(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
図柄要素が表示される変動領域を複数列に有すると共に遊技球が前記始動口に入球した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せとなると共に大当りでないと判定された場合には大当りの組合せと異なる外れの組合せとなる表示器と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
大当りである否かが判定された場合に前記表示器に図柄遊技の映像を予め決められた特定の演出内容で表示するか否かを判定する表示判定手段と、
図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合に予め決められた複数の演出データのうちから１つを選択する演出データ選択手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記操作子が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には次の第１の処理〜第８の処理を行う図柄遊技手段と、
「複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態で表示する第１の処理」
「複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を変動状態で消去する第２の処理」
「複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄を当該絵柄の種類が予め決められた２以上のうちの１つから当該１つとは別のものに変わる変動状態で表示する第３の処理」
「前記操作子が操作されたと判断される毎に１以上の列の変動領域内の絵柄を変動状態から変動停止状態とすることで複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とする処理であって、複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を２以上の種類のいずれか１つで変動停止状態とする第４の処理」
「時間の計測結果が予め決められた限度値に到達していない場合には複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とすることで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を再び変動状態とする第５の処理」
「時間の計測結果が限度値に到達した場合に複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去する第６の処理」
「複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示する第７の処理」
「複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示した場合に複数列の変動領域内の図柄要素の組合せが確定する映像を表示する処理であって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素を大当りの組合せとすると共に大当りでないと判定された場合には外れの組合せとする第８の処理」
１つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態とされる毎に合計の値を当該絵柄の種類に応じた値だけ更新または複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態とされる毎に合計の値を当該複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新するポイント更新手段と、
合計の値が１つの列の変動領域内の絵柄の種類に応じた値または複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新される毎に当該合計の値の更新結果を前記表示器に表示するポイント表示手段を備え、
前記図柄遊技手段は、
前記第４の処理および前記第５の処理を時間の計測結果が限度値に到達するまで繰返すと共に前記第４の処理で複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を合計の値の更新結果が演出データの選択結果に応じた値を超えないように変動停止状態とするものであり、
前記演出データ選択手段は、
合計の値として演出データの選択結果に応じた値が表示された場合に遊技者の目線で当該合計の値が段階的に変更量が大きくなることに応じて前記第８の処理で複数列の図柄要素が大当りの組合せとなる確率が高くなるように複数の演出データのうちから１つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、大当りであるか否かを判定した場合に表示器に図柄遊技の映像として複数回の変動表示の映像を表示するものがある。この変動表示の映像は複数の図柄要素のそれぞれを変動状態から変動停止状態とするものであり、最終回を除く各回の変動表示の映像では大当りであるか否かの判定結果に拘らず複数の図柄要素が変動停止状態で外れの組合せとなり、最終回の変動表示の映像では複数の図柄要素が変動停止状態で大当りであるか否かの判定結果に応じた組合せとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８２１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には遊技者の目線で複数の図柄要素が大当りの組合せとなる信頼度の大きさを変動表示の映像の表示回数で遊技者に報知することが記載されている。この特許文献１は変動表示の映像の表示回数が多くなる程に大当りの信頼度を高めるだけのものであり、演出内容が単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［１１］ポイント表示手段を備えたものである。
［１］始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図２の符号１６は遊技盤に相当し、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図２の特別入賞口は特別入球口に相当する。
［３］表示器は図柄要素が表示される変動領域を複数列に有するものである。この表示器は遊技球が始動口に入球した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであり、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せとなり、大当りでないと判定された場合には大当りの組合せと異なる外れの組合せとなる。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、図２の左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒのそれぞれは変動領域に相当し、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
［４］操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図１の左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６は操作子に相当する。
［５］表示判定手段は大当りである否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を予め決められた特定の演出内容で表示するか否かを判定するものである。図１４のステップＳ１５２は表示判定手段に相当し、図２２は特定の演出内容の図柄遊技の映像である。
［６］演出データ選択手段は図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合に予め決められた複数の演出データのうちから１つを選択するものであり、合計の値として演出データの選択結果に応じた値が表示された場合に遊技者の目線で合計の値が段階的に変更量が大きくなることに応じて複数の図柄要素が大当りの組合せとなる確率が高くなるように複数の演出データのうちから１つを選択するものである（［９］〜［１１］参照）。図１８のステップＳ１６４は演出データ選択手段に相当し、図１９および図２０のリミッタ（１）〜（８）の８つのそれぞれは演出データに相当する。
［７］計時手段は時間を計測するものであり、図１３のステップＳ１２８は計時手段に相当する。
［８］操作判断手段は操作子が操作されたか否かを判断するものであり、図２５のステップＳ２０１とステップＳ２０５とステップＳ２０９は操作判断手段に相当する。
［９］図柄遊技手段は遊技球が始動口に入球した場合に表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には「複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態で表示する第１の処理」と「複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を変動状態で消去する第２の処理」と「複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄をその種類が予め決められた２以上のうちの１つから当該１つとは別のものに変わる変動状態で表示する第３の処理」と「操作子が操作されたと判断される毎に１以上の列の変動領域内の絵柄を変動状態から変動停止状態とすることで複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とする処理であって、複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を２以上の種類のいずれか１つで変動停止状態とする第４の処理」と「時間の計測結果が予め決められた限度値に到達していない場合には複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とすることで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を再び変動状態とする第５の処理」と「時間の計測結果が限度値に到達した場合に複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去する第６の処理」と「複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示する第７の処理」と「複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示した場合に複数列の変動領域内の図柄要素の組合せが確定する映像を表示する処理であって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素を大当りの組合せとすると共に大当りでないと判定された場合には外れの組合せとする第８の処理」を行う。この図柄遊技手段は第４の処理および第５の処理を時間の計測結果が限度値に到達するまで繰返すものであり、第４の処理で複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を合計の値の更新結果が演出データの選択結果に応じた値を超えないように変動停止状態とする（［１１］参照）。図３の表示制御回路７０は図柄遊技手段に相当する。
［１０］ポイント更新手段は１つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態とされる毎に合計の値を絵柄の種類に応じた値だけ更新または複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態とされる毎に合計の値を複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新するものであり、図３６のステップＳ２４２とステップＳ２４６とステップＳ２５０とステップＳ２５３と図３７のステップＳ２６２とステップＳ２６６とステップＳ２７０とステップＳ２７３はポイント更新手段に相当する。
［１１］ポイント表示手段は合計の値が１つの列の変動領域内の絵柄の種類に応じた値または複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新される毎に合計の値の更新結果を表示器に表示するものである。図３の表示制御回路７０はポイント表示手段に相当し、図２２のポイント領域ＰＥ内の横棒は合計の値の更新結果である。
【発明の効果】
【０００６】
図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には複数の演出データのうちから１つが選択され、演出データが選択された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素が変動状態で表示される。これら複数列のそれぞれの変動領域内の図柄要素は変動状態で消去されるものであり、複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素が消去された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄が変動状態で表示される。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は操作子が操作された場合に変動領域内で変動停止状態にされるものであり、遊技者は操作子の操作で図柄要素を変動状態から変動停止状態とした感覚になる。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は時間の計測結果が限度値に到達していない状態では全てが変動停止状態となることで再び変動状態となるものであり、遊技者は時間の計測結果が限度値に到達するまで操作子の操作を繰返すことで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を変動停止状態とする停止遊技を繰返すことができる。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は時間の計測結果が限度値に到達した場合に消去されるものであり、複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄が消去された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素が組合せの未確定状態で表示される。これら複数列の変動領域内の図柄要素は大当りと判定された場合に大当りの組合せとなるものであり、大当りでないと判定された場合には外れの組合せとなる。
【０００７】
操作子が操作されることに応じて１つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態となった場合には合計の値が絵柄の種類に応じた値だけ更新され、複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態となった場合には合計の値が絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新され、いずれの場合にも合計の値の更新結果が表示器に表示される。この合計の値には演出データの選択結果に応じた大きさの限度が設定されており、操作子が操作された場合には合計の値が演出データの選択結果に応じた限度を超えないように複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄が変動停止状態となる。この演出データは合計の値として演出データの選択結果に応じた限度の値が表示された場合に合計の値の変更量が段階的に大きくなることに応じて大当りの信頼度が高くなるように選択される。従って、遊技者の目線では操作子を数多く操作することで合計の値を大きく変動させて大当りの信頼度を上げる趣興性ができるので、演出内容の単調さが解消される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１０】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１６】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図
【図１７】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図１８】演出制御回路の疑似変動準備処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路の演出テーブルを示す図
【図２０】演出制御回路の演出テーブルを示す図
【図２１】演出制御回路の最大珠数テーブルを示す図
【図２２】疑似変動の映像を説明するための図
【図２３】技の映像を説明するための図
【図２４】演出制御回路の疑似変動演出処理を示すフローチャート
【図２５】演出制御回路のスイッチ処理を示すフローチャート
【図２６】演出制御回路の珠停止処理１を示すフローチャート
【図２７】演出制御回路の番号選択テーブルを示す図
【図２８】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図２９】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３０】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３１】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３２】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３３】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３４】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３５】演出制御回路の珠色テーブルを示す図
