(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所定の基準ブロックと当該基準ブロックの左右方向に配設されるブロックを含む複数のマス目を有する正解ブロックパーツおよびダミーブロックパーツを含むブロックパーツ群を記憶部から読み出して、前記ブロックパーツ群から少なくとも１以上の正解ブロックパーツおよび少なくとも1以上のダミーブロックパーツを決定する決定手段、
前記決定手段により決定された該正解ブロックパーツの前記基準ブロックを予め設定された所定の位置に上下方向に隣接するように並べた組み合せに基づいて複数のマス目を含むブロック型課題を生成する課題生成手段、
前記課題生成手段により前記ブロック型課題を生成したあと、前記課題生成手段により生成された前記ブロック型課題と、前記決定手段により決定された前記正解ブロックパーツおよび前記ダミーブロックパーツと、を表示部に表示させるゲーム画面生成手段、
ユーザによって操作される操作部に対する入力信号に基づき、前記ゲーム画面生成手段によって表示された前記正解ブロックパーツまたは前記ダミーブロックパーツを選択し、選択した前記正解ブロックパーツまたは前記ダミーブロックパーツの前記基準ブロックを予め設定された前記所定の位置に上下方向に隣接するように並べて組み合わせる課題回答手段、
前記課題回答手段によって組み合された組み合わせが前記ブロック型課題に一致するか否かを判断し、該組み合わせが前記ブロック型課題に一致すると判断された場合、前記ブロック型課題をクリアされたと判定するクリア判定手段、として機能させるプログラム。
【請求項２】
前記課題生成手段は、少なくとも同一形状の正解パーツを複数決定し、決定された該正解ブロックパーツの前記基準ブロックを予め設定された所定の位置に上下方向に隣接するように並べた組み合わせに基づいて課題を生成する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のプログラムを記憶した記憶手段と、前記プログラムを
実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、処理負荷が高くならず豊富な課題を生成するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザに落下する落下ブロックをミサイルで破壊させて、ゲーム画面に表示される問題ブロックの形状に一致するように落下ブロックの形状を変化させるゲームが知られている（特許文献１）。また、このゲームにおいては、ゲームの開始時に乱数表に従って問題ブロックが選択され、その選択された問題ブロックデータから正解となるブロックデータを４方向分作成し問題を生成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１０４３５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のゲームにおいては、ゲーム画面に表示された複数のブロックを必要に応じて組み合わせるだけで毎回出題される課題と同一の形状のブロックを作成し、その課題をクリアさせるということはできなかった。また、前記従来のゲームにおいては、マトリクス状の問題ブロック全ての領域においてブロックを存在させるか否かの処理を行う必要がある。さらに、４方向のブロックデータを生成する必要があり、問題ブロックを生成する処理負荷が高くなる可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明では、ゲーム画面に表示された複数のブロックを必要に応じて組み合わせるだけで毎回出題される課題と同一の形状のブロックを作成し、その課題をクリアさせることができるとともに、処理負荷が高くならず豊富な課題を生成することができる新規なゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、所定の基準ブロックと当該基準ブロックの左右方向に配設されるブロックを含む複数のマス目を有する正解ブロックおよびダミーブロックを含むブロックパーツ群を記憶部から読み出して、前記ブロックパーツ群から少なくとも１以上の正解ブロックおよび少なくとも1以上のダミーブロックを決定する決定手段、前記決定手段により決定された該正解ブロックパーツの前記基準ブロックを予め設定された所定の位置に上下方向に隣接するように並べた組み合せに基づいて複数のマス目を含むブロック型課題を生成する課題生成手段、前記課題生成手段により前記ブロック型課題を生成したあと、前記課題生成手段により生成された前記ブロック型課題と、前記決定手段により決定された前記正解ブロックおよび前記ダミーブロックと、を表示部に表示させるゲーム画面生成手段、ユーザによって操作される操作部に対する入力信号に基づき、前記ゲーム画面生成手段によって表示された前記正解ブロックまたは前記ダミーブロックを選択し、選択した前記正解ブロックまたは前記ダミーブロックの前記基準ブロックを予め設定された所定の位置に上下方向に隣接するように並べて組み合わせる課題回答手段、前記課題回答手段によって組み合された組み合わせが前記ブロック型課題に一致するか否かを判断し、該組み合わせが前記ブロック型課題に一致すると判断された場合、前記ブロック型課題をクリアされたと判定するクリア判定手段、として機能させることを特徴とする。
