(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のメインリールを回転させ、前記メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第１の図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から１又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記メインリールの外周面に付された複数の図柄と同一の図柄が配される第１の図柄帯と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第２の図柄帯が付された複数のサブリールの表示であって、各サブリールの複数の図柄の一部をサブ表示窓に表示する液晶表示手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記第１の図柄帯を前記液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示し、前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記第２の図柄帯を前記液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記液晶表示手段における複数のサブリールを回転表示させ、前記サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第２の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記液晶表示手段における複数のサブリールの回転表示を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、
前記第２の図柄帯に付される図柄は、
前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記メイン表示窓に表示させるように前記メインリールの回転を停止させる第１の停止操作の順を遊技者に指示する図柄と、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示させるように前記メインリールの回転を停止させる、前記第１の停止操作の順とは異なる第２の停止操作の順を遊技者に指示する図柄と、を含むものであり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役を含む決定として、第１の決定、第２の決定及び第３の決定が可能であり、
前記サブリール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により、前記第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、
遊技者が前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し易くできるように指示するための前記第２の図柄帯の図柄の組み合わせを前記サブ表示窓に表示し、
前記メインリール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により第１の決定がなされたとき、前記第１の停止操作の順に停止操作が行われた場合、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し、前記第１の停止操作の順とは異なる順で停止操作が行われた場合、前記第１の内部当籤役が表示された場合よりも付与される遊技価値数が少ない第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し、
前記内部当籤役決定手段により第２の決定がなされたとき、第２の停止操作の順に停止操作が行われた場合、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し、前記第２の停止操作の順とは異なる順で停止操作が行われた場合、前記第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し、
前記内部当籤役決定手段により第３の決定がなされたとき、停止操作の順を問わず、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを前記メイン表示窓に表示し、
前記サブリール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により、前記第３の決定がなされた場合、前記第１の停止操作の順及び前記第２の停止操作の順を指示するための前記第２の図柄帯の図柄の組み合わせを前記サブ表示窓に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転メインリール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のメインリールと、これら各メインリールに対応して複数設けられ、各メインリールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示するメイン表示窓と、各メインリールの回転と停止により、メイン表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、メインリールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、メインリールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのメインリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、メインリールを駆動するモータの動作を制御し、各メインリールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数のメイン表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、メインリールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、メインリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、メインリールの回転が停止したときにメイン表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、筐体下部と筐体中央部との間の台座部に設けられた操作手段と、
筐体中央部と台座部との間に設けられた変動表示手段（メインリール）と、筐体中央部に設けられた演出表示手段（サブリール）とを有する遊技機が開示されている。この遊技機は、メインリールで停止表示が許可された図柄の組合せと、サブリールで停止表示が許可された図柄の組合せが対応付けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１６７２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、メインリール及びサブリールのどちらを注視しながら遊技を行っても、得られる情報（例えば、どの内部当籤役に当籤したか、停止操作が適切であったか等）に変化がなかった。そのため、遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、メイン表示窓に表示されるメインリールと、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作の検出に基づいて複数のメインリールを回転させ、メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第１の図柄変動手段と、開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から１又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、メインリールの外周面に付された複数の図柄と同一の図柄が配される第１の図柄帯と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第２の図柄帯が付された複数のサブリールの表示であって、各サブリールの複数の図柄の一部をサブ表示窓に表示する液晶表示手段と、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第１の図柄帯を液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示し、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第２の図柄帯を液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と、開始操作の検出に基づいて液晶表示手段における複数のサブリールを回転表示させ、サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第２の図柄変動手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、液晶表示手段における複数のサブリールの回転表示を停止させるサブリール停止制御手段と、を備え、第２の図柄帯に付される図柄は、内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せをメイン表示窓に表示させるようにメインリールの回転を停止させる第１の停止操作の順を遊技者に指示する図柄と、内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示させるようにメインリールの回転を停止させる、第１の停止操作の順とは異なる第２の停止操作の順を遊技者に指示する図柄と、を含むものであり、内部当籤役決定手段は、第１の内部当籤役を含む決定として、第１の決定、第２の決定及び第３の決定が可能であり、サブリール停止制御手段は、内部当籤役決定手段により、第１の内部当籤役を含む決定がなされた場合に、遊技者が第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し易くできるように指示するための第２の図柄帯の図柄の組み合わせを液晶表示手段に表示し、メインリール停止制御手段は、内部当籤役決定手段により第１の決定がなされたとき、第１の停止操作の順に停止操作が行われた場合、第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、第１の停止操作の順とは異なる順で停止操作が行われた場合、第１の内部当籤役が表示された場合よりも付与される遊技価値数が少ない第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、内部当籤役決定手段により第２の決定がなされたとき、第２の停止操作の順に停止操作が行われた場合、第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、第２の停止操作の順とは異なる順で停止操作が行われた場合、第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、内部当籤役決定手段により第３の決定がなされたとき、停止操作の順を問わず、第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、サブリール停止制御手段は、内部当籤役決定手段により、第３の決定がなされた場合、第１の停止操作の順及び第２の停止操作の順を指示するための第２の図柄帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓に表示することを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、液晶表示手段に表示されるサブリールに異なる第１及び第２の図柄帯が付されており、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第１の図柄帯が液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示され、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第２の図柄帯が液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示される。この第２の図柄帯は、第１の停止操作の順、第２の停止操作の順を遊技者に指示する図柄を含んでいる。そして、第１の内部当籤役を含む第１又は第２の決定がなされたとき、停止操作の順で停止操作が行われた場合に、遊技価値数が多い第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示し、停止操作の順とは異なる順で停止操作が行われると第１の内部当籤役が表示された場合よりも付与される遊技価値数が少ない第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示する。また、第１の内部当籤役を含む第３の決定がなされたとき、停止操作の順を問わずに遊技価値数が多い第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示する。その結果、遊技者が着目している複数のメインリール及び複数のサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されるように、遊技者が停止操作に集中するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、メイン表示窓に表示されるメインリールと、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。そして、本発明は、複数の停止操作の順を報知することにより、斬新な演出とすることができると共に、第１の停止操作の順及び第２の停止操作の順の何れもが第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを表示できることを明確に報知するため、遊技の興趣を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】サブリールの外観を示す斜視図。
【図３】３つのサブリールの外観を示す斜視図。
【図４】有効ライン及び演出ラインを示す図。
【図５】主制御回路の構成例を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成例を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブル（メインリール及びサブリール用）の例を示す説明図。
【図８】第１サブリール帯の例を示す説明図。
【図９】第２サブリール帯の例を示す説明図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図１６】第１停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図２０】停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。
