(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
効果音の出力制御、装飾ＬＥＤの発光制御を行う第１演算処理装置と、当該第１演算処理装置と通信可能であり、表示装置を制御する第２演算処理装置と、を設けた制御装置を備える遊技機において、
前記制御装置は、
前記第１及び第２演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に前記第１及び第２演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かを確認するための所定のデータを入力可能な検査用接続領域が形成され、
前記検査用接続領域は、
前記制御装置の量産時には、前記第１演算処理装置と前記第２演算処理装置との間で前記通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続され、
前記第１及び第２演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記抵抗が取り外され、前記第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に所定のデータを入力可能に構成されたコネクタを接続可能にしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１演算処理装置と、この第１演算処理装置との間で相互に通信可能な第２演算処理装置と、を設けた制御装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の主制御基板から他の制御基板に対する所定の制御コマンドの出力やその出力タイミング等を試験するためのシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
このシステムにて試験される遊技機は、主制御基板に、他の制御基板に対して第１ドライバ部から出力される制御コマンドに対応した遊技制御情報を出力する第２ドライバ部と出力コネクタを設けており、量産される遊技機にあっては、第２ドライバ部及び出力コネクタを除去するとともに、第２ドライバ部が除去されている場合には遊技制御情報を出力しないような制御が行われている。
【０００３】
ところで、遊技機として、遊技制御装置から送信されたコマンドを表示用演算処理装置等の各演算処理装置に振り分けるための演算処理装置を搭載したものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８６０９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、制御装置の検査をより容易に行うことができなかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、第１演算処理装置と第２演算処理装置間でのデータ通信が適正に行われているか否かの確認を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
効果音の出力制御、装飾ＬＥＤの発光制御を行う第１演算処理装置と、当該第１演算処理装置と通信可能であり、表示装置を制御する第２演算処理装置と、を設けた制御装置を備える遊技機において、
前記制御装置は、
前記第１及び第２演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に前記第１及び第２演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かを確認するための所定のデータを入力可能な検査用接続領域が形成され、
前記検査用接続領域は、
前記制御装置の量産時には、前記第１演算処理装置と前記第２演算処理装置との間で前記通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続され、
前記第１及び第２演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記抵抗が取り外され、前記第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に所定のデータを入力可能に構成されたコネクタを接続可能にしたことを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、制御装置の検査の際に、演出制御基板上の第１演算処理装置と第２演算処理装置の間に設けられた検査用接続領域を介して第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力することができるとともに、第１及び第２演算処理装置に当該第１及び第２演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かを確認するための所定のデータを入力することができ、制御装置の検査をより容易に行うことができる。
また、第１及び第２演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かの確認、即ち、例えば、コマンド化けの確認や、コマンド送信後に当該コマンドに応じたＣＰＵによる動作が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
【０００９】
なお、本出願の他の発明としては、請求項１に記載された遊技機において、
前記制御基板上の前記第１演算処理装置と前記第２演算処理装置の間に、これら第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に所定のデータを入力可能な検査用接続領域が形成され、
前記検査用接続領域は、
前記制御基板の量産時には、前記第１演算処理装置と前記第２演算処理装置との間で前記通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続され、
前記第１及び第２演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記抵抗が取り外され、前記第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第１及び第２演算処理装置に所定のデータを入力可能に構成されたコネクタを接続可能にするようにしてもよい。
この場合、請求項１に記載の発明の効果に加えて、制御装置の検査の際に、検査用接続領域にコネクタを接続することで、当該コネクタを介して第１及び第２演算処理装置間の通信データを外部へ出力することができるとともに、第１及び第２演算処理装置に所定のデータを入力することができる利点を有している。また、制御基板を有する制御装置を備えた遊技機の量産時には、第１演算処理装置と第２演算処理装置との間で通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続されるようになっているため、コネクタを利用した不正を防止することができる利点もある。
【００１０】
また、本出願の他の発明としては、請求項１に記載された遊技機において、
前記制御装置は、前記制御基板が透明な収納部材に収納されてなり、
前記収納部材の前記検査用接続領域に対応する所定部位には、当該収納部材の表面から前記検査用接続領域に接続されている抵抗近傍まで凹んだ抵抗対向凹部が形成されているようにしてもよい。
この場合、該他の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、収納部材の検査用接続領域に対応する部分に設けられている抵抗対向凹部によって、量産時に空き領域となる検査用接続部に不正な電機部品等が取り付けられることを防止することができる利点を有している。
【００１１】
さらに、本出願の他の発明としては、請求項１に記載された遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、
前記第１演算処理装置は、前記遊技制御手段からの制御指令のうち、前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行い、
前記第２演算処理装置は、前記第１演算処理装置から送信された前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、前記変動表示ゲームの表示を制御し、
前記検査用接続領域に接続された前記コネクタを介して前記第２演算処理装置に所定のテストデータを入力可能であるようにしてもよい。
【００１２】
ここで、テストデータとしては、例えば、テストモードへの移行に関連した各種コマンドに係るテストモード移行パケット、テストモード初期画面の表示に関連した各種コマンドに係るテストモード初期画面表示パケット、飾り特図の回転動作に関連した各種コマンドに係る特図回転動作パケット、図柄ＲＯＭの全ピンチェックを行う検査に関連した各種コマンドに係る図柄ＲＯＭピン検査パケット、図柄ＲＯＭのチェックサム判定を行う検査に関連した各種コマンドに係る図柄ＲＯＭチェックサム検査パケット、第２演算処理装置の第２ＣＰＵにより制御される第２ＲＡＭ及び第２ＲＯＭの検査に関連した各種コマンドに係るＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケット、図柄ＲＯＭピン検査とＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査を続けて行い、同時に音声ＲＯＭのチェックサム判定を行う検査を並行して行う検査に関連した各種コマンドに係る図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケット、明暗画面の表示に関連した各種コマンドに係る明暗画面表示パケット、音声ＲＯＭのチェックサム判定を行う検査に関連した各種コマンドに係る音声ＲＯＭ検査パケット等が挙げられる。
【００１３】
この場合、該他の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、検査用接続領域に接続されたコネクタを介して第２演算処理装置に変動表示ゲームの表示制御に関連した所定のテストデータを送信することで、第２演算処理装置によって、当該テストデータに応じた動作、即ち、変動表示ゲームの表示制御が適正に行われているか否かの確認を行うことができる利点を有している。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、制御装置の検査をより容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用した一実施形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の遊技盤を示す裏面図である。
【図３】図１の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】図１の遊技機に備わる演出制御装置を模式的に示す図である。
【図５】図４の演出制御装置の構造を模式的に示す図である。
【図６】図４の演出制御装置の第１及び第２演算処理装置間の通信プロトコルを説明するための図である。
【図７】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるパケットの一覧を示す図である。
【図８】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信される電源投入パケットの一例を説明するための図である。
【図９】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信される客待ち中パケットの一例を説明するための図である。
【図１０】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信される客待ちデモパケットの一例を説明するための図である。
【図１１】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信される変動パケットの一例を説明するための図である。
【図１２】図１１の変動パケットのデータ構造の一例を説明するための図である。
【図１３】図１１の変動パケットのデータ構造の一例を説明するための図である。
【図１４】図１１の変動パケットのデータ構造の一例を説明するための図である。
【図１５】図１１の変動パケットのデータ構造の一例を説明するための図である。
【図１６】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるファンファーレパケットを説明するための図である。
【図１７】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるラウンド数パケットの一例を説明するための図である。
【図１８】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるインターバルパケットの一例を説明するための図である。
【図１９】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるエンディングパケットの一例を説明するための図である。
【図２０】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるイベント系パケットの一例を説明するための図である。
【図２１】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるテスト表示パケットの一覧を示す図である。
【図２２】図２１のテスト表示パケットの一例を説明するための図である。
【図２３】図２１のテスト表示パケットの一例を説明するための図である。
【図２４】図２１のテスト表示パケットのうちテストモード移行パケットの一例を説明するための図である。
【図２５】図２１のテスト表示パケットのうちテストモード初期画面表示パケットの一例を説明するための図である。
【図２６】図２１のテスト表示パケットのうち特図回転動作パケットの一例を説明するための図である。
【図２７】図２１のテスト表示パケットのうち図柄ＲＯＭピン検査パケットの一例を説明するための図である。
【図２８】図２１のテスト表示パケットのうち図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットを説明するための図である。
【図２９】図２１のテスト表示パケットのうちＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査開始パケットの一例を説明するための図である。
【図３０】図２１のテスト表示パケットのうちＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査終了パケットの一例を説明するための図である。
【図３１】図２１のテスト表示パケットのうち図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査開始パケットの一例を説明するための図である。
【図３２】図２１のテスト表示パケットのうち図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査終了パケットの一例を説明するための図である。
【図３３】図２１のテスト表示パケットのうち明暗画面表示パケットの一例を説明するための図である。
【図３４】図２１のテスト表示パケットのうち音声ＲＯＭ検査開始パケットの一例を説明するための図である。
【図３５】図２１のテスト表示パケットのうち音声ＲＯＭ検査終了パケットの一例を説明するための図である。
【図３６】図６の第２演算処理装置による不正パケットの受信の際の破棄の一例を説明するための図である。
【図３７】図６の第２演算処理装置による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
【図３８】図６の第２演算処理装置による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
【図３９】図６の第２演算処理装置による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
【図４０】図６の第２演算処理装置による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
【図４１】図６の第１及び第２演算処理装置間で通信されるパケットの送信タイミングを説明するための図である。
【図４２】図６の第１及び第２演算処理装置の回路構成を説明するための図である。
【図４３】図１の遊技機の液晶表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機１００の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１７】
図１は、本発明を適用した一実施形態の構成を示す遊技機１００の正面図である。
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。また、遊技機１００の左側には、遊技球貸出用のプリペイドカードが挿入されるカード挿入口５０１を有するカードユニット５００が設けられている。
【００１８】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０を有する。
【００１９】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００２０】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板１４１との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００２１】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板１４１が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板１４１を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００２２】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４２が形成されている。
