(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの属性に応じて、前記対戦の内容を変更する対戦内容変更部と、を備え、
前記対戦処理部は、前記第２の仮想ユーザ及び前記ノンプレイヤオブジェクトにそれぞれ設定された攻撃力に基づいて敵に与えるダメージを決定し、
前記対戦内容変更部は、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が前記第２の仮想ユーザの攻撃力と比べて所定値以上高い場合には、その他の場合に比べて前記ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを低下させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数に応じて、前記対戦の内容を変更する対戦内容変更部と、を備え、
仮想ユーザには、対戦に参加可能な対戦参加時間が設定されており、
前記対戦処理部は、前記第２の仮想ユーザに設定された対戦参加時間を消費することで、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行し、
前記対戦内容変更部は、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数が増える程、前記第２の仮想ユーザが消費する対戦参加時間を増加させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、を備え、
前記付随先設定部は、前記対戦結果に応じて仮想ユーザに与えられるポイントを指標としたランキングで前記第２の仮想ユーザが所定順位以内である条件を満たす場合にのみ、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随した付随時間が長いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を多くする進行内容設定部とを、備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、
前記第２の仮想ユーザに付随してノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃された回数が多いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくする進行内容設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザを操作する操作データの受信履歴に基づいて、前記第２の仮想ユーザが特定の仮想ユーザとの間で、付随した回数と付随された回数との少なくとも一方の回数が所定回数以上である場合には、前記第２の仮想ユーザに、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測する不正行為推測部と、を備え、
前記付随先設定部は、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測した場合に、前記第２の仮想ユーザに対して、前記ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、
前記対戦処理部により実現される対戦において、前記第２の仮想ユーザによらずノンプレイヤオブジェクト単独で倒した敵数が所定数以下の場合には、前記付随元記憶部が記憶する識別情報で識別される第１の仮想ユーザの中から、前記第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高い仮想ユーザを、前記第２の仮想ユーザを操作する操作データに応じて対戦に参加可能な新たなノンプレイヤオブジェクトとして抽出するノンプレイヤオブジェクト抽出部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
前記ノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たしたか否かを判断する対戦内容判断部を、更に備え、
前記付随先設定部は、前記第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たす場合、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離し、
前記ノンプレイヤオブジェクト設定部は、前記第２の仮想ユーザから切り離されたノンプレイヤオブジェクトの設定を解除し、前記第１の端末から受信する操作データでゲーム進行可能に設定することを特徴とする請求項１〜３、５、７のうちいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記付随先設定部は、前記第２の仮想ユーザから前記第１の仮想ユーザに所有権が移転されたアイテムの属性又は数に応じて設定される所定時間が経過するまで、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離すことを禁止することを特徴とする請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記付随先設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離した時に、当該ノンプレイヤオブジェクトが前記第２の仮想ユーザに貢献した貢献度に基づいて、当該ノンプレイヤオブジェクトに設定されていた第１の仮想ユーザを、新たなノンプレイヤオブジェクトの付随先に設定して、該第１の仮想ユーザの識別情報と、新たなノンプレイヤオブジェクトの識別情報を前記付随先記憶部に記憶させることを特徴とする請求項８又は９に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記第２の仮想ユーザが進行したゲーム進行結果に応じて、前記第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を設定する付随数設定部を、更に備えることを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行するステップと、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの属性に応じて、前記対戦の内容を変更するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記敵と対戦する処理を実行するステップでは、前記第２の仮想ユーザ及び前記ノンプレイヤオブジェクトにそれぞれ設定された攻撃力に基づいて敵に与えるダメージを決定し、
前記対戦の内容を変更するステップでは、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が前記第２の仮想ユーザの攻撃力と比べて所定値以上高い場合には、その他の場合に比べて前記ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを低下させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行するステップと、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数に応じて、前記対戦の内容を変更するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
仮想ユーザには、対戦に参加可能な対戦参加時間が設定されており、
前記敵と対戦する処理を実行するステップでは、前記第２の仮想ユーザに設定された対戦参加時間を消費することで、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行し、
前記対戦の内容を変更するステップでは、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数が増える程、前記第２の仮想ユーザが消費する対戦参加時間を増加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記付随先を前記第２の仮想ユーザに設定するステップでは、前記対戦結果に応じて仮想ユーザに与えられるポイントを指標としたランキングで前記第２の仮想ユーザが所定順位以内である条件を満たす場合にのみ、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随した付随時間が長いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を多くするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行するステップと、
前記第２の仮想ユーザに付随してノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃された回数が多いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザを操作する操作データの受信履歴に基づいて、前記第２の仮想ユーザが特定の仮想ユーザとの間で、付随した回数と付随された回数との少なくとも一方の回数が所定回数以上である場合には、前記第２の仮想ユーザに、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記付随先を前記第２の仮想ユーザに設定するステップでは、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測した場合に、前記第２の仮想ユーザに対して、前記ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信するステップと、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶するステップと、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶するステップと、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行するステップと、
前記実行する対戦において、前記第２の仮想ユーザによらずノンプレイヤオブジェクト単独で倒した敵数が所定数以下の場合には、前記付随元記憶部が記憶する識別情報で識別される第１の仮想ユーザの中から、前記第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高い仮想ユーザを、前記第２の仮想ユーザを操作する操作データに応じて対戦に参加可能な新たなノンプレイヤオブジェクトとして抽出するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する処理と、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの属性に応じて、前記対戦の内容を変更する処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記敵と対戦する処理を実行する処理では、前記第２の仮想ユーザ及び前記ノンプレイヤオブジェクトにそれぞれ設定された攻撃力に基づいて敵に与えるダメージを決定し、
前記対戦の内容を変更する処理では、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が前記第２の仮想ユーザの攻撃力と比べて所定値以上高い場合には、その他の場合に比べて前記ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを低下させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行する処理と、
前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数に応じて、前記対戦の内容を変更する処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
仮想ユーザには、対戦に参加可能な対戦参加時間が設定されており、
前記敵と対戦する処理を実行する処理では、前記第２の仮想ユーザに設定された対戦参加時間を消費することで、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行し、
前記対戦の内容を変更する処理では、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数が増える程、前記第２の仮想ユーザが消費する対戦参加時間を増加させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行する処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記付随先を前記第２の仮想ユーザに設定する処理では、前記対戦結果に応じて仮想ユーザに与えられるポイントを指標としたランキングで前記第２の仮想ユーザが所定順位以内である条件を満たす場合にのみ、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２２】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随した付随時間が長いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を多くする処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２３】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する処理と、
