(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作部を有し、操作有効期間内に前記操作部が操作されると、当該操作に応じて特定演出が制御される操作要求演出が実行される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を抽選により決定するための特別遊技決定用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための変動演出用乱数を取得し、これら乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
前記記憶部に記憶された特別遊技決定用乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記変動演出として、前記抽選結果を報知する変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されるとともに、前記変動演出実行手段によって該特別遊技の実行を報知する変動演出が実行されると、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象とし、該対象となる保留情報に基づく前記変動演出よりも前に実行される演出であって、該対象となる保留情報に基づいて前記特別遊技の実行が決定される期待度を、前記画像表示部に表示される画像によって示唆する先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
前記変動演出および前記先読み演出には、それぞれ前記操作要求演出が含まれ、該操作要求演出の実行中において前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記画像表示部の所定の表示領域に、予め設定された第１画像、および、前記変動演出としての操作有効期間の残り時間を示す画像を表示して、該変動演出としての操作有効期間内であることを報知するとともに、該画像表示部のうち、該第１画像が表示される表示領域と異なる表示領域に、該第１画像と異なる第２画像、および、前記先読み演出としての操作有効期間の残り時間を示す画像を表示して、該先読み演出としての操作有効期間内であることを報知する報知手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間内であり、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間外であるときに前記操作部が操作されると、当該操作に応じて予め設定された第１特定演出を実行制御し、
前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であり、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間外であるときに前記操作部が操作されると、当該操作に応じて予め設定された第２特定演出を実行制御し、
前記有効期間設定手段は、前記第１特定演出の実行に伴って、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間を終了させて操作有効期間外とするとともに、前記第２特定演出の実行に伴って、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間を終了させて操作有効期間外とし、
前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間と、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間とが重複している場合に、前記報知手段は、前記第１画像、および、該変動演出としての操作要求演出の操作有効期間の残り時間を示す画像を表示するとともに、該報知手段の報知中に前記操作部が操作されると、前記変動演出実行手段は、前記第１特定演出を実行制御し、かつ、該第１特定演出の実行に伴って該変動演出としての操作要求演出の操作有効期間外となった後も、該先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であれば、該報知手段は、前記第２画像、および、該先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間の残り時間を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記操作部に設けられ複数の異なる態様で発光可能な発光手段を含み、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間内であること、および、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であることを、発光手段の発光色の違いによって報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると、所定数を上限として保留が記憶されるとともに、予め設定された始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶表示部に図柄が変動表示される変動表示演出によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０００３】
また、上記の遊技機においては、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるよりも前の段階で、当該保留が大当たりに当選する特定保留であるか否かを事前に判定するとともに、その判定結果に基づいた演出を行う、所謂「先読み演出」が採用されている。
【０００４】
このように、近年では、遊技の興趣を向上すべくさまざまな演出が実行されるが、こうした演出の中に、ボタン等からなる演出操作装置の操作を遊技者に促すとともに、遊技者の操作に伴って演出を進展させる、所謂ボタン演出を採用することで、遊技者の遊技参加意識を向上させ、更なる演出効果の向上を試みた遊技機が普及している。
【０００５】
例えば、特許文献１には、変動表示演出と先読み演出のように、対象を異にする複数種類の演出のそれぞれにおいてボタン演出を採用した遊技機が示されている。この特許文献１に示される遊技機においては、ボタン演出が実行されると操作有効時間が設定され、当該操作有効時間内に演出操作装置が操作されると、当該操作に伴って演出が進展制御される。また、複数種類の演出においてボタン演出が並行して実行されているときには、２つのボタン演出について操作有効時間が重複して設定され、この間に演出操作装置が操作されると、双方のボタン演出において同時に演出が進展制御されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２１７８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、複数種類のボタン演出を設けた場合に、遊技者は、必ずしも、全てのボタン演出について演出操作装置を操作したいと思うわけではなく、複数種類のボタン演出の中でも、例えば、大当たりに当選する期待度によって、演出操作装置を操作したいと思うものと、当該操作を行いたくないと思うものとが混在する場合がある。このように、遊技者にとって、操作を行いたいと思うボタン演出と、操作を行いたくないと思うボタン演出とが並行して行われている場合に、演出操作装置の１回の操作により、全てのボタン演出において同時に演出が進展制御されてしまうと、遊技者によっては、かえって遊技の興趣を減退させてしまうおそれがある。
【０００８】
また、遊技者は、演出の進展について期待感を抱きながら演出操作装置を操作するが、複数のボタン演出で同時に演出が進展してしまうと、１つの演出に対する遊技者の意識が中途半端になってしまい、演出効果が低下するという問題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、演出操作装置の操作が要求される複数の演出が並行して行われた場合にも、遊技の興趣や演出効果が減退することのない遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作部を有し、操作有効期間内に前記操作部が操作されると、当該操作に応じて特定演出が制御される操作要求演出が実行される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を抽選により決定するための特別遊技決定用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための変動演出用乱数を取得し、これら乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、前記記憶部に記憶された特別遊技決定用乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記変動演出として、前記抽選結果を報知する変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されるとともに、前記変動演出実行手段によって該特別遊技の実行を報知する変動演出が実行されると、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象とし、該対象となる保留情報に基づく前記変動演出よりも前に実行される演出であって、該対象となる保留情報に基づいて前記特別遊技の実行が決定される期待度を、前記画像表示部に表示される画像によって示唆する先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、前記変動演出および前記先読み演出には、それぞれ前記操作要求演出が含まれ、該操作要求演出の実行中において前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記画像表示部の所定の表示領域に、予め設定された第１画像、および、前記変動演出としての操作有効期間の残り時間を示