと、操作されるボタン群とを含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム機１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、後述するように、プレイヤキャラクタが味方キャラクタとともにゲーム空間内にてモンスター等の敵キャラクタを討伐する内容のゲームをゲーム機１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、前記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００１９】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム機１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２１】
前記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２３】
無線ＬＡＮモジュール２４は、例えば通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム機１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２４】
［ゲームシステムの説明］
図２は、ゲーム機１がゲームプログラム５ａを実行することによって、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面４０のフレーム例を示す模式図である。本ゲーム機１により実現されるゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間（エリア）が設定されており、このエリアの一部分が、地上（空中を含む）または水中を表現する仮想の三次元ゲーム空間４１として構築され、ゲーム画面４０に表示される。そして、これらのゲーム空間４１には、プレイヤキャラクタＣ１、モンスター（ボスモンスターおよび雑魚モンスター等）である敵キャラクタＣ２、および味方キャラクタＣ３が登場する。
【００２５】
前記キャラクタのうちプレイヤキャラクタＣ１は、プレイヤが操作部２２を操作することにより、その動作を直接的に制御することのできるキャラクタであり、本ゲームにおける「主人公」である。プレイヤは、操作部２２の操作によってディスプレイ２で「主人公」となるプレイヤキャラクタＣ１の名前、性別、外見等を設定することができる。
【００２６】
一方、敵キャラクタＣ２および味方キャラクタＣ３は、いわゆるノンプレイヤキャラクタであり、プレイヤはその動作を直接的には制御することができず、ゲーム機１のＣＰＵ１１によって動作が制御されるキャラクタである。このうち味方キャラクタＣ３は、プレイヤキャラクタＣ１につき従って行動するキャラクタであり、本ゲームでは、人間に近い知性、行動パターンあるいは外見等を持ったモンスター（亜人間型モンスター）であるが、犬や猛禽類等のように、非人間型で狩猟に随伴することができるモンスターまたは動物等のキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタＣ２は、プレイヤキャラクタＣ１によって討伐される対象であり、さまざまな種類のモンスターが含まれる。
【００２７】
そして、本ゲームは、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタＣ１をゲーム空間４１内で行動させ、味方キャラクタＣ３と協力して敵キャラクタＣ２と戦闘を行い、当該敵キャラクタＣ２を討伐するアクションゲームになっている。また、ゲーム空間４１内では、さまざまなアイテムが設定されている。当該アイテムとしては、具体的には、プレイヤキャラクタＣ１が用いる武器、防具または装飾品、プレイヤキャラクタＣ１の採取行動や敵キャラクタＣ２の討伐行動で入手される素材等が挙げられる。
【００２８】
ここで、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３はそれぞれ装備品を装備している。この装備品はプレイヤキャラクタＣ１が装備するアイテムであって、武器、防具および装飾品を含む概念である。武器は敵キャラクタＣ２を攻撃するための装備品であり、防具は敵キャラクタＣ２からの攻撃を防御するための装備品である。装飾品は、武器または防具に設けられている「スロット」と呼ばれる穴にはめ込むことができるように設定された装備品であり、装飾品の種類によって所定のスキルポイントが設定されている。装飾品を武器または防具のスロットにはめ込むことで、スキルポイントに応じて武器または防具の「スキル」（ゲーム空間４１内において、敵キャラクタＣ２との戦闘時においてプレイヤキャラクタＣ１に有利または不利に働く特殊能力）を向上させることができる。図２に示すフレーム例では、装備品として、プレイヤキャラクタＣ１が剣タイプのプレイヤ用武器Ａ１を所持し、味方キャラクタＣ３も剣タイプの味方武器Ａ３を所持している。
