(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段と、を備え、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞があったことを所定の態様で表示させるための第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞があったことを前記第１始動記憶とは異なる態様で表示させるための第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、前記第１始動記憶と、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも常に優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が前記第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置を、通常状態と、該通常状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記予告報知手段は、
１つの表示部内に、前記始動入賞口への遊技球の入賞による前記判定手段の判定の結果に基づく情報を当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する変動表示ゲームの開始前に予告報知するための予告報知領域と、前記予告報知領域とは異なる箇所に前記予告報知領域よりも小さい範囲に形成された補助報知領域と、を有し、
前記普通変動入賞装置が前記通常状態である場合は前記第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記予告報知領域に表示し、前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を前記補助報知領域に表示することで、対応する前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを予告報知可能であり、
前記普通変動入賞装置が前記第２動作状態である場合は前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を前記予告報知領域に表示し、前記第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記補助報知領域に表示することで、対応する前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを予告報知可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機では、通常の大当たり確率（例えば、１／３００）が高確率状態（例えば、１／３０）になっていることを表示装置などで報知するものが知られている。
また、高確率状態或いは通常状態のどちらとも言えない潜伏状態を報知しているものもある。
このようなパチンコ機では、始動口に入賞したことに対する保留記憶が上限値（例えば、４個）まで可能であり、始動口に入賞したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値を該始動入賞に対する変動表示ゲーム開始前（特に始動入賞時）に判定し、判定結果が大当たりであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当たりの予告報知を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなパチンコ機においては、大当たりを決定するため、第１変動表示ゲームや第２変動表示ゲームが実行されている。
これらの変動表示ゲームは、それぞれ所定の入賞口に遊技球が入賞することで始動権利が発生するがその始動権利は所定の上限数まで記憶されるようになっている。
この記憶個数を遊技者に視認させるように、遊技盤の表示装置には、第１、第２変動表示ゲームの始動記憶の表示領域が設けられている。
このような遊技機において、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームよりも優先して遊技を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームそれぞれにおける始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせることが出来ない。
【０００６】
本発明の課題は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームそれぞれにおける始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段と、を備え、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞があったことを所定の態様で表示させるための第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞があったことを前記第１始動記憶とは異なる態様で表示させるための第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、前記第１始動記憶と、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも常に優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が前記第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置を、通常状態と、該通常状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記予告報知手段は、
１つの表示部内に、前記始動入賞口への遊技球の入賞による前記判定手段の判定の結果に基づく情報を当該始動入賞口への遊技球の入賞に対応する変動表示ゲームの開始前に予告報知するための予告報知領域と、前記予告報知領域とは異なる箇所に前記予告報知領域よりも小さい範囲に形成された補助報知領域と、を有し、
前記普通変動入賞装置が前記通常状態である場合は前記第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記予告報知領域に表示し、前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を前記補助報知領域に表示することで、対応する前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを予告報知可能であり、
前記普通変動入賞装置が前記第２動作状態である場合は前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を前記予告報知領域に表示し、前記第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記補助報知領域に表示することで、対応する前記第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態が発生する可能性が高いことを予告報知可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームそれぞれにおける始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームそれぞれにおける始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明を適用した遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した遊技機の遊技盤を示す部分拡大図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】報知状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】予告報知領域及び予備予告報知領域を示すための表示部の正面図である。
