(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部と、
前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記操作データ受信部は、前記端末装置から、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作データを受信し、
前記行動推測部は、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、
前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作データを受信するごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記一の仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記一の仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現し、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現部と、
前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記一の仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記一の仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記取得機会発生部は、前記一の仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、複数の属性のうちの前記対戦相手に関連した一の属性に分類されたアイテムを抽出し、
前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記一の属性に関連した行動をすると、前記アイテム取得機会を発生させることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手とが、アイテムを用いた対戦を実行し、
前記アイテム抽出部は、前記対戦相手が対戦で用いたアイテムの中からアイテムを抽出することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて決定されるタイミング又は確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記アイテム取得機会を発生させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置から、前記抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける消費要求受付部を更に備え、
前記所有アイテム設定部は、前記受け付けた消費要求で示される仮想通貨の通貨量が所定の条件を満たす場合、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に前記一の仮想ユーザに対して発生した取得機会により取得したアイテムの取得率を算出する取得率算出部を更に備え、
前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記算出した取得率が高いほど高い確率で発生させることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記操作データ受信処理では、前記端末装置から、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作データを受信し、
前記行動推測処理では、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、
前記取得機会発生処理では、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作データを受信するごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記一の仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記一の仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現し、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現処理と、
前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記一の仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記一の仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記取得機会発生処理では、前記一の仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記操作データ受信処理では、前記端末装置から、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作データを受信し、
前記行動推測処理では、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、
前記取得機会発生処理では、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作データを受信するごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記一の仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記一の仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現し、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現処理と、
前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記一の仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記一の仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記取得機会発生処理では、前記一の仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測処理と、
前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生処理と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１４乃至１７のうちのいずれか１項に記載されたゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力から得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部と、
前記抽出したアイテムを所定の取得機会に取得可能なアイテム取得権限を、前記仮想ユーザに設定するアイテム取得権限設定部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記操作入力部は、前記仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作入力を受け付け、
前記行動推測部は、前記仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、
前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作入力を受け付けるごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする端末装置。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力から得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
前記仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを所定の取得機会に取得可能なアイテム取得権限を、前記仮想ユーザに設定するアイテム取得権限設定部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２１】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力から得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現し、前記仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現部と、
前記対戦相手との対戦で前記仮想ユーザが負けた場合に、前記仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを所定の取得機会に取得可能なアイテム取得権限を、前記仮想ユーザに設定するアイテム取得権限設定部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、
前記取得機会発生部は、前記仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする端末装置。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力から得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現部と、
前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測部と、
前記抽出したアイテムを所定の取得機会に取得可能なアイテム取得権限を、前記仮想ユーザに設定するアイテム取得権限設定部と、
前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生部と、
前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末装置からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末装置の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、ソーシャルゲームと記載する）が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末装置を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末装置の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
【０００３】
この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。
【０００４】
ソーシャルゲーム内でのアイテムの取得に当たっては、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている（例えば、特許文献１参照）。「ガチャ」による抽選により、実ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムの中から所定の確率に応じて抽出されたアイテムを取得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、各アイテムは所定の確率に応じて抽出されるため、実ユーザが何度ガチャを行っても所望のアイテムが出現しない場合がある。所望のアイテムがなかなか出現しないため、アイテムの取得意欲の減退、ひいてはゲームへの参加意欲が減退する虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムを仮想ユーザに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）上記課題を解決するために、本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部と、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、例えば任意のタイミング又は確率で発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記操作データ受信部は、前記端末装置から、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作データを受信し、前記行動推測部は、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作データを受信するごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