【００２９】
前記装備品は、ゲーム空間４１内の「武器屋」で購入することもできるが、より強力でカスタマイズされた装備品を得るには、「加工屋」で作製してもらう。また、「加工屋」では、装備品を新規に生産するだけでなく、既に保有している武器または防具を強化することもできる。このような装備品の生産または強化（すなわち作製）には、ゲーム空間４１内で流通する「お金」だけでなく、プレイヤキャラクタＣ１がゲーム空間４１内で取得した素材を「加工屋」に提供する必要がある。プレイヤキャラクタＣ１は、例えば、素材として鉱石等を取得することができ、また、討伐した敵キャラクタＣ２の皮革や骨等を素材とすることができる。
【００３０】
また、具体的には図示しないが、ゲーム画面４０には、仮想的なカメラで撮像された仮想のゲーム空間４１が描画される。この仮想的なカメラは、基本的にはプレイヤキャラクタＣ１の背後（手前）に配置されており、このカメラで撮像された各キャラクタＣ１〜Ｃ３およびゲーム空間４１の映像が描画される。但し、カメラの位置は、プレイヤによる操作部２２の操作によって、プレイヤキャラクタＣ１を中心とする所定の円周上の任意の位置に変更することも可能であり、位置が変更された場合には、変更された位置でカメラによって撮像された映像が描画される。
【００３１】
なお、図２に示す地上のゲーム空間４１は、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３が、地面に平行な二次元的な範囲内での動作（即ち、前後方向および左右方向の動作）が許容される空間（二次元動作許容ゲーム空間）として設定されている。なお、本ゲームにおけるゲーム空間４１は、二次元動作許容ゲーム空間だけでなく、三次元的な範囲内での動作（即ち、前後方向、左右方向、および上下方向の動作）が許容される空間（三次元動作許容ゲーム空間）も含まれる。具体的には、例えば、水中、空中、宇宙空間等のゲーム空間を挙げることができる。従って、以下の説明ではゲーム空間として地上の場合を例示しているが、これに代えてゲーム空間を、水中、空中または宇宙空間として設定してもよい。
【００３２】
ところで、図１に示すように、ゲーム機１の制御部８は、当該ゲーム機１が備えるＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を備えている。そして、この制御部８は、ゲーム機１がゲームプログラム５ａを実行して前述のようなゲームを実現するにあたって、所定の機能を発揮する。この所定の機能について、ゲーム機１が備える制御部８の機能的な構成を示すブロック図である図３を参照し、具体的に説明する。図３は、ゲーム機１が備える制御部８の機能的な構成を示すブロック図である。
【００３３】
図３に示すように、制御部８は、ゲーム空間生成手段８ａ、プレイヤキャラクタ制御手段８ｂ、味方キャラクタ制御手段８ｃ、敵キャラクタ制御手段８ｄ、装備品作製手段８ｅ、および素材転化手段８ｆを備えている。このうちゲーム空間生成手段８ａは、各キャラクタＣ１〜Ｃ３が行動するゲーム空間４１を生成する。プレイヤキャラクタ制御手段８ｂは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、ゲーム空間４１内で行動するプレイヤキャラクタＣ１の動作を制御する。
【００３４】
また、味方キャラクタ制御手段８ｃは、適宜プレイヤキャラクタＣ１および／または敵キャラクタＣ２の位置や動作等に関連させて、ゲーム空間４１内で行動する味方キャラクタＣ３の動作を制御する。敵キャラクタ制御手段８ｄは、ゲームプログラム５ａから読み出したデータに基づき、かつ、適宜プレイヤキャラクタＣ１および／または味方キャラクタＣ３の位置や動作等に関連させて、ゲーム空４１間内で行動する敵キャラクタＣ２の動作を制御する。
【００３５】