この鍵穴１４２は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４２に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２３】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、上皿ユニット１５０が取り付けられている。
上皿ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着して、左右方向に回動して開閉自在に構成されている。また、上皿ユニット１５０には、排出された遊技球（賞球、貸球）を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５１が設けられている。
【００２４】
上皿１５１の上面には、カード挿入口５０１にプリペイドカードを挿入した状態で押圧操作することで上皿１５１への貸球の排出動作を要求する球貸ボタン１５２と、カード挿入口５０１に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求するためのカード返却ボタン１５３と、上皿１５１の遊技球を抜き取って下皿１５７に流下させるための球抜き操作レバー１５４等が設けられている。
【００２５】
また、上皿１５１の前面には、遊技者が操作可能な演出用ボタンとしてのＰＵＳＨボタン１５５やＳＥＬＥＣＴボタン１５６等が配設されている。
ＰＵＳＨボタン１５５の内側に、当該ＰＵＳＨボタン１５５の押下を検出するＰＵＳＨボタンセンサ１５５ａが配設されている。また、ＳＥＬＥＣＴボタン１５６の内側には、当該ＳＥＬＥＣＴボタン１５６の押下を検出するＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５６ａが配設されている。
【００２６】
上皿ユニット１５０の下側には、上皿１５１に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５７、遊技領域１ａに向けて遊技球の発射操作を行うとともに、遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５８、灰皿１５９、音声を出力するスピーカ１６０（図３参照）などが設置されている。
【００２７】
遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース１０、普図始動ゲート２１、特図表示器２２、普図表示器２３、第１始動口２４、普図変動表示の結果如何によって開閉部材２５ｂ、２５ｂを開閉させる第２始動口をなす普通変動入賞装置２５、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換するサイクル遊技を行う特別変動入賞装置２６、一般入賞口２７、…、風車と呼ばれる打球方向変換部材２８、…、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられている。
【００２８】
センターケース１０は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成している。このセンターケース１０に形成された窓部の後方には、液晶表示装置５０が配されるようになっている。
【００２９】
液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５１がセンターケース１０の窓部１１を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置５０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３０】
また、センターケース１０の上部には、第１特図変動表示ゲーム（後述）の未処理回数（始動記憶数）を点灯表示する４つの第１特図記憶表示器１２、…が設けられ、それらの下側に、第２特図変動表示ゲーム（後述）の未処理回数（始動記憶数）を点灯表示する４つの第２特図記憶表示器１３、…が設けられている。
なお、第１及び第２特図記憶表示器１２、１３の表示に連動して、液晶表示装置５０の表示領域の一部に設けられる第１始動口用記憶表示部（図示略）、第２始動口用記憶表示部（図示略）に未処理回数が表示される。
【００３１】
また、センターケース１０には、演出制御装置４０の制御下にて、変動表示ゲームにおけるリーチ予告やリーチ状態中の演出の際に駆動する可動部材１４や回転部材１５が設けられている。
可動部材１４は、第２特図記憶表示器１３の下側に設けられ、可動部材用ＳＯＬ１４ａ（図３参照）の駆動に基づいて可動するものである。
回転部材１５は、センターケース１０の右下部に設けられ、回転部材用モータ１５ａ（図３参照）の駆動に基づいて回転するものである。また、回転部材１５には、当該回転部材１５の回転角度や回転速度等を検出するための回転部材用モータ位置検出センサ１５ｂ（図３参照）が接続されている。
【００３２】
また、センターケース１０の下側には、第１始動口２４と、第２始動口をなす普通変動入賞装置２５が設けられ、普通変動入賞装置２５の左右に普図始動ゲート２１、２１が設けられている。
そして、普図始動ゲート２１内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われ、第１始動口２４に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、第２始動口をなす普通変動入賞装置２５に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３３】
普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。
【００３４】
普図表示器２３は、普図始動ゲート２１の下側であって特別変動入賞装置２６の右側に設けられ、例えば、７セグメント型のＬＥＤ等から構成されている。
また、普図表示器２３は、普図変動表示ゲームの未処理回数（始動記憶数）を記憶する普図記憶表示器としても機能し、普図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する。即ち、普図表示器２３が普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置２５が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート２１を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶される。
【００３５】
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。同様に、飾り普通図柄の変動表示ゲームの始動記憶数を液晶表示装置５０に表示するようにしても良い。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３７】
第１始動口２４の内部には、第１特図始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。そして、第１特図始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３８】
普通変動入賞装置２５の内部には、第２特図始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。そして、第２特図始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３９】
普通変動入賞装置２５は、第１始動口２４の下部に配設され、左右一対の開閉部材２５ｂ、２５ｂを具備している。
一対の開閉部材２５ｂ、２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、第１始動口２４により上部が閉塞されることで、普通変動入賞装置２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れ可能となり、普通変動入賞装置２５に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変換させられるようになっている。
【００４０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、それぞれ所定の上限数（例えば、４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動口２４に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４１】
一方、第１特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動口２４に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、第１特図記憶表示器１２、…にて表示されるとともに、液晶表示装置５０の所定領域に表示される。
【００４２】
また、第２特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動口をなす普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、第２特図記憶表示器１３、…にて表示されるとともに、液晶表示装置５０の所定領域に表示される。
【００４３】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同時に実行されることはない。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、後述するように、第１特図変動表示ゲームで導出された特別結果よりも、第２特図変動表示ゲームで導出された特別結果のほうが特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な状態（時短動作状態）となりやすい。
【００４４】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器２２で実行されるようになっている。
特図表示器２２は、普図始動ゲート２１の下側であって特別変動入賞装置２６の左側に設けられ、例えば、７セグメント型のＬＥＤ等から構成されている。そして、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームが行われる。
また、特図表示器２２は、第１特図変動表示ゲーム用と第２特図変動表示ゲーム用とで別個に設けられても良い。さらに、特図表示器を一の７セグメント型の表示器で構成した場合において、所定数のセグメントを第１特図変動表示ゲーム用の第１特図表示器とし、残りのセグメントを第２特図変動表示ゲーム用の第２特図表示器としても良い。
また、液晶表示装置５０にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。即ち、液晶表示装置５０は、変動表示装置として、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する。
【００４５】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器２２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して液晶表示装置５０の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
なお、遊技機１００に特図表示器２２を備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４７】
普図始動ゲート２１の下側であって特図表示器２２と普図表示器２３の間には、特別変動入賞装置２６が設けられている。
特別変動入賞装置２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉２６ａによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉２６ａは、例えば、駆動装置としての大入賞口ＳＯＬ２６ｂ（図３参照）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。
【００４８】
また、一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。
そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、…、普通変動入賞装置２５、第１始動口２４、特別変動入賞装置２６等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００４９】
図２は、遊技盤１を示す裏面図である。
図２に示すように、遊技盤１の裏面側には、遊技盤裏面構成部材１１が設けられ、この遊技盤裏面構成部材１１の略中央に、演出制御装置４０（詳細後述）が取付けられている。
演出制御装置４０は、透明な収納部材４４（詳細後述）に収納されてなり、その下側には、当該演出制御装置４０と所定の通信ケーブルＣを介して接続された遊技制御装置３０（詳細後述）が設けられている。
遊技制御装置３０の向かって右側には、外部情報端子６１を有する盤用外部出力部６０が設けられている。
【００５０】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００５１】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
【００５２】
ＲＡＭ３１ｂは、第１始動口２４に設けられた第１特図始動口センサ２４ａ、普通変動入賞装置２５に設けられた第２特図始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００５３】
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００５４】
また、入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口センサ２４ａ、第２特図始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、大入賞口センサ２６ｃ等からの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力されている。
【００５５】
さらに、入出力Ｉ／Ｆ３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、当該入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、特別変動入賞装置２６の大入賞口を開閉する駆動手段としての大入賞口ＳＯＬ２６ｂ、外部情報端子６１、演出制御装置４０などに出力されている。
また、特図変動表示ゲームの結果を表示する特図表示器２２、未処理の第１特図変動表示ゲームの回数を表示する第１特図記憶表示器１２、…、未処理の第２特図変動表示ゲームの回数を表示する第２特図記憶表示器１３、…、普図変動表示ゲームの結果を表示するとともに未処理の普図変動表示ゲームの回数を表示する普図表示器２３などにも出力されている。
【００５６】
なお、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５７】
次に、演出制御装置４０について、図３〜図５を参照して詳細に説明する。
図４は、演出制御装置４０を模式的に示す図である。また、図５は、演出制御装置４０の構造を模式的に示す図であり、図５（ａ）は、演出制御装置４０の平面を模式的に示す図であり、図５（ｂ）は、図５（ａ）におけるI−I線における断面を模式的に示す図である。
【００５８】
演出制御装置４０は、主として、遊技制御装置３０から送信された演出コマンドを受信して、当該演出コマンドの振り分け、スピーカ１６０からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、可動部材用ＳＯＬ１４ａや回転部材用モータ１５ａの駆動制御等を行う第１演算処理装置４１と、第１演算処理装置４１から送信された表示制御に関する演出コマンドを受信して液晶表示装置５０を制御する第２演算処理装置４２を備えている。
また、第１演算処理装置４１及び第２演算処理装置４２は、一枚の演出制御基板４３に搭載され、この演出制御基板４３が透明な収納部材４４に収納されて構成されている。
【００５９】
第１演算処理装置４１は、第１ＣＰＵ４１ａ、第１ＲＡＭ４１ｂ、第１ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器；図示略）、入力Ｉ／Ｆ（図示略）、出力Ｉ／Ｆ（図示略）を備えている。
第１ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から受信した演出データのうち、第２演算処理装置４２に送信（転送）されるデータの振り分けや、スピーカ１６０からの音出力や装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光や可動部材用ＳＯＬ１４ａや回転部材用モータ１５ａの駆動等の演出に係る制御を行う。
【００６０】
第１ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、第１ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。
第１ＲＯＭ４１ｃは、第１ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、第１ＲＯＭ４１ｃは、音声ＲＯＭとして、スピーカ１６０から出力される効果音等に係る音データを記憶している。
なお、第１ＲＡＭ４１ｂと第１ＲＯＭ４１ｃは、別部材として設けられているが、一体となって第１メモリ（図示略）として設けられても良い。さらに、第１メモリと第１ＣＰＵ４１ａが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
【００６１】
入力Ｉ／Ｆには、回転部材用モータ位置検出センサ１５ｂ、ＰＵＳＨボタンセンサ１５５ａ、ＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５６ａが接続されている。