【０００８】
前記課題生成手段は、少なくとも同一形状の正解パーツを複数決定し、決定された該正解パーツの組み合わせに基づいて課題を生成することが望ましい。
【００１０】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、前記のプログラムを記憶した記憶手段と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム画面に表示された複数のブロックを必要に応じて組み合わせるだけで毎回出題される課題と同一の形状のブロックを作成し、その課題をクリアさせることができるとともに、処理負荷が高くならず豊富な課題を生成することができる新規なゲームを実現するゲームプログラム、このゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する図である。
【図２】ゲームシステムに含まれる携帯端末の機能ブロック図である。
【図３】携帯端末のディスプレイに表示される、課題を示すゲーム画面を説明する図である。
【図４】携帯端末のディスプレイに表示される、ユーザの操作に基づいて課題に対して回答を行うゲーム画面を説明する図である。
【図５】ゲームの実行処理を示すフローチャートである。
【図６】非重複問題生成処理を示すフローチャートである。
【図７】重複問題生成処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（実施形態）
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームシステムおよびこれを起動させるプログラムについて説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
【００１４】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２および携帯端末３で構成される。
【００１５】
携帯端末３は、ゲーム画面５が表示されるタッチパネル５００を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、携帯端末３は、携帯通信網である３Ｇ／４Ｇ通信回路３１を備えるとともに、無線ＬＡＮ（Ｗｉ−Ｆｉ）通信回路３２を備える。これにより、携帯端末３は、アクセスポイント（不図示）を介してネットワーク４に接続することができる。また、この携帯端末３は、図２に示す各機能を備える。
【００１６】
＜ゲームの説明＞
図３は、携帯端末３のディスプレイ（タッチスクリーン）に表示されたゲーム進行中のゲーム画面５の一例を示す図である。
この実施形態のゲームは、複数のマス目を含むマトリクス状に形成された課題ブロック５０が、ゲーム画面５の中央上部に配置される。また、ブロック型のヒントブロック５２が、ゲーム画面５の下部に表示される。ヒントブロック５２は、それぞれ形状が異なる複数のヒントブロック５２１〜５２６で構成される。ヒントブロック５２を配置するキーブロック５１が、ゲーム画面５の中央に配置される。また、ゲーム進行の制限時間を表示する制限時間表示部５３および課題をクリアした回数を表示するクリア回数表示部５４が、ゲーム画面５の右側上部に配置される。
【００１７】
この実施形態のゲームは、ユーザが、課題ブロック５０の形状と同一となるように、複数のヒントブロック５２１〜５２６の中から任意のヒントブロック５２１〜５２６を選択し、キーブロック５１にそのヒントブロック５２１〜５２６を配置させ組み合わせる。そして、ヒントブロック５２が配置されたキーブロック５１と課題ブロック５０が同一形状であるか否かが判定され、この形状が同一であると判定された場合、その課題（課題ブロック５０）はクリアしたと判定される。ユーザは、制限時間内にたくさんの課題をクリアすることを目標とする。ユーザは、例えば、制限時間内に課題をクリアした回数を他のユーザと競い合ってゲームを楽しむ。
【００１８】
課題には、ブロックの形状がそれぞれ異なるヒントブロック５２を組み合わせることでクリアできる非重複課題と、ブロックの形状が同一のヒントブロック５２を複数含ませて組み合わせることでクリアできる重複課題がある。それぞれの課題の生成方法については、後述する。
【００１９】
図４は、図３に示すゲーム画面５において、課題ブロック５０の形状に一致するように、ユーザがキーブロック５１にヒントブロック５２を配置させ組み合わせた画面の一例を示す図である。
【００２０】
本実施形態で実施されるゲームの詳細について、以下に説明する。
図３の示す課題では、ユーザに対して８マスのブロックから構成される課題ブロック５０および６つのヒントブロック５２１〜５２６が提示される。また、ヒントブロック５２１〜５２６は、基準ブロック５２１´〜５２６´をそれぞれ１つ含む複数のブロック（マス）で構成される。例えば、図３に示すようにヒントブロック５２１は、基準ブロック５２１´とその左に位置する1つのブロックの計２つのブロックで構成され、ヒントブロック５２２は、基準ブロック５２２´とその右に位置する1つのブロックおよび該ブロックの上に位置する１つのブロックの計３つのブロックで構成される。
