(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果が特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、
通常遊技状態において開始条件を満たした場合に、前記報知手段による報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、
前記特別遊技状態中のゲームの実行に伴って、前記特別遊技状態が維持される残りゲーム数を更新するとともに、前記残りゲーム数を表示装置に表示する残りゲーム数表示手段と、
前記残りゲーム数がゼロとなったゲームで前記特別遊技状態を終了して、次ゲームから前記通常遊技状態に移行させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態中に、達成すべきミッションを提示するとともにその後のゲームの実行に伴って前記ミッションが達成されたか否かを判別し、その判別結果を報知するミッション演出を前記表示装置にて実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出実行手段により、前記ミッションが達成された旨が報知された場合に、前記残りゲーム数を増加させる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させたことを条件に、前記ミッション演出を継続し、
前記特典付与手段は、前記ミッション演出において、前記特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、前記通常遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合の方が、高い確率で特典を付与すると決定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることができなかった失敗回数をカウントするとともに、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることが出来た場合には、前記失敗回数をゼロクリアし、前記失敗回数が２以上の所定回数に至った場合に、前記ミッションが達成されなかった旨を報知して前記ミッション演出を終了させる請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
また、当該ＡＴ機能が作動する期間は、一般的にゲーム数により管理する場合が多い。例えば、通常状態から前記ＡＴ機能が作動するＡＴ状態へ移行する際に、初期の継続ゲーム数を決定し、ＡＴ状態中には、１ゲーム毎に継続ゲーム数を１減算するとともに、前記内部抽選にて所定役に当選したことを条件に実行される上乗せ抽選に当選した場合に、継続ゲーム数が上乗せされる。現在保有している継続ゲーム数は、スロットマシンの前面に搭載された演出表示装置等に表示され、最終的に継続ゲーム数が０になった場合にＡＴ状態が終了する(例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０８３３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＡＴ状態中は、入賞ナビ情報に従ってゲーム消化を繰り返す期間となるため、単調になりやすい問題がある。
この問題を解決すべく、ＡＴ状態中に演出表示装置においてミッション演出を実行するように構成したスロットマシンが知られている。
【０００７】
当該ミッション演出は、大別すると、ミッションを提示する開始パートと、ミッション達成の過程を演出する中間パートと、最終的にミッションが達成されたか否かを表示する最終パートとから構成される。
例えば、開始パートでは、「敵キャラクタを倒せ！」等のミッションが提示される。次の中間パートでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する映像の片隅に、敵キャラクタの残りヒットポイント(ＨＰ)を示すＨＰゲージ等が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合には、与えたダメージに応じてＨＰゲージが更新される。そして、最終パートでは、敵キャラクタのＨＰゲージがゼロに至っていれば、味方キャラクタが勝利する映像等によりミッションが達成された旨、至っていなければ、味方キャラクタが敗北する映像、または敵キャラクタが逃亡する映像等によりミッションを達成できなかった旨が報知される。
【０００８】
また、ミッションが達成された場合には、遊技者に特典が付与される。この特典は、例えば、上乗せ抽選結果の報知等である。
一方、ミッションを達成できなかった場合には、新たなミッション演出が開始される。
このように、ミッション演出の採用により、単調になりやすいＡＴ状態中の興趣を高めることが出来る。
【０００９】
ところで、ミッション演出期間中もＡＴ状態であるため、継続ゲーム数は毎ゲーム減算されることになる。このため、ミッション演出中にＡＴ状態が終了するケースが考えられる。
このようなケースにおいて、ミッション演出が終了するまでＡＴ状態を継続させる方法も考えられるが、この方法は本末転倒であるため、採用することが出来ない。
一方で、例えばＡＴ状態の終了と同時にミッション演出も強制的に終了させた場合には、唐突感や尻切れ感が残る結果となるため、遊技者に不満を与える虞がある。
【００１０】
そこで、本発明では、ミッション演出中にＡＴ状態が終了したとしても、遊技者に不満を与えることなく、ミッション演出を完結させることが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のスロットマシンは、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による抽選の結果が特定の結果である場合に、所定の役の入賞を補助する補助情報を報知する報知手段と、通常遊技状態において開始条件を満たした場合に、前記報知手段による報知頻度が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段と、前記特別遊技状態中のゲームの実行に伴って、前記特別遊技状態が維持される残りゲーム数を更新するとともに、前記残りゲーム数を表示装置に表示する残りゲーム数表示手段と、前記残りゲーム数がゼロとなったゲームで前記特別遊技状態を終了して、次ゲームから前記通常遊技状態に移行させる特別遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態中に、達成すべきミッションを提示するとともにその後のゲームの実行に伴って前記ミッションが達成されたか否かを判別し、その判別結果を報知するミッション演出を前記表示装置にて実行するミッション演出実行手段と、前記ミッション演出実行手段により、前記ミッションが達成された旨が報知された場合に、特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、を備えている。
【００１２】
また、前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて
前記所定の役を入賞させたことを条件に、前記ミッション演出を継続する。
そして、前記特典付与手段は、前記ミッション演出において、前記特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、前記通常遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合の方が、高い確率で特典を付与すると決定することを特徴としている。