出力Ｉ／Ｆには、スピーカ１６０、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、可動部材用ＳＯＬ１４ａ、回転部材用モータ１５ａが接続されている。また、出力Ｉ／Ｆには、検査用接続領域４３ａ（後述）を介して第２演算処理装置４２が接続されている。
【００６２】
第２演算処理装置４２は、第２ＣＰＵ４２ａ、第２ＲＡＭ４２ｂ、第２ＲＯＭ４２ｃ、クロック（発振器；図示略）、入力Ｉ／Ｆ（図示略）、出力Ｉ／Ｆ（図示略）を備えている。
第２ＣＰＵ４２ａは、制御部、演算部を備え、第１演算処理装置４１から受信した表示制御に関する演出データ（コマンド）に基づいて、第２ＲＯＭ４２ｃから各種画像データを取得して液晶表示装置５０における画像の表示制御を行う。
【００６３】
第２ＲＡＭ４２ｂは、各種データの記憶領域や、第２ＣＰＵ４２ａの作業領域等を備えている。
第２ＲＯＭ４２ｃは、第２ＣＰＵ４２ａにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、第２ＲＯＭ４２ｃは、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、第２ＲＡＭ４２ｂと第２ＲＯＭ４２ｃは、別部材として設けられているが、一体となって第２メモリ（図示略）として設けられても良い。さらに、第２メモリと第２ＣＰＵ４２ａが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
【００６４】
入力Ｉ／Ｆには、検査用接続領域４３ａを介して第１演算処理装置４１が接続されている。
出力Ｉ／Ｆには、液晶表示装置５０が接続されている。
【００６５】
検査用接続領域４３ａは、演出制御基板４３の回路パターンの第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａと第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａの間に設けられている。そして、第１演算処理装置４１及び第２演算処理装置４２間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、検査用接続領域４３ａに第１及び第２演算処理装置４１、４２間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、第１及び第２演算処理装置４１、４２に所定のデータを入力可能なコネクタ４５を接続可能に構成されている。具体的には、検査用接続領域４３ａに接続されたコネクタ４５を介して第１演算処理装置４１及び第２演算処理装置４２に各種テストモードデータ（詳細後述）を入力可能となっている。また、コネクタ４５を介して第１演算処理装置４１から第２演算処理装置４２に送信されるデータや第２演算処理装置４２から第１演算処理装置４１に送信されるデータを吸い上げることができるようになっている。
【００６６】
一方、遊技機１００の量産時には、コネクタ４５に替えて抵抗４６が接続されるようになっており、コネクタ４５を利用した不正を防止することができる。
【００６７】
収納部材４４は、演出制御基板４３を内包するものであり、演出制御装置４０の背面視にて手前側の面を構成する第１蓋部材４４１と、奥側の面を構成する第２蓋部材４４２とを備えている。
【００６８】
また、第１蓋部材４４１は、演出制御基板４３に搭載された第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａ、第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａ、検査用接続領域４３ａが配設された一面に対向するように配設され、第２蓋部材４４２は、演出制御基板４３の第１ＣＰＵ４１ａ、第２ＣＰＵ４２ａ、検査用接続領域４３ａが配設された一面と反対側の面に対向するように配設されている。
さらに、第１蓋部材４４１は及び第２蓋部材４４２は、それぞれ演出制御基板４３に向かって開口するように凹型に形成され、開口部を構成する先端縁部どうしを接合させるようにして演出制御基板４３をその内部に収納している。
【００６９】
また、第１蓋部材４４１の検査用接続領域４３ａに対応する所定部位には、当該第１蓋部材４４１の表面から遊技機１００の量産時にて検査用接続領域４３ａに接続される抵抗４６近傍まで凹んだ抵抗対向凹部４４ａが形成されている。
抵抗対向凹部４４ａは、深さ方向の断面が略矩形状に、且つ、全体に亘って深さが略等しくなるように形成されている。また、抵抗対向凹部４４ａの先端部は、抵抗４６と接するか、或いは、わずかに離れる程度に配置されている。
【００７０】
これらの制御回路においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１のＣＰＵ３１ａでは、普図始動ゲート２１に備えられた普図ゲートセンサ２１ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器２３５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器２３５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ２５ｃを動作させ、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器２３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７１】
また、第１始動口２４に備えられた第１特図始動口センサ２４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置２５に備えられた第２特図始動口センサ２５ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００７２】
そして、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特図表示器２２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、スピーカ１６０からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、可動部材用ＳＯＬ１４ａや回転部材用モータ１５ａの回転駆動を制御する処理を行う。
【００７３】
そして、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器２２に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ２６ｂにより特別変動入賞装置２６の開閉扉２６ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器２２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７４】
次に、演出制御装置４０の第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間のデータ通信について、図６〜図４２を参照して説明する。
【００７５】
図６は、第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間の通信プロトコルを説明するための図であり、図６（ａ）は、通信パケット形式を模式的に示す図であり、図６（ｂ）は、通信キャラクタ形式を模式的に示す図であり、図６（ｃ）は、各キャラクタのデータ範囲を示す図であり、図６（ｄ）は、転送レートと転送時間の対応を示す図であり、図６（ｅ）は、送信間隔を説明するための図である。
【００７６】
第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間の通信方式は、調歩同期式シリアル通信（第１ＣＰＵ４１ａから第２ＣＰＵ４２ａへの単方向通信）である。この通信方式は、ＧｅＦｏｒｃｅでは処理しやすい点、ＵＡＲＴだと汎用通信が可能で共通化しやすい点、転送データのモニタリングがしやすい点、配線が少なくなる点で有効となっている。
【００７７】
通信パケット形式は、複数キャラクタを１つにまとめたパケット電文方式である。具体的には、各パケットは、１６キャラクタ或いは４キャラクタの２種類の可変長パケットで定義されている。なお、未使用或いは予備のキャラクタには、「ＮＵＬＬ」が規定されている。
図６（ａ）に示すように、各パケットの先頭は、「ＰＴ（Packet Top）」キャラクタとし、「ＰＴ」キャラクタ以降は、「ＰＤ（Packet Data）」キャラクタの順番を定義したかたまりとなっている。なお、各パケットの終了は、ＰＴごとのパケット長が決まっているため、ＥＮＤキャラクタは持たない。
【００７８】
図６（ｂ）に示すように、各パケットを構成する１６又は４のキャラクタの各々は、１ｂｉｔ（０固定）のスタートビット（「Ｓｔａｒｔ」）と、８ｂｉｔのデータビットと、１ｂｉｔ（ＥＶＥＮパリティ）のパリティビット（「Ｐａｒｉｔｙ」）と、１ｂｉｔ（１固定）のストップビット（「Ｓｔｏｐ」）から構成されている。
また、各キャラクタのデータ範囲は、図６（ｃ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタは「Ｆ０Ｈ」〜「ＦＦＨ」と、「ＰＤ」キャラクタは「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」と、「ＮＵＬＬ」キャラクタは「００Ｈ」とされている。
なお、以下の説明にあっては、８ｂｉｔのデータを４ｂｉｔごとに区切って、上位４ｂｉｔ及び下位４ｂｉｔの各々を「０」〜「Ｆ」の１６個の文字に対応させて１６進数で表記する。
【００７９】
また、パケットの転送レートは、３８４００ｂｐｓとなっており、図６（ｄ）に示すように、一キャラクタ（１１ｂｉｔ）をシリアル転送するのに要する時間は、４．５８ｍｓとなっている。
なお、転送レートを１９２００ｂｐｓとした場合には、９．１７ｍｓとなり、５７６００ｂｐｓとした場合には、３．０６ｍｓとなる。
また、図６（ｅ）に示すように、各パケット送信開始から次のパケット送信開始までの送信間隔は、描画１フレーム以上となっている。
【００８０】
以下に、第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間で通信されるパケットについて、図７〜図３５を参照して説明する。
図７は、第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間で通信されるパケットの一覧を示す図である。
【００８１】
図７に示すように、第１演算処理装置４１から第２演算処理装置４２に送信される通信パケットには、例えば、電源投入パケットｐ１、客待ち中パケットｐ２、客待ちデモパケットｐ３、変動パケットｐ４、ファンファーレパケットｐ５、ラウンド数パケットｐ６、インターバルパケットｐ７、エンディングパケットｐ８、イベント系パケットｐ９、テスト表示パケットｐ１０がある。
これら通信パケットの各々のデータ構造については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
【００８２】
以下に、電源投入パケットｐ１について、図８を参照して説明する。
図８（ａ）は、電源投入パケットｐ１のデータ構造を模式的に示す図であり、図８（ｂ）は、電源投入パケットｐ１のデータ構造の一例を示す図である。
【００８３】
図８（ａ）に示すように、電源投入パケットｐ１は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、遊技機１００の電源投入に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図８（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、電源投入パケットｐ１の識別用のデータであり、「Ｆ０Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、液晶表示装置５０の電源投入を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータはＲＡＭ３１ｂ初期化指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは停電復旧指定を行うためのものである。
第４キャラクタは、背景指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータは背景１（通常遊技状態中の背景画像（例えば、昼の画像（図４３（ａ）参照）））を指定するためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは背景２（特図確変状態中の背景画像（例えば、夜の画像））を指定するためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータは背景３（普図時短・確変中の背景画像（例えば、夕方の画像））を指定するためのものである。
第５キャラクタは、保留指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータは保留数が０個を指示する保留０指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは保留数が１個を指示する保留１指定を行うためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータは保留数が２個を指示する保留２指定を行うためのものであり、「０４Ｈ」で表されるデータは保留数が３個を指示する保留３指定を行うためのものであり、「０５Ｈ」で表されるデータは保留数が４個を指示する保留４指定を行うためのものである。
第６キャラクタは、液晶表示装置５０の表示部５１の第一変動表示領域にて変動表示される所定の図柄１（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第７キャラクタは、液晶表示装置５０の表示部５１の第二変動表示領域にて変動表示される図柄１と異なる所定の図柄２（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第８キャラクタは、液晶表示装置５０の表示部５１の第三変動表示領域にて変動表示される図柄１及び２と異なる所定の図柄３（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第９キャラクタは、液晶表示装置５０の表示部５１に表示される図柄１〜３と異なる所定の図柄４（例えば、「○（任意）」等（図４３（ｂ）参照））の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。なお、図柄４の表示においては、例えば、図柄４（「○」等）の色を変更することで変動表示ゲームが変動中であることを示し、色の変更が停止した際の当該図柄４（「○」等）の色により変動表示ゲームの表示結果態様を示すようにしても良い。
第１０〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【００８４】
以下に、客待ち中パケットｐ２について、図９を参照して説明する。
図９（ａ）は、客待ち中パケットｐ２のデータ構造を模式的に示す図であり、図９（ｂ）は、客待ち中パケットｐ２のデータ構造の一例を示す図である。
【００８５】
図９（ａ）に示すように、客待ち中パケットｐ２は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、液晶表示装置５０に表示される客待ち中画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図９（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、客待ち中パケットｐ２の識別用のデータであり、「Ｆ１Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、客待ち中画面の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。なお、第２キャラクタは、停止コマンド取りこぼしの場合にも対応するためのものである。
第３キャラクタは、機種要素による情報増加に対応するためのものであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【００８６】
以下に、客待ちデモパケットｐ３について、図１０を参照して説明する。
図１０（ａ）は、客待ちデモパケットｐ３のデータ構造を模式的に示す図であり、図１０（ｂ）は、客待ちデモパケットｐ３のデータ構造の一例を示す図である。
【００８７】
図１０（ａ）に示すように、客待ちデモパケットｐ３は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、液晶表示装置５０に表示される客待ち中デモ画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１０（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、客待ちデモパケットｐ３の識別用のデータであり、「Ｆ２Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、客待ちデモ画面の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、機種要素による情報増加に対応するためのものであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【００８８】
以下に、変動パケットｐ４について、図１１〜図１５を参照して説明する。
図１１（ａ）は、変動パケットｐ４のデータ構造を模式的に示す図であり、図１１（ｂ）は、変動パケットｐ４のデータ構造の一例を示す図である。図１２〜図１５は、変動パケットｐ４のデータ構造の一例を詳細に説明する図である。
【００８９】
