(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体の情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
それぞれが第１のゲーム媒体の能力を表す複数のパラメータ値、及びそれぞれが複数のグループの何れかに属し前記第１のゲーム媒体に合成される１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれに設定されている、前記複数のパラメータ値のうち当該グループに対応するパラメータ値の上昇幅を含む属性情報を前記記憶部に記憶する記憶ステップと、
プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に前記１以上の第２のゲーム媒体を合成するための前記プレイヤによる指示を受け付ける受付ステップと、
前記指示に応じて、指定された前記第１のゲーム媒体が有する前記複数のパラメータ値のそれぞれについて、前記プレイヤが所持する当該パラメータ値に対応する１以上のグループの第２のゲーム媒体の中から、各第２のゲーム媒体による前記上昇幅を合計することで当該パラメータ値が特定の水準の値を上回るように、予め定められた順序で必要な第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数を選択する選択ステップと、
選択された第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する通知ステップと、を含み、
前記複数のグループのそれぞれは前記属性情報が互いに異なる複数の第２のゲーム媒体を含み、前記複数のパラメータ値には、２以上のグループの第２のゲーム媒体によって上昇するものが含まれることを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項２】
前記コンピュータが、選択された前記第２のゲーム媒体を指定された前記第１のゲーム媒体に合成する合成ステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータが、前記複数のグループについて、前記必要な第２のゲーム媒体を選択する際の条件の指定を受け付ける設定ステップをさらに含み、
前記選択ステップでは、前記コンピュータは、前記複数のグループについて、指定された前記条件に従って必要な第２のゲーム媒体を選択する、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれには、前記属性情報として希少度が設定されており、
前記設定ステップでは、前記コンピュータは、前記条件として、前記複数のグループについて、前記必要な第２のゲーム媒体を選択する際の前記希少度に関する優先順位の指定を受け付ける、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記設定ステップでは、前記コンピュータは、前記条件として、前記選択ステップにおける選択が禁止される第２のゲーム媒体の指定を受け付ける、請求項３又は４に記載の方法。
【請求項６】
前記設定ステップでは、前記コンピュータは、前記条件として、前記選択ステップにおいて一のグループの中から選択される第２のゲーム媒体の個数の上限値の指定を受け付ける、請求項３〜５の何れか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記一のグループは、第２のゲーム媒体を前記第１のゲーム媒体に合成したときに当該第１のゲーム媒体のパラメータ値を変化させることに成功する確率に関する情報を前記属性情報の一部として有する第２のゲーム媒体のグループである、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記コンピュータが、プレイヤからの前記特定の水準の指定を受け付けるステップをさらに含む、請求項１〜７の何れか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記プレイヤが所持している第２のゲーム媒体だけでは指定された前記第１のゲーム媒体のパラメータ値を前記特定の水準以上に強化できない場合に、前記コンピュータが、不足している第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の不足数を当該プレイヤに教示するための情報を生成する教示ステップをさらに含む、請求項１〜８の何れか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記教示ステップでは、前記コンピュータは、さらに前記不足している第２のゲーム媒体の入手方法をプレイヤに教示するための情報を生成する、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記特定の水準は、前記第１のゲーム媒体が有する前記複数のパラメータ値のそれぞれについて設定され、
前記選択ステップでは、前記コンピュータは、指定された前記第１のゲーム媒体が有する前記複数のパラメータ値のそれぞれについて、前記プレイヤが所持する当該パラメータ値に対応する１以上のグループの第２のゲーム媒体の中から、各第２のゲーム媒体による前記上昇幅を合計することで当該パラメータ値が当該パラメータ値についての前記特定の水準の値を上回るように、予め定められた順序で必要な第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数を選択し、
前記通知ステップでは、前記コンピュータは、前記複数のパラメータ値のそれぞれについて選択された第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数をパラメータ値ごとに区別してプレイヤに通知するための情報を生成し、
前記複数のパラメータ値のそれぞれについて通知された第２のゲーム媒体のうち、いずれのパラメータ値についての第２のゲーム媒体を前記第１のゲーム媒体に合成するかの指定をプレイヤから受け付けるステップをさらに含む、請求項１〜１０の何れか一項に記載の方法。
【請求項１２】
ゲーム媒体の情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
それぞれが第１のゲーム媒体の能力を表す複数のパラメータ値、及びそれぞれが複数のグループの何れかに属し前記第１のゲーム媒体に合成される１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれに設定されている、前記複数のパラメータ値のうち当該グループに対応するパラメータ値の上昇幅を含む属性情報を前記記憶部に記憶させる機能と、
プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に前記１以上の第２のゲーム媒体を合成するための前記プレイヤによる指示を受け付ける機能と、
前記指示に応じて、指定された前記第１のゲーム媒体が有する前記複数のパラメータ値のそれぞれについて、前記プレイヤが所持する当該パラメータ値に対応する１以上のグループの第２のゲーム媒体の中から、各第２のゲーム媒体による前記上昇幅を合計することで当該パラメータ値が特定の水準の値を上回るように、予め定められた順序で必要な第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数を選択する機能と、
選択された第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する機能と、を実現させ、
前記複数のグループのそれぞれは前記属性情報が互いに異なる複数の第２のゲーム媒体を含み、前記複数のパラメータ値には、２以上のグループの第２のゲーム媒体によって上昇するものが含まれることを特徴とするコンピュータの制御プログラム。
【請求項１３】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、
それぞれが第１のゲーム媒体の能力を表す複数のパラメータ値、及びそれぞれが複数のグループの何れかに属し前記第１のゲーム媒体に合成される１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれに設定されている、前記複数のパラメータ値のうち当該グループに対応するパラメータ値の上昇幅を含む属性情報を記憶する記憶部と、
プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に前記１以上の第２のゲーム媒体を合成するための前記プレイヤによる指示を受け付ける受付部と、
前記指示に応じて、指定された前記第１のゲーム媒体が有する前記複数のパラメータ値のそれぞれについて、前記プレイヤが所持する当該パラメータ値に対応する１以上のグループの第２のゲーム媒体の中から、各第２のゲーム媒体による前記上昇幅を合計することで当該パラメータ値が特定の水準の値を上回るように、予め定められた順序で必要な第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数を選択する選択部と、
選択された第２のゲーム媒体及び当該第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する通知部と、を備え、
