(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムであって、
前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段として前記コンピュータを機能させる、受信状況表示プログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト移動手段は、前記対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界付近における当該対応画像の構成色のうちから選択された色を有する前記移動オブジェクトを生成する、請求項１に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト移動手段は、前記境界付近における前記構成色のうちからランダムで選択した色を有する前記移動オブジェクトを生成する、請求項２に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項４】
前記一連のデータには主データおよび対応画像データが含まれでおり、
前記受信手段は、前記主データの受信開始に先立って前記対応画像データを受信して所定の記憶手段に記憶し、
前記対応画像表示手段は、前記主データの累積受信量に応じて、前記受信した対応画像データに基づく対応画像を段階的に表示する、請求項１〜３のいずれかに記載の受信状況表示プログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト移動手段は、前記対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界位置まで前記移動オブジェクトを移動させた後、当該境界位置に達した移動オブジェクトを消去し、
前記対応画像表示手段は、前記一連のデータの受信の進捗に応じて前記対応画像を１ライン分ずつ表示していく、請求項１に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項６】
前記対応画像表示手段は、前記移動オブジェクトが移動される方向とは異なる方向に沿って前記対応画像を段階的に表示する、請求項５に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項７】
前記対応画像表示手段は、前記一連のデータの受信が完了したときに前記対応画像の全体が表示されるように当該対応画像を段階的に表示していく、請求項１に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト移動手段は、前記一連のデータの単位時間あたりの受信量に応じて前記移動オブジェクトの生成数を変化させる、請求項１に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項９】
前記受信状況表示プログラムは、前記対応画像に基づいて当該対応画像に類似する画像である下絵画像を生成し、前記所定領域に表示する下絵画像表示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記対応画像表示手段は、前記下絵画像に重畳するように前記対応画像を段階的に表示していく、請求項１に記載の受信状況表示プログラム。
【請求項１０】
送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置であって、
前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１１】
送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理システムであって、
前記送信されてくる一連のデータを受信する受信手段と、
前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示手段と、
前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１２】
送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する受信状況表示方法であって、
前記送信されてくる一連のデータを受信する受信ステップと、
前記一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する対応画像表示ステップと、
前記受信手段による前記一連のデータの受信中に、前記対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを前記所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを前記所定領域に向けて移動するオブジェクト移動ステップとを備える、受信状況表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムに関し、より特定的には、（さらに特定分野に絞込み）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽データ等をダウンロードする際に、音楽データの受信済み量に基づいて、当該音楽データのダウンロードにかかるおおよその残り時間を表示したり、バー表示によってダウンロードの進捗状況を知らせる等のことが行われている。また、当該音楽データの受信済み量に基づいて、当該音楽データに対応する画像、例えば、ジャケット写真の画像を１６分割（縦横それぞれ４分割）し、これをダウンロードの進捗に合わせて１つずつ表示することも行われている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１４９１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなダウンロードの進捗状況を知らせる画面は一般にはごく簡単なものであった。また、上記特許文献１のような画面では、画面の簡素さは幾分か改善されてはいるものの、画面全体がユーザに与える印象としては、まだ画面内の動き・変化具合は乏しいものであり、面白みに欠けるものであった。
