(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを利用したゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを取得するデータ取得部と、
取得された前記プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理を行う対戦処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記データ取得部は、
対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ）では、前記第Ｋの期間での対戦処理の基準となる第Ｋの基準プレイデータを取得し、
前記対戦処理部は、
前記第Ｋの期間では、前記第Ｋの基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行い、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、前記第Ｋの基準プレイデータの中から、前記第Ｋの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第Ｋ＋１の基準プレイデータを取得し、
前記対戦処理部は、
前記第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの期間でのゲームにおいて暫定的に１位となったプレイデータを、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータとして取得し、
最終期間である前記第Ｎの期間の終了時点で１位となったプレイデータについてのプレーヤ情報を、最終的な１位のプレーヤ情報として取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの期間で行われた前記コンピュータ制御移動体と前記プレーヤ移動体との対戦終了後に、前記第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準として前記第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの成績がソートされた集計結果を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記データ取得部は、
参加プレーヤのプレイデータのゲーム成績の自己記録が更新されたことを条件に当該プレイデータについての成績が更新される集計結果を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績値に対する参加プレーヤのプレイデータの相対的なゲーム成績値が、表示項目として表示されるランキングの画像を生成するための集計結果を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの期間の後に、前記第Ｋの期間までのプレイデータのゲーム成績値が、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績値に対する相対的なゲーム成績値に更新された集計結果を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記ゲーム成績値は、レースゲームのゴール時における移動体間の距離差又はタイム差であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記対戦処理部は、
前記第Ｋの期間と前記第Ｋ＋１の期間の間の集計期間においては、プレーヤのゲーム参加の受付拒否処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記第１〜第Ｎの期間で構成される前記開催期間の前の告知期間においては、前記表示部に表示する画像として、対戦開催を告知する告知画像を生成し、
前記データ取得部は、
前記告知期間の経過後の前記第１の期間では、予め用意されたデフォルトのプレイデータを、前記第１の期間に対応する第１の基準プレイデータとして取得し、
前記対戦処理部は、
前記第１の期間では、予め用意されたデフォルトの前記第１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
携帯型情報記憶媒体とのインターフェース処理を行うインターフェース部と、
ネットワークを介して外部のサーバシステムに対して情報を送信する処理を行う送信処理部と、
を含み、
前記送信処理部は、
前記第Ｋ＋１の期間において、前記携帯型情報記憶媒体のＩＤに関連づけられた複数の移動体ＩＤのうちの第Ｊの移動体ＩＤが選択され、前記第Ｊの移動体ＩＤに対応する第Ｊの移動体と、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体との対戦処理が行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記第Ｊの移動体ＩＤに関連づけて、前記サーバシステムに対して送信する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置はネットワークを介して外部のサーバシステムと通信接続され、
前記データ取得部は、
前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、前記ネットワークを介して前記サーバシステムから受信することで取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載の複数の前記ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、前記第Ｋの基準プレイデータの中から、前記対戦処理の結果データに基づいて、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する処理を行うゲーム成績処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記ゲーム装置にネットワークを介して通信接続されるサーバシステムを含み、
前記ゲーム成績処理部は、前記サーバシステムに設けられることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１１のいずれかに記載の複数の前記ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置及び外部のサーバシステムに通信接続されるターミナル装置を含み、
前記ターミナル装置は、
前記第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、ネットワークを介して前記サーバシステムから受信して、前記ゲーム装置に送信し、
前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理が、前記ゲーム装置において行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記ゲーム装置から受信して、前記ネットワークを介して前記サーバシステムに送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記ターミナル装置は、
前記ネットワークが正常状態である場合には、前記ゲーム装置から受信した前記対戦処理の結果データを、保存用記憶部に保存することなく、前記ネットワークを介して前記サーバシステムに送信し、
前記ネットワークがエラー状態である場合には、前記ゲーム装置から受信した前記対戦処理の結果データを、前記保存用記憶部に保存して、前記サーバシステムに対して通信のリトライ処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１４又は１５において、
前記ターミナル装置は、
過去の各開催期間において最終的に１位となったプレーヤのプレイデータを、最終１位プレイデータとして保存用記憶部に記憶し、
プレーヤが、前記最終１位プレイデータのコンピュータ制御移動体との対戦予約を、前記ターミナル装置において行った場合には、前記最終１位プレイデータを前記ゲーム装置に対して送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを取得するデータ取得部と、
取得された前記プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理を行う対戦処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記データ取得部は、
対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ）では、前記第Ｋの期間での対戦処理の基準となる第Ｋの基準プレイデータを取得し、
前記対戦処理部は、
前記第Ｋの期間では、前記第Ｋの基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行い、
前記データ取得部は、
前記第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、前記第Ｋの基準プレイデータの中から、前記第Ｋの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第Ｋ＋１の基準プレイデータを取得し、
前記対戦処理部は、
前記第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１７に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１９】
ネットワークを介して、ゲーム装置を含むゲームシステムと通信接続されるサーバシステムであって、
プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを、プレーヤ情報に関連づけて記憶するプレーヤ情報記憶部と、
前記プレイデータを、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムに送信する処理を行う送信処理部と、
前記プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理が、前記ゲーム装置において行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムから受信する処理を行う受信処理部と、
前記対戦処理の結果データに基づいて、ゲーム成績の演算処理を行うゲーム成績処理部と、
を含み、
前記受信処理部は、
対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ）において、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤの前記対戦処理の結果データを受信し、
前記ゲーム成績処理部は、
前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Ｋの基準プレイデータの中から、前記対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する処理を行い、
前記送信処理部は、
選択された前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、前記第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間において前記プレーヤ移動体の対戦相手となる前記コンピュータ制御移動体の制御用のプレイデータとして、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムに送信することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してサーバシステムとゲーム装置とを通信接続して、ネットワークを利用したゲーム（以下、適宜、ネットワークゲームと呼ぶ）を楽しむことができるゲーム装置が脚光を浴びている。
【０００３】
このようなネットワークゲーム対応のゲーム装置では、いわゆる分身データ（ゴーストデータ）と呼ばれるプレイデータを用いた分身対戦が用意されている。この分身対戦（ゴースト対戦）では、分身データにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤが操作するプレーヤ制御移動体との間で、レースゲームなどの対戦ゲームを行う。このような分身対戦を実現するゲーム装置の従来技術としては、例えば特許文献１、２、３に開示される技術がある。
【０００４】
例えば特許文献３の従来技術では、各コースごとに、そのコースを最も速く走ったプレーヤに対して王冠が付与される。そして、他のプレーヤは、その王冠を所持するプレーヤに挑戦し、対戦ゲームを楽しむ。具体的には、王冠を所持するプレーヤの分身データで制御されるゴーストカーと、自身が操作するプレーヤカーとでレースゲームを行い、勝敗を競う。
【０００５】
しかしながら、従来の分身対戦では、対戦に時間的な要素が少なく、プレーヤの繰り返し挑戦プレイを誘発する要素が弱かった。また、腕に自信のあるマニア向けの分身対戦を実現することが難しかった。更に、分身データについての不正を防止しながら、サーバシステムの処理負荷等を軽減するという技術課題の達成が不十分であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２３０１９１号公報
【特許文献２】特開２００２−３０１２６６号公報
【特許文献３】特開２００８−１６７８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等を提供できる。
【０００８】
また本発明の幾つかの態様によれば、プレイデータの不正使用等を防止しながらプレイデータの効率的な管理を実現できるゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様は、ネットワークを利用したゲームをプレイするためのゲーム装置であって、プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを取得するデータ取得部と、取得された前記プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理を行う対戦処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ）では、前記第Ｋの期間での対戦処理の基準となる第Ｋの基準プレイデータを取得し、前記対戦処理部は、前記第Ｋの期間では、前記第Ｋの基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行い、前記データ取得部は、前記第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、前記第Ｋの基準プレイデータの中から、前記第Ｋの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第Ｋ＋１の基準プレイデータを取得し、前記対戦処理部は、前記第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明の一態様によれば、第Ｋの期間では、取得された第Ｋの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理が行われる。そして、次の第Ｋ＋１の期間では、第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Ｋの基準プレイデータの中から、参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第Ｋ＋１の基準プレイデータが取得される。そして、取得された第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理が行われる。このように本発明の一態様では、対戦期間を構成する各期間において、基準プレイデータが取得されて、コンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理が行われるため、プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能になり、プレーヤの繰り返しプレイ等を誘発することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記データ取得部は、前記第Ｋの期間でのゲームにおいて暫定的に１位となったプレイデータを、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータとして取得し、最終期間である前記第Ｎの期間の終了時点で1位となったプレイデータについてのプレーヤ情報を、最終的な1位のプレーヤ情報として取得してもよい。
