(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯型情報処理装置と、据置型情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記携帯型情報処理装置は、
前記据置型情報処理装置と無線で通信を行う第１の通信部と、
前記据置型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する第１の判定部とを備え、
前記据置型情報処理装置は、
前記携帯型情報処理装置と無線で通信を行う第２の通信部と、
前記携帯型情報処理装置との無線通信が可能かどうかを判定する第２の判定部と、
前記第２の判定部の判定に基づき、前記携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから再度通信可能な状態になったときに、当該無線通信が不可能であった期間における、前記携帯型情報処理装置の移動を示す情報に基づく帰宅判定処理を行い、前記帰宅判定処理結果が肯定の場合に、所定の情報処理を行う情報処理部とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記情報処理部は、前記所定の情報処理として、前記携帯型情報処理装置が前記第２の通信部との無線通信範囲を出てから再度無線通信範囲に位置するようになったことをユーザに報知するための処理を少なくとも行う、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記携帯情報処理装置は更に、
歩数計測部と、
前記歩数計測部によって取得される歩数データを記憶する歩数データ記憶部と、を備え、
前記第１の通信部は、前記第１の判定部の判定に基づき、前記据置型情報処理装置との無線通信が不可能になってから、再度通信可能になったときに前記歩数データを前記据置型情報処理装置に送信し、
前記情報処理部は、前記帰宅判定処理として、前記歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすと判定したときに前記所定の情報処理を実行する、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記情報処理部は、前記帰宅判定処理として、前記歩数データの示す歩数が所定数よりも多いと判定したときに前記所定の情報処理を実行する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記歩数計測部は、前記第１の通信部による前記歩数データの送信完了後、前記歩数データ記憶部に記憶される歩数データをリセットする、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報処理部は、前記帰宅判定処理として、前記携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってからの経過時間を計測し、前記携帯型情報処理装置との無線通信が再度可能になった時点の経過時間が所定の基準を満たすと判定したときに前記所定の情報処理を実行する、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理部は、前記帰宅判定処理として、前記経過時間が所定の基準値よりも長いと判定した場合に前記所定の情報処理を実行する、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１の通信部は、前記据置型情報処理装置との通信が行われていないとき、他の機器との通信を更に行い、
前記携帯型情報処理装置は、当該他の機器との通信によって取得された他機データを記憶する他機データ記憶部を更に備え、
前記第１の通信部は更に、前記他機データを前記据置型情報処理装置に送信する、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記他の機器は、所定の地点に設定される無線のアクセスポイントであって、
前記他機データは、前記アクセスポイントが設定される位置に関する位置情報であって、
前記情報処理部は、前記帰宅判定処理として、前記位置情報が所定の基準を満たすと判定したときに前記所定の情報処理を行う、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記他の機器は、別の携帯型情報処理装置であって、
前記他機データは、当該別の携帯型情報処理装置から取得される情報処理データであって、
前記情報処理部は、前記情報処理データに基づいて前記所定の情報処理を行う、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記据置型情報処理装置及び携帯型情報処理装置は、ゲーム処理を行う据置型ゲーム装置及び携帯型ゲーム装置である
請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記据置型ゲーム装置は、
外部のネットワークに接続するネットワーク接続部と、
前記外部ネットワークを経由してゲームデータを取得するゲームデータ取得部と、
前記ゲームデータ取得部で取得したゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に備え、
前記携帯型ゲーム装置は、前記ゲームデータを、前記第２の通信部を介して前記携帯型ゲーム装置に送信させる、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記携帯型情報処理装置は、加速度センサを更に備え、
前記歩数計測部は、前記加速度センサが検知する加速度に基づいて歩数の検出を行う、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
携帯型情報処理装置が、当該携帯型情報処理装置の第１の通信部を用いて据置型情報処理装置と無線で通信を行う第１の通信ステップと、
前記携帯型情報処理装置が、前記据置型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する第１の判定ステップと、
前記据置型情報処理装置が、当該据置型情報処理装置の第２の通信部を用いて前記携帯型情報処理装置と無線で通信を行う第２の通信ステップと、
前記据置型情報処理装置が、前記携帯型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する第２の判定ステップと、
前記据置型情報処理装置が、前記第２の判定ステップにおける判定に基づき、前記携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから再度通信可能な状態になったときに、当該無線通信が不可能であった期間における、前記携帯型情報処理装置の移動を示す情報に基づく帰宅判定処理を行う帰宅判定ステップと、
前記帰宅判定ステップにおける帰宅判定処理の結果が肯定の場合に、所定の情報処理を行う情報処理ステップと
を含む、情報処理方法。
【請求項１５】
前記情報処理ステップにおいて、前記所定の情報処理として、前記携帯型情報処理装置が前記第２の通信部との無線通信範囲を出てから再度無線通信範囲に位置するようになったことをユーザに報知するための処理を少なくとも行う、請求項１４に記載の情報処理方法。
【請求項１６】
前記携帯情報処理装置が、当該携帯情報処理装置の歩数計測部によって取得される歩数データを記憶する歩数データ記憶ステップと、
前記携帯情報処理装置が、前記第１の判定部の判定に基づき、前記据置型情報処理装置との無線通信が不可能になってから、再度通信可能になったときに、前記第１の通信部を用いて、前記歩数データを前記据置型情報処理装置に送信するステップとを更に含み、
前記据置型情報処理装置が、前記帰宅判定ステップにおいて、前記歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすと判定したときに前記情報処理ステップを実行する、請求項１４又は１５に記載の情報処理方法。
【請求項１７】
前記据置型情報処理装置が、前記帰宅判定ステップにおいて、前記歩数データの示す歩数が所定数よりも多いと判定したときに前記情報処理ステップを実行する、請求項１６に記載の情報処理方法。
【請求項１８】
前記携帯情報処理装置が、前記第１の通信部による前記歩数データの送信完了後、前記歩数データ記憶ステップで記憶された歩数データをリセットするステップを更に含む、請求項１７に記載の情報処理方法。
【請求項１９】
前記据置型情報処理装置が、前記帰宅判定ステップにおいて、前記携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってからの経過時間を計測し、再度前記携帯型情報処理装置との無線通信が可能になった時点の経過時間が所定の基準を満たすと判定したときに前記情報処理ステップを実行する、請求項１４ないし１８のいずれかに記載の情報処理方法。
【請求項２０】
前記据置型情報処理装置が、前記帰宅判定ステップにおいて、前記経過時間が所定の基準値よりも長いと判定した場合に前記情報処理ステップを実行する、請求項１９に記載の情報処理方法。
【請求項２１】
前記携帯型情報処理装置が、前記据置型情報処理装置との通信が行われていないとき、前記第１の通信部を用いて他の機器との通信を行うステップと、
前記携帯型情報処理装置が、当該他の機器との通信によって取得された他機データを記憶する他機データ記憶ステップと、
前記携帯型情報処理装置が、前記第１の通信部を用いて、前記他機データを前記据置型情報処理装置に送信するステップと、
を更に含む請求項１４ないし２０のいずれかに記載の情報処理方法。
【請求項２２】
前記他の機器は、所定の地点に設定される無線のアクセスポイントであって、
前記他機データは、前記アクセスポイントが設定される位置に関する位置情報であって、
前記据置型情報処理装置が、前記帰宅判定ステップにおいて、前記位置情報が所定の基準を満たすと判定したときに前記情報処理ステップを実行する、請求項２１に記載の情報処理方法。
【請求項２３】
前記他の機器は、別の携帯型情報処理装置であって、
前記他機データは、当該別の携帯型情報処理装置から取得される情報処理データであって、
前記据置型情報処理装置が、前記情報処理ステップにおいて、前記情報処理データに基づいて前記所定の情報処理を行う、請求項２１に記載の情報処理方法。
【請求項２４】
前記据置型情報処理装置及び携帯型情報処理装置は、ゲーム処理を行う据置型ゲーム装置及び携帯型ゲーム装置である
請求項１４ないし２３のいずれかに記載の情報処理方法。
【請求項２５】
前記据置型ゲーム装置が、外部のネットワークに接続するネットワーク接続ステップと、
前記据置型ゲーム装置が、前記外部ネットワークを経由してゲームデータを取得するゲームデータ取得ステップと、
前記据置型ゲーム装置が、前記ゲームデータ取得ステップで取得したゲームデータを記憶するゲームデータ記憶ステップと、
前記携帯型ゲーム装置が、前記ゲームデータを、前記第２の通信部を介して前記携帯型ゲーム装置に送信するゲームデータ送信ステップと、を更に含む請求項２４に記載の情報処理方法。
【請求項２６】
前記携帯型情報処理装置は、加速度センサを備え、
前記携帯型情報処理装置が、前記歩数計測部を用いて、前記加速度センサが検知する加速度に基づいて歩数の検出を行うステップを更に含む、請求項１６に記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、据置型情報処理装置と携帯型情報処理装置とが互いに無線通信を行う情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据置型情報処理装置と携帯型情報処理装置を備え、これらの装置の間で無線通信を行う情報処理システムは広く知られている。例えば、特許文献１には、据置型ゲーム装置と携帯型ゲーム装置とを備えたシステムが開示され、当該システムでは、携帯型ゲーム装置が、所定期間におけるユーザの歩いた歩数を示すデータ（統合データ）を、無線通信によって据置型ゲーム装置に対して送信している。本システムでは、携帯型ゲーム装置が、据置型ゲーム装置との通信範囲に位置しているときに、ユーザから送信指示の操作を受け付けると、据置型ゲーム装置に上記歩数を示すデータを送信する。そして、特許文献１には、据置型ゲーム装置が、受信したデータの内容を表示する処理を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６６４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、従来のシステムは、ユーザの操作があったときに初めて携帯型ゲーム装置が据置型ゲーム装置に対して情報を送信し、据置型ゲーム装置が歩数を示すデータの内容を表示するための情報処理を行う構成である。従って、従来のシステムは、ユーザが携帯型ゲーム装置を外に持ち出し、帰って来たことを自動的に判断して情報処理を行なうようなことはできず、ユーザにとって操作が煩わしいという問題があった。
【０００５】
それゆえ、本発明の目的は、ユーザが携帯型情報処理装置を外に持ち出し、帰って来たとき等に自動的に所定の情報処理を行なうことができるような情報処理システム及び情報処理方法を提供することに関する。本発明の別の目的は、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことを条件として、据置型情報処理装置がこの条件が成立したときにこの条件に応じた情報処理を行うことで、ユーザが帰って来たことを判断できる情報処理システム及び情報処理方法を提供することに関する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一例にかかる情報処理システムは、上記目的を達成するために、携帯型情報処理装置と、据置型情報処理装置とを含み、携帯型情報処理装置は、第１の通信部と、第１の判定部とを備え、据置型情報処理装置は、第２の通信部と、第２の判定部と、情報処理部とを備える。ここで、第１の通信部は、据置型情報処理装置と無線で通信を行う。第１の判定部は、据置型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する。第２の通信部は、携帯型情報処理装置と無線で通信を行う。第２の判定部は、携帯型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する。情報処理部は、第２の判定部の判定に基づき、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから当該無線通信が不可能であった期間における、携帯型情報処理装置の移動を示す情報に基づく帰宅判定処理を行い、帰宅判定処理結果が肯定の場合に、再度通信可能な状態になったときに、所定の情報処理を行う。
【０００７】
上記構成によれば、据置型情報処理装置では、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから再度通信可能になったときに、所定の情報処理が行われる。これによって、例えば、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲外に出たときに、据置型情報処理装置によって携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になったと判断される。そして、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内に再度入ったときに、据置型情報処理装置によって携帯型情報処理装置と再度通信可能な状態になった判断される。そして、携帯型情報処理装置と再度通信可能な状態になったと判断されたときに、所定の情報処理が行われる。このため、ユーザが携帯型情報処理装置を携帯して移動することによって、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことを条件として（この条件が成立したときに）、据置型情報処理装置がこの条件に応じた情報処理を行うことができる。したがって、たとえば、ユーザが携帯型情報処理装置を外に持ち出し、帰って来たとき等に所定の情報処理を行なうことができる。
【０００８】
（２）本発明の他の構成例として、上記情報処理部は、所定の情報処理として、携帯型情報処理装置が第２の通信部との無線通信範囲を出てから再度無線通信範囲に位置するようになったことをユーザに報知するための処理を少なくとも行ってもよい。この構成によれば、ユーザが携帯型情報処理装置を携帯して据置型情報処理装置の設置場所（例えばユーザの自宅）から離れて再度近づいたときに、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出た後、携帯型情報処理装置が再度通信範囲内に入ったとの条件が成立する。そして、この条件が成立したときに、携帯型情報処理装置が第２の通信部との無線通信範囲を出てから（例えばユーザが外出してから）再度無線通信範囲に位置するようになった（例えばユーザが帰宅した）ことを、据置型情報処理装置のユーザに報知することが可能になる。
【０００９】
（３）本発明の他の構成例として、携帯情報処理装置は更に、歩数計測部と、歩数データ記憶部とを備えてもよい。ここで、歩数データ記憶部は、歩数計測部によって取得される歩数データを記憶する。そして、第１の通信部は、第１の判定部の判定に基づき、据置型情報処理装置との無線通信が不可能になってから、再度通信可能になったときに歩数データを据置型情報処理装置に送信してもよい。また、情報処理部は、帰宅判定処理として、歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすと判定したときに所定の情報処理を実行してもよい。
【００１０】
上記構成によれば、歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすときに限って所定の情報処理が実行される。ここで、歩数データは、携帯型情報処理装置を携帯したユーザの歩数、すなわち移動量を表す。従って、歩数データが所定の基準を満たすときには、据置型情報処理装置が携帯型情報処理装置と通信不可能になって再度通信可能になった原因が、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことである可能性が高い。このため、歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすときに限って所定の情報処理が実行されるため、携帯型情報処理装置と据置型情報処理装置との間の通信状態が悪くなる等の他の原因で、据置型情報処理装置が携帯型情報処理装置と通信不可能になって再度通信可能になったときには上記の処理を実行しないようにして、ユーザが帰って来たという条件を効果的に判断することが可能になる。
【００１１】
