(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置および前記端末装置と通信可能なサーバの少なくともいずれかによって実行される遊技用プログラムであって、
遊技者が前記端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定するための第１のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
遊技者が前記端末装置を用いて、前記遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定するための第２のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
前記第１のステップで決定された演出を前記端末装置で実行するための第３のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
前記第２のステップで決定された演出を前記端末装置で実行するための第４のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行される、遊技用プログラム。
【請求項２】
撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置と通信可能なサーバであって、
遊技者が前記端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、前記端末装置から送信される撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様を特定可能なデータを受信する第１受信手段と、
遊技者が前記端末装置を用いて、前記遊技領域を撮影した場合に、前記端末装置から送信される撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態を特定可能なデータを受信する第２受信手段と、
前記第１受信手段または前記第２受信手段が受信したデータにもとづいて、前記端末装置で実行する演出を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された演出を特定可能なデータを前記端末装置に対して送信する送信手段とを備える、サーバ。
【請求項３】
撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置と、遊技媒体が通過する遊技領域を有する遊技機とを含む遊技用システムであって、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材が設けられ、
前記遊技用システムは、
遊技者が前記端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定する第１決定手段と、
遊技者が前記端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定する第２決定手段とを備え、
前記端末装置は、前記第１決定手段によって決定された演出を実行し、前記第２決定手段によって決定された演出を実行する実行手段を備え、
前記遊技機は、遊技者が前記端末装置を用いて前記特定領域を撮影するための撮影補助手段を備える、遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システムに関する。詳しくは、遊技媒体が通過する遊技領域を有する遊技機と、撮影部と出力部とを有する端末装置とを含む遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入賞口や非入賞口に進入した遊技球が貯留されて、貯留された遊技球によって予告演出を行なう遊技機があった（たとえば、特許文献１）。遊技機に保持された遊技履歴から２次元コードが生成されて遊技機に表示され、当該２次元コードが携帯電話機で撮影されて、当該２次元コードが復号されて、復号された遊技履歴が携帯電話機で表示されるものがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【特許文献２】特開２００６−６１２９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機によれば、遊技球などの遊技媒体の動きによって予告演出が行なわれていることを遊技者に知らせることができる。しかし、遊技球の軌道を変化させるための軌道変化部材に、遊技者の興味を向けさせることはできなかった。また、特許文献２の遊技機によれば、２次元コードなどの端末装置で情報を表示するための特定情報と、軌道変化部材との関連性がなかった。このため、特定情報と軌道変化部材とが連動した演出であると遊技者に思わせることができなかった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラム、サーバ、および、遊技用システムを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１−１） 撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置および前記端末装置と通信可能なサーバの少なくともいずれかによって実行される遊技用プログラムであって、
遊技者が前記端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定するための第１のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
遊技者が前記端末装置を用いて、前記遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定するための第２のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
前記第１のステップで決定された演出を前記端末装置で実行するための第３のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行され、
前記第２のステップで決定された演出を前記端末装置で実行するための第４のステップが、前記端末装置および前記サーバの少なくともいずれかによって実行される。
このような構成によれば、端末装置およびサーバの少なくともいずれかによって、遊技者が前記端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、端末装置で実行する演出が決定され、遊技者が端末装置を用いて、遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、端末装置で実行する演出が決定され、決定された演出が端末装置で実行される。
このため、遊技媒体と連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
（１−２） 撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置と通信可能なサーバであって、
遊技者が前記端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、前記端末装置から送信される撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様を特定可能なデータを受信する第１受信手段と、
遊技者が前記端末装置を用いて、前記遊技領域を撮影した場合に、前記端末装置から送信される撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態を特定可能なデータを受信する第２受信手段と、
前記第１受信手段または前記第２受信手段が受信したデータにもとづいて、前記端末装置で実行する演出を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された演出を特定可能なデータを前記端末装置に対して送信する送信手段とを備える。
このような構成によれば、サーバによって、遊技者が端末装置を用いて、遊技機の遊技媒体が通過する遊技領域を撮影した場合に、端末装置から送信される撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様を特定可能なデータが受信され、遊技者が端末装置を用いて、遊技領域を撮影した場合に、端末装置から送信される撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態を特定可能なデータが受信され、受信されたデータにもとづいて、端末装置で実行する演出が決定され、決定された演出を特定可能なデータが端末装置に対して送信される。
このため、遊技媒体と連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能なサーバを提供することができる。
（１−３） 撮影機能を有し遊技者に対して演出を実行可能な端末装置と、遊技媒体が通過する遊技領域を有する遊技機とを含む遊技用システムであって、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材が設けられ、
前記遊技用システムは、
遊技者が前記端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定する第１決定手段と、
遊技者が前記端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて、前記端末装置で実行する演出を決定する第２決定手段とを備え、
前記端末装置は、前記第１決定手段によって決定された演出を実行し、前記第２決定手段によって決定された演出を実行する実行手段を備え、
前記遊技機は、遊技者が前記端末装置を用いて前記特定領域を撮影するための撮影補助手段を備える。
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技者が端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、端末装置で実行する演出が決定され、遊技者が端末装置を用いて遊技領域を撮影した場合に、撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、端末装置で実行する演出が決定される。端末装置によって、決定された演出が実行される。遊技機は、遊技者が端末装置を用いて特定領域を撮影するための撮影補助手段を備える。
このため、遊技媒体と連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
（１）  遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）と、撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）とを含む遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）であって、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、
前記端末装置は、
前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）を含み、
前記遊技用システムは、さらに、
前記撮影部によって（たとえば、動画像、静止画像として）撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態（第１始動入賞口７１３、第２始動入賞口７１４やワープ入口の釘７０２や風車７０３の間の距離、壁面に対する釘７０２や風車７０３や可動ステージ７０４の傾き、遊技媒体があまり通過しない領域の釘７０２や風車７０３の傾き（これを利用して本日のお勧め台をお知らせ））に応じて前記出力部から出力する特定情報（たとえば、遊技に関連する内容（現在の遊技状態、確変潜伏）、遊技に関連しない内容（
画像、壁紙、音楽、着メロ、ＡＲ、ＵＲＬ））を決定する決定手段（たとえば、図５３のステップＳ２０３Ａ，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含み、
前記端末装置は、さらに、
前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）を含むことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、端末装置によって、撮影部が制御されて撮影対象の遊技領域が撮影され、遊技用システムによって、撮影部によって撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、端末装置の出力部から出力される特定情報が決定され、端末装置によって、決定された特定情報を出力するよう出力部が制御される。
【０００８】
このため、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
前記撮影部によって前記配置状態が撮影されるときの位置決め手段（遊技盤の撮影領域の縁部または中心部に施された装飾（たとえば、★マーク））を備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、撮影ごとの撮影される画像の位置がずれないようにすることができる。このため、画像に含まれる軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技用システムにおいて、
前記決定手段は、前記遊技領域のうちの第１の領域の前記軌道変化部材の配置状態および前記遊技領域のうちの前記第１の領域と異なる第２の領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、２箇所の撮影対象領域のそれぞれの軌道変化部材の配置状態に応じて、２箇所のうちのどちらが、始動入賞口の方向にパチンコ玉を向かわせるのに良い配置状態となっているかを示す画像が選択される）ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技領域のうちの第１の領域の軌道変化部材の配置状態および遊技領域のうちの第１の領域と異なる第２の領域の軌道変化部材の配置状態に応じて特定情報が決定される。
【００１３】
このため、複数の領域の軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、軌道変化部材の配置状態の関係によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）から（３）の遊技用システムにおいて、
前記特定情報は、表示データであり、
前記端末装置は、
前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域に重ねて表示するよう前記出力部を制御する表示制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）を備えることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された遊技領域に重ねて端末装置に表示される。
【００１６】
このため、特定情報と撮影された遊技領域との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での撮影された遊技領域の表示の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）から（４）の遊技用システムにおいて、
前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（たとえば、パチンコ遊技機７００から遊技履歴を定期的に取得して記憶部２２０に記憶する）をさらに含み、
前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、軌道変化部材の配置状態の解析結果に加えて、または、解析結果を用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択する）ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の前記遊技領域に設けられる、前記遊技媒体の軌道を変化させるための部材であり、
遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）は、端末装置（たとえば、携帯端末１００）によって撮影された前記遊技領域に含まれる前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段（たとえば、図５３のステップＳ２０３Ａ，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含むことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【００２１】
（７）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、
遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、
前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、
前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０７Ａ）と、
前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１１）と、
前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを備えることを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【００２３】
（８）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、
遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、
前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、
前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段（たとえば、情報提供サーバ２００ではなく携帯端末１００で特定情報を選択する）と、
前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを備えることを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【００２５】
（９）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）で実行される遊技用プログラム（たとえば、遊技用アプリ）であって、
遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、
前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、
前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、
撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する（たとえば、図５３のステップＳ１０７Ａ）ステップと、
前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１１１）と、
受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを前記端末装置に実行させることを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
【００２７】
（１０）  遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技機の遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を撮影する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、撮影された前記前記画像遊技領域の前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）の配置状態に応じて前記端末装置の出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）から出力する特定情報を決定する決定手段に撮影された前記遊技領域を示す情報を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する前記端末装置によって撮影される前記遊技領域を有することを特徴とする。
【００２８】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態における遊技用システムの構成の一例を示す図である。
【図２】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図１２】開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図１３】演出表示装置において、リーチ状態が開始してからスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様例を示す表示画面図である。
【図１４】演出表示装置において、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動表示が行なわれるときに再変動なし発展演出または再変動後発展演出のような発展演出が行なわれるときの演出の発展態様例を示す表示画面図である。
【図１５】演出表示装置において擬似連チャンス目を表示する前に行なわれる煽り演出を説明する表示画面図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび状態はずれ時第２判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２３】通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２４】通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２５】通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図３４】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３６】演出表示装置における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図４３】本実施の形態における情報提供サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４４】第１の実施の形態において携帯端末および情報提供サーバで実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】第１の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。
【図４６】第１の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第１の図である。
【図４７】第１の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第２の図である。
【図４８】第１の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第３の図である。
【図４９】第１の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第４の図である。
【図５０】第１の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。
【図５１】第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図５２】第２の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。
【図５３】第２の実施の形態において携帯端末および情報提供サーバで実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第１の図である。
【図５５】第２の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第２の図である。
【図５６】第２の実施の形態において携帯端末に表示される画像の例を示す第３の図である。
【図５７】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図５８】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図５９】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図６０】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６１】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６３】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図６４】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図６５】ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図６６】非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図６７】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図６８】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図６９】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図７０】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図７１】弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図７２】非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図７３】内部抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、（ｂ）は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図７５】リール回転処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】第３の実施の形態において遊技者がスロットマシン８００の撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末１００に表示される画像の例を示す図である。
【図７７】第３の実施の形態において携帯端末および情報提供サーバで実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。
【図７８】第３の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。
【図７９】第３の実施の形態の変形例において遊技者がスロットマシンの撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末に表示される画像の例を示す図である。
【図８０】第３の実施の形態の変形例における特定情報が決定されるときに解析される撮影画像の特徴の態様の例を示す図である。
【図８１】第４の実施の形態において携帯端末１００および情報提供サーバ２００で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。
【図８２】第４の実施の形態における撮影結果情報テーブルの一例を示す図である。
【図８３】第４の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図１は、本実施の形態における遊技用システム１０の構成の一例を示す図である。図１を参照して、遊技用システム１０は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００およびスロットマシン８００など）と、携帯端末１００（携帯型コンピュータ１００Ａおよび携帯電話機１００Ｂなど）と、サーバ（たとえば、情報提供サーバ２００）とを含む。
【００３１】
携帯型コンピュータ１００Ａおよび携帯電話機１００Ｂなどの携帯端末１００、ならびに、情報提供サーバ２００などのサーバは、通信ネットワーク９００を介して通信可能に接続される。通信ネットワーク９００には、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、インターネット、移動体通信網、および、公衆回線網などが含まれる。移動体通信網には、基地局およびパケット通信網などが含まれる。これにより、携帯型コンピュータ１００Ａおよび携帯電話機１００Ｂなどの携帯端末１００、ならびに、情報提供サーバ２００などのサーバは、互いに所定のデータ通信をすることが可能である。
【００３２】
第１の実施の形態においては、情報提供サーバ２００によって、携帯端末１００で撮影されたパチンコ遊技機７００の所定の撮影対象の画像に応じた特定情報が提供されるようにする。以下、第１の実施の形態においては、パチンコ遊技機７００、携帯端末１００および情報提供サーバ２００の構成および機能の概略、ならびに、特定情報を提供するための処理について説明する。
【００３３】
［パチンコ遊技機７００の構成および機能］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機７００の正面図である。図３は、パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６の正面図である。図４は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００３４】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【００３５】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７３０がある。打球供給皿７３０の下部には、打球供給皿７３０に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７４０や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘７０２が植設されており、複数の風車７０３および一定の規則にそって可動可能な可動ステージ７０４が設けられている。
【００３６】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａ（図示せず）で第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂ（図示せず）で第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３８】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００４２】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、および、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００４５】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００４６】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【００４７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００４８】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４９】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘７０２を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘７０２の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５０】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５１】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５３】
なお、この実施の形態では、図２に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３および第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５４】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００５５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５６】
また、図２に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、第１特別可変入賞球装置７２０が設けられている。第１特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、第１特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、第１特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が第１特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００５７】
第１特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（後述する１５ラウンドの大当り遊技状態の大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（１５ラウンドの大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【００５８】
１５ラウンドの大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第１特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ第１特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、第１特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【００５９】
また、図２に示すように、演出表示装置７０９の右側には、第２特別可変入賞球装置７４５が設けられている。第２特別可変入賞球装置７４５は、遊技球が入賞しやすい開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しづらい閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、第２特別可変入賞球装置７４５は、閉状態において、入賞しないように構成されていてもよい。このように、第２特別可変入賞球装置７４５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２特別可変入賞球装置７４５に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【００６０】
第２特別可変入賞球装置７４５は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（後述する２ラウンドの大当り遊技状態の大当り図柄または小当り遊技状態の小当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（２ラウンドの大当り遊技状態または小当り遊技状態）においてソレノイド７４７によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は、大入賞口振分部７４６で３つの穴のうちのいずれかに振分けられた後に、いずれの穴に振分けられても、カウントスイッチ７４６ａで検出される。
【００６１】
２ラウンドの大当り遊技状態または小当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置７４５が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第２特別可変入賞球装置７４５が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ第２特別可変入賞球装置７４５を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、第２特別可変入賞球装置７４５を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【００６２】
なお、後述の２ラウンドの大当り遊技状態時の開放であるか後述の小当り遊技状態時の開放であるかによって、第２特別可変入賞球装置７４５の大入賞口に入賞した遊技球がいずれの穴に振り分けられるかの振り分け率が異なるように構成（図示は省略するが、２ラウンドの大当り遊技状態時と小当り遊技状態時とで、たとえば、遊技者が見た目では確認できない程度で傾きを変化させたり、穴の大きさを変更したり、遊技者からは見えない位置にある遊技球の通路を形成する部材の位置を変更したりするように構成）されており、２ラウンドの大当り遊技状態時のほうが、小当り遊技状態時よりも手前の穴に入りやすいような軌道を描くようになっている。
【００６３】
以下、第１特別可変入賞球装置７２０と第２特別可変入賞球装置７４５とを総称して特別可変入賞球装置ということがある。
【００６４】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００６５】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００６６】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１（図示せず）が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００６７】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。たとえば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【００６８】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【００６９】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００７０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃおよび装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００７２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【００７３】
図４においては、（Ａ）に大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、（Ｂ）に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベースおよび変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
【００７４】
図４の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図４に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。
【００７５】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第１特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７６】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置７４５が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第２特別可変入賞球装置７４５の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７７】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００７８】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００７９】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００８０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。
【００８２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置７１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置７１５への入賞を容易化（高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００８３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８５】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００８６】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００８７】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００８８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【００９０】
図４に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【００９１】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００９２】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００９３】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００９４】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００９５】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で第２特別可変入賞球装置７４５を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で第２特別可変入賞球装置７４５を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、第２特別可変入賞球装置７４５の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、第２特別可変入賞球装置７４５の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で第２特別可変入賞球装置７４５を開放する当りであればよい。
【００９６】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【００９７】
なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。
【００９８】
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第１の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第２の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。
【００９９】
このように第１の突確大当りと第２の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比べて、時短状態とする第２の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置７１５が開状態に変化する頻度が高いので、第２特別図柄表示器７０８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなる。２ラウンドの突確大当りは、第２特別可変入賞球装置７４５の開放態様に起因して、１５ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、１５ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な２ラウンドの突確大当りが第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
【０１００】
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が１５回で開放時間が０．１秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）の代わりに、たとえば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、１５ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、１５ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。
【０１０１】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
突確大当りと、小当りとは、第２特別可変入賞球装置７４５の開放回数および開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、および、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１０３】
なお、突確大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれるようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、小当りを設けなくてもよく、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行なうようにしてもよい。
【０１０４】
この実施形態によるパチンコ遊技機７００においては、演出制御用マイクロコンピュータ７１００において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
なお、１５ラウンドの大当りについて本実施の形態のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なうことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしてもよい。
【０１０６】
図５は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）７５６０が搭載されている。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ７５６およびＩ／Ｏポート部７５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７５４およびＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０１０８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（またはＣＰＵ７５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０９】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１１０】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１１１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１１２】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１１３】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１１５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０１１６】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３およびカウントスイッチ７４６ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１、および、大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置７４５開閉するソレノイド７４７を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０１１７】
この実施の形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行なう。
【０１１８】
図６は、中継基板７７７、演出制御基板７８０、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板７３５および音声出力基板７７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板７８０のみを設けてもよい。
【０１１９】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ７１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ７１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ７１０２および入力ポート７１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）７１０９に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０１２０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ７１００と共動して演出表示装置７０９の表示制御を行なうＶＤＰ７１０９が演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰ７１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ７１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ７１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０１２１】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ７１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ７１０９に出力する。ＶＤＰ７１０９は、演出制御用ＣＰＵ７１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１２２】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵ７１０１は、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０１２３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、入力ドライバ７１０２に入力する。入力ドライバ７１０２は、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１２４】
中継基板７７７には、主基板７３１から入力された信号を演出制御基板７８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート７５７１を介して主基板７３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７７から主基板７３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７７からの信号は主基板７３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート７５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部７５７の一部である。また、出力ポート７５７１の外側（中継基板７７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１２５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、出力ポート７１０５を介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、出力ポート７１０４を介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０１２６】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ７３５１を介してＬＥＤドライバ７３５２に入力される。ＬＥＤドライバ７３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０１２７】
音声出力基板７７０において、音番号データは、入力ドライバ７７０２を介して音声合成用ＩＣ７７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７７０５に出力する。増幅回路７７０５は、音声合成用ＩＣ７７０３の出力レベルを、ボリューム７７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１２８】
