(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行い、所定の有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機であって、
遊技に関連する演出用画像として平面視画像と立体視画像とを表示可能な手段であって、前記立体視画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有する演出画像表示手段と、
前記平面視画像を前記演出画像表示手段に表示する平面視画像表示制御により平面視画像演出を実行する平面視画像演出実行手段と、
前記立体視画像を前記演出画像表示手段に表示する立体視画像表示制御により立体視画像演出を実行する立体視画像演出実行手段と、
右目画像と左目画像についての視差に基づく立体度が小さい第１立体視画像と、該立体視画像よりも立体度が大きい第２立体視画像と、を前記演出画像表示手段に交互に表示する交互表示演出を実行する交互表示演出実行手段と、
前記有利状態に制御されないまたは制御されていないときよりも高い割合にて前記立体視画像演出を前記立体視画像演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記交互表示演出実行手段は、
前記立体視画像演出実行手段が前記立体視画像演出を実行する前に前記交互表示演出を実行するとともに、前記平面視画像演出実行手段が前記平面視画像演出を実行する前においても前記交互表示演出を実行し、
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記立体視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし、
前記平面視画像演出実行手段は、前記平面視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技中の遊技者が操作可能とされたキャンセル操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記立体視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に立体視画像が表示されているときに前記キャンセル操作手段において遊技者からキャンセル操作を受付けたことを条件に、少なくとも実行中の演出が終了するまでの期間については、該演出の立体視画像の表示を中止して該演出の平面視画像を前記平面視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に表示させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関連する平面視画像と立体視画像とを切り替え表示可能とされた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関連する平面視画像と立体視画像とを切り替え表示可能とされた遊技機としては、平面視画像の表示から立体視画像の表示に切り替えるときに、立体視画像を構成する右目用画像と左目用画像の視差の大きさが、移行する立体視画像よりも小さい中間画像を表示することで、遊技者の違和感を解消するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３２８５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、中間画像が表示された場合には、その後において必ず立体視画像が表示される、つまり、立体視画像の表示に必ず移行することが、中間画像が表示された段階で遊技者が解ってしまうので、これら立体視画像の表示に移行するか否かについての面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、平面視画像の表示から立体視画像の表示に切り替えるときにおける遊技者の違和感を解消しつつ、これら立体視画像の表示に移行するか否かについての面白みを得ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行い、所定の有利条件（例えば、大当りとするか否かの抽選に当選して遊技結果が大当りの図柄となること）が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御される遊技機（パチンコ機１）であって、
遊技に関連する演出用画像として平面視画像（２Ｄ（非立体視）画像）と立体視画像（３Ｄ画像）とを表示可能な手段であって、前記立体視画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有する演出画像表示手段（演出表示装置９）と、
前記平面視画像を前記演出画像表示手段に表示する平面視画像表示制御により平面視画像演出を実行する平面視画像演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、画像用液晶パネル９ａに２Ｄ画像を表示するとともに、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示しない制御を実施することで、２Ｄ画像によるにノーマルリーチＡやスーパーリーチＡの演出を実施する部分）と、
前記立体視画像を前記演出画像表示手段に表示する立体視画像表示制御により立体視画像演出を実行する立体視画像演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、画像用液晶パネル９ａに３Ｄ画像を表示するとともに、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示する制御を実施することで、３Ｄ画像によるノーマルリーチＢやスーパーリーチＢの演出を実施する部分）、
右目画像と左目画像についての視差に基づく立体度が小さい第１立体視画像（擬似２Ｄ画像）と、該立体視画像よりも立体度が大きい第２立体視画像（立体度Ａ、Ｂ、Ｃの３Ｄ画像）と、を前記演出画像表示手段に交互に表示する交互表示演出を実行する交互表示演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ８６が、交互表示演出を実施する部分）と、
前記有利状態に制御されないまたは制御されていないときよりも高い割合にて前記立体視画像演出を前記立体視画像演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記交互表示演出実行手段は、
前記立体視画像演出実行手段が前記立体視画像演出を実行する前に前記交互表示演出を実行するとともに、前記平面視画像演出実行手段が前記平面視画像演出を実行する前においても前記交互表示演出を実行し（演出制御用ＣＰＵ８６が、３Ｄリーチとなるときに交互表示演出を実施するとともに、２Ｄリーチとなるときにも交互表示演出を実施する部分）、
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記立体視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし、
前記平面視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記平面視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像演出が実行されないときにおいても、立体視画像演出が実行されるときと同じく交互表示演出が実施されることにより、例え、交互表示演出における立体視画像が表示されたとしても、有利状態に制御されるまたは制御されていることが期待できる立体視画像演出に必ずしも移行するとは限らないので、立体視画像演出に移行するか否かについての面白みを得ることができるため、遊技機の興趣を向上できる。また、平面視画像演出を実施するときには、視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しないので、これら視差バリヤ画像によって平面視画像が見難くなってしまうことを解消できる。
尚、本発明における立体度とは、遊技者の右目に入射する右目画像と遊技者の左目に入射する左目画像との視差の大きさにより立体視画像が表示画面より浮き出して見える度合い、或いは、立体視画像が表示画面より退没（引っ込んで）して見える度合いである。
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技中の遊技者が操作可能とされたキャンセル操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記立体視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に立体視画像が表示されているときに前記キャンセル操作手段において遊技者からキャンセル操作を受付けたことを条件に、少なくとも実行中の演出が終了するまでの期間については、該演出の立体視画像の表示を中止して該演出の平面視画像を前記平面視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に表示させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示を中止させたいときには、キャンセル操作手段を操作することで、立体視画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において立体視画像の表示を中止して平面視画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出画像表示手段（演出表示装置９）は、
前記立体視画像（３Ｄ画像）を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体（画像用液晶パネル９ａ）と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ）と、
を有し、
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし（３Ｄ画像を表示するときに視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示する部分）、
前記平面視画像演出実行手段は、前記平面視画像表示制御（２Ｄ画像の表示制御）において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない（２Ｄ画像を表示するときに視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、平面視画像演出を実施するときには、視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しないので、これら視差バリヤ画像によって平面視画像が見難くなってしまうことを解消できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記交互表示演出実行手段は、前記交互表示演出において、前記立体度が異なる第２立体視画像を、該立体度が小さなものから順次表示する（演出制御用ＣＰＵ８６が、交互表示演出において、立体度Ａ＜立体度Ｂ＜立体度Ｃの３Ｄ画像を段階的に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、平面視画像演出から立体視画像演出への切り替えるときに実施される交互表示演出において、第２立体視画像の立体度が小さなものから段階的に大きくなっていくので、立体度が大きな第２立体視画像がいきなり表示される場合に比較して、遊技者に与える違和感を低減できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図６】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図７】演出期間Ｔ５にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図８】演出期間Ｔ４にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図９】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図１０】（ａ）は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、（ｂ）は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、（ｃ）は、視差バリヤ用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図である。