（４）本発明の他の構成例として、上記情報処理部は、帰宅判定処理として、歩数データの示す歩数が所定数よりも多いときに所定の情報処理を実行してもよい。ここで、歩数データの示す歩数が所定値よりも多いと判定したときには、携帯型情報処理装置を携帯したユーザの移動量が多いことを示す。従って、この場合には、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことを原因として、据置型情報処理装置が携帯型情報処理装置と通信不可能になって再度通信可能になった可能性が高い。上記構成によれば、歩数データの示す歩数が所定数よりも多いときに所定の情報処理が実行されるため、携帯型情報処理装置と据置型情報処理装置との間の通信状態が悪くなる等の他の原因で、据置型情報処理装置が携帯型情報処理装置と通信不可能になって再度通信可能になったとき等の、ユーザが帰って来たという場合以外に誤検出がされてしまうことを更に効果的に防止することが可能になる。
【００１２】
（５）本発明の他の構成例として、上記歩数計測部は、第１の通信部による歩数データの送信完了後、歩数データ記憶部に記憶される歩数データをリセットしてもよい。ここで、歩数データは、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置と通信不可能になっていた期間におけるユーザの移動量を取得するために用いられる。このため、歩数データが据置型情報処理装置と携帯型情報処理装置と再度通信可能な状態になって送信された後には、この歩数データの示す値は無用なものとなる。上記構成では、この送信のタイミングで歩数データがリセットされるため、歩数データの値が無制限に増加することを防止することができ、かつ歩数データの値を最適なタイミングでリセットすることができる。
【００１３】
（６）本発明の他の構成例として、上記情報処理部は、帰宅判定処理として、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってからの経過時間を計測し、携帯型情報処理装置との無線通信が再度可能になった時点の経過時間が所定の基準を満たすと判定したときに所定の情報処理を実行してもよい。この構成によれば、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから無線通信が可能になった時点の経過時間が所定の基準を満たすときにのみ、所定の処理が実行される。すなわち、当該経過時間が所定の基準を満たすときに所定の処理が実行されたり、又は、当該経過時間が所定の基準を満たし、かつ歩数データが所定の基準を満たすときにのみ所定の処理が実行される。これによって、当該経過時間が基準値よりも長い場合には、所定の処理を実行される構成を採用したり、当該経過時間が基準値よりも短いが、歩数データが基準値よりも多いときには、ユーザが携帯型情報処理装置を激しく振る等の不正によって歩数データの値を増加させていたとして、例外的な処理を実行する構成等を採用することで、誤検出をさらに効果的に防止することができる。
【００１４】
（７）本発明の他の構成例として、上記情報処理部は、帰宅判定処理として、上記経過時間が所定の基準値よりも長いと判定した場合に所定の情報処理を実行する。ここで、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから無線通信が可能になった時点の経過時間が基準値以下である場合には、一時的な通信状態の悪化等によって携帯型情報処理装置と据置型情報処理装置とが通信不可能になっていた可能性が高い。この構成によれば、上記経過時間が所定の基準値よりも長い場合に所定の情報処理が実行されるため、一時的な通信状態の悪化等によって携帯型情報処理装置と据置型情報処理装置とが通信不可能になっていた等の理由による誤検出を、より効果的に防止することができる。
【００１５】
（８）本発明の他の構成例として、上記第１の通信部は、据置型情報処理装置との通信が行われていないとき、他の機器との通信を更に行ってもよい。そして、携帯型情報処理装置は、当該他の機器との通信によって取得された他機データを記憶する他機データ記憶部を更に備えてもよい。また、第１の通信部は更に、他機データを据置型情報処理装置に送信してもよい。この構成によれば、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲外に位置するようになった期間に、携帯型情報処理装置が他の機器との通信によって他機データを取得することができる。そして、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置と再度通信可能になったときにこの他機データが据置型情報処理装置に対して送信される。これによって、据置型情報処理装置は、自機の無線通信範囲にない他の機器からの情報を取得することができるとともに、据置型情報処理装置との通信範囲外に位置する期間において、携帯型情報処理装置が取得した他機データを取得することができる。
【００１６】
（９）本発明の他の構成例として、上記他の機器は、所定の地点に設定される無線のアクセスポイントであってもよい。そして、上記他機データは、アクセスポイントが設定される位置に関する位置情報であってもよい。更に、上記情報処理部は、帰宅判定処理として、位置情報が所定の基準を満たすと判定したときに所定の情報処理を行ってもよい。ここで、アクセスポイントから他機データを受信するためにはアクセスポイントとの無線通信が可能な距離に位置しなければならない。このため、アクセスポイントから受信した、当該アクセスポイントの設定された位置を示す他機データは、携帯型情報処理装置の移動量を示すものとなる。上記構成によれば、かかる携帯型情報処理装置の移動量を示す他機データが所定の基準を満たすときに所定の情報処理が行われる。このため、誤検出をさらに効果的に防止することができる。
【００１７】
（１０）本発明の他の構成例として、上記他の機器は、別の携帯型情報処理装置であってもよい。また、上記他機データは、別の携帯型情報処理装置から取得される情報処理データであってもよい。また、上記情報処理部は、情報処理データに基づいて所定の情報処理を行ってもよい。この構成によれば、携帯型情報処理装置が、別の携帯型情報処理装置から受信することで取得した情報処理データを、据置型情報処理装置に対して装置することが可能である。そして、据置型情報処理装置は、受信した情報処理データに基づいて所定の情報処理を行う。このため、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲外に位置する期間において別の携帯型情報処理装置から取得した他機データに基づいて、所定の情報処理を行うことができる。例えば、他機データがこの他機データの送信元の携帯型情報処理装置の情報を示すものであれば、据置型情報処理装置がこの他機データの示す情報を報知することで、携帯型情報処理装置のユーザがすれちがった別の携帯型情報処理装置の情報を、据置型情報処理装置のユーザに知得させることができる。
【００１８】
（１１）本発明の他の構成例として、上記据置型情報処理装置及び携帯型情報処理装置は、ゲーム処理を行う据置型ゲーム装置及び携帯型ゲーム装置であってもよい。この構成によれば、外出先でゲームを行うことを目的として携帯型ゲーム装置がユーザに携帯され易くなる。また、据置型ゲーム装置のユーザがゲームを行っているときに所定の情報処理の実行が可能になる。
【００１９】
（１２）本発明の他の構成例として、上記据置型ゲーム装置は、ネットワーク接続部と、ゲームデータ取得部と、ゲームデータ記憶部を更に備えてもよい。ここで、ネットワーク接続部は外部のネットワークに接続する。ゲームデータ取得部は外部ネットワークを経由してゲームデータを取得する。ゲームデータ記憶部はゲームデータ取得部で取得したゲームデータを記憶する。そして、携帯型ゲーム装置は、ゲームデータを、第２の通信部を介して携帯型ゲーム装置に送信させてもよい。この構成によれば、携帯型情報処理装置が外部ネットワークと通信し得ない状態（例えば外部ネットワークとの通信機能を備えない場合）であっても、携帯型情報処理装置が外部ネットワークからのゲームデータを取得してゲーム処理に用いることができる。
【００２０】
（１３）本発明の他の構成例として、上記携帯型情報処理装置は、加速度センサを更に備えてもよい。そして、歩数計測部は、加速度センサが検知する加速度に基づいて歩数の検出を行ってもよい。この構成によれば、携帯型情報処理装置が、ゲーム処理のために使用する加速度センサを利用してユーザの歩数を計測することが可能になる。
【００２１】
（１４）本発明の一例にかかる情報処理方法は、上記目的を達成するために、第１の通信ステップと、第１の判定ステップと、第２の通信ステップと、第２の判定ステップと、情報処理ステップとを含む。ここで、第１の通信ステップでは、携帯型情報処理装置が、当該携帯型情報処理装置の第１の通信部を用いて据置型情報処理装置と無線で通信を行う。第１の判定ステップでは、携帯型情報処理装置が、据置型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する。第２の通信ステップでは、据置型情報処理装置が、当該据置型情報処理装置の第２の通信部を用いて携帯型情報処理装置と無線で通信を行う。第２の判定ステップでは、据置型情報処理装置が、携帯型情報処理装置との無線通信が可能かどうか判定する。情報処理ステップでは、据置型情報処理装置が、第２の判定ステップにおける判定に基づき、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから再度通信可能な状態になったときに当該無線通信が不可能であった期間における、携帯型情報処理装置の移動を示す情報に基づく帰宅判定処理を行う帰宅判定ステップと、帰宅判定ステップにおける帰宅判定処理の結果が肯定の場合に、所定の情報処理を行う。この構成によれば、（１）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２２】
（１５）本発明の他の構成例として、上記所定の情報処理ステップでは、携帯型情報処理装置が、所定の情報処理として、携帯型情報処理装置が第２の通信部との無線通信範囲を出てから再度無線通信範囲に位置するようになったことをユーザに報知するための処理を少なくとも行ってもよい。この構成によれば、（２）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２３】
（１６）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、上記携帯情報処理装置が、当該携帯情報処理装置の歩数計測部によって取得される歩数データを記憶する歩数データ記憶ステップを含んでもよい。更に、携帯情報処理装置が、第１の判定部の判定に基づき、据置型情報処理装置との無線通信が不可能になってから、再度通信可能になったときに、第１の通信部を用いて、歩数データを据置型情報処理装置に送信するステップを更に含んでもよい。加えて、帰宅判定ステップにおいて、据置型情報処理装置が、歩数データの示す歩数が所定の基準を満たすと判定したときに情報処理ステップを実行してもよい。この構成によれば、（３）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２４】
（１７）本発明の他の構成例として、上記帰宅判定ステップにおいて、据置型情報処理装置が、歩数データの示す歩数が所定数よりも多いと判定したときに所定の情報処理ステップを実行する。この構成によれば、（４）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２５】
（１８）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、携帯情報処理装置が、第１の通信部による歩数データの送信完了後、歩数データ記憶ステップで記憶された歩数データをリセットするステップを更に含む。この構成によれば、（５）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２６】
（１９）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、帰宅判定ステップにおいて、据置型情報処理装置が、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってからの経過時間を計測し、再度携帯型情報処理装置との無線通信が可能になった時点の経過時間が所定の基準を満たすと判定したときに情報処理ステップを実行する。この構成によれば、（６）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２７】
（２０）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、据置型情報処理装置が、帰宅判定ステップにおいて、経過時間が所定の基準値よりも長いと判定した場合に情報処理ステップを実行する。この構成によれば、（７）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２８】
（２１）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、携帯型情報処理装置が、据置型情報処理装置との通信が行われていないとき、第１の通信部を用いて他の機器との通信を行うステップを更に備えてもよい。加えて、上記情報処理方法は、携帯型情報処理装置が、当該他の機器との通信によって取得された他機データを記憶する他機データ記憶ステップを更に備えてもよい。更に、上記情報処理方法は、携帯型情報処理装置が、第１の通信部を用いて、他機データを据置型情報処理装置に送信するステップを更に備えてもよい。この構成によれば、（８）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００２９】
（２２）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法では、他の機器は、所定の地点に設定される無線のアクセスポイントであってもよい。加えて、上記情報処理方法では、他機データは、アクセスポイントが設定される位置に関する位置情報であってもよい。加えて、情報処理ステップにおいて、据置型情報処理装置が、帰宅判定ステップにおいて位置情報が所定の基準を満たすと判定したときに情報処理ステップを実行してもよい。この構成によれば、（９）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００３０】
（２３）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法では、他の機器は、別の携帯型情報処理装置であってもよい。他機データは、当該別の携帯型情報処理装置から取得される情報処理データであってもよい。据置型情報処理装置が、情報処理ステップにおいて、情報処理データに基づいて所定の情報処理を行ってもよい。この構成によれば、（１０）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００３１】
（２４）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法では、据置型情報処理装置及び携帯型情報処理装置は、ゲーム処理を行う据置型ゲーム装置及び携帯型ゲーム装置であってもよい。この構成によれば、（１１）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００３２】
（２５）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法は、ネットワーク接続ステップと、ゲームデータ取得ステップと、ゲームデータ記憶ステップと、ゲームデータ送信ステップと、を更に含んでもよい。ここで、ネットワーク接続ステップでは、据置型ゲーム装置が、外部のネットワークに接続する。ゲームデータ取得ステップでは、据置型ゲーム装置が、外部ネットワークを経由してゲームデータを取得する。ゲームデータ記憶ステップでは、据置型ゲーム装置が、ゲームデータ取得ステップで取得したゲームデータを記憶する。ゲームデータ送信ステップでは、携帯型ゲーム装置が、ゲームデータを、第２の通信部を介して携帯型ゲーム装置に送信する。この構成によれば、（１２）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【００３３】
（２６）本発明の他の構成例として、上記情報処理方法では、携帯型情報処理装置は、加速度センサを備えてもよい。加えて、上記情報処理方法は、携帯型情報処理装置が、歩数計測部を用いて、加速度センサが検知する加速度に基づいて歩数の検出を行うステップを含んでもよい。この構成によれば、（１３）の情報処理システムと同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、据置型情報処理装置が、携帯型情報処理装置との無線通信が不可能になってから、再度可能な状態になったときに所定の情報処理が行われる。これによって、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったことを条件として（この条件が成立したときに）、据置型情報処理装置がこの条件に応じた情報処理を行うことができる。このため、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったタイミングで、携帯型情報処理装置が据置型情報処理装置との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったという情報を用いた情報処理を、据置型情報処理装置が実行することができる。例えば、ユーザが外出から帰宅したことに自動的に反応して情報処理を行なうことができ、興趣性の高い処理結果をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施形態にかかる帰宅通知システムの構成を示す図
【図２】ユーザの帰宅の通知を表示したゲームシステムの画面の一例を示す図
【図３】ゲームシステム及び携帯端末と、ゲームシステム及び携帯端末が通信する他の通信機器を示す図
【図４】ゲームシステムの外観図
【図５】ゲーム装置の構成を示すブロック図
【図６Ａ】内部メインメモリ及び／又は外部メインメモリに記憶されるプログラム及びデータの一例を示すメモリマップ
【図６Ｂ】ユーザ端末テーブルの一例を示す図
【図６Ｃ】在宅中端末テーブルの一例を示す図
【図６Ｄ】通信不可端末テーブルの一例を示す図
【図７】携帯端末の概観図
【図８】携帯端末の内部構成の一例を示すブロック図
【図９】メインメモリに記憶されるプログラム及びデータの一例を示すメモリマップ
【図１０Ａ】通信再開時処理において、ゲーム装置が携帯端末との間で行う通信の一例を示す通信シーケンス図
