(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、
前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、
前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面であることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ぼかし処理部は、
前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面を通過した場合に、前記ぼかし処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ぼかし処理部は、
前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面と接触したか否かを判断し、接触したと判断した場合に、前記ぼかし処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記ぼかし処理部は、
前記オブジェクトに対する視差角に基づき、前記オブジェクトが前記手前側のエリアに位置するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ぼかし処理は、被写界深度処理、モーションブラー処理、ブリンク処理及び半透明処理の少なくとも１つの処理であることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、
前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部とを含み、
前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、
前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面であることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ぼかし処理部は、
前記オブジェクトに対する視差角に基づき、前記オブジェクトが前記手前側のエリアに位置するか否かを判断することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、立体視を実現する画像生成システムが知られている（例えば、特許文献１）。例えば、２眼式の立体視画像生成システムでは、左眼用画像と右眼用画像を生成する。そして、立体視用の眼鏡や、視差バリア或いはレンチキュラ等の光学素子を用いて、プレーヤの左眼には左眼用画像のみが見え、右眼には右眼用画像のみが見えるようにすることで、立体視を実現する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２６９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
立体視画像生成システムでは、画面よりも奥側に引っ込んでいるように見える奥行き空間と、画面よりも手前側に飛び出しているように見える飛び出し空間とを再現することができ、このうちプレーヤが立体視感をより強く感じるのは飛び出し空間である。
【０００５】
しかしながら、オブジェクトの飛び出し量が大きいと、プレーヤはオブジェクトを立体画像として見ることができずに、単に左右の画像がブレただけの画像として見てしまう可能性があり、また、プレーヤの目に負担を与える恐れがある。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係るプログラムは、
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、
前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、
前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面であることを特徴とするプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関する。
【０００９】
本発明によれば、オブジェクトが基準面よりも手前側のエリアに位置する場合に、オブジェクトをぼかすための処理を行うことで、プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記ぼかし処理部は、
前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面を通過した場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記ぼかし処理部は、
前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面と接触したか否かを判断し、接触したと判断した場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことができる。
【００１４】
（４）本発明に係るプログラムは、
オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記オブジェクトに対する視差角に基づき、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、
前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１５】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関する。
【００１６】
本発明によれば、オブジェクトに対する視差角に基づきオブジェクトをぼかすための処理を行うことで、プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことができる。