【図１１】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２３】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図２４】交互表示演出決定テーブルを示す図である。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】交互表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】交互表示演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示の流れを示す説明図である。
【図３２】交互表示演出における制御内容を示す説明図である。
【図３３】右目画像と左目画像の視差による立体度の違いを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１２】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１３】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１４】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１５】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿部４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１６】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１７】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００１８】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動（可変）表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（演出表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２０】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２１】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と変動表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら変動表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２３】
また、変動表示装置９は、図６に示すように、立体視画像（映像）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面側に該画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリヤ用液晶パネル９ｂとを有する、パララックスバリヤ方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２４】
視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、後述するように、画像用液晶パネル９ａに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００２５】
つまり、本実施例の視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤを含む視差バリヤ表示と、該視差バリヤを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【００２６】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００２７】
視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、画像用液晶パネル９ａの遊技者側（前方）に視差バリヤ用液晶パネル９ｂとの間に所定間隔を有して固定配置されている。
【００２８】
これら表示が立体として遊技者に視認される原理について図３３を用いて簡単に説明すると、人間は、右の目で視認した右目画像と左の目で視認した左目画像について、同一の対象物の画像の違い（視差量）に基づいて、物体との距離や形状を認識するので、図３３（ａ）に示すように、右の目で視認する右目画像と左の目で視認する左目画像とを同じ位置に表示する、すなわち、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示することにより、当該表示された全ての表示物は、画像用液晶パネル９ａの表示面の位置に存在しているように見えるので、非立体視（平面視）の画像表示となる。
【００２９】
このように、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示する場合には、以下において便宜的に視差量０、つまり視差量に基づく立体度０と表現する場合がある。
【００３０】
これに対し、図３３（ｂ）に示すように、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル９ａの異なる位置であって、対応する目の位置と反対方向に位置するように表示した場合（便宜的に視差量マイナスと表現する）、つまり、右目で右目用画像を視認するとともに左目で左目用画像を視認したときに、ぞれぞれの目の視線が画像用液晶パネル９ａの表示面よりも手前位置にて交差するように表示した場合には、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル９ａの手前側に浮き出しているように見えるようになる。
【００３１】
これら表示画像の表示物が画像用液晶パネル９ａの手前側に浮き出しているように見えるようになる度合い、つまり立体度は、右目用画像と左目用画像とが画像用液晶パネル９ａに表示される位置の違いによる視差量の大きさによって変化する。
【００３２】
つまり、図３３（ｂ）に示すように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量が大きい場合には、表示画像が画像用液晶パネル９ａの手前側に大きく浮き出しているように見えるようになり、図３３（ｃ）に示すように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量が小さい場合には、表示画像が画像用液晶パネル９ａの手前側に小さく浮き出しているように見えるようになる。
【００３３】
このように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量を制御することで、表示物の立体度を変化させることができる。
【００３４】
尚、図３３には図示していないが、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル９ａの異なる位置であって、対応する目の位置と同じ方向に位置するように表示した場合（便宜的に視差量プラスと表現する）には、図３３（ｂ）とは逆に、結像位置が画像用液晶パネル９ａの奥側位置となることにより、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル９ａの奥側に退没（引っ込んで）しているように見えるようになる。
【００３５】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３６】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３７】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３８】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３９】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００４０】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００４２】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４３】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４４】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４５】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４６】
特別図柄表示器８並びに変動表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４７】
停止時の特別図柄表示器８並びに変動表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４８】
また、特別図柄表示器８並びに変動表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４９】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５０】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５１】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５２】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５３】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５４】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５６】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５８】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５９】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６０】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６１】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機を示す背面図である。
【００６２】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００６３】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板９１Ａが設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板９１Ａの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６４】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６５】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６６】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００６７】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６８】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００７２】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７４】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７６】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７７】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００８１】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００８２】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８３】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８４】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８７】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、後述する立体視画像（３Ｄ画像）の動画再生における、各動画のタイムチャート（図７及び図８参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図９（ｃ）参照）が記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成や視差バリヤ画像の生成、バックライト９ｃの発光強度の調整等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００８８】
