(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベース部に対して動作可能な可動部及び該可動部を動作させる駆動手段からなる複数の可動ユニットと、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段は、
所定の可動条件の成立に基づいて前記複数の可動ユニットのうち一部の可動ユニットの可動部が動作するように前記駆動手段を制御するときに、他の可動ユニットの可動部が、動作していないときに位置する待機位置から前記駆動手段によらず動作することを制限する動作制限制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効期間において受け付ける操作受付手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記有効期間において前記動作制限制御を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベース部と、該ベース部に対して動作可能な可動部及び該可動部を駆動させる駆動手段からなる複数の可動ユニットと、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えたり、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。
【０００３】
このような遊技機において、所定の動作を行う可動部を備えた可動演出装置を配設し、該可動部を遊技の進行に応じて行われる所定の演出に合わせて動作させることにより遊技の興趣を高めるようにしたものとして、例えば、可変表示装置の上部に設けた上部可動体と下部に設けた下部可動体を含む複数の可動体を、それぞれに対応して設けた駆動手段により、可変表示装置の外側の待機位置と該可変表示装置の前側の演出位置との間でそれぞれ個別に動作可能としたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、駆動初期位置となる待機位置において駆動手段が停止して、バネの付勢力等により該待機位置に維持されるようになっているため、例えば上部可動体及び下部可動体のうち一方を動作させ、他方は待機位置に維持させる場合において、例えば、一方が動作することによる振動や該動作により演出位置に位置したときに生じる衝撃が可動対象外とされて駆動手段によって動作されていない他の可動体に伝達されることで、バネの付勢力に抗して該可動体が僅かに動いたり震えたりすることがあり、この不自然な動きにより遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、駆動手段によって動作されていない他の可動部が振動や衝撃により不自然な動きを行うことがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
ベース部（ベース枠３０１）に対して動作（回動）可能な可動部（演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ）及び該可動部を動作させる駆動手段（演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈ、駆動ギヤ３０４Ｌ、３０４Ｒ，３０４Ｈ、ラックギヤ３０５Ｌ，３０５Ｒ，３０５Ｈ等）からなる複数の可動ユニット（演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈ）と、前記駆動手段の駆動制御を行う駆動制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記駆動制御手段は、
所定の可動条件の成立に基づいて前記複数の可動ユニットのうち一部の可動ユニットの可動部（例えば、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ）が、動作するように前記駆動手段を制御するときに、他の可動ユニットの可動部（例えば、演出用役物３８Ｈ）が動作していないときに位置する待機位置から前記駆動手段によらず動作することを制限する動作制限制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、いずれかの役物を駆動する指示を含む演出制御パターンに基づいて役物を実行させる制御。図１３〜図１５、図１８参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可動ユニットのうち一部の可動部が動作することで、その動作による振動や衝撃が駆動手段によって動作されていない他の可動ユニットの可動部に伝達されても、該可動部が待機位置から動くこと等が防止されるため、遊技者に違和感を与えることがない。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を所定の有効期間において受け付ける操作受付手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記所定の有効期間において前記動作制限制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作による振動により駆動手段によって動作されていない可動部が動いたり震えたりすること等が防止される。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記可動ユニットの可動部（例えば、演出用可動ユニット３００Ｈの演出用役物３８Ｈ）は、所定位置（例えば、待機位置）において一の方向（正方向）に動作可能である一方、他の方向（逆方向）に動作不能に設けられ、
前記駆動制御手段は、前記動作制限制御において、所定位置にある可動ユニットの可動部を動作不能な方向（逆方向）へ駆動する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを演出位置まで動作させるために演出用役物モータ３７Ｌ，３７Ｒを正方向に駆動する場合、残りの演出用役物３８Ｈの演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動する制御を行う）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段によって動作されていない可動部が動いたり震えたりすること等を制限することができる。
【０００９】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記可動部（演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ）は、前記待機位置と該待機位置とは異なる可動位置（演出位置）との間で動作可能に設けられ（図１７参照）、
前記遊技機は、
前記待機位置にて前記可動部を検出する待機位置検出手段（演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈ）と、
前記待機位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部が前記待機位置にあるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記動作制限制御において、前記判定手段が前記他の可動ユニットの可動部が前記待機位置にないと判定したときに該可動部を前記待機位置方向に駆動する制御を行う（例えば、図１５参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段によって動作されていない可動部が動いてしまったときだけ即座に待機位置に復帰させればよいため、制御負荷が軽減される。
【００１１】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の可動ユニット（演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈ）の可動部（演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ）は、一体のユニットとして互いに組み付けられた状態で前記遊技機に取り付けられている（演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈはベース枠３０１に取り付けられている、図１７参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可動部を一度に取り付けできるので、取り付け作業が容易になる。
【００１２】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動部（演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ）は、前記待機位置と該待機位置とは異なる可動位置（演出位置）との間で動作可能に設けられ（図１７参照）、
前記遊技機は、
前記待機位置にて前記可動部を検出する待機位置検出手段（演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈ）と、
前記待機位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動部が前記待機位置にあるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５００Ａを実行する部分）と、を備え、
前記駆動制御手段は、遊技の進行中における特定契機（例えば、識別情報の変動開始時等）毎に、前記判定手段が前記他の可動ユニットの可動部が前記待機位置にないと判定したときに該可動部を前記待機位置方向に駆動する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５００Ａにおいていずれかの演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップＳ７４の役物復帰処理を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、何らかの要因で、駆動手段によって動作されていない可動部が動いてしまっても、遊技が進行されることで待機位置に復帰するので、所定の可動条件が新たに成立するまで可動部が待機位置以外の箇所で停止したままとなることが防止される。
【００１３】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動部（演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ）は、前記待機位置と該待機位置とは異なる可動位置（演出位置）との間で動作可能に設けられ（図１７参照）、
前記遊技機は、
前記待機位置にて前記可動部を検出する待機位置検出手段（演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈ）と、
遊技機（パチンコ遊技機１）で用いられる電源電圧を監視する電源監視手段（電力監視部６２）と、
前記電源監視手段が遊技機への電力供給の開始を検知したことに基づいて所定の電源投入報知（初期化報知）を行うとともに、該所定の電源投入報知が終了した後に、前記待機位置検出手段（演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈ）の検出結果に基づいて前記駆動手段により前記可動部を前記待機位置まで動作させる初期動作処理を実行する初期動作処理実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７７の初期化報知処理を実行する部分）と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入報知と初期動作処理とが同時に行われることがないので紛らわしくないとともに、電力消費を分散することができる。
【００１４】
本発明の手段６に記載の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
始動条件の成立（第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記初期動作処理実行手段は、前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に前記識別情報の可変表示が開始される場合、該識別情報の可変表示とともに前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７７の初期化報知処理を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力消費を分散することができる。
【００１５】
本発明の手段７に記載の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
始動条件の成立（第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記初期動作処理実行手段は、前記所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に前記識別情報の可変表示が開始される場合、該可変表示の終了後に前記初期動作処理を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３３に示す初期化報知処理におけるステップＳａ４０８Ａにおいて演出プロセスフラグが０である場合、ステップＳａ４０８Ｂにおいて待機中フラグをセットする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力消費を分散することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターン種別を例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１３】（Ａ）は、役物の動作制限制御を含む演出制御パターンの一例、（Ｂ）は（Ａ）の演出制御パターンに基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。
【図１４】（Ａ）は、役物の動作制限制御を含む演出制御パターンの一例、（Ｂ）は（Ａ）の演出制御パターンに基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。
【図１５】役物の動作制限制御に基づく役物モータの制御内容の一例を示す図である。
【図１６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】（Ａ）は演出用役物が待機位置にある状態、（Ｂ）は演出位置にある状態を示す概略図である。
【図１８】（Ａ）は２つの演出用役物が演出位置に動作する場合、（Ｂ）は１つの演出用役物が演出位置に動作する場合を示す概略図である。
【図１９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】役物復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】初期化報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】役物位置初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の変形例としての初期化報知処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（変動表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。この飾り図柄の可変表示（変動表示）も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。尚、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、演出表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
演出表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。尚、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域には、表示領域下方隅部には、第１保留記憶数が表示される第１保留記憶数表示エリア５Ｄが形成（配置）されているとともに、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄと対角位置となる表示領域上方隅部には、第２保留記憶数が表示される第２保留記憶数表示エリア５Ｕが形成（配置）されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄでは、第１特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示し、第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、第２特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２７】
一例として、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した変動表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１保留記憶数表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、第１保留記憶数表示エリア５Ｄのうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２８】
また、第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、第２保留記憶数表示エリア５Ｕのうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２９】
尚、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が数字にて認識できるようにしてもよい。また、第１保留記憶数表示エリア５Ｄと第２保留記憶数表示エリア５Ｕで表示色を異なるようにしているが、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕを、同一の表示色としても良い。また、本実施例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄを表示領域の下方に、第２保留記憶数表示エリア５Ｕを表示領域の上方に設けるとともに、どちらの保留表示が、どの特図保留記憶数に対応しているのかを識別し易くなることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕを、共に、演出表示装置５の表示領域の上方または下方に配置するようにしても良い。
