(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタを有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
ケーブルを接続するための第１コネクタと第２コネクタとを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブルと、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記第１の電子部品が他方端に接続される第２ケーブルとを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞の発生を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別入賞が発生しなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
所定の初期化操作に基づいて、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段と含み、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまでは、前記初期化情報とも前記復帰情報とも異なる他の制御情報を受信しても当該他の制御情報に応じた制御を行なわずに待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別入賞の発生が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含み、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっており、
前記中継基板とのコネクタ接続部分が前記接続解除規制状態になっている第２ケーブルと接続する第１の電子部品は、操作に応じて前記可変表示装置における変動表示を開始させるための信号を出力する開始操作手段であることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、光の照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様と前記遊技者方向と異なる方向に向ける態様とに変化させるように前記可動部品を可動させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、前記可動部品が変化させる光の照射方向に応じた点灯態様で前記発光部品を発光させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記スロットマシンは、複数の機種間で共通に使用される本体ユニットと、前記本体ユニットに設けられる設置部に設置され機種固有に使用される演出ユニットとから少なくとも構成され、
前記発光部品および前記可動部品は前記演出ユニットに取り付けられていることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および／または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段を搭載した本体ユニット用変換出力回路と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および／または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路とを備え、
前記出力手段は、前記制御信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力するとともに、当該制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して出力させる変換出力手段を特定するための特定用信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力し、
前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、各々、当該変換出力手段が前記特定用信号から特定される変換出力手段であるか否かを判定し、
前記特定用信号から特定される変換出力手段でないと判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号を接続されている部品に出力せず、
前記特定用信号から特定される変換出力手段であると判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力することを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および／または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段を搭載した本体ユニット用変換出力回路と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および／または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路とを備え、
前記出力手段は、
前記本体ユニット用変換出力回路に前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する本体ユニット用出力手段と、
前記演出ユニット用変換出力回路に前記発光部品および／または前記可動部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する演出ユニット用出力手段とを含み、
少なくとも前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、同一の系統の配線で直列に接続され、
前記演出ユニット用出力手段は、前記同一の系統の変換出力手段に接続されているすべての部品を制御するための制御信号の情報を含む固定長さのデータを所定単位づつ所定周期ごとにシリアル信号方式で前記同一の系統の最上位の変換出力手段に出力し、
前記同一の系統の変換出力手段は、各々、前記所定周期ごとに入力される所定単位の制御信号を下位側に接続された変換出力手段にそのまま転送するとともに、入力された所定単位の制御信号を所定タイミングでシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力することを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御基板を収容する基板ケースと、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタと前記第１ケーブルのコネクタとの接続を解除不能とする規制部材と、
所定の取り外し規制部位を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成されることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタを前記遊技制御基板側のコネクタに接続した状態で前記特殊部材を前記取付部に取り付けることで、該特殊部材の一部が前記第１ケーブル側のコネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタの抜き方向への移動を規制することを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンには、遊技の制御を行なう遊技制御手段が設けられた遊技制御基板が搭載されており、遊技制御基板には、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品が中継基板を介してケーブルにより接続されている。
【０００３】
これら電子部品と遊技制御基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続を解除することで分離可能とされている。また、電子部品は、機種変更の際等においても交換せずに継続使用する共通部品であることからスロットマシンの本体に固設され、遊技制御基板は、故障や機種変更の際に交換されるものであるため、遊技制御基板に設けられる基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
【０００４】
しかし、このように遊技制御基板と電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、たとえば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となる。
【０００５】
この打ち込み器具とは、たとえば上記各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、たとえば遊技店等において、遊技制御基板に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板に入出力して遊技を自動的に進行させることで、たとえば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。
【０００６】
よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、たとえば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞があった。
【０００７】
なお、この種のスロットマシンにおいては、不正な部品が接続されたハーネス（ケーブル）への交換などを防止するために、ハーネス側コネクタよりも小径に形成されたハーネスの挿通孔を有し、基板側コネクタとハーネス側コネクタとの接続箇所を覆うコネクタ用カバーを制御基板が収容される基板ケースに取り外し不可に取り付けることで、コネクタ用カバーまたは基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの（たとえば、特許文献１参照）や、基板側コネクタとハーネス側コネクタとを接続した後、コネクタごと基板ケースの蓋を取り外し不能に取り付けることで、基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの（たとえば、特許文献２、３参照）が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−１９８０９１号公報
【特許文献２】特開２００６−２３０６５２号公報
【特許文献３】特開２００６−２３０６５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来、遊技制御基板のコネクタ接続部分に着目した不正防止の手法について提案されていたものの、電子部品と遊技制御基板とが中継基板経由で接続されるような構成を考慮した、不正防止の手法についての提案はなされていなかった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続の解除を遊技制御基板および中継基板において規制できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
ケーブルを接続するための第１コネクタ（コネクタ６２１ａ）と第２コネクタ（コネクタ６２２ｇ）とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記第１の電子部品が他方端に接続される第２ケーブル（ケーブル６０１ｇ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞の発生を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別入賞が発生しなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
所定の初期化操作に基づいて、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段と含み、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまでは、前記初期化情報とも前記復帰情報とも異なる他の制御情報を受信しても当該他の制御情報に応じた制御を行なわずに待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別入賞の発生が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含み、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２０ａ、コネクタ６１０ａ部分）、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６１１ａ、コネクタ６２１ａ部分）、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２２ｇ、コネクタ６１２ｇ部分）の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっており（コネクタ規制部材５００、６５０）、
前記中継基板とのコネクタ接続部分が前記接続解除規制状態になっている第２ケーブルと接続する第１の電子部品は、操作に応じて前記可変表示装置における変動表示を開始させるための信号を出力する開始操作手段である。
【００１１】
このような構成によれば、前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における３箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。
【００１６】
（２）  前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、光の照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様（内向き）と前記遊技者方向と異なる方向に向ける態様（外向き）とに変化させるように前記可動部品を可動させる制御を行なう（図３８（ｃ）等参照）。
【００１７】
このような構成によれば、当該スロットマシンの遊技者側と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者側とに対して、光演出を行なうことができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができる。
【００１８】
（３）  前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、前記可動部品が変化させる光の照射方向に応じた点灯態様で前記発光部品を発光させる制御を行なう（変形例（２）参照）。
【００１９】
このような構成によれば、光の照射方向に合せて、最も効果的に発光部品を発光させることができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（４）  前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記スロットマシンは、複数の機種間で共通に使用される本体ユニット（たとえば、筐体、前面扉）と、前記本体ユニットに設けられる設置部に設置され機種固有に使用される演出ユニット（演出装置１７９）とから少なくとも構成され、
前記発光部品および前記可動部品は前記演出ユニットに取り付けられている（図１等参照）。
【００２１】
このような構成によれば、スロットマシンの機種を変更する際に、スロットマシンの本体ユニットごと取り替える必要がなく、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えることができる。このため、機種変更のコストを低減させることができ、かつ取り替え作業を行ない易くすることができる。
【００２２】
（５）  前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品（リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉ、サイド用ランプ１６０、１６１等）を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および／または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号（ランプ制御信号、モータ制御信号）をシリアル信号方式で出力する出力手段（ＣＰＵ９１ａ、シリアル出力回路１３２）を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段（変換ＩＣ）を搭載した本体ユニット用変換出力回路（第１実施の形態における、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２等）と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および／または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路（第１実施の形態における、演出装置用ＩＣ基板１７０）とを備え、
前記出力手段は、前記制御信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力するとともに、当該制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して出力させる変換出力手段を特定するための特定用信号（アドレス情報）を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力し（図３５、図３７等参照）、
前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、各々、当該変換出力手段が前記特定用信号から特定される変換出力手段であるか否かを判定し（図７のヘッダ／アドレス検出部６５３）、
前記特定用信号から特定される変換出力手段でないと判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号を接続されている部品に出力せず（ラッチ信号をデータバッファ６５５に出力せずに、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄する）、
前記特定用信号から特定される変換出力手段であると判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力する（ラッチ信号をデータバッファ６５５に出力し、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として接続されている電気部品に供給する）。
【００２３】
このような構成によれば、出力手段と演出ユニット用変換出力回路とがシリアル信号方式で通信されるため、出力手段と演出ユニット用変換出力回路との間の配線数を低減することができる。また、演出ユニットを発光部品や駆動部品と異なる電気部品を搭載するユニットに取り替える場合であっても、当該ユニットが演出ユニット用変換出力回路に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該ユニットを出力手段に接続することができる。このため、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
【００２４】
なお、前述した演出制御手段は、前記本体ユニット側に搭載されているものでもよく、または前記演出ユニット側に搭載されているものであってもよい（変形例（３９）参照）。
【００２５】
（６）  前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品（リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉ、サイド用ランプ１６０、１６１等）を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および／または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号（制御信号列）をシリアル信号方式で出力する出力手段（ＣＰＵ９１ａ、シリアル出力回路１３２）を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段（変換ＩＣ）を搭載した本体ユニット用変換出力回路（第２実施の形態における、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２等）と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および／または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路（第２実施の形態における、演出装置用ＩＣ基板１７０）とを備え、
前記出力手段は、
前記本体ユニット用変換出力回路に前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する本体ユニット用出力手段（シリアル出力回路１３２の第２および第３の系統）と、
前記演出ユニット用変換出力回路に前記発光部品および／または前記可動部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する演出ユニット用出力手段（シリアル出力回路１３２の第１の系統）とを含み、
少なくとも前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、同一の系統（第１の系統）の配線で直列に接続され（図５９参照）、
前記演出ユニット用出力手段は、前記同一の系統の変換出力手段に接続されているすべての部品を制御するための制御信号の情報を含む固定長さのデータ（制御信号列）を所定単位（１ビット）づつ所定周期（クロック信号）ごとにシリアル信号方式で前記同一の系統の最上位の変換出力手段（第１の系統であれば、変換ＩＣ１７０ａ）に出力し（図６３のＳｓ９７２Ａ）、
前記同一の系統の変換出力手段は、各々、前記所定周期ごとに入力される所定単位の制御信号を下位側に接続された変換出力手段にそのまま転送するとともに、入力された所定単位の制御信号を所定タイミング（制御信号列を出力し終えた後のタイミングで出力されるラッチ信号が入力されたとき、制御信号が入力されてから予め設定されている時間が経過したタイミング）でシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力する（図６０参照）。
【００２６】
このような構成によれば、出力手段と演出ユニット用変換出力回路とがシリアル信号方式で通信されるため、出力手段と演出ユニット用変換出力回路との間の配線数を低減することができる。また、演出ユニットを発光部品や駆動部品と異なる電気部品を搭載するユニットに取り替える場合であっても、当該ユニットが演出ユニット用変換出力回路に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該ユニットを出力手段に接続することができる。このため、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
【００２７】
なお、前述した演出制御手段は、前記本体ユニット側に搭載されているものでもよく、または前記演出ユニット側に搭載されているものであってもよい（変形例（３９）参照）。
【００２８】
（７）  前記遊技制御基板を収容する基板ケース（基板ケース２００）と、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）と前記第１ケーブルのコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）との接続を解除不能とする規制部材（コネクタ規制部材５００）と、
所定の取り外し規制部位（封止片２３２）を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体（取付ベース２５０）に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段（ワンウェイネジ）とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成される。
【００２９】
このような構成によれば、取付側部材を基板ケースに取り付けた状態で基板側コネクタに対してケーブル側コネクタを接続し、その後、特殊部材を取付側部材に取り付けて一体化し、規制部材を構成することで、当該基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、分離規制部位を破壊して特殊部材を取り外すことで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。
【００３０】
（８）  前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部（係止孔部５１３）と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位（接続片５２２ａ）を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材（コネクタカバー５２０）とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を前記遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続した状態で前記特殊部材を前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けることで、該特殊部材（コネクタカバー５２０）の一部（被覆部５２１）が前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向への移動を規制する。
【００３１】
このような構成によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、たとえば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。
【００３２】
また、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであればよく、遊技制御基板自体に設けられているものであってもよいし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであってもよいし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
第１実施の形態
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。本体ユニットは、筐体および前面扉を含む。
【００３４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の上中下段位置を背面から白色光で照射するリールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉと、が設けられている。
【００３８】
また、透視窓３の左右側方には、サイド用ランプ１６０、１６１が設けられている。サイド用ランプ１６０、１６１は、各々、２個のＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃ、１６１ａ〜１６１ｃと、透過性を有する部材からなるカバー部材１６０’、１６１’とから構成されている。サイド用ランプ１６０とサイド用ランプ１６１とは、同じ構造であるため、以下ではその代表としてサイド用ランプ１６０の構造の一例を説明する。
【００３９】
サイド用ランプ１６０は、たとえば、ＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃが所定位置に取り付けられ、その前面側をカバー部材１６０’で覆うように組み付けられている。サイド用ランプ１６０は、遊技状態に応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃを所定の点灯態様で点灯する。
【００４０】
以上、サイド用ランプ１６０について説明したが、向かって右側方に取り付けられるサイド用ランプ１６１についても同様の構造を有し、遊技状態の応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃを点灯するように構成されている。
【００４１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、ＲＴ（リプレイタイム）１〜５においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル８９が取り付けられている。
【００４２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４５】
前面扉の上部には、演出装置１７９が搭載されている。演出ユニットは、演出装置１７９を含む。演出装置１７９の中央には、ゲームに関連する各種演出を行なう表示画面を有する液晶表示器５１が配置されている。また、液晶表示器５１の表示画面の左右側方には、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なう演出駆動用ランプ１８２〜１８７が設けられている。演出駆動用ランプ１８２〜１８７は、ＬＥＤからの光の照射方向を変更することができるように構成されている。さらに、液晶表示器５１の表示画面の上下には、遊技状態に応じた態様で点灯する演出用ランプ１８０、１８１が設けられている。なお、各種ランプの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。各種ランプは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００４６】
ここで、演出装置１７９の構造について説明する。演出装置１７９は、演出駆動用ランプ１８２〜１８７と、演出用ランプ１８０、１８１と、液晶表示器５１と、これらを保持する矩形状のベース部材１７９’とを含む。ベース部材１７９’には、その中央に液晶表示器５１の表示画面を透視しうる透視窓が形成されており、向かって左側方に演出駆動用ランプ１８２〜１８４を取り付けるための取付部が形成されており、向かって右側方に演出駆動用ランプ１８５〜１８７を取り付けるための取付部が形成されており、さらに上部および下部には演出用ランプ１８０、１８１を取り付けるための取付部が形成されている。演出装置１７９は、ベース部材１７９’に上述した各種部材等が取り付けられて構成される。
【００４７】
まず、演出駆動用ランプ１８２〜１８７について説明する。演出駆動用ランプ１８２〜１８７は、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａと、該ＬＥＤ各々に対応付けて設けられＬＥＤからの光を所定方向に反射させる反射傘１８２ｄ〜１８７ｄと、ＬＥＤおよび反射傘を一体的に回転駆動させる駆動源となるモータ１８２ｂ〜１８５ｂ（図３参照）と、回転駆動状況を検出するためのセンサ１８２ｃ〜１８５ｃ（図３参照）とを含む。
【００４８】
演出駆動用ランプ１８２〜１８７は、向かって左側方に取り付けられる演出駆動用ランプ１８２〜１８４がそれぞれ同じ動作パターン（点灯態様、駆動態様を含む）で制御され、向かって右側方に取り付けられている演出駆動用ランプ１８５〜１８７が同じ動作パターン（点灯態様、駆動態様を含む）で制御される。演出駆動用ランプ１８２〜１８４と演出駆動用ランプ１８５〜１８７とは、同じ構造であるため、以下ではその代表として演出駆動用ランプ１８２〜１８４の構造の一例を説明する。
【００４９】
演出駆動用ランプ１８２〜１８４は、たとえば、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａが所定位置に取り付けられ、その前面側において反射傘１８２ｄ〜１８４ｄがモータ１８２ｂ、１８３ｂにより回転駆動されるように組み付けられている。
【００５０】
反射傘１８２ｄ〜１８４ｄは、各々、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａを挿通させるための挿通穴が設けられている窪み部を有する。反射傘１８２ｄ〜１８４ｄは、ベース部材１７９’に対して、反射傘の向き（反射傘により反射される光の照射方向）を、挿通穴を中心にして自在に変化させることができるように取り付けられている。ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａからの光は、挿通穴を介して、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄの向きに従った方向に反射される。
【００５１】
モータ１８２ｂおよびモータ１８３ｂと、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄとは、たとえば、モータ１８２ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを上方向に駆動し、モータ１８２ｂを逆回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを下方向に駆動させるように組み付けられ、モータ１８３ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを向かって左方向に駆動し、モータ１８３ｂを逆回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを向かって右方向に駆動させるように組み付けられている。
【００５２】
このため、たとえば、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを向かって反時計回りに回転駆動させるときには、モータ１８２ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを上向きに駆動させた後（最も上）、モータ１８２ｂを逆回転させるとともにモータ１８３ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを左方向に駆動させ（最も左）、さらにモータ１８２ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８３ｂを逆回転させて反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを下方向に駆動させ（最も下）、さらにモータ１８３ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８２ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを右方向に駆動させ（最も右）、さらにモータ１８２ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８３ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを上方向に駆動させる（最も上）ことにより行なわれる。