【００１３】
前記本発明のスロットマシンによれば、ミッション演出の実行中に特別遊技状態が終了したとしても、特別遊技状態の終了と同時にミッション演出が終了することはない。
但し、ミッション演出は、その後の通常遊技状態中のゲーム、即ち報知手段によって補助情報が報知されないゲームで、所定の役を入賞させたことを条件に継続される。このため、ミッション演出を長く継続させるには、報知手段による補助情報によらずに、自身の運や勘により、自力で所定の役を入賞させ続ける必要がある。
そして、通常遊技状態中に自力でミッション演出を継続させている間に、晴れてミッションが達成された旨が報知された場合には、特別遊技状態中にミッションが達成された旨が報知された場合よりも、高い確率で残りゲーム数を増加させる特典が付与されるため、自力でミッション演出を継続させてミッションを達成することに対する遊技者のモチベーションを高めることが出来る。
【００１４】
一方、仮に、特別遊技状態の終了と同時にミッション演出も終了する構成を採用した場合には、特別遊技状態が継続する残りゲーム数が少なく、且つミッションの達成状況が芳しくない状況、即ちミッション達成の可能性が低い旨が明らかである状況においては、特別遊技状態下であっても、遊技者の特別遊技状態の継続に対する期待感を持続させることが困難となる問題がある。
【００１５】
同様に、ミッションの達成状況が達成目前であったとしても、残りゲーム数が少ない状況では、遊技者の特別遊技状態の継続に対する期待感を持続させることが困難となる問題がある。
即ち、残りゲーム数が多い状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来るとしても、残りゲーム数が少ない状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来ない問題がある。
【００１６】
これに対し、本発明のスロットマシン１によれば、ミッション演出中に残りゲーム数がゼロとなった場合には、そのゲームで特別遊技状態は一旦終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行するものの、通常遊技状態への移行とともに、ミッション演出が終了することはなく、自力で継続させることができる。継続であるため、当然、特別遊技状態中のミッションの進捗状況はそのまま引き継がれる。
【００１７】
このため、特にミッション達成の目前で特別遊技状態が終了した場合には、自力でミッション演出を継続させてミッションを達成しようという、遊技者の攻略意欲を一層高揚させることが出来る。
加えて、特別遊技状態終了時のミッションの進捗状況が芳しくない場合にあっても、自力でミッション演出を継続させてミッションを達成することができれば、高い確率で残りゲーム数を増加させる特典が付与されるため、遊技者の攻略意欲を高揚させることが出来る。
従って、本発明のスロットマシン１によれば、特別遊技状態中には残りゲーム数の大小にかかわらず、また特別遊技状態の終了後も、ミッション演出を継続させてミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲を高いまま維持することが出来る。
【００１８】
また、具体的構成において、前記ミッション演出実行手段は、前記ミッションが未だ達成されていないと判別している状況下で、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了して前記通常遊技状態に移行した場合、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることができなかった失敗回数をカウントするとともに、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲームにおいて前記所定の役を入賞させることが出来た場合には、前記失敗回数をゼロクリアし、前記失敗回数が２以上の所定回数に至った場合に、前記ミッションが達成されなかった旨を報知して前記ミッション演出を終了させるようにしてもよい。
【００１９】
該具体的構成によれば、特別遊技状態の終了後、ミッション演出が継続している状態において、前記役抽選手段による抽選の結果が前記特定の結果で、且つ前記報知手段によって前記補助情報が報知されない前記通常遊技状態中のゲーム(以下、チャレンジゲームという)にて、所定の役を入賞させることができなかったとしても、ミッション演出が即座に終了することはなく、また、次のチャレンジゲームで所定の役を入賞させることが出来れば、失敗回数はゼロクリアされる。
即ち、所定の役を入賞させることができなかったチャレンジゲームが複数回連続して、失敗回数が所定回数に至らない限り、ミッション演出が継続されるため、特別遊技状態の終了後もミッション演出を継続させてミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲をより一層高めることが出来る。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のスロットマシンによれば、ミッション演出中にＡＴ状態が終了したとしても、遊技者に不満を与えることなく、ミッション演出を完結させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】役と抽選値、および役と特典の対応関係を示す説明図である。
【図７】ＡＴ抽選処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選テーブルの構成内容を示す説明図である。
【図９】特別遊技状態(ＡＴ状態)中のゲームフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２３】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２４】
「図柄表示窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とする。「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列がリールで構成される場合における図柄表示窓のことをいう。
【００２５】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部が図柄表示窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２６】
「遊技媒体」とは、遊技機で使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２７】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２８】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２９】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３０】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３２】
「当選」とは、内部抽選の結果として、１または複数の役を入賞が可能な状態として決定することをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
