(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、
前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、
第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高いものを含む前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高い１つのみを表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものを、前記優先度が高い順に表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記プレゼント選択画面に、第１のユーザが保持したいものを登録するためのボタンを表示させ、
前記ボタンの操作に応じて、第１のユーザの保持したいものを登録する登録手段をさらに備え、
前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記登録手段によって登録されたものについては表示させない前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが所有していないものの前記優先度を、第２のユーザが所有しているものの前記優先度よりも高く設定する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段を含み、
前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、
前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定する請求項６または７に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に関する情報に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行する強化手段をさらに備え、
前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第２のユーザが過去に入手したことのないもの、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとする請求項８に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、
前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、前記希少価値が高いものほど高く設定する請求項６または７に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものを前記優先度に基づいて表示させる表示制御情報を、第１のユーザの端末装置へ送信するときに、第２のユーザが所有しているものに関する情報を前記表示制御情報に含めない請求項６ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、
前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるものを前記優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した前記優先度が同一のものの中でさらに前記優先度を設定する場合に、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの前記優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの前記優先度よりも低く設定する請求項１ないし７、１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置が、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、
前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、
第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段と、を備えるゲームシステム。
【請求項１４】
端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、
前記ゲーム情報記憶制御ステップに含まれるものであり、コンピュータが、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定ステップと、
コンピュータが、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信するステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１５】
コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、
前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
第１のユーザがプレゼントの先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段、
第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
また、インターネット等を介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、アイテム等を相手にプレゼントすることができるゲームシステムも提案されている（特許文献１および２参照）。
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間同士でプレゼントのやり取りをする等、ユーザ同士が交流を行うことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１２９２４０号公報
【特許文献２】特開２０１１−１１０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲームシステムにおいて、ユーザが仲間に対してプレゼントする場合、相手が何を保有しているのかをプレゼントする側では把握できない。このため、折角、プレゼントしても、例えば、先方が同じアイテムを既に保有していることもあり、先方にとっては希望しないもの（貰ってもあまり嬉しくないもの）をプレゼントしてしまう可能性もある。
【０００７】
しかし、わざわざ相手に対して、プレゼントしようとしているアイテム等が欲しいものか否かを確認するのは現実的とは言えない。特に、ソーシャルゲームのような簡易な操作が望まれるゲームにおいては、複雑な操作を要することなく、何をプレゼントしたら相手が喜んでくれそうなのかを容易に認識できるようなゲーム環境が望まれる。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【００１０】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。
【００１１】
ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること（または与えるもののこと）を言う。「プレゼント」を、「ギフト（を贈る）」、「贈り物（を贈る）」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【００１２】
本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。このゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を含んでいる。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ユーザが所有しているもの」としては、キャラクタ、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。ユーザ（第１のユーザ）は、自己の端末装置にて、プレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第２のユーザにプレゼントすることができる。
【００１３】
ここで、第１のユーザ自身は、プレゼント先である第２のユーザがどんなものをゲーム内で所有しているのかを正確に把握することはできないが、ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、第２のユーザが所有しているもの等を認識可能である。そこで、本ゲーム管理装置の優先度設定手段は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する。この優先度は、第２のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。この優先度を設定するために用いられる第２のユーザのゲーム情報としては、例えば、「第２のユーザが所有しているもの」の情報が挙げられる。このゲーム情報に基づいて、後述の（６）に記載の構成のように、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものの優先度を、所有しているものの優先度よりも高く設定することができる。その他にも、第２のユーザのゲーム情報として、例えば、後述の（７）の構成に記載の「第２のユーザの欲しいもの」や、後述の（８）の構成に記載の「第２のユーザのゲーム履歴」などの種々の情報を、優先度を設定するために用いることがきる。
【００１４】
もっとも、優先度設定手段が設定する推奨の優先度は、第２のユーザが希望する順番（主観的な要素を含む）と１００％一致することを保証するものではない。しかし、第２のユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置が、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、第２のユーザの情報を把握できない第１のユーザが何も参考にしないよりも、第２のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【００１５】
そして、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータが、第１のユーザの端末装置へ送信される。そして、第１のユーザの端末装置では、例えば、受信したプレゼント選択画面のデータの表示等が行われることにより、第１のユーザが所有しているものに設定された優先度を認識することができる。
【００１６】
以上のように、本構成では、第１のユーザが第２のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第１のユーザが所有しているアイテム等に対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを送信するので、第１のユーザは、このプレゼント選択画面のデータを参考にすれば、相手が希望しそうなアイテム等か否かを判断できる。このプレゼント選択画面のデータの送信は、第２のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第１のユーザが第２のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【００１７】
（２）上記の構成において、前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高いものを含む前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【００１８】
（３）上記の構成において、前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記優先度が最も高い１つのみを表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【００１９】
（４）上記の構成において、前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものを、前記優先度が高い順に表示させる前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【００２０】
（５）上記の構成において、前記プレゼント選択画面に、第１のユーザが保持したいものを登録するためのボタンを表示させ、前記ボタンの操作に応じて、第１のユーザの保持したいものを登録する登録手段をさらに備え、前記送信する手段は、第１のユーザが所有しているものの中で、前記登録手段によって登録されたものについては表示させない前記プレゼント選択画面のデータを、前記第１のユーザの端末装置に送信することが好ましい。
【００２１】
（６）上記の構成において、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが所有していないものの前記優先度を、第２のユーザが所有しているものの前記優先度よりも高く設定することが望ましい。
【００２２】
この構成によれば、第１のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、第２のユーザが所有しているものの情報（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、第２のユーザが所有していないものの優先度が、第２のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定される。このように優先度を設定する理由は、第２のユーザが所有していないものは、第２のユーザが既に所有しているものよりも第２のユーザが希望する可能性が高いからである。このように設定された優先度を参考にして、ユーザが手持ちのアイテム等からプレゼント対象を選択すれば、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を回避できる。
【００２３】
（７）上記の（６）の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとすることが望ましい。
【００２４】
この構成によれば、各ユーザは、自分が欲しいもの（ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する。
【００２５】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、優先度の高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする。優先度設定の基準をこのようにする理由は次のとおりである。すなわち、第２のユーザの欲しいものは、第２のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第２のユーザが希望する可能性が極めて高く、最優先の設定にすることが望ましいためである。また、ユーザが所有していないものを、第２のユーザが所有しているものより低い優先度とする理由は、前記（６）の構成で説明したとおりである。
【００２６】
このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【００２７】
（８）上記の（６）または（７）の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定することが望ましい。
【００２８】
この構成によれば、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除されたキャラクタ等の情報などを含めることができる。
【００２９】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザのゲーム履歴（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、第２のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したものの前記優先度が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないものの前記優先度よりも高く設定される。その理由は次のとおりである。
【００３０】
すなわち、第２のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第２のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの（例えば過去に入手したことのないもの）については、第２のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第２のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性（確実性）が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くする。
【００３１】
このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【００３２】
（９）上記の（８）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に関する情報に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行する強化手段をさらに備え、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第２のユーザが過去に入手したことのないもの、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとすることが望ましい。
