(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止した時に有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、
特定役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいてＡＴを開始させるか否かを決定するＡＴ抽選を行うＡＴ抽選手段と、
前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいて実行権を付与するか否かを決定する実行権付与抽選を行うとともに、前記実行権が付与されていることを条件に、前記ＡＴ抽選手段によって所定確率で前記ＡＴ抽選を行う通常状態から当該通常状態よりも高い当選確率で前記ＡＴ抽選を行う複数の特別状態のいずれかへ切り替える状態切替手段とを有し、
該複数の特別状態は、前記特定役の当選に基づいた第１のＡＴ抽選手段で前記ＡＴ抽選を行う第１の特別状態と、前記特定役以外のすべての役のいずれかの当選に基づいた第２のＡＴ抽選手段で前記ＡＴ抽選を行う第２の特別状態とを含み、
前記状態切替手段は、前記通常状態中のみならず、前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中にも前記実行権付与抽選を行うとともに、前記通常状態中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与されたこと、または前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与され且つ当該複数の特別状態のいずれかが終了したことを条件に、前記複数の特別状態のうちから１つを決定するために遊技者による選択操作を受け付け、前記通常状態から該選択操作に応じて前記複数の特別状態のうちから選択された特別状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の特別状態に前記内部抽選手段による前記特定役の当選に基づいたポイントを積算する積算手段をさらに有し、
前記第１のＡＴ抽選手段は、前記積算手段によって積算したポイントに応じた確率で前記ＡＴ抽選をすることを特徴とする請求項１に属する遊技機。
【請求項３】
前記第２のＡＴ抽選手段は、前記第２の特別状態に前記特定役以外の役の当選の連続回数に応じた確率で前記ＡＴ抽選をすることを特徴とする請求項１又は請求項２に属する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルの投入又はベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーの操作によって複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動させ、ストップボタンの操作に基づいて停止制御された複数のリールの停止図柄の組合せが所定の有効化された入賞ライン上において役に対応する図柄の組合せと一致した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機がある。
【０００３】
また、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの押し順が予め定められた正解であった場合に入賞する小役を含む役を抽選対象とするとともに、正解押し順を報知する期間であるＡＴと報知されない期間である通常の期間を有する遊技機がある。所定ゲーム数遊技を実行する、又は当選役に基づいたＡＴ抽選によってＡＴが開始され、ＡＴを所定ゲーム数実行されることでＡＴは終了し通常の期間に戻る。
【０００４】
通常の期間の所定期間内に、特定役に基づいて行われるＡＴ抽選が高確率になるチャンスゾーンがある。しかしチャンスゾーンは特定役の確率がアップするわけではなく、あくまで特定役に基づいて行われるＡＴ抽選の確率がアップするだけである。このため、いくらＡＴ抽選確率が高くなったとしても、肝心の特定役に当選しなければＡＴ抽選が実施されないため、ＡＴ抽選の確率がアップされている恩恵をうけることはできない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７８６７６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＡＴ抽選の契機となる特定役（例えば、相対的に当選確率が低いレア小役や再遊技役）は遊技機の制作者が予め設定されたものを使用するため、例えＡＴ抽選の確率がアップされても、ＡＴ抽選の契機が変化しないため遊技が画一的となるという問題があった。特許文献１のように複数のチャンスゾーンを選択できたとしても、ＡＴ抽選の抽選契機となる特定役が予め決められていたのでは、特定役の当選が必須条件である点は変わりはないため、選択に対する納得感がない。例えば特許文献１のように複数のチャンスゾーンからチャンスゾーンを選択できたとしても、ＡＴ抽選の抽選契機が通常期間とチャンスゾーン期間で変わらないのであれば、いずれのチャンスゾーンを選択できたとしても選択に対する納得感を与えることはできない。このことによって興趣性が損なわれてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止した時に有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技機であって、特定役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいてＡＴを開始させるか否かを決定するＡＴ抽選を行うＡＴ抽選手段と、前記内部抽選手段によって決定された当選役に基づいて実行権を付与するか否かを決定する実行権付与抽選を行うとともに、前記実行権が付与されていることを条件に、前記ＡＴ抽選手段によって所定確率で前記ＡＴ抽選を行う通常状態から当該通常状態よりも高い当選確率で前記ＡＴ抽選を行う複数の特別状態のいずれかへ切り替える状態切替手段とを有し、該複数の特別状態は、前記特定役の当選に基づいた第１のＡＴ抽選手段で前記ＡＴ抽選を行う第１の特別状態と、前記特定役以外のすべての役のいずれかの当選に基づいた第２のＡＴ抽選手段で前記ＡＴ抽選を行う第２の特別状態とを含み、前記状態切替手段は、前記通常状態中のみならず、前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中にも前記実行権付与抽選を行うとともに、前記通常状態中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与されたこと、または前記複数の特別状態のいずれかへ切り替えられている期間中に前記実行権付与抽選に当選して前記実行権が付与され且つ当該複数の特別状態のいずれかが終了したことを条件に、前記複数の特別状態のうちから１つを決定するために遊技者による選択操作を受け付け、前記通常状態から該選択操作に応じて前記複数の特別状態のうちから選択された特別状態に切り替えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成によると、ＡＴ抽選の契機となる役が異なる特別状態を任意に選択することができ、遊技が画一的とならなくなる。
【０００９】
また、第１の特別状態に内部抽選手段による特定役の当選に基づいたポイントを積算する積算手段をさらに有し、第１のＡＴ抽選手段は、積算手段によって積算したポイントに応じた確率でＡＴ抽選をすることを特徴とする請求項１に属する遊技機である。
【００１０】
この構成によると、選択された第１の特別状態は、１ゲームでＡＴ抽選をするのではなく、複数ゲームでの結果に基づいてＡＴ抽選を行うため遊技が画一的とならず興趣性が高くなる。
【００１１】
また、第２のＡＴ抽選手段は、第２の特別状態に特定役以外の役の当選の連続回数に応じた確率でＡＴ抽選をすることを特徴とする請求項１又は請求項２に属する遊技機である。
【００１２】
この構成によると、選択された第１の特別状態は、１ゲームでＡＴ抽選をするのではなく、複数ゲームでの結果の連続性に基づいてＡＴ抽選を行うため遊技が画一的とならず興趣性が高くなる。
【００１３】
また、第２の特定期間の最後のゲームで特定役以外を含む一部の役が当選した時、特定期間は延長されることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
この構成によると、最後のゲーム１つの前のゲームで特定役であった場合、最後のゲームが単なる消化ゲームとなり、それによって興趣性が低下するのを防ぐことができる。
【００１５】
また、第１の特定期間に行われる第１のＡＴ抽選を行うゲームにおいて、特定役には内部当選確率が低いレア特定役を含み、ゲームの内部抽選でレア特定役が当選していた場合、第２の特定役に対応するポイントを加算したものに基づいて第１のＡＴ抽選を行うことを特徴とする遊技機である。
【００１６】
この構成によると、第１の特定期間と第２の特定期間のいずれの期間でもチャンスになるレア特定役を有することによってより興趣性が高くなる。
【発明の効果】
【００１７】
抽選契機が異なる特定期間が複数あり、その特定期間を遊技者によって選択させる構成を備えており、遊技者に納得感を得るような遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
【図７】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図８】ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム状態に応じた抽選をする内容を示す説明図である。
【図９】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９である。
