(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
予め決められた複数の期間のそれぞれが始まるときに１つの動画データが再生開始されると共に終わるときに当該１つの動画データが再生停止されることで複数の単独映像の繋ぎ合わせからなる演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に単独映像を相互に異なる内容で表示するための複数の動画データが予め記録されたデータメモリと、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
前記複数の期間毎に１つの期間が始まってから終わるまでに前記操作子が操作された場合に前記データメモリの複数の動画データのうちから１つを指定するためのデータ指定コマンドを設定するものであって、当該データ指定コマンドとして複数種のデータ指定コマンドが存在する状態で１つのデータ指定コマンドのみを有効化する場合の優先的な順序である優先順序を有するものを設定するコマンド設定手段と、
データ指定コマンドが設定される毎に当該データ指定コマンドの設定結果が記録されるコマンドメモリと、
１つの期間が始まってから終わるまでの前記コマンドメモリの記録内容に応じて当該１つの期間の次の期間が始まるときに再生される動画データを選択する動画データ選択手段を備え、
前記コマンド設定手段は、前記複数の期間毎に１つの期間が始まってから終わるまでに前記操作子が複数回操作された場合に複数種のデータ指定コマンドを設定することが可能なものであり、
前記動画データ選択手段は、前記コマンドメモリの記録内容に応じて１つの期間が始まってから終わるまでに複数種のデータ指定コマンドが設定されたと判定した場合には前記データメモリの複数の動画データのうちから当該複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い１つに応じた１つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に図柄遊技の映像を表示器に表示する構成のものがある。この図柄遊技の映像は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するものであり、図柄遊技の映像には操作子が操作された場合に操作子の操作内容に応じて演出内容を変化させる演出映像が設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９６０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機は演出映像を相互に異なる複数種の演出内容で表示しようとした場合に演出映像の種類に一致する数の動画データが必要になるので、数多くの動画データをデータメモリに予め記録しておく必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［８］動画データ選択手段を備えたものである。
［１］始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の符号１６は遊技盤に相当し、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図２の特別入賞口２５は特別入球口に相当する。
［３］表示器は演出映像が表示されるものであり、図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当する。この演出映像は予め決められた複数の期間のそれぞれが始まるときに１つの動画データを再生開始すると共に終わるときに１つの動画データを再生停止することで複数の単独映像を繋ぎ合わせたものであり、スイッチ連打演出の映像は演出映像に相当する。図２３の区間１〜区間４の４つのそれぞれは期間に相当し、図３０のビデオデータＶＲ０〜ＶＲｓｐの６つのそれぞれは動画データに相当し、図２４のバトル映像００と図２５のバトル映像０１と図２６のバトル映像０２と図２７のバトル映像０３と図２８のバトル映像０４と図２９のバトル映像ｓｐのそれぞれは単独映像に相当する。
［４］データメモリは表示器に単独映像を相互に異なる内容で表示するための複数の動画データが予め記録されたものであり、図３の表示制御回路７０のＶＲＯＭはデータメモリに相当する。
［５］操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図３の左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のそれぞれは操作子に相当する。
［６］コマンド設定手段は複数の期間毎に１つの期間が始まってから終わるまでに操作子が操作された場合にデータ指定コマンドを設定するものであり、複数の期間毎に１つの期間が始まってから終わるまでに操作子が複数回操作された場合に複数種のデータ指定コマンドを設定することが可能なものである。このデータ指定コマンドはデータメモリの複数の動画データのうちから１つを指定するためのものであり、データ指定コマンドには複数種のデータ指定コマンドが存在する状態で１つのデータ指定コマンドのみを有効化する場合の優先的な順序である優先順序が設定されている。図３４のステップＳ１７１はコマンド設定手段に相当し、図３０のビデオコマンドＣＲ０〜ＣＲｓｐの６つのそれぞれはデータ指定コマンドに相当し、図４１はビデオコマンドＣＲ０〜ＣＲｓｐの６つのそれぞれに設定された優先順序である。
［７］コマンドメモリはデータ指定コマンドが設定される毎にデータ指定コマンドの設定結果が記録されるものであり、図３の表示制御回路７０のＶＲＡＭはコマンドメモリに相当する。
［８］動画データ選択手段は１つの期間が始まってから終わるまでのコマンドメモリの記録内容に応じて１つの期間の次の期間が始まるときに再生される動画データを選択するものであり、コマンドメモリの記録内容に応じて１つの期間が始まってから終わるまでに複数種のデータ指定コマンドが設定されたと判定した場合にはデータメモリの複数の動画データのうちから複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い１つに応じた１つを選択する。図３６のステップＳ３０６とステップＳ３０８とステップＳ３０９は動画データ選択手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
複数の期間のそれぞれが始まるときに１つの動画データが再生開始され、複数の期間のそれぞれが終わるときに１つの動画データが再生停止されることで複数の単独映像の繋ぎ合わせからなる演出映像が表示されるので、多数種の演出映像が少数の動画データで表示される。しかも、１つの期間が始まってから終わるまでの間に遊技者が操作子を連打した場合には複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い１つに応じた動画データが次の期間で再生されるので、遊技者にとっては１つの期間が始まってから終わるまでの間に操作子を数多く操作することで優先順序が高いデータ指定コマンドに応じた優先順序が高い単独映像を見られる趣興性ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１０】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１６】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図
【図１７】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図１８】装飾図柄遊技用のビデオデータを説明するための図
【図１９】装飾図柄遊技用のビデオデータを説明するための図
【図２０】装飾図柄遊技用のビデオデータを説明するための図
【図２１】装飾図柄遊技用のビデオデータを説明するための図
【図２２】演出制御回路の演出時間テーブルを示す図
【図２３】スイッチ連打演出の区間を説明するための図
【図２４】バトル映像を示す図
【図２５】バトル映像を示す図
【図２６】バトル映像を示す図
【図２７】バトル映像を示す図
【図２８】バトル映像を示す図
【図２９】バトル映像を示す図
【図３０】表示制御回路のスイッチ連打演出用のビデオデータの一覧を示す図
【図３１】演出制御回路のスイッチ連打演出テーブルを示す図
【図３２】演出制御回路のスイッチ連打演出テーブルを示す図
【図３３】演出制御回路のスイッチ連打演出テーブルを示す図
【図３４】演出制御回路のスイッチ連打演出処理を示すフローチャート
【図３５】演出制御回路のビデオコマンド選択処理を示すフローチャート
【図３６】表示制御回路のスイッチ連打演出処理を示すフローチャート
【図３７】表示制御回路のビデオデータ再生処理０を示すフローチャート
【図３８】表示制御回路のビデオデータ再生処理１を示すフローチャート
【図３９】表示制御回路のビデオデータ再生処理２を示すフローチャート
【図４０】表示制御回路のビデオデータ再生処理３を示すフローチャート
【図４１】表示制御回路の優先順序テーブルを示す図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１６】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１７】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示される。
【００１９】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２０】
装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２１】
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２２】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに基づいて処理動作を行う。
【００２３】
図３の入力回路４４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２４】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２５】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【００２６】
図３の左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図１に示すように、上皿４に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。これら左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれは操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、中スイッチ６５は左スイッチ６４の右側に配置され、右スイッチ６６は中スイッチ６５の右側に配置されている。これら左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれは操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路６０は左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれの電気的な状態を検出する。
