(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀卓画像内の上家側の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、
を備える麻雀ゲーム装置。
【請求項２】
前記移動手段は、前記打牌対象牌が手牌画像内の右端に表示されていなかったことを条件に前記移動を行う、請求項１記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項３】
さらに、前記手牌画像内の副露対象牌画像が当該手牌画像内の右端に表示されていなかった場合に当該副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させる手段を備える、請求項１記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項４】
さらに、和了時に倒牌拡大表示領域の画像を表示させる手段と、
前記倒牌拡大表示領域に倒牌対象牌の上面画像を表示させる手段と、
前記倒牌対象牌を倒した後の画像を表示させる手段と、
を備える、請求項１記載の麻雀ゲーム装置。
【請求項５】
麻雀卓画像内の上家側の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲーム装置に関し、特に、ネットワークを介した麻雀ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能なものとして、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データのみならず、特別のストーリー性を有する特別の演出画像を表示させるための工夫がされた麻雀ゲームが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１５２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、麻雀ゲーム装置の場合には、手牌の視認性が求められている。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、例えば視力に乏しいユーザが、手牌中の何らかの牌が何を表示するものであるかを視認できない場合には、その牌を手に取り、目から近づけたり遠ざけたりすることで、その牌の表示内容を理解できるが、麻雀ゲーム装置の場合には、そのようにできないためである。
【０００５】
麻雀ゲーム装置で手牌の視認性を高めるためには、手牌画像を拡大して表示することが考えられるが、ディスプレイの大きさから拡大上限に制約がある。また、麻雀卓画像の大きさを無視して拡大することも、現実性が欠如するという問題もある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の様々な要請を考慮して、総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、
麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、
を備える麻雀ゲーム装置である。上記各手段は、例えば、画像処理部によってスプライト制御などで実現することができる。
【０００８】
また、本発明は、麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、
副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、
前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、
を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置が接続されたディスプレイの表示画面の模式図である。
【図２】図１とは異なる麻雀ゲーム開始後の任意の場面でのディスプレイの表示画面の模式図である。
【図３】図２の変形例の画面表示例を示す図である。
【図４】図１に示す画面表示等を実現するための処理手順の概要を示すフローチャートである。
【図５】図１（ａ），図１（ｂ）の変形例に相当する図である。
【図６】麻雀ゲーム装置のメインルーチンである進行プログラムと並行してパーソナルコンピュータのＣＰＵにて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ２２の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図８】図６のステップＳ２５の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図９】図６のステップＳ２５の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図１０】図６のステップＳ２６の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図１１】図６のステップＳ２６の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図１２】図６のステップＳ２９の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図１３】図６のステップＳ２９の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【図１４】図６のステップＳ３０の実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【符号の説明】