【００５３】
このように、モータ１８２ｂおよび１８３ｂを駆動させることにより、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄの向きを自在に調整でき、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａからの光の照射方向を自在に変更することができる。
【００５４】
反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを最も左方向に向けた場合には、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａからの光の照射方向を、当該スロットマシンの正面から左側方にずれた方向（たとえば左隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向）に向けることができる。
【００５５】
センサ１８２ｃは、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが上下方向において中心位置であることを検出するように取り付けられている。これにより、センサ１８２ｃで検出されることにより、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが上下方向において中心位置であることを特定することができる。また、センサ１８３ｃは、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが左右方向において中心位置であることを検出するように取り付けられている。これにより、センサ１８２ｃで検出されることにより、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが左右方向において中心位置であることを特定することができる。また、センサ１８２ｃおよび１８３ｃの双方で検出されることにより、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが左右上下方向において中心位置であることを特定することができる。左右上下方向における中心位置を初期位置という。センサ１８２ｃおよびセンサ１８３ｃからの検出信号は、後述するように演出制御基板９０に搭載されている駆動回路９３に入力される。
【００５６】
演出駆動用ランプ１８２〜１８４は、遊技状態に応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａを所定の点灯態様で点灯し、モータ１８２ｂおよび１８３ｂを所定の駆動態様で駆動させて反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを回転駆動する。
【００５７】
以上、演出駆動用ランプ１８２〜１８４について説明したが、向かって右側方に取り付けられる演出駆動用ランプ１８５〜１８７についても同様の構造を有し、遊技状態に応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１８５ａ〜ＬＥＤ１８７ａを点灯し、モータ１８４ｂおよび１８５ｂを駆動させて反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを回転駆動するように構成されている。
【００５８】
なお、ここでは、演出駆動用ランプ１８２〜１８７の構造の一例を説明したが、構造はこれに限るものでなく、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａを点灯するとともに、モータ１８２ｂ〜１８５ｂを駆動させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを回転駆動可能なように組み付けられ、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄの向きを変化させることによりＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を変化させることができるものであればよい。
【００５９】
次に、演出用ランプ１８０、１８１について説明する。まず、演出用ランプ１８０、１８１は、各々、５個のＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅ、１８１ａ〜１８１ｅと、透過性を有する部材からなるカバー部材１８０’、１８１’とから構成されている。演出用ランプ１８０と演出用ランプ１８１とは、同じ構造であるため、以下ではその代表として演出用ランプ１８０の構造の一例を説明する。
【００６０】
演出用ランプ１８０は、たとえば、ＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅが所定位置に取り付けられ、その前面側をカバー部材１８０’で覆うように組み付けられている。演出用ランプ１８０は、遊技状態に応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅを所定の点灯態様で点灯する。
【００６１】
以上、演出用ランプ１８０について説明したが、下方に取り付けられる演出用ランプ１８１についても同様の構造を有し、遊技状態の応じて駆動回路９３から入力される制御信号に基づき、ＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅを点灯するように構成されている。
【００６２】
液晶表示器５１は、その表示画面がベース部材１７９’に形成されている透視窓に臨むように、後面側に取り付けられている。
【００６３】
このように各種部材が取り付けられて構成される演出装置１７９は、演出駆動用ランプ１８２〜１８７と、演出用ランプ１８０、１８１と、液晶表示器５１とがベース部材１７９’に組み付けられて、一体的にユニット化されて構成されている。そして、演出装置１７９は、一体として、前面扉の上部に取り付けられる。
【００６４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００６５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉを含むリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００６６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２のみが有効となる。
【００６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７５】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述する駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述する音声出力回路９４に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００７６】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００７７】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、シフトレジスタなどによって構成され演出制御コマンドをシリアルデータに変換して演出中継基板８０を介して演出制御基板９０に送信するシリアル出力回路４１Ａ、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８４】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００８５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図１４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８９】
ＣＰＵ４１ａは、シリアル出力回路４１Ａを介して、各種の演出制御コマンドをシリアルデータに変換して演出制御基板９０に送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、スピーカ５３、５４、ＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅ、１８１ａ〜１８１ｅ、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａ、モータ１８２ｂ〜１８５ｂ、リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉ、ＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃ、１６１ａ〜１６１ｃ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９１】
また、演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、およびセンサ１８２ｃ〜１８５ｃが接続されており、これら接続されたスイッチおよびセンサ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換してＩ／Ｏポート９１ｄを介してＣＰＵ９１ａに入力するシリアル入力回路９６、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、ＬＥＤやモータの駆動制御を行なうとともにスイッチ・センサ類から入力された検出信号を検出する駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信される演出制御コマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ・センサ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ９１ａは、割込を発生させて、メイン制御部４１からの演出制御コマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９６】
ここで、演出制御基板９０に搭載されている駆動回路９３について説明する。図４は、駆動回路９３の構成を示すブロック図である。駆動回路９３は、ＣＰＵ９１ａがＬＥＤやモータを駆動制御するために出力する制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路１３２と、スイッチ・センサ類から入力される検出信号をパラレルデータに変換してＣＰＵ９１ａに入力するシリアル入力回路１３１と、クロック信号を出力するためのクロック信号出力部１３０と、ＣＰＵ９１ａの指示に従ってスイッチ・センサの検出信号をラッチさせるための入力取込信号を出力する入力取込信号出力部１３３とを含む。
【００９７】
駆動回路９３は、シリアル出力回路１３２からの制御信号（データ）と、入力取込信号出力部１３３からの入力取込信号（スイッチ用、センサ用）と、クロック信号出力部１３０からのクロック信号とを中継基板９０ａに出力し、シリアル入力回路１３１により中継基板９０ａからの検出信号（入力信号）が入力されるように構成されている。
【００９８】
駆動回路９３と中継基板９０ａとは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線（スイッチ用、センサ用）と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一のケーブルにより電気的に接続されている。
【００９９】
なお、図３において、クロック信号を点線で、入力信号を一点鎖線で、制御信号を太実線で、入力取込信号を長点線で、各々図示している。なお、以降の図面においても、同様に、各種信号に対応する線種で示す。
【０１００】
図３に戻り、中継基板９０ａには、それぞれシリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣまたはパラレルデータをシリアルデータに変換するパラレル−シリアル変換ＩＣ（これらをまとめて、変換ＩＣともいう）が搭載された、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２が接続されている。
【０１０１】
演出装置用ＩＣ基板１７０は、演出装置１７９に搭載され一体的に構成されている。演出装置用ＩＣ基板１７０には、中継基板９０ａから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、演出装置１７９に搭載されたＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅ、１８１ａ〜１８１ｅ、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａ、モータ１８２ｂ〜１８５ｂを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ＩＣと、センサ１８２ｃ〜１８５ｃからの検出信号をシリアルデータに変換して中継基板９０ａに出力するためのパラレル−シリアル変換ＩＣとが実装されている。
【０１０２】
パネル用ＩＣ基板１７１は、筐体側に搭載され、中継基板９０ａから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ＩＣが実装されている。
【０１０３】
枠用ＩＣ基板１７２は、前面枠側に搭載され、中継基板９０ａから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、サイド用ランプ１６０、１６１のＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃ、１６１ａ〜１６１ｃを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ＩＣと、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７からの検出信号をシリアルデータに変換して中継基板９０ａに出力するためのパラレル−シリアル変換ＩＣとが実装されている。
【０１０４】
ここで、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々に搭載された変換ＩＣについて説明する。図５は、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々に搭載された変換ＩＣを説明するためのブロック図である。
【０１０５】
図３で説明した、駆動回路９３のシリアル出力回路１３２からの制御信号（データ）と、クロック信号出力部１３０からのクロック信号とは、中継基板９０ａで分岐され、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々に出力される。また、駆動回路９３の入力取込信号出力部１３３からのセンサ用の入力取込信号は、中継基板９０ａを介して、演出装置用ＩＣ基板１７０に出力される。また、駆動回路９３の入力取込信号出力部１３３からのスイッチ用の入力取込信号は、中継基板９０ａを介して、枠用ＩＣ基板１７２に出力される。また、演出装置用ＩＣ基板１７０、枠用ＩＣ基板１７２からの検出信号は、中継基板９０ａを介して、駆動回路９３のシリアル入力回路１３１に入力される。
【０１０６】
中継基板９０ａと演出装置用ＩＣ基板１７０とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の演出装置用ケーブル１７３により電気的に接続されている。
【０１０７】
演出装置用ＩＣ基板１７０には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄが搭載され、入力取込信号を受信することにより検出信号をシリアルデータに変換して駆動回路９３側に出力する変換ＩＣ１７０ｅが搭載されている。
【０１０８】
中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）を送信する配線は、演出装置用ＩＣ基板１７０上においてバス形式で変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々に接続され、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々に供給されるようにパターンされている（図５の演出装置用ＩＣ基板１７０上の実線参照）。
【０１０９】
また、中継基板９０ａから入力されるクロック信号を送信する配線は、演出装置用ＩＣ基板１７０上においてバス形式で変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅ各々に接続され、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅ各々に供給されるようにパターンされている（図５の演出装置用ＩＣ基板１７０上の点線参照）。
【０１１０】
また、中継基板９０ａから入力されるセンサ用の入力取込信号を送信する配線は、演出装置用ＩＣ基板１７０上において変換ＩＣ１７０ｅに接続され供給されるようにパターンされている（図５の演出装置用ＩＣ基板１７０上の長点線参照）。
【０１１１】
さらに、変換ＩＣからの検出信号を送信する配線は、演出装置用ＩＣ基板１７０上において、中継基板９０ａに供給されるようにパターンされている（図５の演出装置用ＩＣ基板１７０上の一点鎖線参照）。
【０１１２】
中継基板９０ａと演出装置用ＩＣ基板１７０とを接続する演出装置用ケーブル１７３は、各信号に対して１の信号線を有するケーブルであればよい。このため、演出装置用ケーブル１７３の配線数を低減することができる。
【０１１３】
中継基板９０ａとパネル用ＩＣ基板１７１とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線とを少なくとも有する一のパネル用ケーブル１７４により電気的に接続されている。
【０１１４】
パネル用ＩＣ基板１７１には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換ＩＣ１７１ａおよび１７１ｂが搭載されている。
【０１１５】
中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）を送信する配線は、パネル用ＩＣ基板１７１上においてバス形式で変換ＩＣ１７１ａおよび１７１ｂ各々に接続され、変換ＩＣ１７１ａおよび１７１ｂ各々に供給されるようにパターンされている（図５のパネル用ＩＣ基板１７１上の実線参照）。
【０１１６】
また、中継基板９０ａから入力されるクロック信号を送信する配線は、パネル用ＩＣ基板１７１上においてバス形式で変換ＩＣ１７１ａおよび１７１ｂ各々に接続され、変換ＩＣ１７１ａおよび１７１ｂ各々に供給されるようにパターンされている（図５のパネル用ＩＣ基板１７１上の点線参照）。
【０１１７】
中継基板９０ａとパネル用ＩＣ基板１７１とを接続するパネル用ケーブル１７４は、各信号に対して１の信号線を有するケーブルであればよい。このため、パネル用ケーブル１７４の配線数を低減することができる。
【０１１８】
中継基板９０ａと枠用ＩＣ基板１７２とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の枠用ケーブル１７５により電気的に接続されている。
【０１１９】
枠用ＩＣ基板１７２には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換ＩＣ１７２ａが搭載され、入力取込信号を受信することにより検出信号をシリアルデータに変換して駆動回路９３側に出力する変換ＩＣ１７２ｂが搭載されている。
【０１２０】
中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）を送信する配線は、枠用ＩＣ基板１７２上において変換ＩＣ１７２ａに接続され供給されるようにパターンされている（図５の枠用ＩＣ基板１７２上の実線参照）。
【０１２１】
また、中継基板９０ａから入力されるクロック信号を送信する配線は、枠用ＩＣ基板１７２上においてバス形式で変換ＩＣ１７２ａおよび１７２ｂ各々に接続され、変換ＩＣ１７２ａおよび１７２ｂ各々に供給されるようにパターンされている（図５の枠用ＩＣ基板１７２上の点線参照）。
【０１２２】
また、中継基板９０ａから入力されるスイッチ用の入力取込信号を送信する配線は、枠用ＩＣ基板１７２上において、変換ＩＣ１７２ｂに接続され供給されるようにパターンされている（図５の枠用ＩＣ基板１７２上の長点線参照）。
【０１２３】
さらに、変換ＩＣからの検出信号を送信する配線は、枠用ＩＣ基板１７２上において、中継基板９０ａに供給されるようにパターンされている（図５の枠用ＩＣ基板１７２上の一点鎖線参照）。
【０１２４】
中継基板９０ａと枠用ＩＣ基板１７２とを接続する枠用ケーブル１７５は、各信号に対して１の信号線を有するケーブルであればよい。このため、枠用ケーブル１７５の配線数を低減することができる。
【０１２５】
次に、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａ、１７２ｂに接続されている電気部品（ＬＥＤ、モータ、スイッチ、センサ等）について説明する。図６は、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａ、１７２ｂに接続されている電気部品を説明するための図である。
【０１２６】
図６（ａ）には、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅに接続されている電気部品を説明するための図である。変換ＩＣ１７０ａには、演出用ランプ１８０を構成する５個のＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅが接続されている。変換ＩＣ１７０ｂには、演出用ランプ１８１を構成する５個のＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅが接続されている。変換ＩＣ１７０ｃには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成する６個のＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａが接続されている。変換ＩＣ１７０ｄには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成する４個のモータ１８２ｂ〜１８５ｂが接続されている。変換ＩＣ１７０ｅには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成する４個のセンサ１８２ｃ〜１８５ｃが接続されている。
【０１２７】
図６（ｂ）には、変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂに接続されている電気部品を説明するための図である。変換ＩＣ１７１ａには、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の上中下段に対応する位置に配置された６個のリールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｆが接続されている。変換ＩＣ１７１ｂには、右リール２Ｒの上中下段に対応する位置に配置された３個のリールＬＥＤ１６２ｇ〜１６２ｉが接続されている。
【０１２８】
図６（ｃ）には、変換ＩＣ１７２ａ、１７２ｂに接続されている電気部品を説明するための図である。変換ＩＣ１７２ａには、サイド用ランプを構成する６個のＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃ、１６１ａ〜１６１ｃが接続されている。変換ＩＣ１７２ｂには、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７が接続されている。
【０１２９】
以上、図５および図６を用いて、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣおよびそれに接続される電気部品について説明した。変換ＩＣのうち少なくとも変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａは、それぞれ固有のＩＤ（アドレス）が設定されている。たとえば、図５に示すように、変換ＩＣ１７０ａのアドレスが０１、変換ＩＣ１７０ｂのアドレスが０２、…変換ＩＣ１７２ａのアドレスが０８といったように設定されている。なお、固有のアドレスとしては、変換ＩＣの固有のＩＤと同じものであってもよく、変換ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むものであってもよい。
【０１３０】
前述したサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、変換ＩＣに接続された電気部品を駆動制御するための制御情報と、制御対象となる電気部品が接続された変換ＩＣのアドレス情報とを含む制御信号をシリアル出力回路１３２に出力する。シリアル出力回路１３２では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａから入力された制御情報とアドレス情報とを含む制御信号をシリアルデータに変換して、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａ全てに出力する。
【０１３１】
変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａは、入力されたシリアルデータから特定されるアドレス情報が当該変換ＩＣのアドレスであるか否かを判断する。そして、一致すると判断した変換ＩＣは、シリアルデータから特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給する。一致しないと判断した変換ＩＣは、接続された電気部品へのデータ供給を行なわない。
【０１３２】
図７は、電気部品へのデータ供給を行なう変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａの構成を示すブロック図である。図７に示すように、変換ＩＣは、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１３３】
データラッチ部６５１は、たとえばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１３４】
図８は、シリアル出力回路１３２から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図８（Ａ）は、制御対象の電気部品を駆動させるための制御情報とアドレス情報とを含む制御コマンドとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図８（Ｂ）は、電気部品の駆動をリセットして全て停止させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１３５】
図８（Ａ）に示すように、制御コマンドは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１３６】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先の変換ＩＣのアドレスである。
【０１３７】
データ（８ビット）は、制御対象の電気部品を駆動制御するためのものであり、たとえば、点灯対象のＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。また、駆動対象のモータの回転方向に対応するビットとして論理値１を含み、非駆動のモータのいずれの回転方向に対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１３８】
図８（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１３９】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、電気部品が駆動している状態をリセットして全て停止させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１４０】
この実施の形態では、図８（Ａ）に示す制御コマンドまたは図８（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１４１】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットの制御コマンドまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、当該変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。
【０１４２】
演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２には、たとえば、それぞれ搭載する変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられており、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、その変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、ラッチ信号をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、ラッチ信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、その変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄することになる。
【０１４３】
なお、図７では、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２にあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、各変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（たとえば、演出制御基板９０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をｈｉｇｈまたはｌｏｗに制御することによって、各変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、たとえば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をｈｉｇｈとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をＬｏｗとするように制御する。
【０１４４】
データバッファ６５５は、たとえば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３からラッチ信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として接続されている電気部品に供給（すなわち、出力）することになる。
【０１４５】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全ての電気部品がリセットされ駆動停止されることになる。
【０１４６】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。たとえば、所定の論理反転設定信号がＨｉｇｈである場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンとなり、各ランプのＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２に設けられたレジスタなどに設定されており、あらかじめ設定された設定値に従って電気部品にオン信号が出力され、駆動するものとする。
【０１４７】
図９は、変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図９では、シリアルデータ方式として制御コマンドを入力する場合を説明する。図９に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（本例では制御コマンド）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづくパターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。
【０１４８】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図９に示すように、変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たなパターンのデータに切り替わる。
【０１４９】
図１０は、検出信号を出力する変換ＩＣ１７０ｅ，１７２ｂの構成を示すブロック図である。図１０に示すように、この実施の形態では、各変換ＩＣ１７０ｅ，１７２ｂは、複数（本例では８個）のＤフリップフロップ６６１〜６６８によって構成される。この実施の形態では、センサ１８２ｃ〜１８５ｃまたは選択スイッチ５６、決定スイッチ５７からの検出信号が対応する変換ＩＣにパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのＤフリップフロップ６６１〜６６８に入力される。また、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にはクロック信号が入力され、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行なう。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。
【０１５０】
各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８には、入力取込信号出力部１３３から所定のタイミングで入力取込信号が入力される。入力取込信号が入力されると、センサ１８２ｃ〜１８５ｃまたは選択スイッチ５６、決定スイッチ５７から検出信号が、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。
【０１５１】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図１１に基づいて説明する。なお、図１１は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【０１５２】