【図２１】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図２２】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図２３】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図２４】停止テーブルを示す図。
【図２５】停止テーブルを示す図。
【図２６】停止テーブルを示す図。
【図２７】停止テーブルを示す図。
【図２８】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図２９】各種格納領域を示す図。
【図３０】各種格納領域を示す図。
【図３１】各種格納領域を示す図。
【図３２】表示役予想格納領域を示す図。
【図３３】サブリール用停止テーブル群決定テーブルを示す図。
【図３４】演出抽籤テーブルを示す図。
【図３５】ＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図３６】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図３７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図３９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４０】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図４１】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図４２】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図４３】メインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャート。
【図４４】サブＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図４５】主基板通信タスク起動処理を示すフローチャート。
【図４６】受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図４７】受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図４８】特殊サブリール停止態様選択処理を示すフローチャート。
【図４９】停止態様の例（矢印（両））を示す図。
【図５０】停止態様の例（矢印（右））を示す図。
【図５１】停止態様の例（矢印（左））を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図５１を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１４】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１５】
遊技機１は、後述する主制御回路７１などを収容する筐体としてのキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア１ｂとを備えている。フロントドア１ｂの正面中央には、メインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であり、キャビネット１ａの内部（図示せず）には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。以下、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左メインリール３Ｌ、中メインリール３Ｃ、右メインリール３Ｒと言う。
【００１６】
３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図５参照）の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。
【００１７】
メインリール表示部５の各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する位置には、縦長矩形の開口部（以下、「メイン表示窓」という。）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。これらメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して遊技者側から視認可能となっている。
【００１８】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき、３つのメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの１個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する３個の図柄が表示される。
【００１９】
フロントドア１ｂの正面にあってメインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。サブリール表示部１０の後方であり、キャビネット１ａの内部には、３つのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが横一列に設けられている。以下、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、それぞれ左サブリール２３Ｌ、中サブリール２３Ｃ、右サブリール２３Ｒと言う。
【００２０】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、その径が前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒ（図６参照）の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された図柄の数及びその配列が同一となっている。
【００２１】
サブリール表示部１０の各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応する位置には、縦長矩形の開口部（以下、「サブ表示窓」という。）２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が停止したとき、３つのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの１個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、対応するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する３個の図柄が表示される。
【００２２】
本実施の形態では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。
【００２３】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作に連動して行われる。
【００２４】
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側（即ち、キャビネット１ａの内部側）には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム（以下、スモークフィルムという）が貼付されている（図示を省略）。
【００２５】
また、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている（図示を省略）。このバックランプは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、ＬＥＤ（発光ダイオード）やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。
【００２６】
バックランプが消灯されると、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを透して遊技者側から視認可能となる。
【００２７】
本実施の形態では、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが有する各領域（上段、中段及び下段）及び各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
【００２８】
また、本実施の形態では、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等（スモークガラス等）により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。
【００２９】
サブリール表示部１０の上方であって、キャビネット１ａの内部には、報知リールの一具体例を示す４ｔｈリール１１０が設けられている。４ｔｈリール１１０は、後述するステッピングモータ２４９（図６参照）の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この４ｔｈリール１１０の回転及びその停止といった動作は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
【００３０】
サブリール表示部１０の上方であって、４ｔｈリール１１０に対応する位置には、１つの開口部（以下、「４ｔｈ表示窓」という。）１１２が形成されている。この４ｔｈ表示窓１１２には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の動作は、４ｔｈ表示窓１１２を透して遊技者側から視認可能となっている。
【００３１】
メインリール表示部５の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２から１枚のメダルを投入すると、１回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚又は２枚）に達すると、それ以降にメダル投入口２２から投入されたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、遊技機１内に貯留（クレジット）される。
【００３２】
メインリール表示部５の左側には、遊技機１内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される１ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。１ベットボタン１１を１回押圧操作すると、投入枚数として「１」が選択され、最大ベットボタン１３を１回押圧操作すると、投入枚数として「２」または「３」が選択される。
【００３３】
サブリール表示部１０の左側には、７セグメントＬＥＤからなる払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂが設けられている。払出表示部１８ａは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という。）を表示する。クレジット表示部１８ｂは、遊技機１内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という。）を表示する。
【００３４】
１ベットボタン１１の下方には、遊技機１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受け部１６に貯められる。
【００３５】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３６】
本例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が回転しているときに、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの何れか１つが押圧操作されることを「第１停止操作」という。続いて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）のうち残り２つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか１つが押圧操作されることを「第２停止操作」という。そして、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）のうち残り１つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第３停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第１停止」、２番目のリールの停止を「第２停止」、３番目のリールの停止を「第３停止」という。
【００３７】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態の遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作、４ｔｈリール１１０の動作、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
【００３８】
次に、図２を参照して、サブリール３Ｌの外観構成例について説明する。
図２（ａ）は、サブリール２３Ｌを拡大した図である。
サブリール２３Ｌを構成する外周面は、７つの面２６ａ〜２６ｇで形成される７角形である。各面２６ａ〜２６ｇには、図柄が３個ずつ配される。例えば、面２６ａに位置するサブリールフィルム２８Ｌの表面（サブ表示窓２４Ｌから視認できる側の面）には、後述する第１サブリール帯（図８参照）に示される図柄位置０，１，２に対応する図柄「赤７」、「スイカ」、「スイカ」が配置される。また、サブリールフィルム２８Ｌの裏面には、後述する第２サブリール帯（図９参照）に示される図柄位置０，１，２に対応する図柄「Ｗ」が配置される。
サブリール２３Ｌの両側には、図柄が配置されたサブリールフィルム２８Ｌを保護するガイド２５ａ，２５ｂが配置される。
【００３９】
図２（ｂ）は、図２（ａ）に示すサブリール２３ＬのＩ−Ｉ′線に係る断面図の例である。
サブリール２３Ｌは、所定の条件によってサブリールフィルム２８Ｌの表面と裏面が入れ替わって表示される。サブリールフィルム２８Ｌは後述する図８と図９に示すように各面毎に筒状に形成される。そして、サブリールフィルム２８Ｌの表面にはそれぞれ第１及び第２サブリール帯のいずれか一方が配置される（図８及び図９参照）。サブリールフィルム２８Ｌの材質には、柔軟であり伸縮性を有する部材として、例えばプラスチックフィルムが用いられる。各ガイド２５ａ，２５ｂには、サブリールフィルム２８Ｌを動かすローラ２７ａ，２７ｂが配置される。後述するサブリールフィルム駆動部３４９Ｌ、３４９Ｃ、３４９Ｒ（図６参照）によって、ローラ２７ａ，２７ｂが回転するとサブリールフィルム２８Ｌは、矢印Ｊ方向に動いて、サブ表示窓２４Ｌに表示される面が入れ替わる。
【００４０】
図３は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの外観構成例である。
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒを備える。なお、サブリール２３Ｃ，２３Ｒの各部の構成は、サブリール２３Ｌの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒを動かすと、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示される図柄帯が入れ替わる。このため、遊技者は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面又は裏面の図柄が瞬時に入れ替わることに興趣を感じる。
