(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータとを含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータを制御して前記複数の回胴の回転及び停止を行う回胴制御手段と、前記スタートスイッチからの信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
前記回胴制御手段は、
前記内部抽選手段から内部当選役の情報を受け、これに基づき前記回胴の停止位置候補を取得する図柄配列情報取得部と、
前記図柄配列情報取得部で取得した前記回胴の停止位置候補の情報を受けて前記回胴の停止処理を行う停止処理部と、
前記内部当選役の情報を予め定められた複数のビットからなる図柄ビット定義に変換するための図柄ビット定義テーブルと、
図柄ごとに予め定められ、テーブル上の位置を示すオフセットデータを、前記回胴の取り得る回転の位置（以下、「回胴位置」）に対応させて記憶し、図柄配列情報を取得する際に用いられる処理のパラメータである回胴位置情報を受信し、当該受信した前記回胴位置情報が示す前記回胴位置に存在している図柄に対応する前記オフセットデータに変換する図柄オフセットテーブルと、
前記オフセットデータに対応するビットパターンを予め記憶している図柄配列テーブルとを備え、
前記図柄配列情報取得部は、
（Ａ）前記回胴の取り得る前記回胴位置のうちのいずれかひとつに対応する前記回胴位置情報を前記図柄オフセットテーブルに送り、前記図柄オフセットテーブルから当該回胴位置に存在している図柄に対応する前記オフセットデータを取得し、
（Ｂ）前記オフセットデータに基づき前記図柄配列テーブルから対応する前記ビットパターンを選択し、
（Ｃ）選択した前記ビットパターンを前記内部当選役の情報に基づき前記図柄ビット定義テーブルで変換した前記図柄ビット定義と比較し、
（Ｄ）前記比較において所定の値を共通に持つビットがあったとき、当該回胴位置を前記内部当選役の前記回胴の停止位置候補の情報に加え、
（Ｅ）前記回胴の取り得る他の前記回胴位置について、前記（Ａ）乃至（Ｄ）を繰り返し、
前記停止処理部は、前記回胴の停止位置候補の情報に含まれる前記回胴位置に基づき前記回胴を停止する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄配列テーブルは、前記複数種類の図柄にそれぞれ対応する複数の前記ビットパターンを予め格納し、複数の前記ビットパターンそれぞれは前記内部当選役の数と同じかそれよりも多い複数のビットを含むものであり、前記複数のビットの少なくとも一部は複数の前記内部当選役にそれぞれ対応し、
前記複数のビットのひとつが前記所定の値になっていることが、当該ビットに対応する前記内部当選役において当該ビットパターンに対応付けられている前記図柄が停止図柄として使用されることを意味すると予め定められていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回胴（リール）を備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９１８７号公報  ２１個の図柄に対応する２１バイトの各上位４ビットと各下位４ビットに停止テーブルをそれぞれ記憶する。各回転リールの各図柄に対応するコマ番号と、回転を停止するか停止しないかの停止・非停止の２状態を１ビットで表す停止データとを対応付けた左・中・右リール用簡易停止テーブルを設ける。
【特許文献２】特開２００６−２３９０１０号公報  停止制御テーブルにおける各停止位置情報を、複数の回胴位置に対応付けられた１つの滑りコマ数データによって構成する。停止制御の際は、０〜２０のうちのどの図柄番号であるかを取得し、その取得した図柄番号に応じた滑りコマ数を用いる。滑りコマ数は、３つの連続した図柄で共通した滑りコマ数データを用いる。
【特許文献３】特開２００８−０４８９３６号公報  ＢＢ１と小役Ａの両方が当選している場合、第１停止制御では、まずＢＢ１の停止テーブル群を選択し、停止操作のあったリールに対応する停止テーブルを特定する。特定した停止テーブルを参照して取得した指定データが停止データを示すときは、当該停止データを使用して停止制御を行ない、取得した指定データが非停止データを示すときは、停止テーブル群を小役Ａの停止テーブルに切り替え、切り替えた停止テーブルを参照して取得した停止データを使用して停止制御を行う。第１停止制御の結果、「赤７」の図柄が入賞ライン上に表示された場合は、第２停止制御以降においてもＢＢ１用の停止テーブル群を用いる。一方、第１停止制御の結果、「スイカ」図柄が表示された場合は、それ以降を小役Ａ用の選択テーブル群ＴＢＬ２２を使用して停止制御を行う。これにより、停止テーブル数を削減する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、スロットマシンでは、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っているが、内部当選の結果に対応して図柄（シンボル）の組み合わせが決まっているので、具体的には、３つの回胴について内部当選の結果に対応する図柄の組み合わせを求め、それら図柄の回胴における位置を把握し、当該位置で３つの回胴をそれぞれ停止させるような制御を行う。この一連の処理は、スロットマシンのメイン基板に搭載されたＣＰＵが実行する。したがって、内部当選の結果に対応する各回胴の停止位置をＣＰＵが解釈し実行できる形態、すなわちデジタルデータの形で取得する必要がある。
【０００５】
入賞図柄の組み合わせは予め定められているが、これらは任意でありに適宜変更されることがある。また、各回胴に表示される図柄の配置は回胴ごとに互いに異なり、しかも規則性はなく適宜変更されることがある。このような条件があるため、前記デジタルデータを取得する際には、所定の規則に基づき演算を行って求めるといったことができず、予め用意されたテーブルを用いることが行われている。テーブルを用いれば、内部当選の結果と停止図柄の組み合わせがどのようなものであっても処理を容易に行うことができる。
【０００６】
しかし、テーブルを用いる場合はそのデータ量が大きくなるという問題がある。当該テーブルは内部当選の結果と停止図柄の組み合わせの全てを予め格納するものであるから、内部当選の種類や停止図柄の組み合わせの数（種類）が多くなると、当然その大きさ（メモリ上で必要とする領域の大きさ）は大きくなる。このため、ＣＰＵのために使用できるメモリ上の領域が小さくなる（圧迫される）という問題が生じてくる。
【０００７】
テーブルの大きさを小さくしてＣＰＵのために使用できる領域を確保することは、遊技機において特に重要である。遊技機のメイン基板などのハードウエアについては法令による規制がかけられており、使用できるメモリ容量には上限がある。もし、上記テーブルの容量が大きくなると、使用可能なメモリ容量が小さくなり、抽選処理や入賞判定処理などの遊技処理のプログラム作成に支障が生じるおそれがある。
【０００８】
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、内部当選の結果を停止図柄（回胴の停止位置候補）の組み合わせに変換する際に用いるテーブルのデータ量を削減でき、これによりメモリの領域を確保でき、あるいはプログラムの作成を容易にできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、それぞれ外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータとを含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータを制御して前記複数の回胴の回転及び停止を行う回胴制御手段と、前記スタートスイッチからの信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
前記回胴制御手段は、
前記内部抽選手段から内部当選役の情報を受け、これに基づき前記回胴の停止位置候補（１つの回胴について２１個ある）を取得する図柄配列情報取得部と、
前記図柄配列情報取得部で取得した前記回胴の停止位置候補の情報を受けて前記回胴の停止処理を行う停止処理部と、
前記内部当選役の情報を予め定められた複数のビット（例えば１６ビット）からなる図柄ビット定義に変換するための図柄ビット定義テーブルと、
前記回胴の回転位置に対応して予め定められた回胴位置を受けてこれを予め定められたオフセットデータ（例えば８ビット）に変換するための図柄オフセットテーブルと、
