(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム装置のユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手段と、
第２のゲーム装置のユーザに、該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム制御手段とを備え、
前記第２のゲーム制御手段は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータを前記ユーザによる前記第２のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第２のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第２のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム制御手段には、ユーザが前記第１のゲームをプレイする際に、当該ユーザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手段と、
前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第１のゲームに生じさせる参照効果制御手段とが設けられ、
前記第１のゲーム制御手段は、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第１のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、
前記第２のゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタを、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第２のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報が保存されるように前記ゲームデータを更新し、
前記参照データ取得手段は、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、
前記参照効果制御手段は、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第１のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のゲーム制御手段は、前記ユーザに対応するゲームデータが存在しない場合でも前記第１のゲーム装置のユーザに前記第１のゲームをプレイさせることが可能とされた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲーム制御手段による前記ゲームデータの更新が不可能とされている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のゲーム装置及び前記第２のゲーム装置のそれぞれがネットワークを介してサーバ装置に接続可能であり、前記第２のゲーム制御手段によって更新された前記ゲームデータが、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に保存され、前記参照データ取得手段は、前記第１のゲーム装置のユーザの識別情報に対応付けて前記サーバ装置に保存された前記ゲームデータの少なくとも一部であって、かつ前記育成の結果が記録された情報を前記参照データとして取得する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１のゲーム制御手段は、前記第１のゲームにおけるユーザの操作に基づいて前記第１のゲームの結果を演算し、
前記参照効果制御手段は、前記参照データ取得手段が取得した参照データに応じて、前記第１のゲームの結果を変化させる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
第１のゲーム装置のユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム制御手順と、
第２のゲーム装置のユーザに、該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に
関わりなく第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム制御手順とを備え、
前記第２のゲーム制御手順では、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイする毎に、当
該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータを前記ユーザによる前記第
２のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第２のゲームの次回の
プレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第２のゲー
ムを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームの制御方法であって、
前記第１のゲーム制御手順は、ユーザが前記第１のゲームをプレイする際に、当該ユー
ザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照デー
タとして取得する参照データ取得手順と、
前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第１のゲームに
生じさせる参照効果制御手順とを含み、
前記第１のゲーム制御手順では、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第１のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、
