(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動入賞口と、
開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって第２始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、
前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームは、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から当該遊技制御装置の送信手段によって送信される制御信号に基づいて、演出制御装置によって実行され、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
当該遊技機において発生する複数の遊技状態には、前記特別結果が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態と、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御の実行態様が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が含まれ、
前記遊技制御装置において、
前記複数の遊技状態の何れかを発生可能な遊技状態発生手段と、
前記始動入賞補助装置の前記可動部材の変換制御を行って前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を補助する入賞補助制御手段と、
前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
が備えられ、
前記演出制御装置において、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記遊技制御装置の前記送信手段によって送信される先読み情報に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、
前記特別結果を導出した際の停止結果態様に基づき、前記入賞補助制御が実行される場合における、前記事前予告報知手段による予告報知の禁止又は許可を制御する事前予告報知制御手段と、
が備えられ、
前記入賞補助制御手段は、
前記特定遊技状態における入賞補助制御を第２設定値に基づいて実行し、通常遊技状態よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第２入賞補助制御を実行する第２入賞補助制御手段と、
前記特定遊技状態における入賞補助制御を第３設定値に基づいて実行し、前記第２入賞補助制御よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第３入賞補助制御を実行する第３入賞補助制御手段と、を有し、
前記事前予告報知制御手段は、
前記第２入賞補助制御手段によって第２入賞補助制御が実行される場合に、前記遊技制御装置の前記送信手段によって送信される先読み情報を受信すると、少なくとも前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の予告報知を行うことを禁止可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常遊技状態は、前記複数の遊技状態の一つとして、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御が第１設定値に基づいて実行され、
前記入賞補助制御手段は、
前記第２入賞補助制御手段による第２入賞補助制御と前記第３入賞補助制御手段による前記第３入賞補助制御を切り替える入賞補助制御切替手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、始動口への遊技球の入賞を補助する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機（遊技機）は、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図始動ゲート）を遊技球が通過すると、７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動する。数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、特別図柄始動口へ遊技球が入り易くなるように開閉可能な普通電動役物が短時間（例えば約０．３秒）開状態になる。
【０００３】
この特別図柄始動口に遊技球が入ると、特別図柄表示装置（特別変動表示装置）に表示される識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。そして、一定時間後にそれら識別情報が停止し、予め定められた特別結果（大当り表示）となると、いわゆる大当り状態（特別遊技状態）となって遊技盤に設けられた大入賞口（特別変動入賞装置）が一定時間又は一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多数の賞球を得ることができる。
【０００４】
また、特別図柄始動口に遊技球が入賞したタイミングが上記特別図柄表示装置で変動表示ゲームが実行されている場合や大当り状態が発生している場合など、その入賞に基づいて直ちに変動表示ゲームを実行させることができない場合は、所定数（例えば、４個）を上限として、特別図柄始動口へ遊技球が入賞したことを保留記憶として記憶可能としている。
【０００５】
さらに、このようなパチンコ機では、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に、所定回数（例えば、７０回）又は所定時間に限って普通電動役物の開放時間を延長して特別図柄始動口への遊技球の入賞を容易にする普電サポート状態となるものも知られている。この入賞容易モードにおいては、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行して、上記保留記憶を効率よく消化させるようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述の普通電動役物による入賞容易モードは、単純に特別図柄始動口への遊技球の入賞を容易にするものであるため、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
【０００８】
本発明は上記の問題を鑑み、普通電動役物によって入賞容易モードを発生させる遊技機において、斬新な遊技を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、第１始動入賞口と、開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって第２始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示装置における変動表示ゲームは、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から当該遊技制御装置の送信手段によって送信される制御信号に基づいて、演出制御装置によって実行され、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、当該遊技機において発生する複数の遊技状態には、前記特別結果が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態と、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御の実行態様が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、が含まれ、前記遊技制御装置において、前記複数の遊技状態の何れかを発生可能な遊技状態発生手段と、前記始動入賞補助装置の前記可動部材の変換制御を行って前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を補助する入賞補助制御手段と、前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、が備えられ、前記演出制御装置において、前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて前記遊技制御装置の前記送信手段によって送信される先読み情報に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、前記特別結果を導出した際の停止結果態様に基づき、前記入賞補助制御が実行される場合における、前記事前予告報知手段による予告報知の禁止又は許可を制御する事前予告報知制御手段と、が備えられ、前記入賞補助制御手段は、前記特定遊技状態における入賞補助制御を第２設定値に基づいて実行し、通常遊技状態よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第２入賞補助制御を実行する第２入賞補助制御手段と、前記特定遊技状態における入賞補助制御を第３設定値に基づいて実行し、前記第２入賞補助制御よりも入賞補助制御の実行態様が遊技者にとって有利な第３入賞補助制御を実行する第３入賞補助制御手段と、を有し、前記事前予告報知制御手段は、前記第２入賞補助制御手段によって第２入賞補助制御が実行される場合に、前記遊技制御装置の前記送信手段によって送信される先読み情報を受信すると、少なくとも前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の予告報知を行うことを禁止可能としたことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、前記通常遊技状態は、前記複数の遊技状態の一つとして、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御が第１設定値に基づいて実行され、前記入賞補助制御手段は、前記第２入賞補助制御手段による第２入賞補助制御と前記第３入賞補助制御手段による前記第３入賞補助制御を切り替える入賞補助制御切替手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定遊技状態における入賞補助制御の実行態様（普電サポート）が多様化され、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【図６】本発明の第１の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態における大当り種類及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。
【図４１】本発明の第３の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第３の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第４の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【図４４】本発明の第４の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。
【図４５】本発明の第４の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第４の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第４の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第４の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第５の実施の形態における大当り種類及び普電サポート状態の一例を示すテーブルである。
【図５４】本発明の第５の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。
【図５５】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第５の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第５の実施の形態の変動回数管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第５の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第５の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２０】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２２】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００２３】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２４】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２５】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図４参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２６】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２７】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２９】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３０】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３１】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３２】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３４】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３５】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３６】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３７】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材として多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３８】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３９】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４０】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４２】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４３】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４４】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置（始動入賞補助装置）としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４５】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする入賞補助制御を実行することで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４６】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４８】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の特図１変動表示部（特図１表示器）５１及び特図２変動表示部（特図２表示器）５２と、を備える。
【００５０】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５１】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５２】
