(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
デッキに対して予め設定されたキャラクター総数に達するまで、前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から前記プレイヤーの選択操作に従ってグループを順次選出することによって、順次選出された前記グループの組合せにより構成される前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対してそれぞれ発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理であって、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる、画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記画面データ生成処理は、前記他のグループを構成する複数キャラクターを前記グループ表示領域に並べて表示させると共に、前記他のグループを構成するキャラクターの表示態様を、前記共通のキャラクターである場合と前記共通のキャラクターでない場合とで異ならせる、画面データを生成することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記画面データ生成処理は、抽出されたグループの全部又は一部を前記グループ表示領域に一覧表示させる際に、各グループに設定されたレベル毎に分けて表示させる、画面データを生成することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理部と、
デッキに対して予め設定されたキャラクター総数に達するまで、前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から前記プレイヤーの選択操作に従ってグループを順次選出することによって、順次選出された前記グループの組合せにより構成される前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対してそれぞれ発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理部であって、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる、画面データを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーの操作に従って、複数キャラクターから構成されるキャラクター群（以下、「デッキ」とも呼ぶ）を編成する処理と、互いに関連するキャラクターから構成されるデッキが編成された場合に、そのデッキに対して特殊効果を発生させて対戦ゲームを進行する処理を、コンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１１８２６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは、特殊効果を発生させることのできるデッキを編成したいときに、どのキャラクターが互いに関連しているのか分からない場合には、１つずつキャラクターを選んで組合せを試しながらデッキ編成を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】グループ情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】デッキ編成の画面遷移（その１）を説明する図である。
【図１１】デッキ編成の画面遷移（その２）を説明する図である。
【図１２】デッキ編成の画面遷移（その３）を説明する図である。
【図１３】デッキ編成の画面遷移（その４）を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、どのキャラクターが互いに関連しているのか分からない場合でも、グループを選択するだけで、特殊効果を発生させることのできるデッキを簡単に編成することができるため、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
【０００８】
また、前記コンピューターに、
抽出されたグループの全部又は一部を一覧表示するグループ表示領域、及び、前記グループ表示領域内から前記プレイヤーの選択操作に従って選出されたグループにより編成された前記デッキを表示するデッキ表示領域を、ゲーム画面に表示させる画面データを生成し、かつ、
前記プレイヤーの選択操作が引き続き行われる際に、
先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出されたグループによって編成されたデッキを、前記デッキ表示領域に表示させると共に、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループと共通のキャラクターを含む他のグループを、前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、画面データ生成処理とを実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、先に選択されたグループと共通のキャラクターを含む他のグループを後で選択できるようになるため、効率良くデッキを編成することができる。
【０００９】
また、前記画面データ生成処理は、先に行われた前記プレイヤーの選択操作に従って既に選出された前記グループによって編成されたデッキのキャラクター数が、前記デッキに対して予め設定されたキャラクター総数よりも少ない場合に、前記共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数を補うことのできる前記他のグループを前記グループ表示領域に表示させる画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、不足するキャラクター数を考慮した他のグループを選択できるようになるため、より効率的にデッキを編成することができる。
【００１０】
また、前記画面データ生成処理は、前記他のグループを構成する複数キャラクターを前記グループ表示領域に並べて表示させると共に、前記他のグループを構成するキャラクターの表示態様を、前記共通のキャラクターである場合と前記共通のキャラクターでない場合とで異ならせる、画面データを生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、先に選択されたグループのキャラクターと共通するか否かを、プレイヤーに簡単に認識させることができる。
【００１１】
