(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、少なくとも、予め定められた画像をそれぞれ表示するための複数のシーン描画命令を含むシーン描画命令群を前記サブ基板から受けて前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、前記画面表示部に表示する画像を記憶するビデオメモリと、前記画面表示部に表示される複数のシーンの描画情報を記憶するシーン描画情報記憶部と、前記複数のシーンの描画に要する時間を前記シーンごとに記憶するシーン処理時間テーブルと、前記シーン処理時間テーブルに基づき予め定められた処理単位であるフレーム内において前記ビデオメモリに対する描画が完了するかどうか判定する処理落ち判定部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記ビデオメモリから現在表示されている画像を取得する画像保存処理部と、前記画像保存処理部で取得した画像を記憶する画像記憶部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記サブ基板から受けた前記シーン描画命令群に含まれる前記シーン描画命令を選択する描画命令選択部と、前記ビデオメモリの画像と前記画像記憶部の画像を合成する合成部と、前記描画命令選択部で選択された前記シーン描画命令に基づき前記シーン描画情報記憶部から前記描画情報を読み出して前記ビデオメモリに描画を行う描画部と、を備え、
前記合成部で生成された画像は、前記画面表示部制御部の出力として前記画面表示部へ送られることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記処理落ち判定部が、前記予め定められた処理単位であるフレーム内において描画が完了すると判定したときは、前記画像保存処理部、前記描画命令選択部及び前記合成部は処理を行わず、
前記描画部は、前記シーン描画命令群に基づき前記ビデオメモリに対する描画を行う、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、少なくとも、予め定められた画像をそれぞれ表示するための複数のシーン描画命令を含むシーン描画命令群を前記サブ基板から受けて前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、前記画面表示部に表示する画像を記憶するビデオメモリと、前記画面表示部に表示される複数のシーンの描画情報を記憶するシーン描画情報記憶部と、前記複数のシーンの描画に要する時間を前記シーンごとに記憶するシーン処理時間テーブルと、前記シーン処理時間テーブルに基づき予め定められた処理単位であるフレーム内において前記ビデオメモリに対する描画が完了するかどうか判定する処理落ち判定部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記ビデオメモリから現在表示されている画像を取得する画像保存処理部と、前記画像保存処理部で取得した画像を記憶する画像記憶部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記サブ基板から受けた前記シーン描画命令群に含まれる前記シーン描画命令を選択する描画命令選択部と、前記画像記憶部の画像を前記ビデオメモリに書き込む保存画像書込部と、前記描画命令選択部で選択された前記シーン描画命令に基づき前記シーン描画情報記憶部から前記描画情報を読み出して前記ビデオメモリに描画を行う描画部と、を備え、
前記描画部は、前記保存画像書込部により書き込まれた画像に重ねて描画を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記処理落ち判定部が、前記予め定められた処理単位であるフレーム内において描画が完了すると判定したときは、前記画像保存処理部、前記描画命令選択部及び前記保存画像書込部は処理を行わず、
前記描画部は、前記シーン描画命令群に基づき前記ビデオメモリに対する描画を行う、ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記描画命令選択部は、前記シーン描画命令群に含まれる前記シーン描画命令それぞれについて、当該シーン描画命令が前記画像保存処理部で取得した画像に対応するものかどうか調べ、対応するものであるときは当該シーン描画命令を選択しない、ことを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2001-312260号公報  単位毎の処理時間を検出するとともに累計処理時間を基準値と比較し、処理の負担が小さい時は画質面で有利な第1の表示モードに決定され、処理の負担が大きい時は第2の表示モードに決定される。
【特許文献２】特開2005-245510号公報  背景画像をスクロール表示する遊技機において、画像処理負担の増大を低減する必要のある場合には背景画像のスクロール表示を停止する。