前記第２の仮想ユーザに付随してノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃された回数が多いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくする処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２４】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザを操作する操作データの受信履歴に基づいて、前記第２の仮想ユーザが特定の仮想ユーザとの間で、付随した回数と付随された回数との少なくとも一方の回数が所定回数以上である場合には、前記第２の仮想ユーザに、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測する処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記付随先を前記第２の仮想ユーザに設定する処理では、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測した場合に、前記第２の仮想ユーザに対して、前記ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２５】
ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する処理と、
第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶する処理と、
第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶する処理と、
前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する処理と、
前記実行する対戦において、前記第２の仮想ユーザによらずノンプレイヤオブジェクト単独で倒した敵数が所定数以下の場合には、前記付随元記憶部が記憶する識別情報で識別される第１の仮想ユーザの中から、前記第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高い仮想ユーザを、前記第２の仮想ユーザを操作する操作データに応じて対戦に参加可能な新たなノンプレイヤオブジェクトとして抽出する処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２６】
請求項１９〜２５のうち何れかに記載されたゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一の仮想ユーザが敵と対戦するタイプもあれば、複数の仮想ユーザが協働して敵と対戦するタイプもある。複数の仮想ユーザが協働して敵と対戦するタイプでは、一の仮想ユーザだけでは倒すことができないような手強い対戦相手であっても他の仮想ユーザと協力することで倒すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、実ユーザは、昼夜曜日などを問わず、いつでもゲームにログインして他の仮想ユーザと協働したバトルに参加できるとは限らない。例えば平日の昼間の時間帯など、多くの実ユーザが参加しにくい状況がある一方、リアルタイムで参加可能な実ユーザ、言い換えればアクティブユーザは存在しうる。当該状況下で参加可能な実ユーザは、ゲーム上で他の仮想ユーザと協働してバトルなどのゲーム進行をしたくても、他の仮想ユーザがなかなか参加しないため敵に負けてしまうなど有利にゲーム進行をすることができないため、ゲームへの参加意欲を減退しかねない。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、多くの実ユーザが参加しにくいような状況下であっても、当該状況下で参加可能な実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明に係る第１のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、前記ノンプレイヤオブジェクトのゲーム進行を、第２の仮想ユーザに付随した場合だけ可能にする付随元設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの属性に応じて、前記対戦の内容を変更する対戦内容変更部と、を備え、前記対戦処理部は、前記第２の仮想ユーザ及び前記ノンプレイヤオブジェクトにそれぞれ設定された攻撃力に基づいて敵に与えるダメージを決定し、前記対戦内容変更部は、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が前記第２の仮想ユーザの攻撃力と比べて所定値以上高い場合には、その他の場合に比べて前記ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを低下させることを特徴とする。
【００１０】
本態様において、ノンプレイヤオブジェクトとは、実ユーザの端末操作なしでゲームを進行可能な第１の仮想ユーザの状態を表したものである。第１の仮想ユーザを操作する実ユーザは、自身が操作する第１の仮想ユーザに対する操作データによって、第１の仮想ユーザと異なる第２の仮想ユーザに付随した場合だけ、ノンプレイオブジェクトとしてゲーム進行に参加させることができる。
【００１１】
本態様において、第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随するとは、例えば、第２の仮想ユーザ自身が敵に攻撃するのと同時にノンプレイヤオブジェクトが当該敵に攻撃したり、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトと一緒に冒険して経験値を獲得したりすることである。
【００１２】
本態様によれば、第１の仮想ユーザをリアルタイムで操作できる状況下ではノンプレイヤオブジェクトに設定することなく、実ユーザ自らが第１の仮想ユーザを操作して対戦又は冒険することができる。一方、第１の仮想ユーザを操作することができない状況下ではノンプレイヤオブジェクトに設定することで、第１の仮想ユーザとは異なる第２の仮想ユーザの行動に委ねて対戦又は冒険するという使い分けが可能となる。このような使い分けが可能となることから、例えば平日の昼間など多くの実ユーザが参加しにくい時間帯では、第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして設定されうる。
【００１３】
本態様において、第２の仮想ユーザとは、上記のような平日の昼間など、第１の仮想ユーザが参加しにくいような時間帯でも、ゲームに参加可能な仮想ユーザである。このような時間帯でゲームに参加可能な第２の仮想ユーザは、第１の仮想ユーザを操作する実ユーザとリアルタイムで交流を図りながら協調してゲームを進行することはないが、ノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザを引き連れて敵とバトルしたり冒険したりすることが可能となり、単独でバトルや冒険した場合よりも有利なゲーム進行が可能となる。
【００１４】
以上の通り、本態様によれば、多くの実ユーザが参加しにくいような状況下であってもノンプレイヤオブジェクトとして第１の仮想ユーザがゲームに参加することが可能となり、かつ、当該状況下でリアルタイムにゲームに参加可能な第２の仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームに参加する意欲を促すことも可能となる。
【００１６】
本態様によれば、第２の仮想ユーザを操作する操作データに基づいて、第２の仮想ユーザが協働でバトルをしたいと思うようなノンプレイヤオブジェクトを選択し、選択したノンプレイヤオブジェクトを付随して敵と対戦することにより、ノンプレイヤオブジェクトを付随しない場合に比べて有利にバトルを進行することができる。
【００１８】
本態様において、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が非常に高い場合には、有利なゲーム進行が可能となる。ここで、ノンプレイヤオブジェクトを利用して制限なくゲーム進行が有利になることは、ゲームの難易度を著しく低下させたり、仮想ユーザ間の格差が大きくなったりするなど、ゲーム全体の意欲を低下させる虞がある。
【００１９】
本態様によれば、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクト、つまり第１の仮想ユーザの攻撃力が極端に高い場合、付随するノンプレイヤオブジェクトの属性又は数に応じて、ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを通常時と比べて半分したりするなど、対戦の内容を変更する。このようにして対戦の内容を変更することにより、制限なく第２の仮想ユーザのゲーム進行が有利になるのを防止することができる。
【００２０】
（２）本発明に係る第２のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数に応じて、前記対戦の内容を変更する対戦内容変更部と、を備え、仮想ユーザには、対戦に参加可能な対戦参加時間が設定されており、前記対戦処理部は、前記第２の仮想ユーザに設定された対戦参加時間を消費することで、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに敵と対戦する処理を実行し、前記対戦内容変更部は、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数が増える程、前記第２の仮想ユーザが消費する対戦参加時間を増加させることを特徴とする。
【００２１】
本態様において、対戦参加時間は、仮想ユーザごとに、例えば１日当たり３０分与えられる時間である。このように設定された対戦参加時間を仮想ユーザが例えば１０分消費することで、制限時間１０分として敵と対戦する処理を実行する。
【００２２】
ここで、ノンプレイヤオブジェクトの付随数によらず、一律に１日当たり１０分の対戦を３回、つまり合計３０分実行可能であると、上記付随数によって仮想ユーザ間でゲームの難易度が著しく変動したり、仮想ユーザ間の格差が大きくなったりすることから、ゲーム全体の意欲が低下しうる。
【００２３】
そこで、本態様によれば、例えば、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの付随数が増える程、第２の仮想ユーザが消費する対戦参加時間を増加させる。つまり、対戦参加時間を対戦参加料として考え、例えば、当該付随数が１、２と増えれば対戦参加時間の消費をそれぞれ１５、２０分にするとともに、実際の対戦時間は付随数によらず一定時間とすることで、１日に対戦に参加できる時間を付随数に応じて制限する。このような時間制限により、制限なく特定の仮想ユーザのゲーム進行が有利になるのを防止することができる。なお、対戦参加時間に実際の対戦時間を含め、付随数が増えると実際の対戦時間が減少するような反比例の関係が成立するなど、いわゆる付随数と実際の対戦時間のトレードオフのような関係にしてもよい。
【００２４】
（３）本発明に係る第１のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、を備え、前記付随先設定部は、前記対戦結果に応じて仮想ユーザに与えられるポイントを指標としたランキングで前記第２の仮想ユーザの操作データが所定順位以内である条件を満たす場合にのみ、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させることを特徴とする。
【００２５】
本態様によれば、第２の仮想ユーザがゲーム上のランキングで所定順位以内あるという所定の条件を満たさないと、ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することで、当該所定の条件を満たすような動機付けを実ユーザに与え、ゲーム進行を活性化させることができる。
【００２６】
（４）本発明に係る第４のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随した付随時間が長いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を多くする進行内容設定部とを、備えることを特徴とする。