また、前記画面データ生成処理は、抽出されたグループの全部又は一部を前記グループ表示領域に一覧表示させる際に、各グループに設定されたレベル毎に分けて表示させる、画面データを生成することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、レベル毎にグループを選択できるようになるため、より簡単にデッキ編成を行なうことができる。
【００１２】
次に、プレイヤーの所有する複数キャラクターが設定されたプレイヤー情報、及び、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループが設定されたグループ情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを、前記複数グループの中から全て抽出するグループ抽出処理部と、
前記プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループを選出することによって、順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部と、
選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
【００１５】
本実施形態の対戦型カードゲームは、プレイヤーの所有する複数キャラクターから構成されたデッキ（以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）が、対戦相手となる他のデッキ（以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ）と対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、対戦開始前に、自らが所有する複数キャラクターの中から選択したキャラクターを組み合せてプレイヤーデッキを編成する。このデッキ編成では、プレイヤーは、自らが所有する複数キャラクターの中から、１つずつキャラクターを選択してプレイヤーデッキを編成することもできれば、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを選択してプレイヤーデッキを簡単に編成することもできる。
【００１６】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、グループ抽出処理部１１１、デッキ編成処理部１１２、ゲーム進行処理部１１３、画面データ生成処理部１１４を備える。
【００１８】
グループ抽出処理部１１１は、予め関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを抽出する処理を実行する機能を有している。本実施形態のグループ抽出処理部１１１は、予め設定された複数グループの中から、プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する。
【００１９】
デッキ編成処理部１１２は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを１つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態のデッキ編成処理部１１２は、グループ抽出処理部１１１によって抽出された全グループの中から順次グループを選出し、それらグループを組み合せることによってプレイヤーデッキを編成する。
【００２０】
ゲーム進行処理部１１３は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部１１３は、グループの組合せによってデッキが編成されると、グループに対応付けられた特殊効果をデッキに対して発生させた上で、対戦ゲームを進行させる。
【００２１】
画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成処理部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２２】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報、グループに関する情報であるグループ情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報等の各種データが記憶されている。
【００２３】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報やグループ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２４】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２５】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００２６】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、キャラクターの衣装等を識別するためのエフェクトＩＤ、キャラクターの成長状態等（子供、大人等）を識別するためのモチーフＩＤ、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
【００２７】
図４は、グループ情報のデータ構造例を示す図である。このグループ情報には、グループＩＤに対応付けて、少なくとも、グループ名、レベル（最大レベル６）、互いに関連付けられた構成キャラクター、特殊効果が設定されている。つまり、このグループ情報には、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループが予め複数設定されている。そして本実施形態では、かかるグループがプレイヤーデッキに含まれている場合には、特殊効果として、そのプレイヤーデッキの総攻撃力・総防御力が上昇する。
【００２８】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。
【００２９】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００３０】
図７は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキ表示領域を区画した単位エリアのエリアＩＤに対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。
【００３１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３２】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図９は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。図１０乃至図１３は、デッキ編成の画面遷移を説明する図である。以下では、グループの組合せによってデッキを編成する場合の動作について、具体的に説明する。
【００３３】