【特許文献３】特開2003-228716号公報  画像処理手段が発熱により温度上昇すると、特定の演算処理操作に於けるポリゴンの総数を減少させるか、フレームレートの変更、或いは、ジオメトリ演算処理の演算順序を変更、若しくは当該演算処理時間の変更若しくは単位時間の演算密度を変更する等が行われる。
【特許文献４】特開平09-311689号公報  画像表示と音声を同期させる方法として、音声が遅れている場合には画像表示を1フレーム分繰り返すようにし、画像表示が遅れている場合には画像表示を1フレーム分読み飛ばすようにした。
【特許文献５】特開2010-220706号公報  フレームの更新時間になっても次のフレームの液晶画像の作成が終わらなかった場合には、その時間分だけ更新時間が遅れるといういわゆる処理落ちが発生するが、このとき処理落ちが発生した次のフレームの画像については、優先度合いの低いシートを描画しないことによって、処理落ちが発生した分を取戻す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
液晶表示装置の表示画像を生成するときに、現在描画されている背景やキャラクタの上にカットイン等のエフェクトの激しいシーンが差し込まれると描画処理の負荷が大きくなり、処理落ちが発生することがある。処理落ちが発生するとフレームが正しく更新されなくなり、遊技者に不自然な感じを与えることになり、ひいては興趣を損なうことになりかねない。
【０００６】
そこで、本発明は、描画に関して処理落ちのすることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からの命令に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、前記画面表示部に表示する画像を記憶するビデオメモリと、前記画面表示部に表示される複数のシーンの描画情報を記憶するシーン描画情報記憶部と、前記複数のシーンの描画に要する時間を前記シーンごとに記憶するシーン処理時間テーブルと、前記シーン処理時間テーブルに基づき予め定められた処理単位であるフレーム内において前記ビデオメモリに対する描画が完了するかどうか判定する処理落ち判定部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記ビデオメモリから現在表示されている画像を取得する画像保存処理部と、前記画像保存処理部で取得した画像を記憶する画像記憶部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記サブ基板から受けたシーン描画命令群に含まれるシーン描画命令を選択する描画命令選択部と、前記ビデオメモリの画像と前記画像記憶部の画像を合成する合成部と、前記描画命令選択部で選択された前記シーン描画命令に基づき前記シーン描画情報記憶部から前記描画情報を読み出して前記ビデオメモリに描画を行う描画部と、を備えるものである。
【０００８】
前記処理落ち判定部が、前記予め定められた処理単位であるフレーム内において描画が完了すると判定したときは、前記画像保存処理部、前記描画命令選択部及び前記合成部は処理を行わず、
前記描画部は、前記シーン描画命令群に基づき前記ビデオメモリに対する描画を行う、ようにしてもよい。
【０００９】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための画面表示部と、前記サブ基板からの命令に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部とを備える遊技機において、
前記画面表示部制御部は、前記画面表示部に表示する画像を記憶するビデオメモリと、前記画面表示部に表示される複数のシーンの描画情報を記憶するシーン描画情報記憶部と、前記複数のシーンの描画に要する時間を前記シーンごとに記憶するシーン処理時間テーブルと、前記シーン処理時間テーブルに基づき予め定められた処理単位であるフレーム内において前記ビデオメモリに対する描画が完了するかどうか判定する処理落ち判定部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記ビデオメモリから現在表示されている画像を取得する画像保存処理部と、前記画像保存処理部で取得した画像を記憶する画像記憶部と、前記処理落ち判定部の判定結果に基づき前記サブ基板から受けたシーン描画命令群に含まれるシーン描画命令を選択する描画命令選択部と、前記画像記憶部の画像を前記ビデオメモリに書き込む保存画像書込部と、前記描画命令選択部で選択された前記シーン描画命令に基づき前記シーン描画情報記憶部から前記描画情報を読み出して前記ビデオメモリに描画を行う描画部と、を備え、
前記描画部は、前記保存画像書込部により書き込まれた画像に重ねて描画を行う、ものである。
【００１０】
前記処理落ち判定部が、前記予め定められた処理単位であるフレーム内において描画が完了すると判定したときは、前記画像保存処理部、前記描画命令選択部及び前記保存画像書込部は処理を行わず、
前記描画部は、前記シーン描画命令群に基づき前記ビデオメモリに対する描画を行う、ようにしてもよい。
【００１１】
前記描画命令選択部は、前記シーン描画命令群に含まれる前記シーン描画命令それぞれについて、当該シーン描画命令が前記画像保存処理部で取得した画像に対応するものかどうか調べ、対応するものであるときは当該シーン描画命令を選択しない。