前記複数のグループのそれぞれは前記属性情報が互いに異なる複数の第２のゲーム媒体を含み、前記複数のパラメータ値には、２以上のグループの第２のゲーム媒体によって上昇するものが含まれることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に、複数のプレイヤが参加可能な所謂ソーシャルゲームを提供するサーバが普及している。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦を行う所謂カードバトルゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
カードバトルゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。プレイヤは、複数枚のカードを所持することができ、所持するカードから少なくとも一枚のカードを用いて、対戦に用いる一組のカード（所謂「デッキ」）を構成しておく。カードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、プレイヤは、デッキを構成するカード（以下「デッキカード」という）の攻撃力値に基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、その攻撃力値に基づいて各デッキカードの体力値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、敵キャラクタの体力値が０になるか、各デッキカードの体力値が０になった時点で、対戦は終了する。
【０００４】
多くのカードバトルゲームには、ゲーム媒体としてプレイヤが所持するカードに他のカードやアイテム等（以下、「素材」という）を合成させて、もとのカードのレベルや攻撃力等のパラメータを強化する機能がある。こうしたカードの強化合成を行う際は、カードに組み合わせる素材をプレイヤが考えて選択する操作を行う必要がある。しかしながら、プレイヤが所持する素材の種類が増えると、プレイヤにとってカードの強化合成を実行する際の操作が面倒になる。そこで、操作入力に要するプレイヤの手間を軽減させるために、強化合成に使用する素材の条件を予め設定しておき、プレイヤがその条件に合う素材を入手したときにその素材を消費して自動的に強化合成を実行できるようにしたゲームが知られている（例えば、特許文献２及び非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４２３５２号公報
【特許文献２】特開２０１４−０４２５８８号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】“自分と仲間とドラゴンと。新作ソーシャルゲーム『ドラゴンズシャドウ』に迫る！”，［online］，２０１３年３月１日，［２０１４年６月４日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://boom-app.com/entry/dragons-shadow＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような自動の強化合成の機能は、プレイヤが新たに素材を入手したときには有効であるが、既に入手済みである素材を用いてプレイヤが強化合成を実行しようとするときには利用できない。また、プレイヤは強化合成によりもとのカードのパラメータが最大値等の特定の水準に強化されることを望んでいるが、入手した素材を逐次合成していく既知の自動強化合成では、そのようなプレイヤが望む結果は得られない。
【０００８】
そこで、本発明は、本構成を有しない場合と比べて、プレイヤが所持する１以上の第２のゲーム媒体を第１のゲーム媒体に合成させるときのプレイヤの操作入力を容易にしたゲームを実現可能なコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のコンピュータの制御方法は、パラメータ値を有する第１のゲーム媒体の情報、及び第１のゲーム媒体に合成されてパラメータ値を変化させるそれぞれに属性情報が設定されている１以上の第２のゲーム媒体の情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に１以上の第２のゲーム媒体を合成するためのプレイヤによる指示を受け付ける受付ステップと、指示に応じて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の属性情報に基づいて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の中から、指定された第１のゲーム媒体のパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数を選択する選択ステップと、選択された第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する通知ステップとを含む。
【００１０】
上記の方法は、コンピュータが、選択された第２のゲーム媒体を指定された第１のゲーム媒体に合成する合成ステップをさらに含むことが好ましい。
【００１１】
上記の方法では、１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれは、複数のグループの何れかに属し、コンピュータが、複数のグループについて、必要な第２のゲーム媒体を選択する際の条件の指定を受け付ける設定ステップをさらに含み、選択ステップでは、コンピュータは、複数のグループについて、指定された条件に従って必要な第２のゲーム媒体を選択することが好ましい。
上記の方法では、１以上の第２のゲーム媒体のそれぞれには希少度が設定されており、設定ステップでは、コンピュータは、条件として、複数のグループについて、必要な第２のゲーム媒体を選択する際の希少度に関する優先順位の指定を受け付けることが好ましい。
上記の方法の設定ステップでは、コンピュータは、条件として、選択ステップにおける選択が禁止される第２のゲーム媒体の指定を受け付けることが好ましい。
上記の方法の設定ステップでは、コンピュータは、条件として、選択ステップにおいて一のグループの中から選択される第２のゲーム媒体の個数の上限値の指定を受け付けることが好ましい。
上記の方法では、一のグループは、第２のゲーム媒体を第１のゲーム媒体に合成したときに第１のゲーム媒体のパラメータ値を変化させることに成功する確率に関する情報を属性情報の一部として有する第２のゲーム媒体のグループであることが好ましい。
【００１２】
上記の方法は、コンピュータが、プレイヤからの特定の水準の指定を受け付けるステップをさらに含むことが好ましい。
【００１３】
上記の方法は、プレイヤが所持している第２のゲーム媒体だけでは指定された第１のゲーム媒体のパラメータ値を特定の水準以上に強化できない場合に、コンピュータが、不足している第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の不足数をプレイヤに教示するための情報を生成する教示ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法の教示ステップでは、コンピュータは、さらに不足している第２のゲーム媒体の入手方法をプレイヤに教示するための情報を生成することが好ましい。
【００１４】
上記の方法では、第１のゲーム媒体は複数のパラメータ値を有し、選択ステップでは、コンピュータは、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の中から、指定された第１のゲーム媒体が有する複数のパラメータ値のそれぞれについて、パラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数を選択し、通知ステップでは、コンピュータは、複数のパラメータ値のそれぞれについて選択された第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成することが好ましい。
【００１５】
本発明のコンピュータの制御プログラムは、パラメータ値を有する第１のゲーム媒体の情報、及び第１のゲーム媒体に合成されてパラメータ値を変化させるそれぞれに属性情報が設定されている１以上の第２のゲーム媒体の情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に１以上の第２のゲーム媒体を合成するためのプレイヤによる指示を受け付ける機能と、指示に応じて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の属性情報に基づいて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の中から、指定された第１のゲーム媒体のパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数を選択する機能と、選択された第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する機能とを実現させる。
【００１６】