す画像を表示して、該変動演出としての操作有効期間内であることを報知するとともに、該画像表示部のうち、該第１画像が表示される表示領域と異なる表示領域に、該第１画像と異なる第２画像、および、前記先読み演出としての操作有効期間の残り時間を示す画像を表示して、該先読み演出としての操作有効期間内であることを報知する報知手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間内であり、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間外であるときに前記操作部が操作されると、当該操作に応じて予め設定された第１特定演出を実行制御し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であり、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間外であるときに前記操作部が操作されると、当該操作に応じて予め設定された第２特定演出を実行制御し、前記有効期間設定手段は、前記第１特定演出の実行に伴って、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間を終了させて操作有効期間外とするとともに、前記第２特定演出の実行に伴って、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間を終了させて操作有効期間外とし、前記変動演出としての操作要求演出の操作有効期間と、前記先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間とが重複している場合に、前記報知手段は、前記第１画像、および、該変動演出としての操作要求演出の操作有効期間の残り時間を示す画像を表示するとともに、該報知手段の報知中に前記操作部が操作されると、前記変動演出実行手段は、前記第１特定演出を実行制御し、かつ、該第１特定演出の実行に伴って該変動演出としての操作要求演出の操作有効期間外となった後も、該先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間内であれば、該報知手段は、前記第２画像、および、該先読み演出としての操作要求演出の操作有効期間の残り時間を示す画像を表示することを特徴とする。
【００１１】
また、前記報知手段は、前記操作部に設けられ複数の異なる態様で発光可能な発光手段を含み、前記第１操作有効期間内であること、および、前記第２操作有効期間内であることを、発光手段の発光色の違いによって報知するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】リーチなしパターンの変動表示演出の一例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動表示演出の一例を説明する図である。
【図３８】変動表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。
【図３９】保留表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。
【図４０】変動表示演出におけるボタン演出と保留表示演出におけるボタン演出とが並行して行われた場合の一例を説明する図である。
【図４１】保留表示演出ボタン有効フラグと変動表示演出ボタン有効フラグを説明する図である。
【図４２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における保留表示演出制御処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における第１の演出区分決定処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における第３の演出区分決定処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における変動表示演出制御処理を示す第１の図である。
【図５０】副制御基板における変動表示演出制御処理を示す第２の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２６】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５５】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
なお、図４からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【００６０】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６２】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００６３】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６５】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６６】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６７】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００６８】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００６９】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００７０】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【００７１】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７５】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７６】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７８】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７９】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動表示演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８０】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８２】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動表示演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８３】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８４】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８５】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８６】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８７】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８８】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８９】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９０】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９１】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９２】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９３】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が１００回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ａであれば、時短回数が１７回に設定され、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ｂ、Ｃであれば、時短回数が９回に設定される。
【００９４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９８】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１００】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１９】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２５】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２１を用いて説明する。
【０１３８】
図２１は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル１（図４（ａ））をセットする。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−５で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド１（大当たり確定コマンド）をセットする。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−５）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ））をセットする。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３３０−５で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−９に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３３１−８）