【００１２】
このようにすれば、例えば開催期間の終了間際で挑戦して、１位となれば、最後の最後で逆転して最終的な１位になることが可能になり、プレーヤの繰り返しプレイ等を誘発することが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記データ取得部は、前記第Ｋの期間で行われた前記コンピュータ制御移動体と前記プレーヤ移動体との対戦終了後に、前記第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準として前記第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの成績がソートされた集計結果を取得してもよい。
【００１４】
このようにすれば、コンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦が終了するごとに、集計結果が更新されるようになり、プレーヤは、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準とした自身の順位を客観的に把握できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記データ取得部は、参加プレーヤのプレイデータのゲーム成績の自己記録が更新されたことを条件に当該プレイデータについての成績が更新される集計結果を取得してもよい。
【００１６】
このようにすれば、集計結果が無用に更新されてしまう事態を防止できるようになり、集計結果の更新処理等の負荷を軽減できる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記データ取得部は、前記第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績値に対する参加プレーヤのプレイデータの相対的なゲーム成績値が、表示項目として表示されるランキングの画像を生成するための集計結果を取得してもよい。
【００１８】
このようにすれば、参加プレーヤは、基準プレイデータのゲーム成績値に対する相対的な自身のゲーム成績値を、客観的に把握できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記データ取得部は、前記第Ｋの期間の後に、前記第Ｋの期間までのプレイデータのゲーム成績値が、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績値に対する相対的なゲーム成績値に更新された集計結果を取得してもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤは、各期間の切り替わりタイミングで基準プレイデータの入れ替えが行われたことを容易に把握できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム成績値は、レースゲームのゴール時における移動体間の距離差又はタイム差であってもよい。
【００２２】
但し、ゲーム成績値はこのような距離差、タイム差に限定されず種々の変形実施が可能である。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記対戦処理部は、前記第Ｋの期間と前記第Ｋ＋１の期間の間の集計期間においては、プレーヤのゲーム参加の受付拒否処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、集計期間において、対戦プレイが行われて、ランキングの書き換え等が行われてしまう事態を防止できるようになる。  
【００２５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記第１〜第Ｎの期間で構成される前記開催期間の前の告知期間においては、前記表示部に表示する画像として、対戦開催を告知する告知画像を生成し、前記データ取得部は、前記告知期間の経過後の前記第１の期間では、予め用意されたデフォルトのプレイデータを、前記第１の期間に対応する第１の基準プレイデータとして取得し、前記対戦処理部は、前記第１の期間では、予め用意されたデフォルトの前記第１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、告知期間の経過後の最初の第１の期間においても、基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を実行できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、携帯型情報記憶媒体とのインターフェース処理を行うインターフェース部と、ネットワークを介して外部のサーバシステムに対して情報を送信する処理を行う送信処理部とを含み、前記送信処理部は、前記第Ｋ＋１の期間において、前記携帯型情報記憶媒体のＩＤに関連づけられた複数の移動体ＩＤのうちの第Ｊの移動体ＩＤが選択され、前記第Ｊの移動体ＩＤに対応する第Ｊの移動体と、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体との対戦処理が行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記第Ｊの移動体ＩＤに関連づけて、前記サーバシステムに対して送信する処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、データの不正使用やデータの重複保存等を防止できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム装置はネットワークを介して外部のサーバシステムと通信接続され、前記データ取得部は、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、前記ネットワークを介して前記サーバシステムから受信することで取得してもよい。
【００３０】
なお、データ取得部は、サーバシステム以外の装置（例えば他のゲーム装置、ターミナル装置等）から第Ｋ＋１の基準プレイデータ等の基準プレイデータを取得してもよい。
【００３１】
また本発明の他の態様は、上記のいずれかに記載の複数の前記ゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、前記第Ｋの基準プレイデータの中から、前記対戦処理の結果データに基づいて、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する処理を行うゲーム成績処理部を含むゲームシステムに関係する。
【００３２】
このようにすれば、例えば各ゲーム装置での対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の期間用の基準プレイデータを取得することが可能になる。
【００３３】
また本発明の他の態様では、前記ゲーム装置にネットワークを介して通信接続されるサーバシステムを含み、前記ゲーム成績処理部は、前記サーバシステムに設けられてもよい。
【００３４】
なお、ゲーム成績処理部は、サーバシステム以外の装置（例えばゲーム装置、ターミナル装置等）に設けられていてもよい。またゲーム成績処理部は、複数のゲーム装置の分散処理（クラウド処理等）により実現されるものであってもよい。
【００３５】
また本発明の他の態様は、上記のいずれかに記載の複数の前記ゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲーム装置及び外部のサーバシステムに通信接続されるターミナル装置を含み、前記ターミナル装置は、前記第Ｋ＋１の期間では、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、ネットワークを介して前記サーバシステムから受信して、前記ゲーム装置に送信し、前記第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御される前記コンピュータ制御移動体と、前記プレーヤ移動体との対戦処理が、前記ゲーム装置において行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記ゲーム装置から受信して、前記ネットワークを介して前記サーバシステムに送信するゲームシステムに関係する。
【００３６】
このようなターミナル装置を設けることで、サーバシステムとゲーム装置との間での対戦処理の結果データの通信処理の効率化等を期待できるようになる。
【００３７】
また本発明の他の態様では、前記ターミナル装置は、前記ネットワークが正常状態である場合には、前記ゲーム装置から受信した前記対戦処理の結果データを、保存用記憶部に保存することなく、前記ネットワークを介して前記サーバシステムに送信し、前記ネットワークがエラー状態である場合には、前記ゲーム装置から受信した前記対戦処理の結果データを、前記保存用記憶部に保存して、前記サーバシステムに対して通信のリトライ処理を行ってもよい。
【００３８】
このようにすれば、データの不正使用等の防止と、ネットワークエラー状態時の対応とを、両立して実現できるようになる。
【００３９】
また本発明の他の態様では、前記ターミナル装置は、過去の各開催期間において最終的に１位となったプレーヤのプレイデータを、最終１位プレイデータとして保存用記憶部に記憶し、プレーヤが、前記最終１位プレイデータのコンピュータ制御移動体との対戦予約を、前記ターミナル装置において行った場合には、前記最終１位プレイデータを前記ゲーム装置に対して送信してもよい。
【００４０】
このようにすれば、ターミナル装置を有効活用して、最終１位プレイデータのコンピュータ制御移動体との対戦処理を簡素な処理で実現できるようになる。
【００４１】
また本発明の他の態様は、ネットワークを介して、ゲーム装置を含むゲームシステムと通信接続されるサーバシステムであって、プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを、プレーヤ情報に関連づけて記憶するプレーヤ情報記憶部と、前記プレイデータを、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムに送信する処理を行う送信処理部と、前記プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理が、前記ゲーム装置において行われた場合に、前記対戦処理の結果データを、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムから受信する処理を行う受信処理部と、前記対戦処理の結果データに基づいて、ゲーム成績の演算処理を行うゲーム成績処理部とを含み、前記受信処理部は、対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ）において、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤの前記対戦処理の結果データを受信し、前記ゲーム成績処理部は、前記第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Ｋの基準プレイデータの中から、前記対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する処理を行い、前記送信処理部は、選択された前記第Ｋ＋１の基準プレイデータを、前記第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間において前記プレーヤ移動体の対戦相手となる前記コンピュータ制御移動体の制御用のプレイデータとして、前記ネットワークを介して前記ゲームシステムに送信するサーバシステムに関係する。
【００４２】
本発明の他の態様によれば、対戦期間を構成する各期間において、対戦処理の結果データを受信し、受信した対戦処理の結果データに基づいて、各期間の参加プレーヤのプレイデータ、基準プレイデータの中から、次の期間用の基準プレイデータが選択され、ゲームシステムに送信されるようになる。これにより、プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能になり、プレーヤの繰り返しプレイ等を誘発することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】ゲーム装置及びターミナル装置を有するゲームシステムの構成例。
【図４】本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム装置及びターミナル装置の外観構成図。
【図５】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図６】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図７】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図８】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図９】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図１０】本実施形態の手法により生成される全国１位争奪戦のゲーム画像の例。
【図１１】本実施形態の手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はランキング画像の生成手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）もランキング画像の生成手法の説明図。
【図１４】プレーヤ情報記憶部に記憶されるプレーヤ情報の例。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）はプレーヤ情報の更新処理の説明図。
【図１６】デフォルトの分身データを使用する手法や告知期間についての説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は分身データや車ＩＤの送受信処理についての説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は対戦結果データの送受信処理についての説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は本実施形態の変形例についての説明図。
【図２０】全国分身対戦の１つである都道府県チャレンジのゲーム画像の例。
【図２１】全国分身対戦の１つである都道府県チャレンジのゲーム画像の例。
【図２２】全国分身対戦の１つである都道府県チャレンジのゲーム画像の例。
【図２３】全国分身対戦の１つである都道府県チャレンジのゲーム画像の例。
