(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲームをプレイするユーザを特定する第１の特定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第１の特定情報に関連付けられた前記ゲームに係る設定情報を外部装置から取得する通信手段と、
前記通信手段により取得された前記設定情報に基づき、前記ゲームをプレイするユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタを用いた前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、を有し、
前記設定情報は、前記ゲーム装置とは異なる通信端末により接続可能なＷｅｂページを介して、前記ゲームをプレイするユーザにより内容が変更可能に構成された情報であって、少なくとも前記プレイヤキャラクタまたは前記ゲームに係る処理が実行される際に選択可能に登場させるキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報とを含む情報であり、
前記実行手段は、前記設定情報に含まれる前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報が前記ゲームについて予め定められた条件を満たす場合に、前記ゲームについて予め定められたパラメータを変更して前記ゲームに係る処理に反映するよう制御する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記設定情報は、前記ゲームをプレイするユーザにより予め設定された、前記ゲームをプレイする予定スケジュールの情報をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームをプレイする予定スケジュールの情報により示されるプレイが行われる日付が、前記対価の支払いがなされた日付と一致する場合に、前記第１の特定情報に関連付けて前記ゲームに係る所定の特典を付与させる第１の付与手段をさらに有することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記Ｗｅｂページは、前記ゲームをプレイする他のユーザとの交流が可能に構成されたサイトに係るページであり、
前記設定情報は、前記サイトにおいて前記ゲームをプレイするユーザと所定の関係が成立した別ユーザを特定する第２の特定情報を含み、
前記ゲーム装置は、前記第２の特定情報により特定される前記別ユーザに関連付けられたキャラクタを選択する第１の選択手段をさらに有し、
前記実行手段は、前記第１の選択手段によりキャラクタが選択された場合に、該キャラクタが前記ゲームにおいて登場するように前記ゲームに係る処理を実行する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の関係は、前記サイトにおいて成立要求の申請が承認された他のユーザ、または前記ゲーム装置において同時に前記ゲームをプレイした他のユーザとの間で成立することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記通信手段は、他の前記ゲーム装置において他のユーザにより前記ゲームがプレイされた際に使用されたキャラクタの情報をさらに取得し、
前記ゲーム装置は、前記他のゲーム装置において使用されたキャラクタを選択する第２の選択手段をさらに有し、
前記実行手段は、前記第２の選択手段によりキャラクタが選択された場合に、該キャラクタが前記ゲームにおいて登場するように前記ゲームに係る処理を実行する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、該ゲーム装置において他のユーザにより前記ゲームがプレイされた際に使用されたキャラクタを選択する第３の選択手段をさらに有し、
前記実行手段は、前記第３の選択手段によりキャラクタが選択された場合に、該キャラクタが前記ゲームにおいて登場するように前記ゲームに係る処理を実行する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームは、登場したキャラクタのうちから選択されたキャラクタと前記プレイヤキャラクタとの対戦を行う第１のゲーム、及び前記登場したキャラクタのうちから選択されたキャラクタと前記プレイヤキャラクタとで構成されたチームについてプレイ内容が評価される第２のゲームとを含み、
前記通信手段は、前記第１のゲームの対戦結果が所定の条件を満たした場合に該対戦を行ったキャラクタを特定する情報を前記外部装置に送信し、前記第２のゲームにおいて選択可能なキャラクタとして前記第１の特定情報に関連付けさせる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２のゲームがプレイされた際に前記チームに追加された、前記プレイヤキャラクタ以外の前記第２のゲームにおいて選択可能なキャラクタの各々に対して、時間経過により低下する所定のパラメータを定義する定義手段をさらに有し、
前記通信手段は、前記定義手段によりキャラクタに定義された前記所定のパラメータが予め定められた条件に該当しなくなった場合に、該キャラクタを特定する情報を前記外部装置に送信し、前記第２のゲームにおいて選択可能なキャラクタとしての前記第１の特定情報への関連付けを解消させる
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記定義手段によりキャラクタに定義された前記所定のパラメータが前記予め定められた条件に該当しなくなった場合に、前記第１の特定情報に関連付けて前記ゲームに係る所定の特典を付与させる第２の付与手段
をさらに有し、
前記Ｗｅｂページは、前記第２の付与手段により前記所定の特典が付与された場合に、前記所定のパラメータが前記予め定められた条件に該当しなくなったキャラクタが前記第２のゲームにおいて選択可能なキャラクタではなくなることの代償として前記所定の特典が付与された通知がなされるように構成されることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記通信手段は、他の前記ゲーム装置と通信可能であり、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタが前記他のゲーム装置において前記ゲームをプレイするユーザにより前記第１のゲームあるいは前記第２のゲームにおいて選択された場合に、前記第１の特定情報に関連付けて前記ゲームに係る所定の特典を付与させる第３の付与手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記実行手段は、前記設定情報に前記登場させるキャラクタを特定する情報が含まれる場合に、該情報により特定されるキャラクタが前記第１のゲームまたは前記第２のゲームにおいて選択可能に登場するように前記ゲームに係る処理を実行する
ことを特徴とする請求項８乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲームについて予め定められたパラメータは、イベント発生パラメータを含み、
前記ゲームについて予め定められた条件は、前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報が、所定の装備品または外見を示す情報を有する場合に満たされたと判断されるものであり、
前記実行手段は、前記設定情報に含まれる前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報が前記ゲームについて予め定められた条件を満たす場合に、特定のイベントが発生するようにイベント発生パラメータを変更して前記ゲームに係る処理に反映するように制御する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
物品を認識する認識部をさらに有し、
前記取得手段は、前記認識部による認識結果に基づき前記第１の特定情報を取得し、
前記通信手段は、前記第１の特定情報を取得した物品が最初に認識された際に前記外部装置に前記Ｗｅｂページを生成させる
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
１以上のコンピュータを、請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるプログラム。
【請求項１６】
対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行するゲーム装置、前記ゲームをプレイするユーザに係るＷｅｂページに接続可能な通信端末、及び前記ゲーム装置と通信可能な外部装置とを有するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームをプレイするユーザを特定する第１の特定情報を取得する取得手段と、
外部装置との情報の送受信を行う通信手段と、
前記ゲームをプレイするユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタを用いた前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、を有し、
前記通信端末は、
前記Ｗｅｂページに接続する接続手段と、