本発明のコンピュータは、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、パラメータ値を有する第１のゲーム媒体の情報、及び第１のゲーム媒体に合成されてパラメータ値を変化させるそれぞれに属性情報が設定されている１以上の第２のゲーム媒体の情報を記憶する記憶部と、プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に１以上の第２のゲーム媒体を合成するためのプレイヤによる指示を受け付ける受付部と、指示に応じて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の属性情報に基づいて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の中から、指定された第１のゲーム媒体のパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数を選択する選択部と、選択された第２のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する通知部とを備える。
【発明の効果】
【００１７】
上記のコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムによれば、本構成を有しない場合と比べて、プレイヤが所持する１以上の第２のゲーム媒体を第１のゲーム媒体に合成させるときのプレイヤの操作入力を容易にしたゲームを実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図６】自動強化合成の第１の実行例を説明するための図である。
【図７】第１の実行例における携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図８】自動強化合成の第２の実行例を説明するための図である。
【図９】第２の実行例における携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】サーバ３による自動強化合成の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムについて説明する。ただし、本発明が図面又は以下に記載される実施形態に限定されるものではないことを理解されたい。
【００２０】
このコンピュータは、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させる。コンピュータは、プレイヤが指定した第１のゲーム媒体にプレイヤが現在所持している１以上の第２のゲーム媒体を合成して、第１のゲーム媒体のパラメータ値を例えば最大値まで強化できる機能を提供する。例えば、コンピュータは、「自動強化合成」のボタン等を表示させて、プレイヤからの自動強化合成の指示を受け付ける。プレイヤがそのボタン等を操作したことに応じて、コンピュータは、プレイヤが所持する素材の中から、指定されたゲーム媒体のパラメータ値を例えば最大値等の特定の水準以上に変化させるために必要な素材及びその個数を選択し、選択された素材を指定されたゲーム媒体に合成する。これにより、このコンピュータは、プレイヤが現在所持している複数の素材をゲーム媒体に合成させるときのプレイヤの操作入力を容易にする。
【００２１】
コンピュータは、上記の各処理を実行可能であればよく、サーバでも携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。また、ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタを含む。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによってゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄及び／又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。以下では、第１のゲーム媒体がカードバトルゲームのカードであり、第２のゲーム媒体がカードに合成されるアイテム等の素材である場合の例を説明する。
【００２２】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２３】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２４】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２５】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２６】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００２７】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信し、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２８】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
【００２９】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３０】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３１】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３２】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３３】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３４】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００３５】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００３６】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００３７】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、図４（ａ）〜図４（ｅ）を用いて後述する各種テーブル、並びにプレイヤ、カード、及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
【００３８】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３９】
ここで、ゲームシステム１で用いられるカードについて説明する。カードは、ゲームシステム１が提供するゲーム内で、例えば、プレイヤがクエストやミッション等のイベントをクリアすることにより入手可能である。各カードには、ゲームの進行において適宜参照される属性情報として、例えば、レベル及びその上限値や、経験値、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、スキル（特殊効果）のレベル及び発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等が設定される。これらの属性情報は、第１のゲーム媒体のパラメータ値の一例である。また、各カードには、他の属性情報として、複数の種類のうちの何れか１つが割り当てられるとともに、希少度として、そのカードの入手の困難さを示す複数段階（ランク）のうちの何れか１つが割り当てられる。なお、パラメータ値としては、上記した属性情報のうちの一部のみを含んでもよい。
【００４０】
以下では、各カードがパラメータ値としてカードレベル及びその上限値、装備レベル、スキルレベル、経験値、攻撃力並びに防御力を有し、さらに、種類として「近」、「中」、「遠」及び「全」の４種類うちの何れか１つと、希少度として☆１〜☆４の４段階のうちの何れか１つを有する場合の例を説明する。なお、希少度の☆の数が多いほど、そのカードは入手が困難であることを示す。
【００４１】
カードレベルは、そのカードキャラクタの強さの程度を表す数値であり、特定の素材をそのカードに合成して経験値を集めることにより上昇する。装備レベルは、カードレベルとは独立した、そのカードキャラクタの強さの程度を表す数値であり、特定の素材をそのカードに合成してカードレベルのものとは異なる経験値を集めることにより上昇する。スキルレベルは、例えば、そのカードキャラクタが発動可能な特殊効果の強さの程度を表す数値であり、特定の素材をそのカードに合成することにより上昇する。攻撃力と防御力は、カードレベル又は装備レベルが高いほど上昇する。したがって、カードレベル、装備レベル及びスキルレベルが高いほど、そのカードキャラクタはより強力になる。
【００４２】
次に、カードに合成される素材について説明する。各素材は複数のグループの何れかに属しており、各素材には、属性情報の一例として、カードと同様に希少度が設定されている。以下では、素材のグループとして、レベル強化素材、限界突破素材、装備強化素材及びスキル強化素材の４種類があり、各素材に希少度として☆１〜☆４の４段階のうちの何れか１つが設定されている場合の例を説明する。ただし、希少度のランクの個数は素材のグループごとに異なっていてもよいし、希少度が設定されていない素材のグループがあってもよい。
【００４３】