【００１０】
１０  麻雀卓画像
２０  捨牌画像
３０ａ〜３０ｄ  手牌画像
４０  各種設定ボタン画像
７０  倒牌拡大表示領域
８０Ａ  倒牌画像
【発明の実施の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。はじめに、本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置の全体的な部分について説明し、実施例で、本発明の課題を解決するため具体的な手法について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態の麻雀ゲーム装置に係るディスプレイの表示画面の模式図である。本実施形態では、パーソナルコンピュータ（以下、「ＰＣ」と称する。）とインターネットなどのネットワークとを用いて行う、いわゆるオンライン麻雀ゲームを想定して、発明の構成及び動作を説明する。もっとも、本発明は、オンライン麻雀ゲーム以外のコンピュータ麻雀ゲームにも適用することができる。
【００１３】
図１に示す表示画面は、いわゆる全自動麻雀卓を模した麻雀卓画像１０と、麻雀ゲームの各種設定ボタン画像４０が表示されている領域とに大別される。各種設定ボタン画像４０は、麻雀のルールの選択、自己の戦績の表示などの機能が割り当てられたボタン画像としている。この領域には、更に、残りの牌の枚数などが表示されている。
【００１４】
麻雀卓画像１０には、各ユーザによって選択された捨牌を示す捨牌画像２０、及び、各ユーザに配された手牌を示す手牌画像３０ａ〜３０ｄなどが重ね合わせられて表示されている。手牌画像３０ａは、メインユーザへの見やすさの配慮から、他のユーザに係る手牌画像３０ｂ〜３０ｄよりも大きく表示し、かつ、あたかも倒牌したかのように表示している。
【００１５】
なお、本発明の本質でないため、詳述は割愛するが、麻雀卓画像１０、手牌画像３０ａ等の各画像の表示は、図示しない画像処理部が行う。具体的には、例えば、各種画像をメモリに保存しておき、画像処理部が麻雀卓画像１０及び所望の手牌画像３０ａ等を読み出し、予め設定された画像の重ね合わせの位置情報に基づいて、麻雀卓画像１０上に当該手牌画像３０ａ等をスプライト制御などの手法によって表示させている。打牌或いは副露などにより、手牌画像３０ａ等を移動させる必要がある場合にも、同様に、画像の重ね合わせの位置情報に基づいてスプライト制御などの手法によって表示位置を変更すればよい。以下、表示画面がゲームの進行に応じて変化していく状況について説明する。
【００１６】
図１に示すように、本実施形態に係る表示画面は、いわゆる全自動麻雀卓を真上から見たかのような麻雀卓画像１０に対して、ピクチャーインピクチャーのコンセプトで、麻雀牌を正面から見たかのような手牌画像３０ａを表示させたものとしている。これは、オンライン麻雀ゲームでありつつも、実際の麻雀ゲームのような現実性をユーザに対して付与することと、手牌画像３０ａの視認性をユーザに対して付与することとの双方を実現するために行っている。
【００１７】
図１（ａ）には、メインユーザがリーチをした際の表示画面を示している。具体的には、リーチ画像１５を表示するとともに、メインユーザによってリーチされたことが他のユーザにわかるように、リーチ画像１５には矢印画像も付している。
【００１８】
図１（ｂ）には、下家ユーザが八筒牌を捨牌とした際の表示画面を示している。図１（ｂ）に示す例では、この八筒牌がメインユーザにとっての、いわゆる当たり牌５０であることから、メインユーザに対して、「ロン」か「あがらない」かを選択させるための選択画像２５を表示するようにしている。もっとも、他のユーザに係るディスプレイには、選択画像２５は表示されない。また、選択画像２５は、いわゆるツモ和了の場合には、「ツモ」か「あがらない」かを選択させるものとなる。
【００１９】
図１（ｃ）には、メインユーザが図１（ｂ）に示す選択画像２５を通じて「ロン」を選択した後の表示画面を示している。ここでは、ロンの指示をメインユーザによってなされたことがわかるように、ロン画像３５を表示する。また、このゲーム自体が終了したことから、麻雀卓画像１０及び各種設定ボタン画像４０を全面的に相対的に暗く見えるようにするといった演出のための画像処理を行う。具体的には、当該画像処理によって、暗画面６０が表示されることになる。ただし、当たり牌５０まで暗くすると、当たり牌５０の識別が困難となるため、当たり牌５０は従前の通りの表示のまま、つまり、図１（ａ），図１（ｂ）に示すように相対的に明るいままの表示とするか、図１（ｃ）に示すように、縁取りしたような画像処理をした当たり牌５０Ａを表示する。