【０００５】
それゆえに、本発明の目的は、ダウンロード処理中の状態であっても、ユーザをより楽しませることができる受信状況表示プログラム、情報処理装置、情報処理システム、受信状況表示方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
本発明にかかる受信状況表示プログラムは、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置のコンピュータに実行させる受信状況表示プログラムであって、
受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段として前記コンピュータを機能させる。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
【０００８】
上記構成により、一連のデータのダウンロード中であっても、ユーザを楽しませることができる画面が表示できる。
【０００９】
他の構成例として、オブジェクト移動手段は、対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界付近における当該対応画像の構成色のうちから選択された色を有する移動オブジェクトを生成してもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、移動オブジェクトの移動に応じて対応画像ができあがっていくような演出が可能となる。
【００１１】
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、境界付近における構成色のうちからランダムで選択した色を有する移動オブジェクトを生成してもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、移動オブジェクトの色がランダムで色が選ばれるため、受信状況を表示する画面を変化に富んだものとすることができる。
【００１３】
更に他の構成例として、一連のデータには主データおよび対応画像データが含まれでおり、受信手段は、主データの受信開始に先立って対応画像データを受信して所定の記憶手段に記憶し、対応画像表示手段は、主データの累積受信量に応じて、受信した対応画像データに基づく対応画像を段階的に表示してもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、一連のデータの受信に先立って対応画像を受信するため、受信するデータ（対応画像）に応じて移動オブジェクトの色を決定することが可能となる。
【００１５】
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、対応画像のうち既に表示されている部分とまだ表示されていない部分との境界位置まで移動オブジェクトを移動させた後、当該境界位置に達した移動オブジェクトを消去し、対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて対応画像を１ライン分ずつ表示していくようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、例えば移動オブジェクトが溜まっていくことで対応画像が表示されていくような演出が表現でき、違和感の無い演出が可能となる。
【００１７】
更に他の構成例として、対応画像表示手段は、移動オブジェクトが移動される方向とは異なる方向に沿って対応画像を段階的に表示してもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、例えば、移動オブジェクトが上から下に移動し、対応画像が下から上に向けて段階的に表示させることで、移動オブジェクトが降り積もっていくことで対応画像が出来上がっていくような演出が可能となる。
【００１９】
更に他の構成例として、対応画像表示手段は、一連のデータの受信が完了したときに対応画像の全体が表示されるように当該対応画像を段階的に表示していくようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、受信完了時に対応画像が完成するため、対応画像の表示具合で受信の進捗状況を直感的に伝えることが可能となる。
【００２１】
更に他の構成例として、オブジェクト移動手段は、一連のデータの単位時間あたりの受信量に応じて移動オブジェクトの生成数を変化させてもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、ダウンロード中の受信速度や受信状況をユーザに把握させることが可能となる。
【００２３】
更に他の構成例として、受信状況表示プログラムは、対応画像に基づいて当該対応画像に類似する画像である下絵画像を生成し、所定領域に表示する下絵画像表示手段としてコンピュータを更に機能させ、対応画像表示手段は、下絵画像に重畳するように対応画像を段階的に表示していくようにしてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、下絵が表示され、この上に重畳して対応画像が描かれるため、下絵が徐々に実体化していくような演出が可能となる。また、ダウンロード全体のボリュームをユーザに把握させることも可能となる。
【００２５】
本発明にかかる情報処理装置は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理装置であって、受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段とを備える。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