【００３０】
また、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、あるいは第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、これら第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部とに、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した変動表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
加えて、演出表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて変動表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄変動表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、特別図柄変動表示エリアにて特別図柄の変動表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄変動表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄変動表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３４】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３７】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。尚、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として変動表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
また、演出表示装置５と遊技盤２との間には、後述するが、ステッピングモータからなる演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈにより駆動されて所定の回動軸周りに回動することにより、演出表示装置５の側方に待機する初期位置となる待機位置と、演出表示装置５の表示画面の前側に位置する可動位置としての演出位置と、の間で回動可能とされた演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが設けられている（図１７参照）。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４５】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００４６】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。尚、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。尚、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５２】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。尚、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５３】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５４】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。尚、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。尚、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、後述する高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５７】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける変動表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける変動表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態（潜伏確変状態）へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける変動表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００５８】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）や、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ等の可動物などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、本実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６０】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。本実施例では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００６１】
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６２】
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の変動表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。尚、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００６３】
「擬似連」の変動表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、変動表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の変動表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、変動表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施例では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の変動表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。尚、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６４】
「擬似連」の変動表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出や演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ等の可動物の動作などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ等の可動物や、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の変動表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、変動表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００６５】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、演出表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００６６】
こうした飾り図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に変動表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の変動表示演出では、「擬似連」の変動表示演出と同様に、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の変動表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６７】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。本実施例では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」といった表示系予告、及び、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告など、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００６８】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。尚、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６９】
こうしたステップアップが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の変動表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ等の可動物や可動部材等による演出内容）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数（ステップ数）が多い程信頼度（変動表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００７０】
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の変動表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、演出表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００７１】
「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が１回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出がされたことにより演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作する演出となる一方、操作検出がされないことにより、演出表示装置５に画像の役物が表示される。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が１回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。
【００７２】
「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作（例えばプッシュボタン３１Ｂの押下操作やトリガボタン３１Ａの押引操作など）が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、操作検出が所定回数以上されたことにより演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作する演出となる一方、操作検出が所定回数以上されないことにより、演出表示装置５に画像の役物が表示される。また、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにしても良い。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。
【００７３】
また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様（演出内容）が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示、具体的には、傾倒操作に応じて表示されるキャラクタが移動したりキャラクタが変化したりする等の切換演出を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作と、トリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。
【００７４】
尚、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。
【００７５】
これらの予告演出とは個別に、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおいて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知するようにしても良い。本実施例では、後述するように、有効始動入賞が発生した段階において、該有効始動入賞に対応した乱数を抽出して大当りか否かやスーパーリーチとなるか否か等の抽選を実施し、これら抽選結果に基づいて、該有効始動入賞に該当する保留記憶表示の表示形態を、例えば、通常の丸表示とは異なる星型や菱形に変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知すれば良い。尚、これらの報知の態様としては、異なる図形を表示するものに限らず、通常とは異なる色や大きさにより報知したり、報知する対象の違い（例えば大当りか、スーパーリーチか等）により、表示形態を個々に異なるようにしても良い。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。尚、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の変動表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の変動表示態様に含まれる。こうして「確変」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００８１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の変動表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
【００８２】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
【００８３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて飾り図柄を変動表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８４】
こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図４（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の変動表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の変動表示態様により変動表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００８６】
変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の変動表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、変動表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、変動表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば変動表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、演出表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の変動表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８７】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させることや、演出表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００８８】
尚、これら潜伏確変や通常状態において、例えば、演出表示装置５の表示態様を、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のモードの表示態様に変更することにより、潜伏確変である可能性を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、例えば、潜伏確変でないときには、昼モードが選択され易く夜モードが選択され難く設定するとともに、潜伏確変であるときには、昼モードが選択され難く夜モードが選択され易く設定することで、昼モード、夕暮れモード、夜モードの順に、潜伏確変である可能性が高くなるようにすれば良い。
【００８９】
また、これらの昼モード、夕暮れモード、夜モードは、例えば、特図ゲームが実施される毎に、「上位へ移行」、「移行せず」、「下位へ移行」の抽選を実施することで、潜伏確変であっても夜モードから夕暮れモードや昼モードに変化（移行）したり、潜伏確変でなくても、昼モードから夕暮れモードや夜モードに変化（移行）するようにしても良い。
【００９０】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９４】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００９６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。本実施例では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９８】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９９】
