(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行状態に応じて３次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技の進行状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、
前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、
前記装飾部は、凹部を有し、
前記演出制御装置は、
遊技の進行状態に応じて、予め設定された複数種類の３次元立体画像から所定の３次元立体画像を選択する画像選択手段と、
前記選択された３次元立体画像を、その一部が前記凹部内に位置するように前記装飾部と対応する位置に表示させ、当該３次元立体画像で前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾部は、複数設けられ、
前記オブジェクト形成手段は、前記装飾部同士を連結するように、前記装飾部間に形成される空間部に対応して前記３次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元立体画像を表示可能な表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、識別情報が変動する変動表示ゲームが開始される。変動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した識別情報の結果態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能になる。このような遊技機では、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視されており、様々な表示演出が行われる。
【０００３】
特許文献１には、表示画面での表示演出との相乗効果を考慮して、変動表示装置の表示画面の周囲に装飾部（可動部や発光部を含む）を備えた遊技機が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、表示部に３次元立体画像（３Ｄ画像）を表示可能な変動表示装置を備えた遊技機が開示されている。この変動表示装置は、右眼用画像と左眼用画像とを表示部の左右方向に交互に配置して両眼視差を生じさせることによって、３Ｄ画像を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１０５５１３号公報
【特許文献２】特開２００４−１８７９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機のように、装飾部の可動部を可動させて動作演出を実行する場合には、駆動力を発生させる駆動源や駆動力を可動部に伝達するための動力伝達機構等が必要となる。また、近年においては、可動部が大形化しており、それに伴って駆動源や動力伝達機構等も大形化する傾向にある。そのため、表示装置の表示部の表示面積が制約されるという問題がある。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機のように、変動表示ゲームの結果に関連する識別情報等を３Ｄ画像として表示する場合には、遊技者が立体表示された識別情報を頻繁に見入るようになり、可動部の動作演出に対する興味を損ない、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、可動部（装飾部）の大形化に対応した３次元立体画像の表示を行い、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技の進行状態に応じて３次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技の進行状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、前記装飾部は、凹部を有し、前記演出制御装置は、遊技の進行状態に応じて、予め設定された複数種類の３次元立体画像から所定の３次元立体画像を選択する画像選択手段と、前記選択された３次元立体画像を、その一部が前記凹部内に位置するように前記装飾部と対応する位置に表示させ、当該３次元立体画像で前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、立体形状の装飾部を３次元立体画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、装飾部の大形化に対応した３次元立体画像の表示を行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】ガラス枠を空けた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】３次元立体画像を表示可能な変動表示装置について説明する図である。
【図５】遊技機が備える遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である
【図６】遊技機が備える演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図７】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】演出制御装置が実行する１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御装置が実行する１ｓｔシーン制御処を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御装置が実行する変中処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御装置が実行する３Ｄ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】３Ｄ演出の一例を説明する図である。
【図１６】本発明の第２実施形態による遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図１７】（Ａ−１）及び（Ａ−２）は可動前の装飾部材の様子を示す正面図及び側面図であり、（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）は可動後の装飾部材の様子を示す正面図及び側面図である。
【図１８】演出制御装置が実行する３Ｄ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】装飾部材の動作タイミング及び３Ｄ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】（Ａ−１）及び（Ａ−２）は装飾部材可動前における変動表示装置の様子を示す図であり、（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）は装飾部材可動後における変動表示装置の様子を示す図である。
【図２１】（Ａ−１）及び（Ａ−２）は装飾部材可動前における装飾部材と変動表示装置の様子を示す図であり、（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）は装飾部材可動後における装飾部材と変動表示装置の様子を示す図である。
【図２２】（Ａ）は変動表示装置の前方に配置される装飾部材の斜視図であり、（Ｂ）は変動表示装置及び装飾部材の平面図である。
【図２３】本発明の第３実施形態による遊技機が備える装飾部材及び変動表示装置の動作を説明する図である。
【図２４】本発明の第４実施形態による遊技機が備える装飾部材及び変動表示装置の動作を説明する図である。
【図２５】変動表示装置によって表示される３Ｄ画像の表示位置の区分を示す図である。
【図２６】第１表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。
【図２７】第２表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。
【図２８】第３表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。
【図２９】（Ａ）及び（Ｂ）は、本発明の第５実施形態による遊技機が備えるセンターケースの上装飾部の正面図及び斜視図である。
【図３０】（Ａ）及び（Ｂ）は、特別遊技状態における上装飾部の正面図及び斜視図である。
【図３１】上装飾部及び変動表示装置の動作を説明する図である。
【図３２】可動装飾装置、上装飾部、及び変動表示装置の動作を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１４】
（第１実施形態）
まず、図１〜図６を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１の構成を説明する。
【００１５】
図１は、前面枠５及びガラス枠６を閉じた状態の遊技機１の斜視図である。図２は、ガラス枠６のみを空けた状態の遊技機１の斜視図である。図３は、遊技機１が備える遊技盤３０の正面図である。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は、３次元立体画像を表示可能な変動表示装置３５について説明する図である。図５は、遊技機１が備える遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図６は、遊技機１が備える演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００１６】
図１及び図２に示すように、遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１７】
前面枠５には、遊技盤３０（図３参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明板）６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図３参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏面側に配置された遊技制御装置６００（図５参照）等にアクセスすることができる。
【００１８】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、飾り部材７が配設されている。飾り部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図６参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって飾り部材７における発光状態を調整することができる。
【００１９】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図６参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図６参照）の一部を構成している。
【００２０】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に設けられ、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に設けられる。
【００２１】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられる。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図５参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図５参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２３】
また、不正に前面枠５やガラス枠６を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図５参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図５参照）によって検出される。
【００２４】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が設けられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた球発射装置２９に供給される。
【００２５】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置２９を駆動するために使用される操作部１５と、が備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置２９は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。
【００２６】
なお、下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するために使用される球抜きレバー１６が設けられる。
【００２７】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図３参照）での変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２８】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高確率に設定される確立変動状態（確変状態）、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２９】
ガラス枠６の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００３０】
図３に示すように、遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００３１】
遊技領域３１の略中央には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００３２】
遊技盤３０の裏面には、各種装置を取り付け可能な制御ベースが配設される。制御ベースには、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５や、遊技状態に応じて動作演出を実行可能な可動装飾装置６０が取り付けられている。このように、変動表示装置３５及び可動装飾装置６０は、制御ベースを介して遊技盤３０の裏面側に設置される。
【００３３】
変動表示装置３５は、表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域）を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。また、変動表示装置３５は、２次元画像（２Ｄ画像）のほか３次元立体画像（３Ｄ画像）も表示可能に構成されている。
【００３４】