【図７】予告報知領域及び予備予告報知領域を示すための表示部の正面図である。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図１ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図２処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】予告表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】時短動作処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】変形例１の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図１６】変形例１の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図１７】変形例１の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図１８】変形例２の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図１９】変形例２の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２０】変形例２の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２１】変形例３の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２２】変形例３の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２３】変形例３の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２４】変形例４の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２５】変形例５の表示内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】変形例５の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２７】変形例６の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２８】変形例６の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図２９】変形例７の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図３０】変形例７の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図３１】変形例７の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【図３２】変形例７の表示内容を説明するための表示部における表示例を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機の正面図を示した。また、図２には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１の部分拡大図を示した。
【００１２】
この実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域（後述）内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うもので、その前面枠１１１の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図１及び図２に示すように、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。なお、図１と図２では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
【００１３】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１４】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出図柄表示部としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１５】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００１６】
また、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１可変表示部としての第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２可変表示部としての第２特図表示器９と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９と、が設けられている。さらに、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか、１５Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器２５が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、決定ラウンド数表示器２５は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００１７】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、回転部材１７、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００１８】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００１９】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するようになり、第２特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
【００２０】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態：第１状態）を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入可能状態（遊技者にとって有利な状態：第２状態）に変化させられるようになっている。ここで、第１状態とは、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態であり、第２状態は遊技球が第１状態よりも入賞しやすい状態のことである。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態を発生可能となっている。この時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２２】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図３に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２３】
なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第１特図記憶表示器１８にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える第２特図記憶表示器１９にて表示されるようになっており、例えば、図２に示すように、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００２４】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００２５】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００２６】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２７】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２８】
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、確変状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、何れか一つの確率状態が設定されるようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、通常確率状態となる条件が成立した場合は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が通常確率状態となる。なお、通常確率状態となる条件が成立した場合とは、例えば、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかの結果態様が、通常確率状態への変更を決定する結果態様（通常大当たり）となった場合である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００２９】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００３０】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３１】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００３２】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００３３】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００３５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００３６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００３７】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１（特図１）始動口ＳＷ１３ａ、第２（特図２）始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００３８】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、決定ラウンド数表示器２５、演出制御装置４０に出力される。