また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００５３】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７０】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７３】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７４】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７５】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７６】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７７】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７８】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８０】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８１】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８２】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８３】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８４】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８５】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８８】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８９】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００９０】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ２リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ２リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ２リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００９１】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００９２】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９３】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）や特図普段処理（Ｓ１００９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率又は高確率）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９５】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９８】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９９】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１００】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０１】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０２】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０３】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０４】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０５】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０６】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０７】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０８】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１０】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１１】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１４】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１６】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１７】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１８】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１９】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２１】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２２】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２３】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２４】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２６】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２７】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２８】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、５回、又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３２】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３３】
〔遊技スペック〕
次に、本発明の第１の実施の形態の遊技スペックについて説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【０１３４】
図５（Ａ）は、大当り種類を示すテーブルである。特図変動表示ゲームにおいて、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると、大当り図柄用乱数値に割り当てられた大当り図柄番号に応じて、特別遊技状態が生じる。
【０１３５】
大当り図柄番号は１〜６まであり、１から順に１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当りとなる。大当り種類が確変の場合は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高くなり、普電サポート状態が、次回の大当りまで発生する。大当り種類が通常の場合は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率は低確率（通常）であり、普電サポート状態が、特図変動表示ゲームが１００回実行される間、発生する。
【０１３６】
普電サポート状態は、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームの実行回数が１回〜８０回までは高サポ状態となり、８１回〜１００回までは中サポ状態となる。そして、１０１回以降は、大当り種類が確変の場合は高サポ状態となり、大当り種類が通常の場合は低サポ状態となる。
【０１３７】
図５（Ｂ）は、普電サポート状態を示すテーブルである。普電サポート状態には、低サポ状態、中サポ状態及び高サポ状態がある。
【０１３８】
低サポ状態では、普図始動ゲート３４への入賞により実行される普図変動表示ゲームの変動時間（普図変動時間）は１０秒で、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率（普図当り確率）は２５１分の１である。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなったときに普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）は１回開放され、開放される時間（普図開放時間）は０．１秒である。これらの設定を第１設定値とする。
【０１３９】
中サポ状態は、低サポ状態と比較して、遊技者にとって有利な（さらに入賞容易となる）状態である。普図当り確率は、２５１分の２５０である。また、遊技者には判別がつかない程度の違いではあるが、普図変動時間は９．９秒、普電開放時間は０．１２秒になる。これらの設定を第２設定値とする。
【０１４０】
高サポ状態は、中サポ状態と比較して、遊技者にとって有利な（さらに入賞容易となる）状態である。普図当り確率は、２５１分の２５０であり、普図変動時間は１秒である。また、普電開放時間は１．７秒であり、さらに普電開放を３回繰り返す。これらの設定を第３設定値とする。
【０１４１】
このように普電サポート状態における入賞容易度は、低サポ状態＜中サポ状態＜高サポ状態の順に高くなる。低サポ状態と中サポ状態とでは、１回の普図当りに対する入賞容易度にほとんど差異がないが、中サポ状態は、低サポ状態よりも普図当り確率が高くなるので普電サポート期間中の普電開放時間の累計が大きくなる結果、入賞容易度が高くなる。また、中サポ状態と高サポ状態とでは、普図当り確率は同じであるが、高サポ状態は、中サポ状態よりも１回の普図当りに対する入賞容易度が高くなる。また、高サポ状態では、１回の普図変動表示ゲームあたりに要する時間が、低サポ状態や中サポ状態に比べて遊技者に判別できる程短くなるので、普図変動表示ゲームの実行回数が増える結果、入賞容易度が高くなる。
【０１４２】
図５（Ｃ）は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。特図変動表示ゲームにおける変動パターンには、リーチなし、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ２リーチがある。
【０１４３】
特図変動表示ゲームにて、リーチなしの変動パターンを実行する場合の変動時間は、８秒である。また、Ｎリーチを実行する場合は１５秒であり、ＳＰ１リーチを実行する場合は３０秒であり、ＳＰ２リーチを実行する場合は６０秒である。
【０１４４】
前述したように、リーチ演出の信頼度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチの順に高くなる。このように、信頼度の高いリーチ演出が実行されるときの変動時間を長く設定することで、表示装置４８で実行される演出態様にストーリー性を設けるなど興趣の高い演出を提供することができる。
【０１４５】
〔状態遷移タイムチャート〕
図６は、本発明の第１の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図６（Ａ）は、大当り図柄番号が１の場合の状態遷移であり、図６（Ｂ）は、大当り図柄番号が２の場合の状態遷移である。
【０１４６】
図６（Ａ）では、大当り遊技（特別遊技）が終了した時点を０回として、それ以降の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率状態（特図確率状態）は高確率状態になる。また、普電サポート状態は、特図変動表示ゲームの回数（特図変動回数）が８０回になるまで、高サポ状態となる。このとき、第２始動入賞口３８への入賞が最も容易な状態であり、入賞に伴って実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率も高いので、遊技者は大当りを狙いやすい。普電サポート状態が高サポ状態であれば普通電動役物の開閉状態から遊技者は高サポ状態と判断できる。表示装置４８で表示される演出モードは、普電サポート状態に応じて設定され、この場合はチャンスモードである。なお、遊技者には、特図確率状態が高確率状態であることを報知しない。
【０１４７】
特図変動回数が８０回に到達すると、普電サポート状態は高サポ状態を終了し、中サポ状態に変更になる。特図確率状態は高確率状態を維持するが、引き続き、遊技者には特図確率状態を報知しない。このとき、表示装置４８で表示される演出モードは、チャレンジモードである。
【０１４８】
特図変動回数が１００回に到達すると、普電サポート状態は中サポ状態を終了し、再び高サポ状態に戻る。特図確率状態は高確率状態を維持する。そして、このタイミングで遊技者に特図確率状態を報知する。このとき、表示装置４８で表示される演出モードは、高確率報知モードである。本発明の第１の実施の形態では、特図変動回数１００回到達を実行条件にして、１０１回目の特図変動表示ゲームが開始されたら特図確率状態を報知する。
【０１４９】
なお、演出モードは、モード別に表示装置４８の画面背景色を変えるものでもよいし、具体的に画面に「○○モード」と表示するものであってもよい。また、特図確率状態の報知は、１００回目の特図変動表示ゲームが終了していれば、１０１回目の開始時に限らず報知可能である。
【０１５０】
図６（Ｂ）は、大当り遊技終了後の特図変動回数が１００回に到達するまでは、普電サポート状態は、前述した図６（Ａ）と同様である。そして、特図変動回数が１００回に到達すると、普電サポート状態が中サポ状態を終了し、低サポ状態に変更になる。
【０１５１】
そして、図６（Ｂ）は大当り種類が通常なので、特図確率状態は、大当り遊技終了後も低確率状態（通常状態）のままである。
【０１５２】
また、表示装置４８で表示する演出モードは、普電サポート状態に応じて設定されるので、大当り遊技終了後の特図変動回数が１００回に到達するまでは、前述した図６（Ａ）と同様である。本発明の第１の実施の形態では、特図変動回数１００回到達を実行条件にして、１０１回目の特図変動表示ゲームが開始されたら特図確率状態を報知するので、これ以降の演出モードは、チャレンジモードから通常確率報知モードとなる。そして、特図確率状態が低確率状態であることを遊技者に報知する。
【０１５３】
このように、本発明の第１の実施の形態では、大当り遊技終了後の特定遊技状態において普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、特図変動表示ゲームが所定回数実行されたら、中サポ状態から特図確率状態に応じて高サポ状態又は低サポ状態に切り替わり、特図確率状態が遊技者に報知される。
【０１５４】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１５５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ７０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ７０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ７０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ７０４）。
【０１５８】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ７０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１５９】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ７０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ７０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ７０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ７０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６１】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ７１０〜Ｓ７１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ７１０及びＳ７１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ７１２及びＳ７１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ７１４）。
【０１６３】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ７１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ７１６）。
【０１６４】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ７０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ７１１又はＳ７１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ７１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｎ」）、図８のＳ８３１〜Ｓ８３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６５】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８のＳ８０１〜Ｓ８０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ８０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ８０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８０３）。
【０１６６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８０４）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８０７以降の処理を実行する。
【０１６７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ８０６）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ８３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ８３２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８３３）。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ８３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ８３５）、Ｓ８０８以降の処理を実行する。
【０１７２】
遊技制御装置５００は、Ｓ８０７又はＳ８３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６０８）。
【０１７３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６１１）。
