(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機裏面側に配設されるベース部材と、
電気的に接続可能な接続部を有し、前記ベース部材にスライド移動させることで取り付けられる制御装置と、を備え、
前記ベース部材は、
前記制御装置が取り付けられる取付部と、
前記制御装置の取り付け方向前方に前記接続部を覆うカバー部と、有し、
前記制御装置には、前記取付部に係合する第１係合部を設け、
前記取付部は、
前記制御装置を所定方向にスライド移動させることで、前記第１係合部と係合されて、当該制御装置の取り付け及び取り外しが可能な第２係合部を有し、
前記カバー部は、
前記接続部に接続する配線を当該カバー部の内側から前記制御装置の取り付け方向の外側に引き出すための開口を備え、
前記第２係合部は、
前記取付部の前後方向に貫通し、前記第１係合部が通過可能な開口部と、
前記開口部の一端寄りの位置において開口部の一部を閉塞するとともに前記第１係合部と係合可能な係合壁と、を有し、
更に、前記取付部には、
前記制御装置の取り外し方向への移動を防止する係合爪部を備え、
前記係合爪部は、
当該取付部の前後方向に貫通する貫通孔に設けられ、弾性部と、当該弾性部の先端に形成され前記制御装置の側面に係合する爪部と、からなり、
前記弾性部の一端を当該取付部に連接すると共に、前記爪部を前記弾性部の他端に形成して、前記爪部が前記貫通孔を介して前後方向に移動可能に構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、遊技動作に関する電気的制御を実行するため、遊技盤の裏面側に種々の制御装置を備えている。
【０００３】
特許文献１には、制御装置をスライド移動させることで、遊技盤後方に配設されたベース部材に当該制御装置を取り付けるようにした遊技機が開示されている。この制御装置はデータ等を出力可能な出力部を備えており、出力部は配線を介して他の制御装置等と電気的に接続されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３４１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、ベース部材に設置された制御装置の出力部は露出した状態となっており、出力部に接続されている配線等の抜き差しが不正に行われるおそれがある。そのため、このような遊技機においては、不正な利益を得ようとする不正行為が行われる可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、制御装置に対する不正な操作を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技機裏面側に配設されるベース部材と、電気的に接続可能な接続部を有し、前記ベース部材にスライド移動させることで取り付けられる制御装置と、を備え、前記ベース部材は、前記制御装置が取り付けられる取付部と、前記制御装置の取り付け方向前方に前記接続部を覆うカバー部と、有し、前記制御装置には、前記取付部に係合する第１係合部を設け、前記取付部は、前記制御装置を所定方向にスライド移動させることで、前記第１係合部と係合されて、当該制御装置の取り付け及び取り外しが可能な第２係合部を有し、前記カバー部は、前記接続部に接続する配線を当該カバー部の内側から前記制御装置の取り付け方向の外側に引き出すための開口を備える。また、前記第２係合部は、前記取付部の前後方向に貫通し、前記第１係合部が通過可能な開口部と、前記開口部の一端寄りの位置において開口部の一部を閉塞するとともに前記第１係合部と係合可能な係合壁と、を有し、更に、前記取付部には、前記制御装置の取り外し方向への移動を防止する係合爪部を備え、前記係合爪部は、当該取付部の前後方向に貫通する貫通孔に設けられ、弾性部と、当該弾性部の先端に形成され前記制御装置の側面に係合する爪部と、からなり、前記弾性部の一端を当該取付部に連接すると共に、前記爪部を前記弾性部の他端に形成して、前記爪部が前記貫通孔を介して前後方向に移動可能に構成される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、制御装置がベース部材に取り付けられた状態では、制御装置の接続部がベース部材のカバー部に覆われているので、接続部に接続する配線等を抜き差しすることはできない。したがって、制御装置に対する不正操作を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の模式図である。
【図３】遊技機の裏面側に配設される下部構成体の裏面図である。
【図４】下部構成体の分解斜視図である。
【図５】下部構成体の裏面斜視図である。
【図６】制御ユニットを構成するベース部材の裏面斜視図である。
【図７】電源装置の分解斜視図である。
【図８】電源装置の変形例を示す分解斜視図である。
【図９】（Ａ）はベース部材及び払出制御装置の下面模式図であり、（Ｂ）はベース部材の係合受部近傍の一部横断面図である。
【図１０】（Ａ）は取付前におけるベース部材及び払出制御装置の裏面図であり、（Ｂ）は取付前におけるベース部材及び払出制御装置の下面図である。
【図１１】（Ａ）は取付後におけるベース部材及び払出制御装置の裏面図であり、（Ｂ）は取付後におけるベース部材及び払出制御装置の下面図である。
【図１２】流路ユニットの裏面側の斜視図である。
【図１３】流路ユニットの裏面図である。
【図１４】流路ユニットの分解斜視図である。
【図１５】流路ユニットの正面図である。
【図１６】中継基板ユニットの分解斜視図である。
【図１７】第１中継基板の接続状態を示す図である。
【図１８】中継基板ユニットの縦断面図である。
【図１９】中継基板ユニットの下面図である。
【図２０】（Ａ）は中継基板ユニットの縦断面図であり、（Ｂ）は中継基板ユニットの上面図である。
【図２１】中継基板ユニット近傍の下部構成体の裏面側からの斜視図である。
【図２２】払出制御装置の第１接続部近傍の下部構成体の横断面図である。
【図２３】中継基板ユニットの流路ユニットへの取り付けを示す図である。
【図２４】中継基板ユニット近傍の下部構成体の下面側からの斜視図である。
【図２５】中継基板ユニット近傍の下部構成体の下面図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態の遊技機及びカードサンドの正面図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態における当りの第１スペックを示すテーブルである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態における当りの第１スペックの遊技状態遷移パターンを示す図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックを示すテーブルである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックで実質１２Ｒ大当りのときの貯留タイミングを示す図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックに対応する貯留構造を説明する図である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の報知ゲームの演出態様を示す図である。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の報知ゲームに用いられる表示態様について説明する図である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の貯留球が疑似連で消化される場合の演出態様を示す図である。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の貯留球が表示装置の表示演出における攻撃により消化される場合の演出態様を示す図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の貯留球が始動記憶の先読み予告に用いられる場合の演出態様を示す図である。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態の電サポ状態判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８Ａ】本発明の第２の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８Ｂ】本発明の第２の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０Ａ】本発明の第２の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０Ｂ】本発明の第２の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第２の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第２の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第２の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３の実施の形態の貯留構造を示す図である。
【図５８Ａ】本発明の第３の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８Ｂ】本発明の第３の実施の形態の電サポカウンタ設定について説明する図である。
【図５９】本発明の第４の実施の形態のカウンタ計数処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第５の実施の形態の電サポ発生確率と電サポ先読みの切替タイミングとを説明する図である。
【図６１】本発明の第５の実施の形態の電サポ先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第５の実施の形態の電サポ先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第５の実施の形態の特図１先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第５の実施の形態の特図２入賞抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第５の実施の形態の特図２入賞抑制を促す画面表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機について説明する。
【００１１】
図１を参照して、第１実施形態による遊技機１の正面側の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技領域２１を有する遊技盤２０が配設される。また、前面枠５には、遊技盤２０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤２０の遊技領域２１にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤２０の裏側に配置された遊技制御装置１００（図２参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置が収容されており、枠装飾装置を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にランプやＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ランプやＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置と、を備える。可動式照明９の枠演出装置は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）する。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１２には、下皿１３と、球発射装置（図示省略）を駆動するための操作部１４とが設けられる。遊技者が操作部１４を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤２０の遊技領域２１に発射する。下皿１３には、下皿１３に貯まった遊技球を排出するための球抜きレバー１５が設けられる。
【００１８】
上皿ユニット１１の上面には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１６が配設されている。遊技者が演出ボタン１６を操作することによって、表示装置３０での飾り特図変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
遊技機１の側部には、遊技球貸出装置や貯球再プレー機等から構成されるカードサンド４０が設置される。カードサンド４０には、会員カードやプリペイドカード等の記憶媒体を挿入可能な挿入口４１が設けられている。
【００２０】
ガラス枠６の下部中央には、会員カード等に記憶されている有価価値に基づいて遊技球を借りる場合に遊技者が操作する球貸ボタン１７と、カードサンド４０から会員カード等を排出させるために操作される排出ボタン１８とが配設される。球貸ボタン１７及び排出ボタン１８の間には、会員カード等に記憶されている有価価値の残高を表示する残高表示部１９が設けられる。
【００２１】
遊技盤２０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材であって、その表面に区画部材としてのガイドレールを設けることで、略円形状の遊技領域２１を区画形成している。
【００２２】
遊技領域２１には、開口部を有するセンターケース２２が配設される。遊技盤２０にはセンターケース２２の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース２２はその開口に遊技盤２０の前方から嵌装される。
【００２３】
遊技盤２０の裏面には、複数の識別情報がスクロール変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部３１を有する表示装置３０が制御ベース（図示省略）を介して配設される。
【００２４】
表示装置３０は、その表示部３１がセンターケース２２の開口部に臨むように配設される。表示装置３０の表示部３１は任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（飾り特図）や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。例えば、表示装置３０は、表示部３１に複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立した画像を表示する。
【００２５】
遊技領域２１の下部中央には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口２３が配設される。
【００２６】
表示装置３０の表示部３１の右側方には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口２４が配設される。第２始動入賞口２４は、左右一対の開閉部材（図示省略）を備えている。開閉部材（普通電動役物）は、通常状態においては閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイドによって先端が開くように開閉部材が回動され、第２始動入賞口２４に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００２７】
第２始動入賞口２４の上方には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート２５が配設される。
【００２８】
第１始動入賞口２３の左側方には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口２６が三つ配設される。また、第１始動入賞口２３の右側方には、第１変動入賞装置２７が設けられる。
【００２９】
第１変動入賞装置２７は、第１大入賞口と、大入賞口ソレノイドによって上端側が手前側に倒れる方向に回動して第１大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉２７ａと、を備える。第１変動入賞装置２７は、第１特図変動表示ゲームか第２特図変動表示ゲームの結果が所定の大当りになると、第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球（遊技価値）を付与するように構成されている。
【００３０】
また、表示装置３０の表示部３１の右下方には、第２変動入賞装置２８が設けられる。第２変動入賞装置２８は、第２大入賞口と、大入賞口ソレノイドによって先端が回動することで第２大入賞口を開放可能とする回動部２８ａと、を備える。第２変動入賞装置２８は、第１特図変動表示ゲームか第２特図変動表示ゲームの結果が所定の大当りになると、第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球（遊技価値）を付与するように構成されている。
【００３１】
なお、遊技領域２１には、上記した各種入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口２９が設けられている。
【００３２】
上記のように構成される遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって遊技領域２１に打ち出された遊技球は、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域２１内を流下する。遊技領域２１内を流下した遊技球は、第１始動入賞口２３や第２始動入賞口２４、一般入賞口２６、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口、第２変動入賞装置２８の第２入賞口、アウト口２９に流入して、遊技機１の外部に排出される。
【００３３】
次に、図２を参照して、遊技機１の裏面側の構成について説明する。図２は、遊技機１の裏面側の模式図である。
【００３４】
前面枠５の裏側中央には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００及び遊技制御装置１００から送信される演出制御指令に基づいて表示装置３０等を制御する演出制御装置２００が制御ベース（図示省略）を介して遊技盤裏面に配置される。遊技制御装置１００は、演出制御装置２００の下方に配置される。
【００３５】
前面枠５の裏側上部には、島設備に設置された補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留する貯留タンク５１が設置される。
【００３６】
前面枠５の裏側下部であって遊技制御装置１００の下方には、遊技球を誘導する通路を複数備える流路ユニット３００及び各種制御装置を備える制御ユニット４００から構成される下部構成体６０が配設される。
【００３７】
下部構成体６０の流路ユニット３００と貯留タンク５１とは、遊技機１の一側において上下方向に延設される流下路５２を介して連結される。流下路５２の上端部は貯留タンク５１の一端側の底部に接続されており、流下路５２の下端部は、遊技球を１個ずつ排出可能な払出装置５３を介して流路ユニット３００の上部に接続されている。流路ユニット３００には、各種装置と電気的に接続される中継基板を有する中継基板ユニット５００が配設される。
【００３８】
下部構成体６０の制御ユニット４００は、遊技制御装置１００から送信されるデータに基づいて払出装置５３の動作を制御する払出制御装置４１０と、各種装置に供給する電力を制御する電源装置４５０と、を有している。
【００３９】
なお、電源装置４５０の下方には、操作部１４（図１参照）の操作量に基づいて球発射装置（図示省略）を制御する発射制御装置５４が設置されている。
【００４０】
図３及び図４を参照して、下部構成体６０の構成について説明する。図３は下部構成体６０の裏面図であり、図４は下部構成体６０の分解斜視図である。
【００４１】
下部構成体６０は、流路ユニット３００及び制御ユニット４００から構成されている。
【００４２】
制御ユニット４００は、前面枠５の裏側に配設され、各種構成部材を取り付けるためのベース部材４０１と、ベース部材４０１の裏面に取り付けられる払出制御装置４１０と、払出制御装置４１０と隣接するようにベース部材４０１の裏面に取り付けられる電源装置４５０と、を備える。ベース部材４０１の前面には、流路ユニット３００が設置される。なお、流路ユニット３００の詳細については、図１２〜図２０を参照して後述する。
【００４３】
図４及び図５を参照して、払出制御装置４１０について説明する。図５は、下部構成体６０の裏面斜視図である。
【００４４】
払出制御装置４１０は、払出制御基板をケース部材内に収納して構成された箱状部材であって、払出装置５３（図２参照）の動作を制御する制御装置である。
【００４５】
払出制御装置４１０は、払出制御基板からのデータ等を入出力可能な第１接続部４１１と、電源装置４５０や遊技制御装置１００と払出制御基板とを接続するための第２接続部４１２と、を備える。第１接続部４１１は払出制御装置４１０の裏面の下角部に配置され、第２接続部４１２は払出制御装置４１０の裏面の上角部に配置される。
【００４６】
払出制御装置４１０の右寄りの裏面には、一対の誘導壁４１３が後方に向かって立設されている。これら誘導壁４１３は、左右方向に沿って平行に延設されている。
【００４７】
また、払出制御装置４１０の上縁には、前端面よりも前方に延設された後に上方に屈曲される略Ｌ字状の係合突起４１４が形成されている（図４参照）。払出制御装置４１０の下縁にも同様の係合突起４１４が形成されている。下端側の係合突起４１４は、前端面よりも前方に延設された後に下方に屈曲される略Ｌ字状の突起である（図９（Ａ）参照）。
【００４８】
払出制御装置４１０は、誘導壁４１３及び係合突起４１４を介して、ベース部材４０１の裏面に取り付けられる。
【００４９】
図４及び図６を参照して、ベース部材４０１について説明する。図６は、ベース部材４０１の裏面斜視図である。図６では、ベース部材４０１の内側構造等の理解を容易にするため、各構成部分を透視可能に記載してある。
【００５０】
ベース部材４０１は、略矩形状の枠体であって、裏面側に払出制御装置４１０及び電源装置４５０が取り付けられ、前面側に流路ユニット３００が取り付けられる部材である。
【００５１】
ベース部材４０１は、払出制御装置４１０及び電源装置４５０が取り付けられる取付部４０２と、払出制御装置４１０が取付部４０２に取り付けられた場合に払出制御装置４１０の一部を覆うカバー部４０３と、を備える。
【００５２】
取付部４０２は、平坦面として形成されている。取付部４０２には、取付部４０２に対して払出制御装置４１０をスライド移動させることで、払出制御装置４１０の取り付け及び取り外しが可能な係合受部４０４が形成されている。
【００５３】
係合受部４０４は、取付部４０２の上部及び下部にそれぞれ設けられる。係合受部４０４は、取付部４０２を前後方向に貫通し、払出制御装置４１０の係合突起４１４が通過可能な開口部４０４ａと、開口部４０４ａの一端寄りの位置において開口部４０４ａの一部を閉塞するとともに係合突起４１４と係合可能な係合壁４０４ｂと、を備える。係合壁４０４ｂは、強度を確保するために、前後方向厚さ（板厚）が厚くなる肉厚部４０４ｃを左右方向に沿って複数有している。
【００５４】
また、取付部４０２の略中央位置には、前後方向に貫通する貫通孔４０６が形成されており（図６参照）、貫通孔４０６には払出制御装置４１０の側面に係合可能な係合爪４０５が設けられている。
【００５５】
係合爪４０５は、弾性部４０５ａと、弾性部４０５ａの先端に形成され払出制御装置４１０の側面に係合する爪部４０５ｂと、を備える。弾性部４０５ａの一端を取付部４０２に連接し、爪部４０５ｂを弾性部４０５ａの他端に形成することで、爪部４０５ｂは貫通孔４０６を介して前後方向に移動可能となっている。
【００５６】
カバー部４０３は、設置された払出制御装置４１０の第１接続部４１１を覆うように形成されている。払出制御装置４１０は図６において左側から挿入されるので、カバー部４０３の左側部は挿入開口として形成されている。
【００５７】
カバー部４０３の内側後面には、払出制御装置４１０の誘導壁４１３が摺動可能な誘導溝４０３ａが水平に設けられている。誘導溝４０３ａは、払出制御装置４１０の誘導壁４１３に対応して一対設けられている。誘導溝４０３ａの右寄りの位置には、払出制御装置４１０の誘導壁４１３がそれ以上右方向に移動できないようにする規制片４０３ｂが形成されている（図６参照）。
【００５８】
図３〜図５、図７を参照して、電源装置４５０について説明する。図７は、電源装置４５０の分解斜視図である。
【００５９】
図３〜図５に示すように、電源装置４５０は、払出制御装置４１０がベース部材４０１に取り付けられた後に、ベース部材４０１の取付部４０２に取り付けられる。電源装置４５０は、払出制御装置４１０の側方に隣接するように配置される。
【００６０】
図３、図４、及び図７に示すように、電源装置４５０は、電源をオン、オフするためのスイッチ４５１及び各種装置等と電気的に接続される接続部４５２を有する電源制御基板４５３と、電源制御基板４５３を覆う蓋部４５４と、を備える。
【００６１】
蓋部４５４には、スイッチ４５１や接続部４５２等を外部に露出させるための開口部４５５が形成されている。蓋部４５４及び電源制御基板４５３は、３本のねじを介して、取付部４０２に同時に取り付けられる。
【００６２】
なお、図８に示すように、電源制御基板４５３を下受部材４５６に固定し、電源制御基板４５３を覆うように蓋部４５４を下受部材４５６に載置して、蓋部４５４及び下受部材４５６を３本のねじを介して取付部４０２に同時に取り付けるようにしてもよい。
【００６３】
次に、図３、図５、図９〜図１１を参照して、ベース部材４０１への払出制御装置４１０及び電源装置４５０の取り付けについて説明する。
【００６４】
図９（Ａ）はベース部材４０１及び払出制御装置４１０の下面模式図であり、図９（Ｂ）はベース部材４０１の係合受部４０４近傍の一部横断面図である。図１０（Ａ）は取付前におけるベース部材４０１及び払出制御装置４１０の裏面図であり、図１０（Ｂ）は取付前におけるベース部材４０１及び払出制御装置４１０の下面図である。図１１（Ａ）は取付後におけるベース部材４０１及び払出制御装置４１０の裏面図であり、図１１（Ｂ）は取付後におけるベース部材４０１及び払出制御装置４１０の下面図である。
【００６５】
図５に示すように、払出制御装置４１０をベース部材４０１に対して右方向にスライド移動させることで、払出制御装置４１０がベース部材４０１の取付部４０２に取り付けられる。
【００６６】
図９（Ａ）及び図１０（Ａ）に示すように、払出制御装置４１０の係合突起４１４がベース部材４０１の係合受部４０４の開口部４０４ａに対応するように位置合わせされ、その状態で払出制御装置４１０はベース部材４０１の取付部４０２に押し付けられる。これにより、払出制御装置４１０の係合突起４１４の先端部分は、図９（Ｂ）に示すように、開口部４０４ａを介して係合受部４０４の係合壁４０４ｂよりも前方に位置する。この時、ベース部材４０１の係合爪４０５の爪部４０５ｂは払出制御装置４１０の前端面により前方に付勢され、係合爪４０５は、図１０（Ｂ）に示すように、貫通孔４０６（図６参照）を介してベース部材４０１の前方に押し出された状態となっている。
【００６７】
そして、払出制御装置４１０を、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示す位置から図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す位置まで右方向にスライド移動させる。
