(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
予告演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段に予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、
前記大当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、
前記演出実行手段によって実行される予告演出の種類に応じて有利度合いを示唆する数値を算出する数値算出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記大当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記特定予告演出は、前記特定予告演出決定手段が前記特定予告演出の実行を決定する契機となった入球に基づく図柄変動ゲーム及び当該図柄変動ゲームよりも前に保留されている図柄変動ゲームを含む、連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象に実行させることができ、
前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記特定予告演出の対象となる全ての図柄変動ゲームにおいて、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定されていない場合における図柄変動ゲームと比較して、有利な数値を算出し易く、
前記演出制御手段は、前記特定予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を実行させることができるとともに、当該数値を累積して加算した累積数値をさらに報知させる演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中において複数のタイミングで予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記累積数値には、前記複数のタイミングで予告演出が実行される場合において予告演出毎に前記数値算出手段によって算出された数値も累積して加算される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出は、リーチ演出を含み、
前記数値算出手段は、リーチ演出の種類に応じて数値を算出する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出の実行を条件として、該予告演出の種類に応じて有利度合いを示唆する数値を算出し、算出された数値に関する報知を行う数値演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、大当り抽選の結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが決定され、その変動パターンに基づいて予告演出が実行される。そして、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、予告演出が実行された場合には、その予告演出に応じて大当りとなる大当り期待度を示唆する数値を表示させるものが提案されており、例えば、特許文献１に示すように、前回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する数値を報知することによって、予備知識のない遊技者であっても実行された予告演出の大当り期待度を予測可能に構成した。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２０１５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、前回の図柄変動ゲームにおける予告演出に応じて数値が表示されても、既にその図柄変動ゲームにおける遊技結果が特定可能であった。このため、予告演出に対する関心が高いわけではなく、遊技に対する興趣の向上に欠けてしまうおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出に応じて算出された数値に関する報知を行う数値演出の実行により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、予告演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記大当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、前記演出実行手段によって実行される予告演出の種類に応じて有利度合いを示唆する数値を算出する数値算出手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記大当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定予告演出は、前記特定予告演出決定手段が前記特定予告演出の実行を決定する契機となった入球に基づく図柄変動ゲーム及び当該図柄変動ゲームよりも前に保留されている図柄変動ゲームを含む、連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象に実行させることができ、前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合、前記特定予告演出の対象となる全ての図柄変動ゲームにおいて、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定されていない場合における図柄変動ゲームと比較して、有利な数値を算出し易く、前記演出制御手段は、前記特定予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を実行させることができるとともに、当該数値を累積して加算した累積数値をさらに報知させる演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中において複数のタイミングで予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記累積数値には、前記複数のタイミングで予告演出が実行される場合において予告演出毎に前記数値算出手段によって算出された数値も累積して加算されることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記予告演出は、リーチ演出を含み、前記数値算出手段は、リーチ演出の種類に応じて数値を算出することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、予告演出に応じて算出された数値に関する報知を行う数値演出の実行により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を示す説明図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、始動入賞演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図９】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１０】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１１】チャンスゾーン演出制御処理を示すフローチャート。
【図１２】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、演出を決定するための各種テーブルを示す説明図。
【図１４】ポイント表示演出制御処理を示すフローチャート。
【図１５】保留先読み演出制御処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、演出を決定するための各種テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１４を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１７】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１２７種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１２７種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる２７種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２０】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２１】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２２】
特別図柄表示装置１２の左上には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段としての第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２３】
また、特別図柄保留表示装置１３の左上には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（入球口、第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口、第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉扉１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘとは異なり、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、第２始動入賞口１５の上には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉扉１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉扉１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば８個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３０】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉扉１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉扉１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉１６が１回開放するとともに、開放してから５４９６ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉扉１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉扉１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３２】
なお、普通当りとなった場合に開閉扉１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉扉１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では１８回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３３】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉扉１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉扉１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３４】
なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３６】
そして、特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには８０種類の大当り図柄が、図柄Ｂには２０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００３７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを確変大当りと示す。図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたことにより当選する大当りを非確変大当りと示す。
【００３８】
また、大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定され、オープニング時間として「１５．４ｓ」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５ｓ」が、エンディング時間として「１０ｓ」がそれぞれ設定されている。
【００３９】
また、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が規定されている。また、図２に示すように、これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が設定されている。
【００４０】
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）確変状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００４１】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態（確変状態、変短状態であるか否か）とに応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
