(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う表示装置を備え、前記図柄の変動表示が行われない場合に前記表示装置に客待ち画像を表示するようにした遊技機において、
複数の前記客待ち画像を記憶する記憶手段と、
客待ち条件が満たされた場合、前記記憶手段に記憶された複数の前記客待ち画像のうちの一つを所定の条件に基づいて選択して前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
外部装置によって発行されたパスワードを入力させる入力手段と、
前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合には、前記表示制御手段により前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報をコード化してコード情報として出力する出力手段と、を備え、
出力された前記コード情報を読み取り可能な端末装置によって、前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報が前記外部装置に入力され、前記外部装置によって前記客待ち画像に関する情報が集計可能であり、
前記表示制御手段は、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合、前記パスワードが入力されていない場合よりも、前記客待ち条件が満たされてから前記客待ち画像を前記表示装置に表示するまでの時間を短くすることにより前記コード情報に含まれて前記外部装置で集計される前記情報に係る客待ち画像を速やかに確認可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【０００３】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカー等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。
ところで、昨今の遊技機においては、その遊技機が空き台となっている期間や、遊技をしていた遊技者が一時的に離席をしている間の期間に、来店者の興味を喚起するべく画像表示装置に客待ち画像を表示するようにしたものが多い。
この客待ち画像の内容は、例えば、遊技機における演出のモチーフとなっているストーリーのアニメーションや実写ムービーであることが多い。
なお、特許文献１の場合、客待ちデモ画像の表示タイミングとしては、例えば、大当たり遊技中ではなく、遊技機における特別図柄の保留数が０となり、且つ、特別図柄が所定時間（例えば９０秒）変動しない場合に、画像表示装置に客待ちデモ画像が表示される。
このような映像を視た来店者が、客待ちデモ画像中のストーリーやキャラクターから、演出内容や遊技機それ自体に興味を抱き、実際に遊技を行ってくれることが期待される。
ただし、このような客待ちデモ画像にも、通り一遍の変化の無い内容では飽きられやすく、面白みに欠けるという問題がある。
それに対し、特許文献２では、遊技機における遊技状態の変化に応じて、客待ちデモ画像の内容を変更することが提案されている。
具体的には、特許文献２の遊技機は、特別遊技状態の発生確率（大当たり確率）を変更可能な確率変動手段を備えており、当該手段による特別遊技状態の発生確率の変更に伴って、客待ちデモ画像を変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７４０９公報
【特許文献２】特開２００２−４５５２８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献２に記載の発明のように、客待ちデモ画面を変化させるようにした場合、客待ち条件が満たされてから客待ちデモ画面が表示されるまでに、特許文献１の場合のように時間をかけるのではなく、より早く客待ち画面を確認したいという遊技者の要望が想定される。
本発明は、上記の問題点を解消し、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う表示装置を備え、前記図柄の変動表示が行われない場合に前記表示装置に客待ち画像を表示するようにした遊技機において、複数の前記客待ち画像を記憶する記憶手段と、客待ち条件が満たされた場合、前記記憶手段に記憶された複数の前記客待ち画像のうちの一つを所定の条件に基づいて選択して前記表示装置に表示させる表示制御手段と、外部装置によって発行されたパスワードを入力させる入力手段と、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合には、前記表示制御手段により前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報をコード化してコード情報として出力する出力手段と、を備え、出力された前記コード情報を読み取り可能な端末装置によって、前記表示装置に表示された客待ち画像に関する情報が前記外部装置に入力され、前記外部装置によって前記客待ち画像に関する情報が集計可能であり、前記表示制御手段は、前記入力手段によって前記パスワードが入力された場合、前記パスワードが入力されていない場合よりも、前記客待ち条件が満たされてから前記客待ち画像を前記表示装置に表示するまでの時間を短くすることにより前記コード情報に含まれて前記外部装置で集計される前記情報に係る客待ち画像を速やかに確認可能とした遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技者が表示させ得た客待ち画像を早く確認でき、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム構成図。
【図２】図１の遊技システムにおいて遊技者によって行われる「パチログ」遊技のシーケンス図。
【図３】サーバにアクセスする際に携帯端末の画面に表示される情報を説明する図。
【図４】サーバにアクセスする際に携帯端末の画面に表示される情報を説明する図。
【図５】サーバにアクセスする際に携帯端末の画面に表示される情報を説明する図。
【図６】遊技機の演出制御基板に備えられるＲＯＭに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細を説明する図。
【図７】サーバにおける開始情報生成処理を説明するフローチャート。
【図８】サーバにおけるＱＲ認証処理を説明するフローチャート。
【図９】データベースサーバのデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図。
【図１１】受け皿部近傍に設けられる演出用ボタンを拡大して説明する図。
【図１２】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図１３】本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図２２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図２３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図２４】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図２５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図２６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ更新処理の一例を示したフローチャート。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャート。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャート。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出入力制御処理の一例を示すフローチャート。
【図３２】演出制御基板のＣＰＵが実行する音入力制御処理の一例を説明するフローチャート。
【図３３】演出制御基板のＣＰＵが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャート。
【図３４】演出制御基板のＣＰＵが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャート
【図３５】演出制御基板のＣＰＵが実行する選択ボタン決定処理の一例を示すフローチャート。
【図３６】演出制御基板のＣＰＵが実行する客待ち画面制御処理の一例を示すフローチャート。
【図３７】ゲームエディットの制御処理において画像表示装置に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図。
【図３８】ゲームエディットの制御処理において画像表示装置に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図。
【図３９】ゲームエディットの制御処理において画像表示装置に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図。
【図４０】ゲームエディットの制御処理において画像表示装置に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図。
【図４１】ゲームエディットの制御処理において画像表示装置に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図。
【図４２】サーバにおいて達成済みミッションを管理する態様を説明する図。
【図４３】演出制御基板のＲＯＭに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図。
【図４４】本実施形態における客待ちデモ画像の例を示す図。
【図４５】演出制御基板のＣＰＵが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャート。
【図４６】データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示／非表示管理テーブルの一例を示す図。
【図４７】図４６のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画像の表示実績閲覧ページの一例を示す図。
【図４８】第３の実施形態において、演出制御基板のＲＯＭに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図。
【図４９】第３の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャート。
【図５０】第３の実施形態において、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示／非表示管理テーブルの一例を示す図。
【図５１】図５０のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画面の表示実績閲覧ページの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。
［遊技システムの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム構成図である。
図１に示す遊技システムは、遊技機１００と、公衆回線（インターネット）２００を介して接続されたサーバ３００及び携帯端末４００と、を備えている。
遊技機１００は、この遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置１１に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【００１０】
携帯端末４００は、公衆回線２００にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機１００で表示された遊技履歴の情報をＱＲコード（登録商標）から読み取り、公衆回線２００を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ３００に送信可能に構成されている。
サーバ３００は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Ｗｅｂサーバ３０１、アプリケーションサーバ３０２及びデータベースサーバ３０３から構成されている。
Ｗｅｂサーバ３０１は、携帯端末４００と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ３０２は、遊技機１００に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）の生成や、携帯端末４００から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ３０３は、携帯端末４００から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
【００１１】
なお、本実施形態では、このようにサーバ３００を、Ｗｅｂサーバ３０１、アプリケーションサーバ３０２及びデータベースサーバ３０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機１００をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【００１２】
［遊技者によって行われる「パチログ遊技」のシーケンス］
次に、図１に示す遊技システムにおいて行われる「パチログ遊技」の概要を説明する。
図２は、図１の遊技システムにおいて遊技者によって行われる「パチログ遊技」のシーケンス図である。
また、図３乃至図５は、サーバ３００にアクセスする際に携帯端末４００の画面に表示される情報を説明する図である。
なお、図２において、左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の携帯端末４００を示し、中央列は遊技機１００等の処理を示し、右列はサーバ３００の処理を示している。
【００１３】
［開始処理］
まず、遊技者は、「パチログ遊技」の開始にあたって、カメラ付き携帯電話等の携帯端末４００を介して、サーバ３００にアクセスする。サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあると、サーバ３００のアプリケーションサーバ３０２（図１）が、開始情報生成処理を行う（ステップＳ２−１）。
このとき、携帯端末４００の表示画面では、図３（ａ）に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ３０２は、携帯端末４００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を取得するとともに、データベースサーバ３０３（図１）に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。
そして、アプリケーションサーバ３０２は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機１００に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）を携帯端末４００に送信する。これにより、携帯端末４００が開始パスワードを取得できる。
【００１４】
なお、図３（ｂ）は、パスワードとして文字データを取得した場合を示しており、図３（ｃ）は、音データを取得した場合を示している。
携帯端末４００が開始パスワードの文字データ等を受信すると、携帯端末４００の表示画面では、図３（ｂ）に示すように、開始パスワードの文字データ、「パチログ遊技」の説明及び「音データのダウンロード」等の文字が表示される。
携帯端末４００が「音データのダウンロード」を要求すると、サーバ３００は開始パスワードに基づいて、開始パスワードの音データを生成し、生成した音データを携帯端末４００に送信する。
携帯端末４００が音データを受信すると、携帯端末４００の表示画面では、図３（ｃ）に示すように、ダウンロードの結果、「パチログ遊技」の説明等の文字が表示される。
その後、遊技者は、携帯端末４００から受信した音データの音を出力して、遊技機１００の後述する音声入力装置に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、「パチログ遊技」が開始される。
【００１５】
携帯端末４００が取得した開始パスワードを遊技機１００に入力させると、遊技機１００は入力した開始パスワードの認証を行い（ステップＳ１−１）、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機１００に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし（ステップＳ１−２）、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ１−３）。すなわち、サーバ３００から取得したパスワードの文字データ、又は音データを遊技機１００に入力すると、「パチログ」遊技が開始されることになる。
遊技者が、操作ハンドルを回動させて遊技を開始すると、遊技機１００では、後述するように大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる（ステップＳ１−４）。遊技機１００は、上記ステップＳ１−４で行われた遊技処理に対応して、ミッションの達成度を含む遊技履歴の情報、さらには後に詳述する遊技中に表示された客待ちデモ画像の情報（表示客待ちデモ画像情報）を記憶していく（ステップＳ１−５）。
ミッションの達成度は、遊技機の演出制御基板に設けられたＲＡＭにおけるミッション達成度記憶領域に格納される。
【００１６】
なお、本実施形態における「ミッション」とは、従来の遊技機において行われてきた、ミッション達成がすなわち大当たりとなる「ミッション演出」とは異なり、「パチログ遊技機」において蓄積された遊技履歴に基づいて達成されるべきミッションである。
後述の図３９に示すように、本実施形態におけるミッションとは、具体的には、大当たりの累計回数（１０回、２０回など）、所定の回転数目で大当たりに当選出来るか、といったサブゲーム／ミニゲーム的要素である。
遊技者は、用意されたミッションを達成すべく、遊技履歴を積み重ねていくことになるが、本実施形態の遊技機におけるミッションを達成したとしても、大当たりに当選する訳ではない。
本実施形態における、かかるミッションを、従来のミッション演出と区別するために、「パチログ内ミッション」と称するが、一見してミッション演出との違いが明確な場合は、単にミッションと略称する。
【００１７】
［終了処理］
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機１００に対して、演出用ボタンを用いて、終了操作を行う。
遊技機１００は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機１００に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、サーバ３００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページ／ウェブサイトのアドレス）の情報等が含まれたＱＲコード（登録商標）を生成して、生成したＱＲコード（登録商標）を画像表示装置に表示する（ステップＳ１−６）。