本実施例では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１００】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果（可変表示結果）を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、変動表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の変動表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１０１】
本実施例では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される変動表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと変動表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと変動表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の変動表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、変動表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、変動表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０３】
コマンド９４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。本実施例では、後述する入賞時演出判定処理（図３２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−３となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果２指定コマンドが送信される。また、例えば、第１始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ１−１〜ＣＡ１−６となる（非リーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ２−３となる（スーパーリーチはずれとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドが送信される。また、例えば、第２始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がＣＡ３−３となる（スーパーリーチ大当りとなる）と判定した場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてＥＸＴデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
【０１０４】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態（潜伏確変中）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第４遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１０５】
本実施例では、飾り図柄の変動表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンド８Ｆ００Ｈを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１０６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１０７】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。尚、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の変動表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。尚、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、演出表示装置５の表示領域に設けられた第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件が成立したことや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第１保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件が成立したときや、第１開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第１保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１１１】
コマンドＣ２ＸＸＨは、演出表示装置５の表示領域に設けられた第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動条件が成立したことや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１１に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数（例えば「０」〜「４」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第２始動条件が成立したときや、第２開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された第２保留記憶数通知コマンドを受信して、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
【０１１２】
尚、本実施例では、保留記憶数に変化（増減）が生じた際に、第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドを送信することで、演出制御基板１２において、保留記憶数が増加しているか否かにより有効始動入賞があったことを特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が増加の有無を判定しなくても有効始動入賞があったことを特定できるように、これら第１保留記憶数通知コマンド並びに第２保留記憶数通知コマンドに加えて、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド（例えばコマンドＢ１００Ｈ）や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンド（コマンドＢ２００Ｈ）を送信するようにしても良い。
【０１１３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１１４】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１５】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１１６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける変動表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１２０】
図７は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１２１】
図７に示すように、本実施例では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、変動表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１２２】
図８は、本実施例における変動パターン種別を示している。図７に示す各変動パターンは、図８に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の変動表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の変動表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の変動表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の変動表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の変動表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１２３】
図８に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１２４】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの変動表示演出が実行されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、変動表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１２６】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の変動表示演出が実行されずに、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の変動表示演出が実行されて、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１及び変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の変動表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１２７】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の変動表示演出が実行されずに、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の変動表示演出が実行されて、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の変動表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１２８】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１２９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。本実施例では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１３２】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３３】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、変動表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１３４】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、変動表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１３５】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１３６】
図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１３７】
図１０に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１３８】
尚、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１３９】
本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される大当り変動パターン種別決定テーブル（図示略）と、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照される小当り変動パターン種別決定テーブル（図示略）と、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）（図示略）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）（図示略）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（潜伏確変中）（図示略）とが、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【０１４０】
本実施例では、図３に示すように、主基板１１には、電源基板１６に設けられている供給電圧等を監視する電力監視部６２から出力される電源断信号を入力する信号線が接続されているとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が電源基板１６に設けられているバックアップ電源部６１より供給されるバックアップ電源によってバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源部６１が有するコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４１】
尚、これらバックアップ電源部６１によりバックアップされているのは主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２のみであり、演出制御基板１２等の他のサブ基板には、バックアップ電源は供給されない。
【０１４２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４７】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するための普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４８】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１４９】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５１】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５２】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５３】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５６】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５７】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５９】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、変動表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【０１６０】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１６１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。本実施例では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１６２】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６３】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１６４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６５】
大当り種別バッファには、変動表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１６６】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６７】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１６９】
また、演出制御基板１２には、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させるための演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈに駆動信号を出力する配線や、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが所定の初期位置である演出表示装置５の前面を覆わない待機位置に位置していることを検出するための演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１７０】
本実施例では、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのそれぞれに、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈ及び演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈが設けられていることで、演出表示装置５の左側に設けられている役物３８Ｌと、演出表示装置５の右側に設けられている役物３８Ｒと、演出表示装置５の上側に設けられている役物３８Ｈと、を個々に独立して動作させることができるようになっている。
【０１７１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。本実施例では、演出制御基板１２の側において、表示系予告種別決定用の乱数値や操作系予告種別決定用の乱数値、表示系予告パターン決定用の乱数値、操作系予告パターン決定用の乱数値、当り終了（エンディング）演出決定用の乱数値、ステージ（モード）種別決定用の乱数値、保留予告決定用の乱数値のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１７２】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７３】