【００１０】
本態様では、例えば他の仮想ユーザ又は、敵キャラクタなどのゲーム上で対戦可能な敵オブジェクトと対戦して勝利または善戦すると、対戦相手が所持しているアイテムなど、当該対戦相手に関連したアイテムを抽出する。また、アイテム取得機会とは、例えば、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中に発生させるものである。ソーシャルゲームを一例として挙げれば、いわゆる「任務」や、「視察」、「クエスト」、「お仕事」などの実行中に、任意のタイミング又は確率でアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のエリアに到達したり、特定のエリアをある期間冒険し続けたりするなどの任意のタイミング、あるいは冒険中に任意の確率で発生するものである。このように特定のエリアを冒険するといったような、対戦相手との対戦後にアイテム取得機会を発生させて、当該アイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザの所有アイテムに設定する。
【００１１】
従来のゲームで採用されているような抽選形式のアイテム付与手法では、アイテムを獲得する難しさを抽選率で調整することが一般的であるため、例えば抽選率が非常に低ければ、ガチャや対戦を行うまでもなくアイテムの取得を諦めてしまう可能性があった。
【００１２】
このような従来のアイテム付与手法に対して、本態様によれば、対戦後のアイテム取得機会の発生しやすさ、言い換えればアイテムを獲得する難しさを調整することができる。例えば、対戦相手が弱くて簡単に倒すことができても、アイテム取得機会を発生させるタイミングを遅くしたり発生確率を低くしたりすることで、アイテムが簡単に獲得できないようにすることができる。このため、実ユーザから見れば、獲得することが困難なアイテムであったとしても、アイテム取得機会の発生を期待して対戦後の行動を楽しみながら、アイテムを取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
さらに、本態様によれば、過去の行動履歴などの操作履歴から、最も実行回数が多い種類の行動が対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測して、推測した行動をしているときに、アイテム取得機会を設定する。このような推測結果を利用することで、対戦後になかなかアイテム取得機会が発生しないという事態を防止でき、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続して刺激することができる。
（２）本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記一の仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記一の仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手が特定のアイテムを用いたため一の仮想ユーザが負けたかどうか、対戦相手が特定のアイテムを用いなかったため一の仮想ユーザが勝てたかどうかを対戦結果から判断して、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。このような予測結果を利用することで、過去の対戦結果から一の仮想ユーザにとって特に欲しいと思うようなアイテムの取得機会を提供することができる。
（３）本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現し、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現部と、前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記一の仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記一の仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記取得機会発生部は、前記一の仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合には、対戦相手に勝つために一の仮想ユーザが必要な進捗状態に到達していないものと推測し、推測した経験値に到達した場合に限って、アイテム取得機会を発生可能とする。これにより、一の仮想ユーザが、現状の進捗状態に見合わないような極端に強く対戦に有利なアイテムを取得する事態を防止することができ、ゲームの難易度が著しく容易になってしまうことを防止することができる。
（４）本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、例えばガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得して敵オブジェクトと対戦しているような、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多い仮想ユーザと比べて、一の仮想ユーザがなかなか良いアイテムが取得できない、つまり、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が少なく満足度が低いと推測される場合には、ゲームへの参加意欲の減退を防止するため、比較的高い確率でアイテム取得機会を発生させる。このようにして満足度に応じてアイテム取得機会の発生確率を調整することにより、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【００１３】
（５）本発明の第２乃至第４の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、複数の属性のうちの前記対戦相手に関連した一の属性に分類されたアイテムを抽出し、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記一の属性に関連した行動をすると、前記アイテム取得機会を例えば任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
【００１４】
本態様において、属性とは、例えば、サッカーをモチーフにしたサッカーゲームであればクラブチームに相当し、ファンタジー世界を舞台にしたファンタジー系ゲームであれば、火、水、土などに相当する。また、敵オブジェクトに関連した一の属性に分類されるアイテムとは、サッカーゲームであれば敵オブジェクトがクラブチームＡであれば、クラブチームＡに所属する選手に当たる。
【００１５】
本態様によれば、対戦相手に関連した一の属性のアイテムを抽出し、対戦後に一の仮想ユーザが当該属性に関連した行動を行うことで、抽出したアイテムのアイテム取得機会を発生させる。上述したサッカーゲームを例に挙げると、対戦相手に関連した一の属性がクラブチームＡであった場合にはクラブチームＡに関するアイテムが抽出され、その後クラブチームＡを視察する（クラブチームＡに関連した行動を行う）と、任意のタイミング又は確率で取得機会を発生させる。また、ファンタジー系ゲームを例に挙げると、火に関するモンスター（敵オブジェクト）と対戦した場合、仮想ユーザが火に関するエリアを冒険することでアイテム取得機会を発生させる。
【００１６】
本態様によれば、対戦終了後、対戦相手に関連した一の属性に分類されるアイテムの獲得を狙って、当該一の属性に関連した特定の行動を行うように、実ユーザを促すことができる。つまり、対戦とその後行う行動とが強く結び付いた印象を与えることができる。このため、上記のサッカーゲームの例において一の属性に関連した視察先となるクラブチームに辿り着くまで多くの時間が要するような、言い換えれば一の属性に関連した行動を行うことが非常に困難なような場合であっても、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
【００１７】
（６）本発明の第１乃至第４の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手とが、アイテムを用いた対戦を実行し、前記アイテム抽出部は、前記対戦相手が対戦で用いたアイテムの中からアイテムを抽出することを特徴とする。
【００１８】
本態様によれば、対戦相手が対戦時に用いたアイテムが取得可能になることにより、実ユーザにとって欲しいと思うようなアイテムを用いる特定の対戦相手との対戦を促すことができる。
【００１９】
（７）本発明の第１乃至第４の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて決定されるタイミング又は確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
【００２０】
本態様によれば、例えば、一の仮想ユーザが対戦相手に負けていたらゲームへの参加意欲の減退を防ぐため、勝っていた場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。また、一の仮想ユーザが対戦相手に勝っていたら、圧勝であるほど、極端に簡単にアイテムを獲得できないようにするため、遅いタイミングでアイテム取得機会を発生させる。さらに、過去におけるアイテム取得機会の発生後から次の対戦までの時間間隔に基づいて、例えば当該時間間隔が所定値を下回っている場合には、対戦と行動の両方を着実にこなしていることに対してインセンティブを与えるため、当該時間間隔が所定値を上回っている場合等に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。
【００２１】
上記のように過去の操作履歴に基づいてアイテム取得機会の発生タイミングや発生確率を調整することで、ゲームへの参加意欲を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して継続的に刺激することができる。
【００２２】
（８）本発明の第１乃至第４の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム取得機会を発生させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置から、前記抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける消費要求受付部を更に備え、前記所有アイテム設定部は、前記受け付けた消費要求で示される通貨量が所定の条件を満たす場合、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定することを特徴とする。
【００２３】
本態様によれば、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費を一の仮想ユーザを操作する実ユーザに要求し、例えば仮想通貨の消費量が所定量以上などの所定の条件を満たすことによってアイテムの所有を可能にする。言い換えると、アイテム取得機会が発生すると直ちに獲得できるのと異なり、仮想通貨の消費を実ユーザが主体的に行うことで、抽出したアイテムの獲得を可能とする。つまり、本態様では、対戦とその後に発生し得るアイテム取得機会の両方を楽しみながら、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを主体的に獲得できるため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を強く刺激することができる。
【００３２】
（９）本発明の第１乃至第４の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に前記一の仮想ユーザに対して発生したアイテム取得機会により取得したアイテムの取得率を算出する取得率算出部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記算出した取得率が高いほど高い確率で発生させることを特徴とする。
