(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、
前記自チームに含まれるユニットデータを更新するユニットデータ更新手段と、
前記他チームに含まれるユニットデータを自チームのユニットとして登録する他ユーザデータ更新手段とを有し、
前記ゲーム提供サーバは、
前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム提供サーバは、
前記ユニットデータに対する前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、前記現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整するユニットデータ調整手段を有することを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおけるゲーム提供サーバにおいて、
前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とするゲーム提供サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバに係り、特にサーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供するためのネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、クライアント端末（ユーザ端末）からインターネット回線等を用いてゲームを提供するゲーム提供サーバにアクセスし、ゲーム提供サーバから提供されたオンラインゲームをユーザ端末で行う技術が知られている。
【０００３】
また、従来では、ゲームの種類も多様化しており、例えばゲームの進行に合わせてゲームに登場するプレイヤーの育成を行ったり、経験を積んでいくことで、レベル等が向上する仕組みのゲームや、複数のプレイヤーが同時にプレイするゲーム等が存在する。
【０００４】
ここで、上述したように複数のプレイヤーが同時にプレイする場合には、他のプレイヤーとのレベルに大きな差が生じないように、ある所定のタイミングでプレイヤーに関する情報（レベル等）をリセット（初期化）するシステムが存在する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
特許文献１に示されている技術では、リセット実行タイミング及び演算実行タイミングをタイマーにより設定し、ゲーム提供サーバ側で所定時刻を迎えたタイミングで、例えばリセットや試合演算等のゲーム内容を実行している。
【０００６】
更に、従来では、通信する携帯ゲーム装置同士で交換条件を確認し、交換条件が合致する場合には、それぞれが育成したゲームキャラクタ等を交換するゲームシステムも存在している（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２７９３４５号公報
【特許文献２】特開２００７−１７５５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に示される技術では、予め登録されている全てのユーザに対して、同一のタイミングでリセット及び試合演算が実行されるため、ゲーム提供サーバ側の負荷が急激に重くなってしまう。
【０００９】
また、特許文献２に示される技術では、交換を行った時点でそれ以降のユニットキャラクタの管理は全てそのユニットの新管理者であるプレイヤーが行うこととなり、交換前にそのユニットキャラクタの育成を行っていた旧管理者は、交換後はそのユニットキャラクタの育成・装備変更等に何ら変化を与えることはできなかった。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、サーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供するためのネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の特徴を有する課題を解決するための手段を採用している。
【００１２】
請求項１に記載された発明は、通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、前記クライアント端末は、前記自チームに含まれるユニットデータを更新するユニットデータ更新手段と、前記他チームに含まれるユニットデータを自チームのユニットとして登録する他ユーザデータ更新手段とを有し、前記ゲーム提供サーバは、前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載された発明は、前記ゲーム提供サーバは、前記ユニットデータに対する前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、前記現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整するユニットデータ調整手段を有することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載された発明は、通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、前記ユーザによって予め登録されているユニットデータを含む自チームのデータと、他のユーザによって予め登録されているユニットデータを含む他チームのデータとに基づいて決定したチーム同士の対戦演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおけるゲーム提供サーバにおいて、前記演算処理を実行する際に、前記自チームに含まれるユニットデータのうち、前記他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することを特徴とする。
【００１７】
なお、本発明の構成要素、表現又は構成要素の任意の組み合わせを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体、データ構造等に適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、サーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供するためのネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム、及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図３Ａ】ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図（その１）である。
【図３Ｂ】ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図（その２）である。
【図４】本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。
【図５】ネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態におけるユニットデータのリセットを行う場合のネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャート図である。
【図７】本実施形態における更新サイクルとシーズンについて具体的に説明するための図である。
【図８】本実施形態における試合演算処理手順の一例を示すフローチャート図である。
【図９】本実施形態における画面例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜本発明について＞
本発明では、例えばクライアント端末（ユーザ端末）とゲーム提供サーバとを用いたオンラインネットワークゲームであり、ユーザ毎に予め設定された条件を満たした場合にゲームプレイヤーデータをリセットすると共に、各ユーザの保有するプレイヤー（選手）を相互に他のプレイヤーのユニットとしてゲーム演算（試合演算）させる機能を有する。
【００２１】