【００１７】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記ぼかし処理は、被写界深度処理、モーションブラー処理、ブリンク処理及び半透明処理の少なくとも１つの処理であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】立体視用画像を生成する手法について説明するための図。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図。
【図４】オブジェクトのぼかし処理について説明するための図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、オブジェクトのぼかし処理について説明するための図。
【図６】オブジェクトの視差角について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、オブジェクトの視差角について説明するための図。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．機能ブロック図
図１に第１の実施の形態の画像生成システム（画像生成装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
操作部１６０は、プレーヤが操作情報（操作データ）を入力するためのものであり、ユーザの操作情報を処理部１００に出力する。操作部１６０の機能は、ボタン、方向キー（十字キー）、方向入力可能なコントロールスティック（アナログキー）、レバー、キーボード、マウス、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサや傾きセンサ等を内蔵するコントローラなどのハードウェアにより実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７６と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７８と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７９とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像（オブジェクト空間を所与の視点から見た画像）を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００２５】
本実施形態の表示部１９０は、立体視画像を表示する。例えば、裸眼方式では、表示部１９０は、有限個の画素からなるＬＣＤの前面又は背面に、パララックスバリアやレンチキュラ等の光学素子が配置される。例えば、垂直バリアまたは垂直レンチキュラによる２眼式の場合には、表示部１９０に、１枚（１フレーム）の左眼用画像を表示するための表示領域と、１枚の右眼用画像を表示するための表示領域とが、短冊状に左眼用短冊画像表示領域及び右眼用短冊画像表示領域として交互に配置されている。パララックスバリアが配置される場合、その隙間からは、プレーヤの左眼には左眼用短冊画像表示領域に表示される左眼用短冊画像、右眼には右眼用短冊画像表示領域に表示される右眼用短冊画像のみが見えるようになっている。また、レンチキュラが配置される場合、各短冊集合画像に対応したレンズの光屈折効果により、プレーヤの左眼には左眼用短冊画像表示領域に表示される左眼用短冊画像、右眼には右眼用短冊画像表示領域に表示される右眼用短冊画像のみが見えるようになっている。また、偏光眼鏡方式では、表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに偏光方向の異なる偏光フィルタ（例えば、左円偏光を透過する偏光フィルタと、右円偏光を透過する偏光フィルタ）が交互に配置され、表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像を交互に表示し、これを偏光眼鏡（例えば、左眼に左円偏光を透過する偏光フィルタ、右眼に右円偏光を透過する偏光フィルタを付けた眼鏡）で見ることで立体視を実現する。また、ページフリップ方式では、表示部１９０に左眼用画像と右眼用画像を所定時間毎（例えば、１／１２０秒毎）に交互に表示する。そして、この表示の切り替えに連動して液晶シャッター付きの眼鏡の左眼、右眼の液晶シャッターを交互に開閉することで、立体視を実現する。
【００２６】
通信部１９６は他の画像生成システムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データ、通信部１９６を介して受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ）、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３１】
移動・動作処理部１１２（移動制御部）は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒又は１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部１１２は、ネットワークを介して接続された他の画像生成システム（ゲーム装置）から通信部１９６を介して受信したオブジェクト（他のプレーヤに対応するオブジェクト）の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行うようにしてもよい。また移動・動作処理部１１２は、他のゲーム装置から通信部１９６を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。
【００３２】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００３３】
また、２眼式の立体視方式により立体視画像を表示する場合には、仮想カメラ制御部１１８は、左眼用仮想カメラ及び右眼用仮想カメラの位置、向き及び画角を制御する。また、仮想カメラ制御部１１８は、左眼用仮想カメラと右眼用仮想カメラを設定するための基準となる基準仮想カメラ（センターカメラ）の制御を行い、基準仮想カメラの位置、向き及び左眼用及び右眼用仮想カメラ間の距離情報に基づいて、左眼用及び右眼用仮想カメラの位置、向きを制御するようにしてもよい。
