(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録し、かつ、他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを指定するための指定操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを、前記ゲームステージにおけるエネミーキャラクターとの対戦に参加させる参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する予約登録処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターと対戦相手となるエネミーキャラクターとが対戦する対戦ゲームを開始させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ポイント回復処理は、前記プレイヤーのゲームポイントを予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録処理は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーによって指定された前記他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターが参戦することのできる参戦可能期間が経過しているか否かに基づいて、指定された当該他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターを参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記予約登録処理は、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントまで未だ回復していないことを条件として、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記参戦可能期間は、前記プレイヤーに対して設定されたランクに対する前記他のプレイヤーに対して設定されたランクのランク差が大きいほど短くなるように設定されている、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記予約登録処理は、前記プレイヤーに対して設定されたランクが低いほど前記プレイヤーに指定されたゲームステージを多く登録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
コンピューターに、
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する予約登録処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ポイント回復処理は、前記プレイヤーのゲームポイントを、予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録処理は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーが前記ゲームステージを指定することのできる指定可能期間内であるか否かに基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録し、かつ、他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを指定するための指定操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを、前記ゲームステージにおけるエネミーキャラクターとの対戦に参加させる参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する予約登録部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターと対戦相手となるエネミーキャラクターとが対戦する対戦ゲームを開始させるゲーム進行部と、
を備え、
前記ポイント回復部は、前記プレイヤーのゲームポイントを予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録部は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーによって指定された前記他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターが参戦することのできる参戦可能期間が経過しているか否かに基づいて、指定された当該他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターを参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する予約登録部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させるゲーム進行部と、
を備え、
前記ポイント回復部は、前記プレイヤーのゲームポイントを、予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録部は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーが前記ゲームステージを指定することのできる指定可能期間内であるか否かに基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させ、回復後のゲームポイントを消費させることによって、エネミーキャラクターとの対戦を開始させるゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２１６１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームポイントは、時間が経過するに連れて徐々に回復して行き、やがて上限まで到達することによって完全に回復する。プレイヤーは、上限に到達する前での希望のゲームポイントまで回復したタイミングで、その回復後のポイントを消費したい場合に、その希望のゲームポイントまで回復したか否かを監視しなければならない。このように監視しなければ、ゲームポイントは気付かないうち上限まで到達してしまうことになる。
また、上限に到達した後では、ゲームポイントが完全に回復しているため、いくら時間が経過してもゲームポイントがそれ以上に回復することはない。そのため、ゲームポイントを回復させることのできない時間が無駄に経過することになってしまう。そこで、プレイヤーは、ゲームポイントが完全に回復したタイミングで、その回復後のポイントを消費したい場合にも、上限まで完全回復したか否かを監視しなければならない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する予約登録処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】予約情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】参戦キャラクター候補情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】参戦可能期間設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態におけるゲームシステム１の予約登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ステージ選択画面５０の一例を示す図である。