上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド２（高確時大当たりコマンド）をセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３３１−９）
一方、上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド３（ハズレコマンド）をセットする。
【０１４８】
図２２は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５１】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−５で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−９で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ３４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図２１に示す事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図２１の事前判定処理のうち、ステップＳ３３１−２およびステップＳ３３１−６において、上記ステップＳ３４０−５で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【０１６１】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６５】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１６６】
次に、図２４〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６７】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７０】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１７４】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７５】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１７６】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動表示演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８１】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１９０】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１９２】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１９５】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２００】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０１】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２０８】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２０９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２１１】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２１２】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１６】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２１９】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２１】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２２２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２５】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２６】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２９】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４２】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４８】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５４】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２５９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２６３】
本実施形態においては、副制御基板２００で制御される演出のうち、大当たりの抽選結果を報知するための変動表示演出の一例と、保留表示を用いた保留表示演出の一例とについて説明する。
【０２６４】
図３６は、リーチなしパターンの変動表示演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動表示演出では、演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。例えば、図３６（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３６（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２６５】
そして、図３６（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３６（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２６６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示されることはない。
【０２６７】
図３７は、リーチ変動パターンの変動表示演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動表示演出では、例えば、図３７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３７（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄で停止表示される。
【０２６８】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄）、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３７（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２６９】
図３８は、変動表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。変動表示演出の内容は、主制御基板１００から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定されるが、このとき決定される変動表示演出にはボタン演出が含まれており、所定の確率でボタン演出が実行される。
【０２７０】
例えば、図３８（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３８（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。
【０２７１】
このとき、演出表示部５０ａには、図示のように、演出操作装置５６を模した第１ボタン画像４１が表示され、演出操作装置５６の操作が有効となっていることが遊技者に報知される。また、これと同時に、演出表示部５０ａには、有効時間表示バー４２が表示される。この有効時間表示バー４２は、変動表示演出における演出操作装置５６の操作の残り有効時間を遊技者に報知するものであり、時間の経過に伴って、有効時間表示バー４２内の黒色の部分が徐々に減少する。つまり、有効時間表示バー４２の黒色部分によって残り有効時間が報知されるものであり、黒色部分がなくなったり、有効時間内に演出操作装置５６が設定回数操作されたりすると、第１ボタン画像４１および有効時間表示バー４２が演出表示部５０ａから消去される。
【０２７２】
なお、本実施形態では、演出操作装置５６内にＬＥＤからなる演出照明装置５４が設けられており、第１ボタン画像４１が演出表示部５０ａに表示されている間、すなわち、演出操作装置５６の操作が有効となっている間、赤色に点灯制御される。また、このとき、演出表示部５０ａに表示される第１ボタン画像４１も赤色で表示されている。
【０２７３】
そして、操作有効時間（操作有効期間）内に演出操作装置５６が操作されると、当該操作に応じて、図３８（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａにウィンドウ４３が表示されるとともに、当該ウィンドウ４３にメッセージが表示され、以後、図３８（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が上記と同様に行われる。