【００２７】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路７０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２８】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
【００２９】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ４３を初期設定し、ステップＳ２のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ１の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−２］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２でＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタＭＣ２の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３０】
ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２を終えると、ステップＳ１２の大当り判定処理とステップＳ１３の特別図柄遊技処理とステップＳ１４の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップＳ１２の大当り判定処理〜ステップＳ１４の大当り遊技処理はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、ＲＡＭ４３のプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定される。
［１−３］大当り判定処理
図６はステップＳ１２の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１で入力回路４４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路４４からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路４４からの始動信号があると判断した場合にはステップＳ２２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。
【００３１】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ２４でＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２４で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２５へ移行する。ここで特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップＳ２６で演出制御回路６０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ３０へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップＳ２７で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２８で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ３０へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３３】
図７はステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３４】
図８の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。
【００３５】
図８の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１１〜１５のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定され、変動開始コマンド１５の選択確率は（８０／１００）に設定されている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は変動開始コマンドテーブル１または変動開始コマンドテーブル２を検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ４２から変動表示時間テーブルを検出する。図９は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ４１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択し、ステップＳ３８でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
［１−４］特別図柄遊技処理
図１０はステップＳ１３の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【００３８】
ＣＰＵ４１はステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ４３の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示し、ステップＳ４４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示される。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ４４で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−５］大当り遊技処理
図４のステップＳ１４の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１４の大当り遊技処理で５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１１のメイン処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ６３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものであり、カウンタＳＣ１〜ＳＣ５のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定される。
【００４０】
カウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ４の値は装飾図柄遊技の映像でスイッチ連打演出の映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（５４）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ５の値はスイッチ連打演出の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から大当りコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１２は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１１２の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］装飾図柄遊技処理
図１３はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１２１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２７へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ６３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１２３の変動開始コマンド処理へ移行する。
【００４１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理を終えると、ステップＳ１２４でＲＡＭ６３のタイマＳＴ１の値に（０）を設定し、ステップＳ１２５でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ１２６で表示制御回路７０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ１２７へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２７へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２８へ移行する。ここでタイマＳＴ１の値に一定値（１０）を加算し、ステップＳ１２９のスイッチ連打演出処理へ移行する。
【００４３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２９のスイッチ連打演出処理を終えると、ステップＳ１３０でＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３１へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１３２でＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１３３で表示制御回路７０に再生停止コマンドを送信する。
［２−５］変動開始コマンド処理