本実施例では、予告種別決定テーブルとして、表示系予告種別決定テーブルと、操作系予告種別決定テーブルとが、予め用意されている。表示系予告種別決定テーブルは、演出表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。操作系予告種別決定テーブルは、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作に応じた操作系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における操作系予告種別を複数種類のいずれとするかを、操作系予告種別決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
【０１７４】
また、ＲＯＭ１２１には、各種演出制御パターンテーブル（図示略）に記憶されているように、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御の内容を示すパターンデータに加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを構成するパターンデータが、予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンテーブル（図示略）に示す図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル（図示略）に示す予告演出制御パターン（図示略）などが含まれていればよい。
【０１７５】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置５の表示領域での飾り図柄の変動表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンに対応して予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における昼モード、夕暮れモード、夜モード等の複数種類の演出モード（ステージ）に対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や変動表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、変動表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１７６】
尚、本実施の形態では、例えば突確当りまたは小当りとなる場合を除いて、リーチ状態となる飾り図柄の変動パターンのそれぞれに対応して、リーチ成立時に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させずに役物画像を演出表示装置５に表示させる図柄変動制御パターンと、リーチ成立時に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させる図柄変動制御パターンとが予め設定されており、これらリーチ成立時における演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。
【０１７７】
尚、疑似連を伴わないスーパーリーチα、βについては、スーパーリーチαがリーチ成立時に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作し、スーパーリーチβがリーチ成立時に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作しない図柄変動制御パターンが設定されている。そして、スーパーリーチβについては、初めに成立したリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作する図柄変動制御パターンと、スーパーリーチに発展する際に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作しない図柄変動制御パターンとが予め設定されており、これらリーチ状態がハズレとなってスーパーリーチに発展する際の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの動作の有無によっても、大当りとなる可能性が遊技者に報知されるようになっている。
【０１７８】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンには、表示系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、表示系予告種別に分類されて「キャラクタ表示」や「ステップアップ表示」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の表示系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定するものが含まれていればよい。
【０１７９】
また、複数の予告演出制御パターンには、例えば操作系予告種別に対応した予告演出制御パターンのように、操作系予告種別に分類されて「プッシュボタン単発」、「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」などの予告演出を実行するために予め用意された複数の操作系予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切換設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０１８０】
尚、これら操作系予告種別に関しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度の予告演出制御パターンが設定されているが、これらの高信頼度と低信頼度の報知は、操作の結果として演出中において報知されるので、これら高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対して演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させる動作制御や、役物画像を演出表示装置５に表示させる表示制御を設定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作系予告種別の予告演出制御パターンに対しても、表示系予告種別と同様に、高信頼度と低信頼度に対応する予告演出制御パターンに対して演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させる動作制御や、役物画像を演出表示装置５に表示させる表示制御を設定するようにしても良い。
【０１８１】
図１２（Ａ）は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１２（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１８２】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１６に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の変動表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の変動表示中における飾り図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１８４】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作とトリガボタン３１Ａに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されないように制限（禁止）する設定がなされていればよい。また、操作検出制御データは、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作の検出とトリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出とを制限（禁止）するように設定されていればよい。
【０１８５】
演出用役物制御データには、例えば、左側の役物３８Ｌを動作させる演出用役物モータ３６Ｌの駆動制御内容や、右側の役物３８Ｒを動作させる演出用役物モータ３６Ｒの駆動制御内容や、上側の役物３８Ｈを動作させる演出用役物モータ３６Ｈの駆動制御内容を指定するデータといった、左側の役物３８Ｌ、右側の役物３８Ｒ、上側の役物３８Ｈを個別に動作させることが可能なデータが含まれていれば良い。
【０１８６】
尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ以外に演出用役物が備える他の可動部材を備える場合であれば、演出用役物制御データに加えて、該可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１８７】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａあるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行い、演出用役物制御データにより指定される態様で演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを駆動して演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させる制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、演出用役物制御データ＃１〜演出用役物制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３や演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈなどに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令（駆動信号）を受けた演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈは、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作させる制御を行う。
【０１９０】
ここで、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを含む演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈの構造について、図１７及び図１８に基づいて説明する。
【０１９１】
演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈは、可動部としての演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈと、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを駆動する演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを含む駆動力伝達機構と、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが駆動初期位置である待機位置にあるか否かを検出する演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈと、を含み、これら演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈは、中央に演出表示装置５の表示画面を視認可能とする視認用開口３０２が形成された四角枠状のベース枠３０１に取り付けられている。
【０１９２】
左右の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒは、刀を模した部材からなり、下部に設けられた前後方向を向く回動軸３０３Ｌ，３０３Ｒを中心としてベース枠３０１に対して回動可能に設けられている。詳しくは、上下方向を向く起立姿勢をなして視認用開口３０２の左右側辺に沿って配置される初期位置としての待機位置（図１７（Ａ）参照）と、待機位置から視認用開口３０２（演出表示装置５の表示画面）の前側に傾倒する可動位置としての演出位置と、の間で左右往復動可能とされている。
【０１９３】
演出用役物３８Ｌ，３８Ｒの下端には、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒの駆動軸３６ａに固着された駆動ギヤ３０４Ｌ，３０４Ｒに噛合する円弧状のラックギヤ３０５Ｌ，３０５Ｒが設けられている。これにより、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒの駆動力が駆動ギヤ３０４Ｌ，３０４Ｒ及びラックギヤ３０５Ｌ，３０５Ｒを介して演出用役物３８Ｌ，３８Ｒに伝達され、該演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが回動軸３０３Ｌ，３０３Ｒを中心として回動する。
【０１９４】
また、ベース枠３０１には、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが待機位置にあるときに演出位置とは逆の外方向への移動を当接により規制する規制部３０６ａと、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが演出位置にあるときに待機位置方向への移動を当接により規制する規制部３０６ｂと、がそれぞれ立設されている。
【０１９５】
上側の演出用役物３８Ｈは、円盤状の発光部３１０ａと該発光部３１０ａから右側に伸びるアーム部３１０ｂからなり、アーム部３１０ｂの右側に設けられた前後方向を向く回動軸３０３Ｈを中心としてベース枠３０１に対して回動可能に設けられている。詳しくは、視認用開口３０２の上辺に沿って配置される待機位置（図１７（Ａ）参照）と、待機位置から視認用開口３０２（演出表示装置５の表示画面）の前側に傾倒する演出位置と、の間で上下往復動可能とされている。
【０１９６】
演出用役物３８Ｈの右端には、演出用役物モータ３６Ｈの駆動軸３６ａに固着された駆動ギヤ３０４Ｈに噛合する円弧状のラックギヤ３０５Ｈが設けられている。これにより、演出用役物モータ３６Ｈの駆動力が駆動ギヤ３０４Ｈ及びラックギヤ３０５Ｈを介して演出用役物３８Ｈに伝達され、該演出用役物３８Ｈが回動軸３０３Ｈを中心として回動する。
【０１９７】
このように、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈと、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈ、駆動ギヤ３０４Ｌ，３０４Ｒ，３０４Ｈ、ラックギヤ３０５Ｌ，３０５Ｒ，３０５Ｈを含む駆動力伝達機構と、演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈと、を含む各演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈは、それぞれベース枠３０１に対し個別に動作可能に、また、演出位置において互いに干渉しあうことがないように前後方向の異なる位置に配設される（図１７（Ｂ）参照）。
【０１９８】
また、各演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈは、ベース枠３０１にそれぞれ取り付けられることにより互いに一体に組み付けられて単一のユニットとされた状態で、視認用開口３０２に演出表示装置５の表示画面が臨むようにパチンコ遊技機１の遊技盤の背面側所定箇所に取り付けできるようになっていることで、複数の可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈを一度に取り付けできるので、演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈの取り付け作業が容易になる。
【０１９９】
ベース枠３０１には、演出用役物３８Ｈが待機位置にあるときに演出位置とは逆の上方向への移動を当接により規制する規制部３０６ａと、演出用役物３８Ｈが演出位置にあるときに待機位置方向への移動を当接により規制する規制部３０６ｂと、がそれぞれ立設されている。
【０２００】
また、特に図示はしないが、各回動軸３０３Ｌ，３０３Ｒ，３０３Ｈの周りには、一端が演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈに係止されるとともに他端がベース枠３０１に係止され、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを待機位置側に向けて回動するように付勢するコイルバネ（図示略）が設けられている。尚、コイルバネの付勢力は、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動力により演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを付勢力に抗して待機位置から演出位置まで回動させることができる程度とされている。
【０２０１】
このように、ベース枠３０１に対してそれぞれ個別に待機位置と演出位置との間で回動可能に設けられた演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈは、待機位置において図示しないコイルバネにより規制部３０６ａに押し付けられるように付勢されることで、待機位置に維持されるようになっている。
【０２０２】
しかし、例えば複数の演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈのうちの一部、例えば、左右の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒだけ動作させる場合や（図１８（Ａ）参照）、上部の演出用役物３８Ｈだけ動作させる場合（図１８（Ｂ）参照）において、動作対象外とされている残りの演出用役物（図１８（Ａ）の場合は演出用役物３８Ｈ、図１８（Ｂ）の場合は演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ）が、一部の演出用役物が動作したり、演出位置や待機位置において規制部３０６ａ，３０６ｂに当接することにより生じる振動や衝撃がベース枠３０１を介して他の演出用役物に伝達されたり、あるいは、遊技者によりトリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、操作桿３０Ａが操作されることにより生じる振動や衝撃がベース枠３０１を介して他の演出用役物に伝達されることで、待機位置から演出位置側に動いて待機位置から離れてしまったり震えたりする虞がある。特に複数の演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈが単一のベース枠３０１に組み付けられて一体化されていることにより、振動や衝撃が他の役物に伝達されやすくなる。
