(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出実行手段における演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出実行手段における演出として、１回の図柄変動ゲームにて行われる１回又は複数回の変動サイクルに亘って演出を実行可能に構成された遊技機において、
１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われるときの１回あたりの変動サイクルの最短時間は、１回の図柄変動ゲームの最短時間以上に設定されており、１回の図柄変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を決定する回数決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、変動サイクルの回数をカウントするサイクル回数カウント処理と、図柄変動ゲームの回数により定められた特定期間において複数回の変動サイクルに亘って一連の遊技演出を実行させる遊技演出処理と、を行うことが可能であり、
前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が所定条件を満たす回数となるまでは前記一連の遊技演出の種類を変更しない一方、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が前記所定条件を満たす回数となってからは前記一連の遊技演出の種類を変更可能であって、
前記特定期間において、前記所定条件が周期的に満たされて前記一連の遊技演出の種類を複数回変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定期間内であるとき、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる一方でリーチ演出が実行されないときの１回あたりの変動サイクルの時間と、１回の図柄変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが行われる一方でリーチ演出が実行されないときの当該図柄変動ゲームの時間と、が予め定めた対応関係を有するように設定した請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が前記所定条件を満たす回数よりも多い回数で定められる特定回数に達したことを契機に、前記一連の遊技演出の種類を変更し、
前記特定回数は、前記一連の遊技演出の種類に応じて異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一連の遊技演出は、前記演出実行手段によって楽曲が音声出力されることで実行されるように構成されており、
前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更する際、楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲データの中から変更後の楽曲データを選択し、前記演出実行手段に音声出力させている楽曲に替えて、前記選択した楽曲データから特定可能な楽曲を前記演出実行手段に音声出力させる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って一連の演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って同じ演出を実行する遊技機がある。例えば、特許文献１では、同じ種類の背景画像を複数回の図柄変動ゲームに亘って表示させている。その他にも、特許文献２では、同じ種類の楽曲を複数回の図柄変動ゲームに亘って音声出力させている。
【０００３】
特許文献１では、背景画像として表示させることのできる背景画像の種類を複数備えており、特許文献２では、音声出力させる楽曲の種類を複数備えている。そして、特許文献１や特許文献２では、同一の背景画像や楽曲において実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、表示する背景画像の種類や音声出力する楽曲の種類を変更する（切り替える）ことで、遊技に対する飽きを防止している。また、背景画像や楽曲の種類（以下、総称して「演出の種類」と示す場合がある）を切り替える回数（図柄変動ゲームの回数）は、頻繁に演出の種類を切り替えることによって遊技者が不愉快な思いにならないような回数が設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２０６４３７号公報（特に、段落［００８６］〜段落［００８８］）
【特許文献２】特開２００５−２３００７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１や特許文献２のように図柄変動ゲームの回数によって、表示する背景画像の種類や音声出力する楽曲の種類を変更する場合、所定回数（例えば、５０回）の図柄変動ゲームが行われるまでに実行される演出の種類は限られる。
【０００６】
例えば、１０回の図柄変動ゲームが実行される毎に演出の種類を変更する場合、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでに演出の種類を５回変更することになる。つまり、５０回の図柄変動ゲームが実行されるまでに最大でも５種類の演出しか実行することができない。実行される演出の種類を増加させるために、演出の種類を切り替えるまでの図柄変動ゲームの回数を少なくした場合には、頻繁に演出の種類が変更されることで不愉快な思いをさせてしまう虞がある。
【０００７】
すなわち、遊技者に不愉快な思いをさせることなく図柄変動ゲームの回数によって演出の種類を切り替える場合には、所定回数の図柄変動ゲームが行われる間に実行させることの可能な演出の種類が限られ、その限られた種類以上の種類の演出を実行させて、より遊技者を楽しませることができなかった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技者に不愉快な思いをさせることなく、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでにより多くの種類の演出を実行することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、演出実行手段における演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出実行手段における演出として、１回の図柄変動ゲームにて行われる１回又は複数回の変動サイクルに亘って演出を実行可能に構成された遊技機において、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われるときの１回あたりの変動サイクルの最短時間は、１回の図柄変動ゲームの最短時間以上に設定されており、１回の図柄変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を決定する回数決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、変動サイクルの回数をカウントするサイクル回数カウント処理と、図柄変動ゲームの回数により定められた特定期間において複数回の変動サイクルに亘って一連の遊技演出を実行させる遊技演出処理と、を行うことが可能であり、前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が所定条件を満たす回数となるまでは前記一連の遊技演出の種類を変更しない一方、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が前記所定条件を満たす回数となってからは前記一連の遊技演出の種類を変更可能であって、前記特定期間において、前記所定条件が周期的に満たされて前記一連の遊技演出の種類を複数回変更可能に構成されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定期間内であるとき、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる一方でリーチ演出が実行されないときの１回あたりの変動サイクルの時間と、１回の図柄変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが行われる一方でリーチ演出が実行されないときの当該図柄変動ゲームの時間と、が予め定めた対応関係を有するように設定したことを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数が前記所定条件を満たす回数よりも多い回数で定められる特定回数に達したことを契機に、前記一連の遊技演出の種類を変更し、前記特定回数は、前記一連の遊技演出の種類に応じて異なることを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記一連の遊技演出は、前記演出実行手段によって楽曲が音声出力されることで実行されるように構成されており、前記遊技演出処理では、前記一連の遊技演出の種類を変更する際、楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲データの中から変更後の楽曲データを選択し、前記演出実行手段に音声出力させている楽曲に替えて、前記選択した楽曲データから特定可能な楽曲を前記演出実行手段に音声出力させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者に不愉快な思いをさせることなく、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでにより多くの種類の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は非変短時の変動パターンを示し、（ｂ）は変短時の変動パターンを示す。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、変動パターンにより特定される変動内容を示す説明図。
