(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な導入路を有し、該導入路に進入した遊技球を前記第１始動領域または第２始動領域に交互に振り分けて導く振分装置と、
前記第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行の権利獲得の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段の決定結果に基づいて、演出表示部に図柄が所定時間変動表示された後に停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定に基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段によって変動演出が実行され、前記特別遊技の実行の権利獲得を示す図柄が前記演出表示部に停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記変動演出実行手段によって実行される変動演出には、
演出表示部において図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間にリーチ演出を行わない通常変動演出と、
前記演出表示部において図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に前記リーチ演出を行う特定変動演出と、が含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利獲得が決定された場合には、変動演出の態様として前記特定変動演出のみを決定するか、もしくは前記特定変動演出を前記通常変動演出よりも高確率で決定するとともに、前記第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利不獲得が決定された場合には、変動演出の態様として前記通常変動演出を前記特定変動演出よりも高確率で決定し、
前記第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利獲得が決定された場合には、前記通常変動演出のみを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記振分装置は、
前記第１始動領域に遊技球を導く第１姿勢と、前記第２始動領域に遊技球を導く第２姿勢とに変位可能な揺動部材を備え、
前記揺動部材は、
前記第１姿勢にあるときに前記第１始動領域に遊技球を導くと前記第２姿勢に変位するとともに、当該第２姿勢にあるときに前記第２始動領域に遊技球を導くと前記第１姿勢に変位することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入することにより抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、抽選結果を遊技者に報知する際に、演出表示部において種々の演出が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、演出表示部に図柄がスクロール表示されるなど、あたかも現在抽選中であるかのような印象を与える変動演出が行われるとともに、演出表示部にさまざまな画像を表示させて、遊技者の大当たりへの期待感を高めるようにしている。
【０００３】
こうした期待感を高める演出の一態様として、いわゆるリーチ演出が広く採用されている。リーチ演出とは、例えば、演出表示部に３つの同一図柄を停止表示することで大当たりを遊技者に報知することとした場合に、３つの図柄のうち、２つの図柄が同一図柄で停止表示され、その後、さらに発展した演出が行われてから、最後の１つの図柄が停止表示される演出である。このようなリーチ演出を、抽選結果に応じて適宜出現するようにすることで、遊技中に大当たりへの期待感や緊張感が遊技者に与えられ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００４】
なお、特許文献１には、上記のような変動演出の時間が、保留の数に応じて短くなる遊技機が開示されている。また、特許文献２には、上記のようなリーチ演出の出現頻度が、保留の数に応じて異なる遊技機が開示されている。また、特許文献３には、固定始動口と可変始動口とが設けられ、可変始動口に遊技球が入球してハズレの抽選結果が得られた場合には、リーチ演出が行われない遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２５９１５８号公報
【特許文献２】特開２０１０−３５６２９号公報
【特許文献３】特開２０１０−１１９７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような遊技機においては、大当たり当選時の遊技者の感動を高める目的から、大当たりの抽選結果が得られた場合の演出は、ほぼ、もしくは必ずリーチ演出となっている。換言すれば、リーチ演出が行われなかった場合には、ほぼ、もしくは、必ずハズレとなることから、リーチ演出が行われないときや、リーチ演出であることが確定して演出が発展するまでの間は、遊技者は倦怠感を覚えやすく、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００７】
本発明は、演出効果を高めることにより遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な導入路を有し、該導入路に進入した遊技球を前記第１始動領域または第２始動領域に交互に振り分けて導く振分装置と、前記第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行の権利獲得の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段の決定結果に基づいて、演出表示部に図柄が所定時間変動表示された後に停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定に基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段によって変動演出が実行され、前記特別遊技の実行の権利獲得を示す図柄が前記演出表示部に停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記変動演出実行手段によって実行される変動演出には、演出表示部において図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間にリーチ演出を行わない通常変動演出と、前記演出表示部において図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に前記リーチ演出を行う特定変動演出と、が含まれ、前記変動演出決定手段は、前記第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利獲得が決定された場合には、変動演出の態様として前記特定変動演出のみを決定するか、もしくは前記特定変動演出を前記通常変動演出よりも高確率で決定するとともに、前記第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利不獲得が決定された場合には、変動演出の態様として前記通常変動演出を前記特定変動演出よりも高確率で決定し、前記第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行の権利獲得が決定された場合には、前記通常変動演出のみを決定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記振分装置が、前記第１始動領域に遊技球を導く第１姿勢と、前記第２始動領域に遊技球を導く第２姿勢とに変位可能な揺動部材を備え、前記揺動部材は、前記第１姿勢にあるときに前記第１始動領域に遊技球を導くと前記第２姿勢に変位するとともに、当該第２姿勢にあるときに前記第２始動領域に遊技球を導くと前記第１姿勢に変位することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別テーブルを説明する図である。
【図６】変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１０】普通図柄変動パターン決定テーブルおよび第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における変動パターン決定処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２０】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出表示部における変動演出を説明する図である。
【図３１】リーチなしハズレ演出の一例を説明する図である。
【図３２】リーチなし大当たり演出の一例を説明する図である。
【図３３】リーチあり演出の一例を説明する図である。
【図３４】擬似連続演出の一例を説明する図である。
【図３５】擬似連続直当たり演出の一例を説明する図である。
【図３６】変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口２２は、図中実線で示す閉状態と、図中点線で示す開状態とに変位可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの態様によって第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。この可動片２２ｂは、通常、閉状態に維持されているが、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選することにより、所定時間、開状態に制御されることとなる。
【００２０】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２２】