前記Ｗｅｂページにおいて、前記ゲームに係る設定情報であって、少なくとも前記プレイヤキャラクタまたは前記ゲームに係る処理が実行される際に選択可能に登場させるキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報とを含む設定情報の内容に変更操作を行う操作入力手段と、を有し、
前記外部装置は、
前記操作入力手段によりなされた変更操作に応じて前記設定情報を更新する更新手段と、
前記通信手段により送信された前記第１の特定情報を受信した場合に、該第１の特定情報に関連付けられた前記設定情報を前記ゲーム装置に送信する送信手段と、を有し、
前記実行手段は、前記通信手段により取得された前記設定情報に含まれる前記プレイヤキャラクタまたは前記登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報が前記ゲームについて予め定められた条件を満たす場合に、前記ゲームについて予め定められたパラメータを変更して前記ゲームに係る処理に反映するよう制御する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に店舗等に設置されたゲーム装置に係る利便性を向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内のアイテムの図柄が付された物品をゲーム装置に認識させることにより、該アイテムを装着させた状態のキャラクタを使用したゲームをユーザに体験可能せしめるゲーム装置がある（特許文献１）。このようなゲームでは、所望の装いのキャラクタをユーザに使用可能にさせるため、アイテム以外にもヘアスタイルや表情等、キャラクタの各種パーツを所定の操作によりカスタマイズ可能に構成されている。
【０００３】
また、近年のインターネット等の普及に伴い、特許文献１のように主な顧客が児童であるようなゲーム装置の中にも、ネットワークを介した外部のゲーム装置を利用するユーザとの通信対戦機能を実現するものが増えてきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように店舗に設置されたゲーム装置の多くは、１台に付き、１人または２人でのゲームプレイが可能に構成されるため、店舗に設置される台数によっては、ゲームプレイを所望するユーザは列に並び、順番を待つ必要がある。
【０００６】
一方で、上述のようなカスタマイズ機能や通信対戦機能が実装される場合、例えば特許文献１に記載のリズムゲームのように所謂純粋な遊戯としてのゲームのプレイ時間に加え、カスタマイズに要する時間や所望の対戦相手を探し出すための時間が１回のゲームプレイに際し加わることになる。即ち、１回のゲームプレイに要する時間が増加することで、パブリッシャが想定する顧客回転数（ランニング）が達成できず、パブリッシャの利益あるいは設置店舗の利益が低減する可能性がある。また、１回のゲームプレイに要する時間が増加することに伴い、ゲームプレイを所望して列に並んだユーザの待ち時間も増加することになるため、ユーザの興趣を削いでしまう可能性もあった。
【０００７】
本発明の実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、店舗等に設置されたゲーム装置の利便性を向上させるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の目的を達成するために、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、ゲームをプレイするユーザを特定する第１の特定情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された第１の特定情報に関連付けられた、ゲームに係る設定情報を外部装置から取得する通信手段と、通信手段により取得された設定情報に基づき、ゲームをプレイするユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタを用いたゲームに係る処理を実行する実行手段と、を有し、設定情報は、ゲーム装置とは異なる通信端末により接続可能なＷｅｂページを介して、ゲームをプレイするユーザにより内容が変更可能に構成された情報であって、少なくともプレイヤキャラクタまたはゲームに係る処理が実行される際に選択可能に登場させるキャラクタを特定する情報と、プレイヤキャラクタまたは登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報とを含む情報であり、実行手段は、設定情報に含まれるプレイヤキャラクタまたは登場させるキャラクタの装備品または外見を示す情報がゲームについて予め定められた条件を満たす場合に、前記ゲームについて予め定められたパラメータを変更してゲームに係る処理に反映するよう制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、店舗等に設置されたゲーム装置の利便性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００及びサーバ３００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るゲームシステムでユーザに対して提供される個人ページを説明するための図
【図４】本発明の実施形態に係るゲームシステムでユーザに対して提供されるスケジュールページを例示した図
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムでユーザに対して提供されるオファー用のフレンド及びチームメイトの一覧ページを例示した図
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行されるオーディション処理（スカウト）を例示したフローチャート
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行されるオーディション処理（チーム）を例示したフローチャート
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００においてチームメンバー決定用に表示される画面構成例を示した図
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行されるオーディション処理（２Ｐ）を例示したフローチャート
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて使用される各種データのデータ構造を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームにおいて使用するキャラクタ（操作キャラクタ）に装着させるアイテムに係る物品であるカードを認識することで該アイテムを操作キャラクタに装着させ、操作キャラクタを使用した所謂リズムゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対価の支払いに応じて、ゲームプレイするユーザに関連付けられたゲームに係る設定情報を外部装置から受信し、該設定情報に基づいてゲームに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１２】
《本実施形態に係るゲーム装置１００を含むシステム構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００を含むゲームシステムのシステム構成を示した図である。
【００１３】
図１に示されるように、ゲーム装置１００は後述の通信部１０８によりネットワーク２００を介してサーバ３００に接続可能に構成される。本実施形態では通信部１０８によりゲーム装置１００が接続されているネットワーク２００に接続可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、店舗内に複数のゲーム装置１００が設置されるような場合、店舗内のゲーム装置１００間が参加する任意のローカルネットワークを構築する中継機器を介し、ネットワーク２００に接続するよう構成されてもよい。この場合、中継機器は、特にＰＣ等の自由に通信可能な端末を所有しない児童等のユーザのために、例えばユーザが使用する無線通信機能を有する玩具や所謂スマートフォン等を所定のアプリケーションを実行させることでネットワーク２００に接続させることが可能に構成されていてもよい。
【００１４】
本実施形態のゲームシステムではサーバ３００は、各地に設置されたゲーム装置１００から接続可能に構成され、ユーザを一意に特定する特定情報を有する所定のＩＣカード（個人カード）を使用してゲームプレイを行ったユーザについては、該ユーザのゲームプレイの履歴等の情報を管理する。また本実施形態ではサーバ３００は、個人カードを初めて使用してゲームプレイを行ったユーザについて、該ユーザがサーバにおいて管理される一部の情報を閲覧可能なＷｅｂページ（個人ページ）を生成する。本実施形態では簡単のため、個人ページの生成はサーバ３００が行うものとし、各ユーザは特定情報等のアカウント情報を使用して所謂ソーシャルネットワーキングサービスのようなゲームに係るＷｅｂサービス（ゲーム用ＳＮＳ）に該ユーザが使用するクライアント端末４００からログインすることで、該ユーザのみが閲覧可能な情報を含む個人ページにアクセスすることができるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものである必要はなく、該Ｗｅｂサービスはサーバ３００とは異なるサーバがユーザに提供するものであり、該サーバに対してサーバ３００が個人ページの生成命令を行うことにより、個人ページの生成を行わせるよう構成されてもよい。なお、個人ページの詳細についてはゲーム概要とともに後述する。