【図３６】演出制御回路の技コマンド処理１を示すフローチャート
【図３７】演出制御回路の技コマンド処理２を示すフローチャート
【図３８】テーブルデータの設定内容を示す図
【図３９】演出制御回路の珠停止処理２を示すフローチャート
【図４０】演出制御回路の珠停止処理３を示すフローチャート
【図４１】実施例２を示す図（図２５相当図）
【図４２】演出制御回路の珠停止処理Ａを示すフローチャート
【図４３】演出制御回路の最大珠数減算処理を示すフローチャート
【図４４】実施例３を示す図（図４１相当図）
【図４５】演出制御回路の珠停止処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
【実施例１】
【００１０】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１１】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１２】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１３】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１７】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１８】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１９】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示される。
【００２０】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２１】
表示台板３２には、図２に示すように、装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域内には左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒが設定されている。これら左変動領域Ｌ〜右変動領域Ｒは縦長な長方形状をなすものであり、中変動領域Ｃは左変動領域Ｌの右側に配置され、右変動領域Ｒは中変動領域Ｃの右側に配置されている。
【００２２】
遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２３】
図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、図柄要素は左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれを上から下へ移動しながら（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序で変化する。図柄要素の停止表示は図柄要素の種類の変化および移動のそれぞれを停止するものであり、左変動領域Ｌ内の図柄要素は左変動領域Ｌ内の左停止領域ＬＥ内に（１）〜（８）の８つのうちのいずれか１つで停止表示され、中変動領域Ｃ内の図柄要素は中変動領域Ｃ内の中停止領域ＣＥ内に（１）〜（８）の８つのうちのいずれか１つで停止表示され、右変動領域Ｒ内の図柄要素は右変動領域Ｒ内の右停止領域ＲＥ内に（１）〜（８）の８つのうちのいずれか１つで停止表示される。この右変動領域Ｒ内の図柄要素を右列の図柄要素と称し、中変動領域Ｃ内の図柄要素を中列の図柄要素と称し、左変動領域Ｌ内の図柄要素を左列の図柄要素と称する。
【００２４】
左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２５】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに基づいて処理動作を行う。
【００２６】
図３の入力回路４４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２７】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２８】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【００２９】
図３の左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図１に示すように、上皿４に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。これら左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれは操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、中スイッチ６５は左スイッチ６４の右側に配置され、右スイッチ６６は中スイッチ６５の右側に配置されている。これら左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれは操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路６０は左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれの電気的な状態を検出する。
【００３０】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路７０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３１】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
【００３２】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ４３を初期設定し、ステップＳ２のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ１の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−２］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２でＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタＭＣ２の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３３】
ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２を終えると、ステップＳ１２の大当り判定処理とステップＳ１３の特別図柄遊技処理とステップＳ１４の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップＳ１２の大当り判定処理〜ステップＳ１４の大当り遊技処理はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、ＲＡＭ４３のプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定される。
［１−３］大当り判定処理
図６はステップＳ１２の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１で入力回路４４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路４４からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路４４からの始動信号があると判断した場合にはステップＳ２２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。
【００３４】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ２４でＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２４で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２５へ移行する。ここで特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップＳ２６で演出制御回路６０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ３０へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３５】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップＳ２７で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２８で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ３０へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３６】
図７はステップＳ２９の変動開始コマンド選択処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３７】
図８の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。図８の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１１〜１５のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定され、変動開始コマンド１５の選択確率は（８０／１００）に設定されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１は変動開始コマンドテーブル１または変動開始コマンドテーブル２を検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ４２から変動表示時間テーブルを検出する。図９は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択し、ステップＳ３８でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
［１−４］特別図柄遊技処理
図１０はステップＳ１３の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【００４０】
ＣＰＵ４１はステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ４３の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示し、ステップＳ４４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示される。
【００４１】
ＣＰＵ４１はステップＳ４４で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−５］大当り遊技処理
図４のステップＳ１４の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１４の大当り遊技処理で５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１１のメイン処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ６３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５とカウンタＳＣ６のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものである。
【００４２】
カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４３】
カウンタＳＣ４の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（５４）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ５の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ６の値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１０２では下限値（０）から上限値（３０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から大当りコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１２は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１１２の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］装飾図柄遊技処理
図１３はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１２１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２７へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ６３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１２３の変動開始コマンド処理へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理を終えると、ステップＳ１２４でＲＡＭ６３のタイマＳＴの値に（０）を設定する。そして、ステップＳ１２５でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１２６で表示制御回路７０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ１２７へ移行する。
【００４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２７へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２８へ移行する。ここでタイマＳＴの値に一定値（１０）を加算し、ステップＳ１２９の疑似変動演出処理へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２９の疑似変動演出処理を終えると、ステップＳ１３０でＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３１へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１３２でＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１３３で表示制御回路７０に再生停止コマンドを送信する。
［２−５］変動開始コマンド処理
図１４はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ１４２でＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１４３でＲＡＭ６３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ１４４の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４４でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４２でＲＡＭ６３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１４５で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１５であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１４６の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４６でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１とＳＣ２とＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【００４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４５で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４の４つのいずれかであると判断すると、ステップＳ１４７の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４７でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１およびＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、（１）〜（８）の８つの図柄要素のうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に（１）〜（８）の８つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