本実施例では、視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、画像用液晶パネル９ａと略同じ左右幅寸法に形成されており、画像用液晶パネル９ａの全面領域と重なる配置位置に固定に配置されており、該視差バリヤ用液晶パネル９ｂの全面を透明化することで、画像用液晶パネル９ａの全面領域に２次元（２Ｄ）画像を表示することができる。
【００８９】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００９０】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９２】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａ、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【００９３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【００９６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９７】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。
【００９８】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【００９９】
図５は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１００】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル９ａに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１０１】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１０２】
同様に、ＶＲＡＭ領域には、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが格納される視差バリヤ画像表示領域、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが描画される視差バリヤ画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるＶブランクにおいて視差バリヤ画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリヤ画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は視差バリヤ画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された視差バリヤ画像の画像データが視差バリヤ画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１０３】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル９ａまたは視差バリヤ用液晶パネル９ｂへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部２０６は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部２１３は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること及び視差バリヤ画像表示領域の視差バリヤ画像データを視差バリヤ画像として視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【０１０４】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置９の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１０５】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１０６】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１０７】
次に、描画制御について説明する。
【０１０８】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１０９】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１１０】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１１２】
次に、本実施例における立体視画像（３Ｄ画像）表示のキャンセルについて、図７〜図９を用いて説明する。
【０１１３】
尚、本実施例のパチンコ機１では、大当りとなる可能性が高いことを報知するスーパーリーチ演出や、これら大当りとなる可能性の高いスーパーリーチとなる可能性を予告する予告演出等の各種演出が実施される。
【０１１４】
これら予告演出としては、変動表示の開始時においてキャラクタが登場するキャラクタ予告演出等が実施される。
【０１１５】
これらキャラクタ予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図７に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施されるキャラクタ予告演出Ｓ１と、該キャラクタ予告演出Ｓ１の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出Ｓ２と、該スーパーリーチ演出Ｓ３と、から主に構成される。
【０１１６】
このうち、キャラクタ予告演出Ｓ１においては、変動表示装置９には、例えば、複数の異なるキャラクタの立体視画像（３Ｄ画像）が表示され、表示されるキャラクタの種別により、スーパーリーチ演出に移行する確率が異なるように設定されている。つまり、キャラクタ予告演出Ｓ１において表示されるキャラクタの種別によって、スーパーリーチ演出となる可能性が大きいか小さいかが予告されるようになっている。
【０１１７】
このように、キャラクタ予告演出Ｓ１では、１種類のキャラクタのみが表示されるようになっているため、変動表示装置９に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっている。よって、これら演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりもキャラクタ予告演出Ｓ１の方が軽くなっているために、立体表示から非立体表示（平面視表示）に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０１１８】
また、変動演出Ｓ２は、予告演出Ｓ１の終了後にスーパーリーチ演出Ｓ３の開始までに変動表示装置９の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出Ｓ２は立体視画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体視画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。尚、これら変動演出Ｓ２においても、特定のキャラクタ等を表示して立体視画像の表示を実施しても良い。
【０１１９】
一方、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、変動表示装置９に表示可能な複数種類のキャラクタのうち、２種類以上の複数のキャラクタが変動表示装置９に表示される演出が実施される。
【０１２０】
このため、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、ＶＤＰ２６２が、キャラクタ予告演出Ｓ１よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０１２１】
これらキャラクタ予告演出Ｓ１及びスーパーリーチ演出Ｓ３では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用ＣＰＵ８６が表示制御部２１３に画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにそれぞれ表示させることで、変動表示装置９において立体視画像を表示するようになっている。
【０１２２】
本実施例のキャラクタ予告演出Ｓ１は、図７及び図８に示すように、演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５のうち、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体視画像として表示されるキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０１２３】
また、この演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、キャラクタ予告演出Ｓ１において、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、変動表示装置９における立体視画像での表示を非立体視画像（平面視画像）での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置９における立体視画像の表示から非立体視画像の表示への切り替えについて説明する。
【０１２４】
図７、図８及び図１０（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体視画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示制御部２１３によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル９ａに交互に表示させるとともに、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに黒部と透明部とからなる視差バリヤ画像を表示させ、遊技者が立体視画像を視認可能な状態でキャラクタ予告演出Ｓ１を開始する。
【０１２５】
尚、キャラクタ予告演出Ｓ１の一連の演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体視画像として表示されるキャラクタの動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２，Ｔ４における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体視画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで容易にキャラクタ予告演出Ｓ１の立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２，Ｔ４は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、キャラクタ予告演出Ｓ１の立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０１２６】
つまり、本実施例では、立体視画像として表示されるキャラクタの動作が大きい演出期間Ｔ２，Ｔ４において、遊技者が操作ボタン５１６を押圧しても、非立体視画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体視画像から非立体視画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０１２７】
尚、本実施例では、キャラクタ予告演出Ｓ１において１のキャラクタのみを表示するようにしているので、キャンセル不能期間をキャラクタの動作が大きい期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したスーパーリーチ演出Ｓ３をキャンセル不能期間としたように、これらキャラクタ予告演出Ｓ１において複数のキャラクタが表示される場合であれば、複数のキャラクタが表示される期間Ｔｎについても、キャンセル不能期間としても良い。