前記第２のゲーム制御手順では、前記第１のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタを、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第２のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報が保存されるように前記ゲームデータを更新し、
前記参照データ取得手順では、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、
前記参照効果制御手順では、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第１のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算する、ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置のそれぞれにてプレイされるゲームを関連付けることが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機から離れているユーザのゲームに対する関心を高め、それによりゲームのプレイに対するモチベーションの維持向上を図ったゲームシステムとして、商業用のゲーム機とユーザの個人用途の端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、ユーザの端末装置にて提供されるサービスがあくまで主たるゲーム機にて提供されているゲームに付随的なサービスに過ぎず、ゲームをプレイしたことがないユーザの関心を高めて、それらのユーザにゲームのプレイに対するモチベーションを付与することができない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに効果的に付与することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、第１のゲーム装置（３）のユーザに第１のゲーム（一例としてアーケードゲーム）をプレイさせる第１のゲーム制御手段（３１）と、第２のゲーム装置（４）のユーザに、該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第２のゲーム（一例としてモバイルゲーム）をプレイさせる第２のゲーム制御手段（４２）とを備え、前記第２のゲーム制御手段は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータ（５２）を前記ユーザによる前記第２のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第２のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第２のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームシステム（１）であって、前記第１のゲーム制御手段には、ユーザが前記第１のゲームをプレイする際に、当該ユーザの識別情報と対応付けて保存されている前記ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手段（３１、Ｓ３１）と、前記参照データ取得手段が取得した前記参照データに応じた効果を前記第１のゲームに生じさせる参照効果制御手段（３１、Ｓ３８、Ｓ３９）とが設けられ、前記第１のゲーム制御手段は、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタ（１０１）がユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第１のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記第２のゲーム制御手段は、前記第１のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタ（１０２）を、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第２のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報（一例として図４のＳＣＲ情報及びアイテム情報）が保存されるように前記ゲームデータを更新し、前記参照データ取得手段は、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、前記参照効果制御手段は、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第１のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算するものである。
【０００７】
また、本発明のゲームの制御方法は、第１のゲーム装置（３）のユーザに第１のゲーム（一例としてアーケードゲーム）をプレイさせる第１のゲーム制御手順（Ｓ３１〜Ｓ４２）と、第２のゲーム装置（４）のユーザに、該ユーザによる前記第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第２のゲーム（一例としてモバイルゲーム）をプレイさせる第２のゲーム制御手順（Ｓ１１〜Ｓ２０）とを備え、前記第２のゲーム制御手順では、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイする毎に、当該ユーザの識別情報に対応付けて保存されているゲームデータ（５２）を前記ユーザによる前記第２のゲームのプレイ内容に基づいて更新し、前記ユーザによる前記第２のゲームの次回のプレイ時に、当該ユーザの識別情報に対応するゲームデータに基づいて、前記第２のゲームを前回の続きから前記ユーザにプレイさせるゲームの制御方法であって、前記第１のゲーム制御手順は、前記第１のゲームがプレイされる際に前記第２のユーザデータの少なくとも一部を参照データとして取得する参照