(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１装置で実行されるクライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記第１装置のユーザプロファイルがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方と関連することを決定し、前記ゲームネットワークアイデンティティは、前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送信し、
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連する１つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
前記関係マップに含まれる前記１つ以上のソーシャルネットワーク関係から、ゲームネットワークアイデンティティとリンクされた各ソーシャルネットワーク関係を識別し、
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記識別に基づいて１つ以上のゲームネットワーク関係推薦を提供する、
という段階を備えた方法。
【請求項２】
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連したソーシャルネットワーククレデンシャルを得る段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ソーシャルネットワーククレデンシャルは、前記第１装置のメモリの所定エリアをサーチすることにより得られる、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを受信する段階を更に備えた、請求項２に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送信する前記段階は、前記ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを送信することを含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、ゲームネットワーク完成を送信する段階を更に備えた、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
プロセッサが、
ユーザプロファイルに関連するゲームネットワークアイデンティティと、前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアイデンティティとをリンクする要求を受信し、前記ゲームネットワークアイデンティティは、前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、
前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得、
前記ソーシャルネットワークアイデンティティと関連する１つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
前記関係マップに含まれる前記１つ以上のソーシャルネットワーク関係から、ゲームネットワークアイデンティティとリンクされた各ソーシャルネットワーク関係を識別し、
クライアント側ゲームネットワークアプリケーションに、前記識別に基づいて１つ以上のゲームネットワーク友人推薦を提供する、
ようにさせるインストラクションを含むコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
前記プロセッサが前記ゲームネットワークアイデンティティ及び前記ソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする要求を受信するようにさせる前記インストラクションは、前記プロセッサが前記ユーザプロファイルに関連するゲームネットワーク特有のクレデンシャルを受信するようにさせるインストラクションを含む、請求項７に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
前記プロセッサが前記ソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得るようにさせる前記インストラクションは、前記プロセッサがゲームネットワークサーバートークン及びゲームネットワーク特有のクレデンシャルをサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションに提示するようにさせるインストラクションを含む、請求項８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
前記関係マップが変化するときに前記プロセッサが更新された関係マップを受信するようにさせるインストラクションを更に含む、請求項７に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
前記プロセッサが、
前記ユーザプロファイルに関連するゲームネットワーク完成を受信し、及び
前記ゲームネットワーク完成を、前記ユーザプロファイルに関連する前記ソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信する、
ようにさせるインストラクションを更に備えた、請求項７に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
前記ソーシャルネットワークメッセージは、選択可能なリンクを含む、請求項１１に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
前記選択可能なリンクは、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションがインストールされた装置からそのリンクが選択されたときにそのクライアント側ゲームネットワークアプリケーションを起動させる、請求項１２に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
メモリと、
前記メモリに作動的に結合されたプロセッサと、
を備えた装置において、前記プロセッサは、前記メモリに記憶されたプログラムコードを実行するように構成され、前記プログラムコードは、
ユーザプロファイルに関連するゲームネットワークアイデンティティを前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求を送信し、前記ゲームネットワークアイデンティティは前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、その要求は、前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを許すためのクレデンシャルを含み、
前記ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を受信し、
前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連する１つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
ゲームネットワーク関連メッセージを、前記ソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信すべく、前記１つ以上のソーシャルネットワーク関係へ、送信し、前記ソーシャルネットワークメッセージは、選択可能なリンクを含み、
ソーシャルネットワーク関係が前記選択可能なリンクを選択したことを検出し、
前記検出に基づいて、前記ソーシャルネットワーク関係に関連するソーシャルネットワークアイデンティティをゲームネットワークアイデンティティとリンクするように、前記ソーシャルネットワーク関係を誘導する、ためのものである、装置。
【請求項１５】
前記プロセッサが前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求を送信するようにさせる前記プログラムコードは、前記プロセッサが前記要求をサーバー側ゲームネットワークアプリケーションへ送信するようにさせるプログラムコードを含む、請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記クレデンシャルは、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルである、請求項１５に記載の装置。
【請求項１７】
前記ゲームネットワーク関連メッセージは、ゲームネットワーク友人要求である、請求項１４に記載の装置。
【請求項１８】
前記ゲームネットワーク関連メッセージは、ゲームネットワーク完成である、請求項１４に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に、ユーザのソーシャルネットワークアカウントをユーザのゲームネットワークアカウントと一体化して付加的なゲームネットワーク機能を与えるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