【００２１】
ユーザは、課題ブロック５０の形状に一致するように、ヒントブロック５２１〜５２６をキーブロック５１上で組み合わせる。キーブロック５１は、３つのブロック５１１〜５１３から構成される。この各キーブロック５１１〜５１３は、各ヒントブロック５２１〜５２６の基準ブロック５２１´〜５２６´のいずれか１つが配置される。具体的には、ユーザが、任意のヒントブロック５２をキーブロック５１のいずれかに対してドラッグ操作等することによって、ヒントブロック５２はキーブロック５１上で組み合される。
【００２２】
ヒントブロック５２は、正解ブロックとダミーブロックとが含まれる。本実施例によれば、図３に示すヒントブロック５２１、５２２、５２４が正解ブロックであり、ヒントブロック５２３、５２５、５２６がダミーブロックである。図４に示すように、キーブロック５１１にヒントブロック（正解ブロック）５２４を、キーブロック５１２にヒントブロック（正解ブロック）５２１を、キーブロック５１３にヒントブロック（正解ブロック）５２２を配置させて組み合わせる。これにより、キーブロック５１全体が、課題ブロック５０の形状に一致する。このように、ユーザは、各キーブロック５１１〜５１３にヒントブロック（正解ブロック）５２１、５２２、５２４を適切な位置に配置することで課題をクリアしていく。
【００２３】
ユーザが、正解ブロックとは異なるダミーブロック５２３、５２５、５２６のいずれかをキーブロック５１に配置した場合または正解ブロックをキーブロック５１上で異なる順序などで配置して組み合せた場合は、課題ブロック５０の形状とキーブロック５１の形状（ヒントブロック５２の組み合せ）が一致しない。この場合、ユーザは課題をクリアすることができない。
【００２４】
ユーザが全てのキーブロック５１にヒントブロック５２を配置して組み合わせたあと、所定の操作（例えば、キーブロック５１に対して課題ブロック５０の方向にフリック操作）を行うことにより、キーブロック５１が課題ブロック５０に重なるようなゲーム画面が表示される。そして、課題ブロック５０の形状とキーブロック５１との形状（ヒントブロック５２の組み合せ）が、同一となるか否かが判定される。この判定により、形状が同一と判定される場合、この課題はクリアされる。
【００２５】
本実施例によれば、ユーザは制限時間内に多くの課題ブロック５０をクリアすることを目標とする。制限時間は、制限時間表示部５３に示される。ゲームを開始する際に初期値（例えば３００秒）が設定され、ゲーム進行に応じてカウントダウン表示される。この制限時間が所定値以下（例えば０秒）になるとゲーム進行が終了され、その時点でのクリア回数がそのユーザのゲーム成果とされる。なお、このクリア回数は、クリア回数表示部５４に表示される。
【００２６】
制限時間は、課題（課題ブロック５０）をひとつクリアする毎に、所定時間（例えば１０秒）増加される。また、キーブロック５１と課題ブロック５０の形状が一致しないと判定された場合、所定時間（例えば５秒）減少される。
【００２７】
＜携帯端末のハードウェア構成＞
携帯端末３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３００上に制御部３０、３Ｇ／４Ｇ通信回路３１、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２、および記憶部３３を備える。
【００２８】
制御部３０は、ＣＰＵ３０Ａ、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３０Ｂ、画像プロセッサ３０Ｃ、ＲＡＭ３０Ｄ、操作部３０Ｅ、および音声プロセッサ３０Ｆを備える。
【００２９】
ＣＰＵ３０Ａは、後述するように、携帯端末で実行されるゲームを制御する。
【００３０】
ＲＯＭ３０Ｂには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００３１】
画像プロセッサ３０Ｃは、ゲーム画面５を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ３０Ｃには、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続されている。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。表示部３５は、ディスプレイ（タッチスクリーン）を備える。画像プロセッサ３０Ｃは、ＣＰＵ３０Ａの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像がゲーム画面５としてＶＲＡＭ３４上に描画される。
【００３２】
ＲＡＭ３０Ｄには、ＣＰＵ３０Ａがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００３３】
操作部３０Ｅは、タッチパネル５００を含む。操作部３０Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００への操作内容（タッチ、フリック等）および操作位置を検出する。操作部３０Ｅは、その操作信号（操作情報）をＣＰＵ３０Ａに送信する。
【００３４】