【０１７５】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７６】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７７】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ８１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ８１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ８１２からＳ８１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７８】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８１２）の前に割り込みを許可（Ｓ８１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７９】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８０】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ８１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ８１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ８１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ８１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８１６〜Ｓ８２２）。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ８１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ８１９）。
【０１８３】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ８２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８４】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ９０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９１】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０１９３】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９５】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０１９６】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。その後、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２００】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２０１】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１００９〜Ｓ１０１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ１００９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２０４】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図２１及び図２２にて後述する。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１０】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２１４】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２１６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２１９】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２２０】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２２１】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２２】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２３】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図１１）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０２、Ｓ１１０７）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２２８】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１２０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２２９】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２３０】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２３１】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１２１１）。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１４）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１１で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１５）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１６）、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備する（Ｓ１２１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１８）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１）。
【０２３６】
変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数１は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数３は前半の変動を選択するための乱数である。
【０２３７】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３８】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１２２２）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２３９】
また、遊技制御装置５００は、変動順序フラグとして、前述のＳ１２０３でＲＷＭにセーブされた対象の始動口入賞フラグをロードする（Ｓ１２２３）。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１２２４）、変動順序フラグ（ロードした対象の始動口入賞フラグ）を変動順序フラグセーブ領域にセーブする（Ｓ１２２５）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４１】
本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの実行に優先度を考慮しない。前述のＳ１２２３〜Ｓ１２２５の処理を実行することにより、後述する特図普段処理（図１４）において、特図始動口スイッチによって検出された順に特図変動表示ゲームが実行される。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１２）における特図保留情報判定処理（Ｓ１２２２）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０１）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４５】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ１３０３）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０２４６】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０４）。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３０５）。
【０２４８】
続いて、遊技制御装置５００は、前述のＳ１３０４又はＳ１３０５の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３０６）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３０７）。
【０２４９】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１３０８）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１３０９）。
【０２５０】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３１０）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１３１１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１２）。なお、Ｓ１３１０における特図情報設定処理、Ｓ１３１１における後半変動パターン設定処理及びＳ１３１２における変動パターン設定処理の詳細は、それぞれ図１８、図１９及び図２０で後述する。
【０２５１】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ１３１２）で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備する（Ｓ１３１３）。また、前述の後半変動パターン設定処理（Ｓ１３１１）で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する（Ｓ１３１４）。Ｓ１３１３及びＳ１３１４の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１５）。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１３１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１７）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５３】
すなわち、Ｓ１３１３及びＳ１３１４の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１３１６の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５４】
なお、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合は、大当り判定処理（Ｓ１３０１）を行う前に、
先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする処理を行う。先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。
【０２５５】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２５６】
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には、遊技制御装置５００は、大当り判定処理（Ｓ１３０１）以降の処理を行うこととなる。
【０２５７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）がともに０であるか否かをチェックする（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、保留数が０の場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、すでに客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（Ｓ１４０５）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１４０６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４０７）。
【０２６０】
続いて、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１４０８）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであり、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、保留数が０でない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、前述のＳ１２２５の処理でＲＷＭの変動順序フラグセーブ領域にセーブした変動順序フラグをロードして（Ｓ１４０９）、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグか否かをチェックする（Ｓ１４１０、Ｓ１４１１）。
【０２６３】
そして、遊技制御装置５００は、変動順序フラグが特図１の変動開始を示している場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｙ」）、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１４１２）。次に、特図変動中処理に移行するためのテーブル（特図１用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１４１３）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ｓ１４１２における特図１変動開始処理１の詳細については、図１５にて後述する。
【０２６４】
一方、遊技制御装置５００は、変動順序フラグが特図１の変動開始を示してない場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図２の変動開始を示している場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１４１４）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１４１５）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１４）における特図１変動開始処理１（Ｓ１４１２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１５０１）。
【０２６７】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１５０２）。なお、特図１停止図柄設定処理の詳細については図１６にて後述する。
【０２６８】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（１５０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１５０４）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１５０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１５０６）。
【０２７０】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する特図１用のテーブルを準備し（Ｓ１５０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１５０８）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１５０９）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１５１０）。なお、Ｓ１５０８における特図情報設定処理、Ｓ１５０９における後半変動パターン設定処理及びＳ１５１０における変動パターン設定処理の詳細については、それぞれ図１８、図１９及び図２０にて後述する。
【０２７１】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１５１１）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２７２】
なお、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理１（Ｓ１４１４）についても同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１５０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行される。また、Ｓ１５０３の処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１５０５及びＳ１５０６の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。さらに、Ｓ１５０７の処理で特図１用のテーブルが特図２用のテーブルとなる。
【０２７３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１５）における特図１停止図柄設定処理（Ｓ１５０２）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図１停止図柄設定処理は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグ１に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって（Ｓ１６０１）、実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１６０２）。実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する（Ｓ１６０３）。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