【図１３】参戦キャラクター選択画面６０の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態におけるゲームシステム１の予約登録時の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する予約登録処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復処理と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのゲームポイントが予め登録したゲームステージのゲームポイントまで回復すると、自動的に回復後のゲームポイントが消費され前記ゲームステージでのゲームが開始されることになる。このことによって、プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減することが可能となる。
【０００８】
かかるゲームプログラムであって、前記予約登録処理は、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントまで未だ回復していないことを条件として、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、すでにゲームステージのゲームポイントまで回復している場合には、プレイヤーの操作によってゲームポイントを積極的に消費させることができる。
【０００９】
かかるゲームプログラムであって、前記ゲーム進行処理は、前記ゲームステージにおいて、前記プレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターと対戦相手となるエネミーキャラクターとが対戦する対戦ゲームを進行させ、
前記予約登録処理は、
前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを予め登録すると共に、
他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを指定するための指定操作が前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記他のプレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを、前記ゲームステージにおけるエネミーキャラクターとの対戦に参加させる参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームを開始する際に、プレイヤーに参戦キャラクターを指定させる手間を軽減することができる。
【００１０】
かかるゲームプログラムであって、前記ポイント回復処理は、前記プレイヤーのゲームポイントを予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録処理は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーによって指定された前記他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターが参戦することのできる参戦可能期間が経過しているか否かに基づいて、指定された当該他のプレイヤーのプレイヤーキャラクターを参戦キャラクターとして記憶部に予め登録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、算出された回復時間に応じて、予め登録できる参戦キャラクターを変動させることができるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
かかるゲームプログラムであって、前記参戦可能期間は、前記プレイヤーに対して設定されたランクに対する前記他のプレイヤーに対して設定されたランクのランク差が大きいほど短くなるように設定されている、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーよりも低いランクの他のプレイヤーであっても、自己のプレイヤーキャラクターを参戦キャラクターとして指定され易くすることが可能となる。
【００１２】
かかるゲームプログラムであって、前記予約登録処理は、前記プレイヤーに対して設定されたランクが低いほど前記プレイヤーに指定されたゲームステージを多く登録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ランクが低いプレイヤーほど監視負担がより軽減される。
【００１３】
かかるゲームプログラムであって、前記ポイント回復処理は、前記プレイヤーのゲームポイントを、予め設定された単位時間が経過する度に１ポイントずつ回復させ、
前記予約登録処理は、
前記プレイヤーのゲームポイントと、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントとの差分に対し前記単位時間を乗算することにより、前記プレイヤーのゲームポイントが、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間を算出し、
前記回復時間が経過したときに、前記プレイヤーが前記ゲームステージを指定することのできる指定可能期間内であるか否かに基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、算出された回復時間に応じて、予め登録できるゲームステージを変動させることができるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【００１４】
次に、複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する予約登録部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させるポイント回復部と、
前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させるゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減することが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１７】
本実施形態に係る対戦ゲームでは、プレイヤーが複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを選択すると、選択された当該ゲームステージにてプレイヤーキャラクターとエネミーキャラクターとの対戦が行われる。各ゲームステージには、対戦を開始させる際に必要となるゲームポイントがそれぞれ設定されている。プレイヤーは、ゲームステージに設定されたゲームポイントを自己のゲームポイントから消費させることにより、当該ゲームステージでの対戦を開始させることができる。しかしながら、自己のゲームポイントが不足している場合には、当該ゲームステージにて対戦を開始させることができない。このため、プレイヤーは、自己のゲームポイントを当該ゲームステージのゲームポイントまで回復させる必要がある。