【００２６】
本発明にかかる情報処理システムは、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する情報処理システムであって、受信手段と、対応画像表示手段と、オブジェクト移動手段とを備える。受信手段は、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示手段は、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動手段は、受信手段による一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
【００２７】
本発明にかかる情報処理方法は、送信されてくる一連のデータの受信状況を表示する受信状況表示方法であって、受信ステップと、対応画像表示ステップと、オブジェクト移動ステップとを備える。受信ステップは、送信されてくる一連のデータを受信する。対応画像表示ステップは、一連のデータの受信の進捗に応じて、当該一連のデータに対応した画像である対応画像を画面内の所定領域において段階的に表示する。オブジェクト移動ステップは、受信ステップにおける一連のデータの受信中に、対応画像の構成色のうちから選択される色を有する移動オブジェクトを所定領域外で継続的に生成し、当該各移動オブジェクトを所定領域に向けて移動する。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、所定のデータのダウンロード待ち時間の間も、ユーザを楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例
【図４】本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例
【図５】本実施形態において想定するダウンロード処理にかかる画面の一例
【図６】紙吹雪オブジェクト１０３の色の決定について説明するための図
【図７】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図８】受信データ３２４のデータ構造の一例
【図９】ゲーム装置１０によって実行されるダウンロード処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３１】
図１において、ゲーム装置１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１０を示している。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３２】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。
【００３３】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００３４】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌおよびタッチパネル１３が設けられる。各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅは、十字状に配置される。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００３５】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング１１の内側面の下側ＬＣＤ１２より左側領域の上部領域に設けられる。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００３６】
十字状に配置される、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ハウジング１１を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの４つのボタンと、アナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの４つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
【００３７】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイクが設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００３８】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｇ〜１４Ｉの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、ゲーム装置１０に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００３９】
また、ゲーム装置１０は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００４０】
また、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃ（図示は省略）が設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。
【００４１】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄ（図示は省略）が設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の側面（例えば、右側面等）に設けられてもよい。
【００４２】
また、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂ（図示は省略）が設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９（図示は省略）が設けられる。
