(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１人のプレイヤによって行われ、上記プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行されるゲームである第１のゲームと、上記第１のゲームとは異なる第２のゲームとを実行するゲーム装置であって、
上記第１のゲームに参加している少なくとも１人のプレイヤが第１の所定条件を満たした場合に第１のゲームから第２のゲームに移行させるゲーム制御手段と、
上記第１のゲーム中に第２の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、
上記判別手段によって上記第２の所定条件が満たされたと判別された場合に、上記第１のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたか否かを判別する第２の判別手段と、
を備え、
上記ゲーム制御手段は、
上記判別手段によって上記第２の所定条件が満たされたと判別された場合に上記プレイヤを上記第２のゲームに参加させ、上記第２の所定条件が満たされなかったと判別された場合に上記プレイヤを上記第２のゲームに参加させず、
上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合より上記プレイヤにとって不利になるように、上記第２のゲームの進行を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記第２のゲームは、上記プレイヤによって投入された上記遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームであり、
上記第２のゲームにおいて抽選を行う抽選手段と、
上記抽選における各当たりの当選確率を設定した第１の確率テーブルと、上記第１の確率テーブルより上記プレイヤにとって有利な内容が当選しやすい第２の確率テーブルとを記憶する記憶手段と、
をさらに備え、
上記ゲーム制御手段は、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第１の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与し、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第２の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに遊戯媒体を付与するゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関し、特に、異なるゲームへの切り替え時の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置において、プレイヤが行うゲームを２段階の構成とし、通常行われるゲーム（以下、「通常ゲーム」とする。）で所定の条件を満たした場合に特別なゲーム（以下、「特別ゲーム」とする。）が開始されるものが開発されている。また、１つのゲーム装置で複数のプレイヤがゲームを行うものも開発されており、この場合は、あるプレイヤが通常ゲームで所定条件を満たすと全プレイヤに対して特別ゲームが開始されるものもある。
【０００３】
例えば、通常ゲームとしてスロットゲームを進行し、あるプレイヤがスロットゲームで１０個のステップを獲得した場合に全プレイヤが参加できる特別ゲームとしてのビンゴゲームを開始するゲーム装置が開発されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−９８０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、特別ゲームは、通常ゲームよりプレイヤにとって有利な内容のゲームになっている。したがって、通常ゲームが進行されている間はゲームを行わず（あるいは、少しだけゲームを行って）、特別ゲームが開始されてからゲームを行うという行為（以下、「ハイエナ行為」とする。）を行う者が存在する。ハイエナ行為が行われると、通常ゲームから参加しているプレイヤは不公平感を持つことになる。
【０００６】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ハイエナ行為を抑制することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、少なくとも１人のプレイヤによって行われ、上記プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行されるゲームである第１のゲームと、上記第１のゲームとは異なる第２のゲームとを実行するゲーム装置であって、上記第１のゲームに参加している少なくとも１人のプレイヤが第１の所定条件を満たした場合に第１のゲームから第２のゲームに移行させるゲーム制御手段と、上記第１のゲーム中に第２の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、上記判別手段によって上記第２の所定条件が満たされたと判別された場合に、上記第１のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたか否かを判別する第２の判別手段とを備え、上記ゲーム制御手段は、上記判別手段によって上記第２の所定条件が満たされたと判別された場合に上記プレイヤを上記第２のゲームに参加させ、上記第２の所定条件が満たされなかったと判別された場合に上記プレイヤを上記第２のゲームに参加させず、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合より上記プレイヤにとって不利になるように、上記第２のゲームの進行を制御することを特徴とする。
【００１２】
なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記第２のゲームは、上記プレイヤによって投入された上記遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームであり、上記第２のゲームにおいて抽選を行う抽選手段と、上記抽選における各当たりの当選確率を設定した第１の確率テーブルと、上記第１の確率テーブルより上記プレイヤにとって有利な内容が当選しやすい第２の確率テーブルとを記憶する記憶手段とをさらに備え、上記ゲーム制御手段は、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第１の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与し、上記第２の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第２の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、第１の所定条件が満たされて第１のゲームから第２のゲームに移行されても、第１のゲーム中に第２の所定条件を満たしていないプレイヤは第２のゲームに参加することができない。したがって、第１のゲームに参加しなかったプレイヤが第２のゲームに参加することを防ぐことができる。これにより、第１のゲームに参加せず第２のゲームにのみ参加するハイエナ行為を排除することができる。
【００１８】
また、第２の所定条件を「第１のゲームの開始から第２のゲームの移行までの間にプレイヤによって遊戯媒体が投入または消費されたこと」とした場合、第１のゲームにおいて遊戯媒体を投入も消費もしなかったプレイヤは第２のゲームに参加することができない。したがって、このようなプレイヤによるハイエナ行為を排除することができる。
【００１９】
また、第２の所定条件を満たした場合でも、第１のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体を消費しなかったプレイヤが所定枚数以上の遊戯媒体を消費したプレイヤより不利になるように第２のゲームが進行される場合、はじめから第１のゲームに参加していたプレイヤに不公平感を抱かせることを十分に防ぐことができる。
【００２０】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図６】特別ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。
【図７】シューティングゲームの１場面の画面表示を示す図である。
【図８】シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。