音声プロセッサ３０Ｆは、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を備える。音声プロセッサ３０Ｆは、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７およびイヤホン端子３８に送信する。
【００３５】
３Ｇ／４Ｇ通信回路３１は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によって携帯端末３とサーバ装置２との間で通信が行われることにより、ユーザの得点を携帯端末３からサーバ装置２に送信したり、他のユーザの得点をサーバ装置２から携帯端末３にて受信したりする。なお、ゲームプログラムは、３Ｇ／４Ｇ通信でダウンロードするのみならず、Ｗｉ−Ｆｉ通信やＵＳＢなどのインタフェース経由で取得することもできる。
【００３６】
Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２は、無線アクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格の無線通信を行い、サーバ装置２などのネットワーク４上の機器とデータなどの送受信を行う。
【００３７】
記憶部３３は、ハードディスクであり、例えば、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザＩＤなどのゲームデータが含まれうる。
【００３８】
図２は、ゲームシステム１に含まれる携帯端末３の機能ブロック図である。
携帯端末３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３０との協働によって同図に示す機能を実現する。すなわち、携帯端末３は、ゲーム画面生成部３００Ａ、描画部３００Ｂ、課題生成部３００Ｃ、クリア判定部３００Ｄ、課題回答部３００Ｅおよび制限時間管理部３００Ｆの機能を備える。
【００３９】
＜制御部の説明＞
ゲーム画面生成部３００Ａは、制御部３０、記憶部３３、表示部３５およびゲームプログラムの協働によって実現される。
ゲーム画面生成部３００Ａは、ゲーム画面５に表示される課題ブロック５０、キーブロック５１、ヒントブロック５２、制限時間表示部５３およびクリア回数表示部５４などのユーザインターフェース（ＵＩ）を、進行するゲームの所定タイミングごと（例えば、１／６０フレームごと）に演算・生成する。この演算結果（描画情報）は、後述する描画部３００Ｂ等に出力される。
【００４０】
また、ユーザの操作に基づいてヒントブロック５２をキーブロック５１の位置まで移動させ、キーブロック５１にヒントブロック５２を配置する画面を生成したり、ヒントブロック５２が配置されたキーブロック５１を課題ブロック５０に挿入するような演出画面を生成し課題ブロック５０を開錠させるような演出画面を生成したりする。
【００４１】
描画部３００Ｂは、制御部３０、ＶＲＡＭ３４、表示部３５およびゲームプログラムの協働によって実現される。
描画部３００Ｂは、ゲーム画面生成部３００Ａから入力される課題ブロック５０、キーブロック５１、ヒントブロック５２などの描画情報に基づいて、タッチパネル５００上に表示するためのゲーム画面５を描画する。
【００４２】
課題生成部３００Ｃは、制御部３０、記憶部３３およびゲームプログラムの協働によって実現される。
課題生成部３００Ｃは、記憶部３３にあらかじめ記憶されるヒントブロック群（不図示）からヒントブロック５２を決定し、課題ブロック５０を生成する。ヒントブロック５２は、例えば１００種類あり、課題ブロック５０の難易度（ユーザのプレイレベル）に応じてヒントブロック群が複数設定される。例えば、難易度レベルが１である課題のヒントブロック群は、２０種類のヒントブロック５２により構成され、難易度レベルが２である課題のヒントブロック群は、２５種類のヒントブロック５２により構成される。課題ブロック５０は、このヒントブロック５２（ヒントブロック群）に基づいて生成される。
【００４３】
課題生成部３００Ｃは、難易度レベルに応じたヒントブロック群から、例えば３つの正解ブロックを決定する。この３つのブロックが所定条件を満たすか否かを判定し、所定条件を満たす場合（後述）、続いてヒントブロック群から３つのダミーブロック５２を決定する。課題生成部３００Ｃは、決定した３つの正解ブロックに基づいて、課題ブロック５０を生成する。すなわち、図３に示す課題を例にとれば、正解ブロックは５２１、５２２、５２４が、課題ブロック５０の回答となるブロックであり、ダミーブロック５２３、５２５、５２６が、課題ブロック５０の回答とならないブロックとなる。
【００４４】
クリア判定部３００Ｄは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。
クリア判定部３００Ｄは、ゲーム画面生成部３００Ａからの情報を受けて、課題ブロック５０の形状とキーブロック５１（選択されたヒントブロック５２）の形状が一致するか否かを判定する。この形状が一致すると判定した場合、課題（課題ブロック５０）をクリアさせる旨を、後述する制限時間管理部３００Ｆなどに送信する。
【００４５】
