(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶する記憶部と、
育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの前記進化先キャラクターに進化するように前記進化元キャラクターを育成する育成処理部と、
進化前の育成過程にある前記進化元キャラクターの前記パラメーターに基づき、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに設定された進化条件の達成度を算出する達成度算出処理部と、
算出された複数の前記進化先キャラクターそれぞれの進化条件の達成度に基づいて、前記進化元キャラクターが進化し得る各進化先キャラクターへの道筋のうち、最も優勢な進化の道筋を決定する道筋決定処理部と、
決定された最も優勢な進化の道筋に対して、他の前記進化先キャラクターへの道筋が与える影響を算出する影響算出処理部と、
円周を前記進化先キャラクターの個数により均等に分割した位置に、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置を設定し、かつ、
算出された各進化先キャラクターへの影響をベクトル長として、その円の中心から各進化先キャラクターの固定位置に向かうベクトルをそれぞれ設定し、それらのベクトルを合成することによって、前記進化元キャラクターの現在位置を設定する位置設定処理部と、
複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置及び前記進化元キャラクターの現在位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記道筋決定処理部は、前記進化条件の達成度が最も高い前記進化先キャラクターへの道筋を、最も優勢な進化の道筋に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記道筋決定処理部は、
前記進化条件の達成度が最も高い前記進化先キャラクターが２つ以上ある場合には、
複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに設定された優先度に基づき、最も優勢な進化の道筋を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピューターに、
複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの前記進化先キャラクターに進化するように前記進化元キャラクターを育成する育成処理と、
進化前の育成過程にある前記進化元キャラクターの前記パラメーターに基づき、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに設定された進化条件の達成度を算出する達成度算出処理と、
算出された複数の前記進化先キャラクターそれぞれの進化条件の達成度に基づいて、前記進化元キャラクターが進化し得る各進化先キャラクターへの道筋のうち、最も優勢な進化の道筋を決定する道筋決定処理と、
決定された最も優勢な進化の道筋に対して、他の前記進化先キャラクターへの道筋が与える影響を算出する影響算出処理と、
円周を前記進化先キャラクターの個数により均等に分割した位置に、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置を設定し、かつ、
算出された各進化先キャラクターへの影響をベクトル長として、その円の中心から各進化先キャラクターの固定位置に向かうベクトルをそれぞれ設定し、それらのベクトルを合成することによって、前記進化元キャラクターの現在位置を設定する位置設定処理と、
複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置及び前記進化元キャラクターの現在位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
進化元キャラクターに設定されたパラメーターを上昇させて行き、所定条件が成立した場合に、その進化元キャラクターに関連付けられた進化先キャラクターに進化させるゲームに関するゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。このようなゲームプログラムでは、進化元キャラクターが実際に進化したときに初めて、進化先キャラクターが明らかとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４６３４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、進化元キャラクターに対して複数の進化先キャラクターが関連付けられている場合がある。かかる場合においても、複数の進化先キャラクターのうちのどのキャラクターに進化するかは、進化元キャラクターが実際に進化してみなければ判らなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、進化元キャラクターが進化する前に、進化元キャラクターがどの進化先キャラクターに進化し易い状態にあるのかを、プレイヤーに視覚的に認識させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶する記憶部と、
育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの前記進化先キャラクターに進化するように前記進化元キャラクターを育成する育成処理部と、
進化前の育成過程にある前記進化元キャラクターの前記パラメーターに基づき、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定し、かつ、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置を前記マップ上に設定する位置設定処理部と、