【図１０Ｂ】端末ビーコンフレームの一例を示す図
【図１０Ｃ】移動情報要求フレームの一例を示す図
【図１０Ｄ】移動情報フレームの一例を示す図
【図１０Ｅ】移動情報の一例を示す図
【図１０Ｆ】サービス情報フレームの一例を示す図
【図１０Ｇ】すれちがい情報フレームの一例を示す図
【図１１Ａ】すれちがい通信の一例を示す図
【図１１Ｂ】情報フレームの一例を示す図
【図１２Ａ】アクセスポイントと携帯端末との間の通信の一例を示す通信シーケンス図
【図１２Ｂ】ＡＰビーコンフレームの一例を示す図
【図１３】ゲーム装置のＣＰＵが実行する据置装置側帰宅通知処理の一例を示すフローチャート
【図１４】通信再開時処理の一例を示すフローチャート
【図１５】帰宅判定処理の一例を示すフローチャート
【図１６】携帯端末側帰宅通知処理の一例を示すフローチャート（その１）
【図１７】携帯端末側帰宅通知処理の一例を示すフローチャート（その２）
【図１８】送受信処理の一例を示すフローチャート
【図１９】歩数カウント処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３６】
（帰宅通知システムの構成）
以下、図１を参照して、本発明を適用した一実施形態にかかる帰宅通知システムの基本構成を説明する。図１は、本発明の一実施形態にかかる帰宅通知システムの構成を示す図である。帰宅通知システム１は、据置型のゲームシステム１００と携帯型ゲーム装置２００（以下、「携帯端末２００」と記載する）とを備え、据置型ゲーム装置１００と携帯端末２００とは互いに無線通信を行ってデータを送受信することができる。ゲームシステム１００は、ユーザの自宅等の定位置に配置されており、ユーザに携帯されて移動されるものではない。一方、携帯端末２００は、ユーザに携帯されて移動することが可能に構成されている。なお、ゲームシステム１００が配置されるのは、ユーザの自宅に限定されず、オフィス等の他の屋内であってもよく、また屋外であってもよい。
【００３７】
本実施形態の特徴は、携帯端末２００がゲームシステム１００と無線通信可能であり続けているときには、ゲームシステム１００は、携帯端末２００が無線通信可能な範囲（通信範囲）に位置し続けている、すなわち携帯端末２００のユーザが自機の近くに居る（例えば在宅中である）と判定することである。そして、携帯端末２００がゲームシステム１００と通信不可能になってから再度通信可能になったときに、ゲームシステム１００は、通信範囲から出ていた携帯端末２００が戻ったと、すなわち当該携帯端末２００のユーザが自機の近くまで戻った（例えば帰宅した）と判定することである。そして、ゲームシステム１００は、携帯端末２００のユーザが戻ったこと（帰宅）に応じた情報処理を実行する。この情報処理とは、例えば、ゲームシステム１００の配置位置近くにいるユーザ（自宅にいる他のユーザ、例えば、ゲームシステム１００を用いてゲームを行っているユーザ）に、ユーザが戻ったこと（帰宅）を報知（通知）するための処理である。なお、「ユーザが戻った」ことは「ユーザが自宅に帰宅したこと」に限定されないが、以下からは「ユーザが自宅に帰宅したこと」を判定及び報知する実施例に限定して説明する。以下、図２を用いてこの「ユーザが自宅に帰宅したこと」の報知方法の一例を説明する。
【００３８】
図２は、ユーザの帰宅の通知を表示したゲームシステム１００の画面の一例を示す図である。図２では、携帯端末２００のユーザ名（×××）を表示し、「このユーザ（×××さん）が帰宅です！」とゲームシステム１００の画面に表示している。なお、ユーザ名を表示するためには事前（上記帰宅・在宅の判断を実行する前）の設定登録が必要であるが、事前の設定登録なくユーザ名を特定せずに「帰宅です！」と表示してもよい。なお、本実施形態では、ゲームシステム１００の画面への表示によって携帯端末２００のユーザの帰宅を報知しているが、ユーザの帰宅を報知することができれば如何なる方法で報知してもよく、例えばゲームシステム１００が音声の出力又はランプ（後述のマーカ１０８等）を点灯させる等の方法でユーザの帰宅を報知してもよい。また、本実施形態では、携帯端末２００のユーザの他のユーザ（すなわち、在宅していたユーザ）に帰宅を報知しているが、例えば、「×××さん、おかえりなさい！」というように、携帯端末２００のユーザに対して帰宅メッセージを表示する構成であってもよい。
【００３９】
なお、本実施形態では、ゲームシステム１００は電源オンの状態でのみ携帯端末２００の在宅・帰宅の判定及び帰宅の報知を行う処理（以下、「据置装置側帰宅通知処理」と記載する）を行っているが、ゲームシステム１００が停電力スタンバイ状態（一部の構成要素にのみ電力が供給されている省電力状態）でも据置装置側帰宅通知処理を行ってもよい。
【００４０】
上述したように、帰宅通知システム１は、携帯端末２００がゲームシステム１００との通信範囲内から出て戻ったときに（ゲームシステム１００と通信不可能になってから再度通信可能になったときに）携帯端末２００のユーザの帰宅を判定する。このため、携帯端末２００とゲームシステム１００との通信範囲が、ユーザの自宅の領域とほぼ一致するか、少し広い程度が好ましい。従って、本実施形態では、近距離無線通信（例えば通信可能距離が１０〜３０ｍである無線通信）によって、携帯端末２００とゲームシステム１００とが無線通信を行う。もっとも、通信可能距離が１０〜３０ｍであることに限定されず、通信距離がこれより短くても長くてもよい。また、本実施形態では、携帯端末２００とゲームシステム１００とがアドホックモードで（アクセスポイントを経由せずに直接に）無線通信を行う構成であるが、携帯端末２００とゲームシステム１００とがインフラストラクチャモードで（アクセスポイントを経由して）通信を行ってもよい。
【００４１】
また、本実施形態の別の特徴として、ゲームシステム１００は携帯端末２００が一旦通信不可能になってから再度通信可能になったことのみを条件として携帯端末２００のユーザの帰宅を判定するのではなく、携帯端末２００に関する他の要素（以下、「帰宅判定要素」と記載する）についてもユーザの帰宅を判断するために使用する。すなわち、帰宅判定要素が所定の基準を満たしたときにのみ、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定され、ユーザの帰宅を報知する処理が実行される。この理由としては、ゲームシステム１００は携帯端末２００が一旦通信不可能になってから再度通信可能になったことのみを条件として携帯端末２００のユーザの帰宅を判定すると、ユーザが在宅中に携帯端末２００の電源を一旦オフしてからオンしたとき、ユーザが在宅中にゲームシステム１００からの電波が届き難い場所に移動したとき（通信状態が悪いとき）にも、ユーザが外出して帰宅したと誤って判定される可能性があるからである。従って、本実施形態では、ユーザの移動の有無を示すような帰宅判定要素もユーザの帰宅を判定するために使用し、このような誤判定を効果的に防止する。
【００４２】
以下、図３を使用して本実施形態の別の特徴について説明する。図３は、ゲームシステム１００及び携帯端末２００と、ゲームシステム１００及び携帯端末２００が通信する他の通信機器を示す図である。携帯端末２００は、外出先に固定的に設置されたアクセスポイント２の電波到達範囲内に居るときにこのアクセスポイント２から情報（以下、「アクセスポイント位置情報」と記載する）を受信する。このアクセスポイント位置情報（本発明の「他機データ」の一例に相当）はアクセスポイント２が設定される位置を示す情報である。本実施形態では、アクセスポイント位置情報も帰宅判定要素として用いられる。すなわち、携帯端末２００は、ゲームシステム１００と再度通信可能になり、かつゲームシステム１００とコネクションが確立したときに、アクセスポイント位置情報をゲームシステム１００に送信する。そして、ゲームシステム１００は、携帯端末２００からのアクセスポイント位置情報の示す位置と自機の位置とが所定距離以上離れているときに、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定する。
【００４３】
また、携帯端末２００は、歩数計測機能を備え、携帯端末２００のユーザの歩数を計測する。本実施形態では、計測したユーザの歩数が帰宅判定要素として使用される。具体的には、携帯端末２００は、ゲームシステム１００と再度通信可能になり、かつゲームシステム１００と通信が成立したときに、計測した歩数を示す歩数データをゲームシステム１００に送信する。そして、ゲームシステム１００は、携帯端末２００から受信した歩数データの示す歩数に基づいて、通信が不可能な期間のユーザの歩数を算出し、この歩数が所定の閾数（以下、「閾値ｗ１」と記載する）より多ければ、携帯端末２００のユーザが外出して帰宅したと判定する。
【００４４】
更に、ゲームシステム１００は、携帯端末２００が通信範囲から外れたときから（通信不可能になったときから）再度携帯端末２００が通信範囲に戻ったとき（再度通信可能になったとき）までの経過時間を計測する。そして、ゲームシステム１００は、帰宅判定要素として、この経過時間を使用する。本実施形態では、ゲームシステム１００は、上記歩数データに基づいて算出した歩数が閾値ｗ１以下であっても経過時間が所定値よりも長いときには、上記歩数データに基づいて算出した歩数が閾値ｗ２（閾値ｗ２＜閾値ｗ１）より多ければ、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定する。なお、この様な構成に代えて、又は加えて、経過時間が所定値よりも短いときに、上記歩数データに基づいて算出した歩数が所定の閾値よりも多ければ、ユーザが手で携帯端末２００を激しく振る等して歩数データを不正に増加させたとして、携帯端末２００のユーザが外出して帰宅したのではないとゲームシステム１００が判断するように構成してもよい。
【００４５】
上述したように、本実施形態では、ゲームシステム１００は、帰宅判定要素を考慮して携帯端末２００を使用するユーザの帰宅の判定を行う。このため、本実施形態では、実際は携帯端末２００のユーザが在宅していたにも関わらず、このユーザの帰宅が、ゲームシステム１００によって誤って判定され、報知されるという不都合を解消することができる。
【００４６】
更に、本実施形態は次のような特徴がある。すなわち、ゲームシステム１００は、インターネット等の外部ネットワーク３に接続され、この外部ネットワーク３を介して通信可能に接続されたサーバ４から定期的に自動でサービス情報をダウンロードする。このサービス情報は、例えば、ゲームシステム１００及び／又は携帯端末２００でゲームアプリケーションを実行するために用いるゲームデータを含む。このゲームデータは、例えば、ゲームにおいて使用可能なアイテムのデータ、ユーザへの公募を募ったコンクールで入賞した作品のデータ（先品データ）を含む。この作品データは例えばマップエディットアプリケーションの実行によって生成されたマップデータ等であり、このマップデータは、例えばレースゲームのレーシングコース等のマップを示し、レーシングゲームアプリケーションで使用される。
【００４７】
ゲームシステム１００は、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定したときに、この携帯端末２００に対してサービス情報を送信する。これによって、ユーザが不在であった時間にゲームシステム１００で蓄積されていたサービス情報を、最新のタイミングで携帯端末２００が取得することができる。
【００４８】
また、本実施形態の更に別の特徴として、携帯端末２００は、同種の他の携帯端末２００とアドホックモードで無線通信（以下、「すれちがい通信」と記載する）を行い、この他の携帯端末２００との間で情報（以下、「すれちがい情報」と記載する）の送受信を行うことができる。このすれちがい情報（本発明の「他機データ」の一例に相当する）には、例えば、携帯端末２００のユーザが所定のキャラクタエディットアプリケーションを実行することで生成したキャラクタ（アバター等）の情報や、携帯端末２００が直近で使用したアプリケーション等を識別する情報が含まれる。
【００４９】
そして、ゲームシステム１００が、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定したときに、他の携帯端末２００から受信したすれちがい情報を送信するように携帯端末２００に要求する。これによって、ゲームシステム１００は、携帯端末２００が外出中に取得したすれちがい情報を最新のタイミングで取得することができる。なお、このときに、携帯端末２００は、すれちがい情報の他に、携帯端末２００が内蔵カメラ（図８を用いて後述する内側カメラ２２３、外側カメラ２２５）で撮像した撮像画像をゲームシステム１００に送信してもよい。ゲームシステム１００は、当該ゲームシステム１００の画面に、受信したすれちがい情報や撮像画像を表示する処理を実行する。
【００５０】
また、ゲームシステム１００は、携帯端末２００から受信したすれちがい情報をサーバ４に送信する。これによって、サーバ４が、容易にすれちがい情報を取得することができ、このすれちがい情報に基づいて統計データを生成することができる。この統計データは、サーバ４の管理者に利用されるが、この統計データがサービス情報としてゲームシステム１００に配信されてもよい。
【００５１】
なお、図１及び図３は携帯端末２００を１つだけ示しているが、本実施形態では、帰宅通知システム１は、複数の携帯端末２００を備え、複数台の携帯端末２００のユーザの帰宅が判定される。もっとも、１台の携帯端末２００のみ備え、１台のみの携帯端末２００の帰宅が判定されてもよい。
【００５２】
（ゲームシステム１００の全体構成）
図４を参照して、ゲームシステム１００について説明する。図４は、ゲームシステム１００の外観図である。図４において、ゲームシステム１００は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）１０２、据置型ゲーム装置１０３（本発明の「据置型情報処理装置」の一例に相当、以下「ゲーム装置１０３」と記載する）、光ディスク１０４、コントローラ１０７、及びマーカ部１０８を含む。本システム１００は、コントローラ１０７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置１０３でゲーム処理を実行するものである。
【００５３】
ゲーム装置１０３には、当該ゲーム装置１０３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク１０４が脱着可能に挿入される。光ディスク１０４には、ゲーム装置１０３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置１０３の前面には光ディスク１０４の挿入口が設けられている。ゲーム装置１０３は、挿入口に挿入された光ディスク１０４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００５４】
ゲーム装置１０３には、表示装置の一例であるテレビ１０２が接続コードを介して接続される。テレビ１０２の画面には、ゲーム装置１０３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示され、これとともに、テレビ１０２の２つのスピーカ１０２ａからゲームに関連する音声が出力される。また、テレビ１０２の画面の周辺（図４では画面の上側）には、マーカ部１０８が設置される。マーカ部１０８は、その両端に２つのマーカ１０８Ｒ及び１０８Ｌを備えている。マーカ１０８Ｒ（マーカ１０８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ１０２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部１０８はゲーム装置１０３に接続されており、ゲーム装置１０３はマーカ部１０８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００５５】
コントローラ１０７は、ハウジング１０７１と、当該ハウジング１０７１の表面に設けられた複数個の操作ボタン１０７２を備え、当該コントローラ１０７自身に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置１０３に与える入力装置である。コントローラ１０７とゲーム装置１０３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ１０７とゲーム装置１０３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ１０７とゲーム装置１０３とは有線で接続されてもよい。
【００５６】
（ゲーム装置１０３の内部構成）
次に、図５を参照して、ゲーム装置１０３の内部構成について説明する。図５は、ゲーム装置１０３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０３は、ＣＰＵ１１０、システムＬＳＩ１１１、外部メインメモリ１１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１１３、ディスクドライブ１１４、及びＡＶ−ＩＣ１１５等を有する。
【００５７】
ＣＰＵ１１０は、光ディスク１０４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１１０は、システムＬＳＩ１１１に接続される。システムＬＳＩ１１１には、ＣＰＵ１１０の他、外部メインメモリ１１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１１３、ディスクドライブ１１４及びＡＶ−ＩＣ１１５が接続される。システムＬＳＩ１１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩ１１１の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ１１２は、光ディスク１０４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１１７から読み出されたゲームプログラムや、後述の据置装置側帰宅通知プログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１１３は、ゲーム装置１０３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１１４は、光ディスク１０４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１１ｅ又は外部メインメモリ１１２に読み出したデータを書き込む。
【００５８】
また、システムＬＳＩ１１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１１ｃ、ＶＲＡＭ１１１ｄ、及び内部メインメモリ１１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１１ａ〜１１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００５９】
