(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、
前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、
前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、
前記グループ評価値算出手段によって前記グループ評価値の算出が完了するまでは、前記入手物グループに属する前記入手物を、ゲーム内で使用できないように管理する手段と、
を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動しない複数の第２属性のうちの何れか１つの第２属性が設定されており、
前記第２属性のいずれかが予め設定されている所定数の比較項目に対して、前記入手物を対応付ける対応付け手段をさらに備え、
前記グループ評価値算出手段は、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目について、当該比較項目の前記第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが一致するか否かを判断し、少なくとも一つの比較項目について両者が一致する場合に、当該入手物の前記第１属性に基づいて算出される前記グループ評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記対応付け手段は、所定数の前記比較項目に対して、前記入手物をユーザが入手した順番で対応付ける処理を実行し、
前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、
前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ユーザが前記入手物を入手した場合に、当該入手物の第２属性をユーザに通知する前の段階で、所定数の前記比較項目の中から任意の１つを選択する操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、
前記対応付け手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、選択された前記比較項目に対して、ユーザが入手した前記入手物を対応付ける処理を実行し、
前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、
前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記ゲームには、抽選で規定数のキャラクタまたはアイテムを前記入手物として入手できる抽選モードが含まれ、
抽選モード実行操作に関する情報に応じて、ゲーム内のキャラクタまたはアイテムの中からユーザに付与する規定数のキャラクタまたはアイテムを抽選する抽選処理を実行する抽選手段をさらに備え、
前記抽選モード実行操作は、前記複数の第２属性の中の一部の第２属性に限定した属性限定抽選モード実行操作を含み、
前記抽選手段は、前記属性限定抽選モード実行操作に関する情報に応じて、当該一部の第２属性を有するゲーム内のキャラクタまたはアイテムのみを抽選対象とした前記抽選処理を実行する請求項２ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動せず、任意の１つをユーザが選択して登録可能な複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性が設定されており、
前記複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性であってユーザが選択操作した第３属性を記憶装置に記憶するユーザ選択属性記憶制御手段と、
ユーザが選択した第３属性と、ユーザが入手した前記入手物の第３属性とを比較し、両者が一致している前記入手物を検出する第２検出手段と、をさらに備え、
前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第２検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第３属性がユーザの選択した第３属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記入手物グループ構成手段は、ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループの構成を完了する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループに属する入手物の変更の要否を確認するための確認情報をゲーム画面に表示させる確認情報表示制御手段と、
前記確認情報がゲーム画面に表示された後に行われる操作であって、前記入手物グループに属する入手物の中から規定数以内の入手物を変更対象に指定した変更操作に関する情報に応じて、変更対象に指定された入手物をその後にユーザが入手した入手物に変更するグループ内入手物変更手段と、をさらに備える請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件を予め記憶装置に記憶する条件記憶制御手段と、
前記入手物グループが前記特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記判定手段によって前記特定条件を満たすと判定された場合に、ユーザに対して第２特典を付与する請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。
【０００３】
また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。このようなゲームシステムで提供されるゲームには、各ユーザが自分のゲーム内チームに所属するキャラクタの能力を強化・育成し、他のユーザのチームと対戦等してランキングを競い、ランキング上位者には特典が付与されるゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来のゲームでは、ゲーム初心者に較べて上級者（ゲームの熟練者）の方が、能力の高いキャラクタ（強化・育成されたキャラクタ）を数多く所有しているので、ゲーム初心者がランキング上位者となって特典を獲得するのは困難であった。従って、このような特典は、ゲーム初心者には縁遠いものであり、特典の獲得を狙って意欲的にゲームを行うのは実質的にゲーム上級者に限られているという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供し、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理するランキング管理手段と、前記ランキング管理手段が管理しているランキングに関する情報をゲーム画面に表示させるランキング表示制御手段と、を備える。
【０００９】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【００１０】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成ステップと、コンピュータが前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出ステップと、コンピュータが、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図８】選手カード情報の一例を示す説明図である。
【図９】抽選モード画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１Ａ】入手物チームを表示する画面の一例を示す説明図である。
【図１１Ｂ】入手物チームを表示する画面の一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ランキング情報の一例を示す説明図である。
【図１４】ランキング表示ページの一例を示す説明図である。
【図１５】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】チーム評価値に基づくランキング管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】チーム評価値のランキングに基づく特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２０】比較項目と選手カードとの対応付けの一例を示す説明図である。
【図２１】入手物チームを表示する画面の他の例を示す説明図である。
【図２２】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】比較項目のポジション選択画面の一例を示す説明図である。
【図２７】入手物チームを表示する画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２９】抽選モード画面の他の例を示す説明図である。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３２】入手物チームを表示する画面の他の例を示す説明図である。
【図３３】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３４】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】選手カード変更の要否を確認する画面の一例を示す説明図である。
【図３７】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３８】入手物チームを表示する画面の他の例を示す説明図である。
【図３９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４０】特定条件の一例を示す説明図である。
【図４１】ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４２】第２特典報知画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００１４】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１５】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１６】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００１７】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００１８】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００１９】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００２０】
このゲームシステムにおいて、各ユーザはキャラクタ（入手物）を、所定のゲームモードで入手することができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ１は、ユーザが入手した所定数（例えば９つ）のキャラクタのみによって即席の入手物チーム（入手物グループ）を構成する。そして、この入手物チームに属するキャラクタの入手時の能力値（ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性）に基づいてグループ評価値を算出し、グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して特典（第１特典）を付与する。例えば、ゲーム全体のグループ評価値のランキングで上位１０位までに入ったユーザに対して、ゲーム内で使用できる価値のあるアイテムを付与する。
【００２１】
このグループ評価値の算出に用いられるのは、所定期間中にユーザが入手したキャラクタの能力値（どのユーザも強化等していない入手したままの能力値）であり、ゲーム初心者から上級者まで、全てのユーザがほぼ同じ条件で、グループ評価値が算出される。よって、どのユーザもほぼ同じ条件でランキングを競い、特典獲得の機会が与えられる。このように、ゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができるのである。このような特典付与機能を備えた本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を、以下に説明する。
【００２２】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２４】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２５】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２６】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００２７】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００２８】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００２９】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３０】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００３１】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００３２】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３３】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３４】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００３５】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００３６】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３７】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００３８】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００３９】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００４０】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００４１】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の機能的構成について説明する。図４は、ゲーム管理装置の機能ブロック図である。
【００４２】
図４に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段７１およびゲーム進行手段７２を備えている。これらの各手段７１・７２は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００４３】
ゲーム情報記憶制御手段７１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。なお、記憶装置５０そのものについては、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段７１が記憶装置５０に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００４４】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００４５】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図５には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード１０１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードの希少価値度などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図５の例では、希少価値度の高さを星印の多さで視覚的に分かり易く示している（例えば希少価値度が高いほど星印の数を多くしている）。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（キャラクタ）の能力を強化する（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態のゲームでは、前述のように、所定のゲームモード（後述の抽選モード）で入手した所定数（本実施の形態では９枚）の選手カードで即席のチームを構成してランキングを競い、ランキング上位者に付与される特典を狙うことができる。
【００４７】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報記憶制御手段７１の構成例を、図６に示す。同図に示すように、ゲーム情報記憶制御手段７１は、ユーザ情報記憶制御手段７１ａ、レベル情報記憶制御手段７１ｂ、所有選手カード記憶制御手段７１ｃ、所有ポイント記憶制御手段７１ｄ、所有コイン記憶制御手段７１ｅ、所有アイテム記憶制御手段７１ｆおよび入手物記憶制御手段５１などを備えている。図７には、ゲーム情報記憶制御手段７１の各記憶制御手段がデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００４８】
ユーザ情報記憶制御手段７１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００４９】
レベル情報記憶制御手段７１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームレベルがアップするようになっている。
【００５０】
所有選手カード記憶制御手段７１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手カード（キャラクタ）の情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値（第１属性）およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００５１】
図７では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（一軍オーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００５２】