図１４はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出する。そして、ステップＳ１４２でＲＡＭ６３のカウンタＳＮの値に変動開始コマンドの検出結果を設定し、ステップＳ１４３でＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４４でＲＡＭ６３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ１４５の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４５でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４３でＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１４６で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１５であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１４７の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４７でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４６で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４の４つのいずれかであると判断すると、ステップＳ１４８の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４８でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１およびＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００４６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４５またはステップＳ１４７またはステップＳ１４８で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１４９で表示制御回路７０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路７０は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４９で左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を送信すると、ステップＳ１５０でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１５１でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１５はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは大当り用の変動開始コマンド０１〜０４の４つのそれぞれに２つのビデオコマンドを割付け、外れリーチ用の変動開始コマンド１１〜１４の４つのそれぞれに２つのビデオコマンドを割付け、完全外れ用の変動開始コマンド１５に１つのビデオコマンドを割付けたものである。これらビデオコマンドＣ０１〜Ｃ１５の１７のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを選択するためのものであり、ビデオコマンドＣ０１〜Ｃ１５の１７のそれぞれにはカウンタＳＣ４の更新範囲内の複数の値が割付けられている。
【００４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５１でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１５２でビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理は変動開始コマンドの検出結果に応じたビデオコマンドのうちからカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つを選択することで行われるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５２でビデオコマンドを選択した場合にはステップＳ１５３で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路７０はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録する。
【００４９】
図１６は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧であり、ビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の９つのそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の９つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路７０のＶＤＰは演出制御回路６０からのビデオコマンドを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。このＶＤＰは演出制御回路６０からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路６０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
【００５０】
図１７は表示制御回路７０のＶＤＰが装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の映像であり、ＶＤＰは演出制御回路６０からの再生開始コマンドを受信した場合に左列と中列と右列の横３列に図柄要素を変動状態で表示開始する（図１７のａ参照）。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素はＶＲＯＭの画像データを再生することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは左列〜右列のそれぞれの図柄要素を変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素を１番目に変動停止状態とする（図１７のｂ参照）。この左列の図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の９つのいずれが再生されている場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に一定時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）が経過したときに行われる。
【００５１】
ＶＤＰは左列の図柄要素を変動停止状態とすると、右列の図柄要素を２番目に変動停止状態とし（図１７のｃ参照）、中列の図柄要素を３番目に変動停止状態とする（図１７のｄ参照）。右列の図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の９つのいずれが再生されている場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に一定時間（６．０×１０００ｍｓｅｃ）が経過したときに行われる。中列の図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、再生停止コマンドを受信したときに行われる。
【００５２】
図１８はＶＤＰがビデオデータＶ０１およびビデオデータＶ１１のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図１８の（ａ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０１およびビデオコマンドＣ１１のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０１を受信した場合にはビデオデータＶ０１を再生することで通常映像とリーチ前半映像１と大当りの結末のリーチ後半映像１を順に表示し、ビデオコマンドＣ１１を受信した場合にはビデオデータＶ１１を再生することで通常映像とリーチ前半映像１と外れの結末のリーチ後半映像１を順に表示する。図１８の（ｂ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０１ｓｐおよびビデオコマンドＣ１１ｓｐのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０１ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ０１の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像１を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像１を表示し、ビデオコマンドＣ１１ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ１１の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像１を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像１を表示する。これらビデオデータＶ０１およびビデオデータＶ１１のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。
【００５３】
図１９はＶＤＰがビデオデータＶ０２およびビデオデータＶ１２のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図１９の（ａ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０２およびビデオコマンドＣ１２のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０２を受信した場合にはビデオデータＶ０２を再生することで通常映像とリーチ前半映像２と大当りの結末のリーチ後半映像２を順に表示し、ビデオコマンドＣ１２を受信した場合にはビデオデータＶ１２を再生することで通常映像とリーチ前半映像２と外れの結末のリーチ後半映像２を順に表示する。図１９の（ｂ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０２ｓｐおよびビデオコマンドＣ１２ｓｐのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０２ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ０２の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像２を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像２を表示し、ビデオコマンドＣ１２ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ１２の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像２を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像２を表示する。これらビデオデータＶ０２およびビデオデータＶ１２のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。
【００５４】
図２０はＶＤＰがビデオデータＶ０３およびビデオデータＶ１３のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図２０の（ａ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０３およびビデオコマンドＣ１３のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０３を受信した場合にはビデオデータＶ０３を再生することで通常映像とリーチ前半映像３と大当りの結末のリーチ後半映像３を順に表示し、ビデオコマンドＣ１３を受信した場合にはビデオデータＶ１３を再生することで通常映像とリーチ前半映像３と外れの結末のリーチ後半映像３を順に表示する。図２０の（ｂ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０３ｓｐおよびビデオコマンドＣ１３ｓｐのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０３ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ０３の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像３を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像３を表示し、ビデオコマンドＣ１３ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ１３の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像３を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像３を表示する。これらビデオデータＶ０３およびビデオデータＶ１３のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。
