(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体が演出を実行する際の当該遊技機本体の設定種別を示す予め用意された複数の遊技モードから１つの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードが示す、前記遊技機本体の演出において遊技者に与える視覚的または／および聴覚的な刺激の程度に関する複数の設定内容に、前記遊技機本体の設定を適合させる設定手段と、
前記設定手段によって適合された設定で、前記遊技機本体を動作させる動作手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記遊技モードが示す、前記遊技機本体の演出において遊技者に与える視覚的または／および聴覚的な刺激の程度に関する複数の設定内容は、前記遊技機本体に設けられたランプを発光させる輝度、前記遊技機本体に設けられたスピーカから出力される音量のうち少なくともいずれか一方を含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段と、
前記入力装置を用いて遊技者自身の年齢に関する情報を入力することを遊技者に促す入力指示手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記信号取得手段が取得した出力信号に応じた年齢に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該年齢が該当する１つの遊技モードを選択する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者の操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段と、
前記入力装置を用いて遊技者自身が前記遊技機本体を遊技した遊技回数に関する情報を入力することを遊技者に促す入力指示手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記信号取得手段が取得した出力信号に応じた遊技回数に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該遊技回数が該当する１つの遊技モードを選択する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、機器の設定を任意に変更可能なパチンコ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示されたパチンコ遊技機では、大当たり確率、確変図柄の割合、確変形態、リミッター、最高ラウンド数、時短を、遊技店の係員や遊技者が任意に設定可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−５７５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された遊技機は、項目毎に個々に設定可能となっているため、項目毎の設定作業が煩わしくなり、設定項目が多いほどその煩わしさは顕著となる。したがって、結果的に遊技者や店員が遊技機の設定変更を利用しないことが多い。また、遊技機にとってどのような設定が遊技者自身に適しているのかわからないため、特に初心者等においては設定変更が利用できないことが多い。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、容易な設定変更を可能とする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（１）は、遊技モード選択手段（ステップ９６６〜ステップ９６９を実行する演出制御部４００；以下、単にステップ番号のみ記載する）、設定手段（Ｄ４１、Ｓ９７１）、および動作手段（４００、５００、６００）を備える。遊技モード選択手段は、遊技機本体（１）が演出を実演する際の当該遊技機本体の設定種別を示す予め用意された複数の遊技モードから１つの遊技モードを選択する。設定手段は、遊技モード選択手段が選択した遊技モードが示す複数の設定内容に、遊技機本体の設定を適合させる。動作手段は、設定手段が適合させた設定で、遊技機本体を動作させる。
【０００８】
また、上記遊技モードが示す複数の設定内容は、遊技機本体に設けられた表示装置（２１）に表示させる画像のサイズ（ＭＳ）、遊技機本体に設けられたランプ（２３、５６）を発光させる輝度（ＢＣ、ＦＣ）、遊技機本体に設けられた所定部材（２２）を動作させる速度（Ｒ）、遊技機本体に設けられたスピーカ（５５）から出力される音量（Ｖ）、遊技機本体を遊技することに関する解説表示の有無、および遊技機本体における遊技状態の報知の有無から成る群から選ばれた少なくとも２つを含んでもよい。
【０００９】
また、上記遊技機は、表示装置、入力装置（５８）、信号取得手段（Ｓ９６６、Ｓ９６８）、および選択肢表示制御手段（Ｓ９７１、５００）を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。選択肢表示制御手段は、選択可能な複数の遊技モードを選択肢（ＯＩ１〜ＯＩ３）として表示装置に表示して遊技者の選択を促す。この場合、遊技モード選択手段は、選択肢表示制御手段が選択肢を表示装置に表示している状態で信号取得手段が取得した出力信号に応じて、表示装置に表示された複数の遊技モードから１つの遊技モードを選択してもよい。
【００１０】
また、上記遊技機は、入力装置および信号取得手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技機本体の背面側に設けられ、操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じて、予め用意された複数の遊技モードから１つの遊技モードを選択してもよい。
【００１１】
また、上記遊技機は、計時手段（４０４）を、さらに備えてもよい。計時手段は、現時点の日時を計時する。この場合、遊技モード選択手段は、計時手段が計時している日時が所定時期の前か否かによって、予め用意された複数の遊技モードから１つの遊技モードを選択してもよい。
【００１２】
また、上記遊技機は、入力装置、信号取得手段と、および入力指示手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。入力指示手段は、入力装置を用いて遊技者自身の年齢に関する情報を入力することを遊技者に促す。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じた年齢に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該年齢が該当する１つの遊技モードを選択してもよい。
【００１３】
また、上記遊技機は、入力装置、信号取得手段、および入力指示手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。入力指示手段は、入力装置を用いて遊技者自身が遊技機本体を遊技した遊技回数に関する情報を入力することを遊技者に促す。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じた遊技回数に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該遊技回数が該当する１つの遊技モードを選択してもよい。
【００１４】
また、上記選択肢表示制御手段は、遊技機本体が遊技されていない状態で実演される客待ち演出中における所定期間において選択肢を表示装置に表示して遊技者の選択を促してもよい。
【００１５】
また、第１の例として、上記複数の遊技モードは、遊技者の年齢層別に予め用意されている。
【００１６】
また、第２の例として、上記複数の遊技モードは、遊技機本体の習熟度に応じて予め用意されている。
【００１７】
また、第３の例として、上記複数の遊技モードは、遊技機本体が設置されてからの期間に応じて予め用意されている。
【００１８】
また、第４の例として、上記複数の遊技モードは、遊技者の性別に予め用意されている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、容易な設定変更が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】遊技者に遊技モードの選択を促す画像表示部２１の表示の一例を示す図
【図６】若年齢モードにて遊技機１の演出が行われている一例を示す図
【図７】高年齢モードにて遊技機１の演出が行われている一例を示す図
【図８】図４の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】図４のＲＯＭ４０２に記憶される遊技モード設定テーブルデータＤ４１の一例を示す図
【図１０】図４の演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップ９００におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１２】図１１のステップ９２０における客待ち処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１３】図１２のステップ９３１における客待ちコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１４】図１２のステップ９３３における遊技モード選択処理の前半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１５】図１２のステップ９３３における遊技モード選択処理の後半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチン
【図１６】遊技機１に対する習熟度に応じた複数の遊技モードを用いる場合にＲＯＭ４０２に記憶される遊技モード設定テーブルデータＤ４１の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機（遊技機本体）について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機（遊技機本体；以下、単に遊技機１と記載する）の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００２２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。本実施形態では、遊技盤２と遊技盤２とから遊技機本体が構成されている。
【００２３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２５】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（ともに、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２６】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２７】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２８】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３０】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３１】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００３３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３８】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３９】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと略十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと略十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キー５８Ｅを配置し、中央キー５８Ｅの周囲に略同一形状の４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示部２１に表示された指示に応じて、演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態の一例においては、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の遊技モードの選択肢から１つを選択し、中央キー５８Ｅを操作することにより選択された遊技モードを決定することが可能となっている。
【００４３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４４】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００４８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００５３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。また、メイン制御部１００は、現時点で特別図柄抽選が行われておらず、特別図柄抽選を保留にしている保留回数が０でさらに特別図柄抽選を行う予定もない場合、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部４００に送った後に、特別図柄抽選が開始されるまたは特別図柄抽選を保留にしている保留回数が１以上となった場合、客待ち演出の終了に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００５５】
また、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。本実施形態の一例では、演出制御部４００は、客待ち用演出が行われている状態において所定の期間が到来した場合、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部２１に表示させる指示を画像音響制御部５００に送り、遊技者の操作に応じて遊技モードを決定する。そして、演出制御部４００は、決定された遊技モードで演出することを指示するコマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００にそれぞれ送る。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、遊技者に遊技モードを選択させるための画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者によって選択された遊技モードに応じた各種画像を画像表示部２１に表示するための画像データや、当該遊技モードに応じた各種音声をスピーカ５５から出力させるための音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００６４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドや遊技モードに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。また、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される遊技モードに応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅時の輝度が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、設定された遊技モードに対応する輝度で盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。また、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される遊技モードに応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６６】
次に、遊技機１が行う具体的な処理を説明する前に、図５〜図８を用いて遊技機１で行う遊技モード選択処理の概要について説明する。図５は、遊技者に遊技モードの選択を促す画像表示部２１の表示の一例を示す図である。図６は、若年齢モードにて遊技機１の演出が行われている一例を示す図である。図７は、高年齢モードにて遊技機１の演出が行われている一例を示す図である。なお、以下の説明において、画像表示部２１、可動役物２２、盤ランプ２３、スピーカ５５、および枠ランプ５６の少なくとも１つによって行われる演出は、例えば、演出制御部４００から出力されるコマンドに応じて画像音響制御部５００が画像処理や音声処理することによって画像表示部２１やスピーカ５５等で表現され、当該コマンドに応じてランプ制御部６００が発光制御や動作制御することによって可動役物２２や盤ランプ２３や枠ランプ５６等で表現される。
【００６７】
図５において、画像表示部２１には、３つの遊技モードＯＩ１〜ＯＩ３が表示されている。具体的には、遊技モードＯＩ１は、若年齢者に適した遊技機１の設定を行うモードであり、名称を「若年齢モード」と画像表示部２１に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードＯＩ２は、中年齢者に適した遊技機１の設定を行うモードであり、名称を「中年齢モード」と画像表示部２１に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードＯＩ３は、高年齢者に適した遊技機１の設定を行うモードであり、名称を「高年齢モード」と画像表示部２１に表示して遊技者に選択を促す。そして、遊技者は、方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、または５８Ｒ（図５に示した例では、方向キー５８Ｕまたは５８Ｄ）を押下することによって、３つの遊技モードＯＩ１〜ＯＩ３から所望の遊技モードを選択することが可能となっている。なお、図５では、３つの遊技モードＯＩ１〜ＯＩ３のうち、遊技モードＯＩ１（すなわち、「若年齢モード」）が選択対象として選択されている一例を示している。そして、遊技者が中央キー５８Ｅ（ＥＮＴＥＲキー）を押下することによって、選択されている遊技モードが以降の遊技機１の遊技で設定される遊技モードとして決定される。
【００６８】
なお、上述した遊技モードを選択するように遊技者に促す表示は、一例として遊技機１が客待ち演出を行っている途中となる、当該客待ち演出の一部の期間で行われるが、他のタイミングで当該表示を行ってもかまわない。例えば、遊技者が遊技機１を遊技している途中で、所定の操作が行われた場合や所定の遊技状態となった場合に、遊技モードを選択するように促す表示を行ってもかまわない。
【００６９】
