(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
ユーザのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルにより検出される前記タッチ操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けた基準姿勢データを記憶する手段から前記基準姿勢データを取得する手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、実行中の前記ゲームの状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、
前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行手段における前記タッチ操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限するゲーム処理制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記基準姿勢データは、前記ゲームの基準状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けたデータであって、
前記姿勢判定手段は、実行中の前記ゲームの状況が前記基準状況になった場合、前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、前記基準状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
実行中の前記ゲームの状況が前記基準状況になる場合、前記ゲーム装置の姿勢を前記基準姿勢に変更するように前記ユーザに案内する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記基準姿勢データは、前記ゲームの状況と、前記ゲーム装置の前記基準姿勢と、前記タッチ操作と、を関連付けたデータであって、
前記ゲーム処理制限手段は、
前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記タッチパネルにより検出される前記タッチ操作のうち、実行中の前記ゲームの現在の状況及び前記基準姿勢に関連付けられた前記タッチ操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
表示手段に表示されるゲーム画面の向きが、実行中の前記ゲームの現在の状況に関連付けられた前記基準姿勢に対応する向きになるように、前記ゲーム画面の表示制御を行う手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記タッチパネルは、表示手段に重畳するようにして設けられており、前記表示手段に表示される画像への前記タッチ操作を検出し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記画像への前記タッチ操作に対応するゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理制限手段は、前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行手段における前記画像への前記タッチ操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置の姿勢を検出する姿勢検出手段、
タッチパネルにより検出されるユーザのタッチ操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けた基準姿勢データを記憶する手段から前記基準姿勢データを取得する手段、
前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、実行中の前記ゲームの状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段、
前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行手段における前記タッチ操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限するゲーム処理制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザがゲーム装置の姿勢を変更させてゲームプレイを行うゲームが知られている。例えば、特許文献１には、所定のゲームイベントが発生する場合、ユーザがゲーム装置を所与の姿勢にさせるゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術においては、ユーザは、ゲーム装置を所与の姿勢にさせなくても、ゲームプレイを継続することができるが、上記のようなゲームは、ユーザがゲーム装置の姿勢を変更させることを前提に制作されているため、ユーザがゲームプレイを楽しむためには、ゲーム装置を所与の姿勢にしつつゲームプレイを行うことが好ましい。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、確実に、ゲーム装置を所与の姿勢にした状態でユーザにゲームプレイを行わせることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム装置の姿勢を検出する姿勢検出手段と、ユーザのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記ゲーム操作検出手段により検出される前記ゲーム操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けた基準姿勢データを記憶する手段から前記基準姿勢データを取得する手段と、前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、実行中の前記ゲームの状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行手段により実行される、前記ゲーム操作検出手段により検出される前記ゲーム操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限するゲーム処理制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、ユーザのゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記ゲーム操作検出ステップにおいて検出される前記ゲーム操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けた基準姿勢データを記憶する手段から前記基準姿勢データを取得するステップと、前記姿勢検出ステップにおいて検出された前記ゲーム装置の姿勢が、実行中の前記ゲームの状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップと、前記姿勢判