また、本実施形態においては、第１始動口２０および第２始動口２２の上方に、これら第１始動口２０および第２始動口２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置３２が設けられている。この振分装置３２は、遊技領域１６を流下する遊技球が進入可能な導入路３４を上方に開口させている。この導入路３４は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路３４に導かれた遊技球が、必ず揺動部材３６に向けて落下するようにしている。
【００２３】
この揺動部材３６は、底板３６ａと、この底板３６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板３６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板３６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材３６は、底板３６ａと振分板３６ｂとが交差する揺動支点３６ｃにおいて、遊技盤８に揺動自在に取り付けられている。
【００２４】
そして、底板３６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図中実線で示すように、底板３６ａの一端（図中左端）がストッパー３８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図中点線で示すように、底板３６ａの他端（図中右端）がストッパー３８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板３６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第１空間３６ｄ、または振分板３６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第２空間３６ｅのいずれかが導入路３４に臨むこととなる。
【００２５】
上記の構成からなる振分装置３２によれば、図中実線で示すように、第１空間３６ｄが導入路３４に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路３４に進入すると、第１空間３６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第１始動口２０に向けて振分装置３２内を落下するとともに、図中点線で示す状態で静止することとなる。
【００２６】
上記のようにして、図中点線で示す状態、すなわち、第２空間３６ｅが導入路３４に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路３４に進入すると、今度は第２空間３６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第２始動口２２に向けて振分装置３２内を落下するとともに、再び、図中実線で示す状態で静止することとなる。このように、振分装置３２内に進入した遊技球は、揺動部材３６によって第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００２７】
上記したように、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、特別図柄を決定するための抽選が行われることとなるが、本実施形態においては、当該抽選を即座に行えない場合に第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、当該抽選の権利が第１保留または第２保留として留保される。具体的には、特別遊技中や後述する特別図柄の変動表示中に、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特別図柄を決定するための抽選の権利が第１保留として留保され、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、特別図柄を決定するための抽選の権利が第２保留として留保される。
【００２８】
このとき、本実施形態においては、第１保留や第２保留の留保数にそれぞれ上限（４個）が設けられており、第１保留が上限数留保された状態で第１始動口２０に遊技球が入球したり、あるいは第２保留が上限数留保された状態で第２始動口２２に遊技球が入球したりしても、第１保留または第２保留が留保されることはない。
【００２９】
したがって、第１始動口２０および第２始動口２２のいずれか一方に偏って遊技球が入球することとなると、遊技者は上記の抽選の権利を得られる機会が少なくなってしまう。これに対して、本実施形態のように、振分装置３２を設けて、第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に遊技球が入球するようにすれば、いずれか一方の始動口に偏って遊技球が入球することがなくなり、遊技者により多くの抽選の権利を付与することが可能となる。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示の位置から下方に落下して演出表示部５０ａの前面に重なるなど、さまざまな態様で可動するものである。
【００３１】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられており、また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３２】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。
【００３３】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３４】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４０】
例えば、特別図柄遊技の進行にあたって必要となるテーブルとして、特別図柄判定テーブル（図４を用いて後述する）、図柄種別判定テーブル（図５を用いて後述する）、変動パターンコマンド決定テーブル（図６を用いて後述する）、特別電動役物作動テーブル（図７を用いて後述する）、遊技状態設定テーブル（図８を用いて後述する）が記憶されている。また、普通図柄遊技の進行に当たって必要となるテーブルとして、普通図柄判定テーブル（図９を用いて後述する）、普図変動パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）、開放パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）が記憶されている。なお、ここでは、本実施形態の特徴に関係するテーブルのみを列挙したが、メインＲＯＭ１００ｂには、これとは別にさらに種々のテーブルが記憶されている。また、各テーブルの詳細については、主制御基板１００における遊技進行上の処理とともに後で詳しく説明する。
【００４１】
また、主制御基板１００には、遊技情報出力端子板１１０、払出制御基板１２０、副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
遊技情報出力端子板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等に遊技進行上の種々の情報を出力するためのものであり、主制御基板１００から遊技情報出力端子板１１０に向けて、必要な外部情報信号が出力されるようになっている。
【００４３】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。
【００４４】
払出制御基板１２０においては、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板１２０には、中枠４または前枠６の開閉状態を検出する扉開放検出スイッチ１２３が接続されており、払出制御基板１２０に扉開放検出信号が入力されるようになっている。さらに、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。
【００４５】
発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４６】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、上記演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから入力される操作検出信号、あるいはタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０またはランプ制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行ったり、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行ったりするものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。ＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。また、画像制御基板２１０においては、ＲＯＭに音声のデータが多数格納されており、ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、画像の表示制御と同時に、音声出力装置５８における音声出力も制御をする。
【００４８】
ランプ制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置５２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御したり、演出照明装置５４を点灯制御したりする。
【００４９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５０】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５１】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。つまり、遊技機１においては、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である遊技状態、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である遊技状態、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である遊技状態、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である遊技状態のいずれかにて遊技が進行することとなる。
