(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有する表示部と、
前記表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、
前記表示画面に、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有し、
前記制御部は、
前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成し、
複数のレイヤーを有する映像を前記表示画面に表示し、前記消滅可能オブジェクトを第１のレイヤーに属させ、前記消滅不可能オブジェクトを前記第１のレイヤーより奧側の第２のレイヤーに属させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
台座部と、
前記台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、
前記表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、
前記表示画面に、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有し、
前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成し、
前記表示部は、複数の表示画面を有し、
前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、
前記制御部は、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させる場合、所定時間以上信号が出力されなかった入力装置に対応する表示画面において、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
台座部と、
前記台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、
前記表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、
前記表示画面に、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有し、
前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成し、
前記表示部は、複数の表示画面を有し、
前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、
前記制御部は、新たな消滅不可能オブジェクトを生成する場合、所定時間以上信号が出力されなかった入力装置に対応する表示画面において、新たな消滅不可能オブジェクトを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に係り、特にアミューズメント施設等に設置される業務用ビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、アミューズメント施設等に設置される業務用ビデオゲーム装置として、ビデオモニタ等の表示画面が設けられ、その表示画面に対面して遊戯者がプレイするものがよく知られている。
【０００３】
その種の業務用ビデオゲーム装置のひとつとして、複数の表示装置を並べて、表示される映像がひと続きになっているゲーム装置があった（特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に開示されたゲーム装置では、複数の表示装置を並べてひと続きの表示画面を構成し、ひと続きの表示画面にひとつの大きな水槽又は海底を模した映像を表示する。ひと続きの表示画面に表示された水槽又は海底中には、魚が泳いでいる映像が映し出される。
【０００５】
このゲーム装置では、餌を食べた魚は表示装置の上端に向かって泳ぎだし、そのまま表示装置の上端から消え去るような消滅処理を行っている。
【０００６】
また、消え去った魚は、表示装置の上端から出現して水中に潜るような出現処理を行っている（特許文献１の段落００３１、００８２等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第３３１７８１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示されたゲーム装置では、魚が消え去っている間は表示画面に背景しか映し出されないため、映像表現が単調なものとなっていた。
【０００９】
また、表示装置は水槽や海底に魚が泳いでいる映像が映し出されているのにも関わらず、魚の表示態様は平面的なものであった。
【００１０】
本発明の目的は、オブジェクトの消滅処理や出現処理に変化を持たせて映像表現に変化を与えることができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一態様によるゲーム装置は、台座部と、前記台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、前記表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、前記表示画面に、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させると共に、新たな消滅不可能オブジェクトを生成することを特徴とする。
【００１２】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、複数のレイヤーを有する映像を前記表示画面に表示し、前記消滅可能オブジェクトを第１のレイヤーに属させ、前記消滅不可能オブジェクトを前記第１のレイヤーより奧側の第２のレイヤーに属させるようにしてもよい。これにより、オブジェクトの表示態様に奥行き感を持たせることができる。
【００１３】
上述したゲーム装置において、前記消滅不可能オブジェクトは、第１の消滅不可能オブジェクトと、第２の消滅不可能オブジェクトとを有し、前記制御部は、複数のレイヤーを有する映像を前記表示画面に表示し、前記消滅可能オブジェクトを第１のレイヤーに属させ、前記第１の消滅不可能オブジェクトを前記第１のレイヤーより奧側の第２のレイヤーに属させ、前記第２の消滅不可能オブジェクトを前記第２のレイヤーより奧側の第３のレイヤーに属させるようにしてもよい。これにより、オブジェクトの表示態様に奥行き感を持たせることができる。