ＧＰＵ１１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィクスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１１ｄは、ＧＰＵ１１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１１ｂは、ＶＲＡＭ１１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００６０】
ＤＳＰ１１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１１ｅや外部メインメモリ１１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。内部メインメモリ１１１ｅは、外部メインメモリ１１２と同様に、プログラムや各種データを記憶するものであり、ＣＰＵ１１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。
【００６１】
上述のように生成された画像データ及び音声データは、ＡＶ−ＩＣ１１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１１６を介してテレビ１０２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ１０２に内蔵されるスピーカ１０２ａに出力する。これによって、画像がテレビ１０２に表示されるとともに音がスピーカ１０２ａから出力される。
【００６２】
入出力プロセッサ１１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１１ａは、フラッシュメモリ１１７、無線通信モジュール１１８、無線コントローラモジュール１１９、拡張コネクタ１２０、及びメモリカード用コネクタ１２１に接続される。無線通信モジュール１１８にはアンテナ１２２が接続され、無線コントローラモジュール１１９にはアンテナ１２３が接続される。
【００６３】
入出力プロセッサ１１１ａは、無線通信モジュール１１８及びアンテナ１２２を介して他の通信機器との間で無線通信を行うことができる。例えば、入出力プロセッサ１１１ａは、アドホックモードで（アクセスポイントを介さず直接に）携帯端末２００と無線通信を行うことができる。また、入出力プロセッサ１１１ａは、図略の無線ＬＡＮルータを介して外部ネットワーク３（図３を参照）に接続し、外部ネットワーク３に接続される他のゲーム装置や各種サーバ（サーバ４を含む）と通信することができる。入出力プロセッサ１１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１１７にアクセスし、外部ネットワーク３へ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、無線通信モジュール１１８及びアンテナ１２２を介して外部ネットワーク３に送信する。また、入出力プロセッサ１１１ａは、携帯端末２００から上記すれちがい情報を受信したときにＣＰＵ１１０の指示によってこのすれちがい情報をサーバ４に送信する。
【００６４】
更に、入出力プロセッサ１１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータや上記各種サーバからダウンロードしたデータ（上記サービス情報を含む）を、ネットワーク３、図略の無線ＬＡＮルータ、アンテナ１２２及び無線通信モジュール１１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１１７に記憶する。ＣＰＵ１１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１１７には、ゲーム装置１０３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置１０３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データ又は途中データ）が記憶されてもよい。
【００６５】
ＣＰＵ１１０は、入出力プロセッサ１１１ａを用いて、上述した据置装置側帰宅通知処理を行う。据置装置側帰宅通知処理の詳細については後述する。
【００６６】
また、入出力プロセッサ１１１ａは、コントローラ１０７から送信される操作データをアンテナ１２３及び無線コントローラモジュール１１９を介して受信し、内部メインメモリ１１１ｅ又は外部メインメモリ１１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６７】
更に、入出力プロセッサ１１１ａには、拡張コネクタ１２０及びメモリカード用コネクタ１２１が接続される。拡張コネクタ１２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインタフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。すなわちサーバ４との情報の送受信を、無線通信モジュール１１８及びアンテナ１２２に代えて、有線の通信用コネクタを介して行うことができる。メモリカード用コネクタ１２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１１ａは、拡張コネクタ１２０やメモリカード用コネクタ１２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６８】
ゲーム装置１０３には、電源ボタン１２４、リセットボタン１２５、及びイジェクトボタン１２６が設けられる。電源ボタン１２４及びリセットボタン１２５は、システムＬＳＩ１１１に接続される。電源ボタン１２４がオンにされると、ゲーム装置１０３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン１２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置１０３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン１２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン１２５が押されると、システムＬＳＩ１１１は、ゲーム装置１０３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン１２６は、ディスクドライブ１１４に接続される。イジェクトボタン１２６が押されると、ディスクドライブ１１４から光ディスク１０４が排出される。
【００６９】
次に、コントローラ１０７について説明する。図４を参照して、コントローラ１０７は、上述したように、ハウジング１０７１と、当該ハウジング１０７１の表面に設けられた複数個の操作ボタン１０７２を備えるとともに、加速度センサ（図略）を内蔵して、自己の姿勢等を検知することができる。更に、ハウジング１０７１前面（図面の奥側が前）には、撮像情報演算部（図略）の一部を構成する撮像素子（図略）が設けられる。ここで、撮像情報演算部（図略）は、コントローラ１０７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出し、その検出結果を示す処理結果データを生成するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ１０７の動きでも追跡して解析することができる。
【００７０】
そして、コントローラ１０７は、ゲーム装置１０３との間で無線通信を行うことで、ワイヤレスコントローラとして機能する。コントローラ１０７は、ユーザによって入力された操作を示す各操作データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を所定の周期毎（例えば５ｍｓ）に例えばブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）等の所定の通信規格に基づいてゲーム装置１０３に送信する。
【００７１】
（ゲーム装置１０３のメモリマップ）
以下に図６Ａ〜図６Ｄを用いて、内部メインメモリ１１１ｅ及び／又は外部メインメモリ１１２に記憶されるプログラム及びデータを説明する。図６Ａは、内部メインメモリ１１１ｅ及び／又は外部メインメモリ１１２に記憶されるプログラム及びデータの一例を示すメモリマップである。内部メインメモリ１１１ｅ及び／又は外部メインメモリ１１２は、プログラム記憶領域１３０、データ記憶領域１３１、フレーム記憶領域１３２を有する。プログラム記憶領域１３０には、ゲーム装置１０３（ＣＰＵ１１０）に据置装置側帰宅通知処理を実行させるための据置装置側帰宅通知プログラムＰ１が記憶される。
【００７２】
また、データ記憶領域１３１には、ＣＰＵ１１０が据置装置側帰宅通知プログラムＰ１を実行することで、ユーザ端末テーブルＤ１、在宅中端末テーブルＤ２、通信不可端末テーブルＤ３、通知用データＤ４、自装置位置情報Ｄ５、サービス情報Ｄ６及びすれちがい情報Ｄ７が記憶される。
【００７３】
ユーザ端末テーブルＤ１は、在宅及び帰宅の判定を行う端末として登録された携帯端末２００を示す。図６Ｂは、ユーザ端末テーブルＤ１の一例を示す図である。このユーザ端末テーブルＤ１には、在宅及び帰宅の判定を行う携帯端末２００に固有の端末ＩＤ（例えばＭＡＣアドレス等）と、この端末ＩＤに対応するユーザ名とが登録されている。ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている携帯端末２００を、以下「ユーザ端末となる携帯端末２００」と記載する場合がある。なお、携帯端末２００とゲーム装置３とに対してユーザが設定登録操作を行うことで、ＣＰＵ１１０が、端末ＩＤ及び携帯端末２００に設定されているユーザ名を携帯端末２００から取得し、取得した情報をユーザ端末テーブルＤ１に記憶する処理（設定登録処理）を行う。
【００７４】
図６Ａに戻って、在宅中端末テーブルＤ２は、据置装置側帰宅通知処理において通信可能であると判断（判定）された携帯端末２００を示すテーブルである。図６Ｃは、在宅中端末テーブルＤ２の一例を示す図である。この在宅中端末テーブルＤ２には、在宅中の携帯端末２００の端末ＩＤと、この端末ＩＤから送信された歩数データの示す歩数とを互いに対応付けて登録する。なお、上述したように、携帯端末２００がゲーム装置１０３の通信範囲から出るまでの期間は、この携帯端末２００のユーザが在宅中である。この期間の携帯端末２００の端末ＩＤが在宅中端末テーブルＤ２に登録される。この在宅中端末テーブルＤ２に登録されている携帯端末２００は、以下「在宅中の携帯端末２００」と記載する場合がある。ここで、在宅及び帰宅の判定対象はユーザ端末となる携帯端末２００に対してのみである。このため、在宅中端末テーブルＤ２で示される携帯端末２００は、必ずユーザ端末テーブルＤ１の示す携帯端末２００に含まれる。
【００７５】
なお、歩数データは、在宅中の携帯端末２００とゲーム装置１０３が無線通信を行う都度、在宅中の携帯端末２００からゲーム装置１０３に送信され、この歩数データで在宅中端末テーブルＤ２の歩数が更新される。
【００７６】
図６Ａに戻って、通信不可端末テーブルＤ３は、在宅中の携帯端末２００であったが通信不可能になった携帯端末２００を示す。図６Ｄは、通信不可端末テーブルＤ２の一例を示す図である。通信不可端末テーブルＤ２には、在宅中の携帯端末２００であったが通信不可能になった携帯端末２００の端末ＩＤと、在宅中端末テーブルＤ２に登録されていた歩数、及び通信不可となったときの日時（最終日時）が互いに対応付けて登録される。在宅中端末テーブルＤ２に登録されていた歩数を登録する理由は、次のようなものである。すなわち、在宅中の携帯端末２００のユーザが外出して帰宅したときに、この携帯端末２００から受信する歩数データの歩数と、在宅中端末テーブルＤ２に登録されている歩数との差分を取得することで、通信が不可能になっている期間の携帯端末２００のユーザの歩数を取得し、ゲーム装置１０３がこの差分（この歩数）に基づいて携帯端末２００のユーザが外出したか否かを判断するためである。
【００７７】
ここで、通信不可となったか否かの判断対象は在宅中の携帯端末２００に対してのみである。このため、通信不可端末テーブルＤ３で示される携帯端末２００は、必ず在宅中端末テーブルＤ２の示す携帯端末２００に含まれる。なお、通信不可端末テーブルＤ３の示す携帯端末２００を「通信不可となった携帯端末２００」と記載する場合がある。
【００７８】
図６Ａに戻って、通知用データＤ４は、携帯端末２００のユーザの帰宅を報知するために（例えば図２で示すような画面を表示するために）使用されるデータであり、例えば、ゲーム画像に重畳して合成するためのテキストデータ等である。なお、通知用データＤ４は、携帯端末２００のユーザの帰宅を報知するための音声データ等であってもよい。
【００７９】
自装置位置情報Ｄ５は、ゲーム装置１０３の設定位置を示す情報（例えば、緯度・経度情報）である。この情報は、例えば次のように取得される。すなわち、ユーザがゲーム装置１０３を設置する場所（自宅）の住所を入力し、ゲーム装置３がこの住所をサーバ４に送信することで住所に対応する自装置位置情報Ｄ５を取得して記憶する。なお、自装置位置情報Ｄ５は、ゲーム装置１０３の設定位置を示すものであれば緯度・経度情報を示すものに限定されず、例えば、住所等を示す情報であってもよい。サービス情報Ｄ６はサーバ４からダウンロードした情報である。また、すれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）は、携帯端末２００から受信した情報であり、この携帯端末２００が他の携帯端末２００とすれちがい通信を行うことで取得した情報である。
【００８０】
フレーム記憶領域１３２は、ゲーム装置１０３が携帯端末２００に送信するため又は携帯端末２００から受信した通信フレーム（図１０Ｂ〜図１０Ｇで示すフレームＤ２１〜Ｄ２６）を一時的に記憶するための領域である。この通信フレームについての詳細は図１０Ｂ〜図１０Ｇを用いて後述する。
【００８１】
なお、上記据置装置側帰宅通知プログラムＰ１，データＤ１〜Ｄ６は例えばフラッシュメモリ１１７から読み出されてプログラム記憶領域１３０及びデータ記憶領域１３１に記憶されている。
【００８２】
（携帯端末２００の構成）
図７は、携帯端末２００の概観図である。携帯端末２００は、携帯端末側帰宅通知プログラムを実行することで、本発明の携帯型情報処理装置として機能する。
【００８３】
図７において、携帯端末２００は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）の携帯端末２００を示している。携帯端末２００は、開いた状態においてもユーザが両手又は片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００８４】
携帯端末２００は、下側ハウジング２１１及び上側ハウジング２２１を有する。下側ハウジング２１１と上側ハウジング２２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図７の例では、下側ハウジング２１１及び上側ハウジング２２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で携帯端末２００を使用する。また、ユーザは、携帯端末２００を使用しないときには閉状態として携帯端末２００を保管する。また、図７に示した例では、携帯端末２００は、上記閉状態及び開状態のみでなく、下側ハウジング２１１と上側ハウジング２２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２２１を下側ハウジング２１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００８５】
下側ハウジング２１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２１２が設けられる。下側ＬＣＤ２１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、携帯端末２００に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、携帯端末２００は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ２１２は、主に、内側カメラ２２３又は外側カメラ２２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００８６】
下側ハウジング２１１には、入力装置として、各操作ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋ及びタッチパネル２１３が設けられる。各操作ボタン２１４Ａ〜２１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２１４Ｆは、携帯端末２００の電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２１４Ｇ、及びセレクトボタン２１４Ｈは、携帯端末２００に対する各種操作を行うために用いられる。
【００８７】
なお、図７においては、操作ボタン２１４Ｉ〜２１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン２１４Ｉは、下側ハウジング２１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン２１４Ｊは、下側ハウジング２１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン２１４Ｉ及びＲボタン２１４Ｊは、携帯端末２００に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。更に、音量ボタン２１４Ｋは、下側ハウジング２１１の左側面に設けられる。音量ボタン２１４Ｋは、携帯端末２００が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００８８】
また、携帯端末２００は、各操作ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋとは別の入力装置として、更にタッチパネル２１３を備えている。タッチパネル２１３は、下側ＬＣＤ２１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル２１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、下側ハウジング２１１の右側面には、タッチペン２２７を収納するための挿入口（図７に示す破線）が設けられている。