【００２７】
本態様では、第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトのゲーム進行結果、つまり第２の仮想ユーザによるノンプレイヤオブジェクトの扱いに基づいて、第２の仮想ユーザが進行可能なゲーム進行内容について、優位に進行できるかどうかを設定する。
【００２８】
例えば第２の仮想ユーザによる操作の下、ノンプレイヤオブジェクトを付随する付随時間が長かった場合、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが良いものとみなし、第２の仮想ユーザには、より多数のノンプレイヤオブジェクトを付随可能にする、というインセンティブを与える。
【００２９】
本態様では、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが良い場合には第２の仮想ユーザにインセンティブを与えることで、ノンプレイヤオブジェクトの扱い方が良くなるように第２の仮想ユーザを誘導できる。このような誘導によって、ノンプレイヤオブジェクトに設定することを躊躇する実ユーザに対して、自己が操作する仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトに設定することを促すことができる。
（５）本発明に係る第５のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、前記第２の仮想ユーザに付随してノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃された回数が多いほど、前記第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくする進行内容設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様では、第２の仮想ユーザによる操作の下、ノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃されて行動不能になる回数が多かった場合、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが酷いものとみなし、第２の仮想ユーザには、新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくする、というペナルティを与える。ノンプレイヤオブジェクトの扱いが酷い場合には第２の仮想ユーザにペナルティを与えることで、ノンプレイヤオブジェクトの扱い方が良くなるように第２の仮想ユーザを誘導できる。このような誘導によって、ノンプレイヤオブジェクトに設定することを躊躇する実ユーザに対して、自己が操作する仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトに設定することを促すことができる。
（６）本発明に係る第６のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザを操作する操作データの受信履歴に基づいて、前記第２の仮想ユーザが特定の仮想ユーザとの間で、付随した回数と付随された回数との少なくとも一方の回数が所定回数以上である場合には、前記第２の仮想ユーザに、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測する不正行為推測部と、を備え、前記付随先設定部は、前記特定の仮想ユーザを利用して優位なゲーム進行を不正に行う不正行為があったと推測した場合に、前記第２の仮想ユーザに対して、前記ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することを特徴とする。
本態様によれば、例えば同一実ユーザが複数の仮想ユーザのアカウントを取得し、当該複数の仮想ユーザ間で付随したり付随されたりすることで、著しく優位にゲームを進行するという、不正行為があった場合に第２の仮想ユーザに対して、ノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止する。このようにして不正にゲームを優位に進行することを阻止することで、不正行為を行わない実ユーザがゲームを楽しむ環境を提供することができる。
（７）本発明に係る第７のゲームサーバは、ゲーム上で構築される仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを、端末から受信する操作データ受信部と、第１の仮想ユーザを操作する第１の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザを、前記第１の端末の操作なしで他の端末からの操作によって操作される他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定し、他の仮想ユーザと共にゲームを進行可能な付随可能時間を前記第１の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随元記憶部に記憶させるノンプレイヤオブジェクト設定部と、第２の仮想ユーザを操作する第２の端末から受信した操作データに基づいて、前記第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして付随する付随先を前記第２の仮想ユーザに設定し、前記第１の仮想ユーザの識別情報を前記第２の仮想ユーザの識別情報に対応付けて付随先記憶部に記憶させる付随先設定部と、前記第２の仮想ユーザが、前記第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトと共に敵と対戦する処理を実行する対戦処理部と、前記対戦処理部により実現される対戦において、前記第２の仮想ユーザによらずノンプレイヤオブジェクト単独で倒した敵数が所定数以下の場合には、前記付随元記憶部が記憶する識別情報で識別される第１の仮想ユーザの中から、前記第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高い仮想ユーザを、前記第２の仮想ユーザを操作する操作データに応じて対戦に参加可能な新たなノンプレイヤオブジェクトとして抽出するノンプレイヤオブジェクト抽出部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、ノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）の進行結果に応じて、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが役に立たなかったことが明らかな場合には、第２の仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対する意欲を維持するため、例えば第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高いノンプレイヤオブジェクトを抽出して第２の仮想ユーザが選択可能にする。つまり、本態様によれば、第２の仮想ユーザにとってゲームが著しく易しくなったり難しくなったりすることがないような新たなノンプレイヤオブジェクトを、第２の仮想ユーザが選択可能とすることで、ノンプレイヤオブジェクトを利用したゲーム進行を活性化させることができる。
【００３０】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たしたか否かを判断する対戦内容判断部を、更に備え、前記付随先設定部は、前記第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たす場合、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離し、前記ノンプレイヤオブジェクト設定部は、前記第２の仮想ユーザから切り離されたノンプレイヤオブジェクトの設定を解除し、前記第１の端末から受信する操作データでゲーム進行可能に設定することを特徴とする。
【００３１】
本態様において、所定の対戦結果とは、例えば、第２の仮想ユーザを助けるためノンプレイヤオブジェクトが所定数の敵を倒したり、第２の仮想ユーザの身代わりにノンプレイヤオブジェクトが敵からの攻撃を所定数受けたりすることをいう。本態様では、上記のような所定の対戦結果を満たすことで、第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトが切り離され、第１の仮想ユーザとして操作可能となる。つまり、本態様によれば、継続してノンプレイヤオブジェクトを付随したいという第２の仮想ユーザを操作する実ユーザの要求を考慮しながら、付随中に離脱して第１の仮想ユーザとして操作したいという実ユーザの要求を実現させることができる。
【００３２】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記付随先設定部は、前記第２の仮想ユーザから前記第１の仮想ユーザに所有権が移転されたアイテムの属性又は数に応じて設定される所定時間が経過するまで、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離すことを禁止することを特徴とする。
【００３３】
本態様によれば、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが切り離されては困る状況などの際に、ノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）にアイテム（仮想通貨、武器、回復薬等）を渡すことで、アイテム毎に設定された時間分切り離し不可能にすることができる。つまり、本態様によれば、ノンプレイヤオブジェクトの切り離しを可能としつつ、継続してノンプレイヤオブジェクトを付随したいという第２の仮想ユーザを操作する実ユーザの要求に応えることができる。
【００３４】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記付随先設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトを前記第２の仮想ユーザから切り離した時に、当該ノンプレイヤオブジェクトが前記第２の仮想ユーザに貢献した貢献度に基づいて、当該ノンプレイヤオブジェクトに設定されていた第１の仮想ユーザを、新たなノンプレイヤオブジェクトの付随先に設定して、該第１の仮想ユーザの識別情報と、新たなノンプレイヤオブジェクトの識別情報を前記付随先記憶部に記憶させることを特徴とする。
【００３５】
本態様において、ノンプレイヤオブジェクトが第２の仮想ユーザに貢献した貢献度とは、付随中の対戦で倒した敵の数や敵から受けたダメージ回数などによって定量化可能な値である。本態様によれば、貢献度を尺度として、例えば貢献度が高いノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）に対しては、攻撃力の高く対戦に優位な新たなノンプレイヤオブジェクトを付随させることができる。つまり、本態様によれば、貢献度の高いノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）に対してインセンティブを与え、ノンプレイヤオブジェクトを利用したゲーム進行を活性化させることができる。
【００４４】
（１１）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、多くの実ユーザが参加しにくいような状況下であっても、当該状況下で参加可能な実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】付随元データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】付随先データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ノンプレイヤオブジェクトの設定用画面及び付随先設定用画面の具体例について説明するための図である。
【図１２】第１の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】第２の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】対戦内容の変更処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１６】第２の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローの変形例について説明するための図である。
【図１７】図１６に示すフローにおける対戦処理について説明するための図である。