遊技者が若年齢モードを選択した場合、遊技機１は、例えば図６に示すような状態で遊技される。図６に示す例では、若年齢モードにおいて遊技機１の画像表示部２１に文字が表示される際、当該文字が文字サイズＭＳ１で表示される。また、若年齢モードにおいて遊技機１の盤ランプ２３が発光する際、当該盤ランプ２３が盤ランプ輝度ＢＣ１で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機１の可動役物２２が動作する際、当該可動役物２２が役物動作速度Ｒ１で動作する。さらに、若年齢モードにおいて遊技機１の画像表示部２１に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズＰＳ１で表示される。なお、図６には図示されていないが、若年齢モードにおいて遊技機１の枠ランプ５６が発光する際、当該枠ランプ５６が枠ランプ輝度ＦＣ１で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機１のスピーカ５５から音を出力する際、当該スピーカ５５から音量Ｖ１で音を出力する。
【００７０】
一方、遊技者が高年齢モードを選択した場合、遊技機１は、例えば図７に示すような状態で遊技される。図７に示す例では、高年齢モードにおいて遊技機１の画像表示部２１に文字が表示される際、当該文字が文字サイズＭＳ１より大きい文字サイズＭＳ３で表示される。また、高年齢モードにおいて遊技機１の盤ランプ２３が発光する際、当該盤ランプ２３が盤ランプ輝度ＢＣ１より低い盤ランプ輝度ＢＣ３で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機１の可動役物２２が動作する際、当該可動役物２２が役物動作速度Ｒ１より遅い役物動作速度Ｒ３で動作する。さらに、高年齢モードにおいて遊技機１の画像表示部２１に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズＰＳ１より大きい装飾図柄サイズＰＳ３で表示される。なお、図７には図示されていないが、高年齢モードにおいて遊技機１の枠ランプ５６が発光する際、当該枠ランプ５６が枠ランプ輝度ＦＣ１より低い枠ランプ輝度ＦＣ３で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機１のスピーカ５５から音を出力する際、当該スピーカ５５から音量Ｖ１より小さい音量Ｖ３で音を出力する。
【００７１】
このように、遊技機１が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して画像表示部２１に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、視力が弱い遊技者であっても画像表示部２１に表示される表示物が見やすくなる。また、遊技機１が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して盤ランプ２３や枠ランプ５６が発光する輝度が相対的に低くなるため、盤ランプ２３や枠ランプ５６が発光する明るさが暗くなって視覚的な刺激が少なくなる。さらに、遊技機１が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較してスピーカ５５から出力される音の音量が相対的に小さくなるため、聴覚的な刺激が少なくなる。このような高齢者モードの設定は、遊技機１を高齢者が遊技する場合に一般的に好まれるものであり、遊技者の年齢層に応じた適切な設定を行うことができる。
【００７２】
次に、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８および図９を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図８は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図９は、ＲＯＭ４０２に記憶される遊技モード設定テーブルデータＤ４１の一例を示す図である。
【００７３】
図８に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、乱数データＤ４０、遊技モード設定テーブルデータＤ４１、待機時間データＤ４２、第１切替時間データＤ４３、第２切替時間データＤ４４、客待ち演出フラグデータＤ４５、待機時間計測フラグデータＤ４６、選択演出フラグデータＤ４７、客待ち演出開始コマンドデータＤ４８、客待ち演出終了コマンドデータＤ４９、選択中コマンドデータＤ５０、客待ち中コマンドデータＤ５１、保留数コマンドデータＤ５１、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【００７４】
乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データＤ４０は、演出制御部４００によって更新された各種乱数（変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等）をそれぞれ示すデータである。
【００７５】
遊技モード設定テーブルデータＤ４１は、遊技モードそれぞれに応じた遊技機１の設定内容が記述された遊技モード設定テーブルを示すデータである。例えば、図９に示すように、遊技モード設定テーブルは、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、複数の遊技モード（例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード）に対してそれぞれ記述されている。具体的には、遊技モード設定テーブルにおける若年齢モードでは、文字サイズＭＳ１、盤ランプ輝度ＢＣ１、枠ランプ輝度ＦＣ１、役物動作速度Ｒ１、装飾図柄サイズＰＳ１、および音量Ｖ１に、遊技機１がそれぞれ設定される。遊技モード設定テーブルにおける中年齢モードでは、文字サイズＭＳ２、盤ランプ輝度ＢＣ２、枠ランプ輝度ＦＣ２、役物動作速度Ｒ２、装飾図柄サイズＰＳ２、および音量Ｖ２に、遊技機１がそれぞれ設定される。そして、遊技モード設定テーブルにおける高年齢モードでは、文字サイズＭＳ３、盤ランプ輝度ＢＣ３、枠ランプ輝度ＦＣ３、役物動作速度Ｒ３、装飾図柄サイズＰＳ３、および音量Ｖ３に、遊技機１がそれぞれ設定される。ここで、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがＭＳ１＜ＭＳ２＜ＭＳ３となり、盤ランプ輝度がＢＣ１＞ＢＣ２＞ＢＣ３となり、枠ランプ輝度がＦＣ１＞ＦＣ２＞ＦＣ３となり、役物動作速度がＲ１＞Ｒ２＞Ｒ３となり、装飾図柄サイズがＰＳ１＜ＰＳ２＜ＰＳ３となり、音量がＶ１＞Ｖ２＞Ｖ３となる。なお、盤ランプ輝度ＢＣ３は、盤ランプ２３が発光しない状態でもかまわない。また、枠ランプ輝度ＦＣ３は、枠ランプ５６が発光しない状態でもかまわない。また、役物動作速度Ｒ３は、可動役物２２が動作しない状態（すなわち、動作速度が０）でもかまわない。
【００７６】
待機時間データＤ４２は、メイン制御部１００から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を示すデータである。なお、演出制御部４００は、客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間が所定の時間（例えば、３０秒）に到達した場合、遊技機１において客待ち演出を開始する。
【００７７】
第１切替時間データＤ４３は、客待ち演出が開始されてから経過した第１切替時間を示すデータである。なお、演出制御部４００は、客待ち演出を開始してから経過した第１切替時間が所定の時間（例えば、客待ち演出のデモンストレーションを１回実演するための時間）に到達した場合、遊技機１において遊技モードの選択を促す演出（遊技モード選択演出）を開始する。
【００７８】
第２切替時間データＤ４４は、遊技モード選択演出が開始されてから経過した第２切替時間を示すデータである。なお、演出制御部４００は、遊技モード選択演出を開始してから経過した第２切替時間が所定の時間（例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要する時間）に到達した場合、遊技機１において客待ち演出を再開する。
【００７９】
客待ち演出フラグデータＤ４５は、遊技機１が客待ち演出中（遊技モード選択演出中を含む）であるか否かを示す客待ち演出フラグの状態を示すデータである。待機時間計測フラグデータＤ４６は、メイン制御部１００から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を計測中であるか否かを示す待機時間計測フラグの状態を示すデータである。選択演出フラグデータＤ４７は、遊技機１が遊技モード選択演出中であるか否かを示す選択演出フラグの状態を示すデータである。
【００８０】
客待ち演出開始コマンドデータＤ４８、客待ち演出終了コマンドデータＤ４９、選択中コマンドデータＤ５０、客待ち中コマンドデータＤ５１、保留数コマンドデータＤ５２、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６は、それぞれ画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、客待ち演出開始コマンドデータＤ４８は、客待ち演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。客待ち演出終了コマンドデータＤ４９は、客待ち演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。選択中コマンドデータＤ５０は、遊技モード選択演出に関する情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。客待ち中コマンドデータＤ５１は、客待ち演出に関する情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。保留数コマンドデータＤ５２は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータＤ５３は、画像表示部２１に表示する保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータＤ５４は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータＤ５５は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータＤ５６は、演出ボタン５７や演出キー５８における操作状況を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。
