(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間または実空間を立体視表示可能な表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
ユーザからの第１入力情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差を調整する第１視差調整手段と、
ユーザからの第２入力情報を取得する第２取得手段と、
前記第２取得手段によって取得された第２入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間または実空間の視差を調整する第２視差調整手段と、
前記第１視差調整手段によって視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、前記第２視差調整手段によって視差が調整された前記仮想３次元空間または実空間の画像とを含む立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
前記立体視画像生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記立体視画像生成手段は、
ＵＩ用仮想ステレオカメラで前記ユーザインターフェースを撮像することにより第１立体視画像を生成する第１立体視画像生成手段と、
前記仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像、または実空間をステレオカメラで撮像することにより第２立体視画像を生成する第２立体視画像生成手段とを含み、
前記第１立体視画像と前記第２立体視画像とを重ねることにより前記立体視画像を生成し、
前記第１視差調整手段は、前記ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を前記第１入力情報に基づいて設定することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記第１視差調整手段は、前記第１取得手段によって取得された第１入力情報と前記第２視差調整手段によって調整された前記仮想３次元空間または実空間の視差とに基づいて、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記第１視差調整手段は、前記仮想３次元空間または実空間の視差に基づいて定められる所定の範囲内で前記ユーザインターフェースの視差を調整する、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記第１視差調整手段は、前記仮想３次元空間または実空間の視差に応じて前記ユーザインターフェースの視差の基準値を設定し、当該基準値を前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に応じて相対的に変化させることにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、請求項２又は３に記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記立体視画像生成手段は、前記第２立体視画像の前面に前記第１立体視画像を重ね合わせることにより前記立体視画像を生成する、請求項１から４の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記第１視差調整手段は、前記第１入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間に前記ユーザインターフェースを配置することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整し、
前記立体視画像生成手段は、前記第１視差調整手段によってユーザインターフェースが配置された仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像することにより前記立体視画像を生成する、請求項１から４の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記仮想３次元空間には所定の仮想オブジェクトが配置され、
前記立体視画像生成手段は、前記仮想ステレオカメラから見た場合において、前記ユーザインターフェースが前記仮想オブジェクトよりも後ろに位置する場合でも、前記ユーザインターフェースが前記仮想オブジェクトの前に位置するものとして、前記立体視画像を生成する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記第１視差調整手段による前記ユーザインターフェースの視差の調整が行われる際、当該視差の調整の基準となる表示を行う基準表示手段として、前記コンピュータを更に機能させる、請求項１から７の何れかに記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記基準表示手段は、前記ユーザインターフェースの視差の調整の基準として、前記表示装置の画面に垂直な方向における前記ユーザインターフェースの表示位置を示す補助面を前記表示装置に表示させる、請求項８に記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
仮想３次元空間または実空間を立体視表示可能な表示装置に表示させる表示制御装置であって、
ユーザからの第１入力情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差を調整する第１視差調整手段と、
ユーザからの第２入力情報を取得する第２取得手段と、
前記第２取得手段によって取得された第２入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間または実空間の視差を調整する第２視差調整手段と、
前記第１視差調整手段によって視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、前記第２視差調整手段によって視差が調整された前記仮想３次元空間または実空間の画像とを含む立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
前記立体視画像生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記立体視画像生成手段は、
ＵＩ用仮想ステレオカメラで前記ユーザインターフェースを撮像することにより第１立体視画像を生成する第１立体視画像生成手段と、
前記仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像、または実空間をステレオカメラで撮像することにより第２立体視画像を生成する第２立体視画像生成手段とを含み、
前記第１立体視画像と前記第２立体視画像とを重ねることにより前記立体視画像を生成し、
前記第１視差調整手段は、前記ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を前記第１入力情報に基づいて設定することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、表示制御装置。
【請求項１１】
仮想３次元空間または実空間を立体視表示可能な表示装置に表示させる表示制御システムであって、
ユーザからの第１入力情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差を調整する第１視差調整手段と、
ユーザからの第２入力情報を取得する第２取得手段と、
前記第２取得手段によって取得された第２入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間または実空間の視差を調整する第２視差調整手段と、
前記第１視差調整手段によって視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、前記第２視差調整手段によって視差が調整された前記仮想３次元空間または実空間の画像とを含む立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
前記立体視画像生成手段によって生成された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記立体視画像生成手段は、
ＵＩ用仮想ステレオカメラで前記ユーザインターフェースを撮像することにより第１立体視画像を生成する第１立体視画像生成手段と、
前記仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像、または実空間をステレオカメラで撮像することにより第２立体視画像を生成する第２立体視画像生成手段とを含み、
前記第１立体視画像と前記第２立体視画像とを重ねることにより前記立体視画像を生成し、
前記第１視差調整手段は、前記ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を前記第１入力情報に基づいて設定することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、表示制御システム。
【請求項１２】
仮想３次元空間または実空間を立体視表示可能な表示装置に表示させる表示制御方法であって、
ユーザからの第１入力情報を取得する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップで取得された第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差を調整する第１視差調整ステップと、
ユーザからの第２入力情報を取得する第２取得ステップと、
前記第２取得ステップで取得された第２入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間または実空間の視差を調整する第２視差調整ステップと、
前記第１視差調整ステップで視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、前記第２視差調整ステップで視差が調整された前記仮想３次元空間または実空間の画像とを含む立体視画像を生成する立体視画像生成ステップと、
前記立体視画像生成ステップで生成された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御ステップとを含み、
前記立体視画像生成ステップでは、