【００１８】
プレイヤーのゲームポイントは、ゲームステージでの対戦を開始させたことによって消費されると、時間経過に伴って自動的に回復させることができる。プレイヤーは、時々刻々と変化するゲームポイントの回復状態を監視することで、自己のゲームポイントがゲームステージのゲームポイントまで回復したか否かを把握することができる。
【００１９】
プレイヤーのゲームポイントがゲームステージのゲームポイントまで回復していれば、プレイヤーはそのゲームステージでの対戦を開始するための操作を行なうことができる。かかる操作がプレイヤーによって行われると、プレイヤーの回復後のゲームポイントが消費され、当該ゲームステージにて対戦が開始される。
【００２０】
その一方で、プレイヤーは、希望のゲームステージを予め登録することにより、プレイヤーのゲームポイントが予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントまで回復したことを条件として、回復後のゲームポイントを自動的に消費させ、かつ、予め登録されたゲームステージでの対戦を自動的に開始させることができる。このようにゲームステージの予約登録を行なうことにより、プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減できる。
【００２１】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、予約登録部１１１、ポイント回復部１１２、ゲーム進行部１１３、画面データ生成部１１４を備える。
【００２３】
予約登録部１１１は、プレイヤーによって指定された各種の登録対象を記憶部１２に予め登録する処理を実行する機能を有している。本実施形態における予約登録部１１１は、例えば、複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、その指定されたゲームステージを記憶部１２に予め登録する。
【００２４】
ポイント回復部１１２は、プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを回復させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント回復部１１２は、プレイヤーのゲームポイントが消費された後、その消費後のゲームポイントを時間経過に伴って回復させる。本実施形態では、ゲームポイントが消費されてから５分（単位時間）が経過する度に、１ポイントずつ回復させることができる。
【００２５】
ゲーム進行部１１３は、ゲーム進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１３は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきゲームを進行させる。また、このゲーム進行部１１３は、プレイヤーのゲームポイントが予め登録されたゲームステージのゲームポイントまで回復したことを条件として、プレイヤーの操作入力によらず自動的に、当該ゲームステージのゲームポイントをプレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、当該ゲームステージでのゲームを開始させる。
【００２６】
画面データ生成部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２７】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、ゲームステージ情報、プレイヤー情報、及び、参戦可能期間設定情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２８】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力が設定されている。このように本実施形態では、能力パラメーターの初期値及び上限値がキャラクター毎に設定されている。
【００３２】
図４は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージＩＤに対応付けて、少なくとも、ゲームステージ名、ゲームポイント、エネミーキャラクター、指定可能期間が設定されている。ゲームポイントは、そのゲームステージでプレイヤーがゲームプレイを行なうために必要となるポイント量を示す情報である。エネミーキャラクターは、対戦相手としてそのゲームステージに出現するキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。指定可能期間は、そのゲームステージをプレイヤーが指定することのできる期間を示す情報である。
【００３３】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤー、ゲームポイント（現在値／上限値）、ランク、ログイン時間、所有キャラクター情報、予約情報、参戦キャラクター候補情報が設定されている。フレンドプレイヤーは、プレイヤーに関連付けられた他のプレイヤーのプレイヤーＩＤを示す情報である。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがゲームステージで対戦を行なう際に消費される。ランクは、ゲームプレイを行った結果に基づき設定されたプレイヤーの階級を示す情報である。ログイン時間は、プレイヤーがシステムにログインした日付や時刻等を示す情報である。
【００３４】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、その現在レベルでの攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーター、プレイヤーキャラクターが設定されている。プレイヤーキャラクターは、エネミーキャラクターと対戦させるために、プレイヤーによって指定された所有キャラクターを示す情報である。また、このプレイヤーキャラクターは、他のプレイヤーがエネミーキャラクターと対戦を行なう際に、その対戦に参加させる参戦キャラクターとしても利用される所有キャラクターでもある。
【００３５】
図７は、予約情報のデータ構造例を示す図である。予約情報は、プレイヤーに指定され予め登録される登録対象に関する情報である。この予約情報には、予約ＩＤに対応付けて、少なくとも、ステージＩＤ、プレイヤーＩＤ、キャラクターＩＤが設定されている。ステージＩＤは、登録対象となるゲームステージを識別するための情報である。プレイヤーＩＤは、登録対象となる他のプレイヤー（フレンドプレイヤー等）を識別するための情報である。キャラクターＩＤは、登録対象となる参戦キャラクターを識別するための情報である。
【００３６】