【００４１】
本例の遊技機１では、後述する第１サブリール帯（図８参照）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒから視認可能に表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第２サブリール帯（図９参照）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒから視認可能に表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示される図柄が変更されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、「特殊サブリール」とも称する。また、通常態様から特殊態様に変えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
【００４２】
図３は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの外観構成例である。
サブリール２３Ｃ，２３Ｒの各部の構成は、サブリール２３Ｌの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒを備える。サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒを動かすと、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示される図柄が切り替わる。このため、遊技者は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面又は裏面の図柄が瞬時に切り替わることに興趣を感じる。
【００４３】
本例の遊技機１では、後述する第１サブリール帯がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第２サブリール帯がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブリールフィルムが動いてサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示される図柄が変更されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、「特殊サブリール」とも称する。また、サブリールフィルムを動かして、通常態様と特殊態様を切り替えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
【００４４】
次に、図４を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図４は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。
【００４５】
図４に示すように、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン（以下、「有効ライン」という。）が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
【００４６】
本実施の形態では、クロスアップ有効ライン８ａと、トップ有効ライン８ｂと、センター有効ライン８ｃと、ボトム有効ライン８ｄ及びクロスダウン有効ライン８ｅの５種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン８ａは、左メイン表示窓４Lの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの下段の組合せからなり、トップ有効ライン８ｂは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４７】
また、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン（以下、「演出用ライン」という。）が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。
【００４８】
本実施の形態では、クロスアップ演出ライン２８ａ、トップ演出ライン２８ｂ、センター演出ライン２８ｃ、ボトム演出ライン２８ｄ及びクロスダウン演出ライン２８ｅの５種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン２８ｂは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４９】
＜主制御回路の説明＞
次に、図５を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、副制御回路７２とを含む回路構成例について説明する。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図２５〜図３６参照）、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル（図７、図１０〜図１６、図１９〜図２４参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域（図１７、図１８参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００５１】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部（払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ）、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出カポートには、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂによる各種情報（払出枚数及びクレジット数）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられている。これにより、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が行われると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、その表面に配された図柄１個分だけ回転されるようになっている。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１がマイクロコンピュータ３０の各入力ポートに接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１１が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ１３Ｓは、最大ベットボタン１３が押圧されたことを検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が押圧されたことを検出する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口２２にメダルが投入されること及び各ベットボタン１１，１３が押圧されたことを含めて「投入操作」という。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによって計数されたホッパー４０から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。リール位置検出回路５０は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を検出するセンサ（例えば、発光部と受光部からなる光センサ）からのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【００５９】
メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転するように構成されている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄１つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、ＲＡＭ３３に設けられたメインリール用図柄カウンタが１ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路５０がリールインデックスを検出する度にクリアされる。
【００６０】
本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び４ｔｈリール１１０についても同様に設けられている。
【００６１】
＜副制御回路の説明＞
次に、図６を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、４ｔｈリール１１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ（バックランプも含む）、サブリールフィルム用モータ駆動回路３３９が接続されている。
【００６３】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と４ｔｈリール１１０の動作、音の出力及び光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、ＳＤＲＡＭ８３には、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６４】
制御ＲＯＭ８２は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。このサブＣＰＵ制御用プログラムには、後述するランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスク、主基板通信タスク（図４５参照）などが含まれている。
【００６５】
データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや４ｔｈリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶する。
【００６６】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、「ＤＳＰ」という。）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／D変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００６７】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータは、オーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／D変換器８８は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００６８】
サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ（バックランプも含む）と、サブリール用モータ駆動回路１３９と、サブリール位置検出回路１５０と、４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９と、４ｔｈリール位置検出回路２５０と、サブリールフィルム駆動状態検出回路３５０と、サブリールフィルム用モータ駆動回路３３９が接続されている。サブＣＰＵ８１は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒによる光の出力を制御する。
【００６９】
サブリール用モータ駆動回路１３９、４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９及びサブリールフィルム用モータ駆動回路３３９は、主制御回路７１におけるモータ駆動回路３９が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路１３９は、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、ステッピングモータ２４９に対してその駆動を制御するパルスを出力し、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の制御を行う。
【００７０】
サブリールフィルム用モータ駆動回路３３９は、ステッピングモータ３４９Ｌ，３４９Ｃ，３４９Ｒに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒの停止態様の制御を行う。この制御は、通常態様から特殊態様、又は、特殊態様から通常態様に変えるときに行われる。なお、ステッピングモータ３４９Ｌ，３４９Ｃ，３４９Ｒが駆動することによって、サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒの内部に配置されたローラが回転駆動し、サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒが動くが、図６中でローラに該当するブロックの記載は省略している。
【００７１】
本例の遊技機１では、ステッピングモータ３４９Ｌ，３４９Ｃ，３４９Ｒは、ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、第１サブリール帯をサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの外周面に表示し、ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第２サブリール帯をサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段として機能する。
【００７２】
また、サブリール位置検出回路１５０、４ｔｈリール位置検出回路２５０及びサブリールフィルム駆動状態検出回路３５０は、主制御回路７１におけるリール位置検出回路５０が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路１５０は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１回転したことを検出する。４ｔｈリール位置検出回路２５０は、４ｔｈリール１１０が１回転したことを検出する。サブリールフィルム駆動状態検出回路３５０は、各サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒが所定の停止態様（通常態様又は特殊態様）で停止したことを検出する。
【００７３】
また、副制御回路７２のＳＤＲＡＭ８３には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリール１１０のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリール１１０の回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。また、副制御回路７２のＳＤＲＡＭ８３には、各サブリール２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒのそれぞれに対応する通常態様又は特殊態様に応じた停止態様カウンタが設けられている。このため、各サブリールフィルム２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒの停止態様は、停止態様カウンタによって特定されるようになっている。