ＵＩ用仮想ステレオカメラで前記ユーザインターフェースを撮像することにより第１立体視画像を生成する第１立体視画像生成ステップと、
前記仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像、または実空間をステレオカメラで撮像することにより第２立体視画像を生成する第２立体視画像生成ステップとを含み、
前記第１立体視画像と前記第２立体視画像とを重ねることにより前記立体視画像が生成され、
前記第１視差調整ステップは、前記ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を前記第１入力情報に基づいて設定することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整する、表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視表示可能な表示装置に立体視画像を表示するための表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および、表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、立体視表示を行う表示装置がある。例えば、特許文献１では、ユーザが左右の画像の視差を調整することについて開示されており、これにより仮想３次元空間を撮像した立体視画像の立体感を調整することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−７３９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、ゲーム等のように仮想３次元空間にユーザインターフェースを重ねて表示する場合には、次のような課題がある。すなわち、ユーザによって視差が調整されても、ユーザインターフェースに関する視差はゲーム製作者が設定した固定の視差であったり、あるいは、仮想３次元空間の視差の調整に応じた視差になってしまう。このため、ユーザの視聴スタイルによっては、ユーザは焦点距離を変える必要があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、立体視画像を表示する場合に、状況に応じて見やすい視差に調整することが可能な表示制御技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、仮想３次元空間または実空間を立体視表示可能な表示装置に表示させる表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムである。表示制御プログラムは、第１取得手段と、第１視差調整手段と、第２取得手段と、第２視差調整手段と、立体視画像生成手段と、表示制御手段として上記コンピュータを機能させる。第１取得手段は、ユーザからの第１入力情報を取得する。第１視差調整手段は、前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差を調整する。第２取得手段は、ユーザからの第２入力情報を取得する。第２視差調整手段は、前記第２取得手段によって取得された第２入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間または実空間の視差を調整する。立体視画像生成手段は、前記第１視差調整手段によって視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、前記第２視差調整手段によって視差が調整された前記仮想３次元空間または実空間の画像とを含む立体視画像を生成する。表示制御手段は、上記立体視画像生成手段によって生成された立体視画像を上記表示装置に表示させる。
【０００８】
上記によれば、ユーザからの入力に応じて仮想３次元空間または実空間の視差を調整するとともに、ユーザインターフェースの視差を調整することができる。これにより、ユーザインターフェースの視差調整を仮想３次元空間あるいは実空間の視差調整とは別に行うことができ、ユーザは自身の視聴スタイルに合わせてユーザインターフェースを調整することができる。
【０００９】
また、本発明の他の構成では、前記第１視差調整手段は、前記第１取得手段によって取得された第１入力情報と前記第２視差調整手段によって調整された前記仮想３次元空間または実空間の視差とに基づいて、前記ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。
【００１０】
上記によれば、ユーザからの第１入力情報と調整された仮想３次元空間または実空間の視差とに基づいて、ユーザインターフェースの視差の調整を行うことができる。例えば、ユーザは、自身が調整した仮想３次元空間または実空間の視差を基準として、ユーザインターフェースの視差を調整することができる。
【００１１】
また、本発明の他の構成では、前記第１視差調整手段は、前記仮想３次元空間または実空間の視差に基づいた範囲内で前記ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。
【００１２】
上記によれば、ユーザインターフェースの調整範囲を、仮想３次元空間または実空間の視差を基準として定めることができる。
【００１３】
また、本発明の他の構成では、前記第１視差調整手段は、前記仮想３次元空間または実空間の視差に応じて前記ユーザインターフェースの視差の基準値を設定し、当該基準値を前記第１取得手段によって取得された第１入力情報に応じて相対的に変化させることにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。
【００１４】
上記によれば、仮想３次元空間または実空間の視差に応じてユーザインターフェースの視差の基準値が定められ、ユーザからの入力情報に応じて当該基準値を変化させることにより、ユーザインターフェースの視差を調整することができる。これにより、ユーザは仮想３次元空間または実空間の視差を調整することで上記表示装置に表示される立体視画像全体の視差を調整することができ、さらにユーザインターフェースの視差のみを調整することができる。
【００１５】
また、本発明の他の構成では、上記立体視画像生成手段は、第１立体視画像生成手段と、第２立体視画像生成手段とを含んでもよい。第１立体視画像生成手段は、前記ユーザインターフェースを前記第１視差調整手段で調整された視差で描画した第１立体視画像を生成する。第２立体視画像生成手段は、前記仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像、または実空間をステレオカメラで撮像することにより第２立体視画像を生成する。そして、上記立体視画像生成手段は、上記第１立体視画像と上記第２立体視画像とを重ねることにより上記立体視画像を生成する。
【００１６】
上記によれば、ユーザインターフェースを描画した第１立体視画像と、仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像した第２立体視画像とを重ねることで、上記立体視画像を生成することができる。これにより、仮想３次元空間の視差とは異なる視差でユーザインターフェースを表示することができる。
【００１７】
また、本発明の他の構成では、上記第１立体視画像生成手段は、ＵＩ用仮想ステレオカメラで上記ユーザインターフェースを撮像することにより、上記第１立体視画像を生成してもよい。
【００１８】
上記によれば、ＵＩ用仮想ステレオカメラでユーザインターフェースを撮像することにより、ユーザインターフェースのみを撮像した第１立体視画像を生成することができる。
【００１９】
また、本発明の他の構成では、前記第１視差調整手段は、前記ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を前記第１入力情報に基づいて設定することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。
【００２０】
上記によれば、ＵＩ用仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラ間の距離を調整することにより、ユーザインターフェースの視差を設定することができる。
【００２１】
また、本発明の他の構成では、上記立体視画像生成手段は、上記第２立体視画像の前面に上記第１立体視画像を重ね合わせることにより上記立体視画像を生成してもよい。
【００２２】
上記によれば、第２立体視画像の前面に、ユーザインターフェースを撮像した第１立体視画像が重ねられるため、ユーザインターフェースを常に画面に表示することができる。
【００２３】
また、本発明の他の構成では、前記第１視差調整手段は、前記第１入力情報に基づいて、前記仮想３次元空間に前記ユーザインターフェースを配置することにより、前記ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。上記立体視画像生成手段は、上記第１視差調整手段によってユーザインターフェースが配置された仮想３次元空間を仮想ステレオカメラで撮像することにより上記立体視画像を生成する。
【００２４】
上記によれば、ユーザインターフェースを上記仮想３次元空間に配置することにより、ユーザインターフェースを含む仮想３次元空間を撮像した立体視画像を生成することができる。
【００２５】
また、本発明の他の構成では、上記仮想３次元空間には所定の仮想オブジェクトが配置されてもよい。上記立体視画像生成手段は、上記仮想ステレオカメラから見た場合において、上記ユーザインターフェースが上記仮想オブジェクトよりも後ろに位置する場合でも、上記ユーザインターフェースが上記仮想オブジェクトの前に位置するものとして、上記立体視画像を生成する。
【００２６】
上記によれば、ユーザインターフェースを常に画面に表示することができる。
【００２７】
また、本発明の他の構成では、上記表示制御プログラムは、前記第１視差調整手段による前記ユーザインターフェースの視差の調整が行われる際、当該視差の調整の基準となる表示を行う基準表示手段として、上記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００２８】
上記によれば、ユーザインターフェースの視差の調整が行われる際に調整の基準を上記立体視表示可能な表示装置（あるいはその他の表示装置でもよい）に表示することができる。これにより、ユーザは、ユーザインターフェースの視差の調整を容易に行うことができる。
【００２９】
