(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段において指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、
前記移動量決定手段により決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するイベント処理手段とを備え、
前記指示受付手段は、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む、ゲーム装置。
【請求項２】
前記移動量は、前記所定のルート上に連続して設けられたマスを移動するマス数である、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタの位置の更新に従って所定のアイテムを取得するあるいは喪失する処理を実行するアイテム取得／喪失処理手段をさらに備え、
前記イベント処理手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが取得した前記所定のアイテムの個数によって勝敗を決定するイベントを実行する勝敗判定処理手段とを含む、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記イベント処理手段は、指示することが可能な回数が有限に設定された前記特殊指示の使用を可能とするイベントを実行する特殊指示取得処理手段を含む、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記通常指示は、通常のダイスを用いて出た目の値の移動量を決める指示に相当し、
前記特殊指示は、前記通常のダイスとは異なる特殊のダイスを用いて出た目の移動量を決める指示に相当する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特殊ダイスは、前記通常のダイスにより決められる値の範囲よりも狭い所定の範囲内の値しか出ないように設定されている、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記特殊ダイスは、前記通常のダイスにより決められる値に含まれない値を出すことが可能なように設定されている、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特殊ダイスは、０の値しか出ないように設定されている、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記イベント処理手段は、前記複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作することにより対戦するミニゲームを実行するイベントを実行するミニゲーム処理手段をさらに含む、請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、
前記指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定するステップと、
決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するステップとを備え、
前記指示を受け付けるステップは、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、ゲーム方法。
【請求項１１】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、
前記指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定するステップと、
決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するステップとを備え、
前記指示を受け付けるステップは、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、処理を実行させる、ゲーム装置の制御プログラム。
【請求項１２】
ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲームシステムであって、
ゲーム装置と、
ゲーム装置を操作するコントローラとを備え、
前記ゲーム装置は、
前記コントローラからの前記複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる前記所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段において指示を受け付けた場合に前記所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、
前記移動量決定手段により決定された前記移動量に従って、前記所定のルート上の位置について、前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも前記指示受付手段において指示を受け付けた前記プレイヤキャラクタに対するイベントを実行するイベント処理手段とを備え、
前記指示受付手段は、
通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、前記通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、ゲーム装置の制御プログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置として、複数のマスで構成されたルートを含むゲーム空間内において、複数のプレイヤキャラクタが順番にダイスを振り、ダイスの出目に従ってルート上を移動し、移動した際において何らかのイベントが発生するゲームが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１２５２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のゲームとしては、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれの出た目の数だけ移動する。すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタが独立してルート上を移動するものである。
【０００５】
すなわち、それぞれのプレイヤキャラクタの移動が直接的に他のプレイヤキャラクタの移動に影響を与えるものではなく、イベント等の発生により間接的に影響を与えるものであった。
【０００６】
したがって、自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与えるものではないため駆け引きが少ないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、駆け引きを楽しみゲームの興趣性を高めることができるゲーム装置、ゲーム方法、ゲーム装置の制御プログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明の第１の局面に従うゲーム装置は、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するイベント処理手段とを備える。指示受付手段は、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む。