【００１４】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの入力信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトのうち、相対的に表示されている時間が長い消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００１５】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記第１の消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させ、前記第２の消滅不可能オブジェクトを前記第１の消滅不可能オブジェクトに変化させると共に、新たな第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００１６】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記第１の消滅不可能オブジェクトのうち、相対的に表示されている時間が長い第１の消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させると共に、前記第２の消滅不可能オブジェクトのうち、相対的に表示されている時間が長い第２の消滅不可能オブジェクトを前記第１の消滅不可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００１７】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、複数の表示画面を有し、前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面とは異なる表示画面において、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００１８】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面とは異なる表示画面であって、前記消滅可能オブジェクトの数が少ない表示画面において、前記消滅不可能オブジェクトを消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００１９】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、複数の表示画面を有し、前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面とは異なる表示画面において、新たな消滅不可能オブジェクト又は第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００２０】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面とは異なる表示画面であって、前記消滅不可能オブジェクト又は前記第２の消滅不可能オブジェクトの数が少ない表示画面において、新たな消滅不可能オブジェクト又は第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００２１】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクト又は前記第１の消滅不可能オブジェクトのうち、前記消滅した消滅可能オブジェクトの座標値から最も遠くの座標値を有する消滅不可能オブジェクト又は第１の消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００２２】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅した消滅可能オブジェクトの座標値から最も遠くの位置で、新たに消滅不可能オブジェクト又は第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００２３】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、複数の表示画面を有し、前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、所定時間以上信号が出力されなかった入力装置に対応する表示画面において、前記消滅不可能オブジェクト又は前記第１の消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００２４】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、複数の表示画面を有し、前記入力部は、前記複数の表示画面に対応付けて設けられた複数の入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、所定時間以上信号が出力されなかった入力装置に対応する表示画面において、新たな消滅不可能オブジェクト又は第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００２５】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、４つの表示画面を有し、前記４つの表示画面の各表示面は、前記台座部に対して垂直であって、互いに９０度の角度に位置しており、前記入力部は、前記４つの表示画面に対応付けて設けられた４つの入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面の裏側に位置する表示画面において、前記消滅不可能オブジェクト又は前記第１の消滅不可能オブジェクトを消滅可能オブジェクトに変化させるようにしてもよい。
【００２６】
上述したゲーム装置において、前記表示部は、４つの表示画面を有し、前記４つの表示画面の各表示面は、前記台座部に対して垂直であって、互いに９０度の角度に位置しており、前記入力部は、前記４つの表示画面に対応付けて設けられた４つの入力装置を有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記信号を出力した入力装置に対応する表示画面の裏側に位置する表示画面において、新たな消滅不可能オブジェクト又は第２の消滅不可能オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２７】
以上の通り、本発明によれば、台座部と、前記台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、前記表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、前記表示画面に、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、前記入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有し、前記制御部は、前記入力装置からの信号に基づいて前記消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、前記消滅不可能オブジェクトを前記消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成するようにしたので、オブジェクトの消滅処理や出現処理に変化を持たせて映像表現に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるゲーム画面を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの説明図（その１）である