【図２４】図２４（Ａ）〜図２４（Ｅ）はチームシステムについての説明図。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２６】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２７】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．ゲーム装置、サーバシステム、ゲームシステムの構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成システム）の構成例を示す。なお、ゲーム装置の構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５１】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、ターミナル装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、ゲーム演算部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、仮想カメラ制御部１０８、受信処理部１１０、送信処理部１１４、対戦処理部１１６、リプレイ処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００５５】
ゲーム演算部１０２はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５６】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５７】
移動体演算部１０６は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒等）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５８】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５９】
受信処理部１１０は、サーバシステム、ターミナル装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。この受信処理部１１０はデータ取得部１１２を含む。送信処理部１１４は、サーバシステム、ターミナル装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６０】
対戦処理部１１６は、対戦プレイのための種々の処理を行う。対戦処理部１１６が行う処理の詳細については後述する。
【００６１】
リプレイ処理部１１８は、リプレイデータ記憶部１７４に記憶されているリプレイデータを読み出し、リプレイ画像を生成するためのリプレイ処理を行う。例えばリプレイデータ記憶部１７４は、ゲーム時の各タイミングにおけるプレーヤの操作履歴情報（キー入力情報）を、リプレイデータとして記憶している。なお、操作履歴情報に加えて、移動体の位置情報や方向情報等をリプレイデータとして記憶してもよい。リプレイモードになると、このリプレイデータがリプレイデータ記憶部１７４から読み出される。そしてリプレイ処理部１１８は、このリプレイデータに基づいて、ゲーム時の動作と同じ動作を行うように移動体を制御する。そして画像生成部１２０が、リプレイ用の仮想カメラから見える画像を生成することで、リプレイ画像が生成される。
【００６２】
画像生成部１２０は、表示部１９０に表示される画像を生成する。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６４】
図２に本実施形態のサーバシステム（ホスト装置）の構成例を示す。なお、サーバシステムの構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６５】
サーバシステム５００は、ネットワーク５１０を介して、ゲーム装置を含むゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍと通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、ゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍはクライアントである。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、通信サーバ又は課金サーバ等）により実現できる。ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００６６】
図３に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。図３に示すようにゲームシステムＧＳ１は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続されるターミナル装置ＴＭ１と、ターミナル装置ＴＭ１に通信接続されるゲーム装置ＧＭ１１〜ＧＭ１４を含む。ターミナル装置ＴＭ１とゲーム装置ＧＭ１１〜ＧＭ１４は無線ＬＡＮや有線ＬＡＮ等により通信接続される。このターミナル装置ＴＭ１は、店舗Ａの店内サーバとして機能する。他のゲームシステムＧＳ２〜ＧＳｍの構成・機能も同様である。
【００６７】
なお図３では、いわゆる業務用ゲームシステムに本実施形態を適用した場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍは、据え置き型の家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置などにより構成されるものであってもよい。この場合にはターミナル装置の機能は、家庭内サーバや基地局サーバなどにより実現できる。或いは、ターミナル装置を設けない構成としてもよい。
【００６８】
また本実施形態のゲームシステムの構成は図３に示す構成に限定されない。例えばターミナル装置を設けず、ネットワークを介して通信接続される複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムであってもよい。例えば本実施形態のゲームシステムは、本実施形態の処理を分散処理（クラウド処理等）で実現する複数のゲーム装置により構成されるゲームシステムであってもよい。また本実施形態のゲームシステムは、サーバシステムと、ネットワークを介して通信接続される複数のゲーム装置とにより構成されるゲームシステムであってもよい。また本実施形態のゲームシステムには、図２に示すゲーム成績処理部６０６やプレーヤ情報記憶部６７２を設けることができる。この場合にゲーム成績処理部６０６やプレーヤ情報記憶部６７２は、サーバシステム５００に設けられていてもよいし、サーバシステム５００以外の装置（ゲーム装置、ターミナル装置等）に設けられていてもよい。またゲーム成績処理部６０６やプレーヤ情報記憶部６７２は、複数のゲーム装置の分散処理（クラウド処理等）により実現されるものであってもよい。
【００６９】
図２のサーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、通信部６９６を含む。処理部６００は、送信処理部６０２、受信処理部６０４、ゲーム成績処理部６０６、画像生成用データ生成部６２０、音生成用データ生成部６３０を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００７０】
送信処理部６０２は、各種の情報をネットワーク５１０（通信部６９６）を介してゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍに送信する処理を行う。受信処理部６０４は、各種の情報をネットワーク５１０（通信部６９６）を介してゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍから受信する処理を行う。
【００７１】
ゲーム成績処理部６０６は、ゲーム成績の演算処理を行う。ゲーム成績処理部６０６は、は更新処理部６０８、集計処理部６１０を含む。このゲーム成績処理部６０６が行う処理の詳細については後述する。
【００７２】
画像生成用データ生成部６２０は、画像を生成するための画像生成用データを生成する。音生成用データ生成部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲームシステムＧＳ１〜ＧＳｍの各ゲーム装置（ＧＭ１１〜ＧＭ１４等）において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各ゲーム装置が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音生成用データ生成部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００７３】
記憶部６７０は、プレーヤ情報記憶部６７２、集計結果記憶部６７４を含む。プレーヤ情報記憶部６７２は、ネットワークゲームを行うためのプレーヤ情報を記憶する。集計結果記憶部６７４は、ランキング画像等の生成のためのゲーム成績の集計結果を記憶する。
【００７４】
図４に、ゲームシステムＧＳ１を構成するゲーム装置ＧＭ１１〜ＧＭ１４、ターミナル装置ＴＭ１の外観構成図を示す。他のゲームシステムＧＳ２〜ＧＳｍも同様の構成になる。
【００７５】
ＧＭ１１〜ＧＭ１４の各ゲーム装置は、図１の表示部１９０として機能するモニター１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキ２２、アクセル２４、シフトレバー２６などを有する。ターミナル装置ＴＭ１は、各種情報を表示するためのメインモニター４０、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター４２、ＩＣカード（携帯型情報記憶媒体）の情報読み取り部４４、プレーヤが購入したＩＣカードの搬出口４６、引き継ぎ用磁気カードの投入口４８などを有する。
【００７６】
次に、図１の本実施形態のゲーム装置の詳細な処理について説明する。図１のデータ取得部１１２は、プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを取得（受信）する。またデータ取得部１１２は、ゲーム成績の集計結果を取得する。具体的には、図２のサーバシステム５００のプレーヤ情報記憶部６７２に記憶されるプレイデータや、サーバシステム５００が集計したゲーム成績の集計結果を、ネットワーク５００を介して受信することで、プレイデータや集計結果を取得する。
【００７７】
ここで、プレイデータは、分身データやゴーストデータと呼ばれるものであり、ネットワークゲームの参加プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成される。このプレイデータは、例えば、プレーヤの過去のプレイにおける操作履歴情報（キー入力情報）を含むことができる。また、この操作履歴情報に加えて、移動体（ゴーストカー）の位置情報や方向情報（トレイルデータ）を含んでもよい。このような位置情報、方向情報を持たせることで、操作履歴情報に基づき制御される移動体（ゴーストカー）のコース上での移動の補正処理などを行うことが可能になる。
【００７８】
対戦処理部１１６は、取得されたプレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部１６０からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理を行う。例えば、プレイデータ（分身データ、ゴーストデータ）と所定の移動制御アルゴリズムによりコンピュータ制御移動体（ゴーストカー）を移動させると共に、操作情報に基づきプレーヤ移動体（プレーヤカー）を移動させ、コンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体が対戦して順位等を競い合う対戦処理を実行する。
【００７９】
そして本実施形態では、データ取得部１１２は、対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間（１≦Ｋ＜Ｎ。Ｋ、Ｎは自然数）では、第Ｋの期間での対戦処理の基準となる第Ｋの基準プレイデータ（第Ｋの基準分身データ）を取得する。例えば第Ｋの基準プレイデータを、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００から受信することで取得する。
【００８０】
そして対戦処理部１１６は、第Ｋの期間では、第Ｋの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。
【００８１】
また、データ取得部１１２は、第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間では、第Ｋ＋１の基準プレイデータ（第Ｋ＋１の基準分身データ）を取得する。例えば第Ｋ＋１の基準プレイデータを、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００から受信することで取得する。なおデータ取得部１１２は、第Ｋ＋１の基準プレイデータ等の基準プレイデータを、サーバシステム以外の装置（例えば他のゲーム装置、ターミナル装置等）から取得してもよい。
【００８２】
ここで第Ｋ＋１の基準プレイデータは、第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Ｋの基準プレイデータの中から、第Ｋの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択されたプレイデータである。例えば第Ｋの期間において暫定的に１位となった参加プレーヤのプレイデータ等が、第Ｋ＋１の基準プレイデータとして取得される。
【００８３】
そして対戦処理部１１６は、第Ｋ＋１の期間では、第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。
【００８４】
このように本実施形態では、前の期間（第Ｋの期間）でのゲームの参加プレーヤの対戦結果で選択された基準プレイデータに基づいて、次の期間（第Ｋ＋１の期間）において、参加プレーヤの対戦相手となるコンピュータ制御移動体の制御を行って、対戦処理を実行する。
【００８５】
より具体的にはデータ取得部１１２は、第Ｋの期間でのゲームにおいて暫定的に１位となったプレイデータを、第Ｋ＋１の基準プレイデータとして取得する。即ち、第Ｋの期間の参加プレーヤが、第Ｋの基準プレイデータで制御されるコンピュータ制御移動体と対戦プレイを行い、参加プレーヤの中で対戦成績の結果が最も良いプレーヤのプレイデータを、第Ｋの期間での暫定的な１位のプレイデータとする。そして、その暫定１位のプレイデータが、次の第Ｋ＋１の期間の基準プレイデータである第Ｋ＋１の基準プレイデータとして取得される。
【００８６】
このようにして、第１〜第Ｎ−１の各期間での基準プレイデータが取得されて各期間での対戦プレイが行われる。そしてデータ取得部１１２は、最終期間である第Ｎの期間の終了時点で1位となったプレイデータについてのプレーヤ情報を、最終的な1位のプレーヤ情報として取得する。即ち、最後の第Ｎの期間の終了時点において、対戦成績の結果が最も良いプレイデータが、最終的な１位のプレイデータとして決定される。そして、この最終的な１位のプレイデータのプレーヤ情報を各プレーヤに知らせるための画像が生成されて、各ゲーム装置の表示部１９０に表示される。
【００８７】
またデータ取得部１１２は、第Ｋの期間で行われたコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦終了後に、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準として第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの成績（順位等）がソートされた集計結果を取得し、取得された集計結果に基づいて、ランキングの画像が生成される。即ち、第Ｋの期間において、各参加プレーヤとコンピュータ制御移動体との対戦プレイが行われると、その対戦プレイが終了するごとに、参加プレーヤのランキングがリアルタイムに更新されて、更新後のランキングの画像が生成され、各ゲーム装置の表示部１９０に表示される。