図１１（ａ）に示すように、変動パケットｐ４は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、液晶表示装置５０に表示される変動表示ゲームのゲーム内容の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１１（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、変動パケットｐ４の識別用のデータであり、「Ｆ３Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、変動Ｍ（メインコマンドのＭＯＤＥと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、変動Ａ（メインコマンドのＡＣＴＩＯＮと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、所定の背景（図４３（ａ）参照）の背景指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【００９０】
第５キャラクタは、図柄１、即ち、最初に停止する第１停止図柄（図４３（ｂ）参照）、及びその次に停止する第２停止図柄（図４３（ｂ）参照）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１２に示すように、下位４ビットで「１」〜「Ｅ」で表される１４種の第１停止図柄を規定し、上位４ビットで「１」〜「Ｅ」で表される１４種の第２停止図柄を規定している。
【００９１】
第６キャラクタは、図柄２、即ち、第２停止図柄の次に停止する第３停止図柄（図４３（ｂ）参照）、及びその次に停止する第４停止図柄（図４３（ｂ）参照）の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１２に示すように、下位４ビットで「１」〜「Ｅ」で表される１４種の第３停止図柄を規定し、上位４ビットで「１」〜「Ｅ」で表される１４種の第４停止図柄を規定している。
【００９２】
第７キャラクタは、仮停止図柄の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１２に示すように、例えば、「０１Ｈ」で表されるデータは「２、２、２」での仮停止を指定するためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは「４、４、４」での仮停止を指定するためのものであり、同様にして、「２、４、１」等での仮停止を指定する「ＥＦＨ」で表されるデータまで順次規定されている。
第８キャラクタは、仮停止図柄の前に仮停止する仮々停止図柄の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。なお、仮々停止図柄のデータ構造については、仮停止図柄とほぼ同様となっており、その説明は省略する。
【００９３】
第９キャラクタは、予告１、即ち、キャラ予告及び、回転部材１５や可動部材１４等の役物予告の振り分け指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１２に示すように、例えば、「０１Ｈ」で表されるデータは所定の「キャラ１（図４３（ａ）参照）」、「キャラ２」、「キャラ３」、「キャラ４」、「キャラ５」が出現せず、役物の上下動や回転等のない予告を指定するためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは「キャラ１」、「キャラ２」、「キャラ３」、「キャラ４」、「キャラ５」が出現せず、役物の上下動や回転等のある予告を指定するためのものであり、「０１Ｈ」で表されるデータは「キャラ５」のみが出現して、役物の上下動や回転等のない予告を指定するためのものであり、同様にして、「ＥＦＨ」で表されるデータまで順次規定されている。
【００９４】
第１０キャラクタは、予告２、即ち、保留予告、ステップアップ（ＳＵ）予告、スペシャル（ＳＰ）−ＳＵ予告及びキャラアクション予告の振り分け指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１３に示すように、例えば、「０１Ｈ」で表されるデータは予告なしを指定するためのものである。
また、「０２Ｈ」で表されるデータは保留予告１（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更等）を指定するためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータは保留予告２（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更等）を指定するためのものである。
また、「１０Ｈ」で表されるデータはステップアップ予告１を指定するためのものである。なお、ステップアップとは、リーチ演出の一つであり、変動時間の経過に合わせて異なるキャラクタが表示画面上に登場するような演出表示の一つである。このステップアップの数が多いほど、大当たり確率が高くなるように設定することで、大当たりの期待値を高くすることができる。本実施形態では、数字が大きくなる程ステップアップの数が多くなるものとする。
また、「２０Ｈ」〜「２３Ｈ」で表されるデータはステップアップ予告２を指定するためのものであり、「２０Ｈ」はボールなどの所定のアイテム（通常時は、例えば、青色）の表示と組み合わせたＳＵ予告２に係るデータであり、「２１Ｈ」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたＳＵ予告２に係るデータであり、「２２Ｈ」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたＳＵ予告２に係るデータであり、「２３Ｈ」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたＳＵ予告２に係るデータである。
また、「４０Ｈ」〜「４２Ｈ」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告１を指定するためのものであり、「４０Ｈ」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に保留予告なしを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告１に係るデータであり、「４１Ｈ」は保留予告１（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更するとともに、銀色表示等）を組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告１に係るデータであり、「４２Ｈ」は保留予告２（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更するとともに、銀色表示等）を組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告１に係るデータである。
また、「５０Ｈ」〜「５２Ｈ」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告２を指定するためのものであり、「５０Ｈ」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に保留予告なしを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告２に係るデータであり、「５１Ｈ」は保留予告１（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更するとともに、金色表示等）を組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告２に係るデータであり、「５２Ｈ」は保留予告２（例えば、液晶表示装置５０に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更するとともに、金色表示等）を組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告２に係るデータである。
また、「７０Ｈ」〜「７４Ｈ」、「８０Ｈ」〜「８４Ｈ」、「９０Ｈ」〜「９４Ｈ」で表されるデータは所定のキャラアクション予告を指定するためのものである。具体的には、「７０Ｈ」〜「７４Ｈ」は、前半部をキャラアクションＡとするものであり、後半部を「後半１」、「後半２」、「後半３」、「後半４」、「後半５」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。「８０Ｈ」〜「８４Ｈ」は、前半部をキャラアクションＢとするものであり、後半部を「後半１」、「後半２」、「後半３」、「後半４」、「後半５」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。「９０Ｈ」〜「９４Ｈ」は、前半部をキャラアクションＣとするものであり、後半部を「後半１」、「後半２」、「後半３」、「後半４」、「後半５」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。
【００９５】
第１１キャラクタは、予告３、即ち、ＳＵ３予告及びＳＵ４予告の振り分け指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１４に示すように、例えば、「Ａ０Ｈ」〜「ＡＢＨ」で表されるデータはステップアップ予告３を指定するためのものであり、このうち、「Ａ０Ｈ」〜「Ａ５Ｈ」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転なしとを組み合わせた予告であり、「Ａ６Ｈ」〜「ＡＢＨ」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転ありとを組み合わせた予告である。例えば、「Ａ０Ｈ」及び「Ａ６Ｈ」は所定のアイテム（通常時は、例えば、青色）の表示と組み合わせたＳＵ予告３に係るデータであり、「Ａ１Ｈ」及び「Ａ７Ｈ」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたＳＵ予告３に係るデータであり、「Ａ２Ｈ」及び「Ａ８Ｈ」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたＳＵ予告３に係るデータであり、「Ａ３Ｈ」及び「Ａ９Ｈ」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたＳＵ予告３に係るデータであり、「Ａ４Ｈ」及び「ＡＡＨ」はキャラクタの衣装を衣装Ａに変更するＳＵ予告３に係るデータであり、「Ａ４Ｈ」及び「ＡＢＨ」はキャラクタの衣装を衣装Ａと異なる衣装Ｂに変更するＳＵ予告３に係るデータである。
また、「Ｂ０Ｈ」及び「Ｂ１Ｈ」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告３を指定するためのものであり、「Ｂ０Ｈ」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に役物の可動や回転なしとを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告３であり、「Ｂ１Ｈ」は役物の可動や回転ありとを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告３である。
また、「Ｃ０Ｈ」〜「ＣＢＨ」で表されるデータはステップアップ予告４を指定するためのものであり、このうち、「Ｃ０Ｈ」〜「Ｃ５Ｈ」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転なしとを組み合わせた予告であり、「Ｃ６Ｈ」〜「ＣＢＨ」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転ありとを組み合わせた予告である。例えば、「Ｃ０Ｈ」及び「Ｃ６Ｈ」は所定のアイテム（通常時は、例えば、青色）の表示と組み合わせたＳＵ予告４に係るデータであり、「Ｃ１Ｈ」及び「Ｃ７Ｈ」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたＳＵ予告４に係るデータであり、「Ｃ２Ｈ」及び「Ｃ８Ｈ」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたＳＵ予告４に係るデータであり、「Ｃ３Ｈ」及び「Ｃ９Ｈ」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたＳＵ予告３に係るデータであり、「Ｃ４Ｈ」及び「ＣＡＨ」はキャラクタの衣装を衣装Ａに変更するＳＵ予告４に係るデータであり、「Ｃ４Ｈ」及び「ＣＢＨ」はキャラクタの衣装を衣装Ａと異なる衣装Ｂに変更するＳＵ予告４に係るデータである。
また、「Ｄ０Ｈ」及び「Ｄ１Ｈ」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告４を指定するためのものであり、「Ｄ０Ｈ」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に役物の可動や回転なしとを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告４であり、「Ｄ１Ｈ」は役物の可動や回転ありとを組み合わせたＳＰ−ＳＵ予告４である。
【００９６】
第１２キャラクタは、予告４、即ち、群予告、チャンス予告及びキャラＡ予告の振り分け指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
具体的には、図１５に示すように、２進数で表した場合、最下位ビット「Ｂ０」が「０」のデータは、所定のキャラクタを群れだって表示する群予告なし指定を行うためのものであり、最下位ビット「Ｂ０」が「１」のデータは、群予告あり指定を行うためのものである。
また、最下位ビット「Ｂ０」の次に上位の２つのビット「Ｂ２」・「Ｂ１」が「００」のデータは、表示画面に「ＣＨＡＮＣＥ」と表示するチャンス予告なし指定を行うためのものであり、「０１」のデータは「ＣＨＡＮＣＥ」と普通に表示するチャンス予告１を指定するためのものであり、「１０」のデータは「ＣＨＡＮＣＥ」とより大きく表示するチャンス予告２を指定するためのものであり、「１１」のデータは「ＣＨＡＮＣＥ」と最も大きく表示するチャンス予告３を指定するためのものである。
また、「Ｂ２」の次に上位の３つのビット「Ｂ５」・「Ｂ４」・「Ｂ３」が「０００」のデータは、表示画面にキャラＡを表示するキャラＡ予告なし、且つ、キャラＡと異なるキャラＢを表示するキャラＢ予告なし指定を行うためのものであり、「００１」のデータは、キャラＡ予告なし、且つ、キャラＢを所定表示するキャラＢ予告１あり指定を行うためのものであり、「０１０」のデータは、キャラＡ予告なし、且つ、キャラＢを所定表示するキャラＢ予告２あり指定を行うためのものであり、「０１１」のデータは、キャラＡ予告あり、且つ、キャラＢを所定表示するキャラＢ予告なし指定を行うためのものであり、「１００」のデータは、キャラＡ予告あり、且つ、キャラＢ予告１あり指定を行うためのものであり、「１０１」のデータは、キャラＡ予告あり、且つ、キャラＢ予告２あり指定を行うためのものである。
また、最上位ビット「Ｂ７」の次に下位のビット「Ｂ６」が「０」のデータは、予告を通常パターンで行うための指定に係るものであり、「１」のデータは、予告を逆パターンで行うための指定に係るものである。
なお、最上位ビット「Ｂ７」は、「１」で固定（未使用）とされている。
【００９７】
第１３〜第１５キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【００９８】
第１６キャラクタは、継続識別指定及び予備のためのデータであり、「８０Ｈ」で表されるデータは特定継続識別子を表すものであり、「８０Ｈ」以外で表されるデータは予備及び終了を行うためのものである。
なお、継続識別／予備キャラクタとは、転送パケット数の不足時にパケットを２つ使用し、先送パケットの最終キャラクタに特定の継続識別子を使用し、パケット継続の可否を定義するものである。ＰＤ１５が特定継続識別子ならば、後続パケットの「ＰＴ」キャラクタを「Ｆ４Ｈ」とする（図７参照）。このときの「ＰＤ」キャラクタは機種要素とする。
また、特定継続識別子以外の「ＰＤ１５」内データに関しては機種ごとに定義し、パケット終了の意味も持っている。
【００９９】
以下に、ファンファーレパケットｐ５について、図１６を参照して説明する。
図１６（ａ）は、ファンファーレパケットｐ５のデータ構造を模式的に示す図であり、図１６（ｂ）は、ファンファーレパケットｐ５のデータ構造の一例を示す図である。
【０１００】
図１６（ａ）に示すように、ファンファーレパケットｐ５は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、大当たりの際に出力されるファンファーレの指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１６（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、ファンファーレパケットｐ５の識別用のデータであり、「Ｆ６Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ファンファーレの指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１０１】
以下に、ラウンド数パケットｐ６について、図１７を参照して説明する。
図１７（ａ）は、ラウンド数パケットｐ６のデータ構造を模式的に示す図であり、図１７（ｂ）は、ラウンド数パケットｐ６のデータ構造の一例を示す図である。
【０１０２】
ラウンド数パケットｐ６は、サイクル遊技の際に（大当たりラウンド中）、第１演算処理装置４１から第２演算処理装置４２に送信されるものであり、図１７（ａ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技にて液晶表示装置５０に表示されるラウンド数の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１７（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、ラウンド数パケットｐ６の識別用のデータであり、「Ｆ７Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ラウンド数の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１０３】