【０２７５】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１６０４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する（Ｓ１６０５）。さらに、第１特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１６０６）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１６０７）。普電サポート中である場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の確変モード又は低確率の時短モードである。よって、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ１６０８）。
【０２７７】
一方、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様が非入賞容易状態、すなわち、普電サポート中でない場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の通常モードであるので、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ１６０９）。
【０２７８】
そして、特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備したら（Ｓ１６０８又はＳ１６０９）、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する（Ｓ１６１０）。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。なお、停止図柄情報設定処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２７９】
また、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１６０３〜Ｓ１６１０の処理を実行せずに、ＲＷＭの第１特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１６１１）。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄情報としてＲＷＭの図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６１２）。
【０２８０】
続いて、大当り時又ははずれ時の停止図柄情報を設定した後に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ１６１３）。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、１６Ｒ確変大当りで大当りが発生するといった情報が含まれる。
【０２８１】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ｓ１６１４）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する（Ｓ１６１５）。そして、取得されたこれらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（Ｓ１６１６）。最後に、ＲＷＭの特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１６１７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８２】
なお、特図２停止図柄設定処理についても特図１停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１６０１の処理で大当りフラグ２が設定され、Ｓ１６０３の処理で特図２の大当り図柄テーブルが設定される。また、Ｓ１６０６及びＳ１６１１の処理で特図１停止図柄領域が特図２停止図柄領域に、Ｓ１６１５の処理で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）が飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）となり、Ｓ１６１７の処理で大当り図柄乱数セーブ領域が特図１用から特図２用となる。
【０２８３】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述した特図１停止図柄設定処理（図１６）における停止図柄情報設定処理（Ｓ１６１０）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。
【０２８４】
遊技制御装置５００は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了すると（Ｓ１６０８又はＳ１６０９）、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報を図柄情報領域にセーブする（Ｓ１７０１）。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ｓ１７０２）。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理（図２５）で利用される。
【０２８６】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ｓ１７０３）。
【０２８７】
さらに、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする（Ｓ１７０４）。
【０２８８】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１３）における特図情報設定処理（Ｓ１３１０）及び特図１変動開始処理１（図１５）における特図情報設定処理（Ｓ１５０８）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、まず、準備したフラグ（図１３における始動入賞フラグ、図１５における特図１変動フラグ）を、対象の特図（特図１又は特図２）を示すフラグとして作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１８０１）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、特図情報を設定する情報生成パラメータ１として、対象の特図保留数を、準備された演出に関する設定テーブルからロードする（Ｓ１８０２）。
【０２９１】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定し（Ｓ１８０３）、普電サポート中でない場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｎ」）、情報生成パラメータ３として、普電サポートなしの値を設定する（Ｓ１８０７）。
【０２９２】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中である場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、さらに、特図確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ１８０４）。そして、高確率でない場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、情報生成パラメータ３として、低確率及び普電サポート中の値を設定する（Ｓ１８０５）。また、高確率である場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、情報生成パラメータ３として、高確率及び普電サポート中の値を設定する（Ｓ１８０６）。
【０２９３】
続いて、遊技制御装置５００は、情報生成パラメータ１，３を元に、前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする（Ｓ１８０８）。また、情報生成パラメータ２を元に、前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブする（Ｓ１８０９）。
【０２９４】
また、遊技制御装置５００は、情報生成パラメータ４として、作業用の図柄情報をロードし（Ｓ１８１０）、情報生成パラメータ５として、作業用の図柄判別フラグをロードする（Ｓ１８１１）。
【０２９５】
そして、遊技制御装置５００は、情報生成パラメータ４，５を元に、前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（Ｓ１８１２）。また、情報生成パラメータ１を元に、後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブする（Ｓ１８１３）。さらに、情報生成パラメータ２，４，５を元に、変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備する（Ｓ１８１４）。
【０２９６】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１３）における後半変動パターン設定処理（Ｓ１３１１）及び特図１変動開始処理１（図１５）における後半変動パターン設定処理（Ｓ１５０９）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
遊技制御装置５００は、Ｓ１８１４の処理で生成した変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（Ｓ１９０１）。そして、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報か否かチェックする（Ｓ１９０２、Ｓ１９０３）。
【０２９８】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｙ」）、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（Ｓ１９０４）。また、はずれの場合は特図保留数に応じてテーブルを変えるので、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備する（Ｓ１９０５）。
【０２９９】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ１９０６以降の処理へ進む。
【０３００】
そして、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ｓ１９０６）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ１９０７）。そして、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ１９０８）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０３０１】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ｓ１９０９）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１９１０）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（Ｓ１９１１）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（Ｓ１９１２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０３０２】
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理（図１３）における変動パターン設定処理（Ｓ１３１２）及び特図１変動開始処理１（図１５）における変動パターン設定処理（Ｓ１５１０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、遊技制御装置５００は、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（Ｓ２００１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（Ｓ２００２）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置５００は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードする（Ｓ２００３）。そして、Ｓ２００２で算出した算出後の前半変動グループテーブルを用いて、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスを算出する（Ｓ２００４）。
【０３０５】
そして、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ２００５、Ｓ２００６）。
【０３０６】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（Ｓ２００６の結果が「Ｙ」）、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードする（Ｓ２００７）。
【０３０７】
一方、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（Ｓ２００６の結果が「Ｎ」）、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードする（Ｓ２００８）。
【０３０８】
そして、遊技制御装置５００は、算出後の前半変動グループテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する（Ｓ２００９）。次に、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ｓ２０１０）。
【０３０９】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ｓ２０１１）。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ２０１２）。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（Ｓ２０１３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３１０】
このように、後半変動パターン設定処理（図１９）及び変動パターン設定処理（図２０）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３１１】
〔特図表示中処理〕
続いて、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図表示中処理（Ｓ１０１１）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０３１２】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ２１０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２１０２）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２１０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２１０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２１１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３１４】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ２１０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２１０６）。
【０３１５】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２１０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２１０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０３１６】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２１０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２１１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２１１２）。
【０３１７】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２１１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２１１４）。
【０３１８】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０３１９】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率（低確率）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ２１１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１６）。
【０３２０】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２１１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１６Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０３２１】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２１１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１２０）。
【０３２２】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２１２１）。
【０３２３】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ２１２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２１２３）。
【０３２４】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ２１２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２１２５）。