【００３３】
本態様によれば、例えば、バトルと関係付けられた行動（任務、冒険）で発生したアイテム取得機会においてアイテムを取得しているユーザＡと、バトルと関係付けられていないアイテム抽選（ガチャ）でアイテムを取得しているユーザＢがいた場合には、ユーザＢよりもユーザＡの方が、上記のアイテムの取得率が高くなる。取得率が高いユーザＡに対してユーザＢよりも高確率でアイテム取得機会を発生させることで、バトルと紐付いた行動を行うユーザＡのような仮想ユーザを優遇する。このような優遇を行うことにより、対戦相手と対戦後に発生し得るアイテム取得機会との両方をよりいっそう楽しみながら取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲をよりいっそう継続的に刺激することができる。
【００３４】
（１０）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバの具体的なハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用された第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図５】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】バトル用アイテムリストの具体例について説明するための図である。
【図８】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態に係る処理において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第１の変形例について説明するための図である。
【図１２】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第２の変形例について説明するための図である。
【図１３】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第２の変形例において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図１４】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第３の変形例について説明するための図である。
【図１５】本発明が適用された第２の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図１６】第２の実施形態に係る処理において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。
【図１７】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１８】本発明が適用された第３の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図１９】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２０】本発明が適用された第４の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２１】第４の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２２】本発明が適用された第５の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２３】第５の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２４】本発明が適用された第６の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２５】第６の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２６】本発明が適用された第７の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。
【図２７】第７の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末装置３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末装置３ともいう。）と、を備える。
【００３８】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３９】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４０】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末装置３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末装置３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４１】
「実ユーザ」とは、端末装置を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末装置におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４２】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末装置３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４３】
一般にソーシャルゲームは、スポーツ競技であるサッカーをモチーフとした場合には多人数のサッカー選手の画像が付された仮想的なアイテム（以下、単にアイテムという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したアイテムの中から所定数のアイテムを振り分けたリスト（以下、アイテムリストという。カードゲームのデッキに相当する。）を作成するゲームである。
【００４４】
より具体的には、アイテムリストに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵（対戦相手である他の仮想ユーザ又は仮想空間に設定された敵オブジェクト等）とアイテムを用いて対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテムを用いた対戦では、アイテムリストに振り分けられた各アイテムの能力値、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームでいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４５】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、アイテム付与パート２３と、強化パート２４と、を備える。本実施形態に係るソーシャルゲーム２０の具体例として、サッカー選手をモチーフとしたアイテムを使用するサッカーゲームを用いて説明する。すなわち、個々のアイテムについては、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、ゴールキーパー（ＧＫ）といったポジションに分類され、また、クラブチームＡ、クラブチームＢ、・・・といったクラブチームに分類（所属）されるものとする。
【００４６】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する他の仮想ユーザと試合したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。本実施形態の具体例であるサッカーゲームにクエストパート２１を適用した場合、仮想ユーザが各クラブチームを視察して、選手（アイテム）と交渉して選手（アイテム）を獲得したり、視察中に練習試合を行ったりして、レベルの向上を行うといった処理を採用することができる。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した仮想ユーザと試合が行われる。
【００４７】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するアイテムが端末装置操作により振り分けられたバトル用アイテムリストを用いて、他の仮想ユーザ又はいわゆるノンプレイヤと呼ばれるゲーム上で設定された敵オブジェクトを対戦相手として試合するパートであり、上述したバトル用アイテムリストに振り分けられたアイテムの能力値に基づいて勝敗が決する。
【００４８】
アイテム付与パート２３は、具体的には後述するように、他のゲームパートの進行結果に応じてアイテムを付与するパートである。
【００４９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの能力値の向上を図るパートである。
【００５０】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末装置の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５２】
図１に示すように、端末装置３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末装置により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５３】
このようなハードウェア構成を有する端末装置３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末装置の個体認証処理を行う。そして、端末装置３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５４】
なお、端末装置３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末装置３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末装置３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５６】
（４）第１の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
第１の実施形態に係るゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５７】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ａと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５８】
操作データ受信部１１ａは、インターネット２を通じて、端末装置３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００ａは、操作データ受信部１１ａから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを端末装置３に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部２００に記憶させる。
【００５９】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００の構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部２００は、図４に示すように、アイテムデータテーブル２０１と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００６０】
（アイテムデータテーブル２０１：図５）
アイテムデータテーブル２０１は、図５に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムＩＤ５１が与えられている。
【００６１】
また、アイテムＩＤ５１により識別可能な各アイテムには、サッカー選手を表したアイテム画像データ５２が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像データ５２が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ１から端末装置３に送信されることとなる。