【００３９】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃを備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００４０】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００４１】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００４２】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４３】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置３０では、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態（通常動作状態）と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態（開放状態）となりやすい第２動作状態（時短動作状態）と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
【００４４】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段をなす。
【００４５】
また、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）、第１始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、結果が大当りとなる場合は、第１始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数値の判定を行い、特別結果の種類を判定する処理を行う。なお、特別結果の種類とは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態を通常確率状態時とする通常特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態を確変状態とする確変特別結果態様とがある。さらに、通常特別結果態様、確変特別結果態様には、それぞれ、特別遊技状態で実行可能なラウンド数が異なる（２Ｒ，１５Ｒ）特別結果が含まれており、第１始動記憶に基づきこれらの特別結果から一つが選択される。同様に、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、また結果が大当りとなる場合は、第２始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数値の判定を行い、特別結果の種類を判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき特別結果の種類を選択する特別結果選択手段をなす。
【００４６】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の所定数の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、通常確率である通常確率状態と、通常確率状態よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段をなす。
【００４７】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１ゲーム実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２ゲーム実行制御手段として機能する。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、表示装置４３において特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示した後に停止表示して結果態様を表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ４５からの音の出力、装飾装置としての各種ＬＥＤ基板４４を制御する処理、可動演出装置の駆動モータ４２を動作する処理を行う。すなわち、演出制御装置４０が、複数の識別図柄を変動表示した後に停止表示して結果態様を表示することで変動表示ゲームを表示する表示制御手段をなす。
【００４８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
【００４９】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（１回のラウンド遊技）とし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態において、特別変動入賞装置１０を開状態に変換するとともに所定の閉鎖条件の成立に基づき閉状態に変換するラウンド遊技を所定回数行う特別入賞装置制御手段をなす。なお、特別遊技状態で実行するラウンド遊技の回数は、特別結果選択手段（遊技制御装置３０）が始動記憶に基づき選択した特別結果の種類によって決まり、特別入賞装置制御手段は、特別結果選択手段による特別結果の選択結果により特別遊技状態で実行するラウンド遊技の回数を設定するようになっている。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）第１始動記憶に記憶されている大当り図柄用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）と比較し、大当たりの図柄（第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様）を判定する処理を行う。同様に、所定のタイミングで（始動入賞口への遊技球の入賞時や、特図変動表示ゲームの開始時など）第２始動記憶に記憶されている大当り図柄用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）と比較し、大当たりの図柄（第１特別結果態様もしくは第２特別結果態様）を判定する処理を行う。
【００５１】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（ラウンド数の多い大当りが選択されやすいこと）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００５２】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００５３】
図４には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（第１特図始動入賞、特図１始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞、特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当たり条件が成立した場合）は、大当たり状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００５５】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当たり条件が成立した場合）は、大当たり状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞、特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
大当たり状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当たり状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当たり状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞、特図２始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００５７】
図５には、本実施形態の遊技機における確率状態の遊技者に対する報知の状態である報知状態を説明するための状態遷移図を示した。報知状態には、確率状態を報知する確率報知状態として、通常確率状態であることを報知する通常報知状態Ａ１と、高確率状態を報知する高確率報知状態Ａ２と、が設定されている。また、報知状態には、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態として、普通変動入賞装置７が時短動作状態である時短状態Ａ３と、普通変動入賞装置７が通常動作状態である潜伏状態Ａ４と、が設定されている。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に発生する特別遊技状態では、報知状態として大当たり状態Ａ５が設定されるようになっている。
【００５８】
通常確率状態であることを報知する通常報知状態Ａ１では、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常報知状態Ａ１で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態Ａ５へ移行する。また、通常報知状態Ａ１で、潜伏状態への移行条件が成立した場合（例えば、所定の抽選に当選）は、潜伏状態Ａ４へ移行する。
【００５９】
