(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のＩＤ（以下「オブジェクトＩＤ」という。）を記憶するＩＤ記憶手段と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトＩＤの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段と、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトＩＤが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトＩＤの使用登録の有無を管理する登録管理手段と、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトＩＤに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることと、貸し付けられるレンタルキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることを行う登録構成手段と、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段と、
前記各プレーヤチームの何れかに前記キャラクタの選択権を付与する選択権付与手段、及び、前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従って、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中からキャラクタを選択する選択手段を有し、各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段と、
前記新たに構成されたプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記チーム構成更新手段は、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中から、順番にキャラクタを選択していくことで各プレーヤチームを新たに構成する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記選択権付与手段は、前記キャラクタの選択権を、一巡ごとに順番を変更して前記各プレーヤチームに巡回的に付与する、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
各プレーヤのプレーヤ端末と通信する通信手段を更に備え、
前記選択手段は、対応するプレーヤ端末から送信された選択指示信号に従ってキャラクタを選択し、対応するプレーヤ端末から送信された自動選択指示信号を受信した場合、または、所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該選択権に係るキャラクタの選択を自動的に行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記プール手段は、複数のプレーヤチームに共通するキャラクタが所属していた場合には、当該キャラクタを異なるキャラクタとしてプールする、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクトに付与されたオブジェクトＩＤを記憶するＩＤ記憶手段を備えるコンピュータに、規定数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトＩＤの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトＩＤが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトＩＤの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトＩＤに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることと、貸し付けられるレンタルキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させることを行う登録構成手段、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段、
前記各プレーヤチームの何れかに前記キャラクタの選択権を付与する選択権付与手段、及び、前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従って、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中からキャラクタを選択する選択手段を有し、各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段、
前記新たに構成されたプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
チーム対戦型スポーツゲームのジャンルに、プレーヤがチームオーナの立場になって、選手を集めて編成した自分のチームが他プレーヤのチームと自動的に試合する様子を観戦するシミュレーションタイプのゲームが知られている。例えば、野球ゲームに関して非特許文献１に開示されている。
【０００３】
プレーヤは、保有する選手の中からスタメン（先発選手）（例えばスターティングメンバー１１人）などの編成をする。そして、プレーヤは、自分が編成したチームがどれだけ強いかを他プレーヤとの試合を通じて競って楽しむ。試合中は、各選手の行動はもちろん選手交代やどういった戦術で戦うかも自動で行われるため、プレーヤが試合前の準備で如何に試合状況を予測して編成をするかが腕のみせどころとなる。
【０００４】
また、この種のジャンルのゲームでは、選手集めをトレーディングカードの収集により行わせるものもある。このトレーディングカードには、それぞれゲーム内で使用できる選手が対応づけられており、プレーヤが所定のウェブサイト等でトレーディングカードの使用登録手続きをすることで自チームの編成に使える選手を登録することができる。こうしたゲームは、例えば、非特許文献２に開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】株式会社セガ製オンラインゲーム「プロ野球チームをつくろう！ＯＮＬＩＮＥ２」、[online]、２００８年５月２７日運用開始、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.yakyutsuku-online.com/＞
【非特許文献２】株式会社バンダイ製オンラインゲーム「プロ野球オーナーズリーグ」、［online］、２０１０年３月９日β版公開開始、２０１０年３月２０日カード販売開始、インターネット＜ＵＲＬ：http://ownersleague.jp/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
さて、非特許文献２のようにトレーディングカードの取得をその基本にしたゲームの場合、当然その取得ペースは各プレーヤで異なり、必ずしも同じとは言えない。そのため、友人同士で一緒にゲームを始めたとしても、それぞれが取得しているトレーディングカードの種類や数がバラバラでプレーヤ間での手駒の差、つまりは実力差が大きくなるケースが散見される。こうした場合、せっかくその友人同士で対戦プレイを楽しもうとしても、実力差がありすぎて友人同士で和気藹々と楽しむには不適当であった。
尚、トレーディングカードは実店舗で販売されるリアルなカードに限らず、電子的な仮想のカードであっても同様である。また、媒体は、トレーディングカードに限らず、例えば小型玩具等であっても同様である。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、複数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクト（例えば、図１のトレーディングカード３）に付与されたオブジェクト固有のＩＤ（以下「オブジェクトＩＤ」という。）を記憶するＩＤ記憶手段（例えば、図１１のサーバ記憶部５０２、図１２のゲーム関連データ５１６、カード登録データ５１８）と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトＩＤの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段（例えば、図１１のサーバ記憶部５０２、ゲーム管理部２２０、カード登録処理部２２２、通信部３７２、図１８のステップＳ４〜Ｓ１０）と、
前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトＩＤが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトＩＤの使用登録の有無を管理する登録管理手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、カード登録処理部２２２、図１８のステップＳ８、Ｓ１０）と、
各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段（例えば、図１１のサーバ記憶部５０２、図１２のゲーム関連データ５１６、図１７のオリジナルチーム編成データ６１２）に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトＩＤに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させる登録構成手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、カード登録処理部２２２、図１７の登録選手リスト６１０、図１８のステップＳ８、Ｓ１０）と、
前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図１４のリーグ設定データ５５０、選手プールデータ５８２、図２０のステップＳ７６）と、
前記プール手段によりプールされたキャラクタの中から、順番にキャラクタを選択していくことで各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図２１のステップＳ１０４〜Ｓ１３２）と、
前記新たに構成されたプレーヤチームの各キャラクタの能力値を、前記オブジェクトＩＤの使用登録不要のキャラクタ（例えば実施形態のレンタル選手）の能力値として予め定められた能力値に変更した上で、当該新たなプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
別形態としては、コンピュータに、複数のキャラクタで構成されたプレーヤチーム同士で対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、各キャラクタそれぞれに対応づけて、当該キャラクタに関するオブジェクトに付与されたオブジェクトＩＤを記憶するＩＤ記憶手段、プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトＩＤの使用登録要求を受け付ける使用登録受付手段、前記使用登録受付手段により受け付けられたオブジェクトＩＤが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトＩＤの使用登録の有無を管理する登録管理手段、各プレーヤチームを構成するキャラクタを記憶する記憶手段に、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトＩＤに対応するキャラクタを、対応するプレーヤチームの所属キャラクタとして記憶させる登録構成手段、前記記憶手段に記憶された各プレーヤチームを構成するキャラクタを一時的にプールするプール手段、前記プール手段によりプールされたキャラクタの中から、順番にキャラクタを選択していくことで各プレーヤチームを新たに構成するチーム構成更新手段、前記新たに構成されたプレーヤチームの各キャラクタの能力値を、前記オブジェクトＩＤの使用登録不要のキャラクタの能力値として予め定められた能力値に変更した上で、当該新たなプレーヤチームを用いてゲーム進行を制御する進行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとすることができる。
