(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別停止結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、演出用の可動部材の動作を制御可能な制御手段と、該可動部材の初期位置を検出可能な初期位置検出手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームが停止する前から停止時にかけて前記可動部材を動作させる演出動作を実行可能な演出動作実行手段と、
前記変動表示ゲームが変動開始してから所定時間経過するまで前記可動部材を動作させる予告動作を実行可能な予告動作実行手段と、
を備え、
前記可動部材は、前記初期位置から一方向へ動作することで再び初期位置に戻る循環動作が可能であり、
前記演出動作実行手段により前記演出動作が実行されて前記初期位置とは異なる位置へ前記可動部材が動作された場合に、前記可動部材が当該動作後の位置から前記初期位置に戻るときの動作態様と、
前記予告動作実行手段による前記予告動作で前記可動部材が動作するときの動作態様と、を略同一とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別停止結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、遊技盤に設けられた役物等の可動部材の動作を制御可能な制御手段と、該可動部材の初期位置を検出可能な初期位置検出手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置（例えば、液晶表示器等）において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、変動表示ゲームの結果が特別の表示結果態様となることへの期待度に応じた予告演出を実行するものがある。例えば、特許文献１には、怪獣の顔を模した役物と人形形状の役物を遊技領域に配設し、当該怪獣の顔の役物と人形形状の役物の動作態様と動作タイミングを複数種類設定し、その種類に応じて期待度を異ならせた予告演出を実行するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０２９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、怪獣の顔の役物の下あごを開閉させる回数や開閉速度を変更したり人形形状の役物の揺れ動作の速度を変更する等によって動作態様と動作タイミングを複数種類設定するようにしているので、これらの可動部材の制御が複雑になってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明の課題は、演出用の可動部材を備えた遊技機における予告演出を実行するときの可動部材の制御を容易にすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別停止結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、演出用の可動部材の動作を制御可能な制御手段と、該可動部材の初期位置を検出可能な初期位置検出手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームが停止する前から停止時にかけて前記可動部材を動作させる演出動作を実行可能な演出動作実行手段と、
前記変動表示ゲームが変動開始してから所定時間経過するまで前記可動部材を動作させる予告動作を実行可能な予告動作実行手段と、
を備え、
前記可動部材は、前記初期位置から一方向へ動作することで再び初期位置に戻る循環動作が可能であり、
前記演出動作実行手段により前記演出動作が実行されて前記初期位置とは異なる位置へ前記可動部材が動作された場合に、前記可動部材が当該動作後の位置から前記初期位置に戻るときの動作態様と、
前記予告動作実行手段による前記予告動作で前記可動部材が動作するときの動作態様と、を略同一とすることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「可動部材」とは、遊技盤やガラス枠等に配設される可動演出役物を意味するものである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、演出動作実行手段により演出動作が実行されて初期位置とは異なる位置へ可動部材が動作された場合に、可動部材が当該動作後の位置から初期位置に戻るときの動作態様と、予告動作実行手段による予告動作で可動部材が動作するときの動作態様と、を略同一としたので、可動部材が当該初期位置に戻るときの動作を予告動作として用いることができるようになり、当該予告動作を実行するときの可動部材の制御を容易にすることができるようになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出動作実行手段により演出動作が実行されて初期位置とは異なる位置へ可動部材が動作された場合に、可動部材が当該動作後の位置から初期位置に戻るときの動作態様と、予告動作実行手段による予告動作で可動部材が動作するときの動作態様と、を略同一としたので、可動部材が当該初期位置に戻るときの動作を予告動作として用いることができるようになり、当該予告動作を実行するときの可動部材の制御を容易にすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１１】コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１４】特図始動口ＳＷ共通処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は特図１変動開始処理を示すフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は小当りフラグ１設定処理を示すフローチャート、（ｂ）は小当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２４】Ｖブランク割込み処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技盤の構造を模式的に示す分解斜視図である。
【図２６】左横スライド役物ユニット及び右横スライド役物ユニットの動作態様について説明する図である。
【図２７】裏役物装置の裏面図である。
【図２８】左横スライド役物ユニット及び右横スライド役物ユニットのスライド機構について説明する図である。
【図２９】ロゴ役物ユニットの動作態様について説明する図である。
【図３０】裏役物装置の正面図である。
【図３１】ロゴ役物の正面図である。
【図３２】ロゴ役物の分解斜視図である。
【図３３】ロゴ役物ベース部材の中央部分を正面から見た部分拡大図である。
【図３４】（ａ）は中ドラムユニットの構造を示す模式図であり、（ｂ）は開閉駆動機構部を取り除いた状態におけるロゴ役物ベース部材の中央部分を左斜め前方から見た部分拡大図である。
【図３５】中ドラムユニット及び開閉駆動機構部を右斜め前方から見た図である。
【図３６】中ドラムユニット及び開閉駆動機構部の分解斜視図である。
【図３７】開閉駆動機構部の開閉動作態様について説明する図である。
【図３８】中ドラムユニット及び開閉駆動機構部の動作態様例について説明する図である。
【図３９】中ドラムユニット及び開閉駆動機構部の動作態様例について説明する図である。
【図４０】中ドラムユニット及び開閉駆動機構部の動作態様例について説明する図である。
【図４１】左顔役物の分解斜視図である。
【図４２】左顔役物の動作態様について説明する図である。
【図４３】ロゴ役物を動作させることによる予告演出の具体例について説明する図である。
【図４４】ロゴ役物を動作させることによる予告演出の具体例について説明する図である。
【図４５】ロゴ役物を動作させることによる予告演出の具体例について説明する図である。
【図４６】（ａ）は第１の予告演出例のタイミングチャートであり、（ｂ）は第２の予告演出例のタイミングチャートである。
【図４７】予告報知処理を示すフローチャートである。
【図４８】先読み報知処理を示すフローチャートである。
【図４９】先読み報知処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５０】大当り遊技状態時の状態遷移について説明する図である。
【図５１】左顔役物、右顔役物、及び表示装置を用いた予告演出について説明する図である。
【図５２】リーチが発生し、表示部中央に大当りが発生することへの信頼度（期待度）が高いことを示唆するストーリー演出が表示されたときの状態を示す図である。
【図５３】第１変形例における左顔役物の動作態様について説明する図である。
【図５４】第１変形例における左顔役物、右顔役物、及び表示装置を用いた予告演出について説明する図である。
【図５５】第１変形例における左顔役物、右顔役物、及び表示装置を用いた先読み予告演出について説明する図である。
【図５６】記憶比較報知処理を示すフローチャートである。
【図５７】記憶比較報知処理を示すフローチャートである。
【図５８】記憶比較報知処理を示すフローチャートである。
【図５９】第２変形例のロゴ役物を示す図である。
【図６０】転落報知処理を示すフローチャートである。
【図６１】左顔役物、右顔役物、及び表示装置を用いたその他の予告演出について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００１３】
本実施形態の遊技機１０は前面構成枠１２を備え、該前面構成枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面構成枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面構成枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１４】
また、ガラス枠１５の上部には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面構成枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８（図４参照）が設けられている。
【００１５】
また、前面構成枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口（図示省略）、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出操作部としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面構成枠１２の右側には、当該前面構成枠１２の前面側に突出する前面構成枠突出部２６を備え、当該前面構成枠突出部２６の下部には、前面構成枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２７が設けられている。
【００１６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、図示は省略するが、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部等が設けられている。
【００１７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース（図示省略）及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００２７】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面構成枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面構成枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３８】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００４７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度（期待度）が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００４９】
なお、信頼度（期待度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面構成枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面構成枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの演出コマンドに基づいて、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置３００は、内部にＣＰＵ３１０、ＲＡＭ３２０及びＲＯＭ３３０を備えた演出制御用のマイクロコンピュータや、入出力Ｉ／Ｆ３４０等により構成されている。
【００６８】
入出力Ｉ／Ｆ３４０には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置１００、ロゴ役物６４０（後述）が落下動作したときのロゴ役物６４０右部の位置を検出するためのロゴ右下位置検出センサ６６２ｉ、ロゴ役物６４０左部の位置を検出するためのロゴ左下位置検出センサ６６４ｉ、右横スライド部材６２１（後述）の初期位置を検出するための右横スライド役物検出センサ６２５、左横スライド部材６１１（後述）の初期位置を検出するための左横スライド役物検出センサ６１５、中ドラム６７１（後述）の初期位置を検出するための中ドラム位置検出センサ６７７、ロゴ左部材６４２（後述）の初期位置を検出するためのロゴ開閉位置検出センサ６８５、演出ボタン２５等が接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３４０により中継されて、ＣＰＵ３１０に対し出力されている。
また、入出力Ｉ／Ｆ３４０には、ＣＰＵ３１０から出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３４０により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、ロゴ役物６４０を上下動させるためのロゴ上下動右モータ６６２ａ、ロゴ上下動左モータ６６４ａ、右横スライド部材６２１を駆動させるための右可動モータ６２２、左横スライド部材６１１を駆動させるための左可動モータ６１２、中ドラム６７１を回転させるための中ドラムモータ６７２、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を開閉させるためのロゴ開閉モータ６８１、右顔役物４８の目部材４８ｂを駆動させるための右瞼ソレノイド（ＳＯＬ）４８ｃ、左顔役物４６（後述）の目部材４６ｂを駆動させるための左瞼ソレノイド（ＳＯＬ）４６ｃ、各種ＬＥＤ（ロゴ左ＬＥＤ基板６４３、ロゴ右ＬＥＤ基板６４５、中ドラムＬＥＤ基板６７８等）３５０、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ,ｂ、表示装置４１などに出力されている。