移動装置の処理パワー及び機能が進歩するにつれて、スタンドアローンゲームシステムのために予約されたビデオゲームアプリケーションは、それら装置のためのアプリケーションの非常に人気のあるカテゴリとなった。ゲームアプリケーションの人気、及びそれらがしばしば実行される移動装置の接続性に基づいて、比較的最近の開発は、ユーザが友人との関係を確立し、友人とでゲームを開始し、そしてその友人及びゲームネットワーク内からの他のゲームユーザに対するゲーム統計値を追跡できるようにするゲームネットワークサービスである。ゲームネットワークに適合するゲームアプリケーションの開発者は、ゲームアプリケーションにおいてそのアプリケーションがゲームネットワークとインターフェイスしてスコアを付与できるようにする機能と、ゲームネットワーク内からゲームを開始する能力とを提供する。この形式のゲームネットワークの一例は、Ａｐｐｌｅ（登録商標）ゲームセンターサービスである（ＡＰＰＬＥは、アップル・インクの登録商標）。
【０００３】
ゲームネットワークは、ユーザが友人と関係を確立して、友人と競争し、そしてゲーム統計値を比較できるようにするという点で一種のソーシャルネットワークである。ゲームネットワークは、ユーザが単一の位置から関係を確立してゲーム経験をコントロールできるようにするが、あるユーザは、ゲームネットワークが提供する全能力を利用することができない。例えば、ユーザは、同様にゲームネットワークアイデンティティを有する知人に気付かないことがある。
【０００４】
ゲームネットワーク関係の確立を容易にするために、ゲームネットワークサービスは、種々のファクタに基づいて自動友人推薦を提供する。例えば、ゲームネットワークは、２人のゲームネットワークユーザの友人が重複していることを認識し、そしてユーザの一方に、他方のユーザの友人に基づいて友人推薦を提供する。更に、ゲームネットワークサービスは、ユーザのｅ−メールアカウントから連絡先を得て、その得られたｅ−メールアドレスのいずれかに関連したゲームネットワークユーザをサーチする。又、ゲームネットワークは、ユーザが、ｅ−メールアドレス、ユーザアイデンティティ、等により、ゲームネットワーク友人を手動でサーチできるようにする。これらの方法は、ユーザが時間と共に関係を確立できるようにするが、ゲームネットワーク関係の確立を容易にする別のメカニズムを提供することが有益である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームネットワークアイデンティティを有するゲームネットワークユーザは、異なるソーシャルネットワークアイデンティティを有するソーシャルネットワークユーザでもある。規範的なソーシャルネットワークは、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）、及びＬｉｎｋｅｄＩｎ（登録商標）を含む。（ＦＡＣＥＢＯＯＫは、フェースブック・インクの登録商標であり、ＴＷＩＴＴＥＲは、ツイッター・インクの登録商標であり、そしてＬＩＮＫＥＤＩＮは、ＬｉｎｋｅｄＩｎコーポレーションの登録商標である。）多くの場合に、ユーザは、ゲームネットワークよりもソーシャルネットワークの方に多数の確立された関係セットを有することになる。例えば、ゲームネットワークの新たなユーザは、ゲームネットワーク友人は非常に僅かであるが、ソーシャルネットワーク友人は数百人又は数千人である。又、ユーザのソーシャルネットワーク友人の多くは、ゲームネットワークアイデンティティも有し、比較的少数のゲームネットワーク友人を有するという同様の状態にある。ユーザの既に確立されたソーシャルネットワーク関係とソーシャルネットワークの機能の利点を取り入れて、ユーザのゲームネットワーク経験を最大にすることが有益である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの実施形態において、方法は、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションにより、そのアプリケーションがインストールされた装置のユーザがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方を有すると決定することを含む。次いで、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションは、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクし、そしてそれに応答して、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティのソーシャルネットワーク関係に基づいて１つ以上のゲームネットワーク関係推薦を受信するための要求をサーバー側ゲームネットワークアプリケーションに送信する。
【０００７】
別の実施形態において、コンピュータプログラム製品は、プロセッサが、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする要求を受け取り、ユーザのソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとソーシャルネットワーク関係を有するソーシャルネットワークアイデンティティを含む関係マップを受け取るようにさせるインストラクションを含む。
【０００８】
更に別の実施形態において、装置は、装置のメモリに記憶されるプログラムコードであって、装置のプロセッサが、装置ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送出し、そのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を受け取り、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されるべきゲームネットワーク関連メッセージをユーザが送出できるようにさせるプログラムコードを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】１つの実施形態により、ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティを有するユーザの関係と、ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする有益な作用とを示すブロック図である。
【図２】１つの実施形態により、ユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするプロセスを示すブロック図である。
【図３】１つの実施形態により、ユーザがソーシャルネットワークアイデンティティを通してゲームネットワーク達成をシェアするプロセスを示すフローチャートである。
【図４Ａ】種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。
【図４Ｂ】種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。
【図４Ｃ】種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。
【図５】１つの実施形態による電子装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本開示は、ソーシャルネットワークの機能をゲームネットワークの機能と統合するためのシステム、方法、装置及びコンピュータプログラム製品に関する。一般的に、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをユーザのソーシャルネットワークアイデンティティにリンクするための技術について開示する。より詳細には、ユーザのゲームネットワークアイデンティティとユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとをリンクすることは、ゲームネットワークサービスとソーシャルネットワークサービスとの間で両方向通信を行って、ゲームネットワークサービスがソーシャルネットワークサービスから情報を得たり情報を与えたりできるようにする。
【００１１】
以下の記述において、説明上、本発明の概念を完全に理解するために多数の特定の細部について述べる。この説明の一部分として、幾つかの添付図面は、本発明を不明瞭にしないために構造及び装置をブロック図の形態で表す。明瞭化のために、実際の具現化の全ての特徴が本明細書に述べられるのではない。更に、本開示で使用される言語は、主として読み易さ及び教授の目的で選択されたもので、発明の要旨を描写又は描くために選択されたものではなく、そのような発明の要旨を決定するには請求項に頼ることが必要である。本開示において「１つの実施形態」又は「一実施形態」を言及するときには、その実施形態に関して述べる特定の特徴、構造又は特性が本発明の少なくとも１つの実施形態に包含されることを意味し、そして「１つの実施形態」又は「一実施形態」を何回も言及するときには、必ずしも全てが同じ実施形態を指すと理解してはならない。
【００１２】