【０００９】
第１の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【００１０】
好ましい、第２の局面によれば、移動量は、所定のルート上に連続して設けられたマスを移動するマス数である。
【００１１】
第２の局面によれば、所定のルート上にマスが設けられているため駆け引きする際に移動量を容易に把握することができゲームの興趣性を高めることができる。
【００１２】
好ましい、第３の局面によれば、イベント処理手段は、所定のアイテムを取得するあるいは喪失するイベント処理を実行するアイテムイベント処理手段と、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが取得した所定のアイテムの個数によって勝敗を決定するイベント処理を実行する勝敗判定イベント処理手段とを含む。
【００１３】
第３の局面によれば、所定のアイテムを取得するあるいは喪失するイベント処理と、取得したアイテムの個数によって勝敗が決定するイベント処理とが実行されるためアイテムの取得あるいは喪失に関する駆け引きが生じゲームの興趣性を高めることができる。
【００１４】
好ましい、第４の局面によれば、イベント処理手段は、指示することが可能な回数が有限に設定された特殊指示の使用を可能とするイベント処理を実行する特殊指示取得イベント処理手段を含む。
【００１５】
第４の局面によれば、指示することが可能な回数が有限に設定された特殊指示の使用を可能とするイベント処理が実行されるため特殊指示に関する駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００１６】
好ましい、第５の局面によれば、通常指示は、通常のダイスを用いて出た目の値の移動量を決める指示に相当し、特殊指示は、通常のダイスとは異なる特殊のダイスを用いて出た目の移動量を決める指示に相当する。
【００１７】
特に、第６の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスにより決められる値の範囲よりも狭い所定の範囲内の値しか出ないように設定されている。
【００１８】
特に、第７の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスにより決められる値に含まれない値を出すことが可能なように設定されている。
【００１９】
特に、第８の局面によれば、特殊ダイスは、０の値しか出ないように設定されている。
第５〜８の局面によれば、特殊ダイスは、通常のダイスの出目と異なるように設定されているため、当該特殊ダイスの使用に関する駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２０】
例えば、「０」の値しか出ないように設定された特殊ダイスの場合には、自己のプレイヤキャラクタを移動させず、次の順番のプレイヤキャラクタを移動させるようにする駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２１】
好ましい、第９の局面によれば、イベント処理手段は、複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作することにより対戦するミニゲームを実行するイベント処理を実行するミニゲームイベント処理手段をさらに含む。
【００２２】
第９の局面によれば、対戦するミニゲームを実行することによりゲームの興趣性を高めることができる。
【００２３】
この発明の第１０の局面に従うゲーム方法は、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム方法であって、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定するステップと、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するステップとを備え、指示を受け付けるステップは、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む。
【００２４】
第１０の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【００２５】
この発明の第１１の局面に従うゲーム装置の制御プログラムは、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付けるステップと、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定するステップと、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新するステップと、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するステップとを備え、指示を受け付けるステップは、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付けるステップと、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付けるステップとを含む、処理を実行させる。
【００２６】
第１１の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【００２７】
この発明の第１２の局面に従うゲームシステムは、ディスプレイに表示されたゲーム空間内で、複数のプレイヤキャラクタが所定のルート上を移動するゲームをプレイするためのゲームシステムであって、ゲーム装置と、ゲーム装置を操作するコントローラとを備え、ゲーム装置は、コントローラからの複数のプレイヤキャラクタのうちの各々のプレイヤキャラクタに向けられる所定のルート上における移動量を決めるための指示を受け付ける指示受付手段と、指示受付手段において指示を受け付けた場合に所定のルート上における移動量を決定する移動量決定手段と、移動量決定手段により決定された移動量に従って、所定のルート上の位置について、指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段と、プレイヤキャラクタが移動した位置に応じて、少なくとも指示受付手段において指示を受け付けたプレイヤキャラクタに対するイベント処理を実行するイベント処理手段とを備え、指示受付手段は、通常の移動量を決めるための通常指示を受け付ける通常指示受付手段と、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限であり、通常指示受付手段と選択的に実行される、通常とは異なる移動量を決めるための特殊指示を受け付ける特殊指示受付手段とを含む。
【００２８】
第１２の局面によれば、指示を受け付けたプレイヤキャラクタとともに他の全てのプレイヤキャラクタの位置が更新されるため自己のプレイヤキャラクタの移動が他のプレイヤキャラクタの移動に直接影響を与え、移動による駆け引きによりゲームの興趣性を高めることが可能である。さらに、移動するに際して、複数のプレイヤキャラクタで指示することが可能な回数が有限である特殊指示を受け付けるため、特殊指示の実行に関する駆け引きによりゲームの興趣性をさらに高めることが可能である。
