(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされるとともに、当該決定が前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行される特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、
前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された繰越条件の成立可否を判定し、当該繰越条件が成立していれば、所定の特定演出を、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定し、前記繰越条件が成立していなければ、所定の特定演出を、当該変動演出の実行中に開始すると決定する開始時期決定手段と、
前記開始時期決定手段による決定にしたがって前記特定演出を開始する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出は複数種類設けられており、
前記特定演出実行可否決定手段は、
前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留として、複数種類の特定演出の実行を決定する場合があり、
前記特定演出実行手段は、
前記変動演出の実行中に、前記特定演出実行可否決定手段によって、１の保留を対象保留として複数種類の特定演出の実行が決定されたとき、複数種類の特定演出の全てを当該変動演出の実行中に開始する場合と、複数種類の特定演出の一部を当該変動演出の実行中に開始するとともに、他の一部の特定演出を次回以降の変動演出の実行中に開始する場合とがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶部に記憶された保留それぞれに対応する保留表示によって、該記憶部に記憶されている保留数が報知されるとともに、複数種類の前記特定演出には、前記対象保留の保留表示を特殊態様で表示する保留表示演出が含まれており、
前記特定演出実行手段は、
前記変動演出の実行中に、前記特定演出実行可否決定手段によって、１の保留を対象保留として前記保留表示演出を含む複数種類の特定演出の実行が決定されるとともに、前記開始時期決定手段によって、該保留表示演出以外の特定演出について、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定された場合、当該変動演出の実行中に前記対象保留の保留表示を特殊態様で表示するとともに、該保留表示演出以外の特定演出を次回以降の変動演出の実行中に開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始時期決定手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、前記繰越条件が成立していれば、当該実行中の変動演出の次の変動演出の開始時に、該次の変動演出の実行中に該特定演出を開始するか否かを決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記繰越条件には、
前記変動演出の残り時間が予め設定された時間未満であることが含まれることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の変動演出に亘って連続的または断続的に特定演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選のための乱数が保留として記憶され、予め設定された始動条件が成立すると、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるとともに、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する変動演出のバリエーションを多様化することで、演出効果による遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
特に、近年では、特許文献１〜３に示されるように、保留が記憶されたときに、当該保留が大当たりに当選するものであるか否かを事前に判定する（所謂「先読み」）とともに、この判定結果に基づいて、複数回の変動演出に亘って特定演出を連続的に実行する、所謂先読み演出が広く採用されている。より具体的には、先読み演出は、記憶部に記憶されたいずれか１の保留を対象保留とし、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から、当該対象保留の変動演出まで、互いに関連性や連続性を有する演出（特定演出）が実行されるものである。
【０００４】
例えば、２つの保留（第１保留および第２保留）が記憶されている状態で新たに３つ目の保留（第３保留）が記憶されたときに、当該第３保留を対象保留とする先読み演出の実行が決定されたとする。すると、演出表示部に表示される背景画像や演出図柄が突如として特殊な態様となり、こうした特殊な表示が、第１保留の変動演出および第２保留の変動演出中も継続されるとともに、最終的に第３保留の変動演出まで継続されることとなる。
【０００５】
このように、複数回の変動演出に亘って特殊な表示が継続することで、以後に処理がなされる保留についての期待感を、早期にかつ長期間、遊技者に付与することができ、また、対象保留よりも先に処理がなされる保留が単なるハズレであった場合にも、このハズレについての変動演出に対する倦怠感が払拭される。したがって、上記のような先読み演出を採用することで、高い演出効果が発揮されるとともに、遊技の興趣を一層向上することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２１８２０８号公報
【特許文献２】特開２０１１−６７４７３号公報
【特許文献３】特開２０１１−５０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のように、例えば、背景画像を特殊な表示に変更するといった先読み演出を実行する場合、先読み演出の開始時にいきなり背景画像を変更させると、先読み演出が開始されたことに気付かなかったり、また、演出に違和感が生じたりするおそれがある。そのため、先読み演出の開始時には、当該先読み演出の開始が遊技者に認識されやすくなるように、例えば、徐々に背景画像が変化するといった具合に、繋ぎ画像を入れることが望ましい。
【０００８】
しかしながら、上記の繋ぎ画像を入れることとした場合に、例えば、先読み演出を開始すべき保留の変動演出の時間が、繋ぎ画像の表示時間よりも短い状況で先読み演出を開始してしまうと、変動演出の区切りが不明確になり、何回の変動演出が行われたのかについて遊技者に誤解を生じさせてしまう。また、先読み演出を開始すべき保留の変動演出において、繋ぎ画像と重複すると遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行予定である状況で先読み演出を開始してしまうと、かえって演出効果を低下させてしまう。
【０００９】
このように、従来の遊技機においては、先読み演出の開始時の状況によっては、遊技者に誤解を生じさせてしまったり、変動演出の内容との関係で違和感が生じてしまい、かえって演出効果を低下させてしまったりするという問題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、所謂先読み演出を、遊技者に誤解や違和感を生じさせることなく実行可能とすることで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされるとともに、当該決定が前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行される特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された繰越条件の成立可否を判定し、当該繰越条件が成立していれば、所定の特定演出を、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定し、前記繰越条件が成立していなければ、所定の特定演出を、当該変動演出の実行中に開始すると決定する開始時期決定手段と、前記開始時期決定手段による決定にしたがって前記特定演出を開始する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出は複数種類設けられており、前記特定演出実行可否決定手段は、前記記憶部に記憶された１の保留を対象保留として、複数種類の特定演出の実行を決定する場合があり、前記特定演出実行手段は、前記変動演出の実行中に、前記特定演出実行可否決定手段によって、１の保留を対象保留として複数種類の特定演出の実行が決定されたとき、複数種類の特定演出の全てを当該変動演出の実行中に開始する場合と、複数種類の特定演出の一部を当該変動演出の実行中に開始するとともに、他の一部の特定演出を次回以降の変動演出の実行中に開始する場合とがあることを特徴とする。
また、前記記憶部に記憶された保留それぞれに対応する保留表示によって、該記憶部に記憶されている保留数が報知されるとともに、複数種類の前記特定演出には、前記対象保留の保留表示を特殊態様で表示する保留表示演出が含まれており、前記特定演出実行手段は、前記変動演出の実行中に、前記特定演出実行可否決定手段によって、１の保留を対象保留として前記保留表示演出を含む複数種類の特定演出の実行が決定されるとともに、前記開始時期決定手段によって、該保留表示演出以外の特定演出について、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定された場合、当該変動演出の実行中に前記対象保留の保留表示を特殊態様で表示するとともに、該保留表示演出以外の特定演出を次回以降の変動演出の実行中に開始するとよい。