実際の具現化の開発（開発プロジェクトのような）において、開発者の特定の目標（例えば、システム及びビジネス関連の制約との適合）を達成するために多数の判断をしなければならず、且つそれらの目標は、具現化ごとに変化することが明らかである。又、そのような開発努力は、複雑で且つ時間がかかるが、本開示の利益を得るゲームネットワークサービス設計の当業者にとって日常の業務となることも明らかであろう。
【００１３】
図１は、種々のゲームネットワーク１０５とソーシャルネットワーク１１０のアイデンティティ間の関係を示すブロック図である。ここで使用するゲームネットワーク１０５及びソーシャルネットワーク１１０は、各々、ユーザが彼等のアプリケーション及び他のユーザと対話する議論の場を与える際にゲームネットワークサービス及びソーシャルネットワークサービスにより提供される機能を指す。以下に述べるように、これらのサービスにより提供される幾つかの機能は、サーバー側アプリケーションにより具現化され、一方、他の機能は、クライアント側アプリケーションにより具現化される。
【００１４】
図１において、共通の水平線上のアイデンティティは、単一ユーザのアイデンティティを表わす。例えば、ユーザ１１５は、ゲームネットワークアイデンティティＡ及びソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊を有する。ゲームネットワーク１０５及びソーシャルネットワーク１１０各々の中の実線は、種々のアイデンティティ間の既存の関係を表わす。破線は、ユーザ１１５のゲームネットワークアイデンティティＡとそのソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊とのリンクに基づくゲームネットワーク１０５のユーザ１１５の潜在的な新たな関係を表わす。最後に、ゲームネットワークアイデンティティとソーシャルネットワークアイデンティティとの間の線は、リンクされたアイデンティティを表わす。
【００１５】
図示された比較的簡単な例において、ユーザ１１５は、ゲームネットワーク１０５よりもソーシャルネットワーク１１０の方に多数の確立された関係セットを有している。例えば、ソーシャルネットワーク１１０では、ユーザ１１５は、ユーザ１２０（Ｂ＊）、ユーザ１２５（Ｃ＊）、ユーザ１３０（Ｅ＊）、ユーザ１３５（Ｆ＊）及びユーザ１４０（Ｇ＊）と直接的な関係を有する。逆に、ゲームネットワーク１０５では、ユーザ１１５は、ユーザ１２０（Ｂ）及びユーザ１４５（Ｉ）と直接的な関係を有するだけである。ユーザ１１５（Ａ／Ａ＊）、１２０（Ｂ／Ｂ＊）、１２５（Ｃ／Ｃ＊）、１３０（Ｅ／Ｅ＊）、及び１４０（Ｇ／Ｇ＊）は、ソーシャルネットワークアイデンティティ及びゲームネットワークアイデンティティの両方を有する。ユーザ１５０（Ｄ＊）及び１３５（Ｆ＊）は、ソーシャルネットワークアイデンティティを有するが、ゲームネットワークアイデンティティをまだ確立していない。同様に、ユーザ１５５（Ｈ）及び１４５（Ｉ）は、ゲームネットワークアイデンティティを有するが、ソーシャルネットワークアイデンティティを確立していない。ソーシャルネットワークアイデンティティ及びゲームネットワークアイデンティティの両方を有する５人のユーザ（１１５、１２０、１２５、１３０及び１４０）のうち、ユーザ１２０（Ｂ／Ｂ＊）、１２５（Ｃ／Ｃ＊）及び１４０（Ｇ／Ｇ＊）は、彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクしている。ユーザ１１５（Ａ／Ａ＊）は、彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすると考えられる（ゲームネットワークアイデンティティＡとソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊との間の破線で示されている）。
【００１６】
ユーザ１１５のゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンケージに基づき、ゲームネットワーク１０５は、多数の関係をユーザ１１５に自動的に示唆する。ユーザ１１５が彼等のゲームネットワークアイデンティティＡを彼等のソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊にリンクすることを選択したとき、ユーザ１１５のゲームネットワークアカウントは、ユーザ１１５のソーシャルネットワークアカウントから関係マップを得る。この関係マップは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを伴うユーザ１２０、ユーザ１２５、ユーザ１３０、ユーザ１３５及びユーザ１４０とユーザ１１５の直接的なソーシャルネットワーク関係を識別する。ユーザ１２５及び１４０は、彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしているので、ゲームネットワーク１０５は、ユーザ１２５をゲームネットワークアイデンティティＣとして及びユーザ１４０をゲームネットワークアイデンティティＧとして認識することができる。更に、ユーザ１２５及び１４０は、ユーザ１１５と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するので、ゲームネットワーク１０５は、ユーザ１１５がそれらのユーザとゲームネットワーク関係を形成することを示唆する。
【００１７】
１つの実施形態において、ゲームネットワーク１０５のレコードは、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクした各ユーザに対してゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティに関連付けるグローバルなデータ記憶装置に維持される。各アイデンティティは、特定ネットワークのユーザを独特に識別する（例えば、Ａ＊は、ソーシャルネットワーク１１０のユーザ１１５を独特に識別する）。１つの実施形態において、ユーザがそのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするのに応答して、ゲームネットワーク１０５は、得られた関係マップにおいてユーザとの直接的な関係を有するものとして識別されたソーシャルネットワークアイデンティティの各々についてデータ記憶装置に問合せする。それ故、図１に示すケースでは、データ記憶装置は、ユーザ１１５のソーシャルネットワーク関係マップを得るのに応答して、ソーシャルネットワークアイデンティティＢ＊、Ｃ＊、Ｅ＊、Ｆ＊及びＧ＊について問合せされ、そしてユーザ１２０、１２５及び１４０に対応するＢ＊、Ｃ＊及びＧ＊、並びにゲームネットワーク１０５のアイデンティティＢ、Ｃ及びＧについて一致を識別する。
【００１８】
別の実施形態では、ゲームネットワーク１０５は、ユーザ１１５のソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊とゲームネットワークアイデンティティＡとのリンクに基づいて付加的な補助的関係を示唆する。例えば、ユーザ１２５がユーザ１１５と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するとの認識に基づき、且つユーザ１２５がユーザ１５５と直接的なソーシャルネットワーク関係にあることに基づき、ゲームネットワーク１０５は、「友人の友人(a friend of a friend)」一致特徴に従ってユーザ１１５と１５５との間の関係を付加的に示唆する。
【００１９】
図示されたように、ユーザ１１５のゲームネットワークアイデンティティＡとソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊とのリンケージは、多数のゲームネットワーク関係の生成を容易にする。明瞭化のため、ここに示す実施形態は、少数のゲームネットワーク及びソーシャルネットワーク関係しか含まない。実際には、ユーザは、数百又は数千のソーシャルネットワーク関係を有し、これは、図１に示すものより多数のゲームネットワーク関係の生成を容易にする。ユーザ１３０は、ユーザ１１５と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するが、ユーザ１３０は彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティ（各々Ｅ及びＥ＊）をリンクしていないので、ゲームネットワーク１０５は、ユーザ１１５と１３０との間のゲームネットワーク関係を示唆できないことに注意されたい。例えば、ユーザ１１５の関係マップは、ユーザ１３０との直接的な関係を指示するが、ユーザ１３０のソーシャルネットワークアイデンティティＥ＊についてゲームネットワーク１０５のデータ記憶装置に問合せすることは、ユーザ１３０が彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしていないので、一致を返送することができない。これは、ゲームネットワーク関係を生成する機会を逃したことを表わすが、ソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクする付加的な機能は、以下に詳細に述べるように、この関係の生成を育成する。この付加的な機能は、ソーシャルネットワーク１１０のユーザがゲームネットワークアイデンティティを生成することを誘導もする。例えば、これも以下に詳細に述べるように、ユーザ１３５は、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのユーザ１１５のリンケージに基づき、ゲームネットワークアイデンティティを生成するように誘導される。