前記オフセットデータ（１０種類の図柄に相当）に対応するビットパターン（例えば５６ビット）を予め記憶している図柄配列テーブルとを備え、
前記図柄配列情報取得部は、
（Ａ）前記回胴の取り得る前記回胴位置のうちのいずれかひとつについて、前記図柄オフセットテーブルから当該回胴位置に対応する前記オフセットデータを取得し、
（Ｂ）前記オフセットデータに基づき前記図柄配列テーブルから対応する前記ビットパターンを選択し、
（Ｃ）選択した前記ビットパターンを前記内部当選役の情報に基づき前記図柄ビット定義テーブルで変換した前記図柄ビット定義と比較し、
（Ｄ）前記比較において所定の値を共通に持つビットがあったとき、当該回胴位置を前記内部当選役の前記回胴の停止位置候補の情報に加え、
（Ｅ）前記回胴の取り得る他の回胴位置について、前記（Ａ）乃至（Ｄ）を繰り返し、
前記停止処理部は、前記回胴の停止位置候補の情報に含まれる前記回胴位置に基づき前記回胴を停止する、ものである。
【００１０】
前記図柄配列テーブルは、前記複数種類の図柄にそれぞれ対応する複数のビットパターンを予め格納し、前記複数のビットパターンそれぞれは前記当選役の数と同じかそれよりも多い複数のビットを含むものであり、前記複数のビットの少なくとも一部は複数の前記内部当選役にそれぞれ対応し、
前記複数のビットのひとつが前記所定の値になっていることが、当該ビットに対応する前記当選役において当該ビットパターンに対応付けられている前記図柄が停止図柄として使用されることを意味すると予め定められており、
前記図柄オフセットテーブルは、前記回胴の取り得る複数の前記回胴位置にそれぞれ対応する複数のオフセットデータを予め格納し、前記複数のオフセットデータはそれぞれ前記複数のビットパターンのいずれかひとつであって、前記回胴位置に表された図柄に対応するものを指し示すものである。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、回胴の回転位置に対応して予め定められた回胴位置を受けてこれを予め定められたオフセットデータに変換するための図柄オフセットテーブルと、前記オフセットデータに対応するビットパターンを予め記憶している図柄配列テーブルとを用いて回胴の停止位置候補の情報を取得するようにしたので、従来のテーブルよりもデータ量を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】図４（ａ）はスロットマシンの回転リールユニット及び筐体への取付態様を示す正面図、図４（ｂ）は同左側面図である。
【図５】回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】各回胴における図柄の配置の説明図である。
【図７】内部当選役を各回胴の停止位置候補の情報に変換する処理の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態に係る図柄配列情報取得処理のフローチャートである。
【図１０】図柄ビット定義テーブルの説明図である。
【図１１】図１１（ａ）は発明の実施の形態に係る図柄オフセットテーブルの説明図、図１１（ｂ）は発明の実施の形態に係る図柄配列テーブルの説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る図柄オフセットテーブルの具体例を示す図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る図柄配列テーブルの具体例を示す図である。
【図１４】従来の遊技機のブロック図である。
【図１５】従来の図柄配列テーブルの説明図である。
【図１６】従来の図柄配列テーブルの具体例を示す図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係、及び、入賞ラインを説明するための図である。
【図１８】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（単独当選の場合）の説明図である。
【図１９】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（単独当選の場合）の説明図である（続き）。
【図２０】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（単独当選の場合）の説明図である（続き）。
【図２１】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（複数当選の場合）の説明図である。
【図２２】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（複数当選の場合）の説明図である（続き）。
【図２３】発明の実施の形態に係る遊技機の停止制御（複数当選の場合）の説明図である（続き）。
【図２４】発明の実施の形態に係る遊技機のリール停止制御のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１４】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００１７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１９】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２３】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２７】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００２９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３６】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３７】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００３８】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００３９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４１】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００４２】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４３】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５０】
リールユニット２０３は、３つの回胴を備えるが、３つの回胴それぞれにひとつずつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５１】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５２】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５３】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５４】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５５】
スロットマシンでは、例えば、基本ステップ角度１．４３度の４相のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００５６】
次に、回転回胴の具体的構成について説明を加える。
図４（ａ）はリールユニット２０３の正面図、図４（ｂ）は同左側面図である。
図４（ａ）に示すように、各回胴４０ａ〜４０ｃは回転回胴ユニットとして構成されており、フレーム１５１に図示しないブラケットなどを介して取り付けられている。また、各回胴４０ａ〜４０ｃにはステッピングモータ１５５が設けられており、各回胴４０ａ〜４０ｃはこれらモータ１５５で駆動されて回転する。
【００５７】
リールユニット２０３の本体であるフレーム１５１は、それぞれの辺がリールの直径よりやや大きい略コの字型（後方、つまり遊技機の背面側が開放されている）の金属部材（アルミ板）であり、その幅は３つのリール４０ａ〜４０ｃの幅の合計よりも大きい。なお、略コの字型の開放側が前方であってもよい。
【００５８】