【図１１】設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】確率テーブルの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、いわゆるメダルゲーム装置においてスロットゲームおよびシューティングゲームを進行する場合を例として、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２３】
本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、このメダルゲーム装置では複数のプレイヤがゲームを行うことができる。本実施形態に係るスロットゲームは、ベットする数に応じて有効となるベットラインが決定され、当該ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが所定の当たり役に一致した場合に対応する数のメダルが付与されるゲームであり、メダルをベットすることでメダルが消費される。また、本実施形態に係るシューティングゲームは、仮想ゲーム空間上でキャラクタを操作して（以下では、プレイヤが操作するキャラクタを、「プレイヤキャラクタ」とする。）、敵であるキャラクタ（以下では、「敵キャラクタ」とする。）に火の玉を命中させて倒すゲームである。当該ゲームでは、プレイヤキャラクタが火の玉を発射する毎にメダルが消費され、発射された火の玉が敵キャラクタに命中すると当該敵キャラクタに設定されているメダル数のメダルが付与される。
【００２４】
本実施形態における通常ゲームは、スロットゲームとスロットゲームで所定条件を満たした場合に進行される複数のミニゲームとからなる。プレイヤのいずれかがスロットゲームで所定の絵柄を揃えた場合、通常ゲームが中断されてルーレットゲームが開始される。このルーレットゲームが開始されるのは所定の絵柄を揃えたプレイヤに対してのみであり、その他のプレイヤに対しては、通常ゲームが中断されてシューティングゲームが開始される。なお、この場合、スロットゲームおよびミニゲームで構成される通常ゲームが本発明の「第１のゲーム」に該当し、「シューティングゲーム」が本発明の「第２のゲーム」に該当する。また、プレイヤがスロットゲームで所定の絵柄を揃えたことが本発明の「第１の所定条件」に該当する。このとき、通常ゲームに参加していなかったプレイヤは、シューティングゲームに参加することができない。この場合、通常ゲームに参加していることが本発明の「第２の所定条件」に該当する。
【００２５】
また、本実施形態では、通常ゲームに参加していたことによりシューティングゲームに参加できた場合でも、通常ゲームにおいて所定枚数（例えば５０枚）未満しかメダルを消費していなかったプレイヤについては、シューティングゲームに出現する敵キャラクタに設定されるメダル数の抽選において、不利な抽選が行われる。この場合、通常ゲーム中に所定枚数以上のメダルが消費されたことが本発明の「第３の所定条件」に該当する。なお、シューティングゲームの詳細については後述する。
【００２６】
次に、本実施形態に係るメダルゲーム装置のハード構成について説明する。
【００２７】
図１〜３は、本実施形態に係るメダルゲーム装置Ａのハード構成を説明するための図である。図１は、メダルゲーム装置Ａの概観斜視図である。図２は、メダルゲーム装置Ａの上面図であり、屋根部２および支柱２Ａ（後述）の記載を省略したものである。図３は、メダルゲーム装置Ａの内部構成を示すブロック図である。
【００２８】
図１および図２に示すように、メダルゲーム装置Ａは、４人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Ａでは、スロットゲームが通常ゲームとして行われるが、所定条件を満たした場合などにシューティングゲームやルーレットゲームなどの他のゲームも行われる。メダルゲーム装置Ａは、各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム（スロットゲーム）の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。
【００２９】
メダルゲーム装置Ａは、筐体１、屋根部２、画像表示部３、複数の操作部４、複数のスピーカ５、電飾６（図３参照）、およびＣＰＵ１０を含む各種のハードウェア（図３参照）を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り１人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。
【００３０】
図１に示すように、筐体１の上部には、画像表示部３が設けられている。筐体１の上部縁端には、複数の操作部４が設けられている。各操作部４に対応する筐体１の側面の各箇所には、メダル払出口１Ａが設けられている。筐体１の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体１の上方には、支柱２Ａを介して屋根部２が設けられている。各操作部４に対応する屋根部２の下部の各箇所には、スピーカ５が設けられている。屋根部２の側面には、電飾６が設けられている（図１において図示略）。
【００３１】
画像表示部３は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体１の上方に水平に配置された画面３０を有する。画面３０は、複数の操作部４と対応するように４分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部３は、スロットゲームだけでなく、例えばシューティングゲームなどのゲーム画像も画面３０に表示可能である。
【００３２】
図２に示すように、操作部４のそれぞれには、メダル投入口４０、メダル投入センサ４１（図２において図示略）、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が設けられている。
【００３３】
メダル投入口４０には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体１内部のメダル貯留部（図示しない）に蓄えられる。
【００３４】
メダル投入センサ４１は、メダル投入口４０からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するＣＰＵ１０に出力する。なお、メダル投入口４０に投入されたメダル数（以下、「メダル投入数」とする。）は、クレジット数（ゲームプレイの権利数）としてＣＰＵ１０に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダルの数（以下、「メダル付与数」とする。）が加算される。
【００３５】
ベットボタン４２は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン４２を１回、２回、あるいは３回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が１、２、３となる。ベットボタン４２は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。また、ベットボタン４２は、シューティングゲームに際して、火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。
【００３６】
スタートボタン４３は、プレイヤがスロットゲームの始動（複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始）を指示するために用いられる。また、シューティングゲームに際しては、スタートボタン４３も火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。
【００３７】
払い出しボタン４４は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン４４を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口１Ａまで送られ、メダル払出口１Ａから払い出される。以下では、払い出しボタン４４の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。
【００３８】
操作レバー４５は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。
【００３９】
