(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え、
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄や記号など）が変動を開始し、所定時間経過後に停止表示される識別情報が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
また、変動表示装置を備えたパチンコ機として、複数の識別情報を変動させる演出内容（変動パターン）を、始動口への遊技球の入賞数（保留数）に応じて決定するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じると、決定する変動パターンに偏りが生じる虞があり、変動パターンをバランス良く決定し難かった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、斬新な変動パターンの選択が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え、
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更するので、従来にない斬新な変動パターンの選択を行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数（保留数）に左右されずに変動パターンを選択可能となるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な変動パターンの選択を行うことができる。
また、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択状態が変更されると高確率状態への興趣が高まり、特定状態に対する興趣が向上する。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、選択状態を変更している期間を設定することができる。したがって、変動パターンの選択状態が変更されても、選択状態を変更している期間がどのくらい維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更するので、従来にない斬新な変動パターンの選択が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置について説明するための図である。
【図６】大当り確率の一例を示す図である。
【図７】はずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。
【図８】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図９】メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図２変動開始処理１の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図１停止図柄設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図２停止図柄設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２０】はずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２４】（ａ）ははずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、（ｂ）は大当り時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図２５】（ａ）は変動パターン選択テーブル（はずれ）の振り分け方の一例を説明するための図、（ｂ）は変動パターン選択テーブル（大当り）の振り分け方の一例を説明するための示す図である。
【図２６】１ｓｔメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２７】１ｓｔシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図２８】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】（ａ）は先読み予告の種類と態様の一例を説明するための図、（ｂ）は大当り用の先読み予告振り分けテーブルの一例を示す図、（ｃ）ははずれ用の先読み予告振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図３０】（ａ）は変形例１におけるはずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、（ｂ）は切り替えパターンの一例を説明するための図である。
【図３１】変形例１におけるはずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３２】変形例１における特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３３】変形例２におけるはずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。
【図３４】（ａ）は変形例２におけるはずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、（ｂ）は変形例２における大当り時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図３５】第２実施形態における変動中処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】背景制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変動パターン選択テーブルの種類に対応するカウンタ及び特殊背景４移行条件の一例を説明するための図である。
【図３８】（ａ）は背景選択テーブル１の一例を示す図、（ｂ）は背景選択テーブル２の一例を示す図である。
【図３９】変形例３（第２実施形態の変形例）における背景制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４０】背景選択テーブル３の一例を示す図である。
【図４１】第３実施形態におけるはずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４２】変形例４（第３実施形態の変形例）における変動パターン選択テーブル（はずれ）の振り分け方の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２５】
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態における遊技機１０について説明する。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３５】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図６に示す図柄番号１〜６のうちの何れか１つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図６に示す図柄番号１〜６のうちの何れか１つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５（ｂ）参照）。
【００４１】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５４】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６７】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数（例えば、２０回、４０回、１００回）の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とするはずれ図柄について説明する。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置（特図１表示器５１や特図２表示器５２）に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
【０１０４】
まず、本実施形態において、遊技制御装置１００は、始動入賞球の検出時に抽出された大当り判定用乱数（大当り乱数）に基づき、変動表示ゲームの停止結果態様を判定するように構成されている。
具体的には、大当り乱数として大当り判定値と一致する値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様（大当り）となると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならない（すなわち、はずれ結果態様（はずれ）となる）と判定するように構成されている。
本実施形態の場合、図６に示すように、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値が抽出される割合（すなわち、はずれの選択率）は「２９９／３００」、大当り乱数として大当り判定値と一致する値が抽出される割合（すなわち、大当りの選択率）は「１／３００」となっている。
【０１０５】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定した場合に、始動入賞球の検出時に抽出されたはずれ図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様（以下「導出はずれ結果態様」と称する。）を選択するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、図２４（ａ）に示すように、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄１（図７（ａ）に示す図柄番号１に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄１」の選択率）は「８９／１００」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄２（図７（ａ）に示す図柄番号２に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄２」の選択率）は「３／１００」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄３（図７（ａ）に示す図柄番号３に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄３」の選択率）は「２／１００」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄４（図７（ａ）に示す図柄番号４に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄４」の選択率）は「１／１００」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄５（図７（ａ）に示す図柄番号５に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄５」の選択率）は「１／１００」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄６（図７（ａ）に示す図柄番号６に対応するはずれ図柄）」を選択する割合（すなわち、「はずれ図柄６」の選択率）は「４／１００」となっている。
【０１０６】
ここで、特図１表示器５１及び特図２表示器５２が、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄）を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置１００が、はずれ結果態様格納手段（遊技制御装置１００）に格納されている複数のはずれ結果態様（はずれ図柄）のうち、変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に導出するはずれ結果態様（はずれ図柄）を選択するはずれ結果態様選択手段として機能する。
【０１０７】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となると判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出された大当り図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出する特別結果態様（以下「導出特別結果態様」と称する。）を選択するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、図２４（ｂ）に示すように、導出大当り結果態様として「大当り図柄１（図７（ｂ）に示す図柄番号１に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄１」の選択率）は「１０／１００」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄２（図７（ｂ）に示す図柄番号２に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄２」の選択率）は「１０／１００」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄３（図７（ｂ）に示す図柄番号３に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄３」の選択率）は「２０／１００」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄４（図７（ｂ）に示す図柄番号４に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄４」の選択率）は「２０／１００」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄５（図７（ｂ）に示す図柄番号５に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄５」の選択率）は「２０／１００」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄６（図７（ｂ）に示す図柄番号６に対応する大当り図柄）」を選択する割合（すなわち、「大当り図柄６」の選択率）は「２０／１００」となっている。
【０１０８】
なお、本実施形態の場合、図２４（ｂ）に示すように、大当り図柄として「大当り図柄１」〜「大当り図柄３」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、大当り図柄として「大当り図柄４」〜「大当り図柄６」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態になる確変状態となるように構成されている。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄１」又は「大当り図柄４」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は２Ｒとなり、大当り図柄として「大当り図柄２」、「大当り図柄３」、「大当り図柄５」又は「大当り図柄６」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は１５Ｒとなるように構成されている。
【０１０９】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、変動パターン（変動パターングループ）の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル（Ｎ）リーチ」、「スペシャル１（ＳＰ１）リーチＡ」、「スペシャル１（ＳＰ１）リーチＢ」、「スペシャル２（ＳＰ２）リーチＡ」、「スペシャル２（ＳＰ２）リーチＢ」、「スペシャル３（ＳＰ３）リーチ」がある。
信頼度は、「リーチなし（「短縮変動」，「通常変動」）」＜、「Ｎリーチ」＜「ＳＰ１リーチＡ」＜「ＳＰ１リーチＢ」＜「ＳＰ２リーチＡ」＜「ＳＰ２リーチＢ」＜「ＳＰ３リーチ」である。
また、各変動パターンは、それぞれ変動時間が異なる。
【０１１０】
遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂには、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル（図２４（ａ）参照）が格納されている。
本実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図２４（ａ）に示すように、「はずれ図柄１」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を変化させないように設定されている。
一方、「はずれ図柄２」又は「はずれ図柄３」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させるように設定されている。「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用の上限回数（使用終了条件）として、「はずれ図柄２」に対応する上限回数は１０回、「はずれ図柄３」に対応する上限回数は２０回に設定されている。すなわち、「はずれ図柄２」が選択されて、次変動表示ゲームから「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用が設定されると、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達した場合に、「特殊変動パターン選択テーブル１」から、「通常変動パターン選択テーブル」に戻るように構成されている。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達する前に、「はずれ図柄４」、「はずれ図柄５」又は「はずれ図柄６」が選択されると、「特殊変動パターン選択テーブル１」から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成されている。