また、本発明の他の構成では、上記基準表示手段は、上記ユーザインターフェースの視差の調整の基準として、上記表示装置の画面に垂直な方向における上記ユーザインターフェースの表示位置を示す補助面を上記表示装置に表示させてもよい。
【００３０】
上記によれば、上記ユーザインターフェースとともに補助面が表示されるため、ユーザは容易にユーザインターフェースの視差を調整することができる。
【００３１】
また、本発明では、上記各手段を実現した表示制御装置であってもよい。また、本発明では、上記各手段を実現する複数の要素が相互に動作することによって、１つの表示制御システムとして構成されてもよい。当該表示制御システムは、１つの装置によって構成されてもよいし、複数の装置によって構成されてもよい。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ユーザの視聴スタイルに合わせてユーザインターフェースの視差を調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の外観を示す正面図
【図２】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図、および、背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】本実施形態に係るゲームの実行中において、上側ＬＣＤ２２の画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図５】カーソル６３をユーザインターフェース６２上に移動させた場合に、アイテムの一覧が表示される様子を示す図
【図６】ユーザインターフェースの視差を調整する際に下側ＬＣＤ１２に表示される画像の一例を示す図
【図７】ユーザによってＵＩ調整スライダ６４の位置が調整された後に上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２に表示される画像の一例を示す図
【図８Ａ】ＵＩ調整スライダ６４が左方向に移動された場合において、ユーザとユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置と上側ＬＣＤ２２との位置関係を示す図
【図８Ｂ】ＵＩ調整スライダ６４が右方向に移動された場合において、ユーザとユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置と上側ＬＣＤ２２との位置関係を示す図
【図９Ａ】ＵＩ調整スライダ６４が左方向に移動された場合における左目用画像および右目用画像を示す図
【図９Ｂ】ＵＩ調整スライダ６４が右方向に移動された場合における左目用画像および右目用画像を示す図
【図１０Ａ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された様子を示す図
【図１０Ｂ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された様子を示す図
【図１１Ａ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された場合において、ユーザが認識する、ユーザと仮想オブジェクト５０〜５１およびユーザインターフェース６０〜６３との位置関係を示す図
【図１１Ｂ】３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された場合において、ユーザが認識する、ユーザと仮想オブジェクト５０〜５１およびユーザインターフェース６０〜６３との位置関係を示す図
【図１２】ゲーム装置１０のＲＡＭ（メインメモリ３２等）のメモリマップを示す図
【図１３】本実施形態に係る表示処理の詳細を示すメインフローチャート
【図１４】仮想ステレオカメラ５５の左右のカメラ間距離Ｌｖを示す図
【図１５】ユーザインターフェース６０〜６３をＵＩ用仮想ステレオカメラ６５で撮像する様子を示す図
【図１６】他の実施形態におけるＵＩ調整スライダ６４を調整する際の画面の一例を示す図
【図１７】下側ＬＣＤ１２に表示されるＵＩ視差を調整する際の基準となる情報の一例を示す図
【図１８Ａ】仮想ステレオカメラの撮像方向を変化させた場合の一例を示す図
【図１８Ｂ】仮想ステレオカメラの撮像方向を変化させた場合の一例を示す図
【図１９】ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５で撮像して得られた左ＵＩ画像７５ａと右ＵＩ画像７５ｂとを横方向にずらして２つの画像を重ね合わせた図
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の外観を示す正面図である。図２（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１および図２に示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００３５】
まず、図１および図２を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１および図２に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００３６】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１および図２に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００３７】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００３８】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１および図２（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００３９】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４０】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４１】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４２】
図２（ｂ）および（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４３】
図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００４４】
また、図２（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００４５】
また、図１および図２（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２（ｃ）参照）。
【００４６】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００４７】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４８】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４９】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時間的に交互に表示され、メガネを用いてユーザの左目に左目用画像が右目に右目用画像が視認される方式の表示装置であってもよい。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５０】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５１】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ２５ａの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
【００５３】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００５４】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５５】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００５６】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００５７】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００５８】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００５９】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００６０】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００６１】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６２】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。
【００６３】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００６４】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６５】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００６６】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００６７】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００６８】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００６９】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７０】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７１】