なお、４つの操作部４をそれぞれ個別に指す場合、操作部４ａ、操作部４ｂ、操作部４ｃ、操作部４ｄと記載し、各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄに対応する画面３０の各領域を、それぞれ、画面３０ａ、画面３０ｂ、画面３０ｃ、画面３０ｄと記載する（図２参照）。また、操作部４ａと画面３０ａとを擬似的に１つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトａと記載する。同様に、操作部４ｂと画面３０ｂとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｂと記載し、操作部４ｃと画面３０ｃとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｃと記載し、操作部４ｄと画面３０ｄとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトｄと記載する。
【００４０】
図３に示すように、メダルゲーム装置Ａは、制御基板に設けられるハードウェアとして、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、ＶＲＡＭ１４、ビデオインターフェース１５、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７を備える。ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、ＧＰＵ１３、入力インターフェース１６、および出力インターフェース１７は、バス１８を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１４およびビデオインターフェース１５を介して、画像表示部３が接続されている。入力インターフェース１６には、メダル投入センサ４１、ベットボタン４２、スタートボタン４３、払い出しボタン４４、および操作レバー４５が接続されている。出力インターフェース１７には、スピーカ５および電飾６が接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、ＣＰＵ１０は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。ＣＰＵ１０は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部３に表示させる旨の命令をＧＰＵ１３に送る。ＣＰＵ１０は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ１０は、シューティングゲームに際して、敵キャラクタに設定するメダル数を決定するときの抽選処理を実行する。ＣＰＵ１０は、スロットゲームやシューティングゲームの進行状況に応じてスピーカ５や電飾６を動作させる。なお、シューティングゲームのゲーム画像や抽選処理については後述する。
【００４２】
ＲＯＭ１１は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１１には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１１には、スロットゲームやシューティングゲームのゲーム画像や、ＣＰＵ１０が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。
【００４３】
システムプログラムには、ＣＰＵ１０をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやシューティングゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、ＣＰＵ１０を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやシューティングゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。抽選テーブルは、複数の抽選処理に応じて複数用意されている。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してＣＰＵ１０が適宜読み出すようにしてもよい。
【００４４】
ＲＡＭ１２は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１２には、ＲＯＭ１１から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。
【００４５】
ＧＰＵ１３は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばＧＰＵ１３は、２０ｆｐｓのフレームレートでゲーム画像を生成し、１フレームずつ生成した画像データをＶＲＡＭ１４に転送する。
【００４６】
ＶＲＡＭ１４は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１４は、ＧＰＵ１３によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このＶＲＡＭ１４からは、ビデオインターフェース１５を介して画像表示部３に１フレームずつゲーム画像が送信される。
【００４７】
なお、本実施形態では１つの制御基板で４つのサテライトを制御する場合について説明しているが、サテライト毎に制御基板を設けるようにしてもよい。この場合、各制御基板は互いに通信接続されて同期がとられている。また、サテライト毎の制御基板と、すべてのサテライトを統括するための制御基板とを設ける様にしてもよい。
【００４８】
次に、メダルゲーム装置Ａの動作について説明する。
【００４９】
図４は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が投入されたときに開始され、サテライト毎に実行される。以下では、サテライトａ（操作部４ａおよび画面３０ａからなるサテライト）に対して実行されるメイン処理について説明する。
【００５０】
メダルゲーム装置Ａの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる（Ｓ１）。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面３０の各領域（画面３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）にそれぞれデモ画像が表示される。次に、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される（Ｓ２）。本実施形態では、スロットゲームで所定の絵柄を揃えたことを所定条件としている。ステップＳ１においては通常ゲームが進行されていないので、サテライトａのプレイヤが所定条件を満たすことはないが、他のサテライトのプレイヤが所定条件を満たす場合はある。この場合、サテライトａではデモ画面の表示が中断されることになる。なお、所定条件はこれに限られず、ゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。例えば、スロットゲームで所定回数のハズレが出たときに開始されるミニゲームで所定のアイテムをすべて集めることや、通常ゲームの継続時間が所定の時間を経過したことを所定条件としてもよい。
【００５１】
ステップＳ２において所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合（Ｓ２：ＮＯ）、クレジット数が１以上か否かが判別される（Ｓ３）。クレジット数はＣＰＵ１０によって算出されている。クレジット数が１未満（すなわち、クレジット数がゼロ）と判別された場合（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ１に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルが投入されてクレジット数が１以上になるか（Ｓ３：ＹＥＳ）、いずれかのサテライトで所定条件が満たされる（Ｓ２：ＹＥＳ）まで、ステップＳ１〜Ｓ３が繰り返され、画面３０ａではデモ画像の表示が継続される。
【００５２】
ステップＳ３で、クレジット数が１以上と判別された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、通常ゲームの制御処理（以下では、「通常ゲーム処理」とする。）の開始が指示される（Ｓ４）。通常ゲームはスロットゲームおよびミニゲームからなり、通常ゲーム処理は別の処理ルーチンで並行して実行される。
【００５３】
図５は、通常ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトａ，ｂ，ｃ，ｄで通常ゲームが実行されている状態を示している。画面３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部４ｃ，４ｄは同図において画面３０の上側に位置しているので、操作部４ｃ，４ｄを操作するプレイヤに対する画像である画面３０ｃ，３０ｄに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、画面３０の中央には、すべてのプレイヤが共通して使用するための画像が表示されている。