【００１２】
また、前記開始時期決定手段は、前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、前記繰越条件が成立していれば、当該実行中の変動演出の次の変動演出の開始時に、該次の変動演出の実行中に該特定演出を開始するか否かを決定するとよい。
【００１３】
また、前記繰越条件には、前記変動演出の残り時間が予め設定された時間未満であることが含まれるとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。
【図３８】リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。
【図３９】リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。
【図４０】特定演出の第１の例を説明する図である。
【図４１】特定演出の第２の例を説明する図である。
【図４２】特定演出の第３の例を説明する図である。
【図４３】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４４】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における特定演出制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１９】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２０】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２１】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２２】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２３】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２５】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２６】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２８】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２９】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３０】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３１】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３３】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００５８】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００６５】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６８】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６９】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００７０】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００７１】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００７２】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【００７３】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７８】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７９】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００８０】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００８１】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成する変動情報であり、各変動情報のそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８２】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８４】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８５】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８６】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８７】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８８】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８９】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００９０】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９１】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９２】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９３】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９４】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９５】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００９６】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１００】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０２】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０３】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２０】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２１】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２２】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２３】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２７】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３９】
（ステップＳ３３１）
上記ステップＳ３３０−１１において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行する。この事前判定処理について、図２１を用いて説明する。
【０１４０】
図２１は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態に基づいて図４に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−３）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、「大当たり」ではない（「ハズレ」である）と判定した場合にはステップＳ３３１−６に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、「大当たり」と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、図８に示すいずれかの大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルをセットし、ステップＳ３３１−１１に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３３１−６）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、「大当たり」ではない（「ハズレ」である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１をセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−６でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を仮判定するグループ種別事前判定処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ３３１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、グループ１〜３であるかを判定する。その結果、グループ１〜３であると判定した場合にはステップＳ３３１−９に処理を移し、グループ１〜３ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−１０に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ３３１−９）