また、情報処理部３１には、角速度センサ４６が接続される。角速度センサ４６は、各軸（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）周りの角速度を検出する。ゲーム装置１０は、角速度センサ４６が逐次検出する角速度に基づいて、実空間におけるゲーム装置１０の姿勢を算出することができる。具体的には、ゲーム装置１０は、角速度センサ４６によって検出された各軸周りの角速度を時間で積分することによって、各軸周りのゲーム装置１０の回転角を算出することができる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００７２】
（処理の概要）
次に、図４から図１１Ｂを参照して、本実施形態に係る表示処理の概要について説明する。本実施形態においては、図４に示すようなゲーム画像が上側ＬＣＤ２２に表示されるものとする。図４は、本実施形態に係るゲームの実行中において、上側ＬＣＤ２２の画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【００７３】
図４に示すように、上側ＬＣＤ２２には、プレイヤキャラクタ５０、敵キャラクタ５１、木オブジェクト５２、地面オブジェクト５３、ユーザインターフェース６０、ユーザインターフェース６１、ユーザインターフェース６２、および、カーソル６３（ポインタ）が表示される。本実施形態に係るゲームでは、各ボタン（１４Ａ〜１４Ｅ等）やアナログスティック１５による操作（ボタン操作という）、あるいは、タッチパネル１３（下側ＬＣＤ１２）に対するタッチ操作によって、プレイヤキャラクタ５０と敵キャラクタ５１とが格闘する。
【００７４】
プレイヤキャラクタ５０および敵キャラクタ５１は、仮想３次元空間に配置される３次元の仮想キャラクタである。プレイヤキャラクタ５０はユーザによって操作される仮想オブジェクトであり、敵キャラクタ５１はゲーム装置１０によって操作される仮想オブジェクトである。また、木オブジェクト５２は、仮想空間に配置された木を模した仮想オブジェクトである。地面オブジェクト５３は、仮想空間の地面を示す仮想オブジェクトであり、背景オブジェクトの一種である。プレイヤキャラクタ５０および敵キャラクタ５１は、地面オブジェクト５３上を移動しながら格闘する。
【００７５】
ユーザインターフェース６０は、プレイヤキャラクタ５０の生命力を表示するためのユーザインターフェースである。ユーザインターフェース６１は、敵キャラクタ５１の生命力を表示するためのユーザインターフェースである。ユーザインターフェース６０およびユーザインターフェース６１は、例えば、複数の丸印の画像であり、一方のキャラクタが他方のキャラクタから攻撃を受けると、丸印が１つ減少する。ユーザインターフェース６０に含まれる丸印が０個になると、プレイヤキャラクタ５０は負けとなってゲームが終了する。
【００７６】
ユーザインターフェース６２は、プレイヤキャラクタ５０が使用可能なアイテムをユーザに選択させるためのアイコンである。カーソル６３は、ユーザインターフェースの一種であり、ユーザによって指示された上側ＬＣＤ２２の画面上の位置を示す。ユーザは、十字ボタン１４Ａやアナログスティック１５を用いてカーソル６３を移動させたり、あるいは、タッチパネル１３に対するタッチ操作によってカーソル６３を移動させることができる。図５は、カーソル６３をユーザインターフェース６２上に移動させた場合に、アイテムの一覧が表示される様子を示す図である。図５に示すように、タッチペン２８を用いてタッチパネル１３をタッチしたまま横方向にスライドさせると、上側ＬＣＤ２２に表示されたカーソル６３は、横方向に移動する。そして、カーソル６３がユーザインターフェース６２上に移動すると、選択可能なアイテムの一覧が表示される。ユーザが表示されたアイテムの一覧の中から所定のアイテムをカーソル６３で選択すると、選択されたアイテムを用いてプレイヤキャラクタ５０に攻撃させることができる。
【００７７】
上述のように、上側ＬＣＤ２２は立体視表示可能な表示装置であり、上側ＬＣＤ２２に表示される画像は立体視画像である。すなわち、上側ＬＣＤ２２には、互いに視差のある右目用画像と左目用画像とが表示される。ここで、視差とは、同じ物体を異なる位置から見た場合に生じる当該物体の像の形や位置、方向の違いを示し、右目用画像および左目用画像に含まれる当該物体の違いを示す。上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介してユーザの左目に左目用画像が、ユーザの右目に右目用画像が視認されることより、ユーザは、上側ＬＣＤ２２に表示された画像を立体的に視認することができる。例えば、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を見ると、プレイヤキャラクタ５０および敵キャラクタ５１は、画面の手前の所定位置に存在するように見え、木オブジェクト５２は、画面の奥方向の所定位置に存在するように見える。また、例えば、ユーザインターフェース６０、６１、６２およびユーザインターフェースの一種であるカーソル６３は、上側ＬＣＤ２２の画面上に存在しているように見える。なお、以下ではユーザインターフェース６０、６１、６２およびカーソル６３をまとめてユーザインターフェース６０〜６３と表記する。
【００７８】
次に、上記ユーザインターフェース６０〜６３の視差（ＵＩ視差という）の調整について説明する。ＵＩ視差は、上側ＬＣＤ２２に表示される画像のうちユーザインターフェースのみに関する視差である。すなわち、ＵＩ視差は、上側ＬＣＤ２２に表示される右目用画像に含まれるユーザインターフェースの画像と、左目用画像に含まれるユーザインターフェースの画像との違い（位置や形等の違い）である。本実施形態では、ユーザインターフェース６０〜６３のＵＩ視差をユーザが調整することによって、画面に垂直な方向におけるユーザインターフェース６０〜６３の表示位置（ユーザが感じる奥行き方向の表示位置；奥行き感）を調整することができる。図６は、ユーザインターフェースの視差を調整する際に下側ＬＣＤ１２に表示される画像の一例を示す図である。
【００７９】
図６に示すように、ユーザが所定の操作を行う（例えば、所定のボタンを押す）と、下側ＬＣＤ１２には、ユーザが感じるユーザインターフェース（ＵＩ）６０〜６３の表示位置を調整するためのＵＩ調整バーが表示される。ＵＩ調整スライダ６４は、上側ＬＣＤ２２の画面に垂直な方向におけるユーザインターフェース６０〜６３の表示位置（ユーザが感じる表示位置）を示す。ＵＩ調整スライダ６４の位置は、ユーザによるタッチ操作によって横方向（あるいは縦方向であってもよい）に調整可能である。
【００８０】
図７は、ユーザによってＵＩ調整スライダ６４の位置が調整された後に上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２に表示される画像の一例を示す図である。図７に示すように、ユーザがＵＩ調整スライダ６４をタッチペン２８でタッチしたまま左方向にタッチペン２８をスライドさせると、ＵＩ調整スライダ６４は左方向に移動する。すると、上側ＬＣＤ２２に表示されるユーザインターフェース６０〜６３は、画面より手前に飛び出して表示される。なお、図７では、ＵＩ調整スライダ６４の調整後のユーザインターフェース６０〜６３の背面に、調整前のユーザインターフェース６０〜６３が破線で示されているが、当該破線で示された調整前のユーザインターフェース６０〜６３は実際には表示されない。また、ユーザが右方向（ＵＩ調整バーの中心より右側）にＵＩ調整スライダ６４を移動させると、ユーザインターフェース６０〜６３は、画面より奥方向に表示される。
【００８１】
図８Ａは、ＵＩ調整スライダ６４が左方向に移動された場合において、ユーザとユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置と上側ＬＣＤ２２との位置関係を示す図である。図８Ｂは、ＵＩ調整スライダ６４が右方向に移動された場合において、ユーザとユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置と上側ＬＣＤ２２との位置関係を示す図である。図８Ａに示すように、ＵＩ調整スライダ６４が中心よりも左方向に移動された場合、ユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置は、画面よりも手前側になる。また、図８Ｂに示すように、ＵＩ調整スライダ６４が中心よりも右方向に移動された場合、ユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置は、画面よりも奥側になる。なお、ＵＩ調整スライダ６４の位置が調整されない場合（すなわち、図６に示すようにＵＩ調整スライダ６４が中心に位置している場合）、ユーザが認識するユーザインターフェース６０〜６３の表示位置は画面上である。
【００８２】
具体的には、ＵＩ調整スライダ６４の位置が調整されることによって、左目用画像および右目用画像に含まれるユーザインターフェース６０〜６３についての視差が変化する。図９Ａは、ＵＩ調整スライダ６４が左方向に移動された場合における左目用画像および右目用画像を示す図である。図９Ｂは、ＵＩ調整スライダ６４が右方向に移動された場合における左目用画像および右目用画像を示す図である。図９Ａおよび図９Ｂにおいては、ユーザインターフェース６０〜６３のみが表示されており、仮想空間に配置された仮想オブジェクト（５０〜５３）は省略されている。
【００８３】
図９Ａに示すように、左目用画像Ａには、ユーザインターフェース６０の画像６０ａ、ユーザインターフェース６１の画像６１ａ、ユーザインターフェース６２の画像６２ａ、および、カーソル６３の画像６３ａが含まれる。また、右目用画像Ｂには、ユーザインターフェース６０の画像６０ｂ、ユーザインターフェース６１の画像６１ｂ、ユーザインターフェース６２の画像６２ｂ、および、カーソル６３の画像６３ｂが含まれる。左目用画像Ａと右目用画像Ｂとは、互いに視差がある。具体的には、左目用画像Ａと右目用画像Ｂとが上側ＬＣＤ２２に表示された場合、左目用画像Ａにおける画像６０ａは、右目用画像Ｂにおける画像６０ｂよりも右側に表示される。これにより、左目用画像Ａと右目用画像Ｂとが上側ＬＣＤ２２に表示された場合、ユーザインターフェース６０が上側ＬＣＤ２２の画面から手前側に飛び出したようにユーザは感じる。ユーザインターフェース６１、６２、および、カーソル６３も同様である。
【００８４】
また、図９Ｂに示すように、ＵＩ調整スライダ６４が右方向に移動されると、左目用画像Ａと右目用画像Ｂとの視差が変化する。具体的には、左目用画像Ａと右目用画像Ｂとが上側ＬＣＤ２２に表示された場合、左目用画像Ａにおける画像６０ａは、右目用画像Ｂにおける画像６０ｂよりも左側に表示される。これにより、左目用画像Ａと右目用画像Ｂとが上側ＬＣＤ２２に表示された場合、ユーザインターフェース６０が上側ＬＣＤ２２の画面より奥方向に存在するようにユーザは感じる。ユーザインターフェース６１、６２、および、カーソル６３も同様である。