図１１には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５および演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【０１５３】
演出制御基板９０を除く上記遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【０１５４】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【０１５５】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１５６】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１５９】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３５はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６１】
また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４は、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４は、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３５からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ３５から信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６２】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１６３】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒおよびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４および払出センサ３５は、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【０１６４】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１６５】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１６６】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１６７】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートスイッチ７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１６８】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３５とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１６９】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１７０】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１７１】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端および一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端および一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端および一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１７２】
また、一端がホッパーモータ３４に接続されたケーブル６０１ｎの他端および一端が払出センサ３５に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１７３】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１７４】
なお、本実施の形態では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。
【０１７５】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行なうことができる。
【０１７６】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ３５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。
【０１７７】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３５から遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１７８】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５から出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１７９】
次に、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１への電源まわりの構成を説明する。遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、メイン制御部４１の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図１２に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してメイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１８０】
また、本実施の形態では、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板４０上で直接メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図１２に示すように、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に接続され、メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわちスロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給され、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態が保持されるようになっている。
【０１８１】
このため、本実施の形態では、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１８２】
次に、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を説明する。図１３は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【０１８３】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【０１８４】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【０１８５】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【０１８６】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【０１８７】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図１４は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１８８】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１８９】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１９０】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１９１】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１９２】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１９３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１９４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０１９５】
図１５は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ５が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ５に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【０１９６】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【０１９７】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定される。
【０１９８】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。
【０１９９】
また、ビッグボーナス（１）の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（１）終了後のＲＴ１の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、ＲＴ４またはＲＴ５に移行されること、またはＲＴ１に制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行される。このため、一旦ＲＴ１に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるまで当該ＲＴ１に制御される。
【０２００】
また、ビッグボーナス（２）の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでＲＴ２に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（２）終了後のＲＴ２の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、ＲＴ４またはＲＴ５に移行されること、またはＲＴ２に制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行される。このため、一旦ＲＴ２に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるまで当該ＲＴ２に制御される。
【０２０１】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０２０２】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０２０３】
レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が７０枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０２０４】
レギュラーボーナスの終了後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ３に遊技状態が制御される。レギュラーボーナス終了後のＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、ＲＴ４またはＲＴ５に移行されること、またはＲＴ３に制御されてから５０００ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行される。このため、一旦ＲＴ３に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるまで当該ＲＴ３に制御される。
【０２０５】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０２０６】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０２０７】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、後述するチェリー、２枚（１）、および２枚（２）以外の、ブドウ、リプレイ（１）〜（３）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０２０８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール２Ｒについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。右のリール２Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計６枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｒの図柄が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０２０９】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において９枚のメダルが払い出される。
【０２１０】
なお、チェリー、ブドウは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
２枚（１）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。２枚（２）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において２枚（１）または２枚（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。２枚（１）または２枚（２）を構成するリール２Ｒの図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。２枚（１）および２枚（２）のいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。
【０２１２】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２１３】
前述したように、リプレイ（１）〜（３）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。
【０２１４】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２１５】
リプレイ（２）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ４に遊技状態が制御される。リプレイ（２）入賞後のＲＴ４の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ４に制御されてから２００回ゲームが行なわれることにより成立する。
【０２１６】
リプレイ（３）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ５に遊技状態が制御される。リプレイ（３）入賞後のＲＴ５の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはＲＴ５に制御されてから２００回ゲームが行なわれることにより成立する。前述したＲＴ１〜ＲＴ５は、内部抽選においてビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選した場合であっても終了しない。
【０２１７】
なお、ＲＴ４およびＲＴ５のいずれかに遊技状態が制御されているときに、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞した場合であっても、入賞したリプレイの種類に対応するＲＴに移行（またはＲＴに制御されるゲーム回数が更新）されない。
【０２１８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２１９】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０２２０】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）、ビッグボーナス（１）＋２枚（２）、ビッグボーナス（２）＋２枚（１）、ビッグボーナス（２）＋２枚（２）、チェリー、２枚（１）、２枚（２）、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）と表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス（１）と２枚（１）とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（１）は、各々、２枚（１）および２枚（２）各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリーおよびブドウを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０２２１】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス（１）等の特別役や、リプレイ（１）等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０２２２】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０２２３】
図１６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０２２４】
図１６（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「６０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「６０」が、レギュラーボーナスであるときに「１２０」が、ビッグボーナス（１）＋２枚（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋２枚（２）であるときに「１０」が、ビッグボーナス（２）＋２枚（１）であるときに「１０」が、ビッグボーナス（２）＋２枚（２）であるときに「２０」が、チェリーであるときに「７００」が、２枚（１）であるときに「２７０」が、２枚（２）であるときに「２７０」が、ブドウであるときに「１０２００」が、リプレイ（１）であるときに「７９００」が、リプレイ（２）であるときに「１」が、リプレイ（３）であるときに「１」が、判定値数として取得される。図１６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０２２５】
図１６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。なお、図１６（ａ）に示すように、初期遊技状態中のゲームにおいては、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率が極めて低く設定されている。
【０２２６】
図１６（ｂ）〜（ｆ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）〜（３）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図１６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図１６（ａ）で示したリプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を、図１６（ｂ）〜（ｆ）で示すリプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０２２７】
図１６（ｂ）は、遊技状態がビッグボーナス（１）が終了した後に制御されるＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「７９００」が、リプレイ（２）であるときに「１１０８」が、リプレイ（３）であるときに「２２１」が、判定値数として取得される。
【０２２８】
図１６（ｃ）は、遊技状態がビッグボーナス（２）が終了した後に制御されるＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「７９００」が、リプレイ（２）であるときに「９９８」が、リプレイ（３）であるときに「４９１」が、判定値数として取得される。
【０２２９】
図１６（ｄ）は、遊技状態がレギュラーボーナスが終了した後に制御されるＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「７９００」が、リプレイ（２）であるときに「４９１５」が、リプレイ（３）であるときに「４９１５」が、判定値数として取得される。
【０２３０】
図１６（ｅ）は、遊技状態がリプレイ（２）に入賞した後に制御されるＲＴ４であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が、リプレイ（２）であるときに「１００」が、リプレイ（３）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。
【０２３１】
図１６（ｆ）は、遊技状態がリプレイ（３）に入賞した後に制御されるＲＴ５であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「７９０１」が、リプレイ（２）であるときに「１」が、リプレイ（３）であるときに「１」が、判定値数として取得される。
【０２３２】
図１６（ａ）〜図１６（ｆ）で示したように、リプレイ（１）〜（３）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに（７９００＋１＋１）／６５５３６≒１２．０５７％となり、ＲＴ１であるときに（７９００＋１１０８＋２２１）／６５５３６≒１４．０８２％となり、ＲＴ２であるときに（７９００＋９９８＋４９１）／６５５３６≒１４．３２６％となり、ＲＴ３であるときに（７９００＋４９１５＋４９１５）／６５５３６≒２７．０５３％となり、ＲＴ４であるときに（３８０００＋１００＋１００）／６５５３６≒５８．２８８％となり、ＲＴ５であるときに（７９０１＋１＋１）／６５５３６≒１２．０５９％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）〜（３）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ５のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜ＲＴ５は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２３３】
また、ＲＴ４は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ（１）に当選しやすい状態となる。このようなリプレイ（１）に当選しやすいＲＴ４へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにリプレイ（２）の入賞である。リプレイ（２）が当選する確率は、図１６（ａ）で示す初期遊技状態であるときと比較し、図１６（ｂ）〜（ｄ）で示すようにＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときに高くなる。すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（２）に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、ＲＴ１〜ＲＴ３は、他の遊技状態と比較して、ＲＴ４へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２３４】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれに制御されているかによっても、リプレイ（２）に当選する確率が異なる。具体的に、ＲＴ１中のゲームにおいて、リプレイ（２）に当選する確率は、リプレイ（２）の判定値数が「１１０８」であることから、１１０８／６５５３６≒１．６９％である。また、同様に、ＲＴ２中のゲームにおいて、リプレイ（２）に当選する確率は、リプレイ（２）の判定値数が「９９８」であることから、９９８／６５５３６≒１．５２２％である。また、ＲＴ３中のゲームにおいて、リプレイ（２）に当選する確率は、リプレイ（２）の判定値数が「４９１５」であることから、４９１５／６５５３６≒７．４９％である。このように、制御されているＲＴの種類によって、そのＲＴに制御されている間にリプレイ（２）に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち、リプレイ（２）に当選する確率に着目した場合、リプレイ（２）に当選する確率が高い点において、ＲＴ３、ＲＴ１、ＲＴ２の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０２３５】
また、遊技状態がＲＴ５に制御されているときにリプレイ（２）に入賞しても、ＲＴ４へ遊技状態が移行されない。このため、ＲＴ５は、リプレイ（２）に入賞した場合であってもＲＴ４に制御されない遊技状態である点において、リプレイ（２）に入賞するとＲＴ４に制御される初期遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３であるときよりも遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
【０２３６】
このようなＲＴ５へは、リプレイ（３）に入賞することにより制御される。リプレイ（３）が当選する確率は、図１６（ｂ）〜（ｄ）で示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときに高くなる。すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（３）に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、ＲＴ１〜ＲＴ３は、他の遊技状態と比較して、ＲＴ５へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
【０２３７】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれに制御されるかによって、リプレイ（３）に当選する確率が異なる。具体的に、ＲＴ１中のゲームにおいて、リプレイ（３）に当選する確率は、リプレイ（３）の判定値数が「２２１」であることから、２２１／６５５３６≒０．３３７％である。また、同様に、ＲＴ２中のゲームにおいて、リプレイ（３）に当選する確率は、リプレイ（３）の判定値数が「４９１」であることから、４９１／６５５３６≒０．７４９％である。また、ＲＴ３中のゲームにおいて、リプレイ（３）に当選する確率は、リプレイ（３）の判定値数が「４９１５」であることから、４９１５／６５５３６≒７．４９％である。このように、制御されているＲＴの種類によって、そのＲＴに制御されている間にリプレイ（３）に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち、リプレイ（３）に当選する確率に着目した場合、リプレイ（３）に当選する確率が低い点において、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０２３８】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（２）に当選する確率とリプレイ（３）に当選する確率との比率（たとえば、リプレイ（２）の当選確率／リプレイ（３）の当選確率）が各々異なるように設定されている。ＲＴ１では、リプレイ（２）の当選確率が１．６９％であるのに対し、リプレイ（３）の当選確率が０．３３７％であり、その比率が１．６９／０．３３７≒５．０１となる。また、ＲＴ２では、リプレイ（２）の当選確率が１．５２％であるのに対し、リプレイ（３）の当選確率が０．７４９％であり、その比率が１．５２／０．７４９≒２．０２となる。また、ＲＴ３では、リプレイ（２）の当選確率が７．４９％であるのに対し、リプレイ（３）の当選確率が７．４９％であり、その比率が７．４９／７．４９＝１となる。本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち、リプレイ（２）に当選する確率とリプレイ（３）に当選する確率との比率（たとえば、リプレイ（２）の当選確率／リプレイ（３）の当選確率）が大きい点において、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０２３９】
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２４０】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０２４１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２４２】
図１７は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０２４３】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０２４４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０２４５】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０２４６】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２４７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２４８】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０２４９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２５２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２５３】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２５４】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２５５】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０２５６】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２５７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２５８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２５９】
なお、リプレイ（１）〜（３）のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ（２）またはリプレイ（３）が当選している場合、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
【０２６０】
次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているとき、または２枚（１）、２枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」または１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０２６１】
本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または２枚（１）、２枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（たとえば、左、中、右）で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。
【０２６２】
ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。また、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」または１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、いずれのタイミングで左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。
【０２６３】
ボーナス、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、領域番号４〜８に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの領域番号４〜８の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０２６４】
なお、中リール２Ｃおよび右リールの表示結果が既に導出されており左リール２Ｌを最後に停止させる場合であって、左リール２Ｌに８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」の表示結果と中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号４〜８に対して８〜１０番図柄の「ブドウ・白７・白７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。
【０２６５】
