(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、
前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動条件が成立し前記特別遊技実行判定手段により判定結果が導出されると、前記変動パターン乱数と前記変動パターンとが対応付けられたテーブルであって、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、前記記憶部に記憶されている保留数に応じて設けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記判定結果および前記保留数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数と、に基づいて、いずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを含む当該主制御手段で決定されたコマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記副制御手段は、
受信した前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
を有する遊技機であって、
前記変動パターン乱数は、
前記特別遊技実行判定手段による同一の判定結果に対応する複数の変動パターン決定テーブルのいずれにおいても同一の変動パターンが対応付けられた固定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルにおいて異なる変動パターンが決定され得る不定値と、に分類され、
前記主制御手段は、
前記記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数に基づいて、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを事前判定するとともに、前記変動パターン乱数が前記固定値であった場合には、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた固定値情報を決定し、前記変動パターン乱数が前記不定値であった場合には、当該不定値であることを示す第１不定値情報、および、当該不定値であった場合に選択され得る変動パターンに対応付けられた第２不定値情報を決定する事前判定情報決定手段を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記事前判定情報決定手段によって前記固定値情報、もしくは、第１不定値情報および第２不定値情報が決定されたとき、前記各情報のそれぞれに対応するコマンドを前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、
前記コマンド送信手段によって送信された固定値情報、もしくは、第１不定値情報および第２不定値情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、
前記事前判定情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記記憶部に記憶されている保留に対応する保留表示の表示態様を決定する保留表示決定手段と、
前記保留表示決定手段の決定にしたがって前記保留表示を表示部に表示させる保留表示実行手段と、
を備え、
前記保留表示決定手段は、
前記保留表示の表示態様を決定する対象の保留である対象保留について記憶された固定値情報または第１不定値情報と、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された固定値情報または前記第２不定値情報とに基づいて、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留表示の表示形態には、通常表示形態、および、当該通常表示形態とは異なる特殊表示形態が設けられており、
前記事前判定情報決定手段は、
前記固定値情報として、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた第１固定値情報、および、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対して前記第１固定値情報と同一もしくは異なる対応付けがなされた第２固定値情報を決定し、
前記第２固定値情報および前記第２不定値情報には、これら情報ごとに、前記対象保留に対応する保留表示の表示態様を前記特殊表示形態とする決定の可否が対応付けられてなり、
前記保留表示決定手段は、
前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された前記第２固定値情報および第２不定値情報の全てが、前記対象保留に対応する表示形態として前記特殊表示形態を決定可能とする情報であった場合に、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様として当該特殊表示形態を決定し得、
前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された前記第２固定値情報および第２不定値情報のいずれかが、前記対象保留に対応する保留表示の表示形態として前記特殊表示形態を決定可能とする情報でなかった場合に、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様として前記通常表示形態を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、前記演出表示部に第１の表示態様の演出表示画像が表示された後に演出が継続して行われる特定変動パターンと、前記演出表示部に第１の表示態様の演出表示画像が表示されることなく演出が終了する通常変動パターンと、が含まれ、
前記不定値に分類される変動パターン乱数には、
前記複数の変動パターン決定テーブルのいずれによっても前記通常変動パターンが決定される通常不定値と、
前記複数の変動パターン決定テーブルに応じて前記通常変動パターンおよび前記特定変動パターンの双方が決定され得る特定不定値と、が含まれ、
前記保留表示決定手段は、
前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留に、前記特定不定値に係る情報が含まれる場合に、前記対象保留に対応する保留表示の表示態様として前記通常表示形態を決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、液晶画面等の演出表示部に、数字等が記された演出図柄が変動表示された後、最終的にハズレ図柄もしくは大当たり図柄が停止表示されることで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０００３】
このようにして行われる変動演出中には、演出図柄の変動表示中にさまざまなキャラクタ画像等を演出表示部に表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上するようにしている。ここで、始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る乱数と、変動演出の態様を決定するための乱数と、が保留として所定数を上限に記憶されるとともに、予め設定された順に保留が読み出されて、大当たりの抽選および変動演出が行われる。
【０００４】
そして、一般的な遊技機においては、保留数が多い場合には、変動演出の時間が相対的に短くなるように変動演出の時間を決定し、新たな保留が長時間にわたって記憶されなくなってしまうことがないようにしている。また、保留数が少ない場合には、変動演出の時間が相対的に長くなるように変動演出の時間を決定し、変動演出が行われない時間が極力短くなるようにしている。
【０００５】
そして、近年では、さらなる演出効果の向上を図るべく、例えば特許文献１、２に示されるように、所謂、先読み演出が広く採用されている。先読み演出というのは、始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留として留保された場合に、当該保留についての変動演出が開始されるよりも前に、当該保留についての大当たりの期待度を示唆する演出である。
【０００６】
特許文献１、２に示される遊技機においては、先読み演出として、記憶された保留に対応する保留表示を演出表示部に表示する際に、大当たりの期待度が高い変動パターンであるという判定結果が導出された保留について、通常とは異なる特殊な表示を行うようにしている。これにより、変動演出が開始されるよりも前から長時間にわたって遊技者に期待感を付与することができ、全体として演出効果を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開２０１１−０９８０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１、２に示される遊技機においては、いずれかの保留について特殊表示がなされた状態で、当該保留よりも前の変動演出が長時間にわたって行われる（所謂「リーチ演出」）ことがある。特殊表示がなされると、遊技者は当該特殊表示の対象となっている保留に期待を抱くため、それ以前の変動演出に対する期待が薄くなり、こうした状況下で長時間にわたって変動演出が行われると、遊技者にかえってストレスを与えかねない。