さらに、装備品作製手段８ｅは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、ゲームプログラム５ａからデータを読み出し、プレイヤキャラクタＣ１および味方キャラクタＣ３が装備する装備品を、各種素材を用いて生産したり強化したりするとともに、当該装備品の生産または強化（作製）に伴って、新たな素材を生成する。装備品は、前述のとおりゲーム空間４１内におけるアイテムであるので、装備品作製手段８ｅは、アイテム作製手段に相当する。なお、新たな素材は、プレイヤキャラクタＣ１の装備品を作製する場合にのみ生成され得るようになっている。また、素材転化手段８ｆは、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、ゲームプログラム５ａからデータを読み出し、プレイヤキャラクタＣ１の装備品を作製するために用いられる素材を、新たな素材に直接転化させる。この素材転化手段８ｆもアイテム作製手段に相当する。
【００３６】
ここで、装備品作製手段８ｅにより実行される装備品の作製（生産または強化）と、素材転化手段８ｆにより実行される素材の転化について、図４（ａ），（ｂ）を参照してさらに詳述する。図４（ａ）は、素材からプレイヤキャラクタＣ１が所持する武器を作製するとともに新たな素材を生成する例を示す模式図であり、図４（ｂ）は、素材から直接、新たな素材を生成する（すなわち新たな素材を転化させる）例を示す模式図である。
【００３７】
上述したとおり、装備品作製手段８ｅは、プレイヤキャラクタＣ１が作製を希望する装備品のデータと、ゲーム空間４１内で取得した素材のデータとに基づいて、装備品を生産したり強化したりする処理を行う。このとき、装備品作製手段８ｅは、装備品の生産または強化に伴って「副素材」という新しい素材を生成する処理も行う。つまり、装備品作製手段８ｅは、素材というアイテム（第一のアイテム）から装備品という新たなアイテム（第二のアイテム）を作製するとともに、素材（第一のアイテム）および装備品（第二のアイテム）とは異なる新たなアイテムである副素材（第三のアイテム）を生成することができるアイテム作製手段となっている。また、副素材の生成の処理は、作製しようとする装備品の情報、または、装備品の作製に使用される素材の情報に基づいて行われる。なお、本明細書においては、装備品の作製に使用される素材を、前記副素材と区別するために「原素材」と称する。
【００３８】
具体的には、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣ１がゲーム空間４１内に設定された「加工屋」に移動し、この「加工屋」で特定の武器（第二のアイテム）、例えば「アイアンソード」の作製が指定されたとする。このとき、装備品作製手段８ｅは、指定された武器（アイアンソード）のデータと、プレイヤキャラクタＣ１が取得した原素材（第一のアイテム）のデータとを参照する。例えば、図４（ａ）に示すように、アイアンソードＡ１（プレイヤ用武器）の作製には、原素材として、５個の鉄鉱石Ｍ１と３個のマカライト鉱石Ｍ２が必要である。そこで、装備品作製手段８ｅは、プレイヤキャラクタＣ１が保有する原素材のデータを参照し、必要な個数の鉄鉱石Ｍ１およびマカライト鉱石Ｍ２を当該プレイヤキャラクタＣ１が保有しているか否か判定する。
【００３９】
そして、装備品作製手段８ｅは、プレイヤキャラクタＣ１が、鉄鉱石Ｍ１を５個以上、マカライト鉱石Ｍ２を３個以上保有していると判定すれば、アイアンソードＡ１を作製してプレイヤキャラクタＣ１に引き渡す。一方、作製に必要な原素材が足りないと判定したときは、アイアンソードＡ１の作製を行わず、図示しないが、足りない原素材の種類、個数等（例えば鉄鉱石Ｍ１が２個足りない、マカライト鉱石Ｍ２が１個足りない等）の情報を、ディスプレイ２を介してプレイヤに提示する。
【００４０】
さらに、装備品作製手段８ｅは、図４（ａ）に示すように、アイアンソードＡ１を作製するに伴って、副素材（第三のアイテム）である鉱石の副素材Ｍ３も生成する。この副素材の情報は、プレイヤキャラクタＣ１が指定したアイアンソードＡ１等の装備品、あるいは、装備品の作製に用いられる原素材、さらにはこれらの双方に関連付けて設定されていればよい。図４（ａ）に示す例では、装備品に関連付けて副素材の種類、個数等の情報が設定されているので、装備品作製手段８ｅは、プレイヤキャラクタＣ１がアイアンソードＡ１を指定した時点で、関連付けられている副素材の情報「２個の鉱石の副素材Ｍ３」をゲームデータ５ｂから読み出し、アイアンソードＡ１の作製とともに２個の鉱石の副素材Ｍ３を生成させるよう制御する。この鉱石の副素材Ｍ３は、アイアンソードＡ１とともにプレイヤキャラクタＣ１に引き渡される。
【００４１】