【００１５】
また、クライアント端末４００は、ＰＣや携帯端末、ネットワーク２００に接続可能な機能構成を有する玩具等、様々な態様が想定されてよい。
【００１６】
《ゲーム装置１００及びサーバ３００の構成》
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１００及びサーバ３００の機能構成を示したブロック図である。
【００１７】
制御部１０１は、例えばＣＰＵ等の制御装置であり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記憶媒体１０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１８】
記憶媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記憶装置である。記憶媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の各種のデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１９】
各種ゲーム情報ＤＢ１０４は、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲームに係るアイテム、該アイテムがゲーム上においてもたらす効果、ゲームにおいて発生するイベント等の各種情報を管理するデータベースである。例えば、１つのアイテムについて管理されるデータは、図１１（ａ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図１１（ａ）の例では、アイテムを特定するアイテムＩＤ１１０１に関連付けて、該アイテムがゲーム上において使用された際にゲームに反映されるパラメータ変化を示す反映情報１１０２を有する。本実施形態では後述のように複数の種類のリズムゲームが用意され、それぞれのゲームの種類を示す種別ＩＤ１１１１に関連付けられて各々の種類のパラメータ変化の具体的な変化値１１１２が管理される。なお、本実施形態では簡単のため省略するが、各種ゲーム情報ＤＢ１０４には例えば特定の組み合わせでのアイテムがゲームにおいて使用された場合にゲームに反映されるパラメータ変化への補正がなされることを示す情報がさらに管理されていてもよい。具体的には、例えば後述のチームオーディションにおいて、チームメンバーに属する全てのキャラクタについて、所謂フォルムを示すアバターが特定のアイテムを装着している、あるいは特定の属性のアイテムを各メンバーが少なくとも１つずつ装着している等、ゲームについて予め定められた条件が満たされる場合に特定のイベントが発生するよう、ゲーム上のイベント発生パラメータを変更する情報を含んでいてもよい。
【００２０】
描画部１０５は、例えばＧＰＵ等であり、描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部１０５は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部１０５は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
【００２１】
表示部１０６は、例えばＬＣＤ等のゲーム装置１００が有する表示装置である。表示部１０６には、描画部１０５により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部１０６は、ゲーム装置１００に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置１００に外部接続される任意の表示装置であってよい。
【００２２】
操作入力部１０７は、リズムゲーム中の操作入力やメニュー選択、イベント選択、選択事項の決定等の操作入力を行うためのボタン等、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０７は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１０６の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２３】
通信部１０８は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。上述したように通信部１０８は、有線無線を問わずにインターネット等のネットワーク２００を介して外部装置であるサーバ３００と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置１００では、通信部１０８において１回のゲームプレイが行われる際、サーバ３００と少なくとも１回のデータ通信を行い、ゲームプレイについて必要な情報の受信を行う。
【００２４】
認識部１０９は、ゲーム装置１００に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。本実施形態では上述した個人カードに加え、ゲームプレイを行う際の操作キャラクタに装着させるアイテムに係るカード（アイテムカード）が存在し、簡単のため、その両者を認識部１０９が認識するものとする。しかしながら、本発明の実施において認識部１０９は１つのハードウェアで構成される必要はなく、各々異なるハードウェアにより個人カードとアイテムカードとを認識し、例えば所定の演算を行うことにより個々のカードを特定する情報を取得する構成であってよい。個人カードは、例えば内蔵されたＩＣチップにユーザを特定するために必要な特定情報（ユーザ特定情報）が記憶され、ゲームプレイ開始時あるいはゲームプレイ中、ゲーム装置１００の所定の位置に載置されることで、ＩＣチップに記録された情報が認識可能に構成される。アイテムカードは、例えばバーコードや２次元コード等により、該カードの図柄に対応するアイテムを一意に特定するために必要な情報（アイテム特定情報）を認識可能に構成される。即ち、本実施形態では認識部１０９は、個人カード及びアイテムカードを所定のセンサにより認識し、例えば暗号化解除処理、パターン情報変換処理等の所定の演算を行うことにより、ユーザ特定情報及びカード特定情報を取得する。
【００２５】
なお、本実施形態ではゲーム装置１００においてユーザがゲームプレイに使用可能なアイテム等の情報は、ゲーム装置１００が不図示の排出部より排出可能な物品、あるいは別販売経路により入手可能な物品としてカードを利用するものとして説明するが、これに限るものではない。例えば、ゲーム装置１００が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はアイテムに係るフィギュアや別販売経路により入手可能な同様のフィギュア等であってよく、認識部１０９は該フィギュアより各種特定情報を入手可能に構成されてもよい。また例えば、ゲーム装置１００が複数種類の玩具のソータを有し、所定のアイテムに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具や別販売経路により入手可能な同様の玩具であってよく、認識部１０９は該玩具より各種特定情報を入手可能に構成されてもよい。
【００２６】
またサーバ制御部３０１は、例えばＣＰＵ等の制御装置であり、サーバ３００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部３０１は、例えばサーバ記憶媒体３０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ３０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２７】
サーバ記憶媒体３０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記憶装置である。サーバ記憶媒体３０２は、サーバ３００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ネットワーク２００を介して接続されているゲーム装置１００においてなされたゲームプレイを所定の基準で評価したランキング情報等を記憶する。サーバメモリ３０３は、例えば揮発性メモリ等の各種のデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ３０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２８】