【００８９】
また、下側ハウジング２１１の右側面には、メモリカード２２８を収納するための挿入口（図７では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、携帯端末２００とメモリカード２２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２２８は、例えば、携帯端末２００によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像を携帯端末２００に読み込んだりするために用いられる。
【００９０】
更に、下側ハウジング２１１の上側面には、カートリッジ２２９を収納するための挿入口（図７では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、携帯端末２００とカートリッジ２２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２２９は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング２１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００９１】
下側ハウジング２１１と上側ハウジング２２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ２１５Ａ〜２１５Ｃが取り付けられる。ここで、携帯端末２００は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２１５Ａは、携帯端末２００の電源がオンであるときに点灯する。第２ＬＥＤ２１５Ｂは携帯端末２００の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２１５Ｃは無線通信が確立している場合に点灯する。従って、３つのＬＥＤ２１５Ａ〜２１５Ｃによって、携帯端末２００の電源のオン／オフ状況、充電状況、及び、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００９２】
一方、上側ハウジング２２１には、上側ＬＣＤ２２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ２１２と同様、上側ＬＣＤ２２２に代えて、他の任意の方式及び任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
【００９３】
また、上側ハウジング２２１には、２つのカメラ（内側カメラ２２３及び外側カメラ２２５）が設けられる。図７に示されるように、内側カメラ２２３は、上側ハウジング２２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２２５は、内側カメラ２２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２１の外側主面（携帯端末２００が閉状態となった場合に外側となる面であり、図７に示す上側ハウジング２２１の背面）に取り付けられる。なお、図７においては、外側カメラ２２５を破線で示している。
【００９４】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図８に示すマイク４１）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４１が携帯端末２００外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔２１６が形成される。マイク４１を収納する位置及びマイクロフォン用孔２１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング２１１にマイク４１を収納し、マイク４１を収納位置に対応させて下側ハウジング２１１にマイクロフォン用孔２１６を設けるようにしてもよい。
【００９５】
また、上側ハウジング２２１の外側主面には、外側カメラ２２５によって撮影に応じて点灯する第４ＬＥＤ２６（図７では、破線で示す）が取り付けられる。
【００９６】
また、上側ハウジング２２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２２４の奥の上側ハウジング２２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２２４は、スピーカからの音を携帯端末２００の外部に放出するための孔である。
【００９７】
次に、図８を参照して、携帯端末２００の内部構成を説明する。なお、図８は、携帯端末２００の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００９８】
図８において、携帯端末２００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２３１、メインメモリ２３２、メモリ制御回路２３３、保存用データメモリ２３４、プリセットデータ用メモリ２３５、メモリカードインタフェース（メモリカードＩ／Ｆ）２３６及びカートリッジインタフェース（カートリッジＩ／Ｆ）２４３、無線通信モジュール２３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２３８、電源回路２３９、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング２１１（又は上側ハウジング２２１でもよい）内に収納される。
【００９９】
ＣＰＵ２３１は、所定のプログラム（携帯端末側帰宅通知プログラムを含む）を実行するための情報処理手段である。ＣＰＵ２３１は、通信に関する処理を実行するコア２３１Ａとアプリケーションを実行するコア２３１Ｂを備える。本実施形態では、所定のプログラムが携帯端末２００内のメモリ（例えば保存用データメモリ２３４）やメモリカード２２８、カートリッジ２２９に記憶されており、コア２３１Ａは当該所定のプログラムを実行することによって無線通信モジュール２３７を用いての通信処理（後述する携帯側帰宅通知処理を含む）を実行する。また、コア２３１Ｂは当該ゲームアプリケーションを実行することによって所定のゲーム処理を実行する。
【０１００】
本実施形態では、コア２３１Ａが専ら通信処理を行うため、コア２３１Ｂがアプリケーションを実行している間もアプリケーションの実行処理とは無関係に他の通信機器との間の通信処理を行うことができる。なお、ＣＰＵ２３１によって実行されるプログラムは、携帯端末２００内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２２８及び／又はカートリッジ２２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得してもよいし、ゲーム装置１０３と通信を行うことで、当該ゲーム装置１０３に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得してもよい。
【０１０１】
ＣＰＵ２３１には、メインメモリ２３２、メモリ制御回路２３３、及びプリセットデータ用メモリ２３５が接続される。また、メモリ制御回路２３３には、保存用データメモリ２３４が接続される。メインメモリ２３２は、ＣＰＵ２３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ２３２は、上記したＣＰＵ２３１の実行する処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２２８及び２２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ２３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ２３４は、ＣＰＵ２３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２２３及び外側カメラ２２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ２３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路２３３は、ＣＰＵ２３１の指示に従って、保存用データメモリ２３４に対するデータの読み出し及び書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ２３５は、携帯端末２００において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ２３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ２３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【０１０２】
メモリカードＩ／Ｆ２３６はＣＰＵ２３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ２３６は、コネクタに装着されたメモリカード２２８に対するデータの読み出し及び書き込みを、ＣＰＵ２３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２２５によって撮像された画像データがメモリカード２２８に書き込まれたり、メモリカード２２８に記憶された画像データがメモリカード２２８から読み出されて保存用データメモリ２３４に記憶されたりする。
【０１０３】
カートリッジＩ／Ｆ２４３はＣＰＵ２３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ２４３は、コネクタに装着されたカートリッジ２２９に対するデータの読み出し及び書き込みをＣＰＵ２３１の指示に従って行う。本実施形態では、アプリケーションプログラムがカートリッジ２２９から読み出されてＣＰＵ２３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２２９に書き込まれたりする。
【０１０４】
無線通信モジュール２３７は、他の通信機器と無線通信を行う。ここで、無線通信モジュール２３７は、例えば無線局の免許が不要な程の微弱電波を使用した近距離無線通信（例えばＩＳＭ（Industry-Science-Medical）バンドを使用した無線通信）を行う。この通信方式として、本実施形態では、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式と独自の通信方式を使用する。もっとも、通信方式はこれらに限定されず他の通信方式を使用してもよい。無線通信モジュール２３７はコア２３１Ａに接続される。コア２３１Ａは、無線通信モジュール２３７を用いて外部ネットワーク３（例えばインターネット）を介して、又は介さないで他の機器との間でデータを送受信することができる。
【０１０５】
例えば、無線通信モジュール２３７は、ゲーム装置１０３との間で通信範囲（例えば１０〜３０ｍ以内の距離）に位置するときに、ゲーム装置１０３と無線通信を行いデータの送受信を行うことができる。また、無線通信モジュール２３７は、アクセスポイント３００からのデータ（上述したアクセスポイント位置情報を含む）を受信することができる。
【０１０６】
また、無線通信モジュール２３７は、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。すなわち、コア２３１Ａは、他の携帯端末２００との通信範囲内（例えば、１０〜３０ｍ以内の距離）に位置するときに、無線通信モジュール２３７を用いて当該他の携帯端末２００と情報（上記すれちがい情報Ｄ７）を送受信することができる。このすれちがい情報Ｄ７の送受信は、ユーザの指示があったときに行われるのに加え、ユーザの指示を条件とせずに所定周期毎に自動的に繰り返し行われる。すなわち、コア２３１Ａは、自動的通信範囲内にある他の携帯端末２００を探索して、探索の結果見つかった携帯端末２００との間で自動的に通信を行い、自動的にデータを送受信する。そして、当該通信が完了した後で自動的に通信の切断を行う。この一連の処理が所定周期毎に繰り返し行われる。この通信を以下「すれちがい通信」と記載する。
【０１０７】
すれちがい通信処理は、通信を行う複数の携帯端末２００が電源オンされているときに常に実行される。すなわち、携帯端末２００がアプリケーションを実行しているときにも行われる。アプリケーションの実行は専らコア２３１Ｂによって行われるため、このアプリケーションの実行の処理と並行してコア２３１Ａによってすれちがい通信処理を実行することができるからである。なお、携帯端末２００がスリープモードに設定されているときにも「すれちがい通信」を実行してもよい。スリープモードとは、省電力モードのことであり、携帯端末２００における一部の機能（例えば、ＣＰＵ２３１の一部の機能、ディスプレイの一部の機能等）が停止している状態である。例えば、コア２３１Ａ、コア２３１Ｂ又は双方のコアが停止することでアプリケーションの実行をしない状態もスリープモードに該当する。スリープモードにおいては、コア２３１Ａには電力が供給されていないため、すれちがい情報を保存用データメモリ２３４に書き込む及び保存用データメモリ２３４から読み出す際にのみ、コア２３１Ａに電力が供給されて起動され、コア２３１Ａが保存用データメモリ２３４へのすれちがい情報の書き込み及び読み出しを行う。その他のすれちがい通信処理は、スリープモードでも電力が供給される無線通信モジュール２３７が行う。
【０１０８】
また、ＣＰＵ２３１には、マイコン２３８が接続される。このマイコン２３８は、メモリ２３８ａ及びＲＴＣ２３８ｂを含む。メモリ２３８ａは、例えばＲＡＭ等で構成され、マイコン２３８が実行するプログラムやこのプログラムの実行に必要なデータがメモリカード２８、カートリッジ２２９や保存用データメモリ２３４等から読み出されて記憶される。ＲＴＣ２３８ｂは、時間をカウントしてマイコン２３８に出力する。例えば、マイコン２３８は、ＲＴＣ２３８ｂによって計時された時間に基づいて、日付及び現在時刻等を計算することもできる。電源回路２３９は、携帯端末２００が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、携帯端末２００の各部品に電力を供給する。
【０１０９】
また、マイコン２３８には、加速度センサ２４４が接続される。加速度センサ２４４は、例えば三軸の加速度センサであり、例えば下側ハウジング１１の内側に設けられる。なお、上側ハウジング２２２の内側に設けられてもよい。加速度センサ２４４は、携帯端末２００の下側ＬＣＤ２１２（上側ハウジング２１に設けられているときには上側ＬＣＤ２２２）の面に対して垂直な方向の加速度と、下側ＬＣＤ２１２（上側ハウジング２１に設けられているときには上側ＬＣＤ２２）の面に対して平行であり、互いに直交する２方向の加速度を検出する。加速度センサ２４４は、検出した加速度を示す信号（加速度信号）をマイコン２３８に出力する。マイコン２３８は、加速度信号に基づいて、携帯端末２００の向きを検出したり、携帯端末２００の振動の大きさを検出することができる。
【０１１０】
マイコン２３８は、電源がオンの間中、メモリ２３８ａで記憶される歩数計測プログラムを実行することで、加速度センサ２４４を用いてユーザの歩数を計測する処理（歩数カウント処理）を実行する。マイコン２３８は、計測した歩数を示す歩数データを所定の期間毎に保存用データメモリ２３４に記憶させるよう、コア２３１Ａに指示する。なお、マイコン２３８は、スリープモードでも電力が供給されて歩数カウント処理を実行するが、保存用データメモリ２３４への歩数データの記憶のために、停止中のコア２３１Ａに電力が供給されて起動される。なお、歩数カウント処理については詳しくは図１９を用いて後述する。
【０１１１】
また、携帯端末２００はマイク２４１及びアンプ２４２を備えている。マイク２４１及びアンプ２４２はそれぞれＩ／Ｆ回路２４０に接続される。マイク２４１は、携帯端末２００に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路２４０に出力する。アンプ２４２はＩ／Ｆ回路２４０から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路２４０はＣＰＵ２３１に接続される。
【０１１２】
また、タッチパネル２１３はＩ／Ｆ回路２４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路２４０はマイク２４１及びアンプ２４２（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換及びＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ２３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル２１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２１３からの信号の読み込み、及び、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｆ回路２４０を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【０１１３】
操作ボタン２１４は、上記各操作ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋから構成され、ＣＰＵ２３１に接続される。操作ボタン２１４からＣＰＵ２３１へは、各操作ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ２３１は、操作ボタン２１４から操作データを取得することによって、操作ボタン２１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【０１１４】
内側カメラ２２３及び外側カメラ２２５は、それぞれＣＰＵ２３１に接続される。内側カメラ２２３及び外側カメラ２２５は、ＣＰＵ２３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ２３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ２３１は、内側カメラ２２３及び外側カメラ２２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ２３１に送る。
【０１１５】
また、下側ＬＣＤ２１２及び上側ＬＣＤ２２２は、それぞれＣＰＵ２３１に接続される。下側ＬＣＤ２１２及び上側ＬＣＤ２２２は、それぞれＣＰＵ２３１の指示に従って画像を表示する。
【０１１６】
（携帯端末２００のメモリマップ）