【００６９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００７１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤ３５０の発光を制御する処理等を行う。
【００７２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００７３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００７５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００７６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００７８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００７９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【００８１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【００８２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【００８３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００８４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００８６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００８７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００８８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００８９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【００９１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【００９３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９４】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【００９５】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値とＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【００９６】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【００９７】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。
図１０に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【００９８】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。
図１１に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【００９９】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１００】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１０１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０２】
図１２に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１０３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０４】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１０５】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１０６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１０７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１０９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１１１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ２２）を行う。
なお、ステップＡ２２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ２７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ２３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ２６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ２３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ２３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ２４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ２５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１６】
ステップＡ２５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ２５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ２６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ２７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ２５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ２５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１１８】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ３１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ３２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ３２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ３２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ３３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ３４）。
【０１１９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ３５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ３６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ３７）、処理をステップＡ３８に移行する。一方、ステップＡ３６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ３６；Ｙｅｓ）、ステップＡ３７をスキップしてステップＡ３８に移行する。
【０１２０】
そして、ステップＡ３８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ３８）、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ３９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ４０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ４１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４２）、コマンド設定処理（ステップＡ４３）を行う。
【０１２１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ４４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ４７）。次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ４８）。次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ４９）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ５０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ５１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１２２】
一方、ステップＡ３９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ３９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３２における始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ５２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ５３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ５４）、コマンド設定処理（ステップＡ５５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ５３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ５３；Ｎｏ）は、ステップＡ５４及びＡ５５をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ５１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１２４】
図１５に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ６１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ６２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ６３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ６３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ６４）を行う。
【０１２５】
ステップＡ６４にて、大当り中でない（ステップＡ６４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ６５）を行う。
【０１２６】
一方、ステップＡ６３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ６３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ６４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ６４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１２７】
また、ステップＡ６２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ６２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ６３及びＡ６４の処理を行わずに、ステップＡ６５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１２８】
そして、ステップＡ６５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ６６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ６７）、ステップＡ７５へ移行する。
一方、ステップＡ６５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ６６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ６８）。
【０１２９】
そして、ステップＡ６８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ６９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ７０）、ステップＡ７２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ６９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ７１）、ステップＡ７２へ移行する。
【０１３０】
次いで、ステップＡ７２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ７２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ７３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ７４）、ステップＡ７５へ移行する。
【０１３１】
続けて、ステップＡ７５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ７６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ７７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ７８）。