【００３３】
この構成によれば、ユーザは、手持ちのキャラクタやアイテムの中から強化対象と強化素材とを指定した強化操作を行うことができる。強化手段は、強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する。この強化処理が実行された場合、ゲーム履歴記憶制御手段は、強化に使用された強化素材に関する情報等を、ユーザのゲーム履歴として記憶装置に記憶する。
【００３４】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザのゲーム履歴（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、優先度の高い順に、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【００３５】
すなわち、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第２のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第２のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」は、第２のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【００３６】
このように、キャラクタ等が強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ちキャラクタ等に優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【００３７】
（１０）上記の（６）または（７）の構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、前記希少価値が高いものほど高く設定することが望ましい。
【００３８】
この構成によれば、ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部、例えばキャラクタ等には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。一般的に、各ユーザは、希少価値の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、希少価値が高いものほど優先度を高く設定する。これにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【００３９】
（１１）上記の（６）ないし（１０）の何れかの構成において、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものを前記優先度に基づいて表示させる表示制御情報を、第１のユーザの端末装置へ送信するときに、第２のユーザが所有しているものに関する情報を前記表示制御情報に含めないことが望ましい。
【００４０】
この構成によれば、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行えば、このプレゼント先選択操作に応じて優先度設定手段により第１のユーザが所有しているものに対して優先度が設定され、第１のユーザが所有しているもの（プレゼント候補）を当該優先度に基づいて表示させる表示制御情報（例えば優先度の高い順に一覧表示させるための情報）が、第１のユーザの端末装置へ送信される。この際、表示制御情報には、第２のユーザが所有しているものに関する情報が含まれないようにする。これにより、第１のユーザの端末装置には、第１のユーザが所有しているものの中から、第２のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第２のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。
【００４１】
（１２）上記の（１）ないし（７）、（１０）の何れかの構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるものを前記優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した前記優先度が同一のものの中でさらに前記優先度を設定する場合に、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの前記優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの前記優先度よりも低く設定することが望ましい。
【００４２】
この構成によれば、優先度設定手段が優先度の設定を行うプレゼント対象は、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの（属性可変オブジェクト）である。ここで、プレゼント対象である「ゲーム中に属性を変更させることができるもの」としては、例えば、強化・育成により能力の属性を変更（向上）させることができるキャラクタがこれに該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム（例えば野球ゲームのグローブやスパイク等）であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ（身長、体重）、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性（あまさ、辛さ等）を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象（優先度が設定される対象）に含まれる。
【００４３】
また、本構成では、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた（すなわち、強化・育成等した）ことの情報などが含まれる。
【００４４】
そして、本構成の優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有している前記のようなプレゼント対象に優先度を設定した結果として、優先度が同一のものが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する機能を有する。すなわち、優先度設定手段は、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【００４５】
すなわち、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させたキャラクタ等は、今後も、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる（つまり、第１のユーザが手放したくないと考える可能性が高い）。これと比較して、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないキャラクタ等については、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、前者の優先度を後者の優先度よりも低く設定するのである。これにより、第１のユーザが手放したくないと考えるであろうものを考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【００４６】
（１３）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段と、を備える。
【００４７】
（１４）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、前記ゲーム情報記憶制御ステップに含まれるものであり、コンピュータが、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定ステップと、コンピュータが、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信するステップと、を含む。
【００４８】
（１５）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第１のユーザがプレゼントの先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度に基づいて生成したプレゼント選択画面のデータを、第１のユーザの端末装置に送信する手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が欲しい（あるいは欲しくない）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図９】プレゼント選択画面の一例を示す説明図である。
【図１０】プレゼント選択画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１２】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】優先度設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】優先度設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１９】プレゼント選択画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２１】ゲーム履歴の一例を示す説明図である。
【図２２】優先度設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】プレゼント選択画面の他の例を示す説明図である。
【図２４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】優先度設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２６】プレゼント選択画面の他の例を示す説明図である。
【図２７】優先度設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２８】優先度設定画面の一例を示す説明図である。
【図２９】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】優先度設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００５２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５５】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５６】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５７】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５８】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５９】
このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている１人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。
【００６０】
各ユーザは他のユーザ（仲間または仲間以外のユーザ）と、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流を、ゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、第１のユーザが第２のユーザにプレゼントしようとする際、第１のユーザが所有しているアイテム等に対して、第２のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定し、その優先度を第１のユーザの端末装置３へ報知するという特徴的な構成を有する。この優先度は、第２のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定される。この本実施の形態の特徴的な構成によって、第１のユーザは、報知された優先度を参考にすれば、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられるアイテム等か否かを、容易に認識できる。以下に、このような優先度の報知機能を備えた本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００６１】
なお、全てのユーザは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈る側を第１のユーザとするとともに、プレゼントを贈られる側を第２のユーザとして、概念上、区別して記載している。また、特定のユーザＩＤを有するユーザを示す場合には、ユーザＡ、ユーザＢ等のように、ユーザを特定するための記号を付している。
【００６２】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６３】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６４】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６５】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６６】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６７】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６８】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６９】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００７０】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００７１】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００７２】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７４】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７５】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７６】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７７】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７８】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７９】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００８０】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００８１】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００８２】
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報記憶制御手段５１、優先度設定手段５２、優先度報知手段５３を備えている。これらの各手段５１〜５３は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８３】
ゲーム情報記憶制御手段５１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。なお、記憶装置５０そのものについては、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段５１が記憶装置５０に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００８４】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００８５】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図５には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードの希少価値度などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図５の例では、希少価値度の高さを星印の多さで視覚的に分かり易く示している（例えば希少価値度が高いほど星印の数を多くしている）。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（キャラクタ）の能力を強化する（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００８６】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報記憶制御手段５１は、各ユーザが所有しているものを記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する所有情報記憶制御手段５１１等を備えている。図６には、ゲーム情報記憶制御手段５１の詳細な構成例を示している。図６に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１は、ユーザ情報記憶制御手段５１ａ、レベル情報記憶制御手段５１ｂ、所有情報記憶制御手段５１１（所有選手カード記憶制御手段５１ｃ、所有ポイント記憶制御手段５１ｄ、所有コイン記憶制御手段５１ｅ、所有アイテム記憶制御手段５１ｆ）などを備えている。図７には、ゲーム情報記憶制御手段５１の各記憶制御手段５１ａ〜５１ｆがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００８７】