レベル強化素材は、カードレベルの経験値を上昇させるための素材である。レベル強化素材は、属性情報の一例としてポイントを有し、カードに合成されることによって、そのポイントの分だけカードレベルの経験値を上昇させる。レベル強化素材のポイントは、例えば、希少度の☆の数が多いものほど高くなる。また、各レベル強化素材には、属性情報の一例として、カードの種類に対応して「近」、「中」、「遠」及び「全」の４種類うちの何れか１つが設定されている。合成されるカードとレベル強化素材の種類が一致した場合には、レベル強化素材によるカードレベルの経験値の上昇幅に一定量のボーナスが加算（例えば１０％加算等）される。
【００４４】
限界突破素材は、カードレベルの上限値を変化させるための素材である。限界突破に成功すると、例えば、当初１００であったカードレベルの上限値が、それよりも大きい１２０等に上昇する。限界突破素材は、属性情報の一例として、その素材をカードに合成させたときに限界突破に成功する確率の値を有する。例えば、希少度が低い☆１ランクでは成功確率が数％だが、希少度が高くなるにつれて成功確率も高くなり、希少度が最高の☆４ランクでは成功確率が１００％になるとする。したがって、合成する限界突破素材の希少度のランクが高いほど、限界突破に成功しやすくなる。なお、限界突破素材を合成に使用したときは、限界突破に成功したか否かにかかわらず、対象のカードのカードレベル及び／又は装備レベルの経験値を上昇させてもよい。
【００４５】
装備強化素材は、カードの装備レベルの経験値を上昇させるための素材である。装備強化素材は、属性情報の一例としてポイントを有し、カードに合成されることによって、そのポイントの分だけ装備レベルの経験値を上昇させる。装備強化素材のポイントは、例えば、希少度の☆の数が多いものほど高くなる。
【００４６】
スキル強化素材は、カードのスキルレベルを１段階上げるための素材である。スキル強化素材は、属性情報の一例として、その素材をカードに合成させたときにスキルレベルの上昇に成功する確率の値を有する。例えば、希少度が低い☆１ランクでは成功確率が数％だが、希少度が高くなるにつれて成功確率も高くなり、希少度が最高の☆４ランクでは成功確率が１００％になるとする。したがって、合成するスキル強化素材の希少度のランクが高いほど、スキルレベルの上昇に成功しやすくなる。なお、スキル強化素材を合成に使用したときは、スキルレベルの上昇に成功したか否かにかかわらず、対象のカードのカードレベル及び／又は装備レベルの経験値を上昇させてもよい。
【００４７】
図４（ａ）〜図４（ｅ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。サーバ記憶部３２は、第１及び第２のゲーム媒体の情報の一例として、以下で説明する図４（ｂ）〜図４（ｅ）のテーブルを記憶する。
【００４８】
図４（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（ＩＤ）、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するカード及び素材の情報等が記憶される。所持カードの情報と所持素材の情報の詳細は、図４（ｄ）及び図４（ｅ）を用いて後述する。
【００４９】
図４（ｂ）は、カードの種類を管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのＩＤ、名称、画像データのファイル名、種類、希少度等が記憶される。
【００５０】
図４（ｃ）は、素材の種類を管理する素材テーブルを示す。素材テーブルには、素材のグループごとに、各素材について、当該素材のＩＤ、名称、画像データのファイル名、種類、希少度、グループ名、ポイント（経験値）又は成功確率等が記憶される。
【００５１】
図４（ｄ）は、プレイヤが所持するカードを管理する所持カードテーブルを示す。所持カードテーブルは、プレイヤごとに記憶される。所持カードテーブルには、対象プレイヤが所持するカードのＩＤ、当該カードのカードレベル及びその経験値、装備レベル及びその経験値、並びにスキルレベル等が記憶される。
【００５２】
図４（ｅ）は、プレイヤが所持する素材を管理する所持素材テーブルを示す。所持素材テーブルは、プレイヤごとに記憶される。所持素材テーブルには、対象プレイヤが所持する素材のＩＤ、当該素材の所持個数等が記憶される。
【００５３】
図５（ａ）及び図５（ｂ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５４】
図５（ａ）は、ゲーム開始時等に表示部２４に表示されるホーム画面５００を示す。ホーム画面５００は、サーバ３から受信されたホーム画面表示データに基づいて表示される。画面中央部には、「探検にいく」ボタン５０１、「カードを強化」ボタン５０２、「設定する」ボタン５０３等の複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン５０１の押下によりゲーム進行要求が、「カードを強化」ボタン５０２の押下によりカードの強化合成を行うための画面の要求（強化画面要求）が、「設定する」ボタン５０３の押下により自動強化合成の条件を設定するための画面の要求（設定画面要求）が、それぞれサーバ３に送信される。
【００５５】
図５（ｂ）は、ホーム画面５００で「設定する」ボタン５０３が押下されたときに表示部２４に表示される設定画面５１０を示す。設定画面５１０は、サーバ３から受信された設定画面表示データに基づいて表示される。設定画面５１０では、プレイヤは、自動強化合成に用いられる素材の種類、使用順序、個数といった、素材の選択に関する各種条件を事前に指定することができる。プレイヤにより指定された条件を示すデータは、条件設定データとしてサーバ３に送信される。
【００５６】
例えば、図５（ｂ）に符号５１１で示すように、プレイヤは、素材のグループごとに、自動強化合成用の素材として、自分が所持する素材を希少度が高い順に使用するか、低い順に使用するかを指定することができる。即ち、設定画面５１０では、プレイヤは、素材のグループごとに、自分が所持する素材の希少度に関して、自動強化合成用の素材が選択されるときの優先順位等の条件を指定可能である。あるいは、設定画面では、希少度のランクがいくつの素材のみ使用を許可するという指定や、特定の希少度のランク及び／又は特定のグループの素材の使用を許可しないという指定ができてもよい。
【００５７】
また、図５（ｂ）に符号５１２で示すように、プレイヤは、素材のグループごとに、自動強化合成に使用可能な素材の上限数を指定することができる。図５（ｂ）では、強化合成の成否が確率により決まる限界突破素材とスキル強化素材についてのみ使用上限数を指定できる場合の例を示している。特に、強化合成の成否が確率により決まる素材は、使用してもカードキャラクタの強化に失敗する可能性があるため、自動で使用される素材の優先順位や使用上限数をプレイヤに事前に指定させることが好ましい。これにより、使いすぎに対するセイフティーネットを提供することが可能になる。なお、強化合成の成否が確率によらないレベル強化素材と装備強化素材についても、使用上限数を指定できてもよい。
【００５８】
また、設定画面５１０においてプレイヤが戻るボタン５１３を押下すると、自動強化合成の条件の設定は中止され、再びホーム画面５００が表示される。
【００５９】
図６（ａ）〜図６（ｄ）は、自動強化合成の第１の実行例を説明するための図である。
【００６０】
第１の実行例では、プレイヤが以下の素材を所持していると仮定する。
レベル強化素材：素材ａ近☆２×１０個、素材ａ近☆３×８個、素材ｂ中☆２×５個
限界突破素材：素材ｕ☆２×５個、素材ｕ☆３×５個、素材ｖ☆２×５個
装備強化素材：素材Ａ☆３×５個、素材Ｂ☆４×８個
スキル強化素材：素材ｓ１☆１×５個、ｓ１☆２×１０個
例えば、「素材ａ近☆２」とは、素材ａの種類が「近」であり、希少度が「☆２」であることを意味する。プレイヤが所持している素材を図６（ａ）の表にまとめて示す。また、各素材による経験値の上昇幅（ポイント）及び合成の成功確率は、図６（ｂ）の表に示す通りであると仮定する。
【００６１】
また、事前指定された自動強化合成の条件は、以下の通りであると仮定する。
レベル強化素材、限界突破素材及び装備強化素材は希少度の低いものから選択する。
スキル強化素材は希少度の高いものから選択する。
レベル強化素材、限界突破素材及び装備強化素材は使用上限数を制限しない。
スキル強化素材は使用上限数を５個とする。
事前指定された自動強化合成の条件を図６（ｃ）の表にまとめて示す。
【００６２】
さらに、指定されたカードの種類は「近」であり、カードレベル、装備レベル及びスキルレベルはすべて１であり、カードレベルと装備レベルの経験値はともに０であると仮定する。また、カードレベルと装備レベルの上限値はともに１００であり、限界突破に成功すると、カードレベルの上限値は１５０まで上昇すると仮定する。カードレベルと装備レベルについて、各レベルを上昇させるために必要な通算の経験値は、図６（ｄ）の表に示す通りであると仮定する。
【００６３】
以上の仮定の下で、プレイヤが所持する素材を用いて、指定されたカードのパラメータを最大値に強化するために必要な素材の組合せの選択例を、以下で説明する。
【００６４】
限界突破に成功すればカードレベルの上限値が上昇するため、サーバ処理部３３は、まず、限界突破素材を選択する。限界突破素材は希少度の低いものから上限数を制限せずに使用するように設定されているため、サーバ処理部３３は、素材ｕ☆２×５個、素材ｖ☆２×５個、素材ｕ☆３×５個を、この順序で限界突破に成功するまで使用するように選択する。限界突破に失敗し続けた場合には、プレイヤが所持している限界突破素材はすべて使用されるが、限界突破に成功したら、その時点で限界突破素材の使用は停止する。