【０１３２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ７９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ８０）、特図情報設定処理（ステップＡ８１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ８２）、変動パターン設定処理（ステップＡ８３）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ８４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ８５）、コマンド設定処理（ステップＡ８６）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ８７）、コマンド設定処理（ステップＡ８８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１３３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ９１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ９２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ９３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ９４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ９５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ９６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ９７）を行う。
【０１３４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ９８）、コマンド設定処理（ステップＡ９９）を行う。
一方、ステップＡ９５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ９６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ９７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ９８）され、コマンド設定処理（ステップＡ９９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ１００に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１００）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＡ９２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ９２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ１０１）を行う。なお、ステップＡ１０１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１０２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ９４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ９４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ１０３）を行う。なお、ステップＡ１０３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１０４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ９１とステップＡ９２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ９３とステップＡ９４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ１０１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ１０３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７（ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ１１１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１３７】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ１１３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ１１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１１６）。
【０１３８】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ１１７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１１８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ１１９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１２０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ１２１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１２２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１２３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１３９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ１０１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ１３１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ１３２）を行う。
【０１４０】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ１３３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ１３５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１３６）。
【０１４１】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ１３７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１３８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ１３９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１４０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ１４１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１４２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１４３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４２】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図１８（ａ）には、図１７（ａ）に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ１５１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ１５２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１４３】
そして、大当りである場合（ステップＡ１５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ１５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ１５４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ１５５）。
【０１４４】
次に、小当り判定処理（ステップＡ１５６）を行い、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１５７；Ｎｏ）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ１５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１４５】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図１８（ｂ）には、図１７（ｂ）に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ１６１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ１６２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１４６】
そして、大当りである場合（ステップＡ１６３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１６９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ１６３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ１６４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ１６５）。
【０１４７】
次に、小当り判定処理（ステップＡ１６６）を行い、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１６９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ１６８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ１６９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１４８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
図１９に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする（ステップＡ１７１）。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合（ステップＡ１７２；Ｙｅｓ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（表示用）を取得し（ステップＡ１７３）、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−１更新し、タイムアップしたか否かチェックする（ステップＡ１７４）。
【０１４９】
そして、タイムアップしたと判定された場合（ステップＡ１７５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ１７６）、対象の図柄の変動図柄番号を更新して（ステップＡ１７７）、ステップＡ１７８へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合（ステップＡ１７５；Ｎｏ）は、ステップＡ１７６及びステップＡ１７７をスキップして、ステップＡ１７８へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ１７８）、ステップＡ１８１へ移行する。
【０１５０】
また、ステップＡ１７２にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合（ステップＡ１７２；Ｎｏ）は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＡ１７９）、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして（ステップＡ１８０）、ステップＡ１８１へ移行する。
【０１５１】
次いで、ステップＡ１８１では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ１８１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ１８２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。
演出制御装置３００のＣＰＵ３１０は、図示は省略するが主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該主制御用マイコンの制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）とを備えている。主制御用マイコンでは主に図２０に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図２２に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０１５３】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図２０に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１５４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１５５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１５６】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１５７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１５８】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図２１に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ３１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ３２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ３３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ３４）する。