また、データベースサーバ２には、図８に示すように、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの、選手名、背番号、ポジション（第２属性）、チーム（第３属性）、希少価値度、能力値（合成により強化されていない初期値）および画像データなどの選手カード情報が記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報記憶制御手段７１は、所有選手カード記憶制御手段７１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの属性情報や画像データを選手カードデータベースから取得できるようになっている。
【００５３】
本実施の形態の選手カードは、現実世界のプロ野球１２チームの何れかに所属する実在選手を模写したカードである。よって、各選手カードの属性情報には、対応する実在選手の選手名、背番号、ポジション、チーム（プロ野球１２チームの何れか）が設定されている。
【００５４】
また、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲームサーバ１は、各ユーザの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば３０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００５５】
所有ポイント記憶制御手段７１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００５６】
図７に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動ポイントは、当該行動ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００５７】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００５８】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間）と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能である。本実施の形態では、所定量の交流ポイントを消費して、１枚の選手カード抽選を受けることができる。
【００５９】
所有コイン記憶制御手段７１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントよりも価値の高いゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。本実施の形態では、このコインは、前記「抽選モード」でも使用可能であり、所定量のコインを消費して、１枚の選手カード抽選を受けることができる。
【００６０】
所有アイテム記憶制御手段７１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動ポイントおよび／または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６１】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【００６２】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６３】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【００６４】
入手物記憶制御手段５１は、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置５０に記憶する機能を有する。本実施の形態では、所定のゲームモードを「抽選モード」とし、入手物を「抽選モードで獲得した選手カード」とした例について説明する。本実施の形態では、この抽選モードでユーザが獲得した９枚（所定数）の選手カードによって即席の入手物チーム（入手物グループ）が構成され、チーム評価値（グループ評価値）が算出されることになる。すなわち、入手物記憶制御手段５１は、入手物チームに所属する選手カードを記憶装置５０に記憶する機能を有する。
【００６５】
図７に示すように、入手物記憶制御手段５１は、ユーザＩＤと対応付けて、抽選モードでユーザが入手した選手カードＩＤを、ユーザＩＤ毎に記憶装置５０（データベースサーバ２等）の所定の記憶領域に記憶する。
【００６６】
次に、図４に示すゲーム進行手段７２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段７２は、機能的には、受信手段７２ａ、ゲーム実行手段７２ｂ、画面生成手段７２ｃおよび送信手段７２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段７２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【００６７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段７２ａが受信したとき、ゲーム実行手段７２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００６８】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段７２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード（試合に出場する選手カード）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段７２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【００６９】
また、本実施の形態のゲーム実行手段７２ｂは、前記「抽選モード」でのゲームを実行するための抽選手段７３を備える。この抽選手段７３は、ユーザの端末装置３にて行われる抽選モード実行操作に関する情報に応じて、ゲーム内の選手カードの中からユーザに付与する規定数（本実施の形態では１枚）の選手カードを抽選する抽選処理を実行する。
【００７０】
本実施の形態では、ユーザが抽選モードで選手カードを抽選で入手する方法が複数用意されている。その１つは、ユーザが、自分が所有する交流ポイントというゲーム内ポイントを所定量（例えば選手カード１枚につき２００ポイント）消費して、選手カードを抽選で入手できるというものである（以下、これを「通常抽選」と呼称する）。ゲーム内の選手カードの中でも、能力値の高い選手カードほど選択確率が低く、および／または希少価値度の高い選手カードほど選択確率が低くなっている。
【００７１】
抽選モードで選手カードを入手するその他の方法は、ユーザが、自分が所有するコイン（前記交流ポイントよりも価値の高いゲーム内通貨）を所定量（例えば選手カード１枚につき３００ポイント）消費して、選手カードを抽選で入手できるというものである（以下、これを「特別抽選」と呼称する）。この特別抽選では、前記の通常抽選よりも能力値の高い選手カードおよび／または希少価値度の高い選手カードの選択確率が高くなっている。すなわち、特別抽選の方が、通常抽選よりも、能力値の高い選手カードおよび／または希少価値度の高い選手カードをユーザが入手し易い。
【００７２】
抽選モードで選手カードを入手するさらに他の方法は、各ユーザが、１日１回だけ無料で（交流ポイントもコインも消費せずに）選手カードを抽選で１枚入手できるというものである（以下、これを「無料抽選」と呼称する）。この無料抽選は、１日１回に限定されず、例えば１日２回（午前中の所定時間帯と午後の所定時間帯にそれぞれ１回ずつ）無料で選手カードを抽選で入手できるようにしてもよい。すなわち、無料抽選は、様々な条件で各ユーザに認めることができる。この無料抽選において、ゲーム内の各選手カードの選択確率は、通常抽選と同じになっている。
【００７３】
「無料抽選」については回数制限があるが、「通常抽選」や「特別抽選」については回数制限がないので、ユーザが所有する交流ポイントやコインの範囲内で、任意の回数の選手カードの抽選を受けることができる。
【００７４】
ここで、抽選モードでの操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置３を操作して図５のメイン画面中の「抽選モード」ボタン１０４を選択すれば、端末装置３から操作情報がゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からこの操作情報を受信して、図９に示す抽選モード画面データを端末装置３へ送信する。この抽選モード画面には、「通常抽選」ボタン１１１および「特別抽選」ボタン１１２が表示される。また、ユーザが無料抽選を受けることができる場合には、「通常抽選」ボタン１１１に代えて、図示しない「無料抽選」ボタンが表示される。
【００７５】
図９の抽選モード画面において、「通常抽選」ボタン１１１、「特別抽選」ボタン１１２、または「無料抽選」ボタンがユーザにより選択操作された場合、当該操作の情報に応じて、抽選手段７３が選手カードの抽選処理を実行する。
【００７６】
次に、図４に示す画面生成手段７２ｃについて説明する。画面生成手段７２ｃは、ゲーム実行手段７２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００７７】
例えば、抽選手段７３が選手カードの抽選処理を実行した結果、１枚の選手カードがユーザの獲得カードとして選択された場合、画面生成手段７２ｃは、当該選手カードをユーザに通知するための画面データを生成する。この画面データには、選手カードの画像、選手名、背番号、ポジション、チーム、希少価値度、能力値（合成により強化されていない初期値）などが含まれる。
【００７８】
また、送信手段７２ｄは、画面生成手段７２ｃにより生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段７２ｂによる実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００７９】
次に、ユーザが抽選モードで入手した選手カードで入手物チームを構成し、この入手物チームを評価してユーザに特典を付与するゲームサーバ１の主要な機能ブロック図を、図１０に示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２（入手物グループ構成手段）、チーム評価値算出手段５３（グループ評価値算出手段）および特典付与手段５４を備えている。これらの各手段５１〜５４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８０】
入手物記憶制御手段５１は、前述のとおり、抽選モードでユーザが入手した選手カードの情報を記憶装置５０に記憶する。また、入手物チーム構成手段５２は、ユーザが入手した所定数（本実施の形態では９枚）の選手カードによって、当該ユーザの入手物チームを構成する機能を有する。例えば、入手物チーム構成手段５２は、所定期間中（例えば１３時３０分から翌日の１３時３０分になるまでの期間中）に、入手物記憶制御手段５１に記憶されるユーザの選手カードが９枚になった時点で、当該９枚の選手カードによって入手物チームの構成を完了する。
【００８１】
図１１Ａおよび図１１Ｂには、ユーザが抽選モードで入手した９枚の選手カードにより構成された入手物チームを表示する画面例を示している。ユーザが端末装置３で図１１Ａの画面をスクロールすることにより図１１Ｂの画面が表示される。例えば、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、図１１Ａの画面が表示されて選手カード表示欄１２１の枠が埋められていく。９枚の選手カードによってユーザの入手物チームが完成すれば、チーム評価値算出手段５３によってチーム評価値が算出される。
【００８２】
チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する選手カードの属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてチーム評価値を算出する機能を有する。本実施の形態では、第１属性を、選手カードの能力値（打撃力、走力、守備力等）とした例について説明する。選手カードの能力値は、ゲーム内で変動可能（強化モードで強化が可能）であるが、チーム評価値算出手段５３によるチーム評価値の算出に際しては、選手カードが強化されていない、ユーザが入手した時点での能力値が適用される。
【００８３】
ここで、チーム評価値算出手段５３によるチーム評価値の算出例を説明する。チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する９枚の選手カードの能力値を全て合計してチーム評価値を算出することができる。他の算出例としては、入手物チームに属する９枚の選手カードの能力値の合計を９で割ったチームの平均値を算出してもよい。
【００８４】
また、後述するように、入手物チームに属する９枚の選手カードのポジションの属性やチームの属性（第１属性以外の属性）によって、第１属性としての能力値に基づくチーム評価値が変動するように調整してもよい。
【００８５】
特典付与手段５４は、チーム評価値算出手段５３によって算出されたチーム評価値が所定基準を満たすユーザに対して、特典（第１特典）を付与する機能を有する。本実施の形態では、チーム評価値が所定基準を満たす例として、ゲーム全体のランキングで上位ｎ位（例えば１０位）までに入る（すなわち、ゲーム内の全てのチーム評価値を比較した場合に、上位ｎ番目までに含まれる）という基準を満たす場合について説明する。
【００８６】
特典付与手段５４は、例えば、チーム評価値のゲーム全体のランキングで１位〜３位のユーザに対しては、ゲーム内で使用可能な価値ある特別なアイテム、例えば、希少価値度の最も高い選手カードが必ず１枚獲得できるゲーム内チケットを第１特典として付与する。また、チーム評価値のゲーム全体のランキングで４位〜１０位のユーザに対しては、例えば、希少価値度が２番目に高い選手カードが必ず１枚獲得できるゲーム内チケットを第１特典として付与する。
【００８７】
第１特典の他の例としては、ゲーム内で使用可能なポイント（交流ポイントや強化ポイント等）を付与したり、対戦時の選手カードの能力を一時的に向上させたりする特典などもある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な第１特典をユーザに付与することができる。
【００８８】
次に、チーム評価値に基づいたゲーム内ランキングを管理するゲームサーバ１の主要な機能ブロック図を、図１２に示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、前述の入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２およびチーム評価値算出手段５３の他に、ランキング管理手段５５およびランキング表示制御手段５６を備えている。
【００８９】
ランキング管理手段５５は、チーム評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理する機能を有する。例えば、ランキング管理手段５５は、図１３に示すように、各ユーザのユーザＩＤと対応付けたチーム評価値を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶し、それを降順または昇順に並べてゲーム内のランキングを管理する。図１３のランキング情報の例では、エントリー時間も併せて記憶している。このエントリー時間とは、ユーザの入手物チームのチーム評価値が算出されてランキングにエントリーされた時間の情報である。本実施の形態では、毎日、１３時３０分から翌日の１３時３０分になるまでの２４時間がエントリー期間であり、１日毎のランキングがランキング管理手段５５により管理されている。
【００９０】
本実施の形態のランキング管理手段５５は、上位ｘ位、例えば上位５０００位までは正確なランキングを管理し、（ｘ＋１）位以降のランキングについては、ランキング外とするランキング管理をする。これにより、ランキング情報としては、最大で５０００個の情報だけを記憶すればよい。もちろん、ランキング管理手段５５は、ゲーム内の全てのチーム評価値に対して正確なランキングを管理してもよい。
【００９１】
ランキング表示制御手段５６は、ランキング管理手段５５が管理しているランキングに関する情報を、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示させる機能を有する。すなわち、ランキング表示制御手段５６は、ランキングに関する情報を表示させる画面データをユーザの端末装置３に送信する。ランキングに関する情報は、例えば抽選モード画面内に設けられたランキング表示ページ内に表示される。ランキング表示ページの一例を図１４に示す。例えば、ユーザの入手物チームが完成し、そのチーム評価値が算出されてランキングにエントリーされた時点で、図１４に示すように、現時点のランキングがゲーム画面のランキング情報表示領域１３１に表示される。本実施の形態では、ランキングの上位５０００位までは、例えば「あなたのチームは３位にランクインしました」と正確なランキングが画面に表示される。一方、５００１位以下のランキングであれば、例えば「あなたのチームはランキング外です」という表示がなされる。なお、他のユーザのエントリーも継続されて行われるので、この３位は暫定的なものであり、徐々に低下していく可能性がある。しかし、一時的であってもランキングに掲載されること自体がユーザにとっては大きな喜びであり、そのユーザのゲームに対する注目度を強いものとすることができ、ゲームの継続性に寄与できる。そして、このような構成をとることによって、単に最終結果のランキングを出す場合に比べて、多くのユーザがランキング掲載される可能性を有することになるので、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【００９２】
また、図１４のランキング表示ページには、上位入賞チーム、例えばランキング１０位までの入手物チームを対象としたランキング表示も行われる。なお、図１４の画面にはランキング４位までの情報しか表示されていないが、画面スクロールにより５位〜１０位の情報も確認できる。このランキング表示欄には、上位入賞者の名前、チーム評価値、エントリー時間などが表示される。また、「詳細」ボタン１３２を押すことにより、上位入賞チームのチーム構成（入手物チームに所属する９枚の選手カード）の詳細を別画面で確認することもできる。また、もしもユーザの入手物チームが１０位までにランクインした場合には、当該ユーザのランキング情報が目立つ色等で強調表示される。
【００９３】
なお、最終的なランキングが確定するのは、毎日のエントリー締切時刻（本実施の形態では１３時３０分）であり、前述の通り、それまではランキングの変動が起こり得る。図１４のランキング表示ページは、本ゲームイベント中はいつでも見ることができ、ユーザがランキング表示ページにアクセスする毎に、最新のランキング情報を確認できる。そして、エントリー締切時刻になって最終的なランキングが確定したとき、前述のように、特典付与手段５４が、ランキング１位〜１０位のユーザに対して第１特典を付与する。
