(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選を行うとともに、前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく開始および前記当たりまたはずれの抽選結果を報知した後の終了を含む前記変動表示ゲームの進行を制御する主制御手段と、
前記変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記主制御手段の制御による前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選および前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる副制御手段と、
前記副制御手段に対して遊技者の操作による操作信号を入力させる操作入力手段と、
遊技球を検知した場合に前記変動表示ゲームの開始条件の一部となる始動入賞信号を出力する始動入賞球検知手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過に係わる所定のポイント発生条件の成立毎にポイントを発生させ、発生させた前記ポイントの積算値を算出して記憶するポイント発生積算手段と、
前記変動表示ゲームの開始条件が成立せずに前記表示手段に前記変動表示ゲームが表示されていないことに基いて、前記変動表示ゲームの開始条件が成立するまで、前記表示手段に設定されたゲーム開始待機画像を表示させるゲーム開始待機状態を発生させるゲーム開始待機表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの終了後に前記変動表示ゲームの開始条件が成立していない場合に、前記変動表示ゲームを行わずに、前記ゲーム開始待機状態を発生可能とし、前記始動入賞信号が入力した場合に前記変動表示ゲームを開始させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記ゲーム開始待機状態中に、前記操作信号に基いて開始されるとともに、前記操作信号に基づいてゲーム結果を導出可能な待機中ゲームを前記表示手段に表示する待機中ゲーム制御手段と、
前記待機中ゲームのゲーム結果に対応して、前記ポイントの積算値に加算または乗算される予定の仮の値としての仮ポイント増加値を決定して記憶する仮ポイント増加値決定手段と、
前記ゲーム開始待機状態中に前記仮ポイント増加値が決定され、かつ、前記始動入賞信号が入力して前記ゲーム開始待機状態が終了して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立した場合に、前記仮ポイント増加値を前記ポイントの積算値に対して加算もしくは乗算して前記ポイントの積算値を増加させるポイント実増手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記待機中ゲーム制御手段は、前記待機中ゲームが終了してから所定期間の経過または前記所定のポイント増加条件の成立のいずれか一方が達成されるまで、前記待機中ゲームの開始を禁止する待機中ゲーム禁止手段を備え、
前記仮ポイント増加値決定手段は、前記所定のポイント増加条件が成立することなく前記所定期間の経過後に前記待機中ゲームが開始されてゲーム結果が導出された場合に、導出されたゲーム結果に対応して前記仮ポイント増加値を決定するとともに更新記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂デジパチと呼ばれるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ等からなる可変表示装置を備え、この可変表示装置に、遊技球の始動入賞口への入賞に基いて、変動表示ゲームを表示するようになっている。変動表示ゲームは、パチンコ遊技機内部の制御装置で大当たりまたははずれが抽選で決定されるようになっている。変動表示ゲームが大当たりになると、所謂アタッカが開放されて、遊技者が多くの賞球（払い出される遊技球）を獲得可能になる。
【０００３】
前述の可変表示装置では、遊技球が始動入賞口に入賞しない場合に変動表示ゲームが開始されず、いわゆるデモンストレーション画像（デモ画像）が表示される。すなわち、当該パチンコ遊技機の紹介、宣伝を目的とする当該遊技機のデモンストレーションのためのデモ画像（動画を含む）が表示される。
【０００４】
デモ画像は、上述のように変動表示ゲームが表示されない場合に、可変表示装置に表示される。したがって、デモ画像が表示されているのは、主に、遊技者が遊技していないパチンコ遊技機や、遊技者が休憩等で遊技球の発射を休止しているパチンコ遊技機になる。
すなわち、遊技者がいる状態でデモ画像が表示されるのは、遊技者が遊技球の発射を停止している場合が多い。
【０００５】
遊技者が休憩している際に、このデモ画像が表示されている可変表示装置を用いて、遊技者の気分転換を図るために、可変表示装置でミニゲームを可能とするパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
ミニゲームとは、所謂ビデオゲーム（テレビゲーム）で、短時間で終わる簡単なゲームである。休憩に際して、パチンコ遊技機の遊技とは別のミニゲームを行うことによって、遊技者の気分転換を図ることができる。
【０００６】
また、所謂パチスロ（スロットマシン）においても、遊技者がスロットゲームを中断している間に表示装置でミニゲームを可能とするものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。このスロットマシンでは、ミニゲームの結果によって、スロットゲームの役の当選確率や、当選役の報知確率を変更可能になっている。
【０００７】
また、パチスロでは、スロットゲームを行うことにより、会員向けにポイントを発生させるとともに蓄積させるようにし、このポイントの値や会員向けウェブページのＵＲＬ等の情報を例えば二次元コードとして表示画面に出力し、この二次元コードを携帯電話で読み取らせることが行われている。遊技者は、携帯電話で会員向けウェブページにアクセスすることによって、二次元コードとして読み取ったポイントをウェブページに貯めることができるとともに、ポイントに応じたサービスを受けることができる。
【０００８】
このようなポイントを使って遊技者にパチスロの特定の機種の会員になることを促すとともに、特定のパチスロで遊技することによりポイントが貯められることに基いて、遊技者にパチスロの特定の機種で遊技することを促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−２８２４２６号公報
【特許文献２】特開２００１−２９３１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、遊技者は、現在遊技している遊技機での遊技をいつやめるかを判断する必要がある。特に、有る程度の時間遊技しても大当たりが発生しないような場合には、遊技をする時間に余裕があっても、他の遊技機に移動するために遊技をやめる可能性がある。
【００１１】
また、遊技者によっては、比較的頻繁に遊技機を移動する。この場合に、遊技機のメーカー側から見た場合に、せっかく自社の遊技機で遊技していたのに、遊技をやめて他の遊技機に移る際に、他社の機種の遊技機に移動してしまう可能性がある。すなわち、遊技機を移動する場合に、遊技者は、前と同じ機種の遊技機で遊技するか、他の機種の遊技機で遊技するかを判断することになり、遊技機を移動する際に、他の機種の遊技機を選択されてしまう可能性がある。
【００１２】
上述のミニゲームでは、ミニゲームが面白いことや、ミニゲームの結果により得られるサービスが魅力的なことなどで、同一の機種での遊技を遊技者に促す可能性はあるが、必ずしも、１台の遊技機で遊技時間を長くするように促すことに対しては大きな効果があるとは限らない。
また、ポイントの場合も、同一機種で遊技すれば、ポイントが発生するため、必ずしも遊技者に一台の遊技機での長い遊技を促すものではない。
【００１３】