【００４９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４４またはステップＳ１４６またはステップＳ１４７で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップＳ１４８で表示制御回路７０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路７０は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００５０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４８で左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を送信すると、ステップＳ１４９でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１５０でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１５はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは大当り用の変動開始コマンド０１〜コマンド０４の４つのそれぞれに２つのビデオコマンドを割付け、外れリーチ用の変動開始コマンド１１〜１４の４つのそれぞれに２つのビデオコマンドを割付け、完全外れ用の変動開始コマンド１５に１つのビデオコマンドを割付けたものである。これらビデオコマンドＣ０１〜Ｃ１５の１７のそれぞれは表示制御回路７０のＶＲＯＭから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを選択するためのものであり、ビデオコマンドＣ０１〜Ｃ１５の１７のそれぞれにはカウンタＳＣ４の更新範囲内の複数の値が割付けられている。
【００５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５０でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１５１でビデオコマンドテーブルから１つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理は変動開始コマンドの検出結果に応じたビデオコマンドのうちからカウンタＳＣ４の値の検出結果に応じた１つを選択することで行われるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５１でビデオコマンドを選択した場合にはステップＳ１５２へ移行する。
【００５２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５２へ移行すると、ビデオコマンドの選択結果をビデオコマンドＣ０１ｓｐとＣ０２ｓｐとＣ０３ｓｐとＣ０４ｓｐとＣ１１ｓｐとＣ１２ｓｐとＣ１３ｓｐとＣ１４ｓｐのそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐのいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１５４で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１５３の疑似変動準備処理を経てステップＳ１５４で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路７０はビデオコマンドを受信した場合にＶＲＡＭにビデオコマンドの受信結果を記録する。
【００５３】
図１６は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の１７のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路７０のＶＤＰは演出制御回路６０からのビデオコマンドを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。このＶＤＰは演出制御回路６０からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路６０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
【００５４】
図１７は表示制御回路７０のＶＤＰが装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の映像であり、ＶＤＰは演出制御回路６０からの再生開始コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器３４の左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始する（図１７のａ参照）。これら左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれの図柄要素はＶＲＯＭの画像データを再生することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始した場合には左変動領域Ｌ内の図柄要素を左停止領域ＬＥ内で変動停止状態とする（図１７のｂ参照）。この図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ＶＤＰはビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の１７のいずれを再生している場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に共通の左列の変動停止時間が経過したときに左変動領域Ｌ内の図柄要素を変動停止状態とする。
【００５５】
ＶＤＰは左変動領域Ｌ内の図柄要素を変動停止状態とすると、右変動領域Ｒ内の図柄要素を右停止領域ＲＥ内で変動停止状態とする（図１７のｃ参照）。この図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ＶＤＰは完全外れ用のビデオデータＶ１５を再生している場合には再生開始コマンドを受信したことを基準に右列の変動停止時間１が経過したときに右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動停止状態とし、大当り用のビデオデータＶ０１〜Ｖ０４ｓｐおよび外れリーチ用のビデオデータＶ１１〜Ｖ１４ｓｐの１６のそれぞれを再生している場合には再生開始コマンドを受信したことを基準に右列の変動停止時間１に比べて長い右列の変動停止時間２が経過したときに右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動停止状態とする。即ち、大当り用のビデオデータＶ０１〜Ｖ０４ｓｐおよび外れリーチ用のビデオデータＶ１１〜Ｖ１４ｓｐの１６のそれぞれが再生されている場合には装飾図柄遊技の映像が表示開始されてから共通の右列の変動停止時間２が経過したときに左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態となる。
【００５６】
ＶＤＰは右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動停止状態とすると、中変動領域Ｃ内の図柄要素を中停止領域ＣＥ内で変動停止状態とする（図１７のｄ参照）。この図柄要素の停止表示はＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ＶＤＰはビデオデータＶ０１〜Ｖ１５の１７のいずれを再生している場合であっても再生停止コマンドを受信することでビデオデータの再生処理を停止すると共に中変動領域Ｃ内の図柄要素を変動停止状態とする。
［２−６］疑似変動準備処理
図１８はステップＳ１５３の疑似変動準備処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１でＲＡＭ６３の疑似変動演出フラグをオン状態に設定する。この疑似変動演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１で疑似変動演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１６２でＲＯＭ６２から変動開始コマンドの検出結果に応じた演出テーブルを検出する。
【００５７】
図１９は演出テーブル００であり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用の変動開始コマンド１１と変動開始コマンド１２と変動開始コマンド１３と変動開始コマンド１４のいずれかである場合にステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブル００を検出する。この演出テーブル００はリミッタの値（１）〜（６）の６つのそれぞれにカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値（１）〜（６）の６つのそれぞれには上り易さの値（１）および（２）のいずれかが割付けられている。
【００５８】
図２０の（ａ）は演出テーブル０１であり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド０１である場合にステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブル０１を検出する。この演出テーブル０１はリミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれにカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれには上り易さの値（１）および（２）のいずれかが割付けられている。図２０の（ｂ）は演出テーブル０２であり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド０２である場合にステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブル０２を検出する。この演出テーブル０２はリミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれにカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれには上り易さの値（１）および（２）のいずれかが割付けられている。
【００５９】
図２０の（ｃ）は演出テーブル０３であり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド０３である場合にステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブル０３を検出する。この演出テーブル０３はリミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれにカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれには上り易さの値（１）および（２）のいずれかが割付けられている。図２０の（ｄ）は演出テーブル０４であり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド０４である場合にステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブル０４を検出する。この演出テーブル０４はリミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれにカウンタＳＣ５の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれには上り易さの値（１）および（２）のいずれかが割付けられている。
【００６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６２でＲＯＭ６２から演出テーブルを検出すると、ステップＳ１６３でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１６４で演出テーブルの検出結果からカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じた１つのリミッタの値を選択し、ステップＳ１６５で演出テーブルの検出結果からリミッタの値の選択結果に応じた１つの上り易さの値を選択する。
【００６１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６５で上り易さの値を選択すると、ステップＳ１６６でＲＯＭ６２から最大珠数テーブルを検出する。図２１は最大珠数テーブルである。この最大珠数テーブルはリミッタの値（１）〜（８）の８つのそれぞれに最大赤珠数と最大青珠数と最大虹珠数を割付けたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６６で最大珠数テーブルを検出した場合にはステップＳ１６７で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた１つの最大赤珠数を選択し、ステップＳ１６８でカウンタＳＮ１の値に最大赤珠数の選択結果を設定する。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６８でカウンタＳＮ１の値を初期設定すると、ステップＳ１６９で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた１つの最大青珠数を選択し、ステップＳ１７０でカウンタＳＮ２の値に最大青珠数の選択結果を設定する。そして、ステップＳ１７１で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた１つの最大虹珠数を選択し、ステップＳ１７２でカウンタＳＮ３の値に最大虹珠数の選択結果を設定し、ステップＳ１７３でテーブルデータの値を設定する。このテーブルデータの値は最大虹球数の選択結果が（１）である場合に（００）に設定されるものであり、最大虹球数の選択結果が（０）である場合に（０３）に設定される。
【００６３】
図２２は装飾図柄表示器３４に表示される疑似変動の映像であり、ステップＳ１５３の疑似変動準備処理は装飾図柄表示器３４に疑似変動の映像を表示するための準備を行うものである。この擬似変動の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で消去し、左列〜右列のそれぞれの図柄要素を消去した後に左列と中列と右列の横３列に珠の絵柄を変動状態で表示することで開始される（図２２のａ参照）。この珠の絵柄の変動表示は珠の絵柄をその種類を変化させながら表示するものであり、珠の絵柄は左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれを上から下へ移動しながら（赤珠）（青珠）（灰珠）（虹珠）（赤珠）・・・の循環的な一定順序で変化する。これら珠の絵柄（赤珠）〜珠の絵柄（虹珠）の４種類のそれぞれは球状の石を模したものであり、珠の絵柄（赤珠）は赤色の色彩に設定され、珠の絵柄（青珠）は青色の色彩に設定され、珠の絵柄（灰珠）は灰色の色彩に設定され、珠の絵柄（虹珠）は虹色の色彩に設定されている。
【００６４】
左列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が左スイッチ６４を操作した場合に停止する。この左列の珠の絵柄は左変動領域Ｌ内の珠の絵柄を称するものであり、左列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この左列の珠の絵柄の停止表示は左変動領域Ｌの左停止領域ＬＥ内に（赤珠）（青珠）（灰珠）（虹珠）の４つのうちのいずれか１つを移動停止した静止状態で表示することで行われる（図２２のｂ参照）。中列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が中スイッチ６５を操作した場合に停止する。この中列の珠の絵柄は中変動領域Ｃ内の珠の絵柄を称するものであり、中列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この中列の珠の絵柄の停止表示は中変動領域Ｃの中停止領域ＣＥ内に（赤珠）（青珠）（灰珠）（虹珠）の４つのうちのいずれか１つを移動停止した静止状態で表示することで行われる（図２２のｃ参照）。右列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が右スイッチ６６を操作した場合に停止する。この右列の珠の絵柄は右変動領域Ｒ内の珠の絵柄を称するものであり、右列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この右列の珠の絵柄の停止表示は右変動領域Ｒの右停止領域ＲＥ内に（赤珠）（青珠）（灰珠）（虹珠）の４つのうちのいずれか１つを移動停止した静止状態で表示することで行われる（図２２のｄ参照）。
【００６５】
疑似変動の映像には表示時間が設定されている。この表示時間は疑似変動の映像を表示することが可能な限度の時間に相当するものであり、疑似変動の映像が表示開始されたことを基準に表示時間が経過していない場合には左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全てが停止表示されることで左列の珠の絵柄〜右列の珠の絵柄のそれぞれが再び変動状態で表示開始される（図２２のｅ参照）。即ち、遊技者は表示時間が経過する前には左スイッチ６４の操作を繰返すことで左列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができ、中スイッチ６５の操作を繰返すことで中列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができ、右スイッチ６６の操作を繰返すことで右列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができる。
【００６６】