【００５４】
通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。通常ゲーム処理は、図４のメイン処理を示すフローチャートのステップＳ４で通常ゲーム処理の開始が指示されたときに開始され、サテライト毎に実行される処理である。通常ゲーム処理では、スロットゲームおよびミニゲームなどの進行処理が行われる。また、通常ゲーム処理では、通常ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数（以下、「通常ゲーム消費メダル累計数」とする。）Ｎがカウントされる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は省略する。
【００５５】
次に、サテライトの未使用状態（クレジット数がゼロの状態）が所定時間継続したか否かが判別される（Ｓ５）。ＣＰＵ１０は、クレジット数がゼロになってからの時間を計時している。この計時時間がサテライトの未使用状態の継続時間であり、当該計時時間が所定時間（例えば６０秒）を超えたか否かが判別される。未使用状態が所定時間継続していないと判別された場合（Ｓ５：ＮＯ）、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される（Ｓ６）。当該所定条件は、ステップＳ２におけるものと同じである。所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ５に戻り、所定条件を満たすサテライトがあると判別された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）ステップＳ７に進む。すなわち、いずれかのサテライトで所定条件が満たされるか（Ｓ６：ＹＥＳ）、サテライトの未使用状態が所定時間継続する（Ｓ５：ＹＥＳ）まで、ステップＳ５およびＳ６の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。
【００５６】
ステップＳ７では、通常ゲームから特別ゲームへの切り替えが指示される（Ｓ７）。特別ゲームはルーレットゲームまたはシューティングゲームであり、ルーレットゲームの制御処理（以下では、「ルーレットゲーム処理」とする。）およびシューティングゲームの制御処理（以下では、「シューティングゲーム処理」とする。）は、それぞれ別の処理ルーチンで並行して実行される。なお、ルーレットゲーム処理およびシューティングゲーム処理を総称する場合は、特別ゲーム処理とする。すなわち、ステップＳ７で、通常ゲーム処理の停止が指示され、特別ゲーム処理の開始が指示される。
【００５７】
ステップＳ６において所定条件を満たしたサテライトでは、ルーレットゲーム処理が実行されてルーレットゲームが進行され、その他のサテライトでは、シューティングゲーム処理が実行されてシューティングゲームが進行される。ルーレットゲームはステップＳ６の所定条件を満たしたプレイヤに対する報奨としてのゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット（以下では、「ＳＪＰ」とする）の当選が含まれている。なお、ルーレットゲーム処理の詳細についての説明は省略する。また、シューティングゲームは、ルーレットゲームが進行されるサテライト以外のサテライトでプレイするプレイヤのためのゲームである。なお、シューティングゲーム処理の詳細については後述する。
【００５８】
図６は、特別ゲーム進行中の１場面の画面表示を示す図である。同図に示す画面３０ａおよび画面３０の中央には、操作部４ａを操作するプレイヤに対する特別ゲームであるルーレットゲームの画像が表示されている。また、同図に示す画面３０ｂ，３０ｄには、それぞれ各操作部４ｂ，４ｄを操作するプレイヤに対するシューティングゲームの画像が表示されている。つまり、同図は、サテライトａのプレイヤが所定条件を満たした場合のものである。
【００５９】
次に、特別ゲーム処理が終了したか否かが判別される（Ｓ８）。特別ゲーム処理が終了していないと判別された場合（Ｓ８：ＮＯ）ステップＳ８に戻り、ステップＳ８の判別が繰り返される。この間、特別ゲーム処理によって、特別ゲームが進行される。一方、特別ゲーム処理が終了したと判別された場合に（Ｓ８：ＹＥＳ）ステップＳ４に進む。すなわち、特別ゲーム処理が終了したときに通常ゲーム処理が開始される（Ｓ４）。ルーレットゲーム処理はルーレットゲームが終了することで終了され、シューティングゲーム処理もルーレットゲームが終了することで終了される。すなわち、ルーレットゲームが終了することで、すべてのサテライトでの特別ゲーム処理が一斉に終了し、通常ゲームが開始される。以下、ステップＳ４〜Ｓ８が繰り返され、通常ゲーム処理と特別ゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Ａの電源が切断されたときに終了される。
【００６０】
通常ゲーム処理が実行されているとき、ステップＳ５において、未使用状態が所定時間継続したと判別された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、通常ゲーム処理が終了されて（Ｓ９）、ステップＳ１に戻る。すなわち、クレジット数がゼロの状態が所定時間継続した場合、当該サテライトは使用されていないものとみなされて、デモ画像が表示されるメダル投入待ち状態になる。この場合、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎはゼロに初期化される。
【００６１】
デモ画像が表示されているとき（すなわち、通常ゲームも特別ゲームも進行されていないとき）、ステップＳ２において、自分がプレイするサテライト以外の他のサテライトにおいて所定条件が満たされたと判別された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、特別ゲーム待機画像が表示される（Ｓ１０）。特別ゲーム待機画像は、特別ゲームの進行画像のうちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが表示されない画像であり、画面の中央に「しばらく、お待ちください。」と表示されている（図６の画面３０ｃ参照）。特別ゲーム待機画像が表示されているサテライトでは、メダルの投入も消費も受け付けないようにされている。したがって、当該サテライトにおいて特別ゲームに参加することはできない。
【００６２】
次に、特別ゲームが終了したか否かが判別される（Ｓ１１）。特別ゲームが終了したか否かは、いずれかのサテライトで進行されているルーレットゲームが終了したか否かで判別される。特別ゲームが終了していないと判別された場合（Ｓ１１：ＮＯ）ステップＳ１０に戻る。一方、特別ゲームが終了したと判別された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）ステップＳ１に進む。すなわち、いずれかのサテライトで特別ゲームが進行されている間ステップＳ１０およびＳ１１が繰り返されて、特別ゲーム待機画像の表示が継続される。特別ゲームが終了したときには、デモ画像の表示に戻ってメダル投入待ち状態となる（Ｓ１）。
【００６３】
次に、シューティングゲーム処理の詳細について、図７〜１２を参照して説明する。
【００６４】
図７は、シューティングゲーム処理によって進行されるシューティングゲームの１場面の画面表示を示す図であり、図６における画面３０ｂを拡大したものである（なお、画面３０の中央に表示されていたルーレットの画像を省略している。）。
【００６５】
当該シューティングゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に発生する敵キャラクタに火の玉を命中させて倒すゲームである。同図において、画面中央にリフトに乗ったプレイヤキャラクタＰＣが表示されている。リフトの上下動およびプレイヤキャラクタＰＣの向きは、操作部４の操作レバー４５で操作される。すなわち、プレイヤは、操作レバー４５を下方向（プレイヤから見て手前方向）に傾けることでリフトを下方に移動させることができ、上方向（プレイヤから離れる方向）に傾けることでリフトを上方に移動させることができる。また、プレイヤは、操作レバー４５を左に傾けることでプレイヤキャラクタＰＣの向きを左に向けることができ、右に傾けることでプレイヤキャラクタＰＣの向きを右に向けることができる。また、プレイヤは、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射することができる。