【００３４】
処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００３５】
いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００３６】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００３７】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００３８】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００３９】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００４０】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００４１】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００４２】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００４３】
特に本実施形態の画像生成部１２０は、立体視画像を表示部１９０に出力する。例えば、立体視方式が２眼式の場合であれば、画像生成部１２０は、左眼用画像生成部１２４と右眼用画像生成部１２６を含む。左眼用画像生成部１２４は、オブジェクト空間内において左眼用仮想カメラから見える画像である左眼用画像を生成し、右眼用画像生成部１２６は、オブジェクト空間内において右眼用仮想カメラから見える画像である右眼用画像を生成する。具体的には、左眼用画像生成部１２４は、オブジェクト空間内の投影面に対してオブジェクトを左眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで左眼用画像を生成し、右眼用画像生成部１２６は、投影面に対してオブジェクトを右眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで右眼用画像を生成する。
【００４４】
画像生成部１２０は、ぼかし処理部１２２を含む。ぼかし処理部１２２は、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行う。ここで、基準面とは、投影面よりも視点から見て手前側に位置する面である。また、投影面とは、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。
【００４５】
また、ぼかし処理部１２２は、前記ぼかし処理として、被写界深度処理、モーションブラー処理、ブリンク処理、又は半透明処理を行うようにしてもよい。すなわち、オブジェクトの画像が不明瞭となるようなぼかし処理であればどのような処理を採用してもよい。
【００４６】
また、ぼかし処理部１２２は、前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記基準面よりも視点から見て前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面を通過した場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
また、ぼかし処理部１２２は、前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記基準面よりも視点から見て前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが、前記基準面と接触したか否かを判断し、接触したと判断した場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００４８】
また、ぼかし処理部１２２は、前記オブジェクトに対する視差角に基づいて、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。例えば、ぼかし処理部１２２は、前記オブジェクトに対する視差角が所定の視差角θ（θ＜０）以下になった場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００４９】
また、ぼかし処理部１２２は、前記オブジェクトの画像の視差角に基づき、前記オブジェクトが前記基準面よりも視点から見て前記手前側のエリアに位置するか否か（或いは、前記基準面よりも視点から見て奥側のエリアから前記基準面よりも視点から見て前記手前側のエリアに向けて移動する前記オブジェクトが前記基準面を通過したか否か）を判断して、前記基準面よりも視点から見て前記手前側のエリアに位置する（或いは、前記基準面を通過した）と判断した場合に、前記ぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
また、音生成部１３０は、オブジェクトの位置に応じて音像定位が変化する音を生成してもよい。例えば、オブジェクトが前記第１のエリアに位置することで該オブジェクトが画面よりも手前側に飛び出して見える場合には、該オブジェクトに対応する音の音像定位を画面よりも手前側の位置に設定し、オブジェクトが前記第２のエリアに位置することで該オブジェクトが画面よりも奥側に引っ込んで見える場合には、該オブジェクトに対応する音の音像定位を画面よりも奥側の位置に設定してもよい。また、オブジェクトの移動に連動して音像定位の位置を移動させるようにしてもよい。
【００５２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の画像生成システム（ゲーム装置）とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの画像生成システムが、複数の操作部からの操作情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【００５３】
