(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記非特定遊技状態よりも多量の賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得して保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、前記特別遊技の実行可否を決定する大当たり抽選を実行する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による大当たり抽選の結果、および、当該大当たり抽選の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記大当たり抽選により前記特別遊技の実行が決定され、当該特別遊技の実行が決定されたことを報知する変動演出が実行された後、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、所定の確率で前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態の終了条件である前記大当たり抽選の実行可能回数を、予め設定された複数の実行可能回数の中からいずれかに設定する継続期間設定手段と、
前記大当たり抽選により前記特別遊技を実行する決定がなされることなく、当該大当たり抽選が前記実行可能回数なされた場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
前記継続期間設定手段によって前記実行可能回数が設定された場合に、当該設定された実行可能回数よりも少ない回数を報知継続回数として報知する第１演出実行手段と、
前記報知継続回数の最終回の前記大当たり抽選が実行されるより前に、当該報知継続回数の増加が報知される継続回数増加演出を所定の確率で実行する第２演出実行手段と、
前記報知継続回数の最終回の前記大当たり抽選をもたらす保留を含む特定数の保留が前記記憶部に記憶されている場合、当該最終回の変動演出を含む当該特定数の変動演出にわたって前記特定遊技状態が継続することを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記継続回数増加演出および前記連続演出が実行されることなく、前記大当たり抽選が前記第１演出実行手段によって報知された報知継続回数なされた場合に、前記特定遊技状態が継続することを報知する第３演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記継続期間設定手段によって設定される前記実行可能回数には、少なくとも第１実行可能回数および当該第１実行可能回数よりも回数が多い第２実行可能回数が含まれ、
前記第１演出実行手段は、
前記継続期間設定手段によって前記第２実行可能回数が設定された場合に、所定の確率で、前記第１実行可能回数と等しい回数を、前記報知継続回数として報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２演出実行手段は、
前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行可否の決定がなされたことを契機として前記継続回数増加演出を実行し得ることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２演出実行手段は、
前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定されなかったことを条件として、前記継続回数増加演出を所定の確率で実行することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動演出の態様には、当該変動演出の時間が所定時間以内に設定される通常変動演出態様、または、当該通常変動演出態様よりも変動演出の時間が長く設定される特定変動演出態様が含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定されなかった場合に、前記通常変動演出態様のみを決定するか、もしくは、前記通常変動演出態様を前記特定変動演出態様よりも高確率で決定し、
前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定された場合に、前記特定変動演出態様のみを決定するか、もしくは、前記特定変動演出態様を前記通常変動演出態様よりも高確率で決定し、
前記第２演出実行手段は、
前記変動演出態様決定手段によって、前記通常変動演出態様が決定されたことを条件として、前記継続回数増加演出を実行し得ることを特徴とする請求項３または４記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動演出態様決定手段は、
前記第１演出実行手段によって報知された前記報知継続回数の全ての回に対応する前記大当たり抽選について、前記第２演出実行手段によって前記継続回数増加演出が実行されなかった場合、前記報知継続回数のうち最終回に対応する前記変動演出の態様を、前記特定遊技状態が継続することを報知する態様に決定することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態や、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態、さらには始動口への遊技球の入球が困難な非時短遊技状態や、この非時短遊技状態よりも始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態等、種々の遊技状態が設けられている。そして、特別遊技の終了後には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態に設定するのと同時に、非時短遊技状態と時短遊技状態とのいずれかの遊技状態に設定されることとなる。
【０００３】
また、高確率遊技状態や時短遊技状態等遊技者にとって有利な遊技状態に設定された場合には、各遊技状態の継続期間が同時に設定され、遊技者は予め定められた期間のみ、有利な遊技状態で遊技を進行することが可能となる。このとき、各遊技状態の継続期間を、複数設けられた継続期間の中からいずれかの期間に設定することにより、遊技の興趣を向上することが提案されている。
【０００４】
特許文献１には、遊技者にとって有利な遊技状態に設定される場合に、当該遊技状態の実際の継続期間よりも短い期間を継続期間として遊技者に報知した後に、実際の継続期間を報知する遊技機が開示されている。このような演出を行うことにより、恰も有利な遊技状態が追加的に継続したかのような印象を遊技者に与えて、演出効果ならびに遊技の興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１９６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の演出によれば、有利な遊技状態において、遊技の進行に伴って徐々に継続期間が短くなっていくため、遊技者の遊技意欲が徐々に低下してしまい、演出効果ならびに遊技の興趣が低下してしまう。
【０００７】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態における演出効果を向上することにより、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者にとって不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記非特定遊技状態よりも多量の賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を取得して保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、前記特別遊技の実行可否を決定する大当たり抽選を実行する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段による大当たり抽選の結果、および、当該大当たり抽選の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記大当たり抽選により前記特別遊技の実行が決定され、当該特別遊技の実行が決定されたことを報知する変動演出が実行された後、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、所定の確率で前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態の終了条件である前記大当たり抽選の実行可能回数を、予め設定された複数の実行可能回数の中からいずれかに設定する継続期間設定手段と、前記大当たり抽選により前記特別遊技を実行する決定がなされることなく、当該大当たり抽選が前記実行可能回数なされた場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、前記継続期間設定手段によって前記実行可能回数が設定された場合に、当該設定された実行可能回数よりも少ない回数を報知継続回数として報知する第１演出実行手段と、前記報知継続回数の最終回の前記大当たり抽選が実行されるより前に、当該報知継続回数の増加が報知される継続回数増加演出を所定の確率で実行する第２演出実行手段と、前記報知継続回数の最終回の前記大当たり抽選をもたらす保留を含む特定数の保留が前記記憶部に記憶されている場合、当該最終回の変動演出を含む当該特定数の変動演出にわたって前記特定遊技状態が継続することを報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記継続回数増加演出および前記連続演出が実行されることなく、前記大当たり抽選が前記第１演出実行手段によって報知された報知継続回数なされた場合に、前記特定遊技状態が継続することを報知する第３演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記継続期間設定手段によって設定される前記実行可能回数には、少なくとも第１実行可能回数および当該第１実行可能回数よりも回数が多い第２実行可能回数が含まれ、前記第１演出実行手段は、前記継続期間設定手段によって前記第２実行可能回数が設定された場合に、所定の確率で、前記第１実行可能回数と等しい回数を、前記報知継続回数として報知することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記第２演出実行手段は、前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行可否の決定がなされたことを契機として前記継続回数増加演出を実行し得ることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記第２演出実行手段は、前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定されなかったことを条件として、前記継続回数増加演出を所定の確率で実行することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記変動演出の態様には、当該変動演出の時間が所定時間以内に設定される通常変動演出態様、または、当該通常変動演出態様よりも変動演出の時間が長く設定される特定変動演出態様が含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定されなかった場合に、前記通常変動演出態様のみを決定するか、もしくは、前記通常変動演出態様を前記特定変動演出態様よりも高確率で決定し、前記大当たり抽選によって前記特別遊技の実行が決定された場合に、前記特定変動演出態様のみを決定するか、もしくは、前記特定変動演出態様を前記通常変動演出態様よりも高確率で決定し、前記第２演出実行手段は、前記変動演出態様決定手段によって、前記通常変動演出態様が決定されたことを条件として、前記継続回数増加演出を実行し得ることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記変動演出態様決定手段は、前記第１演出実行手段によって報知された前記報知継続回数の全ての回に対応する前記大当たり抽選について、前記第２演出実行手段によって前記継続回数増加演出が実行されなかった場合、前記報知継続回数のうち最終回に対応する前記変動演出の態様を、前記特定遊技状態が継続することを報知する態様に決定することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチなし時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチ時の第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】変動演出を説明する図である。
【図３２】「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３３】「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３４】遊技状態と演出モードとの対応関係を説明する図である。
【図３５】時短遊技状態における演出モードの設定について説明する図である。
【図３６】低確確定モードおよび潜伏モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを説明する図である。
【図３７】高確確定モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを説明する図である。
【図３８】示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを説明する図である。
【図３９】示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルのうち、事前連続演出の実行時に選択されるテーブルを説明する図である。