【００８１】
次に、図１０〜図１５を参照して、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１０は、演出制御部４００において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図１１は、図１０のステップ９００におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１２は、図１１のステップ９２０における客待ち処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１３は、図１２のステップ９３１における客待ちコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１４は、図１２のステップ９３３における遊技モード選択処理の前半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図１５は、図１２のステップ９３３における遊技モード選択処理の後半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図１０〜図１５に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図１０〜図１５に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１０〜図１５の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８２】
遊技機１の電源が投入されると、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ４０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ４０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ４０３に読み込まれ、ＣＰＵ４０１によって各プログラムの実行が開始される。
【００８３】
その後、演出制御部４００は、図１０に示すタイマ割込処理を行う周期となるＣＴＣ周期を設定する。そして、演出制御部４００は、乱数更新処理を、上記ＣＴＣ周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部４００が行う遊技機１の演出処理において、演出制御部４００は、遊技機１の起動中、所定期間毎に乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期毎に所定のタイマ割込処理を行う。
【００８４】
ここで、乱数更新処理において、演出制御部４００は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部４００は、乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ１を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データＤ４０を更新する。
【００８５】
次に、図１０を用いて、演出制御部４００が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機１に電源が供給されている期間中において、上記ＣＴＣ周期（例えば４ｍｓ（ミリ秒））毎に演出制御部４００が実行することによって、演出制御部４００の上記演出処理に割込み動作する処理である。
【００８６】
図１０において、演出制御部４００は、コマンド受信処理を行って（ステップ９００）、次のステップに処理を進める。以下、図１１を参照して、上記ステップ９００で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
【００８７】
図１１において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９１０）。そして、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ９１１に処理を進める。一方、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ９１２に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、演出制御部４００に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第１始動口２５ａの抽選保留回数（第１特別図柄抽選保留回数）が増加した場合、保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド）を演出制御部４００に出力している。また、メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第２始動口２５ｂの抽選保留回数（第２特別図柄抽選保留回数）が増加した場合も、保留数増加コマンド（第２保留数増加コマンド）を演出制御部４００に出力している。
【００８８】
ステップ９１１において、演出制御部４００は、保留数加算処理を行って、次のステップ９１２に処理を進める。例えば、上記ステップ９１１の保留数加算処理において、演出制御部４００は、受信した保留数増加コマンドが示す保留種別（すなわち、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる保留であるのか）に対応する保留数に１を加算し、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ５２にセットする。また、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面に保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ５３にセットする。
【００８９】
ステップ９１２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ９１３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９１４に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選の抽選結果および当該特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを演出制御部４００に指示するために、変動開始コマンドを演出制御部４００に出力している。例えば、上記変動開始コマンドには、メイン制御部１００の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態）等が設定情報として含まれている。
【００９０】
ステップ９１３において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップ９１４に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した変動開始コマンドおよび乱数データＤ４０に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータＤ５４にセットする。また、演出制御部４００は、変動演出を開始した特別図柄抽選の保留種別に対応する保留数から１を減算し、上記種別の保留数を減算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ５２にセットする。また、演出制御部４００は、画像表示部２１の表示画面から保留表示画像を１つ削除して他を移動表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータＤ５３にセットする。
【００９１】
ステップ９１４において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ９１５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ９１６に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、演出中の変動演出を終了することを演出制御部４００に指示するために、変動停止コマンドを演出制御部４００に出力している。
【００９２】
ステップ９１５において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ９１６に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信した変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータＤ５４にセットする。
【００９３】
