(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態とされる特別入球口と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
大当りであるか否かが判定された場合に特定の演出を含む複数の演出のうちから１つを選択する演出選択手段と、
図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で前記表示器に表示するものであって、前記特定の演出が選択された場合には今回の図柄遊技の映像で次の１）処理〜４）処理を行う図柄遊技手段を備え、
１）複数の識別図柄のスクロール表示をＮ列（Ｎは１以上の整数）に開始する処理
２）前記Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に停止する処理
３）前記Ｎ列のスクロール表示を停止した場合に再開する処理
４）前記Ｎ列のスクロール表示を再開した場合に停止する処理
前記図柄遊技手段は、
３）処理を開始する前に第１の図柄および第２の図柄の組合せからなる組合せ図柄を表示することで前記Ｎ列のスクロール表示が再開されると遊技者に予告するものであって、
２）処理で前記Ｎ列の全てのスクロール表示を停止する前にスクロール表示中の１つの列に前記第１の図柄を当該１つの列の複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示し、
２）処理で前記１つの列のスクロール表示を停止する場合に前記第１の図柄を移動停止状態で表示し、
前記第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に前記第２の図柄を前記第１の図柄に映像上で組合せることで前記組合せ図柄とすることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであって、遊技データを検出する毎に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合に前記メモリから最も古い１つの遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから遊技データが検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定すると共に特定の演出を含む複数の演出のうちから１つを選択する遊技データ処理手段と、
大当りであるか否かが判定され且つ演出が選択された場合に前記メモリから最も古い１つの遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
前記遊技データ処理手段が前記メモリの遊技データに応じて前記特定の演出を選択するか否かを前記遊技データ処理手段より前に判定する先読みを行う先読み手段と、
前記表示器に図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で表示するものであって、前記メモリに複数の遊技データが記録されている状態で当該複数の遊技データのうちの１つに応じて前記特定の演出が選択されると先読みされた場合には当該１つの遊技データに比べて古い遊技データのそれぞれに応じた図柄遊技の映像で次の１）処理および２）処理を行い、当該１つの遊技データに応じた図柄遊技の映像で次の３）処理〜５）処理を行う図柄遊技手段を備え、
１）複数の識別図柄のスクロール表示をＮ列（Ｎは１以上の整数）に開始する処理
２）前記Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に停止する処理
３）前記Ｎ列のスクロール表示を開始する処理
４）前記Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に予め決められた演出映像を表示する処理
５）前記演出映像を表示した場合に前記Ｎ列のそれぞれをスクロール表示が停止した状態で表示する処理
前記図柄遊技手段は、
前記メモリの１つの遊技データに応じて前記特定の演出が選択されると先読みされた場合には当該１つの遊技データに比べて古い遊技データのそれぞれに応じた図柄遊技の映像で第１の図柄および第２の図柄の組合せからなる組合せ図柄を表示することで前記演出映像が表示されると遊技者に予告するものであって、
２）処理で前記Ｎ列の全てのスクロール表示を停止する前にスクロール表示中の１つの列に前記第１の図柄を当該１つの列の複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示し、
２）処理で前記１つの列のスクロール表示を停止する場合に前記第１の図柄を移動停止状態で表示し、
前記第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に前記第２の図柄を前記第１の図柄に映像上で組合せることで前記組合せ図柄とすることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記図柄遊技手段は、
前記第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に前記第１の図柄を現在位置から予め決められた目標位置に移動表示し、前記第１の図柄を当該目標位置に移動表示した場合に前記第２の図柄を前記第１の図柄に映像上で組合せるものであり、
前記目標位置は、
前記第１の図柄が前記現在位置から前記目標位置に移動表示されることで前記第２の図柄を前記第１の図柄に映像上で組合せるための前記第２の図柄の配置領域が大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、表示器に図柄遊技の映像を表示することで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には図柄遊技の映像として変動表示の映像を繰返すものがある。今回の変動表示の映像は複数の識別図柄のスクロール表示が縦Ｎ列または横Ｎ列に開始されることで始まるものであり、Ｎ列の全てのスクロール表示が停止されることで終了する。次回の変動表示の映像はＮ列のスクロール表示が再開されることで始まるものであり、Ｎ列の全てのスクロール表示が停止されることで終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５９５６４号公報
【特許文献２】特開２００４−１６７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および特許文献２のそれぞれは今回の変動表示の映像で１つの列のスクロール表示をチャンス図柄を含んだ状態で行うものであり、１つの列のスクロール表示がチャンス図柄で停止するか否かに応じてＮ列のスクロール表示が再開されるか否かを遊技者に報知している。このため、遊技者がチャンス図柄を複数の識別図柄の一部であると誤認識することがあるので、１つの列のスクロール表示がチャンス図柄で停止したことからＮ列のスクロール表示の再開を明確に認識できない虞がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］始動口〜［５］図柄遊技手段を備えたものであり、実施例１にサポートされている。
［１］始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の符号１６は遊技盤に相当し、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態とされる。図２の特別入賞口２は特別入球口に相当する。
［３］表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、図２２の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［４］演出選択手段は大当りであるか否かが判定された場合に特定の演出を含む複数の演出のうちから１つを選択するものである。図１０のステップＳ６４は演出選択手段に相当し、図１１の変動開始コマンド０１〜０４および１０〜１４の９つのそれぞれは演出に相当し、変動開始コマンド０４および１４のそれぞれは特定の演出に相当する。
［５］図柄遊技手段は図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で表示器に表示するものであり、特定の演出が選択された場合には今回の図柄遊技の映像で「１）複数の識別図柄のスクロール表示をＮ列（Ｎは１以上の整数）に開始する処理（図２３のステップＳ２０２）」と「２）Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に停止する処理（図２３のステップＳ２０４／Ｓ２０６／Ｓ２１１）」と「３）Ｎ列のスクロール表示を停止した場合に再開する処理（図２３のステップＳ２２０）」と「４）Ｎ列のスクロール表示を再開した場合に停止する処理（図２３のステップＳ２２２／Ｓ２２４／Ｓ２２７）」を行う。図３の表示制御回路７０は図柄遊技手段に相当し、図柄要素（１）（２）（３）（４）のそれぞれは識別図柄に相当し、図２４の左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の変動表示はスクロール表示に相当する。この図柄遊技手段は３）処理を開始する前に第１の図柄および第２の図柄の組合せからなる組合せ図柄を表示することでＮ列のスクロール表示が再開されると遊技者に予告するものであり、２）処理でＮ列の全てのスクロール表示を停止する前にスクロール表示中の１つの列に第１の図柄を当該１つの列の複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示し、２）処理で１つの列のスクロール表示を停止する場合に第１の図柄を移動停止状態で表示し、第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に第２の図柄を第１の図柄に映像上で組合せることで組合せ図柄とする。図２４の図柄要素（破）は第１の図柄に相当し、図柄要素（壊）は第２の図柄に相当し、チャンス図柄（破壊）は組合せ図柄に相当する。
２．請求項２記載のパチンコ遊技機の説明
請求項２記載のパチンコ遊技機は［１１］始動口〜［２０］図柄遊技手段を備えたものであり、実施例２にサポートされている。
［１１］始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。
［１２］特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。
［１３］メモリは遊技データの検出結果が記録されるものである。図７の保留データエリアはメモリに相当し、カウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値は遊技データに相当する。
［１４］遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであり、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録する。図６のステップＳ２３とＳ２４とＳ２６は遊技データ記録手段に相当する。
［１５］遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にメモリから最も古い１つの遊技データを検出する。図９のステップＳ４１とＳ４２とＳ４３は遊技データ検出手段に相当する。
［１６］遊技データ処理手段はメモリから遊技データが検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定すると共に特定の演出を含む複数の演出のうちから１つを選択するものであり、図９のステップＳ４４およびＳ５５は遊技データ処理手段に相当する。
［１７］遊技データ消去手段は大当りであるか否かが判定され且つ演出が選択された場合にメモリから最も古い１つの遊技データを消去するものであり、図９のステップＳ５２は遊技データ消去手段に相当する。
［１８］表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。
［１９］先読み手段は遊技データ処理手段がメモリの遊技データに応じて特定の演出を選択するか否かを遊技データ処理手段より前に判定する先読みを行うものであり、図３３のステップＳ４３５は先読み手段に相当する。
［２０］図柄遊技手段は表示器に図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で表示するものであり、メモリに複数の遊技データが記録されている状態で複数の遊技データのうちの１つに応じて特定の演出が選択されると先読みされた場合には１つの遊技データに比べて古い遊技データのそれぞれに応じた図柄遊技の映像で「１）複数の識別図柄のスクロール表示をＮ列（Ｎは１以上の整数）に開始する処理（図３４のステップＳ５０２）」および「２）Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に停止する処理（図３４のステップＳ５０４／Ｓ５０６／Ｓ５１１）」を行い、１つの遊技データに応じた図柄遊技の映像で「３）Ｎ列のスクロール表示を開始する処理（図２３のステップＳ２０２）」と「４）Ｎ列のスクロール表示を開始した場合に予め決められた演出映像を表示する処理（図２３のステップＳ２２５）」と「５）演出映像を表示した場合にＮ列のそれぞれをスクロール表示が停止した状態で表示する処理（図２３のステップＳ２２２／Ｓ２２４／Ｓ２２7）」を行う。この図柄遊技手段はメモリの１つの遊技データに応じて特定の演出が選択されると先読みされた場合には１つの遊技データに比べて古い遊技データのそれぞれに応じた図柄遊技の映像で第１の図柄および第２の図柄の組合せからなる組合せ図柄を表示することで演出映像が表示されると遊技者に予告するものであり、２）処理でＮ列の全てのスクロール表示を停止する前にスクロール表示中の１つの列に第１の図柄を当該１つの列の複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示し、２）処理で１つの列のスクロール表示を停止する場合に第１の図柄を移動停止状態で表示し、第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に第２の図柄を第１の図柄に映像上で組合せることで組合せ図柄とする。図２１の（ｇ）のリーチ映像４は演出映像に相当する。