【０２７４】
なお、ウィンドウ４３に表示されるメッセージや操作有効時間は、受信した変動モードコマンドや変動パターンコマンド等に基づいて決定される。また、操作有効時間内に演出操作装置５６が操作されなかった場合には、ウィンドウ４３を表示することなく、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を継続してもよいし、また、演出操作装置５６が操作されたときと同じように、ウィンドウ４３を表示することとしてもよい。ただし、演出操作装置５６が操作されなかった場合にもウィンドウ４３を表示する場合には、演出操作装置５６が操作された場合と異なるメッセージを表示することが望ましい。なぜなら、演出操作装置５６が操作された場合と操作されなかった場合とで、同一のメッセージを表示してしまうと、遊技者が演出操作装置５６を操作する必要性が乏しくなり、ひいては遊技者の遊技参加意識が低下してしまうからである。
【０２７５】
また、ここでは、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示開始後すぐに、演出操作装置５６の操作が要求されるボタン演出が開始される場合について説明したが、ボタン演出の開始タイミングはさまざまであり、例えば、上記したように、演出表示部５０ａに動画が再生表示されているときにも、ボタン演出が割り込んで実行されることもある。
【０２７６】
いずれにしても、変動表示演出におけるボタン演出は、演出操作装置５６の操作が要求されていることを遊技者が認識可能な態様で実行されるものであり、演出操作装置５６が操作された場合に、当該操作に応じて演出が展開されれば、その具体的な内容や実行タイミングは限定されるものではない。
【０２７７】
図３９は、保留表示演出におけるボタン演出の一例を説明する図である。上記したように、主制御基板１００においては、特１保留および特２保留がそれぞれ最大で４つ記憶されるが、演出表示部５０ａの下部には保留表示領域４４が設けられており、この保留表示領域４４に、特１保留および特２保留の合計保留数が表示される。具体的には、保留表示領域４４は、図３９（ａ）に示すように、第１保留表示部４４ａ〜第８保留表示部４４ｈの合計８つの表示部で構成されている。これら第１保留表示部４４ａ〜第８保留表示部４４ｈは、主制御基板１００に設けられた保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、例えば、第１記憶部に保留が記憶されている場合には、第１保留表示部４４ａに保留表示画像が表示され、第１記憶部〜第３記憶部に保留が記憶されている場合には、第１保留表示部４４ａ〜第３保留表示部４４ｃに保留表示画像が表示される。
【０２７８】
ここで、保留表示領域４４に表示される保留表示画像は複数パターン設けられており、受信した事前判定コマンドに基づいて、保留表示画像をいずれのパターンとするかが抽選により決定される。つまり、保留表示領域４４に表示される保留表示画像は、大当たりの事前判定結果に基づいて決定されることとなり、当該保留についての変動表示演出が実行されるよりも前に大当たりの期待度を示唆する演出と言える。
【０２７９】
そして、保留表示演出においても、上記の変動表示演出と同様に、ボタン演出が含まれている。ここで、保留表示演出におけるボタン演出の実行が決定された場合、図３９（ｂ）に示すように、保留表示画像のパターンとして、演出操作装置５６を模した第２ボタン画像４５が表示され、演出操作装置５６の操作が有効となっていることが遊技者に報知される。また、これと同時に、保留表示領域４４には、上記した有効時間表示バー４２と同様に、保留表示演出における演出操作装置５６の操作の残り有効時間を遊技者に報知する有効時間表示バー４６が表示される。
【０２８０】
なお、第２ボタン画像４５が演出表示部５０ａに表示されている間、すなわち、演出操作装置５６の操作が有効となっている間、当該演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４は青色に点灯制御される。また、このとき、演出表示部５０ａに表示される第２ボタン画像４５も青色で表示されている。
【０２８１】
そして、操作有効時間内に演出操作装置５６が操作されると、当該操作に応じて、図３９（ｃ）に示すように、第２ボタン画像４５がキャラクタ画像４７に変化する。このとき、演出操作装置５６の操作に伴って表示される保留表示画像のパターンは、受信した事前判定コマンドに基づいて決定される。なお、操作有効時間内に演出操作装置５６が操作されなかった場合には、保留表示画像を第２ボタン画像４５からデフォルト画像（黒色の丸）に変化させてもよいし、また、演出操作装置５６が操作されたときと同じ保留表示画像で表示することとしてもよい。
【０２８２】
いずれにしても、保留表示演出におけるボタン演出は、演出操作装置５６の操作が要求されていることを遊技者が認識可能な態様で実行されるものであり、演出操作装置５６が操作された場合に、当該操作に応じて演出が展開されれば、その具体的な内容は限定されるものではない。
【０２８３】
図４０は、変動表示演出におけるボタン演出と保留表示演出におけるボタン演出とが並行して行われた場合の一例を説明する図である。本実施形態では、変動表示演出と保留表示演出とが同時並行して行われるが、このとき、双方の演出においてボタン演出が同時並行的に実行される場合がある。このように、変動表示演出におけるボタン演出と、保留表示演出におけるボタン演出とが並行して行われた場合、本実施形態では、予め設定された優先順位にしたがって、演出操作装置５６の操作が受け付けられることとなる。
【０２８４】
例えば、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示されているときに、第２保留表示部４４ｂに第２ボタン画像４５が表示されたとする。このとき、第２保留表示部４４ｂには、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置５６の操作が有効であることを示す有効時間表示バー４６が表示されており、また、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４は、青色に点灯制御されている。したがって、この状況で演出操作装置５６を操作すると、当該操作に伴って、上記したように、第２保留表示部４４ｂにおける保留表示画像が変化することとなる。
【０２８５】
一方で、図４０（ａ）に示す状態で遊技者が演出操作装置５６を操作する前に、変動表示演出におけるボタン演出の開始タイミングになったとする。すると、図４０（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａの中央に、第１ボタン画像４１が表示されるとともに、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４は、青色から赤色へと点灯色が変更される。また、このとき、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置５６の操作が有効であることを示す有効時間表示バー４６の表示が中断されるとともに、変動表示演出におけるボタン演出について演出操作装置５６の操作が有効であることを示す有効時間表示バー４２が表示される。
【０２８６】
そして、この状況で演出操作装置５６を操作すると、当該操作に伴って、図４０（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａにウィンドウ４３が表示されるとともに、当該ウィンドウ４３にメッセージが表示される。また、ウィンドウ４３にメッセージが表示されるのと同時に、つまり、演出操作装置５６の操作に伴って、変動表示演出におけるボタン演出が進展するのと同時に、再び、第２保留表示部４４ｂに有効時間表示バー４６が表示される。なお、このとき、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４が、赤色から青色へと変更され、再度、保留表示演出におけるボタン演出について演出操作装置５６の操作が有効であることが報知される。したがって、この状況で演出操作装置５６が操作されると、当該操作に応じて、図４０（ｄ）に示すように、第２ボタン画像４５がキャラクタ画像４７に変化することとなる。
【０２８７】
以上のように、本実施形態においては、大当たりの抽選がなされた保留（当該保留という）についての変動表示演出と、記憶部に記憶されている保留についての保留表示演出とが、同時並行して行われる。これらの演出においては、いずれも演出操作装置５６の操作が要求されるボタン演出が含まれるが、両演出において、ボタン演出が重複して実行される場合、換言すれば、変動表示演出における演出操作装置５６の操作有効時間と、保留表示演出における演出操作装置５６の操作有効時間とが重複する場合がある。この場合、本実施形態では、変動表示演出におけるボタン演出を優先することとしており、演出操作装置５６の操作に伴って、変動表示演出が進展制御されることとなる。
【０２８８】
そして、演出操作装置５６の操作に伴って、変動表示演出が進展制御された場合や、演出操作装置５６が操作されることなく操作有効時間が経過した場合には、再び、保留表示演出について演出操作装置５６の操作が有効となる。
【０２８９】
図４１は、保留表示演出ボタン有効フラグと変動表示演出ボタン有効フラグを説明する図である。副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、保留表示演出ボタン有効フラグおよび変動表示演出ボタン有効フラグがオン、オフ可能となっている。保留表示演出ボタン有効フラグがオンされている場合に演出操作装置５６が操作されると、当該操作に伴って保留表示演出が進展制御され、変動表示演出ボタン有効フラグがオンされている場合に演出操作装置５６が操作されると、当該操作に伴って変動表示演出が進展制御される。つまり、これら両フラグは、演出操作装置５６が操作されたときに、当該操作に起因していずれの演出を発展させるのかを決定するためのものと言える。