【００２９】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００３０】
駆け引きを楽しみゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム１０の構成を説明する図である。
【図２】図１に示すビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】コントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に従うゲーム装置１２の外部メインメモリ４６のデータ記憶領域４０２を説明する図である。
【図５】本発明の実施の形態に従うゲーム装置１２の外部メインメモリ４６のプログラム記憶領域５０２を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態に従うゲーム画面の一例を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に従うゲームのルートを説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に従うゲームのスターの取得および喪失処理について説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態に従うゲームの移動処理を実行する場合のダイス選択画面を説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態に従う移動処理の一画面を説明する図である。
【図１１】本発明の実施の形態に従う特殊ダイス選択画面を説明する図である。
【図１２】本発明の実施の形態に従う特殊ダイスの具体例を説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態に従うゲームをプレイする一連の処理を説明するフロー図である。
【図１４】本発明の実施の形態に従うキャラクタ移動処理を説明するフロー図である。
【図１５】本発明の実施の形態に従うイベント処理を実行するフロー図である。
【図１６】本発明の実施の形態に従うミニゲーム処理を実行する具体例を説明する図である。
【図１７】本発明の実施の形態に従う勝敗判定処理を説明する図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３３】
＜ゲーム装置の構成＞
図１は、本発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム１０の構成を説明する図である。
【００３４】
図１を参照して、この発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム１０は、画像処理装置の一種であるゲーム装置１２およびコントローラ２２を含む。
【００３５】
本実施の形態に従うゲーム装置１２は、少なくとも１つ以上のコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【００３６】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した記憶媒体の典型例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００３７】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面において、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。
【００３８】
この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」とも称す。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このビデオゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行なうことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行なうようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。また、ゲームプログラム等は、ネットワーク接続されたサーバなどから、有線または無線の通信回線を通じて、ゲーム装置１２に供給（ダウンロード）されてもよい。このようにダウンロードされたゲームプログラム等については、ゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）やメモリカードに記憶される。
【００３９】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤ（Secured Digital）カードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００４０】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶコネクタ５８（図２参照）が設けられる。そのＡＶコネクタ５８には、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ（ディスプレイ）３４およびスピーカ３４ａが接続される。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは、典型的には、カラーテレビジョン受像機である。ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、モニタ３４の画面上には、たとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからは、ゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（図１に示す例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを有するマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００４１】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって供給される。ＡＣアダプタは、家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源（商用電源）を、ゲーム装置１２の駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実現例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００４２】
このビデオゲームシステム１０において、ユーザがゲーム（または、ゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイする場合には、ユーザは、まずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。すると、ゲーム装置１２は、その光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。あるいは、ゲーム装置１２は、予めサーバからダウンロードされフラッシュメモリ４４（図２参照）などに格納されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めることもできる。