また、クリア判定部３００Ｄは、課題ブロック５０とキーブロック５１（決定されたヒントブロック５２）の形状が一致すると判定される度に、クリア回数を１回分カウントし積算する。クリア判定部３００Ｄは、クリア回数情報をゲーム画面生成部３００Ａに送信する。このとき、ゲーム画面生成部３００Ａは、クリア回数表示部５４の表示を更新し、これらの情報を描画部３００Ｂに送信する。
【００４６】
課題回答部３００Ｅは、制御部３０、操作部３０Ｅおよびゲームプログラムの協働によって実現される。
課題回答部３００Ｅは、ユーザによるタッチパネル５００の操作位置（タッチ操作、ドラッグ操作）などを検出し、ゲーム画面生成部３００Ａに操作情報を入力する。本実施形態では、ユーザの操作によって、タッチパネル５００上のヒントブロック５２１〜５２６のいずれかのヒントブロックがタッチされ、キーブロック５１１〜５１３のいずれかの位置までドラッグ操作されたことを検出し、その情報をゲーム画面生成部３００Ａに送信する。
【００４７】
例えば、ヒントブロック５２１をキーブロック５１２にドラッグ操作する場合、画面生成部３００Ａは、ヒントブロック５２１を拡大表示させ、該ヒントブロック５２１をキーブロック５１２に嵌るようなゲーム画面情報を生成する。このとき、基準ブロックを除くヒントブロック５２のそれぞれを構成する各ブロックが、キーブロック５１上で他のヒントブロック５２を構成するブロックと重なる場合、このヒントブロック５２自体を配置できないようする。
【００４８】
制限時間管理部３００Ｆは、制御部３０およびゲームプログラムの協働によって実現される。
制限時間管理部３００Ｆは、ゲームを開始する際に制限時間を設定し、ゲームが継続可能な時間についての管理を行い、この制限時間が０秒となった場合にゲームを終了させる。また、課題ブロック５０をクリアする毎に制限時間を増加させたり、課題ブロックに異なるキーブロック５１を配置した場合は制限時間を減少させたりし、その情報をゲーム画面生成部３００Ａに送信する。また、制限時間が０となった場合に、クリア判定部３００Ｄは、累積されたクリア回数情報をゲーム画面生成部３００Ａに送信する。
【００４９】
＜課題生成処理のフロー説明＞
つぎに、図５、図６、図７を参照して、課題ブロックの生成処理について説明する。例えば、この処理は、ゲームプログラムが起動された後、ユーザがゲームをスタートさせる入力を行ったときなどに実行が開始される。
【００５０】
課題生成部３００Ｃは、生成する課題ブロック５０が重複課題か非重複課題かを抽選により決定する（ステップＳ１０１）。非重複課題とは、課題ブロック５０を生成する３つのヒントブロック５２（第１〜第３正解ブロック）のうち、同一形状の正解ブロックが含まれない（正解ブロックの形状がそれぞれ異なる）課題である。一方、重複課題とは、課題ブロック５０を生成する３つのヒントブロック５２（第１〜第３正解ブロック）のうち、同一形状の正解ブロックが複数含まれる課題である。
【００５１】
課題生成部３００Ｃは、重複しない正解ブロックにより課題ブロック５０を生成すると決定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、非重複課題生成処理を実行（ステップＳ１０２）する。また、課題生成部３００Ｃは、重複する正解ブロックにより課題ブロック５０を生成すると決定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）は、重複課題生成処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【００５２】
はじめに、図７に示す非重複問題処理（ステップＳ２０１）を説明する。
課題生成部３００Ｃは、記憶部にあらかじめ記憶されたヒントブロック群から課題ブロック５０を生成する３つのヒントブロック５２（第１〜第３正解ブロック）を決定する（ステップＳ２０２）。課題生成部３００Ｃは、ステップＳ２０２で決定した正解ブロックの中でブロック形状が重複するか否かを判定する（ステップＳ２０３）。課題生成部３００Ｃは、正解ブロックが重複しないと判定した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、この第１〜第３ヒントブロックに基づいて課題ブロック５０を生成する（ステップＳ２０４）。
【００５３】
つぎに、生成された課題ブロック５０が、前回生成した課題ブロック５０と同一か否かを判定する（ステップＳ２０５）。前回生成した課題ブロック５０は、ユーザが直前にクリアした課題ブロック５０である。課題生成部３００Ｃは、前回と同一の課題ブロック５０ではないと判定した場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、第１〜第３のダミーブロックを決定する（ステップＳ２０６）。
【００５４】
課題生成部３００Ｃは、第１〜第３正解ブロックおよび第１〜第３ダミーブロックの６つのヒントブロックのうち、いずれか１つのみを使用して課題ブロックを生成することが可能か否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、ユーザがゲーム画面に表示されたヒントブロック５２のうち１つのブロックのみをキーブロック５１１〜５１３全てに配置することで課題ブロック５０をクリアできるか否かを判定する。
【００５５】