ここで、プレイヤキャラクタＣ１は引き渡された鉱石の副素材Ｍ３を、新たなアイテム、例えば、味方キャラクタＣ３のための装備品（味方用装備品）の作製のために用いることができる。なお、以下の説明では、味方用装備品との区別を明確とするために、プレイヤキャラクタＣ１が用いる装備品については、適宜「プレイヤ用装備品」と略記する。また、味方用装備品は、第一〜第三のアイテムとは異なる新たなアイテムであるため、第四のアイテムと称する。
【００４２】
前記味方用装備品（第四のアイテム）の作製においては、プレイヤキャラクタＣ１が、味方キャラクタＣ３のために武器、例えば「アイアンオトモ剣」の作製を指定すれば、装備品作製手段８ｅは、指定された武器（アイアンオトモ剣）のデータと、プレイヤキャラクタＣ１が取得した素材のデータとを参照する。図４（ａ）に示す例では、装備品作製手段８ｅは、アイアンオトモ剣Ａ３−１（第四のアイテム）が２個の鉱石の副素材Ｍ３（第三のアイテム）で作製できるものであるか否かを判定し、作製可能であれば、アイアンオトモ剣Ａ３−１を作製してプレイヤキャラクタＣ１に引き渡す。一方、作製に必要な素材が足りないと判定したときは、アイアンオトモ剣Ａ３−１の作製を行わず、前記のとおり、足りない素材の種類、個数等の情報を、ディスプレイ２を介してプレイヤに提示する。
【００４３】
このように味方用装備品の作製は、プレイヤ用装備品と同様に、特定の副素材から特定の味方用装備品（武器等）が作製されるように予め設定されている。味方用装備品の代表例として武器を挙げると、次の表１に示すように、２個の副素材から１個の味方用武器を作製する構成が挙げられる。したがって、副素材が１個しかない場合等には、装備品作製手段８ｅは、味方用武器を作製できないので、前記のとおり、足りない副素材の種類、個数等の情報を、プレイヤに提示することになる。
【００４４】
【表１】
0005806456.tif 000002
【００４５】
表１の例ｉは、図４（ａ）に示すアイアンオトモ剣Ａ３−１の例であり、例ｉｉは、後述するボーンオトモソードＡ３−２（図４（ｂ）参照）の例である。例ｉは鉱石系の副素材から鉄系の味方用武器を作製しており、例ｉｉは骨系の副素材から骨系の味方用武器を作製している。また、例ｉｉｉおよび例ｉｖは、モンスター系の副素材からモンスター系の味方用武器を作製している。なお、表１では、例ｉ〜ｉｉｉは、同一種の副素材を２個ずつ用いて味方用武器を作製しているが、もちろんこれに限定されず、例ｉｖに示すように、火竜の副素材および雌火竜の副素材をそれぞれ１個ずつ用いて味方用武器を作製できるし、３種類以上の副素材を用いて味方用武器（あるいは他の味方用装備品）を作製することができる。
【００４６】
上述した副素材の生成の制御は、プレイヤ用装備品の作製に伴って、当該プレイヤ用装備品の情報または原素材の情報に基づいて行われればよい。プレイヤ用装備品が武器である場合の典型的な例としては、次の表２に示す５つの例が挙げられる。
【００４７】
【表２】
0005806456.tif 000003
【００４８】
表２の例ｉは、図４（ａ）に示すアイアンソードＡ１（鉄系の武器）を作製したときに鉱石の副素材Ｍ３が生成する例であって、原素材はいずれも鉱石系のアイテムである。また、例ｉｉは、図示しないが、原素材として骨系のアイテムである竜骨（小および大）が用いられ、プレイヤ用装備品として骨系のボーンソードが作製され、副素材として２個の骨の副素材が生成する例である。同様に例ｉｉｉ〜ｖも図示しないが、原素材として、モンスター（敵キャラクタＣ２）を討伐したときに得られるモンスター系のアイテムが主に用いられ、モンスター系のプレイヤ用装備品とともに１種または２種のモンスター系の副素材が生成する。
【００４９】
プレイヤ用装備品の作製に伴って生成する副素材は、原素材とは異なる「新たな素材」であるので、基本的には、どのような素材であっても設定できるが、原素材と同材質の素材であることが好ましい。如何に新しい素材であるとはいえ、副素材は原素材から「副生」する素材であることから、全く別の素材が生成することはゲームの展開上で不自然となり得る。なお、「加工屋」が例えば魔術や錬金術を駆使する設定であれば、違和感の無い範囲内で全く別の副素材が生成されてもよい。
【００５０】
表２に示す例であれば、例ｉにおいては、鉱石系の原素材から鉱石系の副素材が生成し、例ｉｉにおいては、骨系の原素材から骨系の副素材が生成し、例ｉｉｉにおいては、モンスター系の原素材（火竜の鱗および火竜の甲殻）からモンスター系の副素材（火竜の副素材）が生成するように設定されている。なお、モンスター系の副素材については、例ｉｉｉに示すように、原素材がモンスターの特定部位（鱗または甲殻）である場合、当該部位に関連付けられた副素材（鱗の副素材または甲殻の副素材）ではなく、モンスターの種類に関連付けられた副素材に設定することができる。例ｉｉｉでは、原素材のモンスターが火竜であるので、生成する副素材も火竜の副素材とすればよい。また、例ｉｖでは、原素材に雌火竜の鱗が用いられているので、生成する副素材も鱗の副素材ではなく雌火竜の副素材とすればよい。