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの説明図（その２）である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの説明図（その３）である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの説明図（その４）である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおけるゲーム画面の表示方法の説明図（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおけるゲーム画面の表示方法の説明図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおける魚データテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおける魚プライオリティテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおける魚の消滅・転生・昇格の制御方法のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおける魚プライオリティテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームにおける水槽の映像の座標値の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
【００３０】
（ゲーム装置の外観）
本実施形態のゲーム装置１０の外観構成について図１を用いて説明する。
【００３１】
本実施形態のゲーム装置１０は、アミューズメント施設等に業務用ビデオゲーム装置として設置される。アミューズメント施設等を訪問した遊戯者は、遊戯用のメダルを購入し、このメダルを用いてゲーム装置１０による遊戯を行う。
【００３２】
ゲーム装置１０の下部には、四角柱状の台座部１２が設けられている。四角柱状の台座部１２の周囲４面には、それぞれ、遊戯者にメダルを払い出すためのメダル払出口１４が設けられている。台座部１２内には、メダルを払い出すメダル払出装置（図示せず）が設けられている。
【００３３】
台座部１２上には、台座部１２に対して水平であり、遊戯者が各種操作をするための四角形状の操作卓１６が設けられている。四角形状の操作卓１６上には、四角柱形状の表示部１８が設けられている。
【００３４】
四角柱形状の表示部１８の周囲４面には、それぞれ、ゲーム画面を表示するための表示画面であるＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄと、音を出力するためのスピーカ２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、２２Ｄとが設けられている。
【００３５】
ＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄは、台座部１２に対して垂直であり、横幅より高さが大きい縦長の画面である。このように、画面の幅よりも画面の高さを大きくすることで、ゲーム装置の全体の幅を省くことができる。４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄは、互いに９０度の角度に位置している。
【００３６】
四角柱形状の表示部１８の頂部には、周囲の注意を喚起するためのランプ２４が設けられている。ゲームが特別なモードになった場合等には、ランプ２４を点滅、回転させることにより、周囲にいる遊戯者に注意を喚起する。
【００３７】
４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの手前側の操作卓１６上には、それぞれ、中央に３つの操作ボタン２５、２６、２７が設けられ、操作ボタン２５、２６、２７の左右にメダルを投入するためのメダル投入口２８、２９が設けられている。メダル投入口２８、２９下の台座部１２内には、投入されたメダルを検出するメダル入力装置（図示せず）が設けられている。メダル投入口２８、２９近傍の操作卓１６は、遊戯者が所有するメダルを置くためのメダル載置部としても機能する。
【００３８】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置１０の構成について図２を用いて説明する。
【００３９】
ゲーム装置１０には、プレイプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ３０と、ＣＰＵ３０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）３２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ３４に接続されている。バスアービタ３４は、ゲーム装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００４０】
プレイプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）３６と、ゲーム装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ３８とがバスアービタ３４に接続されている。
【００４１】
バスアービタ３４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体３６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ４０と、そのレンダリングプロセッサ４０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ４２とが接続されている。レンダリングプロセッサ４０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ４４によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに表示される。４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄによるゲーム画面の表示方法については後述する。
【００４２】
バスアービタ３４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体３６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ４６と、そのサウンドプロセッサ４６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ４８とが接続されている。サウンドプロセッサ４６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ５０によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、２２Ｄから出力される。
【００４３】