また、「はずれ図柄４」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「特殊変動パターン選択テーブル２」に変化させるように設定されている。そして、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用の上限回数（使用終了条件）は１０回に設定されている。
また、「はずれ図柄５」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「特殊変動パターン選択テーブル３」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル３」の使用の上限回数（使用終了条件）は設定されていないので、「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」、「はずれ図柄４」又は「はずれ図柄６」が選択されるまで、及び大当りの発生やＲＡＭクリアが行われるまでは、「特殊変動パターン選択テーブル３」の使用を継続する。
また、「はずれ図柄６」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数（使用終了条件）は設定されていないので、「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」、「はずれ図柄４」又は「はずれ図柄５」が選択されるまでは、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を継続する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用が設定されている場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達する前に「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」、「はずれ図柄５」又は「はずれ図柄６」が選択されると、「特殊変動パターン選択テーブル２」から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成したが、これに限定されるものではなく、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用を継続するように構成することも可能である。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用を継続する場合、当該上限回数に到達する間に「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」又は「はずれ図柄５」が選択された際には、当該上限回数に到達した後に「特殊変動パターン選択テーブル２」から当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成することも可能であるし、当該上限回数に到達した後にはこのような切り替えは行わずに通常変動パターン選択テーブルに戻るように構成することも可能である。
「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用が設定されている場合も同様である。
【０１１２】
遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂには、例えば、変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）として、はずれ変動パターン選択テーブル（図２５（ａ）参照）や、大当り変動パターン選択テーブル（図２５（ｂ）参照）が格納されている。
なお、図２５（ａ）に示すテーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図２５（ｂ）に示すテーブルは、大当り変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。そのため、図２５（ａ）や図２５（ｂ）に示すテーブルには各変動パターンの「選択率」のみが記憶されているが、実際にＲＯＭ１１１Ｂに格納されている変動パターン選択テーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
【０１１３】
例えば、図２５（ａ）に示すように、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留（特図保留）の有無に左右されるように設定されている。
具体的には、保留あり（保留数が「１」〜「４」のうちの何れか）である場合、保留なし（保留数が「０」）である場合に比べて、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンほど選択され難くなるように設定されている。
【０１１４】
一方、例えば、図２５（ａ）に示すように、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄５」のうちの何れか１つが選択されて「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れか１つの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように設定されている。
そして、「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用が設定された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用が設定された場合には、「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル３」の使用が設定された場合には、「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
【０１１５】
なお、本実施形態では、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留数に左右されるように構成することも可能であるし、保留の有無に左右されないように構成することも可能である。
また、本実施形態では、「特殊変動パターン選択テーブル（「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れか）」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留の有無に左右されるように構成することも可能であるし、保留数に左右されるように構成することも可能である。
【０１１６】
また、例えば、図２５（ｂ）に示すように、大当り図柄（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうちの何れか１つ）が選択された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無や保留数に左右されないように設定されているとともに、「リーチあり」の変動パターンのみが選択されるように設定されている。
【０１１７】
ここで、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能する。
また、遊技制御装置１００が、はずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００）により選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル（本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れか）」を使用する状態）に変更するとともに、当該特定状態の期間（本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数）を設定する選択割合変更手段（変動パターン選択状態変更手段）として機能する。
【０１１８】
また、複数のはずれ結果態様には、第１確率で選択される第１はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄２」）と、第１確率とは異なる第２確率で選択される第２はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄３」）と、が含まれている。
そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第１はずれ結果態様（「はずれ図柄２」）が選択された場合に、通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から第１所定回数（例えば、１０回）の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）に変更し、その後通常状態に復帰させ、第２はずれ結果態様（「はずれ図柄３」）が選択された場合に、通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から当該第１所定回数とは異なる第２所定回数（例えば、２０回）の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。
【０１１９】
また、複数のはずれ結果態様には、第１確率及び第２確率よりも高い第３確率で選択される第３はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄６」）が含まれている。
そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第３はずれ結果態様（「はずれ図柄６」）が選択された場合に、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）を通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に復帰させるように構成されている。
【０１２０】
また、特定状態には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第１特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第２特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）と、が含まれている。
また、はずれ結果態様には、第１はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄２」）とは異なる第４はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄４」）が含まれている。
そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第１はずれ結果態様（「はずれ図柄２」）が選択された場合に、第１特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）を設定可能であり、第４はずれ結果態様（「はずれ図柄４」）が選択された場合に、第２特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）を設定可能となるように構成されている。
【０１２１】
また、本実施形態の遊技機１０は、始動記憶（保留）の先読み予告（先読み予告演出）を行うように構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果（先読み結果）を演出制御装置３００に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
【０１２２】
先読み予告では、特別結果態様（大当り）の成立の示唆、リーチの発生の示唆、特定のリーチ（例えば、発展型のリーチ）の発生の示唆、はずれ結果態様（はずれ）の成立の示唆等を行う。また、先読み予告は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動等で行う。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
【０１２３】
以下、このような遊技を行う遊技機１０の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２５】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２６】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２７】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図９のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１２８】
図９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３０】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１３１】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、はずれ図柄を決定する乱数（はずれ図柄乱数１、はずれ図柄乱数２））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３３】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、当り乱数、大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３６】
また、ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。
一方、ステップＳ３６で、継続していると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３７】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１３８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４０】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１４１】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。
次いで、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４３】
図１１に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４４】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４５】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４６】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４７】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４８】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１５０】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５１】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２，Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５３】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０４）。
次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して始動口信号出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０６）。
ステップＡ２０６で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０６；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。
一方、ステップＡ２０６で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５４】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２０９）。
【０１５５】
ステップＡ２０９で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１２）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１４）、コマンド設定処理（ステップＡ２１５）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ２１６）。
【０１５６】
次いで、大当り乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭのはずれ図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。
次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３，Ａ２２４，Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５７】