図４（Ａ）に示すように、３Ｄ演出時には、変動表示装置３５の表示部３５ａは、左眼用の左画像Ｌと右眼用の右画像Ｒを左右方向（図の上下方向）に交互に表示する。表示部３５ａの前方には、パララックスバリア部３５ｂが配設される。パララックスバリア部３５ｂは、左右方向に交互に並んだ複数のスリット３５ｃ及びバリア３５ｄを備えている。スリット３５ｃは表示部３５ａからの光を透過させる一方、バリア３５ｄは表示部３５ａからの光を遮断する。そのため、遊技者の左眼にはスリット３５ｃを通過した左画像Ｌのみが到達し、遊技者の右眼にはスリット３５ｃを通過した右画像Ｒのみが到達することになる。したがって、遊技者は左右両眼に異なる画像を見ることになり、両眼視差法の原理により、遊技者の視覚には人工的に立体感が生み出されこととなる。これにより、図４（Ｂ）に示すように、変動表示装置３５では、変動表示ゲームにおける識別表示等が３Ｄ画像として立体視可能に表示される。
【００３５】
なお、変動表示装置３５は、パララックバリア式の３Ｄ画像表示装置として構成したが、３Ｄ画像を表示可能な表示装置であればよく、例えばレンティキュラレンズを用いた方式の３Ｄ画像表示装置として構成してもよい。
【００３６】
図３に示すように、センターケース３４の上部を装飾する上装飾部２００の前面には、ロボットの顔面形状（顔面上半分）を模した立体形状の装飾部材１００が取り付けられている。装飾部材１００は、変動表示装置３５の表示部３５ａの前方上部に位置しており、遊技者によって視認可能となっている。本実施形態では、遊技状態に応じて装飾部材１００の下方にロボットの顔面下半分の３Ｄ画像が表示され、装飾部材１００と３Ｄ画像とが一つの演出オブジェクトとして認識されるように構成される。演出オブジェクトの詳細については、図１５を参照して後述する。
【００３７】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３８】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路７１と、ワープ通路７１を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部７２とが設けられる。
【００３９】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口が配設される。第２始動入賞口は装飾板３８の後方に位置しているため、図３では第２始動入賞口が視認不能となっている。
【００４０】
第２始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３８の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図５参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３８の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図５参照）によって制御される。
【００４１】
なお、遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を通常状態より高めたり、入賞容易状態の発生時間を通常状態より長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態（促進状態）を発生させる。
【００４２】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３９が複数配設される。
【００４３】
第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４０ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４０が設けられる。第１変動入賞装置４０は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００４４】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車４５や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４１が配設される。
【００４５】
センターケース３４の右側部には、第２変動入賞装置８０が設けられる。第２変動入賞装置８０は、装置内に受け入れた遊技球を特別入賞口（図示省略）又は一般入賞口（図示省略）に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第２変動入賞装置８０は、遊技球を受け入れる受入口８１と、受入口８１を開閉可能な開閉部８２とを備える。第２変動入賞装置８０の受入口８１は、上下方向において、装飾板３８の後方に設けられる第２始動入賞口と、普図始動ゲート３６との間に位置するように配設される。
【００４６】
第２変動入賞装置８０は、第２特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第２特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部８２は、受入口８１を閉じており、遊技球が第２変動入賞装置８０内に流入不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となる。一方、特図２変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部８２は、受入口８１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置８０内に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２変動入賞装置８０内に流入した遊技球は、図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。
【００４７】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当りの決定ラウンド数等を表示する状態表示器４２が配設される。
【００４８】
遊技機１では、球発射装置２９（図２参照）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。
【００４９】
弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５０】
本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けを行いすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００５１】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口３９に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４１から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路７１を通ってステージ部７２に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口３９に入賞したりする。なお、第１始動入賞口３７や一般入賞口３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５２】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、状態表示器４２で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第１変動入賞装置４０の開閉扉４０ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５３】
大当り遊技状態中は、遊技球を第１変動入賞装置４０の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。第１変動入賞装置４０の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば、１５回又は２回）継続される。
【００５４】
ところで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には所定の確率で、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態及び確変状態となる。確変状態は転落抽選が当選するまで継続され、時短状態は特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が１００回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。
【００５５】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器４２で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板３８の後方に位置する第２始動入賞口の可動受入部（図示省略）が遊技盤３０の前方に突出し、第２始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００５６】
第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器４２で第２特図変動表示ゲームが実行される。第２始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となる。この場合には、第２変動入賞装置８０の開閉部８２が開いて、小当り遊技状態となる。
【００５７】
なお、第２始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器４２において第２特図変動表示ゲームを実行し、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置３５で実行して、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果（例えば、三つの表示図柄が「１、２、３」等、特定の並び順で揃った状態で停止）を表示するようにしてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、第２変動入賞装置８０の開閉部８２が受入口８１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置８０内に流入しやすい状態となる。第２変動入賞装置８０内に流入した遊技球は、特別入賞口（図示省略）又は一般入賞口（図示省略）に振り分けられる。振り分けられた遊技球が第２変動入賞装置８０内の特別入賞口に入賞した場合には、第１変動入賞装置４０の開閉扉４０ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。これに対して、遊技球が第２変動入賞装置８０内の一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第２変動入賞装置８０は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。
【００５９】
なお、時短状態終了後には、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００６０】
次に、図５及び図６を参照して、遊技機１が備える遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００６１】
図５に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６３】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００６４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００６６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口３９に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００７０】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７１】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００７２】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００７３】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００７４】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００７５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３と、を備える。
【００７６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４２等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００７８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００８０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００８１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４と、を備える。
【００８２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００８３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８７】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８８】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８９】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００９０】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は第１変動入賞装置４０の開閉扉４０ａ（図３参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は装飾板３８の後方に配置される第２始動入賞口の可動受入部（図示省略）を前後方向に移動させる。
【００９１】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４２等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００９２】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００９３】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００９４】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００９５】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生又は回復を知らせる停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００９６】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９７】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９８】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９９】