ユーザＤＢ３０４は、店舗等にゲームプレイ可能な状態に接続されたゲーム装置１００の各々において、個人カードを使用してゲームプレイを行ったユーザに係る情報（ユーザ情報）を、該個人カードに係るユーザ特定情報に関連付けて管理するデータベースである。本実施形態ではユーザＤＢ３０４は、例えば１人のユーザについて該ユーザの個人カードを認識することにより得られるユーザ特定情報１１２１に関連付けられた、図１１（ｂ）に示されるようなデータ構造のデータを管理する。図１１（ｂ）の例では各ユーザ情報は、ユーザ特定情報１１２１に関連付けて、該ユーザがゲームプレイ用に生成したキャラクタの情報を示す使用キャラクタ情報１１２２、図３（ａ）に示されるような個人ページのアドレスや構成等を示す個人ページ情報１１２３、ハイスコア等のユーザのプレイ評価に係る各種ステータス情報１１２４、上述したゲーム用ＳＮＳにおいて個人ページの相互リンク関係の成立要求の申請が承認されたことにより、あるいは１つのゲーム装置１００において同時にゲームプレイを行ったことにより所謂フレンド関係が成立したユーザを示すフレンドリスト１１２５、ゲーム上の特定の条件を満たすことにより後述のチームオーディションに強制的に参加させることが可能なキャラクタを示すチームメイトリスト１１２６、ゲームにおけるイベント開催日やユーザが設定したゲームプレイの予定やその他の予定等の情報を含むスケジュール情報１１２７、及びゲームに係る所定の実績達成により特典として付与されるチャームを管理する所有チャームリスト１１２８が管理される。なお、チャームとは、操作キャラクタにアイテムカードの認識により該アイテムを装着させることとは異なり、操作キャラクタがいずれのアイテムを装着している場合であっても効果が発生するキャラクタの装備品である。
【００２９】
本実施形態のゲームでは、ユーザは複数の操作キャラクタを生成することができるように構成されるため、使用キャラクタ情報１１２２は、該複数の操作キャラクタの各々を特定するキャラクタＩＤ１１３１に関連付けて、該キャラクタの名前を示すキャラクタ名１１３２、ゲームにおける該キャラクタ固有の基本パラメータを示すパラメータ情報１１３３、該キャラクタのアイテム装着をしない状態での髪型や表情、表示用ポーズ、背景画像等を示すアバター情報１１３４、セットされているチャームを示すチャーム情報１１３５、及び最後に該キャラクタが使用された際に装着されたアイテムを示す装着アイテム情報１１３６を含む。また個人ページ情報１１２３は、個人ページのアドレスを示すアドレス情報１１４１、使用キャラクタ情報１１２２に含まれるキャラクタのうち個人ページに表示させるキャラクタ（図３（ａ）の例で表示用キャラクタ３１３として示されるキャラクタ）を特定する表示用キャラクタＩＤ１１４２、及び個人ページにおけるルームレイアウトや配置装飾品、キャッチフレーズ等のカスタマイズ情報１１４３を含む。
【００３０】
本実施形態ではユーザは、例えば図３（ａ）に示されるような個人ページにおいて設定ボタン３１１を選択する操作入力を行うことで、不図示の操作キャラクタ一覧ページに遷移させることができる。該操作キャラクタ一覧ページは、新たな操作キャラクタの生成及び既に生成した操作キャラクタのキャラクタ名１１３２、アバター情報１１３４及びチャーム情報１１３５の変更やパラメータ情報１１３３の確認を行うことが可能に構成される。また該ページは、個人ページにおいて表示する操作キャラクタを示す表示用キャラクタＩＤ１１４２を決定することが可能に構成される。例えばクライアント端末４００の表示装置において表示された操作キャラクタ一覧ページにおいてなされた変更の情報は、ネットワーク２００を介してサーバ３００に送信され、サーバ制御部３０１は受信した情報に基づいて対応するユーザのユーザ情報を更新する。
【００３１】
フレンドリスト１１２５は、図１１（ｃ）に示されるように、例えば個人ページに含められるフレンドリスト３１２に表示される他のユーザの表示用キャラクタを特定するための情報を含む。具体的には該他のユーザのユーザ特定情報１１５１と、該ユーザがゲーム用ＳＮＳにおいて個人ページの相互リンク関係の成立要求の申請が承認されたことによりフレンド関係が成立したユーザ（Ｗｅｂともユーザ）か、１つのゲーム装置１００において双方が個人カードを使用して同時にゲームプレイを行ったことによりフレンド関係が成立したユーザ（ＩＣともユーザ）かを示すフレンド種別１１５２を含む。また本実施形態のゲームシステムでは、フレンドリスト１１２５に含まれるユーザのうち、Ｗｅｂともユーザについては後述のスカウトオーディションをユーザが行う際にオーディション参加キャラクタとして強制的に含めることが可能であり、強制的に含める指示（参加依頼（オファー））がなされたか否かを示す例えば論理型のオファーフラグ１１５３を含む。
【００３２】
一方で、チームメイトリスト１１２６は、フレンドリスト１１２５と同様に、後述のチームオーディションをユーザが行う際にチームメンバー候補に強制的に含めるよう手続可能なキャラクタのリストであり、図１１（ｄ）に示されるようなデータ構造を有する。本実施形態のゲームシステムではチームメイトは、ゲームプレイする時間が競合した場合やキャラクタが削除された際の処理が煩雑化することを回避するため、あるいはチームについての装いの系統を作戦的に決定できるようにするため、チームメイトとして登録された時点で装着されていたアイテム等の情報でキャラクタの各種情報を確定し、チームメイトリスト１１２６に追加される。このため、フレンドリスト１１２５のようにユーザ特定情報１１６１及びフレンド種別１１６２だけでなく、変更が生じうる情報キャラクタ名１１６３、パラメータ情報１１６４、アバター情報１１６５、チャーム情報１１６６、及び装着アイテム情報１１６７が１つのキャラクタについて管理される。
【００３３】
また本実施形態では、各ユーザについて管理されるユーザ情報のデータ量を低減する、あるいはチームメンバーの選択における煩雑性を回避する観点から１つチームメンバー数の上限は設ける反面、上記のゲーム用ＳＮＳがユーザの幅広い交流を目的の１つとするものであるため、例えばユーザによりチームメンバーとして選択されないキャラクタ等、一定の条件を満たしたキャラクタについてはチームメイトからサーバ制御部３０１が解除する処理を行う。このため、チームメイトリスト１１２６の各キャラクタにはメイト継続値１１６８が含められる。メイト継続値１１６８は、例えばユーザにより該キャラクタがチームオーディションにおけるチームメンバーに選択された場合にサーバ制御部３０１により最大値に変更される。またメイト継続値１１６８は、例えば日付が変わる毎に実行されるデータ更新処理においてサーバ制御部３０１により現在値から予め定められた値減算されるように構成される。即ち、メイト継続値１１６８は対応するキャラクタがチームオーディションに使用されなかった場合に時間経過とともに値が減少するデータである。そして制御部１０１がメイト継続値１１６８の値が所定値以下となったキャラクタについては、例えばユーザが個人ページにアクセスした、あるいはゲーム装置１００においてゲームプレイを行ったタイミングでメイト継続値１１６８から削除するように構成することで、上述のようにユーザによりチームメンバーとして選択されないキャラクタをチームメイトから解除するようにできる。このとき、チームメイトの解除について特に児童のようなユーザにマイナスイメージを抱かせないよう、例えばキャラクタが多忙によりチームメイトから外れることを告げ、代わりにチャーム等の特典をユーザに付与する形の演出をサーバ制御部３０１の制御の下、個人ページにおいて表示させるようにしてもよい。
【００３４】
なお、解除したキャラクタに係るユーザ特定情報１１６１により示されるユーザとの間にフレンド関係が成立している場合は、ユーザ特定情報１１６１及びフレンド種別１１６２の情報はフレンドリスト１１２５に追加するように構成すればよい。あるいはフレンド関係が成立しているユーザについてはフレンドリスト１１２５とチームメイトリスト１１２６の双方にユーザ特定情報及びフレンド種別が管理されるように構成されてもよい。
【００３５】
またチームメイトリスト１１２６は、フレンドリスト１１２５同様に、リストに含まれるキャラクタを上述したようにチームオーディションをユーザが行う際にオーディションチームメンバー候補として強制的に含めることが可能であり、強制的に含める指示（参加依頼（オファー））がなされたか否かを示す例えば論理型のオファーフラグ１１６９を含む。
【００３６】
図３（ａ）に示される個人ページでは、フレンドリスト３１２に含まれるフレンド関係にあるユーザが、各ユーザについて現在あるいは所定のデータ更新時点でのユーザ情報に含まれる表示用キャラクタＩＤ１１４２により示されるキャラクタのアバターとともに表示される。ここで、ユーザは例えばフレンドリスト３１２内に名称「△△△△」で示されるユーザ３１４を選択することで、図３（ｂ）に示されるような該当のユーザの公開用の個人ページを閲覧することができる。図３（ｂ）に示されるような他のユーザの公開用の個人ページは、ＳＮＳの性質上、フレンドリスト３１２に表示されているユーザのみアクセス可能に構成される必要はなく、例えばフレンド関係にあるユーザの個人ページを経由して、あるいは不図示の成績ランキングページ等を経由して、フレンド関係にないユーザの個人ページにアクセス可能であってよい。例えばアクセスした個人ページのユーザとまだフレンド関係にない場合は、ボタン３２１（への操作入力）により該ページのユーザにフレンド種別がＷｅｂともユーザのフレンド関係の成立要求の申請が可能なように構成されてもよい。また本実施形態のゲームシステムでは、フレンド関係の有無に依らず、他のユーザには該個人ページのボタン３２２により該ページのユーザの表示用キャラクタ３２３にオファーを行うことができるように構成されてよい。
【００３７】