そして、遊技者は、携帯端末４００で、遊技機１００に表示されたＱＲコード（登録商標）を読み取り、ＱＲコード（登録商標）からサーバ３００にアクセスする。すなわち、携帯端末４００は、公衆回線２００を介して、ＱＲコード（登録商標）に含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ３００に送信する。
このとき、サーバ３００にアクセスする。携帯端末４００の表示画面では、図４（ａ）に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
【００１８】
携帯端末４００から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ３００のアプリケーションサーバ３０２が、ＱＲ認証処理を行う（ステップＳ２−２）。
サーバ３００は、携帯端末４００から受信したＱＲコード（登録商標）情報の認証を行い、認証が成功すると、達成されたミッションの情報を含む遊技履歴情報、表示客待ちデモ画像情報及びポイントをデータベースに記憶し、今回記憶した遊技履歴情報及びポイント、データベースへの記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する。
このＱＲ認証処理として、アプリケーションサーバ３０２は、ＱＲコード（登録商標）に含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした携帯端末４００の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。
そして、両者の端末固有情報が一致する場合（ＱＲ認証処理における認証が成功したとき）には、ＱＲコード（登録商標）に含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ３０３に記憶することになる（図９参照）。
すなわち、ＱＲ認証処理における認証が成功すると、ＱＲコード（登録商標）に含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ３０３に記憶される。このＱＲ認証処理については、詳しくは図８を用いて説明する。
【００１９】
また、サーバ３００は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を携帯端末４００に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを携帯端末４００に送信する（ステップＳ２−３）。
すなわち、携帯端末４００が記憶成功表示データを受信すると、携帯端末４００の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、大当たり回数、回転数、ポイント及び獲得ポイント等の文字が表示される。
一方、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を携帯端末４００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを携帯端末４００に送信する（ステップＳ２−３）。
【００２０】
［履歴確認処理］
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ３００に直接アクセスする。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、携帯端末４００からサーバ３００のホームページにアクセスする。
携帯端末４００の表示画面では、図５（ａ）に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあると、アクセスされた携帯端末４００の端末固有情報を読み取り、アクセスされた携帯端末４００の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ２−４）。
【００２１】
サーバ３００は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を携帯端末４００に表示させるため（図５（ｂ）参照）、トップページ用の遊技履歴画像のデータを携帯端末４００に送信する（ステップＳ２−５）。
携帯端末４００がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、携帯端末４００の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。
遊技者は、携帯端末４００にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「獲得ポイント」、「○×ホームページ」、「デモ演出コレクション」等の項目が選択可能になる。
なお、「デモ演出コレクション」は、本発明の特徴的な構成であり、後に詳細に説明する。
ここで、携帯端末４００を介して「獲得ポイント」が選択された場合には、データベースサーバ３０３の記憶部に記憶された「ポイント」、「貢献度」、貢献度の「順位」が、携帯端末４００に表示されることになる。
【００２２】
本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、ＱＲコード（登録商標）を生成した端末機と異なる端末機からでは、ＱＲコード（登録商標）の認証が成功することはないから、ＱＲコード（登録商標）の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ３００の処理は、サーバ３００の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
また、本実施形態に係る遊技機は、後述するように「パチログ」遊技機に発生させるポイントを決定するためのテーブルを備えている。
【００２３】
［ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル］
図６は、後に詳述する遊技機の演出制御基板に備えられるＲＯＭに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細を説明する図である。
図６（ａ）に示すポイント加算決定テーブルは、「パチログ遊技」中に発生するポイントを決定するためのテーブルである。
また、図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図６（ａ）のテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。
【００２４】
図６（ａ）に示すポイント加算決定テーブルによれば、付与条件が成立したことにより、成立した付与条件に応じて、付与するポイントを決定する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示（変動回数）を１回行う毎に１ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチの演出が実行される毎に１０ポイントが付与され、予告の演出が実行される毎に５ポイントが付与される。
また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に２５ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、５０ポイントが付与される。
【００２５】
図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルによれば、特定の抽選条件が成立したことにより、成立した特定の抽選条件及びボーナスポイント付与用乱数値に基づいて付与するボーナスポイントを決定する。
本実施形態では、特定の抽選条件として、「時短遊技状態で大当たりが５回連続すること、すなわち、大当たりが５連荘すること」、「特別図柄の変動表示及び停止表示（変動回数）が１０００回行われること」が設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、ボーナスポイント付与用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて、ボーナスポイントが決定される。
例えば、大当たりが５連荘し、取得したボーナスポイント付与用乱数値が５０であれば、５００ポイントが付与される。
このように、遊技履歴に応じて異なるポイントを付与することにより、どのような遊技が実行されるのかを楽しませることができ、より遊技機の稼働維持を図ることができる。
【００２６】
なお、「付与条件」及び「特定の抽選条件」の内容については、上記に掲げた以外の条件であってもよく、例えば、演出用ボタンの操作によるいわゆるミニゲーム等の結果でもよい。
また、ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルにおけるポイント数は、本実施形態の数に限定されるものではなく、遊技機の仕様等にあわせて適宜変更されうる。
【００２７】
［サーバの開始情報生成処理］
図７は、サーバ３００における開始情報生成処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１１において、サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあると判定すれば、ステップＳ１２に処理を移し、携帯端末４００からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップＳ１２において、サーバ３００は、アクセスした携帯端末４００の固有の端末固有情報（携帯電話であればＵＩＤ）を取得する。
なお、サーバ３００にアクセスする外部の携帯端末４００としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、携帯端末４００の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザＩＤ（ＵＩＤ）だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、ＭＡＣアドレス、ＩＰアドレスであってもよい。
【００２８】
ステップＳ１３において、サーバ３００は、上記ステップＳ１２で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ３００は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップＳ１４に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップＳ１５に処理を移す。
ステップＳ１４において、サーバ３００は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。
ステップＳ１５において、サーバ３００は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。具体的には、サーバ３００（データベースサーバ３０３）のデータベースを参照し、データベースから上記ステップＳ１２で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ３００に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
【００２９】
ステップＳ１７において、サーバ３００は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップＳ１５で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップＳ１２で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
【００３０】
ステップＳ１８において、サーバ３００は、生成した開始パスワードに対応する文字データ（テキストデータ）を携帯端末４００に送信する。
ステップＳ１９において、サーバ３００は、携帯端末４００から音データの送信要求があったか否かを判定する。
サーバ３００は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップＳ２０に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
【００３１】
ステップＳ２０において、サーバ３００は、開始パスワードの音データを生成する音データ生成処理を行う。
この音データ生成処理では、上記ステップＳ１７で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。
従って、この開始パスワードの音データにも、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップＳ２１において、サーバ３００は、生成した音データを携帯端末４００に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
【００３２】
［サーバのＱＲ認証処理］
図８は、サーバ３００におけるＱＲ認証処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３１において、サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ３００は、携帯端末４００からアクセスがあると判定すれば、ステップＳ３２に処理を移し、携帯端末４００からアクセスがないと判定すれば、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【００３３】
ステップＳ３２において、サーバ３００は、アクセスした携帯端末４００の固有の端末固有情報（携帯電話であればＵＩＤ）を取得する。
ステップＳ３３において、サーバ３００は、ＱＲコード（登録商標）を介して携帯端末４００からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、携帯端末４００からＱＲコード（登録商標）情報（遊技履歴情報等のデータ）を受信したか否かを判定する。
サーバ３００は、ＱＲコード（登録商標）を介して携帯端末４００からのアクセスがあったと判定すれば、ステップＳ３４に処理を移し、ＱＲコード（登録商標）を介して携帯端末４００からのアクセスがないと判定すれば、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【００３４】
ステップＳ３４において、サーバ３００は、携帯端末４００から受信したＱＲコード（登録商標）情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、ポイント、終了時刻を一時的に取得する。
ステップＳ３５において、サーバ３００は、上記ステップＳ３２で取得した端末固有情報（以下「第１端末固有情報」という）と、上記ステップＳ３４で取得した端末固有情報（以下「第２端末固有情報」という）とが一致するか否かを判定する。
サーバ３００は、第１端末固有情報と第２端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップＳ３６に処理を移し、第１端末固有情報と第２端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップＳ３８に処理を移す。
【００３５】
ステップＳ３６において、サーバ３００は、上記ステップＳ３４で取得した遊技履歴情報、ポイントをデータベースサーバ３０３のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ３０３の記憶部に記憶する。
また、ポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ３０３の記憶部に記憶する。
ステップＳ３７において、サーバ３００は、携帯端末４００に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のＱＲ認証処理を終了する。
ステップＳ３８において、サーバ３００は、第１端末固有情報と第２端末固有情報とが一致しないと、携帯端末４００に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のＱＲ認証処理を終了する。
【００３６】
［データベースに登録されている遊技履歴情報］
図９は、データベースサーバ３０３のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図である。
データベースサーバ３０３のデータベースは、端末固有情報毎に対応付けられた第１記憶部と、全端末の履歴情報を累計して管理する第２記憶部と、を備えている。
データベースサーバ３０３の第１記憶部は、図９（ａ）に示すように、端末固有情報毎に対応付けて、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「ポイント」等の遊技履歴情報を記憶している。
遊技履歴情報は、「本日遊技履歴データ」と「累計遊技履歴データ」とに分かれる。
また、図９（ｂ）に示すように、遊技者全体の累計獲得ポイントや変動回数、大当たり回数を累計した値を第２記憶部に記憶している。
なお、「パチログ遊技」中に複数のキャラクターを使い分け、キャラクター毎に異なる演出やパチログ内ミッションが用意されている場合には、キャラクター毎に得た遊技履歴やポイント、貢献度を記憶するようにしても良い。
【００３７】
また、データベースサーバ３０３の記憶部は、端末固有情報がデータベースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する携帯端末４００から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
さらに、データベースサーバ３０３の記憶部は、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に（いわゆる新機種の提供毎に）、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。その場合、全て機種で獲得したポイントを累計した累計ポイントを記憶するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ＱＲコード（登録商標）に含まれた遊技履歴情報及びポイントを、データベースサーバ３０３に記憶するように構成したが、Ｗｅｂサーバ３０１、アプリケーションサーバ３０２及びデータベースサーバ３０３をまとめた１つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
【００３８】
次に、本実施形態の遊技システムに適用可能な遊技機について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
図１１は、遊技盤下部に設けられる演出用ボタンを拡大して説明する図である。
この図１に示す遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する操作用ハンドル１０３等が設けられている。
図１１に示すように、受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として、第１演出用ボタン１０４及び第２演出用ボタン１０５が設けられている。
第２演出用ボタン１０５は、上下左右ボタンと、中央に配置された決定ボタン（中央ボタン）とを備えている。