【０００９】
そこで、対象保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の変動パターンが、短時間（リーチなし演出）であった場合に限り、先読み演出を行うことが考えられる。しかしながら、上記したように、変動演出の開始時の保留数に応じて変動パターンを異ならせることとした場合、変動演出が開始するときまで、変動パターン（変動演出の時間）を特定することができない。そのため、対象保留よりも前に変動演出が開始される保留の中に、リーチ演出になる可能性のある保留が記憶された場合には、一切、先読み演出を行わないようにしなければならず、先読み演出を実行する機会が極めて限定的になってしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、先読み演出の実行機会を最適に設定することができ、しかも、先読み演出によって遊技者にもたらされるストレスを低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記始動条件が成立し前記特別遊技実行判定手段により判定結果が導出されると、前記変動パターン乱数と前記変動パターンとが対応付けられたテーブルであって、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、および、前記記憶部に記憶されている保留数に応じて設けられた複数の変動パターン決定テーブルの中から、前記判定結果および前記保留数に基づいていずれかの変動パターン決定テーブルを選択し、当該選択した変動パターン決定テーブルと、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記変動パターン乱数と、に基づいて、いずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを含む当該主制御手段で決定されたコマンドを前記副制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、前記副制御手段は、受信した前記変動パターンコマンドに基づいて前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、を有する遊技機であって、前記変動パターン乱数は、前記特別遊技実行判定手段による同一の判定結果に対応する複数の変動パターン決定テーブルのいずれにおいても同一の変動パターンが対応付けられた固定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルにおいて異なる変動パターンが決定され得る不定値と、に分類され、前記主制御手段は、前記記憶部に特別遊技判定用乱数および変動パターン乱数が記憶されたとき、これら両乱数に基づいて前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンを仮判定するとともに、前記変動パターン乱数が前記固定値であった場合には、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた固定値情報を決定し、前記変動パターン乱数が前記不定値であった場合には、当該不定値であることを示す第１不定値情報、および、前記変動パターン乱数が不定値であった場合に選択され得る変動パターンに対応付けられた第２不定値情報を決定する事前判定情報決定手段を備え、前記コマンド送信手段は、前記事前判定情報決定手段によって固定値情報もしくは、第１不定値情報および第２不定値情報が決定されたとき、前記各情報のそれぞれに対応するコマンドを前記副制御手段に送信し、前記副制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された固定値情報、もしくは、第１不定値情報および第２不定値情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記記憶部に記憶されている保留に対応する保留表示の表示態様を決定する保留表示決定手段と、前記保留表示決定手段の決定にしたがって前記保留表示を表示部に表示させる保留表示実行手段と、を備え、前記保留表示決定手段は、前記保留表示の表示態様を決定する対象の保留である対象保留について記憶された固定値情報または第１不定値情報と、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された固定値情報または前記第２不定値情報とに基づいて、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様を決定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記保留表示の表示形態には、通常表示形態、および、当該通常表示形態とは異なる特殊表示形態が設けられており、前記事前判定情報決定手段は、前記固定値情報として、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対応付けられた第１固定値情報、および、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンに対して前記第１固定値情報と同一もしくは異なる対応付けがなされた第２固定値情報を決定し、前記第２固定値情報および前記第２不定値情報には、これら情報ごとに、前記対象保留に対応する保留表示の表示態様を前記特殊表示形態とする決定の可否が対応付けられてなり、前記保留表示決定手段は、前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された前記第２固定値情報および第２不定値情報の全てが、前記対象保留に対応する表示形態として前記特殊表示形態を決定可能とする情報であった場合に、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様として当該特殊表示形態を決定し得、前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留について記憶された前記第２固定値情報および第２不定値情報のいずれかが、前記対象保留に対応する保留表示の表示形態として前記特殊表示形態を決定可能とする情報でなかった場合に、当該対象保留に対応する保留表示の表示態様として前記通常表示形態を決定するものでもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、前記演出表示部に第１の表示態様の演出表示画像が表示された後に演出が継続して行われる特定変動パターンと、前記演出表示部に第１の表示態様の演出表示画像が表示されることなく演出が終了する通常変動パターンと、が含まれ、前記不定値に分類される変動パターン乱数には、前記複数の変動パターン決定テーブルのいずれによっても前記通常変動パターンが決定される通常不定値と、前記複数の変動パターン決定テーブルに応じて前記通常変動パターンおよび前記特定変動パターンの双方が決定され得る特定不定値と、が含まれ、前記保留表示決定手段は、前記対象保留よりも先に変動演出が実行される保留に、前記特定不定値に係る情報が含まれる場合に、前記対象保留に対応する保留表示の表示態様として前記通常表示形態を決定するものでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技者に付与される遊技利益を大当たり図柄ごとに説明する図である。
【図９】発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図である。
【図１１】発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１２】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１３】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図３４】演出図柄の組み合わせを説明する図である。
【図３５】非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３６】非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図３７】保留表示の一例を示す図である。
【図３８】非時短遊技状態における保留表示決定テーブルを説明する図である。
【図３９】特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。