疑似変動の映像では左列と中列と右列のそれぞれの珠の絵柄が停止表示される毎にトータルポイントの値にポイントの値が加算される。このポイントの値は左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示された場合と中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示された場合と右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示された場合のそれぞれに（２）に設定され、左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示された場合と中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示された場合と右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示された場合のそれぞれに（１）に設定されたものであり、左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（灰珠）が停止表示された場合と中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（灰珠）が停止表示された場合と右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（灰珠）が停止表示された場合のそれぞれには（０）に設定され、左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（虹珠）が停止表示された場合と中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（虹珠）が停止表示された場合と右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（虹珠）が停止表示された場合のそれぞれにも（０）に設定されている。
【００６７】
疑似変動の映像では装飾図柄表示器３４の表示領域内に横長な長方形状のトータルポイント領域ＰＥが設定される。このトータルポイント領域ＰＥは左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒの３つの上側に配置されたものであり、トータルポイントの値はトータルポイント領域ＰＥ内に横棒の長さとして表示される。図２３の（ａ）は技１の映像である。この技１の映像は味方キャラが敵キャラに技１を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が（５）を超えたときに一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図２３の（ｂ）は技２の映像である。この技２の映像は味方キャラが敵キャラに技１と異なる技２を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が（１０）を超えたときに一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図２３の（ｃ）は技３の映像である。この技３の映像は味方キャラが敵キャラに技１および技２のそれぞれと異なる技３を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が（１５）を超えたときに一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図２３の（ｄ）は技４の映像である。この技４の映像は味方キャラが敵キャラに技１〜技３のそれぞれと異なる技４を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が最大の（２０）に到達したときに一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）だけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。
【００６８】
図２１の最大珠数テーブルの最大赤珠数は疑似変動の映像が表示開始されたことを基準に表示時間が経過する前までの疑似変動期間内に珠の絵柄（赤珠）を左停止領域ＬＥ内に停止表示することが可能な回数と中停止領域ＣＥ内に停止表示することが可能な回数と右停止領域ＲＥ内に停止表示することが可能な回数の合計である。最大青珠数は疑似変動期間内に珠の絵柄（青珠）を左停止領域ＬＥ内に停止表示することが可能な回数と中停止領域ＣＥ内に停止表示することが可能な回数と右停止領域ＲＥ内に停止表示することが可能な回数の合計であり、最大虹珠数は疑似変動期間内に珠の絵柄（虹珠）を左停止領域ＬＥ内に停止表示することが可能な回数と中停止領域ＣＥ内に停止表示することが可能な回数と右停止領域ＲＥ内に停止表示することが可能な回数の合計である。
【００６９】
図２１の最大珠数テーブルではリミッタの値（１）に最大赤珠数（１）および最大青珠数（５）が設定されており、リミッタの値（１）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（７）となる。リミッタの値（２）には最大赤珠数（２）および最大青珠数（４）が設定されており、リミッタの値（２）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（８）となる。即ち、リミッタの値（１）が選択された場合およびリミッタの値（２）が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技１の映像が表示可能となり、技２〜技４のそれぞれの映像が表示不能となる。
【００７０】
図２１の最大珠数テーブルではリミッタの値（３）に最大赤珠数（３）および最大青珠数（６）が設定されており、リミッタの値（３）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（１２）となる。リミッタの値（４）には最大赤珠数（４）および最大青珠数（６）が設定されており、リミッタの値（４）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（１４）となる。即ち、リミッタの値（３）が選択された場合およびリミッタの値（４）が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技１および技２のそれぞれの映像が表示可能となり、技３および技４のそれぞれの映像が表示不能となる。
【００７１】
図２１の最大珠数テーブルではリミッタの値（５）に最大赤珠数（５）および最大青珠数（７）が設定されており、リミッタの値（５）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（１７）となる。リミッタの値（６）には最大赤珠数（６）および最大青珠数（７）が設定されており、リミッタの値（６）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（１９）となる。即ち、リミッタの値（５）が選択された場合およびリミッタの値（６）が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技１〜技３のそれぞれの映像が表示可能となり、技４の映像が表示不能となる。
【００７２】
図２１の最大珠数テーブルではリミッタの値（７）に最大赤珠数（５）および最大青珠数（１０）が設定されており、リミッタの値（７）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（２０）となる。リミッタの値（８）には最大赤珠数（７）および最大青珠数（６）が設定されており、リミッタの値（８）が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で（２０）となる。即ち、リミッタの値（７）が選択された場合およびリミッタの値（８）が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技１〜技４のそれぞれの映像が表示可能となる。
【００７３】
図１９の演出テーブル００ではリミッタの値（１）およびリミッタの値（２）の合計に３４の値が割付けられ、リミッタの値（３）およびリミッタの値（４）の合計に３３の値が割付けられ、リミッタの値（５）およびリミッタの値（６）の合計に３３の値が割付けられている。この演出テーブル００は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄を外れリーチの組合せとする外れリーチ用の変動開始コマンド１１〜１４の４つのそれぞれが選択された場合に使用されるものであり、技１の映像のみが表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率と技１〜技２のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率と技１〜技３のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率は相互に同程度に設定され、技４の映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率はゼロに設定されている。
【００７４】
図２０の（ａ）の演出テーブル０１ではリミッタの値（１）およびリミッタの値（２）の合計に４０の値が割付けられ、リミッタの値（３）およびリミッタの値（４）の合計に３０の値が割付けられ、リミッタの値（５）およびリミッタの値（６）の合計に２０の値が割付けられ、リミッタの値（７）およびリミッタの値（８）の合計に１０の値が割付けられている。この演出テーブル０１は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄を大当りの組合せとする大当り用の変動開始コマンド０１が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド０１が選択された場合には技１の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定され、技１〜技２のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が２番目に高く設定され、技１〜技３のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が３番目に高く設定され、技４の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定されている。
【００７５】
図２０の（ｂ）の演出テーブル０２ではリミッタの値（１）およびリミッタの値（２）の合計に３０の値が割付けられ、リミッタの値（３）およびリミッタの値（４）の合計に２６の値が割付けられ、リミッタの値（５）およびリミッタの値（６）の合計に２４の値が割付けられ、リミッタの値（７）およびリミッタの値（８）の合計に２０の値が割付けられている。この演出テーブル０２は大当り用の変動開始コマンド０２が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド０２が選択された場合にも技１の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定され、技１〜技２のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が２番目に高く設定され、技１〜技３のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が３番目に高く設定され、技４の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定されている。
【００７６】
図２０の（ｃ）の演出テーブル０３ではリミッタの値（１）およびリミッタの値（２）の合計に２０の値が割付けられ、リミッタの値（３）およびリミッタの値（４）の合計に２４の値が割付けられ、リミッタの値（５）およびリミッタの値（６）の合計に２６の値が割付けられ、リミッタの値（７）およびリミッタの値（８）の合計に３０の値が割付けられている。この演出テーブル０３は大当り用の変動開始コマンド０３が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド０３が選択された場合には技１の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定され、技１〜技２のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が２番目に低く設定され、技１〜技３のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が３番目に低く設定され、技４の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定されている。
【００７７】
図２０の（ｄ）の演出テーブル０４ではリミッタの値（１）およびリミッタの値（２）の合計に１０の値が割付けられ、リミッタの値（３）およびリミッタの値（４）の合計に２０の値が割付けられ、リミッタの値（５）およびリミッタの値（６）の合計に３０の値が割付けられ、リミッタの値（７）およびリミッタの値（８）の合計に４０の値が割付けられている。この演出テーブル０４は大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド０４が選択された場合には技１の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定され、技１〜技２のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が２番目に低く設定され、技１〜技３のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が３番目に低く設定され、技４の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定されている。
【００７８】
図８の（ａ）の変動開始コマンドテーブル１では変動開始コマンド０１に１０の値が割付けられ、変動開始コマンド０２に２０の値が割付けられ、変動開始コマンド０３に３０の値が割付けられ、変動開始コマンド０４に４０の値が割付けられており、大当りと判定された場合には変動開始コマンド０４が最高の確率で選択され、変動開始コマンド０３が２番目に高い確率で選択され、変動開始コマンド０２が３番目に高い確率で選択され、変動開始コマンド０１が最低の確率で選択される。即ち、遊技者の目線で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度は技１〜技４の全ての映像が表示された場合が最高（１００％）となり、技１〜技３のそれぞれの映像が表示された場合が２番目に高くなり、技１〜技２のそれぞれの映像が表示された場合が３番目に高くなり、技１の映像のみが表示された場合が最低となる。
［２−７］疑似変動演出処理
図２４はステップＳ１２９の疑似変動演出処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１８１で疑似変動演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで疑似変動演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には疑似変動演出処理を終え、疑似変動演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８２でタイマＳＴの値の加算結果がＲＯＭ６２に予め記録された演出開始時間であるか否かを判断する。この演出開始時間は表示制御回路７０が左変動領域Ｌ内の図柄要素を変動停止状態とする左列の変動停止時間に比べて短く設定されたものであり、ＣＰＵ６１はタイマＳＴの値の加算結果が演出開始時間でないと判断した場合にはステップＳ１９０へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が演出開始時間であると判断した場合にはステップＳ１８３へ移行する。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８３へ移行すると、ＲＡＭ６３の左停止フラグをオフ状態に設定する。この左停止フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８３で左停止フラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ１８４でＲＡＭ６３の中停止フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１８５でＲＡＭ６３の右停止フラグをオフ状態に設定する。これら中停止フラグおよび右停止フラグのそれぞれはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８５で右停止フラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ１８６で表示制御回路７０に演出開始コマンドを送信する。し、ステップＳ１８７へ移行する。
【００８０】
表示制御回路７０のＶＤＰは演出開始コマンドを受信すると、装飾図柄表示器３４の左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれから図柄要素を消去する。この演出開始コマンドが送信されたときには左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素が変動状態で表示されており、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれの図柄要素は変動状態で消去される。この演出開始コマンドはビデオデータＶ０１ｓｐ〜Ｖ１４ｓｐの８つのそれぞれで装飾図柄遊技の背景映像が通常映像から疑似連背景映像に切換えられるときに送信されるものであり、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれの図柄要素は疑似連背景映像上で消去される。
【００８１】