ユーザ情報記憶制御手段５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００８８】
レベル情報記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【００８９】
所有選手カード記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード（キャラクタ）の情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００９０】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００９１】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団（チームの属性）、能力値（合成により強化されていない初期値）、および希少価値度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報記憶制御手段５１は、所有選手カード記憶制御手段５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００９２】
また、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲームサーバ１は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば３０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００９３】
所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００９４】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００９５】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００９６】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間ユーザ）と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００９７】
所有コイン記憶制御手段５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００９８】
所有アイテム記憶制御手段５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００９９】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【０１００】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１０１】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１０２】
次に、図４に示す優先度設定手段５２および優先度報知手段５３について説明する。ユーザ（第１のユーザ）は、自己の端末装置３にて、プレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第２のユーザにプレゼントすることができる。そして、この優先度設定手段５２は、前記プレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する機能を有する。この優先度は、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第２のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。そして、優先度報知手段５３は、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置３へ送信する機能を有する。この優先度設定手段５２および優先度報知手段５３の機能の詳細を以下に説明する。
【０１０３】
ここで、先ず、ユーザが自分の仲間に対して、プレゼントを贈る場合の操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置３を操作して図５のメイン画面中の「仲間リスト」ボタン７５を選択すれば、端末装置３から仲間リスト要求がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置３へ送信する。これにより端末装置３には、例えば図８に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間の情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１０４】
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間のゲーム情報８１（ユーザ名、チーム名、ユーザのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等）、当該仲間の分身的なキャラクタであるアバター８２、当該仲間が所有するリーダーの選手カード８３などとともに、挨拶ボタン８４およびプレゼントボタン８５というオブジェクトも表示される。そして、ユーザがこの挨拶ボタン８４を選択することで、自分の仲間に対してゲーム内で仮想的に挨拶することができる。また、ユーザがプレゼントしたい仲間のプレゼントボタン８５を選択することで、選択した仲間に対してゲーム内で仮想的にプレゼントをすることができるようになる。本実施の形態では、プレゼントしたい仲間のプレゼントボタン８５を選択する操作が、前記の「プレゼント先選択操作」に該当する。
【０１０５】
例えば、ユーザＡ（第１のユーザ）が仲間であるユーザＢ（第２のユーザ）のプレゼントボタン８５を押すプレゼント先選択操作を行った場合、端末装置３から当該操作に関する情報が送信される。このプレゼント先選択操作に関する情報を受信したゲームサーバ１では、優先度設定手段５２が、ユーザＢのゲーム情報に基づいて、ユーザＡが所有しているもの（本実施の形態では選手カードとする）に対して、ユーザＢへのプレゼントとして推奨するための優先度を設定する。
【０１０６】
ここで、優先度を設定するために用いられる第２のユーザのゲーム情報の一例としては、「第２のユーザが所有しているもの」についての情報を挙げることができる。この場合、優先度設定手段５２は、第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが所有していないものの優先度を、第２のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定する。このように優先度を設定する理由は、第２のユーザが所有していないものは、第２のユーザが既に所有しているものよりも、第２のユーザが欲しいと希望する可能性が高いからである。
【０１０７】
優先度を設定するために用いられる第２のユーザのゲーム情報は、「第２のユーザが所有しているもの」に限定されるものではなく、後述する「第２のユーザの欲しいもの」、「第２のユーザのゲーム履歴」など、種々の情報を用いることができる。優先度の設定に関するバリエーションについては後述する。
【０１０８】
そして、優先度報知手段５３が、ユーザＡの選手カードに設定された前記優先度を報知するための情報として、図９に例示するプレゼント選択画面のデータを、端末装置３へ送信する。このプレゼント選択画面は、例えば、ユーザＡの所有している選手カード１０３を、優先度の高い順に一覧表示する画面である。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは画面の２ページ目以降をゲームサーバ１にリクエストして別画面として表示することができる。
【０１０９】
図９の画面には、ユーザＡの各選手カード１０３に対応づけて、優先度設定手段５２によって設定された優先度の情報１０１が表示される。図９の例では、優先度の高い順に、「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」、・・・と表記される優先度の情報１０１がユーザＡの選手カード１０３の下方の表示領域に表示される例を示している。この例に限らず、優先度を報知するための情報は、ユーザＡ（第１のユーザ）が所有しているものと、その優先度との関係が、ユーザに認識できるような形態の情報であればよい。
【０１１０】
また、優先度の高さを表すために、本実施の形態では、「Ａ」、「Ｂ」・・・を使用しているがその他の記号を使用してもよく、あるいは「１」、「２」・・・等の数字や「高」、「低」（または「高」、「中」、「低」）の文字などを使用してもよい。あるいは、背景や文字の色を変えて優先度を報知したり、優先度の高さを表す何らかのオブジェクトを画面に表示したりして優先度を報知してもよい。
【０１１１】
また、図９に示す優先度報知の画面例では、単に「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」と表示するだけではなく、優先度をそのように設定した根拠情報１０２も併せて表示される。例えば、「優先度Ａ」とした根拠情報１０２として、「相手が所有していないカード」というメッセージが表示され、「優先度Ｂ」とした根拠情報１０２として、「相手が所有しているカード」というメッセージが表示される。
【０１１２】
ユーザＡは、自分が所有する選手カードに付された優先度を参考にすれば、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられる選手カードか否かを認識できる。
【０１１３】
もっとも、相手が希望するか否かということは、主観的な要素を含むものであるため、優先度設定手段５２が設定する推奨の優先度は、ユーザＢが希望する順番と１００％一致することを保証するものではない。しかし、ゲームサーバ１は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、ユーザＢがゲーム内で所有しているもの等を認識可能である。このゲームサーバ１が、ユーザＢのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、ユーザＢの情報を把握できないユーザＡが何も参考にしないよりも、ユーザＢの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【０１１４】
また、図９のプレゼント選択画面内には、リストアップされた選手カード１０３毎の情報表示領域１０４が設けられており、各情報表示領域１０４には、選手名、チーム属性（チーム名）、能力値、ユーザの保有数、相手の保有数等の情報が表示される。また、この画面内には各選手カード１０３に対応したプレゼントボタン１０５も表示される。そして、ユーザＡがプレゼントしたい選手カード１０３のプレゼントボタン１０５を選択操作することで、ユーザＢに対して、当該選手カード１０３をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。
【０１１５】
また、プレゼント選択画面には、プレゼントの種類を選択するためのボタン（選手カードボタン１０６およびアイテムボタン１０７）が表示される。例えば、デフォルトでは、プレゼント選択画面には、第１のユーザが所有している選手カードがリストアップされるが、アイテムボタン１０７を選択すれば、第１のユーザが所有しているアイテム（回復アイテム等）の一覧に切り替わり、アイテムをプレゼント対象に指定することもできる。
【０１１６】
なお、上記では、第１のユーザの選手カードを優先度の高い順にリストアップする例を示したが、その他の態様で優先度を報知してもよい。例えば、図１０の画面のように、第１のユーザが所有する選手カードの中から、最も優先度の高い１枚の選手カードを抽出してそのカードのみをプレゼント選択画面内に表示させてもよい。図１０の例では、最も優先度の高い選手カードを、「おすすめのプレゼント候補」として画面に表示させている。この画面にも、前述の優先度の情報１０１等を表示させる。また、この画面内には、「他の候補」ボタン１０８も表示させることが望ましい。ユーザＡにとっては、現在おすすめのプレゼント候補として表示されている選手カードを手放したくない場合もある。その場合、ユーザＡは、「他の候補」ボタン１０８を選択する操作を行うことにより、当該操作の情報がゲームサーバ１へ送信される。この操作の情報に応じて、ゲームサーバ１は、優先度の高いものから第２候補（第３候補・・・）の選手カードを抽出し、ユーザＡの端末装置３へ送信する。これにより、端末装置３には、例えば、第２候補（第３候補・・・）の選手カードが追加で第１候補（優先度の最も高い選手カード）とともに画面に表示される。あるいは、第１候補に代えて、第２候補の選手カードが画面に表示されるようにし、「他の候補」ボタン１０８が押される毎に、順次、第３候補、第４候補・・・に表示が変更されるようにしてもよい。そして、例えば候補数が５個の場合であれば、第５候補の次は第１候補に戻るというように構成してもよいし、戻りのボタンを設けて、任意に前の候補に戻って表示するよう構成してもよい。
【０１１７】
また、図１０のプレゼント選択画面には、「キープ」ボタン１０９が表示されるようにしてもよい。そして、プレイヤＡにとって手放したくない選手カードがプレゼント選択画面に表示されているとき、「キープ」ボタン１０９を押せば、プレイヤＡの端末装置３から保持要求がゲームサーバ１に送信される。この保持要求に応じて、ゲームサーバ１は、前記の選手カードをユーザＡの保持したいカードとして登録する。これにより、今後は、登録された選手カードがプレゼント選択画面に表示されなくなり、ユーザＡのプレゼント選択操作がし易くなる。また、同様の「キープ」ボタンを、図９のプレゼント選択画面に設けてもよい。
【０１１８】
また、図１１に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム進行手段６０を備える。同図に示すように、ゲーム進行手段６０は、機能的には、受信手段６０ａ、ゲーム実行手段６０ｂ、画面生成手段６０ｃおよび送信手段６０ｄ等を備えている。ゲーム進行手段６０は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１１９】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段６０ａが受信したとき、ゲーム実行手段６０ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１２０】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６０ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームのキャラクタ（試合に出場する第１キャラクタおよび第２キャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６０ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段６０ｂは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１２１】
画面生成手段６０ｃは、ゲーム実行手段６０ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１２２】
送信手段６０ｄは、画面生成手段６０ｃにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１２３】
また、図１１に示すように、ゲームサーバ１は、仲間管理手段６１を備える。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１２４】
仲間管理手段６１は、仲間関係が成立している２人のユーザを関係付けた仲間情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する仲間情報記憶制御手段６１ａを備えている。図１２には、仲間情報記憶制御手段６１ａがデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【０１２５】
図１２に示すように、仲間情報記憶制御手段６１ａは、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、仲間管理手段６１は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【０１２６】
図１２の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間ユーザとなる。
【０１２７】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図１２の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１２８】
また、図１１に示すように、ゲームサーバ１は、交流手段６２を備える。この交流手段６２は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する機能を備えている。交流としては、プレゼントのやり取りの他、挨拶、メッセージ送信、チャット、対戦協力などがある。