上記ステップＳ３３１−８において、グループ１〜３であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ノーマルハズレコマンド（事前判定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１５０】
なお、本実施形態では、ステップＳ３３１−７のグループ種別事前判定処理において、リーチグループ決定乱数判定テーブル１を用いることとしたが、上記したように、特別図柄の変動開始時には、そのときの保留数により、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が用いられることもある。しかしながら、リーチグループ決定乱数判定テーブル１、２においては、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合に、グループ１〜３のいずれかが決定されるように値数が割り振られている。また、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合には、いずれのテーブルを用いたとしても、決定されるグループ種別は同じである。
【０１５１】
したがって、当該処理を行う際の保留数と、特別図柄の変動開始時の保留数とに差異があったとしても、当該事前判定処理におけるグループ種別の仮判定結果と、特別図柄の変動開始時におけるグループ種別の判定結果とで、異なる結果が導出されることはない。換言すれば、当該事前判定処理によれば、特別図柄の変動開始時にグループ１〜３のいずれかが決定される場合には、事前判定処理のステップＳ３３１−８で必ずＹｅｓと判定され、また、特別図柄の変動開始時にグループ４、５が決定される場合には、事前判定処理のステップＳ３３１−７で、必ず、グループ４、５が決定されることとなる。
【０１５２】
（ステップＳ３３１−１０）
一方、上記ステップＳ３３１−８において、グループ１〜３ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７の仮判定によって導出されたグループ種別に基づいて、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３３１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５またはステップＳ３３１−１０でセットされたテーブルと、上記ステップＳ３３０―７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動パターン抽選テーブルを決定する。
【０１５４】
（ステップＳ３３１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１１で決定された変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ３３０−９で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮判定する変動パターン番号事前判定処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ３３１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１２で仮判定された変動パターン番号に対応するリーチコマンド（事前判定コマンド）を、演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１５６】
以上の事前判定処理により、新たに記憶された保留について、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン番号が、当該保留が記憶された時点で、事前に副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０１５７】
図２２は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６１】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１６２】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６５】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６６】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１６７】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６８】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１７２】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１７３】
次に、図２４〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１７４】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７７】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１８３】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１８４】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０１８５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
【０１８７】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１８８】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９０】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１９３】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１９４】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１９５】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１９６】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１９７】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１９９】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０２００】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２０１】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０２０２】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０２０４】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０２０５】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２０６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２１１】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２１２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２１８】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２２０】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２２１】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２２２】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２２３】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２２７】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２９】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２３０】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２３１】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２３２】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３３】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３４】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３７】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５０】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５６】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２６９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７０】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２７１】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明し、その後、変動演出中に実行される特定演出（所謂先読み演出）の一例について説明する。