表示制御回路７０のＶＤＰは左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれから図柄要素を消去すると、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに珠の絵柄を変動状態で表示開始する。これら左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれの珠の絵柄はＶＲＯＭに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに珠の絵柄を変動状態で表示開始した場合にはメッセージ（左スイッチで左列の珠を止め、中スイッチで中列の珠を止め、右スイッチで右列の珠を止めて下さい）を表示することで遊技者に左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のそれぞれを操作することを促す。このメッセージはＶＲＯＭに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰはメッセージを表示開始してから一定時間（２×１０００ｍｓｅｃ）が経過することでメッセージを消去する。
【００８２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８６で表示制御回路７０に演出開始コマンドを送信すると、ステップＳ１８７でＲＡＭ６３のトータルポイントＰの値に（０）を設定する。そして、ステップＳ１８８でトータルポイントコマンド０を設定し、ステップＳ１８９で表示制御回路７０にトータルポイントコマンド０を送信し、ステップＳ１９０へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰはトータルポイントコマンド０を受信した場合にはトータルポイント領域ＰＥを表示する。このトータルポイント領域ＰＥはＶＲＯＭに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰはトータルポイントコマンド０を受信した場合にはトータルポイント領域ＰＥを横棒がない状態で表示することで遊技者にトータルポイントの値がゼロであると報知する。
【００８３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９０へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果を演出開始時間および演出終了時間のそれぞれと比較する。この演出終了時間は表示制御回路７０が右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動停止状態とすることでリー状態を発生させる右列の変動停止時間２に比べて短く設定されたものであり、ＣＰＵ６１はタイマＳＴの値の加算結果が演出開始時間より大きくて演出終了時間より小さいと判断した場合にはステップＳ１９１のスイッチ処理へ移行する。
【００８４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９０でタイマＳＴの値の加算結果が演出開始時間より大きくて演出終了時間より小さいものでないと判断すると、ステップＳ１９２でタイマＳＴの値の加算結果が演出終了時間であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値の加算結果が演出終了時間であると判断した場合にはステップＳ１９３で表示制御回路７０に演出終了コマンドを送信し、ステップＳ１９４で疑似変動演出フラグをオフ状態に設定する。
【００８５】
表示制御回路７０のＶＤＰは演出終了コマンドを受信した場合には左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれから珠の絵柄を消去し、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれから珠の絵柄を消去した場合にはトータルポイント領域ＰＥを消去し、トータルポイント領域ＰＥを消去した場合には左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示する。即ち、疑似変動演出処理が終了した場合には左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素が変動状態で表示され、左変動領域Ｌ内の図柄要素および右変動領域Ｒ内の図柄要素が順に変動停止状態となることでリーチ状態となり、中変動領域Ｃ内の図柄要素がリーチ状態で変動停止状態となることで装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。
［２−８］スイッチ処理
図２５はステップＳ１９１のスイッチ処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２０１で左スイッチ６４がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ６４がオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ２０５へ移行し、左スイッチ６４がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ２０２へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０２へ移行すると、左停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この左停止フラグは左変動領域Ｌ内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ６１は左スイッチ６４が左変動領域Ｌ内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップＳ２０２で左停止フラグがオン状態に設定されていると判断してステップＳ２０５へ移行し、左スイッチ６４が左変動領域Ｌ内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップＳ２０２で左停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップＳ２０３へ移行する。ここで左停止フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２０４の珠停止処理１を経てステップＳ２１３へ移行する。
【００８７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０５へ移行すると、中スイッチ６５がオン状態にあるか否かを判断する。ここで中スイッチ６５がオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ２０９へ移行し、中スイッチ６５がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ２０６で中停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この中停止フラグは中変動領域Ｃ内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ６１は中スイッチ６５が中変動領域Ｃ内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップＳ２０６で中停止フラグがオン状態に設定されていると判断してステップＳ２０９へ移行し、中スイッチ６５が中変動領域Ｃ内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップＳ２０６で中停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップＳ２０７へ移行する。ここで中停止フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２０８の珠停止処理２を経てステップＳ２１３へ移行する。
【００８８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０９へ移行すると、右スイッチ６６がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右スイッチ６６がオフ状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右スイッチ６６がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ２１０で右停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この右停止フラグは右変動領域Ｒ内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ６１は右スイッチ６６が右変動領域Ｒ内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップＳ２１０で右停止フラグがオン状態に設定されていると判断してスイッチ処理を終え、右スイッチ６６が右変動領域Ｒ内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップＳ２１０で右停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップＳ２１１へ移行する。ここで右停止フラグをオン状態に設定し、ステップＳ２１２の珠停止処理３を経てステップＳ２１３へ移行する。
【００８９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１３へ移行すると、左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグまたは中停止フラグまたは右停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ処理を終え、左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１４へ移行する。ここで表示制御回路７０に疑似変動再開コマンドを送信し、ステップＳ２１５で左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグのそれぞれをオフ状態に設定する。この表示制御回路７０は疑似変動再開コマンドを受信した場合には左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれの珠の絵柄の変動表示を再開する。即ち、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれの珠の絵柄の変動表示は遊技者が左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６の全てを操作することで左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内の全ての珠の絵柄の変動表示を停止した場合に再開される。
［２−９］珠停止処理１
図２６はステップＳ２０４の珠停止処理１であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ６の値の更新結果を検出し、ステップＳ２２２でＲＯＭ６２から番号選択テーブルを検出する。図２７は番号選択テーブルである。この番号選択テーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、テーブルデータ００〜０７の８つのそれぞれに上り易さ１および上り易さ２を割付け、テーブルデータ００の上り易さ１および上り易さ２〜テーブルデータ０７の上り易さ１および上り易さ２のそれぞれに１つのテーブル番号を割付けることで設定されている。
【００９０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２２で番号選択テーブルを検出すると、ステップＳ２２３で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた１つのテーブル番号を選択する。この上り易さは図１８のステップＳ１６５で選択されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２２３でテーブル番号を選択した場合にはステップＳ２２４でＲＯＭ６２からテーブル番号の選択結果に応じた１つの珠色テーブルを検出する。
【００９１】
図２８の（ａ）の珠色テーブル００−１はテーブル番号００−１に応じて検出されるものであり、図２８の（ｂ）の珠色テーブル００−２はテーブル番号００−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル００−１および珠色テーブル００−２のそれぞれは灰色と青色と赤色と虹色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル００−２は珠色テーブル００−１に比べて赤色の選択確率が高く設定され、珠色テーブル００−１に比べて青色の選択確率が低く設定されている。
【００９２】
図２９の（ａ）の珠色テーブル０１−１はテーブル番号０１−１に応じて検出されるものであり、図２９の（ｂ）の珠色テーブル０１−２はテーブル番号０１−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル０１−１および珠色テーブル０１−２のそれぞれは赤色を除く灰色と青色と虹色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル０１−２は珠色テーブル０１−１に比べて青色の選択確率が高く設定されている。
【００９３】
図３０の（ａ）の珠色テーブル０２−１はテーブル番号０２−１に応じて検出されるものであり、図３０の（ｂ）の珠色テーブル０２−２はテーブル番号０２−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル０２−１および珠色テーブル０２−２のそれぞれは青色を除く灰色と赤色と虹色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル０２−２は珠色テーブル０２−１に比べて赤色の選択確率が高く設定されている。
【００９４】
図３１の（ａ）の珠色テーブル０３−１はテーブル番号０３−１に応じて検出されるものであり、図３１の（ｂ）の珠色テーブル０３−２はテーブル番号０３−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル０３−１および珠色テーブル０３−２のそれぞれは虹色を除く灰色と赤色と青色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル０３−２は珠色テーブル０３−１に比べて赤色の選択確率が高く設定され、珠色テーブル０３−１に比べて青色の選択確率が低く設定されている。
【００９５】
図３２の珠色テーブル０４はテーブル番号０４に応じて検出されるものであり、青色および赤色を除く灰色および虹色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けることで設定されている。
【００９６】
図３３の（ａ）の珠色テーブル０５−１はテーブル番号０５−１に応じて検出されるものであり、図３３の（ｂ）の珠色テーブル０５−２はテーブル番号０５−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル０５−１および珠色テーブル０５−２のそれぞれは赤色および虹色を除く灰色および青色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル０５−２は珠色テーブル０５−１に比べて青色の選択確率が高く設定されている。
【００９７】
図３４の（ａ）の珠色テーブル０６−１はテーブル番号０６−１に応じて検出されるものであり、図３４の（ｂ）の珠色テーブル０６−２はテーブル番号０６−２に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル０６−１および珠色テーブル０６−２のそれぞれは青色および虹色を除く灰色および赤色のそれぞれにカウンタＳＣ６の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル０６−２は珠色テーブル０６−１に比べて赤色の選択確率が高く設定されている。
【００９８】
図３５の珠色テーブル０７はテーブル番号０７に応じて検出されるものであり、青色と赤色と虹色を除く灰色にカウンタＳＣ６の更新範囲内の全ての値を割付けることで設定されている。
【００９９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２４で珠色テーブルを検出すると、ステップＳ２２５で珠色テーブルの検出結果からカウンタＳＣ６の値の検出結果に応じた１つの珠色を選択する。そして、ステップＳ２２６で珠色の選択結果に応じて左列の珠停止コマンドを設定し、ステップＳ２２７で表示制御回路７０に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この左列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に左列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に左列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に左列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に左列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路７０は左列の赤珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）を停止表示し、左列の青珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）を停止表示し、左列の虹珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（虹珠）を停止表示し、左列の灰珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（灰珠）を停止表示する。