【図５】遊技演出変更処理を示すフローチャート。
【図６】遊技演出実行処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、２０回の図柄変動ゲームが実行されるまでの遊技演出の種類の変更態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特図表示装置１２が配設されている。特図表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１８】
本実施形態において特図表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００２０】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２１】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）より遊技領域１６に発射されるようになっている。
【００２３】
また、特図表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１９，２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００２４】
また、特図保留記憶表示装置１３の下方には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置１４には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００２５】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口としての第１入賞口１８を有する第１始動入賞口１９が配設されている。また、第１始動入賞口１９の下方には、遊技球の入賞口としての第２入賞口２０を有する第２始動入賞口２１が配設されている。第２始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根２２を備えている。第２始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、第２始動入賞口２１の第２入賞口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）で、第１始動入賞口１９と第２始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側（演出表示装置１１の右側）から転動するときには、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）から転動するときよりも、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。その一方で、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２７】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２７が配設されている。ゲート２７の奥方には、通過（入賞）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。ゲート２７は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ２で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
また、第１始動入賞口１９の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口２４に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、楽曲などの音声演出などを実行する（音声出力する）ためのスピーカＳＰが装備されている（図２に示す）。このスピーカＳＰは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技盤を設置する遊技枠の内部において、スピーカＳＰの前面部（楽曲が音声出力される部分）が、パチンコ遊技機の前面方向（遊技者が位置する方向）を向くように配設されている。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３１】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２７の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第２始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。確変大当りが付与された場合、当該確変大当り終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りが付与された場合、当該非確変大当り終了後、変短付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときには確変状態が付与されている場合と付与されていない場合がある一方で、変短状態が付与されていないときには確変状態も付与されていない場合のみである。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおいて、表示された全列の飾り図柄の変動開始から、全列の飾り図柄の一旦停止表示（又は、確定停止表示）までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出（擬似連演出）を実行可能に構成している。なお、連続演出は、特別図柄表示装置１２で行われる１回の図柄変動ゲーム中に、演出表示装置１１で行われる図柄変動ゲームのみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の遊技球が始動入賞口１９，２１に入球したことに対して行われるものである。すなわち、連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００３６】
なお、連続演出において、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクル（以下、「最終回以外の変動サイクル」と示す場合がある）の終了時には、予め決められたはずれの図柄組み合わせ（擬似連の図柄組み合わせ）が一旦停止表示されるようになっている。そのため、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示された場合、次の変動サイクルが行われることを認識できるようになっている。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留記憶表示装置１３及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、図３に示すように、変短状態が付与されていないときに決定される非変短時の変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１０と、変短状態が付与されているときに決定される変短時の変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ２０がある。また、非変短時の変動パターンと変短時の変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがそれぞれある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００４１】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００４２】