【図４０】（ａ）は、示唆モードに設定されている場合の残り変動回数の報知態様を説明する図であり、（ｂ）は、実残り変動回数と報知残り変動回数との対応関係を説明する図である。
【図４１】示唆モードに設定されている場合の変動演出態様の一例を説明する図である。
【図４２】報知残り変動回数が「０」となった場合の変動演出の一例を示す図である。
【図４３】示唆モードにおける実残り変動回数と変動演出態様決定テーブルの選択可否とを示す図である。
【図４４】示唆モードに設定されている場合の変動演出態様決定テーブルの選択条件を示す図である。
【図４５】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５０】副制御基板における事前連続演出実行開始処理を示す図である。
【図５１】副制御基板における変動演出態様決定処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２４】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２８】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２９】
また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。なお、図１および図２においては図示していないが、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられている（図３参照）。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５５】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６１】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００６２】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ（以下「Ａ〜Ｊ」と記す）の１０種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第１変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図６（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図６（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示している。
【００６６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第１変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第２変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６７】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第１変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第１変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第１変動パターンコマンド決定テーブルと、第１変動パターン乱数とによって、第１変動パターンが１つ決定されることとなる。なお、図６において、第１変動パターンのうち「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
【００６８】
図７および図８は、後半の演出の態様を決定する第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
【００６９】
図７に示すように、第１変動パターンとして「なし（０秒）」が決定された場合に選択される第２変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルＡ１、Ａ２、テーブルＢ１、Ｂ２、テーブルＣ１、Ｃ２の三種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。
【００７０】
なお、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、テーブルＢ１、Ｂ２またはテーブルＣ１、Ｃ２のいずれかが選択される。本実施形態においては、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われるまではテーブルＢ１、Ｂ２が選択される。一方、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われた後は、テーブルＣ１、Ｃ２が選択される。このように、テーブルＢ１、Ｂ２からテーブルＣ１、Ｃ２に切り換わるタイミング、換言すれば、テーブルが切り換わるまでの大当たりの抽選回数は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されるのと同時に、特別図柄の種別に応じて設定されるものである。
【００７１】
なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＡ１、Ａ２が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ１（１２秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」の中からいずれか１の第２変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＢ１、Ｂ２が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」が決定される。さらに、第２変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルＣ１、Ｃ２が選択された場合には、保留の数とは無関係に、必ず「通常ハズレ２（１０秒）」が決定される。
【００７２】
ただし、図７において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第１保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第１保留数（Ｘ１）に応じて第２変動パターンが決定され、第２保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第２保留数（Ｘ２）に応じて第２変動パターンが決定されることとなる。
【００７３】
一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図８に示すように第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図８（ａ）は、非時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図８（ｂ）は、時短遊技状態において参照される第２変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別（第１保留であるか第２保留であるか）、決定された特別図柄の種別、および遊技状態（非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか）に応じて、それぞれ第２変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第２変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第２変動パターンとが対応付けられており、第２変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【００７４】
図９は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ〜Ｊのいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ２．０秒に設定されている。
【００７５】
図１０は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００７６】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７７】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
【００７８】
すなわち、大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｊ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数（時短回数）は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄Ａ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｂ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が２０回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄Ｃ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が３０回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数（時短回数）は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
【００７９】
また、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、テーブル切換回数がそれぞれ図示の回数に設定される。このテーブル切換回数というのは、図７に示すリーチなし時の第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブル切換前のテーブルＢ１、Ｂ２から、テーブル切換後のテーブルＣ１、Ｃ２に切り換えるまでの変動回数を示すものである。
【００８０】
すなわち、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されると、いずれも高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定され、その継続回数がいずれも１００００回に設定される。
このとき、例えば、特別図柄Ｇが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、最初の１０回の大当たりの抽選までは、図７に示すテーブルＢ１、Ｂ２が選択され、１１回目の大当たりの抽選以降は、テーブルＣ１、Ｃ２が選択される。このように、テーブル切換回数というのは、遊技状態の変更を伴わずに、第２変動パターンコマンド決定テーブルを切り換えるまでの大当たりの抽選回数を設定するものである。換言すれば、設定されたテーブル切換回数だけ大当たりの抽選が行われると、遊技状態が変更することなく、つまり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態のまま、第２変動パターンコマンド決定テーブルがテーブルＢ１、Ｂ２からテーブルＣ１、Ｃ２に変更されることとなる。
【００８１】
なお、特別図柄Ａ〜Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技状態が変更されるまでテーブルが切り換わることはないため、テーブル切換回数は設定されない。また、特別図柄Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されたときから、テーブルＣ１、Ｃ２が選択されるように設定されている。
【００８２】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００８４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００８５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８６】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【００８８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００８９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９１】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００９２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９３】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９７】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【００９８】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１００】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１０６】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１０７】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１０８】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０９】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１１０】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１１１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１１２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１８を用いて後述する。