つまり、本発明において、ゲーム提供サーバ上の各プレイヤーデータ（ユニットデータ）のリセットを行う場合、予め設定された時刻情報に基づくリセットタイミングを設定すると共に、リセットタイミングを経過した状態でユーザが再度ログインをした場合に、当該プレイヤーのデータリセットを行うようにする。また、ゲーム演算は、その時点での最新の各プレイヤーが設定したユニットであるキャラクタデータを用いてサーバ（又はクライアント）によって演算する。
【００２２】
以下に、本発明におけるネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム、及び記録媒体を好適に実施した形態について、図面を用いて説明する。なお、本実施形態において説明するネットワークゲームの一例として、複数のユーザにより登録された複数の野球チームとリーグ戦等で対戦する野球ゲームについて説明するが、本発明においてはこれに限定されるものではない。
【００２３】
＜ネットワークゲームシステム：ネットワーク構成例＞
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。図１に示すネットワークゲームシステム１０は、中央処理装置としてのゲーム提供サーバ１１と、複数のクライアント端末１２−１，１２−２，・・・，１２−ｎと、携帯型端末１３と、基地局１４とを有するように構成されている。
【００２４】
また、ゲーム提供サーバ１１と、複数のクライアント端末１２−１，１２−２，・・・，１２−ｎと、携帯型端末１３と、基地局１４とは、インターネット等の通信ネットワーク１５を介してデータの送受信が可能な状態で接続されている。つまり、本実施形態では、クライアント端末１２−１〜１２−ｎや携帯型端末１３を用いてゲーム提供サーバ１１から提供されるゲームを実行することができる。また、本実施形態では、クライアント端末１２同士や、クライアント端末１２と携帯型端末１３との間でもデータの送受信を行うことができる。
【００２５】
なお、図１に示すシステム構成において、ゲーム提供サーバ１１は、１台とは限らず、必要に応じて複数台のコンピュータで構成される。これにより、処理の負荷を分散させることもでき、また、ゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップすることができる。
【００２６】
図１に示すネットワークゲームシステム１０において、ユーザは、クライアント端末１２や携帯型端末１３にインストールされたクライアントプログラムにしたがって、ゲーム提供サーバ１１にアクセスし、野球を行うユーザの分身である野球選手キャラクタ（アバター）の登録、アバター以外のチームメンバーである選手キャラクタを選定、収集し、それらの選手データを組み合わせたチームを編成してゲーム提供サーバ１１に登録（エントリー）することで、ネットワークゲームに参加することができる。ここで、本実施形態に係るゲームでは、当該ゲームに参加した他のユーザの分身（アバター）を誘って組み込むことが特徴の１つとなっている。
【００２７】
ゲーム提供サーバ１１は、登録されたチーム同士のそれぞれのデータに基づいてリーグや試合日程等を設定し、設定された日程に合わせて勝敗を決定し、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのログインの日時情報や、最終データベースアクセス日時情報等に応じて試合演算を行い、勝敗結果を提示する。
【００２８】
また、ゲーム提供サーバ１１は、例えば、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データが前回のログイン時の情報と、予め設定されている更新タイミングとに基づいて、チームに含まれる選手データの情報を更新するタイミングを調整する。具体的には、ゲーム提供サーバ１１は、例えば、各クライアント端末１２−１〜１２−ｎのそれぞれのログイン時に、他のユーザが登録している選手データが前回のログイン時から更新されているかを判断し、選手データが更新されていると判断した場合に、予め設定した条件に応じて、適切な選手データ（例えば、これまでの能力（レベル、スキル等）が付加されたデータ、予め設定されたデフォルトデータ）を用いて試合演算等を行い、勝敗を決定する。なお、ゲーム提供サーバ１１における具体的な処理については後述する。
【００２９】
また、本実施形態において、クライアント端末１２−１〜１２−ｎは、選手データとして、他のユーザが登録している選手データを読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する手段を有する。なお、クライアント端末１２における具体的な処理については後述する。
【００３０】
また、携帯型端末１３は、基地局１４等を介して通信ネットワーク１５に接続し、ゲーム提供サーバ１１とのデータの送受信を行うものであり、クライアント端末１２と同様の機能を有する。なお、本実施形態における携帯型端末１３とは、インターネット等の通信ネットワークに接続可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等を含む。つまり、本実施形態におけるネットワークゲームシステム１０では、携帯型端末１３からでもゲーム提供サーバ１１が提供するゲームを実行することができるよう構成される。
【００３１】
次に、上述した図１に示すネットワークゲームシステム１０におけるゲーム提供サーバ１１及びクライアント端末１２（携帯型端末１３の機能も含む）の各機能について具体的に説明する。
【００３２】
＜ゲーム提供サーバ１１：機能構成例＞
図２は、本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。図２におけるゲーム提供サーバ１１は、処理部２１と、通信部２２と、記憶部２３と、操作部２４と、画像・音声出力部２５と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６とを有するよう構成されている。
【００３３】
なお、上述した通信部２２、記憶部２３、操作部２４、及び画像・音声出力部２５は、Ｉ／Ｆ２６を介して、それぞれ外部の通信回線２７、外部記憶装置２８、キーボードやマウス等の入力装置２９、及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置３０に接続されている。また、Ｉ／Ｆ２６は、図２に示すように１つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部２２、記憶部２３、操作部２４、及び画像・音声出力部２５のそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【００３４】
処理部２１は、エントリー手段３１と、タイマー３２と、日程決定手段３３、試合進行手段３４、試合画像生成手段３５、ダイジェスト画像生成手段３６、試合結果生成手段３７と、試合画像再生表示手段３８と、ダイジェスト画像再生表示手段３９と、試合結果表示手段４０と、ログ更新手段４１と、プレイヤーチーム編成手段４２と、リーグ編成手段４３と、プレイヤーチーム削除手段４４と、選手データ調整手段（ユニットデータ調整手段）４５と、更新タイミング調整手段４６とを有するよう構成されている。
【００３５】
エントリー手段３１は、クライアント端末１２からエントリーされたＰＣチームの選手キャラクタ情報等を記憶部２３に記憶する。タイマー３２は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム１０における時間の進行を計時する。
【００３６】
日程決定手段３３は、例えば複数のクライアント端末１２−１〜１２−ｎからゲーム提供サーバ１１にエントリーされたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う。
【００３７】