また、受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００３９】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作用ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００４０】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図１２参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図１２参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００４１】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図１２参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００４２】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００４３】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と、第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００４４】
図１２は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図１２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
【００４５】
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００４６】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、第１演出用ボタン検出ＳＷ１０４ａ及び第２演出用ボタン検出ＳＷ１０５ａ〜ｅ、マイク（音声入力装置）１０９が接続されている。
第２演出用ボタン検出ＳＷ１０５ａは、第２演出用ボタン１０５の「中央ボタン」に対応し、第２演出用ボタン検出ＳＷ１０５ｂ〜ｅは、夫々第２演出用ボタン１０５の「上ボタン」、「下ボタン」、「左ボタン」、「右ボタン」に対応している。
さらに、演出制御基板は１２１には、後に説明する管理者用の管理者モード移行ＳＷ１０８が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。
ＲＯＭ１３３には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置１１に表示される背景画像のデータが複数格納されている。本発明の遊技機では、ある条件が満たされた時に、複数の背景画像の中で、表示される背景画像が切り替えられる。
これは本発明の遊技システムにおいて特徴的な構成であり、後に詳しく説明をする。
また、画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカー（音声出力装置）１０９が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７の制御を行う。
【００４７】
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
払出制御基板１５１には、発射制御基板１８０が接続されている。この発射制御基板１８０は、遊技盤１０の遊技領域１０ａに対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部１８５を制御するものである。
発射制御基板１８０は、払出制御基板１５１から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板１５１から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル１０３に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１８５を駆動し、遊技領域１０ａに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
【００４８】
図１３は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図１３（ａ）に示す大当たり乱数と図１３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図１３（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図１３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図１３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図１３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４９】
次に、図１３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの４つの大当たりが用意されている。
【００５０】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
【００５１】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも５０／２５０で同一とされる。
具体的には、図１３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
【００５３】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００５４】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００５５】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００５６】
また図１３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無し、と判定する。
【００５７】
また図１３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００５８】
このように構成される本実施形態の遊技機１００においては、上始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板１１１が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
【００５９】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
遊技制御基板のＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１００）、スイッチ処理（Ｓ１１０）、図柄処理（Ｓ１２０）、電動役物処理（Ｓ１３０）、賞球処理（Ｓ１４０）、出力処理（Ｓ１５０）等を実行する。
【００６０】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００６２】
［ゲートＳＷ処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００６３】
［特別図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００６４】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンド、遊技状態コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１、Ｓ３２２）。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報及び変動時間の情報等が含まれ、遊技状態コマンドには、遊技状態（大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態、大当たり確率が高確率だが、時短遊技の付与されない潜伏確変など）に関する情報が含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２３）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２４）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２５）、後述する停止中処理（Ｓ３２６）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００６６】
なお、ステップＳ３１１において大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して（Ｓ３２７）、特別図柄処理を終了する。
【００６７】
［大当たり判定処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００６８】
［変動パターン選択処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００６９】
［停止中処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００７２】
［客待ち設定処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００７３】
［普通図柄処理］
図２２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。なお、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００７５】
［大入賞口処理］
図２３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００７６】
図２４は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００７９】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００８０】
［遊技状態設定処理］
図２５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００８１】
［電チュー処理］
図２６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００８２】
以下、本実施形態の遊技機の演出制御基板１２１が実行する特徴的な処理について説明する。
演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、電源投入に応じて、ＲＯＭ１２３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ１２４に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
以降は、ＣＰＵ１２２は、下記に説明する所定の割込み処理が行われるまで、ＲＡＭ１２４に記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理（演出用乱数更新処理）を繰り返し行う。
【００８３】
［演出制御基板のメイン処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１２２は、例えば、所定の周期（２ｍ／ｓ）毎に行われるタイマ割込処理として、下記のように、タイマ更新処理（Ｓ１０００）、コマンド解析処理（Ｓ１０１０）、演出入力制御処理（Ｓ１０２０）、データ出力処理（Ｓ１０３０）、さらに、本発明に特徴的な客待ち画面制御処理（Ｓ１０４０）等を実行する。
演出制御基板１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、コマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理（Ｓ１０１０）が行われる。
また、ステップＳ１０２０において、ＣＰＵ１２２は、図１２に示す第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａ、第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａ〜１０５ｅ又は音声入力装置１０７からの入力信号のチェックを行い、第１演出用ボタン１０４、第２演出用ボタン１０５又は音声入力装置１０７からの入力に関する演出入力制御処理を行う。
本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置１１に表示される画像を変更させたり、ＱＲコード（登録商標）を生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図３１を用いて説明する。
ステップＳ１０３０において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４１や画像制御基板１３１へ送信するデータ出力処理を行う。
【００８４】
［演出制御基板のタイマ更新処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ更新処理の一例を示したフローチャートである。
まず、ステップＳ１１０１において、ＣＰＵ１２２は、各種のタイマカウンタの更新処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ１２４の演出タイマカウンタ、及びＱＲ表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから１を減算して更新する。
なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、ＱＲ表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたＱＲコード（登録商標）を表示する表示時間を示すものである。
ステップＳ１１０２において、ＣＰＵ１２２は、ＲＴＣ１２５から時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１１０２で入力した時刻信号に基づいて、ＲＡＭ１２４の日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。
ここで、予めＲＯＭ１２３にカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１１０１で更新されたＱＲ表示タイマカウンタ＝０であるか否かの判定を行う。すなわち、ＱＲコード（登録商標）の表示時間が終了したか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、ＱＲ表示タイマカウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１１０５に処理を移し、ＱＲ表示タイマカウンタ＝０でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
【００８６】
ステップＳ１１０５において、ＣＰＵ１２２は、後述するように、ＱＲコード（登録商標）が表示されていることを示す「ＱＲ表示フラグ」がＱＲ表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
ＣＰＵ１２２は、ＱＲ表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１１０６に処理を移し、ＱＲ表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップＳ１１０６において、ＣＰＵ１２２は、ＱＲ表示フラグ記憶領域にセットされているＱＲ表示フラグをクリアする。
【００８７】
ステップＳ１１０７において、ＣＰＵ１２２は、表示しているＱＲコード（登録商標）を消去するため、ＱＲ消去指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、画像表示装置１１にＱＲコード（登録商標）の表示を消去させる。
ステップＳ１１０８において、ＣＰＵ１２２は、後述するように、ゲームエディットの実行中であることを示す「ゲームエディット作動フラグ」をゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
【００８８】
［演出制御基板のコマンド解析処理］
図２９及び図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理である。
なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われる。
ステップＳ１２０１において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１２０２に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップＳ１２０３に処理を移し、客待ちコマンドでなければステップＳ１２０５に処理を移す。
ステップＳ１２０３において、ＣＰＵ１２２は、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをセットし、次いで、ステップＳ１２０４において、図示しない計時用のタイマをリセットする。
【００９０】
ステップＳ１２０５において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、第１又は第２の保留数増加コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが保留数増加コマンドであれば、ステップＳ１２０６に処理を移し、保留数増加コマンドでなければステップＳ１２０７に処理を移す。
ステップＳ１２０６において、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを解析して、画像表示装置１１に表示させる特別図柄保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特別図柄保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【００９１】
ステップＳ１２０７において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動開始コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが変動開始コマンドであれば、ステップＳ１２０８に処理を移し、変動開始コマンドでなければステップＳ１２１６に処理を移す。
ステップＳ１２０８において、ＣＰＵ１２２は、客待ちフラグがセットされているかを判断する。
判断の結果、客待ちフラグがセットされていた場合は（ステップＳ１２０８でＹｅｓ）、客待ちフラグをＯＦＦして（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２１０に処理を進める。
客待ちフラグがセットされていなかった場合は（ステップＳ１２０８でＮｏ）、
ＣＰＵ１２２は、何もせずにステップＳ１２１０に処理を進める。
ステップＳ１２１０において、ＣＰＵ１２２は、受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、画像表示装置１１に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、変動開始コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをＲＡＭ１２４の演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【００９２】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ１２２は、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記の演出用乱数値更新処理において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値及び受信した変動開始コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【００９３】