【図１８】第３の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図１９】第３の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】第４の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２１】第４の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２２】第５の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２３】第５の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】第６の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２５】第６の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２６】第７の実施形態に係るバトルパート処理部の全体構成について説明するための図である。
【図２７】第７の実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４８】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４９】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００５０】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５１】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００５２】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５３】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５４】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００５５】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５６】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５７】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５８】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５９】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６０】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６１】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６２】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６３】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６４】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６５】
（４）第１の実施形態
第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６６】
すなわち、第１の実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６７】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、を有する。
【００６８】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６９】
以下では、第１の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７０】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、所有アイテムデータテーブル２０２と、仮想ユーザ属性データテーブル２０３と、付随元データテーブル２０４と、付随先データテーブル２０５と、を有する。
【００７１】
（アイテムデータテーブル２０１：図６）
アイテムデータテーブル２０１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ６１が与えられている。
【００７２】
また、アイテムＩＤ６１により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像６２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像６２が表示部３２に送信される。
【００７３】
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類６３と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力６４と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な最大攻撃力６５とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力６４とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力６５は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力６４であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力６５まで上昇させることができる。
【００７４】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ６１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像６２、種類６３、初期設定攻撃力６４、及び、最大攻撃力６５を管理している。図６では、例えばアイテムＩＤ６１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像６２が「０００１．ｇｉｆ」であり、種類６３が「短刀」であり、初期設定攻撃力６４が「１８７０」であり、最大攻撃力６５が「９８７６」であることを示している。
【００７５】
（所有アイテムデータテーブル２０２：図７）
所有アイテムデータテーブル２０２は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル２０２は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号７１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ７２（図６中のアイテムＩＤ６１に相当する。）、当該アイテムの種類７３（図６中の種類６３に相当する。）、及び当該アイテムの現在の攻撃力７４から構成される。ここで、現在の攻撃力７４は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図７では、例えば、所有アイテム番号７１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ７２が「０３５４」であり、種類７３が「短刀」であり、現在の攻撃力７４が「４８５７」であることを示している。
【００７６】
（仮想ユーザ属性データテーブル２０４：図８）
仮想ユーザ属性データテーブル２０４は、ゲームサーバ１ａが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ８１、レベル８２、装備アイテム８３、攻撃力８４、及び討伐ポイント８５から構成される。
【００７７】
ユーザＩＤ８１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを識別するための番号である。レベル８２は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム８３は、所有アイテムの中からバトルパート２２で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。攻撃力８４は、仮想ユーザの装備アイテム８３の攻撃力の総和であって、例えば攻撃力が高いほど対戦に優位であるなどバトルパート２２のゲーム進行の優位性を示す。討伐ポイント８５は、バトルパート２２の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
【００７８】
図８に示す具体例では、例えばユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能なユーザＩＤについて、レベル８２が「２５」であり、装備アイテム８３が所有番号で「１２」、「２４」であり、攻撃力８４が「４２５４８」であり、討伐ポイント８５が「４５００」であることを示している。
【００７９】
（付随元データテーブル２０４：図９）
付随元データテーブル２０４は、ノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザに関するデータを管理するテーブルであって、管理番号９１と、ユーザＩＤ９２と、付随可能時間帯９３と、から構成される。
【００８０】
まず、「ノンプレイヤオブジェクト」とは、実ユーザの端末操作なしでゲームを進行可能な第１の仮想ユーザの状態を表したものである。実ユーザは、自身が操作する第１の仮想ユーザに対する操作データによって、第１の仮想ユーザと異なる第２仮想ユーザに付随した場合だけノンプレイオブジェクトとしてゲーム進行に参加させることができる。
【００８１】
また、「第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトが付随」するとは、第２の仮想ユーザが敵に攻撃するのと同時にノンプレイヤオブジェクトが当該敵に攻撃したり、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトと一緒に冒険して経験値を獲得したりすることである。
【００８２】
管理番号９１は、第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトとして設定され、当該付随元データテーブル２０４に登録された順番を示す。ユーザＩＤ９２は、ノンプレイヤオブジェクトとして設定された第１の仮想ユーザのユーザＩＤ（図８のユーザＩＤ８１に相当する。）である。付随可能時間帯９３は、ノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザが、第２の仮想ユーザに付随したゲーム進行が可能となる時間帯である。
【００８３】
図９に示す具体例では、例えば管理番号が「１」のノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザについて、ユーザＩＤ９２が「１０３２５」であり、付随可能時間帯９３が「１４：００−１７：００」であることを示している。
【００８４】
（付随先データテーブル２０５：図１０）
付随先データテーブル２０５は、ノンプレイヤオブジェクトを付随してリアルタイムにゲームを進行する第２の仮想ユーザに関するデータを管理するテーブルである。例えば、付随先データテーブル２０５は、管理番号１００１と、付随先ユーザＩＤ１００２と、付随元ユーザＩＤ１００３と、から構成される。管理番号１００１は、第２の仮想ユーザが、当該付随先データテーブル２０５に登録された順番を示す。ユーザＩＤ１００２は、第２の仮想ユーザのユーザＩＤ（図８のユーザＩＤ８１に相当する。）である。付随元ユーザＩＤ１００３は、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクト、つまり第１の仮想ユーザのユーザＩＤ（図８のユーザＩＤ８１に相当する。）である。
【００８５】
図１０に示す例では、管理番号が「１」の第２の仮想ユーザについて、ユーザＩＤ１００２が「１０５８７」であり、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの付随元ユーザＩＤ、つまり第１の仮想ユーザのユーザＩＤが「１０３２５」及び「１６８５７」であることを示している。以下では、便宜上単に第２の仮想ユーザと呼ぶ場合には、ユーザＩＤが「１０５８７」の仮想ユーザを指し示すものとして説明する。
【００８６】
（４−２）バトルパート処理部１０２の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、を備える。
【００８７】