【０１２８】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において演出制御用ＣＰＵ８６は、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない変動表示装置９の右下位置に「キャンセルＯＫ」を表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２，Ｔ４において演出制御用ＣＰＵ８６は、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。尚、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないのではなく、「キャンセルＮＧ」の表示を実施するようにしても良い。
【０１２９】
そして、図７に示すように、遊技者が、例えば、キャラクタ予告演出Ｓ１のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル操作として、変動表示装置９にて表示されている立体視画像を非立体視画像の表示に即座に切り替える。
【０１３０】
具体的には、図７、図１０（ｂ）及び図１０（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、操作ボタン５１６が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体視画像と非立体視画像の描画のうち、立体視画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて立体視画像と並行して描画されていた非立体視画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル９ａに表示させる。
【０１３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂにおいて表示している視差バリヤ画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリヤ用液晶パネル９ｂを透明状態に移行させる。
【０１３２】
つまり、２Ｄ画像（非立体視画像）を表示するときには、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示しない制御を実施することにより、２Ｄ画像（非立体視画像）のみを表示する期間においては、視差バリヤ画像が視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示されないので、これら視差バリヤ画像によって２Ｄ画像（非立体視画像）が見難くなってしまうことを解消できる。
【０１３３】
尚、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂを透明状態に移行させる際に、バックライト９ｃの発光強度を、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの表示状態における演出表示装置９の表示輝度とほぼ同じ輝度となるように低下させた後、所定期間の経過時において最大輝度に移行するように徐々にバックライト９ｃの発光強度を上げる制御を実施することで、立体視画像の表示がキャンセルされた場合に平面視画像の表示に移行する際に、演出表示装置９の表示輝度が急激に変化して遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できるようになっている。
【０１３４】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂ全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル９ａに表示された非立体視画像を視認可能とする。以降、変動表示装置９では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図９（ａ）参照）が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出Ｓ３の期間が終了した後も非立体視画像による表示が継続される。
【０１３５】
尚、キャラクタ予告演出Ｓ１において変動表示装置９に立体視画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５のときに限り立体視画像の描画と非立体視画像の描画とを並行させる。このようにすることにより、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも少ない演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において遊技者が操作ボタン５１６を押圧すると、平行描画している非立体視画像を読み出して即座に変動表示装置９に非立体視画像を表示させることで、立体視画像表示から非立体視画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２，Ｔ４においては、非立体視画像の描画を実施しないことにより、これら非立体視画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０１３６】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル９ａに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリヤ用液晶パネル９ｂ全体を透過させるよりも先に非立体視画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことも防止されている。
【０１３７】
尚、図８に示すように、遊技者がキャラクタ予告演出Ｓ１のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャラクタ予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで変動表示装置９での立体視画像の表示を継続させる。
【０１３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャラクタ予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体視画像の描画を停止させるとともに非立体視画像の描画を開始させ、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体視画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル９ａに表示させ、表示制御部２１３に視差バリヤ用液晶パネル９ｂの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【０１３９】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４で遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した際、キャラクタ予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、変動表示装置９での立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２で操作ボタン５１６を所定時間押圧した際には、キャラクタ予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点で変動表示装置９での立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替える。
【０１４０】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２、Ｔ４においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２、Ｔ４が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間Ｔ３、Ｔ５に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２、Ｔ４においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０１４１】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体視画像の表示から非立体視画像の表示への切り替えが実施された場合において立体視画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０１４２】
具体的には、図９（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９において立体視画像の表示が開始されると、この立体視画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０１４３】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０１４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２，Ｔ４であれば、演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置９における立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０１４５】
このとき、演出制御用ＣＰＵ８６は、図９（ｃ）に示すように、ＲＯＭ８４に記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０１４６】
このようにすることにより、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ８６は、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、変動表示装置９における立体視画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体視画像を表示する演出がなされる場合には、該立体視画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で変動表示装置９にて立体視画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置９にて非立体視画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体視画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０１４８】
一方、図９（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ８５に記憶されているキャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０１４９】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体視画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体視画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０１５０】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０１５１】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０１５２】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０１５３】
尚、本実施例では、操作ボタン５１６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにて表示される立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにて表示される立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０１５４】