【０１１３】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１４】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
図１７は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１２４】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１２８】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１２９】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３４】
次に、図１９〜図２５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１３５】
図１９は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１３８】
図２０は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４５】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図６に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル、および、図７または図８に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１４７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１５０】
図２１は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図６に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１５２】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１５３】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）、さらには、テーブルＣ１、Ｃ２を選択することを示すテーブル切換後フラグの設定状況を判定し、図７および図８に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１５５】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１５６】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１５８】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１５９】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１６２】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６４】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６５】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図７に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブルＢ１、Ｂ２からテーブルＣ１、Ｃ２に切り換えるために必要となる処理を行う。具体的には、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定され、このとき、同時に、メインＲＡＭ１００ｃのテーブル切換回数記憶領域に、テーブル切換回数（Ｔ）＝１０、２０、３０のいずれかが設定される。ここでは、現在記憶されているテーブル切換回数（Ｔ）から「１」減算した値を新たなテーブル切換回数（Ｔ）として記憶する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、テーブル切換回数（Ｔ）が「１」から「０」になった場合に、テーブル切換後フラグをオンする。これにより、次回以降の特別図柄の変動表示に際して第２変動パターンコマンドを決定する場合に、テーブルＣ１、Ｃ２が選択されるようになる。
【０１７０】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７３】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグ）をリセットする処理を行う。
【０１７４】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１７５】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１７６】
図２４は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図９に示す作動ＴＢＬ１を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１７９】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８１】
図２５は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグを設定する。
【０１８３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、テーブル切換回数に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
【０１８４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１８５】
次に、図２６〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１８６】
図２６は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１８９】
図２７は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１９３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２００】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２０１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０２】
図２８は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２０７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０８】
図２９は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１４】
図３０は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２１８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２２１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２２】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２２３】
本実施形態においては、図３１（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２２４】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜９の数字が記された９種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図３１（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、９種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図３１（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２２５】
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
【０２２６】
図３２は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３２（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３２（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３２（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３２（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２２７】
なお、この「リーチなし演出」は、図６に示すように、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図７に示すように、「通常ハズレ１（１２秒）」、「通常ハズレ２（１０秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（４秒）」、「短縮ハズレ３（３秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２２８】
図３３は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３３（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３３（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３３（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２２９】
このとき、図３３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３３（ｅ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置５２が演出表示部５０ａの前面に臨んだ状態に保持される。
【０２３０】
そして、図３３（ｆ）に示すように、演出役物装置５２が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示された後、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図３３（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２３１】
なお、この「リーチ演出」は、図６に示すように、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図３３（ｇ）に示すように、最終的に全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄４０ｂは、最終的に演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄で停止表示することとなる。
【０２３２】
また、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図８に示すように、「スーパーＡ（３０秒）」、「スーパーＢ（４０秒）」、「スーパーＣ（５０秒）」、「スーパーＤ（６０秒）」、「プレミアＥ（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２３３】
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
【０２３４】
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図６に示すように、「疑似１リーチ（２５秒）」、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０２３５】
図３４は、主制御基板１００で設定される遊技状態と、副制御基板２００で設定される演出モードとの対応関係を示す図である。演出モードというのは、上記の「リーチ演出」等、演出表示部５０ａにおいてなされる変動演出の態様を区分するものである。具体的には、演出表示部５０ａに表示される背景画像や、変動表示される図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの模様、あるいは発展後の演出態様、変動演出中に出力される音声等が、演出モードごとに設定されている。
【０２３６】
図３４に示すように、遊技状態が、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板２００において、低確確定モードまたは潜伏モードに設定される。また、遊技状態が、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板２００において、潜伏モードに設定される。遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも低確率遊技状態であるのかについて、積極的に報知がなされない限り、両遊技状態を判別することが困難である。したがって、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合との双方において潜伏モードに設定することにより、実際には低確率遊技状態である場合にも、遊技者に一定の期待感を付与することが可能となっている。