【００４３】
ユーザは、コントローラ２２を操作して、ゲーム装置１２に入力を与える。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００４４】
また、コントローラ２２には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、十字キー２６ａや、Ａボタン２６ｄ等が設けられる。十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、ユーザによって操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）（単にキャラクタとも称する）またはオブジェクト（プレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００４５】
Ａボタン２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００４６】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図３参照）を有しており、図示しないがコントローラ２２の先端面には撮像情報演算部８０の光入射口が設けられる。
【００４７】
なお、コントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明の本質に包含される。
【００４８】
図２は、図１に示すビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。
【００４９】
図２を参照して、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ＿ＩＣ５６が接続される。
【００５０】
外部メインメモリ４６は、各種アプリケーションのプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする計時回路が設けられる。すなわち、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照することで、現在の日時（年月日および時刻）を取得する。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやオブジェクトデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書込む。
【００５１】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ、ＶＲＡＭ４２ｄ、および内部メインメモリ４２ｅが設けられ、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００５２】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
【００５３】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００５４】
上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５５】
なお、この本実施の形態では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外のなんらかのアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該アプリケーションについての画像データを生成する。
【００５６】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００５７】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ＿ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００５８】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００５９】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。
【００６０】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００６１】
なお、この本実施の形態では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格にしたがってコントローラ２２との間で通信を行なう。
【００６２】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０や外部メモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６３】
図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」とも称す。）を設定する。この本実施の形態では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行なう。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行なわれないモードである。
【００６４】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００６５】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００６６】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００６７】
図３は、コントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。
図３を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００６８】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００６９】
上述した入力手段２６（２６ａ，２６ｄ等）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００７０】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００７１】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０Ｇ〜２．０Ｇ（Ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００７２】
ここで、加速度センサ７４から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置１２のプロセッサ（たとえば、ＣＰＵ４０）またはコントローラ２２のプロセッサ（たとえば、プロセッサ７０）などのコンピュータが処理を行なうことによって、コントローラ２２に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００７３】