【０１２９】
ここで、交流手段６２が備えるプレゼント手段６２ａについて説明する。プレゼント手段６２ａは、各ユーザの端末装置３から送信された他のユーザ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のユーザへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、ユーザがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
【０１３０】
例えばユーザＡがユーザＢに選手カードＡをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段６２ａが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶制御手段５１ｃにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、プレゼント手段６２ａは、ユーザＡが所有している選手カードの中からユーザＢにプレゼントをした選手カードＡを削除する。これと略同時にプレゼント手段６２ａは、ユーザＢが所有している選手カードに、ユーザＡからプレゼントされた選手カードＡを追加する。この場合、プレゼント手段６２ａは、ユーザＡの端末装置３に対しては、ユーザＢに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段６２ａは、ユーザＢの端末装置３に対しては、ユーザＡから選手カードＡがプレゼントされた旨の報知を行う。例えば、図５に例示するメイン画面中に、プレゼントが届いている旨のメッセージ７４（例えば、「１件のプレゼントが来ています。」というメッセージ）を表示させる。端末装置３にてこのメッセージ７４を選択する操作を行えば、プレゼントの受け取り画面に遷移し、プレゼントの内容（ユーザＡから選手カードＡがプレゼントされたこと）を確認できる。
【０１３１】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１３２】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１３３】
図５に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名７０、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１の画像、ユーザのゲーム情報７２（ユーザのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群７３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１３４】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１３５】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１３６】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１３７】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段６０は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１３８】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１４等のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１３９】
図１４に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１４０】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段６０ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１４１】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１４２】
その後、画面生成手段６０ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段６０ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１４３】
次に、図１５および図１６のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例について説明する。
【０１４４】
ここでは、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。図１５に示すように、ゲームサーバ１は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報を受信したとき（Ｓ５１）、ユーザＢへのプレゼントとして推奨するための優先度を、ユーザＢのゲーム情報に基づいて、ユーザＡが所有しているものに対して設定する（Ｓ５２）。ここでは、ユーザＡが所有しているものとしての選手カードに対して優先度を設定する例を示す。このステップＳ５２のサブルーチンの一例を、図１６のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０１４５】
図１６に示すように、優先度設定手段５２は、ユーザＡが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する（Ｓ６０）。ここで選出されたユーザＡの選手カードに対して、以降のステップＳ６１〜Ｓ６３の処理が実行される。
【０１４６】
優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム情報である、ユーザＢが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザＡの選手カード（処理対象のカード）が、ユーザＢが所有している選手カードか否かを判断する（Ｓ６１）。ここで、ユーザＢが所有していない選手カードであった場合（Ｓ６１でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ａ（高）」に設定する（Ｓ６２）。一方、ユーザＢも所有している選手カードであった場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｂ（低）」に設定する（Ｓ６３）。このように、優先度設定手段５２は、ユーザＢが所有していない選手カードの優先度を、ユーザＢが所有している選手カードの優先度よりも高く設定する。
【０１４７】
その後、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ６４）。このステップＳ６４でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ６０に戻ってステップＳ６０〜Ｓ６４の処理を繰り返し、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップＳ６４でＹＥＳとなればサブルーチンを終了して、図１５のステップＳ５３の処理に移行する。
【０１４８】
このようにしてユーザＡの各選手カードに設定された優先度の情報は、記憶装置５０（ゲームサーバ１のＲＡＭ１３、補助記憶装置１４またはデータベースサーバ２等）に記憶される。
【０１４９】
なお、ユーザＡが所有する各選手カードに設定された優先度は、あくまでユーザＢのゲーム情報に基づいて設定された優先度であり、プレゼント先の相手が変われば、ユーザＡの選手カードに設定される優先度も変わる可能性がある。また、ユーザＢがゲームプレイを行えば、ユーザＢのゲーム情報も変化する（例えばユーザＢの所有する選手カードが増減する）ことから、プレゼント先の相手が同じユーザＢであっても、今回設定した優先度と、例えば１週間後に設定する優先度とでは、異なっている可能性もある。よって、ゲームサーバ１の優先度設定手段５２は、プレゼント先選択操作に関する情報を受信する毎に、ユーザＡが所有する各選手カードに対して、優先度の設定処理を実行する。
【０１５０】
図１５のステップＳ５３に戻って説明を続けると、優先度報知手段５３は、ユーザＡの各選手カードに対して設定された優先度を報知するための情報を、ユーザＡの端末装置３へ送信する（Ｓ５３）。例えば、優先度報知手段５３は、図９に示すように、ユーザＡの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面のデータを、端末装置３へ送信する。あるいは、優先度報知手段５３は、図１０に示すように、ユーザＡが所有する選手カードの中から、最も優先度の高い１枚（または優先度の高いものからｎ枚の選手カード）を抽出してそのカードのみをプレゼント選択画面内に表示させて優先度を報知してもよい。この場合、ユーザＡが「他の候補」ボタン１０８を押せば、優先度の高い順に、他の選手カードの優先度が報知される。
【０１５１】
報知された優先度は、ユーザＢが希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられる選手カードか否かを判断する指標となる。よって、ユーザＡは、報知された優先度を参考にすれば、プレゼント先の相手が希望しそうな選手カードをプレゼント対象として選択できる。
【０１５２】
ここで、ユーザＡによって、図９または図１０の画面中のプレゼントボタン１０５を押すプレゼント操作が行われた場合、当該操作に関する情報が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、プレゼント操作に関する情報を受信すれば（Ｓ５４でＹＥＳ）、プレゼント処理を実行し（Ｓ５５）、処理を終了する。また、プレゼント選択画面でその他の操作（例えばメイン画面に戻る操作等）が行われた場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、その操作に応じた処理を実行し（Ｓ５７）、処理を終了する。
【０１５３】
なお、本実施の形態では、第１のユーザが所有するものに設定する優先度を、「Ａ（高）」および「Ｂ（低）」とする例を示したが、同じ優先度のものが複数存在する場合、さらにその中で所定の基準に基づいて優先度を設定してもよい。これに関しては後述する。
【０１５４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４に示すように、端末装置３と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うものであって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０に記憶するゲーム情報記憶制御手段５１と、ゲーム情報記憶制御手段５１に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置５０に記憶する所有情報記憶制御手段５１１と、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段５２と、第１のユーザが所有しているものに対して設定された優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置３へ送信する優先度報知手段５３とを備える構成である。
【０１５５】
本構成では、第１のユーザが第２のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第１のユーザが所有している選手カード等に対して、第２のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定して報知するので、第１のユーザは、この優先度を参考にすれば、相手が希望しそうな選手カード等か否かを認識できる。この優先度の報知は、第２のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第１のユーザが第２のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちの選手カード等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【０１５６】
また、本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有している選手カード等に対して優先度を設定するとき、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが所有していないものの優先度を、第２のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定する構成である。
【０１５７】
第２のユーザが所有していないものは、第２のユーザが既に所有しているものよりも第２のユーザが希望する可能性が高いので、このように設定された優先度を参考にすれば、第２のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が高くなる。また、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態も回避できる。
【０１５８】
次に、各ユーザが自分の欲しいものを登録することができる機能を備えたゲーム管理装置において、ユーザのゲーム情報として、ユーザの欲しいものの情報を用いて優先度を設定する構成について説明する。
【０１５９】
各ユーザは、自分が欲しいもの（ユーザが所有できる選手カードやアイテム等で自分が欲しいもの）を、自分の端末装置３を操作して登録することができる。本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段５１は、図１７に示すように、欲しいもの記憶制御手段５１２を含む。この欲しいもの記憶制御手段５１２は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。すなわち、欲しいもの記憶制御手段５１２は、図７に示すように、ユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザが欲しいものとして登録を要求した選手カードＩＤやキャラクタＩＤを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１６０】
ユーザが登録している欲しいものは、当該ユーザの情報を表示するページを閲覧することにより、他のユーザが確認することができる。但し、本実施の形態では、ゲームサーバ１が、第２のユーザの欲しいものの情報を優先度に反映させるので、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザの欲しいものをわざわざ閲覧することなく、優先度を参考にすれば、第２のユーザの希望するものをプレゼントできるようになっている。
【０１６１】
すなわち、本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有している選手カード等に対して優先度を設定するとき、第２のユーザのゲーム情報である、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする。第２のユーザの欲しいものの優先度を、他のものより高くする理由は次のとおりである。すなわち、第２のユーザの欲しいものは、第２のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第２のユーザが希望する可能性が極めて高いからである。
【０１６２】
なお、第１のユーザが所有しているものの中には、第２のユーザの欲しいものであり、且つ、第２のユーザが所有しているもの（または第２のユーザが所有していないもの）もが含まれることもあるが、この場合は、当然、第２のユーザの欲しいものとして扱われる。
【０１６３】
本構成の優先度設定処理の一例について、図１８のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、図１５のステップＳ５２のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【０１６４】
図１８に示すように、優先度設定手段５２は、ユーザＡが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する（Ｓ７０）。ここで選出されたユーザＡの選手カードに対して、以降のステップＳ７１〜Ｓ７５の処理が実行される。
【０１６５】
優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム情報である、ユーザＢの欲しいものの情報に基づいて、ユーザＡの選手カード（処理対象のカード）が、ユーザＢが欲しいものとして登録しているものかを判断する（Ｓ７１）。このステップＳ７１でＹＥＳの場合、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ａ（高）」に設定する。また、ステップＳ７１でＮＯの場合、優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム情報である、ユーザＢが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザＡが所有している選手カードがユーザＢも所有しているか否かを判断する（Ｓ７３）。ここで、ユーザＢが所有していない選手カードであった場合（Ｓ７３でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｂ（中）」に設定する。一方、ユーザＢも所有している選手カードであった場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｃ（低）」に設定する。このように、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードに設定する優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする。
