(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて仮想空間内に該ユーザの操作対象となるキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項２】
ユーザの操作に基づいて仮想空間内に該ユーザの操作対象となるキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項３】
ユーザの操作に基づいて仮想空間内に該ユーザの操作対象となるキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、
前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、
前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段
として機能させ、
前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、
前記条件は、前記画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることである
ことを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、サーバ装置等の情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内に配置されたキャラクタ（ゲームキャラクタ）同士による戦闘をシミュレーションしてアニメーションにより表示するゲーム装置が存在する。
【０００３】
この種のゲーム装置では、ユーザ（プレイヤ、遊戯者）が仮想空間内にキャラクタを配置すると、その配置に基づいてキャラクタ同士の戦闘のシミュレーションを行い、その過程をアニメーションで表示することにより、ユーザがシミュレーションの結果を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５８２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したシミュレーション型のゲーム装置では、シミュレーションおよびアニメーションが長く続くことによってユーザがゲームに飽きてしまうことがある。
【０００６】
そのため、早送りモードを設けることでゲームの進行を早め、ユーザが飽きてしまうのを防止するようにした技術が提案されている（特許文献１等を参照。）。
【０００７】
特許文献１には、遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームにおいて、そのモード中のシミュレーションおよびアニメーションの進行速度を速め、更に、シミュレーションの結果が特定の状態になった場合にアニメーションの進行を停止したり遅くしたりすることで、重要なイベントを遊戯者が見過ごしてしまうことを防止するようにしている。
【０００８】
しかしながら、その技術は、あくまでも遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームが前提となっており、アニメーションが時々刻々と変化する過程で遊戯者がキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームには適用することはできない。
【０００９】
すなわち、常にキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームにおいては、早送りモードにより一律に２倍や３倍といった進行速度にしてしまうと、多数のキャラクタが存在する場合に、遊戯者が気付かないうちにいつの間にかキャラクタが死んでしまう事態が発生し、敵に殺されないための有意義な操作入力を行う機会がなくなってしまう。
【００１０】
また、進行速度を細かく遊戯者に指示させるようにすることも考えられるが、本来のゲームに集中できなくなることが危惧される。
【００１１】
なお、ゲームについて課題を説明したが、動画にコメント等のキャラクタ（文字列）を重ねて移動表示するような場合についても同様の問題がある。
【００１２】
すなわち、キャラクタのアニメーションの進行速度が速すぎる場合、キャラクタが多いとコメント等を読むのが困難となり、キャラクタの表示が意味をなさなくなる。
【００１３】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することのできる情報処理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ユーザの操作に基づいて仮想空間内に該ユーザの操作対象となるキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段として機能させ、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定し、前記条件は、前記仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるものとしている。また、前記条件は、前記仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるとしてもよい。また、前記条件は、前記画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであるとしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の情報処理プログラムにあっては、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することができ、本来のゲーム等への集中を邪魔することなく有意義な操作入力を行う機会を確保したり、キャラクタの内容把握を促進したりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】仮想空間および表示画面の例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能構成例を示す図である。
【図４】処理に用いられるデータ例を示す図である。
【図５】ゲームの主たる制御にかかる処理例を示すフローチャートである。
【図６】アニメーションの進行速度の制御にかかる処理例を示すフローチャートである。
【図７】動画にコメント等のキャラクタを重ねて移動表示する例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１８】
＜ゲーム概要＞
本実施形態では、対象とするゲームとして、戦国時代の戦闘をテーマとしたものを想定している。より具体的には、戦場に対応する２次元の横長の仮想空間の左と右に軍勢が分かれ、一方を味方（自プレイヤ）、他方を敵（他プレイヤもしくはＣＰＵ）とし、仮想空間内に味方と敵のそれぞれが兵士のキャラクタを配置することにより、シミュレーションにより各キャラクタを相手側に移動させ、双方のキャラクタが接触した場合には各キャラクタの特性に応じた戦闘シミュレーションを行って生死を決し、相手側の陣地にキャラクタが先に攻め入ることで勝敗を決するものとしている。
【００１９】
図１は仮想空間および表示画面の例を示す図である。
【００２０】
図１（ａ）は横長の仮想空間の全体を示しており、縦方向に５つのレーンが設けられ、各レーンは横方向に１０に分割されることで、縦５×横１０の計５０のマスにキャラクタが位置するようになっている。また、各キャラクタは配置されたレーンを相手側の方向に移動し、相手側のキャラクタと接触（同じマスに位置）すると、戦闘が行われる。
