(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段による前記変動表示に伴って、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示に伴って変動表示させる複数の装飾図柄の各変動軌道を制御する変動軌道制御手段と、
前記変動軌道制御手段により制御された前記各変動軌道を前記複数の装飾図柄の各変動軌跡として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段とを備え、
前記軌跡図形表示手段は、
前記軌跡図形を、複数の特定示唆態様を含む態様で表示可能であり、
前記変動表示中における所定タイミングにおいて、前記軌跡図形を、前記複数の特定示唆態様のいずれかに一致させることで、一致した特定示唆態様に対応した演出が実行されることを示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（１００）と、図柄表示制御手段による変動表示に伴って、演出実行手段（６）に実行させる演出を制御する演出制御手段（４００、５００）とを備える。そして、演出制御手段は、変動表示に伴って変動表示させる複数の装飾図柄（ＤＩ）の各変動軌道（ＶＬ）を制御する変動軌道制御手段（４００、５００）と、変動軌道制御手段により制御された各変動軌道を複数の装飾図柄の各変動軌跡（ＬＩ）として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段（４００、５００）とを備える。そして、軌跡図形表示手段は、変動表示中における所定タイミングにおいて、軌跡図形を所定の示唆態様（例えば、図２２の（２）〜（８）に示す図形パターン）にすることで、所定の演出（例えば、図２３に示す発展演出）が実行されることを示唆する。
【０００８】
また、変動軌道制御手段は、上記複数の装飾図柄の各変動軌道を異なる軌道で制御し、上記軌跡図形表示手段は、上記変動軌道制御手段により制御された各変動軌道に応じて複数の異なる示唆態様（例えば、図２２の（２）〜（８）に示す図形パターン）の軌跡図形を表示することが可能であるものとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】本発明の一実施形態における装飾図柄の変動表示について説明するための図
【図２２】本発明の一実施形態における軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図
【図２３】軌跡図形の図形パターンが示唆する発展演出の一例について説明するための図
【図２４】本発明の一実施形態における予告パターンの一例について説明するための図
【図２５】本発明の一実施形態における予告パターンの詳細について説明するための図
【図２６】画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２７】本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図
【図２８】本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図
【図２９】本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図
【図３０】本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図
【図３１】本発明の変形例における軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。なお、図１では、可動役物７は画像表示部６の右方にのみ表示しているが、本実施形態では、可動役物７として、画像表示部６の上方に備わる上方役物７Ｕ、画像表示部６の下方に備わる下方役物７Ｄ、画像表示部６の右方に備わる右方役物７Ｒ、画像表示部６の左方に備わる左方役物７Ｌが設けられている。これらの可動役物７は、どのような構成であってもよいが、例えば下方役物７Ｄは、遊技盤２に対して可動に構成されたサブ液晶表示装置であり、遊技の進行に応じて可動するとともに、その液晶画面において所定の演出が実行される。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１１、図１２参照）、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である（図１３、図１４参照）。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数（例えば８０回）の特別図柄の変動表示が実行されると、その後（８１回転目以降）、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態（電サポ状態）で制御されるものとする。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５９】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【００９１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１００】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０７】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りの種類として、大当り遊技のラウンドの数量が「４」である４Ｒ大当りと、大当り遊技のラウンドの数量が「１６」である１６Ｒ大当りがあるものとする。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合（例えば、獲得賞球数の期待値）は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいものとし、具体的には、第１特別図柄抽選に当選した場合には、１０％の割合で１６Ｒ大当りが決定され、９０％の割合で４Ｒ大当りが決定されるのに対し、第２特別図柄抽選に当選した場合には、７０％の割合で１６Ｒ大当りが決定され、３０％の割合で４Ｒ大当りが決定されるものとする。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１６】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１及び図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１１７】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１及び図１２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１８】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１１９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１２０】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１２１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１２４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２７】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１２８】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１２９】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１３０】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ２−１は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３１】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１３２】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、１６Ｒ大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、４Ｒ大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３３】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１０に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１４０】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４２】