【００１０】
ここで言う「オブジェクト」とは、トレーディングカードや、ボトルキャップ、キャラクタフィギア、筆記具など、現物としてのアイテムを含み、また電子的に扱う仮想物も含む。
第１の形態によれば、プレーヤが収集したオブジェクトの重複使用登録を防ぎ、唯一無二の扱いとすることができる。そして、そもそも各プレーヤのオリジナルのプレーヤチームを構成しているキャラクタを一元的にプールし、プールされた中から各プレーヤチームを新たに構成することができる。つまり、もともとプレーヤ間でトレーディングカードの収集状態に差があったとしても、ゲームプレイ前に全プレーヤの全キャラクタを皆で使えるようにできる。よって、対戦するプレーヤ間のトレーディングカードの収集程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができる。
【００１１】
第２の形態は、前記チーム構成更新手段が、キャラクタの選択権を、一巡ごとに順番を変更して前記各プレーヤチームに巡回的に付与する選択権付与手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図２１のステップＳ１３６〜Ｓ１４０）と、
前記選択権付与手段により選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従ってキャラクタを選択する選択手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図２１のステップＳ１０４のＹＥＳ〜Ｓ１２０のＹＥＳ〜Ｓ１３２）と、を有する第１の形態のコンピュータシステムである。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの選択権を一巡毎に変えることにより、選択権の付与にあたって特定のプレーヤが有利になることがないようにできる。
【００１３】
第３の形態は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信する通信手段（例えば、図１１の通信部３７２）を更に備え、
前記選択手段は、対応するプレーヤ端末から送信された選択指示信号に従ってキャラクタを選択し、所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該選択権に係るキャラクタの選択を自動的に行う第２の形態のコンピュータシステムである。
【００１４】
各プレーヤがプレーヤ端末を用いて選択指示をする構成であるため、必ずしも皆で同時に選択指示できるとは限らない。選択を手動のみの構成とすると、あるプレーヤが選択指示することを忘れていると、いつまでたっても全員の選択が終わらないと言った事態になる。しかし、第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果を奏するとともに、選択権が付与されて制限時間以内に選択が為されない場合には、当該選択権が付与されたプレーヤに代わって自動制御で選手を選択し、選択権を次に回すことができる。よって、スムーズな進行を実現できる。
【００１５】
第４の形態は、前記プレーヤ端末から自動選択指示信号を受信する自動選択指示受信手段（例えば、図１１の通信部３７２、ゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図２１のステップＳ９８）を更に備え、
前記選択手段は、前記自動選択指示受信手段により前記自動選択指示信号を受信したプレーヤについてはキャラクタの選択を自動的に行う、第３の形態のコンピュータシステムである。
【００１６】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは手動によるキャラクタ選択と、自動によるキャラクタ選択との何れかを選ぶことができる。
【００１７】
第５の形態は、各キャラクタに属性が定められ、前記属性毎に１つのプレーヤチームに所属可能なキャラクタ数条件が定められており、
前記選択手段は、前記キャラクタ数条件を満足しないキャラクタの選択を抑止する選択抑止手段（例えば、図１１のゲーム管理部２２０、ドラフト制御部２３６、図２１のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）を有する、第２〜第４の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【００１８】
第５の形態によれば、第２〜第４の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤのキャラクタ選択を補助することができる。
【００１９】
第６の形態は、前記プール手段が、複数のプレーヤチームに共通するキャラクタが所属していた場合には、当該キャラクタを異なるキャラクタとしてプールする、第１〜第５の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【００２０】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、オリジナルのプレーヤチームを構成していたキャラクタに、同じキャラクタがあってもそれらを個別に扱うことができる。よって、キャラクタをプールすることによりキャラクタが不足すると言ったことがない。また、皆でキャラクタを持ちよって遊ぶ感じが醸成される。
【００２１】
第７の形態は、前記プール手段及び前記チーム構成更新手段が、前記登録構成手段によって各プレーヤチームが構成された後に実行される手段である、第１〜第６の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【００２２】
第７の形態は、第１〜第６の形態と同様の効果を奏するとともに、キャラクタに対応づけられるオブジェクトを収集する動機付けを高めることができる。
【００２３】
第８の形態は、前記登録構成手段が、前記チーム構成更新手段によって新たに構成されたプレーヤチームに、前記使用登録されたオブジェクトＩＤに対応するキャラクタを追加所属させる追加登録手段（例えば、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、カード登録処理部２２２、図１７のドラフト後追加登録選手リスト６３２、図１８のステップＳ６の「０」、Ｓ１０）を有する、第１〜第７の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【００２４】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態と同様の効果を奏するとともに、プールされたキャラクタから新たなチームを構成した後に、別のキャラクタを追加所属させる機能を追加できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図３】メニュー画面の表示の一例を示す図。
【図４】選手登録画面の表示の一例を示す図。
【図５】チーム編成画面の表示の一例を示す図。
【図６】リーグ作成画面の表示の一例を示す図。
【図７】参加リーグ設定画面の表示の一例を示す図。
【図８】ドラフト画面の表示の一例を示す図。
【図９】ドラフト画面の表示の一例を示す図。
【図１０】試合シミュレーション画面の表示の一例を示す図。
【図１１】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置と、サーバシステムとの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲーム関連データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】選手設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】リーグ設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】選手プールデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】ドラフト結果データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】チーム設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】サーバシステムにおける本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】ドラフト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０から続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成してグループの行動を自動制御するゲームとして実行する例について説明する。尚、以下の説明における「プレーヤ」とは、実在するユーザと、コンピュータのＡＩ制御等の自動制御により実現される仮想のプレーヤとが含まれる意である。
【００２７】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００と言ったユーザ端末が、通信回線１を介してサーバシステム１１００と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
【００２８】
通信回線１は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
サーバシステム１１００は、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８とを備える。ブレードサーバ１１０２は、ＣＰＵやＩ／Ｏモジュール、ＩＣメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線１に接続するための通信装置等を搭載する。
【００３０】
そして、本実施形態におけるサーバシステム１１００は、例えばＣＧＩ（Common gateway interface）プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証（所謂ログイン処理）、野球ゲーム、チャットなどのユーザ間のコミュニケーション、といった各種機能をＣＧＩの仕組みを利用して提供する。
【００３１】
尚、サーバシステム１１００は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。或いは、据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【００３２】
パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００は、いずれもゲーム画面表示プログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム画面表示プログラムとは、サーバシステム１１００から受信した表示情報に基づいて、各種画面を表示する機能や、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信する機能を実現するためのプログラムである。
【００３３】
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム１１００で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、ＨＴＭＬやAdobe Flash（Adobeは登録商標）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
【００３４】
プレーヤ２は、本実施形態における野球ゲームをプレイするために、事前に野球選手や監督の意匠を有した専用のトレーディングカード３を購入する必要がある。トレーディングカード３は、所定枚数を１パッケージとして市販される。
【００３５】