【００７４】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブル、図柄及び各格納領域の構成例について、図７〜図３４を参照して説明する。まず、図７を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【００７５】
メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面（外周面）に配置された図柄と、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。各メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤チェリー」、「青チェリー」の何れかの図柄が配置され、合計２１個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図７の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００７６】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「０」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に配置される順に、図柄位置「０」〜「２０」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【００７７】
前述したように、本例では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された図柄の数及び配列と同一となっている。そのため、サブリール用図柄配置テーブルは、メインリール用図柄配置テーブルと同一の構成になっている。メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納され、サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に格納されている。
【００７８】
ここで、本例におけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに配置される図柄の例について図８と図９を参照して説明する。
【００７９】
図８は、通常態様におけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに配置される図柄の例である。これを第１サブリール帯の図柄ともいう。第１サブリール帯の図柄は、上述した、メインリールの外周面に配される図柄と同一である。
図９は、特殊態様におけるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに配置される図柄の例である。これを第２サブリール帯の図柄ともいう。
第１及び第２サブリール帯は表裏一体である。また、第１及び第２サブリール帯に配される各図柄の位置は、図柄配置テーブル（図７参照）に示される図柄位置に対応する。
【００８０】
第２サブリール帯に付される図柄は、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が多い第１の内部当籤役（ベル）が決定された場合に、第１の内部当籤役（ベル）に対応する図柄の組合せを４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示させるようにメインリール３Ｌ、３Ｃ、３４の回転を停止させる第１の停止操作の順を遊技者に指示するものである。この図柄として、例えば、矢印（両）、矢印（右）、矢印（左）が用いられる。
【００８１】
ここで、ＢＢ作動中（ＲＢ作動中）にサブリールフィルム２８Ｌの第１サブリール帯に配置された図柄位置「０」、「１」、「２」に相当する「青チェリー」、「ベル」、「赤チェリー」がサブ表示窓２４Ｌに表示された通常態様から、特殊態様に変わる動作について説明する。
このとき、ローラ２７ａ，２７ｂ（図２参照）が回転駆動されると第２サブリール帯がサブ表示窓２４Ｌに視認可能に表示される。このとき、サブ表示窓２４Ｌには、図柄「矢印（左）」が表示される。このため、遊技者は、サブ表示窓２４Ｌに表示された図柄から「チェリー１＋チェリー２＋ベル」に内部当籤しているかどうかを知ることができ、右ストップボタン７Ｒ、中ストップボタン７Ｃ、左ストップボタン７Ｌの順に押下操作し、小役を入賞させようとする。ただし、ＢＢが終了し、一般遊技状態になると、特殊態様から通常態様に戻る。つまり、第２サブリール帯の代わりに第１サブリール帯がサブ表示窓２４Ｌに表示される。
【００８２】
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＢＢ遊技状態が設けられている。なお、遊技状態としてＢＢ遊技状態を設けているが、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とが等価であるので、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。
【００８４】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図３７及び図３８）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。本例では、最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８５】
図１１を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインＣＰＵ３１によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００８７】
サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００８８】
本例では、内部抽籤テーブルとして、図１１（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１１（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図１１に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００８９】
図１２を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ（内部当籤役）を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１２（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図１２（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００９１】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「チェリー１＋チェリー２」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」、「リプレイ」、「チェリー１＋チェリー２＋ベル」、「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」、「ＢＢ」及びハズレが設けられている。本例において、「ＢＢ」はボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。
【００９２】
なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、ＲＢ遊技状態のみ抽籤されるものとしているが、これに限られるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。
【００９３】
図１３を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、メインＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びメインＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９４】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン８ａ〜８ｅ（図４参照）に沿って表示される図柄の組合せをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられている。
【００９５】
ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、以下では、「チェリー１」、「チェリー２」、「ベル」、「スイカ」及び「特殊役」を「小役」と総称し、チェリー１及びチェリー２を「チェリー」と総称する。そして、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」及び「ＢＢ」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００９６】
例えば、有効ライン８ａ〜８ｅに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「０００００１００」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が２又は３のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
【００９７】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「ＢＢ」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＢＢになると、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態と等価である）となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【００９８】
また、図１２に示した内部当籤役（当たり要求フラグ）が「チェリー１＋チェリー２」になる状態とは、「赤チェリー−赤チェリー−赤チェリー（チェリー１）」又は「青チェリー−赤チェリー−青チェリー（チェリー２）」のいずれかが内部当籤役として重複当籤していることを意味する。「チェリー１＋チェリー２」が内部当籤役として決定されると、遊技者は、チェリー１またはチェリー２の入賞を期待して遊技を行うことができる。
なお、「チェリー１＋チェリー２＋ベル」又は「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」は、ＲＢ遊技状態の場合にのみ決定される内部当籤役である。
【００９９】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【０１００】
図１４を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインＣＰＵ３１が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。
【０１０２】
遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０３】
図１５を参照して、メインＣＰＵ３１が小役・リプレイ用データポインタに基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【０１０４】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。本例では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定しているが、持越役格納領域に格納される情報によっては、図示したものと異なる回胴停止用番号を規定するものとしてもよい。ここで、回胴停止用番号は、メインＣＰＵ３１が後述の停止テーブル（例えば、後述の図２４〜図２７）を選択するときに参照する番号である。
【０１０５】
図１６を参照して、第１停止操作の検出が行われた際に、この第１停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する第１停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０６】
第１停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
【０１０７】
例えば、回胴停止用番号が「７」（即ち、小役・リプレイ用データポインタが「６」）である場合には、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであるときは第１停止用停止テーブルとして「ＴＢＬ１０」が選択され、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外であるときは第１停止用停止テーブルとして「ＴＢＬ１１」が選択される。他方、回胴停止用番号が「８」である場合には、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒであるときは第１停止用停止テーブルとして「ＴＢＬ１０」が選択され、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒ以外であるときは第１停止用テーブルとして「ＴＢＬ１１」が選択される。
【０１０８】
このように第１停止操作が行われると、第１停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するための停止テーブルが決定されるが、この場合において、第１停止用停止テーブルだけでなく第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される。以下、図１７〜図２３を参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群の決定について説明する。
【０１０９】
図１７〜図１９を参照して、第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１１０】
図１７は、第１停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図１８は、第１停止操作の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルであり、図１９は、第１停止操作の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合の停止テーブル選択データ選択テーブルである。