【００５５】
図２１はＶＤＰがビデオデータＶ０４およびビデオデータＶ１４のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図２１の（ａ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０４およびビデオコマンドＣ１４のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０４を受信した場合にはビデオデータＶ０４を再生することで通常映像とリーチ前半映像４と大当りの結末のリーチ後半映像４を順に表示し、ビデオコマンドＣ１４を受信した場合にはビデオデータＶ１４を再生することで通常映像とリーチ前半映像４と外れの結末のリーチ後半映像４を順に表示する。図２１の（ｂ）はＶＤＰがビデオコマンドＣ０４ｓｐおよびビデオコマンドＣ１４ｓｐのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオコマンドＣ０４ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ０４の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像４を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像４を表示し、ビデオコマンドＣ１４ｓｐを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータＶ１４の再生処理を一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ中断することでリーチ前半映像４を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像４を表示する。これらビデオデータＶ０４およびビデオデータＶ１４のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。
【００５６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５３でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ１５４でビデオコマンドの選択結果をビデオコマンドＣ０１ｓｐとＣ０２ｓｐとＣ０３ｓｐとＣ０４ｓｐとＣ１１ｓｐとＣ１２ｓｐとＣ１３ｓｐとＣ１４ｓｐのそれぞれと比較する。これらビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐの８つのそれぞれは装飾図柄遊技の映像でスイッチ連打演出の映像を表示するためのものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５３でビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐの８つのいずれでもないと判断した場合には変動開始コマンド処理を終える。
【００５７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５４でビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐの８つのいずれかであると判断すると、ステップＳ１５５でＲＡＭ６３のスイッチ連打演出フラグをオン状態に設定する。このスイッチ連打演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５５でスイッチ連打演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１５６でＲＯＭ６２から演出時間テーブルを検出する。図２２は演出時間テーブルである。この演出時間テーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、カウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれに演出開始時間および演出終了時間を割付けることで設定されている。
【００５８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５６でＲＯＭ６２から演出時間テーブルを検出すると、ステップＳ１５７で演出時間テーブルからカウンタＳＮの値の設定結果に応じた１つの演出開始時間を選択する。この演出開始時間はスイッチ連打演出の映像を表示開始するための時間であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５７で演出開始時間を選択した場合にはステップＳ１５８で演出時間テーブルからカウンタＳＮの値の設定結果に応じた１つの演出終了時間を選択する。この演出終了時間はスイッチ連打演出の映像を表示停止するための時間であり、演出開始時間＋一定時間（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
［２−６］スイッチ連打演出処理
図１３のステップＳ１２９のスイッチ連打演出処理は表示制御回路７０にスイッチ連打演出の映像を表示することを指令するものである。このスイッチ連打演出の映像はビデオコマンドＣ０１ｓｐとＣ０２ｓｐとＣ０３ｓｐとＣ０４ｓｐとＣ１１ｓｐとＣ１２ｓｐとＣ１３ｓｐとＣ１４ｓｐのそれぞれが送信された場合に（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）のビデオデータの再生処理の中断期間内に表示されるものであり、スイッチ連打演出の映像には、図２３に示すように、（４．０×１０００ｍｓｅｃ）の長さの区間１と（２．０×１０００ｍｓｅｃ）の長さの区間２と（２．０×１０００ｍｓｅｃ）の長さの区間３と（２．０×１０００ｍｓｅｃ）の長さの区間４が設定されている。
【００５９】
図２４は区間１で装飾図柄表示器３４に表示されるスイッチ連打演出の映像であり、区間１では味方キャラクタが素手で怪獣と戦い（図２４のａ参照）、怪獣が倒れる結末のバトル映像００が表示される（図２４のｂ参照）。このバトル映像００ではメッセージ（スイッチを連打して怪獣を倒せ！！）が表示されることで遊技者に左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかを連打することが促される。
【００６０】
図２５のバトル映像０１は区間２と区間３と区間４のそれぞれで装飾図柄表示器３４に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像０１は怪獣が倒れた状態から起き上がり（図２５のａ／ｂ参照）、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器１で攻撃し（図２５のｃ参照）、怪獣が再び倒れるものであり（図２５のｄ参照）、バトル映像０１の所要時間は区間２〜４のそれぞれの長さと同一の（２．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００６１】
図２６のバトル映像０２は区間２と区間３と区間４のそれぞれで装飾図柄表示器３４に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像０２は怪獣が倒れた状態から起き上がり（図２６のａ／ｂ参照）、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器２で攻撃し（図２６のｃ参照）、怪獣が再び倒れるものであり（図２６のｄ参照）、バトル映像０２の所要時間は区間２〜４のそれぞれの長さと同一の（２．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００６２】
図２７のバトル映像０３は区間２と区間３と区間４のそれぞれで装飾図柄表示器３４に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像０３は怪獣が倒れた状態から起き上がり（図２７のａ／ｂ参照）、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器３で攻撃し（図２７のｃ参照）、怪獣が再び倒れるものであり（図２７のｄ参照）、バトル映像０３の所要時間は区間２〜４のそれぞれの長さと同一の（２．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００６３】
図２８のバトル映像０４は区間３および区間４のそれぞれで装飾図柄表示器３４に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像０４は怪獣が倒れた状態から起き上がり（図２８のａ／ｂ参照）、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器４で攻撃し（図２８のｃ参照）、怪獣が再び倒れるものであり（図２８のｄ参照）、バトル映像０４の所要時間は区間３〜４のそれぞれの長さと同一の（２．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。
【００６４】
図２９のバトル映像ｓｐは区間３および区間４を跨いで装飾図柄表示器３４に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像ｓｐは怪獣が倒れた状態から起き上がり（図２９のａ／ｂ参照）、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器ｓｐで攻撃し（図２９のｃ参照）、怪獣が爆発するものであり（図２９のｄ参照）、バトル映像ｓｐの所要時間は区間３〜４の合計の長さと同一の（４．０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。即ち、バトル映像０１〜ｓｐの５つのそれぞれは前回の区間でのバトル映像の結末と同一の映像で始まるものであり、遊技者の目線では今回のバトル映像が前回のバトル映像に続いたものとなる。
【００６５】
図３０は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録されたスイッチ連打演出用のビデオデータの一覧である。ビデオデータＶＲ０はバトル映像００を表示するためのものであり、ビデオデータＶＲ１はバトル映像０１を表示するためのものであり、ビデオデータＶＲ２はバトル映像０２を表示するためのものであり、ビデオデータＶＲ３はバトル映像０３を表示するためのものであり、ビデオデータＶＲ４はバトル映像０４を表示するためのものであり、ビデオデータＶＲｓｐはバトル映像ｓｐを表示するためのものであり、ビデオデータＶＲ０〜ＶＲｓｐの６つのそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。