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行ステップにおいて実行される、前記ゲーム操作検出ステップにおいて検出される前記ゲーム操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限するゲーム処理制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム装置の姿勢を検出する姿勢検出手段、ユーザのゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記ゲーム操作検出手段により検出される前記ゲーム操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けた基準姿勢データを記憶する手段から前記基準姿勢データを取得する手段、前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、実行中の前記ゲームの状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段、前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム処理実行手段により実行される、前記ゲーム操作検出手段により検出される前記ゲーム操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限するゲーム処理制限手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、確実に、ゲーム装置を所与の姿勢にした状態でユーザにゲームプレイを行わせることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記基準姿勢データは、前記ゲームの基準状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けたデータであって、前記姿勢判定手段は、実行中の前記ゲームの状況が前記基準状況になった場合、前記姿勢検出手段により検出された前記ゲーム装置の姿勢が、前記基準状況に関連付けられた前記基準姿勢であるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、実行中の前記ゲームの状況が前記基準状況になる場合、前記ゲーム装置の姿勢を前記基準姿勢に変更するように前記ユーザに案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記基準姿勢データは、前記ゲームの状況と、前記ゲーム装置の前記基準姿勢と、前記ユーザのゲーム操作と、を関連付けたデータであって、前記ゲーム処理制限手段は、前記姿勢判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム操作検出手段により検出される前記ゲーム操作のうち、実行中の前記ゲームの現在の状況及び前記基準姿勢に関連付けられた前記ゲーム操作に対応する前記ゲーム処理の実行を制限する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、表示手段に表示されるゲーム画面の向きが、実行中の前記ゲームの現在の状況に関連付けられた前記基準姿勢に対応する向きになるように、前記ゲーム画面の表示制御を行う手段、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の向きが変化した場合の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。
【図６】基準姿勢データのデータ格納例を示す図である。
【図７】基準操作データの一例を示す。
【図８】ゲーム画面の表示処理について説明するための図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図１０】Ｓ１０４において実行されるゲーム操作の評価処理を示す図である。
【図１１】変形例（１）における基準姿勢データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１７】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、音声出力部３６、音声入力部３８、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４０、センサ部４２等を含む。
【００１８】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００１９】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２０】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２１】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。この液晶表示パネルは、例えば、所定のアスペクト比（例えば、１６：９）を有する。例えば、表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００２３】
タッチパネル２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２４は、ユーザ又はユーザが把持する物体（例えば、タッチペン）によって接触（押圧）された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部２６を介して制御部１４に供給する。
【００２４】
入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、通信Ｉ／Ｆ４０と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００２５】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００２６】
本実施形態においては、メモリカード３０に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２７】
操作キー部３２は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３２は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００２８】
音声処理部３４は、サウンドバッファを含む。音声処理部３４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３６から出力する。
【００２９】
音声入力部３８は、マイク等を含む。音声入力部３８は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４０は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３０】