試合進行手段３４は、日程決定手段３３により決定された日程にしたがって、ＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理（各種演算処理）を行う。ここで、試合進行手段３４は、例えば、予め設定されたチーム同士における対戦演算等の各種演算処理を実行する際に、自チームに含まれるユニットデータ（各プレイヤーデータ）のうち、他のユーザによって登録されたユニットについては、ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定された情報に基づいて試合の進行処理を行う。
【００３８】
試合画像生成手段３５は、試合進行手段３４の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する。なお、生成された画像データは、画像表示装置・音声出力装置３０により出力されたり、通信回線２７から通信ネットワーク１５を介してクライアント端末１２に送信される。
【００３９】
ダイジェスト画像生成手段３６は、試合画像生成手段３５が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する。また、ダイジェスト画像生成手段３６は、その抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成する。
【００４０】
試合結果生成手段３７は、ダイジェスト画像生成手段３６と、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する。なお、生成された結果データは、画像表示装置・音声出力装置３０により出力されたり、通信回線２７から通信ネットワーク１５を介してクライアント端末１２に送信される
試合画像再生表示手段３８は、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後にクライアント端末１２又は携帯型端末１３から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段３５が生成する試合画像データを再生処理しクライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に表示させる。なお、試合画像再生表示手段３８は、試合結果生成手段３７が生成する試合結果データに対しても同様に表示させることができる。
【００４１】
ダイジェスト画像再生表示手段３９は、試合進行手段３４による試合の進行処理終了後にクライアント端末１２又は携帯型端末１３から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段３６が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に表示させる。
【００４２】
試合結果表示手段４０は、クライアント端末１２又は携帯型端末１３の表示装置に試合結果データを表示させる。
【００４３】
ログ更新手段４１は、既にＲＡＭ５２に記憶されている前回のログアウト情報を、エントリーされたＰＣチームのログアウト情報（ログアウト時間）に更新する。
【００４４】
プレイヤーチーム編成手段４２は、プレイヤーのエントリー操作に応じて、プレイヤー自身の分身であるアバター選手を含めた９名の選手からなるユーザ毎のチームデータを編成し、ゲーム提供サーバ１１を通じてゲーム管理データベース２８に編成されたチームデータを記憶させる。
【００４５】
このチームデータは、例えば後述する図３Ａ，図３Ｂに示されるように、各選手の対応するユーザＩＤと、対応するユーザＩＤの各ユーザＩＤ自身毎に、予め設定された基礎値、各ユーザが訓練によって獲得したフレンド訓練値、チーム編成者であるプレイヤーが各フレンド選手を訓練することによって獲得したプレイヤー訓練値、ユーザが仮想通貨ポイント等によって購入したアイテムによって獲得されるアイテム値等のデータによって構成される。なお、フレンド選手が８名まで揃わなかった場合には、補充としてコンピュータ側からＣＰＵ選手が割り当てられる。
【００４６】
リーグ編成手段４３は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２により編成された各プレイヤーチームに設定されているランクに基づきリーグ編成を行う。
プレイヤーチーム削除手段４４は、そのリーグ編成手段４３がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段４１により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間（例えば、３０日）経過していると、そのＰＣチームの情報をゲーム提供サーバ１１から削除する。
【００４７】
選手データ調整手段４５は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２等によりに編成されたチームデータに含まれる各フレンド選手の能力値が、後述するサイクル毎のリセットタイミングを跨いで初期値に戻っているか否かを判断し、演算すべき試合のサイクルと、対応するフレンド選手のユーザＩＤに対応付けられた該当ユーザの最終ＤＢアクセス日時情報から、現在記憶されているチームデータに記憶されている選手データ（ユニットデータ）の能力値を用いるか、サーバリクエストによって得られた最新の選手データ（ユニットデータ）の能力値を用いるか、又は、初期値である基礎能力値を用いるといった調整を行う。また、選手データ調整手段４５は、各フレンド選手だけでなく、自己の選手（自分本人のプレイヤー）に対しても上述した調整を行ってもよい。
【００４８】
したがって、選手データ調整手段４５は、例えば、ユニットデータに対するユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報とを比較し、レベルが高い方の情報を使用するよう調整する。これにより、比較する一方のデータが破損している場合にもどちらかの情報を適用することができ、更に更新されたレベルの高い方の情報を利用することができる。なお、選手データ調整手段４５の具体的な処理内容については後述する。
【００４９】
また、更新タイミング調整手段４６は、それぞれのユーザのアクセスに対してゲームプレイヤーがこれまで上げてきたレベル、スキル、経験値、育成内容等の関連情報（ユニットデータ）をリセットするタイミングを調整する。なお、更新タイミング調整手段４６の具体的な内容については後述する。
【００５０】
なお、ダイジェスト画像生成手段３６及びダイジェスト画像再生表示手段３９は、本実施形態に係るネットワークゲームシステム１０において必須の手段ではなく、必要に応じてゲーム提供サーバ１１に具備させることができるものである。
【００５１】
通信部２２は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部の通信回線２７とを接続し、クライアント端末１２又は携帯型端末１３とゲーム提供サーバ１１との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００５２】
記憶部２３は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１とＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２とを有するよう構成されている。ＲＯＭ５１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域である。また、ＲＡＭ５２は、処理部２１で生成される選手キャラクタデータ５２Ａ、試合画像データ５２Ｂ、及び試合結果データ５２Ｃを含むデータが記憶される。また、ＲＡＭ５２は、処理部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【００５３】
記憶部２３は、Ｉ／Ｆ２６を介して外部記憶装置２８に接続され、処理部２１の処理に応じて外部記憶装置２８に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２８は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２８Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２８Ａには、プレイヤーの最終データベースアクセス日時、属性情報及びプレイヤーによって編成されたＰＣチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段３４による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段３５が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、本実施形態では、このゲーム管理ＤＢ２８Ａをゲーム提供サーバ１１の記憶部２３０に設けて構成してもよい。