【００５２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００５３】
また、非特定遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、特定遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりやすく、非特定遊技状態に比べて第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５４】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５６】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有しており、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値と、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値とが、それぞれ４つを上限として保留記憶領域に同時に記憶可能となっている。したがって、保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５７】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別テーブルが選択され、当該選択された図柄種別テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００６３】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が６０〜２３９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｂが決定され、大当たり乱数が２４０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定される。したがって、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｂが６０％、特別図柄Ｃが２０％の確率で決定されることとなる。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が６０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定される。したがって、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｃが８０％の確率で決定されることとなる。
【００６５】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブル（低確率遊技状態用）を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、以下では第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６７】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態）に応じて、前半の演出態様を決定するための第１変動パターンと、後半の演出態様を決定するための第２変動パターンと、が決定される。例えば、低確率遊技状態において、第１保留によって特別図柄Ｃが決定された場合であって、第１変動パターン乱数が「６８」、第２変動パターン乱数が「７２」であったとすると、変動パターンの前半として「擬似４」が決定され、変動パターンの後半として「スーパーＤ」が決定される。このようにして前半および後半の変動パターンが決定されると、それぞれに対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、種々の演出が実行されることとなる。なお、各演出の詳細については後述する。
【００６８】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１および作動ＴＢＬ２からなる２種類のテーブルが設けられている。そして、特別遊技を実行するにあたって、これら両作動ＴＢＬ１、２のいずれを参照するかは、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００６９】
具体的には、大当たりの抽選によって特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が６秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が２回実行される。なお、２回のラウンド遊技間に設けられるインターバル時間、すなわち、ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。
【００７０】
一方、大当たりの抽選によって特別図柄Ｃが決定された場合には、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ２によれば、大入賞口２８が最長で２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。
【００７１】
このように、本実施形態においては、作動ＴＢＬ１よりも作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行された場合の方が、遊技者は賞球を多量に獲得することが可能となっている。また、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技を実行することが対応付けられた特別図柄Ｃは、図５からも明らかなように、第１保留によって大当たりに当選した場合には２０％の確率で決定されるのに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には８０％の確率で決定される。したがって、第１保留によって大当たりの抽選が行われるよりも、第２保留によって大当たりの抽選が行われる方が、遊技者にとって有利となっている。
【００７２】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７３】
例えば、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい特定遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａが決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、特定遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定される。なお、特定遊技状態は、大当たりの抽選が１００回行われるまで継続するが、その間に再び大当たりに当選して特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定された場合には、その時点で遊技状態が再設定されることとなる。
【００７４】
また、例えば、大当たりの抽選によって特別図柄Ｃが決定された場合には、当該大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、特別遊技の終了後の遊技状態が、特定遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定される。なお、この場合、特定遊技状態および高確率遊技状態は、大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで、特定遊技状態および高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７５】
図９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００７６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００７７】
非特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００７８】
また、特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００７９】
図１０は、普通図柄変動パターン決定テーブル、および、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非特定遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が特定遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂを開閉する始動口開閉ソレノイド２２ｃが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１０に示すように通電制御される。すなわち、非特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２は０．１秒のみ開状態に制御されることとなる。
【００８１】