センサ部４２は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。センサ部４２は、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。本実施形態においては、表示部２２はゲーム装置１０の筺体と一体になっている場合を説明する。即ち、ユーザがゲーム装置１０の姿勢を変更させると、ゲーム装置１０の姿勢も変更する。
【００３１】
なお、ゲーム装置１０の構成は、上記の例に限られない。ゲーム装置１０は、他の構成を含んでいてもよい。他にも例えば、ＧＰＳセンサやＣＣＤカメラ等が、ゲーム装置１０に含まれていてもよい。
【００３２】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０においては、実行中のゲームの状況が所定の状況になった場合、ユーザにゲーム装置１０の姿勢を変更させることを要求するゲームが実行される。
【００３３】
本実施形態においては、ゲーム装置１０において、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが実行される場合を説明する。この楽曲の再生期間のうち所定の期間において、ユーザにゲーム装置１０の姿勢を変更させることが要求される。以下では、ユーザが楽曲に合わせてタッチパネル２４の所与の位置をタッチするゲームが実行される場合を例として説明する。
【００３４】
ユーザは、ゲームを開始する際に、予め用意された複数の楽曲のうちの何れかを選択する。そして、当該選択された楽曲が再生される。ユーザにより選択可能な楽曲毎に、ゲーム装置１０の姿勢を変化すべきゲームの状況（以降、単に「基準状況」という。）と、ゲーム操作がなされるべきタイミング（以降、単に「基準操作タイミング」という。）と、が定められている。ユーザは、基準状況においてゲーム装置１０の姿勢を変化させる。また、ユーザは、基準操作タイミングと一致するタイミングで、ゲーム操作をすることを目指す。
【００３５】
図２は、ゲーム装置１０の表示部２２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、ユーザにより把持される大きさである。図２に示すように、ゲーム画面５０内のうち、ユーザから見て下側領域は、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ（以降、これらをまとめて単にボタン５２ともいう。）が表示される。表示部２２に重畳するようにタッチパネル２４が備えられており、例えば、ユーザが、これらボタン５２をタッチする行為が、「ゲーム操作」に相当する。
【００３６】
ゲーム画面５０においては、案内領域５４が表示される。案内領域５４は、ユーザがゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき基準状況、又は、ユーザがボタン５２をタッチすべき基準操作タイミング、をユーザに案内するための領域である。
【００３７】
案内領域５４内の左側領域には、基準マーク５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃ（以降、これらをまとめて単に基準マーク５６ともいう。）が、表示されている。また、基準マーク５６の右側には、例えば、基準操作案内マーク５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃ（以降、これらをまとめて単に基準操作案内マーク５８ともいう。）、又は、基準状況案内マーク６０が、表示されている。基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０は、時間経過に伴って右から左に向かって徐々に移動する。つまり、基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０は、基準マーク５６に接近する。
【００３８】
基準マーク５６は、案内領域５４の下側領域に配置されるボタン５２に対応する。ボタン５２Ａがタッチされるべきタイミング（基準操作タイミング）が訪れると、基準操作案内マーク５８Ａは、基準マーク５６Ａに到達し、基準マーク５６Ａに重なる。ボタン５２Ｂがタッチされるべきタイミング（基準操作タイミング）が訪れると、基準操作案内マーク５８Ｂは、基準マーク５６Ｂに到達し、基準マーク５６Ｂに重なる。ボタン５２Ｃがタッチされるべきタイミング（基準操作タイミング）が訪れると、基準操作案内マーク５８Ｃは、基準マーク５６Ｃに到達し、基準マーク５６Ｃに重なる。
【００３９】
例えば、ユーザは、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃに対応する基準操作タイミングが訪れた場合、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタッチすることによって、高評価を得ることができる。なお、基準操作タイミングと完全に一致するタイミングでユーザがボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタッチしなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
【００４０】
また、実行中のゲームの状況がゲーム装置１０の姿勢を変化すべき基準状況になった場合、基準状況案内マーク６０は、基準マーク５６に到達し、基準マーク５６に重なる。また例えば、基準状況案内マーク６０には、ユーザがゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき方向（回転方向）が示されていてもよい。
【００４１】
このように、ユーザは、基準マーク５６に徐々に接近する基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０を頼りに、ボタン５２をタッチすべきタイミング、及び、ゲーム装置１０の姿勢を変化すべき基準状況を把握できるようになっている。
【００４２】
先述のように、実行中のゲームが所定の状況になった場合（基準状況になった場合）、ユーザは、ゲーム装置１０の姿勢を変更させる。なお、本実施形態においては、図２に示すように、ユーザから見てゲーム装置１０の表示部２２が横長である姿勢を「横長姿勢」という。また例えば、図２に示すように、ゲーム装置１０が横長姿勢である場合のゲーム画面５０の向きを「横長状態」という。つまり、実行中のゲームが基準状況になった場合、ユーザは、ゲーム装置１０を横長姿勢から他の姿勢に変更させる。
【００４３】
例えば、再生中の楽曲が盛り上がりの期間（サビ）が近づいた場合、ユーザにゲーム装置１０の姿勢を変更させる旨を案内する基準状況案内マーク６０が表示される。例えば、基準状況案内マーク６０が基準マーク５６に到達すると、ゲーム画面５０の向きが変化する。このゲーム画面５０の向きの変化に応じて、ユーザはゲーム装置１０の姿勢を変化させる。
【００４４】