【０１１１】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と第１停止操作時の停止開始位置とに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第２停止操作時及び第３停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。停止開始位置とは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置である。
【０１１２】
第１停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合を例にとって説明する（図１７参照）。例えば、回胴停止用番号が「７」であり第１停止操作時の停止開始位置が「０」である場合には、停止テーブル選択データとして「０」が選択される。他方、回胴停止用番号が「７」であり第１停止操作時の停止開始位置が「１」である揚合には、停止テーブル選択データとして「１」が選択される（後述の図４２のステップＳ１０１参照）。
【０１１３】
図２０を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序等に応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１１４】
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と第１停止操作の作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。例えば、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、停止テーブル格納テーブルとして「Ｌ７」が選択される（後述の図４２のステップＳ１０２参照）。
【０１１５】
図２１〜図２３を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
【０１１６】
図２１は、「Ｌ７」用の停止テーブル格納テーブルであり、図２２は、「Ｌ８、Ｃ７、Ｃ８、Ｒ７」用の停止テーブル格納テーブルであり、図２３は、「Ｒ８」用の停止テーブル格納テーブルである。
【０１１７】
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納されている。
【０１１８】
図２１を参照して、例えば、停止テーブル選択データが「０」である場合には、停止テーブル１格納領域に「ＴＢＬ１０」が格納され、停止テーブル２格納領域に「ＴＢＬ１２」が格納され、停止テーブル３格納領域に「ＴＢＬ１０」が格納され、停止テーブル４格納領域に「ＴＢＬ１２」が格納される（後述の図４２のステップＳ１０３参照）。
【０１１９】
このようにすることにより、第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される。即ち、回胴停止用番号、第１停止操作の作動ストップボタン、及び第１停止操作の停止開始位置に基づいて、停止テーブル選択データが決定される（図１７〜図１９、後述の図４２のステップＳ１０１参照）。また、回胴停止用番号及び第１停止操作の作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納テーブルが決定される（図２０、後述の図４２のステップＳ１０２参照）。そして、このように決定された停止テーブル選択データ及び停止テーブル格納テーブルに基づいて、第２停止操作又は第３停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するときにメインＣＰＵ３１が参照する停止テーブル群が決定される（図２１〜図２３、後述の図４２のステップＳ１０３参照）。
【０１２０】
図２４〜図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。
【０１２１】
図２４は、「ＴＢＬ１０」用の停止テーブルであり、図２５は、「ＴＢＬ１１」用の停止テーブルであり、図２６は、「ＴＢＬ１２」用の停止テーブルであり、図２７は、「ＴＢＬ１３」用の停止テーブルである。
【０１２２】
停止テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、停止開始位置に対応して停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、メインＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。
【０１２３】
図２８（ａ）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１２４】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「４」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１２５】
図２８（ｂ）を参照して、メインＣＰＵ３１が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【０１２６】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，８Ｃ３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１２７】
図２９〜図３２を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【０１２８】
次に、図２９を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。
【０１２９】
図２９（ａ）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてベルが決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット２に「１」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「０００００１００」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【０１３０】
図２９（ｂ）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
【０１３１】
図２９（ｃ）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２９（ｃ）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＢＢ遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、ＢＢ遊技状態フラグがオンであることは、ＢＢ遊技状態が作動していることを示す。
【０１３２】
次に、図３０を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。
【０１３３】
図３０（ａ）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン７Ｌが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１３４】
図３０（ｂ）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１３５】
なお、図示しないが、４ｔｈリール１１０には複数の図柄が配置されており、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に格納されている４ｔｈリール用図柄配置テーブルによって、回転と停止が制御される。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに４ｔｈ表示窓１１２内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「０」としている。これにより、４ｔｈリール用図柄カウンタと４ｔｈリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、４ｔｈ表示窓１１２に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【０１３６】
次に、図３１を参照して、図柄コード表と図柄格納領域の例について説明する。
【０１３７】
図３１（ａ）は、メインＣＰＵ３１がメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ（いわゆる図柄の識別子）とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤７」に対応するデータは、「０００００００１」であり、このときの図柄コードは、「１」である。
【０１３８】
図３１（ｂ）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１３９】
次に、図３２を参照して、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域の例について説明する。
【０１４０】
表示役予想格納領域は、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域、及び右メインリール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンター有効ライン８ｃの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１４１】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述する受信コマンド解析処理（図３６参照）において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブ停止テーブル群を規定している。各サブ停止テーブル群は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
【０１４３】
本例では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配置された図柄の数及び配列と同一である。そのため、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
なお、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒとメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとで表面に配置された図柄の数または配列が異なる場合は、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群とが異なる停止テーブルによって構成される。
【０１４４】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１が演出ナンバーを抽籤するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１４５】
演出抽籤テーブルは、持越役格納領域に格納された値及び内部当籤役に対応して、演出ナンバーの当籤する確率を規定している。なお、図２２に示す演出抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「ハズレ」、「チェリー１＋チェリー２」、「ベル」、「スイカ」、「特殊役」及び「リプレイ」であった場合における演出ナンバーの当籤する確率は、図示を省略する。例えば、持越役格納領域に格納された値が「０」（持越役がない場合）であって内部当籤役が「スイカ」であった場合、演出ナンバー「９」が当籤する確率は、９６／１２８（約７５％）となる。
【０１４６】
さらに、図３４で決定された演出ナンバーに基づいて、所定の演出が行われる。この演出は、例えば、開始操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、全停止後のそれぞれの状態で、バックランプを点灯又は消灯させたり、音声を放音させたりすることによって行われる。
【０１４７】
図３５〜図４３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１４８】
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３７）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（後述の図３７参照）を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０）。スタートスイッチチェックフラグは、メインＣＰＵ３１が、スタートレバー６が傾動操作されているか否かを判別するための情報である。このとき、スタートスイッチチェックフラグがオフである場合（スタートレバー６が傾動操作されていない場合）には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理を行う。他方、スタートスイッチチェックフラグがオンである場合（スタートレバー６が傾動操作されている場合）には、メインＣＰＵ３１は、再びステップＳ１０の処理を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。そして、メインＣＰＵ３１は、メインリール停止制御処理（後述の図３８参照）を行う（ステップＳ１２）。なお、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。
【０１５６】
ここで、「０７Ｈ」を二進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、メインリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。他方、ステップＳ１６の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ２の処理に戻る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした揚合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１６１】
本例の遊技機１では、ＢＢ作動中において、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された第２サブリール帯の図柄組み合わせによる指示に従って停止操作が行われた場合に、メダルの払出枚数が多い「ベル」を入賞させる。一方、この指示に従わないで停止操作が行われた場合には、「ベル」が決定された場合よりも付与される遊技価値数が少ない「チェリー」又は「特殊役」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓に表示する。
【０１６２】
図３６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行う（ステップＳ２２）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１６４】
他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ２３）。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。
【０１６５】