これに対して、特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２は、５．８秒にわたって開状態に制御されることとなる。このように、遊技状態が特定遊技状態に設定されている場合には、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００８２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８３】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００８４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００８６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００８８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００８９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【００９６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【００９８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【００９９】
図１３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１００】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１０２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａからの検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａからの検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１０４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１５を用いて後述する。
【０１０５】
図１４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１０６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１１３】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口２０に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達するための始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１４】
図１５は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力したと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号は入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１１９】
次に、図１６〜図２２を用いて、主制御基板１００において実行される上述の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１２０】
図１６は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１２１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）と、停止後処理の実行を示すデータ（０２）と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ（０４）と、が設けられている。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１２３】
図１７は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域の第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１記憶部に第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第１記憶部に第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−２において、第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留または第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部〜第８記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留および第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留および第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１記憶部に第１保留が記憶されていた場合には、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、第１記憶部に第２保留が記憶されていた場合には、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１２９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図１８を用いて詳細に説明する。
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１３０】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１３１】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３２】
図１８は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブルを選択する。変動パターン決定テーブルは、第１変動パターン決定テーブルおよび第２変動パターン決定テーブルが設けられており、これら両変動パターン決定テーブルのそれぞれは、始動口種別（第１保留または第２保留）、遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定される特別図柄の種別に応じて、複数種類設けられている（図６参照）。したがって、ここでは、第１保留および第２保留のいずれに基づいて変動を開始するのか、また、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄は何であるのか、さらには現在の遊技状態がいずれの遊技状態に設定されているのかを判定して、第１変動パターン決定テーブルおよび第２変動パターン決定テーブルを選択することとなる。
【０１３４】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１３５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３６】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第２変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１３７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−４で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１３９】
図１９は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１４０】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１４３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１４５】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４６】
図２０は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１４７】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ（０２）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示す特定フラグがＯＮしているか否かを判定する。そして、特定遊技フラグがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、特定遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に特定フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、特定フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがＯＮしているか否かを判定する。そして、高確フラグがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、高確フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５２】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１５４】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１５６】
図２１は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図７に示す作動ＴＢＬ１または作動ＴＢＬ２を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。
【０１５９】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６１】