【０１５９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３６）を行う。
【０１６０】
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ３７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６１】
また、ステップＢ３３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３３；Ｎｏ）、又はステップＢ３４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ４７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ４８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＢ３２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ３９）する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ３９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ４０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ４１）する。
【０１６３】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ４１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ４２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ４３）を行う。
【０１６４】
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ４４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ４７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ４８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６５】
また、ステップＢ３９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ４０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ４０；Ｎｏ）は、ステップＢ４５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ４５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ４６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ４７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ４８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＢ４１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ３５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０１６７】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵによって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
図２２に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ５１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ５２）を行う。
【０１６８】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ５３）を行い、２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステップＢ５４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ５５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ５６）を行う。
【０１６９】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ５７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ５８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ５９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ６０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を行い、ステップＢ５８へ戻る。
【０１７０】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ６１）の詳細について説明する。
図２３に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ７１）を行う。続いて、背景処理（ステップＢ７２）、リール制御／表示処理（ステップＢ７３）、保留表示処理（ステップＢ７４）、客待ちデモ処理（ステップＢ７５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ７６）、表示システム処理（ステップＢ７７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１７１】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。
図２４に示すように、Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。
【０１７２】
Ｖブランク割込み処理が開始されると、まずフレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ８１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ８２）する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ８３）する。
【０１７３】
ここで、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８４へ移行し、ＶＤＰが表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ８４）する。
【０１７４】
ここで、ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰに切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ８６）。
【０１７５】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ８７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ８８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ８９）を行い、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１７６】
次に、遊技盤３０の構造について図２５を用いて説明する。
図２５は、遊技盤３０の構造を模式的に示す分解斜視図である。
図２５に示すように、遊技盤３０は、略中央部にセンターケース４０の取付用開口部３３ａが形成された略矩形板状の遊技盤取付ベース部材３３を備え、この遊技盤取付ベース部材３３に対して、手前側からセンターケース４０が取り付けられ、裏側から左横スライド役物ユニット６１０（後述）及び右横スライド役物ユニット６２０（後述）並びにロゴ役物ユニット６３０（後述）を備える裏役物装置６００が取り付けられている。
具体的には、センターケース４０は、遊技盤取付ベース部材３３の取付用開口部３３ａに嵌め込まれるように取り付けられ、当該センターケース４０の左側後方に左横スライド役物ユニット６１０が配置されるとともに右側後方に右横スライド役物ユニット６２０が配置され、また当該センターケース４０の上部内側にロゴ役物ユニット６３０が配置されるように裏役物装置６００が取り付けられている。
【０１７７】
次に、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０の詳細について図２６〜図２８を用いて説明する。
【０１７８】
図２６は、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０の動作態様について説明する図である。
図２６（ａ）に示すように、左横スライド役物ユニット６１０を構成する左横スライド部材６１１（後述）は、常態のときセンターケース４０の左側後方に配置されており、遊技者からは視認し難い位置に配置されている。そして、左横スライド部材６１１を駆動させると、左横スライド部材６１１は、センターケース４０の左側後方から右方に移動して、表示装置４１の表示部４１ａの前面側に出現するようになっている。
また、右横スライド役物ユニット６２０を構成する右横スライド部材６２１（後述）は、常態のときセンターケース４０の右側後方に配置されており、遊技者からは視認し難い位置に配置されている。そして、右横スライド部材６２１を駆動させると、右横スライド部材６２１は、センターケース４０の右側後方から左方に移動して、表示装置４１の表示部４１ａの前面側に出現するようになっている。
【０１７９】
図２６（ｂ）は、左横スライド部材６１１及び右横スライド部材６２１が表示装置４１の表示部４１ａの前面側に出現した状態を示す図である。
図２６（ｂ）に示すように、左横スライド部材６１１及び右横スライド部材６２１は平板状の部材であり、各部材の表側平面上に例えばキャラクタの絵が施されている。
また、左横スライド役物ユニット６１０は左可動モータ６１２（後述）を備え、右横スライド役物ユニット６２０は右可動モータ６２２を備えているので、左横スライド部材６１１及び右横スライド部材６２１を別々に駆動させることができるようになっている。
【０１８０】
図２７は、裏役物装置６００の裏面図である。
なお、説明の都合上、図２７に示す裏役物装置６００は背面に設けられる蓋部材（カバー部材）（図示省略）を取り外した状態を示している。
図２７に示すように、裏役物装置６００は矩形枠状に構成されている。また、裏役物装置６００は当該装置の（遊技盤３０の表側から見て）左側背面に左横スライド役物ユニット６１０を備えるとともに、当該装置の（遊技盤の表側から見て）右側背面に右横スライド役物ユニット６２０を備えている。また、裏役物装置６００は、当該装置の（遊技盤３０の表側から見て）表面上部にロゴ役物ユニット６３０を備えている。
【０１８１】
左横スライド役物ユニット６１０は、左横スライド部材６１１と、左横スライド部材６１１の駆動源である左可動モータ６１２と、左可動モータ６１２の駆動軸６１２ａに取り付けられる左ピニオンギヤ６１３と、左ピニオンギヤ６１３と歯合する左スライドラックギヤ６１４と、を備えている。
【０１８２】
具体的には、図２７に示すように、左可動モータ６１２は、駆動軸６１２ａが設けられている面が遊技盤３０の表側を向くように裏役物装置６００裏面側の下部に配設されている。左スライドラックギヤ６１４は、裏役物装置６００裏面側の（遊技盤３０の表側から見て）左下部に水平方向に移動可能に配設されている。また、左スライドラックギヤ６１４は、歯切りされたギヤ部６１４ａが下方を向くように配設され、駆動軸６１２ａに取り付けられた左ピニオンギヤ６１３の上部と歯合するようになっている。また、左スライドラックギヤ６１４の左端上部には左横スライド部材６１１が取り付けられるようになっている。
【０１８３】
右横スライド役物ユニット６２０は、左横スライド役物ユニット６１０と同様、右横スライド部材６２１と、右横スライド部材６２１の駆動源である右可動モータ６２２と、右可動モータ６２２の駆動軸６２２ａに取り付けられる右ピニオンギヤ６２３と、右ピニオンギヤ６２３と歯合する右スライドラックギヤ６２４と、を備えている。
【０１８４】
具体的には、図２７に示すように、右可動モータ６２２は、左可動モータ６１２とは逆に駆動軸６２２ａが設けられている面が遊技盤３０の裏面側を向くように裏役物装置６００裏面側の下部に配設されている。右スライドラックギヤ６２４は、裏役物装置６００裏面側の（遊技盤３０の表側から見て）右下部に水平方向に移動可能に配設されている。また、右スライドラックギヤ６２４は、左スライドラックギヤ６１４と同様に、歯切りされたギヤ部６２４ａが下方を向くように配設され、駆動軸６２２ａに取り付けられた右ピニオンギヤ６２３の上部と歯合するようになっている。また、右スライドラックギヤ６２４の右端上部には右横スライド部材６２１が取り付けられるようになっている。
【０１８５】
次に、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０のスライド機構について図２８を用いて説明する。図２８（ａ）,（ｂ）は、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０の駆動前後の状態を模式的に表した図である。また、図２８（ａ）,（ｂ）は、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０を下方から見た図となっている。
【０１８６】
図２８（ａ）は、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０の駆動前の状態を模式的に表した図である。