図８は、参戦キャラクター候補情報のデータ構造例を示す図である。参戦キャラクター候補情報は、候補となる参戦キャラクターに関する情報である。この参戦キャラクター候補情報には、候補ＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤーＩＤ、キャラクターＩＤ、参戦可能期間が設定されている。プレイヤーＩＤは、プレイヤーの選択候補となる他のプレイヤー（フレンドプレイヤー等）を識別するための情報である。キャラクターＩＤは、参戦キャラクターを識別するための情報である。参戦可能期間は、エネミーキャラクターとの対戦に、他のプレイヤーの所有キャラクターが参戦キャラクターとして参加できる期間を示す情報である。指定可能期間は、そのゲームステージをプレイヤーが指定することのできる期間を示す情報である。
【００３７】
図９は、参戦可能期間設定情報のデータ構造例を示す図である。この参戦可能期間設定情報は、他のプレイヤーの所有キャラクターに対して参戦可能期間を設定するために用いられる情報である。参戦可能期間設定情報は、プレイヤーと他のプレイヤー（フレンドプレイヤー等）とのランク差に応じて、参戦可能期間が設定されている。この参戦可能期間は、プレイヤー間のランク差が大きいほど短期間になるように設定されている。この参戦可能期間設定情報を用いることによって、ランク差に応じた参戦可能期間が特定され、参戦キャラクター候補情報に設定される。
【００３８】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１０は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３９】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
＜予約登録＞
図１１は、本実施形態におけるゲームシステム１の予約登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４０】
先ず、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された予約登録の開始要求を受信すると、登録対象となるゲームステージの選択候補を抽出する（ステップＳ１０１）。
【００４１】
具体的には、予約登録部１１１は、その開始要求と共に受信したプレイヤーＩＤに基づき、図５に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを取得する。そして、予約登録部１１１は、図４に示すゲームステージ情報を参照することにより、各々のゲームステージに対して設定されたゲームポイントとプレイヤーのゲームポイントをそれぞれ比較する。予約登録部１１１は、プレイヤーのゲームポイントがゲームステージのゲームポイントまで未だ回復（到達）していないことを条件として、複数のゲームステージの中から選択候補となるゲームステージを抽出する。つまり、プレイヤーのゲームポイントよりも大きいゲームポイントを持つゲームステージが、すべて抽出されることになる。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、登録対象となるゲームステージをプレイヤーに選択させるためのステージ選択画面の画面データを、画面データ生成部１１４に生成させる（ステップＳ１０２）。すなわち、画面データ生成部１１４は、ステップＳ１０１において抽出された複数のゲームステージに基づき、選択候補となるゲームステージを一覧表示したステージ選択画面を生成する。
【００４３】
サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図１２に示すステージ選択画面５０を端末表示部２４に表示させる。
【００４４】
図１２は、ステージ選択画面５０の一例を示す図である。このステージ選択画面５０には、選択候補となるゲームステージが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン５１を選択することにより、この一覧の中から予約登録したいゲームステージを指定することができる。各々の操作ボタン５１には、ゲームステージ名とゲームポイントがそれぞれ表示されている。また、ステージ選択画面５０には、プレイヤーの現在のゲームポイントが表示されている。プレイヤーは、自己のゲームポイントが各ゲームステージのゲームポイントに達しておらず不足している状態であるため、現時点ではいずれのゲームステージにおいてもゲームプレイを行なうことができない。しかし、希望のゲームステージを予約登録しておくことで、自己のゲームポイントが希望のゲームステージのゲームポイントまでに回復（到達）した時点で、希望のゲームステージでの対戦を自動的に開始させることが可能となる。
【００４５】
プレイヤー端末２０は、このようにしてステージ選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの指定操作によっていずれかの操作ボタン５１が選択されると、ゲームステージの予約登録を要求するコマンド（予約登録要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末から予約登録要求が送信されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０３：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からの予約登録要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４へ処理を進める。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された予約登録要求を受信した場合には、プレイヤーによって指定されたゲームステージについて予約登録可能か否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００４８】
具体的には、予約登録部１１１は、その予約登録要求と共に受信したプレイヤーＩＤに基づき、図５に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを取得する。また、予約登録部１１１は、その予約登録要求と共に受信したゲームステージＩＤに基づき、図４に示すゲームステージ情報を参照することにより、プレイヤーによって指定されたゲームステージのゲームポイントを取得する。そして、予約登録部１１１は、プレイヤーのゲームポイントとゲームステージのゲームポイントとの差分に対し、１ポイントを回復させるために必要な単位時間（５分）を乗算する。これにより、プレイヤーのゲームポイントが、プレイヤーによって指定されたゲームステージのゲームポイントに回復するまでの回復時間が事前に算出されることになる。その後、予約登録部１１１は、図４に示すゲームステージ情報を参照することにより、プレイヤーによって指定されたゲームステージの指定可能期間を取得する。そして、予約登録部１１１は、算出された回復時間が経過したときに、そのゲームステージの指定可能期間内であるか否かに基づいて、プレイヤーによって指定されたゲームステージについて予約登録可能か否かを判定する。つまり、指定可能期間内にポイント回復するならば、プレイヤーによって指定されたゲームステージが予約可能であると判定する。
【００４９】