トレーディングカード３そのものは、監督カード３ａと、投手・捕手・野手を含む選手カード３ｂとの２種類から構成されており、ゲームに登場する監督や選手と同種類（同一選手に対して複数種類としてもよい。但し、本実施形態では説明を簡略化するために同種類とする。）予め用意されている。そして、各々にはゲームに登場する監督や選手に対応づけられた固有のカード情報が付与されている。本実施形態では、カード情報としてカード番号が印刷されているものとするが、バーコードやＱＲコードなどにより実現しても良い。
【００３６】
プレーヤ２は、取得したトレーディングカード３を、ユーザ端末を使って登録し、カードに対応する選手を使用可能にする。そして、使用可能にした選手を使って自分のチームを編成して他プレーヤのチームとリーグ戦を戦う野球ゲームを楽しむ。
【００３７】
［ユーザ端末の構成］
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置１４００の構成例について説明する。図２は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を説明するための外観図である。
【００３８】
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、プッシュスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、イメージセンサ１４３０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４１】
イメージセンサ１４３０は、ＣＣＤイメージセンサ（Charge Coupled Device Image Sensor）やＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）などの撮像素子である。トレーディングカード３のカード情報をバーコードやＱＲコードで付与する構成では、これを読み取るための撮影に使用される。
【００４２】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor
）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００４３】
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４４】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やプッシュスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００４５】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続し
て外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００４６】
［ゲームの概要］
次に、図３〜図１０を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線１を介してサーバシステム１１００に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図３に示すようなメニュー画面Ｗ２が表示される。
【００４７】
本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００はデュアルディスプレイなので、第１液晶ディスプレイ１４０６にタイトル表示部４、アカウント表示部６が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８にメニュー選択アイコンが複数並ぶメニュー選択アイコン表示部８が表示される。プレーヤは、スタイラスペン１４１６で所望するメニュー選択アイコンをタッチして選択操作するか、方向入力キー１４０２とプッシュスイッチ１４０４を用いて何れかのメニュー選択アイコンを選択操作する。
【００４８】
本実施形態の野球ゲームを楽しむためには、プレーヤは自身が取得したトレーディングカード３の選手カード３ｂを登録してゲーム内で使えるようにしなければならない。これを「選手登録」と呼ぶ。
【００４９】
メニュー選択アイコン表示部８から「選手登録」のアイコンを選択すると、当該操作に対応するリクエスト情報が携帯型ゲーム装置１４００からサーバシステム１１００に送信される。サーバシステム１１００は、「選手登録」のリクエスト情報を受信すると、当該情報の送信元である携帯型ゲーム装置１４００へ選手登録画面を表示させるための表示情報を返信する。
以下同様に、携帯型ゲーム装置１４００で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム１１００に送信される。そして、サーバシステム１１００が、受信したリクエスト情報に対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報等を携帯型ゲーム装置１４００へ返信するものとする。
【００５０】
図４は、本実施形態における選手登録画面Ｗ４の一例を示すゲーム画面図であり、同図上が上画面、下が下画面を示す。以降の各画面を示す図面も同様である。
選手登録画面Ｗ４では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄１０と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード１２と、入力されたカード番号に対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部１４と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧１６と、操作案内表示１８とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部１４の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示１８に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード３ｂの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面Ｗ２に戻る。
【００５１】
同様に、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「監督登録」を選択操作すると、「選手登録」と同様にして監督カード３ａを登録し、チーム監督に就任させることができる。
【００５２】
選手登録及び監督登録を行ったならば、プレーヤは使用可能に登録した選手の中からスタメン（スターティングメンバーの略）、交代要員、控え投手を設定して、自チームの一軍を編成する。チーム編成をするためには、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「チーム編成」を選択操作する（図３参照）。
【００５３】
「チーム編成」を選択操作すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図５に示すようなチーム編成画面Ｗ６が表示される。チーム編成画面Ｗ６には、スタメンの編成用画面を切換表示させるためのスタメン編成タグ２０、交代要員の編成用画面を切換表示させるための交代要員編成タグ２２、控え投手の編成用画面を切換表示させるための控え投手編成タグ２４が表示される。プレーヤは、編成したい部門に応じたタグを選択する。
【００５４】
スタメン編成タグ２０を選択すると、スタメン設定状態表示部２６が表示される。同表示部では、グラウンドを俯瞰視した略図を背景にして、各守備ポジションに現在登録されている選手の選手アイコン３０が表示される。選手が未登録の守備ポジションについてはブランクのアイコン３２が表示される。
これらのアイコンは、スタイラスペン１４１６によるタッチ操作、又は方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４により選択操作することができる（図２参照）。そして、スタメン設定状態表示部２６で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部３４に表示される。
【００５５】
プレーヤが、選択した守備ポジションに現在登録されている選手を外したければ、操作内表示３８に従って所定の「はずす」操作をする。また、選択した守備ポジションに選手を登録したければ、登録選手一覧３６から所望する選手の選手アイコンをタッチして選択する。選手情報表示部３４に表示されている選手の打順は、打順指定欄３５で設定できる。
【００５６】
交代要員編成タグ２２を選択すると、設定対象が交代要員となるが、基本的にはスタメンの編成と同様に編成作業ができるものとする。具体的には、例えば、スタメン設定状態表示部２６に代えて交代要員を設定するための枠が表示される。交代要員設定の枠内には、当該枠に設定されている選手の選手アイコン３０又はブランクのアイコン３２が表示される。そして、何れかの交代要員枠をスタイラスペン１４１６でタッチ操作するなどの操作で編集対象とし、登録選手一覧３６から編集対象の交代要員枠に設定したい選手を選択すると、選手情報表示部３４に選択された選手の情報が表示される。
【００５７】
また同様に、控え投手編成タグ２４を選択すると、設定対象が控え投手となるが、交代要員の編成と同様に編成作業ができるものとする。具体的には、例えばスタメン設定状態表示部２６に代えて「中継ぎ」「抑え」の２区分の控え投手の設定枠が画面表示される。そして、スタイラスペン１４１６等で変更対象の枠を選択してから登録選手一覧３６から何れかの選手を選択することで設定を編集できる。
【００５８】
尚、登録選手一覧３６に登録されている選手が、スタメン、交代要員、控え投手の各設定数に満たない場合には、自動的に仮想の選手が割り当てられる。これを「レンタル選手」と呼ぶ。レンタル選手は、カード番号（ＩＤ）の使用登録が不要のキャラクタであり、仮想トレーディングカードに割り当てられた選手である。本物のトレーディングカード３に割り当てられる選手に比べて能力が低く設定されている。
【００５９】
チームの編成が完了したならば、プレーヤは自分が編成したチームをどのリーグに参加させるかを決める。参加できるリーグは、自身で作る事もできるし、他プレーヤが既に作成してある中から選ぶこともできる。
【００６０】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「リーグ作成」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図６に示すようなリーグ作成画面Ｗ１０が表示される。同画面には、リーグ名を設定するリーグＩＤ設定欄６０と、そのリーグに参加するために必要なパスワードを設定する参加パスワード設定欄６２と、リーグ名やパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード６４と、レギュレーション設定部６６と、操作案内表示６８とが表示される。
【００６１】
レギュレーション設定部６６には、当該リーグにおけるレギュレーションの項目と、当該項目の設定内容をプルダウン形式で選択できる項目選択欄との組み合わせが複数表示される。例えば、本実施形態では（１）リーグに参加できるチームの上限を設定する「球団数」、（２）リーグで各チームが消化すべき「試合数」、（３）リーグに参加するチームのスタメン・交代要員・控え投手に登録されている全選手を選択対象選手とし、リーグ開始前にプレーヤが順番に一人ずつ選手をその選択対象選手から選択して各プレーヤチームを再編成する機能の有無を選択する「ドラフト」、（４）ドラフトで編成されたチームをドラフト後にチームを編集可能にするかを選択する「ドラフト後チーム編集」、（５）試合中に交代可能な控え投手の数を規定する「控え投手」、などを設定できる。これらのレギュレーションの項目や設定できる内容は、現実のスポーツルールに何ら縛られるものではなく適宜設定することができる。
【００６２】