以下、図９を用いて携帯端末２００のメインメモリ２３２に記憶されるプログラム及びデータを説明する。図９は、メインメモリ２３２に記憶されるプログラム及びデータの一例を示すメモリマップである。メインメモリ２３２は、プログラム記憶領域２３２ａ、データ記憶領域２３２ｂ、フレーム記憶領域２３２ｃを有する。プログラム記憶領域２３２ａには、携帯端末側帰宅通知プログラムＰ１０が記憶される。携帯端末側帰宅通知プログラムＰ１０は、携帯端末２００のユーザの帰宅・在宅の判定及びユーザの帰宅の報知を行うため（ゲーム装置１０３に行わせるため）の処理（携帯端末側帰宅通知処理）をコア２３１Ａに実行させるためのプログラムである。
【０１１７】
また、データ記憶領域２３２ａには、コア２３１Ａが携帯端末側帰宅通知プログラムＰ１０を実行することで、サービス情報Ｄ６、すれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ，Ｄ７ｂ）、歩数データＤ１１、及びアクセスポイント位置情報Ｄ１２が記憶される。サービス情報Ｄ６は、図６Ａで示すサービス情報Ｄ６と同じであり、ゲーム装置１０３から受信した情報である。すれちがい情報Ｄ７は、上述したような携帯端末２００のアバターの情報や直近使用アプリケーションの識別情報等であるが、すれちがい情報Ｄ７ａは、図６Ａで示すすれちがい情報Ｄ７ａと同じであり、他の携帯端末２００から受信したすれちがい情報である。また、すれちがい情報Ｄ７ｂは、自機で生成し、他の携帯端末２００に送信するためのすれちがい情報Ｄ７である。すれちがい情報Ｄ７ａとすれちがい情報Ｄ７ｂを区別しない場合には、すれちがい情報Ｄ７と記載する。
【０１１８】
歩数データＤ１１は、携帯端末２００のユーザの歩数を示すデータであり、マイコン２３８で計測した歩数カウント値に基づいてコア２３１Ａによって生成されたデータである。この歩数データＤ１１はゲーム装置１０３に送信される。アクセスポイント位置情報Ｄ１２は、アクセスポイント２から受信した当該アクセスポイント２の位置を示す情報である。そして、アクセスポイント位置情報Ｄ１２は上述した帰宅判定要素としてゲーム装置１０３に送信される。
【０１１９】
フレーム記憶領域２３２ｃは、携帯端末２００がゲーム装置１０３に送信するため又はゲーム装置１０３から受信した通信フレーム（図１０Ｂ〜図１０Ｇ、図１１Ｂ及び図１２Ｂで示すフレームＤ２１〜Ｄ２８）を一時的に記憶するための領域である。この通信フレームについての詳細は図１０Ｂ〜図１０Ｇ、図１１Ｂ及び図１２Ｂを用いて後述する。
【０１２０】
なお、上記携帯端末側帰宅通知プログラムＰ１０、データＤ６、Ｄ７、Ｄ１１及びＤ１２は例えば保存用データメモリ２３４から読み出されてプログラム記憶領域２３２ａ及びデータ記憶領域２３２ｂに記憶される。
【０１２１】
（帰宅通知処理の概要）
以下に、図１、図３、図１０Ａ〜図１０Ｇ、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１２Ａ及び図１２Ｂを用いて本帰宅通知システム１が実行する帰宅通知処理の概要を説明する。図１では、携帯端末２００のユーザが自宅に居る。携帯端末２００は、電源がオンであるときには、端末ビーコンフレーム（図１０Ｂを参照）を所定周期毎（数秒経過毎）にブロードキャストで送信する。図１のようにユーザが在宅しているときには、ゲーム装置１０３は、この携帯端末２００の電波到達範囲内に位置するため端末ビーコンフレームを受信することができる。ゲーム装置１０３は、端末ビーコンフレームを最初に受信したときにこの端末ビーコンフレームを送信した携帯端末２００（ユーザ端末である携帯端末２００）を在宅中の携帯端末２００として在宅中端末テーブルＤ２（図６Ｃを参照）に登録する。そして、ゲーム装置１０３は、在宅中の携帯端末２００から端末ビーコンフレームを受信し続けている限り、この携帯端末２００が在宅中であると判定する。
【０１２２】
図３を参照して、この図３では携帯端末２００のユーザが自宅には居らず外出している。この場合には、ゲーム装置１０３は、携帯端末２００の電波到達範囲内に位置しないため、端末ビーコンフレームを受信することができない。ゲーム装置１０３は、在宅中の携帯端末２００（在宅中端末テーブルＤ２に登録されている携帯端末２００）からの端末ビーコンフレームが受信できなくなったときに、この携帯端末２００が外出した可能性があるため、この携帯端末２００を通信不可端末テーブルＤ３（図６Ｄを参照）に登録する。
【０１２３】
そして、ゲーム装置１０３が、通信不可となった携帯端末２００から再度端末ビーコンフレームを受信したときに、この携帯端末２００が帰宅したかどうかを判定する処理（帰宅判定処理）を含む処理（通信再開時処理）を実行する。この帰宅判定処理では、上記したような帰宅判定要素（歩数データＤ１１、アクセスポイント位置情報Ｄ１２、及び経過時間情報）を使用して携帯端末２００のユーザが帰宅したかどうかを判断する。
【０１２４】
以下、図１０Ａ〜図１０Ｇを参照して、ゲーム装置１０３が、通信再開時処理において当該携帯端末２００との間で行う通信を説明する。図１０Ａは、通信再開時処理において、ゲーム装置１０３が携帯端末２００との間で行う通信の一例を示す通信シーケンス図である。ゲーム装置１０３は、通信不可となった携帯端末２００から端末ビーコンフレームを受信する。図１０Ｂは、端末ビーコンフレームの一例を示す図である。端末ビーコンフレームＤ２１は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス（ブロードキャストアドレス）、送信元ＭＡＣアドレス及び歩数データＤ１１を含む。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、当該フレームの種別が記述される。歩数データＤ１１は図９を用いて上述したように携帯端末２００のユーザの歩数を示す。
【０１２５】
図１０Ａに戻って、ゲーム装置１０３は、通信不可となった携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信したときに、上述したように通信再開時処理を実行する。この通信再開時処理において、ゲーム装置１０３は、通信不可となった携帯端末２００とのコネクションを確立するためのコネクション確立処理（携帯端末２００への通信要求の送信を含む）を行い、コネクションが確立したときに、移動情報要求フレームを携帯端末２００に送信する。図１０Ｃは、移動情報要求フレームの一例を示す図である。移動情報要求フレームＤ２２は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレスを含む。
【０１２６】
図１０Ａに戻って、携帯端末２００は、ゲーム装置１０３からの通信要求を受けてゲーム装置１０３とのコネクションを確立するためのコネクション確立処理を行う。そして、携帯端末２００は、ゲーム装置１０３との間のコネクションが確立し、かつ移動情報要求フレームＤ２２を受信したときに、移動情報フレームをゲーム装置１０３に送信する。図１０Ｄは、移動情報フレームの一例を示す図である。移動情報フレームＤ２３は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス、及び移動情報Ｄ２４を含む。図１０Ｅは、移動情報Ｄ２４の一例を示す図である。移動情報Ｄ２４は、上記帰宅判定要素を示す情報であり、アクセスポイント位置情報Ｄ１２、歩数データＤ１１及び現在日時を示す。この現在日時は、携帯端末２００が移動情報を生成したときの日時を示す。
【０１２７】
図１０Ａに戻って、ゲーム装置１０３は、位置情報フレームＤ２３を受信することで、帰宅判定要素を取得することができる。すなわち、ゲーム装置１０３は、位置情報フレームＤ２３から帰宅判定要素を示す移動情報Ｄ２４を取得し、この移動情報Ｄ２４を用いて携帯端末２００のユーザが帰宅したか否かを判定するための帰宅判定処理を行う。そして、ゲーム装置１０３は、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定したときに図２で示したようなユーザの帰宅を他のユーザに報知する処理を行う。これとともに、ゲーム装置１０３は、サービス情報フレームを携帯端末２００に送信する。図１０Ｆは、サービス情報フレームの一例を示す図である。サービス情報フレームＤ２５は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス、及びサービス情報Ｄ６を含む。このサービス情報Ｄ６は上述したようにゲーム装置１０３がサーバ４から受信した情報である。
【０１２８】
図１０Ａに戻って、携帯端末２００は、サービス情報フレームＤ２５を受信することで、自機が不在中にゲーム装置１０３が取得したサービス情報Ｄ６を取得することができる。そして、サービス情報フレームＤ２５を受信したときに、携帯端末２００は、外出中に取得したすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）をゲーム装置１０３に取得させるために、すれちがい情報フレームＤ２６をゲーム装置１０３に送信する。図１０Ｇは、すれちがい情報フレームＤ２６の一例を示す図である。すれちがい情報フレームＤ２６は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス、及びすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を含む。すれちがい情報Ｄ７は、上述したように携帯端末２００が他の携帯端末２００とすれちがい通信を行うことで取得した情報である。図１０Ｇでは、すれちがい情報フレームＤ２６は、１つのすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）しか含まないが、携帯端末２００が複数台の他の携帯端末２００とすれちがい通信を行ってすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を取得しているときには複数のすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を含む。
【０１２９】
図１０Ａに戻って、ゲーム装置１０３は、すれちがい情報フレームＤ２６を受信することですれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を取得することができる。このすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）は、テレビ１０２に画面に表示され、かつサーバ４に送信される。
【０１３０】
次に、図３、図１１Ａ及び図１１Ｂを用いて、携帯端末２００が他の携帯端末２００と行うすれちがい通信を説明する。図３では、携帯端末２００が他の携帯端末２００とすれちがい通信によってすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を受信するとともに、他の携帯端末２００に対して自機で生成したすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ｂ）を送信する。図１１Ａは、すれちがい通信の一例を示す図である。
【０１３１】
携帯端末２００は、上述したように端末ビーコンフレームＤ２１（図１０Ｂを参照）をブロードキャストで送信するが、この端末ビーコンフレームＤ２１を受信した他の携帯端末２００が端末応答フレームを返信する。端末応答フレームのフレーム構成は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰとして端末応答フレームが記述される点を除くと、図１０Ｃで示した移動情報要求フレームＤ２２と同様であるため説明を省略する。携帯端末２００は、端末応答フレームを受信したときに、他の携帯端末２００に対して情報フレームを送信する。図１１Ｂは、情報フレームの一例を示す図である。この情報フレームＤ２７は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス、及びすれちがい情報Ｄ７を含む。このとき含まれるすれちがい情報Ｄ７は、自機が生成したすれちがい情報Ｄ７ｂである。これによって、携帯端末２００は他の携帯端末２００に自機のすれちがい情報Ｄ７ｂを取得させることができる。
【０１３２】
図１１Ａに戻って、他の携帯端末２００は、情報フレームＤ２７を受信したときに、自機で生成したすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を含めた情報フレームＤ２７を携帯端末２００に対して送信する。携帯端末２００は、他の携帯端末２００から情報フレームＤ２７を受信する。これによって、他の携帯端末２００からすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を取得することができる。これによって、携帯端末２００は他の携帯端末２００との間ですれちがい情報Ｄ７の送受信を行うことができる。なお、図１１Ａでは、携帯端末２００は、他の携帯端末２００に対して端末ビーコンフレームＤ２１を送信している側であるが、他の携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信する側であれば送受信するフレームの内容が図１１Ａとは逆になる。
【０１３３】
次に、図３、図１２Ａ及び図１２Ｂを用いて、携帯端末２００がアクセスポイント２からアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得するための通信を説明する。図３では、携帯端末２００が、アクセスポイント２の電波到達範囲内（例えば、５０ｍ〜１００ｍ）に位置する。図１２Ａは、アクセスポイント２と携帯端末２００との間の通信の一例を示す通信シーケンス図である。アクセスポイント２は所定周期毎に（例えば、数秒経過毎に）ＡＰビーコンフレームをブロードキャストで送信する。図１２Ｂは、ＡＰビーコンフレームＤ２８の一例を示す図である。
【０１３４】
ＡＰビーコンフレームＤ２８は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、ＢＳＳＩＤ（Ｂａｓｉｃ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  ＳｅｔＩＤ）、ＥＳＳＩＤ（Ｅｘｔｅｎｄｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  ＩＤ）、セキュリティ情報、ＲＳＳＩ（Ｒｅｃｅｉｖｅｄ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｓｔｒｅｎｇｈ  Ｉｎｄｉｃａｔｉｏｎ）、チャンネル情報及びアクセスポイント位置情報Ｄ１２等を有する。ＢＳＳＩＤは、アクセスポイント２を識別するための固有の識別情報である。ＥＳＳＩＤは、ネットワークを識別するための固有の識別情報であり、この場合には、アクセスポイント２及び携帯端末２００で構成される無線ＬＡＮに固有の識別情報が記述される。セキュリティ情報は、アクセスポイント２及び携帯端末２００の通信のセキュリティを担保するための情報である。ＲＳＳＩは、携帯端末２００が信号の強度を測定するための情報である。チャンネル情報は、アクセスポイント２及び携帯端末２００間の通信に使用するチャンネルを示す情報である。アクセスポイント位置情報Ｄ１２は、上述したようにアクセスポイント２が設定された位置を示す情報である。
【０１３５】
なお、本実施形態では、ＡＰビーコンフレームＤ２８は、アクセスポイント位置情報Ｄ１２を含むが、このアクセスポイント位置情報Ｄ１２を含まなくてもよい。例えば、携帯端末２００が、アクセスポイント２のＢＳＳＩＤとアクセスポイント位置情報Ｄ１２とを対応付けて登録するテーブルを記憶し、ＡＰビーコンフレームＤ２８に含まれるＢＳＳＩＤでこのテーブルを検索することでアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得する構成としてもよい。
【０１３６】
上述したようにＡＰビーコンフレームＤ２８を受信することで、携帯端末２００は帰宅判定要素として使用されるアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得することができる。
【０１３７】
（据置装置側帰宅通知処理の詳細説明）
以下に、図１３を用いて、ゲーム装置１０３が実行する据置装置側帰宅通知処理を説明する。図１３は、ゲーム装置１０３のＣＰＵ１１０が実行する据置装置側帰宅通知処理の一例を示すフローチャートである。この据置装置側帰宅通知処理は、据置装置側帰宅通知プログラムＰ１（図６Ａを参照）を実行することでＣＰＵ１１０によって行われ、例えば、ゲーム装置１０３の電源がオンされたときに実行開始される。
【０１３８】
ＣＰＵ１１０は、ユーザ端末となる携帯端末２００の設定登録処理を実行する（Ｓ１）。この設定登録処理とは、携帯端末２００をユーザ端末としてユーザ端末テーブルＤ１（図６Ａ及び図６Ｂを参照）に登録するための処理である。図１０で示すフローチャートでは、ステップＳ１の処理は、最初に必ず実行されているが、ユーザが設定登録処理の実行を指示したときにのみ行われる。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ１１０は、所定周期毎（例えば数秒経過毎）にステップＳ２〜Ｓ１２までの処理を実行する。以下、ステップＳ２〜ステップＳ１２の処理について説明する。ＣＰＵ１１０は、サーバ４（図３を参照）からサービス情報Ｄ６をダウンロードし、フラッシュメモリ１１７に記憶させるための処理を実行する（Ｓ２）。そして、ＣＰＵ１１０は、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている携帯端末２００から１台の携帯端末２００を選択する（Ｓ３）。ＣＰＵ１１０は、ステップＳ３で選択した携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１（図１０Ｂを参照）を受信したかを判断する（Ｓ４）。
【０１４０】
選択した携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信したと判断したときには（Ｓ４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００の情報が通信不可端末テーブルＤ３（図６Ａ及び図６Ｄを参照）に登録されているかを判断する（Ｓ５）。そして、選択した携帯端末２００の情報が通信不可端末テーブルＤ３に登録されていないと判断したときには（Ｓ５でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は当該携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２（図６Ａ及び図６Ｃを参照）に登録されているかを判断する（Ｓ６）。ここで、選択した携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２に登録されていないと判断したときには（Ｓ６でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、端末ビーコンフレームＤ２１に含まれている歩数データＤ１１の示す歩数と、選択した携帯端末２００の端末ＩＤとを在宅中端末テーブルＤ２に登録して（Ｓ７）、後述のステップＳ８に処理を進める。なお、選択した携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２に登録されていると判断したときには（Ｓ６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ７を実行することなく処理を後述のステップＳ８に進める