【図１２Ａ】停止データ選択処理で選択される左リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１２Ｂ】停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１２Ｃ】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１３】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図１７】ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。
【図１９Ａ】サブ進行処理Ｓ１８０３の処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】サブ進行処理Ｓ１８０３の処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】チャンスゾーン１の内容を示す説明図である。
【図２１】チャンスゾーン１の変形例の内容を示す説明図である。
【図２２】チャンスゾーン２の内容を表すフローチャートである。
【図２３】チャンスゾーン２の内容を示す説明図である。
【図２４】チャンスゾーン２の内容を表すフローチャートである。
【図２５】遊技者の操作によってチャンスゾーンを選択する画面を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認するリール窓２０や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００２０】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２１】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平ラインの入賞ラインＬ１を有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、遊技メダル１枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダル３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００２２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００２３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００２４】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００２５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００２６】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００２７】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００２８】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤７” 、”青７” 、”ＢＡＲ” 、”ブランク” 、”スター１” 、”スター２”の１０種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯５８ａ〜５８ｃには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知したときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２４ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４８０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４８０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大４つの図柄を挟んだ４コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号１０のＢＡＲ図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、ＢＡＲ図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはＢＡＲ図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
【００２９】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００３１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００３２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３３】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００３５】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１９５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
【００３６】
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３７】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−２：スロットマシンの役と配当数＞
図５は、スロットマシン１における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある。
【００３８】
他の種類のゲームを開始させる役として、ＢＢゲームを開始する「赤７−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種ＢＢ開始役がある。
【００３９】
配当を付与する小役として、規定数が３枚のときに１５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなる８枚小役、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚小役Ａ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｂ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−青7」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｃ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｄ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｅ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｆ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｇ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｈ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｉ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ブランク」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｊ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｋ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｌ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｍ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｎ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｏ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｐ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−赤７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｑ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−青７−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｒ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「赤７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｓ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「青７−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｔ、規定数が３枚のとき１枚、規定��が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｕ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｖ、規定数が３枚のとき１枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「チェリー−チェリー−プラム」の図柄の組み合わせからなる１枚役Ｗ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ａ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−プラム」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｂ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｃ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｄ、規定数が３枚のとき５枚、規定数が２枚のときに２枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤７」の図柄の組み合わせからなる５枚役Ｅがある。入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