【００６８】
図１１（Ａ）に示すように、払出制御装置４１０の誘導壁４１３はベース部材４０１の誘導溝４０３ａにガイドされ、これにより払出制御装置４１０は滑らかに右方向にスライド移動し、払出制御装置４１０の右側部がベース部材４０１のカバー部４０３内に進入する。払出制御装置４１０の誘導壁４１３の右端が誘導溝４０３ａの規制片４０３ｂに当接することで、払出制御装置４１０のそれ以上のスライド移動が規制される。
【００６９】
このように払出制御装置４１０が右方向にスライド移動されると、図９（Ｂ）の破線に示すように、払出制御装置４１０の係合突起４１４もベース部材４０１の開口部４０４ａを介して、係合壁４０４ｂがある位置まで右方向に移動する。払出制御装置４１０の係合突起４１４の先端部分が、ベース部材４０１の係合受部４０４の係合壁４０４ｂに引っ掛かるように係合することで、払出制御装置４１０がベース部材４０１の取付部４０２に取り付けられる。
【００７０】
この時、図１１（Ｂ）に示すように、ベース部材４０１の係合爪４０５の爪部４０５ｂが前方に突出し、爪部４０５ｂの一側面が払出制御装置４１０の側面に係合する。これにより、払出制御装置４１０が取付位置から左方向に抜けることが防止される。
【００７１】
なお、払出制御装置４１０を取り外す場合には、指等で係合爪４０５の爪部４０５ｂを前方に押し出し、係合爪４０５と払出制御装置４１０の係合を解除した後、払出制御装置４１０を取付位置から左方向にスライド移動させる。
【００７２】
図３に示すように、払出制御装置４１０がベース部材４０１に取り付けられた後、電源装置４５０が払出制御装置４１０の左側方に隣接するようにベース部材４０１の取付部４０２にねじ固定される。
【００７３】
払出制御装置４１０がベース部材４０１に取り付けられた状態では、払出制御装置４１０の第１接続部４１１はベース部材４０１のカバー部４０３に覆われているので、第１接続部４１１に接続する配線等を抜き差しすることはできない。また、払出制御装置４１０の左側方（払出制御装置４１０取付時のスライド方向後方側）には電源装置４５０が隣接するように固定されているので、電源装置４５０を取り外してからでないと払出制御装置４１０の取り外しができない。
【００７４】
次に、図１２〜図１５を参照して、流路ユニット３００の構成について説明する。
【００７５】
図１２は流路ユニット３００の裏面側の斜視図であり、図１３は流路ユニット３００の裏面図である。図１４は流路ユニット３００の分解斜視図であり、図１５は流路ユニット３００の正面図である。
【００７６】
図１２〜図１４に示すように、流路ユニット３００は、下部構成体６０のベース部材４０１（図４参照）の前面に固定される固定板３１０と、固定板３１０の前面に複数のねじを介して固定される前面構成部材３２０と、を備える。
【００７７】
図１４に示すように、固定板３１０と前面構成部材３２０との間には、遊技球を外部に排出する排出通路３２１と、遊技球を上皿１１ａ（図１参照）に供給する第１供給通路３２２と、遊技球を下皿１３（図１参照）に供給する第２供給通路３２３と、遊技球を排出通路３２１に誘導する球抜き通路３２４とが形成されている。
【００７８】
図１４及び図１５に示すように、排出通路３２１は、各種入賞口やアウト口２９等（図１参照）に流入した遊技球を遊技機１の外部に排出する通路である。
【００７９】
第１供給通路３２２は、流下路５２（図２参照）の下端に設けられる払出装置５３（図２参照）と接続しており、払出装置５３から払い出された遊技球を上皿１１ａに誘導する通路である。第１供給通路３２２を流下した遊技球は、前面構成部材３２０に形成された上皿供給口３２２ａ（図１５参照）を介して上皿１１ａに供給される。
【００８０】
第２供給通路３２３は、第１供給通路３２２から分岐して形成されており、第１供給通路３２２からオーバーフローした遊技球を下皿１３に誘導する通路である。第２供給通路３２３を流下した遊技球は、前面構成部材３２０に形成された下皿供給口３２３ａ（図１５参照）を介して下皿１３に供給される。
【００８１】
球抜き通路３２４は、上流端が流下路５２に設けられた球抜き機構（図示省略）と接続し、下流端が排出通路３２１の途中に合流するように構成されている。球抜き通路３２４は、球抜き時に球抜き機構を介して流下してきた遊技球を排出通路３２１に誘導する。
【００８２】
図１２及び図１５に示すように、流路ユニット３００の前面構成部材３２０の下側角部には、中継基板ユニット５００を収納可能な収納部３２５が形成される。収納部３２５は、前後両端が開口しており、収納部３２５内に収納された中継基板ユニット５００の前側端及び後側端が露出するように構成されている。
【００８３】
図１６〜図２０を参照して、中継基板ユニット５００について説明する。
【００８４】
図１６は、中継基板ユニット５００の分解斜視図である。図１７は、第１中継基板５１０の接続状態を示す図である。図１８は、図１３のＡ−Ａ面における中継基板ユニット５００の縦断面図である。図１９は、中継基板ユニット５００の下面図である。図２０（Ａ）は、図２０（Ｂ）のＢ−Ｂ面における中継基板ユニット５００の縦断面図である。図２０（Ｂ）は、中継基板ユニット５００の上面図である。
【００８５】
図１６に示すように、中継基板ユニット５００は、下支持部材５３０と、下支持部材５３０の上面に配設される第１中継基板５１０と、第１中継基板５１０の上面を覆うように下支持部材５３０に載置される上支持部材５４０と、上支持部材５４０の上面に配設される第２中継基板５２０と、を備える。
【００８６】
図１６、図１７、及び図１９に示すように、第１中継基板５１０は、カードサンド４０（図１参照）の配線と接続するサンド接続部５１１と、球貸ボタン１７や排出ボタン１８、残高表示部１９から構成されるカード操作表示パネルの配線と接続するパネル接続部５１２と、払出制御装置４１０の第１接続部４１１からの配線と接続する払出接続部５１３と、アース線が接続するアース接続部５１４と、を備える。
【００８７】
サンド接続部５１１は、第１中継基板５１０の下面後端寄りの位置に配設される。サンド接続部５１１は、配線接続部分が後方に臨むように設けられている。
【００８８】
パネル接続部５１２は、第１中継基板５１０の下面前端寄りの位置に配設される。パネル接続部５１２は、配線接続部分が前方に臨むように設けられている（図１５参照）。
【００８９】
払出接続部５１３及びアース接続部５１４は、第１中継基板５１０の下面略中央に隣接して配設される。払出接続部５１３の配線接続部分及びアース接続部５１４の配線接続部分は下向きに設けられている（図１９参照）。
【００９０】
第１中継基板５１０は、上下方向に貫通する貫通孔５１５を３つ有しており、これら貫通孔５１５を介して下支持部材５３０上に載置される。
【００９１】
図１６、図１９、及び図２０（Ａ）に示すように、下支持部材５３０は、略矩形状の枠体である。下支持部材５３０は、第１中継基板５１０のサンド接続部５１１、パネル接続部５１２、払出接続部５１３、及びアース接続部５１４を外部に露出させるための切欠部５３１と、第１中継基板５１０を載置するためのボス部５３２と、を備える。
【００９２】
図１６及び図２０（Ａ）に示すように、ボス部５３２は、第１中継基板５１０の貫通孔５１５に対応して３つ形成される。ボス部５３２は、大径軸部５３２ａと、大径軸部５３２ａの上端に形成される小径軸部５３２ｂと、から構成されている。小径軸部５３２ｂの外径は第１中継基板５１０の貫通孔５１５の内径よりも小さく形成されており、大径軸部５３２ａの外径は第１中継基板５１０の貫通孔５１５の内径よりも大きく形成されている。したがって、第１中継基板５１０は、第１中継基板５１０の貫通孔５１５内に下支持部材５３０の小径軸部５３２ｂが挿通された状態で、大径軸部５３２ａと小径軸部５３２ｂとの連接位置に形成される段差５３２ｃ上に載置される。
【００９３】
このように第１中継基板５１０が下支持部材５３０に設置された時には、第１中継基板５１０のサンド接続部５１１、パネル接続部５１２、払出接続部５１３、及びアース接続部５１４は下支持部材５３０のそれぞれの切欠部５３１を介して露出する。
【００９４】
なお、下支持部材５３０の下面には、払出接続部５１３及びアース接続部５１４に接続する配線をまとめるための配線係止部５３３が設けられている（図１８及び図１９参照）。
【００９５】
図１６、図１８、図２０（Ａ）に示すように、上支持部材５４０は、前側、後側、及び上側が開口するように形成された略コ字状の枠体である。上支持部材５４０の底面には、上下方向に貫通するとともに下支持部材５３０の小径軸部５３２ｂを挿通可能な挿通部５４１と、第２中継基板５２０設置時の位置決めに使用される突起５４２とが形成される。
【００９６】
上支持部材５４０は、上支持部材５４０の挿通部５４１内に下支持部材５３０の小径軸部５３２ｂが挿通された状態で、第１中継基板５１０の上面を覆うように下支持部材５３０に載置される。第１中継基板５１０は、下支持部材５３０の段差５３２ｃと上支持部材５４０の挿通部５４１の下端面とによって挟持される（図１８及び図２０（Ａ）参照）。
【００９７】
図１６、図２０（Ａ）、及び図２０（Ｂ）に示すように、第２中継基板５２０は、演出制御装置２００の配線と接続する演出用接続部５２１と、前面枠５やガラス枠６の照明部材の配線と接続する照明用接続部５２２と、を備える。
【００９８】
演出用接続部５２１は、第２中継基板５２０の上面後端寄りの位置に配設される。演出用接続部５２１は、配線接続部分が後方に臨むように設けられている。
【００９９】
照明用接続部５２２は、第２中継基板５２０の上面前端寄りの位置に配設される。照明用接続部５２２は、配線接続部分が前方に臨むように設けられている。
【０１００】
第２中継基板５２０には、上支持部材５４０の突起５４２が挿入される挿入孔５２３と、第２中継基板５２０を上支持部材５４０に固定するためのねじを通過させるねじ孔５２４とが形成される。挿入孔５２３は突起５４２に対応して２つ設けられ、ねじ孔５２４はボス部５３２に対応して３つ設けられる。
【０１０１】
第２中継基板５２０の挿入孔５２３に上支持部材５４０の突起５４２を挿入することで、第２中継基板５２０は位置決めされた状態で上支持部材５４０に載置される。３本のねじが、第２中継基板５２０のねじ孔５２４を介して、上支持部材５４０の挿通部５４１に挿通されている下支持部材５３０の小径軸部５３２ｂに締結されることで、第２中継基板５２０と上支持部材５４０と下支持部材５３０とが同時に固定される。この時、第１中継基板５１０は、下支持部材５３０と上支持部材５４０とによって挟持され固定される。
【０１０２】
次に、図２１〜図２５を参照して、第１中継基板５１０に接続される配線の取り回しについて説明する。
【０１０３】
図２１は、中継基板ユニット５００近傍の下部構成体６０の裏面側からの斜視図である。図２２は、払出制御装置４１０の第１接続部４１１近傍の下部構成体６０の横断面図である。図２３は、中継基板ユニット５００の流路ユニット３００への取り付けを示す図である。図２４は、中継基板ユニット５００近傍の下部構成体６０の下面側からの斜視図である。図２５は、中継基板ユニット５００近傍の下部構成体６０の下面図である。
【０１０４】
図２１及び図２２に示すように、払出制御装置４１０の第１接続部４１１と第１中継基板５１０の払出接続部５１３（図２３参照）とは、配線Ｗ１を介して電気的に接続されている。
【０１０５】
払出制御装置４１０がベース部材４０１に設置された状態では、払出制御装置４１０の第１接続部４１１はベース部材４０１のカバー部４０３によって覆われている。そのため、カバー部４０３の一側面には、第１接続部４１１に接続される配線Ｗ１をカバー部４０３内から外側に引き出すための引出開口４０７が形成されている。このようにカバー部４０３に引出開口４０７を形成することで、払出制御装置４１０の第１接続部４１１に接続する配線Ｗ１を外側に引き出しやすくなる。
【０１０６】
なお、カバー部４０３の一側面には、引出開口４０７から引き出された配線Ｗ１をまとめるための配線係止部４０８が設けられている。
【０１０７】
図２３に示すように、カバー部４０３の引出開口４０７から引き出された配線Ｗ１は、中継基板ユニット５００が前面構成部材３２０の収納部３２５に収納される前に、第１中継基板５１０の払出接続部５１３に接続される。この時、第１中継基板５１０のアース接続部５１４にはアース線Ｗ２が接続され、配線Ｗ１及びアース線Ｗ２は中継基板ユニット５００の下支持部材５３０の配線係止部５３３を介してまとめられている。
【０１０８】
図１２及び図２３に示すように、中継基板ユニット５００は、配線Ｗ１及びアース線Ｗ２が第１中継基板５１０に接続された状態で、遊技機１の後方側から流路ユニット３００の前面構成部材３２０の収納部３２５内に収められる。
【０１０９】
図２３〜図２５に示すように、収納部３２５の後端寄りの底面には配線通過用の切欠３２５ａが形成されており、第１中継基板５１０に接続される配線Ｗ１及びアース線Ｗ２は切欠３２５ａを通って収納部３２５内に導かれる。
【０１１０】
中継基板ユニット５００を収納部３２５に収容した状態では、中継基板ユニット５００の下支持部材５３０の配線係止部５３３と収納部３２５の切欠３２５ａとが前後方向に隣接するように位置しているので、中継基板ユニット５００の設置時に配線Ｗ１及びアース線Ｗ２をスムーズに収納部３２５内に誘導することができる。
【０１１１】
上記した第１実施形態の遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０１１２】
払出制御装置４１０がベース部材４０１に取り付けられた状態では、払出制御装置４１０の第１接続部４１１はベース部材４０１のカバー部４０３に覆われているので、第１接続部４１１に接続する配線等を抜き差しすることはできない。したがって、払出制御装置４１０に対する不正操作を防止することが可能となる。
【０１１３】
また、払出制御装置４１０の側方には電源装置４５０が隣接するように固定されているので、電源装置４５０を取り外してからでないと払出制御装置４１０の取り外しができない。このように払出制御装置４１０を取り外し難くすることで、払出制御装置４１０に対する不正操作の防止効果を高めることが可能となる。
【０１１４】
ベース部材４０１のカバー部４０３には、払出制御装置４１０の第１接続部４１１に接続される配線Ｗ１をカバー部４０３内から外側に引き出すための引出開口４０７が形成されている。これにより、払出制御装置４１０の第１接続部４１１に接続する配線Ｗ１を外側に引き出しやすくなり、配線Ｗ１の取り回しの作業性を改善することが可能となる。
【０１１５】
（第２の実施の形態）
図２６を参照して、本発明の第２の実施の形態における遊技機１及びカードサンド４０について説明する。
【０１１６】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ３を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）５及びガラス枠（前枠）６によって構成される。
【０１１７】
前面枠５には、遊技領域２１を有する遊技盤２０が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠５には、遊技盤２０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤２０の遊技領域２１にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤２０の裏側に配置された遊技制御装置１００（図２７参照）などにアクセスすることができる。
【０１１８】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材７が備えられている。装飾部材７の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２６１（図２８参照）が備えられている。枠装飾装置２６１を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材７が所定の発光態様によって発光する。
【０１１９】
ガラス枠６の上方中央部には、照明ユニット８が備えられる。照明ユニット８の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【０１２０】
照明ユニット８の左右には可動式照明９が備えられる。可動式照明９は、上スピーカー１０ａの上方に配置されている。可動式照明９には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置２７１）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【０１２１】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー１０が備えられる。スピーカー１０には、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂが含まれる。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上方に配置され、下スピーカー１０ｂは後述する演出ボタン１６の左下方に配置される。
【０１２２】
左方の可動式照明９の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態報知ＬＥＤ３２が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー１０から異常を報知するための報知音が出力される。
【０１２３】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図２７参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図２７参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ５ｄ、ガラス枠開放検出スイッチ６ｄ、図２７参照）によって営業時間中に前面枠５やガラス枠６の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態報知ＬＥＤ３２やスピーカー１０などによって異常が報知されるようになっている。
【０１２４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの下方には、上皿１１ａなどを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａは、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。
【０１２５】
さらに、ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネルには、下皿１３及び打球発射装置の操作部１４等が備えられる。遊技者が操作部１４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿１１ａから供給される遊技球を遊技盤２０の遊技領域２１に発射する。
【０１２６】
下皿１３には、下皿１３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠５の下部右側には、ガラス枠６を施錠するための鍵が備えられている。
【０１２７】
また、上皿ユニット１１のうち上皿１１ａの手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）２５１（図２８参照）を内蔵する演出ボタン（演出操作部）１６が備えられている。遊技者は、演出ボタン１６を操作することによって、表示装置３０における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【０１２８】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、特別な遊技状態が発生していない遊技状態で遊技者が演出ボタン１６を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態（電サポ状態）または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り、小当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【０１２９】
上皿１１ａの右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１７、及び、カードサンド４０からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン１８が設けられている。
【０１３０】
次に、遊技機１の左側に備えられたカードサンド４０について説明する。カードサンド４０は、遊技機１での遊技に使う遊技球の貸し出し及び遊技を終了する際のカード返却を行う。カードサンド４０には、挿入口４１が備えられており、遊技者はまず、挿入口４１にプリペイドカードを挿入する。そして、遊技者が遊技機１に設けられた球貸ボタン１７を１回押すごとに、所定の遊技球が上皿１１ａに払い出され、遊技が可能となる。また、遊技を終了する場合には、遊技者が遊技機１に設けられた排出ボタン１８を押せば挿入口４１からプリペイドカードが排出される。
【０１３１】
続いて、遊技機１に配設される遊技盤２０について説明する。遊技盤２０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレールを設けることで、略円形状の遊技領域２１を区画形成している。そして、遊技領域２１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域２１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域２１を流下する。
【０１３２】
遊技領域２１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース２２が取り付けられている。センターケース２２に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置３０が配置されている。表示装置３０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース２２の窓部を介して遊技盤２０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【０１３３】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）３１には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示領域（表示画面）３１には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【０１３４】
センターケース２２の右上方の遊技領域２１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート２５が配設される。
【０１３５】
さらに、センターケース２２の左下側には、三つの一般入賞口２６が配置されている。また、一般入賞口２６への遊技球の入賞は、一般入賞口２６に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）２６ａ〜２６ｎ（図２７参照）によって検出される。
【０１３６】
センターケース２２の下方の遊技領域２１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口２３が配設される。
【０１３７】
センターケース２２の右下方の遊技領域２１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口２４が配設される。第２始動入賞口２４は、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変換可能な可動部材（普通電動役物）２４ａ（図示省略）を備えている。第２始動入賞口２４の可動部材２４ａは、常時は第２始動入賞口２４に遊技球が入賞しにくい状態若しくは入賞しない状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド２４ｂ（図２７参照）によって、可動部材２４ａの態様が変換されて第２始動入賞口２４に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【０１３８】
なお、可動部材２４ａは、後述する遊技制御装置１００（図２７参照）によって制御される。遊技制御装置１００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（電サポ状態、時短状態）を発生させる。
【０１３９】
さらに遊技領域２１の第２始動入賞口２４の下方には、センターケース２２に第２大入賞口ソレノイド２８ｂ（図２７参照）によって回動して横方向に開放可能になっているアタッカ形式の回動部（特別電動役物）２８ａを有する第２大入賞口を備えた第２変動入賞装置２８が設けられている。また、センターケース２２には、表示装置３０の表示画面３１の上方に当該表示画面３１の上方及び側方を囲むように遊技領域２１の前方に突出して翳される鎧部３３が設けられており、右側方の鎧部３３は第２変動入賞装置２８まで伸びている。第２変動入賞装置２８の第２大入賞口の回動部２８ａが閉じた状態の場合は、当該鎧部３３と当該回動部２８ａとの間に遊技球が流入する隙間はなく、第２大入賞口が閉じられた状態となる。そして、回動部２８ａを右横方向に開くと、鎧部３３との間に遊技球が流入可能となるので、第２大入賞口の開放状態となる。このとき、鎧部３３は第２変動入賞装置２８の第２大入賞口に遊技球を案内するガイド板となり、当該鎧部３３に沿って流下する遊技球を第２大入賞口に導く。第２変動入賞装置２８は、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第２カウントスイッチ２８ｄ（図２７参照）が配設されている。
【０１４０】
また、センターケース２２の上方領域であって、表示装置３０の上方には、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ（図２７参照）によって回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（特別電動役物）２７ａを有する第１大入賞口を備えた第１変動入賞装置２７が設けられている。第１変動入賞装置２７は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第１カウントスイッチ２７ｄ（図２７参照）が配設されている。
【０１４１】
一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口、及び第２変動入賞装置２８の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置４１０（図２７参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１３に排出するように制御する。また、第１始動入賞口２３の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２９が設けられている。
【０１４２】
なお、第１変動入賞装置２７の第１大入賞口に入賞した遊技球は、通常、遊技盤２０の裏面へ排出する排出通路（図示省略）に案内されるが、本発明の第２の実施の形態では、当該排出通路の他に貯留球演出ユニット７０が備えられており、所定の条件が成立すれば当該遊技球は貯留球演出ユニット７０に案内される。第１カウントスイッチ２７ｄを通過した遊技球は、排出通路又は貯留球演出ユニット７０に案内される。
【０１４３】