【０１６６】
その後、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ７６）。このステップＳ７６でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ７１に戻ってステップＳ７１〜Ｓ７６の処理を繰り返し、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップＳ７６でＹＥＳとなればサブルーチンを終了して、図１５のステップＳ５３の処理に移行する。
【０１６７】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、図１９に示す。同図は、ユーザＡの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザＡの所有している選手カードに設定された優先度の情報１０１（優先度の高い順に「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」、「優先度Ｃ」）、および優先度をそのように設定した根拠情報１０２が表示される。この例では、「優先度Ａ」とした根拠情報１０２として「相手の欲しいもの」、「優先度Ｂ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード」、「優先度Ｃ」とした根拠情報１０２として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【０１６８】
なお、図１９の一覧表示画面には、便宜上、「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」、「優先度Ｃ」の選手カードをそれぞれ１枚ずつ表示しているが、例えば、「優先度Ａ」の選手カードが複数枚あれば、先ず、「優先度Ａ」の選手カードが全て表示された後に「優先度Ｂ」、「優先度Ｃ」の選手カードが表示される（後述する図２３、図２６の画面も同様である）。
【０１６９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１７に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１が欲しいもの記憶制御手段５１２を含み、優先度設定手段５２が、第２のユーザのゲーム情報である、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有するものに設定する優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする構成である。このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【０１７０】
次に、ユーザのゲーム情報としてのゲーム履歴を用いて優先度を設定する構成について説明する。本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段５１は、図２０に示すように、ゲーム履歴記憶制御手段５１３を含む。このゲーム履歴記憶制御手段５１３は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタやアイテムの情報、ゲーム内で使用したキャラクタやアイテムの情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除された情報などを含めることができる。
【０１７１】
図２１に、ゲーム履歴記憶制御手段５１３が記憶装置５０に記憶するゲーム履歴（この例ではユーザＩＤ＝“０００００２”の１人分のゲーム履歴）の一例を示す。ゲーム履歴記憶制御手段５１３は、ユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザのゲーム履歴を記憶装置５０の所定の記憶領域に記憶する。図２１では、履歴ＩＤ、入手カード、使用カード、削除カード、ゲームモード、時間の各情報を含むゲーム履歴の情報が記憶装置５０に記憶される例を示している。
【０１７２】
履歴ＩＤは、各ユーザのゲーム履歴を一意に識別する情報であり、ゲームサーバ１は、この履歴ＩＤに基づいてゲーム履歴の管理を行う。入手カードの情報とは、ユーザがゲーム内で入手した選手カードの選手カードＩＤである。使用カードの情報とは、ユーザがゲーム内で使用した選手カードの選手カードＩＤである。削除カードの情報とは、ユーザがゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除された選手カードの選手カードＩＤである。ゲームモードの情報とは、選手カードが入手・使用・削除されたゲームモード（例えば、抽選、強化、プレゼント、売却）の情報である。時間の情報とは、対象となるゲームモードの処理が実行された時間の情報である。
【０１７３】
履歴ＩＤ＝“１”のように、抽選モードで選手カードを獲得した場合、その選手カードＩＤが入手カードとして記憶される。また、履歴ＩＤ＝“２”のように、他のユーザからのプレゼントにより選手カードを入手した場合、その選手カードＩＤが入手カードとして記憶される。この場合、プレゼントの贈り主の情報を併せて記憶してもよい。また、履歴ＩＤ＝“３”のように、ユーザが強化モードで選手カードを使用した場合、その選手カードＩＤが使用カードとして記憶される。後述するように、強化モードでは、強化対象の選手カードおよび強化素材の選手カードが使用されるので、何れの選手カードも使用カードとして記憶される。また、強化素材の選手カードは使用により削除されるので、削除カードとしても記憶される。また、履歴ＩＤ＝“５”のように、ユーザがゲームで使用せずに選手カードを売却した場合、その選手カードＩＤが削除カードとして記憶される。ここで、売却とは、選手カードをゲーム内で使用できるポイント（強化ポイント等）に交換することである。また、履歴ＩＤ＝“９”のように、ユーザがゲームで使用せずに選手カードを他のユーザにプレゼントした場合、その選手カードＩＤが削除カードとして記憶される。この場合、プレゼントの贈り先の情報を併せて記憶してもよい。
【０１７４】
なお、ここでは、選手カードを対象としたゲーム履歴を示しているが、その他のアイテムを対象としたゲーム履歴も同様である。
【０１７５】
本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有している選手カードに対して優先度を設定するとき、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、第２のユーザが所有していない選手カードに対する優先度を、第２のユーザが過去にゲーム内で使用した選手カードの方が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのない選手カードよりも高くなるように設定する。その理由は次のとおりである。
【０１７６】
すなわち、第２のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していない選手カードは、再度、第２のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの（例えば過去に入手したことのないもの）については、第２のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第２のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性（確実性）が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くするのである。
【０１７７】
本構成の優先度設定処理の一例について、図２２のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、図１５のステップＳ５２のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【０１７８】
図２２に示すように、優先度設定手段５２は、ユーザＡが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する（Ｓ８０）。ここで選出されたユーザＡの選手カードに対して、以降のステップＳ８１〜Ｓ８５の処理が実行される。
【０１７９】
優先度設定手段５２は、ユーザＢが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザＡの選手カード（処理対象のカード）が、ユーザＢが所有している選手カードか否かを判断する（Ｓ８１）。ここで、ユーザＢが所有していない選手カードであった場合（Ｓ８１でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム履歴に基づいて（図２１参照）、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが過去にゲーム内で使用したものかを判断する（Ｓ８２）。ユーザＡの選手カードと同じカードが、ユーザＢによって過去にゲーム内で使用されていた場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ａ（高）」に設定する（Ｓ８３）。一方、ユーザＡの選手カードと同じカードが、ユーザＢによって過去にゲーム内で使用されていない場合（Ｓ８２でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｂ（中）」に設定する（Ｓ８４）。
【０１８０】
また、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが所有している選手カードであった場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｃ（低）」に設定する。このように、優先度設定手段５２は、ユーザＢが過去にゲーム内で使用した選手カードの優先度を、ユーザＢが過去にゲーム内で使用したことのない選手カードの優先度よりも高く設定する。
【０１８１】
その後、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ８６）。このステップＳ８６でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ８０に戻ってステップＳ８０〜Ｓ８６の処理を繰り返し、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップＳ８６でＹＥＳとなればサブルーチンを終了して、図１５のステップＳ５３の処理に移行する。
【０１８２】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、図２３に示す。同図は、ユーザＡの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザＡの所有している選手カードに設定された優先度の情報１０１（優先度の高い順に「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」、「優先度Ｃ」）、および優先度をそのように設定した根拠情報１０２が表示される。この例では、「優先度Ａ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード（相手の使用履歴あり）」、「優先度Ｂ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード（相手の使用履歴なし）」、「優先度Ｃ」とした根拠情報１０２として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【０１８３】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２０に示すように、ゲーム情報記憶制御手段５１がゲーム履歴記憶制御手段５１３を含み、優先度設定手段５２が、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する優先度を、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定する構成である。このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【０１８４】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第２のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。この場合、優先度の高い順に、「第２のユーザの欲しいもの」、「第２のユーザが所有していないもので、且つ第２のユーザが過去にゲーム内で使用したもの」、「第２のユーザが所有していないもの、且つ第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないもの」、「第２のユーザが所有しているもの」とすることができる。
【０１８５】
次に、強化対象の選手カードを強化素材の選手カードで強化できるゲームのゲーム履歴を用いて、優先度を設定する構成について説明する。本実施の形態のゲームサーバ１は、図２４に示すように、強化手段５４を含む。
【０１８６】
本実施の形態では、ユーザは、自分が所有しているもの（本実施の形態では選手カード）の中から強化対象と、当該強化対象を強化するための素材となる強化素材と、を指定した強化操作を行うことができる。強化手段５４は、前記の強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき、強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する機能を有する。この強化処理は、いわゆる選手カード同士の合成処理である。
【０１８７】
強化手段５４による強化処理の一例を示す。強化対象の選手カードの能力値をＣ１、強化素材の選手カードの能力値をＣ２、変数をａ（例えば０．０５≦ａ≦０．２）とした場合、強化手段５４は、
Ｃ１  ←  Ｃ１＋ａ×Ｃ２
とする演算を実行し、強化素材の選手カードの能力値の５％〜２０％を、強化対象の選手カードの能力値に加算する。これはほんの一例であり、その他のデータ処理により強化処理を実行してもよい。
【０１８８】
なお、強化処理によって強化素材として使用された選手カードは、ユーザの所有物から削除され、ゲーム内で使用することはできないが、過去に持っていた選手カードのコレクションとして閲覧のみ可能としてもよい。
【０１８９】
本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有している選手カードに対して優先度を設定するとき、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していない選手カードに対する優先度を、第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【０１９０】
すなわち、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していない選手カードは、再度、第２のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第２のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」（例えば、強化に使用せずに売却したり、他のユーザにプレゼントしたりした選手カード）は、第２のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【０１９１】
本構成の優先度設定処理の一例について、図２５のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、図１５のステップＳ５２のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【０１９２】
図２５に示すように、優先度設定手段５２は、ユーザＡが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する（Ｓ９０）。ここで選出されたユーザＡの選手カードに対して、以降のステップＳ９１〜Ｓ９７の処理が実行される。
【０１９３】
優先度設定手段５２は、ユーザＢが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザＡの選手カード（処理対象のカード）が、ユーザＢが所有している選手カードか否かを判断する（Ｓ９１）。ここで、ユーザＢが所有していない選手カードであった場合（Ｓ９１でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム履歴に基づいて（図２１参照）、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが過去に入手したことのある選手カードかを判断する（Ｓ９２）。このステップ９２でＹＥＳの場合、優先度設定手段５２は、ユーザＢのゲーム履歴に基づいて、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが過去に強化素材としてゲーム内で使用したものかを判断する（Ｓ９３）。ここで、ユーザＡの選手カードと同じカードが、ユーザＢによって過去に強化素材として使用されていた場合（Ｓ９３でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ａ（高）」に設定する（Ｓ９４）。一方、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが過去に入手したことのない選手カードであった場合（Ｓ９２でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｂ（中）」に設定する（Ｓ９５）。また、ユーザＡの選手カードと同じカードが、ユーザＢによって過去に強化素材として使用されずに、売却等により削除されたものである場合（Ｓ９３でＮＯ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｃ（低）」に設定する。