【００３３】
「入賞」とは、役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいい、入賞に応じて役に対応付けられた特典が付与される。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象となる所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３４】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた所定の図柄組合せのことをいう。役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する）。役の種別は、入賞に応じて付与される特典の種別によって、通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および遊技媒体を消費することなく、直前のゲームのベット数でのゲームを遊技可能とする再遊技役とに大別される。再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３５】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
【００３６】
以下に、本発明に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【００３７】
＜２．スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明のスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と、該本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３８】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３９】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４０】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４１】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０が設けられている。リール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４２】
また、リールＲの回転動作を停止させた結果、入賞ラインＬ１上に役に係る図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿４１を設けてある。
【００４５】
（１）リール可変表示装置
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００４７】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することでリールＲ１〜Ｒ３の回転及び停止を行うことができる。
【００４８】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４９】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１が入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５０】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５１】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップ分の長さとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所望の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５２】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより３７２ステップ進めた状態を示し、上段に「バー」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１６）、下段に「リプレイ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより４２０ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄（図柄番号ＰＮ＝１９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１８）、下段に「リプレイ」図柄（図柄番号ＰＮ＝１７）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「セブン」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段に「チェリー３」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル−ベル−ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００５３】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５４】
（１）メイン制御基板
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤ等を駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３に対応し、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６０】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６２】
（２）表示制御基板
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩ(large scale integration)とその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６３】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６４】
ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６５】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６６】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６７】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６８】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されるとゲームを開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６９】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７０】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７１】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）。具体的には、回転中のリールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３ａ〜１３ｃに対応するリールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７２】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１に停止表示された図柄組合せが、役に係る図柄組合せであるか否かを判定する。