一方、ステップＡ２０９で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２０９；Ｎｏ）には、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５９】
図１４に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックして（ステップＡ２３１）、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１６０】
ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２３２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行い、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１６１】
ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＡ２３５）。次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３９へ移行する。
一方、ステップＡ２３４で、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、監視対象の始動口スイッチに対応するはずれ図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＡ２３７）。次いで、はずれ図柄乱数をチェックし、対応するはずれ情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２３８）、ステップＡ２３９へ移行する。
【０１６２】
次いで、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
【０１６３】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４２）。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４３）、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４５）を行う。
【０１６４】
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ２４６）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４７）、コマンド設定処理（ステップＡ２４８）を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２４６，Ａ２４７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２４９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６５】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。
【０１６６】
ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。
ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１６７】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。次いで、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次いで、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６８】
一方、ステップＡ３０２で、特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）には、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４で、特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６９】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１７０】
図１６に示すように、特図１変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次いで、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２３）、図柄情報をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１７１】
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。この変動開始情報設定処理では、第１特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７２】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０１７３】
図１７に示すように、特図２変動開始処理１において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次いで、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３４３）、図柄情報をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１７４】
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図２変動開始処理１を終了する。この変動開始情報設定処理では、第２特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０１７６】
図１８に示すように、特図１停止図柄設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックして（ステップＡ３６１）、大当りであるか否かを判定する（ステップＡ３６２）。
ステップＡ３６２で、大当りであると判定した場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）には、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３６３）を行う。
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３６４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３６５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３６６）。
【０１７７】
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ３６７）。
ステップＡ３６７で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ３６７；Ｙｅｓ）には、高確率時で時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ３６８）、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報（例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報）を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３７０）を行い、ステップＡ３７６へ移行する。
一方、ステップＡ３６７で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ３６７；Ｎｏ）には、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ３６９）、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報（例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報）を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３７０）を行い、ステップＡ３７６へ移行する。なお、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
【０１７８】
また、ステップＡ３６１で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３６１；Ｎｏ）には、特図１のはずれ図柄テーブルを設定する（ステップＡ３７１）。
次いで、ＲＷＭのはずれ図柄乱数セーブ領域（特図１用）からはずれ図柄乱数をロードして（ステップＡ３７２）、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３７３）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理（ステップＡ３７５）を行い、ステップＡ３７６へ移行する。
【０１７９】
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３７６）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３７７）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定する処理（ステップＡ３７８）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３７９）。
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０にクリアして（ステップＡ３８０）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１８０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）の詳細について説明する。
特図２停止図柄設定処理は、第２特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０１８１】
図１９に示すように、特図２停止図柄設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックして（ステップＡ３８１）、大当りであるか否かを判定する（ステップＡ３８２）。
ステップＡ３８２で、大当りであると判定した場合（ステップＡ３８２；Ｙｅｓ）には、特図２の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８３）を行う。
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３８５）、取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３８６）。
【０１８２】
次いで、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ３８７）。
ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ３８７；Ｙｅｓ）には、高確率時で時短時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ３８８）、特図２停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報（例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報）を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９０）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。
一方、ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ３８７；Ｎｏ）には、低確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備して（ステップＡ３８９）、特図２停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報（例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報）を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９０）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。なお、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
【０１８３】
一方、ステップＡ３８１で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３８１；Ｎｏ）には、特図２のはずれ図柄情報テーブルを設定する（ステップＡ３９１）。
次いで、ＲＷＭのはずれ図柄乱数セーブ領域（特図２用）からはずれ図柄乱数をロードして（ステップＡ３９２）、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３９３）、取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３９４）。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理（ステップＡ３９５）を行い、ステップＡ３９６へ移行する。
【０１８４】
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９６）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９７）、飾り特図２コマンド（MODE）を設定する処理（ステップＡ３９８）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９９）。
次いで、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０にクリアして（ステップＡ４００）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１８５】
〔はずれ図柄関連処理〕
次に、前述の特図１停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理（ステップＡ３７５）及び特図２停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理（ステップＡ３９５）の詳細について説明する。
図２０に示すように、はずれ図柄関連処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図１停止図柄領域（図１８のステップＡ３７４参照）又は特図２停止図柄領域（図１９のステップＡ３９４参照）にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し（ステップＡ４１１）、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄１」であるか否かを判定する（ステップＡ４１２）。
ステップＡ４１２で、「はずれ図柄１」であると判定した場合（ステップＡ４１２；Ｙｅｓ）には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップＡ４１２で、「はずれ図柄１」でないと判定した場合（ステップＡ４１３；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル（図２４（ａ）参照）に基づいて、はずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する（ステップＡ４１３）。
【０１８６】
本実施形態の場合、図２４（ａ）に示すように、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄１（図柄番号１に対応するはずれ図柄）」の場合には変動パターン選択テーブルを変化させないので、ステップＡ４１２で「はずれ図柄１」であると判定した場合には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄１」以外のはずれ図柄、すなわち、「はずれ図柄２（図柄番号２に対応するはずれ図柄）」、「はずれ図柄３（図柄番号３に対応するはずれ図柄）」、「はずれ図柄４（図柄番号４に対応するはずれ図柄）」、「はずれ図柄５（図柄番号５に対応するはずれ図柄）」又は「はずれ図柄６（図柄番号６に対応するはずれ図柄）」である場合には変動パターン選択テーブルを変化させるので、ステップＡ４１２で「はずれ図柄１」でないと判定した場合には、ステップＡ４１３で、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルを設定する。具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄２」である場合には、ステップＡ４１３で、「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用を設定する。
【０１８７】
次いで、設定した変動パターン選択テーブルの使用終了条件を確認し（ステップＡ４１４）、上限回数が設定されているか否かを判定する（ステップＡ４１５）。