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置１１、スピーカー１０９、枠ランプ１４５、盤ランプ１４６、演出役物１４７が制御されることになる。
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ１２２は、上述の「パチログ遊技」が行われていることを示すパチログ実行フラグがＲＡＭ１２４のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１２１３に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１２１５に処理を移す。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップＳ１３０９又はＳ１４０８の第１パチログ開始設定処理においてセットされるものである。
【００９４】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ１２２は、ポイントを決定するための演出用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、図６（ａ）に示したポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２１１で決定された変動演出パターン（成立した付与条件、すなわちリーチ、予告）に基づいて、ポイントを決定する。そして、ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
【００９５】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ１２２は、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。
この演出履歴情報記憶処理は、ＲＡＭ１２４の演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、ＲＡＭ１２４の遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が１０回連続することや特定の予告が１０回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。
【００９６】
ステップＳ１２１５において、ＣＰＵ１２２は、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、ＱＲ表示カウンタに０をセットする。
ステップＳ１２１６において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが変動停止コマンドであれば、ステップＳ１２１７に処理を移し、変動停止コマンドでなければ、図３０に示すステップＳ１２２３に処理を移す。
ステップＳ１２１７において、ＣＰＵ１２２は、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１２１８において、ＣＰＵ１２２は、パチログ実行フラグがＲＡＭ１２４のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１２１９に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップＳ１２１９において、ＣＰＵ１２２は、遊技者に付与するポイントを決定するための変動用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、ステップＳ１２１０と同様に、図６（ａ）に示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、１ポイントが決定されることになる。そして、ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
【００９８】
ステップＳ１２２０において、ＣＰＵ１２２は、「パチログ遊技」における変動回数を計数するための変動回数計数処理を行う。
この変動回数計数処理では、まず、「パチログ遊技」の開始からの全変動回数として、ＲＡＭ１２４の全変動回数記憶領域に１を加算して更新する。
ステップＳ１２２１において、ＣＰＵ１２２は、ボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、ＲＡＭ１２４の変動回数記憶領域が特定の変動回数（例えば、１０００回）であれば、ポイント付与用乱数値を取得する。そして、図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
【００９９】
ステップＳ１２２２において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、ＲＡＭ１２４の遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
【０１００】
ステップＳ１２２３において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態コマンドであればステップＳ１２２４に処理を移し、遊技状態コマンドでなければステップＳ１２２７に処理を移す。
ステップＳ１２２４において、ＣＰＵ１２２は、受信した遊技状態コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをＲＡＭ１２４にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ１２２５において、ＣＰＵ１２２は、大当たりにより時短遊技状態が終了したか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ１２４にある遊技状態記憶領域及び演出図柄記憶領域を参照し、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示すデータが新たにセットされ、かつ、演出図柄記憶領域に大当たりに対応する演出図柄データがセットされているか否かを判定する。
【０１０１】
ＣＰＵ１２２は、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定すると、今回のコマンド解析処理を終了し、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定しないと、ステップＳ１２２６に処理を移す。
ステップＳ１２２６において、ＣＰＵ１２２は、後述するＲＡＭ１２４の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。
ステップＳ１２２７において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１２２８に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１２３２に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１２２８において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の連荘回数記憶領域に１を加算して更新する連荘回数計数処理を行う。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
ステップＳ１２２９において、ＣＰＵ１２２は、遊技者に付与するポイントを決定するための当たり用ポイント決定処理を行う。
この当たり用ポイント決定処理では、ステップＳ１２１３と同様に、図６（ａ）に示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ（長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ）に基づいてポイントを決定する。そして、ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
【０１０３】
ステップＳ１２３０において、ＣＰＵ１２２は、付与するボーナスポイントを決定するための当たり用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップＳ１２２０と同様に、まず、図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、ＲＡＭ１２４の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数（例えば５回）であれば、ボーナスポイント付与用乱数値を取得する。そして、図６（ｂ）に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したボーナスポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、ＲＡＭ１２４のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ１２２は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１０５】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
ＣＰＵ１２２は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１２３３に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップＳ１２３３において、ＣＰＵ１２２は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１０６】
ステップＳ１２３４において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を初期化するラウンド数初期化処理を行う。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１０７】
［演出制御基板の演出入力制御処理］
図３１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ１３０１において、ＣＰＵ１２２は、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａ又は第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａ〜１０５ｅのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
ＣＰＵ１２２は、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａ又は第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａ〜１０５ｅのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａ又は第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａ〜１０５ｅのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップＳ１３０２に処理を移す。
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ１２２は、音声入力装置１０７からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。
ＣＰＵ１２２は、音声入力装置１０７からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１３０３に処理を移し、音声入力装置１０７からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ１２２は、音入力制御処理を行う。
この音入力制御処理では、音声入力装置１０７からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、「パチログ遊技」の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図３２を用いて説明する。
【０１０９】
ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグがセットされているか否かの判定を行う。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップＳ１４０５において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置１０７からの「パチログ遊技」の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音声入力装置１０７に音を入力させて、いきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときに成立するフラグである。
ＣＰＵ１２２は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ１２２は、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄が変動表示中であるか否かを判定することになる。
ＣＰＵ１２２は、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１３０７に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄の変動表示が行われていないときに、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップＳ１３０６のゲームエディットが実行されることになる。
【０１１０】
ステップＳ１３０７において、ＣＰＵ１２２は、各種演出において、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の操作に応じた表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
ステップＳ１３０６において、ＣＰＵ１２２は、「パチログ遊技」に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、「パチログ遊技」の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図３３、図３４において、後述する。
【０１１１】
ステップＳ１３０８において、ＣＰＵ１２２は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５により、確認操作があったか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、確認操作があったと判定すればステップＳ１３０９に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップＳ１３１２に処理を移す。
ステップＳ１３０９において、ＣＰＵ１２２は、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、ＲＡＭ１２４の遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、達成済ミッション情報をクリアする。さらには、ＲＡＭ１２４のパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶されている表示客待ちデモ画像情報も一旦クリアする。
【０１１２】
ステップＳ１３１０において、ＣＰＵ１２２は、第１パチログ開始設定処理を行う。
この第１パチログ開始設定処理では、まず、ＲＡＭ１２４のパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
さらに、後述するように、ＱＲコード（登録商標）の正当性を判別するために、「パチログ遊技」の開始時に入力された開始パスワードに含まれた携帯端末４００の端末固有情報を、ＲＡＭ１２４の端末固有情報記憶領域に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ１３１１において、ＣＰＵ１２２は、「パチログ遊技」が開始されたことを遊技者に報知するためのパチログ開始表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
ステップＳ１３１２において、ＣＰＵ１２２は、確認操作がないと、ＲＡＭ１２４の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。
ステップＳ１３１３において、ＣＰＵ１２２は、「パチログ遊技」が開始されなかったことに伴い、「パチログ遊技」の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１１４】
［演出制御基板の音入力制御処理］
図３２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する音入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ１４０１において、ＣＰＵ１２２は、音声入力装置１０７からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なＤＴＭＦ信号（Ｄｕａｌ  Ｔｏｎｅ  Ｍｕｌｔｉ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ信号）であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、ＤＴＭＦ信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１４０２に処理を移し、ＤＴＭＦ信号を入力していないと判定すれば、ステップＳ１４１０に処理を移す。
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ１２２は、ＤＴＭＦ信号を入力すると、入力した音情報が開始パスワードの音データを示すものであるか否かを認証する第１パスワード認証処理を行う。
【０１１５】
この第１パスワード認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音データに対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、「パチログ遊技」の開始時に入力された開始パスワードに該当することになる。
ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１４０２の認証が成功したか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、認証が成功したと判定すれば、ステップＳ１４０４に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップＳ１４０４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ１２４のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１１６】
ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットの実行中であると判定すれば、ステップＳ１４０７に処理を移し、ゲームエディットの実行中でないと判定すれば、ステップＳ１４０５に処理を移す。
ステップＳ１４０５において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ１２２は、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回の音入力制御処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１４０７において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１３１３と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済みミッション情報をクリアする。
ステップＳ１４０８において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１３１４と同様に、第１パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップＳ１４０９において、ＣＰＵ１２２は、音声入力装置１０７からの開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、後述するゲームエディットの実行中でなくとも、音声入力装置１０７からの開始パスワードの認証は、いつでも認証可能に構成されている。
上述したように、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０９においては、音声入力装置１０７からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第１パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音声入力装置１０７からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第１パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音声入力装置１０７からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップＳ１３１２〜Ｓ１３１４で第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の確認操作により、第１パチログ開始設定処理を行っている。
【０１１９】
これにより、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置１０７からの開始パスワードの認証されたときには（いきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときには）、遊技者に「パチログ遊技」の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。
ステップＳ１４１０において、ＣＰＵ１２２は、所定の演出（音演出用の変動演出パターン）の実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１２０】
［演出制御基板のゲームエディット制御処理］
図３３及び図３４は、演出制御基板のＣＰＵが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図３４のゲームエディット制御処理２は、図３３のゲームエディット制御処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ１５０１において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１５０２において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面を示すＲＡＭ１２４のメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする（メニューカウンタ＝００）。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、００〜０６の７つの情報を有しており、メニューカウンタ＝００が、「トップメニュー」（図３７（ａ））に対応し、メニューカウンタ＝０１が「ミッション内容確認」（図４０）に対応し、メニューカウンタ＝０２が「新規遊技開始」（図３７（ｂ））に対応し、メニューカウンタ＝０３が「遊技終了」（図３９）に対応し、メニューカウンタ＝０４が「入力方式選択」（図３７（ｃ））に対応し、メニューカウンタ＝０５が「パスワード入力」（図３８（ａ））に対応し、メニューカウンタ＝０６が「音声データ入力」（図３８（ｃ））に対応する。
【０１２２】
ステップＳ１５０４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのＲＡＭ１２４の選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする（選択カウンタ＝００）。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出用ボタンの操作により更新される５つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ＝０１〜０３までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ＝００は、メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）に対応し、選択カウンタ＝０１のときにはメニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）に対応し、選択カウンタ＝０２のときにはメニューカウンタ＝０３（遊技終了）に対応している。
【０１２３】
ステップＳ１５０５において、ＣＰＵ１２２は、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップＳ１５０３、Ｓ１５０４において、メニューカウンタ＝０１、選択カウンタ＝００となっていることから、図３７（ａ）に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがＲＡＭ１２４の送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０１２４】
ステップＳ１５０６において、ＣＰＵ１２２は、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１３０１で既に演出用ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第１演出用ボタン１０４の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第２演出用ボタン１０５の操作があったかを判定する。
ＣＰＵ１２２は、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップＳ１５０８以降の処理に移し、第１演出用ボタン検出スイッチ１０４ａの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップＳ１５０７の処理に移す。
ステップＳ１５０７において、ＣＰＵ１２２は、「選択ボタン」の機能を果たす第２演出用ボタン１０５の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図３５を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ１５０８において、ＣＰＵ１２２は、「決定ボタン」の機能を果たす第１演出用ボタン１０４の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１５０９に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１５１４に処理を移す。
ステップＳ１５０９において、ＣＰＵ１２２は、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）を決定する。
具体的には、選択カウンタ＝００のときにはメニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）を決定し、選択カウンタ＝０１のときにはメニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）を決定し、選択カウンタ＝０２のときにはメニューカウンタ＝０３（遊技終了）を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【０１２６】
ステップＳ１５１０において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１５０９で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）であれば、ページカウンタ＝０（１ページ目）をセットし、メニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）、メニューカウンタ＝０３（遊技終了）であれば、ＹＮカウンタ＝０をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「ＹＮカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出用ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
【０１２７】
ステップＳ１５１１において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップＳ１５１２に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップＳ１５１３に処理を移す。
ステップＳ１５１２において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
ステップＳ１５１３において、ＣＰＵ１２２は、メニューカウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０１２８】
ステップＳ１５１４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０２であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップＳ１５１５に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップＳ１５２０に処理を移す。
ステップＳ１５１５において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のＹＮカウンタを参照し、ＹＮカウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
【０１２９】
ＣＰＵ１２２は、ＹＮカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ１５１６に処理を移し、ＹＮカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ１５１９に処理を移す。
ステップＳ１５１６において、ＣＰＵ１２２は、「入力方式選択」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ＝０４を決定する。
ステップＳ１５１７において、ＣＰＵ１２２は、入力カウンタ＝００として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ＝００は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ＝０１は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
【０１３０】
ステップＳ１５１８において、ＣＰＵ１２２は、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいて、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップＳ１５１９において、ＣＰＵ１２２は、メニューカウンタ＝００として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０１３１】
ステップＳ１５２０において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０４であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップＳ１５２１に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップＳ１５２６に処理を移す。
ステップＳ１５２１において、ＣＰＵ１２２は、入力カウンタ＝００であるか否か、すなわち、「パスワード入力」が選択中であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、入力カウンタ＝００であると判定すれば、ステップＳ１５２２に処理を移し、入力カウンタ＝００でないと判定すれば、ステップＳ１５２４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１５２２において、ＣＰＵ１２２は、「パスワード入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ＝０７を決定する。
ステップＳ１５２３において、ＣＰＵ１２２は、パスワード入力の準備処理を行う。
具体的には、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の操作により「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、０〜２５の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
ステップＳ１５２４において、ＣＰＵ１２２は、「音声データ入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ＝０８を決定する。
【０１３３】
ステップＳ１５２５において、ＣＰＵ１２２は、メニューカウンタ、文字選択カウンタにセットされている情報に基づいて、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップＳ１５２６において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０５であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップＳ１５２７に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップＳ１５３４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１５２７において、ＣＰＵ１２２は、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップＳ１５２８に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップＳ１５２８において、ＣＰＵ１２２は、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始パスワードを示すものであるか否かを認証する第２パスワード認証処理を行う。
この第２パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
【０１３５】
ステップＳ１５２９において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１５２８の認証が成功したか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、認証が成功したと判定すれば、ステップＳ１５３０に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップＳ１５３３に処理を移す。
ステップＳ１５３０において、ＣＰＵ１２２は、上記ステップＳ１４０７、Ｓ１３１３と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報をクリアする。
【０１３６】
ステップＳ１５３１において、ＣＰＵ１２２は、認証が成功した開始パスワードに応じて、第２パチログ開始設定処理を行う。
そして、上記ステップＳ１４０８、Ｓ１３１４と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
【０１３７】
ステップＳ１５３２において、ＣＰＵ１２２は、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする（図３８（ｂ）参照）。
ステップＳ１５３３において、ＣＰＵ１２２は、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、ＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
ステップＳ１５３４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０３であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「遊技終了」であると判定すれば、ステップＳ１５３５に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ゲームエディット制御処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１５３５において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のＹＮカウンタを参照し、ＹＮカウンタ＝１であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、ＹＮカウンタ＝１であると判定すれば、ステップＳ１５３６に処理を移し、ＹＮカウンタ＝１でないと判定すれば、ステップＳ１５３４に処理を移す。
ステップＳ１５３６において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４の日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
【０１３９】
ステップＳ１５３７において、ＣＰＵ１２２は、ＱＲコード（登録商標）生成処理を行う。