前記進化元キャラクターの現在位置及び複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】進化先キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】補正値情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】図鑑情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】マップ上における進化先キャラクターの固定位置を説明する図である。
【図１４】マップ上における進化元キャラクターの現在位置を説明する図である。
【図１５】ゲーム画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶する記憶部と、
育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの前記進化先キャラクターに進化するように前記進化元キャラクターを育成する育成処理部と、
進化前の育成過程にある前記進化元キャラクターの前記パラメーターに基づき、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定し、かつ、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置を前記マップ上に設定する位置設定処理部と、
前記進化元キャラクターの現在位置及び複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、かかるマップ画像を生成することにより、進化元キャラクターが進化する前に、進化元キャラクターがどの進化先キャラクターに進化し易い状態にあるのかを、プレイヤーに視覚的に認識させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記進化元キャラクターに設定されたパラメーターに基づき、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに設定された進化条件の達成度を算出する達成度算出処理部と、を備え、
前記位置設定処理部は、前記達成度算出処理部によって算出された各々の前記進化条件の達成度に基づき、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各進化先キャラクターそれぞれへの進化し易さを反映させた上で、進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定することができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記位置設定処理部は、複数の前記進化先キャラクターのうち、前記進化条件の達成度が最も高い前記進化先キャラクターの固定位置に最も近づくように、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、進化元キャラクターの現在位置を、進化条件の達成度が最も高い進化先キャラクターの固定位置に近づけることで、進化傾向の偏りを際立たせることができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記位置設定処理部は、前記進化条件の達成度が最も高い前記進化先キャラクターが２つ以上ある場合には、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに設定された優先度に基づき、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各進化先キャラクターそれぞれへの進化し易さをより反映させた上で、進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定することができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記位置設定処理部は、複数の前記進化先キャラクターのうち、最も高い優先度が設定された前記進化先キャラクターの固定位置に最も近づくように、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、進化元キャラクターの現在位置を、最も高い優先度が設定された進化先キャラクターの固定位置に近づけることで、進化傾向の偏りを際立たせることができる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの前記進化先キャラクターに進化するように前記進化元キャラクターを育成する育成処理と、
進化前の育成過程にある前記進化元キャラクターの前記パラメーターに基づき、前記進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定し、かつ、複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置を前記マップ上に設定する位置設定処理と、
前記進化元キャラクターの現在位置及び複数の前記進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、進化元キャラクターが進化する前に、進化元キャラクターがどの進化先キャラクターに進化し易い状態にあるのかを、プレイヤーに視覚的に認識させることが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーに育成ゲームを提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う育成ゲームについて説明する。
【００１５】