ステップＡ４１５で、上限回数が設定されていると判定した場合（ステップＡ４１５；Ｙｅｓ）には、対応する上限回数を初期値として上限回数カウント領域に設定し（ステップＡ４１６）、上限回数設定情報を設定して（ステップＡ４１７）、はずれ図柄関連処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＡ４１５で、上限回数が設定されていないと判定した場合（ステップＡ４１５；Ｎｏ）には、上限回数カウント領域をクリアし（ステップＡ４１８）、上限回数設定情報をクリアして（ステップＡ４１９）、はずれ図柄関連処理を終了する。
【０１８９】
本実施形態の場合、図２４（ａ）に示すように、「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」又は「はずれ図柄４」には上限回数が設定されている。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄２」である場合には、ステップＡ４１５で、上限回数が設定されていると判定され、ステップＡ４１６で、対応する上限回数「１０（回）」が初期値として上限回数カウント領域に設定される。
一方、「はずれ図柄５」又は「はずれ図柄６」には上限回数が設定されていない。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄５」である場合には、ステップＡ４１５で、上限回数が設定されていないと判定され、ステップＡ４１８で、上限回数カウント領域がクリアされる。
【０１９０】
なお、本実施形態では、特図１停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、特図２停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、共通のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するよう構成したが、これに限ることはない。具体的には、例えば、特図１用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと特図２用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルとを用意しておき、特図１停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図１用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定し、特図２停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図２用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するように構成してもよい。
【０１９１】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２１に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５０２）。
【０１９２】
次いで、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ５０４）。
ステップＡ５０４で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアして（ステップＡ５１０）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ５１２）。
一方、ステップＡ５０４で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ５０４；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５０６）。
【０１９３】
次いで、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるかをチェックして（ステップＡ５０７）、大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ５０８）。
ステップＡ５０８で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ５０８；Ｙｅｓ）には、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ５１２）。
【０１９４】
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１３）。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。
【０１９５】
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１５）、コマンド設定処理（ステップＡ５１６）を行う。
次いで、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１７）、コマンド設定処理（ステップＡ５１８）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１９）、コマンド設定処理（ステップＡ５２０）を行う。
【０１９６】
次いで、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５２１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５２３）。
次いで、大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ５２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２５）。
次いで、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５２６）を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＡ５０８で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ５０８；Ｎｏ）には、図２２のステップＡ５２７へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する（ステップＡ５２７）。
ステップＡ５２７で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合（ステップＡ５２７；Ｎｏ）には、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５２８）を行って、ステップＡ５３４へ移行する。
【０１９８】
一方、ステップＡ５２７で、遊技状態が時短状態であると判定した場合（ステップＡ５２７；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５２９）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ５３０）。
ステップＡ５３０で、時間短縮変動回数が０でないと判定した場合（ステップＡ５３０；Ｎｏ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５２８）を行って、ステップＡ５３４へ移行する。
【０１９９】
一方、ステップＡ５３０で、時間短縮変動回数が０であると判定した場合（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態とする期間が終了する場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５３１）、コマンド設定処理（ステップＡ５３２）を行う。
次いで、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５３３）を行って、ステップＡ５３４へ移行する。
【０２００】
次いで、上限回数設定情報（図２０のステップＡ４１７参照）を確認して（ステップＡ５３４）、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定する（ステップＡ５３５）。
ステップＡ５３５で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合（ステップＡ５３５；Ｎｏ）には、ステップＡ５４０へ移行する。
一方、ステップＡ５３５で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合（ステップＡ５３５；Ｙｅｓ）には、上限回数カウント領域（図２０のステップＡ４１６参照）の値を更新（−１）して（ステップＡ５３６）、当該更新後の値が０であるか否か、すなわち、上限回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ５３７）。
【０２０１】
ステップＡ５３７で、上限回数に到達していないと判定した場合（ステップＡ５３７：Ｎｏ）には、ステップＡ５４０へ移行する。
一方、ステップＡ５３７で、上限回数に到達したと判定した場合（ステップＡ５３７；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定して（ステップＡ５３８）、上限回数設定情報をクリアする（ステップＡ５３９）。ここで、ステップＡ５３８で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルとは、「はずれ図柄６」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」である。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し（ステップＡ５４０）、コマンド設定処理（ステップＡ５４１）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２０２】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２３に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかをチェックして（ステップＡ６０１）、確率変動判定フラグが「高確率突入」であるか否かを判定する（ステップＡ６０２）。
ステップＡ６０２で、確率変動判定フラグが「高確率突入」でないと判定した場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）には、大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を実行する。
一方、ステップＡ６０２で、確率変動判定フラグが「高確率突入」であると判定した場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）には、大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を実行する。
【０２０３】
次いで、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６０５）、コマンド設定処理（ステップＡ６０６）を行う。
次いで、特殊演出情報（設定用）をロードして特殊演出情報（振分用）領域にセーブする（ステップＡ６０７）。
次いで、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定する（ステップＡ６０８）。ここで、ステップＡ６０８で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルは、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数等に基づき選択されたテーブルである。例えば、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である場合には、ステップＡ６０８で、「はずれ図柄６」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定される。また、大当り終了後に高確率状態及び時短動作状態が設定される場合には、確率変動状態中における通常変動パターン選択テーブルが選択される。
次いで、上限回数設定情報をクリアして（ステップＡ６０９）、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６１０）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０２０４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。
前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
そして、主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に、図２６に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）で行われる割込み処理とからなる。
【０２０５】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。
当該１ｓｔメイン処理においては、図２６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い（ステップＢ１５）、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２０６】
当該１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２０７】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２０８】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技機１０でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。
【０２０９】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２１０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図２７に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１は、まず、テストモード中であるかを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０２１１】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。
ステップＢ６４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセーブして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
一方、ステップＢ６２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、ステップＢ６４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２１２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２１３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２１４】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２１５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２１６】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０２１７】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）の詳細について説明する。
図２８に示すように、先読みコマンド受信処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１は、まず、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）の受信待ちをしている始動記憶があるか確認して（ステップＢ１０１）、該当する始動記憶（すなわち、受信待ちをしている始動記憶）があるか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２１８】
ステップＢ１０２で、該当する始動記憶がないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１０２で、該当する始動記憶があると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、事前判定コマンドを遊技制御装置１００から受信したか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
【０２１９】
ステップＢ１０３で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１０３で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）には、受信した事前判定コマンドの内容をＲＷＭの対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１０４）。
【０２２０】
次いで、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報（すなわち、表示装置４１に表示する始動記憶表示を特定するための情報）を取得し（ステップＢ１０５）、当該始動記憶の結果が「はずれ」であるか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