【００５４】
操作部２４は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、ゲーム提供サーバ１１のメンテナンス等でゲーム提供サーバ１１に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００５５】
画像・音声出力部２５は、Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム提供サーバ１１と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、ゲーム提供サーバ１１の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
【００５６】
Ｉ／Ｆ２６は、上述したようにゲーム提供サーバ１１と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【００５７】
なお、ゲーム提供サーバ１１が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム（ゲーム提供プログラム）を他の汎用コンピュータ等のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体５３に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体５３は、ゲーム提供プログラムの他、ゲーム提供サーバ１１の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【００５８】
＜データテーブル例＞
次に、上述した本実施形態におけるデータテーブル例について図を用いて説明する。
【００５９】
図３Ａは、ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図（その１）であり、図３Ｂは、ゲーム管理ＤＢのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブルの一例を示す図（その２）である。
【００６０】
なお、図３Ａ（ａ）は、サイクル初期値におけるチームデータの一例を示し、図３Ａ（ｂ）は、サイクル初期値におけるリーグデータの一例を示し、図３Ｂ（ａ）は、サイクル後半時におけるチームデータの一例を示し、図３Ｂ（ｂ）は、サイクル後半時におけるリーグデータの一例を示している。
【００６１】
図３Ａ（ａ），図３Ｂ（ａ）に示すチームデータは、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータがデータテーブルとして記録されている。具体的な項目としては、例えば、「ユーザＩＤ」、「ユーザネーム」、「最終ＤＢアクセス日時」、「選手タイプ」、「メインポジション」、「能力値（基礎値（１〜２０）、フレンド訓練値（０〜８０）、プレイヤー訓練値（０〜８０）、アイテム値）」等からなる。
【００６２】
図３Ａ（ａ），図３Ｂ（ａ）に示すチーム編成データテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは９人の選手キャラクタによって１つのＰＣチームを編成する。
【００６３】
なお、これらの選手は、このネットワークゲームシステム１０に参加している他のユーザの選手をフレンド選手として獲得することができる。この場合、図３Ａ（ａ）に示すデータテーブルに、どのユーザから取得した選手であるかを表示する識別情報（例えば、選手名「美井」は、ユーザＩＤ「００００５６」のユーザのアバター選手を、フレンド選手として「江井」のチームに参加させている）を記録させてもよい。なお、「ユーザネーム」の項目には、ネームの他にもそのユーザが「プレイヤー」であるか、「フレンド」であるか、又は、コンピュータにより割り当てられた「ＣＰＵ」であるかの情報も記録される。
【００６４】
また図３Ａ（ｂ），図３Ｂ（ｂ）に示すリーグデータは、プレイヤーがゲーム提供サーバ１１にエントリーしたＰＣチ−ムの所属するリーグの情報がデータテーブルとして記録されている。具体的な項目としては、例えば、「ＩＤ」、「クラス」、「最終ＤＢアクセス日時」、「チーム名」、戦績情報としての「勝ち数（０〜６０）」、「引き分け数（０〜６０）」、「負け数（０〜６０）」、連勝数を記録する「連勝」等からなる。
【００６５】
図３Ａ（ｂ），図３Ｂ（ｂ）に示すデータテーブルは、各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては、例えば１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。
【００６６】
また、「クラス」には、例えばＤｉａｍｏｎｄ、Ｐｌａｔｉｎｕｍ、Ｇｏｌｄ、Ｓｉｌｖｅｒ、Ｂｒｏｎｚｅ、Ｓｔｏｎｅの６種類の何れかのデータが保持されている。このランク（Ｄｉａｍｏｎｄ、Ｐｌａｔｉｎｕｍ、Ｇｏｌｄ、Ｓｉｌｖｅｒ、Ｂｒｏｎｚｅ、Ｓｔｏｎｅ）とは、リーグ戦の成績（戦績）によって昇格・維持・降格するものである。
【００６７】
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける勝ち数、負け数、引き分け数等の数値が各項目に記憶される。この実施例では１日１２試合で全５日間、６０試合からなるリーグ戦の構成としているが、本発明においては必ずしもこの構成に限定させるものではない。
【００６８】
なお、図３Ａ，図３Ｂに示す「最終ＤＢアクセス日時」は、プレイヤー（クライアント端末１２）がゲーム提供サーバ１１から前回ログアウトした日時が記憶されている。なお、上記設定データに加えて、プレイヤーが前回ログインした日時を記憶させる項目「ログイン情報」を設けてもよい。なお、これらの日時は、ゲーム提供サーバ１１のタイマー３２で取得した日時が記憶される。
【００６９】
また、本実施形態において、ゲーム提供サーバ１１の日程決定手段３３は、実時間の１日あたり各ＰＣチームが１２試合を消化するように日程を決定する。各ＰＣチームは、１６チームからなるリーグにおいて他の１５チームとそれぞれ試合を行い（試合の進行処理は、ゲーム提供サーバ１１の処理部２１の試合進行手段３４が自動的に実行する）、計６０試合で１期のペナント（公式戦シリーズ）が終了するように設定されている。即ち、実時間の５日間で１つのシーズンが終了する。
【００７０】
また、本実施形態においては、全体で５つのシーズンで１つのサイクルを構成するように設定されており、オフ日等を挟み実時間の３１日で１つのサイクルが終了し、各サイクルが終了する毎に各選手の育成データは初期値に戻るように構成されている。このような構成とすることで、途中からゲームを開始したプレイヤーでも、ゲーム運営開始時からプレイしているプレイヤーと対等に試合が行えるようになっている。
【００７１】
ＰＣチームが所属するリーグは「Ｄｉａｍｏｎｄ」、「Ｐｌａｔｉｎｕｍ」、「Ｇｏｌｄ」、「Ｓｉｌｖｅｒ」、「Ｂｒｏｎｚｅ」、又は「Ｓｔｏｎｅ」の何れかのランクに属するように構成されている。
【００７２】
＜クライアント端末１２：機能構成例＞
次に、図４は、本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。図において、クライアント端末１２は、処理部６１と、通信部６２と、記憶部６３と、操作部６４と、画像出力部６５と、音声出力部６６と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）６７とを有するよう構成されている。
【００７３】