【００４０】
また、ベット操作なし（遊技メダルの投入なし）で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる再遊技役がある。
【００４１】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図６は、スロットマシン１で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
（１）二種ＢＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選し、二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。二種ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種ＢＢゲームは終了する。
（２）二種ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選で二種ＢＢ開始役に当選しても、二種ＢＢ開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種ＢＢの当選フラグの持ち越しがされる二種ＢＢ内部中ゲームとなる。二種ＢＢ内部中ゲームで二種ＢＢ開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種ＢＢゲームが開始される。
（３）ゲームの流れ
設定変更やＲＡＭリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種ＢＢ役に内部当選すると、二種ＢＢ役に当選したゲームでは二種ＢＢ開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種ＢＢ開始役を入賞させることはできる。二種ＢＢ内部中ゲームでは二種ＢＢ開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種ＢＢ開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願遊技機では二種ＢＢ内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やＲＡＭリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種ＢＢ開始役に当選した後は、再び設定変更やＲＡＭリセットをするまでずっと二種ＢＢ内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板１００Ｂの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
【００４２】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図７に示すフローチャートの処理を実行する。
【００４３】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図７は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００４４】
次にＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。停止データテーブル群は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから、図柄数で最大４コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかが押されたときから１９０ｍｓ以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は８０ｒｐｍであり、1リール辺り２１図柄配置されている。よって１９０ｍｓでストップボタンを押した位置から５図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを０コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大４コマまでリール上の図柄が進むことになる。
【００４５】
この例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００４６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う（Ｓ１０９）。リールＲ１〜Ｒ３の回転開始後、３０秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
【００４７】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種ＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００４８】
＜５−２：役抽選テーブル決定処理＞
図８は、ステップＳ１０４の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技役、８枚小役、１枚小役Ａ〜Ｗ、５枚小役Ａ〜Ｅ、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ６５５３６分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルＴＢＬ８００１、ＴＢＬ８００２とする。
【００４９】
二種ＢＢゲーム中は、再遊技役、８枚小役、５枚小役Ａ〜Ｅ、１枚小役Ａ〜Ｗ又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分である抽選グループ１、抽選グループ２、抽選グループ３、抽選グループ４、抽選グループ５、抽選グループ６、抽選グループ７、抽選グループ８、抽選グループ９、抽選グループ１０、抽選グループ１１、抽選グループ１２、抽選グループ１３、抽選確率をそれぞれ６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、６４００、１０００、２００、８００、４００、３００、２１４３５、３０００と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルＴＢＬ８００３とする。
【００５０】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００５１】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図９は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた役抽選テーブルＴＢＬ８００１〜ＴＢＬ８００３から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより役抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ役抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、二種ＢＢゲーム中では、小役においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
【００５２】
まずＣＰＵ１０１は、抽選グループ１に含まれる役に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、抽選グループ１で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ）。
【００５３】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブル抽選グループ２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、抽選グループ２で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ）。
【００５４】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ３に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ３の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ）。
【００５５】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ４に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ４の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ）。
【００５６】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ５に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ５の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５i）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５j）。