更に、本実施例では、キャラクタ予告演出Ｓ１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体視画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２，Ｔ４において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部２０６が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャラクタ予告演出Ｓ１において、常時描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体視画像と非立体視画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【０１５５】
次に、本実施例のパチンコ機１における変動パターンについて、図１１を用いて説明する。図１１は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１１に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図１１に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１５６】
また、図１１に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図１１において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡ（非立体視画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢ（立体視画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図１１に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１５７】
なお、この実施例では、図１１に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１５８】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１５９】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１６０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６１】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、とに種別分けされている。
【０１６２】
図１３（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１３（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１３（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１３（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６３】
図１３（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１３（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１３（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１３（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１６４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１３（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１３（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１３（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１３（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６５】
なお、この実施例では、図１３（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１６６】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１６７】
図１３（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１６８】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１６９】
また、この実施例では、図１３（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１７０】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１７１】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１７２】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１７３】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１７４】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１７５】
図１４（ａ）は、確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７６】
確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１７７】
これら判定値の数としては、図１４（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１７８】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１７９】
また、図１４（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１４（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１８０】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８１】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１８２】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１８３】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８４】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８５】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１８６】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、立体視画像によるノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体視画像によるノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１８７】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１８８】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１８９】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１９０】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１９１】
図１５（ａ），（ｂ）は、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をハズレ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９２】
各ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１９３】
なお、図１５（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１９４】
また、図１５（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１９５】
図１６（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１９６】
なお、図１６（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１６（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１６（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１９７】
図１７は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１９８】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１９９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２０１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０２０５】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２０７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２１０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１２】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２１３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２２１】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２２４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２２５】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２２６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２２８】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０２２９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０２３０】
図１９および図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２４２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４３】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０２４４】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０２４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２４７】
図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図２２に示すように、この実施例では、交互表示演出を実施するか否かを図２４に示す交互表示演出決定テーブルに基づいて決定するために使用する交互表示演出決定用乱数ＳＲ１、キャラクタ予告演出の予告演出を決定するために使用する予告演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２４８】
交互表示演出決定用乱数ＳＲ１は、交互表示演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２４９】
予告演出決定用乱数ＳＲ２は、キャラクタ予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２５０】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２１に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２２に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２２に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２５１】