【０２７２】
図３６は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３６（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３６（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２７３】
そして、図３６（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３６（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２７４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２７５】
図３７は、リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３７（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２７６】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３７（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７７】
図３８は、リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。この例では、図３８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図３８（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開する。その後、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３８（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、上記と同様に、図３８（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７８】
図３９は、リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。この例では、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始した後に、図３９（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、図３９（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図３９（ｅ）に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部５０ａにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図３８および図３９に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
【０２７９】
ここで、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像は、主制御基板１００から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板２００のＲＯＭ２００ｂには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。
【０２８０】
本実施形態では、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となるまでを第１の演出区分とすると、当該第１の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＡ番号に基づいて決定される。また、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後を第２の演出区分とすると、当該第２の演出区分の態様および時間が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。そして、１回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の表示区分を第３の演出区分とすると、当該第３の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＢ番号に基づいて決定される。
【０２８１】
具体的には、副制御基板２００では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になるまでの演出区分（第１の演出区分）の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になった後の演出区分（第２の演出区分）の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の第３の演出区分の態様が決定される。なお、この第３の演出区分の態様を決定するにあたっては、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが同時に決定される。
【０２８２】
上記のようにして、第１の演出区分、第２の演出区分、第３の演出区分の態様が決定されると、当該決定に基づいて、１回の変動演出において演出表示部５０ａに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板２１０において画像の表示制御がなされることとなる。なお、本実施形態では、主制御基板１００において、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。したがって、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルにおいて決定される変動モードＢ番号の割り振りと、変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン番号の割り振りとを適宜設計しておくことにより、１回の変動演出中に、第１〜第３の演出区分において重複してはいけない演出の出現を回避することができる。
【０２８３】
このように、１回の変動演出を第１〜第３の演出区分に区分けするとともに、各演出区分の態様や出現タイミングを決定した上で組み合わせることにより、出現する変動演出のバリエーションを増やすことができる。また、遊技の進行を制御する主制御基板１００では、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号に係るデータを保持するだけでよく、各演出区分の組み合わせは副制御基板２００で行うため、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂの容量が圧迫されることもない。
【０２８４】
また、本実施形態では、非時短遊技状態において実行される変動演出のパターンが、リーチなしパターンとリーチ変動パターンとに大別される。そして、リーチなしパターンおよびリーチ変動パターンのいずれの変動演出を実行するかは、主に、主制御基板１００で決定される変動モードＡ番号および変動パターン番号によって決定される。ここでは、図７および図８に示すように、変動モードＡ番号と、変動パターン番号を決定するための変動パターン抽選テーブルとが、リーチモードＡ決定乱数およびリーチモードＡ決定乱数判定テーブルによって決定される。
【０２８５】
このとき、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、グループ１〜５のいずれかが決定され（図６参照）、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照して、変動モードＡ番号および変動パターン抽選テーブルが決定される（図７参照）。そして、本実施形態では、グループ種別がグループ１〜３であった場合には、変動演出のパターンが、必ずリーチなしパターンとなる変動モードＡ番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。
【０２８６】
これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であり、かつ、グループ種別がグループ４、５であった場合には、変動演出のパターンが、必ずリーチ変動パターンとなる変動モードＡ番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にも、変動演出のパターンが、必ずリーチ変動パターンとなる変動モードＡ番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。
【０２８７】
したがって、図２１の事前判定処理のステップＳ３３１−９において、ノーマルハズレコマンドがセットされた保留は、必ず、変動演出のパターンがリーチなし変動パターンとなり、ステップＳ３３１−１３において、リーチコマンドがセットされた保留は、必ず、変動演出のパターンがリーチ変動パターンとなる。
【０２８８】