次に、パチンコ遊技機７００の動作について説明する。図７は、主基板７３１における遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（具体的には、ＣＰＵ７５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ７５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１２９】
初期設定処理において、ＣＰＵ７５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ７５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ７５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ７５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ７５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３２】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ７５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ７５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ７５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ７５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１３４】
また、ＣＰＵ７５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３６】
初期化処理では、ＣＰＵ７５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ７５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ７５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１３７】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１３８】
また、ＣＰＵ７５６は、サブ基板（主基板７３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置７０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１３９】
また、ＣＰＵ７５６は、乱数回路７５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ７５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路７５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１４０】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ７５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４１】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ７５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置７０９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ７１００である。
【０１４３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ７５６は、図８に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図８は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ７５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路７５８を介して、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３およびカウントスイッチ７４６ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ７５６は、第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、普通図柄表示器７１０、第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器７４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂおよび普通図柄表示器７１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ７５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ７５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ７５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ７５６は、普通図柄表示器７１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ７５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４９】
また、ＣＰＵ７５６は、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１５０】
さらに、ＣＰＵ７５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５１】
また、ＣＰＵ７５６は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３およびカウントスイッチ７４６ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３およびカウントスイッチ７４６ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板７３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置７９７を駆動する。
【０１５２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ７５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ７５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ７５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ７５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１５４】
さらに、ＣＰＵ７５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ７５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ７５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器７１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１５５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５６】
第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂおよび演出表示装置７０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５７】
第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂおよび演出表示装置７０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置７０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１５９】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）  ランダムＲ：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１６０】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１６１】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１６２】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１６３】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１６４】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、１５ラウンドの大当りと同様に、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。なお、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けしてもよい。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１６５】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１６６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０１６７】
この実施の形態では、後述する図２０〜図２５に示されるように、変動パターン種別の設定としては、たとえば、スーパーリーチに関し、擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連なしの変動パターンが属する第１スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンが属する第２スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンが属する第３スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンが属する第４スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンが属する第５スーパーリーチの変動パターン種別変動パターン種別とに分けられている。なお、スーパーリーチとしては、擬似連を伴なわないリーチ演出をするものを用いなくてもよい。
【０１６８】
なお、変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第１のスーパーリーチ（スーパーリーチＡ）を伴う変動パターンが属する変動パターン種別と、第２のスーパーリーチ（スーパーリーチＢ）が属する変動パターンを含む変動パターン種別と、第３のスーパーリーチ（スーパーリーチＣ）が属する変動パターンを含む変動パターン種別とに分けるというようにしてもよい。また、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかを問わず、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、たとえば、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連等の繰返し変動パターンの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６９】
図７に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム１〜５のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
【０１７０】
図１０は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ７５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１７１】
通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１７２】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１７３】
図１０（Ｂ）は、ＲＯＭ７５４に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、通常状態での小当り判定に用いられる通常時（非確変時）小当り判定テーブルと、確変状態での小当り判定に用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。通常時小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、確変時小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図１０（Ｂ）に示されるように、確変時用の方が、通常時用よりも、小当り判定値が多く設定されている。
【０１７４】
図１０（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムＲの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムＲの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。
【０１７５】
ＣＰＵ７５６は、所定の時期に、乱数回路７５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
図１０（Ｃ），（Ｄ）は、ＲＯＭ７５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図１０（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。
【０１７７】
また、図１０（Ｄ）は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１７８】
図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１７９】
図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１８０】
図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第２特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第２特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置７１５が設けられている第２始動入賞口７１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、１５ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８１】
なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと同様に、「突確大当り」も選択可能なものを用いてもよい。その場合には、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合が低くなるようにすれば、第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて「突確大当り」を選択不可能とする場合と同様の効果を得ることができる。
【０１８２】
また、図１０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１８３】
このように、図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、１つの大当り図柄に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０１８４】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ７５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１８５】
図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。
【０１８６】
図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５ラウンドの大当り（通常大当りおよび確変大当り）に決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、１５ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、２ラウンドの大当りと比べて、第１特別可変入賞球装置７２０および第２特別可変入賞球装置７４５の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、２ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、１５ラウンドの大当りでは、２ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。
【０１８７】
また、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５ラウンドの大当りのうちの確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、１５ラウンドの確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、１５ラウンドの確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５ラウンドの確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１８８】
また、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルでは突確が選択されないので、図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、１５ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第２始動入賞口７１４への始動入賞については１５ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置７１５が設けられていない第１始動入賞口７１３に対応する第１特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第１特別図柄について「確変大当り」（「突確大当り」は選択されない）の大当り種別が選択される割合と、第２特別図柄について「確変大当り」および「突確大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第１始動入賞口７１３への始動入賞について、１５ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値（たとえば、ラウンド数）を付与する第１遊技状態（通常大当り、確変大当り）としての１５ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態としての２ラウンドの大当り（突確大当り）とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第２遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第２遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第２遊技状態または第１遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第２遊技状態の場合には１５ラウンドすべてを終了し、第１遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第２遊技状態の場合には内部的に１５ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第１遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。このように、第１遊技状態と第２遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第１遊技状態に対して第２遊技状態の方が不利なものであればよい。
【０１９０】
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図１１は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図１１においては、一例として、再変動が３回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。
【０１９１】
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、１回の仮停止が行なわれた後、１回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置７０９において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置７０９において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄（確定停止図柄）として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置７０９で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。
【０１９２】
次に、パチンコ遊技機７００で実行される変動表示の表示例を説明する。図１２は、演出表示装置７０９において擬似連を経てスーパーリーチが発生するときの代表的な表示例を示す表示画面図である。図１２においては、再変動が４回行なわれる擬似連の変動表示が実行された後、スーパーリーチとなり、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる例が示されている。
【０１９３】
図１２（Ａ）に示すように、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開示されるときに、その変動開始に対応して、演出表示装置７０９において、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで演出図柄の変動が開始されることにより、左，中，右の演出図柄の変動表示が開始される。
【０１９４】
そして、図１２（Ｂ）に示すように左，中，右の演出図柄が仮停止された後、図１２（Ｃ）のように演出図柄が再び変動表示を開始し、擬似連の１回目の再変動による変動表示が実行される。ここで、演出図柄が仮停止した状態は、図１２（Ｃ）のように演出図柄がその場で揺動して完全に停止していない状態として表示される。
【０１９５】
その後、図１２（Ｄ）のような左，中，右の演出図柄の仮停止、図１２（Ｅ）のような擬似連の２回目の再変動、図１２（Ｆ）のような左，中，右の演出図柄の仮停止、図１２（Ｇ）のような擬似連の３回目の再変動、図１２（Ｈ）のような左，中，右の演出図柄の仮停止、および、図１２（Ｉ）のような擬似連の４回目の再変動が実行される。
【０１９６】
そして、図１２（Ｊ）のように左，右の演出図柄が同じ図柄で停止してリーチ状態となった後、図１２（Ｋ）のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行され、大当りとすることが決定されているときには、図１２（Ｋ）のように最終的な表示結果として大当り表示結果が導出表示され、表示結果が確定する。
【０１９７】
図１２（Ｊ）のようにリーチ状態が開始してから図１２（Ｋ）のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様は、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出というような複数種類の演出態様のうちから選択される。
【０１９８】
再変動後発展演出は、リーチ状態からノーマルリーチの演出が実行されてはずれ図柄を仮停止した後に再変動しスーパーリーチの演出に発展するような発展演出が行なわれる演出態様である。ここで、ノーマルリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれない通常のリーチ演出である。また、スーパーリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれることによりスーパーリーチであることを特定可能とする演出である。なお、ノーマルリーチの演出としては、スーパーリーチの演出と区別できる演出であれば、図柄の変動表示以外の演出が行なわれるものであってもよい。また、スーパーリーチの演出としては、ノーマルリーチの演出と区別できる演出であれば、どのような演出が行なわれるものであってもよい。
【０１９９】
再変動なし発展演出は、ノーマルリーチの演出が実行されるが、その後、演出図柄の仮停止および再変動が行なわれずに、ノーマルリーチからそのままスーパーリーチの演出に発展するような演出態様である。
【０２００】
直接演出は、ノーマルリーチの演出および再変動のような発展演出にかかわる演出が行なわれず、そのまま直接的にスーパーリーチの演出が行なわれるような演出態様である。
【０２０１】
図１３は、演出表示装置７０９において、リーチ状態が開始してからスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様例を示す表示画面図である。
【０２０２】
図１３（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始に対応して、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左，中，右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図１３（Ｂ１）のようにリーチ状態となる。
【０２０３】
そして、再変動なし発展演出が選択されたときには、図１３（Ｂ１）のようにリーチ状態となった後、図１３（Ｂ２）のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図１３（Ｃ１），（Ｄ）のようにノーマルリーチのリーチ演出がそのまま継続された後、後述する図１４に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。
【０２０４】
また、再変動後発展演出が選択されたときには、図１３（Ｂ１）のようにリーチ状態となった後、図１３（Ｂ２）のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図１３（Ｃ２）または（Ｃ３）のようにリーチはずれ図柄を仮停止した後、中演出図柄を再変動することにより、図１３（Ｄ）のように再度リーチ状態とする。その後、図１４に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。このように、再変動後発展演出が実行されるときに、図１３（Ｃ２）または（Ｃ３）のように仮停止される図柄（中演出図柄）は、発展前仮停止図柄と呼ばれる。
【０２０５】
また、直接演出が選択されたときには、図１３（Ｂ１）のようにリーチ状態となった後、図１３（Ｃ４）の矢印に示すように、図１３（Ｂ２）のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行されず、かつ、図１４に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出も行なわれずに、直接的に、たとえば、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。
【０２０６】
また、たとえば、はずれとすることが決定されたときに、ノーマルリーチが選択されたときには、図１３（Ｂ１）のようにリーチ状態となった後、図１３（Ｂ２）のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、図１３（Ｃ５）の矢印に示すように、表示結果として、はずれ表示結果が導出表示される。このようにノーマルリーチが選択されたときには、リーチ演出として、ノーマルリーチのリーチ演出のみが実行されて演出が終了するので、再変動後発展演出、または、再変動なし発展演出が実行されたときには、リーチ演出の演出態様がノーマルリーチの演出からスーパーリーチの演出に発展したような演出が行なわれるように見えることとなる。
【０２０７】
通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されているときには、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図１３（Ｆ１）のように、表示結果として、大当り表示結果が導出表示される。また、はずれとすることが決定されているときには、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれ、図１３（Ｆ２）のように、表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が導出表示される。図１３（Ｅ）のリーチ演出は、スーパーリーチにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
【０２０８】
また、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、図１３（Ｅ）のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図１３（Ｆ３）のように、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が仮停止された後、右演出図柄が差替えられて、図１３（Ｆ４）のように、チャンス目の表示結果が導出表示される。このように、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、リーチ状態で変動表示が行なわれ、リーチはずれ図柄の組合せが仮停止された後、チャンス目の表示結果が導出表示される。なお、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときの表示結果として表示されるチャンス目は、リーチはずれ図柄の組合せ、または、中演出図柄として通常の変動表示においては表示されない図柄を用いた図柄の組合せを表示するようにしてもよい。
【０２０９】
図１４は、演出表示装置７０９において、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動表示が行なわれるときに再変動なし発展演出または再変動後発展演出のような発展演出が行なわれるときの演出の発展態様例を示す表示画面図である。図１４においては、再変動なし発展演出が選択されたときを代表例として、演出の発展態様を説明する。
【０２１０】
図１４（Ａ）に示すように、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置７０９において、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左，中，右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図１４の（Ｂ）のようにリーチ状態となる。そして、スーパーリーチＡ〜Ｃ特有の演出として、次のような演出が行なわれる。
【０２１１】
スーパーリーチＡでは、図１４（Ｃ１），（Ｄ１）に示す第１キャラクタＣＨ１を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチＢでは、図１４（Ｃ２），（Ｄ２）に示す第２キャラクタＣＨ２を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチＣでは、図１４（Ｃ３），（Ｄ３）に示す第１キャラクタＣＨ１および第２キャラクタＣＨ２を用いた演出が行なわれる。
【０２１２】
スーパーリーチＡで発展演出が行なわれる場合は、図１４（Ｃ１）に示すように、第１キャラクタＣＨ１を登場させて第１のストーリーに基づいた第１の所定動作をさせた後、図１４（Ｄ１）のような第１キャラクタＣＨ１を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図１４（Ｄ１）のようなスーパーリーチに発展する。図１４（Ｃ１）のリーチ演出は、スーパーリーチＡに発展することを示す演出として用いられ、図１４（Ｄ１）のリーチ演出は、スーパーリーチＡにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
【０２１３】
スーパーリーチＢで発展演出が行なわれる場合は、図１４（Ｃ２）に示すように、第２キャラクタＣＨ２を登場させて第２のストーリーに基づいた第２の所定動作をさせた後、図１４（Ｄ２）のような第２キャラクタＣＨ２を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図１４（Ｄ２）のようなスーパーリーチに発展する。図１４（Ｃ２）のリーチ演出は、スーパーリーチＢに発展することを示す演出として用いられ、図１４（Ｄ２）のリーチ演出は、スーパーリーチＢにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
【０２１４】
スーパーリーチＣで発展演出が行なわれる場合は、図１４（Ｃ３）に示すように、第１キャラクタＣＨ１および第２キャラクタＣＨ２を登場させて第３のストーリーに基づいた第３の所定動作をさせた後、図１４（Ｄ３）のような第１キャラクタＣＨ１および第２キャラクタＣＨ２を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図１４（Ｄ３）のようなスーパーリーチに発展する。図１４（Ｃ３）のリーチ演出は、スーパーリーチＣに発展することを示す演出として用いられ、図１４（Ｄ３）のリーチ演出は、スーパーリーチＣにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。
【０２１５】
このような演出が行なわれるスーパーリーチＡ〜Ｃが実行されるときに、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図１４（Ｂ）のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、再変動が実行されずにそのまま（Ｃ１）〜（Ｃ３）のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図１４（Ｂ）のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、図１３（Ｃ２）、（Ｃ３）のように演出図柄が仮停止後再変動し、（Ｃ１）〜（Ｃ３）のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、直接演出が行なわれるときには、図１４（Ｂ）のようなリーチ状態となった後、ノーマルリーチのリーチ演出が行なわれずに、（Ｃ１）〜（Ｃ３）のようなキャラクタが登場する画像が表示される。
【０２１６】
このように、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出態様は、表示するキャラクタに差異がある等、リーチ演出の演出態様が異なる。
【０２１７】
次に、擬似連の演出を行なうときにおいて、擬似連チャンス目を表示する前において擬似連となるか否かの演出として行なわれる煽り演出について説明する。図１５は、演出表示装置７０９において擬似連チャンス目を表示する前に行なわれる煽り演出を説明する表示画面図である。
【０２１８】
図１５（Ａ）に示すように、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置７０９において、「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで左，中，右の演出図柄の変動表示が開始され、左演出図柄が仮停止した後、右演出図柄を仮停止させるタイミングで、図１５（Ｂ）のようにリーチ状態を構成する右演出図柄を仮停止した後、図１５（Ｂ）〜（Ｇ）のように、仮停止した右演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る演出として、煽り演出が実行される。
【０２１９】
煽り演出としては、図１５（Ｂ）〜（Ｇ）のように、右演出図柄を、仮停止している左演出図柄との関係で、擬似連チャンス目（この例では、「６６７」）に該当する図柄（この例では「７」）と、擬似連チャンス目に該当しない図柄（この例では、「６」）とに交互に変更する。そして、擬似連とする変動パターンが選択されているときには、図１５（Ｈ）のように擬似連チャンス目を表示して、図１５（Ｉ）のように、１回目の再変動をする表示を行なう。
【０２２０】
このように、擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて、リーチ状態を構成する演出図柄を仮停止した後、仮停止した演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る煽り演出が行なわれることにより、遊技者の擬似連への期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
このような煽り演出を行なう場合には、たとえば、図１２（Ｂ）のように擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて行なう必要がある。
【０２２２】
また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において、擬似連となる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、擬似連となる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理（抽選処理）を行なって所定の割合（たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合）で選択されるようにしてもよい。
【０２２３】
また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において、リーチとなる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、リーチとなる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理（抽選処理）を行なって所定の割合（たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合）で選択されるようにしてもよい。
【０２２４】
また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、変動表示の開始時において、各再変動について当該煽り演出を行なうか否かの決定をし、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、各再変動の開始前において、各再変動前について当該煽り演出を行なうか否かの決定をそれぞれ行ない、各決定に基づいて、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。
【０２２５】
また、このような煽り演出は、擬似連とならない変動パターンと、擬似連となる変動パターンとの両方の変動パターンを設け、擬似連となる変動パターンが選択されたときに、擬似連とならない変動パターンが選択されたときよりも、選択される割合を高く設定すればよい。
【０２２６】
また、前述した煽り演出は、図１５（Ｂ）のようなリーチ状態を構成する演出図柄の組合せの仮停止を伴なわずに行なうようにしてもよい。また、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、図１５に示す煽り演出の他に、次のような演出を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチ状態を構成する左，右演出図柄の組合せを仮停止した後、右演出図柄を滑らせる滑り表示をすることで、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せと、リーチ状態を構成する図柄の組合せとのどちらになるかを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、リーチ状態を構成しない左，右演出図柄の組合せを仮停止した後、左，右演出図柄の一部または全部を差替える表示をして、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ（リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい）とを交互に表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せを仮停止した後、一部の図柄を再変動させて擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ（リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい）とを所定周期で表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。このように、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、擬似連となるか否かを示すような演出であれば、どのような演出が行なわれてもよい。
【０２２７】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置７０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置７０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、小当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０２２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２３０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２３１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２３２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、および、小当り／突確開始指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始１指定コマンドは、通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始２指定コマンドは、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。小当り／突確開始指定コマンドは、小当りまたは突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。
【０２３３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２３４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当りの小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０２３５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞口７１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２始動入賞口７１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。
【０２３６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２３７】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ７１００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０２３８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２３９】
演出制御基板７８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ７１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ７１０１）は、主基板７３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１６に示された内容に応じて演出表示装置７０９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２４０】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する。
【０２４１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２４２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板７３１から中継基板７７７を介して演出制御基板７８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板７８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２４３】
図１６に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置７０９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２４４】
次に、ＲＯＭ７５４に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む第１特別可変入賞球装置７２０および第２特別可変入賞球装置７４５の開放パターンを示すデータが設定されている。
【０２４５】
たとえば、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれは、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当り、および、小当りのそれぞれは、開放回数は２回であり、インターバル時間が０．５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
【０２４６】
なお、インターバル時間は、通常大当り、および、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り（たとえば１５ラウンドの通常大当り、１５ラウンドの確変大当り）と、賞球が得られにくい大当り（たとえば突確大当り）とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数（たとえば１５ラウンド）に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。
【０２４７】
図１７は、主基板７３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（具体的には、ＣＰＵ７５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２４８】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ７５６は、第１始動入賞口７１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ７１３ａがオンして第１始動入賞口７１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ７１４ａがオンして第２始動入賞口７１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４９】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ（図１９の第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）に記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。また、大当りとしない場合には、小当りとするか否か（はずれとするか）を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２５０】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２５１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ７１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２５２】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２５３】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置７０９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。
【０２５４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、第１特別可変入賞球装置７２０または第２特別可変入賞球装置７４５において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド７２１またはソレノイド７４７を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
【０２５５】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する制御や第１特別可変入賞球装置７２０または第２特別可変入賞球装置７４５の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２５６】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ７１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５７】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、前述のような小当りの開放パターンにしたがって第２特別可変入賞球装置７４５において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド７４７を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０２５８】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信するための制御や第２特別可変入賞球装置７４５の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２５９】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ７１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６０】
図１８は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ７１３ａと第２始動口スイッチ７１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ７５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ７１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ７１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ７５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２６１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ７５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０２６２】
図１９は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ７５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２６３】
次に、ＣＰＵ７５６は、乱数回路７５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ７５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１５）。また、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ７５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２６５】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１５で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ７５６は、第２始動口スイッチ７１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ７１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ７５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ７５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度、第１始動口スイッチ７１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２６６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ７５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ７５６は、乱数回路７５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ７５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２５）処理を終了する。