また本実施形態では、個人ページの不図示のリンクよりゲーム内のイベントや、ユーザがいずれかのゲーム装置１００において、ゲームプレイした日の確認、またその他個人的なスケジュール等を入力可能な、図４に示すようなスケジュールページに遷移させることができる。スケジュールページに入力された情報及び該ページの表示に必要な情報については、スケジュール情報１１２７に格納される。該スケジュールページでは、ユーザはゲーム装置１００においてゲームプレイを行う予定を入力することが可能であり、実際に予定された日付にゲームプレイが実際に行われた場合にはサーバ制御部３０１は例えばプレイ履歴の情報を受信した際に該ゲームプレイした日付の情報をスケジュール情報１１２７に付加するとともに、予定通りにゲームプレイが行われたとして、例えばチャーム等をユーザに付与されたことを示す表示を、サーバ制御部３０１の制御の下、個人ページにおいて表示させるようにしてもよい。図４の例では、ユーザによりゲームプレイの予定が入れられた日付には項目４０１が配置され、実際にいずれかのゲーム装置１００においてユーザがゲームプレイした日付には星印４０２が示されている。またゲーム内で開催される全ユーザを対象とするような特殊イベントが項目４０３として示されている。
【００３８】
サーバ通信部３０５は、サーバ３００が有する外部装置との通信インタフェースである。上述したようにサーバ通信部３０５は、有線無線を問わずにインターネット等のネットワーク２００を介して各ゲーム装置１００と接続し、データの送受信を可能とすることができる。また本実施形態ではサーバ３００はゲーム用ＳＮＳのＨＴＴＰサーバとしても機能するため、サーバ通信部３０５はネットワーク２００を介してクライアント端末４００からの接続要求があった場合に接続を確立し、対応するＷｅｂページの情報を該クライアント端末４００に対して返送する。
【００３９】
《ゲーム概要》
本実施形態に係るゲーム装置１００においてユーザが体験可能なゲームの１回のゲームプレイは、不図示のコイン投入口に所定額の硬貨あるいはメダル等の対価の支払いがなされた、あるいは所定のポイントカードによる対価の支払いがなされたことを検出した際に開始する。
【００４０】
ゲームプレイが開始すると、ユーザは「アイテムカード購入」、「１Ｐプレイ」、「２Ｐプレイ」のいずれかのメニューを選択することで、選択メニューに対応するサービス提供をゲーム装置１００に行わせることができる。
【００４１】
「アイテムカード購入」は、ゲームプレイを行わずにアイテムカードを不図示の出力部から排出させることが可能なサービスであり、ゲームプレイを行わずともアイテムカードを入手可能である。また該サービスにおいてはユーザは１枚だけでなく、１回のゲームプレイにおいて予め定められた枚数までアイテムカードを排出させることが可能であり、追加のカードを１枚排出させるごとに対価の支払いを行うことができるように構成されてよい。また個人カードが載置されている場合、１回のゲームプレイにおけるカードの排出枚数が多いほど、サーバ３００においてユーザ特定情報に関連付けられて管理される特典情報が付与される。特典情報とは、操作キャラクタにアイテムカードの認識により該アイテムを装着させることとは異なり、操作キャラクタがいずれのアイテムを装着している場合であっても効果が発生するものであり、本実施形態では「チャーム」が該当する。チャームの操作キャラクタへの適用は、前述した個人ページにおいてカスタマイズ可能なように構成される。なお、特典であるチャームの付与はこれに限られるものでなく、例えば特定のイベントにより、後述のリズムゲームの結果に応じて、リズムゲーム後にランダムに、あるいは所定のゲームコンテンツに係るキャンペーンにより付与されるものであってもよい。また本実施形態ではアイテムカード購入選択時は顧客回転数を考慮してリズムゲームを行わずに１回のゲームプレイが終了するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものでなく、カード購入後にリズムゲーム等のゲームが可能なように構成されてもよい。
【００４２】
「１Ｐプレイ」及び「２Ｐプレイ」は、いずれも自身の操作キャラクタを選択し、該キャラクタに対してアイテムカードを使用して種々のアイテムを装着させ、リズムゲームをユーザにプレイ可能ならしめるサービスである。「１Ｐプレイ」では１人のユーザのみがゲームプレイを行うことが可能であり、２Ｐプレイでは２人のユーザが同一のゲーム装置１００の異なるユーザインタフェースを使用してゲームプレイを行うことが可能である。なお、「１Ｐプレイ」または「２Ｐプレイ」を選択した場合、ゲームプレイするユーザあるいはユーザの各々には１枚のアイテムカードが排出される。即ち、本実施形態のゲーム装置１００は、カードの購入を選択しなくとも、ユーザは１回のゲームプレイにおいて必ず１つのアイテムカードを入手可能に構成されている。
【００４３】
本実施形態のゲーム装置１００において提供されるゲームの内容は、特許文献１に記載のゲームと同様、アイテムカードにより操作キャラクタに所望の装いをさせた上で「オーディション」に出場させ、オーディションに該当するリズムゲームを行うものである。オーディションにおけるゲーム結果（成績）に応じて各ユーザの評価パラメータが更新され、ユーザは全国に配置された同ゲーム装置でゲームプレイを行う他のユーザと、その成績を競うことができる。リズムゲームの成績は、単にリズムに応じた所定タイミングにおける操作入力の成功可否によるものだけでなく、所定のリズムマークに対する操作入力の成功することで発動する、操作キャラクタに装着されたアイテムの組み合わせに応じた特殊効果の有無や、操作キャラクタに装着されている上述のチャームの有無等を考慮して評価される。またこの他、オーディションにはオーディションが開催されるステージに複数種類のテーマ（キュート、クール、セクシー、ポップ）が用意され、予め設定された該テーマと相性の良いアイテムを装着させることで、装いに応じて評価が向上するよう構成される。
【００４４】
本実施形態では「１Ｐプレイ」では、オーディションとして「スカウトオーディション」モードと「チームオーディション」モードとの２種類が設けられ、「１Ｐプレイ」を選択後にいずれのオーディションモードでゲームプレイを行うか否かユーザは選択することができる。
【００４５】
スカウトオーディションモードは、他のユーザがゲームプレイに使用したキャラクタ、ゲームオリジナルＮＰＣ、メディアミックス対応ＮＰＣのうちから選択された所定数のキャラクタを対戦相手（同一のオーディションに出場する他のキャラクタ）とするリズムゲームを行うモードである。スカウトオーディションモードでは、予め定められた評価以上の成績を達成することによりゲームクリア（オーディション合格）となる。この際、本実施形態のゲームでは、ユーザの操作キャラクタの成績が対戦相手のキャラクタに係る所定の条件を満たしている場合、リズムゲーム終了後にイベントを発生させ、該キャラクタをチームオーディションにおけるチームメンバー候補としてオファーにより強制的に登場させることが可能な状態（チームメイト）とすることができる。具体的には該キャラクタがチームメイトであることを示す情報がユーザ特定情報に関連付けられ、ユーザは個人ページにおいて該キャラクタに事前にチームオーディションへの参加依頼（オファー）を行えば、チームオーディションにおけるチームメンバー候補として必ず登場させることができる。また、このとき該キャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が成立していない場合、ユーザはゲーム装置１００において該ユーザにフレンド種別がＷｅｂともユーザのフレンド関係の成立要求の申請が可能であってよい。
【００４６】
チームオーディションモードは、ユーザが操作する操作キャラクタに加えて、チームメンバー候補として表示されたキャラクタの中から所定数（４名）のチームメンバーを選択することで、合計５名のキャラクタユニットでリズムゲームを行うモードである。チームオーディションモードもスカウトオーディションモードと同様に、予め定められた評価以上の成績を達成することによりゲームクリアとなる。チームメンバー候補となるキャラクタは、上述したチームオーディションへの参加オファーを行ったキャラクタに限らず、予め定められた数のキャラクタが候補として表示される。例えば、上述したフレンド関係が成立したキャラクタがチームメンバー候補に含まれていてもよい。また例えば、同一のゲーム装置１００において他のユーザにより使用されたキャラクタ、あるいはネットワーク２００を介して接続可能な他のゲーム装置１００において他のユーザにより使用されたキャラクタが、例えばオーディションが行われるステージのテーマに応じて抽出されてチームメンバー候補に含められてもよい。この際、チームメンバーに選択されたキャラクタがユーザのチームメイトとして登録されているキャラクタである場合には、チームメイトとして登録されていないキャラクタに比べて、リズムゲームにおける評価を上昇させやすいように制御してもよい。あるいは、チームメンバーに選択されたキャラクタを生成したユーザと、ゲームプレイを行っているユーザとの間にフレンド関係が成立している場合には、該キャラクタはフレンド関係が成立していないユーザの生成したキャラクタに比べて、リズムゲームにおける評価を上昇させやすいように制御してもよい。このようにすることで、スカウトオーディションモードのゲームプレイによりチームメイトの関係が成立したキャラクタやゲーム用ＳＮＳにおいてフレンド関係が成立したユーザのキャラクタについては、チームオーディションモードにおいてゲームの成績を向上させることができるため、よりユーザ間の交流やゲームプレイに係る一体感の共有を増進することができる。