【００１２】
前記処理落ち検知部は、前記シーン描画命令群に含まれる前記シーン描画命令それぞれについて、前記シーン処理時間テーブルから対応する時間を読み出し、読み出した時間を合計し、合計した時間を前記フレームの時間と比較し、前記合計した時間が前記フレームの時間を超えたときに処理落ちと判定する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、処理落ち判定部によりフレーム内において描画が完了するかどうか判定し、処理落ちが発生すると予想されるときに、画像保存処理部により現在表示されている画像を取得し、これを利用するので、描画処理を減らすことができ、描画処理が過負荷になることによる処理落ちを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図７】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図８】シーンの説明図（一例）である。
【図９】比較例に係る、シーンの内容、描画実行と表示の処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】他のシーンの説明図（一例）である。
【図１１】他の比較例に係る、シーンの内容、描画実行と表示の処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】他の比較例に係る、シーンの内容、描画実行と表示の処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１３】発明の実施の形態に係る遊技機の描画系統のブロック図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る描画系統の処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】発明の実施の形態に係るシーン処理時間テーブルの内容の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る描画処理のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係る処理落ち判定処理のフローチャートである。
【図１８】発明の実施の形態に係る描画命令選択処理のフローチャートである。
【図１９】発明の実施の形態に係る描画命令選択処理の説明図である。
【図２０】発明の実施の形態に係る表示処理のフローチャートである。
【図２１】発明の実施の形態に係る遊技機の描画系統の他のブロック図である。
【図２２】発明の実施の形態に係る描画系統の処理の他の説明図（タイミングチャート）である。
【図２３】発明の実施の形態に係る描画処理の他のフローチャートである。
【図２４】発明の実施の形態に係る表示処理の他のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２４】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００２５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３７】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３８】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４２】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５１】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５２】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６３】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６４】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６５】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６６】
図６は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、液晶制御基板に設けられたＬＳＩであり、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００６７】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画像更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【００６８】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図７に示す。
【００６９】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。