【０２６８】
なお、Ｓ２１３〜Ｓ２１５の処理とＳ２２３〜Ｓ２２５の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ７５６は、まず、第１始動口スイッチ７１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ７１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２６９】
次に、図２０〜図２５を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ＲＯＭ７５４に、通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、時短状態はずれ時第１判定テーブル、時短状態はずれ時第２判定テーブル、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルという複数種類のデータテーブルが記憶されており、予め定められた選択条件の成立に用いて、選択的に用いられる。
【０２７０】
図２０は、通常状態はずれ時第１判定テーブルおよび通常状態はずれ時第２判定テーブルを示す図である。図２０（ａ）に示される通常状態はずれ時第１判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数（合算保留記憶数）が１〜４であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図２０（ｂ）に示される通常状態はずれ時第２判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数（合算保留記憶数）が５〜８であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７１】
図２１は、時短状態はずれ時第１判定テーブルおよび時短状態はずれ時第２判定テーブルを示す図である。図２１（ａ）に示される時短状態はずれ時第１判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数（合算保留記憶数）が１〜４であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図２１（ｂ）に示される時短状態はずれ時第２判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数（合算保留記憶数）が５〜８であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７２】
図２２は、通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す図である。図２２（ａ）に示される通常状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図２２（ｂ）に示される時短状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７３】
図２３は、通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す図である。図２３（ａ）に示される通常状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図２３（ｂ）に示される時短状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７４】
図２４は、通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す図である。図２４（ａ）に示される通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図２４（ｂ）に示される時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７５】
図２５は、通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す図である。図２５（ａ）に示される通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図２５（ｂ）に示される時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。
【０２７６】
図２０〜図２５に示すテーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能と、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能とを有する判定テーブルである。
【０２７７】
図２０〜図２５の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。
【０２７８】
また、「ノーマルリーチ」は、前述したノーマルリーチを実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチＡ」は、前述したスーパーリーチＡの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチＢ」は、前述したスーパーリーチＢの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチＣ」は、前述したスーパーリーチＣの演出を実行する変動パターンを示している。
【０２７９】
「擬似連１回」は、擬似連で再変動が１回行なわれる変動パターンである。「擬似連２回」は、擬似連で再変動が２回行なわれる変動パターンである。「擬似連３回」は、擬似連で再変動が３回行なわれる変動パターンである。「擬似連４回」は、擬似連で再変動が４回行なわれる変動パターンである。「擬似連なし」は、擬似連の変動表示が行なわれない変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。「小当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「小当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２８０】
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連１回  スーパーリーチＡ  はずれ」という変動パターンは、「再変動が１回実行される擬似連の変動表示をし、スーパーリーＡの演出が行なわれた後、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２８１】
次に、変動パターン種別について説明する。変動パターンは、「通常」、「ノーマル」、「第１スーパー」、「第２スーパー」、「第３スーパー」、「第４スーパー」、および、「第５スーパー」の変動パターン種別に分けられている。「通常」の変動パターン種別は、通常変動の変動表示を実行する変動パターンが属する。「ノーマル」の変動パターン種別は、ノーマルリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。
【０２８２】
「第１スーパー」の変動パターン種別は、擬似連の変動表示を実行しないスーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第２スーパー」の変動パターン種別は、擬似連１回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第３スーパー」の変動パターン種別は、擬似連２回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第４スーパー」の変動パターン種別は、擬似連３回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第５スーパー」の変動パターン種別は、擬似連４回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。
【０２８３】
次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンは、擬似連で変動表示が行なわれない変動パターンよりも変動時間が短い。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連１回＜擬似連２回＜擬似連３回＜擬似連４回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常」の変動パターン種別に属する通常変動は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチＡ」〜「スーパーリーチＣ」のような「リーチ」（図中「ノーマル」、「第１スーパー」〜「第５スーパー」）の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチＡ」〜「スーパーリーチＣ」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別である「第１スーパー」〜「第５スーパー」に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」のような「ノーマル」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。
【０２８４】
図２０〜図２５のテーブルにおいて、「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図２０（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマル」、「第１スーパー」、「第２スーパー」、「第３スーパー」、「第４スーパー」、「第５スーパー」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜４００）のすべての値が、「２２５〜３２５」で示される数値範囲、「３２６〜３５０」で示される数値範囲、「３５１〜３７０」で示される数値範囲、「３７１〜３８５」で示される数値範囲、「３８６〜３９５」で示される数値範囲、および、「３９６〜４００」で示される数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が「３２６〜３５０」で示される数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「第１スーパー」とすることが決定される。
【０２８５】
図２０（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルにおいては、図２０（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２０（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルにおいては、図２０（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２１（ａ）の時短状態はずれ時第１判定テーブルにおいては、図２１（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２１（ｂ）の時短状態はずれ時第２判定テーブルにおいては、図２１（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
【０２８６】
図２２（ａ）の通常状態確変大当り判定テーブルにおいては、図２２（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２２（ｂ）の時短状態確変大当り判定テーブルにおいては、図２２（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２３（ａ）の通常状態通常大当り判定テーブルにおいては、図２３（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２３（ｂ）の時短状態通常大当り判定テーブルにおいては、図２３（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
【０２８７】
図２４（ａ）の通常状態突確大当り判定テーブルにおいては、図２４（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２４（ｂ）の時短状態突確大当り判定テーブルにおいては、図２４（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２５（ａ）の通常状態小当り判定テーブルにおいては、図２５（ａ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図２５（ｂ）の時短状態小当り大当り判定テーブルにおいては、図２５（ｂ）に示す割合で、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。
【０２８８】
また、図２０〜図２５のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各変動パターン種別に対応して示されている変動パターンが、各変動パターン種別に属する変動パターンである。たとえば、図２０（ａ）を例にとれば、「ノーマル」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なし  ノーマルリーチ  はずれ」、「擬似連１回  ノーマルリーチ  はずれ」、「擬似連２回  ノーマルリーチ  はずれ」、および、「擬似連３回  ノーマルリーチ  はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（０〜１２１）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「第１スーパー」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「擬似連なし  ノーマルリーチ  はずれ」、「擬似連１回  ノーマルリーチ  はずれ」、「擬似連２回  ノーマルリーチ  はずれ」、または、「擬似連３回  ノーマルリーチ  はずれ」の変動パターンが選択決定される。
【０２８９】
なお、変動パターン種別としては、たとえば、演出が異なる複数種類の「ノーマルリーチ」の変動パターンを設け、擬似連の再変動回数により「ノーマルリーチ」を複数の変動パターン種別に分けてもよい。また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、擬似連の再変動回数ではなく、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出の種類により複数の変動パターン種別に分けてもよい。
【０２９０】
また、図２０〜図２５において、変動パターン種別は、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されている。たとえば、はずれとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動のパターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。また、大当りとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、ノーマルの変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。これにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【０２９１】
また、図２０（ａ），（ｂ）と、図２１（ａ），（ｂ）とのそれぞれに示すように、変動パターン種別は、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されている。具体的に、図２０（ａ），（ｂ）と、図２１（ａ），（ｂ）とのそれぞれでは、図２０（ｂ）および図２１（ｂ）に示すような保留記憶数が所定数以上であるときには、図２０（ａ）および図２１（ａ）に示すよう保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、「通常」の変動パターン種別を選択する割合が高く設定されている。これにより、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０２９２】
なお、図２０および図２１に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値（たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図２０および図２１でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「５」のような値）を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。
【０２９３】
また、図２０および図２１に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「１」，「２」，「３」・・・というような１つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる（たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等）ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。
【０２９４】
また、図２０〜図２５のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「擬似連なし」＞「擬似連１回」＞「擬似連２回」＞「擬似連３回」＞「擬似連４回」というような割合の大小関係が設定されている。一方、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、「擬似連なし」＜「擬似連１回」＜「擬似連２回」＜「擬似連３回」＜「擬似連４回」というような割合の大小関係が設定されている。これにより、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高いので、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２９５】
また、図２２および図２３に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高く設定されている。これにより、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、図２２および図２３に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２９６】
また、図２０〜図２５のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「通常変動」＞「ノーマルリーチ」＞「スーパーリーチＡ」〜「スーパーリーチＣ」というような割合の大小関係が設定されている。一方、大当りとなるときには、「ノーマルリーチ」＜「スーパーリーチＡ」〜「スーパーリーチＣ」というような割合の大小関係が設定されており、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかを実行する変動表示が行なわれる割合が高い。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示が行なわれる割合が高いので、リーチ状態となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示のうち、スーパーリーチＡ〜Ｃのいずれかが行なわれる割合が高いので、スーパーリーチとなる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。
【０２９７】
また、図２０および図２１と、図２２〜図２４とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチＡが選択される割合が高く、そのスーパーリーチＡは、擬似連の再変動の回数が少なくなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り（確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む）となるときには、全体的にスーパーリーチＣが選択される割合が高く、そのスーパーリーチＣは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。
【０２９８】
これにより、スーパーリーチＣとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチＡとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチＣとなったときに、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。
【０２９９】
また、図２０および図２１と、図２２〜図２４とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチＣよりもスーパーリーチＢが選択される割合が高い。そのスーパーリーチＢは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り（確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む）となるときには、全体的にスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢが選択される割合が高い。そのスーパーリーチＢは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が少なくなるように設定されている。
【０３００】
これにより、スーパーリーチＢとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチＡとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチＢとなったときに、スーパーリーチＣ程ではないが、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３０１】
また、図２２および図２３と、図２４とを比較して、突確大当りとなるとき（小当りとなるときも同様）には、確変大当りまたは通常大当りとなるときと比べて、擬似連で変動表示が行なわれるときにおいて擬似連の再変動の回数が少ない変動パターンを選択する割合が高くなるように設定されている。これにより、擬似連で変動表示が行なわれるときに、擬似連の再変動の回数が少ないときには、擬似連の再変動の回数が多いときと比べて、突確大当りとなる割合が高いので、擬似連で変動表示が行なわれるときに、再変動の回数が少なくても、確変状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、図２４と、図２５とを比較して、スーパーリーチに関して、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、擬似連の再変動回数により、選択される割合が高いスーパーリーチの種類が異なる。たとえば、擬似連の再変動回数が１回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチＢが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチＣが選択される割合が高い。このように、スーパーリーチＢのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御（突確大当りとなる割合が高い制御）が行なわれるように構成されている。そして、擬似連の再変動回数が２回〜４回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチＣが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチＢが選択される割合が高い。これにより、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測することが可能となる。このため、擬似連の再変動回数が少ない場合であっても、遊技者の注意をひくことができる。なお、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測するためには、スーパーリーチＣの代わりにスーパーリーチＡ等のその他にスーパーリーチを用いてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が１回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチＢが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチＡが選択される割合を高くする。そして、擬似連の再変動回数が２回〜４回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチＡが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチＢが選択される割合を高くする。
【０３０３】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ７５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ（図１９参照）に保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０３０４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ７５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０３０５】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０３０６】
なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ７６の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０３０７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器７０８ａの変動表示に優先して実行される。
【０３０８】
このように、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置７１５において、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器７０８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０３０９】
次いで、ＣＰＵ７５６は、ＲＡＭ７５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ７５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ７５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ７５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０３１０】
そして、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０３１１】
すなわち、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ７５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ７５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３１２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３１３】
また、ＣＰＵ７５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ７５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ７５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０３１４】
演出制御用マイクロコンピュータ７１００では、第１保留記憶数指定コマンドを受信したときに第１保留記憶数指定コマンドが指定する第１保留記憶数を記憶する第１保留記憶数記憶領域と、第２保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第２保留記憶数指定コマンドが指定する第２保留記憶数を記憶する第２保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ７１００では、第１保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータを更新することで、最新の第１保留記憶数を認識し、第２保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータを更新することで、最新の第２保留記憶数を認識する。
【０３１５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口７１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口７１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵ７５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ７５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０３１７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ７５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ７５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ７５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ７５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０３１８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０３１９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、Ｓ６０で抽出された大当り判定用乱数を用いて、小当り判定を行なう小当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。小当り判定モジュールは、予め決められている小当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０３２０】
小当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め小当り判定値の数が多く設定されている確変時小当り判定テーブル（ＲＯＭ７５４における図１０（Ｂ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、小当り判定値の数が確変時小当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時小当り判定テーブル（ＲＯＭ７５４における図１０（Ｂ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ７５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときは、通常時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ７５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１Ｙ）、小当りフラグをセットし（Ｓ６２）、Ｓ７５に移行する。小当りとしないことに決定した場合には（Ｓ６１Ｎ）、そのままＳ７５に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０３２１】
なお、小当りに関しては、確変状態において小当りと判定する確率を通常状態よりも高くせず、常に一定の判定確率で小当りとする判定を行なうようにしてもよい。また、小当りに関しては、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、第２特別図柄の変動表示の方が第１特別図柄の変動表示よりも小当りと判定する確率が低くなるように、小当りとする判定を行なう確率を異ならせてもよい。
【０３２２】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ７５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１０（Ｃ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ｃ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０３２３】
また、ＣＰＵ７５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図１０（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０３２４】
次いで、ＣＰＵ７５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。また、この場合に、図１０（Ｄ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、１５ラウンドの大当り（通常大当りおよび確変大当り）が選択される割合が高い。
【０３２５】
図１０（Ｄ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０３２６】
また、ＣＰＵ７５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ７５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０３２７】
次いで、ＣＰＵ７５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３２８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０３２９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０３３０】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ７５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ７５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報と、通常状態（非確変状態）と確変状態とのうちどの状態にあるかを示す確変情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０３３１】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。また、確変情報は、確変状態であるか否かを示す情報である。確変情報は、確変フラがセットされているときには確変状態であることを示し、確変フラグがセットされていないときには非確変状態であることが示される。なお、この実施の形態では、時短情報を示すデータと時短フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、時短状態として時短フラグのデータをそのまま用いてもよい。また、この実施の形態では、確変情報を示すデータと確変フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、確変状態として確変フラグのデータをそのまま用いてもよい。
【０３３２】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ７５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９３）。小当りフラグがセットされている場合は、小当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ７５６は、前述の時短情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０３３３】
Ｓ９３で小当りフラグがセットされていない場合は、消去的判断により、はずれとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ７５６は、前述の時短情報と、合算保留記憶数情報（前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数と第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数とを合算することにより得られる情報）とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態はずれ時第１判定テーブル、通常状態はずれ時第２判定テーブル、時短状態はずれ時第１判定テーブル、および、時短状態はずれ時第２判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９５）。Ｓ１１４に進む。
【０３３４】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ７５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９４またはＳ９５の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０３３５】
次いで、ＣＰＵ７５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９４またはＳ９５の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０３３６】
なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ７５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３３７】
また、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出せず、Ｓ１１４で変動パターン種別を決定するときに、ランダム２を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０３３９】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、ＲＡＭ７５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０３４０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３４１】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ７５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行なう。
【０３４２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ７５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３４３】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ７５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０３４４】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ７５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、小当り／突確開始指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０３４５】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突確大当りのいずれに該当するかは、ＲＡＭ７５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３４６】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置７０９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０３４７】
また、また、ＲＡＭ７５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ７５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には１５回。突確大当りの場合には２回。）、開放時間（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突確大当りの場合には０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には５秒。突確大当りの場合には０．５秒。）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３４８】
なお、通常大当りおよび確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、Ｓ１３７においてセットする開放回数のデータとして固定値（たとえば１５回）を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。
【０３４９】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ７５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。時短フラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９Ａ）。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態かつ時短状態のとき、すなわち、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態である。
【０３５０】
通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを、変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で更新することにより管理される。このような管理を行なうため、Ｓ１３９Ａで確変フラグがセットされていないと判断されたときは、時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。時短回数カウンタは、後述するように、通常大当りの大当り遊技状態の終了時において、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、所定回数（１００回）に対応する値（１００）にセットされる。
【０３５１】
そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４１）、時短回数カウンタの値が０になった場合は、通常大当り後の時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態（非時短状態）に移行する。そして、ＣＰＵ７５６は、遊技状態が時短状態から通常状態（非時短状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４３）、Ｓ１４４に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信される。
【０３５２】
また、Ｓ１３９で時短フラグがセットされていないとき、または、Ｓ１３９Ａで確変フラグがセットされているときは、通常大当り終了後の時短状態に該当しないので、そのままＳ１４４に進む。また、Ｓ１４１で時短回数カウンタの値が０になっていないときには、時短状態の継続中なので、そのままＳ１４４に進む。
【０３５３】
Ｓ１４４において、ＣＰＵ７５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４４）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する小当り／突確開始指定コマンドをセットする（Ｓ１４５）。これにより、小当り／突確開始指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信される。また、大入賞口制御タイマに、小当り表示時間（小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置７０９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４６）。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放開始される。
【０３５４】
また、前述したＲＯＭ７５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、小当りに応じた開放回数（たとえば、２回）、開放時間（たとえば、０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１４７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新する（Ｓ１４８）。Ｓ１４４で小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４９）。
【０３５５】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ７５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０３５６】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ７５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ７５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ７５６は、ソレノイド７２１またはソレノイド７４７を駆動して大入賞口（第１特別可変入賞球装置７２０または第２特別可変入賞球装置７４５）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３５７】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間としては、Ｓ１３７によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には開放時間が２９秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が０．５秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３５８】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ７５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３５９】
そして、ＣＰＵ７５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ７２３またはカウントスイッチ７４６ａがオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ７２３およびカウントスイッチ７４６ａがオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ７２３またはカウントスイッチ７４６ａがオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ７５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３６０】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ７５６は、ソレノイド７２１またはソレノイド７４７を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３６１】
次いで、ＣＰＵ７５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ７５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１３７によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３６２】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ７５６は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、Ｓ４４２では、ＲＡＭ７５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ７５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置７０９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３６３】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ７５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ７５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する（Ｓ１５８）。
【０３６４】
大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットし（Ｓ１５９）、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、大当りの種別が突確大当りであるか否か確認する（Ｓ１６０）。大当りの種別が突確大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６４）、処理を終了する。一方、大当りの種別が突確大当りでないとき（確変大当りであるとき）には、Ｓ１６１に移行する。また、Ｓ１５８において大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでなかった場合（通常大当りである場合）には、Ｓ１６１に移行する。これにより、Ｓ１６１に移行するのは、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りのときである。
【０３６５】
Ｓ１６１では、時短フラグをセットする（Ｓ１６１）。そして、確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１６１Ａ）。確変フラグがセットされていないときは、消去法的に通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、時短回数カウンタにたとえば１００をセットし（Ｓ１６２）、Ｓ１６３に進む。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が１００回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。一方、確変フラグがセットされているときは、消去法的に確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、そのままＳ１６３に進む。これにより、確変大当りのときには、変動表示の実行回数に制限されず、次回の大当りまで継続して時短状態に制御されることとなる。Ｓ１６３では、ＣＰＵ７５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６３）。これにより、時短状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信される。次いで、ＣＰＵ７５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６４）、処理を終了する。
【０３６６】
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、Ｓ３０８の小当り開放前処理はＳ３０５の大当り開放前処理と同様の処理であり、Ｓ３０９の小当り開放中処理はＳ３０６のラウンド中処理と同様の処理であり、Ｓ３１０の小当り終了処理はＳ３０７の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット／リセットは行なわれない。
【０３６７】
前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ７１００において、時短状態であることを認識することができる。
【０３６８】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図３３は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ７５４に記憶されている。