なお、上述した通信部６２、記憶部６３、操作部６４、画像出力部６５、音声出力部６６は、Ｉ／Ｆ６７を介して、それぞれ外部の通信回線６８、外部記憶装置６９、キーボードやマウス等の入力装置７０、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１及びスピーカ等の音声出力装置７２に接続されている。また、Ｉ／Ｆ６７は図示のように１つの基板上に構成するようにしてもよく、通信部６２、記憶部６３、操作部６４、画像出力部６５、音声出力部６６にそれぞれ又は複数に対応して構成するようにしてもよい。
【００７４】
処理部６１は、チーム編成手段８１と、エントリー手段８２と、画像表示手段８３と、音声出力手段８４と、ユニットデータ更新手段８５と、試合画像再生要求信号出力手段８６と、ダイジェスト画像再生要求信号出力手段８７と、他ユーザデータ更新手段８８とを有するよう構成されている。
【００７５】
エントリー手段８２は、上述したプレイヤーチーム編成手段４２により編成されたＰＣチームを設定されたランク情報のクラスに応じて設定された何れかのリーグ（Ｓｔｏｎｅ，Ｂｒｏｎｚｅ，・・・）に応じて編成されたリーグにゲーム提供サーバ１１によりエントリー（登録）が行われる。
【００７６】
画像表示手段８３は、エントリー手段８２と、画像表示装置７１にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させる。音声出力手段８４は、スピーカ等の音声出力装置７２から音声を出力させる。
【００７７】
ユニットデータ更新手段８５は、自チームに含まれるユニットデータを更新する。具体的には、ユニットデータ更新手段８５は、上述した図３Ａ（ａ）に示すようなチームデータに登録された選手（メンバー）に対して、選手タイプやメインポジション、能力値等を更新したり、新しくメンバーを登録したり、更にはメンバーを削除（登録抹消）したりすることができる。なお、ユニットデータ更新手段８５により更新された情報は、図３Ａ（ａ）に示すチームデータとして記録される。
【００７８】
試合画像再生要求信号出力手段８６は、ゲーム提供サーバ１１の試合進行手段３４による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する。
【００７９】
ダイジェスト画像再生要求信号出力手段８７は、ゲーム提供サーバ１１の試合進行手段３４による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求する。
【００８０】
他ユーザデータ更新手段８８は、ゲーム提供サーバ１１に接続されている他のユーザが登録している情報を読み出して、自らが実行するゲームの一部（ユニット）として使用したり、使用した他ユーザの情報を更新する。例えば、他ユーザデータ更新手段８８は、選手データとして、他のユーザが登録している選手データ（フレンド）を読み出して、自らのチームの一員として利用したり、利用した選手の能力値を増加する等、選手データを更新する。
【００８１】
通信部６２は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の通信回線６８とを接続し、ゲーム提供サーバ１１とクライアント端末１２との情報の送受信を制御する処理を行う。
【００８２】
記憶部６３は、ＲＯＭ９１と、ＲＡＭ９２とを有するよう構成されている。ＲＯＭ９１は、読み取り専用の記憶領域である。また、ＲＡＭ９２は、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されると共に処理部６１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である。
【００８３】
また、記憶部６３は、Ｉ／Ｆ６７を介して外部記憶装置６９に接続され、処理部６１の処理に応じて外部記憶装置６９に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
【００８４】
操作部６４は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアント端末１２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
【００８５】
画像出力部６５は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部の画像表示装置７１とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置７１に表示させるための処理を行う。
【００８６】
音声出力部６６は、Ｉ／Ｆ６７を介してクライアント端末１２と外部のスピーカ等の音声出力装置７２とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
【００８７】
Ｉ／Ｆ６７は、上述したようにクライアント端末１２と外部機器との間における情報の送受信を行う。
【００８８】
また、クライアント端末１２は、上述した機能の他にも、例えばゲーム提供サーバ１１から得られるチームのランク昇格の有無について、画像標示装置７１等に表示してプレイヤーに通知する機能等を有してもよい。
【００８９】
なお、クライアント端末１２が有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラム（クライアントプログラム）を他の汎用コンピュータ等のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体９３に格納して頒布することもできる。なお、記録媒体５３は、ゲーム提供プログラムの他、クライアント端末１２の各機能により実行された実行結果や実行ログ情報等を記録することもできる。
【００９０】
なお、上述したクライアント端末１２の機能構成例は、そのまま携帯型端末１３に置き換えることができるため、その具体的な説明は省略する。
【００９１】
＜ネットワークゲームシステム実行処理手順＞
次に、プレイヤーが本発明におけるネットワークゲームシステム１０にログインしてからログアウトするまで、ゲーム提供サーバ１１が実行する処理手順の概略について、フローチャートを用いて説明する。
【００９２】
図５は、ネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャートである。図５において、まず、プレイヤーがクライアント端末１２等を用いてネットワークゲームシステム１０のゲーム提供サーバ１１にログインすると、ゲーム提供サーバ１１は、クライアント端末１２から例えばユーザＩＤやパスワード等を含むログイン情報を受信し（Ｓ０１）、ログイン処理を行う（Ｓ０２）。
【００９３】
このログイン処理において、ゲーム提供サーバ１１は、ゲーム開始情報をクライアント端末１２に出力する。このゲーム開始情報は、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。
【００９４】
次に、ゲーム開始画面において、プレイヤーによる「ゲーム開始ボタン」の操作が受け付けられると、クライアント端末１２からゲーム開始操作情報がゲーム提供サーバ１１に送信される。そして、ゲーム提供サーバ１１はこのゲーム開始操作情報を受信すると（Ｓ０３）、対戦結果情報送信処理を行う（Ｓ０４）。
【００９５】
この対戦結果情報送信処理において、ゲーム提供サーバ１１は、直近（前回）のログアウト時から今回のログイン時までの期間に設定されている試合をその、試合閲覧リクエストがあったタイミングに応じたデータで演算を実行し、その結果をクライアント端末１２に送信する。この対戦結果情報は、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。ここで表示される対戦結果情報画面は、前回のログアウト時から今回のログイン時までに設定されている試合の実行結果を表すものである。
【００９６】
ゲーム提供サーバ１１は、実行された演算結果情報から映像データを生成してクライアント端末１２に送信する。このとき生成された映像データは、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。また、映像データ生成は、必ずしもゲーム提供サーバ１１が実行する必要はなく、演算結果をクライアント端末１２に送信し、クライアント端末側で対戦結果情報に基づく試合映像を生成する形で映像データを表示する形をとってもよい。