【０２３７】
また、遊技状態が、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板２００において、示唆モードに設定される。同様に、遊技状態が、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、テーブル切換前の状態にある場合にも示唆モードに設定される。このように、時短遊技状態に設定される場合にも、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合との双方の場合があり得る。したがって、示唆モードに設定された場合には、実際には低確率遊技状態であったとしても、高確率遊技状態であることへの一定の期待感を遊技者に付与することが可能となっている。
【０２３８】
これに対して、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、テーブル切換後の状態にある場合には高確確定モードに設定される。この高確確定モードは、高確率遊技状態および時短遊技状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続する場合にのみ設定される演出モードである。したがって、高確確定モードに設定された場合には、遊技者は、もっとも有利な遊技状態であることを認識したうえで、安心して遊技を進行することが可能となる。
【０２３９】
図３５は、時短遊技状態における演出モードの設定について説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に必ず時短遊技状態に設定される。このとき、特別図柄Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技が終了して特別図柄遊技が再開するのと同時に高確確定モードに設定される。つまり、特別図柄Ｊが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技者は、特別図柄遊技の再開時から、もっとも有利な遊技状態であることを認識して遊技を進行することができる。
【０２４０】
なお、この高確確定モードは、高確率遊技状態および時短遊技状態が終了するまで継続し、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更されると、演出モードも低確確定モードに変更される。ただし、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続回数と大当たりの当選確率とを考慮すると、高確確定モードから低確確定モードに変更されることは実質的にはない。
【０２４１】
一方、特別図柄Ｊ以外の大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｉ）が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後に、必ず示唆モードに設定される。そして、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短遊技状態の継続回数が１０回、２０回、３０回にそれぞれ設定され、当該設定回数の変動演出が終了するまでの間、示唆モードが継続する。そして、この間に大当たりに当選することなく、遊技状態が非時短遊技状態に変更された場合には、演出モードが低確確定モードもしくは潜伏モードのいずれかに設定されることとなる。
【０２４２】
また、特別図柄Ｄ、Ｅ、Ｆが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短遊技状態の継続回数が１０回、２０回、３０回にそれぞれ設定され、当該設定回数の変動演出が終了するまでの間、示唆モードが継続する。そして、この間に大当たりに当選することなく、遊技状態が非時短遊技状態に変更された場合には、演出モードが潜伏モードに設定されることとなる。
【０２４３】
さらに、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続回数が１００００回に設定される。そして、特別図柄Ｇが決定されて特別遊技が実行された場合には、まず、示唆モードに設定されるとともに、１０回の変動演出が終了したところで、高確確定モードに設定が変更される。同様に、特別図柄Ｈが決定されて特別遊技が実行された場合には、示唆モードに設定された後、２０回の変動演出が終了したところで高確確定モードに変更され、特別図柄Ｉが決定されて特別遊技が実行された場合には、示唆モードに設定された後、３０回の変動演出が終了したところで高確確定モードに変更される。
【０２４４】
図３６〜図３９は、第２変動パターンコマンド受信時に選択される変動演出態様決定テーブルを示す図である。図３６は、低確確定モードおよび潜伏モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。低確確定モードおよび潜伏モードは、遊技状態が非時短遊技状態であるときに設定される演出モードであるが、非時短遊技状態においては、図示の第２変動パターンコマンドが主制御基板１００から送信される（図７、図８（ａ）参照）。したがって、低確確定モードおよび潜伏モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、図示のように、第２変動パターンコマンドに対応する数のテーブルが設けられており、各テーブルには、第２演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
【０２４５】
図３７は、高確確定モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。高確確定モードは、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態であり、しかも、テーブル切換後の状態にあるときに設定される演出モードである。この状態では、第１変動パターンコマンドとして「なし（０秒）」か「リーチ（２０秒）」のいずれかのコマンドのみが送信される（図６（ｂ）参照）。また、第２変動パターンコマンドとしては、「通常ハズレ２（１０秒）」、「チャンス１（１０秒ハズレ）」、「チャンス２（１０秒ハズレ）」、「チャンス１（１０秒大当たり）」、「チャンス２（１０秒大当たり）」のいずれかのコマンドが送信される（図７、図８（ｂ）参照）。したがって、高確確定モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、上記した第２変動パターンコマンドに対応する５つのテーブルが設けられており、各テーブルには、第２演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
【０２４６】
図３８および図３９は、示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。示唆モードは、遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、テーブル切換後ではない状態にあるときに設定される演出モードである。このように、時短遊技状態であって、かつ、テーブル切換後ではない状態では、第１変動パターンコマンドとして「なし（０秒）」か「リーチ（２０秒）」のいずれかのコマンドのみが送信される（図６（ｂ）参照）。
【０２４７】
また、第２変動パターンコマンドとしては、「通常ハズレ２（１０秒）」、「短縮ハズレ３（３秒）」、「ハズレチャンス１（１０秒）」、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」のいずれかのコマンドが送信される（図７、図８（ｂ）参照）。したがって、示唆モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、上記した第２変動パターンコマンドに対応するテーブルが設けられており、各テーブルには、第２演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
【０２４８】
さらに、示唆モード時に選択される各テーブルは、それぞれ図３８に示す示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、図３９に示す事前連続演出実行時テーブルに分類される。副制御基板２００のサブＣＰＵ２００ａは、示唆モードに設定されているときに第２変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した第２変動パターンコマンドに対応するテーブルのうち、現在の遊技進行状況に応じて上記テーブルの中から１のテーブルを選択する。このように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルを選択する条件について、演出の具体例を用いて以下に説明する。
【０２４９】
図４０は、示唆モードに設定されている場合の残り変動回数の報知態様の一例を説明する図である。示唆モード中は、演出表示部５０ａに図４０（ａ）に示すような背景画像が表示されており、表示領域の右上には、示唆モードが終了するまでの変動回数、すなわち、示唆モードにおける残り変動回数が表示されている。ただし、演出表示部５０ａに表示される残り変動回数は、示唆モードが終了するまでの実際の残り変動回数と一致しているとは限らない。
【０２５０】
以下では、示唆モードにおいて実行された大当たりの抽選回数、すなわち、示唆モードでの変動回数を実変動回数とよび、示唆モードが終了するまでの残りの大当たりの抽選回数を実残り変動回数とよぶ。これに対して、演出表示部５０ａに表示される残り変動回数を報知残り変動回数とよぶ。演出表示部５０ａに表示される報知残り変動回数は、変動演出の開始に伴って１ずつカウントダウン表示される。
【０２５１】
図４０（ｂ）は、示唆モードに設定されたときの実残り変動回数と、報知残り変動回数との対応関係を示す図である。示唆モードは、図示のとおり、大当たりの抽選すなわち変動演出が１０回、２０回、３０回行われる（確定する）と終了する。この回数は、上述のとおり、特別図柄の種別によって決定されるが、示唆モードの設定時に、実残り変動回数（特定回数）＝１０回に設定される場合には、報知残り変動回数も１０回に設定される。したがって、この場合には、実残り変動回数＝報知残り変動回数となる。
【０２５２】
また、示唆モードの設定時に、実残り変動回数（特定回数）＝２０回に設定される場合には、報知残り変動回数が１０回もしくは２０回に設定される。したがって、この場合には、実残り変動回数＝報知残り変動回数となるか、もしくは、実残り変動回数＞報知残り変動回数となる。
【０２５３】
さらに、示唆モードの設定時に、実残り変動回数（特定回数）＝３０回に設定される場合には、報知残り変動回数が１０回、２０回、３０回に設定される。したがって、この場合にも、実残り変動回数＝報知残り変動回数となるか、もしくは、実残り変動回数＞報知残り変動回数となる。
【０２５４】
そして、実残り変動回数＞報知残り変動回数と設定された場合には、報知残り変動回数の最終回に対応する変動演出中に、報知残り変動回数が更新されることとなる。例えば、実残り変動回数＝３０回に設定され、報知残り変動回数＝１０回に設定された場合には、示唆モードにおける１０回目の変動演出中、報知残り変動回数＝０回に更新されている。しかしながら、このとき、実残り変動回数は２０回となっているので、最初に設定された報知残り変動回数の最終回に対応する１０回目の変動演出中に、示唆モードの継続が報知されるとともに、報知残り変動回数が再び１０回または２０回に更新表示されることとなる。
【０２５５】
一方で、実残り変動回数と報知残り変動回数が一致した状態で、両変動回数＝０回となった場合には、以後の遊技状態に応じて、演出モードが低確確定モード、潜伏モード、高確確定モードのいずれかに変更され、これによって示唆モードが終了となる。
【０２５６】
このように、本実施形態においては、示唆モードにおける実残り変動回数よりも少ない回数が、報知残り変動回数として遊技者に報知され、報知残り変動回数＝０回となったところで、報知残り変動回数が更新されたり、演出モードが切り換わったりすることとなる。なお、報知残り変動回数の更新は、１０回目または２０回目の実変動回数に対応する変動演出中に実行され、演出モードの切り換わりの報知は、１０回目、２０回目、３０回目の実変動回数に対応する変動演出中に実行される。
【０２５７】
図４１は、示唆モードに設定されている場合の変動演出態様の一例を説明する図である。図４１（ａ）に示すように、示唆モード中は、所定の情報が記された９つの球を模した表示画像が、変動演出の開始に伴って表示領域の左上から右下に向けてルーレット式に変動表示を開始し、所定時間経過後にいずれかの表示画像が表示領域の中央に停止表示する。この９つの表示画像には、それぞれ図４１（ｂ）に示すように、「ハズレ」、「＋１０回」、「＋２０回」、「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」、「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん（キャラクター）」と記されており、表示領域の中央に停止表示される表示画像によって、以後の演出の発展態様が遊技者に報知されることとなる。
【０２５８】
図４１（ｃ）は、上記９つの表示画像の報知内容について説明する図である。表示画像「ハズレ」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に停止表示されるものであり、ハズレ報知演出に分類される。つまり、表示画像「ハズレ」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことを報知することとなる。
【０２５９】