リーグ作成画面Ｗ１０において、プレーヤは、リーグ名・参加パスワード・レギュレーションを自由に設定できる。そして、操作案内表示６８に従って所定の「登録する」操作をすると、新しいリーグが登録される。尚、リーグ名とその参加パスワードは、別途、プレーヤが親しい友人に教えることで広めるものとする。つまり、親しい友人同士でリーグを組んでゲームを楽しむ事ができるのである。しかも、レギュレーションの設定次第で現実ではあり得ないようなルールを適用して楽しむことができる。
【００６３】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において「リーグ参加」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図７に示すような参加リーグ設定画面Ｗ１２が表示される。同画面には、参加を希望するリーグＩＤを入力するためのリーグＩＤ入力欄７０と、参加に必要なパスワードを入力する為のパスワード入力欄７２と、リーグＩＤやパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード７４と、登録済のリーグの情報を表示するリーグ一覧表示７６と、操作案内表示７８とが表示される。
【００６４】
プレーヤは、参加希望するリーグ名（本実施形態におけるリーグＩＤ）を、リーグ一覧表示７６で表示されるリーグ名をタッチ操作するなどして選択するか、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力する。そして、予め入手しておいたそのリーグの参加パスワードを、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力し、操作案内表示７８に従って所定の登録操作をすると、入力したリーグにプレーヤのチームが参加するように設定がなされる。
【００６５】
チームの編成と参加するリーグの登録を済ませると、プレーヤは自分のチームを他プレーヤのチームと試合させることができるようになる。
【００６６】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「試合」を選択すると、サーバシステム１１００では、リーグ開始に必要な事前操作の為の処理や、当該プレーヤのプレーヤチームと同じリーグの他プレーヤのプレーヤチームとの試合シミュレーション処理（すなわち、試合の自動制御）などを実行し、その結果を随時携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。
【００６７】
リーグのレギュレーション設定において、「ドラフト」が「有り」に設定されていると、携帯型ゲーム装置１４００では、試合シミュレーション処理を開始する事前操作のための画面として、図８や図９に示すようなドラフト画面Ｗ１６が表示される。
【００６８】
ドラフト画面Ｗ１６では、リーグに参加する全チームのチーム編成を一旦すべて白紙に戻し、全チームのキャラクタ（スタメン、交代要員、控え投手）を共通で選択できる選手として一旦プールする。そして、各プレーヤが順繰りにプールされた選手の中から１回一人ずつ選択して、リーグに適用される各自のプレーヤチームを再編成する事前操作をする。プレーヤが順繰りに選手を選択する内容から、現実のプロ野球におけるドラフト会議を模して「ドラフト」と呼称しているが、現実のドラフト会議を再現するのではないので、名称も適宜変更して構わない。
【００６９】
さて、ドラフト画面Ｗ１６には、選手設定欄４０と、選択方法設定欄４２と、選択可能時間４３と、コメント表示欄４４と、ドラフト対象選手一覧４５と、操作案内表示４８とが含まれる。
【００７０】
選手設定欄４０は、リーグに適用される自分のチーム、つまり再編成されたプレーヤチームの設定内容を示す部分であり、スタメン、交代要員、控え投手の各分野毎に設定可能な選手の枠を配列表示する。各枠には、初期状態ではブランクアイコン３２が表示されるが、何れかの選手を設定するとブランクアイコン３２に代えて、設定された選手の選手アイコン３０が表示される。
【００７１】
選択方法設定欄４２は、選手の選択方法をプレーヤ自身が選択する（手動）か、コンピュータに選択を任せるか（自動）を設定することができる。例えば、「手動」「自動」の選択ボタンを表示して、択一的に選択させる。
【００７２】
選択方法設定欄４２で「手動」を設定している場合、プレーヤは、ドラフト対象選手一覧４５の選手アイコン３０をスタイラスペン１４１６等でタッチして選択し、選手設定枠４０の何れかのブランクアイコン３２へドラック・アンド・ドロップ操作することにより選手の選択・設定を行うことができる。但し、選手には投手と野手の分類が存在し、控え投手には投手の選手しか選択できないし、野手には内野手や外野手の選手しか設定できない。
一方、選択方法設定欄４２で「自動」を設定している場合、当該プレーヤに選択順が回ってくると、コンピュータが自動で選手を選択・設定する。自動設定であっても、守備ポジション（投手・野手）が合致する選手のみが設定可能とされることは手動の時と同じである。
【００７３】
選択可能時間４３は、一回の選択にかけられる持ち時間の残りを示す。選択可能時間の長さは適宜設定することができる。本実施形態では、選択方法設定欄４２で「手動」を設定していても持ち時間が「０」になると、強制的に自動で選手の選択が行われる。
【００７４】
コメント表示欄４４は、プレーヤへ状況通知や操作案内の情報を表示する部分である。図８の例は、選択方法設定欄４２にて「手動」が設定されていて、当該プレーヤが選手を選択できる順番であるときのゲーム画面の一例を示しており、コメント表示欄４４には、選択を促す内容が表示される。反対に、図９の例は、他プレーヤによる選手選択を待っている状態のゲーム画面の一例を示している。コメント表示欄４４には他プレーヤの選択待ちであって操作できないことを通知する内容が表示される。尚、図９のように、選択待ちの状態では、ドラフト対象選手一覧４５を閲覧と、メニュー画面Ｗ２への復帰操作は入力できるが、選手の選択操作はできないようになる。
【００７５】
ドラフト対象選手一覧４５は、プレーヤが選択できる選手の一覧であって、本実施形態ではスクロールバーを操作することで対象となる全選手の選手アイコンをスクロール表示できるようにデザインされている。
ここで表示される選手は、もともとはリーグに参加するために設定された各チームの選手である。トレーディングカード３の登録により使用可能になった選手も、レンタル選手も同じに扱われる。また、異なるチームで同じ種類の選手（同一の選手）が含まれる場合には、それぞれ異なる選手として扱うものとする。図８では選手３０ａと選手３０ｂがそれに該当する。選択済の選手については、一覧から削除又は専用の選択済アイコン３０ｃに置き換えると好適である。
【００７６】
操作案内表示４８には、選択操作の為のガイドが表示される。本実施形態では、今回分（つまり選手一人分）の選択終了を入力する「選択終了」と、選択操作を「もとにもどす」、メニュー画面への復帰操作を入力する「メニューに戻る」のガイドが表示される。勿論、このほかのガイドも適宜設定することができる。
【００７７】
リーグに参加する全プレーヤチームの再編成が終了すると、リーグでの試合が可能になる。メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「試合」を選択すると、サーバシステム１１００では当該プレーヤのチームと、同じリーグの他のチームとの試合のシミュレーション処理（すなわち、試合の自動制御）が行われ、その結果が随時携帯型ゲーム装置１４００へ送信される。携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図１０に示すような試合シミュレーション画面が表示される。
【００７８】
試合シミュレーション画面Ｗ１４には、スコアボード８０と、試合画面表示部８２と、カウント表示部８４と、進塁状況表示部８６と、操作案内表示８８とが表示される。
【００７９】
試合画面表示部８２は、試合の様子を示す画像を表示する。この試合画像は、サーバシステム１１００が試合のシミュレーションを実行して出した試合の進行状況を再現する画像である。試合画像を表示させるための表示情報の生成、及びその表示情報に基づく携帯型ゲーム装置１４００における試合画面の表示に関する処理は、公知のＣＧＩゲームにおけるゲームプレイの画面の表示と同様に実現できる。
【００８０】
プレーヤは、この試合シミュレーション画面Ｗ１４を見て、自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。
【００８１】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００と、サーバシステム１１００との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００８２】
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図２の方向入力キー１４０２や、プッシュスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２はこれに該当する。
【００８４】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４と撮像部１０６とを含む。
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図２のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
撮像部１０６は、画像情報を取得する手段であって、例えばＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサによって実現される。図２のイメージセンサ１４３０がこれに当る。監督カード３（３ａ）や選手カード３（３ｂ）のカード情報としてバーコードやＱＲコードを付与する構成では、それらのコードを撮像部１０６で読ませると好適である。
【００８５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図２の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム画面表示制御部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８６】
ゲーム画面表示制御部２１０は、サーバシステム１１００から表示情報を受信して、メニュー画面Ｗ２や、選手登録画面Ｗ４、チーム編成画面Ｗ６、リーグ作成画面Ｗ１０、参加リーグ設定画面Ｗ１２、ドラフト画面Ｗ１６及び試合シミュレーション画面Ｗ１４と言った各種ゲーム画面を表示させ、それらのゲーム画面において操作入力部１００へ為された操作に応じてリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための各種処理を実行する。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、ＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash（Adobeは登録商標）などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
【００８７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図２の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００９１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９２】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９３】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９４】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０４と、ゲーム画面表示制御プログラム５０６とを記憶している。システムプログラム５０４は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム画面表示制御プログラム５０６は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム画面表示制御部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０４の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９５】
