(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内のオブジェクトを予め定められた所定位置に表示する表示装置と、
前記表示装置の背面側に設けられたタッチセンサと、
前記オブジェクトに関連してプレイヤが指定した前記表示装置上の指定位置を、前記タッチセンサ上に予め定められた基準位置と前記プレイヤが前記タッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段と、
前記指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、を備え、
前記指定位置と前記所定位置との間の距離は一定であり、且つ前記所定位置と前記指定位置とを結ぶ線分が前記所定位置を原点とする座標軸となす角度は、前記基準位置と前記ポインティング位置とを結ぶ線分が前記基準位置を原点とする座標軸となす角度と同じである、ゲーム装置。
【請求項２】
仮想空間内のオブジェクトを予め定められた所定位置に表示する表示装置と、
前記表示装置の背面側に設けられたタッチセンサと、
前記オブジェクトに関連してプレイヤが指定した前記表示装置上の指定位置を、前記タッチセンサ上に予め定められた基準位置と前記プレイヤが前記タッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段と、
前記指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、を備え、
前記指定位置と前記所定位置との間の距離は、前記基準位置と前記ポインティング位置との間の距離に所定の係数を乗じた値であり、且つ前記所定位置と前記指定位置とを結ぶ線分が前記所定位置を原点とする座標軸となす角度は、前記基準位置と前記ポインティング位置とを結ぶ線分が前記基準位置を原点とする座標軸となす角度と同じである、ゲーム装置。
【請求項３】
表示装置の予め定められた所定位置に表示されるオブジェクトに関連してプレイヤが指定した前記表示装置上の指定位置を、前記表示装置の背面側に設けられたタッチセンサ上に予め定められた基準位置と前記プレイヤが前記タッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段、及び
前記指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記指定位置と前記所定位置との間の距離は一定であり、且つ前記所定位置と前記指定位置とを結ぶ線分が前記所定位置を原点とする座標軸となす角度は、前記基準位置と前記ポインティング位置とを結ぶ線分が前記基準位置を原点とする座標軸となす角度と同じである、ゲームプログラム。
【請求項４】
表示装置の予め定められた所定位置に表示されるオブジェクトに関連してプレイヤが指定した前記表示装置上の指定位置を、前記表示装置の背面側に設けられたタッチセンサ上に予め定められた基準位置と前記プレイヤが前記タッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段、及び
前記指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記指定位置と前記所定位置との間の距離は、前記基準位置と前記ポインティング位置との間の距離に所定の係数を乗じた値であり、且つ前記所定位置と前記指定位置とを結ぶ線分が前記所定位置を原点とする座標軸となす角度は、前記基準位置と前記ポインティング位置とを結ぶ線分が前記基準位置を原点とする座標軸となす角度と同じである、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示装置の背面側に設けられたタッチセンサを備えるゲーム装置及びそのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータデバイスの入力インタフェースとして、タッチセンサが普及している。例えば、特表２０００−５１５７０２号公報には、ディスプレイと同じサイズのタッチセンサをディスプレイの背面に配置し、左右方向の入力座標を反転させることで、あたかもディスプレイの裏面からユーザがポインティングしているかのような操作感を与えるものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０００−５１５７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、同公報に記載の技術では、タッチセンサ上にポインティングされた絶対位置をディスプレイ上の絶対位置に一対一に対応付けて変換しているため、ディスプレイ上のある位置を指定したい場合に、正面からは視認できないタッチセンサ上の一点に正確にポインティングしなければならず、操作性に難点を有していた。
【０００５】
そこで、本発明は、表示装置の背面側に設けられたタッチセンサへの操作入力の負荷を軽減し、簡易な入力操作を可能とすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、仮想空間内のオブジェクトを予め定められた所定位置に表示する表示装置と、表示装置の背面側に設けられたタッチセンサと、オブジェクトに関連してプレイヤが指定した表示装置上の指定位置を、タッチセンサ上に予め定められた基準位置とプレイヤがタッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて求める指定位置算出手段と、指定位置の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、を備える。指定位置と所定位置との間の距離は一定であり、且つ所定位置と指定位置とを結ぶ線分が所定位置を原点とする座標軸となす角度は、基準位置とポインティング位置とを結ぶ線分が基準位置を原点とする座標軸となす角度と同じである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、タッチセンサ上にポインティングされた絶対位置を表示装置上の絶対位置に一対一に対応付けて変換するのではなく、タッチセンサ上に予め定められた基準位置とプレイヤがタッチセンサにポインティングしたポインティング位置との間の相対的な位置関係に基づいて指定位置を求めることで、プレイヤによる操作入力の負荷が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係わるゲーム装置の正面図である。