【００７０】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図７では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図７の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・においてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【００７１】
描画データの保存又は描画実行に要する処理時間が、Ｖフレーム以上の時間、すなわち上記例では３３．３３ｍｓ以上要したとき、「処理落ち」が発生したと呼ぶ。処理落ちとは、予め定められた時間内で処理を完了できなかったため当該処理に係る画像を表示できなかったことを意味する。従来の遊技機では処理落ちが発生した場合、当該処理に係るＶフレームをスキップした。「スキップ」とは、処理落ちに係るＶフレームについて、描画を行わないこと、あるいは、表示を行わないことを意味する。なお、ひとつのＶフレームについて表示を全く行わないと、液晶表示装置ＬＣＤが真っ白あるいは真っ黒となり不自然であるので、スキップにおいて、その直前のＶフレームの画像をスキップに係るＶフレームにおいても続けて表示していた。
【００７２】
次に、本発明の実施の形態を理解するための前提となる、処理落ち（スキップ）について説明を加える。なお、以下の説明において、Ｖフレームを「フレーム」と示すことがある。
【００７３】
まず、処理落ちが無いケースについて説明を加える。
【００７４】
例えば、図８に示す一連の画像を描画するものとする。同図（ａ）乃至（ｆ）はそれぞれひとつのフレームで描画される画像を示す。例えばキャラクタのシーンαとシーンγを描画する。シーンαの描画位置はフレーム１から６にかけて少しずつ右側へ動き、シーンγの描画位置はフレーム２乃至４において右端を出たり入ったりする（言うまでもなく図８は理解を容易にするための例示であり、本発明の実施の形態において描画されるシーンが何であるか、その位置がどこであるかは限定されない）。
【００７５】
図８の例では、Ｖフレーム１、５，６で描画されるのはシーンαのみであり、Ｖフレーム２乃至４ではシーンαとγが描画されている。
【００７６】
図８の例に対応するタイミングチャートを図９に示す。図９は処理落ちが生じないケースを示す。
【００７７】
図９において、１行目は当該Ｖフレームにおいて描画されるシーンを示し、２行目は描画実行されているフレームを示している。１行目は、２行目で実行されている描画の内容を示したものである。３行目は表示されているフレームを示している。図９の２行目と３行目は図４の２行目と３行目に相当するが、そこで描画／表示されているシーンを把握できるように、シーンの符号αとγを表示している。
【００７８】
図９によれば、フレームＴ１でシーンαが描画され、次のフレームＴ２でそれが表示される。フレームＴ５乃至Ｔ７でも同様である。
【００７９】
フレームＴ２でシーンαとγが描画され、次のフレームＴ３でそれが表示される。フレームＴ３及びＴ４でも同様である。Ｔ２乃至Ｔ４では２つのシーンαとγが描画されているものの、それらの描画の処理時間の合計がフレームの繰り返し時間よりも短いので、描画はフレーム内で完了している。１行目のシーンαの幅とシーンβの合計の長さが、フレームの長さよりも短いことがそのことを示している。したがって、処理落ち（スキップ）は発生していない。
【００８０】
次に、処理落ちが有るケースについて説明を加える。
【００８１】
例えば、図１０に示す一連の画像を描画するものとする。同図（ａ）乃至（ｆ）はそれぞれひとつのフレームで描画される画像を示す。図１０は、例えばキャラクタのシーンαにカットイン等のエフェクトの激しいシーンβを差し込むものである。カットインとは、キャラクタが大技を使用したとき等の特別な状況に表示されるイラストであり、キャラクタの表情が鮮明に判るように目や顔のアップの表示が多用される。このようなエフェクトは描画処理の負荷が大きく、処理落ちが発生しやすい。
【００８２】
図１０では、図８と同様に、シーンαの描画位置はフレーム１から６にかけて少しずつ右側へ動き、シーンβはフレーム２乃至４において差し込まれる（言うまでもなく図１０は理解を容易にするための例示であり、本発明の実施の形態において描画されるシーンが何であるか、その位置がどこであるかは限定されない）。
【００８３】
図１０の例では、Ｖフレーム１、５，６で描画されるのはシーンαのみであるが、Ｖフレーム２乃至４ではシーンαとβが描画されている。
【００８４】
図１０の例に対応するタイミングチャートを図１１に示す。図１１の各行の意味は、図８の場合と同様である。
【００８５】
図１１によれば、フレームＴ２でシーンαとβが描画されるが、処理負荷が大きいためフレーム内に処理が終わらず、次のフレームＴ３に処理がはみ出している（符号ア）。このためフレームＴ３には間に合わず、そこではフレーム１（α）が表示される。フレームＴ３でもシーンαとβが描画されるはずであったが、前のフレームの処理が長引いたために描画処理を開始できず、このためフレームＴ４でもフレーム１（α）が表示される。次のフレームＴ４においても、フレームＴ２と同様にフレーム内に処理が終わらず、次のフレームＴ５に処理がはみ出している（符号ア）。