このようにして、かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０２に戻り、ステージ選択画面５０においてゲームステージを改めてプレイヤーに指定させる。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、予約登録部１１１は、プレイヤーによって指定されたゲームステージを、そのプレイヤーの予約情報（図７参照）に登録する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてゲームステージが予約登録されると、登録対象となる参戦キャラクターの選択候補を抽出する（ステップＳ１０６）。
【００５１】
具体的には、予約登録部１１１は、図５に示すプレイヤー情報を参照することにより、そのプレイヤーに対して設定されたランクを取得すると共に、各々のフレンドプレイヤーのランクもそれぞれ取得し、プレイヤーと各フレンドプレイヤーとのランク差をそれぞれ求める。そして、予約登録部１１１は、図９に示す参戦可能期間設定情報を参照することにより、そのランク差に応じた参戦可能期間をフレンドプレイヤー毎にそれぞれ特定する。その後、予約登録部１１１は、上述したステップＳ１０４にて算出された回復時間が経過したときに、フレンドプレイヤーのログイン後から既に参戦可能期間が経過しているか否かに基づいて、複数のフレンドプレイヤーの中から選択候補となるフレンドプレイヤーを抽出する。次に、予約登録部１１１は、図６に示す所有プレイヤー情報を参照することにより、その抽出された各フレンドプレイヤーのプレイヤーキャラクターを特定し、これらのプレイヤーキャラクターを参戦キャラクターとして図８に示す参戦キャラクター候補情報に更新登録する。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０は、登録対象となる参戦キャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクター選択画面の画面データを、画面データ生成部１１４に生成させる（ステップＳ１０７）。すなわち、画面データ生成部１１４は、図８に示す参戦キャラクター候補情報に従って、選択候補となる参戦キャラクターを一覧表示したキャラクター選択画面を生成する。
【００５３】
サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図１３に示すキャラクター選択画面６０を端末表示部２４に表示させる。
【００５４】
図１３は、キャラクター選択画面６０の一例を示す図である。このキャラクター選択画面６０には、選択候補となる参戦キャラクターが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン６１を選択することにより、この一覧の中から予約登録を希望する参戦キャラクターを指定することができる。各々の操作ボタン６１には、フレンドプレイヤー名、ランク、参戦可能期間がそれぞれ表示されている。また、キャラクター選択画面６０には、プレイヤー自身のプレイヤーキャラクターと現在のランクが表示されている。このとき、希望の参戦キャラクターを予約登録しておくことで、自己のゲームポイントが希望のゲームステージのゲームポイントまでに回復（到達）すると、予約登録されたゲームステージでの対戦に希望の参戦キャラクターが自動的に加わることになり、その参戦キャラクターにプレイヤーキャラクターをサポートさせることが可能となる。
【００５５】
プレイヤー端末２０は、このようにしてキャラクター選択画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの指定操作によっていずれかの操作ボタン６１が選択されると、参戦キャラクターの予約登録を要求するコマンド（予約登録要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末から予約登録要求が送信されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０８：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からの予約登録要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、予約登録部１１１は、プレイヤーによって指定された参戦キャラクターを、そのプレイヤーの予約情報（図７参照）に登録する（ステップＳ１０９）。
【００５７】
＜予約登録時の対戦＞
図１４は、本実施形態におけるゲームシステム１の予約登録時の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５８】
先ず始めに、サーバー装置１０では、ゲームステージでの対戦が行われたことによって、プレイヤーのゲームポイントが消費されると、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントが開始される（ステップＳ２０１）。
【００５９】
次いで、ポイント回復部１１２が、タイマーによるカウント値に基づき、予め設定された単位時間として５分が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６０】
次いで、ポイント回復部１１２は、プレイヤーのゲームポイントが消費されてから単位時間（５分）が経過した場合に（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、プレイヤーのゲームポイントに対して１ポイントを加算して回復させる（ステップＳ２０３）。このとき、プレイヤーのプレイヤー情報（図５参照）に設定されたゲームポイントが更新される。
【００６１】
次いで、ゲーム進行部１１３は、このようなポイント回復によって、所定条件が成立したか否か判定する（ステップＳ２０４）。すなわち、ゲーム進行部１１３は、図５に示すプレイヤー情報、図４に示すゲームステージ情報、及び図７に示す予約情報を参照することにより、プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録されたゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したか否かを判定する。
【００６２】
かかる判定が否定された場合は（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０２に戻ってそれ以降の処理を繰り返し行う。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５へ処理を進める。
【００６３】
次いで、ゲーム進行部１１３は、このような時間経過によるポイント回復によって所定条件が成立した場合に、プレイヤーの操作入力によらず自動的に、予め登録されたゲームステージのゲームポイントを、プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費（減算）させる（ステップＳ２０５）。このとき、プレイヤーのプレイヤー情報（図５参照）に設定されたゲームポイントが更新される。
【００６４】