また、変動パターンには、それぞれ変動サイクルの回数と連続演出の実行有無が定められている。本実施形態の変動パターンＨＰ１，ＨＰ３，ＨＰ７，ＨＰ１１，ＨＰ１３，ＨＰ１７には、変動サイクルの回数が１回であって、連続演出を実行しないことが定められている。また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ４，ＨＰ８，ＨＰ１２，ＨＰ１４，ＨＰ１８には、変動サイクルの回数が２回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９，ＨＰ１５，ＨＰ１９には、変動サイクルの回数が３回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０，ＨＰ１６，ＨＰ２０には、変動サイクルの回数が４回の連続演出を実行することが定められている。また、連続演出を実行することが定められた変動パターン（変動サイクルの回数として複数回が設定されている変動パターン）には、各変動サイクルの開始及び終了時点が定められている。
【００４３】
ここで、本実施形態において変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲームの変動内容を図４にしたがって説明する。なお、以下に説明する変動内容は、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームの変動内容である。
【００４４】
図４（ａ）は、変動パターンＨＰ１，ＨＰ１１に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、リーチ演出を行うことなく、所定時間（変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１）の経過時に各列の飾り図柄が導出される。また、変動パターンＨＰ１１に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、リーチ演出を行うことなく、所定時間（変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２）の経過時に各列の飾り図柄が導出される。以下、リーチ演出を行うことなく、図柄組み合わせが表示される変動内容を「通常変動内容」と示す。
【００４５】
また、図４（ｂ）は、変動パターンＨＰ２，ＨＰ１２に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ２，ＨＰ１２に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルが通常変動内容で行われた後、２回目の変動サイクルも通常変動内容で行われ、所定時間の経過時に各列の飾り図柄が導出される。なお、このときの「所定時間」とは、変動パターンＨＰ２，ＨＰ１２に定められた演出時間を指す。
【００４６】
また、変動パターンＨＰ２に基づく図柄変動ゲームの各変動サイクル（１回目の変動サイクルと２回目の変動サイクル）の演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間に設定されている。因みに、本実施形態において「対応関係」とは、同一時間の関係を意味している。そのため、本実施形態では、変動パターンＨＰ２に基づく図柄変動ゲームの各変動サイクルの変動時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と同じ時間が設定されている。また、変動パターンＨＰ１２に基づく図柄変動ゲームの各変動サイクルの変動時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。
【００４７】
また、図４（ｃ）は、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７，ＨＰ１３，ＨＰ１７に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ３，ＨＰ７，ＨＰ１３，ＨＰ１７に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、リーチが形成され、その後にリーチ演出を経て、所定時間の経過時に各列の飾り図柄が導出される。なお、このときの「所定時間」とは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７，ＨＰ１３，ＨＰ１７に定められた演出時間を指す。
【００４８】
また、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７に基づく図柄変動ゲームにおいて図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間（本実施形態では、「同一時間」）に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１７に基づく図柄変動ゲームにおいて図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。
【００４９】
また、図４（ｄ）は、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８，ＨＰ１４，ＨＰ１８に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ４，ＨＰ８，ＨＰ１４，ＨＰ１８に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルが通常変動内容で行われた後、最終回の変動サイクルとなる２回目の変動サイクルではリーチが形成され、その後にリーチ演出を経て、所定時間の経過時に各列の飾り図柄が導出される。なお、このときの「所定時間」とは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８，ＨＰ１４，ＨＰ１８に定められた演出時間を指す。
【００５０】
また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８に基づく図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間（本実施形態では、「同一時間」）に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１８に基づく図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８に基づく図柄変動ゲームにおいて、２回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１８に基づく図柄変動ゲームにおいて、２回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。
【００５１】
また、図４（ｅ）は、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９，ＨＰ１５，ＨＰ１９に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ５，ＨＰ９，ＨＰ１５，ＨＰ１９に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、１回目及び２回目の変動サイクルが通常変動内容で行われた後、最終回の変動サイクルとなる３回目の変動サイクルではリーチが形成され、その後にリーチ演出を経て、所定時間の経過時に各列の飾り図柄が導出される。なお、このときの「所定時間」とは、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９，ＨＰ１５，ＨＰ１９に定められた演出時間を指す。
【００５２】
また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９に基づく図柄変動ゲームにおける１回目と２回目の変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間（本実施形態では、「同一時間」）に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１９に基づく図柄変動ゲームにおける１回目と２回目の変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９に基づく図柄変動ゲームにおいて、３回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１９に基づく図柄変動ゲームにおいて、３回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。