本実施形態における育成ゲームは、プレイヤーが獲得したキャラクターを育成対象として設定し、その育成対象となるキャラクター（進化元キャラクター）に設定されたパラメーターを変動させることによって育成を行なう。そして育成の結果、キャラクターを進化させるための所定条件が成立すると、進化後の新たなキャラクター（進化先キャラクター）が出現し、プレイヤーの次の育成対象として設定される。
【００１６】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、育成処理部１１１、位置設定処理部１１２、達成度算出処理部１１３、道筋決定処理部１１４、影響算出処理部１１５、進化処理部１１６、画像生成処理部１１７を備える。
【００１８】
育成処理部１１１は、育成対象となるキャラクターの育成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における育成処理部１１１は、育成対象となるキャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、そのキャラクターの育成を行なう。
【００１９】
位置設定処理部１１２は、マップにオブジェクトを配置するための各種位置を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における位置設定処理部１１２は、マップ上における進化先キャラクターの固定座標位置、及び進化元キャラクターの現在座標位置を設定する。
【００２０】
達成度算出処理部１１３は、進化先キャラクターに設定された進化条件の達成度を算出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における達成度算出処理部１１３は、育成対象となる進化元キャラクターに関連付けられた進化先キャラクターの進化条件について、その達成度を算出する。
【００２１】
道筋決定処理部１１４は、進化元キャラクターが進化し得る複数の進化先キャラクターへの道筋のうち、最も優勢な進化の道筋（path）を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における道筋決定処理部１１４は、進化先キャラクターに設定された進化条件の達成度に基づいて、最も優勢な進化の道筋（path）を決定する。
【００２２】
影響算出処理部１１５は、最も優勢な進化の道筋（path）に対して、他の進化の道筋（path）が与える影響（noise）を算出する処理を実行する機能を有している。本実施形態における影響算出処理部１１５は、所定の算出式を用いることにより、他の進化の道筋（path）が与える影響（noise）を算出する。
【００２３】
進化処理部１１６は、キャラクターの進化に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における進化処理部１１６は、育成対象となる進化元キャラクターが、予め関連付けられた進化先キャラクターに設定された進化条件を成立させたときに（進化条件の達成度が１００％に到達したときに）、進化元キャラクターを進化先キャラクターに進化させる。これにより、この進化先キャラクターが新たな進化元キャラクターとなるので、プレイヤーは次の進化先キャラクターと成るように引き続き育成を行なうことになる。
【００２４】
画像生成処理部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画像生成処理部１１７は、ゲーム画面に対応する画像データとしてＨＴＭＬデータ等を生成する。
【００２５】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、キャラクター情報、補正値情報、アイテム情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２６】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２７】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２８】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、進化先キャラクター情報が設定されている。進化先キャラクター情報は、各キャラクターに対して予め関連付けられた進化先キャラクターが設定された情報である。
【００３０】
図４は、進化先キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この進化先キャラクター情報には、進化先キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、優先度、進化条件が設定されている。優先度は、困難な進化条件であるほど優先順位が高くなるように設定されている。進化条件は、進化元キャラクターを進化先キャラクターに進化させるための条件である。本実施形態では、進化元キャラクターが育成された結果、進化条件が成立すると、成立した進化条件が設定された進化先キャラクターに、進化させることが可能となる。
【００３１】
図５は、補正値情報の構成を説明する図である。本実施形態における補正値情報には、優先度に対応付けて補正値が設定されている。この補正値は、影響算出処理部１１５が影響（noise）を算出する際に用いられる。
【００３２】
図６は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。本実施形態では、プレイヤーは、アイテムを利用して進化元キャラクターを育成することができる。
【００３３】
図７は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報、キャラクター配置情報、所有アイテム情報、図鑑情報が設定されている。
【００３４】
図８は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、年齢、体重、おなか、しつけ度、勝利回数等、キャラクターの成長度を示すパラメーター、及び、フラグ情報が設定されている。本実施形態におけるフラグ情報では、現時点で育成対象となっているキャラクターに対して「１」が設定されている。