ステップＢ１０６で、「はずれ」でないと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）、すなわち、当該始動記憶の結果が「大当り」である場合には、事前演出振り分けテーブル１（図２９（ｂ）参照）をセットして（ステップＢ１０７）、ステップＢ１１１へ移行する。
一方、ステップＢ１０６で、「はずれ」であると判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか確認して（ステップＢ１０８）、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＢ１０９）。具体的には、例えば、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル１」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用を設定する「はずれ図柄４」と、「特殊変動パターン選択テーブル３」の使用を設定する「はずれ図柄５」と、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を設定する「はずれ図柄６」と、のうちの何れかに対応する始動記憶がある場合に、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定する。
ステップＢ１０９で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がないと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）には、事前演出振り分けテーブル２（図２９（ｃ）参照）をセットして（ステップＢ１１０）、ステップＢ１１１へ移行する。
【０２２１】
次いで、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得し（ステップＢ１１１）、ステップＢ１０７又はステップＢ１１０でセットした事前演出振り分けテーブル（事前演出振り分けテーブル１又は事前演出振り分けテーブル２）及びステップＢ１１１で取得したリーチの系統情報から、事前演出態様（すなわち、始動記憶表示の色等）を選択する（ステップＢ１１２）。
次いで、始動記憶表示を選択した事前演出態様で対応する始動記憶表示領域に表示する設定を行い（ステップＢ１１３）、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の事前演出を実行するようにしてもよい。
【０２２２】
また、ステップＢ１０９で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）には、当該始動記憶の先読み予告演出（事前演出）を行わずに、先読みコマンド受信処理を終了する。
変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合とは、遊技制御装置１００が事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を準備した時点（図１４参照）の変動パターン選択テーブルが、始動記憶の消化中に変更される場合である。このように変動パターン選択テーブルが変更されると、先読み予告演出の内容がガセになってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合は、先読み予告演出を実行しないよう構成している。
【０２２３】
ここで、ステップＢ１０７で設定される事前演出（先読み予告）振り分けテーブル１と、ステップＢ１１０で設定される事前演出（先読み予告）振り分けテーブル２と、について図２９を参照して説明する。
先読み予告演出（事前演出）とは、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を通常（通常の始動記憶表示態様）と異なる表示態様に変化させることによって、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行内容（例えば、どのリーチが発生するか）や結果（例えば、特別結果態様となるか）に対する期待度を、当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。
【０２２４】
具体的には、演出制御装置３００は、始動記憶表示の色をデフォルトの色（例えば、白）から異なる色に変化させることによって、先読み予告演出を実行する。
本実施形態の場合、図２９（ａ）に示すように、始動記憶表示の色として、期待度が低いものから順に、「変化なし（デフォルトの色）」と「青」と「黄」と「赤」とがある。
【０２２５】
図２９（ｃ）に示すように、事前演出振り分けテーブル２が設定される場合（すなわち、始動記憶の結果が「はずれ」である場合）は、現在の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合にのみ、先読み予告演出が実行される。
すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、リーチ系統の種類にかかわらず、始動記憶表示の色として「変化なし」のみが選択されるようになっている。これにより、先読み予告演出への信用を維持している。
具体的には、図２５（ａ）に示すように、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合でも、期待度（信頼度）の高い変動パターン（具体的には、ＳＰリーチ）が選択される場合がある。特に、特殊変動パターン選択テーブル２や特殊変動パターン選択テーブル３の場合には、比較的高い割合でＳＰリーチが選択される。現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合とは、はずれ図柄が選択された場合であるので、このような場合にＳＰリーチ演出が実行されると、遊技者は、落胆してしまう。それに加えて、このような場合に先読み予告演出が実行されると、期待度の高い先読み予告態様で先読み予告演出が実行される場合は特に、遊技者は、さらに落胆してしまい、先読み予告演出への信用を失くしてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合は、先読み予告演出を実行しないように構成することで、先読み予告演出への信用を維持している。
なお、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合も、先読み予告演出を実行するように構成することも可能である。この場合、「通常変動パターン選択テーブル」とは先読み予告種類の選択率を変えて（例えば、期待度の高い先読み予告種類の選択率を低くする等して）、先読み予告演出への信用を維持することが好ましい。
【０２２６】
また、図２９（ｂ）に示すように、事前演出振り分けテーブル１が設定される場合（すなわち、始動記憶の結果が「大当り」である場合）は、事前演出振り分けテーブル２が設定される場合（図２９（ｃ）参照）よりも、期待度が最も低い先読み予告種類（「変化なし」）の選択率が低くなっている。
なお、本実施形態では、先読み予告演出を、始動記憶表示の色を変化させることによって実行するよう構成したが、これに限定されるものではなく、前述したように、始動記憶表示の大きさや形状を変化させたり、始動記憶表示に別の画像を付加したりすることによって実行してもよいし、音声や発光態様、振動等で実行してもよい。
【０２２７】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄）を複数格納するはずれ結果態様格納手段（遊技制御装置１００）と、はずれ結果態様格納手段（遊技制御装置１００）に格納されている複数のはずれ結果態様（はずれ図柄）のうち、変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に導出するはずれ結果態様（はずれ図柄）を選択するはずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）は、はずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００）により選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル（本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れか）」を使用する状態）に変更するとともに、当該特定状態の期間（本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数）を設定する選択割合変更手段（遊技制御装置１００）を備えている。
【０２２８】
したがって、選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数（保留数）に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
また、選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、変更された選択割合を維持する期間（上限回数）を設定することができる。したがって、変動パターンの選択割合が変更されても、変更された選択割合がどのくらいの期間維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くなり、遊技の興趣が高まる。
【０２２９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数のはずれ結果態様（はずれ図柄）には、第１確率で選択される第１はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄２」）と、第１確率とは異なる第２確率で選択される第２はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄３」）と、が含まれている。そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第１はずれ結果態様（「はずれ図柄２」）が選択された場合に、通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から第１所定回数（例えば、１０回）の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）に変更し、その後通常状態に復帰させ、第２はずれ結果態様（「はずれ図柄３」）が選択された場合に、通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）から当該第１所定回数とは異なる第２所定回数（例えば、２０回）の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。
【０２３０】
すなわち、選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて特定状態の期間（変更された選択割合を維持する期間）が変化する。したがって、特定状態の期間が一定ではないため、特定状態が設定されたままであるのか通常状態に復帰したのかがわかり難くなり、遊技の興趣がより一層高まる。
【０２３１】
なお、第１はずれ結果態様は、「はずれ図柄２」ではなく、例えば、「はずれ図柄４」であってもよい。
【０２３２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、複数のはずれ結果態様（はずれ図柄）には、第１確率及び第２確率よりも高い第３確率で選択される第３はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄６」）が含まれている。そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第３はずれ結果態様（「はずれ図柄６」）が選択された場合に、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）を通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に復帰させるように構成されている。
【０２３３】
したがって、予め設定されている期間以外の要素でも特定状態が終了する場合があるので、特定状態の期間がより一層わかり難くなり、遊技の興趣が高まる。
【０２３４】
なお、第３はずれ結果態様の選択率である第３確率を、第１はずれ結果態様の選択率である第１確率及び第２はずれ結果態様の選択率である第２確率よりも高くなるように設定したが、これに限ることはなく、第３確率は適宜任意に変更可能である。
【０２３５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第１特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第２特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）と、が含まれている。また、はずれ結果態様には、第１はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄２」）とは異なる第４はずれ結果態様（例えば、「はずれ図柄４」）が含まれている。そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第１はずれ結果態様（「はずれ図柄２」）が選択された場合に、第１特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）を設定可能であり、第４はずれ結果態様（「はずれ図柄４」）が選択された場合に、第２特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）を設定可能となるように構成されている。
【０２３６】
したがって、特定状態には変動パターン選択割合が異なる複数種類の特定状態が含まれ、はずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて設定される特定状態の種類が変化するので、変動パターン選択割合のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。
【０２３７】
なお、第４はずれ結果態様は、「はずれ図柄４」ではなく、「はずれ図柄５」であってもよい。第４はずれ結果態様が「はずれ図柄５」である場合、第２特定状態は「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態となる。
【０２３８】
＜変形例１＞
次に、第１実施形態の変形例１について説明する。
変形例１の遊技機１０は、はずれ時の停止図柄振り分けテーブルとして図３０（ａ）に示すようなテーブルを、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納している。
変形例１のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルには、「対応する変動パターン選択テーブル（図２４（ａ）参照）」に替えて、対応する「変動パターン選択テーブル切り替えパターン」が記憶されている。
【０２３９】
変形例１のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図３０（ａ）に示すように、「はずれ図柄１」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を変化させないように設定されている。
一方、「はずれ図柄２」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「パターンＡ」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンＡ」とは、図３０（ｂ）に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が２０回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄３」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「パターンＢ」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンＢ」とは、図３０（ｂ）に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が３０回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が２０回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄４」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「パターンＣ」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンＣ」とは、図３０（ｂ）に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が４０回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル２」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル２」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
【０２４０】
また、「はずれ図柄５」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「パターンＤ」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンＤ」とは、図３０（ｂ）に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル１」を「特殊変動パターン選択テーブル２」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が１０回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル２」を「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させて同様の処理を繰り返すパターンである。