課題生成部３００Ｃは、１つのヒントブロックで課題が生成できないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、課題（課題ブロック５０）およびヒントブロック５２を決定する（ステップＳ２０８）。この処理により、課題生成部３００Ｃは、あらかじめ記憶された所定のヒントブロック５２を組み合わせるのみで非重複課題を生成できるため、ＣＰＵ３０Ａの処理負荷を過度にかけずに課題を生成することができる。
【００５６】
なお、課題生成部３００Ｃは、ステップＳ２０３処理において正解ブロックが重複していると判定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５の処理において前回と同一の課題ブロックであると判定した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）およびステップＳ２０７の処理において１つのヒントブロックで課題が生成可能であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）は、ステップＳ２０２に戻る（Ａ）。すなわち、課題生成部３００Ｃは、再度ステップＳ２０２の処理により第１〜第３正解ブロックを決定し直す処理を実行する。
【００５７】
図３、図４に示す課題（課題ブロック５０）およびヒントブロック５２は、図６の非重複課題生成処理のステップ２０８により決定され生成された課題である。本実施形態によれば、正解ブロックはヒントブロック５２１、５２２、５２４であり、ダミーブロックは５２３、５２６、５２７である。
【００５８】
このとき、ユーザには正解ブロックがどのヒントブロック５２であるのか、またそれぞれをどのキーブロック５１１〜５１３に配置させるか知らされない。ユーザは、表示された課題ブロック５０の形状と同一となるように、複数のヒントブロック５２（正解ブロック、ダミーブロック）の中から正解ブロックを導き出し、それらをキーブロック５１に配置させることで課題をクリアすることを目指す。
【００５９】
つぎに、図７に示す重複問題処理（ステップＳ３０１）を説明する。
課題生成部３００Ｃは、記憶部にあらかじめ記憶されたヒントブロック群から課題ブロック５０を生成する３つのヒントブロック５２（第１〜第３正解ブロック）を決定する（ステップＳ３０２）。ヒントブロック群は、例えば１００個のヒントブロック５２で構成され、このヒントブロック群は課題の難易度に応じてあらかじめ記憶部３３に記憶される。課題生成部３００Ｃは、ステップＳ３０２で決定された正解ブロックの中でブロック形状が重複するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００６０】
重複する正解ブロックが選択され得る方法は、ステップＳ３０２の処理によって、ヒントブロック群の中から１度選択した正解ブロックを再度選択する方法であってもよいし、（完全抽選）あらかじめ同一形状のヒントブロック５２が複数含まれるヒントブロック群の中から、同一形状の複数のブロックを選択する方法であってもよい。
【００６１】
課題生成部３００Ｃは、ステップＳ３０３の処理により、正解ブロックが重複すると判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、選択した第１〜第３正解ブロックに基づいて課題ブロック５０を生成する（ステップＳ３０４）。
【００６２】
課題生成部３００Ｃは、第１ヒントブロック〜第３ヒントブロックのうち、重複するヒントブロック５２の形状が特定形状であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。特定形状のブロックとは、例えばヒントブロック５２の基準ブロックから、左右方向のみに延びた直線状のヒントブロックである。このような特定形状のヒントブロック５２が重複する場合、課題の難易度が必要以上に下がるおそれがある。
【００６３】
ステップＳ３０５の処理において、特定形状の同一ヒントブロックが含まれないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、生成された課題ブロック５０が、前回生成した課題ブロックと同一か否かを判定する（ステップＳ３０６）。前回と同一の課題ブロックではない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、第１〜第３のダミーブロックを選択する（ステップＳ３０７）。
【００６４】
つぎに、第１〜第３正解ブロックおよび第１〜第３ダミーブロックの６つのヒントブロックのうちいずれか１つのみを使用して課題ブロック５０が生成可能であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。すなわち、課題生成部３００Ｃは、ユーザがゲーム画面５に表示されたヒントブロック５２のうち１つのブロックのみをキーブロック５１１〜５１３に配置することで課題ブロック５０をクリアできるか否かを判定する。
【００６５】