【００３５】
図９は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」とも呼ぶ）の所有数が設定されている。
【００３６】
図１０は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに所有したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。図鑑情報は、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともフラグ情報が設定されている。本実施形態におけるフラグ情報では、これまでに所有したことのあるキャラクターに対して「１」が設定され、これまでに所有したことはない未取得のキャラクターに対しては「０」が設定されている。
【００３７】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１１は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３８】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図１２は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、マップ画像を含むゲーム画面の表示に関する動作例について、具体的に説明する。
【００３９】
先ず、プレイヤー端末２０は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、育成対象となる進化元キャラクターについて育成開始を要求するコマンド（育成開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０１）。
【００４０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された育成開始要求を受け付けると、育成処理を実行する（ステップＳ１０２）。すなわち、育成処理部１１１は、育成開始要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図７に示すプレイヤー情報及び図８に示す所有キャラクター情報を参照することにより、現時点で育成対象として設定されている進化元キャラクターを特定する。そして、育成処理部１１１は、その育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることにより、その進化元キャラクターの育成を行なう。例えば、育成処理部１１１は、育成メニューの一例として「トレーニング」を行なう場合には、進化元キャラクターが勝利したか否かを決定し、勝利した場合には、図８に示す所有プレイヤー情報の勝利回数を更新する。
【００４１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして育成処理が行われると、マップ上における進化先キャラクターの固定座標位置を設定する（ステップＳ１０３）。具体的には、位置設定処理部１１２は、図３に示すキャラクター情報及び図４に示す進化先キャラクター情報に基づいて、育成対象となる進化元キャラクターに関連付けられた複数の進化先キャラクターを特定する。位置設定処理部１１２は、進化先キャラクターの個数がＮ体である場合に、半径Ｒの円周上に正Ｎ角形の各頂点を設定する。そして、位置設定処理部１１２は、その各頂点を各進化先キャラクターの固定座標位置に設定する。
【００４２】
以下では、育成対象となる進化元キャラクターが「キャラクターＡ」であり、その「キャラクターＡ」に関連付けられた複数の進化先キャラクターが「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」、「キャラクターＤ」の３体である場合であって、半径Ｒ＝１の円周上に正三角形の３つの頂点を設定する場合について説明する。
【００４３】
図１３は、マップ上における進化先キャラクターの固定位置を説明する図である。位置設定処理部１１２は、Ｘ軸とＹ軸の交点である原点０を中心とする半径Ｒ＝１の円を設定し、その円周上に正三角形の各頂点であるＢ点、Ｃ点、Ｄ点を設定する。ここでは、Ｙ軸上に頂点Ｄ（０、Ｙｄ）を設定し、その頂点Ｄから１２０°ずつ左右に回転させた位置に、頂点Ｂ（Ｘｂ、Ｙｂ）、頂点Ｃ（Ｘｃ、Ｙｃ）をそれぞれ設定する。そして、頂点Ｂが「キャラクターＢ」の固定座標位置、頂点Ｃが「キャラクターＣ」の固定座標位置、頂点Ｄが「キャラクターＤ」の固定座標位置として設定される。これにより、後述するマップ上では、各々の進化先キャラクターが、中心点（原点）から見て異なる３方向に配置されると共に、中心点（原点）から等距離となる位置に配置されることになる。
【００４４】
次いで、図１２に戻り、サーバー装置１０は、このようにして各々の進化先キャラクターの固定位置が設定されると、マップ上における進化元キャラクターの現在位置を設定する（ステップＳ１０４）。
【００４５】
具体的には、先ず始めに、達成度算出処理部１１３は、育成対象となる進化元キャラクター（「キャラクターＡ」）に関連付けられた複数の進化先キャラクター（「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」、及び「キャラクターＤ」）のそれぞれに設定された進化条件について、その達成度を算出する。例えば、図４に示すように、「キャラクターＢ」の進化条件が「３歳になる」ことである場合、現時点における「キャラクターＡ」の年齢が「３歳」であれば、達成度は１００％となり、「２歳」であれば、達成度は６６％となり、「１歳」であれば、達成度は３３％となる。なお、「キャラクターＣ」や「キャラクターＤ」のように、進化条件が２つの条件の組合せから構成されている場合には、各条件の平均値を採用する。