【００６５】
次に、サーバ処理部３３は、レベル強化素材を選択する。指定されたカードの種類は「近」であるから、プレイヤが所持しているレベル強化素材の中で、素材ａ近☆２又は素材ａ近☆３を使用すれば、カードと素材の種類が一致するため、カードレベルの経験値の上昇幅にボーナスが加算される。ここでは、そのボーナスを、素材のポイントの２０％と仮定する。そこで、サーバ処理部３３は、種類が一致する素材から優先して選択し、それだけでは素材がレベル上昇に不足する場合には、種類が一致しない素材を選択する。レベル強化素材は希少度の低いものから上限数を制限せずに使用するように設定されているため、サーバ処理部３３は、素材ａ近☆２を５個使用することを選択する。限界突破に成功すると仮定すると、素材ａ近☆２×５個のポイントは２５００×５個×１．２＝１５０００であり、カードレベルを１から上限の１５０まで上昇させるために必要な経験値の上昇幅に一致するため、サーバ処理部３３は、必要な素材は素材ａ近☆２×５個だけでよいと判断する。なお、希少度や種類が同一の素材が複数種類ある場合には、例えば使用個数が少なく済む素材を選択してもよい。
【００６６】
次に、サーバ処理部３３は、装備強化素材を選択する。事前指定された条件に従って、希少度の低い素材Ａ☆３を優先的に選択すると、素材Ａ☆３×５個と素材Ｂ☆４×５個のポイントは５００×５個＋１５００×５個＝１００００であり、装備レベルを１から上限の１００まで上昇させるために必要な経験値の上昇幅に一致する。このため、サーバ処理部３３は、必要な素材は素材Ａ☆３×５個と素材Ｂ☆４×５個であると判断する。この場合、プレイヤが所持している素材Ｂ☆４は３個余る。
【００６７】
最後に、サーバ処理部３３は、スキル強化素材を選択する。スキル強化素材は希少度の高いものから上限数５個の範囲内で使用するように設定されているため、サーバ処理部３３は、素材ｓ１☆２×５個のみを選択する。
【００６８】
このように、サーバ処理部３３は、レベル強化素材はカードと種類が一致する素材を優先して、事前指定された条件に従って各グループの素材を選択する。以上をまとめると、第１の実行例では、次の素材が選択される。
レベル強化素材：素材ａ☆２×５個
限界突破素材：素材ｕ☆２×５個、素材ｖ☆２×５個、素材ｕ☆３×５個
装備強化素材：素材Ａ☆３×５個、素材Ｂ☆４×５個
スキル強化素材：素材ｓ１☆２×５個
【００６９】
４つのグループの選択及び使用の順序は上記のものに限らず、どのような順序でもよい。ただし、限界突破に成功すればレベル上限が上がるため、限界突破素材はレベル強化素材より先に使うことが好ましい。
【００７０】
図７（ａ）〜図７（ｃ）は、第１の実行例における携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００７１】
図７（ａ）は、ホーム画面５００で「カードを強化」ボタン５０２が押下されたときに表示部２４に表示される強化画面７００を示す。強化画面７００は、サーバ３から受信された強化画面表示データに基づいて表示される。強化画面７００では、プレイヤは、自分が所持するカードの中から１枚を指定し、そのカードに対する自動強化合成の実行を指示することができる。
【００７２】
画面左上の符号７０１で示す部分には、指定されたカードの名称、攻撃力、防御力、種類、スキルレベル等の各種パラメータが表示され、右上にはカード画像７０２が表示される。また、画面中央には、指定されたカードのカードレベル情報７０３及び装備レベル情報７０４として、カードレベルと装備レベルの現在値及び上限値、並びに次のレベルに達するまでに必要な経験値を示すゲージがそれぞれ表示される。図示した例では、カードレベルの現在値は１、上限値は１００であり、現在のカードレベルの経験値は０である。また、装備レベルの現在値は１、上限値は１００であり、現在の装備レベルの経験値は０である。
【００７３】
また、画面下部には、自動強化ボタン７０５、手動強化ボタン７０６及び戻るボタン７０７が表示される。プレイヤが自動強化ボタン７０５を押下すると、自動強化合成を実行するために素材を選択する指示（素材選択要求）が、サーバ３に送信される。これにより、サーバ処理部３３は、事前指定された条件に従って、プレイヤが現在所持している各素材の種類、希少度、ポイント（経験値）又は成功確率等のパラメータに基づいて、指定されたカードのカードレベル、装備レベル及びスキルレベル等のパラメータ値を例えば最大値まで強化するために必要な素材及びその個数を選択する。プレイヤが手動強化ボタン７０６を押下すると、従来のゲームと同様に、指定されたカードに合成される素材を逐一プレイヤが選択して強化合成を行うための画面が表示される。また、プレイヤが戻るボタン７０７を押下すると、強化合成の実行は中止され、再びホーム画面５００が表示される。
【００７４】
図７（ｂ）は、強化画面７００で自動強化ボタン７０５が押下され、自動強化合成用の素材が選択されたときに表示部２４に表示される確認画面７１０を示す。図７（ｂ）に示す確認画面７１０は、指定されたカードのパラメータ値を最大値まで強化するために必要な素材をすべて選択できた場合に表示部２４に表示される確認画面であり、サーバ３から受信された確認画面表示データに基づいて表示される。確認画面７１０では、プレイヤは、自動強化合成により消費される素材とその個数を確認し、自動強化合成を実行するか否かを指示することができる。
【００７５】
確認画面７１０の中央の符号７１１で示す部分には、素材のグループごとに、選択された素材の画像とその個数が表示される。また、確認画面７１０の下部には、実行ボタン７１２及び戻るボタン７１３が表示される。プレイヤが実行ボタン７１２を押下すると、強化実行要求がサーバ３に送信される。これにより、サーバ処理部３３は、指定されたカードに選択された各素材を選択された個数だけ合成して、カードの各パラメータ値を強化する。第１の実行例では、プレイヤには各パラメータ値が最大値まで強化されたカードが付与され、その後再びホーム画面５００が表示される。また、プレイヤが戻るボタン７１３を押下すると、自動強化合成の実行は中止され、再びホーム画面５００が表示される。
【００７６】
図７（ｃ）は、確認画面７１０で実行ボタン７１２が押下され、自動強化合成が実行された後に表示される結果表示画面７２０を示す。この画面では、自動強化合成に使用された素材の情報７２１と、自動強化合成によりカードキャラクタの各パラメータ値が強化されたことを示す文字情報７２２が表示される。図７（ａ）に示した自動強化合成の実行前と比べると、カードレベルの現在値と上限値がともに１５０に上昇し、装備レベルが１００に上昇し、スキルレベルが５に上昇したことが示されている。
【００７７】
なお、図７（ｂ）の確認画面７１０は、必ずしも表示されなくてもよい。例えば、図７（ａ）の強化画面７００において自動強化ボタン７０５が押下されたら、プレイヤに更なる操作を要求することなく、サーバ処理部３３は、素材の選択と選択された素材の合成を続けて行い、図７（ｃ）の結果表示画面７２０を表示させてもよい。
【００７８】
図８（ａ）〜図８（ｄ）は、自動強化合成の第２の実行例を説明するための図である。
【００７９】
第２の実行例では、プレイヤが以下の素材のみを所持していると仮定する。
レベル強化素材：素材ａ近☆２×２個、素材ｂ中☆２×１個
装備強化素材：素材Ａ☆３×５個、素材Ｂ☆４×４個
プレイヤが所持している素材を図８（ａ）の表にまとめて示す。これ以外の各条件は、第１の実行例と同一であり、図８（ｂ）〜図８（ｄ）の表に示す通りであると仮定する。以上の仮定の下で、プレイヤが所持する素材を用いて、指定されたカードのパラメータを最大値に強化するために必要な素材の組合せの選択例を、以下で説明する。
【００８０】
まず、第２の実行例ではプレイヤは限界突破素材及びスキル強化素材を所持していないため、限界突破素材とスキル強化素材は選択されない。
【００８１】
また、レベル強化素材については、サーバ処理部３３は、カードレベルを上限の１００まで上昇させるために必要な素材を選択する。指定されたカードの種類が「近」であり、レベル強化素材については希少度の低いものから上限数を制限せずに使用するように設定されているため、サーバ処理部３３は、プレイヤが所持している素材ａ近☆２×２個と素材ｂ中☆２×１個をすべて使用することを選択する。これらのポイントの合計は２５００×２個×１．２＋２０００×１個＝８０００であり、カードレベルを１から上限の１００まで上昇させるために必要な経験値１００００と比べると、２０００だけ足りない。したがって、サーバ処理部３３は、例えば、ポイントが２０００の素材ｂ中☆２が１個不足していると判断する。
【００８２】
また、装備強化素材については、希少度の低いものから上限数を制限せずに使用するように設定されているため、サーバ処理部３３は、プレイヤが所持している素材Ａ☆３×５個と素材Ｂ☆４×４個をすべて使用することを選択する。これらのポイントの合計は５００×５個＋１５００×４個＝８５００であり、装備レベルを１から上限の１００まで上昇させるために必要な経験値１００００と比べると、１５００だけ足りない。したがって、サーバ処理部３３は、例えば、ポイントが１５００の素材Ｂ☆４が１個不足していると判断する。
【００８３】
以上をまとめると、第２の実行例では、プレイヤが所持している上記のすべての素材が選択される。
【００８４】