図３は、ゲーム画面５０の向きが変化した場合の一例を示す図である。図３に示すように、例えば、ゲーム画面５０の向きが回転する。そして、ユーザは、例えば、表示部２２を左回りに回転させる。例えば、ユーザから見て下側（表示部２２の短手側）にボタン５２が配置されるように、ボタン５２の表示位置が変更される。また例えば、ユーザから見て上側に、基準マーク５６が配置されるように、基準マーク５６の表示位置が変更される。
【００４５】
また例えば、図２の状態において、ユーザから見て基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０が左方向に移動していたものが、図３の状態においては、ユーザから見て基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０が上方向に移動するようになる。即ち、基準マーク５６の表示位置の変更に伴って、案内領域５４内の表示内容が変更される。
【００４６】
なお、本実施形態においては、図３に示すように、ユーザから見てゲーム装置１０の表示部２２が縦長になる姿勢を「縦長姿勢」という。また例えば、図３に示すように、ゲーム装置１０が縦長姿勢である場合のゲーム画面５０の向きを「縦長状態」という。
【００４７】
上記のように、曲の盛り上がりの期間において、ユーザは、ゲーム装置１０を横長姿勢から縦長姿勢に変更してゲームをプレイすることによって、曲の盛り上がりの期間と、当該期間以外の期間と、を区別しながらゲームをプレイする。例えば、図３のように、曲の盛り上がりの期間において、ユーザから見て上側に基準操作案内マーク５８及び基準状況案内マーク６０が移動するように表示制御するようにゲームが制作されている。この場合、曲の盛り上がりの期間において、ユーザはゲーム装置１０を縦長姿勢にしつつゲームをプレイすることによって、ユーザの気分が上昇するような感覚を味わうことができる。
【００４８】
本実施形態のゲーム装置１０においては、実行中のゲームの状況が基準状況になった場合、ユーザが、ゲーム装置１０の姿勢を基準姿勢に変更させないと、ボタン５２をタッチしても反応しないような構成になっている。例えば、曲の盛り上がりの期間が訪れた場合に、ユーザは、ゲーム装置１０を横長姿勢から縦長姿勢に変化させないと、ボタン５２が反応しない構成になっている。以下、この技術について詳細に説明する。
【００４９】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、姿勢検出部７２、ゲーム操作検出部７４、ゲーム処理実行部７６、姿勢判定部７８、及びゲーム処理制限部８０を含む。
【００５０】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、主記憶１８及びメモリカード３０を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０には、複数の楽曲データが記憶される。
【００５１】
図５は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図５に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準姿勢データ、及び基準操作データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
【００５２】
基準姿勢データは、ゲームの状況と、前記ゲーム装置の基準姿勢と、を関連付けたデータである。本実施形態においては、基準姿勢データには、ゲームの基準状況と、ゲーム装置１０の基準姿勢と、が関連付けられる。
【００５３】
基準姿勢データに格納されるゲームの基準状況は、実行中のゲームが取りうる状況のうちの所定の状況であり、ゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき状況である。本実施形態においては、基準状況が、ゲーム装置１０の姿勢を基準姿勢にさせるべき状況である場合を説明する。例えば、基準姿勢データには、実行中のゲームが取りうる状況のうちの所定の状況を示すパラメータが、基準状況を示す情報として格納される。
【００５４】
本実施形態においては、ゲームの基準状況が、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を示す場合を説明する。即ち、例えば、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が所定期間内（例えば、曲が盛り上がるサビの期間内）である場合に、実行中のゲームが基準状況になったと判定される。
【００５５】
基準姿勢データに格納される表示部２２の基準姿勢は、姿勢検出部７２で検出可能なゲーム装置１０の姿勢のうち所定の姿勢であり、基準状況においてゲーム装置１０がとるべき姿勢に関する姿勢である。本実施形態においては、基準姿勢が、基準状況においてユーザがさせるべきゲーム装置１０の姿勢である場合を説明する。また、ゲーム装置１０の基準姿勢として、ユーザから見て表示部２２が縦長になる縦長姿勢（第１姿勢）と、ユーザから見て表示部２２が横長になる横長姿勢と（第２姿勢）、が設定される場合を説明する。
【００５６】
図６は、基準姿勢データのデータ格納例を示す図である。図６に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準姿勢データは、１／８小節の単位で、ゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき基準状況（タイミング）を示す。なお、図６では、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。即ち、１／８小節の単位で、ゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき基準状況が、図６に示されている。
【００５７】
図６に示すように、１／８小節の各時点において、ゲーム装置１０の姿勢を変化させるべきか否かが指定されている。例えば、ゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき基準状況においては、ゲーム装置１０が取るべき基準姿勢を識別する情報が格納されている。
【００５８】
例えば、「縦長姿勢」を示す情報が格納されているタイミング（時間ｔ１）で、ユーザはゲーム装置１０の姿勢を縦長姿勢に変更させる。即ち、この時間ｔ１のタイミングが訪れることが、ゲームが基準状況になったことを意味する。また例えば、「横長姿勢」を示す情報が格納されているタイミング（時間ｔ２）で、ユーザはゲーム装置１０の姿勢を横長姿勢に変更させる。即ち、この時間ｔ２のタイミングが訪れることも、ゲームが基準状況になったことを意味する。
【００５９】
ユーザは、例えば、時間ｔ１が訪れるまでは、ゲーム装置１０を横長姿勢にして、ゲームをプレイする。一方、ユーザは、時間ｔ１〜時間ｔ２の期間（例えば、曲の盛り上がりのサビの期間）は、ゲーム装置１０を縦長姿勢にして、ゲームをプレイする。ユーザは、時間ｔ２以降は、ゲーム装置１０を横長姿勢にして、ゲームをプレイする。
【００６０】
上記のように、ユーザは、ゲーム装置１０の姿勢を変更しつつ、ゲーム操作を行う。ユーザが、いつ、何のゲーム操作を行うべきか、は基準操作データに定義されている。
【００６１】