【００４２】
具体的には、確変大当り（図柄Ａ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）、変短状態が付与されるようになっている。
【００４３】
その一方で、非確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（本実施形態では１００回）として、変短状態が付与される。
【００４４】
また、非確変大当り（図柄Ｂ）に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではない非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（本実施形態では１８回）として、変短状態が付与される。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数（変動内容決定用乱数）の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２０８個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は２０８／６５５３６となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１６４０／６５５３６となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ（リーチ状態）を形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５１】
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームから、大当りの種類を特定することができないようになっている。
【００５２】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５３】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５４】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、大当り判定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００５５】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５６】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定処理を実行する。
【００５８】
大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６４０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００５９】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、１８回、又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００６９】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉扉１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００７２】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、１／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００７３】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【００７５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００７６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【００７７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を示す保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００７８】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００７９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８０】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行うこととなる。
【００８１】
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図４を参照して以下に説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図４に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、リーチ判定値として「０」〜「３９」が規定されており、４０／２３９の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１９」が規定されており、２０／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「３」が規定されており、４／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「１９」が規定されており、２０／２３９の確率で、リーチ判定が肯定となる。
【００８２】
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲（「０」〜「３」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外（「４０」〜「２３８」）であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内（「４」〜「３９」）であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
【００８３】
なお、本実施形態では、事前判定が実行され、その事前判定の結果に基づいて、各種演出（先読み演出）が実行される場合もある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。このような事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力されることで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって先読み演出を実行させる制御が可能となる。
【００８４】
また、本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、特定予告演出（第１特定予告演出）としてのチャンスゾーン演出が実行される。このチャンスゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、背景画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。また、このチャンスゾーン演出は、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞された後、図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、更には、事前判定の対象であり、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）が特定困難な演出である。また、このチャンスゾーン演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨いで実行可能な連続演出である。
【００８５】
また、本実施形態においては、予告演出やリーチ演出などの各種演出毎に、大当り期待度（遊技者に対する有利度合い）を示すポイント（数値）が表示される数値演出としてのポイント表示演出が実行される。なお、本実施形態において、このポイント表示演出では、大きいポイントが表示されれば遊技者に有利であることを示すこととなる。また、ポイント表示演出は、チャンスゾーン演出が実行されているか否か、実行されているチャンスゾーン演出の連続回数によって異なる演出態様で実行される。
【００８６】
具体的に、図５（ａ）に示すように、はずれ変動用の変動パターンが決定された場合、リーチ演出が実行されない通常時において、予告演出Ａ（図中では「予告Ａ」と示す）が実行可能であり、更にその後における異なるタイミングで、予告演出Ｂ（図中では「予告Ｂ」と示す）が実行可能である。この場合、予告演出Ａが実行された場合には、その予告演出Ａの実行に応じてポイント表示演出が実行される。また、予告演出Ｂが実行された場合には、その予告演出Ｂの実行に応じてポイント表示演出が実行される。
【００８７】
また、図５（ｂ）に示すように、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンが決定された場合、はずれ変動用の変動パターンが決定された場合と同じように、リーチ演出が実行されない通常時において、予告演出Ａや予告演出Ｂが実行可能である。そして、予告演出Ａが実行された場合には、その予告演出Ａの実行に応じてポイント表示演出が実行され、予告演出Ｂが実行された場合には、その予告演出Ｂの実行に応じてポイント表示演出が実行される。更に、リーチ演出Ａ（図中では「リーチＡ」と示す）が実行された場合には、そのリーチ演出Ａの実行に応じてポイント表示演出が実行され、リーチ演出Ｂ（図中では「リーチＢ」と示す）が実行された場合には、そのリーチ演出Ｂの実行に応じてポイント表示演出が実行される。つまり、予告演出Ａ，Ｂやリーチ演出Ａ，Ｂは、１回の変動ゲーム中において複数のタイミングで実行可能であり、その予告演出、リーチ演出の実行を条件として、その演出毎にポイント表示演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、リーチ演出Ａとリーチ演出Ｂとは、大当り変動用の変動パターンやはずれリーチ変動用の変動パターンが決定された場合に同じように実行され、同じ変動時間となる。また、本実施形態における予告演出とリーチ演出とは、請求項中における予告演出に含まれる。
【００８８】
ここで、演出表示装置１１に表示される画像の具体的な一例について図６〜図８を参照して以下に説明する。
まず、図６（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、保留記憶数「１」を示す１つの保留画像ＨＧ１が表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。そして、図６（ｂ）に示すように、予告演出Ａが実行された場合には、その予告演出Ａの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。続いて、図６（ｃ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【００８９】
また、図６（ｄ）に示すように、実行が保留され、保留記憶数「１」に対応していた変動ゲームが開始され、飾図の変動表示が行われる。そして、図６（ｅ）に示すように、予告演出Ｂが実行された場合には、その予告演出Ｂの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。
【００９０】
続いて、図６（ｆ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出Ａが実行された場合には、そのリーチ演出Ａの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。そして、図６（ｇ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合や、図６（ｈ）に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合がある。
【００９１】
このように、リーチ演出を含む各種予告演出の実行に応じてポイント表示演出が実行されるが、チャンスゾーン演出が実行されているか否か、チャンスゾーン演出の連続回数によって、ポイント表示演出におけるポイントが異なる場合がある。
【００９２】
図７（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が行われ、保留記憶数「４」を示す４つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示される場合がある。そして、図７（ｂ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【００９３】
次に、図７（ｃ）に示すように、実行が保留され、保留記憶数「１」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「３」を示す３つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とは異なる表示態様で背景画像が表示され、１回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。なお、本実施形態において、このチャンスゾーン演出は、実行中又は保留中における変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す演出であり、連続して実行される変動ゲームの連続回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなる演出である。
【００９４】