図９は、第２の実行例における携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。図９に示す確認画面９００は、指定されたカードのパラメータ値を最大値まで強化するために必要な素材が不足している場合に表示部２４に表示される確認画面であり、サーバ３から受信された確認画面示データに基づいて表示される。確認画面９００では、プレイヤは、自動強化合成により消費される素材とその個数、及び不足している素材を確認し、自動強化合成を実行するか否かを指示することができる。
【００８５】
確認画面９００の上部の符号９０１で示す部分には、素材のグループごとに、選択された素材の画像とその個数が表示される。また、確認画面９００の中央には、不足している素材の情報９０２が表示される。この例では、レベル強化素材と装備強化素材が不足しているため、カードレベルと装備レベルは最大にならない旨を示す文字情報が表示される。なお、各グループの素材について、不足している素材の名称及び／又はその不足数も併せて表示してもよい。
【００８６】
また、不足情報９０２の下側には、実行ボタン９０３と戻るボタン９０４が表示される。プレイヤが実行ボタン９０３を押下すると、強化実行要求がサーバ３に送信される。これにより、サーバ処理部３３は、指定されたカードに選択された各素材を選択された個数だけ合成して、カードの各パラメータ値を強化する。第２の実行例では、プレイヤには、例えばカードレベルと装備レベルが８０まで、いわば不完全な状態に強化されたカードが付与され、その後再びホーム画面５００が表示される。また、プレイヤが戻るボタン９０４を押下すると、自動強化合成の実行は中止され、再びホーム画面５００が表示される。
【００８７】
さらに、確認画面９００の下部には、不足している素材の入手情報も表示される。確認画面９００では、一例として、不足している装備強化素材は「□□イベント」で入手可能である旨を示す文字情報９０５と、そのイベントをプレイするための遷移ボタン９０６が表示される。プレイヤが遷移ボタン９０６を押下すると、そのイベントの画面が表示され、プレイヤはイベントをプレイすることができる。このように、確認画面９００では、不足している素材の入手手段がプレイヤに提案される。
【００８８】
なお、必要な素材が不足している場合にも、プレイヤに実行ボタン９０３の操作を要求することなく、サーバ処理部３３は、プレイヤが所持している範囲内で選択された素材の合成を自動的に行ってもよい。この場合、自動強化合成の実行後に表示される確認画面では、図９の確認画面９００と同様に、自動強化合成に使用された素材の情報や、不足している素材の名称、不足数及び入手情報、不足している素材を入手できる画面への遷移ボタン等を表示してもよい。
【００８９】
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、条件設定部３３３と、素材選択部３３４と、情報提示部３３５と、合成実行部３３６とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９０】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム進行部３３２、条件設定部３３３、素材選択部３３４、情報提示部３３５及び合成実行部３３６に処理の実行を適宜指示する。制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００９１】
携帯端末２からホーム画面要求を受信すると、制御部３３１は、その設定画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで対象プレイヤの携帯端末２に表示させるためのホーム画面表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００９２】
携帯端末２からゲーム進行要求を受信すると、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求をパラメータとして、ゲーム進行部３３２に処理の実行を指示する。制御部３３１は、ゲーム進行部３３２により返戻されたゲーム進行画面表示データを携帯端末２に送信する。
【００９３】
携帯端末２から設定画面要求を受信すると、制御部３３１は、受信した設定画面要求等をパラメータとして、条件設定部３３３に処理の実行を指示する。制御部３３１は、条件設定部３３３により返戻された設定画面表示データを携帯端末２に送信し、携帯端末２から受信した条件設定データを条件設定部３３３に通知する。
【００９４】
携帯端末２から強化画面要求を受信すると、制御部３３１は、その強化画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、自動強化合成用の素材選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための強化画面表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。また、携帯端末２から素材選択要求を受信すると、制御部３３１は、受信した素材選択要求をパラメータとして、素材選択部３３４と情報提示部３３５に処理の実行を順次指示する。制御部３３１は、情報提示部３３５により返戻された確認画面表示データを携帯端末２に送信する。さらに、携帯端末２から強化実行要求を受信すると、制御部３３１は、受信した強化実行要求等をパラメータとして、合成実行部３３６に処理の実行を指示する。
【００９５】
なお、制御部３３１は、携帯端末２から素材選択要求を受信したことに応じて、素材選択部３３４、合成実行部３３６及び情報提示部３３５の順序で処理の実行を指示してもよい。この場合、携帯端末２から強化実行要求を受信することなく、合成実行部３３６により自動強化合成が実行される。制御部３３１は、その後で、情報提示部３３５により返戻された確認画面表示データを携帯端末２に送信してもよい。
【００９６】
ゲーム進行部３３２は、ゲーム内のイベントの進行やプレイヤと敵キャラクタとの対戦を制御して、ゲームを進行させる。例えば、携帯端末２に表示されるホーム画面５００において「探検にいく」ボタン５０１が押下されるか、確認画面９００において遷移ボタン９０６が押下されると、ゲーム進行部３３２には、制御部３３１からゲーム進行要求が与えられる。すると、ゲーム進行部３３２は、例えばイベントや敵キャラクタとの対戦の進行に応じた画面を対象プレイヤの携帯端末２に表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成し、そのデータを制御部３３１に返戻する。
【００９７】
条件設定部３３３は、制御部３３１から設定画面要求が与えられると、その設定画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定する。そして、条件設定部３３３は、自動強化合成の条件の事前指定を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで対象プレイヤの携帯端末２に表示させるための設定画面表示データを作成し、そのデータを制御部３３１に返戻する。
【００９８】
条件設定部３３３は、素材の各グループについて、素材選択部３３４が自動強化合成に必要な素材を選択する際の条件の指定を条件設定データとして携帯端末２から受け付け、そのデータをサーバ記憶部３２に記憶する。例えば、条件設定部３３３は、素材の各グループについて、素材選択部３３４が素材を選択する際の希少度に関する優先順位の指定を受け付ける。また、条件設定部３３３は、一のグループの中から選択される素材の個数の上限値の指定を受け付ける。この一のグループは、例えば、素材をカードに合成したときにカードのパラメータ値を変化させることに成功する確率をパラメータ値として有する、限界突破素材とスキル強化素材のグループであることが好ましい。
【００９９】
あるいは、条件設定部３３３は、素材のグループごとに、その素材を自動強化合成に使用するか否かをプレイヤが指定できる設定画面を携帯端末２に提示して、グループごとの素材の使用可否の指定を受け付けてもよい。また、条件設定部３３３は、自動強化合成での使用を禁止する素材をプレイヤが指定（例外設定）できる設定画面を携帯端末２に提示して、選択が禁止される素材の指定を受け付けてもよい。また、条件設定部３３３は、自動強化により到達するパラメータの上限値をプレイヤが指定できる設定画面を携帯端末２に提示して、例えばカードレベルや装備レベルをいくつまで強化するといった強化の目標水準の指定（特定の水準の指定）を受け付けてもよい。あるいは、条件設定部３３３は、自動強化合成に使用される素材のグループの優先度をプレイヤが指定できる設定画面を携帯端末２に提示して、その優先度の指定を受け付けてもよい。
【０１００】
素材選択部３３４は、制御部３３１から素材選択要求が与えられると、素材の各グループについて、サーバ記憶部３２に記憶されている自動強化合成の条件に従って、指定されたカードの自動強化合成に必要な素材を選択する。その際、素材選択部３３４は、対象プレイヤの所持素材テーブルと素材テーブルを参照することにより、プレイヤが所持する素材が有する種類、希少度、ポイント（経験値）又は合成の成功確率等の属性情報、及び各素材の個数を取得する。また、素材選択部３３４は、対象プレイヤの所持カードテーブルとカードテーブルを参照することにより、指定されたカードの種類、カードレベル及びその経験値、装備レベル及びその経験値、並びにスキルレベル等のパラメータ値を取得する。そして、素材選択部３３４は、得られた各素材の属性情報に基づいて、プレイヤが所持する素材の中から、指定されたカードのカードレベル及びその上限値、装備レベル並びにスキルレベル等のパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な素材及び素材の個数を選択する。素材選択部３３４による素材の選択は、第１の実行例及び第２の実行例を用いて上述したように行われる。