【０２０３】
そこで、図示しないコイルバネの付勢力を高めることが考えられるが、あまり付勢力を高めすぎてしまうと、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを待機位置から演出位置まで回動させる際の抵抗力が大となり、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈに負荷がかかることからトルクが大きいモータが必要となるため、待機位置側への付勢力を高めるには限界がある。
【０２０４】
そこで本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定の動作条件が成立したこと（例えば、所定の予告演出の実行中における所定の契機で演出用役物を動作させるときや、操作系演出にてトリガボタン３１Ａ操作やプッシュボタン３１Ｂ操作がなされたことに応じて演出用役物を動作させるとき等）に基づいて、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの駆動制御を行う場合において、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを一斉に動作させるだけでなく、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを個別に動作させることがある。そして、このように複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち一部（１つまたは２つを含む）を動作させる場合には、残りの演出用役物の動作を制限する動作制限制御を行う。
【０２０５】
尚、以下の説明においては、説明の便宜上、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを待機位置から演出位置へ移動させる場合における演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動方向を正方向、演出位置から待機位置へ移動させる場合における演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動方向を逆方向と言うこととする。
【０２０６】
図１３（Ａ）には、例えば、複数のうち左右の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを動作対象役物として駆動させる指示を含む演出用役物制御データが設定された演出制御実行データの一例が示されている。この演出制御実行データでは、演出用役物制御データに、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを正方向または逆方向に駆動するときには、他の演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動する指示を含むデータが設定されている。
【０２０７】
このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動制御内容の一例を、図１３（Ｂ）に基づいて説明すると、例えばリーチ演出で発展する際に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを動作させる演出の実行が決定されている場合において、変動開始後にリーチが成立することにより所定の動作条件が成立したことに基づいて、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを待機位置から演出位置まで回動させるために演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを正方向に回動させた後、所定時間が経過してから演出用役物３８Ｈを演出位置から待機位置まで回動させるために演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に回動させて往復動作を行う場合（図１８（Ａ）参照）、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、演出用役物モータ３６Ｈを逆方向（待機位置側）に向けて駆動する。
【０２０８】
このように、複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち一部である演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを動作させるときに、残りの演出用役物３８Ｈの動作を制限するために、演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、複数の演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈのうち一部の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが動作することで、その動作による振動や衝撃が可動対象外の残りの演出用役物３８Ｈに伝達されても、演出用役物３８Ｈは演出用役物モータ３６Ｈの駆動力により規制部３０６ａに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物３８Ｈが動いたり震えたりすること等が防止される。すなわち、演出用役物３８Ｈは、図示しないコイルバネの付勢力だけではなく、演出用役物モータ３６Ｈの駆動力により規制部３０６ａに強制的に押し付けられる。
【０２０９】
また、特に図示はしないが、所定の動作条件が成立したことに基づいて、演出用役物３８Ｈを待機位置から演出位置まで回動させるために演出用役物モータ３６Ｈを正方向に回動させた後、所定時間が経過してから演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを演出位置から待機位置まで回動させるために演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを逆方向に回動させて往復動作を行う場合（図１８（Ｂ）参照）、演出用役物３８Ｈが待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを逆方向（待機位置側）に向けて駆動する動作制限制御を行うようにしている。
【０２１０】
すなわち、複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち一部（１つまたは２つ）の演出用役物を動作させるときに、残りの演出用役物の動作を制限するために、演出用役物モータ３６を逆方向に駆動させる動作制限制御を行うようにすることで、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。
【０２１１】
尚、本実施例では、所定の動作条件の成立に応じて演出用役物が待機位置から離れて再び待機位置に戻ってくるまでの期間、つまり、演出位置において所定期間動作を停止している間においても、演出用役物モータを逆方向（待機位置側）に向けて駆動する動作制限制御を行っていたが、特に図示はしないが、少なくとも演出用役物が待機位置から演出位置または演出位置から待機位置に動作している期間だけ、動作制限制御を行うようにしてもよい。
【０２１２】
図１４（Ａ）には、例えば、「プッシュボタン連打」「トリガボタン連打」といった操作系予告が実行される場合等において、全ての演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを動作対象外役物として駆動させない指示を含む演出用役物制御データが設定された演出制御実行データの一例が示されている。この演出制御実行データでは、操作検出制御データに操作有効期間が設定される場合には、演出用役物制御データに、全ての演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを逆方向に駆動する指示を含むデータが設定されている。
【０２１３】
このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの動作制御内容の一例を、図１４（Ｂ）に基づいて説明すると、操作系予告の実行に応じてボタン操作促進演出が行われることで、操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂの遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となった場合、操作有効期間が終了するまで、待機位置にある全ての演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを逆方向に向けて駆動する。
【０２１４】
このように、操作有効期間が設定された場合に、複数の全ての演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの動作を制限するために、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、遊技者により操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂが操作（押圧操作、連打）されることにより、その動作による振動や衝撃が可動対象外の全ての演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈに伝達されても、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈは各演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動力により規制部３０６ａに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動いたり震えたりすること等が防止される。すなわち、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈは、図示しないコイルバネの付勢力だけではなく、演出用役物モータ３６Ｈの駆動力により規制部３０６ａに強制的に押し付けられることで、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。
【０２１５】
また、例えば、操作系予告においてボタン操作促進演出が行われることで、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となり、その操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうちいずれか（例えば、演出用役物３８Ｈ）を動作する場合（例えば、図１８（Ｂ）参照）に、残りの演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを動作対象外役物として動作させない指示を含む演出用役物制御データが設定される。この演出制御実行データでは、操作検出制御データに操作有効期間が設定される場合には、演出用役物制御データに、操作有効期間が開始してから操作が有効に検出されるまで、全ての演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを逆方向に駆動するとともに、操作が有効に検出されたときには、動作対象役物である演出用役物モータ３６Ｈのみを正方向に駆動して演出位置まで動作させた後、逆方向に駆動して待機位置まで動作させる。そしてこの往復動作が終了するまでの間、残りの演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを逆方向に駆動させておく指示を含むデータが設定されている。
【０２１６】
このような演出用役物制御データが設定された演出制御実行データに基づく演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの動作制御内容の一例を、図１４（Ｃ）に基づいて説明すると、操作系予告においてボタン操作促進演出が行われることで、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となり、操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付けが有効になった場合、待機位置にある全ての演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを逆方向に向けて駆動する。
【０２１７】
そして、操作有効期間において操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出された場合、演出用役物モータ３６Ｈのみを正方向に駆動した後、所定の演出期間が経過してから逆方向に駆動して、演出用役物３８Ｈを往復動させる。また、このように演出用役物３８Ｈを往復動させている間、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを逆方向に駆動させておく。
【０２１８】
このように、操作有効期間が設定されている期間や、その期間中に受付けた操作により複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうちいずれかを動作させる場合に、残りの動作対象外の役物の動作を制限するために、演出用役物モータを逆方向に駆動させる動作制限制御を行うことで、遊技者による操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂの操作（押圧操作）や、その操作に応じて動作する演出用役物による振動や衝撃が可動対象外の演出用役物に伝達されても、残りの演出用役物は各演出用役物モータの駆動力により規制部３０６ａに押し付けられていることから、動作対象外である演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。
【０２１９】
また、図１３及び図１４では、複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち一部が待機位置から演出位置まで回動した後、再び待機位置に戻るまでの動作期間中、残りの演出用役物を待機位置に維持しておくために、動作制限制御として演出用役物モータの逆方向への駆動を継続して行う例を記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち一部が動作することにより動作対象外の残りの演出用役物が待機位置から動いてしまった場合にのみ、動いた役物を待機位置側に戻すためにモータを逆方向に駆動する制御を行うようにしてもよい。
【０２２０】
図１５に示すように、例えば、所定の動作条件が成立した場合、各演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈのうち動作対象外の演出用役物３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にあるか否かを検出する演出用役物センサ３７Ｒ，３７Ｈの検出状況の監視を開始する。そして、例えば演出用役物３８Ｌが演出位置に到達して規制部３０６ｂに当接したときの衝撃により、演出用役物３８Ｈが待機位置から下降してしまった場合、つまり、演出用役物センサ３７ＨがＯＦＦになった場合、演出用役物センサ３７ＨがＯＮになるまで、つまり、待機位置に復帰するまで演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動させる。
【０２２１】
また、演出用役物３８Ｌが演出位置から待機位置に戻るときの動作による振動で演出用役物３８Ｈが待機位置から僅かに下降してしまった場合、つまり、演出用役物センサ３７ＨがＯＦＦになった場合、演出用役物センサ３７ＨがＯＮになるまで、つまり、待機位置に復帰するまで演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動させる。
【０２２２】
このように、動作制限制御とは、動作対象役物の動作により、動作対象外の演出用役物が待機位置から動いてしまうことを禁止する制御だけではなく、待機位置から動いた動作対象外の演出用役物を直ちに待機位置に復帰させるための駆動制御を含む。
【０２２３】
また、本実施例では、図１３及び図１４において、動作対象外の演出用役物が待機位置から動かないように、演出用役物モータを逆方向に駆動させる制御であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステッピングモータである演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを励磁して駆動軸３６ａの回動を制限することにより、動作対象外の演出用役物の動作を制限するもの等も含む。
【０２２４】
次に、図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、保留表示や演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１６に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１６に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、特図保留記憶部１９５と、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２５】
特図保留記憶部１９５には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）による保留番号に対応付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板１１から送信される入賞時判定結果指定コマンドに対応した値（０（入賞なし）、１（入賞あり）、２（予告対象、はずれ）、４（予告対象、当り））が、第１特図と第２特図のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部１９５に記憶されたデータは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用される（図４５参照）。尚、第１特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第１保留記憶部と、第２特図についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第２保留記憶部と称する場合がある。