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を参照して説明する。
【０１４３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１４５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１４７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１４８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１４９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１５０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１５２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２５の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１５６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１６０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６１】
図１６のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１６２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１６３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１６５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１６７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１６８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１６９】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７０】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１７１】
［コマンド受信処理］
図１８および図１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８および図１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１７２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１７４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２０を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１７８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１７９】
図１９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８０】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８２】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８４】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１８９】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９０】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９１】
［報知演出設定処理］
次に、図２０を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１９２】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１９３】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１１〜図１４に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１９４】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような演出を構成するか（具体的には後述するが、どのような予告演出を実行するか）を、演出乱数等に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１９５】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ７０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図１８のステップＳ１１６に移る。
【０１９６】
次に、上記した図１８のステップＳ７０３において決定される予告演出について説明する。予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。そして、本実施形態では、予告演出の１つとして、装飾図柄の変動軌跡を用いた軌跡演出が実行される。以下に、この軌跡演出の詳細について説明する。
【０１９７】
［装飾図柄］
まず、本実施形態における装飾図柄について説明する。本実施形態において、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部６には３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）が変動表示される。そして、最初に第１装飾図柄ＤＩ１が仮停止表示され、次に第２装飾図柄ＤＩ２が仮停止表示され、最後に第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示され、特別図柄が確定停止表示されるのに伴って、全ての装飾図柄ＤＩが完全に停止（本停止）する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。本実施形態では、それぞれの装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）が変動する際の軌道が特徴的であり、以下に具体的に説明する。
【０１９８】
［軌跡演出］
図２１の（１）は、装飾図柄が変動する際の軌道（変動軌道）の一例を示し、図２１の（２）は、装飾図柄の変動軌跡である軌跡画像の一例を示す。図２１の（１）に示すように、各装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、画像表示部６の水平方向をＸ方向、画像表示部６の鉛直方向をＹ方向、画像表示部６の法線方向をＺ方向とするＸＹＺ空間（３次元空間）に配置された球の表面上を循環して変動する。したがって、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、球面上に配置されるリング状の軌道となる。また、本実施形態では、この各装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、球面上に固定された軌道ではなく、球面上を動く可変の軌道であり、すなわち、装飾図柄ＤＩの変動表示に伴って変動軌道ＶＬも変化する。言い換えると、装飾図柄ＤＩは、球面上を自在に循環変動することにより、その変動軌道ＶＬもその形状を変化させる。また、本実施形態では、各装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、球の表面上を高速変動することにより、変動中には各装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３そのものの形状は遊技者に視認可能には表示されず、各変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３が遊技者に視認可能に表示される。