【００２０】
図１（ｄ）には、麻雀卓画像１０内にメインユーザ側に倒牌拡大表示領域７０を表示した状態を示している。倒牌拡大表示領域７０は、図１（ｄ）に示すものが麻雀卓画像１０に突然現れるようにしてもよいし、例えば、いずれかの方向からスライドして現れるようにしてもよい。もっとも、後者の場合には、メインユーザが和了したことから、倒牌拡大表示領域７０が画面下方向からスライドして現れるようにするとよい。したがって、仮に、対面ユーザがロンした場合には、図面上側から倒牌拡大表示領域７０が現れるようにするとよい。また、倒牌拡大表示領域７０を表示する際には、倒牌対象牌の上面画像８０を一緒に当初から表示してもよいし、倒牌拡大表示領域７０を一度表示した後に、倒牌対象牌の上面画像８０を表示するようにしてもよい。
【００２１】
図１（ｅ）には、倒牌拡大表示領域７０に表示した倒牌対象牌の倒牌画像８０Ａを表示している。図１（ｄ）及び図１（ｅ）に示す画像表示による演出を行うことで、和了時に、実際の麻雀では得られないような感覚を各ユーザに対して与えることができる。とりわけ、和了したユーザ（ここでは、メインユーザ）に対しては、大きな達成感を与えることができる。ここで、本実施形態では、倒牌拡大表示領域７０の大きさも工夫をしている。第一に、倒牌拡大表示領域７０は、倒牌画像８０Ａが手牌３０ａ〜３０ｄに比して大きくなるようしている。これは、倒牌画像８０Ａの見やすさ、和了ユーザに対する達成感向上のためである。第二に、倒牌拡大表示領域７０は、和了時に副露倒牌拡大表示領域７０牌がある場合に、それらも無理なく表示できる大きさとしている。具体的には、倒牌拡大表示領域７０の高さを、倒牌画像８０Ａ及び副露牌の約２倍〜約３倍としている。第三に、倒牌拡大表示領域７０は、捨牌画像２０を可能な限り表示可能な大きさとしている。すなわち、具体的には、倒牌拡大表示領域７０の高さを、麻雀卓画像１０の約１／３〜約１／４としている。この条件であれば、図１（ｅ）に示すように、和了ユーザの捨牌２０は２列目まで確認することができる。
【００２２】
図１（ｆ）には、画面の上側に倒牌拡大表示領域の拡大画像７０Ａを表示した状態を示している。拡大画像７０Ａに倒牌画像８０Ａを大きく表示することで、主として、他ユーザに対してもメインユーザの上がり手を十分に報知することを意図している。また、図１（ｆ）には、開門位置から３トン目以降のドラ表示牌を含む王牌表示画像９０を、拡大画像７０Ａに隣接させて表示している。
【００２３】
図１（ｇ）には、王牌表示画像９０における裏ドラ表示牌９０ａがめくられている最中の表示画面を示している。ロンによる和了時の醍醐味として裏ドラ牌表示を確認する作業がある。本実施形態では、僅かな時間であるが、裏ドラ表示牌９０ａがすぐにめくられるのではなく、裏ドラ表示牌９０ａがめくられている最中の画面を表示することによって、実際の麻雀を行っている場合の臨場感をも凌駕する演出を行っている。
【００２４】
図１（ｈ）には、裏ドラ表示牌９０ａをめくり終わった表示画面を示している。その後、上がり手の点数計算がなされ、その結果は、王牌表示画像９０に隣接して表示されていくようにしている。なお、点数計算前後のいずれかで、暗画面６０を図１（ａ），図１（ｂ）に示すような明るい画面に戻すといった画像処理を行ってもよい。
【００２５】
図５は、図１（ａ），図１（ｂ）の変形例に相当する図である。図５において、図１（ａ），図１（ｂ）と異なる点は、手牌画像３０ａの表示領域３０を設けている点である。図１（ａ）等の場合には、麻雀卓画像１０の縁部分の内側、つまり、麻雀卓内に収まる態様で、手牌画像３０ａが表示されている。
【００２６】
これに対して、図５に示す例では、麻雀卓画像１０の下家及び上家側の縁部分までを含む大きさの手牌画像３０ａの表示領域３０を表示させ、かつ、ここに収まることを条件に、麻雀牌の横幅として可能な限り大きく手牌画像３０ａを表示させている。
【００２７】
換言すると、図５に示すものは、１３枚の手牌画像と１枚のツモ牌画像とを、これらの画像間に若干の空間を設ける態様で、表示可能な大きさに各牌画像を拡大表示し、これら全体の牌画像を可能な限り大きく表示可能な大きさで表示領域３０を表示させている。
【００２８】
係る処理によって、図５に示す手牌画像３０ａの場合には、図１（ａ）等に示す手牌画像３０ａの場合に比して、１０％〜１５％程度大きく表示させることができる。したがって、ユーザによる手牌画像３０ａの内容の視認性を向上させつつ、リアル性も追求するといった効果的な演出が可能となる。
【００２９】
例えば、ユーザによる手牌画像３０ａの内容の視認性を向上させるだけであれば、各種設定ボタン画像４０まで拡大して、手牌画像３０ａをさらに拡大して表示することとも可能である。また、リアル性を追求するだけであれば、そもそも麻雀牌を正面から見たかのような手牌画像を表示してはならなくなる。
【００３０】
図１（ａ）等に示す態様で手牌画像３０ａを表示してもよいし、図５に示す態様で手牌画像３０ａを表示してもよい。いずれの態様で表示するかはユーザが選択できるように、各種設定ボタン画像の一つとして、表示選択ボタンを設け、ユーザが当該ボタンをクリック等したことを検知する度に、表示領域３０の表示の有無を切り替えるとともに、手牌画像３０ａの表示比率及び表示箇所を変更するといった画像処理を行えばよい。