図２８（ａ）に示すように、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０は、左可動モータ６１２の駆動軸６１２ａを有する面と右可動モータ６２２の駆動軸６２２ａを有する面とが逆向きになるように左可動モータ６１２及び右可動モータ６２２を配設し、左ピニオンギヤ６１３及び右ピニオンギヤ６２３の配設位置が前後方向においてずれる（左ピニオンギヤ６１３の配設位置が右ピニオンギヤ６２３の配設位置より手前側になる）ように左ピニオンギヤ６１３及び右ピニオンギヤ６２３を配設する。
そして、左横スライド役物ユニット６１０は、左可動モータ６１２の駆動軸６１２ａを回動させることによって左ピニオンギヤ６１３を回動させ、当該左ピニオンギヤ６１３と歯合する左スライドラックギヤ６１４を（遊技機１０の正面側から見て）右方に移動させることが可能となっている。また、右横スライド役物ユニット６２０は、右可動モータ６２２の駆動軸６２２ａを回動させることによって右ピニオンギヤ６２３を回動させ、当該右ピニオンギヤ６２３と歯合する右スライドラックギヤ６２４を（遊技機１０の正面側から見て）左方に移動させることが可能となっている。
【０１８７】
図２８（ｂ）は、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０の駆動後の状態を模式的に表した図である。
図２８（ｂ）に示すように、左スライドラックギヤ６１４を右方に移動させ、右スライドラックギヤ６２４を左方に移動させたとき、上述したように左ピニオンギヤ６１３の配設位置が右ピニオンギヤ６２３の配設位置より手前側になるように左ピニオンギヤ６１３及び右ピニオンギヤ６２３が配設されているので、左ピニオンギヤ６１３と歯合する左スライドラックギヤ６１４及び右ピニオンギヤ６２３と歯合する右スライドラックギヤ６２４を同時に駆動させた場合でも互いのスライドラックギヤが接触しないようになっている。また、左横スライド役物ユニット６１０及び右横スライド役物ユニット６２０は左可動モータ６１２の駆動軸６１２ａを有する面と右可動モータ６２２の駆動軸６２２ａを有する面とが対向するように左可動モータ６１２と右可動モータ６２２とを配設することによって、前後方向の省スペース化を図っている。
【０１８８】
次に、ロゴ役物ユニット６３０の詳細について説明する。
図２９は、ロゴ役物ユニット６３０の動作態様について説明する図である。
【０１８９】
図２９（ａ）に示すように、ロゴ役物ユニット６３０は、常態のとき当該ユニットのロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部内側に配置されるように裏役物装置６００の表面上部に配設されている。そして、図２９（ｂ）に示すように、ロゴ役物６４０を駆動させると、ロゴ役物６４０はセンターケース４０の上部から下方に移動（落下）して、表示装置４１の表示部４１ａの前面側に位置するようになっている。
また、ロゴ役物ユニット６３０は、ロゴ役物６４０の後方に後壁部材６５０を備えている。そして、常態のときは後壁部材６５０の前面はロゴ役物６４０によって遮蔽され、遊技者からは視認し難くなっている。そして、上述のように、ロゴ役物６４０を駆動させロゴ役物６４０を下方に移動させると、図２９（ｂ）に示すように、後壁部材６５０の前面が視認可能となり、当該前面に描かれたキャラクタの顔を模した絵が出現するようになっている。また、当該キャラクタの目を模した部分にはＬＥＤが配設されており、当該キャラクタの目が光る演出表示を行うことができるようになっている。また、当該キャラクタの口を模した部分の近傍には吹き出しが描かれており、当該吹き出しには当該キャラクタの台詞（例えば「ワッ！」）が描かれている。
【０１９０】
図３０は、裏役物装置６００の正面図である。
なお、説明の都合上、図３０に示す裏役物装置６００は当該装置の前面に設けられる蓋部材（カバー部材）（図示省略）を取り外した状態を示している。
【０１９１】
図３０に示すように、裏役物装置６００はその前面にロゴ役物ユニット６３０を備えている。ロゴ役物ユニット６３０は、ロゴ役物６４０と、ロゴ役物６４０の後方に配設される後壁部材６５０と、ロゴ役物６４０を上下に駆動させるロゴ役物駆動機構部６６０と、を備えている。
ロゴ役物６４０は、遊技機１０のゲームタイトル等のロゴタイプを施した役物である。図３０に示すように、ロゴ役物６４０は、常態のとき裏役物装置６００の上部に配設されるようになっている。
【０１９２】
ロゴ役物駆動機構部６６０は、図３０に示すように、裏役物装置６００の前面右側に右駆動機構部６６２を備えるとともに、裏役物装置６００の前面左側に左駆動機構部６６４を備えている。
右駆動機構部６６２は、ロゴ役物６４０を上下に駆動させるロゴ上下動右モータ６６２ａと、ロゴ上下動右モータ６６２ａの駆動軸６６２ａ１に取り付けられる右駆動ギヤ６６２ｂと、右駆動ギヤ６６２ｂと歯合する第１連結右ギヤ６６２ｃと、第１連結右ギヤ６６２ｃと歯合する第２連結右ギヤ６６２ｄと、第２連結右ギヤ６６２ｄと歯合する第３連結右ギヤ６６２ｅと、第３連結右ギヤ６６２ｅと歯合する第４連結右ギヤ６６２ｆと、第４連結右ギヤ６６２ｆと歯合する右ピニオンギヤ６６２ｇと、右ピニオンギヤ６６２ｇと歯合する右ラックギヤ６６２ｈと、を備えている。右ラックギヤ６６２ｈは、後述するロゴ役物ベース部材６４１（図３２参照）の右端に取り付け可能となっている。また、右ラックギヤ６６２ｈは、垂直方向にスライド移動が可能な状態でその上端部と下端部がそれぞれ裏役物装置６００に支持されるようになっている。
【０１９３】
左駆動機構部６６４は、右駆動機構部６６２と左右対称となるように配設され、ロゴ役物６４０を上下に駆動させるロゴ上下動左モータ６６４ａと、ロゴ上下動左モータ６６４ａの駆動軸６６４ａ１に取り付けられる左駆動ギヤ６６４ｂと、左駆動ギヤ６６４ｂと歯合する第１連結左ギヤ６６４ｃと、第１連結左ギヤ６６４ｃと歯合する第２連結左ギヤ６６４ｄと、第２連結左ギヤ６６４ｄと歯合する第３連結左ギヤ６６４ｅと、第３連結左ギヤ６６４ｅと歯合する第４連結左ギヤ６６４ｆと、第４連結左ギヤ６６４ｆと歯合する左ピニオンギヤ６６４ｇと、左ピニオンギヤ６６４ｇと歯合する左ラックギヤ６６４ｈと、を備えている。左ラックギヤ６６４ｈは、後述するロゴ役物ベース部材６４１（図３２参照）の左端に取り付け可能となっている。また、左ラックギヤ６６４ｈは、右ラックギヤ６６２ｈと同様、垂直方向にスライド移動が可能な状態でその上端部と下端部がそれぞれ裏役物装置６００に支持されるようになっている。
【０１９４】
次に、ロゴ役物６４０の詳細について図３１及び図３２を用いて説明する。
図３１はロゴ役物６４０の正面図であり、図３２はロゴ役物６４０の分解斜視図である。
図３１及び図３２に示すように、ロゴ役物６４０は、ロゴ役物ベース部材６４１と、ロゴ役物ベース部材６４１の前面左部に配設されるロゴ左部材６４２と、ロゴ左ＬＥＤ基板６４３と、ロゴ役物ベース部材６４１の前面右部に配設されるロゴ右部材６４４と、ロゴ右ＬＥＤ基板６４５と、を備えている。
【０１９５】
ロゴ役物ベース部材６４１は、図３２に示すように、回転可能な中ドラム６７１を有する中ドラムユニット６７０と、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を左右方向に開閉動作させる開閉駆動機構部６８０と、ロゴ役物６４０を上下方向に案内するガイド部材６９０,６９０と、を備えている。
ガイド部材６９０は、ロゴ役物ベース部材６４１の両端下部に配設される。ガイド部材６９０は、その前面側に垂直方向に形成されたガイド溝６９１を有している。また、図示は省略するが、ガイド部材６９０は、その背面側にも垂直方向に形成されたガイド溝を有しており当該ガイド溝に上述した中ドラムユニット６７０や開閉駆動機構部６８０等の配線を嵌め込むことが可能となっている。これにより、ロゴ役物６４０を上下方向に駆動させたときに当該配線が他の部材に引っ掛かり断線することを防止することができるようになっている。なお、中ドラムユニット６７０及び開閉駆動機構部６８０については後述する。
【０１９６】
ロゴ左部材６４２は、その前面にロゴタイプ（例えば、ゲームタイトル等）が施されたクリア部材である。また、ロゴ左部材６４２は、その背面にロゴ左ＬＥＤ基板６４３を取り付け可能となっている。そして、ロゴ左ＬＥＤ基板６４３のＬＥＤを発光させることにより、ロゴ左部材６４２を間接的に発光させることができるようになっている。
ロゴ右部材６４４は、ロゴ左部材６４２と同様に、その前面にロゴタイプ（例えば、ゲームタイトル等）が施されたクリア部材である。また、ロゴ右部材６４４は、その背面にロゴ右ＬＥＤ基板６４５を取り付け可能となっている。そして、ロゴ右ＬＥＤ基板６４５のＬＥＤを発光させることにより、ロゴ右部材６４４を間接的に発光させることができるようになっている。
【０１９７】
ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４は、それぞれ開閉駆動機構部６８０（後述）に接続可能となっている。図３１に示すように、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４は、常態のとき互いに隣接する位置に配設されており、後方に配設された中ドラム６７１を遮蔽することで前方からは視認し難くすることができるようになっている。そして、開閉駆動機構部６８０を動作させることにより、ロゴ左部材６４２を左方に移動させるとともに、ロゴ右部材６４４を右方に移動させることで、中ドラム６７１を出現させて前方から視認することができるようになっている。
【０１９８】
次に、中ドラムユニット６７０及び開閉駆動機構部６８０の詳細について、図３３〜図３７を用いて説明する。
図３３は、ロゴ役物ベース部材６４１の中央部分を正面から見た部分拡大図であり、図３４（ａ）は、中ドラムユニット６７０の構造を示す模式図、同図（ｂ）は、開閉駆動機構部６８０を取り除いた状態におけるロゴ役物ベース部材６４１の中央部分を左斜め前方から見た部分拡大図である。また、図３５は、中ドラムユニット６７０及び開閉駆動機構部６８０を右斜め前方から見た図であり、図３６は、中ドラムユニット６７０及び開閉駆動機構部６８０の分解斜視図であり、図３７は、開閉駆動機構部６８０の開閉動作態様について説明する図である。
【０１９９】
図３３〜図３６に示すように、中ドラムユニット６７０は、中空の中ドラム６７１と、中ドラム６７１を回転させる駆動源としての中ドラムモータ６７２と、中ドラムモータ６７２の駆動軸６７２ａに取り付けられる中ドラム駆動ギヤ６７３と、中ドラム駆動ギヤ６７３と歯合する中ドラム従動ギヤ６７４と、中ドラム６７１の左端を回転自在に支持する中ドラム左支持部材６７５と、中ドラム６７１の右端を回転自在に支持する中ドラム右支持部材６７６と、中ドラム６７１の回転位置を検出する中ドラム位置検出センサ６７７と、中ドラム６７１を間接的に発光させるための中ドラムＬＥＤ基板６７８と、中ドラムＬＥＤ取付基板６７９と、を備えている。
【０２００】
中ドラム６７１は、内部が中空の円筒状をなしたクリア部材であり、当該円筒側面には複数の図柄情報が表示されている。ここで、回転ドラム（中ドラム６７１）は、少なくとも一部が透明若しくは半透明なクリア部材で構成されたこととなる。また、回転ドラム（中ドラム６７１）は、その外周面に複数の識別情報が表示されるように構成されたこととなる。
中ドラム６７１は、中ドラムＬＥＤ取付基板６７９に取り付けられた中ドラムＬＥＤ基板６７８をその内部に貫通させた状態で配設することによって、中ドラム６７１を間接的に発光させることができるようになっている。また、中ドラム６７１は、その内部に後述する開閉駆動機構部６８０のロゴ開閉下ギヤ部材６８４を貫通させることが可能となっている。ここで、回転ドラム（中ドラム６７１）は、その筒内に発光手段（中ドラムＬＥＤ基板６７８）を備えたこととなる。
また、中ドラム６７１は、左端の円周上の所定位置に遮光片６７１ａを備えている。遮光片６７１ａは、中ドラム６７１の回転軸方向に突出するように配設されており、中ドラム位置検出センサ６７７によって検出されるようになっている。そして、中ドラム６７１は、遮光片６７１ａが中ドラム位置検出センサ６７７により検出された位置を基準位置として位置決め制御を行うことができるようになっている。
【０２０１】
中ドラムモータ６７２は、回転制御が可能なモータ（例えば、ステッピングモータ）である。これにより、中ドラム６７１を所定の角度だけ回転させることが可能となり、中ドラム６７１の円筒側面に表示された複数の図柄情報の中の一の図柄情報を視認可能な位置で中ドラム６７１を回転制御することができるようになっている。
【０２０２】
中ドラム従動ギヤ６７４は、中空円環状のギヤである。中ドラム従動ギヤ６７４は、その回転中心が中ドラム６７１の回転中心と同一となるように、中ドラム６７１の左側面に固設されるようになっている。これにより、中ドラム駆動ギヤ６７３の回動に連動して、中ドラム従動ギヤ６７４も回動し中ドラム６７１を回動させることが可能となっている。
また、中ドラム従動ギヤ６７４は、中ドラム６７１と同様に、中ドラムＬＥＤ取付基板６７９に取り付けられた中ドラムＬＥＤ基板６７８及びロゴ開閉下ギヤ部材６８４を貫通させることが可能となっている。
【０２０３】
中ドラム左支持部材６７５は、中ドラム６７１及び中ドラム従動ギヤ６７４を回転自在に支持する左回転支持部６７５ａを備えている。左回転支持部６７５ａは、内部が中空の円筒状をなしており、当該円筒部を中ドラム従動ギヤ６７４を介して中ドラム６７１の左側面に嵌め込むことによって、中ドラム６７１を支持するようになっている。
また、左回転支持部６７５ａは、中ドラム６７１と同様に、中ドラムＬＥＤ取付基板６７９に取り付けられた中ドラムＬＥＤ基板６７８及びロゴ開閉下ギヤ部材６８４を貫通させることが可能となっている。
【０２０４】
中ドラム右支持部材６７６は、中ドラム６７１及び中ドラム従動ギヤ６７４を回転自在に支持する右回転支持部６７６ａを備えている。右回転支持部６７６ａは、内部が中空の円筒状をなしており、当該円筒部を中ドラム６７１の右側面に嵌め込むことによって、中ドラム６７１を支持するようになっている。
また、右回転支持部６７６ａは、左回転支持部６７５ａと同様に、中ドラムＬＥＤ取付基板６７９に取り付けられた中ドラムＬＥＤ基板６７８及びロゴ開閉下ギヤ部材６８４を貫通させることが可能となっている。
【０２０５】
中ドラム位置検出センサ６７７は、対抗する発光部と受光部とを備え、当該発光部からの光を中ドラム６７１の遮光片６７１ａが遮るのを当該受光部で検出することによって、中ドラム６７１の基準位置を検出可能となっている。
【０２０６】
次に、開閉駆動機構部６８０の詳細について説明する。
図３３、図３５及び図３６に示すように、開閉駆動機構部６８０は、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を駆動させるロゴ開閉モータ６８１と、ロゴ開閉モータ６８１の駆動軸６８１ａに取り付けられるロゴ開閉モータギヤ６８２と、ロゴ開閉モータギヤ６８２と歯合するロゴ開閉上ギヤ部材６８３及びロゴ開閉下ギヤ部材６８４と、ロゴ開閉下ギヤ部材６８４の初期位置を検出するロゴ開閉位置検出センサ６８５と、を備えている。