【０１９４】
また、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが所有している選手カードであった場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「Ｄ（最低）」に設定する。
【０１９５】
その後、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ９８）。このステップＳ９８でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ９０に戻ってステップＳ９０〜Ｓ９８の処理を繰り返し、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップＳ９８でＹＥＳとなればサブルーチンを終了して、図１５のステップＳ５３の処理に移行する。
【０１９６】
本実施の形態で設定された優先度の報知例を、図２６に示す。同図は、ユーザＡの所有している選手カードを、優先度の高い順に一覧表示するプレゼント選択画面である。この画面には、ユーザＡの所有している選手カードに設定された優先度の情報１０１（優先度の高い順に「優先度Ａ」、「優先度Ｂ」、「優先度Ｃ」、「優先度Ｄ」）、および優先度をそのように設定した根拠情報１０２が表示される。この例では、「優先度Ａ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード（相手の強化使用履歴あり）」、「優先度Ｂ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード（相手の入手履歴なし）」、「優先度Ｃ」とした根拠情報１０２として「相手が所有していないカード（相手の強化使用履歴なし）」、「優先度Ｄ」とした根拠情報１０２として「相手が所有しているカード」というメッセージがそれぞれ表示される。
【０１９７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４に示すように、強化手段５４をさらに備え、優先度設定手段５２が、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第２のユーザが過去に入手したことのないもの、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとする構成である。このように、選手カードが強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ち選手カードに優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【０１９８】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第２のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。
【０１９９】
次に、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部に、希少価値の高さを示す希少価値度（以下、「レア度」と呼称する）が設定されているゲームにおいて、レア度に基づいて優先度を設定する構成について説明する。
【０２００】
本実施の形態では、ユーザが所有する選手カードにレア度が設定されている。例えば、レア度は、１（選手カードに表示される星印の数１つ）〜５（選手カードに表示される星印の数５）の５段階に設定される。一般的に、各ユーザはレア度の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有するものに優先度を設定する場合、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する優先度を、レア度が高いものほど高く設定する。
【０２０１】
本構成の優先度設定処理の一例について、図２７のフローチャートを参照しながら、次に説明する。このフローチャートは、図１５のステップＳ５２のバリエーションに該当する。ここでも、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【０２０２】
図２７に示すように、優先度設定手段５２は、ユーザＡが所有している全ての選手カードの中から、優先度設定処理の対象となる任意のカードを選出する（Ｓ１００）。ここで選出されたユーザＡの選手カードに対して、以降のステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理が実行される。
【０２０３】
優先度設定手段５２は、ユーザＢが所有している選手カードの情報に基づいて、ユーザＡの選手カード（処理対象のカード）が、ユーザＢが所有している選手カードか否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが所有している選手カードであった場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ユーザＡの選手カードの優先度を「最低」に設定する（Ｓ１０２）。一方、ユーザＡの選手カードが、ユーザＢが所有していない選手カードであった場合（Ｓ１０１でＮＯ）、優先度設定手段５２は、その選手カードのレア度が高いほど優先度を高く設定する（Ｓ１０３）。
【０２０４】
その後、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ１０４）。このステップＳ１０４でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ１００に戻ってステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理を繰り返し、ユーザＡが所有している全ての選手カードに対して優先度を設定する。そして、ステップＳ１０４でＹＥＳとなればサブルーチンを終了して、図１５のステップＳ５３の処理に移行する。
【０２０５】
以上のように、本実施の形態の優先度設定手段５２は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する優先度を、希少価値が高いものほど高く設定するので、第２のユーザが欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【０２０６】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、「第２のユーザの欲しいもの」についての優先度を最も高くする構成を、本構成にも適用することができる。
【０２０７】
また、第２のユーザが所有していないものに対する優先度の設定を、本構成のようにレア度の高い順とするか、前述のようにゲーム履歴に基づいた設定とするのかを、ユーザが任意に切り替えできるようにしてもよい。すなわち、端末装置３におけるユーザの操作にて、優先度の設定基準を変更またはカスタマイズできるようにしてもよい。
【０２０８】
例えば、端末装置３に表示される図２８の優先度設定画面において、ユーザは優先度の設定基準を確認し、必要に応じて設定基準を変更することができる。図２８の画面例では、ラジオボタン１１１・１１２が表示され、相手が所有していないカードに対する優先度を、相手のプレイ履歴（ゲーム履歴）から設定するのか、それともレア度の高い順に設定するのかを、択一的に選択できる。例えば、デフォルトではラジオボタン１１１が選択されており、必要に応じてユーザが優先度の設定基準を変更できるようにしてもよい。優先度の設定基準を変更する操作がユーザの端末装置３で行われた場合、ゲームサーバ１では当該操作に関する情報に応じて、当該ユーザに対して、優先度の設定基準の変更を適用する。
【０２０９】
次に、相手が所有している選手カードについては、プレゼント選択画面に表示されないようにする構成について説明する。
【０２１０】
第１のユーザが所有している選手カードの中で、第２のユーザが既に所有している選手カードは、プレゼントしてもあまり喜ばれない可能性が高い。そこで、本実施の形態の優先度報知手段５３は、第１のユーザが所有している選手カードを優先度に基づいて表示させる表示制御情報（例えば、ＨＴＭＬで記述されたプレゼント選択画面データ）を、第１のユーザの端末装置３へ送信するときに、第２のユーザが所有している選手カードに関する情報を表示制御情報に含めない。
【０２１１】
本構成の優先度設定処理の一例について、図２９のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ここでも、ユーザＡの端末装置３において、プレゼント先としてユーザＢを選択するプレゼント先選択操作が行われた場合を想定して以下に説明する。
【０２１２】
図２９に示すように、ゲームサーバ１は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報を受信したとき（Ｓ１１１）、ユーザＢへのプレゼントとして推奨するための優先度を、ユーザＢのゲーム情報に基づいて、ユーザＡが所有しているものに対して設定する（Ｓ１１２）。その後、優先度報知手段５３は、ユーザＡの各選手カードに対して設定された優先度を報知する画面データとして、プレゼント選択画面データ（表示制御情報）を生成する。このプレゼント選択画面には、例えば優先度の高い順にリストアップされたユーザＡの選手カードが一覧表示されるが、ユーザＢが所有している選手カードは含まれない。すなわち、優先度報知手段５３は、ユーザＢが所有している選手カードを除いたプレゼント選択画面データを生成する（Ｓ１１３）。そして、優先度報知手段５３は、生成したプレゼント選択画面データをユーザＡの端末装置３へ送信することにより、優先度を報知する（Ｓ１１４）。
【０２１３】
その後のステップＳ５４〜Ｓ５７の処理については、図１５のフローチャートと同一の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【０２１４】
なお、プレゼント選択画面に相手が所有している選手カードを表示するか否かを、ユーザが任意に切り替えできるようにしてもよい。例えば、図２８の優先度設定画面内に、ラジオボタン１１３・１１４が表示されるようにして、相手が所有しているカードをプレゼント選択画面に表示するか否かを択一的に選択できるようにする。例えば、デフォルトではラジオボタン１１４が選択されており（すなわち、相手が所有しているカードを表示しない設定になっており）、必要に応じてユーザが設定を変更できるようにしてもよい。
【０２１５】
以上のように、本実施の形態の優先度報知手段５３は、第１のユーザが所有しているものを優先度に基づいて表示させる表示制御情報（プレゼント選択画面データ等）を、第１のユーザの端末装置へ送信するときに、第２のユーザが所有しているものに関する情報を表示制御情報に含めない構成である。これにより、第１のユーザの端末装置３には、第１のユーザが所有しているものの中から、第２のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第２のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２１６】
次に、ユーザが希望した属性（本実施の形態ではチーム属性）の情報を用いて優先度を設定する構成について説明する。
【０２１７】
各ユーザは、複数の属性のうちの何れか１つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置３を操作して登録することができる。本実施の形態では、各ユーザが、複数のチーム属性（例えば、現実世界の日本のプロ野球１２チームに対応する１２種類のチーム属性）のうちの希望する何れか１つのチーム属性を登録することができる。例えば、ユーザがゲームサービスに登録してから最初にゲームを行う際に、自分が希望するチーム属性を登録できるようになっている。
【０２１８】
本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段５１は、図３０に示すように、ユーザ希望属性記憶制御手段５１４を含む。このユーザ希望属性記憶制御手段５１４は、各ユーザが操作する端末装置３からの属性登録要求に応じて、前記複数のチーム属性のうちの何れか１つであって各ユーザが希望したチーム属性を記憶装置５０に記憶する機能を有する。例えば、図７に示すように、ユーザ希望属性記憶制御手段５１４は、ユーザのユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザが希望したチームの属性を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２１９】
また、本実施の形態の選手カードは、現実世界の日本のプロ野球１２チームの何れかに所属する実在選手を模写した選手キャラクタのカードである。よって、各ユーザがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチーム属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。
【０２２０】
そして、本実施の形態の優先度設定手段５２は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが希望したチーム属性に基づいて、第１のユーザが所有している選手カードであって、第２のユーザが希望したチーム属性と同じチーム属性を有するものの優先度を、第２のユーザが希望したチーム属性とは異なるチーム属性を有するものの優先度よりも高く設定する。このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している希望のチーム属性と同じものの優先度を他のチーム属性のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【０２２１】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、前述の実施の形態の構成により、第１のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、本構成（希望のチーム属性を考慮した優先度設定）を適用することができる。
【０２２２】
なお、上記ではユーザが希望したチーム属性の情報を用いて優先度を設定する構成について説明したが、チーム属性以外の属性であってもよい。例えば、Ａ属性（Ａ属性はＢ属性に対する相性は良いがＣ属性に対する相性は悪い）、Ｂ属性（Ｂ属性はＣ属性に対する相性は良いがＡ属性に対する相性は悪い）、Ｃ属性（Ｃ属性はＡ属性に対する相性は良いがＢ属性に対する相性は悪い）という３種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、３種類の属性のうちの何れか１つの属性が設定されているゲームにも適用できる。すなわち、ユーザがＡ、Ｂ、Ｃの属性のうちの希望する何れか１つの属性を登録することができるゲームであれば、ユーザが希望した属性の情報を用いて、チーム属性の場合と同様にして優先度を設定可能である。
【０２２３】
以上のように、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか１つの属性が設定されており、本ゲーム管理装置は、各ユーザが操作する端末装置３からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか１つの属性であって各ユーザが希望した属性を記憶装置５０に記憶するユーザ希望属性記憶制御手段５１４をさらに備え、優先度設定手段５２が、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが希望した属性に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが希望した属性と同じ属性を有するものの優先度を、第２のユーザが希望した属性とは異なる属性を有するものの優先度よりも高く設定する構成である。これにより、相手が希望する属性の情報を優先度に反映させることができる。
【０２２４】
また、第１のユーザにとっては、自分が希望したチーム属性の選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、前述の実施の形態の構成により、第１のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、第１のユーザが希望したチーム属性の選手カードを、その他のチーム属性の選手カードよりも低い優先度とする。これにより、第１のユーザが手放したくないと考えるであろうもの（自分が希望した属性のもの）を考慮した優先度の設定が可能となる。選手カードに限らず、他のアイテム等でも同様である。
【０２２５】
もっとも、第２のユーザが希望した属性のものを優先させることが望ましいので、第１のユーザの所有するものに優先度を設定する場合、優先度の高い順に、第２のユーザが希望した属性のもの、第１のユーザが希望した属性以外のもの、第１のユーザが希望した属性のものとすることが望ましい。