【００３１】
図２は、図１とは異なりメインユーザが副露牌のある状態でロン和了した場合の画面表示例を示す図であり、図１（ｅ）に対応するものである。副露牌が多い場合には、倒牌拡大表示領域７０内に全ての倒牌画像８０Ａを表示することが困難であるため、図１（ｆ）に示すように、倒牌拡大表示領域の拡大画像７０Ａに相当するくらいの大きさの倒牌拡大表示領域７０内に倒牌画像８０Ａを表示する。
【００３２】
なお、図２に示す直前の状態は、副露牌であった「白」「發」「中」牌は、予め倒牌された状態で倒牌拡大表示領域の拡大画像７０Ａ内に表示され、かつ、手牌であった「八筒牌」「九筒牌」「東」「東」牌は図１（ｄ）の倒牌対象牌の上面画像８０として表示されるようにしている。
【００３３】
図３は、図２の変形例の画面表示例を示す図である。ここではメインユーザではなく、上家ユーザがロン和了した場合の画面表示例を示している。このように、本実施形態では、和了者であるユーザ側に倒牌拡大表示領域７０を表示することによって、全ユーザが和了ユーザを容易に認定しやすい演出を行っている。
【００３４】
図４は、図１に示す画面表示等を実現するための処理手順の概要を示すフローチャートである。これらの処理は、メインユーザのＰＣで実行してもよいし、ネットワーク上のサーバで実行してもよい。ここでは、ＰＣで実行する場合を例に説明する。なお、図１に示す画面表示等は、表示順序に順不同なものもいくつかあるので、多くの実施例を示したいとの観点から、図４に示す各ステップと図１（ａ）〜図１（ｈ）に示す表示との一部を完全には一致させていない点に留意されたい。
【００３５】
まず、図１（ａ）に示したようにリーチがなされると、ＰＣでは、その後に他ユーザによる打牌及び自ユーザによるツモのたびに、当該牌が当たり牌であるか否かが判定される（ステップＳ１）。
【００３６】
ステップＳ１の判定の結果、他ユーザによる打牌等が当たり牌でなければ、ステップＳ１に移行する。一方、他ユーザによる打牌等が当たり牌であれば、ＰＣでは、図１（ｂ）に示すような選択画像２５をディスプレイに表示させ、ツモ／ロンの実行をするか否かの選択をユーザに促す。そして、ＰＣでは、ユーザによる選択結果がツモ／ロンの実行であるか否かが判定される（ステップＳ２）。
【００３７】
ステップＳ２の判定の結果、ユーザによる選択結果がツモ／ロンの実行でなければ、ステップＳ１に移行する。一方、ユーザによる選択結果がツモ／ロンの実行であれば、ＰＣでは、図１（ｄ）に示す倒牌拡大表示領域７０を、ディスプレイに表示させる（ステップＳ３）。
【００３８】
つぎに、ＰＣでは、和了がツモによるものであるか否か、換言すると、和了がツモによるものであるかロンによるものであるかが判定される（ステップＳ４）。
【００３９】
ステップＳ４の判定の結果、和了がツモによるものでない場合には、ＰＣでは、図１（ｃ）に示すロン画像３５或いはツモ画像を表示し、さらに、当たり牌を除いた背景画像の照度を下げるといった画像処理を行い、図１（ｃ）に示す暗画面６０をディスプレイに表示をさせる（ステップＳ５）。
【００４０】
つづいて、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌があるか否かが判定される（ステップＳ６）。
【００４１】
ステップＳ６の判定の結果、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌がある場合には、倒牌対象牌の上面の画像と副露牌の画像とを、倒牌拡大表示領域７０に表示させる（ステップＳ７）。
【００４２】
その後、ＰＣでは、図１（ｅ）或いは図３に示すように、倒牌対象牌を実際に倒した状態の画像、すなわち、倒牌対象牌の倒牌画像８０Ａをディスプレイに表示させる（ステップＳ８）。
【００４３】
一方、ステップＳ６の判定の結果、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌がない場合には、倒牌対象牌の上面の画像のみ、倒牌拡大表示領域７０に表示させ（ステップＳ９）、それから、倒牌対象牌の倒牌画像８０Ａを、ディスプレイに表示させる（ステップＳ１０）。その後、ＰＣでは、王牌表示画像９０を表示し、和了ユーザがリーチをかけていたことを条件に、図１（ｆ）〜図１（ｈ）に示すように、裏ドラ表示牌９０ａをめくって表示する（ステップＳ１１）。
【００４４】
また、ステップＳ４の判定の結果、和了がツモによるものである場合には、ＰＣでは、図１（ｃ）に示すロン画像３５或いはツモ画像を表示し、さらに、背景画像の照度を下げるといった画像処理を行い、図１（ｃ）に示すような暗画面６０をディスプレイに表示をさせる（ステップＳ１２）。
【００４５】
つづいて、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌があるか否かが判定される（ステップＳ１３）。
【００４６】