ステップ９１６において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ９１７に処理を進める。一方、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ９１８に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを演出制御部４００に指示するために、オープニングコマンドを演出制御部４００に出力している。
【００９４】
ステップ９１７において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ９１８に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信したオープニングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで当たり演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ５５にセットする。
【００９５】
ステップ９１８において、演出制御部４００は、メイン制御部１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ９１９に処理を進める。一方、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信していない場合、次のステップ９２０に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを演出制御部４００に指示するために、エンディングコマンドを演出制御部４００に出力している。
【００９６】
ステップ９１９において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ９２０に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、受信したエンディングコマンドおよび乱数データＤ４０に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータＤ５５にセットする。
【００９７】
ステップ９２０において、演出制御部４００は、客待ち処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１２を参照して、上記ステップ９２０で行う客待ち処理について説明する。
【００９８】
図１２において、演出制御部４００は、客待ちコマンド受信処理（ステップ９３１）を行って、次のステップ９３２に処理を進める。以下、図１３を参照して、上記ステップ９３１で行う客待ちコマンド受信処理について説明する。
【００９９】
図１３において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップ９４１）。そして、演出制御部４００は、客待ち開始コマンドを受信した場合、次のステップ９４２に処理を進める。一方、演出制御部４００は、客待ち開始コマンドを受信していない場合、次のステップ９４４に処理を進める。ここで、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が０、かつ、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が０となった場合、客待ち演出を開始することを演出制御部４００に指示するために、客待ち開始コマンドを演出制御部４００に出力している。
【０１００】
ステップ９４２において、演出制御部４００は、待機時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、待機時間データＤ４２が示す待機時間を初期化（例えば、０）し、当該待機時間のカウントを開始して、カウントされた待機時間を用いて適宜待機時間データＤ４２を更新していく。
【０１０１】
次に、演出制御部４００は、待機時間計測フラグをオンに設定し（ステップ９４３）、次のステップ９４５に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、待機時間計測フラグデータＤ４６が示す待機時間計測フラグをオンに設定する。
【０１０２】
一方、上記ステップ９４１において客待ち開始コマンドを受信していないと判定された場合、演出制御部４００は、待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ９４４）。例えば、演出制御部４００は、待機時間計測フラグデータＤ４６が示す待機時間計測フラグを参照して、当該待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、待機時間計測フラグがオンに設定されている場合、次のステップ９４５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、待機時間計測フラグがオフに設定されている場合、次のステップ９４９に処理を進める。
【０１０３】
ステップ９４５において、演出制御部４００は、待機時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部４００は、待機時間データＤ４２が示す待機時間が所定時間（例えば、３０秒）に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、待機時間が所定時間に到達している場合、次のステップ９４６に処理を進める。一方、演出制御部４００は、待機時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ９４９に処理を進める。
【０１０４】
ステップ９４６において、演出制御部４００は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、待機時間計測フラグデータＤ４６が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。
【０１０５】
次に、演出制御部４００は、客待ち演出フラグをオンに設定し（ステップ９４７）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、客待ち演出フラグデータＤ４５が示す客待ち演出フラグをオンに設定する。
【０１０６】
次に、演出制御部４００は、客待ち演出開始コマンドをセットし（ステップ９４８）、次のステップ９４９に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、これから実演する客待ち演出の内容や当該客待ち演出を開始することを示す客待ち演出開始コマンドを客待ち演出開始コマンドデータＤ４８にセットする。
【０１０７】
ステップ９４９において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から客待ち終了コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、客待ち終了コマンドを受信した場合、次のステップ９５０に処理を進める。一方、演出制御部４００は、客待ち終了コマンドを受信していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数、または、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数の何れか一方が０から１に変化した場合、客待ち演出を終了することを演出制御部４００に指示するために、客待ち終了コマンドを演出制御部４００に出力している。
【０１０８】
ステップ９５０において、演出制御部４００は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、待機時間計測フラグデータＤ４６が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。
【０１０９】
次に、演出制御部４００は、客待ち演出フラグをオフに設定し（ステップ９５１）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、客待ち演出フラグデータＤ４５が示す客待ち演出フラグをオフに設定する。
【０１１０】
次に、演出制御部４００は、客待ち演出終了コマンドをセットし（ステップ９５２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、現在実演中の客待ち演出（遊技モード選択演出を含む）を終了することを示す客待ち演出終了コマンドを客待ち演出終了コマンドデータＤ４９にセットする。
【０１１１】
図１２に戻り、上記ステップ９３１の客待ちコマンド受信処理の後、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ９３２）。例えば、演出制御部４００は、客待ち演出フラグデータＤ４５が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ９３３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１２】
ステップ９３３において、演出制御部４００は、遊技モード選択処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１４および図１５を参照して、上記ステップ９３３で行う遊技モード選択処理について説明する。
【０１１３】
図１４において、演出制御部４００は、直前の上記ステップ９３１の客待ちコマンド受信処理において、客待ち演出フラグがオフからオンに変更されたか否か（すなわち、直前の上記ステップ９３１の処理において上記ステップ９４７が実行されたかどうか）を判断する（ステップ９６２）。そして、演出制御部４００は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更された場合、次のステップ９６３に処理を進める。一方、演出制御部４００は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更されていない場合、次のステップ９６５に処理を進める。