ビッグボーナス（２）、２枚（１）（すなわち特別役および２枚役のうち右リール２Ｒの図柄が「赤７」以外の図柄である役）が当選している場合においては、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、領域番号１２〜１６に対して１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、２枚（１）が当選している場合においては、右リール２Ｒの領域番号１２〜１６の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０２６６】
なお、左リール２Ｌおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール２Ｒを最後に停止させる場合であって、右リール２Ｒに１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」の表示結果と左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号１２〜１６に対して１６〜１８番図柄の「星・メロン・赤７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。
【０２６７】
ビッグボーナス（１）、レギュラーボーナス、２枚（２）（すなわち特別役および２枚役のうち右リール２Ｒの図柄が「赤７」の役）が当選している場合においては、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、領域番号１９〜２０および０〜１に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、２枚（２）が当選している場合においては、右リール２Ｒの領域番号１９〜２０および０〜１の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０２６８】
なお、左リール２Ｌおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール２Ｒを最後に停止させる場合であって、右リール２Ｒに１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」の表示結果と左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号１９〜２０および０〜１に対して１〜３番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・白７」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。
【０２６９】
これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、２枚（１）が当選しているとき、または２枚（２）が当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２７０】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０２７１】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、ＢＥＴ解除コマンド、クレジット返却コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２７２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２７３】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２７４】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２７５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２７６】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２７７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２７８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）およびＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２７９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２８０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２８１】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２８２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。ＢＥＴ解除コマンドは、ＢＥＴを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてＢＥＴカウンタの値が０になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてクレジットカウンタの値が０になったときに送信される。
【０２８３】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドには、制御内容を構成するデータに、ヘッダデータやマークビット、エンドビットが付加されて構成される。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドは、シリアル出力回路４１Ａによってシリアルデータに変換され、演出中継基板８０を介して演出制御基板９０に送信される。
【０２８４】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０２８５】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２８６】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２８７】
サブ制御部９１の制御により実行される演出として、通常遊技状態中およびＲＴ中においてチャンス目が成立したこと、ＲＴ４中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはＲＴ４の残りゲーム数が３ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
【０２８８】
また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、ＲＴ４であるときに実行されるＲＴ中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。
【０２８９】
ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、３ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
【０２９０】
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはＲＴ中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
【０２９１】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０２９２】
連続演出は、３ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にＲＴ４中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはＲＴ４の残りゲーム数が３ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がＲＴ４に制御されており、かなり高い確率でリプレイ（１）に当選する（取りこぼしなくリプレイ（１）が入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０２９３】
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。
【０２９４】
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、３ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。３ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。
【０２９５】
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。
【０２９６】
チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、すなわちＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかが開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ４またはＲＴ５へ移行するか、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
【０２９７】
ＲＴ中演出は、リプレイ（２）が入賞した次のゲーム、すなわちＲＴ４が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに開始され、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
【０２９８】
これらの演出のうちＬＥＤやモータ等による光演出に関しては、ＣＰＵ９１ａが、駆動回路９３に制御対象の電気部品および駆動態様を特定するための指令信号を出力することにより、駆動回路９３が指令信号に基づくシリアル形式の制御コマンドを変換ＩＣに出力して制御され実行される。また、これらの演出のうち液晶表示器５１による表示演出に関しては、ＣＰＵ９１ａが、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２９９】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０３００】
連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（大当たり）１〜ｎ、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０３０１】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０３０２】
連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。
【０３０３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０３０４】
図１８は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０３０５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０３０６】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０３０７】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図２０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰する（ステップＳ１０７）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（ステップＳ１０７ａ）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｂ）、ステップＳ１０８の処理に進む。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｃ）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
【０３０８】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０３０９】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０３１０】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３１１】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスであったか否かを判定する（ステップＳ２１１ａ）。ビッグボーナスでなかったときには、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。一方、ビッグボーナスであったときには、特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し（ステップＳ２１１ｂ）、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。ステップＳ２１１ｃでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータ（スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク４１ｃ−４に格納された設定値、および特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態を示す値を除く）を初期化し（ステップＳ２１１ｃ）、図１８のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップＳ２１１ａ〜Ｓ２１１ｃの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはＲＴであったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
【０３１２】
図２０は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０３１３】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０３１４】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０３１５】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０３１６】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０３１７】
図２１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０３１８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０３１９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０３２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０３２１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３２２】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３２３】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、Ｓ５０２でＹＥＳの場合は３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３２４】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０３２５】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０３２６】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０３２７】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３２８】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０３２９】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０３３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０３３１】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０３３２】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０３３３】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときに、ＢＥＴ解除コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０３３４】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０３３５】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０３３６】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、１または３）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図２０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０３３７】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図２０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０３３８】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０３３９】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０３４０】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０３４１】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０３４２】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。
【０３４３】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３４４】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）。なお、ウェイトタイムは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０３４５】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０３４６】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０３４７】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０３４８】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０３４９】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３５０】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図２７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３５１】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０３５２】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０３５３】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（１）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値を２７０に設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（１）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０３５４】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（２）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を２７０に設定する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０３５５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。レギュラーボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、レギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃにＲＴカウンタの値が設定されている場合には初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を７０に設定する（ステップＳ９１１）。なお、ステップＳ９１１においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０３５６】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０３５７】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３５８】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図２８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、チェリー、２枚（１）、および２枚（２）のうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００９の処理に進む。
【０３５９】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３６０】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０３６１】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中（ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップＳ１０１１へ移行する。
【０３６２】
ステップＳ１０１１においては、ＲＴ１〜ＲＴ５に制御されていることおよび制御されているＲＴの残りゲーム回数を示すＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちすべての値が０であるか否か、すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ５のいずれにも制御されていないかが判定される。ＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちいずれかの値が０でない、すなわちＲＴ１〜ＲＴ５のいずれかに制御されていると判定されたときには、対応するＲＴカウンタの値を１だけ減算しステップＳ１００５へ移行する。ＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちすべての値が０である、すなわちＲＴ中でないと判定されたときには、そのままステップＳ１００５へ移行する。
【０３６３】
ステップＳ１００５では、現在の遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５中であるか、すなわちリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することによりＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ１００５において現在の遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５のいずれかである、すなわちＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態でないと判定されたときには、ステップＳ１０１１へ移行される。一方、ステップＳ１００５において現在の遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５のいずれでもない、すなわちＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態であると判定されたときには、ステップＳ１００６へ移行される。
【０３６４】
ステップＳ１００６では、リプレイ（２）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（２）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００７において、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ４カウンタの値に２００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、リプレイ（２）に入賞したと判定されなかったときには、ステップＳ１００８において、リプレイ（３）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（３）に入賞していないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。リプレイ（３）に入賞していると判定されたときには、ステップＳ１００８ａにおいて、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ５カウンタの値に２００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０３６５】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ１００５〜Ｓ１００８ａで説明したように、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されている場合に、仮にリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してもステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されて、ステップＳ１００６〜Ｓ１００８ａの処理が行なわれない、すなわちＲＴ４またはＲＴ５に新たに移行されないように制御される。よって、ＲＴ４に制御されている場合には、リプレイ（３）が入賞してもリプレイ（１）に当選する確率が高く設定されているＲＴ４を継続させることができる。このため、ＲＴ４は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、ＲＴ５に制御されている場合には、リプレイ（２）が入賞してもＲＴ４に移行されずにリプレイ（１）に当選する確率がＲＴ４と比較して極端に低く設定されているＲＴ５が継続される。このため、ＲＴ５は、遊技者にとって不利な遊技状態といえる。なお、本実施の形態においては、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されているときであっても、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する可能性がある例（図１６の（ｅ）、（ｆ）参照）について説明したが、これに限らず、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されているときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選しないまたは抽選対象としないように構成してもよい。
【０３６６】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１０では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０３６７】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０１６では、ＲＴ１〜ＲＴ５カウンタの値が設定されている場合には０に初期化して、ＲＴ１カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１４においてビッグボーナス（１）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０１７へ移行される。
【０３６８】
ステップＳ１０１７では、ビッグボーナス（２）中であるか否かが判定される。ビッグボーナス（２）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０１９では、ＲＴ１〜ＲＴ５カウンタの値が設定されている場合には０に初期化して、ＲＴ２カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１７においてビッグボーナス（２）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０２０へ移行される。
【０３６９】
ステップＳ１０２０では、レギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップＳ１０２０においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０２１では、ＲＴ１〜ＲＴ５カウンタの値が設定されている場合には０に初期化して、ＲＴ３カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０３７０】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０３７１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてシリアルデータに変換したコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出（光演出、表示演出等）を行なっている。
【０３７２】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２９〜図３３に基づいて以下に説明する。
【０３７３】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２９は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０３７４】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０３７５】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３７６】
図３０は、図２９のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０３７７】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０３７８】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０３７９】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（たとえば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０３８０】
図３１は、図２９のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０３８１】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０３８２】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０３８３】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０３８４】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。
【０３８５】
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
【０３８６】
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０３８７】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３８８】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図３２は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０３９０】
次に、遊技制御基板４０から送信されたシリアルデータの各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示させるための処理が行なわれる。また、演出制御処理では、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、演出用ランプ１８０、１８１、演出駆動用ランプ１８２〜１８７、リールＬＥＤ１６２ａ〜１６２ｉ、サイド用ランプ１６０、１６１を駆動させるための処理が行なわれる。さらに、演出制御処理では、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、スピーカ５３、５４から遊技音を発生させるための処理が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する（Ｓｓ３０６ａ）。この音量調節処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、後述するシリアル入出力処理を実行する（Ｓｓ３０６ｂ）。このシリアル入出力処理により、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａに対してシリアルデータが出力され、変換ＩＣ１７０ｅおよび１７２ｂからのシリアルデータが入力される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３９１】