ステップＳ１３の判定の結果、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌がある場合には、倒牌対象牌の上面の画像と副露牌の画像とを、倒牌拡大表示領域７０に表示させる（ステップＳ１４）。
【００４７】
その後、ＰＣでは、ツモ牌を実際の麻雀時のツモのイメージを表現するために、倒牌拡大表示領域７０に麻雀卓画像の中央側から（例えば、メインユーザが和了した場合には画面上側から画面下側に向けて、例えば、対面ユーザが和了した場合には画面下側から画面上側に向けて）スライド表示させてから（ステップＳ１５）、倒牌対象牌の倒牌画像８０Ａを、ディスプレイに表示させる（ステップＳ１６）。
【００４８】
一方、ステップＳ１３の判定の結果、ＰＣでは、和了したユーザの手牌に副露牌がない場合には、倒牌対象牌の上面の画像のみ、倒牌拡大表示領域７０に表示させ（ステップＳ７）、ツモ牌を倒牌拡大表示領域７０に上側から下側に向けてスライド表示させる（ステップＳ１８）。それから、ＰＣでは、倒牌対象牌の倒牌画像８０Ａを、ディスプレイに表示させ（ステップＳ１９）、王牌表示画像９０を表示し、和了ユーザがリーチをかけていたことを条件に裏ドラ表示牌９０ａをめくって表示する（ステップＳ２０）。
【実施例】
【００４９】
図６は、麻雀ゲーム装置のメインルーチンである進行プログラムと並行してパーソナルコンピュータのＣＰＵにて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【００５０】
図７〜図１４は、図６内のいくつかのステップの実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。
【００５１】
このサブルーチンでは、麻雀ゲーム中に、他ユーザからの捨牌画像を麻雀卓画像１０上に表示させる度に、既知の方法で、当該捨牌画像と手牌画像３０ａとを照合することによって、副露可能であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００５２】
判断の結果、副露可能でない場合には、ステップＳ２１へ移行する。多くの場合は、副露可能でないと判断されるはずであるので、ステップＳ２１の判断結果によって、ステップＳ２２へ移行することは相対的には少ない。一方、副露可能である場合には、副露するか否かをユーザに尋ねるため、図７に示すように、麻雀卓画像１０上に選択画像２５の表示を行う（ステップＳ２２）。
【００５３】
つぎに、選択画像２５に応じて、ユーザからなされる指示が副露であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
【００５４】
判断の結果、ユーザからなされる指示が副露でなければ、麻雀ゲームを進行させるべく、選択画像２５の表示を終了してからステップＳ２１へ移行する。一方、ユーザからなされる指示が副露であれば、選択画像２５の表示を終了してから、副露対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されているか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【００５５】
判断の結果、図８に示すように、副露対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されている場合には（図８では「東」）、図９に示すように、それらの副露対象牌画像と他のユーザからの直近の捨牌画像Ａの表示を終了し、かつ、それらの牌に対応する副露表示を手牌画像３０ａの右側の領域に行う（ステップＳ２５）。
【００５６】
一方、図１０に示すように、副露対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されていない場合には（図１０では「４筒」）、図１１に示すように、上記と同様に副露表示を行うとともに、副露表示によって生じた手牌画像３０ａ内における副露対象牌画像に対応するスペースを埋めるために、副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させる（ステップＳ２６）。
【００５７】
つぎに、ユーザによって捨牌対象が選択されると（ここでは、「８索」）、その捨牌対象を麻雀卓画像１０上に捨牌画像２０として打牌表示させる（ステップＳ２７）。
【００５８】
それから、手牌画像３０ａ内の左端の牌画像が麻雀卓画像１０内の縁部分よりも内側（中央）に表示されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【００５９】
判断の結果、手牌画像３０ａ内の左端の牌画像が麻雀卓画像１０の縁部分よりも内側に表示されている場合、典型的には、図１２に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像３０ａ内の左端に表示されていた場合には（ここでは、「１萬」）、残りの手牌画像３０ａは、麻雀卓画像１０の縁部分よりも内側に表示されることになる。係る場合には、手牌画像３０ａ内に打牌表示に伴うスペースが生じないし、敢えて、後述のステップＳ３０の右側移動処理を行う必要がないことからステップＳ２１へ移行する。