図６に示す演出制御装置７００は、アミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図３参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【０１００】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析して、映像制御用マイコン７２０への出力映像の指示や、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行する。
【０１０１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。
【０１０３】
これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大処理又は縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０９】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が備えられている。
【０１１０】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や可動装飾装置６０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１１１】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン状態又はオフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０と、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８とが設けられている。
【０１１２】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、表示部３５ａ（液晶パネル）からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１３】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１４】
次に、図７〜図１０を参照して、遊技制御装置６００による遊技制御の具体的処理について説明する。
【０１１５】
〔メイン処理〕
図７及び図８を参照して、遊技制御装置６００が実行するメイン処理を説明する。図７は、メイン処理の前半部のフローチャートである。図８は、メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。つまり、メイン処理は、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や、停電から復帰した場合に実行される。
【０１１７】
遊技制御装置６００は、メイン処理の実行が開始されると、割込み処理を禁止する（Ｓ１０１）。次いで、遊技制御装置６００は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ｓ１０２）、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１０３）。そして、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１０４）。
【０１１８】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（Ｓ１０５）。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置６００が起動完了前の払出制御装置６４０にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置６４０による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。
【０１１９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可し（Ｓ１０６）、全出力ポートを出力が無い状態（オフ）に設定して（Ｓ１０７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１０８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１２０】
Ｓ１０８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１０９）。
【０１２１】
初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機１が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１２２】
初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ１０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１１０〜Ｓ１１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１が記憶されており、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。Ｓ１１０及びＳ１１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。Ｓ１１２及びＳ１１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１２３】
ＲＷＭ内の停電検査領域１、２の停電検査領域チェックデータ１、２が正常であると判定された場合には（Ｓ１１１の結果及びＳ１１３の結果がともに「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１２４】
Ｓ１１４の処理後、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ１１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１２５】
算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ１１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置６００は、停電前の状態に復旧させる処理を実行する（図８のＳ１１７〜Ｓ１２３）。
【０１２６】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアし（Ｓ１１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ１１８）。そして、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１１９）。
【０１２７】
Ｓ１１９の処理後、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が大当り発生確率の高い高確率状態（確変状態）であったか否かを判定する（Ｓ１２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ１２０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００はＳ１２３以降の処理を実行する。
【０１２８】
これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ１２０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存し（Ｓ１２１）、状態表示器４２に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定してセグメント領域にオンデータを保存する（Ｓ１２２）。
【０１２９】
Ｓ１２０の結果が「Ｎ」の場合又はＳ１２２の処理後に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ１２３）。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。
【０１３０】
ところで、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域１、２の値が正常でない場合（Ｓ１１１又はＳ１１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ１１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（Ｓ１１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図８のＳ１４０〜Ｓ１４４の初期化処理を実行する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や、停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１３１】
初期化処理では、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし（Ｓ１４０）、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ１４１）。その後、遊技制御装置６００は、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を保存し（Ｓ１４２）、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値を制御タイマ領域に保存する（Ｓ１４３）。Ｓ１４３の処理後、遊技制御装置６００は、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ１４４）。
【０１３２】
Ｓ１２３の処理後又はＳ１４４の処理後、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１２４）。
【０１３３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３（図５参照）からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、ＣＴＣ回路とから構成されている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３４】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定する等の処理を実行する。
【０１３５】
Ｓ１２５の処理後、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ｓ１２６）、割込みを許可する（Ｓ１２７）。
【０１３６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されている。ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）等が含まれる。
【０１３７】
Ｓ１２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１２８）。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３８】
Ｓ１２８の処理の後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ１２９）。チェック回数は、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。その後、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定し（Ｓ１３０）する。
【０１３９】
停電監視信号がオンに設定されていない場合には（Ｓ１３０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、停電していないと判定して、Ｓ１２８からＳ１３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理（Ｓ１２８）の前に割り込みを許可（Ｓ１２７）するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、Ｓ１２８の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１４０】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ１３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ１２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１３１）。
【０１４１】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ１３１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、再度Ｓ１３０の処理を実行する。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ１３１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理（Ｓ１３２〜Ｓ１３８）を実行する。
【０１４２】
停電発生時の処理では、遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ１３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１３３）。続いて、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１を保存し（Ｓ１３４）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２を保存する（Ｓ１３５）。
【０１４３】
Ｓ１３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域に保存する（Ｓ１３７）。Ｓ１３７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４４】
〔タイマ割込み処理〕