大当たり状態Ａ５は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態Ａ５で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様（確変特別結果態様）であった場合は、所定の割合で高確率報知状態Ａ２、時短状態Ａ３、潜伏状態Ａ４の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様（通常特別結果態様）であった場合は、所定の割合で時短状態Ａ３または潜伏状態Ａ４へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏報知状態（時短状態Ａ３または潜伏状態Ａ４）に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置４３で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏報知状態である時短状態Ａ３もしくは潜伏状態Ａ４に移行した場合は、遊技者は確率状態を知ることができない。
【００６０】
高確率状態であることを報知する高確率報知状態Ａ２では、例えば、表示装置４３での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この高確率報知状態Ａ２で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態Ａ５へ移行する。
【００６１】
時短状態Ａ３では、例えば、表示装置４３での表示態様、普通変動入賞装置７の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この時短状態Ａ３で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態Ａ５へ移行する。また、時短状態Ａ３で、確率状態が高確率状態であり、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、高確率報知状態Ａ２へ移行する。また、時短状態Ａ３で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態Ａ４へ移行する。
【００６２】
潜伏状態Ａ４では、例えば、表示装置４３での表示態様から潜伏状態Ａ４であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この潜伏状態Ａ４で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態Ａ５へ移行する。また、潜伏状態Ａ４で、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば高確率報知状態Ａ２へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常報知状態Ａ１へ移行する。
【００６３】
このような報知状態の移行は、遊技制御装置３０での制御の下、演出制御装置４０で選択され、実行されるようになっている。つまり、遊技制御装置３０および演出制御装置４０が、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段をなす。
【００６４】
図６，７には、表示部４３ａにおける予告表示の一例を示した。この図６，７に示すように、本実施形態の遊技機では、表示部４３ａの一部に表示される予告報知領域６０ａ及び補助報知領域６０ｂにおいて、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになっている。図６，７における表示部４３ａ中、下部左側における広範な表示領域が予告報知領域６０ａであり、下部右側における表示領域が補助報知領域６０ｂである。予告報知領域６０ａ及び補助報知領域６０ｂでは、それぞれ第１始動記憶又は第２始動記憶が表示されるようになっている。図中、円マークＭ１は第１始動記憶を示し、星マークＭ２は第２始動記憶を示している。具体的には、通常動作状態（第１動作状態）である場合には図６に示すように予告報知領域６０ａに第１始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第２始動記憶が表示されている。一方、時短動作状態（第２動作状態）である場合には図７に示すように予告報知領域６０ａに第２始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第１始動記憶が表示されている。
【００６５】
ここで、予告報知領域６０ａ及び補助報知領域６０ｂは、それぞれ始動記憶の上限値である４つのマークが表示されるように、表示領域が４分割されている（図中点線参照）。
予告報知領域６０ａは、横方向に４分割されていて、左端の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶から順に消化されるようになっている。また、左端の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶が消化されるごとに順次一つずつ左側へ始動記憶表示が移動するように更新される。
補助報知領域６０ｂは、横方向に２分割、縦方向に２分割されることで全体が４分割されている。補助報知領域６０ｂでは、右下の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶から順に消化されるようになっている。また、右下の表示領域に表示した始動記憶表示に対応する始動記憶が消化されるごとに左上、右上、左下、右下という順で始動記憶表示が詰まるように更新される。
これにより、第１始動記憶及び第２始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、始動記憶が複数個分連続して予告表示されることになる。
【００６６】
始動記憶表示には複数種類の表示が設定されている。通常表示としては、始動記憶がないことを示す第１通常表示（ここでは空欄）と、始動記憶があることを示す第２通常表示（ここでは白抜きの円マークＭ１１或いは星マークＭ２１）とが設定されている。また、特殊表示は、当該特殊表示に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、大当たりの可能性が高いことを予告報知する表示である。特殊表示としては、第２通常表示とは表示色の異なるマーク（ここでは斜線で塗られた円マークＭ１２或いは星マークＭ２２）が設定されている。もちろん、始動記憶表示の表示態様（色や図柄）はこれに限られるものではなく他の表示態様を用いても良い。すなわち、予告報知は、変動表示ゲームの結果として特別結果を導出する始動記憶がある場合に特別結果の導出を報知するものである。
【００６７】
そして、上記したように、通常動作状態である場合には広範な予告報知領域６０ａに第１始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第２始動記憶が表示されているが、時短動作状態になると、予告報知領域６０ａに第２始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第１始動記憶が表示されることになるので、遊技者は現在予告報知領域６０ａに表示されている始動記憶が第１始動記憶であるか第２始動記憶であるかを一目で認識することが可能となる。以下、このような予告表示を行うための処理について説明する。
【００６８】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００６９】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図８に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００７０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ タイマ サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００７１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００７３】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７４】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００７６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００７７】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００７８】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００７９】
次に、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８０】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１０に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【００８１】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１；Ｎｏ）は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８２】
一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【００８３】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ８）を行う。
【００８４】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行う。