本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【００９６】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置１４００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９７】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲーム管理部２２０と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【００９８】
ゲーム管理部２２０は、各種ゲーム画面をユーザ端末で表示させるための表示情報の生成、野球チームシミュレーションゲームへ参加するプレーヤの情報管理、チームの設定情報の管理、チーム戦術の設定とそれに伴う選手の能力変更、シミュレーションなどに関する処理を実行する。
より具体的には、ゲーム管理部２２０は、カード登録処理部２２２と、チーム編成処理部２２４と、リーグ作成処理部２３０と、リーグ参加設定処理部２３２と、ゲーム進行制御部２３４と、を含む。ゲーム進行制御部２３４は更にドラフト制御部２３６を含む。
【００９９】
カード登録処理部２２２は、トレーディングカード３（監督カード３ａ及び選手カード３ｂ；図１参照）を登録し、プレーヤがゲーム中で使用可能にするための処理を実行する。例えば、選手登録画面Ｗ４（図４参照）の表示情報の生成、カード番号の照合、登録済みカードの選手のリスト化などを行う。
【０１００】
チーム編成処理部２２４は、チーム編成画面Ｗ６（図５参照）をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、チーム編成画面Ｗ６におけるユーザ端末での操作入力に従ってプレーヤのチームを構成する処理、すなわちスタメン編成に関する処理と、交代要員編成に関する処理と、控え投手編成に関する処理とを実行する。交代要員編成に関する処理では、交代要員選手それぞれの交代目的を設定する処理を実行する。
【０１０１】
また、チーム編成処理部２２４は、カード登録処理部２２２により使用可能に登録された選手を守備ポジションの分類を守って編成に使用しても、スタメン、交代要員、控え投手の設定枠が埋まらない場合、つまり試合するのに十分な選手が使用可能に登録されていない場合、「レンタル選手」を埋まっていない枠に自動的に設定する処理を実行する。これにより、十分なトレーディングカード３を所有していなくとも、ゲームが楽しめるように考慮されている。
【０１０２】
但し、チーム編成処理部２２４は、リーグのレギュレーション項目「トレード後のチーム編集」が「不許可」の場合、リーグが開始からリーグ終了条件（たとえば、設定された試合数を消化）を満たすまでは、リーグ参加チームのチーム編集を無効にする。反対に、当該項目が「許可」の場合には、トレード後に新たに使用登録された選手を、登録済みの選手と置き換えたり、追加登録する等するチーム編成を許可する。
【０１０３】
リーグ作成処理部２３０は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦するチームを選択するための母集団の枠組みの作成に関する処理を実行する。具体的には、リーグの名称などのＩＤと、当該母集団へ参加するための条件（パスワードを含む）と、その母集団から選ばれたチームの対戦に適用されるレギュレーションとを設定するための処理を実行する。より具体的には、リーグ作成画面Ｗ１０の表示情報の生成、同画面における操作入力に基づいて、リーグ設定情報をサーバ記憶部５０２に記憶させる処理を行う。尚、対戦形式がリーグ方式ではなく、トーナメント方式の場合には、母集団はトーナメントとする。
【０１０４】
リーグ参加設定処理部２３２は、プレーヤが作成したチームをリーグ作成処理部２３０で作成された母集団へ参加させるための手続き処理を行う。具体的には、参加リーグ設定画面Ｗ１２をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、同画面における操作入力に基づいて参加登録の処理をする。
【０１０５】
ゲーム進行制御部２３４は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、本実施形態では野球の試合のシミュレーション処理を実行する。すなわち、プレーヤのチームと、同じリーグの他チームそれぞれを構成する選手を所定のプログラムで制御（例えば、いわゆるＡＩ制御）してそれぞれの行動を決定し、野球の試合をシミュレーションする。そして、シミュレーションした試合画像をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成する。そして、本実施形態におけるゲーム進行制御部２３４は、ドラフト制御部２３６を含む。
【０１０６】
ドラフト制御部２３６は、リーグのレギュレーション項目「ドラフト」が「有り」に設定されている場合、リーグの開始前の処理として、リーグ参加中に限定的に適用されるプレーヤチームを編成する。
【０１０７】
より具体的には、リーグに参加登録したプレーヤチームを構成する選手をドラフト対象選手として一時的にプールする。この際、複数のプレーヤチームに共通する選手が所属していた場合には、当該選手を異なる選手として識別する。
【０１０８】
また、選手選択に関しては、選択権を一巡ごとに順番を変更してリーグ参加チームのプレーヤに巡回的に付与し、選択権が付与されたプレーヤチームのプレーヤの選択指示に従って選択された選手を当該プレーヤチームに組み込む。
この時、選択方法が「手動」に設定されている場合には、選択権が付与されてからプレーヤの携帯型ゲーム装置１４００から所定の制限時間以内に選択指示信号を受信しなかった場合には、当該プレーヤに代わって選手の選択を自動的に行う。また、選択方法が「自動」に設定されている場合には、当該プレーヤに選択権が付与されると自動的に選手選択を行う。
【０１０９】
尚、「ドラフト」を経て編集されたチームで選手が試合中に発揮できる能力は、トレーディングカード３に基づいて使用登録された選手であっても、「レンタル選手」と同等の能力に調整される。こうすることで「ドラフト」を「有り」にして自分が持っていない他人のカードを借りて遊ぶことに慣れてしまい、自身で希望の選手のトレーディングカード３を入手したいと思わなくなることがないように考慮する。
【０１１０】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力する。試合画面の表示情報として静止画や動画の情報を送信する場合には、それらを生成する機能を持たせても良い。
【０１１１】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【０１１２】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１３】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１４】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、サーバシステムプログラム５１２と、ゲーム管理プログラム５１４と、ゲーム関連データ５１６とを記憶する。
【０１１５】
サーバシステムプログラム５１２は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲーム管理プログラム５１４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させる為のプログラムである。
【０１１６】
図１２は、ゲーム関連データ５１６の一例を示す図である。ゲーム関連データ５１６は、カードの登録及びゲーム内に登場するキャラクタの設定に関する情報として、カード登録データ５１８と、複数の選手設定データ５２０と、複数のレンタル選手設定データ５３６と、複数の監督設定データ５４０と、を記憶する。
【０１１７】
また、リーグに関する情報として、リーグ設定データ５５０と、リーグ登録リスト５５１とを記憶する。
【０１１８】
また、プレーヤが設定したチームに関する情報を格納するチーム設定データ６００と、ゲームプレイに伴って随時生成・更新される情報を格納するプレイデータ６５０とを記憶する。その他、ゲームの管理制御に必要な、タイマ、カウンタ、フラグ、ログインしている携帯型ゲーム装置１４００のＩＰアドレスなどのデータ通信に必要な各種情報を適宜記憶するものとする。
【０１１９】
では、各データについて個別に詳細な説明をする。
カード登録データ５１８は、トレーディングカード３それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報（選手ＩＤ）或いは監督の識別情報（監督ＩＤ）と、使用／未使用を示すフラグとを対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
「選手登録」や「監督登録」などのカードの使用登録処理を行うと初期状態が「未使用」のカードは「使用」状態に変更され、他のプレーヤが重複して使用登録できないようになっている。
【０１２０】
選手設定データ５２０は、各種選手の野手・捕手・投手といった種類や能力を定義する情報及びグラフィック表示するための情報を格納する。選手設定データ５２０は、本実施形態の野球ゲームに登場する選手の種類だけ予め用意されている。
【０１２１】
一つの選手設定データ５２０は、例えば、図１３に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ＩＤ５２０ａと、チーム編成画面Ｗ６などで表示される選手アイコン３０を表示するための選手アイコンデータ５２０ｂと、試合シミュレーション画面Ｗ１４の試合画面表示部８２（図１１参照）で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ５２０ｃや選手テクスチャデータ５２０ｄ及び選手モーションデータ５２０ｅと、選手説明文５２０ｇとを記憶する。
【０１２２】
選手説明文５２０ｇは、選手登録画面Ｗ４や、チーム編成画面Ｗ６の選手情報表示部１４，３４に表示されるテキスト情報を格納する（図４〜図５参照）。
【０１２３】
選手設定データ５２０はまた、当該選手固有の能力や適性、行動傾向に関する情報として、攻撃関連能力パラメータ５２２と、守備関連能力パラメータ５２４と、守備適性データ５２６とを記憶する。
【０１２４】
攻撃関連能力パラメータ５２２は、当該選手の打撃や走塁などの攻撃時の能力を定義する。例えば、安打率、長打力、ミート力、走力などの能力パラメータの初期設定値を格納する。守備関連能力パラメータ５２４は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種（所謂決め球）などの能力パラメータの設定値を格納する。
【０１２５】
守備適性データ５２６は、当該選手が守備ポジションの何処に適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値（０：適性無し〜１００：適性最大）を対応づけて格納する。
【０１２６】
レンタル選手設定データ５３６は、プレーヤが取得したカードが出場メンバー数に満たない場合に、自動的に貸し付けられる選手の設定データを格納する。データ構成は、基本的に選手設定データ５２０と同様に実現できるが、レンタル選手は各種能力において選手設定データ５２０で設定される正規の選手より明らかに劣るように設定されている。
【０１２７】
監督設定データ５４０は、選手についての選手設定データ５２０に相当するデータであって、監督についての各種設定情報を格納する。そして、ゲーム中に登場する監督の種類だけ予め用意される。