【０１００】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２７で左列の珠停止コマンドの設定結果を送信すると、ステップＳ２２８で珠色の選択結果が赤色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が赤色でないと判断した場合にはステップＳ２３１へ移行し、珠色の選択結果が赤色であると判断した場合にはステップＳ２２９へ移行する。ここでカウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ２３０の技コマンド処理１を経てステップＳ２３６のテーブルデータ設定処理へ移行する。
【０１０１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２３１へ移行すると、珠色の選択結果が青色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が青色でないと判断した場合にはステップＳ２３４へ移行し、珠色の選択結果が青色であると判断した場合にはステップＳ２３２へ移行する。ここでカウンタＳＮ２の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ２３３の技コマンド処理２を経てステップＳ２３６のテーブルデータ設定処理へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２３４へ移行すると、珠色の選択結果が虹色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が虹色でないと判断した場合には珠停止処理１を終え、珠色の選択結果が虹色であると判断した場合にはステップＳ２３５へ移行する。ここでカウンタＳＮ３の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ２３６のテーブルデータ設定処理へ移行する。
［２−１０］技コマンド処理１
図３６はステップＳ２３０の技コマンド処理１であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２４１でトータルポイントＰの値が（０）以上で（５）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（５）以上であると判断した場合にはステップＳ２４５へ移行し、トータルポイントＰの値が（０）以上で（５）未満であると判断した場合にはステップＳ２４２でトータルポイントＰの値に一定値（２）を加算する。
【０１０３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４２でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２４３でトータルポイントＰの値の加算結果が（５）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（５）未満であると判断した場合にはステップＳ２５６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（５）以上であると判断した場合にはステップＳ２４４へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド１を送信し、ステップＳ２５６へ移行する。
【０１０４】
表示制御回路７０のＶＤＰは技コマンド１を受信した場合には装飾図柄表示器３４に技１の映像を表示する。この技１の映像はＶＲＯＭの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは技１の映像を表示開始したことを基準に一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に技１の映像を消去する。即ち、トータルポイントＰの値が（５）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（５）以上となった場合には技１の映像が表示される。
【０１０５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５へ移行すると、トータルポイントＰの値が（５）以上で（１０）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（１０）以上であると判断した場合にはステップＳ２４９へ移行し、トータルポイントＰの値が（５）以上で（１０）未満であると判断した場合にはステップＳ２４６でトータルポイントＰの値に一定値（２）を加算する。
【０１０６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４６でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２４７でトータルポイントＰの値の加算結果が（１０）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（１０）未満であると判断した場合にはステップＳ２５６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（１０）以上であると判断した場合にはステップＳ２４８へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド２を送信し、ステップＳ２５６へ移行する。
【０１０７】
表示制御回路７０のＶＤＰは技コマンド２を受信した場合には装飾図柄表示器３４に技２の映像を表示する。この技２の映像はＶＲＯＭの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは技２の映像を表示開始したことを基準に一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に技２の映像を消去する。即ち、トータルポイントＰの値が（１０）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（１０）以上となった場合には技２の映像が表示される。
【０１０８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４９へ移行すると、トータルポイントＰの値が（１０）以上で（１５）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（１５）以上であると判断した場合にはステップＳ２５３へ移行し、トータルポイントＰの値が（１０）以上で（１５）未満であると判断した場合にはステップＳ２５０でトータルポイントＰの値に一定値（２）を加算する。
【０１０９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２５０でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２５１でトータルポイントＰの値の加算結果が（１５）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（１５）未満であると判断した場合にはステップＳ２５６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（１５）以上であると判断した場合にはステップＳ２５２へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド３を送信し、ステップＳ２５６へ移行する。
【０１１０】
表示制御回路７０のＶＤＰは技コマンド３を受信した場合には装飾図柄表示器３４に技３の映像を表示する。この技３の映像はＶＲＯＭの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは技３の映像を表示開始したことを基準に一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に技３の映像を消去する。即ち、トータルポイントＰの値が（１５）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（１５）以上となった場合には技３の映像が表示される。
【０１１１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２５３へ移行すると、トータルポイントＰの値に一定値（２）を加算する。そして、ステップＳ２５４へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（２０）であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（２０）未満であると判断した場合にはステップＳ２５６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（２０）であると判断した場合にはステップＳ２５５へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド４を送信し、ステップＳ２５６へ移行する。
【０１１２】
表示制御回路７０のＶＤＰは技コマンド４を受信した場合には装飾図柄表示器３４に技４の映像を表示する。この技４の映像はＶＲＯＭの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰは技４の映像を表示開始したことを基準に一定時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に技４の映像を消去する。即ち、トータルポイントＰの値が（２０）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（２０）となった場合には技４の映像が表示される。
【０１１３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２５６へ移行すると、トータルポイントＰの値の加算結果に応じてトータルポイントコマンドを設定する。このトータルポイントコマンドは表示制御回路７０にトータルポイントＰの値の加算結果を通知するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２５６でトータルポイントコマンドを設定した場合にはステップＳ２５７で表示制御回路７０にトータルポイントコマンドの設定結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはトータルポイントコマンドを受信した場合にはトータルポイント領域ＰＥ内にトータルポイントコマンドの受信結果に応じた長さで横棒を表示する。即ち、遊技者の目線では左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（赤珠）が停止表示された場合には横棒の長さが（２）に相当する分だけ長くなる。
［２−１１］技コマンド処理２
図３７はステップＳ２３３の技コマンド処理２であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２６１でトータルポイントＰの値が（０）以上で（５）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（５）以上であると判断した場合にはステップＳ２６５へ移行し、トータルポイントＰの値が（０）以上で（５）未満であると判断した場合にはステップＳ２６２でトータルポイントＰの値に一定値（１）を加算する。
【０１１４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６２でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２６３でトータルポイントＰの値の加算結果が（５）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（５）未満であると判断した場合にはステップＳ２７６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（５）以上であると判断した場合にはステップＳ２６４へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド１を送信し、ステップＳ２７６へ移行する。即ち、トータルポイントＰの値が（５）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（５）以上となった場合には技１の映像が表示される。
【０１１５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６５へ移行すると、トータルポイントＰの値が（５）以上で（１０）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（１０）以上であると判断した場合にはステップＳ２６９へ移行し、トータルポイントＰの値が（５）以上で（１０）未満であると判断した場合にはステップＳ２６６でトータルポイントＰの値に一定値（１）を加算する。
【０１１６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６６でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２６７でトータルポイントＰの値の加算結果が（１０）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（１０）未満であると判断した場合にはステップＳ２７６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（１０）以上であると判断した場合にはステップＳ２６８へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド２を送信し、ステップＳ２７６へ移行する。即ち、トータルポイントＰの値が（１０）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（１０）以上となった場合には技２の映像が表示される。
【０１１７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６９へ移行すると、トータルポイントＰの値が（１０）以上で（１５）未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値が（１５）以上であると判断した場合にはステップＳ２７３へ移行し、トータルポイントＰの値が（１０）以上で（１５）未満であると判断した場合にはステップＳ２７０でトータルポイントＰの値に一定値（１）を加算する。
【０１１８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７０でトータルポイントＰの値を加算すると、ステップＳ２７１でトータルポイントＰの値の加算結果が（１５）以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（１５）未満であると判断した場合にはステップＳ２７６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（１５）以上であると判断した場合にはステップＳ２７２へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド３を送信し、ステップＳ２７６へ移行する。即ち、トータルポイントＰの値が（１５）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（１５）以上となった場合には技３の映像が表示される。
【０１１９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７３へ移行すると、トータルポイントＰの値に一定値（１）を加算する。そして、ステップＳ２７４へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（２０）であるか否かを判断する。ここでトータルポイントＰの値の加算結果が（２０）未満であると判断した場合にはステップＳ２７６へ移行し、トータルポイントＰの値の加算結果が（２０）であると判断した場合にはステップＳ２７５へ移行する。ここで表示制御回路７０に技コマンド４を送信し、ステップＳ２７６へ移行する。即ち、トータルポイントＰの値が（２０）未満の状態で左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示されたことでトータルポイントＰの値が（２０）となった場合には技４の映像が表示される。
【０１２０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７６へ移行すると、トータルポイントＰの値の加算結果に応じてトータルポイントコマンドを設定する。このトータルポイントコマンドはトータルポイントＰの値の加算結果を表示制御回路７０に通知するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２７６でトータルポイントコマンドを設定した場合にはステップＳ２７７で表示制御回路７０にトータルポイントコマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者の目線では左停止領域ＬＥ内に珠の絵柄（青珠）が停止表示された場合には横棒の長さが（１）に相当する分だけ長くなる。
［２−１２］テーブルデータ設定処理
図２６のステップＳ２３６のテーブルデータ設定処理はカウンタＳＮ１とカウンタＳＮ２とカウンタＳＮ３のそれぞれの値に応じてテーブルデータの値を設定するものであり、図３８はカウンタＳＮ１〜ＳＮ３の値およびテーブルデータの値相互間の関係である。
【０１２１】
テーブルデータはカウンタＳＮ１〜ＳＮ３のそれぞれの値が（０）に比べて大きい場合に（００）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（００）に設定されている場合にはテーブル番号００−１またはテーブル番号００−２に応じて図２８の（ａ）の珠色テーブル００−１および図２８の（ｂ）の珠色テーブル００−２のいずれかが選択され、灰色と青色と赤色と虹色の全てが選択可能となる。