バスアービタ３４には通信インターフェース５２が接続されている。通信インターフェース５２はＬＡＮアダプタ５４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１０は電話回線等を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース５２及びＬＡＮアダプタ５４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００４４】
バスアービタ３４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）５６を介して、４つの入出力部６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄが接続されている。
【００４５】
各入出力部６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄには、それぞれ、３つの操作ボタン２５、２６、２７と、２つのメダル入力装置６２、６３と、ひとつのメダル払出装置６４が設けられている。
【００４６】
バスアービタ３４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）５６を介して、ランプ２４が接続されている。
【００４７】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４８】
なお、ゲーム装置１０は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４９】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームは、水族館を模したメダルゲームである。
【００５０】
水族館の水槽中を魚等のオブジェクトが回遊している。遊戯者がメダルを投入することにより、水槽中を回遊する魚等のオブジェクトに餌を与えることができる。首尾よく魚等のオブジェクトが餌を食すると、オブジェクトがメダルに変化して、遊戯者にメダルが払い出される。遊戯者はＬＣＤモニタに表示される水族館において水槽中を回遊する魚を鑑賞しながら、餌やりゲームを楽しむことができる。
【００５１】
（ゲーム画面の表示方法）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームにおけるゲーム画面の表示方法について図３を用いて説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームにおけるゲーム画面は、図３に示すように、水槽中を魚等のオブジェクトが回遊するゲーム画面である。このゲーム画面は１枚の水槽の画面である。その水槽の画面を４分割して、４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに表示する。すなわち、仮想空間に配置された水槽を４つの仮想カメラで撮像し、その撮像画像を４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに表示する。
【００５３】
本実施形態では、ゲーム画面の処理速度を考慮して、図３に示すように、水槽の画像を２つの画像１００、１０４に２分割して処理している。分割された画像１００の左半分１０１をＬＣＤモニタ２０Ａに表示し、右半分１０２をＬＣＤモニタ２０Ｂに表示する。分割された画像１０４の左半分１０５をＬＣＤモニタ２０Ｃに表示し、右半分１０６をＬＣＤモニタ２０Ｄに表示する。
【００５４】
ＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに表示される画面１０１、１０２、１０５、１０６の下部には、ルーレット１０８Ａ、１０８Ｂ、１０８Ｃ、１０８Ｄが表示される。遊戯者は、このルーレット１０８Ａ、１０８Ｂ、１０８Ｃ、１０８Ｄに表示される抽選結果によって、様々なミニゲームを行うことができる。
【００５５】
ＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄは連続した水槽の画像であるので、例えば、ＬＣＤモニタ２０Ａを見ながらゲームに参加している遊戯者は、右側のＬＣＤモニタ２０Ｂを覗くことにより、右側から回遊してＬＣＤモニタ２０Ａに出現する魚等を予測し、左側のＬＣＤモニタ２０Ｄを覗くことにより、左側から回遊してＬＣＤモニタ２０Ａに出現する魚等を予測することができる。
【００５６】
つまり、ＬＣＤモニタ２０Ａに表示される右端画像はＬＣＤモニタ２０Ｂの左端画像と、ＬＣＤモニタ２０Ｂの右端画像はＬＣＤモニタ２０Ｃの左端画像と、ＬＣＤモニタ２０Ｃの右端画像はＬＣＤモニタ２０Ｄの左端画像と、ＬＣＤモニタ２０Ｄの右端画像とＬＣＤモニタ２０Ａの左端画像とがひと続きになっている。
【００５７】
（ゲーム制御方法）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームのゲーム制御方法について図４乃至図８を用いて説明する。
【００５８】
まず、遊戯者によりメダル投入口２８、２９からメダルが投入された否か、メダル入力装置６２、６３により検出する（ステップＳ１００）。
【００５９】
メダルが投入されたことを検出すると餌をやる権利が発生し、操作ボタン２５、２６、２７が有効となり、ステップＳ１０１に進み、操作ボタン２５、２６、２７のいずれかが押されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
【００６０】
本実施形態では、押された操作ボタン２５、２６、２７により餌が表れる位置が決定される。図５に示すように、操作ボタン２５が押されると水槽の左側の上端から餌が出現し、操作ボタン２６が押されると水槽の中央の上端から餌が出現し、操作ボタン２７が押されると、水槽の右側の上端から餌が出現する。
【００６１】
例えば、操作ボタン２６が押されたと判断されると、図５に示すように、水槽の中央の上端から餌１３０が出現する（ステップＳ１０２）。
【００６２】
続いて、出現した餌１３０が水槽中を徐々に落下していく映像を表示する（ステップＳ１０３）。続いて、餌１３０が水槽の下端に達したか否か判断する（ステップＳ１０４）。
【００６３】
ステップＳ１０４において、餌１３０が魚に食べられることなく水槽の下端に達したと判断されると、餌１３０は消滅し（ステップＳ１０９）、最初のステップＳ１００に戻る。
【００６４】
餌１３０が水槽の下端に達するまでは、魚１４０が餌１３０を食べる条件である「餌食条件」を満たす魚がいるか否か判断する（ステップＳ１０５）。
【００６５】
餌食条件とは、魚１４０の進行方向Ｄ、魚１４０の進行速度Ｖ、魚１４０と餌１３０との距離Ｌ、魚１４０の空腹度Ｈ、餌１３０の鮮度Ｆ等のパラメータにより決定される。
【００６６】
例えば、魚１４０の進行方向Ｄに対して所定角度θ１内に餌１３０が位置し、魚１４０と餌１３０との距離Ｌが所定値Ｌ１以下であり、魚１４０の空腹度Ｈが所定値Ｈ１以上であり、餌１３０の鮮度Ｆが所定値Ｆ１以上である場合には、餌食条件を満足したと判断する。
【００６７】