データ取得手順（Ｓ１１）と、前記参照データ取得手順にて取得された前記参照データに応じた効果を前記第１のゲームに生じさせるゲーム効果制御手順（Ｓ３８、Ｓ３９）と、を含み、前記第１のゲーム制御手順では、ユーザの操作対象として設定されたプレイヤキャラクタ（１０１）がユーザの操作に応じて行動し、該プレイヤキャラクタの行動に基づいてゲームの結果が演算されるゲームを前記第１のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記第２のゲーム制御手順では、前記第１のゲームにて、前記ユーザが行動を直接指示することができず、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて行動が決定されるべきサブキャラクタ（１０２）を、育成対象キャラクタとして、ユーザの操作に応じて育成させるゲームを前記第２のゲームとして前記ユーザにプレイさせ、前記育成の結果に応じた情報（一例として図４のＳＣＲ情報及びアイテム情報）が保存されるように前記ゲームデータを更新し、前記参照データ取得手順では、前記育成の結果に応じた情報を前記参照データとして取得し、前記参照効果制御手順では、前記プレイヤキャラクタの行動に応じて前記サブキャラクタの行動を演算しつつ、該サブキャラクタの行動が前記第１のゲームに与えた効果を前記参照データに応じた効果として演算するものである。
【０００８】
本発明によれば、ユーザは第１のゲームのプレイ履歴の有無に関わりなく第２のゲームをプレイすることができ、その第２のゲームがプレイされる毎に第２のゲーム制御手段によってゲームデータが更新される。更新されたゲームデータが次回の第２のゲームのプレイ時に参照されることによりユーザは前回の続きから第２のゲームをプレイすることができる。これにより、ユーザは第１のゲームとは区別して、第２のゲーム装置により第２のゲームを継続的にプレイすることができる。一方、第１のゲームでは、ゲームデータの少なくとも一部を参照データとして取得し、その参照データに応じた効果を第１のゲームに生じさせることができる。したがって、ユーザは、第２のゲームのプレイ内容を第１のゲームに反映させて、第１のゲームをプレイしただけでは得られない効果を享受することもできる。これにより、各ゲームの興趣を高めつつ、両ゲームの関連付けによる相乗効果を生じさせ、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに付与することができる。さらに、ユーザは第２のゲームで育成キャラクタを育成させつつ、その育成されたキャラクタを第１のゲームにサブキャラクタとして出現させ、育成の効果を第１のゲームにて享受することができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記第１のゲーム制御手段は、前記ユーザに対応するゲームデータが存在しない場合でも前記第１のゲーム装置のユーザに前記第１のゲームをプレイさせることが可能とされてもよい。これによれば、ユーザは第１のゲームのみ、第２のゲームのみをプレイするといった選択が可能であり、ゲームのプレイに関して、ユーザの趣向に応じた多様な選択肢を提供することができる。
【００１０】
また、前記第１のゲーム制御手段による前記ゲームデータの更新が不可能とされてもよい。これによれば、第１のゲームをプレイすることによりゲームデータが意図せずに更新される不都合の発生を避けつつ、両ゲーム間に関連性を与えることができる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記第１のゲーム装置及び前記第２のゲーム装置のそれぞれがネットワーク（５）を介してサーバ装置（２）に接続可能であり、前記第２のゲーム制御手段によって更新された前記ゲームデータが、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記サーバ装置上に保存され、前記参照データ取得手段は、前記第１のゲーム装置のユーザの識別情報に対応付けて前記サーバ装置に保存された前記ゲームデータの少なくとも一部であって、かつ前記育成の結果が記録された情報を前記参照データとして取得するものとしてもよい。これによれば、ゲームデータをサーバ装置に保存することにより、第１のゲーム制御手段に参照データを取得させて第１のゲームのプレイ時に容易に参照させることができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記第１のゲーム制御手段は、前記第１のゲームにおけるユーザの操作に基づいて前記第１のゲームの結果を演算し（ステップＳ３６、Ｓ３９）、前記参照効果制御手段は、前記参照データ取得手段が取得した参照データに応じて、前記第１のゲームの結果を変化させてもよい（ステップＳ３８、Ｓ３９）。これによれば、第１のゲームにおけるユーザの操作に応じて演算される第１のゲームの結果が、参照データに応じて変化することにより、第２のゲームのプレイ内容を第１のゲームに反映させて両ゲーム間に関連性を与えることができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザが第１のゲームとは区別して、第２のゲーム装置により第２のゲームを継続的にプレイすることができる一方で、その第２のゲームのプレイ内容を第１のゲームに反映させて、第１のゲームをプレイしただけでは得られない効果をユーザが享受することができる。これにより、各ゲームの興趣を高めつつ、両ゲームの関連付けによる相乗効果を生じさせ、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲームシステムにて実行されるゲームの一例の概念を示す図。