図７は、基準操作データの一例を示す。図７に示すｔ軸は、図６のｔ軸と同様である。即ち、基準操作データは、１／２５６小節の単位で、ボタン５２Ａ，５４Ｂ，５４Ｃがタッチされるべきタイミングを示しており、ここでは、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。
【００６２】
図７に示すように、１／８小節の各時点においてボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタッチされるべきか否かは、例えば、３ビットのデータによって表される。図７において、「Ａ」のビットは、ボタン５２Ａに対応する。「０」は、ボタン５２Ａをタッチすべきでないことを示している。一方、「１」は、ボタン５２Ａをタッチすべきことを示している。
【００６３】
同様に、「Ｂ」、「Ｃ」のビットは、それぞれ、ボタン５２Ｂ，５２Ｃに対応する。即ち、この３ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているデータは、基準操作タイミングを示すデータといえる。
【００６４】
本実施形態においては、上記説明した基準姿勢データと基準操作データとに基づいて、ゲーム画面５０の表示内容が決定される。例えば、実行中のゲームの状況が基準状況になる場合、ゲーム装置１０の姿勢を基準姿勢に変更するようにユーザに案内する処理が実行される。
【００６５】
図８は、ゲーム画面５０の表示処理について説明するための図である。つまり、図８は、基準姿勢データと基準状況案内マーク６０との関係、及び、基準操作データと基準操作案内マーク５８の表示位置との関係を示す図である。
【００６６】
楽曲が再生されている間、現時点以降の所定期間（以降、「案内対象期間」と記載する。）のデータが、基準姿勢データ及び基準操作データから読み出される。ここでは、案内対象期間が、現時点から１小節分の期間である場合を説明する。例えば、現時点が時間ｔ０とすると、時間ｔ０〜ｔ１の間の基準姿勢データ及び基準操作データが読み出される。
【００６７】
上記の読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準姿勢を案内するための基準状況案内マーク６０、及び、基準操作タイミングを案内するための基準操作案内マーク５８が、ゲーム画面５０に表示される。
【００６８】
例えば、基準姿勢データに基づいて、現時点以降の基準状況及び基準姿勢をユーザに案内する案内画像（例えば、基準状況案内マーク６０）がゲーム画面５０に表示される。例えば、ゲーム画面５０の案内領域５４内において、基準状況案内マーク６０が、基準マーク５６の表示位置（基準位置）に向けて徐々に移動する。
【００６９】
基準状況案内マーク６０の表示位置は、基準状況案内マーク６０と基準マーク５６との間の距離が、基準状況が到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、ユーザがゲーム装置１０の姿勢を変化させるべき基準状況が到来するまでの時間が短くなるにつれて、基準状況案内マーク６０から基準マーク５６までの距離が短くなる。
【００７０】
同様に、基準操作データに基づいて、現時点以降の基準操作タイミングをユーザに案内する案内画像（例えば、基準操作案内マーク５８）がゲーム画面５０に表示される。例えば、ゲーム画面５０の案内領域５４内において、基準操作案内マーク５８が、基準マーク５６の表示位置（基準位置）に向けて徐々に移動する。
【００７１】
基準操作案内マーク５８の表示位置は、基準操作案内マーク５８と基準マーク５６との間の距離が、基準操作タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、ユーザがボタン５２Ａをタッチすべき基準操作タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、基準操作案内マーク５８Ａから基準マーク５６までの距離が短くなる。
【００７２】
また、本実施形態においては、表示部２２に表示されるゲーム画面５０の向きが、実行中のゲームの現在の状況に関連付けられた基準姿勢に対応する向きになるように、ゲーム画面５０の表示制御が行われる。例えば、実行中のゲームが基準状況になった場合、ゲーム画面５０の向きが、基準状況に関連付けられた基準姿勢に対応する向きになるように、ゲーム画面５０の表示制御が行われる場合を説明する。
【００７３】
基準姿勢に対応する向きとは、ゲーム装置１０が基準姿勢になった場合のゲーム画面５０の向きであり、基準姿勢とゲーム画面５０の向きとは予め関連付けられている。例えば、基準状況が訪れた場合、ゲーム画面５０の向きが図２の横長状態から図３の縦長状態に変化するように表示制御が行われる。
【００７４】
図４に戻り、ゲームデータ記憶部７０は、上記のデータの他にも、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えば、楽曲の再生が開始されてからの経過時間や、ユーザの得点を示す得点データが格納される。
【００７５】
得点データは、ユーザの評価に基づいて値が変化する。例えば、ユーザが高い評価を得た場合には、得点データの値が増加する。一方、ユーザが低い評価を得た場合には、得点データの値が減少する。ゲームの開始時点においては、得点データには初期値が定められていてもよい。
【００７６】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。他にも例えば、横長状態用の画像データと縦長状態用の画像データとが記憶されていてもよい。
【００７７】
［１−３−２．姿勢検出部］
姿勢検出部７２は、制御部１４及びセンサ部４２を主として実現される。姿勢検出部７２は、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。本実施形態においては、ゲーム装置１０には、表示部２２とゲーム操作検出部７４（例えば、タッチパネル２４）とが一体となっているので、ゲーム装置１０の姿勢は、表示部２２及びゲーム操作検出部７４の姿勢と同意である。
【００７８】
姿勢検出部７２は、センサ部４２の検出信号に基づいてゲーム装置１０の姿勢を検出する。本実施形態においては、姿勢検出部７２は、ゲーム装置１０の縦長姿勢と、ゲーム装置１０の横長姿勢と、を検出する。
【００７９】
なお、ジャイロセンサや加速度センサ等の検出信号に基づいてゲーム装置１０の姿勢を検出する方法は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ゲーム装置１０にＣＣＤカメラが含まれる場合には、ＣＣＤカメラによって連続撮影される画像の変化に基づいてゲーム装置１０の姿勢が取得されるようにしてもよい。
【００８０】
［１−３−３．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部７４は、制御部１４及びタッチパネル２４を主として実現される。ゲーム操作検出部７４は、ユーザのゲーム操作を検出する。ゲーム操作検出部７４は、ユーザによる操作手段からの操作内容に基づいてゲーム操作を検出する。本実施形態においては、例えば、ゲーム操作検出部７４は、ユーザによってボタン５２がタッチされたか否かを、タッチパネル２４から供給される操作信号に基づいて判定することによって、ゲーム操作を検出する。