【００８８】
この場合にデータ取得部１１２は、参加プレーヤについてのプレイデータのゲーム成績の自己記録が更新されたことを条件に当該プレイデータについての成績（順位）が更新される集計結果を取得することが望ましい。例えば、プレーヤが操作するプレーヤ移動体が、第Ｋの期間において、コンピュータ制御移動体と対戦したが、その対戦プレイでは、過去のゲーム成績の自己記録が更新されなかったとする。この場合には、その対戦プレイ後に、当該プレーヤ移動体のプレイデータの順位についてのランキングの更新は行われない。そして、例えば、そのプレーヤ移動体が第Ｋの期間において再度挑戦を行い、その対戦プレイにおいて、過去のゲーム成績の自己記録が更新されたとする。この場合には、その対戦プレイ後に、当該プレーヤ移動体のプレイデータの順位が更新された集計結果が取得されて、ランキングの画像が生成され、各ゲーム装置の表示部１９０に表示される。
【００８９】
データ取得部１１２は、第Ｋの期間の終了後に、第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績を基準として、第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの順位がソートされる集計結果を取得する。例えば第Ｋの期間と次の第Ｋ＋１の期間の間が、ゲーム成績の集計期間であったとする。この場合に、その集計期間においては、第Ｋの基準プレイデータではなく、次の第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績を基準として、参加プレーヤの順位がソートされるランキングの画像を生成する。即ち、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準として順位がソートされるランキングが、第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績を基準として順位がソートされるランキングに変更されて、そのランキングの画像が各ゲーム装置の表示部１９０に表示される。
【００９０】
またデータ取得部１１２は、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績値に対する参加プレーヤのプレイデータの相対的なゲーム成績値が、表示項目として表示されるランキングの画像を生成するための集計結果を取得する。ここで、ゲーム成績値（各プレーヤのゲーム成績の良し悪しを表す値）は、例えばレースゲームのゴール時における移動体間（プレーヤ移動体とコンピュータ制御移動体の間）の距離差又はタイム差などである。例えば、ゲーム成績値が距離差である場合には、第Ｋの基準プレイデータに対する参加プレーヤの相対的な距離差が、表示項目として表示されるランキングの画像が生成される。
【００９１】
この場合にデータ取得部１１２は、第Ｋの期間の後に、第Ｋの期間までのプレイデータのゲーム成績値（距離差、タイム差）が、第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績値に対する相対的なゲーム成績値に更新された集計結果を取得する。これにより、第Ｋの基準プレイデータを基準として各参加プレーヤのゲーム成績値が表示されるランキングが、第Ｋ＋１の基準プレイデータを基準としてゲーム成績値が表示されるランキングに更新され、更新後のランキングの画像が各ゲーム装置の表示部１９０に表示される。
【００９２】
なお、ランキング画像の生成用データは図２のサーバシステム５００が生成し、各ゲーム装置の画像生成部１２０は、このランキング画像生成用データを用いてランキング画像を生成する。
【００９３】
また対戦処理部１１６は、第Ｋの期間と第Ｋ＋１の期間の間の集計期間においては、プレーヤのゲーム参加の受付拒否処理を行う。例えば各期間の間の集計期間においては、サーバシステム５００から参加受け付け拒否を指示するフラグ等が各ゲーム装置に送信され、各ゲーム装置は、このフラグを受信すると、当該ゲーム（分身対戦ゲーム）へのプレーヤの参加の受付を拒否するようにする。こうすることで、集計期間において、ゲームの対戦プレイが行われて、ランキングの書き換え等が行われてしまう事態を防止できる。
【００９４】
また画像生成部１２０は、第１〜第Ｎの期間で構成される開催期間の前の告知期間においては、表示部１９０に表示する画像として、対戦開催を告知する告知画像を生成する。例えば第１〜第Ｎの期間で構成される対戦が開始されることを告知するアイコンが表示される画像等を、告知画像として生成する。
【００９５】
そしてデータ取得部１１２は、告知期間の経過後の最初の第１の期間では、予め用意されたデフォルトのプレイデータを、第１の期間に対応する第１の基準プレイデータとして取得する。即ち、第２の期間以降では、その前の期間での参加プレーヤのプレイデータの中から、基準プレイデータが選択されるが、第１の期間の前にはゲームが行われていない。このため、第１の期間では、メーカー側が用意した固定のプレイデータを、第１の基準プレイデータとして用いる。例えば第１の期間の開始前に、サーバシステム５００が、このデフォルトの第１の基準プレイデータを各ゲーム装置に配信する。そして各ゲーム装置は、最初の第１の期間においては、このデフォルトの第１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との間での対戦処理を行うようにする。
【００９６】
また、各ゲーム装置は、図１に示すように、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うＩ／Ｆ（インターフェース）部１９４と、ネットワークを介して外部のサーバシステム５００に対して情報を送信する処理を行う送信処理部１１４を含む。
【００９７】
そして、第Ｋ＋１の期間において、携帯型情報記憶媒体１９５のＩＤに関連づけられた複数の移動体ＩＤのうちの第Ｊの移動体ＩＤがプレーヤにより選択され、この第Ｊの移動体ＩＤに対応する第Ｊの移動体と、第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体との対戦処理が行われたとする。この場合に、各ゲーム装置の送信処理部１１４は、この対戦処理の結果データを、第Ｊの移動体ＩＤに関連づけて、サーバシステム５００に対して送信する処理を行う。
【００９８】
このようにすれば、プレーヤ情報（プレーヤの個人情報、移動体の各種情報、対戦処理の結果データ等）については、携帯型情報記憶媒体１９５に記憶しなくても済むようになる。即ち、プレーヤ情報（プレイデータ）は、携帯型情報記憶媒体１９５ではなく、サーバシステム５００のプレーヤ情報記憶部６７２に記憶され、プレーヤ情報をサーバ側で一元的に管理できるようになる。従って、プレーヤ情報に対する不正等を防止したり、プレーヤ情報がシステムの色々な場所に重複して保存されてしまう事態を防止できるようになり、プレーヤ情報の効率的な管理等を実現できるようになる。
【００９９】
また、図３に示すように、ＧＳ１〜ＧＳｍの各ゲームシステムは、上記に説明した本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１１〜ＧＭ１４等）と、ゲーム装置及び外部のサーバシステム５００に通信接続されるターミナル装置（ＴＭ１〜ＴＭｍ）を含む。
【０１００】
そしてターミナル装置は、第Ｋ＋１の期間では、第Ｋ＋１の基準プレイデータを、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００から受信して、ターミナル装置に通信接続されるゲーム装置に送信する。そしてターミナル装置は、第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理が、ゲーム装置において行われた場合に、その対戦処理の結果データを、ゲーム装置から受信して、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信する。
【０１０１】
このようにすれば、プレイデータをサーバ側で一元的に管理できるようになる。従って、プレイデータに対する不正等を防止したり、プレイデータがシステムの色々な場所に重複して保存されてしまう事態を防止できるようになり、プレイデータの効率的な管理等を実現できるようになる。
【０１０２】
そしてターミナル装置は、ネットワーク５１０が正常状態である場合には、ゲーム装置から受信した対戦処理の結果データ（ゲーム成績やプレイデータ等）を、ターミナル装置に設けられる保存用記憶部に保存することなく、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に送信する。
【０１０３】
一方、ターミナル装置は、ネットワーク５１０がエラー状態（ネットワーク切断等）である場合には、ゲーム装置から受信した対戦処理の結果データを、ターミナル装置内の保存用記憶部に保存して、サーバシステム５００に対して通信のリトライ処理を行う。
【０１０４】
このように、ネットワーク５１０が正常状態の場合に、対戦処理の結果データを保存用記憶部に保存しないことで、対戦処理の結果データをサーバ側で一元的に管理してデータの不正使用等を防止できるようになる。
【０１０５】
一方、ネットワーク５１０がエラー状態の場合には、ゲーム装置から受信した対戦処理の結果データを保存用記憶部に保存することで、ネットワーク５１０が正常状態になった後に、保存用記憶部に保存された対戦処理の結果データを、サーバシステム５００に送信することが可能になる。従って、データの不正使用等の防止と、ネットワークエラー状態時の対応とを、両立して実現できるようになる。
【０１０６】
またターミナル装置は、過去の各開催期間において最終的に１位となったプレーヤのプレイデータを、最終１位プレイデータとして保存用記憶部に記憶してもよい。そしてターミナル装置は、プレーヤが、最終１位プレイデータのコンピュータ制御移動体との対戦予約を、ターミナル装置において行った場合には、最終１位プレイデータをゲーム装置に対して送信する。
【０１０７】
例えばプレーヤは、携帯型情報記憶媒体１９５を、図４に示すターミナル装置の情報読み取り部４４にタッチして、自身が使用する移動体のＩＤを、ターミナル装置において選択すると共に、上述の対戦予約を行う。そして、プレーヤが、店舗内のゲーム装置において、その情報読み取り部に携帯型情報記憶媒体１９５をタッチすると、ターミナル装置が、そのゲーム装置に最終１位プレイデータを送信する。これにより、そのゲーム装置において、プレーヤ移動体と、最終１位プレイデータで制御されるコンピュータ制御移動体との間での対戦処理が可能になる。
【０１０８】
次に、図２の本実施形態のサーバシステム５００の詳細な処理について説明する。
【０１０９】
サーバシステム５００のプレーヤ情報記憶部６７２（プレーヤ情報データベース）は、プレーヤの過去のプレイ履歴に基づき作成されコンピュータ制御移動体を制御するためのプレイデータを、プレーヤ情報に関連づけて記憶する。即ち、分身データ（ゴーストデータ）と呼ばれるプレイデータを、プレーヤ情報に関連づけて記憶する。
【０１１０】
ここで、プレーヤ情報は、プレーヤがゲーム装置において入力した情報や、プレーヤの個人情報や、プレーヤが操作する移動体に関する情報などである。例えば図１の携帯型情報記憶媒体１９５のＩＤが複数の移動体ＩＤに関連づけられる場合に、プレーヤ情報は、複数の移動体ＩＤの各移動体ＩＤに関連づけられる。即ち、プレーヤは、自身が所有するレースカー等の移動体の台数分だけプレーヤ情報をサーバ内に所持することになる。そしてプレーヤ情報記憶部６７２には、この所有する移動体の台数分の記憶領域が確保され、その各記憶領域に対して、各移動体に対応するプレーヤ情報（プレーヤの名前・出身地・チーム等の入力情報や移動体の車種等の情報、対戦処理の結果データ等）と、当該移動体についての分身データであるプレイデータが記憶される。
【０１１１】
送信処理部６０２は、プレーヤ情報に関連づけてプレーヤ情報記憶部６７２に記憶されているプレイデータを、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ゲーム装置）に送信する処理を行う。
【０１１２】
一方、受信処理部６０４は、プレイデータに基づき制御されるコンピュータ制御移動体と、操作部１６０からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体との対戦処理が、ゲーム装置において行われた場合に、対戦処理の結果データを、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ゲーム装置）から受信する処理を行う。そしてゲーム成績処理部６０６は、この対戦処理の結果データに基づいて、ゲーム成績の演算処理を行う。例えばゲーム成績処理部６０６の更新処理部６０８、集計処理部６１０が、ゲーム成績やランキングの更新処理や集計処理を行う。
【０１１３】
そして本実施形態では受信処理部６０４は、対戦の開催期間を構成する第１〜第Ｎの期間の第Ｋの期間において、第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤの対戦処理の結果データを受信する。例えば第Ｋの期間でのゲームにプレーヤが参加すると、当該プレーヤの対戦プレイが終了するごとに、その対戦プレイの対戦処理の結果データを、当該プレーヤがゲームプレイしたゲーム装置のゲームシステムから受信する。
【０１１４】
ゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Ｋの基準プレイデータの中から、対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する処理を行う。例えば第Ｋの期間において複数のプレーヤがゲームに参加した場合に、その複数のプレーヤのプレイデータ（分身データ）や第Ｋの基準プレイデータの中から、対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の期間で使用される第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する。
【０１１５】
そして送信処理部６０２は、選択された第Ｋ＋１の基準プレイデータを、第Ｋの期間の次の第Ｋ＋１の期間においてプレーヤ移動体の対戦相手となるコンピュータ制御移動体の制御用のプレイデータとして、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ゲーム装置）に送信する。例えば第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータは、そのプレーヤの対戦プレイが行われるごとに、サーバシステム５００にアップロードされて、プレーヤ情報に関連づけてプレーヤ情報記憶部６７２に記憶される。送信処理部６０２は、このようにしてプレーヤ情報記憶部６７２に記憶されたプレイデータ等の中から、第Ｋの期間の参加プレーヤの対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋ＋１の基準プレイデータを選択する。そして、その第Ｋ＋１の基準プレイデータを、次の第Ｋ＋１の期間のコンピュータ制御移動体のプレイデータとして、各ゲームシステムに送信する。
【０１１６】
具体的にはゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの期間でのゲームにおいて暫定的に１位となったプレイデータを、第Ｋ＋１の基準プレイデータとして選択する。例えば第Ｋの期間の参加プレーヤの対戦処理の結果データに基づいて、第Ｋの期間において暫定的に１位になったプレイデータを特定し、そのプレイデータを、第Ｋ＋１の基準プレイデータとして選択する。そしてゲーム成績処理部６０６は、最終期間である第Ｎの期間の終了時点において１位となったプレイデータを、最終的な１位のプレイデータとして決定する処理を行う。そして、その最終的な１位プレイデータを通知するための集計結果等の情報を、各ゲームシステムに送信する。なお、ゲーム成績処理部６０６やプレーヤ情報記憶部６７２をゲーム装置やターミナル装置に設ける変形実施も可能である。