【００８５】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｉ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）を行う。その後、判定処理（ステップｉ７）を行う。
【００８６】
判定処理（ステップｉ７）では、記憶された始動記憶について結果や変動パターンの判定を行う。この判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップｉ５）で記憶された大当り判定用乱数値を取得し、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報を設定する処理として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報を設定する処理として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００８７】
さらに、判定処理（ステップｉ７）では、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ６）で記憶された大当り図柄乱数値を取得して判定を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて導出される特別結果の種類に関する情報などを記憶する処理を行う。このことから、判定手段（遊技制御装置３０）が、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された各種乱数値の判定を行う他、所定のタイミングで（ここでは始動入賞口への遊技球の入賞時）始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定することとなる。
【００８８】
その後、演出図柄始動記憶数コマンドを設定する処理（ステップｉ８）を行って、表示装置４３における第１始動記憶の表示設定を行う。なお、演出図柄始動記憶数コマンドには、始動記憶が第１始動記憶である旨や、始動記憶数に関する情報のほか、判定処理（ステップｉ７）での判定結果に関する情報（大当りの有無、特別結果の種類など）も含まれている。そして、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ９）を行う。
【００８９】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ９）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ９；Ｙｅｓ）は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ９）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ９；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ１０）を行う。そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ１１）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ１２）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９０】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１１に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）を行う。
【００９１】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において始動入賞がない場合（ステップｊ１；Ｎｏ）は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ９）を行う。
【００９２】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）を行う。
【００９３】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ９）を行う。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ４）を行う。
【００９４】
その後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ６）を行い、判定処理（ステップｊ７）を行う。この判定処理（ステップｊ７）は、上述の特図１ゲーム処理（図１０参照）での判定処理（ステップｉ７）と同様の処理である。
【００９５】
次に、演出図柄始動記憶数コマンドを設定する処理（ステップｊ８）を行って、表示装置４３における第２始動記憶の表示設定を行う。なお、演出図柄始動記憶数コマンドには、始動記憶が第２始動記憶である旨や、始動記憶数に関する情報のほか、判定処理（ステップｊ７）での判定結果に関する情報（大当りの有無、特別結果の種類など）も含まれている。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ９）を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ１０）を行って、特図変動制御処理（ステップｊ１１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００９６】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１２に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ１０，ステップｊ１０）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについては第１実行制御手段が、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームについては第２実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
【００９７】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ１２）。この特図普段処理（ステップＳ１２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ１１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【００９８】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ１４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ１４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。
【００９９】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ１５；Ｙ）は、特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）。この特図変動中処理を行う（ステップＳ１６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ１５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。
【０１００】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）。この特図表示中処理を行う（ステップＳ１８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。
【０１０１】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ２０）。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１０２】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ２２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ２１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１０３】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ２４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。
【０１０４】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ２６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ２５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。以上のような処理により、特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
【０１０５】