【００９７】
そして、クライアント端末１２は、この結果確認情報を受信（Ｓ０５）して映像再生した後、メイン操作受付処理を行う（Ｓ０６）。このメイン操作受付処理において、ゲーム提供サーバ１１は、メイン操作受付情報をクライアント端末１２から送信される通常のゲームに関する各種操作に対応した内容に応じてチームデータの変更を行う。このメイン操作受付情報に応じて変更された各種情報は、クライアント端末１２に受信され、ディスプレイモニタ等の画像表示装置７１に表示される。ここで表示されるメイン操作画面は、プレイヤーにチームの戦略や各種設定を促すものであり、これに応じて例えば各選手ユニットの強化訓練の実施、打順や守備位置の変更、仮想通貨等で入手した能力変更アイテムの装備、プレイヤーチームの戦略等が設定可能である。
【００９８】
そして、メイン操作画面において、プレイヤーによる各種操作が受け付けられると、クライアント端末１２からこれらの操作情報が各種入力情報としてゲーム提供サーバ１１に送信される。ゲーム提供サーバ１１は、この各種入力情報を受信すると（Ｓ０７）、チーム情報更新処理を行う（Ｓ０８）。このチーム情報更新処理では、メイン操作画面においてプレイヤーが決めた選手オーダーやチーム戦略等の情報に基づいて、ゲーム提供サーバ１１に記憶されているＰＣチームのデータを更新する。
【００９９】
以上のようにプレイヤーによりチーム設定（チームの選手オーダーやチーム戦略等）に関する操作が受け付けられる度に、ゲーム提供サーバ１１は、随時、チーム情報更新処理を繰り返す。これらのデータベースへのデータ更新処理が行われる毎に、該当するクライアントのユーザーの情報として最終データベース（ＤＢ）アクセス日時情報が更新される。なお、更新された最終データベースアクセス日時情報は、各ユーザーＩＤ毎に管理される。
そして、一通りの操作（チーム設定）を終えて、プレイヤーが本ネットワークシステムからログアウトしようとする場合、クライアント端末１２から送信されるログアウト情報を受信し（Ｓ０９）、ログアウト処理を行う（Ｓ１０）。
【０１００】
これにより、プレイヤーは該ネットワークゲームシステムからログアウトすることができ、このときゲーム提供サーバ１１はそのログアウトの時間を記憶する。なお、以下の説明ではログアウト時間をログ情報としているが、ログインした時間をログ情報として使用してもよい。
【０１０１】
＜ユニットデータのリセットを行う場合のネットワークゲームシステム実行処理手順＞
次に、ユニットデータのリセットを行う場合のネットワークゲームシステム実行処理手順について、クライアント端末１２とゲーム提供サーバ１１との処理の関係が明確になるように、お互いの処理を並列させたフローチャートを用いて具体的に説明する。
【０１０２】
図６は、本実施形態におけるユニットデータのリセットを行う場合のネットワークゲームシステム実行処理手順の一例を示すフローチャート図である。なお、図６に示す処理においては、クライアント端末１２におけるクライアント処理と、ゲーム提供サーバ１１におけるサーバ処理とに分かれて本実施形態における各処理が行われる。
【０１０３】
まず、クライアント端末１２は、本実施形態におけるオンラインゲームを行うために、クライアントプログラムを実行すると、ユーザＩＤやパスワード等のログイン情報を入力するログイン処理を実行し（Ｓ１０１）、ゲーム提供サーバ１１にユーザ情報等を送信する。ゲーム提供サーバ１１は、Ｓ１１のログイン処理に対応して、ログイン時に得られるログイン情報等に基づき、そのクライアント端末１２の最終データベースアクセス日時、チームデータ等をデータベースから予め読み込んでおく等のログイン処理を行う（Ｓ１０２）。
【０１０４】
次に、クライアント端末１２は、実施すべき試合があるか否かを判断する（Ｓ１０３）。具体的には、クライアント端末１２は、例えば、前回ログアウトをした時点から今回ログインした現時点までの間に試合のスケジュールがあったか否かを判断し、その間に試合が行われていたと判定された際には、実施すべき試合があったと判断する。また、上記以外の場合には、実施すべき試合がなかったと判断する。
【０１０５】
Ｓ１０３の処理において、実施すべき試合がある場合（Ｓ１０３において、ＹＥＳ）、試合閲覧リクエスト処理として、試合演算処理をゲーム提供サーバ１１に行わせるための演算指示を行う（Ｓ１０４）。ゲーム提供サーバ１１では、試合実行処理として、各クライアント端末１２側からのそれぞれの指示により、ログインした時間を基準として該当する演算すべき試合進行を演算し、その結果をクライアント端末１２に送信する（Ｓ１０５）。また、クライアント端末１２では、その送信結果に応じて試合映像データを画面に表示（再生）する。
したがって、本実施形態では、ユーザのログインを開始条件として、ゲーム提供サーバ１１側での試合処理の演算を行うため、各クライアント端末１２のログイン時間毎に試合演算処理の負荷を拡散することができ、ゲーム提供サーバ１１における演算処理の負荷の集中を防止することができる。
【０１０６】
Ｓ１０４及びＳ１０５の処理が終了後、又はＳ１０３の処理において実施すべき試合処理がないと判断された場合（Ｓ１０３において、ＮＯ）、次に、リセット（初期化）すべき日時をまたいだか否かを判断する（Ｓ１０６）。リセットすべき日時をまたいだ場合（Ｓ１０６において、ＹＥＳ）、クライアント端末１２及びゲーム提供サーバ１１に記録されている対応ＩＤ（ユーザ情報等）のユニットデータをリセットする（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。つまり、クライアント端末１２側のデータ処理（Ｓ１０７）だけではなく、ゲーム提供サーバ１１側でも同様に、ユニットデータのリセットを行う（Ｓ１０８）。
【０１０７】
Ｓ１０７及びＳ１０８の処理が終了後、又はＳ１０６の処理においてリセットすべき日時をまたいでいない場合（Ｓ１０６において、ＮＯ）、クライアント端末１２において通常ゲーム部分（プレイヤーチーム育成・編成）等の処理を行う（Ｓ１０９）。具体的には、ゲーム提供サーバ１１において、チームデータ編成処理として最終ＤＢアクセス日時の更新等が行われているため（Ｓ１１０）、クライアント端末１２は、ゲーム提供サーバ１１にアクセスし、最終的にデータベースにアクセスした日時を取得し、その取得した日時情報を各ユーザの最終ＤＢアクセス日時情報として、最終ＤＢアクセス日時データを更新する。
【０１０８】
次に、クライアント端末１２側でユーザ等のログアウト指示によりログアウトするか否かを判断し（Ｓ１１１）、ログアウトしない場合（Ｓ１１１において、ＮＯ）、Ｓ１０３の処理に戻り後続の処理を行う。また、ログアウトする場合（Ｓ１１１において、ＹＥＳ）には、ログアウト処理を行う（Ｓ１１２）。このとき、ログアウト情報がゲーム提供サーバ１１に送信され、ゲーム提供サーバ１１側でもそのクライアント端末１２に対するログアウト処理が行われる（Ｓ１１３）。
【０１０９】
上述の手順により、クライアント端末１２側のクライアントプログラムは、終了する。なお、ゲーム提供サーバ１１では、複数のクライアント端末に対して、上述した処理が行われるため、上述した処理を行ったゲーム提供プログラムは、実際には終了させずに待機状態となる。
【０１１０】
＜更新サイクルとシーズンについて＞
ここで、本実施形態におけるリセット処理に関連する更新サイクルとシーズンについて、図を用いて具体的に説明する。図７は、本実施形態における更新サイクルとシーズンについて具体的に説明するための図である。なお、図７（ａ）は、１サイクルを説明するための図を示し、図７（ｂ）は、１シーズンにおける各種設定情報を示している。
【０１１１】
なお、図７（ａ），図７（ｂ）において、更新サイクルとシーズンとは、このゲームの時間の流れを表す概念であり、プロリーグのシーズン戦、サイクル切り替えと密接に関係する。
【０１１２】
具体的には、図７（ａ）,図７（ｂ）に示すように、１シーズンは、例えば現実の時間で５日間と設定する。また、例えば５シーズンで１サイクルとし、次のシーズンは、またシーズン１から始まる。また、サイクルのカウントは、常に増加していく。最大値は、例えば９９９とし、それ以降は新しい年度として改めて１サイクル目から再スタートとする。