ステップＳ２２又はステップＳ２４の処理の後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする（ステップＳ２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。ＲＢ遊技状態フラグがオンであるときは、メインＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更する（ステップＳ２７）。
【０１６６】
他方、ＲＢ遊技状態フラグがオフであるときは、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。
【０１６７】
メダルセンサ２２Ｓからの入力があるときは、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３３）。
【０１６８】
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３１）。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ３２）。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１６９】
ステップＳ２８，Ｓ３２，Ｓ３３の処理の後、メインＣＰＵ３１は、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ３４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更薪する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１７１】
他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１７２】
他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新してセットする（ステップＳ３７）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ３８）、メインフローに処理を戻す。
【０１７３】
図３７と図３８を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「７」が決定される。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。このとき、持越役格納領域の値が０である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が０でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２で決定された抽籤回数を「６」に変更する（ステップＳ４４）。
【０１７６】
ステップＳ４３、Ｓ４４の処理の後、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ４５）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４７）。
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４８）。言い換えるならば、ステップＳ４７の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ５２）。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ４９）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットする（ステップＳ５１）。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理を繰り返す。
【０１８０】
ステップＳ５１，Ｓ５２の後、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ５３）。そして、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５４）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。持越役格納領域に格納されているデータが「０」でないときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の処理を行う。他方、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ５６）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５７）。
【０１８２】
ステップＳ５５，Ｓ５７の後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５８）、メインフローに処理を戻す。
【０１８３】
図３９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したメインリール停止制御処理について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ６１の処理を行う。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理（後述の図４０参照）を行う（ステップＳ６４）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ６５）。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、停止データ格納処理（後述の図４４参照）を行う（ステップＳ６８）。なお、停止データ格納処理では、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する。
【０１８８】
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象メインリールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ６９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ７０）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メインフローに処理を戻す。
【０１９０】
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納理を行う（ステップＳ７２）。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１に処理を戻す。このように、遊技機１では、次のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０１９１】
図４０を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１９３】
他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ８２）。次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ８３）。
【０１９４】
ステップＳ８１の後、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタ、有効ストップボタン及び作動ストップボタンに応じて、格納されている停止テーブル１〜４から対応する停止テーブルを選択する（ステップＳ８５）。
【０１９５】
ステップＳ８３、Ｓ８５の後、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する（ステップＳ８６）。次に、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（ステップＳ８７）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理（後述の図４１参照）を行い（ステップＳ８８）、リール停止制御処理に処理を戻す。なお、停止開始位置は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンター有効ライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンター有効ライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
【０１９７】
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する（ステップＳ９１）。次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ９２）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ９４）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新する（ステップＳ９６）。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する（ステップＳ９７）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ９９）、滑り駒数決定処理に処理を戻す。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９３に処理を戻す。
【０２０２】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２０３】
図４２を参照して、メインＣＰＵ３１が第１停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する（ステップＳ１０１）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する（ステップＳ１０２）。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル１〜停止テーブル４を格納し（ステップＳ１０３）。次に、リール停止制御処理に処理を戻す。
【０２０７】
次に、図４３に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３１の制御により行われる割込処理について説明する。メインＣＰＵ３１の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入カポートチェック処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１１３）。入力状態コマンドは、スタートレバー６、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態を副制御回路７２に報知するコマンドである。つまり、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御ＲＡＭ３３の通信データ格納領域にセットする。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１１４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２１１】
副制御回路７２では、ステップＳ１１４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路７２では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路７２において管理されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについても、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１１５）。具体的には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出表示部１８ａへの払出枚数の表示や、クレジット表示部１８ｂへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、タイマの管理処理を行う（ステップＳ１１７）。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰（ステップＳ１１８）を行い、割込処理を終了する。
【０２１４】
以上、主制御回路７１及び副制御回路７２の構成について説明したが、このような構成とすることで、遊技機１は、小役・リプレイ用データポインタによって、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることができる。
【０２１５】
即ち、遊技機１では、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合には、回胴停止用番号として「７」が決定される（図１５参照）。そして、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌであるときは第１停止用テーブルとして「ＴＢＬ１０」が決定され、他方、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外であるときは第１停止用テーブルとして「ＴＢＬ１１」が決定される（図１６参照）。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「７」である場合には、回胴停止用番号として「８」が決定される（図１５参照）。そして、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒであるときは第１停止用テーブルとして「ＴＢＬ１０」が決定され、他方、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒ以外であるときは第１停止用テーブルとして「ＴＢＬ１１」が決定される（図１６参照）。
【０２１６】
そして、第１停止操作が行われると、第２停止操作及び第３停止操作で参照し得る停止テーブル群を選択する停止データ格納処理を行うことになる（図３９のステップＳ６８、図４２参照）。ここで、この停止データ格納処理では、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外である場合には、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域の全てに「ＴＢＬ１１」が格納される。同様に、回胴停止用番号が「８」であり、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒ以外である場合には、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域の全てに「ＴＢＬ１１」が格納される。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」であり第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外である場合、又は小役・リプレイ用データポインタが「７」であり第１停止操作が右ストップボタン７Ｒ以外である場合には、第１停止操作〜第３停止操作まで停止テーブル「ＴＢＬ１１」に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われることになる。
【０２１７】