図３３は、図３２のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０３９２】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０３９３】
図３４は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが図３２のＳｓ３０６およびＳｓ３０６ａにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。
【０３９４】
図３４（ａ）は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０１）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。デモ期間とは、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間（たとえば３０秒）経過してからＢＥＴコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとＢＥＴコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。
【０３９５】
デモ演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に所定のデモ演出を開始する。
【０３９６】
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、遊技状態に応じた遊技演出（連続演出を含む）を実行する遊技演出実行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０２）。また、所定の報知条件成立時に、当選役を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行ない（ステップＳｓ５０３）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。所定の報知条件とは、たとえば、チェリー、ブドウ、および２枚（１）、（２）のうちいずれかに当選することをいう。
【０３９７】
遊技演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
【０３９８】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ５３、５４から遊技音を発生する演出を行なう場合、ＣＰＵ９１ａは、音声出力回路９４に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
【０３９９】
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
【０４００】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じてＬＥＤやモータを駆動させて光演出を行なうためのシリアルデータを設定するシリアル設定処理が行なわれる。
【０４０１】
図３５は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理において、ＣＰＵ９１ａは、まず、遊技演出に応じてランプ制御（点灯態様）を変更させるタイミングであるか否かが判定される（ステップＳｓ９５１）。ランプ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、ＣＰＵ９１ａは、制御対象のランプを構成するＬＥＤが接続された変換ＩＣのアドレス情報と変更後の制御情報とを含むランプ制御信号を、ＲＯＭ９１ｂに設けられた所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳｓ９５２）。
【０４０２】
ランプ制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、ランプ制御信号が格納されている。ステップＳｓ９５２では、経過タイミングから特定されるランプ制御信号を読み出す処理が行なわれる。次いで、抽出したランプ制御信号に、図８に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０４０３】
次いで、遊技演出実行に応じてモータ制御（駆動態様）を変更させるタイミングであるか否かが判定される（ステップＳｓ９５６）。モータ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、ＣＰＵ９１ａは、制御対象のモータが接続された変換ＩＣのアドレス情報と変更後の制御情報とを含むモータ制御信号を、ＲＯＭ９１ｂに設けられた所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳｓ９５７）。
【０４０４】
モータ制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、モータ制御信号が格納されている。ステップＳｓ９５７では、経過タイミングから特定されるモータ制御信号を読み出す処理が行なわれる。次いで、抽出したモータ制御信号に、図８に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳｓ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳｓ９５９）。
【０４０５】
図３６は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップＳｓ９５３およびステップＳｓ９５８で順次格納される。データ格納領域に格納された制御信号は、ステップＳｓ３０６ｂのシリアル入出力処理において出力される。
【０４０６】
図３７は、シリアル入出力処理の一例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、ＣＰＵ９１ａは、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳｓ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳｓ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号を駆動回路９３のシリアル出力回路１３２に出力する（ステップＳｓ９７２）。この場合、ＣＰＵ９１ａは、複数の制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳｓ９７２において各制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路１３２に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路１３２によってシリアルデータに変換され、中継基板９０ａを介して、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２にシリアルデータ方式として出力されることになる。
【０４０７】
次いで、ＣＰＵ９１ａは、入力取込信号出力部１３３に、演出装置用ＩＣ基板１７０に対して中継基板９０ａを介して入力取込信号を出力させる（ステップＳｓ９７３）。演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載された変換ＩＣ１７０ｅは、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各センサ１８２ｃ〜１８５ｃの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板９０ａを介して演出制御基板９０に出力することになる。そして、ＣＰＵ９１ａは、シリアル入力回路１３１から入力データを読み込んでＲＡＭ９１ｃの所定の格納領域に格納する（ステップＳｓ９７４）。なお、ステップＳｓ９７４では、ＣＰＵ９１ａは、変換ＩＣ１７０ｅから入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路１３１から入力データを読み込むように制御する。
【０４０８】
次いで、ＣＰＵ９１ａは、入力取込信号出力部１３３に、枠用ＩＣ基板１７２に対して中継基板９０ａを介して入力取込信号を出力させる（ステップＳｓ９７５）。枠用ＩＣ基板１７２に搭載された変換ＩＣ１７２ｂは、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７の検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板９０ａを介して演出制御基板９０に出力することになる。そして、ＣＰＵ９１ａは、シリアル入力回路１３１から入力データを読み込んでＲＡＭ９１ｃの所定の格納領域に格納する（ステップＳｓ９７６）。なお、ステップＳｓ９７６では、ＣＰＵ９１ａは、変換ＩＣ１７２ｂから入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路１３１から入力データを読み込むように制御する。
【０４０９】
変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａでは、各々、シリアル入出力処理で出力される制御信号から特定されるアドレス情報が当該変換ＩＣのアドレスであるか否かを判断する。そして、一致すると判断した変換ＩＣは、制御信号から特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給する。一致しないと判断した変換ＩＣは、接続された電気部品へのデータ供給を行なわない。
【０４１０】
ここで、ＬＥＤの点灯態様およびモータの駆動態様の一例を説明する。図３８および図３９は、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成するＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａについての点灯態様、およびモータ１８２ｃ〜１８５ｃについての駆動態様の一例を説明するための図である。
【０４１１】
図３８（ａ）は、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを点灯させるためのランプ制御信号が出力されたときの点灯態様を示す図である。ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを点灯させる際には、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａが接続されている変換ＩＣ１７０ｃのアドレス情報（たとえば、アドレスが０３であるため、“００００００１１”）と、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを全て点灯させる制御情報（たとえば、最下位ビット（以降、第０ビットという。また、第０ビットよりも上位のビットを順に第１〜第７ビットという）がＬＥＤ１８２ａの論理値、第１ビットがＬＥＤ１８３ａの論理値…第５ビットがＬＥＤ１８７ａの論理値とすると、“００１１１１１１”）とを含むランプ制御信号が出力される。これにより、変換ＩＣ１７０ｃは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａに供給する。その結果、図３８（ａ）に示すように、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａ全てを点灯させることができる。
【０４１２】
なお、図３８（ａ）の点灯態様を変更するとき（ランプ制御を変更するタイミングのとき）には、図３５のシリアル設定処理で、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａが接続されている変換ＩＣ１７０ｃのアドレス情報と、変更後の点灯態様に対応する制御情報（点灯させるＬＥＤに対応するビットの論理値を１に、消灯させるＬＥＤに対応するビットの論理値を０に設定したもの）とを含むランプ制御信号が設定され、図３６のシリアル入出力処理で出力される。
【０４１３】
図３８（ｂ）は、図３８（ａ）の点灯態様であるときに、モータ１８２ｃ〜１８５ｃを駆動させるためのモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。なお、ここでは、前述したように、モータ１８２ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを上向きに駆動させ、逆回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを下向きに駆動させ、モータ１８３ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを左向きに駆動させ、逆回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを右向きに駆動させるように組み付けられており、モータ１８４ｂはモータ１８２ｂと同様に正回転で反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを上向きに、逆回転で反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを下向きに駆動させ、モータ１８５ｂはモータ１８３ｂと同様に正回転で反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを左向きに、逆回転で反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを右向きにそれぞれ駆動可能に組み付けられている場合について説明する。
【０４１４】
反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを下向きに駆動させる際には、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂが接続されている変換ＩＣ１７０ｄのアドレス情報（たとえば、アドレスが０４であるため、“０００００１００”）と、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを逆回転させる制御情報（たとえば、第０ビットがモータ１８２ｂの正回転の論理値、第１ビットがモータ１８２ｂの逆回転の論理値、第２ビットがモータ１８３ｂの正回転の論理値…第７ビットがモータ１８５ｂの逆回転の論理値とすると、“００１０００１０”）とを含むモータ制御信号が、図３５のシリアル設定処理で設定され図３６のシリアル入出力処理で出力される。これにより、変換ＩＣ１７０ｄは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ１８２ｂ〜１８５ｂに供給する。その結果、図３８（ｂ）に示すように、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを下向きに駆動させることができる。
【０４１５】
図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）の駆動態様であるときに、モータ１８２ｃ〜１８５ｃを駆動させて外向きにするモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを外向きに駆動させる際には、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂが接続されている変換ＩＣ１７０ｄのアドレス情報（たとえば、アドレスが０４であるため、“０００００１００”）と、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを正回転させるとともにモータ１８３ｂを正回転させかつモータ１８５ｂを逆回転させる制御情報（たとえば、第０ビットがモータ１８２ｂの正回転の論理値、第１ビットがモータ１８２ｂの逆回転の論理値、第２ビットがモータ１８３ｂの正回転の論理値…第７ビットがモータ１８５ｂの逆回転の論理値とすると、“１００１０１０１”）とを含むモータ制御信号が、図３５のシリアル設定処理で設定され図３６のシリアル入出力処理で出力される。これにより、変換ＩＣ１７０ｄは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ１８２ｂ〜１８５ｂに供給する。その結果、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを上向きに駆動させつつ左向きに駆動させ、反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを上向きに駆動させつつ右向きに駆動させることができる。
【０４１６】
そして、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが上下方向において中心位置であることがセンサ１８２ｃにより検出されて、その検出信号が入力されたときに、モータ１８２ｂの論理値を０、すなわち回転停止させるモータ制御信号を設定し出力する。同様に、反射傘１８５ｄ〜１８７ｄが上下方向において中心位置であることがセンサ１８４ｃにより検出されて、その検出信号が入力されたときに、モータ１８４ｂの論理値を０、すなわち回転停止させるモータ制御信号を設定し出力する。その結果、反射傘１８２ｄ〜１８４ｄを左向きに駆動させ、反射傘１８５ｄ〜１８７ｄを右向きに駆動させた、外向きの状態で停止させることができる。なお、この外向きの状態では、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８４ａからの光の照射方向を、当該スロットマシンで遊技する遊技者方向と異なる方向（たとえば左隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向）に向けることができ、ＬＥＤ１８５ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を、当該スロットマシンで遊技する遊技者方向と異なる方向（たとえば右隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向）に向けることができる。
【０４１７】
図３９は、モータ１８２ｃ〜１８５ｃを駆動させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを反時計回りに回転させるモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを向かって反時計回りに回転駆動させるときには、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを正回転させることにより反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを上向きに駆動させた後（最も上）、モータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを逆回転させるとともにモータ１８３ｂおよびモータ１８５ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを左方向に駆動させて（最も左）、さらにモータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８３ｂおよびモータ１８５ｂを逆回転させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを下方向に駆動させ（最も下）、さらにモータ１８３ｂおよびモータ１８５ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを右方向に駆動させ（最も右）、さらにモータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂの回転方向はそのままに維持しモータ１８３ｂおよびモータ１８５ｂを正回転させて反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを上方向に駆動させる（最も上）ようなモータ制御信号が、図３５のシリアル設定処理で適時設定され図３６のシリアル入出力処理で適時出力される。これにより、変換ＩＣ１７０ｄは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ１８２ｂ〜１８５ｂに供給する。その結果、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを反時計回りに回転駆動させることができる。
【０４１８】
なお、図３８および図３９では、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成するＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａについての点灯態様、およびモータ１８２ｃ〜１８５ｃについての駆動態様について説明したが、その他の電気部品である演出用ランプ１８０、１８１を構成するＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅ、１８１ａ〜１８１ｅ、リールＬＥＤ１６２ａ〜１６３ｉ、サイド用ランプ１６０、１６１を構成するＬＥＤ１６０ａ〜１６０ｃ、１６１ａ〜１６１ｃについても同様に、点灯態様に応じた制御信号が、図３５のシリアル設定処理で適時設定され図３６のシリアル入出力処理で適時出力されることにより制御される。
【０４１９】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが遊技状態に応じて実行される遊技演出と、遊技演出に対応して行なわれるＬＥＤおよびモータによる光演出とを説明する。図４０は、遊技状態に応じて実行される遊技演出および光演出の内容を説明するための図である。なお、図４０では、光演出として、演出駆動用ランプ１８２〜１８７による演出内容を説明する。
【０４２０】
遊技状態がボーナス中であるときには、遊技演出としてボーナス中演出が実行される。また、ボーナス中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される（図３８（ｃ）参照）。これにより、他の遊技者にボーナス中であることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。
【０４２１】
なお、ボーナス中であるときであって、入賞時およびメダル払出時に、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに回転させる演出が実行される。これにより、ボーナス中演出が行なわれているときであっても、入賞したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０４２２】
遊技状態がボーナス終了後のＲＴ中（ＲＴ１〜ＲＴ３中）であるときには、遊技演出としてチャンスゾーン演出が実行される。また、ＲＴ１〜ＲＴ３中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに内向き（照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様）で停止させる演出が実行される（反射傘１８２ｄ〜１８４ｄが右向き、反射傘１８５ｄ〜１８７ｄが左向き）。これにより、チャンスゾーン演出中であるときに、遊技者にとって有利なＲＴ４に制御されるか遊技者にとって不利なＲＴ５に制御されるかの緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
なお、チャンスゾーン演出中であるときであって、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選してから入賞するまでの間、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに回転させる演出が実行される。これにより、遊技者にとって有利なＲＴ４に制御されるか遊技者にとって不利なＲＴ５に制御されるかを煽ることができる。また、その後、リプレイ（２）に入賞してＲＴ４に制御されるときには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にＲＴ４に制御されたことをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。これに対し、リプレイ（３）に入賞してＲＴ５に制御されるときには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに下向きで停止させる演出が実行される。
【０４２４】
遊技状態がＲＴ４中であるときには、遊技演出としてＲＴ４中演出が実行される。また、ＲＴ４中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にＲＴ４中であることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。
【０４２５】
なお、ＲＴ４中であるときであって、入賞時に、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに１回転させる演出が実行される。これにより、ＲＴ４中演出が行なわれているときであっても、入賞したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。
【０４２６】
また、遊技状態が、所定のチャンス目が出現したときやＲＴ４中であるときに何ら入賞が発生しなかったとき等の特定時には、遊技演出として連続演出が実行される。また、連続演出中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに内向きで停止させる演出が実行される。これにより、連続演出中であるときに、ビッグボーナスに当選しているか否かの緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
なお、連続演出中であるときであって、ゲームが終了したときに、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに終了したゲーム数（たとえば、１ゲーム目であるか、２ゲーム目であるか等）に応じた回数分だけ回転させる演出が実行される。これにより、ボーナスに当選しているか否かを煽ることができる。また、その後、３ゲーム目が終了したときであってボーナスに当選しているときには、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にボーナスに当選していることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。これに対し、３ゲーム目が終了したときであってボーナスに当選していないときは、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を点灯させるとともに下向きで停止させる演出が実行される。
【０４２８】
図３４に戻り、図３４（ｂ）は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、ＣＰＵ９１ａは、遊技音を通常音量（ここでは最大）にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小（消音）する消音処理（ステップＳｓ６０１）を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから（前回ゲーム終了時から）所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信（クレジット精算）したこと、ＢＥＴコマンドを受信してから（ＢＥＴ操作されてから）所定時間経過したこと、ＢＥＴ解除コマンドを受信（ＢＥＴキャンセル）したこと、当選状況通知コマンドを受信してから（ゲーム開始から）リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから（停止操作してから）新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。
【０４２９】
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理（ステップＳｓ６０２）を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。なお、消音条件が成立したときに、図３５のシリアル設定処理において、図８（Ｂ）で説明したリセットコマンドの制御信号を設定し、図３６のシリアル入出力処理において出力するように構成してもよい。これにより、消音条件が成立したときに、消音処理を行なうとともに、光演出を終了することができる。消音条件が成立したときには、点灯態様および駆動態様をＲＡＭ９１ｃ等に一時的に格納するように構成してもよい。そして、解除条件が成立したときに、一時的に格納していた点灯態様および駆動態様で光演出を行なうための制御信号を設定し、出力するように構成してもよい。これにより、解除条件が成立したときに消音が解除されるとともに、光演出を再開することができる。
【０４３０】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図４１〜図４４に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４３１】
ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図４１（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４３２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４３３】
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図４１（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４３４】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４３５】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図４２（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４３６】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０４３７】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４３８】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４３９】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図４２（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４４０】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０４４１】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされた場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４４２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４４３】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０４４４】
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図４３のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０４４５】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４４６】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４４７】
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図４４（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４４８】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４４９】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４５０】
次いで、第１または第２リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図４４（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４５１】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１または第２リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２または第３リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１または第２リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４５２】
その後、遊技者による第２または第３リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。  次に、機種入れ替えのときに要する作業について説明する。本実施の形態において説明したスロットマシンにおいて、機種入れ替えする場合には、一般的に、少なくとも、前面扉の上部に取り付けられた演出装置を別の演出装置に取り替えることにより行なわれる。そして、従来のスロットマシンでは、演出装置を別の演出装置に取り替えるときに、それぞれ搭載されている電気部品が機種によって異なることから、信号線の数が不足することやコネクタの数が不足して、容易に作業が進まないといった不都合が生じていた。
【０４５３】