【０１１７】
またゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの期間において、ゲームの参加プレーヤの対戦処理の結果データを受信した場合に、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準として、第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの成績（順位）がソートされるランキングの集計処理を行う。即ち、各プレーヤがゲームに参加して、その対戦処理の結果データを受信すると、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績を基準とした、プレイデータの順位を決定する集計処理を行い、第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータのランキングを決定する。この集計処理は、ゲーム成績処理部６０６が有する集計処理部６１０が行う。
【０１１８】
そして送信処理部６０２は、集計処理により得られたランキングの画像の生成用データとなる集計結果のデータを、ネットワーク５１０を介してゲームシステムに送信する。すると、そのゲームシステムのゲーム装置の表示部１９０に対して、ランキングの画像の生成用データにより生成されたランキング画像が表示されるようになる。
【０１１９】
またゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの期間の終了後に、第Ｋ＋１の基準プレイデータのゲーム成績を基準として、第Ｋの期間の参加プレーヤのプレイデータの順位がソートされるランキングの集計処理を行う。そして送信処理部６０２は、集計処理により得られたランキングの画像の生成用データとなる集計結果のデータを、ネットワーク５１０を介してゲームシステムに送信する。
【０１２０】
この場合にゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの基準プレイデータのゲーム成績値に対するプレイデータの相対的なゲーム成績値が、表示項目として表示されるランキングの集計処理を行う。
【０１２１】
またゲーム成績処理部６０６は、第Ｋの期間と第Ｋ＋１の期間の間の集計期間において、第Ｋの期間での対戦処理の結果データに基づいて、ゲーム成績の集計処理を行う。即ち、第Ｋの期間での暫定的な１位を決定するための集計処理を行う。
【０１２２】
この場合に送信処理部６０２は、集計期間でのプレーヤのゲーム参加の拒否を指示する情報を、ネットワーク５１０を介してゲームシステムに送信する。これにより、ゲームシステムの各ゲーム装置では、集計期間において、プレーヤのゲーム参加の受付拒否処理が行われるようになる。
【０１２３】
また受信処理部６０４は、コンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理が行われた場合に、対戦処理の結果データとして、対戦処理が行われたプレーヤのプレイデータを、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ゲーム装置）から受信する。そしてゲーム成績処理部６０６は、受信したプレイデータをプレーヤ情報記憶部６７２に書き込んで、プレーヤ情報記憶部６７２の更新処理を行う。この更新処理は、ゲーム成績処理部６０６が有する更新処理部６０８が行う。
【０１２４】
例えば、対戦処理の結果データに基づいて、第Ｌ（Ｌは自然数）のプレーヤのゲーム成績の自己記録が更新されたと判断されたとする。この場合にゲーム成績処理部６０６は、プレーヤ情報記憶部６７２の第Ｌのプレーヤのプレイデータ記憶領域に対して、自己記録に対応するプレイデータを上書きする更新処理を行う。即ち、プレーヤ情報記憶部６７２のプレイデータ記憶領域では、プレーヤのプレイデータが自己記録を更新したことを条件に当該プレイデータが更新される。こうすることで、プレーヤ情報記憶部６７２のプレイデータ記憶領域には、最も良いゲーム成績の時のプレイデータだけが記憶されるようになり、プレーヤ情報記憶部６７２の使用記憶容量を節約できる。なお、移動体ＩＤ毎にプレーヤ情報を記憶しているため、移動体ＩＤ毎にプレーヤ情報・プレイデータの更新が行われる。即ち、移動体毎に、当該開催期間中の過去の記録（対戦処理の結果データ）を上回る成績かどうかを判断し、上回る場合に、対戦処理の結果データや、プレイデータの更新が行われる。
【０１２５】
また、第Ｋの期間において、参加プレーヤのうちの第Ｍ（Ｍは自然数）のプレーヤが、第Ｋ＋１の基準プレイデータに対応するプレーヤであると判断されたとする。この場合にゲーム成績処理部６０６は、プレーヤ情報記憶部６７２の第Ｍのプレーヤのプレイデータ記憶領域に記憶されるプレイデータを、基準プレイデータ記憶領域にコピーする。即ち、第Ｍのプレーヤのプレイデータを、次の第Ｋ＋１の期間用の第Ｋ＋１の基準プレイデータとして用いるために、当該プレイデータを第Ｋ＋１の基準プレイデータとして、基準プレイデータ記憶領域にコピーして保存する。
【０１２６】
そしてゲーム成績処理部６０６は、第Ｋ＋１の期間以降では、第Ｍのプレーヤの対戦処理の結果に基づいて、第Ｍのプレーヤのプレイデータ記憶領域に記憶されるプレイデータの更新処理を行う。
【０１２７】
このようにすれば、第Ｍのプレーヤが自己記録を更新した場合等に、第Ｋ＋１の基準プレイデータが更新されてしまう事態を防止できる。また第Ｍのプレーヤのプレイデータが第Ｋ＋１の基準プレイデータとして用いられた後も、第Ｍのプレーヤのプレイデータは、第Ｍのプレーヤが自己記録を更新することで、更新されるようになる。
【０１２８】
また、図１のようにゲーム装置が、携帯型情報記憶媒体１９５のＩ／Ｆ部１９４を有する場合に、サーバシステム５００のプレーヤ情報記憶部６７２は、携帯型情報記憶媒体１９５のＩＤに関連づけられた複数の移動体ＩＤの各移動体ＩＤに関連づけて、プレーヤ情報及びプレイデータを記憶する。即ち、各移動体ＩＤごとに、プレーヤ情報及びプレイデータの記憶領域が、プレーヤ情報記憶部６７２に確保される。
【０１２９】
そして、第Ｋ＋１の期間において、複数の移動体ＩＤのうちの第Ｊ（Ｊは自然数）の移動体ＩＤが選択され、第Ｊの移動体ＩＤに対応する第Ｊの移動体と、第Ｋ＋１の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体との対戦処理がゲーム装置において行われたとする。即ち、プレーヤが、ゲーム装置等に設けられた情報読み取り部に、自身が所有する携帯型情報記憶媒体１９５をタッチして、所有する複数の移動体の中から、第Ｊの移動体を選択し、コンピュータ制御移動体の対戦を行ったとする。
【０１３０】
この場合に、受信処理部６０４は、この第Ｊの移動体ＩＤに関連づけられた対戦処理の結果データを、ネットワーク５１０を介して、当該ゲーム装置のゲームシステムから受信する。そしてゲーム成績処理部６０６は、第Ｊの移動体ＩＤに関連づけられた対戦処理の結果データを受信した場合に、第Ｊの移動体ＩＤに関連づけられたプレーヤ情報記憶部６７２のプレーヤ情報及びプレイデータの更新処理を行う。即ち、第Ｊの移動体ＩＤに対応して確保された記憶領域にアクセスして、当該記憶領域に記憶されるプレーヤ情報及び前記プレイデータの更新処理を行う。このようにすることで、プレーヤ情報やプレイデータをサーバ側で一元的に管理することが可能になる。これにより、プレーヤ情報やプレイデータの不正使用の防止等を図りながら、プレーヤ情報やプレイデータの効率的な管理が可能になる。
【０１３１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、分身対戦のレースカーゲームに適用した場合について説明する。但し本実施形態の手法は、レースカーゲーム以外の種々のゲーム（格闘技ゲーム、飛行機ゲーム等）にも適用できる。また、以下では、コンピュータ制御移動体、プレーヤ移動体を、適宜、Ｃカー（ゴーストカー）、プレーヤカーと呼ぶ。また、プレイデータを、適宜、分身データ（ゴーストデータ）と呼び、携帯型情報記憶媒体としてＩＣカードを用いる場合について説明する。また、以下では、「プレーヤのプレイデータ」を、適宜、単に「プレーヤ」と呼ぶ。
【０１３２】
２．１  全国１位争奪戦
まず、本実施形態の手法により実現される全国１位争奪戦の分身対戦について説明する。図５〜図１０は、この全国１位争奪戦において表示されるゲーム画像（ゲーム画面）の例である。
【０１３３】
本実施形態では、プレイデータを用いた分身対戦のモードとして、全国１位争奪戦を含む複数の対戦モードが用意されている。図５は、これらの対戦モードの選択画面の例である。
【０１３４】
全国１位争奪戦は、全国のプレーヤが参加することができ、分身データであるプレイデータを利用した期間限定のイベントである。対戦の開催期間ごとに設定された走行エリアを、開催期間内で最も速く走行したプレーヤが優勝となり、優勝者は殿堂入りプレーヤとして記録される。即ち、期間限定であるため、開催期間内に、プレーヤは何度でも挑戦することができ、開催期間終了時に１位だったプレーヤが「全国１位」になる。この全国１位争奪戦によれば、腕に自信のあるマニアのプレーヤを中心に、繰り返し挑戦プレイを期待できる。
【０１３５】
全国１位争奪戦の開催告知や、イベントの開始・開催中表示・終了表示などを指示する情報（フラグ情報）は、サーバシステム５００（以下、適宜、単に「サーバ」と呼ぶ）から全国（各店舗のゲーム装置）に対して配信される。例えば全国１位争奪戦の開催の所定期間前（例えば１ヶ月程度前）から、開催の告知を開始する。この開催の告知は、図４のゲーム装置（ＧＭ１１〜ＧＭ１４）、ターミナル装置（ＴＭ１）の両方で行う。
【０１３６】
例えば図５では、対戦開催を告知する告知画像が表示されている。具体的には、図５のＡ１に示すように、全国１位争奪戦の開催を告知する告知アイコンが表示されている。この告知アイコンは、開催告知期間になるまでは選択画面に表示されず、開催告知期間になった時点で表示されるようになる。開催告知期間では、プレーヤは、この告知アイコンを選択することはできるが、対戦への参加の決定はできない。そして、プレーヤがこの告知アイコンをカーソルで選択すると、Ａ２、Ａ３に示すように、「全国の分身の頂点を目指して戦うことができます」、「２０１３年８月６日より開催」などの説明のポップアップ表示が行われる。
【０１３７】
そして、イベントの開催期間になると、例えば「全国１位争奪戦  開催中」のアイコンが表示され、プレーヤは、アイコンの選択及び参加の決定の両方を行うことが可能になる。
【０１３８】
対戦の開催期間の長さは、例えば１週間〜１ヶ月程度に設定される。走行エリア（走行コース）は、開催される全国１位争奪戦ごとに設定される。そして、開催期間が終了すると、サーバは、争奪戦終了を指示する情報を全国に配信する。全国１位争奪戦の結果は、図４のターミナル装置等で閲覧できるようにする。
【０１３９】
図６は、全国１位争奪戦の対戦選択画面の例である。この対戦選択画面では、Ｂ１に示すようにプレーヤの対戦相手のデータが表示される。また、Ｂ２に示すように、この全国１位争奪戦での走行エリアが表示される。そしてＢ３においてプレーヤが対戦を決定すると、この対戦相手との分身対戦が開始する。
【０１４０】
図７は、分身対戦中に表示されるゲーム画像の例である。図７において、ＣカーＲＣＡ（コンピュータ制御移動体）は、分身データ（基準プレイデータ）に基づいて制御されて、走行エリアを走行する。そして、プレーヤは、プレーヤカーＰＣＡを操作部１６０により操作して、ＣカーＲＣＡとのレースを行う。
【０１４１】
プレーヤは、暫定で全国１位の基準として設定された分身データで制御されるＣカーＲＣＡと対戦する。そして、どれだけ距離を残して先にゴールできたかを競い合い、その距離差によってランキングされる。
【０１４２】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、対戦終了後に表示される全国１位争奪戦の対戦結果表示画面の例である。図８（Ａ）は、プレーヤが負けて、対戦相手の方が先にゴールした場合の対戦結果表示画面であり、図８（Ｂ）は、プレーヤが勝利して、対戦相手よりも先にゴールした場合の対戦結果表示画面である。
【０１４３】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）ではＣ１、Ｃ２に示すように、プレーヤの対戦のゲーム成績値が、対戦相手との相対的な距離差でプレーヤに知らされる。即ち、対戦相手であるＣカーを基準値である０ｍとして、それに対する相対的な距離差がゲーム成績値になる。なお、ゲーム成績値は、ゴール時の移動体のタイム差（ラップタイムの差）であってもよい。
【０１４４】
例えば図８（Ａ）のＣ１では、対戦相手であるＣカーのゴール時に、プレーヤカーは、ゴールから２．４５５ｍだけ遅れた位置を走行していたため、距離差は−２．４５５ｍとなり、マイナスの値になる。
【０１４５】
一方、図８（Ｂ）のＣ２では、対戦相手であるＣカーのゴール時に、プレーヤカーは、ゴールから１２．４５１ｍだけ先の位置を走行していたため、距離差は１２．４５１ｍとなり、プラスの値になる。
【０１４６】
また、プレーヤの順位のランキングは、Ｃ３に示すようにプレーヤが自己記録を更新した場合にのみ更新される。また、プレーヤの分身データも、自己記録を更新した場合にのみサーバにアップロードされる。このようにすることで、ランキングの集計処理や分身データの更新処理の処理負荷を軽減できる。
【０１４７】
図９は、本実施形態により生成されるランキング画像の例である。図９では、Ｄ１に示すようにプレーヤは、Ｄ２に示す暫定１位の分身データ（対戦相手）に負けており、Ｄ３に示すようにプレーヤのゲーム成績である距離差はマイナスの値になっている。なお、分身データにより制御されるＣカーを、適宜、単に分身データと呼ぶこととする。
【０１４８】
本実施形態の全国１位争奪戦では、開催期間が複数の期間（第１〜第Ｎの期間）に分割されている。そして、各期間（第Ｋの期間）において１位となった距離差の分身データが、次の期間（第Ｋ＋１の期間）での、暫定１位の分身データになる。例えば図９では、Ｄ２に示す分身データが、当該期間における暫定１位の分身データ（基準プレイデータ）となっており、Ｄ４に示すように、暫定１位の分身データの距離差は、基準値である０ｍに設定される。プレーヤは、この暫定１位の分身データに、先にゴールされているため、Ｄ３に示すように距離差はマイナスになっている。
【０１４９】
図９のランキングは、各プレーヤが全国１位争奪戦のレースを行うごとに、リアルタイムに更新される。但し、前述の図８（Ｂ）のＣ３で説明したように、ランキングにおいてプレーヤの順位が更新されるのは、プレーヤが自己記録を更新した場合のみである。即ち、プレーヤの順位のランキングは、最も成績が良かった１件だけがサーバに保存されて、ランキングに表示される。また、初めてプレーヤの記録が保存された場合、又は保存された記録が更新された場合には、ランキングの登録演出を行う。また、プレーヤが、暫定全国１位の分身データよりも遅れてゴールした場合にも、自己記録を更新していれば、ランキングに登録・表示される。
【０１５０】
図９のＤ２に示す暫定１位の分身データ（基準プレイデータ）は、開催期間を構成する複数の期間（第１〜第Ｎの期間）の各期間（例えば１時間）ごとに、その入れ替え処理が行われる。例えば第Ｋの期間において１位となった分身データが、次の第Ｋ＋１の期間において基準となる暫定１位の分身データとして選択されて、暫定１位分身データが入れ替えられる。この入れ替え期間中（集計期間中）においては、ランキングの書き換わりを防止するために、全国１位争奪戦のプレイができないようする。即ち、全国１位争奪戦へのプレーヤの参加を拒否する。
【０１５１】
なお、図９のＤ５では現在の開催期間でのランキングが表示されているが、プレーヤは、例えばＤ６、Ｄ７のタブを選択することで、過去の各開催期間でのランキングを見ることができる。また、ランキングの集計処理には一定時間を要するため、Ｄ８に示すように、当該ランキングが更新された時刻を表示するようにする。