【００７３】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた特典を付与する処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに対して所定の特典が対応付けられている場合には、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が判定された場合にメダル払出装置を駆動して役に応じた枚数のメダルを払出す。スロットマシン１は、特典付与処理を実行した後に、１回のゲームに係る遊技処理を終了する。特典付与処理の詳細については後述する。
【００７４】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７５】
（１）内部抽選処理
スロットマシン１における内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。図６は、スロットマシン１における、役と抽選値、および役と特典の対応関係を説明するための図である。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、予め定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、一つの抽選値を特定することで、特定した抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、配列された複数の抽選値における１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７７】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が１０５３２である場合、乱数値（１０５３２）は、１番目の抽選値（４５００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（４５００）を加える。乱数値（１０５３２）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（９０００）以上であるので、この値に３番目の抽選値（４５００）を加える。乱数値（１０５３２）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（１３５００）未満であるので、３番目の抽選値（つまり抽選対象３）に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７８】
具体的には、抽選対象３に対応付けられた役である、「ベル−ベル−ベル」役、「チェリー１−リプレイ−ベル」役、「チェリー１−リプレイ−リプレイ」役、「スイカ１−ベル−チェリー３」役、「スイカ１−リプレイ−チェリー３」役、「スイカ１−セブン−チェリー３」役、「リプレイ−ベル−チェリー３」役、「リプレイ−ベル−スイカ３」役、「チェリー１−ベル−スイカ３」役、「チェリー１−リプレイ−スイカ３」役、「チェリー１−セブン−スイカ３」役、「セブン−リプレイ−セブン」役の１２種類の役の当選が決定される。
【００７９】
（２）リール停止処理
スロットマシン１におけるリール停止処理は、回転中のリールＲ１〜Ｒ３に対するストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作を受け付けたタイミングから最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインＬ１上に引き込むようにリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる処理である。該当する図柄が複数存在する場合には、払出し数が最も多い役を構成する図柄、又は最も多くの当選役を構成する図柄の何れかを入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させる。また、内部抽選処理により決定された当選役に対して、押し順や操作タイミングといった停止操作の態様に応じて、常に同一のリールＲ１〜Ｒ３の停止結果が得られるように処理される。
【００８０】
（３）特典付与処理
スロットマシン１における特典付与処理は、図柄判定処理により、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが所定の特典に対応付けられた図柄組合せであると所定の判定された場合に、対応する特典を付与する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に小役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【００８１】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、例えば内部抽選処理において抽選対象１に対応付けられた小役として、「ベル−ベル−ベル」役がメダル８枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−ベル」役がメダル３枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−リプレイ」役がメダル３枚の払出し、「スイカ１−ベル−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「スイカ１−リプレイ−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「スイカ１−セブン−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「リプレイ−ベル−チェリー３」役がメダル１枚の払出し、「リプレイ−ベル−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−ベル−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−リプレイ−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「チェリー１−セブン−スイカ３」役がメダル１枚の払出し、「セブン−セブン−リプレイ」役がメダル１枚の払出し、にそれぞれ対応付けられている（図６参照）。図柄判定処理により小役の入賞が判定された場合、ＣＰＵ１０１は、入賞した小役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００８２】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。スロットマシン１においては、「バー−バー−バー」役が再遊技役として定義されている。また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に係る図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。スロットマシン１においては、「セブン−セブン−セブン」役がボーナス役（ＭＢ）として定義されている。また、ＣＰＵ１０１は、上記の処理の他に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