【００９４】
ところで、本実施の形態のゲームサーバ１は、９枚の選手カードにより入手物チームが完成して、そのチーム評価値の算出が完了するまでは、入手物チームに属する選手カードを使用できないように管理している。その理由は、チーム評価値の算出に用いられる選手カードの能力値が、抽選モードで入手した状態のまま変動していない能力値だからである。本実施の形態では、チーム評価値の算出が完了してランキングにエントリーされた時点で、ゲームサーバ１が入手物チームを解散して、ユーザが９枚の選手カードをゲーム内で使用できるようになる。この場合、入手物記憶制御手段５１が記憶装置５０に記憶していた９枚の選手カードの情報が、所有選手カード記憶制御手段７１ｃに移管される。そして、所有選手カード記憶制御手段７１ｃが９枚の選手カードの情報を記憶装置５０に記憶する。これにより、ユーザは入手物チームに所属していた９枚の選手カードを強化したり、他のユーザとの対戦で使用したりすることができる。
【００９５】
また、チーム評価値の算出が完了して入手物チームが解散すれば、入手物記憶制御手段５１が記憶装置５０に記憶していた選手カードの情報が初期化される。その後、ユーザは、抽選モードで入手した新たな選手カードにより、入手物チームの作成に再チャレンジできる。すなわち、ランキングのエントリー受付期間中であれば、同じユーザが何度でも入手物チームを作成して、１人のユーザが複数の入手物チームをエントリー可能である。
【００９６】
なお、入手物チームが完成するまで抽選モードで入手した選手カードの使用が制限されることから、本ゲームイベントに参加しないという選択を可能としてもよい。例えば、本ゲームイベントに参加するにはイベント登録を必要とし、このイベント登録を行ったユーザのみが抽選モードで入手した選手カードにより入手物チームを作成できるようにする。逆に、デフォルトでは本ゲームイベントに参加することになっており、参加したくない場合にのみ不参加の操作を行うようにしてもよい。
【００９７】
また、抽選モードで９枚の選手カードを入手する前に、ユーザが意図的に、途中で入手物チームを解除するチーム解除操作（グループ解除操作）を可能としてもよい。例えば、抽選モードで５枚の選手カードを入手した時点で、所望の選手カードが入手できていない場合、その後、４枚の選手カードを入手して入手物チームを完成させるのではなく、途中で入手物チームを解除し（チームを解散させ）、最初から入手物チームを作成し直すことを可能とする。
【００９８】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１５は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【００９９】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１００】
図５に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名１００、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード１０１の画像、ユーザのゲーム情報１０２（ユーザのレベル、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群１０３なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１０１】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１０２】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１０３】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１０４】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１０５】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１６等のフローチャートを参照しながら説明する。図１６は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１０６】
図１６に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１０７】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段７２ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１０８】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１０９】
その後、画面生成手段７２ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段７２ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１１０】
次に、図１７および図１８のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例について説明する。
【０１１１】
ユーザが端末装置３で抽選モードの実行ボタン（図９の「通常抽選」ボタン１１１、「特別抽選」ボタン１１２、または図示しない「無料抽選」ボタン）を押す操作を行った場合、当該操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ１の抽選手段７３が選手カードの抽選処理を実行する（Ｓ５１でＹＥＳ）。この抽選処理でユーザの入手物として決定された選手カードは、入手物記憶制御手段５１が、ユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ５２）。この抽選モードでユーザが入手した選手カードで入手物チームが構成され、９枚の選手カードで入手物チームが完成するまで、ステップＳ５１およびＳ５２が繰り返される。
【０１１２】
なお、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、図１１Ａおよび図１１Ｂに示すように、当該ユーザの入手物チームの現在の構成がゲーム画面に表示される。また、図９の抽選モード画面において、「現在のチーム構成」ボタン１１３を押せば、いつでも図１１Ａおよび図１１Ｂの画面に遷移して、ユーザの入手物チームの現在の構成が確認できるようになっている。
【０１１３】
抽選モードでユーザが入手した９枚の選手カードで入手物チームが完成したとき（Ｓ５３）、チーム評価値算出手段５３は、当該９枚の選手カードの能力値を合計してチーム評価値を算出する（Ｓ５４）。算出されたチーム評価値は、ユーザＩＤと対応付けられて記憶装置５０（データベースサーバ２）に記憶され（Ｓ５５）、ランキング管理手段５５によってゲーム内のランキングが管理される。例えば、図１３に示すように、ランキング管理手段５５は、デイリーランキングにエントリーされたチーム評価値を昇順に並べて、ゲーム内のランキングを管理する。
【０１１４】
その後、ランキング表示制御手段５６は、ランキング管理手段５５が管理しているランキングに関する情報を表示させる画面データをユーザの端末装置３に送信し、ユーザに現時点でのランキングを報知する（Ｓ５６）。これにより、例えば、図１４に例示するランキング表示ページが端末装置３の画面に表示される。なお、このランキング表示ページは、例えば抽選モードの画面内に設けられ、ランキング表示ページにアクセスする毎に、いつでも最新のランキング情報を確認できる。
【０１１５】
次に、図１８のフローチャートを参照して、チーム評価値のランキングに基づく第１特典の付与処理について説明する。ゲームサーバ１は、ランキングのエントリー期間が終了した場合（Ｓ６１）、チーム評価値のゲーム全体のランキングが１位〜１０位のユーザを抽出する（Ｓ６２）。そして、特典付与手段５４が、ランキング１位〜１０位のユーザに対して、第１特典を付与する（Ｓ６３）。例えば、１位〜３位のユーザに対しては希少価値度の最も高い選手カードが必ず１枚獲得できるゲーム内チケット、４位〜１０位のユーザに対しては希少価値度が２番目に高い選手カードが必ず１枚獲得できるゲーム内チケットを、それぞれ付与する。第１特典が付与されたユーザの端末装置３に対して、ゲームサーバ１は、特典が付与されたことを報知する（Ｓ６４）。
【０１１６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１０に示すように、抽選モード（所定のゲームモード）でユーザが入手した選手カード（入手物）の情報を記憶装置５０に記憶する入手物記憶制御手段５１と、ユーザが入手した９枚（所定数）の選手カードによって当該ユーザの入手物チームを構成する入手物チーム構成手段５２（入手物グループ構成手段）と、入手物チームに属する選手カードの属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない能力値（第１属性）に基づいてチーム評価値を算出するチーム評価値算出手段５３と、チーム評価値がゲーム全体のランキング１０位以内にランクインした（所定基準を満たした）ユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段５４と、を備える構成である。
【０１１７】
本実施の形態の構成では、ユーザが抽選モードで入手した９枚の選手カードによって構成される入手物チームのチーム評価値を算出して、このチーム評価値が所定基準を満たすユーザに特典を付与するようになっている。そして、チーム評価値の算出に用いられるのは、ユーザが入手した時点の選手カードの能力値であり、ゲーム初心者から上級者まで全てのユーザがほぼ同じ条件で、チーム評価値が算出される。すなわち、仮に各ユーザが既に所有している選手カードを対象として入手物チームを構成する場合、能力値の高い選手カード（入手後に強化・育成された選手カード）を数多く所有しているゲーム上級者が有利であり、能力値の高い選手カードをあまり所有していないゲーム初心者にとっては不利である（例えば、ゲーム全体のランキングに基づいて特典が付与される場合は、ゲーム初心者が特典を獲得する可能性は低い）。これに対して、本構成では、ユーザが入手した選手カード（入手後に強化・育成等により能力値が変更されていない選手カード）だけを対象として入手物チームを構成してグループ評価値を算出するので、どのユーザもほぼ同じ条件で特典獲得の機会が与えられるのである。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、抽選モードとして、「通常抽選」よりも能力値の高い選手カードを入手し易い「特別抽選」というオプションが設けられている（図９参照）。よって、「通常抽選」よりも「特別抽選」で選手カードを入手する方が、高いチーム評価値となり、特典獲得の可能性が高まる。この「特別抽選」は、ゲーム初心者から上級者まで、ユーザ全員がだれでも使用できる。従って、この「特別抽選」を積極的に利用すれば、ゲーム初心者が上級者よりも高いチーム評価値を獲得できる可能性も十分ある。
【０１１９】
このように、本実施の形態では、全てのユーザのスタートラインがほぼ同じである特典付与形態が実現され、どのユーザも特典の獲得を期待できる。すなわち、本構成は、ゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０１２０】
なお、上記の説明では、入手物チームを構成する選手カードの入手ルートを抽選モード（所定のゲームモード）とした例について説明したが、これに限定されない。例えば、「ゲーム進行中に所定の当選確率で当選した場合にキャラクタまたはアイテムが抽選で付与されるゲームモード」など、キャラクタ等をゲーム中に抽選等で入手可能な任意のゲームモードを「所定のゲームモード」とすることができる。
【０１２１】
但し、他のユーザからのプレゼント、ユーザ同士での選手カードのトレード、前述の希少価値度の最も高い選手カードが必ず１枚獲得できるゲーム内チケットなどにより入手した選手カードは、入手物チームの対象外とする。なぜならば、プレゼント等で入手した選手カードで手物チームを構成できるとすると、全てのユーザのスタートラインがほぼ同じである特典付与形態とはならないからである。例えば、プレゼントでは、プレゼントを贈る側が意図的に能力値の高い選手カードをプレゼント対象として選択できる。
【０１２２】
よって、本実施の形態のように、入手物チームを構成する選手カード（入手物）の入手ルートを、選手カードの入手を抽選で行うゲームモードに限定することが望ましい。抽選の条件は全てのユーザに対して同一であり、入手物チームの作成に関し、全てのユーザのスタートラインをほぼ同一にすることができる。
【０１２３】
また、上記の説明では、チーム評価値がゲーム全体のランキングで上位ｎ位（上記では１０位）までに入るという所定基準を満たした場合に、第１特典を付与する例について説明したが、これに限定されない。例えば、チーム評価値がゲーム全体の上位ｍ％（例えば１％）に入る、すなわち、ゲーム内の全てのチーム評価値を比較した場合に、上位ｍ％（０＜ｍ＜１００）に含まれるという所定基準を満たした場合に、第１特典を付与してもよい。あるいは、チーム評価値が閾値（例えば７０００）以上であるという所定基準を満たした場合に、第１特典を付与してもよい。
【０１２４】
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１２に示すように、前述の入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２およびチーム評価値算出手段５３の他に、チーム評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理するランキング管理手段５５およびランキング管理手段が管理しているランキングに関する情報をゲーム画面に表示させるランキング表示制御手段５６を備えている構成である。
【０１２５】
この構成では、上述のように、ユーザが抽選モードで入手した選手カード（入手後に強化・育成等により能力値が変更されていない選手カード）だけを対象として入手物チームを構成してチーム評価値を算出するので、どのユーザもほぼ同じ条件でランキングを争うことができる。これにより、ゲームの熟練度に依存しないランキングシステムを提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０１２６】
次に、入手物チームに属する選手カードの第２属性（ゲーム内で変動しない属性：本実施の形態ではポジションの属性）によって、チーム評価値を変動させる構成について説明する。
【０１２７】
この構成のゲームサーバ１は、図１９に示すように、対応付け手段５７をさらに含む。選手カードには、投手、捕手、一塁手、・・・というゲーム内で変動しないポジションのうちの何れか１つのポジションが設定されている。そして、対応付け手段５７は、そのようなポジションのいずれかが予め設定されている所定数の比較項目に対して、ユーザが抽選モードで入手した選手カードを対応付ける機能を有する。ここで、比較項目の数（所定数）は、入手物チームを構成する選手カードの数と同じにすることもできるし、両者を異ならせることもできる。例えば、入手物チームを構成する選手カードが９枚に対し、比較項目を１０以上としてもよい。本実施の形態では、比較項目の数を、入手物チームを構成する選手カードの数と同数の「９」とする例について説明する。
【０１２８】
図２０に、比較項目の例を示している。同図に示すように、対応付け手段５７は、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の各ポジションが予め設定されている９つの比較項目を、記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶し、当該９つの比較項目に対して、ユーザが抽選モードで入手した９枚の選手カードをそれぞれ対応付ける。９つの比較項目には、それらを一意に識別する識別情報としての守備番号「１」〜「９」が付けられている。なお、図２０は、ユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分の比較項目と選手カードとの対応付けの一例を示すものである。各ユーザの対応付け情報は、対応付け手段５７により、ユーザＩＤ毎に管理されている。
【０１２９】
ここで、比較項目と選手カードとの対応付けの方法としては、種々の方法がある。例えば、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、対応付け手段５７がランダムに比較項目を選択し、選択した比較項目と選手カードとを対応付ける方法がある。あるいは、後述するように、ユーザが抽選モードで入手した順に、比較項目の守備番号に選手カードを対応付ける方法がある。あるいは、後述するように、抽選モードで入手した選手カードのポジションをユーザに通知する前の段階で、ユーザが比較項目のポジションを任意に選択できるようにし、ユーザが選択した比較項目と選手カードとを対応付ける方法もある。
【０１３０】
また、本実施の形態のチーム評価値算出手段５３は、対応付け手段５７によって対応付けられたそれぞれの比較項目について、当該比較項目のポジションとユーザが抽選モードで入手した選手カードのポジションとが一致するか否かを判断し、少なくとも一つのポジションについて両者が一致する場合に、当該選手カードの能力値（第１属性）に基づいて算出されるチーム評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにする。ここで、ポジションが一致した比較項目の数が多いほど、チーム評価値がより大きくなるようにすることが望ましい。
【０１３１】
対応付け手段５７によって対応付けられた比較項目および選手カードの両ポジションが一致することを、ここでは適正ポジションと呼称する。
【０１３２】
本実施の形態のチーム評価値算出手段５３のチーム評価値の算出例を次に説明する。チーム評価値をＶteam、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計した値をＶsum、変数をａとした場合、チーム評価値Ｖteamは、
Ｖteam＝ａ×Ｖsum  ・・・（１）
として算出できる。上式（１）において、変数ａ≧１である。適正ポジションの数が０の場合（すなわち、全ての比較項目のポジションについて選手カードのポジションと一致しない場合）変数ａ＝１となる。一方、適正ポジションの数が１以上の場合（すなわち、少なくとも一つの比較項目のポジションについて選手カードのポジションと一致する場合）、変数ａ＞１となり、チーム評価値Ｖteamは適正ポジションの数が０の場合より大きくなる。例えば、適正ポジションの数をＮとした場合、変数ａは、
ａ＝０．１Ｎ＋１  ・・・（２）
として表すことができる。これにより、適正ポジションの数Ｎが多いほどチーム評価値Ｖteamが大きく算出される。
【０１３３】