たとえば、１軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ２２が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ２２の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００７４】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ７０がコントローラ２２の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行なうことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ２２の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００７５】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを有するコントローラ２２がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ２２の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。
【００７６】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施の形態では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ７０に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号（加速度データ）に対して所望の処理を行なうための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を搭載してもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（たとえば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００７７】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラム）とに従ってゲーム処理を行なう。
【００７８】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。撮像対象を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。そして、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【００７９】
図４は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１２の外部メインメモリ４６のデータ記憶領域４０２を説明する図である。
【００８０】
図４を参照して、データ記憶領域４０２は、ルート／キャラクタ画像データ領域４０４と、所持ダイスデータ領域４０６と、キャラクタ所持スターデータ領域４０８と、キャラクタ位置座標データ領域４１０とを含む。
【００８１】
ルート／キャラクタ画像データ領域４０４は、ゲーム空間において、ルートやルート上のオブジェクトやキャラクタ等を描画するために必要な画像データが格納されている領域である。
【００８２】
所持ダイスデータ領域４０６は、本例においては、所持して用いることが可能な複数の種類のダイスのうち複数のキャラクタで所持しているダイスに関するデータが格納されている領域である。本例においては、通常ダイスは、１〜６の出目のいずれかが決定される。特殊ダイスは、通常ダイスとは異なる方式で出目が決定される。ここでは、一例として複数の特殊ダイス（１〜ｍ）にそれぞれ対応するデータが格納される場合が示されている。具体的には、ダイスの使用回数に関するデータが格納されている。通常ダイスについては、無制限に使用することが可能である。一方、特殊ダイスは、使用回数に制限がある。
【００８３】
キャラクタ所持スターデータ領域４０８は、後述するがキャラクタのそれぞれが所持しているスターの個数に関するデータを格納する領域である。本例においては、一例として、キャラクタＡ〜Ｄの４つのキャラクタがそれぞれ所持しているスターの個数を格納する領域が設けられている場合が示されている。
【００８４】
キャラクタ位置座標データ領域４１０は、ゲーム空間において、ルート上におけるキャラクタの位置データを格納する。
【００８５】
図５は、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１２の外部メインメモリ４６のプログラム記憶領域５０２を説明する図である。
【００８６】
図５を参照して、プログラム記憶領域５０２は、位置設定プログラム５０４と、移動プログラム５０６と、移動判定プログラム５０８と、ダイス決定プログラム５１０と、スター取得／喪失プログラム５１１と、イベント実行プログラム５１２とを含む。
【００８７】
位置設定プログラム５０４は、ゲーム空間内におけるルート上のキャラクタ、スター等のオブジェクトの表示位置を設定するプログラムである。
【００８８】
移動プログラム５０６は、ゲーム空間内においてキャラクタを移動させるプログラムである。
【００８９】
移動判定プログラム５０８は、キャラクタが所定位置に移動したか否かを判定するプログラムである。
【００９０】
ダイス決定プログラム５１０は、ダイスにより移動する移動量を決定するプログラムである。本例においては、一例としてマス目である。
【００９１】
スター取得／喪失プログラム５１１は、スターの取得あるいは喪失を処理するプログラムである。
【００９２】
イベント実行プログラム５１２は、各種のイベントを実行するためのプログラムである。たとえば、一例として、イベント実行プログラム５１２には、イベントとして特殊ダイスを取得するダイス取得プログラム、ミニゲームを実行するミニゲーム実行プログラム、勝敗の判定処理を実行する勝敗判定実行プログラムを含む。
【００９３】
図４および図５のデータおよびプログラムを実行することにより本発明の実施の形態に従うゲームをプレイすることが可能となる。
【００９４】
まず、本発明の実施の形態に従うゲームの概略について説明する。
図６は、本発明の実施の形態に従うゲーム画面の一例を説明する図である。
【００９５】
図６を参照して、ここでは、複数（本例においては４つの）のキャラクタ６０２〜６０８が示されており、当該４つのキャラクタが１つの乗り物６００に乗ってまとまってルート上を移動する場合が表示されている。本例においては、移動ルート６１０が表示されており、移動ルート６１０上に複数のマス６１２が配置されている場合が示されている。また、移動するマスとマスとの間にスター６１４が配置されている場合が表示されている。
【００９６】
本ゲームにおいては、複数のキャラクタがそれぞれ独立に移動するのではなく、全員でまとまって（たとえば、１つの乗り物に乗って１つのパーティとして）ルート上を移動する。
【００９７】
図７は、本発明の実施の形態に従うゲームのルートを説明する図である。
図７を参照して、ここでは、渦巻き上にルートが設けられている場合が示されている。
【００９８】