【００６６】
同図において、敵キャラクタＥＣａと２体の敵キャラクタＥＣｂとが表示されている。プレイヤは、操作レバー４５を操作してプレイヤキャラクタＰＣの位置および向きを変え、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下することで火の玉を発射して、当該火の玉を命中させることで敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂを倒すことができる。火の玉を発射する毎（すなわち、ベットボタン４２またはスタートボタン４３を押下する毎）に、１枚のメダルが消費される。また、火の玉を敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに命中させると、当該敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに設定されているメダル数のメダルが付与される。各敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂに設定されるメダル数は、敵キャラクタＥＣａ，ＥＣｂの発生時に抽選によって決定される。なお、同図における４つの破線の楕円は、敵キャラクタが出現する場所を示すものであり、実際の画面表示では表示されないものである。
【００６７】
図８は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該シューティングゲーム処理は、図４のメイン処理を示すフローチャートのステップＳ７で通常ゲーム処理を停止した後に開始され、所定条件を満たしたサテライト以外のサテライト毎に実行される。以下では、サテライトｂ（操作部４ｂおよび画面３０ｂからなるサテライト）に対して実行されるシューティングゲーム処理について説明する。
【００６８】
まず、敵キャラクタ発生処理の開始が指示される（Ｓ２１）。敵キャラクタ発生処理は、別の処理ルーチンで並行して実行される処理であり、仮想ゲーム空間上に敵キャラクタを発生させる処理を行うものである。敵キャラクタ発生処理の詳細は後述する。
【００６９】
次に、プレイヤキャラクタＰＣの移動操作が行われたか否かが判別される（Ｓ２２）。当該判別は、操作レバー４５の操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。移動操作が行われたと判別された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、プレイヤキャラクタ移動処理が行われて（Ｓ２３）、ステップＳ２４に進む。プレイヤキャラクタ移動処理は、入力された操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの向きを変化させたり、プレイヤキャラクタＰＣおよびリフトを上下動させる処理である。移動操作が行われていないと判別された場合（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２４に進む。
【００７０】
ステップＳ２４では、火の玉の発射操作が行われたか否かが判別される（Ｓ２４）。当該判別は、ベットボタン４２またはスタートボタン４３の押下操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。発射操作が行われたと判別された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、発射処理が行われて（Ｓ２５）、ステップＳ２６に進む。発射処理は、プレイヤキャラクタＰＣが火の玉を発射する演出を行う処理である。当該発射処理では、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの手から火の玉が発生する演出が行われ、後述する火の玉移動処理によって当該火の玉が飛んでいく演出が行われる。なお、火の玉発射の演出はこれに限られない。また、発射処理において、消費されたメダルの数（メダル消費数）１がクレジット数から減算され、消費メダル累計数が１増加される。消費メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に消費されたメダルの累計数である。発射操作が行われていないと判別された場合（Ｓ２４：ＮＯ）、ステップＳ２６に進む。
【００７１】
なお、本実施形態では、火の玉１発を発射する毎に１枚のメダルが消費されるようにしているが、これに限られない。例えば、火の玉１発を発射する毎に２枚のメダルが消費されるようにしてもよいし、１枚のメダルを消費して２発の火の玉を発射するようにしてもよい。
【００７２】
ステップＳ２６では、敵キャラクタ移動処理が行われる（Ｓ２６）。敵キャラクタ移動処理は、敵キャラクタ発生処理によって発生した敵キャラクタを、それぞれ所定のアルゴリズムに応じて移動させる処理である。次に、火の玉移動処理が行われる（Ｓ２７）。火の玉移動処理は、発射処理によって発生した火の玉をその進行方向に移動させる処理である。
【００７３】
次に、火の玉が敵キャラクタに命中したか否かが判別される（Ｓ２８）。当該判別は、例えば火の玉の座標範囲と敵キャラクタの座標範囲とを比較して、重なる部分があるか否かで判別される。なお、命中したか否かの判別は、他の手法を用いて判別してもよい。命中したと判別された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、命中処理が行われて（Ｓ２９）、ステップＳ２２に戻る。命中処理は、火の玉が敵キャラクタに命中する演出を行う処理である。当該命中処理では、例えば、火の玉が命中した敵キャラクタが設定されているメダル数のメダルに変化し、当該メダルをプレイヤキャラクタＰＣが手に入れる演出が行われる。なお、命中時の演出はこれに限られない。また、命中処理において、火の玉が命中した敵キャラクタに設定されているメダル数が付与されて、クレジット数および付与メダル累計数に加算される。付与メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に付与されたメダルの累計数である。命中しなかったと判別された場合（Ｓ２８：ＮＯ）、ステップＳ２２に戻る。
【００７４】
以下、ステップＳ２２〜Ｓ２９が繰り返される。シューティングゲーム処理は、ルーレットゲーム処理が終了したときに終了される。このとき、消費メダル累計数および付与メダル累計数はリセットされて、いずれもゼロに戻される。すなわち、消費メダル累計数および付与メダル累計数は、シューティングゲーム毎に独立してカウントされる。したがって、ペイアウト数ＰＯは、シューティングゲーム毎に独立したもの（前回のシューティングゲーム時のペイアウト数ＰＯは反映されない）となる。なお、消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットせずに蓄積するようにしてもよい。この場合、算出されるペイアウト数ＰＯは、以前のシューティングゲームでのメダルの消費および付与を反映させたものとなる。しかし、本発明の作用効果をより効果的に発揮するためには、現在進行中のシューティングゲームでのメダルの消費および付与のみを反映させるように、シューティングゲームを終了する毎に（または、シューティングゲームを開始する毎に）消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットするのが望ましい。
【００７５】
図９は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。当該敵キャラクタ発生処理は、図８のシューティングゲーム処理を示すフローチャートのステップＳ２１で開始が指示され、シューティングゲーム処理が実行されているサテライト毎に実行される。以下では、サテライトｂ（操作部４ｂおよび画面３０ｂからなるサテライト）に対して実行される敵キャラクタ発生処理について説明する。
【００７６】
まず、敵発生パターンが抽選によって決定される（Ｓ３１）。敵発生パターンは、発生させる敵キャラクタの種類と発生させるタイミングを設定したものであり、複数のパターンが設定されている。いずれの敵発生パターンが選択されるかは抽選によって決定される。
【００７７】
図１０は、敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。
【００７８】