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末装置（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された立体視用画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が立体視用画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５５】
２−１．立体視用画像の生成手法
まず、立体視用画像を生成する手法について説明する。図２に示すように、２眼式の立体視方式では、プレーヤの両眼の幅に対応する距離だけ離れた左眼用仮想カメラＶＣＬと右眼用仮想カメラＶＣＲをオブジェクト空間に設定する。そして、左眼用仮想カメラＶＣＬに対応して左眼用ビューボリュームＶＶＬが設定され、右眼用仮想カメラＶＣＲに対応して右眼用ビューボリュームＶＶＲが設定される。
【００５６】
左眼用、右眼用ビューボリュームＶＶＬ、ＶＶＲは、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの位置、向き、画角及び投影面ＳＰの位置によって上下左右の構成面が決定される視錐台の領域である。投影面ＳＰは、表示部１９０の画面に対応する面であり、プレーヤの視点位置に相当する左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの位置及び向きと、プレーヤの視点位置と表示部１９０の画面との位置関係とに基づき設定される。なお、図２において、ＮＰＬ、ＦＰＬは、それぞれ左眼用ビューボリュームＶＶＬのニアクリップ面、ファークリップ面であり、ＮＰＲ、ＦＰＲは、それぞれ右眼用ビューボリュームＶＶＲのニアクリップ面、ファークリップ面である。
【００５７】
左眼用仮想カメラＶＣＬから見える画像である左眼用画像は、左眼用ビューボリュームＶＶＬ内に存在するオブジェクトを投影面ＳＰに透視投影して描画することで生成される。同様に、右眼用仮想カメラＶＣＲから見える画像である右眼用画像は、右眼用ビューボリュームＶＶＲ内に存在するオブジェクトを投影面ＳＰに透視投影して描画することで生成される。
【００５８】
ここで、オブジェクトが投影面ＳＰ上に位置する場合には、左眼用画像でのオブジェクトの描画位置と右眼用画像でのオブジェクトの描画位置は一致し、オブジェクトの画像の視差は無くなる。この場合、プレーヤからはオブジェクトが表示部１９０の画面上に存在するように見える。また、オブジェクトが、投影面ＳＰよりも左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲからみて手前側のエリア（投影面ＳＰとニアクリップ面ＮＰＬ、ＮＰＲに挟まれたエリア）である第１のエリアＡＲ１に位置する場合には、図７（Ａ）に示すように、左眼用画像でのオブジェクトＯＢＬの描画位置は、右眼用画像でのオブジェクトＯＢＲの描画位置に対して右側にずれ、プレーヤからはオブジェクトが表示部１９０の画面よりも手前側に飛び出しているように見える。また、オブジェクトが、投影面ＳＰよりも左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲからみて奥側のエリア（投影面ＳＰとファークリップ面ＦＰＬ、ＦＰＲに挟まれたエリア）である第２のエリアＡＲ２に位置する場合には、図７（Ｂ）に示すように、左眼用画像でのオブジェクトＯＢＬの描画位置は、右眼用画像でのオブジェクトＯＢＲの描画位置に対して左側にずれ、プレーヤからはオブジェクトが表示部１９０の画面よりも奥側に引っ込んでいるように見える。
【００５９】
本実施形態では、投影面ＳＰよりも左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲからみて手前側の位置（投影面ＳＰとニアクリップ面ＮＰＬ、ＮＰＲ間の位置）に基準面ＲＰを設定し、基準面ＲＰよりも左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲからみて手前側のエリア（基準面ＲＰとニアクリップ面ＮＰＬ、ＮＰＲに挟まれたエリア）である第３のエリアＡＲ３にオブジェクトが位置する場合に、該オブジェクトに対してぼかし処理を施す。このようにすると、プレーヤの目の負担を軽減することが可能な立体視の飛び出し演出を行うことができる。
【００６０】
２−２．ゲームの概要
本実施形態は、レーシングゲームのための立体視用画像生成処理に関するものである。図３は、本実施形態で生成されるゲーム画像ＧＩの一例を示す図である。
【００６１】
図３に示すように、プレーヤは、コースＣＳ上を走行する自動車ＰＣを背後から見たゲーム画像ＧＩを見ながら操作部１６０を操作することで、自動車ＰＣ（プレーヤキャラクタ）をコース上ＣＳで走行させて、他の自動車ＥＣ（他のプレーヤのプレーヤキャラクタ、或いはＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ））と競うゲームを行うことができる。
【００６２】
なお、ゲーム画像ＧＩには、自動車同士の接触や自動車ＰＣと壁等との接触により生じた火花を表すパーティクルオブジェクトＰＯが描画される。また、ゲーム画像ＧＩには、コースＣＳ上に点在するポールやガードレール、標識等を表すオブジェクトであって、走行中の自動車ＰＣが跳ね飛ばすことが可能な破壊可能オブジェクトＤＯが描画される。パーティクルオブジェクトＰＯと破壊可能オブジェクトＤＯは、画面奥側（自動車ＰＣの進行方向側）から画面手前側に向かって移動し、画面よりも手前側に飛び出して見えるように描画される。本実施形態では、このようなパーティクルオブジェクトＰＯと破壊可能オブジェクトＤＯとを、ぼかし処理の対象としている。
【００６３】
２−３．オブジェクトのぼかし処理
図４は、破壊オブジェクトＤＯについてのぼかし処理について説明するための図である。
【００６４】
図４に示すように、仮想カメラＶＣ（左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲ）は自動車ＰＣの背後に配置され、自動車ＰＣの走行に追従して移動する。また、自動車ＰＣは第２のエリアＡＲ２に配置され、自動車ＰＣが走行するコースＣＳ上にはポールを表す破壊可能オブジェクトＤＯが配置されている。