演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図２３に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、キャラクタ予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、交互表示演出の演出制御パターンを含む交互表示演出制御パターンテーブル（図示略）、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図２３に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２５２】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２５３】
尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２５４】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２５５】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ８６における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ８６において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２５６】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ８６は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２５８】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
【０２５９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図２４に示す、交互表示演出を実施するか否かの決定において使用される交互表示演出決定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０２６０】
本実施例の交互表示演出決定テーブルには、図２４に示すように、変動パターンの種別として、３Ｄ（立体視）のリーチ演出画像が表示される３Ｄリーチの演出パターン（具体的には、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＢの変動パターンが該当する）と、２Ｄ（平面視）のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチＡハズレ、２Ｄ（平面視）のリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチＡハズレ、２Ｄ（平面視）のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチＡ当り、２Ｄ（平面視）のリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチＡ当り、の変動パターンそれぞれについて、「交互表示演出あり」並びに「交互表示演出なし」とに、図２４に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２６１】
具体的には、「３Ｄリーチ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に１００個の判定値、「交互表示演出なし」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、「３Ｄリーチ」が発生する場合には、「交互表示演出あり」が必ず決定される。
【０２６２】
「ノーマルリーチＡハズレ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に２０個の判定値、「交互表示演出なし」に８０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「スーパーリーチＡハズレ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に３０個の判定値、「交互表示演出なし」に７０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２６３】
また、「ノーマルリーチＡ当り」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に４０個の判定値、「交互表示演出なし」に６０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「スーパーリーチＡ当り」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に５０個の判定値、「交互表示演出なし」に５０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２６４】
つまり、「３Ｄリーチ」の変動パターンが発生する場合には、必ず「交互表示演出あり」が決定され、立体視画像によるリーチ（３Ｄリーチ）が発生せずに、平面視（２Ｄ）画像によるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生する場合においても、「交互表示演出あり」が決定されて、交互表示演出が実施される場合があり得る。
【０２６５】
尚、これら交互表示演出が実施される割合としては、３Ｄリーチとなる場合には、最終的に大当りとなるか否かに関係しないものの、２Ｄリーチとなる場合には、最終的に大当りとなるか否かに関係し、最終的に大当りとなる場合の方が最終的に大当りとならない場合に比較して高い割合にて「交互表示演出あり」が決定されて、交互表示演出が実施される、つまり、交互表示演出が実施された後に２Ｄリーチが発生した場合には、大当りとなる確率が非常に高くなるので、これら交互表示演出が実施された後に３Ｄリーチとならずに２Ｄリーチとなっても、遊技者の期待感を毀損せずに維持できるようになっている。
【０２６６】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７１】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７２】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２７３】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２７５】
図２６は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７６】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２７７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２７８】
そして、ステップＳ８２３Ａに進み、交互表示演出を実施するか否かとともに、実施を決定した交互表示演出に関する設定を行う、図２７に示す交互表示演出設定処理を実施する。
【０２７９】
また、ステップＳ８２３Ｂに進み、キャラクタ予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定したキャラクタ予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。
【０２８０】
そして、ステップＳ８２４に進んで、キャラクタ予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、予告演出設定処理においてセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２８１】
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２４＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０２８２】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２４＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２８３】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８４】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２８６】
図２７は、演出図柄変動開始処理における交互表示演出設定処理（ステップＳ８２３Ａ）の処理内容を示すフローチャートである。
【０２８７】
本実施例の交互表示演出設定処理においては、まず、交互表示演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ８３１）。
【０２８８】
次いで、該抽出した交互表示演出決定用乱数ＳＲ１と図２４に示す交互表示演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別に基づいて、交互表示演出の実施、非実施を決定する。
【０２８９】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別を特定して、交互表示演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、３Ｄリーチに対応するノーマルリーチＢまたはスーパーリーチＢ（ハズレ、当りの双方）である場合には「３Ｄリーチ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、ノーマルリーチＡハズレである場合には「ノーマルリーチＡハズレ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、スーパーリーチＡハズレである場合には「スーパーリーチＡハズレ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、ノーマルリーチＡ当りである場合には「ノーマルリーチＡ当り」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、スーパーリーチＡ当りである場合には「スーパーリーチＡ当り」に対応する判定値を使用する判定値として決定する。
【０２９０】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における変動パターンについての判定値において、ステップＳ８３１にて抽出したＳＲ１の判定値が「交互表示演出あり」の項目に格納されている判定値に該当する場合には交互表示演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「交互表示演出なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には交互表示演出を実施しないことを決定する（ステップＳ８３２）。
【０２９１】
そして、ステップＳ８３３に進み、ステップＳ８３２において交互表示演出を実施することを決定したか否かを判定し、交互表示演出を実施することを決定した場合にはステップＳ８３４に進んで交互表示演出実行決定フラグをセットするとともに、交互表示演出開始待ちタイマに交互表示演出開始時までの期間をセットした後、当該処理を終了する。一方、交互表示演出を実施しないことを決定した場合にはステップＳ８３４、Ｓ８３５を経由することなく当該処理を終了する。
【０２９２】
つまり、交互表示演出設定処理においては、交互表示演出の実施・非実施と、実施すると決定した場合において交互表示演出実行決定フラグがセットされる。
【０２９３】
また、ステップＳ８２３Ｂの予告演出設定処理について、簡潔に説明すると、予告演出設定処理においては、まず、予告演出決定用乱数ＳＲ２を抽出する。
【０２９４】
次いで、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ２と、図示しない予告演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別に基づいて実施する予告演出の実施・非実施と、実施する場合の予告演出の種別（キャラクタ予告、ステップアップ予告等）とを決定する。
【０２９５】
そして、予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、予告演出を実施することを決定した場合には予告実行決定フラグをセットした後、当該処理を終了する一方、予告演出を実施しないことを決定した場合には予告実行決定フラグをセットすることなく当該処理を終了する。