【０２９０】
図４１に示すように、例えば、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているとき、すなわち、保留表示演出においてボタン演出が実行されているときに、変動表示演出においてボタン演出が実行されたとする。すると、図示のように、保留表示演出ボタン有効フラグがオフされるとともに、変動表示演出ボタン有効フラグがオンされる。また、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしている状態で、演出操作装置５６が設定回数操作されたり、あるいは、操作有効時間が経過したりすると、変動表示演出ボタン有効フラグがオフされる。このとき、保留表示演出ボタン有効フラグがオフされている間も操作有効時間は継続的にカウントされており、変動表示演出ボタン有効フラグがオフされたときに、保留表示演出についてまだ操作有効時間が残っている場合には、保留表示演出ボタン有効フラグが再びオンされる。このように、本実施形態では、保留表示演出ボタン有効フラグと変動表示演出ボタン有効フラグとが同時にオンされることはなく、必ず、いずれか一方のみがオンされる。
【０２９１】
したがって、例えば、保留表示演出については演出操作装置５６を操作したくないが、変動表示演出については演出操作装置５６を操作したいという遊技者や、変動表示演出については演出操作装置５６を操作したくないが、保留表示演出については演出操作装置５６を操作したいという遊技者の好みに対応することができる。
【０２９２】
また、上記したように、演出操作装置５６が操作されると変動表示演出が進展制御される場合には、第１ボタン画像４１が赤色に表示されるとともに、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４が赤色に点灯制御される。一方、演出操作装置５６が操作されると保留表示演出が進展制御される場合には、第２ボタン画像４５が青色に表示されるとともに、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４が青色に点灯制御される。このように、演出操作装置５６の操作が、変動表示演出と保留表示演出とのいずれに対して有効に扱われるのかが明確に報知されるので、遊技者の誤操作が防止される。
【０２９３】
しかも、複数のボタン演出が並行して実行される場合であっても、演出操作装置５６の操作に伴って進展する演出は、両ボタン演出で段階的に行われるので、遊技者はそれぞれの演出に対して意識を集中することが可能となり、演出効果による遊技の興趣を確実に遊技者に付与することができる。
【０２９４】
以下に、上記のボタン演出を実行するための副制御基板２００における処理について具体的に説明する。
【０２９５】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２９６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出内容を決定するための演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、ここでは、各演出内容を決定するために複数の乱数が非同期的に更新されているが、以下では、複数の乱数を総称して演出乱数と呼ぶこととする。
【０２９８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３００】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３０１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出を実行制御するための保留表示演出制御処理を実行する。この保留表示演出制御処理の詳細については後述する。
【０３０２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動表示演出を実行制御するための変動表示演出制御処理を実行する。この変動表示演出制御処理の詳細については後述する。
【０３０３】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３０４】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−４、ステップＳ３３１−８、ステップＳ３３１−９（図２１参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０５】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ（事前判定情報）を、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第８記憶部は、主制御基板１００における保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、例えば、主制御基板１００において保留記憶領域の第３記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板２００において事前判定情報記憶部の第３記憶部に記憶されることとなる。
【０３０６】
また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド１、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド２、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド３の３種類設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１で新たに記憶された事前判定情報に基づいて、保留表示領域４４における保留表示の態様を決定する処理を行う。ここでは、保留表示態様決定用の乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、事前判定情報ごとに設けられたテーブルとに基づいて、予め設定された表示パターンの中から、いずれかの表示パターンを決定して、事前判定情報記憶部に記憶する。
【０３０８】
なお、この処理では、保留表示の態様として特定表示（第２ボタン画像４５）が決定された場合に、演出操作装置５６が操作された際に表示するキャラクタ画像４７の種別が決定され、当該キャラクタ画像４７に係る情報も事前判定情報記憶部に記憶される。
【０３０９】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部に記憶されている各保留の表示パターンに対応する表示データをセットする。これにより、演出表示部５０ａの保留表示領域４４に保留表示がなされることとなる。
【０３１０】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示領域４４に新たに表示される保留表示の態様が、特定表示（第２ボタン画像４５）であるかを判定する。その結果、新たに表示される保留表示の態様が特定表示（第２ボタン画像４５）であると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、新たに表示される保留表示の態様は特定表示（第２ボタン画像４５）ではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３１１】
（ステップＳ１２１０−５）
上記ステップＳ１２１０−４において、保留表示領域４４に新たに表示される保留表示の態様が、特定表示（第２ボタン画像４５）であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効時間を第１タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされた第１タイマカウンタは、上記ステップＳ１１００で減算される。
【０３１２】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効残り回数をセットする。この操作有効残り回数というのは、演出操作装置５６が何回操作されたときに、演出を進展させるのかを示すものであり、本実施形態では、操作有効残り回数として「１」がセットされる。つまり、操作有効時間内に演出操作装置５６が１回操作されると、保留表示の態様が予め設定されたキャラクタ画像４７に変化することとなる。ただし、ここでセットする操作有効残り回数は任意に設定することが可能であり、演出操作装置５６が所定回数操作されてはじめてキャラクタ画像４７に変化させたい場合には、操作有効残り回数として２以上の値をセットすればよい。
【０３１３】
（ステップＳ１２１０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に、優先順位データとして「２」をセットする。なお、ここでいう優先順位データというのは、対象を異にする複数種類のボタン演出が並行して行われた場合の優先順位を示すものであり、優先順位データの「２」というのは、優先順位が２番目であることを示している。この優先順位データは、同時に複数記憶され得るものであり、例えば、変動表示演出におけるボタン演出が実行されている場合には、優先順位データとして「１」がサブＲＡＭ２００ｃに記憶され、このとき同時に保留表示演出におけるボタン演出が実行されている場合には、優先順位データとして「２」も、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される。
【０３１４】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。つまり、ここでは、現在、変動表示演出におけるボタン演出が実行中であるかを判定する。その結果、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１２１０−９）
上記ステップＳ１２１０−８において、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４６を表示するためのデータをセットする。