ノンプレイヤオブジェクト設定部４１は、第１の仮想ユーザを操作する操作データに基づいて、第１の仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定する。具体的に、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１は、図１１（Ａ）に示すようなノンプレイヤオブジェクトの設定用画面に従って、第１の仮想ユーザを操作する操作データによりノンプレイヤオブジェクトの設定要求を受け付ける。例えば、図１１（Ａ）に示す画面では、ノンプレイヤオブジェクトのゲーム進行を説明する説明画像１１１１と、付随可能時間を選択する選択アイコン１１１２、１１１３、１１１４と、選択した付随可能時間の操作を確定する確定操作アイコン１１１５とから構成される。操作データ受信部１１ａが、確定操作１１１５に対応した操作データを受け付けると、当該操作データにより操作可能な第１の仮想ユーザを、当該操作データの受付時から所定時間（例えば３時間）まで、実ユーザの端末操作なしでゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定する。
【００８８】
付随元設定部４２は、ノンプレイオブジェクトのゲーム進行を、第１の仮想ユーザと異なる第２の仮想ユーザに付随した場合だけ可能にする。具体的には、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１により１４：００に第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトに設定されると、付随元設定部４２は、１４：００−１７：００を付随可能時間帯として、第１の仮想ユーザのユーザＩＤを付随元データテーブル２０４に登録する。
【００８９】
付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトを付随できるようにするため、第２の仮想ユーザを操作可能な端末装置３の表示部３２に、図１１（Ｂ）に示すような付随先設定用画面を表示させる。例えば、図１１（Ｂ）に示す画面では、ノンプレイヤオブジェクトの付随を喚起する画像１１２１と、選択可能なノンプレイヤオブジェクトを一覧表示した画像１１２２と、選択操作を確定する確定操作アイコン１１２３とから構成される。また、付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザの操作データ、例えば図１１（Ｂ）に示すような画面に従った操作に基づき、第２の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトを付随させる。具体的に、操作データ受信部１１ａが、ユーザＩＤが「１０５８７」である第２の仮想ユーザについて図１１（Ｂ）に示す画面に従った操作データ、つまり、「１０３２５」、「１６８５７」にチェックを入れたデータを受け付けると、付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザに、ユーザＩＤがそれぞれ「１０３２５」、「１６８５７」であるノンプレイヤオブジェクトを付随させる。また、付随先設定部４３は、ユーザＩＤがそれぞれ「１０３２５」、「１６８５７」であるノンプレイヤオブジェクトを付随したことを、図１０に示したように付随先データテーブル２０５の管理番号「１」に登録する。
【００９０】
対戦処理部４４は、第２の仮想ユーザが、当該第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに、所定の対戦時間に敵と対戦する処理を実行する。例えば、ユーザＩＤが「１０５８７」である第２の仮想ユーザを操作する実ユーザの端末からリアルタイムに攻撃操作がなされると、対戦処理部４４は、第２の仮想ユーザ及びノンプレイヤオブジェクトにそれぞれ設定されている攻撃力の総和に基づいて、敵に与えるダメージを決定する。
【００９１】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図１２に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００９２】
ステップＳ１２０１において、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１は、例えば上述した図１１（Ａ）に示すようなノンプレイヤオブジェクトの設定用画面を表示するデータを、第１の仮想ユーザを操作する端末装置３に送信して、ステップＳ１２０２に進む。
【００９３】
ステップＳ１２０２において、付随元設定部４２は、ノンプレイヤオブジェクトの設定用画面に従って、第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトに設定されたか否かを判断する。ここで、第１の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトに設定された場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０３に進み、一の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトに設定されなかった場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）にはステップＳ１２０９に進む。
【００９４】
ステップＳ１２０３において、付随元設定部４２は、ノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザのユーザＩＤを付随元データテーブル２０４に登録して、ステップＳ１２０４に進む。
【００９５】
ステップＳ１２０４において、付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザの討伐ポイントが、ゲーム内のランキングで上位１００位以内であるか否かを判断する。上位１００位以内である場合（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０５に進み、上位１００位以内ではない場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）にはステップＳ１２０９に進む。当該ステップでは、討伐ポイントのランキングを判断指標としたが、例えばフレンド数が所定数以上であるなど、第２の仮想ユーザのゲーム進行結果が所定の条件を満たすか否かを判断指標として用いてもよい。
【００９６】
ステップＳ１２０５において、付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザを操作可能な端末装置３に、図１１（Ｂ）に示すような付随先設定用画面を表示するデータを送信して、ステップＳ１２０６に進む。なお、ステップＳ１２０４からステップＳ１２０５までの処理は、ステップＳ１２０３より前に行ってもよい。また、ステップＳ１２０４を行うことなく、つまり第２の仮想ユーザの討伐ポイントによらず、ステップＳ１２０３の後にステップＳ１２０５に進むようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ１２０６において、付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザについて図１１（Ｂ）に示す画面に従った操作データにより、ノンプレイヤオブジェクトの付随先が第２の仮想ユーザに決定したか否かを判断する。ここで、付随先が決定した場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０７に進み、付随先が決定しなかった場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）にはステップＳ１２０９に進む。
【００９８】
ステップＳ１２０７において、付随先設定部４３は、ノンプレイヤオブジェクトと第２の仮想ユーザとを対応付けて付随先データテーブル２０５に登録し、ステップＳ１２０８に進む。
【００９９】
ステップＳ１２０８において、対戦処理部４４は、ノンプレイヤオブジェクトを付随して第２の仮想ユーザが敵と対戦する対戦処理を実行して、図１２に示す処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０６からステップＳ１２０９に進んだ場合、対戦処理部４４は、ノンプレイヤオブジェクトを付随することなく、第２の仮想ユーザが単独で敵と対戦する対戦処理を実行して、図１２に示す処理を終了する。
【０１０１】
（４−４）効果
上記図１２に示す処理によれば、多くの実ユーザが参加しにくいような状況下であっても、第１の仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトに設定することでゲームに参加することが可能となる。一方、第１の仮想ユーザとは異なる第２の仮想ユーザは、第１の仮想ユーザを操作する実ユーザとリアルタイムで交流を図りながら協調してゲームを進行することはないが、ノンプレイヤオブジェクトに設定された第１の仮想ユーザを引き連れて敵とバトルしたり冒険したりする。つまり、多くの実ユーザがゲームに参加しにくいような状況下であっても、ノンプレイヤオブジェクトとして第１の仮想ユーザがゲームに参加することが可能となり、かつ、当該状況下でリアルタイムにゲームに参加可能な第２の仮想ユーザを操作する実ユーザに対してゲームに参加する意欲を促すことも可能となる。
【０１０２】
また、上記図１２に示す処理によれば、ステップＳ１２０４の判断処理を行い、所定の条件（討伐ポイントが上位１００位以内であること）を満たさないと、ノンプレイヤオブジェクトを付随させることはできないこととすることで、当該所定の条件を満たすような動機付けを実ユーザに与え、ゲーム進行を活性化させることができる。
【０１０３】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。具体的には、第２の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１３等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１０４】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図１３に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、対戦内容変更部４５と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、対戦処理部４４及び対戦内容変更部４５の構成が、第１の実施形態と異なる。また、対戦処理部４４及び対戦内容変更部４５以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１０５】
対戦内容変更部４５は、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの属性又は数に応じて、対戦の内容を変更する。具体的に、対戦内容変更部４５は、ノンプレイヤオブジェクトが第２の仮想ユーザと比較して極端に攻撃力が高い場合、又はノンプレイヤオブジェクトの付随数が非常に多い場合には、次のように対戦の内容を変更する。つまり、対戦内容変更部４５は、ノンプレイヤオブジェクトが敵に対して攻撃可能な回数を制限したり、ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを通常時と比べて半分にしたりするなど、対戦の内容を変更する。
【０１０６】
対戦処理部４４は、対戦内容変更部４５により変更された内容に基づいて、第２の仮想ユーザが、当該第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトとともに、所定の対戦時間に敵と対戦する処理を実行する。
【０１０７】
（５−２）ゲームサーバ１ｂにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、図１４に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。図１４に示すように、第２の実施形態では、第１の実施形態と同様にステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０９の処理を行う。また、第２の実施形態では、第１の実施形態と異なり、ステップＳ１２０７の後に、ステップＳ１４０１のような対戦内容の変更処理を行い、その後ステップＳ１２０８に進む。以下では、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０９の処理についての説明を省略し、ステップＳ１４０１に注目して説明する。
【０１０８】
ステップＳ１４０１は、図１５に示すようなステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０４から構成される。
【０１０９】
まず、ステップＳ１５０１において、対戦内容変更部４５は、第２の仮想ユーザと比較して、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクト、つまり第１の仮想ユーザが、攻撃力について３０００以上高いか否かを判断する。ここで、攻撃力が３０００以上高い場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０２に進み、攻撃力が３０００以上高くない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）にはステップＳ１５０３に進む。