【０３２５】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２１２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０３２６】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３２７】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２１０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ２２０１）。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｙ」）、普電サポート切替処理を実行する（Ｓ２２０２）。又、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ２２０３）。なお、普電サポート切替処理についての詳細は、図２３を参照して後述する。
【０３２９】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２２０３の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ２２０４）。時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２２０５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２０６）。そして、普電サポート状態は非入賞容易状態（普電サポートなし）になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ｓ２２０７）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。特図普段処理移行設定処理２についての詳細は、図２４を参照して後述する。
【０３３０】
一方、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合（Ｓ２２０１の結果が「Ｎ」）、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合（Ｓ２２０４の結果が「Ｎ」）には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２２０８）、特図表示中処理を終了する。
【０３３１】
〔普電サポート切替処理〕
続いて、前述した特図表示中処理（図２２）における普電サポート切替処理（Ｓ２２０２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３２】
遊技制御装置５００は、まず、普電サポート状態の特図変動表示ゲーム実行回数、すなわち、サポート回数を１減算して更新する（Ｓ２３０１）。第１の実施の形態では、サポート回数の初期値は１００回に設定される。
【０３３３】
そして、遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数になったか否かを判定する（Ｓ２３０２）。第１の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが８０回実行されるまでは高サポ状態を維持しているので、第１規定回数は２０回に設定される。
【０３３４】
遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数の２０回になった場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ２３０３）。普図高確率／普電サポート２フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が中サポ状態である情報が設定される。すなわち、第１の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが８０回実行されたら、普電サポート状態を高サポ状態から中サポ状態に切り替える。
【０３３５】
一方、遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数の２０回になっていない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０４の処理に進む。
【０３３６】
次に、遊技制御装置５００は、サポート回数が第２規定回数になったか否かを判定する（Ｓ２３０４）。第１の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが８１回〜１００回実行されるまでは中サポ状態を維持しているので、第２規定回数は０回に設定される。
【０３３７】
また、遊技制御装置５００は、サポート回数が第２規定回数の０回になった場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、特図確率が高確率か否かを判定する（Ｓ２３０５）。そして、特図高確率である場合には（Ｓ２３０５の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする（Ｓ２３０６）。普図高確率／普電サポート１フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が高サポ状態である情報が設定される。すなわち、第１の実施の形態では、大当り終了後の特図変動表示ゲームが１００回実行された後も特図確率が高確率である場合には、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替える。その後、普電サポート切替処理を終了する。
【０３３８】
一方、遊技制御装置５００は、サポート回数が第２規定回数の０回になっていない場合（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、もしくは、サポート回数が第２規定回数の０回になっても特図確率が高確率状態ではない場合（Ｓ２３０５の結果が「Ｎ」）には、特に処理を実行することなく、普電サポート切替処理を終了する。
【０３３９】
このように、普電サポート切替処理では、大当り終了後の特定遊技状態における普電サポート状態（高サポ状態、中サポ状態）の切替を行う。
【０３４０】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述の特図表示中処理（図２２）における特図普段処理移行設定処理２（Ｓ２２０７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の手順を示すフローチャートである。
【０３４１】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として０（特図普段処理）を設定し（Ｓ２４０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２４０２）。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０３）。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０４）。
【０３４２】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２４０５）。そして、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ２４０６）。このように、時短が終了したら普電サポート状態は低サポ状態に設定される。
【０３４３】
また、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ２４０７）、さらに、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２４０８）。また、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットして特図変動フラグをクリアして（Ｓ２４０９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３４４】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における大当り終了処理（Ｓ１０１５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３４５】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックする（Ｓ２５０１、Ｓ２５０２）。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、高サポ時短状態に設定する大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ２５０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図２６にて説明する。
【０３４６】
一方、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが高確率突入フラグであった場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、高サポ高確率状態に設定する大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ２５０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２７にて説明する。
【０３４７】
そして、遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ２５０５）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２５０６）。
【０３４８】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ２５０７）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行処理３の詳細については、図２８にて説明する。
【０３４９】
このように、本発明の第１の実施の形態では、大当り終了後の遊技状態は、高サポ時短状態、又は、高サポ高確率状態のどちらかに振り分けられる。なお、大当り終了後の普電サポート状態を初期から高サポ状態又は中サポ状態に分けて設定して、第１規定回数到達後に普電サポート状態を他方の状態に切り替えるようにすることも可能である。
【０３５０】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図２５）における大当り終了設定処理１（Ｓ２５０３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を高サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０１）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ２６０３）。
【０３５２】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２６０４）。次に、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ２６０６）。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００回）をセーブし（Ｓ２６０６）、最後に、サポート回数領域にサポート回数初期値（１００回）をセーブして（Ｓ２６０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５３】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図２５）における大当り終了設定処理２（Ｓ２５０４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５４】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０１）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする（Ｓ２７０３）。
【０３５５】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２７０６）。さらに、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし（Ｓ２７０７）、最後に、サポート回数領域にサポート回数初期値（１００回）をセーブして（Ｓ２６０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３５６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
続いて、前述した大当り終了処理（図２５）における特図普段処理移行設定処理３（Ｓ２５０７）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０３５７】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として０（特図普段処理）を設定し（Ｓ２８０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２８０２）。そして、大当り終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２８０３）。また、大当り終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２８０４）。
【０３５８】
そして、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグ領域をリセットして（Ｓ２８０５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域のラウンド数上限値情報をリセットする（Ｓ２８０６）。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ２８０７）、その後、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３５９】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３６０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２９０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２９０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２９０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２９０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２９０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２９０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２９０７）。
【０３６２】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２９０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２９０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３６３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２９０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２９１０）。
【０３６４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２９１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３６５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２９１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図３２を参照して後述する。
【０３６６】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２９１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３６７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２９１４）。
【０３６８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２９１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２９１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２９１７）。
【０３６９】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２９１８）、Ｓ２９０８の処理に戻る。以降、Ｓ２９０８からＳ２９１８までの処理を繰り返す。
【０３７０】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３７１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ３００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ３００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ３００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ３００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ３００５）。
【０３７２】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ３００６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ３０１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ３００７）。