そして、図７（ｄ）に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Ａが実行された場合には、その予告演出Ａの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Ａが実行されても、チャンスゾーン演出が実行されている場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも大きいポイント（ポイント画像）が表示される可能性が高くなっている。
【００９５】
続いて、図７（ｅ）に示すように、チャンスゾーン演出が実行される場合には、ポイント表示演出の実行により表示されたポイントを累積して加算する累積ポイント（累積数値）を示す累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。この場合、最初のポイント表示演出が実行されたので、その実行に応じたポイントが累積ポイントとして表示される。そして、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【００９６】
次に、図７（ｆ）に示すように、実行が保留され、保留記憶数「１」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「２」を示す２つの保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、２回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。
【００９７】
そして、図７（ｇ）に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Ｂが実行された場合には、その予告演出Ｂの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合も同じように、同じ予告演出Ｂが実行されても、チャンスゾーン演出が実行されている場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。
【００９８】
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Ｂの実行に応じたポイントが加算された累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。そして、図７（ｈ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【００９９】
次に、図８（ａ）に示すように、実行が保留され、保留記憶数「１」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「１」を示す１つの保留画像ＨＧ１が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、３回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。
【０１００】
そして、図８（ｂ）に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Ａが実行された場合には、その予告演出Ａの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Ａが実行されても、３回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームのほうが、１回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームよりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。
【０１０１】
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Ａの実行に応じたポイントが加算された累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。そして、図８（ｃ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【０１０２】
次に、図８（ｄ）に示すように、実行が保留され、保留記憶数「１」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「０」を示す保留記憶数が表示されない状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、４回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。
【０１０３】
そして、図８（ｅ）に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Ｂが実行された場合には、その予告演出Ｂの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Ｂが実行されても、４回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームのほうが、２回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームよりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Ｂの実行に応じてポイントが加算された累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。
【０１０４】
そして、図８（ｆ）に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出Ａが実行された場合には、そのリーチ演出Ａの実行に応じてポイント画像ＰＧが表示され、ポイント表示演出が実行される。
【０１０５】
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、リーチ演出Ａの実行に応じてポイントが加算された累積ポイント画像ＲＰＧが表示される。つまり、１回の変動ゲームにおいてチャンスゾーン演出が実行されている場合において、複数の予告演出（リーチ演出を含む）が実行されたときには、それら複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積して加算されることとなる。そして、図８（ｇ）に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合がある。
【０１０６】
このように、ポイント表示演出が実行される場合、チャンスゾーン演出が実行されているときには、チャンスゾーン演出が実行されていないときよりも、大きなポイントが表示されることとなる。また、ポイント表示演出が実行される場合、チャンスゾーン演出の連続回数が多くなるほど、大きなポイントが表示されることとなる。
【０１０７】
また、チャンスゾーン演出が実行される変動ゲームにおいて、予告演出Ａとリーチ演出Ａというように複数の予告演出が実行された場合、複数の予告演出の実行に応じてポイントが累積して加算された累積ポイントが表示される。その一方で、チャンスゾーン演出が実行されていない変動ゲームにおいて、複数の予告演出が実行された場合であっても、複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積せずに、累積ポイントが表示されずに、単にそれぞれのポイントが表示される。
【０１０８】
また、連続する複数回の変動ゲームに跨ってチャンスゾーン演出が実行される場合、それら複数回の変動ゲームで複数の予告演出が実行されたときには、それら複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積して加算された累積ポイントが表示される。その一方で、チャンスゾーン演出が実行されない変動ゲームでは、複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積せずに、累積ポイントが表示されずに、単にそれぞれのポイントが表示される。
【０１０９】
したがって、同じ予告演出が実行された場合であっても、チャンスゾーン演出が実行されたことによっても、実行されているチャンスゾーン演出の連続回数によっても、大当り期待度が高まることがポイントから特定可能である。
【０１１０】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について図９及び図１０を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１１１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルを参照して、変動パターンテーブルから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、大当り遊技が付与される大当りに当選しているので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれる大当り変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数に基づいて、変動パターンテーブルから何れの変動パターンが決定されるかを事前に特定することとなる。
【０１１３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時においても参照することとなる。言い換えると、本実施形態における変動パターンテーブルは、変動ゲームの開始時と事前判定時との両方で共用され、それぞれの場合で参照される共通テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定められた確率（本実施形態では、５／２３３）で当選する先読み抽選を行う。この先読み抽選は、ステップＳ１０２が実行される場合には行われず、大当りに当選せずに、はずれとなると判定された場合に限り行われる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（先読み抽選に当選した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合（先読み抽選に当選しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ１２１に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「３」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「０」〜「１９」であるか否かを判定する。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０９に移行する。その一方で、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０のステップＳ１２１に移行する。
【０１１６】
ステップＳ１０９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２と同じように、変動パターン決定用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、はずれリーチ変動となるので、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれるはずれリーチ変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、ステップＳ１０２，Ｓ１０９において特定した変動パターンを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時にも参照し、その変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている下位バイトを読み出し、保留記憶数に対応する上位バイトと組み合わせることで、先読みコマンドを生成することができる。
【０１１８】
このように、本実施形態においては、事前判定の対象となる変動ゲームが大当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定し、先読み抽選に当選した場合には、特定可能な変動パターンを指定する下位バイトが設定される。特に、先読みコマンド（第２制御コマンド）の下位バイトは、変動パターン指定コマンド（第１制御コマンド）における下位バイトと同じ情報が規定されている。なお、本実施形態において、先読みコマンド、変動パターン指定コマンドとしては、２バイトのコマンドを１つのコマンドとして規定されている。
【０１１９】
具体的に、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの上位バイトは、「８０Ｈ」である一方で、先読みコマンドの上位バイトは、「Ｅ５」〜「Ｅ８」である。特に、先読みコマンドの上位バイトは、事前判定の対象となる変動ゲームとして、保留記憶数が「１」である場合には「Ｅ５」が、「２」である場合には「Ｅ６」が、「３」である場合には「Ｅ７」が、「４」である場合には「Ｅ８」が、それぞれ規定されている。このように、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドであると特定可能であるとともに、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数（変動ゲーム）を指定する上位バイト（ゲーム特定情報）を含んでいる。
【０１２０】
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトと、先読みコマンドの下位バイトとでは、同じように変動パターンを指定する情報が規定されている。具体的な一例としては、大当り変動である変動パターンを指定する下位コマンドは、変動パターン指定コマンドと先読みコマンドとで同じように「０ＡＨ」となる。つまり、変動パターン指定コマンドは、決定された変動パターンを指定する下位バイト（変動内容特定情報）を含んでおり、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドに含まれており、決定されると事前に特定された変動パターンを指定する下位バイト（変動内容特定情報）を含んでいる。