遊技機正面から見てフレーム１５１の下面の前面側の端部は図４中下方に向けてＬ字型に小さく折り曲げられており、その部分の両端にはリールユニット２０３の固定穴が設けられている。ここにネジ１６１ｂを挿入して、遊技機のフレームに連結された略水平の下側バー１６１のネジ穴にしっかりと締め付けることにより、リールユニット２０３は遊技機の内部に固定される。図４において、下側バー１６１と遊技機のフレーム（図示せず）の結合状態は示していないが、下側バー１６１の端部１６１ａはそれぞれ遊技機筐体のフレームにしっかりと結合されている。
【００５９】
また、図４においては、リールユニット２０３の前面側の上端部にも同様に上側バー１６２が設けられており、フレーム１５１の背面上部の両端に設けられた固定穴にそれぞれネジ１６２ｂを挿入して上側バー１６２のネジ穴にしっかりと締め付けることにより、リールユニット２０３は遊技機の内部に固定される。図４において、上側バー１６２と遊技機のフレーム（図示せず）の結合状態は示していないが、上側バー１６２の端部１６２ａはそれぞれ遊技機のフレームにしっかりと結合されている。
【００６０】
各回胴４０ａ〜４０ｃの構造は図５（ａ）に示される。
各回胴４０ａ〜４０ｃは回胴ドラム１５３の外周に回胴帯１５４が貼られて構成されている。回胴帯１５４の外周面には図柄が描かれている。
回胴帯１５４の背後の回胴ドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背後に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、回胴ドラム１５３に設けられた遮蔽板１６０が回胴ドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。フォトインタラプタ１５９から出力される遮蔽板１６０の検出信号は、インデックス検出信号とも呼ばれ、メイン基板２００へ送られる。
【００６１】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、回胴帯１５４に描かれた図柄の内、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００６２】
各回胴４０ａ〜４０ｃの回胴ドラム１５３の外周に貼られている回胴帯１５４には、例えば、図６に示すような図柄が表示されている。
【００６３】
図６の左端の数字は回胴の回転の位置（回胴位置、配列番号）を意味し、第１回胴（左）の列は第１回胴４０ａの回胴位置とそこに表示されている図柄の関係を示す。例えば、０の位置に「スイカ」が表示され、１の位置に「青ベル」が表示されている。第２回胴（中）、第３回胴（右）も同様である。「スイカ」「赤ベル」などの図柄は１０種類であり、ひとつの回胴に表示されている図柄は２１個であるから、図柄の一部は複数表示される。例えば、第１回胴について、「赤セブン」の位置は７であり他にはないが、「青ベル」の位置は１，５，２０の３つある。このように図柄と回胴位置の対応関係が一対一ではないのでテーブルは複雑なものになる。
【００６４】
ここで、内部抽選からリール停止までの処理の概要を説明する。
停止位置候補（「停止位置の候補」と表記することもある）は、発明の実施の形態に係る手順（図７〜図１６及びその説明参照）により取得された回胴の停止位置と成り得る候補であり、停止位置は、ストップボタン押下のタイミングに応じて停止位置候補に基づき定められるものである。
【００６５】
リール制御手段１３００は、停止位置候補を決定する停止位置決定処理、複数の停止位置候補が得られたときにそれらに予め定められた優先度を付与するロジック処理、及び、回胴を停止する際に参照するテーブル参照処理の処理を実行する（これらの処理については後述する）。
【００６６】
内部抽選からリール停止までの処理の概要は次のとおりである。
【００６７】
（ア）以下に説明する手順（図７〜図１６及びその説明参照）に従って停止位置候補を決定する。
【００６８】
（イ）以下に説明するロジック演算を行い、各停止位置候補の優先順位を付けるための優先度を付与する
【００６９】
（イ１）同一の役に対応する図柄では同一の優先度が付与される。
【００７０】
（イ２）複数の役が同時当選（重複当選）している場合には、役ごとに異なる優先度が付与される。各役に対応する停止位置候補同士で優先度が異なる。
【００７１】
（ウ）ロジック演算によって求められた最も優先度の高い停止候補位置が一つのときは下記（ウ１）を行い、複数のときは下記（ウ２）を行う。
【００７２】
（ウ１）当該最も優先度の高い停止位置候補を停止操作に対応する回転中のリールの停止位置として決定する。
【００７３】
（ウ２）操作位置に対して回転中のリールの停止位置又は回転中のリールが停止するまでの回転量（滑りコマ）を予め対応付けた停止制御テーブルを参照して停止操作に対応する回転中のリールの停止位置を決定する。
【００７４】
上記（ア）〜（ウ）の停止処理の結果、予め定められた有効ライン（図１７（ｂ）のＬ１〜Ｌ３）上に予め定められた入賞役（図１７（ａ）にその一部を示している）が揃ったときに入賞が確定し、メダルが払い出され、あるいはボーナス遊技が行われるようになる。
【００７５】
複数の役が同時当選している場合には、例えば次のように処理される。
【００７６】
（１）リプレイ＞小役＞ボーナスの順に引き込みの優先順位が定められている。例えば、ＢＢ１（ビッグボーナス）とベル１（小役）が同時当選した場合は、ロジック演算によりベル１に対してＢＢ１よりも高い優先度が付与される。
【００７７】
（２）どちらか一方しか有効ライン上に引き込めない場合に、ロジック演算により払い出し枚数の多い役に対して高い優先度が付与される。例えば、配当９枚のベル１と配当枚数３枚のスイカが同時当選した場合は、ロジック演算によりベル１に対してスイカよりも高い優先度が付与される。
【００７８】
（３）同じ払い出し枚数の役が同時当選した場合は、同じ優先度が付与される。例えば、配当９枚のベル１及びベル２が同時当選した場合は、同じ優先度が付与されて、右回胴の停止位置についても停止テーブルにて決定される。
【００７９】
図７を参照して、停止位置候補を取得する手順を説明する。同図は当該処理の概要を示す。
【００８０】
Ｓ１：内部抽選
前述のように、内部抽選手段１２００が、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて内部抽選を行う。これで当選したときにその旨のフラグが設定される。
【００８１】
Ｓ２：内部当選役を取得する。
内部当選役、すなわち前記フラグを取得する。
【００８２】
Ｓ３：内部当選役に基づき各回胴の停止位置候補を取得する。
内部当選役に基づき各回胴の停止位置候補を取得する。言い換えれば、内部当選役を各回胴の停止位置候補に変換する。
【００８３】
例えば、ビッグボーナス１（ＢＢ１）が当選したときは、３つの回胴全ての停止図柄が「赤セブン」になる。図６を参照すると、ビッグボーナス１のフラグは、第１回胴の位置＝７、第２回胴の位置＝４、第３回胴の位置＝４に変換される。同様に、ビッグボーナス２（ＢＢ２）のフラグは、「青セブン」である、第１回胴の位置＝１７、第２回胴の位置＝１７、第３回胴の位置＝１７に変換され、レギュラーボーナス１（ＲＢ１）のフラグは、左中右の順番で「赤セブン」「赤セブン」「青セブン」である、第１回胴の位置＝７、第２回胴の位置＝４、第３回胴の位置＝１７に変換され、レギュラーボーナス２（ＲＢ２）のフラグは、左中右の順番で「青セブン」「青セブン」「赤セブン」である、第１回胴の位置＝１７、第２回胴の位置＝１７、第３回胴の位置＝４に変換される。
【００８４】
リプレイ１（ＲＥＰ１）のフラグは、左中右の順番で「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄組み合わせに対応する。「リプレイ」は各回胴に複数あるので、第１回胴の位置＝（２，６，１１，１６，１８）のいずれかと、第２回胴の位置＝（０，３，８，１３，１６）のいずれかと、第３回胴の位置＝（１、６，９，１４，１９）のいずれかの組み合わせに変換される。そのひとつは、第１回胴の位置＝２、第２回胴の位置＝０、第３回胴の位置＝１である。これらの組み合わせは、５×５×５＝１２５通りある。
【００８５】
ベル１（ＮＭＬ１）のフラグは、左中右の順番で「黄ベル」「黄ベル」「黄ベル」の図柄組み合わせに対応する。「黄ベル」は第２回胴に複数あるので、第１回胴の位置＝１０と、第２回胴の位置＝（１，１９）のいずれかと、第３回胴の位置＝１３の組み合わせに変換される。例えば、第１回胴の位置＝１０、第２回胴の位置＝１、第３回胴の位置＝１３である。これらの組み合わせは、１×２×１＝２通りある。
【００８６】