【図２】本実施形態に係わるゲーム装置の背面図である。
【図３】本実施形態に係わるゲーム装置のシステム構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係わるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係わる表示装置上の所定位置と指定位置との関係を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係わる背面タッチセンサ上の基準位置とポインティング位置との関係を示す説明図である。
【図７】本実施形態に係わるプロセッサコアの機能を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係わる表示装置上の複数の領域を示す説明図である。
【図９】本実施形態に係わる背面タッチセンサ上の複数の領域を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、各図を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
図１は本実施形態に係わるゲーム装置１００の正面図を示し、図２はゲーム装置１００の背面図を示す。また、図３はゲーム装置１００のシステム構成を示す機能ブロック図である。
【００１０】
図１及び図２に示すように、ゲーム装置１００の筐体は、スーパーオーバル形状のハウジング１１０によって構成されており、プレイヤが両手で把持し易いように設計されている。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム装置１００の正面略中央には、ゲーム画面を表示する表示装置２２０が配置されている。ゲーム装置１００の左右両端部には、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力インタフェースとしての複数の操作ボタン２６０が配置されている。操作ボタン２６０の配置位置は、例えば、プレイヤが両手でハウジング１１０を把持した場合に親指が当接する位置である。操作ボタン２６０は、例えば、十字ボタンや丸形ボタンである。また、操作ボタン２６０の近傍には、音響出力用のオーディオ出力ユニット２３０が配置されている。また、ゲーム装置１００の正面には、撮影用の正面カメラ２７０が配置されている。
【００１２】
図２に示すように、ゲーム装置１００の背面には、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力インタフェースとしての背面タッチセンサが配置されている。また、ゲーム装置１００の背面には、撮影用の背面カメラ２９０が配置されている。
【００１３】
図３に示すように、ゲーム装置１００は、コンピューティングデバイス２１０、表示装置２２０、オーディオ出力ユニット２３０、外部メディアユニット２４０、通信ユニット２５０、操作ボタン２６０、正面カメラ２７０、背面タッチパネル２８０、及び背面カメラ２９０を備える。
【００１４】
コンピューティングデバイス２１０は、ゲーム装置１００の各種動作を制御する。
【００１５】
表示装置２２０は、表示機能を有するディスプレイ２２１と、入力機能を有するタッチセンサ２２２とを組み合わせて構成されるタッチスクリーンである。表示装置２２０は、例えば、ゲームを表現或いは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、また、プレイヤからタッチ操作による入力を受け付ける。但し、本実施形態において表示装置２２０は必ずしもタッチセンサ２２２を有する必要はなく、表示機能を有していればよい。ディスプレイ２２１は、例えば、公知の有機ＥＬディスプレイや液晶ディスプレイ等である。
【００１６】
オーディオ出力ユニット２３０は、例えば、ゲームを表現或いは演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）を出力する。
【００１７】
外部メディアユニット２４０は、外部記憶媒体へのデータの読み書きを行う入出力インタフェースである。外部記憶媒体は、例えば、メモリカード、ＵＳＢメモリ、ハードディスクドライブ、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ、磁気テープ装置、光ディスク装置である。外部記憶媒体を着脱するため、外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。ゲーム装置１００は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール２１２に転送し格納して用いることができる。なお、ゲーム装置１００のハウジング１１０には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてもよい。
【００１８】
通信ユニット２５０は、サーバコンピュータや他のゲーム装置１００にネットワーク接続するための通信インタフェースである。ネットワーク通信は、例えば、３ＧやＷｉＦｉ等の無線通信規格に準拠した通信である。