【００２０】
図２は、１つの実施形態によりユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることを装置２０５から開始するプロセスを示すブロック図である。装置２０５は、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、パーソナル音楽プレーヤ、移動電話、ノートブック、ラップトップ、デスクトップ又はタブレットコンピュータであり、図５を参照して以下に詳細に述べる。装置２０５は、クライアント側ゲームネットワークアプリケーション２１０（以下、ゲームネットワークアプリケーション２１０）、及びクライアント側ソーシャルネットワークアプリケーション２１５（以下、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５）をインストールしている。上述したように、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザがゲームネットワーク１０５を通して装置２０５にインストールされた複数のゲームアプリケーションを開始しそして追跡できるようにする。同様に、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５は、ユーザがソーシャルネットワーク１１０を経て知人と通信できるようにする。
【００２１】
２２０において、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得る。ソーシャルネットワーククレデンシャルは、ユーザが特定のソーシャルネットワークアイデンティティを使用してソーシャルネットワーク１１０を経て相互作用できる識別情報である。１つの実施形態において、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルは、ユーザ名及びパスワードの組み合わせを含む。１つの実施形態において、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザの要求においてユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るように試みる。別の実施形態において、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザにより要求されずに、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るように試みる。ここに示す実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをソーシャルネットワークアプリケーション２１５から直接得る。ソーシャルネットワークアプリケーション２１５は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを記憶し、ユーザが、ソーシャルネットワーク１１０を経て通信を希望するたびにクレデンシャルを入力する必要がないようにする。従って、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５からクレデンシャルを直接要求する。ゲームネットワークアプリケーション２１０へクレデンシャルを与える前に、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５は、ゲームネットワークアプリケーション２１０とのクレデンシャルのシェアに同意するようにユーザを促す。
【００２２】
別の実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルは、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５から直接得られない。例えば、１つの実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをユーザからの直接的な入力として得る。ソーシャルネットワーククレデンシャルは、このように、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティとリンクするためのユーザによる要求に応答して得られる。従って、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５を装置２０５にインストールする必要はない。別の実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ソーシャルネットワーククレデンシャルを記憶するのに利用される装置２０５の所定のメモリ位置をサーチする。そのような実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ゲームネットワークアプリケーション２１０を装置２０５にインストールする際に、又はゲームネットワークアプリケーション２１０を初めて起動するときに、又はゲームネットワークアプリケーション２１０を起動するたびに、或いは他の適当な時間に、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをサーチする。ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るのに応答して、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方を有すると決定し、そしてそのゲームネットワークアイデンティティをそのソーシャルネットワークアイデンティティにリンクするようにユーザを促す。
【００２３】
装置２０５のユーザがゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティにリンクすることに同意するとき、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、装置２０５が、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得る要求２２５を、ネットワーク２３５を経て、ソーシャルネットワークサーバー２３０へ送信するようにさせる。要求２２５は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを含み、そしてソーシャルネットワークサーバー２３０で実行されるサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’へ送ることができる。１つの実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルが暗号形態で送信される。ネットワーク２３５は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、又はインターネットのようなワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）を含む任意の形態をとり得る。更に、ネットワーク２３５は、任意の望ましい技術（ワイヤード、ワイヤレス又はその組み合わせ）及びプロトコル（例えば、送信コントロールプロトコル、ＴＣＰ）を使用する。
【００２４】
要求２２５を受け取るのに応答して、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、与えられたソーシャルネットワーククレデンシャルに基づいてユーザを認証する。ユーザが適切に認証された場合には、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、要求されたゲームネットワーク特有のクレデンシャルを発生する。１つの実施形態では、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’によりランダムに発生される。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを独特に識別し、そしてゲームネットワークサーバー２４０で実行されるサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’により使用されて、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’と直接通信することができる。例えば、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’がユーザのソーシャルネットワーク関係マップを得て、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを使用してソーシャルネットワークメッセージを生成できるようにする。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、応答２４５として装置２０５へ送信される。図２は、ゲームネットワークアプリケーション２１０を、ソーシャルネットワークサーバー２３０と通信してゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得るものとして示すが、当業者であれば、それらのクレデンシャルを得る別の手段が理解されよう。例えば、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５は、ゲームネットワークアプリケーション２１０に代わってこの動作を遂行する。即ち、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５からゲームネットワーク特有のクレデンシャルを単に要求し、そしてソーシャルネットワークアプリケーションは、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得て、それをゲームネットワークアプリケーション２１０に与える。このような実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得る必要がない。