例えば、ビッグボーナス１（ＢＢ１）が当選したときは、第１回胴の位置＝７、第２回胴の位置＝４、第３回胴の位置＝４となるように独立に制御される。ビッグボーナス２（ＢＢ２）、レギュラーボーナス１（ＲＢ１）、レギュラーボーナス２（ＲＢ２）についても同様である。
【００８７】
リプレイ１（ＲＥＰ１）の場合は、第１回胴の位置＝（２，６，１１，１６，１８）のいずれかとなるように第１回胴が制御される。第２、第３回胴についても同様である。
【００８８】
ベル１（ＮＭＬ１）の場合は、第１回胴の位置＝１０、第３回胴の位置＝１３となるように第１回胴、第３回胴が制御され、第２回胴の位置＝（１，１９）のいずれかとなるように第２回胴が制御される。
【００８９】
リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、上記のように決定された停止位置候補に基づき回胴を停止させる制御を行う（詳細は後述）。
【００９０】
上記「Ｓ３：内部当選役に基づき各回胴の停止位置候補を取得」で説明したように、内部当選役から回胴の停止位置候補を取得するための発明の実施の形態に係る装置を図８に示す。
【００９１】
１３０１は、内部抽選手段１２００から内部当選役の情報（フラグ）を受け、これに基づき回胴の停止位置候補（停止させる図柄の配列情報）を取得する図柄配列情報取得部である。
【００９２】
１３０５は、図柄配列情報取得部１３０１で取得した図柄配列情報を受けて公知の停止処理を行う停止処理部である。
【００９３】
１３０２は、内部当選役の情報（フラグ）をテーブルの検索キーである図柄ビット定義に変換するための図柄ビット定義テーブルである。
【００９４】
図柄ビット定義テーブル１３０２は、例えば図１０に示すように、内部当選役の情報（フラグ）に対応して図柄ビット定義のビットパターンを予め記憶しているものである。当該ビットパターンは、後述の検索で使用するものであり、例えば２バイト＝１６ビットのデータで、いずれかのひとつのビットが１であり他は全て０である。各ビットがそれぞれ停止図柄の組み合わせに対応し（当選役に対応している）、１であるビットが特定の停止図柄の組み合わせを意味している。例えば、ビッグボーナス１は０００１Ｈ(0000000000000001B)であり、ビッグボーナス２は０００２Ｈ(0000000000000010B)であり、レギュラーボーナス１は０００４Ｈ(0000000000000100B)であり、レギュラーボーナス２は０００８Ｈ(0000000000001000B)であり、レギュラーボーナス３は００１０Ｈ(0000000000010000B)である。リプレイ１は０１００Ｈ(0000000100000000B)であり、ベル１は０００１Ｈ(0000000000000001B)である。
【００９５】
当たりの種類（大当たり、リプレイ、小役など）ごとに後述の検索を行う位置が異なるから、ビッグボーナス１とベル１で検索キーが同じであっても問題はない。
【００９６】
なお、内部当選役の情報から図柄ビット定義への変換は規則的であるので、テーブル１３０２を用いずに演算により変換を行うこともできる。
【００９７】
１３０３−１〜１３０３−３は、図柄配列情報取得部１３０１が図柄配列情報を取得する際に用いられる処理のパラメータである回胴位置情報（これは処理を行う際に便宜上用いられる変数である。図９のＳ１１，Ｓ１７及びその説明参照）を受けてこれをオフセット値（図柄ごとに定められたビット定義を示す指標）に変換する第１回胴〜第３回胴図柄オフセットテーブルである。
【００９８】
１３０４−１〜１３０４−３は、オフセット値に対応してビット定義を予め記憶している第１回胴〜第３回胴図柄配列テーブルである。
【００９９】
停止図柄の取得に関して第１回胴〜第３回胴はそれぞれ独立しているので、以下の説明において専ら第１回胴を例に取り説明を加える。表現を簡単にするために、第１回胴を意味する「第１回胴」や「−１」の表示は省略する。
【０１００】
図柄オフセットテーブル１３０３は、例えば図１１（ａ）に示すように、回胴の取り得る位置０〜２０それぞれに対してその位置に存在している図柄のビットパターンのメモリ上の位置を指し示すオフセットデータ（ポインタ）Ｆ０〜Ｆ２０が対応付けられている。なお、説明を簡単にするために、オフセットデータＦ０〜Ｆ２０は０〜９のいずれかの整数であるとする（実際のＦ０〜Ｆ２０は、ＣＰＵのアドレスポインタが示すメモリのアドレスから、対応する図柄のビットパターンのメモリのアドレスまでの差分である。当該差分をポインタに加算することで図柄のビットパターンに容易にアクセスすることができる）。
【０１０１】
図１２に、図柄オフセットテーブル１３０３の具体例を示す。最上段はラベルで、@LFT_RELは左リールつまり第１回胴のテーブルであることを示し、EQU $は、その列が、そのアドレス（回胴位置）に記憶されているデータがオフセットデータであることを示す。；第１回胴はコメント欄で第１回胴であることを示す（；はコメントの記号である）。；第１回胴の列は、理解を容易にするために第１回胴の回胴位置とその回胴位置に表示されている図柄の種類が記載されている（図１２のコメント欄の回胴位置ごとの図柄は、図６の回胴位置と第１回胴の図柄の関係と一致している）。
【０１０２】
２行目以降が実際のデータであり、上から順番に０、１、・・・、２０の回胴位置のデータが定義されている。DEFBはバイトデータである宣言であり、@FIG_LFT_8-$は回胴位置＝０に対応するオフセットデータＦ０である。右側のコメント欄は回胴位置＝０の図柄は「スイカ」であることを示している。@FIG_LFT_8-$の「8」はオフセットデータの値を示し、これは「スイカ」の図柄に対応している（以下に説明する図１１（ｂ）によれば、オフセットデータの値＝８が図柄９（スイカ）のビットパターンである）。以下の行も同様である。
【０１０３】
オフセットデータは１バイトであり、これが２１個の回胴位置それぞれに対応付けられているので、図柄オフセットテーブル１３０３のデータ量は２１×１バイト＝２１バイトである。
【０１０４】
図柄配列テーブル１３０４は、例えば図１１（ｂ）に示すように、オフセットデータ０〜９それぞれに対して所定のビットパターンが対応付けられている。オフセットデータ０〜９はそれぞれ図柄の種類に対応している。例えば、０は「赤セブン」、１は「青セブン」・・・である。
【０１０５】
図１３に、図柄配列テーブル１３０４の具体例を示す。最上段はラベルで第１回胴のテーブルであることを示す。２行目以降の偶数行はオフセットデータに対応するデータであることを示す。３行目以降の奇数行に実際のデータ（ビットパターン）が表示されている。２行目は@FIG_LFT_0であるから図１２の回胴位置７（赤セブン）の@FIG_LFT_0$に対応している。言い換えれば、図１１、図１２の回胴位置７のオフセットデータＦ７（赤セブン）により、図１３の３行目のビットパターン015H,000H,000H,000H,000H,000H,000H;赤セブンが選択される。
【０１０６】
なお、このビットパターンは１バイトのデータが７つ集合したものである。各バイトの先頭の０はバイトデータを示すもので、他の意味はない（015Hは８ビット(15H)であり、１２ビットではない）。このビットパターンは合計５６ビットであり、各ビットがひとつの当選役に対応しているので、最大５６種類の当選役まで処理することができる。15Hを例に取ると、これは00010101Bである。これは図１０のビッグボーナス１、レギュラーボーナス１と３で第１回胴の「赤セブン」が停止図柄に含まれるとして、前述した、ビッグボーナス１の０１Ｈ(00000001B)、レギュラーボーナス１の０４Ｈ(00000100B)、レギュラーボーナス３の１０Ｈ(00010000B)の３つのデータを合成（加算、論理和）したものに相当する。つまり、ビットパターン015H,000H,000H,000H,000H,000H,000Hは「赤セブン」がビッグボーナス１、レギュラーボーナス１と３において停止図柄として使用され、これら以外では使用されない、ことを意味している。他の当選役、他のビットも同様である。もし、ある当選役で「赤セブン」を停止図柄として新たに使用することになったときは、当該当選役に対応するビットを０から１にすることで、「赤セブン」が停止図柄に含まれるようになる（どのビットがどの当選役に対応しているかは予め定められているものとする）。
【０１０７】
前記ビットパターンが図柄の種類（＝１０）ごとに設けられているから、図柄配列テーブル１３０４のデータ量は１０×７バイト＝７０バイトである。
【０１０８】
図柄オフセットテーブル１３０３と図柄配列テーブル１３０４の合計は、２１＋７０＝９１バイトである。これはひとつの回胴のデータ量であるから、３つの回胴合計のデータ量はその３倍の２７３バイトとなる。
【０１０９】