先ず、サーバー装置１０は、デッキ編成の開始を要求するコマンド（デッキ編成開始要求）をプレイヤー端末２０から受け付けると、予め関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを抽出する（Ｓ１０１）。すなわち、グループ抽出処理部１１１は、図４に示すグループ情報及び図６に示す所有キャラクター情報に基づいて、予め設定された複数グループの中から、プレイヤーの所有キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する。そして、サーバー装置１０は、デッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成処理部１１４に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００３４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、先ず始めに図１０に示すデッキ編成用のゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０２）。デッキ編成用のゲーム画面５０には、デッキ表示領域５１、構成グループ表示領域５２、パラメーター表示領域５３、プルダウンメニュー５４、グループ表示領域５５、グループ５６、操作ボタン５６Ａが表示されている。
【００３５】
デッキ表示領域５１には、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキが表示される。本実施形態では、３×３の合計９つの桝目に区分けされたデッキ表示領域５１に、キャラクター総数が９体となるプレイヤーデッキが表示される。ここでは、プレイヤーデッキの編成前であるため、各桝目には未だキャラクターが表示されていない。
【００３６】
グループ表示領域５５には、グループ抽出処理部１１１によって抽出されたグループがレベル毎に分けて一覧表示される。ここでは、グループ抽出処理部１１１によって抽出された全グループのうち、最も高いレベル６のグループ５６（「Ａ一族」）のみが表示されており、このグループ５６を構成する５体の所有キャラクター（互いに関連付けられたキャラクター）が並べて表示されている。
【００３７】
ここで、プレイヤーは、グループ表示領域５５に表示されたグループ５６によりデッキ編成することを望まない場合に、プルダウンメニュー５４を選択する。プレイヤーの操作によってプルダウンメニュー５４が選択されると、グループ抽出処理部１１１によって抽出された全グループのうち、レベル６未満のグループがグループ表示領域５５に一覧表示される。その一方で、プレイヤーは、グループ表示領域５５に表示されるグループ５６によりデッキ編成することを望む場合には、操作ボタン５６Ａを選択する。プレイヤーの操作によって操作ボタン５６Ａが選択されると、グループ５６を構成する５体の所有キャラクターがまとめてプレイヤーデッキに組み込まれる。以下では、プレイヤーによって操作ボタン５６Ａが選択された場合について説明する。
【００３８】
図９に戻り、次にサーバー装置１０は、デッキ編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）をプレイヤー端末２０から受け付けると、操作ボタン５６Ａが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する（Ｓ１０３）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ抽出処理部１１１によって抽出された全グループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ５６を選出し、選出されたグループ５６によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部１１２は、グループ５６を構成する５体の所有キャラクターがプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報（図７参照）を更新する。
【００３９】
次いで、サーバー装置１０は、エネミーデッキと対戦するプレイヤーデッキが完成したか否か判定する（Ｓ１０４）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ５６を構成する５体の所有キャラクターをプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数（９体）に到達したか否かを判定する。ここでは、残り４体のキャラクターが不足しており、未だプレイヤーデッキが完成していないため（Ｓ１０４：ＮＯ）、ステップ１０２に戻る。したがって、サーバー装置１０は、再びデッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成処理部１１４に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、次に画面遷移した図１１に示すデッキ編成用のゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０２）。
【００４１】
図１１に示すように、デッキ表示領域５１には、先に行われたプレイヤーの選択操作に従ってグループ表示領域５５内から既に選出されたグループにより編成されたプレイヤーデッキが表示される。ここでは、図１０に示すデッキ編成用のゲーム画面５０にて、グループ表示領域５５内からグループ５６が先に選出されているため、そのグループ５６を構成する５体の所有キャラクターが表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域５２には、グループ５６のグループ名が表示され、パラメーター表示領域５３には、グループ５６に設定された特殊効果が反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値（総攻撃力・総防御力）が表示される。
【００４２】
また図１１に示すように、グループ表示領域５５には、グループ抽出処理部１１１によって抽出された残りのグループのうち、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数の不足分を補うことのできるグループであって、最も高いレベルのグループが表示される。ここでは、デッキ表示領域５１内のプレイヤーデッキのキャラクター総数（９体）に対して不足分が４体であるため、グループ抽出処理部１１１によって抽出された残りのグループのうち、３体の所有キャラクターにより構成された２組のグループ（「三大将」、「親子関係」）が、グループ表示領域５５に表示されている。この２組のグループは、不足分を補うことのできるグループのうち、最も高いレベル５のグループである。以下では、プレイヤーの操作によって操作ボタン５７Ａが選択され、グループ５７を構成する３体の所有キャラクターがまとめてプレイヤーデッキに組み込まれる場合について説明する。