【０３６９】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置７１５（第２始動入賞口７１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない遊技状態）と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。
【０３７０】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３７１】
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０３７２】
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０３７３】
図３４は、図８のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ７５６は、まず、ゲート７３２に設けられたゲートスイッチ７３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート７３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート７３２を通過してゲートスイッチ７３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０３７４】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ７５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ７３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３７５】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ７５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３７６】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ７３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０３７７】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器７１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３７８】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図３３に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３７９】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置７１５が形成する第２始動入賞口７１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口７１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８０】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置７１５が形成する第２始動入賞口７１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口７１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８１】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置７１５（第２始動入賞口７１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置７１５（第２始動入賞口７１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置７１５（第２始動入賞口７１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置７１５（第２始動入賞口７１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口７１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３８２】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３８３】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器７１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３８４】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器７１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置７１５を開閉するようにソレノイド７１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３８５】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置７１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口７１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド７１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置７１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図３３に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置７１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド７１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３８６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ７１００で実行される制御を説明する。図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ７１００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３８７】
図３５には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、各種の演出決定用のＳＲ２、擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１、擬似連時第２仮停止図柄決定用のＳＲ４−２、擬似連時第３仮停止図柄決定用のＳＲ４−３、擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４、ボタン操作演出選択用のＳＲ５が示されている。
【０３８８】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、演出表示装置７０９で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１〜擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第１回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄〜第４回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。
【０３８９】
乱数ＳＲ５は、複数種類のボタン操作演出のうちから実行するボタン操作演出を選択するためのランダムカウンタである。
【０３９０】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図３５において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３９１】
図３６は、演出表示装置７０９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３９２】
図３６に示す例では、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（通常大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０３９３】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が奇数で揃った演出図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ）を決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３９４】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りまたは小当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンド、または、表示結果５指定コマンドである場合）に、停止図柄として「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」等の所定の演出図柄の組合せ（確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄（チャンス目図柄）の組合せ）を決定する。
【０３９５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ７１００の動作を説明する。図３７は、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ７１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ７１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３９６】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３９７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置７０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３９８】
次いで、図１１に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３、および、ＳＲ２〜ＳＲ５を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部７１８ｃおよび第２保留記憶表示部７１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部７１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部７１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３９９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ７１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置７０９、各種ランプ、および、スピーカ７２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０４００】
図３８は、図３７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置７０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４０１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０４０２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０４０３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０４０４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４０５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置７０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４０６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０４０７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４０８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置７０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４０９】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４１０】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ７１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄（チャンス目）の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４１１】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０４１２】
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
【０４１３】
確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４１４】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４１５】
また、確変大当りまたは小当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」の演出図柄の組合せとして選択決定する。
【０４１６】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ７１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置７０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０４１７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置７０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ７１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０４１８】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板７８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４１９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４２０】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出図柄の変動表示を行なうときに、Ｓ８０１〜Ｓ８０３において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置７０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌ）の制御を実行する。たとえば、演出表示装置７０９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ７１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板７３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４２２】
図４０は、図３８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。
【０４２３】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果１指定コマンドを受信したことを示すデータがＲＡＭに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り（大当り、小当り）とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドの種類に基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチとならない非リーチ変動パターン（通常変動の変動パターン）に対応したコマンド（通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０４２４】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６０６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ７１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ（この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ））、または、小当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４２５】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６０６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ（小当り図柄の組合せも同様）、または、小当り図柄の組合せとなってしまうときには、チャンス目以外のはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４２６】
また、はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６０６へ進む。
【０４２７】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。演出制御用ＣＰＵ７１０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
【０４２８】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４２９】
また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ）を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４３０】
また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」等のチャンス目の組合せ）を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確大当り図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４３１】
また、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」等のチャンス目の組合せ）を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくいものであってもよい。
【０４３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての仮停止演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ６０６）。仮停止演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。仮停止演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、仮停止演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。
【０４３３】
演出制御用ＣＰＵ７１０１は、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれるときには、演出制御用マイクロコンピュータ７１００のＲＯＭに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、複数種類の仮停止図柄の組合せの中から使用する仮停止図柄の組合せを決定し（Ｓ６０７）、Ｓ６２０に進む。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の擬似連チャンス目よりなる仮停止図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−４のそれぞれの数値データが対応付けられている。ＳＲ４−１から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第１仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−２から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第２仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−３から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第３仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−４から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第４仮停止図柄として決定される。
【０４３４】
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連３回の変動パターンのときには、擬似連時第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−１〜擬似連時第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−３を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第１回目仮停止時の仮停止図柄〜第３回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。
【０４３５】
一方、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれないときには、仮停止図柄の組合せを決定せず、Ｓ６２０に進む。
【０４３６】
Ｓ６２０において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する（Ｓ６２０）。Ｓ６２０において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。このようなＳ６２０における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、変動パターン指定コマンドによって擬似連のような仮停止演出を実行することが指定されたときには、Ｓ６０７の処理で決定した仮停止図柄で仮停止が行なわれるようなものにする。
【０４３７】
演出制御用マイクロコンピュータ７１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置７０９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４３８】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０４３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、Ｓ６２０で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６２１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６２２）。
【０４４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置７０９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ７２７）の制御を開始する（Ｓ６２４）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置７０９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ７１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板７３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ７２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０４４１】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ６２５）。変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし（Ｓ６２６）、処理を終了する。
【０４４２】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０４４３】
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０４４４】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３でＮと判断されるまで）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３でＹと判断されたときは）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０４４５】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図１１〜図１５に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。
【０４４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ７１０１は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７でＹと判断されれば）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７でＮと判断されたときは）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８でＮと判断されたときは）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８でＹと判断されたときは）、Ｓ８４９に移行する。変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７でＹと判断されていなくても）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４４７】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
【０４４８】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ７１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。
【０４４９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ７１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変終了指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。
【０４５０】
［携帯端末１００の構成および機能］
図４２は、本実施の形態における携帯端末１００の構成の一例を示すブロック図である。図４２を参照して、携帯端末１００は、データ処理部１１０と、記憶部１２０と、データ入力部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【０４５１】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１００の各種機能をデータ処理部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【０４５２】
データ入力部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。データ入力部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部１１０に受渡す。
【０４５３】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、データ処理部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【０４５４】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、データ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【０４５５】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、データ処理部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【０４５６】
赤外線通信部１８０は、他の装置から赤外線で受信した信号をデータ処理部１１０に受渡し、他の装置へ送信する信号をデータ処理部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【０４５７】
カメラ部１９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データをデータ処理部１１０に出力する。
【０４５８】
データ処理部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。データ処理部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、データ入力部１３０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、または、赤外線通信部１８０に出力する。
【０４５９】
なお、本実施の形態においては、携帯端末１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
【０４６０】
［情報提供サーバ２００の構成および機能］
図４３は、本実施の形態における情報提供サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。図４３を参照して、情報提供サーバ２００は、データ処理部２１０と、記憶部２２０と、データ入力部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【０４６１】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、情報提供サーバ２００の各種機能をデータ処理部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【０４６２】
データ入力部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。データ入力部２３０は、情報提供サーバ２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータをデータ処理部２１０に受渡す。
【０４６３】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、データ処理部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【０４６４】
通信部２６０は、携帯端末１００または他のサーバから、通信ネットワーク９００を介して受信したデータをデータ処理部２１０に受渡し、データ処理部２１０から通信ネットワーク９００を介して携帯端末１００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【０４６５】
データ処理部２１０は、ＭＰＵで構成される。データ処理部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、データ入力部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【０４６６】
［特定情報を提供するための処理］
携帯端末１００で、遊技用アプリケーションプログラム（以下「遊技用アプリ」という）が起動されると、機能選択メニューが表示され、機能選択メニューにおいて、特定情報取得機能が選択されると、図４４の画像取得表示処理が実行される。
【０４６７】
図４４は、第１の実施の形態において携帯端末１００および情報提供サーバ２００で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図４４を参照して、ステップＳ１０１では、データ処理部１１０は、パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６の撮影対象領域の撮影目印７０１Ａ，７０１Ｂを、画面の所定範囲に入れる（または所定のマークに合わせる）旨を表示するよう表示部１４０を制御する。なお、表示だけでなく、または、表示に替えて、音声で報知するようにしてもよい。
【０４６８】
再び、図３を参照して、本実施の形態においては、撮影対象領域は、演出表示装置７０９の左側および右側の太い破線で囲まれた領域である。演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域には、当該領域の左上に鉤型の撮影目印７０１Ａがある。この演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部１９０で撮影され表示部１４０に表示されている画像に重ねて、画面の左上に撮影目印７０１Ａを合わせるための鉤型のマークが表示部１４０に表示される。
【０４６９】
また、演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近に星型の撮影目印７０１Ｂがある。この演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部１９０で撮影され表示部１４０に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印７０１Ｂを合わせるための範囲が表示部１４０に表示される。
【０４７０】
図４４に戻って、ステップＳ１０２で、データ処理部１１０は、カメラ部１９０で撮影され入力されている画像、および、撮影目印を合わせるための範囲またはマークを、継続して表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４７１】
図４５は、第１の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機７００の撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。図４５を参照して、遊技者は、パチンコ遊技機７００の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末１００を保持して、撮影目印７０１Ａ，７０１Ｂを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印７０１Ａ，７０１Ｂが合うように、保持する位置を微調整する。
【０４７２】
図４４に戻って、そして、ステップＳ１０３で、データ処理部１１０は、撮影目印７０１Ａ，７０１Ｂの位置が、撮影目印７０１Ａ，７０１Ｂを合わせるための範囲またはマークに対して規定の範囲内であるか否かを判断する。規定の範囲内でないと判断した場合（ステップＳ１０３でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１０２の処理に戻す。
【０４７３】
一方、規定の範囲内であると判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０４で、データ処理部１１０は、遊技領域７０７を流下して、撮影対象領域に入ってきたパチンコ玉の軌跡を動画像として撮影して、記憶部１２０に保存させるようにカメラ部１９０を制御する。次に、ステップＳ１０７で、記憶部１２０に保存された撮影データを、情報提供サーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０４７４】
図４６から図４９は、第１の実施の形態において携帯端末１００に表示される画像の例を示す第１から第４の図である。図４６から図４９を参照して、それぞれの図の左側の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ２００に送信される。
【０４７５】
図４４に戻って、情報提供サーバ２００においては、対応画像送信処理がサブルーチンとして繰返し実行されている。対応画像送信処理において、まず、ステップＳ２０１で、データ処理部２１０は、携帯端末１００から撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２０１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０４７６】
一方、撮影データを受信したと判断した場合（ステップＳ２０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０２で、データ処理部２１０は、受信した撮影データを記憶部２２０に保存する。
【０４７７】
次に、ステップＳ２０３で、データ処理部２１０は、保存された撮影データからパチンコ玉の軌跡の特徴を解析する。たとえば、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるか否かを解析する。また、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるか否かを解析する。
【０４７８】
そして、ステップＳ２０４で、データ処理部２１０は、解析結果に対応する特定情報である画像を、提供情報テーブルから選択する。なお、データ処理部２１０が、当該パチンコ遊技機７００から、大当り回数、および、前回大当たりからの変動表示回数などの遊技履歴を、定期的に取得して記憶部２２０に記憶しておき、ステップＳ２０３での解析結果に加えて、または、解析結果は用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択するようにしてもよい。たとえば、解析結果に加えて遊技履歴に応じた特定情報を選択する場合、同じ解析結果であっても、遊技履歴に応じて特定情報である画像に含まれるキャラクタが異なるようにする。
【０４７９】
図５０は、第１の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図５０を参照して、解析結果が良い場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM01.jpg」の画像データが選択される。解析結果が悪い場合、ファイル名「IM02.jpg」の画像データが選択される。
【０４８０】
たとえば、解析結果が良い場合とは、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡である場合であり、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡である場合である。
【０４８１】
一方、解析結果が悪い場合とは、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かわないような軌跡である場合であり、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入らないような軌跡である場合である。
【０４８２】
図４４に戻って、ステップＳ２０５で、データ処理部２１０は、撮影データに対応してステップＳ２０４で選択された画像データを、当該撮影データを送信してきた携帯端末１００に送信するよう通信部２６０を制御する。
【０４８３】
携帯端末１００においては、ステップＳ１１１で、情報提供サーバ２００から対応画像の画像データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１１１でＮＯと判断した場合）、データ処理部１１０は、ステップＳ１１１の処理を繰返す。
【０４８４】
一方、受信したと判断した場合（ステップＳ１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２で、データ処理部１１０は、受信した画像データで示される対応画像を、表示中の遊技領域７０７の撮影対象領域の画像に重ねて表示するよう表示部１４０を制御する。
【０４８５】
図４６を再び参照して、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるので、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「調子いいね！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０４８６】
図４７を再び参照して、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かわないような軌跡であるので、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「がんばれ！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０４８７】
再び、図４８を参照して、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるので、突確大当りの可能性が高いため解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「調子いいね！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０４８８】
再び、図４９を参照して、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入らないような軌跡であるので、小当りの可能性が高いため解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「がんばれ！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０４８９】
図４４に戻って、次に、ステップＳ１１３で、データ処理部１１０は、撮影が継続されているか否かを判断する。たとえば、ステップＳ１０３と同様の判定を行ない、撮影目印の位置が規定範囲内であれば、撮影が継続されていると判断し、規定範囲外となっていれば、撮影が継続されていないと判断する。
【０４９０】
撮影が継続されていると判断した場合（ステップＳ１１３でＹＥＳと判断した場合）、データ処理部１１０は、実行する処理をステップＳ１０２の処理に戻す。一方、撮影が継続されていないと判断した場合（ステップＳ１１３でＮＯと判断した場合）、実行する処理をこの画像取得表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０４９１】
情報提供サーバ２００において、ステップＳ２０５の後、ステップＳ２１１で、同じ携帯端末１００から、次の撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２１１でＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０４９２】
一方、次の撮影データを受信したと判断した場合（ステップＳ２１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１２で、データ処理部２１０は、受信した撮影データを履歴データとして、記憶部２２０に保存する。たとえば、データ処理部２１０は、所定数分または初手期間のパチンコ玉の軌跡などの通過態様を履歴として保存する。
【０４９３】
次に、ステップＳ２１３で、データ処理部２１０は、保存された撮影データの履歴からパチンコ玉の軌跡の特徴を解析する。たとえば、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多いか否かを解析する。また、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものが入らないような軌跡であるものよりも多いか否かを解析する。
【０４９４】
そして、ステップＳ２１４で、データ処理部２１０は、解析結果に対応する特定情報である画像を、図５０で説明したものと同様の提供情報テーブルから選択する。なお、データ処理部２１０が、当該パチンコ遊技機７００から、大当り回数、および、前回大当たりからの変動表示回数などの遊技履歴を、定期的に取得して記憶部２２０に記憶しておき、ステップＳ２１３での解析結果に加えて、または、解析結果は用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択するようにしてもよい。たとえば、解析結果に加えて遊技履歴に応じた特定情報を選択する場合、同じ解析結果であっても、遊技履歴に応じて特定情報である画像に含まれるキャラクタが異なるようにする。
【０４９５】
たとえば、解析結果が良い場合とは、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多い場合であり、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものがはいらないような軌跡であるものよりも多い場合である。
【０４９６】
一方、解析結果が悪い場合とは、図３の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉が向かうような軌跡であるものが向かわないような軌跡であるものよりも多くない場合であり、図３の演出表示装置７０９の右側の撮影対象領域の場合、大入賞口振分部７４６の手前の穴にパチンコ玉が入るような軌跡であるものが入らないような軌跡であるものよりも多くない場合である。
【０４９７】
図４４に戻って、ステップＳ２１５で、データ処理部２１０は、撮影データに対応してステップＳ２１４で選択された画像データを、当該撮影データを送信してきた携帯端末１００に送信するよう通信部２６０を制御する。
【０４９８】
携帯端末１００においては、ステップＳ１１１からステップＳ１１３で説明した処理を、再度、実行する。これによって、パチンコ玉の軌跡の傾向を遊技者に知らせることができる。
【０４９９】
［第１の実施の形態の変形例］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０５００】
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板７８０、音声出力基板７７０およびランプドライバ基板７３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置７０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５０１】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ７１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が他の基板（たとえば、図５に示す音声出力基板７７０やランプドライバ基板７３５等、または音声出力基板７７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板７３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板７８０における演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７７０、ランプドライバ基板７３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置７０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ７１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ７１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７７０、ランプドライバ基板７３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ７１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ７１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７７０、ランプドライバ基板７３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０５０２】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５０３】
（４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機７００の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５０４】
（５）  時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。
【０５０５】
（６）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの大当りと２ラウンドの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。そのときには、前述した実施形態に示したような時短状態に関する制御を、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での１５ラウンドの大当りと同様の制御を行ない、賞球が得られにくい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での２ラウンドの大当りと同様の制御を行なうことにより、グループ単位で、前述のような変動時間の制御を行なうようにしてもよい。
【０５０６】
（７）  前述した実施形態では、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。
【０５０７】
（８）  前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを１対１で対応させておき、同じ乱数値（ランダム１）を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから１つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。
【０５０８】
（９）  前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り（１５ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り（突確大当り）とについて、大当り遊技状態における第１特別可変入賞球装置７２０または第２特別可変入賞球装置７４５の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ（ラウンドランプ）を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機７００の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。
【０５０９】
（１０）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、および、擬似連の再変動回数を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ７１００においてスーパーリーチの発展演出の種類および発展前仮停止図柄を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、擬似連の再変動回数、スーパーリーチの発展演出の種類、および、発展前仮停止図柄を決定し、これら決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ７１００に演出制御コマンドにより指示するようにしてもよい。
【０５１０】
（１１）  前述した実施の形態では、ノーマルリーチで変動表示がされた後、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展演出を実行する例を示した。そして、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば４回のように所定回数以上である場合には、発展演出において再変動をしない発展演出のみを選択することにより、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことを示した。これに限らず、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば４回のように所定回数以上である場合には、ノーマルリーチでの変動表示を実行せずにそのままスーパーリーチに移行する制御を行なうことで、演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。
【０５１１】