具体的には、図２１の（２）に示すように、３次元空間における変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、２次元平面（画像表示部６）に投影された投影図として表示されることにより、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動軌跡を示す軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３として表示される。したがって、例えば、図２１の（１）に示す第１装飾図柄ＤＩ１の第１変動軌道ＶＬ１は、図２１の（２）に示す楕円形状の第１軌跡画像ＬＩ１として表示され、図２１の（１）に示す第２装飾図柄ＤＩ２の第２変動軌道ＶＬ２は、図２１の（２）に示す直線形状の第２軌跡画像ＬＩ２として表示され、図２１の（１）に示す第３装飾図柄ＤＩ３の第３変動軌道ＶＬ３は、図２１の（２）に示す円形状の第３軌跡画像ＬＩ３として表示される。このように、各装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、その軌道の大きさ、位置、形状等を球面上で変化させることにより、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、種々の可変の形状となって表示され、例えば、変動軌道ＶＬがリング状の軌道である場合には、軌跡画像ＬＩは、楕円、円、直線のいずれかの形状となって表示される。なお、変動軌道ＶＬがリング状ではない閉じた軌道である場合には、軌跡画像ＬＩとしては他の形状（例えば、三角形や四角形）となって表示されるため、軌跡画像ＬＩは、どのような形状であってもよい。また、以下では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が組み合わされることにより形成される図形のことを軌跡図形と称する。そして、変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３が変化することにより様々な形状となり得る各軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が組み合わされることにより、軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボル（例えば、矢印型や星型）を示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。以下に軌跡図形の図形パターンについて説明する。
【０１９９】
［軌跡図形の図形パターン］
図２２は、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって形成される軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図である。
【０２００】
図２２の（１）の例では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は形成されない。具体的には、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、それぞれ関連性の無い独立した画像として表示され、シンボル未形成の図形パターンの軌跡図形が形成される。このように、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されない場合の図形パターン（つまり、シンボル未形成の図形パターン）を図形パターンＰＮと称する。なお、図２２の（１）は、シンボル未形成の図形パターンの一例であり、後述する図２２の（２）〜（８）に例示するような所定のシンボルを示す図形パターンではない軌跡図形であればこれに限られるものではない。
【０２０１】
図２２の（２）の例では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって、Ｓ型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、第１軌跡画像ＬＩ１と第２軌跡画像ＬＩ２とが、同一の大きさの円として表示され、かつ、それぞれの中心を結ぶ直線の方向がＹ方向となるように互いに外接して表示され、第３軌跡画像ＬＩ３が、第１軌跡画像ＬＩ１と第２軌跡画像ＬＩ２の円の両者に外接する円として表示されることにより、太点線部で示すように、アルファベットのＳ字形状が示唆される（後述するが、この後、この軌跡図形からＳ字のエンブレムが出現することからもＳ字形状が示唆される）。なお、太点線部で示すＳ字形状の部分を強調表示（例えば発光表示や点滅表示）することで、Ｓ字形状をより強く示唆するものとしてもよい。この場合には、Ｓ字形状の強調表示が行われている間に、Ｓ型の図形パターンとなった軌跡図形は、当該図形パターンとは異なる形状に変化していてもよい。このように、Ｓ字形状を示唆するＳ型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＳと称する。
【０２０２】
図２２の（３）〜（６）の例では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって、矢印型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、第３軌跡画像ＬＩ３は、第１軌跡画像ＬＩ１や第２軌跡画像ＬＩ２よりも長軸方向に長い楕円として表示されることで、矢印のシャフト部として機能し、第１軌跡画像ＬＩ１と第２軌跡画像ＬＩ２とが矢印の頭部として機能することで矢印形状が示唆される。なお、この矢印の向きにより、図２２の（３）に示す上矢印型の図形パターン、図２２の（４）に示す左矢印型の図形パターン、図２２の（５）に示す右矢印型の図形パターン、および図２２の（６）に示す下矢印型の図形パターンの軌跡図形に分類される。このように、上矢印を示唆する上矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＵと称し、左矢印を示唆する左矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＬと称し、右矢印を示唆する右矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＲと称し、下矢印を示唆する下矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＤと称する。
【０２０３】
図２２の（７）の例では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって、ボタン型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、それぞれＸ方向を長軸方向とする楕円として表示され、それぞれの楕円は大きさがほぼ同一で、その中心および長軸方向が一致することにより、ボタン形状が示唆される（後述するが、この後、この軌跡図形からボタンを模した画像が出現することからもボタン形状が示唆される）。このように、ボタン形状を示唆するボタン型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＢと称する。
【０２０４】
図２２の（８）の例では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって、星型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、それぞれの楕円の大きさはほぼ同一で、その中心は一致するが、その長軸方向が互いに１２０度ずつずれることにより、星型（アスタリスクマーク）の形状が示唆される。このように、星型の形状を示唆する星型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンＰＡと称する。
【０２０５】
なお、上記したように、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されるものであればよく、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が軌跡図形の一部として機能する役割は、それぞれ交換可能である。例えば、図形パターンＰＵの軌跡図形において、第１軌跡画像ＬＩ１が矢印のシャフト部として機能するように表示され、第３軌跡画像ＬＩ３が矢印の頭部として機能するように表示されてもよい。
【０２０６】
［軌跡演出による示唆内容］