【０３７３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ３００８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ３００９）。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３７４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ３０１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ３０１１）、Ｓ３００８の処理に戻る。以降、Ｓ３００８からＳ３０１１までの処理を繰り返す。
【０３７５】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図３０）における通常ゲーム処理（Ｓ３０１１）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３１０１）。
【０３７７】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３１０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ３１０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３１０４）。
【０３７８】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３１０５）。
【０３７９】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９１２）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ３１０６）。ここで２ｎｄシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３１０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ３００８に戻る。
【０３８０】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２９）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９１２）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０３８２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３８３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３２０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０３〜Ｓ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。
【０３８４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ３２０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ３２０４）。
【０３８５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ３２０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ３２０６）。
【０３８６】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０５及びＳ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。
【０３８７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ３２０７）。
【０３８８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ３２０８）。
【０３８９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ３２０９）。
【０３９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ３２１０）。
【０３９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ３２１１）。なお、変動中処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ３２１２）。
【０３９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ３２１３）。
【０３９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ３２１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０３９５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ３２１５）。
【０３９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ３２１６）。
【０３９７】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ３２１７）、保留数コマンド受信処理（Ｓ３２１８）、先読みコマンド受信処理（Ｓ３２１９）、及び、確率情報コマンド受信処理（Ｓ３２２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３９８】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における変動中処理（Ｓ３２１１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３２０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３３０２）。
【０４００】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ３３０３）、変動中処理を終了する。
【０４０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。
【０４０２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ３３０４）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ３３０５）。
【０４０４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ３３０６）。
【０４０５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ３３０７）。
【０４０６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３３０６で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ３３０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４０７】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時短変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ３３０９）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ３３１０）。
【０４０８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ３３１１）、変動中処理を終了する。
【０４０９】
（第１の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、普図変動表示ゲーム及び普電開放の制御に複数のパターンを設けることで、特定遊技状態において複数の遊技態様を構成することができる。よって、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、高サポ状態であるチャンスモードの後に、中サポ状態であるチャレンジモードとなる。中サポ状態における普図変動時間及び普電開放態様は、低サポ状態（普電サポートなし状態）と区別がつきにくいので、遊技者は普電サポート状態からの遊技状態の移行を推測することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
さらに、普電サポート状態が中サポ状態になることで、一見普電サポート状態が終了したかのような錯覚を遊技者に与えることができる。特図確率が高確率の場合には、高サポ状態から中サポ状態になった後、再び高サポ状態に切り替わる。このため、遊技者は、一旦は落胆するものの、再び高サポ状態に切り替わる嬉しさを味わうことができる。よって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、普電サポート状態に中サポ状態を設けることで、出玉を調整することが可能となるので、遊技店にとって調整手段を増やすことができる。
【０４１３】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、大当り終了後の特定遊技状態において、特図変動表示ゲームが８０回実行されるまで普電サポート状態を高サポ状態とし、８１回〜１００回実行される間は中サポ状態に切り替えている。すなわち、普電サポート切替処理において、サポート回数の初期値を１００回、第１規定回数を２０回、及び、第２規定回数を０回に設定している。これに対し、本発明の第２の実施の形態では、サポート回数の初期値を３０回、第１規定回数を２９回、及び、第２規定回数を０回に設定する。そして、第１規定回数に到達するまで、すなわち、大当り終了直後の１回の特図変動表示ゲームにおいて、特殊演出が実行される。
【０４１４】
以下、第２の実施の形態について図３４から図３９を参照して説明する。
【０４１５】
まず、図３４及び図３５を参照して、第２の実施の形態における遊技態様について説明する。
【０４１６】
〔遊技スペック〕
図３４は、本発明の第２の実施の形態における大当り種類及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【０４１７】
図３４（Ａ）は、大当り種類を示すテーブルである。本発明の第２の実施の形態では、大当り図柄番号は１１〜１６まであり、１１から順に１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当りとなる。そして、大当り種類が通常の場合に、普電サポート状態が、特図変動表示ゲームが３０回実行される間、発生する。
【０４１８】
本発明の第２の実施の形態では、普電サポート状態は、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームが１回実行される間は高サポ状態となり、２回〜３０回までは中サポ状態となる。そして、３１回以降は、大当り種類が確変の場合は高サポ状態となり、大当り種類が通常の場合は低サポ状態となる。
【０４１９】
なお、本発明の第２の実施の形態では、サポート回数の初期値を３０回に設定したが、これに限らず、１００回でもよい。
【０４２０】
図３４（Ｂ）は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。本発明の第２の実施の形態では、特図変動表示ゲームにおける変動パターンに、特殊演出が追加される。特図変動表示ゲームにて、特殊演出の変動パターンを実行する場合の変動時間は、４５秒である。
【０４２１】
〔状態遷移タイムチャート〕
図３５は、本発明の第２の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図３５（Ａ）は、大当り図柄番号が１１の場合の状態遷移であり、図３５（Ｂ）は、大当り図柄番号が１２の場合の状態遷移である。
【０４２２】
本発明の第２の実施の形態では、大当り遊技が終了した直後の特図変動表示ゲームのみで高サポ状態となる。そして、２回目の特図変動表示ゲーム以降は第２規定回数の３０回に到達するまで中サポ状態となる。
【０４２３】
そして、高サポ状態の間に遊技者が第２始動入賞口３８への入賞を狙って始動記憶を貯めておくように、高サポ状態のときの演出モードは準備モードとし、表示装置４８において特殊演出を実行する。準備モードでは、遊技者に始動記憶を貯めることを示唆するような演出を行う。
【０４２４】
続いて、図３６から図３９を参照して、第２の実施の形態における処理について説明する。
【０４２５】
〔特図情報設定処理〕
図３６は、本発明の第２の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４２６】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１８０２の処理の後、情報生成パラメータ２として特殊演出情報をロードする（Ｓ３６０１）。そして、普電サポート中の場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値かチェックする（Ｓ３６０２）。
【０４２７】
遊技制御装置５００は、特殊演出実行中の場合には（Ｓ３６０３の結果が「Ｙ」）、情報生成パラメータ３として、特殊演出実行時の値を設定する（Ｓ３６０４）。これにより、図３４（Ｂ）の４５秒間の特殊演出が設定されたことになる。
【０４２８】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中であっても（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、特殊演出実行中でない場合には（Ｓ３６０３の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様にＳ１８０４以降の処理を実行する。
【０４２９】
〔大当り終了設定処理１〕
図３７は、本発明の第２の実施の形態における大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３０】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、時短変動回数領域にセーブする時短変動回数初期値を３０回とする（Ｓ３７０１）。同様に、サポート回数領域にセーブするサポート回数初期値も３０回とする（Ｓ３７０２）。そして、初期値のセーブが終わったら、サポート回数１回目に特殊演出を実行するための特殊演出情報をセーブし（Ｓ３７０３）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４３１】
〔大当り終了設定処理２〕
図３８は、本発明の第２の実施の形態における大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３２】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、サポート回数領域にセーブするサポート回数初期値を３０回とする（Ｓ３８０１）。そして、初期値のセーブが終わったら、サポート回数１回目に特殊演出を実行するための特殊演出情報をセーブし（Ｓ３８０２）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０４３３】
〔普電サポート切替処理〕
図３９は、本発明の第２の実施の形態における普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４３４】
本発明の第２の実施の形態において、遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数になった場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、Ｓ２３０３の処理を実行後、特殊演出情報をクリアする（Ｓ３９０１）。
【０４３５】
（第２の実施の形態の効果）
このように、本発明の第２の実施の形態によれば、大当り遊技終了後に高サポ状態の期間を設け、遊技者に第２始動口３８への入賞を狙うことを促す特殊演出を実行するので、この間に遊技者が始動記憶を貯めることができる。その後、中サポ状態へと切り替わるので、中サポ状態が開始されるときには始動記憶が貯まっている。このため、中サポ状態の開始から連続した演出を実行することができる。そして、中サポ状態において複数の特図変動表示ゲームを実行するにあたり、ゲーム間にまたがったムービー演出などを行うことも容易となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、高サポ状態から中サポ状態への切り替えタイミングはサポート回数が第１規定回数（２０回）になるときであったが、第３の実施の形態では、ＳＰ２リーチの発生を契機に高サポ状態と中サポ状態との切り替えを実行する。
【０４３７】
以下、第３の実施の形態について図４０から図４２を参照して説明する。
【０４３８】
〔状態遷移タイムチャート〕
まず、図４０を参照して、本発明の第３の実施の形態における遊技態様について説明する。図４０は、特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図４０（Ａ）は、大当り図柄番号が１の場合の状態遷移であり、図４０（Ｂ）は、大当り図柄番号が２の場合の状態遷移である。
【０４３９】
本発明の第３の実施の形態では、大当り終了後の特定遊技状態において、始めは高サポ状態から開始となり、演出モードはチャンスモードである。その後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの普電サポート状態は、ＳＰ２リーチの発生に応じて設定される。このため、１回目のＳＰ２リーチ発生では、高サポ状態（チャンスモード）から中サポ状態（チャレンジモード）に切り替わる。そして、２回目のＳＰ２リーチ発生では、中サポ状態（チャレンジモード）から高サポ状態（チャンスモード）に切り替わる。
【０４４０】
次に、図４１及び図４２を参照して、第３の実施の形態における処理について説明する。
【０４４１】
〔後半変動パターン設定処理〕
図４１は、本発明の第３の実施の形態における後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１９と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４２】
本発明の第３の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１９１２までの処理を実行した後、後半変動番号をサポート切替管理領域にセーブする（Ｓ４１０１）。後半変動番号に基づいて、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を特定することができる。
【０４４３】