ここで、遊技者が遊技を移動する際に、同一機種を選択してくれれば、メーカー的には特に問題がないが、遊技機を移動する際に、どうしても一部の遊技者は、他社の機種に移動してしまう。
したがって、メーカー的には、一度、自社の遊技機で遊技を開始した遊技者が、できるだけ長く同じ遊技機で遊技してもらうことが好ましい。
【００１４】
すなわち、特許文献１，２に記載される遊技機では、遊技者が遊技機を移動した際に、同一の機種の遊技機を遊技する可能性を高めることが可能と思われるが、一台の遊技機で長く遊技するように促すことができるとは限らない。
遊技者に１台の遊技機で長く遊技してもらえれば、結果的に当該遊技機の機種で長く遊技してもらえたことになる。これにより、当該機種の遊技機の稼働率が高くなることにより、遊技店での設置台数などが優遇される可能性がある。
【００１５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、遊技者が他の遊技機に移動するのを抑制して、同一の遊技機で遊技するように促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機は、変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選を行うとともに、前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく開始および前記当たりまたはずれの抽選結果を報知した後の終了を含む前記変動表示ゲームの進行を制御する主制御手段と、
前記変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記主制御手段の制御による前記変動表示ゲームの当たりまたははずれの抽選および前記変動表示ゲームの進行に基いて、前記変動表示ゲームを前記表示手段に表示させる副制御手段と、
前記副制御手段に対して遊技者の操作による操作信号を入力させる操作入力手段と、
遊技球を検知した場合に前記変動表示ゲームの開始条件の一部となる始動入賞信号を出力する始動入賞球検知手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過に係わる所定のポイント発生条件の成立毎にポイントを発生させ、発生させた前記ポイントの積算値を算出して記憶するポイント発生積算手段と、
前記変動表示ゲームの開始条件が成立せずに前記表示手段に前記変動表示ゲームが表示されていないことに基いて、前記変動表示ゲームの開始条件が成立するまで、前記表示手段に設定されたゲーム開始待機画像を表示させるゲーム開始待機状態を発生させるゲーム開始待機表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記変動表示ゲームの終了後に前記変動表示ゲームの開始条件が成立していない場合に、前記変動表示ゲームを行わずに、前記ゲーム開始待機状態を発生可能とし、前記始動入賞信号が入力した場合に前記変動表示ゲームを開始させる遊技機において、
前記副制御手段は、
前記ゲーム開始待機状態中に、前記操作信号に基いて開始されるとともに、前記操作信号に基づいてゲーム結果を導出可能な待機中ゲームを前記表示手段に表示する待機中ゲーム制御手段と、
前記待機中ゲームのゲーム結果に対応して、前記ポイントの積算値に加算または乗算される予定の仮の値としての仮ポイント増加値を決定して記憶する仮ポイント増加値決定手段と、
前記ゲーム開始待機状態中に前記仮ポイント増加値が決定され、かつ、前記始動入賞信号が入力して前記ゲーム開始待機状態が終了して前記変動表示ゲームが開始した後に、前記変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立した場合に、前記仮ポイント増加値を前記ポイントの積算値に対して加算もしくは乗算して前記ポイントの積算値を増加させるポイント実増手段とを備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項１に記載の発明においては、遊技者に対応してポイントを発生することが可能な遊技機において、表示手段に変動表示ゲームが表示されていないゲーム開始待機状態中に、変動表示手段に操作入力手段から操作信号に基づいてゲーム結果を導出可能な待機中ゲームを行うことができる。
【００１８】
たとえば、遊技者は、遊技機で遊技を開始する前に遊技機がゲーム開始待機状態になっている際に、操作入力手段を操作することによって、待機中ゲームを開始することができ、操作入力手段の操作によりゲーム結果を導出できる。さらに、ゲーム結果に基づいて、上述のポイントの積算値に加算または乗算される仮ポイント増加値が発生する。
【００１９】
仮ポイント増加値のポイントの積算値への加算または乗算は、ゲーム開始待機状態が終了した後に、変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立した際に行われる。
それまでは、仮ポイント増加値のポイントの積算値への加算や乗算は行われない。
【００２０】
したがって、ゲーム開始時に高い仮ポイント増加値を獲得したとしても、所定のポイント増加条件が成立するまで、仮ポイント増加値がポイントに反映されない。
この場合に、ポイントを貯めることに興味を持っている遊技者は、仮ポイント増加値をポイントに反映させるために、所定のポイント増加条件を成立させることを求めることになる。したがって、このような遊技者は、変動表示ゲームの進行を含む遊技の経過にかかわる所定のポイント増加条件が成立するまで、遊技機での変動表示ゲームを含む遊技を続行する可能性が高い。
【００２１】
少なくともポイントを貯めることに興味のある遊技者に対して、一台の遊技機での遊技の続行を促すことができる。
例えば、多くの変動表示ゲームが実行されたのに、変動表示ゲームで当たりが発生しないことや、変動表示ゲームで当たりが発生したことなどで、該当遊技機での遊技をやめて他の遊技機に移動しようと遊技者が思った場合に、所定のポイント増加条件が成立せずに、未だ、仮ポイント増加値が、ポイントに反映されていないことを理由に、遊技者が同じ遊技機で遊技を続行する可能性が高まる。
【００２２】
この遊技機によれば、遊技者に対して、他の遊技機に移動することなく一台の遊技機で長い時間遊技するように促すことができる。
これにより、遊技していた遊技機から他の遊技機に移動する際に、同一機種の遊技機に移動せずに、他の機種の遊技機に移動してしまうのを防止することができる。これにより、該当機種の稼動率を高めて、遊技店で当該遊技機の機種が早期に取り外されるのを防止し、当該機種の遊技機の遊技店での設置台数の増加を促すことができる。
【００２３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明において、
前記待機中ゲーム制御手段は、前記待機中ゲームが終了してから所定期間の経過または前記所定のポイント増加条件の成立のいずれか一方が達成されるまで、前記待機中ゲームの開始を禁止する待機中ゲーム禁止手段を備え、
前記仮ポイント増加値決定手段は、前記所定のポイント増加条件が成立することなく前記所定期間の経過後に前記待機中ゲームが開始されてゲーム結果が導出された場合に、導出されたゲーム結果に対応して前記仮ポイント増加値を決定するとともに更新記憶することを特徴とする。
【００２４】
請求項２に記載の発明においては、例えば、遊技機の開始時に待機中ゲームの結果が思わしくなく、高い仮ポイント増加値を得られなかった場合に、所定期間の経過を待った後に、再度待機中ゲームにチャレンジして、仮ポイント増加値の増加を図ることができる。なお、所定期間は、例えば、所定のポイント増加条件が成立する平均的な期間よりも短いことが好ましく、高い仮ポイント増加値が得られた後に所定のポイント条件が成立するチャンスが遊技者に与えられるようになっている。
これにより、開始時に高い仮ポイント増加値を得られなかった遊技者も、所定期間が経過することにより、高い仮ポイント増加値を得られる機会が増えることになる。