【０１４１】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１１０は、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている全ての携帯端末２００についてステップ４の処理を行ったかを判断する。そして、未だステップＳ４の処理を行っていない携帯端末２００があるときには（Ｓ８でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、処理をステップＳ３に戻し、未だ選択されていない携帯端末２００から１つのユーザ端末である携帯端末２００を選択する。この後、ＣＰＵ１１０は続く処理を実行し、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている全ての携帯端末２００についてステップＳ４の処理が行われたと判断されるまで（Ｓ８でＹＥＳと判断されるまで）、繰り返しステップＳ３に処理が戻される。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ１１０は、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている全ての携帯端末２００についてステップ４の処理を行ったと判断したときには（Ｓ８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は処理をステップＳ２に戻す。なお、ＣＰＵ１１０は、前回ステップＳ２を実行してから所定周期が経過したときにステップＳ２を実行する。
【０１４３】
次に、ステップＳ５でＹＥＳと判断されたときの処理を説明する。ステップＳ３で選択した携帯端末２００が通信不可端末テーブルＤ３（図６Ａ及び図６Ｄを参照）に登録されていると判断したときには（Ｓ５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は通信再開時処理を実行する（Ｓ９）。この通信再開時処理は、携帯端末２００のユーザの帰宅を判定するための帰宅判定処理を含むだけでなく、このユーザが帰宅したと判定したときに携帯端末２００との間で情報を送受信する処理等を含む。通信再開時処理についての詳細は、図１４を用いて後述する。この後、ＣＰＵ１１０は上記ステップＳ８の処理を実行して、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている全ての携帯端末２００についてステップ４の処理を行ったかを判断する。そして、ステップＳ８の判断結果が肯定であるときにはＣＰＵ１１０は処理をステップＳ２に戻し、否定であるときには処理をステップＳ３に戻す。
【０１４４】
次に、ステップＳ４でＮＯと判断されたときの処理を説明する。選択した携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１（図１０Ｂを参照）を受信していないと判断したときには（Ｓ４でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は当該携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２に登録されているかを判断する（Ｓ１０）。ここで、選択した携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２に登録されていると判断したときには（Ｓ１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、在宅中端末テーブルＤ２に登録されている選択した携帯端末２００の情報（端末ＩＤと歩数）を削除し（Ｓ１１）、削除した情報と現在日時とを対応付けて通信不可端末テーブルＤ３に登録する（Ｓ１２）。
【０１４５】
この後、ＣＰＵ１１０は上記ステップＳ８の処理を実行して、ユーザ端末テーブルＤ１に登録されている全ての携帯端末２００についてステップ４の処理を行ったかを判断する。そして、ステップＳ８の判断結果が肯定であるときにはＣＰＵ１１０は処理をステップＳ２に戻し、否定であるときには処理をステップＳ３に戻す。なお、選択した携帯端末２００の情報が在宅中端末テーブルＤ２に登録されていないと判断したときには（Ｓ１０でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、上記ステップＳ１１及びステップＳ１２を実行せずに、上記ステップＳ８を実行する。
【０１４６】
次に、図１４を用いて上記ステップＳ９における通信再開時処理を説明する。図１４は、通信再開時処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００とのコネクションを確立するためのコネクション確立処理（通信要求の送信処理を含む）を実行する（Ｓ９１）。そして、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００との間にコネクションが確立したか否かを判断する（Ｓ９２）。
【０１４７】
選択した携帯端末２００との間にコネクションが確立していないと判断したときには（Ｓ９２でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００の情報を通信不可端末テーブルＤ３から削除し（Ｓ９３）、通信再開時処理を終了させて図１３のステップＳ８を実行する。一方、選択した携帯端末２００との間にコネクションが確立したと判断したときには（Ｓ９２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、移動情報要求フレームＤ２２（図１０Ｃを参照）を選択した携帯端末２００に対して送信した後、このフレームＤ２２を受信した携帯端末２００から移動情報フレームＤ２３（図１０Ｄを参照）を受信し、このフレームＤ２３から移動情報Ｄ２４（図１０Ｅを参照）を取得する（Ｓ９４）。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ１１０は移動情報Ｄ２４を用いて帰宅判定処理を実行する（Ｓ９５）。この帰宅判定処理についての詳細は図１５を用いて後述する。この帰宅判定処理によって、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅したか在宅であったかを判定する。そして、ＣＰＵ１１０は、この判定結果に基づいて、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅したかどうかを判断する（Ｓ９６）。ここで、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅でなかった（在宅であった）と判断したとき（Ｓ９６でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００の情報を通信不可端末テーブルＤ３から削除して（Ｓ９３）、この後に通信再開時処理を終了させて図１３のステップＳ８を実行する。一方、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅であったと判断したとき（Ｓ９６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は選択した携帯端末２００のユーザの帰宅を報知するための処理（例えば図２で示すような画面を表示するための処理）を実行する（Ｓ９７）。
【０１４９】
この後、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００との間の情報の送受信を行う処理（携帯端末２００との情報送受信処理）を実行する（Ｓ９８）。具体的には、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００に対してサービス情報フレームＤ２５（図１０Ｆを参照）を送信するとともに、この携帯端末２００からすれちがい情報フレームＤ２６（図１０Ｇを参照）を受信する。ＣＰＵ１１０は受信したすれちがい情報フレームＤ２６からすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を取得する。なお、選択した携帯端末２００がすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を他の携帯から取得することができなかったときには、ＮＵＬＬ値がすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）としてすれちがい情報フレームＤ２６に含まれている。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ１１０は、取得したすれちがい情報Ｄ７をサーバ４に送信する処理（サーバ４への情報送信処理）を行う（Ｓ９９）。この後、ＣＰＵ１１０は、すれちがい情報Ｄ７を、ユーザの帰宅の報知に続いて、又はユーザの帰宅の報知とともにテレビ１０２の画面に表示するための処理（すれちがい情報表示処理）を行う（Ｓ１００）。なお、取得したすれちがい情報Ｄ７がＮＵＬＬ値を示せば、ＣＰＵ１１０はすれちがい情報Ｄ７を取得することができなかったことを表示するための処理を実行する。この後、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００とのコネクションを解放する処理を実行した後（Ｓ１０１）、選択した携帯端末２００の情報を通信不可端末テーブルＤ３から削除する（Ｓ９３）。この後、ＣＰＵ１１０は通信再開時処理を終了させて図１３のステップＳ８を実行する。
【０１５１】
以下に、図１５を用いて、上記ステップＳ９５における帰宅判定処理を説明する。図１５は、帰宅判定処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１１０は、移動情報Ｄ２４からアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得する（Ｓ９５１）。なお、携帯端末２００が、アクセスポイント２からアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得することができなかった場合（アクセスポイント２からＡＰビーコンフレームＤ２８（図１２Ｂを参照）を受信することができなかった場合）には、アクセスポイント位置情報Ｄ１２としてＮＵＬＬ値が移動情報フレームＤ２６に含まれている。
【０１５２】
ＣＰＵ１１０は、アクセスポイント位置情報Ｄ１２がＮＵＬＬ値でないか、すなわちアクセスポイント２からのアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得することができたか否かを判断する（Ｓ９５２）。アクセスポイント２からのアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得することができたと判断したときには（Ｓ９５２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、自装置位置情報Ｄ５（図６Ａを参照）の示す自機の位置と、アクセスポイント位置情報Ｄ１２の示す位置とが所定距離以上離れているか否かを判断する（Ｓ９５３）。ここで、自機の位置とアクセスポイント位置情報Ｄ１２の示す位置とが所定距離以上離れていると判断したときには（Ｓ９５３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定し（Ｓ９５４）、帰宅判定処理を終了して、図１４に示すステップＳ９６に処理を進める。一方、自機の位置とアクセスポイント位置情報Ｄ１２の示す位置とが所定距離以上離れていないと判断したときには（Ｓ９５３でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は後述するステップＳ９５５に処理を進める。
【０１５３】
次に、Ｓ９５２でＮＯと判断したときにＣＰＵ１１０が実行する処理を説明する。すなわち、アクセスポイント２からのアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得することができなかったと判断したときには（Ｓ９５２でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００に対応する歩数を通信不可端末テーブルＴ３から取得する。これとともに、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ９４で取得した移動情報Ｄ２４から歩数データＤ１１を取得する。そして、ＣＰＵ１１０は、移動情報Ｄ２４から取得した歩数データＤ１１の示す歩数と、通信不可端末テーブルＤ３から取得した歩数との差分ａを算出する（Ｓ９５５）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１１０は、歩数の差分ａが閾値ｗ１よりも大きいか否かを判断する（Ｓ９５６）。そして、歩数の差分ａが閾値ｗ１よりも大きいと判断したときには（Ｓ９５６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定し（Ｓ９５４）、帰宅判定処理を終了して、図１４に示すステップＳ９６に処理を進める。一方、歩数の差分ａが閾値ｗ１以下であると判断したときには（Ｓ９５６でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００に対応する日時（通信不可となった日時）を通信不可端末テーブルＴ３から取得する。これとともに、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ９４で取得した移動情報Ｄ２４から現在日時を取得する。そして、ＣＰＵ１１０は、移動情報Ｄ２４から取得した現在日時及び、通信不可端末テーブルＴ３から取得した日時に基づいて、通信不可端末テーブルＴ３から取得した日時から現在日時までの経過時間を算出する（Ｓ９５７）。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ１１０は、上記算出した経過時間が閾値ｔ１よりも長いかどうかを判断する（Ｓ９５８）。ここで、上記算出した経過時間が閾値ｔ１以下であると判断したときには（Ｓ９５８でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００のユーザが在宅していた（外出していなかった、すなわち帰宅ではない）と判定し（Ｓ９５９）、帰宅判定処理を終了して、図１４に示すステップＳ９６に処理を進める。一方、上記算出した経過時間が閾値ｔ１よりも長いと判断したときには（Ｓ９５８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は上記ステップＳ９５５で算出した歩数の差分ａが閾値ｗ２よりも大きいかどうかを判断する（Ｓ９６０）。
【０１５６】
そして、歩数の差分ａが閾値ｗ２よりも大きいと判断したときには（Ｓ９６０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定し（Ｓ９５４）、帰宅判定処理を終了して、図１４に示すステップＳ９６に処理を進める。一方、歩数の差分ａが閾値ｗ２以下であると判断したときには（Ｓ９６０でＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、選択した携帯端末２００のユーザが在宅していたと判定し（Ｓ９５９）、帰宅判定処理を終了して、図１４に示すステップＳ９６に処理を進める。Ｓ９５６でＮｏの場合には在宅と判定し、Ｓ９５６でＹｅｓの場合にはＳ９５７に進むようにして、Ｓ９５６とＳ９５８の両方でＹｅｓの場合にのみ帰宅と判定するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが携帯端末２００を振る等して意図的に歩数を増やすような場合を排除することができる。
【０１５７】
（携帯端末側帰宅通知処理の詳細説明）
以下に、図１６及び図１７を用いて、携帯端末２００が実行する携帯端末側帰宅通知処理を説明する。図１６は、携帯端末側帰宅通知処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１７は、携帯端末側帰宅通知処理の一例を示すフローチャート（その２）である。まず、図１６を参照して、この携帯端末側帰宅通知処理は、携帯端末２００の電源がオンになったときに実行開始され、携帯端末２００の電源がオンとなっている期間中コア２３１Ａによって行われる。なお、コア２３１Ａは、携帯端末側帰宅通知プログラムＰ１０（図９を参照）を実行することで、無線通信モジュール２３７及びマイコン２３８を用いて携帯端末側帰宅通知処理を行う。
【０１５８】
まず、コア２３１Ａは、マイコン２３８に歩数カウント処理の実行を指示する（Ｓ２１）。歩数カウント処理では、加速度センサ２４４を用いて、ユーザの歩数をカウントする処理が実行される。歩数カウント処理についての詳細は、図１９を用いて後述する。次に、コア２３１Ａは端末ビーコンフレームＤ２１（図１０Ｂを参照）をブロードキャストで送信する処理を行う（Ｓ２２）。この後、コア２３１Ａは、他の携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信したかどうかを判断する（Ｓ２３）。ここで、他の携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信したと判断したときには（Ｓ２３でＹＥＳ）、コア２３１Ａは、端末応答フレーム（図１１Ａを参照）を他の携帯端末２００に送信した後（Ｓ２４）、続くステップＳ２５に処理を進める。一方、他の携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を受信していないと判断したときには（Ｓ２３でＮＯ）、コア２３１Ａは、上記ステップＳ２４を実行することなく、続くステップＳ２５に処理を進める。
【０１５９】