【００８３】
＜５．遊技状態について＞
（１）通常遊技状態
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により所定の抽選対象に係る役の当選が決定された場合に、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知するＡＴ(Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ)状態のことであり、押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００８４】
スロットマシン１では、通常遊技状態における押し順として、順押し又はハサミ押しが推奨されている。順押し又はハサミ押しの押し順による遊技を行うことで、ペナルティによる不利益を回避することができる。一方で、通常遊技状態における押し順として、変則押し順による遊技を行う場合、ペナルティによる不利益を受けることになる。ペナルティについては後述する。
【００８５】
内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３が順押しされる場合には、各リールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作タイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役が入賞する場合と、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役が入賞する場合と、何れの役も入賞しない場合とに結果が分かれる。
【００８６】
また、内部抽選処理で抽選対象１に対応する役の当選が決定された状態において、ストップボタン１３がハサミ押しされる場合には、各リールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作タイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役が入賞する場合と、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役が入賞する場合と、何れの役も入賞しない場合とに結果が分かれる。
【００８７】
（２）特別遊技状態
スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させる。具体的には、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部抽選処理の結果に対応付けられた抽選確率に従って、ＡＴ状態を開始させるか否かを抽選により決定する。ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ状態を開始させることが決定した場合に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる。
【００８８】
図７を用いてスロットマシン１におけるＡＴ抽選処理について説明する。なお、図７に係る全ての処理は、内部抽選処理（Ｓａ５０４）とリール回転処理（Ｓａ５０５）の間に実行される処理である。ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理が実行された後に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかＡＴ状態であるかを判断する（Ｓａ９０１）。遊技状態が通常遊技状態であると判断された場合（Ｓａ９０１：ＮＯ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ９０６）。
【００８９】
図８は、ＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選テーブルの構成内容を示している。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理における抽選対象と抽選値の対応関係が定義されている。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理において決定された抽選対象に対応する抽選値を特定する。次に、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器を用いて０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得して、特定した抽選値と比較する。ＣＰＵ１０１は、乱数値が抽選値よりも小さいと判断した場合に、ＡＴの当選（ＡＴ状態を開始させること）を決定する。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理によりＡＴの当選が決定されたか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴの当選が決定されたと判断した場合は（Ｓａ９０７：ＹＥＳ）、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる（Ｓａ９０８）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタに所定の値を設定する（Ｓａ９０９）。
【００９１】
スロットマシン１は、ＡＴ状態において、所定の小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知する。スロットマシン１は、内部抽選処理において所定の抽選対象に係る複数の小役の当選が決定された場合に、当選した複数の小役のうちで最も配当の高い役を入賞させるための押し順を、液晶表示装置３０により遊技者に報知する。
【００９２】
図７を用いてスロットマシン１におけるＡＴ状態について説明する。ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理が実行された後に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかＡＴ状態であるかを判断する（Ｓａ９０１）。遊技状態がＡＴ状態であると判断された場合（Ｓａ９０１：ＹＥＳ）、報知内容を通知する（Ｓａ９０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により決定された抽選対象に関する情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに送信する。表示制御基板１００Ｂでは、抽選対象と、抽選対象の種別に対応した押し順を報知するための報知内容が予め対応付けられたデータを有しており、ＣＰＵ１９１は、当該データを参照することで、ＣＰＵ１０１から受信した抽選対象の情報に対応する報知内容を取得して、液晶表示装置３０に表示させる。
【００９３】