次に、図９を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の処理について説明を加える。
【０１１０】
Ｓ１０：内部当選役に基づき図柄ビット定義テーブルから対応する図柄ビット定義を読み出す。
【０１１１】
例えば、ビッグボーナス１（ＢＢ１）が当選したときは、図柄ビット定義テーブル１３０２（図１０のテーブル）から、対応するビットパターンＢＢ１を読み出す（例えば０００１Ｈである）。
【０１１２】
ビッグボーナス２（ＢＢ２）が当選したときは、同じく、対応するビットパターンＢＢ２を読み出す（例えば０００２Ｈである）。
【０１１３】
レギュラーボーナス１（ＲＢ１）が当選したときは、同じく、対応するビットパターンＲＢ１を読み出す（例えば０００４Ｈである）。
【０１１４】
レギュラーボーナス２（ＲＢ２）が当選したときは、同じく、対応するビットパターンＲＢ２を読み出す（例えば０００８Ｈである）。
【０１１５】
リプレイ１（ＲＥＰ１）が当選したときは、同じく、対応するビットパターンＲＥＰ１を読み出す（例えば００１０Ｈである）。
【０１１６】
ベル１（ＮＭＬ１）が当選したときは、同じく、対応するビットパターンＮＭＬ１を読み出す（例えば０００１Ｈである）。
【０１１７】
Ｓ１１：回胴位置情報を初期化する。
例えば、回胴位置情報＝０とする。これにより回胴位置０から順番に処理を行うことになる。
回胴位置情報は、図柄配列情報取得部１３０１が図柄配列情報を取得する際に用いられる処理のパラメータである。全ての回胴位置についていわば総当りで判定を行うために、判定対象である回胴位置を順番に切り替えるための変数である。例えば、回胴位置は０〜２０であるから、回胴位置情報は０〜２０いずれかの整数値である。
【０１１８】
Ｓ１２：図柄オフセットテーブルから回胴位置情報に対応するオフセットデータを読み出す。
【０１１９】
回胴位置情報＝０であれば、図１１（ａ）のオフセットデータＦ０を読み出す。回胴位置情報＝１であれば、同じくオフセットデータＦ１を読み出す。以下同様である。
【０１２０】
Ｓ１３：オフセットデータの値に基づき図柄配列データを選択し、その図柄配列データをＳ１０で読み出した図柄ビット定義を演算（論理演算）し、その結果から図柄ヒット情報を得る。
【０１２１】
オフセットデータにより、図１１（ｂ）のどのビットパターンを選択するかが決まる。
【０１２２】
ヒットすれば、Ｓ１０の内部当選役の停止図柄にオフセットデータで指定された図柄が含まれること、言い換えれば、当該内部当選役において、回胴は現在の回胴位置情報に対応する図柄を有効ライン上に停止させるべきであることがわかる（Ｓ１５の処理を行う）。ヒットしなければそのような図柄を含まず、その回胴位置情報に対応する図柄を有効ライン上に停止させるべきでないことになる。
【０１２３】
例えば、回胴位置＝７（オフセットデータの値＝０）として、ビッグボーナス１（ＢＢ１）の場合は、ビットパターンＢＢ１（０００１Ｈ）と、図柄１（赤セブン）のビットパターン（図１３の015H,000H,000H,000H,000H,000H,000H）を演算する。具体的には、ビッグ・レギュラーボーナスに対応する下位１バイト(00000001B)を、最上位バイトの１５Ｈ(00010101B)と比較する。すると、ＬＳＢのビットが両方とも１である（ビットごとの論理積を求めるとその結果が全ビット０ではない）ので、ヒットしたと判定される。これは、ビッグボーナス１の停止回胴位置＝７を意味する。
【０１２４】
図１３を参照すると、他のビットパターンはいずれもＬＳＢが０であるからヒットしない。ヒットするのは、図柄１（赤セブン）のビットパターンのみである。これは、当選役がビッグボーナス１のときには「赤セブン」のみが停止図柄に含まれること意味する。
【０１２５】
ビッグボーナス２、レギュラーボーナス１〜３についても同様である。
【０１２６】
リプレイ１（ＲＥＰ１）の場合は、ビットパターンＲＥＰ１（０１００Ｈ）と、図柄（赤セブン）のビットパターン（図１３の015H,000H,000H,000H,000H,000H,000H）を演算する。具体的には、左から２バイト目の000HとＲＥＰ１の０１Ｈを比較する。これはヒットしない。したがって、リプレイ１（ＲＥＰ１）の場合は、回胴位置＝０は停止位置候補ではない。
【０１２７】
なお、回胴位置＝２，６，１１，１６，１８（オフセットデータの値＝３）のビットパターン000H,009H,000H,000H,000H,000H,004Hの009Hは、ビットパターンＲＥＰ１（０１００Ｈ）とヒットするので、リプレイ１（ＲＥＰ１）の場合は、回胴位置＝２，６，１１，１６，１８が停止位置候補となる。
【０１２８】
また、ベル１（ＮＭＬ１）の場合は、ビットパターンＮＭＬ１（０００１Ｈ）と、図柄１（赤セブン）のビットパターン（図１３の015H,000H,000H,000H,000H,000H,000H）を演算する。具体的には、左から３バイト目の000HとＮＭＬ１の０１Ｈを比較するとともに、左から４バイト目の000HとＮＭＬ１の００Ｈを比較する。いずれもヒットしない。したがって、ベル１（ＮＭＬ１）の場合は、回胴位置＝０は停止位置候補ではない。
【０１２９】
なお、回胴位置＝１０（オフセットデータの値＝５）のビットパターン000H,000H,0FFH,001H,000H,008H,000Hの0FFHは、ビットパターンＮＭＬ１（０００１Ｈ）とヒットするので、ベル１（ＮＭＬ１）の場合は、回胴位置＝１０は停止位置候補となる。
【０１３０】
Ｓ１４：ヒットしたかどうか判定する。
ヒットについては既に説明した。
ヒットしたときは、そのときの回胴位置が停止位置候補になるからＳ１５の処理を行う。
【０１３１】
Ｓ１５：内部当選役にヒットしたときの回胴位置情報を対応付ける。
上述したように、ビッグボーナス１に回胴位置＝７を対応付け、リプレイ１（ＲＥＰ１）に回胴位置＝２，６，１１，１６，１８を対応付け、ベル１（ＮＭＬ１）に回胴位置＝１０を対応付ける。
【０１３２】
Ｓ１６：全ての回胴位置について処理したかどうか判定する。
もし、回胴位置＝２０であれば全ての回胴位置について処理したことになる。
【０１３３】
Ｓ１７：処理していない回胴位置があれば回胴位置を＋１して、Ｓ１２〜Ｓ１６の処理を繰り返す。
回胴位置情報は、全ての回胴位置について判定を行うために判定対象である回胴位置を順番に切り替えるための変数であるから、＋１することで判定対象を次の回胴位置に動かしている。
【０１３４】
Ｓ１８：全ての回胴位置について処理したときは、ヒットした全ての回胴位置情報を含む図柄配列情報を出力する。
Ｓ１５で得た情報を出力する。例えば次のようなものである。
ビッグボーナス１：回胴位置＝７
リプレイ１：回胴位置＝２，６，１１，１６，１８
ベル１：回胴位置＝１０
【０１３５】
以上の処理を全ての回胴について適用することにより、内部当選役に基づき回胴の停止位置候補（停止位置の候補）を取得することができる。そして、取得した停止位置候補（停止位置の候補）に基づき下記の処理を行うことで、回胴を実際に停止させる。
【０１３６】
リール制御手段１３００は、回転中の回胴の停止位置を決定する手段として、ロジック演算により回転中の回胴の停止位置を求めるロジック演算処理と、予め記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中の回胴の停止位置を決定するテーブル参照処理とを実行する。
【０１３７】
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに従ってストップボタン１４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）における回胴の位置である押下検出位置（操作位置）から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。各停止位置の候補の優先度は、当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示される停止位置の候補の優先度が当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されない停止位置の候補の優先度よりも高くなるように求められる。
【０１３８】
そしてロジック演算処理は、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算で停止位置が決定される場合については、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【０１３９】