このように、主制御基板１００から送信される事前判定コマンド（ノーマルハズレコマンド、リーチコマンド）を受信すると、副制御基板２００では、当該受信したコマンドの種別に応じて、特定演出を実行するか否かの抽選を行う。この特定演出は、新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行されるものである。
【０２８９】
本実施形態では、ノーマルハズレコマンドを受信した場合には、当該保留を対象保留とする特定演出が実行されることはなく、リーチコマンドを受信した場合に限り、当該保留を対象保留とする特定演出の実行が所定の確率で決定される。このとき、対象保留が大当たりに当選する場合には必ずリーチコマンドが送信されるとともに、例えば３０〜５０％程度の確率で特定演出が実行される。また、対象保留がハズレである場合にもリーチコマンドは送信されるが、この場合には、例えば、１〜５％程度の確率で特定演出が実行される。以下に、この特定演出の一例について図を用いて説明する。
【０２９０】
図４０は、特定演出の第１の例を説明する図である。演出表示部５０ａの下部領域には、主制御基板１００に現在記憶されている特１保留の数が表示される。具体的には、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの下部領域には、第１保留表示４１ａ、第２保留表示４１ｂ、第３保留表示４１ｃ、第４保留表示４１ｄが表示可能となっている。これら第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄは、それぞれ、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた特１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。そして、特１保留記憶領域の第１記憶部に特１保留が記憶されている場合には第１保留表示４１ａが表示され、第２記憶部に特１保留が記憶されている場合には第２保留表示４１ｂが表示され、第３記憶部に特１保留が記憶されている場合には第３保留表示４１ｃが表示され、第４記憶部に特１保留が記憶されている場合には第４保留表示４１ｄが表示される。
【０２９１】
したがって、主制御基板１００において、特１保留数が増減すると、それに伴って、演出表示部５０ａにおいても、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄの表示数が増減することとなる。なお、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄの表示態様（表示画像の種別）は複数種類設けられているが、通常は、図４０（ａ）に示すように、デフォルト画像として白色の丸が表示される。
【０２９２】
いま、図４０（ａ）に示すように、４つの特１保留が記憶されており、演出表示部５０ａに、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄが表示されている状態で、変動演出が終了して、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されたとする。そして、主制御基板１００において、記憶部に記憶されている特１保留が処理されて特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始するとともに、第１保留表示４１ａが消去され、第２保留表示４１ｂ〜第４保留表示４１ｄが、１つ左の表示領域にシフトする。ただし、ここでは、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄの表示態様が全て同一であるため、図４０（ｂ）に示すように、見た目上は、第４保留表示４１ｄのみが消去されたかのように表示されることとなる。
【０２９３】
この状況で、第１始動口２０に遊技球が入球して新たに特１保留が記憶されたとする。このとき、この特１保留について送信された事前判定コマンドがリーチコマンドであり、抽選の結果、当該特１保留を対象保留とする特定演出を実行すると決定されたとする。すると、第４保留表示４１ｄが、デフォルトと異なる特殊態様（黒色の丸）で表示されるとともに、演出表示部５０ａの背景画像が、通常時の背景画像から、繋ぎ画像（渦巻き画像）に切り換わる。この繋ぎ画像は特定演出の開始を遊技者に報知するものであり、当該繋ぎ画像が表示されると、図４０（ｄ）に示すように、所定時間（例えば３秒程度）をかけて背景画像が徐々に特定画像（亀裂画像）に切り換わる。
【０２９４】
そして、背景画像として特定画像が表示された状態で、変動演出が終了して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示され、その後、図４０（ｅ）に示すように、次の変動演出が開始したとする。すると、上記と同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始するとともに、第１保留表示４１ａが消去され、第２保留表示４１ｂ〜第４保留表示４１ｄがシフトするが、このとき、演出表示部５０ａには、背景画像として特定画像（亀裂画像）が表示され続ける。このように、背景画像として特定画像が表示されると、以後、対象保留についての変動演出において、動画（リーチ発展演出）が表示されるまで、特定画像の表示が継続することとなる。
【０２９５】
このように、対象保留よりも前に処理がなされる複数の対象前保留から当該対象保留までの複数回の変動演出に亘って、関連性や同一性を有する特定演出が、連続的または断続的に実行されることで、対象保留によって大当たりに当選するのではないかという期待感を、早期に、かつ、長期にわたって遊技者に付与することができる。
【０２９６】
なお、上記のように、特定演出は、その実行可否が特１保留の記憶時に決定される。特１保留は、第１始動口２０への遊技球の入球に起因して記憶されるため、当該特１保留が記憶されるタイミングは予測不可能である。したがって、特定演出の実行が決定されたときに、当該特定演出をすぐに開始してしまうこととすると、演出表示部５０ａにおいて表示されている変動演出の状況（表示画像）によっては、遊技者に誤解を生じさせてしまったり、演出効果をかえって損ねてしまったりするおそれがある。
【０２９７】
そこで、本実施形態では、特定演出の実行が決定されたときに、即座に特定演出を開始することができる状況であれば、上記のように即座に特定演出を開始し、特定演出を開始しない方が好ましい状況であれば、次回以降の変動演出の開始時まで、特定演出の実行を繰り越すこととしている。以下に、図４１および図４２を用いて、特定演出の実行が繰り越された場合について具体例を用いて説明する。
【０２９８】
図４１は、特定演出の第２の例を説明する図である。いま、図４１（ａ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示されているとする。この状況で、新たに４つ目の特１保留が記憶されるとともに、当該特１保留を対象保留とする特定演出の実行が決定されたとすると、上記と同様に、第４保留表示４１ｄが特殊態様（黒色の丸）で表示される。しかしながら、このとき、現在実行されている変動演出の残り時間が僅か（例えば１秒程度）であったとする。この状況で、上記の繋ぎ画像を表示してしまうと、背景画像の切り換わりの途中で変動演出の終了と開始が行われることとなり、現在実行されている変動演出が終了したか否かが遊技者にわかりにくくなってしまう。
【０２９９】
そこで、この場合には、図４１（ｂ）に示すように、背景画像を変更することなく、そのまま現在の変動演出が継続される。そして、図４１（ｃ）に示すように、次の変動演出の開始と同時に、背景画像が繋ぎ画像に切り換わるとともに、図４１（ｄ）に示すように、背景画像が徐々に特定画像に切り換わり、以後、図４１（ｅ）に示すように、対象保留の変動演出まで、特定画像が表示されることとなる。
【０３００】
図４２は、特定演出の第３の例を説明する図である。いま、図４２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて変動演出が終了したとする。そして、図４２（ｂ）に示すように、１つ目の特１保留が処理されて次の変動演出が開始された後に、新たに記憶された特１保留を対象保留とする特定演出の実行が決定されたとする。このとき、演出表示部５０ａにおいて、現在の変動演出の態様として、キャラクタおよびメッセージが表示される予告演出が実行されていたとする。
【０３０１】
このように、予告演出が実行されている状況で、上記の繋ぎ画像を表示してしまうと、突如として背景画像の変更がなされることから、背景画像の変更が、現在実行されている予告演出に関連するものであるかのような印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。また、例えば、遊技者が現在の変動演出に集中しているような場合には、背景画像が繋ぎ画像に変更されることを煩わしく感じてしまうおそれもある。
【０３０２】
そこで、このような場合には、図４２（ｃ）に示すように、背景画像を変更することなく、そのまま現在の変動演出が継続される。そして、図４２（ｄ）に示すように、次の変動演出の開始と同時に、背景画像が繋ぎ画像に切り換わるとともに、図４２（ｅ）に示すように、背景画像が徐々に特定画像に切り換わり、以後、対象保留の変動演出まで、特定画像が表示されることとなる。
【０３０３】
以上のように、本実施形態では、特１保留が記憶された時点で特定演出の実行可否が決定され、本来であれば、当該特定演出が即座に開始されるものの、特定演出の実行が決定されたときの変動演出の状況によっては、特定演出の開始タイミングが、次回以降の変動演出中（変動演出の開始時）に繰り越されることとなる。これにより、遊技者に誤解を生じさせたり、遊技者に煩わしさを与えてしまったりすることがなく、特定演出によってもたらされる特有の演出効果を最大限に発揮することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３０４】