また、所定期間を設けずに、繰り返し待機中ゲームを行えるようにした場合に、遊技開始時に遊技者がいい結果がでるまで待機中ゲームを繰り返し、遊技開始まで時間がかかることにより、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。
また、遊技開始後に、頻繁にゲーム開始待機状態として待機中ゲームを行われてしまうと、遊技機の稼働率の低下を招くことになる。
そこで、上述のように待機中ゲームが終了した後に所定期間経過しないと次の待機中ゲームができないようにすることによって、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
また、待機中ゲームを繰り返すことによって簡単に高い仮ポイント増加値を得ることができないことから、遊技者は、高い仮ポイント増加値を得られた場合に、確実に仮ポイント増加値をポイントに反映しようとする可能性が高くなり、一つの遊技機での遊技者の遊技時間の延長を図ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技開始時に高い仮ポイント増加値が得られる場合があることより、たとえば、他の遊技機への移動を考えた際に、高い仮ポイントが無駄になるのを避けるために、当該遊技機での遊技を続行する可能性が高まる。
これにより、当該遊技機の稼働率が向上し、当該遊技機と同じ機種の遊技店での設置台数を増加させられる可能性がある。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われるデモ中のログイン・ログアウト・ゲーム選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われるデモ中ログイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われるデモ中ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われるデモ中ログアウト処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われる仮ポイント処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記パチンコ遊技機の副制御部で行われるゲーム間隔管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】可変表示装置におけるデモ中にデモ中ゲームに誘導するための画面表示を示す図である。
【図１０】可変表示装置におけるデモ中ゲームの開始時の画面表示を示す図である。
【図１１】可変表示装置におけるデモ中ゲーム時の画面表示を示す図である。
【図１２】可変表示装置におけるデモ中ゲーム時の画面表示を示す図である。
【図１３】可変表示装置におけるデモ中ゲームの終了時の画面表示を示す図である。
【図１４】可変表示装置における変動表示ゲーム大当たり時の仮ポイントのポイントへの反映を報知する画面表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、その略中央部に可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当たりおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
【００２８】
遊技領域２の下部には、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、例えば、７セグのＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に特図を停止表示（抽選結果表示）する。
【００２９】
ここで、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを特図ゲームと称する。また、特図ゲームには、第１特図表示器４ａで行われる第１特図ゲームと、第２特図表示器４ｂで行われる第２特図ゲームとがあるが、同時に第１特図ゲームと第２特図ゲームとが行われることがなく、例えば、第１特図ゲームと第２特図ゲームとの両方が開始可能な場合には、第２特図ゲームが先に開始され、開始すべき第２特図ゲームが無い場合にだけ、第１特図ゲームが開始される。
【００３０】
可変表示装置３で表示される変動表示ゲームは、実行されている第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームに対応したものであり、第１特図ゲームが実行されている際には、この第１特図ゲームと同様の結果になる装飾図柄の変動表示ゲームが表示され、第２特図ゲームが実行されている際には、この第２特図ゲームと同様の結果になる装飾図柄の変動表示ゲームが表示されている。
【００３１】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、第１始動入賞口５２が設けられている。
また、第１始動入賞口５２の直ぐ下には第２始動入賞口５４を備えた所謂電チューと呼ばれる普通変動入賞装置５が設けられている。
この普通変動入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞できないように可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で変動するようになっている。
【００３２】
第１始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球検知センサ５３ａ（図２に図示）が設けられており、第１始動入賞球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に対して、遊技球が第１始動入賞口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球検知センサ５３ｂ（図２に図示）が設けられており、第２始動入賞球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力（所定の乱数取得条件の成立）に基づいて第１特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力（所定の乱数取得条件の成立）に基づいて第２特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める乱数の取得を行う。
【００３３】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の特図保留数の表示が行われる特図保留数表示領域３１が設定されている。主制御装置１４では、第１始動入賞球検知センサ５３ａから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で第１特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域３１にマークの数として表示される。同様に、主制御装置１４では、第２始動入賞球検知センサ５３ｂから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で第２特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域３１にマークの数として表示される。
【００３４】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５の下方に、大入賞口６１を有する特別変動入賞装置６が設けられている。この特別変動入賞装置６には、いわゆるアタッカとしての構成を有するもので、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられ、通常行われる通常遊技状態では、可動扉６２が遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態になり、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームの結果が各大当たりになって大当たり状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように前に略水平に倒れて開いた開状態になる。特別変動入賞装置６には、その大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３が設けられている。