【０１５２】
そして本実施形態では、複数の期間の最後の期間（第Ｎの期間）の暫定１位の分身データに対して、最も距離を離して先にゴールしたプレーヤ（そのプレーヤの分身データ）が、その対戦の開催期間における優勝者（最終１位）となる。優勝者は、例えばターミナル装置において、歴代１位として表彰表示され、殿堂入りになる。
【０１５３】
プレーヤは、このようにして殿堂入りした分身データに対して、いつでも挑戦できるようになっている。具体的には図４のターミナル装置（ＴＭ１）のモニター４０には、図１０に示すように、殿堂入りした分身データとの対戦選択画面が表示される。
【０１５４】
プレーヤは、この殿堂入りの分身データに挑戦する場合には、図４のターミナル装置（ＴＭ１）の情報読み取り部４４にＩＣカードをかざして、図１０の対戦選択画面において、殿堂入りの分身データとの対戦を予約する。すると、この情報は、ターミナル装置からゲーム装置（ＧＭ１１〜ＧＭ１４）に送信される。そして、プレーヤが、ゲーム装置の情報読み取り部にＩＣカードをかざして、ゲームプレイを開始することで、殿堂入りの分身データとの対戦を行うことが可能になる。
【０１５５】
２．２  基準分身データを用いた対戦
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。前述したように本実施形態では、全国１位争奪戦の開催期間は、複数の期間に分割されて構成される。具体的には図１１では、対戦の開催期間は、複数の期間ＴＢ１〜ＴＢＮ（広義には第１〜第Ｎの期間）により構成される。また、各期間の後には集計期間ＴＳ１〜ＴＳＮが設けられている。
【０１５６】
そして、最初の期間ＴＢ１（広義には第１の期間、第Ｋの期間）では、期間ＴＢ１での対戦処理の基準となる分身データＲＤ１（広義には第Ｋの基準プレイデータ）が取得される。具体的には、サーバからゲーム装置に基準分身データＲＤ１がダウンロードされる。この対戦開始時の基準分身データＲＤ１は、メーカー側が用意したデフォルトの分身データ（広義には、予め用意されたデフォルトの第１の基準プレイデータ）である。
【０１５７】
そして、期間ＴＢ１（第Ｋの期間）では、基準分身データＲＤ１（第Ｋの基準プレイデータ）により制御されるＣカー（コンピュータ制御移動体）ＲＣＡ１と、プレーヤカー（プレーヤ移動体）ＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３等との対戦が行われる。即ち、期間ＴＢ１において全国１位争奪戦に参加するプレーヤカーＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３は、基準分身データＲＤ１により制御されるＣカーＲＣＡ１と対戦する。
【０１５８】
期間ＴＢ１の次の期間ＴＢ２では、期間ＴＢ１でのゲームの参加プレーヤの分身データや基準分身データＲＤ１の中から選択された分身データが、期間ＴＢ２用の基準分身データＲＤ２（広義には第Ｋ＋１の基準プレイデータ）として取得される。
【０１５９】
具体的には、サーバは、期間ＴＢ１に参加したプレーヤカー（プレーヤ）や基準分身カーの中から、期間ＴＢ１において１位となった車を、対戦結果データに基づいて特定する。例えば集計期間ＴＳ１での集計処理により特定する。そして、その車の分身データを、次の期間ＴＢ２用の基準分身データＲＤ２として選択し、選択した基準分身データＲＤ２を、サーバからゲーム装置にダウンロードする。
【０１６０】
すると、次の期間ＴＢ２（第Ｋ＋１の期間）においては、基準分身データＲＤ２（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）により制御されるＣカーＲＣＡ２と、プレーヤカーＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３等との対戦が行われる。
【０１６１】
同様に、期間ＴＢ２での対戦結果に基づいて、次の期間ＴＢ３用の基準分身データＲＤ３が選択される。そして、期間ＴＢ３では、この基準分身データＲＤ３により制御されるＣカーＲＣＡ３と、プレーヤカーＰＣＡ１、ＰＣＡ２、ＰＣＡ３等との対戦が行われる。
【０１６２】
このようにして、暫定１位の基準分身データを、順次、入れ替えながら、各期間での対戦処理が行われる。そして、最終の期間ＴＢＮの終了時点において１位となった車が、最終的な１位として優勝になる。具体的には、最終の期間ＴＢＮ用の基準分身データＲＤＮで制御されるＣカーＲＣＡＮに対して、最も距離を離してゴールした車が優勝となる。
【０１６３】
以上のように本実施形態では、開催期間が複数の期間に分割され、各期間での１位が暫定１位分身データとして選択され、次の期間のＣカーを制御する基準分身データとして用いられ、次の期間で参加した各プレーヤカーとの対戦処理が行われる。そして、最終の期間の暫定１位分身データで制御されるＣカーから最も距離を離して１位となったプレーヤカーが、最終的な１位として決定される。
【０１６４】
このようにすれば、分身対戦に対して、従来に無かった時間的要素を持たせることが可能になる。即ち、各プレーヤは、開催期間において何度でも挑戦でき、開催期間終了時に１位だったプレーヤが全国１位となるため、腕に自信のあるマニアのプレーヤを中心に、繰り返し挑戦プレイを期待できるようになる。例えば開催期間の終了間際で挑戦して、１位となれば、最後の最後で逆転して全国１位になることができる。マニアのプレーヤにとっては、全国１位以外は無意味であるため、開催期間の終了間際まで粘って何度もゲームをプレイすることになり、マニアの繰り返しプレイを期待できる。
【０１６５】
また、各期間での暫定１位の分身データが次の期間での基準分身データとなり、図９に示すようなランキング表示が行われる。従って、各参加プレーヤは、この基準分身データを基準として、自身の相対的な順位や成績（距離差）を客観的に把握できるようになる。従って、各参加プレーヤは、まずは、前回の期間での暫定１位の基準分身データに勝利し、その上で各期間での暫定１位となり、開催期間の終了まで、最終的な全国１位を目指すというゲームプレイが可能になる。これにより、マニアのプレーヤが、開催期間において繰り返しプレイを行うことになり、これまでにないマニア向けの分身対戦を実現できるようになる。
【０１６６】
２．３  ランキング表示
次に、本実施形態の手法による集計処理やランキング表示の詳細について説明する。
【０１６７】
本実施形態では、図９に示すランキング画像が、各期間でのＣカーとプレーヤカーの対戦が終了するごとに、リアルタイムに更新される。具体的には、各期間（第Ｋの期間）で行われたＣカー（コンピュータ制御移動体）とプレーヤカー（プレーヤ移動体）の対戦終了後に、基準分身データ（第Ｋの基準プレイデータ）のＣカーのゲーム成績を基準として、各期間の参加プレーヤの順位がソートされるランキングの集計処理が、サーバにおいて行われる。そして、基準分身データのゲーム成績を基準としたプレーヤの順位が表示されるランキング画像が、各ゲーム装置（ターミナル装置）の表示部にリアルタイムに表示される。
【０１６８】
例えば、図１２（Ａ）のランキング画像では、前回の期間で暫定１位であった基準分身データのＣカーＲＣＡ１は、Ｅ１に示すように現在の期間の現時点では１０位に後退している。これは、現在の期間の現時点において、前回期間の暫定１位のＣカーＲＣＡ１に対して勝利したプレーヤカーが９台いることを意味する。Ｅ２に示すように、この基準分身データのＣカーＲＣＡ１のゲーム成績値である距離差は、基準値である０ｍに設定されている。
【０１６９】
そして、図１２（Ａ）のＥ３では、このＣカーＲＣＡ１に対してプレーヤカーＰＣＡＬが挑戦し、ＣカーＲＣＡ１のゴール時に距離を離されて負けており、プレーヤカーＰＣＡＬの順位は、ＣカーＲＣＡ１よりも下位の１５位になっている。そして、プレーヤカーＰＣＡＬは、ＣカーＲＣＡ１のゴール時に、５．１６５ｍだけ距離を離されている。従って、Ｅ４に示すように、プレーヤカーＰＣＡＬのゲーム成績値である距離差は−５．１６５ｍとなり、マイナスの値になる。
【０１７０】
一方、図１２（Ｂ）のＥ５では、同じ期間内にプレーヤカーＰＣＡＬが再度挑戦し、ＣカーＲＣＡ１に対してゴール時に距離を離して勝利しており、プレーヤカーＰＣＡＬの順位は、ＣカーＲＣＡ１よりも上位の４位になっている。そして、プレーヤカーＰＣＡＬは、そのゴール時に６５．０４２ｍだけ距離を離して、ＣカーＲＣＡ１に勝利している。従って、Ｅ６に示すように、プレーヤカーＰＣＡＬのゲーム成績値である距離差は６５．０４２ｍとなり、プラスの値になる。
【０１７１】
以上のように本実施形態では、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）に示すように、ＣカーＲＣＡ１とプレーヤカーＰＣＡＬの対戦が終了するごとに、リアルタイムにランキングが更新される。但し、プレーヤカーＰＣＡＬのランキングの順位が更新されるのは、プレーヤカーＰＣＡＬのゲーム成績が自己記録を更新したことが条件になる。
【０１７２】
そして図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）のランキング画像では、基準分身データのＣカーＲＣＡ１のゲーム成績（距離差）を基準として、プレーヤカーＰＣＡＬの順位がソートされている。別の言い方をすれば、このランキング画像では、Ｅ４、Ｅ６に示すように、基準分身データ（第Ｋの基準プレイデータ）に対する参加プレーヤの相対的な距離差（ゲーム成績値）が、表示項目として表示される。
【０１７３】
このようにすれば、各期間において参加プレーヤは、基準分身データのＣカーＲＣＡ１に対する相対的な自身の順位やゲーム成績を、客観的に把握できるようになる。
【０１７４】
例えば、各期間内において、順位やゲーム成績の基準値が変動してしまうと、それに伴いプレーヤ自身の順位やゲーム成績が変動してしまい、プレーヤの混乱を招くおそれがある。
【０１７５】
この点、本実施形態では図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）のＥ２、Ｅ７に示すように、ＣカーＲＣＡ１のゲーム成績の基準値は、各期間内において固定値になり、参加プレーヤの順位は、この固定値の基準値を基準にしてソートされる。また、Ｅ４、Ｅ６に示すように、参加プレーヤのゲーム成績値（距離差）も、この基準値に対する相対的な値として表示される。従って、上述のようなプレーヤの混乱を招く事態を効果的に防止できるようになる。
【０１７６】
また、本実施形態のランキング画像は、各期間の終了後にも、サーバにおいて集計されて各ゲーム装置（ターミナル装置）の表示部に表示される。例えば図１１の集計期間ＴＳ１〜ＴＳＮにおいても表示される。この場合に、基準分身データの入れ替えに伴い、ランキング画像が更新される。例えば図１１の期間ＴＢ２では、基準分身データがＲＤ１からＲＤ２に入れ替わるが、この基準分身データの入れ替えに伴い、集計期間ＴＳ１で表示されるランキング画像も更新される。他の集計期間においても同様である。
【０１７７】
例えば図１３（Ａ）は、図１１の期間ＴＢ１の最後に表示されるランキング画像の例である。Ｆ１に示すように、期間ＴＢ１の基準分身データＲＤ１で制御されるＣカーＲＣＡ１の順位は、２５１位に後退している。
【０１７８】
また図１３（Ａ）のランキング画像では、Ｆ２、Ｆ３に示すように、このＣカーＲＣＡ１に対するプレーヤカーＰＣＡＬ、ＰＣＡＭの相対的な順位や距離差が表示されている。そして、プレーヤカーＰＣＡＬ、ＰＣＡＭは、ＣカーＲＣＡ１に対して距離を離してゴールしているため、Ｆ４、Ｆ５に示すようにプレーヤカーＰＣＡＬ、ＰＣＡＭのゲーム成績値である距離差はプラスの値になっている。
【０１７９】
一方、図１３（Ｂ）は、期間ＴＢ１が終了して、ＴＢ１の後の集計期間ＴＳ１において表示されるランキング画像の例である。図１１に示すように、期間ＴＢ１が終了すると、基準分身データをＲＤ１からＲＤ２に入れ替える処理が行われる。
【０１８０】
例えば図１３（Ａ）のＦ３に示すように、期間ＴＢ１の終了時には、プレーヤカーＰＣＡＭが１位になっている。従って、次の期間ＴＢ２の基準分身データＲＤ２として、このプレーヤカーＰＣＡＭの分身データが選択される。そして図１３（Ｂ）のＦ６に示すように、期間ＴＢ１の終了後には、この基準分身データＲＤ２に制御されるＣカーＲＣＡ２の順位が１位となるランキング画像が表示される。即ち、図１３（Ａ）のランキング画像が図１３（Ｂ）に示すように更新される。
【０１８１】
具体的にはＦ７に示すように、次の期間ＴＢ２の基準分身カーとなるＣカーＲＣＡ２の距離差が、基準値である０ｍに設定される。つまり、図１３（Ａ）のＦ５ではプラスの値であった距離差が、０ｍにリセットされる。そして、これに伴い、Ｆ８に示すようにプレーヤカーＰＣＡＬの距離差も更新される。即ち、図１３（Ａ）のＦ４ではプラスの値であった距離差が、図１３（Ｂ）のＦ８ではマイナスの値に変更される。
【０１８２】
例えば図１３（Ａ）のＦ５、Ｆ４に示すように、プレーヤカーＰＣＡＭに対するプレーヤカーＰＣＡＬの相対的な距離差は、２３１５．０８−６５．０４２＝２２５０．０３５ｍとなっている。そして図１３（Ｂ）のＦ６、Ｆ７では、プレーヤカーＰＣＡＭが基準分身カーになり、そのゲーム成績値である距離差が０ｍにリセットされる。従って、これに伴い、Ｆ８に示すように、プレーヤカーＰＣＡＬの距離差は、−２２５０．０３５ｍに変更されて更新される。
【０１８３】
そして、期間ＴＢ１の次の期間ＴＢ２では、図１３（Ｂ）に示すように更新されたランキングで対戦が開始する。そして、各プレーヤカーが、期間ＴＢ２の基準分身カーであるＲＣＡ２と対戦することで、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）と同様に、ランキングがリアルタイムに更新されるようになる。
【０１８４】
以上のように本実施形態では、図１３（Ａ）に示すように、期間ＴＢ１（第Ｋの期間）では、基準分身データＲＤ１（第Ｋの基準プレイデータ）の距離差（ゲーム成績値）に対する参加プレーヤの相対的な距離差（ゲーム成績値）が表示されるランキングの集計処理がサーバにおいて行われ、このランキングの画像がゲーム装置の表示部に表示される。
【０１８５】
そして、図１３（Ｂ）に示すように、期間ＴＢ１（第Ｋの期間）と期間ＴＢ２（第Ｋ＋１の期間）の間の集計期間ＴＳ１では、基準分身データＲＤ２（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）の距離差（ゲーム成績値）に対する参加プレーヤの相対的な距離差（ゲーム成績値）が表示されるランキングの集計処理がサーバにおいて行われ、このランキングの画像がゲーム装置の表示部に表示されるようになる。
【０１８６】
以上のようなランキングの更新を行うことで、プレーヤは、各期間の切り替わりタイミングで基準分身カーの入れ替えが行われたことを容易に把握できるようになる。従って、プレーヤの混乱を招きにくく理解しやすいランキング画像の表示が可能になる。
【０１８７】
２．４  プレーヤ情報、分身データ
次に、プレーヤ情報や分身データの更新処理等の詳細について説明する。図１４に、図２のプレーヤ情報記憶部６７２に記憶されるプレーヤ情報の例を示す。
【０１８８】
図１４に示すように、各プレーヤ情報は、各車ＩＤ（広義には移動体ＩＤ）に対応づけてプレーヤ情報記憶部６７２に記憶される。即ち、プレーヤ情報記憶部６７２には、各車ＩＤに対応した各プレーヤ情報の各記憶領域が確保され、確保された各記憶領域に各プレーヤ情報が記憶される。
【０１８９】
図１４では、各プレーヤ情報は、プレーヤの名前、車の登録地、車種、レベル、所属チーム、車を登録した店舗、或いは車の改造データなどを含む。また、各プレーヤ情報に対応づけて、分身データ（プレイデータ）が記憶される。
【０１９０】