【００６６】
図３１の（ａ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル１である。このスイッチ連打演出テーブル１はカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた３つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の３つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル１はスイッチ連打演出の区間２の終了時にテーブルランク（０１）が設定されている場合に検出されるものであり、区間２の終了時にスイッチ連打演出テーブル１が検出された場合には次の区間３でランクアップデータ（０）が設定されている状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル１から１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。このスイッチ連打演出テーブル１は区間１の開始時にも検出されるものであり、区間１ではランクアップデータ（０）が設定されている状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル１から１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００６７】
図３１の（ｂ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル１ｓｐである。このスイッチ連打演出テーブル１ｓｐはカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた４つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の４つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル１ｓｐは区間１の終了時にテーブルランク（０１）が設定されている場合に検出されるものであり、区間１の終了時にスイッチ連打演出テーブル１ｓｐが検出された場合には次の区間２でランクアップデータ（０）の設定状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル１ｓｐから１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００６８】
図３２の（ａ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル２である。このスイッチ連打演出テーブル２はカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた３つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の３つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル２は区間２の終了時にテーブルランク（０２）が設定されている場合に検出されるものであり、区間２の終了時にスイッチ連打演出テーブル２が検出された場合にはランクアップデータ（０）の設定状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル２から１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００６９】
図３２の（ｂ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル２ｓｐである。このスイッチ連打演出テーブル２ｓｐはカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた４つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の４つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル２ｓｐは区間１の終了時にテーブルランク（０２）が設定されている場合に検出されるものであり、区間１の終了時にスイッチ連打演出テーブル２ｓｐが検出された場合には次の区間２でランクアップデータ（０）の設定状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル２ｓｐから１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００７０】
図３３の（ａ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル３である。このスイッチ連打演出テーブル３はカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた２つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の２つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル３は区間２の終了時にテーブルランク（０３）が設定されている場合に検出されるものであり、区間２の終了時にスイッチ連打演出テーブル３が検出された場合には次の区間３でランクアップデータ（０）の設定状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル３から１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００７１】
図３３の（ｂ）は演出制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル３ｓｐである。このスイッチ連打演出テーブル３ｓｐはカウンタＳＮの値（０１）〜（１４）の８つのそれぞれ毎にカウンタＳＣ５の値の更新範囲内で決められた３つの範囲を設定したものであり、カウンタＳＮの値毎の３つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル３ｓｐは区間１の終了時にテーブルランク（０３）が設定されている場合に検出されるものであり、区間１の終了時にスイッチ連打演出テーブル３ｓｐが検出された場合には次の区間２でランクアップデータ（０）の設定状態で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル３ｓｐから１つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクおよび１つのランクアップデータが選択される。
【００７２】
図３４はステップＳ１２９のスイッチ連打演出処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１６１でスイッチ連打演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでスイッチ連打演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、スイッチ連打演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１６２でタイマＳＴ１の値の加算結果を演出開始時間の選択結果と比較する。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６２でタイマＳＴ１の値の加算結果が演出開始時間の選択結果でないと判断した場合にはステップＳ１６９へ移行し、タイマＳＴ１の値の加算結果が演出開始時間の選択結果であると判断した場合にはステップＳ１６３で表示制御回路７０に再生中断コマンドを送信する。この再生中断コマンドは通常映像が終了するタイミングに設定されたものであり、表示制御回路７０は再生中断コマンドを受信した場合には通常映像が終了するタイミングで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を中断する（図１８のｂ／図１９のｂ／図２０のｂ／図２１のｂ参照）。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６３で再生中断コマンドを送信すると、ステップＳ１６４でＲＡＭ６３のテーブルランクを（０１）に初期設定する。このＳＴ１の値の加算結果が演出開始時間である場合には区間１であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６４でテーブルランクを（０１）に初期設定した場合にはステップＳ１６５でＲＯＭ６２からテーブルランク（０１）および区間１のそれぞれに応じて図３１の（ａ）のスイッチ連打演出テーブル１を検出する。
【００７５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６５でスイッチ連打演出テーブル１を検出すると、ステップＳ１６６でＲＡＭ６３のランクアップデータを（０）に初期設定し、ステップＳ１６７で表示制御回路７０にビデオコマンドＣＲ０を送信する。そして、ステップＳ１６８でＲＡＭ６３のタイマＳＴ２の値に（０）を初期設定し、ステップＳ１６９へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドＣＲ０を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドＶＲ０に応じたビデオコマンドＶＲ０を検出し、ビデオコマンドＶＲ０を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル映像００を表示する。即ち、スイッチ連打演出の区間１ではバトル映像００が表示され、遊技者に左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のそれぞれを操作することが報知される。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６９へ移行すると、タイマＳＴ１の値の加算結果を演出開始時間と比較する。ここでタイマＳＴ１の値の加算結果が演出開始時間以下であると判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、タイマＳＴ１の値の加算結果が演出開始時間より大きいと判断した場合にはステップＳ１７０でタイマＳＴ２の値の加算結果をＲＯＭ６２に予め記録された区間終了値３（８．０×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。この区間終了値３はスイッチ連打演出の区間３の終了を判断するものであり（図２３参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ１７０でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値３以下であると判断した場合にはステップＳ１７１のビデオコマンド選択処理へ移行する。