【００６０】
一方、手牌画像３０ａ内の左端の牌画像が麻雀卓画像１０の縁部分よりも内側に表示されていない場合、すなわち、手牌画像３０ａ内の左端の牌画像が麻雀卓画像１０の縁上にある場合には、ステップＳ２７に係る打牌対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されていたか否かを判断する（ステップＳ２９）。
【００６１】
判断の結果、図１３に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されていた場合には、実際の麻雀ゲームでは、手牌画像３０ａ内に打牌表示に伴うスペースが生じないことから、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行わないことなどを考慮して、ここでは手牌画像３０ａの移動を行わずステップＳ２１へ移行する。
【００６２】
一方、打牌対象牌画像が手牌画像３０ａ内の右端に表示されていなかった場合、典型的には、図１４に示すように、打牌対象牌画像が、手牌画像３０ａ内の中央付近に表示されていた場合には、手牌画像３０ａ内に打牌表示によるスペースが生じるため、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが手牌を整えることを考慮するとともに、麻雀卓画像１０の縁部分よりも内側に手牌画像３０ａが収まって表示されるという現実的な演出をするために、打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を、打牌対象牌画像分だけ右側へ移動させる（ステップＳ３０）。
【００６３】
ここで重要なのは、ステップＳ３０を実行するタイミングと、この内容である「打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる」ということとにある。
【００６４】
ところで、本実施例では、ユーザによる手牌画像３０ａの内容の視認性を向上させるために、手牌画像３０ａを可能な限り大きく手牌画像３０ａを表示させている。
【００６５】
しかし、そうはいっても、麻雀卓画像１０の縁部分にまで手牌画像３０ａを表示することには、現実の麻雀ゲームではないことなので、違和感を覚えるユーザもいるであろうし、実際の麻雀ゲームでは、ステップＳ２７に係る打牌対象が手牌内の例えば中央付近に表示されている牌の場合には、打牌によって生じた手牌内のスペースを埋めるべく手牌を整えることから、このタイミングをうまく利用して、打牌対象画像より左側に表示されていた手牌画像３０ａの表示位置を右側へ移動させ、現実性を補完することとしている。
【００６６】
ここで、打牌表示によって生じた手牌画像３０ａ内のスペースを埋めるという点にのみ着目したならば、例えば、打牌対象牌画像よりも右側に位置していた全ての手牌画像３０ａを左に移動させるということも考えられる。
【００６７】
しかし、こうしたのでは、麻雀卓画像１０の縁部分にまで手牌画像３０ａを表示した状態が維持されてしまうので、現実的な演出とはならない。また、打牌対象牌画像よりも左側に位置する全ての手牌画像を右に移動させるとしても、その移動処理を、例えば副露表示とともに、或いは副露表示直後のタイミングで行うとした場合には、ユーザが既に打牌対象牌画像よりも左側に位置するいずれかの牌画像にカーソルを合わせて、そこで打牌指示のためのクリックなどをしている場合には、打牌指示が移動処理後に判断されると、本来打牌しようとしていた牌の一つ左隣に位置する牌に対する打牌指示となりかねない。
【００６８】
以上を纏めると、本実施例では、ステップＳ３０の実行タイミングを、打牌対象の指示に誤りが生じないようにするために打牌指示後とすることとし、かつ、現実性を追求するために、麻雀卓画像１０の縁部分にまで手牌画像３０ａを表示することを回避すべく、打牌対象よりも左側に表示されている手牌画像３０ａの表示位置を右側へ移動させている。これにより、視認性を含む様々な要求に対して、総合的にうまく対応することができる。
【００６９】
以上、最適な表示例と考えるものを説明したが、本実施例の麻雀ゲーム装置の動作は、上記のものに限定されるものではない。例えば、ステップＳ２４からステップＳ２６を経るという手順を割愛することができる。この場合には、打牌表示により手牌画像３０ａ内にスペースが生じた場合には、ステップＳ２８からステップＳ３０を経ることによって、そのスペースを埋めることができる。また、ステップＳ２７の打牌表示後に、ステップＳ２９を経ずにステップＳ３０を実行してもよい。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行うわけではないが、しばしば、ユーザが手牌の移動を行うことも見受けられるので、このタイミングで手牌画像３０ａの移動を行うことも一法だからである。
【図１】
0005781876.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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