【０１１４】
ステップ９６３において、演出制御部４００は、選択演出フラグをオフに設定して初期化し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、選択演出フラグデータＤ４７が示す選択演出フラグをオフに初期化する。
【０１１５】
次に、演出制御部４００は、第２切替時間を初期化して第１切替時間の計測を開始して（ステップ９６４）、次のステップ９６５に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、第２切替時間データＤ４４が示す第２切替時間を初期化（例えば、０）する。また、演出制御部４００は、第１切替時間データＤ４３が示す第１切替時間を初期化（例えば、０）し、当該第１切替時間のカウントを開始して、カウントされた第１切替時間を用いて適宜第１切替時間データＤ４３を更新していく。
【０１１６】
ステップ９６５において、演出制御部４００は、選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。例えば、演出制御部４００は、選択演出フラグデータＤ４７が示す選択演出フラグを参照して、当該選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、選択演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ９６６に処理を進める。一方、演出制御部４００は、選択演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ９７２に処理を進める。
【０１１７】
ステップ９６６において、演出制御部４００は、方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒから出力される操作データを用いて、方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒの何れかが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒの何れかが押下された場合、次のステップ９６７に処理を進める。一方、演出制御部４００は、方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒの何れも押下されていない場合、次のステップ９６８に処理を進める。
【０１１８】
ステップ９６７において、演出制御部４００は、押下された方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、または５８Ｒに応じて、画像表示部２１に表示されている複数の選択肢（遊技モード）に対して選択対象を変更する処理を行い、次のステップ９６８に処理を進める。後述の処理で明らかとなるが、選択演出フラグがオンに設定されている場合、遊技モード選択演出が行われて画像表示部２１に遊技モードの選択が促される画面（図５参照）が表示される。例えば、図５のように３つの遊技モードＯＩ１〜ＯＩ３が表示され、遊技モードＯＩ１が選択対象として選択されている状態で、方向キー５８Ｄが押下（すなわち、下方向を指示する操作）された場合、演出制御部４００は、遊技モードＯＩ１の下方向に表示されている遊技モードＯＩ２に選択対象を変更する。
【０１１９】
ステップ９６８において、演出制御部４００は、中央キー５８Ｅから出力される操作データを用いて、中央キー５８Ｅが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、中央キー５８Ｅが押下された場合、次のステップ９６９に処理を進める。一方、演出制御部４００は、中央キー５８Ｅが押下されていない場合、次のステップ９７１に処理を進める。
【０１２０】
ステップ９６９において、演出制御部４００は、遊技モードを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、複数の遊技モードのうち、中央キー５８Ｅが押下された時点で選択対象として選択されている遊技モードを、以降の遊技に用いる遊技モードとして決定する。
【０１２１】
次に、演出制御部４００は、選択演出フラグをオフに設定し（ステップ９７０）、次のステップ９７１に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、選択演出フラグデータＤ４７が示す選択演出フラグをオフに設定する。
【０１２２】
ステップ９７１において、演出制御部４００は、上記ステップ９６６〜上記ステップ９７０の処理に応じた選択中コマンドをセットし、次のステップ９８１（図１５）に処理を進める。ここで、選択中コマンドは、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、遊技モード選択演出を行うことを指示するとともに、遊技モード選択演出中に行われた遊技者の操作に応じた情報を伝達するためのデータである。例えば、上記選択中コマンドには、遊技モード選択演出を行うことを指示する情報（すなわち、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部２１に表示させる指示）、選択対象として選択されている遊技モードの情報、決定された遊技モードを示す情報等の設定情報が含まれている。上記ステップ９７１において、演出制御部４００は、設定した選択中コマンドを選択中コマンドデータＤ５０にセットする。
【０１２３】
なお、上記決定された遊技モードを示す情報は、決定された遊技モードの種別を示す情報でもいいし、決定された遊技モードに応じた遊技機１の設定内容を示す情報でもかまわない。例えば、前者の場合、若年齢モード、中年齢モード、および高年齢モードから決定されたモードの種別を示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。この場合、上記決定された遊技モードを示す情報の送信先となる画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００において、上記遊技モード設定テーブルデータと同様の遊技モードに対応するそれぞれの設定内容を示す情報を予め格納しておけばよい。また、後者の場合、決定された遊技モードに応じた、文字サイズの設定内容、盤ランプ輝度の設定内容、枠ランプ輝度の設定内容、役物動作速度の設定内容、装飾図柄サイズの設定内容、音量の設定内容等をそれぞれ示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。
【０１２４】
一方、ステップ９７２において、演出制御部４００は、客待ち中コマンドをセットし、次のステップ９８１（図１５）に処理を進める。ここで、客待ち中コマンドは、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、客待ち演出を行うことを指示するとともに、客待ち演出の内容を伝達するためのデータである。上記ステップ９７２において、演出制御部４００は、設定した客待ち中コマンドを客待ち中コマンドデータＤ５１にセットする。
【０１２５】
図１５に進み、演出制御部４００は、第１切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部４００は、第１切替時間データＤ４３が示す第１切替時間が所定時間（例えば、客待ち演出のデモンストレーションを１回実演するための時間）に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、第１切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ９８２に処理を進める。一方、演出制御部４００は、第１切替時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ９８４に処理を進める。
【０１２６】
ステップ９８２において、演出制御部４００は、選択演出フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、選択演出フラグデータＤ４７が示す選択演出フラグをオンに設定する。
【０１２７】
次に、演出制御部４００は、第１切替時間を初期化して第２切替時間の計測を開始して（ステップ９８３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、第１切替時間データＤ４３が示す第１切替時間を初期化（例えば、０）する。また、演出制御部４００は、第２切替時間データＤ４４が示す第２切替時間を初期化（例えば、０）し、当該第２切替時間のカウントを開始して、カウントされた第２切替時間を用いて適宜第２切替時間データＤ４４を更新していく。
【０１２８】
一方、ステップ９８４において、演出制御部４００は、第２切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部４００は、第２切替時間データＤ４４が示す第２切替時間が所定時間（例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要すると想定される時間）に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、第２切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ９８５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、第２切替時間が所定時間に到達していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２９】