【０３１６】
（ステップＳ１２１０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【０３１７】
（ステップＳ１２１０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置５６内に設けられたＬＥＤ（演出照明装置５４）を青色に発光させるためのデータをセットし、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３１８】
図４５は、上記の保留表示演出制御処理を説明するフローチャートである。なお、ここでは、理解を容易にするため、各フローチャートの説明の順番を適宜変更する。
【０３１９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、現在、特定表示中であるか、すなわち、保留表示として第２ボタン画像４５が表示されているかを判定する。その結果、第２ボタン画像４５が表示されていると判定した場合にはステップＳ１３００−２に処理を移し、第２ボタン画像４５は表示されていないと判定した場合には当該保留表示演出制御処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ１３００−２）
上記ステップＳ１３００−１において、第２ボタン画像４５が表示されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１タイマカウンタが０になったかを判定する。その結果、第１タイマカウンタが０になったと判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、第１タイマカウンタは０でないと判定した場合にはステップＳ１３００−４に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ１３００−３）
上記ステップＳ１３００−２において、第１タイマカウンタが０になったと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２ボタン画像４５が表示されている保留表示領域４４に、デフォルトの保留表示を行うための通常表示データをセットし、ステップＳ１３００−１０に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ１３００−４）
上記ステップＳ１３００−２において、第１タイマカウンタは０になっていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置検出スイッチ５６ａから演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたかを判定する。その結果、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ１３００−５に処理を移し、演出操作装置検出スイッチ信号は入力されていないと判定した場合には、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【０３２３】
（ステップＳ１３００−５）
上記ステップＳ１３００−４において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ステップＳ１３００−６に処理を移し、保留表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ１３００−６）
上記ステップＳ１３００−５において、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効残り回数を１減算する。
【０３２５】
（ステップＳ１３００−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の操作有効残り回数に基づいて保留表示の表示処理を行う。本実施形態では、保留表示として第２ボタン画像４５が表示された場合に、操作有効残り回数が「１」にセットされるため、ここでは、必ず、操作有効残り回数が「０」となっており、サブＣＰＵ２００ａは、予め設定されているキャラクタ画像４７を表示するための処理を行うこととなる。なお、ここで表示されるキャラクタ画像４７は、事前判定コマンドを受信した際に予め決定されている（ステップＳ１２１０−２）。
【０３２６】
（ステップＳ１３００−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１３００−６で更新した操作有効残り回数が０であるかを判定する。その結果、操作有効残り回数が０であると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、操作有効残り回数は０ではないと判定した場合には当該保留表示演出制御処理を終了する。
【０３２７】
（ステップＳ１３００−９）
上記ステップＳ１３００−８において、操作有効残り回数が０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１タイマカウンタをリセットする。
【０３２８】
（ステップＳ１３００−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶された優先順位データ＝「２」をリセットする。
【０３２９】
（ステップＳ１３００−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４を消灯する。
【０３３０】
（ステップＳ１３００−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４６の表示データをリセットする。これにより、保留表示領域４４に表示されている有効時間表示バー４６が消去される。
【０３３１】
（ステップＳ１３００−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグをオフして、当該保留表示演出制御処理を終了する。
【０３３２】
なお、本実施形態では、各ボタン演出の優先順位のうち、保留表示演出におけるボタン演出の優先順位が最も低いこととした。しかしながら、保留表示演出よりも優先順位が低いボタン演出を設けた場合には、上記ステップＳ１３００−１０の次に、当該保留表示演出よりも優先順位の低い優先順位データがセットされているかを判定する。そして、保留表示演出よりも優先順位の低い優先順位データがセットされている場合に、当該優先順位データに対応するボタン演出を実行するための処理を実行することとなる。
【０３３３】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２６参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３４】
（ステップＳ１２２０）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに基づいて第１の演出区分決定処理を行う。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０３３５】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド（変動パターン番号）を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動表示演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動表示演出決定用テーブルとに基づいて、第２の演出区分の演出態様を決定する。なお、ここでは主に、リーチ態様となった後の変動表示演出の態様が決定されることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動表示演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と選択した変動表示演出決定用テーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。詳しくは、図４８を用いて後述する。
【０３３７】
（ステップＳ１２５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０〜ステップＳ１２４０で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板２１０が演出表示部５０ａの表示画像を制御することとなる。
【０３３８】
図４７は、上記第１の演出区分決定処理を説明するフローチャートである。
【０３３９】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている事前判定情報、保留表示の表示パターンに係る情報等を、番号（序数）が１つ小さい第１記憶部〜第７記憶部へとシフトする処理を行う。
【０３４０】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１において更新された保留表示の表示パターンに基づいて、保留表示データをセットする。これにより、保留表示領域４４の表示が更新され、保留が１つ消化されたことが遊技者に報知される。
【０３４１】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析し、当該受信した後続コマンドに対応するテーブルをセットする。そして、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、セットしたテーブルとに基づいて、第１の演出区分の演出パターンを決定する。
【０３４２】
図４８は、上記第３の演出区分決定処理を説明するフローチャートである。
【０３４３】