チーム評価値の他の算出例としては、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計して（または平均をとって）チーム評価値を算出するが、この算出に際し、入手物チームに属する９枚の選手カードのうち、適正ポジションの選手カードの能力値のみを、適正ポジションボーナスとして大きくする（例えば２倍にする）。この場合も、適正ポジションの数が多いほどチーム評価値が大きく算出される。この詳細は後述する。
【０１３４】
図２１に示すように、入手物チームを表示するゲーム画面には、比較項目のポジションと選手カードとの対応付けの結果が表示される。もしも適正ポジションの選手カードが存在する場合、その選手カードには「適正ポジション」の表示が付される。図２１の画面例では、捕手と二塁手の２つのポジションの選手カードが適正ポジションになっている例を示している。なお、図２１の画面には入手物チームの情報が全部表示されていないが、画面スクロールにより入手物チームを全部確認することができる。
【０１３５】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図２２のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ７２）。さらに、対応付け手段５７が、図２０に例示するように、ユーザが入手した選手カードを比較項目に対応付ける（Ｓ７３）。このステップＳ７１〜Ｓ７３は、９枚の選手カードで入手物チームが完成するまで繰り返される。
【０１３６】
なお、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、図２１に示すように、当該ユーザの入手物チームの現在の構成がゲーム画面に表示される。また、図９の抽選モード画面において、「現在のチーム構成」ボタン１１３を押せば、いつでも図２１の画面に遷移して、ユーザの入手物チームの現在の構成が確認できるようになっている。
【０１３７】
抽選モードでユーザが入手した９枚の選手カードで入手物チームが完成したとき（Ｓ７４）、チーム評価値算出手段５３は、その中に適正ポジションが存在するか否かを判断する（Ｓ７５）。ここで、適正ポジションが全く存在しなければ（Ｓ７５でＮＯ）、上式（１）で使用する変数ａを、ａ＝１に設定する。一方、少なくとも１つの適正ポジションが存在すれば（Ｓ７５でＹＥＳ）、変数ａを、ａ＞１に設定する。例えば、上式（２）を適用して、適正ポジションの数Ｎに応じた変数ａを設定する。その後、チーム評価値算出手段５３は、上式（１）を適用してチーム評価値を算出する（Ｓ７８）。
【０１３８】
上記のようにして算出されたチーム評価値は、上述のようにユーザＩＤと対応付けられてデータベースサーバ２に記憶され、ランキング管理手段５５によってゲーム内のランキングが管理される。
【０１３９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１９に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４の他に、対応付け手段５７をさらに備える。そして、チーム評価値算出手段５３が、対応付け手段５７によって対応付けられた比較項目について、当該比較項目のポジション（第２属性）とユーザが入手した入手物のポジションとが一致するか否かを判断し、少なくとも一つの比較項目について両者が一致する場合に、当該選手カードの能力値（第１属性）に基づいて算出されるチーム評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにする構成である。
【０１４０】
本構成により、比較項目のポジションとユーザが抽選モードで入手した選手カードのポジションとが運よく一致した場合に、ユーザのチーム評価値が大きくなるというゲーム要素が付加される。これにより、ユーザが選手カードを入手する毎に、チーム評価値が大きくなるかもしれないという期待感をユーザに持たせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、本構成は前述の実施の形態の構成と組み合わせて適用できる。
【０１４１】
次に、ユーザが抽選モードで入手した順に、選手カードを比較項目に対応付ける構成を説明する。この構成の対応付け手段５７は、所定数（本実施の形態では９つ）の比較項目に対して、ユーザが抽選モードで入手した選手カードを、ユーザが入手した順番で対応付ける処理を実行する。例えば、図２０に例示するように、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の９つの比較項目（守備番号１〜９）がこの順番で用意されており、ユーザが抽選モードで最初に選手カードを入手したときには投手の比較項目（守備番号１）、２番目に選手カードを入手したときには捕手の比較項目（守備番号２）、・・・というように、入手の順に、比較項目の守備番号に選手カードを自動的に当てはめていく。
【０１４２】
また、図２３に示すように、チーム評価値算出手段５３は、第１検出手段５８を備えている。この第１検出手段５８は、対応付け手段５７によって対応付けられた比較項目と選手カードとの組み合わせのそれぞれに対してポジション同士を比較し、両者のポジションが一致している（すなわち、適正ポジションの）選手カードを検出する機能を有する。
【０１４３】
また、本実施の形態のチーム評価値算出手段５３は、チーム評価値の算出に際して、第１検出手段５８によって検出された適正ポジションの選手カードの能力値を、当該選手カードが適正ポジションでない場合よりも、チーム評価値が大きく算出されるように調整する。例えば、適正ポジションの選手カードについては、当該選手カードの能力値を所定倍、例えば２倍に調整する。本実施の形態の選手カードには能力１〜３の能力値が設定されているので、チーム評価値の算出に使用される適正ポジションの選手カードの能力値を、（能力１＋能力２＋能力３）×２とする。あるいは、適正ポジションの選手カードについては、当該選手カードの能力値に所定値、例えば５００を加算する。すなわち、チーム評価値の算出に使用される適正ポジションの選手カードの能力値を、（能力１＋能力２＋能力３＋５００）とする。
【０１４４】
なお、適正ポジションの選手カードが複数ある場合には、それぞれの選手カードの能力値が前記のように調整される。チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計して（または平均をとって）チーム評価値を算出するが、この際、適正ポジションの数が多いほど、チーム評価値が大きく算出されることになる。
【０１４５】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図２４のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ８２）。さらに、対応付け手段５７が、上述のように、ユーザが入手した順に、選手カードを比較項目に対応付ける（Ｓ８３）。このステップＳ８１〜Ｓ８３は、９枚の選手カードで入手物チームが完成するまで繰り返される。なお、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、図２１に示すように、当該ユーザの入手物チームの現在の構成がゲーム画面に表示される。
【０１４６】
抽選モードでユーザが入手した９枚の選手カードで入手物チームが完成したとき（Ｓ８４）、第１検出手段５８によって検出された適正ポジションの選手カードが存在するか否かが判断される（Ｓ８５）。ここで、適正ポジションの選手カードが存在すれば（Ｓ８５でＹＥＳ）、適正ポジションの選手カードの能力値を２倍に調整する（Ｓ８６）。この能力値の調整は、あくまでチーム評価値の算出のためのものであり、選手カードの能力値の属性そのものを２倍に書き換えるものではない。その後、チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計して（または平均をとって）チーム評価値を算出する（Ｓ８７）。このステップＳ８７の算出処理において、適正ポジションの選手カードについては、ステップＳ８６で２倍に調整された能力値が適用される。
【０１４７】
一方、適正ポジションの選手カードが全く存在しなければ（Ｓ８５でＮＯ）、何れの選手カードの能力値も２倍に調整されることなく、チーム評価値が算出される（Ｓ８７）。このようにして算出されたチーム評価値は、上述のようにユーザＩＤと対応付けられてデータベースサーバ２に記憶され、ランキング管理手段５５によってゲーム内のランキングが管理される。
【０１４８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２３に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４、対応付け手段５７の他に、第１検出手段５８をさらに備える。そして、対応付け手段５７は、所定数の比較項目に対して、抽選モードで入手した選手カードをユーザが入手した順番で対応付ける処理を実行する。また、チーム評価値算出手段５３は、チーム評価値の算出に際して、第１検出手段５８によって検出された適正ポジションの選手カードの能力値（第１属性）を、当該選手カードが適正ポジションでない場合よりも、チーム評価値が大きく算出されるように調整する構成である。
【０１４９】
本構成により、比較項目と選手カードとの対応付けが入手順に自動的に行われるので、ユーザは、対応付けに関する特別な操作をすることなく、抽選モードで選手カードを入手する毎に、チーム評価値が大きくなるかもしれないという期待感を持つことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１５０】
次に、抽選モードで入手した選手カードのポジションをユーザに通知する前の段階で、ユーザが比較項目のポジションを任意に選択できるようにし、ユーザが選択した比較項目と選手カードとを対応付ける構成について説明する。
【０１５１】
この構成のゲームサーバ１は、図２５に示すように、操作受付手段５９をさらに備える。この操作受付手段５９は、ユーザが抽選モードで選手カードを入手した場合に、当該選手カードのポジションをユーザに通知する前の段階で、所定数（本実施の形態では９つ）の前記比較項目の中から任意の１つを選択する操作を受け付ける機能を有する。
【０１５２】
ユーザが抽選モードで選手カードを入手した直後に端末装置３に表示される画面の一例を図２６に示す。同図に示すように、ユーザが抽選モードで選手カード１４１を入手した直後には、当該選手カード１４１が、仮想的に中が見えない袋に入れられた状態でゲーム画面に表示される。あるいは、選手カード１４１が裏向きの状態でゲーム画面に表示され、そのポジションがユーザには分からないようにする。この状態で、ユーザは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の９つの比較項目の中から任意の１つを選択する操作を行うことができる。図２６の例では、選手カードが配置されていない比較項目のポジションの「選択」ボタン１４２を、ユーザが任意に１つ選んで押す操作を行うことができ、操作受付手段５９が当該操作を受け付ける。
【０１５３】
また、本実施の形態の対応付け手段５７は、操作受付手段５９によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、ユーザに選択された比較項目のポジションに対して、ユーザが入手した選手カード１４１を対応付ける処理を実行する。例えば、図２６の画面で、ユーザが二塁手のポジションの「選択」ボタン１４２を押した場合、図２７の画面に遷移し、ユーザが入手した選手カード１４１が二塁手の比較項目と対応付けられた結果が表示される。ここで、選手カード１４１のポジションの属性も二塁手であれば、「適正ポジション」の表示が行われる。
【０１５４】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図２８のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ９２）。その後、ゲームサーバ１は図２６に例示する画面データをユーザの端末装置３へ送信し、ユーザによる比較項目のポジション選択の操作を待つ（Ｓ９３）。この時点では、ユーザが入手した選手カードのポジションは、まだ端末装置３の画面には表示されていない。
【０１５５】
その後、ユーザの端末装置３にて、比較項目のポジションの中から任意の１つを選択する操作が行われた場合、操作受付手段５９が当該操作を受け付ける（Ｓ９３でＹＥＳ）。この場合、対応付け手段５７が、操作受付手段５９によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、ユーザに選択された比較項目に対して、ユーザが入手した選手カードを対応付ける（Ｓ９４）。前記のステップＳ９１〜Ｓ９４は、９枚の選手カードで入手物チームが完成するまで繰り返される。なお、ステップＳ９４の対応付け処理が実行される毎に、図２７に例示するように、当該ユーザの入手物チームの現在の構成がゲーム画面に表示される。
【０１５６】
抽選モードでユーザが入手した９枚の選手カードで入手物チームが完成したとき（Ｓ９５）、ステップＳ８５〜Ｓ８７が実行される。このステップＳ８５〜Ｓ８７は、図２４のフローチャートに示したステップと同じであり、ここではその説明を省略する。
【０１５７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２５に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４、対応付け手段５７、第１検出手段５８の他に、前述の操作受付手段５９をさらに備える。そして、対応付け手段５７は、操作受付手段５９によって受け付けられたユーザによる操作に関する情報に基づき、ユーザに選択された比較項目に対して、ユーザが抽選モードで入手した選手カードを対応付ける処理を実行する。また、チーム評価値算出手段５３は、チーム評価値の算出に際して、第１検出手段５８によって検出された適正ポジションの選手カードの能力値（第１属性）を、当該選手カードが適正ポジションでない場合よりも、チーム評価値が大きく算出されるように調整する構成である。
【０１５８】
本構成では、比較項目と選手カードとの対応付けが自動的に行われるのではなく、選手カードの入手時にそれに対応付ける比較項目のポジションをユーザが任意に選択できるようにしている。このように、ユーザ自らが比較項目と選手カードとの対応付けに関与し、その結果として比較項目と選手カードとのポジションが一致して（適正ポジションとなって）チーム評価値が大きくなれば、ユーザの満足感も高まるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１５９】
次に、適正ポジションとなる確率を高めることを可能とするゲーム要素を付加する構成について説明する。本実施の形態では、抽選モードにおいて、複数のポジションの中の一部のポジションを有するゲーム内の選手カードのみを抽選対象とした抽選処理が行われるオプションが設けられている。本実施の形態では、抽選対象を内野ポジション（捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手）に限定した「内野手限定」抽選モード実行操作（属性限定抽選モード実行操作）や、外野ポジション（左翼手、中堅手、右翼手）に限定した「外野手限定」抽選モード実行操作などが可能である。その他にも、抽選対象から投手のポジションを除いた「野手限定」抽選モード実行操作や、抽選対象から野手のポジションを除いた「投手限定」抽選モード実行操作などを可能としてもよい。このような一部のポジションに限定した抽選モード実行操作（属性限定抽選モード実行操作）を行うために必要なゲーム内ポイントまたはコインの消費量を、ポジションを限定しない抽選モード実行操作を行う場合よりも大きくしてもよい。
【０１６０】
ここで、「左翼手」のポジションが予め設定された比較項目に対して、ユーザが抽選モードにより入手した選手カードが対応付けられる場合を例に挙げる。野球の９つのポジションを限定しないで抽選モードによりユーザが選手カードを入手した場合、当該選手カードのポジションと比較項目の「左翼手」のポジションとが一致する確率は「１／９」である。これに対して、外野ポジションに限定した「外野手限定」の抽選モードにより選手カードを入手できる場合、当該選手カードのポジションと比較項目の「左翼手」のポジションとが一致する確率は「１／３」と大幅に高くなる。よって、このような一部のポジションに限定した抽選モードで選手カードを入手できれば、適正ポジションとなる確率は大幅にアップする。よって、結果的に、ゲーム内ランキングが向上し、チーム評価値が所定基準を満たして第１特典を獲得する可能性も高くなる。従って、ユーザにとっては、選手カードの抽選に際し、通常よりも大きなポイントまたはコインの消費を行なえば、第１特典を獲得する可能性を高めることができるという選択肢も与えられる。
【０１６１】
前述した、ユーザが抽選モードで入手した順に、選手カードを比較項目に対応付ける構成の場合、比較項目のポジションの並びは予め決まっているので、ユーザは、抽選モードの実行操作をする前に、次にどのポジションの選手カードが入手できれば適正ポジションになるかは分かっている。例えば、図１１Ａおよび図１１Ｂの例では、ユーザが抽選モードで入手した２枚目〜６枚目の選手カードは、それぞれ捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手の比較項目に対応付けられることになる。よって、ユーザは、抽選モードで２枚目〜６枚目の選手カードを入手する場合に、「内野手限定」抽選モード実行操作を行えば、適正ポジションとなる確率が向上する。同様に、７枚目〜９枚目の選手カードを入手する場合に、「外野手限定」抽選モード実行操作を行えば、適正ポジションとなる確率が向上する。
【０１６２】
また、前述した、抽選モードで入手した選手カードのポジションをユーザに通知する前の段階で、ユーザが比較項目のポジションを任意に選択できる構成の場合、ユーザは次のような対応をとることができる。すなわち、「内野手限定」抽選モード実行操作を行って入手した選手カードに対しては、内野手の比較項目を選択すれば、適正ポジションとなる確率が向上する。
【０１６３】
このようなポジションを限定した抽選モードの操作の一例を次に説明する。図２９は、本実施の形態の抽選モードのゲーム画面の一例である。この抽選モード画面には、前述した「通常抽選」ボタン１１１および「特別抽選」ボタン１１２の他に、「内野手限定」ボタン１１４・１１６および「外野手限定」ボタン１１５・１１７も表示される。「内野手限定」ボタン１１４と１１６との違いは、ボタン１１４が「通常抽選」の内野手限定オプションの操作ボタンであるのに対して、ボタン１１６が「特別抽選」の内野手限定オプションの操作ボタンである。よって、「内野手限定」ボタン１１６を操作する方が、「内野手限定」ボタン１１４を操作するよりも、能力値の高いおよび／または希少価値度の高い内野手の選手カードを入手し易い。同様に、「外野手限定」ボタン１１５と１１７との違いは、ボタン１１５が「通常抽選」の外野手限定オプションの操作ボタンであるのに対して、ボタン１１７が「特別抽選」の内野手限定オプションの操作ボタンである。「外野手限定」ボタン１１７を操作する方が、「外野手限定」ボタン１１５を操作するよりも、能力値の高いおよび／または希少価値度の高い外野手の選手カードを入手し易い。