【００４３】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
【００４４】
また、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。上側ＬＣＤ２２は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長に設定される。
【００４５】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１に設けられた開口部から当該上側ＬＣＤ２２の画面が露出される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、６４０ｄｏｔ×２００ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４６】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はいわゆるパララックスバリア方式のものとする。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、スライドスイッチである３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００４７】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。
【００４８】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００４９】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。
【００５０】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５１】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図６を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図６は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５２】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００５３】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００５４】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００５５】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００５６】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００５７】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００５８】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。
【００５９】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００６０】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６１】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００６２】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００６３】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００６４】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００６５】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００６６】
次に、本実施形態にかかる処理の概要について説明する。本実施形態の処理は、所定のサーバ等からデータをダウンロードするときを想定した処理である。本実施形態では、一例として、上記のようなゲーム装置１０においてオンラインショッピング用のアプリケーションを実行し、ユーザが購入した所定のゲームやアプリケーション等をダウンロードする場合を想定する。
【００６７】
図３〜図５は、本実施形態にかかるダウンロード処理にかかる画面の一例を示す図である。図３は、ダウンロード処理の開始直後に下側ＬＣＤ１２（上側ＬＣＤ２２であってもよい）に表示されるダウンロード状況を示す画面の一例を示している。図３では、略立方体の形状のアイコンオブジェクト１０１が示されている。当該アイコンオブジェクト１０１は仮想３次元空間内に配置されている（すなわち、図３に示す画面は、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像である）。図３におけるアイコンオブジェクト１０１（の正面部分）には、ダウンロードするゲームやアプリケーションに対応する画像１０２が示されている。図３において、この画像は、半透明の状態で示されている（以下、この画像のことを半透明画像と呼ぶ）。
【００６８】