上記したように、本実施形態では、変化する軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が組み合わされることにより軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。そして、軌跡図形が上記した各図形パターンの軌跡図形となることにより、軌跡演出に後続する発展演出の演出内容が示唆される。以下に、図２３を参照して、各図形パターンの軌跡図形が示唆する発展演出の内容について説明する。
【０２０７】
図２３に示すように、図形パターンＰＮの軌跡図形は、シンボル未形成の図形パターンであるため、後続の発展演出の演出内容を特に示唆しない。
【０２０８】
図形パターンＰＳの軌跡図形は、Ｓ字形状を示唆する図形パターンであるため、Ｓ字から連想されるＳ図柄を用いた演出が実行されることを示唆する。ここで、Ｓ図柄とは、本実施形態において、擬似連演出の再変動表示の契機となる擬似図柄として機能し、あるいは、信頼度の高いリーチ演出に発展することを示唆するリーチ目として機能する図柄である。より具体的には、図形パターンＰＳの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、Ｓ型の軌跡図形からＳ字を模したエンブレム画像が出現してから、Ｓ図柄を用いた演出が実行される。ここで、本実施形態では、Ｓ図柄を用いた演出として、例えば擬似連演出が実行される。なお、擬似連演出とは、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出であり、その再変動の回数が多いほど大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。具体的には、Ｓ図柄を用いた演出として、第３装飾図柄ＤＩ３としてＳ図柄が仮停止表示され、このＳ図柄の仮停止を契機に、再び装飾図柄ＤＩの変動が開始され、すなわち、軌跡図形の変化が再開される演出が実行され、これにより、再びＳ字形状を示唆する図形パターンが形成される可能性があることが示唆される。なお、この擬似連演出は、Ｓ字形状を示唆する図形パターンが形成されなくても実行されることがあってもよい。
【０２０９】
図形パターンＰＵの軌跡図形は、上矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンＰＵの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、上矢印から連想される画像表示部６の上方に位置する上方役物７Ｕが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【０２１０】
図形パターンＰＬの軌跡図形は、左矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンＰＬの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、左矢印から連想される画像表示部６の左方に位置する左方役物７Ｌが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【０２１１】
図形パターンＰＲの軌跡図形は、右矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンＰＲの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、右矢印から連想される画像表示部６の右方に位置する右方役物７Ｒが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【０２１２】
図形パターンＰＤの軌跡図形は、下矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンＰＤの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、下矢印から連想される画像表示部６の下方に位置する下方役物７Ｄが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。
【０２１３】
図形パターンＰＢの軌跡図形は、ボタン形状を示唆する図形パターンであるため、ボタン形状から連想される演出ボタン３７を用いた演出が実行されることを示唆する。より具体的には、図形パターンＰＢの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、ボタン型の軌跡図形から演出ボタン３７を模したボタン画像が出現することにより演出ボタン３７の操作を促す演出が実行され、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行されることを示唆する。
【０２１４】
図形パターンＰＡの軌跡図形は、星型の形状を示唆する図形パターンであるが、この図形パターンは、背景移行演出が実行されることを示唆する。ここで、背景移行演出とは、画像表示部６に表示される背景画像が変化する演出であり、背景画像の種類によって演出のモードが変わることを示唆し、あるいは、移行後の背景画像が表示されている間、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。より具体的には、図形パターンＰＡの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、星型の軌跡図形を構成する３つの楕円が１カ所に集まってから、楕円内に移行先の背景画像が表示され、当該背景画像にズームアップ表示されることにより、背景が当該背景画像に変化する背景移行演出が実行されることを示唆する。
【０２１５】
以上のように、図２２の（２）〜（８）に示す所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されると、当該軌跡図形に関連する発展演出が実行されることが示唆され、すなわち、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は、後続の発展演出の内容を示唆する示唆図形として機能する。このため、以下では、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形を示唆図形と称することがある。
【０２１６】
［予告パターン］
ところで、予告演出の１つとして、軌跡演出を実行するか否かは、所定の抽選によって決定される。つまり、所定の抽選によって軌跡演出を実行しないと判定された場合には、上記した軌跡図形が変化する演出は実行されず、例えば、示唆図形により示唆されることなく発展演出が実行される。一方、所定の抽選によって軌跡演出を実行すると判定された場合には、さらに、どのような軌跡演出が実行されるか（すなわち、軌跡図形として上記したいずれの示唆図形が形成されるか）が、演出パターン（つまり、変動時間）に応じて決定される。また、軌跡演出の後に実行される発展演出は、軌跡演出と対応付けられるため、以下では、変動時間に応じて決定される軌跡演出と、その後の発展演出を含む予告演出の内容（シナリオ）を予告パターンと称する。本実施形態では、軌跡演出を実行すると判定された場合に、変動時間および形成される軌跡図形の図形パターンに応じて複数の予告パターンが用意されている。以下、図２４を参照して、軌跡演出を実行する場合の予告パターンについて具体的に説明する。
【０２１７】
図２４に示すように、変動時間が３秒の演出パターン（即ハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＡ０が決定される（つまり、示唆図形が形成されない）。
【０２１８】
変動時間が８秒の演出パターン（即ハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＢ０、および図形パターンＰＡの軌跡図形が形成される予告パターンＢ１のいずれかが演出乱数によって決定される。
【０２１９】
変動時間が１３．５秒の演出パターン（即ハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＣ０、および図形パターンＰＡの軌跡図形が形成される予告パターンＣ１のいずれかが演出乱数によって決定される。
【０２２０】