【００４６】
次に、道筋決定処理部１１４は、このようにして算出された各々の進化条件の達成度に基づき、最も優勢な進化の道筋（path）を決定する。本実施形態では、進化条件の達成度が最も高い進化先キャラクターへの道筋（path）を、最も優勢な進化の道筋（path）に決定する。例えば、「キャラクターＤ」、「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」の順に、進化条件の達成度が８０％、７０％、６０％である場合に、「キャラクターＤ」への道筋（path）が、最も優勢な進化の道筋（path）となる。なお、進化条件の達成度が最も高い進化先キャラクターへの道筋（path）が２以上ある場合は（つまり、最も高い達成度が同じ値となった場合は）、図４に示す進化先キャラクター情報に設定された優先度に従って、最も優勢な進化の道筋（path）が決定される。
【００４７】
次に、影響算出処理部１１５は、このようにして最も優勢な進化の道筋（path）が決定されると、最も優勢な進化の道筋（path）に対して、他の進化先キャラクターへの道筋（path）が与える影響（noise）を算出する。この影響（noise）は、下記の算出式を用いることによって求めることができる。
【００４８】
影響（noise）＝（noiseの最大値）×（pathの達成度）
÷（最も優勢なpathの達成度）×（pathの優先度に対する補正値）
【００４９】
ここで、通常は（noiseの最大値）を「０．２」に設定する。つまり、最大でも２０％しか影響（noise）を与えないようにする。ただし、（最も優勢なpathの達成度）＝「１.０」である場合には、（noiseの最大値）を「０．１」に設定する。つまり、達成度が１００％となって進化条件が成立した場合には、最大でも１０％しか影響（noise）を与えないように数値を下げる。また、（pathの達成度）と（最も優勢なpathの達成度）との差が５０以上である場合、（noiseの最大値）を「０」に設定する。そして、（pathの優先度に対する補正値）は、図４に示す進化先キャラクター情報、及び、図５に示す補正値情報に従って、優先度に適合した補正値を設定する。
【００５０】
例えば、「キャラクターＤ」、「キャラクターＢ」、「キャラクターＣ」の順に、進化条件の達成度が８０％、７０％、６０％である場合に、「キャラクターＤ」への道筋（path）が最も優勢な進化の道筋（path）となる。このため、「キャラクターＤ」への道筋（path）に対して、「キャラクターＢ」への道筋（path）、及び、「キャラクターＣ」への道筋（path）が与える影響（noise）をそれぞれ算出する。
【００５１】
「キャラクターＢ」への道筋（path）が与える影響（noise1）については、影響（noise1）＝0.2×0.7÷0.8×1.05＝0.18375となる。「キャラクターＣ」への道筋（path）が与える影響（noise2）については、影響（noise2）＝0.2×0.6÷0.8×1.10＝0.165となる。これらの影響を受けた結果、相対的に、「キャラクターＤ」への道筋（path）については、1-noise1-noise2＝0.65125の値を得る。
【００５２】
次に、位置設定処理部１１２は、マップ上における中心点から各頂点へ向かうベクトルをそれぞれ設定し、その各ベクトルを合成することによって、マップ上における進化元キャラクターの現在座標を設定する。
【００５３】
図１４は、マップ上における進元先キャラクターの現在位置を説明する図である。位置設定処理部１１２は、原点０から頂点Ｂへ向かうベクトルＢ、原点０から頂点Ｃへ向かうベクトルＣ、原点０から頂点Ｄへ向かうベクトルＤを設定する。そして、影響算出処理部１１５によって算出された各進化先キャラクターへの影響（noise）に基づき、ベクトルＢ、ベクトルＣ、ベクトルＤの順に、そのベクトル長を0.18375、0.165、0.65125に設定する。そして、これらベクトルの和を求めることによって、マップ上における進化元キャラクターの現在座標Ｐを設定する。
【００５４】
このように、「キャラクターＤ」への道筋（path）が最も優勢な進化の道筋（path）であるため、マップ上では、進化元キャラクターである「キャラクターＡ」の現在座標Ｐは、進化先キャラクターである「キャラクターＤ」の頂点Ｄに最も近づくことになる。しかしながら、「キャラクターＡ」の現在座標Ｐは、原点０から出発して直線的に頂点Ｄに近づくのではなく、「キャラクターＢ」への道筋（path）、及び、「キャラクターＣ」への道筋（path）が与える影響（noise）を受けるため、進化先キャラクターである「キャラクターＢ」の頂点Ｂへ向かう方向にある程度近づくと共に、進化先キャラクターである「キャラクターＣ」の頂点Ｃへ向かう方向にもある程度近づくことになる。これにより、プレイヤーは、このマップを見ることで、進化元キャラクターである「キャラクターＡ」は、「キャラクターＤ」に最も進化し易い状態にあるが、「キャラクターＢ」や「キャラクターＣ」にも進化し得る状態にあることを認識することができる。このような状態において、例えば、プレイヤーが「キャラクターＤ」ではなく「キャラクターＢ」への進化を希望する場合には、「キャラクターＢ」の進化条件を成立させるように「キャラクターＡ」の育成を行なえば良い。
【００５５】