ダウンロードが始まると、図４に示すように、画面上部から複数の紙吹雪オブジェクト１０３が半透明画像１０２に向かって降ってくる様子が表示される。同時に、ダウンロードの進捗状況（進行度）に応じて、半透明画像１０２が、下の部分から上に向けて徐々に不透明な画像１０５に変化していく。つまり、上記紙吹雪オブジェクト１０３が半透明画像１０２内に溜まっていくことで不透明な画像１０５が徐々に表示されていく様子（半透明画像１０２が徐々に実体化していくような演出となる）が表示される。具体的には、下から上に向けて、不透明な画像１０５が１ラインずつ描画されていく。そして、ダウンロードが完了すれば、図５に示すように、半透明画像１０２の全体が不透明画像１０５に置き換わる。この不透明な画像１０５は、当該ダウンロード中のアプリケーション等に対応した画像である。以下、この画像のことを、アイコン画像と呼ぶ（なお、上記半透明画像１０２は、当該アイコン画像１０５を半透明にした画像である。そのため、その画像の大きさもアイコン画像１０５と同じである）。
【００６９】
また、紙吹雪オブジェクト１０３は、半透明画像１０２とアイコン画像１０５の境界部分まで移動すれば消滅する。上記図４の場合を例にすると、半透明画像１０２の略下半分がアイコン画像１０５に変化している。そのため、図４の状態では、半透明画像１０２の略半分弱の位置（アイコン画像と半透明画像の境界）まで紙吹雪オブジェクト１０３が移動すれば、当該紙吹雪オブジェクト１０３は消滅することになる。例えば、ダウンロード開始直後は、紙吹雪オブジェクト１０３は、半透明画像１０２の下（底）のほうまで移動する。また、ダウンロードの進行が終わりに近づいている状況、例えば、半透明画像１０２の９割方がアイコン画像１０５に変化しているような場合は、半透明画像１０２の上の方まで移動すれば、紙吹雪オブジェクト１０３は消滅する。
【００７０】
ここで、本実施形態では、各紙吹雪オブジェクト１０３の一つ一つに用いられている色は１色だけである。そして、当該各紙吹雪オブジェクト１０３の色の決定に関しては、上記アイコン画像１０５の使用色に基づいて決定されている。具体的には、以下のようにして紙吹雪オブジェクト１０３の色は決定される。例えば、アイコン画像１０５の大きさが４８×４８ドットであるとする。この場合、まず、図６に示すように、アイコン画像１０５を縦方向に６つに等分割したエリアに分ける。以下、分割したエリアを、下から第１エリア、第２エリア・・・第６エリアと呼ぶ。次に、各エリア毎で使用されている色を判別する。例えば、第１エリアでは、赤色、青色、肌色、オレンジ色であり、第４エリアでは、肌色、黒色、青色、オレンジ色、等である。そして、各エリアに相当するダウンロードの進行状態のときに、現在ダウンロード中のエリアにおける使用色のうちのいずれかを、上記紙吹雪オブジェクト１０３の色として使用する。例えば、ダウンロードするデータの総サイズが４８Ｍビットあるとする。これを６分割すると、１つが８Ｍビットとなる。そのため、０Ｍビット〜８Ｍビットまでをダウンロードする状況が第１エリアに相当し、８Ｍビット〜１６Ｍビットまでをダウンロード状況が第２エリアに相当する。この場合は、ダウンロードの開始から８Ｍビット分までダウンロードする間の紙吹雪オブジェクト１０３の色は、上記第１エリアで使用されている色のうちのいずれかが使用される。同様に、８Ｍビット〜１６Ｍビット分までダウンロードする間は、紙吹雪オブジェクト１０３の色は、上記第２エリアで使用されている色のうちのいずれかの色と同じ色となる。換言すれば、紙吹雪オブジェクト１０３の色は、半透明画像１０２とアイコン画像１０５の境界付近におけるアイコン画像１０５の使用色のいずれかと同じ色となる。このような制御の結果、ダウンロードの開始からダウンロード完了までの間に、紙吹雪オブジェクト１０３の色がアイコン画像１０５の使用色に基づいて動的に変化することになる。
【００７１】
このように、本実施形態では、ダウンロードの進捗状況に応じて、アイコン画像１０５を徐々に表示させている。また、紙吹雪オブジェクト１０３が降り積もることでアイコン画像１０５が徐々にできあがるような演出制御も行っている。更に、紙吹雪オブジェクト１０３の色をアイコン画像１０５に基づいて決定している。これにより、ダウンロードの待ち時間中であっても、ダウンロードの進捗状況が判りやすく、かつ、ダウンロード内容に関する画像の変化を伴う画面が表示でき、ユーザの気を紛らわせることが可能となる。
【００７２】
次に、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図７は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図７において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領３２３を含む。
【００７３】
プログラム記憶領域３２１には、ダウンロード処理プログラム３２２等が記憶される。ダウンロード処理プログラム３２２は、後述する図９のフローチャートの処理に対応するプログラムである。
【００７４】
データ記憶領３２３には、受信データ３２４、紙吹雪オブジェクトデータ３２５、半透明画像データ３２６、使用色データ３２７等が記憶される。
【００７５】
受信データ３２４は、所定のサーバ等からダウンロードしたデータである。つまり、ダウンロードの対象となるデータである。受信データ３２４は、図８に示すように、総合情報部３２８と主データ部３２９とで構成される。総合情報部３２８は、総データサイズ情報３３０、アイコン画像データ３３１、その他主データ部３２９のダウンロードに関して必要な情報等が含まれる。総データサイズ情報３３０は、受信データ３２４の総データサイズを示す。アイコン画像データ３３１は、上記アイコン画像１０５のデータである。本実施形態では、サーバからは、主データ部３２９の送信に先立って総合情報部３２８が送信される。また、総合情報部３２８のデータサイズについては、ダウンロードにあまり時間がかからないような小さなサイズであるものとする。
【００７６】
主データ部３２９は、ゲームやアプリケーションの実体部分となるデータが格納されている。
【００７７】
なお、受信が完了した受信データ３２４は、アプリケーション用の格納領域等に適宜移動される。
【００７８】
図７に戻り、紙吹雪オブジェクトデータ３２５は、紙吹雪オブジェクト１０３を生成するためのデータであり、紙吹雪オブジェクト１０３のポリゴンデータ等が含まれる。但し、紙吹雪オブジェクト１０３の色については、後述する処理で別途設定される。