例えば、ＣＰＵ１９１は、内部抽選処理により抽選対象１に係る役の当選が決定されたことを示す情報をＣＰＵ１０１から受信した場合、抽選対象１に対応する情報として予め定義された内容であって、押し順として中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタンを操作することを促す内容を、液晶表示装置３０に表示させる。
【００９４】
また、スロットマシン１では、内部抽選処理により抽選対象１又は抽選対象２が決定された状態において、中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理により抽選対象３又は抽選対象４が決定された状態においては、中ストップボタン１３ｂ→左ストップボタン１３ａ→右ストップボタン１３ｃの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理により抽選対象５又は抽選対象６が決定された状態においては、右ストップボタン１３ｃ→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
内部抽選処理により抽選対象７又は抽選対象８が決定された状態においては、右ストップボタン１３ｃ→中ストップボタン１３ｂ→左ストップボタン１３ａの順序でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役が入賞する。
【００９５】
一方、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態であっても、順押し又はハサミ押しでストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作される場合、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されるタイミングに応じて、メダル１枚の払出しに対応する「スイカ１−ベル−チェリー３」役を入賞させる場合と、メダル３枚の払出しに対応する「チェリー１−リプレイ−ベル」役を入賞させる場合と、何れの役も入賞させない場合とに結果が分かれる。
【００９６】
また、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態であっても、変則押し順のうち、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作される場合、各ストップボタン１３の操作されるタイミングに関わらず、メダル１枚の払出しに対応する「リプ−チェリ−２−ベル」役、又は「リプ−スイカ２−ベル」役の何れかを入賞させる。
【００９７】
このように、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定された状態においては、遊技状態がＡＴ状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置３０に表示させるので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることが可能となる。一方で、遊技状態が通常遊技状態である場合は、複数の当選役のうち最も配当の高い「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順を液晶表示装置３０に表示させないので、遊技者は確実に「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができない。
【００９８】
図７に戻り、次にＣＰＵ１０１は、必要に応じてＡＴカウンタの更新処理（Ｓａ９０３）を行い、更新したＡＴカウンタの値がゼロか否か、即ちＡＴ状態を終了させるか否かを判断する(Ｓａ９０４)。そして、終了させると判断した場合（Ｓａ９０４：ＹＥＳ）には遊技状態を通常遊技状態に移行させて(Ｓａ９０５)、処理を終了する。
【００９９】
（３）ペナルティ
スロットマシン１では、通常遊技状態において変則押し順による遊技を行う場合、ＡＴ抽選が実行されないという不利益を受けることになる。
【０１００】
＜６．特別遊技状態中の演出について＞
図９は特別遊技状態(ＡＴ状態)中のゲームフローを示している。
通常遊技状態においてＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態が維持される初期ゲーム数が決定される。初期ゲーム数は、８０％の確率で５０ゲーム、２０％の確率で１００ゲームが選択される。以下、ＡＴ状態が維持されるゲーム数をＡＴゲーム数という。なお、ＡＴゲーム数は、図７のＡＴカウンタの値と同義である。
【０１０１】
(１)ストーリーパートＰ１
通常遊技状態からＡＴ状態に移行すると、まずストーリーパートＰ１が開始される。ストーリーパートＰ１では、ＡＴゲームは減算されない。
ストーリーパートＰ１は、１話あたり１５ゲームで構成された、第１話から第３０話までの全３０話のストーリー映像を、液晶表示装置３０にて１話ずつ展開するパートである。
また、ストーリーパートＰ１中には、後述するミッションパートＰ２にてミッションを達成した場合に移行することとなる上乗せ演出パートＰ３にて必ず上乗せ成功となる権利(以下、上乗せ成功権という)を付与するか否かの抽選を毎ゲーム行っている。
【０１０２】
ストーリーパートＰ１におけるストーリーの進捗状況は、後述するミッションパートＰ２がミッションを達成できずに終了するまで維持される。
具体的には、図９に示す如く、例えば、ストーリーパートＰ１において、液晶表示装置３０にて第１話が展開された後、ミッションパートＰ２、及び上乗せ演出パートＰ３での上乗せ成功を経て、再度ストーリーパートＰ１に戻ってきた場合には、液晶表示装置３０にて第２話が展開されることになる。なお、エンディングの第３０話の次は、第１話へ戻る。
一方、後述するミッションパートＰ２がミッションを達成できずに終了した後、通常遊技状態から再度ＡＴ状態に移行した場合には、第１話から開始される。
【０１０３】
ストーリーパートＰ１において、１５ゲームという比較的長い期間で各話を構成した理由は、これに続くミッションパートＰ２に対するプロローグ的な意味合いをストーリーパートＰ１に持たせることにより短期的な攻略意欲を高める意図と、出来るだけＡＴ状態を継続させて次のストーリーを見たいと思わせることにより長期的な攻略意欲を高める意図とがあるためである。
仮にストーリーパートＰ１においてＡＴゲーム数を減算する仕様を採用した場合には、ＡＴゲーム数の初期値が少なくとも５０ゲームであるため、最初の第１話の途中でＡＴ状態が終了することはないとしても、第２話以降では、途中でＡＴ状態が終了する場合があることになる。
このような仕様では、上記の意図が損なわれることになるため、ストーリーパートＰ１では、ＡＴゲーム数を減算しない仕様を採用した。
従って、ストーリーパートＰ１が途中で終了することはなく、ＡＴ状態が維持される。
【０１０４】
(２)ミッションパートＰ２
ストーリーパートＰ１の終了後には、ミッションパートＰ２が開始される。ミッションパートＰ２は、達成すべきミッションを提示する開始パートと、ミッション達成の過程を演出する中間パートと、最終的にミッションが達成されたか否かを表示する最終パートとから構成される。