【００１９】
操作ボタン２６０は、タッチセンサ２２２へのプレイヤ入力に代え、またはその入力を補完するための入力インタフェースである。
【００２０】
背面タッチセンサ２８０は、プレイヤからタッチ操作による入力を受け付ける入力インタフェースである。背面タッチセンサ２８０から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力される。コンピューティングデバイス２１０は、背面タッチセンサ２８０からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。背面タッチセンサ２８０は、ポインティング位置を検出してその座標を出力できるものであればよく、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
【００２１】
コンピューティングデバイス２１０は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は、例えば、プロセッサコア２１１と、メモリモジュール２１２と、グラフィックスエンジン２１３と、サウンドエンジン２１４と、Ｉ／Ｏコントローラ２１５と、これらを接続するシステムバス２１６とを含む。コンピューティングデバイス２１０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを更に備えてもよい。
【００２２】
プロセッサコア２１１は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。
【００２３】
プロセッサコア２１１は、例えば、メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムをオペレーティングシステム上で実行する。これにより、コンピューティングデバイス２１０は、プロセッサコア２１１によるゲームプログラムの実行を通じて、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働し、ゲーム処理を行う。
【００２４】
メモリモジュール２１２は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。このようなプログラム及びデータの具体例として、例えば、ＢＩＯＳ、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲームプログラム、システムデータ等がある。メモリモジュール２１２は、例えば、ＤＲＡＭ等の揮発性メモリ、マスクＲＯＭ等の不揮発性メモリ、又はフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリ等によって構成される。
【００２５】
グラフィックスエンジン２１３は、プロセッサコア２１１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン２１３は、例えば、グラフィックコア２１３１及びグラフィックメモリ２１３２を含む。
【００２６】
グラフィックコア２１３１は、例えば、２Ｄ及び／又は３Ｄのコンピュータグラフィックスを生成及び描画する機能を有するグラフィックプロセッサである。
【００２７】
グラフィックコア２１３１は、グラフィックメモリ２１３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行なって、画像データを生成することができる。例えば、グラフィックコア２１３１は、ポリゴンのジオメトリ（座標）を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサとを含む。
【００２８】
グラフィックコア２１３１は、描画された画像を表示装置２２０等に出力するため、ビデオエンコーダやＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）等を備えていてもよい。
【００２９】
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの２次元又は３次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えてもよい。
【００３０】
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算が挙げられる。
【００３１】
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００３２】
なお、上述のグラフィックコア２１３１による画像処理の一部又は全部は、プロセッサコア２１１で処理するようにしてもよい。グラフィックコア２１３１によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインタフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、表示装置２２０に出力される。
【００３３】
サウンドエンジン２１４は、プロセッサコア２１１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２１４は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等でもよく、また、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン２１４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインタフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２３０に出力される。なお、サウンドエンジン２１４は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