図２２は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Ｂを示すデータであり、遊技状態データが高確率遊技状態で、かつ、特定遊技状態であることを示すデータである場合には、特定フラグおよび高確フラグの双方をＯＮするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として１００００を記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２３〜図２７を用いて、主制御基板１００において実行される上述の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６６】
図２３は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）と、が設けられている。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６９】
図２４は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１７４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５２０−１０に処理を移し、現在の遊技状態は特定遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５２０−１１に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−１０）
上記ステップＳ５２０−９において、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−１１）
一方、上記ステップＳ５２０−９において、現在の遊技状態は特定遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間カウンタに１０秒をセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１８３】
（ステップＳ５２０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８４】
図２５は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−１０またはステップＳ５２０−１１でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９０】
図２６は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９６】
図２７は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−６に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態であったかを判定する。その結果、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態であったと判定した場合にはステップＳ５５０−４に処理を移し、普通図柄の変動開始時の遊技状態は特定遊技状態ではない（非特定遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ５５０−５に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ５５０−４）
上記ステップＳ５５０−３において、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態であったと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５５０−５）
一方、上記ステップＳ５５０−３において、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５５０−６）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４またはステップＳ５５０−５でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−７に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５５０−７）
上記ステップＳ５５０−６において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５５０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０５】
次に、副制御基板２００においてサブＣＰＵ２００ａが実行する演出制御処理について説明する。
【０２０６】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図２８は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出乱数（第１演出乱数および第２演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図２９は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２１０】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２１１】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２１２】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから信号が入力されている場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２１３】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０やランプ制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２１４】
次に、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、図６、図３０〜図３５を用いて具体的に説明する。本実施形態においては、図３０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２１５】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図３０（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図３０（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２１６】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われるが、本実施形態においては、変動演出の態様として、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続演出」「擬似連続直当たり演出」が設けられている。また、「リーチなし演出」は、さらに、「リーチなしハズレ演出」と「リーチなし大当たり演出」とに分けられる。
【０２１７】
本実施形態の「リーチなしハズレ演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図３１に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「リーチなしハズレ演出」においては、図３１（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３１（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３１（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３１（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２１８】
この「リーチなしハズレ演出」は、主制御基板１００において、特別図柄乱数の判定結果がハズレであり、かつ、第１変動パターン乱数の判定結果（図１８のステップＳ４２１−２）が、図６に示す「リーチなし（４秒）」または「リーチなし（８秒）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「リーチなし（４秒）」または「リーチなし（８秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「リーチなしハズレ演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２１９】
なお、「リーチなし（４秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が４秒に設定され、「リーチなし（８秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が８秒に設定される。
【０２２０】
本実施形態の「リーチなし大当たり演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図３２に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「リーチなし大当たり演出」においては、図３２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同一の図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３２（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが、演出図柄４０ａ、４０ｂと同じ図柄で停止表示する。これによって大当たりに当選したことが遊技者に報知される。
【０２２１】