３．請求項３記載のパチンコ遊技機の説明
請求項３記載のパチンコ遊技機は図柄遊技手段が第１の図柄を移動停止状態で表示した場合に第１の図柄を現在位置から予め決められた目標位置に移動表示し（図２４のステップＳ２１２）、第１の図柄を目標位置に移動表示した場合に第２の図柄を第１の図柄に映像上で組合せるものであり、目標位置は第１の図柄が現在位置から目標位置に移動表示されることで第２の図柄を第１の図柄に映像上で組合せるための第２の図柄の配置領域が大きくなるように設定されている。図２３のステップＳ２１１および図３４のステップＳ５１１のそれぞれの目標位置１は現在位置に相当し、図２３のステップＳ２１２および図３４のステップＳ５１２のそれぞれの目標位置２は目標位置に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機について
特定の演出が選択された場合には複数の識別図柄のスクロール表示がＮ列に開始され、Ｎ列のスクロール表示が開始された場合には停止される。このＮ列のうちの１つの列は複数の識別図柄のスクロール表示中に第１の図柄が複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示されるものであり、スクロール表示が停止される場合に第１の図柄が移動停止状態で表示される。この第１の図柄が移動停止状態で表示された場合には第２の図柄が第１の図柄に映像上で組合されることで組合せ図柄が表示され、組合せ図柄が表示された場合にはＮ列のスクロール表示が再開される。従って、遊技者が第１の図柄を複数の識別図柄の一部であると誤認識した場合であっても第１の図柄に第２の図柄が映像上で組合されることで組合せ図柄とされることからＮ列のスクロール表示の再開を明確に認識できる。
２．請求項２記載のパチンコ遊技機について
メモリの複数の遊技データのうちの１つに応じて特定の演出が選択されると先読みされた場合には当該１つの遊技データに比べて古い遊技データのそれぞれに応じた図柄遊技の映像でスクロール表示中の１つの列に第１の図柄が複数の識別図柄と同一または異なる方向へ移動する状態で表示される。この１つの列のスクロール表示が停止する場合には第１の図柄が移動停止状態で表示され、第１の図柄が移動停止状態で表示された場合には第２の図柄が第１の図柄に映像上で組合されることで組合せ図柄が表示される。従って、遊技者が第１の図柄を複数の識別図柄の一部であると誤認識した場合であっても第１の図柄に第２の図柄が映像上で組合されることで組合せ図柄とされることから演出映像が表示されると予告されたことを明確に認識できる。
３．請求項３記載のパチンコ遊技機について
第１の図柄が移動停止状態で表示された場合には第１の図柄が現在位置から目標位置に移動表示される。この目標位置は第１の図柄が現在位置から目標位置に移動表示されることで第２の図柄を第１の図柄に映像上で組合せるための第２の図柄の配置領域が大きくなるように設定されたものであり、第２の図柄は第１の図柄が目標位置に移動表示された場合に配置領域内で第１の図柄に映像上で組合される。従って、第２の図柄を大きなサイズで表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示す図
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図６】メイン制御回路の始動信号処理を示す図
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路のプロセス処理を示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示す図
【図１０】メイン制御回路の変動開始コマンド設定処理を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１３】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示す図
【図１４】演出制御回路のメイン処理を示す図
【図１５】演出制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図１６】演出制御回路の保留コマンド処理を示す図
【図１７】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示す図
【図１８】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１９】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図
【図２０】装飾図柄遊技用のビデオデータの演出内容の一覧を示す図
【図２１】装飾図柄遊技の背景映像を示す図
【図２２】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図２３】表示制御回路のビデオデータ再生処理を示す図
【図２４】装飾図柄表示器の表示内容を示す図
【図２５】表示制御回路のビデオデータ再生処理を示す図
【図２６】装飾図柄表示器の表示内容を示す図
【図２７】実施例２を示す図（メイン制御回路の始動信号処理を示す図）
【図２８】変動開始コマンドおよび先読みコマンド相互間の関係を示す図
【図２９】演出制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図３０】演出制御回路の先読みコマンド処理を示す図
【図３１】演出制御回路の先読みコマンドエリアを示す図
【図３２】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示す図
【図３３】演出制御回路のビデオコマンド選択処理を示す図
【図３４】表示制御回路のビデオデータ再生処理を示す図
【図３５】装飾図柄表示器の表示内容を示す図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【０００９】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１０】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１１】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１２】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１５】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１６】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１７】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示される。この特別図柄表示器３３に大当り図柄および外れ図柄のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称する。
【００１８】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。
【００１９】
表示台板３２には、図２に示すように、装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。この装飾図柄表示器３４の表示領域内には保留領域３５が設定されており、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域３５内に特別図柄遊技の保留回数の加算結果に応じた数値の保留絵柄３６が表示される。
【００２０】
装飾図柄表示器３４は遊技球が始動口２３内に入賞した場合に装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２１】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよび制御データに基づいて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
【００２２】
図３の入力回路４４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電することで特別入賞口２５の扉２７を開閉するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電することで特別図柄表示器３３に映像を表示するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
【００２３】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよび制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２４】
図３の演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この演出制御回路６０はＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有するものであり、演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されている。この演出制御回路６０は制御コマンドの設定結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、装飾図柄遊技の演出内容はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて設定される。
【００２５】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路７０は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出内容の設定結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２６】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の受信結果に応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ４３を初期設定し、ステップＳ２のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ１の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−２］タイマ割込み処理
図５のタイマ割込み処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１はタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ１１のカウンタ更新処理２とステップＳ１２の始動信号処理とステップＳ１３のプロセス処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［１−３］カウンタ更新処理２
図５のステップＳ１１のカウンタ更新処理２はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ２の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合にステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−４］始動信号処理
図６はステップＳ１２の始動信号処理であり、メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はステップＳ２１で始動口センサ２４からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には始動信号処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ２２へ移行する。
【００２７】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２へ移行すると、ＲＡＭ４３のカウンタＭＮの値を上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮの値は特別図柄遊技の保留回数を計測するものである。このカウンタＭＮの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＭＮの値が上限値であると判断した場合には始動信号処理を終え、カウンタＭＮの値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ２３へ移行する。ここでＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ２４でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ２５でカウンタＭＮの値に一定値（１）を加算する。