そして、課題生成部３００Ｃは、１つのヒントブロック５２で課題が生成できないと判定した場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）、課題（課題ブロック５０）およびヒントブロック５２を決定する（ステップＳ３０９）。この処理により、課題生成部３００Ｃは、あらかじめ記憶された所定のヒントブロック５２を組み合わせるのみで重複課題を生成できるため、ＣＰＵ３０Ａの処理負荷を過度にかけずに課題を生成することができる。
【００６６】
なお、課題生成部３００Ｃは、ステップＳ３０３の処理において正解ブロックが重複していないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５の処理において特定形状の同一正解ブロックが含まれると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３０６の処理において前回と同一の課題ブロックであると判定した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）およびステップＳ３０８の処理において１つのヒントブロックで課題が生成可能であると判定した場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）は、不適合回数ｎを１増加させる（ステップＳ３１０）。
【００６７】
課題生成部３００Ｃは、この不適合回数ｎが所定値ｍ（例えば３回）以上であるか否かを判定し、不適合回数ｎがｍ以上ではないと判定した場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、再度ステップＳ３０２の処理に戻る（Ｂ）。すなわち、課題生成部３００Ｃは、再度ステップＳ３０２の処理により第１〜第３正解ブロックを決定し直す処理を実行する。
【００６８】
一方、課題生成部３００Ｃは、不適合回数ｎがｍ以上であると判定した場合は（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、図６の非重複課題生成フローへと移る（Ａ）。すなわち、課題生成部３００Ｃは、ステップＳ２０２の処理により第１〜第３正解ブロックを再度選択し、非重複の課題を生成する処理を実行する。
【００６９】
このように、課題生成部３００Ｃは、重複課題生成フローによる課題生成処理を所定回数実行したにもかかわらず全ての条件を満足する課題を生成できない場合、課題生成の処理負荷を軽減するために非重複課題生成の処理を実行する。これによって、課題生成部３００Ｃは、重複課題が生成されるまで重複課題の生成処理を繰り返し実行することを避けることができ、ＣＰＵ３０Ａの処理負荷を過度にかけずに課題（課題ブロック５０）およびヒントブロック５２を決定することができる。
【００７０】
図６、図７に示す処理において、課題生成部３００Ｃは、選択した３つの正解ブロックを構成する各ブロックがキーブロック５１上でそれぞれ重らないように課題ブロック５０を生成する。各ブロックが重ならずに課題ブロック５０を生成できないとき、課題生成部３００Ｃは、再度ステップＳ２０２またはステップＳ３０２の処理（第１〜第３正解ブロックを選択）を実行する。また、課題回答部３００Ｅは、ユーザの操作に基づいて配置されるヒントブロック５２を構成する各ブロックが、キーブロック５１上で重なり合う場合は、該ヒントブロック５２をキーブロック５１に配置できないようにする。
【００７１】
（変形例）
なお、本実施形態では、課題生成部３００Ｃは、３つのヒントブロック５２（第１〜第３正解ブロック。すなわち、1種類以上かつ３つのヒントブロック）を決定し課題ブロック５０を生成するとした。
しかし、これに代わって、課題の難易度に応じて決定するヒントブロック５２の数を変更しても良い。決定するヒントブロック５２の数を多くする場合、この数が多くなるにつれて、生成される課題ブロック５０が複雑となり難易度が高くなる。なお、課題生成部３００Ｃは、1種類以上かつ２以上のヒントブロックを組み合わせることで課題ブロックを生成することができる。
【００７２】
また、課題生成部３００Ｃは、決定する正解ブロックの数に基づいて、ヒントブロック５２を配置するキーブロック５１を構成するブロック（５１１、５１２、５１３）の数、または、ダミーブロックの数を適宜増減させる。さらに、ヒントブロック５２の形状は、図３に示すヒントブロック５２１〜５２６の形状に限らない。
【００７３】
課題生成部３００Ｃは、１つの正解ブロックのみ、または、１つの正解ブロックを組み合わせることで課題ブロック５０を生成することを妨げない。また、課題生成部３００Ｃは、決定した正解ブロックを適宜回転させることで、この正解ブロックの形状を変形させてもよい。課題生成部３００Ｃは、この変形させた正解ブロックを組み合わせるなどして課題ブロックを生成する。この場合、ユーザは、ゲーム画面５に表示されたヒントブロック５２を回転させる操作を行い、キーブロック５１にそのヒントブロック５２を配置して組み合わせる。
【００７４】
なお、課題生成部３００Ｃは、決定したダミーブロックを適宜回転させることで、このダミーブロックの形状を変形させてもよい。
【００７５】
また、ユーザがゲーム内で付与されるアイテムなどを使用する操作を入力することにより、ゲーム画面生成部３００Ａなどは、ゲーム画面５に表示されるダミーブロックを選択肢から除外したり、ユーザに対して正解ブロックの一部を知らせたりしてもよい。また、ゲーム画面生成部３００Ａなどは、制限時間が０秒に近づくにつれて、段階的にダミーブロックをひとつずつ選択肢から除外（例えば、ゲーム画面５から削除）してもよい。