【図４】図３のゲームに対応して作成されるプレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】ユーザにモバイルゲームをプレイさせるためにユーザ端末装置が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図６】ユーザにアーケードゲームをプレイさせるためにゲーム機が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１８】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、以下の説明でもその表記を用いることがある。アーケードゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置であり、その目的に適合したゲームの実行環境を備える。例えば、ゲーム機３は、ゲームの世界を表現した形態や装飾を有する筐体、ゲームの操作に適合された入力装置、高精細なゲーム画像を表示するための表示装置、高品位なゲームの実行を可能とするための高性能な制御系（ハードウエア及びソフトウエア）を有している。なお、店舗６には一以上の適宜数のアーケードゲーム機３が設置される。図１では、アーケードゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。アーケードゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ゲームシステム１では、アーケードゲーム機３が本発明における第１のゲーム装置に相当し、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームが第１のゲームに相当する。
【００１９】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。
【００２０】
ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、様々な機能をユーザに提供することが可能である。本形態では、所定のゲーム用アプリケーションプログラムがユーザ端末装置４に実装されることにより、ユーザ端末装置４は第２のゲームをユーザにプレイさせる第２のゲーム装置として機能することができる。ユーザ端末装置４におけるゲームの実行環境はアーケードゲーム機３のそれと相違する。すなわち、ユーザ端末装置４は、ＣＰＵの処理能力や表示装置の大きさ、表示解像度といったハードウエア性能がアーケード３のそれと比して制限されていることが通例である。特に、ユーザ端末装置４がモバイル端末装置４ｂのようなモバイル機器の場合にはその制限が比較的大きい。その場合、ユーザ端末装置４にてプレイされるゲームは、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームと異なって、ユーザが気軽にプレイできる内容に設定される。以下では、ユーザ端末装置４がモバイル機器の場合を例として説明を続ける。また、アーケードゲーム機３にてプレイされるゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末装置４にてプレイされるゲームをモバイルゲームと呼んでそれらを区別することがある。
【００２１】
なお、サーバ−クライアントシステムにおいて、クライアント装置としてのモバイル機器上でゲームをプレイさせる方式としては、ゲームの演算制御に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力といったインタフェース機能を実現するために必要なソフトウエアのみを実装し、そのソフトウエアの処理によってゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームの演算制御をサーバ側にて実行する方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。本形態は、ユーザの操作情報に基づくゲームの演算処理が、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４にて実行される場合を例に挙げて説明を続ける。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してアーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク４は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びアーケードゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット４Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のセンターサーバ２、アーケードゲーム機３、及びユーザ端末装置４のゲームに関連した制御系の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、モバイルサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図２ではプレイデータ５０のみが示されている。プレイデータ５０は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであって、アーケードゲームに対応するアーケードデータ５１と、モバイルゲームに対応するモバイルデータ５２とを含む。プレイデータ５０は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。プレイデータ５０の具体例は後述する。
【００２４】
ゲームサービス管理部２１は、アーケードゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのアーケードデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２をゲーム機３に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３に実装されているアーケードゲーム用のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）を更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のアーケードゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。