また、「はずれ図柄６」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「パターンＥ」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンＥ」とは、図３０（ｂ）に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が５０回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル３」に変化させるパターンである。
すなわち、本変形例の場合、「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」、「はずれ図柄４」又は「はずれ図柄６」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、「はずれ図柄５」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「特殊変動パターン選択テーブル１」に変化させるように構成されている。
【０２４１】
〔はずれ図柄関連処理〕
変形例１の遊技機１０は、図２０に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図３１に示すはずれ図柄関連処理を行う。
変形例１のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図１停止図柄領域（図１８のステップＡ３７４参照）又は特図２停止図柄領域（図１９のステップＡ３９４参照）にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し（ステップＣ４１１）、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄１」であるか否かを判定する（ステップＣ４１２）。
ステップＣ４１２で、「はずれ図柄１」であると判定した場合（ステップＣ４１２；Ｙｅｓ）には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップＣ４１２で、「はずれ図柄１」でないと判定した場合（ステップＣ４１３）には、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄５」であるか否かを判定する（ステップＣ４１３）。
【０２４２】
ステップＣ４１３で、「はずれ図柄５」でないと判定した場合（ステップＣ４１３；Ｎｏ）、すなわち、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄２」、「はずれ図柄３」、「はずれ図柄４」又は「はずれ図柄６」である場合には、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を設定して（ステップＣ４１４）、ステップＣ４１６へ移行する。
一方、ステップＣ４１３で、「はずれ図柄５」であると判定した場合（ステップＣ４１３；Ｙｅｓ）には、「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用を設定して（ステップＣ４１５）、ステップＣ４１６へ移行する。
【０２４３】
次いで、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターン（すなわち、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターン）を確認して（ステップＣ４１６）、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定する（ステップＣ４１７）。
具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄２」である場合、対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンは「パターンＡ」であるので、ステップＣ４１７で、対応する切替回数「２０（回）」が初期値として切替回数カウント領域に設定される。
次いで、切替回数設定情報を設定して（ステップＣ４１８）、はずれ図柄関連処理を終了する。
【０２４４】
なお、本変形例では、「パターンＤ（「はずれ図柄５」に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターン）」の場合にのみ、最初に「特殊変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成し、その他のパターンの場合には、最初に「通常変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成したが、これに限ることはない。例えば、「パターンＤ」以外のパターンの場合に、最初に「特殊変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成することも可能であるし、「パターンＤ」の場合に、最初に「通常変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成することも可能である。
【０２４５】
また、本変形例では、例えば、変動パターン選択テーブル切り替えパターンとして「パターンＡ」が選択されている場合、２番目の「通常変動パターン選択テーブル」（すなわち、切替回数が「∞（無限大）」の「通常変動パターン選択テーブル」）の使用中に「はずれ図柄３」〜「はずれ図柄６」のうちの何れかが選択された時だけでなく、最初の「通常変動パターン選択テーブル」の使用中や、「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用中に、「はずれ図柄３」〜「はずれ図柄６」のうちの何れかが選択された時にも、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更するように構成したが、これに限ることはない。
変動パターン選択テーブル切り替えパターンとして「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」又は「パターンＥ」が選択されている場合も同様である。
具体的には、例えば、少なくとも最初の「通常変動パターン選択テーブル」から「特殊変動パターン選択テーブル」へと切り替わるまで（「パターンＤ」の場合は「特殊変動パターン選択テーブル１」から「特殊変動パターン選択テーブル２」へと切り替わるまで）は、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更しないように構成することも可能である。
【０２４６】
〔特図表示中処理〕
変形例１の遊技機１０は、図２１及び図２２に示す特図表示中処理に替えて、図２１及び図３２に示す特図表示中処理を行う。
変形例１の特図表示中処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５２８）を行った後、或いは、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５３３）を行った後に、切替回数設定情報（図３１のステップＣ４１８参照）を確認して（ステップＣ５３４）、切替回数設定情報が設定されているか否かを判定する（ステップＣ５３５）。
【０２４７】
ステップＣ５３５で、切替回数設定情報が設定されていないと判定した場合（ステップＣ５３５；Ｎｏ）には、ステップＣ５４３へ移行する。
一方、ステップＣ５３５で、切替回数設定情報が設定されていると判定した場合（ステップＣ５３５；Ｙｅｓ）には、切替回数カウント領域（図３１のステップＣ４１７参照）の値を更新（−１）して（ステップＣ５３６）、当該更新後の値が０であるか否か、すなわち、切替回数に到達したか否かを判定する（ステップＣ５３７）。
【０２４８】
ステップＣ５３７で、切替回数に到達していないと判定した場合（ステップＣ５３７：Ｎｏ）には、ステップＣ５４３へ移行する。
一方、ステップＣ５３７で、切替回数に到達したと判定した場合（ステップＣ５３７；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する（ステップＣ５３８）。
具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンＡ」であり、現在の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、ステップＣ５３８で「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用が設定される。
【０２４９】
次いで、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンを確認し（ステップＣ５３９）、次の切替回数を設定するか否かを判定する（ステップＣ５４０）。
ステップＣ５４０で、次の切替回数を設定すると判定した場合（ステップＣ５４０；Ｙｅｓ）には、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定して（ステップＣ５４１）、ステップＣ５４３ヘ移行する。
一方、ステップＣ５４０で、次の切替回数を設定しないと判定した場合（ステップＣ５４０；Ｎｏ）には、切替回数設定情報をクリアして（ステップＣ５４２）、ステップＣ５４３へ移行する。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し（ステップＣ５４３）、コマンド設定処理（ステップＣ５４４）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２５０】
具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンＡ」であり、ステップＣ５３８で「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用が設定された場合には、ステップＣ５４０で、次の切替回数を設定すると判定され、ステップＣ５４１で、対応する切替回数「１０（回）」が初期値として切替回数カウント領域に設定される。
また、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンＡ」であり、ステップＣ５３８で「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、当該「通常変動パターン選択テーブル」の切替回数は「∞（無限大）」なので、ステップＣ５４０で、次の切替回数を設定しないと判定され、ステップＣ５４２で、切替回数設定情報がクリアされる。
【０２５１】
〔大当り終了処理〕
変形例１の大当り終了処理は、図２３に示す大当り終了処理のステップＡ６０９の「上限回数設定情報をクリア」に替えて、「切替回数設定情報をクリア」を実行する点以外は、図２３に示す大当り終了処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０２５２】
以上説明した変形例１の遊技機１０によれば、複数のはずれ結果態様（はずれ図柄）には、第５はずれ結果態様（例えば、変形例１における「はずれ図柄５」）が含まれている。そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、第５はずれ結果態様（「はずれ図柄５」）が選択された場合に、通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）を第１特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）に変更し、その後第２特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）に変更するように構成されている。
【０２５３】
したがって、特定状態から通常状態に復帰する場合だけでなく、第１特定状態から第２特定状態へと切り替わる場合もあるので、変動パターン選択割合の変更のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。
【０２５４】
＜変形例２＞
次に、第１実施形態の変形例２について説明する。
変形例２の遊技機１０においては、図３３（ａ）に示すように、はずれ図柄の種類が第１実施形態のはずれ図柄の種類（図７（ａ）参照）と同一である一方、図３３（ｂ）に示すように、大当り図柄の種類が第１実施形態の大当り図柄の種類（図７（ｂ）参照）と異なっている。
具体的には、変形例２では、「大当り図柄１」〜「大当り図柄８」の８種類の大当り図柄が設けられている。
【０２５５】
「大当り図柄１」〜「大当り図柄５」は、第１実施形態での「大当り図柄１」〜「大当り図柄５」とそれぞれ同一である。一方、図３３（ａ），（ｂ）に示すように、「大当り図柄６」は「はずれ図柄３」に類似しており、「大当り図柄７」は「はずれ図柄４」に類似しており、「大当り図柄８」は「はずれ図柄５」に類似している。したがって、変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが導出された場合に、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。
【０２５６】
また、変形例２においては、大当り図柄として「大当り図柄１」〜「大当り図柄５」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は１５Ｒとなり、大当り図柄として「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は２Ｒとなるように構成されている。このように構成することで、変動表示装置に「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが導出された場合には、「大当り図柄１」〜「大当り図柄５」のうちの何れかが導出された場合よりも特別変動入賞装置３８の開放時間が短時間となるため、特別変動入賞装置３８の開放（すなわち、特別遊技状態の発生）に気付き難くなる。これにより、変動表示装置に「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが導出された場合に、より一層、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。
【０２５７】
また、変形例２の遊技機１０は、図３４に示すようなはずれ時の停止図柄振り分けテーブル及び大当り時の停止図柄振り分けテーブルを、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納している。
変形例２のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、図３４（ａ）に示すように、第１実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル（図２４（ａ）参照）とほぼ同一（「はずれ図柄１」と「はずれ図柄６」の選択率のみが第１実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと異なる）であるが、変形例２の大当り時の停止図柄振り分けテーブルは、図３４（ｂ）に示すように、第１実施形態の大当り時の停止図柄振り分けテーブル（図２４（ｂ）参照）と異なっている。
なお、変形例２のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、第１実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル（図２４（ａ）参照）と同一であってもよい。
【０２５８】
図３４（ｂ）に示すように、大当り図柄として「大当り図柄１」〜「大当り図柄３」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を変化させないように設定されている。
また、大当り図柄として「大当り図柄４」又は「大当り図柄５」が選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態（かつ時短動作状態）になる確変状態となり、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を変化させないように設定されている。
【０２５９】
また、大当り図柄として「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態は高確率状態（かつ非時短作動状態）になるが、その旨を報知しない潜伏確変状態となり、現在の変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）を「特殊変動パターン選択テーブル」に変化させるように設定されている。なお、大当り図柄として「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが選択された場合であっても、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）である際には、潜伏なしの高確率状態（確変状態）となる。
このように、はずれ図柄として「はずれ図柄３」〜「はずれ図柄５」のうちの何れかが選択された場合だけでなく、潜伏確変状態となる場合（すなわち、大当り図柄として「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが選択された場合）にも、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化する。したがって、遊技者は、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化したと推測した場合には、大当りの確率状態が高確率状態になるのではという期待を持つことができる。