表示画像「＋１０回」、「＋２０回」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に停止表示され得る。表示画像「＋１０回」、「＋２０回」は上乗せ演出に分類されるが、これらの表示画像が停止表示された場合には、現在の報知残り変動回数に１０回または２０回が上乗せされた回数が、報知残り変動回数として遊技者に報知されることとなる。
【０２６０】
例えば、示唆モードに設定されたときに、実残り変動回数が３０回に設定され、報知残り変動回数が１０回に設定されたとする。そして、示唆モードにおいて５回の変動演出が行われると、報知残り変動回数が５回と表示されることとなるが、このときに表示画像「＋１０回」が停止表示されると、報知残り変動回数は、５回に１０回を上乗せした１５回に更新される。このように、各変動演出中に、「＋１０回」、「＋２０回」が停止表示されて報知残り変動回数が上乗せされるようにしたので、演出表示部５０ａに表示されている回数以上に、示唆モードが継続するのではないかという期待感を、常に、遊技者に付与することができる。
【０２６１】
なお、詳しくは後述するが、上記のような上乗せ演出は、実残り変動回数＞報知残り変動回数であることをはじめとする種々の条件が成立した場合に実行される。したがって、実残り変動回数＝報知残り変動回数である場合には、表示画像「＋１０回」、「＋２０回」が停止表示されることはない。
【０２６２】
表示画像「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」は、リーチ発展予告演出に分類されるものであり、第１変動パターンコマンドが「リーチ（２０秒）」であった場合に停止表示される。時短遊技状態においては、第１変動パターンコマンドとして「リーチ（２０秒）」が決定された場合に、第２変動パターンコマンドとして「チャンス１（１０秒）」、「チャンス２（１０秒）」のいずれかが決定される（図８（ｂ）参照）。
【０２６３】
そして、変動演出は、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドに基づいて前半部分の演出態様が決定され、「チャンス１（１０秒）」または「チャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドに基づいて後半部分の演出態様が決定される。このとき、後半部分の演出態様として、「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」の演出態様が設けられており、決定された後半部分の演出態様に応じて、表示画像「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」が停止表示されることとなる。つまり、リーチ発展予告演出に分類される表示画像は、変動演出の後半部分の演出態様を予告するものということができる。
【０２６４】
表示画像「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん」は、大当たり報知演出に分類されるものであり、大当たりの抽選結果が「大当たり」であることを条件として停止表示される。つまり、表示画像「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん」は、大当たりの抽選結果が「大当たり」であったことを報知することとなる。
【０２６５】
以上のように、示唆モード中は、演出表示部５０ａの中央に停止表示される表示画像によって、ハズレ報知、上乗せ報知、リーチ発展予告、大当たり報知が行われることとなる。ただし、示唆モードにおける１０回目、２０回目、３０回目の変動演出であって、かつ、報知残り変動回数が「０」となった場合の変動演出、すなわち、演出モードや遊技状態が切り換わる可能性がある区切りの変動演出においては、次のような演出が行われる。
【０２６６】
図４２は、報知残り変動回数が「０」となった場合の変動演出の一例を示す図である。報知残り変動回数が「０」となった場合（示唆モードにおける１０回目、２０回目、３０回目の変動演出）には、実残り変動回数＞０の場合と、実残り変動回数＝０の場合とがある。報知残り変動回数＝０、実残り変動回数＝０の場合には、示唆モードが終了して高確確定モード、低確確定モード、潜伏モードのいずれかの演出モードに移行する。一方、報知残り変動回数＝０、実残り変動回数＞０の場合には、そのまま示唆モードが継続する。
【０２６７】
つまり、報知残り変動回数＝０となるタイミングは、演出モードが切り換わる契機となっており、このとき、遊技者は、高確確定モードに移行＞示唆モードの継続＞潜伏モードに移行＞低確確定モードに移行、といった順に期待を抱くこととなる。このように、報知残り変動回数＝０となった場合の変動演出は、図４２（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに閉じられた扉が表示されるとともに、ボタンを模した画像が表示されて演出操作装置５６の操作が要求される。
【０２６８】
そして、演出操作装置５６が操作されたタイミングや、あるいは演出操作装置５６が操作されずに所定時間が経過したタイミングで、扉が開かれる画像が表示され、図４２（ｂ）に示すように、以後の演出モードが報知される。なお、図４２（ｂ）は、報知残り変動回数＝０、実残り変動回数＞０の場合において、示唆モードの継続が報知される場合の演出を示しており、示唆モードの継続が報知された後、報知残り変動回数が１０回または２０回に更新されることとなる。
【０２６９】
このように、報知残り変動回数＝０となる変動演出、すなわち、示唆モードにおける１０回目、２０回目、３０回目の変動演出においては、モード移行用の専用演出が行われることとなる。ただし、これは、第１変動パターンコマンドが「なし（０秒）」であった場合に行われるものであり、第１変動パターンコマンドが「リーチ（２０秒）」であった場合には、上記と同様に、表示画像がルーレット式に変動表示される変動演出が実行されることとなる。
【０２７０】
また、高確確定モードに移行することの報知は、上記のモード移行演出に加えて、事前連続演出によって実行される場合もある。この事前連続演出は、連続する複数回の変動演出に亘って一連の演出が実行されるものであり、予め設定された実行条件が成立した場合にのみ行われる。上述したとおり、示唆モードから高確確定モードへ移行するタイミングは、実残り変動回数によって設定される。つまり、実残り変動回数＝１０回の場合には、示唆モードにおいて１０回の変動演出が終了したところで高確確定モードに移行し、実残り変動回数＝２０回、３０回の場合には、示唆モードにおいて２０回、３０回の変動演出が終了したところで高確確定モードに移行する。
【０２７１】
そして、事前連続演出は、高確確定モードに移行する前の４回の変動演出、換言すれば、示唆モードにおける最後の４回の変動演出によって実行される。したがって、実残り変動回数＝１０回に設定された場合には、示唆モードにおける７〜１０回目の変動演出によって事前連続演出が実行され、実残り変動回数＝２０回に設定された場合には、示唆モードにおける１７〜２０回目の変動演出によって事前連続演出が実行され、実残り変動回数＝３０回に設定された場合には、示唆モードにおける２７〜３０回目の変動演出によって事前連続演出が実行されることとなる。なお、この事前連続演出は、例えば７〜９回目の変動演出中、図４２（ａ）に示すように扉が閉じられた画像が表示された後、１０回目の変動演出において高確確定モードに移行することを報知する画像が表示される。
【０２７２】
高確確定モードは、最も有利な遊技状態であることを遊技者が認識して遊技を進行することができるモードであるため、高確確定モードへのモード移行演出は、遊技者が最も注目する演出の一つと考えられる。しかしながら、示唆モード中の変動演出の時間は、予め設定された時間に限られており、１回の変動演出という限られた時間の中で高い演出効果を発揮するのは難しい。そこで、本実施形態においては、複数回の変動演出にわたって高確確定モードへの移行演出を行うことにより、高い演出効果を発揮するようにしている。
【０２７３】
次に、図３８および図３９を用いて、示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルについて詳細に説明する。図３８に示す示唆モード一般テーブルのうち、「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てにハズレ報知演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、演出表示部５０ａに表示画像「ハズレ」が停止表示されることとなる。
【０２７４】
また、図３８に示す示唆モード一般テーブルのうち、「ハズレチャンス１（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルには、リーチ発展予告演出が対応付けられている。このテーブルによれば、０〜９９の演出乱数に「祭りチャンス」が対応付けられており、１００〜２４９の演出乱数に「魂の一撃」が対応付けられている。このテーブルに基づいて演出乱数を判定した結果、「祭りチャンス」または「魂の一撃」と判定された場合には、演出表示部５０ａに表示画像「祭りチャンス」または「魂の一撃」が停止表示された後に、当該「祭りチャンス」または「魂の一撃」に対応する演出が実行されることとなる。
【０２７５】
なお、図３８に示す示唆モード一般テーブルのうち、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルも、それぞれ演出乱数にリーチ発展予告演出または大当たり報知演出が対応付けられている。そして、各テーブルに基づいて演出乱数を判定して決定された表示画像が、演出表示部５０ａに停止表示された後に、当該停止表示された表示画像に対応する演出が実行されることとなる。
【０２７６】
このように、変動演出の態様を決定する際に、示唆モード一般テーブルが選択された場合には、図４１（ａ）に示す演出が実行され、このとき、上乗せ演出に分類される「＋１０回」、「＋２０回」以外の表示画像が演出表示部５０ａの中央に停止表示されることとなる。換言すれば、示唆モード一般テーブルが選択された場合に、上乗せ演出に分類される表示画像「＋１０回」、「＋２０回」が停止表示されることはない。
【０２７７】
図３８に示す上乗せ演出実行決定テーブルのうち、「通常ハズレ２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜４９の演出乱数に上乗せ演出が対応付けられており、５０〜２４９の演出乱数にハズレ報知演出が対応付けられている。
【０２７８】
したがって、当該テーブルが選択された場合には、１／５の確率で上乗せ演出が実行されることとなる。なお、上乗せ演出の実行が決定された場合には、表示画像「＋１０回」または「＋２０回」が停止表示されることとなるが、このいずれを停止表示するかは、報知残り変動回数および実残り変動回数とに応じて適宜決定されることとなる。また、「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てにハズレ報知演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、演出表示部５０ａに表示画像「ハズレ」が停止表示されることとなる。
【０２７９】
なお、図３８に示す上乗せ演出実行決定テーブルには、「ハズレチャンス１（１０秒）」、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
【０２８０】
図３８に示す示唆モード終了時テーブルは、示唆モードに設定されてから１０回目、２０回目、３０回目の変動演出のうち、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される場合にのみ選択されるテーブルである。この示唆モード終了時テーブルのうち、「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てに示唆モード終了演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図４２（ａ）に示す画像が表示された後に、低確確定モードまたは潜伏モードへの移行を報知する画像が表示されることとなる。
【０２８１】
なお、図３８に示す示唆モード終了時テーブルには、「ハズレチャンス１（１０秒）」、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
【０２８２】
図３８に示す示唆モード継続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから１０回目または２０回目の変動演出のうち、示唆モードが継続する場合にのみ選択され得るテーブルである。この示唆モード継続演出実行時テーブルのうち、「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てに時短継続演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図４２（ａ）および図４２（ｂ）に示す画像が表示されることとなる。
【０２８３】
なお、図３８に示す示唆モード継続演出実行時テーブルには、「ハズレチャンス１（１０秒）」、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
【０２８４】
図３８に示す高確確定モード切換時テーブルは、示唆モードに設定されてから１０回目、２０回目、３０回目の変動演出のうち、高確確定モードに移行する場合にのみ選択され得るテーブルである。この高確確定モード切換時テーブルのうち、「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てに高確確定演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図４２（ａ）に示す画像が表示された後に、高確確定モードへの移行を報知する画像が表示されることとなる。
【０２８５】
なお、図３８に示す高確確定モード切換時テーブルには、「ハズレチャンス１（１０秒）」、「ハズレチャンス２（１０秒）」、「大当たりチャンス１（１０秒）」、「大当たりチャンス２（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