貯留球演出ユニット７０は、鎧部３３の内側（下方）に表示装置３０の表示画面３１の左半分の周囲を囲うように設けられる。貯留球演出ユニット７０は、その前面がセンターケース２２から透過可能である。貯留球演出ユニット７０は、貯留通路７１と、貯留解除ソレノイド（ＳＯＬ）７２と、流下通路７３と、出口表示部７４と、演出球検出スイッチ７５とを有する。貯留通路７１は表示画面３１の上部に右から左に傾斜して配設され、上流に球入口７０ａと、下流に貯留解除ＳＯＬ７２とを備える。貯留解除ＳＯＬ７２は、貯留通路７１の通路断面を塞いで、貯留通路７１に遊技球を堰き止める。流下通路７３は、貯留通路７１の下流側と連続し、表示画面３１の左側部と下部に上下方向にＬ型形状に配設され、下流に球出口７０ｂを備える。出口表示部７４は表示画面３１の下部中央に球出口７０ｂを前面から覆うように配設され、球出口７０ｂを通過した遊技球を検出する演出球検出スイッチ７５を備える。
【０１４４】
貯留球演出ユニット７０に案内された遊技球は、球入口７０ａを通過して貯留通路７１を流下し、貯留解除ＳＯＬ７２に流下方向を妨げられて貯留通路７１に貯留される。貯留通路７１には所定数の遊技球が貯留可能であり、貯留される遊技球（貯留球）が所定数（例えば８個）に到達すると、遊技球はもう一方の排出通路に案内されるようになる。
【０１４５】
ここで、貯留解除ＳＯＬ７２は、遊技者による演出ボタン１６の操作入力を受け付ける演出ボタンスイッチ２５１の検出により作動する。貯留解除ＳＯＬ７２は所定の演出ボタン操作可能期間中に演出ボタンスイッチ２５１が検出された場合に作動し、貯留球は貯留通路７１から流下通路７３に流下案内される。
【０１４６】
そして、流下通路７３を流下した貯留球は、球出口７０ｂを通過して貯留球演出ユニット７０から排出され、図示を省略するが排出通路の下流に合流される。ここで演出球検出スイッチ７５により球出口７０ｂを通過した貯留球が検出されることで、表示画面３１に関連する演出表示が表示されるようになる。また、出口表示部７４においても関連する演出表示が成される。
【０１４７】
貯留球演出ユニット７０の貯留通路７１及び流下通路７３は、少なくとも前面が透過可能な部材で構成される。また、鎧部３３も貯留通路７１及び流下通路７３の前面に被さるようであれば、透過可能なクリア部材で形成される。このような構成により、遊技者は貯留球の貯留状態や流下動作を視認することができる。なお、視認可能としない場合には、貯留通路７１の貯留状態や貯留球の解除等を遊技者に報知することができる構成（スピーカー１０による音声報知や表示画面３１での表示報知）を備える。
【０１４８】
このように、本発明の第２の実施の形態では、所定の条件が成立した場合に第１変動入賞装置２７の第１大入賞口に入賞した遊技球が貯留球演出ユニット７０に案内されて貯留通路７１に貯留される。そして、遊技状態の報知に係る演出において、貯留された遊技球（貯留球）が用いられる。貯留球を用いるための貯留解除ＳＯＬ７２の貯留解除実行条件に、遊技者による演出ボタン１６の操作入力を含めることで、報知演出に遊技者が直接関わることを可能としている。なお、貯留解除ＳＯＬ７２の貯留解除実行条件には、必ずしも遊技者による演出ボタン１６の操作入力を含める必要はなく、操作が検出されなくても貯留球を流下通路７３に流下可能にしてもよい。
【０１４９】
また、遊技盤２０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器５０が配設される。
【０１５０】
ここで、本発明の第２の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【０１５１】
前述のように、本発明の第２の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域２１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域２１を流下し、普図始動ゲート２５、一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置２８に入賞するか、遊技領域２１の最下部に設けられたアウト口２９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置２８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置４１０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１３に排出される。
【０１５２】
前述のように、普図始動ゲート２５内には、該普図始動ゲート２５を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２５ａ（図２７参照）が設けられている。普図始動ゲート２５は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域２１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２５内を通過すると、ゲートスイッチ２５ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【０１５３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口２４が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート２５を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、状態表示器５０の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
【０１５４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【０１５５】
普図変動表示ゲームは、状態表示器５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【０１５６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口２４の一対の可動部材２４ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口２４に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０１５７】
普図始動ゲート２５への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口２４は、内蔵されている普電ソレノイド２４ｂ（図２７参照）が駆動されることにより、可動部材２４ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口２４への遊技球の入賞が許容される。
【０１５８】
第１始動入賞口２３への入賞球及び第２始動入賞口２４への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ２３ｄ（図２７参照）と始動口２スイッチ２４ｄ（図２７参照）によって検出される。第１始動入賞口２３に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口２４に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【０１５９】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２７参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、状態表示器５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、表示装置３０の表示画面３１においても表示される。
【０１６０】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口２３又は第２始動入賞口２４への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置、特図１表示器又は特図２表示器）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【０１６１】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面３１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０１６２】
表示画面３１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面３１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０１６３】
さらに、第１始動入賞口２３又は第２始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示画面３１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【０１６４】
このとき、第１変動入賞装置２７は、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ（図２７参照）への通電によって、第１大入賞口が所定の時間（例えば、２０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、第１変動入賞装置２７に備えられた第１大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。第２変動入賞装置２８についても同様である。
【０１６５】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、大当り時の特別結果態様（停止図柄）が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。
【０１６６】
ところで、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置３０における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【０１６７】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【０１６８】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口２３（第２始動入賞口２４）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【０１６９】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口２３（第２始動入賞口２４）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【０１７０】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１７１】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口２３内の第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動入賞口２４内の第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、第１カウントスイッチ２７ｄ、第２カウントスイッチ２８ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ５ｄやガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６ｄには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１７２】
次に、図２７及び図２８を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置１００及び演出制御装置２００について説明する。
【０１７３】
図２７は、本発明の第２の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図２８は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【０１７４】
図２７に示す遊技制御装置１００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置１００には、電源装置４５０、払出制御装置４１０、及び演出制御装置２００が接続される。遊技制御装置１００は、払出制御装置４１０や演出制御装置２００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置１００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１７５】
遊技制御装置１００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部１１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部１２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部１３０とを備える。ＣＰＵ部１１０、入力部１２０及び出力部１３０は、互いにデータバス１８０によって接続される。
【０１７６】
入力部１２０は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置４１０から出力される信号を受け付ける。この入力部１２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）１２１及び入力ポート１２２、１２３を備える。
【０１７７】
入力ポート１２２、１２３は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート１２２、１２３に入力した情報は、データバス１８０を介してＣＰＵ部１１０等に提供される。
【０１７８】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート１２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ１２１には、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、第１カウントスイッチ２７ｄ、及び第２カウントスイッチ２８ｄが接続される。
【０１７９】
第１始動口スイッチ２３ｄは、遊技球が第１始動入賞口２３に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ２４ｄは、遊技球が第２始動入賞口２４に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ２５ａは、遊技球が普図始動ゲート２５を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎは、遊技球が一般入賞口２６に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１８０】
第１始動口スイッチ２３ｄ及び第２始動口スイッチ２４ｄの検出信号は、入力ポート１２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部１１０の反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１に出力される。これは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１８１】
第１カウントスイッチ２７ｄ及び第２カウントスイッチ２８ｄは、遊技球がそれぞれ第１大入賞口２７及び第２大入賞口２８に入賞したことを検出するスイッチである。第１カウントスイッチ２７ｄ及び第２カウントスイッチ２８ｄによって遊技球の入賞が検出されると、各大入賞口に入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置１００に備えられたメモリに記憶される。
【０１８２】
近接Ｉ／Ｆ１２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ１２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ１２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１８３】
なお、近接Ｉ／Ｆ１２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ１２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ１２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【０１８４】
また、入力ポート１２２には磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号が直接入力され、入力ポート１２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）５ｄ及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）６ｄからの信号が直接入力される。入力ポート１２３には、払出制御装置４１０からの各種信号も入力される。
【０１８５】
磁気センサスイッチ３９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ３９ｂは、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１８６】
前面枠開放検出ＳＷ５ｄは、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ５ｄは、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１８７】
ガラス枠開放検出ＳＷ６ｄは、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ６ｄは、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１８８】
遊技制御装置１００のＣＰＵ部１１０は、遊技用マイコン１１１と、反転回路１１２と、水晶発振器１１３とを備える。
【０１８９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、及びＲＡＭ１１１ｃを有しており、入力部１２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ１１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン１１１は、出力部１３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ３２や状態表示器５０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２４ｂ、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ、演出制御装置２００、及び払出制御装置４１０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン１１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１９０】
ＲＯＭ１１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１９１】
ＲＡＭ１１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１９２】
反転回路１１２は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ２３ｄ及び第２始動口スイッチ２４ｄからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン１１１に出力する。
【０１９３】
水晶発振器１１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１９４】
遊技制御装置１００の出力部１３０は、ポート１３１ａ〜１３１ｅと、バッファ１３２ａ、１３２ｂと、ドライバ１３３ａ〜１３３ｄと、フォトカプラ１３４とを備える。
【０１９５】
ポート１３１ａ〜１３１ｅは、データバス１８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１９６】
バッファ１３２ａ、１３２ｂは、データバス１８０やポート１３１ａ、１３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１９７】
ドライバ１３３ａ〜１３３ｄは、ポート１３１ｃ〜１３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１９８】
フォトカプラ１３４は、外部の検査装置１７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ１３４と検査装置１７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１９９】
払出制御装置４１０には、ポート１３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部１１０から出力された情報が送信される。払出制御装置４１０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート１３１ａから払出制御装置４１０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０２００】
払出制御装置４１０は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置４１０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置１００に出力する。
【０２０１】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１３（図２６参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０２０２】
演出制御装置２００には、出力部１３０のポート１３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート１３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ１３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ１３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ１３２ａは、演出制御装置２００から遊技制御装置１００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置２００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０２０３】
普電ソレノイド２４ｂ、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、及び第２大入賞口ソレノイド２８ｂには、ポート１３１ｃ及びドライバ１３３ａを介して、ＣＰＵ部１１０から出力された信号が入力する。第１大入賞口ソレノイド２７ｂは第１変動入賞装置２７の開閉扉２７ａ（図２６参照）を回動させ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂは第２変動入賞装置２８の回動部２８ａ（図２６参照）を回動させ、普電ソレノイド２４ｂは第２始動入賞口２４の可動部材２４ａを開状態に動作させる。
【０２０４】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ３２及び状態表示器５０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ１３３ｃに接続し、このドライバ１３３ｃとポート１３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ１３３ｂと接続し、このドライバ１３３ｂとポート１３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ１３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ１３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０２０５】
外部情報端子１６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート１３１ｅ及びドライバ１３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０２０６】
遊技制御装置１００は、中継基板１５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、第１カウントスイッチ２７ｄ及び第２カウントスイッチ２８ｄからの信号や、普電ソレノイド２４ｂ、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、及び第２大入賞口ソレノイド２８ｂに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、入力部１２０に設けられるシュミット回路１２４を介して、電源装置４５０に接続している。シュミット回路１２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路１２４には、電源装置４５０からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０２０８】
電源装置４５０は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部４６０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４７０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４８０とを備える。
【０２０９】
バックアップ電源部４７０は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０２１０】
制御信号生成部４８０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部４８０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路１２４を経由して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路１２４を経由して、遊技用マイコン１１１及び出力部１３０の各ポート１３１ａ〜１３１ｅに入力する。遊技制御装置１００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部１１０の動作を停止させる。
【０２１１】