【００７７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７０でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値３より大きいと判断すると、ステップＳ１７２でタイマＳＴ１の値の加算結果が演出終了時間の選択結果であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴ１の値の加算結果が演出終了時間の選択結果でないと判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、タイマＳＴ１の値の加算結果が演出終了時間の選択結果であると判断した場合にはステップＳ１７３へ移行する。ここでスイッチ連打演出フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１７４で表示制御回路７０に再生再開コマンドを送信する。この表示制御回路７０は再生再開コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの検出結果の再生を再開し、装飾図柄遊技の背景映像の表示をリーチ後半映像から再開する（図１８のｂ／図１９のｂ／図２０のｂ／図２１のｂ参照）。
【００７８】
図３５はステップＳ１７１のビデオコマンド選択処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８１でタイマＳＴ２の値に一定値（１０）を加算し、ステップＳ１８２で左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかがオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ６４〜右スイッチ６６の全てがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ１９１へ移行し、左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ１８３へ移行する。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８３へ移行すると、ランクアップデータが（０）に設定されているか否かを判断する。ここでランクアップデータが（１）または（２）に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９１へ移行し、ランクアップデータが（０）に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８４でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。
【００８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８４でカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出すると、ステップＳ１８５でスイッチ連打演出テーブルの検出結果から１つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理はカウンタＳＣ５の値の検出結果がカウンタＳＮの値の設定結果に応じた複数の範囲のいずれに属しているかを判定し、範囲の判定結果に応じた１つのビデオコマンドを選択することで行われるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８５でビデオコマンドを選択した場合にはステップＳ１８６で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録する。
【００８１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８６でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ１８７でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じた１つのテーブルランクを選択し、ステップＳ１８８でＲＡＭ６３のテーブルランクの設定結果を選択結果に書換える。そして、ステップＳ１８９でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じた１つのランクアップデータを選択し、ステップＳ１９０でＲＡＭ６３のランクアップデータの設定結果を選択結果に書換え、ステップＳ１９１へ移行する。
【００８２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９１へ移行すると、タイマＳＴ２の値の加算結果がＲＯＭ６２に予め記録された区間終了値１（４．０×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。この区間終了値１は区間１の終了を判断するものであり（図２３参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ１９１でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値１でないと判断した場合にはステップＳ１９５へ移行し、ステップＳ１９１でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値１であると判断した場合にはステップＳ１９２へ移行する。
【００８３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９２へ移行すると、ＲＯＭ６２のスイッチ連打演出テーブル１ｓｐとスイッチ連打演出テーブル２ｓｐとスイッチ連打演出テーブル３ｓｐのうちから１つを検出する。このスイッチ連打演出テーブルの検出処理はテーブルランクの設定結果に応じて行われるものであり、テーブルランク（０１）が設定されている場合にスイッチ連打演出テーブル１ｓｐが検出され、テーブルランク（０２）が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル２ｓｐが検出され、テーブルランク（０３）が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル３ｓｐが検出される。
【００８４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９２でスイッチ連打演出テーブル１ｓｐとスイッチ連打演出テーブル２ｓｐとスイッチ連打演出テーブル３ｓｐのうちから１つを検出すると、ステップＳ１９３でランクアップデータを（０）にリセットし、ステップＳ１９４で表示制御回路７０に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは区間終了コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００８５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９５へ移行すると、タイマＳＴ２の値の加算結果がＲＯＭ６２に予め記録された区間終了値２（６．０×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。この区間終了値２は区間２の終了を判断するものであり（図２３参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ１９５でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値２でないと判断した場合にはステップＳ２００へ移行し、ステップＳ１９５でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値２であると判断した場合にはステップＳ１９６へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９６へ移行すると、ＲＯＭ６２のスイッチ連打演出テーブル１とスイッチ連打演出テーブル２とスイッチ連打演出テーブル３のうちから１つを検出する。このステップＳ１９６のスイッチ連打演出テーブルの検出処理はテーブルランクの設定結果に応じて行われるものであり、テーブルランク（０１）が設定されている場合にスイッチ連打演出テーブル１が検出され、テーブルランク（０２）が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル２が検出され、テーブルランク（０３）が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル３が検出される。
【００８７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９６でスイッチ連打演出テーブルを検出すると、ステップＳ１９７でランクアップデータの設定結果を（０）および（１）のそれぞれと比較する。このランクアップデータは区間２でビデオコマンドＣｓｐが選択された場合に（２）に設定され、ビデオコマンドＣ０１〜Ｃ０４の４つのいずれかが選択された場合に（０）または（１）に設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９７でランクアップデータの設定結果が（０）および（１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１９８でランクアップデータを（０）にリセットし、ステップＳ１９９で表示制御回路７０に区間終了コマンドを送信する。このＣＰＵ６１はステップＳ１９７でランクアップデータの設定結果が（２）であると判断した場合にはステップＳ１９８でランクアップデータをリセットせず、ステップＳ１９９で表示制御回路７０に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは区間終了コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００８８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２００へ移行すると、タイマＳＴ２の値の加算結果がＲＯＭ６２に予め記録された区間終了値３（８．０×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。この区間終了値３は区間３の終了を判断するものであり（図２３参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ２００でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値３でないと判断した場合にはビデオコマンド選択処理を終え、ステップＳ２００でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値３であると判断した場合にはステップＳ２０１で表示制御回路７０に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは区間終了コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−６−１］区間１でのビデオコマンド選択処理の説明