ステップＳ１０５において、餌食条件を満足した判断されると、図６に示すように、餌食条件を満足した魚１４０が餌１３０を食べ（ステップＳ１０６）、図７に示すように、魚１４０が餌１３０を消化して変身画像１４０′に変化した後にメダル１４０″に変化し（ステップＳ１０７）、メダル払出装置６４によりメダル払出口１４からメダルが払い出される（ステップＳ１０８）。
【００６８】
餌食条件を満足した場合の処理の詳細について図８を用いて説明する。
【００６９】
図８（ａ）に示すように、魚１４０が餌１３０に対する餌食条件を満足すると、図８（ｂ）に示すように、魚１４０が餌１３０を食し、続いて、図８（ｃ）に示すように、魚１４０が餌１３０を消化する様子を表示し、続いて、図８（ｄ）に示すように、魚１４０が１４０′に変身した後に、図８（ｅ）に示すように、メダル１４０″に変化する。メダル払出装置６４によりメダル払出口１４からメダルが払い出されると、ゲーム画面からメダル１４０″はなくなる。
【００７０】
餌１３０を食した魚１４０は、メダル１４０″の代わりに糞１４０″に変化してもよい。この場合、メダル払出装置６４によりメダル払出口１４からメダルが払い出され、かつ、魚１４０から変化した糞１４０″はゲーム画面の水槽中に蓄積される。
【００７１】
本実施形態では、上述したように処理しているので、遊戯者は、水槽の上部を回遊している魚には餌をやりやすく、水槽の下部を回遊している魚には餌をやりにくい。このゲームの特性を利用して、水槽の下部を回遊している魚に餌を与えることができた場合には、遊戯者に特典を与えてもよい。例えば、払い出すメダル枚数を増やすようにしてもよい。
【００７２】
なお、魚１４０が餌１３０を食べるとメダルが払い出されるが、メダル払出口１４からメダルを払い出すタイミングは、魚１４０が餌１３０を食べた直後のタイミングでもよいし、魚１４０がメダル１４０″に変化して、水槽の下端から消えたタイミングでもよいし、これらタイミングの間のタイミングでもよい。
【００７３】
（水槽の奥行き表示）
本実施形態のゲーム装置１０により実行される餌やりゲームにおけるゲーム画面の表示方法について図９及び図１０を用いて説明する。
【００７４】
本実施形態では、水槽の映像をよりリアルに表現するため、図９に示すように、７つのレイヤーにより水槽及び魚を表示する。
【００７５】
最も手前にある第１レイヤー１２１は、水槽内を回遊する魚であって、かつ、餌やりゲームにおいて餌を食する魚（餌対象）１４０を表示する魚（餌対象）レイヤーである。魚を鮮明に表示する。魚（餌対象）レイヤーにおける魚は、餌を食べさせて消滅させることができる消滅可能オブジェクトである。
【００７６】
図１０に示すように、魚（餌対象）１４０の表示テクスチャは最も鮮明であり、表示サイズは魚影１４２の３倍であり、最も大きい。
【００７７】
第１レイヤー１２１の奧にある第２レイヤー１２２は、魚（餌対象）１４０が回遊する位置での水槽である前景を表示する前景レイヤーである。景色を鮮明に表示する。
【００７８】
第２レイヤー１２２の奧にある第３レイヤー１２３は、水槽内を回遊する魚であって、かつ、餌やりゲームにおいて餌を食することができない魚影１４１を表示する魚影１レイヤーである。魚（餌対象）１４０よりも奧で回遊する魚であり、魚（餌対象）１４０よりも暗く表示する。魚影１４１は、餌を食することができないため、消滅させることができない第１の消滅不可能オブジェクトである。
【００７９】
図１０に示すように、魚影１４１の表示テクスチャは魚１４０よりも暗く不鮮明であり、表示サイズは魚影１４２の２倍であり、中位の大きさである。
【００８０】
第３レイヤー１２３の奧にある第４レイヤー１２４は、魚影１４１が回遊する位置での水槽の景色である中景１を表示する中景１レイヤーである。第２レイヤー１２２の景色よりも暗く表示する。
【００８１】
第４レイヤー１２４の奧にある第５レイヤー１２５は、水槽内を回遊する魚であって、かつ、餌やりゲームにおいて餌を食することができない魚影１４２を表示する魚影２レイヤーである。魚影１４１よりも奧で回遊する魚であり、魚影１４１よりも暗く表示する。魚影１４２は、餌を食することができないため、消滅させることができない第２の消滅不可能オブジェクトである。
【００８２】
図１０に示すように、魚影１４２の表示テクスチャは魚影１４１よりも暗く不鮮明であり、表示サイズは魚１４０の３分の１であり、かつ、魚影１４２の２分の１であり、最も小さい。
【００８３】
第５レイヤー１２５の奧にある第６レイヤー１２６は、魚影１４２が回遊する位置での水槽の景色である中景２を表示する中景２レイヤーである。第４レイヤー１２４の景色よりも暗く表示する。
【００８４】
第６レイヤー１２６の奧にある第７レイヤー１２７は、中景２の更に奧にある遠くの景色である遠景を表示する遠景レイヤーである。第６レイヤー１２６の景色よりも暗く表示する。
【００８５】
本実施形態では、上述した７つのレイヤーにより水槽及び魚を表示することにより水槽をリアルに表示する。
【００８６】
餌やりゲームにおいて餌を与えることができる魚（餌対象）１４０は、消滅可能オブジェクトとして、第１レイヤー１２１だけに表示する。
【００８７】
餌やりゲームにおいて餌を与えることができない魚影１４１は、第１の消滅不可能オブジェクトとして、第３レイヤー１２３だけに表示する。
【００８８】
餌やりゲームにおいて餌を与えることができない魚影１４２は、第２の消滅不可能オブジェクトとして、第５レイヤー１２５だけに表示する。
【００８９】
後述するように、餌やりゲームでは、魚（餌対象）１４０が餌を食すると消滅して水槽から消える。そのままでは、水槽内で回遊する魚が少なくなりゲームとしての面白さが減少してしまうため、新たに魚を発生させるようにする。
【００９０】
本実施形態の餌やりゲームでは、消滅可能オブジェクトである魚（餌対象）１４０が消滅したときには、水槽の奧で回遊する魚影１４２として発生させる。これを転生と称する。魚影１４２は、餌を食べさせて消滅させることができない第２の消滅不可能オブジェクトである。
【００９１】
同時に、既に回遊している魚影１４１である第１の消滅不可能オブジェクトを消滅可能オブジェクトである魚（餌対象）１４０に変化させる。これを昇格１と称する。また、既に回遊している魚影１４２である第２の消滅不可能オブジェクトを第１の消滅不可能オブジェクトである魚影１４１に変化させる。これを昇格２と称する。
【００９２】
これら転生、昇格１、昇格２の処理により、魚（餌対象）１４０が消滅しても、水槽内を回遊する魚（餌対象）１４０、魚影１４１、魚影１４２の数を一定に保つことができる。
【００９３】
なお、上記説明では、魚の消滅と同時に、転生、昇格１、昇格２の処理を実行したが、必ずしも同時である必要はなく、それらの処理を実行するタイミングをずらしてもよい。
【００９４】
（魚の消滅・転生・昇格の制御方法（その１））
本実施形態のゲーム装置１０により実行される餌やりゲームにおける魚の消滅・転生・昇格の制御方法の一具体例について図１１及び図１２を用いて説明する。図１１は餌やりゲームに使用する魚（オブジェクト）のデータを示す魚データテーブルであり、図１２は餌やりゲームにおける魚のプライオリティを示す魚プライオリティテーブルである。
【００９５】