（１２）  前述した実施の形態では、たとえば、スーパーリーチＢのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御が行なわれるように構成した例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチＤを設け、当該スーパーリーチＤで、擬似連の再変動が行なわれる場合において、同じスーパーリーチでも擬似連の再変動回数が少ない場合に、確変大当りまたは通常大当りとなりやすい制御が行なわれるようにする構成を加えてもよい。このようにすれば、擬似連の再変動回数が同じ少ないときであっても、スーパーリーチＢで擬似連の再変動が行なわれるときには突確大当りとなりやすく、スーパーリーチＤで擬似連の再変動が行なわれるときには確変大当りまたは通常大当りとなりやすいようにすることができる。このようにすれば、擬似連の再変動回数とリーチ演出との関係に基づいて、発生しやすい大当りの種類が異なるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１２】
（１３）  前述した実施の形態では、スーパーリーチへの発展演出が開始されると、必ずスーパーリーチに発展する演出を示した。しかし、このような演出に加えて、発展演出が開始されてもスーパーリーチに発展しない演出を所定の割合で実行可能に選択するようにしてもよい。
【０５１３】
（１４）  前述した実施の形態では、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣについて別個の演出が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチＡ〜Ｃについては、次のように、一部が共通した演出を行なうようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチＣについては、第１キャラクタＣＨ１が登場して第１の動作をする第１の発展演出を実行し、続いて、第２キャラクタＣＨ２が登場して第２の動作をする第２の発展演出を実行し、続いて、第１キャラクタＣＨ１および第２キャラクタＣＨ２が登場して第３の動作をする第３の発展演出を実行する３段階の発展演出をする。また、スーパーリーチＢについては、前述の第１の発展演出と第２の発展演出とを実行する２段階の発展演出をする。また、スーパーリーチＡについては、前述の第１の発展演出のみを実行する１段階の発展演出をする。このような複数段階でスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣの順番で発展する発展演出を行なうようにすれば、大当りとなる期待度が最も低いスーパーリーチＡから大当りとなる期待度が最も高いスーパーリーチＣに向かうにしたがって、複数段階でリーチ演出が発展するような演出を行なうことがでる。このように、スーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれに相互関連性を持たせることで、発展演出の面白みを向上することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１４】
（１５）  前述した実施の形態においては、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄の表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する繰返し変動パターンとして、再変動を繰返し実行する変動パターンを一例として示した。しかし、これに限らず、このような繰返し変動パターンとしては、以下に示す変動パターンの他、各種の変動パターンを用いるようにしてもよい。演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部の図柄を滑るような態様で更新する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部または全部の図柄を再変動して所定の予告を実行する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄、右演出図柄が順次停止した後、特定の演出表示として中演出図柄の停止前に右演出図柄の再変動と仮停止とを繰返し、その繰返し回数が多い程大当りとなる期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄のような第１番目の停止図柄が停止する前、または、右演出図柄のような第２番目の停止図柄が停止するまでの間に、当該変動表示においてそれまでに実行された演出（たとえば、発展演出が行なわれた場合には当該発展演出）を特定の演出表示として最初から実行し直すことを繰返し、その繰返し回数が多い程、大当りの期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。
【０５１５】
これらの繰返し変動パターンにおいて、前述した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示したような擬似連における複数回の操作の途中からチャンスボタン１１１の操作感触を重くする演出を実行するようにしてもよい。
【０５１６】
（１６）  前述した実施の形態では、擬似連の再変動回数が少ない（たとえば、擬似連１回のような変動パターン）ときには、所定の変動表示（たとえば、擬似連４回のような変動パターン）が実行されるときよりも、突確大当りとなりやすくする制御（突確大当りに決定されたときには、確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なう例を示した。しかし、これに限らず、擬似連の再変動回数が少ないときには、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変大当りまたは通常大当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御（突確大当りに決定されたときには、確変大当りまたは通常大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として小当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御（突確大当りに決定されたときには、小当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示としてはずれとなる変動表示が実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御（突確大当りに決定されたときには、はずれに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、開放回数が異なる突確大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い突確大当りのときよりも、開放回数が少ない突確大当りとなりやすくする制御（開放回数が少ない突確大当りに決定されたときには、開放回数が多い突確大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、賞球が得られる開放回数が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い大当りのときよりも、開放回数が少ない大当りとなりやすくする制御（開放回数が少ない大当りに決定されたときには、開放回数が多い大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、確変状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変状態の継続期間が長い大当りのときよりも、確変状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御（確変状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、確変状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、確率変動後の大当りとなる確率が異なる確変大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として当りとなる確率が高い確変大当りよりも当りとなる確率が低い確変大当りとなりやすくする制御（当りとなる確率が低い確変大当りに���定されたときには、当りとなる確率が高い確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、時短状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の継続期間が長い大当りのときよりも、時短状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御（時短状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、時短状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。また、大当り後に時短状態の変動時間短縮割合が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りのときよりも、時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りのときとなりやすくする制御（時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りに決定されたときには、時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りに決定されたときと比べて、擬似連１回の変動パターンを選択する割合が高い制御）を行なうようにしてもよい。
【０５１７】
（１７）  前述した実施の形態においては、擬似連の各回の時間配分は特に限定しなかった。しかし、擬似連の各回の時間配分は、同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。異なるようにした場合、各擬似連の時間配分に対して遊技者に興味を持たせることができる。
【０５１８】
（１８）  前述した実施の形態においては、パチンコ玉の軌跡を動画像として撮影して、その動画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技領域７０７の撮影対象領域における遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）の位置を撮影して、その撮影画像の解析結果に応じた特定情報（たとえば、画像データ）が決定されるものであればよい。
【０５１９】
たとえば、パチンコ玉の軌跡の連続静止画像を撮影して、その連続静止画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにしてもよい。また、パチンコ玉の軌跡のうちのある部分の通過時の静止画像（たとえば、撮影対象領域内のある線を横切ったときの静止画像）を撮影して、その静止画像の解析結果に応じた画像データが選択されるようにしてもよい。
【０５２０】
（１９）  前述した実施の形態においては、撮影画像の解析結果に応じた特定情報として、撮影対象領域の画像に重ねて表示するための画像データが決定されるようにした。このような、画像データの表示は、実際の遊技盤７０６の画像にその画像に関連するような別の画像を重ねて表示するものであるので、拡張現実感（ＡＲ（Augmented Reality））を遊技者に与える表示であると考えることができる。
しかし、これに限定されず、特定情報としては、単に遊技者に贈与するための画像、壁紙、音楽および着メロ、および、遊技者が特典を得るためのホームページにアクセスするＵＲＬのような、遊技に関連しない情報であっても良いし、撮影画像から解析することができる現在の遊技状態の種類（たとえば、確変潜伏、ボーナスの種類）などの、遊技に関連する情報であっても良い。
【０５２１】
（２０）  前述した実施の形態においては、撮影画像を解析して、解析結果に応じた特定情報を決定する処理を、情報提供サーバ２００で実行するようにした。しかし、これに限定されず、撮影画像を解析する処理、および、解析結果に応じた特定情報を決定する処理が実行されるのは、携帯端末１００、情報提供サーバ２００、カードユニット、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００および遊技場の管理コンピュータなどの遊技用システム１０に含まれる装置であれば、いずれの装置であってもよい。
【０５２２】
（２１）  前述した実施の形態においては、撮影画像の解析において、風車７０３などの可動部材の可動状態は、特に解析しないようにした。しかし、これに限定されず、撮影画像の解析において、風車７０３および可動ステージ７０４などの可動部材の可動状態を踏まえて撮影画像を解析するようにしてもよい。
【０５２３】
（２２）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００が撮影データを情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報（たとえば、画像）を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにした。この場合には、前述した図４４で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。
【０５２４】
しかし、これに限定されず、携帯端末１００が撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにしてもよい。また、携帯端末１００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
【０５２５】
これらの場合には、これらの機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。後者の場合は、情報提供サーバ２２０にアクセスすることなく、携帯端末１００だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
【０５２６】
（２３）  前述した実施の形態においては、１個の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）の通過態様に応じた特定情報が決定されることに加えて、遊技媒体の通過態様の履歴に応じた特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技媒体の通過態様の履歴に応じては特定情報が決定されず、１個の遊技媒体の通過態様に応じた特定情報が決定されるようにしてもよい。また、１個の遊技媒体の通過態様に応じては特定情報が決定されず、遊技媒体の通過態様の履歴に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
【０５２７】
（２４）  前述した実施の形態の図４４のステップＳ１０４およびステップＳ１０７で撮影データを保存して送信する区切りとしては、たとえば、一定時間ごとであってもよいし、一定数の遊技媒体（パチンコ玉）が撮影されるごとであってもよい。
【０５２８】
（２５）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機７００において、特定領域における遊技媒体の通過態様の撮影を示唆するような示唆演出は行なうようにしていない。しかし、これに限定されず、このような示唆演出を、たとえば、演出表示装置７０９で、実行するようにしてもよい。
【０５２９】
たとえば、２ラウンド大当りまたは小当りしたときに、第２特別可変入賞球装置７４５を開放する前に示唆演出を実行することで、遊技者は、撮影の準備を行うことができる。これにより、第２特別可変入賞球装置７４５に入賞したパチンコ玉を撮影できずに特定情報が見られなくなることを防止できる。
【０５３０】
［第２の実施の形態］
第１の実施の形態においては、遊技領域７０７の撮影対象領域における遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）の位置（たとえば、軌跡）に応じた画像データが選択されるようにした。第２の実施の形態においては、遊技領域７０７の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４およびワープなど）の配置状態に応じた画像データが選択されるようにする。
【０５３１】
［特定情報を提供するための処理］
図５１は、第２の実施の形態におけるパチンコ遊技機７００Ａの遊技盤７０６Ａの正面図である。図５１を参照して、第１の実施の形態で説明した図３の遊技盤７０６と異なるのは、撮影対象領域および撮影目印である。
【０５３２】
第２の実施の形態においては、撮影対象領域は、演出表示装置７０９の左側および下側の太い破線で囲まれた領域である。演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近に星型の撮影目印７０１Ｃがある。この演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部１９０で撮影され表示部１４０に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印７０１Ｃを合わせるための範囲が表示部１４０に表示される。
【０５３３】
また、演出表示装置７０９の下側の撮影対象領域には、当該領域の中央付近の可変入賞球装置７１５のすぐ上側に星型の撮影目印７０１Ｄがある。この演出表示装置７０９の下側の撮影対象領域を撮影する場合には、カメラ部１９０で撮影され表示部１４０に表示されている画像に重ねて、画面の中央に撮影目印７０１Ｄを合わせるための範囲が表示部１４０に表示される。
【０５３４】
図５２は、第２の実施の形態において遊技者がパチンコ遊技機７００Ａの撮影対象領域を撮影するときの態様を示す図である。図５２を参照して、演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域を撮影するときには、遊技者は、パチンコ遊技機７００の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末１００を保持して、撮影目印７０１Ｃを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印７０１Ｃが合うように、保持する位置を微調整する。
【０５３５】
また、演出表示装置７０９の下側の撮影対象領域を撮影するときには、遊技者は、パチンコ遊技機７００の可変入賞球装置７１５を斜め上から覗き込むようにして撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末１００を保持して、撮影目印７０１Ｄを合わせるための範囲またはマークに、撮影目印７０１Ｄが合うように、保持する位置を微調整する。
【０５３６】
図５３は、第２の実施の形態において携帯端末１００および情報提供サーバ２００で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図５２を参照して、ステップＳ１０１からステップＳ１０３までの処理は、図４４で説明した第１の実施の形態の処理と同様であるため、重複する説明は繰返さない。
【０５３７】
撮影目印７０１Ｃ，７０１Ｄの位置が、撮影目印７０１Ｃ，７０１Ｄを合わせるための範囲またはマークに対して規定の範囲内であると判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０４Ａで、データ処理部１１０は、撮影対象領域の軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４およびワープ等）の配置状態を、静止画像として撮影して、記憶部１２０に保存させるようにカメラ部１９０を制御する。次に、ステップＳ１０７Ａで、記憶部１２０に保存された撮影データを、情報提供サーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０５３８】
図５４から図５６は、第２の実施の形態において携帯端末１００に表示される画像の例を示す第１から第３の図である。図５４から図５６を参照して、図５４および図５５については、図の左側の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ２００に送信される。図５６については、図の上段の画面で示されるような画像の撮影データが情報提供サーバ２００に送信される。
【０５３９】
図５３に戻って、情報提供サーバ２００においては、第１の実施の形態と同様のステップＳ２０１の処理が実行される。撮影データを受信したと判断した場合（ステップＳ２０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０３Ａで、データ処理部２１０は、受信された撮影データから軌道変化部材の配置状態の特徴を解析する。
【０５４０】
たとえば、図５１の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、釘７０２および風車７０３などの軌道変化部材の配置状態が、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態であるか否かを解析する。この場合、解析結果が良い場合とは、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態である場合である。解析結果が悪い場合とは、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっていない場合である。
【０５４１】
また、図５１の演出表示装置７０９の下側の撮影対象領域の場合、釘７０２Ａ，７０２Ｂの軌道変化部材の配置状態が、第１始動入賞口７１３にパチンコ玉が入り易い配置状態であるか否かを解析する。
【０５４２】
図５６を再び参照して、この場合、解析結果が良い場合とは、図５６の中段の左側の図で示すように、釘７０２Ａ，７０２Ｂが左右均等に広くなっているような配置状態である場合である。また、解析結果が悪い場合とは、図５６の中段の中央の図で示すように、釘７０２Ａ，７０２Ｂが左右不均等に広くなっているような配置状態、または、図５６の中段の右側の図で示すように、釘７０２Ａ，７０Ｂが狭くなっているような配置状態である場合である。
【０５４３】
次に、情報提供サーバ２００におけるステップＳ２０４およびステップＳ２０５、ならびに、携帯端末１００におけるステップＳ１１１およびステップＳ１１２については、第１の実施の形態の図４４の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。なお、ステップＳ２０４で、データ処理部２１０が、当該パチンコ遊技機７００から、大当り回数、および、前回大当たりからの変動表示回数などの遊技履歴を、定期的に取得して記憶部２２０に記憶しておき、ステップＳ２０３Ａでの解析結果に加えて、または、解析結果は用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択するようにしてもよい。たとえば、解析結果に加えて遊技履歴に応じた特定情報を選択する場合、同じ解析結果であっても、遊技履歴に応じて特定情報である画像に含まれるキャラクタが異なるようにする。
【０５４４】
第２の実施の形態において、ステップＳ１１２で表示される画像について説明する。図５４を再び参照して、図５１の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっているので、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「結構いいね！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０５４５】
図５５を再び参照して、図５１の演出表示装置７０９の左側の撮影対象領域の場合、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるような配置状態になっていないので、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「がんばれ！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。なお、複数箇所（たとえば、２箇所）の撮影対象領域のそれぞれの軌道変化部材の配置状態に応じて特定情報としての画像が選択され携帯端末１００で表示されるようにしてもよい。たとえば、複数箇所のうちのいずれが、第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４の方向にパチンコ玉を向かわせるのに良い配置状態となっているかを示す画像が選択され携帯端末１００で表示されるようにしてもよい。
【０５４６】
図５６を再び参照して、図５１の演出表示装置７０９の下側の撮影対象領域の場合、図５６の中段の左側の図で示すように、釘７０２Ａ、７０２Ｂが左右均等に広くなっているような配置状態であれば、解析結果が良いと判断され、解析結果が良いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「結構いいね！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０５４７】
図５６の中段の中央の図で示すように、釘７０２Ａ，７０２Ｂが左右不均等に広くなっているような配置状態、または、図５６の中段の右側の図で示すように、釘７０２Ａ，７０Ｂが狭くなっているような配置状態であれば、解析結果が悪いと判断され、解析結果が悪いことを示す画像（ここでは、キャラクタが「がんばれ！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０５４８】
［第２の実施の形態の変形例］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０５４９】
（１）  前述した実施の形態においては、軌道変化部材の配置状態として、釘７０２および風車７０３など軌道変化部材の位置、および、釘７０２Ａ，７０２Ｂなど軌道変化部材の傾きなどを解析するようにした。しかし、これに限定されず、軌道変化部材の相対的位置などを解析するようにしてもよい。
【０５５０】
（２）  前述した実施の形態においては、パチンコ玉が良く通過する部分の軌道変化部材の配置状態を解析して、その解析結果に応じた特定情報を決定するようにした。しかし、これに限定されず、パチンコ玉があまり通過しない部分の軌道変化部材の配置状態を解析して、その解析結果に応じた特定情報として、本日のお勧め台であるか否かを示す情報を決定するようにしてもよい。これによって、従来、あまり意義が無かった部分の軌道変化部材などの部品に、意義を持たせることができ、その結果、遊技者にそのような部品にも興味を持たせることができる。
【０５５１】
（３）  前述した実施の形態においては、１つの撮影対象領域のみの解析結果に応じて特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、複数の撮影対象領域の解析結果を比較して、その比較結果に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
【０５５２】
たとえば、演出表示装置７０９の左側および右側の撮影対象領域の解析結果を比較して、その比較結果に応じて、どちらの方がパチンコ玉を始動入賞口に導き易い配置状態であるかを遊技者に知らせるための情報を特定情報として決定するようにしてもよい。
【０５５３】
（４）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００が撮影データを情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報（たとえば、画像）を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにした。この場合には、前述した図５３で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。
【０５５４】
しかし、これに限定されず、携帯端末１００が撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにしてもよい。また、携帯端末１００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
【０５５５】
これらの場合には、これらの機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。後者の場合は、情報提供サーバ２２０にアクセスすることなく、携帯端末１００だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
【０５５６】
（５）  前述した第１および第２実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５５７】
具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５５８】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技
用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０５５９】
［第３の実施の形態］
第１の実施の形態および第２の実施の形態においては、パチンコ遊技機７００の撮影対象領域の撮影画像に応じた特定情報が決定されるようにした。第３の実施の形態においては、スロットマシンの撮影対象領域の撮影画像に応じた特定情報が決定されるようにする。
【０５６０】
遊技用システム１０の構成、携帯端末１００および情報提供サーバ２００の構成および機能については、第１の実施の形態で説明したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。以下、第３の実施の形態においては、スロットマシン８００の構成および機能の概略、ならびに、特定情報を提供するための処理について説明する。
【０５６１】
［スロットマシン８００の構成および機能］
以下、添付図面を参照して、スロットマシン８００の構成および機能について説明する。図５７は、この実施の形態にかかるスロットマシン８００の全体構造を示す正面図である。また、図５８は、スロットマシン８００の内部構造を示す図である。また、図５９は、可変表示装置８０２を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図６０は、スロットマシン８００の制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン８００は、前面が開口する筐体８０１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉８０１ｂと、から構成されている。
【０５６２】
スロットマシン８００の筐体８０１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図５７に示すように、これらリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉８０１ｂに設けられた透視窓８０３から見えるように配置されている。
【０５６３】
リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの外周部には、図５９に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール８０２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【０５６４】
リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓８０３において各々上中下三段に表示される。また、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【０５６５】
各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒ（図５８、図６０参照）によって回転させることで、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの図柄が透視窓８０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓８０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０５６６】
リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの内側には、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ８３３Ｌ、８３３Ｃ、８３３Ｒと、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒを背面から光を照射するリールＬＥＤ８５５と、が設けられている。
【０５６７】
リールＬＥＤ８５５は、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒ各々において連続する３つの図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。リールＬＥＤ８５５は、図柄に対して光を照射することにより、その照射態様（点灯、点滅、消灯、発光色など）に応じて、透視窓８０３から視認可能となるリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒや図柄の見え方、すなわち透視窓８０３の視認性を変化させることができる。なお、リールＬＥＤ８５５は、本実施の形態においては一色の光（たとえば白色光）を照射可能なものである例について説明するが、これに限らず、複数色の光を照射可能なもの（フルカラーＬＥＤ）であってもよい。
【０５６８】
前面扉８０１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部８０４、メダルが払い出されるメダル払出口８０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ８１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ８０７、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ８５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０５６９】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【０５７０】
また、前面扉８０１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部８１３が設けられている。遊技用表示部８１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器８１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器８１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ８１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ８１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ８１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ８１７、スタートスイッチ８０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ８１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ８１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ８２０が設けられている。
【０５７１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ８２１（図６０参照）が設けられており、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ８２２Ｌ、８２２Ｃ、８２２Ｒ（図６０参照）がそれぞれ設けられている。
【０５７２】
また、図６０に示すように、前面扉８０１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ８２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器８２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ８３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ８３６ｂ、メダル投入部８０４から投入されたメダルの流路を、筐体８０１ａ内部に設けられたホッパータンク８３４ａ（図５８参照）側またはメダル払出口８０９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド８３０、メダル投入部８０４から投入され、ホッパータンク８３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ８３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉８０１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ８２５（図６０参照）が設けられている。
【０５７３】
筐体８０１ａ内部には、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒ、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒ、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ８３３Ｌ、８３３Ｃ、８３３Ｒ（図６０参照）、リールＬＥＤ８５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板８０００、メダル投入部８０４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク８３４ａ、ホッパータンク８３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口８０９より払い出すためのホッパーモータ８３４ｂ、ホッパーモータ８３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ８３４ｃからなるホッパーユニット８３４、電源ボックス８１００が設けられている。
【０５７４】
ホッパーユニット８３４の側部には、ホッパータンク８３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク８３５が設けられている。オーバーフロータンク８３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ８３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク８３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０５７５】
電源ボックス８１００の前面には、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ８３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ８３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ８３９が設けられている。
【０５７６】
スロットマシン８００においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部８０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６を操作すればよい。
【０５７７】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図５７参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ８０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０５７８】
入賞ラインとは、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの透視窓８０３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図５７に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【０５７９】
入賞ラインＬ１は、リール８０２Ｌの中段、リール８０２Ｃの中段、リール８０２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール８０２Ｃの上段、リール８０２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール８０２Ｌの上段、リール８０２Ｃの中段、リール８０２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール８０２Ｌの下段、リール８０２Ｃの中段、リール８０２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【０５８０】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図５７参照）が有効となり、スタートスイッチ８０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【０５８１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ８０７を操作すると、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒが回転し、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを操作すると、対応するリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転が停止し、透視窓８０３に表示結果が導出表示される。
【０５８２】
そして全てのリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口８０９（図５７参照）から払い出されるようになっている。
【０５８３】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０５８４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン８００にあっては、ゲームが開始されて各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒの操作から対応するリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０５８５】
リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０５８６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒ各々において、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０５８７】
スロットマシン８００には、図６０に示すように、遊技制御基板８４０、演出制御基板８９０、電源基板８１０１が設けられており、遊技制御基板８４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板８９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板８１０１によってスロットマシン８００を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０５８８】
電源基板８１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン８００を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板８４０および遊技制御基板８４０を介して接続された演出制御基板８９０に供給されるようになっている。
【０５８９】
また、電源基板８１０１には、前述したホッパーモータ８３４ｂ、払出センサ８３４ｃ、満タンセンサ８３５ａ、設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８、電源スイッチ８３９が接続されている。
【０５９０】
遊技制御基板８４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６、スタートスイッチ８０７、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒ、精算スイッチ８１０、リセットスイッチ８２３、打止スイッチ８３６ａ、自動精算スイッチ８３６ｂ、投入メダルセンサ８３１、ドア開放検出スイッチ８２５、リールセンサ８３３Ｌ、８３３Ｃ、８３３Ｒが接続されているとともに、電源基板８１０１を介して払出センサ８３４ｃ、満タンセンサ８３５ａ、設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０５９１】
また、遊技制御基板８４０には、クレジット表示器８１１、遊技補助表示器８１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ８１４〜８１６、投入要求ＬＥＤ８１７、スタート有効ＬＥＤ８１８、ウェイト中ＬＥＤ８１９、リプレイ中ＬＥＤ８２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ８２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ８２２Ｌ、８２２Ｃ、８２２Ｒ、設定値表示器８２４、流路切替ソレノイド８３０、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒが接続されているとともに、電源基板８１０１を介して前述したホッパーモータ８３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板８４０に搭載された後述のメイン制御部８４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０５９２】
遊技制御基板８４０には、メインＣＰＵ８４１ａ、ＲＯＭ８４１ｂ、ＲＡＭ８４１ｃ、Ｉ／Ｏポート８４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部８４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路８４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路８４２に供給するパルス発振器８４３、遊技制御基板８４０に直接または電源基板８１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路８４４、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路８４５、流路切替ソレノイド８３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路８４６、遊技制御基板８４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路８４７、スロットマシン８００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部８４１に対して出力する電断検出回路８４８、電源投入時またはメインＣＰＵ８４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ８４１ａにリセット信号を与えるリセット回路８４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０５９３】
メインＣＰＵ８４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ８４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板８４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ８４１ｂは、メインＣＰＵ８４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ８４１ｃは、メインＣＰＵ８４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート８４１ｄは、メイン制御部８４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０５９４】
また、メイン制御部８４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ８４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０５９５】
メインＣＰＵ８４１ａは、基本処理として遊技制御基板８４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ８４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路８４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０５９６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０５９７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部８４１は動作停止する。
【０５９８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０５９９】
次に、リセット回路８４９は、電源投入時においてメイン制御部８４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部８４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部８４１を起動させるとともに、メイン制御部８４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部８４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部８４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部８４１を再起動させる回路である。
【０６００】
メインＣＰＵ８４１ａは、Ｉ／Ｏポート８４１ｄを介して演出制御基板８９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板８４０から演出制御基板８９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板８９０から遊技制御基板８４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板８４０から演出制御基板８９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８８０を介して接続されており、遊技制御基板８４０と演出制御基板８９０とが直接接続されない構成とされている。
【０６０１】
演出制御基板８９０には、スロットマシン８００の前面扉８０１ｂに配置された液晶表示器８５１（図５７参照）、演出効果ＬＥＤ８５２、スピーカ８５３、８５４、リールＬＥＤ８５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板８９０に搭載された後述のサブ制御部８９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板８９０には、演出用スイッチ８５６が接続されており、この演出用スイッチ８５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０６０２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板８９０に搭載されたサブ制御部８９１により、液晶表示器８５１、演出効果ＬＥＤ８５２、スピーカ８５３、８５４、リールＬＥＤ８５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部８９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板８９０または他の基板に搭載し、サブ制御部８９１がメイン制御部８４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部８９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部８９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０６０３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器８５１、演出効果ＬＥＤ８５２、スピーカ８５３、８５４、リールＬＥＤ８５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０６０４】
演出制御基板８９０には、メイン制御部８４１と同様にサブＣＰＵ８９１ａ、ＲＯＭ８９１ｂ、ＲＡＭ８９１ｃ、Ｉ／Ｏポート８９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部８９１、演出制御基板８９０に接続された液晶表示器８５１の表示制御を行なう表示制御回路８９２、演出効果ＬＥＤ８５２、リールＬＥＤ８５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路８９３、スピーカ８５３、８５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路８９４、電源投入時またはサブＣＰＵ８９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ８９１ａにリセット信号を与えるリセット回路８９５、演出制御基板８９０に接続された演出用スイッチ８５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路８９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置８９７、スロットマシン８００に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ８９１ａに対して出力する電断検出回路８９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ８９１ａは、遊技制御基板８４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板８９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０６０５】