図９を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図９は、タイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１４５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２０１）。なお、本実施形態では、遊技用マイコン６１１としてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２０１の処理が実行される。
【０１４７】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５等が含まれる。Ｓ２０２の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４８】
Ｓ２０２の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７等が含まれる。Ｓ２０３の出力処理には、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力することも含まれる。
【０１４９】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２０４）。
【０１５０】
Ｓ２０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するため、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１５１】
続いて、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ２０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を監視したりする。
【０１５２】
Ｓ２０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ｓ２０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１５３】
Ｓ２０９の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（例えば、状態表示器４２）の表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１５４】
Ｓ２１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ２１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯又は点滅させたりして外部に報知する。
【０１５５】
Ｓ２１１の処理後、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０（図５参照）から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ２１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２１３）。
【０１５６】
Ｓ２１３の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ２０１の処理で一時退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ２１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可して（Ｓ２１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
〔特図ゲーム処理〕
図１０を参照して、図９のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２０８）の詳細について説明する。図１０は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１５８】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視や、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特別図柄（識別情報）の表示の設定等が行われる。
【０１５９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２への遊技球の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ３０１）。
【０１６０】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口に遊技球の入賞があった場合に、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定が実行される。
【０１６１】
Ｓ３０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ３０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置４０に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該第１変動入賞装置４０に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１６２】
Ｓ３０１の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０３及びＳ３０４）。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ３０９〜Ｓ３１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ３０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理(Ｓ３０９)でセットされる特図ゲーム処理タイマの値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示される時間値である。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１６３】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ３０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００はＳ３１６以降の処理を実行する。
【０１６４】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ３０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ３０５）。そして、遊技制御装置６００は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（Ｓ３０６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ３０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ３０８）。
【０１６５】
ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ３０８の結果が「０」）、遊技制御装置６００は、特図普段処理を実行する（Ｓ３０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視して、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１６６】
ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ３０８の結果が「１」）、遊技制御装置６００は、特図変動中処理を実行する（Ｓ３１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６７】
ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ３０８の結果が「２」）、遊技制御装置６００は、特図表示中処理を実行する（Ｓ３１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６８】
ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ３０８の結果が「３」）、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ３１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や、開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６９】
ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ３０８の結果が「４」）、遊技制御装置６００は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１７０】
大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１変動入賞装置４０の開閉扉４０ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。
【０１７１】
ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ３０８の結果が「５」）、遊技制御装置６００は、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ３１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４０ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１７３】
ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ３０８の結果が「６」）、遊技制御装置６００は、大当り終了処理を実行する（Ｓ３１５）。大当り終了処理は、Ｓ３０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７４】
Ｓ３０４、Ｓ３０９〜Ｓ３１５のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、状態表示器４２の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ３１６）、特図表示器に対する図柄変動制御処理を実行して（Ｓ３１７）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１７５】
次に、演出制御装置７００による遊技制御の具体的処理を説明する。
【０１７６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理〕
図１１を参照して、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図１１は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。１ｓｔＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０１７７】
１ｓｔＣＰＵメイン処理が開始されると、演出制御装置７００は、割込みを禁止して（Ｓ４０１）、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（Ｓ４０２）。
【０１７８】
Ｓ４０２の処理後、演出制御装置７００は、主制御用マイコン７１０を初期化するＣＰＵ初期化処理を実行し（Ｓ４０３）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定して（Ｓ４０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ４０５）。
【０１７９】
Ｓ４０５の処理後、演出制御装置７００は、所定タイミング（例えば１ミリ秒間隔）で、割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動して（Ｓ４０６）、割込みを許可する（Ｓ４０７）。
【０１８０】
続いて、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４０８）。ＷＤＴは、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ４０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているか否かを監視する。一定周期を経過してもＷＤＴがクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１８１】
Ｓ４０８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作に基づく操作信号に応じて、演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ４０９）。
【０１８２】
Ｓ４０９の処理後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ４１０）。遊技制御コマンド解析処理において、演出制御装置７００は、制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定し、正常に受信した場合には後述する１ｓｔシーン制御処理で用いるために各種制御コマンドをそれぞれ特定して区分けする。
【０１８３】
Ｓ４１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（Ｓ４１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する時に実行される。
【０１８４】
Ｓ４１１の処理後、演出制御装置７００は、Ｓ４１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５で表示するシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ４１２）。１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図１２を参照して後述する。
【０１８５】
Ｓ４１２の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ４１３）。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置７００に関わる異常がある場合や、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、警報音等による報知が実行される。
【０１８６】
Ｓ４１３の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行して（Ｓ４１４）、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ４１５）。
【０１８７】