【００８５】
なお、カーソル６３の視差は、ＵＩ調整スライダ６４の調整によって変化しなくてもよい。この場合、画面に垂直な方向におけるユーザが認識するカーソル６３の表示位置は、ＵＩ調整スライダ６４の位置によって変化せず、常に画面上となる。
【００８６】
一方、実際には、上側ＬＣＤ２２には仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３も表示されるが、これらの視差はＵＩ調整スライダ６４の調整によっては変化しない。すなわち、ＵＩ調整スライダ６４を調整することによって、ユーザインターフェース６０〜６３の視差のみが変化する。仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３の視差は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａによって調整される。以下、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａによる視差の調整について、説明する。
【００８７】
図１０Ａは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された様子を示す図であり、図１０Ｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された様子を示す図である。図１０Ａに示すように、スライダ２５ａが最下点よりもわずかに上方の位置に設定されると、上側ＬＣＤ２２の立体表示がＯＮの状態となり、その場合の視差は最小に設定される。また、図１０Ｂに示すように、スライダ２５ａが最上点の位置に設定されると、視差は最大に設定される。なお、スライダ２５ａが最下点に設定されると、上側ＬＣＤ２２の立体表示がＯＦＦに設定され、この場合、上側ＬＣＤ２２の視差バリアはＯＦＦとなり、上側ＬＣＤ２２は画像を平面的に表示する。
【００８８】
図１１Ａは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された場合において、ユーザが認識する、ユーザと仮想オブジェクト５０〜５１およびユーザインターフェース６０〜６３との位置関係を示す図である。図１１Ｂは、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された場合において、ユーザが認識する、ユーザと仮想オブジェクト５０〜５１およびユーザインターフェース６０〜６３との位置関係を示す図である。
【００８９】
図１１Ａに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定されると、右目用画像と左目用画像の視差は最小に設定される。この場合、仮想オブジェクト５０〜５１（プレイヤキャラクタ５０および敵キャラクタ５１）は上側ＬＣＤ２２の画面よりも僅かに手前の位置Ｐ１０に存在するように、ユーザは感じる。また、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ調整スライダ６４による調整が行われていない場合は、上側ＬＣＤ２２の画面上の位置Ｐ１２に存在するように、ユーザは感じる（実線丸印）。なお、図１１Ａでは、木オブジェクト５２が省略されているが、木オブジェクト５２は例えば画面よりも僅かに奥方向に位置するようにユーザには見える。
【００９０】
さらに、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された場合において、ユーザがＵＩ調整スライダ６４の位置を調整すると、ユーザインターフェース６０〜６３の表示位置が調整される。例えば、ＵＩ調整スライダ６４が左端に設定されると、ユーザインターフェース６０〜６３は、画面よりも手前の位置Ｐ１３に表示される（図１１Ａの左側の破線丸印）。また、ＵＩ調整スライダ６４が右端に設定されると、ユーザインターフェース６０〜６３は、画面よりも奥方向の位置Ｐ１４に表示される（図１１Ａの右側の破線丸印）。
【００９１】
一方、図１１Ｂに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定されると、右目用画像と左目用画像の視差は最大に設定される。この場合、仮想オブジェクト５０〜５１は図１１Ａに示す場合よりも手前の位置Ｐ２０に存在するように、ユーザは感じる。また、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ調整スライダ６４による調整が行われていない場合は、図１１Ａに示す場合よりも手前の位置Ｐ２２に存在するように、ユーザは感じる（実線丸印）。なお、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された場合、木オブジェクト５２の位置もスライダ２５ａが第１の位置に設定されたときから変化する。
【００９２】
さらに、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された場合において、ユーザがＵＩ調整スライダ６４の位置を調整すると、ユーザインターフェース６０〜６３の表示位置が調整される。例えば、ＵＩ調整スライダ６４が左端に設定されると、ユーザインターフェース６０〜６３は、図１１Ａに示すＵＩ調整スライダ６４が左端に設定された場合の表示位置Ｐ１３よりも手前の位置Ｐ２３に表示される（図１１Ｂの左側の破線丸印）。また、図１１Ｂに示すように、ＵＩ調整スライダ６４が右端に設定されると、ユーザインターフェース６０〜６３は画面上の位置Ｐ２４に表示される。
【００９３】
このように、３Ｄ調整スイッチ２５によって、仮想空間全体の視差が調整されて、仮想空間に配置された仮想オブジェクトの見え方（奥行き感）が変化する。例えば、仮想オブジェクトが画面からより飛び出たように見えたり、画面よりもより奥方向に見えるようになったりする。また、３Ｄ調整スイッチ２５によって、ユーザインターフェース６０〜６３の視差の基準値（ＵＩ調整スライダ６４で調整する前のＵＩ視差；初期値）も変化する。すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５によってユーザインターフェース６０〜６３の視差の基準値が設定され、ＵＩ調整スライダ６４の位置に応じて、当該基準値からの相対的な変化が設定されて、ＵＩ視差が設定される。このように、３Ｄ調整スイッチ２５によって、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３、および、ユーザインターフェース６０〜６３を含む、上側ＬＣＤ２２に表示される画像全体の視差を調整することができる。
【００９４】
以上のように、３Ｄ調整スイッチ２５によって仮想空間の視差とユーザインターフェースの視差とが調整される。すなわち、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置が調整されることによって、仮想オブジェクト５０〜５３、および、ユーザインターフェース６０〜６３の視差が調整され、その結果、これらの表示位置（ユーザが感じる画面に垂直な方向の表示位置）が変化する。また、スライダ２５ａの位置が調整されることによって、ＵＩ調整スライダ６４によるＵＩ視差の調整の範囲も設定される。すなわち、図１１Ａに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置に設定された場合において、ＵＩ調整スライダ６４によるユーザインターフェース６０〜６３の調整範囲（画面に垂直な方向における表示位置の範囲）は、Ｐ１３〜Ｐ１４に設定される。また、図１１Ｂに示すように、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第２の位置に設定された場合において、ＵＩ調整スライダ６４によるユーザインターフェース６０〜６３の調整範囲は、Ｐ２３〜Ｐ２４に設定される。
【００９５】
また、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａが第１の位置と第２の位置との間に設定された場合、例えば仮想オブジェクト５０および５１は、図１１Ａに示す位置Ｐ１０よりもユーザ側で、かつ、図１１Ｂに示す位置Ｐ２０よりも上側ＬＣＤ２２側に表示されるようにユーザは感じる。この場合において、ユーザインターフェース６０〜６３の調整範囲も、スライダ２５ａの位置に応じて定められる。具体的には、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ調整スライダ６４が左端に設定された場合、図１１Ａに示す位置Ｐ１３と図１１Ｂに示す位置Ｐ２３との間の位置に表示されるようにユーザは感じる。また、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ調整スライダ６４が右端に設定された場合、図１１Ａに示す位置Ｐ１４と図１１Ｂに示す位置Ｐ２４との間の位置に表示されるようにユーザは感じる。
【００９６】
以上のように、３Ｄ調整スイッチ２５によって、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３についての視差が調整されて当該仮想オブジェクト５０〜５３の画面に垂直な方向における表示位置が調整される。また、３Ｄ調整スイッチ２５によって、ユーザインターフェース６０〜６３の視差が調整されるとともに、ＵＩ調整スライダ６４によるユーザインターフェース６０〜６３の調整範囲も設定される。そして、３Ｄ調整スイッチ２５によって設定された調整範囲内で、ＵＩ調整スライダ６４を用いて、ユーザインターフェース６０〜６３の視差が調整される。従って、仮想オブジェクト５０〜５３の視差調整とは別に、ユーザインターフェース６０〜６３の視差調整を行うことができる。
【００９７】
なお、上記３Ｄ調整スイッチ２５によって、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３のみの視差が調整されてもよい。すなわち、ユーザインターフェース６０〜６３の視差調整は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に依存せずに、ＵＩ調整スライダ６４の位置のみに基づいて行われてもよい。この場合、３Ｄ調整スイッチ２５を用いた仮想オブジェクト５０〜５３の視差調整と、ＵＩ調整スライダ６４を用いたユーザインターフェース６０〜６３の視差調整とは、完全に独立して行うことができる。