【００８１】
［１−３−４．ゲーム処理実行部］
ゲーム処理実行部７６は、制御部１４を主として実現される。ゲーム処理実行部７６は、ゲーム操作検出部７４により検出されるゲーム操作に対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理とは、実行中のゲームに関する処理であり、例えば、ゲーム状況データを更新する処理、ユーザによるゲーム操作を評価する処理、又はエフェクト処理等である。
【００８２】
ゲーム操作に対応するゲーム処理とは、ゲーム操作が検出されることによって実行されるゲーム処理である。本実施形態においては、ゲーム操作に対応するゲーム処理として、基準操作データとゲーム操作検出部７４の検出結果とに基づいて、ユーザのゲーム操作を評価するゲーム処理が実行される場合を説明する。
【００８３】
例えば、ゲーム処理実行部７６は、基準操作データが示す基準操作タイミングと、ユーザが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準操作タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。この評価に応じて、得点データの値が増減する。
【００８４】
［１−３−５．姿勢判定部］
姿勢判定部７８は、制御部１４を主として実現される。姿勢判定部７８は、姿勢検出部７２により検出されたゲーム装置１０の姿勢が、実行中のゲームの状況に関連付けられた基準姿勢であるか否かを判定する。例えば、姿勢判定部７８は、実行中のゲームが基準状況になった場合、姿勢検出部７２により検出されたゲーム装置１０の姿勢が、基準状況に関連付けられた基準姿勢であるか否かを判定する。
【００８５】
姿勢判定部７８は、ゲーム状況データが示す現在のゲームの状況と、基準データが示す基準状況と、を比較することによって、実行中のゲームが基準状況になったか否かを判定する。本実施形態においては、再生中の楽曲の経過時間が、基準状況が示す期間内になったか否かが判定されることによって、実行中のゲームが基準状況になったか否かが判定される。
【００８６】
また、姿勢判定部７８は、姿勢検出部７２により検出されたゲーム装置１０の姿勢と、基準データにより基準状況に関連付けられた基準姿勢と、を比較することによって、ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であるか否かを判定する。例えば、姿勢検出部７２により検出されたゲーム装置１０の姿勢と、基準姿勢と、のずれが所定範囲であるか否かが判定されることによって、ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であるか否かが判定される。
【００８７】
［１−３−６．ゲーム処理制限部］
ゲーム処理制限部８０は、制御部１４を主として実現される。ゲーム処理制限部８０は、姿勢判定部７８の判定結果に基づいて、ゲーム処理実行部７６により実行される、ゲーム操作検出部７４により検出されるゲーム操作に対応するゲーム処理の実行を制限する。
【００８８】
例えば、ゲーム処理制限部８０は、姿勢判定部７８により、現在のゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であると判定されない場合、ゲーム処理実行部７６によるゲーム処理の実行を制限する。例えば、この場合、ユーザがボタン５２をタッチしても、当該タッチによる評価処理が実行されない。例えば、ボタン５２が反応しないように制御されることによって、ゲーム処理の実行が制限される。
【００８９】
なお、本実施形態においては、ゲーム処理制限部８０がゲーム処理を制限する方法として、ユーザがボタン５２をタッチしても反応しないようにする場合を説明するが、ゲーム処理制限部８０による制限方法は、これに限られない。ゲーム処理制限部８０は、ゲーム処理実行部７６によるゲーム処理を制限すればよい。
【００９０】
即ち、ゲーム処理制限部８０は、ユーザがゲーム操作を行った場合に、通常のゲーム処理（即ち、表示部２２が基準姿勢をとっている場合のゲーム処理）とは異なる処理をすることによって、ゲーム処理実行部７６によるゲーム処理を制限するようにしてもよい。例えば、ユーザがボタン５２をタッチした場合に、低い評価がされるようにしてもよいし、ゲーム装置１０を基準姿勢にする旨をユーザに案内するメッセージが出力されるようにしてもよい。
【００９１】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は、メモリカード３０に記憶されるプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。
【００９２】
図９に示すように、まず、制御部１４は、楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部１４は、案内対象期間内の基準姿勢データ及び基準操作データを読み出してゲーム画面５０を表示させる（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、現時点の楽曲の経過時間と、基準状況及び基準操作タイミングと、の時間差に基づいて基準状況案内マーク６０及び基準操作案内マーク５８の表示制御が実行される。
【００９３】
制御部１４は、現在のゲームの状況が基準状況であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、現時点の楽曲の経過時間が、基準姿勢データに格納された基準状況が示す期間内であるか否かが判定される。現在のゲームの状況が基準状況でないと判定された場合（Ｓ１０３；Ｎ）、制御部１４は、ユーザによるゲーム操作の評価処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００９４】
図１０は、Ｓ１０４において実行されるゲーム操作の評価処理を示す図である。図１０に示すように、制御部１４は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。判定期間とは、基準操作タイミングの所定期間前（第１期間前）から、基準操作タイミングの所定期間後（第２期間後）まで、の期間である。この第１期間と第２期間は同じであってもよいし異なっていてもよい。
【００９５】
現時点が判定期間内でないと判定された場合（Ｓ２０１；Ｎ）、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図９のＳ１０９の処理を実行する。
【００９６】
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合（Ｓ２０１；Ｙ）、制御部１４は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、主記憶１８等に記憶され、現在の判定期間においてボタン５２がタッチされたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、０又は１の値をとる。「０」は、ボタン５２がタッチされていないことを示す。一方、「１」は、ボタン５２がタッチされたことを示す。