【００５１】
ここで、原素材に予め優先度を設定しておけば、装備品作製手段８ｅは、複数種類の原素材を用いてプレイヤ用装備品を作製するときには、優先度が高い原素材に設定されている副素材の情報に基づいて、当該副素材を生成させる処理を行うことができる。表２においては、例ｉｖに示すように、原素材として、モンスター系の素材である雌火竜の鱗と、骨系の素材である竜骨（大）と、鉱石系の素材である鉄鉱石が用いられ、プレイヤ用装備品（武器）として雌火竜剣リオレイアが作製される。このとき、モンスター系の原素材に、骨系および鉱石系の原素材よりも高い優先度を設定しておけば、生成する副素材は、雌火竜の副素材のみとなって、骨の副素材および鉱石の副素材は生成しない。
【００５２】
また、原素材として用いられるアイテムの優先度が同等であれば、装備品作製手段８ｅは、それぞれの原素材に関連付けられている副素材の情報に基づいて、複数種類の副素材を生成させる処理を行えばよい。表２においては、例ｖに示すように、原素材として異なるモンスターである火竜と雌火竜の鱗が用いられている場合、優先度はいずれも同等であるので、プレイヤ用装備品である雌雄剣レウスレイアを作製するに伴い、火竜の副素材と雌火竜の副素材とがそれぞれ１個ずつ生成するように設定されている。
【００５３】
副素材の生成の処理に伴って装備品作製手段８ｅが参照する情報のうち、前記原素材および副度材の情報としては、各素材の種類（材質等）、各素材の個数、各素材の寸法等が含まれていればよい。これらの情報は、各素材において全て含まれてもよいが少なくとも１個であってもよい。例えば、表２における例ｉでは、原素材の情報が、５個の鉄鉱石および３個のマカライト鉱石であるが、例ｉｉでは、原素材の情報が、８個の竜骨（小）および３個の竜骨（大）である。前者の場合、原素材の情報が素材の種類および個数で構成されているが、後者の場合、素材の種類および個数だけでなく寸法（大または小）も含まれている。また例示しないが、流動性のある液状の副素材が生成する場合には、原素材の情報に個数が含まれなくてもよい。
【００５４】
ところで、前述したとおり、装備品作製手段８ｅによって味方用装備品を作製する処理において、プレイヤキャラクタＣ１が保有する副素材が前記味方用装備品を作製するには足りない場合がある。このとき、副素材を得るためだけを目的にプレイヤ用装備品を作製することは、本来不要なプレイヤ用装備品を作製することであるから非効率的であって好ましくない。そこで、これに対処するために、素材転化手段８ｆは、図４（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＣ１が保有する原素材から直接副素材を生成する処理を行うことができる。
【００５５】
例えば、プレイヤキャラクタＣ１が味方用武器として「ボーンオトモソード」の作製（表１の例ｉｉ参照）を指定したとする。しかしながら、プレイヤキャラクタＣ１が保有する副素材のデータには、２個の骨の副素材が含まれていないが、原素材として竜骨（大）を保有しているとする。このとき、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣ１は、図４（ｂ）に示すように、原素材である竜骨（大）Ｍ４を副素材に転化するように「加工屋」に依頼する。これにより、素材転化手段８ｆは、１個の竜骨（大）Ｍ４から３個の骨の副素材Ｍ５を生成する。その結果、「ボーンオトモソード」の作製に必要な副素材（２個の骨の副素材）が入手できるため、前述したように、装備品作製手段８ｅによって、３個のうち２個の骨の副素材を用いてボーンオトモソードＡ３−２を作製する処理を行うことができる。
【００５６】
このように、味方用装備品を作製するときに副素材が足りない場合には、プレイヤの操作に応じて、素材転化手段８ｆが、原素材から、プレイヤ用装備品を作製する動作を介することなく、副素材を直接生成（転化）させる処理を行うことができる。これによって、プレイヤキャラクタＣ１が副素材を獲得するために、必要性のないプレイヤ用装備品の作製を行う必要がなくなる。
【００５７】