このＱＲコード（登録商標）生成処理は、ＲＯＭ１２３からサーバ３００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）を読み込むとともに、ＲＡＭ１２４の遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域、端末固有情報記憶領域、表示客待ちデモ画像記憶領域から、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、ポイント、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報、を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、上記ステップＳ１５３６で取得した終了時刻の時刻情報、表示客待ちデモ画像情報に基づいて、ＱＲコード（登録商標）を生成する。
すなわち、ＱＲコード（登録商標）には、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、終了時刻の情報、達成済パチログ内ミッション情報、表示客待ちデモ画像情報が含まれることになる。
【０１４０】
なお、本実施形態において、ＱＲコード（登録商標）を生成するとき（ステップＳ１５３７）には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてＱＲコード（登録商標）を生成することが望ましい。
具体的には、ステップＳ１５３７において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてＱＲコード（登録商標）を生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップＳ１５３８において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のＱＲ表示タイマカウンタにＱＲコード（登録商標）を表示する時間（例えば１２０秒に対応するカウンタ値）をセットし、ＱＲ表示フラグをＱＲ表示フラグ記憶領域にセットする。
【０１４１】
ステップＳ１５３９において、ＣＰＵ１２２は、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、「パチログ遊技」を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときに表示されたＱＲコード（登録商標）に関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、「パチログ遊技」の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるＱＲコード（登録商標）で遊技履歴情報が重複することもなくなる。
【０１４２】
ステップＳ１５４０において、ＣＰＵ１２２は、生成したＱＲコード（登録商標）を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップＳ１５４１において、ＣＰＵ１２２は、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ＝００として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
【０１４３】
［演出制御基板の選択ボタン決定処理］
図３５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する選択ボタン決定処理の一例を示すフローチャートである。
この処理は、「選択ボタン」の機能を果たす第２演出用ボタン１０５に関する選択ボタン決定処理である。
ステップＳ１６０１において、ＣＰＵ１２２は、中央ボタンの第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａからの信号を入力したか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、中央ボタンの第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａからの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１６０２に処理を移し、中央ボタンの第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ａからの信号を入力していないと判定すれば、ステップＳ１６０３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットを終了させるため、ＱＲコード（登録商標）が編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面（デモ待機中の画面）に戻ることができる。
【０１４５】
ステップＳ１６０４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１６０６に処理を移す。
ステップＳ１６０５において、ＣＰＵ１２２は、「トップメニュー」であると、第２演出用ボタン１０５の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｂからの信号を入力していれば、選択カウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｃからの信号を入力していれば、選択カウンタを１加算して更新する。
【０１４６】
ステップＳ１６０６において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップＳ１６０８に処理を移す。
ステップＳ１６０７において、ＣＰＵ１２２は、「ミッション内容確認」であると、第２演出用ボタン１０５の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｂからの信号を入力していれば、ページカウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｃからの信号を入力していれば、ページカウンタを１加算して更新する。
【０１４７】
ステップＳ１６０８において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０４であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップＳ１６０９に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップＳ１６１０に処理を移す。
ステップＳ１６０９において、ＣＰＵ１２２は、「入力方式選択」であると、第２演出用ボタン１０５の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｂからの信号を入力していれば、入力カウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｃからの信号を入力していれば、入力カウンタを１加算して更新する。
【０１４８】
ステップＳ１６１０において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０５であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップＳ１６１２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１６１１において、ＣＰＵ１２２は、「パスワード入力」であると、第２演出用ボタン１０５の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｂからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを１減算して更新し、「下ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｃからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを１加算して更新する。
ステップＳ１６１２において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディットのメニュー画面が「音声データ入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０６であるか否かを判定する。
ＣＰＵ１２２は、「音声データ入力」であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、「音声データ入力」でないと判定すれば、ステップＳ１６１３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１６１３において、ＣＰＵ１２２は、「新規遊技開始」、「遊技終了」であると、第２演出用ボタン１０５の種別に基づいて、ＹＮカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｄからの信号を入力していれば、ＹＮカウンタに１をセットし、「右ボタン」の第２演出用ボタン検出スイッチ１０５ｅからの信号を入力していれば、ＹＮカウンタに０をセットする。
ステップＳ１６１４において、ＣＰＵ１２２は、ゲームエディット作動フラグのＯＮ・ＯＦＦ、選択カウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
【０１５１】
図３６は、客待ち画面制御処理について説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１７０１において、ＣＰＵ１２２は、客待ちフラグがオンになっているか否かを判断する。
客待ちフラグがオンになっていないと判断した場合（ステップＳ１７０１でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は今回の客待ち制御処理を終了する。
ステップＳ１７０１で、客待ちフラグがオンであると判断された場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１７０２に進み、パチログ実行フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップＳ１７０２において、パチログ実行フラグがオンであると判断された場合（ステップＳ１７０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１７０３において、後述するデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１３１とランプ制御基板１４１に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをＲＡＭ１２４の送信バッファにセットする。
【０１５２】
そして、ステップＳ１７０４において、ＣＰＵ１２２は、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをＲＡＭ１２４のデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
それに対し、パチログ実行フラグがオンではない（パチログ遊技が実行されていない）と判断されれば、ステップＳ１７０５に処理を移して客待ちコマンドの受信から所定時間（例えば９０秒）が経過しているか（図２９で説明したタイマの計時時間が所定時間に達したか）を判断し、経過していないと判断された場合は（ステップＳ１７０５でＮｏ）、今回の客待ち制御処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７０５において、所定時間が経過したと判断された場合（ステップＳ１７０５でＹｅｓ）、ステップＳ１７０６において、ステップＳ１７０３とは異なるデモ演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１７０４において、デモ演出フラグセットを行い、今回の客待ち制御処理を終了する。
なお、パチログ実行フラグがオフの場合に行うデモ演出パターン決定処理は、所定の時間が経過したと判断される前に行うようにしても良い。
なお、ステップＳ１７０６におけるデモ画面選択処理は、各種の条件に関係なく、ＲＯＭ１３３に格納された客待ち画像からランダムに画像を選択するか、あるいは、あらかじめ決められた一つの画像のみを選択する処理である。
【０１５４】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機の特徴として、ステップＳ１７０２において、パチログ実行フラグがセットされていると判断された場合、すなわち、現在パチログ遊技機が行われていると判断される場合は、所定時間待機することなく、ステップＳ１７０３に進んでデモ演出パターン決定処理を実行する。
つまり、図１７で説明した遊技制御基板における特別図柄処理において、大当たり遊技フラグがＯＦＦであり、第１、第２特別図柄の変動中ではく、且つ特別図柄の保留球がない（ステップＳ３１１、ステップＳ３１２、ステップＳ３１３、ステップＳ３１５においていずれもＮｏ）という客待ち条件が整った場合、画像表示装置１１には、直ぐに客待ちデモ画像が表示されることになる。
【０１５５】
本発明は、「パチログ遊技」が実行中である場合には、所定の条件に基づいて客待ち画像が選択されて表示装置１１に表示され、その表示された客待ち画像の情報はサーバ３００にて管理されるように構成されている。そして、遊技者は、サーバ３００にて管理される客待ち画像の情報を、携帯端末等を用いて閲覧することが可能である。
かかる遊技機において遊技を行う遊技者は、どのような客待ち画像が表示されるかに関心があると考えられるが、本発明では、「パチログ遊技」中には客待ち画像に早く移行するようにしたため、遊技者には、いち早く客待ち画像を提示し、その興趣を向上することが可能である。
【０１５６】
なお、上記説明では、客待ち条件が整った際（ステップＳ３１１、ステップＳ３１２、ステップＳ３１３、ステップＳ３１５においていずれもＮｏ）、画像表示装置１１に直ぐに客待ちデモ画像を表示する場合を説明したが、これに限らず、ステップＳ１７０５にて設定してあるパチログ遊技フラグがセットされていない場合の待機時間よりも短ければ、本発明の趣旨を満たすことは言うまでも無い。
【０１５７】
［ゲームエディットの表示画像］
図３７乃至図４１は、図３３及び図３４を用いて説明したゲームエディットの制御処理において画像表示装置１１に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図である。
［トップメニュー］
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５のいずれかのボタンを操作すると、図３７（ａ）に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される（ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０５）。
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第２演出用ボタン１０５を操作すると、選択されているメニューが切り替わる（ステップＳ１６０５）。すなわち、第２演出用ボタン１０５により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「管理者用メニュー」が選択可能になっている。
【０１５８】
［新規遊技開始］
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、図３７（ｂ）に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される（ステップＳ１５０９〜Ｓ１５１３等）。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）がクリアされ、図３７（ｃ）に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される（ステップＳ１５１５〜Ｓ１５１９等）。
【０１５９】
［入力方式選択］
図３７（ｃ）に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第２演出用ボタン１０５を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる（ステップＳ１６０９）。すなわち、第２演出用ボタン１０５により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第１演出用ボタン１０４を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される（ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２５等）。
【０１６０】
［パスワード入力］
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、図３８（ａ）に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される（ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２５等）。
この「パスワード入力」の画面において、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図３８（ｂ）に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される（ステップＳ１５２７〜Ｓ１５３３等）。
【０１６１】
［音声データ入力）
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、図３８（ｃ）に示すように、ゲームエディットの「音声データ入力」の画面が表示される（ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２５等）。
この「音声データ入力」の画面において、携帯端末４００から遊技機１００の音声入力装置１０７に向けて音を出力すると、遊技機１００に音情報が入力されていく。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図３８（ｄ）に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される（ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０９等）。
【０１６２】
［遊技終了］
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、図３９（ａ）に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される（ステップＳ１５０９〜Ｓ１５１３等）。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、図３９（ｂ）に示すように、ＱＲコード（登録商標）が生成されて、生成されたＱＲコード（登録商標）が表示される（ステップＳ１５３５〜Ｓ１５４０等）。
そして、所定時間の経過後（１２０秒後）に、ＱＲコード（登録商標）の表示が消去される（ステップＳ１５０７〜Ｓ１５１１等）。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、ＱＲコード（登録商標）の表示は強制的に消去される（ステップＳ１２１５等）。
このように、遊技者は、画像表示装置１１に表示されたＱＲコード（登録商標）を携帯端末４００で読み取り、読み取ったＱＲコード（登録商標）を用いてサーバ３００にアクセスして、サーバ３００に遊技履歴情報を蓄積させる。
【０１６３】
［ミッション内容確認］