【００２５】
ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得るのに使用されるメカニズムに関わらず、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ゲームネットワークサーバー２４０で実行されるサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’に、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンクを開始する要求２５０を送ることができる。１つの実施形態では、要求２５０は、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’と通信するためにサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’により利用されるべきユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びゲームネットワーク特有のクレデンシャルを含む。
【００２６】
１つの実施形態において、要求２５０を受け取ると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、トークンのための要求２５５をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’へ送る。ここに示す実施形態では、ソーシャルネットワークサーバー２３０とゲームネットワークサーバー２４０との間の通信は、通信ネットワーク２３５上で行われるものとして示されている。別の実施形態では、ソーシャルネットワークサーバー２３０及びゲームネットワークサーバー２４０は、装置２０５と通信するために使用されるものから、個別のネットワークを経て接続される。要求２５５は、ソーシャルネットワークサーバー２３０に対してゲームネットワークサーバー２４０を独特に識別する認証情報を含む。
【００２７】
サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’がゲームネットワークサーバー２４０を適切に認証する場合には、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ゲームネットワークサーバートークンを含む応答２６０を送信する。１つの実施形態において、ゲームネットワークサーバートークンは、暗号形態で送信される。別の実施形態では、ゲームネットワークサーバートークンは、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションがサーバー側ゲームネットワークアプリケーションにより要求される前にユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャルと共に提示されるデータストリングである。これは、適切な認証情報をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’に提示できる所定の装置（例えば、ゲームネットワークサーバー２４０）のみが、サーバートークン及びユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャルの両方を提示することにより、ソーシャルネットワーク１１０においてユーザに代わって動作することが許されることを保証する。ここに示す実施形態では、応答２６０で与えられるトークンは、特定ユーザに独特のものである。即ち、サーバー２４０は、サーバー２３０に認証情報を与え、そしてサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすることを要求する各異なるユーザに独特のトークンを発生する。別の実施形態では、サーバー認証動作２５５／２６０は、一度だけ遂行されてもよいし、又は所定時間インターバルで遂行されてもよい。そのような実施形態では、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’との全ての相互作用に対して単一のトークンを使用する。
【００２８】
次いで、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求２６５をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’へ送信する。要求２６５は、ユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャル及びゲームネットワークサーバートークンを含む。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、上述したようにユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを独特に識別するので、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを使用して、ユーザのソーシャルネットワークアカウントにアクセスすることができる。即ち、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’が、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに関する情報へのアクセスを得ると共に、ソーシャルネットワークアイデンティティを使用してユーザに代わって動作するのを許す（即ち、メッセージをポスティングし、友人の要求を生成し、等）。サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティにより識別される確立された関係に基づいて関係マップ２７５を発生する２７０。ここに示す比較的簡単な実施形態では、ユーザ１１５の関係マップ（図１）は、ユーザ１１５のソーシャルネットワーク１１０のアイデンティティＡ＊に対する直接的関係を含む。別の実施形態では、関係マップ２７５は、関係の長さ、関係の状態（例えば、Ｂ＊をＡ＊の配偶者として識別）、相互作用の頻度、等の付加的な情報を含む。
【００２９】
関係マップ２７５を得た後に、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、その関係マップ２７５と、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに関する付加的な当該情報とを含む応答２８０をサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’へ送信することができる。初期応答２８０に加えて、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを監視し続け、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに対して更新がなされるときサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’へ更新を送ることができる。例えば、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ユーザ１１５のアイデンティティＡ＊がソーシャルネットワーク関係を生成又は終了するときに更新関係マップを発生して送信する（２８０）。サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ユーザが彼等のソーシャルネットワーク又はゲームネットワークアイデンティティを終了するか、アイデンティティのリンク解除を要求するか、又は監視プロセスを終了させる別のアクションを遂行するまで、監視プロセスを継続する。
【００３０】