また演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信した各種のコマンドに基づき、表示部４３ａに特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信した演出図柄始動記憶数コマンドに基づき、表示部４３ａに予告表示を表示する処理として、図１３に示す予告表示処理を行う。この予告表示処理では、まず、演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３０）を行う。この演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３０）において、演出図柄始動記憶数コマンドを受信していない場合（ステップＳ３０；ＮＯ）は、始動記憶表示処理を終了する。また、演出図柄始動記憶数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ３０）において、演出図柄始動記憶数コマンドを受信した場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）は、大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。
【０１０６】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１）においては、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報に基づき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるか否かを判定する。なお、始動記憶に記憶された大当り乱数値に基づく判定は遊技制御装置で行われており、演出図柄始動記憶数コマンドには、その判定結果が含まれている。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１）において、大当りである場合（ステップＳ３１；ＹＥＳ）は、始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルとして大当り用判定テーブルを設定する処理（ステップＳ３３）を行い、表示選択処理（ステップＳ３４）を行う。なお、大当り用判定テーブルを設定する処理（ステップＳ３３）では、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報である特別結果の種類に関する情報に基づき、特別結果の種類に対応する大当り用判定テーブルを選択するようになっている。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ３１）において、大当りでない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルとしてはずれ用判定テーブルを設定する処理（ステップＳ３２）を行い、表示選択処理（ステップＳ３４）を行う。
【０１０７】
表示選択処理（ステップＳ３４）においては、表示選択用の乱数値を抽出し、上述の処理で選択された始動記憶表示の種類を選択するためのテーブルを参照して始動記憶表示の種類を選択する処理を行う。ここで、選択される始動記憶表示は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合、第２通常表示、特殊表示の何れかから選択される。また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、第２通常表示が選択される。
【０１０８】
その後、領域選択処理（ステップＳ３５）が行われる。領域選択処理では、演出図柄始動記憶数コマンドに含まれる情報に基づき、当該始動記憶が第１始動記憶である場合には、第１始動記憶の表示領域として予告報知領域６０ａを選択する。一方、当該始動記憶が第２始動記憶である場合には、第２始動記憶の表示領域として補助報知領域６０ｂを選択する。
【０１０９】
領域選択処理が完了すると、表示更新処理（ステップＳ３６）を行って、始動記憶表示を表示部４３ａの選択領域に表示する処理を行う。
【０１１０】
ここで、遊技制御装置３０では、時短動作状態中には時短動作状態である旨を示す時短動作状態処理コマンドを演出制御装置４０に対して出力している。演出制御装置４０は、表示部４３ａにて始動記憶表示を実行している最中には、図１４に示す時短動作処理を実行している。この時短動作処理では、まず、時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４０）において、時短動作状態処理コマンドを受信していない場合（ステップＳ４０；ＮＯ）、つまり通常動作状態中には、予告報知領域６０ａに第１始動記憶を表示し、補助報知領域６０ｂに第２始動記憶を表示する（ステップＳ４２）。また、時短動作処理コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４０）において、時短動作状態処理コマンドを受信している場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、つまり時短動作状態中には、予告報知領域６０ａに第２始動記憶を表示し、補助報知領域６０ｂに第１始動記憶を表示する（ステップＳ４１）。
【０１１１】
なお、通常動作状態から時短動作状態に切り替わった際に、遊技制御装置３０に記憶された第２始動記憶が０であったとしても予告報知領域６０ａには遊技制御装置３０の記憶内容、すなわち、第２始動記憶が０であることが表示される。
【０１１２】
これらの処理により、図６，７に示すように、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになる。すなわち、演出制御装置４０及び表示装置４３が、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段をなす。また、この予告報知手段によって、通常動作状態である場合には広範な予告報知領域６０ａに第１始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第２始動記憶が表示されているが、時短動作状態になると、予告報知領域６０ａに第２始動記憶が表示されて、補助報知領域６０ｂに第１始動記憶が表示されることになる。
【０１１３】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機（パチンコ遊技機１００）において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、所定のタイミングで始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、該判定手段の判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置３０)と、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段（演出制御装置４０、表示装置４３）と、を備え、特別結果には、前記特別遊技状態での遊技態様が異なる複数種類の特別結果があり、前記判定手段は、前記始動記憶に基づき前記特別結果の種類を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置３０）を備え、始動入賞口は、第１始動入賞口（第１始動入賞口１３）と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換する普通変動入賞装置（普通変動入賞装置７）と、普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、予告報知手段は、判定手段の判定の結果に基づく情報を予告報知するための予告報知領域（予告報知領域６０ａ）を有し、普通変動入賞装置の動作状態が前記第１動作状態である場合は第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記予告報知領域に表示し、普通変動入賞装置の動作状態が第２動作状態である場合は第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を予告報知領域に表示するようにしたこととなる。
【０１１４】
これにより、普通変動入賞装置７の動作状態が第１動作状態である場合には第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶が予告報知領域に表示されて、動作状態が第２動作状態である場合は第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶が予告報知領域に表示されるので、普通変動入賞装置７の動作状態によって予告報知領域６０ａの表示される内容を切り替えることができる。したがって、各動作状態に対応した始動記憶が予告報知領域６０ａに表示されることになるために、遊技者は現在予告報知領域６０ａに表示されている始動記憶が第１始動記憶であるか第２始動記憶であるかを一目で認識することが可能となる。このように、始動権利の記憶個数の表示内容に多様性を持たせたため、興趣性が高められることになる。
【０１１５】
また、予告報知手段は、予告報知領域とは異なる箇所に補助報知領域（補助報知領域６０ｂ）を備え、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、一方を予告報知領域に表示すると、他方を補助報知領域に表示するようにしたこととなる。
【０１１６】
このように、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、一方が予告報知領域に表示されると、他方が補助報知領域に表示されれば、表示内容の切り替わりが明確に視認でき、その切り替わりを遊技者により確実に報知することができる。