ゲームにおいて使用する魚（オブジェクト）に対して、図１１に示すようなデータが設けられている。各魚（オブジェクト）に対して、固体を識別するためのオブジェクトＩＤ、魚の種類、魚（餌対象）１４０の表示テクスチャ、魚影１４１の表示テクスチャ、魚影１４２の表示テクスチャ、水槽内における魚の現在位置を示すＸＹ座標、魚の空腹度・生い立ち等の次の行動を決定する行動パラメータ、餌を食べた場合にメダルとなるかどうかの判定情報等が設けられている。
【００９６】
例えば、図１１に示すように、オブジェクトＩＤ「Ｆ０１−００１」には魚の種類が「クマノミ」のデータが格納され、オブジェクトＩＤ「Ｆ０１−００２には魚の種類が「クマノミ」のデータが格納され、…、オブジェクトＩＤ「Ｆ０２００１」には魚の種類が「グッピー」のデータが格納され、オブジェクトＩＤ「Ｆ０２−００２には魚の種類が「グッピー」のデータが格納され、…、オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−００１」には魚の種類が「ディスカス」のデータが格納され、オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−００２には魚の種類が「ディスカス」のデータが格納され、…、オブジェクトＩＤ「Ｆ０４−００１」には魚の種類が「アロワナ」のデータが格納され、オブジェクトＩＤ「Ｆ０４−００２」には魚の種類が「アロワナ」のデータが格納されている。
【００９７】
本具体例による魚の消滅・転生・昇格の制御方法について図１２を用いて説明する。
【００９８】
本具体例では、水槽に１００匹の魚を回遊させる。ゲーム開始時、１００匹の魚に「００」〜「９９」のプライオリティを付与する。  具体的には、図１２（ａ）の魚プライオリティテーブルに示すように、「００」〜「９９」のプライオリティの各欄に魚のオブジェクトＩＤを割当てる。
【００９９】
例えば、プライオリティ「００」にはオブジェクトＩＤ「Ｆ０１−００１」の魚が割当てられ、プライオリティ「０１」にはオブジェクトＩＤ「Ｆ０２−００１」の魚が割当てられ、…、プライオリティ「９８」にはオブジェクトＩＤ「Ｆ０３−０２５」の魚が割当てられ、プライオリティ「９９」にはオブジェクトＩＤ「Ｆ０４−０２５」の魚が割当てられる。
【０１００】
プライオリティとは水槽内における魚の優先度を示すものである。図１０に示すように、プライオリティ「００」〜「４９」を付与された魚は魚（餌対象）１４０として水槽内で表示される。プライオリティ「５０」〜「７４」を付与された魚は魚影１４１として水槽内で表示される。プライオリティ「７５」〜「９９」を付与された魚は魚影２として水槽内で表示される。
【０１０１】
なお、図１２（ａ）では、１００匹の魚に対して、魚の種類が分散するように、図１１の魚データテーブルの魚に順番にプライオリティを付与したが、これに限らない。例えば、魚データテーブルからランダムに１００匹の魚をピックアップして、プライオリティを付与してもよい。
【０１０２】
続いて、餌やりゲームを実行して、魚（餌対象）１４０が餌を食し、メダル１４０″に変化させることができたとする。これが、餌やりに成功した場合である。
【０１０３】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、プライオリティ「０５」の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０２−００２」）と、プライオリティ「３７」の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０２−０１０」）と、プライオリティ「３８」の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−０１０」）との３匹の魚の餌やりに成功したとする。
【０１０４】
３匹の魚の餌やりに成功すると、図１２（ｃ）に示すように、プライオリティ「０５」「３７」「３８」の魚は消滅し、その魚欄は空白となる。
【０１０５】
次に、空白となった魚欄を、プライオリティの低い魚が高いプライオリティとなるように順番に詰めていく。図１２（ｄ）に示すように、プライオリティ「０５」の空欄にはプライオリティ「０６」の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−００２」）が割当てられ、順次、プライオリティの低い魚が高いプライオリティとなるように詰めていく。
【０１０６】
その結果、図１２（ｄ）に示すように、プライオリティ「５０」「５１」「５２」に割当てられていた３匹の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−０１３」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０４−０１３」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０１−０１４」）にプライオリティ「４７」「４８」「４９」が付与され、魚影１４１から魚（餌対象）１４０に昇格（昇格１）する。
【０１０７】
また、プライオリティ「７５」「７６」「７７」に割当てられていた３匹の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０４−０１９」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０１−０２０」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０２−０２０」）にプライオリティ「７２」「７３」「７４」が付与され、魚影１４２から魚影１４１に昇格（昇格２）する。
【０１０８】
魚の消滅・昇格１・昇格２の結果、図１２（ｄ）に示すように、プライオリティ「９７」「９８」「９９」の魚欄は空欄となるので、図１２（ｅ）に示すように、それら空欄に新たに３匹の魚（オブジェクトＩＤ「Ｆ０１−０２６」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０２−０２６」、オブジェクトＩＤ「Ｆ０３−０２６」）を割り当てて、消滅した魚を転生させる。
【０１０９】
遊戯者が魚の餌やりに成功する度に、上述した魚の消滅・昇格１・昇格２・転生の処理を実行する。
【０１１０】
このように処理することにより、魚プライオリティテーブルに割当てられた魚は、遊戯者が魚の餌やりに成功する度に順次プライオリティが高くなる。その結果、古くから割当てられた魚、すなわち、相対的に表示されている時間が長い魚から順番に昇格する。すなわち、古くから割当てられた魚、すなわち、相対的に表示されている時間が長い魚から順番に、魚影１４１から魚（餌対象）１４０に昇格（昇格１）し、魚影１４２から魚影１４１に昇格する。
【０１１１】
（魚の消滅・転生・昇格の制御方法（その２））
本実施形態のゲーム装置１０により実行される餌やりゲームにおける魚の消滅・転生・昇格の制御方法の他の具体例について図１３乃至図１５を用いて説明する。図１３は本具体例による魚の消滅・転生・昇格の制御方法のフローチャートであり、図１４は餌やりゲームにおける魚のプライオリティを示す魚プライオリティテーブルであり、図１５は水槽の映像の座標値の説明図である。
【０１１２】