【０２２６】
次に、プレゼント対象を、ゲーム中に属性を変更させることができるもの（本実施の形態では選手カード）とし、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて優先度を設定する構成について説明する。
【０２２７】
本実施の形態の選手カードは能力の属性を有し、前述のように強化モードでのゲームプレイで選手カード同士を合成することによって、強化対象の選手カードの能力の属性を変更（向上）させることができる。このように、本実施の形態では、ユーザによるゲームプレイによって、ゲーム中に属性を変更させることができるもの（属性可変オブジェクト）を、プレゼント対象とし、優先度設定手段５２による優先度の設定対象とする。
【０２２８】
このようなプレゼント対象の例としては、本実施の形態の選手カードの他に、各種スポーツゲームや戦闘ゲーム等において、ゲーム中の所定モード（育成モード、練習モード、訓練モード等）で仮想的に育成等することにより、能力の属性を変更（向上）させることができるキャラクタが該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム（例えば野球ゲームのグローブやスパイク等）であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ（身長、体重）、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性（あまさ、辛さ等）を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象（優先度が設定される対象）に含まれる。
【０２２９】
また、プレゼント対象は、ゲーム内で進行を行う主体またはその一部とすることが望ましい。本実施の形態の選手カードは、ゲーム内で強化され、ユーザのチームの一員としてゲーム内で仮想的に試合（対戦）を行う主体である。ここで、主体は個体（単体）およびグループを含む概念である。主体が個体の場合は、例えば主体＝選手カードであれば１枚ずつの選手カードがプレゼント対象となる。主体がグループの例としては、選手カードを複数枚（例えば３枚）集めて合同練習グループを構成したものが考えられる。この例の場合、合同練習グループでの練習によりグループ内の選手カードの能力の属性が向上する（あるいはグループとしてのきずなの強さ等の属性が向上する）。そして、主体＝合同練習グループをまとめてプレゼント対象とすることもできるし、その一部を（合同練習グループを構成する選手カードをグループから分離して）プレゼント対象とすることもできる。また、主体がグループであるその他の例としては、箱庭ゲームで作成される箱庭、料理ゲームで作成される盛り付けた料理、戦闘ゲームにおける訓練した戦闘チーム等がある。
また、対戦型ゲームであれば、プレゼント対象は、ゲーム上で行われる対戦の主体またはその一部とすることができる。また、育成ゲームであれば、プレゼント対象は、ゲーム上で成長する主体またはその一部とすることができる。
【０２３０】
また、本実施の形態のゲーム情報記憶制御手段５１は、図２０または図２４に示すように、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置５０に記憶するゲーム履歴記憶制御手段５１３を含む。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた（すなわち、強化・育成等した）ことの情報などが含まれる。本実施の形態では、選手カードの能力の属性を変更させた情報として、選手カードを強化した情報を含むゲーム履歴が、ゲーム履歴記憶制御手段５１３により記憶装置５０に記憶される。例えば、図２１に例示するゲーム履歴では、履歴ＩＤ＝“３”および履歴ＩＤ＝“７”の情報が、選手カードＩＤ＝“０００７”を強化した情報として、記憶装置５０に記憶されている。
【０２３１】
そして、本実施の形態の優先度設定手段５２は、前述の各実施の形態で説明したように第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有している選手カードに優先度を設定した結果として、優先度が同一の選手カードが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一の選手カードの中でさらに優先度を設定する。すなわち、優先度設定手段５２は、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に強化した（属性を変更させた）履歴のある選手カードの優先度を、第１のユーザがゲーム中に強化した履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【０２３２】
すなわち、第１のユーザがゲーム中に強化した選手カードは、今後も、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる。つまり、そのような選手カードは、第１のユーザが手放したくないと考える可能性が高いため、プレゼント対象としての推奨の優先度を低めに設定する。一方、第１のユーザがゲーム中に強化した履歴のない選手カードについては、強化した履歴のある選手カードよりも、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、強化した履歴のない選手カードは、第１のユーザとってはプレゼントし易い選手カードと考えられるので、プレゼント対象としての推奨の優先度を、強化した履歴のある選手カードよりも高く設定する。
【０２３３】
本実施の形態の優先度設定処理の一例について、図３１のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０２３４】
優先度設定手段５２は、先ず、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有している全ての選手カードに優先度を設定する（Ｓ１２１）。このステップＳ１２１の優先度設定処理は、前記の図１６、図１８、図２２、図２５、図２７等に示したフローチャートの処理を適用できる。
【０２３５】
ステップＳ１２１の優先度設定処理の結果、優先度が同一の選手カードが複数存在することとなった場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、優先度設定手段５２は、ステップＳ１２３〜Ｓ１２７のループ処理によって、優先度が同一の選手カードの中で、さらに優先度を設定する。例えば、図１８のフローチャートを適用して優先度を設定した結果、優先度Ａ（高）の選手カードがａ枚、優先度Ｂ（中）の選手カードがｂ枚、優先度Ｃ（低）の選手カードがｃ枚となった場合、優先度Ａのａ枚の選手カードに対してステップＳ１２３〜Ｓ１２７を適用して、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、優先度Ａの選手カードの中での優先度を設定する。同じく、優先度Ｂのｂ枚の選手カードおよび優先度Ｃのｃ枚の選手カードに対しても、それぞれステップＳ１２３〜Ｓ１２７を適用して、優先度Ｂの選手カードの中での優先度および優先度Ｃの選手カードの中での優先度をそれぞれ設定する。
【０２３６】
すなわち、優先度設定手段５２は、先ず、優先度が同一の選手カードの中から１枚の選手カードを任意に選出し（Ｓ１２３）、第１のユーザのゲーム履歴（図２１参照）に基づいて、その選手カードが、第１のユーザがゲーム中に強化（属性変更）した履歴のある選手カードであるかを判断する（Ｓ１２４）。このステップＳ１２４でＹＥＳの場合、優先度設定手段５２は、その選手カードの優先度を「低」（優先度が同一の選手カードの中での「低」）に設定する（Ｓ１２５）。一方、ステップＳ１２４でＮＯの場合、優先度設定手段５２は、その選手カードの優先度を「高」（優先度が同一の選手カードの中での「高」）に設定する（Ｓ１２６）。
【０２３７】
その後、優先度が同一の全ての選手カードに対する優先度の設定が終了したかが判断される（Ｓ１２７）。このステップＳ１２７でＮＯならば、優先度設定手段５２は、ステップＳ１２３に戻ってステップＳ１２３〜Ｓ１２７の処理を繰り返す。そして、ステップＳ１２７でＹＥＳとなれば処理を終了して、優先度の報知処理（図１５のステップＳ５３）に移行する。
【０２３８】
なお、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度が所定の高さ以上の選手カードにだけ、第１のユーザのゲーム履歴に基づいた優先度の設定を適用してもよい。例えば、優先度Ｂ以上の選手カードにだけステップＳ１２３〜Ｓ１２７を適用し、優先度Ｃのｃ枚の選手カードには第１のユーザのゲーム履歴に基づいた優先度を設定しない構成としてもよい。
【０２３９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム履歴記憶制御手段５１３を含み、優先度設定手段５２が、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの（本実施の形態では選手カード）を優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する場合に、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する構成である。これにより、第１のユーザが手放したくないと考えるであろうもの（ゲーム中に強化等して属性を変更させたもの）を考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【０２４０】
ところで、第１のユーザがゲーム中に強化等して属性を変更させたものについては、第１のユーザが手放したくないと考える可能性が高いので、プレゼント対象から外してもよい。これを実現する構成としては、優先度報知手段５３が、第１のユーザが所有している選手カードを優先度に基づいて表示させる表示制御情報（例えば、ＨＴＭＬで記述されたプレゼント選択画面データ）を、第１のユーザの端末装置３へ送信するときに、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のある選手カードに関する情報を表示制御情報に含めない構成とする。これにより、第１のユーザの端末装置３には、第１のユーザが所有している選手カードの中から、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のない選手カードだけが、プレゼント対象（プレゼント候補）として表示されるので、プレゼント対象の選択がし易くなる。
【０２４１】
ところで、第１のユーザにとっては、自分が１枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば１枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、前述の実施の形態の構成により、第１のユーザの所有する選手カードに優先度を設定した結果、同じ優先度のカードが複数存在する場合、さらにその中での優先度を設定するために、第１のユーザが１枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも低い優先度とする。あるいは、第１のユーザが所有する数が多いものほど優先度を高くする。これにより、第１のユーザが手放したくないと考えるであろうもの（１つしか所有していないもの）を考慮した優先度の設定が可能となる。選手カードに限らず、他のアイテム等でも同様である。
【０２４２】
ここまで、様々な優先度設定の基準・条件について説明してきたが、これらを適宜、取捨し、組み合わせて、第１のユーザが所有するキャラクタやアイテム等に対して優先度を設定できることは言うまでもない。
【０２４３】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザのアイテム等の所有情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレゼント管理等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【０２４４】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２４５】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２４６】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２４７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段と、を備える。
【０２４８】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。
【０２４９】
ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること（または与えるもののこと）を言う。「プレゼント」を、「ギフト（を贈る）」、「贈り物（を贈る）」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。
【０２５０】
本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。このゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を含んでいる。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ユーザが所有しているもの」としては、キャラクタ、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。ユーザ（第１のユーザ）は、自己の端末装置にて、プレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行うことにより、自分が所有しているものを、第２のユーザにプレゼントすることができる。
【０２５１】
ここで、第１のユーザ自身は、プレゼント先である第２のユーザがどんなものをゲーム内で所有しているのかを正確に把握することはできないが、ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を管理しているので、第２のユーザが所有しているもの等を認識可能である。そこで、本ゲーム管理装置の優先度設定手段は、前記のプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する。この優先度は、第２のユーザが希望しそうなものを推測して、希望する可能性が高いものほど高い優先度となるように設定されるものである。この優先度を設定するために用いられる第２のユーザのゲーム情報としては、例えば、「第２のユーザが所有しているもの」の情報が挙げられる。このゲーム情報に基づいて、後述の（２）に記載の構成のように、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものの優先度を、所有しているものの優先度よりも高く設定することができる。その他にも、第２のユーザのゲーム情報として、例えば、後述の（３）の構成に記載の「第２のユーザの欲しいもの」や、後述の（４）の構成に記載の「第２のユーザのゲーム履歴」などの種々の情報を、優先度を設定するために用いることがきる。
【０２５２】
もっとも、優先度設定手段が設定する推奨の優先度は、第２のユーザが希望する順番（主観的な要素を含む）と１００％一致することを保証するものではない。しかし、第２のユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置が、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した優先度を参考にすれば、第２のユーザの情報を把握できない第１のユーザが何も参考にしないよりも、第２のユーザの希望に沿うものをプレゼント出来る可能性が大幅に高くなる。
【０２５３】
そして、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報が、優先度報知手段によって第１のユーザの端末装置へ送信される。この優先度報知手段によって送信された情報を受信した第１のユーザの端末装置では、第１のユーザが所有しているものに設定された優先度が認識できる態様の表示等が行われる（例えば、第１のユーザが所有しているアイテム等が優先度順に一覧表示される）。
【０２５４】
以上のように、本構成では、第１のユーザが第２のユーザにプレゼントしようとする際、ゲーム管理装置が、第１のユーザが所有しているアイテム等に対して、第２のユーザへのプレゼントとして推奨する優先度を設定して報知するので、第１のユーザは、この優先度を参考にすれば、相手が希望しそうなアイテム等か否かを判断できる。この優先度の報知は、第２のユーザのゲーム情報を管理しているゲーム管理装置が自動的に行うものであり、第１のユーザが第２のユーザに問い合わせを行う等の複雑な操作を要求するものでもない。すなわち、本構成は、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手が希望するであろう（あるいは希望しないであろう）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境を提供することができる。
【０２５５】
（２）上記の構成において、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものであって、第２のユーザが所有していないものの前記優先度を、第２のユーザが所有しているものの前記優先度よりも高く設定することが望ましい。
【０２５６】