同図においては、３０秒間の３種類の敵キャラクタの発生パターンを示しており、横軸に０〜３０秒までの時刻が示され、各敵キャラクタの欄の黒丸が発生するタイミングの時刻の場所に示されている。例えば、パターン１では、１，１１，２１秒のタイミングで敵キャラクタＥＣａを発生させ、４，６，８，１４，１６，１８，２４，２６秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｂを発生させ、２８秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｃを発生させることを示している。また、パターン２では、１，１１，２１秒のタイミングで敵キャラクタＥＣａを発生させ、４，６，１４，１６，２４，２６秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｄを発生させ、８，１８，２８秒のタイミングで敵キャラクタＥＣｅを発生させることを示している。なお、同図においては敵キャラクタの発生タイミングが直感的に理解できるようにタイムテーブルで示しているが、実際には、敵キャラクタ毎の発生タイミングの時刻を記録したテーブルが記録されている。なお、同図に示す敵発生パターンは単なる一例であって、敵発生パターンは３０秒間の発生タイミングを示すものに限定されない。また、敵発生パターンは３種類の敵キャラクタの発生パターンを示すものに限定されるものではなく、パターン毎に敵キャラクタの種類数が異なっていてもよい。
【００７９】
次に、敵発生パターン決定からの経過時間と決定された敵発生パターンにおける敵キャラクタの発生タイミングとが比較され、敵キャラクタの発生タイミングになったか否かが判別される（Ｓ３２）。発生タイミングでない場合（Ｓ３２：ＮＯ）ステップＳ３２に戻り、発生タイミングになった場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）ステップＳ３３に進む。すなわち、発生タイミングが来るまで、ステップＳ３２の判別が繰り返される。例えば、Ｓ３１で敵発生パターンが図１０のパターン１に決定した場合、決定から１秒までの間ステップＳ３２が繰り返され、１秒になったタイミングでステップＳ３３に進む。
【００８０】
ステップＳ３３では、敵キャラクタの出現位置が抽選によって決定される（Ｓ３３）。敵キャラクタの出現位置は、図７の４つの破線の楕円に示す位置のいずれかに決定される。なお、敵キャラクタの出現位置の候補は、これに限られない。
【００８１】
次に、発生させる敵キャラクタに設定するメダル数が抽選によって決定される（Ｓ３４）。当該メダル数を決定する処理（以下では、「設定メダル数抽選処理」とする。）については後述する。
【００８２】
次に、敵キャラクタの出現処理が行われる（Ｓ３５）。当該処理は、ステップＳ３２で発生タイミングとなった敵キャラクタを、ステップＳ３３で決定された出現位置に出現させる処理である。出現後の敵キャラクタには、敵キャラクタ移動処理に基づく移動処理が行われる。なお、敵キャラクタの出現場所は図７に示す破線の楕円の位置にある柱の裏側なので、出現したときには画面に表示されず、敵キャラクタ移動処理によって柱の裏側から出てきたときに画面に表示される（図７左上の敵キャラクタＥＣｂ参照）。
【００８３】
次に、敵発生パターンの再生処理が終了したか否かが判別される（Ｓ３６）。具体的には、ステップＳ３１で敵発生パターンが決定されてから３０秒経過したか否かが判別される。なお、これは敵発生パターンが３０秒間の発生タイミングを設定しているからであって、敵発生パターンの設定時間がこれと異なる場合、判別のための経過時間は当然異なってくる。敵発生パターンの再生処理が終了していない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、ステップＳ３２に戻って、次の敵キャラクタの発生タイミングを待つ。一方、敵発生パターンの再生処理が終了した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３１に戻って、次の敵発生パターンが決定される。敵キャラクタ発生処理は、シューティングゲーム処理が終了するまで継続される。
【００８４】
図１１は、メダルゲーム装置Ａの例えばＣＰＵ１０で実行される、設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。設定メダル数抽選処理は、図９に示す敵キャラクタ発生処理においてフローチャートのステップＳ３４において実行される処理であり、敵キャラクタを発生させる毎に実行される。
【００８５】
まず、通常ゲーム消費メダル累計数（通常ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数）Ｎが５０以上か否かが判別される（Ｓ４１）。通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０以上の場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数ＰＯが算出される（Ｓ４２）。ペイアウト数ＰＯは、いわゆるペイアウト率と同様に、消費メダル累計数に対する付与メダル累計数の多寡を示すための指標である。図８に示すシューティングゲーム処理では、消費メダル累計数および付与メダル累計数がカウントされている。例えば、サテライトａでルーレットゲームが進行されている場合、サテライトｂ，ｃ，ｄのうちシューティングゲームが進行されているサテライトにおけるシューティングゲーム進行中のメダル消費数の累計値およびメダル付与数の累計値が、それぞれ、消費メダル累計数および付与メダル累計数としてカウントされている。ペイアウト数ＰＯは、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算することで算出される。なお、ペイアウト数ＰＯを常に算出しておき、ステップＳ３１では算出されているペイアウト数ＰＯを参照するようにしてもよい。
【００８６】
次に、ペイアウト数ＰＯが１００より大きいか否かが判別される（Ｓ４３）。ペイアウト数ＰＯが１００より大きい場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、すなわち、１００＜ＰＯの場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル（図１２参照）を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ４４）、設定メダル数抽選処理が終了される。
【００８７】
図１２は、確率テーブルの一例を説明するための図である。
【００８８】
確率テーブルは、敵キャラクタ毎に設定されている。また、各確率テーブルには低テーブル、中テーブル、高テーブルが設定されており、各テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されている。例えば、同図(ａ)に示す敵キャラクタＥＣａの確率テーブルにおいて、低テーブルでは、はずれ（メダル獲得枚数０枚。以下同じ。）の確率が４５％、メダル１枚の確率が３０％、メダル２枚の確率が２０％、メダル３枚の確率が５％と設定されている。同様に、中テーブルでは、はずれの確率が２５％、メダル１枚の確率が３０％、メダル２枚の確率が２５％、メダル３枚の確率が２０％と設定されており、高テーブルでは、はずれの確率が１５％、メダル１枚の確率が２０％、メダル２枚の確率が３５％、メダル３枚の確率が３０％と設定されている。
【００８９】
低テーブルは、中テーブルと比べると、メダル２枚およびメダル３枚の当選確率が低く、はずれの当選確率が高い。すなわち、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは、中テーブルと比べると、メダル２枚およびメダル３枚の当選確率が高く、はずれおよびメダル１枚の当選確率が低い。すなわち、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。なお、同図に示すのは確率テーブルの一例であって、各テーブルに設定される確率はゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。また、同図（ａ）は設定されるメダル数が１〜３枚の場合の例であるが、敵キャラクタ毎に設定されるメダル数の範囲を変化させるようにしてもよい。例えば、同図（ｂ）に示す敵キャラクタＥＣｂの確率テーブルは、設定されるメダル数が１〜５枚の場合の例である。
【００９０】
ステップＳ４３において、ペイアウト数ＰＯが１００以下の場合（Ｓ４３：ＮＯ）、ペイアウト数ＰＯが０より大きいか否かが判別される（Ｓ４５）。ペイアウト数ＰＯが０より大きい場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、すなわち、０＜ＰＯ≦１００の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の中テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ４６）、設定メダル数抽選処理が終了される。一方、ペイアウト数ＰＯが０以下の場合（Ｓ４５：ＮＯ）、すなわち、ＰＯ≦０の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の高テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ４７）、設定メダル数抽選処理が終了される。