【００６２】
また、アイテムには、アイテム画像に表された選手の選手名５３と、当該選手が所属するクラブチーム５４と、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、ゴールキーパー（ＧＫ）等を示すポジション５５とが与えられている。なお、サッカーゲーム以外の例として、野球をモチーフとした選手アイテムを使用するゲームであれば、個々のアイテムは、クラブチーム５４に相当する属性として所属球団に分類され、ポジション５５に相当する属性として守備位置に分類されることになる。
【００６３】
さらに、アイテムには、当該アイテムに初期設定された初期設定能力値５６と、当該アイテムを強化パート２４により強化可能な最大能力値５７とが与えられている。ここで、初期設定能力値５６とは、強化パート２４によりアイテムの強化を行う前の初期状態の能力値すなわち、仮想ユーザがアイテムを取得したときに予め設定されている固有の値である。また、最大能力値５７は、アイテムを強化パート２４により強化可能な最大の能力値である。すなわち、アイテムの能力値は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定能力値５６であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大能力値５７まで上昇させることができる。
【００６４】
以上のように、アイテムデータテーブル２０１は、アイテムＩＤ５１で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像データ５２、選手名５３、クラブチーム５４、ポジション５５、初期設定能力値５６、及び、最大能力値５７を管理している。図５では、例えばアイテムＩＤ５１が「０００１」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像データ５２が「０００１．ｇｉｆ」であり、選手名５３が「Ｅｎｄｏ」であり、クラブチーム５４が「Ａ」であり、ポジション５５が「ミッドフィルダー（ＭＦ）」であり、初期設定能力値５６が「１８７０」であり、最大能力値５７が「９８７６」であることを示している。
【００６５】
（仮想ユーザデータ記憶部２１０）
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、個々の仮想ユーザに関するデータを管理するため、所有アイテムデータテーブル２１１と、バトル用アイテムリスト２１２と、ユーザ属性データテーブル２１３と、から構成される。
【００６６】
（所有アイテムデータテーブル２１１：図６）
所有アイテムデータテーブル２１１は、後述するユーザＩＤ８１で識別可能な個々の仮想ユーザが所有するアイテムに関する所有アイテムデータ６０について、一覧で管理したものである。所有アイテムデータ６０は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号６１、アイテムデータテーブル２０１で管理されるアイテムＩＤ６２（図５中のアイテムＩＤ５１に相当する。）、当該アイテムのポジション６３（図５中のポジション５５に相当する。）、及び当該アイテムの現在の能力値６４から構成される。ここで、現在の能力値６４は、強化前であれば初期設定能力値に一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図６では、例えば、所有アイテム番号６１が「１」を示すアイテムについて、アイテムＩＤ６２が「０３５４」であり、ポジション６３が「ミッドフィルダー（ＭＦ）」であり、現在の能力値６４が「４８５７」であることを示している。
【００６７】
（バトル用アイテムリスト２１２：図７）
バトル用アイテムリスト２１２は、所有アイテムの中から、実ユーザが端末装置３の操作により選択可能なアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態で扱うようなサッカーゲームの場合には、アイテムが振り分け可能なポジションが予め決められており、各ポジションに一つのアイテムが振り分けられることとなる。例えば図７に示す例では、ＦＷ、ＦＷ、ＭＦ、・・・ＤＦ、ＧＷの各ポジションに、所有アイテム番号が１２、１８、２０・・・、６５、４５で特定可能なアイテムが、実ユーザによる端末装置操作に従って振り分けられていることを示している。
【００６８】
このような構成からなるバトル用アイテムリスト２１２は、バトルパート２２で他の仮想ユーザとの対戦、すなわちサッカーゲームであれば他の仮想ユーザとの試合の進行に用いられる。また、バトル用アイテムリスト２１２は、当該リストに振り分けられたアイテムの能力値の合計値が高いほど、勝利しやすい、つまり対戦（試合）を有利に進行することが可能となっている。したがって、実ユーザは、ゲームのプレイ時間が長くなるほど、バトル用アイテムリスト２１２に振り分けるアイテムがより入念に練られ、新たに当該バトル用アイテムリスト２１２に振り分けたいと思うようなアイテムの選択の幅が狭くなる。
【００６９】
（ユーザ属性データテーブル２１３：図８）
ユーザ属性データテーブル２１３は、図８に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザを一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザＩＤ８１が与えられている。
【００７０】
また、ユーザ属性データテーブル２１３は、ユーザＩＤ８１により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル８２、仮想通貨８３、行動ポイント８４、進捗情報８５、能力値８６及び仲間情報８７を管理している。
【００７１】
レベル８２は、ゲーム内で仮想ユーザが行う行動の進捗度合いを数値化した値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた進捗状態を満たすと仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
【００７２】
仮想通貨８３は、ゲーム上で仮想ユーザが所有する通貨である。本実施形態では、他の仮想ユーザ、敵オブジェクトなどの対戦相手に勝利したり、仮想空間を冒険して所定の条件を満たしたりする場合に獲得可能なゲームシステムを採用するものとする。また、仮想ユーザが所有する仮想通貨８３を消費することで、例えばアイテムを強化させたり、アイテムを購入したりするなど、種々のゲーム進行に要する消費財として機能するゲームシステムを採用するものとする。
【００７３】
行動ポイント８４は、仮想ユーザが所有する現在の行動ポイントを示す。ここで、行動ポイント８４とは、クエストパート２１を進捗するのに要するポイントである。当該行動ポイント８４は、例えば１分ごとに１ポイントずつ最大１００ポイントまで増加するものとする。
【００７４】
進捗情報８５は、クエストパート２１の進捗状況を示す情報である。一例として、仮想ユーザが、行動ポイント８４を消費することで、ゲーム上に存在する合計８つのクラブチームＡ〜ＨをクラブチームＡ→クラブチームＢ→・・・→クラブチームＧ→クラブチームＨの順番で視察するものとする。例えばクラブチームＡの視察の進捗率が１００％になると、クラブチームＢの視察を開始することとする。他の例として、クラブチームＡ〜Ｈの中から任意に選択したクラブチームを視察し、進捗率が１００％になったら他のクラブチームの視察が可能となるようにしてもよい。
【００７５】
能力値８６は、バトルパート２２で対戦相手との試合の勝敗結果を判断する評価指標である。具体的には、バトル用アイテムリスト２１２を構成するアイテムの能力値の総和を仮想ユーザの能力値８６として用いるものとする。
【００７６】
仲間情報８７は、ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザのユーザＩＤである。ここで、仲間関係とは、ゲーム上での交流履歴や仲間申請などによって設定される関係である。例えば、１週間に５回以上挨拶又はメッセージ交換した仮想ユーザ同士に対して、仲間関係を設定してもよい。
【００７７】
以上のように、ユーザ属性データテーブル２１３は、ユーザＩＤ８１で識別可能な仮想ユーザごとに、レベル８２、仮想通貨８３、行動ポイント８４、進捗情報８５、能力値８６及び仲間情報８７を管理している。図８に示す例では、ユーザＩＤ８１が「１０００１」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル８２が「２５」であり、仮想通貨８３を「２５８０」所有し、行動ポイント８４を最大ポイント数の１００に対して「８５」所有し、進捗情報８５がクラブチームＡを視察中で進捗率５０％であり、能力値８６が「１０３５７８」であり、仲間情報８７として「１０２５８」「１０３７５」のユーザＩＤの仮想ユーザと仲間関係にあることを示している。
【００７８】
（４−２）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。
【００７９】
クエストパート処理部１１０は、クエストパート２１のデータ処理を行う。具体的に、クエストパート処理部１１０は、操作データに基づいて行動ポイント８３の消費要求を受け付けると、視察中のクラブチームの進捗率を増加させる。たとえばクラブチームＡを視察中で進捗率が５０％であった場合、行動ポイントを４ポイント消費する消費要求を受け付けることで、クエストパート処理部１１０は、クラブチームＡを視察中で進捗率５５％に変更する。また、当該進捗率が１００％に到達すると、クエストパート処理部１１０は、仮想ユーザの視察先をクラブチームＡからクラブチームＢに変更する。当該変更結果に基づいて、仮想ユーザデータ記憶部２１０は、ユーザ属性データテーブル２１３で管理されるレベル８２、行動ポイント８４、及び進捗情報８５を更新する。
【００８０】
バトルパート処理部１２０は、本発明に係る対戦実現部の一態様であって、バトルパート２２のデータ処理を行う。つまり、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザの操作データに基づいて試合を開始する操作要求を受け付けると、当該一の仮想ユーザが他の仮想ユーザまたは敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する。
【００８１】
バトルパート処理部１２０は、まず、一の仮想ユーザと対戦相手にそれぞれ設定されているバトル用アイテムリスト２１２を読み出す。また、バトルパート処理部１２０は、読み出したバトル用アイテムリスト２１２に基づいて、各ポジションのアイテム同士の能力値を比較したり、アイテムリストに組み込まれたアイテムの能力値の総和を比較したりする。そして、バトルパート処理部１２０は、当該比較結果を総合的に判断して勝敗を決定し、決定した勝敗を示すゲーム画像のデータを、一の仮想ユーザを操作する端末装置３に送信する。
【００８２】
アイテム付与パート処理部１３０は、アイテム付与パート２３のデータ処理を行うため、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３と、を備える。
【００８３】
アイテム抽出部１３１は、仮想空間に設定されたアイテムの中から、対戦相手に関連したアイテムを抽出する。具体的に、アイテム抽出部１３１は、一の仮想ユーザが対戦した対戦相手である他の仮想ユーザが所有するアイテムを、所有アイテムデータテーブル２１１から読み出す。そして、アイテム抽出部１３１は、読み出した他の仮想ユーザの所有アイテムの中から任意のアイテムと同一のアイテムを１つまたは複数抽出する。ここで、「抽出する」とは、より具体的には、対戦相手となる他の仮想ユーザの所有アイテムを管理する所有アイテムデータテーブル２１１から抽出したアイテムを削除することなく、アイテムデータテーブル２０１から、他の仮想ユーザの所有アイテムの中から任意のアイテムと同一のアイテムを読み出すことをいう。
【００８４】
取得機会発生部１３２は、対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させる。
【００８５】
アイテム取得機会とは、例えば、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中に発生させるものである。ソーシャルゲームを一例として挙げれば、いわゆる「任務」や、「視察」、「クエスト」、「お仕事」などのクエストパート２１を実行中に、任意のタイミング又は確率でアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のエリアに到達したり、特定のエリアをある期間冒険し続けたりするなどの任意のタイミング、あるいは冒険中に任意の確率で発生するものである。このように特定のエリアを冒険するといったような、対戦相手との対戦後にアイテム取得機会を発生させる。