以下に、上記の変動演出および特定演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３０５】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４３は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３０６】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３０７】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３０８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４４は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３０９】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１０】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３１１】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３１２】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３１３】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、図２１の事前判定処理のステップＳ３３１−９またはステップＳ３３１−１３でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１４】
（ステップＳ１２１０−１）
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。なお、詳細な説明は省略するが、主制御基板１００では、ステップＳ４４０−９（図２８参照）で遊技状態コマンドがセットされ、ステップＳ４６０−２（図３０参照）で遊技状態指定コマンドがセットされる。これらのコマンドを受信すると、副制御基板２００では、当該受信コマンドに基づいて現在の遊技状態情報がサブＲＡＭ２００ｃに記憶され、これによって、現在、主制御基板１００で設定されている遊技状態を副制御基板２００でも把握することができるようになっている。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１２１０−２）
上記ステップＳ１２１０−１において、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに新たに表示する保留表示（第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄのいずれか）を、現在の遊技状態に応じた態様（白い丸等のデフォルト）で表示するための通常保留表示処理を行い、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ１２１０−３）
一方、上記ステップＳ１２１０−１において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドに基づいて、事前判定情報記憶部に変動パターン情報を記憶する。なお、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部を備えている。これら各記憶部は、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた特１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応するものであり、例えば、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留についての変動パターン情報が第１記憶部に記憶されることとなる。また、事前判定情報記憶部には、変動パターン情報として、事前判定コマンドが有する変動パターン番号に係る情報が記憶される。したがって、ここでは、当該保留の変動演出のパターン（リーチなしパターンであるか、リーチ変動パターンであるか）や、当該保留についての大当たりの当否が記憶されることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、禁止フラグがオフされているかを判定し、禁止フラグがオフされていると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移す、禁止フラグはオフされていない（オンされている）と判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移す。
【０３１８】
なお、禁止フラグは、いずれかの保留を対象保留とする特定演出の実行が既に決定されている場合や、現在、特定演出が実行されている場合にオンされる。ここで禁止フラグを確認するのは、新たに保留が記憶されたときに、当該保留よりも先に処理がなされる保留について特定演出が実行されるにも関わらず、さらに、その後に処理される保留に向かって継続的に特定演出が実行されてしまうことがないようにするためである。
【０３１９】
（ステップＳ１２１０−５）
上記ステップＳ１２１０−４において、禁止フラグはオフされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特定演出実行可否抽選処理を行う。ここではまず、当該新たに記憶された特１保留を含めて特１保留数（Ｘ１）が３以上であるかを判定し、特１保留数（Ｘ１）≧３である場合に、新たに記憶された変動パターン情報に基づいて、特定演出の実行可否の抽選を行うこととなる。このことからも明らかなように、特１保留数（Ｘ１）＜３の場合に、特定演出が実行されることはない。
【０３２０】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５において、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定された場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、特定演出の実行が決定されなかった場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ１２１０−７）
上記ステップＳ１２１０−６において、特定演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに新たに表示する保留表示（第３保留表示４１または第４保留表示４１ｄ）を、特殊態様（黒い丸）で表示するための特殊保留表示処理を行う。
【０３２２】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、禁止フラグをオンする。これにより、当該保留についての変動演出が開始するまで、以後に記憶された保留について、特定演出を実行するか否かの抽選が禁止される。
【０３２３】
（ステップＳ１２１０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在、変動演出においてリーチ発展演出中であるかを判定する。その結果、リーチ発展演出中であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１０に処理を移し、リーチ発展演出中ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ１２１０−１０）
上記ステップＳ１２１０−９において、現在、リーチ発展演出中であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、繰り越しフラグをオンする。この繰り越しフラグは、次の変動演出まで特定演出の実行（開始）が持ち越されていることを示すものである。
【０３２５】
（ステップＳ１２１０−１１）
一方、上記ステップＳ１２１０−９において、現在、リーチ発展演出中ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在、変動演出が実行されており、しかも、その変動演出の残り時間が２秒未満であるかを判定する。その結果、変動演出の残り時間が２秒未満であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１０に処理を移し、変動演出の残り時間２秒未満ではない（２秒以上である）と判定した場合にはステップＳ１２１０−１２に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ１２１０−１２）
上記ステップＳ１２１０−１１において、変動演出の残り時間が２秒以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記した予告演出等の重複禁止演出の実行中であるかを判定する。その結果、重複禁止演出の実行中であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１０に処理を移し、重複禁止演出の実行中ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ１２１０−１３）
上記ステップＳ１２１０−１２において、重複禁止演出の実行中ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、背景チェンジ表示処理を行う。ここでは、演出表示部５０ａの背景画像を、繋ぎ画像から特定画像へと徐々に切り換えるために必要な処理を実行することとなる。
【０３２８】