【００３５】
なお、大当たりになった場合には、大当たり状態として、例えば、特別変動入賞装置６が閉塞状態から開放状態になって再び閉塞状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、例えば、大当たり状態では、所定ラウンド数が１０〜１６程度になっている。
また、特別変動入賞装置６は、いわゆる突確、突時、潜確等の大当たりに対応する大当たり状態では、２ラウンドだけの動作を行うものになっており、これらを２ラウンド当たりと称する。大当たり状態における特別変動入賞装置６の制御は、当たり状態制御手段としての主制御装置１４が行う。
【００３６】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）始動口（スルーチャッカー）７が設けられている。また、普図始動口７に対応して、普図始動口７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置５を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。なお、この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を普図表示装置８で表示することにより報知される。上述の普図表示装置８の下には、普図保留数表示ランプ９が設けられており、特図保留数と同様に求められる普図保留数が表示される。
【００３７】
上述のように、普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、普通変動入賞装置５（始動入賞口）への遊技球の入賞率が高まり、特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。なお、このパチンコ遊技機では、普通変動入賞装置５が開放した場合にだけ、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞可能になり、第２特図ゲームの開始機会が増加することになる。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、特別変動入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００３９】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）１５と、副制御部（サブ基板側の制御装置としての副制御手段）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６に電力を供給する電源供給装置８２とから構成されている。主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや周波数発生回路部１４ｄ等が備えられている。
【００４０】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動入賞球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置１７から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ１８、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００４１】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２０が主制御装置１４からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置１４には、サブ制御装置（副制御手段）としての払出制御装置２２、図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
【００４２】
なお、ここで、払出制御装置２２は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部１５に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５は副制御部１６に含まれるものになっている。
【００４３】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示器４ａ，４ｂにおける特図の表示制御を行う。
また、主制御装置１４には、上述の普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５５が接続されるとともに、特別変動入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別変動ソレノイド６４が接続される。
【００４４】
また、払出制御装置２２には、払出制御装置２２により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置１７が接続されるとともに、プリペードカード（記録媒体）２６のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２７が球貸信号制御装置２８を介して接続されている。払出制御装置２２は、主制御装置１４からのコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２７から球貸信号制御装置２８を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００４５】
また、主制御部１５には、主制御装置１４と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２に発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２９を制御する発射制御装置２９ａが設けられ、発射制御装置２９ａには、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２９ｂ、発射停止釦２９ｃ、タッチセンサ２９ｄが接続されている。
【００４６】
主制御部１５の主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動入賞球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００４７】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図保留数を加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、普図保留数が上限未満の場合に乱数を記憶する。また、所定の開始条件として、前の普図ゲームのはずれでの終了もしくは当たり後の普通変動入賞装置５の開閉動作の終了で普図ゲームを開始するとともに普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５にコマンドを出力する。
【００４８】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動入賞球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力と特図ゲームの開始に基づいて、上述の特図保留数の処理を行うとともに、特図ゲームの大当たり外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、特図保留数が上限未満の場合に当該乱数をＲＡＭ１４ｃ（乱数記憶手段の一部）に記憶する。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２特図ゲームの大当たりおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂを制御して第１および第２特図ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５等にコマンドを出力する。