【００５３】
また、図４（ｆ）は、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０，ＨＰ１６，ＨＰ２０に基づく図柄変動ゲームの変動内容である。変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０，ＨＰ１６，ＨＰ２０に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、１回目〜３回目の変動サイクルが通常変動内容で行われた後、最終回の変動サイクルとなる４回目の変動サイクルではリーチが形成され、その後にリーチ演出を経て、所定時間の経過時に各列の飾り図柄が導出される。なお、このときの「所定時間」とは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０，ＨＰ１６，ＨＰ２０に定められた演出時間を指す。
【００５４】
また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０に基づく図柄変動ゲームにおける１回目〜３回目の各変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間（本実施形態では、「同一時間」）に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１６，ＨＰ２０に基づく図柄変動ゲームにおける１回目〜３回目の各変動サイクルの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０に基づく図柄変動ゲームにおいて、４回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１と対応関係を有する時間に設定されている。同様に、変動パターンＨＰ１６，ＨＰ２０に基づく図柄変動ゲームにおいて、４回目の変動サイクルが開始してからリーチが形成されるまでの演出時間は、変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２と対応関係を有する時間に設定されている。
【００５５】
このように、変短状態の付与態様が同じであるときに、図柄変動ゲームを行うときの１回の変動サイクルに係る最短時間（最終回以外の変動サイクルの演出時間）は、１回の図柄変動ゲームにかかる最短時間Ｔ１，Ｔ２（通常変動内容の演出時間）以上の時間が設定されている（本実施形態では、「同一時間」が設定されている）。また、非変短時の変動パターンＨＰ１に定められた演出時間Ｔ１（非変短時における通常変動内容の演出時間）は、変短時の変動パターンＨＰ１１に定められた演出時間Ｔ２（変短時における通常変動内容の演出時間）よりも長い時間が設定されている。このため、非変短時の変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１０には、変短時の変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ２０に設定された演出時間よりも長い時間が設定されている。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態が付与されているときの大当り判定値（確変状態時の大当り判定値）は、少なくとも確変状態が付与されていないときの大当り判定値（非確変状態時の大当り判定値）を含むように定められている。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００５８】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００６０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄（確変大当り又は非確変大当り）を決定する。
【００６３】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６４】
本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変短状態が付与されていないときには、非変短時の変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１０の中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変短状態が付与されているときには、変短時の変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンＨＰ１７〜ＨＰ２０の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変短状態が付与されていないときには、非変短時の変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ３〜ＨＰ６の中から変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変短状態が付与されているときには、変短時の変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６８】
本実施形態における主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変短状態が付与されていないときには、非変短時の変動パターンのうち、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１又は変動パターンＨＰ２のうち何れか一方の変動パターンを決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変短状態が付与されているときには、変短時の変動パターンのうち、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１１又は変動パターンＨＰ１２のうち何れか一方の変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。このように、本実施形態において、変動パターンを決定することによって、図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動内容決定手段として機能する。
【００６９】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃがゲーム保留記憶手段として機能し、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段としての特図表示装置１２に実行させる主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム制御手段として機能する。
【００７０】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当り（大当り図柄）を決定した場合、確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りを決定した場合、確変大当り終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当り（大当り図柄）を決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、主制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、７０回）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、主制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の主制御用リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、主制御用減算フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグ、主制御用作動フラグ及び主制御用減算フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【００７５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００７６】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。
【００７７】
一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【００７８】