【００４３】
図９に戻り、次にサーバー装置１０は、再びデッキ編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）をプレイヤー端末２０から受け付けると、操作ボタン５７Ａが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する（Ｓ１０３）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ抽出処理部１１１によって抽出された残りのグループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ５７を選出し、選出されたグループ５７及び先に選出されたグループ５６によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部１１２は、グループ５７を構成する３体の所有キャラクターもプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報（図７参照）を更新する。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーデッキが完成したか否か判定する（Ｓ１０４）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ５６、５７を構成する８体の所有キャラクターをプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数（９体）に到達したか否かを判定する。ここでは、残り１体のキャラクターが不足しており、未だプレイヤーデッキが完成していないため（Ｓ１０４：ＮＯ）、ステップ１０２に戻る。したがって、サーバー装置１０は、再びデッキ編成用のゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、画面データ生成処理部１１４に生成させた後、その画面データを要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、次に画面遷移した図１２に示すデッキ編成用のゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０２）。
【００４６】
図１２に示すように、デッキ表示領域５１には、図１０及び図１１に示すデッキ編成用のゲーム画面５０にて、グループ表示領域５５内から先に選出されたグループ５６、５７を構成する８体の所有キャラクターが表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域５２には、グループ５６、５７のグループ名がそれぞれ表示され、パラメーター表示領域５３には、グループ５６、５７に設定された特殊効果がそれぞれ反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値が表示される。
【００４７】
また図１２に示すように、グループ表示領域５５には、グループ抽出処理部１１１によって抽出された残りのグループのうち、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数の不足分を補うことのできるグループであって、最も高いレベルのグループが表示される。ここでは、デッキ表示領域５１内のプレイヤーデッキのキャラクター総数（９体）に対して不足分が１体である。そのため、先に選出されたグループ５６、５７（つまり、デッキ表示領域５１内のグループ）と共通のキャラクターを含む他のグループであって、共通のキャラクターを除く他のキャラクターによって、不足するキャラクター数（１体）を補うことのできる他のグループ（「Ｂ一族」、「師弟関係」）が、グループ表示領域５５に一覧表示されている。他のグループそれぞれは、不足分を補うことのできるグループのうち、最も高いレベル４のグループである。そして、他のグループを構成するキャラクターの表示態様は、共通のキャラクターである場合と共通のキャラクターでない場合とで異なっている。ここでは、共通のキャラクターに対応させて「編成中」が表示されている。以下では、プレイヤーの操作によって操作ボタン５８Ａが選択され、グループ５８を構成する５体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター１体が、プレイヤーデッキに組み込まれる場合について説明する。
【００４８】
図９に戻り、次にサーバー装置１０は、再びデッキ編成を要求するコマンド（デッキ編成要求）をプレイヤー端末２０から受け付けると、操作ボタン５８Ａが選択されたことに基づいて、プレイヤーデッキを編成する（Ｓ１０３）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ抽出処理部１１１によって抽出された残りのグループの中から、プレイヤーの選択操作に従ってグループ５８を選出し、選出されたグループ５８及び先に選出されたグループ５６、５７によって構成されるプレイヤーデッキを編成する。この際、デッキ編成処理部１１２は、グループ５８を構成する５体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター１体もプレイヤーデッキに組み込まれるように、プレイヤーのデッキ情報（図７参照）を更新する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーデッキが完成したか否か判定する（Ｓ１０４）。すなわち、デッキ編成処理部１１２は、グループ５８を構成する５体の所有キャラクターのうち、共通のキャラクターを除く他のキャラクター１体をプレイヤーデッキに組み込むことで、プレイヤーデッキに対して予め設定されたキャラクター総数（９体）に到達したか否かを判定する。ここでは、９体すべての所有キャラクターによってプレイヤーデッキが構成されており、プレイヤーデッキが完成しているため（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ステップ１０５に進む。
【００５０】
プレイヤーデッキが完成すると、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信し、次に画面遷移した図１３に示すデッキ編成用のゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。図１３に示すように、デッキ表示領域５１には、グループ表示領域５５内から順次選出されたグループ５６、５７、５８を構成する９体の所有キャラクターが、完成後のプレイヤーデッキとして表示されている。これに伴い、構成グループ表示領域５２には、グループ５６、５７、５８のグループ名がそれぞれ表示され、パラメーター表示領域５３には、グループ５６、５７、５８に設定された特殊効果がそれぞれ反映されたプレイヤーデッキのパラメーター値が表示される。また、このゲーム画面５０には、このプレイヤーデッキに決定するための操作ボタン５９、元に戻すための操作ボタン６０が表示されている。