なお、「ＴＢＬ１１」用の停止テーブルは、停止開始位置に関わらず、斜め方向のクロスアップ有効ライン８ａにチェリー２（青チェリー−赤チェリー−赤チェリー）が表示され、クロスダウン有効ライン８ｅにチェリー１（赤チェリー−赤チェリー−青チェリー）が表示される。即ち、小役・リプレイ用データポインタが「６」であり第１停止操作が左ストップボタン７Ｌ以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー１、チェリー２、ベル」のうち「チェリー１、チェリー２」が表示役として成立し、その結果、４枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「７」であり第１停止操作が右ストップボタン７Ｒ以外である場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー１、チェリー２、ベル、特殊役」のうち「チェリー１、チェリー２」が表示役として成立し、その結果、４枚のメダルが払出される。
【０２１８】
ところで、停止データ格納処理において、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである場合には、停止開始位置に応じて停止テーブル選択データが「０」又は「１」となり（図１７参照）、この停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に格納される停止テーブル群が異なる。なお、回胴停止用番号が「８」であり、第１停止操作が右ストップポタン７Ｒである場合についても同様である。
【０２１９】
ここで、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである場合の停止テーブル選択データについてより詳細に検討する。なお、回胴停止用番号が「８」であり、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒである場合については、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである揚合と同様であるため、説明を省略する。
【０２２０】
図１７を参照すると、停止開始位置が「０，３，４，７，１１，１２，１５，１６，１９，２０」である場合には、停止テーブル選択データが「０」となり、停止開始位置がこれら以外である揚合には、停止テーブル選択データが「１」となる。ここで、回胴停止用番号が「７」であり、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである場合に用いられる「ＴＢＬ１０」用の停止テーブル（図２４）を参照する。左メインリール３Ｌにおいて、停止テーブル選択データが「０」となる停止開始位置では上段の図柄停止位置（メイン表示窓４Ｌ〜４Ｒには「上段」、「中段」、「下段」に図柄が表示される）にベルが表示される。他方、停止テーブル選択データが「１」となる停止開始位置では下段の図柄停止位置にベルが表示される。
【０２２１】
ここで遊技機１は５ラインの遊技機であるところ、左メイン表示窓４Ｌの上段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、トップ有効ライン８ｂ又はクロスダウン有効ライン８ｅに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。即ち、中央メイン表示窓４Ｃにおいて上段又は中段にベルが表示される必要があり、また、右メイン表示窓４Ｒにおいて上段又は下段にベルが表示される必要がある。この点について、停止テーブル選択データが「０」である場合には、停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に「ＴＢＬ１０」及び「ＴＢＬ１２」を格納することとしている。そして、「ＴＢＬ１０」又は「ＴＢＬ１２」が参照されることにより、中央メイン表示窓４Ｃにおいて上段又は中段にベルを表示することが可能となり、また、右メイン表示窓４Ｒにおいて上段又は下段にベルが表示することが可能となる。
【０２２２】
同様に、左メイン表示窓４Ｌの下段にベルが表示された場合には、ベルが表示役として成立するためには、ボトム有効ライン８ｄ又はクロスアップ有効ライン８aに「ベル−ベル−ベル」が表示される必要がある。この点についても、停止テーブル選択データが「１」である場合に停止テーブル１格納領域〜停止テーブル４格納領域に「ＴＢＬ１０」及び「ＴＢＬ１３」を格納することにより、ボトム有効ライン８ｄ又はクロスアップ有効ライン８aに「ベル−ベル−ベル」を表示することを可能としている。即ち、中央メイン表示窓４Ｃにおいて中段又は下段にベルを表示することを可能とし、また、右メイン表示窓４Ｒにおいて上段又は下段にベルが表示されることを可能としている。
【０２２３】
そのため、遊技機１では、回胴停止用番号が「７」（小役・リプレイ用データポインタが「６」）であり第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである場合に、表示役としてベルを成立させることができる。なお、回胴停止用番号が「８」（小役・リプレイ用データポインタが「７」）であり第１停止操作が右ストップボタン７Ｒである場合についても同様である。
【０２２４】
これにより、小役・リプレイ用データポインタが「６」であり第１停止操作が左ストップボタン７Ｌである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー１、チェリー２、ベル」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、１５枚のメダルが払出される。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「７」であり第１停止操作が右ストップボタン７Ｒである場合には、内部当籤役として決定されている「チェリー１、チェリー２、ベル、特殊役」のうち「ベル」が表示役として成立し、その結果、１５枚のメダルが払出される。
【０２２５】
以上のように、遊技機１によれば、遊技者に付与される利益を遊技者の停止操作の順序に応じて異なるものとすることを、不要な抽籤を行うことなく、制御を煩雑化せずに行うことができる。そのため、遊技機１によれば、停止制御の制御負荷を軽減した遊技機を提供できる。
【０２２６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図４４〜図４８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０２２７】
まず、図４４に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１により行われるメインフローチャートについて説明する。
【０２２８】
遊技機１に電源が投入されると、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、処理を実行するＯＳ（オペレーティングシステム）としてマルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行する。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動させる（ステップＳ２０２）。ランプ制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理、ランプデータの解析処理及びランプ点灯制御処理等を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動させる（ステップＳ２０３）。サウンド制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理、サウンドデータの解析処理及び音出力制御処理等を行う。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出リール制御タスクを起動させる（ステップＳ２０４）。演出リール制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリール１１０の関連データの初期化処理、サブリールデータ及び４ｔｈリールデータの解析処理、サブリール制御処理、４ｔｈリール制御処理等を行う。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスク（図４５参照）を起動させる（ステップＳ２０５）。このタスクは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
【０２３２】
次に、図４５に示すフローチャートを参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行い（ステップＳ２１２）、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１３）。
【０２３４】
ステップＳ２１３において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理に移行する。一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、そのコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をＳＤＲＡＭ８３に設けられたゲームデータ格納領域に格納する（ステップＳ２１４）。
【０２３５】
サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが第１停止、第２停止、第３停止の何れであるのか、停止制御位置が「０」〜「２０」の何れの位置であるのか、滑り駒数がいくつであったのかという遊技情報を作成する。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後述する受信コマンド解析処理（図４６及び図４７参照）を行って（ステップＳ２１５）、処理を再びステップＳ２１２に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０２３７】
次に、図４６と図４７に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０２３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【０２３９】
ステップＳ２２２において、ＢＢ遊技状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２４の処理に移行する。一方、ＢＢ遊技状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後述する特殊サブリール停止態様選択処理（図４８参照）を行い（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２６の処理に移行する。
【０２４０】
ステップＳ２２２において、ＢＢ遊技状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブルを参照し、遊技情報に基づいて演出データ（演出ナンバー）を決定する（ステップＳ２２４）。そして、サブＣＰＵ８１は、決定した演出データをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技情報に基づいて、サブ停止テーブル群を決定する（ステップＳ２２５）。そして、サブＣＰＵ８１は、決定したサブ停止テーブル群をセットした後、ステップＳ２２６の処理に移行する。
【０２４１】
ステップＳ２２３において特殊サブリール停止態様選択処理を行ったとき、または、ステップＳ２２５においてサブ停止テーブル群を決定してセットしたとき、サブリール回転開始処理を行い（ステップＳ２２６）、ステップＳ２３７の処理に移行する。サブリール回転開始処理により、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が開始される。なお、ＢＢ作動中は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一度回転した後、後述する特殊サブリール停止態様選択処理（図４８参照）でセットされた停止態様（矢印（両）、矢印（右）、矢印（左））に基づいて、自動的に停止する。
【０２４２】
ステップＳ２２１において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール停止制御処理を行い（ステップＳ２２８）、ステップＳ２３７の処理に移行する。サブリール停止制御処理では、停止テーブルを参照することにより決定された滑り駒数決定データや、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検出された停止操作等に基づいて、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止される。
【０２４３】
ステップＳ２２７において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２９）。表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３２の処理に移行する。一方、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。
【０２４４】
ステップＳ２３０において、表示役はＢＢでないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３７の処理に移行する。一方、表示役はＢＢであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、特殊サブリール変更制御処理を行う（ステップＳ２３１）。このとき、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、特殊態様に変更される。本例の遊技機１では、ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態）である場合、特殊態様でサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが駆動する。そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３７の処理に移行する。
【０２４５】
ステップＳ２２９において、表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３２）。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３４の処理に移行する。一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ開始用演出データをセットし（ステップＳ２３３）、ステップＳ２３７の処理に移行する。
【０２４６】