【００２８】
ＣＰＵ４１はステップＳ２５でカウンタＭＮの値を加算すると、ステップＳ２６でカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれの検出結果をＲＡＭ４３に記録する。このＲＡＭ４３には、図７に示すように、４つの保留データエリアが設定されている。これら４つの保留データエリアのそれぞれには保留番号（１）（２）（３）（４）のうちの１つが割付けられており、ＣＰＵ４１はカウンタＭＮの値の加算結果が（１）である場合には保留番号（１）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（２）である場合には保留番号（２）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタＭＮの値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果を記録する。
【００２９】
ＣＰＵ４１はステップＳ２６でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の検出結果をＲＡＭ４３に記録すると、ステップＳ２７でカウンタＭＮの値の加算結果に応じて保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタＭＮの値の加算結果を演出制御回路６０に通知するものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２７で保留コマンドを設定した場合にはステップＳ２８で演出制御回路６０に保留コマンドの設定結果を送信する。
［１−５］プロセス処理
図８はステップＳ１３のプロセス処理であり、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ３１の大当り判定処理とステップＳ３２の特別図柄遊技処理とステップＳ３３の大当り遊技処理のいずれか１つへ移行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１の大当り判定処理〜ステップＳ３３の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはプロセス処理を終える。
［１−６］大当り判定処理
図９はステップＳ３１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値の設定結果が（０）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でカウンタＭＮの値の設定結果が（１）以上であるか否かを判断する。このカウンタＭＮの値は保留番号（１）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されている場合に（１）以上に設定され、保留番号（１）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されていない場合に（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でカウンタＭＮの値の設定結果が（０）であると判断した場合には大当り判定処理を終え、ステップＳ４１でカウンタＭＮの値の設定結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ４２へ移行する。
【００３０】
ＣＰＵ４１はステップＳ４２へ移行すると、保留番号（１）の保留データエリアからカウンタＭＣ１の値を検出する。そして、ステップＳ４３で保留番号（１）の保留データエリアからカウンタＭＣ２の値を検出し、ステップＳ４４でカウンタＭＣ２の値の検出結果をＲＯＭ４２に予め記録された大当り値（７）と比較する。ここでカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値（７）であると判断した場合にはステップＳ４５でＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ４６で特別図柄を大当り図柄に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４４でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値（７）でないと判断した場合にはステップＳ４７で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８で特別図柄を外れ図柄に設定する。
【００３１】
ＣＰＵ４１はステップＳ４６またはステップＳ４８で特別図柄を設定すると、ステップＳ４９でカウンタＭＮの値から一定値（１）を減算し、ステップＳ５０でカウンタＭＮの値の減算結果に応じて保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタＭＮの値の減算結果を演出制御回路６０に通知するものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ５０で保留コマンドを設定した場合にはステップＳ５１で保留コマンドの設定結果を演出制御回路６０に送信する。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ５１で保留コマンドの設定結果を演出制御回路６０に送信すると、ステップＳ５２で保留番号（１）の保留データエリアからカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を消去し、ステップＳ５３でカウンタＭＮの値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮの値の減算結果が（０）であると判断した場合にはステップＳ５５の変動開始コマンド設定処理へ移行する。このステップＳ５５の変動開始コマンド設定処理を終えた場合にはステップＳ５６でプロセスフラグの値に（１）を設定し、大当り判定処理を終える。
【００３３】
ＣＰＵ４１はステップＳ５３でカウンタＭＮの値の減算結果が（１）以上であると判断すると、ステップＳ５４のカウンタシフト処理およびステップＳ５５の変動開始コマンド設定処理へ順に移行する。このステップＳ５５の変動開始コマンド設定処理を終えた場合にはステップＳ５６でプロセスフラグの値に（１）を設定し、大当り判定処理を終える。このステップＳ５４のカウンタシフト処理は保留番号（２）の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を保留番号（１）の保留データエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ４１は保留番号（３）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号（３）の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を保留番号（２）の保留データエリアにシフトし、保留番号（４）の保留データエリアにカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号（４）の保留データエリアのカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値を保留番号（３）の保留データエリアにシフトする。
【００３４】
図１０はステップＳ５５の変動開始コマンド設定処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ６１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６２でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６３でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３５】
図１１の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。
【００３６】
図１１の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１０〜１４のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定され、変動開始コマンド１０の選択確率は（８０／１００）に設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ４１は変動開始コマンドテーブル１または変動開始コマンドテーブル２を検出すると、ステップＳ６４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択し、ステップＳ６５で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信する。
【００３８】
ＣＰＵ４１はステップＳ６５で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ６６でＲＯＭ４２から変動表示時間テーブルを検出する。図１２は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１４の９つのそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ６６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ６７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ６８でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定し、変動開始コマンド設定処理を終える。
［１−７］特別図柄遊技処理
図１３はステップＳ３２の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が（１）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ７１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ７２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【００４０】
ＣＰＵ４１はステップＳ７２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ７３の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示し、ステップＳ７４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過したときに特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過したときに特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示される。
【００４１】
ＣＰＵ４１はステップＳ７４で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ７５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
【００４２】
ＣＰＵ４１はステップＳ７５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ７７で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ７８でプロセスフラグの値に（２）を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
［１−８］大当り遊技処理
図８のステップＳ３３の大当り遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が（２）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３３の大当り遊技処理で５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する前には演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた後には演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１４のメイン処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ６３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものであり、カウンタＳＣ１〜ＳＣ４のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定される。
【００４３】
カウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ４の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から保留コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１５は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１１１の保留コマンド処理とステップＳ１１２の装飾図柄遊技処理とステップＳ１１３の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］保留コマンド処理
図１６はステップＳ１１１の保留コマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２１でＲＡＭ６３に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、ＲＡＭ６３に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ６３から保留コマンドを検出する。
【００４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で保留コマンドを検出すると、ステップＳ１２３で保留コマンドの検出結果に応じて保留表示コマンドを設定する。そして、ステップＳ１２４で表示制御回路７０に保留表示コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ１２５でＲＡＭ６３から保留コマンドを消去する。この表示制御回路７０は保留表示コマンドの設定結果を受信した場合には装飾図柄表示器３４の保留領域３５内に保留表示コマンドの受信結果に応じて（１）〜（４）のいずれかの数字の保留絵柄３６を表示することで遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
［２−５］装飾図柄遊技処理
図１７はステップＳ１１２の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１３１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１４８へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３２でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出する。
【００４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３２で変動開始コマンドを検出すると、ステップＳ１３３でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１３４でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンドの検出結果およびカウンタＳＣ４の値の検出結果から１つのビデオコマンドを選択するためのものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３４でビデオコマンドテーブルを検出した場合にはステップＳ１３５でビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドを選択し、ステップＳ１３６でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路７０に送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００４６】
図１８はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ビデオコマンドテーブルには変動開始コマンド０１〜０４および１１〜１４の８つのそれぞれに対して１つのビデオコマンドが設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４および１１〜１４の８つのそれぞれにはカウンタＳＣ４の更新範囲内の全ての値が設定されており、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４および１１〜１４の８つのそれぞれである場合にはカウンタＳＣ４の値の検出結果に拘わらずビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドが選択される。このビデオコマンドテーブルには変動開始コマンド１０に対してビデオコマンド１０およびビデオコマンド１０Ｓが設定されている。ビデオコマンド１０にはカウンタＳＣ４の更新範囲内の９５の値が割付けられ、ビデオコマンド１０ＳにはカウンタＳＣ４の更新範囲内の残りの５の値が割付けられており、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０である場合にはビデオコマンド１０およびビデオコマンド１０ＳのうちカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つが選択される。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３６で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ１３７で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０１〜０４の４つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１３９へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１３８の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３８の大当り図柄設定処理でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３９へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド１１〜１４の４つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４０の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４０の外れリーチ図柄設定処理でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１およびＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列および右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００４９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３９で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であると判断すると、ステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００５０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３８またはステップＳ１４０またはステップＳ１４１で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１４２で表示制御回路７０に左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ１４３へ移行する。この表示制御回路７０は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４３へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０４および１４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４および１４のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１４６へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４および１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４４の仮図柄設定処理へ移行する。この仮図柄設定処理はステップＳ１４１と同一の手順で左列の図柄要素の選択結果を左列の仮図柄要素に設定し、右列の図柄要素の選択結果を右列の仮図柄要素に設定し、中列の図柄要素の選択結果を中列の仮図柄要素に設定することで装飾図柄を仮の完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４４で装飾図柄を仮の完全外れの組合せに設定した場合にはステップＳ１４５へ移行する。ここで表示制御回路７０に左列と中列と右列のそれぞれの仮図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ１４６へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰは左列と中列と右列のそれぞれの仮図柄要素の設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４６へ移行すると、ＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ１４７で表示制御回路７０に装飾図柄遊技用の再生開始コマンドを送信し、ステップＳ１４８へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰは装飾図柄遊技用の再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４８へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４９へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１５０で表示制御回路７０に装飾図柄遊技用の再生停止コマンドを送信し、装飾図柄遊技処理を終える。この表示制御回路７０のＶＤＰは装飾図柄遊技用の再生停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−６］大当り遊技演出処理
図１５のステップＳ１１３の大当り遊技演出処理はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドを消去し、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【００５４】
表示制御回路７０のＶＲＯＭには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を映像で演出するものであり、表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
［３］表示制御回路７０の処理内容
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンドの選択結果が記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭにビデオコマンドの選択結果が記録されていると判断した場合にはＶＲＯＭから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを検出する。図１９は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータＶ０１〜Ｖ０４とＶ１０とＶ１０ＳとＶ１１〜Ｖ１４の１０のそれぞれには１つのビデオコマンドが割付けられており、ＶＤＰはＶＲＡＭのビデオコマンドの選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭから検出する。
【００５５】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技用の再生開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技用の再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、装飾図柄遊技の背景映像を表示開始した場合にはＶＲＯＭの図柄要素用の画像データを再生開始することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて装飾図柄遊技の映像を表示開始する。このＶＤＰはＶＲＡＭに装飾図柄遊技用の再生停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技用の再生停止コマンドが記録されていると判断した場合には装飾図柄遊技の映像を表示停止し、装飾図柄遊技の映像を表示停止した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
【００５６】