【００４９】
なお、第１および第２特図ゲーム（変動表示ゲーム）の開始条件（乱数判定条件）は、前の第１特図ゲームまたは第２特図ゲームがはずれで終了した際と、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが大当たりになったことにより、特別変動入賞装置６を開放する大当たり状態になった場合に、この大当たり状態が終了した際に、第１特図保留数（第２特図保留数）が１以上になっているか、第１始動入賞信号または第２始動入賞信号が入力した場合である。また、それに加えて第１特図ゲームでは、開始すべき第２特図ゲームが無いこと（第２特図保留数が０になっていること）が開始条件の１つになる。また、開始条件の成立（乱数判定条件の成立）に伴って、特図ゲームの開始時に、この特図ゲームに対応する乱数の大当たりおよびはずれ等の判定を行う。
【００５０】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５５を制御して普通変動入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが各大当たりになった場合には、特別変動入賞装置６の可動扉６２の特別変動ソレノイド６４を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置６を閉状態から開状態に変動させて上述の大当たり状態を発生させる制御を行う。
【００５１】
また、抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置１４は、大当たりとはずれとのいずれかを示す第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを順次表示する際に、確変大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになる確率を低確率状態より高い高確率状態とし、通常大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが大当たりになる確率を高確率状態より低い低確率状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、所定の大当たりの発生に基づいて、通常状態より普通変動入賞装置の単位時間あたりの開放時間（開放回数）が多くなる時短状態（電チユーサポート状態）とする制御を行う。なお、確変状態（高確率支援状態）では、基本的に高確率状態になるとともに電チユーサポート状態になり、時短状態（支援状態）では、低確率状態で電チユーサポート状態になる。
【００５２】
また、副制御部１６の変動表示ゲーム表示制御手段としての図柄制御装置２３は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）８とを制御するものであり、可変表示装置３がビデオディスプレイプロセッサ３５を介して接続されている。上述の主制御装置１４により決定された各大当たりおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、報知演出制御手段としての図柄制御装置２３により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。また、図柄制御装置２３は、主制御装置１４において、算出される特図保留数に基づいて、可変表示装置３の特図保留数表示領域３１における特図保留数のマークの表示を制御する。また、図柄制御装置２３は、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠等に設けられたボタンスイッチ２３ａを遊技者等が操作した場合に、ボタンスイッチ２３ａからの外部入力信号が入力するようになっている。
【００５３】
なお、この実施形態では、後述のようにデータ入力用パスワードの入力と、待機中ゲームの操作用の操作入力とを必要とする。データ入力用パスワードの入力方法や、待機中ゲームの操作方法によっては、ボタンスイッチ２３ａのみで、操作可能であるが、例えば、カーソルキー、ジョグダイアル、操作レバー（アナログ式又はデジタル式）等を設けるものとしてもよい。
【００５４】
副制御部１６のランプ制御装置２４は、遊技盤１の盤面に設けられた盤面関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ａと、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠に設けられ、遊技盤１の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ｂとが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。また、ランプ制御装置２４には、普図保留数表示ランプ９が接続されている。
【００５５】
音声制御装置２５には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２５ａが接続されており、音声制御装置２５は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００５６】
このパチンコ遊技機においては、副制御部１６の例えば主に図柄制御装置２３の制御により、可変表示装置３に変動表示ゲームが表示されていない状態、すなわち、第１および第２始動入賞口５２、５４に遊技球が入賞せずに、第１および第２特図保留数が０で、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが開始されていない状態であるゲーム開始待機状態（デモ中）中にデモ中ゲーム（待機中ゲーム）を行えるようになっている。
【００５７】
なお、デモ中ゲームを行うには、予め例えばウェブサイト（携帯電話用ウェブサイト）で、会員登録し、データ入力用パスワードを取得しておく必要がある。なお、このパチンコ遊技機は、データベースを有し、ウェブサイトをインターネット上に公開するウェブサーバとともに遊技システムを構成するようになっている。例えば、携帯電話でパチンコ遊技機の会員用のウェブサイトにアクセスして、会員登録を行い、ＩＤ、パスワード等からなるアカウントを設定すると、上記ウェブサイトに会員専用ページが作成される。また、上述のデータ入力用パスワードが、会員専用ページに表示されるか、携帯電話にメールされる。
【００５８】
また、パチンコ遊技機は、上述のデータ入力用パスワードが入力されてから行われた遊技の遊技データおよび後述のように発生したポイントを二次元バーコードとして例えば可変表示装置３に表示することによって出力する（エキスポートする）ことになっている。
この二次元コードには、例えば、上述のウェブサーバにより公開されているウェブサイトのＵＲＬが登録されるとともに、会員（パスワードを入力した遊技者）の該当するパチンコ遊技機の遊技データとポイントが登録されている。なお、携帯電話等の携帯端末で読み取り可能な形式のデータならば、データのエキスポートは、二次元コードに限られるものではない。
【００５９】
携帯電話から上述の二次元コードに登録されたウェブサイトのＵＲＬにアクセスすると、例えば、上述のアカウントで会員専用ページにアクセスできる。なお、携帯電話毎に予め登録されて出力されるユニークなＩＤを用いて、上述のアカウントのデータを用いることなく、会員専用ページにアクセスできるようにしてもよい。なお、この場合も一度会員登録することにより上述のユニークなＩＤをウェブサイト側に認識させる必要がある。この場合に、上述のウェブサイトのアクセスボタン等を押すことにより、アカウントを入力することなく、アクセス可能となる。アクセスした場合に、読み込まれた二次元コード中の遊技データおよびポイントが携帯電話からウェブサーバー側に出力される。これら遊技データ、ポイントが入力されたウェブサーバ側は、携帯電話の上述のユニークなＩＤもしくはこのＩＤに対応して会員登録時に作成されたアカウントに関連付けて上述の遊技データやポイントの値のデータを記憶するようになっている。