ステップＳ２５においては、コア２３１Ａは、端末応答フレーム（図１１Ａを参照）を受信したかどうかを判断する。ここで、端末応答フレームを受信したと判断したときには（Ｓ２５でＹＥＳ）、コア２３１Ａは情報フレームＤ２７（図１１Ａ及び図１１Ｂを参照）を通信相手の携帯端末２００に送信する処理（情報フレーム送信処理）を実行する（Ｓ２６）。この後、コア２３１Ａは、続くステップＳ２７に処理を進める。一方、他の携帯端末２００から端末応答フレームを受信していないと判断したときには（２５でＮＯ）、コア２３１Ａは、上記ステップＳ２６を実行することなく、続くステップＳ２７に処理を進める。
【０１６０】
ステップＳ２７においては、コア２３１Ａは、情報フレームＤ２７を受信したかどうかを判断する。情報フレームＤ２７を受信したと判断したときには（Ｓ２７でＹＥＳ）、コア２３１Ａは、情報フレームＤ２７からすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を取得して保存用データメモリ２３４に記憶させる（Ｓ２８）。そして、コア２３１Ａは、ステップＳ２７で受信した情報フレームＤ２７の送信元に既に情報フレームＤ７を送信したかどうかを判断する（Ｓ２９）。ここで、情報フレームＤ２７の送信元に既に情報フレームＤ７を送信していないと判断したときには（Ｓ２９でＮＯ）、コア２３１Ａは、情報フレームＤ２７の送信元に対して、自機で生成した情報フレームＤ２７を送信する（Ｓ３０）。これによって、他の携帯端末２００と自機の間で、すれちがい情報Ｄ７を送受信することができる。この後、コア２３１Ａは続くステップＳ３１に処理を進める。一方、情報フレームＤ２７の送信元に既に情報フレームＤ７を送信していると判断したときには（Ｓ２９でＹＥＳ）、コア２３１Ａは、上記ステップＳ３０を実行することなく、図１７で示す続くステップＳ３１に処理を進める。
【０１６１】
また、上記ステップＳ２７でＮＯと判断したときには、すなわち、情報フレームＤ２７を受信していないと判断したときには（Ｓ２７でＮＯ）、コア２３１Ａは、上記ステップＳ２８〜ステップＳ３０を実行することなく、図１７で示す続くステップＳ３１に処理を進める。
【０１６２】
図１７を参照して、ステップＳ３１においては、コア２３１Ａは、ＡＰビーコンフレームＤ２８（図１２Ａ及び図１２Ｂを参照）を受信したか否かを判断する。ここで、ＡＰビーコンフレームＤ２８（図１２Ａ及び図１２Ｂを参照）を受信したと判断したときには（Ｓ３１でＹＥＳ）、コア２３１Ａは、ＡＰビーコンフレームＤ２８からアクセスポイント位置情報Ｄ１２を取得して、保存用データメモリ２３４に記憶させる（Ｓ３２）。この後、コア２３１Ａは後述のステップＳ３３に処理を進める。一方、ＡＰビーコンフレームＤ２８を受信していないと判断したときには（Ｓ３１でＮＯ）、コア２３１Ａは上記ステップＳ３２を実行することなく後述のステップＳ３３に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ３３においては、コア２３１Ａは、ゲーム装置１０３との間でコネクション確立処理が必要であるか（通信要求を受信したか）判断する。ここで、ゲーム装置１０３との間でコネクション確立処理が必要でないと判断したときには（Ｓ３３でＮＯ）、コア２３１Ａは処理をステップＳ２２に戻す。一方、ゲーム装置１０３との間でコネクション確立処理が必要であると判断したときには（Ｓ３３でＹＥＳ）、コア２３１Ａはゲーム装置１０３との間でコネクションを確立するためのコネクション確立処理を実行する（Ｓ３４）。この後、コア２３１Ａはコネクションが確立したかどうかを判断し（Ｓ３５）、コネクションが確立しなかったと判断したときには（Ｓ３５でＮＯ）、コア２３１Ａは処理をステップＳ２２に戻す。一方、コネクションが確立したと判断したときには（Ｓ３５でＹＥＳ）、コア２３１Ａは移動情報要求フレームＤ２３（図１０Ａ及び図１０Ｃ）をゲーム装置１０３から受信したか否かを判断する（Ｓ３６）。
【０１６４】
そして、移動情報要求フレームＤ２２を受信したと判断したときには（Ｓ３６でＹＥＳ）、コア２３１Ａは、ゲーム装置３との間で情報を送受信するための処理（情報送受信処理）を実行する（Ｓ３７）。この情報送受信処理についての詳細は、図１８を用いて後述する。この後、コア２３１Ａは、ゲーム装置１０３とのコネクションを解放する処理を実行した後に（Ｓ３８）、本処理をステップＳ２２に戻す。なお、上記ステップＳ２２〜Ｓ３８までの処理は、携帯端末２００の電源がオンである期間において所定周期毎（例えば、数秒経過毎）に繰り返し実行される。このため、前回のステップＳ２２の実行から所定時間経過したときに、再度ステップＳ２２が実行される。一方、移動情報要求フレームＤ２２を受信していないと判断したときには（Ｓ３６でＮＯ）、コア２３１Ａは、上記ステップＳ３７を実行することなく、コネクション解放処理を実行した後に（Ｓ３８）、処理をステップＳ２２に戻す。
【０１６５】
以下に、図１８を用いて、上記ステップＳ３７における情報送受信処理を説明する。図１８は、送受信処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア２３１Ａは、マイコン２３８のメモリ２３８ａから歩数カウント値を読み出して、読み出した歩数カウント値を加算するように保存用データメモリ２３４に記憶されている歩数データＤ１１を更新する（Ｓ３７１）。なお、歩数データＤ１１が保存用データメモリ２３４に記憶されていないときには、読み出した歩数カウント値を示す歩数データＤ１１を生成して保存用データメモリ２３４に記憶させる。
【０１６６】
次に、コア２３１Ａは、保存用データメモリ２３４から歩数データＤ１１及びアクセスポイント位置情報Ｄ１２を読み出す。そして、コア２３１Ａは、歩数データＤ１１、アクセスポイント位置情報Ｄ１２、及び現在日時を含めた移動情報フレームＤ２３（図１０Ａ及び図１０Ｄを参照）を生成する（Ｓ３７２）。この後、コア２３１Ａは移動情報フレームＤ２３をゲーム装置１０３に対して送信する（Ｓ３７３）。コア２３１Ａは、マイコン２３８（メモリ２３８ａ）に記憶されている歩数カウント値をリセットするとともに、保存用データメモリ２３４に記憶されている歩数データＤ１１を削除する（Ｓ３７４）。これによって、歩数データＤ１１の値が無用になる最適なタイミングでリセットすることができ、歩数データＤ１１の値が無制限に増加することが防止することができる。この後、コア２３１Ａは、ゲーム装置１０３からサービス情報フレームＤ２５（図１０Ａ及び図１０Ｆを参照）を受信する（Ｓ３７５）。なお、このサービス情報フレームＤ２５は、図１４のステップＳ９８においてゲーム装置１０３から送信されたものである。そして、コア２３１Ａは、受信したサービス情報フレームＤ２５からサービス情報Ｄ６を取得して、保存用データメモリ２３４に記憶させる（Ｓ３７６）。
【０１６７】
この後、コア２３１Ａは、保存用データメモリ２３４に記憶されている全てのすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を読み出して、このすれちがい情報Ｄ７（Ｄ７ａ）を含めたすれちがい情報フレームＤ２６（図１０Ｇを参照）を生成して、ゲーム装置１０３に対して送信する（Ｓ３７７）。なお、ゲーム装置１０３は図１４のステップＳ９８においてこのすれちがい情報フレームＤ２６を受信する。この後、コア２３１Ａは、本情報送受信処理を終了させて、処理をメインルーチンに戻す（図１７のステップＳ３８を実行する）。
【０１６８】
（歩数カウント処理）
以下に、図１９を用いて、マイコン２３８が実行する歩数カウント処理を説明する。図１９は、歩数カウント処理の一例を示すフローチャートである。この歩数カウント処理は、上記ステップＳ２１（図１６を参照）においてコア２３１Ａに指示されたときに、実行開始される。また、本実施形態では、歩数カウント処理は、マイコン２３８によって行われるが、ＣＰＵ２３１によって実行されてもよい。なお、歩数カウント処理は、携帯端末２００の電源がオンされている間実行されて、電源がオフされたときに終了される。
【０１６９】
まず、マイコン２３８はメモリ２３８ａに記憶されている歩数カウント値を初期化（例えば０に）する（Ｓ４１）。そして、マイコン２３８はＲＴＣ２３８ｂのタイマ機能を作動させる（Ｓ４２）。次に、マイコン２３８は加速度センサ２４４からの信号に基づいて所定値以上の加速度を検出したかを判断する（Ｓ４３）。ここで、所定値以上の加速度を検出したと判断したときには（Ｓ４３でＹＥＳ）、歩数を検出したとして、マイコン２３８はメモリ２３８ａの歩数カウント値を１インクリメントする（Ｓ４４）。次に、マイコン２３８は続くステップＳ４５に処理を進める。一方、所定値以上の加速度を検出しなかったと判断したときには（Ｓ４３でＮＯ）、マイコン２３８は上記ステップＳ４４を実行せずに続くステップＳ４５に処理を進める。
【０１７０】
ステップＳ４５において、マイコン２３８はタイマのカウント値に基づいて単位時間（例えば５分）が経過したかを判断する。単位時間（例えば５分）が経過したと判断したときには（Ｓ４５でＹＥＳ）、マイコン３８は、メモリ２３８ａに記憶されている歩数カウント値で、保存用データメモリ２３４に記憶されている歩数データＤ１１を更新する（歩数カウント値を加算する）ようにコア２３１Ａに指示する（Ｓ４６）。なお、歩数データＤ１１が保存用データメモリ２３４に記憶されていないときには、コア２３１Ａは、歩数カウント値を示す歩数データＤ１１を生成して保存用データメモリ２３４に記憶させる。そして、コア２３１Ａは、メモリ２３８ａの歩数カウント値をリセットする（Ｓ４７）。この後、マイコン３８は、ＲＴＣ２３８ｂのタイマの値をリセットする（Ｓ４８）。そして、マイコン３８は処理をステップＳ４３に戻す。なお、電源がオフされるまで、ステップＳ４３〜Ｓ４８の処理が所定周期毎（例えば数秒経過毎）に繰り返し実行されることになる。
【０１７１】
一方、単位時間（例えば５分）が経過していないと判断したときには（Ｓ４５でＮＯ）、マイコン３８は、上記ステップＳ４６〜Ｓ４９を実行することなく、処理をステップＳ４３に戻す。
【０１７２】
なお、本実施形態では、保存用データメモリ２３４に記憶されている歩数データＤ１１は、携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定されて、携帯端末２００が上記ステップＳ３７，Ｓ３７４（図１７及び図１８を参照）を実行するときにのみ、削除される。もっとも、この構成に限定されず、計測してから一定期間（例えば１週間）経過した分の歩数を破棄する構成としてもよい。この場合には、保存用データメモリ２３４には、日付が付加された歩数データＤ１１が記憶される。すなわち、複数の日に亘って歩数が計測されたときには、それぞれの日付が付加された複数の歩数データＤ１１が記憶される。これらの記憶されている全ての歩数データＤ１１の示す歩数が加算されて、この算出された値がユーザの歩数を示すことになる。そして、一定期間が経過した日付の歩数データＤ１１が保存用データメモリ２３４から削除されてもよい。
【０１７３】
上述したように、本実施形態では、携帯端末２００がゲーム装置１０３と通信可能であり続けているときには、通信範囲内にユーザが位置し続けていると、すなわちこのユーザが在宅しているとゲーム装置１０３によって判断される。そして、携帯端末２００とゲーム装置１０３が一旦通信不可能になり再度通信可能になったときに、上記通信範囲外に携帯端末２００が出て戻った可能性があるとして、この携帯端末２００のユーザが外出して帰宅したかを判定するための帰宅判定処理が実行され、この帰宅判定処理においてユーザが帰宅したと判定されたときにはこの帰宅を他のユーザ（在宅していたユーザ）に通知する。これによって、携帯端末２００をユーザが携帯して持ち歩くだけで、ユーザが帰宅した可能性の高い状況で、在宅中のユーザに携帯端末２００のユーザの帰宅を通知することができる。
【０１７４】
また、本実施形態では、帰宅判定処理において、他の帰宅判定要素（歩数データＤ１１、アクセスポイント位置情報Ｄ１２及び経過時間情報）に基づいて、携帯端末２００のユーザが帰宅したか否かが判定される。これによって、携帯端末２００が、ゲーム装置１０３との通信範囲内に位置していたにも関わらず、通信状態が悪くなることでゲーム装置１０３との通信が途切れてしまった場合等に、ユーザが在宅中であったにもかかわらず帰宅したとゲーム装置１０３が誤って判定し、この帰宅を通知することを効果的に防止することができる。
【０１７５】
上記実施形態の変形例を以下に記載する。
【０１７６】
（１）本実施形態では、ゲーム装置１０３と携帯端末２００との間の通信、及び携帯端末２００同士の通信では、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式と独自の通信方式が使用されるが、通信方式はこれらに限定されず他の通信方式（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＩｒＤＡ（Infrared Data Association ）等）を使用してもよい。
【０１７７】
（２）本実施形態では、携帯端末２００が歩数計（マイコン２３８及び加速度センサ２４４）を内蔵しているが、歩数計測装置が携帯端末２００とは別体で構成されてもよい。この場合には、携帯端末２００が歩数計測装置と定期的に無線通信を行うことによって歩数計測装置から歩数カウント値を取得すればよい。
【０１７８】
（３）本実施形態では、帰宅判定処理において、他の帰宅判定要素（歩数データＤ１１、アクセスポイント位置情報Ｄ１２及び経過時間情報）に基づいて、携帯端末２００のユーザが帰宅したか否か判定されるが、他の帰宅判定要素を用いず、通信不可となった携帯端末２００が再度通信可能になったとき（ゲーム装置１０３が携帯端末２００から端末ビーコンフレームＤ２１を再度受信可能になったとき）に必ず、この携帯端末２００のユーザが帰宅したと判定されて、ユーザの帰宅を報知（通知）する処理が実行されても（本発明の所定の情報処理が実行されても）よい。
【０１７９】
（４）本実施形態では、このように、本実施形態では、携帯端末２００がゲーム装置１０３との通信範囲内から出て再度通信範囲内に入ったときに、ゲーム装置１０３が本発明の所定の情報処理として、携帯端末２００のユーザの帰宅を報知（通知）する処理を行う構成であるが、その他の情報処理を実行してもよい。例えば、ゲーム装置１０３がマーカ１０８を強発光させてこの光を屋内の壁面に反射させることにより電源オフ中のテレビ１０２の電源をオンにする処理等を実行してもよい。このように構成することで、ユーザは帰宅直後にテレビ１０２の電源をオンにするための操作を行わなくてもテレビの番組やゲーム映像を見ることができる。なお、ゲーム装置１０３が上記ユーザの帰宅を報知する処理も合わせて実行し、自動的に電源オンしたテレビ１０２の画面に図２で示すようなユーザの帰宅を通知する画像を表示してもよい。
【０１８０】
（５）本実施形態では、据置型のゲーム装置１０３及び携帯型ゲーム装置（携帯端末）２００において本発明を適用したが、ゲーム処理を実行する機能を備えない他の任意の据置型情報処理装置に適用することができる。例えば一般的なパーソナルコンピュータを本発明にかかる据置型情報処理装置として用いてもよいし、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、携帯情報端末（ＰＤＡ）等を携帯型情報処理装置として用いてもよい。
【符号の説明】
【０１８１】
１…帰宅通知システム
２…アクセスポイント
３…ネットワーク
４…サーバ
１００…ゲームシステム
１０２…テレビ
１０２ａ…スピーカ
１０３…ゲーム装置
１０４…光ディスク
１０７…コントローラ
１０７１…ハウジング
１０７２…操作部
１１０…ＣＰＵ
１１１…システムＬＳＩ
１１１ａ…入出力プロセッサ
１１１ｂ…ＧＰＵ
１１１ｃ…ＤＳＰ
１１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１１ｅ…内部メインメモリ
１１２…外部メインメモリ
１１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１１４…ディスクドライブ
１１５…ＡＶ−ＩＣ
１１６…ＡＶコネクタ
１１７…フラッシュメモリ
１１８…無線通信モジュール
１１１９…無線コントローラモジュール
１２０…拡張コネクタ
１２１…メモリカード用コネクタ
１２２、１２３…アンテナ
１２４…電源ボタン
１２５…リセットボタン
１２６…イジェクトボタン
１０８…マーカ
２００…携帯型ゲーム装置（携帯端末）
２１１…下側ハウジング
２１２…下側ＬＣＤ
２１３…タッチパネル
２１４…操作ボタン
２１５、２２６…ＬＥＤ
２１６…マイクロフォン用孔
２２１…上側ハウジング
２２２…上側ＬＣＤ
２２３…内側カメラ
２２４…音抜き孔
２２５…外側カメラ
２２７…タッチペン
２２８、２２９…メモリカード
２３１…ＣＰＵ
２３２…メインメモリ
２３３…メモリ制御回路
２３４…保存用データメモリ
２３５…プリセットデータ用メモリ
２３６…メモリカードＩ／Ｆ
２３７…無線通信モジュール
２３８…ＲＴＣ
２３９…電源回路
２４０…Ｉ／Ｆ回路
２４１…マイク
２４２…アンプ
【図１】
0005693942.tif 000002
【図２】
0005693942.tif 000003
【図３】
0005693942.tif 000004
【図４】
0005693942.tif 000005
【図５】
0005693942.tif 000006
【図６Ａ】
0005693942.tif 000007
【図６Ｂ】
0005693942.tif 000008
【図６Ｃ】
0005693942.tif 000009
【図６Ｄ】
0005693942.tif 000010
【図７】
0005693942.tif 000011
【図８】
0005693942.tif 000012
【図９】
0005693942.tif 000013
【図１０Ａ】
0005693942.tif 000014
【図１０Ｂ】
0005693942.tif 000015
【図１０Ｃ】
0005693942.tif 000016
【図１０Ｄ】
0005693942.tif 000017
【図１０Ｅ】
0005693942.tif 000018
【図１０Ｆ】
0005693942.tif 000019
【図１０Ｇ】
0005693942.tif 000020
【図１１Ａ】
0005693942.tif 000021
【図１１Ｂ】
0005693942.tif 000022
【図１２Ａ】
0005693942.tif 000023
【図１２Ｂ】
0005693942.tif 000024
【図１３】
0005693942.tif 000025
【図１４】
0005693942.tif 000026
【図１５】
0005693942.tif 000027
【図１６】
0005693942.tif 000028
【図１７】
0005693942.tif 000029
【図１８】
0005693942.tif 000030
【図１９】
0005693942.tif 000031