【０１６４】
ポジションを限定した抽選モードの操作を行う場合、ポジションを限定しない抽選モードの操作を行う場合よりも、交流ポイントまたはコインの消費量を多くすることが望ましい。本実施の形態では、ポジションを限定しない「通常抽選」ボタン１１１の操作に必要な交流ポイントが２００ポイントであるのに対し、「内野手限定」ボタン１１４の操作に必要な交流ポイントが４００ポイント、「外野手限定」ボタン１１５の操作に必要な交流ポイントが７００ポイントとなっている。また、「特別抽選」ボタン１１１の操作に必要なコインが３００コインであるのに対し、「内野手限定」ボタン１１６の操作に必要な交コインが４００コイン、「外野手限定」ボタン１１７の操作に必要なコインが５００コインとなっている。
【０１６５】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図３０に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４、対応付け手段５７の他に、属性限定抽選部７３ａを含む抽選手段７３を備える。この抽選手段７３の属性限定抽選部７３ａは、ユーザの端末装置３にて行われる、複数のポジション（第２属性）の中の一部のポジションに限定した属性限定抽選モード実行操作（「内野手限定」ボタン１１４等の操作）に関する情報に応じて、一部のポジションを有するゲーム内の選手カードのみを抽選対象とした抽選処理を実行する。
【０１６６】
本構成は、比較項目のポジションとユーザが抽選モードで入手した選手カードのポジションとが一致する確率を高めることを可能とするゲーム要素をゲームに付加する。これにより、チーム評価値が大きくなるかもしれないというユーザの期待感をより大きなものにすることができる興趣性の高いゲームを実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１６７】
次に、入手物チームに属する選手カードの第３属性（ゲーム内で変動せず、任意の１つをユーザが選択して登録可能な属性：本実施の形態ではチームの属性）によって、チーム評価値を変動させる構成について説明する。
【０１６８】
本実施の形態の選手カードは、現実世界の日本のプロ野球１２チームの何れかに所属する実在選手を模写した選手キャラクタのカードである。よって、選手カードには、プロ野球１２チームのうちの何れか１つのチームの属性が設定されている。そして、各ユーザは、１２のチームの中から１つのチームを、自己の端末装置３を操作して登録することができる。例えば、ユーザがゲームサービスに登録してから最初にゲームを行う際に、自分が希望するチームの属性を、「お気に入りチーム」として登録できるようになっている。
【０１６９】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図３１に示すように、ユーザ選択属性記憶制御手段６０をさらに含む。このユーザ選択属性記憶制御手段６０は、複数の（本実施の形態では１２の）チームのうちの何れか１つのチームであってユーザが選択操作したチーム（お気に入りチーム）を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。例えば、図７に示すように、ユーザ選択属性記憶制御手段６０は、ユーザのユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザが選択したお気に入りチームを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１７０】
また、図３１に示すように、チーム評価値算出手段５３は、第２検出手段６１を備えている。この第２検出手段６１は、ユーザが選択したチーム（お気に入りチーム）と、ユーザが抽選モードで入手した選手カードのチームとを比較し、両者が一致している選手カード（すなわちお気に入りチームの選手カード）を検出する機能を有する。
【０１７１】
また、本実施の形態のチーム評価値算出手段５３は、チーム評価値の算出に際して、第２検出手段６１によって検出されたお気に入りチームの選手カードの能力値を、当該選手カードのチームがお気に入りチームでない場合よりも、チーム評価値が大きく算出されるように調整する。例えば、お気に入りチームの選手カードについては、お気に入りチームボーナスとして、当該選手カードの能力値を所定倍、例えば２倍に調整する。本実施の形態の選手カードには能力１〜３の能力値が設定されているので、チーム評価値の算出に使用されるお気に入りチームの選手カードの能力値を、（能力１＋能力２＋能力３）×２とする。あるいは、お気に入りチームの選手カードについては、当該選手カードの能力値に所定値、例えば５００を加算する。すなわち、チーム評価値の算出に使用されるお気に入りチームの選手カードの能力値を、（能力１＋能力２＋能力３＋５００）とする。
【０１７２】
なお、お気に入りチームの選手カードが複数ある場合には、それぞれの選手カードの能力値が前記のように調整される。チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計して（または平均をとって）チーム評価値を算出するが、この際、お気に入りチームの選手カードの数が多いほど、チーム評価値が大きく算出されることになる。
【０１７３】
図３２に示すように、入手物チームを表示するゲーム画面には、お気に入りチームの選手カードが存在する場合、その選手カードに「お気に入りチーム」の表示が付される。図３２の画面例では、１枚目と２枚目の選手カードが、ユーザのお気に入りチームである「チーム１」のカードであるため、「お気に入りチーム」の表示がなされている。
【０１７４】
また、前述のように、適正ポジションの選手カードには、「適正ポジション」の表示を付してもよい。図３２の２枚目の選手カードのように、「お気に入りチーム」且つ「適正ポジション」となる場合もある。
【０１７５】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図３３のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ１０２）。このステップＳ１０１およびＳ１０２は、９枚の選手カードで入手物チームが完成するまで繰り返される。なお、ユーザが抽選モードで選手カードを入手する毎に、図３２に示すように、当該ユーザの入手物チームの現在の構成がゲーム画面に表示される。なお、前述のように、対応付け手段５７が選手カードを比較項目に対応付ける処理を実行してもよい。
【０１７６】
抽選モードでユーザが入手した９枚の選手カードで入手物チームが完成したとき（Ｓ１０３）、第２検出手段６１によって検出されたお気に入りチームの選手カードが存在するか否かが判断される（Ｓ１０４）。ここで、お気に入りチームの選手カードが存在すれば（Ｓ１０４でＹＥＳ）、お気に入りチームの選手カードの能力値を２倍に調整する（Ｓ１０５）。この能力値の調整は、あくまでチーム評価値の算出のためのものであり、選手カードの能力値の属性そのものを２倍に書き換えるものではない。その後、チーム評価値算出手段５３は、入手物チームに属する全ての選手カードの能力値を合計して（または平均をとって）チーム評価値を算出する（Ｓ１０６）。このステップＳ１０６の算出処理において、お気に入りチームの選手カードについては、ステップＳ１０５で２倍に調整された能力値が適用される。
【０１７７】
一方、お気に入りチームの選手カードが全く存在しなければ（Ｓ１０５でＮＯ）、ステップＳ１０６に移行することなく、チーム評価値が算出される（Ｓ１０６）。このようにして算出されたチーム評価値は、上述のようにユーザＩＤと対応付けられてデータベースサーバ２に記憶され、ランキング管理手段５５によってゲーム内のランキングが管理される。
【０１７８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３１に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４の他に、ユーザ選択属性記憶制御手段６０および第２検出手段６１を備える。そして、チーム評価値算出手段５３は、チーム評価値の算出に際して、第２検出手段６１によって検出されたお気に入りチームの選手カードの能力値（第１属性）を、当該選手カードのチームがお気に入りチームでない場合よりも、チーム評価値が大きく算出されるように調整する構成である。
【０１７９】
本構成により、ユーザが選択したチームの属性（第３属性）と選手カードのチームとが一致すれば、チーム評価値が大きくなり、第１特典を獲得できる可能性が高まる。よって、ユーザは抽選モードで選手カードを入手する毎に、チーム評価値が大きくなるかもしれないという期待感を持つことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８０】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、前述の適正ポジションボーナスも併せて適用する構成としてもよい。お気に入りチームボーナスと適正ポジションボーナスを併用する場合、１枚の選手カードが「お気に入りチーム」且つ「適正ポジション」となる場合もある（図３２の２枚目の選手カード参照）。この場合、選手カードの能力値は、チーム評価値の算出に際して、例えば２倍×２倍＝４倍に調整される。
【０１８１】
次に、入手物チーム作成のバリエーションについて説明する。ユーザが９枚の選手カードを抽選モードで入手した時点で、入手物チームを完成させる構成が考えられる。あるいは、ユーザが９枚の選手カードを抽選モードで入手した時点で、入手物チームに属する選手カードの変更の要否をユーザに確認し、一部の選手カードの変更をユーザに許可した上で入手物チームを完成させる構成も考えられる。
【０１８２】
前者の構成では、入手物チーム構成手段５２が、所定数（本実施の形態では９枚）の選手カードをユーザが抽選モードで入手したときに、自動的に、入手物チームの構成を完了する。すなわち、図３４のフローチャートに示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ１１２）。このステップＳ１１１およびＳ１１２を繰り返し、ユーザの抽選モードでの選手カードの入手数が９枚となった場合（Ｓ１１３でＹＥＳ）、入手物チーム構成手段５２が、自動的にユーザの入手物チームを完成させる（Ｓ１１４）。
【０１８３】
この構成によれば、ユーザは抽選モードで９枚の選手カードが入手するだけで、自動的にユーザの入手物チームが完成してチーム評価値が算出される。そして、抽選モードで９枚の選手カードを入手した時点で、ゲーム内のランキングシステムに自動的にエントリーされる。このように本構成では、単に所定のゲームモード（本実施の形態では抽選モード）で所定数（本実施の形態では９枚）の選手カード（入手物）を入手するだけというシンプルで分かり易いゲーム仕様で、前述のようにゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供し、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことが可能なゲームを実現できる。
【０１８４】
次に、ユーザが９枚の選手カードを抽選モードで入手した時点で、入手物チームに属する選手カードの変更の要否をユーザに確認する構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図３５に示すように、確認情報表示制御手段６２と、チーム内入手物変更手段６３（グループ内入手物変更手段）とをさらに備える。
【０１８５】
確認情報表示制御手段６２は、ユーザが９枚の選手カードを抽選モードで入手したときに、入手物チームに属する選手カードの変更の要否を確認するための確認情報をゲーム画面に表示させる機能を有する。例えば、確認情報表示制御手段６２は、図３６に例示する確認情報画面のデータを、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１８６】
図３６の画面には、ユーザが抽選モードで入手した９枚の選手カードで構成されている現在の入手物チームが表示される。また、画面内には、「チーム確定」ボタン１５１および「変更」ボタン１５２も表示される。「チーム確定」ボタン１５１は、ユーザが現在の入手物チームの構成に満足し、選手カードの変更を希望しない場合に操作するためのコマンドボタンである。ユーザが「チーム確定」ボタン１５１を選択する操作をすることにより、入手物チーム構成手段５２は、選手カードの変更なしに現在の入手物チームを完成させる。
【０１８７】
また、本実施の形態では、図３６の画面に表示されている現在の入手物チームに属する９枚の選手カードの中からユーザが任意に選択した１枚の選手カードを変更可能とする。ユーザは、選手カードの変更を希望する場合、変更対象の選手カードに対応する「変更」ボタン１５２を選択する変更操作を行う。
【０１８８】
ここで、この変更操作を行うためには、所定の対価を消費することが必要であるようにしてもよい。即ち、１回の変更操作のために所定のゲーム内ポイントまたはコインを消費するものとしてもよい（例えば、交流ポイント（抽選用ポイント）２００ポイントを消費する）。なお、変更操作を行うための対価条件を付加することなく、全員に変更操作の機会を与えても良い。
【０１８９】
チーム内入手物変更手段６３は、図３６に例示する確認情報がゲーム画面に表示された後に行われる操作であって、入手物チームに属する選手カードの中から規定数以内（本実施の形態では１枚）の選手カードを変更対象に指定した変更操作（「変更」ボタン１５２を選択する操作）に関する情報に応じて、変更対象に指定された選手カードをその後にユーザが抽選モードで入手した選手カードに変更する機能を有する。本実施の形態では変更可能な選手カードの規定数を１枚としているがこれに限定されず、例えば２枚以内の変更を許可してもよい。
【０１９０】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図３７のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、抽選モードで選手カードの抽選処理が実行されてユーザが選手カードを入手した場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、入手物記憶制御手段５１がその選手カードをユーザＩＤと対応付けて記憶装置５０に記憶する（Ｓ１１２）。このステップＳ１１１およびＳ１１２を繰り返し、ユーザの抽選モードでの選手カードの入手数が９枚となった場合（Ｓ１１３でＹＥＳ）、確認情報表示制御手段６２は、選手カードの変更の要否を確認するための確認情報を、端末装置３のゲーム画面に表示させる表示制御を実行する（Ｓ１２１）。例えば、確認情報表示制御手段６２は、図３６に示す確認情報画面のデータを、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１９１】
その後、ユーザが、変更対象の選手カードに対応する「変更」ボタン１５２を選択する変更操作を行った場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図９または図２９に例示する抽選モードの画面データを端末装置３へ送信し、抽選モードへ移行する（Ｓ１２３）。そして、ユーザが抽選モードの実行ボタン（「通常抽選」ボタン１１１、「特別抽選」ボタン１１２等）を押して抽選処理が実行され、ユーザが抽選モードで新たに選手カードを入手した場合（Ｓ１２４でＹＥＳ）、チーム内入手物変更手段６３が、新たに入手した選手カードを、変更対象の選手カードと変更する（Ｓ１２５）。これにより、入手物チーム構成手段５２は、ユーザの入手物チームを完成させる（Ｓ１２６）。
【０１９２】
なお、２枚以上の選手カードの変更を許可する場合、変更する選手カードの数だけ、ステップＳ１２４およびＳ１２５を繰り返せばよい。
【０１９３】
選手カードが変更されて入手物チームが完成した場合、図３８に例示する入手物チームを表示するゲーム画面データが、ゲームサーバ１からユーザの端末装置３へ送信される。図３８の画面は、図３６の画面において入手物チームの中で最も能力値の低い一塁手のポジションの選手カードを変更対象とした変更操作が行われた場合の画面例である。図３８の画面では、変更操作後に抽選モードで新たに入手した選手カードが、一塁手のポジションに配置されて入手物チームが完成している。この画面内の「ランキング確認」ボタン１５１を押せば、図１４に例示するランキング表示ページに遷移する。
【０１９４】
なお、ステップＳ１２２で変更操作が行われることなく、図３６の「チーム確定」ボタン１５１を選択する操作が行われた場合（Ｓ１２２でＮＯ）、入手物チーム構成手段５２は、選手カードの変更なしに現在の入手物チームを完成させる（Ｓ１２６）。
【０１９５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３５に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４の他に、確認情報表示制御手段６２およびチーム内入手物変更手段６３を備える構成である。
【０１９６】
本構成では、ユーザが所定数（本実施の形態では９枚）の選手カード（入手物）を抽選モードで入手した時点で、自動的に入手物チームを完成させるのではなく、入手物チームに属する選手カードの変更の要否を、一旦ユーザに確認し、規定数以内の選手カードを変更対象に指定した変更操作を可能とする。これにより、以下の効果を奏する。
【０１９７】
例えば、ランキング上位を狙ったユーザが、抽選モードの「特別抽選」で選手カードを入手していたが、１日１回だけ適用できる「無料抽選」で入手物チームの１枠を埋めてしまうことも起こり得る。この場合、ユーザが入手した９枚の選手カードの中の１枚の選手カードの能力値がその他の選手カードの能力値よりも極端に低いため、グループ評価値が低くなってしまう場合もあり得え、これがユーザのモチベーションの低下を来す可能性もある。そこで、本構成では、規定数以内の選手カードの変更を可能とすることにより、チーム評価値をより高めることができる機会を、所定数の選手カードを入手した時点でユーザに与える。これにより、ユーザのモチベーションの低下を効果的に回避することができる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１９８】
次に、入手物チームの完成時に、入手物チームに属する複数の選手カードの属性情報を組み合わせた特定条件を満たすと、ユーザに第２特典が付与される構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図３９に示すように、条件記憶制御手段６４と判定手段６５とをさらに備える。
【０１９９】