【０２８６】
図３９に示す事前連続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから７〜１０回目、１７〜２０回目、２７〜３０回目の変動演出を決定する場合にのみ選択され得るテーブルである。この事前連続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから７〜１０回目、１７〜２０回目、２７〜３０回目の変動演出を決定する場合において、「通常ハズレ２（１０秒）」または「短縮ハズレ３（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合にのみ選択され、図示のように、示唆モードにおける変動回数ごとにテーブルが設けられている。これらのテーブルによれば、０〜２４９の演出乱数の全てに所定の連続演出が対応付けられており、当該テーブルが選択された場合には、必ず、連続する複数回の変動演出にわたって事前連続演出が実行されることとなる。
【０２８７】
図４３は、示唆モードにおける実変動回数と変動演出態様決定テーブルの選択可否とを示す図であり、図４４は、示唆モードに設定されている場合の変動演出態様決定テーブルの選択条件を示す図である。図４３において、「○」は、当該変動回数が選択条件に含まれることを示しており、「−」は、当該変動回数が選択条件に含まれないことを示している。例えば、示唆モードにおける１回目の変動演出においては、示唆モード一般テーブルおよび上乗せ演出実行決定テーブルのみが選択可能であり、その他のテーブルが選択されることはない。そして、一の変動回数について複数のテーブルが選択可能である場合には、図４４に示すように、予め設定された選択条件にしたがって、いずれかのテーブルが選択されることとなるが、以下に、各テーブルの選択条件について実変動回数ごとに説明する。
【０２８８】
実変動回数が１回〜６回または１１回〜１６回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから１回目〜６回目、１１回目〜１６回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブルまたは上乗せ演出実行決定テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２８９】
実変動回数が７回または１７回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから７回目または１７回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、実残り変動回数が「４」であること（第１の条件）、高確確定モード移行フラグがオンしていること（第２の条件）、第２保留数（Ｘ２）が「４」であること（第３の条件）、第２保留の第１変動パターンに係る事前判定結果が全て「なし（０秒）」であること（第４の条件）、の全ての条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
【０２９０】
なお、高確確定モード移行フラグは、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が行われた場合において、当該特別遊技の終了後、示唆モードに設定されるときにオンされるものである（図３５参照）。示唆モードにおける実変動回数が「０」となったときに、高確確定モード移行フラグがオンされている場合には、示唆モードから高確確定モードに演出モードが移行することとなる。
【０２９１】
一方、上記４つの条件のうち、いずれか１つでも成立しない場合には、実変動回数が１回〜６回または１１回〜１６回の場合と同様に、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２９２】
実変動回数が８回、９回、１８回、１９回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから８回目、９回目、１８回目、１９回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
【０２９３】
なお、詳しくは後述するが、事前連続演出実行カウンタは、実変動回数が７回目、１７回目、２７回目の変動演出態様決定テーブル選択時において、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合に「４」がセットされ、以後、変動演出態様を決定するたびに「１」減算されることとなる。したがって、ここでは事前連続演出の実行中である場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択されることとなる。
【０２９４】
一方、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立しない場合には、実変動回数が１回〜６回または１１回〜１６回の場合と同様に、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２９５】
実変動回数が１０回または２０回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから１０回目または２０回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
【０２９６】
一方、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立しない場合には、実残り変動回数が「１」であること、および、高確確定モード移行フラグがオンされていることの２つの選択条件が成立しているかを判定し、当該条件が全て成立している場合に、高確確定モード切換テーブルが選択される。これに対して、実残り変動回数が「１」であるものの、高確確定モード移行フラグがオフされている場合には、示唆モード終了時テーブルが選択される。さらに、実残り変動回数が「１」よりも大きく（１１回または２１回）、かつ、報知残り変動回数が「１」である場合には、示唆モード継続演出実行時テーブルが選択される。なお、上記の各テーブルが選択されなかった場合には示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２９７】
実変動回数が２１回〜２６回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから２１回目〜２６回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２９８】
実変動回数が２７回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから２７回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブルまたは事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、実残り変動回数が「４」であること（第１の条件）、高確確定モード移行フラグがオンしていること（第２の条件）、第２保留数（Ｘ２）が「４」であること（第３の条件）、第２保留の第１変動パターンに係る事前判定結果が全て「なし（０秒）」であること（第４の条件）、の全ての条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。一方、上記４つの条件のうち、いずれか１つでも成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０２９９】
実変動回数が２８回または２９回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから２８回目または２９回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード一般テーブルまたは事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択され、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
【０３００】
実変動回数が３０回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから３０回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図４３に示すように、示唆モード終了時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図４４に示すように、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
【０３０１】
一方、事前連続演出実行カウンタ＞０の条件が成立しない場合には、高確確定モード移行フラグがオンされているという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、高確確定モード切換テーブルが選択される。なお、上記の各テーブルが選択されなかった場合には示唆モード終了時テーブルが選択される。
【０３０２】
上記のようにテーブルを選択することにより、演出モードの移行に係る各演出は次のようにして行われることとなる。すなわち、上乗せ演出は、上乗せ演出実行決定テーブルが選択された場合にのみ実行され得るので、図４３に示すように、上乗せ演出は、示唆モードにおける１〜９、１０〜１９回目の変動演出中に実行され得ることとなる。
【０３０３】
また、図４３において、高確確定モードへの移行を報知する事前連続演出は、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合にのみ実行される。したがって、事前連続演出は、示唆モードにおける７〜１０、１７〜２０、２７〜３０回目の変動演出中に実行され得ることとなる。
【０３０４】
そして、図４３に示すように、示唆モードに設定されてから１０回目、２０回目の区切りの変動演出においては、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブルが選択可能となっている。また、示唆モードに設定されてから３０回目の区切りの変動演出においては、示唆モード終了時テーブル、高確確定モード切換時テーブルが選択可能となっている。これらのテーブルは、以後の演出モードを報知するモード移行演出が決定され得るものであり、したがって、モード移行演出が１０回ごとに実行され得ることとなる。
【０３０５】
次に、上記のようにして変動演出態様決定テーブルを選択することによってもたらされる作用について説明する。遊技者は、示唆モード中、大当たりの当選に期待を抱きつつ、高確確定モードへの移行＞示唆モードの継続（時短遊技状態の継続）＞潜伏モードへの移行（高確率遊技状態の継続）＞低確確定モードへの移行、という順に期待感を抱く。そして、こうした演出モードの移行演出が１０回ごとに行われるため、遊技者に対して緊張感や期待感が定期的に付与されることとなる。
【０３０６】
一方で、報知残り変動回数が「０」になると、時短遊技状態が終了して潜伏モードや低確確定モードに移行するおそれがあるため、遊技者は、報知残り変動回数が「０」になる前に、大当たりに当選しなければならないといった考えをもつのが一般的である。ところが、上記のように、実残り変動回数よりも少ない変動回数が報知残り変動回数として報知されると、遊技者は、少ない回数で大当たりに当選するのが困難であるという認識から、遊技意欲が低下してしまうおそれがある。つまり、１０回目、２０回目、３０回目という区切りの変動演出において演出効果を向上しようとした結果、当該区切りの変動演出以前の変動演出における演出効果が低下してしまうといった問題が生じる。
【０３０７】
そこで、本実施形態においては、区切りの変動演出以外のタイミングにおいて、示唆モードの上乗せが報知されるようにすることで、区切り以外の変動演出における演出効果を向上するようにしている。そして、上乗せ演出が実行されて報知残り変動回数が多くなった場合には、その間に大当たりに当選するかもしれないという意識が向上して、遊技意欲を向上することが可能となる。
【０３０８】
しかも、高確確定モードに移行する場合には、複数の変動演出に亘って高確確定モード移行演出が実行される。これにより、遊技者の注目度が極めて高い高確確定モード移行演出を、さまざまな態様で行うことが可能となり、演出効果を向上することができる。
【０３０９】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３１０】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４５は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３１１】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３１２】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３１３】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４６は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３１４】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３１５】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３１６】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３１７】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３１８】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図１７参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１９】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第１変動パターン情報および第２変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第１変動パターン情報や第２変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