【００２５】
また、モバイルサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のモバイルサービスを提供する。それらのサービスのうち、特に、ゲームに関連したサービスを提供するための論理的装置として、モバイルサービス管理部２２には、アーケードゲーム関連サービス管理部２４及びモバイルゲーム関連サービス管理部２５がさらに設けられる。アーケードゲーム関連サービス管理部２４は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５０に含まれるアーケードデータ５１の情報をユーザ端末装置４に提供する。
【００２６】
一方、モバイルゲームサービス管理部２５は、ユーザ端末装置４のユーザを認証し、認証されたユーザにユーザ端末装置４上でモバイルゲームをプレイさせるために必要なサービスを提供する。例えば、ユーザ端末装置４にてプレイされたモバイルゲームのモバイルゲデータ５２をユーザ端末装置４から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのモバイルデータ５２をユーザ端末装置４に提供するサービス、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４に実装されているモバイルゲーム用のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）を更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のモバイルゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。
【００２７】
センターサーバ２には、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。さらに、センターサーバ２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等の各種のサービスを実行する論理的装置が適宜に設けられてよい。それらの説明は省略する。
【００２８】
次に、アーケードゲーム機３には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、アーケードゲーム制御部３１が設けられている。アーケードゲーム制御部３１は、アーケードゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。また、ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、アーケード関連サービス制御部４１及びモバイルゲーム制御部４２が設けられている。アーケード関連サービス制御部４１は、センターサーバ２のアーケード関連サービス管理部２４に対してアーケードデータ５１の情報の提供を要求し、アーケード関連サービス管理部２４から送られた情報をユーザに閲覧させる処理を実行する。モバイルゲーム制御部４２は、モバイルゲームの進行に必要な各種の演算処理を実行するとともに、センターサーバ２のモバイルゲームサービス管理部２５が提供するサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれには、ゲームに必要なプログラムやデータを記憶する外部記憶装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームシステム１において、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、アーケードゲーム機３のユーザの認証と、ユーザ端末装置４のユーザの認証とで共通であってもよいし、異なっていてもよい。前者の場合、ユーザのプレイデータ５０はそのユーザ認証に利用されるべきユーザの識別情報（一例としてユーザＩＤ）と関連付けてプレイデータ５０のアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２を記憶部２３に記憶すればよい。一方、後者の場合、すなわちユーザがアーケードゲーム機３に入力すべきユーザの識別情報とユーザ端末装置４に入力すべきユーザの識別情報とが異なっている場合には、それらの識別情報の間に対応付けを設定し、ユーザがアーケードゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれからセンターサーバ２にアクセスしても、そのユーザのアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２の両者を特定可能とすればよい。なお、ここでいうユーザの識別情報とは、プレイデータ５０におけるアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２をユーザ毎にそれぞれ特定する手がかりとなるべき情報であれば足りる。例えば、アーケードゲーム機３において、ユーザが所持する媒体（カードやＩＣチップ等）に媒体毎にユニークなＩＤを識別情報として記録し、その媒体のＩＤとアーケードデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶する場合でも、その媒体のＩＤは実質的にはユーザの識別情報に相当する。アーケードゲーム機３にてユーザの識別情報として媒体のＩＤを利用する一方、ユーザ端末装置４では、ユーザが任意に設定したユーザ毎にユニークなＩＤをユーザの識別情報として利用し、そのユーザのＩＤとモバイルデータ５２とを対応付けて記憶する場合でも、媒体のＩＤとユーザのＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤをユーザの識別情報として利用しても、当該ユーザのアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２を特定して、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれにて両データ５１、５２を参照することが可能である。以下では、アーケードゲーム機３におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をアーケード用ＩＤ、ユーザ端末装置４におけるユーザ認証にて利用されるユーザ識別情報をモバイル用ＩＤと呼んで両者を区別することがある。