【０２６０】
なお、大当り図柄として「大当り図柄６」〜「大当り図柄８」のうちの何れかが選択された場合であっても、当該大当り図柄が特図２（第２特図変動表示ゲーム）に対応する大当り図柄である場合には、潜伏なしの高確率状態（確変状態）を発生するように構成することも可能である。
【０２６１】
以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって高確率状態（本変形例の場合、潜伏確変状態）が発生した場合にも、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に変更するように構成されている。
【０２６２】
すなわち、選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態（本変形例の場合、潜伏確変状態）が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択割合が変更されると高確率状態への期待が持てるため、特定状態に対する興趣が高まる。
【０２６３】
なお、高確率状態として、潜伏ありの高確率状態（潜伏確変状態）が発生した場合だけでなく、潜伏なしの高確率状態（確変状態）が発生した場合にも、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）を設定するように構成することも可能である。すなわち、確変状態の場合（本変形例の場合、大当り図柄として「大当り図柄４」又は「大当り図柄５」が選択された場合）にも、現在の変動パターンテーブルを「特殊変動パターン選択テーブル」に変化させるように構成することも可能である。
【０２６４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０は、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置４１に表示する背景画像の種類とが対応付けられている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２６５】
〔変動中処理〕
前述の１ｓｔシーン制御処理（図２７）における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細について説明する。
図３５に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＤ１１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２６６】
ステップＤ１１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＤ１２）、可動体リクエストセット処理（ステップＤ１３）を行う。
次いで、表示装置４１に表示する背景画像を制御するための背景制御処理（ステップＤ１４）、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＤ１５）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＤ１６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＤ１７）。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２６７】
次いで、各種期間（主に時短状態の回数）を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＤ１８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＤ１９）を行う。
次いで、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＤ２０）、変動中処理を終了する。
【０２６８】
また、ステップＤ１１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＤ１１；Ｎｏ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＤ２１）。更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＤ２１で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＤ２１；Ｎｏ）には、変動中処理を終了する。
一方、ステップＤ２１で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）には、次のシーンデータの設定を行い（ステップＤ２２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２６９】
なお、第２実施形態（第２実施形態の変形例（後述）も含む）の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理（ステップＤ１４）を実行するが、第１実施形態（第１実施形態の変形例も含む）や第３実施形態（第３実施形態の変形例も含む）の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理（ステップＤ１４）は実行されずに、可動体リクエストセット処理（ステップＤ１３）の後、変動パターン情報設定処理（ステップＤ１５）が実行される。
【０２７０】
〔背景制御処理〕
次に、前述の変動中処理における背景制御処理（ステップＤ１４）の詳細について説明する。
図３６に示すように、背景制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、現在の遊技状態が通常の遊技状態であるか否かを判定する（ステップＤ３１）。
【０２７１】
ステップＤ３１で、現在の遊技状態が通常の遊技状態でないと判定した場合（ステップＤ３１；Ｎｏ）には、背景制御処理を終了する。そして、現在の遊技状態が通常の遊技状態でない場合、すなわち、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の背景制御を実行する。
一方、ステップＤ３１で、現在の遊技状態が通常の遊技状態であると判定した場合（ステップＤ３１；Ｙｅｓ）には、使用が設定された変動パターン選択テーブルを確認して（ステップＤ３２）、前回の特図変動表示ゲームと今回の変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたか否かを判定する（ステップＤ３３）。
【０２７２】
ステップＤ３３で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されていないと判定した場合（ステップＤ３３；Ｎｏ）には、ステップＤ３７へ移行する。
一方、ステップＤ３３で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合（ステップＤ３３；Ｙｅｓ）には、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する（ステップＤ３４）。
【０２７３】
ステップＤ３４で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」であると判定した場合（ステップＤ３４；Ｙｅｓ）には、「背景選択テーブル１（図３８（ａ）参照）」に基づいて背景画像を選択し（ステップＤ３５）、ステップＤ３７へ移行する。
一方、ステップＤ３４で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」でないと判定した場合（ステップＤ３４；Ｎｏ）、すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、「背景選択テーブル２（図３８（ｂ）参照）」に基づいて背景画像を選択し（ステップＤ３６）、ステップＤ３７へ移行する。
【０２７４】
図３８（ａ）に示すように、「背景選択テーブル１」に基づいて背景画像を選択する場合（すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合）も、図３８（ｂ）に示すように、「背景選択テーブル２」に基づいて背景画像を選択する場合（すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合）も、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像の選択率が最も高くなっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、「通常変動パターン選択テーブル」に対応する「通常背景」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル１」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル１」に対応する「特殊背景１」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル２」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル２」に対応する「特殊背景２」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル３」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル３」に対応する「特殊背景３」の選択率が最も高くなっている。
【０２７５】
また、「背景選択テーブル２」に基づいて背景画像を選択する場合（図３８（ｂ）参照）には、「背景選択テーブル１」に基づいて背景画像を選択する場合（図３８（ａ）参照）よりも、今回の特図変動表示ゲームで使用する「特殊変動パターン選択テーブル」の種類に対応する背景画像が選択され易くなっている。今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル１」であれば「特殊背景１」が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル２」であれば「特殊背景２」が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル３」であれば「特殊背景３」が選択され易くなっている。これにより、使用する変動パターン選択テーブルが一の「特殊変動パターン選択テーブル」から他の「特殊変動パターン選択テーブル」に切り替わった場合に、背景画像が変更され易くなるとともに、変更後の「特殊変動パターン選択テーブル」に対応する背景画像が表示され易くなるので、遊技者に、変更後の「特殊変動パターン選択テーブル」の種類をより積極的に示唆することができる。
【０２７６】
次いで、選択中の変動パターン選択テーブル（すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブル）に対応するカウンタ（図３７参照）を更新（＋１）する（ステップＤ３７）。
具体的には、選択中の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、「通常カウンタ」を更新（＋１）する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル１」である場合には、「特殊１カウンタ」を更新（＋１）する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル２」である場合には、「特殊２カウンタ」を更新（＋１）する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル３」である場合には、「特殊３カウンタ」を更新（＋１）する。
【０２７７】
次いで、各カウンタ（すなわち、「通常カウンタ」、「特殊１カウンタ」、「特殊２カウンタ」及び「特殊３カウンタ」）の値を確認して（ステップＤ３８）、所定条件が成立しているか否か、すなわち、特殊背景４移行条件（図３７参照）の何れかが成立しているか否かを判定する（ステップＤ３９）。
ステップＤ３９で、所定条件が成立していないと判定した場合（ステップＤ３９；Ｎｏ）、すなわち、特殊背景４移行条件の何れもが成立していないと判定した場合には、背景制御処理を終了する。
【０２７８】
一方、ステップＤ３９で、所定条件が成立していると判定した場合（ステップＤ３９；Ｙｅｓ）、すなわち、特殊背景４移行条件の何れかが成立していると判定した場合には、背景画像として「特殊背景４」を選択し（ステップＤ４０）、各カウンタの値をクリアして（ステップＤ４１）、背景制御処理を終了する。
具体的には、例えば、「通常カウンタ」の値が「１０００」、「特殊１カウンタ」の値が「１２０」、「特殊２カウンタ」の値が「７０」、「特殊３カウンタ」の値が「８０」である場合には、「通常カウンタ」の値が特殊背景４移行条件（図３７参照）を満たしているので、ステップＤ３９で、所定条件が成立していると判定し、ステップＤ４０で、「特殊背景４」を選択し、ステップＤ４１で、各カウンタの値を０クリアする。
ここで、「特殊背景４」では、例えば、他の背景画像（「通常背景」や「特殊背景１」〜「特殊背景３」）では出現しない演出が出現するように構成されている。
【０２７９】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出（例えば、背景画像による演出）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）であることを示唆する第１演出（例えば、背景画像として「特殊背景１」を表示する演出）と、第２特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）であることを示唆する第２演出（例えば、背景画像として「特殊背景２」を表示する演出）と、を制御可能となるように構成されている。
【０２８０】
したがって、演出（背景画像による演出）によって何れの特定状態が設定されているかが示唆されるため、どのような状態（変動パターン選択割合、確率状態）で遊技しているのか推測することができ、遊技の興趣が高まる。
【０２８１】
なお、第１特定状態又は第２特定状態は、「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態であってもよい。第１特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態である場合には、第１演出は、背景画像として「特殊背景３」を表示する演出となり、第２特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態である場合には、第２演出は、背景画像として「特殊背景３」を表示する演出となる。
また、第１特定状態であることを示唆する第１演出や、第２特定状態であることを示唆する第２演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置４１に表示する背景画像の種類とを対応付けるように構成したが、これに限ることはない。例えば、変形例２のように、大当り図柄を選択した場合にも「特殊変動パターン選択テーブル」が設定される場合には、特図変動表示ゲームの実行内容（例えば、どのリーチが発生するか）や結果（例えば、特別結果態様となるか、或いは、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか）に対する期待度と、表示装置４１に表示する背景画像の種類と、を対応付けるように構成することも可能である。具体的には、例えば、期待度が高いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易く、期待度が低いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易くなるように構成することも可能である。
【０２８３】
＜変形例３＞
次に、第２実施形態の変形例である変形例３について説明する。
変形例３の遊技機１０は、「背景選択テーブル１」及び「背景選択テーブル２」に加えて、図４０に示すような「背景選択テーブル３」を格納している。
【０２８４】
〔背景制御処理〕
変形例３の遊技機１０は、図３６に示す背景制御処理に替えて、図３９に示す背景制御処理を行う。
変形例３の背景制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＤ３３で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合（ステップＤ３３；Ｙｅｓ）には、今回の特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（ステップＥ１１）。
【０２８５】
ステップＥ１１で、今回の特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームでないと判定した場合（ステップＥ１１；Ｎｏ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームである場合には、ステップＤ３４へ移行する。
一方、ステップＥ１１で、今回の特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームであると判定した場合（ステップＥ１１；Ｙｅｓ）には、「背景選択テーブル３（図４０参照）」に基づいて背景画像を選択し（ステップＥ１２）、ステップＤ３７へ移行する。
【０２８６】
図４０に示すように、「背景選択テーブル３」に基づいて背景画像を選択する場合、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみが選択されるようになっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、背景画像として「通常背景」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル１」である場合には、背景画像として「特殊背景１」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル２」である場合には、背景画像として「特殊背景２」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル３」である場合には、背景画像として「特殊背景３」のみが選択されるようになっている。