【００６５】
自動車ＰＣが破壊可能オブジェクトＤＯと衝突すると、破壊可能オブジェクトＤＯは、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向かう方向（−Ｚ軸方向、仮想カメラＶＣに向かう方向）への移動を開始する。
【００６６】
そして、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向けて移動する破壊可能オブジェクトＤＯが基準面ＳＰを通過して第３のエリアＡＲ３に到達すると、この破壊可能オブジェクトＤＯをぼかすぼかし処理が行われる。図４においては、ぼかし処理が行われる破壊可能オブジェクトＤＯを点線で示している。
【００６７】
ここで、移動する破壊可能オブジェクトＤＯが基準面ＲＰを通過したか否かの判断は、破壊可能オブジェクトＤＯの座標値と基準面ＲＰの座標値とに基づき判断することができる。また、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲに向けて移動する破壊可能オブジェクトＤＯが、基準面ＲＰと接触したか否かの判断（ヒットチェック）を行って、接触したと判断した場合にぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
破壊可能オブジェクトＤＯのぼかし処理は、被写界深度処理やモーションブラー処理、ブリンク処理、半透明処理などにより実現することができる。例えば、基準面ＲＰよりも仮想カメラＶＣから見て奥側の領域を焦点が合う領域として設定し、基準面ＲＰよりも手前側の第３のエリアＡＲ３を焦点が合わない領域として設定して、ぼかしフィルタ（ブラーフィルタ）などを用いて、第３のエリアＡＲ３に位置するオブジェクトの画像（第３のエリアＡＲ３に相当するＺ値を有するピクセル）をぼかす処理を行ってもよい。また、第３のエリアＡＲ３に位置する破壊可能オブジェクトＤＯをモーションブラー処理によりぼかすようにしてもよい。例えば、１フレーム前の時間ｔから微小時間Δｔだけ進めて破壊可能オブジェクトＤＯの画像を描画して合成する処理を繰り返すモーションブラー処理を行ってもよいし、破壊可能オブジェクトＤＯの各頂点を引き伸ばすモーションブラー処理を行ってもよい。また、第３のエリアＡＲ３に位置する破壊可能オブジェクトＤＯの表示・非表示を所定期間毎に繰り返すブリンク処理（点滅処理）を行ってもよい。また、第３のエリアＡＲ３に位置する破壊可能オブジェクトＤＯの各頂点のα値を変更して描画する半透明処理を行ってもよい。
【００６９】
また、図５に示すように、ぼかし処理におけるぼかし量（透明度を含む）を、第３のエリアＡＲ３において急激に大きくするようにしてもよいし、基準面ＲＰからの距離に応じて徐々に大きくするようにしてもよい。
【００７０】
なお、図３に示すパーティクルオブジェクトＰＯについても同様のぼかしを行う。すなわち、第２のエリアＡＲ２にパーティクルの発生源を設定し、自動車同士の接触や自動車ＰＣと壁等との接触といったイベントが発生した場合に、この発生源から、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向かう方向に移動する複数のパーティクルオブジェクトＰＯを発生させる。そして、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向かう方向に移動するパーティクルオブジェクトＰＯが基準面ＲＰを通過して第３のエリアＡＲ３に位置した場合に、該パーティクルオブジェクトＰＯをぼかすぼかし処理を行う。
【００７１】
上述したように、オブジェクトが第１のエリアＡＲ１に位置する場合には、オブジェクトが画面よりも手前側に飛び出して見える。しかしながら、オブジェクトが第１のエリアＡＲ１内のニアクリップ面ＮＰに近いところに位置する場合（オブジェクトの飛び出し量が大きい場合）、プレーヤが該オブジェクトを立体画像として見ることができずに、単に左右の画像がブレただけの画像として見てしまう可能性があり、また、プレーヤの目に負担を与える恐れがある。
【００７２】
そこで、本実施形態では、第１のエリアＡＲ１内の基準面ＲＰよりも仮想カメラＶＣから見て手前側の第３のエリアＡＲ３を設定し、第３のエリアＡＲ３に位置するオブジェクトをぼかすぼかし処理を行っている。このようにすると、プレーヤの目に近い位置にあるものは焦点が合わずにぼやけて見える、というプレーヤの目に見える実際の映像に近い状態を作り出すことができ、飛び出し量の大きなオブジェクトについても違和感のない立体画像としてプレーヤに知覚させつつ、プレーヤの目の負担を軽減することができる。例えば、図３に示すゲーム画像ＧＩにおいて、プレーヤの目の焦点が、画面より奥側に引っ込んで見える自動車ＰＣにあるとすると、最も飛び出して見える第３のエリアＡＲ３に位置するオブジェクト（破壊可能オブジェクトＤＯやパーティクルオブジェクトＰＯ）については焦点が合っていないためぼやけて見えるはずである。従って、第３のエリアＡＲ３に位置するオブジェクトに対してぼかし処理を施すことで、プレーヤの目に見える実際の映像に近い状態を作り出すことができる。
【００７３】
また、オブジェクトが第３のエリアＡＲ３に位置するときに、該オブジェクトの速度を速くする制御や、該オブジェクトの移動方向を該オブジェクトがビューボリューム外に出る方向へと変化させる制御を行うようにしてもよい。このようにしても、オブジェクトが第３のエリアＡＲ３に滞在する時間を短くすることができ、プレーヤの目の負担を軽減することができる。
【００７４】
また、第３のエリアＡＲ３を、仮想カメラＶＣから見て奥側に位置する第３のエリアと、手前側に位置する第４のエリアとに分割し、オブジェクトが第３のエリアに位置する場合に、該オブジェクトをぼかすぼかし処理を行い、オブジェクトが第４のエリアに位置する場合に、該オブジェクトの速度を速くする制御や、該オブジェクトの移動方向を変化させる制御を行うようにしてもよい。このとき、オブジェクトが第３のエリアと第４のエリアとを隔てる面を通過した場合や接触したと判断した場合に、該オブジェクトの速度を速くする制御や、該オブジェクトの移動方向を変化させる制御を行うようにしてもよい。