（ステップＳ１２１０−１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中フラグをオンして当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、この実行中フラグは、現在、特定演出が実行されていることを示すものである。
【０３２９】
上記の事前判定コマンド受信処理によれば、第１繰越条件として、リーチ発展演出中であること、変動演出の残り時間が２秒未満であること、重複禁止演出の実行中であることが定められている。そして、特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された第１繰越条件の成立可否を判定し、当該第１繰越条件が成立していれば、特定演出の開始タイミングを、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中まで繰り越す。一方、第１繰越条件が成立していなければ、特定演出の開始タイミングを、当該変動演出の実行中（本実施形態では即座に実行する）と決定することとなる。なお、ここでは、３つの条件を第１繰越条件として列挙することとしたが、これは一例に過ぎず、第１繰越条件は予め設定されたものであれば、特にその内容が限定されるものではない。
【０３３０】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２６参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３１】
（ステップＳ１２２０）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第１記憶部に記憶されている情報を所定の領域（第０記憶部）に上書きするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報や保留表示態様に係る情報等を、第１記憶部〜第３記憶部にシフトさせる。これにより、保留が１つ減少したのにともない、演出表示部５０ａに表示されている保留表示も１つ減少することとなる。
【０３３２】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第１演出乱数を取得するとともに、取得した第１演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第１の演出区分の演出態様を決定する。
【０３３３】
（ステップＳ１２３５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド（変動パターン番号）を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第２演出乱数を取得するとともに、取得した第２演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第２の演出区分の演出態様を決定する。
【０３３４】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第３演出乱数を取得するとともに、取得した第３演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
【０３３５】
（ステップＳ１２５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特定演出制御処理を行う。この特定演出制御処理については、図４７を用いて後述する。
【０３３６】
（ステップＳ１２６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０〜ステップＳ１２５０で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板２１０が演出表示部５０ａの表示画像を制御することとなる。
【０３３７】
（ステップＳ１２７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０〜ステップＳ１２４０で決定された変動演出の時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされた時間（カウンタ値）は、上記ステップＳ１１００のタイマ更新処理で減算されることとなる。また、ここでは、リーチ発展演出の開始時間や終了時間、予告演出の開始時間や終了時間が各種のタイマカウンタにセットされる。詳しい説明は省略するが、上記ステップＳ１１００のタイマ更新処理により、セットされたリーチ発展演出や予告演出の開始時間であると判定されると、各演出の実行中であることを示すフラグがオンされ、セットされたリーチ発展演出や予告演出の終了時間であると判定されると、上記のフラグがオフされる。これにより、現在、演出表示部５０ａにおいて実行されている変動演出の態様（状況）が把握されることとなる。
【０３３８】
図４７は、上記ステップＳ１２５０の特定演出制御処理を説明するフローチャートである。
【０３３９】
（ステップＳ１２５０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、実行中フラグがオンされているかを判定する。その結果、実行中フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移し、実行中フラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−６に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、実行中フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、背景画像として特定画像を継続して表示するための処理を行う。
【０３４１】
（ステップＳ１２５０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、処理領域（第０記憶部）に上書きされた情報に基づき、当該変動演出が、特定演出の対象保留であるかを判定する。その結果、当該変動演出が特定演出の対象保留であると判定した場合にはステップＳ１２５０−４に処理を移し、当該変動演出は特定演出の対象保留ではない（対象前保留である）と判定した場合には当該特定演出制御処理を終了する。
【０３４２】
（ステップＳ１２５０−４）
上記ステップＳ１２５０−３において、当該変動演出は特定演出の対象保留であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中フラグをオフする。
【０３４３】
（ステップＳ１２５０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、禁止フラグをオフする。これにより、対象保留についての変動演出が開始すると、以後、新たに記憶された保留について、特定演出の実行可否の抽選が再開されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ１２５０−６）
一方、上記ステップＳ１２５０−１において、実行中フラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、繰り越しフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１２５０−８に処理を移し、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ１２５０−７）
上記ステップＳ１２５０−６において、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態に応じた背景画像を演出表示部５０ａに表示するための処理を実行し、当該特定演出制御処理を終了する。
【０３４６】
（ステップＳ１２５０−８）
一方、上記ステップＳ１２５０−６において、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０〜ステップＳ１２４０で決定された当該変動演出の時間が５秒未満であるかを判定する。その結果、当該変動演出の時間が５秒未満であると判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移し、当該変動演出の時間は５秒以上であると判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ１２５０−９）
上記ステップＳ１２５０−８において、当該変動演出の時間が５秒未満であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動演出が、対象保留の１回前の変動演出に相当するかを判定する。その結果、当該変動演出が、対象保留の１回前の変動演出に相当すると判定した場合にはステップＳ１２５０−１０に処理を移し、当該変動演出は、対象保留の１回前の変動演出に相当しない（対象保留の２回以上前の変動演出である）と判定した場合には、当該特定演出制御処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ１２５０−１０）
上記ステップＳ１２５０−９において、当該変動演出が、対象保留の１回前の変動演出に相当すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、禁止フラグをオフし、ステップＳ１２５０−１４に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ１２５０−１１）