図２０はビデオデータの演出内容の一覧である。図２１はビデオデータが再生されることで装飾図柄表示器３４に表示される装飾図柄遊技の背景映像であり、図２２は装飾図柄遊技の映像である。ビデオデータＶ１０は装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像を表示するものである。この歩行映像は恐竜の絵柄が前進する内容に設定されたものであり（図２１のａ参照）、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンド１０が記録されている場合にはビデオデータＶ１０を再生開始することで歩行映像を表示開始し、歩行映像を表示開始した場合には左列と中列と右列の横３列に図柄要素の変動表示を開始する（図２２のａ参照）。これら３列の図柄要素の変動表示を開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で停止し（図２２のｂ参照）、左列の図柄要素の変動表示を停止した場合には右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で停止し（図２２のｃ参照）、再生停止コマンドがＶＲＡＭに記録されていると判断した場合には中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で停止することで装飾図柄を完全外れの組合せとする（図２２のｄ参照）。
【００５７】
図２０のビデオデータＶ０１およびビデオデータＶ１１のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像およびリーチ映像１を順に表示するものである。このリーチ映像１は恐竜の絵柄が武器１の絵柄で怪獣の絵柄と対戦する内容に設定されたものであり（図２１のｂ参照）、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンド０１が記録されている場合にはビデオデータＶ０１を再生することで歩行映像およびリーチ映像１を順に表示し、ＶＲＡＭにビデオコマンド１１が記録されている場合にはビデオデータＶ１１を再生することで歩行映像およびリーチ映像１を順に表示する。このビデオデータＶ１１のリーチ映像１は恐竜の絵柄が怪獣の絵柄を倒すことができない外れの結末に設定され、ビデオデータＶ０１のリーチ映像１は恐竜の絵柄が怪獣の絵柄を倒す大当りの結末に設定されている。
【００５８】
図２０のビデオデータＶ０２およびビデオデータＶ１２のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像およびリーチ映像２を順に表示するものである。このリーチ映像２は恐竜の絵柄が武器２の絵柄で怪獣の絵柄と対戦する内容に設定されたものであり（図２１のｃ参照）、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンド０２が記録されている場合にはビデオデータＶ０２を再生することで歩行映像およびリーチ映像２を順に表示し、ＶＲＡＭにビデオコマンド１２が記録されている場合にはビデオデータＶ１２を再生することで歩行映像およびリーチ映像２を順に表示する。このビデオデータＶ１２のリーチ映像２は外れの結末に設定され、ビデオデータＶ０２のリーチ映像２は大当りの結末に設定されている。
【００５９】
図２０のビデオデータＶ０３およびビデオデータＶ１３のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像およびリーチ映像３を順に表示するものである。このリーチ映像３は恐竜の絵柄が武器３の絵柄で怪獣の絵柄と対戦する内容に設定されたものであり（図２１のｄ参照）、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンド０３が記録されている場合にはビデオデータＶ０３を再生することで歩行映像およびリーチ映像３を順に表示し、ＶＲＡＭにビデオコマンド１３が記録されている場合にはビデオデータＶ１３を再生することで歩行映像およびリーチ映像３を順に表示する。このビデオデータＶ１３のリーチ映像３は外れの結末に設定され、ビデオデータＶ０３のリーチ映像３は大当りの結末に設定されている。
【００６０】
表示制御回路７０のＶＤＰはビデオデータＶ０１〜Ｖ０３およびビデオデータＶ１１〜Ｖ１３の６つのそれぞれを再生開始した場合には装飾図柄表示器３４に左列と中列と右列の横３列に図柄要素の変動表示を開始する。このＶＤＰは３列の図柄要素の変動表示を開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で停止し、左列の図柄要素の変動表示を停止した場合には右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で停止し、ＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されていると判断した場合には中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で停止する。これら左列および右列のそれぞれの図柄要素の変動表示は歩行映像の前方で停止されるものであり、リーチ映像１〜３のそれぞれは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態で表示開始される。中列の図柄要素の変動表示はリーチ映像１〜３のそれぞれで結末が表示された後に停止されるものであり、ビデオデータＶ０１〜Ｖ０３の３つのそれぞれが再生されている場合には大当りの結末が表示された後に中列の図柄要素の変動表示が停止されることで装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオデータＶ１１〜Ｖ１３の３つのそれぞれが再生されている場合には外れの結末が表示された後に中列の図柄要素の変動表示が停止されることで装飾図柄が外れリーチの組合せとなる。
【００６１】
図２３のビデオデータ再生処理４は表示制御回路７０のＶＤＰがビデオデータＶ０４およびビデオデータＶ１４のそれぞれを再生する場合の処理内容であり、図２４はビデオデータ再生処理４が行われることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。これらビデオデータＶ０４およびビデオデータＶ１４のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像と撃破映像と歩行映像とリーチ映像４を順に表示するものであり、ビデオデータＶ０４はＶＲＡＭにビデオコマンド０４が記録されている場合に再生開始され、ビデオデータＶ１４はＶＲＡＭにビデオコマンド１４が記録されている場合に再生開始される。
【００６２】
ＶＤＰはビデオデータＶ０４およびビデオデータＶ１４のそれぞれを再生開始すると、ステップＳ２０１で歩行映像を表示開始し（図２４のａ参照）、ステップＳ２０２で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を通常パターンで開始する（図２４のａ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素はＶＲＯＭの画像データに応じて表示されるものであり、歩行映像の前方に重ねて表示される。通常パターンは図柄要素を（１）（２）（３）（４）（１）・・の循環的な一定順序で下から上に向けて一定の通常速度でスクロール表示するものであり、通常パターンでの図柄要素（１）（２）（３）（４）のそれぞれの上下方向の高さ寸法は相互に同一の（Ｈ）に設定され、通常パターンでの上下方向に隣接する図柄要素相互間の隙間の大きさは一定の（２Ｈ／３）に設定されている。
【００６３】
ＶＤＰはステップＳ２０２で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始すると、ステップＳ２０３でＶＲＡＭから左列の仮図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２０４で左列の図柄要素の変動表示を左列の仮図柄要素の検出結果で停止する。そして、ステップＳ２０５でＶＲＡＭから右列の仮図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２０６で右列の図柄要素の変動表示を右列の仮図柄要素の検出結果で停止する（図２４のｂ参照）。これら左の仮図柄要素および右列の仮図柄要素のそれぞれは装飾図柄が完全外れの組合せとなるように設定されたものであり、ステップＳ２０６で右列の図柄要素の変動表示が停止された場合にはリーチ状態とならない。
【００６４】
ＶＤＰはステップＳ２０６で右列の図柄要素の変動表示を停止すると、ステップＳ２０７で中列の図柄要素の変動表示を通常パターンから特別パターンに変更する。この特別パターンは図柄要素を（１）（２）（破）（３）（４）（１）・・の循環的な一定順序で下から上に向けて通常パターンと同一の通常速度でスクロール表示するものであり、特別パターンでの図柄要素（１）（２）（破）（３）（４）のそれぞれの上下方向の高さ寸法は通常パターンと同一に設定され、特別パターンでの上下方向に隣接する図柄要素相互間の隙間寸法は通常パターンと同一に設定されている。即ち、ステップＳ２０７は中列の図柄要素の変動表示に通常パターンでは設定されていない図柄要素（破）を追加するものである。
【００６５】
ＶＤＰはステップＳ２０７で中列の図柄要素の変動表示に図柄要素（破）を追加すると、ステップＳ２０８で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ２０９でＶＲＯＭの画像データに応じてマスクＭの絵柄を表示し（図２４のｃ参照）、ステップＳ２１０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更する（図２４のｃ参照）。マスクＭの絵柄は貫通孔を有する板を模したものであり、中列の図柄要素の変動表示はマスクＭの絵柄内で継続される。特別スローパターンは図柄要素の変動表示を通常パターンおよび特別パターンのそれぞれに比べて遅い一定の低速度でスクロール表示するものであり、マスクＭの絵柄内での中列の図柄要素の変動表示は特別スローパターンで行われる。この特別スローパターンは図柄要素を特別パターンと同一の（１）（２）（破）（３）（４）（１）・・の循環的な一定順序で下から上に向けてスクロール表示するものであり、特別スローパターンでの図柄要素（１）（２）（破）（３）（４）のそれぞれの高さ寸法は通常パターンおよび特別パターンのそれぞれと同一に設定され、特別スローパターンでの上下方向に隣接する図柄要素相互間の隙間寸法も通常パターンおよび特別パターンのそれぞれと同一に設定されている。
【００６６】
ＶＤＰはステップＳ２１０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更すると、ステップＳ２１１で中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（破）で停止する（図２４のｄ参照）。この中列の図柄要素の変動表示の停止はマスクＭの絵柄内の目標位置１に図柄要素（破）が静止するように行われるものであり、目標位置１はマスクＭの絵柄内の上下方向および左右方向のそれぞれの中央部に設定されている。この図柄要素（破）の目標位置１はマスクＭの絵柄内のうち図柄要素（破）の上側および下側のそれぞれに隙間を模した隙間領域が形成されるように予め決められたものであり、上側の隙間領域および下側の隙間領域のそれぞれの高さ寸法は（２Ｈ／３）に設定されている。
【００６７】
ＶＤＰはステップＳ２１１で中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（破）で停止すると、ステップＳ２１２で図柄要素（破）を目標位置１から目標位置２へ移動表示する（図２４のｅ参照）。この目標位置２は目標位置１に比べて上側に設定されたものであり、図柄要素（破）が目標位置２に到達した状態ではマスクＭの絵柄内のうち図柄要素（破）の下側に配置領域が形成される。この配置領域は空間を模したものであり、配置領域の高さ寸法は図柄要素（破）の高さ寸法Ｈに比べて大きく設定されている。
【００６８】
ＶＤＰはステップＳ２１２で図柄要素（破）を目標位置２へ移動表示すると、ステップＳ２１３で図柄要素（壊）を目標位置３に表示する（図２４のｆ参照）。この図柄要素（壊）はＶＲＯＭの画像データに応じて表示されるものであり、上下方向の高さ寸法が図柄要素（破）と同一の（Ｈ）に設定されている。この図柄要素（壊）の目標位置３は上半分が配置領域に位置すると共に下半分がマスクＭの絵柄で隠される位置に設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ２１３で図柄要素（壊）を目標位置３に表示した場合にはステップＳ２１４へ移行する。
【００６９】
ＶＤＰはステップＳ２１４へ移行すると、図柄要素（壊）を目標位置３から目標位置４に移動表示する（図２４のｇ参照）。この目標位置４は図柄要素（壊）が図柄要素（破）の下側に並ぶ位置に設定されたものであり、図柄要素（壊）の目標位置４では図柄要素（破）および図柄要素（壊）相互間に隙間が形成され、図柄要素（壊）が配置領域にマスクＭの絵柄で隠されることなく納められる。この図柄要素（壊）の目標位置４では図柄要素（破）および図柄要素（壊）から１つのチャンス絵柄（破壊）が構成される。
【００７０】
ＶＤＰはステップＳ２１４で図柄要素（壊）を目標位置４に移動表示すると、ステップＳ２１５でエフェクトＥの絵柄を表示する（図２４のｈ参照）。このエフェクトＥの絵柄は図柄要素（破）および図柄要素（壊）の双方を包む炎を模したものであり、ＶＲＯＭの画像データに応じて表示される。このエフェクトＥの絵柄はチャンス絵柄（破壊）が完成したと遊技者に認識させるものであり、ＶＤＰはステップＳ２１５でエフェクトＥの絵柄を表示した場合にはステップＳ２１６で撃破映像を表示する（図２４のｉ参照）。この撃破映像は（破壊）と記された幕を恐竜が後から突き破って出現する挙動を模したものであり、図柄要素（破）と図柄要素（壊）とマスクＭの絵柄とエフェクトＥの絵柄のそれぞれは恐竜が幕を突き破って出現することで消去される。