【００５７】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ６に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ６の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｌ）。
【００５８】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ７に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ７の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｍ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ）。
【００５９】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ８に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ８の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｏ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｐ）。
【００６０】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ９に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ９の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｑ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｒ）。
【００６１】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１０に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１０の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｓ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｔ）。
【００６２】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１１に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１１の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｕ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｖ）。
【００６３】
次にＣＰＵ１０１は、抽選グループ１２に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ１２の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｗ）、属していると判定した場合は、抽選グループ３で同時当選している小役のフラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｘ）。
【００６４】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１０は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１１に示すように、役ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ３２には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（抽選グループ１の例）からなり、さらに各リールごとに、第２停止、第3停止時の停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（抽選グループ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【００６５】
まずＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ｂ）。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、ベル用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｄ）。
【００６７】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ３の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合、はスイカ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｆ）。
【００６８】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ４の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ４用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択する（Ｓ１０６ｈ）。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ５の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６i）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ５用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択する（Ｓ１０６ｊ）。
【００７０】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ６の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ６用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択する（Ｓ１０６ｌ）。
【００７１】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ７の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ７用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｎ）。
【００７２】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ８の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｏ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ８用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択する（Ｓ１０６ｐ）。
【００７３】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ９の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｑ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ９用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択する（Ｓ１０６ｒ）。
【００７４】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１０の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｓ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１０用停止データテーブル群ＴＢＬ３０を選択する（Ｓ１０６ｔ）。
【００７５】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１１の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６Ｕ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１１用停止データテーブル群ＴＢＬ３１を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００７６】
次にＣＰＵ１０１は、当選フラグを参照して抽選グループ１２の条件装置がセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｗ）、セットされていると判定した場合、は抽選グループ１２用停止データテーブル群ＴＢＬ３２を選択する（Ｓ１０６ｖ）。
【００７７】
図１２Ａは、停止データ選択処理で選択される各リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１２Ａ（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１２Ａ（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）はそれぞれベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４、チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１４（Ｂ）のベル図柄用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【００７８】
ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。またプラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２も、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜２１のどの位置であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【００７９】
赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１５〜１９の５箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８０】
赤７図柄青7図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１６〜１９の４箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１１〜１５の４箇所でのみ青７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８１】
チェリー図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝５〜９の４箇所でのみチェリー図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８２】
スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６は、停止図柄位置が図柄番号ＰＮ＝１〜６、８〜２１の２０箇所でスイカ図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
【００８３】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号ＰＮ＝５であった場合で例示すると、ベル図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、図柄番号ＰＮ＝８のベル図柄を中段に表示させ、プラム図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０２が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０３が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、赤７青７図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０４が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、図柄番号ＰＮ＝７のプラム図柄を中段に表示させ、チェリー柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０５が選択されている場合は、進みコマ数「４」を取得し、図柄番号ＰＮ＝９のチェリー図柄を中段に表示させ、スイカ図柄用停止データテーブルＴＢＬ１２０６が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、図柄番号ＰＮ＝６のスイカ図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作タイミングであっても中段に停止する図柄が異なる。
【００８４】
＜５−５：リール停止処理＞
図１３、図１４は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップＳ１０６で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中及び二種ＢＢ内部ゲーム中では停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。二種ＢＢゲーム中は、右リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、左リールでは停止位置から最大１コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。
【００８５】
まずＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ａで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｃ）。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止指示信号１１３ａ〜１１ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｅ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【００８８】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｈ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【００８９】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルからステップＳ１０９ｄで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｉ）。
【００９０】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｊで３０秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの１つに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｌ）。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｎ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｐ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｏ）。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｋで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｑ）。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、回転開始から３０秒経過したか否かの判定と（Ｓ１０９ｒ）、２回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｓ）。既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップＳ１０９ｎで３０秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示を行う（Ｓ１０９ｔ）。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが左リール（停止ボタン番号＝３）であって、二種ＢＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｖ）、停止操作されたリールが左リールであって、二種ＢＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｘ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、決定された停止データテールからステップＳ１０９ｕで取得した図柄番号ＰＮに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｙ）。
【００９８】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１５は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、二種ＢＢ開始役であれば二種ＢＢゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与を行う。
【００９９】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ａ）、入賞したと判定した場合に当選情報１データのビット０の再遊技当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｂ）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、８枚小役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合にはメダル８枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ）。この配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。続いて、１枚小役Ａ〜Ｗに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ）。続いて、５枚小役Ａ〜Ｅに入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ役に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット６のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。続いて獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｍ）。