制御信号生成部４８０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部４８０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路１２４を介して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置４１０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０２１２】
図３０に示す演出制御装置２００は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０と、主制御用マイコン２１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０と、映像制御用マイコン２２０からのコマンドやデータに従って表示装置３０（図２６参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）２３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ２０５とを備える。
【０２１３】
主制御用マイコン２１０と映像制御用マイコン２２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）２０２、２０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ２３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ２０４が接続され、音源ＬＳＩ２０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ２０６が接続されている。主制御用マイコン２１０は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン２２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ２０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０２１４】
主制御用マイコン２１０と映像制御用マイコン２２０の作業領域を提供するＲＡＭ２１１、２２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ２１１、２２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０２１５】
主制御用マイコン２１０と映像制御用マイコン２２０との間、主制御用マイコン２１０と音源ＬＳＩ２０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン２１０とＶＤＰ２３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０２１６】
ＶＤＰ２３０には、画像ＲＯＭ２０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）２３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ２３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３０へ送信する映像信号を生成する信号変換回路２３３が設けられる。
【０２１７】
ＶＤＰ２３０から主制御用マイコン２１０へは、表示装置３０の映像と、前面枠５や遊技盤に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ２３０から映像制御用マイコン２２０へは、ＶＲＡＭ２３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン２２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０２１８】
映像制御用マイコン２２０から主制御用マイコン２１０へは、映像制御用マイコン２２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０２１９】
主制御用マイコン２１０と音源ＬＳＩ２０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０２２０】
なお、映像制御用マイコン２２０には、主制御用マイコン２１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン２１０とは別に映像制御用マイコン２２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン２１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３０に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン２２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０２２１】
演出制御装置２００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）２０１を備えている。演出制御装置２００は、コマンドＩ／Ｆ２０１を介して、遊技制御装置１００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置２００の主制御用マイコン２１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ２０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０２２２】
演出制御装置２００には、センターケースや遊技盤に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置２６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路２４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２６１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路２４２、表示装置３０における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や貯留球演出ユニット７０の貯留解除ＳＯＬ７２や貯留防止ＳＯＬ７６等を含む盤演出装置２７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路２４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２７１を駆動制御する枠演出モータ制御回路２４４が設けられている。これら制御回路２４１〜２４４は、アドレス／データバス２４０を介して主制御用マイコン２１０に接続されている。
【０２２３】
また、演出制御装置２００には、演出ボタン１６（図２６参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）２５１や貯留球演出ユニット７０から排出される貯留球を検知する演出球検出スイッチ７５などを検出して主制御用マイコン２１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路２５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路２０７、２０８が設けられている。
【０２２４】
電源装置４５０の通常電源部４６０は、演出制御装置２００及び当該演出制御装置２００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３０を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ２０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０２２５】
電源装置４５０の制御信号生成部４８０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン２１０、映像制御用マイコン２２０、ＶＤＰ２３０、音源ＬＳＩ２０５、各種制御回路２４１〜２４４、２０７、２０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置４５０は、映像制御用マイコン２２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ２３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン２２０とＶＤＰ２３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０２２６】
（第１スペック）
図２９は、本発明の第２の実施の形態における当りの第１スペックを示すテーブルである。
【０２２７】
ここでは、第１始動入賞口２３と第２始動入賞口２４とに共通して、小当り確率、大当り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ１／２００、１／９９、１／９．９に設定されている。
【０２２８】
また、第１始動入賞口２３に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第２始動入賞口２４に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ（６０：４０）であるが、種類の設定が異なる。
【０２２９】
第１始動入賞口２３に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変１６Ｒ大当り、確変４Ｒ大当り及び突確当りの３種類が設定される。また、通常大当りとして、通常４Ｒ大当り及び突通当りの２種類が設定される。
【０２３０】
第２始動入賞口２４に入賞した大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変１６Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りの２種類が設定される。また、通常大当りとして、通常４Ｒ大当りの１種類が設定される。
【０２３１】
ここで、確変１６Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りは次回大当りまで高確率状態及び電サポ状態の継続が付与される。また、通常４Ｒ大当りは電サポ状態が２０回付与される。このように、第１始動入賞口２３よりも第２始動入賞口２４に入賞した始動記憶の方が大当りの場合に遊技者にとってより有利な遊技状態が選択されやすい。
【０２３２】
（第１スペックの遊技状態遷移パターン）
次に、図３０は、本発明の第２の実施の形態における当りの第１スペックの遊技状態遷移パターンを示す図である。ここでは、第１始動入賞口２３に入賞した始動記憶の大当り振り分けについて説明する。
【０２３３】
まず、通常状態の遊技状態から、１／２００の確率で小当り（Ａ）が発生する。また、１／９９の確率で大当り（Ｂ）〜（Ｈ）が発生する。さらに、大当りのうち、突通当り（Ｂ）、突確当り（Ｃ）が発生する割合は、それぞれ５％、２５％である。４Ｒ当り（Ｄ）から電サポ状態が２０回付与されるのみの通常４Ｒ大当り（Ｄ→Ｇ）は、３５％の割合で発生する。また、４Ｒ当り（Ｄ）から次回大当りまで高確率状態及び電サポ状態となる確変４Ｒ大当り（Ｄ→Ｈ）は、３０％の割合で発生する。また、確変１６Ｒ大当り（Ｅ→Ｈ）は、５％の割合で発生する。
【０２３４】
そして、第１スペックでは、小当り（Ａ）、突通当り（Ｂ）及び突確当り（Ｃ）が発生した場合に、特別遊技中に第１変動入賞装置２７が開放され、当該第１変動入賞装置２７に貯留された遊技球（貯留球）によって特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する報知ゲーム（Ｆ）が実行される。なお、これらの当りによる第１変動入賞装置２７の開放パターンは略同一で見分けがつきにくい。また、これらの当りによって電サポ状態は付与されない。すなわち、報知ゲーム（Ｆ）が実行されるとき電サポ状態にはない。
【０２３５】
（第２スペック）
続いて、図３１は、本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックを示すテーブルである。
【０２３６】
ここでは、第１始動入賞口２３と第２始動入賞口２４とに共通して、小当り確率、大当り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ１／２００、１／３９９、１／４０に設定されている。
【０２３７】
また、第１始動入賞口２３に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第２始動入賞口２４に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ（７０：３０）であるが、種類の設定が異なる。
【０２３８】
第２始動入賞口２４に入賞した大当り振り分けでは、大当りの種類は２種類のみで、確変１６Ｒ大当りと通常１６Ｒ大当りとが設定される。
【０２３９】
第１始動入賞口２３に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変１６Ｒ大当りの他に実質１２Ｒ大当り、実質９Ｒ大当り、実質６Ｒ大当りが設定され、それぞれに電サポ１００回付与される場合とされない場合との２パターンが設定されるので、合計７種類が設定される。また、通常大当りとして、通常１６Ｒ大当り（電サポ１００回）の他に電サポなしの実質１２Ｒ大当り、実質９Ｒ大当り、実質６Ｒ大当りが設定され、合計４種類が設定される。
【０２４０】
そして、第２スペックでは、確率状態に関係なく電サポなしの実質１２Ｒ大当り、実質９Ｒ大当り及び実質６Ｒ大当りが発生した場合に、特別遊技中に第１変動入賞装置２７が開放され、当該第１変動入賞装置２７に貯留された遊技球（貯留球）によって特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する報知ゲームが実行される。
【０２４１】
ここで、実質１２Ｒ大当りは、本来１６Ｒ大当りであるが、残りの４Ｒは対象の変動入賞装置の開放時間が短い大当りである。遊技者が獲得できる遊技球は１２Ｒ大当りとほとんど差がないことから、このような大当りを実質１２Ｒ大当りとしている。同様に、実質９Ｒ大当り及び実質６Ｒ大当りも本来１６Ｒ大当りであるが、それぞれ残りの７Ｒ，１０Ｒは対象の変動入賞装置の開放時間が短く設定されている。また、開放される変動入賞装置は全ラウンドにおいて同一でなくてもよい。例えば、実質１２Ｒ大当りの場合、最初の１２Ｒは第２変動入賞装置２８を開放させ、開放時間の短い残り４Ｒは第１変動入賞装置２７を開放させてもよい。
【０２４２】
（報知ゲーム実行タイミング）
次に、図３２は、本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックで実質１２Ｒ大当りのときの貯留タイミングを示す図である。
【０２４３】
前述したように、第２スペックでは、実質１２Ｒ大当り、実質９Ｒ大当り及び実質６Ｒ大当りが発生した場合に、報知ゲームが実行される。そして、報知ゲームに用いられる貯留球は、各大当りにおいて第１変動入賞装置２７の開放時間が短い期間に入賞した遊技球である。
【０２４４】
実質１２Ｒ大当りを例に具体的に説明すると、１６Ｒのうち最後４Ｒにおける第１変動入賞装置２７の開放時間が１Ｒ〜１２Ｒに比べて短い。第２スペックでは、この最後４Ｒ間に第１変動入賞装置２７に入賞した遊技球を貯留して、報知ゲームに用いる。
【０２４５】
実質９Ｒ大当りや実質６Ｒ大当りにおいても、最後の７Ｒ、１０Ｒの間に入賞した遊技球を貯留することにより、報知ゲームが実行される。
【０２４６】
（第２スペックの貯留構造）
図３３は、本発明の第２の実施の形態における当りの第２スペックに対応する貯留構造を説明する図である。
【０２４７】
前述したように、第２スペックにおける遊技球の貯留は、獲得したラウンドの最後数ラウンドで行われる。そこで、貯留球演出ユニット７０には、特別遊技状態となってラウンドが開始されても貯留可能となるラウンドになるまでは第１変動入賞装置２７に入賞した遊技球を貯留通路７１に流下させない貯留防止ソレノイド（ＳＯＬ）７６が設けられる。また、貯留防止ＳＯＬ７６は、貯留球演出ユニット７０の球入口７０ａを塞いだり、該球入口７０ａを開放したりすることが可能に配置される。
【０２４８】
貯留防止ＳＯＬ７６は、実質１２Ｒ大当りの場合、１２Ｒまで作動して、貯留球演出ユニット７０の球入口７０ａを塞ぐ。そして、１３Ｒ以降は解除されて該球入口７０ａを開放し、貯留通路７１に遊技球が流下されるようにする。
【０２４９】
続いて、図３４から図３８を参照して、本発明の第２の実施の形態における画面遷移の一例について説明する。
【０２５０】
（報知ゲームの演出態様）
図３４は、本発明の第２の実施の形態の報知ゲームの演出態様を示す図である。ここでは、第１スペックの小当り（Ａ）、突通当り（Ｂ）、突確当り（Ｃ）、第２スペックの実質１２Ｒ／９Ｒ／６Ｒ大当りのいずれかが発生し、貯留球演出ユニット７０の貯留通路７１に第１変動入賞装置２７に入賞した遊技球が４球貯留された状態から説明する。なお、報知ゲームとして、ロケットで的キャラクタ（ＵＦＯ）を狙うシューティングゲームが実行される。
【０２５１】
図３４（Ａ）は、報知ゲームの開始態様である。このとき表示装置３０の表示画面３１では、特図変動表示ゲームが実行されており、画面右下に識別情報の変動が表示される。そして、画面右側から中央に向かって浮遊するＵＦＯキャラクタＡが表示される。
【０２５２】
このとき演出ボタン１６の操作が有効となり、図３４（Ｂ）に示すように、遊技者が演出ボタン１６を押す。
【０２５３】
すると、図３４（Ｃ）に示すように、演出ボタン１６への操作入力を受けて貯留球演出ユニット７０の貯留解除ＳＯＬ７２が作動し、貯留通路７１から貯留球が１球のみ解放されて流下通路７３を流下する。図３４（Ｂ）で遊技者が演出ボタン１６を押さなかった（操作しなかった）場合には、貯留球が流下通路７３を流下することはなく、以下に説明する報知演出は行われない。
【０２５４】
そして、図３４（Ｄ）に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット７０の球出口７０ｂを通過して演出球検出スイッチ７５に検出されると、出口表示部７４に「ＧＯ」のメッセージが表示され、表示画面３１の画面下中央にロケットが表示される。ロケットは、出口表示部７４の上方に位置して表示され、画面上方に向かって発射される演出表示が行われる。
【０２５５】
その後、図３４（Ｅ）に示すように、ロケットが画面上方を浮遊していたＵＦＯを撃墜することができれば、次の図３４（Ｆ）に示す画面において、遊技状態の報知が実行される。
【０２５６】
図３４（Ｆ）は、遊技状態を報知する画面表示である。ここでは、表示画面３１の画面上方中央に「確変」と表示され、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であることが報知される。
【０２５７】
ここで、図３４（Ｅ）において、ロケットがＵＦＯを撃墜することができない場合には、図３４（Ｆ）のような遊技状態の報知は行われないようにしてもよい。
【０２５８】
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が当りであった場合には、報知ゲーム中であっても表示画面３１にて当りであることが報知される。このようにすることで、確実に当りも遊技者に報知することができる。
【０２５９】
さらに、報知ゲームでロケットがＵＦＯを撃墜することができた場合には（ゲームに当たった場合には）、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態か否かも報知する。
【０２６０】
なお、貯留球演出ユニット７０に貯留される貯留球は、消化（解除）されるまで貯留通路７１に貯留されてもよいが、表示装置３０の画面が客待ちデモ画面になって遊技者が入れ替わることが予測されるような場合には、貯留解除ＳＯＬ７２を解除して貯留球を一斉解除するようにしてもよい。
【０２６１】
（表示態様）
続いて、報知ゲームにおける表示態様について説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の報知ゲームに用いられる表示態様について説明する図である。
【０２６２】
図３５（Ａ）は、前述の図３４においてロケットに狙われた的キャラクタの種類を示す図である。前述の図３４ではＵＦＯキャラクタＡが用いられていた。このほかに、ＵＦＯキャラクタＢ及びＣが用意されている。
【０２６３】
図３５（Ｂ）は、前述の図３４（Ｆ）に示すように表示画面３１に表示される報知内容の表示態様を示す図である。報知内容としては「確変」、「リーチ」、「アイテム」、「もう１回」、「はずれ」のメッセージが設定されており、報知を曖昧にする場合は語尾に「？」が追加される。ここで、「アイテム」とは、遊技者が演出用の小物（例えば、銃や帽子等）を獲得したことを示す。また、「もう１回」とは、疑似連が行われる場合に遊技者に再度報知ゲームの実行を促すことを示す。なお、「確変」は、遊技状態が確変状態であることを示し、「大当り」や「リーチ」は遊技状態の先読みを示す。
【０２６４】
図３５（Ｃ）は、前述の報知内容（図３５（Ｂ））に対する的キャラクタ（図３５（Ａ））の表示割合を示すテーブルである。ここで、報知内容の「その他」とは、図３５（Ｂ）で説明した各報知内容を曖昧にするために「？」を追加したメッセージを示す。
【０２６５】
テーブルでは、遊技者にとって価値のある報知内容が上から順に並べられている。報知内容の価値が高いほど、的キャラクタとしてＵＦＯキャラクタＣが選択される割合が高くなる。そして、的キャラクタの信頼度（遊技者にとって価値の高い情報を報知する期待度）は、ＵＦＯキャラクタＡ＜ＵＦＯキャラクタＢ＜ＵＦＯキャラクタＣとなる。このため、報知ゲームで表示される的キャラクタから遊技者は報知内容を予測することができる。
【０２６６】
このように、遊技者が演出ボタン１６を操作することにより貯留球演出ユニット７０から貯留球が流下し、報知ゲームのシューティングゲームが始まるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
また、貯留球１球につき１回の報知ゲームが実行されるので、遊技者は貯留可能な特別遊技状態中に第１変動入賞装置２７への入賞を狙う。第１変動入賞装置２７の開放時間（貯留球の入賞可能時間）が短くても遊技者は積極的に遊技を行うので、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０２６８】
また、貯留球は遊技者が演出ボタン１６を操作することにより貯留解除されるので、遊技者の意思に基づいて遊技者の希望のタイミングで報知ゲームを実行することができる。そして、貯留球がなくなるまで報知ゲームの実行が可能なので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、本発明の貯留球演出ユニット７０はセンターケース２２の前面で表示画面３１の周囲に配設されるので、貯留球は表示画面３１における報知ゲームの演出表示の邪魔にならない。貯留球演出ユニット７０の貯留通路７１及び流下通路７３の前面を透明部材で構成すれば、遊技者は貯留球の動作と表示画面３１における貯留球の動作に絡んだ演出表示との両方を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７０】
（疑似連が行われる場合の演出態様）
図３６は、本発明の第２の実施の形態の貯留球が疑似連で消化される場合の演出態様を示す図である。ここで疑似連とは、１個の始動記憶消化に対する１回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、停止表示する変動表示ゲームをいう。
【０２７１】
図３６（Ａ）は、図３４（Ｆ）の報知内容が「確変」でなく「もう１回」となった状態の演出態様である。表示画面３１に「もう１回」と表示された場合には、１回の特図変動表示ゲームにおいて疑似連が発生している。このとき図３６（Ｂ）に示すように表示画面３１の画面中央では識別情報が揺動する。
【０２７２】
そして、図３６（Ｃ）に示すように、表示画面３１には図３４（Ａ）の報知ゲーム開始画面が表示されて再び的キャラクタが出現する。なお、報知ゲーム開始画面になると、貯留球演出ユニット７０の出口表示部７４に表示されていた「ＧＯ」のメッセージは非表示される。
【０２７３】
その後、遊技者が演出ボタン１６を押すと、貯留球演出ユニット７０の貯留通路７１に貯留されていた貯留球が１球解放されて流下通路７３を流下する。そして、図３６（Ｄ）に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット７０の球出口７０ｂを通過したことにより、出口表示部７４に「ＧＯ」のメッセージが再び表示され、表示画面３１に的キャラクタを狙うロケットが表示される。これ以降は、前述したように、ロケットが的キャラクタを撃墜することができれば遊技状態に係る報知が実行され、撃墜することができなければ報知は実行されない。
【０２７４】
このように疑似連を行えば、１回の特図変動表示ゲームで複数回の報知ゲームを実行することができる。これにより、遊技者の遊技への参加回数も増えるので、より遊技の興趣を高めることができる。
【０２７５】
（的キャラクタによる攻撃を受ける場合の演出態様）
図３７は、本発明の第２の実施の形態の貯留球が表示装置の表示演出における攻撃により消化される場合の演出態様を示す図である。
【０２７６】
図３７（Ａ）は、図３４（Ｄ）と同じである。図３４では発射したロケットがＵＦＯを撃墜することができたが、ここではロケットがＵＦＯを撃墜することができず、図３７（Ｂ）に示すように、逆にＵＦＯが貯留球演出ユニット７０の貯留解除ＳＯＬ７２又は出口表示部７４にぶつかるような演出表示が行われた場合について説明する。
【０２７７】
図３７（Ｃ）は、ＵＦＯが貯留球演出ユニット７０の出口表示部７４にぶつかったときの演出態様である。このとき出口表示部７４に表示された「ＧＯ」のメッセージが右に回転する。なお、出口表示部７４ごと右回転してもよい。これにより、貯留球が通過しても演出球検出スイッチ７５に検出されなくなる。
【０２７８】
そして、図３７（Ｄ）に示すように、出口表示部７４の「ＧＯ」のメッセージが１８０度回転すると、貯留解除ＳＯＬ７２も解除されて貯留通路７１の貯留球が全て流下通路７３に流下される。このとき表示画面３１では画面中央で識別情報が変動表示される。
【０２７９】
その後、図３７（Ｅ）に示すように、貯留球演出ユニット７０から貯留球が排出され、表示画面３１では識別情報の停止態様が表示される。
【０２８０】
このように、表示装置３０の表示画面３１の表示態様と貯留球演出ユニット７０の動作とで一連の演出を行うことで、さらに遊技の興趣を高めることができる。また、ロケットの狙いを外すと貯留球がなくなってしまう可能性があるので、ロケットを発射するタイミングをより計った上で遊技者は演出ボタン１６を操作する。これにより、遊技者の遊技への参加意識が高まるとともに、遊技の興趣も高めることができる。
【０２８１】
（先読み予告に用いられる場合の演出態様）
図３８は、本発明の第２の実施の形態の貯留球が始動記憶の先読み予告に用いられる場合の演出態様を示す図である。ここでは貯留球と保留されている始動記憶とを対応させており、このとき保留されている始動記憶は３つある。
【０２８２】
図３８（Ａ）は、図３４（Ｄ）と同様の状況であるが、このときロケットはＵＦＯではなく、貯留球演出ユニット７０の貯留通路７１に貯められている貯留球に向かって発射される。
【０２８３】
そして、図３８（Ｂ）に示すように、解除順が２番目の貯留球にロケットがぶつかるような演出表示が行われる。また、ロケットがぶつかった画面表示領域には、図３８（Ｃ）に示すように何らかの先読み予告用のエフェクトが表示される。