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムでは、このようにスカウトオーディションモード及びチームオーディションモードには、強制的にオーディションに参加あるいはチームメンバー候補に含めさせるキャラクタを例えば店舗等に設置されたゲーム装置１００を使用せずに、クライアント端末４００によりゲーム用ＳＮＳにアクセスしてサービスを利用することで予め決定しておくことができる。該決定に係る操作は、例えば個人ページから不図示のリンクを介してアクセス可能な、図５のようなオファー用のフレンド及びチームメイトの一覧ページに移動することで可能なように構成されてよい。図５に示される一覧ページでは、チームメイト及びチームメイト以外のフレンド関係にあるユーザ（マイフレンド）が各々領域５０１、５０２に示されている。該ページの表示は、例えばサーバ制御部３０１がクライアント端末４００から要求があった際に、対応するユーザのユーザ情報からフレンドリスト１１２５及びチームメイトリスト１１２６を参照して構成に係る情報を生成してクライアント端末４００に送信することにより実現されてよい。図５に示されるページでは、ユーザは、自身のチームメイト及びフレンド関係にあるにあるユーザやそのキャラクタの確認、また識別表示５０３及び５０４によりフレンド種別がいずれ（Ｗｅｂともユーザ、ＩＣともユーザ）であるかの確認、及びオファー要求ボタン５０５またはオファー取り消しボタン５０６により要求チームオーディションあるいはスカウトオーディションへのオファーを行うかオファーを取り消すかの選択を行うことができる。該ページも同様に、例えばクライアント端末４００の表示装置において該一覧ページについてなされたオファー状態の変更に係る情報は、ネットワーク２００を介してサーバ３００に送信され、サーバ制御部３０１は受信した情報に基づいて対応するユーザのユーザ情報を更新する。
【００４８】
なお、本実施形態のゲームシステムは、図５に示されるようにユーザがプレイしたチームオーディションにおいてチームメンバーに含めたことがある、あるいは公開用ページからオファーを行ったフレンド関係にはないユーザのキャラクタ５０７も、チームメイトとして登録するように構成されてよい。この場合、ユーザは該ページにおいて申請ボタン５０８に対する操作入力を行うことで、該キャラクタに対応するユーザにフレンド関係の成立要求の申請が可能なように構成されてよい。
【００４９】
また図５の例ではチームメイトとして他のユーザのキャラクタにオファー可能であるものとして説明しているが、所謂ライトユーザのようなゲームのプレイ経験が少ないユーザの興趣を向上させるために、メディアミックス対応ＮＰＣ等には最初からオファー可能なように、これらのキャラクタはデフォルトでチームメイトとして表示しておく構成であってもよい。
【００５０】
また本実施形態では「２Ｐプレイ」では、２人のユーザが１つのオーディションに係るリズムゲームを、協力プレイ及び対戦プレイのいずれで行うかを選択することができる。本実施形態のゲームでは２Ｐプレイ時に２人のユーザのいずれもが各々の個人カードを認識部１０９に認識させた状態でゲームプレイが行われた場合、該ユーザ間にフレンド種別がＩＣともユーザに該当するフレンド関係を成立させることができる。
【００５１】
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲーム処理について、図６のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記憶媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置に設けられた不図示のコイン投入口に所定額の硬貨あるいはメダル等の対価の支払いがなされたことを検出した際に開始されるものとして説明する。
【００５２】
Ｓ６０１で、制御部１０１は、今回のゲームプレイについて「アイテムカード購入」、「１Ｐプレイ」及び「２Ｐプレイ」のうちのいずれのメニューが選択されたかを判断する。制御部１０１は、選択されたメニューが「アイテムカード購入」である場合は処理をＳ６０２に移し、「１Ｐプレイ」である場合は処理をＳ６０５に、「２Ｐプレイ」である場合は処理をＳ６１４に移す。
【００５３】
Ｓ６０２で、制御部１０１は、アイテムカードの排出処理を行う。また制御部１０１はＳ６０３で、今回のゲームプレイにおいて排出したカードの枚数が上限枚数に達したか否かを判断する。制御部１０１は、排出したカードの枚数が上限枚数に達していると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、達していないと判断した場合は処理をＳ６０４に移す。
【００５４】
Ｓ６０４で、制御部１０１は、追加のカードを排出するか否かの操作入力を受け付け、なされた操作入力がいずれであるかを判断する。制御部１０１は、追加のカードの排出に係る操作入力がなされたと判断した場合は、カード購入に係る対価の支払いがなされた後、処理をＳ６０２に戻す。また制御部１０１は、追加のカードの排出を行わない旨の操作入力がなされたと判断した場合は、本ゲーム処理を完了する。
【００５５】
一方、Ｓ６０１において「１Ｐプレイ」メニューが選択されたと判断した場合、制御部１０１はＳ６０５で、アイテムカードの排出処理を行う。またＳ６０６で、認識部１０９はゲーム装置１００の所定の位置に個人カードが載置されているか否かを判断する。認識部１０９は、個人カードが載置されていると判断した場合はＳ６０７で該カードを認識し、ユーザ特定情報を取得した後、該情報をプレイ中のユーザのユーザ特定情報（プレイヤ特定情報）としてメモリ１０３に格納して処理をＳ６０８に移す。このとき、個人カードが認識されたことをユーザに通知するために、描画部１０５は該通知に係る表示を生成し、表示部１０６に表示させてもよい。また認識部１０９は、個人カードが載置されていないと判断した場合は処理をＳ６０８に移す。
【００５６】
Ｓ６０８で、制御部１０１は、スカウトオーディションモードとチームオーディションモードのいずれが選択されたかを判断する。制御部１０１は、スカウトオーディションモードが選択されたと判断した場合には処理をＳ６０９に移し、チームオーディションモードが選択されたと判断した場合には処理をＳ６１０に移す。
【００５７】
Ｓ６０９で、制御部１０１は、スカウトオーディションモードに係るオーディション処理を実行する。
【００５８】
〈オーディション処理（スカウト）〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理（スカウト）について、図７のフローチャートを参照して詳細を説明する。
【００５９】
Ｓ７０１で、制御部１０１は、受けるオーディションのテーマの種類の選択、該テーマのオーディションに出場させる自身の操作キャラクタの選択、及び認識部１０９によるアイテムカードの認識結果に基づく操作キャラクタに装着させるアイテムの決定に係る操作入力を受け付ける。本ステップに際し、制御部１０１はメモリ１０３にプレイヤ特定情報が格納されているのであれば、該情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信して対応するユーザ情報を要求し、受信してメモリ１０３に格納しているものとする。そして描画部１０５は、受信したユーザ情報の使用キャラクタ情報１１２２に基づき、各キャラクタのアバター情報１１３４及びチャーム情報１１３５を反映した、ユーザの使用キャラクタの一覧画面を生成して表示部１０６に表示させる。制御部１０１は、該画面についてなされた操作入力に基づき、操作キャラクタを決定する。なお、このとき、例えば個人ページにおいてユーザによりアバター情報１１３４及びチャーム情報１１３５に変更がなされたことを示す不図示の情報がユーザ情報に含まれる場合、描画部１０５は、変更が反映されたことを示す通知（ＵＰＤＡＴＥ！等）を対応するキャラクタに付して表示させてもよい。
【００６０】
以下のＳ７０２〜Ｓ７０５の処理では、制御部１０１は、スカウトオーディションモードの選択されたテーマのオーディションに出場させる対戦相手のキャラクタを決定するための処理を行う。
【００６１】
Ｓ７０２で、制御部１０１は、スカウトオーディションへのオファーがなされているユーザが存在するか否かを判断する。具体的には、制御部１０１はまずメモリ１０３にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されているか否かを判断する。そして格納されている場合、制御部１０１は該ユーザ情報のフレンドリスト１１２５を参照し、オファーフラグ１１５３の値が真であるデータが含まれているか否かにより本ステップの判断を行う。制御部１０１は、オファーがなされているユーザが存在すると判断した場合は処理をＳ７０３に移し、存在しないと判断した場合は処理をＳ７０５に移す。
【００６２】
Ｓ７０３で、制御部１０１は、オファーがなされているユーザに係る表示用キャラクタをオーディションに参加する対戦相手キャラクタとして追加する。具体的には制御部１０１は、オファーフラグ１１５３の値が真であったデータのユーザ特定情報１１５１をサーバ３００に送信し、対応するユーザ情報のうちの表示用キャラクタＩＤ１１４２により示されるキャラクタに係る情報（キャラクタ情報）を取得する。そして制御部１０１は、該キャラクタ情報を対戦相手キャラクタの情報としてメモリ１０３に格納する。本ステップの処理において、オファーがなされているユーザの数が対戦相手キャラクタの上限数よりも多い場合、各ユーザについて取得したキャラクタ情報のうちから、ユーザにより選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報１１３６を有するキャラクタを優先的に対戦相手キャラクタとして選択すればよい。