【００９７】
操作済みフラグが「０」でないと判定された場合（Ｓ２０２；Ｎ）、制御部１４は、図１０のＳ２０３〜Ｓ２０６の処理を実行せずに、後述のＳ２０７の処理を実行する。
【００９８】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部１４は、基準操作タイミングに対応するボタン５２がタッチされたか否かを判定する（Ｓ２０３）。基準操作タイミングに対応するボタン５２とは、基準操作タイミングが訪れた場合にタッチすべきボタン５２のことである。Ｓ２０３の判定は、タッチパネル２４から供給される操作信号に基づいて行われる。
【００９９】
ボタン５２がタッチされていないと判定された場合（Ｓ２０３；Ｎ）、制御部１４は、図１０のＳ２０４〜Ｓ２０６の処理を実行せずに、後述のＳ２０７の処理を実行する。一方、ボタン５２がタッチされたと判定された場合（Ｓ２０３；Ｙ）、制御部１４は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０４）。
【０１００】
さらに、制御部１４は、基準操作タイミングと、ゲーム操作がなされた操作タイミングとのずれ時間を取得する（Ｓ２０５）。このずれ時間は、操作タイミングが基準操作タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間は、操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。
【０１０１】
制御部１４は、Ｓ２０５で取得されたずれ時間に基づいて、ユーザのゲーム操作の評価（即ち、ゲーム処理）を行う（Ｓ２０６）。Ｓ２０６においては、例えば、Ｓ２０５で取得されたずれ時間が所定範囲内であるか否かによって、ゲーム操作の評価が行われる。また例えば、当該評価に基づいて主記憶１８に記憶される得点データが示す得点が増減する。
【０１０２】
制御部１４は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２０７）。判定期間の終了タイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ２０７；Ｎ）、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図９のＳ１０９の処理を実行する。
【０１０３】
一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ２０７；Ｙ）、制御部１４は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内にボタン５２がタッチされなかった場合である。
【０１０４】
操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、制御部１４は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ２０９）。そして、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図９のＳ１０９の処理を実行する。
【０１０５】
一方、操作済みフラグが「０」でないと判定された場合（Ｓ２０８；Ｎ）、制御部１４は、操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１０）。そして、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図９のＳ１０９の処理を実行する。
【０１０６】
図９に戻り、現在のゲームの状況が基準状況であると判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１４は、基準データに格納された基準姿勢に基づいてゲーム画面５０の表示制御を行う（Ｓ１０５）。例えば、ゲーム画面５０が基準姿勢に対応する向きになるように、ゲーム画面５０の表示制御が行われる。例えば、ゲーム装置１０が、横長姿勢から縦長姿勢になった場合、ゲーム画面５０が図２の横長状態から図３の縦長状態に変化する。一方、ゲーム装置１０が、縦長姿勢から横長姿勢になった場合、ゲーム画面５０が図３の縦長状態から図２の横長状態に変化する。
【０１０７】
制御部１４は、センサ部４２の検出信号に基づいてゲーム装置１０の姿勢を取得する（Ｓ１０６）。制御部１４は、Ｓ１０６で取得したゲーム装置１０の姿勢と、基準データに格納された基準姿勢と、を比較することによって、ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【０１０８】
ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であると判定された場合（Ｓ１０７；Ｙ）、処理はＳ１０４に移行する。即ち、ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であるため、ユーザのゲーム操作の評価処理が制限されることなく実行される。
【０１０９】
ゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢でないと判定された場合（Ｓ１０７；Ｎ）、制御部１４は、ユーザのゲーム操作の評価処理の実行を制限する（Ｓ１０８）。即ち、この場合、Ｓ１０４のゲーム操作の評価処理が実行されないように制限される。したがって、ユーザがボタン５２をタッチしても、当該タッチによる評価処理が行われない。なお、ゲーム操作の評価処理の実行が制限されている間に、判定期間が終了し、かつ、操作済みフラグが「１」であった場合には、操作済みフラグが「０」に更新される。
【０１１０】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０９）。終了条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、楽曲が終了したか否か、又は、得点データが示す得点が所定範囲になったか否か等である。
【０１１１】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１０９；Ｙ）、制御部１４は、本処理を終了する。終了条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１０９；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻る。
【０１１２】
以上説明したゲーム装置１０によれば、実行中のゲームの状況が基準状況になった場合、ユーザは、ゲーム装置１０を基準姿勢にしてゲームをプレイしなければ、ゲーム操作が評価されないように制限される。したがって、確実に、ゲーム装置１０を所与の姿勢にした状態でユーザにゲームプレイを行わせることができる。
【０１１３】
また、実行中のゲームの状況が基準状況になった場合、ゲーム画面の向きを基準姿勢に対応する向きに変更することによって、ゲーム装置１０が基準姿勢になった場合に最適なゲーム画面５０を、ユーザに提供することができる。