【図４０】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における保留更新処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２４】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２８】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２９】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有しており、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、第１保留または第２保留を、保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１〜第３記憶部に第１保留または第２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該保留を第４記憶部に記憶する。
【００５５】
このとき、各記憶部に記憶される保留は、第１保留であるか第２保留であるかを識別可能に記憶される。そして、第１保留および第２保留は、いずれも４個を上限として保留記憶領域に記憶される。したがって、例えば、保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されており、第２保留が１つも記憶されていない状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに第１保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４６の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６１】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉの９種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６５】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６６】
そして、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。この作動テーブル１を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は４５０個となる。
【００６７】
また、特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｇ、Ｈ、Ｉが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。この作動テーブル２を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は１３５０個となる。
【００６８】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６９】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００７０】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００７１】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合において、特別図柄Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｇが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が９回に設定され、特別図柄Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｈが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１７回に設定され、特別図柄Ｉが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００００回に設定される。
【００７２】
また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００回に設定され、特別図柄Ｈ、Ｉが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が１００００回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００７３】
図８は、遊技者に付与される遊技利益（特別遊技の内容、特別遊技終了後の遊技状態の内容）を大当たり図柄ごとに説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、５回もしくは１５回のラウンド遊技が実行され、以後の遊技状態が７０％の確率で高確率遊技状態に設定される。また、大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態に設定されるが、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選するよりも、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合の方が、時短回数が有利に設定されることとなる。
【００７４】
図９（ａ）は、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル１を説明する図であり、図９（ｂ）は、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル２を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。
【００７５】
非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図９（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して、第２変動パターン乱数の判定が行われる。この図９（ａ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、０〜９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり１」が対応付けられ、１００〜２９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり２」が対応付けられ、３００〜５９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり３」が対応付けられ、６００〜９９９の第２変動パターン乱数に「ＳＰ発展大当たり４」が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、例えば、第２変動パターン乱数が「０」であった場合には、「ＳＰ発展大当たり１」が発展後変動パターンとして決定されることとなる。
【００７６】
また、非時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図９（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して、第２変動パターン乱数の判定が行われる。この図９（ｂ）に示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、変動開始時すなわち変動パターンコマンドを決定するときの保留数ごとに、図示のように、第２変動パターン乱数と発展後変動パターンとが対応付けられている。この保留数、第２変動パターン乱数および発展後変動パターンの関係について図１０を用いて説明する。
【００７７】
図１０（ａ）は、大当たり時の発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図１０（ｂ）は、ハズレ時の発展後変動パターンと第２変動パターン乱数との関係を説明する図である。図１０（ａ）に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの判定結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第２変動パターン乱数に基づいて発展後変動パターンが決定される。
【００７８】
これに対して、ハズレの判定結果が導出された場合には、第２変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される場合がある。具体的には、０〜７９９の第２変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる発展後変動パターンが決定される。一方で、８００〜９９９の第２変動パターン乱数を取得した場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、必ず、同一の発展後変動パターンが決定される。したがって、以下では、０〜７９９の第２変動パターン乱数を不定値と呼び、８００〜９９９の第２変動パターン乱数を固定値と呼ぶ。
【００７９】