プレーヤは、車の登録を行う場合には、店舗内のゲーム装置やターミナル装置の情報読み取り部にＩＣカードをかざして、名前、車種等のプレーヤ情報を入力する。すると、プレーヤ情報がサーバにアップロードされ、図１４に示すように、ＩＣカードのＩＤに関連づけてプレーヤ情報が、サーバのプレーヤ情報記憶部６７２に保存される。具体的には、1枚のＩＣカードのＩＤ（ＩＤＣ）に対して、複数台（例えば１００台）分の車ＩＤ（ＩＤＹ1〜ＩＤＹ１００）が対応づけられ、各車ＩＤに対応するプレーヤ情報の記憶領域がプレーヤ情報記憶部領域６７２に確保される。なお、登録地、店舗などのプレーヤ情報は、例えば店舗に設置されるターミナル装置により付加されることになる。
【０１９１】
そして、プレーヤが、各車ＩＤに対応するプレーヤカーを操作して対戦プレイを行うと、その時の分身データが、プレーヤ情報（車ＩＤ）に関連づけてサーバのプレーヤ情報記憶部６７２（分身データ記憶部）に記憶されるようになる。
【０１９２】
具体的には、サーバ（受信処理部）は、Ｃカー（コンピュータ制御移動体）とプレーヤカー（プレーヤ移動体）との対戦処理が行われた場合に、その対戦処理の結果データとして、対戦処理が行われたプレーヤの分身データ（プレイデータ）を、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ゲーム装置）から受信する。そして、サーバ（ゲーム成績処理部）は、受信したプレイデータをプレーヤ情報記憶部６７２に書き込んで、プレーヤ情報記憶部６７２の更新処理を行う。
【０１９３】
この場合に、前述したように、サーバに記憶される分身データは、プレーヤのゲーム成績の自己記録が更新された場合に更新される。
【０１９４】
例えば図１５（Ａ）に示すように、プレーヤの分身データＰＤＬ（第Ｌのプレーヤのプレイデータ）は、サーバのプレーヤ情報記憶部６７２の分身データ記憶領域（プレイデータ記憶領域）に記憶されている。そしてサーバは、対戦処理の結果データに基づいて、プレーヤ（第Ｌのプレーヤ）のゲーム成績の自己記録が更新されたと判断した場合に、プレーヤ情報記憶部６７２の分身データ記憶領域に対して、自己記録に対応するプレイデータＰＤＬ’を上書きする更新処理を行う。
【０１９５】
このようにすれば、サーバには、プレーヤのベストの分身データだけが保存されるようになる。これにより、無用な分身データがサーバに保存されて、サーバの記憶部６７０の使用記憶容量が無駄に消費されてしまう事態を防止できる。
【０１９６】
また、図１１で説明した開催期間を構成する各期間（第Ｋの期間）において、あるプレーヤ（参加プレーヤのうちの第Ｍのプレーヤ）が、次の期間（第Ｋ＋１の期間）の基準分身データ（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）に対応するプレーヤ（プレーヤカー）であると判断されたとする。
【０１９７】
この場合には図１５（Ｂ）に示すように、プレーヤ情報記憶部６７２の分身データ記憶領域（第Ｍのプレーヤのプレイデータ記憶領域）に記憶される分身データＰＤＭ（プレイデータ）が、基準分身データ記憶領域（基準プレイデータ記憶領域）にコピーされる。即ち、この分身データＰＤＭが基準分身データＲＤ２として選択されて、サーバの記憶部６７０に確保される基準分身データ記憶領域に保存される。
【０１９８】
そして、この期間以降（第Ｋ＋１の期間以降）では、プレーヤ（第Ｍのプレーヤ）の対戦処理の結果に基づいて、図１５（Ｃ）に示すように、当該プレーヤの分身データ記憶領域（第Ｍのプレーヤのプレイデータ記憶領域）に記憶される分身データ（プレイデータ）の更新処理が行われるようになる。
【０１９９】
このようにすれば、各期間において暫定１位となったプレーヤの分身データを、次の期間の基準分身データとして基準分身データ記憶領域に保存すると共に、次の期間以降において、当該プレーヤの分身データを、図１５（Ｃ）に示すように適正に更新できるようになる。即ち、当該プレーヤの自己記録更新により分身データを更新するという処理を、適正に実行できるようになる。
【０２００】
また本実施形態では、図５で説明したように、開催期間の前の告知期間において、対戦開催を告知する告知画像を生成して、ゲーム装置の表示部に表示する。そして図１６に示すように、この告知期間ＴＡＮにおいては、プレーヤは、全国１位争奪戦の分身対戦に参加不可となる。例えばサーバが参加不可のフラグ情報をゲーム装置に送信する。するとゲーム装置は、例えば図５においてＡ１に示す告知アイコンをプレーヤが選択した場合にも、参加の決定については受け付けないようにする。
【０２０１】
そして、この告知期間ＴＡＮの経過後の期間ＴＢ１（第１の期間）では、予め用意されたデフォルトの分身データを、期間ＴＢ１の基準分身データＲＤ１（第１の基準プレイデータ）として用いる。具体的には、サーバがゲーム装置に対して、サーバの運営会社であるメーカーが用意したデフォルトの基準分身データＲＤ１をゲーム装置に送信する。すると、このデフォルトの基準分身データＲＤ１を受信（取得）したゲーム装置は、期間ＴＢ１では、基準分身データＲＤ１により制御されるＣカー（コンピュータ制御移動体）と、プレーヤカー（プレーヤ移動体）との対戦処理を行うようにする。
【０２０２】
このようにすれば、告知期間の経過後の最初の期間ＴＢ１においても、基準分身データにより制御されるＣカーとプレーヤカーとの対戦処理を実行することが可能になる。即ち、図１１で説明したように、期間ＴＢ２では、期間ＴＢ１の対戦結果に基づき選択された分身データを基準分身データＲＤ２として、Ｃカーとプレーヤカーとの対戦処理が行われる。しかしながら、最初の期間ＴＢ１の前は告知期間ＴＡＮであるため、このような、対戦結果に基づく基準分身データの選択処理を行うことができない。
【０２０３】
そこで図１６では、これに対応するために、予め用意されたデフォルトの分身データを基準分身データＲＤ１として使用して、対戦処理を行うようにしている。
【０２０４】
次に、サーバ、ターミナル装置、ゲーム装置間での分身データ、対戦結果データ等の情報の送受信処理について詳細に説明する。
【０２０５】
図１７（Ａ）に示すように、サーバＳＶＲ（サーバシステム５００）は、基準分身データＲＤ（基準プレイデータ）をゲーム装置ＧＭに送信する。
【０２０６】
具体的には図１１に示すように、サーバＳＶＲ（受信処理部）は、対戦の開催期間を構成する期間ＴＢ１〜ＴＢＮの各期間（第Ｋの期間）において、各期間でのゲームの参加プレーヤの対戦処理の結果データを受信する。そしてサーバＳＶＲ（ゲーム成績処理部）は、各期間でのゲームの参加プレーヤの分身データ（プレイデータ）等の中から、対戦処理の結果データに基づいて、次の期間に用いる基準分身データＲＤ（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）を選択する処理を行う。そしてサーバＳＶＲ（送信処理部）は、選択された基準分身データを、次の期間（第Ｋ＋１の期間）においてプレーヤカーの対戦相手となるＣカーの制御用の分身データとして、ネットワーク５１０を介してゲーム装置ＧＭ（ゲームシステム）に送信する。
【０２０７】
例えば図１７（Ａ）に示すように、サーバＳＶＲは、基準分身データＲＤを、店内サーバであるターミナル装置ＴＭを介してゲーム装置ＧＭに送信する。即ち、ターミナル装置ＴＭは、開催期間を構成する各期間（第Ｋ＋１の期間）において、基準分身データＲＤ（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）を、ネットワーク５１０を介してサーバＳＶＲから受信して、ゲーム装置ＧＭに送信する。
【０２０８】
また、図１に示すように、ゲーム装置ＧＭは、ＩＣカード（携帯型情報記憶媒体）とのインターフェース処理を行うＩ／Ｆ部１９４を有する。
【０２０９】
そして図１７（Ｂ）に示すように、対戦の開催期間を構成する各期間（第Ｋ＋１の期間）において、ＩＣカードのＩＤであるＩＤＣに関連づけられた複数の車ＩＤ（図１４のＩＤＹ１〜ＩＤＹ１００）のうち、ＩＤＪ（第Ｊの移動体ＩＤ）が選択され、ＩＤＪに対応するプレーヤカー（第Ｊの移動体）と、基準分身データＲＤ（第Ｋ＋１の基準プレイデータ）により制御されるＣカーとの対戦処理が行われたとする。
【０２１０】
この場合には図１８（Ａ）に示すように、ゲーム装置ＧＭ（送信処理部）は、対戦処理の結果データ（分身データＰＤＪ等）を、ＩＤＪ（第Ｊの移動体ＩＤ）に関連づけて、サーバＳＶＲに対して送信する処理を行う。
【０２１１】
具体的には、ゲーム装置ＧＭから店内サーバであるターミナル装置ＴＭを介して、対戦結果データがサーバＳＶＲに送信される。即ち、ターミナル装置ＴＭは、基準分身データＲＤのＣカーとプレーヤカーとの対戦処理が、ゲーム装置ＧＭにおいて行われた場合に、対戦処理の結果データを、ゲーム装置ＧＭから受信して、ネットワーク５１０を介してサーバＳＶＲに送信する。
【０２１２】
そして、サーバＳＶＲ（受信処理部）は、車のＩＤであるＩＤＪに関連づけられた対戦処理の結果データを、ネットワーク５１０を介してゲームシステム（ＧＭ、ＴＭ）から受信する。すると、サーバＳＶＲ（ゲーム成績処理部）は、図１８（Ａ）に示すように、ＩＤＪに関連づけられたプレーヤ情報記憶部６７２のプレーヤ情報及び分身データ（プレイデータ）の更新処理を行う。具体的には図１５（Ａ）で説明したように、プレーヤが自己記録を更新したことを条件に、プレーヤ情報記憶部６７２の分身データ記憶領域に対して分身データＰＤＬ’を上書きする更新処理を行う。
【０２１３】
さて、店内サーバであるターミナル装置ＴＭと、外部のサーバＳＶＲを通信接続するネットワーク５１０は、常に正常状態であるとは限らず、図１８（Ｂ）に示すようにエラー状態（通信不良、ネット切断等）になる場合がある。このような場合に対応して、本実施形態のターミナル装置ＴＭは、以下に説明する処理を行っている。
【０２１４】
即ち、図１８（Ｂ）に示すようにターミナル装置ＴＭには保存用記憶部が設けられている。そして図１８（Ａ）のようにネットワーク５１０が正常状態である場合には、ターミナル装置ＴＭは、ゲーム装置ＧＭから受信した対戦処理の結果データを、保存用記憶部に保存することなく、ネットワーク５１０を介してサーバＳＶＲに送信する。
【０２１５】
一方、図１８（Ｂ）に示すように、ネットワーク５１０がエラー状態である場合には、ターミナル装置ＴＭは、ゲーム装置ＧＭから受信した対戦処理の結果データを、保存用記憶部に保存する。そして図１８（Ｃ）に示すように、サーバＳＶＲに対して通信のリトライ処理を行う。そして、通信のリトライ処理に成功したならば、保存用記憶部に保存されている対戦処理の結果データを、ネットワーク５１０を介してサーバＳＶＲに送信する。一方、リトライ処理に不成功である場合には、ネット切断状態であると判断して、それに対応する処理を行う。
【０２１６】
なお、ターミナル装置ＴＭは、ゲーム装置ＧＭに対しては、図１８（Ｂ）のようにネットワーク５１０のエラー状態が検出された時点で、対戦結果データをアップロードできない可能性がある旨を通知する。この通知は、ゲーム装置ＧＭの表示部によりプレーヤに対して知らされる。
【０２１７】
例えば本実施形態では、データの不正使用や重複保存を防止するために、分身データ等の対戦結果データやプレーヤ情報を、サーバＳＶＲにおいて一元的に管理して記憶するようにしている。このため、これらのデータについては、ゲーム装置ＧＭやターミナル装置ＴＭで一時的に保存することはあっても、長期に保存しないようにすることが原則となる。
【０２１８】
しかしながら、図１８（Ｂ）のようなネットワーク５１０のエラー状態時に、この原則を貫くと、対戦結果データ等が消失してしまうおそれがある。
【０２１９】
そこで、このような事態に対処するために、ネットワーク５１０が正常状態である場合には、上記の原則にしたがって、対戦結果データ等を、ゲーム装置ＧＭやターミナル装置ＴＭに保存（長期保存）することなく、そのままサーバＳＶＲにアップロードするようにする。一方、ネットワーク５１０がエラー状態である場合には、ターミナル装置ＴＭに用意された保存用記憶部に対戦結果データ等を保存して、通信のリトライ処理等を行う。
【０２２０】
このようにすれば、データの不正使用や重複保存の防止と、ネットワークエラー時の対処とを、両立して実現できるようになる。特に、ゲーム装置ＴＭではなく、店内サーバとして機能するターミナル装置ＴＭに保存用記憶部を設けることで、データの不正使用を効果的に防止できるようになる。
【０２２１】
なお、ターミナル装置ＴＭは、図１０で説明した歴代殿堂入り分身との対戦処理にも有効活用される。
【０２２２】
具体的には、ターミナル装置ＴＭは、過去の各開催期間において最終的に１位となったプレーヤの分身データ（プレイデータ）を、最終１位分身データ（最終１位プレイデータ）として保存用記憶部に記憶する。即ち、図１０の歴代殿堂入り分身のデータを、保存用記憶部に記憶する。
【０２２３】
そして、プレーヤが、図１０に示すように、この最終１位分身データのＣカーとの対戦予約を、ターミナル装置ＴＭにおいて行った場合には、この最終１位分身データをゲーム装置ＧＭに対して送信する。例えばターミナル装置ＴＭの情報読み取り部にＩＣカードをかざして、図１０の対戦選択画面で対戦を予約すると、プレーヤが選択した車のＩＤと、歴代分身との対戦予約のフラグ情報が、ゲーム装置ＧＭに送信される。そして、プレーヤが店内のゲーム装置ＧＭの情報読み取り部にＩＣカードをかざすと、そのゲーム装置において、歴代殿堂入り分身との対戦をプレイできるようになる。なお、最終１位分身データをゲーム装置ＧＭの保存用記憶部に記憶する変形実施も可能である。
【０２２４】
また、図１１で説明した期間ＴＢ１〜ＴＢＮの長さは、一定時間（例えば１時間）であることが原則であるが、期間ＴＢ１〜ＴＢＮの長さを可変にするようにしてもよい。
【０２２５】
例えば図１９（Ａ）では、各期間ＴＢ１〜ＴＢＮでの参加プレーヤ数が一定人数に達すると、その期間での対戦参加が締め切られるようになっている。この場合には、参加プレーヤ数の人数に応じて、期間ＴＢ１〜ＴＢＮの長さは可変になる。なお、参加プレーヤ数だけではなく、例えばサーバの処理負荷等に基づいて、期間ＴＢ１〜ＴＢＮの長さを可変に設定してもよい。例えば、各期間でのサーバの処理負荷が所定のしきい値を超えた場合に、その期間での対戦参加を締め切るようにする。
【０２２６】
また、最終１位となったプレーヤカーについてのリプレイ画像を生成する場合に、最終１位となったことへの特典として、リプレイ用の仮想カメラについて特別な制御を行うようにしてもよい。
【０２２７】
例えば図１９（Ｂ）では、全国１位争奪戦においてプレーヤカーＣＡＸが最終１位となっている。この場合には、このプレーヤカーＣＡＸのリプレイ画像を生成する場合に、競馬のゴール時の映像のように、ゴールラインに沿った視線の仮想カメラＶＣで、リプレイ画像を生成するようにする。このようにすれば、プレーヤは、僅差での最終１位の獲得や、大差での最終１位の獲得を、リプレイ画像にて鑑賞することが可能になる。
【０２２８】
２．５  都道府県チャレンジ
次に、全国分身対戦の他のモードである都道府県チャレンジについて説明する。図２０〜図２３は、都道府県チャレンジにおいて生成されるゲーム画像の例である。
【０２２９】
都道府県チャレンジでは、各ブロックが複数の都道府県を有する複数のブロックに、日本全国が分割される。そして、ブロック内の都道府県の全ての分身を倒すとブロック制覇になる。この場合に分身が倒された各都道府県の地図は、制覇色で埋められるようになる。そして、全てのブロックを制覇すると全国制覇となり、都道府県チャレンジでしか手に入らない全国制覇ステッカー等のドレスアップパーツが、全国制覇したプレーヤに付与される。この都道府県チャレンジによれば、ついつい地図を埋めたくなる国盗り仕様により、プレーヤの繰り返しプレイを促すことが可能になる。
【０２３０】
プレーヤは、全国分身対戦のモードにおいて、都道府県チャレンジをプレイする場合には、図２０の対戦モードの選択画面において、都道府県チャレンジを選択する。この都道府県チャレンジは、都道府県ごとにライバルの分身を倒して全国地図を埋めることを目的とする全国分身対戦である。
【０２３１】
プレーヤが都道府県チャレンジを選択すると、図２１に示すようなブロック選択画面が表示される。プレーヤは、このブロック選択画面において、攻略を開始するブロックを選択する。ブロック選択の初期状態では、プレーヤは、全てのブロックを選択できる。一方、Ｇ１、Ｇ２に示すように制覇を完了したブロックのアイコンは、スキップされて選択できない。制覇を完了したブロックのアイコンは、グレーアウト表示されて、「制覇完了」のテキストが貼られ、ブロックに含まれる都道府県のポップアップ表示は行われない。