【００７５】
２−４．オブジェクトの視差角に基づく処理
なお、オブジェクト（破壊可能オブジェクトＤＯやパーティクルオブジェクトＰＯ）の視差角に基づいて、該オブジェクトのぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００７６】
図６に示すように、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲ（プレーヤの視点に相当）から投影面ＳＰ（表示部１９０の画面に相当）を見たときの輻輳角をαとし、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲからオブジェクトを見たときの輻輳角をβとすると、オブジェクトの視差角θは、θ＝α−βで表すことができる。従って、オブジェクトが第１のエリアＡＲに位置する場合（例えば、図中Ａに位置する場合）には、α＜βとなるため、オブジェクトの視差角θは負の値となり、オブジェクトが第２のエリアＡＲに位置する場合（例えば、図中Ｂに位置する場合）には、α＞βとなるため、オブジェクトの視差角θは正の値となる。
【００７７】
そして、オブジェクトが基準面ＲＰ上に位置するときのオブジェクトの視差角をθＲ（θＲ＜０）として、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向かう方向に移動するオブジェクトの視差角θがθ＜θＲ或いはθ≦θＲの条件を満たした場合に、該オブジェクトが第３のエリアＲ３に位置すると判断して、該オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うようにしてもよい。
【００７８】
また、オブジェクトの視差角θは、左眼用画像でのオブジェクトの描画位置と右眼用画像でのオブジェクトの描画位置とに基づいて求めることもできる。すなわち、図７（Ａ）に示すように、左眼用画像でのオブジェクトＯＢＬの描画位置が右眼用画像でのオブジェクトＯＢＲの描画位置に対して右側にずれる場合には、オブジェクトが第１のエリアＡＲ１に位置すると判断することができ、オブジェクトの視差角θが負の値であると判断することができる。例えば、描画位置を検出するための基準マーカをオブジェクトに設定しておき、左眼用画像での基準マーカＭＫＬの描画位置と右眼用画像での基準マーカＭＫＲの描画位置間の距離ｄと位置関係に基づいて、オブジェクトの視差角θを求め、求めた視差角θがθ＜θＲ或いはθ≦θＲの条件を満たすか否かを判断してもよい。
【００７９】
３．処理
次に、本実施形態の画像生成システムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、処理部１００は、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの位置、向きに基づき投影面ＳＰと基準面ＲＰを設定する（ステップＳ１０）。これにより、投影面ＳＰよりも手前側の第１のエリアＡＲ１と、基準面ＳＰよりも手前側の第３のエリアＡＲ３が設定される。
【００８１】
次に、移動・動作処理部１１２は、第２のエリアＡＲ２から第１のエリアＡＲ１に向けて移動するオブジェクト（破壊可能オブジェクトＤＯやパーティクルオブジェクトＰＯ）の位置、向きを演算する移動演算を行う（ステップＳ１２）。例えば、１フレーム前のオブジェクトの位置をＰ０とすると、オブジェクトの速度Ｖとオブジェクトの位置Ｐを、
Ｖ＝Ｖ０＋ＡΔｔ  （１）
Ｐ＝Ｐ０＋ＶΔｔ  （２）
により演算する。ここでΔｔは単位時間であり、１フレームの時間（例えば、１／６０秒）である。
【００８２】
次に、移動・動作処理部１１２は、オブジェクトが第３のエリアＡＲ３に位置するか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００８３】
オブジェクトが第３のエリアＡＲ３に位置しないと判断された場合（ステップＳ１４のＮ）には、左眼用画像生成部１２４、右眼用画像生成部１２６は、投影面ＳＰにオブジェクトを透視投影して描画することで、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲから見える左眼用画像、右眼用画像を生成する（ステップＳ１６）。
【００８４】
また、オブジェクトが第３のエリアＡＲ３に位置すると判断された場合（ステップＳ１４のＹ）には、ぼかし処理部１２２、左眼用画像生成部１２４、右眼用画像生成部１２６は、オブジェクトをぼかすばかし処理を行いつつ、投影面ＳＰにオブジェクトを透視投影して描画することで、左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲから見える左眼用画像、右眼用画像を生成する（ステップＳ１８）。
【００８５】
次に、処理部１００は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ２０）、処理を続ける場合には、ステップＳ１０の処理に戻り、ステップＳ１０以降の処理を１フレーム毎に繰り返す。
【００８６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８７】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・演算処理部（移動制御部）、１１８  仮想カメラ制御部、１２０  画像生成部、１２２  ぼかし処理部、１２４  左眼用画像生成部、１２６  右眼用画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２、音出力部、１９６  通信部
【図１】
0005701638.tif 000002
【図２】
0005701638.tif 000003
【図３】
0005701638.tif 000004
【図４】
0005701638.tif 000005
【図５】
0005701638.tif 000006
【図６】
0005701638.tif 000007
【図７】
0005701638.tif 000008
【図８】
0005701638.tif 000009