この「リーチなし大当たり演出」は、主制御基板１００において、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであり、かつ、第１変動パターン乱数の判定結果が、図６に示す「リーチなし（４秒大当たり）」または「リーチなし（８秒大当たり）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「リーチなし（４秒大当たり）」または「リーチなし（８秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「リーチなし大当たり演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２２２】
なお、「リーチなし（４秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が４秒に設定され、「リーチなし（８秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が８秒に設定される。
【０２２３】
また、本実施形態の「リーチ演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図３３に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「リーチ演出」においては、図３３（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３３（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３３（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２２４】
このとき、図３３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３３（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。その後、図３３（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー画像などのさまざまな演出画像が表示された後、図３３（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示することとなる。
【０２２５】
なお、「リーチ（１０秒）」の第１変動パターンは、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合には、図３３（ｇ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、特別図柄乱数の判定結果がハズレであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０２２６】
この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、第１変動パターン乱数の判定結果が、図６に示す「リーチ（１０秒）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「リーチ（１０秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「リーチ演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２２７】
なお、「リーチ（１０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、第２変動パターンとして、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」の中から、いずれか１つの第２変動パターンが決定される。副制御基板２００においては、「リーチ（１０秒）」に対応する第１変動パターンコマンドに基づいて、図３３（ａ）から図３３（ｄ）までの変動演出の態様を決定し、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」のいずれかに対応する第２変動パターンに基づいて、図３３（ｅ）から図３３（ｇ）までの変動演出の態様を決定している。
【０２２８】
このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから、演出表示部５０ａが図３３（ｄ）の表示態様となるまでの時間が１０秒に設定される。また、演出表示部５０ａが図３３（ｅ）の表示態様となってから変動演出が終了するまでの時間は、第２変動パターンの種別に応じて決定される。具体的には、第２変動パターンが「スーパーＡ」であれば３０秒、「スーパーＢ」であれば４０秒、「スーパーＣ」であれば５０秒、「スーパーＤ」または「プレミアＥ」であれば６０秒に設定される。
【０２２９】
一方、上記した「リーチなし」の第１変動パターンが決定された場合には、必ず、第２変動パターン乱数の判定によって発展演出「なし」が決定され、発展演出すなわち後半の演出が行われないことを示す第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。したがって、「リーチなし」演出の場合、変動演出の開始から終了までが、第１変動パターンに基づいてのみ決定されることとなる。
【０２３０】
また、本実施形態の「擬似連続演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図３４に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「擬似連続演出」においては、図３４（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３４（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが仮停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３４（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で仮停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３４（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが演出図柄４０ｃと同じ図柄で仮停止表示する。このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが仮停止表示した状態では、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは完全に停止しているわけではなく、僅かに揺れるようにして演出表示部５０ａに表示されている。
【０２３１】
そして、その後すぐに図３４（ｅ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが再変動を開始するとともに、所定時間経過後に、図３４（ｆ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３４（ｇ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示し、以後は、図３４（ｈ）から図３４（ｋ）に示すように、「リーチ演出」と同様の変動演出が行われることとなる。
【０２３２】
上記の図３４に示す「擬似連続演出」は、主制御基板１００において、第１変動パターン乱数の判定結果（図１８のステップＳ４２１−２）が、図６に示す「擬似１（１５秒）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「擬似１（１５秒）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「擬似連続演出」を実行するための処理を行うこととなる。
【０２３３】
なお、「擬似連続演出」は、第１変動パターンとして、「擬似２（２０秒）」、「擬似３（２５秒）」、「擬似４（３０秒）」が決定された場合にも実行される。ただし、「擬似２（２０秒）」が決定された場合の「擬似連続演出」は、図３４（ａ）から図３４（ｄ）に示す変動演出が２回行われた後に、図３４（ｅ）以降の変動演出が実行される。つまり、「擬似２（２０秒）」は、再変動が２回行われることとなり、その分だけ（擬似１（１５秒））よりも変動演出の時間が長く設定されている。また、同様に、「擬似３（２５秒）」は再変動が３回行われ、「擬似４（３０秒）」は再変動が４回行われるものである。
【０２３４】
つまり、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから、演出表示部５０ａが図３４（ｈ）の表示態様となるまでの時間は、第１変動パターンとして「擬似１（１５秒）」が決定された場合には１５秒に設定され、「擬似２（２０秒）」が決定された場合には２０秒に設定され、「擬似３（２５秒）」が決定された場合には２５秒に設定され、「擬似４（３０秒）」が決定された場合には３０秒に設定される。
【０２３５】
そして、「擬似連続演出」の第１変動パターンが決定された場合には、第２変動パターンとして、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」の中から、いずれか１つの第２変動パターンが決定される。副制御基板２００においては、「擬似連続演出」に対応する第１変動パターンコマンドに基づいて、図３４（ａ）から図３４（ｈ）までの変動演出の態様を決定し、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」のいずれかに対応する第２変動パターンに基づいて、図３４（ｉ）から図３４（ｋ）までの変動演出の態様を決定している。
【０２３６】
また、演出表示部５０ａが図３４（ｉ）の表示態様となってから変動演出が終了するまでの時間は、第２変動パターンとして「スーパーＡ」が決定された場合には３０秒に設定され、「スーパーＢ」が決定された場合には４０秒に設定され、「スーパーＣ」が決定された場合には５０秒に設定され、「スーパーＤ」または「プレミアＥ」が決定された場合には６０秒に設定される。
【０２３７】
なお、「擬似連続演出」の第１変動パターンは、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであった場合には、図３４（ｋ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、特別図柄乱数の判定結果がハズレであった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０２３８】