サブＣＰＵ８９１ａは、メインＣＰＵ８４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部８９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部８４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ８９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部８４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ８９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部８９１の割込端子の１つは、電断検出回路８９８と接続されており、サブＣＰＵ８９１ａは、電断検出回路８９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ８９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０６０６】
また、サブ制御部８９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ８９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０６０７】
スロットマシン８００は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０６０８】
設定値を変更するためには、スロットマシン８００の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ８３７をＯＮ状態としてからスロットマシン８００の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ８３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器８２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ８３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ８３８が操作されると、設定値表示器８２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ８０７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部８４１のＲＡＭ８４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ８３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン８００の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ８３７をＯＮ状態としてからスロットマシン８００の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ８３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ８０７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０６０９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ８３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ８３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器８２４にＲＡＭ８４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ８３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０６１０】
本実施の形態におけるスロットマシン８００においては、メインＣＰＵ８４１ａが電断検出回路８４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ８４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ８４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ８４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ８４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ８４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ８４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ８４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０６１１】
そして、メインＣＰＵ８４１ａは、その起動時においてＲＡＭ８４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ８４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ８４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ８２３やリセット／設定スイッチ８３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０６１２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ８４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ８４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ８４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ８４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ８４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０６１３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０６１４】
また、サブＣＰＵ８９１ａも電断検出回路８９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ８９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ８９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ８９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ８９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【０６１５】
そして、サブＣＰＵ８９１ａは、その起動時においてＲＡＭ８９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ８９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ８９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ８９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ８９１ａと異なり、ＲＡＭ８９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０６１６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ８９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ８９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ８９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ８９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ８９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０６１７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【０６１８】
次に、メイン制御部８４１のＲＡＭ８４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部８４１のＲＡＭ８４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０６１９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート８４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０６２０】
特別ワークは、演出制御基板８９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０６２１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０６２２】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【０６２３】
停止相ワークは、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ８４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ８４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０６２４】
スタック領域は、メインＣＰＵ８４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０６２５】
本実施の形態においてメインＣＰＵ８４１ａは、設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ８３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ８４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０６２６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ８４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０６２７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ８３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ８４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０６２８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ８４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ８３７、リセット／設定スイッチ８３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ８４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ８４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０６２９】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ８０７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０６３０】
本実施の形態のスロットマシン８００においては、可変表示装置８０２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ８４１ｃに設定されている必要がある。
【０６３１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図６１（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図６１（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６２は、メイン制御部８４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０６３２】
本実施の形態におけるスロットマシン８００は、図６２に示すように、メイン制御部８４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ４および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシン８００は、サブ制御部８９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０６３３】
図６１（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０６３４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０６３５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ８４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ８４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０６３６】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０６３７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ８４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０６３８】
図６２に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６２に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０６３９】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール８０２Ｌ、中リール８０２Ｃ、右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選したときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。具体的に、ボーナスの当選フラグは、後述する入賞判定処理においてボーナス入賞したときに消去される。
【０６４０】
ＳＢは、入賞ラインのいずれかに「星−黒７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢ入賞すると、小役（たとえば、メロン１）の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ８４１ｃに設定される。ＳＢの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、１回ゲームが行なわれることにより終了する。
【０６４１】
通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、ＲＴ２に遊技状態が制御される。一方、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての１ゲームが終了した後は、当該ＳＢ入賞前のＲＴ４に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、図６２では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ３のうちいずれかに制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にＲＴ２に制御され、ＲＴ４に制御されているときにＳＢ入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びＲＴ４に制御されることになる。以下においては、便宜上、ＲＴ２およびＲＴ４各々に、ＳＢ入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにＳＢ入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該ＳＢ入賞時の遊技状態に応じてＲＴ２あるいはＲＴ４に制御されることを意味する。
【０６４２】
内部抽選においてＳＢに当選していても、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＳＢを構成する図柄（「星」、「黒７」）は、各々、左リール８０２Ｌ、中リール８０２Ｃ、右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０６４３】
内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいて、当該ＳＢに入賞しなかったときには、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢと異なり、当該ＳＢの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてＳＢに当選したゲームにおいてＳＢ入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該ＳＢの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図６１（ｂ）で示す特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。
【０６４４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０６４５】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０６４６】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０６４７】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール８０２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０６４８】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール８０２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０６４９】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０６５０】
ここで、図５９を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０６５１】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０６５２】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８０８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール８０２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール８０２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０６５３】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール８０２Ｌの図柄配列からＳＢを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくＳＢを取りこぼすことによりＳＢ入賞によりＲＴ２に制御されてしまうことを防止することができる。
【０６５４】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０６５５】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０６５６】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール８０２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール８０２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール８０２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０６５７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０６５８】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０６５９】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０６６０】
図６２に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１やＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１やＲＴ２においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１やＲＴ２から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０６６１】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１やＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ３に制御されるように構成してもよい。
【０６６２】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール８０２Ｌおよび中リール８０２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール８０２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０６６３】
図６２に示すように、ＲＴ３においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ３よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ４に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ３における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２から直接ＲＴ４に制御されないように構成されており、ＲＴ３に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ４に制御されるように構成されている。
【０６６４】
なお、ＲＴ３以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ３以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０６６５】
ＲＴ４へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、５０ゲーム消化するまでの間、当該ＲＴ４への制御が維持される。
【０６６６】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６２に示すように、ＲＴ３においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０６６７】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０６６８】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０６６９】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０６７０】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０６７１】
次に、図６１（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ＳＢに当選しているときであってＳＢを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該ＳＢを取りこぼすときに行なわれる。
【０６７２】
図６２に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。ＲＴ４において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０６７３】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図６３〜図６６を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図６３〜図６６においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図６３〜図６６では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ８４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０６７４】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図６３の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０６７５】
また、スロットマシン８００においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０６７６】
図６３は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０６７７】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、ＲＴ２あるいはＲＴ４と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。
【０６７８】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０６７９】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０６８０】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０６８１】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０６８２】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０６８３】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０６８４】
図６４は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０６８５】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０６８６】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０６８７】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０６８８】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、ＲＴ２およびＲＴ４各々は、概念的にシングルボーナスを含む。
【０６８９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０６９０】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０６９１】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０６９２】
図６５は、ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０６９３】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０６９４】
イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０６９５】
図６６は、非ＢＢ中におけるＲＢの抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０６９６】
遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０６９７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置８０２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ８０７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路８４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ８３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０６９８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０６９９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０７００】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０７０１】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０７０２】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０７０３】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０７０４】
一般遊技状態においては、図６３に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０７０５】
シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン１の判定値数が通常遊技状態よりも１だけ大きい「２３０６」に設定されている。このように、ＳＢ入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ３のいずれかにおいてＳＢ入賞したときにはＲＴ２に制御される。このため、ＳＢを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりＲＴ３へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図６３で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。
【０７０６】
次に、図６４の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ３に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０７０７】
ＲＴ１およびＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１あるいはＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＲＴ３やＲＴ４に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０７０８】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ３から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ３からＲＴ４に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０７０９】
ＲＴ４においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０７１０】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０７１１】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３、ＲＴ４、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０７１２】
また、ＲＴ３では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ３を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ４は、５０ゲーム消化するまで当該ＲＴ４への制御が維持される。このため、ＲＴ４は、ＲＴ３よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０７１３】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ４などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ４であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０７１４】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図６５に示すように、メロン１を含む１２枚メロン１の判定値数が「５９５７８」に設定されており、５９５７８／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０７１５】
非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、図６６に示すように、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々「３２６０４」に設定されており、左メロンおよび中右メロン各々が３２６０４／６５５３６という高確率で当選するように設定されている。
【０７１６】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ８４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０７１７】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０７１８】
［リールの停止制御］
次に、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ８４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ８４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒに対応するリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０７１９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０７２０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０７２１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０７２２】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図５９参照）の領域番号が割り当てられている。
【０７２３】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０７２４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓８０３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０７２５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０７２６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０７２７】
次に、メインＣＰＵ８４１ａがストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０７２８】
ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０７２９】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓８０３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０７３０】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０７３１】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０７３２】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０７３３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０７３４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０７３５】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０７３６】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０７３７】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図６７〜図６９に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０７３８】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール８０２Ｌ〜右リール８０２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール８０２Ｌを第１停止させた後に、中リール８０２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール８０２Ｌを第１停止させた後に、右リール８０２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール８０２Ｃを第１停止させた後に、左リール８０２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール８０２Ｃを第１停止させた後に、右リール８０２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール８０２Ｒを第１停止させた後に、左リール８０２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール８０２Ｒを第１停止させた後に、中リール８０２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０７３９】
図６７は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７４０】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４１】
また、押し順昇格リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４２】
押し順昇格リプレイ３〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４３】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０７４４】
図６８は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７４５】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４６】
また、押し順維持リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４７】
押し順維持リプレイ３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７４８】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ３を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ３を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０７４９】
図６９は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７５０】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７５１】
また、押し順突入リプレイ２が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７５２】
押し順突入リプレイ３または４が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０７５３】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ３において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ４に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ４に制御されないようにし、運良くＲＴ３に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ３が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ４に制御されるように制御することができる。
【０７５４】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール８０２Ｌの下段、リール８０２Ｃの下段、リール８０２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０７５５】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０７５６】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０７５７】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図７０に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０７５８】
図７０は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７５９】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０７６０】
また、押し順メロン２が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが４枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン２が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒの「メロン」を入賞ラインＬ１上に停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０７６１】
押し順メロン３〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させる制御を行ないメダルを４枚払い出すとともに、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。
【０７６２】
このように、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール８０２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されるように制御することができる。
【０７６３】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール８０２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０７６４】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図７１は、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７６５】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール８０２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０７６６】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール８０２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０７６７】
図６３を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０７６８】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール８０２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７６９】
また、図６３を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０７７０】
このため、左リール８０２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７７１】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図７２は、非ＢＢ中のＲＢ中において左メロンあるいは中右メロンに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０７７２】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール８０２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール８０２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール８０２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール８０２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０７７３】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール８０２Ｃあるいは右リール８０２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール８０２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール８０２Ｃあるいは右リール８０２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール８０２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール８０２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０７７４】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７５】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図６５に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン２の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン２は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図６５に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン２共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「白７」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、図６５に示す、ＢＢ強イチゴに当選したときには、入賞ラインＬ１上に「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０７７６】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、図６５に示す判定値数から、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が生じる。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの「黒ＢＡＲ」を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときには、入賞ラインＬ１上に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。
【０７７７】
なお、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」や「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止したときには、後述するようにＡＴ抽選が行なわれる。
【０７７８】
［メイン制御部８４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン８００におけるメイン制御部８４１により実行される処理について説明する。スロットマシン８００においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０７７９】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ８４１ａを含むメイン制御部８４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ８４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン８００においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン８００における各ゲームについて説明する。
【０７８０】
なお、スロットマシン８００における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ８０７が操作されてからリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ８０７の操作前の賭数の設定や、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０７８１】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ８３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ８０７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０７８２】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板８９０に送信される。
【０７８３】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ８０７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。
【０７８４】
ここで、内部抽選処理について詳しく説明する。図７３は、メイン制御部８４１により実行される内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、Ｓ０１において、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）が読み出される。次に、読み出した賭数が規定数であるかどうかが、Ｓ０２において判定される。読み出した賭数が規定数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０７８５】