【０３２０】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第１変動パターン情報をサブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３２１】
なお、サブＲＡＭ２００ｃには、主制御基板１００のサブＲＡＭ１００ｃと同様に、第１保留記憶領域と第２保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第１保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第１保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第２保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第２保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部を備えており、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第１変動パターン情報を記憶する処理を行う。
【０３２２】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第２変動パターン情報を記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）を更新するとともに、演出表示部５０ａ等に、第１保留数（Ｘ１）および第２保留数（Ｘ２）を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０３２４】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップＳ４６０−２（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２５】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドを解析して演出モード決定処理を行う。この演出モード決定処理では、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別情報を判定し、当該判定結果が特別図柄Ｊであった場合には、高確確定モードの設定を示す高確確定モードフラグをオンし、特別図柄Ａ〜Ｉであった場合には、示唆モードの設定を示す示唆モードフラグをオンする。
【０３２６】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドの解析結果から、実残り変動回数を設定する。実残り変動回数は、図３５に示すとおり、主制御基板１００で設定される時短回数もしくはテーブル切換回数に対応している。したがって、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄Ａ、Ｄ、Ｇに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「１０」をセットし、特別図柄Ｂ、Ｅ、Ｈに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「２０」をセットし、特別図柄Ｃ、Ｆ、Ｉに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「３０」をセットする。なお、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄Ｊに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「０」をセットする。
【０３２７】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−２でセットされた実残り変動回数に基づいて、報知残り変動回数を設定する。なお、この処理は、上記ステップＳ１２２０−１において、示唆モードに設定された場合にのみ実行され、高確確定モードに設定された場合には当該処理を実行することなく、次の処理に移される。示唆モードに設定された場合においては、図４０（ｂ）に示すように、実残り変動回数＝１０回の場合には、報知残り変動回数＝１０回がセットされる。また、実残り変動回数＝２０回の場合には、報知残り変動回数＝１０回または２０回がセットされ、実残り変動回数＝３０回の場合には、報知残り変動回数＝１０回、２０回、３０回のいずれかがセットされる。このとき、実残り変動回数が２０回または３０回であった場合には、報知残り変動回数が、抽選によっていずれかの回数にセットされることとなる。
【０３２８】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技が終了してからの変動演出の回数すなわち実変動回数をカウントすべく、実変動回数をリセットする。
【０３２９】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、示唆モードから高確確定モードに移行することが決定されている場合、すなわち、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉに係る情報を有している場合には、高確確定モード移行フラグをオンする。
【０３３０】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１で決定された演出モードに対応する画像を表示するためのコマンドを生成し、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。なお、示唆モードに設定される場合には、上記ステップＳ１２２０−３で設定された報知残り変動回数を演出表示部５０ａに表示するようにコマンドが生成される。ここで生成されたコマンドが画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信されると、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われる。
【０３３１】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３２】
（ステップＳ１２３０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記した「事前連続演出」を開始するか否かを決定する事前連続演出実行開始処理を実行する。この事前連続演出実行開始処理については、図５０を用いて後述する。
【０３３３】
（ステップＳ１２３１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００においてなされた大当たりの抽選結果を報知するための変動演出態様決定処理を実行して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、この変動演出態様決定処理については、図５１を用いて後述する。
【０３３４】
図５０は、事前連続演出実行開始処理を説明するフローチャートである。
【０３３５】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、実変動回数として記憶されている値に「１」加算した値を新たな実変動回数として記憶する。
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、示唆モードフラグがオンしているか否かを判定して、現在の演出モードが示唆モードに設定されているかを判定する。その結果、示唆モードに設定されていると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、示唆モードに設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ１２３０−３）
上記ステップＳ１２３０−２において、現在、演出モードが示唆モードに設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実変動回数が「７」、「１７」、「２７」であるかを判定する。その結果、実変動回数＝７、１７、２７であると判定した場合にはステップＳ１２３０−４に処理を移し、実変動回数は「７」、「１７」、「２７」のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ１２３０−４）
上記ステップＳ１２３０−３において、実変動回数＝７、１７、２７と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドが第２保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、受信した変動パターンコマンドは第２保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ１２３０−５）
上記ステップＳ１２３０−４において、受信した変動パターンコマンドが第２保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２保留数（Ｘ２）が「４」であるかを判定する。なお、ここでいう第２保留数（Ｘ２）には、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第２保留も含まれる。そして、第２保留数（Ｘ２）＝４であると判定した場合にはステップＳ１２３０−６に処理を移し、第２保留数（Ｘ２）は「４」ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１２３０−６）
上記ステップＳ１２３０−５において、第２保留数（Ｘ２）＝４と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実残り変動回数＝４であるかを判定する。その結果、実残り変動回数が「４」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、実残り変動回数は「４」ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ１２３０−７）
上記ステップＳ１２３０−６において、実残り変動回数＝４と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての事前判定情報を解析し、これらの事前判定情報の全てが「リーチなし」であるかを判定する。なお、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第２保留に係る事前判定情報も解析対象となる。その結果、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての事前判定情報が「リーチなし」であると判定した場合にはステップＳ１２３０−８に処理を移し、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報の全てが「リーチなし」ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ１２３０−８）
上記ステップＳ１２３０−７において、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての事前判定情報が「リーチなし」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、高確確定モード移行フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１０に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ１２３０−９）
上記ステップＳ１２３０−８において、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、事前連続演出実行カウンタに「４」をセットする。これにより、当該変動演出から「事前連続演出」が開始されることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ１２３０−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、記憶部のシフト処理を行う。具体的には、第１保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報を、１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。また、第２保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報を、１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。
【０３４４】
図５１は、変動演出態様決定処理を説明するフローチャートである。
【０３４５】
（ステップＳ１２３１−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０３４６】
（ステップＳ１２３１−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３４７】