【０２０７】
ロゴ開閉上ギヤ部材６８３は、ロゴ開閉モータギヤ６８２による回転運動を直線運動に変換する部材（ラック部材）である。ロゴ開閉上ギヤ部材６８３は、中ドラム６７１の右方に配設され、水平方向に移動可能となっている。ロゴ開閉上ギヤ部材６８３は、その前面にロゴ右部材取付部６８３ａを備え、当該ロゴ右部材取付部６８３ａにロゴ右部材６４４を取り付けることができるようになっている。
【０２０８】
ロゴ開閉下ギヤ部材６８４は、ロゴ開閉上ギヤ部材６８３と同様に、ロゴ開閉モータギヤ６８２による回転運動を直線運動に変換する部材（ラック部材）である。ロゴ開閉下ギヤ部材６８４は、ギヤ部６８４ａの一端（左端）と連結する棒状の連結部材６８４ｂを備えている。ロゴ開閉下ギヤ部材６８４のギヤ部６８４ａは、中ドラム６７１の右方に配設され、水平方向に移動可能となっている。また、ロゴ開閉下ギヤ部材６８４の連結部材６８４ｂは、中ドラム６７１の内部を貫通するようにして配設され、その一端（左端）にロゴ左部材取付部６８４ｃを備えている。そして、連結部材６８４ｂは、当該ロゴ左部材取付部６８４ｃにロゴ左部材６４２を取り付けることができるようになっている。
また、ロゴ開閉下ギヤ部材６８４の連結部材６８４ｂは、その上面に遮光片６８４ｄを備えている。遮光片６８４ｄは、連結部材６８４ｂ上面の鉛直上方に突出するように配設されており、ロゴ開閉位置検出センサ６８５によって検出されるようになっている。
【０２０９】
ロゴ開閉位置検出センサ６８５は、対向する発光部と受光部とを備え、当該発光部からの光を連結部材６８４ｂの遮光片６８４ｄが遮るのを当該受光部で検出することによって、ロゴ左部材６４２の基準位置（初期位置）を検出可能となっている。
【０２１０】
次に、開閉駆動機構部６８０の開閉動作態様について図３７を用いて説明する。
図３７（ａ）は、開閉駆動機構部６８０の動作前の状態を示す図である。
図３７（ａ）に示すように、ロゴ開閉上ギヤ部材６８３に取り付けられたロゴ右部材６４４とロゴ開閉下ギヤ部材６８４の連結部材６８４ｂに取り付けられたロゴ左部材６４２とが隣接した状態（閉状態）にあり、このとき中ドラム６７１は、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４によって遮蔽された状態となっている。
また、このとき連結部材６８４ｂの遮光片６８４ｄは、ロゴ開閉位置検出センサ６８５によって検出された状態となっている。
【０２１１】
図３７（ｂ）は、開閉駆動機構部６８０の動作後の状態を示す図である。
ロゴ開閉モータ６８１を逆回転させると、ロゴ開閉モータギヤ６８２も連動して回転（向かって時計回りに回転）し、図３７（ｂ）に示すように、ロゴ開閉上ギヤ部材６８３は右方へ移動し、ロゴ開閉下ギヤ部材６８４は左方へ移動することとなる。これにより、ロゴ開閉上ギヤ部材６８３に取り付けられたロゴ右部材６４４は右方へ移動し、ロゴ開閉下ギヤ部材６８４の連結部材６８４ｂに取り付けられたロゴ左部材６４２は左方へ移動した状態（開状態）となり、このとき中ドラム６７１が出現して視認可能な状態となる。
ここで、開閉駆動機構部６８０は、回転ドラム（中ドラム６７１）の前方を被覆可能な扉部材（ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４）を備えたこととなる。
【０２１２】
次に、ロゴ役物６４０の中ドラムユニット６７０及び開閉駆動機構部６８０の動作態様例について図３８〜図４０を用いて説明する。
【０２１３】
図３８（ａ）は、ロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部から下方に移動（落下）して、表示装置４１の表示部４１ａの前面側に位置した状態であって、開閉駆動機構部６８０が動作する直前の状態を示す図である。
図３８（ａ）に示すように、ロゴ役物６４０が表示部４１ａの前面側に位置したとき、開閉駆動機構部６８０を動作させることによって、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を開状態にすることが可能となっている。
【０２１４】
図３８（ｂ）は、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が開状態となり、中ドラム６７１を回転させた状態を示す図である。
図３８（ｂ）に示すように、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が開状態となったとき、中ドラム６７１を回転させることによって、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる可能性が高まったことを示唆する演出を実行可能なる。
【０２１５】
図３９（ａ）は、ロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部に位置する状態（常態）を示す図である。
図３９（ａ）に示すように、ロゴ役物６４０が常態にあるとき、開閉駆動機構部６８０を動作させることによって、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を小刻みに左右に駆動させることが可能となっている。
【０２１６】
図３９（ｂ）は、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を小刻みに左右に駆動させた状態を示す図である。
図３８（ｂ）に示すように、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を小刻みに左右に駆動させることによって、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる可能性が高まったことを示唆する演出を実行可能なる。
【０２１７】
図４０は、ロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部に位置する状態（常態）であり、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が閉状態にあるとき、中ドラムＬＥＤ基板６７８のＬＥＤを発光させた状態で中ドラム６７１を回転させた状態を示す図である。
図４０に示すように、ロゴ左部材６４２とロゴ右部材６４４との間には隙間があり、遊技者はこの隙間を注視することによって、中ドラム６７１を視認することができるようになっている。これにより、ロゴ役物６４０が常態にあるときでも、中ドラム６７１を回転させることで、当該動作による演出を例えば大当りやリーチが発生する前兆として予告演出に用いることができるようになっている。
ここで、演出動作実行手段（演出制御装置３００）は、演出動作を実行するとき、扉部材（ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４）を開閉させる動作を実行可能とし、また予告動作実行手段（演出制御装置３００）は、予告動作を実行するとき、扉部材（ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４）を開閉させる動作を実行可能としたこととなる。
【０２１８】
次に、センターケース４０の左側及び右側に設けられたヒトの顔を模した顔役物（左顔役物４６及び右顔役物４８；図２参照）の詳細について図４１及び図４２を用いて説明する。
なお、左顔役物４６及び右顔役物４８は同様の構成を有しているため、以下左顔役物４６について説明し、右顔役物４８の説明については省略する。
【０２１９】
図４１は、左顔役物４６の分解斜視図である。
図４１に示すように、左顔役物４６は、顔を模した顔部材４６ａと、この顔の中の目及び瞼を模した目部材４６ｂと、目部材４６ｂの瞼を開閉させる瞼ソレノイド（瞼ＳＯＬ）４６ｃと、髪の毛を模した髪部材４６ｄと、を備えている。これらの各部材は、センターケース４０の左側に設けられた左顔パーツ取付部４０ｂの所定の位置に配設されるようになっている。
【０２２０】
顔部材４６ａは目に相当する位置に開口部４６ａ１が設けられている。そして、目部材４６ｂは、開口部４６ａ１に回動可能に配設される。具体的には、目部材４６ｂは、その上部が瞼を模した瞼部材４６ｂ１となっており下部が瞳を模した瞳部材４６ｂ２となっている。そして、瞼ソレノイド４６ｃによって、目部材４６ｂを駆動させることによって、開口部４６ａ１から瞼部材４６ｂ１又は瞳部材４６ｂ２のいずれかを出現させることによって、目が開閉するように見せる演出動作が可能となっている。
【０２２１】
次に、目部材４６ｂの開閉動作態様について説明する。
図４２（ａ）は、常態のときの左顔役物４６を示す模式図である。
図４２（ａ）に示すように、常態のとき瞼ソレノイド４６ｃはオフの状態で、このとき顔部材４６ａの開口部４６ａ１からは目部材４６ｂの中の瞳部材４６ｂ２が出現した状態となっている。
そして、図４２（ｂ）は、瞼ソレノイド４６ｃがオンの状態のときの左顔役物４６を示す模式図である。
図４２（ｂ）に示すように、瞼ソレノイド４６ｃがオンの状態になると、目部材４６ｂが回動することによって、開口部４６ａ１からは目部材４６ｂの中の瞼部材４６ｂ１が出現することとなる。また、このとき目部材４６ｂの上端に設けられたバネ（図示省略）が付勢された状態となっており、瞼ソレノイド４６ｃが再びオフの状態になると、目部材４６ｂは復元して、開口部４６ａ１からは瞳部材４６ｂ２が出現するようになっている。
【０２２２】
次に、ロゴ役物６４０を動作させることによる予告動作及び演出動作の具体例について図４３〜図４５を用いて説明する。ここで、予告動作とはリーチや大当りが発生する前兆としての演出を意味するものである。まず、予告動作の一例について図４３を用いて説明する。
【０２２３】
図４３は、表示部４１ａに表示される飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４３に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動が開始されると、ロゴ役物６４０のロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４は動作させず閉状態のままで、所定期間、中ドラム６７１を回転（変動）させる予告動作が可能となっている。
【０２２４】
次に、演出動作の一例について図４４及び図４５を用いて説明する。
図４４（ａ）は、表示部４１ａに表示される飾り特図変動表示ゲームにてリーチが発生した状態を示す図である。
図４４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームにてリーチが発生したとき、センターケース４０の上部でロゴ役物６４０のロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を小刻みに左右に移動させる演出動作が行われ、また中ドラム６７１を回転（変動）させる演出動作が行われるようになっている。
【０２２５】
図４４（ｂ）は、リーチの発生後、飾り特図変動表示ゲームにてはずれ結果が導出された状態を示す図である。
図４４（ｂ）に示すように、はずれ結果が導出されたとき、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を閉状態とし、このとき中ドラム６７１の回転（変動）は継続させたままになっている。
【０２２６】
図４５は、はずれ結果の導出後、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４５に示すように、はずれ結果の導出後の次の飾り特図変動表示ゲームが開始されたとき、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４は動作させず閉状態のままで、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動動作が行われるようになっている。
これにより、従来のように可動部材を初期位置に戻すまでの間、はずれ結果を導出したままで次の特図変動表示ゲームが開始されずテンポが悪く遊技のスピード感を損ねるといった問題を解決することができるようになっている。
【０２２７】
次に、上述した予告動作における中ドラム６７１の変動動作、並びに、演出動作における中ドラム６７１の変動動作、及び、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動動作のタイミングチャートについて図４６を用いて説明する。
図４６（ａ）は、予告動作が実行されるときの中ドラム６７１の変動動作のタイミングチャートである。図４６（ａ）に示すように、予告動作が実行される場合、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が開始され識別情報の変動が開始されるタイミング（ｔ０；図４３参照）で、中ドラム６７１の変動が開始されるようになっている。そして、中ドラム６７１は、タイミングｔ１で停止するようになっている。
【０２２８】
図４６（ｂ）は、演出動作が実行されるときの中ドラム６７１の変動動作、及び、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動動作のタイミングチャートである。図４６（ｂ）に示すように、演出動作が実行される場合、特図変動表示ゲームが開始されリーチが発生すると、このリーチパターンの後半（ｔ２；図４４（ａ）参照）で、中ドラム６７１の変動が開始されるようになっている。また、このときセンターケース４０の上部でロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が小刻みに左右に移動する演出が行われるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの変動が停止（ｔ３；図４４（ｂ）参照）し、次の特図変動表示ゲームが開始されると（ｔ４；図４５参照）、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動が開始されるようになっている。このとき中ドラム６７１の内部に配設されたＬＥＤが発光（例えば、赤色発光）するようになっている。そして、中ドラム６７１は、タイミングｔ５で初期位置に戻り停止するようになっている。
なお、予告動作が実行されたときの中ドラム６７１の変動時間Ａ（ｔ０からｔ１）は、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動時間Ｂ（ｔ４からｔ５）よりも長くなるように設定されている。
【０２２９】
〔予告報知処理〕
次に、通常ゲーム処理（図２３参照）におけるシーン制御／表示制御処理（ステップＢ７６）のサブルーチン処理として実行される予告報知処理について説明する。予告報知処理は、予告動作として中ドラム６７１を動作させる際の動作態様を決定するための処理である。
【０２３０】