【０２３２】
また、Ｇ１、Ｇ２では北陸ブロックと関西ブロックが制覇されている。従って、Ｇ３、Ｇ４に示すように、ブロック選択画面に表示されている日本地図の北陸地域、関西地域が所定色で塗りつぶされる。プレーヤが、日本地図の全ての地域（ブロック）を塗りつぶすことで、全国制覇となる。
【０２３３】
図２２は、ブロック内の都道府県の選択画面の例である。図２１ではプレーヤが南関東ブロックを選択したため、図２２では、南関東ブロックに含まれる都道府県が表示される。
【０２３４】
図２２の都道府県の選択画面において、初期状態においては、プレーヤはブロック内の全ての都道府県を選択できる。一方、制覇された都道府県については、Ｈ１、Ｈ２に示すように都道府県のアイコンの表示は残すが、当該アイコンはグレーアウト表示され、プレーヤは選択できない（スキップされる）。またＨ１、Ｈ２に示すように、制覇された都道府県のアイコンには「制覇完了」のテキストが貼られる。
【０２３５】
一方、攻略途中の都道府県アイコンについては通常表示のままとし、プレーヤは、都道府県アイコンを選択・決定することができる。なお、東京や神奈川は、設置店舗等が多いため、例えば東京１、東京２、東京３というように地域数を増加させている。
【０２３６】
都道府県の制覇条件としては、選択していた都道府県地図の塗りつぶしが完了したら、制覇とする。図２２のＨ３、Ｈ４に示すように、制覇途中又は制覇した都道府県は、地図上の該当する都道府県が所定色で塗りつぶされる。具体的には、プレーヤのレベル以上の分身カーに勝利した場合には、地図の塗りつぶし量は１となり、地図上の都道府県は１回の勝利で塗りつぶされる。一方、プレーヤのレベルよりも低い分身カーに勝利した場合には、地図の塗りつぶし量は１／２になり、２回勝利することで地図上の都道府県が塗りつぶされる。このようにすることで、制覇途中であることがプレーヤにとって分かりやすくなる。
【０２３７】
ブロックに所属する都道府県を全て制覇完了した場合には、そのブロックは制覇完了となり、図２１のＧ３、Ｇ４に示すように、ブロックに対応する地域が塗りつぶされる。
【０２３８】
全国制覇の２周目以降の地図の塗りつぶしについては、前の周回で塗りつぶされた色を一旦クリアし、新たな色で塗りつぶす。全国制覇の６周目以降の地図の塗りつぶしについては、１周目〜５周目の色を繰り返し使用して塗りつぶす。
【０２３９】
図２３は、図２２において都道府県を選択した時に表示される対戦相手の選択画面の例である。図２３では、レベル別の対戦相手が表示される。例えば図２３のＩ１に示すように、プレーヤのレベルは７であり、このレベル７以上の対戦相手や、レベル７よりも低い対戦相手が表示される。そして、前述したように、レベル７以上の対戦相手を倒した場合には、地図の塗りつぶし量は１になり、レベル７よりも低い対戦相手を倒した場合には、地図の塗りつぶし量は１／２になる。
【０２４０】
都道府県チャレンジにおいて、各都道府県の対戦相手として登場する分身カーは、以下に説明する条件で選択する。
【０２４１】
まず、自分自身が使用している車の分身カーは登場させない。また図２３のＩ２〜Ｉ８等に示すように、レベル１〜１０の各レベルの分身カー（分身データ）を、対戦相手として各レベルについて１台ずつ登場させる。この場合に、対戦相手は、当該走行エリアに分身データを持っている相手とする。
【０２４２】
登場させる対戦相手は、できるだけ固定化しないようにランダムに選択する。また、できるだけ分身データの更新日時が新しい対戦相手を登場させる。
【０２４３】
そして、レベル１〜１０の全てのレベルで、分身カーが１台ずつ決定したら、そのうちの１台の分身カーを、予め用意したデフォルトの分身カー（分身データ）に入れ替える。なお、選択された都道府県の各レベルに、分身カーが存在しない場合には、該当するレベルに割り当てられたデフォルトの分身カーの中から１台を抽出して、プレーヤが対戦相手として選択できるようにする。
【０２４４】
なお、図２３では、プレーヤは南関東ブロックの中から東京を選択している。この場合には、図２３のＩ２〜Ｉ８で出現する分身カーは、東京出身の分身カーになる。ここで、分身カーの出身地は、当該車を登録した店舗の地域により決定される。例えば図１４で説明したＩＣカードを、東京にある店舗で使用して、車ＩＤを指定して車を登録したとすると、その車ＩＤで指定される車の出身地は東京になる。
【０２４５】
この場合に、プレーヤは、自身のＩＣカード内に、色々な出身地の車を揃えることも可能になる。例えば、当該プレーヤが、東京ではなく、新潟の店舗で当該ＩＣカードを使用して、車ＩＤを指定して車を登録すると、その車ＩＤで指定される車の出身地は新潟になる。従って、この場合には、１つのＩＣカード内に、東京の出身地の車と、新潟の出身地の車が混在することになる。なお図２３のＩ９に示す走行エリアは、Ｉ３に示す東京出身の分身カーが、当該分身データの生成時に走行したエリアであり、当該分身データの出身地とは無関係のものである。
【０２４６】
また、上述のように、全てのレベルで分身カーが１台ずつ決定した後に、そのうちの１台の分身カーを、デフォルトの分身カーで入れ替えるのは以下の理由による。
【０２４７】
即ち、分身対戦を行うと、走行エリア内にコース分岐があり複数のコースが存在する場合にも、１つのコースだけが走行されてしまう傾向がある。例えば、あるプレーヤが、複数のコースの中から１つのコースを選択して走行し、分身データが作成され、他のプレーヤが、その分身データに挑戦すると、その他のプレーヤは、必然的に同じコースを走行することになる。このため、各プレーヤが走行するコースが限定されてしまい、走行コースのバリエーションが低下してしまう。
【０２４８】
この点、上述のようにデフォルトの分身カーの入れ替えを行えば、このデフォルトの分身カーは、ランダムにコース選択を行うため、走行エリア内の色々なコースを走行するようになる。これにより、走行コースにバリエーションを持たせることが可能になる。また、例えば周りを走るアザーカー（雑魚カー）の配置が異なる複数種類のデフォルトの分身カーを用意し、その中から選択されたデフォルト分身カーで、各レベルの分身カーを入れ替えることで、アザーカーの配置についてもバリエーションを持たせることが可能になる。
【０２４９】
以上のように本実施形態の都道府県チャレンジによれば、日本等を表すマップが複数のブロックに分割され、その複数のブロックを分割する都道府県等の各エリアにおいて、プレーヤカーは、そのエリア出身の分身カーと対戦を行う。そして、１つのブロックに属する全てのエリアにおいて分身カーに勝利して、制覇すると、そのブロックの制覇が完了する。そして、全てのブロックの制覇が完了すると、そのマップの制覇となり、マップが日本であれば、日本全国の制覇となる。このようにすることで、分身対戦に、国盗りゲームのような要素を持たせることが可能になり、プレーヤの繰り返しプレイを誘発できる従来にないタイプの分身対戦を実現できる。
【０２５０】
また、各エリア（都道府県）に対しては、レベルの異なる複数の分身カー（分身移動体）が用意され、プレーヤは、これらの各レベルの分身カーの中から１台を対戦相手として選択できる。そして、プレーヤ（プレーヤカー）よりも高いレベルの分身カーを倒した場合には、例えば地図の塗りつぶし量が１になり、例えば１回の勝利でそのエリアの制覇となる。一方、低いレベルの分身カーを倒した場合には、例えば地図の塗りつぶし量が１／２になり、例えば複数回勝利しないと、そのエリアの制覇とならないようにしている。このようにすることで、より多様な分身対戦を実現できる。また、各レベルの分身カーを、デフォルトの分身カーに入れ替える処理を行うことで、走行コースやアザーカーの配置にバリエーションを持たせることが可能になる。
【０２５１】
なお、本実施形態では、図２４（Ａ）〜図２４（Ｅ）に示すように、仲間との連帯感を創出するためのチームシステムも導入している。このチームシステムは、図４に示すターミナル装置を利用して実現される。最高で例えば５０人までのチームが作成可能であり、遠くに住んでいる友達とも同じチームになることができる。図２４（Ａ）〜図２４（Ｅ）で説明されるように、チーム名はステッカーとして車に貼ることができる。これにより、ゲーム中でも連帯感がアップし、自身の友達を誘うことを希望するプレーヤを増やすことが可能になる。
【０２５２】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２５〜図２７のフローチャートを用いて説明する。
【０２５３】
まず、プレーヤがゲームモードで全国分身対戦モードを選択したか否かを判断する（図２５のステップＳ１）。そして、全国分身対戦モードが選択された場合には、プレーヤが使用するＩＣカードで、全国分身対戦が初選択されたか否かを判断する（ステップＳ２）。
【０２５４】
全国分身対戦が初選択であると判断された場合には、全国分身対戦の紹介画面を表示し（ステップＳ３）、ステップＳ８に移行する。
【０２５５】
一方、ステップＳ２で全国分身対戦が初選択ではないと判断された場合には、サーバとの通信処理を行い、図１４等で説明したように、当該ＩＣカードの車ＩＤに関連づけられたプレーヤ情報等をサーバからロードする（ステップＳ４）。そして、通信用待機画面を表示し（ステップＳ５）、通信が完了した場合には（ステップＳ６）、ステップＳ８に移行する。一方、通信が完了せずに通信切れの場合には、ネットワーク切断のエラーメッセージ表示する（ステップＳ７）。
【０２５６】
ステップＳ８では、図５、図２０に示すような、対戦相手の選択方法を選ぶ画面を表示する。具体的には、プレーヤは、「都道府県チャレンジ」、「レベルから選ぶ」、「リベンジ／対戦した相手から選ぶ」、「分身を検索」、「全国１位争奪戦」の中から、対戦相手の選択方法を選ぶことができる。
【０２５７】
次に、図６に示すような対戦相手データ画面を表示し（ステップＳ９）、コース決定・ロード画面を表示する（ステップＳ１０）。そして図７に示すような分身対戦のレース画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０２５８】
次に、分身対戦のレースが終了すると、図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すような対戦結果画面を表示する（図２６のステップＳ１２）。そして、ドレスアップパーツ、ナンバフレーム、全国制覇ステッカー等の獲得物画面を表示する（ステップＳ１３）。
【０２５９】
次に、全国１位争奪戦をプレイしたか否かを判断し（ステップＳ１４）、プレイした場合には、図１５（Ａ）で説明したように、プレーヤが自己記録を更新したか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、自己記録を更新した場合には、図９に示すような全国１位争奪戦のランキング更新画面を表示する（ステップＳ１６）。
【０２６０】
次に、レベルアップ・称号獲得の判定処理を行い（ステップＳ１７）、コンティニューが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。そして、コンティニューが成立した場合には図２５のステップＳ８に戻る。
【０２６１】
図２７は、図２０〜図２３で説明した都道府県チャレンジの処理を説明するフローチャートである。
【０２６２】
まず、プレーヤが使用するＩＣカードで都道府県チャレンジが初選択されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、都道府県チャレンジが初選択であると判断された場合には、都道府県チャレンジの紹介画面を表示する（ステップＳ２２）。そして図２１に示すような都道府県チャレンジのブロック選択画面を表示する（ステップＳ２３）。
【０２６３】
次に、所定時間内にブロックが選択されたか否かを判断し（ステップＳ２４）、選択された場合には、図２２に示すような都道府県チャレンジのブロック内の都道府県選択画面を表示する（ステップＳ２６）。
【０２６４】
一方、ステップＳ２１で、都道府県チャレンジが初選択ではないと判断された場合には、制覇中のエリアがあるか否かを判断する（ステップＳ２５）。そして、制覇中のエリアがある場合には、都道府県チャレンジのブロック内の都道府県選択画面を表示する（ステップＳ２６）。即ち、制覇中のブロック内の都道府県選択画面を表示する。一方、制覇中のエリアがない場合には、都道府県チャレンジのブロック選択画面を表示する（ステップＳ２３）。
【０２６５】
次に、所定時間内に都道府県が選択されたか否かを判断し（ステップＳ２７）、選択された場合にはサーバとの通信処理を行い、対戦相手データのロード処理を実行する（ステップＳ２８）。そして、通信用待機画面の表示し（ステップＳ２９）、通信完了したか否かを判断する（ステップＳ３０）。通信が完了した場合には、ロードした対戦相手データに基づいて、図２３に示すような都道府県のレベル別対戦相手の選択画面を表示する（ステップＳ３１）。そして、プレーヤが対戦相手を選択すると（ステップＳ３２）、対戦する分身／コースの決定画面を表示する（ステップＳ３３）。
【０２６６】
一方、ステップＳ３０で通信が完了せず、通信切れであると判断された場合には、ネットワーク切断のエラーメッセージ表示する（ステップＳ３４）。
【０２６７】
また、ステップＳ２４で、所定時間内にブロックが選択されず、タイムアップであると判断されると、サーバとの通信処理を行い、タイムアップ用の対戦相手のロード処理を行う（ステップＳ３５）。ステップＳ２７で所定時間内に都道府県が選択されず、タイムアップであると判断された場合も、同様に、サーバとの通信処理を行い、タイムアップ用の対戦相手データのロード処理を行う（ステップＳ３５）。即ち、ブロック選択画面や都道府県選択画面において、所定時間内にブロック選択や都道府県選択がプレーヤによって行われなかった場合には、タイムアップ用の対戦相手データをサーバからロードして、このタイムアップ用の対戦相手と対戦できるようにする。
【０２６８】
次に、通信用待機画面を表示し（ステップＳ３６）、通信完了か否かを判断する（ステップＳ３７）。そして通信が完了した場合にはステップＳ３３に以降する。一方、通信が完了しなかった場合には、ネットワーク切断のエラーメッセージを表示する（ステップＳ３８）。
【０２６９】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（プレイデータ、基準プレイデータ、移動体等）と共に記載された用語（分身データ、基準分身データ、車等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、プレイデータの処理手法、対戦処理、情報の送受信処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【符号の説明】
【０２７０】
ＧＳ１〜ＧＳｍ  ゲームシステム、ＴＭ１〜ＴＭｍ  ターミナル装置、
ＧＭ１１〜ＧＭ１４、ＧＭｍ１〜ＧＭｍ４  ゲーム装置、
１００  処理部、１０２  ゲーム演算部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  受信処理部、
１１２  データ取得部、１１４  送信処理部、１１６  対戦処理部、
１１８  リプレイ処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７４  リプレイデータ記憶部、１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  送信処理部、６０４  受信処理部、６０６  ゲーム成績処理部、
６０８  更新処理部、６１０  集計処理部、６２０  画像生成用データ生成部、
６３０  音生成用データ生成部、６７０  記憶部、６７２  プレーヤ情報記憶部、
６７４  集計結果記憶部、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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