【０１０１】
なお、例えば、限界突破素材又はスキル強化素材として、例えば希少度が☆１のものなど、合成の成功確率が低い素材しか使用できない場合には、素材選択部３３４は、限界突破素材及び／又はスキル強化素材は使用しないと判断してもよい。
【０１０２】
また、上記の特定の水準を最大値以外に設定する（カードの各パラメータを必ずしも最大値まで強化させない）場合には、素材選択部３３４は、プレイヤが所持している素材に応じて、一部のグループの素材のみを選択してもよい。例えば、「カードレベルを１００にする」ことを特定の水準とする場合には、素材選択部３３４は、プレイヤが所持しているレベル強化素材でカードレベルを１００まで強化できるならば、装備強化素材は使用しないと判断してもよい。あるいは、素材選択部３３４は、プレイヤが所持しているレベル強化素材ではカードレベルを例えば特定の水準に達しない８０までしか強化できないならば、装備強化素材も使用すると判断してもよい。このように、素材選択部３３４は、設定されている特定の水準と実際に強化可能な各パラメータの水準との関係に応じて、自動強化合成用に選択する素材のグループを変更してもよい。あるいは、使用される素材のグループの優先度が設定されている場合には、素材選択部３３４は、その優先度に従って各グループの素材を選択してもよい。
【０１０３】
また、素材の合成方法によって、例えば攻撃力が最強のパターンや、防御力が最強のパターン、スキルレベルが最強のパターン等のように、１つのカードキャラクタを複数の最強パターンの何れかに強化できる場合には、素材選択部３３４は、各パターンについて、指定されたカードの自動強化合成に必要な素材を選択してもよい。即ち、素材選択部３３４は、プレイヤが所持する素材の中から、指定されたカードが有する攻撃力、防御力等の複数のパラメータ値のそれぞれについて、そのパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な素材及び素材の個数を選択してもよい。この場合、確認画面や条件設定画面において、どのパターンの強化合成を実行するかを、プレイヤに選択させてもよい。
【０１０４】
あるいは、条件設定部３３３を設けず、自動強化合成の条件の事前指定をプレイヤに要求しないで、素材選択部３３４は、予め定められた基準により自動強化合成に必要な素材を選択してもよい。
【０１０５】
情報提示部３３５は、素材選択部３３４が自動強化合成に必要な素材を選択したときに、選択された素材及びその素材の個数をプレイヤに通知するための情報を生成する。その際、例えば、情報提示部３３５は、素材テーブルを参照することにより、選択された素材の画像をサーバ記憶部３２から取得する。そして、情報提示部３３５は、選択された素材の画像や自動強化合成の実行指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで対象プレイヤの携帯端末２に表示させるための確認画面表示データを作成し、そのデータを制御部３３１に返戻する。
【０１０６】
また、情報提示部３３５は、プレイヤが所持している素材だけでは指定されたカードのパラメータ値を特定の水準以上に強化できない場合には、不足している素材及びその素材の不足数をプレイヤに教示するための情報を生成する。さらに、情報提示部３３５は、不足している素材の入手方法をプレイヤに教示するための情報を生成する。即ち、情報提示部３３５は、例えば、不足している素材の画像及び／又は不足数を強調表示し、不足している素材の入手方法を示した文字情報等を表示するための確認画面表示データを作成する。この場合の文字情報は、例えば、どのクエストやイベントをクリアすればどの素材が何個入手できるかといったものでもよいし、不足している素材はゲーム内のどのショップで購入可能であるといったものでもよい。
【０１０７】
あるいは、情報提示部３３５は、不足している素材の入手方法の詳細を示したヘルプ画面に遷移するためのボタンを表示した確認画面表示データを作成してもよい。また、情報提示部３３５は、不足している素材を入手可能なイベントやクエスト、ショップ等へのリンクボタンを表示した確認画面表示データを作成し、プレイヤがそのボタンを押下したらリンク先へ画面遷移できるようにしてもよい。
【０１０８】
また、イベントやショップだけでなく、例えば複数のプレイヤ間で素材を交換できるようにしてもよい。この場合、情報提示部３３５は、プレイヤテーブル及び各プレイヤの所持カードテーブルの情報に基づいて、不足している素材をどのプレイヤから入手可能であるかを確認画面でプレイヤに通知してもよい。
【０１０９】
なお、イベント等に画面遷移した後で、そのイベントをクリアするなどして、不足している素材をプレイヤが取得したときには、情報提示部３３５は、対象プレイヤの携帯端末２に再度確認画面を表示させて、プレイヤが自動強化合成の実行を指示できるようにしてもよい。
【０１１０】
合成実行部３３６は、制御部３３１から強化実行要求が与えられると、その指示に応じて、素材選択部３３４により選択された素材を指定されたカードに合成する。あるいは、合成実行部３３６は、強化実行要求が与えられなくても、合成実行部３３６により素材が選択されたら、その素材を指定されたカードに合成してもよい。即ち、合成実行部３３６は、必要な素材とその個数が選択されたら、プレイヤからの指示に応じてその素材をカードに合成してもよいし、プレイヤからの指示によらずに自動的にその素材をカードに合成してもよい。また、合成実行部３３６は、対象プレイヤの所持素材テーブルにおいて、自動強化合成で消費された素材の所持個数の数値を更新するとともに、対象プレイヤの所持カードテーブルにおいて、自動強化合成されたカードのパラメータ値を更新する。
【０１１１】
図１０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１１２】
まず、プレイヤが操作部２３を介して端末処理部２５にゲームプログラムの実行を指示すると、端末処理部２５は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。当該プログラムにより実現される閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して、プレイヤのＩＤ等を含むホーム画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１００）。携帯端末２からホーム画面要求を受信すると、制御部３３１は、そのホーム画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０１）。制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを対象プレイヤの携帯端末２に送信する（ステップＳ１０２）。サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信すると、閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４にホーム画面５００を表示させる（ステップＳ１０３）。
【０１１３】
ホーム画面５００において、プレイヤにより操作部２３を介して自動強化合成の条件の事前指定が指示されると、閲覧実行部２５１は、プレイヤのＩＤを含む設定画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。携帯端末２から設定画面要求を受信すると、条件設定部３３３は、その設定画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、設定画面表示データを作成する（ステップＳ１１１）。条件設定部３３３は、作成した設定画面表示データを制御部３３１に返戻し、制御部３３１は、そのデータを対象プレイヤの携帯端末２に送信する（ステップＳ１１２）。サーバ３から端末通信部２１を介して設定画面表示データを受信すると、閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４に設定画面５１０を表示させる（ステップＳ１１３）。
【０１１４】
設定画面５１０において、プレイヤにより操作部２３を介して自動強化合成の条件が入力されると、閲覧実行部２５１は、そのデータを、プレイヤのＩＤを含む条件設定データとして、サーバ３に送信する（ステップＳ１１４）。携帯端末２から条件設定データを受信すると、条件設定部３３３は、そのデータをサーバ記憶部３２に記憶する（ステップＳ１１５）。
【０１１５】
また、ホーム画面５００において、プレイヤにより操作部２３を介してカードの強化合成が指示されると、閲覧実行部２５１は、プレイヤのＩＤを含む強化画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１２０）。携帯端末２から強化画面要求を受信すると、制御部３３１は、その強化画面要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、強化画面表示データを作成する（ステップＳ１２１）。制御部３３１は、作成した強化画面表示データを対象プレイヤの携帯端末２に送信する（ステップＳ１２２）。サーバ３から端末通信部２１を介して強化画面表示データを受信すると、閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４に強化画面７００を表示させる（ステップＳ１２３）。