【０１２１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機に、取得された当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に（変動パターンの決定前に）、変動パターンを事前に特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変動パターンを指定するとともに、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドとして決定し、出力することとなる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、大当りに当選するときや、はずれリーチ変動となることが確定しているときに、先読みコマンドが出力されるため、はずれ変動用の変動パターンを指定する先読みコマンドが出力されないように構成されている。
【０１２３】
また、図１０のステップＳ１２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８と同じように、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２３に移行する。
【０１２４】
ステップＳ１２３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最大範囲外であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「４０」〜「２３８」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数が「２０」〜「２３８」であるか否かを判定する。ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２４に移行する。その一方で、ステップＳ１２３の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２５に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選することが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選しないことが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１２５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選する可能性があることを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。
【０１２８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの下位バイトを、ステップＳ１１０，Ｓ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２５においてそれぞれ異なるように設定することとなる。これによって、変動パターン自体、はずれリーチ変動となることが確定していること、はずれリーチ変動となる可能性があること、はずれ変動となることが確定していることが特定可能なように先読みコマンドが設定される。
【０１２９】
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１０，Ｓ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２５において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【０１３０】
これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａにおける事前判定の結果が、統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。なお、本実施形態においては、変動パターンから大当りに当選するか否かが特定可能である。
【０１３１】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。
【０１３２】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行されるチャンスゾーン演出制御処理について図１１を参照して以下に説明する。このチャンスゾーン演出制御処理は、チャンスゾーン演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。
【０１３３】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、チャンスゾーン演出を含む先読み演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（先読み演出の実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（チャンスゾーン演出の実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の全ての変動ゲームのうち何れかの変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合（リーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されている）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算した保留記憶数が「０」となる場合でも、チャンスゾーン演出制御処理を終了させ、チャンスゾーン演出を実行させないこととなる。
【０１３５】
ステップＳ２０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、チャンスゾーン演出を実行させるか否かと、実行させるチャンスゾーンの演出内容とを決定するチャンスゾーン演出抽選処理を実行する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンド、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドの何れが入力されたかによって異なる確率で、チャンスゾーン演出の実行と、実行させる演出内容とを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選せずに、はずれリーチ変動となることが確定していない先読みコマンドが入力された場合には、チャンスゾーン演出を実行しないと決定する。
【０１３６】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。このように、チャンスゾーン演出が実行されることにより、何れかの変動ゲームで大当り期待度が高いと特定可能となる。
【０１３７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、特定の演出内容を決定する。このように、特定の演出内容でチャンスゾーン演出が実行されることにより、大当り期待度の高い変動ゲームであると特定可能となる。
【０１３８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合において、ステップＳ２０２において肯定と判定された変動ゲームの保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも高い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選に当選し、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合において、ステップＳ２０２において肯定と判定された変動ゲームの保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも低い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。これにより、チャンスゾーン演出の連続回数が大きくなればなるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１３９】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定条件が成立するか否かを判定することで、チャンスゾーン演出を含む先読み演出を実行させるか否かを判定し、決定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用ＣＰＵ３１ａが特定予告演出決定手段として機能する。
【０１４０】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する、又ははずれリーチ変動になることが確定している先読みコマンドが入力されないと、先読み演出を実行させるとは判定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、ステップＳ１０６において先読み抽選を行い、はずれリーチ変動になることが確定している場合であっても、その旨を指定する先読みコマンドを設定しない場合がある。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａだけではなく、主制御用ＣＰＵ３０ａも、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、先読み演出を実行させるか否かを判定し、決定することとなる。
【０１４１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出抽選において当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合（チャンスゾーン演出抽選において当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合（チャンスゾーン演出抽選において当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。このチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報には、チャンスゾーン演出の上限連続回数を示す情報が含まれている。このチャンスゾーン演出の上限連続回数は、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの連続回数である。具体的には、変動ゲームの開始時に減算された保留記憶数が「３」である変動ゲームが、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームである場合には、実行が開始される変動ゲームから、減算された保留記憶数が「３」である変動ゲームまでの４回が上限連続回数となる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みフラグを、チャンスゾーン演出の実行中である場合に有効に設定し、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１４２】
その後、チャンスゾーン演出制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃからチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定してから変動ゲームの連続回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した連続回数がステップＳ２０２において決定された上限連続回数となり、ステップＳ２０２において肯定と判定された変動ゲームが終了するまで、チャンスゾーン演出の演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力することとなる。この演出内容指定コマンドには、実行されるチャンスゾーン演出の連続回数を示す情報が含まれている。例えば、２回目のチャンスゾーン演出が実行される変動ゲームの開始時には、２回目のチャンスゾーン演出が実行されることを示す演出内容指定コマンドが出力されることとなる。
【０１４３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、チャンスゾーン演出を実行させる演出内容指定コマンドが入力されると、該演出内容指定コマンドにより指定された表示態様でチャンスゾーン演出を実行させるように演出表示装置１１を制御することとなる。
【０１４４】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について図１２を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、予告演出を実行させるか否か、その予告演出の種類、リーチ演出の種類、予告演出及びリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントを決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが数値算出手段として機能する。
【０１４５】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出Ａ，Ｂの何れかを実行させるか否かを決定するための予告抽選処理を行う（ステップＳ２２０）。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、大当り変動とならない変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、予告抽選に当選し、予告演出Ａ，Ｂの何れかを実行させると決定することとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２１の判定結果が否定の場合（予告抽選に当選しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２〜Ｓ２２５を実行することなく、ステップＳ２３１に移行する。その一方で、ステップＳ２２１の判定結果が肯定の場合（予告抽選に当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２に移行する。