【００６０】
なお、上述の二次元コードを読み取った状態で、会員用ウェブサイトにアクセスする毎に、上述のように遊技データとポイントの値のデータが入力されるが、この際には、更新記憶するのではなく、前のデータに加えるように遊技データおおびポイントのデータが記憶される。すなわち、今回のデータが例えば上述のＩＤと入力時の日付および時間に対応して記憶される。この際に、前に既に記憶されているデータとの積算等の処理が行われ、トータルの変動表示ゲーム数や、大当たりの回数等が算出されて記憶される。
【００６１】
また、この遊技データを用いて遊技者のレベル、例えば、初級者レベル、中級者レベル、上級者レベル、名人レベル等のレベルが算出される。なお、レベルは、変動表示ゲーム数や、大当たり数などの遊技データの値のいずれか一つまたは複数に対応づけられており、例えば、変動表示ゲームの回数および大当たりの回数が多いほどレベルアップするようになっている。なお、遊技データのうちの複数種の値に対応する場合には、例えば、各値にそれぞれ対応した定数を乗算するなどして、重み付けをしてから各数値の総和を求め、この総和の値に対応してレベルを決定するものとしてもよい。
【００６２】
上述のデータ入力用パスワードは、ウェブサーバにおいて算出されるもので、上述の遊技者のレベルと、遊技者のポイントとのデータをコード化したものであり、パチンコ遊技機において、遊技者のレベルと、遊技者の今まで総ポイントとにデコード可能になっている。なお、コード化の方法は限定されるものではなく、周知のコード化を用いることができる。なお、コード化されたパスワードは、例えば、ＡＳＣＩＩコードからなる複数の文字の文字列（記号等を含む）からなるものである。なお、予めデータ入力用パスワードと、ポイントおよび遊技者のレベルとを対応づけたデータテーブルを作成しておき、当該データテーブルで、データ入力用パスワードと、遊技者レベルおよびポイントとを変換するものとしてもよい。いずれにせよデータ入力用パスワードは上述のようにデータに対応して変わるものであり、会員のアカウントのパスワードとは異なるものである。
【００６３】
また、遊技データは、遊技者が上述のようにデータ入力用のパスワードをパチンコ遊技機に入力して遊技を行った場合に、副制御部１６の例えば図柄制御装置で、変動表示ゲームの回数、大当たりの回数等をカウントし、カウントされた値を更新記憶するようになっている。すなわち、変動表示ゲームの開始の度にゲーム数カウンタをカウントアップし、大当たり状態の開始時に大当たり数カウンタをカウントアップするような処理を行う。
【００６４】
また、ポイントは、遊技者が上述のようにデータ入力用のパスワードをパチンコ遊技機に入力して遊技を行った場合に、例えば、第１始動入賞口５２および第２始動入賞口５４への始動入賞に基いて、主制御装置１４から図柄制御装置２３に入力する信号に対応してポイントを発生するものとしても良いし、変動表示ゲームの開始時にポイントを発生するものとしてもよいし、大当たり状態の開始時にポイントを発生するものとしてもよい。
【００６５】
また、変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン（例えば、プレミアムリーチの変動パターン）の際にポイントを発生するものとしてもよい。すなわち、遊技盤１上の遊技領域２を流下する遊技球の各種入賞と、それに基いて行われる処理とのいずれか少なくとも一つに基いてポイントを発生させるものとすることができる。発生されたポイントは、図柄制御装置２３で積算されて記憶される。
【００６６】
これら遊技データおよびポイント（のデータ）は、二次元コードにコード化されて、デモ中にログアウト処理が行われた場合に、二次元コードとして表示される。遊技者は、これを携帯電話で撮影して読み取り、上述のように会員専用ページにアクセスする。これにより、ウェブサーバでは、携帯電話から遊技データと、ポイントのデータが入力され、その前に記憶されている遊技データや、ポイントのデータに積算して記憶する。
積算された遊技データから上述の遊技者レベルを決定するとともにポイントの総和を求め、これら遊技者レベルとポイントの総和とのデータを上述のデータ入力用パスワードにコード化して、携帯電話に出力する。
【００６７】
このような遊技機において、上述のデモ中に上述のようにデータ入力用パスワードを入力することによってデモ中ゲームを行うことができるとともに、デモ中ゲームにより仮ポイント（仮ポイント増加値）を取得することが可能になっている。仮ポイントは、所定のポイント増加条件が成立した場合に、ポイントに加算される。したがって、デモ中に得られた仮ポイントは、所定のポイント増加条件が成立するまで、ポイントに加算されることがない。
【００６８】
ポイント増加条件としては、変動表示ゲームの大当たりの発生、所定の種類の大当たり（例えば、確変大当たりや、通常大当たりや、２ラウンド大当たりなど）の発生、所定のリーチ演出（例えば、所定のキャラクタが出現するリーチ演出）の発生、所定の予告演出（例えば、所定のキャラクタが出現する予告演出）の発生、所定回数の変動表示ゲームの実行、所定時間の経過等であっても良い。
【００６９】
ここでは、大当たりの発生で、仮ポイントがポイントに加算されて、仮ポイントがポイントに反映される。
なお、デモ中ゲームの結果に基づいて、ポイントに加算される仮ポイントを発生するのではなく、ポイントに乗算される値（仮ポイント増加値）を発生するものとしてもよい。
【００７０】
このようなパチンコ遊技機において、デモ中にデモ中ゲームを可能とする処理を説明する。
図３に示すフローチャートは、デモ中に上述のデータ入力用のパスワードの入力によるログイン処理、その後のデモ中ゲームを可能とするデモ中ゲーム処理、上述の二次元バーコートによるポイントおよび遊技データの出力を行うためのログアウト処理のいずれかを選択するデモ中のログイン・ログアウト・ゲーム選択処理を説明するためのものである。
【００７１】
まず、ゲーム開始待機状態（デモ）の開始か否かが判定される（ステップＳ１）。これは、上述のように始動入賞がないことにより、変動表示ゲーム（第１特図ゲームおよび第２特図ゲーム）の開始条件が成立せずに、デモ中になったか否かを判定する。なお、前回の変動表示ゲームが終了してから所定時間経過しても次の変動表示ゲームが開始されない場合に、副制御部１６の例えば図柄制御装置２３の制御によりデモ中に移行し、デモ画像が可変表示装置３に表示されて、ゲーム開始待機状態が開始されたことになる。
ゲーム開始待機状態が開始で無い場合には処理を終了し、ゲーム開始待機状態が開始の場合にはログインフラグがセットされているか否かが判定される（ステップＳ２）。ログインフラグは、上述のようにデータ入力用のパスワードが入力された場合にセットされ、後述のようにログアウトした際にリセットされる。
【００７２】
ログインフラグがセットされていない場合には、デモ中にデモ中ログイン処理が行われる（ステップＳ３）。言い換えれば、データ入力用パスワードの入力が行われていない状態では、デモ中ゲームを行うことができない。デモ中ログイン処理については後述する。
ログインフラグがセットされている場合、すなわち、既にデータ入力用パスワードが入力されている場合には、デモ中ゲーム処理（ステップＳ４）およびデモ中ログアウト処理（ステップＳ５）が行われる。デモ中ゲーム処理およびデモ中ログアウト処理については後述する。
【００７３】
図４に示すフローチャートを参照してデモ中ログイン処理を説明する。
上述のようにデモ開始時にログインフラグがセットされていない場合には、ログイン誘導表示処理が行われる（ステップＳ１１）。例えば、デモ画像の一部にログイン誘導表示処理として、会員（メンバー）は、ボタンスイッチ２３ａを押下して、パスワード入力画面に移行するように誘導する表示が行われる。また、この際には、このパチンコ遊技機の会員になるように、誘導する表示が行われるとともに、上述のウェブサイトへのアクセス用のＵＲＬが登録された二次元コードが表示される。