しかし、本実施の形態において、演出装置１７９を構成する電気部品を制御するための制御信号は、演出制御基板９０からシリアルデータで出力するように構成し、演出装置１７９に搭載されている変換ＩＣによって各種電気部品に供給されるように構成している。このため、コネクタの配線数を低減することができる。また、取り替える演出装置を構成する電気部品が演出装置１７９を構成する電気部品と異なる場合であっても、当該別の演出装置が演出装置用ＩＣ基板１７０に相当する回路（この実施の形態においては、固有のアドレスが割り振られた変換ＩＣを搭載する回路）を搭載するものであれば、演出装置１７９と同じ演出装置用ケーブルを用いて、当該別の演出装置を中継基板９０ａに接蔵して、当該演出装置を構成する電気部品を制御することができる。このため、電気部品が異なる演出装置に取り替える場合であっても、信号線の数が一致しないことやコネクタの数が一致しないことがなく、取り替え作業を容易に行なうことができる。
【０４５４】
図４５は、演出装置１７９を前面扉から取り外した状態を示す図である。図４６は、搭載された電気部品が演出装置１７９と異なる別の演出装置１７９Ａを前面扉に取り付ける状態を示す図である。図４７は、別の演出装置１７９Ａが前面扉に取り付けられた状態のスロットマシンの正面図を示す図である。
【０４５５】
演出装置１７９を別の演出装置に取り替える際には、図４５に示すように、演出装置１７９を前面扉から取り外すとともに、中継基板９０ａのコネクタから演出装置用ケーブル１７３側のコネクタが抜かれるとともに、表示制御回路９２のコネクタから液晶表示器５１に接続されているケーブルのコネクタが抜かれる。そして、図４６に示すように、演出装置１７９Ａのケーブル側のコネクタを、中継基板９０ａのコネクタに挿し、液晶用のコネクタを表示制御回路９２のコネクタに挿し、当該演出装置１７９Ａを前面扉に取り付ける。これにより、図４７に示すように、演出装置１７９を別の演出装置１７９Ａに取り替えることができる。
【０４５６】
次に、打ち込み器具が接続され難いようにするために、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制している点について説明する。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、および基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０４５７】
次に、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００およびコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０４５８】
図４８および図４９は、基板ケース２００および基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図５０は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図５１は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図５２（ａ）は、図５１のＡ−Ａ断面図であり、図５２（ｂ）（ｃ）は、図５１のＢ−Ｂ断面図であり、図５３は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図５４（ａ）は、図５３のＣ−Ｃ断面図であり、図５４（ｂ）は、図５３のＤ−Ｄ断面図である。
【０４５９】
基板ケース２００は、図４８および図４９に示すように、遊技制御基板４０の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板４０の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板４０を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板４０の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０４６０】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０４６１】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０４６２】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図４８および図４９に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板４０を収容する空間が形成されるようになっている。
【０４６３】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０４６４】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０４６５】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図４８および図４９に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０４６６】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０４６７】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０４６８】
コネクタ規制部材５００は、図４８および図４９に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０４６９】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図４８および図４９に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２および内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０４７０】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図５１に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０４７１】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図４８および図４９に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０４７２】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０４７３】
係止筒５２２は、図５１に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０４７４】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況および基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０４７５】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の内部に遊技制御基板４０を収容して封止状態とする。下部ケース２０１および上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０４７６】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１および封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０４７７】
そして、封止片２１１および封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板４０を収容した状態で一体化され、封止片２１１および封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０４７８】
次に、遊技制御基板４０を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２および挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０４７９】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０４８０】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図５０に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０４８１】
そして、封止片２３２および封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０４８２】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図５４（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０４８３】
次に、図５０に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４および取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図５３に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図５２（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａおよびケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０４８４】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図５４（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０４８５】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０４８６】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０４８７】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０４８８】
たとえば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。
【０４８９】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図５２（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図５２（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図５２（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４９０】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４９１】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４９２】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４９３】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板４０が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０４９４】
なお、本実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。
【０４９５】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
図５５は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０およびカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図５６は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図５７（ａ）は、図５６のＥ−Ｅ断面図であり、図５７（ｂ）は、図５６のＦ−Ｆ断面図である。
【０４９６】
コネクタ規制部材６５０は、図５５および図５６に示すように、操作部中継基板１１０を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１１０を収容した後、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０４９７】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１１０よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１１０には、図５５に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１１０を載置した際に、操作部中継基板１１０において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０４９８】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０４９９】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０５００】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０５０１】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０５０２】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図５５に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１１０を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０５０３】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図５６に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０５０４】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５７（ａ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５０５】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５７（ｂ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５０６】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５０７】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６１２ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０５０８】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５０９】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態のスロットマシン１においては、ＣＰＵ９１ａ、駆動回路９３、および演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣにより、演出駆動用ランプ１８２〜１８７を構成するＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを遊技状態に応じた点灯態様で発光させるとともに、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを回転させる駆動源のモータ１８２ｂ〜１８５ｂを遊技状態に応じた駆動態様で駆動させる制御が行なわれる。このため、モータ１８２ｂ〜１８５ｂにより反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを回転させることにより、ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａからの光の照射方向を多様にすることができ、演出駆動用ランプ１８２〜１８７によりバリエーション豊かに光演出を行なうことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
（１−２）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）が発生したときに、リプレイ（１）の当選確率が極めて高いＲＴ４に制御される。これに対して、リプレイ（３）が発生したときに、ＲＴ４よりもリプレイ（１）の当選確率が低い、すなわちＲＴ４よりも遊技者にとっての有利度合いが低いＲＴ５に制御される。これにより、リプレイ（２）が発生するかリプレイ（３）が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。その結果、リプレイ（２）が発生することに対し遊技者が抱く期待感と、リプレイ（３）が発生することに対し遊技者が抱く期待感とを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１１】
（１−３）  前述した実施の形態のスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０５１２】
（２）  前述した実施の形態においては、当該スロットマシンの遊技者側と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者側とに対して、光演出を行なうことができる。このため、図４０で説明したように、遊技状態に合せて、たとえば、当該スロットマシンの遊技者の期待感を煽るための光演出と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者に対して優越感をアピールするための光演出とを行なうことができ、効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１３】
（３）  前述した実施の形態においては、演出装置１７９が一体的に、スロットマシン１の前面扉に取り付けられている。このため、機種変更に伴って、演出装置１７９を別の演出装置に取り替える場合であっても、前面扉ごと取り替える必要がなく、演出装置を取り外して別の演出装置に取り替えることができる。その結果、機種変更のコストを低減させることができ、かつ取り替え作業を行ない易くすることができる。
【０５１４】
（４）  前述した実施の形態において、演出制御基板９０からの制御信号は、駆動回路９３によりシリアルデータに変換して中継基板９０ａを介して、演出装置用ＩＣ基板１７０等に出力される。このため、演出制御基板９０と中継基板９０ａとを接続するケーブルの配線数、および中継基板９０ａと演出装置用ＩＣ基板１７０とを接続するケーブルの配線数を低減することができる。
【０５１５】
また、演出装置１７９を異なる電気部品を搭載した別の演出装置に取り替える場合であっても、当該別の演出装置が固有のアドレスが割り振られた変換ＩＣを搭載する演出装置用ＩＣ基板１７０に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該別の演出装置を中継基板９０ａに接続して、異なる電気部品を制御することができる。このため、演出装置１７９を取り外して別の演出装置に取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
【０５１６】
（５）  前述した実施の形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後に、リプレイ（２）、リプレイ（３）に当選する確率が初期遊技状態よりも向上させたＲＴ１〜ＲＴ３に制御することができる。このため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１７】
（６）  前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ５の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しない。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでＲＴに継続して制御することが可能となる。このため、特にＲＴ４に制御されているときなどにおいて、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。
【０５１８】
また、特にＲＴ４中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ４が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴ４の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１９】
（７）  前述した実施の形態において、故障などにより遊技制御基板４０を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板４０を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０５２０】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０５２１】
また、遊技制御基板４０が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０５２２】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０５２３】
また、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるので、コネクタカバー５２０および取付側部材５１０の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０５２４】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０５２５】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０５２６】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０５２７】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板４０の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０５２８】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００およびコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５２９】
また、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０５３０】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０５３１】
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５およびゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０５３２】
なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０５３３】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５３４】
なお、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５３５】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５３６】
（８）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５３７】
なお、本実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（たとえば、スタートレバー７や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０５３８】
（９）  また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしてもよく、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０５３９】
（１０）  また、本実施の形態では、バックアップ電源を電子部品を経由させてメイン制御部４１に対して供給することで、コネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータを消失させるようにしているが、たとえば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板４０に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板４０からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板４０に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、メイン制御部４１が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、初期化を実行し、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータをクリアするようにしてもよく、このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５４０】
（１１）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０５４１】
（１２）また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、メイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０５４２】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０５４３】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０５４４】
（１３）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ボーナス中演出、および連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作に応じて精算処理（返却制御）が行なわれること、または精算スイッチ１０による賭数の返却操作に応じて精算処理（解除制御）が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０５４５】
（１４）  前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０５４６】
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、１ゲーム内において促進報知が開始されて連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して促進報知の終了とともに連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（たとえば３０秒）続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
【０５４７】
（１５）  前述した実施の形態では、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０５４８】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０５４９】
また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０５５０】
（１６）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５５１】
（１７）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５５２】
（１８）  また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０５５３】
（１９）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０５５４】
（２０）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０５５５】
さらに、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０５５６】
（２１）  前述した実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおけるスタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８が１ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８等のＲＡＭ４１ｃの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０５５７】
（２２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０５５８】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、２７０枚以上）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０５５９】
（２３）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０５６０】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０５６１】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０５６２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０５６３】
第２実施の形態
第１実施の形態では、アドレス情報および制御情報を含む制御信号を複数の変換ＩＣすべてに出力することによって、アドレス情報が一致する変換ＩＣに接続されている電気部品を制御する場合を説明したが、所定の変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された所定の変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報を含む固定長さのデータを制御信号として出力することによって、当該所定の変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御するように構成してもよい。以下、同一系統の配線で接続された所定の変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報を含む固定長さのデータを制御信号列として出力することによって、当該所定の変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御する例について説明する。
【０５６４】
この第２実施の形態では、演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄが第１の系統の配線で接続され、パネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂが第２の系統の配線で接続され、枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣ１７２ａが第３の系統の配線で接続される場合について説明する。
【０５６５】
なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５６６】
まず、第２実施の形態における演出制御基板９０に搭載されている駆動回路９３について説明する。図５８は、第２実施の形態における駆動回路９３の構成を示すブロック図である。駆動回路９３は、シリアル出力回路１３２と、シリアル入力回路１３１と、クロック信号出力部１３０と、入力取込信号出力部１３３と、ラッチ信号出力部１３４とを含む。
【０５６７】
シリアル出力回路１３２は、第１の系統の信号線で演出装置用ＩＣ基板１７０と接続され、第２の系統の信号線でパネル用ＩＣ基板１７１と接続され、第３の系統の信号線で枠用ＩＣ基板１７２と接続されている。
【０５６８】
シリアル出力回路１３２は、第１の系統を介して演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ（後述するように４個の変換ＩＣが接続されており、１個の変換ＩＣのデータが８ビットであるため、少なくとも８×４＝３２ビットのデータ）を制御信号として出力し、第２の系統を介してパネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ（後述するように２個の変換ＩＣが接続されており、１個の変換ＩＣのデータが８ビットであるため、少なくとも８×２＝１６ビットのデータ）を制御信号として出力し、第３の系統を介して枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ（後述するように１個の変換ＩＣが接続されており、１個の変換ＩＣのデータが８ビットであるため、少なくとも８×１＝８ビットのデータ）を制御信号として出力するように構成されている。
【０５６９】
ラッチ信号出力部１３４は、送信先の変換ＩＣのシフトレジスタに格納されているデータを取り込ませて当該変換ＩＣに接続されている電気部品に供給開始させるためのラッチ信号を出力する。ラッチ信号出力部１３４は、第１の系統で演出装置用ＩＣ基板１７０と接続され、第２の系統でパネル用ＩＣ基板１７１と接続され、第３の系統で枠用ＩＣ基板１７２と接続されている。ラッチ信号出力部１３４は、第１の系統を介して演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄにラッチ信号を出力し、第２の系統を介してパネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂにラッチ信号を出力し、第３の系統を介して枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣ１７２ａにラッチ信号を出力するように構成されている。