【０２８４】
その後、解除順が２番目の貯留球が実際に解除されて貯留球演出ユニット７０の演出球検出スイッチ７５に検出されると、表示装置３０の表示画面３１には２番目に保留されている始動記憶に対応した先読み予告が実行される。
【０２８５】
このように、貯留球と始動記憶とを関連させて演出するので、さらに遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は先読み予告の実行に自身の演出ボタン１６の操作が関係していると思うので、さらに遊技者の遊技への参加意識が高まる。
【０２８６】
以下、遊技制御装置１００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２８７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図３９は、本発明の第２の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図４０は、本発明の第２の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２８８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ１５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ１５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１５０４）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置（払出基板）４１０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ１５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置１００が先に起動してしまい、払出制御装置４１０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置４１０に送信してしまい、払出制御装置４１０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２９１】
その後、遊技制御装置１００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ１５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ１５０７）。また、遊技用マイコン１１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１５０８）。本実施形態では、払出制御装置４１０や演出制御装置２００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４５０内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ１５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域をチェックする（Ｓ１５１０）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶される。次に、停電検査領域に記憶された停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１５１０）。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である、すなわち、停電から復旧したと判定された場合には（Ｓ１５１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１５１２）。
【０２９５】
そして、遊技制御装置１００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値が、電源切断時に算出されたチェックサムの値と一致するか否かを判定する（Ｓ１５１３）。
【０２９６】
一方、遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１５０９の結果が「Ｙ」）、停電から復旧していない場合（Ｓ１５１１の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ１５１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｎ」）、図４０のＳ１５４０〜Ｓ１５４２の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２９７】
遊技制御装置１００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図４０のＳ１５１４〜Ｓ１５１９）。
【０２９８】
まず、遊技制御装置１００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、初期化すべき領域（停電検査領域及びチェックサムが記憶されていた領域）に停電復旧時の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ１５１４）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１５１５）。
【０２９９】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ１５１６）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ１５１６の結果が「Ｎ」）、Ｓ１５１９以降の処理を実行する。
【０３００】
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ１５１６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ１５１７）。続いて、状態表示器５０に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ｓ１５１８）。
【０３０１】
さらに、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置２００に送信する（Ｓ１５１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置２００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０３０２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０３０３】
遊技制御装置１００は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセットする（Ｓ１５４０）。さらに、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ１５４１）。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置２００に送信し（Ｓ１５４２）、Ｓ１５２０以降の処理を実行する。
【０３０４】
遊技制御装置１００は、Ｓ１５１９又はＳ１５４２の処理が終了すると、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１５２０）。
【０３０５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１５２１）。具体的には、ＣＰＵ１１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ１５２２）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ｓ１５２３）。
【０３０７】
なお、本実施形態のＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）、遊技状態を時短状態（普電サポート状態）にする電サポ抽選に当選する乱数（電サポ抽選乱数）が含まれる。
【０３０８】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１５２４）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、電サポ抽選乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、電サポ抽選乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０３０９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置１００は、電源装置４５０から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１５２５）。停電監視信号がオンであるか否かによって停電が発生したか否かを判定することができる。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ１５２５の結果が「Ｎ」）、Ｓ１５２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ１５２４とＳ１５２５の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０３１０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ１５２４）の前に割り込みを許可（Ｓ１５２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０３１１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ１５２４）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３１２】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ１５２５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ１５２６〜Ｓ１５３１）。
【０３１３】
遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ｓ１５２６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１５２７）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ｓ１５２８）。
【０３１４】
さらに、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１５２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ１５３０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１５３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０３１５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４１は、本発明の第２の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることによって開始される。
【０３１７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ１６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ１６０１の処理を実装することが可能である。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、入力部１２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ１６０２）。各種センサには、始動口１スイッチ２３ｄ、始動口２スイッチ２４ｄ、普図のゲートスイッチ２５ａ、第１カウントスイッチ２７ｄ、第２カウントスイッチ２８ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０３１９】
さらに、遊技制御装置１００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置２００及び払出制御装置４１０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）２８ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）２４ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０３２０】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置２００や払出制御装置４１０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１６０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置２００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置２００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置４１０に送信したりする。
【０３２１】
さらに、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ１６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３２２】
その後、遊技制御装置１００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ１６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ２３ｄ、始動口２スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、第１カウントスイッチ２７ｄ、第２カウントスイッチ２８ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３２３】
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図４２にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１６０９）。
【０３２４】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、状態表示器５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ１６１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ３２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０３２６】
次に、遊技制御装置１００は、外部情報端子１６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１６１２）。
【０３２７】
そして、遊技制御装置１００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ１６１３）。その後、Ｓ１６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１６１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１６１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図４１）における特図ゲーム処理（Ｓ１６０８）の詳細について説明する。図４２は、本発明の第２の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２９】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ２３ｄ及び始動口２スイッチ２４ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０３３０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ２３ｄ及び始動口２スイッチ２４ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１７０１）。
【０３３１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０３３２】
次に、遊技制御装置１００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１７０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置２７内に設けられた第１カウントスイッチ２７ｄ又は第２変動入賞装置２８内に設けられた第２カウントスイッチ２８ｄによって対応する特別変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０３３３】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１７０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１７０９〜Ｓ１７１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１７０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ１７０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０３３４】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１７１６以降の処理を実行する。
【０３３５】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１７０８）。
【０３３６】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図４７にて後述する。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３３８】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３３９】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３４１】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に対応する大入賞口の開放時間に基づいて第１変動入賞装置２７の開閉扉２７ａ又は第２変動入賞装置２８の回動部２８ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０３４２】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３４３】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１７１５）。大当り終了処理は、Ｓ１７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３４５】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１７１６）。続いて、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１７１７）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図５１にて後述する。
【０３４６】
さらに、遊技制御装置１００は、特図２表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１７１８）。続いて、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１７１９）。その後、特図ゲーム処理を終了する。
【０３４７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図４２）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１７０１）の詳細について説明する。図４３は、本発明の第２の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３４８】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口２３に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１８０１）。
【０３４９】
続いて、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口２３又は第２始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１８０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０３５０】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口２４の可動部材２４ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口２４の可動部材２４ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１８０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１８０６以降の処理を実行する。
【０３５１】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１８０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口２４への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１８０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１８０５）。
【０３５２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口２４は、可動部材２４ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１８０４及びＳ１８０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０３５３】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１８０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口２４への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３５４】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１８０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口２４による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１８０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１８０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３５５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図４３）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１８０２、Ｓ１８０７）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第２の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口２３や第２始動入賞口２４に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ２３ｄや始動口２スイッチ２４ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０３５７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ２３ｄ及び始動口２スイッチ２４ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ２３ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１９０１、Ｓ１９０２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３５８】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１９０３）。さらに、対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１９０４）。
【０３５９】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１９０５、Ｓ１９０６）。
【０３６０】
そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１９０７）。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、Ｓ１９０７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１９０６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１９０８、Ｓ１９０９）。
【０３６２】
遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を１加算して更新する（Ｓ１９１０）。
【０３６３】
続いて、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置１００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１９１１）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１９１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９１３）。そして、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１９１４）。
【０３６４】