（ステップＳ１２４０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析し、当該受信した先行コマンドに対応するテーブルをセットする。そして、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、セットしたテーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出パターンを決定する。なお、ここでは、第３の演出区分の演出パターンが割り込むタイミングも同時に決定される。
【０３４４】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１で決定された変動表示演出のパターンがボタン演出であるかを判定する。その結果、ボタン演出であると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、ボタン演出ではないと判定した場合には当該第３の演出区分決定処理を終了する。
【０３４５】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、ボタン演出であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出が開始するまでの時間であるボタン演出開始時間を第２タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされた第２タイマカウンタのカウンタ値は、上記ステップＳ１１００で減算されることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出準備フラグをオンして当該第３の演出区分決定処理を終了する。
【０３４７】
図４９および図５０は、上記の変動表示演出制御処理を説明するフローチャートである。
【０３４８】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、図５０のステップＳ１４００−２０に処理を移し、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、ステップＳ１４００−２に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ１４００−２）
上記ステップＳ１４００−１において、変動表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出準備フラグがオンしているかを判定する。その結果、ボタン演出準備フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−３に処理を移し、ボタン演出準備フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３５０】
（ステップＳ１４００−３）
上記ステップＳ１４００−２において、ボタン演出準備フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２タイマカウンタが０であるかを判定する。その結果、第２タイマカウンタが０であると判定した場合にはステップＳ１４００−４に処理を移し、第２タイマカウンタは０ではないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ１４００−４）
上記ステップＳ１４００−３において、第２タイマカウンタが０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１４００−５に処理を移し、保留表示演出ボタン有効フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１４００−７に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ１４００−５）
上記ステップＳ１４００−４において、保留表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４６の表示データをリセットする。これにより、保留表示領域４４に表示されている有効時間表示バー４６が消去される。
【０３５３】
（ステップＳ１４００−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグをオフする。
【０３５４】
（ステップＳ１４００−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ボタン演出準備フラグをオフする。
【０３５５】
（ステップＳ１４００−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効時間を第３タイマカウンタにセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１１００で減算される。
【０３５６】
（ステップＳ１４００−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効残り回数をセットする。この操作有効残り回数というのは、演出操作装置５６が何回操作されたときに、演出を進展させるのかを示すものであり、本実施形態では、操作有効残り回数として「１」〜「５０」がセットされる。操作有効時間内に操作有効残り回数が「０」になると、予め設定された画像が演出表示部５０ａに表示されたり、演出役物装置５２が可動したり、さらには、演出照明装置５４が点灯制御されたりする。なお、ここでセットされる操作有効残り回数は、ボタン演出のパターンが決定されたときに同時に決定されている。
【０３５７】
（ステップＳ１４００−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に、優先順位データとして「１」をセットする。
【０３５８】
（ステップＳ１４００−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４２を表示するためのデータをセットする。これにより、演出表示部５０ａに有効時間表示バー４２が表示されることとなる。
【０３５９】
（ステップＳ１４００−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【０３６０】
（ステップＳ１４００−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置５６内に設けられたＬＥＤ（演出照明装置５４）を赤色に発光させるためのデータをセットし、当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３６１】
（ステップＳ１４００−２０）
また、上記ステップＳ１４００−１において、変動表示演出ボタン有効フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第３タイマカウンタが０であるかを判定する。その結果、第３タイマカウンタが０であると判定した場合にはステップＳ１４００−２１に処理を移し、第３タイマカウンタは０ではないと判定した場合にはステップＳ１４００−２２に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１４００−２１）
上記ステップＳ１４００−２０において、第３タイマカウンタが０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、所定の演出データをセットする。なお、この所定の演出データは、演出操作装置５６の操作有効時間が経過したときに、所定の演出画像を演出表示部５０ａに表示したり、あるいは、所定の演出役物装置５２を可動したりするためのデータである。これにより、演出操作装置５６を操作することなく、操作有効時間が経過した場合にも、予め設定された演出が実行制御されることとなる。ただし、演出操作装置５６を操作しなかった場合には、特別な演出を実行制御しないようにしてもよい。この場合において、当該ステップＳ１４００−２１の処理を不要としてもよいし、また、特別な演出の実行を禁止するデータを設定するようにしてもよい。
【０３６３】
（ステップＳ１４００−２２）
一方、上記ステップＳ１４００−２０において、第３タイマカウンタは０ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ１４００−２３に処理を移し、演出操作装置検出スイッチ信号は入力されていないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３６４】
（ステップＳ１４００−２３）
上記ステップＳ１４００−２２において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効残り回数を「１」減算する。
【０３６５】
（ステップＳ１４００−２４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の操作有効残り回数に基づいて、割込み演出実行処理を行う。ここでは、操作有効残り回数に応じた画像を演出表示部５０ａに表示したり、演出役物装置５２を可動したりする。
【０３６６】
（ステップＳ１４００−２５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作有効残り回数が０であるかを判定する。その結果、操作有効残り回数が０であると判定した場合にはステップＳ１４００−２６に処理を移し、操作有効残り回数は０ではないと判定した場合には当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３６７】
（ステップＳ１４００−２６）
上記ステップＳ１４００−２５において、操作有効残り回数が０であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第３タイマカウンタをリセットする。
【０３６８】
（ステップＳ１４００−２７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶された優先順位データ＝「１」を消去する。
【０３６９】
（ステップＳ１４００−２８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動表示演出ボタン有効フラグをオフする。
【０３７０】