【０５７０】
第２実施の形態においても、駆動回路９３と中継基板９０ａとは、制御信号用の信号線（３系統）と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線（スイッチ用、センサ用）と、検出信号用の信号線と、ラッチ信号用の信号線（３系統）とを少なくとも有する一のケーブルにより電気的に接続されている。
【０５７１】
駆動回路９３のシリアル出力回路１３２からの制御信号（データ）およびラッチ信号出力部１３４からのラッチ信号は、中継基板９０ａを介して演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２のうち系統に応じた基板に出力される。駆動回路９３のクロック信号出力部１３０からのクロック信号は、中継基板９０ａで分岐され、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々に出力される。また、駆動回路９３の入力取込信号出力部１３３からのセンサ用の入力取込信号は、中継基板９０ａを介して、演出装置用ＩＣ基板１７０に出力される。また、駆動回路９３の入力取込信号出力部１３３からのスイッチ用の入力取込信号は、中継基板９０ａを介して、枠用ＩＣ基板１７２に出力される。また、演出装置用ＩＣ基板１７０、枠用ＩＣ基板１７２からの検出信号は、中継基板９０ａを介して、駆動回路９３のシリアル入力回路１３１に入力される。
【０５７２】
なお、図５８において、クロック信号を点線で、入力信号を一点鎖線で、制御信号を太実線で、入力取込信号を長点線で、ラッチ信号を二点鎖線で、各々図示している。なお、以降の図面においても、同様に、各種信号に対応する線種で示す。
【０５７３】
次に、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々における配線パターンについて説明する。図５９は、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々における配線パターンを説明するためのブロック図である。
【０５７４】
中継基板９０ａと演出装置用ＩＣ基板１７０とは、制御信号用の第１の系統の信号線と、ラッチ信号用の第１の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の演出装置用ケーブル１７６により電気的に接続されている。
【０５７５】
中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）は、演出装置用ＩＣ基板１７０上において、変換ＩＣ１７０ａに入力される。演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄは、変換ＩＣ１７０ａを最上位として、以降、変換ＩＣ１７０ｂ、１７０ｃ、１７０ｄの順に、同一系統の配線で直列に接続されている（図５９の演出装置用ＩＣ基板１７０上の実線参照）。同一系統の配線で接続とは、複数の変換ＩＣがいわゆる数珠つなぎ配線で直列に接続されていることである。たとえば、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄは、制御信号用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力された制御信号は、最上位に配置されている変換ＩＣ１７０ａから、変換ＩＣ１７０ｂ、１７０ｃ、１７０ｄの順に転送される。
【０５７６】
この実施の形態では、後述するように、各変換ＩＣが搭載するシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータを次の変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力するように構成する（図６０参照）ことによって、制御信号を同一系統の配線で直列に接続された各変換ＩＣに順に転送するようにすればよい。
【０５７７】
中継基板９０ａから入力されるラッチ信号は、演出装置用ＩＣ基板１７０上においてバス形式で変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｅ各々に入力され、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々に供給されるようにパターンされている（図５９の演出装置用ＩＣ基板１７０上の二点鎖線参照）。
【０５７８】
第２実施の形態における各変換ＩＣは、ラッチ信号が入力されたタイミングで制御信号をラッチし、ラッチした制御信号をパラレルデータに変換して、接続されている電気部品に供給する。
【０５７９】
中継基板９０ａとパネル用ＩＣ基板１７１とは、制御信号用の第２の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、ラッチ信号用の第２の系統の信号線とを少なくとも有する一のパネル用ケーブル１７７により電気的に接続されている。
【０５８０】
中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）は、パネル用ＩＣ基板１７１上において、変換ＩＣ１７１ａに入力される。パネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂは、変換ＩＣ１７１ａを上位として、以降、変換ＩＣ１７１ｂの順に、同一系統の配線で直列に接続されている（図５９のパネル用ＩＣ基板１７１上の実線参照）。したがって、入力された制御信号は、最上位に配置されている変換ＩＣ１７１ａから、変換ＩＣ１７１ｂの順に転送される。
【０５８１】
中継基板９０ａから入力されるラッチ信号は、パネル用ＩＣ基板１７１上においてバス形式で変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂ各々に入力され、変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂ各々に供給されるようにパターンされている（図５９のパネル用ＩＣ基板１７１上の二点鎖線参照）。
【０５８２】
中継基板９０ａと枠用ＩＣ基板１７２とは、制御信号用の第３の系統の信号線と、ラッチ信号用の第３の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の枠用ケーブル１７８により電気的に接続されている。
【０５８３】
中継基板９０ａから入力されるラッチ信号は、枠用ＩＣ基板１７２上において変換ＩＣ１７２ａに入力され供給されるようにパターンされている（図５９の枠用ＩＣ基板１７２上の二点鎖線参照）。
【０５８４】
なお、図５９におけるクロック信号、入力取込信号、および検出信号を送信する配線は、図５で説明した配線パターンと同様であるため、説明を省略する。
【０５８５】
以上のように、第２実施の形態におけるシリアル出力回路１３２は、系統ごとに、当該系統に属する変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御するための固定長さのデータを制御信号として出力する。その後、制御信号を出力し終えた後のタイミングで、ラッチ信号出力部１３４は、当該系統に属する変換ＩＣにラッチ信号を出力する。そして、ラッチ信号が入力された変換ＩＣは、シフトレジスタに格納されているデータをパラレルデータに変換して接続されている電気部品に供給するように構成されている。
【０５８６】
次に、第２実施の形態における変換ＩＣの構成について説明する。図６０は、第２実施の形態における電気部品へのデータ供給を行なう変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、１７１ａ、１７１ｂ、１７２ａの構成を示すブロック図である。なお、図６０では、一例として演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄの構成を示す。
【０５８７】
図６０に示すように、第２実施の形態における変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々は、データラッチ部６８１、シフトレジスタ６８２およびデータバッファ６８３を含む。また、図６０に示すように、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄは、変換ＩＣ１７０ａ、変換ＩＣ１７０ｂ、変換ＩＣ１７０ｃおよび変換ＩＣ１７０ｄの順に同一系統の配線で直列に接続されている。
【０５８８】
データラッチ部６８１は、たとえばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、所定周期、たとえばクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６８２に出力する。シフトレジスタ６８２は、単位データ、たとえばデータラッチ部６８１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６８２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、シフトレジスタ６８２は８ビット全てにデータが格納された状態になる。そして、さらに、入力データおよびクロック信号が入力されると、シフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、その変換ＩＣの後段（以下、下位側（変換ＩＣの入力側を上位とした場合の下位側）ともいう）に接続されている変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力される。たとえば、図６０に示す例では、変換ＩＣ１７０ａのシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側の変換ＩＣ１７０ｂのデータラッチ部６８１に入力され、変換ＩＣ１７０ｂのシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側の変換ＩＣ１７０ｃのデータラッチ部６８１に入力され、変換ＩＣ１７０ｃのシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側の変換ＩＣ１７０ｄのデータラッチ部６８１に入力される。そのようにすることによって、シリアル出力回路１３２から出力されたシリアルデータが、変換ＩＣ１７０ａ、変換ＩＣ１７０ｂ、変換ＩＣ１７０ｃおよび変換ＩＣ１７０ｄの順に転送されることになる。
【０５８９】
第２実施の形態では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、同一系統に属するすべての変換ＩＣ用の制御情報を含む制御信号列をシリアル出力回路１３２に出力する。シリアル出力回路１３２では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａから入力された制御信号列をシリアルデータに変換して、当該系統の最上位の変換ＩＣに出力する。
【０５９０】
より具体的には、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、たとえば、系統に属する下位側の変換ＩＣに接続された電気部品を制御するための制御情報が所定の順（第１の系統であれば、変換ＩＣ１７０ｄに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換ＩＣ１７０ｃに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換ＩＣ１７０ｂに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換ＩＣ１７０ａに接続された電気部品を制御するための制御情報の順）で配列された制御信号列をシリアル出力回路１３２に出力する。そして、シリアル出力回路１３２により、制御信号列がシリアルデータに変換されて当該系統に出力される。
【０５９１】
制御信号列が入力された系統に属する変換ＩＣは、上記のように、各変換ＩＣのシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側の変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力されることにより、順にデータが転送される。そして、シリアル出力回路１３２から制御信号列をすべて出力し終えたときには、各変換ＩＣのシフトレジスタ６８２に当該変換ＩＣに接続される電気部品を制御するための制御情報が格納された状態となる。そして、ラッチ信号出力部１３４からラッチ信号が出力されるタイミングで、各変換ＩＣによってデータが取り込まれる。
【０５９２】
データバッファ６８３は、たとえば、ラッチレジスタによって構成され、ラッチ信号出力部１３４からラッチ信号が入力されると、シフトレジスタ６８２が格納するデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６８３は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として接続されている電気部品に供給することになる。なお、ラッチ信号出力部１３４がラッチ信号を出力するタイミング（所定のタイミング）は、シリアル出力回路１３２が制御信号列の出力を開始してから、当該制御信号列を出力し終えて最下位側の変換ＩＣに制御情報が到達するのに要する時間よりも後のタイミングであればよい。
【０５９３】
より具体的には、たとえば、演出用ランプ１８０を点灯させて、演出用ランプ１８１を消灯させて、演出駆動用ランプ１８２〜１８７の態様を図３８（ａ）で説明した態様にする場合、変換ＩＣ１７０ｄに接続されるモータ１８２ｂ〜１８５ｂを制御する制御情報（ここでは回転させないため“００００００００”）、変換ＩＣ１７０ｃに接続されるＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを制御する制御情報（ここではすべて点灯させるため“００１１１１１１”）、変換ＩＣ１７０ｂに接続されるＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅを制御する制御情報（ここではすべて消灯させるため“００００００００”）、変換ＩＣ１７０ａに接続されるＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅを制御する制御情報（ここでは全て点灯させるため“０００１１１１１”）の順に構成された制御信号列（“００００００００  ００１１１１１１  ００００００００  ０００１１１１１”）をシリアル出力回路１３２に出力する。そして、シリアル出力回路１３２により、制御信号列がシリアルデータに変換されて第１の系統に出力される。
【０５９４】
このような制御信号列が出力されると、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄは、順にデータが転送される。その結果、制御信号列を出力し終えたときには、変換ＩＣ１７０ａのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅを制御する制御情報（ここでは全て点灯させるため“０００１１１１１”）が、変換ＩＣ１７０ｂのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅを制御する制御情報（ここではすべて消灯させるため“００００００００”）が、変換ＩＣ１７０ｃのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを制御する制御情報（ここではすべて点灯させるため“００１１１１１１”）が、変換ＩＣ１７０ｄのシフトレジスタ６８２にモータ１８２ｂ〜１８５ｂを制御する制御情報（ここでは回転させないため“００００００００”）が格納された状態になる。そして、ラッチ信号出力部１３４からラッチ信号が入力されると、各変換ＩＣのシフトレジスタ６８２に格納されたデータが取り込まれて、パラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として接続されている電気部品に供給することになる。これにより、演出用ランプ１８０を点灯させて、演出用ランプ１８１を消灯させて、演出駆動用ランプ１８２〜１８７の態様を図３８（ａ）で説明した態様にすることができる。
【０５９５】
また、演出用ランプ１８０を点灯させて、演出用ランプ１８１を消灯させて、演出駆動用ランプ１８２〜１８７の態様を図３８（ｂ）で説明した態様にする場合、変換ＩＣ１７０ｄに接続されるモータ１８２ｂ〜１８５ｂを制御する制御情報（ここではモータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを逆回転させるため“０００１０００１０”）、変換ＩＣ１７０ｃに接続されるＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを制御する制御情報（ここではすべて点灯させるため“００１１１１１１”）、変換ＩＣ１７０ｂに接続されるＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅを制御する制御情報（ここではすべて消灯させるため“００００００００”）、変換ＩＣ１７０ａに接続されるＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅを制御する制御情報（ここでは全て点灯させるため“０００１１１１１”）の順に構成された制御信号列（“００１０００１０  ００１１１１１１  ００００００００  ０００１１１１１”）をシリアル出力回路１３２に出力する。そして、シリアル出力回路１３２により、制御信号列がシリアルデータに変換されて第１の系統に出力される。
【０５９６】
このような制御信号列が出力されると、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄは、順にデータが転送される。その結果、制御信号列を出力し終えたときには、変換ＩＣ１７０ａのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８０ａ〜１８０ｅを制御する制御情報（ここでは全て点灯させるため“０００１１１１１”）が、変換ＩＣ１７０ｂのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８１ａ〜１８１ｅを制御する制御情報（ここではすべて消灯させるため“００００００００”）が、変換ＩＣ１７０ｃのシフトレジスタ６８２にＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａを制御する制御情報（ここではすべて点灯させるため“００１１１１１１”）が、変換ＩＣ１７０ｄのシフトレジスタ６８２にモータ１８２ｂ〜１８５ｂを制御する制御情報（ここではモータ１８２ｂおよびモータ１８４ｂを逆回転させるため“０００１０００１０”）が格納された状態になる。そして、ラッチ信号出力部１３４からラッチ信号が入力されると、各変換ＩＣのシフトレジスタ６８２に格納されたデータが取り込まれて、パラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として接続されている電気部品に供給することになる。これにより、演出用ランプ１８０を点灯させて、演出用ランプ１８１を消灯させて、演出駆動用ランプ１８２〜１８７の態様を図３８（ｂ）で説明した態様にすることができる。
【０５９７】
制御信号列の設定は、図３４の演出制御処理で説明したその他の処理において行なわれる。図６１は、第２実施の形態におけるシリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理において、ＣＰＵ９１ａは、まず、遊技演出に応じてランプ制御（点灯態様）またはモータ制御（駆動態様）を変更させるタイミングであるか否かが判定される（ステップＳｓ９５１Ａ）。ランプ制御またはモータ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、ＣＰＵ９１ａは、変更対象の電気部品を制御するための制御情報を含む制御信号列を、ＲＯＭ９１ｂに設けられた所定の制御信号格納領域から抽出する（ステップＳｓ９５２Ａ）。
【０５９８】
制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、制御信号列が格納されている。ステップＳｓ９５２Ａでは、経過タイミングから特定される制御信号列を読み出す処理が行なわれる。次いで、ＣＰＵ９１ａは、抽出した制御信号列を、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳｓ９５３Ａ）。そして、制御信号列出力要求フラグをセットする（ステップＳｓ９５４Ａ）。
【０５９９】
図６２は、第２実施の形態における変更対象の電気部品を制御するための制御情報を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、制御信号列を格納するデータ格納領域が個別に３個用意されている。すなわち、同一系統の配線で接続された演出装置用ＩＣ基板１７０に設けられた変換ＩＣに出力される制御信号列を格納する演出装置用出力データ格納領域と、同一系統の配線で接続されたパネル用ＩＣ基板１７１に設けられた変換ＩＣに出力される制御信号列を格納するパネル用出力データ格納領域と、枠用ＩＣ基板１７２に設けられた変換ＩＣに出力される制御信号列を格納する枠用出力データ格納領域とが設けられている。
【０６００】
図６３は、第２実施の形態におけるシリアル入出力処理（ステップＳｓ３０６ｂ）の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ９１ａは、まず、制御信号列出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳｓ９７０Ａ）。セットされていれば、それらの制御信号列出力要求フラグをリセットし（ステップＳｓ９７１Ａ）、データ格納領域に格納されている制御信号列をシリアル出力回路１３２に出力する（ステップＳｓ９７２Ａ）。すると、出力された制御信号列は、シリアル出力回路１３２によってシリアルデータに変換され、中継基板９０ａを介して、対応する系統の変換ＩＣにシリアルデータ方式として出力されることになる。次いで、ＣＰＵ９１ａは、所定のタイミング（制御信号列を出力し終えたタイミング）で、ラッチ信号出力部１３４に、当該系統の変換ＩＣに対してラッチ信号を出力させる（ステップＳｓ９７２Ｂ）。
【０６０１】
なお、図６２に示す３つのデータ格納領域のいずれか複数の領域に制御信号列が格納されている場合には、ＣＰＵ９１ａは、ステップＳｓ９７２Ａ，Ｓ９７２Ｂの処理を複数回繰り返し実行する。例えば、図６２に示す３つのデータ格納領域の全てに制御信号列が格納されている場合には、ＣＰＵ９１ａは、まず、演出装置用出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路１３２に出力する（ステップＳｓ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部１３４に、演出装置用ＩＣ基板１７０に対してラッチ信号を出力させる（ステップＳｓ９７２Ｂ参照）。次いで、ＣＰＵ９１ａは、パネル用出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路１３２に出力する（ステップＳｓ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部１３４に、パネル用ＩＣ基板１７１に対してラッチ信号を出力させる（ステップＳｓ９７２Ｂ参照）。次いで、ＣＰＵ９１ａは、枠用出力データ格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路１３２に出力する（ステップＳｓ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部１３４に、枠用ＩＣ基板１７２に対してラッチ信号を出力させる（ステップＳｓ９７２Ｂ参照）。
【０６０２】
なお、ステップＳｓ９７３〜Ｓ９７６の処理は、第１実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６０３】
次に、前述した第２実施の形態により得られる主な効果を説明する。
前述した第２実施の形態において、演出制御基板９０からの制御信号は、駆動回路９３によりシリアルデータに変換して中継基板９０ａを介して、演出装置用ＩＣ基板１７０等に出力される。このため、演出制御基板９０と中継基板９０ａとを接続するケーブルの配線数、および中継基板９０ａと演出装置用ＩＣ基板１７０とを接続するケーブルの配線数を低減することができる。
【０６０４】
また、演出装置１７９を異なる電気部品を搭載した別の演出装置に取り替える場合であっても、当該別の演出装置の変換ＩＣが同一系統の配線で直列に接続された演出装置用ＩＣ基板１７０に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該別の演出装置を中継基板９０ａに接続して、異なる電気部品を制御することができる。このため、演出装置１７９を取り外して別の演出装置に取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
【０６０５】
以上に示した第２実施の形態については、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０６０６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０６０７】
（１）  前述した実施の形態における演出駆動用ランプ１８２〜１８７は、モータ１８２ｂ〜１８５ｂを駆動することにより、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄの向きを変化させ、所定位置に固定されたＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を変化させることができる例について説明した。しかし、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を変化させる構成としては、これに限るものではない。たとえば、モータ１８２ｂ〜１８５ｂ等の駆動部品を駆動させることにより、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａ等の発光部品自体の向きを変化させるように構成してもよい。また、このように構成した場合、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの向きを変化させることにより、当該変化に合せて、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄの向きが変化するように、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄをＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａに取り付けるように構成してもよい。
【０６０８】
なお、前述した実施の形態のように、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａを所定位置に固定して、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄの向きを変化させることにより、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を変化させることにより、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの光の照射方向を変化させることを可能にしつつ、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａからの配線の取り回しを行ない易くすることができる。
【０６０９】
これに対して、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａ自体の向きを、モータ１８２ｂ〜１８５ｂにより変化させるように構成した場合には、モータ１８２ｂ〜１８５ｂを駆動させることによりＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの向きを制限なく自由に変化させることができる。このため、照射可能範囲を広げることができる。
【０６１０】
なお、一のスロットマシンに、ＬＥＤを固定し反射傘の向きをモータにより変化させることにより照射方向を変化させる第１方式の演出駆動用ランプ、およびＬＥＤ自体の向きをモータにより変化させることにより照射方向を変化させる第２方式の演出駆動用ランプの双方を搭載するように構成してもよい。たとえば、液晶表示器５１の向かって左側方に搭載されている演出駆動用ランプ１８２〜１８４に第１方式の演出駆動用ランプを採用し、液晶表示器５１の向かって右側方に搭載されている演出駆動用ランプ１８５〜１８７に第２方式の演出駆動用ランプを採用するように構成してもよい。
【０６１１】
（２）  前述した実施の形態におけるＣＰＵ９１ａは、モータ１８２ｂ〜１８５ｂの駆動態様に応じて、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの点灯態様を変化させる制御情報を含む信号（制御信号、制御信号列）を出力するように構成してもよい。たとえば、モータ１８２ｂ〜１８５ｂの駆動態様が、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを内向きに停止させる態様であるときには、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの点灯態様を第１のパターン（０．５秒間隔）で点滅させるように制御信号を出力してもよい。また、モータ１８２ｂ〜１８５ｂの駆動態様が、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを外向きに停止させる態様であるときには、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの点灯態様を点灯させるように制御信号を出力してもよい。また、モータ１８２ｂ〜１８５ｂの駆動態様が、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄを回転させる態様であるときには、ＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａの点灯態様を第２のパターン（０．２秒間隔）で点滅させるように制御信号を出力してもよい。これにより、反射傘１８２ｄ〜１８７ｄの態様に合せて、最も効果的な態様でＬＥＤ１８２ａ〜ＬＥＤ１８７ａを点灯させることができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１２】
（３）  前述した第１実施の形態における演出装置用ＩＣ基板１７０上において、中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）を送信する配線は、バス形式で変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々に接続され、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ各々に供給されるようにパターンされている例について説明した。また、パネル用ＩＣ基板１７１についても同様に、制御信号を送信する配線がバス形式で各変換ＩＣに接続され供給されるようにパターンされている例について説明した。しかし、変換ＩＣが搭載された基板上において、制御信号を送信する配線は、このようなバス形式で変換ＩＣが接続されるパターンに限るものではない。たとえば、変換ＩＣが搭載された基板上において、制御信号を送信する配線は、最上位の一の変換ＩＣに入力され、以降、所定の順番で他の変換ＩＣに供給されるようにパターンされたものであってもよい。図６４は、第１実施の形態の変形例における演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。
【０６１３】
たとえば演出装置用ＩＣ基板１７０について、中継基板９０ａから入力される制御信号（データ）は、演出装置用ＩＣ基板１７０上において、変換ＩＣ１７０ａに入力され、以降、変換ＩＣ１７０ｂ、変換ＩＣ１７０ｃ、変換ＩＣ１７０ｄの順に供給される。このように構成した場合、各変換ＩＣは、第２実施の形態で説明したように最終ビットのデータを下位の変換ＩＣに供給するように構成してもよい。また、各変換ＩＣは、入力された制御信号から特定されるアドレス情報が当該変換ＩＣのアドレスであるか否かを判断し、当該変換ＩＣのアドレスであるときに、制御信号から特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給し、一致しないと判断した変換ＩＣは、下位側の変換ＩＣに当該制御信号を供給するように構成してもよい。
【０６１４】
（４）  前述した第２実施の形態においては、演出装置用ＩＣ基板１７０に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄを第１の系統の配線で、パネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂを第２の系統の配線で、枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣ１７２ａを第３の系統の配線で、各々接続するように構成し、シリアル出力回路１３２およびラッチ信号出力部１３４各々から対応する系統に対して制御信号列やラッチ信号が出力される例について説明した。しかし、系統の区分けについては、上記のように基板ごとに分けるものに限らず、どのように区分けしてもよい。たとえば、演出装置用ＩＣ基板１７０およびパネル用ＩＣ基板１７１に搭載されている変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂを第１の系統の配線で、枠用ＩＣ基板１７２に搭載されている変換ＩＣ１７２ａを第２の系統の配線で、各々接続するように構成してもよい。また、複数系統に区分けせずに、１系統の配線で、すべての変換ＩＣが接続されるように構成し、シリアル出力回路１３２およびラッチ信号出力部１３４から１系統に対して制御信号列やラッチ信号が出力されるように構成してよい。この場合、ＣＰＵ９１ａは、全変換ＩＣに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報が所定の順（下位側の変換ＩＣに接続された電気部品を制御するための制御情報が上位に配列される順）で配列された制御信号列をシリアル出力回路１３２に出力する。そして、シリアル出力回路１３２により、制御信号列がシリアルデータに変換されて最上位の変換ＩＣに出力されるように構成してもよい。