応答２８０を受け取ると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、全てのゲームネットワークユーザのゲームネットワークアイデンティティを、それらのアイデンティティをリンクしたユーザについての対応ソーシャルネットワークアイデンティティと共に維持するグローバルデータ記憶装置２９０に問合せする（２８５）。図１の例を続けると、グローバルなデータ記憶装置２９０は、ゲームネットワーク１０５の各ユーザに対するゲームネットワークアイデンティティ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｇ、Ｈ、Ｉ）を含む。ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザについては、それに対応するソーシャルネットワークアイデンティティ（Ａ＊、Ｂ＊、Ｃ＊、Ｇ＊）もグローバルなデータ記憶装置２９０に設けられる。問合せ２８５は、受け取った関係マップ２７５に含まれたソーシャルネットワークアイデンティティＡ＊の直接的関係の各々についてグローバルなデータ記憶装置２９０のソーシャルネットワーク識別子フィールド（ＳＮ  ＩＤ）をサーチする。従って、問合せ２８５は、ゲームネットワークアイデンティティＢ、Ｃ及びＧを、関係マップ２７５に指示されたゲームネットワークアイデンティティＡの直接的なソーシャルネットワーク関係に対応するソーシャルネットワークアイデンティティＢ＊、Ｃ＊及びＧ＊に対して一致するものとして返送する。次いで、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ゲームネットワークアイデンティティＡがゲームネットワークアイデンティティＢとゲームネットワーク関係を既に確立したが、アイデンティティＣ又はＧとのゲームネットワーク関係は確立していないことを決定する。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、新たなユーザが彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすることに基づいて新たな友人推薦を識別するために問合せ動作２８５を周期的に遂行する。
【００３１】
識別された一致に基づいて、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ゲームネットワーク友人推薦２９５をゲームネットワークアプリケーション２１０へ送る。１つの実施形態において、友人推薦は、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を構成する。別の実施形態では、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたことを指示する個別のメッセージがサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’からゲームネットワークアプリケーション２１０へ送られる。ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示に応答して、ゲームネットワークアプリケーション２１０の付加的な機能を利用することができる。例えば、それらのアイデンティティがリンクされると、ゲームネットワークアプリケーションは、ユーザが、ゲームネットワーク関連メッセージ（例えば、ゲームネットワーク完成、ゲームネットワーク友人要求、等）をソーシャルネットワークメッセージとしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経て配布できるようにする。
【００３２】
前記からの例示を続けると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ユーザ１１５がゲームネットワークアイデンティティＣ及びＧとのゲームネットワーク関係を開始できるようにする友人推薦２９５を送信する。１つの実施形態において、友人推薦２９５は、ユーザが、友人推薦に指示されたゲームネットワークアイデンティティとのゲームネットワーク関係を開始するための直接的要求を送信できるようにする選択可能なオブジェクトを含む。別の実施形態では、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、直接的なソーシャルネットワーク関係をもち且つソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクしたユーザ間にゲームネットワーク関係を自動的に確立する。１つの実施形態において、そのような自動的関係の確立は、自動的なゲームネットワーク関係をそのように生成できる設定オプションをユーザが選択すること次第である。ここに示すプロセスの結果、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとゲームネットワークアイデンティティとの間に両方向関係が確立され、それにより、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’から情報を得、及びそこに情報を送ることができる。
【００３３】
図３を参照すれば、ネットワークアプリケーション動作３００は、ユーザがゲームネットワーク完成(accomplishment)を有することを決定する（ブロック３０５）。この完成とは、ユーザのゲームネットワーク友人の中での新たな高スコア、特定期間にわたる特定ゲームに対する新たなグローバル高スコア、ゲームネットワーク達成(achievement)（例えば、ユーザがゲームネットワーク１０５内でプレイした全てのゲームの結果に基づく累積合計ポイント）、等である。１つの実施形態において、完成は、ゲームネットワーク１０５内で見ることができる。例えば、完成は、ゲームネットワーク１０５において友人間のスコアボードのトップランクとして表示される。ユーザは、彼等のゲームネットワークアイデンティティを彼等のソーシャルネットワークアイデンティティにリンクしているので、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザがリンクしたソーシャルネットワークアイデンティティを経て、ユーザが完成をメッセージとしてシェアできるようにする（ブロック３１０）。１つの実施形態において、完成は、ゲームネットワークアプリケーション２１０からサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’へ送信される。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、次いで、ユーザに代わってソーシャルネットワークメッセージを生成し、そしてそのメッセージを、ゲームネットワーク特有のクレデンシャル及びゲームネットワークサーバートークンと共に送信する。次いで、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’は、ソーシャルネットワーク１１０を経てメッセージを通信させそしてユーザに帰属させる。それ故、ユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることでユーザは彼等のソーシャルネットワークアイデンティティを経てゲームネットワーク関連メッセージをシェアすることができる。完成は、ソーシャルネットワークメッセージを経てシェアされるものとして述べたが、ソーシャルネットワーク状態更新、ソーシャルネットワークポスト、等を経てシェアされてもよい。
【００３４】
１つの実施形態において、シェアされた完成は、選択可能なリンクを含む。１つの実施形態において、選択可能なリンクは、ユニフォームリソースロケータ（ＵＲＬ）を含む。ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てゲームネットワーク完成をシェアすることにより、その完成をシェアするユーザとソーシャルネットワーク関係にある他のユーザが完成を見る。それら他のユーザは、完成をシェアするユーザとゲームネットワーク関係をもたず、ゲームネットワークアイデンティティももたない。従って、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることで、広い聴衆へのゲームネットワーク完成の通信を容易にすることができる。
【００３５】
完成をシェアするユーザとソーシャルネットワーク関係にあるユーザは、メッセージを見て、メッセージと共に含まれたリンクを選択する（ブロック３１５）。次いで、リンクを選択したユーザがゲームネットワークアイデンティティを有するかどうか決定する（ブロック３２０）。１つの実施形態において、リンクを選択したユーザは、リンクが選択されたところの装置にゲームネットワークアプリケーション２１０がインストールされた場合に、ゲームネットワークアイデンティティを有することが決定される。別の実施形態において、リンクを選択したユーザは、リンクが選択されたところの装置がゲームネットワーク１０５のための所定位置に記憶されたアカウント情報を有する場合に、ゲームネットワークアイデンティティを有することが決定される。リンクを選択したユーザがゲームネットワーク１０５のアイデンティティをもたないことが決定された場合には（ブロック３２０の「ノー」岐路）、そのリンクは、ゲームネットワークアイデンティティを生成し、及び／又はゲームネットワークアプリケーション２１０をダウンロードするようにユーザに求める要請を表示させる（ブロック３２５）。例えば、図１に示す実施例に戻ると、ユーザ１３５（Ｆ＊）は、ユーザ１１５（Ａ＊）とのソーシャルネットワーク関係を有するが、ゲームネットワークアイデンティティをもたない。それ故、ユーザ１３５は、ユーザ１１５のゲームネットワーク完成を識別するソーシャルネットワークメッセージを見て、それに関連するリンクを選択する。しかしながら、ユーザ１３５は、ゲームネットワークアイデンティティをもたないので、そのリンクは、ゲームネットワークアイデンティティを生成する要請をユーザ１３５へ表示させる。１つの実施形態では、そのリンクは、装置がゲームネットワークマーケッティングウェブページを表示するようにさせる。別の実施形態では、その要請は、装置が、アップルのＡｐｐ  ＳｔｏｒｅTMのようなメディア配布アプリケーションを起動し、そしてユーザがゲームネットワークアプリケーション２１０を取得できるようにするインターフェイスを表示するようにさせる。（ＡＰＰ  ＳＴＯＲＥは、アップル・インクの商標である。）それ故、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティについての１つのユーザリンケージは、他のユーザがゲームネットワークアプリケーション２１０を取得しそしてゲームネットワークアイデンティティを生成するように誘導する。