例えば、「リプレイ＞小役＞スイカ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理は、複数種類の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。ただし複数種類の役が当選している場合には、より多くの当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示される停止位置の候補の優先度が高くなるように優先度を求める。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。すなわちロジック演算処理は、小役が当選している場合、遊技におけるメダルの払出数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【０１４０】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴の停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回胴の停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないように回胴の停止位置の候補を求める処理である。このようにロジック演算処理は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように回胴の停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【０１４１】
またロジック演算処理は、第１回胴４０ａ〜第３回胴４０ｃのうち一部の回胴が停止し、他の回胴が回転している状態で、既に停止している一部の回胴の停止態様に基づいて内部抽選で当選した役が入賞しないことが確定している場合であっても、他の回胴に対応する停止操作が行われると、内部抽選で当選した役が入賞可能であると仮定して各停止位置の候補について優先度を求めるロジック演算を行う。
【０１４２】
テーブル参照処理は、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、予め記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【０１４３】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン１４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）における回胴の位置である押下検出位置（操作位置）と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【０１４４】
図１７（ａ）は、入賞役と図柄組合せとの関係の一例を示す図である。この図は入賞役の一部を示しており、他にも入賞役が存在する）。また、図１７（ｂ）は発明の実施の形態に係る遊技の３つの入賞ラインの説明図である。Ｌ１は中段の入賞ラインであり、Ｌ２は下段の入賞ラインであり、Ｌ３は右下がりの入賞ラインである。各回胴が停止した状態における入賞判定ラインＬ１〜Ｌ３に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ（ＲＥＰ）、ベル１、ベル２、ベル３、スイカなどの小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０１４５】
遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には、図５に示すようにこれらに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット８１からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【０１４６】
本発明の実施の形態では、回転中の回胴の停止位置を決定する際に、ロジック演算によって複数の停止位置の候補についての優先度を求めて、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には、ロジック演算の結果に基づき停止位置を決定し、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する手法を採用している。以下では、図１８〜図２４を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１４７】
例えば、内部抽選で小役の一種であるスイカが当選した場合について説明する。この場合、第１回胴４０ａに関して、図１８（Ａ）に示すように、上段に１１番のリプレイ図柄が位置し、中段に１２番の黒バーが位置し、下段に１３番のチェリーが位置するタイミングで第１回胴４０ａに対応するストップボタン１４０が押下されたとすると、図１８（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１４８】
そして本実施の形態では、これらの各停止位置の候補について、当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示される停止位置の候補の優先度が、当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されない停止位置の候補の優先度よりも高くなるように優先度を求めるロジック演算を行う。
【０１４９】
すると図１８（Ｂ）〜図１８（Ｆ）の各停止位置の候補のうち、入賞判定ライン上の表示位置に当選役であるスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄が表示される停止位置の候補は、図１８（Ｄ）に示す停止位置の候補と図１８（Ｅ）に示す停止位置の候補と図１８（Ｆ）に示す停止位置の候補との３つである。図１８（Ａ）に示す押下検出位置に対しては、図１８（Ｄ）〜（Ｆ）に示す停止位置の候補の３つが最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
【０１５０】
そして本実施の形態では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在する場合には、停止制御テーブルを参照することにより停止位置を決定し、停止制御テーブルでは、押下検出位置からの回胴の回転量（いわゆる滑りコマ数）が少なくなるように、押下検出位置に対応する停止位置が定められている。このため、図１８（Ａ）に示す押下検出位置については、回胴が停止するまでの回転量がより少なくなくなる図１８（Ｄ）に示す態様で回胴が停止するように停止位置が決定される。
【０１５１】
次に第２回胴４０ｂに対応するストップボタン１４０が押下された場合、第２回胴４０ｂに関して、図１９（Ａ）に示すように、上段に１０番のチェリー図柄が位置し、中段に１１番の青ベル図柄が位置し、下段に１２番のクロバー図柄が位置するタイミングでストップボタン１４０が押下されたとすると、図１９（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１５２】
そして本実施の形態では、一部の回胴が既に停止している状態では、当選役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が、当選役を入賞させることができない停止位置の候補の優先度よりも高くなるように優先度を求めるロジック演算が行われる。そして、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補については、当選役であるスイカを入賞させることができるようにスイカ図柄を入賞判定ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補として、図１９（Ｄ）に示す停止位置の候補が存在する。すなわち図１９（Ａ）に示す押下検出位置に対しては、図１９（Ｄ）に示す停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
【０１５３】
そして本実施の形態では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には、その停止位置の候補を回転中の回胴の停止位置として決定するため、第２回胴４０ｂについては図１９（Ｄ）に示す態様で停止させる。
【０１５４】