区間１では装飾図柄表示器３４にバトル映像００が表示される。このバトル映像００の表示状態で遊技者が左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のいずれかを最初に操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断され、ステップＳ１８４でカウンタＳＣ５の値の更新結果が検出され、ステップＳ１８５でスイッチ連打演出テーブル１からカウンタＳＮの値の設定結果（変動パターン）およびカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じたビデオコマンドが選択され、ステップＳ１８６で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果が送信される。そして、ステップＳ１８７でスイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドの選択結果に応じたテーブルランクが選択され、ステップＳ１８９でスイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドの選択結果に応じたランクアップデータが選択される。
【００８９】
スイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドＣＲ１が選択された場合にはランクアップデータ（０）が選択される。このランクアップデータ（０）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断されるので、ステップＳ１８５でスイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドが再び選択され、ステップＳ１８６で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果が再び送信され、ステップＳ１８７でスイッチ連打演出テーブル１からテーブルランクが再び選択され、ステップＳ１８９でスイッチ連打演出テーブル１からランクアップデータが再び選択される。
【００９０】
スイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドＣＲ２またはビデオコマンドＣＲ３が選択された場合にはランクアップデータ（１）が選択される。このランクアップデータ（１）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）でないと判断されるので、ステップＳ１８５でスイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドが選択されず、ステップＳ１８６で表示制御回路７０にビデオコマンドが送信されず、ステップＳ１８７でスイッチ連打演出テーブル１からテーブルランクが選択されず、ステップＳ１８９でスイッチ連打演出テーブル１からランクアップデータが選択されない。
【００９１】
区間１の終了時にはステップＳ１９１でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値１であると判断される。この区間１で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ３が選択された場合にはステップＳ１９２でテーブルランク（０３）に応じてステップＳ１９２でスイッチ連打演出テーブル３ｓｐが検出され、区間１で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ２が選択された場合にはテーブルランク（０２）に応じてスイッチ連打演出テーブル２ｓｐが検出され、区間１で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ１のみが選択された場合および遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作しなかった場合のそれぞれにはテーブルランク（０１）に応じてスイッチ連打演出テーブル１ｓｐが検出され、いずれの場合にもステップＳ１９３でランクアップデータが（０）にリセットされ、ステップＳ１９４で表示制御回路７０に区間終了コマンドが送信される。
［２−６−２］区間２でのビデオコマンド選択処理の説明
区間２では装飾図柄表示器３４にバトル映像０１とバトル映像０２とバトル映像０３のいずれかが表示される。この区間２で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを最初に操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断され、ステップＳ１８４でカウンタＳＣ５の値の更新結果が検出され、ステップＳ１８５でスイッチ連打演出テーブル１ｓｐとスイッチ連打演出テーブル２ｓｐとスイッチ連打演出テーブル３ｓｐのうちの検出結果からカウンタＳＮの値の設定結果およびカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じたビデオコマンドが選択され、ステップＳ１８６で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果が送信される。そして、ステップＳ１８７でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じたテーブルランクが選択され、ステップＳ１８９でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じたランクアップデータが選択される。
【００９２】
スイッチ連打演出テーブル１ｓｐからビデオコマンドＣＲ１が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル２ｓｐからビデオコマンドＣＲ２が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル３ｓｐからビデオコマンドＣＲ３またはビデオコマンドＣＲ４が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ（０）が選択される。このランクアップデータ（０）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが再び行われる。
【００９３】
スイッチ連打演出テーブル１ｓｐからビデオコマンドＣＲ２またはビデオコマンドＣＲ３が選択された場合およびスイッチ連打演出テーブル２ｓｐからビデオコマンドＣＲ３またはビデオコマンドＣＲ４が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ（１）が選択される。このランクアップデータ（１）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）でないと判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが行われない。
【００９４】
スイッチ連打演出テーブル１ｓｐからビデオコマンドＣＲｓｐが選択された場合とスイッチ連打演出テーブル２ｓｐからビデオコマンドＣＲｓｐが選択された場合とスイッチ連打演出テーブル３ｓｐからビデオコマンドＣＲｓｐが選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ（２）が選択される。このランクアップデータ（２）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）でないと判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが行われない。
【００９５】
区間２の終了時にはステップＳ１９５でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値２であると判断される。この区間２で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ３が選択された場合およびビデコマンドＣＲ４が選択された場合のそれぞれにはテーブルランク（０３）に応じてステップＳ１９６でスイッチ連打演出テーブル３が検出され、区間２で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ２が選択された場合にはテーブルランク（０２）に応じてスイッチ連打演出テーブル２が検出され、区間２で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作したことでビデコマンドＣＲ１のみが選択された場合および遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６を操作しなかった場合のそれぞれにはテーブルランク（０１）に応じてスイッチ連打演出テーブル１が検出される。この区間２ではビデオコマンドＣＲｓｐが選択されたことでランクアップデータが（２）に設定された場合にステップＳ１９８でランクアップデータがリセットされず、ランクアップデータが（０）または（１）に設定された場合にステップＳ１９８でランクアップデータが（０）にリセットされ、いずれの場合にもステップＳ１９９で表示制御回路７０に区間終了コマンドが送信される。
［２−６−３］区間３でのビデオコマンド選択処理の説明
区間３では装飾図柄表示器３４にバトル映像０１とバトル映像０２とバトル映像０３とバトル映像０４とバトル映像ｓｐのいずれかが表示される。この区間３でバトル映像ｓｐが表示されている状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを最初に操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）でないと判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが行われない。この区間３でバトル映像０１〜０４のいずれかが表示されている状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを最初に操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが行われる。
【００９６】
スイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドＣＲ１が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル２からビデオコマンドＣＲ２が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル３からビデオコマンドＣＲ３またはビデオコマンドＣＲ４が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ（０）が選択される。このランクアップデータ（０）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）であると判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが再び行われる。
【００９７】
スイッチ連打演出テーブル１からビデオコマンドＣＲ２またはビデオコマンドＣＲ３が選択された場合およびスイッチ連打演出テーブル２からビデオコマンドＣＲ３またはビデオコマンドＣＲ４が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ（１）が選択される。このランクアップデータ（１）の選択状態で遊技者が左スイッチ６４〜右スイッチ６６のいずれかを再び操作した場合にはステップＳ１８３でランクアップデータが（０）でないと判断されるので、ステップＳ１８４〜ステップＳ１９０のそれぞれが行われない。
【００９８】