【００７１】
ＶＤＰはステップＳ２１６の撃破映像の表示を終えると、ステップＳ２１７で歩行映像の表示を再開する。そして、ステップＳ２１８でＶＲＡＭから左列と中列と右列のそれぞれの仮図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２１９で左列〜右列のそれぞれの仮図柄要素の検出結果を表示することで装飾図柄を完全外れの組合せで表示する（図２４のｊ参照）。
【００７２】
ＶＤＰはステップＳ２１９で装飾図柄を完全外れの組合せとすると、ステップＳ２２０で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を再開する（図２４のｋ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示は通常パターンで再開されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２２０で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を再開した場合にはステップＳ２２１でＶＲＡＭから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２２２で左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する。そして、ステップＳ２２３でＶＲＡＭから右列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２２４で右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する（図２４のｌ参照）。これら左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれは相互に同一に設定されたものであり、ステップＳ２２４で右列の図柄要素の変動表示が右列の図柄要素の検出結果で停止された場合には装飾図柄がリーチの組合せとなる。
【００７３】
ＶＤＰはステップＳ２２４で右列の図柄要素の変動表示を停止すると、ステップＳ２２５でリーチ映像４を表示開始する（図２１のｇ参照）。このリーチ映像４は恐竜の絵柄が武器４の絵柄で怪獣の絵柄と対戦する内容のものである。このリーチ映像４は装飾図柄のリーチ状態で表示開始されるものであり、ビデオデータＶ０４のリーチ映像４は大当りの結末に設定され、ビデオデータＶ１４のリーチ映像４は外れの結末に設定されている。
【００７４】
ＶＤＰはステップＳ２２５のリーチ映像４の表示を終えると、ステップＳ２２６でＶＲＡＭから中列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、ステップＳ２２７で中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止し、ビデオデータＶ０４またはビデオデータＶ１４を再生停止することでビデオデータ再生処理４を終える。この中列の図柄要素の変動表示の停止はＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されていると判断された場合に行われるものであり、リーチ映像４の結末が表示された後に行われる。即ち、ビデオデータＶ０４が再生されている場合にはリーチ映像４が大当りの結末で終了した後に中列の図柄要素の変動表示が停止されることで装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオデータＶ１４が再生されている場合にはリーチ映像４が外れの結末で終了した後に中列の図柄要素の変動表示が停止されることで装飾図柄が外れリーチの組合せとなる。
【００７５】
図２５のビデオデータ再生処理１０Ｓは表示制御回路７０のＶＤＰがビデオデータＶ１０Ｓを再生する場合の処理内容であり、図２６はビデオデータ再生処理１０Ｓが行われることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。このビデオデータ１０Ｓは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像を表示するものであり、ＶＲＡＭに完全外れ用のビデオコマンド１０Ｓが記録されている場合に再生開始される。
【００７６】
ＶＤＰはビデオデータＶ１０Ｓを再生開始すると、ステップＳ２３１で歩行映像を表示開始し（図２６のａ参照）、ステップＳ２３２で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を通常パターンで開始する（図２６のａ参照）。そして、ステップＳ２３３でＶＲＡＭから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２３４で左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する。次にステップＳ２３５でＶＲＡＭから右列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ２３６で右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する（図２６のｂ参照）。これら左の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄が完全外れの組合せとなるように設定されたものであり、ステップＳ２３６で右列の図柄要素の変動表示が停止された場合にはリーチ状態とならない。
【００７７】
ＶＤＰはステップＳ２３６で右列の図柄要素の変動表示を停止すると、ステップＳ２３７で中列の図柄要素の変動表示を通常パターンから特別パターンに変更することで中列の図柄要素の変動表示に図柄要素（破）を追加し、ステップＳ２３８で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ２３９でマスクＭの絵柄を表示し（図２６のｃ参照）、ステップＳ２４０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更する（図２６のｃ参照）。
【００７８】
ＶＤＰはステップＳ２４０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更すると、ステップＳ２４１で中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（破）の次の図柄要素（３）で停止する（図２６のｄ参照）。そして、ステップＳ２４２でマスクＭの絵柄を消去し、ステップＳ２４３でＶＲＡＭから中列の図柄要素の設定結果を検出する。
【００７９】
ＶＤＰはステップＳ２４３で中列の図柄要素の設定結果を検出すると、ステップＳ２４４で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの検出結果を静止状態で表示することで装飾図柄を完全外れの組合せとする（図２６のｅ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の静止表示はＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されていると判断された場合に行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ２４２で左列〜右列のそれぞれの図柄要素を静止表示した場合にはビデオデータＶ１０Ｓを再生停止することでビデオデータ再生処理１０Ｓを終える。即ち、中列の図柄要素の変動表示が図柄要素（破）で停止しなかった場合には装飾図柄が完全外れの組合せとなった後に左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示が再開されず、装飾図柄の組合せが完全外れで確定する。
【００８０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像で中列の図柄要素の変動表示が通常パターンから特別パターンに切換えられた場合には中列の図柄要素が図柄要素（破）を含んだ状態で変動表示される。この中列の図柄要素の特別パターンでの変動表示が図柄要素（破）で停止された場合には図柄要素（壊）が目標位置３から目標位置４に移動表示されることで図柄要素（破）に映像上で組合され、図柄要素（壊）が図柄要素（破）に映像上で組合された場合にはチャンス図柄（破壊）が成立し、チャンス図柄（破壊）が成立した場合には３列の変動表示が再開される。従って、遊技者が中列の変動表示状態で図柄要素（破）を装飾図柄の組合せを構成するためのものであると誤認識した場合であっても図柄要素（破）に図柄要素（壊）が映像上で組合されることでチャンス図柄（破壊）とされることから３列の変動表示の再開を明確に認識できる。
【実施例２】
【００８１】
［１］メイン制御回路４０の処理内容
図２７の始動信号処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が図６の始動信号処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２８で演出制御回路６０に保留コマンドの設定結果を送信した場合にはステップＳ３０１でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値（７）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップＳ３０２でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、カウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値でないと判断した場合にはステップＳ３０３でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００８２】
ＣＰＵ４１はステップＳ３０２またはステップＳ３０３で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ３０４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３０５で先読みコマンドを設定し、ステップＳ３０６で先読みコマンドの設定結果を演出制御回路６０に送信し、始動信号処理を終える。この演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から先読みコマンドの設定結果が送信された場合には外部割込み処理を起動し、先読みコマンドの設定結果を外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録する。この先読みコマンドは変動開始コマンドの選択結果を演出制御回路６０に通知するものであり、図２８は変動開始コマンドおよび先読みコマンド相互間の関係である。
［２］演出制御回路６０の処理内容
図２９のタイマ割込み処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図１５のタイマ割込み処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１の保留コマンド処理を終えた場合にはステップＳ４０１の先読みコマンド処理へ移行し、ステップＳ４０１の先読みコマンド処理を終えた場合にはステップＳ１１２の装飾図柄遊技処理へ移行する。
【００８３】
図３０はステップＳ４０１の先読みコマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ４１１でＲＡＭ６３に先読みコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に先読みコマンドが記録されていないと判断した場合には先読みコマンド処理を終え、ＲＡＭ６３に先読みコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４１２でＲＡＭ６３のカウンタＳＮの値に一定値（１）を加算する。このカウンタＳＮの値はステップＳ１０１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ４１２でカウンタＳＮの値を加算した場合にはステップＳ４１３へ移行する。
【００８４】
ＣＰＵ６１はステップＳ４１３へ移行すると、ＲＡＭ６３の先読みコマンドを先読みコマンドエリアにシフトする。図３１は先読みコマンドエリアである。この先読みコマンドエリアには保留番号１〜４の４つが設定されており、ＣＰＵ６１はカウンタＳＮの値の加算結果が（１）である場合には先読みコマンドを保留番号１の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタＳＮの値の加算結果が（２）である場合には先読みコマンドを保留番号２の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタＳＮの値の加算結果が（３）である場合には先読みコマンドを保留番号３の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタＳＮの値の加算結果が（４）である場合には先読みコマンドを保留番号４の先読みコマンドエリアにシフトする。