監督設定データ５４０は、基本的には選手設定データ５２０と同様のデータ構成により実現される。すなわち、監督の名前などの識別情報を格納する監督ＩＤと、監督のカード登録のための画面などで表示される監督アイコンデータと、監督説明文と、が格納されている。本実施形態では、試合シミュレーション中に監督キャラクタは姿を見せないので、モデルデータやテクスチャデータ等は省略される。
【０１２８】
リーグ設定データ５５０は、ユーザが作成したリーグの設定情報を格納するデータであり、作成されたリーグ毎に用意される。本実施形態では、例えば図１４に示すように、リーグの名称などの識別情報を格納するリーグＩＤ５５０ａと、参加パスワード５５０ｂと、レギュレーション設定データ５５０ｃと、リーグ参加チームリスト５５２と、ドラフトデータ５８０と、リーグ戦績データ５８９とを含む。
【０１２９】
レギュレーション設定データ５５０ｃは、レギュレーションの項目毎に設定内容を対応付けて格納する。本実施形態のレギュレーションには「ドラフト」の設定の有り／無しと、「ドラフト後チーム編集」の許可／不許可が含まれる。
【０１３０】
リーグ参加チームリスト５５２は、当該リーグに参加登録したチーム識別情報を登録順に格納する。登録順最初は、当該リーグを作成したプレーヤのプレーヤチームとなる。
【０１３１】
ドラフトデータ５８０は、レギュレーションの「ドラフト」が「有り」に設定された場合に生成され、本リーグ限定のチーム編成に関する情報として、選手プールデータ５８２と、ドラフト結果データ５８４と、選択権付与順番５８６と、選択権付与チームＩＤ５８８とを格納する。
【０１３２】
選手プールデータ５８２は、ドラフト対象の選手を登録するデータである。例えば、図１５に示すように、選手ＩＤ５８２ａと対応づけてプール数５８２ｂを格納する。本実施形態では、異なるチームに所属する同じ選手は、異なる選手として扱われる。プール数５８２ｂの初期設定値は「１」であり、ドラフトで何れかのプレーヤにより選択されると「０」とされ、以降選択対象から除外されることとなる。
【０１３３】
ドラフト結果データ５８４は、例えば図１６に示すように、リーグへ参加するチームのチームＩＤ５８４ａと対応づけて、選択方法設定５８４ｂと、選択権付与日時５８４ｃと、選択回数５８４ｄと、ドラフト済チーム編成データ５８４ｅとを格納する。
【０１３４】
チームＩＤ５８４ａは、当該リーグ設定データ５５０に参加登録した順にチーム識別情報を格納する。従って、登録順最初には、当該リーグを作成したプレーヤのチーム識別情報が格納される。
【０１３５】
選択方法設定５８４ｂは、ドラフト画面Ｗ１６の選択方法設定欄４２における設定情報が格納されている。初期値は「手動」である。
【０１３６】
選択権付与日時５８４ｃは、選手選択権が付与された日時を格納する。生成時の初期値は「ＮＵＬＬ」である。格納されている日時から現在日時までの差が選手選択にかかっている所要時間であり、所定の選択可能時間から所要時間の差が、選択にかかる残り持ち時間となる。
選択回数５８４ｄは、当該チーム向けにドラフト対象選手を選択した回数を格納する。初期値は「０」である。
ドラフト済チーム編成データ５８４ｅは、当該リーグで使用される限定的なチーム編成データである。基本的なデータ構成は、チーム編成画面Ｗ６での操作に基づいて作成されるオリジナルのチーム編成の定義データと同様である。
【０１３７】
選択権付与順番５８６は、次の選択権を設定するチームを、当該リーグの参加登録順の昇順／降順何れのチームから選択するかを設定する。本実施形態では、初期状態は「昇順」とし、選択権が参加登録順の最後のチームに達すると「降順」に変更され、選択権が参加登録順の最初のチームに達すると「昇順」に戻されることを繰り返す。これにより、選択権を一方向に循環させた場合よりも公平な選択権付与が実現される。
【０１３８】
選択権付与チームＩＤ５８８は、現在ドラフトでの選手選択権が付与されているチームの識別情報を格納する。初期状態は当該リーグへの参加登録順である。つまり、実質的にはリーグを作成したプレーヤのチームとなる。
リーグ戦績データ５８９は、リーグ開始と共に生成されリーグ戦の結果を示す情報を格納する。
【０１３９】
リーグ登録リスト５５１（図１２参照）は、ユーザにより作成された全てのリーグのリストであって、リーグＩＤと参加パスワードとを対応づけて格納する。
【０１４０】
リーグ参加チームリスト５５２（図１４参照）は、各リーグに現在参加しているチームの情報を格納するデータセットであって、対応するリーグ毎に用意される。例えば、対応するリーグＩＤを格納する対応リーグＩＤと、参加チームＩＤに対応付けられたチーム成績とが含まれる。
【０１４１】
チーム設定データ６００は、ユーザつまりプレーヤ毎に用意され、ユーザが作成したチームの情報を格納する。例えば、図１７に示すように、ユーザＩＤ６０２と、パスワード６０４と、チームＩＤ６０６と、登録監督データ６０８と、登録選手リスト６１０と、オリジナルチーム編成データ６１２と、参加リーグＩＤ６１８と、ドラフト済チーム使用フラグ６３０と、ドラフト後追加登録選手リスト６３２とを含む。
【０１４２】
登録監督データ６０８は、監督登録処理によりチーム監督に設定されたキャラクタのＩＤを格納する。
登録選手リスト６１０は、トレーディングカード３の使用登録に伴い使用可能になった選手の選手ＩＤを格納する。
【０１４３】
オリジナルチーム編成データ６１２は、チーム編成画面Ｗ６でプレーヤが作成したチーム編成データを格納する。具体的には、スタメンリスト６１２ａと、交代要員リスト６１２ｂと、控え投手リスト６１２ｃとを含む。
【０１４４】
スタメンリスト６１２ａは、スターティングメンバーとした登録した選手の守備ポジションと、打順などの情報を格納する。例えば、守備のポジション毎に、当該ポジションに割り当てられた選手の選手ＩＤと、打順とを対応付けて格納する。本実施形態は野球ゲームなので、登録可能数は「９」である。
【０１４５】
交代要員リスト６１２ｂは、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。例えば、交代要員枠と対応づけて各枠に設定された選手の選手ＩＤを格納する。本実施形態では、当該リストにおける登録可能数は「８」とするが適宜変更できる。
【０１４６】
控え投手リスト６１２ｃは、控え投手として登録された選手の選手ＩＤと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。本実施形態では、当該リストにおける登録可能数は「８」とするが適宜変更できる。
【０１４７】
参加リーグＩＤ６１８は、当該チームが現在参加しているリーグＩＤを格納する。  ドラフト済チーム使用フラグ６３０は、レギュレーション「ドラフト」が「有り」のリーグに参加中であって、ドラフト画面Ｗ１６で編集したドラフト済チーム編成データ５８４ｅを試合シミュレーションに使用する事を示すフラグである。初期値は「０」であり、「０」は試合シミュレーションにオリジナルチーム編成データ６１２が使用されることを示す。
【０１４８】
ドラフト後追加登録選手リスト６３２は、ドラフトが終了してからリーグ終了までの間に新たに使用登録されたトレーディングカード３に対応する選手ＩＤを格納する。
【０１４９】
プレイデータ６５０は、試合毎に生成され、試合状況を示す情報や、試合を制御する為の各種情報を格納する。例えば、図１２に示すように、（１）試合する２チームのチームＩＤ等を格納する対戦チーム情報６５２と、（２）現在のイニング数とその表裏の識別情報を格納するイニング情報６５４と、（３）試合に参加している全選手の各種パラメータを選手ＩＤと対応づけて格納する適用選手パラメータデータ６５６と、（４）交代要員や控え投手の内すでに交代が行われた選手の選手ＩＤを格納する交代済選手リスト６５８と、を格納する。
【０１５０】
適用選手パラメータデータ６５６には、リーグに「ドラフト」の設定が無ければ、試合開始前に選手設定データ５２０の攻撃関連能力パラメータ５２２及び守備関連能力パラメータ５２４の初期設定値そのままが複製される。リーグに「ドラフト」の設定が有れば、対戦する両チームのドラフト済チーム編成データ５８４ｅ（図１６参照）で登録されている全選手の能力パラメータの初期設定値を、能力が低下するように調整してから格納される。
そして、試合中に選手の能力パラメータが変更される場合には、この適用選手パラメータデータ６５６に格納されている値が適宜変更される。
【０１５１】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるサーバシステム１１００の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置１４００を使ってログインした状態にあるものとする。
【０１５２】
図１８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００における本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、先ず携帯型ゲーム装置１４００へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する（ステップＳ２）。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置１４００の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、ＨＴＭＬ情報などであり、例えば図３の様なメニュー画面Ｗ２が表示される。携帯型ゲーム装置１４００にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム１１００へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
【０１５３】
受信したリクエスト情報から野手及び投手を登録するための「選手登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は「選手登録」対象のチーム設定データ６００のドラフト済チーム使用フラグ６３０を参照する。
当該フラグが「１」であれば（ステップＳ６の「１」）、当該チームは現在ドラフトの設定が有るリーグに参加中であると判断して、選手登録処理を実行し、新たに登録された選手の情報をドラフト後追加登録選手リスト６３２に格納する（ステップＳ８；図１７参照）。
一方、ドラフト済チーム使用フラグ６３０が「０」の場合、（ステップＳ６の「０」）、サーバ処理部２０２は選手登録処理を実行し、登録選手リスト６１０を更新する（ステップＳ１０）。
【０１５４】
選手登録処理としては、例えば、携帯型ゲーム装置１４００へ、図４で示すように、カード番号入力欄１０と、番号入力用のソフトウェアキーボード１２とを表示させるための表示情報やＪａｖａ（登録商標）プログラム、及び当該プレーヤが登録している登録選手一覧１６等を表示させる為のＣＧＩソースなどを携帯型ゲーム装置１４００へ送信するための処理が行われる。
【０１５５】
携帯型ゲーム装置１４００からはソフトウェアキーボード１２への操作入力情報に基づいたカード番号の情報が送信される。
サーバ処理部２０２は受信した番号をカード登録データ５１８と照合し、登録情報と合致し、且つ該当するカードが未使用であれば、カード番号に対応するキャラクタの情報を選手情報表示部１４に表示させるための表示情報を送信する。そして、携帯型ゲーム装置１４００から「登録する」操作入力に対応するリクエスト情報を受信すると、ドラフト済チーム使用フラグ６３０の設定状況に応じてドラフト後追加登録選手リスト６３２又はプレーヤのチーム設定データ６００の登録選手リスト６１０に当該キャラクタを登録する。加えて、当該登録したキャラクタに対応するカード登録データ５１８の使用／未使用を示すフラグを「使用」状態に変更して、同じカードが重複使用されないようにする。そして、携帯型ゲーム装置１４００にて「メニューに戻る」操作が入力され、携帯型ゲーム装置１４００から「メニューに戻る」に対応するリクエスト情報を受信すると選手登録処理を終了してステップＳ２に戻る。
【０１５６】
同様に、受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２においてカードのキャラクタを自チームの監督に登録するための「監督登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選手登録処理と同様にして監督登録処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５７】