【００３６】
リンクを選択したユーザがゲームネットワークアイデンティティを有することが決定された場合には（ブロック３２０の「イエス」岐路）、そのリンクは、ゲームネットワークアプリケーション２１０を起動させる。次いで、リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係を有するかどうか決定される（ブロック３３０）。リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係をもたないことが決定された場合には（ブロック３３０の「ノー」岐路）、リンクを選択したユーザは、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係を開始するよう要請される（ブロック３３５）。例えば、図１に示す実施例を再び参照すれば、ユーザ１３０は、ソーシャルネットワークアイデンティティ（Ｅ＊）及びゲームネットワークアイデンティティ（Ｅ）の両方を有する。ユーザ１３０は、ユーザ１１５とソーシャルネットワーク関係を有するが、ゲームネットワーク関係はもたない。それ故、ユーザ１３０は、ユーザ１１５のゲームネットワーク完成を識別するソーシャルネットワークメッセージを見て、それに関連したリンクを選択する。そのリンクは、ゲームネットワークアプリケーション２１０をユーザ１３０の装置で起動させる。次いで、ユーザ１３０がユーザ１１５とゲームネットワーク関係をもたないことが決定される。従って、ユーザ１３０には、ユーザ１１５とのゲームネットワーク関係を開始するための要請が提示される。又、ユーザ１３０は、彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするようにも要請される。或いは又、完成をシェアするユーザが、リンクを選択したユーザとのゲームネットワーク関係を生成するように促されてもよい。別の実施形態では、リンクを選択すると、リンクを選択したユーザと、完成をシェアするユーザとの間にゲームネットワーク関係が自動的に生成される。というのは、それらユーザが、当然、ソーシャルネットワーク関係を有するからである。この場合も、自動的な関係生成は、自動的ゲームネットワーク関係をそのように生成することを許す設定オプションをユーザが選択すること次第である。それ故、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティについての１つのユーザリンケージは、その後のゲームネットワーク関係の生成を育成する。
【００３７】
リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとゲームネットワーク関係をもつことが決定された場合には（ブロック３３０の「イエス」岐路）、リンクを選択したユーザに完成が表示される（ブロック３４０）。１つの実施形態において、リンクは、完成を示すスコアボードをゲームネットワークアプリケーション２１０内に表示させることができる。ゲームネットワーク関係の生成を促すのに加えて、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることで、ゲームネットワークの完成を、ソーシャルネットワーク１１０を経て、潜在的な巾広い聴衆に対してシェアできるようにする。更に、ソーシャルネットワーク１１０を経てゲームネットワーク完成をシェアすることで、ソーシャルネットワーク１１０の付加的なユーザがゲームネットワーク１０５の使用を開始することを促進する。
【００３８】
図４Ａ−４Ｃを参照すれば、規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信される種々のゲームネットワーク関連メッセージを示している。各図において、ソーシャルネットワークアプリケーション２１５により与えられ、ユーザ１２０（Ｂ＊）により見られる規範的なインターフェイスは、ユーザ１１５のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンケージにより可能となる機能を示している。先ず、図４Ａを参照すれば、ユーザ１２０のソーシャルネットワークアプリケーション２１５のインターフェイスは、ユーザ１１５のゲームネットワーク完成を示すメッセージ４０５を表示する。上述したように、メッセージ４０５は、ゲームネットワーク１０５から（例えば、ユーザ１１５のゲームネットワークアプリケーション２１０内から）ユーザ１１５により直接的に開始される。例えば、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ソーシャルネットワーク１１０を経て表示されるべきメッセージ４０５をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’へ送信するためにサーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’へ要求を送信する。更に、前記で付加的に述べたように、メッセージ４０５は、ユーザ１１５の完成を表示させるリンク４１０を含み、これは、ユーザ１１５のための新たなゲームネットワーク１０５関係を更に育成する。ゲームネットワーク完成は、ユーザ１１５のソーシャルネットワークアイデンティティ（Ａ＊）を使用して表示される。
【００３９】
図４Ｂを参照すれば、ユーザ１２０のソーシャルネットワークアプリケーション２１５のインターフェイスは、ユーザ１１５により送られたゲームネットワーク友人要求４１５を表示する。メッセージ４０５と同様に、友人要求４１５は、ゲームネットワーク１０５から（例えば、ユーザ１１５のゲームネットワークアプリケーション２１０内から）ユーザ１１５により直接的に開始される。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、関係マップに基づきユーザ１１５のソーシャルネットワーク関係の各々にアクセスできるので、ユーザ１１５は、関係のあるいずれかの又は全てのソーシャルネットワークアイデンティティへ友人要求を送信する。例えば、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’からの関係マップ１７５からアイデンティティのリストを検索し、そして友人要求４１５を発生すべきところのあるアイデンティティを選択する。友人要求４１５を送信すべきところのソーシャルネットワークアイデンティティのリストを受け取るのに応答して、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション２４０’は、ソーシャルネットワーク１１０を経て表示されるべき要求をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション２３０’へ送信する。従って、ユーザ１１５は、ソーシャルネットワークアイデンティティを経て要求を送信することによりユーザの巾広い聴衆に到達することができる。メッセージ４０５と同様に、友人要求４１５は、選択可能なリンク４２０を含む。この選択可能なリンク４２０は、リンク４１０と同様に機能する。例えば、リンク４２０は、ゲームネットワークアプリケーション２１０を、リンクが選択されたところの装置にそれがインストールされた場合に、起動させる。しかしながら、ゲームネットワークアプリケーション２１０が完成を表示するようにさせるのではなく、リンク４２０は、リンクを選択するユーザが友人要求４１５を送信したユーザとのゲームネットワーク関係を開始できるようにする。それ故、ソーシャルネットワーク１１０を利用してゲームネットワーク１０５から完成をポスティングするのに加えて、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザは、ソーシャルネットワーク１１０を利用して、ゲームネットワーク友人要求を送信することもできる。
【００４０】