読み出した賭数が規定数であるときには、Ｓ０３において、ＲＡＭ８４１ｃの設定値ワークに記憶されている設定値を読み出し、Ｓ０４において、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、所定のＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。
【０７８６】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、Ｓ０５において、内部抽選用の乱数（乱数回路８４２から抽出された乱数等）を抽出して、ＲＡＭ８４１ｃの内部抽選用判定領域に格納する。
【０７８７】
Ｓ０６においては、図６３〜図６６で説明したように、遊技状態および設定値に基づき、特定される抽選対象役の判定値数を取得する。Ｓ０７においては、取得した判定値数をＲＡＭ８４１ｃの内部抽選用判定領域に記憶された乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。Ｓ０８においては、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときに所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたかどうかを判定する。
【０７８８】
オーバーフローが生じていない場合には、Ｓ０９において、抽選対象役のうちで未だ処理対象としていない次の抽選対象役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップＳ０６の処理に戻り、当該次の抽選対象役を処理対象として抽選が行なわれる。抽選対象役がなければ、Ｓ１１の処理に進む。本実施の形態における内部抽選では、遊技状態から特定される図６３〜図６６で示す抽選対象役が順番に抽選される。
【０７８９】
オーバーフローが生じた場合には、Ｓ１０に移行し、Ｓ０６で読出した判定値数に対応する抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。Ｓ１１では、ＲＡＭ８４１ｃにおける当選フラグの設定状況を特定するための内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板８９０に送信する。
【０７９０】
また、本実施の形態における内部抽選処理では、抽選対象役の抽選の結果に応じて所定のフリーズを発生させるか否かを、乱数などを用いてランダムに抽選するフリーズ抽選が行なわれる。フリーズとは、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始タイミングを遅延させることや、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させることなどをいう。
【０７９１】
まず、Ｓ１２において、所定の当選状況か否かが判定される。本実施の形態における所定の当選状況とは、１２枚メロン１〜４のいずれかに当選している当選状況、およびＢＡＲリプレイに当選している当選状況をいう。Ｓ１２において、所定の当選状況でないと判定されたときには、そのまま内部抽選処理を終了する。
【０７９２】
一方、Ｓ１２において、所定の当選状況であると判定されたときには、Ｓ１４〜Ｓ１７に示す処理が行なわれる。Ｓ１４においては、フリーズ抽選用の乱数（たとえば、乱数回路８４２から抽出された乱数、乱数回路８４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、フリーズ抽選専用の乱数等を含む）を抽出して、ＲＡＭ８４１ｃのフリーズ用判定領域に格納する。Ｓ１５では、Ｓ１４で格納されたフリーズ抽選用の乱数、およびフリーズ抽選用テーブルにしたがって、フリーズ抽選が行なわれる。フリーズ抽選用テーブルとは、フリーズを実行するか否か、フリーズを実行する場合にはその種類を決定するために用いるテーブルをいう。
【０７９３】
ここで、図７４を参照して、フリーズの種類およびフリーズ抽選用テーブルの一例を説明する。図７４（ａ）は、フリーズの種類を説明するための図であり、図７４（ｂ）は、フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【０７９４】
フリーズには、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始前に発生する回転前フリーズと、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始後に発生する回転後フリーズとを含む。
【０７９５】
回転前フリーズとは、スタートスイッチ８０７の操作を有効に受付けたとき、あるいは、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時される前にスタートスイッチ８０７の操作を有効に受付けたときには、当該所定時間計時されたとき、のいずれか遅い方から、所定の遅延時間が経過するまで、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始タイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０７９６】
また、回転後フリーズとは、各リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転が開始されて回転速度が一定速度に達してから所定の遅延時間が経過するまで、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを有効化するタイミングを遅延させるフリーズをいう。
【０７９７】
本実施の形態では、フリーズの種類として、図７４（ａ）に示すように、回転前フリーズのみを遅延時間Ｔ１に亘り実行する第１フリーズと、第１フリーズと同じＴ１に亘り回転前フリーズを実行しさらに回転後フリーズを遅延時間Ｔ２に亘り実行する第２フリーズとが設けられている。
【０７９８】
なお、第１フリーズと第２フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間について、互いに同じ期間が設定されている例について説明するが、互いに近似する期間であってもよい。第１フリーズと第２フリーズとにおける回転前フリーズが実行される期間は、回転前フリーズが実行される期間の長さから、当該回転前フリーズが第１フリーズにより実行されているのかあるいは第２フリーズにより実行されているのかを遊技者が明確に特定することができない程度の差異を有する期間に設定されているものであればよい。たとえば、第１フリーズおよび第２フリーズ各々における回転前フリーズが実行される期間の差異Ｘが、たとえば、０＜Ｘ＜１の範囲内となるように、第１フリーズおよび第２フリーズ各々の回転前フリーズが実行される期間が設定されているものであればよい。
【０７９９】
フリーズを実行するか否か、および実行する場合にどの種類のフリーズを実行するかは、図７４（ｂ）に示すフリーズ抽選用テーブルが参照されて決定される。図７４（ｂ）に示すフリーズ抽選用テーブルは、１２枚メロン１〜４当選時とＢＡＲリプレイ当選時とで、異なる割合にしたがってフリーズ抽選が行なわれるように、各々、当選率が設定されている。
【０８００】
１２枚メロン１〜４当選時においては、１０％の割合でフリーズなしに決定され、７０％の割合で第１フリーズに決定され、２０％の割合で第２フリーズに決定される。一方、ＢＡＲリプレイ当選時においては、５％の割合でフリーズなしに決定され、４５％の割合で第１フリーズに決定され、５０％の割合で第２フリーズに決定される。
【０８０１】
本実施の形態においては、１２枚メロン１〜４当選時よりも、ＢＡＲリプレイ当選時の方が、高い割合でフリーズが実行される。また、１２枚メロン１〜４当選時よりも、ＢＡＲリプレイ当選時の方が、高い割合で第２フリーズが実行される。
【０８０２】
図７３に戻り、Ｓ１６では、フリーズ抽選の結果に応じて、回転前フリーズを発生させる期間を特定するための回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズを発生させる期間を特定するための回転後フリーズカウンタをＲＡＭ８４１ｃの所定領域に設定する。たとえば、フリーズ抽選により、第１フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットする処理が行なわれ、第２フリーズを実行すると決定されたときには回転前フリーズカウンタに遅延時間Ｔ１に相当する値をセットするとともに、回転後フリーズカウンタに遅延時間Ｔ２に相当する値をセットする処理が行なわれる。なお、フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されなかったときには、回転前フリーズカウンタ、および回転後フリーズカウンタが０に維持される。メイン制御部８４１は、後述するように、回転前フリーズカウンタおよび回転後フリーズカウンタに基づき、フリーズの有無および種類を特定し、フリーズを実行する場合にはカウンタから特定される期間に亘りフリーズを発生させるための処理を行なう。
【０８０３】
Ｓ１７では、フリーズ抽選の結果を特定するためのフリーズ関連コマンドを生成し、これを演出制御基板８９０に送信し、内部抽選処理を終了する。演出制御基板８９０では、後述するように、フリーズ関連コマンドに基づき、フリーズの有無を特定し、フリーズを実行する場合にはその種類を特定し、対応する演出を実行するための処理を行なう。
【０８０４】
なお、内部抽選処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときには、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０８０５】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。ここで、リール回転処理について詳しく説明する。図７５は、メイン制御部８４１により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【０８０６】
リール回転処理では、まず、Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定される。１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【０８０７】
Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転前フリーズを実行するか否かが判定される。
【０８０８】
Ｓ３１において、回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４に移行されて後述するようにリール回転が開始されるが、回転前フリーズカウンタが０でなく、回転前フリーズを実行すると判定されたときには、回転前フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３２およびＳ３３に繰り返し移行されて、回転前フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転前フリーズが実行される。
【０８０９】
Ｓ３２においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３２において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３３において、回転前フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３１に移行する。このように、回転前フリーズカウンタは、１ゲームカウンタにより所定時間以上計時されていると判定されてから減算が開始される。
【０８１０】
Ｓ３１において回転前フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ３４において、リールモータ８３２Ｌ、８３２Ｃ、８３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒを回転開始させる。
【０８１１】
リール回転が開始されたときには、Ｓ３５において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されて演出制御基板８９０に送信され、Ｓ３６において、１ゲームタイマにより新たな計時が開始される。なお、１ゲームタイマによる新たな計時を開始するタイミングは、リール回転が開始されたときに限らず、Ｓ３０でＹＥＳと判定されたときや、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されたときであってもよい。
【０８１２】
Ｓ３７においては、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの回転開始から所定の回転条件（回転速度が一定速度に到達）が成立したか否かが判定される。なお、回転条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ８３３Ｌ、８３３Ｃ、８３３Ｒにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
【０８１３】
Ｓ３７において回転条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３８へ移行されて、回転後フリーズカウンタが０であるか否か、すなわち回転後フリーズを実行するか否かが判定される。
【０８１４】
Ｓ３８において、回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１に移行されて後述するようにストップスイッチが有効化されるが、回転後フリーズカウンタが０でなく、回転後フリーズを実行すると判定されたときには、回転後フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３９およびＳ４０に繰り返し移行されて、回転後フリーズカウンタから特定される期間に亘り回転後フリーズが実行される。
【０８１５】
Ｓ３９においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３９において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ４０において、回転後フリーズカウンタの値を１減算し、再びＳ３８に移行する。このように、回転後フリーズカウンタは、リール回転が開始されかつ回転条件が成立してから減算が開始される。
【０８１６】
Ｓ３８において回転後フリーズカウンタが０であると判定されたときには、Ｓ４１において、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ８２２Ｌ〜８２２Ｒを点灯させる。
【０８１７】
その後、Ｓ４２においては、ストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。Ｓ４３においては、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが生成されて演出制御基板８９０に送信される。
【０８１８】
Ｓ４４においては、リール８０２Ｌ〜８０２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ４２に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。本実施の形態におけるスロットマシン８００は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０８１９】
リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図６１（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板８４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０８２０】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板８９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれるとともに、対応するボーナスの当選フラグを消去するための処理が行われる。
【０８２１】
また、ＲＴ１、通常遊技状態、およびＲＴ３のいずれかにおける入賞判定処理において、ＳＢに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ３における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０８２２】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０８２３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口８０９から払い出させる。
【０８２４】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板８９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板８９０に送信される。
【０８２５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０８２６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０８２７】
また、ＲＴ４中における払出処理では、当該ＲＴ４中において消化したゲーム数（ＳＢ入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む）を特定可能に計数し、消化したゲーム数が５０ゲームに到達したか否かを判定し、５０ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０８２８】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板８９０に送信される。
【０８２９】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役、ＳＢの当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板８９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０８３０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板８４０のメイン制御部８４１は、ＲＴ１〜ＲＴ４、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板８９０に送信している。これに対して、演出制御基板８９０のサブ制御部８９１は、遊技制御基板８４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０８３１】
また、本実施の形態においては、メイン制御部８４１により実行されるゲーム制御処理では、フリーズを発生させている間に、中リール８０２Ｃの一旦停止・再変動表示（再回転）を繰り返す特定変動制御を行なう特定変動制御処理が行なわれる。一旦停止が行なわれる場合には、図５９で説明した通常時の図柄とは異なるフリーズ制御を行なうときの特別な図柄が変動表示され、それらの特別な図柄のうちの、停止させる図柄の領域番号に応じた図柄が停止される。
【０８３２】
［サブ制御部８９１による処理］
次に、サブ制御部８９１により実行される処理について説明する。サブ制御部８９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板８９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０８３３】
また、サブ制御部８９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ８９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部８９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０８３４】
また、遊技制御基板８４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン８００における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器８５１に画像を表示させるとともに、スピーカ８５３、８５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０８３５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部８９１のＲＡＭ８９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板８４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ８９１ｃに設けられている。
【０８３６】
また、演出制御基板８９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置８０２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ８９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ８９１ｂには、リール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール８０２Ｌ、８０２Ｃ、８０２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部８９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０８３７】
また、演出制御基板８９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０８３８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部８９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０８３９】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部８９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０８４０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０８４１】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部８９１は、通常遊技状態、ＲＴ３、あるいはＲＴ４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグおよび潜伏期間に基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０８４２】
具体的に、サブ制御部８９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、当該ＲＴ３においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０８４３】
ＡＴ中におけるＲＴ３において突入リプ入賞によりＲＴ４に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ４かつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０８４４】
また、サブ制御部８９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるゲーム数と、ＲＴ４に制御されるゲーム数とが同じゲーム数に設定されているため、ＡＲＴにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはＡＴが終了するとともに通常遊技状態に制御される。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０８４５】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ４から通常遊技状態に制御された後においては、昇格リプ、転落リプ、突入リプの当選確率および当選時におけるリール制御により、昇格リプ入賞および突入リプ入賞が発生しにくく、転落リプ入賞が発生しやすくなるため、ＲＴ３やＲＴ４に制御されること、およびＲＴ３への制御が継続されることを極力防止することができる。その結果、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０８４６】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを１消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるＡＴが終了した後において再びＡＴに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ＡＴが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちＡＴを潜伏させる期間をいう。前述した最大決定時カウンタの値が１以上であるときには、最大決定時カウンタの値が０であるときよりも高い割合で潜伏期間が長くなる。
【０８４７】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部８９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部８４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０８４８】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図６７参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。
【０８４９】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ３を維持させるための押し順（図６８参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。
【０８５０】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ４に制御させるための押し順（図６９参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。
【０８５１】
また、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（図７０参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器８５１に表示される。
【０８５２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０８５３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器８５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ８５２、スピーカ８５３、８５４、リールＬＥＤ８５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０８５４】
また、サブ制御部８９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器８５１、演出効果ＬＥＤ８５２、スピーカ８５３、８５４、リールＬＥＤ８５５等の電気部品を用いて実行する。
【０８５５】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器８５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器８５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０８５６】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス当選しているときであって、所定条件が成立したとき（たとえば、所定ゲーム消化したとき、所定の抽選で当選したとき）には、ボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知が行なわれる。
【０８５７】
なお、イチゴやブドウに当選したときには、ボーナス当選したか否かを煽るための連続演出が遊技状態演出として行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無を報知する演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選したかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５８】
［特定情報を提供するための処理］
図７６は、第３の実施の形態において遊技者がスロットマシン８００の撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末１００に表示される画像の例を示す図である。図７６を参照して、遊技者がスタートスイッチ８０７を操作すると、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒが回転し始める。
【０８５９】
そして、遊技者のストップスイッチ８０８Ｌ，８０８Ｃ、８０８Ｒの操作に応じて、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの回転が停止されたときに、表示結果に応じて演出表示が液晶表示器８５１で実行される。ここでは、表示結果が何らかの役が当選していることを示すチャンス目であり、キャラクタが表示結果がチャンス目であることに気が付いたような演出表示が実行される。
【０８６０】
このような演出が行なわれた後、携帯端末１００をリール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの出目（表示結果）にかざすことを遊技者に促す旨が、液晶表示器８５１に表示される。
【０８６１】
このような旨が表示されると、遊技者は、携帯端末１００で、遊技用アプリを起動して、表示された機能選択メニューにおいて、特定情報取得機能を選択する。これによって、図７７の画像取得表示処理が実行される。
【０８６２】
図７７は、第３の実施の形態において携帯端末１００および情報提供サーバ２００で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図７７を参照して、ステップＳ１０１では、スロットマシン８００の撮影対象領域である透視窓８０３の輪郭である撮影目印を、所定範囲である携帯端末１００の表示部１４０の画面の外縁の領域に入れる旨を表示するよう表示部１４０を制御する。なお、表示だけでなく、または、表示に替えて、音声で報知するようにしてもよい。ステップＳ１０２およびステップＳ１０３の処理は、第１の実施の形態の図４４で説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０８６３】
図７６を再び参照して、遊技者は、スロットマシン８００の正面から撮影対象領域を撮影可能な位置に、携帯端末１００を保持して、撮影目印である透視窓８０３の輪郭を合わせるための携帯端末１００の表示部１４０の画面の外縁の領域に、透視窓８０３の輪郭が合うように、保持する位置を微調整する。
【０８６４】
図７７に戻って、撮影目印である透視窓８０３の輪郭が、携帯端末１００の表示部１４０の画面の外縁の領域の規定範囲内であると判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０４Ｂで、データ処理部１１０は、撮影対象領域であるリール８０２Ｌ，リール８０２Ｃ，リール８０２Ｒの透視窓８０３内の領域の画像を、静止画像として撮影して、記憶部１２０に保存させるようにカメラ部１９０を制御する。次に、ステップＳ１０７Ｂで、記憶部１２０に保存された撮影データを、情報提供サーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０８６５】
図７６を再び参照して、図の最下段の携帯端末１００の表示部１４０の画面に表示されているような画像の撮影データが情報提供サーバ２００に送信される。
【０８６６】
図７７に戻って、情報提供サーバ２００においては、対応画像送信処理がサブルーチンとして繰返し実行されている。対応画像送信処理において、まず、ステップＳ２０１Ｂで、データ処理部２１０は、携帯端末１００から撮影データを受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２０１ＢでＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０８６７】
一方、撮影データを受信したと判断した場合（ステップＳ２０１ＢでＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０２Ｂで、データ処理部２１０は、受信した撮影データを記憶部２２０に保存する。
【０８６８】
次に、ステップＳ２０３Ｂで、保存された撮影データからスロットマシン８００の表示結果の特徴を解析する。たとえば、表示結果がチャンス目であるか否かを解析する。なお、表示結果の解析は、たとえば、各リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの図柄のエッジを認識し、認識された図柄の領域番号を把握することで行なわれる。なお、図柄の種類を把握できればよく、必ずしも領域番号を把握しなくてもよい。
【０８６９】
そして、ステップＳ２０４で、データ処理部２１０は、解析結果に対応する特定情報である画像を、提供情報テーブルから選択する。なお、本実施の形態においては、フリーズ時には、通常時の表示結果と異なる特別表示結果が一旦停止され、当該特別表示結果に対しては、通常時の表示結果に対しては選択されない特定情報である画像が選択される。たとえば、リール回転開始後からストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されるまで（図７５のＳ３８でＹＥＳ）に、リール回転中において特定の図柄組合せ（たとえば、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」）を一旦停止させる一旦停止制御を行なって、再び、通常のリール回転制御と同じ制御を行なうようにする場合、撮影データで示される画像にこの特定の図柄組合せが含まれていると、特別な特定情報が選択される。なお、特別表示結果に対して、通常時の表示結果に対して選択される特定情報である画像が選択されるようにしてもよい。
【０８７０】
図７８は、第３の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図７８を参照して、解析結果が、左リール８０２Ｌの上段が領域番号０の図柄で、中リール８０２Ｃの上段が領域番号０の図柄で、右リール８０２Ｒの上段が領域番号０の図柄であることを示す場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM0000.jpg」の画像データが選択される。
【０８７１】
同様に、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの図柄の解析結果に対応した画像データが選択される。
【０８７２】
図７７に戻って、情報提供サーバ２００におけるステップＳ２０５、ならびに、携帯端末１００におけるステップＳ１１１およびステップＳ１１２については、第１の実施の形態の図４４の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０８７３】
第３の実施の形態において、ステップＳ１１２で表示される画像について説明する。図７６を再び参照して、この場合、表示結果がチャンス目であるので、チャンス目であることを示す画像（ここでは、キャラクタが「激アツ！」と語っている画像）が、撮影対象領域の画像に重ねられて表示される。
【０８７４】
［第３の実施の形態の変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０８７５】
［フリーズについて］
前述した実施の形態に示すスロットマシン８００において、フリーズが発生したときに、フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した所定のフリーズ演出を行なうようにしてもよい。フリーズ演出は、たとえば、液晶表示器８５１において特定キャラクタを表示させる演出、特定音をスピーカ８５３、８５４から発生させる演出、および演出効果ＬＥＤ８５２を所定の態様で点灯させる演出のうち、いずれか、あるいは選択に組合せてなる演出であってもよい。
【０８７６】
また、フリーズ中にリールを回転させる場合には、以下のようなリール制御を行なうように構成してもよい。
【０８７７】
第１の例として、リール回転開始時にリール８０２Ｌ〜８０２Ｒにより特定の動作を行なわせるようにしてもよい。特定の動作としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる動作、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える動作、特定のリールを所定時間逆回転させる動作など、通常と異なる態様で動作させるものであればどのようなものであってもよい。
【０８７８】
また、第２の例として、フリーズを発生させることなくリール８０２Ｌ〜８０２Ｒを回転開始させたときには、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されるまでに、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓８０３を通過するようにリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々を回転させる）通常のリール回転制御を行なうものにおいて、フリーズを発生させる場合に以下のようなリール制御を行なうようにしてもよい。
【０８７９】
たとえば、リール回転開始後からストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されるまで（図７５のＳ３８でＹＥＳ）に、リール回転中において特定の図柄組合せ（たとえば、黒７−黒７−黒７」）が揃えられた状態で透視窓８０３を通過するようにリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々を回転させる特定のリール回転制御を行なった後に、リール回転開始前の図柄組合せを一旦停止させる一旦停止制御を行なって再び前述した通常のリール回転制御と同じ制御を行なうことにより、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓８０３を通過するようにリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０８８０】
また、リール回転開始後からストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されるまでにおいて、前述した特定のリール回転制御を行ない、その後、リール回転開始前の図柄組合せを停止させることなく回転状態を保ったまま、フリーズを発生させることなく前述した通常のリール回転制御が行なわれたときと同じ所定の相対的位置関係となる図柄をリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々において同期させて変動表示されているときと同じ回転状態に修復する特別のリール回転制御を行なった後に、通常のリール回転制御に切替えることにより、ストップスイッチ８０８Ｌ〜８０８Ｃの操作が有効化されたときには、リール回転開始前の図柄組合せと図柄の配列順序において所定の相対的位置関係となる図柄をリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々において同期させて変動表示させる（より具体的には、フリーズが行なわれなかった場合と同じ所定の相対的位置関係となる図柄の組合せが透視窓８０３を通過するようにリール８０２Ｌ〜８０２Ｒ各々を回転させる）ようにしてもよい。
【０８８１】
第２の例を採用した場合、特定の図柄組合せは、たとえばフリーズの発生契機が、１２枚メロン当選である場合には同時当選し得る可能性のある図柄組合せ（たとえば、１２枚メロン２であればＲＢの図柄組合せ、１２枚メロン１であればランダムに選択されたボーナスの図柄組合せ）であってもよく、ＢＡＲリプ当選である場合にはＢＡＲリプの図柄組合せであってもよい。これにより、リール回転中に同期する図柄組合せから、当選状況を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、リール回転中に特定の図柄組合せを通過させるフリーズは、たとえば、特定の小役に当選したときにも実行し得るように構成し、特定の図柄組合せとして当該特定の小役の入賞を発生させる入賞図柄組合せを通過させるようにして、特定の小役に当選していることを報知するようにしてもよい。なお、特定の図柄組合せは、同じ図柄が水平ライン上に揃えて透視窓８０３を通過するような図柄組合せに限らず、異なる図柄を水平ライン上に揃えて透視窓８０３を通過させることにより、透視窓８０３全体を見たときに所定の図柄により所定の模様を形成するような図柄組合せであってもよい。たとえば、図５９における左リール８０２Ｌの領域番号１７の「黒ＢＡＲ」と、中リール８０２Ｃの領域番号１９の「イチゴ」と、右リール８０２Ｒの領域番号１５の「バナナ」との図柄組合せを水平ライン上に揃えることにより、当該図柄組合せが入賞ラインＬ１上を通過するときに「白７」が左上段・中下段・右上段のいわゆるＶの字に配置されるようなものであってもよい。
【０８８２】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ３であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４であり、ＲＴ４であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０８８３】
また、通常遊技状態およびＲＴ３であるときにおけるナビ対象役に、押し順メロン１〜５を含めてもよい。この場合、ＲＴ４に制御させることなく、ＲＴ３において遊技を継続させることによりメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、ＲＴ３において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに書き換えてＡＴを強制終了させることや、ＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。
【０８８４】
［ボーナス中のナビ演出について］
前述した実施の形態においては、ボーナス中にナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、ボーナス中であっても、所定の報知条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグが設定されているときなど）であって、所定の当選状況であるときには、当該当選状況に応じたナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０８８５】
ＢＢ中においては、入賞ラインＬ１に「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」あるいは「白７−白７−白７」の図柄組合せを停止することができる当選状況となったときに、ナビ演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ＢＢ強イチゴ当選時には「白７を狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、はずれ時には「黒ＢＡＲを狙え」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。また、非ＢＢ中におけるＲＢにおいては、左メロン当選時に「左を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよく、また、中右メロン当選時には「左以外を押せ」といったメッセージを表示するナビ演出を実行してもよい。これにより、ボーナス中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０８８６】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図７０で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８０８Ｌ、８０８Ｃ、８０８Ｒを操作したことを条件として、中リール８０２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール８０２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０８８７】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０８８８】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図７０において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図７０に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール８０２Ｌおよび右リール８０２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０８８９】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であっても、所定確率でＡＴに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であるときの方が、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
【０８９０】
［特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係について］
前述した実施の形態においては、特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係として、特定の遊技期間が終了することを条件として最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得、それ以前の期間において最大不可ＡＴ抽選条件が成立し得る例について説明した。これにより、最大許容ＡＴ抽選条件が成立するタイミングがわかり易いため、当該タイミングに遊技者を確実に注目させることができるとともに、その後においても期待感を持続させることができる。
【０８９１】
しかし、特定の遊技期間とＡＴ抽選条件成立タイミングとの関係は、特定の遊技期間においてＡＴ抽選条件が成立するものであれば、前述した実施の形態で示したものに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、特定の遊技期間として、レギュラーボーナス当選により開始され、レギュラーボーナス終了により終了するものであってもよい。
【０８９２】
また、最大許容ＡＴ抽選条件は、レギュラーボーナス当選あるいはレギュラーボーナス入賞により成立するように構成してもよい。すなわち、特定の遊技期間が開始されたことを条件として最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得、その後において最大不可ＡＴ抽選条件が成立し得るようなものであってもよい。
【０８９３】
また、特定の遊技期間は、レギュラーボーナスに関連する期間に限らず、たとえば、ビッグボーナスに関連する期間、すなわちビッグボーナスに当選あるいは入賞してから終了するまでの期間であってもよい。
【０８９４】
［ＡＴ抽選条件の成立回数について］
前述した実施の形態においては、最大許容ＡＴ抽選条件について特定の遊技期間において、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立する例について説明した。しかし、最大許容ＡＴ抽選条件は、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数よりも少ない回数成立するものであれば、特定の遊技期間において予め定められた回数必ず成立するように構成してもよい。たとえば、最大許容ＡＴ抽選条件が、レギュラーボーナスの当選あるいは入賞により成立するものであってもよい。これにより、特定の遊技期間においては必ず予め定められた回数、最大決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、この場合、特定の遊技期間では、最大許容ＡＴ抽選条件が１回だけ成立するため、遊技者を注目させつつ当該１回のＡＴ抽選に集中させることができる。また、最大不可ＡＴ抽選条件が成立する回数に変化を持たせることができ、特定の遊技期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０８９５】
［その他の変形例について］
（１）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシン８００を例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０８９６】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン８００を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０８９７】
さらに、流路切替ソレノイド８３０や投入メダルセンサ８３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ８３４ｂや払出センサ８３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０８９８】
（２）  前述した実施の形態においては、図６７〜図７０で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール８０２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０８９９】
（３）  前述した実施の形態においては、ＳＢ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、ＳＢ当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０９００】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ３に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ３からＲＴ４に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ３への昇格契機およびＲＴ３からＲＴ４への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０９０１】
（５）  前述した実施の形態においては、撮影対象領域が、透視窓８０３の領域であることとした。しかし、これに限定されず、透視窓８０３の表示結果を液晶表示器８５１に縮小表示したものを、撮影対象領域としてもよい。
【０９０２】
図７９は、第３の実施の形態の変形例において遊技者がスロットマシン８００の撮影対象領域を撮影するときの態様、および、携帯端末１００に表示される画像の例を示す図である。図７９を参照して、図７６で説明した、携帯端末１００をリール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの出目（表示結果）にかざすことを遊技者に促す旨に加えて、ここでは、透視窓８０３のリール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの出目を縮小したものが、液晶表示器８５１に表示される。
【０９０３】
透視窓８０３の表示結果を撮影するよりも、液晶表示器８５１に縮小されたものを撮影する方が、スロットマシン８００の近くで撮影できるので、遊技者に撮影し易くすることができる。
【０９０４】
（６）  前述した実施の形態においては、透視窓８０３の全体の表示結果の図柄の輪郭から図柄の領域番号を特定し、特定された表示結果の図柄の組合せに応じた特定情報が決定されるようにした。つまり、透視窓８０３の全体の表示結果における図柄の形または複数の図柄の形の組合せに対応した特定情報が決定されるようにした。
【０９０５】
しかし、これに限定されず、透視窓８０３の全体の表示結果における図柄の少なくとも一部分に付けられた判定手段（たとえば、マーカ）または複数の判定手段の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
【０９０６】
図８０は、第３の実施の形態の変形例における特定情報が決定されるときに解析される撮影画像の特徴の態様の例を示す図である。図８０（ａ）を参照して、「７」の図柄の一部の星のマーカの組合せに対応した特定情報が決定される。
【０９０７】
また、透視窓８０３の全体の表示結果における図柄以外の部分に付けられた判定手段（たとえば、マーカ）または複数の判定手段の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
【０９０８】
図８０（ｂ）を参照して、各リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの図柄以外の部分に付けられた鉤型線、短い線分および長い線分などのマーカの組合せに対応した特定情報が決定される。
【０９０９】
また、透視窓８０３の全体の表示結果における図柄の色もしくは図柄以外の部分の色に対応した特定情報、または、透視窓８０３の全体の表示結果における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せに対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
【０９１０】
図８０（ｃ）を参照して、透視窓８０３の各リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの図柄以外の複数の部分（ここでは、複数のリールそれぞれの図柄以外の部分）の色の組合せが、たとえば、「赤」，「青」，「黄」となっており、この組合せに対応した特定情報が決定される。
【０９１１】