以下に、インターバルパケットｐ７について、図１８を参照して説明する。
図１８（ａ）は、インターバルパケットｐ７のデータ構造を模式的に示す図であり、図１８（ｂ）は、インターバルパケットｐ７のデータ構造の一例を示す図である。
【０１０４】
図１８（ａ）に示すように、インターバルパケットｐ７は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技のラウンドどうしの間（大入賞口を閉じている状態）に液晶表示装置５０に表示されるインターバル画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１８（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、インターバルパケットｐ７の識別用のデータであり、「Ｆ８Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、インターバル画面の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータはインターバル機種１の指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータはインターバル機種２の指定を行うためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータはインターバル機種３の指定を行うためのものであり、「０４Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるデータはインターバル機種増加分の指定を行うためのものである。
第３キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１０５】
以下に、エンディングパケットｐ８について、図１９を参照して説明する。
図１９（ａ）は、エンディングパケットｐ８のデータ構造を模式的に示す図であり、図１９（ｂ）は、エンディングパケットｐ８のデータ構造の一例を示す図である。
【０１０６】
エンディングパケットｐ８は、サイクル遊技のエンディング、即ち、全ての大当たりラウンドが終了して、次の変動が開始可能となるまでの間の表示演出に係るものであり、図１９（ａ）に示すように、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、サイクル遊技の終了時に液晶表示装置５０に表示されるエンディング画面の指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図１９（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、エンディングパケットｐ８の識別用のデータであり、「Ｆ９Ｈ」で表されるものである。
第２キャラクタは、エンディングの表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３キャラクタは、大当たり図柄の表示指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
第４キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」〜「ＥＦＨ」で表されるものである。
【０１０７】
以下に、イベント系パケットｐ９について、図２０を参照して説明する。
図２０（ａ）は、イベント系パケットｐ９のデータ構造を模式的に示す図であり、図２０（ｂ）は、イベント系パケットｐ９のデータ構造の一例を示す図である。
【０１０８】
図２０（ａ）に示すように、イベント系パケットｐ９は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、遊技中のイベントの演出指定に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２０（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、イベント系パケットｐ９の識別用のデータであり、「ＦＡＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、入賞で増加する保留数や変動で減少する保留数の指定をそれぞれ行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるデータは保留０指定を行うためのものであり、「０２Ｈ」で表されるデータは保留１指定を行うためのものであり、「０３Ｈ」で表されるデータは保留２指定を行うためのものであり、「０４Ｈ」で表されるデータは保留３指定を行うためのものであり、「０５Ｈ」で表されるデータは保留４指定を行うためのものである。
第３キャラクタは、エラー表示やＰＵＳＨ演出の指定を行うためのデータである。エラー表示については、２進数で表した場合、最下位ビット「Ｂ０」の次に上位のビット「Ｂ１」が「１」のデータはエラー１表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「Ｂ２」が「１」のデータはエラー２表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「Ｂ３」が「１」のデータはエラー３表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「Ｂ４」が「１」のデータはエラー４表示指定を行うためのものである。また、ＰＵＳＨ演出については、２進数で表した場合、最上位ビット「Ｂ７」の次に下位の２つのビット「Ｂ６」・「Ｂ５」が「００」のデータはＳＥＬＥＣＴボタン１５６非押下、且つ、ＰＵＳＨボタン１５５非押下指定を行うためのものであり、「０１」のデータはＳＥＬＥＣＴボタン１５６押下、且つ、ＰＵＳＨボタン１５５非押下指定を行うためのものであり、「１０」のデータはＳＥＬＥＣＴボタン１５６非押下、且つ、ＰＵＳＨボタン１５５押下指定を行うためのものであり、「１１」のデータはＳＥＬＥＣＴボタン１５６押下、且つ、ＰＵＳＨボタン１５５押下指定を行うためのものである。
なお、最下位ビット「Ｂ０」は、「１」で固定（未使用）とされ、最上位ビット「Ｂ７」は、「０」で固定（未使用）とされている。
第４キャラクタは、入賞口への入賞数を指示するためのデータであり、「０１Ｈ」〜「０ＢＨ」で表されるものである。
【０１０９】
次に、第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間でのデータ通信テストでコネクタ４５を介して外部試験装置（図示略）から送信されるテスト表示パケットｐ１０について、図２１〜図３５を参照して説明する。
図２１は、テスト表示パケットｐ１０の一覧を示す図である。また、図２２及び図２３は、テスト表示パケットｐ１０の一例を説明するための図である。
【０１１０】
図２１に示すように、テスト表示パケットｐ１０には、例えば、テストモード移行パケットｐ１１、テストモード初期画面表示パケットｐ１２、特図回転動作パケットｐ１３、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９がある。
これらテスト表示パケットｐ１０の各々のデータ構造及びコマンド内容の詳細については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
【０１１１】
以下に、テストモード移行パケットｐ１１について、図２２及び図２４を参照して説明する。
図２４（ａ）は、テストモード移行パケットｐ１１のデータ構造を模式的に示す図であり、図２４（ｂ）は、テストモード移行パケットｐ１１のデータ構造の一例を示す図である。
【０１１２】
図２４（ａ）に示すように、テストモード移行パケットｐ１１は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、テストモードへの移行に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２４（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、テストモード移行を指示するためのデータであり、「ＥＦＨ」で表されるものである。
第３及び第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１１３】
そして、テストモード移行パケットｐ１１を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａが受信しない場合においては、テストモード初期画面表示パケットｐ１２、特図回転動作パケットｐ１３、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９の受信が行われても一切無効とするようになっている。
【０１１４】
以下に、テストモード初期画面表示パケットｐ１２について、図２２及び図２５を参照して説明する。
図２５（ａ）は、テストモード初期画面表示パケットｐ１２のデータ構造を模式的に示す図であり、図２５（ｂ）は、テストモード初期画面表示パケットｐ１２のデータ構造の一例を示す図である。
【０１１５】
図２５（ａ）に示すように、テストモード初期画面表示パケットｐ１２は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、テストモード初期画面の表示に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２５（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、テストモード初期画面の表示を指示するためのデータであり、「Ｅ０Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、第２ＲＡＭ４２ｂの初期化を指示するためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、通常の遊技における低確率状態の背景（図４３（ａ）参照）等の背景１の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第５キャラクタは、所定の図柄１（例えば、「１」）の表示指定を行うためのデータであり、「０２Ｈ」で表されるものである。
第６キャラクタは、図柄１と異なる所定の図柄２（例えば、「２」）の表示指定を行うためのデータであり、「０３Ｈ」で表されるものである。
第７キャラクタは、図柄１及び２と異なる所定の図柄３（例えば、「３」）の表示指定を行うためのデータであり、「０４Ｈ」で表されるものである。
第８キャラクタは、図柄１〜３と異なる所定の図柄４（例えば、「×（バツ印）」）の表示指定を行うためのデータであり、「０５Ｈ」で表されるものである。
第９〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１１６】
そして、テストモード初期画面検査では、疑似図柄として「１・２・３」の組み合わせを表示する状態を検査者が目視により確認する。
【０１１７】
以下に、特図回転動作パケットｐ１３について、図２２及び図２６を参照して説明する。
図２６（ａ）は、特図回転動作パケットｐ１３のデータ構造を模式的に示す図であり、図２６（ｂ）は、特図回転動作パケットｐ１３のデータ構造の一例を示す図である。
【０１１８】
図２６（ａ）に示すように、特図回転動作パケットｐ１３は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、飾り特図の回転動作に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２６（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、飾り特図の回転動作を指示するためのデータであり、「Ｅ１Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、変動Ｍ（メインコマンドのＭＯＤＥと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、変動Ａ（メインコマンドのＡＣＴＩＯＮと等価）の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第５キャラクタは、背景１、即ち、通常の遊技における低確率状態の背景（図４３（ａ）参照）等の指定を行うためのデータであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第６キャラクタは、図柄１、即ち、最初に停止する第１停止図柄（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の指定を行うためのデータであり、「０８Ｈ」で表されるものである。
第７キャラクタは、図柄２、即ち、第１停止図柄の次に停止する第２停止図柄（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の指定を行うためのデータであり、「０８Ｈ」で表されるものである。
第８キャラクタは、図柄３、即ち、第２停止図柄の次に停止する第３停止図柄（例えば、「７」等（図４３（ｂ）参照））の指定を行うためのデータであり、「０８Ｈ」で表されるものである。
第９キャラクタは、図柄４、即ち、第３停止図柄の次に停止する第４停止図柄（例えば、「○（任意）」等（図４３（ｂ）参照））の指定を行うためのデータであり、「０８Ｈ」で表されるものである。
第１０〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１１９】
そして、特図回転動作検査では、擬似図柄を低確率時の最短変動時間で「１・２・３」の組合せから回転し、「７・７・７」の組合せで停止する状態を検査者が目視により確認する。
なお、当該特図回転動作パケットｐ１３を再度受信したら「７・７・７」から回転して、「７・７・７」で停止させる。
【０１２０】
以下に、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４について、図２２及び図２７を参照して説明する。
図２７（ａ）は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４のデータ構造を模式的に示す図であり、図２７（ｂ）は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４のデータ構造の一例を示す図である。
【０１２１】
図２７（ａ）に示すように、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、第２演算処理装置４２の第２ＲＯＭ４２ｃに備わる図柄ＲＯＭの全ピンチェックを行う図柄ＲＯＭピン検査に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２７（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、図柄ＲＯＭピン検査の開始を指示するためのデータであり、「Ｅ２Ｈ」で表されるものである。
第３及び第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１２２】
そして、図柄ＲＯＭの全ピンチェック中は、例えば、背景を青画面とし、チェック終了時に「開発番号」、「バージョン」、「ＲＯＭ３１ｃ番号（識別用）」等を表示する。このとき、検査結果が「ＮＧ」の場合は、例えば、背景を赤画面にして、検査者に検査結果が「ＮＧ」であることの識別を容易にする。
また、チェック終了後は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットｐ１３、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
【０１２３】
以下に、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５について、図２２及び図２８を参照して説明する。
図２８（ａ）は、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５のデータ構造を模式的に示す図であり、図２８（ｂ）は、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５のデータ構造の一例を示す図である。
【０１２４】
図２８（ａ）に示すように、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、第２演算処理装置４２の第２ＲＯＭ４２ｃに備わる図柄ＲＯＭのチェックサム判定を行う図柄ＲＯＭチェックサム検査に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２８（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、図柄ＲＯＭチェックサム検査の開始を指示するためのデータであり、「Ｅ３Ｈ」で表されるものである。
第３及び第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１２５】
そして、図柄ＲＯＭのチェックサム判定中は、チェック中であることが分かるような画面とする。チェック「ＯＫ」の場合には、例えば、背景を緑画面とし、「開発番号」、「バージョン」、「ＲＯＭ３１ｃ番号（識別用）」等を表示する。このとき、検査結果が「ＮＧ」の場合は、その時点で、例えば、背景を赤画面にして、エラー内容が分かるエラーメッセージを表示する。
また、チェック終了後は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットｐ１３、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
【０１２６】
以下に、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６について、図２２並びに図２９及び図３０を参照して説明する。