【００８６】
このように、フレーム内においてシーンαとβを同時に描画することができないので、図１１の例では処理落ちがフレームＴ２乃至Ｔ５で発生し、これにより同じフレーム１が５回繰り返し表示されている。
【００８７】
フレームＴ６ではシーンαのみが描画されるので処理は正常に完了し、フレームＴ７においてシーンαが表示される。
【００８８】
図１１では描画処理を、フレームを超えても続けていたが、図１２のようにフレームを超えた時点で描画処理を打ち切ったとしても処理落ちが発生する。
【００８９】
すなわち、フレームＴ２でシーンαとβが描画されるが、処理負荷が大きいためフレーム内に処理が終わらないから、フレームＴ２の最後ｔ２３で処理を打ち切る（符号イ）。このためフレームＴ２での描画処理は完了せず、フレームＴ３でフレーム１が表示される。フレームＴ３、Ｔ４でも同様である。フレームＴ５においてはシーンαのみが描画され、フレーム内で処理が収まるのでフレームＴ６ではシーンαが正しく表示される。
【００９０】
図１２では、図１１よりも、正しく表示されるフレームがひとつ増えるが、処理落ちが連続して発生している点で相違しない。図１２でも、フレーム内においてシーンαとβの描画を完了することができないので、処理落ちがフレームＴ２乃至Ｔ４で発生し、これにより同じフレーム１が４回繰り返し表示されている。
【００９１】
要するに、シーンαと描画処理負荷の大きなシーンβを同時に描画することに無理があるのであり、上述のように処理落ちが発生する。しかし、どのシーンが描画されるかは遊技の進行に伴う演出に依存し、一定ではない。すなわち、シーンαとβの同時描画が発生する可能性があるものの、それがいつどのような状況で発生するかは固定的なものではない。また、演出の内容は機種ごとに異なるため、処理落ちが発生しないようにシーンの内容やシーンの組み合わせを予め定めておくことも困難である。これらを予め定めておくようにするとその組み合わせは膨大でありテーブルの容量が大きくなってしまう。また、演出の内容を制限することにつながり、興趣を引くようなさまざまな演出を行うことが困難になるという問題もある。
【００９２】
そこで、処理落ちが発生すかどうかを実際に描画処理を行う段階で判定し、処理落ちが発生しそうな場合には特定の救済措置をとるようにすることが好ましい。図１３は、そのような処理を可能にする、発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図を示す。
【００９３】
図１３は、同図は、液晶制御基板の描画系統の機能ブロック図を示している。これらの機能は、例えば，ＶＤＰの描画エンジンＥ１が所定のプログラムに従って動作することにより実現される。
【００９４】
２００１は、液晶表示装置ＬＣＤに表示される複数のシーンの描画情報を記憶するシーン描画情報記憶部である。図１３の例では、シーンはα、β、γの３つであるとする（あくまで例示である）。描画情報とは、例えばキャラクタを構成する複数のポリゴンやこれに貼り付けるテクスチャなどであり、あるいはカットインを行うための画像などである。描画とは、これらの情報を基に指定された画像を生成することである。
【００９５】
２００２は、予め定められたシーン描画命令群に基づきシーン描画情報記憶部２００１から描画情報を読み出してビデオメモリ２００３に描画する描画部である。予め定められたシーン描画命令群とは、図８や図１０に例示したような画像を表示するための複数のシーン描画命令（例えば、シーンα、β、γをそれぞれ描画するための命令及びこれに必要な情報）を含むものである。どのようなシーンを描画すべきかは、サブ基板２０が決定するので、図１３の装置は、シーン描画命令群を専ら受け、これに基づき処理を行うものである（シーン描画命令群は所与の前提とする）。以下の説明では、シーン描画命令群は複数の描画命令を含むものとするが、これに限定されず、シーン描画命令群は唯一の描画命令を含むものであってもよい。この場合、単一の描画命令による処理は１フレーム内で完了するようになっているから（処理負荷が過大であればその命令を予め複数に分割するなどしてフレーム内で処理が完了するようにしてある。そのように命令が設定されている）、以下で説明する処理は行われない。
【００９６】
２００３は、液晶表示装置ＬＣＤに表示する画像を記憶するビデオメモリである。
【００９７】
２００４は、複数のシーンの描画に要する時間をシーンごとに記憶するシーン処理時間テーブルである。例えば、シーンα、β、γをそれぞれ描画するための命令が定義されているときは、シーン処理時間テーブル２００４には、それぞれの処理時間ｔα、ｔβ、ｔγが予め記憶されている（図１５参照）。シーン処理時間テーブル２００４は、シーンの数に対応する大きさをもち、全てのシーンとその処理時間の関係を予め記憶している。シーンの内容が具体的に決まれば、それに要する描画時間を見積もることができるから、シーンごとの処理時間を求めることは可能である。
【００９８】