図８０（ｅ）を参照して、透視窓８０３の各リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの複数の図柄の色の組合せが、たとえば、「緑」，「赤」，「黄」となっており、この組合せに対応した特定情報が決定される。
【０９１２】
また、透視窓８０３の全体の表示結果におけるリールＬＥＤ８５５の発光態様に対応した特定情報を決定するようにしてもよい。
【０９１３】
図８０（ｄ）を参照して、たとえば、リールＬＥＤ８５５をＶ字型に発光させ、この発光態様に対応した特定情報が決定される。
【０９１４】
（７）  前述した実施の形態において、ナビ演出で、図柄を揃えるラインが上段、中段および下段であれば、それぞれ、特定情報として、Ａ情報、Ｂ情報およびＣ情報が携帯端末１００に送信されてくる旨を報知するようにしてもよい。また、ナビ演出で、揃える図柄が赤７、青７および黄７であれば、それぞれ、特定情報として、Ａ情報、Ｂ情報およびＣ情報が携帯端末１００に送信されてくる旨を報知するようにしてもよい。
【０９１５】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技履歴である１回の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、複数の表示結果を遊技履歴として記憶しておき、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定されるようにしてもよい。
【０９１６】
（９）  前述した実施の形態においては、スロットマシン８００の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、第１の実施の形態または第２の実施の形態で説明したようなパチンコ遊技機７００の識別情報の変動表示の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにしてもよい。
【０９１７】
（１０）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００が撮影データを情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報（たとえば、画像）を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにした。この場合には、前述した図７７で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。
【０９１８】
しかし、これに限定されず、携帯端末１００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
【０９１９】
この場合には、この機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。この場合は、情報提供サーバ２２０にアクセスすることなく、携帯端末１００だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
【０９２０】
［第４の実施の形態］
第１の実施の形態から第３の実施の形態においては、情報提供サーバ２００で、撮影画像の解析が行なわれるようにした。第４の実施の形態においては、携帯端末１００で、撮影画像の解析が行なわれるようにする。
【０９２１】
図８１は、第４の実施の形態において携帯端末１００および情報提供サーバ２００で実行される特定情報の取得のための処理の流れを示すフローチャートである。図８１を参照して、ステップＳ１０１からステップＳ１０３までの処理、および、ステップＳ１０４Ｃの処理は、それぞれ、第１の実施の形態の図４４のステップＳ１０１からステップＳ１０３までで説明した処理、および、図７７のステップＳ１０４Ｂで説明した処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０９２２】
ステップＳ１０５で、データ処理部１１０は、記憶部１２０に保存された撮影データからスロットマシン８００の表示結果の特徴を解析して、図柄の領域番号を特定する。表示結果の解析は、図７７のステップＳ２０３Ｂで説明したのと同様の方法で行なう。
【０９２３】
そして、ステップＳ１０６で、データ処理部１１０は、撮影結果情報テーブルに基づき、図柄の領域番号から撮影結果情報を選択する。
【０９２４】
図８２は、第４の実施の形態における撮影結果情報テーブルの一例を示す図である。図８２を参照して、解析結果が、左リール８０２Ｌの上段が領域番号０の図柄で、中リール８０２Ｃの上段が領域番号０の図柄で、右リール８０２Ｒの上段が領域番号０の図柄であることを示す場合、撮影結果情報として「0000」が選択される。
【０９２５】
同様に、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒの図柄の解析結果に対応した撮影結果情報が選択される。
【０９２６】
図８１に戻って、次のステップＳ１０７Ｃで、データ処理部１１０は、選択された撮影結果情報を情報提供サーバ２００に送信するよう無線通信部１６０を制御する。
【０９２７】
情報提供サーバ２００においては、ステップＳ２０１Ｃで、データ処理部２１０は、携帯端末１００から撮影結果情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ２０１ＣでＮＯと判断した場合）、データ処理部２１０は、実行する処理をこの対応画像送信処理の呼出元の処理に戻す。
【０９２８】
一方、撮影データを受信したと判断した場合（ステップＳ２０１ＣでＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２０４Ｃで、解析結果情報に対応する特定情報である画像を、情報提供テーブルから選択する。
【０９２９】
図８３は、第４の実施の形態における提供情報テーブルの一例を示す図である。図８３を参照して、撮影結果情報が「0000」である場合、提供される情報である画像のデータとしてファイル名「IM0000.jpg」の画像データが選択される。同様に、撮影結果情報に対応した画像データが選択される。
【０９３０】
図８１に戻って、情報提供サーバ２００におけるステップＳ２０５、ならびに、携帯端末１００におけるステップＳ１１１およびステップＳ１１２については、第１の実施の形態の図４４の処理と同様であるので、重複する説明は繰返さない。
【０９３１】
［第４の実施の形態の変形例］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０９３２】
（１）  前述した実施の形態においては、携帯端末１００が、撮影データを解析し、解析結果を情報提供サーバ２００に送信して、情報提供サーバ２００が、解析結果に対応する特定情報（たとえば、画像）を決定し、決定された特定情報を携帯端末１００に送信し、携帯端末１００が、送信された特定情報を出力（たとえば、表示）するようにした。この場合には、前述した図８１で示す画像取得表示処理を実行するためのアプリケーションプログラムが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。
【０９３３】
しかし、これに限定されず、携帯端末１００が、撮影データを解析し、解析結果に対応する特定情報を決定し、決定された特定情報を出力するようにしてもよい。
【０９３４】
この場合には、この機能を実行するためのアプリケーションプログラム、解析のためのデータおよび特定情報のデータが、予め携帯端末１００にダウンロードされる。この場合は、情報提供サーバ２２０にアクセスすることなく、携帯端末１００だけで特定情報を出力するためのすべての処理を行なうことができる。
【０９３５】
（２）  前述した実施の形態においては、スロットマシン８００の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにした。しかし、これに限定されず、第１の実施の形態または第２の実施の形態で説明したようなパチンコ遊技機７００の識別情報の変動表示の表示結果に対応した特定情報が決定されるようにしてもよい。
【０９３６】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０９３７】
（１−１）  複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置（たとえば、演出表示装置７０９、第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒ）を備える遊技機（たとえば、スロットマシン８００、パチンコ遊技機７００）と、撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）とを含む遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）であって、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の画像を撮影する撮影制御手段（たとえば、図７７のステップＳ１０４Ｂ、図８１のステップＳ１０４Ｃ）を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって撮影された画像（たとえば、動画像、静止画像）に含まれる前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報（たとえば、遊技に関連する内容（現在の遊技状態、確変潜伏、内部成立したボーナスの種類）、遊技に関連しない内容（画像、壁紙、音楽、着メロ、ＡＲ、ＵＲＬ））を決定する決定手段（たとえば、図７７のステップＳ２０３Ｂ，ステップＳ２０４、図８１のステップＳ１０５，ステップＳ１０６，ステップＳ２０４Ｃ）（遊技用システム１０に含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図７７，図８１のステップＳ１１２）を含む。
【０９３８】
このような構成によれば、端末装置によって、撮影対象の画像が撮影される。遊技用システムによって、撮影された画像に含まれる可変表示領域の全体における図柄の停止表示に応じて端末装置で出力する特定情報が決定される。端末装置によって、決定された特定情報が出力される。
【０９３９】
このため、遊技者は特定情報を出力させるために、可変表示領域の全体における図柄の停止表示を撮影する。その結果、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０９４０】
（１−２）  上記（１−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記停止表示が撮影されるときの位置決め手段（たとえば、透視窓８０３の輪郭）を備える。
【０９４１】
このような構成によれば、撮影ごとの画像データで示される画像の位置がずれないようにすることができる。このため、画像に含まれる停止表示に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
【０９４２】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における複数の図柄の形の組合せ（たとえば、７図柄のクロスライン）に対応した前記特定情報を決定することを特徴とする。
【０９４３】
このような構成によれば、図柄そのものの形態（形状、模様もしくは色彩またはこれらの結合）に影響を与えることなく、可変表示領域の全体に停止表示における複数の図柄の形の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
【０９４４】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における図柄の少なくとも一部分に付けられた複数の判定手段（たとえば、マーカ）の組合せに対応した前記特定情報を決定する。
【０９４５】
このような構成によれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における図柄の少なくとも一部分に付けられた複数の判定手段の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
【０９４６】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における図柄以外の部分に付けられた複数の判定手段（たとえば、マーカ）の組合せに対応した前記特定情報を決定する。
【０９４７】
このような構成によれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における図柄以外の部分に付けられた複数の判定手段の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
【０９４８】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せ（たとえば、左リールが赤色、中リールが青色、右リールが黄色）に対応した前記特定情報を決定する。
【０９４９】
このような構成よれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示における複数の図柄の色の組合せもしくは図柄以外の複数の部分の色の組合せを、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
【０９５０】
（１−７）  上記（１−１）から（１−６）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記可変表示領域の全体の前記停止表示におけるバックライトの発光態様（たとえば、リールＬＥＤ８５５がＶ字に発光）に対応した前記特定情報を決定することを特徴とする。
【０９５１】
このような構成よれば、図柄そのものの形態に影響を与えることなく、可変表示領域の全体の停止表示におけるバックライトの発光態様を、対応した特定情報を決定するための情報とすることができる。
【０９５２】
（１−８）  上記（１−１）から（１−７）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記特定情報として、前記停止表示に対応する遊技状態の種類（たとえば、表示結果に対応する潜伏演出状態、出目に対応する内部成立しているボーナスの種類）を報知するための情報を決定する。
【０９５３】
このような構成によれば、特定情報が端末装置で出力されることによって、停止表示に対応する遊技状態の種類が遊技者に報知される。このため、停止表示に対応する遊技状態の種類を遊技者に知らせることができる。その結果、停止表示に詳しくない遊技者にやさしい遊技用システムを提供することができる。
【０９５４】
（１−９）  上記（１−１）から（１−８）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記遊技機は、ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段（たとえば、スタートスイッチ８０７、ストップスイッチ８０８Ｌ，８０８Ｃ，８０８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６など）と、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、前記事前決定手段の決定結果および前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段（たとえば、メイン制御部）と、所定の遅延条件（たとえば、ＢＢ終了）の成立に起因して、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御（たとえば、フリーズ）を行なう遅延制御手段（たとえば、フリーズ発生処理）と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８０８Ｌ，８０８Ｃ，８０８Ｒ）と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、前記遅延制御が行なわれているときに、前記可変表示装置の可変表示領域における複数の前記可変表示部のうち少なくともいずれかにおいて一旦停止および再変動表示をする特定変動制御を行なう手段であって、前記特定変動制御を行なうときに前記導出制御手段によって停止されることのない特別停止表示を決定し該特別停止表示を一旦停止させる特定変動制御手段（たとえば、特定変動制御処理、一旦停止制御）とを備え、前記決定手段は、前記特定変動制御が行なわれている間に一旦停止される前記特別停止表示に応じて、前記特定情報を決定する。
【０９５５】
このような構成によれば、ゲームを進行させるための操作が受付けられ、可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かが決定され、決定結果および受付けた操作に応じて、ゲームの進行が制御され、所定の遅延条件の成立に起因して、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御が行なわれ、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作が受付けられ、決定結果および受付けた操作に応じて、可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれ、遅延制御が行なわれているときに、可変表示装置の可変表示領域における複数の可変表示部のうち少なくともいずれかにおいて一旦停止および再変動表示をする特定変動制御が行なされ、特定変動制御が行なわれるときに表示結果として停止されることのない特別停止表示が決定され、該特別停止表示が一旦停止され、特定変動制御が行なわれている間に一旦停止される特別停止表示に応じて、特定情報が決定される。
【０９５６】
このため、遅延制御が行なわれて特定変動制御が行なわれるときに表示結果として停止されることのない特別停止表示が一旦停止され、その特別停止表示に応じて、特定情報が決定され、端末装置で出力される。その結果、遅延制御の価値をさらに高めることができる。
【０９５７】
（１−１０）  上記（１−１）から（１−９）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記遊技機は、ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段（たとえば、スタートスイッチ８０７、ストップスイッチ８０８Ｌ，８０８Ｃ，８０８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８０６など）と、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、前記事前決定手段の決定結果および前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段（たとえば、メイン制御部）と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ８０８Ｌ，８０８Ｃ，８０８Ｒ）と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、前記事前決定手段の決定結果に応じて情報（たとえば、ナビ演出）を報知する報知手段（たとえば、ナビ演出実行処理、液晶表示器８５１）とを備え、前記報知手段は、複数種類の前記特定情報のそれぞれと前記決定結果に対応する前記停止表示の態様との対応付け（たとえば、（α）Ａ情報⇔図柄を揃えるラインが上段、Ｂ情報⇔図柄を揃えるラインが中段、Ｃ情報⇔図柄を揃えるラインが下段、（β）Ａ情報⇔揃える図柄が赤７、Ｂ情報⇔揃える図柄が青７、Ｃ情報⇔揃える図柄が黄７）を示す情報を報知する。
【０９５８】
このような構成によれば、ゲームを進行させるための操作が受付けられ、可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かが決定され、決定結果および受付けた操作に応じて、ゲームの進行が制御され、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作が受付けられ、決定結果および受付けた操作に応じて、可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれ、決定結果に応じて、複数種類の特定情報のそれぞれと決定結果に対応する停止表示の態様との対応付けを示す情報が報知される。
【０９５９】
このため、特定情報と決定結果に対応する停止表示の態様との対応付けが報知されるので、遊技者は、獲得したい特定情報に応じた停止表示を導出させることができるように導出操作受付手段を操作する。その結果、特定の停止表示を導出させることを遊技者に促すことができ、遊技者は特定の停止表示となるタイミングを狙って導出操作受付手段を操作するので、興趣を向上させることができる。
【０９６０】
（１−１１）  上記（１−１）から（１−１０）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者に前記撮影部によって前記停止表示を含む画像を撮影するタイミングを報知するタイミング報知手段を備える。
【０９６１】
このような構成によれば、遊技者に撮影部によって停止表示を含む画像を撮影するタイミングが報知される。このため、遊技者は、撮影するタイミング以外は、撮影することに気を取られずに、遊技の進行に集中できるようになる。その結果、遊技の進行の停滞を極力避けることができる。
【０９６２】
（１−１２）  上記（１−１）から（１−１１）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記停止表示を前記可変表示領域の全体を縮小して表示するよう制御する縮小表示制御手段を備える。
【０９６３】
このような構成によれば、停止表示が可変表示領域の全体を縮小して表示される。このため、縮小されていない可変表示領域の全体を撮影する場合と比較して、撮影しやすくすることができる。
【０９６４】
（１−１３）  上記（１−１）から（１−１２）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記出力制御手段は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された画像に重ねて表示するよう前記出力部を制御する。
【０９６５】
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された画像に重ねて端末装置に表示される。このため、特定情報と撮影された画像との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での画像の表示の興趣を向上させることができる。
【０９６６】
（１−１４）  上記（１−１３）の遊技用システムにおいて、前記表示データは、前記停止表示に対する拡張現実の表示データ（たとえば、撮影した出目の画像上またはその周囲にキャラクタ画像を表示するための表示データ）である。
【０９６７】
このような構成によれば、特定情報が端末装置で出力されることによって、停止表示に重ねて特定情報としての拡張現実の表示データで示される画像が表示される。このため、端末装置に表示されている停止表示の画像に面白みを持たせることができる。
【０９６８】
（１−１５）  上記（１−１）から（１−１４）のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する。
【０９６９】
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【０９７０】
（１−１６）  停止表示は、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の表示であり、遊技用システムは、端末装置によって撮影された画像に含まれる前記停止表示に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段を含む。
【０９７１】
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０９７２】
（１−１７）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、
複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御する撮影制御手段（たとえば、図７７のステップＳ１０４Ｂ、図８１のステップＳ１０４Ｃ）と、
前記撮影制御手段によって撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、前記画像を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段（たとえば、図７７のステップＳ１０７Ｂ、図８１のステップＳ１０７Ｃ）と、
前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段（たとえば、図７７，図８１のステップＳ１１１）と、
前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図７７，図８１のステップＳ１１２）とを備えることを特徴とする。
【０９７３】
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な端末装置を提供することができる。
【０９７４】
（１−１８）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御する撮影制御手段と、前記撮影制御手段によって撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段とを備える。
【０９７５】
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な端末装置を提供することができる。また、停止表示に応じた特定情報を決定するために端末装置と異なる装置（たとえば、決定手段を含むサーバ）と通信する必要をなくすることができる。このため、システムの構成を簡単にすることができる。
【０９７６】
（１−１９）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）で実行される遊技用プログラム（たとえば、遊技用アプリ）であって、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影するよう前記撮影部を制御するステップ（たとえば、図７７のステップＳ１０４Ｂ、図８１のステップＳ１０４Ｃ）と、撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、前記画像を送信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図７７のステップＳ１０７Ｂ、図８１のステップＳ１０７Ｃ）と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図７７，図８１のステップＳ１１１）と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ（たとえば、図７７，図８１のステップＳ１１２）とを前記端末装置に実行させる。
【０９７７】
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
【０９７８】
（１−２０）  遊技機（たとえば、スロットマシン８００、パチンコ遊技機７００）は、複数種類の図柄を変動表示させる可変表示領域を有する可変表示装置（たとえば、演出表示装置７０９、第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、リール８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒ）を備える遊技機の前記図柄が停止したときの前記可変表示領域の全体における前記図柄の停止表示を含む画像を撮影する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、撮影された前記画像に含まれる前記停止表示に応じて前記端末装置の出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）から出力する特定情報を決定する決定手段に前記画像を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する端末装置によって撮影される前記停止表示を表示する前記可変表示装置を備える。
【０９７９】
このような構成によれば、停止表示の全体に遊技者を注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０９８０】
（２−１）  遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）と、撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）とを含む遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）であって、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１０４）を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって（たとえば、動画像、静止画像として）撮影された前記遊技領域のうちの特定領域（たとえば、撮影対象領域）における前記遊技媒体の通過態様（たとえば、遊技球の軌跡、遊技球の位置）に応じて前記出力部から出力する特定情報（たとえば、遊技に関連する内容（現在の遊技状態、確変潜伏）、遊技に関連しない内容（画像、壁紙、音楽、着メロ、ＡＲ、ＵＲＬ））を決定する決定手段（たとえば、図４４のステップＳ２０３，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１１２）を含む。
【０９８１】
このような構成によれば、端末装置によって、撮影部が制御されて撮影対象の遊技領域が撮影され、遊技用システムによって、撮影部によって撮影された遊技領域のうちの特定領域における遊技媒体の通過態様に応じて、端末装置の出力部から出力される特定情報が決定され、端末装置によって、決定された特定情報を出力するよう出力部が制御される。
【０９８２】
このため、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０９８３】
（２−２）  上記（２−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記遊技媒体の通過態様が撮影されるときの位置決め手段（遊技盤の撮影領域の縁部または中心部に施された装飾（たとえば、★マーク））を備える。
【０９８４】
このような構成によれば、撮影ごとの撮影される遊技領域の位置がずれないようにすることができる。このため、撮影された遊技領域に含まれる遊技媒体の通過態様に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
【０９８５】
（２−３）  上記（２−１）または（２−２）の遊技用システムにおいて、複数の前記遊技媒体それぞれの前記通過態様の履歴を記憶する通過態様履歴記憶手段（たとえば、記憶部２２０、図４４のステップＳ２１２）をさらに含み、前記決定手段は、前記通過態様履歴記憶手段によって記憶された履歴に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、図４４のステップＳ２１３，ステップＳ２１４）。
【０９８６】
このような構成によれば、遊技用システムによって、複数の遊技媒体それぞれの通過態様の履歴が記憶され、記憶された履歴に応じて特定情報が決定される。
【０９８７】
このため、遊技媒体の通過態様の特徴に基づいた遊技領域の特徴に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、遊技媒体の通過態様の特徴によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【０９８８】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技領域には、前記遊技媒体の通過態様を変更させる可動部材（たとえば、風車７０３、可動ステージ７０４等）が設けられ、前記決定手段は、前記撮影部によって撮影された前記可動部材の可動状態に応じて前記特定情報を決定する。
【０９８９】
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技媒体の通過態様を変更させる可動部材の可動状態に応じて特定情報が決定される。
【０９９０】
このため、可動部材の可動状態に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、可動部材の可動状態によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【０９９１】
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記端末装置は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域に重ねて表示するよう前記出力部を制御する表示制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１１２）を備える。
【０９９２】
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された遊技領域に重ねて端末装置に表示される。
【０９９３】
このため、特定情報と撮影された遊技領域との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での撮影された遊技領域の表示の興趣を向上させることができる。
【０９９４】
（２−６）  上記（２−１）から（２−５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（たとえば、パチンコ遊技機７００から遊技履歴を定期的に取得して記憶部２２０に記憶する）をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、通過態様の解析結果に加えて、または、解析結果を用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択する）。
【０９９５】
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【０９９６】
（２−７）  特定領域（たとえば、撮影対象領域）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の前記遊技領域のうちの領域であり、遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）は、端末装置（たとえば、携帯端末１００）によって（たとえば、動画像、静止画像として）撮影された前記遊技領域のうちの前記特定領域における前記遊技媒体の通過態様（たとえば、遊技球の軌跡、遊技球の位置）に応じて前記端末装置から出力する特定情報（たとえば、遊技に関連する内容（現在の遊技状態、確変潜伏）、遊技に関連しない内容（画像、壁紙、音楽、着メロ、ＡＲ、ＵＲＬ））を決定する決定手段（たとえば、図４４のステップＳ２０３，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含む。
【０９９７】
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【０９９８】
（２−８）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１０４）と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１０７、）と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１１１）と、前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１１２）とを備える。
【０９９９】
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【１０００】
（２−９）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１０４）と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段（たとえば、情報提供サーバ２００ではなく携帯端末１００で特定情報を選択する）と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図４４のステップＳ１１２）とを備える。
【１００１】
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【１００２】
（２−１０）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）で実行される遊技用プログラム（たとえば、遊技用アプリ）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影するステップ（たとえば、図４４のステップＳ１０４）と、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域のうちの特定領域における前記遊技媒体の通過態様に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図４４のステップＳ１０７）と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図４４のステップＳ１１１）と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ（たとえば、図４４のステップＳ１１２）とを前記端末装置に実行させる。
【１００３】
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
【１００４】
（２−１１）  遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技機の遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を撮影する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、撮影された前記遊技領域のうちの特定領域（たとえば、撮影対象領域）における前記遊技媒体の通過態様（たとえば、遊技球の軌跡、遊技球の位置）に応じて前記端末装置の出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）から出力する特定情報を決定する決定手段に撮影された前記遊技領域を示す情報を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する前記端末装置によって撮影される前記遊技領域を有する。
【１００５】
このような構成によれば、遊技媒体と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【１００６】
（３−１）  遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）と、撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）とを含む遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）であって、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、前記端末装置は、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）を含み、前記遊技用システムは、さらに、前記撮影部によって（たとえば、動画像、静止画像として）撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態（第１始動入賞口７１３、第２始動入賞口７１４やワープ入口の釘７０２や風車７０３の間の距離、壁面に対する釘７０２や風車７０３や可動ステージ７０４の傾き、遊技媒体があまり通過しない領域の釘７０２や風車７０３の傾き（これを利用して本日のお勧め台をお知らせ））に応じて前記出力部から出力する特定情報（たとえば、遊技に関連する内容（現在の遊技状態、確変潜伏）、遊技に関連しない内容（画像、壁紙、音楽、着メロ、ＡＲ、ＵＲＬ））を決定する決定手段（たとえば、図５３のステップＳ２０３Ａ，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含み、前記端末装置は、さらに、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）を含む。
【１００７】
このような構成によれば、端末装置によって、撮影部が制御されて撮影対象の遊技領域が撮影され、遊技用システムによって、撮影部によって撮影された遊技領域の軌道変化部材の配置状態に応じて、端末装置の出力部から出力される特定情報が決定され、端末装置によって、決定された特定情報を出力するよう出力部が制御される。
【１００８】
このため、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【１００９】
（３−２）  上記（３−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記撮影部によって前記配置状態が撮影されるときの位置決め手段（遊技盤の撮影領域の縁部または中心部に施された装飾（たとえば、★マーク））を備える。
【１０１０】
このような構成によれば、撮影ごとの撮影される画像の位置がずれないようにすることができる。このため、画像に含まれる軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が決定されるときの判断の精度を向上させることができる。
【１０１１】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技用システムにおいて、前記決定手段は、前記遊技領域のうちの第１の領域の前記軌道変化部材の配置状態および前記遊技領域のうちの前記第１の領域と異なる第２の領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、複数箇所（たとえば、２箇所）の撮影対象領域のそれぞれの軌道変化部材の配置状態に応じて、複数箇所のうちのいずれかが、始動入賞口の方向にパチンコ玉を向かわせるのに良い配置状態となっているかを示す画像が選択される）。
【１０１２】
このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技領域のうちの第１の領域の軌道変化部材の配置状態および遊技領域のうちの第１の領域と異なる第２の領域の軌道変化部材の配置状態に応じて特定情報が決定される。
【１０１３】
このため、複数の領域の軌道変化部材の配置状態に応じた特定情報が端末装置で出力されるようにすることができる。その結果、軌道変化部材の配置状態の関係によって特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【１０１４】
（３−４）  上記（３−１）から（３−３）の遊技用システムにおいて、前記特定情報は、表示データであり、前記端末装置は、前記決定手段によって決定された前記特定情報を、前記撮影部によって撮影された前記遊技領域に重ねて表示するよう前記出力部を制御する表示制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）を備える。
【１０１５】
このような構成によれば、決定された特定情報が、撮影部によって撮影された遊技領域に重ねて端末装置に表示される。
【１０１６】
このため、特定情報と撮影された遊技領域との一体感を向上させることができる。その結果、端末装置での撮影された遊技領域の表示の興趣を向上させることができる。
【１０１７】
（３−５）  上記（３−１）から（３−４）の遊技用システムにおいて、前記遊技機における遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（たとえば、パチンコ遊技機７００から遊技履歴を定期的に取得して記憶部２２０に記憶する）をさらに含み、前記決定手段は、前記遊技履歴記憶手段によって記憶された遊技履歴に応じて前記特定情報を決定する（たとえば、軌道変化部材の配置状態の解析結果に加えて、または、解析結果を用いずに、記憶部２２０に記憶された遊技履歴に応じて、特定情報を選択する）。
【１０１８】
このような構成によれば、遊技機における遊技履歴が記憶され、記憶された遊技履歴に応じて特定情報が決定される。このため、遊技履歴に応じて特定情報が変化するので、特定情報の出力の興趣を向上させることができる。
【１０１９】
（３−６）  軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を有する遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の前記遊技領域に設けられる、前記遊技媒体の軌道を変化させるための部材であり、遊技用システム（たとえば、遊技用システム１０）は、端末装置（たとえば、携帯端末１００）によって撮影された前記遊技領域に含まれる前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記端末装置から出力する特定情報を決定する決定手段（たとえば、図５３のステップＳ２０３Ａ，ステップＳ２０４）（遊技用システムに含まれる携帯端末１００、情報提供サーバ２００、パチンコ遊技機７００、スロットマシン８００、カードユニットおよび管理装置のいずれに備えられるようにしてもよい）を含む。
【１０２０】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【１０２１】
（３−７）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する送信制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０７Ａ）と、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御する受信制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１１）と、前記受信制御手段によって受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを備える。
【１０２２】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【１０２３】
（３−８）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影する撮影制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、前記撮影制御手段によって撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段（たとえば、情報提供サーバ２００ではなく携帯端末１００で特定情報を選択する）と、前記決定手段によって決定された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御する出力制御手段（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを備える。
【１０２４】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な端末装置を提供することができる。
【１０２５】
（３−９）  撮影部（たとえば、カメラ部１９０）と出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）と通信部（たとえば、無線通信部１６０）とを有する端末装置（たとえば、携帯端末１００）で実行される遊技用プログラム（たとえば、遊技用アプリ）であって、遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）は、遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する領域であり、前記遊技領域には、前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）が設けられ、前記撮影部を制御して撮影対象の前記遊技領域を撮影するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１０４Ａ）と、撮影された前記遊技領域の前記軌道変化部材の配置状態に応じて前記出力部から出力する特定情報を決定する決定手段に、撮影された前記遊技領域を示す情報を送信するよう前記通信部を制御する（たとえば、図５３のステップＳ１０７Ａ）ステップと、前記決定手段から前記特定情報を受信するよう前記通信部を制御するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１１１）と、受信された前記特定情報を出力するよう前記出力部を制御するステップ（たとえば、図５３のステップＳ１１２）とを前記端末装置に実行させる。
【１０２６】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技用プログラムを提供することができる。
【１０２７】
（３−１０）  遊技機（たとえば、パチンコ遊技機７００）は、遊技媒体（たとえば、パチンコ玉）が通過する遊技機の遊技領域（たとえば、遊技領域７０７）を撮影する端末装置（たとえば、携帯端末１００）であって、撮影された前記前記画像遊技領域の前記遊技媒体の軌道を変化させるための軌道変化部材（たとえば、釘７０２、風車７０３、可動ステージ７０４、ワープ等）の配置状態に応じて前記端末装置の出力部（たとえば、表示部１４０、スピーカ）から出力する特定情報を決定する決定手段に撮影された前記遊技領域を示す情報を送信し、かつ、前記決定手段から前記特定情報を受信し、かつ、受信された前記特定情報を出力する前記端末装置によって撮影される前記遊技領域を有する。
【１０２８】
このような構成によれば、軌道変化部材と特定情報とが連動された演出によって、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【１０２９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０３０】
１０  遊技用システム、１００  携帯端末、２００  情報提供サーバ、７００  パチンコ遊技機、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７２０  第１特別可変入賞球装置、７４５  第２特別可変入賞球装置、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、７１００  演出制御用マイクロコンピュータ、８００  スロットマシン、８０２Ｌ，８０２Ｃ，８０２Ｒ  リール、８０８Ｌ，８０８Ｃ，８０８Ｒ  ストップスイッチ、８４０  遊技制御基板、８４１  メイン制御部、８４１ａ  メインＣＰＵ、８４１ｂ  ＲＯＭ、８４１ｃ  ＲＡＭ、８４２  乱数回路、８４３  パルス発振器、８５１  液晶表示器、８５６  演出用スイッチ、８９０  演出制御基板、８９１  サブ制御部、８９１ａ  サブＣＰＵ、８９１ｂ  ＲＯＭ、８９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0005753685.tif 000002
【図２】
0005753685.tif 000003
【図３】
0005753685.tif 000004
【図４】
0005753685.tif 000005
【図５】
0005753685.tif 000006
【図６】
0005753685.tif 000007
【図７】
0005753685.tif 000008
【図８】
0005753685.tif 000009
【図９】
0005753685.tif 000010
【図１０】
0005753685.tif 000011
【図１１】
0005753685.tif 000012
【図１２】
0005753685.tif 000013
【図１３】
0005753685.tif 000014
【図１４】
0005753685.tif 000015
【図１５】
0005753685.tif 000016
【図１６】
0005753685.tif 000017
【図１７】
0005753685.tif 000018
【図１８】
0005753685.tif 000019
【図１９】
0005753685.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0005753685.tif 000028
【図２８】
0005753685.tif 000029
【図２９】
0005753685.tif 000030
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005753685.tif 000033
【図３３】
0005753685.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0005753685.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0005753685.tif 000038
【図３８】
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【図３９】
0005753685.tif 000040
【図４０】
0005753685.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005753685.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005753685.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
0005753685.tif 000069
【図６９】
0005753685.tif 000070
【図７０】
0005753685.tif 000071
【図７１】
0005753685.tif 000072
【図７２】
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【図７３】
0005753685.tif 000074
【図７４】
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【図７５】
0005753685.tif 000076
【図７６】
0005753685.tif 000077
【図７７】
0005753685.tif 000078
【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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