【０１１７】
また、予告報知手段は、普通変動入賞装置の動作状態が第１動作状態から第２動作状態に切り替わった際に、第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶が０であったとしても予告報知領域に第２始動記憶手段の記憶内容を表示するようにしたこととなる。
【０１１８】
このように、普通変動入賞装置の動作状態が第１動作状態から第２動作状態に切り替わった際に、第２始動記憶が０であったとしても予告報知領域に第２始動記憶手段の記憶内容が表示されれば、第２始動記憶が０の場合にも予告報知領域に第２始動記憶が表示されていることが遊技者に報知されることになる。
【０１１９】
また、予告報知手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、当該始動記憶を複数個分連続して予告表示するようにしたこととなる。
【０１２０】
このように、始動記憶が複数個分連続して予告表示されていれば、遊技者に対して連続予告である旨を明確に報知することができる。
【０１２１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１２２】
以下に、予告表示の変形例について説明する。なお、以下の説明において上記実施形態と同一の部分については同一符号を付してその説明を省略する。
【０１２３】
［変形例１］
上記実施形態では、予告報知領域６０ａが表示部４３ａの下部に形成されている場合を例示して説明したが、この変形例１では、予告報知領域６０ｃが表示装置４３にて行われる特図変動表示ゲームの表示図柄内に形成された場合を例示して説明する。
【０１２４】
変形例１では、図１５〜図１７に示すように、予告報知領域６０ｃは特図変動表示ゲームの停止図柄Ｐ１内に形成されていて、補助報知領域６０ｄは表示部４３ａの下部右側に形成されている。この場合においても予告報知領域６０ｃは４分割されているために、始動記憶数を最大値まで表示することができ、連続予告表示が可能となっている。図１５は、時短動作状態中における予告表示例を示している。停止図柄Ｐ１内の予告報知領域６０ｃには第２始動記憶の記憶個数を示す星マークＭ２１が３つ表示されていて、補助報知領域６０ｄには第１始動記憶の記憶個数を示す円マークＭ１１が表示されている。そして、特図変動表示ゲームが実行され、図１６に示すように表示部４３ａに変動表示が表示されている際には、予告報知領域６０ｃは表示されずに、補助報知領域６０ｄのみが表示された状態となる。そして特図変動表示ゲームが終了すると、第２始動記憶が１つ減少されているために、図１７に示すように停止図柄Ｐ１内の予告報知領域６０ｃには第２始動記憶の記憶個数を示す星マークＭ２１が２つ表示され、補助報知領域６０ｄには第１始動記憶の記憶個数を示す円マークＭ１１が表示されることになる。
【０１２５】
［変形例２］
上記実施形態では、予告報知領域６０ａが表示部４３ａの下部で一定の状態を保つ場合を例示して説明したが、この変形例２では、予告報知領域６０ｅが始動記憶の減少に伴って演出動作する場合を例示して説明する。
【０１２６】
変形例２では、図１８〜図２０に示すように、予告報知領域６０ｅは表示部４３ａの下部右側に形成されていて、補助報知領域６０ｆは表示部４３ａの上部左側に形成されている。この場合においても予告報知領域６０ｅは４分割されているために、始動記憶数を最大値まで表示することができ、連続予告表示が可能となっている。図１８は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域６０ｅには第２始動記憶の記憶個数を示す星マークＭ２１が３つ表示されていて、補助報知領域６０ｆには第１始動記憶の記憶個数を示す円マークＭ１１が表示されている。そして、特図変動表示ゲームが終了すると、図１９に示すように予告報知領域６０ｅが、その一端部を上方に向けるように傾くような演出表示が実行される。その後、図２０に示すように、第２始動記憶が１つ減少されることに連動して、星マークＭ２１があたかも花火玉であるかのように背景中には花火を模した表示がなされる。
【０１２７】
つまり、予告報知手段である演出制御装置４０は、予告報知領域６０ｅに表示された始動記憶が変動する際には、当該変動に関連した演出表示を、予告報知領域６０ｅ自体若しくは予告報知領域６０ｅの背景に対して実行するのである。これにより、より多様な表示を行うことができることになる。
ここで変動に関連した演出表示とは、始動記憶が増加する際にはその増加を視認しやすくするような演出表示のことであり、始動記憶が減少する際にはその減少を視認しやすくするような演出表示のことである。
【０１２８】
［変形例３］
変形例２では、始動記憶が減少する場合の演出表示を例示して説明したが、この変形例３では、始動記憶が増加する場合における演出表示について説明する。
【０１２９】
変形例３では、図２１〜図２３に示すように、予告報知領域６０ｇは表示部４３ａの下部左側に形成されていて、補助報知領域６０ｈは表示部４３ａの下部右側に形成されている。図２１は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域６０ｇには第１始動記憶の記憶個数を示す大円マークＭ３が１つ表示されていて、補助報知領域６０ｈには第２始動記憶の記憶個数を示す星マークＭ２１が表示されている。ここで大円マークＭ３内の数字は、第１始動記憶の記憶個数を示している。この数字が大きくなると、大円マークＭ３は徐々に大きくなる。つまり、この大円マークＭ３によって複数の始動記憶が一体的にまとめて表示されることにある。
また、星マークＭ２１が補助報知領域６０ｈに所定時間表示されると、図２２に示すように、この星マークＭ２１は予告報知領域６０ｇに移動することになる。移動後においては、図２３に示すように星マークＭ２１は王冠を模した王冠マークＭ４に変換されて、大円マークＭ３に載せられる。この際、大円マークＭ３内の数字は１つ増加される。これにより、第１始動記憶の記憶個数と、第２始動記憶の記憶個数とがまとめて表示されることになるが、王冠マークＭ４の有無によって第２始動記憶が含まれているか否かを視認できるようになっている。
【０１３０】
このように、予告報知手段である演出制御装置４０は、第１始動記憶及び第２始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、複数の始動記憶を一体的にまとめて予告表示するようになっている。これにより、始動記憶が１つの場合と、複数の場合、つまり連続予告の場合とで表示内容が異なることになり、連続予告の区切りを明確に報知することが可能となる。
【０１３１】
［変形例４］
上記実施形態では、補助報知領域６０ｂが表示部４３ａの一部に設けられている場合を例示して説明したが、この変形例４では、補助報知領域６０ｂが表示部４３ａの背景として設けられている場合を例示して説明する。
【０１３２】
変形例４では、図２４に示すように、予告報知領域６０ｉは表示部４３ａの下部中央に形成されていて、補助報知領域６０ｊは表示部４３ａの背景に形成されている。図２４は、時短動作状態中における予告表示例を示している。予告報知領域６０ｉには第２始動記憶の記憶個数を示す星マークＭ２１が３つ表示されている。また、補助報知領域６０ｊは、表示部４３ａの背景として山や、太陽、複数の花を模した図が表示されている。そして、背景の複数の花のうち、いくつかの花の中央部が他の花の中央部とは異なる色をしている。この異なる色の中央部Ｍ５の数によって第１始動記憶の記憶個数を表示している。
【０１３３】
［変形例５］
図２５に示すように、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングＴ１と、当該入賞に基づいた変動表示ゲームが実行されるまでのタイミングＴ２とには時間的なズレが生じている。変形例５では、このズレの間の所定時間（図中Ｔ３部分）で演出表示を行っている。具体的には、図２６に示すように予告報知領域６０ａに第１始動記憶が表示され、補助報知領域６０ｂに第２始動記憶が表示された状態（第１表示状態）と、予告報知領域６０ａに第２始動記憶が表示され、補助報知領域６０ｂに第１始動記憶が表示された状態（第２表示状態）とが、所定時間の間交互に入れ替わって表示されるようになっている。
【０１３４】
［変形例６］
上記実施形態では、予告報知領域６０ａが表示装置４３の表示部４３ａ内に設けられている場合を例示して説明したが、この変形例６では、予告報知領域６０ａが専用の装置である場合を例示して説明する。
【０１３５】
変形例６では、図２７，２８に示すように、普通変動入賞装置７の下方に設けられた予告報知領域としての可動演出装置７０が設けられている。可動演出装置７０は演出制御装置４０により制御される駆動モータ４２を駆動源としている。可動演出装置７０には、見せ球としての遊技球Ｂが案内されるガイド７１と、ガイド７１から供給された遊技球Ｂを回動することで案内する案内板７２と、案内板７２の奥側に設けられた２つの排出口７３，７４とを備えている。
【０１３６】
ガイド７１は、遊技球Ｂが流れるように形成された溝であり、中央に向かって下がるように傾斜している。ガイド７１の長さは４つ分の遊技球Ｂが停留できる長さに設定されている。このガイド７１で停留している遊技球Ｂの数で始動記憶の記憶個数を表示している。
案内板７２は、円板状の板であって、その一部に１つの遊技球Ｂが収容される凹部７５が形成されている。
２つの排出口７３，７４は、それぞれ案内板７２の裏側両端部に配置されている。図における右側に配置された排出口７４は、大当たりの可能性が高いことを予告報知するための排出口であり、左側に配置された排出口７３は、大当たりの可能性が低いことを予告報知するための排出口である。