図２９（ａ）は、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査開始パケットｐ１６ａのデータ構造を模式的に示す図であり、図２９（ｂ）は、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査開始パケットｐ１６ａのデータ構造の一例を示す図である。また、図３０（ａ）は、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査終了パケットｐ１６ｂのデータ構造を模式的に示す図であり、図３０（ｂ）は、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査終了パケットｐ１６ｂのデータ構造の一例を示す図である。
【０１２７】
図２９（ａ）に示すように、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査開始パケットｐ１６ａは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａにより制御される第２ＲＡＭ４２ｂ及び第２ＲＯＭ４２ｃの検査を行うＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の開始に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２９（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の開始及びチェック中表示の指示を行うためのデータであり、「Ｅ４Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査開始及びチェック中の表示指示に係るコマンドであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１２８】
図３０（ａ）に示すように、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査終了パケットｐ１６ｂは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査終了に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３０（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の終了を指示するためのデータであり、「Ｅ５Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「０２Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「Ａ１Ｈ」で表されるデータは、検査結果が異常なし「ＯＫ」の判定を行うためのものである。また、上位４ビットが「Ａ」で、最下位ビット「Ｂ０」が「１」のデータは、第２ＣＰＵ４２ａの第２ＲＡＭ４２ｂ制御に異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものであり、最下位ビット「Ｂ０」の次に上位のビット「Ｂ１」が「１」のデータは、第２ＣＰＵ４２ａにより制御される第２ＲＯＭ４２ｃに異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものである。
なお、下位４ビットのうち、上位２つのビット「Ｂ３」、「Ｂ２」は、「０」で固定（未使用）とされている。
第５キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第７キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第８キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第９〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１２９】
そして、第２ＣＰＵ４１ａの第２ＲＯＭ４２ｃ及び第２ＲＡＭ４２ｂ制御検査中は、例えば、背景を青画面とし、チェック終了時に「開発番号」、「バージョン」、「チェックサム」等を表示する。このとき、検査結果が「ＮＧ」の場合は、例えば、背景を赤画面にして、検査者に検査結果が「ＮＧ」であることの識別を容易にする。
また、チェック終了後は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットｐ１３、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
【０１３０】
以下に、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７について、図２３並びに図３１及び図３２を参照して説明する。
図３１（ａ）は、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１７ａのデータ構造を模式的に示す図であり、図３１（ｂ）は、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１７ａのデータ構造の一例を示す図である。また、図３２（ａ）は、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１７ｂのデータ構造を模式的に示す図であり、図３２（ｂ）は、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１７ｂのデータ構造の一例を示す図である。
【０１３１】
図３１（ａ）に示すように、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１７ａは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、図柄ＲＯＭピン検査とＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査を続けて行い、同時に音声ＲＯＭのチェックサム判定を行う検査を並行して行う図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査の開始に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３１（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査の開始及びチェック中表示の指示を行うためのデータであり、「Ｅ６Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査開始及びチェック中の表示指示に係るコマンドであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１３２】
図３２（ａ）に示すように、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１７ｂは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査終了に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３２（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査の終了を指示するためのデータであり、「Ｅ７Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「０２Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「Ａ１Ｈ」で表されるデータは、検査結果が異常なし「ＯＫ」の判定を行うためのものである。また、上位４ビットが「Ａ」で、最下位ビット「Ｂ０」が「１」のデータは、第２ＣＰＵ４２ａの第２ＲＡＭ４２ｂ制御に異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものであり、最下位ビット「Ｂ０」の次に上位のビット「Ｂ１」が「１」のデータは、第２ＣＰＵ４２ａにより制御される第２ＲＯＭ４２ｃに異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものであり、ビット「Ｂ１」の次に上位のビット「Ｂ２」が「１」のデータは、音声ＲＯＭに異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものである。
なお、下位４ビットのうち、最上位のビット「Ｂ３」は、「０」で固定（未使用）とされている。
第５キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第６キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第７キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第８キャラクタは、第２ＲＯＭ４２ｃのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第９キャラクタは、音声ＲＯＭのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１０キャラクタは、音声ＲＯＭのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１１キャラクタは、音声ＲＯＭのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１２キャラクタは、音声ＲＯＭのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１３〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１３３】
そして、チェック中は、チェック中であることが分かるような画面とする。チェック「ＯＫ」の場合には、例えば、背景を緑画面とし、図柄ＲＯＭピン検査の結果、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の結果、音声ＲＯＭ検査の結果を表示する。このとき、検査結果が「ＮＧ」の場合は、例えば、背景を赤画面にして、エラー内容が分かるエラーメッセージを表示する。具体的には、（i）図柄ＲＯＭピン検査の結果が「ＮＧ」の場合には、そのエラー内容を表示し、（ii）ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の結果が「ＮＧ」の場合には、そのエラー内容を表示し、（iii）図柄ＲＯＭピン検査及びＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査の結果がそれぞれのエラー内容を表示し、（iv）音声ＲＯＭ検査の結果が「ＮＧ」の場合には、そのエラー内容を表示する。
また、チェック終了後は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットｐ１３、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
【０１３４】
以下に、明暗画面表示パケットｐ１８について、図２３及び図３３を参照して説明する。
図３３（ａ）は、明暗画面表示パケットｐ１８のデータ構造を模式的に示す図であり、図３３（ｂ）は、明暗画面表示パケットｐ１８のデータ構造の一例を示す図である。
【０１３５】
図３３（ａ）に示すように、明暗画面表示パケットｐ１８は、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、明暗画面の表示に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図２７（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、所定の明暗画面の表示を指示するためのデータであり、「Ｅ８Ｈ」で表されるものである。
第３及び第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１３６】
そして、明暗画面を表示する状態を検査者が目視により確認する。
なお、明暗画面は、複数機種で共通なデータとしても良いし、異ならせても良い。
【０１３７】
以下に、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９について、図２３並びに図３４及び図３５を参照して説明する。
図３４（ａ）は、音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１９ａのデータ構造を模式的に示す図であり、図３４（ｂ）は、音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１９ａのデータ構造の一例を示す図である。また、図３５（ａ）は、音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１９ｂのデータ構造を模式的に示す図であり、図３５（ｂ）は、音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１９ｂのデータ構造の一例を示す図である。
【０１３８】
図３４（ａ）に示すように、音声ＲＯＭ検査開始パケットｐ１９ａは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、第１演算処理装置４１の第１ＲＯＭ４１ｃに備わる音声ＲＯＭのチェックサム判定を行う音声ＲＯＭ検査の開始に関連した各種コマンドに係る第２〜第４キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ３」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３４（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、音声ＲＯＭ検査の開始を指示するためのデータであり、「Ｅ９Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査開始指示に係るコマンドであり、「０１Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１３９】
図３５（ａ）に示すように、音声ＲＯＭ検査終了パケットｐ１９ｂは、「ＰＴ」キャラクタである第１キャラクタと、音声ＲＯＭ検査終了に関連した各種コマンドに係る第２〜第１６キャラクタ（「ＰＤ１」〜「ＰＤ１５」キャラクタ）から構成されている。
具体的には、例えば、図３５（ｂ）に示すように、第１キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「ＦＥＨ」で表されるものである。
第２キャラクタは、音声ＲＯＭ検査の終了を指示するためのデータであり、「Ｅ９Ｈ」で表されるものである。
第３キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「０２Ｈ」で表されるものである。
第４キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「Ａ１Ｈ」で表されるデータは、検査結果が異常なし「ＯＫ」の判定を行うためのものである。また、上位４ビットが「Ａ」で、下位４ビットのうち、上から２つめのビット「Ｂ２」が「１」のデータは、音声ＲＯＭに異常あり「ＮＧ」の判定を行うためのものである。
なお、下位４ビットのうち、上から２つめのビット「Ｂ２」以外のビット「Ｂ３」、「Ｂ１」、「Ｂ０」は、「０」で固定（未使用）とされている。
第５〜第８キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
第９キャラクタは、音声ＲＯＭのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１０キャラクタは、音声ＲＯＭのチェックサム判定に係る２バイト（１６ビット）のチェックサムデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１１キャラクタは、音声ＲＯＭのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける上位８ビットのデータ（Ｈデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１２キャラクタは、音声ＲＯＭのバージョン判定に係る２バイト（１６ビット）のバージョンデータにおける下位８ビットのデータ（Ｌデータ）を指定するためのデータであり、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」で表されるものである。
第１３〜第１６キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
【０１４０】
そして、音声ＲＯＭのチェックサム判定中は、チェック中であることが分かるような画面とする。チェック「ＯＫ」の場合には、例えば、背景を緑画面とし、「開発番号」、「バージョン」、「ＲＯＭ番号（識別用）」等を表示する。このとき、検査結果が「ＮＧ」の場合は、その時点で、例えば、背景を赤画面にして、エラー内容が分かるエラーメッセージを表示する。
また、チェック終了後は、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットｐ１３、明暗画面表示パケットｐ１８は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
【０１４１】
次に、第２演算処理装置４２による通信パケットの受信について、図３６〜図４０を参照して説明する。
図３６は、第２演算処理装置４２による不正パケットの受信の際のデータ欠損による破棄の一例を説明するための図である。
【０１４２】
以下に、第２演算処理装置４２による不正パケット受信時の破棄方法について説明する。
上記の通信パケットを第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間で通信中に、第２演算処理装置４２が不正パケットを受信した場合には、１．通信キャラクタエラーによる破棄、２．異常データ受信時の破棄、３．データ欠損による破棄、４．パケット送信間隔エラーによる破棄、５．複合エラーによる破棄の何れかによりデータを破棄する。
【０１４３】
＜１．通信キャラクタエラーによる破棄＞
通信パケットの各キャラクタのパリティビットにおいて異常を検知した場合に、そのキャラクタを含むパケット内の全データを破棄するものである。