続いて、演出制御装置７００は、盤装飾装置７６０（図６参照）や枠装飾装置２１（図６参照）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ４１６）、盤演出装置７７０（図６参照）や枠演出装置２２（図６参照）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ４１７）。
【０１８８】
Ｓ４１７の処理後、演出制御装置７００は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ４１８）、Ｓ４０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、Ｓ４０８からＳ４１８までの処理を繰り返す。
【０１８９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１２を参照して、図１１の１ｓｔＣＰＵメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ４１２）の詳細について説明する。図１２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する１ｓｔシーン制御処を示すフローチャートである。
【０１９０】
演出制御装置７００は、保守点検時等に遊技機１が設定されるテストモード中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０１９１】
遊技機１がテストモード中である場合には（ステップ５０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、遊技機１がテストモード中でない場合には（Ｓ５０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ５０２）。
【０１９２】
シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ５０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、Ｓ５０７以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｓ５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、更新する現在の遊技状態を取得する（Ｓ５０３）。
【０１９３】
Ｓ５０３の処理後、演出制御装置７００は、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ５０４）。つまり、演出制御装置７００は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
【０１９４】
有効なコマンドを受信していない場合には（Ｓ５０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、Ｓ５０７以降の処理を実行する。一方、有効なコマンドを受信している場合には（Ｓ５０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、受信したコマンドをメモリに保存し（Ｓ５０５）、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ５０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｓ５１１）において使用される。
【０１９５】
Ｓ５０２の結果が「Ｎ」の場合、Ｓ５０４の結果が「Ｎ」の場合、又はＳ５０６の処理後、演出制御装置７００は、コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｓ５０７）。
【０１９６】
受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、演出制御装置７００は、電源投入処理を実行する（Ｓ５０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０１９７】
受信したコマンドが停電復旧コマンドである場合には、演出制御装置７００は、停電復旧処理を実行する（Ｓ５０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０１９８】
受信したコマンドが客待ちデモコマンドである場合には、演出制御装置７００は、客待ち処理を実行する（Ｓ５１０）。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０１９９】
受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置７００は、変動中処理を実行する（Ｓ５１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図１３を参照して後述する。
【０２００】
受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、演出制御装置７００は、図柄停止処理を実行する（Ｓ５１２）。図柄停止処理では、特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２０１】
受信したコマンドがファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置７００は、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ５１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２０２】
受信したコマンドが大入開放ｎ回目コマンドである場合には、演出制御装置７００は、ラウンド中処理を実行する（Ｓ５１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２０３】
受信したコマンドがインターバルコマンドであるの場合には、演出制御装置７００は、インターバル処理を実行する（Ｓ５１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２０４】
受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、演出制御装置７００は、エンディング処理を実行する（Ｓ５１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２０５】
各コマンドに基づく処理（Ｓ５０８〜Ｓ５１６）の実行が完了すると、演出制御装置７００は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ５１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。
【０２０６】
Ｓ５１７の処理後、演出制御装置７００は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ５１８）。飾り特図保留数コマンドは更新された保留数を通知するコマンドであり、保留数コマンド受信処理では受信した飾り特図保留数コマンドに基づいて保留表示等が更新される。
【０２０７】
Ｓ５１８の処理後、演出制御装置７００は、先読み予告設定処理を実行する（Ｓ５１９）。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンドや事前演出変動コマンド等に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
【０２０８】
Ｓ５１９の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ５２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンド等が含まれる。
【０２０９】
〔変動中処理〕
図１３を参照して、図１２の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（Ｓ５１１）の詳細について説明する。図１３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０２１０】
演出制御装置７００は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ６０１）。演出リクエストフラグは、図１２のＳ５０６の処理で設定されるフラグである。
【０２１１】
演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｓ６０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、演出ボタン１７（図１参照）による入力情報をクリアする（Ｓ６０２）。その後、演出制御装置７００は、可動体リクエストをセットする（Ｓ６０３）。Ｓ６０３において、演出制御装置７００は、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０２１２】
Ｓ６０３の処理後、演出制御装置７００は、変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ６０４）。変動パターン情報設定処理では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等を設定したりする。
【０２１３】
Ｓ６０４の処理後、演出制御装置７００は、３Ｄ演出設定処理を実行する（Ｓ６０５）。３Ｄ演出設定処理では、演出制御装置７００は、３Ｄ演出に関する各種情報を確認したり、３Ｄ演出で使用する３Ｄ画像を選択したりする。３Ｄ演出設定処理の詳細については、図１４を参照して後述する。
【０２１４】
Ｓ６０５の処理後、演出制御装置７００は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ６０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するため等に使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０２１５】
Ｓ６０６の処理後、演出制御装置７００は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ６０７）。
【０２１６】
Ｓ６０７の処理後、演出制御装置７００は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行し（Ｓ６０８）、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ６０９）、変動中処理を終了する。
【０２１７】
ところで、Ｓ６０１の処理において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合には（Ｓ６０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０２１８】
更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、表示演出状態を変更することなく、変動中処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定して（Ｓ６１１）、変動中処理を終了する。
【０２１９】
〔３Ｄ演出設定処理〕
図１４を参照して、図１３の変動中処理における３Ｄ演出設定処理（Ｓ６０５）の詳細について説明する。図１４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する３Ｄ演出設定処理を示すフローチャートである。
【０２２０】
演出制御装置７００は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する（Ｓ７０１）。
【０２２１】
続いて、演出制御装置７００は、Ｓ７０１で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を伴うパターンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０２２２】
特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を実行しない場合には、演出制御装置７００は、３Ｄ演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を実行する場合には、演出制御装置７００は、３Ｄ演出に関する各種情報を確認する（Ｓ７０３）。
【０２２３】
Ｓ７０３の処理後、演出制御装置７００は、３Ｄ演出パターンを決定する選択抽選処理を実行する（Ｓ７０４）。選択抽選処理では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の３Ｄ画像から所定の３Ｄ画像を選択して、３Ｄ演出パターンを決定する。このように、演出制御装置７００は、所定の３Ｄ画像を選択する画像選択手段を含んでいる。
【０２２４】
Ｓ７０４の処理後、演出制御装置７００は、３Ｄ画像等の各種情報を含む３Ｄ演出パターンを設定する（Ｓ７０５）。そして、演出制御装置７００は、今回設定された３Ｄ演出パターンが装飾部材１００に対応して実行される演出パターンであるかを確認して（Ｓ７０６）、３Ｄ演出設定処理を終了する。
【０２２５】
上記した第１実施形態による遊技機１では、変動表示装置３５によって表示される３Ｄ画像によって、センターケース３４の上部に配設される装飾部材１００（図３参照）を補完する３Ｄ演出が実行される。つまり、ロボットの顔面上半分の装飾部材１００の下方にロボットの顔面下半分の３Ｄ画像を表示することで、ロボットの顔面を立体的に表現する演出オブジェクトが形成される。演出オブジェクト形成時の３Ｄ画像の表示制御は演出制御装置７００によって行われ、演出制御装置７００は演出オブジェクト形成手段を含んでいる。
【０２２６】
図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）を参照して、演出制御装置７００によって実行される３Ｄ演出の一例を説明する。
【０２２７】
図１５（Ａ）は、３Ｄ演出実行前の装飾部材１００及び変動表示装置３５の様子を示す図である。図１５（Ｂ）〜図１５（Ｃ）は、３Ｄ演出１〜３を実行している時の装飾部材１００及び変動表示装置３５の様子を示す図である。図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）では、装飾部材１００と３Ｄ画像との関係を明確にするため、センターケース３４等の記載を省略している。
【０２２８】
図１５（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、３Ｄ演出は実行されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて（所定の確率で）、図１５（Ｂ）〜図１５（Ｄ）に示すような３Ｄ演出１〜３が実行される。
【０２２９】
図１５（Ｂ）に示すように、３Ｄ演出１では、装飾部材１００の直下方において３Ｄ画像が変動表示装置３５の表示部３５ａの前方に飛び出すように表示される。３Ｄ画像は図１４のＳ７０４の処理で選択された画像であり、上側に位置する装飾部材１００と下側に位置する３Ｄ画像とによって、笑顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。