また、本実施形態の「擬似連続直当たり演出」は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、図３５に示すような態様でなされる演出をいうものである。すなわち、「擬似連続直当たり演出」においては、図３５（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３５（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが仮停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３５（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で仮停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが演出図柄４０ｃと同じ図柄で仮停止表示する。このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが仮停止表示した状態では、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは完全に停止しているわけではなく、僅かに揺れるようにして演出表示部５０ａに表示されている。つまり、ここまでは、上記の「擬似連続演出」と全く同一の変動演出態様となっている。
【０２３９】
そして、その後すぐに図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが再変動を開始するとともに、所定時間経過後に、図３５（ｆ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３５（ｇ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示するとともに、その後すぐに図３５（ｈ）に示すように、演出図柄４０ｂが演出図柄４０ａ、４０ｃと同じ図柄で停止表示する。
【０２４０】
この「擬似連続直当たり演出」は、主制御基板１００において、特別図柄乱数の判定結果が大当たりであり、かつ、第１変動パターン乱数の判定結果（図１８のステップＳ４２１−２）が、図６に示す「擬似１（１５秒大当たり）」または「擬似３（２５秒大当たり）」であった場合に実行される。つまり、副制御基板２００において、「擬似１（１５秒大当たり）」または「擬似３（２５秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合に、上記の「擬似連続直当たり演出」を実行するための処理を行うこととなる。なお、「擬似３（２５秒大当たり）」が決定された場合の「擬似連続直当たり演出」は、再変動が３回行われる点のみ「擬似１（１５秒大当たり）」と異なっている。
【０２４１】
また、「擬似１（１５秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が１５秒に設定され、「擬似３（２５秒大当たり）」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから停止表示するまでの時間が２５秒に設定される。
【０２４２】
また、上記した「擬似１（１５秒大当たり）」または「擬似３（２５秒大当たり）」が第１変動パターンとして決定された場合には、必ず、第２変動パターン乱数の判定によって発展演出「なし」が決定され、発展演出すなわち後半の演出が行われないことを示す第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。したがって、「擬似連続直当たり」演出の場合、変動演出の開始から終了までが、第１変動パターンに基づいてのみ決定されることとなる。
【０２４３】
次に、演出表示部５０ａにおいて、上記の各変動演出を実行するための副制御基板２００の処理について簡単に説明する。
【０２４４】
図３６は、上記ステップＳ１２００のコマンド解析処理において、変動パターンコマンドが受信バッファに格納された際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。この変動パターンコマンド受信処理により、上記の変動演出が実行されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ１２１０）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された第１演出乱数を取得する。
【０２４６】
（ステップＳ１２１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の発展前演出テーブルからいずれか１の発展前演出テーブルを選択する。この発展前演出テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第１演出乱数に対応付けて記憶している。
【０２４７】
（ステップＳ１２１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０で取得した第１演出乱数を、上記ステップＳ１２１１で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示する画像の内容をはじめとする種々の演出内容を決定する。ここでは、「リーチなしハズレ演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図３１（ａ）から図３１（ｄ）までの演出内容が決定され、「リーチなし大当たり演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図３２（ａ）から図３２（ｄ）までの演出内容が決定される。
【０２４８】
また、「リーチ演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図３３（ａ）から図３３（ｄ）までの演出内容が決定され、「擬似連続演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図３４（ａ）から図３４（ｈ）までの演出内容が決定される。さらに、「擬似連続直当たり演出」に対応する第１変動パターンコマンドを受信した場合には、図３５（ａ）から図３５（ｈ）までの演出内容が決定される。
【０２４９】
サブＣＰＵ２００ａは、上記のようにして演出内容を決定した後、当該決定内容のとおりに演出を実行すべく、画像制御基板２１０およびランプ制御基板２２０にコマンドを送信するための処理を行うこととなる。
【０２５０】
（ステップＳ１２１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０２５１】
（ステップＳ１２１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１３の解析の結果、第２変動パターンコマンドが「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第２変動パターンコマンドが、「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２１５に処理を移し、発展後演出が実行されないことを示す「なし」に対応するコマンドであると判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ１２１５）
上記ステップＳ１２１４において、第２変動パターンコマンドが「スーパーＡ」、「スーパーＢ」、「スーパーＣ」、「スーパーＤ」、「プレミアＥ」に対応するいずれかのコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された第２演出乱数を取得する。
【０２５３】
（ステップＳ１２１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の発展後演出テーブルからいずれか１の発展後演出テーブルを選択する。この発展後演出テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第２演出乱数に対応付けて記憶している。
【０２５４】
（ステップＳ１２１７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１５で取得した第２演出乱数を、上記ステップＳ１２１６で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示する画像の内容をはじめとする種々の演出内容を決定する。ここでは、「リーチ演出」が実行される場合には、図３３（ｅ）から図３３（ｇ）までの演出内容が決定され、「擬似連続演出」が実行される場合には、図３４（ｉ）から図３４（ｋ）までの演出内容が決定される。
【０２５５】
サブＣＰＵ２００ａは、上記のようにして演出内容を決定した後、当該決定内容のとおりに演出を実行すべく、画像制御基板２１０およびランプ制御基板２２０にコマンドを送信するための処理を行って、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２５６】
以上のように、本実施形態によれば、主制御基板１００における変動パターン決定処理と、副制御基板２００における変動パターンコマンド受信処理と、によって図３１〜図３５に示すような変動演出が演出表示部５０ａにおいてなされることとなる。
【０２５７】
そして、本実施形態においては、「リーチなしハズレ演出」、「リーチなし大当たり演出」、「リーチ演出」、「擬似連続演出」および「擬似連続直当たり演出」の選択確率を、図６に示すように設定した点に特徴がある。
【０２５８】