【０１１０】
ステップＳ１５０２において、対戦内容変更部４５は、ノンプレイヤオブジェクトを付随することで著しく第２の仮想ユーザのゲーム進行が有利になるのを防止するため、ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを通常時と比べて半分になるように対戦内容を変更し、ステップＳ１５０３に進む。
【０１１１】
ステップ１５０３において、対戦内容変更部４５は、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの数が３以上であるか否かを判断する。ここで、ノンプレイヤオブジェクトの数が３以上である場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０４に進み、ノンプレイヤオブジェクトの数が３以上ではない場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）にはステップＳ１５０４に進むことなく、ステップＳ１４０１の処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ１５０４において、対戦内容変更部４５は、ノンプレイヤオブジェクトを非常に多く付随することで第２の仮想ユーザのゲーム進行が著しく有利になるのを防止するため、第２の仮想ユーザが敵と攻撃する際に、ノンプレイヤオブジェクトが敵に対して攻撃する回数を半減させる。具体的には、第２の仮想ユーザが２回の攻撃動作するのに対してノンプレイヤオブジェクトも２回攻撃するところ、１回だけノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃するように対戦内容を変更して、ステップＳ１４０１の処理を終了する。
【０１１３】
（５−３）効果
上記のステップＳ１５０１、ステップＳ１５０２の条件に該当するような、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの攻撃力が非常に高かったり、付随するノンプレイヤオブジェクトの数が多かったりする場合には、有利なゲーム進行が可能となる。このため、ノンプレイヤオブジェクトを利用して制限なくゲーム進行が有利になることは、ゲームの難易度を著しく低下させたり、仮想ユーザ間の格差が大きくなったりするなど、ゲーム全体の意欲を低下させる虞があるという問題がある。
【０１１４】
このような問題に対して、上記図１５に示す処理では、付随するノンプレイヤオブジェクトが第２の仮想ユーザよりも極端に攻撃力が高い場合、付随するノンプレイヤオブジェクトの数が非常に多い場合など、付随するノンプレイヤオブジェクトの属性又は数に応じて、ノンプレイヤオブジェクトが敵に対して攻撃可能な回数を制限したり、ノンプレイヤオブジェクトが敵に与えるダメージを通常時と比べて半分したりするなど、対戦の内容を変更する。このようにして対戦の内容を変更することにより、制限なく第２の仮想ユーザのゲーム進行が有利になるのを防止することができる。
【０１１５】
（５−４）変形例
本実施形態の変形例として、対戦処理部４４は、各仮想ユーザに、対戦に参加可能な対戦参加時間を設定し、設定した対戦参加時間を消費することで、仮想ユーザが敵との対戦を開始するという対戦参加形式を採用してもよい。
【０１１６】
具体的に、対戦処理部４４は、例えば１日当たり３０分の対戦参加時間を、仮想ユーザごとに設定する。仮想ユーザが対戦参加時間の中から１０分消費することで、対戦処理部４４は、当該仮想ユーザに対して１０分間を制限時間として敵と対戦する処理を実行する。
【０１１７】
上記のような対戦参加形式を採用した場合、ノンプレイヤオブジェクトの付随数によらず、一律に１日当たり１０分の対戦を３回、つまり合計３０分実行可能であると、上記付随数によって仮想ユーザ間でゲームの難易度が著しく変動したり、仮想ユーザ間の格差が大きくなったりすることから、ゲーム全体の意欲が低下しうる。
【０１１８】
そこで、変形例に係る対戦内容変更部４５は、１回当たりの対戦時間については固定した状態で、第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトの付随数が増える程、第２の仮想ユーザが１回の対戦で消費する対戦参加時間を増加させる。つまり、対戦参加時間を対戦参加料として考え、例えば、付随数が１、２と増えれば対戦参加時間の消費をそれぞれ１５、２０分とする一方、当該消費により参加する対戦時間は付随数によらず１０分に固定し、一定時間とする。
【０１１９】
（５−４−１）変形例に係る処理
変形例に係る処理の一例として、図１６に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。図１６に示すように、変形例では、第１の実施形態と同様にステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０７の処理を行う。また、変形例では、第１の実施形態と異なり、ステップＳ１２０７の後に、ステップＳ１６０１のような対戦内容の変更処理を行い、その後ステップＳ１６０２に進む。さらに、変形例では、第１の実施形態と異なり、Ｓ１２０２、Ｓ１２０６からは、ステップＳ１２０９に代えてステップＳ１６０３に進む。以下では、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０７の処理についての説明を省略し、まず、ステップＳ１６０１に注目して説明する。
【０１２０】
ステップＳ１６０１において、対戦内容変更部４５は、ノンプレイヤオブジェクトの付随数をＮとして、１回の対戦に参加するのに消費する対戦参加時間を１０＋５×Ｎ（分）に変更し、ステップＳ１６０２に進む。つまり、当該ステップＳ１６０１では、対戦参加時間を対戦参加料として考え、ノンプレイヤオブジェクトの付随数が１、２、３・・・と増えるのに伴って、対戦参加時間の消費時間が１５分、２０分、２５分・・・に増加する。
【０１２１】
ステップＳ１６０２は、図１７（Ａ）に示すようなステップＳ１７１１ないしステップＳ１７１３から構成される。つまり、対戦処理部４４は、第２の仮想ユーザに現在設定されている対戦参加時間が１０＋５Ｎ（分）以上であるか否かを判断し（ステップＳ１７１１）、１０＋５Ｎ（分）以上である場合（Ｓ１７１１：Ｙｅｓ）には対戦参加時間から１０＋５Ｎ（分）を減算して（ステップＳ１７１２）、１０分間の対戦を開始する（ステップＳ１７１３）。一例として、Ｎ＝２で現在の対戦参加時間が２０分以上であれば対戦参加料が充足するものとして考え、当該対戦参加時間から２０分を引いて、対戦時間についてはＮの数によらず１０分とする。一方、１０＋５Ｎ（分）以上ではない場合（Ｓ１７１１：Ｎｏ）には対戦参加料が不足しているものとして考え、対戦を開始せずに当該処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１６０３は、図１７（Ｂ）に示すようなステップＳ１７２１ないしステップＳ１７２３から構成される。つまり、対戦処理部４４は、第２の仮想ユーザに現在設定されている対戦参加時間が１０（分）以上であるか否かを判断し（ステップＳ１７２１）、１０（分）以上である場合（Ｓ１７２１：Ｙｅｓ）には対戦参加時間から１０（分）を減算して（ステップＳ１７２２）、１０分間の対戦を開始する（ステップＳ１７２３）。一例として、対戦参加時間が１０分以上であれば、当該対戦参加時間から１０分を引き、対戦時間についても１０分とする。一方、１０（分）以上ではない場合（Ｓ１７２１：Ｎｏ）には対戦を開始せずに当該処理を終了する。
【０１２３】
上記図１６及び図１７に示す処理では、対戦参加時間を対戦参加料として考え、ノンプレイヤオブジェクトの付随数に応じて対戦参加時間の消費を増加させるとともに、実際の対戦時間は付随数によらず一定時間（例えば１０分）とすることで、１日当たり参加可能な対戦時間を付随数に応じて制限する。このような時間制限により、制限なく特定の仮想ユーザのゲーム進行が有利になるのを防止することができる。なお、対戦参加時間に実際の対戦時間を含め、付随数が増えると実際の対戦時間が減少するような反比例の関係が成立するなど、いわゆる付随数と実際の対戦時間のトレードオフのような関係にしてもよい。
【０１２４】
（６）第３の実施形態
次に、第３の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。具体的には、第３の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１８等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１２５】
（６−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図１８に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、進行内容設定部４６と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、進行内容設定部４６以外の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１２６】
進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザに付随してノンプレイヤオブジェクトがゲームを進行したゲーム進行結果に基づいて、第２の仮想ユーザがゲームを進行する進行内容を設定する。
【０１２７】
具体的は、進行内容設定部４６は、例えば第２の仮想ユーザによる操作の下、ノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃されて行動不能になる回数が多かったり、付随時間が短かったりする場合、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが酷いものとみなし、第２の仮想ユーザには、所定期間が経過するまで新たなノンプレイヤオブジェクトを付随すること禁止する。一方、進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザによる操作の下、ノンプレイヤオブジェクトが敵に攻撃されて行動不能になる回数が少なかったり、付随時間が長かったりする場合、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが良いものとみなし、第２の仮想ユーザには、より多数のノンプレイヤオブジェクトを付随可能にするなどインセンティブを与える。
【０１２８】
上記の例の通り、進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトのゲーム進行結果、つまり第２の仮想ユーザによるノンプレイヤオブジェクトの扱いに基づいて、第２の仮想ユーザが進行可能なゲーム進行内容について、優位に進行できるかどうかを設定する。
【０１２９】
（６−２）ゲームサーバ１ｃにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｃにおける処理の一例として、図１９に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１３０】
ステップＳ１９０１において、バトルパート処理部１０２は、ノンプレイヤオブジェクトを用いたゲーム進行、つまり、上記図１２に示したステップＳ１２０１ないしステップＳ１２０９の処理を行い、ステップＳ１９０２に進む。なお、図１２に示した処理の代わりに図１４又は図１６の処理を行うようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ１９０２において、進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトを付随して敵と対戦したか否か、つまり、ステップＳ１２０８の処理を行ったか否かを判断する。ステップＳ１２０８の処理を行った場合（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０３に進み、そうではない場合（Ｓ１９０２：Ｎｏ）には、図１９に示す処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１９０３において、進行内容設定部４６は、ステップＳ１２０８に係る対戦において、ノンプレイヤオブジェクトが敵からの攻撃を受けて行動不能になった行動不能回数が所定数以上であるか否かを判断する。ここで、行動不能回数が所定数以上である場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）にはノンプレイヤオブジェクトの扱いが酷いものとみなし、ステップＳ１９０４に進む。一方、行動不能回数が所定数以上ではない場合（Ｓ１９０３：Ｎｏ）にはノンプレイヤオブジェクトの扱いが良いものとみなし、ステップＳ１９０５に進む。
【０１３３】