【０１２２】
テーブルデータはカウンタＳＮ１の値が（０）でカウンタＳＮ２およびＳＮ３のそれぞれの値が（０）に比べて大きい場合に（０１）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０１）に設定されている場合にはテーブル番号０１−１またはテーブル番号０１−２に応じて図２９の（ａ）の珠色テーブル０１−１および図２９の（ｂ）の珠色テーブル０１−２のいずれかが選択され、赤色を除く灰色と青色と虹色が選択可能となる。
【０１２３】
テーブルデータはカウンタＳＮ２の値が（０）でカウンタＳＮ１およびＳＮ３のそれぞれの値が（０）に比べて大きい場合に（０２）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０２）に設定されている場合にはテーブル番号０２−１またはテーブル番号０２−２に応じて図３０の（ａ）の珠色テーブル０２−１および図３０の（ｂ）の珠色テーブル０２−２のいずれかが選択され、青色を除く灰色と赤色と虹色が選択可能となる。
【０１２４】
テーブルデータはカウンタＳＮ３の値が（０）でカウンタＳＮ１およびＳＮ２のそれぞれの値が（０）に比べて大きい場合に（０３）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０３）に設定されている場合にはテーブル番号０３−１またはテーブル番号０３−２に応じて図３１の（ａ）の珠色テーブル０３−１および図３１の（ｂ）の珠色テーブル０３−２のいずれかが選択され、虹色を除く灰色と赤色と青色が選択可能となる。
【０１２５】
テーブルデータはカウンタＳＮ１およびＳＮ２のそれぞれの値が（０）でカウンタＳＮ３の値が（０）に比べて大きい場合に（０４）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０４）に設定されている場合にはテーブル番号０４に応じて図３２の珠色テーブル０４が選択され、赤色および青色を除く灰色および虹色が選択可能となる。
【０１２６】
テーブルデータはカウンタＳＮ１およびＳＮ３のそれぞれの値が（０）でカウンタＳＮ２の値が（０）に比べて大きい場合に（０５）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０５）に設定されている場合にはテーブル番号０５−１またはテーブル番号０５−２に応じて図３３の（ａ）の珠色テーブル０５−１および図３３の（ｂ）の珠色テーブル０５−２のいずれかが選択され、赤色および虹色を除く灰色および青色が選択可能となる。
【０１２７】
テーブルデータはカウンタＳＮ２およびＳＮ３のそれぞれの値が（０）でカウンタＳＮ１の値が（０）に比べて大きい場合に（０６）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０６）に設定されている場合にはテーブル番号０６−１またはテーブル番号０６−２に応じて図３４の（ａ）の珠色テーブル０６−１および図３４の（ｂ）の珠色テーブル０６−２のいずれかが選択され、青色および虹色を除く灰色および赤色が選択可能となる。
【０１２８】
テーブルデータはカウンタＳＮ１〜ＳＮ３のそれぞれの値が（０）の場合に（０７）に設定されるものである。このテーブルデータの値が（０７）に設定されている場合にはテーブル番号０７に応じて図３５の珠色テーブル０７が選択され、赤色と青色と虹色を除く灰色のみが選択可能となる。
［２−１３］珠停止処理２
図３９はステップＳ２０８の珠停止処理２である。この珠停止処理２は中変動領域Ｃ内に珠の絵柄が変動表示されている状態で遊技者が中スイッチ６５を操作した場合に行われるものであり、次の点で図２６の珠停止処理１と相違する。
【０１２９】
ＣＰＵ６１は図３９のステップＳ２２５で珠色テーブルの検出結果からカウンタＳＣ６の値の検出結果に応じた珠色を選択すると、ステップＳ２８１で珠色の選択結果に応じて中列の珠停止コマンドを設定し、ステップＳ２８２で表示制御回路７０に中列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この中列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に中列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に中列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に中列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に中列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路７０は中列の赤珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（赤珠）を停止表示し、中列の青珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（青珠）を停止表示し、中列の虹珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（虹珠）を停止表示し、中列の灰珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域ＣＥ内に珠の絵柄（灰珠）を停止表示する。
［２−１４］珠停止処理３
図４０はステップＳ２１２の珠停止処理３である。この珠停止処理３は右変動領域Ｒ内に珠の絵柄が変動表示されている状態で遊技者が右スイッチ６６を操作した場合に行われるものであり、次の点で図２６の珠停止処理１と相違する。
【０１３０】
ＣＰＵ６１は図４０のステップＳ２２５で珠色テーブルの検出結果からカウンタＳＣ６の値の検出結果に応じた珠色を選択すると、ステップＳ２９１で珠色の選択結果に応じて右列の珠停止コマンドを設定し、ステップＳ２９２で表示制御回路７０に右列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この右列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に右列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に右列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に右列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に右列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路７０は右列の赤珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（赤珠）を停止表示し、右列の青珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（青珠）を停止表示し、右列の虹珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（虹珠）を停止表示し、右列の灰珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域ＲＥ内に珠の絵柄（灰珠）を停止表示する。
［２−１５］大当り遊技演出処理
図１２のステップＳ１１２の大当り遊技演出処理はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路７０に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このＣＰＵ６１はＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路７０に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。
【０１３１】
表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。このＶＤＰは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。
【０１３２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
ビデオコマンドＣ０１ｓｐ〜Ｃ０４ｓｐおよびビデオコマンドＣ１１ｓｐ〜Ｃ１４ｓｐの８つのいずれかが選択された場合には演出テーブル００〜０４の５つのうちのいずれかから１つのリミッタの値が選択され、リミッタの値が選択された場合には左列〜右列のそれぞれの図柄要素が変動状態で表示される。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素は変動状態で消去されるものであり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素が消去された場合には左列〜右列の珠の絵柄が変動状態で表示される。左列の珠の絵柄は左スイッチ６４が操作された場合に左列の図柄要素用の左停止領域ＬＥ内に変動停止状態で表示されるものであり、中列の珠の絵柄は中スイッチ６５が操作された場合に中列の図柄要素用の中停止領域ＣＥ内に変動停止状態で表示されるものであり、右列の珠の絵柄は右スイッチ６６が操作された場合に右列の図柄要素用の右停止領域ＲＥ内に変動停止状態で表示されるものであり、遊技者は左スイッチ６４の操作で左列の図柄要素を変動停止させた感覚になり、中スイッチ６５の操作で中列の図柄要素を変動停止させた感覚になり、右スイッチ６６の操作で右列の図柄要素を変動停止させた感覚になる。
【０１３３】
左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄はタイマＳＴの値の加算結果が演出終了時間に到達していない状態では全てが変動停止状態となることで再び変動状態となるものであり、遊技者はタイマＳＴの値の加算結果が演出終了時間に到達するまで左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれの操作を繰返すことで左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄を変動停止状態とする停止遊技を繰返すことができる。これら左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄はタイマＳＴの値の加算結果が演出終了時間に到達した場合に消去されるものであり、左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄が消去された場合には左列〜右列のそれぞれの図柄要素が再び変動状態および変動停止状態で順に表示される。これら左列〜右列の図柄要素は大当りと判定された場合に変動停止状態で大当りの組合せとなるものであり、大当りでないと判定された場合には外れリーチの組合せとなる。
【０１３４】
左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれが操作されることに応じて珠の絵柄が（赤珠）または（青珠）で変動停止状態となった場合にはトータルポイントＰの値に珠の絵柄の種類に応じた値が加算され、トータルポイントＰの値に珠の絵柄の種類に応じた値が加算された場合にはトータルポイントＰの値の加算結果が装飾図柄表示器３４のポイント領域ＰＥ内に横棒の長さで表示される。このトータルポイントＰの値にはリミッタの値の選択結果に応じた大きさの上限が設定されており、左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれが操作された場合にはトータルポイントＰの値がリミッタの値の選択結果に応じた大きさの上限を超えない種類で珠の絵柄が変動停止状態となる。このリミッタの値はトータルポイントＰの値としてリミッタの値の選択結果に応じた上限の値が表示された場合にトータルポイントＰの値が（５）毎に大きくなることに応じて大当りの信頼度が高くなるように選択される。従って、遊技者の目線では左スイッチ６４〜右スイッチ６６のそれぞれを数多く操作することでポイント領域ＰＥ内の横棒の長さを大きくして大当りの信頼度を上げる趣興性ができるので、演出内容の単調さが解消される。
【実施例２】
【０１３５】
図４１のスイッチ処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図２５のスイッチ処理に換えて実行するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３０１で左スイッチ６４がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ６４がオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３０８へ移行し、左スイッチ６４がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３０２で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３０８へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３０３で左停止フラグをオン状態に設定する。
【０１３６】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０３で左停止フラグをオン状態に設定すると、ステップＳ３０４で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３０７の珠停止処理Ｂ１へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３０５で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３０７の珠停止処理Ｂ１へ移行し、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３０６の珠停止処理Ａへ移行する。
【０１３７】
図４２はステップＳ３０６の珠停止処理Ａであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３３１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ６の値の更新結果を検出し、ステップＳ３３２でＲＯＭ６２から図２７の番号選択テーブルを検出する。そして、ステップＳ３３３で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた１つのテーブル番号を選択し、ステップＳ３３４でＲＯＭ６２からテーブル番号の選択結果に応じた１つの珠色テーブルを検出する。
【０１３８】
ＣＰＵ６１はステップＳ３３４で珠色テーブルを検出すると、ステップＳ３３５で珠色テーブルの検出結果からカウンタＳＣ６の値の検出結果に応じた１つの珠色を選択し、ステップＳ３３６で左停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ３３７で珠色の選択結果に応じて左列の球停止コマンドを設定し、ステップＳ３４１で表示制御回路７０に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が左スイッチ６４を最初に操作した場合には左列の珠停止コマンドが送信されることで左列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。
【０１３９】
図４１のステップＳ３０７の珠停止処理Ｂ１は中列の珠の絵柄および右列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が左スイッチ６４を操作した場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１は左列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路７０に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が中列の珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ６４を操作した場合には左列の珠の絵柄が中列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が右列の珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ６４を操作した場合には左列の珠の絵柄が右列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が中列および右列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ６４を操作した場合には左列の珠の絵柄が中列および右列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。
【０１４０】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０８へ移行すると、中スイッチ６５がオン状態にあるか否かを判断する。ここで中スイッチ６５がオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１５へ移行し、中スイッチ６５がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３０９で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３１５へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１０で中停止フラグをオン状態に設定する。
【０１４１】