【００５１】
次いで、プレイヤー端末２０は、図１３に示すデッキ編成用のゲーム画面５０においてプレイヤーが操作ボタン５９又は操作ボタン６０のいずれかを選択すると、その操作情報をサーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいて、プレイヤーデッキが決定されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。すなわち、制御部１１は、プレイヤーによって操作ボタン５９が選択されたと判定した場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、制御部１１は、プレイヤーによって操作ボタン６０が選択されたと判定した場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、プレイヤーデッキをリセット（プレイヤーのデッキ情報をリセット）した後に（Ｓ１０６）、ステップＳ１０２に戻って以降の処理を繰り返し行なう。
【００５２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーデッキの編成が行なわれる際に、互いに関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループ（特殊効果を発生させることのできる各グループ）の中から、プレイヤーの所有キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループが全て抽出される。そして、プレイヤーの選択操作が行なわれる度に、抽出された全グループの中から順次グループが選出され、順次選出されたグループの組合せによりプレイヤーデッキが編成される。このようにしてプレイヤーデッキが編成されると、デッキを構成する各グループに対応付けられた特殊効果がそれぞれ発生することになるため、対戦ゲームを有利に展開することができる。そして、このことにより、プレイヤーは、どのキャラクターが互いに関連しているのか（どのグループが特殊効果を発生させることができるのか）分からない場合でも、自動的に抽出されたグループを順次選択して行くだけで、特殊効果を発生させることのできるプレイヤーデッキを簡単に編成することができるため、デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減することが可能となる。
【００５３】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００５４】
＜特殊効果＞
上記の本実施形態では、特殊効果の一例として、プレイヤーデッキに設定されたパラメーター（総攻撃力・総防御力）が上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーデッキ（又は各キャラクター）が必殺技などの特別攻撃を行なえるようにしても良い。
【００５５】
また、上記の本実施形態では、図４に示すグループ情報に設定された各グループがプレイヤーデッキに含まれている場合、必ず特殊効果が発生する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定の発生確率に基づいて、特殊効果をランダムに発生させても良い。
【００５６】
＜編成用ゲーム画面＞
上記の本実施形態では、画面データ生成処理部１１４によって生成される編成用のゲーム画面として、グループ抽出処理部１１１によって抽出された全グループのうちの一部を一覧表示するゲーム画面５０（図１１乃至図１３）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、グループ抽出処理部１１１によって抽出されたグループの全部を一覧表示しても良い。
【００５７】
また、上記の本実施形態にて、グループ表示領域５５に表示された各グループの構成キャラクターに関する詳細情報（攻撃力、防御力、レベル等）を表示できるようにしても良い。これにより、プレイヤーはキャラクターの詳細情報を参照しつつデッキ編成を行なうことができる。
【００５８】
＜デッキ編成＞
上記の本実施形態では、順次選出されたグループの組合せからなるプレイヤーデッキを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自らが所有する複数キャラクターの中から１つずつキャラクターを選択することと、互いに関連付けられた複数キャラクターから構成されるグループを選択することとを、併用しても良い。具体的には、デッキ編成処理部１１２は、図１０乃至図１２に示すように、プレイヤーの選択操作に従って、グループ５６、５７の順次選出してプレイヤーデッキを編成した後、残り１体のキャラクターを所有キャラクターの中から選出して、プレイヤーデッキを完成させても良い。
【００５９】
＜ゲーム媒体＞
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード（仮想カード）を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア（キャラクター）等を用いても良い。
【００６０】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００６１】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  デッキ表示領域、５２  構成グループ表示領域、５３  パラメーター表示領域、５４  プルダウンメニュー、５５  グループ表示領域、５６  グループ、５６Ａ  操作ボタン、５７  グループ、５７Ａ  操作ボタン、５８  グループ、５８Ａ  操作ボタン、５９  操作ボタン、６０  操作ボタン、１１１  グループ抽出処理部、１１２  デッキ編成処理部、１１３  ゲーム進行処理部、１１４  画面データ生成部
【要約】
【課題】デッキ編成時にプレイヤーが行う操作に要する手間を軽減する。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、予め関連付けられた複数キャラクターによってそれぞれ構成される複数グループの中から、プレイヤーの所有する複数キャラクターを組み合せることによって構成することのできるグループを全て抽出する処理と、抽出された全グループの中から順次選出されたグループの組合せにより構成されるデッキを編成する処理と、及び、選出された各グループに対応付けられた特殊効果を前記デッキに対して発生させて、前記デッキが対戦を行う対戦ゲームを進行させる処理を、コンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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