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１４に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「１（秒）」、変短状態が付与されていないときには「５（秒）」が設定されている。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【００７９】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２２を５回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「０．８（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．３（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【００８０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りが指定された場合、奇数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、偶数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［６６６］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが連続演出を演出内容に含む変動パターン（変動サイクルの回数として複数回が定められた変動パターン）である場合には、連続演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合であって、最終回以外の変動サイクルを実行させる際には、当該最終回以外の変動サイクル毎に一旦停止表示させる飾り図柄（擬似連の図柄組み合わせ）を決定する。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行開始時点（１回目の変動サイクルは、図柄変動ゲーム開始時）において各列の飾り図柄を変動表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行終了時点において、当該実行した変動サイクルが最終回以外の変動サイクルである場合には、先に決定した擬似連の図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行終了時点において、当該実行した変動サイクルが最終回の変動サイクルである場合には、先に決定した確定停止表示させる図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用リミッタに設定されている値から１減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
【００８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当り（大当り図柄）が指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りが指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当り（大当り図柄）が指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用リミッタに変短付与回数（本実施形態では、７０回）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄を決定した場合、演出制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、演出制御用リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の演出制御用リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに「０」を設定するとともに、演出制御用減算フラグに「０」を設定する。
【００９０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００９１】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているとき、１又は複数の連続する図柄変動ゲームに亘って、一連の遊技演出を実行するようになっている。具体的には、変短状態が付与されているときの１又は複数の連続する図柄変動ゲームに亘って、楽曲をスピーカＳＰから音声出力するようになっている。なお、本実施形態では、スピーカＳＰによって音声出力される楽曲の種類は楽曲Ｇ１〜楽曲Ｇ９の９種類ある。そして、９種類の楽曲Ｇ１〜Ｇ９のうち１種類の楽曲がスピーカＳＰによって音声出力されるようになっている。また、スピーカＳＰによって音声出力される楽曲の種類は、所定条件が満たされたことを契機に変更されるようになっている。また、スピーカＳＰによって音声出力される楽曲の種類は、予め決められた順序（本実施形態では、楽曲Ｇ１→楽曲Ｇ２→楽曲Ｇ３→…→楽曲Ｇ８→楽曲Ｇ９→楽曲Ｇ１の順序）で変更されるようになっている。
【００９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出変更処理を行って、実行している遊技演出の種類（楽曲の種類）を変更し得るようになっている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行を開始する毎に、遊技演出変更処理を行う。すなわち、本実施形態では、変動サイクルの回数が１回の図柄変動ゲームでは遊技演出変更処理を１回行い、変動サイクルの回数が３回の図柄変動ゲームでは遊技演出変更処理を３回行う。以下、遊技演出変更処理について、図５に基づき説明する。
【００９４】
変動サイクルの開始時において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している連続再生回数に１加算する（ステップＳ１１）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の連続再生回数が予め決められた所定条件を満たす回数となっているか否かを判定する（ステップＳ１２）。具体的には、ステップＳ１２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、加算後の連続再生回数が「１０」以上であるか否かを判定する。このため、本実施形態において、所定条件を満たす回数とは「１０」以上の回数となる。そして、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出変更処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから変更抽選用乱数の値を取得する（ステップＳ１３）。変更抽選用乱数は、遊技演出の種類を変更するか否かの変更抽選で用いる乱数であり、乱数更新処理にてその値が更新されるようになっている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、変更抽選にて変更抽選用乱数の値と一致するか否かの比較に用いる変更判定値が記憶されている。なお、変更判定値は、変更抽選用乱数の取り得る値の中から定められている。
【００９６】
そして、ステップＳ１３にて変更抽選用乱数の値を取得した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した変更抽選用乱数の値と、変更判定値と、が一致するか否かの判定（変更抽選）を行う（ステップＳ１４）。なお、本実施形態における変更抽選は、８０％の確率で当選する（ステップＳ１４の判定結果が肯定となる）ように変更判定値の個数が設定されている。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（変更抽選に当選した場合）、遊技演出の種類（楽曲）を変更することを示す値（本実施形態では、「１」）を変更フラグに設定し（ステップＳ１５）、遊技演出変更処理を終了する。
【００９８】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合（変更抽選に非当選の場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した連続再生回数が絶対変更回数（本実施形態では、「１５」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合（連続再生回数＜１５）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出変更処理を終了する。一方で、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（連続再生回数＝１５）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に説明したステップ１５の処理を行い、遊技演出変更処理を終了する。
【００９９】