【００３０】
次に、ゲームシステム１にて実行されるゲームの具体例を説明する。図３は、アーケードゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれにて実行されるゲームの関連を示す図である。アーケードゲームとしては、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面１００に表示されるプレイヤキャラクタ１０１をユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵と戦うといった内容のゲームが実行される。図３のゲーム画面１００に丸印を付して示したように、ゲーム画面１００には所定の条件に従ってサブキャラクタ１０２も表示される。サブキャラクタ１０２は、プレイヤキャラクタ１０１に付随して行動するキャラクタとして設定されるが、その行動をユーザが直接指示することはできない。ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の行動が決定されると、その行動に応じてサブキャラクタ１０２の行動が自動的に決定される。サブキャラクタ１０２の行動は、例えばプレイヤキャラクタ１０１の支援、補助といった内容に設定されている。
【００３１】
一方、モバイルゲームでは、サブキャラクタ１０２を育成するゲームが実行される。モバイルゲームにおいて、ユーザは、予め用意された複数の育成候補のサブキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃから育成対象のサブキャラクタ１０２を選択し、選択されたサブキャラクタ１０２を利用してモバイルゲーム上に用意されたミッションやバトルをプレイすることにより、育成を進める。育成の効果として、サブキャラクタ１０２を特徴づける各種のパラメータ、例えば、体力、戦闘力、防御力といったパラメータが強化され、あるいはサブキャラクタ１０２が装備できるアイテムが増加する。さらに、ユーザは、アイテムを利用してサブキャラクタ１０２をカスタマイズすることもできる。このような手順の繰り返しにより、サブキャラクタ１０２が徐々に育成される。サブキャラクタ１０２のパラメータや装備アイテムは、モバイルゲームの進行に影響するのみならず、アーケードゲームの進行にも影響する。例えば、サブキャラクタ１０２のパラメータが強化されるほど、アーケードゲームにおけるサブキャラクタ１０２の能力も高まり、あるいは装備アイテムに応じてアーケードゲームにおけるサブキャラクタ１０２の行動選択が変化するといった如くである。なお、ユーザが育成可能なサブキャラクタ１０２の数を、モバイルゲームのプレイ状況に応じて徐々に増加させてもよい。
【００３２】
アーケードゲームは、サブキャラクタ１０２がなくてもプレイ可能である。仮に、サブキャラクタ１０２がアーケードゲームに利用されたとしても、サブキャラクタ１０２のパラメータや装備アイテムが変化することはない。つまり、アーケードゲームでは、モバイルゲームにて育成されたサブキャラクタ１０２が利用可能であるに過ぎず、サブキャラクタ１０２を育成する要素はアーケードゲームに備わっていない。一方、モバイルゲームは、サブキャラクタ１０２の育成それ自体を目的としてプレイすることができる。ユーザは、アーケードゲームをプレイしていなくても、モバイルゲームのみをプレイすることができる。
【００３３】
図４は、アーケードゲーム及びモバイルゲームに対応したプレイデータ５０の具体例を示す。図４の例では、アーケードデータ５１がアーケード用ＩＤと対応付けて記録され、モバイルデータ５２がモバイル用ＩＤと対応付けて記録されている。アーケードデータ５１には、ユーザのアーケードゲームにおけるプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容等）の情報、ユーザがアーケードゲームをプレイして獲得したステータスの情報、プレイヤキャラクタ１０１のパラメータの情報、プレイヤキャラクタ１０１が使用可能なアイテムの情報等が記録されている。サブキャラクタ１０２の情報といったモバイルゲームに関する情報はアーケードデータ５１に含まれていない。一方、モバイルデータ５２には、ユーザのモバイルゲームにおけるプレイ履歴（プレイ日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイ内容等）の情報、ユーザがモバイルゲームをプレイして獲得したステータスの情報、サブキャラクタ１０２のパラメータの情報、サブキャラクタ１０２が使用可能なアイテムの情報等が記録されている。つまり、モバイルデータ５２は本発明の第２のゲームに関するゲームデータに相当する。プレイヤキャラクタ１０１の情報といったアーケードゲームに関する情報はモバイルデータ５２に含まれていない。すなわち、アーケードデータ５１はアーケードゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであり、モバイルデータ５２はモバイルゲームにおいて固有的に作成され、更新されるデータであって、両データ５１、５２は互いに独立したデータとして存在する。既述のように、両ＩＤ間には対応関係が設定可能であり、その対応関係が存在すれば、いずれのＩＤを利用しても、アーケードデータ５１及びモバイルデータ５２を一義的に特定することが可能である。ただし、両データ５１、５２をアーケード用ＩＤ又はモバイル用ＩＤのいずれか一方のＩＤに対応付けて記録し、他方のＩＤを手がかりとしてデータ５１、５２を特定する場合には、その他方のＩＤに対応する一方のＩＤを判別してデータ５１、５２を特定するようにプレイデータ５０が構成されてもよい。