最後に第３回胴４０ｃに対応するストップボタン１４０が押下された場合、第３回胴４０ｃに関して、図２０（Ａ）に示すように、上段に１１番のスイカ図柄「ＷＭ」が位置し、中段に１２番のクロバー図柄が位置し、下段に１３番の黄ベル図柄が位置するタイミングでストップボタン１４０が押下されたとすると、図２０（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図２０（Ｂ）〜図２０（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１５５】
そして図２０（Ｂ）〜図２０（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補については、当選役であるスイカを入賞させることができるようにスイカ図柄を入賞判定ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が図２０（Ｄ）に示す停止位置の候補のみであるため、図２０（Ｄ）に示す停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
【０１５６】
そして図２０（Ａ）に示す押下検出位置については、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであるため、第３回胴４０ｃについては図２０（Ｄ）に示す態様で停止させることにより入賞判定ラインＬ３においてスイカが入賞する。
【０１５７】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、ロジック演算によって回胴の停止位置が決定される場合については、停止制御テーブルを参照して回胴の停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【０１５８】
また本実施の形態では、ボーナス成立状態においても小役およびリプレイの当否を決定しているため、ビッグボーナス（ＢＢ）と小役あるいはリプレイとがともに当選している状態が発生しうる。このような場合においても、ロジック演算と停止制御テーブルの参照とを併用して停止位置を決定することができる。
【０１５９】
例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）と小役であるベル３とが重複して当選している場合について説明する。この場合、第１回胴４０ａに関して、図２１（Ａ）に示すように、上段に６番のリプレイ図柄が位置し、中段に７番の赤セブン図柄が位置し、下段に８番のブランク図柄が位置するタイミングでストップボタン１４０が押下されたとすると、図２１（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図２１（Ｂ）〜図２１（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１６０】
そして本実施の形態では、複数種類の役が重複して当選している場合、５コマ分の停止位置の候補について、より多くの当選役の入賞形態を構成する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示される停止位置の候補の優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算を行う。
【０１６１】
すると図２１（Ｂ）〜図２１（Ｆ）の各停止位置の候補のうち、入賞判定ライン上の表示位置にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する赤セブン図柄が表示されるとともに、ベル３の入賞形態を構成する青ベル図柄が表示される停止位置の候補は、図２１（Ｃ）に示す停止位置の候補のみであるため、図２１（Ｃ）に示す停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
【０１６２】
そして本実施の形態では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には、その停止位置の候補を回転中の回胴の停止位置として決定するため、第１回胴４０ａについては図２１（Ｃ）に示す態様で停止させる。
【０１６３】
続いて第２回胴４０ｂに対応するストップボタン１４０が押下された場合、第２回胴４０ｂに関して、図２２（Ａ）に示すように、上段に６番の赤ベル図柄が位置し、中段に７番目のブランク図柄が位置し、下段に１８番のリプレイ図柄が位置するタイミングでストップボタン１４０が押下されたとすると、図２２（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図２２（Ｂ）〜図２２（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１６４】
そして本実施の形態では、複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って各停止位置の候補に対する優先度を求めるロジック演算が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）とベル３とでは、ベル３の優先順位がビッグボーナス（ＢＢ）の優先順位よりも高くなるように設定されている。このため、図２２（Ｂ）〜図２２（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補については、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができるように赤セブン図柄を入賞判定ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補である図２２（Ｆ）に示す停止位置の候補よりも、ベル３を入賞させることができるように赤ベル図柄を入賞判定ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補である図２２（Ｃ）に示す停止位置の候補のほうが優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。最も優先度の高い停止位置の候補が１つである図２２（Ｃ）に示す態様で停止させる。
【０１６５】
最後に第３回胴４０ｃに対応するストップボタン１４０が押下された場合、第３回胴４０ｃに関して、図２３（Ａ）に示すように、上段に５番の赤ベル図柄が位置し、中段に６番のリプレイ図柄が位置し、下段に７番のブランク図柄が位置するタイミングでストップボタン１４０が押下されたとすると、図２３（Ａ）に示す押下検出位置に対して、図２３（Ｂ）〜図２３（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補が存在する。
【０１６６】
そして図２３（Ｂ）〜図２３（Ｆ）に示す５コマ分の停止位置の候補については、当選役であるベル３を入賞させることができるように赤ベル図柄を入賞判定ライン上の表示位置に表示させる停止位置の候補が図２３（Ｄ）に示す停止位置の候補のみであるため、図２３（Ｄ）に示す停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
【０１６７】
そして図２３（Ａ）に示す押下検出位置については、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであるため、第３回胴４０ｃについては図２３（Ｄ）に示す態様で停止させることにより入賞判定ラインＬ３においてベルが入賞する。
【０１６８】
このように複数種類の役が当選した場合においても、役毎に定められた優先順位に従って停止位置の候補の優先度を求めることによって、停止制御テーブルを参照せずに停止位置を決定する機会を得ることができるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【０１６９】
図２４に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理の例について説明する。
【０１７０】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ２００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから（ステップＳ２０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴の停止位置を決定する処理を行っていく（ステップＳ２０２〜ステップＳ２０５）。
【０１７１】