次いで、ゲーム進行部１１３は、このようにしてプレイヤーのゲームポイントを自動的に消費させると、プレイヤーの操作入力によらず自動的に、予め登録されたゲームステージでの対戦を開始させる（ステップＳ２０６）。この際、ゲーム進行部１１３は、図７に示す予約情報を参照し、予め登録された参戦キャラクターをその対戦に参加させる。そして、ゲーム進行部１１３は、プレイヤーキャラクター及び参戦キャラクターの攻撃力パラメーター、及び、そのゲームステージに設定されたエネミーキャラクターの攻撃力パラメーターから、対戦相手へ与えるダメージをそれぞれ算出し、各ダメージに応じて対戦相手の体力パラメーターを減少させる。このようにして、それぞれの対戦相手への攻撃を交互に行わせる。そして、先にエネミーキャラクターの体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば、プレイヤーキャラクター及び参戦キャラクターの勝利が決定される。
【００６５】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、希望のゲームステージを予め登録することにより、プレイヤーのゲームポイントが予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントまで回復したことを条件として、回復後のゲームポイントを自動的に消費させ、かつ、予め登録されたゲームステージでの対戦を自動的に開始させることができる。このため、プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減することが可能となる。
【００６６】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６７】
＜予約登録＞
上記の本実施形態では、プレイヤーによって指定されたゲームステージを予め登録する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによって指定された回復後のゲームポイント自体を予め登録しても良い。この場合、その予め登録したゲームポイントまで回復したときに、回復後のゲームポイントを自動的に消費させ、任意のゲームステージでの対戦を自動的に開始させても良い。また例えば、プレイヤーが次回ゲームプレイする予定時刻を予め登録しても良い。
【００６８】
また上記の本実施形態では、プレイヤーによって指定されたゲームステージを予め登録すると共に、そのゲームステージでの対戦に参加させる参戦キャラクターを予め登録する場合を例に挙げて説明したが、参戦キャラクターの予約登録を省略しても良い。
【００６９】
＜ゲームステージの指定＞
上記の本実施形態では、予約登録を行う際に、登録対象となるゲームステージをプレイヤーに指定させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０が自動的に登録対象となるゲームステージを決定しても良い。この際、プレイヤーキャラクターのパラメーター、プレイヤーのランク、プレイヤーのゲームポイント等に基づいて、最も適したゲームステージを登録対象に決定しても良い。同様に、参戦キャラクターを予め登録する場合にも、サーバー装置１０が自動的に登録対象となる参戦キャラクターを決定しても良い。
【００７０】
＜予約登録数＞
上記の本実施形態では、図７に示す予約情報に登録される予約登録数は１つに限られるものではなく、複数でも良い。この際、予約登録部１１１は、プレイヤーに対して設定されたランクが低いほど、プレイヤーに指定されたゲームステージを多く登録しても良い。ランクが低いプレイヤーほど、自己の所持するゲームポイントが小さいため、消費後に短時間で上限までポイント回復してしまう。そのため、ゲームポイントの回復状態を頻繁に監視することになる。そこで、ランクが低いプレイヤーほど予約登録数を増やすことで、監視負担をより軽減することが可能となる。
【００７１】
＜予約登録時の対戦＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１３が、プレイヤーの操作入力によらず自動的に、予め登録されたゲームステージでの対戦を開始させた際に、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定することなく、プレイヤーキャラクターがエネミーキャラクターに対して１回の攻撃を行うだけに留めても良い。これにより、予め登録したゲームステージでプレイヤーが実際にプレイを行うチャンスを残すことができる。
【００７２】
＜プレイヤーへの通知＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１３は、プレイヤーの操作入力によらず自動的に、予め登録されたゲームステージでの対戦を開始した場合、その開始時又は開始後に、対戦が開始された旨をプレイヤー端末２０に送信しても良い。また、プレイヤーがログインしたときに、予約によって自動的に対戦が開始された旨をプレイヤー端末２０に画面表示させても良い。
【００７３】
＜ゲームシステム＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１３が予め登録されたゲームステージでの対戦を自動的に開始させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこのような対戦ゲームに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム１では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
【００７４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ステージ選択画面、５１  操作ボタン、６０  キャラクター選択画面、６１  操作ボタン、１１１  予約登録部、１１２  ポイント回復部、１１３  ゲーム進行部、１１４  画面データ生成部
【要約】
【課題】プレイヤーにゲームポイントの回復状態を監視させる手間を軽減する。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、複数のゲームステージの中からいずれかのゲームステージを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーに指定された前記ゲームステージを記憶部に予め登録する処理と、前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントを時間経過に伴って回復させる処理と、前記プレイヤーに対して設定されたゲームポイントが、予め登録された前記ゲームステージに対して設定されたゲームポイントまで回復したことを条件として、前記プレイヤーの操作によらず自動的に、予め登録された前記ゲームステージのゲームポイントを前記プレイヤーの回復後のゲームポイントから消費させて、予め登録された前記ゲームステージでのゲームを開始させる処理を、コンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005753312.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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