【００３４】
Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインタフェース回路の一例である。Ｉ／Ｏコントローラ２１５には、タッチセンサ２２２、操作ボタン２６０、外部メディアユニット２４０、及び通信ユニット２５０を接続することができる。Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス２１０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００３５】
ディスプレイ２２１は、グラフィックスエンジン２１３からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ２２１上に表示する。ディスプレイ２２１は、２Ｄ表示に対応するものでもよいし３Ｄ表示に対応するものでもよい。
【００３６】
タッチセンサ２２２は、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ２２２として、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
【００３７】
タッチセンサ２２２から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力される。コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００３８】
例えば、コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号に基づいて、ディスプレイ２２１上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。ゲーム装置１００は、複数の指（又はスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
【００３９】
オーディオ出力ユニット２３０は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、プレイヤにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット２３０は、サウンドエンジン２１４からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００４０】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステムとを含む概念であり、オペレーティングシステムの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、オペレーティングシステムが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００４１】
ゲームプログラムは、上述のように定義される「コンピュータ」に、ゲーム装置１００としての機能を実現させるプログラムコードを含む。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００４２】
次に、背面タッチセンサ２８０からの操作入力を契機としてゲーム処理を実行する処理について、図４乃至図９を参照しながら説明する。
【００４３】
図４に示すように、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクト１０が表示装置２２０に表示される。表示装置２２０は、仮想空間内に設定された仮想視点から見たオブジェクト１０の画像を表示するように構成されており、例えば、オブジェクト１０が仮想的な床面１２の上を転がったり或いは跳ねたりして自在に移動する様子を表示することができる。本実施形態では、オブジェクト１０と仮想視点との相対的な位置関係が常時一定になるように、オブジェクト１０の移動に追随して仮想視点も移動するように構成されているため、表示装置２２０の予め定められた所定位置Ｐ１にオブジェクト１０が表示される。所定位置Ｐ１は、表示装置２２０の特定の位置に必ずしも固定する必要はなく、オブジェクト１０の移動に追随して移動させたり或いはゲーム展開（例えば、プレイヤの成績、ゲームの難易度等）に応じて移動させたりしてもよい。なお、仮想空間内の位置とディスプレイ上の位置は同義である。
【００４４】
ここで、プレイヤが背面タッチセンサ２８０をポインティングし、オブジェクト１０又はその周囲の位置Ｐ２を指定すると、ゲーム上の演出処理として、例えば図５に示すように、床面１２の位置Ｐ２が瞬間的に突出し、オブジェクト１０を跳ね飛ばす画像が表示される。本明細書では、オブジェクト１０に関連してプレイヤが指定した位置Ｐ２を指定位置Ｐ２と称する。
【００４５】
図６に示すように、背面タッチパネル２８０上には、予め定められた基準位置Ｐ３が設定されている。基準位置Ｐ３は、所定位置Ｐ１の背面に位置してもよい（言い換えれば、基準位置Ｐ３のＸ座標及びＹ座標は、所定位置Ｐ１のＸ座標及びＹ座標と同じでもよい）。或いは、基準位置Ｐ３のＸ座標及びＹ座標は、所定位置Ｐ１のＸ座標及びＹ座標と異なるものでもよい。所定位置Ｐ１は、表示画面２２０上のどの位置でもよいが、画面中央が特に好ましい。本明細書では、プレイヤが表示装置２２０上の指定位置Ｐ２を指定するために背面タッチセンサ２８０にポインティングした位置Ｐ４をポインティング位置Ｐ４と称する。基準位置Ｐ３とポインティング位置Ｐ４との間の位置関係を、所定位置Ｐ１と指定位置Ｐ２との間の位置関係に変換するための変換規則を予め設定しておくことにより、ポインティング位置Ｐ４から指定位置Ｐ２を求めることができる。
【００４６】