【００９１】
つまり、本実施形態では、敵キャラクタに設定するメダル数の抽選が、そのときのペイアウト数ＰＯに応じた確率テーブルを用いて行われる。ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲（０＜ＰＯ≦１００）より大きい場合（１００＜ＰＯ）、プレイヤにとって不利な低テーブルを用いて抽選が行われる。低テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が減少し、少ないメダル数が設定される確率が増加する。したがって、命中時のメダル付与数が少なくなってペイアウト数ＰＯが小さくなるように調整される。一方、ペイアウト数ＰＯが目標とする範囲（０＜ＰＯ≦１００）より小さい場合（ＰＯ≦０）、プレイヤにとって有利な高テーブルを用いて抽選が行われる。高テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が増加し、少ないメダル数が設定される確率が減少する。したがって、命中時のメダル付与数が多くなってペイアウト数ＰＯが大きくなるように調整される。なお、本実施形態ではペイアウト数ＰＯの目標範囲を０＜ＰＯ≦１００としているが、これに限られない。ペイアウト数ＰＯの目標範囲は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。
【００９２】
ステップＳ４１において、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０未満の場合（Ｓ４１：ＮＯ）、ペイアウト数ＰＯを算出することなく、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル（図１２参照）を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され（Ｓ４４）、設定メダル数抽選処理が終了される。すなわち、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０未満の場合、通常ゲームにおいてあまりゲームに参加していないと判断できるので、プレイヤにとって不利なテーブルである低テーブルを用いて抽選が行われる。なお、本実施形態では、通常ゲームにおいてあまりゲームに参加していないと判断するための通常ゲーム消費メダル累計数Ｎの基準値を５０としているが、これに限られない。当該基準値は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。
【００９３】
本実施形態によると、通常ゲーム中に未使用状態（クレジット数がゼロの状態）が所定時間継続したサテライトは、デモ画像表示状態になる。この状態でデモ画像が表示されているサテライト以外のいずれかのサテライトにて所定条件が満たされて特別ゲームが開始された場合、デモ画像が表示されているサテライトではシューティングゲームに参加することができない。つまり、デモ画像が表示されていないこと（すなわち、当該サテライトのプレイヤが通常ゲームに参加していること）を条件として、当該条件を満たさないプレイヤはシューティングゲームに参加することができない。したがって、通常ゲームに参加していない（通常ゲームの開始当初のみ参加していたような場合を含む）プレイヤがシューティングゲームに参加することを防ぐことができる。これにより、通常ゲームに参加せずシューティングゲームにのみ参加するハイエナ行為、および、通常ゲームに少しだけ参加してシューティングゲームに参加するハイエナ行為を排除することができる。
【００９４】
また、本実施形態によると、いずれかのプレイヤによって所定条件が満たされたときにデモ画像表示状態になっておらず、シューティングゲームが開始されたサテライトであっても、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０未満の場合には、低テーブルを用いた抽選が行われて敵キャラクタに設定されるメダル数が決定される。低テーブルを用いた抽選は、中テーブルや高テーブルを用いた抽選と比べて、プレイヤにとって不利な抽選になる。したがって、他のプレイヤ（通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０以上のプレイヤ）に不公平感を抱かせることを十分に防ぐことができる。
【００９５】
例えば、図１２（ａ）の確率テーブルの場合、低テーブルを用いた抽選で決定されるメダル数の平均値は０．８５枚（＝１枚×３０％＋２枚×２０％＋３枚×５％）になる。同様に、中テーブルの場合の平均値は１．４枚（＝１枚×３０％＋２枚×２５％＋３枚×２０％）になり、高テーブルの場合の平均値は１．８枚（＝１枚×２０％＋２枚×３５％＋３枚×３０％）になる。プレイヤが敵キャラクタに火の玉を命中できる確率を７０％と想定すると、プレイヤが１枚のメダルの消費で付与されるメダル数の平均値は、低テーブルが使用される場合０．５９５枚（＝０．８５枚×７０％）、中テーブルが使用される場合０．９８枚（＝１．４枚×７０％）、高テーブルが使用される場合１．２６枚（＝１．８枚×７０％）となる。つまり、シューティングゲームの抽選において常に低テーブルが用いられると、１枚のメダル消費に対して平均約０．６枚のメダルしか付与されないことになる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、デモ画像が表示されていないこと（すなわち、当該サテライトのプレイヤが通常ゲームに参加していること）を、シューティングゲームに参加する条件としているが、これに限られない。例えば、通常ゲームの中断前の所定時間内にメダルの消費が行われたことを条件としてもよいし、通常ゲーム中にメダルの投入または消費が行われたことを条件としてもよい。また、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが例えば１０枚以上であることを、シューティングゲームに参加する条件としてもよい。
【００９７】
上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが所定枚数未満であるときに低テーブルを用いる場合について説明したが、これに限られない。例えば、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０未満であるときに低テーブルを用い、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが５０以上１００未満であるときに中テーブルを用いるようにしてもよい。また、抽選後にメダル数を調整するようにしてもよい。例えば、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが所定枚数未満である場合に、抽選で決定されたメダル数（以下、「当選メダル数」とする。）から１減らしたメダル数を設定するようにしてもよい。
【００９８】
上記実施形態では、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎを所定枚数（５０枚）と比較する場合について説明したが、これに限られない。プレイヤが通常ゲームに参加してからシューティングゲームが開始されるまでの時間が短かった場合、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎをより少ない所定枚数と比較するようにしてもよい。例えば、通常ゲームが開始されてからシューティングゲームが開始されるまでの時間Ｔに対する、プレイヤが通常ゲームに参加してからシューティングゲームが開始されるまでの時間ｔの割合に応じて、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎと比較するための所定枚数を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば時間Ｔが１０分で時間ｔが２分であれば、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎと比較するための所定枚数が１０枚（＝５０枚×２分／１０分）になる。このようにすることで、ハイエナ行為を行う意志のないプレイヤが、参加してたまたますぐにシューティングゲームが開始された場合に、不利に扱われてしまうことを抑制することができる。また、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎと比較するための所定枚数を、通常ゲームが開始されてからシューティングゲームが開始されるまでの時間Ｔに応じて変化させるようにしてもよい。このようにすると、時間Ｔが短かった場合に通常ゲーム消費メダル累計数Ｎと比較するための所定枚数が少なくなるので、ハイエナ行為を行う意志がないプレイヤが不利に扱われてしまうことを抑制することができる。また、時間Ｔが長かった場合に通常ゲーム消費メダル累計数Ｎと比較するための所定枚数が多くなるので、ハイエナ行為を行う意志があるプレイヤをより適切に不利な扱いとすることができる。