また、遊技演出変更処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出実行処理を行う。以下、遊技演出実行処理について、図６に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に変更フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。すなわち、ステップＳ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出の種類（楽曲）を変更することが決定されているか否かを判定する。そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した連続再生回数をリセットする（「０」を設定する）とともに、遊技演出の種類（楽曲）を変更しないことを示す値（本実施形態では、「０」）を変更フラグに設定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳＰに音声出力させている楽曲の種類を特定可能な楽曲情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該読み出した楽曲情報から特定可能な楽曲の次に音声出力させる種類の楽曲を特定可能な楽曲情報を新たに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ２３）。例えば、ステップＳ２３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた楽曲情報から特定可能な楽曲の種類が「楽曲Ｇ２」であった場合、「楽曲Ｇ３」を特定可能な楽曲情報を新たに演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、ステップＳ２３の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出実行処理を終了する。
【０１００】
一方で、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、つまり、変更フラグに「０」が設定されていた場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した楽曲情報を書き換えることなく、遊技演出実行処理を終了する。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの間、図柄変動ゲームの実行有無に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている楽曲情報から特定可能な種類の楽曲を音声出力するようにスピーカＳＰの音声出力を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了条件が成立したことを契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した連続再生回数をリセットする（「０」を設定する）。
【０１０２】
なお、本実施形態における終了条件は、図柄変動ゲームが終了してから、次の図柄変動ゲームが実行されずに所定時間（例えば、５秒）経過したことを契機に成立するようになっている。また、本実施形態における開始条件は、終了条件が成立した後、図柄変動ゲームが開始されたことを契機に成立するようになっている。因みに、変短状態が付与されているときには第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し易くなるため、変短状態が付与されていないときと比較して、図柄変動ゲームの実行が保留されやすくなっている。このため、変短状態が付与されているときには、変短状態が付与されていないときと比較して、次の図柄変動ゲームの実行が保留されることを待つことなく（間隔をあけることなく）、次の図柄変動ゲームが実行されやすい。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されているときには、リーチ演出に対応する楽曲を音声出力するように、スピーカＳＰの音声出力を制御する。このため、変短状態が付与されている場合、図柄変動ゲームが連続して実行されているときには、図柄変動ゲームで通常変動内容が行われている間に限り、楽曲Ｇ１〜楽曲Ｇ９のうち何れかの楽曲がスピーカＳＰから音声出力されることになる。
【０１０４】
このように、本実施形態では、遊技演出としての楽曲を音声出力するスピーカＳＰが演出実行手段として機能し、スピーカＳＰに楽曲を音声出力させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段及び楽曲変更手段として機能する。また、本実施形態では、遊技演出の種類を変更してから行われた変動サイクルの回数を連続再生回数としてカウントする演出制御用ＣＰＵ３１ａと演出制御用ＲＡＭ３１ｃがサイクル回数カウント手段として機能する。また、連続再生回数としてカウントした回数が予め決められた所定条件を満たす回数となっているか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において回数判定手段として機能する。また、連続再生回数としてカウントした回数が絶対変更回数に達したか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、本実施形態において絶対回数判定手段として機能する。また、本実施形態において楽曲データとしての楽曲情報を記憶する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、楽曲記憶手段として機能する。
【０１０５】
ここで、遊技演出の種類（楽曲）の変更態様について、図７に基づき説明する。図７（ａ）〜（ｃ）は、何れのも２０回の図柄変動ゲームを示している。また、図７（ａ）に示す２０回の図柄変動ゲームの全ては、変動サイクルの回数が「１回」のはずれとなる図柄変動ゲームであるものとする。また、図７（ｂ）に示す２０回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの回数が「１回」のはずれとなる図柄変動ゲームと、変動サイクルの回数が「２回」のはずれとなる図柄変動ゲームが交互に行われたものとする。また、図７（ｃ）に示す２０回の図柄変動ゲームの全ては、変動サイクルの回数が「３回」のはずれとなる図柄変動ゲームであるものとする。また、図７では、連続再生回数が「１０」に達したときの変更抽選にて必ず当選するものとして説明する。なお、図７（ａ）〜（ｃ）において１回目の図柄変動ゲームの開始時には連続再生回数として「０」が設定されているものとする。また、図７では、最終回以外の変動サイクルの終了を破線で示し、最終回の変動サイクル（又は、変動サイクルが１回の図柄変動ゲーム）の終了を実線で示す。因みに、図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数は、抽選（変動パターンの決定）によって決定されるものであり、図７（ａ）〜（ｃ）に示すような同様の変動サイクルの繰り返しが必ずしも発生するわけではない。
【０１０６】
図７（ａ）では、図柄変動ゲームが１回実行される毎に連続再生回数が１加算されるため、１０回目の図柄変動ゲームの開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、１０回目の図柄変動ゲームにて楽曲の種類が変更される（図７（ａ）では、楽曲Ｇ１から楽曲Ｇ２に変更される）。また、図７（ａ）では、１１回目の図柄変動ゲーム以降も図柄変動ゲームが１回実行される毎に連続再生回数が１加算されるため、２０回目の図柄変動ゲーム開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、２０回目の図柄変動ゲームにて楽曲の種類が変更される（図７（ａ）では、楽曲Ｇ２から楽曲Ｇ３に変更される）。このように、２０回の図柄変動ゲームの間に連続演出が行われない場合には、２０回の図柄変動ゲームを実行する間に、最大で３種類の楽曲を音声出力させることができるようになっている。
【０１０７】
図７（ｂ）では、変動サイクルの回数が１回の７回目の図柄変動ゲームの開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、７回目の図柄変動ゲームにて楽曲の種類が変更される（図７（ｂ）では、楽曲Ｇ１から楽曲Ｇ２に変更される）。その後、図７（ｂ）では、変動サイクルの回数が２回の１４回目の図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、１４回目の図柄変動ゲームの１回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｂ）では、楽曲Ｇ２から楽曲Ｇ３に変更される）。また、図７（ｂ）では、変動サイクルの回数が２回の２０回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、２０回目の図柄変動ゲームの２回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｂ）では、楽曲Ｇ３から楽曲Ｇ４に変更される）。このように、２０回の図柄変動ゲームのうち、半分の１０回の図柄変動ゲームにて連続演出が行わない場合であって、且つ１０回の図柄変動ゲームにて変動サイクルの回数が２回の連続演出が行われた場合には、２０回の図柄変動ゲームを実行する間に、最大で４種類の楽曲を音声出力させることができるようになっている。