【０１４６】
ステップＳ２２２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ２２２の判定結果が否定の場合（チャンスゾーン演出の実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常用の予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の演出内容を決定する（ステップＳ２２３）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２３１に移行する。
【０１４７】
その一方で、ステップＳ２２２の判定結果が肯定の場合（チャンスゾーン演出の実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出用の予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の演出内容を決定する（ステップＳ２２４）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２３１に移行する。なお、ステップＳ２２５において設定される予告演出の演出内容を示す情報には、予告演出の実行に応じて表示されるポイントを示す情報も含まれている。また、チャンスゾーン演出用の予告演出決定テーブルが参照される場合のほうが、通常用の予告演出決定テーブルが参照される場合よりも、大きいポイントが算出され易くなっている。
【０１４８】
ステップＳ２３１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定する。ステップＳ２３１の判定結果が否定の場合（リーチ演出が実行されない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３２〜Ｓ２３５を実行することなく、演出決定処理を終了する。その一方で、ステップＳ２３１の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が実行される）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３２に移行する。
【０１４９】
ステップＳ２３２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２と同じように、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ２３２の判定結果が否定の場合（チャンスゾーン演出の実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常用のリーチ演出決定テーブルを参照して、リーチ演出の種類を決定する（ステップＳ２３３）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したリーチ演出の種類を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２３５）、演出決定処理を終了する。
【０１５０】
その一方で、ステップＳ２３２の判定結果が肯定の場合（チャンスゾーン演出の実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン用のリーチ演出決定テーブルを参照して、リーチ演出の種類を決定する（ステップＳ２３４）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したリーチ演出の種類を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し（ステップＳ２３５）、演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ２３５において設定されるリーチ演出の種類を示す情報には、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントを示す情報も含まれている。また、チャンスゾーン演出用のリーチ演出決定テーブルが参照される場合のほうが、通常用のリーチ演出決定テーブルが参照される場合よりも、大きいポイントが算出され易くなっている。
【０１５１】
ここで、ステップＳ２２３，Ｓ２２４において参照される予告演出決定テーブル、ステップＳ２３３，Ｓ２３４において参照されるリーチ演出決定テーブルについて図１３を参照して以下に説明する。
【０１５２】
図１３（ａ）に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出Ａ，Ｂの何れかを実行させると決定された後に参照され、実行させる予告演出の種類と、その実行に応じて表示されるポイントとが決定される。予告演出決定テーブルには、変動パターンの種類と、チャンスゾーン演出（図中では「ＣＺ演出」と示す）に関する情報と、予告演出の種類と、その予告演出の実行に応じて表示されるポイントとが対応付けられている。
【０１５３】
変動パターンの種類としては、大当り変動用の変動パターンと、それ以外（はずれリーチ変動用又ははずれ変動用の変動パターン）とに分類される。チャンスゾーン演出に関する情報としては、チャンスゾーン演出が実行されていないときと、チャンスゾーン演出が実行されている場合におけるチャンスゾーン演出の連続回数とに分類される。予告演出の種類としては、予告演出Ａと、予告演出Ｂとの何れかに分類される。予告演出の実行に応じて表示されるポイントとしては、１０，１５，２０，３０，４０，６０，８０ポイント（図中では「Ｐ」と示す）に分類される。
【０１５４】
具体的には、大当り変動用ではない変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出が実行されないときには、４０／１００で予告演出Ａを実行させ、１０ポイントを表示させると決定される。また、１０／１００で予告演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００で予告演出Ｂを実行させ、１０ポイントを表示させ、１０／１００で予告演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１５５】
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、１回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、１０／１００で予告演出Ａを実行させ、１５ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００で予告演出Ａを実行させ、３０ポイントを表示させ、１０／１００で予告演出Ｂを実行させ、１５ポイントを表示させ、４０／１００で予告演出Ｂを実行させ、３０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１５６】
また、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、４回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、１０／１００で予告演出Ａを実行させ、４０ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００で予告演出Ａを実行させ、８０ポイントを表示させ、１０／１００で予告演出Ｂを実行させ、４０ポイントを表示させ、４０／１００で予告演出Ｂを実行させ、８０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１５７】
このように、変動パターンと、チャンスゾーン演出が実行されるか否か、チャンスゾーン演出の連続回数とに基づいて、実行させる予告演出の種類と、その予告演出の実行に応じて表示されるポイントとが決定されることとなる。なお、本実施形態においては、チャンスゾーン演出が終了する変動ゲームであるか否かに拘わらず、同じように、チャンスゾーン演出の連続回数に対応する予告演出決定テーブルが参照される。
【０１５８】
次に、図１３（ｂ）に示すように、リーチ演出決定テーブルは、リーチ演出Ａ，Ｂの何れかを実行させると決定された後に参照され、実行させるリーチ演出の種類と、その実行に応じて表示されるポイントとが決定される。リーチ演出決定テーブルには、変動パターンの種類と、チャンスゾーン演出に関する情報と、リーチ演出の種類と、そのリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとが対応付けられている。
【０１５９】
リーチ演出の種類としては、リーチ演出Ａと、リーチ演出Ｂとの何れかに分類される。なお、変動パターンの種類、チャンスゾーン演出に関する情報、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとしては、予告演出決定テーブルと同じである。
【０１６０】
具体的には、大当り変動用ではない変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出が実行されないときには、４０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、１０ポイントを表示させると決定される。また、１０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、１０ポイントを表示させ、１０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１６１】
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、１回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、１０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、１５ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、３０ポイントを表示させ、１０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、１５ポイントを表示させ、４０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、３０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１６２】
また、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、４回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、１０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、４０ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、８０ポイントを表示させ、１０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、４０ポイントを表示させ、４０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、８０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０１６３】
このように、変動パターンと、チャンスゾーン演出が実行されるか否か、チャンスゾーン演出の連続回数とに基づいて、実行させるリーチ演出の種類と、そのリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとが決定されることとなる。なお、本実施形態においては、チャンスゾーン演出の実行中には、チャンスゾーン演出が終了する変動ゲームに限り、リーチ演出が実行され、このリーチ演出決定テーブルが参照されることとなる。
【０１６４】
また、予告演出とリーチ演出との両方において、大当り用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが入力された場合には、大当り用以外の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、そのチャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、算出するポイントを異ならせることとなる。
【０１６５】
また、チャンスゾーン演出が実行される場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合における変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きな数値を算出することとなる。言い換えると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きな数値を算出することとなる。
【０１６６】
また、チャンスゾーン演出の連続回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム）と比較して、大きいポイントを算出することとなる。
【０１６７】
特に、チャンスゾーン演出の連続回数が大きくなるたびに段階的に高い確率で大きいポイントが決定されることとなる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに近づくにつれて、変動ゲームでは大きい数値を算出することとなる。
【０１６８】