そして、不定値の中でも０〜４９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」、「通常ハズレ３」のいずれかが決定される。これら「通常ハズレ１〜３」は、いずれも背景画像や変動演出の態様（後述する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様）は等しいものの、その開始から終了までの時間すなわち変動時間のみを異にしている。同様に、５００〜５９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「ガセ擬似ハズレ１」、「ガセ擬似ハズレ２」、「ガセ擬似ハズレ３」のいずれかが決定される。これら「ガセ擬似ハズレ１〜３」も、背景画像や変動演出の態様は互いに等しいものの、その変動時間のみを異にしている。また、６００〜６９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「すべりハズレ１」、「すべりハズレ２」、「すべりハズレ３」のいずれかが決定される。これら「すべりハズレ１〜３」も、背景画像や変動演出の態様は互いに等しいものの、その変動時間のみを異にしている。
【００８０】
一方、不定値の中で７００〜７９９の第２変動パターン乱数である場合には、変動開始時の保留数に応じて、「発展演出ハズレ１」、「発展演出ハズレ２」、「通常ハズレ２」、「通常ハズレ３」のいずれかが決定される。例えば、第２変動パターン乱数が７１０の場合には、保留数が１であれば「発展演出ハズレ１」が決定され、保留数が２であれば「通常ハズレ２」が決定され、保留数が３以上であれば「通常ハズレ３」が決定される。
【００８１】
「発展演出ハズレ１」、「発展演出ハズレ２」は、後述する「リーチ演出」に分類されるものであり、演出表示部５０ａが所定の表示態様（リーチ態様）となった後に、さらに演出が発展的に継続して行われるものである。これに対して、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」は、後述する「リーチなし演出」に分類されるものであり、演出表示部５０ａがリーチ態様とならずに終了する演出である。
【００８２】
このように、不定値の第２変動パターン乱数のうち、０〜６９９の第２変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて異なる変動パターンが決定されるものの、いずれも「リーチなし演出」が決定される。また、不定値の第２変動パターン乱数のうち、７００〜７９９の第２変動パターン乱数が取得された場合には、変動開始時の保留数に応じて、「リーチなし演出」となったり、「リーチ演出」となったりすることとなる。
【００８３】
なお、第２変動パターン乱数が固定値であった場合には、変動開始時の保留数とは無関係に、図示のように、同一の発展後変動パターンが決定される。このとき、「特定ハズレ１〜３」は「リーチなし演出」に分類され、「ＳＰ発展ハズレ１〜３」は「リーチ演出」に分類されるものである。上記のようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８４】
図１１は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。
【００８５】
具体的には、「ＳＰ発展大当たり１〜４」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ａ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル１を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル１によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて１の発展前変動パターンが決定されることとなる。このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。そして、副制御基板２００においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展前変動演出）を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出（発展後変動演出）を実行制御することとなる。
【００８６】
また「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｂ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル２を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル２によれば、必ず「なし」が決定される。この「なし」というのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。つまり、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。
【００８７】
また「発展演出ハズレ１、２」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｃ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル３を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル３によれば、必ず「ノーマルリーチ」が決定される。
【００８８】
また「ＳＰ発展ハズレ１〜３」の発展後変動パターンが決定された場合には、図１１（ｄ）の発展前変動パターンコマンド決定テーブル４を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル４によれば、第１変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第１変動パターン乱数に応じて１の発展前変動パターンが決定されることとなる。
【００８９】
上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００９０】
ここで、本実施形態においては、変動開始時に決定される発展前変動パターンや発展後変動パターンを、保留が記憶された時点で判別することにより、当該保留についての変動演出が開始するよりも前に、大当たりの期待度（発展後変動パターン）を示唆する予兆演出（所謂、「先読み演出」）を実行するようにしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる第２変動パターン乱数の判定を「事前判定」という。
【００９１】
図１２は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。発展後変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図４に示す特別図柄判定テーブル、および、図５に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図１２（ａ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１が選択され、ハズレ図柄であった場合には、図１２（ｂ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２が選択される。
【００９２】
これら事前判定コマンド決定テーブル１、２によれば、第２変動パターン乱数に第１事前判定コマンドおよび第２事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第２変動パターン乱数に応じて、第１事前判定コマンドおよび第２事前判定コマンドが決定される。詳しくは後述するが、第１事前判定コマンドは、当該対象保留について予兆演出の実行可否を決定するためのコマンドであり、第２事前判定コマンドは、当該対象保留よりも後に処理がなされる保留について、予兆演出の実行可否を判定するためのコマンドである。
【００９３】
事前判定コマンド決定テーブル１によれば、必ず、第１事前判定コマンドとして「ＢＥ１１Ｈ」が決定され、第２事前判定コマンドとして「ＢＦ１１Ｈ」が決定される。なお、特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルによって、「ＳＰ発展大当たり１〜４」のいずれかの発展後変動パターンが決定される。つまり、「ＢＥ１１Ｈ」および「ＢＦ１１Ｈ」は、「ＳＰ発展大当たり１〜４」に対応する事前判定コマンドということができる。
【００９４】
また、事前判定コマンド決定テーブル２によれば、第２変動パターン乱数が固定値（８００〜９９９）である場合には、発展後変動パターンコマンド決定テーブルにおいて発展後変動パターンが対応付けられている乱数と同じ区分で、第１事前判定コマンドおよび第２事前判定コマンドが対応付けられている。したがって、例えば、ＢＥ０５Ｈという第１事前判定コマンドは、「特定ハズレ１」が決定されることを示しているということができ、ＢＦ０ＡＨという第２事前判定コマンドは、「ＳＰ発展ハズレ３」が決定されることを示しているということができる。
【００９５】
これに対して、第２変動パターン乱数が不定値（０〜７９９）である場合には、その値を問わずに、ＢＥ７ＦＨという第１事前判定コマンドが決定される。つまり、ＢＥ７ＦＨは、変動開始時まで詳細な発展後変動パターンが確定できないということを示しているということができる。
【００９６】