【０２３０】
図１５（Ｃ）に示すように、３Ｄ演出２では、図１４のＳ７０４の処理で選択された３Ｄ画像が装飾部材１００の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材１００と下側の３Ｄ画像とによって、口を空けて怒った顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。なお、３Ｄ演出２では、口が開閉するように３Ｄ画像を変形させてもよい。
【０２３１】
図１５（Ｄ）に示すように、３Ｄ演出３では、図１４のＳ７０４の処理で選択された３Ｄ画像が装飾部材１００の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材１００と下側の３Ｄ画像とによって、涙を流した泣き顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。
【０２３２】
遊技機１では、３Ｄ画像によって装飾部材１００を補完し、かつ異なる種類の３Ｄ画像を表示することで、遊技状態に応じて異なる表情の演出オブジェクトを形成することができる。なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合に３Ｄ演出１が実行され（図１５（Ｂ）参照）、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合に３Ｄ演出２が実行され（図１５（Ｃ）参照）、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合に３Ｄ演出３が実行される（図１５（Ｄ）参照）。このように構成することで、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度をロボットの表情を介して遊技者に報知することが可能となる。
【０２３３】
上記した第１実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２３４】
遊技機１の演出制御装置７００は、予め設定された複数種類の３Ｄ画像から遊技状態に応じて所定の３Ｄ画像を選択し、選択された３Ｄ画像を装飾部材１００と対応する位置に表示させて装飾部材１００を補完することによって一つの演出オブジェクトを形成する。このように装飾部材１００を３Ｄ画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成することで、装飾部材１００の大形化を抑制でき、装飾部材１００を設置しても遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。また、３Ｄ画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、装飾部材１００を複雑な構成にしなくても、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ（図１５（Ｂ）〜図１５（Ｄ）参照）、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２３５】
（第２実施形態）
図１６〜図２２を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。
【０２３６】
第２実施形態による遊技機１は、第１実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材１００の構成及び３Ｄ演出設定処理の内容において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０２３７】
図１６は、第２実施形態による遊技機１が備える遊技盤３０の正面図である。図１７（Ａ−１）〜図１７（Ｂ−２）は、装飾部材１００の可動前後の様子を示す正面図及び側面図である。
【０２３８】
図１６、図１７（Ａ−１）、及び図１７（Ａ−２）に示すように、装飾部材１００は、センターケース３４の裏面と変動表示装置３５の前面との間に形成される収容空間Ｓ１内に収容可能に配設される。装飾部材１００は、遊技状態に応じて可動する可動式の装飾部材である。装飾部材１００は、ロボットの上半身を構成する上可動装飾部１１０と、ロボットの下半身を構成する下可動装飾部１２０と、ロボットの一方の腕を構成する右可動装飾部１３０と、ロボットの他方の腕を構成する左可動装飾部１４０と、を備える。
【０２３９】
上可動装飾部１１０は、変動表示装置３５の上部前方に配設される。上可動装飾部１１０は、表示部３５ａの上縁位置（初期位置）と表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。
【０２４０】
下可動装飾部１２０は、変動表示装置３５の下部前方に配設される。下可動装飾部１２０は、表示部３５ａの下縁位置（初期位置）と表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。
【０２４１】
右可動装飾部１３０は、変動表示装置３５の右側部前方に配設される。右可動装飾部１３０は、表示部３５ａの右側縁位置（初期位置）と表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。
【０２４２】
左可動装飾部１４０は、変動表示装置３５の左側部前方に配設される。左可動装飾部１４０は、表示部３５ａの左側縁位置（初期位置）と表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。
【０２４３】
上記した４つの可動装飾部１１０〜１４０は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。これら可動装飾部１１０〜１４０が初期位置にある場合には、可動装飾部１１０〜１４０は収容空間Ｓ１に収容され、各可動装飾部１１０〜１４０の一部分がセンターケース３４によって隠蔽される。
【０２４４】
これに対して、可動装飾部１１０〜１４０が最大移動位置にある場合には、図１６、図１７（Ｂ−１）、及び図１７（Ｂ−２）に示すように、可動装飾部１１０〜１４０のほとんどが視認可能となる。この時、上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０は所定の隙間（空間部）Ｓ２を空けた状態で停止し、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０も所定の隙間（空間部）Ｓ３を空けた状態で停止する。上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０の隙間Ｓ２、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０の隙間Ｓ３には、後述するように装飾部材１００を補完する３Ｄ画像が表示される。
【０２４５】
次に、図１８を参照して、遊技機１の演出制御装置７００が実行する３Ｄ演出設定処理について説明する。
【０２４６】
図１８は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する３Ｄ演出設定処理を示すフローチャートである。図１８の３Ｄ演出設定処理は図１４の３Ｄ演出設定処理に置き換わるものであり、図１８のＳ７０１〜Ｓ７０６と図１４のＳ７０１〜Ｓ７０６とは同じ処理である。
【０２４７】
演出制御装置７００は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する（Ｓ７０１）。
【０２４８】
続いて、演出制御装置７００は、Ｓ７０１で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材１００（４つの可動装飾部１１０〜１４０）を可動させるパターンであるか否かを判定する（Ｓ７１１）。
【０２４９】
特図変動表示ゲームにおいて装飾部材１００を可動させない場合には、演出制御装置７００は、３Ｄ演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材１００を可動させる場合には、演出制御装置７００は、装飾部材１００の動作演出に関する各種情報を確認する（Ｓ７１２）。
【０２５０】
Ｓ７１２の処理後、演出制御装置７００は、変動パターンに応じて装飾部材１００の動作演出パターンを決定する選択抽選処理を実行し（Ｓ７１３）、選択された動作演出パターンを設定する（Ｓ７１４）。
【０２５１】
Ｓ７１４の処理後、演出制御装置７００は、Ｓ７０１で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を伴うパターンであるか否かを判定する（Ｓ７０２）。
【０２５２】
特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を実行しない場合には、演出制御装置７００は、３Ｄ演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて３Ｄ演出を実行する場合には、演出制御装置７００は、３Ｄ演出に関する各種情報を確認する（Ｓ７０３）。
【０２５３】
Ｓ７０３の処理後、演出制御装置７００は、３Ｄ演出パターンを決定する選択抽選処理を実行する（Ｓ７０４）。選択抽選処理では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の３Ｄ画像から所定の３Ｄ画像を選択して、３Ｄ演出パターンを決定する。このように、演出制御装置７００は、所定の３Ｄ画像を選択する画像選択手段を含んでいる。
【０２５４】
Ｓ７０４の処理後、演出制御装置７００は、３Ｄ画像等の各種情報を含む３Ｄ演出パターンを設定する（Ｓ７０５）。そして、演出制御装置７００は、今回設定された３Ｄ演出パターンが装飾部材１００に対応して実行される演出パターンであるかを確認して（Ｓ７０６）、３Ｄ演出設定処理を終了する。
【０２５５】
図１９は、装飾部材１００の動作タイミング及び３Ｄ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【０２５６】
図１８のＳ７１１の結果が「Ｙ」かつＳ７０２の結果が「Ｙ」である場合には、装飾部材１００の動作演出と３Ｄ演出とが行われ、装飾部材１００を補完するように３Ｄ画像が表示される。３Ｄ演出による３Ｄ画像は、図１９（Ａ）に示すように、装飾部材１００の各可動装飾部１１０〜１４０が可動された後に表示される。このように、装飾部材１００を補完する３Ｄ画像は、装飾部材１００（可動装飾部１１０〜１４０）の移動動作を契機に表示される。
【０２５７】
また、図１８のＳ７１１の結果が「Ｙ」かつＳ７０２の結果が「Ｎ」である場合には、３Ｄ演出は行われず装飾部材１００の動作演出のみが行われる。この場合には、図１９（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に装飾部材１００の各可動装飾部１１０〜１４０の動作演出が実行される。
【０２５８】
なお、本実施形態では、図１８のＳ７１１の結果が「Ｎ」の場合には、装飾部材１００の動作演出及び３Ｄ演出は実行されないように構成されている。しかしながら、図１８のＳ７１１の結果が「Ｎ」の場合には、所定の３Ｄ演出のみを実行するように構成してもよい。この場合には、図１９（Ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に３Ｄ演出が実行される。この３Ｄ演出では、装飾部材１００を補完する３Ｄ画像が表示されるのではなく、所定のキャラクタやメッセージ等の３Ｄ画像が表示される。
【０２５９】
図２０及び図２１を参照して、装飾部材１００の動作演出とともに実行される３Ｄ演出の一例を説明する。
【０２６０】
図２０（Ａ−１）〜図２０（Ｂ−２）は、装飾部材１００の可動前後における変動表示装置３５の様子を示す図である。図２１（Ａ−１）〜図２１（Ｂ−２）は、装飾部材１００の可動前後における装飾部材１００と変動表示装置３５の様子を示す図である。図２０及び図２１では、装飾部材１００と３Ｄ画像との関係を明確にするため、センターケース３４等の記載を省略している。
【０２６１】
図２０（Ａ−１）、図２０（Ａ−２）、図２１（Ａ−１）、及び図２１（Ａ−２）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材１００の各可動装飾部１１０〜１４０は初期位置にあり、３Ｄ画像も表示されていない。
【０２６２】
その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて（所定の確率で）、図２０（Ｂ−１）、図２０（Ｂ−２）、図２１（Ｂ−１）、及び図２１（Ｂ−２）に示すように、装飾部材１００の動作演出と３Ｄ演出とが実行される。特図変動表示ゲームの開始後、装飾部材１００の各可動装飾部１１０〜１４０は、初期位置から変動表示装置３５の表示部３５ａの中央に向かって移動し始める。最大移動位置まで移動すると、上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０は隙間Ｓ２を空けた状態で停止し（図２１（Ｂ−１）参照）、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０は隙間Ｓ３を空けた状態で停止する（図２１（Ｂ−１）参照）。
【０２６３】
装飾部材１００の演出動作開始後に３Ｄ演出が開始され、上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０を連結する胴連結３Ｄ画像と、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０を連結する腕連結３Ｄ画像とが、変動表示装置３５の表示部３５ａの前方に飛び出すように表示される。胴連結３Ｄ画像は上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０との隙間Ｓ２に対応して表示され、腕連結３Ｄ画像は上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０との隙間Ｓ３に対応して表示される。
【０２６４】
上述の通り、胴連結３Ｄ画像及び腕連結３Ｄ画像によって装飾部材１００を補完することで、一体の人型ロボットを表現する演出オブジェクトが形成される。なお、胴連結３Ｄ画像や腕連結３Ｄ画像の種類（形状や色等）は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される（図１８のＳ７０４参照）。
【０２６５】
上記した第２実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２６６】
遊技機１では、隙間Ｓ２に表示した胴連結３Ｄ画像によって上可動装飾部１１０と下可動装飾部１２０とを連結するように補完し、隙間Ｓ３に表示した腕連結３Ｄ画像によって上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０とを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、各可動装飾部１１０〜１４０は従来よりも小形なものとすることができるので、可動装飾部１１０〜１４０を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。各可動装飾部１１０〜１４０の小形化により、動力伝達機構等に作用する負荷を軽減でき、動力伝達機構等における故障の発生を抑制することが可能となる。