当該ルートには複数のマスが設けられており、複数のキャラクタは、１つのパーティとして初期位置であるスタートの位置から最終位置であるゴールに到達するまでに設けられているマス目ごとに移動する。
【００９９】
マスには、各種イベントと対応付けられている複数の種類のマスが設けられている。たとえば、通常マス、イベントマス等が設けられている。通常マスに移動した場合には、いずれかの特殊ダイスを取得する処理が実行される。また、イベントマスに移動した場合には、ミニゲームが実行される。なお、本例においては、イベントマスに移動した場合にはミニゲームを実行する場合について説明するが、特にイベントはミニゲームに限らず、他のイベントを生じさせるようにすることも可能である。例えば、操作する複数のキャラクタの順番を変更したり、他の場所に移動したりと種々のイベントを適用することが可能である。
【０１００】
マス間には、スター等が必要に応じて配置されており、複数のキャラクタは、スターを取得あるいは喪失しながらゴールまで移動する。そして、ゴールでそれぞれのキャラクタが所持しているスターの個数で勝敗を判定する。
【０１０１】
なお、当該ルートは一例であり、分岐を設けても良いし、種々のルートを適用することが可能である。
【０１０２】
なお、本例においては、マス目ごとに移動するため移動量を容易に把握することができる。すなわち、移動に関する駆け引きの際のマス目の判断が容易でありゲームの興趣性が高まる。
【０１０３】
図８は、本発明の実施の形態に従うゲームのスターの取得および喪失処理について説明する図である。
【０１０４】
図８（Ａ）を参照して、ここでは、スターの取得処理について説明する。たとえば、６マス進む場合には、スター６１４を３個通過する。したがって、３個スターを取得するものとする。
【０１０５】
図８（Ｂ）を参照して、ここでは、スターの喪失処理について説明する。たとえば、６マス進む場合には、アンラッキー６１５を３個通過する。したがって、３個スターを喪失するものとする。
【０１０６】
なお、ここで、スターを取得あるいは喪失するのは、乗り物６００に乗っている複数のキャラクタのいずれか１つのキャラクタである。例えば、キャラクタＡがスターを３個取得した場合、あるいはスターを３個喪失した場合には、キャラクタ所持スターデータのキャラクタＡの領域に格納された所持するスターの個数が更新される。
【０１０７】
なお、スターあるいはアンラッキーの配置は当該方式に限られず、例えば、複数のスターあるいはアンラッキーが同じ位置に配置されていても良いし、スターとアンラッキーとを同じ位置に配置しても良いし、種々の配置を適用することが可能である。
【０１０８】
図９は、本発明の実施の形態に従うゲームの移動処理を実行する場合のダイス選択画面を説明する図である。
【０１０９】
図９を参照して、たとえば、図８の画面からコントローラ２２の所定のボタン（例えばＡボタン２６ｄ）を選択した場合にダイス選択画面７００が表示される。
【０１１０】
ここでは、通常ダイスを選択する「通常」ボタン７０２と、特殊ダイスを選択する「特殊」ボタン７０４とが設けられている場合が示されている。コントローラ２２の十字キー２２ａを操作していずれかのボタンを選択可能状態とするものとする。そして、たとえば、コントローラ２２のＡボタン２２ｄを操作して、当該ボタンを選択するものとする。
【０１１１】
たとえば、通常ダイスを選択すると、移動処理として通常ダイスの出目に基づく移動処理が実行される。
【０１１２】
具体的には、通常ダイスは１〜６の値が割り当てられており、当該通常ダイスを選択することにより通常ダイスが振られて出目に応じた移動が実行される。
【０１１３】
図１０は、本発明の実施の形態に従う移動処理の一画面を説明する図である。
図１０を参照して、たとえば、通常ダイスを選択した場合に通常ダイス８００の出目が「１」である場合が示されている。
【０１１４】
したがって、この場合、複数のキャラクタ６０２〜６０８を乗せた乗り物６００は、現在のマス位置から１マスだけ進むことになる。
【０１１５】
図１１は、本発明の実施の形態に従う特殊ダイス選択画面を説明する図である。
図１１を参照して、例えば、図９のダイス選択画面７００において、「特殊」ボタン７０４を選択した場合に当該特殊ダイス選択画面９００が表示される。当該特殊ダイス選択画面９００は、所持ダイスデータに従って表示される。所持ダイスデータは、複数のキャラクタ６０２〜６０８の全員で共有しているダイスに関するデータである。
【０１１６】
特殊ダイス選択画面９００には、複数の特殊ダイスが示されている。ここでは、「ゼロ」ダイス９０２と、「１２３」ダイス９０４と、「４５６」ダイス９０６と、「ゆっくり」ダイス９０８とが示されている。また、それぞれのダイスが表示されている下に使用可能回数が示されている。具体的には、「ゼロ」ダイス９０２の使用可能回数は１回（×１）と、「１２３」ダイス９０４の使用可能回数は０回（×０）と、「４５６」ダイス９０６の使用可能回数は１回（×１）と、「ゆっくり」ダイス９０８の使用可能回数は０回（×０）とが示されている。また、表示されていないが、コントローラ２２の十字キー２２ａを操作して他の特殊ダイスについても同様に表示させることが可能である。そして、コントローラ２２の十字キー２２ａを操作していずれかのダイスを選択可能状態とするものとする。そして、たとえば、コントローラ２２のＡボタン２２ｄを操作して、特殊ダイスを選択するものとする。なお、使用可能回数が０回の特殊ダイスについては選択不可状態とする。
【０１１７】
例えば、「ゼロ」ダイス９０２を使用した場合には、使用可能回数は０回（×０）となる。「ゼロ」ダイス９０２を使用した場合には、操作するキャラクタは移動せず、次の順番のキャラクタを移動させるようにする駆け引きが生じ、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【０１１８】
なお、必ずしも図９に示されるように通常ダイスか特殊ダイスかを先に選択する必要はなく、図１１のようなダイス選択画面において、通常ダイスと特殊ダイスとを両方含む複数のダイスからダイスを選択するようにしてもよく、そのようにすればダイスを選択する（振る）までの手順を少なくすることが可能である。
【０１１９】
図１２は、本発明の実施の形態に従う特殊ダイスの具体例を説明する図である。
図１２を参照して、図１２（Ａ）は出目として「０」の値が出る「ゼロ」ダイス、図１２（Ｂ）は出目として「１、２、３」のいずれかの値が出る「１２３」ダイス、図１２（Ｃ）は出目として「４、５、６」のいずれかの値が出る「４５６」ダイス、図１２（Ｄ）は出目として出る値がゆっくり表示されて所定のタイミングによる指示により好みの出目を選択し易くする「ゆっくり」ダイス、図１２（Ｅ）は出目として「１〜１０」のいずれかの値が出る「１０」ダイスが示されている。
【０１２０】
図１３は、本発明の実施の形態に従うゲームをプレイする一連の処理を説明するフロー図である。
【０１２１】