【００６３】
Ｓ７０４で、制御部１０１は、対戦相手キャラクタとしてメモリ１０３に格納した、オファーがなされているユーザに係るキャラクタの数が対戦相手キャラクタの上限数に達しているか否かを判断する。制御部１０１は、対戦相手キャラクタの数が上限数に達していると判断した場合は処理をＳ７０６に移し、不足していると判断した場合は処理をＳ７０５に移す。
【００６４】
Ｓ７０５で、制御部１０１は、予め定められた条件によりサーバ３００から取得されたキャラクタ情報を、対戦相手キャラクタの数が上限数となるまでメモリ１０３に格納する。なお、予め定められた条件は、例えば選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報１１３６を有するキャラクタや、ユーザ情報に含まれる各種ステータス情報１１２４が同一ランクであることを示すユーザの表示用キャラクタ等、様々な条件が使用されてよい。また、予め定められた条件を満たすか否かの判断は、例えばゲーム装置１００からなされた要求に基づいて、サーバ制御部３０１が行ってよい。
【００６５】
Ｓ７０６で、制御部１０１は、選択されたテーマに基づくスカウトオーディションについて、リズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、Ｓ７０２〜Ｓ７０５の処理で決定された対戦相手キャラクタがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部１０１はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部１０１は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
【００６６】
一方、ゲーム処理のＳ６０８においてチームオーディションモードが選択されたと判断した場合、制御部１０１はＳ６１０で、チームオーディションモードに係るオーディション処理を実行する。
【００６７】
〈オーディション処理（チーム）〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理（チーム）について、図８のフローチャートを参照して詳細を説明する。なお、オーディション処理（チーム）において、上述したオーディション処理（スカウト）と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略する。
【００６８】
Ｓ７０１においてオーディションのテーマ及び操作キャラクタの選択と装着アイテムの決定が完了した後、制御部１０１は以下のＳ８０１〜Ｓ８０４の処理で、チームオーディションにチームメンバー候補とするキャラクタを決定するための処理を行う。
【００６９】
Ｓ８０１で、制御部１０１は、チームオーディションへのオファーがなされているキャラクタが存在するか否かを判断する。具体的には、制御部１０１はまずメモリ１０３にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されているか否かを判断する。そして格納されている場合、制御部１０１は該ユーザ情報のチームメイトリスト１１２６を参照し、オファーフラグ１１６９の値が真であるデータが含まれているか否かにより本ステップの判断を行う。制御部１０１は、オファーがなされているキャラクタが存在すると判断した場合は処理をＳ８０２に移し、存在しないと判断した場合は処理をＳ８０４に移す。
【００７０】
Ｓ８０２で、制御部１０１は、オファーがなされているキャラクタのキャラクタ情報（ユーザ特定情報１１６１、キャラクタ名１１６３、パラメータ情報１１６４、アバター情報１１６５、チャーム情報１１６６、及び装着アイテム情報１１６７を含む）をメモリ１０３に格納されているチームメンバー候補のリストに追加する。なお、オファーがなされているキャラクタの数がチームメンバー候補の上限数よりも多い場合、ユーザにより選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報１１６７を有するキャラクタ情報を、優先的にリストに追加するようにすればよい。
【００７１】
Ｓ８０３で、制御部１０１は、チームメンバー候補のリストに追加されたキャラクタ情報が予め定められたチームメンバー候補の上限数に達しているか否かを判断する。制御部１０１は、リストに追加されたキャラクタ情報がチームメンバー候補の上限数に達していると判断した場合は処理をＳ８０５に移し、不足していると判断した場合は処理をＳ８０４に移す。
【００７２】
Ｓ８０４で、制御部１０１は、予め定められた条件によりサーバ３００から取得されたキャラクタ情報を、チームメンバー候補のリストに含まれるキャラクタ情報の数が上限数となるまで追加する。なお、予め定められた条件は、例えば上述したようにフレンド関係が成立したキャラクタ、同一のゲーム装置１００において他のユーザにより使用されたキャラクタ、あるいはネットワーク２００を介して接続可能な他のゲーム装置１００において他のユーザにより使用されたキャラクタ等のキャラクタ情報が、例えばオーディションが行われるステージのテーマに応じて抽出され、チームメンバー候補のリストが上限数に達するまで追加されればよい。
【００７３】
Ｓ８０５で、制御部１０１は、確定したチームメンバー候補のキャラクタのうちから、ユーザによりなされた操作入力に応じて、チームメンバーとしてオーディションに参加するキャラクタを確定する。チームメンバーの決定画面は、例えば図９のような画面であってよく、ゲームプレイするユーザ自身の操作キャラクタ９０１に加え、４名のキャラクタの各々を変更ボタン９０２に対する操作入力を行うことでユーザはチームメンバー候補を順に表示させながら、チームメンバーを決定することができる。また、例えば図５のようにチームメイトのうちの名称「△△△△」のキャラクタ５０９にオファーがなされている場合、図９の画面において対応するキャラクタ９０３が表示された際には、ユーザがオファーしたキャラクタであることを示す通知９０４が表示されてもよい。制御部１０１は、チームメンバーが確定した後、あるいは確定について予め定められた制限時間が経過した場合、処理をＳ８０６に移す。
【００７４】
Ｓ８０６で、制御部１０１は、チームメンバーに決定したキャラクタのキャラクタ情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信し、ユーザ特定情報に対応するユーザ情報のチームメイトリスト１１２６を更新するよう要求する。具体的には、該キャラクタが既にチームメイトとしてチームメイトリスト１１２６に含まれる場合には、制御部１０１はサーバ制御部３０１に対して、対応するデータのメイト継続値１１６８を最大値に変更するよう要求する。また該キャラクタがまだチームメイトとしてチームメイトリスト１１２６に含まれない場合には、制御部１０１はサーバ制御部３０１に対して、該キャラクタに対応するデータをチームメイトリスト１１２６に追加させるように要求してもよい。
【００７５】
Ｓ８０７で、制御部１０１は、選択されたテーマに基づくチームオーディションについてリズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、Ｓ８０５において確定されたチームメンバーのキャラクタがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部１０１はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部１０１は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
【００７６】
このように、「１Ｐプレイ」に係る各種オーディションのリズムゲームが完了すると、ゲーム処理のＳ６１１で制御部１０１は、リズムゲームのプレイ結果（成績）を評価し、表示部１０６に結果表示を行わせる。そしてＳ６１２で、制御部１０１は、成績の評価が所定のイベントを発生させる条件を満たしているか否かを判断する。所定のイベントは、例えばスカウトオーディションの対戦相手キャラクタのうち、オファーにより出場させたキャラクタがチームメイトにするイベント（スカウト）を含む。このとき該イベントの発生条件は、例えばオファーにより出場させたキャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が成立している場合よりも、成立していない場合の方が発生しにくいように評価に対する条件が設定されてもよい。また所定のイベントには、対戦相手キャラクタに対応するユーザに対してフレンド種別がＷｅｂともユーザのフレンド関係の成立要求を申請するイベントが含まれていてよい。該イベント発生の判断は成績の評価に応じて行われてもよいし、単にキャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が生じていない場合には必ず発生するものと判断されるものであってもよい。
【００７７】