この予告報知処理では、図４７に示すように、遊技制御装置１００によって設定された特図変動表示ゲームの変動パターンの種類に基づき分岐処理（ステップＢ１０１）を行う。そして、中ドラム６７１の内部に配設されたＬＥＤを七色に発光させるとともに、当該ドラムを３回転させる処理（ステップＢ１０２）、中ドラム６７１の内部に配設されたＬＥＤを赤色に発光させるとともに、当該ドラムを２回転させる処理（ステップＢ１０３）、若しくは、中ドラム６７１の内部に配設されたＬＥＤを発光させず、当該ドラムを１回転させる処理（ステップＢ１０４）の何れかを行うか、又はステップＢ１０２からステップＢ１０４の何れの処理も行わずに、予告報知処理を終了する。
【０２３１】
〔先読み報知処理〕
次に、予告報知処理と同様に通常ゲーム処理（図２３参照）におけるシーン制御／表示制御処理（ステップＢ７６）のサブルーチン処理として実行される先読み報知処理について説明する。先読み報知処理は、予告動作の対象となる始動記憶の一つ前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにて中ドラム６７１を動作させるときの動作態様を決定するための処理である。
【０２３２】
この先読み報知処理では、図４８に示すように、先ず、当該処理の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが予告動作の対象となっている特図変動表示ゲームの一つ前のゲームであるか判定する（ステップＢ１１１）。
ここで、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームでないと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、所定の割合（例えば１％の割合）でリーチパターン（後半変動パターン）の後半に中ドラム６７１を回転させる演出を行う変動パターンを選択し（ステップＢ１１２）、先読み報知処理を終了する。
一方、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームであると判定された場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、所定の割合（例えば２０％の割合）でリーチパターン（後半変動パターン）の後半に中ドラム６７１を回転させる演出を行う変動パターンを選択し（ステップＢ１１３）、先読み報知処理を終了する。
【０２３３】
次に、上述した先読み報知処理の実行タイミングについて図４９を用いて説明する。
図４９に示すように、予告動作の対象の特図変動表示ゲームの一つ前のゲームが開始されるタイミングｔ１０で、先読み報知処理が行われるようになっている。そして、このタイミングでリーチパターン（後半変動パターン）の後半に中ドラム６７１を回転させる演出を行う変動パターンを選択する処理（ステップＢ１１３）が行われるようになっている。
続けて、リーチパターンの後半（ｔ１１）で中ドラム６７１を回転させる演出を行い、当該特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２）後、次の特図変動表示ゲームが開始されるタイミング（ｔ１３）で予告動作を実行するための設定処理が行われる。この予告動作では、中ドラム６７１を最初の１回転目は発光させず、その後七色発光させた状態で２回転させる演出が行われるようになっている。
つまり、ｔ１３からｔ１４の期間において、上述した中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動動作の代わりに中ドラム６７１を変動させる予告動作を実行することが可能となり、何ら違和感なく予告動作を実行することができるようになる。また、中ドラム６７１を初期位置に戻す動作と予告動作は何れも中ドラム６７１を変動させるものなので動作制御が容易になる。
ここで、演出動作実行手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームが停止する前から停止時にかけて回転ドラム（中ドラム６７１）を回転させ、予告動作実行手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームが変動開始してから所定時間経過するまで回転ドラム（中ドラム６７１）を回転させたこととなる。
【０２３４】
次に、本実施形態の遊技機１０における大当り遊技状態時の状態遷移について図５０を用いて説明する。当該遊技機では、６Ｒ確変大当り、９Ｒ確変大当り、１２Ｒ確変大当り、１２Ｒ通常大当りの何れかの大当りが発生するようになっている。
【０２３５】
図５０に示すように、大当り遊技状態中の６Ｒ、９Ｒ、及び１２Ｒ（最終ラウンド）目は、大当り遊技状態を継続させるか否かを決定するためのラウンド（継続ラウンド）となっている。そして、大当り遊技状態中は、表示部４１ａにて例えば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出表示が行われ、これらの継続ラウンドにおいて対戦の勝敗が表示されるようになっている。
より具体的には、例えば、１２Ｒ確変大当りに当選した場合、６Ｒ目では主人公キャラクタが敵キャラクタに勝ち、９Ｒ目まで大当り遊技状態が継続する旨の報知が行われるようになっている。そして、９Ｒ目でも主人公キャラクタが勝ち、１２Ｒ目まで大当り遊技状態が継続する旨の報知が行われるようになっている。さらに、１２Ｒ目でも主人公キャラクタが勝ち、次回の大当りが発生するまでの間、遊技状態が高確率状態に設定される旨の報知が行われて大当り遊技状態が終了するようになっている。
また、例えば、６Ｒ確変大当りに当選した場合、６Ｒ目で主人公キャラクタが敵キャラクタに負けて、次回の大当りが発生するまでの間、遊技状態が高確率状態に設定される旨の報知が行われ大当り遊技状態が終了するようになっている。
【０２３６】
次に、センターケース４０の左顔役物４６、右顔役物４８、及び表示装置４１を用いた予告演出について説明する。
図５１は、リーチが発生する前兆としての予告演出を行ったときの表示部４１ａの表示例を示す図である。
図５１（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されたとき、右顔役物４８の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「リーチだ！」）がなされ、右顔役物４８がリーチの発生を予見する演出を行うことが可能となっている。これに対して、図５１（ｂ）に示すように、左顔役物４６の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「違う！」）がなされ、左顔役物４６はリーチが発生しないと予見する演出を行うことが可能となっている。
【０２３７】
次いで、実際にリーチが発生すると、図５１（ｃ）に示すように、右顔役物４８の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「ほれ見ろ！」）がされるようになっている。これに対して、図５１（ｄ）に示すように、左顔役物４６の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「ごめん…。」）がされるようになっている。
【０２３８】
なお、図示は省略するが、リーチが発生しない場合は、例えば左顔役物４６の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「ほれ見ろ！」）がなされ、これに対して、右顔役物４８の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示（「ごめん…。」）がされるようになっている。
また、上記ではリーチの発生の前兆としての予告演出例を示したが、左顔役物４６、右顔役物４８、及び表示装置４１を用いた予告演出を大当りの発生の前兆としての予告演出に用いても良い。
【０２３９】
図５２（ａ）は、リーチが発生し、表示部４１ａ中央に例えば大当りが発生することへの信頼度（期待度）が高いことを示唆するストーリー演出が表示されたときの状態を示す図である。
図５２（ａ）に示すように、ストーリー演出等が表示部４１ａ中央に表示されるとき、変動中の識別情報は、例えば表示部４１ａの右上部に表示されるようになっている。
そして、このとき演出ボタン２５の押下操作が行われると、図５２（ｂ）に示すように、表示部４１ａの右上部に表示されている識別情報を、ストーリー演出の内容に応じた途中結果情報等に切り替えて表示することが可能となっている。ここで、途中結果情報とは、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するストーリー演出において主人公キャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ獲得したポイント数を示す情報等を意味する。
【０２４０】
次に、上述した本実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、左顔役物４６及び右顔役物４８の口を模した部分を開閉させることが可能となっている。
【０２４１】
図５３（ａ）,（ｂ）は、左顔役物４６を部分拡大した模式図である。なお、左顔役物４６及び右顔役物４８は同様の構成を有しているため、以下左顔役物４６について説明し、右顔役物４８の説明については省略する。
図５３（ａ）,（ｂ）に示すように、本変形例の左顔役物４６は、上記実施形態で説明した左顔役物４６の各部材のほかに口を模した口部材４６ｅと、口部材４６ｅを開閉させる口ソレノイド（口ＳＯＬ）４６ｆと、を備えている。口部材４６ｅは、口ソレノイド４６ｆによって上下動するように構成されている。これにより、本変形例の左顔役物４６は口が開閉するように見せる演出動作が可能となっている。
【０２４２】
図５３（ａ）は、常態のときの左顔役物４６を示す模式図である。
図５３（ａ）に示すように、常態のとき口ソレノイド４６ｆはオフの状態で、このとき口部材４６ｅは動作することなく、左顔役物４６の口は閉じた状態となっている。
そして、図５３（ｂ）は、口ソレノイド４６ｆがオンの状態のときの左顔役物４６を示す模式図である。
図５３（ｂ）に示すように、口ソレノイド４６ｆがオンの状態になると、口部材４６ｅが下方に移動することによって、左顔役物４６の口が開いた状態となる。そして、左顔役物４６の口が開いた状態のとき、この口の近傍の表示部４１ａに吹き出し表示がなされるようになっている。
【０２４３】
次に、本変形例の遊技機における左顔役物４６、右顔役物４８、及び表示装置４１を用いた予告演出について説明する。本変形例の予告演出は、大当りが発生することへの信頼度（期待度）が通常よりも高くなっているか否かに応じて吹き出し表示態様が変化するようになっている。
【０２４４】
図５４（ａ）は、大当りが発生することへの信頼度が通常の場合（低い場合）の予告演出表示例を示す図である。
図５４（ａ）に示すように、信頼度が通常の場合、左顔役物４６の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞（例えば、「わけないじゃん！」）は、表示部４１ａの左側部に表示されるようになっている。また、右顔役物４８の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞（例えば、「ってゆうかリーチかも！？」）は、表示部４１ａの右側部に表示されるようになっている。
【０２４５】
図５４（ｂ）,（ｃ）は、大当りが発生することへの信頼度が通常よりも高い場合の予告演出表示例を示す図である。
図５４（ｂ）に示すように、信頼度が通常よりも高い場合、右顔役物４８の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞（例えば、「ってゆうか大当りかも！？」）は、表示部４１ａの中央部に表示されるようになっている。また、この吹き出しは３Ｄ画像によって表示されるようになっている。また、吹き出しの文字（台詞）が通常の場合よりも大きく表示されるようになっている。
また、図５４（ｃ）に示すように、左顔役物４６の口に相当する位置の近傍に表示される吹き出しの台詞（例えば、「んな、わけないじゃん！」）も表示部４１ａの中央部に表示されるようになっている。また、この吹き出しも３Ｄ画像によって表示されるようになっている。また、吹き出しの文字（台詞）が通常の場合よりも大きく表示されるようになっている。
【０２４６】
次に、本変形例の遊技機における左顔役物４６、右顔役物４８、及び表示装置４１を用いた先読み予告演出について説明する。この先読み予告演出は、先読み処理（特図保留情報判定処理；図１５参照）がなされた始動記憶が複数ある場合にこれらの始動記憶の大当りが発生することへの信頼度を比較して報知するものである。
【０２４７】
図５５（ａ）,（ｂ）は、先読み予告演出の表示例について説明する図である。この先読み予告演出の表示例では、表示部４１ａの下部に表示された３つの始動記憶表示のうち左端（消化順序１番目）の始動記憶表示と右端（消化順序３番目）の始動記憶表示について先読み処理が行われたものとする。そして、右端の始動記憶表示の方が左端の始動記憶表示よりも信頼度が高いと判定されたものとする。
【０２４８】
図５５（ａ）は、左端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われたときの表示例を示す図である。
図５５（ａ）に示すように、左端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われるとき、左顔役物４６の口ソレノイド４６ｆがオン状態となり、口部材４６ｅが駆動して左顔役物４６の口が開いた状態となる。そして、このとき左顔役物４６の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出しが表示され、信頼度が高いことを示す「熱い！」の台詞が表示されることとなる。また、このとき左端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるようになっている。なお、左端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるタイミングで当該始動記憶表示の態様（例えば、表示色）を変更するようにしても良い。
【０２４９】
図５５（ｂ）は、右端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われたときの表示例を示す図である。
図５５（ｂ）に示すように、右端の始動記憶表示について先読み予告演出が行われるとき、右顔役物４８の口ソレノイド４８ｆがオン状態となり、口部材４８ｅが駆動して右顔役物４８の口が開いた状態となる。そして、このとき右顔役物４８の口に相当する位置の近傍の表示部４１ａに吹き出しが表示され、左端の始動記憶表示よりも信頼度が高いことを示す「こっちの方が熱い！」の台詞が表示されることとなる。また、このとき右端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるようになっている。なお、右端の始動記憶表示を指し示す手を模した画像が表示されるタイミングで当該始動記憶表示の態様（例えば、表示色）を変更するようにしても良い。