ここで、原素材から副素材を転化する場合は、原素材の情報に関連付けて副素材の情報が予め設定されていればよい。例えば、表３に示す４つの例のように、原素材の種類に応じて、１個の原素材から１〜３個の副素材を転化させることができる。なお、表３の例ｉｉが図４（ｂ）に示す例に対応する。
【００５８】
【表３】
0005806456.tif 000004
【００５９】
表３の例ｉおよび例ｉｉｉでは１個の原素材から１個の副素材のみしか得られないが、例ｉｖでは１個の原素材から２個の副素材が得られ、例ｉｉでは１個の原素材から３個の副素材が得られる。このように生成する副素材の個数が異なる理由は、本ゲームで設定されている原素材の価値の違いに基づいている。表３の例では、鉄鉱石および火竜の鱗の価値は略同等であり、火竜の尻尾はこれらよりも価値が高く、竜骨（大）は最も価値が高く設定されているため、生成する副素材の個数も価値に合わせて異なるように設定されている。また例ｉｉｉおよび例ｉｖは、原素材が同じモンスター系であるため、生成する副素材も同じモンスター系の副素材となるが、原素材の価値が異なるため、得られる副素材の数も異なるよう設定されている。
【００６０】
なお、装備品作製手段８ｅおよび素材転化手段８ｆにおいては、原素材に設定されている属性も参照して、生成（または転化）する副素材の種類や個数を特定するように構成されてもよい。例えば、「火」の属性を有する原素材からは「火」の属性を有する副素材が生成されてもよいし、「水」の属性を有する原素材からは「水」の属性を有する副素材が生成されてもよいし、「火」の属性を有する原素材と「水」の属性を有する原素材とを用いた場合には、例えば「水」の属性を有する副素材が優先して生成されてもよい。言い換えれば、装備品作製手段８ｅおよび素材転化手段８ｆは、副素材を生成するときに参照する、ゲームデータ５ｂに含まれる原素材の情報には、原素材の種類、個数、寸法等に加えて、原素材の属性も含まれてよい。もちろん、ゲームの設定や世界観に応じて、これら以外の情報が含まれてもよいことはいうまでもない。
【００６１】
［副素材を生成する処理の説明］
次に、装備品作製手段８ｅが副素材を生成する処理の一例について、図５および図６を参照して具体的に説明する。図５および図６は、プレイヤ用装備品の作製に伴って副素材が生成する制御の一例をそれぞれ示すフローチャートである。
【００６２】
前述した通り、新たな素材である副素材は、原則としてプレイヤ用装備品の作製（生産および強化）に伴って生成するが、本ゲームでは、あらゆる種類のプレイヤ用装備品を作製したときに常に副素材を生成するのではなく、副素材が生成する条件をある程度絞り込んでおけばよい。
【００６３】
具体的には、プレイヤ用装備品が武器の場合には、武器を生産または強化したときには必ず副素材が得られる。一方、プレイヤ用装備品が防具の場合には、防具を生産したときには副素材が得られるが、防具を強化したときには副素材は得られない。また、プレイヤ用装備品が装飾品の場合には、装飾品を生産しても副素材は得られない。さらに装飾品においては、強化する処理は設定されておらず、代わりに武器または防具への取付けおよび取外しが可能に設定されているが、もちろん取付けおよび取外しにおいても副素材は得られない。
【００６４】
このように、装備品作製手段８ｅにおいては、特定のカテゴリーの特定のプレイヤ用装備品について、特定の動作を行ったときだけに副素材を生成するように処理することが好ましい。例えば、寸法の小さな装飾品を生産する過程で副素材が生成するとすれば、プレイヤから見れば原素材を無駄にしているように見えてしまうおそれがある。それゆえ、プレイヤから見て、副素材を生成する処理に違和感が生じないような条件を満たすときに、副素材を生成するように設定しておけばよい。
【００６５】
なお、上述の例では、武器の生産および強化と防具の生産については、一律で副素材を生成させているが、副素材の生成の処理はこれに限定されず、武器の種類または防具の種類に応じて、あるいは、用いられる原素材の種類に応じて、副素材が得られない条件を設定することもできるし、装飾品の生産時であっても、装飾品の種類によっては副素材が生成するように設定してもよい。
【００６６】
次に、副素材を生成する条件が、前述の通り、武器の生産または強化時と防具の生産時とに限定されている場合について、装備品作製手段８ｅによる副素材の生成の処理の一例を、図５を参照して説明する。なお、図５に示す処理フローは、特に、原素材に関する情報に基づいて、生成される副素材が決定される場合の処理を示している。
【００６７】