図１３を参照して、コントローラ２２を介して起動動作が行なわれると、ＣＰＵ４０は、外部メインメモリ４６のデータ記憶領域４０２に格納された全てのデータを初期化する。当該処理により例えば、図４のデータ記憶領域４０２の所持ダイスデータ領域４０６が初期化された状態となる。所持ダイスデータ領域４０６が初期化された場合には、本例においては、通常ダイスは無制限に使用可能であり、特殊ダイスのいずれか１つが１回の使用回数に設定されている。その他の特殊ダイスについては０回に設定されるものとする。また、キャラクタ所持スターデータ領域４０８、キャラクタ位置座標データ４１０も初期化された状態となる。すなわち、所持しているスターデータは０個となる。また、キャラクタ位置は初期状態であるスタート位置に設定される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ４０は、位置設定プログラム５０４に従ってＧＰＵ４２ｂを介してデータ記憶領域４０２内のルート／キャラクタ画像データおよびキャラクタ座標データに基づいて移動ルートや、スター等のオブジェクトや、ｍ個（本例においては４個）のキャラクタ等をモニタ３４に表示する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ４０は、移動プログラム５０６に従って指定された順番に操作するキャラクタを選択する（ステップＳ５）。例えば、複数のキャラクタ６０２〜６０８にはそれぞれ選択する順番が付与されるものとする。そして、最初の順番のキャラクタから選択される。
【０１２４】
そして、ＣＰＵ４０は、移動プログラム５０６に従って選択された操作するキャラクタに従うキャラクタ移動処理を実行する（ステップＳ６）。キャラクタ移動処理については後述する。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ４０は、イベント実行プログラム５１２に従ってキャラクタ移動処理により移動したマスにおけるイベント処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１２６】
そして、再び、ステップＳ５に戻り、次の操作するキャラクタを選択して、同様の処理を繰り返す。
【０１２７】
図１４は、本発明の実施の形態に従うキャラクタ移動処理を説明するフロー図である。
図１４を参照して、まず、ＣＰＵ４０は、ダイス選択指示の入力があったかどうかを判断する（ステップＳ２０）。
【０１２８】
たとえば、本例においては、図６のゲーム画面において、コントローラ２２の所定の入力（例えばＡボタン２６ｄ）があったかどうかを判断する。
【０１２９】
ＣＰＵ４０は、ステップＳ２０において、ダイス選択指示の入力があったと判断した場合（ステップＳ１０においてＹＥＳ）には、ダイス選択画面７００（図９）を表示する（ステップＳ２２）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ４０は、ダイス選択画面７００において、「通常」ボタン７０２が選択されたかどうかを判断する（ステップＳ２４）。
【０１３１】
ＣＰＵ４０は、「通常」ボタン７０２が選択されたと判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、通常ダイスに従って移動するマス数を決定する（ステップＳ２６）。ＣＰＵ４０は、選択されたダイスに従うダイス決定プログラムに従ってマス数を決定する。通常ダイスの場合、例えば、乱数を用いて１〜６のマス数を決定する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ４０は、決定されたマス数に従って全てのプレイヤキャラクタを移動する（ステップＳ２８）。
【０１３３】
そして、次に、ＣＰＵ４０は、スター取得／喪失プログラム５１１により通過したオブジェクトに従ってスターの取得あるいは喪失処理（図８）を実行する（ステップＳ３０）。なお、ここで、スターの取得あるいは喪失処理は、選択された操作するキャラクタに対して実行される。例えば、キャラクタＡがスターを３個取得した場合には、キャラクタ所持スターデータのキャラクタＡの領域に格納された所持するスターの個数が更新される。他のキャラクタについても同様の方式でスターの個数が更新される。
【０１３４】
そして、処理を終了する（リターン）。
したがって、本例においては、上述したように選択された操作するキャラクタの移動に従い全てのキャラクタがともに移動する。したがって、当該移動が他のキャラクタに直接的に影響する。従来の場合には、それぞれのキャラクタが独立に移動していたため当該移動が他のキャラクタに直接的に影響を与えるものでない。それで、従来の場合、移動による駆け引きというものが生じにくかったが、本例の場合には、移動による駆け引きが生じるためゲームの興趣性が高まることになる。
【０１３５】
たとえば、アンラッキーに近づくように選択された操作するキャラクタを移動させた場合、次の順番により選択されるキャラクタはアンラッキーによりスターを喪失する可能性が高くなり、他のキャラクタとの間で移動による駆け引きが生じる。
【０１３６】
また、全てのキャラクタが同じ位置に移動しているためルート上の状況の把握が容易でありゲームの興趣性が高まる。
【０１３７】
また、他の選択された操作するキャラクタの移動を見ながら、自己の順番の際に操作するキャラクタの移動を考慮することが可能であるため思考の速度が早まり、ゲームの進行速度も早くなるためゲームの興趣性が高まる。
【０１３８】
一方、ステップＳ２４において、ＣＰＵ４０は、「通常」ボタン７０２が選択されなかった場合（ステップＳ２４においてＮＯ）すなわち、「特殊」ボタン７０４が選択された場合には、特殊ダイス選択画面９００（図１１）を表示する（ステップＳ３２）。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ４０は、特殊ダイスの指定が有るかどうかを判断する（ステップＳ３４）。具体的には、特殊ダイス選択画面９００において、コントローラ２２を操作していずれの特殊ダイスが指定されたかを判断する。
【０１４０】
ＣＰＵ４０は、特殊ダイスの指定が有ると判断した場合（ステップＳ３４においてＹＥＳ）には、特殊ダイスに従って移動するマス数を決定する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ４０は、選択された特殊ダイスに従うダイス決定プログラムに従ってマス数を決定する。例えば、「ゼロ」ダイスが指定された場合、０のマス数を決定する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ４０は、特殊ダイスの使用可能回数を更新する（ステップＳ３８）。すなわち、特殊ダイスを使用したため所持ダイスデータ領域４０６の特殊ダイスの対応する使用回数を減算する。
【０１４２】
そして、ステップＳ２８に進み、ＣＰＵ４０は、決定されたマス数に従って全てのプレイヤキャラクタを移動する（ステップＳ２８）。以降の処理については上述したのと同様である。
【０１４３】
上記したように本例における特殊ダイスは複数のキャラクタで共有する状態であり、特殊ダイスを使用した場合には、当該使用された特殊ダイスの使用可能回数は減算（更新）される。
【０１４４】
したがって、特殊ダイスをそれぞれのキャラクタが独立して所持するのではなく、共有するため特殊ダイスを選択する際に駆け引きが生じることになる。すなわち、使用可能回数に制限のある有利な特殊ダイスを使用することにより他のキャラクタの使用可能回数が制限され、駆け引きが生じるためゲームの興趣性が高まる。そして、単に特殊ダイスを使用することができるだけでなく、その使用が複数のキャラクタ全体の移動に影響するため駆け引きの度合いをさらに高くしゲームの興趣性を高めることが可能である。
【０１４５】