【０１０２】
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
図１６は、ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム（二種ＢＢゲーム）が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
【０１０３】
まずＣＰＵ１０１は、二種ＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｂ）。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｃ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｄ）。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、二種ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｅ）。獲得枚数上限判定値とは、二種ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップＳ１１２ｅで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、二種ＢＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｆ）。
【０１０５】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図１７は、ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１０６】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１３ａ）。８枚役当選フラグ、１枚役Ａ〜Ｗ当選フラグ及び５枚Ａ〜Ｅ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット４を参照してＦＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＦＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｃ）。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、二種ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｄ）、フラグがセットされていると判定した場合には、二種ＢＢ開始役に入賞したか否かをさらに判定し（Ｓ１１３ｅ）二種ＢＢ開始役が成立して入賞したと判定した場合には二種ＢＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｆ）。ステップＳ１１３ｅで入賞しなかったと判定した場合は、二種ＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｇ）、次ゲームから二種ＢＢ内部中ゲームとする。
【０１０９】
＜６−１：サブ基板の処理の流れ＞
【０１１０】
ＣＰＵ１８１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいてプログラムを読み込み、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１８１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからプログラムを実行し、初期化処理（Ｓ１１０１）でクロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｃ１９３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行されるように設定する。
【０１１１】
メイン基板１００Ａのデータ送出回路１０６から送信されたデータはデータ入力回路１９６に送信される。データ入力回路１９６はデータを受信すると割り込み信号ＩＮＴＲ２をＣＰＵ１９１に送信する。ＣＰＵ１９１は、割り込み信号ＩＮＴＲ２を受け付けると現在実行中のプログラムを一旦中断し、割り込み信号ＩＮＴＲ２に対応するプログラム（以下、通信割り込みプログラム）が実行される。通信割り込みプログラムは、データ入力回路１９６が受信したデータを読み出し、ＲＡＭ１９５上の通信キューに保存し、通信割り込みプログラムは終了する。通信割り込みプログラムが終了すると、これまで一旦中断していた実行中のプログラムが再開される。
【０１１２】
図１８は、サブ基板１００Ｂのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。ＣＰＵ１９１は、Ｓ１８０２の通信コマンド処理で通信割り込みプログラムによって翻ざれた通信キューから一番するデータを解読し、必要なデータをＲＡＭ１９５上に書き込む。例えば、レバーＯＮと共に送信される当選役の情報であれば、ＲＡＭ１９５上の当選役の情報を格納する領域に当選役情報を更新させる。
【０１１３】
次にＳ１８０３でサブ遊技進行処理を実行する。サブ遊技進行処理は、Ｓ１８０２で更新した情報を現在実行中の演出とを鑑みてどのような絵を何処に表示するかを決定し、描画キューに書き込む。
【０１１４】
次にＳ１８０４でＣＰＵ１９１は描画キューに書き込まれたデータに基づいて、表示回路１９７に描画する画像情報を指定する。表示回路１９７は、一画面分の描画を終えるとＶＳＹＮＣ信号をＣＰＵ１９１に出力する。Ｓ１８０５では、ＣＰＵ１９１が表示回路１９７からＶＳＹＮＣ信号が入力されるまで待つ。ＣＰＵ１９１はＶＳＹＮＣ信号が入力されるとＳ１８０２に移行し、再び通信コマンド処理が行われる。一般的にＶＳＹＮＣ信号は1/６０秒間隔で発生する。
【０１１５】
図１９は、サブ遊技実行処理Ｓ１８０３の内容を表すフローチャートである。サブ遊技実行処理Ｓ１８０３は、サブ基板のメイン処理から呼び出される処理であるため１／６０秒に1回の間隔で処理される。サブ遊技実行処理Ｓ１８０３では、初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態、チャンスゾーン１状態、チャンスゾーン２状態の状態に応じて処理される。初期化状態、設定変更状態、通常電断状態、長期電断状態は、遊技機１の電源がＯＮになった後、遊技が開始されるようになるまでの間に滞在する状態である。電源投入後は必ず初期化状態になる。初期化状態ではサブ基板の初期化とサブ基板がメカ役物を制御している場合等にメカ役物の動作確認とメカ役物の初期位置に戻す作業を行う（Ｓ１９０２）。サブ基板の初期化が終了すると他の状態へ移行する。サブ基板の初期化等が終わった後設定変更キーがＯＮである場合は設定変更状態に移行する。初期化処理Ｓ１９０２が終わった後設定変更キーがＯＦＦであり、電源ＯＦＦにしてから３時間未満であった場合は通常電断状態に移行し、電源ＯＦＦにしてから３時間以上であった場合は長期電断状態に移行する。
【０１１６】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０３）、設定変更状態である場合は、サブ遊技設定変更処理Ｓ１９０４が実行される。サブ遊技設定変更処理Ｓ１９０４では、液晶表示装置３０に設定変更中である旨の表示と、スピーカ３２に設定変更中のサウンドを再生させる。
【０１１７】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が通常電断状態であるかを判定し（Ｓ１９０５）、通常電断状態である場合は、通常電断処理Ｓ１９０６が実行される。通常電断処理Ｓ１９０６では、電源ＯＦＦしたときの演出を不揮発性のＲＡＭに情報をバックアップしておき、電源ＯＦＦ時にＡＴ遊技状態であった場合はＡＴ遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行する。
【０１１８】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０７）、長期電断状態である場合は、長期電断処理Ｓ１９０８が実行される。
【０１１９】
長期電断処理Ｓ１９０８は液晶表示装置３０に表示する演出をデフォルトに戻し、電源ＯＦＦ時にＡＴ遊技状態であった場合は、ＡＴ遊技状態へ移行し、それ以外の場合は、通常遊技状態へ移行させる。
【０１２０】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態が設定変更状態であるかを判定し（Ｓ１９０９）、通常遊技状態である場合は、通常遊技処理Ｓ１９１０が実行される。
【０１２１】
通常遊技処理Ｓ１９１０は、通常遊技状態で毎ゲーム行われる演出を実行する。具体的にはレバーＯＮなどの操作情報が通信コマンドによって受信された操作情報に基づいて演出を切り替える。予め決められたゲーム数だけ遊技を実行した場合に遊技者にチャンスゾーン１又はチャンスゾーン２のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定時間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、予め決めらえたチャンスゾーン又は、抽選によっていずれかのチャンスゾーンが決定され、決定されたチャンスゾーンの状態に移行させる。また、受信した役情報に基づいて、チャンスゾーン抽選を行い当選した場合は、遊技者にチャンスゾーン１とチャンスゾーン２のいずれかを選択させ、遊技者が選択したチャンスゾーンの状態に移行させる。遊技者が一定期間の間にどちらのチャンスゾーンを選択するか決定しなかった場合は、前述と同様にチャンスゾーンを決定する。操作態様については図２５で詳しく説明する。
【０１２２】
また、チャンスゾーン２に関連して、チャンスゾーン２中にもチャンスゾーン抽選を行っており、これに当選した場合には、実行権がストックされ、チャンスゾーン２終了後に再び、チャンスゾーンの選択画面になる。
【０１２３】