【００７６】
本実施形態では、ヒントブロック５２をキーブロック５１上に配置して組み合せるときに、基準ブロックを除くヒントブロック５２のそれぞれを構成する各ブロックが、キーブロック５１上で他のヒントブロックを構成するブロックと重ならないようにしていた。
しかし、これに代わって、各ブロックがキーブロック５１上で重なって配置できるようにしてもよい。この場合、重なったブロックは、ひとつのブロックとして認識される。
【００７７】
本実施形態では、クリア判定部３００Ｄは、キーブロック５１に配置されたヒントブロック５２（正解ブロック）が課題ブロック５０と同一であるか否かを判定していた。
しかし、これに代わって、キーブロック５１に配置されるヒントブロック５２にダミーブロックが含まれる場合であっても、クリア判定部３００Ｄは、課題ブロック５０とキーブロック５１が同じ形状であれば課題をクリアすることとしてもよい。すなわち、課題ブロック５０は、課題生成部３００Ｃにより正解ブロックから生成されるが、その一方、クリア判定部３００Ｄは、その正解ブロックではないダミーブロックがキーブロック５１に配置された場合であっても課題ブロック５０をクリア可能と判定する。
【００７８】
本実施形態では、課題ブロック５０はヒントブロック５２（正解ブロック）で構成されるとした。
しかし、この形状は、ブロック形状に限らない。形状は、円形パーツ、ハート形パーツまたは人や動物を模したパーツであってもよい。また、ヒントパーツ群は、これら複数のヒントパーツを含む。この場合、課題生成部３００Ｃは、ヒントパーツ（正解パーツ：第１パーツ）を選択して課題を生成し、さらにダミーパーツ（第２パーツ）を選択する。ゲーム画面生成部３００Ａなどは、課題生成部３００Ｃによって生成または選択された、課題、正解パーツ（第１パーツ）およびダミーパーツ（第２パーツ）をゲーム画面５に表示させる。
【００７９】
本実施形態では、ユーザは、各ヒントブロック５２１〜５２６をドラッグ操作により操作できるとした。
しかし、これに代わって、ユーザは各ヒントブロック５２およびキーブロック５１に対し、タップ操作によって操作できるようにしてもよい。また、携帯端末３は操作ボタン（方向キーなど）を備え、ユーザは、この各ボタンを操作することでこれらのブロックを操作できるようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態では、制限時間管理部３００Ｆは、課題をクリアする毎に制限時間を増加させるとした。
しかし、これに代わって、制限時間管理部３００Ｆは、ゲーム進行に応じて付与されるアイテムなどがユーザにより使用されることで、この制限時間を増加させてもよい。また、制限時間を増減させることに限らず、課題回答部３００Ｅが、ユーザにとって有利（ゲーム内通貨などの所定のポイント増加、アイテム付与）または不利（ゲーム内通貨などの所定のポイント減少、アイテム減少）となるような制御をしてもよい。アイテムとは、例えば、ヒントブロックからダミーブロックを１つ排除できたり、正解ブロックをユーザに報知するなどの効果が得られたりするアイテムである。
【００８１】
本実施形態では、課題生成部３００Ｃは、図６のステップＳ２０５および図７のステップＳ３０６の処理にて、前回（直前）と同一の課題ブロックか否かを判定するとした。
しかし、これに代わって、課題生成部３００Ｃは、従前の所定期間内（例えば、従前５回など）に生成した複数の課題ブロック５０を対象としてもよい。また、課題生成部３００Ｃは、この所定期間をステップＳ２０５とステップＳ３０６とで異ならせてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  携帯端末
４  ネットワーク回線
３００Ａ  ゲーム画面生成部
３００Ｃ  課題生成部
３００Ｄ  クリア判定部
３００Ｅ  課題回答部
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム画面に表示された複数のブロックを必要に応じて組み合わせるだけで毎回出題される課題と同一の形状のブロックを作成し、その課題をクリアさせることができるとともに、処理負荷が高くならず豊富な課題を生成することができる新規なゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、パーツ群から正解パーツを選択し、選択された正解パーツの組合せに基づいて課題を生成する課題生成部３００Ｃ、課題生成部３００Ｃにより生成された課題と、正解パーツと、を表示させるゲーム画面生成部３００Ａ、ユーザによって操作される操作部に対する入力信号に基づき、表示された正解パーツを選択し組み合わせる課題回答部３００Ｄ、組み合せが課題に一致するか否かを判断し、課題をクリアさせるクリア判定部３００Ｄとして機能させる。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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