変動時間が約１５秒の演出パターン（リーチ当り、またはリーチハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＤ０、図形パターンＰＳの軌跡図形が形成される予告パターンＤ４およびＤ４Ｒ、図形パターンＰＵの軌跡図形が形成される予告パターンＤ３Ｕ、図形パターンＰＬの軌跡図形が形成される予告パターンＤ３Ｌ、図形パターンＰＲの軌跡図形が形成される予告パターンＤ３Ｒ、図形パターンＰＤの軌跡図形が形成される予告パターンＤ３Ｄ、図形パターンＰＢの軌跡図形が形成される予告パターンＤ２、および図形パターンＰＡの軌跡図形が形成される予告パターンＤ１のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンＤ４と予告パターンＤ４Ｒの相違については、図２５を参照して後述する。
【０２２１】
変動時間が約４０秒の演出パターン（第１ＳＰ当り、第２ＳＰ当り、第３ＳＰ当り、第１ＳＰハズレ、第２ＳＰハズレ、または第３ＳＰハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＥ０、図形パターンＰＳの軌跡図形が形成される予告パターンＥ４およびＥ４Ｒ、図形パターンＰＵの軌跡図形が形成される予告パターンＥ３Ｕ、図形パターンＰＬの軌跡図形が形成される予告パターンＥ３Ｌ、図形パターンＰＲの軌跡図形が形成される予告パターンＥ３Ｒ、図形パターンＰＤの軌跡図形が形成される予告パターンＥ３Ｄ、図形パターンＰＢの軌跡図形が形成される予告パターンＥ２、および図形パターンＰＡの軌跡図形が形成される予告パターンＥ１のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンＥ４と予告パターンＥ４Ｒの相違については、図２５を参照して後述する。
【０２２２】
変動時間が約９０秒の演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り、第２ＳＰＳＰ当り、第３ＳＰＳＰ当り、第４ＳＰＳＰ当り、第５ＳＰＳＰ当り、第１ＳＰＳＰハズレ、第２ＳＰＳＰハズレ、第３ＳＰＳＰハズレ、第４ＳＰＳＰハズレ、または第５ＳＰＳＰハズレ）で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンＰＮの軌跡図形が形成される予告パターンＦ０、図形パターンＰＳの軌跡図形が形成される予告パターンＦ４およびＦ４Ｒ、図形パターンＰＵの軌跡図形が形成される予告パターンＦ３Ｕ、図形パターンＰＬの軌跡図形が形成される予告パターンＦ３Ｌ、図形パターンＰＲの軌跡図形が形成される予告パターンＦ３Ｒ、図形パターンＰＤの軌跡図形が形成される予告パターンＦ３Ｄ、図形パターンＰＢの軌跡図形が形成される予告パターンＦ２、および図形パターンＰＡの軌跡図形が形成される予告パターンＦ１のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンＦ４と予告パターンＦ４Ｒの相違については、図２５を参照して後述する。
【０２２３】
次に、図２５を参照して、上記した予告パターンの詳細について説明する。図２５の（１）、（２）、（３）、（４）、（５）は、それぞれ、変動時間が３秒、８秒、１３．５秒、１５秒以上、４０秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンの詳細について説明する図である。
【０２２４】
まず、図２５の（１）を参照して、変動時間が３秒の演出パターンが決定されたときに決定される予告パターンＡ０について説明する。予告パターンＡ０では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って（すなわち、変動軌道ＶＬが変化することによって）軌跡画像ＬＩで構成される軌跡図形が変化（以下、リング変化という）するが、軌跡図形は、示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。
【０２２５】
次に、図２５の（２）を参照して、変動時間が８秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンＢ１、Ｂ０について説明する。予告パターンＢ１では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って、変動時間が８秒以上のときに決定される予告パターンにおいて共通する同一の軌跡図形の変化（以下、共通リング変化という）を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、各予告パターンにおいて固有のリング変化（以下、固有リング変化という）を開始し、変動時間ｔ＝３．５秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝５．５秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出（背景移行演出）を実行する。予告パターンＢ０では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。なお、前述した変動時間が３秒の演出パターンでは、共通リング変化は開始されず、固有リング変化が開始される。
【０２２６】
次に、図２５の（３）を参照して、変動時間が１３．５秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンＣ１、Ｃ０について説明する。予告パターンＣ１では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始し、変動時間ｔ＝４秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝６秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出（背景移行演出）を実行する。予告パターンＣ０では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。
【０２２７】
次に、図２５の（４）を参照して、変動時間が１５秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンについて説明する。予告パターンＤ１、Ｅ１、Ｆ１では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始し、変動時間ｔ＝４．５秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝６．５秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出（背景移行演出）を実行する。予告パターンＤ２、Ｅ２、Ｆ２では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始し、変動時間ｔ＝３．５秒において、ボタン型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝５．５秒において、演出ボタン３７を模したボタン画像を表示することで遊技者による演出ボタン３７の操作の受付を開始し、当該受付が有効となる有効期間内の例えば時間ｔ＝６秒において、演出ボタン３７の操作があると、演出ボタン３７の操作に応じた発展先に発展する演出を実行し、有効期間内に演出ボタン３７の操作がないと、受付の終了時である例えば変動時間ｔ＝９秒において、演出ボタン３７の不操作時に実行される発展演出を実行する。予告パターンＤ３Ｕ、Ｅ３Ｕ、Ｆ３Ｕでは、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始し、変動時間ｔ＝５．５秒において、上矢印型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝７．５秒において、上矢印型の軌跡図形により示唆される発展演出（上方役物７Ｕが作動することで発展先を予告する演出）を実行する。なお、予告パターンＤ３Ｌ、Ｅ３Ｌ、Ｆ３Ｌ、Ｄ３Ｒ、Ｅ３Ｒ、Ｆ３Ｒ、Ｄ３Ｄ、Ｅ３Ｄ、Ｆ３Ｄにおいても、矢印の向きを除いて同様の演出が実行される。予告パターンＤ４、Ｅ４、Ｆ４では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始し、変動時間ｔ＝６秒において、Ｓ型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝８秒において、Ｓ字を模したエンブレム画像が出現してからＳ図柄を用いた発展演出（例えば擬似連演出）を実行する。予告パターンＤ０、Ｅ０、Ｆ０では、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始するが、示唆図形を形成せず、変動時間ｔ＝１０秒において、軌跡図形には関係のない演出（例えば、リーチ演出）を実行する。なお、予告パターンＤ、Ｅ、Ｆでは、それぞれ変動時間が異なるため、発展演出が実行されてからの演出等が異なることになるが、本実施形態においては軌跡演出から発展演出までが特徴的であるため、その説明については省略する。また、予告パターンＤ、Ｅ、Ｆでは、それぞれ変動時間が異なるため、各演出が実行されるタイミングや実行時間が異なるものとしてもよい。