ステップＳ１９０４において、進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザが所定時間経過するまで新たなノンプレイヤオブジェクトを付随することを禁止し、図１９に示す処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１９０５において、進行内容設定部４６は、第２の仮想ユーザが新たに付随可能なノンプレイヤオブジェクトの上限数の初期値を２とした場合、当該上限値を２から４に変更し、図１９に示す処理を終了する。
【０１３５】
（６−３）効果
上記図１９に示す処理によれば、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが良い場合には第２の仮想ユーザにインセンティブを与える（ステップＳ１９０５）一方、ノンプレイヤオブジェクトの扱いが酷い場合には第２の仮想ユーザにペナルティを与える（ステップＳ１９０４）ことで、ノンプレイヤオブジェクトの扱い方が良くなるように第２の仮想ユーザを誘導できる。このような誘導により、ノンプレイヤオブジェクトに設定することを躊躇していた実ユーザに対して、自己が操作する仮想ユーザをノンプレイヤオブジェクトに設定することを促すことができる。
【０１３６】
（７）第４の実施形態
次に、第４の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。具体的には、第４の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２０等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１３７】
（７−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図２０に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、対戦内容判断部４７と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、付随元設定部４２及び対戦処理部４４については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１３８】
対戦内容判断部４７は、第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たしたか否かを判断する。所定の対戦結果とは、例えば、第２の仮想ユーザを助けるため、ノンプレイヤオブジェクトが所定数の敵を倒したり、第２の仮想ユーザの身代わりになって、ノンプレイヤオブジェクトが敵からの攻撃を所定数受けたりすることをいう。
【０１３９】
付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザに付随したノンプレイヤオブジェクトの対戦内容が所定の対戦結果を満たす場合、ノンプレイヤオブジェクトを第２の仮想ユーザから切り離す。
【０１４０】
なお、付随元設定部４２は、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが切り離されては困る状況などの際に、第２の仮想ユーザから第１の仮想ユーザにアイテムの所有権が移転された場合には、当該アイテムの属性又は数に応じて所定時間を設定し、当該設定し所定時間が経過するまで、ノンプレイヤオブジェクトを第２の仮想ユーザから切り離すことを禁止してもよい。ここで、アイテムの属性とは、仮想通貨、武器、回復薬など、ゲーム上で使用可能なアイテムの種類である。
【０１４１】
また、付随元設定部４２は、ノンプレイヤオブジェクトを第２の仮想ユーザから切り離した時に、当該ノンプレイヤオブジェクトが第２の仮想ユーザに貢献した貢献度に基づいて、当該ノンプレイヤオブジェクトに設定されていた第１の仮想ユーザに、新たなノンプレイヤオブジェクトを付随させてもよい。ここで、貢献度とは、付随中の対戦で倒した敵の数や敵から受けたダメージ回数などによって定量化可能な値である。
【０１４２】
ノンプレイヤオブジェクト設定部４１は、第２の仮想ユーザから切り離されたノンプレイヤオブジェクトの設定を解除し、第１の仮想ユーザを操作する操作データでゲーム進行可能に設定する。
【０１４３】
（７−２）ゲームサーバ１ｄにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、図２１に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１４４】
ステップＳ２１０１において、バトルパート処理部１０２は、ノンプレイヤオブジェクトを用いたゲーム進行、つまり、上記図１２に示したステップＳ１２０１ないしステップＳ１２０９の処理を行い、ステップＳ２１０２に進む。なお、図１２に示した処理の代わりに図１４又は図１６の処理を行うようにしてもよい。
【０１４５】
ステップＳ２１０２において、対戦内容判断部４７は、付随中のノンプレイヤオブジェクトが単独で倒した敵数が所定数を超えたか否かを判断する。所定数を超えた場合（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０３に進み、それ以外の場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）にはステップＳ２１０７に進む。
【０１４６】
ステップＳ２１０３において、付随元設定部４２は、第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトに移転したアイテム数に応じて切り離し禁止時間を設定して、ステップＳ２１０４に進む。なお、当該ステップＳ２１０３を実行せずに、ステップＳ２１０２からステップＳ２１０４に進んでもよい。
【０１４７】
ステップＳ２１０４において、付随元設定部４２は、切り離し禁止時間経過後に第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトを切り離し、ステップＳ２１０５に進む。なお、切り離し禁止時間が設定されていない場合には、切り離し禁止時間を考慮することなく、直ちに第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトを切り離し、ステップＳ２１０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ２１０５において、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１は、第２の仮想ユーザから切り離されたノンプレイヤオブジェクトの設定を解除し、第１の仮想ユーザを操作する操作データでゲーム進行可能に設定してステップＳ２１０６に進む。
【０１４９】
ステップＳ２１０６において、付随先設定部４２は、解除されたノンプレイヤオブジェクトの貢献度を算出し、貢献度に応じて第１の仮想ユーザにノンプレイヤオブジェクトを付随させ、ステップＳ２１０７に進む。なお、ステップＳ２１０５の前にステップＳ２１０６の処理を行ったり、或いはステップＳ２１０６の処理を行わずステップＳ２１０５からステップＳ２１０７に進むようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２１０７において、対戦内容判断部４７は、第２の仮想ユーザが対戦中、つまり、図１２に示すステップＳ１２０８又はステップＳ１２０９に係る対戦を実行中であるか否かを判断し、対戦中である場合（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０２に戻り、対戦中でない場合（Ｓ２１０７：Ｎｏ）には図２１に示す処理を終了する。
【０１５１】
（７−３）
上記図２１に示す処理によれば、所定の対戦結果を満たすことで（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）、第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトが切り離され（Ｓ２１０４）、第１の仮想ユーザとして操作可能となる（Ｓ２１０５）。このような処理により、継続してノンプレイヤオブジェクトを付随したいという第２の仮想ユーザを操作する実ユーザの要求を考慮しながら、付随中に離脱して第１の仮想ユーザとして操作したいという実ユーザの要求を実現させることができる。
【０１５２】
また、上記図２１に示すステップＳ２１０３によれば、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが切り離されては困る状況などの際に、ノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）にアイテム（仮想通貨、武器、回復薬等）を渡すことで、アイテム毎に設定された時間分切り離し不可能にすることができる。このような処理により、ノンプレイヤオブジェクトの切り離しを可能としつつ、継続してノンプレイヤオブジェクトを付随したいという第２の仮想ユーザを操作する実ユーザの要求に応えることができる。
【０１５３】
さらに、上記図２１に示すステップＳ２１０６によれば、貢献度を尺度として、例えば貢献度が高いノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）に対しては、攻撃力の高く対戦に優位な新たなノンプレイヤオブジェクトを付随させることができる。つまり、貢献度の高いノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）に対してインセンティブを与え、ノンプレイヤオブジェクトを利用したゲーム進行を活性化させることができる。
【０１５４】
（８）第５の実施形態
次に、第５の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。具体的には、第５の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２２等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１５５】
（８−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図２２に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、不正行為推測部４８と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、不正行為推測部４８及び付随先設定部４３以外の各部の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１５６】
不正行為推測部４８は、第２の仮想ユーザが進行したゲーム進行結果に所定の不正行為があったか否かを推測する。ここで、所定の不正行為とは、過去の操作履歴から推測可能な不正又は不審とみなされる行為であって、例えば同一実ユーザが複数の仮想ユーザのアカウントを取得し、当該複数の仮想ユーザ間で頻繁に付随したり付随されたりすることで著しく優位にゲームを進行することなどである。付随先設定部４３は、第２の仮想ユーザが進行したゲーム進行結果に所定の不正行為があったと推測した場合に、第２の仮想ユーザからノンプレイヤオブジェクトを切り離す。
【０１５７】
（８−２）ゲームサーバ１ｅにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｅにおける処理の一例として、図２３に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１５８】
図２３に示すように、第５の実施形態では、第１の実施形態と同様にステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０９の処理を行う。また、第５の実施形態では、第１の実施形態と異なり、ステップＳ１２０３の後に、ステップＳ１２０４に代えてステップＳ２３０１を行い、その後ステップＳ１２０５又はステップＳ１２０９に進む。以下では、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０３、Ｓ１２０５〜Ｓ１２０９の処理についての説明を省略し、ステップＳ２３０１に注目して説明する。
【０１５９】
ステップＳ２３０１において、不正行為推測部４８は、第２の仮想ユーザの過去の操作履歴に基づいて、第２の仮想ユーザが特定の仮想ユーザとの間で所定数以上付随したり付随されたりする行為を繰り返した場合には、第２の仮想ユーザに所定の不正行為があったか否かを推測する。そして、不正行為があったと推測した場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０５に進み、不正行為がなかったと推測した場合（Ｓ２３０１：Ｎｏ）にはステップＳ１２０９に進む。
【０１６０】
（８−３）効果
上記図２３に示す処理によれば、所定の不正行為があった場合（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ））に、第２の仮想ユーザに対して、ノンプレイヤオブジェクトを付随させずに単独での対戦処理の実行させる（Ｓ１２０９）、言い換えればノンプレイヤオブジェクトの付随を禁止することで、不正にゲームを優位に進行することを阻止し、不正行為を行わない実ユーザがゲームを楽しむ環境を提供することができる。