【００２１】
図１（ｂ）は表示画面例を示しており、プレイヤの操作により左右方向にスクロールされ、表示範囲に収まる仮想空間の部分が画面に表示される。また、表示画面の下方には、個々の兵士に対応する手札の画像Ｉ１と、新たな兵士を獲得するための画面に遷移するためのボタンの画像Ｉ２とが併せて表示されている。また、画面上方にはゲームのステータス等が表示されている。
【００２２】
兵士のキャラクタの配置にあたっては、手札を画面上のマスにドラッグすることで配置が行われる。また、既に配置されたキャラクタに同じタイプのキャラクタの手札をドラッグして重ねることで、戦闘能力等を向上させることができる。
【００２３】
＜装置構成＞
図２は本発明の一実施形態にかかる情報処理装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００２４】
図２において、情報処理装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを備えている。
【００２５】
図３は情報処理装置１の機能構成例を示す図である。
【００２６】
図３において、情報処理装置１は、キャラクタ配置受付部１１とゲーム制御部１２と、キャラクタ配置判定部１３と進行速度制御部１４とモード設定部１５とを備えている。
【００２７】
キャラクタ配置受付部１１は、入力部１２０もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム１１８に対するユーザの操作によりキャラクタの仮想空間内の配置を受け付ける機能を有している。
【００２８】
ゲーム制御部１２は、ゲームの所定のルールに基づきシミュレーションおよびアニメーションの表示を行って、ゲームの進行を制御する機能を有している。
【００２９】
キャラクタ配置判定部１３は、ゲーム制御部１２により管理されるキャラクタの仮想空間内の配置状態（位置、数等）が予め設定された条件に該当しているか判定する機能を有している。
【００３０】
進行速度制御部１４は、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部１３により所定の条件に該当すると判定された場合に、ゲーム制御部１２によるアニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定する機能を有している。
【００３１】
モード設定部１５は、入力部１２０もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム１１８に対するユーザの操作により、アニメーションの進行速度を通常モードと早送りモードのいずれかに設定する機能を有している。
【００３２】
図４は記憶部１０６に保持される、処理に用いられるデータ例を示す図である。なお、記憶部１０６には他に基本プログラムやゲームプログラム等も保持される。
【００３３】
図４において、記憶部１０６には味方側ゲーム管理データＤ１と敵側ゲーム管理データＤ２とが保持されている。
【００３４】
味方側ゲーム管理データＤ１には、表示範囲Ｄ１１と進行速度Ｄ１２とキャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・とが含まれている。表示範囲Ｄ１１は、仮想空間のうち味方側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度Ｄ１２は、ゲームの進行速度を示すデータである。
【００３５】
キャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・は、味方側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプＤ１３１、Ｄ１４１、・・と、現在位置Ｄ１３２、Ｄ１４２、・・と、進行速度Ｄ１３３、Ｄ１４３、・・とを含んでいる。キャラクタタイプＤ１３１、Ｄ１４１、・・は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置Ｄ１３２、Ｄ１４２、・・は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度Ｄ１３３、Ｄ１４３、・・は、キャラクタの進行速度を示すデータである。
【００３６】
敵側ゲーム管理データＤ２には、表示範囲Ｄ２１と進行速度Ｄ２２とキャラクタオブジェクトＤ２３、Ｄ２４、・・とが含まれている。表示範囲Ｄ２１は、仮想空間のうち敵側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度Ｄ２２は、ゲームの進行速度を示すデータである。進行速度Ｄ２２は味方側ゲーム管理データＤ１の進行速度Ｄ１２と同じであるため、省略することができる。
【００３７】
キャラクタオブジェクトＤ２３、Ｄ２４、・・は、敵側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプＤ２３１、Ｄ２４１、・・と、現在位置Ｄ２３２、Ｄ２４２、・・と、進行速度Ｄ２３３、Ｄ２４３、・・とを含んでいる。キャラクタタイプＤ２３１、Ｄ２４１、・・は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置Ｄ２３２、Ｄ２４２、・・は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度Ｄ２３３、Ｄ２４３、・・は、キャラクタの進行速度を示すデータである。
【００３８】
＜動作＞
図５はゲームの主たる制御にかかる処理例を示すフローチャートである。
【００３９】
図５において、ゲームが開始すると、キャラクタの配置の受付（ステップＳ１０１）およびデータの格納（ステップＳ１０２）と、キャラクタに対する操作の受付（ステップＳ１０３）およびデータの格納（ステップＳ１０４）と、味方側ゲーム管理データおよび敵側ゲーム管理データに基づくシミュレーションの実行（ステップＳ１０５）およびシミュレーション結果に基づくアニメーションの表示（ステップＳ１０６）とが並行して行われる。
【００４０】
図６はアニメーションの進行速度の制御にかかる処理例を示すフローチャートであり、図５の処理と並行して動作するものである。
【００４１】
図６において、処理が開始すると、キャラクタ配置判定部１３は、記憶部１０６の味方側ゲーム管理データＤ１および敵側ゲーム管理データＤ２を参照し、キャラクタの仮想空間内での配置状態の情報を取得する（ステップＳ２０１）。
【００４２】
次いで、キャラクタ配置判定部１３は、取得した配置状態の情報が所定の条件に該当するか否か判断する（ステップＳ２０２）。所定の条件としては、例えば、
（１）仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている
（２）仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えている
（３）表示画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている
等を採用することができる。
【００４３】