【０２２６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２２９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、演出表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の変動表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用ＣＰＵ１２０からの保留表示指示や保留非表示指示により第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２３１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ及び傾倒方向センサユニット３２、演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、演出表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈへ伝送され指令（駆動信号）などが出力される。
【０２３２】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２３３】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２３４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図１９は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２３５】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ（例えば、電源基板１６に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２３７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２３８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２３９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２４０】
また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、本実施例においてＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタに基づく第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドも演出制御基板８０に対して送信することで、電力供給復旧時において迅速に、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに正確な第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示が開始できるようになっている。
【０２４１】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２４２】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２４３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタ等の各種カウンタや、遊技制御バッファ設定部１５５における変動特図指定バッファ、遊技制御フラグ設定部１５２における特図プロセスフラグや大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ等に初期値が設定される。
【０２４４】
また、ＣＰＵ１０３は、サブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２４５】
また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０２４６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにしている。
【０２４７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数値ＭＲ５等を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置５、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２４８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２０に示すステップＳ２０〜Ｓ２７のタイマ割込処理を実行する。図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１６に搭載されている電力監視部（回路）６２が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０２４９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２５０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２５１】
図２１は、特別図柄プロセス処理として、図２０に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２５２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２５３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２５４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２５６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２５７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２５８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２５９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２６０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２６３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６７】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、後述するように演出図柄の変動開始時において演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にないと判定した場合に、判定の対象となった演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを待機位置に復帰させる役物復帰処理を行う（ステップＳ７５）。
【０２６８】
次いで、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ等の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時または停電復旧時の場合、役物位置初期化処理（ステップＳ４０９）を実施した後に、初期化処理が実行されたことを示す初期画面またはあらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を演出表示装置５に表示する制御を行い（ステップＳ７７）、その後、ステップＳ７２の処理に戻る。尚、初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７０】
図２３〜図２５は、コマンド解析処理として、図２２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。尚、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）毎に読み出すからである。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが変動表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その可変表示結果通知コマンドを、ＲＡＭに形成されている可変表示結果通知コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄停止コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが第１変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２３）、第１変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが第２変動開始コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第２変動開始コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＸＴデータから特定される当りの種別に対応する当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入フラグをセットする（ステップＳ６３１）。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、遊技状態に応じた遊技状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。具体的には、遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが時短状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態フラグのみをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグと短状態フラグとをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが潜伏確変状態を指定するものであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグのみをセットする。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドまたは第２保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４３に示す保留記憶更新処理を実施する（ステップ６３９）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その合計保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における合計保留記憶数カウンタの値（計保留記憶数）を更新する（ステップＳ６４１）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時短回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）に基づいて、演出制御カウンタ設定部１９３における時短回数カウンタの値（時短回数）を更新する（ステップＳ６４３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２８４】
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
【０２８５】
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果１指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「００（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果１フラグをセットする（ステップＳ６６６）。
【０２８６】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０１（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果２フラグをセットする（ステップＳ６６８）。
【０２８７】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果３指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０２（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果３フラグをセットする（ステップＳ６７０）。
【０２８８】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果４指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０３（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果４フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０２８９】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果５指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０４（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果５フラグをセットする（ステップＳ６７４）。
【０２９０】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果６指定コマンドであれば（ステップＳ６７５）、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータで「０５（Ｈ）」が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果６フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０２９１】
その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。尚、この実施例では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、保留予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果６指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９３】
図２６は、役物復帰処理として、図２２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。役物復帰処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、後述するステップＳ５００Ｂにおいていずれかの演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にないことを示す役物復帰フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３００）。ステップＳ３００において役物復帰フラグがセットされている場合は、役物復帰フラグをクリアし、役物復帰実行中フラグをセットする（ステップＳ３０１）。次いで、リトライ回数に対して初期値である０をセットした後（ステップＳ３０２）、初期位置である待機位置側（逆方向）に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる復帰動作を開始させる（ステップＳ３０３）。
【０２９４】
ステップＳ３００において役物復帰フラグがセットされていない場合、役物復帰実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４にて役物復帰実行中フラグがセットされていない場合は、役物復帰処理が実行中でないため、処理を終了する。また、ステップＳ３０４にて役物復帰実行中フラグがセットされている場合は、復帰対象の演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであるか否か、すなわち、待機位置に復帰したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５において演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮの場合は、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置に復帰したとして、役物復帰実行中フラグをクリアして（ステップＳ３０６）、処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＳ３０５において演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮではない場合、復帰動作中であるか否かを判定し（ステップＳ３０７）、復帰動作中である場合はそのまま処理を終了する。ステップＳ３０７において復帰動作中ではない場合、つまり、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動が停止している場合は、リトライ回数が３であるか否かを判定し（ステップＳ３０８）、リトライ回数が３に達していない場合には、リトライ回数に１を加算した後（ステップＳ３０９）、初期位置である待機位置側（逆方向）に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる復帰動作を開始する所定ステップ数の復帰動作を再開した後（ステップＳ３１０）、処理を終了する。
【０２９６】
また、ステップＳ３０８においてリトライ回数が３に達した場合には、待機位置側（逆方向）に向けての復帰動作を最大３回実施しても、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの少なくともいずれかが共に待機位置に停止していないと判定された場合には、演出表示装置５に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが良好に復帰されていない旨を特定可能なエラーコードを表示して（ステップＳ３１１）、役物位置初期化処理を終了する。