通常遊技処理Ｓ１９１０は、チャンスゾーン抽選等によってチャンスゾーン状態に移行させない場合であっても、チャンスゾーン当選がストックされていた場合は、直ちにチャンスゾーン状態に移行させる又は、数ゲーム通常遊技状態で遊技後、チャンスゾーン状態に移行させる。この処理によって、通常遊技状態以外でチャンスゾーン抽選を行った場合に、通常遊技状態に移行されたときにチャンスゾーン抽選を開始させることができる。例えば、チャンスゾーン状態でチャンスゾーン抽選に当選した場合、新たなチャンスゾーンを即実行することはできない。そのような場合は、チャンスゾーンの当選をストックしておき、チャンスゾーン状態が終了し、通常遊技状態に戻った後再び、チャンスゾーン状態に移行する事ができる。いわゆるチャンスゾーン抽選の引き損をなくすために行われている処理である。
【０１２４】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がＡＴ遊技状態であるかを判定し（Ｓ１９１１）、ＡＴ遊技状態である場合は、ＡＴ遊技処理Ｓ１９１２が実行される。
【０１２５】
ＡＴ遊技状態Ｓ１９１２でレバーＯＮなどの操作情報が通信コマンドによって受信される。受信された役情報、特に押し順小役グループの条件装置が立っている場合は、押し順を報知する演出を実行するように、描画キューに押し順を報知する演出をセットする。ＡＴ遊技処理Ｓ１９１２でも通常遊技処理Ｓ１９１０と同様に所定ゲーム数遊技が行なわれた又は、チャンスゾーン抽選によって、チャンスゾーンに当選した場合は、チャンスゾーンの当選は一旦ストックさせて置き、通常遊技状態に移行した際に通常遊技処理Ｓ１９１０でストックしたチャンスゾーンの当選による処理を行う。
【０１２６】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がチャンスゾーン１状態であるかを判定し（Ｓ１９１３）設定変更状態であるかを判定し、チャンスゾーン１状態である場合は、チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４が実行される。チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４については後述する。チャンスゾーン１処理Ｓ１９１４でチャンスゾーン１状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。
【０１２７】
ＣＰＵ１９１は、現在の状態がチャンスゾーン２状態であるかを判定し（Ｓ１９１５）、チャンスゾーン２状態である場合は、チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６が実行される。チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６については後述する。チャンスゾーン２処理Ｓ１９１４でチャンスゾーン１状態であってもチャンスゾーン抽選を行っても良い。
【０１２８】
＜７−１：チャンスゾーン１の流れ＞
図２０は、チャンスゾーン１の内容を示す説明図である。チャンスゾーン１は、所定ゲーム数以内具体的には１０Ｇ間で特定役の連続当選回数に応じて、ＡＴ状態に移行させるか否かを決定する。ここで特定役とは、抽選グループ１２の再遊技役、及び抽選グループ７〜１１のレア小役である。特定役のうち抽選確率の低いレア特定役とは、抽選グループ７〜１１の事である。
【０１２９】
図２０（Ａ）は、チャンスゾーン１の特定役の連続当選によるＡＴ当選までの説明図である。前記連続当選回数は、チャンスゾーン１の開始時に０にリセットされる（０連）。当選役が特定役以外、即ち抽選グループ１〜６に属する役であった場合、前記連続当選回数は０のまま変化しない（Ｙ２０１）。特定役、即ち抽選グループ７〜１２に属する役であった場合には、前記連続当選回数が１加算（インクリメント）される（Ｙ２０２〜Ｙ２０４）。
【０１３０】
ＡＴ当選が確定する連続当選回数Ｎ＝３までに特定役以外である役（抽選グループ１〜６）に当選すると、連続当選回数は０になる（Ｙ２０５〜Ｙ２０６）。ここでは、連続当選回数を３としたが、連続当選回数は２以上の回数であればなんでもよい。
【０１３１】
図２０(Ｂ)を参照して、具体的なチャンスゾーン中の遊技例を説明する。当選した抽選グループ番号をテーブルの上段に示す。例えば、テーブルの上段に示した数字「２」は抽選グループ２を表す。
【０１３２】
Ｓ２００１〜Ｓ２０１０がそれぞれ１ゲームを表し、時系列は左から右に進行する。Ｓ２００２からチャンスゾーン１が開始させる。テーブルの下段が特定役が連続している状態（回数）を示す。０連は特定役の当選が連続していない場合を表し、１連は特定役が１回当選したことを表し、２連は特定役が２回連続して当選したことを表し、確定は特定役が３回連続して当選し、その結果ＡＴに当選したことを表す。チャンスゾーン１が開始した後、１Ｇ目であるＳ２００２で抽選結果は抽選グループ２であったため、０連になる。２Ｇ目であるＳ２００３で抽選結果は抽選グループ３であったため、０連のままである。３Ｇ目であるＳ２００４で抽選結果は抽選グループ７であったため、抽選グループ７は特定役であるので１連になる。４Ｇ目であるＳ２００５で抽選結果は抽選グループ８であったため、抽選グループ８は特定役であるので２連になる。５Ｇ目であるＳ２００６で抽選結果は抽選グループ４であったため、抽選グループ４は特定役ではないので０連になる。６Ｇ目であるＳ２００７で抽選結果は抽選グループ７であったため、抽選グループ７は特定役であるので１連になる。７Ｇ目であるＳ２００８で抽選結果は抽選グループ７であったため、抽選グループ７は特定役であるので２連になる。８Ｇ目であるＳ２００９で抽選結果は抽選グループ７であったため、抽選グループ７は特定役であるので、特定役が３回連続して当選し確定になる。チャンスゾーンは１０Ｇ固定であるため、残り２Ｇ残っているが、ＡＴ遊技状態に移行する事が確定したため、次のゲームであるＳ２０１０からＡＴ状態へ移行する。
【０１３３】
また、チャンスゾーン１は残っているため、０連になり、チャンスゾーン１残りゲーム数が０になるまでＡＴ当選のための処理を行っても良い。複数回確定になった場合は、ＡＴの当選がストックされる。
【０１３４】
連続当選を条件に、加算するポイント数を(内部当選役種別に応じて)抽選し、ポイント数が一定値以上となった場合にＡＴに移行させてもよい。
【０１３５】
図２１は図２０のチャンスゾーン１の変形例の内容を示す説明図である。図２１（Ａ）は１ゲームで１つの状態しか移行しなかったが、抽選グループの種類によって、さらに状態移行数抽選を行いその結果によって状態の移行先を変更した図である。抽選グループの種類ごとの状態移行数抽選処理で使うテーブルを図２１（Ｂ）に示す。
【０１３６】
抽選グループ７は2状態や3状態移行する事はなく、１００％1状態しか移行しない。抽選グループ８は、3状態移行する事はなく８０％で１状態、２０％で2状態移行する。抽選グループ９は、1〜３状態移行する場合があり、６０％で1状態、３０％で2状態、１０％で3状態移行する。抽選グループ１０は、2状態移行する事はなく、９０％で1状態、１０％3状態移行する。抽選グループ１１は、抽選グループ９と同じく１〜３状態移行する場合があり、７０％で1状態、２０％で2状態、１０％で3状態移行する。
【０１３７】
図２２はチャンスゾーン１処理Ｓ１９１４の内容を示すフローチャートである。Ｓ２２０１で通信コマンドによって役情報が送信されたかどうかを判定し、役情報が送られてこなかったら終了し、役情報が送られてきたら、Ｓ１４０２に移行する。
【０１３８】
ＣＰＵ１９１は特定役が連続していない状態であるかどうかを判定する（Ｓ２２０２）。チャンスゾーン１中の状態には、特定役がいくつ連続しているかという状態が存在し、メイン基板１００Ａで管理する通常ゲーム、二種ＢＢ内部ゲーム、二種ＢＢゲームのような遊技状態とは独立した状態であり、チャンスゾーン１中の状態とは関連しない。特定役が連続していない状態である0連状態かである否かを判定し（Ｓ２２０２）、ＹＥＳならＳ２２０３へ移行し、ＮＯならＳ２２０６に移行する。
【０１３９】
ＣＰＵ１９１は、役情報が特定役であるかどうかを判定する（Ｓ２２０３）。具体的には抽選グループ７〜１２であるか否かを判定し（Ｓ２２０３）、抽選グループ７〜１２であれば１連状態へ移行させて終了させる（Ｓ２２０５）。抽選グループ７〜１２でなければ、０連状態へ移行させて終了させる（Ｓ２２０４）。
【０１４０】
ＣＰＵ１９１は、特定役が１度だけ連続している1連状態か否かを判定し（Ｓ２２０６）、ＹＥＳならＳ２２０７へ移行し、ＮＯなら２２１０に移行する。
【０１４１】
ＣＰＵ１９１は、役情報が特定役であるかどうかを判定する（Ｓ２２０７）。具体的には抽選グループ７〜１２であるか否かを判定し、抽選グループ７〜１２であればＳ２２０９へ移行し、2連状態にする、抽選グループ７〜１２でなければ、Ｓ２２０８で０連状態へ移行し、終了する。
【０１４２】
ＣＰＵ１９１は、特定役が２度連続している２連状態か否かを判定し（Ｓ２２１０）、ＹＥＳならＳ２２１０へ移行し、ＮＯならチャンスゾーン処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ１９１は、役情報が特定役であるかどうかを判定する（Ｓ２２１１）。具体的には抽選グループが７〜１２であるか否かを判定し、抽選グループ７〜１２であればＳ２２１３へ移行し、サブ遊技状態をＡＴ状態にする。抽選グループ７〜１２でなければ、Ｓ２２１２で０連状態へ移行する。
【０１４４】
＜７−２：チャンスゾーン２の流れ＞
図２３は、チャンスゾーン２の内容を説明する説明図である。チャンスゾーン２は、特定役以外の役に応じて、ＡＴ当選の可能性が高くなるように設計されている。チャンスゾーン１と比べると、ＡＴ当選の可能性が通常中より有利になる役に、チャンスゾーン１では有利にならない役をすべて含み、内部抽選によって決定される役は、チャンスゾーン１及びチャンスゾーン２のどちらかで必ず通常中より有利になる役として存在する。そのためチャンスゾーン２では、特定役以外の役を含んだ役に応じて、ＡＴ当選の可能性が高くなるように設計されている。特定役のうち抽選確率の低いレア特定役とは、抽選グループ７〜１１の事である。