その後、チャンスゾーン演出制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから予告演出の演出内容を示す情報を読み出し、その演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃからリーチ演出の演出内容を示す情報を読み出し、その演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１６９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行されるポイント表示演出制御処理について図１４を参照して以下に説明する。このポイント表示演出制御処理は、ポイント表示演出の実行を制御するための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが数値算出手段として機能する。
【０１７０】
最初に、図１４に示すように、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、所定のタイミングでポイントを表示させるポイント表示制御処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドとともに入力される演出内容指定コマンドにより指定される演出内容（予告演出Ａ，Ｂ、リーチ演出Ａ，Ｂ）を特定する。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、演出内容に対応する待機時間が規定されており、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出内容に対応する待機時間を読み出す。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出内容指定コマンドにより指定されるポイントを読み出し、演出内容に対応する待機時間が経過した場合に、読み出したポイントを示すポイント画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させるように制御する。なお、本実施形態では、ポイント画像を表示させてから所定時間が経過すると、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、そのポイント画像を非表示に制御する。この処理が終了したら、ステップＳ２５２に移行する。
【０１７１】
ステップＳ２５２において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、チャンスゾーン演出を実行させる演出内容指定コマンドが入力されたか否かによって、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ２５２の判定結果が否定の場合（チャンスゾーン演出の実行中ではない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２５３，Ｓ２５４を実行することなく、ポイント表示演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２５２の判定結果が肯定の場合（チャンスゾーン演出の実行中である）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２５３に移行する。
【０１７２】
ステップＳ２５３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、累積ポイントの算出を行う。この処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた累積ポイントカウンタから累積ポイントを読み出す。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、読み出した累積ポイントに、ステップＳ２５１において特定したポイントを加算し、その加算結果を累積ポイントカウンタに記憶する。なお、本実施形態において、１回の変動ゲーム中にポイントを複数回表示させる場合がある。このため、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出やリーチ演出が実行される順序（本実施形態では、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、リーチ演出Ａ，Ｂの順序）にしたがって、予告演出、リーチ演出毎に累積ポイントを算出し、累積ポイントカウンタとは異なる表示制御用ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、１回の変動ゲーム中に複数回の予告演出、リーチ演出が実行される場合であっても、それら予告演出、リーチ演出毎に、その実行順序に累積ポイントを算出することが可能となる。
【０１７３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、所定のタイミングで累積ポイントを表示させる累積ポイント表示制御処理を実行する（ステップＳ２５４）。この処理において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２５１におけるポイントの表示タイミングで、ステップｓ２５３において算出された累積ポイントを示す累積ポイント画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させるように制御する。なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ポイント画像が表示される毎に、累積ポイント画像の表示を更新し、チャンスゾーン演出の実行が終了すると、その累積ポイント画像を非表示に制御する。この処理が終了したら、ポイント表示演出制御処理を終了する。
【０１７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り判定前におけるチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きいポイントを算出し易い。このため、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは大きいポイントが算出され易く、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（２）大当り判定前におけるチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム）と比較して、大きいポイントを算出し易い。このため、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは大きいポイントが算出され易く、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（３）チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに近づく変動ゲームでは大きいポイントを算出し易い。このため、変動ゲームに近づくことにより、大きいポイントが算出され易く、ポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに対する期待感をより一層高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（４）チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、算出するポイントを異ならせる。チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも大きいポイントを算出し易い。このため、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームで大当りとなるか否かを予測させることができ、大当りに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（５）１回の変動ゲーム中に複数のタイミングで予告演出、リーチ演出が実行可能であり、実行された演出毎に算出されたポイントが累積して加算した累積ポイントを報知する。これによって、１回の変動ゲーム中において、ポイント表示演出が１回実行された後であっても、更にポイント表示演出が実行されることで、ポイントが累積して加算される累積ポイントが表示されるので、より一層、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（６）実行が保留された連続する複数回の変動ゲームでチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、それら複数回の変動ゲーム中において実行された予告演出毎に算出されたポイントを累積して加算した累積ポイントを表示する。これによって、連続する複数回の変動ゲームにおいて、ポイント表示演出が１回実行された後であっても、更にポイント表示演出が実行されることで、ポイントが累積して加算される累積ポイントが表示されるので、より一層、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（７）特に、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において実行が保留されている連続する複数回の変動ゲームにおいて、累積ポイントを報知する。このため、チャンスゾーン演出が実行されることに対する期待感も高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（８）リーチ演出の種類に応じてポイントが算出されることとなり、リーチ演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
（９）チャンスゾーン演出は、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞された後、図柄変動ゲームの開始を契機として連続して実行され、実行の契機となった変動ゲームが事前には特定できない演出である。チャンスゾーン演出の上限連続回数が特定できない状態で、ポイント表示演出が実行されるため、ポイント表示演出の継続に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（１０）チャンスゾーン演出は、連続して実行される変動ゲームが多いほど、大当り期待度が高い演出である。このため、チャンスゾーン演出の上限連続回数が特定できない状態で、ポイント表示演出が実行される毎に大当り期待度が高くなることを、ポイントを累積して加算することで、大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
（１１）変動ゲームの開始を契機に、決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機に、当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、変動パターンの決定前に、変動ゲームの変動パターンを事前に特定する。そして、事前に特定された変動パターンを指定し、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドを決定し、出力する。従来においては、決定される変動パターンの分類までは特定することができるものの、決定される変動パターン自体までは特定することができるわけではなく、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上が望まれていた。そこで、本実施形態においては、変動ゲームの開始を契機として実際に決定される変動パターンが、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として先読みコマンドにより統括制御基板３１でも特定可能となり、実際に決定される変動パターンに対応する先読み演出が実行可能となる。したがって、事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出に伴って、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（１２）また、先読みコマンドにおいても、変動パターン指定コマンドにおいて用いられる変動パターンを特定可能とする下位バイトを共有することができる。従来においては、図柄変動ゲームの開始時における変動パターンに関する制御と、事前判定時に変動パターンの分類に関する制御とで、類似する制御が行われているものの、別々に異なる制御が行われていたため、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることが望まれていた。そこで、本実施形態においては、主制御基板３０と統括制御基板３１との両方において、変動ゲームの開始を契機とする場合と、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機とする場合とで同じ情報を用いることができ、異なる情報が対応付けられている場合よりも、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１８５】
（１３）各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機に、大当りとなると事前に判定された場合には、変動ゲームの開始を契機に決定される変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを事前に特定する。このため、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機とする場合と、変動ゲームの開始を契機とする場合とで変動パターンテーブルを共有することができ、変動パターンテーブルを記憶する記憶容量の削減を図ることができる。
【０１８６】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について図１５及び図１６を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１８７】