一方で、第２事前判定コマンドは、第１事前判定コマンドよりも細分化されており、０〜４９９の第２変動パターン乱数にはＢＦ０１Ｈが、５００〜５９９の第２変動パターン乱数にはＢＦ０２Ｈが、６００〜６９９の第２変動パターン乱数にはＢＦ０３Ｈが対応付けられている。上記したように、０〜６９９は、保留数を問わず、必ず「リーチなし演出」となるものである。また、第２変動パターン乱数７００〜７９９は、不定値の中で、変動開始時の保留数に応じて、「リーチなし演出」となったり「リーチ演出」となったりするものであるが、この乱数には、第２事前判定コマンドとしてＢＦ０４Ｈが対応付けられている。
【００９７】
図１３は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１００】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０１】
図１４（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１４（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２２】
図１７は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２０を用いて後述する。
【０１２８】
図１８は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
図１９は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−２に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−２）
上記ステップＳ３３１−１において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で導出された特別図柄種別に基づいて、図１２に示す事前判定コマンド決定テーブル１または２を選択する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数とから、第１事前判定コマンドおよび第２事前判定コマンドを事前判定する。
【０１４３】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で導出された第１事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で導出された第２事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留または第２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理（事前判定処理）を終了する。
【０１４６】
なお、この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１４７】
図２０は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１５２】
次に、図２１〜図２７を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５３】
図２１は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５６】
図２２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に第１保留または第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、保留記憶領域に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第８記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留および第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留および第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に書き込まれた特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６１】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、各テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２３を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−８）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留および第２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６５】
図２３は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、および設定されている遊技状態を判定し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する（図１１参照）。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７３】
図２４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
図２５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、いずれかの時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９０】
図２６は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図６に示す作動テーブル１、２を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１９３】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９５】
図２７は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０４と判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移し、特図特電データ＝０４ではないと判定した場合には当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、特図特電データ＝０４であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０１９８】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−２で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０１９９】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２００】
次に、図２８〜図３２を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０１】
図２８は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２０４】
図２９は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２０９】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１３（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１３（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１４（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１７】
図３０は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２３】
図３１は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２９】
図３２は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３０】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２３３】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２３４】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３７】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２３８】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。
【０２３９】