本具体例では、消滅した魚の位置に基づいて、転生する魚の出現位置を決定したり、昇格する魚を決定したりする。
【０１１３】
魚の餌やりに成功した場合、餌を食べた魚を消滅させると共に、新たに魚を発生させる転生処理を行う。その場合、魚が消滅した直ぐ近くで魚が発生すると、餌やりに成功した遊戯者が魚の発生を目撃することとなり、遊戯者に違和感を与えることとなる。同様に、魚が消滅した直ぐ近くで魚が昇格すると、餌やりに成功した遊戯者が魚の昇格を目撃することとなり、遊戯者に違和感を与えることとなる。
【０１１４】
本具体例では、消滅した魚の位置から離れた位置で魚を転生、昇格させることにより、餌やりに成功した遊戯者が魚の転生、昇格を目撃することを回避し、違和感を与えないようにしている。
【０１１５】
本具体例による魚の消滅・転生・昇格の制御方法を図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
まず、魚（餌対象）１４０である消滅可能オブジェクトが消滅したか否か判断する（ステップＳ２００）。
【０１１７】
魚（餌対象）１４０である消滅可能オブジェクトが消滅すると、消滅した魚（餌対象）１４０（プライオリティ「ｋ」）の座標値（Ｘk、Ｙk）をメモリ（図示せず）に記憶する（ステップＳ２０１）。ただし、０≦ｋ≦４９である。
【０１１８】
次に、魚影１４１である第１の消滅不可能オブジェクトのプライオリティ「ｎ」の座標値（Ｘn、Ｙn）のうち、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）から最も遠い位置の魚影１４１にプライオリティ「ｋ」を付与し、消滅可能オブジェクトである魚（餌対象）１４０に昇格（昇格１）させる（ステップＳ２０２）。ただし、５０≦ｎ≦７４である。
【０１１９】
次に、魚影１４２である第２の消滅不可能オブジェクトのプライオリティ「ｍ」の座標値（Ｘm、Ｙm）のうち、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）から最も遠い位置の魚影１４２にプライオリティ「ｎ」を付与し、第１の消滅不可能オブジェクトである魚影１４１に昇格（昇格２）させる（ステップＳ２０３）。ただし、７５≦ｍ≦９９である。
【０１２０】
次に、図１１に示す魚データテーブルから新たに魚のオブジェクトＩＤをピックアップし、プライオリティ「ｍ」を付与し、新たな魚影１４２である第２の消滅不可能オブジェクトを生成（転生）する（ステップＳ２０４）。これにより魚の消滅・昇格・転生の処理が完了する。
【０１２１】
上述した魚の消滅・昇格・転生の処理について、図１４の魚プライオリティテーブルにより具体的に説明する。
【０１２２】
本具体例では、水槽に１００匹の魚を回遊させる。ゲーム開始時には、図１４（ａ）の魚プライオリティテーブルに示すように、「００」〜「９９」のプライオリティの各欄に魚のオブジェクトＩＤを割当てる。
【０１２３】
ステップＳ２００において、プライオリティ「０６」の魚（餌対象）１４０に餌やりが成功したとする（図１４（ｂ）参照）。ステップＳ２０１において、プライオリティ「０６」の魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘ6、Ｙ6）を記憶する。
【０１２４】
ステップＳ２０２において、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘ6、Ｙ6）から最も遠い位置の魚影１４１のプライオリティが「５１」であるとすると、プライオリティ「５１」に割当てられていたオブジェクトＩＤ「Ｆ０４−０１３」に、消滅した魚（餌対象）１４０のプライオリティ「０６」を付与して昇格（昇格１）させる（図１４（ｃ）参照）。
【０１２５】
ステップＳ２０３において、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘ6、Ｙ6）から最も遠い位置の魚影１４２のプライオリティが「７６」であるとすると、プライオリティ「７６」に割当てられていたオブジェクトＩＤ「Ｆ０１−０２０」に、昇格（昇格１）した魚影１４１のプライオリティ「５１」を付与して昇格（昇格２）させる（図１４（ｃ）参照）。
【０１２６】
ステップＳ２０４において、生成（転生）する新たな魚影１４２のオブジェクトＩＤが「Ｆ０１−０２６」であるとすると、このオブジェクトＩＤ「Ｆ０１−０２６」に、昇格（昇格２）した魚影１４２のプライオリティ「７６」を付与して生成（転生）させる（図１４（ｃ）参照）。
【０１２７】
次に、図１３のフローチャートのステップＳ２０２、ステップＳ２０３における座標計算方法について、図１５を用いて説明する。
【０１２８】
図１５は、図３に示すゲーム画面の座標を示している。
【０１２９】
ゲーム画面全体は、横方向（Ｘ方向）３０７２ドット、縦方向（Ｙ方向）１３６０ドットである。このゲーム画面を横方向で４分割する。各分割画面は、横方向（Ｘ方向）７６８ドット、縦方向（Ｙ方向）１３６０ドットである。
【０１３０】
４つの分割画面を４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄにそれぞれ表示する。４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄは、ＬＣＤモニタ２０Ａの裏側にＬＣＤモニタ２０Ｃが位置し、ＬＣＤモニタ２０Ｂの裏側にＬＣＤモニタ２０Ｄが位置するように配置されている。
【０１３１】
ステップＳ２０２、Ｓ２０３において、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）から最も遠い位置にある、魚影１４１である第１の消滅不可能オブジェクトや、魚影１４２である第２の消滅不可能オブジェクトを求めるが、そのときの距離計算は、上述した４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの配置を考慮して計算する。
【０１３２】
つまり、この「最も遠い位置」というのは、ＬＣＤモニタ２０Ａ内の座標値なら、ＬＣＤモニタ２０Ａの裏側に位置するＬＣＤモニタ２０Ｃ内の座標値となる。ＬＣＤモニタ２０Ａは、ＬＣＤモニタ２０Ｂ、２０Ｃと隣り合う位置に配置されているからである。
【０１３３】
例えば、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）が（３００、５００）であるとすると、座標値（Ｘk、Ｙk）から最も遠くの座標値（Ｘk'、Ｙk'）は、Ｘ位置にモニタ２つ分（Ｘ方向）の座標値を加えて（３００＋７６８×２、５００）＝（１８３６、５００）となる。最も遠い座標値（Ｘk'、Ｙk'）に最も近い座標値の魚影１４１、魚影１４２を、昇格する魚影１４１、魚影１４２として決定する。
【０１３４】
また、最も遠い位置は、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値のＸ位置からモニタ２つ分（Ｘ方向）の座標値を足したものに限られず、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値のＹ位置に所定の座標値を足したものでもよい。
【０１３５】