第１実施形態では、先読み演出としてチャンスゾーン演出を実行可能とした。しかし、第２実施形態では、先読み演出として、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方を実行可能とする。この特定予告演出（第２特定予告演出）としての保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、保留記憶数を示す保留画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。また、この保留先読み演出は、事前判定の対象であり、保留先読み演出の実行の契機となった変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）が特定可能な演出である。また、保留先読み演出は、その連続回数によって異なる大当り期待度となる演出である。
【０１８８】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留先読み演出制御処理について図１５を参照して以下に説明する。この保留先読み演出制御処理は、保留先読み演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８９】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すように、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２１２に移行する。
【０１９０】
ステップＳ２１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であるか否かを判定する。この先読みフラグは、チャンスゾーン演出、又は保留先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（先読み演出の実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（先読み演出の実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０１９１】
ステップＳ２１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームにおいてはずれ変動用の変動パターンとなることが確定している先読みコマンドが記憶されているか否かによって、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定しているか否かを判定する。なお、ステップＳ２１１において入力されたと判定された先読みコマンドについては、本処理における判定の対象にはならない。ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合（先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定している）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１４に移行する。このように、保留先読み演出の実行の契機となる変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力時に実行中、保留中の変動ゲームではずれとならない可能性がある場合には、ステップＳ２１４が実行されずに、保留先読み演出の実行が規制されることとなる。
【０１９２】
ステップＳ２１４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるか否かと、実行させる保留先読み演出の演出内容とを決定する保留先読み演出抽選処理を実行する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンド、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドの何れが入力されたかによって異なる確率で、保留先読み演出の実行と、実行させる演出内容とを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選せずに、はずれリーチ変動となることが確定していない先読みコマンドが入力された場合には、保留先読み演出を実行しないと決定する。
【０１９３】
具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、保留先読み演出を実行させると決定する。このように、保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度が高い変動ゲームであると特定可能となる。
【０１９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、特定の演出内容を決定する。このように、特定の演出内容で保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度の高い変動ゲームであると特定可能となる。
【０１９５】
なお、本実施形態において、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複することなく実行可能であるが、チャンスゾーン演出が実行される場合のほうが、保留先読み演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるように規定されている。
【０１９６】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定条件が成立するか否かを判定することで、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用ＣＰＵ３１ａが特定予告演出決定手段として機能する。
【０１９７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出抽選において当選したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の判定結果が否定の場合（保留先読み演出抽選において当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１５の判定結果が肯定の場合（保留先読み演出抽選において当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出の演出内容を示す情報を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２１６）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みフラグを、保留先読み演出の実行中である場合に有効に設定し、保留先読み演出制御処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１９８】
その後、保留先読み演出制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから保留先読み演出の演出内容を示す情報と、保留記憶数とを読み出し、保留画像の表示態様を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み演出が実行される場合には、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを出力することとなる。
【０１９９】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドが入力された場合には、その指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させることによって、保留先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２００】
また、図１１に示すように、第１の実施形態のチャンスゾーン演出制御処理では、ステップＳ２０１において、チャンスゾーン演出を含む先読み演出の実行中であるか否かを判定したが、第２の実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出とを含む先読み演出の実行中であるか否かを判定する。これによって、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との重複実行が規制される。
【０２０１】
また、図１２に示すように、第１の実施形態の演出決定処理では、ステップＳ２２２，Ｓ２３２において、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定し、ステップＳ２２３，Ｓ２２４，Ｓ２３３，Ｓ２３４において、対応する各種テーブルが参照された。それに対して、第２の実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行中であるか否か、保留先読み演出の実行中であるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行中であると判定した場合には、チャンスゾーン演出用の各種テーブルを参照し、保留先読み演出の実行中であると判定した場合には、保留先読み用の各種テーブルを参照し、何れの演出の実行中ではないと判定した場合には、通常用の各種テーブルを参照する。
【０２０２】
このように参照される予告演出決定テーブル、リーチ演出決定テーブルについて図１６を参照して以下に説明する。
図１６（ａ）に示すように、予告演出決定テーブルは、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が実行されているか否かと、チャンスゾーン演出の連続回数とによって、予告演出の実行に応じて表示されるポイントが決定される。
【０２０３】
具体的には、大当り変動用以外の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が両方とも実行されていないとき、又は１回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、４０／１００で予告演出Ａを実行させ、１０ポイントを表示させると決定される。また、１０／１００で予告演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００で予告演出Ｂを実行させ、１０ポイントを表示させ、１０／１００で予告演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０２０４】
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、３回目のチャンスゾーン演出が実行されるとき、又は、保留先読み演出が実行されているときには、１０／１００で予告演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００で予告演出Ａを実行させ、４０ポイントを表示させ、１０／１００で予告演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００で予告演出Ｂを実行させ、４０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０２０５】
また、図１６（ｂ）に示すように、リーチ演出決定テーブルも、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が実行されているか否かと、チャンスゾーン演出の連続回数とによって、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントが決定される。
【０２０６】
具体的には、大当り変動用以外の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が両方とも実行されていないとき、又は１回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、４０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、１０ポイントを表示させると決定される。また、１０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、１０ポイントを表示させ、１０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０２０７】
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、３回目のチャンスゾーン演出が実行されるとき、又は、保留先読み演出が実行されているときには、１０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、２０ポイントを表示させると決定される。また、４０／１００でリーチ演出Ａを実行させ、４０ポイントを表示させ、１０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、２０ポイントを表示させ、４０／１００でリーチ演出Ｂを実行させ、４０ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
【０２０８】
このように、同じ予告演出、リーチ演出が実行された場合であっても、実行される先読み演出の種類によって、表示するポイントを異ならせるように構成してもよい。また、チャンスゾーン演出、保留先読み演出の両方が実行されていない場合と、１回目のチャンスゾーン演出が実行されている場合とを比較すると、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが同じ確率で決定されるように構成されている。つまり、チャンスゾーン演出について、実行されないと決定されている場合と、実行されると決定されている場合とで、同じ確率で、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが決定されるように構成してもよい。
【０２０９】