図４Ｃを参照すれば、ユーザ１２０のソーシャルネットワークアプリケーション２１５のインターフェイスは、ユーザ１１５により送られたゲーム推薦４２５を表示する。メッセージ４０５及び友人要求４１５と同様に、ゲーム推薦４２５は、ゲームネットワーク１０５から（例えば、ユーザ１１５のゲームネットワークアプリケーション２１０内から）ユーザ１１５により直接的に開始される。例えば、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ユーザが装置にインストールしたゲームネットワーク１０５に適合する全てのゲームを表示する。ユーザは、ソーシャルネットワーク１１０を経て表示されるべきリストされたゲームの１つ以上に対する推薦を送信するオプションを選択することができる。更に、ユーザは、ゲーム自体の中（即ち、ゲームネットワークアプリケーション２１０の外部）からゲーム推薦４２５を送信することができる。例えば、ゲームネットワークアプリケーション２１０は、ゲームアプリケーション開発者がゲームアプリケーション内に「推薦」オプションを表示できるようにするアプリケーションプログラミングインターフェイス（ＡＰＩ）を与える。ユーザにより「推薦」オプションを選択することで、ゲームは、ソーシャルネットワーク１１０を経てポスティングされるべくゲームネットワークアプリケーション２１０を通して推薦を送信させる。メッセージ４０５及び友人要求４１５と同様に、ゲーム推薦４２５は、選択可能なリンク４３０を含む。このリンク４３０は、リンク４１０及び４２０と同様に機能するが、完成を表示するか又はゲームネットワーク関係を開始するのではなく、リンク４３０は、リンクを選択するユーザがゲームをもたない場合はリンク４３０を選択するユーザに、推薦されたゲームを購入するオプションを提示し、或いはユーザがゲームをもつ場合はユーザがゲームのセッションを開始できるようにする。例えば、リンク４３０を選択するユーザが推薦されたゲームをもたない場合には、リンク４３０は、装置が、アップルのＡｐｐ  Ｓｔｏｒｅのようなメディア配布アプリケーションを起動し、そしてユーザがその推薦されたゲームを購入できるようにするインターフェイスを表示するようにさせる。１つの実施形態において、リンク４３０を選択するユーザがその推薦されたゲームを既に有する場合には、リンク４３０は、ユーザがゲームのセッションを開始するか、又はゲーム推薦４２５をポスティングしたユーザに対してゲームのセッションを要求することができるようにする。それ故、ソーシャルネットワーク１１０を利用してゲームネットワーク１０５から完成をポスティングするか又は友人要求４１５を送信するのに加えて、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザは、ソーシャルネットワーク１１０を利用してゲーム推薦４２５を送信することもできる。
【００４１】
図５は、１つの実施形態による例示的な電子装置５００の簡単な機能的ブロック図である。装置２０５、ソーシャルネットワークサーバー２３０、及びゲームネットワークサーバー２４０は、電子装置５００の形態をとる。電子装置５００は、プロセッサ５０５、ディスプレイ５１０、ユーザインターフェイス５１５、グラフィックハードウェア５２０、装置センサ５２５（例えば、接近センサ／周囲光センサ、加速度計及び／又はジャイロスコープ）、マイクロホン５３０、オーディオコーデック５３５、スピーカ５４０、通信回路５４５、デジタル画像捕獲ユニット５５０、ビデオコーデック５５５、メモリ５６０、記憶装置５６５、及び通信バス５７０を備えている。電子装置５００は、例えば、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、パーソナル音楽プレーヤ、移動電話、ノートブック、ラップトップ、タブレット、デスクトップ又はサーバーコンピュータである。
【００４２】
プロセッサ５０５は、装置５００により遂行される多数の機能の動作を実施し又はそれを制御するのに必要なインストラクションを実行する。プロセッサ５０５は、例えば、ディスプレイ５１０を駆動し、そしてユーザインターフェイス５１５からユーザ入力を受信する。ユーザインターフェイス５１５は、ユーザが装置５００と相互作用できるようにする。例えば、ユーザインターフェイス５１５は、ボタン、キーパッド、ダイヤル、クリックホイール、キーボード、ディスプレイスクリーン及び／又はタッチスクリーンのような種々の形態をとることができる。又、プロセッサ５０５は、例えば、移動電話に見られるようなシステムオンチップでもよく、専用のグラフィック処理回路（ＧＰＵ）を備えている。プロセッサ５０５は、縮小インストラクションセットコンピュータ（ＲＩＳＣ）又は複合インストラクションセットコンピュータ（ＣＩＳＣ）アーキテクチャー或いは他の適当なアーキテクチャーに基づくもので、１つ以上の処理コアを含む。グラフィックハードウェア５２０は、グラフィックを処理するための特殊目的の計算ハードウェアであり及び／又はグラフィック情報を処理するようにプロセッサ５０５を支援する。１つの実施形態では、グラフィックハードウェア５２０は、プログラム可能なグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）を含む。
【００４３】
センサ・カメラ回路５５０は、静止画像及びビデオ画像を捕獲し、それらは、少なくとも一部分は、ビデオコーデック５５５及び／又はプロセッサ５０５及び／又はグラフィックハードウェア５２０、及び／又は回路５５０内に合体された専用の画像処理ユニットにより処理される。そのように捕獲された画像は、メモリ５６０及び／又は記憶装置５６５に記憶される。メモリ５６０は、装置の機能を遂行するためにプロセッサ５０５及びグラフィックハードウェア５２０により使用される１つ以上の異なる形式の媒体を含む。例えば、メモリ５６０は、メモリキャッシュ、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、及び／又はランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含む。記憶装置５６５は、メディア（例えば、オーディオ、画像及びビデオファイル）、コンピュータプログラムインストラクション又はソフトウェア、好みの情報、装置プロフィール情報、及び他の適当なデータを記憶する。記憶装置５６５は、例えば、磁気ディスク（固定、フロッピー（登録商標）及び除去可能な）及びテープ、ＣＤ−ＲＯＭ及びデジタルビデオディスク（ＤＶＤ）のような光学的媒体、並びに電気的にプログラム可能なリードオンリメモリ（ＥＰＲＯＭ）及び電気的に消去可能なプログラマブルリードオンリメモリ（ＥＥＰＲＯＭ）のような半導体メモリデバイスを含めて、１つ以上の非一時的記憶媒体を含む。メモリ５６０及び記憶装置５６５は、１つ以上のモジュールへと編成され且つ望ましいコンピュータプログラミング言語で書かれたコンピュータプログラムインストラクション又はコードを有形に保持するように使用される。例えば、プロセッサ５０５によって実行されるとき、そのようなコンピュータプログラムコードは、ここに開示する方法の１つ以上を具現化する。
【００４４】
以上の説明は、例示に過ぎず、それに限定されるものではないことを理解されたい。当業者がここに述べる発明の概念を実施して使用することができるように資料が提示され、特定の実施形態のコンテキストにおいて与えられたが、当業者であれば、その変更が容易に明らかであろう（例えば、ここに開示する実施形態の幾つかを互いに組み合わせて使用できる）。当業者が以上の説明を検討すれば、多数の他の実施形態が明らかとなるであろう。更に、本明細書は、ゲームネットワークアプリケーションから前記プロセスを開始することに焦点を当てたが、ここに述べたプロセスは、ソーシャルネットワークアプリケーションから容易に具現化することもできる。即ち、ゲームネットワークがソーシャルネットワークから情報を得及びそこに情報を送るのではなく、ソーシャルネットワークがゲームネットワークから情報を得及びそこに情報を送ることもできる。それ故、本発明の範囲は、特許請求の範囲及びその等効物から決定されねばならない。特許請求の範囲において、“including”及び“in which”という語は、各々“comprising”及び“wherein”という語の平易英語等効物として使用される。
【符号の説明】
【００４５】
１０５：ゲームネットワーク
１１０：ソーシャルネットワーク
２０５：装置
２１０：クライアント側ゲームネットワークアプリケーション
２１５：クライアント側ソーシャルネットワークアプリケーション
２２５：要求
２３０：ソーシャルネットワークサーバー
２３０’：サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション
２３５：ネットワーク
２４０：ゲームネットワークサーバー
２４０’：サーバー側ゲームネットワークアプリケーション
２４５、２６０：応答
２５０、２６５：要求
２７５：関係マップ
２９０：グローバルデータ記憶装置
５００：電子装置
５０５：プロセッサ
５１０：ディスプレイ
５１５：ユーザインターフェイス
５２０：グラフィックハードウェア
５２５：装置センサ
５３０：マイクロホン
５３５：オーディオコーデック
５４０：スピーカ
５４５：通信回路
５５０：センサ／カメラ回路
５５５：ビデオコーデック
５６０：メモリ
５６５：記憶装置
５７０：通信バス
【図１】
0005778208.tif 000002
【図２】
0005778208.tif 000003
【図３】
0005778208.tif 000004
【図４Ａ】
0005778208.tif 000005
【図４Ｂ】
0005778208.tif 000006
【図４Ｃ】
0005778208.tif 000007
【図５】
0005778208.tif 000008