２００５は、シーン処理時間テーブル２００４を参照して、受けたシーン描画命令群による描画が予め定められた処理単位であるフレーム内において完了するかどうか判定する処理落ち判定部である。処理落ち判定は、フレーム開始の最初で行われる（図１４の例では、期間Ｔ２において時刻ｔ１２のタイミング）。処理落ち判定部２００５の動作については、後に詳しく説明する。
【００９９】
２００６は、処理落ち判定部２００５の判定結果に基づき（処理落ちが発生すると判定されたとき）、ビデオメモリ２００３から現在表示されている画像を取得する画像保存処理部である。ビデオメモリ２００３は、現在表示している画像を記憶する領域と画像を描画中の領域の２つの領域をもつが、画像保存処理部２００６は、前者の領域の画像データを取得する。図１４の例では、期間Ｔ２の始めにおいて、Ｖフレーム１（α）の画像が取得される。
【０１００】
２００７は、画像保存処理部２００６で取得した画像を記憶する画像記憶部である。画像記憶部２００７は、ビデオメモリ２００３と同様のメモリであるが、描画と読み出しを同時に実行する必要はないので、ビデオメモリ２００３の半分のメモリ容量で足りる。
【０１０１】
２００８は、処理落ち判定部２００５の判定結果に基づき、シーン描画命令群に含まれる所定のシーン描画コマンドを選択してシーン描画部２００２に与える描画命令選択部である。シーン描画命令群に含まれる複数の描画命令のうち、画像記憶部２００７に記憶された画像に対応するもの（記憶された画像を描画するための描画命令）を削除する（図１９参照）。画像記憶部２００７に記憶された画像で代替されているので、重複して描画する必要がないから削除する。描画命令選択部２００８の動作については、後に詳しく説明する。
【０１０２】
２００９は、ビデオメモリ２００３の画像と画像記憶部２００７の画像を合成する合成部である。合成部２００９は、２つの画像を重ね合わせるものである。重ねあわせのやり方は種々あるが、例えば、画像記憶部２００７の画像は背景又はこれに準ずるものであるから、当該画像にビデオメモリ２００３の画像を重ねるようにする。
【０１０３】
なお、処理落ち判定部２００５が、予め定められた処理単位であるフレーム内においてシーン描画部２００２の描画が完了すると判定したときは、画像保存処理部２００６、描画命令選択部２００８及び合成部２００９は動作する必要はない。シーン描画部２００２は、受けたシーン描画命令群の通りにビデオメモリ２００３に対する描画を行う。
【０１０４】
図１４は図１３の装置の動作説明図（タイミングチャート）であり、図１６は図１３の動作フローチャートである。図１４の１行目、４行目及び５行目は、ぞれぞれ図１１，図１２の１行目、２行目、３行目に相当する。図１４の２行目は、画像保存処理部２００６の保存処理を示し、３行目は画像記憶部２００７からの画像読出処理を示す。なお、保存され表示されるシーンはαであるが、保存されたことを示すために’を付加し、α’と表示している。
【０１０５】
以下、これらの図を参照して、図１３の装置の動作について説明を加える。
【０１０６】
Ｓ１０：シーン描画命令群を受ける。
例えば、サブ基板から命令を受ける。
【０１０７】
Ｓ１１：受けたシーン描画命令群に複数のシーン描画命令が含まれているかどうか判定する。
単一の命令のみ存在するときは（ＮＯ）、Ｓ１９：描画命令を実行する。これは従来の処理と同じである。
複数の命令が存在するときは（ＹＥＳ）、Ｓ１２に進む。例えば、図１９に示すように、シーンαとβの２つの描画命令が存在したものとする。
【０１０８】
Ｓ１２：処理落ち判定を行う。
処理落ちがあるときはＳ１４に進み、処理落ちがないときはＳ１９に進む。処理落ち判定の詳細については後述する（図１７参照）が、その概要について述べる。
【０１０９】
前記シーン描画命令群に含まれる複数の命令による処理時間（実行時間）の合計を求める。
シーンαとβの２つの描画命令であれば、図１５のテーブルから対応する時間ｔαとｔβを読み出し、その合計（ｔα＋ｔβ）を計算する。シーンαとγであれば、（ｔα＋ｔγ）を計算する。
【０１１０】
そして、処理落ちが発生するかどうか判定（予想）する。
上述のように求めた処理時間を、処理時間の上限であるフレーム時間と比較する。フレーム時間をＴＦとしたとき、（ｔα＋ｔβ）＞ＴＦであれば処理落ち発生（ＹＥＳ）と判定し、（ｔα＋ｔβ）≦ＴＦであれば処理落ち発生しない（ＮＯ）と判定する。（ｔα＋ｔγ）についても同様である。
【０１１１】
図１１，図１２の期間Ｔ２乃至Ｔ４では処理落ちが発生する。つまり、（ｔα＋ｔβ）＞ＴＦである。図１４の期間Ｔ２乃至Ｔ４でも同様であるが、以下に述べる処理を行うので、図１１、図１２の場合と異なり、処理落ちによる同じフレームの繰り返し表示は生じない。
なお、図９に示すように、（ｔα＋ｔγ）≦ＴＦであるので、処理落ちは発生しない。
【０１１２】
Ｓ１４：処理落ちが連続したかどうか判定する。
図１４の期間Ｔ２乃至Ｔ４（これは図１１，図１２の期間Ｔ２乃至Ｔ４に対応）において連続して処理落ちが発生するので、期間Ｔ３，Ｔ４で処理落ちが連続した（ＹＥＳ）と判定される。連続したときは、２回目以降のＳ１５：現在表示されている画像の保存をスキップする。
【０１１３】