【０１０８】
図７（ｃ）では、４回目の図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、４回目の図柄変動ゲームの１回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ１から楽曲Ｇ２に変更される）。その後、図７（ｃ）では、７回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、７回目の図柄変動ゲームの２回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ２から楽曲Ｇ３に変更される）。また、図７（ｃ）では、１０回目の図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、１０回目の図柄変動ゲームの３回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ３から楽曲Ｇ４に変更される）。
【０１０９】
図７（ｃ）では、１４回目の図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、１４回目の図柄変動ゲームの１回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ４から楽曲Ｇ５に変更される）。その後、図７（ｃ）では、１７回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、１７回目の図柄変動ゲームの２回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ５から楽曲Ｇ６に変更される）。また、図７（ｃ）では、２０回目の図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクル開始時において、連続再生回数が「１０」に達するため、２０回目の図柄変動ゲームの３回目の変動サイクルにて楽曲の種類が変更される（図７（ｃ）では、楽曲Ｇ６から楽曲Ｇ７に変更される）。このように、２０回の図柄変動ゲームのうち、全ての図柄変動ゲームにて変動サイクルの回数が３回の連続演出が行われた場合には、２０回の図柄変動ゲームを実行する間に、最大で７種類の楽曲を音声出力させることができるようになっている。
【０１１０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）実行する一連の遊技演出（楽曲）の種類は、一連の遊技演出の種類が変更されてから行われた変動サイクルの回数が、予め決められた所定条件を満たす回数（１０回以上）となっている場合に変更され得るようにした。その一方で、一連の遊技演出の種類が変更されてから行われた変動サイクルの回数が、予め決められた所定条件を満たさない回数（１０回未満）である場合には、一連の遊技演出の種類が変更されないようにした。
【０１１１】
例えば、図柄変動ゲームが１０回実行される毎に遊技演出の種類を変更する場合には、５０回の図柄変動ゲームが実行される間に５種類（＝５０／１０）の遊技演出を実行させることができる。しかし、変動サイクルの回数に応じて遊技演出の種類を変更する場合、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる場合があるので、所定回数（例えば、５回）の図柄変動ゲームが行われたときの変動サイクルの回数は、先の所定回数（５回）とはならずに、その回数よりも多い回数（例えば、１０回）となる場合がある。このため、変動サイクルの回数が１０回実行される毎に遊技演出の種類を変更する場合には、５０回の図柄変動ゲームが実行される間に５種類以上の遊技演出を実行させることが可能となる。すなわち、変動サイクルの回数をカウントすることで所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでに遊技演出の種類を多く変更することができるようになる。この結果、図柄変動ゲームの回数によって遊技演出の種類を変更する場合よりも沢山の種類の遊技演出を実行することが可能となり、より遊技者を楽しませることができる。
【０１１２】
更に、変動サイクルが複数回行われる場合でも、変動サイクル１回当りの時間は、１回の図柄変動ゲームにかかる最短時間以上（同一）の時間が設定される。このため、変動サイクルが１回実行されると１回の図柄変動ゲームにかかる時間以上の時間がかかることから、変動サイクルを１回としてカウントしたとしても、遊技演出の種類が頻繁に変更されたかのような印象を遊技者に与えることがない。この結果、遊技演出の種類が頻繁に変更されることによる不愉快な思いを遊技者に与えることなく遊技演出の種類の変更することができる。
【０１１３】
（２）遊技演出は、楽曲を音声出力することによって実行されるようにした。ところで、楽曲などは、時間の経過とともに変化するものであるが、その演出を遊技者に体験させるためには、ある程度（例えば、１曲の楽曲が終了するまで、又は１フレーズ）の時間が必要とされる。その一方で、沢山の楽曲を聞かせるためには、遊技者に不愉快な思いをさせないように効率良く楽曲の種類を変更していく必要がある。そのため、変動サイクルの回数によって楽曲を変更することによって、遊技者に不愉快な思いをさせることなく、効率良く楽曲を変更することができ、多くの種類の楽曲にて遊技者を楽しませることができる。
【０１１４】
また、遊技演出は、図柄変動ゲームが行われる演出表示装置１１とは異なるスピーカＳＰにて音声出力されることで実行されるようにしたため、演出表示装置１１にて遊技演出を実行する場合と比較して、図柄変動ゲームへの影響を少なくすることができる。このため、例えば、遊技演出の種類が変更されたことによって大当り期待度が高くなったかもしれないといった勘違いなどを遊技者に与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０１１５】
（３）複数回変動サイクルが行われるときのリーチ演出が行われない変動サイクルの変動時間（演出時間）の最短時間として、変動サイクルが１回の図柄変動ゲームの変動時間の最短時間と対応関係を有するような時間を設定した。なお、本実施形態では、複数回変動サイクルが行われるときのリーチ演出が行われない変動サイクルの変動時間と、変動サイクルが１回の図柄変動ゲームの変動時間を同一にした。これにより、一連の遊技演出を継続させたい時間を設計者が容易に設計できるため、所定条件を満たす回数の設定に費やす時間を短縮させることができる。例えば、変短状態が付与されているときの１回の変動サイクル（通常変動内容）の時間が５秒である場合で、一連の遊技演出を継続させたい時間を３０秒とするとき、所定条件を満たす回数として「６回」を設定すれば良い。その一方で、変動時間（演出時間）がそれぞれ異なる場合には、各演出の出現率などを考慮して、所定条件を満たす回数を設定する必要があるため、設計する際に手間がかかる。
【０１１６】
（４）遊技演出（楽曲）の種類が変更されてから行われた変動サイクルの回数が、予め決められた所定条件を満たす回数であっても、変更抽選に非当選となれば遊技演出の種類が変更されない可能性がある。そのため、連続再生回数（遊技演出の種類が変更されてから行われた変動サイクルの回数）が、絶対変更回数に達した場合には、強制的に遊技演出の種類を変更するようにした。このため、同じ種類の遊技演出が継続して実行される時間が長くなりすぎないようにすることができる。
【０１１７】
（５）変短状態が付与されているときは、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入賞しやすいことから、図柄変動ゲームの実行が保留されやすくなる。このようなときは、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入賞することを待つことなく、連続して図柄変動ゲームが実行されることになる。このため、一連の遊技演出（楽曲）が途切れることなく、且つ、ある程度の時間（所定条件を満たす回数分の変動サイクルが行われる時間）を保って遊技演出（楽曲）の種類を変更することができる。
【０１１８】
（６）リーチ演出の実行中には、リーチ演出に対応する遊技演出（楽曲Ｇ１〜楽曲Ｇ９とは異なる楽曲）が実行されるようにした。このため、リーチ演出が実行される確率や、実行されるリーチ演出の演出時間を考慮することなく、一連の遊技演出を実行させ続けたい時間（所定条件を満たす回数）を容易に設定することができる。