監督登録処理は、カードに対応するキャラクタが監督であるだけで、基本的には選手登録処理と同じである。但し、登録できる監督は一人なので、当該プレーヤのチーム設定データ６００の登録監督データ６０８が新たに登録される監督のＩＤに更新される（図１７参照）。
【０１５８】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「チーム編成」のメニュー選択アイコンが選択されたと判定される場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は当該チームのチーム設定データ６００のドラフト済チーム使用フラグ６３０を参照する。当該フラグが「０」の場合には（ステップＳ２２の「０」）、登録選手リスト６１０に登録されている全選手を対象としてチーム編成処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１５９】
チーム編成処理では、サーバ処理部２０２は、チーム編成画面Ｗ６（図５参照）を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。チーム編成画面Ｗ６には、更に専用の編成画面を呼び出すためのスタメン編成タグ２０と、交代要員編成タグ２２と、控え投手編成タグ２４とが表示される。携帯型ゲーム装置１４００で何れかのタグの選択操作やメニュー画面への復帰操作が入力されると、選択操作に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
受信したリクエスト情報からチーム編成画面Ｗ６においてスタメン編成タグ２０が選択操作されたと判断される場合、サーバ処理部２０２はスタメン編成処理を実行する。同様に、交代要員編成タグ２２が選択操作されたと判断される場合には交代要員編成処理を実行し、控え投手編成タグ２４が選択操作されたと判断される場合には交代要員編成処理を実行する。
受信したリクエスト情報がチーム編成画面Ｗ６において「メニューに戻る」操作が入力されたと判断される場合には、サーバ処理部２０２はチーム編成処理を終了してステップＳ２に移行する。
【０１６０】
一方、ドラフト済チーム使用フラグ６３０が「１」の場合（ステップＳ２２の「１」）、サーバ処理部２０２は編成対象のチームが、ドラフト設定有りのリーグに参加中と判断し、当該チームが参加しているリーグ設定データ５５０のレギュレーション設定データ５５０ｃの「ドラフト後チーム編集」の設定内容を参照する。
【０１６１】
もし、「ドラフト後チーム編集」のレギュレーション項目が「許可」に設定されていれば（ステップＳ２６の「許可」）、サーバ処理部２０２はドラフト後追加登録選手リスト６３２に登録されている選手を編集可能な対象に限定してチーム編成処理を実行する（ステップＳ２８）。つまり、チーム編成画面Ｗ６の登録選手一覧３６にはドラフト後追加登録選手リスト６３２に登録されている選手のみが表示されることとなる。
【０１６２】
もし、「ドラフト後チーム編集」のレギュレーション項目が「不許可」に設定されていれば（ステップＳ２６の「不許可」）、サーバ処理部２０２は参加中のリーグが終了するまでチーム編成の変更が不許可である旨の通知を表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する処理を実行する。
【０１６３】
さて、受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「リーグ作成」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１６４】
同処理では、サーバ処理部２０２は、先ずリーグ設定画面表示処理を実行し、リーグ設定画面Ｗ１０を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信し、新たなリーグ設定データ５５０を作成する。この時、レギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容は所定のデフォルトとされる。
【０１６５】
携帯型ゲーム装置１４００でリーグ設定画面Ｗ１０における操作入力がなされると、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２、レギュレーション設定部６６への各種操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１６６】
サーバ処理部２０２は、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ５５０のリーグＩＤ５５０ａ、参加パスワード５５０ｂを設定する。レギュレーション設定部６６への操作入力に基づくリクエスト情報を受信すると、先に生成したリーグ設定データ５５０のレギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容を受信したリクエスト情報に応じて変更する。
【０１６７】
そして、サーバ処理部２０２は、受信したリクエスト情報が設定終了操作に該当する場合、今回新たに生成したリーグのリーグＩＤと参加パスワードとを対応づけてリーグ登録リスト５５１に格納し、当該リーグに対応する新たなリーグ参加チームリスト５５２を生成し、新たなリーグを作成したプレーヤチームを第１の参加登録チームとして登録する。受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を終了する。
【０１６８】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「リーグ参加」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ参加処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１６９】
同処理では、サーバ処理部２０２は先ず、参加リーグ設定画面の表示処理として、携帯型ゲーム装置１４００へ参加リーグ設定画面Ｗ１２を表示させるための表示情報を送信する。携帯型ゲーム装置１４００では、ソフトウェアキーボード７４によりリーグＩＤ入力欄７０と参加パスワード入力欄７２への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１７０】
受信したリクエスト情報がリーグＩＤと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部２０２はそれらをリーグ設定データ５５０と照合する。リーグＩＤ５５０ａと参加パスワード５５０ｂとが合致する登録がなければ、サーバ処理部２０２は入力エラーを通知するための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。
【０１７１】
もし、合致する登録があれば、サーバ処理部２０２は、合致したリーグＩＤ５５０ａを当該プレーヤのチーム設定データ６００の参加リーグＩＤ６１８に設定し、当該リーグのリーグ参加チームリスト５５２に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新しリーグ参加処理を終了する。或いは、受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合にはサーバ処理部２０２はリーグ参加処理を終了する。
【０１７２】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「試合」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はプレーヤチームを対象とした試合シミュレーション処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０１７３】
図１９は、試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、リーグ開始条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ６２）。本実施形態では、参加チームが規定値（例えば「６」）に達するとリーグ開始条件を満たしたと判定する。勿論、リーグ開始条件はこれ以外にも適宜設定することができる。また、リーグの試合数が消化されている場合には開始条件は満たさないと判定される。
【０１７４】
そして、リーグ開始条件を満たさなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、リーグが開始されない旨の通知を表示させるための情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信して（ステップＳ６４）、試合シミュレーション処理を終了してステップＳ２に移行する。
【０１７５】
一方、リーグ開始条件を満たしている場合（ステップＳ６２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は、本リーグのリーグ設定データ５５０（図１４参照）を参照し、レギュレーション項目「ドラフト」が「有り」に設定されていれば（ステップＳ６６の「有り」）、全チームの選択回数５８４ｄが、規定値（ベンチ要員人数に同じ）に達しているかを判定する（ステップＳ６８；図１６参照）。
そして、もし規定値に達していなければ（ステップＳ６８のＮＯ）、ドラフトによる本リーグ限定のチーム編成がまだ完了していないと判断してドラフト処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０１７６】
図２０〜図２１は、ドラフト処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、サーバ処理部２０２は次いで選手プールデータ５８２に選手が登録されているかを判定する（ステップＳ７４）。
そして、選手プールデータ５８２に選手が登録されていなければ（ステップＳ７４のＮＯ）、これから初めてドラフトが行われると判断して、本リーグに参加する全チームのオリジナルチーム編成データ６１２にてスタメン、交代要員及び控え投手として登録されている全選手を選手プールデータ５８２に登録し（ステップＳ７６）、次いで本リーグに参加する全チームのドラフト済チーム使用フラグ６３０に「１」に設定する（ステップＳ７８；図１７参照）。
【０１７７】
更に、当該リーグへの参加登録最初のチームのチーム識別情報を選択権付与チームＩＤ５８８に格納して当該チームに対して最初の選択権を付与するとともに、当該チームの選択権付与日時５８４ｃを現在日時に更新する（ステップＳ８０）。
尚、この段階では、ドラフト結果データ５８４の各チームの選択方法設定５８４ｂは「手動」、選択回数５８４ｄは「０」、ドラフト済チーム編成データ５８４ｅは全ての選手設定枠がブランクの状態である。ステップＳ７４〜Ｓ８０により、ドラフトを行うための前準備が完了したことになる。
【０１７８】
ドラフトを行う準備が完了したならば、或いは既に完了しているならば、サーバ処理部２０２は、当該リーグのリーグ設定データ５５０の選択権付与チームＩＤ５８８を参照し、プレーヤチーム（今回「試合」リクエスト情報を発信してきた携帯型ゲーム装置１４００を使用しているプレーヤのチーム）に選択権が付与されているかを判定する（ステップＳ８８）。
【０１７９】
もし、選択権が付与されていなければ（ステップＳ８８のＮＯ）、他チームの選択待ち状態にあることを勧告する通知を表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ９０）。そして、「メニューに戻る」操作のリクエスト情報を受信したら（ステップＳ９２のＹＥＳ）、ステップＳ２に移行する（図１８参照）。
【０１８０】
一方、プレーヤチームに選択権が付与されている場合（ステップＳ８８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はドラフト画面Ｗ１６を表示させるための情報を生成し、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ９６）。