開始パートは、ミッションパートＰ２開始時のパートであって、開始パートでは、液晶表示装置３０に、味方キャラクタ及び敵キャラクタが登場する映像と共に、「敵キャラクタの角を折れ！」等のミッションが提示される。ミッションは複数種類用意されており、図９に示す如く、ストーリーパートＰ１からミッションパートＰ２へ移行したとき、及び上乗せ演出パートＰ３からミッションパートＰ２へ移行したときの抽選により、１のミッションを選択する。ミッションの種別毎に、敵キャラクタの種別、ミッション達成の難易度、及びミッションを達成し且つ後述する上乗せ演出パートＰ３にて上乗せ成功した場合に上乗せされるゲーム数の大きさが定められており、敵キャラクタの種別によって、これらが示唆される。
【０１０５】
次の中間パートでは、液晶表示装置３０に味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する映像が表示されるとともに、その映像の片隅に、敵キャラクタの角を折るまでに必要なダメージ量を示すダメージゲージ等が表示され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタの角にヒットした場合には、与えたダメージに応じてダメージゲージが更新される。
なお、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するか否か、また攻撃する場合に敵キャラクタに与えるダメージ量については、毎ゲーム、内部抽選処理の結果とミッションの種別とに応じたダメージ付与抽選により決定される。
例えば、ダメージ付与抽選は、相対的に当選確率の低い所謂レア役に当選した場合には、当選確率の高い他の役に当選した場合よりも、敵キャラクタにダメージを与える確率が高く、また、ミッション達成の難易度が低い場合には、高い場合に比べて、敵キャラクタにダメージを与える確率が高くなるように設定されている。
【０１０６】
また、ミッションパートＰ２においては、液晶表示装置３０の片隅にＡＴゲーム数が表示されるとともに、該ＡＴゲーム数が１ゲーム毎に１ずつ減算される。ＡＴゲーム数がゼロとなった場合には、そのゲームでＡＴ状態は終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行する。ただし、通常遊技状態への移行とともに、ミッションパートＰ２が終了することはなく、自力で継続条件を満たす限り、ミッションパートＰ２はその後も継続される。一方、継続条件を満たすことが出来なかった場合には、最終パートに移行し、該最終パートにてミッションを達成できなかった旨が報知され、ミッションパートＰ２が終了する。継続条件については後述する。
また、提示されたミッションをＡＴゲーム数がゼロになる前に達成した場合には、最終パートに移行し、該最終パートにてミッションを達成した旨が報知され、ミッションパートＰ２が終了する。そして、上乗せ演出パートＰ３へ移行する。
【０１０７】
(３)ミッションパートＰ２の継続条件
ミッションパートＰ２においてＡＴゲーム数がゼロとなった場合には、そのゲームでＡＴ状態は終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行するものの、通常遊技状態への移行とともに、ミッションパートＰ２が終了することはなく、自力で継続条件を満たす限り、ミッションパートＰ２はその後も継続される。なお、ＡＴゲーム数がゼロになるまでのＡＴ状態でのミッションの進捗状況はそのまま引き継がれる。
通常遊技状態のミッションパートＰ２では、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲームで、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させるための押し順(以下、正解押し順という)が報知されない。
通常遊技状態のミッションパートＰ２は、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲーム、即ち、正解押し順の報知されないゲームで、自身の勘頼りで正解押し順を選択して遊技を行い、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させる限り継続される。
なお、上述の如く、内部抽選処理の結果が抽選対象１〜抽選対象８の何れであったとしても、順押し順、またははさみ押し順で遊技した場合には、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができないため、ここでは、残り４通りの変則押し順のうちから１つの押し順を選択して遊技することになる。従って、正解押し順の選択確率は１／４となる。
【０１０８】
また、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲームで、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができずに失敗したとしても、１回の失敗までは許容し、２回連続して失敗した場合にミッションパートＰ２を終了させる仕様としている。ここでいう２回連続とは、２ゲーム連続してという意味ではなく、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲームで２回連続してという意味である。２回連続して失敗する確率、即ちミッションパートＰ２が終了する確率は、３／４×３／４＝９／１６であるため、ミッションパートＰ２の継続率は７／１６となる。
具体的には、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲームで、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることができずに失敗した場合に１加算されるとともに、成功した場合にゼロクリアされるカウンタを用い、該カウンタの値が２になった場合に、ミッションが達成されなかった旨を報知してミッション演出を終了させる。
【０１０９】
通常遊技状態のミッションパートＰ２では、内部抽選処理により抽選対象１〜抽選対象８の何れが決定されたゲームにおいて、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作が有効化される前に、「ベル役を入賞させろ！」等のメッセージ等が液晶表示装置３０に表示される。そして、「ベル−ベル−ベル」役を入賞させることが出来た場合は成功した旨、出来なかった場合には失敗した旨を示すメッセージ等が液晶表示装置３０に表示される。２回連続して失敗した場合には、敵キャラクタが逃亡する映像等と共に、ミッションパートＰ２が終了した旨を示すメッセージ等が液晶表示装置３０に表示される。
【０１１０】
一方、通常遊技状態中のミッションパートＰ２にてミッションを達成した場合には、ＡＴ状態中のミッションパートＰ２と同様に、上乗せ演出パートＰ３へ移行することになる。但し、通常遊技状態中のミッションパートＰ２にてミッションを達成し、上乗せ演出パートＰ３に移行した場合には、特典として、上乗せ演出パートＰ３にて必ず上乗せ成功権を付与する。
従って、通常遊技状態中のミッションパートＰ２にてミッションを達成した時点で、上乗せ演出パートＰ３での上乗せ成功、即ちＡＴ状態への復帰が確定する。
【０１１１】
仮に、ＡＴ状態の終了と共にミッションパートＰ２も終了する構成を採用した場合には、ＡＴ状態下においてＡＴゲーム数が残り少なく、且つミッションの進捗状況が芳しくない状況、即ちミッション達成の可能性が低い旨が明らかである状況においては、ＡＴ状態下であっても、遊技者のＡＴ継続に対する期待感を持続させることが困難となる問題がある。
【０１１２】
加えて、ミッションの進捗状況が達成目前であったとしても、ＡＴゲーム数が残り少ない場合には、遊技者のＡＴ継続に対する期待感を持続させることが困難となる問題がある。