【０２２８】
次に、図２５の（５）を参照して、変動時間が４０秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒについて説明する。予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒでは、装飾図柄ＤＩの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間ｔ＝２秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せずにリング変化を終了するかの如く見せかけ、変動時間ｔ＝１２．５秒において、終了しかけたリング変化が再度開始され、変動時間ｔ＝１３．５秒において、Ｓ型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間ｔ＝１５秒において、Ｓ字を模したエンブレム画像が出現してからＳ図柄を用いた発展演出（例えば擬似連演出）を実行する。このため、予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒによる演出が実行されると、途中まで予告パターンＣ０による演出と区別がつかないため、発展演出が実行されないと想像して落胆する遊技者に対して意外感を与えることができる。
【０２２９】
以上のように、変動時間に応じて各種の予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出が実行されることで、示唆図形が形成されて後続の発展演出の内容が示唆される。また、この示唆図形が形成されるタイミングは、予告パターンに応じて異なる。例えば、同一の変動時間（１５秒）のときに決定される予告パターンＤ２とＤ４とを比較すると、予告パターンＤ２では、図形パターンＰＢ（ボタン型）の軌跡図形（示唆図形）が形成されるタイミングは変動時間ｔ＝３．５ｓであるのに対し、予告パターンＤ４では、図形パターンＰＳ（Ｓ型）の軌跡図形（示唆図形）が形成されるタイミングは変動時間ｔ＝６ｓである。このように、示唆図形の図形パターンによって、形成されるタイミングが異なるので、示唆図形の形成タイミングによっても、どの図形パターンの示唆図形が形成されるかを示唆することができ、すなわち、どの発展演出が実行されるかを示唆することができる。
【０２３０】
［画像音響制御部による演出実行処理］
次に、上記した予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出を実行する画像音響制御部５００による演出実行処理について説明する。図２６は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２６を参照して、画像音響制御部５００において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図２６に示す演出実行処理では、本実施形態で特徴的な軌跡演出や発展演出以外の部分については、その説明を省略している。
【０２３１】
まず、ステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２３２】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各予告演出（軌跡演出や発展演出等）の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２３３】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された共通リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２３４】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、共通リング変化を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３を予め定められた特定の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２３５】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、実行中の演出の予告パターンが、図形未形成パターンであるか否かを判定する。ここで、図形未形成パターンとは、軌跡図形が示唆図形を形成しない予告パターンのことを示し、具体的には、予告パターンＡ０、Ｂ０、Ｃ０、Ｄ０、Ｅ０が該当する。また、予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒは、途中まで軌跡図形が示唆図形を形成しないと見せかけるものであるため、本実施形態では、予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒも図形未形成パターンに分類されるものとする。また、予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒは、最終的には軌跡図形が示唆図形を形成するものであるため、図形未形成パターンのうち成り上がりパターンに分類されるものとする。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２３６】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２３７】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、示唆図形を形成するための固有リング変化を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３を、その後に形成される軌跡図形の図形パターンに適合するように、図形パターンに応じた固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２３８】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０に移る。
【０２３９】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、示唆図形が形成されない場合の固有リング変化を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３を、その後に軌跡図形が示唆図形を形成しないような固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップＳ８１０に移る。
【０２４０】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、実行中の演出の予告パターンが、成り上がりパターン（具体的には、予告パターンＥ４Ｒ、Ｆ４Ｒ）であるか否かを判定する。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（４ミリ秒毎に）図２６に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２４１】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された、示唆図形を形成する開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１３に移る。
【０２４２】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、示唆図形の形成を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、変化している軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が、組み合されることにより、示唆図形となるように、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３を徐々に変化させて、示唆図形を形成する。その後、処理はステップＳ８１３に移る。