すなわち、第１保留に基づいて大当たりの抽選が行われるとともに、その結果が大当たりであった場合には、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出が、「リーチ演出」または「擬似連続演出」となる。換言すれば、第１保留によって大当たりとなった場合には、変動演出において必ず発展演出（後半の演出）が行われることとなる。こうした「リーチ演出」や「擬似連続演出」は、大当たりの場合には高確率で選択されるのに対して、ハズレの場合には選択される確率が低く設定されている。したがって、「リーチ演出」または「擬似連続演出」が行われると、遊技者は、大当たりに対する期待感を抱くとともに、特に発展後（後半）の演出中には緊張感が高まるため、演出効果が向上して遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
また、第１保留に基づいて大当たりの抽選が行われるとともに、その結果がハズレであった場合には、当該変動表示の開始時の保留球数に応じて、９０／１００または９６／１００の確率で「リーチなしハズレ演出」が決定される。大当たり確率が１／３９９に設定されていることからすると、極めて高い確率で「リーチなしハズレ演出」が決定されることとなる。
【０２６０】
これに対して、第２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出において、「リーチ演出」および「擬似連続演出（ハズレ）」が行われることはない。換言すれば、第２保留についての変動演出において、発展演出（後半の演出）が行われることはない。したがって、第２保留によって大当たりとなった場合には、図３２または図３５に示すように、演出が発展せずに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一図柄で停止表示して大当たりであることが報知される。
【０２６１】
このように、大当たりであった場合にも、演出が発展せずに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するようにしたので、遊技者は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがいきなり揃うのではないかという期待感を抱くようになる。つまり、頻繁に出現する「リーチなしハズレ演出」が実行された場合や、演出が発展する前の段階においても、遊技者に一定の期待感を抱かせることができるので、全体として演出効果が向上して、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６２】
なお、上記実施形態における演出の態様は一例にすぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。また、第１保留に基づいて変動演出が行われているのか、第２保留に基づいて変動演出が行われているのかを、遊技者が識別しにくいようにすれば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが突然揃うのではないかという期待感を、常に遊技者に抱かせることが可能となる。
【０２６３】
また、上記実施形態においては、第２保留によって大当たりに当選した場合の演出として、「リーチなし大当たり演出」および「擬似連続直当たり演出」が設けられることとしたが、これら両演出のいずれか一方のみを設けるようにしても構わない。
【０２６４】
また、上記実施形態においては、大当たりに当選した場合の方が、ハズレの場合よりも、変動演出において再変動が行われる確率が高くなり、また、再変動回数（擬似回数）が多くなるほど、大当たりの期待感が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、疑似連続演出が行われた場合に、再変動の終了を意味する「リーチ態様＝演出図柄４０ａ、４０ｃが同一図柄で停止」とならずに、再変動がより多く継続することに期待を抱くこととなる。そのため、例えば、再変動回数が１回もしくは２回などの少ない回数で、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一図柄で停止した場合には、かえって、遊技者は大当たりへの期待感を持てなくなってしまうのが一般的である。これに対して、上記実施形態においては、第２保留の変動演出において図柄の再変動が行われた場合には、突然、演出図柄４０ａ、４０ｃが停止表示して即座に大当たりが報知される場合がある。これにより、遊技者は、「擬似連続演出」が行われた場合に、再変動が継続することを期待しつつも、再変動回数が少ない段階で「リーチ態様」となったとしても大当たりへの期待を抱くようになり、演出効果を一層向上させることができる。
【０２６５】
また、上記実施形態においては、振分装置３２によって、遊技球が第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に入球するようになっている。つまり、非特定遊技状態においては、第１保留についての変動演出と、第２保留についての変動演出とが、ほぼ交互に実行されることとなる。このように、第１保留についての変動演出と、第２保留についての変動演出とが、短時間のうちに次々と交互に行われるような場合、現在の変動演出がいずれの保留についてのものであるのかについて、遊技者の意識が低下する傾向にある。これにより、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが突然揃うのではないかという期待感を、常に遊技者に抱かせることが可能となり、「リーチなしハズレ演出」が実行された場合や、演出が発展する前の段階における遊技者の倦怠感を、より一層、払拭することができる。
【０２６６】
なお、これとは逆に、第１保留と第２保留とのいずれに基づいて変動演出が行われているのかを、遊技者が明確に識別できるようにすれば、遊技者の演出に対する期待内容が、変動演出ごとに全く異なるものに切り換わる。このように、意図的に、演出に対する異なる期待を遊技者に抱かせるようにしても、演出効果を向上することができる。
【０２６７】
また、上記実施形態においては、振分装置３２を設けるとともに、第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置３２は、必ずしも遊技球を両始動口２０、２２に交互に振り分けるものでなくてもよい。例えば、振分装置３２を設ける場合に、揺動部材３６に代えて釘や風車を設けることとし、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が不規則に振り分けられるようにしても構わない。
【０２６８】
また、上記実施形態においては、第１保留については、「リーチなし大当たり演出」および「擬似連続直当たり演出」が決定されない構成としたが、これらの演出が第１保留についても所定の確率で決定されるようにしても構わない。ただし、「リーチなし大当たり演出」および「擬似連続直当たり演出」の出現頻度を高くしてしまうと、かえって演出効果が低下するおそれがある。したがって、第１保留について「リーチなし大当たり演出」および「擬似連続直当たり演出」を設けることとした場合にも、これら演出の出現頻度は、「リーチ演出」や「擬似連続演出」よりも低くすることが望ましい。
【０２６９】
また、上記実施形態においては、第２保留によって大当たりに当選した場合に、「リーチなし大当たり演出」または「擬似連続直当たり演出」のいずれかのみが決定されることとしたが、これとは逆に、第１保留によって大当たりに当選した場合に、「リーチなし大当たり演出」または「擬似連続直当たり演出」のいずれかのみが決定されるようにしてもよい。この場合には、第２保留によって大当たりに当選した場合に、「リーチ演出」や「擬似連続演出」が決定されることとなる。
【０２７０】
また、上記実施形態においては、遊技状態として特定遊技状態が設けられる構成としたが、こうした各遊技状態は適宜設定可能であり、第１始動口と第２始動口との双方を固定始動口としてもよい。なお、上記実施形態のように、第２始動口を可変始動口にするとともに、第２始動口に遊技球が進入しやすくなる特定遊技状態が設けられた場合には、「リーチなし大当たり演出」または「擬似連続直当たり演出」が、第２保留によって大当たりに当選した際に決定されるようにするのが望ましい。特定遊技状態においては、第２保留が次々と留保されるため、変動時間を短縮する方が好ましく、こうした変動時間の短縮の要請と、演出効果の向上とを同時に実現することが可能となるからである。
【０２７１】
なお、上記実施形態における第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、上記実施形態における第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。また、上記実施形態において、特別図柄決定処理（図１７のステップＳ４２０−５）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態において、変動パターン決定処理（図１８）を実行するメインＣＰＵ１００ａおよび変動パターンコマンド受信処理（図３６）を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出決定手段に相当する。
【０２７２】
また、上記実施形態において、変動演出を制御する画像制御基板２１０が本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、特別電動役物制御処理（図２１）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態における第１変動パターンが本発明の第１類に相当し、「リーチなしハズレ演出」および「リーチなし大当たり演出」が通常変動演出に相当する。また、上記実施形態における第２変動パターンが本発明の第２類に相当し、「リーチ演出」が特定変動演出に相当する。
【符号の説明】
【０２７３】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
３２  振分装置
３６  揺動部材
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ  演出図柄
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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