〔普電サポート切替処理〕
図４２は、本発明の第３の実施の形態における普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４４４】
遊技制御装置５００は、まず、サポート切替管理領域から後半変動番号をロードする（Ｓ４２０１）。そして、後半変動番号がＳＰ２リーチ変動を示す番号か否かをチェックする（Ｓ４２０２、Ｓ４２０３）。
【０４４５】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームがＳＰ２リーチになる場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｙ」）、普電サポート２実行フラグがセットされているか否かチェックする（Ｓ４２０４、Ｓ４２０５）。
【０４４６】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート２実行フラグがセットされていない場合には（Ｓ４２０５の結果が「Ｎ」）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ４２０６）。これにより、普電サポート状態を中サポ状態に切り替える。そして、普電サポート２実行フラグをセットする（Ｓ４２０７）。
【０４４７】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート２実行フラグがセットされている場合には（Ｓ４２０５の結果が「Ｙ」）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする（Ｓ４２０８）。これにより、普電サポート状態を高サポ状態に切り替える。そして、普電サポート２実行フラグをクリアする（Ｓ４２０９）。
【０４４８】
遊技制御装置５００は、普電サポート２実行フラグをセット又はクリアしたら、サポート切替管理領域をクリアして（Ｓ４２１０）、普電サポート切替処理を終了する。
【０４４９】
なお、普電サポート状態の切り替えタイミングとなるリーチは、ＳＰ２リーチに限らず、特定のリーチを設定すればよい。また、高サポ状態から中サポ状態への切り替えと、中サポ状態から高サポ状態への切り替えとで、切り替えの契機となるリーチの態様が異なってもよい。例えば、高サポ状態から中サポ状態に切り替えるタイミングは特定リーチ１の発生を契機として、中サポ状態から高サポ状態に切り替えるタイミングは特定リーチ２の発生を契機とする。
【０４５０】
（第３の実施の形態の効果）
このように、本発明の第３の実施の形態によれば、特定のリーチが発生する毎に、高サポ状態と中サポ状態との切り替えを行うので、大当り遊技終了後の特定遊技状態における遊技態様が多様化する。また、遊技者は特図変動表示ゲームのリーチ態様が気になるようになるので、遊技者にどきどき感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
（第４の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、大当りの種類に関係なく、大当り遊技終了後は高サポ状態から始まり、サポート回数の初期値を１００回として、サポート回数が第１規定回数（２０回）になったときに、高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、サポート回数が第２規定回数（０回）になったときに、特図確率に応じて高サポ状態又は中サポ状態に設定される。これに対し、本発明の第４の実施の形態では、サポート回数の初期値を４回とし、一方のサポート状態の３回実行と他方のサポート状態の１回実行とを１セットとして、繰り返す。また、高サポ状態及び中サポ状態のどちらのサポート状態を３回実行するかは、大当りの種類に応じて決定する。また、一方のサポート状態を３回実行するときの特図変動パターンと、他方のサポート状態を１回実行するときの特図変動パターンとでは、リーチなしのときの変動時間が異なる。
【０４５２】
以下、第４の実施の形態について図４３から図５２を参照して説明する。
【０４５３】
〔遊技スペック〕
図４３は、本発明の第４の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。
【０４５４】
図４３（Ａ）は、大当り種類を示すテーブルである。第４の実施の形態では、大当り図柄番号２１〜２４に対して、順に１６Ｒ通常大当りＡ、１６Ｒ確変大当りＡ、１６Ｒ通常大当りＢ、１６Ｒ確変大当りＢが割り当てられる。
【０４５５】
さらに、大当り図柄番号２１〜２４に対して、順に確率変動判定フラグ０〜３が割り当てられる。確率変動判定フラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り終了設定処理のパターン（処理１〜処理４）を決定するフラグである。
【０４５６】
図４３（Ｂ）は、普電サポート状態を示すテーブルである。前述の確率変動判定フラグに応じて大当り遊技後の普電サポート状態が決まる。第４の実施の形態では、特図変動表示ゲーム４回を１セットとして、始めの３回が実行される間、高サポ状態又は中サポ状態となり、残り１回が実行される間、他方の普電サポート状態となる。そして、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで２５セットが繰り返される。また、１０１回目以降の特図変動表示ゲームは、第１の実施の形態と同様に、大当り種類（特図確率）に応じて、低サポ状態又は高サポ状態となる。
【０４５７】
具体的には、確率変動判定フラグが０又は１のときは、始めに高サポ状態が特図変動表示ゲーム３回分、その後中サポ状態が１回分と続いて１セットを成す。逆に、確率変動判定フラグが２又は３のときは、始めに中サポ状態が３回分、その後高サポ状態が１回分と続いて１セットを成す。
【０４５８】
図４３（Ｃ）は、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。第４の実施の形態では、変動パターンにタイプＡとタイプＢとがあり、リーチなしのときの変動時間がそれぞれ２秒と４５秒とに設定される。タイプＡは、特図変動表示ゲームが３回実行される間、連続して同じ普電サポート状態である場合に選択される。タイプＢは、他方の普電サポート状態で特図変動表示ゲームが１回のみ実行される場合に選択される。すなわち、特図変動表示ゲームの１セット（４回）のうち、始めの３回において変動パターンがリーチなしの場合はタイプＡの変動時間２秒が選択され、残り１回において変動パターンがリーチなしの場合はタイプＢの変動時間４５秒が選択される。
【０４５９】
〔状態遷移タイムチャート〕
図４４は、本発明の第４の実施の形態における特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図４４（Ａ）は、大当り図柄番号が２２の場合の状態遷移であり、図４４（Ｂ）は、大当り図柄番号が２４の場合の状態遷移である。
【０４６０】
図４４（Ａ）では、大当り遊技終了後、高サポ状態の普電サポート状態が始まる。そして、特図変動表示ゲームが３回実行された後、普電サポート状態は高サポ状態から中サポ状態に切り替わり、特図変動表示ゲームが１回実行される。また、５回目〜７回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、再び高サポ状態に切り替わる。そして、８回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、中サポ状態に切り替わる。このように４回分の特図変動表示ゲームを１セットとして、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで、前述したような高サポ状態と中サポ状態とを交互に切り替える切替が続く。そして、１０１回目からの特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は特図確率状態に応じて、ここでは高サポ状態に設定される。
【０４６１】
このとき、変動パターンは、高サポ状態では、タイプＡが設定される。また、中サポ状態では、タイプＢが設定される。
【０４６２】
このように、実行される特図変動表示ゲーム数が多い高サポ状態では、変動パターンがリーチなしの場合は、短い時間（２秒）の変動（短縮変動）となるので、迅速に高サポ状態における特図変動表示ゲームが終了し、効率良く特図保留を消化することができる。そして、中サポ状態における特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンがリーチなしの場合は、長い時間（４５秒）をかけて変動するため、次のセットの特図変動表示ゲームを実行するための特図保留を貯めるために遊技球を消費することとなる。したがって、高サポ状態において迅速に特図変動表示ゲームを実行できる分、中サポ状態において遊技球を消費することとなり、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。
【０４６３】
図４４（Ｂ）では、前述した図４４（Ａ）とは逆に、大当り遊技終了後、中サポ状態の普電サポート状態が始まる。そして、特図変動表示ゲームが３回実行された後、普電サポート状態は中サポ状態から高サポ状態に切り替わり、特図変動表示ゲームが１回実行される。また、５回目〜７回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、再び中サポ状態に切り替わる。そして、８回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は、高サポ状態に切り替わる。このように４回分の特図変動表示ゲームを１セットとして、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで、前述したような中サポ状態と高サポ状態とをジグザグに切り替える切替が続く。そして、１０１回目からの特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態は特図確率状態に応じて、ここでは高サポ状態に設定される。
【０４６４】
このとき、変動パターンは、中サポ状態では、タイプＡが設定される。また、高サポ状態では、タイプＢが設定される。
【０４６５】
このように、実行される特図変動表示ゲーム数が多い中サポ状態では、変動パターンがリーチなしの場合は、短い時間（２秒）の変動（短縮変動）となるので、遊技球を消費することとなる中サポ状態における特図変動表示ゲームを迅速に終了させることができる。そして、高サポ状態における特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンがリーチなしの場合は、長い時間（４５秒）をかけて変動するため、中サポ状態で消費した分の遊技球を高サポ状態における賞球によって補填することが可能となる。したがって、中サポ状態において遊技球を消費する分、高サポ状態において多くの賞球を獲得可能となり、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。
【０４６６】
続いて、図４５から図５１を参照して、第４の実施の形態における処理について説明する。
【０４６７】
〔特図情報設定処理〕
図４５は、本発明の第４の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図１８と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４６８】
本発明の第４の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１８０２の処理の後、情報生成パラメータ２としてパターン切替情報をロードする（Ｓ４５０１）。パターン切替情報は、１セットの特図変動表示ゲームにおいて普電サポート状態を切り替えた場合に設定される値であり、例えば、３回目の特図変動表示ゲームが実行されると「１」が設定され、４回目の特図変動表示ゲームが実行されると「０」が設定される。そして、普電サポート中の場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、情報生成パラメータ２が変動パターンのタイプ切替の値かチェックする（Ｓ４５０２）。
【０４６９】
遊技制御装置５００は、変動パターンのタイプ切替の値の場合（「１」）には（Ｓ４５０３の結果が「Ｙ」）、情報生成パラメータ３として、高確率／普電サポート中Ｂ（タイプＢの変動パターン）の値を設定する（Ｓ４５０４）。これにより、リーチなしの場合の変動時間が４５秒に設定されたことになる。
【０４７０】
一方、遊技制御装置５００は、変動パターンのタイプ切替の値でない場合（「０」）には（Ｓ４５０３の結果が「Ｎ」）、特図確率が高確率でないときに（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、情報生成パラメータ３として、低確率／普電サポート中Ａ（タイプＡの変動パターン）の値を設定する（Ｓ４５０５）。これにより、リーチなしの場合の変動時間が２秒に設定されたことになる。
【０４７１】
また、遊技制御装置５００は、変動パターンのタイプ切替の値でない（Ｓ４５０３の結果が「Ｎ」）、かつ、特図確率が高確率である（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）場合には、情報生成パラメータ３として、高確率／普電サポート中Ａの値を設定する（Ｓ４５０６）。
【０４７２】
〔大当り終了処理〕
図４６は、本発明の第４の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４７３】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ４６０１）、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する（Ｓ４６０２、Ｓ４６０３〜Ｓ４６０６）。
【０４７４】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「０」、すなわち、普図の当りは高確率で特図の当りは低確率のままである「時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ４６０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図４７にて説明する。
【０４７５】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１」、すなわち、普図及び特図の当りがともに高確率である「高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ４６０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図４８にて説明する。
【０４７６】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「２」、すなわち、普図の当りが高確率であるが普図変動表示ゲームの態様（変動時間、普電開放時間）は低確率時と似ており、かつ、特図の当りが低確率である「中サポ時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ４６０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図４９にて説明する。
【０４７７】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「３」、すなわち、普図の当りが高確率であるが普図変動表示ゲームの態様（変動時間、普電開放時間）は低確率時と似ており、かつ、特図の当りが高確率である「中サポ高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ４６０６）。大当り終了設定処理４の詳細については、図５０にて説明する。
【０４７８】
このように、本発明の第４の実施の形態において大当り遊技終了後の遊技状態は、時短状態、高確率状態、中サポ時短状態及び中サポ高確率状態の４つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。
【０４７９】
〔大当り終了設定処理１〕
図４７は、本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２６と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４８０】
本発明の第４の実施の形態では、処理の最後において、サポート回数領域にサポート回数初期値をセーブする（Ｓ４７０１）。このときのサポート回数初期値は４回である。
【０４８１】
〔大当り終了設定処理２〕
図４８は、本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４８２】
本発明の第４の実施の形態では、処理の最後において、サポート回数領域にサポート回数初期値をセーブする（Ｓ４８０１）。このときのサポート回数初期値は４回である。
【０４８３】
〔大当り終了設定処理３〕
図４９は、本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０４８４】
本処理のＳ４９０１〜Ｓ４９０３は、前述した大当り終了設定処理１（図４７）のＳ２６０１〜Ｓ２６０３の処理と同様である。また、本処理のＳ４９０５〜Ｓ４９０８は、Ｓ２６０５〜Ｓ２６０７、Ｓ４７０１の処理と同様である。
【０４８５】
そして、遊技制御装置５００は、本処理のＳ４９０４において、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグ（中サポ状態）をセーブする。
【０４８６】
〔大当り終了設定処理４〕
図５０は、本発明の第４の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【０４８７】
本処理のＳ５００１〜Ｓ５００３は、前述した大当り終了設定処理１（図４８）のＳ２７０１〜Ｓ２７０３の処理と同様である。また、本処理のＳ５００５〜Ｓ５００８は、Ｓ２７０５〜Ｓ２７０７、Ｓ４８０１の処理と同様である。
【０４８８】
そして、遊技制御装置５００は、本処理のＳ５００４において、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグ（中サポ状態）をセーブする。
【０４８９】
〔普電サポート切替処理〕
図５１は、本発明の第４の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２３と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４９０】
遊技制御装置５００は、まず、初期値を４回に設定したサポート回数を１減算して更新する（Ｓ５１０１）。
【０４９１】
そして、遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数になったか否かを判定する（Ｓ５１０２）。ここでは、第１規定回数は１回に設定される。