【０２４３】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された、示唆図形が形成された後における発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１４に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（４ミリ秒毎に）図２６に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２４４】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、形成された示唆図形の図形パターンに応じて発展演出を開始する。例えば、ＣＰＵ５０１は、図形パターンＰＢの軌跡図形（示唆図形）が形成された場合には、画像表示部６において、演出ボタン３７の操作を促し、演出ボタン３７の操作におじた発展先に発展する演出を開始する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（４ミリ秒毎に）図２６に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２４５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作の一例について、図２７〜図３０を用いて具体的に説明する。
【０２４６】
図２７は、示唆図形として図形パターンＰＡ（星型）の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図２７の（１）に示すように、画像表示部６において各装飾図柄ＤＩの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道ＶＬが変化し、図２７の（２）に示すように、各軌跡画像ＬＩで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると（共通リング変化や固有リング変化を行うと）、図２７の（３）に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が星型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図２７の（４）に示すように、星型の軌跡図形を構成する３つの楕円形状の軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が、１カ所に集まって、当該楕円内に移行先の背景画像Ａが表示され、図２７の（５）に示すように、当該背景画像にズームアップ表示されることにより画像表示部６に表示される背景が背景画像Ａに切り替わる背景移行演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンＢ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１、Ｆ１のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて（つまり、変動時間にも応じて）、リーチ成立演出等の発展演出が実行される。
【０２４７】
図２８は、示唆図形として図形パターンＰＢ（ボタン型）の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図２８の（１）に示すように、画像表示部６において各装飾図柄ＤＩの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道ＶＬが変化し、図２８の（２）に示すように、各軌跡画像ＬＩで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると（共通リング変化や固有リング変化を行うと）、図２８の（３）に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がボタン型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図２８の（４）に示すように、ボタン型の示唆図形から演出ボタン３７を模した画像が出現することにより演出ボタン３７の操作が促され（つまりボタンの受付が有効な期間であることが示唆され）、演出ボタン３７を操作すると、図２８の（５）に示すように、操作に応じた発展先（例えば、ゲキアツのリーチ演出）に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンＤ２、Ｅ２、Ｆ２のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて（つまり、変動時間にも応じて）、予告された発展先に発展する演出等が実行される。
【０２４８】
図２９は、示唆図形として図形パターンＰＤ（下矢印型）の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図２９の（１）に示すように、画像表示部６において各装飾図柄ＤＩの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道ＶＬが変化し、図２９の（２）に示すように、各軌跡画像ＬＩで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると（共通リング変化や固有リング変化を行うと）、図２９の（３）に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が下矢印型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図２９の（４）に示すように、下矢印型の示唆図形により示唆される画像表示部６の下方向に位置する下方役物７Ｄ（サブ液晶表示装置）が作動して、画像表示部６上に出現し（つまり、上方に移動し）、図２９の（５）に示すように、当該下方役物７Ｄの液晶画面において、例えばルーレット予告が開始され、ルーレット結果に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンＤ３Ｄ、Ｅ３Ｄ、Ｆ３Ｄのいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて（つまり、変動時間にも応じて）、予告された発展先に発展する演出等が実行される。
【０２４９】
図３０は、示唆図形として図形パターンＰＳ（Ｓ型）の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図３０の（１）に示すように、画像表示部６において各装飾図柄ＤＩの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道ＶＬが変化し、図３０の（２）に示すように、各軌跡画像ＬＩで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると（共通リング変化や固有リング変化を行うと）、図３０の（３）に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がＳ型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図３０の（４）に示すように、Ｓ型の示唆図形からＳ字を模したエンブレム画像が出現することによりＳ図柄を用いた演出が実行されることが示唆され、図３０の（５）に示すように、最後に仮停止する第３装飾図柄ＤＩ３としてＳ図柄が表示されることにより擬似連演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンＤ４、Ｅ４、Ｆ４のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて（つまり、変動時間にも応じて）、擬似連演出後に発展する演出等が実行される。
【０２５０】
以上に説明したように、本実施形態によれば、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が高速に変動表示されることにより、その軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３が表示されるという新規な演出を実現することができる。そして、これらの軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、それぞれ、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示に伴って変化することにより、これらの組合せによって形成される軌跡図形が変化する。このため、装飾図柄ＤＩの変動演出を、軌跡図形の変化演出として表現することが可能となり、装飾図柄ＤＩの変動自体を新たな演出として遊技者に楽しませることができる。また、この軌跡図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、軌跡図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して軌跡図形の変化演出を楽しむことができる。また、示唆図形の図形パターンによって形成されるタイミングが異なるので、形成タイミングによってどのような示唆図形が形成されるか、すなわち、どのような発展演出が実行されるかを示唆することができる。このため、遊技者は、変化する軌跡図形が、どのタイミングで示唆図形を形成するか興味をもって楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