この処理は、処理落ちとならなかった直前の画像を保存し、これにシーンを追加するためのものである。いわば、処理落ちとならなかった直前の画像を基本として、これにシーンを上書きするものである（図１４参照）。もし、直前の画像との差分のみを描画する場合は毎フレームで画像を保存するから、Ｓ１４の処理は不要である。例えば、フレーム１のシーンがα、フレーム２のシーンが（α＋β１）、フレーム３のシーンが（α＋β２）であるとき、時刻ｔ１２でαを保存し、期間Ｔ２でαにβ１を上書きし、時刻ｔ２３で（α＋β１）を保存し、期間Ｔ３で（α＋β１）にΔβ（ただし、Δβ＝β２−β１）を上書きするような場合である。
【０１１４】
Ｓ１５：現在表示されている画像を保存する。
画像保存処理部２００６が現在の画像を保存する。図１４の例では、Ｓ１３で最初にＹＥＳとなった期間Ｔ２の始めにおいて、そのとき表示されているフレーム１の画像を保存する（符号ウ）。
【０１１５】
保存処理には、例えばBitBltを使用する。BitBltはbit block transferの略であり、
メモリとメモリの間で画面表示に使うビットマップイメージをコピーする処理である。BitBltは処理を高速で行うことができ、したがって、処理負荷の高い描画のための時間をかせぐことができる。
【０１１６】
つまり、ｔα≫（BitBltによるコピー時間）であるから、処理負荷の大きな描画処理を行っても処理落ちになることはない。図１４の例では、期間Ｔ２において保存処理（符号ウ）を行うとともに、次のＳ１６で選択されたシーンβの描画を行ってもフレーム内に収まる。
【０１１７】
Ｓ１６：描画命令選択処理を行う。
Ｓ１５で保存した画像については、描画処理を行わなくても（単に表示処理を行うだけで）画像を表示することができる。したがって、保存した画像に対応する描画命令を削除することができ、これにより処理負荷を小さくすることができる。図１４の例では、保存した画像はシーンαに対応するから、図１９に示すように、シーン描画命令群に含まれるシーンα描画命令を削除する。すると、シーンβ描画命令だけになる。
【０１１８】
Ｓ１８：選択された描画命令を実行する。
Ｓ１６で選択した描画処理を行う。そして、この描画画像を後述のように保存した画像と併せて表示する（図２０参照）ことで、シーン描画命令群に含まれる複数のシーンの画像を表示することができる。上述のように、BitBltによるコピー時間は描画処理に要する時間よりも短いから、処理落ちが発生しない。
【０１１９】
ところで、図１４において、期間Ｔ３乃至Ｔ５で表示される背景としてのシーンα’は期間Ｔ２で取得された画像であり、例えば図１０（ａ）の画像である。そして、シーンβの描画の無い期間Ｔ６においてはＴ５で描画された画像が表示される。これは図１０（ｅ）に相当する。図１０（ａ）と（ｅ）を比較すると、シーンαのキャラクタそのものは変わらないが、その表示位置が違う。このため、表示画面が期間Ｔ５からＴ６へ移るときに図１０（ａ）から（ｅ）へシーンαのキャラクタが瞬間的に移動するように見える。言い換えれば、中割画像である図１０（ｂ）乃至（ｄ）の位置のシーンαのキャラクタは表示されないことになる。このため、本発明の実施の形態によれば、画面上でキャラクタ等がジャンプかのように見えるが、シーンβのほうが注目されるので、違和感はあまり感じない。
【０１２０】
次に、図１７を参照して、上記Ｓ１２の処理について説明を加える。
【０１２１】
Ｓ２０：シーン描画命令群を受ける。
例えば、サブ基板２０からシーン描画命令群を受ける。前述のように、これには複数のシーン描画命令が含まれている。
【０１２２】
Ｓ２１：処理合計を求めるための変数をＴtotalとし、Ｔtotal＝０とする。
これは便宜上の変数である。
【０１２３】
Ｓ２２：描画命令を取り出す。
シーン描画命令群から任意のひとつの描画命令を取り出す。
【０１２４】
Ｓ２３：描画命令に対応する処理時間ｔを読み出す。
シーン処理時間テーブル２００４を参照して処理時間ｔを読み出す。例えば、シーンα描画命令であればｔ＝ｔα、シーンβ描画命令であればｔ＝ｔβとなる。
【０１２５】
Ｓ２４：処理時間を加算する。
Ｔtotal＝Ｔtotal＋ｔとする。
【０１２６】
Ｓ２５：Ｓ２２乃至Ｓ２４の処理を、シーン描画命令群に含まれる全ての描画命令について繰り返す。これにより、当該シーン描画命令群による描画時間の合計を得ることができる。
【０１２７】
Ｓ２６：処理合計Ｔtotalとフレーム時間を比較する。
【０１２８】
Ｓ２７：処理合計Ｔtotal＞フレーム時間であれば、Ｓ２８に進み「処理落ち」と判定する。そうでなければ、Ｓ２９に進み「処理落ち無し」と判定する。
【０１２９】
次に、図１８を参照して、上記Ｓ１６の処理について説明を加える。
【０１３０】
Ｓ３０：描画命令を読み出す。
シーン描画命令群から任意のひとつの描画命令を取り出す。
【０１３１】
Ｓ３１：それが保存画面の描画命令かどうか判定する。
図１６のＳ１５で保存した画像に対応する描画命令かどうか判定する。図１４の例では、シーンα描画命令が該当する。
【０１３２】
保存した画像に対応する描画命令であれば（ＹＥＳ）、当該描画命令を削除する（Ｓ３３）。そうでなければ、当該描画命令を選択する（シーン描画命令群の中に残す）（Ｓ３２）。
【０１３３】