【０４９２】
遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数の１回になった場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域にセーブされている普電サポートフラグをチェックして（Ｓ５１０３）、普電サポート１フラグであるか否かを判定する（Ｓ５１０４）。
【０４９３】
遊技制御装置５００は、普電サポート１フラグがセーブされている場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ２３０３と同様にＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグをセーブする。
【０４９４】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート１フラグがセーブされていない場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする（Ｓ５１０５）。
【０４９５】
続いて、遊技制御装置５００は、パターン切替情報をセーブする（Ｓ５１０６）。ここではパターン切替情報として切替値「１」を設定する。
【０４９６】
したがって、本発明の第４の実施の形態では、特図変動表示ゲーム４回の実行を１セットとし、３回実行されると普電サポート状態を切り替えるようにする。
【０４９７】
一方、遊技制御装置５００は、サポート回数が第１規定回数の１回になっていない場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０４の処理に進む。
【０４９８】
次に、遊技制御装置５００は、サポート回数が第２規定回数になったか否かを判定し（Ｓ２３０４）、サポート回数が第２規定回数の０回になった場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域にセーブされている普電サポートフラグをチェックして（Ｓ５１０７）、普電サポート１フラグである否かを判定する（Ｓ５１０８）。
【０４９９】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート１フラグがセーブされている場合には（Ｓ５１０８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート２フラグをセーブする（Ｓ５１０９）。
【０５００】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート１フラグがセーブされていない場合には（Ｓ５１０８の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３０６と同様にＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする。
【０５０１】
続いて、遊技制御装置５００は、パターン切替情報を０クリア、つまり、切替値として「０」を設定する（Ｓ５１１０）。そして、サポート回数領域にサポート回数初期値（４回）をセーブする（Ｓ５１１１）。
【０５０２】
このように、普電サポート切替処理では、大当り終了後の特定遊技状態における普電サポート状態（高サポ状態、中サポ状態）の切り替えを行う。
【０５０３】
次に、図５２を参照して、第４の実施の形態における表示装置４８の画面表示について説明する。
【０５０４】
〔画面遷移〕
図５２は、本発明の第４の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０５０５】
図５２（Ａ）は、特図変動表示ゲーム４回の実行を１セットとした場合における１回目の実行画面表示である。画面左上には識別図柄が変動し、画面右上には残りのサポート回数３回が表示される。画面下には、残りのサポート回数３回が丸印３個で表されている。そして画面中央には、回転中を示す矢印が表示される。
【０５０６】
図５２（Ｂ）は、１回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの画面表示である。画面左上には変動していた識別図柄がはずれの停止態様で表示され、画面中央では、じゃんけんの結果が引き分け、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれであることが表示される。なお、画面左の手がじゃんけんに勝った場合に、特図変動表示ゲームが大当りとなる。
【０５０７】
図５２（Ｃ）及び（Ｄ）は、同様に、２回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。サポート回数が１減算されて残り２回となるので、画面右上及び画面下の表示が２を表す。
【０５０８】
図５２（Ｅ）及び（Ｆ）は、同様に、３回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。サポート回数が残り１回となるので、画面右上及び画面下の表示が１を表す。
【０５０９】
図５２（Ｇ）及び（Ｈ）は、４回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれのときの実行画面表示である。このとき、普電サポート状態が始めの状態と切り替わり、変動パターンのタイプがＡからＢに変更される（図４４参照）。
【０５１０】
変動パターンのタイプＢにおいて、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、リーチなしの変動パターン演出が４５秒間実行される。その後、特図変動表示ゲームの結果表示とともに、画面中央には「継続」と表示される。これにより、大当り遊技終了後のサポート回数の設定値が１００回だけでなく、３０回等の場合も含む場合に、今後も普電サポート状態が継続されるのか否かを遊技者が認識できるようにしている。
【０５１１】
（第４の実施の形態の効果）
このように、本発明の第４の実施の形態によれば、高サポ状態と中サポ状態とを交互に発生させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１２】
また、大当り種類に応じて高サポ状態と中サポ状態との切替パターンが変更されるので、中サポ状態における特図変動表示ゲームは、連続して３回（複数回）実行されることもあれば、１回実行された後に、高サポ状態に切り替わることもある。このため、中サポ状態において、遊技者が止め打ちするのを防止することができる。また、遊技者と遊技店との利益のバランスを調整することが可能となる。さらに、大当り種類に応じて、遊技者に有利となる度合いが異なるので、遊技の興趣が増す。
【０５１３】
（第５の実施の形態）
本発明の第４の実施の形態では、普電サポート回数４回を１セットとして、確率変動判定フラグが０又は１のときは高サポ状態を連続して３回と中サポ状態を１回とを交互に繰り返し、確率変動判定フラグが２又は３のときは中サポ状態を連続して３回と高サポ状態を１回とを交互に繰り返している。これに対し、本発明の第５の実施の形態では、確率変動判定フラグ２又は３のときでも高サポ状態を連続して３回と中サポ状態を１回とを交互に繰り返す。そして、確率変動判定フラグが０又は１のときには、高サポ状態において先読み可能とし、確率変動判定フラグが２又は３のときには、中サポ状態において先読み可能とする。ここで、先読みとは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになるかどうかではなく、今の遊技状態が継続される可能性が高いことを示すものである。
【０５１４】
以下、第５の実施の形態について図５３から図６０を参照して説明する。なお、第４の実施の形態と共通の処理については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５１５】
〔遊技スペック〕
図５３は、本発明の第５の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態の一例を示すテーブルである。
【０５１６】
図５３（Ａ）は、大当り種類を示すテーブルである。第５の実施の形態では、大当り図柄番号３１〜３４に対して、順に１６Ｒ通常大当りＡ、１６Ｒ確変大当りＡ、１６Ｒ通常大当りＢ、１６Ｒ確変大当りＢが割り当てられる。
【０５１７】
さらに、大当り図柄番号３１〜３４に対して、順に確率変動判定フラグ０〜３が割り当てられる。確率変動判定フラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り終了設定処理のパターン（処理１〜処理４）を決定するフラグである。
【０５１８】
図５３（Ｂ）は、普電サポート状態を示すテーブルである。前述の確率変動判定フラグに応じて大当り遊技後の普電サポート状態が決まる。第５の実施の形態では、特図変動表示ゲーム４回を１セットとして、始めの３回が実行される間、高サポ状態となり、残り１回が実行される間、中サポ状態となる。また、１０１回目以降の特図変動表示ゲームは、第４の実施の形態と同様に、大当り種類（特図確率）に応じて、低サポ状態又は高サポ状態となる。
【０５１９】
さらに、第５の実施の形態では、確率変動判定フラグ０又は１のときは高サポ状態において先読み可能とし、確率変動判定フラグ２又は３のときは中サポ状態において先読み可能とする。
【０５２０】
〔状態遷移タイムチャート〕
図５４は、特別遊技終了後の状態遷移を示すタイムチャートである。図５４（Ａ）は、大当り図柄番号が３２（確率変動判定フラグ＝１）の場合の状態遷移であり、図５４（Ｂ）は、大当り図柄番号が３４（確率変動判定フラグ＝３）の場合の状態遷移である。
【０５２１】
図５４（Ａ）では、普電サポート状態が高サポ状態のときに先読みを許可し、中サポ状態のときに先読みを禁止する。また、図５４（Ｂ）では、普電サポート状態が高サポ状態のときに先読みを禁止し、中サポ状態のときに先読みを許可する。
【０５２２】
〔大当り終了設定処理３〕
図５５は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０５２３】
本発明の第５の実施の形態では、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする（Ｓ５５０１）。
【０５２４】
〔大当り終了設定処理４〕
図５６は、本発明の第５の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【０５２５】
本発明の第５の実施の形態では、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポート１フラグをセーブする（Ｓ５６０１）。
【０５２６】
〔普電サポート切替処理〕
図５７は、本発明の第５の実施の形態の普電サポート切替処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２７】
本発明の第５の実施の形態では、特図変動表示ゲーム４回の実行を１セットとしたときに、大当りの種類に関係なく始めの３回は高サポ状態となり、残りの１回は中サポ状態となる。すなわち、サポート回数が第１規定回数になった場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、中サポ状態に切り替えるので、第４の実施の形態におけるＳ５１０３〜Ｓ５１０５の処理を削除する。また、サポート回数が第２規定回数になった場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、高サポ状態に切り替えるので、第４の実施の形態におけるＳ５１０７〜Ｓ５１０９の処理を削除する。
【０５２８】
〔変動回数管理処理〕
図５８は、本発明の第５の実施の形態の変動回数管理処理の手順を示すフローチャートである。変動回数管理処理は演出制御装置５５０によって実行され、先読みの許可／禁止が設定される。
【０５２９】
演出制御装置５５０は、まず、遊技状態が時短中であるか否かを判定する（Ｓ５８０１）。そして、サポート回数を１減算して更新し（Ｓ５８０２）、サポート回数が第１規定回数の１回になったか否かを判定する（Ｓ５８０３）。
【０５３０】
演出制御装置５５０は、モード判別フラグが０又は１であるかをチェックする（Ｓ５８０４、Ｓ５８０５）。モード判別フラグは、図柄コマンド受信処理において受信したコマンドに応じて設定され、遊技制御装置５００側の確率変動判定フラグと一致する値である。
【０５３１】
そして、演出制御装置５５０は、モード判別フラグが０又は１であった場合には（Ｓ５８０５の結果が「Ｙ」）、先読み禁止フラグをセットする（Ｓ５８０６）。
【０５３２】
一方、演出制御装置５５０は、モード判別フラグが０又は１でない、すなわち、２又は３である場合には（Ｓ５８０５の結果が「Ｎ」）、先読み禁止フラグをクリアする（Ｓ５８０７）。
【０５３３】
次に、演出制御装置５５０は、サポート回数が第１規定回数に満たない場合（Ｓ５８０３の結果が「Ｎ」）、又は、先読み禁止フラグの設定が終了した後（Ｓ５８０６、Ｓ５８０７）、サポート回数が第２規定回数の０回となったか否かを判定する（Ｓ５８０８）。
【０５３４】
そして、演出制御装置５５０は、サポート回数が第２規定回数となった場合には（Ｓ５８０８の結果が「Ｙ」）、モード判定フラグが０又は１であるかチェックする（Ｓ５８０９、Ｓ５８１０）。
【０５３５】
演出制御装置５５０は、モード判定フラグが０又は１である場合には（Ｓ５８１０の結果が「Ｙ」）、先読み禁止フラグをクリアする（Ｓ５８１１）。
【０５３６】
一方、演出制御装置５５０は、モード判定フラグが０又は１でない場合には（Ｓ５８１０の結果が「Ｎ」）、先読み禁止フラグをセットする（Ｓ５８１２）。
【０５３７】
続いて、演出制御装置５５０は、サポート回数が第２規定回数に満たない場合（Ｓ５８０８の結果が「Ｎ」）、又は、先読み禁止フラグの設定が終了した後（Ｓ５８１１、Ｓ５８１２）、時短変動回数を１減算して更新する（Ｓ５８１３）。そして、時短変動回数が０になったか否かを判定する（Ｓ５８１４）。
【０５３８】
そして、演出制御装置５５０は、時短変動回数が０になった場合には（Ｓ５８１４の結果が「Ｙ」）、時短終了に関する演出を設定し（Ｓ５８１５）、時短フラグをクリアして（Ｓ５８１６）、変動回数管理処理を終了する。
【０５３９】
一方、演出制御装置５５０は、時短変動回数が０でない場合には（Ｓ５８１４の結果が「Ｎ］）、変動回数管理処理を終了する。
【０５４０】
また、演出制御装置５５０は、遊技状態が時短中でなかった場合には（Ｓ５８０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ５８０２以降の処理を実行せずに変動回数管理処理を終了する。
【０５４１】
〔先読みコマンド受信処理〕
図５９は、本発明の第５の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、演出制御装置５５０によって１ｓｔシーン制御処理（図３２）で実行される処理の１つである。
【０５４２】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００から先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５９０１）。
【０５４３】
そして、演出制御装置５５０は、先読みコマンドを受信した場合には（Ｓ５９０１の結果が「Ｙ」）、先読み禁止フラグがセットされているかチェックする（Ｓ５９０２、Ｓ５９０３）。
【０５４４】
演出制御装置５５０は、先読みコマンドを受信していない場合（Ｓ５９０１の結果が「Ｎ」）、又は、先読み禁止フラグがセットされている場合には（Ｓ５９０３の結果が「Ｙ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５４５】
一方、演出制御装置５５０は、先読み禁止フラグがセットされていない場合には（Ｓ５９０３の結果が「Ｎ」）、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（Ｓ５９０４）。そして、先読み演出が実行中であったり、実行する予定があるか否かを判定する（Ｓ５９０５、Ｓ５９０６）。
【０５４６】
そして、演出制御装置５５０は、先読み演出が実行中ではなく（Ｓ５９０５の結果が「Ｎ」）、先読み演出を実行する予定である場合には（Ｓ５９０６の結果が「Ｙ」）、対応する保留記憶領域に先読み演出情報をセーブして（Ｓ５９０７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５４７】
また、演出制御装置５５０は、先読み演出が実行中である場合（Ｓ５９０５の結果が「Ｙ」）、又は、先読み演出の実行予定がない場合には（Ｓ５９０６の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５４８】
〔画面遷移〕
図６０は、本発明の第５の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図であり、確率変動判定フラグが０又は１のときの画面表示である。
【０５４９】
図６０（Ａ）〜（Ｈ）は、前述した第４の実施の形態における画面遷移の図５２（Ａ）〜（Ｈ）と表示のタイミングは同じである。本発明の第５の実施の形態では、確率変動判定フラグが０又は１のとき、始めの３回の特図変動表示ゲームにおいて先読みが許可されているので、各回の停止態様表示画面である図６０（Ｂ）、（Ｄ）及び（Ｆ）において、画面中央に表示される手の色を異なる色に変えることで、遊技者に今の遊技状態が継続される可能性が高いことを示唆する。
【０５５０】
（第５の実施の形態の効果）
このように、本発明の第５の実施の形態によれば、大当りの種類に応じて、先読みを許可するタイミングが異なるようにしたので、高サポ状態及び中サポ状態において先読みが実行される。このため、第２始動入賞口３８への入賞が容易ではない中サポ状態において止め打ちされることを防止することができる。
【０５５１】
なお、高サポ状態において先読みが実行される場合には、中サポ状態において止め打ちすることが可能となり、遊技者に有利な情報を提供することができる。
【０５５２】
また、遊技者が中サポ状態において止め打ちをすることで、出玉の調整に遊技者が実質的に介入して影響を及ぼすことができるので、遊技者は遊技球の消費を抑制することができる。
【０５５３】
また、大当りの種類に応じて先読みを実行するタイミングを変えるのではなく、大当りが発生する度にタイミングを切り替えるようにしても、同様の効果が得られる。
【０５５４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５５】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図５３】
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【図６０】
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