上記（１）の仮想空間内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部１３は、記憶部１０６の味方側ゲーム管理データＤ１および敵側ゲーム管理データＤ２に含まれるキャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・、Ｄ２３、Ｄ２４、・・の数をカウントし、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は１つではなく、複数とすることで、第１の数を超えたか、更に第２の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくＣＰＵが担当する場合は、ＣＰＵに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。
【００４４】
上記（２）の仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部１３は、記憶部１０６の味方側ゲーム管理データＤ１および敵側ゲーム管理データＤ２に含まれるキャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・、Ｄ２３、Ｄ２４、・・の現在位置Ｄ１３２、Ｄ１４２、・・、Ｄ２３２、Ｄ２４２、・・を参照し、所定の経路（図１（ａ）に示した横方向のレーンのうちの一つもしくは複数）に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は１つではなく、複数とすることで、第１の数を超えたか、更に第２の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくＣＰＵが担当する場合は、ＣＰＵに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。
【００４５】
上記（３）の表示画面内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部１３は、記憶部１０６の味方側ゲーム管理データＤ１および敵側ゲーム管理データＤ２に含まれる表示範囲Ｄ１１、Ｄ２１を参照し、その表示範囲に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は１つではなく、複数とすることで、第１の数を超えたか、更に第２の数を超えたか・・等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくＣＰＵが担当する場合は、ＣＰＵに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側の表示範囲とキャラクタ数のみを対象とすることができる。
【００４６】
次いで、進行速度制御部１４は、キャラクタ配置判定部１３による条件の判定結果に応じ、記憶部１０６の味方側ゲーム管理データＤ１および敵側ゲーム管理データＤ２に含まれる進行速度Ｄ１２、Ｄ２２およびキャラクタオブジェクトＤ１３、Ｄ１４、・・、Ｄ２３、Ｄ２４、・・の進行速度Ｄ１３３、Ｄ１４３、・・、Ｄ２３３、Ｄ２４３、・・に予め定めた規則に基づいて進行速度を設定する（ステップＳ２０３）。すなわち、キャラクタの数が多いほど進行速度として遅い値を設定する。例えば、キャラクタが１０個までの場合は基本の進行速度に対する倍率を１．０とし、キャラクタが１１個の場合は倍率を０．９とし、キャラクタが１２個の場合は倍率を０．８とする等の処理を行う。
【００４７】
上記（１）の条件により仮想空間内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、全体的なキャラクタの戦闘状態を把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記（２）の条件により仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、例えば、中央のレーン等の戦闘の要となる部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記（３）の条件により表示画面内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、スクロールして注視している部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。
【００４８】
一方、進行速度制御部１４は、モード設定部１５により早送りモードに設定されている場合、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部１３により所定の条件に該当しないと判定された場合には、アニメーションの進行速度を通常モードにおける進行速度よりも早い第１速度に設定し、所定の条件に該当すると判定された場合には、アニメーションの進行速度を上記の第１速度よりも遅い第２速度に設定する。
【００４９】
進行速度の設定（ステップＳ２０３）の後、配置状態の情報の取得（ステップＳ２０１）に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００５０】
＜ゲーム以外への適用例＞
図７は動画にコメント等のキャラクタを重ねて移動表示する例を示す図である。
【００５１】
図７において、動画に対して複数のユーザからコメント等の文字列の書き込みがなされると、動画のタイムライン（時間軸）に対応付けられて文字列が記録され、動画の再生時にはタイムラインに同期して画面上に所定の規則（ランダム等）で文字列がキャラクタとして移動表示される。
【００５２】
この際、図３に示したキャラクタ配置判定部１３によりキャラクタの配置状態を判定し、キャラクタの数や各キャラクタの文字数等が所定の数を超えるような場合、進行速度制御部１４によりアニメーションの進行速度（キャラクタの移動速度等）を遅くすることで、キャラクタが多数表示されるような状態でのキャラクタの可読性を高めることができる。
【００５３】
＜総括＞
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００５４】
１          情報処理装置
１１        キャラクタ配置受付部
１２        ゲーム制御部
１３        キャラクタ配置判定部
１４        進行速度制御部
１５        モード設定部
１０１      電源システム
１０２      メインシステム
１０３      プロセッサ
１０４      メモリコントローラ
１０５      周辺インタフェース
１０６      記憶部
１０７      外部ポート
１０８      高周波回路
１０９      アンテナ
１１０      オーディオ回路
１１１      スピーカ
１１２      マイク
１１３      近接センサ
１１４      Ｉ／Ｏサブシステム
１１５      ディスプレイコントローラ
１１６      光学センサコントローラ
１１７      入力コントローラ
１１８      タッチ反応型ディスプレイシステム
１１９      光学センサ
１２０      入力部
【図２】
0005825061.tif 000002
【図３】
0005825061.tif 000003
【図４】
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【図５】
0005825061.tif 000005
【図６】
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【図１】
0005825061.tif 000007
【図７】
0005825061.tif 000008