（ステップＳ１２３１−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の演出モードに基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納された複数の変動演出態様決定テーブルの中から所定のテーブルを選択する。このとき、変動演出態様決定テーブルは、第１変動パターンコマンドに対応する発展前テーブルと、第２変動パターンコマンドに対応する発展後テーブルとが設けられており、受信した第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドに基づいて、それぞれ発展前テーブルおよび発展後テーブルが選択されることとなる。ただし、示唆モードに設定されている場合には、図４４に示すとおり、実変動回数と選択条件とに基づいてテーブルの分類が決定されるとともに、当該分類に対応するテーブルのうち、受信した第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドに基づいて１のテーブルが選択される。
【０３４８】
ここで選択される変動演出態様決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３４９】
（ステップＳ１２３１−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、事前連続演出実行カウンタを更新する処理を行う。ここでは、上記ステップＳ１２３１−３において、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合に、事前連続演出実行カウンタに記憶されている値から「１」減算した値を、事前連続演出実行カウンタに記憶することとなる。
【０３５０】
（ステップＳ１２３１−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実残り変動回数として記憶されている値から「１」減算した値を、新たな実残り変動回数として記憶する。
【０３５１】
（ステップＳ１２３１−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、報知残り変動回数として記憶されている値から「１」減算した値を、新たな報知残り変動回数として記憶する。
【０３５２】
（ステップＳ１２３１−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第１保留に係る場合には、第１保留数（Ｘ１）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第２保留に係る場合には、第２保留数（Ｘ２）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０３５３】
（ステップＳ１２３１−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１において更新された演出乱数（第１演出乱数および第２演出乱数）を取得する。
【０３５４】
（ステップＳ１２３１−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−８で取得した演出乱数を、上記ステップＳ１２３１−３で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像をはじめとする種々の演出態様を決定する。
【０３５５】
（ステップＳ１２３１−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−９で決定された態様の変動演出を実行するためのコマンドを生成し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、示唆モード中においては、上記ステップＳ１２３１−６で更新された報知残り変動回数を演出表示部５０ａに表示するようにコマンドが生成される。ここで生成されたコマンドが画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信されると、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われる。
【０３５６】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理（図２２参照）のうち、ステップＳ４３０−４でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５７】
（ステップＳ１２４０−１）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示するための処理を行う。なお、示唆モード中においても、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出表示部５０ａの表示領域中に、通常よりも小さく演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを停止表示し、大当たりの抽選結果がハズレであったことを報知する。また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、通常の演出と同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを表示領域の中央に停止表示する。
【０３５８】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実残り変動回数が「０」であるかを判定する。その結果、実残り変動回数＝０と判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、実残り変動回数は「０」ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０３５９】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、実残り変動回数＝０と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、高確確定モード移行フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１２４０−４）
上記ステップＳ１２４０−３において、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、高確確定モードフラグをオンする。これにより、演出モードが高確確定モードに移行することとなる。
【０３６１】
（ステップＳ１２４０−５）
一方、上記ステップＳ１２４０−３において、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、低確確定モードフラグまたは潜伏モードフラグをオンする。このとき、以後も高確率遊技状態が継続する場合には、潜伏モードフラグがオンされ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に移行する場合には、抽選により、低確確定モードフラグまたは潜伏モードフラグがオンされる。なお、以後の遊技状態がいずれの遊技状態になるのかは、示唆モードに設定されたときの図柄情報（遊技状態指定コマンドの情報）に基づいて記憶しておけばよい。また、以後の遊技状態が低確率遊技状態になる場合に潜伏モードフラグがオンされる場合には、当該潜伏モードの継続回数を同時に設定することが望ましい。
【０３６２】
（ステップＳ１２４０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出モードに伴って必要となる種々の処理を実行して当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０３６３】
以上のように、副制御基板２００における制御処理によって、本実施形態の特徴的な示唆モード中の各演出が実現されることとなる。
【０３６４】
なお、上記実施形態においては、時短遊技状態の変動回数を報知する演出について説明したが、例えば、高確率遊技状態の変動回数を報知するようにしてもよいし、高確率遊技状態と時短遊技状態とを適宜組み合わせて、遊技者にとって有利または不利な状態を設けることとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とが設けられ、有利な遊技状態の変動回数について上記実施形態のような報知演出を実行するものであればよい。
【０３６５】
また、上記実施形態においては、特別遊技の終了後に必ず遊技者にとって有利な遊技状態（時短遊技状態）が設定されることとしたが、特別遊技の終了後に有利な遊技状態が設定される確率は適宜設定可能である。なお、上記実施形態においては、有利な遊技状態の継続期間を特別図柄の変動回数を用いて設定することとしたが、特別図柄の変動回数に限らず、例えば、時間等によって継続期間を設定することとしてもよい。いずれにしても、有利な遊技状態の継続期間として設定される期間が予め複数設けられており、その中からいずれかの期間を継続期間として設定することとすればよい。
【０３６６】
また、上記実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知する変動演出が契機となって、継続期間の上乗せや延長が報知されることとしたが、例えば、変動演出とは無関係に、所定の抽選によって上乗せ演出の実行可否を決定することとしてもよい。また、上記実施形態においては、大当たり抽選の結果が「ハズレ」であった場合に限り、上乗せ演出が実行されることとしたが、大当たり抽選の結果とは無関係に上乗せ演出の実行可否を決定してもよい。
【０３６７】
なお、上記実施形態における上乗せ演出を実行するための条件は一例に過ぎず、適宜設定することが可能である。したがって、変動パターンが「リーチ」であったことを条件として上乗せ演出を実行するようにしても構わない。上乗せ演出の実行可否を、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様に基づいて決定する場合には、予め演出態様を何らかの指標で分類しておき、当該分類に応じて上乗せ演出の実行可否を決定すればよい。
【０３６８】
なお、上記実施形態においては、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、「リーチなし演出」が「リーチ演出」よりも高確率で決定されることとしたが、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、「リーチなし演出」のみが決定されるようにしても構わない。また、上記実施形態においては、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、必ず「リーチ演出」が決定されることとしたが、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に、所定の確率で「リーチなし演出」が決定されるようにしても構わない。ただし、この場合には、「リーチ演出」が「リーチなし演出」よりも高確率で決定されるように設定することが望ましい。
【０３６９】
なお、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。また、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の始動領域に相当する。
【０３７０】
また、上記実施形態において、図２０のステップＳ４２０−６における特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図２５のステップＳ４６０−１の遊技状態設定処理で時短遊技フラグを設定するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当し、時短継続回数（残り変動回数）を設定するメインＣＰＵ１００ａが本発明の継続期間設定手段に相当する。また、上記実施形態において、図２３のステップＳ４４０−３の時短遊技状態設定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態変更手段に相当する。
【０３７１】
また、上記実施形態において、図４８のステップＳ１２２０−３における報知残り変動回数設定処理、および、当該処理で設定された報知残り変動回数を表示するためのコマンドを生成するステップＳ１２２０−６の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の第１演出実行手段に相当する。また、上記実施形態における上乗せ演出が本発明の期間延長演出に相当し、図５１のステップＳ１２３１−９における演出乱数判定処理、および、当該処理において上乗せ演出の実行が決定された場合に、ステップＳ１２３１−１０で上乗せ演出に対応するコマンドを生成するサブＣＰＵ２００ａが本発明の第２演出実行手段に相当する。また、図５１のステップＳ１２３１−９における演出乱数判定処理、および、当該処理において示唆モード継続演出の実行が決定された場合に、ステップＳ１２３１−１０で上乗せ演出に対応するコマンドを生成するサブＣＰＵ２００ａが本発明の第３演出実行手段に相当する。
【０３７２】
また、上記実施形態において、図２１の変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図５１に示す変動演出態様決定処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態における「リーチなし演出」が本発明の通常変動演出態様に相当し、「リーチ演出」および「疑似連続演出」が本発明の特定変動演出態様に相当する。また、上記実施形態において、図３１〜図３３に示す変動演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３７３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３７４】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図３３】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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