ステップＳ２３２において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３４）。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３７の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、通常サブリール変更制御処理を行う（ステップＳ２３５）。このとき、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、通常態様に変更される。本例の遊技機１では、一般遊技状態である場合、通常態様でサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが駆動する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時用演出データをセットし（ステップＳ２３６）、ステップＳ２３７の処理に移行する。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、セットされた各演出データの登録を要求し（ステップＳ２３７）、主基板通信タスク（図４５参照）に処理を戻す。
【０２４８】
サブＣＰＵ８１は、内部当選役決定手段により、所定の遊技価値数が付与される第１の内部当選役が決定された場合に、遊技者が「ベル」に対応する図柄の組み合わせをメイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示し易くできるように指示するための第２のサブリール帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示させる。このため、遊技者は、容易に多くのメダルを獲得できる。
【０２４９】
次に、図４８に示すフローチャートを参照して、特殊サブリール停止態様選択処理について説明する。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４３の処理に移行する。一方、内部当籤役はベルであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止態様として矢印（両）をセットし（ステップＳ２４２）、受信コマンド解析処理のステップＳ２２６に処理を戻す。
【０２５１】
ステップＳ２４１において、内部当籤役はベルでないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル」であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル」でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４５の処理に移行する。
【０２５２】
一方、内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止態様として矢印（右）をセットし（ステップＳ２４４）、受信コマンド解析処理のステップＳ２２６に処理を戻す。
【０２５３】
ステップＳ２４３において、内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル」でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」であるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信コマンド解析処理のステップＳ２２６に処理を戻す。
【０２５４】
一方、内部当籤役は「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止態様として矢印（左）をセットし（ステップＳ２４６）、受信コマンド解析処理のステップＳ２２６に処理を戻す。
【０２５５】
次に、図４９〜図５１を参照して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる具体的な演出の内容について説明する。
本例の遊技機１では、ＢＢ作動中に「ベル」、「チェリー１＋チェリー２＋ベル」、「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、特殊態様のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによって、遊技者に押し順を報知することができる。
【０２５６】
図４９は、矢印（両）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
【０２５７】
ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態）であって、「ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（両）が表示される。サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒが停止する図柄位置は、センター有効ライン２８ｃに対して「１０」である。このとき、遊技者は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒをどのような順で押しても「ベル」が入賞する。この押し順は、後述する順押し、逆押し、中押しのいずれでもよい。このとき、払い出されるメダル枚数は、１５枚である。なお、第１停止操作でストップボタン７Ｃが押された場合、第２停止操作、第３停止操作は、ストップボタン７Ｌ、７Ｒのいずれのボタンが押されてもよい。このようにストップボタンを押下する操作を「中押し」ともいう。
【０２５８】
図５０は、矢印（右）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
【０２５９】
ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態）であって、「チェリー１＋チェリー２＋ベル」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（右）が表示される。サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒが停止する図柄位置は、センター有効ライン２８ｃに対して「１６」である。このとき、遊技者は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの順番に押下すると、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、１５枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「順押し」ともいう。
【０２６０】
一方、遊技者は、順押し以外の順序で、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」が入賞する。ただし、本例の遊技機１では、「チェリー」が入賞する場合、２本の有効ライン（例えば、クロスアップ有効ライン８ａとクロスダウン有効ライン８ｅ）上にチェリーが表示される。このため、払出枚数が２枚の「チェリー」が２ライン入賞するため、払い出されるメダル枚数は、４枚である。
【０２６１】
図５１は、矢印（左）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示された場合の停止態様の例を示す説明図である。
【０２６２】
ＢＢ作動中（ＲＢ遊技状態）であって、「チェリー１＋チェリー２＋ベル＋特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（左）が表示される。サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに表示されるサブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒが停止する図柄位置は、センター有効ライン２８ｃに対して「４」である。このとき、遊技者は、ストップボタン７Ｒ，７Ｃ，７Ｌの順番に押下することによって、「ベル」が入賞する。このとき、払い出されるメダル枚数は、１５枚である。このようにストップボタンを押下する操作を「逆押し」ともいう。
【０２６３】
一方、遊技者は、上記順押し以外の順番で、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下すると、払い出されるメダル枚数が少ない「チェリー」又は「特殊役」が入賞する。「チェリー」が入賞する場合、上述した理由により払い出されるメダル枚数は、４枚である。「特殊役」が入賞する場合、払い出されるメダル枚数は、１枚である。
このように、本例の遊技機１では、順押しと逆押しで払い出されるメダル枚数が異なる。
【０２６４】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機１によれば、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。本例の遊技機１では、ＢＢ作動中に特殊サブリールを使用した演出が行われる。この演出は、ＢＢ作動中に決定される内部当籤役によって異なる。
【０２６５】
サブリール２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒは、第１及び第２サブリール帯で構成される。そして、ＢＢ作動中は、第２サブリール帯がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに図柄が表示される。表示される図柄は、３種類（矢印（両）、矢印（右）、矢印（左））ある。
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（両）が表示されると、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒをどのような順で押しても「ベル」が入賞し、１５枚のメダルが払い出される。
【０２６６】
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（右）が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、１５枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」が入賞し、４枚のメダルが払い出される。
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印（左）が表示されると、順押しによって「ベル」が入賞し、１５枚のメダルが払い出される。一方、順押し以外の停止操作を行うと、「チェリー」又は「特殊役」が入賞し、４枚又は１枚のメダルが払い出される。
【０２６７】
このように、遊技者に対してメダルの払出枚数が多い内部当籤役を報知し、遊技者が獲得できるメダル枚数を多くするために、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒに矢印を表示させる。特殊サブリールが使用されることによって第１の内部当籤役が成立する停止操作の順番が報知されるので、演出面だけでなく、利益付与の観点から興趣が高い遊技機を提供することが可能となる。
【０２６８】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、例えば、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せを必ず表示させる。これにより、「スイカ」が入賞したことを複数のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによって報知することができる。その結果、「スイカ」が入賞したことを遊技者に確実に認識させることができる。
【０２６９】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、例えば、「スイカ」が入賞する場合に、必ずサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるように構成した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、「スイカ」が入賞する場合であっても、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されない構成としてもよい。
【０２７０】
また、第１及び第２サブリール帯に配置される図柄は、上述した実施の形態に限定されない。飾り文字以外にも、キャラクタ等の図柄を配置して遊技者に興趣を持たせるようにしてもよい。
【０２７１】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを第１及び第２サブリール帯を備えた機構として説明したが、例えば、液晶表示装置にサブリールを表示してもよい。この場合、２つ以上の停止態様でサブリールの図柄を変更して遊技者に興趣を抱かせることもできる。
【０２７２】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ＢＢを開始する特別の内部当籤役として「ＢＢ」のみを適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「ＢＢ」に限定されない。また、本例では、所定の内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役は、それぞれ２種類以上設定してもよい。
【０２７３】
また、上述した実施の形態例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「６」又は「７」であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。
【０２７４】
また、上述した実施の形態例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２７５】
また、上述した実施の形態例に係る遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７６】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２７７】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…メインリール、４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…メイン表示窓、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…サブリール、２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ…サブ表示窓、３１…メインＣＰＵ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、８１…サブＣＰＵ
【図１】
0005659216.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
0005659216.tif 000008
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005659216.tif 000011
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４】
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【図８】
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【図９】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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