【０６１５】
図６５は、第２実施の形態の変形例における演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、枠用ＩＣ基板１７２各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。シリアル出力回路１３２から中継基板９０ａを介して出力された制御信号列は、たとえば、図６５中の太実線を参照して、まず、演出装置用ＩＣ基板１７０の変換ＩＣ１７０ａに入力される。以降、変換ＩＣ１７０ｂ、変換ＩＣ１７０ｃ、変換ＩＣ１７０ｄに供給された後、再度中継基板９０ａに戻され、パネル用ＩＣ基板１７１の変換ＩＣ１７１ａに入力される。そして、変換ＩＣ１７１ｂに供給された後、再度中継基板９０ａに戻され、枠用ＩＣ基板１７２の変換ＩＣ１７２ａに供給される。なお、各変換ＩＣは、第２実施の形態で説明したように、各変換ＩＣのシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側の変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力されることにより、順にデータが転送される。これにより、シリアル出力回路１３２から制御信号列をすべて出力し終えたときに、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂ、変換ＩＣ１７２ａのシフトレジスタ６８２に当該変換ＩＣに接続される電気部品を制御するための制御情報が格納された状態となる。そして、シリアル出力回路１３２から制御信号列をすべて出力し終えた後のタイミングで、ラッチ信号出力部１３４からラッチ信号が出力され、変換ＩＣ１７０ａ〜１７０ｄ、変換ＩＣ１７１ａ、１７１ｂ、変換ＩＣ１７２ａによってデータが取り込まれ、各電気部品に供給される。これにより、シリアル出力回路１３２およびラッチ信号出力部１３４から制御信号列やラッチ信号を出力するための信号線を各々１系統含むケーブルを用いて、駆動回路９３と中継基板９０ａとを接続することができるため、ケーブルの配線数を低減することができる。
【０６１６】
（５）  前述した実施の形態における発光部品であるＬＥＤの点灯態様としては、点灯させる態様と、消灯させる態様とを例に説明した。しかし、点灯態様は、これに限らず、点灯させる場合の階調を含むものであってもよい。具体的には、ＬＥＤとして、階調制御を行なうＬＥＤ（例えば、マルチカラーＬＥＤ）を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。図６６は、ＬＥＤの階調制御を行なう場合にＬＥＤに供給されるパルス列の例を示す説明図である。なお、図６６は、ＬＥＤを８段階で階調制御する場合のパルス列を示す。すなわち、ＣＰＵ９１ａは、図６６に示すように、輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力することによって、ＬＥＤの階調制御を行なう。この場合、例えば、クロック信号の周期を１時間要素とするとともに、７個の時間要素で１制御単位時間を構成する。そして、１制御単位時間中のパルス電流を流す時間要素がいくつ含まれるかによってＬＥＤの明るさを制御してもよい。たとえば、図６６（ａ）に示すように、１制御単位時間中の７個の時間要素のうち、全ての時間要素でＬＥＤにパルス電流を流す場合が、ＬＥＤの明るさが最も明るくなる。また、図６６（ｇ）に示すように、１制御時間中の７個の時間要素のうち、１個の時間要素だけＬＥＤにパルス電流を流す場合が、ＬＥＤの明るさが最も暗くなる。また、ＬＥＤにパルス電流を流す時間要素の数が６個、５個、４個、３個、２個と少なくなるに従って、ＬＥＤの明るさも次第に暗くなる（図６６（ｂ）〜（ｆ））。なお、図６６（ｈ）に示すように、１制御単位時間に含まれる７個の時間要素全てでＬＥＤにパルス電流を流さないようにする場合には、ＬＥＤは消灯状態となる。
【０６１７】
なお、ＬＥＤの階調制御を行なう場合には、ＣＰＵ９１ａは、輝度に応じたパルス数の情報（例えば、論理値０または１）を含む制御信号を、シリアル出力回路１３２を用いてシリアルデータ方式として出力する。なお、ＣＰＵ９１ａは、パルス数に限らず、輝度に応じたパルス幅の情報を含む制御信号を、シリアル出力回路１３２を用いてシリアルデータ方式として出力するようにしてもよい。
【０６１８】
なお、上記の変形例では、パルス数を変化させた信号を出力することによって階調制御を行なう場合を示したが、パルス量を変化させた信号を出力するものであれば、他の方法を用いて階調制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ＣＰＵ９１ａは、パルス幅を変化させた信号を出力することによって、ＬＥＤの階調制御を行なうようにしてもよい。
【０６１９】
（６）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）を有利な有利ＲＴ入賞とし、有利ＲＴ入賞が発生したときには、リプレイ（１）の当選確率が極端に高くなる遊技者にとって有利な有利ＲＴ（ＲＴ４）に制御される例について説明した。しかし、有利ＲＴ入賞および有利ＲＴは、複数種類設定されているものであってもよい。そして、発生した有利ＲＴ入賞の種類に応じた有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。この場合、複数種類の有利ＲＴは、各々、規定ゲーム数およびリプレイ（１）の当選確率のうち少なくとも一方が異なる遊技状態であればよい。また、有利ＲＴ入賞の当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ３であるときに向上するように構成してもよい。これにより、いずれの有利ＲＴ入賞が発生するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、特にＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２０】
上記のように構成した場合、さらに、有利ＲＴ入賞が内部抽選において当選したときであって、所定条件が成立したとき（たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されてから有利ＲＴ入賞に当選した回数が所定回数未満であるとき、報知するか否かランダムに抽選して報知すると決定されたとき等）に、当該有利ＲＴ入賞の種類を報知するように構成してもよい。また、有利ＲＴ入賞は、遊技者の操作手順によって、引込み可能なときと引込み不能なときとが生じ得る入賞であってもよい。この場合、さらに、当該有利ＲＴ入賞を発生させるための操作手順（停止タイミング等）を報知するように構成してもよい。
【０６２１】
（７）  前述した実施の形態においては、リプレイ（３）を不利な不利ＲＴ入賞とし、不利ＲＴ入賞が発生したときには、リプレイ（１）の当選確率が初期遊技状態よりも高まるがＲＴ４と比較した場合極端に低い遊技者にとって不利な不利ＲＴ（ＲＴ５）に制御される例について説明した。しかし、不利ＲＴ入賞および不利ＲＴは、複数種類設定されているものであってもよい。そして、発生した不利ＲＴ入賞の種類に応じた不利ＲＴに制御されるように構成してもよい。この場合、複数種類の不利ＲＴは、各々、規定ゲーム数およびリプレイ（１）の当選確率のうち少なくとも一方が異なる遊技状態であればよい。また、不利ＲＴ入賞の当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ３であるときに向上するように構成してもよい。
【０６２２】
上記のように構成した場合、さらに、不利ＲＴ入賞が内部抽選において当選したときであって、所定条件が成立したとき（たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されてから不利ＲＴ入賞に当選した回数が所定回数未満であるとき、報知するか否かランダムに抽選して報知すると決定されたとき等）に、当該不利ＲＴ入賞の種類を報知するように構成してもよい。また、不利ＲＴ入賞は、遊技者の操作手順によって、引込み可能なときと引込み不能なときとが生じ得る入賞であってもよい。この場合、さらに、当該不利ＲＴ入賞を発生させるための操作手順（停止タイミング等）を報知するように構成してもよい。
【０６２３】
（８）  前述した実施の形態では、ＲＴ１〜ＲＴ５が開始した後、ボーナスに当選したとき、または規定ゲーム数に到達したときにＲＴ１〜ＲＴ５を終了させ、ＲＴ１〜ＲＴ３についてはさらにリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したときに終了させる例について説明した。しかし、これに限らず、所定の入賞役を転落役として規定し、転落役が当選または入賞したときに制御されているＲＴを終了させるようにしてもよい。また、ＲＴ１〜ＲＴ５に規定ゲーム数を設けず、ＲＴが開始した後、ボーナスが当選したときまたは転落役が当選または入賞したときに当該ＲＴを終了させるようにしてもよい。この場合、転落役が当選する確率または入賞する確率が、ＲＴの種類に応じて異なるように構成してもよい。
【０６２４】
（９）  前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ３は、制御される規定ゲーム数が共通（５０００ゲーム）である例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１〜ＲＴ３は、ＲＴの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数（たとえば、ＲＴ１の規定ゲーム数は５０００ゲーム、ＲＴ２の規定ゲーム数は３０００ゲーム、ＲＴ３の規定ゲーム数は１００ゲーム等）として設定されているものであってもよい。
【０６２５】
また、ＲＴ４およびＲＴ５は、制御される規定ゲーム数が共通（２００ゲーム）である例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ４およびＲＴ５は、ＲＴの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数（たとえば、ＲＴ４の規定ゲーム数は５００ゲーム、ＲＴ５の規定ゲーム数は３００ゲーム等）として設定されているものであってもよい。
【０６２６】
（１０）  前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ３は、図１５（ｂ）〜（ｄ）で説明したように、リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率が異なる例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率の少なくともいずれか一方が異なるものであればよい。たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（３）に当選する確率が同じであって、リプレイ（２）に当選する確率のみが異なるものであってもよい。また、ＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（２）に当選する確率が同じであって、リプレイ（３）に当選する確率のみが異なるものであってもよい。
【０６２７】
（１１）  上記の実施の形態においては、ボーナスとリプレイとが同時に当選している場合にリプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先して行なわれる。このため、ＲＴ中においては、ボーナスに当選していても、ボーナスに入賞し難くなるように制御される。これにより、ＲＴがボーナス入賞により終了し難くなるように制御されている。ＲＴがボーナス入賞により終了し難くなるように制御するために、さらに、次のようなリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ボーナスのみが当選している場合であって遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ５である場合に対応するテーブルインデックスには、当選したボーナスの図柄が入賞ライン上に揃わないように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスを格納し、リール停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に当選したボーナスの図柄が揃わないように停止させる制御が行なわれるため、ボーナスが入賞してＲＴ１〜ＲＴ５が終了することを防止することができる。
【０６２８】
（１２）  前述した実施の形態においては、特別移行入賞としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別移行入賞としてはこれらに限るものでない。特別移行入賞としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。
【０６２９】
（１３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ４を有利遊技状態として説明した。しかし、有利遊技状態は、ＲＴに限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するＡＴ（Assist Time）であってもよい。また、有利遊技状態は、１種類の遊技状態に限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、終了条件が異なる複数種類の遊技状態から移行前の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれか）に応じて選択された遊技状態であってもよい。また、有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度合い（再遊技役当選確率、小役当選確率、特別役当選確率等）が異なる複数種類の遊技状態から移行前の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれか）に応じて選択された遊技状態であってもよい。
【０６３０】
（１４）  スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０６３１】
（１５）  前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、ＣＰＵ４１ａが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。また、復帰させる遊技状態が、ＲＴであるときには、ＣＰＵ４１ａがそのＲＴの種類を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１にＲＴの種類を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、復帰させる遊技状態とは、制御される遊技状態すべて（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５、ボーナス等）であってもよく、また、制御される遊技状態のうち所定の遊技状態（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５、ボーナス等のうち、初期遊技状態およびボーナスだけ）であってもよい。
【０６３２】
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０６３３】
（１６）  前述した実施の形態では、図２４のＳ６０３において、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算する解除制御が行なわれ、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが１回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、ＢＥＴ数に対応するメダルを払い出すものに限らず、ＢＥＴ数をクレジット加算するもの等、ＢＥＴ数を解除できるものであればよい。
【０６３４】
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０６３５】
（１７）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板１１０とケーブル６００ａとのコネクタ接続、操作部中継基板１１０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ａ〜ｇと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とを接続するケーブル６００ｂと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、リール中継基板１２０とケーブル６００ｂとのコネクタ接続、リール中継基板１２０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｈ〜ｍと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と電源基板１００とを接続するケーブル６００ｃと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、電源基板１００とケーブル６００ｃとのコネクタ接続、電源基板１００と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｎ、ｏと電源基板１００とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と演出中継基板８０とを接続するケーブル６００ｄと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、演出中継基板８０とケーブル６００ｄとのコネクタ接続、演出中継基板８０と演出制御基板９０とを接続するケーブル６０１ｐと演出中継基板８０とのコネクタ接続、ケーブル６００ｐと演出制御基板９０とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。
【０６３６】
（１８）  前述した実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ３１やスタートレバー７などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造（被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など）とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。
【０６３７】
（１９）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００と別体に構成し、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外すことで、基板ケース２００からコネクタ規制部材５００を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材５００を一度基板ケース２００に取り付けた場合には、基板ケース２００またはコネクタ規制部材５００の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。
【０６３８】
（２０）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。
【０６３９】
（２１）  前述した実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材５００を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。
【０６４０】
（２２）  前述した実施の形態では、ボーナス中演出、および連続演出実行中には、複数ゲームにわたり継続的に連続遊技効果音を出音する例について説明したが、これら連続遊技効果音は、ボーナス中演出、および連続演出実行中とで、異なる効果音（楽曲等）であってもよい。連続遊技効果音は、複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、たとえば１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、たとえば１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
【０６４１】
（２３）  前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０６４２】
（２４）  前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大（ＭＡＸ）からレベル０まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル０以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御を行なうものであってもよい。
【０６４３】
（２５）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０６４４】
（２６）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０６４５】
具体的には、図１８のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０６４６】
（２７）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０６４７】
（２８）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０６４８】
（２９）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０６４９】
（３０）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０６５０】
（３１）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０６５１】
（３２）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０６５２】
（３３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６５３】
（３４）  上記の実施の形態では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０６５４】
（３５）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０６５５】
（３６）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０６５６】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０６５７】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０６５８】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０６５９】
（３７）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０６６０】
（３８）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０６６１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０６６２】
（３９）  前述した実施の形態において説明した演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体や前面扉である本体ユニットに搭載されているものであってもよく、または演出装置１７９である演出ユニットに搭載されているものであってもよい。本体ユニットに搭載されている場合であっても、演出ユニットに搭載されている場合であっても、演出制御基板９０と、演出装置用ＩＣ基板１７０、パネル用ＩＣ基板１７１、および枠用ＩＣ基板１７２とが前述した実施の形態のようにシリアル信号で通信するように構成することにより、前述した実施の形態と同様の技術的効果を得ることができる。
【０６６３】
（４０）  前述した第２実施の形態における変換ＩＣは、演出制御基板９０からのラッチ信号が入力されたタイミングで、接続されている電気部品に制御信号を供給する例について説明したが、変換ＩＣが制御信号を供給するタイミングはこのようなタイミングに限らず、たとえば、各変換ＩＣにおいて時間管理をして所定時間経過したタイミングで制御信号を供給するように構成してもよい。具体的には、制御信号が変換ＩＣに入力されてから計時を開始し予め定められた時間が経過したタイミングで制御信号を供給するようにしてもよい。
【０６６４】
（４１）  前述した実施の形態においては、ＬＥＤからの光の照射方向を変化させる変化部材として、ＬＥＤからの光を反射させる反射傘を一例として説明した。しかし、変化部材としては、ＬＥＤからの光の照射方向を変化させるものであれば、これに限らず、たとえば、ＬＥＤからの光のうち一方向の光だけを通過または透過させて、他の方向の光を通過または透過させない部材により構成してもよい。
【０６６５】
（４２） 遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
ケーブルを接続するための第１コネクタ（コネクタ６２１ａ）と第２コネクタ（コネクタ６２２ｇ）とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電気部品が他方端に接続される第２ケーブル（ケーブル６０１ｇ）と、
発光部品（ＬＥＤ１８２ａ〜１８７ａ）と、
該発光部品が発する光の照射方向を変化させる変化部材（反射傘１８２ｄ〜１８７ｄ）と、
該変化部材を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品（モータ１８２ｂ〜１８５ｂ）と、
前記発光部品と前記可動部品とを制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、駆動回路９３、演出装置用ＩＣ基板１７０）とを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２０ａ、コネクタ６１０ａ部分）、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６１１ａ、コネクタ６２１ａ部分）、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２２ｇ、コネクタ６１２ｇ部分）の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっている（コネクタ規制部材５００、６５０）。
このような構成によれば、前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における３箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。
また、演出制御手段により発光部品を発光させるとともに可動部品を可動させる制御が行なわれることにより、光の照射方向を多様にすることができ、光演出により遊技の興趣を高めることができる。
（４３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０６６６】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】駆動回路の構成を示すブロック図である。
【図５】演出装置用ＩＣ基板、パネル用ＩＣ基板、枠用ＩＣ基板各々に搭載された変換ＩＣを説明するためのブロック図である。
【図６】変換ＩＣに接続されている電気部品を説明するための図である。
【図７】電気部品へのデータ供給を行なう変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図８】シリアル出力回路から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図９】変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図１０】検出信号を出力する変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図１２】メイン制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図１３】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図１５】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図１６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図１７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３４】演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。
【図３５】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図３７】シリアル入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出駆動用ランプを構成するＬＥＤについての点灯態様、およびモータについての駆動態様の一例を説明するための図である。
【図３９】演出駆動用ランプを構成するＬＥＤについての点灯態様、およびモータについての駆動態様の一例を説明するための図である。
【図４０】遊技状態に応じて実行される遊技演出および光演出の内容を説明するための図である。
【図４１】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４２】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４３】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４４】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４５】演出装置を前面扉から取り外した状態を示す図である。
【図４６】別の演出装置を前面扉に取り付ける状態を示す図である。
【図４７】別の演出装置が前面扉に取り付けられた状態のスロットマシンの正面図を示す図である。
【図４８】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図４９】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図５０】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図５１】コネクタ規制部材を構成する取付側部材およびコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図５２】（ａ）は、図５１のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）（ｃ）は、図５１のＢ−Ｂ断面図である。
【図５３】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図５４】（ａ）は、図５３のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図５３のＤ−Ｄ断面図である。
【図５５】コネクタ規制部材を構成する載置台およびカバー部材を示す分解斜視図である。
【図５６】載置台に対してカバー部材を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図５７】（ａ）は、図５６のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図５６のＦ−Ｆ断面図である。
【図５８】第２実施の形態における駆動回路の構成を示すブロック図である。
【図５９】演出装置用ＩＣ基板、パネル用ＩＣ基板、枠用ＩＣ基板各々における配線パターンを説明するためのブロック図である。
【図６０】第２実施の形態における電気部品へのデータ供給を行なう変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図６１】第２実施の形態におけるシリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】第２実施の形態における変更対象の電気部品を制御するための制御情報を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図６３】第２実施の形態におけるシリアル入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】第１実施の形態の変形例における演出装置用ＩＣ基板、パネル用ＩＣ基板、枠用ＩＣ基板各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。
【図６５】第２実施の形態の変形例における演出装置用ＩＣ基板、パネル用ＩＣ基板、枠用ＩＣ基板各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。
【図６６】ＬＥＤの階調制御を行なう場合にＬＥＤに供給されるパルス列の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０６６７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、９３  駆動回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ、１７０  演出装置用ＩＣ基板、１７１  パネル用ＩＣ基板、１７２  枠用ＩＣ基板、１７９  演出装置、１８０，１８１  演出用ランプ、１８２〜１８７  演出駆動用ランプ、２００  基板ケース、２５０  取付ベース、５００  コネクタ規制部材、５１０  取付側部材、５２０  コネクタカバー。
【図１】
0005689215.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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