図１６のＳ１５で保存した画像に対応する描画命令であれば、単に表示処理を行うだけで画像を表示することができる。したがって、保存した画像に対応する描画命令を削除することができる。これに対し、保存した画像とは関係の無い描画命令（例えば、シーンβ描画命令）であれば、それに基づき描画処理を行う必要がある。
【０１３４】
Ｓ３４：Ｓ３０乃至Ｓ３３の処理を、シーン描画命令群に含まれる全ての描画命令について繰り返す。これにより、必要な描画命令のみを選択して残すことができる。
【０１３５】
次に、図２０を参照して、表示処理について説明を加える。表示処理は、ビデオメモリ２００３に描画された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送り、その画面に表示させる処理であるが、図２０ではそれに加えて、Ｓ１５で保存された画像も併せて表示する。
図２０は、図１６のＳ１８：選択された描画命令を実行、のうちで処理落ちと判定された場合に行われる処理を示す。
【０１３６】
Ｓ４０：ビデオメモリ２００３の内容を読み出す。
【０１３７】
Ｓ４０ｂ：画像記憶部２００７の内容を読み出す。
【０１３８】
Ｓ４０ｃ：合成処理を行う。
ビデオメモリ２００３の画像と画像記憶部２００７の画像を合成する（重ね合わせる）。画像記憶部２００７の画像はいわば背景であるから、これにビデオメモリ２００３の画像を重ねるようにする。図１４の例では、期間Ｔ３において、期間Ｔ２において保存したシーンα’を表示し（符号エ）、これに期間Ｔ２において描画したシーンβを重ねるようにする。こうすることで、期間Ｔ３において、（α’＋β）の画像が表示されるようになる。期間Ｔ４及びＴ５においても同じである。
【０１３９】
Ｓ４１：表示処理を行う。
Ｓ４０ｃで合成された画像を液晶表示装置ＬＣＤへ送り、その画面に表示させる。
【０１４０】
発明の実施の形態２．
図２１乃至図２４に基づき他の実施の形態について説明を加える。これは、ビデオメモリ２００へ上書き保存することで、図１３の合成部を不要としたものである。
【０１４１】
図２１は、他の実施の形態に係るブロック図である。図１３と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４２】
２０１０は、画像記憶部２００７に記憶した画像をビデオメモリ２００３に書き込む（転送する）保存画像書込部である。画像の転送は、画像の保存と同等の速度あるいはより高速に行えるから、特定のシーンを描画することに比べてごく短時間で実行できる。したがって、上述の実施の形態と同様に処理落ちは発生しない。
【０１４３】
なお、処理の順番は、保存画像の転送（書込）を先に行い、シーンの描画を後に行う。これにより、画像記憶部２００７のいわば背景画像に特定のシーンの画像を重ねることになり、図１３の合成部２００９と同じ画像を液晶表示装置ＬＣＤに表示することができる。
【０１４４】
図２２は、図２１の装置の動作説明図（タイミングチャート）である。図２３は、処理フローチャートである。図１６、図２０と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４５】
同図の例では、まず画像を保存し（符号ウ）、すぐに保存した画像をビデオメモリ２００３へ転送（コピー）する（図２３のＳ１７）。そして、その後にシーンβの描画を行う（同、Ｓ１８）。こうすることで、画像記憶部２００７の画像を背景のように扱って、これに選択された描画命令による画像の描画を実行することができる。
【０１４６】
この他の実施の形態では、ビデオメモリ２００３への書き込み処理において保存画像にシーンを合成しているので、合成部２００９は不要である。したがって、図２０のＳ４０ｂ，Ｓ４０ｃの処理は不要であり、図２４に示すような、Ｓ２０：ビデオメモリの内容を読み出し、Ｓ２１：その表示処理を行う、という簡単なものですむ。
【０１４７】
発明の実施の形態によれば、現在描画されている背景やキャラクタの上にカットイン等のエフェクトの激しいシーンが差し込まれ、これにより処理落ちが発生すると予想されるときに、現在表示されている画像を保存し、この保存した画像を素材として、描画されたシーンと併せて表示するので、処理落ちを回避しつつ各シーンの画像をフレームごとに表示することができる。これにより、処理落ちのない高品位の画像を遊技者に提示でき、好ましい演出を提供することができる。
【０１４８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４９】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（画面表示部制御部）
２００１  シーン描画情報記憶部
２００２  シーン描画部（描画部）
２００３  ビデオメモリ
２００４  シーン処理時間テーブル
２００５  処理落ち検知部
２００６  画像保存処理部
２００７  画像記憶部
２００８  描画命令選択部
２００９  合成部
２０１０  保存画像書込部
ＬＣＤ  液晶表示装置（画面表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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