【００８５】
図３２の装飾図柄遊技処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図１７の装飾図柄遊技処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３３でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出した場合にはステップＳ４２１のビデオコマンド選択処理へ移行し、ステップＳ４２１のビデオコマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ１３７へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４２で表示制御回路７０に左列〜右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信すると、ステップＳ４２２で保留番号１の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを消去する。そして、ステップＳ４２３でカウンタＳＮの値から一定値（１）を減算し、ステップＳ４２４でカウンタＳＮの値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値の減算結果が（０）であると判断した場合にはステップＳ１４６へ移行し、カウンタＳＮの値の減算結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ４２５の先読みコマンドシフト処理を経てステップＳ１４６へ移行する。このステップＳ４２５の先読みコマンドシフト処理は保留番号２の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号１の先読みコマンドエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ６１は保留番号３の先読みコマンドエリアに先読みコマンドが記録されている場合には保留番号３の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号２の先読みコマンドエリアにシフトし、保留番号４の先読みコマンドエリアに先読みコマンドが記録されている場合には保留番号４の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号３の先読みコマンドエリアにシフトする。
【００８７】
図３３はステップＳ４２１のビデオコマンド選択処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ４３１でＲＡＭ６３のカウンタＳＮ１の値の設定結果が（０）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の設定結果が（０）であると判断した場合にはステップＳ４３２へ移行し、カウンタＳＮ１の値の設定結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ４４１へ移行する。このカウンタＳＮ１の値は連続予告の残り回数を計測するものであり、ステップＳ１０１で（０）に初期設定される。
【００８８】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３２へ移行すると、カウンタＳＮの値の設定結果が（４）であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮの値の設定結果が（４）でないと判断した場合にはステップＳ４４９へ移行し、カウンタＳＮの値の設定結果が（４）であると判断した場合にはステップＳ４３３へ移行する。このカウンタＳＮの値の設定結果が（４）である場合には保留番号１と保留番号２と保留番号３と保留番号４のそれぞれの先読みコマンドエリアに先読みコマンドが記録されており、ＣＰＵ６１はステップＳ４３３へ移行した場合には保留番号１〜保留番号４のそれぞれの先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出する。
【００８９】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３３で保留番号１〜保留番号４のそれぞれの先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップＳ４３４で保留番号１と保留番号２と保留番号３のそれぞれの先読みコマンの検出結果を先読みコマンド１０と比較する。ここで保留番号１の先読みコマンドの検出結果と保留番号２の先読みコマンドの検出結果と保留番号３の先読みコマンドの検出結果のうち１以上が先読みコマンド１０でないと判断した場合にはステップＳ４４９へ移行し、保留番号１〜保留番号３の全ての先読みコマンの検出結果が先読みコマンド１０であると判断した場合にはステップＳ４３５へ移行する。
【００９０】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３５へ移行すると、保留番号４の先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド０４および先読みコマンド１４のそれぞれと比較する。ここで保留番号４の先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド０４および先読みコマンド１４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ４３９へ移行し、保留番号４の先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド０４および先読みコマンド１４のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ４３６へ移行する。
【００９１】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３６へ移行すると、保留番号４の先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド１０であるか否かを判断する。ここで保留番号４の先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド１０でないと判断した場合にはステップＳ４４９へ移行し、保留番号４の先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド１０であると判断した場合にはステップＳ４３７でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出する。
【００９２】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３７でカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出すると、ステップＳ４３８でカウンタＳＣ４の値の検出結果をＲＯＭ６２に予め記録された連続予告値（２０）と比較する。ここでカウンタＳＣ４の値の検出結果が連続予告値でないと判断した場合にはステップＳ４４９へ移行し、カウンタＳＣ４の値の検出結果が連続予告値であると判断した場合にはステップＳ４３９へ移行する。
【００９３】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３９へ移行すると、ＲＯＭ６２からビデオコマンド１０Ａを選択する。このビデオコマンド１０ＡはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ４３９でビデオコマンド１０Ａを選択した場合にはステップＳ４４０でカウンタＳＮ１の値に（３）を設定し、ステップＳ４５１で表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンド１０Ａを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９４】
ＣＰＵ６１はステップＳ４４１へ移行すると、カウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ４４２でカウンタＳＮ１の値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の設定結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ４４３でＲＯＭ６２からビデオコマンド１０Ａを選択し、ステップＳ４５１で表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａを送信する。
【００９５】
ＣＰＵ６１はステップＳ４４２でカウンタＳＮ１の値の減算結果が（０）であると判断すると、ステップＳ４４４で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０でないと判断した場合にはステップＳ４４６へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であると判断した場合にはステップＳ４４５へ移行する。ここでＲＯＭ６２からビデオコマンド１０Ｓを選択し、ステップＳ４５１で表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ｓを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンド１０Ｓを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９６】
ＣＰＵ６１はステップＳ４４６へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４であると判断した場合にはステップＳ４４７でＲＯＭ６２からビデオコマンド０４を選択し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１４であると判断した場合にはステップＳ４４８でＲＯＭ６２からビデオコマンド１４を選択し、いずれの場合にもステップＳ４５１で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００９７】
今回の１回目の装飾図柄遊技の映像と２回目の装飾図柄遊技の映像と３回目の装飾図柄遊技の映像と４回目の装飾図柄遊技の映像のそれぞれが表示開始されるときにメイン制御回路４０から演出制御回路６０に変動開始コマンド１０が送信される場合には１回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａが一定確率（１／１００）で送信され、１回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａが送信された場合には２回目および３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａが送信され、４回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ｓが送信される。
【００９８】
１回目の装飾図柄遊技の映像と２回目の装飾図柄遊技の映像と３回目の装飾図柄遊技の映像のそれぞれが表示開始されるときにメイン制御回路４０から演出制御回路６０に変動開始コマンド１０が送信され且つ４回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときにメイン制御回路４０から演出制御回路６０に変動開始コマンド０４が送信される場合には１回目と２回目と３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａが送信され、４回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド０４が送信される。
【００９９】
１回目の装飾図柄遊技の映像と２回目の装飾図柄遊技の映像と３回目の装飾図柄遊技の映像のそれぞれが表示開始されるときにメイン制御回路４０から演出制御回路６０に変動開始コマンド１０が送信され且つ４回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときにメイン制御回路４０から演出制御回路６０に変動開始コマンド１４が送信される場合には１回目と２回目と３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ａが送信され、４回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１４が送信される。
【０１００】
ＣＰＵ６１はステップＳ４４９へ移行すると、ＲＯＭ６２から図１８のビデオコマンドテーブルを検出する。そして、ステップＳ４５０でビデオコマンドテーブルからカウンタＳＣ４の値の検出結果および変動開始コマンドの検出結果の双方に応じた１つのビデオコマンドを選択し、ステップＳ４５１で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ビデオコマンド選択処理を終える。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［３］表示制御回路７０の処理内容