この構成によれば、第１のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、第２のユーザが所有しているものの情報（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、第２のユーザが所有していないものの優先度が、第２のユーザが所有しているものの優先度よりも高く設定される。このように優先度を設定する理由は、第２のユーザが所有していないものは、第２のユーザが既に所有しているものよりも第２のユーザが希望する可能性が高いからである。このように設定された優先度を参考にして、ユーザが手持ちのアイテム等からプレゼント対象を選択すれば、既にプレゼント先の相手が持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を回避できる。
【０２５７】
（３）上記の（２）の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する欲しいもの記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報に基づいて、前記優先度を、高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとすることが望ましい。
【０２５８】
この構成によれば、各ユーザは、自分が欲しいもの（ユーザが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの）を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶制御手段は、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものを記憶装置に記憶する。
【０２５９】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているアイテム等に優先度が設定される場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザの欲しいもの及び第２のユーザが所有しているものの情報（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、優先度の高い順に、第２のユーザの欲しいもの、第２のユーザが所有していないもの、第２のユーザが所有しているものとする。優先度設定の基準をこのようにする理由は次のとおりである。すなわち、第２のユーザの欲しいものは、第２のユーザ自身が欲しいものとして明確に意思表示しているものであるため、他のものに較べて第２のユーザが希望する可能性が極めて高く、最優先の設定にすることが望ましいためである。また、ユーザが所有していないものを、第２のユーザが所有しているものより低い優先度とする理由は、前記（２）の構成で説明したとおりである。
【０２６０】
このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が自ら登録している欲しいものの優先度を他のものより高くすることにより、相手が希望するものを的確に優先度に反映させることができる。
【０２６１】
（４）上記の（２）または（３）の構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したものの方が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したことのないものよりも高くなるように設定することが望ましい。
【０２６２】
この構成によれば、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、例えば、ゲーム内で入手したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したキャラクタ等の情報、ゲーム内で使用したことによりユーザの手持ちから削除されたキャラクタ等の情報などを含めることができる。
【０２６３】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザのゲーム履歴（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、第２のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したものの前記優先度が、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないものの前記優先度よりも高く設定される。その理由は次のとおりである。
【０２６４】
すなわち、第２のユーザが過去に入手してゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第２のユーザが使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。一方、第２のユーザが過去にゲーム内で使用したこととのないもの（例えば過去に入手したことのないもの）については、第２のユーザが欲しいと考えるか否かの明確性に欠ける。よって、前者の方が後者よりも第２のユーザにプレゼントしたときに喜ばれる可能性（確実性）が高いと考えられるため、前者の優先度を後者よりも高くする。
【０２６５】
このように、第１のユーザが所有しているもののうち、プレゼント先の相手が過去に入手してゲーム内で使用したものの優先度を、使用したことのないものより高くすることにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【０２６６】
（５）上記の（４）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザの所有しているものの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に関する情報に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行する強化手段をさらに備え、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、第２のユーザのゲーム情報である第２のユーザのゲーム履歴に基づいて、高い順に、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの、第２のユーザが過去に入手したことのないもの、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したものとすることが望ましい。
【０２６７】
この構成によれば、ユーザは、手持ちのキャラクタやアイテムの中から強化対象と強化素材とを指定した強化操作を行うことができる。強化手段は、強化操作に関する情報に応じて、強化素材の能力に基づき強化対象の能力を向上させるとともに、強化素材をユーザの所有から削除する強化処理を実行する。この強化処理が実行された場合、ゲーム履歴記憶制御手段は、強化に使用された強化素材に関する情報等を、ユーザのゲーム履歴として記憶装置に記憶する。
【０２６８】
そして、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、それらに対して次のように優先度が設定される。すなわち、第２のユーザのゲーム履歴（第２のユーザのゲーム情報）に基づいて、優先度の高い順に、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したもの」、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」とする。その理由は次のとおりである。
【０２６９】
すなわち、第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用したため、現在は所有していないキャラクタやアイテム等は、再度、第２のユーザが強化素材として使用したいと考えている可能性が高いものと考えられる。これに対して、「第２のユーザが過去に入手したことのないもの」は、第２のユーザが欲しいと考えるか否かが明確ではない。また、「第２のユーザが過去に入手して強化素材としてゲーム内で使用せずに手放したもの」は、第２のユーザにとって不要なものと考えられる。そこで、相手が欲しいと考える可能性の高さを考慮して、上記の順で優先度を設定するのである。
【０２７０】
このように、キャラクタ等が強化素材として使用されたか否かのゲーム履歴に基づいて、ユーザの手持ちキャラクタ等に優先度を設定することにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを、的確に優先度に反映させることができる。
【０２７１】
（６）上記の（２）または（３）の構成において、各ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものの中の第２のユーザが所有していないものに対する前記優先度を、前記希少価値が高いものほど高く設定することが望ましい。
【０２７２】
この構成によれば、ユーザがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部、例えばキャラクタ等には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。一般的に、各ユーザは、希少価値の高いものほど入手したいと考える可能性が高い。そこで、本構成では、第１のユーザが所有しているものの中に第２のユーザが所有していないものが複数存在する場合、希少価値が高いものほど優先度を高く設定する。これにより、相手が欲しいと考える可能性の高さを的確に優先度に反映させることができる。
【０２７３】
（７）上記の（２）ないし（６）の何れかの構成において、前記優先度報知手段は、第１のユーザが所有しているものを前記優先度に基づいて表示させる表示制御情報を、第１のユーザの端末装置へ送信するときに、第２のユーザが所有しているものに関する情報を前記表示制御情報に含めないことが望ましい。
【０２７４】
この構成によれば、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作を行えば、このプレゼント先選択操作に応じて優先度設定手段により第１のユーザが所有しているものに対して優先度が設定され、第１のユーザが所有しているもの（プレゼント候補）を当該優先度に基づいて表示させる表示制御情報（例えば優先度の高い順に一覧表示させるための情報）が、第１のユーザの端末装置へ送信される。この際、表示制御情報には、第２のユーザが所有しているものに関する情報が含まれないようにする。これにより、第１のユーザの端末装置には、第１のユーザが所有しているものの中から、第２のユーザが所有していないものだけがプレゼント候補として表示されるので、既に第２のユーザが持っているアイテム等を重複してプレゼントしてしまうという事態を確実に回避できる。
【０２７５】
（８）上記の（１）ないし（３）、（６）の何れかの構成において、前記ゲーム情報記憶制御手段は、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶するゲーム履歴記憶制御手段を含み、前記優先度設定手段は、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるものを前記優先度の設定を行うプレゼント対象とし、第２のユーザのゲーム情報に基づいて設定した前記優先度が同一のものの中でさらに前記優先度を設定する場合に、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの前記優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの前記優先度よりも低く設定することが望ましい。
【０２７６】
この構成によれば、優先度設定手段が優先度の設定を行うプレゼント対象は、第１のユーザが所有しているものであってゲーム中に属性を変更させることができるもの（属性可変オブジェクト）である。ここで、プレゼント対象である「ゲーム中に属性を変更させることができるもの」としては、例えば、強化・育成により能力の属性を変更（向上）させることができるキャラクタがこれに該当する。また、前記プレゼント対象の他の例としては、キャラクタに装備して特殊能力を付加するようなアイテム（例えば野球ゲームのグローブやスパイク等）であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより特殊能力の属性を変更させることができるアイテムが該当する。また、植物を育成するゲームでは、葉、花、実の数や大きさの属性を変更させることができる植物のキャラクタが該当する。また、動物や人間を模したキャラクタを育成するゲームでは、その大きさ（身長、体重）、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタが該当する。また、料理をつくるゲームでは、味の属性（あまさ、辛さ等）を変更させることができる料理のアイテムが該当する。これらはほんの一例であり、ゲーム中に属性を変更させることができるキャラクタやアイテム等の属性可変オブジェクトであれば、前記プレゼント対象（優先度が設定される対象）に含まれる。
【０２７７】
また、本構成では、ゲーム履歴記憶制御手段が、各ユーザのゲーム履歴を記憶装置に記憶する。ここで、ユーザのゲーム履歴としては、ユーザがゲーム中に所有しているものの属性を変更させた（すなわち、強化・育成等した）ことの情報などが含まれる。
【０２７８】
そして、本構成の優先度設定手段は、第２のユーザのゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有している前記のようなプレゼント対象に優先度を設定した結果として、優先度が同一のものが複数ある場合、次のようにして、優先度が同一のものの中でさらに優先度を設定する機能を有する。すなわち、優先度設定手段は、第１のユーザのゲーム履歴に基づいて、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のあるものの優先度を、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないものの優先度よりも低く設定する。このように優先度を設定する理由は次のとおりである。
【０２７９】
すなわち、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させたキャラクタ等は、今後も、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性が高いものと考えられる（つまり、第１のユーザが手放したくないと考える可能性が高い）。これと比較して、第１のユーザがゲーム中に属性を変更させた履歴のないキャラクタ等については、第１のユーザがゲーム内で使用する可能性は低い。よって、前者の優先度を後者の優先度よりも低く設定するのである。これにより、第１のユーザが手放したくないと考えるであろうものを考慮した、適切な優先度の設定が可能となる。
【０２８０】
（９）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段と、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段と、を備える。
【０２８１】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、前記ゲーム情報記憶制御ステップに含まれるものであり、コンピュータが、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、第１のユーザがプレゼント先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定ステップと、コンピュータが、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置へ送信する優先度報知ステップと、を含む。
【０２８２】
（１１）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、前記ゲーム情報記憶制御手段に含まれるものであり、各ユーザが所有しているものを記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、第１のユーザがプレゼントの先である第２のユーザを選択するプレゼント先選択操作に関する情報に応じて、第２のユーザへのプレゼントとして推奨するための優先度を、第２のユーザの前記ゲーム情報に基づいて、第１のユーザが所有しているものに対して設定する優先度設定手段、第１のユーザが所有しているものに対して設定された前記優先度を報知するための情報を、第１のユーザの端末装置へ送信する優先度報知手段、として機能させるためのプログラムである。
【０２８３】
本発明によれば、ユーザが手持ちのアイテム等を相手にプレゼントする際に、相手へのプレゼントとして推奨する優先度の情報を報知することにより、相手が欲しい（あるいは欲しくない）と考えられるアイテム等か否かを容易に認識できるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【符号の説明】
【０２８４】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報記憶制御手段
５２  優先度設定手段
５３  優先度報知手段
５４  強化手段
６０  ゲーム進行手段
５１１  所有情報記憶制御手段
５１２  欲しいもの記憶制御手段
５１３  ゲーム履歴記憶制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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