【０２６７】
また、胴連結３Ｄ画像及び腕連結３Ｄ画像は、装飾部材１００（可動装飾部１１０〜１４０）が移動したことに基づいて表示されるので、装飾部材１００の動作演出の邪魔とならず、違和感を与えることなく装飾部材１００を補完することができ、遊技の興趣の低下を招くことがない。
【０２６８】
以下では、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）を参照し、第２実施形態の変形例について説明する。図２２（Ａ）は変動表示装置３５の前方に配置される装飾部材１００の斜視図であり、図２２（Ｂ）は変動表示装置３５及び装飾部材１００の平面図である。
【０２６９】
図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）に示すように、装飾部材１００の上可動装飾部１１０の裏面には、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０との間に設けられる隙間Ｓ３と対応する位置に、凹部１１１が形成される。そして、腕連結３Ｄ画像は、その一部が凹部１１１内に位置した状態で、上可動装飾部１１０と右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０とを連結するように表示される。
【０２７０】
隙間Ｓ３と対応する位置に腕連結３Ｄ画像を表示する場合（図２１（Ｂ−１）参照）、腕連結３Ｄ画像を表示する前後方向位置によっては、腕連結３Ｄ画像と装飾部材１００とのまとまりが悪く、一つの演出オブジェクトとして視認されない可能性がある。
【０２７１】
しかしながら、本変形例では、腕連結３Ｄ画像の一部が上可動装飾部１１０の凹部１１１内に臨むように表示されるので、腕連結３Ｄ画像の前後方向位置と上可動装飾部１１０の前後方向位置とを近づけることができ、一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。また、遊技者が遊技機１の正面から左右方向に移動しても、腕連結３Ｄ画像と上可動装飾部１１０との境界がわかりにくくなるので、演出オブジェクトとしてのまとまりを損なうことがない。
【０２７２】
なお、右可動装飾部１３０及び左可動装飾部１４０の裏面に、腕連結３Ｄ画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。また、上可動装飾部１１０及び下可動装飾部１２０の裏面に、胴連結３Ｄ画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。このような構成を採用することにより、より一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。
【０２７３】
（第３実施形態）
図２３を参照して、本発明の第３実施形態による遊技機１について説明する。
【０２７４】
第３実施形態による遊技機１は、第２実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材１００の構成及び３Ｄ演出時の表示内容において相違する。以下では、第２実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第３実施形態の遊技機１について説明する。
【０２７５】
図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）は、装飾部材１００及び変動表示装置３５の動作を説明する図である。
【０２７６】
図２３（Ａ）に示すように、第３実施形態による遊技機１の装飾部材１００は、センターケース３４の裏面と変動表示装置３５の前面との間の収容空間Ｓ１内に収容可能に配設される。装飾部材１００は、変動表示装置３５の上部前方に固定される固定装飾部１５０と、変動表示装置３５の右側部前方に配設される右側可動部１６０と、変動表示装置３５の左側部前方に配設される左側可動部１７０と、を備える。
【０２７７】
固定装飾部１５０は、視認可能な位置に設けられたロゴ部材である。
【０２７８】
右側可動部１６０は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部３５ａの右側縁位置（初期位置）から表示部３５ａの前方を移動可能に構成されている。また、左側可動部１７０は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部３５ａの左側縁位置（初期位置）から表示部３５ａの前方を移動可能に構成されている。右側可動部１６０及び左側可動部１７０は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。
【０２７９】
図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）を参照して、装飾部材１００の動作演出とともに実行される３Ｄ演出の一例を説明する。
【０２８０】
図２３（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材１００の右側可動部１６０及び左側可動部１７０は初期位置にあり、右側可動部１６０及び左側可動部１７０の一部分がセンターケース３４によって隠蔽され、３Ｄ画像も表示されていない。
【０２８１】
その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて（所定の確率で）、装飾部材１００の動作演出と３Ｄ演出とが実行される。
【０２８２】
図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、右側可動部１６０及び左側可動部１７０は、初期位置から表示部３５ａの中央下部に向かって斜めに下降する。最下位置まで移動すると、右側可動部１６０及び左側可動部１７０は、左右方向に所定の隙間（空間部）Ｓ４を空けた状態で停止する。右側可動部１６０及び左側可動部１７０の演出動作開始後に３Ｄ演出が実行され、右側可動部１６０と左側可動部１７０を連結する連結３Ｄ画像が隙間Ｓ４に対応して立体表示される。このように、連結３Ｄ画像によって装飾部材１００を補完することで、まとまりのある一つの演出オブジェクトを形成することができる。なお、最下位置にある右側可動部１６０と左側可動部１７０の隙間Ｓ４に表示される連結３Ｄ画像の種類（形状や色等）は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される（図１８のＳ７０４参照）。
【０２８３】
図２３（Ｂ）及び図２３（Ｃ）に示すように、右側可動部１６０及び左側可動部１７０は、最下位置に停止した後、隙間Ｓ４を維持したまま上昇し、右側可動部１６０及び左側可動部１７０の上部が固定装飾部１５０と重なる最上位置まで移動する。最下位置から最上位置への移動時には、右側可動部１６０と左側可動部１７０との間の隙間Ｓ４に表示されている連結３Ｄ画像が上昇移動するように制御されるとともに、連結３Ｄ画像の形状が上昇移動位置に応じて大きくなるように制御される。演出オブジェクト形成時における３Ｄ画像の変形表示制御は演出制御装置７００（演出オブジェクト形成手段）によって実行される。
【０２８４】
上記した第３実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０２８５】
遊技機１では、隙間Ｓ４に表示した連結３Ｄ画像によって右側可動部１６０と左側可動部１７０とを連結するように補完して、一つのまとまりある演出オブジェクトを形成するので、第２実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。
【０２８６】
また、右側可動部１６０及び左側可動部１７０が最下位置から最上位置まで移動する場合には、隙間Ｓ４に表示される連結３Ｄ画像が上昇移動位置に応じて変形するので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２８７】
（第４実施形態）
図２４〜図２８を参照して、本発明の第４実施形態による遊技機１について説明する。
【０２８８】
第４実施形態による遊技機１は、第２実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材１００の構成及び３Ｄ演出時の表示内容において相違する。以下では、第２実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第４実施形態の遊技機１について説明する。
【０２８９】
図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は、装飾部材１００及び変動表示装置３５の動作を説明する図である。
【０２９０】
図２４（Ａ）に示すように、第４実施形態による遊技機１の装飾部材１００は、センターケース３４の裏面と変動表示装置３５の前面との間の収容空間Ｓ１内に収容可能に配設される。装飾部材１００は、変動表示装置３５の左側部前方に傾斜状態で配設される棒状可動部１９１と、変動表示装置３５の右側部前方に配設される３つの円形可動部１９２〜１９４と、を備える。
【０２９１】
棒状可動部１９１は、変動表示装置３５の表示部３５ａの左側縁位置（初期位置）と、表示部３５ａの中央寄りの最大回動位置との間において回動可能に構成されている。
【０２９２】
円形可動部１９２〜１９４は、それぞれ異なる模様が描かれた円盤形状の装飾部材である。
【０２９３】
円形可動部１９２は、表示部３５ａの右側縁位置（初期位置）と、表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。
【０２９４】
円形可動部１９３は、初期位置にある円形可動部１９２よりも下方の表示部３５ａの右側縁位置（初期位置）と、表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。
【０２９５】
円形可動部１９４は、初期位置にある円形可動部１９３よりも下方の表示部３５ａの右側縁位置（初期位置）と、表示部３５ａの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。
【０２９６】
棒状可動部１９１及び円形可動部１９２〜１９４は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。
【０２９７】
図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）を参照して、装飾部材１００の動作演出とともに実行される３Ｄ演出の一例を説明する。
【０２９８】
図２４（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、棒状可動部１９１及び円形可動部１９２〜１９４は初期位置にあり、棒状可動部１９１及び円形可動部１９２〜１９４の一部分がセンターケース３４によって隠蔽され、３Ｄ画像も表示されていない。
【０２９９】
その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて（所定の確率で）、装飾部材１００の動作演出と３Ｄ演出とが実行される。
【０３００】
特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合には、図２４（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部１９１が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部１９２が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部１９１及び円形可動部１９２の動作演出開始後に３Ｄ演出が実行され、棒状可動部１９１と円形可動部１９２を連結する連結３Ｄ画像が立体表示される。この連結３Ｄ画像は、複数種類の中から選択される（図１８のＳ７０４参照）。このように連結３Ｄ画像によって棒状可動部１９１と円形可動部１９２を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。
【０３０１】
特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合には、図２４（Ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部１９１が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部１９３が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部１９１及び円形可動部１９３の動作演出開始後に３Ｄ演出が実行され、棒状可動部１９１と円形可動部１９３を連結する連結３Ｄ画像が立体表示される。この連結３Ｄ画像は、図２４（Ｂ）で示した連結３Ｄ画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される（図１８のＳ７０４参照）。このように連結３Ｄ画像によって棒状可動部１９１と円形可動部１９３を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。
【０３０２】
図示されていないが、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合には、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部１９１が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部１９４が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部１９１及び円形可動部１９４の動作演出開始後に３Ｄ演出が実行され、棒状可動部１９１と円形可動部１９４を連結する連結３Ｄ画像が立体表示される。この連結３Ｄ画像は、図２４（Ａ）及び図２４（Ｂ）で示した連結３Ｄ画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される（図１８のＳ７０４参照）。このように連結３Ｄ画像によって棒状可動部１９１と円形可動部１９４を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。
【０３０３】
次に、図２５〜図２８を参照して、３Ｄ演出における３Ｄ画像表示位置の制御について説明する。
【０３０４】
図２５は、３Ｄ画像の表示位置の区分（第１〜第３表示位置）を示す模式図である。図２６は、第１表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。図２７は、第２表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。図２８は、第３表示位置に３Ｄ画像を表示する場合を例示した図である。
【０３０５】
図２５に示すように、変動表示装置３５の前方には装飾部材１００が配設されており、装飾部材１００の前方にはガラス枠６のカバーガラス６ａが配設されている。そして、遊技機１では、３Ｄ演出における３Ｄ画像の表示位置として、第１〜第３表示位置が設定されている。
【０３０６】