区間３の終了時にはステップＳ２００でタイマＳＴ２の値の加算結果が区間終了値３であると判断され、ステップＳ２０１で表示制御回路７０に区間終了コマンドが送信される。この区間３の終了時にはスイッチ連打演出テーブルの検出処理が行われない。
［２−６−４］区間４でのビデオコマンド選択処理の説明
区間４では装飾図柄表示器３４にバトル映像０１とバトル映像０２とバトル映像０３とバトル映像０４とバトル映像ｓｐのいずれかが表示される。この区間４ではステップＳ１７１のビデオコマンド選択処理が行われず、表示制御回路７０にスイッチ連打演出用のビデオコマンドが送信されない。
［３］表示制御回路７０の処理内容
［３−１］スイッチ連打演出処理
図３６のスイッチ連打演出処理は表示制御回路７０のＶＤＰがタイマ割込みの発生する一定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に起動するものであり、ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭにビデオコマンドＣＲ０が記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにビデオコマンドＣＲ０が記録されていると判断した場合にはステップＳ３０２のビデオデータ再生処理０へ移行し、ＶＲＡＭにビデオコマンドＣＲ０が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３０３へ移行する。
【００９９】
図３７はステップＳ３０２のビデオデータ再生処理０であり、ＶＤＰはステップＳ３１１でＶＲＯＭからビデオデータＶＲ０を検出する。そして、ステップＳ３１２でビデオデータＶＲ０を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル映像００を表示開始し、ステップＳ３１３でＶＲＡＭからビデオコマンドＣＲ０を消去する。
【０１００】
ＶＤＰはステップＳ３０３へ移行すると、ＶＲＡＭに区間終了コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに区間終了コマンドが記録されていないと判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、ＶＲＡＭに区間終了コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０４へ移行する。ここでＶＲＡＭから区間終了コマンドを消去し、ステップＳ３０５でＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。
【０１０１】
ＶＤＰはステップＳ３０５でＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ３０６のビデオデータ再生処理１へ移行する。図３８はステップＳ３０６のビデオデータ再生処理１であり、ＶＤＰはステップＳ３２１でＶＲＯＭからビデオデータＶＲ１を検出し、ステップＳ３２２でビデオデータＶＲ１を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル映像０１を表示開始する。即ち、遊技者が区間１で左スイッチ６４〜右スイッチ６６をいずれも操作しなかった場合には区間２でバトル映像０１が表示され、遊技者が区間２で左スイッチ６４〜右スイッチ６６をいずれも操作しなかった場合には区間３でバトル映像０１が表示され、遊技者が区間３で左スイッチ６４〜右スイッチ６６をいずれも操作しなかった場合には区間４でバトル映像０１が表示される。
【０１０２】
ＶＤＰはステップＳ３０５でＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ３０７でＶＲＡＭのビデオコマンドの種類が１つであるか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに１つの種類の複数個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合および１個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合のそれぞれにはステップＳ３０８のビデオデータ再生処理２へ移行し、ＶＲＡＭに２つの種類の複数個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０９のビデオデータ再生処理３へ移行する。
【０１０３】
図３９はステップＳ３０８のビデオデータ再生処理２であり、ＶＤＰはステップＳ３３１でＶＲＡＭから１つのビデオコマンドを検出し、ステップＳ３３２でＶＲＯＭからビデオコマンドの検出結果に応じた１つのビデオデータを検出する。そして、ステップＳ３３３でビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル映像０１〜ｓｐの５つのいずれかを表示開始し、ステップＳ３３４でＶＲＡＭから全てのビデオコマンドを消去する。
【０１０４】
図４０はステップＳ３０９のビデオデータ再生処理３であり、ＶＤＰはステップＳ３４１でＶＲＯＭから優先順序テーブルを検出する。図４１は優先順序テーブルである。この優先順序テーブルはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、ビデオコマンドＣＲｓｐに優先順序１を割付け、ビデオコマンドＣＲ０４に優先順序２を割付け、ビデオコマンドＣＲ０３に優先順序３を割付け、ビデオコマンドＣＲ０２に優先順序４を割付け、ビデオコマンドＣＲ０１に優先順序５を割付けることで設定されている。
【０１０５】
ＶＤＰはステップＳ３４１で優先順序テーブルを検出すると、ステップＳ３４２でＶＲＡＭからビデオコマンドを検出する。この場合にはＶＲＡＭに２種類の２個以上のビデオコマンドが記録されており、ビデオコマンドとして２種類が検出される。
【０１０６】
ＶＤＰはステップＳ３４２で２種類のビデオコマンドを検出すると、ステップＳ３４３で優先順序テーブルから一方の種類のビデコマンドに応じた優先順序および他方の種類のビデオコマンドに応じた優先順序の２つを選択する。そして、ステップＳ３４４で両優先順序の選択結果を相互に比較し、ステップＳ３４５でＶＲＯＭから優先順序が先のビデオコマンドに応じた１つのビデオデータを検出する。例えばビデオコマンドＣＲ０２およびビデオコマンドＣＲ０３の２種類に対しては優先順序が先のビデオコマンドＣＲ０３に応じたビデオデータＶＲ３が選択され、ビデオコマンドＣＲｓｐおよびビデオコマンドＣＲ０３の２種類に対しては優先順序が先のビデオコマンドＣＲｓｐに応じたビデオデータＶＲｓｐが選択される。
【０１０７】
ＶＤＰはステップＳ３４５でビデオデータを検出すると、ステップＳ３４６でビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４にバトル映像０１とバトル映像０２とバトル映像０３とバトル映像０４とバトル映像ｓｐのいずれかを表示開始し、ステップＳ３４７でＶＲＡＭから全てのビデオコマンドを消去する。即ち、遊技者が区間１で左スイッチ６４〜右スイッチ６６を連打することで２種類のビデオコマンドが選択された場合には区間２で２種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示され、遊技者が区間２で左スイッチ６４〜右スイッチ６６を連打することで２種類のビデオコマンドが選択された場合には区間３で２種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示され、遊技者が区間３で左スイッチ６４〜右スイッチ６６を連打することで２種類のビデオコマンドが選択された場合には区間４で２種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示される。
【０１０８】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
区間１と区間２と区間３と区間４のそれぞれが始まるときに１つのビデオデータが再生開始され、区間１〜区間４のそれぞれが終わるときに１つのビデオデータが再生停止されることで複数のバトル映像の繋ぎ合わせからなるスイッチ連打演出の映像が表示されるので、多数種のスイッチ連打演出の映像を少数のビデオデータで表示できる。しかも、区間１と区間２と区間３のうちの１つが始まってから終わるまでの間に遊技者が左スイッチ６４または中スイッチ６５または右スイッチ６６を連打した場合には複数種のビデオコマンドのうち優先順序が最も高い１つに応じたビデオデータが次の区間で再生されるので、遊技者にとっては区間１〜区間３のうちの１つが始まってから終わるまでの間に左スイッチ６４または中スイッチ６５または右スイッチ６６を数多く操作することで優先順序が高いビデオコマンドに応じた優先順序が高いバトル映像を見られる趣興性ができる。
【０１０９】
バトル映像ｓｐの信頼度を最も高く設定し、バトル映像０４の信頼度を２番目に高く設定し、バトル映像０３の信頼度を３番目に高く設定し、バトル映像０２の信頼度を４番目に高く設定し、バトル映像０１の信頼度を最も低く設定した。この信頼度は遊技者の目線でバトル映像が表示された場合に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率であり、優先順序はバトル映像ｓｐ用のビデオコマンドＶＲｓｐが最も先に設定され、バトル映像０４用のビデオコマンドＶＲ０４が２番目に先に設定され、バトル映像０３用のビデオコマンドＶＲ０３が３番目に先に設定され、バトル映像０２用のビデオコマンドＶＲ０２が４番目に先に設定され、バトル映像０１用のビデオコマンドＶＲ０１が最も後に設定されている。このため、区間１と区間２と区間３のうちの１つが始まってから終わるまでの間に２種のビデオコマンドが設定された場合に２種のバトル映像のうち信頼度が高いものが次の区間で表示されるので、遊技者にとっては区間１〜区間３のうちの１つが始まってから終わるまでの間に左スイッチ６４または中スイッチ６５または右スイッチ６６を数多く操作することで信頼度が高いバトル映像を見られる趣興性ができる。
【０１１０】
上記実施例１においては、大当りと判定された場合に確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれかに設定し、確率変動モードがオン状態に設定された場合には大当りと予め決められた高い確率で判定し、確率変動モードがオフ状態に設定された場合には大当りと高い確率に比べて低い確率で判定しても良い。この構成の場合には大当り遊技中にスイッチ連打演出の映像を装飾図柄表示器３４に表示すると良く、バトル映像ｓｐには確率変動モードがオン状態に設定されたことに対する信頼度として最高の値を設定し、バトル映像０４には２番目に高い値を設定し、バトル映像０３には３番目に高い値を設定し、バトル映像０２には４番目に高い値を設定し、バトル映像０１には最も低い値を設定することが好ましい。
【符号の説明】
【０１１１】
２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、６０は演出制御回路（コマンド設定手段）、６４は左スイッチ（操作子）、６５は中スイッチ（操作子）、６６は右スイッチ（操作子）、７０は表示制御回路（データメモリ，コマンドメモリ，動画データ選択手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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