図１５は、本発明の実施の形態に従うイベント処理を実行するフロー図である。
図１５を参照して、ＣＰＵ４０は、移動判定プログラムに従っていずれのマスに移動したかを判定する。そして、移動したマスに対応するイベント実行プログラムに従って各種のイベント処理を実行する。
【０１４６】
ＣＰＵ４０は、通常マスに移動したかどうかを判断する（ステップＳ４０）。
ステップＳ４０において、ＣＰＵ４０は、通常マスに移動したと判断した場合（ステップＳ４０においてＹＥＳ）には、ダイス取得プログラムに従って特殊ダイスの取得処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、図１２で示される特殊ダイスの１つがランダムに取得される。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ４０は、特殊ダイスデータを更新する（ステップＳ４３）。すなわち、所持ダイスデータの使用回数が更新される。すなわち、１回増加することになる。
【０１４８】
そして、処理を終了する（リターン）。すなわち、図１３のステップＳ５に戻り、次の順番の操作するキャラクタが選択されて同様のキャラクタ移動処理（ステップＳ６）、イベント実行処理（ステップＳ８）が実行される。当該処理により順番にキャラクタが選択されてゲームが進行する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ４０は、ステップＳ４０において、通常マスに移動していないと判断した場合（ステップＳ４０においてＮＯ）には、イベントマスに移動したかどうかを判断する（ステップＳ４４）。
【０１５０】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ４０は、イベントマスに移動したと判断した場合（ステップＳ４４においてＹＥＳ）には、ミニゲーム実行プログラムに従ってミニゲーム処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ４０は、ゲーム結果に応じてキャラクタ所持スターデータを更新する（ステップＳ４８）。具体的には、成績に応じてスターを加算したり、あるいは減算したりする。なお、ミニゲームは、選択された操作するキャラクタのみが参加するミニゲームでも良いし、複数のキャラクタがともに参加するミニゲームでもよく、様々な形態を適用可能である。
【０１５２】
そして、処理を終了する（リターン）。すなわち、図１３のステップＳ５に戻る。
ＣＰＵ４０は、ステップＳ４４において、イベントマスに移動していないと判断した場合（ステップＳ４４においてＮＯ）には、ゴールマスに移動したかどうかを判断する（ステップＳ５０）。
【０１５３】
ＣＰＵ４０は、ステップＳ５０において、ゴールマスに移動したと判断した場合（ステップＳ５０においてＹＥＳ）には、勝敗判定実行プログラムに従って勝敗判定処理を実行する（ステップＳ５２）。勝敗判定処理は、所持スターデータに基づいて行なわれる。
【０１５４】
そして、ゲームを終了する（エンド）。
一方、ステップＳ５０において、ゴールマスに移動していないと判断した場合（ステップＳ５０においてＮＯ）には、処理を終了する（リターン）。
【０１５５】
図１６は、本発明の実施の形態に従うミニゲーム処理を実行する具体例を説明する図である。
【０１５６】
図１６を参照して、ここでは、４つの操作可能なキャラクタが表示されており、それぞれがゴールまで走るレースのミニゲームが示されている。
【０１５７】
例えば、それぞれのキャラクタの操作に対応するコントローラの所定ボタンを押下することにより対応するキャラクタが移動する。例えば、所定ボタンとしてＡボタンの押下回数に従って移動する距離が異なるものとする。
【０１５８】
当該押下回数に従ってゴールまでそれぞれのキャラクタがレース路６２０を走る。
そして、ゴールに到達した順番でスターが与えられる。
【０１５９】
例えば、１位にはスター４個、２位にはスター２個、３位には、スター１個、４位にはスター０個が与えられる。
【０１６０】
なお、本例においては４つの操作可能なキャラクタにより対戦するミニゲームについて説明したが、特に当該ミニゲームに限られず、１つの操作可能なキャラクタによるミニゲーム処理を実行しても良いし、複数の操作可能なキャラクタが協力してゲームを実行するミニゲーム処理を実行してもよく、種々のミニゲームを実行することが可能である。
【０１６１】
図１７は、本発明の実施の形態に従う勝敗判定処理を説明する図である。
図１７を参照して、ここでは、所持スターデータに基づく勝敗判定処理により取得したスターの個数と順位が示されている。
【０１６２】
具体的には、キャラクタＡの取得したスターの個数は２０個、キャラクタＢの取得したスターの個数は１８個、キャラクタＣの取得したスターの個数は１０個、キャラクタＤの取得したスターの個数は２個である場合が示されている。
【０１６３】
そして、当該取得したスターの個数に基づいて順位が決定された場合が示されている。
なお、本例においては、４つのキャラクタでゲームを進行する場合について説明したが、特に当該数に限られず、複数のキャラクタであればどのような数でも良い。
【０１６４】
なお、本例においては、ダイスを用いてキャラクタが移動するマス数を決定する場合について説明したが、特にダイスに限らず、移動するマス数を決定できるものであればどのようなものを用いても良い。例えば、ルーレットを回転させて停止した値で移動するマス数を決定するようにしても良い。また、ダイスも１つに限られず、複数のダイスを用いるようにすることも可能である。
【０１６５】
＜その他の形態＞
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置１２について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０１６６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  ビデオゲームシステム、１２  ゲーム装置、１４  ハウジング、１６  ディスクスロット、１８  光ディスク、２０ａ  電源ボタン、２０ｂ  リセットボタン、２０ｃ  イジェクトボタン、２２  コントローラ、２２ｂ  外部拡張コネクタ、２２ｃ  インジケータ、２６  入力手段、２６ａ  十字キー、２６ｄ  Ａボタン、２８  外部メモリカード用コネクタカバー、３２ａ  ＡＶケーブル、３２ｂ  電源ケーブル、３４  モニタ、３４ａ，８６  スピーカ、３４ｂ  マーカ部、４０  ＣＰＵ、４２ａ  入出力プロセッサ、４２ｄ  ＲＡＭ、４２ｅ  内部メインメモリ、４４  フラッシュメモリ、４６  外部メインメモリ、５０  無線通信モジュール、５０ａ，５２ａ，７８  アンテナ、、５２  無線コントローラモジュール、５４  ディスクドライブ、５８  ＡＶコネクタ、６０  拡張コネクタ、６２  外部メモリカード用コネクタ、７０  プロセッサ、７２  メモリ、７４  加速度センサ、７６  無線モジュール、８０  撮像情報演算部、８０ａ  赤外線フィルタ、８０ｂ  レンズ、８０ｃ  撮像素子、８０ｄ  画像処理回路、８４  バイブレータ、８８  電源回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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