【００７４】
遊技者が、遊技店でパチンコ遊技機を選択して、パチンコ遊技機の席についた際には、未だ、遊技球を発射していないので、基本的にデモ中になっているとともに、未だ遊技者がログインしていないので、上述の表示が行われる。この際に、上述の二次元コードを携帯電話（スマートフォン含む）等のカメラ付き（二次元コード読み取り用アプリケーションを有する）携帯端末で読み取った遊技者が、ウェブサイトにアクセスして会員登録すると、上述のデータ入力用パスワードが携帯端末に出力されて表示される（例えば、ウェブページ上の表示）。これにより、未だ会員でない遊技者も、パチンコ遊技機で遊技を開始する際に会員になり、パチンコ遊技機にログインすることが可能になる。
【００７５】
これらの表示は、予め図柄制御装置２３に記憶されている表示用データを用いて、図柄制御装置２３の制御により可変表示装置３に表示される。
このようなログイン誘導表示処理が行われている状態で、押しボタンスイッチ２３ａが押下されて操作信号が図柄制御装置２３に入力されたか否かが判定される（ステップＳ１２）。すなわち、押しボタンスイッチ２３ａが押されるのを監視して待機する状態になる。なお、デモ中ログイン処理は、他のデモ中ゲーム処理、デモ中ログアウト処理と同様に、変動表示ゲームが開始されることによりゲーム開始待機状態が終了した際に終了する。
【００７６】
押しボタンスイッチ２３ａが押されて操作信号が入力すると、パスワード入力処理が行われる（ステップＳ１３）。パスワード入力処理では、表示画面上で文字が移動している際に、入力すべき文字が所定位置に来た際に押しボタンスイッチ２３ａを押すなどの操作で文字を入力するものとしてもよい。また、入力可能な文字の一覧からカーソルキーやジョグダイヤルや操作レバー等の操作入力装置を用いて文字を入力するものとしてもよい。また、パチンコ遊技機にキーボードを備えるものとしたり、タッチパネルやトラックボール等のポインティングデバイスを備えるものとしたりして、文字の入力を可能としてもよい。
【００７７】
パスワード入力処理では、例えば、指定の文字数のパスワードが入力されたか否かが判定されるとともに、入力されたパスワードがデータ入力用のパスワードとして機能する文字列になっているか否かが判定される。指定されたパスワードとして機能する文字数の文字列が入力された場合に、パスワード入力処理が終了する。
【００７８】
データ入力用パスワードが入力されると、このパスワードがデコードされ、例えば、今までのポイントの積算値と、遊技レベル等の会員向けの情報が読み出されて入力される（ステップＳ１４）。
このポイントや遊技者レベルの情報が、図柄制御装置２３によって、例えば、可変表示装置３の一部に表示される。なお、会員になって初めての遊技を行う遊技者は、ポイントが０で、遊技者レベルが最低になる。
【００７９】
この状態で、図柄制御装置２３では、上述の変動表示ゲームの回数、大当たりの回数等の遊技データを取得する処理が開始されるとともに、上述のポイントの生成と積算の処理を開始する（ステップＳ１５）。
また、データ入力用パスワードの入力で、会員がパチンコ遊技機にログインした状態になり、ログインフラグがセットされる（ステップＳ１６）。
また、会員のパチンコ遊技機へのログインによりデモ中ゲームが可能になり、デモ中ゲーム処理が行われる。
なお、既にログインした後に、デモ中になった場合には、上述のようにログインフラグがセットされていることにより、デモ中ゲーム処理が行われる。
【００８０】
図５に示すフローチャートを参照して、デモ中ゲーム処理を説明する。デモ中ゲーム処理が開始された場合に、ゲームフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１）。ゲームフラグは、既にデモ中ゲームが行われ、かつ、このデモ中ゲームが終了してから所定期間が経過するまでセットされているフラグであり、一度デモ中ゲームが行われた場合に、所定期間が経過するまで、次のデモ中ゲームの開始を禁止するためのものである。
【００８１】
したがって、ゲームフラグがセットされている場合に、デモ中ゲーム処理を終了する。
次に、可変表示装置３では、遊技者にデモ中ゲームを行うように誘導する表示（ゲーム誘導表示）と、ログアウトするかを質問（ログアウト誘導表示）する表示とが時間をずらして行われる（ステップＳ２２）。
ここでは、デモ中ゲームとして、おみくじを引き、おみくじを引いた結果で仮ポイントが発生するようになっている。ゲーム誘導表示では、例えば、図９に示すように、おみくじを引くように誘導する表示が行われ、おみくじを引くなら押しボタンスイッチ２３ａを押すように促す表示が行われる。
【００８２】
次に、ゲーム開始操作信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ２３）。なお、例えば、デモ中ゲームの誘導表示の際に、押しボタンスイッチ２３ａが押されると、ゲーム処理が行われ、ログアウトの誘導表示の際に、押しボタンスイッチ２３ａが押されると、ログアウト処理に移行するものとしてもよい。
【００８３】
ゲーム開始操作信号が入力するのを監視して待機する状態から、押しボタンスイッチ２３ａの押下によりゲーム開始操作信号が入力した場合に、ゲーム処理を行う（ステップＳ２４）。ゲーム処理は、一般的な短いテレビゲームを行うための処理であり、例えば、シューティング系ゲームや、アクション系ゲームや、ブロック系ゲームや、パズル系ゲームや、カード系ゲームなど、各種ゲームのうちのいずれかのゲームを行うようになっていればよい。なお、ゲームに操作レバーやジョグダイヤルが必要な場合に、パチンコ遊技機に操作レバーやジョグダイヤルを設け、これらの操作信号が図柄制御装置２３に入力されるように配線が接続されているものとする。
【００８４】
ここで、デモ中ゲームが行われている間、パチンコ遊技機の遊技が行われなくなり、稼働率の低下を招く虞があることから、例えば、デモ中ゲームは、１分程度のゲームでゲーム結果を出せるものがよく、例えば、ゲーム結果が複数段階で出せることが好ましい。この実施形態では、おみくじを引くだけの簡単なゲームを行うようになっている。
【００８５】
上述のようにゲーム誘導表示で押しボタンスイッチ２３ａを押下すると、デモ中ゲームの場面として、押しボタンスイッチ２３ａを押すことにより、おみくじを引く表示が行われる。
【００８６】
このおみくじのゲームは、例えば、乱数と判定値とを用いた抽選でおみくじの大吉、中吉、吉、小吉を選択するようになっている。例えば、乱数は、０〜９９の数値（整数）のいずれかになる。判定値は、０〜９９までの数値で、大吉に０〜４が割り振られ、中吉に５〜１９が割り振られ、吉に２０〜５９までの数値が割り振られ、小吉に６０〜９９までの数値が割り振られている。抽選では、乱数を取得し、取得された乱数と一致する判定値が割り振られたおみくじの結果が選択される。例えば、乱数が３の場合に、大吉が抽選で選択される。なお、大吉の出現率が５％、中吉の出現率が１５％、吉の出現率が４０％、小吉の出現率が４０％になる。
【００８７】
また、各おみくじの結果には、仮ポイントが設定されている。例えば、大吉に１００００ポイントが設定され、中吉に５０００ポイントが設定され、吉に１０００ポイントが設定され、小吉に５００ポイントが設定されている。
上述のようにゲーム開始後、押しボタンスイッチ２３ａが押されると図１１、図１２に示すようにおみくじを引く画像表示され、図１３に示すように、上述の抽選結果に対応して、おみくじの結果が表示される。
【００８８】
なお、この例では、できるだけゲームを簡単にするために、抽選で結果が表示されるゲームとしたが、例えば、シューティングゲームで、実際の遊技者の操作に基いて、標的を撃てた場合に、仮ポイントが発生するようなものであってもよい。すなわち、確率だけではなく、遊技者の操作によりゲーム結果が決定され、遊技者の技量が反映されるゲームであってもよい。
以上のようなゲーム処理が行われるとゲームの結果として仮ポイントが発生する。
【００８９】
次に、ゲーム処理が終了した際に上述のゲームフラグをセットする（ステップＳ２５）。