【０１１６】
強化画面７００において、プレイヤにより操作部２３を介して自動強化合成用の素材の選択が指示されると、閲覧実行部２５１は、プレイヤのＩＤを含む素材選択要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１３０）。携帯端末２から素材選択要求を受信すると、素材選択部３３４は、自動強化合成に必要な素材を選択する（ステップＳ１３１）。続いて、情報提示部３３５は、確認画面表示データを作成する（ステップＳ１３２）。情報提示部３３５は、作成した確認画面表示データを制御部３３１に返戻し、制御部３３１は、そのデータを対象プレイヤの携帯端末２に送信する（ステップＳ１３３）。サーバ３から端末通信部２１を介して確認画面表示データを受信すると、閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４に確認画面７１０又は確認画面９００を表示させる（ステップＳ１３４）。
【０１１７】
確認画面７１０又は確認画面９００において、プレイヤにより操作部２３を介して自動強化合成の実行が指示されると、閲覧実行部２５１は、プレイヤのＩＤを含む強化実行要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１３５）。携帯端末２から強化実行要求を受信すると、合成実行部３３６は、ステップＳ１３１で選択された素材を用いて自動強化合成を実行する（ステップＳ１３６）。以上で、ゲームシステム１の処理は終了する。
【０１１８】
なお、上記した通り、ステップＳ１３５で携帯端末２からサーバ３に強化実行要求が送信されることなく、ステップＳ１３１の素材選択に続いて、合成実行部３３６が自動的にステップＳ１３６の自動強化合成を実行してもよい。この場合、ステップＳ１３２〜Ｓ１３４の処理は、ステップＳ１３６の自動強化合成の実行後に行われる。
【０１１９】
図１１は、サーバ３による自動強化合成の動作フローの一例を示す図である。
【０１２０】
まず、制御部３３１は、携帯端末２に強化画面表示データを送信し、携帯端末２に強化画面７００を表示させる（ステップＳ２００）。これに応じて、制御部３３１が手動強化又は中止の指示を受信した場合（ステップＳ２０１でＮｏ）には、処理は終了する。一方、制御部３３１が携帯端末２から自動強化合成の指示（素材選択要求）を受信した場合（ステップＳ２０１でＹｅｓ）には、処理は後続するステップＳ２０２に進む。
【０１２１】
続いて、素材選択部３３４は、サーバ記憶部３２に記憶されている各種テーブル等を参照することにより、対象プレイヤが所持する各素材の属性情報及び個数、指定されたカードの属性情報、並びに事前設定された自動強化合成の条件を取得する（ステップＳ２０２）。そして、素材選択部３３４は、得られた各素材の属性情報に基づいて、自動強化合成に必要な素材及びその個数を選択する（ステップＳ２０３）。
【０１２２】
ステップＳ２０３で必要な素材をすべて選択できた場合（ステップＳ２０４でＹｅｓ）には、制御部３３１は、携帯端末２に確認画面表示データを送信し、必要な素材を選択できたことを示す確認画面７１０を携帯端末２に表示させる（ステップＳ２０５）。続いて、制御部３３１が自動強化合成の実行指示（強化実行要求）を受信した場合（ステップＳ２０６でＹｅｓ）には、合成実行部３３６が自動強化合成を実行して（ステップＳ２０７）、処理は終了する。一方、制御部３３１が自動強化合成の中止の指示を受信した場合（ステップＳ２０６でＮｏ）には、そのまま処理は終了する。
【０１２３】
また、ステップＳ２０３で必要な素材を選択できなかった場合（ステップＳ２０４でＮｏ）には、制御部３３１は、携帯端末２に確認画面表示データを送信し、必要な素材が不足している旨とその素材を入手可能なイベントへのリンクボタンを示した確認画面９００を携帯端末２に表示させる（ステップＳ２０８）。続いて、制御部３３１が自動強化合成の実行指示（強化実行要求）を受信した場合（ステップＳ２０９でＹｅｓ）には、合成実行部３３６が自動強化合成を実行して（ステップＳ２１０）、処理は終了する。一方、制御部３３１が自動強化合成の実行指示ではなく（ステップＳ２０９でＮｏ）、不足している素材を入手可能なイベントへの遷移の指示を受信した場合（ステップＳ２１１でＹｅｓ）には、ゲーム進行部３３２がそのイベントを実行して（ステップＳ２１２）、処理は終了する。また、制御部３３１が自動強化合成の中止の指示を受信した場合（ステップＳ２１１でＮｏ）には、そのまま処理は終了する。
【０１２４】
なお、上記の通り、ステップＳ２０６，Ｓ２０９で制御部３３１が強化実行要求を受信することなく、ステップＳ２０４に続いて合成実行部３３６がステップＳ２０７，Ｓ２１０の自動強化合成を実行してもよい。この場合には、例えば自動強化合成の実行後に、ステップＳ２０５，Ｓ２０８の確認画面表示データの送信が行われる。
【０１２５】
以上説明してきたように、ゲームシステム１では、プレイヤが指定したカードにプレイヤが現在所持している複数の素材を合成して、そのゲーム媒体のパラメータ値を例えば最大値まで強化できる自動強化合成の機能を提供することにより、プレイヤが強化合成を行うときの操作入力の負担が軽減され、強化合成におけるユーザビリティが向上する。これにより、プレイヤにとっては、例えば、カードの各パラメータ値が最大値に達するまで繰り返し強化合成を行う手間が省かれるとともに、使用可能な素材が複数種類ある場合に、適切な素材の使用方法を考える手間も省かれる。
【０１２６】
なお、上記で説明した素材はデジタルコンテンツであればどのようなものでもよく、例えば素材がカードでありカード同士の合成が行われる場合でも、上記の自動強化合成の機能は適用可能である。
【０１２７】
また、例えば各素材にコストの値が設定され、合成される素材のコストの総計がコスト上限値以下である場合のみ強化合成が許可されるような場合にも、上記の自動強化合成の機能は適用可能である。この場合、素材選択部３３４は、素材の種類や、希少度、使用上限数等の条件に加えて、選択する素材のコストの総計がコスト上限値以下になるという条件の下で、自動強化合成に必要な素材を選択すればよい。
【０１２８】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、カードテーブル、素材テーブル、並びに携帯端末２のプレイヤ自身の所持カードテーブル及び所持素材テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の自動強化合成の機能を実現することも可能である。
【０１２９】
また、ネットワークを介してプレイヤ端末と接続されたサーバ装置として本発明のコンピュータが機能する場合には、そのコンピュータが提供するゲームは、サーバ装置とプレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。この場合には、例えば、ゲームの進行画面を、サーバ装置が生成したデータに基づいてプレイヤ端末に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。
【０１３０】
なお、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１３１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１３２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    条件設定部
３３４    素材選択部
３３５    情報提示部
３３６    合成実行部
【要約】
【課題】プレイヤが所持する１以上の第２のゲーム媒体を第１のゲーム媒体に合成させるときのプレイヤの操作入力を容易にする。
【解決手段】コンピュータは、パラメータ値を有する第１のゲーム媒体の情報、及び第１のゲーム媒体に合成されてパラメータ値を変化させるそれぞれに属性情報が設定されている１以上の第２のゲーム媒体の情報を記憶し、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させる。コンピュータは、プレイヤが指定した第１のゲーム媒体に１以上の第２のゲーム媒体を合成するためのプレイヤによる指示を受け付け、指示に応じて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の属性情報に基づいて、プレイヤが所持する第２のゲーム媒体の中から、指定された第１のゲーム媒体のパラメータ値を特定の水準以上に変化させるために必要な第２のゲーム媒体とその個数を選択し、選択された第２のゲーム媒体とその個数をプレイヤに通知するための情報を生成する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005693774.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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