【０１４５】
図２３（Ａ）はチャンスゾーン１の具体的な一例を示す。Ｓ２３０１〜Ｓ２３１０はそれぞれ１ゲーム毎のチャンスゾーンでの結果の一例であり、上段が内部抽選処理によって、抽選された抽選区分の同時当選する役グループ番号を示す。１が抽選グループ１を表し、２が抽選グループ２を表し、３が抽選グループ３を表し、４が抽選グループ４を表し、５が抽選グループ５を表し、６が抽選グループ６を表し、７が抽選グループ７を表し、８が抽選グループ８を表し、９が抽選グループ９を表し、１０が抽選グループ１０を表し、１１が抽選グループ１１を表し、１２が抽選グループ１２を表す。
【０１４６】
Ｓ２２０２からチャンスゾーン１が開始される。チャンスゾーン１が開始された後１Ｇ目であるＳ２２０２で抽選結果は抽選グループ２であるため、図２３（Ｂ）の１段目のポイント抽選テーブルに基づく抽選により(以下同様に修正願います)、１ポイントが付与されたことを表す。
【０１４７】
２Ｇ目であるＳ２２０３で抽選結果は抽選グループ１２であるため、図２３（Ｂ）のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは１ポイントのままとなる。ここでチャンスゾーン１では、抽選テーブル１２は相対的に有利なＡＴ抽選が実行される契機役たる特定役として用いられていたが、チャンスゾーン２ではＡＴ抽選のために有利になる効果はもたらされない。
【０１４８】
３Ｇ目であるＳ２２０４で抽選結果は抽選グループ７であるため、図２３（Ｂ）の２段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、２ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは３ポイントとなる（Ｓ２２０４下段）。
【０１４９】
４Ｇ目であるＳ２２０５で抽選結果は抽選グループ３であるため、図２３（Ｂ）の１段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、１ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは４ポイントとなる（Ｓ２２０５下段）。
【０１５０】
５Ｇ目であるＳ２２０６で抽選結果は抽選グループ１２であるため、図２３（Ｂ）のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは４ポイントのままとなる。（Ｓ２２０６下段）。
【０１５１】
６Ｇ目であるＳ２２０７で抽選結果は抽選グループ１であるため、図２３（Ｂ）の１段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、１ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは５ポイントとなる（Ｓ２２０７下段）。
【０１５２】
７Ｇ目であるＳ２２０８で抽選結果は抽選グループ２であるため、図２３（Ｂ）の１段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、１ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは６ポイントとなる（Ｓ２２０８下段）。
【０１５３】
８Ｇ目であるＳ２２０９で抽選結果は抽選グループ７であるため、図２３（Ｂ）の１段目のポイント抽選テーブルで抽選をして、２ポイントが付与されたことを表し、結果合計ポイントは８ポイントとなる（Ｓ２２０９下段）。
【０１５４】
９Ｇ目であるＳ２２１０で抽選結果は抽選グループ１２であるため、図２３（Ｂ）のポイント抽選テーブルには存在しないため、ポイントは付与されず、合計ポイントは４ポイントのままとなる。（Ｓ２２０９下段）。
【０１５５】
１０Ｇ目はチャンスゾーン２のラストゲームになるので、これまで溜めたポイントを使用して図２３（Ｃ）の勝ち取ったポイントに対応する抽選値でＡＴ抽選を行う。
【０１５６】
また、１０Ｇ目は原則、当選役に基づいたポイント付与は行われず、これまで溜めたポイントを使用してＡＴ抽選を行うが、１０Ｇ目の抽選結果が抽選グループ７〜１１のような当選確率の低いレア小役であった場合にポイント加算するという特典を付けても良い。
【０１５７】
チャンスゾーン２では、図２３（Ｂ）に示す如く、チャンスゾーン１では特定役であった抽選グループ１２が含まれておらず、特定役に当選してもチャンスゾーン２では全く恩恵を受けない。
【０１５８】
図２３（Ｃ）は、原則ポイントが高いほうがＡＴの当選確率が高くしてある。しかし、総合ポイントが０であった場合は、ＡＴ当選が高くなるような抽選テーブルを使用している。これはポイント０のままチャンスゾーンが終了してしまった場合の救済を兼ねており、総合ポイントが０ポイントである確率のほうが低いので、このような抽選テーブル（図２３（Ｃ））を使用している。
【０１５９】
＜チャンスゾーン２の流れ＞
図２４は、チャンスゾーン２の流れを示すフローチャートである。
Ｓ２４０１で役情報を判定し、役情報が更新されていたら、Ｓ２４０２へ移行する。
【０１６０】
Ｓ２４０２で役情報に応じてポイント抽選を行い、Ｓ２４０３へ移行する。
【０１６１】
Ｓ２４０３でポイント抽選で抽選したポイントを加算する処理を行う。
【０１６２】
Ｓ２４０４で所定ゲーム数か否かを判定する。これは、チャンスゾーン２の最終ゲームであるかどうか判定するために行う。最終ゲームであったら、Ｓ２４０５に移行し、ポイントに応じたＡＴ抽選を行う。最終ゲームでなければチャンスゾーン２の処理を終了させる。
【０１６３】
Ｓ２４０６でＡＴ当選したかどうかの判定を行う。Ｓ２４０６でＹＥＳと判断した場合は、Ｓ２４０７に移行し、現在のサブ遊技状態をチャンスゾーン２状態からＡＴ状態に移行する処理を行う。Ｓ２４０６でＮＯと判断した場合は、Ｓ２４０８に移行し、現在のサブ遊技状態をチャンスゾーン２状態から通常遊技状態に移行する処理を行う。
【０１６４】
Ｓ２４０７でサブ遊技状態をＡＴ状態にする処理を行った後、チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６は終了する。
【０１６５】
Ｓ２４０８でサブ遊技状態を通常状態にする処理を行った後、チャンスゾーン２処理Ｓ１９１６は終了する。
【０１６６】
図２５は遊技者の操作によってチャンスゾーンを選択する画面を示す説明図である。液晶表示装置３０にチャンスゾーン１の選択肢３０ａとチャンスゾーン１の選択肢３０ｂが表示されており、選択有効枠３０ｃは有効になっている選択しの上に表示される。チャンスゾーン１の選択肢３０ａはチャンスゾーン１に対応し、チャンスゾーン２の選択肢３０ｂはチャンスゾーン２に対応している。
【０１６７】
図２５（Ａ）は、チャンスゾーン１の選択肢３０ａの上に選択有効枠３０ｃが液晶表示装置３０に表示されている例を表す。この状態の時にベットボタン１１を操作すると、選択されるチャンスゾーンはチャンスゾーン１に決定される。所定時間が過ぎる又はスタートレバー１２を操作すると図２５（Ｂ）の画面に移行する。
【０１６８】
図２５（Ｂ）は、チャンスゾーン２の選択肢３０ｂの上に選択有効枠３０ｃが液晶表示装置３０に表示されている例を表す。この状態の時にベットボタン１１を操作すると、選択されるチャンスゾーンはチャンスゾーン２に決定される。所定時間が過ぎる又はスタートレバー１２を操作すると、図２５（Ａ）の画面に移行する。ここでは操作キーとして、ベットボタン１１とスタートレバー１２を使用したが、例えばストップボタン１３ａ〜１３ｃであっても良し、ベットボタン１１とスタートレバー１２を逆にしても良い。
【０１６９】
＜８：作用効果＞
図８の役抽選テーブルには不当選はなく、抽選グループ１〜１３のいずれかが当選するようになっている。また、ＲＡＭリセット後は、メイン基板の遊技状態は、通常中から始まるが二種ＢＢに当選すると、二種ＢＢ内部中に移行し、再びＲＡＭリセットするまで二種ＢＢ内部中状態のまま遊技が進行する。このような場合、当選フラグセット処理Ｓ１０５後、内部抽選抽選グループ１〜１２のいずれかの１又は複数の役が当選する。よって、遊技者が選択するチャンスゾーン１とチャンスゾーン２でＡＴ抽選の確率が高くならない役は存在せず、チャンスゾーンを選択するときに遡ってもう一方のほうのチャンスゾーンを選んでおけば必ずＡＴ抽選が高確率で抽選する恩恵を受けることができたのだと遊技者に思わせることができる。そのため、遊技者のチャンスゾーンを選ぶ事への期待感をもつことができ、従って遊技者は選ばなかったチャンスゾーンを選択していてもどうせＡＴ抽選の高確率状態を体験することはできなかったのではないかという不信感を抱かせることがないようなチャンスゾーンを用意することができる。
【符号の説明】
【０１７０】
１            スロットマシン
Ｒ１〜Ｒ３    リール
１０１        ＣＰＵ（内部抽選手段、通常中、二種ＢＢ内部中、二種ＢＢ中）
１９１        ＣＰＵ（特定期間選択手段、第１のＡＴ抽選、第２のＡＴ抽選、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態、状態切替手段）
【要約】
【課題】ＡＴ抽選の契機となる特定役（例えば、レア小役や再遊技役）は遊技機の制作者が予め設定されたものを使用するため、例えＡＴ抽選の当選確率がアップされても、ＡＴ抽選の契機が変化しないため遊技が画一的となる。
【解決手段】通常よりＡＴの当選確率が高くなるチャンスゾーンが複数あり、いずれのチャンスゾーンにするかを遊技者が選択可能となっており、選択することができるチャンスゾーンのＡＴ抽選契機となる役は、内部抽選で当選するすべての役について対応しており、内部抽選で当選可能な役のすべてについて、いずれかのチャンスゾーンで抽選対象となっている遊技機。
【選択図】図２０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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