次に、遊技制御装置１００は、大当り乱数をＲＷＭの対象の乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１９１５）、さらに、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１９１６）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１９１７）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１９１８）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１９１９）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０３６５】
本発明の第２の実施の形態において、大当り乱数は、始動口１スイッチ２３ｄ及び始動口２スイッチ２４ｄのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第１始動入賞口２３から入賞した場合であっても、第２始動入賞口２４から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
【０３６６】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０３６７】
さらに、遊技制御装置１００は、対応する電サポ抽選乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１９２０）。本発明の第２の実施の形態において、電サポ抽選は、遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、Ｓ１９２０の処理は、遊技状態に関係なく毎回実行される。
【０３６８】
そして、遊技制御装置１００は、Ｓ１９１６の処理でＲＷＭにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１９２１）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１９２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図４５にて後述する。
【０３６９】
一方、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１９３０、Ｓ１９３１）。対象が始動口１スイッチ２３ｄでない場合には（Ｓ１９３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１９３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１９３３）。
【０３７０】
一方、対象が始動口１スイッチ２３ｄである場合（Ｓ１９３１の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ１９３３のコマンド設定処理が終了した場合には、遊技制御装置１００は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３７１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図４４）における特図保留情報判定処理（Ｓ１９２２）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第２の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７２】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０３７３】
遊技制御装置１００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ２４ｄであるか否かをチェックする（Ｓ２００１）。監視対象が始動口２スイッチ２４ｄでない場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口２４に備えられた可動部材２４ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２００３）。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ２００４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、電サポ状態判定処理を実行する（Ｓ２００５）。電サポ状態判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる電サポ抽選乱数値が電サポ抽選当選範囲にあるか否かを判定する。なお、電サポ状態判定処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０３７５】
続いて、遊技制御装置１００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ２００６）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３７６】
一方、遊技制御装置１００は、普電サポート中の場合（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ２３ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０３７７】
また、遊技制御装置１００は、監視対象が始動口２スイッチ２４ｄの場合には（Ｓ２００２の結果が「Ｙ」）、電サポ状態判定処理を実行する（Ｓ２００５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ２４ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０３７８】
その後、遊技制御装置１００は、Ｓ２００６の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２００７）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ２０１５）。そして、Ｓ２０１６以降の処理を実行する。
【０３７９】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ２３ｄであるか否かをチェックする（Ｓ２００８、Ｓ２００９）。
【０３８０】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ２３ｄでない場合には（Ｓ２００９の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル２を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ２０１０）。また、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ２３ｄである場合には（Ｓ２００９の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ２０１１）。
【０３８１】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ２０１２）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ２０１３）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ２０１４）。
【０３８２】
続いて、遊技制御装置１００は、Ｓ２０１４又はＳ２０１５の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し（Ｓ２０１６）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ２０１７）。
【０３８３】
そして、遊技制御装置１００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ２０１８）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ２０１９）。
【０３８４】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ２０２０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ２０２１）。
【０３８５】
その後、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ２０２２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ２０２３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２０２４）。
【０３８６】
後半変動パターン設定処理（Ｓ２０２３）及び変動パターン設定処理（Ｓ２０２４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３８７】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ２０２５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ２０２６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２０２７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ２０２８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２０２９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３８８】
すなわち、Ｓ２０２５及びＳ２０２６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ２０２８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置２００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置２００は、表示装置３０に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０３８９】
〔電サポ状態判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図４５）における電サポ状態判定処理（Ｓ２００５）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態の電サポ状態判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９０】
遊技制御装置１００は、まず、入賞時の遊技状態が普電サポート状態（電サポ中）であるか否かを判定する（Ｓ２１０１）。そして、電サポ中である場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、先読みの判定を行うことなく電サポ状態判定処理を終了する。
【０３９１】
一方、遊技制御装置１００は、電サポ中でない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２１０２〜Ｓ２１０７の処理で電サポ当選を判定する。
【０３９２】
ここで、遊技制御装置１００は、Ｓ１９２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした電サポ抽選乱数値が、電サポ当選判定値と一致するか否かを判定する。電サポ当選判定値は、連続する複数の値が設定され、電サポ当選範囲が設けられている。本発明の第２の実施の形態では、電サポ当選の確率は、１／７０である。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、まず、電サポ抽選乱数値と比較する電サポ当選範囲の下限値、すなわち、電サポ当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定する（Ｓ２１０２）。そして、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（Ｓ２１０３）、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、電サポ状態判定処理を終了する。
【０３９４】
電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、電サポ当選範囲の上限値、すなわち、電サポ当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ２１０５）、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ２１０６）。そして、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ２１０７の結果が「Ｎ」）、電サポ状態判定処理を終了する。
【０３９５】
一方、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ情報をＲＷＭの作業用の設定情報領域にセーブする（Ｓ２１０８）。
【０３９６】
そして、遊技制御装置１００は、当選した電サポ抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して電サポ情報コマンドを準備し（Ｓ２１０９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ２１１０）、電サポ状態判定処理を終了する。
【０３９７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図４２）における特図普段処理（Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図４７は、本発明の第２の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９８】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ２２０１、Ｓ２２０２）。
【０３９９】
遊技制御装置１００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ２２０３、Ｓ２２０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ２２０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ２２０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０４００】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ２２０５、Ｓ２２０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ２２０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ２２０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２０９）。
【０４０１】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ２２０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置２００に送信済みであるため、遊技制御装置１００は、Ｓ２２１０の処理を実行する。
【０４０２】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２２１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４０３】
一方、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口２４に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ２２１１）。なお、Ｓ２２１１における特図２変動開始処理１の詳細については、図４８Ｂにて後述する。
【０４０４】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ２２１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４０５】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ２２０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口２３に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ２２１３）。なお、Ｓ２２１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図４８Ａにて後述する。
【０４０６】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ２２１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４０７】
〔特図変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図４７）における特図１変動開始処理１（Ｓ２２１３）及び特図２変動開始処理１（Ｓ２２１１）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第２の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。図４８Ａは特図１変動開始処理１のフローチャートで、図４８Ｂは特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０４０８】
図４８Ａを参照して、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理１について説明する。
【０４０９】
遊技制御装置１００は、まず、電サポ状態抽選処理を実行する（Ｓ２３０１ａ）。前述した電サポ状態判定処理（図４６）は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で電サポ当選するか否かを判定するのみである。電サポ状態抽選処理では、実際に電サポ状態を発生させるための処理を実行する。なお、電サポ状態抽選処理の詳細については、図４９にて後述する。
【０４１０】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２３０２ａ）。
【０４１１】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２３０３ａ）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０４１２】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０４１３】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置２８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０４１４】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置２８が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより第１変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置２８が開放される。
【０４１５】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２３０４ａ）。
【０４１６】
その後、遊技制御装置１００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０５ａ）。続いて、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後（Ｓ２３０６ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ２３０７ａ）。
【０４１７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ２３０８ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ２３０９ａ）。
【０４１８】
続いて、遊技制御装置１００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ２３１０ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ２３１１ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ２３１２ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２３１３ａ）。
【０４１９】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ２３１４ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０４２０】
なお、図４８Ｂの特図２変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理１（Ｓ２２１１）についても、同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ２３０１ｂ〜Ｓ２３１４ｂの処理はそれぞれＳ２３０１ａ〜Ｓ２３１４ａの処理に対応して、Ｓ２３０２ｂ及びＳ２３０３ｂの処理で大当りフラグ２及び小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ２３０４ｂ及びＳ２３０５ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ２３０８ｂ及びＳ２３０９ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０４２１】
〔電サポ状態抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理１（図４８Ａ、図４８Ｂ）における電サポ状態抽選処理（Ｓ２３０１ａ、Ｓ２３０１ｂ）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２２】
遊技制御装置１００は、Ｓ１９２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした電サポ抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ２４０１）。
【０４２３】
Ｓ２４０２〜Ｓ２４０８の処理は、前述した電サポ状態判定処理のＳ２１０１〜Ｓ２１０７の処理と同様である。電サポ状態判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、電サポ抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に電サポ状態を発生させない。電サポ状態抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び電サポ抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に電サポ状態を発生させるための処理を実行する。
【０４２４】
具体的には、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かを判定する（Ｓ２４０２）。そして、電サポ中である場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、電サポ抽選を行わず、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２４１０）、電サポ状態抽選処理を終了する。
【０４２５】
一方、遊技制御装置１００は、電サポ中でない場合には（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４０３〜Ｓ２４０８の処理で電サポ当選を判定する。すなわち、電サポ当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ２４０３）、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする（Ｓ２４０４）。そして、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ２４０５の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２４１０）、電サポ状態抽選処理を終了する。
【０４２６】
また、遊技制御装置１００は、電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ２４０５の結果が「Ｎ」）、電サポ当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ２４０６）、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ２４０７）。そして、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ２４０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２４１０）、電サポ抽選処理を終了する。
【０４２７】
一方、遊技制御装置１００は、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ２４０８の結果が「Ｙ」）、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ実行回数を設定する電サポカウンタ設定処理を実行する（Ｓ２４０９）。そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２４１０）、電サポ状態抽選処理を終了する。
【０４２８】
〔小当りフラグ設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理１（図４８Ａ、図４８Ｂ）における小当りフラグ設定処理（Ｓ２３０３ａ、Ｓ２３０３ｂ）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第２の実施の形態の小当りフラグ設定処理の手順を示すフローチャートである。図５０Ａは小当りフラグ１設定処理のフローチャートで、図５０Ｂは小当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【０４２９】
図５０Ａを参照して、特図１変動開始処理１で実行される小当りフラグ１設定処理について説明する。
【０４３０】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２５０１ａ）。そして、小当り１フラグ設定処理の前に実行されるＳ２３０２ａの大当り１フラグ設定処理の結果、大当りフラグ１が大当りか否かをチェックする（Ｓ２５０２ａ）。
【０４３１】