（ステップＳ１４００−２９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４２の表示データをリセットする。これにより、演出表示部５０ａに表示されている有効時間表示バー４２が消去される。
【０３７１】
（ステップＳ１４００−３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに、優先順位データとして「２」が記憶されているかを判定する。その結果、優先順位データとして「２」が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１４００−３２に処理を移し、優先順位データとして「２」が記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１４００−３１に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ１４００−３１）
上記ステップＳ１４００−３０において、優先順位データに「２」は記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４を消灯する。
【０３７３】
（ステップＳ１４００−３２）
一方、上記ステップＳ１４００−３０において、優先順位データに「２」が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示演出ボタン有効フラグをオンする。
【０３７４】
（ステップＳ１４００−３３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、有効時間表示バー４６の表示データをセットする。これにより、保留表示領域４４に有効時間表示バー４６が表示されることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ１４００−３４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置５６内に設けられたＬＥＤ（演出照明装置５４）を青色に発光させるためのデータをセットし、当該変動表示演出制御処理を終了する。
【０３７６】
以上の副制御基板２００における処理により、変動表示演出におけるボタン演出、および、保留表示演出におけるボタン演出が実行され、その双方が並行して行われた場合には、演出操作装置５６の操作が、変動表示演出におけるボタン演出に優先的に適用されることとなる。
【０３７７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３７８】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動表示演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３７９】
また、上記実施形態では、操作部である演出操作装置５６が押圧式のボタンによって構成される場合について説明したが、演出操作装置５６はボタンに限らず、例えば、操作レバーやタッチパネル等で構成してもよい。いずれにしても、本発明の操作部は、遊技者が操作可能に構成されていれば、その具体的な構成は特に限定されるものではない。
【０３８０】
また、上記実施形態では、ボタン演出が実行される複数種類の演出として、大当たりの抽選結果を報知する変動表示演出と、各保留の大当たりの期待度を示唆する保留表示演出とを例に挙げて説明したが、ボタン演出が実行される演出の種類や具体的な実行態様はこれに限らない。上記実施形態では、ボタン演出として、演出表示部５０ａに画像が表示される演出を例に挙げて説明したが、ボタン演出は、例えば、演出操作装置５６の操作に応じて、出力音声が変化したり、ランプの点灯態様が変化したりするものでもよい。
【０３８１】
いずれにしても、操作有効期間内に操作部が操作されると、当該操作に応じて第１特定演出が制御される第１操作要求演出と、当該操作に応じて第２特定演出が制御される第２操作要求演出とが少なくとも設けられており、これら第１操作要求演出および第２操作要求演出が並行して実行され得るもの全てに、本発明を適用可能である。
【０３８２】
また、上記実施形態では、演出操作装置５６内に設けられた演出照明装置５４の点灯態様、有効時間表示バー４２、４６、および、第１ボタン画像４１、第２ボタン画像４５の表示態様によって、保留表示演出の有効期間内であるか、変動表示演出の有効期間内であるかを報知することとした。しかしながら、いずれの演出についての有効期間内であるかを報知する具体的な報知態様は特に限定されるものではない。
【０３８３】
また、上記実施形態においては、保留表示演出について所定の操作有効時間を設定することとしたが、例えば、保留表示の態様として特定表示（第２ボタン画像４５）が決定された場合に、当該保留が処理されて特定表示が消去されるまで、演出操作装置５６の操作を受け付けることとしてもよい。つまり、保留表示演出ボタン有効フラグがオンの状態で、優先順位の高いものが割り込んだ場合には、当該保留表示演出ボタン有効フラグをオフにする。そして、優先順位の高い演出についての操作有効時間が経過したら、再び、保留表示演出ボタン有効フラグをオンにするといった処理を繰り返し、最終的に保留が処理されたときに、保留表示演出ボタン有効フラグをリセットする。このように、複数の変動演出に跨って実行される保留表示演出についての操作有効時間を、１回の変動表示演出についての操作有効時間よりも長く設定することで、優先順位の高い変動表示演出が割り込んだとしても、当該変動表示演出中に保留表示演出の操作有効時間が経過してしまい、遊技者が演出操作装置５６の操作機会を失してしまうといった事態を防ぐことができる。
【０３８４】
また、上記実施形態では、保留表示領域４４において特定表示が１つだけ表示されることとし、特定表示がなされた状態では、後から記憶された保留については特定表示がなされないようにしたが、保留表示領域４４に同時に複数個の特定表示がなされるように制御してもよい。この場合には、例えば、先の処理される保留ほど優先順位が高くなるような設定を行うことが望ましい。
【０３８５】
なお、上記実施形態において、変動表示演出におけるボタン演出が本発明の第１操作要求演出に相当し、保留表示演出におけるボタン演出が本発明の第２操作要求演出に相当し、図４０の演出を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、第３タイマカウンタにセットされるカウンタ値が第１操作有効期間に相当し、第１タイマカウンタにセットされるカウンタ値が第２操作有効期間に相当し、図４４のステップＳ１２１０−５および図４９のステップＳ１４００−８において操作有効時間をセットするサブＣＰＵ２００ａが、本発明の有効期間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４４のステップＳ１２１０−１１の処理、および、図４９のステップＳ１４００−１３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の報知手段に相当する。
【０３８６】
また、上記実施形態において、図４５のステップＳ１３００−７で実行制御される演出が本発明の第２特定演出に相当し、図５０のステップＳ１４００−２４で実行制御される演出が本発明の第１特定演出に相当する。
また、上記実施形態における演出照明装置５４が本発明の発光手段に相当する。
【符号の説明】
【０３８７】
１  遊技機
５４  演出照明装置（発光手段）
５６  演出操作装置（操作部）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005701232.tif 000002
【図２】
0005701232.tif 000003
【図３】
0005701232.tif 000004
【図４】
0005701232.tif 000005
【図５】
0005701232.tif 000006
【図６】
0005701232.tif 000007
【図７】
0005701232.tif 000008
【図８】
0005701232.tif 000009
【図９】
0005701232.tif 000010
【図１０】
0005701232.tif 000011
【図１１】
0005701232.tif 000012
【図１２】
0005701232.tif 000013
【図１３】
0005701232.tif 000014
【図１４】
0005701232.tif 000015
【図１５】
0005701232.tif 000016
【図１６】
0005701232.tif 000017
【図１７】
0005701232.tif 000018
【図１８】
0005701232.tif 000019
【図１９】
0005701232.tif 000020
【図２０】
0005701232.tif 000021
【図２１】
0005701232.tif 000022
【図２２】
0005701232.tif 000023
【図２３】
0005701232.tif 000024
【図２４】
0005701232.tif 000025
【図２５】
0005701232.tif 000026
【図２６】
0005701232.tif 000027
【図２７】
0005701232.tif 000028
【図２８】
0005701232.tif 000029
【図２９】
0005701232.tif 000030
【図３０】
0005701232.tif 000031
【図３１】
0005701232.tif 000032
【図３２】
0005701232.tif 000033
【図３３】
0005701232.tif 000034
【図３４】
0005701232.tif 000035
【図３５】
0005701232.tif 000036
【図３６】
0005701232.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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