【００７９】
半透明画像データ３２６は、図３等で示したような半透明画像１０２のデータである。当該データは、上記アイコン画像データ３３１に基づいて生成される。
【００８０】
使用色データ３２７は、上記アイコン画像１０５に用いられている色のデータであり、図６を用いて上述したようなエリア毎に分類されて格納されている。なお、本実施形態では、アイコン画像１０５を６つのエリアに分割して使用色を抽出する。
【００８１】
次に、図９を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるダウンロード処理について説明する。なお、図９は、ゲーム装置１０によって実行されるダウンロード処理の詳細を示すフローチャートである。また、ここでは、ダウンロード対象となるデータの選択（オンラインショッピング処理）等は既に終わっているものとし、主にダウンロードの開始から終了（完了）までの処理についてのみ説明する。
【００８２】
ダウンロード処理が開始されると、まず、ステップＳ１において、上述したような総合情報部３２８のダウンロードが開始される。上述のように、総合情報部３２８のデータサイズは小さいサイズであるため、このダウンロードは時間がかからずに終了可能である。
【００８３】
総合情報部３２８のダウンロードが終われば、次に、ステップＳ２において、アイコン画像１０５における使用色を分析する処理が実行される。具体的には、まず、上記ダウンロードした総合情報部３２８からアイコン画像データ３３１が取得される。次に、当該アイコン画像データ３３１からアイコン画像１０５が生成される。更に、当該アイコン画像１０５が上記図６で示した用に６分割される。そして、各エリア毎に用いられている色の情報が抽出される。抽出された各エリアの色情報は、使用色データ３２７としてメインメモリ３２に記憶される。
【００８４】
次に、ステップＳ３において、上記アイコン画像データ３３１に基づいて、半透明画像１０２が描かれた（例えば、テクスチャとして貼り付けられる）アイコンオブジェクト１０１が生成される。そして、当該アイコンオブジェクト１０１が仮想空間内に配置され、当該仮想空間を撮影した画像がダウンロード画面（上記図３参照）として生成され、表示される。
【００８５】
次に、ステップＳ４において、主データ部３２９のダウンロードが開始される。
【００８６】
続くステップＳ５において、主データ部３２９のダウンロードが継続される。
【００８７】
ステップＳ６において、紙吹雪オブジェクト１０３が生成される。このステップＳ６の処理をより具体的に説明すると、まず、その時点におけるダウンロード速度が算出される。これは、例えば、所定の単位時間あたりにおける主データの受信量（過去５秒間における受信データ量等）に基づいて算出される。また、その他、主データのダウンロード開始から現在までの経過時間と、現在までの受信データ量とに基づいてダウンロード速度が算出されてもよい。次に、メインメモリ３２の紙吹雪オブジェクトデータ３２５が参照され、上記算出されたダウンロード速度に応じた数だけ紙吹雪オブジェクト１０３が生成される。例えば、ダウンロード速度が速いほど、より多くの紙吹雪オブジェクト１０３が生成される。
【００８８】
次に、ステップＳ７において、上記生成された紙吹雪オブジェクト１０３の色を設定する処理が実行される。このステップＳ７の処理をより具体的に説明すると、まず、上記総合情報部３２８に含まれる総データサイズ情報３３０と、現在までのダウンロード済みのデータのサイズに基づいて、ダウンロードの進捗状況が判別される。次に、ダウンロード進捗状況に応じたアイコン画像１０５内のエリアが特定される。本実施形態では、上記図６で示した第１エリア〜第６エリアの何れかのエリアが特定されることになる。更に、上記使用色データ３２７が参照され、当該特定されたエリアの使用色の情報が取得される。そして、当該使用色を上記紙吹雪オブジェクト１０３の色として設定する。なお、ここで取得される使用色については、使用色が複数の場合は、ランダムに１色だけ選択してもよい。あるいは、最も多く使用されている色を１色だけ選ぶようにしても良い。そして、当該選択された１色を紙吹雪オブジェクト１０３の色として設定するようにしてもよい。また、複数の使用色の中からランダムに複数色を選択して（例えば、使用色が５色ある場合は、このうち３色をランダムに選ぶ）、紙吹雪オブジェクト１０３の色として設定してもよい。更にこの場合は、上記ステップＳ６で紙吹雪オブジェクト１０３が一つしか生成されなかった場合は、上記ランダムに選ばれた複数色のうちの１色を紙吹雪オブジェクト１０３の色としてランダムに決定してもよい。また、上記ステップＳ６で紙吹雪オブジェクト１０３が複数生成された場合は、上記ランダムに選ばれた複数の色をランダムに振り分けるようにして紙吹雪オブジェクト１０３の色を設定してもよい。
【００８９】
次に、ステップＳ８において、上記の処理で色が設定された紙吹雪オブジェクト１０３を画面（仮想空間）内の所定の位置に配置する処理が実行される。ここでは、上記生成・色設定された紙吹雪オブジェクトは画面上部の略中央の位置に配置されるものとする。
【００９０】
次に、ステップＳ９において、画面（仮想空間）内に配置済みの各紙吹雪オブジェクト１０３の移動制御処理が実行される。具体的には、各紙吹雪オブジェクト１０３がアイコンオブジェクト１０１に向かって「舞い落ちる」ような挙動となるように適宜物理演算が行われ、動作制御される。また、移動した結果、半透明画像１０２とアイコン画像１０５の境界となる位置に達した紙吹雪オブジェクト１０３については消去する処理も実行される。
【００９１】
次に、ステップＳ１０において、ダウンロードの進捗状況に応じて、アイコン画像を１ラインずつ描画する処理が実行される。例えば、ダウンロードするデータの総サイズが４８Ｍビットであれば、１Ｍビット分の受信が済む毎に、アイコン画像１０５を下の方から１ラインずつ半透明画像１０２に重ねて描画していく。