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第１演出用ボタン１０４を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図４０に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される（ステップＳ１５０９〜Ｓ１５１３等）。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容（例えば、図３９では、「小突チャンが１０回出現」、「大当たり○×回」）である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像（例えば、「７／１０」や「１４／２０」という数字の画像）を表示している。
【０１６４】
［パチログ遊技の確認操作における表示画像］
本実施形態では、上述した通り、音声入力装置１０７からの音声データによる「パチログ遊技」の認証に関して、上記のようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなり「パチログ遊技」の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置１０７からの音声データによる「パチログ遊技」の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかる「パチログ遊技」の確認操作について、画像表示装置１１で表示される画像を、図４１を用いて説明する。
【０１６５】
図４１（ａ）に示すように、画像表示装置１１において演出図柄が停止表示されているときに、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞すると、図４１（ｂ）に示すように、画像表示装置１１では演出図柄の変動表示が開始される（上記ステップＳ１２１１等）。
図４１（ｂ）に示すように、画像表示装置１１において演出図柄が変動表示されているときに、事前にサーバ３００から取得した音情報を、携帯端末４００を介して、遊技機１００の音声入力装置１０７に入力させる（上記ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０６等）。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図４１（ｃ）に示すように、画像表示装置１１では「パチログ遊技」の確認操作のための確認画像が表示される（上記ステップＳ１４０６等）。
【０１６６】
図４１（ｃ）に示すように、「パチログ遊技」の確認操作のための確認画像としては、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の操作により「はい」又は「いいえ」が選択可能であることを示す画像が表示されている。
図４１（ｄ）に示すように、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、「パチログ遊技」が開始されたことを報知する画像が表示される（上記ステップＳ１３０８〜Ｓ１３１３等）。
【０１６７】
また、図４１（ｅ）に示すように、第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、上記確認画像が消去される（上記ステップＳ１３１３等）。
【０１６８】
これにより、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置１０７からいきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときには、遊技者に「パチログ遊技」の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に音情報（開始パスワード）が入力された場合の誤りをはじくことができる。
【０１６９】
以上、本実施形態よれば、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、携帯端末４００の端末固有情報が含まれた開始パスワードを入力し、遊技終了のときには、少なくとも端末固有情報と遊技履歴情報とが含まれたＱＲコード（登録商標）を表示するように構成している。
このため、遊技履歴情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、ＱＲコード（登録商標）を生成した端末機と異なる端末機からでは、ＱＲコード（登録商標）の認証が成功することはないから、ＱＲコード（登録商標）の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
【０１７０】
また、本実施形態よれば、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作として、遊技機１００の音声入力装置１０７に携帯端末４００からの開始パスワードの音情報を入力させるように構成している。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
【０１７１】
さらに、本実施形態よれば、遊技機１００の音声入力装置１０７に携帯端末４００からの音データを入力させて開始パスワードの認証を行う場合には、ゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要とせずとも、開始パスワードの認証の開始をさせることができるように構成している。すなわち、遊技機１００の音声入力装置１０７に携帯端末４００からの音データを入力させれば、いきなり開始パスワードの認証を開始させることができるように構成している。
このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
【０１７２】
ここで、本実施形態よれば、遊技機１００の音声入力装置１０７に携帯端末４００からの音データを入力させて、いきなり開始パスワードの認証が成功した場合には、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成している。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機１００の隣にある遊技機１００に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
【０１７３】
さらに、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始パスワードを遊技機１００に入力する場合には、開始パスワードの音データの入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始パスワードの文字データ（操作情報）の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成している。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置（音声入力装置１０７又は演出用ボタン検出スイッチ１０４ａ、１０５ａ〜ｅ）が故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機１００に入力することもできる。
【０１７４】
本実施形態よれば、携帯端末４００がサーバ３００にアクセスさえすれば、携帯端末４００は開始パスワードを取得できるように構成した。
しかしながら、単に携帯端末４００がサーバ３００にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、「パチログ遊技」の開始にあたり、遊技機１００の画像表示装置１１に「開始ＱＲコード（登録商標）」を表示させ、携帯端末４００はその「開始ＱＲコード（登録商標）」を介してサーバ３００にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。
具体的には、遊技者は、遊技機１００の第１演出用ボタン１０４又は第２演出用ボタン１０５を操作して、開始ＱＲコード（登録商標）を表示させる。ここで、開始ＱＲコード（登録商標）には、サーバ３００のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、携帯端末４００によって開始ＱＲコード（登録商標）を読み取り、サーバ３００にアクセスすると、サーバ３００では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると携帯端末４００に開始パスワードを送信するように構成すればよい。
【０１７５】
また、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始情報を遊技機１００に入力する場合には、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始情報の文字情報（選択情報）の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成した。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
【０１７６】
また、本実施形態よれば、遊技機１００の音声入力装置１０７に携帯端末４００からの音情報を入力させて、いきなり音情報の認証が成功した場合には、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成した。
しかしながら、遊技機１００に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
【０１７７】
また、本実施形態よれば、携帯端末４００からの開始パスワードの音データを出力させる方式は、音データを（ＭＩＤＩデータ等の）音データそのもので構成してもよいし、音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びＱＲ認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機（携帯電話等）に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びＱＲ認証処理を行わせることもできる。
【０１７９】
さらに、開始情報生成処理、ＱＲ認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。
【０１８０】
また、上述した通り、本発明は、パチンコ遊技機に限定されることなく、図１に示した回胴式遊技機１００Ａ（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。
回胴式遊技機１００Ａにあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナスレギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態（いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等）への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
【０１８１】
また、本実施形態よれば、遊技機１００の音声入力装置１０７から音情報を入力すると、開始パスワードの認証処理を行う他に、音を用いた特定の演出を実行するように構成している。
これにより、従来の単なる演出用ボタンの押圧操作ばかりではなく、音声入力装置１０７を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【０１８２】
以下に、本実施形態にかかる遊技機の特徴的な構成を説明する。
［第１の実施形態］
第１の実施形態の遊技機は、画像制御基板１３１のＲＯＭ１３３に、パチログ遊技において遊技者に課せられる、パチログ内ミッションの達成レベル毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。
なお、以下の説明では、パチログ内ミッションは、単にミッションと記載する。
図３６のステップ１７０３において実行される、デモ演出パターン決定処理においては、その時点での、ミッションの達成レベルに基づいて客待ちデモ画像を選択して、画像表示装置１１に表示する。
本発明の遊技機は、図３９に示すようなミッションが遊技中に達成されると、どのミッションが達成されたかの情報を遊技中に蓄積しておき（Ｓ１−５）、「パチログ遊技」の終了時に表示されるＱＲコード（登録商標）に含まれている。
そして、達成されたミッションの情報は、他の遊技履歴情報と同様に、ＱＲコード（登録商標）を介してデータベースサーバ３０３（図１）に格納される（Ｓ２−２）。
【０１８３】
図４２は、サーバにおいて達成済みミッションを管理する態様を説明する図である。
図４２において、（ａ）はデータベースサーバ３０３において、達成されたミッションを管理するテーブルを示している。
（ｂ）は（ａ）に管理する達成済みのパチログ内ミッションの情報に基づいて、アプリケーションサーバ３０２においてパチログ内ミッションの達成レベルを判定して、管理しているテーブルを示している。
例えば、アプリケーションサーバ３０２において、ミッションの達成数が２０個以上であれば達成レベル３と判定し、達成数が１０個以上であれば達成レベル２と判定し、９個以下であれば、達成レベル１と判定する。
ただし、用意されているミッションは、難易度にバラツキにあることが多いため、ミッションの難易度によって重み付けをしたポイントを割り振り、達成したミッションの合計ポイントによって達成レベルを判定するようにしてもよい。
例えば、図４０に示したミッション内容において、大当たり１０回と大当たり２０回とでは明らかに難易度に違いがあるため、これらを同等に扱うのは適切ではないとも考え得る。
そこで、「大当たり１０回」は１ポイント、「大当たり２０回」は２ポイントなどとし、難易度が高いほどに、高いポイントを配点して、合計ポイントが例えば３０ポイントを超えると達成レベルを３とし、１０ポイントを超えると達成レベル２とし、それ以下であれば、達成レベル１とするようにしてもよい。
なお、本実施形態では、予め設定しておいたミッション達成レベル毎に、内容の異なる客待ちデモ画像を用意している。
【０１８４】
図４３は、演出制御基板のＲＯＭに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図である。
図４３においては、ミッションの達成レベル「１」に対応するデモ画像（画像００１〜）は、プレミア感「小」であり、達成レベル「２」に対応するデモ画像（画像０１０〜）は、プレミア感「中」であり、達成レベル「３」に対応するデモ画像（画像０２０〜）は、プレミア感「大」であることが示されている。
なお、図４３では、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と達成レベルとを関連付けた態様で示したが、必ずしもこれに限らず、達成レベル毎に分割したテーブルとしても良い。
【０１８５】
図４４は、第１の実施形態における客待ちデモ画像の例を示す図であり、（ａ）はミッションの達成レベルが「１」の場合、（ｂ）はミッションの達成レベルが「２」の場合、（ｃ）はミッションの達成レベルが「３」の場合に表示される客待ちデモ画像の例を示している。
図４３のテーブルにおいて達成レベル「１」として登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ａ）に示すようなプレミア感に乏しい（プレミア感「小」）一般的な内容の画像となっている。
また、図４３のテーブルにおいて達成レベル「２」として登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ｂ）に示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯び（プレミア感「中」）、遊技者の興味を惹きやすい内容となっている。
さらに、図４３において達成レベル「３」として登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ｃ）に示すような、上記２つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しており（プレミア感「大」）、遊技者の興味を強く惹くような内容となっている。
【０１８６】
このように、ミッションの達成度が低い場合に比べて高い場合に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より遊技者の注意を引いて効果的なデモを行うことが出来る。
また遊技者は、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。
なお、本実施形態では、ミッションの達成レベルを３段階としているが、もちろん、これに限ることは無い。達成レベルの段階を増減した場合には、達成度に応じて客待ちデモ画像の種類も増減することになる。
【０１８７】
図４５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１７００において、ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２４のミッション達成度記憶領域を参照して、現在のミッション達成度を判断する。
また、以下に示す例は、ミッションの達成レベルが最高で３までであるとした場合の例を示している。
【０１８８】
ステップＳ１７０１において、ミッションの達成レベルが「１」であると判断された場合（ステップＳ１７０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１７０２に進み、図４３に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル１」に対応するデモ画像からランダムに選択し（ステップＳ１７０２）、ステップＳ１７０６において、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。
【０１８９】
ステップＳ１７０１において、現在のミッション達成レベルが「１」ではないではないと判断された場合は（ステップＳ１７０１でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１７０３に進む。
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ１２２は、現在のミッション達成レベルが「２」であるかを判断する（ステップＳ１７０３）。
ミッション達成レベルが「２」と判断された場合（ステップＳ１７０３でＹｅｓ）は、ステップＳ１７０１において、ミッションの達成レベルが「１」であると判断された場合（ステップＳ１７０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１７０２に進み、図４３に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル２」に対応するデモ画像からランダムに選択し（ステップＳ１７０２）、ステップＳ１７０６において、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１７０３において、現在のミッション達成レベルが「２」ではないと判断された場合は（ステップＳ１７０３でＮｏ）、ステップＳ１７０５に進み、図４２に示すデモ演出パターンテーブルにおける、「レベル３」に対応するデモ画像からランダムに選択し（ステップＳ１７０５）、選択したデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納して（ステップＳ１７０６）、デモ演出パターン決定処理を終了する。
【０１９１】