【０１８１】
携帯型ゲーム装置１４００ではドラフト画面Ｗ１６が表示され、各種操作に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
受信したリクエスト情報から選手設定方法の切り換え操作が為されたと判断される場合には（ステップＳ９８のＹＥＳ）、ドラフト結果データ５８４にてプレーヤチームに対応づけられている選択方法設定５８４ｂを切り換える（ステップＳ１００）。尚、携帯型ゲーム装置１４００では、ドラフト画面Ｗ１６の選択方法設定欄４２の設定表示が適宜切り換え可能に制御されるものとする。
【０１８２】
次に、サーバ処理部２０２はプレーヤチームの現在の選手選択方法の設定が「手動」である場合（ステップＳ１０２の「手動」）、選択結果を受信するまでの間（ステップＳ１０４のＮＯ）、プレーヤチームの選択権付与時間５８４ｃから現在日時との差を、所定の選択可能時間の上限値から減算して、選択可能時間の残時間を算出する（ステップＳ１１０）。
【０１８３】
もし、選択可能時間の残りが「０」になるまで携帯型ゲーム装置１４００から選択結果の受信が無ければ（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は強制的に選手を自動選択する（ステップＳ１１４）。
具体的には、プレーヤチームのドラフト済チーム編成データ５８４ｅを参照し、選手が設定されていないスタメン、交代要員、控え投手の設定枠の中から何れかを選択し、選択した枠の守備ポジションに合致する選手を選手プールデータ５８２から選択する。
【０１８４】
もし、選択可能時間の残りが「０」になるまでに携帯型ゲーム装置１４００から選択結果の受信が有れば（ステップＳ１１２のＮＯ→ステップＳ１０４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選択された選手の守備ポジションと、選択された選手を設定しようとした設定枠の守備ポジションとの適合を判断する。守備ポジションがマッチするように選択された場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、選択結果がそのまま適用となるが、不適合の場合には（ステップＳ１２０のＮＯ）、守備ポジションがマッチしていないので受理できない旨の通知を表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ１２２）。
【０１８５】
自動選択処理又は手動選択により何れかの選手が選択されたならば、サーバ処理部２０２は選択された選手のプール数５８２ｂを「１」減じて（ステップＳ１３０）、選択された選手をプレーヤチームのドラフト済チームに登録し（ステップＳ１３２）、プレーヤチームの選択回数５８４ｄを「１」加算する（ステップＳ１３４）。これで、選択された選手の登録と当該選手が以降重複して登録されないための処理が完了したことになる。
【０１８６】
次いで、サーバ処理部２０２は、選手登録したプレーヤチームの当該リーグへの登録順が最初または最後であるかを判定する。そして、該当する場合には（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、選択権付与順番５８６の昇順／降順の設定を反転切り換えする（ステップＳ１３８）。これにより、ドラフト対象選手の選択権を、環状一方向に付与するのではなく、一巡ごとに順番を変更して、登録順によって選択の有利が生じないように考慮している。
【０１８７】
次に、サーバ処理部２０２は、選択権付与順番５８６の昇順／降順に従ってプレーヤチームに参加登録順が昇順／降順の次チームを選択し、当該チームの識別情報を選択権付与チームＩＤ５８８に格納し（ステップＳ１４０）、新たに選択権が付与されたチームの選択権付与日時５８４ｃを現在日時に更新し（ステップＳ１４２）、ドラフト処理を終了する。
【０１８８】
ドラフト処理を終了すると、図１９のフローチャートに戻ってステップＳ６８に移行する。ここでもし、全チームの選択回数５８４ｄが規定値に達していると判断される場合には（ステップＳ６８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は、いよいよ試合のシミュレーションに関する処理を実行する。
【０１８９】
試合のシミュレーションを行う前準備として、サーバ処理部２０２は先ずプレイデータ６５０を生成する（ステップＳ２２０）。
具体的には、リーグ参加チームリスト５５２に登録されている他チームからプレーヤチームと対戦するチームをランダムに選択し対戦チーム情報６５２に格納する。先攻後攻を自動抽選してイニング情報は６５４に反映させる。適用選手パラメータデータ６５６には、リーグに「ドラフト」の設定が無ければ、試合開始前に選手設定データ５２０の攻撃関連能力パラメータ５２２及び守備関連能力パラメータ５２４の初期設定値そのままが複製される。リーグに「ドラフト」の設定が有れば、対戦する両チームのドラフト済チーム編成データ５８４ｅ（図１６参照）で登録されている全選手の能力パラメータの初期設定値を、能力が低下するように調整してから格納される。
【０１９０】
次いでサーバ処理部２０２は、試合のシミュレーションを開始するとともに、シミュレーション結果に従った試合画像の生成を開始する（ステップＳ２２２）。今現在のイニングと裏／表の識別などの情報は、プレイデータ６５０にイニング情報６５４として記憶される。そして、サーバ処理部２０２は、携帯型ゲーム装置１４００へ向けて試合画像とゲーム進行情報（例えば、カウント、進塁情報、得点情報など）とを表示させる為の表示情報の送信を開始する（ステップＳ２２４）。これに伴い、携帯型ゲーム装置１４００では、試合シミュレーション画面Ｗ１４が表示され、試合画面表示部８２に試合の様子が映しだされ、スコアボード８０やカウント表示部８４、進塁状況表示部８６の表示が開始される（図１１参照）。尚、試合シミュレーションは、公知の野球の試合シミュレーションと同様に実現できる。
【０１９１】
試合が進行し、試合終了条件を満たすと（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合画面とゲーム進行情報を携帯型ゲーム装置１４００で表示させる為の表示情報の生成と送信を終了し（ステップＳ２２８）、今回の試合に応じてリーグ戦績データ５８９を更新する（ステップＳ２３０；図１４参照）。
【０１９２】
ここで、サーバ処理部２０２は、リーグ終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、リーグに設定されている試合数が全て消化されていれば条件を満たすと判定するなど、適宜設定することができる。
そして、リーグ終了条件を満たす場合（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、本リーグに参加する全チームのドラフト済チーム使用フラグ６３０を「０」に戻し（ステップＳ２４２）、ドラフト後追加登録選手リスト６３２に登録されていた選手を、登録選手リスト６１０に登録し直して（ステップＳ２４４）、試合シミュレーション処理を終了する。ステップＳ２４２及びＳ２４４により、リーグ参加中に適用されていたチーム編成の制限を解除されたことになる。
【０１９３】
図１８において、試合シミュレーション処理が終了したならば、ステップＳ２に移行する。プレーヤは試合の結果をふまえて、チーム編成を修正して自チームを強化するなど、引き続きチーム運営を楽しむことができる。
【０１９４】
以上、本発明によれば、取得したトレーディングカードを登録して、当該トレーディングカードに対応づけられたキャラクタを用いてチームを編成しチーム対戦するゲームにおいて、対戦するプレーヤ間のトレーディングカードの収集程度の差があったとしても本明細書で言う所の「ドラフト」機能を用いることで、互いの持ちカードの選手を一時的に共有して和気藹々に対戦プレイを楽しむことができる。
【０１９５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
【０１９６】
例えば、上記実施形態では、野球ゲームを例に挙げたが、トレーディングカードに対応づけられたキャラクタを用いてチームを編成しチーム対戦するゲームであれば他のジャンルのゲームでも構わない。例えば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーなどその他のスポーツでも同様に適用できる。また、戦闘グループを編成するＲＰＧや、戦略シミュレーションゲームなどにも適用できる。
【０１９７】
また、上記実施形態では、ゲームシステムをサーバシステム１１００とユーザ端末を含み、ゲーム管理の処理をサーバシステム１１００で実行する構成としたが、サーバシステム１１００とユーザ端末とを１台の据え置き型家庭用ゲーム装置或いは業務用ゲーム装置で実現したゲームシステムとしても良い。また、ゲームセンタなどの店舗で本発明のゲームシステムを使用する場合には、ユーザ端末として業務用ゲーム装置を用いるとしても良い。
【０１９８】
また、上記実施形態では試合する２チーム両方の行動を自動制御する例を挙げたが、守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチームをコンピュータ制御させ、他方のチームをプレーヤ自身が制御する構成としても良い。
【０１９９】
また、上記実施形態の「ドラフト」機能では、プレーヤ自身が選択方法の設定を手動／自動に切り換えて利用できる構成とし、特に手動の場合にはプレーヤ自身が選手を選択できることとしたが、選択方法はそれらに限定されない。例えば、「ドラフト」機能を全自動のシャッフル機能とすることができる。つまり、ドラフト処理ではサーバ処理部２０２が、リーグ開始条件を満たしたならば、選手プールデータ５８２を生成し、全てのチームについて自動で選手選択を行うとしても良い。
【０２００】
また、上記実施形態では、ドラフト画面Ｗ１６のドラフト対象選手一覧４５にて、対象選手の選手アイコン３０を表示することで選手を識別できる構成としているが、所定数の選手について選手アイコン３０にモザイク処理を施すなどして、選手が識別し難くする処理を追加すると、選手の選択にサプライズを仕込むことができるので、「ドラフト」機能を用いたゲームプレイの興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０２０１】
２…プレーヤ
３…トレーディングカード
８…メニュー選択アイコン表示部
３０…選手アイコン
４０…選手設定枠
４２…選択方法設定欄
４３…選択可能時間
４５…ドラフト対象選手一覧
４８…操作案内表示
２０２…サーバ処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…カード登録処理部
２２４…チーム編成処理部
２３４…ゲーム進行制御部
２３６…ドラフト制御部
５００…記憶部
５０６…ゲーム画面表示制御プログラム
５０２…サーバ記憶部
５１２…サーバシステムプログラム
５１４…ゲーム管理プログラム
５１６…ゲーム関連データ
５１８…カード登録データ
５２０…選手設定データ
５２２…攻撃関連能力パラメータ
５２４…守備関連能力パラメータ
５２６…守備適性データ
５５０…リーグ設定データ
５５２…リーグ参加チームリスト
５８０…ドラフトデータ
５８２…選手プールデータ
５８４…ドラフト結果データ
５８６…選択権付与順番
５８８…選択権付与チームＩＤ
６００…チーム設定データ
６１２…オリジナルチーム編成データ
６３０…ドラフト済チーム使用フラグ
６３２…ドラフト後追加登録選手リスト
６５０…プレイデータ
６５６…適用選手パラメータデータ
１１００…サーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
１４５０…制御ユニット
Ｗ２…メニュー画面
Ｗ４…選手登録画面
Ｗ６…チーム編成画面
Ｗ１２…参加リーグ設定画面
Ｗ１４…試合シミュレーション画面
Ｗ１６…ドラフト画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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