即ち、ＡＴゲーム数が多い状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来るとしても、ＡＴゲーム数が少ない状況においては、ミッション達成に対する意欲を高めることが出来ない問題がある。
【０１１３】
これに対し、本発明のスロットマシン１によれば、ミッションパートＰ２においてＡＴゲーム数がゼロとなった場合には、そのゲームでＡＴ状態は終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行するものの、通常遊技状態への移行とともに、ミッションパートＰ２が終了することはなく、自力で継続条件を満たす限り、ミッションパートＰ２はその後も継続される。また、ＡＴゲーム数がゼロになるまでのＡＴ状態でのミッションの進捗状況はそのまま引き継がれる。
【０１１４】
このため、特にミッション達成の目前でＡＴ状態が終了した場合には、自力で継続条件をクリアしつつ、ミッションパートＰ２を継続させて、ミッションを達成しようという、遊技者の攻略意欲を一層高揚させることが出来る。
さらに、ＡＴ状態終了時のミッションの進捗状況が芳しくない場合にあっても、自力で継続条件をクリアしつつ、ミッションパートＰ２を継続させて、ミッションを達成することができれば、特典としてＡＴ状態への復帰が確定するため、遊技者の攻略意欲を高揚させることが出来る。
従って、ＡＴ状態中にはＡＴゲーム数の大小に関わらず、またＡＴ状態の終了後もミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲を高いまま維持することが出来る。
【０１１５】
(４)上乗せ演出パートＰ３
上乗せ演出パートＰ３では、液晶表示装置３０にて、ミッションパートＰ２にて登場した、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦の様子が展開される。上乗せ演出パートＰ３は５ゲーム固定で、上乗せ演出パートＰ３では、ストーリーパートＰ１と同様にＡＴゲームは減算されない。
【０１１６】
上乗せ演出パートＰ３にて、最終的に味方キャラクタが勝利すれば、ＡＴゲーム数の上乗せが確定して上乗せ成功となる。上乗せ成功時には、上乗せされるゲーム数(以下、上乗せゲーム数という)が報知されるとともに、上乗せゲーム数がその時点のＡＴゲーム数に加算される。上乗せ成功で上乗せ演出パートＰ３が終了した場合、その終了後は、ストーリーパートＰ１へ移行する。
【０１１７】
一方、上乗せ演出パートＰ３にて、最終的に味方キャラクタが敗北、または敵キャラクタが逃亡した場合には、上乗せ失敗となる。上乗せ失敗で上乗せ演出パートＰ３が終了した場合、その終了後は、ミッションパートＰ２へ移行する。
【０１１８】
ＡＴ状態中、遊技者は、ＡＴ回数の上乗せを求めて遊技を行っているといっても過言ではなく、上乗せ演出パートＰ３は、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終バトルの映像により、ＡＴ回数が上乗せされるか否かの結果の報知に至る過程を演出するとともに、最終的に味方キャラクタが勝利するか否かによって、ＡＴ回数が上乗せされるか否かの結果を報知するためのパートである。
また、上乗せ演出パートＰ３へは、通常遊技状態のミッションパートＰ２から移行する場合もあり、この場合はＡＴゲーム数がゼロである。
上記２つの事情から、上乗せ演出パートＰ３中にＡＴゲーム数を減算する仕様を採用することはできないため、上乗せ演出パートＰ３でもストーリーパートＰ１と同様に、ＡＴゲーム数を減算しない仕様を採用している。
従って、上乗せ演出パートＰ３が途中で終了することはなく、また、ＡＴ回数がゼロであったとしても、上乗せ演出パートＰ３中はＡＴ状態が維持される。
【０１１９】
また、上乗せ演出パートＰ３移行時に既に上乗せ成功権を得ている場合、具体的には、ストーリーパートＰ１での上乗せ成功権付与抽選に当選している場合、及び通常遊技状態中のミッションパートＰ２から上乗せ演出パートＰ３に移行した場合には、上乗せ成功となる。
一方、上乗せ成功権を得ていない場合には、上乗せ演出パートＰ３中は毎ゲーム、内部抽選処理の結果と、達成したミッションの種別とに応じて、上乗せするか否かの抽選が行われ、何れかのゲームでこの抽選に当選すれば上乗せ成功、全てのゲームで非当選の場合は上乗せ失敗となる。
上乗せに成功した場合には、その時点のＡＴゲーム数に、ミッションの種別に応じた抽選により５０〜５００ゲームが上乗せされて、ストーリーパートＰ１へ移行する。
一方、上乗せに失敗した場合には、ミッションパートＰ２へ移行し、該ミッションパートＰ２にて新たに提示されるミッションを達成することになる。
【０１２０】
上述の如く、本実施例記載のスロットマシンにおいては、ゲーム数固定で且つＡＴゲーム数が減算されないストーリーパートＰ１及び上乗せ演出パートＰ３と、毎ゲームＡＴゲーム数の減算を行うミッションパートＰ２とでＡＴ状態を構成している。
ストーリーパートＰ１及び上乗せ演出パートＰ３の固定ゲーム数はそれぞれ、各パートで遊技者に見せたい演出の長さに応じて予め設定されたものであり、また、その演出がＡＴ状態終了によって途中で終了することもないため、演出を最初から最後まできっちり見せるパートとして機能させることが出来る。遊技者にとっても、両パートでは安心して演出を堪能することが出来る。
【０１２１】
一方、ミッションパートＰ２では、毎ゲームＡＴゲーム数の減算を行われ、途中でＡＴ状態が終了する場合もあるが、自力で継続条件をクリアし続ける限り、ミッションパートＰ２は継続し、且つＡＴ状態終了後にミッションを達成した場合には、特典も付与されるため、ＡＴ状態中にはＡＴゲーム数の大小に関わらず、またＡＴ状態の終了後もミッションを達成しようという遊技者の攻略意欲を高いまま維持することが出来る。
【０１２２】
さらに、上乗せ演出パートＰ３にて上乗せ成功するたびに、ストーリーパートＰ１に戻り、該ストーリーパートＰ１にて1話ずつストーリーが進行するように構成したため、出来るだけＡＴ状態を継続させて次のストーリーを見たいという意欲を遊技者に喚起させ、長期的な攻略意欲を高めることができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、
Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置
、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡ
Ｍ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡ
Ｍ
【要約】
【課題】ミッション演出中にＡＴ状態が終了したとしても、遊技者に不満を与えることなく、ミッション演出を完結させることが出来るスロットマシンを提供する。
【解決手段】ミッションパートＰ２中にＡＴ状態が終了したとしても、ミッションパートＰ２は、正解押し順の報知されない通常遊技状態中のゲームで、自身の勘頼りで正解押し順を選択し「ベル−ベル−ベル」役を入賞させる限り継続される。また、通常遊技状態中に自力でミッションパートＰ２を継続させつつ、ミッションを達成した場合には、次の上乗せ演出パートＰ３でのＡＴゲーム数の上乗せが確定する。
【選択図】  図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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