また、保留先読み演出が実行されている場合には、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが、保留先読み演出の連続回数に拘わらず、同じ確率で決定されるように構成されている。つまり、保留先読み演出について、実行されると決定されている場合において、その保留先読み演出の実行の契機となる変動ゲームと、それ以前に実行される保留中の変動ゲームとで、同じ確率で、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが決定されるように構成してもよい。
【０２１０】
また、チャンスゾーン演出のほうが、保留先読み演出よりも大当り期待度が高い演出である。このため、チャンスゾーン演出の実行に応じて最大となるポイント（６０ポイント）のほうが、保留先読み演出の実行に応じて最大となるポイント（４０ポイント）よりも大きくなるように規定されている。
【０２１１】
以上詳述したように、第２の実施形態は、第１の実施形態における（１）〜（１３）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１４）事前判定の結果に基づいて、チャンスゾーン演出と保留先読み演出との両方が実行可能であり、それぞれで大当り期待度が異なる。そして、チャンスゾーン演出のほうが、チャンスゾーン演出よりも大当り期待度が低い保留先読み演出よりも、大きなポイントを算出し易い。このため、事前判定の結果に基づく複数種類の演出が実行可能であり、ポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、複数種類の演出に対する大当り期待度を示唆することができ、事前判定の結果に基づく演出に対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（１５）保留先読み演出は、その連続回数によって大当り期待度が異なるものの、大きくなれば大当り期待度が高いわけではない。そして、保留先読み演出が実行されている場合のほうが、保留先読み演出が実行されていない場合よりも、大きいポイントが算出されるように構成するとともに、保留先読み演出が実行されている場合には、連続回数によっては同じ確率でポイントが算出される。このため、連続回数によって大当り期待度が高くなるチャンスゾーン演出とは異なり、保留先読み演出に適した態様で大当り期待度を示唆することができ、事前判定の結果に基づく演出に対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複することなく実行可能にしたが、これに限らず、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複可能に実行される場合があってもよい。このように、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複して実行された場合、それぞれが単独で実行される場合よりも大きいポイントが表示されるように構成してもよい。
【０２１４】
・第２実施形態において、チャンスゾーン演出が実行される場合のほうが、保留先読み演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、保留先読み演出が実行される場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよく、例えば、同じ大当り期待度となるようにしてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の実行中には、１回又は連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させ、累積ポイントを表示させたが、これに限らず、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させなくてもよい。また、例えば、１回又は連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させず、累積ポイントを表示させないようにしてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、ポイント自体を表示させるポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ポイントに対応する画像が表示される演出が実行されてもよい。また、ポイント自体でなくても、ポイントが取る範囲を示す画像が表示されてもよい。つまり、ポイントに関連する演出であり、遊技者によりポイントに関連する事項が特定可能な演出であればよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、演出表示装置１１にポイントに関する画像を表示させることによって、ポイントに関する報知を行うポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカからの音や、ランプによる発光、可動体の変位、振動体による振動、送風装置による送風によって、ポイントに関する報知が行われればよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、予告演出Ａ，Ｂで、大当り期待度を同じとし、リーチ演出Ａ，Ｂで、大当り期待度を同じとしたが、これに限らず、例えば、予告演出Ａと予告演出Ｂとで大当り期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、リーチ演出Ａとリーチ演出Ｂとで大当り期待度が異なるように構成してもよい。この場合、図１３に示す各種テーブルで、大当り変動用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に、何れか一方の予告演出、リーチ演出が決定され易く、大当り変動用以外の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に、何れか他方の予告演出、リーチ演出が決定され易くなるように制御すればよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、予告演出Ａ，Ｂを重複して実行させないように制御したが、これに限らず、例えば、予告演出Ａ，Ｂを重複して実行可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、リーチ演出Ａ，Ｂを同じ変動パターンに基づいて、同じ変動時間としたが、これに限らず、例えば、異なる変動パターンに基づいて、異なる変動時間としてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、発明の理解を容易とするために、２種類の予告演出と、２種類のリーチ演出とが実行可能な構成としたが、これに限らず、例えば、３種類以上の予告演出と、３種類以上のリーチ演出とが実行可能な構成としてもよい。また、１種類の予告演出と、１種類のリーチ演出とが実行可能な構成としてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。もちろん、予告演出、リーチ演出の何れかが実行されるように構成してもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づくほど、大きいポイントが算出され易くなるように制御したが、これに限らない。例えば、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づいても、同じ確率でポイントが算出されるように制御してもよい。もちろん、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づいても、小さいポイントが算出され易くなるように制御しても問題ない。
【０２２２】
・上記実施形態において、チャンスゾーン演出が実行されている場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも、大きいポイントが決定され易くなるように制御したが、これに限らない。例えば、チャンスゾーン演出が実行されている場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも、大きいポイント又は同じポイントが決定されるように制御してもよい。また、例えば、必ず大きいポイントが決定されるように制御してもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに対して、変動パターン指定コマンドと、演出指定コマンドとを別のコマンドとして出力したが、これに限らず、例えば、演出指定コマンドの内容を含む変動パターン指定コマンドを出力してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、ポイントが大きいほど有利度合いが高くなるように制御したが、これに限らず、例えば、ポイントが小さいほど有利度合いが高くなるように制御してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、大当り期待度を示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、確変期待度を示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されてもよい。つまり、遊技者に対する有利度合いを示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されればよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始毎に、予告演出やリーチ演出を実行させるか否かを決定し、その実行の決定に伴いポイントを算出したが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始毎に、ポイントを算出しなくてもよい。この場合、チャンスゾーン演出や保留先読み演出を実行させると決定したときに、実行される変動ゲーム毎に、予告演出やリーチ演出を実行させるか否かを決定し、その実行の決定に伴いポイントを算出してもよい。また、この場合、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の実行中において、実行の対象となる変動ゲームでは、必ずリーチ演出が実行され、その変動ゲームとそれ以前に実行される保留中の変動ゲームでは、必ず予告演出が実行されるように規定されていてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞すると、遊技球の払出が行われたが、これに限らず、例えば、遊技球の払出が行われなくてもよい。つまり、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５に対して遊技球が少なくとも入球可能であればよい。
【０２２８】
・上記実施形態では、事前判定により当選する大当りの種類が判定されなかったが、これに限らず、例えば、事前判定により当選する大当りの種類が判定されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２を備える構成としたが、これに限らず、何れかの基板がない構成であってもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、大当りに当選する遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、大当り又は小当りに当選する遊技機に本発明を採用してもよい。
・上記実施形態において、１種類の変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の変動ゲームを実行可能にしてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数（例えば、５０回）を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい（確変突入率１００％）。
【０２３３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合において、特定予告演出の実行の契機となる特定図柄変動ゲームでは、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定されていない場合における図柄変動ゲームと比較して、同じ予告演出が実行されたときに、有利な数値を算出する。
【０２３４】
（ロ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、予告演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記大当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、前記演出実行手段による予告演出の実行を条件として、該予告演出の種類に応じて有利度合いを示唆する数値を算出する数値算出手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記大当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、該特定予告演出の実行の契機となる特定図柄変動ゲームでは、該特定図柄変動ゲームではなく、該特定図柄変動ゲームよりも前に実行される非特定図柄変動ゲームと比較して、有利な数値を算出する遊技機。
【符号の説明】
【０２３５】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、事前判定手段、特定予告演出決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、特定予告演出決定手段、数値算出手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段、数値算出手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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