【０２９７】
図２７は、初期化報知処理として、図２２のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。初期化報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、電源投入または停電復旧に伴い実行される初期化報知期間中であるか否かを、報知期間タイマに所定の値がセットされているか否かにより判定する（ステップＳ４００）。ステップＳ４００において報知期間中であると判定した場合には、電源投入フラグまたは停電復旧フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４０１）、電源投入フラグがセットされている場合には初期画面（初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる）を演出表示装置５に表示し、また、停電復旧フラグがセットされている場合には停電復旧画面を演出表示装置５に表示するとともに（ステップＳ４０２）、セットされているフラグが電源投入フラグである場合には報知音を出力する（ステップＳ４０３）。そして、報知期間タイマに所定の報知期間値（例えば、約１５秒）をセットし（ステップＳ４０４）、処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ４００において報知期間中でない場合には、報知期間タイマの値を１減算した後（ステップＳ４０５）、報知期間タイマ値が０であるか否か、つまり、報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６において報知期間タイマ値が０である場合には、実行中の報知を終了し（ステップＳ４０７）、電源投入フラグまたは停電復旧フラグをクリアした後（ステップＳ４０８）、役物位置初期化処理を実行する（ステップＳ４０９）。
【０２９９】
また、ステップＳ４０１において電源投入フラグ及び停電復旧フラグのいずれもセットされていない場合、ステップＳ４０９の役物位置初期化処理が実行中であることを示す役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４１０）、セットされている場合には後述するステップＳ４５５に進み、されていない場合には初期化報知処理が実行されていないとして処理を終了する。
【０３００】
図２８は、役物位置初期化処理として、図２７のステップＳ４０９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。役物位置初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４５０）、セットされていない場合には、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈに対して予め定められた所定の確認動作駆動信号を出力することで、演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈの作動確認を行うための所定の動作、例えば、初期位置となる待機位置から所定量だけ移動させた後、再度初期位置に戻す動作等を実施させる（ステップＳ４５１）。次いで、リトライ回数に対して初期値である０をセットした後（ステップＳ４５２）、役物位置初期化実行中フラグをセットし（ステップＳ４５３）、処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ４５０において、役物位置初期化実行中フラグがセットされている場合、全ての演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであるか否か、すなわち、待機位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５５において、全ての演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであると判定した場合は、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にあるとして、役物位置初期化実行中フラグをクリアして（ステップＳ４５９）、処理を終了する。
【０３０２】
また、ステップＳ４５４において、全ての演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮでないと判定した場合は、確認動作中であるか否かを判定し（ステップＳ４５５）、確認動作中である場合はそのまま処理を終了する。ステップＳ４５５において動作中ではない場合、つまり、演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動が停止している場合は、リトライ回数が３であるか否かを判定し（ステップＳ４５６）、リトライ回数が３に達していない場合には、リトライ回数に１を加算した後（ステップＳ４５７）、再度、初期位置である待機位置側（逆方向）に向けて移動可能なステップ数を上回る所定ステップ数の駆動信号を出力して待機位置に向けて動作させる確認動作を開始する所定ステップ数の確認動作を開始した後（ステップＳ４５８）、処理を終了する。
【０３０３】
また、ステップＳ４５６においてリトライ回数が３に達した場合には、待機位置側（逆方向）に向けての復帰動作を最大３回実施しても、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの少なくともいずれかが共に初期位置である待機位置に停止していないと判定された場合には、演出表示装置５に演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが良好に復帰されていない旨を特定可能なエラーコードを表示して（ステップＳ４６０）、役物位置初期化処を終了する。
【０３０４】
図２９は、演出制御プロセス処理として、図２２のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶表示制御処理を毎回実施するとともに、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３０６】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における飾り図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３０７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３１０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３１１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３１２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３１３】
図３０は、図２９のステップＳ１７１にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、動作対象とされていない動作対象外の演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ５００Ａ）、演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮでなければステップＳ５０１に進み、ＯＮであれば、役物復帰フラグをセットして（ステップＳ５００Ｂ）、ステップＳ５０１に進む。つまり、ステップＳ５００Ａ、５００Ｂでは、演出用役物が３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にあるか否かを監視している。
【０３１４】
次いで、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３１５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３１６】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３１７】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３１８】
ステップＳ５０５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、非確変図柄（例えば「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄）から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。大当り種別が「確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す飾り図柄）のいずれかが選択されればよい。より具体的には、変動中昇格演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出が実行される場合には、大当り種別が「非確変」である場合と同様に、非確変図柄から１つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。これに対して、確変昇格演出が実行されない場合には、確変図柄から１つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる。あるいは、大当り種別が「確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれかが所定割合で選択され、その選択結果に対応して、確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合、非確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行することに決定される一方、確変図柄が選択されたときには確変昇格演出を実行しないことに決定されればよい。
【０３１９】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、「擬似連」や「滑り」といった変動表示演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０８の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されるか否かを判定する。このとき、「擬似連」や「滑り」の変動表示演出が実行されると判定した場合には、「擬似連」の変動表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄や、「滑り」の変動表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。
【０３２０】
図３０に示すステップＳ５１０にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図４７に示すステップＳ７０７にて決定された表示系予告パターンや、ステップＳ７１４にて決定された操作系予告パターンに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３２１】
ステップＳ５１１の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１２）。そして、演出表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。このときには、例えばステップＳ５１１にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１４）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３２２】
図３１は、図２９のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。
【０３２３】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３３にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された演出制御実行データに従った指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、セットされているときには、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０３２５】
また、ステップＳ５３２にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップＳ５３２の処理を実行した後に、あるいは、ステップＳ５３２の処理を実行する以前に、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ５３６の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２６】
図３２は、図３１のステップＳ５３５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３１に示すステップＳ５３３の処理で読み出された演出制御実行データの種類を特定する（ステップＳ７２１）。このときには、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、演出用役物制御データのうち、いずれの制御データであるかが特定されればよい。
【０３２７】
その後、特定された演出制御実行データが表示制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。このとき、表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、その表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２３）。
【０３２８】
ステップＳ７２２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ７２３の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。このとき、音声制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、その音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２５）。
【０３２９】
ステップＳ７２４にて音声制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７２５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データがランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、ランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、そのランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定を行う（ステップＳ７２７）。
【０３３０】
ステップＳ７２６にてランプ制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが操作検出制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７２８）。
【０３３１】
このとき、操作検出制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７２８；Ｎｏ）や、ステップＳ７３５の処理を実行した後には、特定された演出制御実行データが演出用役物制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７３６）。このとき、演出用役物制御データであると判定された場合には（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）、その演出用役物制御データにより特定される演出用役物モータ３６Ｈおよび／または演出用役物モータ３６Ｌに対して、演出用役物制御データが指定する駆動信号を出力する設定を行い（ステップＳ７３７）、演出制御指令処理を終了する。
【０３３２】
尚、ステップＳ７２８の判定において操作検出制御データであると判定された場合には（ステップＳ７２８；Ｙｅｓ）、その操作検出制御データに基づいて、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるプッシュボタン有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。例えば、プッシュボタン単発ＣＢＹ１やプッシュボタン連打ＣＢＹ２に分類される予告演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをプッシュボタン有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０３３３】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３０）。例えば、ステップＳ７３０の処理では、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出するトリガセンサ３５Ａの動作を停止させることなどにより、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、トリガセンサ３５Ａから伝送される操作検出信号をチェックしないように制御することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。また、トリガボタン３１Ａに対する指示操作を検出しないように制限するときには、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作も検出しないように制限してもよい。
【０３３４】
ステップＳ７３０の処理に続いて、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作の検出結果に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３１）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３１の処理では、プッシュセンサ３５Ｂから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）が検出されたか否かを判定する。そして、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。尚、プッシュボタン有効検出期間である場合でも、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０３３５】