表示制御回路７０のＶＲＯＭには図１９のビデオデータＶ０１〜Ｖ０４とビデオデータＶ１０ＳとビデオデータＶ１０〜Ｖ１４に加えてビデオデータＶ１０Ａが予め記録されており、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンド１０Ａが記録されていると判断した場合にはＶＲＯＭからビデオデータＶ１０Ａを選択し、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技用の再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータ１０Ａを再生開始する。
【０１０１】
図３４のビデオデータ再生処理１０Ａは表示制御回路７０のＶＤＰがビデオデータＶ１０Ａを再生する場合の処理内容であり、図３５はビデオデータ再生処理１０Ａが行われることで装飾図柄表示器３４に表示される映像である。このビデオデータＶ１０Ａは装飾図柄遊技の背景映像として歩行映像と撃破映像と歩行映像を順に表示するものであり、ＶＤＰはビデオデータＶ１０Ａを再生開始した場合にはステップＳ５０１で歩行映像を表示開始し（図３５のａ参照）、ステップＳ５０２で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を通常パターンで開始する（図３５のａ参照）。
【０１０２】
ＶＤＰはステップＳ５０２で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始すると、ステップＳ５０３でＶＲＡＭから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ５０４で左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する。そして、ステップＳ５０５でＶＲＡＭから右列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ５０６で右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する（図３５のｂ参照）。これら左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄が完全外れの組合せとなるように設定されたものであり、ステップＳ５０６で右列の図柄要素の変動表示が停止された場合にはリーチ状態とならない。
【０１０３】
ＶＤＰはステップＳ５０６で右列の図柄要素の変動表示を停止すると、ステップＳ５０７で中列の図柄要素の変動表示を通常パターンから特別パターンに変更することで中列の図柄要素の変動表示に図柄要素（破）を追加し、ステップＳ５０８で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップＳ５０９でマスクＭの絵柄を表示し（図３５のｃ参照）、ステップＳ５１０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更する（図３５のｃ参照）。
【０１０４】
ＶＤＰはステップＳ５１０で中列の図柄要素の変動表示を特別パターンから特別スローパターンに変更すると、ステップＳ５１１で中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（破）で目標位置１に停止し（図３５のｄ参照）、ステップＳ５１２で図柄要素（破）を目標位置１から目標位置２へ移動表示する（図３５のｅ参照）。
【０１０５】
ＶＤＰはステップＳ５１２で図柄要素（破）を目標位置２へ移動表示すると、ステップＳ５１３で図柄要素（壊）を目標位置３に表示し（図３５のｆ参照）、ステップＳ５１４で図柄要素（壊）を目標位置３から目標位置４に移動表示する（図３５のｇ参照）。そして、ステップＳ５１５でエフェクトＥの絵柄を表示し（図３５のｈ参照）、ステップＳ５１６で撃破映像を表示する（図３５のｉ参照）。
【０１０６】
ＶＤＰはステップＳ５１６の撃破映像の表示を終えると、ステップＳ５１７で歩行映像の表示を再開する。そして、ステップＳ５１８でＶＲＡＭから中列の図柄要素の設定結果を検出し、ステップＳ５１９で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の検出結果を静止表示することで装飾図柄を完全外れの組合せで表示する（図３５のｊ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の静止表示はＶＲＡＭに再生停止コマンドが記録されていると判断されることで行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ５１９で左列〜右列のそれぞれの図柄要素を静止表示した場合にはビデオデータ再生処理１０Ａを終える。
【０１０７】
１回目の装飾図柄遊技の映像で中列の図柄要素の変動表示が図柄要素（破）で停止した場合には図柄要素（破）に図柄要素（壊）が映像上で組合されることでチャンス図柄（破壊）が成立し、チャンス図柄（破壊）が成立した場合には装飾図柄が完全外れの組合せで表示される。この１回目の装飾図柄遊技の映像でチャンス図柄（破壊）が成立した場合には２回目および３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像でチャンス図柄（破壊）が成立して装飾図柄が完全外れの組合せとなる。
【０１０８】
４回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド１０Ｓが送信された場合には中列の図柄要素の変動表示が特別スローパターンで行われるものの図柄要素（破）で停止せず（図２５／図２６参照）、リーチ映像が表示されることなく装飾図柄が完全外れの組合せとなる。４回目の装飾図柄遊技の映像で演出制御回路６０から表示制御回路７０にビデオコマンド０４が送信された場合およびビデオコマンド１４が送信された場合のそれぞれには中列の図柄要素の変動表示が特別スローパターンで行われることで図柄要素（破）で停止し（図２３／図２４参照）、リーチ映像４が表示されることで装飾図柄が外れの組合せおよび大当りの組合せのいずれかとなる。
【０１０９】
１回目〜３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像でのチャンス図柄（破壊）の成立は４回目の装飾図柄遊技の映像でリーチ映像４が表示されると遊技者に予告するものであり、１回目〜３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像でのチャンス図柄（破壊）が成立した場合には４回目の装飾図柄遊技の映像でチャンス図柄（破壊）が成立せずにリーチ映像１〜４がいずれも表示されない映像が低確率で表示され、４回目の装飾図柄遊技の映像でチャンス図柄（破壊）が成立してリーチ映像４に発展する映像が高確率で表示される。
【０１１０】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
メイン制御回路４０の保留番号４の保留データエリアのカウンタＭＣ１の値に応じて変動開始コマンド０４または変動開始コマンド１４が選択されると先読みされた場合には１回目と２回目と３回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像で中列の図柄要素（１）〜（４）が図柄要素（破）を含んだ状態で変動表示される。この中列の変動表示は図柄要素（破）で停止されるものであり、中列の変動表示が図柄要素（破）で停止された場合には図柄要素（壊）が図柄要素（破）に映像上で組合されることでチャンス図柄（破壊）となる。従って、遊技者が図柄要素（破）を装飾図柄の組合せを構成するものであると誤認識した場合であっても図柄要素（破）に図柄要素（壊）が映像上で組合されることでチャンス図柄（破壊）とされることから連続予告がされたことを明確に認識できる。
【０１１１】
上記実施例１〜２のそれぞれによれば次の効果を奏する。
図柄要素（破）が図柄要素（１）〜（４）のそれぞれと同一の高さ寸法に設定されているので、中列の図柄要素の変動表示が通常パターンと特別パターンと特別スローパターンのそれぞれで行われる場合に図柄要素（破）の図柄要素（１）〜（４）のそれぞれに対する視覚的な大きさのバランスが良好になる。しかも、中列の図柄要素の変動表示が図柄要素（破）で停止された場合に図柄要素（破）に図柄要素（壊）が組合されることでチャンス図柄（破壊）とされる。従って、チャンス図柄（破壊）が図柄要素（１）〜（４）のそれぞれに対して大きなものになるので、遊技者がチャンス図柄（破壊）を視覚的に認識し易くなる。
【０１１２】
中列の図柄要素の変動表示が図柄要素（破）で目標位置１に停止された場合には図柄要素（破）が目標位置１から目標位置２に移動表示され、図柄要素（破）が目標位置１から目標位置２に移動表示されることで図柄要素（壊）を図柄要素（破）に映像上で組合せるための図柄要素（壊）の配置領域が大きくなるので、図柄要素（壊）を大きなサイズで表示できる。
【０１１３】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、図柄要素（壊）を図柄要素（破）に映像上で組合せる場合に図柄要素（破）に視覚的に接触した状態で表示しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、図柄要素（破）を目標位置１から目標位置２に移動表示した後に図柄要素（壊）を図柄要素（破）の下側の配置領域内に初期サイズで表示し、図柄要素（壊）を配置領域内に初期サイズで表示した後に拡大しても良い。即ち、図柄要素（壊）が画面の後から前に向けて移動する映像を表示することで図柄要素（壊）を図柄要素（破）に映像上で組合せても良い。
【０１１４】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（破）で目標位置１に停止した場合に図柄要素（破）を目標位置１から目標位置１に比べて左側の目標位置に移動表示しても良い。この場合には図柄要素（壊）をマスクＭの絵柄内の右端部の目標位置に表示した後に右から左に向けて移動表示することで図柄要素（破）に映像上で組合せると良い。
【０１１５】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、図柄要素（破）および図柄要素（壊）のそれぞれを相互に異なる高さ寸法で表示しても良い。
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の映像で左列および右列のそれぞれの図柄要素を表示せず、中列の１列のみの図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示しても良い。この場合には大当りと判定されることで中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（３）で停止し、外れと判定されることで中列の図柄要素の変動表示を図柄要素（１）（２）（４）のいずれかで停止すると良い。
【０１１６】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、図柄要素（壊）を偏の部分および旁の部分に分割しても良い。この場合には図柄要素（破）が目標位置１から目標位置２に移動表示された場合に図柄要素（破）の下側の配置領域内に偏の図柄要素および旁の図柄要素のそれぞれを表示し、偏および旁のそれぞれの図柄要素を現在位置から目標位置４に移動表示することで図柄要素（壊）を図柄要素（破）に映像上で組合せると良い。
【０１１７】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、中列の図柄要素を特別パターンおよび特別スローパターンのそれぞれで変動表示する場合に中列の図柄要素（１）〜（４）の４つのいずれかを図柄要素（破）に置換または４つのいずれかに図柄要素（破）を重ねても良い。
【０１１８】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、図２３のステップＳ２１０と図２５のステップＳ２４０と図３４のステップＳ５１０のそれぞれで中列の図柄要素の変動表示を特別スローパターンで行う場合に図柄要素（破）を残りの図柄要素（１）〜（４）のそれぞれのスクロール方向とは異なる上から下へ移動表示しても良い。この場合には図柄要素（破）が残りの図柄要素（１）〜（４）の１つに接触することで残りの１つの図柄要素を破壊する映像を表示し、図柄要素（破）が残りの１つの図柄要素を破壊する映像を表示した場合に図柄要素（破）の移動表示を停止することで中列の図柄要素の変動表示を停止すると良い。
【０１１９】
上記実施例２においては、保留番号２または保留番号３の先読みコマンドエリアに変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のいずれかが記録されている場合に装飾図柄遊技の映像で図柄要素（破）に図柄要素（壊）を映像上で組合せることで連続予告を行っても良い。
【符号の説明】
【０１２０】
１６は遊技盤、２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、４０はメイン制御回路（演出選択手段，メモリ，遊技データ記録手段，遊技データ検出手段，遊技データ処理手段，遊技データ消去手段）、６０は演出制御回路（先読み手段）、７０は表示制御回路（図柄遊技手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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