【００８６】
本実施形態では、取得機会設定部１３２は、クラブチームＢの視察が完了したタイミングでアイテム取得機会を発生させるか、若しくは、クラブチームＢを視察する操作データを受け付ける度に、例えば１０％の確率で当選する抽選を行い、当選した場合にはアイテム取得機会を発生させる。
【００８７】
所有アイテム設定部１３３は、取得機会発生部１３２により発生させたアイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、所有アイテムを獲得したことを表すゲーム画像のデータを端末装置３に送信する。抽出したアイテムが所有アイテムに設定されると、仮想ユーザデータ記憶部２０１は、所有アイテムデータテーブル２１１を更新する。
【００８８】
強化パート処理部１４０は、強化パート２４のデータ処理を行う。具体的に、強化パート処理部１４０は、まず、操作データに基づいて強化対象アイテムの強化要求を受け付けると、一の仮想ユーザの所有アイテムの中から、強化対象アイテムと消費対象アイテムとを選択する。そして、強化パート処理部１４０は、消費対象アイテムの初期能力値やポジションなどに基づいて、強化対象アイテムの能力値を増加させる。強化対象アイテムの能力値の増加後、仮想ユーザデータ記憶部２０１は、所有アイテムデータテーブル２１１から消費対象アイテムを削除する。また、仮想ユーザデータ記憶部２０１は、所有アイテムデータテーブル２１１で管理される強化対象アイテムの能力値を更新する。さらに、仮想ユーザデータ記憶部２０１は、強化に要する仮想通貨を消費し、消費後の仮想通貨を一の仮想ユーザが所有するように、ユーザ属性データテーブル２１３を更新する。
【００８９】
（４−３）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａの処理について説明する。
【００９０】
（ゲームデータ処理部における処理の概要：図９）
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａの処理の概要について図９を用いて説明する。
【００９１】
ステップＳ９０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ９０２に進む。
【００９２】
ステップＳ９０２において、アイテム抽出部１３１は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０３に進み、対戦相手に負けた場合（Ｓ９０２：Ｎｏ）には図９に示す処理を終了する。なお、対戦相手に負けた場合であっても、僅差で負けたような善戦した場合にはステップＳ９０３に進んでもよい。
【００９３】
ステップＳ９０３において、アイテム抽出部１３１は、対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、例えば図１０（Ａ）に示すゲーム画面の表示用データを端末装置３に送信する。そして、ステップＳ９０４に進む。つまり、図１０（Ａ）に示すゲーム画面は、アイテム取得権限が設定されたことを説明する説明用画像１０１１と、抽出したアイテムに関するインデックス画像１０１２と、アイテム取得機会に関する説明用画像１０１３と、視察に関するゲーム操作用アイコン１０１４と、から構成される。
【００９４】
ステップＳ９０４において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置によりアイコン１０１４が選択され、クエストパート２１を進行する操作データを受信するごとに、言い換えれば任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、例えば１０％の確率で当選する抽選を行い、ステップＳ９０５に進む。なお、当該抽選に係る確率は、例えば、ゲームバランスを考慮したアイテムの流通量に応じて適宜調整すればよい。
【００９５】
ステップＳ９０５において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ９０４で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ９０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０６に進み、当選しなかった場合（Ｓ９０５：Ｎｏ）にはステップＳ９０４に戻る。
【００９６】
ステップＳ９０６において、取得機会発生部１３２は、抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる。具体的には、図１０（Ｂ）に示すゲーム画面の表示用データを端末装置３に送信する。ここで、図１０（Ｂ）に示すゲーム画面は、例えば、アイテム取得機会が発生したことを説明する説明用画像１０２１と、取得可能なアイテムのインデックス画像１０２２とから構成される。図１０（Ｂ）に示すゲーム画面により、実ユーザにアイテム取得機会が発生したことを通知して、ステップＳ９０７に進む。
【００９７】
ステップＳ９０７において、所有アイテム設定部１３３は、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、図９に示す処理を終了する。
【００９８】
（４−４）効果
ゲームデータ処理部１００ａは、上記図９に示す処理を行うことにより、対戦相手と対戦して勝利または善戦すると対戦相手が所持しているアイテムなど、当該対戦相手に関連したアイテムを抽出する。そして、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中にアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のクラブチームの視察が完了したり、ステップＳ９０４乃至ステップＳ９０６のように特定の当該視察中に任意の確率で発生させる。そして、当該アイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザの所有アイテムに設定する。
【００９９】
一方、従来のゲームで採用されているような抽選形式のアイテム付与手法では、アイテムを獲得する難しさを抽選率で調整することが一般的であるため、例えば抽選率が非常に低ければ、ガチャや対戦を行うまでもなくアイテムの取得を諦めてしまう可能性があった。
【０１００】
このような従来のアイテム付与手法に対して、上記図９に示す処理によれば対戦後のアイテム取得機会の発生しやすさ、言い換えればアイテムを獲得する難しさを調整することができる。例えば、対戦相手が弱くて簡単に倒すことができても、アイテム取得機会を発生させるタイミングを遅くしたり発生確率を低くしたりすることで、アイテムが簡単に獲得できないようにすることができる。このため、実ユーザから見れば、獲得することが困難なアイテムであったとしても、アイテム取得機会の発生を期待して対戦後の行動を楽しみながら、アイテムを取得することができる。つまり、ゲームデータ処理部１００ａは、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
【０１０１】
（４−５）第１の変形例
ゲームデータ処理部１００ａは、上述した図９に示す処理に代えて、図１１に示すような第１の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
ステップＳ１１０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ１１０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ１１０２において、アイテム抽出部１３１は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０３に進み、対戦相手に負けた場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）には図１１に示す処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ１１０３において、アイテム抽出部１３１は、複数のクラブチームのうち対戦相手に関連したクラブチームに所属するアイテムを抽出して、ステップＳ１１０４に進む。具体的には、次のようにして対戦相手に関連したクラブチームを特定することができる。すなわち、対戦相手のアイテムリストの中で最も多く所属する選手（アイテム）のクラブチームや、最も能力値の高い選手（アイテム）が所属するクラブチームを、対戦相手に関連したクラブチームとして特定する。例えば、特定したクラブチームがクラブチームＤであれば、クラブチームＤに所属する任意のアイテムが１つまたは複数抽出されることとなる。なお、ゲームシステムによっては、いわゆるベースカードと呼ばれるような、アイテムリストの基本となるアイテムがあり、このようなゲームシステムを採用している場合には、ベースカードとなる選手（アイテム）が所属するクラブチームを、対戦相手に関連したクラブチームとして特定してもよい。
【０１０５】
ステップＳ１１０４において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート２１の中で特定の属性に関連した行動をするための操作データを受信するごとに、具体的にはステップＳ１１０３で特定したクラブチーム（クラブチームＤ）を視察するための操作データを受信するごとに、例えば１０％の確率で当選する抽選を行い、ステップＳ１１０５に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１０５において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ１１０４で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０６に進み、当選しなかった場合（Ｓ１１０５：Ｎｏ）にはステップＳ１１０４に戻る。
【０１０７】
ステップＳ１１０６乃至ステップＳ１１０７については、上述した図９に示したステップ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、図１１に示す処理を終了する。
【０１０８】
上記図１１に示す処理において、対戦相手に関連した一の属性（クラブチーム）のアイテムを抽出し、対戦後に一の仮想ユーザが当該属性（クラブチーム）に関連した行動（クラブチームの視察）を行うことで、抽出したアイテムのアイテム取得機会を発生させる。上述したサッカーゲームを例に挙げると、上記の処理工程で述べたとおり、対戦相手に関連した一の属性がクラブチームＤであった場合にはクラブチームＤに所属する選手（アイテム）が抽出され、その後クラブチームＤを視察する（クラブチームＤに関連した行動を行う）と、任意のタイミング又は確率で取得機会を発生させる。
【０１０９】
ここで、属性とは、上記の例のようなサッカーをモチーフにしたサッカーゲームであればクラブチームに相当するがこれに限定されるものではない。つまり、ファンタジー世界を舞台にしたファンタジー系ゲームであれば、火、水、土などが属性に相当する。このため、ファンタジー系ゲームを例に挙げると、火に関するモンスター（敵オブジェクト）と対戦した場合、火に関するエリアを冒険することでアイテム取得機会が発生することになる。
【０１１０】
以上のように、第１の変形例によれば、対戦終了後、対戦相手に関連した一の属性に分類されるアイテムの獲得を狙って、当該一の属性に関連した特定の行動を行うように、実ユーザを促すことができる。つまり、対戦とその後行う行動とが強く結び付いた印象を与えることができる。このため、上記のサッカーゲームの例において一の属性に関連した視察先となるクラブチームに辿り着くまで多くの時間が要するような、言い換えれば一の属性に関連した行動を行うことが非常に困難なような場合であっても、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
【０１１１】
（４−６）第２の変形例
ゲームデータ処理部１００ａは、上述した図９に代えて、図１２に示すような第２の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