【００３４】
次に、アーケードゲーム及びモバイルゲームをユーザにプレイさせるためにゲームシステム１にて行われる処理の手順を説明する。なお、以下の処理は、いずれもユーザの認証が完了した後に行われるものとする。図５は、ユーザ端末装置４上でモバイルゲームを実行するために行われる処理を示している。この処理はユーザ端末装置４のモバイルゲーム制御部４２（以下では、ゲーム制御部４２と略称することがある。）が実行するものとする。まず、ユーザ端末装置４のユーザがモバイルゲームの開始を指示すると、ゲーム制御部４２は、ユーザのモバイルデータ５２を取得する（ステップＳ１１）。このとき、ユーザ端末装置４にモバイルデータ５２が保存されている場合には、そのモバイルデータ５２が取得される。ユーザ端末装置４にモバイルデータ５２が保存されていない場合には、センターサーバ２のモバイルゲームサービス管理部２５を介してユーザのモバイルデータ５２が取得される。
【００３５】
続いて、ゲーム制御部４２は、モバイルデータ５２に記録されているサブキャラクタ（図ではＳＣＲと表記する。）１０２から育成対象のサブキャラクタ１０２をユーザに選択させる（ステップS１２）。次に、ゲーム制御部４２は、ユーザにプレイ内容、つまり、プレイするミッションやバトルを選択させ（ステップＳ１３）、次いでユーザが選択したプレイを実行するために必要な初期設定を行う（ステップＳ１４）。その後、ゲーム制御部４２はユーザが選択したプレイを開始させてユーザの操作を取得する（ステップＳ１５）。続いて、ゲーム制御部４２は、ユーザの操作に基づいてサブキャラクタ１０２のモバイルゲームにおける行動を演算し（ステップＳ１６）、さらに、サブキャラクタ１０２の行動結果、つまりサブキャラクタ１０２の行動がゲームの進行に与えた効果を演算する（ステップＳ１７）。
【００３６】
効果の演算後、ゲーム制御部４２はゲーム終了の条件が満たされたか否かを判別し（ステップＳ１８）、満たされていなければステップＳ１５の処理に戻る。ステップＳ１８にてゲーム終了の条件が満たされていた場合、ゲーム制御部４２は、ゲーム結果を演算する（ステップＳ１９）。この場合、ゲーム制御部４２は、今回のゲーム結果を反映したサブキャラクタ１０２のパラメータの値、新たに獲得した装備アイテムの有無、さらにはユーザのモバイルゲームにおけるステータスといった、モバイルデータ５２に記録されるべき各種の情報を演算する。続いて、ゲーム制御部４２は、今回のゲーム結果がモバイルデータ５２に反映されるように当該モバイルデータ５２を更新し、更新後のモバイルデータ５２をセンターサーバ２のモバイルゲームサービス管理部２５を介して記憶部２３に記憶させる（ステップＳ２０）。以上のようにして、モバイルゲームではセンターサーバ２の記憶部２３に保存されたモバイルデータ５２に基づいてサブキャラクタ１０２を育成させるゲームが実行され、ゲーム結果（パラメータの強化や装備アイテムの獲得等）が反映されるように記憶部２３のモバイルデータ５２が更新される。モバイルゲームにおいて、アーケードデータ５１が更新されることはない。また、モバイルゲームでは、アーケードゲーム５１を参照していない。したがって、アーケードゲームをプレイしていないユーザでもモバイルゲームをプレイすることができ、かつモバイルゲームを進める上でアーケードゲームのプレイが必須となることもない。さらに、アーケードゲームをプレイすることがモバイルゲームのプレイにおいて有利に作用することもない。
【００３７】
図６は、アーケードゲーム機３上でアーケードゲームを実行するために行われる処理を示している。この処理はアーケードゲーム機３のゲーム制御部３１（以下では、ゲーム制御部３１と略称することがある。）が実行する。まず、アーケードゲーム機３のユーザがアーケードゲームの開始を指示すると、ゲーム制御部３１は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１を介してユーザのプレイデータ５０を取得し（ステップＳ３１）、そのプレイデータ５０にサブキャラクタ１０２のデータ（あるいは、モバイルデータ５２）が参照データとして存在するか否かを判別する（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３１にてでは、モバイルデータ５２に関してＳＣＲ情報及びアイテム情報のみを参照データとして取得してもよい。サブキャラクタ１０２のデータが存在している場合、ゲーム制御部３１は、アーケードゲームで利用するサブキャラクタ１０２をユーザに選択させてその選択結果を記憶する（ステップＳ３３）。その後、ゲーム制御部３１はアーケードゲームをユーザの選択等に応じて開始させるために必要なステップ３４の初期設定に進む。ステップＳ３２でサブキャラクタ１０２のデータが存在していないと判断した場合、ゲーム制御部３１はステップＳ３３をスキップしてステップＳ３４に進む。
【００３８】
ステップＳ３４において、ゲーム制御部３１は、ユーザにプレイ内容（ミッション等）を選択させ、その選択内容に従ってアーケードゲームをプレイさせるために必要な初期設定を行う。その後、ゲーム制御部３１はユーザが選択したプレイを開始させてユーザの操作を取得する（ステップＳ３５）。続いて、ゲーム制御部３１は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタ１０１のアーケードゲームにおける行動を演算する（ステップＳ３６）。次に、ゲーム制御部３１は、今回のゲームにおいてサブキャラクタ１０２が存在するか否かを判別し（ステップＳ３７）、存在している場合には、ステップＳ３６にて演算したプレイヤキャラクタ１０１の行動に基づいてサブキャラクタ１０２の行動を演算する（ステップＳ３８）。サブキャラクタ１０２が存在しない場合にはステップＳ３８の処理がスキップされる。
【００３９】