【０１１９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、遊技演出実行処理を図柄変動ゲームの開始時にだけ行うように構成しても良い。このように構成する場合には、図柄変動ゲームが開始されたときに楽曲の種類が変更されるようになる。すなわち、複数回の変動サイクルが行われる（連続演出が行われる）図柄変動ゲームにおいても、１回目（初回）の変動サイクルにて楽曲の種類が変更されるようになる。また、更に、遊技演出変更処理を図柄変動ゲームの開始時にだけ行うように構成しても良い。但し、このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンより変動サイクルの回数を特定し、当該特定した回数を連続再生回数に加算することが望ましい。
【０１２０】
・上記実施形態において、変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度の高まりを変更するようにしても良い。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理では、変動サイクルの回数として少ない回数が設定された変動パターンよりも、多い回数が設定された変動パターンを決定しやすいように構成する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理では、変動サイクルの回数として多い回数が設定された変動パターンよりも、少ない回数が設定された変動パターンを決定しやすいように構成しても良い。つまり、図柄変動ゲームにおける変動サイクルの回数が多いほど、大当りとなることへの期待度が高まるように構成しても良い。このように構成する場合には、変動サイクルの回数により注目させることができる。
【０１２１】
・上記実施形態において、スピーカＳＰを制御する音声制御基板を新たに設けても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、楽曲の種類を変更する場合には、楽曲の種類を変更させることを音声制御基盤のＣＰＵに対して指示をする。そして、音声制御基板のＣＰＵは、演出制御用ＣＰＵ３１ａからの指示にしたがって、スピーカＳＰに音声出力させる楽曲の種類を変更して音声出力するようにスピーカＳＰの音声出力を制御する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａと音声制御基板のＣＰＵが、演出制御手段として機能する。
【０１２２】
・上記実施形態において、各変動サイクルの演出時間（リーチ演出が行われる変動サイクルでは、リーチ演出が行われるまでの時間）は、１回の通常変動内容の時間と「同一」という対応関係としたが、「略同一」であっても良い。「略同一」とは、例えば、通常変動内容の演出時間よりも短い（又は長い）と感覚的に感じ難い時間であれば良い。
【０１２３】
・上記実施形態において、リーチ演出が実行されているときであってもリーチ演出に対応する楽曲をスピーカＳＰに音声出力させないようにしても良い。すなわち、リーチ演出の実行開始時に音声出力されている楽曲を、リーチ演出中も音声出力されるようにしても良い。
【０１２４】
・上記実施形態において、楽曲の種類を変更する際、抽選によって変更後の楽曲の種類を決定するようにしても良い。また、上記実施形態における順序（楽曲Ｇ１→楽曲Ｇ２→楽曲Ｇ３→…→楽曲Ｇ８→楽曲Ｇ９→楽曲Ｇ１→…の順序）で、楽曲の種類を変更しなくても良い。また、遊技者が操作可能な演出用ボタンを設け、当該演出用ボタンを操作することによって変更後の楽曲の種類を遊技者が選択できるように構成しても良い。
【０１２５】
・上記実施形態において、音声出力させる楽曲の種類に応じて、予め決められた所定条件を満たす回数（上記実施形態では、「１０回」）を変更するようにしても良い。この場合、楽曲の種類に応じて、絶対変更回数（上記実施形態では、「１５回」）も変更するようにしても良い。楽曲の種類が異なる場合、１フレーズや１曲にかかる時間も異なることがある。このため、楽曲の種類に応じて予め決められた所定条件を満たす回数を変更することで、楽曲毎に音声出力したい時間を設定することができるようになる。なお、上記のような構成にする場合には、図５の遊技演出変更処理におけるステップＳ１２にて、楽曲情報を参照して、当該楽曲情報から特定した楽曲の種類に対応する回数と、連続再生回数を対比するように構成すれば良い。
【０１２６】
・上記実施形態において、遊技演出が楽曲でなくても良い。例えば、演出表示装置１１などで行う背景画像であっても良い。また、ランプなどの発光装置などで行う発光演出であっても良い。
【０１２７】
・上記実施形態において、絶対変更回数と連続再生回数が一致するか否かの判定を行わず、変更抽選に非当選の場合（ステップＳ１４の判定結果が否定の場合）には、遊技演出変更処理を終了するように構成しても良い。
【０１２８】
・上記実施形態において、遊技演出（楽曲）は、変短状態が付与されていないときにのみ行うようにしても良い。また、変短状態の付与態様に関係なく、遊技演出を行うようにしても良い。
【０１２９】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームを行うときの１回の変動サイクルに係る最短時間（リーチ演出が行われない最終回以外の変動サイクルに係る演出時間）は、１回の図柄変動ゲームにかかる最短時間（通常変動内容の演出時間）と同一でなくても良い。但し、図柄変動ゲームを行うときの１回の変動サイクルに係る最短時間は、１回の図柄変動ゲームに係る最短時間よりも長く、最終回以外の変動サイクルが恰も１回の図柄変動ゲームであるかのような演出時間であることが望ましい。
【０１３０】
・上記実施形態において、絶対変更回数を変更しても良い。但し、絶対変更回数として設定される値は、所定条件を満たす回数よりも多い回数であることが望ましい。
・上記実施形態において、変更抽選の当選確率を変更しても良い。また、上記変更抽選を行わず、ステップＳ１２の処理の後にステップＳ１５の処理を行うように構成しても良い。
【０１３１】
・上記実施形態において、開始条件や終了条件の成立に関係なく、楽曲が音声出力されるように構成しても良い。
・上記実施形態では連続再生回数の値が変動サイクル毎に加算されるようにしたが、変動サイクル毎に減算値から減算されるように構成しても良い。例えば、減算値として絶対変更回数である１５回を設定し、変動サイクル毎に１減算するように構成しても良い。そして、ステップＳ１２では、減算値が「５以下」であるか否かを判定するようにして、ステップＳ１６では、減算値が「０」であるか否かを判定するようにしても良い。
【０１３２】
・上記実施形態において、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合には、例えば、中図柄として「擬似連専用の特殊図柄」が一旦停止表示されるようにしても良い。
・上記実施形態において、１回の変動サイクルは、３列の飾り図柄が変動開始してから３列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでとしなくても良い。例えば、最終回以外の変動サイクルでは、３列のうち予め決められた２列の飾り図柄が一旦停止表示されるだけで、残りの１列の飾り図柄は最終回の変動サイクルの終了時にのみ一旦停止表示されるように構成しても良い。このように構成する場合、１回の変動サイクルは、飾り図柄が変動開始してから２列又は３列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでとなる。
【０１３３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）始動入賞口へ遊技球が入賞する毎に、図柄変動ゲームの実行を保留するゲーム保留記憶手段と、前記ゲーム保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されているとき、当該実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段に実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、始動入賞口へ遊技球が入賞する確率が通常状態よりも高確率となる変短状態が付与されているときは、遊技演出の種類を変更し得る。
【符号の説明】
【０１３４】
ＧＨ…画像表示部、ＳＰ…スピーカ、１１…演出表示装置、１２…特図表示装置、１３…特図保留記憶表示装置、１４…普通図柄表示装置、１９…第１始動入賞口、２１…第２始動入賞口、２２…開閉羽根、２４…大入賞口、２７…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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