【００９８】
（表示処理の詳細）
次に、図１２および図１３を参照して、本実施形態に係る表示処理の詳細について説明する。まず、表示処理の際にメインメモリ３２およびＶＲＡＭ３１３（以下、これらを総称してＲＡＭと呼ぶことがある）に記憶される主なデータについて説明する。図１２は、ゲーム装置１０のＲＡＭ（メインメモリ３２等）のメモリマップを示す図である。図１２に示されるように、ＲＡＭには、ゲームプログラム７０、ＵＩスライダ位置データ７１、空間視差データ７２、ＵＩ視差データ７３、左仮想空間画像７４ａ、右仮想空間画像７４ｂ、左ＵＩ画像７５ａ、右ＵＩ画像７５ｂ等が記憶される。これらの他、ＲＡＭにはプレイヤキャラクタ５０に関する情報（位置、姿勢、生命力等の情報）や当該プレイヤキャラクタ５０の画像データ、敵キャラクタ５１の情報および画像データ、上記ＵＩ調整スライダ６４に関する画像、ユーザインターフェース６０〜６３の画像データ、ユーザによって行われたボタン操作に関するデータ等が記憶される。
【００９９】
ゲームプログラム７０は、後述するフローチャートに示される表示処理を情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）に実行させるためのプログラムである。
【０１００】
ＵＩスライダ位置データ７１は、ＵＩ調整スライダ６４の位置に関するデータである。
【０１０１】
空間視差データ７２は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に依存するデータであり、仮想空間の視差の調整に関するデータである。具体的には、空間視差データ７２は、仮想空間に設定された仮想ステレオカメラ５５の左右のカメラ間の距離Ｌｖ（図１４参照）を示すデータである。当該仮想ステレオカメラ５５は、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３を撮像するために用いられる。
【０１０２】
ＵＩ視差データ７３は、ＵＩ調整スライダ６４の位置に依存するデータであり、ユーザインターフェースの視差の調整に関するデータである。具体的には、ＵＩ視差データ７３は、ユーザインターフェース６０〜６３を撮像するために用いられるＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の左右のカメラ間距離Ｌｕ（図１５参照）を示すデータである。
【０１０３】
左仮想空間画像７４ａは、仮想ステレオカメラ５５の左仮想カメラ５５ａで仮想空間を撮像することによって得られる画像である。
【０１０４】
右仮想空間画像７４ｂは、仮想ステレオカメラ５５の右仮想カメラ５５ｂで仮想空間を撮像することによって得られる画像である。
【０１０５】
左ＵＩ画像７５ａは、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の左ＵＩ仮想カメラ６５ａでユーザインターフェース６０〜６３を撮像することによって得られる画像である。
【０１０６】
右ＵＩ画像７５ｂは、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の右ＵＩ仮想カメラ６５ｂでユーザインターフェース６０〜６３を撮像することによって得られる画像である。
【０１０７】
次に、表示処理の詳細について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態に係る表示処理の詳細を示すメインフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０の情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）は、ＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。次に、不揮発性メモリ（外部メモリ４４等；コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）に記憶されたゲームプログラム７０がＲＡＭ（具体的には、メインメモリ３２）に読み込まれ、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって当該プログラムの実行が開始される。図１３のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に情報処理部３１（ＣＰＵ３１１又はＧＰＵ３１２）によって行われる。
【０１０８】
なお、図１３では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図１３に示すステップＳ１０１〜ステップＳ１０９の処理ループは、１フレーム（例えば１／３０秒又は１／６０秒。フレーム時間という）毎に繰り返し実行される。
【０１０９】
まず、ステップＳ１０１において、情報処理部３１は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置を取得する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０２の処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ１０２において、情報処理部３１は、仮想空間の視差を調整する。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ１０１で取得したスライダ２５ａの位置に応じて、仮想空間に設定された仮想ステレオカメラ５５の左右のカメラ間距離Ｌｖを設定する。
【０１１１】
図１４は、仮想ステレオカメラ５５の左右のカメラ間距離Ｌｖを示す図である。図１４に示すように、仮想ステレオカメラ５５は、左仮想カメラ５５ａおよび右仮想カメラ５５ｂによって構成される。左仮想カメラ５５ａおよび右仮想カメラ５５ｂは、ゲーム状況に応じて仮想空間内に配置される。仮想ステレオカメラ５５によって、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３が撮像される。ステップＳ１０２においては、左仮想カメラ５５ａと右仮想カメラ５５ｂとの間の距離Ｌｖが、スライダ２５ａの位置に応じて、設定される。ステップＳ１０２の後、ステップＳ１０３の処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１０３において、情報処理部３１は、ＵＩ調整スライダ６４の位置を取得する。具体的には、情報処理部３１は、ＵＩスライダ位置データ７１を参照して、ＵＩ調整スライダ６４の位置を取得する。図１３に示すフローチャートでは省略されているが、情報処理部３１は、図６に示すように下側ＬＣＤ１２にＵＩの視差を調整するための画像が表示されている場合において、タッチパネル１３が検出したタッチ位置に基づいて、ＵＩ調整スライダ６４がタッチされたか否かを判定する。そして、ＵＩ調整スライダ６４がタッチされた場合は、タッチ位置に基づいて当該ＵＩ調整スライダ６４の位置を更新して、ＵＩスライダ位置データ７１としてＲＡＭに記憶する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０４の処理を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１０４において、情報処理部３１は、ＵＩ視差を調整する。具体的には、情報処理部３１は、ステップＳ１０２で設定されたカメラ間距離Ｌｖと、ステップＳ１０３で取得したＵＩ調整スライダ６４の位置とに基づいて、ＵＩ視差を調整する。ＵＩ視差は、ユーザインターフェース６０〜６３についての視差である。より具体的には、図１５に示すように、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５によって撮像される。図１５は、ユーザインターフェース６０〜６３をＵＩ用仮想ステレオカメラ６５で撮像する様子を示す図である。ＵＩ視差は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の左ＵＩ仮想カメラ６５ａと右ＵＩ仮想カメラ６５ｂとの間の距離Ｌｕを示す。すなわち、ステップＳ１０４において、情報処理部３１は、仮想空間の視差とＵＩ調整スライダ６４の位置とに基づいて、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の左右のカメラ間距離Ｌｕを算出し、ＵＩ視差データ７３としてＲＡＭに記憶する。ここで算出されるＵＩ視差は、図１１Ａおよび図１１Ｂを用いて説明したように、ステップＳ１０２で調整された仮想空間の視差に基づいた範囲内で設定される。すなわち、ＵＩ視差は、仮想ステレオカメラ５５の左右のカメラ間距離Ｌｖによって基準値および範囲（最大値および最小値）が定められ、当該範囲内でＵＩ調整スライダ６４の位置に基づいて定められる。具体的には、カメラ間距離Ｌｖによって基準値が定められ、当該基準値からの変化量がＵＩ調整スライダ６４の位置に応じて定められることにより、カメラ間距離Ｌｕ（ＵＩ視差）が決定される。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０５の処理を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０５において、情報処理部３１は、仮想ステレオカメラ５５で仮想空間を撮像する。具体的には、情報処理部３１は、仮想ステレオカメラ５５の左仮想カメラ５５ａで仮想空間を撮像することによって左仮想空間画像７４ａを生成し、仮想ステレオカメラ５５の右仮想カメラ５５ｂで仮想空間を撮像することによって右仮想空間画像７４ｂを生成する。これにより、仮想オブジェクト５０〜５３を撮像した左右の画像が生成される。当該左右の画像は、ステップＳ１０２で設定されたカメラ間距離Ｌｖに応じた視差を有する画像である。そして、情報処理部３１は、生成した２つの画像をＲＡＭに保存する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０６の処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０６において、情報処理部３１は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５でユーザインターフェース６０〜６３を撮像する。