ステップ９８５において、演出制御部４００は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中か否かを判断する。例えば、演出制御部４００は、現時点が、中央キー５８Ｅや方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒが押下されている状態である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。また、演出制御部４００は、現時点が、中央キー５８Ｅや方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒが押下されてから所定時間以内である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。そして、演出制御部４００は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中でない場合、次のステップ９８６に処理を進める。一方、演出制御部４００は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３０】
ステップ９８６において、演出制御部４００は、選択演出フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、選択演出フラグデータＤ４７が示す選択演出フラグをオフに設定する。
【０１３１】
次に、演出制御部４００は、第２切替時間を初期化して第１切替時間の計測を開始して（ステップ９８７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、第２切替時間データＤ４４が示す第２切替時間を初期化（例えば、０）する。また、演出制御部４００は、第１切替時間データＤ４３が示す第１切替時間を初期化（例えば、０）し、当該第１切替時間のカウントを開始して、カウントされた第１切替時間を用いて適宜第１切替時間データＤ４３を更新していく。
【０１３２】
図１０に戻り、上記ステップ９００のコマンド受信処理の後、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップ９０１）。例えば、演出制御部４００は、客待ち演出フラグデータＤ４５が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ９０４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ９０２に処理を進める。
【０１３３】
ステップ９０２において、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされたか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされた場合、演出ボタン５７や演出キー５８をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータＤ５６にセットし（ステップ９０３）、次のステップ９０４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、演出ボタン５７や演出キー５８がオンされていない場合、そのまま次のステップ９０４に処理を進める。
【０１３４】
ステップ９０４において、演出制御部４００は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部４００は、客待ち演出開始コマンドデータＤ４８、客待ち演出終了コマンドデータＤ４９、選択中コマンドデータＤ５０、客待ち中コマンドデータＤ５１、保留数コマンドデータＤ５１、保留表示画像コマンドデータＤ５３、変動演出コマンドデータＤ５４、当たり演出コマンドデータＤ５５、および演出ボタンコマンドデータＤ５６にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に実行させる。
【０１３５】
例えば、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００は、決定された遊技モードを示す情報を含む選択中コマンドを受信した場合、当該情報に応じた設定内容に適合させて以降の遊技機１の遊技を実演する。具体的には、画像音響制御部５００は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、画像表示部２１に表示して以降の演出に用いる文字や装飾図柄のサイズ、スピーカ５５から出力して以降の演出に用いる音声や効果音の音量等を設定する。また、ランプ制御部６００は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、以降の演出に用いる盤ランプ２３および枠ランプ５６の輝度や可動役物２２の動作速度等を設定する。なお、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００は、遊技モードが決定される前に遊技機１の遊技が開始（すなわち、客待ち演出フラグがオフ）された場合、予め定められたデフォルトの遊技モード（例えば、若年齢モード）で以降の遊技の演出を行ってもよい。
【０１３６】
このように、上記実施形態に係る遊技機１では、遊技者が複数用意された遊技モードから１つを選択するだけで、当該遊技モードが示す複数の設定内容に適合するように遊技機１が設定されるため、容易な設定変更が可能となる。また、複数の遊技モードが年齢層別に用意されているため、遊技者自身の年齢に応じて簡単に遊技モードを選択することもできる。なお、上述した例では、年齢層を３段階に分けてそれぞれ遊技モードを設定したが、年齢層を４段階以上に分けて遊技モードを設定してもいいし、年齢層を２段階に分けて遊技モードを設定してもかまわない。
【０１３７】
なお、上述した実施形態では、複数用意された遊技モードから１つが選択されることによって、遊技に用いられる遊技モードが選択される例を用いたが、他の操作態様によって遊技モードが決定されてもかまわない。例えば、遊技者自身の年齢を遊技機１に入力することによって、入力された年齢に対応する遊技モードが選択されるように構成してもかまわない。具体的には、遊技者が中央キー５８Ｅや方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することによって遊技者自身の年齢が入力可能となるように構成し、入力された年齢が相当する年齢層に応じた遊技モード（例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード）が選択される。
【０１３８】
また、上述した説明では、遊技者が選択可能な遊技モードを年齢層別に設定された例を用いたが、他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成されてもかまわない。第１の例として、遊技機１に対する習熟度に応じて用意された複数の遊技モードが選択可能な例を、図１６を用いて説明する。なお、図１６は、遊技機１に対する習熟度に応じた複数の遊技モードを用いる場合にＲＯＭ４０２に記憶される遊技モード設定テーブルデータＤ４１の一例を示す図である。
【０１３９】
図１６に示す遊技モード設定テーブルは、遊技機１に対する習熟度に応じて複数の遊技モードが用意される場合に用いられる。そして、画像表示部２１に表示された複数の遊技モード（例えば、初心者モードおよび熟練者モードの２つの遊技モード）から選択して決定する操作、または遊技者自身が遊技機１を遊技した回数を入力する操作が行われることによって、当該操作に応じた遊技モードが決定される。上記遊技モード設定テーブルは、チュートリアルの有無、遊技状態報知の有無、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、習熟度に応じた複数の遊技モード（例えば、初心者モード、熟練者モード）に対してそれぞれ記述されている。具体的には、上記遊技モード設定テーブルにおける初心者モードでは、チュートリアルあり、遊技状態報知あり、文字サイズＭＳ４、盤ランプ輝度ＢＣ４、枠ランプ輝度ＦＣ４、役物動作速度Ｒ４、装飾図柄サイズＰＳ４、および音量Ｖ４に、遊技機１がそれぞれ設定される。そして、上記遊技モード設定テーブルにおける熟練者モードでは、チュートリアルなし、遊技状態報知なし、文字サイズＭＳ５、盤ランプ輝度ＢＣ５、枠ランプ輝度ＦＣ５、役物動作速度Ｒ５、装飾図柄サイズＰＳ５、および音量Ｖ５に、遊技機１がそれぞれ設定される。
【０１４０】