次に、上述のゲーム処理で仮ポイントが発生したか否かを判定する（ステップＳ２６）。なお、ゲーム処理で必ず仮ポイントが発生する設定の場合には、この処理を行う必要はない。
次に、仮ポイントが発生した場合には、発生した仮ポイントをポイントに反映可能とするように更新記憶する（ステップＳ２７）。なお、前回のデモ中ゲームの仮ポイントが発生したまま、ポイントに加算されずに記憶されている場合には、前記の仮ポイントに代えて今回の仮ポイントを更新して記憶することになる。
【００９０】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、デモ中ログアウト処理を説明する。まず、デモ中にログインフラグがセットされていると、上述のデモ中ゲーム誘導表示と、デモ中ログアウト誘導表示が行われる（ステップＳ３１）。
例えば、デモ中ログアウト誘導表示の際にログアウト操作信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３２）。すなわち、押しボタンスイッチ２３ａが押されたか否かが判定される。押しボタンスイッチ２３ａが押されることによって、実質的にログアウト処理が開始されることになる。なお、押しボタンスイッチ２３ａが押されない場合には、押されるまで待機する状態になる。
【００９１】
ログアウト操作信号が入力された場合には、遊技データとしてのログイン時からの遊技履歴と、ポイントのデータを二次元コードにコード化する（ステップＳ３３）。
ログイン後に記憶された遊技データおよびポイントのデータを消去する（ステップＳ３４）。仮ポイントが記憶されている場合には、仮ポイントの情報も消去する。
【００９２】
上述の二次元コードを可変表示装置３に表示する（ステップＳ３５）。
次に、ログインフラグをリセットする（ステップＳ３６）。また、ゲームフラグをリセットし（ステップＳ３７）、ゲームカウンタをリセットする（ステップＳ３８）。ゲームカウンタは、ゲームフラグがセットされてからの変動表示ゲームの回数をカウントするもので、ゲームカウンタの値が所定の値になった際にゲームフラグがリセットされる。
【００９３】
上述のように、デモ中ゲーム処理で、仮ポイントが発生しても、仮ポイントがポイントに直ぐに加算されることがなく、ポイント増加条件が成立しないと、ポイントが加算されない。
図７のフローチャートを参照して仮ポイントをポイントに加算する仮ポイント反映処理を説明する。
【００９４】
この実施形態では、変動表示ゲームが大当たりになると、仮ポイントがポイントに加算される。まず、変動表示ゲームの終了のタイミングか否かが判定され（ステップＳ４１）、終了のタイミングでない場合に、処理を終了する。なお、この処理は、極めて短時間に繰り返し行われ、変動表示ゲームの終了のタイミングを監視して待機する状態になる。
【００９５】
変動表示ゲームが終了の場合は、終了する変動表示ゲームが大当たりになったか否かが判定される（ステップＳ４２）。大当たりでない場合に処理を終了する。
大当たりの場合には、仮ポイントのポイント反映処理が行われる（ステップＳ４３）。ここでは、仮ポイントが現在のポイントの積算値に加算される。すなわち、現状まで蓄積されたポイントに仮ポイントが加えられる。
なお、上述のように、ポイントの積算値に仮ポイントを乗算するようにしてもよい。
【００９６】
次いで、ゲームフラグをリセットする（ステップＳ４４）。これにより、デモ中ゲームを行うことが可能になる。なお、大当たりが発生する前に上述の所定期間が経過している場合には、既にゲームフラグがリセットされている可能性がある。次に、ゲームカウンタをリセットする（ステップＳ４５）。
この仮ポイント反映処理により、仮ポイントが実際のポイントを増加させることになる。
【００９７】
次に、図８のフローチャートを参照して、デモ中ゲームが終了してから、所定期間が経過するまで、次のデモ中ゲームの開始を処理するためのゲーム間隔設定処理を説明する。なお、変動表示ゲームで大当たりが発生して、仮ポイントがポイントに反映された場合には、上述のようにゲームフラグおよびゲームカウンタがリセットされて、所定期間が経過しなくとも、デモ中ゲームが可能になる。
【００９８】
ゲーム間隔設定処理では、変動表示ゲームが開始か否かを判定し（ステップＳ５１）、開始でない場合に処理を終了する。この処理は、短い間隔で繰り返し行われる処理で、変動表示ゲームの開始を監視して待機する状態になる。
変動表示ゲームの開始のタイミングの場合には、ゲームカウンタを１だけカウントアップする（ステップＳ５２）。
【００９９】
カウントアップされたゲームカウンタのカウント値が所定数か否かが判定される（ステップＳ５３）。所定数に達していない場合には、処理を終了する。所定数に達している場合には、ゲームカウンタをリセットする（ステップＳ５４）。また、ゲームフラグをリセットする（ステップＳ５５）。
図５のフローチャートに示すように、ゲームフラグがセットされている場合には、ゲーム処理が行われないが、上述のようにゲームフラグをリセットすることによってデモ中ゲームの開始が可能になる。すなわち、例えば、１００回等の所定数の変動表示ゲームが行われることにより、デモ中ゲームを再び行うことが可能になる。
【０１００】
以上のようなパチンコ遊技機においては、会員用のウェブページにパチンコ遊技機で発生したポイントを貯めることになる。なお、ウェブページで貯められたポイントは、例えば、携帯電話の着信音や、音楽や、待ち受け画面用の静止画や動画などと交換可能なウェブサイト内の交換用ポイントに交換することができる。
【０１０１】
このようなパチンコ遊技機において、デモ中ゲームにより高い仮ポイントを獲得した場合に、この高い仮ポイントを無駄にしないために遊技者が、仮ポイントがポイントに加算されるまで、当該パチンコ遊技機で遊技を行う可能性がある。
また、仮ポイントがポイントに加算される前に遊技を終了する場合であっても、それまでに当該パチンコ遊技機での遊技をやめるのを仮ポイントのポイント化を望んで先延ばししてから、遊技を終了する場合もある。
【０１０２】
これらのことから、遊技者に一台のパチンコ遊技機で比較的長く遊技することを促すことができ、この実施形態のパチンコ遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、デモ中ゲームが終了した後に、例えば、変動表示ゲームを所定数が行われるなどの所定期間が経過していない場合に、次のデモ中ゲームを開始できないようにしたので、デモ中ゲームを頻繁に行うことによって、パチンコ遊技機での遊技が行われる時間が短くなり、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうのを防止することができる。
【０１０３】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１０４】
３      可変表示装置（表示手段）
１４    主制御装置（主制御手段）
１６    副制御部（副制御手段）
２３    図柄制御装置（副制御手段、ポイント発生積算手段、ゲーム開始待機表示制御手段、待機中ゲーム制御手段、仮ポイント増加値決定手段、ポイント実増手段、待機中ゲーム禁止手段）
２３a  押しボタンスイッチ（操作入力手段）
【図１】
0005735847.tif 000002
【図２】
0005735847.tif 000003
【図３】
0005735847.tif 000004
【図４】
0005735847.tif 000005
【図５】
0005735847.tif 000006
【図６】
0005735847.tif 000007
【図７】
0005735847.tif 000008
【図８】
0005735847.tif 000009
【図９】
0005735847.tif 000010
【図１０】
0005735847.tif 000011
【図１１】
0005735847.tif 000012
【図１２】
0005735847.tif 000013
【図１３】
0005735847.tif 000014
【図１４】
0005735847.tif 000015