また、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値と魚影１４１、魚影１４２の座標値をそれぞれ比較し、計算された最も遠い位置の魚影１４１、魚影１４２を、昇格する魚影１４１、魚影１４２として決定してもよい。
【０１３６】
次に、図１３のフローチャートのステップＳ２０４における座標計算方法について、図１５を用いて説明する。
ステップＳ２０４において、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）から最も遠い位置にある、魚影１４２である第２の消滅不可能オブジェクトを求めるが、そのときの距離計算は上述したステップＳ２０３、Ｓ２０４の距離計算と同様である。
【０１３７】
計算された最も遠い座標値（Ｘk'、Ｙk'）に魚影１４２として転生させる。
【０１３８】
なお、昇格する魚影１４１、魚影１４２の決定方法や、魚影１４２として転生させる位置の決定方法は、上述した座標計算方法に限らない。
【０１３９】
例えば、魚の餌やりに成功した遊戯者が目撃しなければよいのであれば、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）を含む分割画面以外で昇格、転生させるようにしてもよい。消滅した魚（餌対象）１４０がＬＣＤモニタ２０Ａに表示されていたとすれば、その他のＬＣＤモニタ２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに表示される分割画面で昇格する魚影１４１、魚影１４２を決定し、魚影１４２として転生させてもよい。このとき、ＬＣＤモニタ２０Ａの裏側のＬＣＤモニタ２０Ｃであれば更に望ましい。
【０１４０】
また、各分割画面内の魚影１４１、魚影１４２の数を随時検出し、消滅した魚（餌対象）１４０の座標値（Ｘk、Ｙk）を含む分割画面以外であって、魚（餌対象）１４０、魚影１４１、魚影１４２の数が少ない分割画面で昇格する魚影１４１、魚影１４２を優先的に決定し、魚影１４２として転生させてもよい。
【０１４１】
また、メダル入力装置６２、６３が所定時間以上メダルを検出しなかった場合には、メダルを検出しなかったメダル入力装置６２、６３に対応するＬＣＤモニタでは遊技者がゲームを行っていないと推定することができる。その推定したＬＣＤモニタに表示される分割画面で昇格する魚影１４１、魚影１４２を優先的に決定し、魚影１４２として転生させてもよい。
【０１４２】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１４３】
例えば、上記実施形態では、四角柱形状の表示部１８の周囲４面にＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄを設けたが、この構成に限らない。例えば、三角柱状の表示部の周囲３面に３個のモニタを設けてよいし、４以上の多角形上の表示部の各面に４以上の数のモニタを設けてもよい。また、円柱状の表示部の表示面に円筒状のモニタを設けてもよい。更に、遊戯者がいる空間の壁に多数のモニタを設けてもよい。遊戯者は内部から壁に設けられたモニタを見てゲームを行う。
【０１４４】
また、上記実施形態におけるＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄ上にタッチパネルを設けてもよい。このタッチパネルを用いてゲーム性を更に高めることができる。例えば、遊戯者がタッチパネルにタッチした位置に餌を出現させ、その餌を魚に食べさせるようにする。魚が餌を食べるとメダルが払い出される。所定時間経過すると餌は消滅する。
【０１４５】
また、上記実施形態では、入力装置として、３つの操作ボタン２５、２６、２７と２つのメダル投入口２８、２９を設けたが、この構成に限らない。例えば、操作ボタンやメダル投入口の数や配置は、これに限らない。また、メダル投入口だけ設け、操作ボタンを設けなくてもよい。遊戯者がメダル投入口からメダルを投入すると、そのタイミングにより水槽内に餌が出現する。
【０１４６】
また、上記実施形態では、出力装置として、メダル払出装置６４を設けメダルを払い出したが、それに限らない。例えば、メダルを払い出す代わりにチケットを出力するようにしてもよい。その他、遊戯者所有のカードにポイントを付与する等、いかなる遊戯価値媒体を出力するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、３つの操作ボタン２５、２６、２７により水槽に出現する餌の位置を決定したが、それに限らない。例えば、複数の操作ボタンを同時に押すとか、操作ボタンを長押しするとかにより餌のやり方を変化させてもよい。また、操作ボタンの位置とは関係なく、ゲーム装置がランダムに決定した位置から餌を出現させてもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、４つのＬＣＤモニタ２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに対して、それぞれの遊戯者が独立してゲームを行ったが、これに限らない。例えば、４人の遊戯者が協同してゲームを行うようにしてもよい。また、ゲームに特別ステージを設けたり、ジャックポットを設定したりしてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、水槽中を回遊する魚に水槽上方から餌を与える餌やりゲームであったが、これに限らない。例えば、水中の潜水艦に魚雷を当てるようなゲームとして構成してもよい。また、水中ではなく水上の船に爆弾を落とすようなゲームとして構成してもよい。また、空中を飛ぶ鳥を下方から射撃するようなゲームとして構成してもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１０…ゲーム装置
１２…台座部
１４…メダル払出口
１６…操作卓
１８…表示部
２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄ…ＬＣＤモニタ
２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ、２２Ｄ…スピーカ
２４…ランプ
２５、２６、２７…操作ボタン
２８、２９…メダル投入口
３０…ＣＰＵ
３２…システムメモリ（ＲＡＭ）
３４…バスアービタ
３６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
３８…ＢＯＯＴＲＯＭ
４０…レンダリングプロセッサ
４２…グラフィックメモリ
４４…ビデオＤＡＣ
４６…サウンドプロセッサ
４８…サウンドメモリ
５０…オーディオＤＡＣ
５２…通信インターフェース
５４…ＬＡＮアダプタ
６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄ…入出力部
６２、６３…メダル入力装置
６４…メダル払出装置
【図１】
0005765552.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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