ＣＰＵ６１はステップＳ３１０で中停止フラグをオン状態に設定すると、ステップＳ３１１で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３１４の珠停止処理Ｂ２へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１２で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３１４の珠停止処理Ｂ２へ移行し、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１３の珠停止処理Ａへ移行する。
【０１４２】
図４２はステップＳ３１３の珠停止処理Ａであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３３７で左停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップＳ３３８で中停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ３３９で珠色の選択結果に応じて中列の珠停止コマンドを設定し、ステップＳ３４１で表示制御回路７０に中列の珠停止コマンドを送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が中スイッチ６５を最初に操作した場合には中列の珠停止コマンドが送信されることで中列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。
【０１４３】
図４１のステップＳ３１４の珠停止処理Ｂ２は左列の珠の絵柄および右列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が中スイッチ６５を操作した場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１は中列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路７０に中列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が左列の珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ６５を操作した場合には中列の珠の絵柄が左列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が右列の珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ６５を操作した場合には中列の珠の絵柄が右列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が左列および右列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ６５を操作した場合には中列の珠の絵柄が左列および右列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。
【０１４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ３１５へ移行すると、右スイッチ６６がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右スイッチ６６がオフ状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右スイッチ６６がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３１６で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１７で右停止フラグをオン状態に設定する。
【０１４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ３１７で右停止フラグをオン状態に設定すると、ステップＳ３１８で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３２１の珠停止処理Ｂ３へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３１９で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３２１の珠停止処理Ｂ３へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップＳ３２０の珠停止処理Ａへ移行する。
【０１４６】
図４２はステップＳ３２０の珠停止処理Ａであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３３８で中停止フラグがオフ状態に設定されていると判断する。そして、ステップＳ３４０で珠色の選択結果に応じて右列の珠停止コマンドを設定し、ステップＳ３４１で表示制御回路７０に右列の珠停止コマンドを送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が右スイッチ６６を最初に操作した場合には右列の珠停止コマンドが送信されることで右列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。
【０１４７】
図４１のステップＳ３２１の珠停止処理Ｂ３は左列の珠の絵柄および中列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が右スイッチ６６を操作した場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１は右列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路７０に右列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が左列の珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ６６を操作した場合には右列の珠の絵柄が左列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が中列の珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ６６を操作した場合には右列の珠の絵柄が中列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が左列および中列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ６６を操作した場合には右列の珠の絵柄が左列および中列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。
【０１４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ３０６の珠停止処理ＡまたはステップＳ３０７の珠停止処理Ｂ１またはステップＳ３１３の珠停止処理ＡまたはステップＳ３１４の珠停止処理Ｂ２またはステップＳ３２０の珠停止処理ＡまたはステップＳ３２１の珠停止処理Ｂ３を終えると、ステップＳ３２２で左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグ〜右停止フラグのうちの少なくとも１つがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ処理を終え、左停止フラグ〜右停止フラグの全てがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２３の最大珠数減算処理へ移行する。
【０１４９】
図４３はステップＳ３２３の最大珠数減算処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ３５１で珠色の選択結果が赤色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が赤色であると判断した場合にはステップＳ３５２でカウンタＳＮ１の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ３５３の技コマンド処理１へ移行する。この技コマンド処理１はトータルポイントＰの値に一定値（２）を加算し、トータルポイントの値の加算結果に応じたトータルポイントコマンドを表示制御回路７０に送信するものであり（図３６参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ３５３の技コマンド処理１を終えた場合にはステップＳ３５９のテーブルデータ設定処理へ移行する。
【０１５０】
ＣＰＵ６１はステップＳ３５１で珠色の選択結果が赤色でないと判断すると、ステップＳ３５４で珠色の選択結果が青色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が青色であると判断した場合にはステップＳ３５５でカウンタＳＮ２の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ３５６の技コマンド処理２へ移行する。この技コマンド処理２はトータルポイントＰの値に一定値（１）を加算し、トータルポイントの値の加算結果に応じたトータルポイントコマンドを表示制御回路７０に送信するものであり（図３７参照）、ＣＰＵ６１はステップＳ３５６の技コマンド処理２を終えた場合にはステップＳ３５９のテーブルデータ設定処理へ移行する。
【０１５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ３５４で珠色の選択結果が青色でないと判断すると、ステップＳ３５７で珠色の選択結果が虹色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が虹色であると判断した場合にはステップＳ３５８でカウンタＳＮ３の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ３５９のテーブルデータ設定処理へ移行する。即ち、トータルポイントの値は左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の組合せが（赤珠／赤珠／赤珠）である場合に一定値（２）が加算され、（青珠／青珠／青珠）である場合に一定値（１）が加算されるものであり、装飾図柄表示器３４のトータルポイント領域ＰＥ内の横棒は左列の珠の絵柄〜右列の珠の絵柄の組合せが（赤珠／赤珠／赤珠）である場合に一定値（２）に相当する量だけ長くなり、（青珠／青珠／青珠）である場合に一定値（１）に相当する量だけ長くなる。
【０１５２】
図４３のステップＳ３５９のテーブルデータ設定処理は図２６の珠停止処理１と図３９の珠停止処理２と図４０の珠停止処理３のそれぞれのステップＳ２３６と同様にカウンタＳＮ１とカウンタＳＮ２とカウンタＳＮ３のそれぞれの値に応じてテーブルデータの値を設定するものであり、図３８はカウンタＳＮ１〜ＳＮ３の値およびテーブルデータの値相互間の関係である。即ち、図４２のステップＳ３３４では左列の珠の絵柄〜右列の珠の絵柄が最大赤珠数の選択結果の範囲内で（赤珠／赤珠・赤珠）の組合せとなり、最大青珠数の選択結果の範囲内で（青珠／青珠・青珠）の組合せとなり、最大虹珠数の選択結果の範囲内で（虹珠／虹珠・虹珠）の組合せとなるように珠色テーブルが検出される。
【０１５３】
ＣＰＵ６１はステップＳ３２３の最大珠数減算処理を終えると、ステップＳ３２４で表示制御回路７０に疑似変動再開コマンドを送信し、ステップＳ３２５で左停止フラグと中停止フラグを右停止フラグのそれぞれをオフ状態に設定する。即ち、左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄は左列〜右列の全ての珠の絵柄が変動停止状態となることで再び変動状態となる。
【実施例３】
【０１５４】
図４４のスイッチ処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が図４１のスイッチ処理に換えて実行するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３６１で左スイッチ６４がオン状態にあるか否かを判断し、ステップＳ３６２で中スイッチ６５がオン状態にあるか否かを判断し、ステップＳ３６３で右スイッチ６６がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ６４または中スイッチ６５または右スイッチ６６がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ３６４の珠停止処理へ移行する。
【０１５５】
図４５はステップＳ３６４の珠停止処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ３７１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ６の値の更新結果を検出し、ステップＳ３７２でＲＯＭ６２から図２７の番号選択テーブルを検出する。そして、ステップＳ３７３で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた１つのテーブル番号を選択し、ステップＳ３７４でＲＯＭ６２からテーブル番号の選択結果に応じた１つの珠色テーブルを検出する。
【０１５６】
ＣＰＵ６１はステップＳ３７４で珠色テーブルを検出すると、ステップＳ３７５で珠色テーブルの検出結果からカウンタＳＣ６の値の検出結果に応じた１つの珠色を選択する。そして、ステップＳ３７６で珠色の選択結果に応じて左列の球停止コマンドを設定し、ステップＳ３７７で珠色の選択結果に応じて中列の球停止コマンドを設定し、ステップＳ３７８で珠色の選択結果に応じて右列の球停止コマンドを設定し、ステップＳ３７９で表示制御回路７０に左列の珠停止コマンドと中列の珠停止コマンドと右列の珠停止コマンドのそれぞれの設定結果を送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が左スイッチ６４または中スイッチ６５または右スイッチ６６を操作した場合には左列の珠停止コマンドと中列の珠停止コマンドと右列の珠停止コマンドのそれぞれが送信されることで左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄のそれぞれが相互に同一の種類で変動停止状態となる。
【０１５７】
ＣＰＵ６１はステップＳ３６５の珠停止処理を終えると、ステップＳ３６５の最大珠数減算処理へ移行する。このステップＳ３６５の最大珠数減算処理は図４３の最大珠数減算処理と同一内容のものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３６５の最大珠数減算処理を終えた場合にはステップＳ３６６で表示制御回路７０に疑似変動再開コマンドを送信する。即ち、左列〜右列のそれぞれの珠の絵柄は左列〜右列の全ての珠の絵柄が変動停止状態となることで再び変動状態となる。
【０１５８】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、１つのスイッチが操作される毎に左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄を予め決められた順序で変動停止状態としても良く、特には１つのスイッチが操作される毎に左列の珠の絵柄〜右列の珠の絵柄を図柄要素と同一の左列の珠の絵柄→右列の珠の絵柄→中列の珠の絵柄の順序で変動停止状態とすることが好ましい。この構成の場合には左列の珠の絵柄を左列の図柄要素と同一の大きさで表示し、中列の珠の絵柄を中列の図柄要素を同一の大きさで表示し、右列の珠の絵柄を右列の図柄要素を同一の大きさで表示することでスイッチの操作で図柄要素の変動表示を止めた遊技者の感覚を高めることが好ましい。
【０１５９】
上記実施例３においては、左スイッチ６４と中スイッチ６５と右スイッチ６６のうちの２つを廃止しても良い。
上記実施例１〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路６０が技コマンド処理１と技コマンド処理２と技コマンド処理３のそれぞれで技コマンドを表示制御回路７０に送信せず、図２４のステップＳ１９３で演出終了コマンドを送信する場合にトータルポイントＰの最終的な加算結果に応じた技コマンドを表示制御回路７０に送信し、表示制御回路７０が技コマンドの送信結果を受信した場合に技コマンドの受信結果に応じた技の映像を装飾図柄表示器３４に表示する構成としても良い。
【０１６０】
上記実施例１においては、演出制御回路６０が図２４のステップＳ１８７でトータルポイントＰの値に初期値（２０）を設定し、珠の絵柄（赤珠）が停止表示された場合にはトータルポイントＰの値から（２）を減算し、珠の絵柄（青珠）が停止表示された場合にはトータルポイントＰの値から（１）を減算する構成としても良い。即ち、大当りの信頼度の高さを装飾図柄表示器３４のトータルポイント領域ＰＥ内の横棒の短さで遊技者に報知しても良い。
【０１６１】
上記実施例２〜３のそれぞれにおいては、演出制御回路６０が図２４のステップＳ１８７でトータルポイントＰの値に初期値（２０）を設定し、珠の絵柄の組合せが（赤珠／赤珠／赤珠）である場合にはトータルポイントＰの値から（２）を減算し、珠の絵柄の組合せが（青珠／青珠／青珠）である場合にはトータルポイントＰの値から（１）を減算する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１６２】
１６は遊技盤、２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、６０は演出制御回路（表示判定手段，演出データ選択手段，計時手段，操作判断手段，ポイント加算手段）、６４は左スイッチ（操作子）、６５は中スイッチ（操作子）、６６は右スイッチ（操作子）、７０は表示制御回路（図柄遊技手段，ポイント表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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