第１表示位置は、カバーガラス６ａ（カバーガラス６ａの裏面位置）よりも前方に設定される表示位置である。図２６に示すように、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される右眼用の右画像Ｒ及び左眼用の左画像Ｌの左右方向のずれ量ｄを最大にすることで、３Ｄ演出時の３Ｄ画像を第１表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。
【０３０７】
第２表示位置は、カバーガラス６ａ（カバーガラス６ａの裏面位置）よりも後方であって装飾部材１００（装飾部材１００の前面位置）よりも前方に設定される表示位置である。図２７に示すように、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される右画像Ｒ及び左画像Ｌの左右方向のずれ量ｄを図２６に示した場合よりも小さくすることで、３Ｄ演出時の３Ｄ画像を第２表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。
【０３０８】
第３表示位置は、装飾部材１００（装飾部材１００の前面位置）よりも後方であって変動表示装置３５の表示部３５ａ（表示部３５ａの裏面位置）よりも前方に設定される表示位置である。図２８に示すように、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される右画像Ｒ及び左画像Ｌの左右方向のずれ量ｄを最小にすることで、３Ｄ演出時の３Ｄ画像を第１表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。
【０３０９】
なお、上記した３Ｄ画像の表示位置制御は、演出制御装置７００（演出オブジェクト形成手段）によって実行される。
【０３１０】
遊技機１では、図２４（Ｂ）に示したような演出オブジェクト形成時に、連結３Ｄ画像の表示位置が、第１表示位置から第２表示位置、第２表示位置から第３表示位置、第３表示位置から第１表示位置・・・となるように順番に変更される。このように連結３Ｄ画像の表示位置を前後方向に順次移動させることで、演出オブジェクトである旗が風になびいているかのような表示演出を実行することが可能となる。なお、第１〜第３実施形態の遊技機において、上記した３Ｄ画像の表示位置制御を採用することもできる。
【０３１１】
上記した第４実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０３１２】
遊技機１では、連結３Ｄ画像によって棒状可動部１９１と円形可動部１９２〜１９４の一つを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、棒状可動部１９１や円形可動部１９２〜１９４を従来よりも小形なものとすることができるので、棒状可動部１９１や円形可動部１９２〜１９４を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。
【０３１３】
連結３Ｄ画像は、装飾部材１００の動作演出時に移動する円形可動部１９２〜１９４に対応した異なる画像が選択されるので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０３１４】
また、装飾部材１００を補完する連結３Ｄ画像は、前後方向に順次移動するように第１表示位置から第３表示位置において表示されるので、棒状可動部１９１や円形可動部１９２〜１９４では表現しにくい、前後方向への動作演出を実現でき、演出オブジェクトの演出性を向上させることができる。これにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３１５】
（第５実施形態）
図２９〜図３２を参照して、本発明の第５実施形態による遊技機１について説明する。
【０３１６】
第５実施形態による遊技機１は、第１実施形態の遊技機とほぼ同じであるが、センターケース３４の上装飾部２００の構成及び３Ｄ演出時の表示内容において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第５実施形態の遊技機１について説明する。
【０３１７】
図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）は、通常遊技状態におけるセンターケース３４の上装飾部２００の正面図及び斜視図である。図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）は、特別遊技状態における上装飾部２００の正面図及び斜視図である。図３１は、上装飾部２００及び変動表示装置３５の動作を説明する図である。図３２は、可動装飾装置６０、上装飾部２００、及び変動表示装置３５の動作を説明する図である。
【０３１８】
図３、図２９（Ａ）、及び図２９（Ｂ）に示すように、センターケース３４は、ケース上部を装飾する装飾部材として上装飾部２００を備える。なお、上装飾部２００の前面には、第１実施形態における装飾部材１００を設置してもよいし、装飾部材１００の設置を省略してもよい。
【０３１９】
図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、上装飾部２００は、遊技領域に発射された遊技球が転動可能な転動部２１０と、転動部２１０を転動してきた遊技球が流入可能な流入通路２２０と、流入通路２２０の入口部２２１を開閉可能な開閉弁２３０と、を備える。
【０３２０】
転動部２１０は、上装飾部２００の上面の一部として形成される。転動部２１０の途中には流入通路２２０の入口部２２１が開口しており、この入口部２２１の開口端には流入通路２２０への遊技球の流入を制御する開閉弁２３０が設置される。
【０３２１】
流入通路２２０は、流入した遊技球を斜め下方に流下させるように湾曲形成されている。流入通路２２０の下流端は、遊技球を外部に排出する排出通路（図示省略）に連通している。また、流入通路２２０内には、遊技球が所定位置を通過したことを検出するための球検出センサ（図示省略）が設置される。
【０３２２】
開閉弁２３０は、遊技状態に応じて流入通路２２０の入口部２２１を開閉する弁体である。図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、開閉弁２３０が閉弁状態である場合には、転動部２１０を転動してきた遊技球は開閉弁２３０上を通過し、そのまま下方の遊技領域３１（図３参照）に流下する。これに対して、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、開閉弁２３０が開弁状態である場合には、転動部２１０を転動してきた遊技球は、入口部２２１から流入通路２２０内に流入し、流入通路２２０内を流下して遊技機１の外部に排出される。
【０３２３】
図３１に示すように、上装飾部２００の中央下部には、下方に突出する突出部２４０が形成されている。センターケース３４が遊技盤３０に設置された状態では、突出部２４０は、変動表示装置３５の表示部３５ａの中央上部の前方に位置する。また、変動表示装置３５の表示部３５ａの中央下部の前方には、桶の形状を模した装飾部材である下装飾部３００が配設されている。上装飾部２００の突出部２４０及び下装飾部３００は、上下方向に所定の間隔をあけて対向するように配置される。
【０３２４】
図２９（Ｂ）、図３０（Ｂ）、及び図３１を参照して、遊技機１で実行される３Ｄ演出の一例を説明する。
【０３２５】
遊技状態が通常遊技状態である場合には、図２９（Ｂ）に示すように、流入通路２２０の入口部２２１は、開閉弁２３０によって閉じられている。したがって、上装飾部２００の転動部２１０を転動してきた遊技球は、開閉弁２３０上を通過し、そのまま下方の遊技領域３１に流下する。
【０３２６】
その後、遊技が進行して特別遊技状態（大当り遊技状態）になると所定のタイミングで、図３０（Ｂ）に示すように、開閉弁２３０が開弁状態となり、流入通路２２０の入口部２２１が開かれる。これにより、上装飾部２００の転動部２１０を転動してきた遊技球は、入口部２２１から流入通路２２０内に流入する。この遊技球が流入通路２２０の所定位置を通過すると、図３１に示すように、３Ｄ画像が上装飾部２００の突出部２４０から桶形状の下装飾部３００に向かって落下する３Ｄ演出が実行される。このように上装飾部２００の突出部２４０と下装飾部３００とを３Ｄ画像によって関連づけることで、まとまりある一つの演出オブジェクトが形成される。なお、流入通路２２０を流下した遊技球は遊技機１の外部に排出される。
【０３２７】
第１実施形態では演出制御装置は特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて３Ｄ画像を選択し３Ｄ演出パターンを設定するように構成されているが（図１４参照）、第５実施形態では演出制御装置７００は特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度（確率）に応じて３Ｄ画像を選択し演出パターンを設定するようにも構成されている。
【０３２８】
特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度が高い場合には、図３１に示すように、遊技球の形状を模した３Ｄ画像が上装飾部２００の突出部２４０から桶形状の下装飾部３００に向かって落下するように移動表示される。一方、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる確率が低い場合には、リンゴやミカン等の果物の形状を模した３Ｄ画像が上装飾部２００の突出部２４０から桶形状の下装飾部３００に向かって落下するように移動表示される。
【０３２９】
なお、３Ｄ画像の選択は演出制御装置７００の画像選択手段によって実行され、３Ｄ画像の移動表示制御は演出制御装置７００の演出オブジェクト形成手段によって実行される。
【０３３０】
また、図３２に示すように、遊技機１は、３Ｄ演出時における演出ボタン１７（図１参照）の操作に基づいて、センターケース３４の後方に配設された可動装飾装置６０が動作するように構成されている。３Ｄ演出時に遊技者によって演出ボタン１７が操作されると、可動装飾装置６０のナイフ状の可動装飾部６１が、変動表示装置３５の表示部３５ａの左側部から表示部３５ａの中央位置に向かって回動する。演出ボタン１７が所定タイミングで操作された場合には、可動装飾部６１によって落下中の３Ｄ画像が切断される演出が実行され、切断された３Ｄ画像から確変状態に対する期待度（確率）に応じてメッセージ３Ｄ画像が出現する。
【０３３１】
遊技球の形状を模した３Ｄ画像が切断された場合には、図３２に示すように、例えば「確立変動突入！」の文字からなるメッセージ３Ｄ画像が表示される。一方、果物の形状を模した３Ｄ画像が切断された場合には、例えば「確変無！？」の文字からなるメッセージ３Ｄ画像が表示される。
【０３３２】
上記した第５実施形態における遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０３３３】
遊技機１では、遊技状態に応じて予め設定された複数種類の３Ｄ画像から所定の３Ｄ画像を選択し、選択された３Ｄ画像を上装飾部２００の突出部２４０から下装飾部３００に向かって移動表示することで、一体感のある演出オブジェクトを形成する。このように上装飾部２００と下装飾部３００の間を３Ｄ画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、上装飾部２００や下装飾部３００自体の大形化を抑制でき、遊技領域が狭くなることを防止できる。また、３Ｄ画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３３４】
３Ｄ演出時の３Ｄ画像は、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度に応じて選択されるため、表示される３Ｄ画像によって確変状態に対する期待度を演出オブジェクトを介して遊技者に報知することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０３３５】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０３３６】
例えば、第５実施形態による遊技機の構成は、第２〜第４実施形態の遊技機において採用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３３７】
本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３３８】
１      遊技機
５      前面枠
６      ガラス枠
６ａ    カバーガラス
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３５    変動表示装置
３７    第１始動入賞口
６０    可動装飾装置
１００  装飾部材
１１０  上可動装飾部
１１１  凹部
１２０  下可動装飾部
１３０  右可動装飾部
１４０  左可動装飾部
１５０  固定装飾部
１６０  右側可動部
１７０  左側可動部
１９１  棒状可動部
１９２  円形可動部
１９３  円形可動部
１９４  円形可動部
２００  上装飾部
２１０  転動部
２２０  流入通路
２２１  入口部
２３０  開閉弁
２４０  突出部
３００  下装飾部
６００  遊技制御装置
７００  演出制御装置
【図１】
0005740618.tif 000002
【図２】
0005740618.tif 000003
【図３】
0005740618.tif 000004
【図４】
0005740618.tif 000005
【図５】
0005740618.tif 000006
【図６】
0005740618.tif 000007
【図７】
0005740618.tif 000008
【図８】
0005740618.tif 000009
【図９】
0005740618.tif 000010
【図１０】
0005740618.tif 000011
【図１１】
0005740618.tif 000012
【図１２】
0005740618.tif 000013
【図１３】
0005740618.tif 000014
【図１４】
0005740618.tif 000015
【図１５】
0005740618.tif 000016
【図１６】
0005740618.tif 000017
【図１８】
0005740618.tif 000018
【図１９】
0005740618.tif 000019
【図２２】
0005740618.tif 000020
【図２３】
0005740618.tif 000021
【図２４】
0005740618.tif 000022
【図２５】
0005740618.tif 000023
【図２９】
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【図３０】
0005740618.tif 000025
【図３１】
0005740618.tif 000026
【図３２】
0005740618.tif 000027
【図１７】
0005740618.tif 000028
【図２０】
0005740618.tif 000029
【図２１】
0005740618.tif 000030
【図２６】
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【図２７】
0005740618.tif 000032
【図２８】
0005740618.tif 000033