制御部１０１は、成績の評価が所定のイベントを発生させる条件を満たしていると判断した場合は処理をＳ６１３に移し、満たしていないと判断した場合は処理をＳ６１９に移す。そしてＳ６１３で、制御部１０１は、所定のイベントを発生させる。所定のイベントは上述したように、スカウトイベントであればキャラクタに対応するキャラクタ情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信し、ユーザに対応するユーザ情報のチームメイトリスト１１２６に該キャラクタの情報を追加させる。また本実施形態のゲームシステムでは、このようにスカウトした際には、該キャラクタを生成したユーザに対し、例えば特典のチャームが新たに付与されるよう、制御するものとする。具体的には制御部１０１は、上述したキャラクタ情報の送信の際に、該キャラクタを生成したユーザのユーザ特定情報１１５１も送信し、該特定情報に対応するユーザ情報の所有チャームリスト１１２８を更新するようサーバ制御部３０１に指示する。このような特典の付与はスカウト時だけでなく、チームオーディションにおいてチームメンバーに追加された際にも、該追加されたキャラクタを生成したユーザに対して付与するよう構成されてもよい。なお、このように特典の付与を行うことで、ユーザの生成したキャラクタが他のユーザによりスカウトあるいはチームメンバーとされた場合、ユーザにも特典が付与されることになり、ユーザ間の交流の活性化や、ユーザのゲームへの興趣を向上させる効果がある。
【００７８】
一方、Ｓ６０１において「２Ｐプレイ」メニューが選択されたと判断した場合、制御部１０１はＳ６１４で、２人のユーザの各々についてアイテムカードの排出処理を行う。またＳ６１５で、認識部１０９は、ゲーム装置１００の所定の位置に個人カードが載置されているか否かを判断する。認識部１０９は、個人カードが載置されていると判断した場合はＳ６１６で該カードを認識し、ユーザ特定情報を取得した後、該情報をプレイ中のユーザのユーザ特定情報（プレイヤ特定情報）としてメモリ１０３に格納して処理をＳ６１７に移す。また認識部１０９は、載置されていないと判断した場合は処理をＳ６１７に移す。
【００７９】
Ｓ６１７で、制御部１０１は、２Ｐプレイに係るオーディション処理を実行する。
【００８０】
〈オーディション処理（２Ｐ）〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理（２Ｐ）について、図１０のフローチャートを参照して詳細を説明する。
【００８１】
Ｓ１００１で、制御部１０１は、受けるオーディションのテーマの種類の選択、該オーディションに出場させる各ユーザの操作キャラクタの選択、及び認識部１０９によるアイテムカードの認識結果に基づく、各操作キャラクタに装着させるアイテムの決定に係る操作入力を受け付ける。本ステップに際し、制御部１０１はメモリ１０３にプレイヤ特定情報が格納されているのであれば、該情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信して対応するユーザ情報を要求し、受信してメモリ１０３に格納しているものとする。
【００８２】
Ｓ１００２で、制御部１０１は、ユーザによるオーディションのプレイ方法の決定に係る操作入力を受け付け、協力プレイ及び対戦プレイのいずれが選択されたかを示す情報を取得し、メモリ１０３に格納する。
【００８３】
Ｓ１００３で、制御部１０１は、２人のユーザの両方についてのプレイヤ特定情報がメモリ１０３に格納されているか否かを判断する。制御部１０１は、両ユーザのプレイヤ特定情報がメモリ１０３に格納されていると判断した場合は処理をＳ１００４に移し、少なくともいずれかのユーザのプレイヤ特定情報が格納されていないと判断した場合は処理をＳ１００５に移す。
【００８４】
Ｓ１００４で、制御部１０１は、現在のゲームプレイに係る２人のユーザ間に、フレンド種別がＩＣともユーザのフレンド関係を成立させる。具体的には制御部１０１は、通信部１０８を介して両ユーザのプレイヤ特定情報をサーバ３００に送信し、サーバ制御部３０１に各々のプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報のフレンドリスト１１２５に、互いのユーザ特定情報１１５１、ＩＣともユーザであることを示すフレンド種別１１５２、及び初期値が偽であるオファーフラグ１１５３を追加させる。また、本実施形態のゲームでは、同一のゲーム装置１００において同時にゲームプレイをしたユーザは、互いにチームメイトとしても登録される。従って、制御部１０１は、両ユーザの操作キャラクタの情報をサーバ３００に送信し、サーバ制御部３０１に、各々のプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報のチームメイトリスト１１２６に互いの操作キャラクタの情報を追加して更新させる。
【００８５】
Ｓ１００５で、制御部１０１は、Ｓ１００２において格納されたプレイ方法の情報及び選択されたテーマに基づくオーディションについて、リズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、１Ｐプレイ時と異なり、２名のユーザの操作キャラクタのみがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部１０１はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部１０１は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
【００８６】
このように、「２Ｐプレイ」に係るオーディションのリズムゲームが完了すると、ゲーム処理のＳ６１８で制御部１０１は、リズムゲームのプレイ結果（成績）を評価し、表示部１０６に結果表示を行わせる。
【００８７】
このように１Ｐプレイまたは２Ｐプレイでのリズムゲームの完了後、メモリ１０３にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されている場合、制御部１０１はＳ６１９で、ユーザ情報のスケジュール情報１１２７を参照し、ゲームプレイを行った日付（現在の日付）にゲームプレイを行う予定が含められていたか否かを判断する。制御部１０１は、ゲームプレイを行った日付がゲームプレイを行う予定がたてられていた日付である場合は処理をＳ６２０に移し、ゲームプレイを行う予定がたてられていなかった日付である場合は処理をＳ６２１に移す。
【００８８】
Ｓ６２０で、制御部１０１は、成績を含むプレイ履歴情報、ゲームプレイを行った日付の情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信し、ユーザに対応するユーザ情報の各種ステータス情報１１２４及びスケジュール情報１１２７をサーバ制御部３０１に更新させる。また予定通りにゲームプレイが行われたことに対するボーナスとして、例えば該ユーザ情報の所有チャームリスト１１２８に新たなチャームを付与するよう、サーバ制御部３０１を制御し、本ゲーム処理を完了する。
【００８９】
一方、ゲームプレイを行う予定がたてられていなかった日付である場合、制御部１０１はＳ６２１で、プレイ成績を含むプレイ履歴情報、ゲームプレイを行った日付の情報を通信部１０８を介してサーバ３００に送信し、ユーザに対応するユーザ情報の各種ステータス情報１１２４及びスケジュール情報１１２７をサーバ制御部３０１に更新させ、本ゲーム処理を完了する。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置やゲームシステムによれば、店舗等に設置されたゲーム装置の利便性を向上させることができる。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行する。ゲーム装置はまず、ゲームをプレイするユーザを特定する第１の特定情報を取得し、取得した第１の特定情報に関連付けられたゲームに係る設定情報を外部装置から取得する。そして、取得した設定情報に基づき、ゲームに係る処理を実行する。また、設定情報は、ゲーム装置とは異なる通信端末により接続可能なＷｅｂページを介して、ゲームをプレイするユーザにより内容が変更可能に構成される。
【００９１】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記憶媒体、１０３：メモリ、１０４：各種ゲーム情報ＤＢ、１０５：描画部、１０６：表示部、１０７：操作入力部、１０８：通信部、１０９：認識部、２００：ネットワーク、３００：サーバ、３０１：サーバ制御部、３０２：サーバ記憶媒体、３０３：サーバメモリ、３０４：ユーザＤＢ、３０５：サーバ通信部、４００：クライアント端末
【要約】
【課題】店舗等に設置されたゲーム装置の利便性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置は、対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行する。ゲーム装置はまず、ゲームをプレイするユーザを特定する第１の特定情報を取得し、取得した第１の特定情報に関連付けられたゲームに係る設定情報を外部装置から取得する。そして、取得した設定情報に基づき、ゲームに係る処理を実行する。また、設定情報は、ゲーム装置とは異なる通信端末により接続可能なＷｅｂページを介して、ゲームをプレイするユーザにより内容が変更可能に構成される。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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