また、上記ステップＳ１２５０−８において、当該変動演出の時間は５秒以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特定演出との重複が禁止されている予告演出等の実行予定があるかを判定する。その結果、重複禁止演出の実行予定があると判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移し、重複禁止演出の実行予定はないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１２に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ１２５０−１２）
上記ステップＳ１２５０−１１において、重複禁止演出の実行予定はないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１３と同様に、背景チェンジ表示処理を実行する。これにより、特定演出が開始されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ１２５０−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中フラグをオンする。
【０３５２】
（ステップＳ１２５０−１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、繰り越しフラグをオフして当該特定演出制御処理を終了する。
【０３５３】
上記の特定演出制御処理によれば、特定演出の実行が繰り越されている状況で変動演出を開始する場合（ステップＳ１２５０−６のＹｅｓ）、当該変動演出において特定演出を開始するか否かを決定する。この決定は、予め設定された第２繰越条件の成立可否によって判定される。本実施形態では、第２繰越条件として、当該変動演出の時間が５秒未満であること、重複禁止演出の実行予定があることが定められている。そして、特定演出の実行が繰り越されている場合に、予め設定された第２繰越条件の成立可否を判定し、当該第２繰越条件が成立していれば、特定演出の開始タイミングを、さらに次回以降の変動演出の実行中まで繰り越す。一方、第２繰越条件が成立していなければ、特定演出の開始タイミングを、当該変動演出の実行中（本実施形態では変動演出の開始時）と決定することとなる。なお、ここでは、２つの条件を第２繰越条件として列挙することとしたが、これは一例に過ぎず、第２繰越条件は予め設定されたものであれば、特にその内容が限定されるものではない。
【０３５４】
ただし、上記のように、第２繰越条件が成立している場合、すなわち、当該変動演出においても特定演出は開始しないと決定した場合において、当該変動演出が対象保留の１回前の変動演出であった場合（ステップＳ１２５０−９のＹｅｓ）には、繰り越しフラグがオフされる（ステップＳ１２５０−１４）。したがって、対象保留について特定演出の実行が決定されたものの、第１繰越条件および第２繰越条件の成立により、対象保留の１回前の変動演出までに特定演出を開始することができなかった場合には、対象保留の変動演出における特定演出がキャンセルされることとなる。
【０３５５】
これは、対象保留についてのみ（１回のみ）特定演出を実行してしまうと、対象前保留から対象保留までの複数回の変動演出に亘って、特定演出を連続的、断続的に実行するという法則が崩れてしまい、遊技者に誤解を生じさせるおそれがあるからである。そして、対象保留の１回前の変動演出において特定演出を開始することができなかった場合には、その時点で、禁止フラグがオフされる（ステップＳ１２５０−１０）。これにより、以後、新たに記憶された保留について、再び特定演出の実行可否を決定することが可能となり、特定演出の実行が制限される期間を、極力抑制することができる。なお、ここでは、対象保留の１回前の変動演出において特定演出を開始することができなかった場合に、その時点で、禁止フラグをオフすることとしたが、この回数は特に限定されるものではない。いずれにしても、対象保留の所定回数前の変動演出の実行中に特定演出を開始しないとする決定がなされた場合に、当該特定演出の実行の決定を取り消す処理を行うことが望ましい。
【０３５６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３５７】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３５８】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されており、かつ、特１保留についてのみ特定演出を実行することとしたが、特定演出を実行する保留の種別や、特定演出を実行する際の遊技状態は特に限定されるものではない。
【０３５９】
また、上記実施形態では、特定演出として、演出表示部５０ａに表示される背景画像が、繋ぎ画像および特定画像で表示される場合について説明したが、特定演出の内容は特に限定されるものではない。例えば、複数回の変動演出に亘って、各変動演出の開始時に所定の態様でランプを点灯させたり、演出役物装置５２を所定の態様で可動したりしてもよい。いずれにしても、特定演出は、いずれかの保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行されるものを広く含む。
【０３６０】
また、上記実施形態では、特定演出の実行が決定された場合には、必ず、対象保留について特殊保留表示が行われることとしたが、対象保留を特殊保留表示とすることは必須ではない。また、例えば、所謂先読み演出のパターンとして、特定演出のみを実行するパターン、特殊保留表示のみを実行するパターン、特定演出および特殊保留表示の双方を実行するパターンを設け、いずれのパターンで演出を実行するかを抽選で決定することとしてもよい。
【０３６１】
なお、上記実施形態における大当たり決定乱数および当たり図柄乱数が本発明の特別遊技決定用乱数値に相当するが、本発明の特別遊技決定用乱数値は、１つの乱数値によって構成してもよいし、３種類以上の乱数値によって構成してもよい。
また、上記実施形態におけるリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数によって本発明の変動用乱数値が構成されるが、本発明の変動用乱数値は、１つの乱数値によって構成してもよく、その種類や内容が限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−９、および、図２２のステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａは、本発明の乱数取得手段に相当する。
【０３６２】
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態における画像制御基板２１０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０３６３】
また、上記実施形態において、図４５のステップＳ１２１０−５の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の特定演出実行可否決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターン情報に基づいて特定演出の実行可否を決定することとしたが、特定演出の実行可否は、単に大当たりの当否に基づいて決定することとしてもよい。
また、上記実施形態において、図４５のステップＳ１２１０−９〜ステップＳ１２１０−１２の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の開始時期決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４５のステップＳ１２１０−１３および図４７のステップＳ１２５０−１２の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の特定演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４７のステップＳ１２５０−１０の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の特定演出実行取消手段に相当する。
【符号の説明】
【０３６４】
１  遊技機
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
0005690805.tif 000002
【図２】
0005690805.tif 000003
【図３】
0005690805.tif 000004
【図４】
0005690805.tif 000005
【図５】
0005690805.tif 000006
【図６】
0005690805.tif 000007
【図７】
0005690805.tif 000008
【図８】
0005690805.tif 000009
【図９】
0005690805.tif 000010
【図１０】
0005690805.tif 000011
【図１１】
0005690805.tif 000012
【図１２】
0005690805.tif 000013
【図１３】
0005690805.tif 000014
【図１４】
0005690805.tif 000015
【図１５】
0005690805.tif 000016
【図１６】
0005690805.tif 000017
【図１７】
0005690805.tif 000018
【図１８】
0005690805.tif 000019
【図１９】
0005690805.tif 000020
【図２０】
0005690805.tif 000021
【図２１】
0005690805.tif 000022
【図２２】
0005690805.tif 000023
【図２３】
0005690805.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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