【０１１３】
また、プロリーグデータの保持する場合、プロリーグは、結果を２サイクル分までしか持たないため、あるサイクルのプロリーグ戦に参加した場合でも、次のサイクルの終了までにログインを行い、試合閲覧を行わなかった場合、その結果は破棄されるものとする。
【０１１４】
また、図７（ａ）におけるオフ日の意味は、システム側でシーズン登録の時間を作るために、オフ日を１日用意する。これは、オフ日がないと、連続でシーズン戦に出ようとした場合、シーズン５日目の最終試合の後、次のシーズン開始時間までにすぐに登録しないといけないためである。
【０１１５】
また、シーズン、サイクルの概念は、プロリーグに「登録」すると、次の「シーズン」からプロリーグの試合が行われるようになる。つまり、「１シーズン期間＋オフ日」の間で登録が行われると、その次のシーズンからシーズン戦が始まる。そのため、プロリーグは、「シーズン」単位で自動的に進行する。５シーズンで１「サイクル」とし、次のサイクルはまたシーズン１から始まる。プロリーグの成績集計と結果判定は、シーズン単位で行われる。結果によって、「クラス」が昇降格する。プレイヤーの能力は、サイクル単位でリセットされる。
【０１１６】
＜リセット更新タイミングとリセット内容の具体例＞
次に、上述した本実施形態におけるリセット更新タイミングとリセット内容の具体例について説明する。
【０１１７】
本実施形態において、上述した図７（ａ）に示すように、１サイクル（５シーズン）のゲームが終了すると、ゲーム提供サーバ１１の処理部２１において、全てのＰＣチームの育成訓練された選手データの能力値を、各選手に設定された基礎値に再設定する処理（リセット）が行われる。
ここで、上述したリセット処理において、例えば、あるプレイヤー（プレイヤーＡ）が別のプレイヤー（プレイヤーＢ）のキャラクタ（キャラクタＢ）をプレイヤーＡのユニットとして用いていた場合を想定して説明する。
【０１１８】
例えば、リセットタイミングを経過した状態で先にプレイヤーＢがログインをした場合、従来では、プレイヤーＢのユニットデータであるキャラクタＢは初期化（弱体化、強化前の状態）となってしまい、リセットタイミング経過後にプレイヤーＢより後にログインしたプレイヤーＡがゲーム演算をする場合には初期化（弱体化）されたユニットＢを用いてゲーム演算が行われるため、結果として本来想定されたユニットのパラメータ値とかけ離れた演算結果（ゲーム結果）となってしまうという問題があった。
【０１１９】
そこで、本実施形態では、まず、上述したログイン情報、最終データベースアクセス日時情報等に基づいて、まず各ユーザーの編成したチームデータを確認し、チーム内の各選手のユーザーＩＤの最終ＤＢアクセス日時情報から、該当するサイクルの確認を行う。また、最終ＤＢアクセス日時の該当するサイクルを確認した結果、演算すべき試合よりも後サイクルである場合には、取得したデータでチームデータの上書きを実施せず、前回チームデータ（ラストデータ）を用いる。また、最終ＤＢアクセスの該当するサイクルが、演算すべき試合よりも前サイクルである場合には、データを取得せず、デフォルト（初期値）データを用いる。更に、最終ＤＢアクセス日時の該当するサイクルが、演算すべき試合と同サイクルのリーグ戦等をする場合には、通常通り、これまで使用していたデータ取得を行う。
【０１２０】
つまり、本実施形態では、クライアント端末１２が選手データとして他のユーザが登録している選手データを読み出すことができる場合に、各クライアント端末１２のログイン時に他のユーザが登録している選手データが前回のログイン時から更新されているかを判断すると共に、ゲーム提供サーバ１１は、選手データが更新されていると判断した場合に、それが予め設定した条件を満たしている場合には、更新前の選手データを用いて試合進行のゲーム演算を実行する。
【０１２１】
これにより、各クライアント端末１２における試合のリクエスト動向に応じて、適宜最適な選手データを用いて試合をすることができる。
【０１２２】
なお、上述した実施形態では、一例として上記の処理でデータベースのリセット更新タイミングと、データベースへのアクセス日時との比較結果からデータの取捨選択を行う例を示したが、本発明においてはこれに限定されるものではなく、例えば何れかのデータの数値の大小等で用いる情報を決定する判断を行うような実施形態を取ってもよい。
【０１２３】
＜試合演算の例＞
次に、本実施形態における試合演算処理の具体例について、クライアント端末１２とゲーム提供サーバ１１との処理の関係が明確になるように、お互いの処理を並列させたフローチャートを用いて具体的に説明する。
【０１２４】
図８は、本実施形態における試合演算処理手順の一例を示すフローチャート図である。なお、図８に示す処理においては、クライアント端末１２におけるクライアント処理と、ゲーム提供サーバ１１におけるサーバ処理とに分かれて本実施形態における各処理が行われる。
【０１２５】
まず、クライアント端末１２において試合閲覧の処理が選択されると、クライアント端末１２からゲーム提供サーバ１１に試合閲覧リクエスト情報が送信され（Ｓ２０１）、ゲーム提供サーバ１１は、試合閲覧リクエスト情報を受信する（Ｓ２０２）。ここで、ゲーム提供サーバ１１は、該当する演算すべき試合に参加する各チームデータをデータベース上に記録されたチームデータ（ラストデータ）を呼び出し（Ｓ２０３）、呼び出したチームデータと、各チームに所属する各フレンド選手に対応するユーザＩＤに対応する最終データベースアクセス日時情報とから、各フレンド選手を管理するユーザが最後にデータベースにアクセスしたサイクルが、前のサイクルか現在のサイクルかの情報を取得する。
【０１２６】
そして、ゲーム提供サーバ１１は、取得した情報からクライアント端末１２からリクエストされた演算すべき試合のサイクル値を確認し（Ｓ２０４）、演算すべき試合のサイクルと現在のサイクルとを比較し、更に、各フレンド選手に対応するユーザが最後にデータベースにアクセスした日時と現在のサイクルとを比較して、それらの比較結果に応じて各選手データの調整を行う（Ｓ２０５〜Ｓ２１１）。
【０１２７】
具体的には、演算試合のサイクルが現在のサイクルか否かを判断し（Ｓ２０５）、現在のサイクルである場合（Ｓ２０５において、ＹＥＳ）、次に各ユーザの最終ＤＢアクセスサイクルが現在のサイクルか否かを判断する（Ｓ２０６）。Ｓ２０６の処理において、現在のサイクルである場合（Ｓ２０６において、ＹＥＳ）、ＤＢ上の最新データでチームデータを上書き（更新）する（Ｓ２０７）。また、Ｓ２０６の処理において、現在のサイクルでない場合（Ｓ２０６において、ＮＯ）、予め設定された初期値を使用する（Ｓ２０８）。
【０１２８】
また、Ｓ２０５の処理において、演算試合のサイクルが現在のサイクルでなかった場合（Ｓ２０５において、ＮＯ）、次に各ユーザの最終ＤＢアクセスサイクルが現在のサイクルか否かを判断する（Ｓ２０９）。Ｓ２０９の処理において、現在のサイクルである場合（Ｓ２０９において、ＹＥＳ）、ラストデータ情報を使用し、上書きはしない（Ｓ２１０）。また、Ｓ２０９の処理において、現在のサイクルでない場合（Ｓ２０９において、ＮＯ）、ＤＢ上の最新データでチームデータを上書き（更新）する（Ｓ２１１）。
【０１２９】
次に、ゲーム提供サーバ１１は、上述した処理により調整された選手データを用いて試合進行のシミュレーション演算を行い（Ｓ２１２）、その試合の開始から完了までの進行過程を演算結果情報としてクライアント端末１２に送信する（Ｓ２１３）。
【０１３０】
クライアント端末１２は、ゲーム提供サーバ１１からの演算結果情報を受信し（Ｓ２１４）、受信した演算結果を画面に表示し再生する（Ｓ２１５）。
【０１３１】
なお、クライアント端末１２は、該当する全ての試合再生が終了した時点で当該処理を終了する。上述の手順により、クライアント端末１２側のクライアントプログラムは終了する。なお、ゲーム提供サーバ１１では、複数のクライアント端末に対して、上述した処理が行われるため、上述した処理を行ったゲーム提供プログラムは、実際には終了させずに待機状態となる。
【０１３２】
＜画面例＞