【０１１４】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１５】
（１）例えば、実施形態においては、ゲームの状況が基準状況になった場合に、ユーザがゲーム装置１０を基準姿勢にさせなければ、全てのボタン５２のタッチを無効にする場合を説明したが、一部のボタン５２のタッチのみを無効にするようにしてもよい。例えば、制限すべきゲーム処理に対応するゲーム操作が、基準姿勢データに定義されていてもよい。
【０１１６】
この場合、基準姿勢データは、ゲームの状況と、ゲーム装置１０の基準姿勢と、ユーザのゲーム操作と、を関連付けたデータとなる。
【０１１７】
図１１は、変形例（１）における基準姿勢データを示す図である。図１１に示すように、ゲーム処理制限部８０が制限すべきゲーム処理に対応するゲーム操作が基準姿勢データに関連付けられる。例えば、時間ｔ１が訪れた場合にユーザが表示部２２を縦長姿勢にしなかった場合、ボタン５２Ａをタッチすることによる評価処理が制限される。この場合、ボタン５２Ｂ，５２Ｃをタッチすることによる評価処理は制限されない。
【０１１８】
また例えば、時間ｔ２が訪れた場合にユーザが表示部２２を横長姿勢にしなかった場合、ボタン５２Ｂ，５２Ｃをタッチすることによる評価処理が制限される。この場合、ボタン５２Ａをタッチすることによる評価処理は制限されない。
【０１１９】
変形例（１）のゲーム処理制限部８０は、姿勢判定部７８の判定結果に基づいて、ゲーム操作検出部７４により検出されるゲーム操作のうち、実行中のゲームの状況及び基準姿勢に関連付けられたゲーム操作に対応するゲーム処理の実行を制限する。即ち、例えば、ゲーム操作検出部７４により検出されるゲーム操作のうち、実行中のゲームの状況及び基準姿勢に関連付けられていないゲーム操作に対応するゲーム処理は実行される。したがって、ゲーム操作検出部７４により検出されるゲーム操作のうち、実行中のゲームの状況及び基準姿勢に基づいて定まる一部のゲーム操作に対応するゲーム処理の実行が制限される。
【０１２０】
変形例（１）によれば、ゲーム処理制限部８０が制限するゲーム処理を、実行中のゲームの状況及び基準姿勢に応じて異ならしめることができる。
【０１２１】
（２）また例えば、実施形態においては、基準状況が、楽曲の再生時間が所定の期間内になったか否かを示す場合を例に挙げて説明したが、基準状況は、ゲームの状況がとりうる状況であればよく、基準状況はこれに限られない。他にも例えば、基準状況は、得点データが示す得点が所定範囲になったか否かを示していてもよい。この場合、例えば、得点データが示す得点が基準値を超えた場合、ユーザは、ゲーム装置１０を横長姿勢から縦長姿勢に変化させてゲームをプレイすることになる。
【０１２２】
（３）また例えば、実施形態においては、基準姿勢が、基準状況においてゲーム装置１０がとるべき姿勢を示す場合を説明したが、基準姿勢が、基準状況においてゲーム装置１０がとってはいけない姿勢を示していてもよい。例えば、曲の盛り上がりの期間においてゲーム装置１０に縦長姿勢をとらせる場合、基準姿勢として、横長姿勢が定義されていてもよい。即ち、この場合、ゲーム処理制限部８０は、姿勢判定部７８により、現在のゲーム装置１０の姿勢が基準姿勢であると判定された場合、ゲーム処理実行部７６によるゲーム処理の実行を制限する。
【０１２３】
また、基準姿勢が横長姿勢と縦長姿勢である場合を例に挙げて説明したが、基準姿勢は、センサ部４２で検出可能なゲーム装置１０の姿勢であればよく、基準姿勢はこれに限られない。他にも例えば、基準姿勢は、図２に示す横長姿勢を１８０度回転させた姿勢（即ち、ユーザがゲーム装置１０を反対向きに把持する姿勢）であってもよい。
【０１２４】
（４）また例えば、ユーザのゲーム操作がボタン５２をタッチする操作である場合を説明したが、ゲーム操作はこれに限られない。他にも例えば、操作キー部３２を押下することがゲーム操作であってもよいし、公知の種々の操作がゲーム操作として適用可能である。同様に、ゲーム操作に対応するゲーム処理も実施形態の例に限られない。ゲーム操作が行われる結果実行される処理が、ゲーム処理として適用可能である。
【０１２５】
（５）また例えば、ゲーム処理制限部８０がゲーム処理を制限する方法として、検出されたゲーム操作に対応するゲーム処理を実行しないように、Ｓ１０４の処理をスキップする場合を説明したが、ゲーム処理制限部８０がゲーム処理を制限する方法は、これに限られない。他にも例えば、ゲーム処理制限部８０は、ゲーム操作検出部７４によるゲーム操作の検出自体が行われないように制限することによって、ゲーム操作に対応するゲーム処理が実行されないように制限するようにしてもよい。この場合、例えば、タッチパネル２４がオフにされるようにしてもよい。
【０１２６】
（６）また例えば、本発明は、音楽ゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ユーザによるゲーム操作に対応するゲーム処理が実行されるゲームであって、ゲームの実行中にユーザがゲーム装置１０の姿勢を変更するゲームに適用することができる。
【０１２７】
他にも例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションをとるシミュレーションゲームに本発明を適用するようにしてもよい。この場合、基準状況は、例えば、所定のゲームイベントが発生する状況となる。基準状況になった場合、ユーザは、ゲーム装置１０の姿勢を変更してキャラクタとコミュニケーションをとる。実施形態と同様に、ゲーム装置１０を基準姿勢に変更しなければ、例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションをとるためのゲーム操作に対応するゲーム処理の実行が制限される。
【０１２８】
また例えば、ユーザが操作対象を操作してプレイするシューティングゲームやロールプレイングゲームに本発明を適用するようにしてもよい。この場合、基準状況は、例えば、所定の敵が出現した場合の状況となる。基準状況になった場合、ユーザは、ゲーム装置１０の姿勢を変更して敵と戦う。実施形態と同様に、ゲーム装置１０を基準姿勢に変更しなければ、例えば、ユーザが敵を攻撃するためのゲーム操作に対応するゲーム処理の実行が制限される。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  操作キー部、３４  音声処理部、３６  音声出力部、３８  音声入力部、４０  通信Ｉ／Ｆ、４２  センサ部、５０  ゲーム画面、５２  ボタン、５４  案内領域、５６  基準マーク、５８  基準操作案内マーク、６０  基準状況案内マーク、７０  ゲームデータ記憶部、７２  姿勢検出部、７４  ゲーム操作検出部、７６  ゲーム処理実行部、７８  姿勢判定部、８０  ゲーム処理制限部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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