例えば、図４に示すように、所定位置Ｐ１と指定位置Ｐ２との間の距離をｒ１、所定位置Ｐ１を原点とするＸＹ直交座標系のＸ軸と線分Ｐ１Ｐ２とが成す角度をθ１とし、図６に示すように、基準位置Ｐ３とポインティング位置Ｐ４との間の距離をｒ２、基準位置Ｐ３を原点とするＸＹ直交座標系のＸ軸と線分Ｐ３Ｐ４とが成す角度をθ２とすると、（１）式及び（２）式よりポインティング位置Ｐ４から指定位置Ｐ２を求めることができる。
θ１＝θ２  …（１）
ｒ１＝ｋ１×ｒ２  …（２）
【００４７】
なお、変換規則を簡略化するため、（２）式に替えて（３）式を用いてもよい。
ｒ１＝ｋ２  …（３）
但し、ｋ１，ｋ２は定数である。
（１）式及び（３）式に基づいてポインティング位置Ｐ４から指定位置Ｐ２を求める場合、所定位置Ｐ１と指定位置Ｐ２との間の距離ｋ２は一定値であるため、背面タッチセンサ２８０は、θ２のみを検出すればよい。
【００４８】
図７に示すように、プロセッサコア２１１は、背面タッチセンサ２８０から取得したポインティング位置Ｐ４から指定位置Ｐ２を算出する指定位置算出手段２１１１、及び指定位置Ｐ２の指定を契機として予め定められたゲーム処理を実行するゲーム処理手段２１１２として機能する。このようなゲーム処理として、例えば、オブジェクト１０を仮想空間内で移動させる処理を実行してもよい。具体的には、図５に示したように、指定位置Ｐ２の指定を契機として、指定位置Ｐ２が瞬間的に突出し、オブジェクト１０を跳ね飛ばす画像が生成され、表示装置２２０の表示画像が更新される。ここで、ゲームの演出効果を高める上で、オブジェクト１０が飛び跳ねる方向は、指定位置Ｐ２に関して対角方向（θ１＋１８０°の方向）でもよく、指定位置Ｐ２の方向（θ１の方向）でもよく、或いは任意の方向（θ１＋αの方向）でもよい。指定位置Ｐ２がオブジェクト１０の中心位置に一致する場合は、オブジェクト１０の移動方向は、画像表示装置２２０の表示面に垂直な方向でもよく、オブジェクト１０に描かれている図柄（例えば、顔）が向いている方向でもよい。
【００４９】
指定位置Ｐ２の指定を契機として実行されるゲーム処理の例として、例えば、プレイヤが背面タッチセンサ２８０に連続してポインティングした回数に応じてオブジェクト１０を移動させる態様（距離、高さ、速度）を変化させてもよい。プレイヤが複数回連続して背面タッチセンサ２８０にポインティングした場合、最初にポインティングした位置Ｐ４と基準位置Ｐ３との間の相対的な位置関係に基づいて指定位置Ｐ２を求めてもよい。また、プレイヤが背面タッチセンサ２８０にポインティングし続けている時間の長短に応じてオブジェクト１０を移動させる態様（距離、高さ、速度）を変化させてもよい。具体的には、ポインティングし続けている時間が長い程、オブジェクト１０の移動速度を早くしてもよい。また、プレイヤが背面タッチセンサ２８０にポインティングしながら指を離さずにドラッグした場合に、指の移動軌跡に追従するように、床面１２の突出部分が移動するように構成してもよい。プレイヤがこのようなドラッグ操作をした場合、指定位置Ｐ４の検出は、プレイヤが指を背面タッチセンサ２８０から離した時点に行ってもよい。
【００５０】
なお、ポインティング位置Ｐ４から指定位置Ｐ２を求める変換規則は、上述の（１）式〜（３）式に示すように線形関数で演算する方式に限られるものではない。例えば、図８に示すように、背面タッチセンサ２８０を複数の領域Ｑ１〜Ｑ９に分割し、図９に示すように、表示装置２２０を複数の領域Ｒ１〜Ｒ９に分割し、領域Ｑ１〜Ｑ９を領域Ｒ１〜Ｒ９にそれぞれ対応付けてもよい。例えば、ポインティング位置Ｐ４が領域Ｑ１内にある場合、指定位置Ｐ２は領域Ｒ１内にあるものと算出される。但し、領域Ｒ５の範囲は、図４に示す所定位置Ｐ１を中心とする一定の範囲１１であり、例えば、オブジェクト１０の表示範囲にほぼ一致するのが好ましい。また、図８に示す例では、領域Ｑ１〜Ｑ９の隙間はポインティング位置Ｐ４を検出しない不感領域としてもよい。また、このような不感領域を避けるため、隣接する領域間に隙間が生じないように領域Ｑ１〜Ｑ９を分割してもよい。
【００５１】
本実施形態によれば、背面タッチセンサ２８０上にポインティングされた絶対位置を表示装置２２０上の絶対位置に一対一に対応付けて変換するのではなく、基準位置Ｐ３とポインティング位置Ｐ４との間の相対的な位置関係に基づいて指定位置Ｐ２を求めることで、プレイヤによる操作入力の負荷が軽減される。また、オブジェクト１０の表示位置は、ゲーム展開に応じて刻々と変動する場合もあり得るが、そのような場合でも、プレイヤは、オブジェクト１０の移動に追随してポインティング位置Ｐ４を変更する必要がなく、あくまでも基準位置Ｐ３とポインティング位置Ｐ４との間の相対的な位置関係に基づいて指定位置Ｐ２を求めることができる。また、本実施形態は、背面タッチセンサ２８０上にポインティングされた絶対位置を表示装置２２０上の絶対位置に一対一に対応付けて変換するものではないため、タッチパッド２８０のサイズを表示表装置２２０のサイズに一致させる必要がない。このため、タッチパッド２８０のサイズを表示表装置２２０のサイズより大きくしてもよいし、或いは小さくしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
本発明は、携帯型のゲーム装置、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスに広く適用可能である。
【符号の説明】
【００５３】
１０…オブジェクト
１００…ゲーム装置
２２０…表示装置
２８０…背面タッチセンサ
２１１１…指定位置検出手段
２１１２…ゲーム処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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