このように、ミッション達成レベルに応じて表示する客待ちデモ画像を変更するようにしても、それがその場限りのことであり、どのような客待ちデモ画像を表示させ得たのかという記録を残して後から確認するための手段が無いのでは、遊技者の得られる達成感は半減してしまう。
そこで、どの客待ちデモ画像を表示させ得たのかを遊技後に振り返ることが可能なにすれば、より好適である。
【０１９２】
以上説明したような処理に基づいて選択され、画像表示装置に表示された客待ちデモ画像の情報（どの画像が選択・表示されたか）は、図２について述べたように遊技機に蓄積されており（Ｓ１−５）、「パチログ遊技」の終了時に表示されるＱＲコード（登録商標）に含まれている。
そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、ＱＲコード（登録商標）を介してデータベースサーバ３０３（図１）に格納される（Ｓ２−２）。
【０１９３】
図４６は、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示／非表示管理テーブルの一例を示す図である。
図４６のテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示／非表示を管理しており、フラグ１は表示済み、フラグ０は未表示を示している。
【０１９４】
図４７は、図４６のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画像の表示実績閲覧ページの一例を示す図である。
図５（ｂ）に示すトップページにおいて「デモ演出コレクション」を選択すると、携帯端末４００の表示画面には、図４７（ａ）に示すようなページが表示され、さらに「次へ」を選択すると、図４７（ｂ）に示すように、客待ちデモ画像が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。
ここで、「レベル３」を選択すると、図４７（ｃ）に示すように、図４６のデータベースに基づいた、「ミッション達成レベル３」時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。
表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、デモ画像の内容についての概要（概説）を付記すると好適である。
もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。
また、図４７（ｃ）画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末４００にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。
【０１９５】
また、全体の画像のうちの幾つのデモ画像を表示させ得たかを、割合で表示させることで（「１６／５０個ゲット済み」など）、遊技者の収集意欲をさらにかき立てることが出来る。
また、達成レベルが移行した時に、下のレベルのデモ画像を表示されなくなるのでは、遊技者の収集意欲を萎えさせてしまう可能性がある。
従って、達成レベルが上がった時には、下のレベルの画像も併せて表示対象とすることで、このような問題を解消することが出来る。
以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、「パチログ遊技中」に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納・管理し、携帯端末４００から確認することが出来る。
従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の「収集」という全く新たな遊技性を享受することが可能である。
なお、図２に示したＱＲコード（登録商標）表示処理は、パチログ遊技の終了時点のみではなくパチログ遊技中にも実行できるようにし、遊技中であっても、ミッションの達成実績をサーバにアップロードして、ミッションの達成度や、デモ画面の表示実績を、図４７に示すように携帯端末４００から確認できるようにしてもよい。
【０１９６】
［第２の実施形態］
なお、上述の第１の実施形態では、ミッションの達成度に応じた内容（プレミア感）の異なるデモ画像群を切り替えて表示するようにしている。
それに対し、画像群の切り替えにミッションの達成度を用いず、他の条件を用いてもよい。
例えば、「パチログ遊技」開始当初は、図４３のテーブルにおけるプレミア感が「小」のグループのデモ画像からランダムに選択して表示し、そのグループにおいて所定数の画像が表示されると、次のプレミア感が「中」のグループのデモ画像に移行し、さらに所定数のデモ画像が表示されると、プレミア感が「大」のグループに移行する。
もちろん、この場合も、表示されたデモ画像の情報は、サーバに蓄積され、図４８のように携帯端末で閲覧可能にする。
【０１９７】
［第３の実施形態］
客待ち画像の選択の基準としては、ミッションの達成度のみならず、遊技状態を用いてもよい。
第３の実施形態においては、画像制御基板１３１のＲＯＭ１３３に、遊技状態毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。
図３６のステップＳ１７０３において実行される、デモ演出パターン決定処理においては、その時点の遊技状態に基づいて客待ちデモ画像を選択して、画像表示装置１１に表示する。
【０１９８】
図４８は、第３の実施形態において、演出制御基板のＲＯＭに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図である。
図４８において、（ａ）は、通常遊技状態（大当たり確率が低確率であり、且つ時短遊技が付与されない状態）時に使用される客待ちデモ画像のテーブル（通常時用テーブル）を示す図、（ｂ）は、時短遊技状態（大当たり確率が低確率で、時短遊技が付与されている状態）時に使用される客待ちデモ画像のテーブル（時短時用テーブル）を示す図、（ｃ）は、確変遊技状態（大当たり確率が高確率であり、且つ時短遊技が付与されている状態）時に使用される客待ちデモ画像のテーブル（確変時用テーブル）を示す図である。
なお、図４８では、遊技状態毎に分割されたテーブルとして示したが、必ずしもこれに限らず、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と遊技状態を関連付けた態様にしても良い。
【０１９９】
図４８（ａ）に示す通常時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ａ）に示すようなプレミア感に乏しい（プレミア感「小」）一般的な内容の画像となっている。
また、図４８（ｂ）に示す時短時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ｂ）に示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯び（プレミア感「中」）、来店者の興味を惹きやすい内容となっている。
さらに、図４８（ｃ）に示す確変時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図４４（ｃ）に示すような、上記２つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しており（プレミア感「大」）、来店者の興味を強く惹くような内容となっている。
通常時に比べて、時短時、あるいは確変時に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より来店者の注意を引いて、効果的なデモを行うことが出来る。
また、派手な客待ちデモ画像を表示させた当の本人である遊技者も、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。
【０２００】
なお、第３の実施形態では、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の３つの遊技状態により客待ちデモ画像を分類しているがこれに限定されることはない。
「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とでは、大当たり確率自体は変わらないため、これらを区別せず、通常＋時短遊技状態、確変遊技状態、の２つによって客待ちデモ画像を分類するようにしてもよい。
【０２０１】
図４９は、第３の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行するデモ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１８００において、ＣＰＵ１２２は、現在の遊技状態を判断する。
遊技状態は、遊技制御基板１１１から前回送信された遊技状態コマンドにより設定された遊技状態（図３０のステップＳ１２２４）を参照すれば、容易に特定することが出来る。
ステップＳ１８０１において、遊技状態が「通常遊技状態」と判断された場合は（ステップＳ１８０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１８０２に進み、図４８（ａ）に示した通常時用テーブルに含まれるデモ画像からランダムに選択して（ステップＳ１８０２）デモ演出パターン決定処理を終了する。
なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。
【０２０２】
ステップＳ１８０１において、現在の遊技状態が「通常遊技状態」ではないと判断された場合は（ステップＳ１８０１でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１８０３に進む。
ステップＳ１８０３において、ＣＰＵ１２２は、現在の遊技状態が「潜伏確変（大当たり確率は低確率であるが、時短遊技が付与されない状態）」中であるかを判断する。
「潜伏確変」中であると判断された場合には（ステップＳ１８０３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１８０２に進み、通常時用テーブルに含まれるデモ画像から表示用のデモ画像を選択し、ステップＳ１８０７で、選択したデモ画像の情報をＲＡＭ１２４の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ステップＳ１８０３において、現在の遊技状態が「潜伏確変」中ではないと判断された場合（ステップ１８０３でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ１８０４に進む。
【０２０３】
ステップＳ１８０４において、ＣＰＵ１２２は、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であるかを判断する。
確変中である判断された場合（ステップＳ１８０４でＹｅｓ）は、ステップＳ１８０５に進んで確変時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップＳ１８０７で、選択したデモ画像の情報をＲＡＭ１２４の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ここで、確変中ではないと判断された場合は（ステップＳ１８０４でＮｏ）は、時短中であると判断されるので、ステップＳ１８０６に進み、時短時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップＳ１８０７で、選択したデモ画像の情報をＲＡＭ１２４の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１８０３において遊技状態が潜伏確変中であるか否かを判断し、そうである場合には通常時用のテーブルからデモ画像を選択するようにしているが、その理由を以下に説明する。
「潜伏確変」は、大当たり確率こそ高確率であるが、時短遊技が付与されないために通常遊技状態と区別が付きにくいという特徴がある。しかし、高確率ということで無条件に客待ちデモ画像を、図４８（ｃ）に示す待ち受けデモ画像にしてしまうと、大当たり確率が高確率であることが遊技者に知られてしまう。
それでは「潜伏確変」が形骸化、有名無実化してしまうことになる。そこで、「潜伏確変」時には通常時用のデモ画像を必ず表示するようにし、確変時用あるいは時短時用のデモ画像が表示されないようにした。
ただし、これはあくまで一例であり、「潜伏確変」中であっても、大当たり確率が高確率であれば確変と同等に見なし、確変時用のデモ画像を表示するとしてもよい。
【０２０５】
以上説明したような処理に基づいて選択され、画像表示装置に表示された客待ちデモ画像の情報（どの画像が選択・表示されたか）は、図２について述べたように遊技機に蓄積されており（Ｓ１−５）、「パチログ遊技」の終了時に表示されるＱＲコード（登録商標）に含まれている。
そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、ＱＲコード（登録商標）を介してデータベースサーバ３０３（図１）に格納される（Ｓ２−２）。
【０２０６】
図５０は、第３の実施形態において、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示／非表示管理テーブルの一例を示す図である。
図５０にテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示／非表示を管理しており、フラグ１は表示済み、フラグ０は未表示を示している。
【０２０７】
図５１は、図５０のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画面の表示実績閲覧ページの一例を示す図である。
図５（ｂ）に示すトップページにおいて「デモ演出コレクション」を選択すると、携帯端末４００の表示画面には、図５１（ａ）に示すようなページが表示され、さらに「次へ」を選択すると、図５１（ｂ）に示すように、客待ちデモ画面が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。
ここで、「確変時」を選択すると、図５１（ｃ）に示すように、図５０のデータベースに基づいた、確変時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。
表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、画像の内容についての概要（概説）を付記すると好適である。
もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。
また、図５１（ｃ）画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末４００にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。
【０２０８】
また、全体の画像のうちの幾つのデモ画像を表示させ得たかを、割合で表示させることで（「１６／５０個ゲット済み」など）、遊技者の収集意欲をさらにかき立てることが出来る。
以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、「パチログ遊技中」に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納・管理し、携帯端末４００から確認することが出来る。
従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の「収集」という全く新たな遊技性を享受することが可能である。
【０２０９】
［第４の実施形態］
なお、第１乃至第３の実施形態では、デモ画像の内容（プレミア感）で画像群を分けているが、それに限らず、プレミア感の異なる画像が混在した画像群を用意し、「パチログ遊技」開始当初は一つの画像群からランダムに客待ちデモ画像を選択し、その中から所定数のデモ画像を表示したら、次の画像群に移行するようにしてもよい。
なお、その場合、画像群におけるデモ画像の選択基準としては、第３の実施形態のように、遊技状態を用いることが出来る。
【符号の説明】
【０２１０】
１１  画像表示装置、１２  変動入賞装置、１３  上始動口、１３ａ  始動口ＳＷ、１４  電チュー、１４ａ  始動口ＳＷ、１５  ゲート、１５ａ  ゲートＳＷ、１６  大入賞口、１６ａ  大入賞口ＳＷ、１７  一般入賞口、１７ａ  普通入賞口ＳＷ、１８  アウト口、２１  特別図柄表示器、２２  特別図柄表示器、２３  普通図柄表示器、２４  特別図柄保留ランプ、２５  特別図柄保留ランプ、２６  普通図柄保留ランプ、３２  音声出力装置、１００  遊技機、１０７  音声入力装置、１１０  主制御基板、１１１  遊技制御基板、１１２  ＣＰＵ、１１３  ＲＯＭ、１１４  ＲＡＭ、１２１  演出制御基板、１２２  ＣＰＵ、１２３  ＲＯＭ、１２４  ＲＡＭ、１３１  画像制御基板、１３２  ＣＰＵ、１３３  ＲＯＭ、１３４  ＲＡＭ、１４１  ランプ制御処理、１４２  ＣＰＵ、１４３  ＲＯＭ、１４４  ＲＡＭ、１４５  枠ランプ、１４６  盤ランプ、１４７  演出役物、１５１  払出制御基板、１５２  ＣＰＵ、１５３  ＲＯＭ、１５４  ＲＡＭ、１５５  払出モータ、１５６  払出球検出ＳＷ、１５７  検出ＳＷ、１５８  満タン検出ＳＷ、１８０  発射制御基板、１８５  発射部、２００  公衆回線、３００  サーバ、３０１  Ｗｅｂサーバ、３０２  アプリケーションサーバ、３０３  データベースサーバ、４００  携帯端末
【図１】
0005659173.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005659173.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0005659173.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005659173.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005659173.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005659173.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005659173.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
0005659173.tif 000033
【図３３】
0005659173.tif 000034
【図３４】
0005659173.tif 000035
【図３５】
0005659173.tif 000036
【図３６】
0005659173.tif 000037
【図３７】
0005659173.tif 000038
【図３８】
0005659173.tif 000039
【図３９】
0005659173.tif 000040
【図４０】
0005659173.tif 000041
【図４１】
0005659173.tif 000042
【図４２】
0005659173.tif 000043
【図４３】
0005659173.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
0005659173.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005659173.tif 000049
【図４９】
0005659173.tif 000050
【図５０】
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【図５１】
0005659173.tif 000052