【０１６１】
（９）第６の実施形態
次に、第６の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｆという。）について説明する。具体的には、第６の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２４等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１６２】
（９−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図２４に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、付随数設定部４９と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、付随数設定部４９以外の各部の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６３】
付随数設定部４９は、第２の仮想ユーザが進行したゲーム進行結果に応じて、第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を設定する。具体的に、付随数設定部４９は、第２の仮想ユーザのゲーム進行結果から、例えばなかなか敵を倒せなかったり、特定のイベントをクリアできなかったりすることが明らかな場合には、第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を多くする。逆に、付随数設定部４９は、ノンプレイヤオブジェクトが要らないほど、第２の仮想ユーザの経験値が高く、イベントのクリア率が高く、進捗が順調であることが明らかな場合には、第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの数を少なくする。
【０１６４】
（９−２）ゲームサーバ１ｆにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｆにおける処理の一例として、図２５に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１６５】
ステップＳ２５０１において、バトルパート処理部１０２は、ノンプレイヤオブジェクトを用いたゲーム進行、つまり、上記図１２に示したステップＳ１２０１ないしステップＳ１２０９の処理を行い、ステップＳ２５０２に進む。なお、図１２に示した処理の代わりに図１４又は図１６の処理を行うようにしてもよい。
【０１６６】
ステップＳ２５０２において、付随数設定部４９は、ノンプレイヤオブジェクトと協働して第２の仮想ユーザが倒した敵数が所定数以下であるか否かを判断し、所定数以下の場合（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０３に進み、それ以外の場合（Ｓ２５０２：Ｎｏ）にはステップＳ２５０４に進む。
【０１６７】
ステップＳ２５０３において、付随数設定部４９は、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトと協働してもなかなか敵を倒せなかったものとみなし、第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの付随数を、後述するステップ２５０４の例と比較して多い値「４」に設定し、ステップＳ２５０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ２５０４において、付随数設定部４９は、第２の仮想ユーザがノンプレイヤオブジェクトと協働しなくても簡単に敵を倒せたものとみなし、第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの付随数を、ステップ２５０３の例と比較して少ない値「１」に設定し、ステップＳ２５０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ２５０５において、付随先設定部４３は、ステップＳ２５０３又はステップＳ２５０４で設定された数のノンプレイヤオブジェクトを、第２の仮想ユーザが選択及び付随可能な付随先設定用画面を表示して、図２５に示す処理を終了する。なお、付随先設定用画面に従って付随先が決定されると、ノンプレイヤオブジェクトを付随した対戦処理が開始されることになる。
【０１７０】
（９−３）効果
上記図２５に示す処理によれば、第２の仮想ユーザが置かれたゲーム進行状況に応じて第２の仮想ユーザが付随可能なノンプレイヤオブジェクトの付随数を設定することで、ゲームが著しく易しくなったり難しくなったりすることがないようにしながら、ノンプレイヤオブジェクトを利用したゲーム進行を提供することができる。
【０１７１】
（１０）第７の実施形態
次に、第７の実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ｇという。）について説明する。具体的には、第７の実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２６等を参照して説明する。まず、操作データ受信部１１ａ及びゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０１７２】
（１０−１）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図２６に示すように、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、付随元設定部４２と、付随先設定部４３と、対戦処理部４４と、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０と、を備える。このような構成からなるバトルパート処理部１０２の構成のうち、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０以外の各部の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１７３】
ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、ノンプレイヤオブジェクトの進行結果に基づいて、付随元設定部４２が設定したノンプレイヤオブジェクトの中から、第２の仮想ユーザの操作データに基づいて選択可能な新たなノンプレイヤオブジェクトを抽出する。抽出したノンプレイヤオブジェクトから、付随先設定部４３によって第２の仮想ユーザに付随するノンプレイヤオブジェクトが設定されることになる。
【０１７４】
具体的に、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、ノンプレイヤオブジェクト（第１の仮想ユーザ）の進行結果に応じて、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが役に立たなかったことが明らかな場合には、第２の仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対する意欲を維持するため、例えば第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高いノンプレイヤオブジェクトを抽出して、第２の仮想ユーザが選択可能となるようにする。逆に、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、第２の仮想ユーザよりも攻撃力がノンプレイヤオブジェクトの方が高くて対戦の影響力が大きいかったことが明らかな場合には、第２の仮想ユーザのゲーム進行が著しく優位にならないようにするため、例えば第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が低いノンプレイヤオブジェクトを抽出して第２の仮想ユーザが選択可能となるようにする。
【０１７５】
（１０−２）ゲームサーバ１ｇにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｇにおける処理の一例として、図２７に示すようなバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１７６】
ステップＳ２７０１において、バトルパート処理部１０２は、ノンプレイヤオブジェクトを用いたゲーム進行、つまり、上記図１２に示したステップＳ１２０１ないしステップＳ１２０９の処理を行い、ステップＳ２７０２に進む。なお、図１２に示した処理の代わりに図１４又は図１６の処理を行うようにしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ２７０２において、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、第２の仮想ユーザによらずノンプレイヤオブジェクト単独で倒した敵数が所定数以下であるか否かを判断し、所定数以下の場合（Ｓ２７０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２７０３に進み、それ以外の場合（Ｓ２７０２：Ｎｏ）にはステップＳ２７０４に進む。
【０１７８】
ステップＳ２７０３において、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、第２の仮想ユーザにとってノンプレイヤオブジェクトが役に立たなかったものとみなし、第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が高い新たなノンプレイヤオブジェクトを抽出し、ステップＳ２７０５に進む。
【０１７９】
ステップＳ２７０４において、ノンプレイヤオブジェクト抽出部４１０は、第２の仮想ユーザよりも攻撃力がノンプレイヤオブジェクトの方が高くて対戦の影響力が大きかったものとみなし、第２の仮想ユーザと比べて攻撃力が低い新たなノンプレイヤオブジェクトを抽出し、ステップＳ２７０５に進む。
【０１８０】
ステップＳ２７０５において、付随先設定部４３は、ステップＳ２７０３又はステップＳ２７０４で抽出したノンプレイヤオブジェクトを、第２の仮想ユーザが選択及び付随可能な付随先設定用画面を表示して、図２７に示す処理を終了する。なお、付随先設定用画面に従って付随先が決定されると、ノンプレイヤオブジェクトを付随した対戦処理が開始されることになる。
【０１８１】
（１０−３）効果
上記図２７に示す処理によれば、第２の仮想ユーザにとってゲームが著しく易しくなったり難しくなったりすることがないような新たなノンプレイヤオブジェクトを、第２の仮想ユーザが選択可能とすることで、ノンプレイヤオブジェクトを利用したゲーム進行を活性化させることができる。
【０１８２】
（１１）その他
本発明は、上記の実施形態に限定されず、第１乃至第７の実施形態のうちのいずれか２以上の実施形態を組み合わせることが可能である。また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１８３】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１８４】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１８５】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１８６】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１８７】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  ノンプレイヤオブジェクト設定部
４２  付随元設定部
４３  付随先設定部
４４  対戦処理部
２０４  付随元データテーブル
２０５  付随先データテーブル
【要約】
【課題】多くの実ユーザが参加しにくいような状況下であっても、当該状況下で参加可能な実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末装置３から受信する操作データ受信部１１ａと、第１の仮想ユーザを操作する操作データに基づいて、第１の仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを進行可能なノンプレイヤオブジェクトに設定するノンプレイヤオブジェクト設定部４１と、ノンプレイヤオブジェクト設定部４１により設定されたノンプレイオブジェクトのゲーム進行を、第２の仮想ユーザに付随した場合だけ可能にする付随元設定部４２と、を備える。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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