次に、本実施形態における画面例について図を用いて説明する。図９は、本実施形態における画面例を説明するための図である。
【０１３３】
図９（ａ）は、試合告知の画面を示している。ゲーム提供サーバ１１のスケジュール上の試合計算時間がきた（過ぎた）ときに表示されるインフォメーションダイアログである。プレイヤーがログアウトしていた際に、上記計算時間が過ぎていた場合は、ログアウト直後にこのダイアログが表示される。
【０１３４】
また、図９（ｂ）は、試合結果表示画面の一例を示す図である。この図は、上記ダイアログにてチェックボタンをクリックした後の試合演算と結果画面（例えば「ＷＩＮ」又は「ＬＯＳＥ」等）の画像を示している。この試合結果画面が表示されているときには、既にゲーム提供サーバ１１上での試合計算は終了している。本実施形態の例では、計算前に、計算する試合のサイクル数、自分のチームに参加させた他のユーザの選手データ（フレンド選手）が最後にアクセスしたサイクル数を判定し、フレンド選手の能力を以下のように設定する。
【０１３５】
まず、試合の方が前の場合には、フレンド選手データは既にリセットされているためラストデータを使用して計算する。また、試合が同じ場合には、フレンド選手の成長情報を取得し、反映した後計算する。また、フレンドの最終データベースアクセスのサイクルの方が前の場合には、フレンド選手データはまだリセットされていないためデフォルトデータ（例えば、予め初期値として設定された基本的な選手データである基礎値）を使用して計算する。
【０１３６】
また、図９（ｃ）及び（ｄ）は、選手の能力表示画面を示している。つまり、図９（ｃ）及び（ｄ）は、フレンド選手の能力表記に関する画像を示しており、具体的には、一例として「Ａさんチームにいる、フレンドＢさんの場合」の例を示している。また、図９（ｄ）に示すように、本実施形態では、例えば４種類の能力（基礎値（リセットが行われた際の初期の値）、Ｂさん自身が育成した分であるフレンド訓練値（他人のプレイが随時影響している）、チームオーナーが育成した分プレイヤー訓練値、チームオーナーが道具等のオプションを使用して一時的に伸ばしたアイテム値等の分）等が色分け若しくは模様分けして区別が分かるように表示され、その合計値がその選手の能力値として表示される。つまり、ＡさんチームにいるフレンドＢさんの場合には、Ａさんが育成訓練操作を実施することで、Ｂさんの能力値を向上させることができる。
【０１３７】
なお、図９（ｄ）における選手育成の例では、例えば選手（アバター）のパラメータとして、例えば、自チーム内のフレンド選手の各パラメータ＝（予め設定された数値である基礎値）＋（フレンドの育成した数値（フレンド訓練値の３０％））＋（自分が育成したプレイヤー訓練数値）＋（自分が購入した道具であるアイテム値）の合計として設定することができる。なお、本実施形態では、フレンドの育成数値の一部（例えば、フレンドがフレンド自身のアバターである選手ユニットを成長させた育成数値の３０％）が、その選手ユニットをチームに編成した他のフレンドチーム内の分身ユニット能力値に反映される。
【０１３８】
＜実行プログラム（クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム）＞
なお、上述した実施形態は、上述したクライアント装置、ゲーム提供サーバにおける専用の装置構成により、本発明における各処理手順を行うこともできるが、上述した本発明における各処理をコンピュータに実行させることができる実行プログラム（クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム）を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション等に各プログラムをインストールすることにより本発明における処理が実現可能となる。
【０１３９】
つまり、上述したクライアント端末及びゲーム提供サーバは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性の記憶媒体、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の不揮発性の記憶媒体、マウスやキーボード、ポインティングデバイス等の入力装置、画像やデータを表示する表示部、並びに外部と通信するためのインタフェースを備えたコンピュータによって構成することができる。
【０１４０】
したがって、クライアント端末及びゲーム提供サーバが有する上述した各機能は、これらの機能を記述したプログラムをＣＰＵに実行させることによりそれぞれ実現可能となる。また、これらのプログラムは、磁気ディスク（フロッピィーディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の記録媒体に格納して頒布することもできる。また、上記プログラムは、通信ネットワークに接続された外部装置からダウンロードすることもできる。
【０１４１】
上述したように本発明によれば、サーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。具体的は、本発明によれば、他ユーザが育てた能力が自分の選手データ（ユニットデータ）に反映させることができる。また、本発明によれば、全ての選手データが一定期間でリセットされる場合に、そのリセットをユーザがログインした時に行うことで、リセットのタイミングをユーザ毎に異ならせることができ、リセット処理をサーバ主導型ではなくユーザ主導型にしてサーバの負荷分散を分散することができる。但し、本発明では、表向きは全ての人が同じタイミングでリセットされるように、例えば同一リーグ毎にリセットすること等ができる。
【０１４２】
また、本発明における実施形態は、上述した野球ゲームに限定されるものではなく、例えば、本発明をサッカーゲームやバスケットボール等の集団競技（自軍・敵軍を構成する各選手ユニットのデータ調整）、テニス等の単体競技（対戦相手のデータ調整）、スポーツ以外の戦闘ゲームや他のロールプレイングゲーム、育成ゲーム、更には、他のプレイヤーが所有するデータを一時的に利用して所定の動作を実行してレベルを上げていくコンテンツ等、様々なゲームやコンテンツに広く適用することができる。
【０１４３】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１０  ネットワークゲームシステム
１１  ゲーム提供サーバ
１２  クライアント端末
１３  携帯型端末
１４  基地局
１５  通信ネットワーク
２１，６１  処理部
２２，６２  通信部
２３，６３  記憶部
２４，６４  操作部
２５  画像・音声出力部
２６，６７  インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）
２７，６８  通信回線
２８  ６９  外部記憶装置
２９  ７０  入力装置
３０  画像表示装置・音声出力装置
３１  エントリー手段
３２  タイマー
３３  日程決定手段
３４  試合進行手段
３５  試合画像生成手段
３６  ダイジェスト画像生成手段
３７  試合結果生成手段
３８  試合画像再生表示手段
３９  ダイジェスト画像再生表示手段
４０  試合結果表示手段
４１  ログ更新手段
４２  プレイヤーチーム編成手段
４３  リーグ編成手段
４４  プレイヤーチーム削除手段
４５  選手データ調整手段（ユニットデータ調整手段）
４６  更新タイミング調整手段
５１，９１  ＲＯＭ
５２，９２  ＲＡＭ
５３，９３  記録媒体
６５  画像出力部
６６  音声出力部
７１  画像表示装置
７２  音声出力装置
８１  チーム編成手段
８２  エントリー手段
８３  画像表示手段
８４  音声出力手段
８５  ユニットデータ更新手段
８６  試合画像再生要求信号出力手段
８７  ダイジェスト画像再生要求信号出力手段
８８  他ユーザデータ更新手段
【図１】
0005664130.tif 000002
【図２】
0005664130.tif 000003
【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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