条件記憶制御手段６４は、入手物チームに属する複数の選手カードの属性情報を組み合わせた特定条件を予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。例えば、図４０に示すように、条件記憶制御手段６４は、内容の異なる複数の特定条件を記憶装置５０に記憶している。また、条件記憶制御手段６４は、それぞれの特定条件に対応付けて、特定条件が満たされた場合にユーザに付与される第２特典の内容も記憶装置５０に記憶している。また、各特定条件にはそれを一意に識別するための条件ＩＤが付され、達成難易度、条件名なども併せて記憶されている。
【０２００】
ここで、特定条件の一例を説明する。条件ＩＤ＝１の「バラバラポジション」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードが、全て適正ポジションではないという特定条件である。このバリエーションとしては、適正ポジションではない選手カードが閾値以上（例えば８枚以上）という特定条件も考えられる。また、適正ポジションの選手カードが閾値以上（例えば４枚以上）という特定条件も考えられる。
【０２０１】
条件ＩＤ＝２の「同選手」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードの中に同一の選手カード（同一の選手名の選手カード）が閾値以上（図４０では２枚以上）存在するという特定条件である。
【０２０２】
条件ＩＤ＝３の「同チーム」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードの中に同一チームの選手カードが閾値以上（図４０では５枚以上）存在するという特定条件である。
【０２０３】
条件ＩＤ＝４の「オールセリーグ」および条件ＩＤ＝５の「オールパリーグ」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードが、全て同一リーグのチームの選手カードという特定条件である。
【０２０４】
条件ＩＤ＝６の「オールレギュラー以上」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードの希少価値度が、全てレギュラー以上という特定条件である。ここで、本実施の形態では、５段階の希少価値度が設けられており、１＝ノーマル、２＝レギュラー、３＝グレート、４＝スター、５＝スーパースターの順に希少価値度が高くなる。レギュラー以上とは、希少価値度が２以上のことをいう。また、条件ＩＤ＝７の「オールグレート以上」とは、入手物チームに属する９枚の選手カードの希少価値度が、全てグレート以上（３以上）という特定条件である。これらを一般化すると、入手物チームに属する選手カードの中に希少価値度の高さが所定以上の選手カードが閾値以上存在するという特定条件である。
【０２０５】
第２特典の例としては、図４０に示すように、ゲーム内で使用可能なポイント（交流ポイント等）やアイテム（回復アイテム、特別抽選券など）をユーザに付与するという特典がある。なお、特別抽選券とは、希少価値度の高い選手カードが抽選で入手し易い「特別抽選」を、コインを消費することなく１回実行できる特別なアイテムである。第２特典の他の例としては、対戦時の選手カードの能力を一時的に向上させたりする特典などもある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な第２特典をユーザに付与することができる。
【０２０６】
図３９の判定手段６５は、入手物チームが前記特定条件を満たすか否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、ユーザの入手物チームの構成が完了した時点で、判定手段６５が各特定条件を満たすか否かを判定する。特典付与手段５４は、判定手段６５によって特定条件を満たすと判定された場合に、ユーザに対して第２特典を付与する。本実施の形態では複数の特定条件が設けられており、満たされた特定条件に応じた第２特典がユーザに付与される。
【０２０７】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図４１のフローチャートを参照しながら、次に説明する。同図に示すように、ユーザの入手物チームが完成した場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、判定手段６５が、入手物チームに属する複数の選手カードの属性情報を組み合わせた特定条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１３２）。ここで、ユーザの入手物チームが特定条件の少なくとも１つを満たしている場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、特典付与手段５４は、満たした特定条件に応じた第２特典をユーザに付与する（Ｓ１３３）。
【０２０８】
なお、１つの入手物チームが複数の特定条件を同時に満たす場合もある。例えば、ユーザの入手物チームが「オールセリーグ」および「オールレギュラー以上」の２つの特定条件を同時に満たした場合、回復アイテムおよび特別抽選券の２つの第２特典がユーザに付与される。
【０２０９】
ところで、ゲーム内ランキングに基づいて付与される前述の第１特典は、ランキングが確定するまではユーザに付与されない。一方、第２特典は、ユーザの入手物チームの完成時に特定条件を満たしていれば、その場でユーザに付与される。
【０２１０】
ユーザに第２特典が付与された場合、ゲームサーバ１は第２特典付与の旨をユーザの端末装置３に報知する（Ｓ１３４）。例えば、ゲームサーバ１は、図４２に例示する第２特典報知画面データをユーザの端末装置３へ送信する。図４２は、ユーザの入手物チームが「オールレギュラー以上」の特定条件を満たした場合の画面例である。この第２特典報知画面には、ユーザの入手物チームが満たした特定条件名および特定条件を満たした対象の選手カード（この例では９枚の選手カード）とともに、第２特典の内容を示すメッセージ（この例では「報酬として特別抽選券１枚をプレゼントしました。」）などが表示される。
【０２１１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３９に示すように、入手物記憶制御手段５１、入手物チーム構成手段５２、チーム評価値算出手段５３、特典付与手段５４の他に、条件記憶制御手段６４および判定手段６５を備える。そして、特典付与手段は、判定手段６５によってユーザの入手物グループが特定条件を満たすと判定された場合に、当該ユーザに対して第２特典を付与する構成である。
【０２１２】
本構成では、入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件が満たされた場合に、第１特典とは別の第２特典がユーザに付与される。よって、ユーザにとっては、第１特典および第２特典の両方を獲得する機会が与えられる。また、第１特典が獲得できなかった場合でも、第２特典を獲得できる場合がある。この第２特典を獲得できる特定条件も、ユーザが抽選モードで入手した選手カードの属性情報を組み合わせたものであり、ゲーム初心者から上級者まで、全てのユーザがほぼ同じ条件で第２特典を獲得できるチャンスがある。このように、ゲームの熟練度に依存しない特典の獲得チャンスをゲーム内で増加させることにより、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２１３】
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置５０に記憶する記憶制御機能を有する構成（入手物記憶制御手段５１、ユーザ選択属性記憶制御手段６０、条件記憶制御手段６４など）に関し、記憶装置５０そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置５０は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのランキング管理や特典付与管理等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
【０２１５】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２１６】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０２１７】
また、上述の実施の形態では、ゲーム管理装置を、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるゲームサーバ１およびデータベースサーバ２により構成した例を説明したがこれに限定されない。すなわち、ゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。このように、本ゲーム管理装置をスタンドアローンでの動作するゲーム装置に適用しても、上述のゲームサーバ１に適用した場合と同様の効果を奏する。すなわち、ゲーム管理装置をゲームサーバ１に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するのに対し、ゲーム管理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲーム装置でのユーザの操作に応じた処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様であり、両者は同様の効果を奏する。
【０２１８】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１等により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１やゲーム装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２１９】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御手段と、ユーザが入手した所定数の前記入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２２０】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本構成のゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。
【０２２１】
本ゲーム管理装置は、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「入手物」には、キャラクタ（カード形式を含む）やアイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。また、「所定のゲームモード」に関しては、例えば、「ゲーム内ポイントを消費して、抽選で規定数のキャラクタまたはアイテムを入手物として必ず入手できるゲームモード」や、「ゲーム進行中に所定の当選確率で当選した場合にキャラクタまたはアイテムが抽選で付与されるゲームモード」など、キャラクタ等をゲーム中に抽選等で入手可能な任意のゲームモードを「所定のゲームモード」とすることができる。
【０２２２】
本ゲーム管理装置の入手物グループ構成手段は、前記所定のゲームモードでユーザが入手した所定数（例えば９つ）の前記入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する機能を有する。ここで、所定のゲームモードで選手キャラクタを入手可能な野球ゲームを例に挙げると、入手物グループ構成手段は、当該ゲームモードでユーザが入手した９人の選手キャラクタにより、入手物グループとしての野球チームを構成する。
【０２２３】
また、グループ評価値算出手段は、入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能な第１属性に基づいてグループ評価値を算出する。ここで、第１属性の例としては、キャラクタの能力（野球ゲームを例に挙げると、選手キャラクタの打撃力、走力、守備力等の属性）や、アイテムの性能（攻撃アイテムの攻撃力や防御アイテムの防御力等の属性）などがある。第１属性は、ゲーム内で変動可能（例えばキャラクタの能力の強化・育成が可能）であるが、グループ評価値の算出に際しては、キャラクタの強化・育成等が行われていない（ゲーム内で変動していない）、ユーザが入手した時点での第１属性が適用される。
【０２２４】
グループ評価値の算出例としては、入手物グループに属する全ての入手物の能力値（第１属性）を対象とした合計値を算出してもよいし、その平均値を算出してもよい。あるいは、後述の（２）または（６）の構成のように、入手物グループに属する入手物の第２属性（野球の選手キャラクタのポジションの属性等）や第３属性（野球の選手キャラクタのチームの属性等）によって、グループ評価値が変動するように調整してもよい。
【０２２５】
そして、特典付与手段は、グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する。「グループ評価値が所定基準を満たす」には、例えば下記（ａ）〜（ｃ）などが含まれる。
【０２２６】
（ａ）ゲーム全体のランキングで上位ｎ位（例えば１０位）までに入る。すなわち、ゲーム内の全てのグループ評価値を比較した場合に、上位ｎ番目までに含まれるという基準を満たす。
【０２２７】
（ｂ）ゲーム全体の上位ｍ％（例えば１％）に入る。すなわち、ゲーム内の全てのグループ評価値を比較した場合に、上位ｍ％（０＜ｍ＜１００）に含まれるという基準を満たす。
【０２２８】
（ｃ）グループ評価値が閾値（例えば７０００）以上であるという基準を満たす。
【０２２９】
ユーザに付与される第１特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な第１特典をユーザに付与することができる。
【０２３０】
以上のように、本構成では、ユーザが入手した所定数の入手物によって構成される入手物グループのグループ評価値を算出して、このグループ評価値が所定基準を満たすユーザに特典を付与するようになっている。グループ評価値の算出に用いられるのは、ユーザが入手した時点での入手物の属性情報であり、ゲーム初心者から上級者まで全てのユーザがほぼ同じ条件で、グループ評価値が算出される。すなわち、仮に各ユーザが既に所有しているキャラクタ等を対象として入手物グループを構成する場合、能力値の高いキャラクタ（入手後に強化・育成されたキャラクタ）を数多く所有しているゲーム上級者が有利であり、能力値の高いキャラクタをあまり所有していないゲーム初心者にとっては不利である（例えば、ゲーム全体のランキングに基づいて特典が付与される場合は、ゲーム初心者が特典を獲得する可能性は低い）。これに対して、本構成では、ユーザが入手した入手物（入手後に強化・育成等により第１属性が変更されていない入手物）だけを対象として入手物グループを構成してグループ評価値を算出するので、どのユーザもほぼ同じ条件で特典獲得の機会が与えられるのである。このように、ゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２３１】
（２）上記の構成において、前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動しない複数の第２属性のうちの何れか１つの第２属性が設定されており、ゲーム管理装置は、前記第２属性のいずれかが予め設定されている所定数の比較項目に対して、前記入手物を対応付ける対応付け手段をさらに備える。そして、前記グループ評価値算出手段は、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目について、当該比較項目の前記第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが一致するか否かを判断し、少なくとも一つの比較項目について両者が一致する場合に、当該入手物の前記第１属性に基づいて算出される前記グループ評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにすることが望ましい。
【０２３２】
この構成によれば、ユーザが入手した入手物には、属性情報として、ゲーム内で変動しない複数の第２属性のうちの何れか１つの第２属性が設定されている。ここで、第２属性の例としては、野球ゲームの選手キャラクタに設定される投手、一塁手、捕手等のポジションの属性がある。野球ゲームに限らず、サッカー、アメリカンフットボール等のチームで試合を行うスポーツゲームの選手キャラクタに設定されるポジションの属性は第２属性に含まれる。また、第２属性のその他の例としては、料理を作成するゲームの食材アイテムに設定される肉、魚、野菜等の属性や、植物を育成するゲームの植物アイテムに設定されるチューリップ、バラ、ユリ等の属性などがある。これらはほんの一例であり、ゲーム内で変動しない様々な属性を第２属性とすることができる。
【０２３３】
本構成の対応付け手段は、第２属性のいずれかが予め設定されている所定数の比較項目を予め用意しており、この所定数の比較項目に対して、ユーザが所定のゲームモードで入手した所定数の入手物をそれぞれ対応付ける。ここで、比較項目の数（所定数）は、入手物グループを構成する入手物の数と同じにすることもできるし、両者を異ならせることもできる。対応付け手段は、例えば、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手のポジションが予め設定されている９つの比較項目に対して、ユーザが入手した９人の選手キャラクタ（入手物）をそれぞれ対応付ける。
【０２３４】
ここで、比較項目と入手物との対応付けの方法としては、種々の方法がある。例えば、ユーザが入手物を入手する毎に、対応付け手段がランダムに比較項目を選択し、選択した比較項目と入手物とを対応付ける方法がある。あるいは、後述する（３）の構成のように、ユーザが入手した順に比較項目と入手物とを対応付ける方法がある。あるいは、後述する（４）の構成のように、入手物の第２属性をユーザに通知する前の段階で、ユーザが比較項目を任意に選択できるようにし、ユーザが選択した比較項目と入手物とを対応付ける方法もある。
【０２３５】
また、本構成のグループ評価値算出手段は、対応付け手段によって対応付けられた比較項目について、当該比較項目の第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが一致するか否かを判断する。そして、少なくとも一つの比較項目について両者が一致する場合に、当該入手物の前記第１属性に基づいて算出されるグループ評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにする。ここで、第２属性が一致した比較項目の数が多いほど、グループ評価値がより大きくなるようにしてもよい。例えば、グループ評価値算出手段は、グループ評価値の算出に際して、第２属性が一致した比較項目に対応付けられている入手物の第１属性の値（例えば能力値）を２倍にすることにより、算出されるグループ評価値が大きくなるようにする。
【０２３６】
以上のように、比較項目の第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが運よく一致した場合に、ユーザのグループ評価値が大きくなるというゲーム要素が付加される。これにより、ユーザが入手物を入手する毎に、グループ評価値が大きくなるかもしれないという期待感をユーザに持たせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２３７】