なお、通信パケットの受信過程において、当該エラーが発生したタイミングが指定キャラクタ数未満の状態であっても、指定キャラクタ数分のキャラクタの受信を行った上で通信パケットを破棄する。また、指定された数のキャラクタの受信をできなかった場合も、通信パケットを破棄する。
【０１４４】
＜２．異常データ受信時の破棄＞
パケット規定のデータ範囲外のキャラクタを受信した場合に、そのキャラクタを含むパケット内の全データを破棄するものである。
なお、通信パケットの受信過程において、当該エラーが発生したタイミングが指定キャラクタ数未満の状態であっても、指定キャラクタ数分のキャラクタの受信を行った上で通信パケットを破棄する。また、指定された数のキャラクタを受信をできなかった場合も、通信パケットを破棄する。
【０１４５】
＜３．データ欠損による破棄＞
パケット規定のキャラクタが１つでも欠損している場合に、パケット内の全データを破棄するものである。
具体的には、図３６に示すように、「ＰＴ」キャラクタが欠損しているパターン１の場合、少なくとも何れかの一の「ＰＤ」キャラクタが欠損しているパターン２の場合、「ＰＴ」キャラクタ及び少なくとも何れか一の「ＰＤ」キャラクタが欠損しているパターン３の場合には、パケット内の全データを破棄する。
【０１４６】
＜４．パケット送信間隔エラーによる破棄＞
１つの通信パケットの受信が終了した後、描画１フレーム以上の間隔を経ずに次のパケットを受信した場合、該当パケットは破棄する。即ち、送信側で描画１フレーム以上の間隔を設けて送信することを規定しているため、取りこぼしても構わないようになっている。
【０１４７】
＜５．複合エラーによる破棄＞
１つの通信パケットの何れかの「ＰＤ」キャラクタ受信を行っている途中で、「ＰＴ」キャラクタを受け取った場合に、受信中のパケット及び「ＰＴ」キャラクタを含むパケットの双方を破棄するものである。
【０１４８】
以下に、第２演算処理装置４２による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法について、図３７〜図４０を参照して説明する。
図３７〜図４０は、第２演算処理装置４２による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
【０１４９】
上記の通信パケットを第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２間で通信中に、第２演算処理装置４２による通信パケットのデータの取りこぼしが発生した場合、取りこぼしたデータに応じて以下の処理を行う。
以下に、データ取りこぼしが発生した際の対処方法について詳細に説明する。
【０１５０】
以下に、電源投入パケットｐ１（図８参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３７を参照して説明する。
図３７に示すように、電源投入「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、機種指定に係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、例えば、何れかの機種（例えば、市場に最も出ると思われる機種）がデフォルトで指定されている。
また、電源投入に係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定され、表示状態としては黒画面のままとなる。なお、次回シーケンス切替コマンドで正常動作となるようになっている。
また、背景に係る第４キャラクタの取りこぼしの対処方法として、例えば、「通常状態」がデフォルトで指定されている。
また、保留に係る第５キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、図柄１に係る第６キャラクタ、図柄２に係る第７キャラクタ、図柄３に係る第８キャラクタに対しては、何れか一のキャラクタの取りこぼしが発生した場合に、例えば、「はずれ図柄の組み合わせ」がデフォルトで指定されている。即ち、第９キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第８キャラクタ及び第９キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第８キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第７キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第７キャラクタ及び第９キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第７キャラクタ及び第８キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第７〜第９キャラクタの取りこぼしが発生した場合には、所定のはずれ図柄の組み合わせが表示されることとなる。
【０１５１】
以下に、客待ち中パケットｐ２（図９参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３７を参照して説明する。
図３７に示すように、客待ち中「ＰＴ」に係る第１キャラクタ及び客待ち中に係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
【０１５２】
以下に、客待ちデモパケットｐ３（図１０参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３７を参照して説明する。
図３７に示すように、客待ちデモ「ＰＴ」に係る第１キャラクタ及び客待ちデモに係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
【０１５３】
以下に、変動パケットｐ４（図１１〜図１５参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３８を参照して説明する。
図３８に示すように、変動「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。なお、先送パケットの特定継続識別子を用いて後続パケットも転送する場合、少なくとも何れかのパケットの「ＰＴ」キャラクタを取りこぼした場合も同様となっている。
また、変動Ｍに係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、変動Ａに係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。
また、背景に係る第４キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「前変動のままの背景」が規定されている。
また、図柄１（第１停止図柄及び第２停止図柄）に係る第５キャラクタ及び図柄２（第３停止図柄）に係る第６キャラクタに対しては、何れか一の停止図柄に係るデータの取りこぼしが発生した場合に、「図柄データを破棄、前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。即ち、第３停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第２停止図柄及び第３停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第２停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第１停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第１停止図柄及び第３停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第１停止図柄及び第２停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第１〜第３停止図柄の取りこぼしが発生した場合には、図柄データを破棄して、前変動停止図柄のままゆれ変動が表示されることとなる。
また、仮当たり図柄（仮図柄及び仮々図柄）に係る第７及び第８キャラクタの対処方法として、「前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。
また、予告１に係る第９キャラクタ、予告２に係る第１０キャラクタ、予告３に係る第１１キャラクタ、予告４に係る第１２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「予告用の表示なし」が規定されている。
【０１５４】
以下に、ファンファーレパケットｐ５（図１６参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３９を参照して説明する。
図３９に示すように、ファンファーレ「ＰＴ」に係る第１キャラクタ及びファンファーレに係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、図柄に係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
【０１５５】
以下に、ラウンド数パケットｐ６（図１７参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３９を参照して説明する。
図３９に示すように、ラウンド数「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、ラウンド数に係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「ラウンド数表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
【０１５６】
以下に、インターバルパケットｐ７（図１８参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３９を参照して説明する。
図３９に示すように、インターバル「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、インターバルに係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「インターバル用の表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
【０１５７】
以下に、エンディングパケットｐ８（図１９参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図３９を参照して説明する。
図３９に示すように、エンディング「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、エンディングに係る第２キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「エンディング用の表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第３キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
【０１５８】
以下に、イベント系パケットｐ９（図２０参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図４０を参照して説明する。
図４０に示すように、イベント系「ＰＴ」に係る第１キャラクタ、保留に係る第２キャラクタ、エラー表示、ＰＵＳＨ演出及び入賞に係る第３キャラクタのデータの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
【０１５９】
以下に、テスト表示パケットｐ１０（図２１等参照）のデータ取りこぼしの対処方法について、図４０を参照して説明する。
図４０に示すように、テスト表示「ＰＴ」に係る第１キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−（何もしない）」が規定されている。
また、各種テスト表示パケットｐ１０に規定された各種テストについては、テストモード移行に係るキャラクタ（テストモード移行パケットｐ１１の第２キャラクタ）の取りこぼしが発生した場合には、各種テストの実行指示に係るキャラクタ（例えば、テストモード初期画面表示パケットｐ１２、特図回転動作パケットｐ１３、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９等の第２キャラクタ）の取りこぼしの有無に関わらず、「−（何もしない）」が規定されている。
これに対して、テストモード移行に係るキャラクタを正常に受信した場合には、テストモードに突入するが、各種テストの実行指示に係るキャラクタの取りこぼしが発生した場合には、テスト結果の表示はしない。
【０１６０】
なお、不正パケットの受信や、通信パケットのデータ取りこぼしが発生した際には、次の通信パケットの受信で復旧する。
【０１６１】
次に、第１演算処理装置４１から第２演算処理装置４２に対する通信パケットの送信タイミングについて、図４１を参照して説明する。
図４１（ａ）は、遊技機１００の基本動作と通信パケットの送信タイミングの対応を模式的に示す図であり、図４１（ｂ）は、通信パケットを説明するための図である。
【０１６２】
図４１（ａ）に示すように、遊技機１００の電源が投入されると（図４１（ａ）の「Ａ」のタイミング）、第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号の受信に基づいて、電源投入パケットｐ１を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、電源投入パケットｐ１を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に背景などの所定の画面を表示させる。
【０１６３】
その後、発射装置から遊技盤１の遊技領域１ａに遊技球が発射され、第１特図始動口センサ２４ａや第２特図始動口センサ２５ａによる遊技球の検出に基づいて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、図４１（ａ）の「Ｄ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、変動パケットｐ４を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、変動パケットｐ４を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示させる（図柄変動中）。
【０１６４】
なお、電源投入後、所定時間経過しても変動表示ゲームが開始されない場合には、図４１（ａ）の「Ｃ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、液晶表示装置５０に客待ちデモ画面を表示させる制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、客待ちデモパケットｐ３を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、客待ちデモパケットｐ３を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に客待ちデモ画面を表示させる（客待ちデモ  中）。
【０１６５】
その後、図４１（ａ）の「Ｂ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、演算処理装置を客待ち状態に設定する制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、客待ち中パケットｐ２を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、客待ち中パケットｐ２を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に客待ち中画面を表示させる（客待ち中）。
【０１６６】
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａが客待ちデモ画面表示処理及び客待ち中画面表示処理を繰り返し行う。
【０１６７】
その後、図４１（ａ）の「Ｅ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりと判定すると、スピーカ１６０からファンファーレを出力する制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、スピーカ１６０を制御してファンファーレを出力するとともに（ファンファーレ中）、ファンファーレパケットｐ５を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、ファンファーレパケットｐ５を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に出力されるファンファーレに応じて所定の画面を表示させる処理を行う。
【０１６８】
その後、図４１（ａ）の「Ｆ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、特別遊技状態を発生させ、サイクル遊技の際に（大当たりラウンド中）、ラウンド数の表示指定に係る制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、ラウンド数パケットｐ６を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、ラウンド数パケットｐ６を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０にラウンド数及び大当たり図柄を表示させる指定処理等を行う。
【０１６９】
また、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、図４１（ａ）の「Ｇ」のタイミングにて、サイクル遊技のラウンド間のインターバルの際に（インターバル中）、当該インターバルに係る制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、インターバルパケットｐ７を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、インターバルパケットｐ７を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０にインターバル画面及び大当たり図柄を表示させる。