ステップＳ１２０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザを操作する端末装置３の操作データに基づいて対戦相手となる他の仮想ユーザを選択する。具体的には、バトルパート処理部１２０は、図１３に示すような対戦相手を選択する選択用画面の表示用データを端末装置３に送信する。ここで、図１３に示す選択用画面３２は、対戦相手の選択を促す説明用画像１３０１と、対戦相手となり得る候補の仮想ユーザＩＤ及び対応する仮想ユーザのバトル用アイテムリストを一覧で表示した対戦相手選択用画像１３１１、１３１２、１３１３、・・・（総称して対戦相手選択用画像１３１０ともいう。）とから構成される。一の仮想ユーザを操作する端末装置３により任意の対戦相手選択用画像１３１０が選択されると、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと選択した対戦相手との対戦処理を実行し、勝敗を決定してステップＳ１２０２に進む。
【０１１３】
ステップＳ１２０２において、アイテム抽出部１３１は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０３に進み、対戦相手に負けた場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）には図１２に示す処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１２０３において、アイテム抽出部１３１は、対戦相手のバトル用アイテムリストの中から任意に選択したアイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から抽出して、ステップＳ１２０４に進む。具体的には、バトル用アイテムリストの中からランダムに１個又は複数個のアイテムを選択して、選択したアイテムと同一のアイテムをアイテムデータテーブル２０１から抽出する。
【０１１５】
ステップＳ１２０４乃至ステップＳ１２０７については、上述した図９に示したステップ９０４乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、図１２に示す処理を終了する。
【０１１６】
上記図１２に示す処理において、アイテム抽出部１３１は、他の仮想ユーザが対戦で用いたバトル用アイテムリストに組み込まれたアイテムの中からアイテムを抽出することから、一の仮想ユーザにとっては、対戦相手が対戦時に用いたアイテムが取得可能になる。ここで、ステップＳ１２０１により対戦相手を選択する際に、図１３に示す対戦相手選択用画像を実ユーザが視認することで、対戦相手が対戦で使用するバトル用アイテムリストをチェックすることができることから、実ユーザにとって欲しいと思うようなアイテムを用いる対戦相手との対戦を促すことができる。
【０１１７】
（４−７）第３の変形例
ゲームデータ処理部１００ａは、上述した図９に代えて、図１４に示すような第２の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
【０１１８】
ステップＳ１４０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ１４０２に進む。
【０１１９】
ステップＳ１４０２において、アイテム抽出部１３１は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ１４０３に進む。
【０１２０】
ステップＳ１４０３において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、直前に発生したアイテム取得機会の発生時から当該対戦終了までの時間間隔が２４時間以内であるか否かを判断する。当該時間間隔が２４時間以内である場合（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０４に進み、当該時間間隔が２４時間以内ではない場合（Ｓ１４０３：Ｎｏ）にはステップＳ１４０５に進む。
【０１２１】
ステップＳ１４０４において、取得機会発生部１３２は、２０％の確率で当選する第１の抽選確率を設定して、ステップＳ１４０６に進む。
【０１２２】
ステップＳ１４０５において、取得機会発生部１３２は、第１の抽選確率よりも低い抽選確率、例えば５％の確率で当選する第２の抽選確率を設定して、ステップＳ１４０６に進む。
【０１２３】
ステップＳ１４０６において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート２１を進行する操作データを受信するごとに、具体的には任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、第１又は第２抽選確率で当選する抽選を行い、ステップＳ１４０７に進む。
【０１２４】
ステップＳ１４０７において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ１４０６で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０８に進み、当選しなかった場合（Ｓ１４０７：Ｎｏ）にはステップＳ１４０６に戻る。
【０１２５】
ステップＳ１４０８乃至ステップＳ１４０９については、上述した図９のステップＳ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、その後、図１４に示す処理を終了する。
【０１２６】
上記図１４に示す処理によれば、過去におけるアイテム取得機会の発生後から次の対戦までの時間間隔に基づいて、例えば当該時間間隔が所定値を下回っている場合には対戦と行動の両方を着実にこなしていることに対してインセンティブを与えるため、その他の場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。上記の時間間隔以外にも操作履歴に基づいて発生タイミングや抽選確率を変えてもよい。例えば、一の仮想ユーザが対戦相手に負けていたらゲームへの参加意欲の減退を防ぐため、勝っていた場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させたり、一の仮想ユーザが対戦相手に勝っていたら、圧勝であるほど、極端に簡単にアイテムを獲得できないようにするため、遅いタイミングでアイテム取得機会を発生させてもよい。
【０１２７】
このようにして、過去の操作履歴に基づいてアイテム取得機会の発生タイミングや発生確率を調整することで、ゲームへの参加意欲を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して継続的に刺激することができる。
【０１２８】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｂと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１５を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１２９】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｂは、図１５に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３とを有し、これらに加えて消費要求受付部１３４を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの構成のうち、所有アイテム設定部１３３及び消費要求受付部１３４の構成が、第１の実施形態と異なる。また、所有アイテム設定部１３３及び消費要求受付部１３４以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１３０】
消費要求受付部１３４は、取得機会発生部１３２によりアイテム取得機会を発生させた場合に、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける。具体的に、消費要求受付部１３４は、アイテム取得機会が発生すると、例えば図１６に示すような消費要求の実行用画面の表示用データを端末装置３に送信する。ここで、図１６に示す画面は、取得機会が発生したことを説明する説明用画像１６０１と、取得可能なアイテムのインデックス画像１６０２と、当該アイテムと交換する仮想通貨の消費量を入力するための入力用画像１６０３と、アイテムの取得を要求する操作用アイコン１６０４と、から構成される。端末装置３により操作用アイコン１６０４に従った操作がなされることで、消費要求受付部１３４は、仮想通貨の消費要求を受け付けることができる。
【０１３１】
所有アイテム設定部１３３は、例えば、受け付けた消費要求で示される通貨量が５０００以上であるなど、受け付けた消費要求で示される通貨量が所定の条件を満たす場合、抽出したアイテムを、一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する。
【０１３２】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
第２の実施形態のゲームデータ処理部１００ｂにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの処理について、図１７を用いて説明する。
【０１３３】
ステップＳ１７０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ１７０２に進む。
【０１３４】
ステップＳ１７０２において、アイテム抽出部１３１は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ１７０３に進む。
【０１３５】
ステップＳ１７０３乃至ステップＳ１７０５については、ステップＳ９０４乃至ステップＳ９０６と同様の処理を行って、ステップＳ１７０５の後にステップＳ１７０６に進む。
【０１３６】
ステップＳ１７０６において、消費要求受付部１３４は、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付けて、ステップＳ１７０７に進む。
【０１３７】
ステップＳ１７０７において、所有アイテム設定部１３３は、受け付けた消費要求で示される通貨量が５０００以上であるという条件を満たすか否かを判断し、当該条件を満たす場合（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０８に進み、当該条件を満たさない場合（Ｓ１７０７：Ｎｏ）には抽出したアイテムを所有アイテムに設定せずにステップＳ１７０３に戻る。
【０１３８】
ステップＳ１７０８において、所有アイテム設定部１３３は、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、図１７に示す処理を終了する。
【０１３９】
（５−３）効果
第２の実施形態のゲームデータ処理部１００ｂは、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費を一の仮想ユーザを操作する実ユーザに要求し、例えば仮想通貨の消費量が所定量以上などの所定の条件を満たすことによってアイテムの所有を可能にする。言い換えると、アイテム取得機会が発生すると直ちに獲得できるのと異なり、仮想通貨の消費を実ユーザが主体的に行うことで、抽出したアイテムの獲得を可能とする。つまり、本実施形態では、対戦とその後に発生し得るアイテム取得機会の両方を楽しみながら、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを主体的に獲得できるため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を強く刺激することができる。
【０１４０】
（６）第３の実施形態
次に、第３の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｃと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１８を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１４１】
（６−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｃは、図１８に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３とを備え、これらに加えて行動推測部１３５を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂの構成のうち、行動推測部１３５の構成が、第１の実施形態と異なる。また、行動推測部１３５以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１４２】