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中の回胴の位置を示す押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲にある計５コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算では、入賞判定ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、入賞判定ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、入賞判定ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、入賞判定ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
【０１７２】
なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、遊技におけるメダルの払出数に応じて変動するようになっており、遊技におけるメダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
【０１７３】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には（ステップＳ２０３でＹ）、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中の回胴の停止位置として決定する（ステップＳ２０４）。
【０１７４】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には（ステップＳ２０３でＮ）、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ２０５）。
【０１７５】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中の回胴を回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることにより回胴を停止させる（ステップ２０６）。
【０１７６】
そして、全ての回胴が停止すると（ステップＳ２０７でＹ）、各回胴の停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０８）。本実施形態では、入賞判定ラインＬ上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には（ステップＳ１０８でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する（ステップＳ１０９）。
【０１７７】
発明の実施の形態に係る上述の手順（図７〜図１６及びその説明）によれば、図柄オフセットテーブルと図柄配列テーブルを設けているので、テーブルのデータ量が従来よりも少なくて済んだ。上記例では、図柄オフセットテーブルと図柄配列テーブルの合計は２７３バイトであるが、従来の４４１バイトよりも大幅に少なくなっている。これは、回胴に重複されて表示されている同種の図柄のビットパターンを、オフセットデータによりひとつにまとめるようにしたためである。
【０１７８】
発明の実施の形態のメリットを明らかにするために、図１４〜図１６を参照して従来の遊技の処理について説明を加える。上記と同様にひとつの回胴について説明していく。
【０１７９】
図１４は、図８に相当する図面であり、同一符号は同一又は相当部分を示している。
１３０６は、図１５に示すように、回胴位置とこれに対応するビットパターン（回胴位置０が停止位置となる当選役のビット（フラグ）がセットされている７バイトのデータ）を予め記憶している図柄配列テーブルである。
【０１８０】
図１６は、図柄配列テーブル１３０６の具体例を示す。ひとつの行がひとつのビットパターンを示している。DEFBや；の意味は前述したとおりである。このビットパターンは、図１３のビットパターンと同様の意味を持つ。したがって、図柄ビット定義に基づく検索処理も同じである。
【０１８１】
すなわち、このビットパターンは１バイトのデータが７つ集合したものである。各バイトの先頭の０はバイトデータを示すもので、他の意味はない。このビットパターンは合計５６ビットであり、各ビットがひとつの当選役に対応しているので、最大５６種類の当選役まで処理することができる。７行目の左端15Hを例に取ると、これは00010101Bである。これはビッグボーナス１、レギュラーボーナス１と３で第１回胴の「赤セブン」が停止図柄に含まれるとして、前述した、ビッグボーナス１の０１Ｈ(00000001B)、レギュラーボーナス１の０４Ｈ(00000100B)、レギュラーボーナス３の１０Ｈ(00010000B)の３つのデータを合成（加算、論理和）したものに相当する。つまり、ビットパターン015H,000H,000H,000H,000H,000H,000Hは「赤セブン」がビッグボーナス１、レギュラーボーナス１と３において停止図柄として使用され、これら以外では使用されない、ことを意味している。
【０１８２】
図１６が、図１３と異なるのは、図１３のビットパターンがオフセットデータ、つまり図柄の種類（１０種類）に対応していたのに対し、図１６のビットパターンが回胴位置０〜２１に対応している点である。
【０１８３】
７バイトのビットパターンが回胴位置０〜２１ごとに設けられているから、図柄配列テーブル１３０６のデータ量は２１×７バイト＝１４７バイトである。これはひとつの回胴のデータ量であるから、３つの回胴合計のデータ量はその３倍の４４１バイトとなる。これは、上述の発明の実施の形態のデータ量の２７３バイトよりも大きい。
【０１８４】
発明の実施の形態によりデータ量が減少するのは、７バイト（５６ビット）と比較的大きなデータ量であるビットパターンを、２１個（従来）ある回胴位置ごとに持つのではなく、１０個で済む図柄種類ごとに持つようにしたためである。その代わり、発明の実施の形態では図柄オフセットテーブルを新規に備えることになるが、オフセットデータは１バイト（８ビット）であり、２１個の回胴位置ごとにオフセットデータを持ったとしても２１バイトであり、データ量の減少のほうが大きく、トータルでデータ量を削減できる。
【０１８５】
ここで若干の定量的検討を行う。
【０１８６】
回胴位置の数をＮＫ、図柄種類をＮＺ、ビットパターンのバイト数をＢＰ、オフセットデータのバイト数をＢＯとすると次の式が成立する。３は回胴の数である。
（従来のデータ量）＝３×ＮＫ×ＢＰ
（発明の実施の形態のデータ量）＝３×（ＮＫ×ＢＯ＋ＮＺ×ＢＰ）
【０１８７】
ＮＫ＝２１、ＮＺ＝１０であるから、
（従来のデータ量）＝６３×ＢＰ
（発明の実施の形態のデータ量）＝６３×ＢＯ＋３０×ＢＰ
【０１８８】
もし、ＢＰがＢＯの２倍よりも大きいとすれば（ＢＯは１バイトであるから、ＢＰが２バイトよりも大きいこと、つまり当選役の種類が１６よりも多ければ）、発明の実施の形態によりデータ量を削減することができる。実際の遊技機では、ＢＰは７バイト程度であり前記条件を常に満たすと考えられるから、発明の実施の形態は全ての遊技機について有効であると言える。
【０１８９】
次に、図柄種類が増えた場合を検討する。回胴位置の数ＮＫと図柄種類の数ＮＺの差をｋとする（ＮＫ＝２１、ＮＺ＝１０のときｋ＝１１）。
【０１９０】
（データ量の差）＝（従来のデータ量）−（発明の実施の形態のデータ量）＞０であればデータ量を削減できるから、
（データ量の差）÷３＝ＮＫ×ＢＰ−（ＮＫ×ＢＯ＋ＮＺ×ＢＰ）
＝ｋ×ＢＰ−ＮＫ×ＢＯ＞０
が条件である。
【０１９１】
よって、ｋ×ＢＰ＞ＮＫ×ＢＯであればデータ量を削減できる。ＢＰ＝７バイト、ＢＯ＝１として、７ｋ＞２１である。つまり、図柄種類が回胴位置よりも３つよりも少なければ（１８より小さければ）データ量を削減できる。実際の遊技機では図柄の種類は１０であり前記条件を常に満たすと考えられるから、発明の実施の形態は全ての遊技機について有効であると言える。
【０１９２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９３】
４０ａ〜４０ｃ  回胴
１３４    スタートスイッチ
１４０    ストップボタン
１５５    ステッピングモータ
２０３    リールユニット
１２００    内部抽選手段
１３００    回胴制御手段
１３０１  図柄配列情報取得部
１３０２  図柄ビット定義テーブル
１３０３  図柄オフセットテーブル
１３０４  図柄配列テーブル
１３０５  停止処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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