【０１７０】
その後、図４１（ａ）の「Ｈ」のタイミングにて、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、サイクル遊技のエンディングの際に、エンディングに係る制御指示を演出制御装置４０の第１演算処理装置４１に出力する。
第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、エンディングパケットｐ８を第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａに送信する。
第２ＣＰＵ４２ａは、エンディングパケットｐ８を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置５０に所定のエンディング画面及び大当たり図柄を表示させる。
【０１７１】
なお、サイクル遊技の終了後、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、始動記憶が記憶されている場合には、その始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する（図柄変動中）。
そして、始動記憶分の変動表示ゲームを終了した場合や、始動記憶が記憶されていない場合には、遊技制御装置３０からの所定の制御信号に基づいて、演出制御装置４０は、液晶表示装置５０に客待ちデモ画面や客待ち画面を表示させる（客待ちデモ中、客待ち中）。
【０１７２】
次に、停電復旧のタイミングについて説明する。
遊技機１００が停電した場合、停電から復帰（電源再投入）したときに、遊技制御装置３０は、電源装置（図示略）のバックアップ回路（図示略）によりバックアップされた遊技データに基づき、所定のコマンドを演出制御装置４０に送信する。
具体的には、電源投入中に停電して、停電復旧した場合、例えば、図４１（ａ）の「１」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされた電源投入に係る制御指示（例えば、背景画面の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７３】
また、復旧タイミングが客待ち中の場合、例えば、図４１（ａ）の「２」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされた客待ち状態の設定に係る制御指示（例えば、客待ち画面の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７４】
また、復旧タイミングが図柄変動中の場合、例えば、図４１（ａ）の「３」や「４」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされた図柄変動表示に係る制御指示（例えば、変動表示ゲームの各可変表示領域の各停止図柄の表示指示）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７５】
また、復旧タイミングがファンファーレ中の場合、例えば、図４１（ａ）の「５」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされたファンファーレ出力に係る制御指示（例えば、ファンファーレの出力指示や大当たり図柄の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７６】
また、復旧タイミングが大当たりラウンド中の場合、例えば、図４１（ａ）の「６」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされた大当たりラウンドに係る制御指示（例えば、ラウンド数や大当たり図柄の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７７】
また、復旧タイミングがインターバル中の場合、例えば、図４１（ａ）の「７」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされたインターバルに係る制御指示（例えば、インターバル画面や大当たり図柄の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７８】
また、復旧タイミングがエンディング中の場合、例えば、図４１（ａ）の「８」のタイミングにて、遊技制御装置３０は、バックアップされたエンディングに係る制御指示（例えば、エンディング画面や大当たり図柄の表示指示等）を演出制御装置４０に送信する。
【０１７９】
なお、上記の「１」〜「７」の各タイミングにおける停電復旧の際に、遊技制御装置３０は、停電復旧画面を指定する制御指示を演出制御装置４０に送信するようにしても良い。
【０１８０】
次に、第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａによる第２演算処理装置４２の第２ＣＰＵ４２ａの動作状態の監視処理について、図４２を参照して説明する。
図４２（ａ）は、第１演算処理装置４１及び第２演算処理装置４２の回路構成を説明するための図である。また、図４２（ｂ）は、第１ＣＰＵ４１ａ及び第２ＣＰＵ４２ａのリセット条件及び復帰条件を説明するための図である。
【０１８１】
図４２に示すように、第１演算処理装置４１には、第１演算処理装置４１には、第１ＣＰＵ４１ａをリセットするためのリセット信号や停電検出信号が入力される第１のＯＲ回路４１ｄと、停電検出信号や第１ＣＰＵ４１ａから出力されるリセット信号が入力される第２のＯＲ回路４１ｅと、第１のＯＲ回路４１ｄから出力される信号や第１ＣＰＵ４１ａから出力されるリセット信号が入力される第３のＯＲ回路４１ｆと、スピーカ１６０と接続される音源ＩＣ４１ｇ等を備えている。
【０１８２】
第１ＣＰＵ４１ａは、ＷＤＴ（Watch Dog Timer）により動作状態が監視されており、プログラムが正常に動作していない場合には、ソフトリセットがかけられる。
即ち、第１のＯＲ回路４１ｄは、負論理のＯＲ回路であり、停電検出信号及びリセット信号（パワーＯＮリセット信号或いはＷＤＴリセット信号）のうち、何れか一方が入力されると、リセット信号を第１ＣＰＵ４１ａに出力する。
そして、第１ＣＰＵ４１ａは、リセット信号が入力されると、自己をソフトリセットする処理を実行する。
【０１８３】
また、第１ＣＰＵ４１ａは、ＡＵＸポートを介して第２ＣＰＵ４２ａから定期的に出力されるＸ−Ｓｙｎｃ信号（同期信号）を常時検出しており、検出されるＸ−Ｓｙｎｃ信号に異常が生じると、即ち、第２ＣＰＵ４２ａの動作状態に異常が生じると、リセット信号を第２のＯＲ回路４１ｅに出力する。
【０１８４】
第２のＯＲ回路４１ｅは、負論理のＯＲ回路であり、第１ＣＰＵ４１ａから出力されたリセット信号及び停電検出信号のうちの何れか一方が入力されると、リセット信号を第２演算処理装置４２に出力する。
【０１８５】
ここで、第１ＣＰＵ４１ａは、第２ＣＰＵ４２ａから定期的に出力され入力されるＸ−Ｓｙｎｃ信号に基づいて、第２ＣＰＵ４２ａの動作状態を監視している。即ち、第１ＣＰＵ４１ａは、第２ＣＰＵ４２ａから出力されるＸ−Ｓｙｎｃ信号の入力が正常に行われている場合には、第２ＣＰＵ４２ａが正常に動作していると判断する。
これに対して、第１ＣＰＵ４１ａは、異常なＸ−Ｓｙｎｃ信号を受信した場合には、第２演算処理装置４２の誤作動とみなす。そして、第１ＣＰＵ４１ａはリセット信号を第２のＯＲ回路４１ｅに出力し、第２のＯＲ回路４１ｅはリセット信号を第２演算処理装置４２に出力して、第２ＣＰＵ４２ａをリセットする。
【０１８６】
第３のＯＲ回路４１ｆは、負論理のＯＲ回路であり、第１のＯＲ回路４１ｄから出力されたリセット信号及び第１ＣＰＵ４１ａから出力されたリセット信号のうちの何れか一方が入力されると、リセット信号を音源ＩＣ４１ｇに出力して、ソフトリセットを行う。
【０１８７】
第２演算処理装置４２は、第２のＯＲ回路４１ｅから出力されるリセット信号やリセットＩＣから出力されるパワーＯＮリセット信号が入力される第４のＯＲ回路４２ｄと、第４のＯＲ回路４２ｄから出力されるリセット信号や第２ＣＰＵ４２ａから出力されるリセット信号が入力される第５のＯＲ回路４２ｅ等を備えている。
【０１８８】
第２ＣＰＵ４２ａは、ＡＵＸポートを介してＸ−Ｓｙｎｃ信号（同期信号）を第１ＣＰＵ４１ａに定期的に出力する。そして、第２ＣＰＵ４２ａが異常なＸ−Ｓｙｎｃ信号を送信した場合には、第４のＯＲ回路４２ｄから出力されるリセット信号に基づいて、ソフトリセットがかけられる。
即ち、第４のＯＲ回路４２ｄは、負論理のＯＲ回路であり、第１ＣＰＵ４１ａにより第２演算処理装置４２の誤作動とみなされて第２のＯＲ回路４１ｅから出力されたリセット信号及びリセットＩＣ（図示略）から出力されたパワーＯＮリセット信号のうち、何れか一方が入力されると、リセット信号を第２ＣＰＵ４２ａ及び第５のＯＲ回路４２ｅに出力する。そして、第２ＣＰＵ４２ａは、リセット信号が入力されると、自己をソフトリセットする処理を実行する。
その後、第２ＣＰＵ４２ａは、第１ＣＰＵ４１ａからの次のコマンド受信により復帰する。
【０１８９】
また、第２ＣＰＵ４２ａは、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Digital Processor）４２ｆから出力される異常信号を検出しており、異常信号が検出されると、即ち、ＶＤＰの動作状態に異常が生じると、リセット信号を第５のＯＲ回路４２ｅに出力する。
【０１９０】
第５のＯＲ回路４２ｅは、負論理のＯＲ回路であり、第２ＣＰＵ４２ａから出力されたリセット信号及び第４のＯＲ回路４２ｄから出力されたリセット信号のうち、何れか一方が入力されると、リセット信号をＶＤＰ４２ｆに出力して、ソフトリセットを行う。
【０１９１】
ここで、第１ＣＰＵ４１ａ及び第２ＣＰＵ４２ａのリセット条件及び復帰条件を整理すると、図４２（ｂ）に示すように、少なくとも第１演算処理装置４１に異常がある場合には、第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａは、ＷＤＴリセット信号の入力によりリセットが行われ、一方、主制御基板の制御下にて所定のコマンドの入力に基づいて、リセット状態から復帰する。
また、少なくとも第２演算処理装置４２に異常がある場合には、第２ＣＰＵ４２ａから出力されるＸ−Ｓｙｎｃ信号が正常に第１ＣＰＵ４１ａに入力されないため、第１演算処理装置４１の第１ＣＰＵ４１ａの制御下にて第２ＣＰＵ４２ａのリセットが行われ、一方、第１演算処理装置４１の制御下にて所定のコマンドの入力に基づいて、リセット状態から復帰する。
【０１９２】
以上のように、本実施形態の遊技機１００は、第１演算処理装置４１と、当該第１演算処理装置４１と通信可能な第２演算処理装置４２を搭載した演出制御基板４３を有する演出制御装置４０を備える遊技機１００において、演出制御基板４３上の第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２の間に、これら第１及び第２演算処理装置４１、４２間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、第１及び第２演算処理装置４１、４２に所定のデータを入力可能な検査用接続領域４３ａが形成され、検査用接続領域４３ａは、演出制御基板４３の量産時には抵抗４６が接続され、且つ、検査時にはコネクタ４５を接続可能に構成されている。
【０１９３】
従って、演出制御装置４０の検査の際に、演出制御基板４３上の第１演算処理装置４１と第２演算処理装置４２の間に設けられた検査用接続領域４３ａにコネクタ４５を接続することで、当該コネクタ４５を介して第１及び第２演算処理装置４１、４２間の通信データを外部へ出力することができるとともに、第１及び第２演算処理装置４１、４２に所定のデータを入力することができ、演出制御装置４０の検査をより容易に行うことができる。
また、第１及び第２演算処理装置４１、４２間でデータ通信が適正に行われているか否かの確認、即ち、例えば、コマンド化けの確認や、コマンド送信後に当該コマンドに応じたＣＰＵ３１ａによる動作が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
【０１９４】
また、演出制御装置４０は、演出制御基板４３が透明な収納部材４４に収納されてなり、収納部材４４の検査用接続領域４３ａに対応する所定部位には、当該収納部材４４の表面から検査用接続領域４３ａに接続されている抵抗４６近傍まで凹んだ抵抗対向凹部４４ａが形成されている。
【０１９５】
従って、収納部材４４の検査用接続領域４３ａに対応する部分に設けられている抵抗対向凹部４４ａによって、量産時に空き領域となる検査用接続領域４３ａに不正な電機部品等が取り付けられることを防止することができる。
【０１９６】
また、遊技を制御する遊技制御装置３０と、複数の識別情報の変動表示を行う飾り特図変動表示ゲームを表示する液晶表示装置５０と、を備え、第１演算処理装置４１は、遊技制御装置３０からの制御指令のうち、飾り特図変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行い、第２演算処理装置４２は、第１演算処理装置４１から送信された変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、変動表示ゲームの表示を制御し、検査用接続領域４３ａに接続されたコネクタ４５を介して第２演算処理装置４２に所定のテストデータを入力可能となっている。
【０１９７】
従って、演出制御基板４３の検査用接続領域４３ａに接続されたコネクタ４５を介して第２演算処理装置４２に飾り特図変動表示ゲームの表示制御に関連した所定のテストデータを入力することで、当該テストデータに応じた動作、即ち、飾り特図変動表示ゲームの表示制御が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
【０１９８】
また、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、上記実施形態にあっては、第１演算処理装置４１として、遊技制御装置３０からの制御指令のうち、飾り特図変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行うものを例示し、且つ、第２演算処理装置４２として、第１演算処理装置４１から送信された飾り特図変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、飾り特図変動表示ゲームの表示を制御するものを例示したが、第１演算処理装置及び第２演算処理装置はこれらに限られるものではない。即ち、演出制御基板に搭載され、第１演算処理装置と第２演算処理装置の間でデータ通信可能に構成されたものであれば如何なるものであっても良い。
例えば、第２演算処理装置として、音制御装置或いは装飾制御装置を適用し、且つ、第１演算処理装置として、これら音制御装置或いは装飾制御装置に遊技制御装置３０からの制御指令を振り分ける処理を行うものを適用しても良い。
【０１９９】
また、上記実施形態にあっては、演出制御装置４０として、収納部材４４に収納されたものを例示したが、演出制御装置４０の構成はこれに限られるものではなく、収納部材４４に収納するか否かは適宜任意に変更することができる。
さらに、収納部材４４として、第１蓋部材４４１と第２蓋部材４４２から構成されたものを例示したが、これに限られるものではなく、収納部材４４の構成は適宜任意に変更することができる。
また、抵抗対向凹部４４を収納部材４４の第１蓋部材４４１の所定部位に設けるようにしたが、これに限られるものではなく、収納部材４４の検査用接続領域４３ａに対応する部位、即ち、検査用接続領域４３ａに接続された抵抗４６と対向する部分であれば如何なる位置であっても良い。
さらに、抵抗対向凹部４４ａの形状も上記実施形態に例示したものに限られるものではなく、適宜任意に変更することができ、収納部材４４に演出制御基板４３が収納された状態で、抵抗４６の表面と収納部材４４（第１蓋部材４４１）の内面との間に形成される空間部分を塞ぐような形状であれば如何なるものであっても良い。
【０２００】
上記実施形態では、通信パケットとして、電源投入パケットｐ１、客待ち中パケットｐ２、客待ちデモパケットｐ３、変動パケットｐ４、ファンファーレパケットｐ５、ラウンド数パケットｐ６、インターバルパケットｐ７、エンディングパケットｐ８、イベント系パケットｐ９、テスト表示パケットｐ１０を例示したが、一例であってこれらに限られるものではない。
また、テスト表示パケットｐ１０として、テストモード移行パケットｐ１１、テストモード初期画面表示パケットｐ１２、特図回転動作パケットｐ１３、図柄ＲＯＭピン検査パケットｐ１４、図柄ＲＯＭチェックサム検査パケットｐ１５、ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査パケットｐ１６、図柄ＲＯＭピン検査・ＣＰＵのＲＯＭ・ＲＡＭ検査・音声ＲＯＭ検査パケットｐ１７、明暗画面表示パケットｐ１８、音声ＲＯＭ検査パケットｐ１９を例示したが、一例であってこれらに限られるものではない。
【０２０１】
なお、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機１００に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２０２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０３】
１００  遊技機
３０    遊技制御装置（遊技制御手段）
４０    演出制御装置
４１    第１演算処理装置
４１ａ  第１ＣＰＵ
４２    第２演算処理装置
４２ａ  第２ＣＰＵ
４３    演出制御基板
４３ａ  検査用接続領域
４４    収納部材
４４ａ  抵抗対向凹部
４５    コネクタ
４６    抵抗
５０    液晶表示装置（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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