【００９９】
上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが所定枚数以上であるときにペイアウト数ＰＯを調整するために３つのテーブルを切り替える場合について説明したが、これに限られない。ペイアウト数にかかわらず、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが所定枚数以上であるプレイヤに対しては例えば高テーブルを使用し、通常ゲーム消費メダル累計数Ｎが所定枚数未満であるプレイヤに対しては例えば低テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１００】
上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、敵キャラクタに設定されるメダル数を敵キャラクタの発生時の抽選で決定しているが、これに限られない。プレイヤキャラクタＰＣが発射した火の玉が敵キャラクタに命中したときに、付与するメダル数を抽選で決定するようにしてもよい。
【０１０１】
上記実施形態では、あるサテライトのプレイヤがルーレットゲームを行っている間に進行される特別ゲームがシューティングゲームの場合について説明したが、特別ゲームはシューティングゲームに限定されず、他の種類のゲームであってもよい。例えば、アクションゲームや格闘ゲームでメダルの消費と付与がされるようにしたゲームや、ルーレットゲーム、スロットゲームなどとしてもよい。また、特別ゲームは、メダルの消費と付与がされない、プレイヤが楽しむためだけのゲームとしてもよい。この場合でも、本発明は、通常ゲームに参加せずに特別ゲームのみに参加するハイエナ行為を防止するために有用である。また、通常ゲームもスロットゲームに限定されず、ルーレットゲームや本実施形態のシューティングゲームのようなメダルの消費と付与がされるゲームであればよい。
【０１０２】
上記実施形態では、１つの画像表示部を分割して各プレイヤに対する画像を表示するようにしていたが、これに限られず、プレイヤ毎の画像表示部を設けるようにしてもよい。また、各サテライトをそれぞれ異なるゲーム装置としてもよい。
【０１０３】
上記実施形態では、通常ゲームおよび特別ゲームが、画像表示部に表示される画像を用いたゲームである場合について説明したが、これに限られない。通常ゲームおよび特別ゲームの少なくとも一方が、アナログの抽選機やスロットマシン、ルーレットなどを用いるゲームであっても構わない。
【０１０４】
上記実施形態では、ある条件（通常ゲームに参加していること）を満たしたプレイヤのみが特別ゲームに参加することができ、当該条件を満たした場合でも別の条件（通常ゲームで所定枚数以上のメダルを消費したこと）を満たしていないプレイヤは当該別の条件を満たしているプレイヤより不利に扱われる場合について説明したが、これに限られない。例えば、特別ゲームに参加するための上記ある条件の判断のみを行って、上記別の条件の判断は行わないようにしてもよい。これを実現するためには、図１１に示すフローチャートにおいて、ステップＳ４１の判断を行なわずにステップＳ４２に進むようにすればよい。また、上記ある条件を特別ゲームに参加するための条件ではなく、不利に扱われるか否かの判断のための条件としてもよい。すなわち、特別ゲームにおいて、通常ゲームに参加しなかったプレイヤを通常ゲームに参加していたプレイヤより不利に扱うようにしてもよい。これを実現するためには、図４に示すフローチャートにおいて、ステップＳ５がＹＥＳの場合にフラグを立てるだけ（ステップＳ９に進まない）にして、図１１に示すフローチャートにおいて、ステップＳ４１で当該フラグが立っているか否かを判断して、フラグが立っている場合ステップＳ４４に進み、フラグが立っていない場合ステップＳ４２に進むようにすればよい。また、上記ある条件の判断を行なわずに、上記別の条件の判断のみを行うようにしてもよい。これを実現するためには、図４に示すフローチャートにおいて、ステップＳ５の判断を行なわずにステップＳ６に進むようにすればよい。また、例えば、通常ゲームで消費したメダルの枚数が第１の所定枚数以上であるプレイヤのみが特別ゲームに参加することができ、通常ゲームで消費したメダルの枚数が第１の所定枚数以上で第２の所定枚数（＞第１の所定枚数）未満であるプレイヤが第２の所定枚数以上のプレイヤより不利に扱われるようにしてもよい。
【０１０５】
上記実施形態では、本発明をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について説明しているが、これに限られない。本発明は、メダルなどの消費や付与がされないアーケードゲーム装置や家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置などにも適用することができる。また、ゲームの種類も限定されない。例えば、複数人が通信で行うハンティングアクションゲームにおいて、途中のクエストから参加しようとするプレイヤを排除するために本発明を適用してもよい。この場合、はじめに３人のプレイヤがクエストＱ１（例えば、モンスターＡを討伐するクエスト）に参加していて、クエストＱ１の終了直前に４人目のプレイヤが途中参加してきた場合、クエストＱ１の終了を条件とする次のクエストＱ２（例えば、モンスターＢを討伐するためクエスト）には、４人目のプレイヤは参加できないようにすることができる。また、４人目のプレイヤがクエストＱ１の終了に大きく貢献した場合（例えば、一撃でモンスターＡに大きなダメージを与えたなど）にのみ、クエストＱ２に参加できるようにすることもできる。
【０１０６】
本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【０１０７】
また、本発明は、少なくとも１人のプレイヤによって行われる第１のゲームと、上記第１のゲームとは異なる第２のゲームとを実行するゲーム装置であって、上記第１のゲームに参加している少なくとも１人のプレイヤが第１の所定条件を満たした場合に第１のゲームから第２のゲームに移行させるゲーム制御手段と、上記第１のゲーム中に第２の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、を備え、上記ゲーム制御手段は、上記判別手段による判別結果に基づいて上記第２のゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置と考えることもできる。この場合において、上記第２の所定条件を満たしているプレイヤを上記第２のゲームに参加させ、上記第２の所定条件を満たしていないプレイヤは上記第２のゲームに参加させないようにすることができる。さらにまた、上記第２の所定条件を満たしたプレイヤに対し、上記第２の所定条件を満たしていないプレイヤよりも有利な条件で上記第２のゲームをプレイさせることもできる。
【符号の説明】
【０１０８】
Ａ  メダルゲーム装置
１  筐体
２  屋根部
２Ａ  支柱
３  画像表示部
３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ）  画面
４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）  操作部
４０  メダル投入口
４１  メダル投入センサ
４２  ベットボタン
４３  スタートボタン
４４  払い出しボタン
４５  操作レバー
５  スピーカ
６  電飾
１０  ＣＰＵ（ゲーム制御手段、判別手段、第２の判別手段、抽選手段）
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ（記憶手段）
１３  ＧＰＵ
１４  ＶＲＡＭ
１５  ビデオインターフェース
１６  入力インターフェース
１７  出力インターフェース
１８  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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