ステップＳ７２９にてプッシュボタン有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７２９；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する遊技者の傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能な期間であるスティックコントローラ有効検出期間であるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。例えば、トリガボタン単発ＣＢＹ３やトリガボタン連打ＣＢＹ４に分類される予告演出において、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａやトリガボタン３１Ａの操作を促す演出画像を演出表示装置５の表示領域に表示させたときから所定時間が経過するまでをスティックコントローラ有効検出期間とするように、所定の演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた操作検出制御データにより予め規定しておけばよい。
【０３３６】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間であると判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作を検出しないように制限するための検出制限設定を行う（ステップＳ７３３）。例えば、ステップＳ７３３の処理では、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂの動作を停止させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出しないように制限できればよい。あるいは、プッシュセンサ３５Ｂから伝送される操作検出信号をチェックしないように制限することなどにより、指示操作の検出を制限してもよい。
【０３３７】
ステップＳ７３３の処理に続いて、トリガボタン３１Ａに対する指示操作の検出結果等に基づく演出制御を実行してから（ステップＳ７３４）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３４の処理では、トリガセンサ３５Ａから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、トリガボタン３１Ａに対する所定の指示操作（例えば押引操作など）が検出されたか否かを判定する。また、傾倒方向センサユニット３２から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する。そして、操作桿３０Ａに対する傾倒操作やトリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われればよい。尚、トリガボタン有効検出期間である場合でも、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の指示操作が検出されたときには、その検出結果に応じて演出内容の変更などを行うための設定が行われるようにしてもよい。この場合、プッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたときには、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときと同様に演出内容を変更してもよいし、トリガボタン３１Ａに対する指示操作が検出されたときとは異なる態様で演出内容を変更してもよい。
【０３３８】
ステップＳ７３２にてスティックコントローラ有効検出期間ではないと判定された場合には（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、操作検出制御データに基づくその他の操作検出制御を行ってから（ステップＳ７３５）、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップＳ７３５の処理では、操作検出制御データに基づいて、プッシュボタン有効検出期間やスティックコントローラ有効検出期間を終了して、遊技者による指示操作等が以後に検出されないように制限するための設定を行えばよい。
【０３３９】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、例えばリーチ演出に発展する場合や操作系予告が実行される場合などの所定の可動条件の成立に基づいて、複数の可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈのうち一部の可動部（例えば、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ）を動作させるときに、残りの可動ユニットの可動部（例えば、演出用役物３８Ｈ）の動作を制限する動作制限制御を行うことで、複数の可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈのうち一部の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒが動作することで、その動作による振動や衝撃が可動対象外の残りの可動ユニットの演出用役物３８Ｈに伝達されても、該演出用役物３８Ｈが動いたり震えたりすること等が防止されるため、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３４０】
また、このように演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈを駆動する演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈを制御することにより、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈの駆動によらず動作することを制限できるため、動作を規制するための規制部材等を別個に設けたりすることなく、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの動作を容易に制御することが可能となる。
【０３４１】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が動作制限制御において、例えば一部の演出用役物３８Ｌ，３８Ｒを演出用役物モータ３６Ｌ，３６Ｒを正方向に駆動させて演出位置に動作させる場合、残りの演出用役物３８Ｈの演出用役物モータ３６Ｈを逆方向に駆動させる制御を行うことで、可動対象外の演出用役物３８Ｈが動いたり震えたりすること等を確実に制限することができる。
【０３４２】
また、本実施例では、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈは、初期位置である待機位置と該待機位置とは異なる可動位置である演出位置との間で動作可能に設けられ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作制限制御において、可動対象外の演出用役物が待機位置にないと判定したときに該演出用役物を待機位置方向に動作する（復帰する）ように駆動させるステップＳ７４の役物復帰処理を実行することで、可動対象外の演出用役物が動いてしまったときだけ即座に待機位置に復帰させればよいため、制御負荷が軽減される。
【０３４３】
また、このような役物復帰処理は、演出図柄の変動が開始される毎に行われるため、何らかの要因で可動対象外の演出用役物が動いてしまっても、遊技が進行されることで待機位置に復帰するので、所定の可動条件が新たに成立するまで演出用役物が待機位置以外の箇所で停止したままとなることが防止される。
【０３４４】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５００Ａにおいていずれかの演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７ＨがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップＳ７４の役物復帰処理を実行するための役物復帰フラグをセットするようになっていることで、演出図柄の変動が開始される毎に役物復帰処理が実行されるようになっていたが、役物復帰処理を実行させる契機は種々に変更可能であり、例えば、演出図柄の変動が所定回数（例えば、１０回等）実行される毎に行うようにしてもよいし、あるいは、変動開始以外の契機として大当り遊技状態に制御された場合等において実行するようにしてもよい。
【０３４５】
また、本実施例では、例えばリーチ演出に発展する場合や操作系予告が実行される場合などの所定の可動条件が成立したときに動作制限制御が行われるだけでなく、各変動表示が開始される毎に役物復帰処理が実行されるようになっているが、動作制限制御及び役物復帰処理のうちいずれか一方のみが実施されるようにしてもよい。
【０３４６】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が操作系予告において所定の操作有効期間を設定した場合に、その操作有効期間において動作制限制御を行うことで、操作桿３０Ａ、トリガボタン３１Ａ，プッシュボタン３１Ｂの操作による振動により可動対象外の演出用役物が動いたり震えたりすること等が防止される。
【０３４７】
また、本実施例では、複数の演出用可動ユニット３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈの演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈは、一体のユニットとして互いに組み付けられた状態でパチンコ遊技機１のベース枠３０１に取り付けられていることで、複数の演出用役物を一度に取り付けできるので、取り付け作業が容易になる。
【０３４８】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、パチンコ遊技機１への電力供給の開始を検知したことに基づいて所定の電源投入報知（初期化報知）を行うとともに、該所定の電源投入報知が終了した後に、演出用役物センサ３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈの検出結果に基づいて演出用役物を待機位置まで動作させるステップＳ７７の初期化報知処理を実行することで、電源投入報知と初期動作処理とが同時に行われることがないので紛らわしくないとともに、電力消費を分散することができる。
【０３４９】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の電源投入報知または前記初期動作処理の実行中に演出図柄の変動表示が開始される場合、ステップＳ７７の初期化報知処理を実行することで、電力消費を分散することができる。
【０３５０】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７に示す初期化報知中において変動パターンコマンドを受信した場合、つまり、初期化報知の実行中に特図の変動表示が開始された場合、実行中の初期化報知及び役物位置初期化処理とともに飾り図柄の変動表示を開始するようになっていたが、例えば初期化報知の実行中に特図の変動表示が開始された場合、実行中の初期化報知が終了したときに特図の変動表示が終了するまで待機して、該変動表示が終了してから役物位置初期化処理を実行するようにしてもよい。
【０３５１】
図３３は、本発明の変形例としての初期化報知処理を示すフローチャートである。尚、ステップＳａ４００〜ステップＳａ４１０は、図２７に示す初期化報知処理のステップＳ４００〜４１０と同様の処理である。本変形例の初期化報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、電源投入または停電復旧に伴い実行される初期化報知期間中であるか否かを、報知期間タイマに所定の値がセットされているか否かにより判定する（ステップＳａ４００）。ステップＳ４００において報知期間中であると判定した場合には、電源投入フラグまたは停電復旧フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳａ４０１）、電源投入フラグがセットされている場合には初期画面（初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる）を演出表示装置５に表示し、また、停電復旧フラグがセットされている場合には停電復旧画面を演出表示装置５に表示するとともに（ステップＳａ４０２）、セットされているフラグが電源投入フラグである場合には報知音を出力する（ステップＳａ４０３）。そして、報知期間タイマに所定の報知期間値（例えば、約１５秒）をセットし（ステップＳａ４０４）、処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳａ４００において報知期間中でない場合には、報知期間タイマの値を１減算した後（ステップＳａ４０５）、報知期間タイマ値が０であるか否か、つまり、報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳａ４０６）。ステップＳａ４０６において報知期間タイマ値が０である場合には、実行中の報知を終了し（ステップＳａ４０７）、電源投入フラグまたは停電復旧フラグをクリアした後（ステップＳａ４０８）、演出プロセスフラグが０であるか否か、すなわち、演出図柄の変動表示が開始されているか否かを判定する（ステップＳａ４０８Ａ）。
【０３５３】
そして、ステップＳａ４０８Ａにて演出プロセスフラグが０ある場合、つまり、演出図柄の変動表示が開始されていない場合には、役物位置初期化処理への移行を待機させるための待機中フラグがセットされていればこれをクリアして（ステップＳａ４０８Ｃ）、ステップＳａ４０９に進み、役物位置初期化処理を実行する（ステップＳａ４０９）。
【０３５４】
また、ステップＳａ４０８Ａにて演出プロセスフラグが０ではない場合、つまり、演出図柄の変動表示が開始されている場合には、待機中フラグをセットし（ステップＳａ４０８Ｂ）、処理を終了する。
【０３５５】
また、ステップＳａ４０１において電源投入フラグ及び停電復旧フラグのいずれもセットされていない場合、ステップＳａ４０９の役物位置初期化処理が実行中であることを示す役物位置初期化実行中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳａ４１０）、セットされている場合には後述するステップＳ４５５に進み、役物位置初期化実行中フラグがセットされていない場合には、待機中フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓａ４１０Ａ）、待機中フラグがセットされていなければ初期化報知処理が実行されていないとして処理を終了する。また、待機中フラグがセットされていればステップＳａ４０８Ａに進み、演出図柄の変動待ち状態に復帰する。
【０３５６】
また、前記実施例では、ベース部に対して動作可能な可動部として、ベース枠３０１に対して回動可能に設けられた演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に対し動作可能に設けられた可動部であれば全てが対象であり、例えば、ベース部に対し前後及び上下左右いずれかの方向に直線的に移動可能な可動部であってもよい。また、可動部としての演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈは３つに限定されるものではなく、２つでもよいし、４つ以上を対象としてもよい。
【０３５７】
また、複数の可動部のうち一部を動作させるときに、遊技機に搭載された残りの全ての可動部を動作制限制御の対象としてなくても、残りのうち重量が大きいなど少なくとも１つの可動部が対象とされていれば、他の残りの可動部は動作制限制御の対象としなくてもよい。
【０３５８】
また、前記実施例では、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが動作する契機となる所定の動作条件は、例えば前記実施例に記載したように、リーチ演出に発展するときや操作予告の実行に伴い操作有効期間が設定された場合等に成立するようになっていたが、このような契機以外に、例えば変動開始時など、変動中においてリーチ演出が発展するとき以外のタイミングであってもよいし、大当り表示結果が導出された場合等であってもよい。
【０３５９】
また、動作制限制御の一例として、駆動軸３６ａの逆方向への駆動、駆動軸３６ａの励磁による制限について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にあるときに、該演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの演出位置方向への移動を規制可能な規制部材を規制位置と非規制位置との間で動作可能に設け、演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈが待機位置にあるときに規制位置に移動させることで演出用役物３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈの動作を制限するようにしてもよい。
【０３６０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６１】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３６２】
１      パチンコ遊技機
５      演出表示装置
７      特別可変入賞球装置
３０Ａ  操作桿
３１Ａ  トリガボタン
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
３６Ｌ，３６Ｒ，３６Ｈ  演出用役物モータ
３７Ｌ，３７Ｒ，３７Ｈ  演出用役物センサ
３８Ｌ，３８Ｒ，３８Ｈ  演出用役物
３００Ｌ，３００Ｒ，３００Ｈ  演出用可動ユニット
３０１  ベース枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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