具体的には、情報処理部３１は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の左ＵＩ仮想カメラ６５ａでユーザインターフェース６０〜６３を撮像することによって左ＵＩ画像７５ａを生成する。また、情報処理部３１は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の右ＵＩ仮想カメラ６５ｂでユーザインターフェース６０〜６３を撮像することによって右ＵＩ画像７５ｂを生成する。ユーザインターフェース６０〜６３は、２次元または３次元モデルとしてＲＡＭに記憶されている。ステップＳ１０６の処理では、仮想オブジェクト５０〜５３が配置された仮想空間とは別の仮想空間にユーザインターフェース６０〜６３を配置し、当該ユーザインターフェース６０〜６３をＵＩ用仮想ステレオカメラ６５で撮像する。これにより、ユーザインターフェース６０〜６３のみを撮像した左右の画像（左ＵＩ画像７５ａおよび右ＵＩ画像７５ｂ）が生成される。情報処理部３１は、生成した左右の画像をＲＡＭに保存する。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０７の処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ１０７において、情報処理部３１は、ステップＳ１０５で生成した仮想空間画像にステップＳ１０６で生成したＵＩ画像を重ね合わせる。具体的には、情報処理部３１は、Ｚ値（深度値）を比較することなく左仮想空間画像７４ａに左ＵＩ画像７５ａを上書きする。Ｚ値は、仮想カメラの撮像方向における位置を示す値であり、画像を撮像する際に画素毎にＲＡＭに保存される。通常は、２つの画像の画素毎のＺ値を比較することによって２つの画像のうちどちらの画素を表示するかを判定するが、ここでは、Ｚ値を比較することなく左仮想空間画像７４ａに左ＵＩ画像７５ａを上書きする。すなわち、情報処理部３１は、左ＵＩ画像７５ａに含まれるユーザインターフェース６０〜６３が常に表示されるようにして、左仮想空間画像７４ａに左ＵＩ画像７５ａを上書きする。また、同様に、情報処理部３１は、Ｚ値を比較することなく右仮想空間画像７４ｂに右ＵＩ画像７５ｂを上書きする。これにより、左仮想空間画像７４ａおよび右仮想空間画像７４ｂは、仮想オブジェクト５０〜５３とユーザインターフェース６０〜６３とを含む画像となる。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０８の処理を実行する。
【０１１７】
ステップＳ１０８において、情報処理部３１は、ステップＳ１０７で上書きされた左仮想空間画像７４ａおよび右仮想空間画像７４ｂを上側ＬＣＤ２２に表示させる。これにより、上書きされた左仮想空間画像７４ａがユーザの左目に、上書きされた右仮想空間画像７４ｂがユーザの右目に視認される。次に、情報処理部３１は、ステップＳ１０９の処理を実行する。
【０１１８】
ステップＳ１０９において、情報処理部３１は、下側ＬＣＤ１２の表示処理を実行する。例えば、情報処理部３１は、タッチ操作によって更新されたＵＩスライダ位置データ７１に応じて、図７に示すようにＵＩの視差を調整するための画像を生成して、下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示させる。以上で図１３に示すフローチャートの処理は終了する。
【０１１９】
以上のように、本実施形態では、ユーザインターフェース６０〜６３の視差の調整が、仮想空間の視差の調整とは別に行われる。これにより、ユーザは、ユーザインターフェースを見たときに、自身が最も見やすいようにユーザインターフェースの位置（画面に垂直な方向の位置）を調整することができる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、すべてのユーザインターフェース６０〜６３の視差をＵＩ調整スライダ６４を用いて調整したが、他の実施形態では、複数のユーザインターフェースのうちの一部のみを調整してもよい。例えば、ユーザインターフェース６０〜６２の視差のみが調整され、カーソル６３の視差は調整されずに一定であってもよい。また、視差を調整するユーザインターフェースをユーザが選択可能にしてもよい。この場合、ユーザによって選択されたユーザインターフェースのみの視差が調整される。また、ユーザインターフェースの例としては、上述したものに限られない。ユーザインターフェースは、仮想空間に配置される仮想オブジェクトとは異なるものであって、ユーザに任意の情報を表示したり、ユーザからの入力を受け付けるために表示されるためのものであればどのようなものでもよい。
【０１２１】
すなわち、ここでいう「ユーザインターフェース」とは、ユーザによって物理的に操作される操作手段（操作ボタン１４やアナログスティック１５等）自体や画面に表示される仮想空間の仮想オブジェクト（上記仮想オブジェクト５０〜５３等）自体ではなく、ユーザに所定の情報を知らせるために画面に表示されるものである。例えば、「ユーザインターフェース」は、仮想空間に存在する仮想オブジェクトの属性や当該仮想オブジェクトに関するパラメータ（上記仮想オブジェクトの生命力等）をユーザに知らせるために画面に表示されるものである。また、「ユーザインターフェース」は、ユーザによって指示された画面上の位置を示す指示オブジェクト（上記カーソル６３）や、画面に表示されてユーザによって指示される所定のアイコン（上記アイテム選択のためのユーザインターフェース６２等）等である。
【０１２２】
また、本実施形態では、仮想ステレオカメラ５５で仮想空間を撮像した仮想空間画像に、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５でユーザインターフェース６０〜６３を撮像したＵＩ画像を重ね合わせることによって、ユーザに視認される左右の画像を生成した。すなわち、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３と、ユーザインターフェース６０〜６３とを別々のカメラで撮像した。これにより、ユーザインターフェースと仮想空間とを含む立体視画像を生成した。他の実施形態では、仮想オブジェクト５０〜５３が配置された仮想空間にユーザインターフェース６０〜６３を配置し、当該仮想空間を仮想ステレオカメラ５５で撮像してもよい。
【０１２３】
この場合において、ユーザインターフェース６０〜６３の仮想空間における位置は、ＵＩ調整スライダ６４の位置に応じて、定められる。具体的には、仮想ステレオカメラ５５の撮像方向に関して、ユーザインターフェース６０〜６３は、ＵＩ調整スライダ６４の位置に応じた位置に配置される。例えば、ＵＩ調整スライダ６４が左端に設定された場合は、ユーザインターフェース６０〜６３は、仮想ステレオカメラ５５の撮像方向に関して、カメラに近い位置に配置される。また、例えば、ＵＩ調整スライダ６４が右端に設定された場合は、ユーザインターフェース６０〜６３は、仮想ステレオカメラ５５の撮像方向に関して、カメラから離れた位置に配置される。
【０１２４】
また、ユーザインターフェースを仮想空間に配置する場合において、ユーザインターフェースを優先的に表示させる。すなわち、ユーザインターフェースが仮想オブジェクトより奥方向の位置（仮想ステレオカメラ側）に存在する場合においても、ユーザインターフェースが仮想オブジェクトよりも手前に存在するものとして、左右の画像を生成する。例えば、仮想ステレオカメラで仮想オブジェクトとユーザインターフェースとを撮像した場合に、仮想オブジェクトのＺ値とユーザインターフェースのＺ値とを比較せずにユーザインターフェースを常に描画する。また、仮想ステレオカメラから仮想オブジェクトとユーザインターフェースとを見た場合の奥行き方向の位置を比較し、ユーザインターフェースが仮想オブジェクトよりも奥に位置する場合は、ユーザインターフェースの方が仮想オブジェクトよりも手前に位置するものとして、画像を生成してもよい。この場合において、仮想オブジェクトとユーザインターフェースとを見た場合に重なり合う部分のみの奥行き方向の位置を比較してもよい。そして、ユーザインターフェースのうち仮想オブジェクトが重なる部分を当該仮想オブジェクトよりも手前に位置するものとして画像を生成してもよい。
【０１２５】
また、他の実施形態では、ユーザインターフェースの視差（ＵＩ視差）を調整する際に、視差調整の基準となる表示（当該ユーザインターフェースが画面に垂直な方向のどの位置に表示されるかを示す情報等）が行われてもよい。
【０１２６】
例えば、ＵＩ調整スライダ６４を調整する際、ユーザインターフェースの表示位置を示す面が、ユーザインターフェースとともに表示されてもよい。図１６は、他の実施形態におけるＵＩ調整スライダ６４を調整する際の画面の一例を示す図である。図１６においては、説明のためユーザインターフェース６２のみが表示されており、その他のユーザインターフェースや仮想オブジェクトは省略されている。図１６に示すように、ＵＩ調整スライダ６４を調整する際、上側ＬＣＤ２２には、補助面８０が表示される。なお、８０’は、ＵＩ調整スライダ６４の位置が調整される前の補助面８０を示す。補助面８０は、ＵＩ調整スライダ６４の位置を変化させることに伴って、画面に垂直な方向の表示位置すなわち奥行き感が変化する。具体的には、補助面８０の表示位置は、ユーザインターフェース６２の画面に垂直な方向の位置に応じて変化する。すなわち、補助面８０は、ユーザインターフェースの表示位置であり、ユーザが感じる画面に垂直な方向の表示位置を示す。具体的には、情報処理部３１は、補助面８０を、ユーザインターフェース６０〜６３と同じ位置であってＵＩ用仮想ステレオカメラ６５の撮像方向に対して垂直に配置する。そして、情報処理部３１は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５でユーザインターフェース６０〜６３とともに当該補助面８０を撮像する。これによって、ユーザインターフェース６０〜６３と同じ視差を有する補助面８０の画像が得られ、図１６に示すような画像が上側ＬＣＤ２２に表示される。このように、ユーザインターフェースの視差調整の際に補助面８０を表示することによって、ユーザは、ユーザインターフェースの視差調整を容易に行うことができる。
【０１２７】