その後、ゲーム制御部３１は、今回のキャラクタの行動がゲームに与えた効果を演算する（ステップＳ３９）。この場合、サブキャラクタ１０２が存在しなければ、アーケードデータ５１に記録されたプレイヤキャラクタ１０１のパラメータや装備アイテム等の情報に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の行動が与えた効果のみが演算される。一方、サブキャラクタ１０２が存在する場合には、プレイヤキャラクタ１０１の行動が与えた効果に加えて、モバイルデータ５２に記録されたサブキャラクタ１０２のパラメータや装備アイテム等の情報に基づいて、サブキャラクタ１０２の行動が与えた効果も演算される。したがって、ステップＳ３９の演算結果は、ユーザの操作が同じであっても、サブキャラクタ１０２が存在するか否かによって相違し、しかも、サブキャラクタ１０２が存在する場合でもそのサブキャラクタ１０２の能力のパラメータや装備アイテムに応じて相違する。
【００４０】
効果の演算後、ゲーム制御部３１はゲーム終了の条件が満たされたか否かを判別し（ステップＳ４０）、満たされていなければステップＳ３５の処理に戻る。ステップＳ４０にてゲーム終了の条件が満たされていた場合、ゲーム制御部３１は、ゲーム結果を演算する（ステップＳ４１）。この場合、ゲーム制御部３１は、今回のゲーム結果を反映したプレイヤキャラクタ１０１のパラメータの値、新たに獲得した装備アイテムの有無、さらにはユーザのアーケードゲームにおけるステータスといった、アーケードデータ５１に記録されるべき各種の情報を演算する。続いて、ゲーム制御部３１は、今回のゲーム結果がアーケードデータ５１に反映されるように当該アーケードデータ５１を更新し、更新後のアーケードデータ５１を、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１を介して記憶部２３に記憶させる（ステップＳ４２）。
【００４１】
以上のようにして、アーケードゲームでは、センターサーバ２の記憶部２３に保存されたアーケードデータ５１及びモバイルデータ５２に基づいてゲームの進行を制御するが、ゲーム結果（プレイヤキャラクタ１０１に関するパラメータの強化や装備アイテムの獲得等）はアーケードデータ５１のみに反映され、アーケードゲームの結果に応じてモバイルデータ５２が更新されることはない。アーケードゲームをプレイする際に、サブキャラクタ１０２のデータが存在しなければ、ステップＳ３２、ステップＳ３７が否定判断されるだけで、アーケードゲームはプレイ可能である。したがって、モバイルゲームをプレイしていないユーザでもアーケードゲームをプレイすることができる。しかしながら、アーケードゲームでは、モバイルデータ５２に基づいてサブキャラクタ１０２を参加させることができ、参加させた場合には、サブキャラクタ１０２の能力に応じた変化がアーケードゲームの結果に生じる。それにより、モバイルゲームをアーケードゲームに関連付け、それにより双方のゲームをプレイすることに対するモチベーションをユーザに付与することができる。
【００４２】
以上に説明した形態においては、アーケードゲーム制御部３１が図６のステップＳ３１〜Ｓ４２の処理を実行することにより本発明の第１のゲーム制御手段として機能し、ゲーム制御部３１が図６のステップＳ３１〜Ｓ４２の処理を実行することにより本発明の第１のゲーム制御手段として機能し、モバイルゲーム制御部４２が図５のステップＳ１１〜Ｓ２０の処理を実行することにより本発明の第２のゲーム制御手段として機能する。また、アーケードゲーム制御部３１は、図６のステップＳ３１の処理を実行することにより本発明の参照データ取得手段として機能し、図６のステップＳ３８及びステップＳ３９の処理を実行することにより本発明の参照効果制御手段として機能する。
【００４３】
本発明は上述した形態に限ることなく、適宜に変更された形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、サーバ−クライアント型のゲームシステムにおいて、第１のゲーム制御手段及び第２のゲーム制御手段が、いずれもクライアント装置としてのゲーム機及びユーザ端末装置に存在するものとしたが、少なくともいずれか一方のゲーム制御手段がサーバ装置上に設けられてもよい。例えば、モバイルゲームに関する図５の処理をユーザ端末装置４からの求めに応じてセンターサーバ２に実行させ、ユーザ端末装置４はその演算制御に必要な操作情報の入力手段及び演算結果に応じたゲーム画面等の出力手段として機能させてもよい。この場合には、センターサーバ２が第２のゲーム制御手段として機能する。第１のゲーム制御手段に関しても同様の変更が可能である。すなわち、本発明の第１のゲーム制御手段及び第２のゲーム制御手段は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに含まれる適宜のコンピュータにより実現することができる。
【００４４】
本発明において、第１のゲーム及び第２のゲームは上記の形態の例に限らず、適宜に選択されてよい。第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置は適宜の変更が可能である。例えば、第１のゲーム装置をユーザ端末装置４に、第２のゲーム装置をゲーム機３に入れ替えて本発明を実施することも可能である。第１のゲーム装置が家庭用の据置型ゲーム機、第２のゲーム装置が携帯型ゲーム機といった変更も可能であり、その他にも種々にタイプのゲーム装置を本発明における第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置として選択することが可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機（第１のゲーム装置）
４  ユーザ端末装置（第２のゲーム装置）
５  ネットワーク
３１  アーケードゲーム制御部（第１のゲーム制御手段）
４２  モバイルゲーム制御部（第２のゲーム制御手段）
５１  アーケードデータ
５２  モバイルデータ（ゲームデータ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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