（３）上記の（２）の構成において、前記対応付け手段は、所定数の前記比較項目に対して、前記入手物をユーザが入手した順番で対応付ける処理を実行する。そして、ゲーム管理装置は、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２３８】
この構成によれば、対応付け手段は、前述の所定数の比較項目に対して、ユーザが入手した順番で入手物を自動的に対応付ける。例えば、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の９つの比較項目がこの順番で用意されており、ユーザが選手キャラクタを最初に入手したときには投手の比較項目、２番目に入手したときには捕手の比較項目、・・・というように入手の順番に応じて自動的に対応付けがなされる。
【０２３９】
そして、第１検出手段は、対応付け手段によって対応付けられた比較項目と入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している入手物を検出する。さらに、グループ評価値算出手段は、グループ評価値の算出に際して、第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が対応付け手段によって対応付けられた比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、グループ評価値が大きく算出されるように調整する。例えば、第１検出手段によって比較項目の第２属性との一致が検出された入手物については、当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）を所定倍（例えば２倍）に調整する、または当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）に所定値（例えば５００）を加算する。なお、第１検出手段によって一致が検出された入手物が複数ある場合には、検出されたそれぞれの入手物の第１属性が前記のように調整されることにより、一致が検出された入手物の数が多いほど、グループ評価値が大きく算出されることになる。
【０２４０】
以上のように、本構成では、比較項目と入手物との対応付けが自動的に行われるので、ユーザは、対応付けに関する特別な操作をすることなく、入手物を入手する毎に、グループ評価値が大きくなるかもしれないという期待感を持つことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０２４１】
（４）上記の（２）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが前記入手物を入手した場合に、当該入手物の第２属性をユーザに通知する前の段階で、所定数の前記比較項目の中から任意の１つを選択する操作を受け付ける操作受付手段をさらに備える。そして、前記対応付け手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、選択された前記比較項目に対して、ユーザが入手した前記入手物を対応付ける処理を実行する。また、ゲーム管理装置は、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２４２】
この構成によれば、ユーザが入手物を入手した場合に、当該入手物の第２属性をユーザに通知する前の段階で、操作受付手段が、ユーザによって行われる、第２属性のいずれかが予め設定されている所定数の比較項目の中から任意の１つを選択する操作を受け付ける。例えば、ユーザが所定のゲームモードで入手したキャラクタ等は、仮想的に中が見えない袋に入れられた状態でゲーム画面に表示される。この状態で、ユーザは、例えば、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の９つの比較項目の中から任意の１つを選択する操作を行うことができ、操作受付手段が当該操作を受け付ける。すなわち、ユーザは中が見えない袋を入手するたびに、それを自分の好きな比較項目に対して、順次あてがっていくのである。なお、一度選択された比較項目を再度選択できないようにしてもよいし、同じ比較項目を何度も選択できるようにしてもよい。
【０２４３】
なお、本構成には含まれない内容ではあるが、操作受付手段が前記操作を受け付けた後であれば、任意のタイミングで、入手物の第２属性をユーザに通知してもよい（例えば、袋を開封して選手キャラクタの第２属性としてのポジションが分かるようにする）。
【０２４４】
また、本構成の対応付け手段は、操作受付手段によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、選択された比較項目に対して、ユーザが入手した入手物を対応付ける処理を実行する。例えば、ユーザが選手キャラクタを最初に入手したときに、捕手の比較項目を選択する操作を行った場合には、捕手の比較項目に対してユーザが最初に入手した選手キャラクタが対応付けられる。
【０２４５】
そして、第１検出手段は、対応付け手段によって対応付けられた比較項目と入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している入手物を検出する。さらに、グループ評価値算出手段は、グループ評価値の算出に際して、第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が対応付け手段によって対応付けられた比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、グループ評価値が大きく算出されるように調整する。例えば、第１検出手段によって比較項目の第２属性との一致が検出された入手物については、当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）を所定倍（例えば２倍）に調整する、または当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）に所定値（例えば５００）を加算する。なお、第１検出手段によって一致が検出された入手物が複数ある場合には、検出されたそれぞれの入手物の第１属性が前記のように調整されることにより、一致が検出された入手物の数が多いほど、グループ評価値が大きく算出されることになる。
【０２４６】
以上のように、本構成では、比較項目と入手物との対応付けが自動的に行われるのではなく、入手物の入手時にそれに対応付ける比較項目をユーザが任意に選択できるようにしている。このように、ユーザ自らが比較項目と選入手物との対応付けに関与し、その結果として比較項目と入手物との第２属性が一致してグループ評価値が大きくなれば、ユーザの満足感も高まるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０２４７】
（５）上記の（２）ないし（４）の何れかの構成において、前記ゲームモードは、抽選で規定数のキャラクタまたはアイテムを前記入手物として入手できる抽選モードであり、ゲーム管理装置は、抽選モード実行操作に関する情報に応じて、ゲーム内のキャラクタまたはアイテムの中からユーザに付与する規定数のキャラクタまたはアイテムを抽選する抽選処理を実行する抽選手段をさらに備える。そして、前記抽選モード実行操作は、前記複数の第２属性の中の一部の第２属性に限定した属性限定抽選モード実行操作を含み、前記抽選手段は、前記属性限定抽選モード実行操作に関する情報に応じて、当該一部の第２属性を有するゲーム内のキャラクタまたはアイテムのみを抽選対象とした前記抽選処理を実行することが望ましい。
【０２４８】
この構成によれば、入手物グループを構成する入手物を入手するためのゲームモードは、抽選で規定数（例えば１つ）のキャラクタまたはアイテムを入手できる抽選モードである。抽選手段は、抽選モード実行操作に関する情報に応じて、ゲーム内のキャラクタまたはアイテムの中からユーザに付与する規定数のキャラクタまたはアイテムを抽選する抽選処理を実行する。例えば、ゲーム内ポイントを所定量（例えば１００ポイント）消費する抽選モード実行操作をユーザが行えば、抽選手段は、当該操作に関する情報に応じて、ゲーム内の全ての選手キャラクタの中から抽選で１人の選手キャラクタを抽選する。これにより、ユーザは、抽選により決定された選手キャラクタを入手することができる。
【０２４９】
ここで、本構成では、抽選モード実行操作として、複数の第２属性の中の一部の第２属性に限定した属性限定抽選モード実行操作が可能となっている。例えば、第２属性としての野球の９つのポジションの中の内野ポジション（捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手）に限定した抽選モード実行操作や、外野ポジション（左翼手、中堅手、右翼手）に限定した抽選モード実行操作などが可能である。なお、このように一部の第２属性に限定した属性限定抽選モード実行操作を行うためには、例えば、この操作を実行するのに必要なゲーム内ポイントを、一部の第２属性に限定しない場合よりも大きくしてもよい。例えば、通常の抽選１回に１００ポイント消費するところを、５００ポイント消費するように設定するのである。そして、このような属性限定抽選モード実行操作がユーザによって行われた場合には、抽選手段は、当該操作に関する情報に応じて、一部の第２属性を有するゲーム内のキャラクタまたはアイテムのみ（例えば、外野ポジションの選手キャラクタのみ）を抽選対象とした抽選処理を実行する。
【０２５０】
ここで、第２属性として「左翼手」のポジションが予め設定された比較項目に対して、ユーザが抽選モードにより入手した選手キャラクタが対応付けられる場合を例に挙げる。野球の９つのポジションを限定しないで抽選モードにより選手キャラクタを入手した場合、当該選手キャラクタのポジションと比較項目の「左翼手」のポジションとが一致する確率は「１／９」である。これに対して、外野ポジションに限定した属性限定の抽選モードにより選手キャラクタを入手した場合、当該選手キャラクタのポジションと比較項目の「左翼手」のポジションとが一致する確率は「１／３」と大幅に高くなる。つまり、比較項目の第２属性と、入手した選手キャラクタの第２属性が一致する可能性が大幅に高くなり、結果的に、グループ評価値が所定基準を満たして第１の特典を入手する可能性も高くなる。従って、ユーザにとっては、選手キャラクタの抽選に際し、例えば通常よりも大きなポイント消費を行なえば、第１の特典を入手する可能性を高めることができるという選択肢も与えられる。
【０２５１】
以上のように、本構成では、比較項目の第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが一致する確率を高めることを可能とするゲーム要素を付加することによって、グループ評価値が大きくなるかもしれないというユーザの期待感をより大きなものにすることができる興趣性の高いゲームを実現する。
【０２５２】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動せず、任意の１つをユーザが選択して登録可能な複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性が設定されており、ゲーム管理装置は、前記複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性であってユーザが選択操作した第３属性を記憶装置に記憶するユーザ選択属性記憶制御手段と、ユーザが選択した第３属性と、ユーザが入手した前記入手物の第３属性とを比較し、両者が一致している前記入手物を検出する第２検出手段と、をさらに備える。そして、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第２検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第３属性がユーザの選択した第３属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２５３】
この構成によれば、ユーザが入手した入手物には、属性情報として、ゲーム内で変動せず、任意の１つをユーザが選択して登録可能な複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性が設定されている。ここで、第３属性の例としては、野球ゲームの選手キャラクタに設定されるチーム属性（例えば、日本のプロ野球１２チームの何れかのチームの属性、ＭＬＢ３０チームの何れかのチームの属性等）があり、ユーザは自分のお気に入りチームを１つ選択して登録できる。野球ゲームに限らず、サッカー、アメリカンフットボール等のチームで試合を行うスポーツゲームの選手キャラクタに設定されるチーム属性は第３属性に含まれる。
【０２５４】
第３属性のその他の例としては、各種ゲームのキャラクタまたはアイテムに設定される複数の相性属性がある。例えば、Ａ属性（Ａ属性はＢ属性に対する相性は良いがＣ属性に対する相性は悪い）、Ｂ属性（Ｂ属性はＣ属性に対する相性は良いがＡ属性に対する相性は悪い）、Ｃ属性（Ｃ属性はＡ属性に対する相性は良いがＢ属性に対する相性は悪い）という３種類の相性属性があり、キャラクタやアイテム等に、３種類の属性のうちの何れか１つの属性が設定されている。そして、ユーザがＡ属性・Ｂ属性・Ｃ属性の中から任意の１つを選択して登録できるゲームの場合、このような相性属性も第３属性となり得る。
【０２５５】
本構成のユーザ選択属性記憶制御手段は、複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性であって各ユーザが選択操作した第３属性を記憶装置に記憶する。例えば、各ユーザがゲームを開始するときに、複数のチームの中から自分のお気に入りチームを選択して登録できるようになっている。
【０２５６】
そして、本構成の第２検出手段は、ユーザが選択した第３属性と、ユーザが入手した入手物の第３属性とを比較し、両者が一致している入手物を検出する。さらに、グループ評価値算出手段は、グループ評価値の算出に際して、第２検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第３属性がユーザの選択した第３属性と一致していない場合よりも、グループ評価値が大きく算出されるように調整する。例えば、第２検出手段によって第３属性の一致が検出された入手物については、当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）を所定倍（例えば２倍）に調整する、または当該入手物の第１属性の値（例えば能力値）に所定値（例えば５００）を加算する。なお、第２検出手段によって一致が検出された入手物が複数ある場合には、検出されたそれぞれの入手物の第１属性が前記のように調整されることにより、一致が検出された入手物の数が多いほど、グループ評価値が大きく算出されることになる。
【０２５７】
以上のように、本構成では、ユーザが選択した第３属性（お気に入りチームの属性等）と入手物の第３属性とが一致すれば、グループ評価値が大きくなり、第１特典を獲得できる可能性が高まる。よって、ユーザは入手物を入手する毎に、グループ評価値が大きくなるかもしれないという期待感を持つことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０２５８】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、前記入手物グループ構成手段は、ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループの構成を完了することが望ましい。
【０２５９】
この構成によれば、ユーザが所定数（例えば９つ）の入手物を所定のゲームモードで入手した時点で、自動的に入手物グループの構成が完了となる。つまり、所定のゲームモードで所定数の入手物をユーザが入手するだけで、自動的にユーザの入手物グループが完成してグループ評価値が算出される。例えば、ゲーム全体のグループ評価値のランキングに基づいて第１特典が付与される場合には、所定数の入手物をユーザが入手した時点でランキングにエントリーされる。ここで、所定数とは、例えば野球ゲームの場合、１チームを構成する９個の選手キャラクタとすることができる。すなわち、９個の選手キャラクタが入手された時点で１チームが構成されたものとみなし、この１チームがエントリーされるものとすればよい。これによって、ユーザは仮想の１チームが構成されるたびに、そのチームをランキングに送り込むような面白さを感じることができる。野球ゲーム以外でも、例えばサッカーゲームであれば、１１個の選手キャラクタが入手された時点で１チームが構成されたものとすればよい。このように、現実世界で構成単位の数が決まっているようなチームまたは団体、グループが存在する場合に、その構成単位の数を上記の所定数とすることができる。このように本構成では、単に所定のゲームモードで所定数の入手物を入手するだけというシンプルで分かり易いゲーム仕様で、前述のようにゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供し、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことが可能なゲームを実現できる。
【０２６０】
（８）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループに属する入手物の変更の要否を確認するための確認情報をゲーム画面に表示させる確認情報表示制御手段と、前記確認情報がゲーム画面に表示された後に行われる操作であって、前記入手物グループに属する入手物の中から規定数以内の入手物を変更対象に指定した変更操作に関する情報に応じて、変更対象に指定された入手物をその後にユーザが前記ゲームモードで入手した入手物に変更するグループ内入手物変更手段と、をさらに備えることが望ましい。
【０２６１】
この構成によれば、ユーザが所定数の入手物を所定のゲームモードで入手した時点で、確認情報表示制御手段が、入手物グループに属する入手物の変更の要否を確認するための確認情報をゲーム画面に表示させる。この確認情報がゲーム画面に表示された後に、ユーザは、入手物の一部を変更することもできるし、それをしないという選択も可能である。
【０２６２】
ユーザが入手物の一部を変更する場合、ユーザは、入手物グループに属する入手物の中から規定数以内（例えば２つ以内）の入手物を変更対象に指定した変更操作を行うことができる。そして、本構成のグループ内入手物変更手段は、前記変更操作に関する情報に応じて、変更対象に指定された入手物を、その後にユーザが所定のゲームモードで入手した入手物に変更する処理を実行する。ここで、変更操作を行うためには、所定の対価を消費することが必要であるようにしてもよい。即ち、１回の変更操作のために所定のゲーム内ポイントを消費するものとしてもよい（例えば、抽選用ポイントを２００ポイント消費）。
【０２６３】