まず、図５に示すように、装備品作製手段８ｅは、プレイヤキャラクタＣ１が作製しようとするプレイヤ用装備品が装飾品であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。装飾品であれば（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、副素材の生成は不要なので処理を終了する。一方、装飾品でなければ（ステップＳ１０１でＮＯ）、プレイヤ用装備品が防具であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。防具であれば（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、さらに防具の強化であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。防具の強化であれば（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、副素材の生成は不要なので処理を終了する。
【００６８】
プレイヤ用装備品が防具でない場合（ステップＳ１０２でＮＯ）、または、プレイヤ用装備品が防具であり、かつ、防具の強化でない場合（ステップＳ１０３でＮＯ）には、プレイヤキャラクタＣ１の要求が、武器の生産、武器の強化、防具の生産のいずれかであって、副素材を生成する条件に合致するので、次に、装備品作製手段８ｅは、武器の生産、武器の強化、または防具の生産に用いられる原素材が、複数種類であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００６９】
複数種類である場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）には、装備品作製手段８ｅは、この複数種類の原素材の中に優先度が高いものがあるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。優先度が高い原素材が含まれていれば（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、さらに優先度の高い原素材が１種類であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００７０】
優先度の高い原素材が１種類である場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、または、原素材が複数種類でなく１種類である場合（ステップＳ１０４でＮＯ）には、装備品作製手段８ｅは、特定の１種類の原素材から予め設定されている副素材を生成し（ステップＳ１０７）、その後この一例の処理を終了する。
【００７１】
一方、前記複数種類の原素材の中に優先度の高いものがない場合（ステップＳ１０５でＮＯ）、または、優先度の高い原素材が１種類でない場合（ステップＳ１０６でＮＯ）には、装備品作製手段８ｅは、これら複数種類の原素材から予め設定されている副素材を生成し（ステップＳ１０７）、その後この一連の処理を終了する。
【００７２】
図５に示す処理の例では、原素材の種類および優先度をステップ毎に判定しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、前述した表２に示すように、少なくとも前記副素材の情報を、作製しようとするプレイヤ用装備品または原素材の情報とともに予め副素材生成テーブルとしてまとめて用意しておき、装備品作製手段８ｅは、武器の生産等において、前記副素材生成テーブルを参照して副素材を生成させる処理を行ってもよい。
【００７３】
この処理について、図６を参照して具体的に説明する。図６に示す例は、ゲームデータ５ｂ中に予め用意しておいた副素材生成テーブルを参照して、作製しようとするプレイヤ用装備品に関連付けられた副素材を生成する場合の処理を示している。
【００７４】
まず、図６において、プレイヤキャラクタＣ１の要求が、装飾品に関するものであるか（ステップＳ２０１）、並びに、プレイヤ用装備品が防具で（ステップＳ２０２）その強化に関するものであるか（ステップＳ２０３）、を判定するステップは、図５に示すステップＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるが、プレイヤキャラクタＣ１の要求が、武器の生産、武器の強化、防具の生産のいずれかであれば、装備品作製手段８ｅは、前記副素材生成テーブルを参照し（ステップＳ２０４）、当該副素材生成テーブルから得られる情報（作製しようとするプレイヤ用装備品と生成する副素材とを関連付ける情報）に基づいて、武器または防具の種類に基づいた副素材を生成し（ステップＳ２０５）、この一連の処理を終了する。