次いで、図１２に戻り、サーバー装置１０は、このようにしてマップ上における各進化先キャラクターの固定位置及び進化元キャラクターの現在位置が設定されると、マップ画像を含むゲーム画面を生成するための画像生成処理を行なう（ステップＳ１０５）。具体的には、画像生成処理部１１７は、図１５に示すように、マップ画像表示領域５１、及び、育成結果表示領域５２を含むゲーム画面５０のデータを生成する。マップ画像表示領域５１には、位置設定処理部１１２によって設定された進化元キャラクターの現在座標に対応させて、マップ上の現在位置を示すマークＭが配置されている。また、マップ画像表示領域５１には、位置設定処理部１１２によって設定された各々の進化先キャラクターの固定座標に対応させて、キャラクター画像５１Ｂ、５１Ｃ、５１Ｄがそれぞれ配置されている。この際、画像生成処理部１１７は、プレイヤーの図鑑情報（図１０参照）に基づき、進化先キャラクターが未取得のキャラクターである場合には、キャラクター画像を表示しないように制御する。ここでは、キャラクター画像５１Ｄのように、「キャラクターＤ」が未取得の進化先キャラクターであるため、その画像が隠されている。その一方で、育成結果表示領域５２には、育成対象となる進化元キャラクターについての育成結果が表示される。ここでは、育成メニューの一例として「トレーニング」を行なった結果、進化元キャラクターである「キャラクターＡ」が勝利したことが示されている。
【００５６】
その後、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面５０に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによって、図１５に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０６）。
【００５７】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、各進化先キャラクターの固定位置及び進化元キャラクターの現在位置を認識可能なマップ画像を、ゲーム画面に表示されることによって、進化前の育成過程（成長過程）における進化元キャラクターが、複数の進化先キャラクターうちのどのキャラクターに進化し易い状態にあるのか、一見して明らかとなる。そのため、例えば、マップ上において、進化元キャラクターの現在位置が、プレイヤーが希望しない進化先キャラクターの固定位置に近づいている場合には、進化元キャラクターの育成方針を変更することも可能となる。
【００５８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００５９】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、電子的なゲームデータであれば良く、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００６０】
＜育成処理＞
上記の本実施形態では、プレイヤーの操作に応答して、進化元キャラクターを育成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの操作によらず、時間経過に伴って進化元キャラクターのパラメーターを変動させることにより、進化元キャラクターを育成しても良い。具体的には、１日が経過すると、進化元キャラクターの年齢が１歳だけ増えるようにしても良い。
【００６１】
＜マップ画像＞
上記の本実施形態では、進化元キャラクターの現在位置をマップ上に表示させる際に、これまでに遷移した現在座標の履歴情報を記憶部１２に記憶しておくことにより、マップ上で前回の現在位置と今回の現在位置とを比較できるように画像生成しても良い。例えば、図１５に示すように、進化元キャラクターの現在位置を示すマークＭを、移動前後で異なる表示態様となるように画像生成しても良い。
【００６２】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００６３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、  １２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  マップ画像表示領域、５１Ｂ  キャラクター画像、５１Ｃ  キャラクター画像、５１Ｄ  キャラクター画像、５２  育成結果表示領域、１１１  育成処理部、１１２  位置設定処理部、１１３  達成度決定処理部、１１４  道筋決定処理部、１１５  影響算出処理部、１１６  進化処理部、１１７  画像生成処理部
【要約】      （修正有）【課題】どの進化先キャラクターに進化し易い状態にあるのかを、プレイヤーに視覚的に認識させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】情報処理装置１０は、複数の進化先キャラクターを進化元キャラクターに関連付けて記憶する記憶部１２と、育成対象となる進化元キャラクターに設定されたパラメーターを変動させることによって、いずれかの進化先キャラクターに進化するように進化元キャラクターを育成する育成処理部１１１と、進化前の育成過程にある進化元キャラクターのパラメーターに基づき、進化元キャラクターの現在位置をマップ上に設定し、かつ、複数の進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置をマップ上に設定する位置設定処理部１１２と、進化元キャラクターの現在位置及び複数の進化先キャラクターのそれぞれに対応させた固定位置の位置関係を表示したマップ画像を生成する画像生成処理部１１７と、を備える。【選択図】図２【図１】
0005732167.tif 000002
【図２】
0005732167.tif 000003
【図３】
0005732167.tif 000004
【図４】
0005732167.tif 000005
【図５】
0005732167.tif 000006
【図６】
0005732167.tif 000007
【図７】
0005732167.tif 000008
【図８】
0005732167.tif 000009
【図９】
0005732167.tif 000010
【図１０】
0005732167.tif 000011
【図１１】
0005732167.tif 000012
【図１２】
0005732167.tif 000013
【図１３】
0005732167.tif 000014
【図１４】
0005732167.tif 000015
【図１５】
0005732167.tif 000016