【００９２】
次に、ステップＳ１１において、主データ部のダウンロードが完了したか否かが判定される。その結果、完了していなければ（ステップＳ１１でＮＯ）、上記ステップＳ５に戻り、処理が繰り返される。一方、ダウンロードが完了すれば、本実施形態にかかるダウンロード処理は終了する。
【００９３】
このように、本実施形態では、主データのダウンロードに先立てアイコン画像１０５を取得し、ダウンロードの進捗状況に応じて当該アイコン画像１０５を段階的に表示している。これにより、ダウンロードする対象毎に異なるアイコン画像１０５を利用できると共に、ダウンロードの進捗具合を直感的にユーザに伝えることが可能となる。また、紙吹雪オブジェクト１０３を移動させてアイコン画像１０５ができあがるかのような演出を行っている。また、紙吹雪オブジェクト１０３の色をアイコン画像１０５の使用色に基づいた色としている。これにより、ダウンロードの待ち時間の間も画面に変化をもたらし続け、ユーザの気を紛らわすことが可能となる。更に、ダウンロード速度に応じて紙吹雪オブジェクト１０３の数も変化するため、ダウンロード中の速度状態をより判りやすくユーサに知らせることができる。
【００９４】
なお、上記実施形態では、ダウンロード開始時に半透明画像１０２を表示し、この画像が徐々にアイコン画像１０５に変化していく場合を例に挙げたが、このような半透明画像に限らず、アイコン画像１０５をベースに生成された別の画像を表示しても良い。例えば、アイコン画像をモノクロ調にしたモノクロ画像を表示するようにしてもよい。更には、上記半透明画像１０２に相当する画像については表示しないようにしても良い。例えば、何もないところに紙吹雪オブジェクト１０３が移動し、アイコン画像１０５が徐々に表示されていくように制御してもよい。
【００９５】
また、上記実施形態では、紙吹雪オブジェクト１０３が上から下に移動し、アイコン画像１０５が下から上に向けて描画されていく場合、つまり、紙吹雪オブジェクト１０３の移動方向とは逆の方向に沿って描画されていく場合を例に挙げた。この移動方向や描画方向については、これに限るものではない。例えば、紙吹雪オブジェクト１０３は画面左側からアイコンオブジェクト１０１に向けて移動し、アイコン画像１０５は下から上に向けて徐々に描画されるようにしても良い。つまり、紙吹雪オブジェクト１０３の移動方向とアイコン画像１０５が段階的に表示されていく方向とを異なる方向としてもよい。更には、両者を同じ方向に揃えるようにしても良い。例えば、半透明画像１０２の代わりに、アイコン画像１０５が凍り付いたような画像を表示し、紙吹雪オブジェクト１０３の代わりに水滴オブジェクトを生成して移動させ、凍り付いた画像が上部から下方向に向けて徐々に溶けていくような演出となるようにアイコン画像１０５を段階的に表示するようにしても良い。
【００９６】
また、アイコン画像１０５の段階的に表示については、上記実施形態ではダウンロードの進捗状況に応じて制御していたが、この他、紙吹雪オブジェクト１０３を生成した数、あるいは、移動した数に応じてアイコン画像１０５の段階的に表示するようにしてもよい。紙吹雪オブジェクト１０３を生成した数は、ダウンロードの進捗状況に比例するため、このような制御を行っても、ダウンロードの進捗状況に応じてアイコン画像１０５が徐々に表示されていくことと同義となる。
【００９７】
また、アイコン画像１０５が表示される領域について、画面（表示領域）の一部分ではなく、画面全体をアイコン画像１０５に割り当てるようにしてもよい（換言すれば、画面全体が１つのアイコンオブジェクト１０１となるようにしてもよい）。
【００９８】
また、上記紙吹雪オブジェクト１０３について、例えば、紙吹雪オブジェクト１０３に向かってユーザが息を吹きかける動作を行うと、この動作を検出するようにし、息を吹きかける強さ等に応じて各紙吹雪オブジェクト１０３が細かく震える等の演出を行うようにしても良い。
【００９９】
また、各紙吹雪オブジェクト１０３の色に関して、上記実施例では１色だけで構成されている場合を例にあげたが、この他、１つの紙吹雪オブジェクト１０３が複数の色で構成されるようにしても良い。例えば、四角い形状の紙吹雪オブジェクト１０３であって、その表面の半分を赤色、残り半分を青色に塗り分けたような紙吹雪オブジェクト１０３を生成するようにしても良い。この場合も、紙吹雪オブジェクト１０３に用いられる色は上記対応画像の構成色と同じ色を用いればよい。
【０１００】
また、上記実施形態における紙吹雪オブジェクト１０３の代わりに、紙吹雪以外のものをモチーフとしたオブジェクトを生成、移動させてもよいことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５…アナログスティック
１６…ＬＥＤ
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…外側撮像部
２４…内側撮像部
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…情報処理部
３２…メインメモリ
３３…外部メモリＩ／Ｆ
３４…データ保存用外部メモリＩ／Ｆ
３５…データ保存用内部メモリ
３６…無線通信モジュール
３７…ローカル通信モジュール
３８…ＲＴＣ
３９…加速度センサ
４０…電源回路
４２…マイク
４３…スピーカ
【図１】
0005689655.tif 000002
【図２】
0005689655.tif 000003
【図３】
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【図４】
0005689655.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005689655.tif 000007
【図７】
0005689655.tif 000008
【図８】
0005689655.tif 000009
【図９】
0005689655.tif 000010