【０２５１】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、それぞれ、同一の球面上を変動することにより、変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、同一の球面上に配置されるリング状の軌道であるとした。しかし、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、それぞれが大きさや位置の異なる球面上を変動することにより、変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３は、異なる球面上に配置されるリング状の軌道であるものとしてもよい。また、この場合において、これらの変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３が２次元平面（画像表示部６）に投影されて表示される軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、球面の位置等の理由により、その一部が画像表示部６に表示されないものとしてもよい。具体的には、図３１の（１）に示すように、第１軌跡画像ＬＩ１と第２軌跡画像ＬＩ２の一部（点線で示す部分）が画像表示部６には表示されないものとしてもよいし、図３１の（２）に示すように軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の一部（点線で示す部分）が画像表示部６に表示されないものとしてもよい。また、図３１の（１）や（２）に示すような一部の軌跡図形が画像表示部６内に収まらない図形パターンＰＣ１（図３１の（１））や図形パターンＰＣ２（図３１の（２））の軌跡図形が形成された場合には、特定の内容を示唆するものとしてもよい。例えば、図形パターンＰＣ１の軌跡図形（示唆図形）が形成されると、チャンスである（大当りの信頼度が相対的に高い）ことを示唆するものとし、図形パターンＰＣ２の軌跡図形（示唆図形）が形成されると、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３によって画面が４分割されて、４つの画面に発展先が表示されることによりいずれかの発展先に発展することが示唆されるものとしてもよい。
【０２５２】
また、上記した実施形態では、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示する際の変動軌道ＶＬ１〜ＶＬ３が変化することにより軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せによって形成される軌跡図形が変化するものとした。しかし、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３は、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示に基づいて描かれる画像に限られるものではなく、特別図柄の変動表示中に変化する種々の変化画像であってもよい。そして、この変化画像が複数表示されることにより形成される変化図形が、所定タイミングで所定の図形パターンを示す示唆図形を形成することで、後続の発展演出の内容が示唆されるものとしてもよい。このようにしても、この変化図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、変化図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して変化図形の変化演出を楽しむことができる。
【０２５３】
また、上記した実施形態では、軌跡画像ＬＩ１〜ＬＩ３の組合せにより形成される軌跡図形の形状以外の表示態様については特に言及しなかったが、形状以外に例えば色が付されるものとしてもよい。そして、示唆図形が同一の形状であっても、例えば付された色が異なることによって、示唆される後続の発展演出の内容が異なるものとし、例えば、赤色の表示態様の場合には、信頼度の相対的に高い演出に発展することが示唆されるものとしてもよい。
【０２５４】
なお、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、軌跡演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。つまり、先読み予告演出として軌跡演出が実行されるものとしてもよい。例えば、先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み予告演出として、星型の図形パターンＰＡの示唆図形が形成される軌跡演出が実行されて、背景が高期待度を示す背景画像Ｓに変化する背景移行演出が実行されるものとし、この背景画像Ｓは、先読み予告演出を実行すると判定された事前判定情報を有する保留の変動表示まで継続表示されることにより、先の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する契機となるものとしてもよい。
【０２５５】
また、上記した実施形態では、軌跡演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、軌跡演出は、特定の遊技状態（例えば確変遊技状態）のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態（例えば通常遊技状態）であっても複数の演出モードが実行されるものとし、そのうち特定の演出モード（例えば、緑背景演出モード）のときに軌跡演出が実行されるものとしてもよい。このように、軌跡演出が実行される条件を限定することにより、軌跡演出を専用演出として位置付けることができ、軌跡演出が表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
【０２５６】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種軌跡演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０２５７】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば８０回）実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（７０％）で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０２５８】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２５９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２６０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２６１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＬＩ…軌跡画像
ＶＬ…変動軌道
【要約】
【課題】遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、複数の装飾図柄の各変動軌道を制御する変動軌道制御手段と、変動軌道制御手段により制御された各変動軌道を複数の装飾図柄の各変動軌跡として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段とを備える。そして、軌跡図形表示手段は、変動表示中における所定タイミングにおいて、軌跡図形を所定の示唆態様にすることで、所定の演出が実行されることを示唆する。
【選択図】図２６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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