以上のように、本構成では、ユーザが所定数の入手物を所定のゲームモードで入手した時点で、自動的に入手物グループを完成させるのではなく、入手物グループに属する入手物の変更の要否を、ユーザに確認する。例えば、ユーザが９人の選手キャラクタを入手したが、その中の１つの選手キャラクタの第１属性（能力値等）がその他の選手キャラクタの第１属性よりも極端に低いため、グループ評価値が低くなってしまう場合もあり得え、これがユーザのモチベーションの低下を来す可能性もある。そこで、規定数以内（例えば２つ以内）の入手物の変更を可能とすることにより、グループ評価値をより高めることができる機会を、所定数の入手物を入手した時点でユーザに与えることにより、ユーザのモチベーションの低下を効果的に回避することができる。
【０２６４】
（９）上記の（１）ないし（８）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件を予め記憶装置に記憶する条件記憶制御手段と、前記入手物グループが前記特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記判定手段によって前記特定条件を満たすと判定された場合に、ユーザに対して第２特典を付与することが望ましい。
【０２６５】
この構成によれば、条件記憶制御手段は、入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件を予め記憶装置に記憶している。そして、判定手段によって特定条件を満たすと判定された場合に、ユーザに対して第２特典が付与される。
【０２６６】
ここで、「入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件」の例を次に説明する。例えば、入手物である選手キャラクタの属性情報としてチーム属性（日本のプロ野球１２チームの何れかのチームの属性）が設定されている場合に、入手物グループに属する９人の選手キャラクタの中に、同一のチーム属性の選手キャラクタが閾値以上（例えば５人以上）存在するという特定条件が考えられる。また、入手物グループに属する９人の選手キャラクタの全員がセリーグの選手キャラクタ、または全員がパリーグの選手キャラクタであるという特定条件も考えられる。また、入手物には属性情報として複数段階の希少価値度（例えば１〜５の希少価値度）のうちの何れか１つの希少価値度が設定されている場合に、希少価値度の高さが所定以上（例えば３以上）の入手物が閾値以上存在する（例えば入手物グループに属する全ての入手物の希少価値度が３以上）という特定条件も考えられる。これらはほんの一例であり、入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた様々な条件を特定条件として設定可能である。
【０２６７】
また、条件記憶制御手段が、複数の特定条件を記憶装置に記憶しており、何れかの特定条件が満たされた場合に第２特典がユーザに付与されるようにしてもよい。また、特定条件が同時に複数満たされた場合、複数の第２特典がユーザに付与されるようにしてもよい。
【０２６８】
第２特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な第２特典をユーザに付与することができる。
【０２６９】
以上のように、本構成では、入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件が満たされた場合に、第１特典とは別の第２特典がユーザに付与される。よって、ユーザにとっては、第１特典および第２特典の両方を獲得する機会が与えられる。また、第１特典が獲得できなかった場合でも、第２特典を獲得できる場合がある。この第２特典を獲得できる特定条件も、ユーザが入手した入手物の属性情報を組み合わせたものであり、ゲーム初心者から上級者まで、全てのユーザがほぼ同じ条件で第２特典を獲得できるチャンスがある。このように、ゲームの熟練度に依存しない特典の獲得チャンスをゲーム内で増加させることにより、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２７０】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御手段と、ユーザが入手した所定数の前記入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理するランキング管理手段と、前記ランキング管理手段が管理しているランキングに関する情報をゲーム画面に表示させるランキング表示制御手段と、を備える。
【０２７１】
この構成によれば、ゲーム管理装置が前述の入手物記憶制御手段、入手物グループ構成手段およびグループ評価値算出手段を備え、ユーザが入手した所定数の入手物によって構成された入手物グループのグループ評価値を算出する。また、本構成では、ランキング管理手段が、グループ評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理する。例えば、ランキング管理手段は、各ユーザのグループ評価値を記憶装置に記憶し、それを降順または昇順に並べてゲーム内のランキングを管理する。
【０２７２】
なお、ランキング管理手段は、ゲーム内の全てのグループ評価値に対して正確なランキングを管理してもよいし、例えば、上位ｘ位（例えば、上位５０００位）までは正確なランキングを管理し、（ｘ＋１）位以降のランキングについては、ランキング外とするランキング管理をしてもよい。
【０２７３】
そして、ランキング表示制御手段は、ランキング管理手段が管理しているランキングに関する情報をゲーム画面に表示させる。これにより、ユーザは、自分が入手した所定数の入手物によって構成された入手物グループのランキングを確認できる。
【０２７４】
以上のように、本構成では、グループ評価値に基づくゲーム内ランキングの表示制御を行う。上述のように、ユーザが入手した入手物（入手後に強化・育成等により第１属性が変更されていない入手物）だけを対象として入手物グループを構成してグループ評価値を算出するので、どのユーザもほぼ同じ条件でランキングを争うことができる。これにより、ゲームの熟練度に依存しないランキングシステムを提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができ、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２７５】
（１１）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御手段と、前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２７６】
（１２）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザが入手した所定数の前記入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成ステップと、コンピュータが、前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出ステップと、コンピュータが、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【０２７７】
（１３）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定のゲームモードでユーザが入手した入手物の情報を記憶装置に記憶する入手物記憶制御手段、ユーザが入手した所定数の前記入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段、前記入手物グループに属する入手物の属性情報の内、少なくとも、ゲーム内で変動可能であるが入手時のまま変動していない第１属性に基づいてグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
【０２７８】
本発明の一態様の構成によれば、ユーザが入手した入手物だけを対象として入手物グループを構成してグループ評価値を算出するので、熟練者、初心者を問わず、どのユーザもほぼ同じ条件で特典獲得の機会が与えられる。よって、ゲームの熟練度に依存しない特典獲得の機会を提供できるため、あらゆるユーザのゲーム意欲を効果的に引き出すことができる。
【０２７９】
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが入手した所定数の入手物（例えば選手カード）によって当該ユーザの入手物グループ（例えば９枚の選手カードによる入手物チーム）を構成する入手物グループ構成手段（例えば入手物チーム構成手段）と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段（例えばチーム評価値算出手段）と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２８０】
上記の構成において、前記グループ評価値算出手段は、前記入手物グループに属する入手物における入手時の所定の第１属性に基づいて前記グループ評価値を算出することが望ましい。
【０２８１】
上記の構成において、前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動しない複数の第２属性のうちの何れか１つの第２属性が設定されており、前記第２属性のいずれかが予め設定されている所定数の比較項目に対して、前記入手物を対応付ける対応付け手段をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目について、当該比較項目の前記第２属性とユーザが入手した入手物の第２属性とが一致するか否かを判断し、少なくとも一つの比較項目について両者が一致する場合に、当該入手物の前記第１属性に基づいて算出される前記グループ評価値を、全ての比較項目について両者が一致しない場合よりも大きくなるようにすることが望ましい。
【０２８２】
上記の構成において、前記対応付け手段は、所定数の前記比較項目に対して、前記入手物をユーザが入手した順番で対応付ける処理を実行し、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２８３】
上記の構成において、ユーザが前記入手物を入手した場合に、当該入手物の第２属性をユーザに通知する前の段階で、所定数の前記比較項目の中から任意の１つを選択する操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、前記対応付け手段は、前記操作受付手段によって受け付けられた前記操作に関する情報に基づき、選択された前記比較項目に対して、ユーザが入手した前記入手物を対応付ける処理を実行し、前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目と前記入手物との組み合わせのそれぞれに対して第２属性同士を比較し、両者の第２属性が一致している前記入手物を検出する第１検出手段をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第１検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第２属性が前記対応付け手段によって対応付けられた前記比較項目の第２属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２８４】
上記の構成において、前記ゲームモードは、抽選で規定数のキャラクタまたはアイテムを前記入手物として入手できる抽選モードであり、抽選モード実行操作に関する情報に応じて、ゲーム内のキャラクタまたはアイテムの中からユーザに付与する規定数のキャラクタまたはアイテムを抽選する抽選処理を実行する抽選手段をさらに備え、前記抽選モード実行操作は、前記複数の第２属性の中の一部の第２属性に限定した属性限定抽選モード実行操作を含み、前記抽選手段は、前記属性限定抽選モード実行操作に関する情報に応じて、当該一部の第２属性を有するゲーム内のキャラクタまたはアイテムのみを抽選対象とした前記抽選処理を実行することが望ましい。
【０２８５】
上記の構成において、前記入手物には、前記属性情報として、ゲーム内で変動せず、任意の１つをユーザが選択して登録可能な複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性が設定されており、前記複数の第３属性のうちの何れか１つの第３属性であってユーザが選択操作した第３属性を記憶装置に記憶するユーザ選択属性記憶制御手段と、ユーザが選択した第３属性と、ユーザが入手した前記入手物の第３属性とを比較し、両者が一致している前記入手物を検出する第２検出手段と、をさらに備え、前記グループ評価値算出手段は、前記グループ評価値の算出に際して、前記第２検出手段によって検出された各入手物の第１属性を、当該入手物の第３属性がユーザの選択した第３属性と一致していない場合よりも、前記グループ評価値が大きく算出されるように調整することが望ましい。
【０２８６】
上記の構成において、前記入手物グループ構成手段は、ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループの構成を完了することが望ましい。
【０２８７】
上記の構成において、ユーザが前記所定数の前記入手物を入手したときに、前記入手物グループに属する入手物の変更の要否を確認するための確認情報をゲーム画面に表示させる確認情報表示制御手段と、前記確認情報がゲーム画面に表示された後に行われる操作であって、前記入手物グループに属する入手物の中から規定数以内の入手物を変更対象に指定した変更操作に関する情報に応じて、変更対象に指定された入手物をその後にユーザが前記ゲームモードで入手した入手物に変更するグループ内入手物変更手段と、をさらに備えることが望ましい。
【０２８８】
上記の構成において、前記入手物グループに属する複数の入手物の属性情報を組み合わせた特定条件を予め記憶装置に記憶する条件記憶制御手段と、前記入手物グループが前記特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記判定手段によって前記特定条件を満たすと判定された場合に、ユーザに対して第２特典を付与することが望ましい。
本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値に基づいた各ユーザのゲーム内のランキングを管理するランキング管理手段と、前記ランキング管理手段が管理しているランキングに関する情報をゲーム画面に表示させるランキング表示制御手段と、を備える。
【０２８９】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置が、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成手段と、前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出手段と、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２９０】
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが入手した所定数の入手物によって当該ユーザの入手物グループを構成する入手物グループ構成ステップと、コンピュータが前記入手物グループに属する入手物全体のグループ評価値を算出するグループ評価値算出ステップと、コンピュータが、前記グループ評価値が所定基準を満たすユーザに対して、第１特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【０２９１】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２９２】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  入手物記憶制御手段
５２  入手物チーム構成手段（入手物グループ構成手段）
５３  チーム評価値算出手段（グループ評価値算出手段）
５４  特典付与手段
５５  ランキング管理手段
５６  ランキング表示制御手段
５７  対応付け手段
５８  第１検出手段
５９  操作受付手段
６０  ユーザ選択属性記憶制御手段
６１  第２検出手段
６２  確認情報表示制御手段
６３  チーム内入手物変更手段（グループ内入手物変更手段）
６４  条件記憶制御手段
６５  判定手段
７３  抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005689506.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005689506.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005689506.tif 000011
【図１１Ａ】
0005689506.tif 000012
【図１１Ｂ】
0005689506.tif 000013
【図１２】
0005689506.tif 000014
【図１３】
0005689506.tif 000015
【図１４】
0005689506.tif 000016
【図１５】
0005689506.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
0005689506.tif 000019
【図１８】
0005689506.tif 000020
【図１９】
0005689506.tif 000021
【図２０】
0005689506.tif 000022
【図２１】
0005689506.tif 000023
【図２２】
0005689506.tif 000024
【図２３】
0005689506.tif 000025
【図２４】
0005689506.tif 000026
【図２５】
0005689506.tif 000027
【図２６】
0005689506.tif 000028
【図２７】
0005689506.tif 000029
【図２８】
0005689506.tif 000030
【図２９】
0005689506.tif 000031
【図３０】
0005689506.tif 000032
【図３１】
0005689506.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
0005689506.tif 000035
【図３４】
0005689506.tif 000036
【図３５】
0005689506.tif 000037
【図３６】
0005689506.tif 000038
【図３７】
0005689506.tif 000039
【図３８】
0005689506.tif 000040
【図３９】
0005689506.tif 000041
【図４０】
0005689506.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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