【００７５】
このように、副素材生成テーブルを用いれば、装備品作製手段８ｅによる副素材の処理を簡素化することができる。また、副素材生成テーブルを設定しておく場合には、得られる武器または防具を基準とした方が、原素材の種類または組合せ等を基準とするよりも、生成される副素材を容易に特定できるという利点もある。
【００７６】
さらに、素材転化手段８ｆによって、原素材から副素材を直接生成（転化）する処理の例について説明する。素材転化手段８ｆは、プレイヤから原素材を副素材に転化させる要求があったときには、要求された副素材に対応する原素材があれば、原素材から副素材を直接生成（転化）する。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が、副素材として骨の副素材を要求しているとする。このとき、骨の副素材を直接生成するためには、表３に示す例ｉｉのように、プレイヤキャラクタＣ１が竜骨（大）を保持していればよいので、プレイヤキャラクタＣ１が竜骨（大）を保持していれば、素材転化手段８ｆは、原素材（竜骨（大））から副素材（骨の副素材）を直接３個生成する。
【００７７】
なお、本実施の形態で例示した副素材は、いわゆる「端材」であるが、本発明はこれに限定されず、武器または防具の作製過程で副生する副生材のようなものであってもよい。また、「加工屋」が、原素材から副素材として中間素材を調製するだけの作業を請け負うように構成してもよい。つまり、素材転化手段８ｆは、原素材から同系の副素材を生成するのではなく、中間素材を調製する処理を行うように構成されてもよい。
【００７８】
また、本実施の形態では、図５に示すフローチャートで例示したように、防具の強化または装飾品の生産時には副素材を生成しないが、本発明はこれに限定されず、装備品作製手段８ｅは、防具を強化したときに副素材を生成するように制御する構成であってもよいし、装飾品を生産したときにも副素材を生成するように制御する構成であってもよい。
【００７９】
さらに、本実施の形態では、副素材を生成するための手段として、装備品作製手段８ｅ（及び素材転化手段８ｆ）を例示しているが、本発明はこれに限定されず、コンピュータを、第一のアイテムを用いて新たなアイテムである第二のアイテムを作製するアイテム作製手段として機能させ、当該アイテム作製手段が、第一のアイテム及び第二のアイテムとは異なる第三のアイテムを生成し、さらに必要に応じて第四のアイテムを作製するように構成されていればよい。なお、本実施の形態では、前述したとおり、原素材が第一のアイテムに相当し、装備品が第二のアイテムに相当し、副素材が第三のアイテムに相当し、味方装備品が第四のアイテムに相当するが、第一〜第四のアイテムはこれら具体例に限定されず、ゲーム空間４１内で設定されている他のさまざまなアイテムに適用することができる。
【００８０】
また、本実施の形態では、生成した副素材は、味方キャラクタＣ３が装備する味方用装備品の生産にのみ用いられるが、当該味方用装備品の強化に用いられてもよいし、プレイヤキャラクタＣ１が装備するプレイヤ用装備品の作製に利用してもよい。また、本実施の形態では、ゲーム装置が携帯ゲーム機である場合について例示したが、本発明はこれに限定されず、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置においても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明は、プレイヤキャラクタがゲーム空間内で取得した素材を用いて、新たな装備品を生産したり既存の装備品を強化したりするゲームプログラムの分野において、広く好適に用いることができる。
【符号の説明】
【００８２】
８    制御部
８ｅ  装備品作製手段（アイテム作製手段）
Ａ１    アイアンソード（プレイヤ用武器、装備品、第二のアイテム）
Ｍ１    鉄鉱石（原素材、第一のアイテム）
Ｍ２    マカライト鉱石（原素材、第一のアイテム）
Ｍ３    鉱石の副素材（第三のアイテム）
Ｍ４    竜骨（大）（原素材、第一のアイテム）
Ｍ５    骨の副素材（第三のアイテム）
【図１】
0005806456.tif 000005
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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