【０１３７】
図２８では、始動記憶が３つある場合の状態を示している。ガイド７１には始動記憶の記憶数に対応して３つの遊技球Ｂが停留している。そして、凹部７５内の遊技球Ｂに対応した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当たりの可能性が高い場合には、案内板７２が時計回りに回転して、当該遊技球Ｂを排出口７４に案内する。一方、凹部７５内の遊技球Ｂに対応した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当たりの可能性が低い場合には、案内板７２が反時計回りに回転して、当該遊技球Ｂを排出口７３に案内する。これにより可動演出装置７０にて予告表示が実行されるようになっている。
【０１３８】
［変形例７］
変形例６では、ガイド７１が一地点にのみ遊技球Ｂを案内する場合を例示して説明したが、変形例７ではガイド７１ａが二地点に遊技球Ｂを案内する場合を例示して説明する。
【０１３９】
変形例７におけるガイド７１ａには、図２９，３０に示すように、遊技球Ｂを案内板７２に案内する経路に対して、分岐路７１ｂが形成されている。分岐路７１ｂの先端部には排出口７６が形成されている。
この排出口７６は、大当たりの可能性が高いことを予告報知するための排出口である。また、ガイド７１ａの分岐地点には、遊技球Ｂの案内先を案内板７２と、排出口７６とに切り替える切り替え片７７が設けられている。遊技球Ｂが全て第１始動記憶を示している場合には、切り替え片７７は案内先が案内板７２となるように位置している。そして、第２始動記憶が発生し、なおかつ当該第２始動記憶が大当たりの可能性が高いものである場合には、図２９に示すように、当該第２始動記憶に対応した遊技球Ｂがガイド７１ａ供給される前に、切り替え片７７が案内先を排出口７６に切り替える。これにより、第２始動記憶に対応した遊技球Ｂは排出口７６に案内される。遊技者はこれを見ることで大当たりの可能性が高い変動表示ゲームが実行されることを認識する。大当たりとなると、図３０に示すように、表示部４３ａの表示態様が特別結果態様（例えば「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【０１４０】
また、図３１では、ガイド７１ａに停留する遊技球が全て第１始動記憶の予告表示を示しているが、この状態で、第２始動記憶が発生し、その始動記憶に基づく変動表示の表示結果が２ラウンドの時短動作状態であると入賞時に判定したとすると、通常遊技状態中は第２始動記憶の変動表示が優先して消化されるため、第１始動記憶の予告表示を解除して、優先的に第２特図変動表示ゲームを実行しなければならない。このような状態になると、図３２に示すように、現在ガイド７１ａに停留していた遊技球Ｂを全て除去すべく、案内板７２を回転して排出口７３に案内する。なお、停留中の遊技球Ｂに、大当たりの可能性の高いものがある場合には、当該遊技球Ｂを排出口７４に案内するようにしてもよい。
【０１４１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１４２】
本出願は、分割出願である。原出願の明細書及び特許請求の範囲は一度も補正されることなく出願審査請求され、審査された結果、初めての拒絶理由通知を受けた際の意見書提出期間内に、分割されたものである。したがって、出願当初の特許請求の範囲と、分割直前の特許請求の範囲とは同一である。
以下、出願人、特許庁、そして第三者の便宜のために、原出願の特許請求の範囲を引用する。
【０１４３】
［原出願の特許請求の範囲］
［請求項１］
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで複数記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
所定のタイミングで前記始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に関する情報を予告報知する予告報知手段と、を備え、
前記特別結果には、前記特別遊技状態での遊技態様が異なる複数種類の特別結果があり、前記判定手段は、前記始動記憶に基づき前記特別結果の種類を選択する特別結果選択手段を備え、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第１状態と、遊技球が前記第１状態よりも入賞しやすい第２状態と、に変換する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも前記普通変動入賞装置が前記第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段と、を備え、
前記予告報知手段は
前記判定手段の判定の結果に基づく情報を予告報知するための予告報知領域を有し、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第１動作状態である場合は前記第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶を前記予告報知領域に表示し、
前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第２動作状態である場合は前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶を前記予告報知領域に表示することを特徴とする遊技機。
［請求項２］
前記予告報知手段は、前記予告報知領域とは異なる箇所に補助報知領域を備え、
前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶のうち、一方を前記予告報知領域に表示すると、他方を前記補助報知領域に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
［請求項３］
前記予告報知手段は、前記普通変動入賞装置の動作状態が前記第１動作状態から前記第２動作状態に切り替わった際に、前記第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶が０であったとしても前記予告報知領域に前記第２始動記憶手段の記憶内容を表示することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
［請求項４］
前記予告報知手段は、前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、当該始動記憶を複数個分連続して予告表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
［請求項５］
前記予告報知手段は、前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶の少なくとも一方が、複数記憶されている場合には、前記複数の前記始動記憶を一体的にまとめて予告表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１４４】
７ 普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
１３ 第１始動入賞口
３０ 遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、動作状態設定手段）
４０ 演出制御装置（予告報知手段）
４３ 表示装置（予告報知手段）
４３ａ 表示部
６０ａ 予告表示領域
６０ｂ 補助報知領域
１００ パチンコ遊技機（遊技機）
【図１】
0005658702.tif 000002
【図２】
0005658702.tif 000003
【図３】
0005658702.tif 000004
【図４】
0005658702.tif 000005
【図５】
0005658702.tif 000006
【図６】
0005658702.tif 000007
【図７】
0005658702.tif 000008
【図８】
0005658702.tif 000009
【図９】
0005658702.tif 000010
【図１０】
0005658702.tif 000011
【図１１】
0005658702.tif 000012
【図１２】
0005658702.tif 000013
【図１３】
0005658702.tif 000014
【図１４】
0005658702.tif 000015
【図１５】
0005658702.tif 000016
【図１６】
0005658702.tif 000017
【図１７】
0005658702.tif 000018
【図１８】
0005658702.tif 000019
【図１９】
0005658702.tif 000020
【図２０】
0005658702.tif 000021
【図２１】
0005658702.tif 000022
【図２２】
0005658702.tif 000023
【図２３】
0005658702.tif 000024
【図２４】
0005658702.tif 000025
【図２５】
0005658702.tif 000026
【図２６】
0005658702.tif 000027
【図２７】
0005658702.tif 000028
【図２８】
0005658702.tif 000029
【図２９】
0005658702.tif 000030
【図３０】
0005658702.tif 000031
【図３１】
0005658702.tif 000032
【図３２】
0005658702.tif 000033