行動推測部１３５は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中から、対戦相手との対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する。具体的には、行動推測部１３５は、一の仮想ユーザが視察可能なクラブチームＡ〜Ｈのうち、一の仮想ユーザが行うことが予想される視察先のクラブチームを推測する。例えば過去の操作履歴からクラブチームＤが最も多く視察している場合には、推測結果としてクラブチームＤを出力する。
【０１４３】
（６−２）ゲームサーバにおける処理
第３の実施形態のゲームデータ処理部１００ｃにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃの処理について、図１９を用いて説明する。
【０１４４】
ステップＳ１９０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ１９０２に進む。
【０１４５】
ステップＳ１９０２において、アイテム抽出部１３１は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ１９０３に進む。
【０１４６】
ステップＳ１９０３において、行動推測部１３５は、一の仮想ユーザが視察可能なクラブチームＡ〜Ｈのうち、一の仮想ユーザが行うことが予想される視察先のクラブチームを推測して、ステップＳ１９０４に進む。本処理では推測結果がクラブチームＤであるものとする。
【０１４７】
ステップＳ１９０４において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート２１の中で対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動をするための操作データを受信するごとに、具体的には、ステップＳ１９０３で推測したクラブチーム（クラブチームＤ）を視察するための操作データを受信するごとに、例えば１０％の確率で当選する抽選を行い、ステップＳ１９０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ１９０５において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ１９０４で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ１９０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０６に進み、当選しなかった場合（Ｓ１９０５：Ｎｏ）にはステップＳ１９０４に戻る。
【０１４９】
ステップＳ１９０６乃至ステップＳ１９０７については、上述した図９に示したステップ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、図１９に示す処理を終了する。
【０１５０】
（６−３）効果
第３の実施形態のゲームデータ処理部１００ｃは、過去の勝敗結果や、過去の行動履歴などの操作履歴から、対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測して、推測した行動をしているときに、アイテム取得機会を設定する。このような推測結果を利用することで、対戦後になかなかアイテム取得機会が発生しないという事態を防止でき、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続して刺激することができる。
【０１５１】
（７）第４の実施形態
次に、第４の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｄと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｄにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２０を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１５２】
（７−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｄは、図２０に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３を有し、これらに加えてアイテム推測部１３６を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｄの構成のうち、アイテム推測部１３６の構成が、第１の実施形態と異なる。また、アイテム推測部１３６以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１５３】
アイテム推測部１３６は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測する。例えば、対戦相手が特定のアイテムを用いた（所有していた）ため一の仮想ユーザが負けたかどうか、対戦相手が特定のアイテムを用いなかった（所有していなかった）ため一の仮想ユーザが勝てたかどうかなどを対戦結果から判断して、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。
【０１５４】
（７−２）ゲームサーバにおける処理
第４の実施形態のゲームデータ処理部１００ｄにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｄの処理について、図２１を用いて説明する。
【０１５５】
ステップＳ２１０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ２１０２に進む。
【０１５６】
ステップＳ２１０２において、アイテム抽出部１３１は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測する。例えば、対戦相手がアイテムＩＤが「０４０７」であるアイテムを用いたため一の仮想ユーザが負けた場合、当該アイテム（ＩＤ：０４０７）を推測結果として出力する。
【０１５７】
ステップＳ２１０３において、アイテム抽出部１３１は、アイテム（ＩＤ：０４０７）を抽出してステップＳ２１０４に進む。
【０１５８】
ステップＳ２１０４乃至ステップＳ２１０７については、上述した図９のステップＳ９０４乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、図２１に示す処理を終了する。
【０１５９】
（７−３）効果
上記図２１に示す処理によれば、対戦結果に基づいて、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。このような推測結果を利用することで、過去の対戦結果から一の仮想ユーザにとって特に欲しいと思うようなアイテムの取得機会を提供することができる。
【０１６０】
（８）第５の実施形態
次に、第５の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｅと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｅにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２２を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６１】
（８−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｅは、図２２に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３を有し、これらに加えて経験値推測部１３７を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｄの構成のうち、経験値推測部１３７の構成が、第１の実施形態と異なる。また、経験値推測部１３７以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１６２】
経験値推測部１３７は、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合に、対戦相手に勝つために一の仮想ユーザが必要な経験値を推測する。例えば攻撃力の差が１０００、２０００であった場合には、それぞれ必要な経験値を５レベル、１０レベルのレベルアップであると推測する。
【０１６３】
（８−２）ゲームサーバにおける処理
第５の実施形態のゲームデータ処理部１００ｅにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｅの処理について、図２３を用いて説明する。
【０１６４】
ステップＳ２３０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ２３０２に進む。
【０１６５】
ステップＳ２３０２において、経験値推測部１３７は、一の仮想ユーザが対戦相手に負けたか否かを判断する。ここで、対戦相手に負けた場合（Ｓ２３０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０３に進み、対戦相手に勝った場合（Ｓ２３０２：Ｎｏ）には図２３に示す処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ２３０３において、経験値推測部１３７は、対戦結果に基づいて、一の仮想ユーザが対戦相手に勝つために必要な経験値を推測して、ステップＳ２３０４に進む。本処理部では、必要な経験値を、５レベルのレベルアップに相当する値であると推測する。
【０１６７】
ステップＳ２３０４において、アイテム抽出部１３１は、対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ２３０５において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザのレベルが、推測したレベルアップ、つまり経験値に到達したか否かを判断し、到達した場合（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０６に進み、到達していない場合（Ｓ２３０５：Ｎｏ）には繰り返しステップＳ２３０５を行う。
【０１６９】
ステップＳ２３０６乃至ステップＳ２３０７については、上記図９に示したステップＳ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、図２３に示した処理を終了する。
【０１７０】
（８−３）効果
上記図２３に示す処理によれば、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合には、一の仮想ユーザに経験値が足りないものと推測し、推測した経験値に到達した場合に限って、アイテム取得機会を発生可能とする。これにより、一の仮想ユーザが、現状の経験値に見合わないような極端に強く対戦に有利なアイテムを取得する事態を防止することができ、ゲームの難易度が著しく容易になってしまうことを防止することができる。
【０１７１】
（９）第６の実施形態
次に、第６の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｆと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｆにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２４を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１７２】
（９−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｆは、図２４に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３を有し、これらに加えて満足度推測部１３８を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｆの構成のうち、満足度推測部１３８の構成が、第１の実施形態と異なる。また、満足度推測部１３８以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１７３】