【０２８７】
「背景選択テーブル３」に基づいて背景画像を選択する場合とは、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更された場合、すなわち、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄６」のうちの何れかが選択された場合であり、且つ、今回の特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームである場合である。第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームに比べて実行され難く、また、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄６」は、「はずれ図柄１」に比べて選択され難いので、「背景選択テーブル３」に基づいて背景画像を選択する場合は稀である。したがって、この場合は特別に、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみを選択することによって、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類を告知するようにしている。
【０２８８】
以上説明した変形例３の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出（例えば、背景画像による演出）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該変動表示ゲームが特定の変動表示ゲーム（例えば、第２特図変動表示ゲーム）である場合には、選択割合変更手段（演出制御装置３００）による第１特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」を使用する状態）の設定に応じて第１演出（例えば、背景画像として「特殊背景１」を表示する演出）を実行し、選択割合変更手段（演出制御装置３００）による第２特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル２」を使用する状態）の設定に応じて第２演出（例えば、背景画像として「特殊背景２」を表示する演出）を実行するように構成されている。
【０２８９】
したがって、特定の変動表示ゲームが実行される場合には、演出（背景画像による演出）によって何れの特定状態が設定されているかが告知されるため、どのような状態（変動パターン選択割合、確率状態）で遊技しているのか明確になり、遊技の興趣が高まる。
【０２９０】
なお、前述したように、第１特定状態又は第２特定状態は、「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態であってもよい。第１特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態である場合には、第１演出は、背景画像として「特殊背景３」を表示する演出となり、第２特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル３」を使用する状態である場合には、第２演出は、背景画像として「特殊背景３」を表示する演出となる。
また、第１特定状態であることを示唆する第１演出や、第２特定状態であることを示唆する第２演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
【０２９１】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態について説明する。
なお、第３実施形態の遊技機１０は、変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらない点が、第１実施形態における遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０２９２】
〔はずれ図柄関連処理〕
第３実施形態の遊技機１０は、図２０に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図４１に示すはずれ図柄関連処理を行う。
第３実施形態のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中であるか否か、すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する（ステップＦ１１）。
【０２９３】
ステップＦ１１で、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中であると判定した場合（ステップＦ１１；Ｙｅｓ）には、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。
一方、ステップＦ１１で、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中でないと判定した場合（ステップＦ１１；Ｎｏ）、すなわち、「通常変動パターン選択テーブル」を使用中である場合には、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定する（ステップＦ１２）。
【０２９４】
ステップＦ１２で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合（ステップＦ１２；Ｙｅｓ）には、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。
一方、ステップＦ１２で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合（ステップＦ１２；Ｎｏ）には、ステップＡ４１１の処理へ移行して、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄１」以外である場合に、他の変動パターン選択テーブルに切り替わるための処理を実行する。
【０２９５】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、はずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００）により選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて、特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に変更するとともに、当該特定状態の期間（「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数）を設定し、当該設定した特定状態の期間の経過後に、当該特定状態とは異なる他の特定状態への変更や通常状態（「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態）への復帰が可能となるように構成されている。
したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。
【０２９６】
＜変形例４＞
次に、第３実施形態の変形例である変形例４について説明する。
変形例４の遊技機１０は、はずれ図柄の種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するのではなく、選択された変動パターンの種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するように構成されている。
【０２９７】
変形例４の遊技機１０には、図２５（ａ）に示すはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルに替えて、図４２に示すようなはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルが格納されている。ここで、変形例４のはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルには、変動パターンとして「特殊変動１」〜「特殊変動３」が追加されている。
【０２９８】
変形例４の遊技機１０においては、まず、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定されるように構成されている。
図４２に示すように、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定されると、変動パターンとして「特殊変動１」〜「特殊変動３」が選択される可能性がある。そして、変形例４の遊技機１０においては、変動パターンとして「特殊変動１」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル１」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動２」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル２」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動３」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル３」の使用を設定するように構成されている。なお、各「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数は、予め設定されているとする。
【０２９９】
図４２に示すように、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用が設定されると、変動パターンとして「特殊変動１」〜「特殊変動３」は選択されない。したがって、変形例４の遊技機１０においては、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用、すなわち、「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れかの使用が設定された場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該何れかの「特殊変動パターン選択テーブル」に対応する上限回数に到達して、当該何れかの「特殊変動パターン選択テーブル」から「通常変動パターン選択テーブル」に切り替わった後でないと、他の「特殊変動パターン選択テーブル」の使用は設定されないように構成されている。
【０３００】
なお、変形例４以外のような制御、すなわち、第１実施形態（第１実施形態の変形例も含む）、第２実施形態（第２実施形態の変形例も含む）及び第３実施形態のような制御（具体的には、はずれ図柄の種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定する制御）と、変形例４のような制御（具体的には、はずれ図柄の種類ではなく、選択された変動パターンの種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定する制御）をそれぞれ実行するように構成してもよいし、一方しか実行しないように構成してもよい。例えば、発生した大当りの種類によって大当り終了後の遊技においてどちらか一方の制御を行う、又は、両方の制御を行うようにしてもよい。
【０３０１】
以上説明した変形例４の遊技機１０によれば、変動パターンには、特定状態においては選択されない特定の変動パターン（例えば、「特殊変動１」〜「特殊変動３」）が含まれている。そして、選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）によって特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」のうちの何れか）が選択された場合に、特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れかを使用する状態）に変更するように構成されている。
【０３０２】
すなわち、特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」のうちの何れか）が選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」）が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。
【０３０３】
また、以上説明した変形例４の遊技機１０によれば、はずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００）により選択されたはずれ結果態様（はずれ図柄）の種類に応じて特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に変更する制御と、変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）により選択された変動パターンに応じて特定状態（「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態）に変更する制御と、をそれぞれ実行する又はいずれか一方を実行することも可能である。そして、変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）により選択された変動パターンに応じて特定状態に変更する第２選択割合変更手段（遊技制御装置１００）は、変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）によって特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」のうちの何れか）が選択された場合に、特定状態（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル１」〜「特殊変動パターン選択テーブル３」のうちの何れかを使用する状態）に変更するように構成することも可能である。
【０３０４】
このように構成することで、特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」のうちの何れか）が選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン（「特殊変動１」〜「特殊変動３」）が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。
【０３０５】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３０６】
例えば、本発明の遊技機は、上記した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３０７】
本発明の変動表示装置は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に限定されるものではなく、例えば、表示装置４１であっても良いし、特図１表示器５１及び特図２表示器５２と表示装置４１との両方であっても良い。
【０３０８】
上記した実施形態及び変形例では、先読み結果の報知を、演出制御装置３００側（例えば、表示装置４１）で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置１００側（例えば、特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５）で行っても良いし、遊技制御装置１００側と演出制御装置３００側との両方で行っても良い。
【０３０９】
大当り図柄の種類や個数、はずれ図柄の種類や個数は、上記した実施形態及び変形例のものに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０３１０】
また、選択されたはずれ図柄に応じて、当該はずれ図柄を停止表示させる時間（停止表示時間）を変更するように構成することも可能である。この場合、所定のはずれ図柄（例えば、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定するはずれ図柄（第１実施形態の場合、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄５」）等）の停止表示時間をその他のはずれ図柄の停止表示時間よりも短縮すれば、当該所定のはずれ図柄の停止表示に気づき難くなる。
【０３１１】
また、所定のはずれ図柄の停止表示を契機に、特定の演出を実行するように構成することも可能である。ここで、特定の演出とは、例えば、遊技機１０が、確変状態中に遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率状態に戻す（転落させる）転落抽選を行うように構成されている場合には、転落抽選の当選を報知するための演出等が挙がられる。
【符号の説明】
【０３１２】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（はずれ結果態様格納手段、はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段、選択割合変更手段、確率設定手段、第２選択割合変更手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005829470.tif 000006
【図６】
0005829470.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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