【０２９６】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４１＋）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。また、予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグのセットの有無により判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４１＋の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４２に進む。
【０２９７】
ステップＳ８４２において演出制御用ＣＰＵ８６は、交互表示演出を行うことに決定されている場合、またはこれら交互表示の実行中である場合には（ステップＳ８４２でＹｅｓ）、交互表示演出処理を実行する（ステップＳ８４２＋）。交互表示演出を行うことに決定されているか否かは、交互表示演出実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。また、交互表示演出の実行中であるか否かは、交互表示演出を開始するときにセットされる交互表示演出実行中フラグのセットの有無により判定される。交互表示演出実行決定フラグも交互表示演出実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２＋の交互表示演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２９８】
ステップＳ８４３において演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２９９】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を変動表示装置９に出力する。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３０１】
ここで、本実施例のステップＳ８４１＋において実施される予告演出処理について簡潔に説明すると、予告演出処理において演出制御用ＣＰＵ８６は、セットされているフラグが予告実行中フラグであるか否かにより、予告演出が開始されているか否かを判定する。
【０３０２】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８２４＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットした後、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。
【０３０３】
また、前述した予告演出設定処理にて決定された予告演出に対応する予告演出パターンを特定し、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル（予告演出制御パターン）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる。
【０３０５】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する。
【０３０６】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマの値を−１し、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。
【０３０７】
そして、予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い、予告実行中フラグをリセットする。
【０３０８】
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する。尚、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は処理を終了する。
【０３０９】
このように、予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了（消去）は、セットされる予告演出制御パターン（予告プロセスデータ）に記述された表示制御の制御データが実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいて上述の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了（消去）の制御が実施される。
【０３１０】
ここで、図２９、図３０に基づいて、ステップＳ８４２＋において実施される交互表示演出処理の処理内容について説明すると、交互表示演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、交互表示演出実行中フラグがセットされているか否かにより、交互表示演出が既に開始されているか否かを判定する。
【０３１１】
交互表示演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５３０（図３０）に移行し、交互表示演出が開始されていない場合には、（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５０２に進む。
【０３１２】
ステップＳ５０２においては、交互表示演出開始待ちタイマの値を−１する。なお、交互表示演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、交互表示演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８３５参照）。交互表示演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。交互表示演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、交互表示演出実行決定フラグをリセットするとともに（ステップＳ５０４）、交互表示演出の実行中であることを示す交互表示演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１１）。
【０３１３】
また、交互表示演出パターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を交互表示演出期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する交互表示演出パターンに対応する交互表示演出プロセステーブル（交互表示演出制御パターン）を、交互表示演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後（ステップＳ５１５）、選択した交互表示演出制御パターン（交互表示演出プロセステーブル）のプロセスデータ１における交互表示演出プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０３１５】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、交互表示演出制御パターン（交互表示演出プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０３１６】
これら交互表示演出プロセスデータに基づいて交互表示演出が開始された後においては、ステップＳ５０１にてＹｅｓと判定されることによりステップＳ５３０、ステップＳ５３１に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ８６は、交互表示演出プロセスタイマの値を−１し、ステップＳ５３１において交互表示演出期間の終了を計時するための演出期間タイマの値を−１する。
【０３１７】
そして、演出期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、演出表示装置９に表示されている交互表示演出を終了するとともに（ステップＳ５３３）、交互表示演出実行中フラグをリセットした後（ステップＳ５３４）、当該処理を終了する。
【０３１８】
一方、演出期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用ＣＰＵ８６は、交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしていたら、交互表示演出プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、交互表示演出プロセステーブルにおける次に設定されている交互表示演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている交互表示演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０３１９】
交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく当該処理を終了する。
【０３２０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実施する演出図柄の可変表示に伴う交互表示演出の一例を、図３１、図３２にもとづいて説明する。
【０３２１】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示の開始に同期して、非立体視画像の飾り図柄（演出図柄）の変動表示を開始させる（図３１（Ｂ）参照）。
【０３２２】
尚、該開始された変動表示において図３１に示すように、例えば、スーパーリーチが発生する場合には、その前の変動表示の停止図柄として、図３１（Ａ）に示すように、「５５６」等のチャンス目を停止図柄として所定割合にて決定して導出表示することで、次の変動表示でスーパーリーチが発生する可能性があることを示唆する場合がある。
【０３２３】
非立体視画像の飾り図柄（演出図柄）による変動により、両端の飾り図柄（演出図柄）として同一の飾り図柄、例えば「７」が停止することでリーチ状態が発生すると図３１（Ｃ）、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、交互表示演出が設定されている場合には、図３２に示す制御内容を実施して交互表示演出を実施する。
【０３２４】
尚、これら交互表示演出が設定されている場合とは、交互表示演出実行中フラグがセットされている場合であり、これら交互表示演出の開始時点は、当該変動表示の開始時にセットされる交互表示演出開始待ちタイマがタイマアップしたことにより開始される。つまり、これら交互表示演出開始待ちタイマには、変動表示の開始時点からリーチ状態が成立するまでの期間がセットされており、該期間が経過して交互表示演出開始待ちタイマがタイマアップした時点である、飾り図柄（演出図柄）によるリーチ状態が発生したタイミングで交互表示演出が開始される。
【０３２５】
交互表示演出においては、図３１（Ｄ）に示すように、特定のキャラクタ（図３１ではスペースシャトル）を含み、立体度が最も小さい最小立体度の画像と、該最小立体度表示の立体度よりも大きな立体度Ａ、立体度Ｂ、立体度Ｃの画像とを、交互に複数回表示する演出を実施する。つまり、立体度が最も小さい最小立体度の立体画像は、視差による立体度が最小であるために、ほぼ非立体画像と同じく遊技者に視認されるために、遊技者にとっては、あたかも、平面視画像と立体画像とが交互に表示されるように見えることになる。
【０３２６】
尚、本実施例では、特定キャラクタだけでなく、飾り図柄についても最小立体度による表示と、立体度Ａ、立体度Ｂ、立体度Ｃによる表示とを実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定キャラクタだけについて、最小立体度による表示と、立体度Ａ、立体度Ｂ、立体度Ｃによる表示とを交互に実施するようにしても良い。
【０３２７】
そして、交互表示演出の終了時における表示状態が最小立体度による表示である場合（図３１（Ｅ１））には、非立体視画像の表示による２Ｄリーチ（ノーマルリーチＡまたはスーパーリーチＡ）に移行する（図３１（Ｆ１））。
【０３２８】
一方、交互表示演出の終了時において表示状態が立体度Ｃによる表示である場合（図３１（Ｅ２））には、立体視画像の表示による３Ｄリーチ（ノーマルリーチＢまたはスーパーリーチＢ）に移行する（図３１（Ｆ２））。
【０３２９】
これら本実施例の交互表示演出において演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実施する制御内容を図３２に示す。
【０３３０】