満足度推測部１３８は、一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、一の仮想ユーザが取得したアイテムに対する満足度を推測する。例えば、対戦で使用するアイテムの入れ換え頻度や使用回数などから満足度を算出することができる。一例として、過去１週間のアイテム入れ換え回数が４回など、対戦で使用するアイテムが頻繁に更新される場合には、ガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得しており、満足度が高いもの（満足度は１）と推測する。この例の場合、過去１週間のアイテム入れ換え回数が２回など、ほとんど対戦で使用しているアイテムに変化が無い場合には、ガチャなどの抽選で良いアイテムが獲得できず満足度が１より低い０．５と算出される。
【０１７４】
（９−２）ゲームサーバにおける処理
第５の実施形態のゲームデータ処理部１００ｆにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｆの処理について、図２５を用いて説明する。
【０１７５】
ステップＳ２５０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ２５０２に進む。
【０１７６】
ステップＳ２５０２において、アイテム抽出部１３１は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ２５０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ２５０３において、満足度推測部１３８は、アイテムリストの入れ換え頻度に基づいて、アイテム取得に対する満足度を算出して、ステップＳ２５０４に進む。例えば過去１週間の入れ換え回数が２回、４回であれば、それぞれ満足度を０．５、１として算出する。
【０１７８】
ステップＳ２５０４において、取得機会発生部１３２は、満足度に反比例する抽選確率を設定して、ステップＳ２５０５に進む。例えば満足度が０．５であれば２０％の確率で当選する抽選確率を設定し、満足度が１であれば２０％の半分である１０％の確率で当選する抽選確率を設定する。
【０１７９】
ステップＳ２５０５において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート２１を進行する操作データを受信するごとに、言い換えれば任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、ステップＳ２５０４で設定した抽選確率で当選する抽選を行い、ステップＳ２５０６に進む。
【０１８０】
ステップＳ２５０６において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ２５０５で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ２５０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０７に進み、当選しなかった場合（Ｓ２５０６：Ｎｏ）にはステップＳ２５０５に戻る。
【０１８１】
ステップＳ２５０７乃至ステップＳ２５０８については、上述した図９のステップＳ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、その後、図２５に示す処理を終了する。
【０１８２】
上記図２５に示す処理によれば、例えばガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得して敵オブジェクトと対戦しているような仮想ユーザと比べて、一の仮想ユーザがなかなか良いアイテムが取得できない、つまり満足度が低い場合には、ゲームへの参加意欲の減退を防止するため、比較的高い確率でアイテム取得機会を発生させる。このようにして満足度に応じてアイテム取得機会の発生確率を調整することにより、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続的に刺激することができる。
【０１８３】
（１０）第７の実施形態
次に、第７の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部１００ｇと呼ぶ。）と、このゲームデータ処理部１００ｇにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図２６を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成については、第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１８４】
（１０−１）ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部１００ｇは、図２６に示すように、第１の実施形態と同様に、クエストパート処理部１１０とバトルパート処理部１２０とアイテム付与パート処理部１３０と強化パート処理部１４０とを有する。また、アイテム付与パート処理部１３０が、第１の実施形態と同様に、アイテム抽出部１３１と、取得機会発生部１３２と、所有アイテム設定部１３３を有し、これらに加えて取得率算出部１３９を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｇの構成のうち、取得率算出部１３９の構成が、第１の実施形態と異なる。また、取得率算出部１３９以外の構成については第１の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
【０１８５】
取得率算出部１３９は、一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に一の仮想ユーザに対して発生したアイテム取得機会において取得したアイテムの取得率を算出する。例えばアイテム取得機会で取得したアイテム数と、アイテム取得機会以外で取得したアイテム数との比率が１：１であれば、算出される取得率の値は、５０％となる。
【０１８６】
（１０−２）ゲームサーバにおける処理
第７の実施形態のゲームデータ処理部１００ｇにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｇの処理について、図２７を用いて説明する。
【０１８７】
ステップＳ２７０１において、バトルパート処理部１２０は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップＳ２７０２に進む。
【０１８８】
ステップＳ２７０２において、アイテム抽出部１３１は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル２０１から１つまたは複数抽出して、ステップＳ２７０３に進む。
【０１８９】
ステップＳ２７０３において、取得率算出部１３９は、過去にアイテム取得機会で取得したアイテムの取得率を算出して、ステップＳ２７０４に進む。
【０１９０】
ステップＳ２７０４において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ２７０３で算出した取得率に反比例する抽選確率を設定して、ステップＳ２７０５に進む。例えば取得率が２５％であれば１０％の確率で当選する抽選確率を設定し、取得率が５０％であれば１０％の二倍である２０％の確率で当選する抽選確率を設定する。
【０１９１】
ステップＳ２７０５において、取得機会発生部１３２は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、ステップＳ２７０４で設定した抽選確率で当選する抽選を行い、ステップＳ２７０６に進む。
【０１９２】
ステップＳ２７０６において、取得機会発生部１３２は、ステップＳ２７０５で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２７０７に進み、当選しなかった場合（Ｓ２７０６：Ｎｏ）にはステップＳ２７０５に戻る。
【０１９３】
ステップＳ２７０７乃至ステップＳ２７０８については、上述した図９のステップＳ９０６乃至ステップＳ９０７と同様の処理を行い、その後、図２７に示す処理を終了する。
【０１９４】
上記図２７に示す処理によれば、例えば、過去にバトルと関係付けられた行動（視察、任務、冒険）で発生したアイテム取得機会において頻繁にアイテムを取得しているユーザＡは、過去にバトルと関係付けられていないアイテム抽選（ガチャ）で頻繁にアイテムを取得しているユーザＢに対して、アイテム取得機会において取得したアイテムの取得率が相対的に高くなる。このような過去にアイテム取得機会でアイテムを多く取得しているユーザＡについては、ユーザＢよりも高確率でアイテム取得機会を発生させることで、バトルと紐付いた行動を行うユーザＡのような仮想ユーザを優遇する。このような優遇を行うことにより、対戦相手と対戦後に発生し得るアイテム取得機会との両方をよりいっそう楽しみながら取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲をよりいっそう継続的に刺激することができる。
【０１９５】
（１１）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１９６】
例えば、第１の実施形態の第１乃至第３変形例と、第２乃至第７の実施形態との処理を組み合わせることも可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置３側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置３は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００ａ乃至１００ｇのいずれか一の機能を実現してもよい。
【０１９７】
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１９８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１９９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２００】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２０１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２０２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２０３】
Ｇ  ゲームシステム
１  ゲームサーバ
１００、１００ａ−１００ｇ  ゲームデータ処理部
１１ａ  操作データ受信部
１１０  クエストパート処理部
１２０  バトルパート処理部
１３０  アイテム付与パート処理部
１３１  アイテム抽出部
１３２  取得機会発生部
１３３  所有アイテム設定部
１４０  強化パート処理部
【要約】      （修正有）【課題】アイテムを仮想ユーザに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】インターネットを介して接続された端末装置から仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現するバトルパート処理部１２０と、仮想空間に設定されたアイテムの中から、対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部１３１と、対戦相手と対戦後、抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させる取得機会発生部１３２と、発生させたアイテム取得機会において、抽出したアイテムを、一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部１３３と、を備える。【選択図】図４【図１】
0005757029.tif 000002
【図２】
0005757029.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005757029.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005757029.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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