また、例えば、ＵＩ調整スライダ６４を用いてＵＩ視差を調整する場合、ＵＩ視差を調整する際の基準となる情報を下側ＬＣＤ１２に表示してもよい。図１７は、下側ＬＣＤ１２に表示されるＵＩ視差を調整する際の基準となる情報の一例を示す図である。例えば、図１７に示すように、ユーザインターフェースが上側ＬＣＤ２２に表示された場合に、上側ＬＣＤ２２の画面上にユーザインターフェースが表示されることを示す基準（文字や画像等）が、調整バー上に示されてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５を調整することによって、仮想オブジェクト５０〜５３、および、ユーザインターフェース６０〜６３の視差が調整された。他の実施形態では、３Ｄ調整スイッチ２５によって、仮想オブジェクト５０〜５３のみ、すなわち、ユーザインターフェース６０〜６３を除く仮想空間の視差が調整されてもよい。すなわち、仮想空間の視差は、仮想空間に配置された仮想オブジェクト５０〜５３に関する視差であり、仮想空間の視差は、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａの位置に応じて調整されてもよい。また、仮想空間の視差は、３Ｄ調整スイッチ２５に限らずボタン操作やタッチ操作によって調整されてもよい。この場合、ユーザインターフェース６０〜６３に関する視差（ＵＩ視差）は、仮想空間に存在する仮想オブジェクト５０〜５３に関する視差（仮想空間の視差）とは独立して定められる。これにより、ユーザが一度ＵＩ調整スライダ６４を用いてユーザインターフェース６０〜６３の視差を調整すると、３Ｄ調整スイッチ２５を用いて仮想空間の視差を調整してもユーザインターフェース６０〜６３の視差は変化しない。従って、ユーザは自身にとって最も見やすい位置にユーザインターフェース６０〜６３を固定して、仮想空間の視差を３Ｄ調整スイッチ２５を用いて調整することができる。
【０１２９】
また、本実施形態では、仮想ステレオカメラ（上記仮想ステレオカメラ５５および上記ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５）のカメラ間距離を変化させることによって、視差を変化させた。他の実施形態では、他の方法によって視差を変化させてもよい。
【０１３０】
例えば、仮想ステレオカメラの撮像方向を変化させることによって、視差を変化させてもよい。図１８Ａおよび図１８Ｂは、仮想ステレオカメラの撮像方向を変化させた場合の一例を示す図である。具体的には、図１８Ａに示すように、仮想ステレオカメラの左右の撮像方向が、互いに内側を向くように変化させることによって視差を調整してもよい。また、図１８Ｂに示すように、仮想ステレオカメラの左右の撮像方向が、互いに外側を向くように変化させることによって視差を調整してもよい。このように、左右の仮想カメラの撮像方向をそれぞれ変化させると、左右の画像に含まれるオブジェクトの当該画像上の位置が変化する。このため、仮想ステレオカメラのカメラ間距離を変化させたときと類似した変化を生じさせることができる。
【０１３１】
また、例えば、仮想ステレオカメラ（５５または６５）で撮像して得られた左目用画像（左仮想空間画像７４ａまたは左ＵＩ画像７５ａ）と右目用画像（右仮想空間画像７４ｂまたは右ＵＩ画像７５ｂ）とを左右方向にずらすことによって、視差を調整してもよい。具体的には、例えば、ユーザインターフェース６０〜６３の視差を調整する場合において、次のようにしてユーザインターフェース６０〜６３を手前方向に表示させることができる。図１９は、ＵＩ用仮想ステレオカメラ６５で撮像して得られた左ＵＩ画像７５ａと右ＵＩ画像７５ｂとを横方向にずらして２つの画像を重ね合わせた図である。図１９に示すように、左ＵＩ画像７５ａを右方向にずらして上側ＬＣＤ２２に表示させ、右ＵＩ画像７５ｂを左方向にずらして上側ＬＣＤ２２に表示させる。この場合、２つの画像が重なり合った部分のみが上側ＬＣＤ２２に表示される。なお、図１９では、左右の画像が上下方向に僅かにずれて表示されているが、実際にはこれらの画像は上下方向にはずれておらず、左右方向のみずれているものとする。例えば、左ＵＩ画像７５ａに含まれるユーザインターフェース６０の画像６０ａは調整前と比べてより右側に、右ＵＩ画像７５ｂに含まれるユーザインターフェース６０の画像６０ｂは調整前と比べてより左側に表示される。このため、ユーザインターフェース６０は、調整前と比べて画面のより手前方向に表示されているように、ユーザは感じる。あるいは、左ＵＩ画像７５ａおよび右ＵＩ画像７５ｂの全体を左右方向にずらさずに、左ＵＩ画像７５ａおよび右ＵＩ画像７５ｂに含まれるユーザインターフェースの画像のみを左右方向にずらすことによって、視差を調整してもよい。仮想オブジェクト５０〜５３を撮像した画像についても同様の方法により視差を調整可能である。このようにして２つの画像の視差を調整してもよい。
【０１３２】
また、仮想ステレオカメラによって視差を生じさせずに、１つの仮想カメラによって視差を生じさせてもよい。すなわち、上述のように、１つの仮想カメラで２つの画像を撮像して、これら２つの画像を左右方向にずらすことによって視差を生じさせてもよい。あるいは、画像に含まれるオブジェクト（仮想オブジェクトまたはユーザインターフェース）の位置をずらすことによって視差を生じさせてもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では、下側ＬＣＤ１２（タッチパネル１３）に対するタッチ操作によってユーザインターフェースの視差を調整したが、他の実施形態では、ユーザによる入力はどのような手段を用いて行われてもよい。例えば、ボタン操作（１４Ａ〜１４Ｅ、１４Ｇ，１４Ｈ，１５等に対する操作）に応じてユーザインターフェースの視差を調整してもよい。また、例えば、ユーザがゲーム装置１０を傾けたり、ゲーム装置１０を所定の方向に振ったりすることによって、ユーザインターフェースの視差を調整してもよい。ゲーム装置１０の傾きやゲーム装置１０が所定の方向に振られたか否かは、上記加速度センサ３９や角速度センサ４６を用いて検出することができる。また、同様に、仮想オブジェクトの視差（仮想空間の視差）の調整は、３Ｄ調整スイッチ２５に限られず、ボタン操作等によって行われてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、ゲーム装置は２画面を有していたが、他の実施形態では立体表示可能な１画面のみであってもよい。
【０１３５】
また、他の実施形態では、上記ゲームに限らず他の任意のゲームにも上記ユーザインターフェースの調整方法が適用されてもよい。また、ゲームに限らず、仮想空間を撮像した画像と、当該仮想空間の画像とは異なるユーザに対する情報を表示するユーザインターフェースとを立体的に表示するような場合においても、上記方法が適用されてもよい。また、実空間の画像に、文字やアイコン等のユーザインターフェースが重畳表示されて立体視画像が表示される場合において、上記方法が適用されてもよい。すなわち、文字等の視差調整を実空間の画像の視差調整とは別に行うようにしてもよい。例えば、外側撮像部２３で実空間を撮像した立体視画像（静止画や動画）をボタン操作のためのアイコンとともに上側ＬＣＤ２２に表示する場合において、表示された立体視画像の視差調整を行うとともに当該アイコンの視差調整を上記方法によって行ってもよい。この場合、実空間を撮像した立体視画像の視差調整は、３Ｄ調整スイッチ２５あるいはその他のボタンを用いて行われ、撮像した左右の実画像を横方向にずらすことによって行われてもよい。なお、当該アイコンは、ユーザインターフェースの一種であって、例えば、上側ＬＣＤ２２の画面の右下に表示され、複数撮像した立体視画像のうちの次の画像を表示させるために用いられる所定のボタン（ボタン１４Ａ）を表す画像であってもよい。
【０１３６】
以上のように、本発明の一実施形態では、プレイヤからの第１入力情報（タッチ操作、ボタン操作、その他の操作による入力情報）を取得し、当該第１入力情報に基づいて、ユーザインターフェースの視差（ＵＩ視差）が調整される。また、プレイヤからの第２入力情報（３Ｄ調整スイッチ２５等による入力情報）を取得し、当該第２入力情報に基づいて、仮想空間の視差が調整される。そして、視差が調整されたユーザインターフェースの画像と、視差が調整された仮想空間あるいは実空間の画像とを含む立体視画像（左右の画像）が生成される。そして、生成された立体視画像が立体視表示可能な表示装置に表示される。
【０１３７】
また、他の実施形態では、上述した表示制御方法は、携帯型ゲーム装置に限らず、据置型ゲーム装置や他の任意の電子機器、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）や高機能携帯電話、立体視表示可能な表示装置に接続されたパーソナルコンピュータ等に適用されてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、表示装置として裸眼で立体視画像を表示可能なＬＣＤが用いられた。他の実施形態では、眼鏡を用いて立体視画像を表示するような方式（時分割方式や偏向方式、アナグリフ方式（赤青眼鏡方式）など）や、ヘッドマウントディスプレイを用いる方式等においても、本発明は適用可能である。
【０１３９】
また、他の実施形態では、有線や無線等で通信可能に接続された複数の情報処理装置が各処理を分担して処理することにより、上述した表示制御方法を実現する表示制御システムとして構築されてもよい。例えば、入力装置と立体視画像表示装置とが接続された端末が、インターネット上のサーバにアクセスし、上述した処理の少なくとも一部を当該サーバが実行してもよい。そして、サーバが実行結果を端末に返すことで端末側の立体視画像表示装置に立体視画像が表示されてもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１０の情報処理部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置１０が備える専用回路によって行われてもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３  外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２６  ３Ｄインジケータ
２８  タッチペン
３１  情報処理部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３２  メインメモリ
５０  プレイヤキャラクタ
５１  敵キャラクタ
５２  木オブジェクト
５３  地面オブジェクト
５５  仮想ステレオカメラ
６０、６１、６２  ユーザインターフェース
６３  カーソル
６４  ＵＩ調整スライダ
６５  ＵＩ用仮想ステレオカメラ
８０  補助面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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