具体的に、本実施例の交互表示演出においては、図３２に示すように、交互表示演出の開始から終了までに最小立体度による表示（以下、擬似２Ｄ表示と称す）と３Ｄ表示とを３回繰返し実施した後、上述したように、２Ｄリーチが発生する場合には、交互表示演出終了時の表示状態を擬似２Ｄ表示とする一方、３Ｄリーチが発生する場合には、交互表示演出終了時の表示状態を立体度Ｃの３Ｄ表示とする。
【０３３１】
この交互表示演出の期間のうち、擬似２Ｄ表示を実施する期間についても、３Ｄ表示を実施する期間についても、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、図３２に示すように、画像用液晶パネル９ａに立体画像を表示する制御と、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像を表示する制御とを実施する。
【０３３２】
尚、本実施例では、交互表示演出の期間はキャンセル不能期間に設定されているので、２Ｄ画像を並行して描画する必要がないことから、該交互表示演出の期間においては、ＶＲＡＭ領域の非立体画像表示領域を最小立体度の擬似２Ｄ画像を描画する領域として一時的に使用することで、異なる立体度の画像の交互表示を迅速に実施できるようにしている。
【０３３３】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＶＤＰ２６２に指示して、最小立体度の擬似２Ｄ画像をＶＲＡＭ領域の非立体画像表示領域に描画させて擬似２Ｄ画像の表示期間において表示させ、立体度Ａ、立体度Ｂ、立体度Ｃの３Ｄ画像をＶＲＡＭ領域の立体画像表示領域に描画させて３Ｄ画像の表示期間において表示させる。
【０３３４】
このように、交互表示演出において、２Ｄ画像ではなく擬似２Ｄ画像を使用することにより、視差バリヤ用液晶パネル９ｂにおいて視差バリヤ画像の表示・非表示の制御を実施するとともに、これら視差バリヤ画像の表示・非表示に伴って変動表示装置９における表示画面の輝度が変化してしまうことを、例えば、バックライト９ｃの発光輝度を低下させたり、若しくは、画像用液晶パネル９ａに表示する２Ｄ画像のＲＧＢデータのγ値を補正して明るさを調整する等の制御を実施する必要がなく、これら交互表示演出における制御負荷を著しく低減することができる。
【０３３５】
尚、擬似２Ｄ画像と交互に表示される３Ｄ画像の立体度が、図３２に示すように、１回目においては立体度Ａ、２回目においては、立体度Ａよりも立体度の大きい立体度Ｂ、３回目においては、立体度Ｂよりも立体度の大きい立体度Ｃとなるように、演出制御用ＣＰＵ８６にて制御されることで、交互表示演出における３Ｄ表示について、立体度が段階的に大きくなる。
【０３３６】
つまり、交互表示演出において、初めから立体度の大きな立体度Ｃにて３Ｄ画像を表示すると、いきなり立体度の大きな３Ｄ画像が表示されることで、遊技者に与える違和感が大きくなってしまうのに対し、本実施例のように、３Ｄ画像の立体度を段階的に徐々に大きくすることにより、遊技者に与える違和感を低減できる。
【０３３７】
以上、本実施例によれば、本発明における立体視画像演出となる３Ｄリーチ（ノーマルリーチＢまたはスーパーリーチＢ）を実施するときに、擬似２Ｄ表示と３Ｄ表示とを複数回、交互に表示する交互表示演出を実施するとともに、本発明における平面視画像演出となる２Ｄリーチ（ノーマルリーチＡまたはスーパーリーチＡ）を実施するときにも、擬似２Ｄ表示と３Ｄ表示とを複数回、交互に表示する交互表示演出を実施することで、２Ｄリーチが実行されるとき（３Ｄリーチが実行されないとき）においても、３Ｄリーチが実行されるときと同じく交互表示演出が実施されることにより、例え、交互表示演出において立体視画像が表示されたとしても、遊技者にとって有利な大当り状態に制御されることが期待できる３Ｄリーチに必ずしも移行するとは限らないので、３Ｄリーチに移行するか否かについての面白みを得ることができるため、遊技機の興趣を向上できる。
【０３３８】
また、本実施例によれば、３Ｄ画像の表示を中止させたいときには、操作ボタン５１６を操作することで、３Ｄ画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において３Ｄ画像の表示を中止して２Ｄ画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。
【０３３９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３４０】
例えば、前記実施例では、パチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３４１】
また、前記実施例では、図３に示すように、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１が直接、主基板３１に接続された形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の一部または全てを、中継基板を介して主基板３１に接続するようにしても良い。
【０３４２】
また、前記実施例では、交互表示演出の交互表示演出制御パターンを個別に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら交互表示演出制御パターンを含む図柄変動制御パターン（プロセステーブル）と交互表示演出制御パターンを含まない図柄変動制御パターン（プロセステーブル）とを設け、交互表示演出を実行する場合には、交互表示演出制御パターンを含む図柄変動制御パターン（プロセステーブル）をセットするようにしても良い。
【０３４３】
また、前記実施例では、交互表示演出において、立体度の小さな３Ｄ画像から段階的に立体度の大きな３Ｄ画像を表示することで、遊技者が２Ｄ画像表示から３Ｄ画像表示に良好に適応できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該手法以外の手法、例えば、立体度が同一の３Ｄ画像の大きさを、段階的に徐々に大きくしたり、立体度が同一の３Ｄ画像の表示位置を、左上隅→右上隅→左下隅→右下隅のように、表示位置を徐々に変化させるようにしても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、３ＤリーチとなるノーマルリーチＢやスーパーリーチＢが、遊技者にとって有利な大当り状態に制御される期待度や、遊技者にとってより多くの価値であるパチンコ球を獲得できる確変大当りＡとなる期待度が高い演出である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらノーマルリーチＢやスーパーリーチＢの発生頻度が、その時点が低ベース高確率状態（潜伏状態）にある場合と、低ベース低確率状態（通常状態）にある場合とで、異なる決定比率とされた決定テーブルを使用することで、低ベース高確率状態（潜伏状態）にあるときには低ベース低確率状態（通常状態）である場合に比較して、３Ｄリーチ（ノーマルリーチＢやスーパーリーチＢ）が多く発生するようにすることで、３Ｄリーチが発生する場合には、低ベース高確率状態（潜伏状態）に制御されている可能性が高いパチンコ機１としても良い。
【０３４５】
また、前記実施例では、交互表示演出において、擬似２Ｄ表示の期間と３Ｄ表示の期間とをほぼ同じとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、２Ｄリーチ（ノーマルリーチＡやスーパーリーチＡ）に移行する場合には、擬似２Ｄ表示をする２Ｄ表示期間を、３Ｄ表示をする３Ｄ表示期間よりも長くし、３Ｄリーチ（ノーマルリーチＢやスーパーリーチＡ）に移行する場合には、３Ｄ表示期間を２Ｄ表示期間よりも長くする、つまり、交互表示演出において、２Ｄ表示期間と３Ｄ表示期間との比率を３Ｄリーチとなるかならないかで異ならせて、これら２Ｄ表示期間と３Ｄ表示期間の比率により、３Ｄリーチとなる期待度が異なるようにしても良い。
【０３４６】
また、前記実施例では、交互表示演出の演出期間や交互表示回数を一定とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、３Ｄリーチとなる場合には、長い交互表示演出の演出期間や多い交互表示回数が決定されるように設定したテーブルを用いることで、交互表示演出の演出期間が長い場合や、交互表示回数が多い場合には３Ｄリーチとなる易く、逆に、交互表示演出の演出期間が短い場合や、交互表示回数が少ない場合には２Ｄリーチとなる易いようにしても良い。
【０３４７】
また、前記実施例では、交互表示演出において表示される３Ｄ画像の立体度は何ら変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、３Ｄリーチとなる場合には立体度の大きい３Ｄ画像が決定され易く、２Ｄリーチとなる場合には立体度の小さい３Ｄ画像が決定され易くなるように設定された立体度決定テーブルを用いることで、交互表示演出において最終的に到達する３Ｄ画像の立体度が大きいと３Ｄリーチとなり易く、交互表示演出において最終的に到達する３Ｄ画像の立体度が小さいと２Ｄリーチとなり易くなるようにしても良い。
【０３４８】
また、前記実施例では、交互表示演出において３Ｄ画像の立体度は順次大きくなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら立体度が大きくなった３Ｄ画像の立体度を低下させたり、このような３Ｄ画像の立体度の大小の変化を繰り返すようにしても良い。
【０３４９】
尚、前記実施例の交互表示演出における擬似２Ｄ表示の最小立体度とは、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに視差バリヤ画像は表示するが視差を無くすことで立体度が０（２Ｄ表示）であるものであっても良いし、わずかな視差により、ほぼ２Ｄ画像として見える立体度しか有しないものであれば良い。
【０３５０】
また、前記実施例では、視差バリヤ用液晶パネル９ｂを有することで視差バリヤの表示・非表示が可能なパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差バリヤ用液晶パネル９ｂではなく、断面視がかまぼこ状のレンティキュラレンズを有するものであっても良く、この場合、交互表示演出として、視差が無いことで立体度が０の画像、または少ない視差により、ほぼ２Ｄ画像として見える立体度しか有しない画像と、立体度の大きい３Ｄ画像とを交互に表示すれば良い。
【符号の説明】
【０３５１】
１        パチンコ機
６        遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      画像用液晶パネル
９ｂ      視差バリヤ用液晶パネル
９ｃ      バックライト
１０      普通図柄表示器
１３      可動片
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１３    表示制御部
５１６    操作ボタン
６００    操作レバー
【図１】
0005795207.tif 000002
【図２】
0005795207.tif 000003
【図３】
0005795207.tif 000004
【図４】
0005795207.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005795207.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005795207.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005795207.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0005795207.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005795207.tif 000018
【図１８】
0005795207.tif 000019
【図１９】
0005795207.tif 000020
【図２０】
0005795207.tif 000021
【図２１】
0005795207.tif 000022
【図２２】
0005795207.tif 000023
【図２３】
0005795207.tif 000024
【図２４】
0005795207.tif 000025
【図２５】
0005795207.tif 000026
【図２６】
0005795207.tif 000027
【図２７】
0005795207.tif 000028
【図２８】
0005795207.tif 000029
【図２９】
0005795207.tif 000030
【図３０】
0005795207.tif 000031
【図３１】
0005795207.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
0005795207.tif 000034