【０２５０】
〔記憶比較報知処理〕
次に、通常ゲーム処理（図２３参照）におけるシーン制御／表示制御処理（ステップＢ７６）のサブルーチン処理として実行される記憶比較報知処理について説明する。記憶比較報知処理は、上述した本変形例の先読み予告演出を実行する際の表示態様を決定するための処理である。
【０２５１】
この記憶比較報知処理では、図５６に示すように、先ず始動記憶内に先読み処理が行われた始動記憶が複数あるか判定する（ステップＢ１２１）。
ここで、先読み処理が行われた始動記憶が複数ないと判定された場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、所定の割合（例えば１％の割合）で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い（ステップＢ１２２）、記憶比較報知処理を終了する。なお、かかる場合は、任意の始動記憶表示に対して始動記憶比較表示が行われるようになっている。また、当該任意の始動記憶表示に対して表示される台詞は予め設定された情報に基づいて表示するようにする。
一方、先読み処理が行われた始動記憶が複数あると判定された場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、所定の割合（例えば２０％の割合）で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い（ステップＢ１２３）、記憶比較報知処理を終了する。
【０２５２】
なお、記憶比較報知処理は、始動記憶内に先読み処理が行われた始動記憶が１つ以上あれば期待度の比較表示を所定の割合（例えば２０％の割合）で行うことができるようにしても良い。なお、この場合も先読み処理が行われていない始動記憶表示に対しては予め設定された情報に基づいて台詞を表示するようにする。以下、かかる場合の記憶比較報知処理について説明する。
【０２５３】
この記憶比較報知処理では、図５７に示すように、先ず始動記憶内に先読み処理が行われた始動記憶があるか判定する（ステップＢ１３１）。
ここで、先読み処理が行われた始動記憶がないと判定された場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、所定の割合（例えば１％の割合）で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い（ステップＢ１３２）、記憶比較報知処理を終了する。一方、先読み処理が行われた始動記憶があると判定された場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、所定の割合（例えば２０％の割合）で始動記憶表示に対する信頼度の比較表示を行い（ステップＢ１３３）、記憶比較報知処理を終了する。
【０２５４】
また、記憶比較報知処理は、先読み処理の結果、始動記憶内に大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶があるとき、信頼度の比較表示を所定の割合（例えば２０％の割合）で行うことができるようにしても良い。以下、かかる場合の記憶比較報知処理について説明する。
【０２５５】
この記憶比較報知処理では、図５８に示すように、先ず始動記憶内に大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶があるか判定する（ステップＢ１４１）。
ここで、大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶がないと判定された場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、所定の割合（例えば１％の割合）で始動記憶表示に対する期待度の比較表示を行い（ステップＢ１４２）、記憶比較報知処理を終了する。一方、大当り結果になると判定された始動記憶の前にはずれ結果になると判定された始動記憶があると判定された場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、所定の割合（例えば２０％の割合）で始動記憶表示に対する期待度の比較表示を行い（ステップＢ１４３）、記憶比較報知処理を終了する。
【０２５６】
次に、上述した本実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５７】
図５９は、本変形例の遊技機のセンターケース４０の正面図である。
図５９に示すように、本変形例のロゴ役物６４０のロゴ右部材６４４は、吹き出しを模した形状をなしており、右顔役物４８が台詞を発しているように見せる演出を実行することが可能となっている。
また、ロゴ右部材６４４の平面上には「をねらえ！」の文字が施されている。そして、ロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部から下方に移動（落下）して、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が開状態となったとき、中ドラム６７１が出現し、このとき停止表示された中ドラム６７１の外周側面に表示されている図柄（例えば「７」）を狙うように指示する演出を実行することが可能となっている。
なお、ロゴ右部材６４４の平面上に表示される文字は、ロゴ右部材６４４の背面に配設されたＬＥＤの発光態様に応じて変更することができるようにしても良い。また、中ドラム６７１の外周側面に表示される文字（図柄）についも、中ドラム６７１の内部に配設されたＬＥＤの発光態様に応じて変更したり、また、例えば当該ＬＥＤの２種類の発光パターンを交互に変更することによって、当該発光パターンに対応する２種類の図柄を表示するようにしても良い。また、ロゴ左部材６４２についても吹き出しを模した形状とするとともにその平面上に文字を施し、左顔役物４６が台詞を発しているように見せる演出を実行することができるようにしても良い。
また、ロゴ役物６４０がセンターケース４０の上部から下方に移動して、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４が開状態となったとき、右顔役物４８の口ソレノイド４８ｆをオン状態に制御し、右顔役物４８の口を開かせるようにしても良い。
【０２５８】
次に、上述した本実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態が高確率状態に設定されているとき、特図変動表示ゲームが実行される毎に通常確率状態に転落するか否かを抽選する転落抽選機能を有している。
【０２５９】
〔転落報知処理〕
次に、通常ゲーム処理（図２３参照）におけるシーン制御／表示制御処理（ステップＢ７６）のサブルーチン処理として実行される転落報知処理について説明する。転落報知処理は、上述した転落抽選に当選することより確率状態が高確率状態から通常確率状態に転落するときの報知態様を決定するための処理である。
【０２６０】
この転落報知処理では、図６０に示すように、先ず転落抽選に当選したか判定する（ステップＢ１５１）。
ここで、転落抽選に当選していないと判定された場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、所定の割合（例えば１％の割合）でロゴ役物６４０をセンターケース４０の上部から下方に落下させ（ステップＢ１５２）、転落報知処理を終了する。一方、転落抽選に当選したと判定された場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、所定の割合（例えば２０％の割合）でロゴ役物６４０をセンターケース４０の上部から下方に落下させ（ステップＢ１５３）、転落報知処理を終了する。
【０２６１】
以上のように、本実施形態の遊技機１０にあっては、所定条件の成立に基づき特図変動表示ゲームを実行可能であり、該特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別停止結果態様（大当り）となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、演出用の可動部材（中ドラム６７１）の動作を制御可能な制御手段（演出制御装置３００）と、該可動部材（中ドラム６７１）の初期位置を検出可能な初期位置検出手段（中ドラム位置検出センサ６７７）と、を備える遊技機において、制御手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームが停止する前から停止時にかけて可動部材（中ドラム６７１）を動作させる演出動作を実行可能な演出動作実行手段（演出制御装置３００）と、特図変動表示ゲームが変動開始してから所定時間経過するまで可動部材（中ドラム６７１）を動作させる予告動作を実行可能な予告動作実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出動作実行手段（演出制御装置３００）により演出動作が実行されて初期位置とは異なる位置へ可動部材（中ドラム６７１）が移動された後、可動部材（中ドラム６７１）が初期位置に戻るときの動作態様と、予告動作実行手段（演出制御装置３００）による予告動作で可動部材（中ドラム６７１）が初期位置から異なる位置へ移動するときの動作態様を略同一とするようになっている。
【０２６２】
従って、演出動作実行手段（演出制御装置３００）により演出動作が実行されて初期位置とは異なる位置へ可動部材（中ドラム６７１）が移動された後、可動部材（中ドラム６７１）が初期位置に戻るときの動作態様と、予告動作実行手段（演出制御装置３００）による予告動作で可動部材（中ドラム６７１）が初期位置から異なる位置へ移動するときの動作態様を略同一としたので、可動部材（中ドラム６７１）が当該初期位置に戻るときの動作を予告動作として用いることができるようになり、当該予告動作を実行するときの可動部材（中ドラム６７１）の制御を容易にすることができるようになる。
【０２６３】
また、本実施形態の遊技機１０にあっては、可動部材（中ドラム６７１）は、筒状の回転ドラムであり、演出動作実行手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームが停止する前から停止時にかけて回転ドラム（中ドラム６７１）を回転させ、予告動作実行手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームが変動開始してから所定時間経過するまで回転ドラム（中ドラム６７１）を回転させるようになっている。
【０２６４】
従って、演出動作実行手段（演出制御装置３００）により演出動作が実行された後、回転ドラム（中ドラム６７１）が初期位置に戻るときの動作態様と予告動作実行手段（演出制御装置３００）による予告動作の動作態様は何れも回転動作であるので、回転ドラム（中ドラム６７１）が当該初期位置に戻るときの動作を予告動作として用いても違和感なく予告動作を実行することができるようになる。
【０２６５】
また、本実施形態の遊技機１０にあっては、回転ドラム（中ドラム６７１）は、少なくとも一部が透明若しくは半透明なクリア部材で構成され、回転ドラム（中ドラム６７１）の筒内に発光手段（中ドラムＬＥＤ基板６７８）を備えるようになっている。
【０２６６】
従って、発光手段（中ドラムＬＥＤ基板６７８）によって、回転ドラム（中ドラム６７１）を間接的に発光させることができるので、回転ドラム（中ドラム６７１）の回転動作中に当該回転ドラム（中ドラム６７１）を発光させることで、当該回転ドラム（中ドラム６７１）による演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２６７】
また、本実施形態の遊技機１０にあっては、回転ドラム（中ドラム６７１）は、その外周面に複数の識別情報が表示されるように構成され、回転ドラム（中ドラム６７１）の前方を被覆可能な扉部材（ロゴ左部材６４２、ロゴ右部材６４４）を備え、演出動作実行手段（演出制御装置３００）は、演出動作を実行するとき、扉部材（ロゴ左部材６４２、ロゴ右部材６４４）を開閉させる動作を実行可能とし、予告動作実行手段（演出制御装置３００）は、予告動作を実行するとき、扉部材（ロゴ左部材６４２、ロゴ右部材６４４）を開閉させる動作を実行可能とするようになっている。
【０２６８】
従って、演出動作及び予告動作を実行するとき、扉部材（ロゴ左部材６４２、ロゴ右部材６４４）を開閉させる動作を実行することができるので、当該演出動作及び予告動作の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７０】
例えば、図６１に示すように、上記実施形態において予告演出を実行するとき、左顔役物４６と右顔役物４８のそれぞれの視線を表示部４１ａに表示させ、各視線がぶつかり合う位置（表示部４１ａ中央）に火花を模した３Ｄ画像を表示するようにしても良い。
【０２７１】
また、上記実施形態では、中ドラム６７１を初期位置に戻すための変動動作の代わりに中ドラム６７１を変動させる予告動作を実行するようにしたが、この他にロゴ役物６４０を上方に移動させる動作（ロゴ役物６４０を初期位置に戻す動作と略同一の動作）や、左横スライド部材６１１を左方に移動させる動作（左横スライド部材６１１を初期位置に戻す動作と略同一の動作）、右横スライド部材６２１を右方に移動させる動作（右横スライド部材６２１を初期位置に戻す動作と略同一の動作）、ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を閉状態にする動作（ロゴ左部材６４２及びロゴ右部材６４４を初期位置に戻す動作と略同一の動作）を予告動作としても良い。
【０２７２】
また、上記実施形態では、左顔役物４６及び右顔役物４８の口に対応する表示部４１ａに吹き出し表示を行うようにしたが、これに限らず、例えば左顔役物４６及び右顔役物４８の鼻に対応する表示部４１ａに吹き出し表示を行うようにしても良い。
【０２７３】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２７４】
１０            遊技機
３０            遊技盤
３００          演出制御装置（制御手段、演出動作実行手段、予告動作実行手段）
６４２          ロゴ左部材（扉部材）
６４４          ロゴ右部材（扉部材）
６７１          中ドラム（可動部材）
６７７          中ドラム位置検出センサ（初期位置検出手段）
６７８          中ドラムＬＥＤ基板（発光手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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