ここで、遊技機１がチュートリアルありで設定される場合、例えば以下のチュートリアル例の少なくとも１つが表示される。第１のチュートリアル例は、遊技機１の操作方法やシステム等の遊技解説が、画像表示部２１に適宜表示される。第２のチュートリアル例は、あるキャラクタが画像表示部２１に表示された場合に、特別図柄抽選に当選する期待度等が画像表示部２１に表示される。第３のチュートリアル例は、遊技機１が遊技盤２の右側領域に大入賞口が設置されたいわゆる右打ち機種である場合に、右側領域へ遊技球を打ち出すことを指示する画像が画像表示部２１に表示される。また、遊技機１が遊技状態報知ありで設定される場合、例えば以下の遊技状態報知例の少なくとも１つが報知される。第１の遊技状態報知例は、遊技機１の現時点の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態の少なくとも１つ）が画像表示部２１に表示されることによって、現時点の遊技状態が報知される。第２の遊技状態報知例は、第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数および／または遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数が最大値に達した場合に、当該最大値に達した旨を示す画像（例えば、文字情報）が画像表示部２１に表示されることによって、保留回数が最大値に達したことが報知される。第３の遊技状態報知例は、現時点の大入賞口２８の開閉状態を示す画像（例えば、文字情報）が画像表示部２１に表示されることによって、大入賞口２８の開閉状態が報知される。また、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがＭＳ４＞ＭＳ５となり、盤ランプ輝度がＢＣ４＞ＢＣ５となり、枠ランプ輝度がＦＣ４＞ＦＣ５となり、役物動作速度がＲ４＞Ｒ５となり、装飾図柄サイズがＰＳ４＞ＰＳ５となり、音量がＶ４＞Ｖ５となる。なお、盤ランプ輝度ＢＣ５は、盤ランプ２３が発光しない状態（すなわち、輝度が０）でもかまわない。また、枠ランプ輝度ＦＣ５は、枠ランプ５６が発光しない状態（すなわち、輝度が０）でもかまわない。また、役物動作速度Ｒ５は、可動役物２２が動作しない状態（すなわち、動作速度が０）でもかまわない。
【０１４１】
上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機１が初心者モードで遊技される場合、遊技機１の遊技中等に例えば上述した第１〜第３チュートリアル例の少なくとも１つが表示されたり、例えば上述した第１〜第３遊技状態報知例の少なくとも１つが報知されたりするため、初心者であっても遊技機１の遊技が容易となる。また、遊技機１が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して画像表示部２１に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、画像表示部２１に表示される表示物が見やすくなる。さらに、遊技機１が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して盤ランプ２３や枠ランプ５６が発光する輝度が相対的に高くなるため、盤ランプ２３や枠ランプ５６が発光する明るさが明るくなって視覚的な刺激が多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。また、遊技機１が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較してスピーカ５５から出力される音の音量が相対的に大きくなるため、聴覚的な刺激も多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。このような初心者モードの設定は、遊技機１を初心者が遊技する場合でも遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。その一方で、上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機１が熟練者モードで遊技される場合、遊技機１の遊技中等に例えば上述した第１〜第３チュートリアル例が何れも表示されず、例えば上述した第１〜第３遊技状態報知例が何れも報知されないため、遊技機１を熟練者が遊技する場合に不要な情報が報知されることによる煩わしさが解消される。また、熟練者モードの設定は、遊技機１を熟練者が遊技する場合に、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。
【０１４２】
他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成される第２の例として、遊技機１の遊技者の性別に応じて複数の遊技モードを用意する。例えば、遊技機１が女性モードで遊技される場合、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定されるとともに、画像表示部２１で表示される演出がアニメーションを主体とした演出となる。一方、遊技機１が男性モードで遊技される場合、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定されるとともに、画像表示部２１で表示される演出が実画像を主体とした演出となる。
【０１４３】
また、上述した説明では、複数用意された遊技モードから遊技者の操作に応じて１つの遊技モードが選択される一例を用いたが、他の操作や条件に応じて遊技モードが選択されてもかまわない。第１の例として、遊技機１が設置されている店の従業員によって選択可能な入力装置を遊技機１に設け、当該入力装置の操作に応じて遊技モードが選択される。一例として、遊技機１の背面に切替スイッチを設け、当該切替スイッチの操作に応じた操作信号を演出制御部４００に出力する。そして、演出制御部４００は、上記切替スイッチの操作に応じて遊技モードを設定する。この場合、遊技機１が設置されてからの期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機１が設置されてからの期間に応じて遊技機１が設置されている店の従業員が遊技モードを選択する。例えば、遊技機１が設置された初期期間に好適な遊技モードと、当該初期期間が経過した後に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記初期期間に好適な遊技モードにおいて、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機１を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記初期期間が経過した後に好適な遊技モードにおいて、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機１を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第１の例の場合は、遊技機１が設置されている店の状況等に応じて、上述した遊技モードを切り替えることができる。
【０１４４】
第２の例として、遊技機１が設置されている日時（時期）によって自動的に遊技モードが選択される。一例として、演出制御部４００に設けられているＲＴＣ４０４が計測している日時に基づいて、当該日時が所定時期以前か否かによって遊技モードが設定される。この場合も、遊技機１の設置期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機１が所定時期以前か否かに応じて遊技機１の遊技モードが自動的に選択される。例えば、所定日以前に好適な遊技モードと、当該所定日以降に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記所定日以前に好適な遊技モードにおいて、上記第１の例と同様に上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機１を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記所定日以降に好適な遊技モードにおいて、上記第１の例と同様に上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機１を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機１を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第２の例の場合は、遊技機１の製造者が販売している遊技機１の販売状況等に応じて、上述した遊技モードを自動的に切り替えることができる。
【０１４５】
また、上述した説明では、各遊技モードに対して設定される設定内容がそれぞれ異なる例を用いたが、何れかの設定内容が異なる遊技モード間で同じであってもかまわない。また、上述した説明で用いた遊技機１の設定内容は例示に過ぎず、他の遊技機１の設定を遊技モードに応じてさらに変更してもいいし、上述した説明で用いた設定内容の何れかを遊技モードによって変化するものから除外してもかまわない。例えば、枠ランプ５６が回動等の動作を行いながら発光可能である場合、枠ランプ５６が動作する速度や動作の有無を各遊技モードに対する設定内容としてもかまわない。
【０１４６】
また、可動役物２２が画像表示部２１の表示画面の少なくとも一部を覆うように移動する動作をする場合、可動役物２２の動作速度を変化させることによって、画像表示部２１に表示された画像と可動役物２２とが重なって当該画像が見えなくなったり、画像表示部２１で表示されている演出の内容と合わなくなったりすることが考えられる。このような場合、画像表示部２１における上記画像の表示位置や上記画像の表示速度等を調整したり、画像表示部２１で表示される演出の実演速度を調整したりすることによって、可動役物２２の動作と画像表示部２１の表示内容とを同期させればよい。
【０１４７】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４８】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０１４９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１５０】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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