そして、大当りである場合は（Ｓ２５０３ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、小当りフラグ１ははずれ情報を保持した状態で、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２５０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４３２】
一方、大当りでない場合は（Ｓ２５０３ａの結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する（Ｓ２５０４ａ）。
【０４３３】
本発明の第２の実施の形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、第１スペックでは、小当りとなる確率は大当りとなる確率よりも小さく設定され、大当り確率が１／９９に対して、小当り確率は１／２００である（図２９参照）。一方、第２スペックでは、小当りとなる確率は大当りとなる確率よりも大きく設定され、大当り確率が１／３９９に対して、小当り確率は１／２００である（図５参照）。
【０４３４】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１判定データを準備して（Ｓ２５０５ａ）、小当り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ２５０６ａ）。そして、判定結果が小当りにならない場合は（Ｓ２５０７ａの結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２５０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４３５】
一方、判定結果が小当りになる場合は（Ｓ２５０７ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする（Ｓ２５０８ａ）。その後、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２５０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４３６】
なお、図５０Ｂの小当りフラグ２設定処理についても、同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ２５０１ｂ〜Ｓ２５０９ｂの処理はそれぞれＳ２５０１ａ〜Ｓ２５０９ａの処理に対応して、Ｓ２５０１ｂ及びＳ２５０８ｂの処理で小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ２５０２ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となる。また、Ｓ２５０４ｂ及びＳ２５０９ｂの処理で特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、Ｓ２５０５ｂの処理で特図２判定データが用いられる。
【０４３７】
また、本発明の第２の実施の形態では、小当りフラグ１に対応するＳ２５０６ａの小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するＳ２５０６ｂの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率は同じであるが、変えてもよい。例えば、特図１変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００と設定して、特図２変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００と設定してもよい。
【０４３８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図４２）における図柄変動制御処理（Ｓ１７１７、Ｓ１７１９）の詳細について説明する。図５１は、本発明の第２の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３９】
遊技制御装置１００は、まず、対象となる図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（Ｓ２６０１）。ここでは、変動図柄判別フラグ領域に特図変動フラグ（変動中フラグ）がセーブされているか否かをチェックする。特図変動フラグは、前述した特図変動開始処理１（図２３）のＳ２３０８及びＳ２３０９の処理で設定される。
【０４４０】
そして、遊技制御装置１００は、変動制御フラグが変動中である場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、対象の図柄に対応する変動用の図柄表示テーブルを取得して（Ｓ２６０３）、対象となる変動タイマを１減算更新したのちタイムアップになるかチェックする（Ｓ２６０４）。タイムアップになる場合には（Ｓ２６０５の結果が「Ｙ」）、図柄変動制御タイマの初期値（例えば２００ｍｓ）を対象の変動タイマ領域にセーブし（Ｓ２６０６）、変動用の図柄表示テーブルに定義されている対象の変動図柄番号を更新する（Ｓ２６０７）。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（Ｓ２６０８）。また、タイムアップにならない場合には（Ｓ２６０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ２６０６及びＳ２６０７の処理は行わず、Ｓ２６０８の処理を実行する。
【０４４１】
一方、遊技制御装置１００は、変動制御フラグが変動中でない場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、対象の図柄に対応する停止用の図柄表示テーブルを取得して（Ｓ２６０９）、表示ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードする（Ｓ２６１０）。
【０４４２】
その後、遊技制御装置１００は、Ｓ２６０８又はＳ２６１０の処理で設定した表示図柄ポインタに対応する表示データを取得して（Ｓ２６１１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ｓ２６１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４４３】
以下、演出制御装置２００による制御について具体的な処理を説明する。
【０４４４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置２００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図５２は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２７０１）。次に作業領域であるＲＡＭ２１１を０クリアする（Ｓ２７０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２７０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ２１１に設定し（Ｓ２７０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２７０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２７０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２７０７）。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理（図５３）が実行される。
【０４４６】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２７０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２７０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４４７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技者による演出ボタン１６の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２７０９）。また遊技制御装置１００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２７１０）。
【０４４８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、テストモード処理を実行する（Ｓ２７１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４４９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２７１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３０に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２７１２）。
【０４５０】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２７１３）。演出制御装置２００に関わる異常の他に、遊技制御装置１００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４５１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２７１４）。
【０４５２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２７１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置２６０、枠装飾装置２６１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２７１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置２７０、枠演出装置２７１）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２７１７）。
【０４５３】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２７１８）、Ｓ２７０８の処理に戻る。以降、Ｓ２７０８からＳ２７１８までの処理を繰り返す。
【０４５４】
〔コマンド受信割込み処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図５３は、本発明の第２の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置１００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理において割込みが許可された（Ｓ２７０７）後に実行可能である。
【０４５５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技制御装置１００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｓ２８０１）。そしてＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かをチェックする（Ｓ２８０２）。
【０４５６】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合は（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技制御装置１００から演出制御装置２００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２８０３）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２８０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２８０４）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ２８０５〜Ｓ２８０８の処理に移行する。ＳＳＴＢがオンではない場合（Ｓ２８０３の結果が「Ｎ」）、又は受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）は、Ｓ２８１７及びＳ２８１８の処理に移行する。
【０４５７】
コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつ、ＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２８０２，Ｓ２８０３，Ｓ２８０４の結果が全て「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２８０５）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｓ２８０６）。
【０４５８】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｓ２８０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置１００から演出制御装置２００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定する（Ｓ２８０８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０４５９】
次に、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態のときに受信され、このときＳＳＴＢがＯＮではない、又は、該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」、かつＳ２８０３の結果が「Ｎ」又はＳ２８０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２８１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２８１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０４６０】
一方、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合は（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする（Ｓ２８０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
【０４６１】
タイムアウトしていない場合は（Ｓ２８０９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、遊技制御装置１００から演出制御装置２００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２８１０）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２８１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２８１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２８１１の結果が「Ｙ」）、Ｓ２８０５〜Ｓ２８０８の処理に移行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２８１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２８１２〜Ｓ２８１４、Ｓ２８１７及びＳ２８１８の処理に移行する。
【０４６２】
また、タイムアウトしている場合（Ｓ２８０９の結果が「Ｙ」）又はＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２８１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、Ｓ２８１５〜Ｓ２８１８の処理に移行する。
【０４６３】
コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２８１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２８１２）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｓ２８１３）。
【０４６４】
これでＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｓ２８１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２８１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２８１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０４６５】
次に、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｓ２８０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２８１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２８１５）。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｓ２８１６）。
【０４６６】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２８１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２８１８）。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０４６７】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置２００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図５４は、本発明の第２の実施の形態の演出制御装置２００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４６８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２９０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ２２１を０クリアして（Ｓ２９０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ２２１に設定する（Ｓ２９０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２９０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ２９０５）。
【０４６９】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２９０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２９１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置３０に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置３０の画面描画を許可する（Ｓ２９０７）。
【０４７０】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２９０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２９０９）。システム周期待ちフラグは、図５６にて後述するＶブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０４７１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２９０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２９１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０がリセットされる。そして、表示装置３０で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２９１１）、Ｓ２９０８の処理に戻る。以降、Ｓ２９０８からＳ２９１１までの処理を繰り返す。
【０４７２】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図５４）における通常ゲーム処理（Ｓ２９１１）の詳細について説明する。図５５は、本発明の第２の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３００１）。
【０４７４】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、表示装置３０に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３００２）。次に、表示装置３０に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ３００３）。さらに、表示装置３０に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３００４）。
【０４７５】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、表示装置３０に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３００５）。
【０４７６】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｓ３０１２）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ３００６）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置３０に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３００７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ２９０８に戻る。
【０４７７】
〔Ｖブランク割込み処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０によって実行されるＶブランク割込み処理の詳細について説明する。図５６は、本発明の第２の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Ｖブランク割込み処理は、前述したメイン処理（図５４）において割込みが許可された（Ｓ２９０５）後に、所定の周期（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ，水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）で実行される。
【０４７８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、まず、フレームカウンタを１加算して更新する（Ｓ３１０１）。そして、フレームカウンタが規定値（例えば、２）以上か否かをチェックする（Ｓ３１０２）。すなわち、規定値分の周期でＶＤＰ２３０が表示装置３０に描画し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０が通常ゲーム処理（図５５）で描画データを準備する。
【０４７９】
フレームカウンタが規定値以上になった場合は（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、システム周期待ちフラグが０か否かをチェックする（Ｓ３１０３）。システム周期待ちフラグが０である場合は（Ｓ３１０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、前述したメイン処理（図５４）においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は（Ｓ２９０８）、次の処理に移行して、ＶＤＰ２３０は前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする（Ｓ３１０４）。これは、後述するＶＤＰ描画中フラグの状態で判断すればよい。そして、ＶＤＰ２３０が描画を完了している場合は（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、後述する今回の描画を指示する処理（Ｓ３１０５〜Ｓ３１０９）に移行する。
【０４８０】
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、システム周期待ちフラグがゼロである場合（Ｓ３１０３の結果が「Ｎ」）、又はＶＤＰ２３０が描画を完了していない場合（Ｓ３１０４の結果が「Ｎ」）は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
【０４８１】
続いて、ＶＤＰ２３０が描画を完了している場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える（Ｓ３１０５）。ここで、表示フレームバッファは、作業領域２２１に設けられ、表示装置３０に表示される画像データを一時的に記憶する。
【０４８２】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）２２０は、ＶＤＰ２３０に描画開始を指示して（Ｓ３１０６）、ＶＤＰ描画中フラグをセットする（Ｓ３１０７）。ＶＤＰ２３０が描画している間は、前述したＳ３１０４の結果が「Ｎ」になるので、ＶＤＰ２３０に対して二重に描画指示が出されることはない。次に、フレームカウンタを０クリアする（Ｓ３１０８）。その後、システム周期待ちフラグを１にセットする（Ｓ３１０９）。そして、本処理を終了する。この後メイン処理では、Ｓ２９０９の結果が「Ｙ」になるので、次の処理Ｓ２９１０及びＳ２９１１に移行することができる。なお、ＶＤＰ描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
【０４８３】
このように、Ｖブランク割込み処理は、メイン処理の通常ゲーム処理（Ｓ２９１１）で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をＶＤＰ２３０に指示する。これにより、ＶＤＰ２３０によって表示装置３０に画像が表示される。
【０４８４】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン１６を操作することにより貯留球演出ユニット７０に貯留されていた貯留球を用いた演出が表示装置３０の表示画面３１で実行されるので、演出に遊技者が直接参加できる。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８５】
また、遊技状態が電サポ中でない場合には、電サポ状態を獲得できる電サポ抽選が実行されるので、遊技者にとって有利な遊技状態でなくても遊技者は電サポ状態となるチャンスに期待を抱きながら遊技を行う。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８６】
（第３の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態の貯留構造は、第１変動入賞装置２７に入賞した遊技球を貯留する構造となっていたが、第３の実施の形態では、第２始動入賞口２４に入賞した遊技球を貯留する構造とする。また、第２の実施の形態では、電サポ状態抽選処理（図４９）において、遊技状態が電サポ中の場合には電サポ抽選が実行されなかったが、第３の実施の形態では、電サポ中の場合にも電サポ抽選が実行される。
【０４８７】
以下、第３の実施の形態について図５７及び図５８を参照して説明する。
【０４８８】
図５７は、本発明の第３の実施の形態の貯留構造を示す図である。第３の実施の形態では、第２の実施の形態の貯留構造において貯留球演出ユニット７０に遊技球を供給していた第１変動入賞装置２７が第２始動入賞口２４に置き換えられる。すなわち、第３の実施の形態の第２始動入賞口２４は、入賞した遊技球を貯留球演出ユニット７０に供給する。ここで、第３の実施の形態のの貯留構造は第２の実施の形態と同様に遊技球を４個まで貯留可能であり、その他貯留球の消化方法等も第２の実施の形態と同じである。
【０４８９】
〔電サポ状態抽選処理〕
図５８Ａは、本発明の第３の実施の形態の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図４９と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４９０】
第３の実施の形態では、第２の実施の形態におけるＳ２４０２の処理が除かれる。すなわち、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かの判定処理を行わない。遊技状態に関係なく全ての始動記憶に対する特図変動表示ゲーム開始の際に、電サポ抽選に当選したか否かを判定する。このため、第２の実施の形態において電サポ抽選に当選した場合に（Ｓ２４０８の結果が「Ｙ」）実行される電サポカウンタ設定処理の設定方法に、電サポ中に電サポ抽選に当選した場合の設定方法が追加される（Ｓ３２０１）。
【０４９１】
ここで、遊技制御装置１００は、電サポ中に電サポ抽選に当選した場合には、Ｓ３２０１の処理で設定する電サポカウンタとして、既に設定されている電サポカウンタ（電サポ実行回数）をリセットして今回当選して得られる電サポカウンタを設定したり、これまでの電サポカウンタに今回当選して得られる電サポカウンタを足し合わせたカウンタを設定したりする。これらの設定については図３３を参照して詳細を説明する。
【０４９２】
〔電サポカウンタ設定〕
図５８Ｂは、本発明の第３の実施の形態の電サポカウンタ設定について説明する図である。
【０４９３】
ここでは、電サポ抽選に当選したときに１００回の電サポ実行回数が付与され、当選後の特図変動表示ゲームから遊技状態が電サポ中となる。そして、電サポ実行回数が２０回目となる特図変動表示ゲームにおいて再び電サポ抽選に当選した場合における電サポカウンタの設定パターンについて説明する。
【０４９４】
図５８Ｂ（Ａ）は、電サポカウンタをリセットするパターンである。この場合は、前回の電サポ当選による電サポ実行回数が８０回残っていても今回の電サポ当選を契機に電サポカウンタがリセットされる。そして、今回の電サポ当選により付与される電サポ実行回数１００回が新たな電サポカウンタとして設定される。
【０４９５】
図５８Ｂ（Ｂ）は、電サポカウンタを足し合わせるパターンである。この場合は、前回の電サポ当選による電サポ実行回数の残り８０回に、今回の電サポ当選により付与される電サポ実行回数１００回を足し合わせて、電サポ実行回数１８０回が新たな電サポカウンタとして設定される。
【０４９６】
（第３の実施の形態の効果）
本発明の第３の実施の形態によれば、第２始動入賞口２４に貯留構造を設けるので、遊技球を貯留する機会は、第１変動入賞装置２７が開放される特別遊技状態のときに限られる第２の実施の形態よりも多くなる。これにより、遊技者は貯留球を使った演出に参加する機会が増え、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４９７】
また、電サポ中の場合も電サポ抽選を実行するので、遊技の興趣を高めることができる。また、電サポ抽選に当選した場合には既に設定されている回数以上の電サポ実行回数が付与されるので、遊技者の遊技に対する関心も高めることができる。電サポ実行回数の付与方法は２パターン（リセットと足し合わせ）あるので、条件に応じてどちらかのパターンが選択されるようにすれば、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４９８】
（第４の実施の形態）
本発明の第１及び第３の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって付与される場合以外の普電サポート状態（電サポ状態）の発生は、電サポ状態抽選処理（図４９、図５８Ａ）の結果、電サポ抽選に当選した場合にのみ可能である。これに対し、第４の実施の形態では、電サポ状態が所定回数（ａ回）発生しなかった場合に所定回数（ｂ回）の電サポ状態が発生する。すなわち、電サポ状態抽選処理で電サポ状態が発生しなくても、定期的に電サポ状態が発生するようにしている。
【０４９９】
以下、第４の実施の形態で追加されるカウンタ計数処理について図５９を参照して説明する。
【０５００】
〔カウンタ計数処理〕
図５９は、本発明の第４の実施の形態のカウンタ計数処理の手順を示すフローチャートである。カウンタ計数処理は、前述した特図ゲーム処理（図４２）の特図変動中処理（Ｓ１７１０）で実行される処理の一つであり、電サポあり／なしの回数をカウントする。
【０５０１】
遊技制御装置１００は、まず、識別情報（図柄）が停止したか否かを判定する（Ｓ３４０１）。そして、図柄が停止していない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、カウンタ計数処理を終了する。また、図柄が停止した場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、電サポフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４０２）。ここで、電サポフラグは後述するＳ３４０６及びＳ３４１０の処理でオン／オフが設定される。
【０５０２】
そして、遊技制御装置１００は、電サポフラグがオンでない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、通常カウンタを１加算更新する（Ｓ３４０３）。ここで、通常カウンタとは、電サポ状態でない場合の遊技状態における特図変動表示ゲームの回数をカウントするカウンタである。
【０５０３】
次に、遊技制御装置１００は、通常カウンタが所定回数ａ（例えば１０００回）以上であるか否かを判定する（Ｓ３４０４）。そして、通常カウンタが所定回数ａ未満である場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｎ」）、まだ電サポ状態が発生しないのでカウンタ計数処理を終了する。また、通常カウンタが所定回数ａ以上である場合には（Ｓ３４０４の結果が「Ｙ」）、通常カウンタをクリアする（Ｓ３４０５）。これ以降、電サポ状態が発生するので電サポフラグをオンに設定し（Ｓ３４０６）、カウンタ計数処理を終了する。
【０５０４】
一方、遊技制御装置１００は、電サポフラグがオンである場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、電サポカウンタを１加算更新し（Ｓ３４０７）、電サポカウンタが所定回数ｂ（例えば５０回）以上であるか否かを判定する（Ｓ３４０８）。そして、電サポカウンタが所定回数ｂ未満である場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｎ」）、電サポ状態が継続するのでカウンタ計数処理を終了する。また、電サポカウンタが所定回数ｂ以上である場合には（Ｓ３４０８の結果が「Ｙ」）、電サポカウンタをクリアする（Ｓ３４０９）。さらに、電サポ状態が終了するので電サポフラグをオフに設定し（Ｓ３４１０）、カウンタ計数処理を終了する。
【０５０５】
（第４の実施の形態の効果）
本発明の第４の実施の形態によれば、大当りや電サポ抽選によって電サポ状態が発生しなくても、その状態が所定回数以上となれば電サポ状態が発生する。これにより、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者に有利な遊技状態が長い間発生していない遊技機（所謂はまり台）で遊技する遊技者に空しさを感じさせない。さらに、はまり台を狙って遊技する遊技者も現れるので、通常敬遠されるはまり台の稼働率を向上させることも可能である。
【０５０６】
（第５の実施の形態）
本発明の第２〜第４の実施の形態では、電サポ抽選における当選確率（電サポ発生確率）は一定である。これに対し、第５の実施の形態では、当選確率は特図変動表示ゲームの実行回数（特図変動回数）に応じて異なる。そして、当選確率の切り替わり数回前の特図変動における電サポ状態判定の判定値（電サポ先読み判定値）を変更する。
【０５０７】
以下、第５の実施の形態について図６０から図６５を参照して説明する。
【０５０８】
〔電サポ発生率と電サポ先読みの切替タイミング〕
図６０は、本発明の第５の実施の形態の電サポ発生確率と電サポ先読みの切替タイミングとを説明する図である。
【０５０９】
図６０（Ａ）は、特図変動回数に応じた電サポ発生確率と電サポ状態抽選処理及び電サポ状態判定処理で用いられる判定値とを示すテーブルである。
【０５１０】
特図変動回数が１〜２００回のときの電サポ発生確率（発動確率）は２／２００である。そして、このとき電サポ状態抽選処理で用いられる判定値（発動判定値）は０及び１である。通常時の電サポ先読み判定値Ａは発動判定値と同様に０及び１であるが、発動確率が変わる２０１回目の数回前からは電サポ先読み判定値Ｂに切り替わって０のみとする。
【０５１１】
特図変動回数が２０１〜４００回のときの発動確率は１／２００である。このとき発動判定値は０である。同様に、電サポ先読み判定値Ａには０が設定される。そして、発動確率が変わる４００回目の数回前からの電サポ先読み判定値Ｂは設定されず、このとき電サポ先読みは行われない。
【０５１２】
特図変動回数が４０１〜６００回のときの発動確率は０である。このため発動判定値は設定されない。また、電サポ先読み判定値Ａ及びＢも設定されず、この間電サポ先読みは行われない。
【０５１３】
特図変動回数が６０１回以降の発動確率は４／２００である。このとき発動判定値は０〜３である。そして、電サポ先読み判定値Ａ及びＢは０〜３である。
【０５１４】
ここで、電サポ抽選乱数の範囲は０〜１９９である。また、特図変動回数のカウントは、遊技者が入れ替わったときにリセットされる。遊技者の入れ替わりは、客待ちデモ画面が表示されたり、カードサンド４０の挿入口４１からカードが抜き取られたりしたときに判断される。このように、遊技者は、同一遊技機で遊技を継続すると（特図変動回数６０１回以上行うと）、高い発動確率を得ることができる。よって、遊技者がはまり感を抱くのを防止することができる。
【０５１５】
図６０（Ｂ）は、電サポ先読み判定値の切替タイミングについて説明するタイムチャートである。ここでは、特図変動回数２０１回目に発動確率が切り替わり、切り替わる１回転前（すなわち２００回目）の始動記憶に対して電サポ先読み判定値をＡからＢに切り替える場合を例に説明する。
【０５１６】
まず、第１始動入賞口２３及び第２始動入賞口２４に入賞した順にカウントされる始動記憶カウント数が１９９回となる始動記憶が第１始動記憶として記憶され、対応する特図１変動表示ゲームが１９９回目の特図変動として実行開始される。
【０５１７】
ここで、入賞した始動記憶に対して先読み処理である特図保留情報判定処理（図４５）が順次実行されるので、始動記憶カウント数は、特図変動表示ゲームの先読み時のカウント数Ｃ１である。なお、本発明では、特図普段処理（図４７）に示すように特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。したがって、必ずしも始動記憶の入賞順と消化順とが同じになるとは限らない。そこで、始動記憶が消化されて実際に変動開始される特図変動表示ゲームを順にカウントしてカウント数Ｃ２とする。
【０５１８】
Ｃ１＝１９９回となる始動記憶はＣ２＝１９９回目の特図変動表示ゲームとなる。先読み時のカウント数Ｃ１＝変動開始時のカウント数Ｃ２であるので、特図変動回数に対応する先読み判定値と発動判定値とは同一（ここでは０，１）であり、正常な先読み判定が行われる。
【０５１９】
その後、Ｃ２＝１９９回目の特図変動表示ゲームの実行中に、Ｃ１＝２００回となる第１始動記憶とＣ１＝２０１回となる第２始動記憶とが順に記憶される。
【０５２０】
そして、Ｃ２＝１９９回目の特図変動表示ゲーム終了後、Ｃ２＝２００回目の特図変動表示ゲームとして、Ｃ１＝２０１回となる第２始動記憶に対応する特図２変動表示ゲームが実行される。これは、前述したように第１始動記憶よりも第２始動記憶の消化が優先されるためである。そして、このとき先読み時（Ｃ１＝２０１）と変動開始時（Ｃ２＝２００）とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が１のとき、電サポ状態判定処理（先読み時）でははずれとなっても電サポ状態抽選処理（変動開始時）では当選となり、先読み演出が可能であったにもかかわらず行わなかったことになる。
【０５２１】
続いて、Ｃ２＝２００回目の特図変動表示ゲーム終了後、Ｃ２＝２０１回目の特図変動表示ゲームとして、Ｃ１＝２００回となる第１始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームが実行される。このときも同様に、先読み時（Ｃ１＝２００）と変動開始時（Ｃ２＝２０１）とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が１のとき、電サポ状態判定処理では当選となっても電サポ状態抽選処理でははずれとなり、電サポ抽選の当選を示唆する先読み演出を行ってもウソの演出になってしまう。
【０５２２】
このように、Ｃ１＝Ｃ２となる特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定が行われるが、発動確率の切替タイミング（ここでは２０１回）に係ってＣ１とＣ２とが異なる値となる特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定ができない場合がある。特に、ウソの先読み演出により遊技者に期待させながら実際は電サポ状態にならずに失望させるようなことは避けたい。
【０５２３】
そこで、本発明の第５の実施の形態では、図６０（Ａ）に示すように同一発動確率において電サポ先読み判定値を２種類（Ａ、Ｂ）設け、特図変動回数に応じて用いる電サポ先読み判定値を変更する。
【０５２４】
具体的には、図６０（Ｂ）に示すように、発動判定値には、Ｃ２＝２００回目の特図変動表示ゲームまでは０、１が用いられ、Ｃ２＝２０１回目の特図変動表示ゲームからは０のみが用いられる。これに対し、電サポ先読み判定値には、Ｃ１＝１９９回までの始動記憶に対する電サポ先読み判定に判定値Ａ（０，１）が用いられ、Ｃ１＝２０１回の１回転前であるＣ１＝２００回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み判定に判定値Ｂ（０）が用いられる。また、Ｃ１＝２０１回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み判定には、電サポ先読み判定値Ａ（０）が用いられる（図６０（Ａ）参照）。
【０５２５】
このように、発動確率が切り替わる直前（数回転前）の電サポ先読み判定値をＡからＢに切り替えて、このときの判定値Ｂを発動確率切り替わり後の電サポ先読み判定値Ａと同じに設定する。これにより、Ｃ２＝２０１回目となる始動記憶の電サポ先読み判定結果と電サポ抽選結果とが同一になるので、正確な先読み判定が可能となり、ウソの先読み演出が行われることを防ぐことができる。
【０５２６】
なお、図６０（Ａ）に示すように、特図変動回数４０１〜６００回のときは、通常時に先読み判定を行わない（判定値Ａなし）ので、切り替わり数回転前でも先読み判定を行わない（判定値Ｂなし）。また、特図変動回数６０１回以上では、それ以降カウンタがリセットされるまで発動確率は変わらないので、電サポ先読み判定値Ｂを設定しなくてもよいし、設定する場合には電サポ先読み判定値Ａと同じにする。
【０５２７】
続いて、本発明の第５の実施の形態で追加される処理についての詳細を説明する。ここでは、前述の図６０（Ｂ）のような状況が発生しないようにする処理が追加される。これらの処理は遊技制御装置１００及び演出制御装置２００のどちらの制御装置が実行してもよい。以下では演出制御装置２００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０が実行するものとする。
【０５２８】
〔電サポ先読み処理〕
図６１は、本発明の第５の実施の形態の電サポ先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、普図変動表示ゲーム（普図）が実行中、又は、普通電動役物（普電、第２始動入賞口２４の可動部材２４ａ）が作動中であるか否かを判定する（Ｓ３６０１）。
【０５３０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、普図又は普電が動作中である場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口２４に入賞して第２始動記憶が発生する可能性が高いので、先読み演出を実行しない先読み演出不実行処理を実行して（Ｓ３６０２）、電サポ先読み処理を終了する。
【０５３１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、普図又は普電が動作中でない場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｎ」）、先読み演出を実行する先読み演出実行処理を実行して（Ｓ３６０３）、電サポ先読み処理を終了する。
【０５３２】
〔電サポ先読み抑制処理〕
図６２は、本発明の第５の実施の形態の電サポ先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、変動中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶及び始動記憶領域内の始動記憶に電サポ発動となる契機があるか否かを判定する（Ｓ３７０１）。そして、電サポ発動となる契機がある場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｙ」）、以降の先読み演出を禁止する以降先読み演出禁止処理を実行して（Ｓ３７０２）、電サポ先読み抑制処理を終了する。なお、先読み演出の禁止は、電サポ抽選に対する先読みだけを対象として、大当り等による先読みは対象としなくてもよい。
【０５３４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、電サポ発動となる契機がない場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｎ」）、先読み演出を抑制する必要はないので、電サポ先読み抑制処理を終了する。
【０５３５】
〔特図１先読み抑制処理〕
図６３は、本発明の第５の実施の形態の特図１先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、普図保留があるか否かを判定する（Ｓ３８０１）。そして、普図保留がある場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、以降の特図１に係る先読み演出を禁止する以降特図１先読み演出禁止処理を実行して（Ｓ３８０２）、特図１先読み抑制処理を終了する。これは、普図保留に当りとなる保留がある場合に、普通電動役物（第２始動入賞口２４の可動部材２４ａ）が開状態になる可能性がある。そして、普電が開状態では第２始動入賞口２４に遊技球が入賞し易く、第２始動記憶が発生する可能性が高い。第２始動記憶が発生すると、その前に第１始動記憶が記憶されていても消化順序が変わるので、第１始動記憶に基づく特図１先読み演出を実行しないようにする。なお、すでに表示装置３０等に表示している特図１先読み演出については、表示し続けてもよいし、Ｓ３８０２の処理で非表示にするようにしてもよい。
【０５３７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、普図保留がない場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｎ」）、第２始動記憶の発生による消化順序の変更が発生する可能性が低いため、特図１の先読み演出を抑制することなく特図１先読み抑制処理を終了する。
【０５３８】
〔特図２入賞抑制処理〕
図６４は、本発明の第５の実施の形態の特図２入賞抑制処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、特図変動回数Ｘが所定回転数（例えば１９８回）以上であるか否かを判定する（Ｓ３９０１）。ここで、所定回転数には、発動確率が切り替わる回転数の数回転前が設定される。そして、所定回転数以上である場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、先読みの辻褄を合せるため（Ｃ１＝Ｃ２となる始動記憶が同一となるように）、第２始動記憶の発生させないように第２始動入賞口２４への遊技球の入賞を控えるよう遊技者に報知する特図２入賞抑制表示処理を実行して（Ｓ３９０２）、特図２入賞抑制処理を終了する。
【０５４０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）２１０は、特図変動回数Ｘが所定回転数未満である場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、先読み時の電サポ抽選結果と変動開始時の電サポ抽選結果とが相違する可能性が低いので、そのまま特図２入賞抑制処理を終了する。
【０５４１】
〔画面表示例〕
図６５は、本発明の第５の実施の形態の特図２入賞抑制を促す画面表示の一例を示す図である。
【０５４２】
前述の特図２入賞抑制処理（図６４）における特図２入賞抑制表示処理（Ｓ３９０２）が実行されると、表示装置３０の表示画面３１には、「普電に入賞させるな！！」と促すメッセージ画面が表示される。
【０５４３】
なお、ここでは表示画面３１での画面表示のみであるが、特図２入賞抑制を徹底する場合は普電（第２始動入賞口２４の可動部材２４ａ）が作動しないように設定してもよい。
【０５４４】
（第５の実施の形態の効果）
本発明の第５の実施の形態によれば、電サポ発生確率が特図変動回数に応じて設定されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が同一遊技機で遊技を継続し、所定回数（６０１回以上）の特図変動回数に到達すると、電サポ状態の発生確率が高くなるので、遊技者がはまり感を抱くのを防止することができる。
【０５４５】
さらに、電サポ発生確率が切り替わることにより、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先的に消化する本発明の第５の実施の形態では、先読み時と変動開始時とで特図変動表示ゲームの結果が異なって、先読み演出がウソの演出になる場合が生じる。ここでは、電サポ発生確率が切り替わる数回転前から電サポ先読み判定値を切り替わり後の電サポ先読み判定値と同じに設定しているので、正確な先読み判定が可能となり、遊技者に正確な先読み演出を提供することができる。
【０５４６】
また、第２始動記憶の発生の可能性が高い場合や電サポ状態となる始動記憶がある場合には先読み演出を行わなかったり、電サポ発生確率の切り替え近くになると遊技者に第２始動入賞口２４に入賞させないように促したりするので、先読み時と変動開始時との結果相違によるウソの先読み演出が実行されるのを防止することができる。
【０５４７】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０５４８】
第１実施形態においては、払出制御装置４１０及び電源装置４５０をベース部材４０１に取り付ける場合を説明したが、ベース部材４０１に取り付けられる制御装置は、払出制御装置や電源装置に限られず、その他の制御装置であってもよい。
【０５４９】
第１実施形態においては、払出制御装置４１０の側方に隣接するように電源装置４５０を配置したが、電源装置４５０の代わりに発射制御装置５４等の制御装置を配置してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５５０】
本発明の遊技機１は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、パチスロ遊技機やアレンジボール遊技機等の遊技媒体を使用する遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５５１】
１        遊技機
２０      遊技盤
２１      遊技領域
２２      センターケース
２３      第１始動入賞口
２４      第２始動入賞口
２５      普図始動ゲート
２７      第１変動入賞装置
２８      第２変動入賞装置
３０      表示装置
６０      下部構成体
１００    遊技制御装置
２００    演出制御装置
３００    流路ユニット
３２０    前面構成部材
３２５    収納部
３２５ａ  切欠
４００    制御ユニット
４０１    ベース部材
４０３    カバー部
４０３ａ  誘導溝
４０３ｂ  規制片
４０４    係合受部
４０４ａ  開口部
４０４ｂ  係合壁
４０４ｃ  肉厚部
４０５    係合爪
４０５ａ  弾性部
４０５ｂ    爪部
４０７    引出開口
４１０    払出制御装置
４１１    第１接続部（接続部）
４１３    誘導壁
４１４    係合突起
４５０    電源装置
５００    中継基板ユニット
５１０    第１中継基板
５２０    第２中継基板
５３０    下支持部材
５４０    上支持部材
Ｗ１      配線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８Ａ】
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【図４８Ｂ】
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【図４９】
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【図５０Ａ】
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【図５０Ｂ】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８Ａ】
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【図５８Ｂ】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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