図３３は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部５０ａに表示される３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２４０】
演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれは、１〜８の数字が記された８種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８種類の図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３３（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。
【０２４１】
図３４は、大当たり時に演出表示部５０ａに停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして８パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。
【０２４２】
そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するまでの間には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部５０ａにさまざまな画像が表示されることとなる。
【０２４３】
図３５は、非時短遊技状態における「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３５（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３５（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３５（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３５（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２４４】
なお、この「リーチなし演出」は、主制御基板１００において、「通常ハズレ１〜３」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１０参照）。「通常ハズレ１〜３」の発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「なし」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される。「なし」の発展前変動パターンコマンドを受信した場合には、発展前の変動演出が行われず（決定されず）、発展後の変動演出のみが行われるため、「リーチなし演出」の具体的な内容は、発展後変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。
【０２４５】
また、上記した「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」も、「リーチなし演出」に分類される。これらの発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出の態様は、図３５に示す変動演出の態様と、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が異なるものの、他の表示態様は同じである。
【０２４６】
図３６は、非時短遊技状態における「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３６（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３６（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ図柄で停止表示する。
【０２４７】
このとき、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３６（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。そして、図３６（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図３６（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示し、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２４８】
なお、この「リーチ演出」は、主制御基板１００において、「発展演出ハズレ１、２」、「ＳＰ発展ハズレ１〜３」、「ＳＰ発展大当たり１〜４」の発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１０参照）。これらの発展後変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「ノーマルリーチ」、「擬似１〜３リーチ」の発展前変動パターンコマンドがセットされて送信される（図１１参照）。このとき、図３６（ａ）〜図３６（ｄ）までの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図３６（ｅ）〜図３６（ｇ）までの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定されることとなる。
【０２４９】
次に、図３７〜図３９を用いて、本実施形態の予兆演出（所謂「先読み演出」）について説明する。
【０２５０】
図３７は、保留表示の一例を示す図である。図３７（ａ）に示すように、本実施形態においては、演出表示部５０ａに保留表示領域６０ａ〜６０ｈが設けられており、第１保留または第２保留がいくつ記憶されているかを遊技者に報知するようにしている。上記したように、主制御基板１００には第１保留および第２保留を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板２００にも、第１保留および第２保留に係る大当たり情報や事前判定情報（第１事前判定情報および第２事前判定情報）等からなる保留情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
【０２５１】
この副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃに設けられる保留記憶領域も、主制御基板１００の保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を備えている。そして、第１記憶部が保留表示領域６０ａに対応し、以下、第２記憶部〜第８記憶部が、それぞれ保留表示領域６０ｂ〜６０ｈに対応している。各保留表示領域６０ａ〜６０ｈは、対応する記憶部に保留情報が記憶されると保留表示がなされ、対応する記憶部に保留情報が記憶されていない場合には保留表示が非表示（背景画像の表示）となる。例えば、３つの保留が記憶されている場合には、第１記憶部〜第３記憶部に保留情報が記憶されるため、図３７（ｂ）に示すように、各記憶部に対応する保留表示領域６０ａ、６０ｂ、６０ｃのみに保留表示がなされることとなる。
【０２５２】
図３８は、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される保留表示決定テーブルを説明する図であり、図３９は、特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。保留記憶領域に保留情報が記憶されると、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２５５の範囲内から１つの保留表示決定乱数を取得するとともに、当該保留表示決定乱数を、上記の保留情報が記憶された記憶部と同じ記憶部に記憶する。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶部に記憶された第１事前判定情報と、取得した保留表示決定乱数とに基づいて保留表示の態様を決定する。具体的には、新たに記憶された保留の第１事前判定情報が「ＢＥ７ＦＨ（不定値）」に係るものである場合には、保留表示決定乱数が０〜２３９のときに「通常表示」と決定し、保留表示決定乱数が２４０〜２５５のときに「特殊表示１」と決定する。また、新たに記憶された保留の第１事前判定情報が「ＢＥ０５Ｈ、ＢＥ０６Ｈ、ＢＥ０７Ｈ（特定ハズレ１〜３）」に係るものである場合には、保留表示決定乱数が０〜２５５のとき、すなわち、必ず「通常表示」と決定する。
【０２５４】
このように、保留表示決定テーブルには、第１事前判定情報ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されており、新たに保留が記憶されるたびに、第１事前判定情報と保留表示決定乱数とに基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。なお、図３８において、表示態様とは、演出表示部５０ａに表示される保留表示の態様を示しており、「通常表示」が決定されると、対象保留の保留表示が青色でなされ、「特殊表示１」が決定されると、対象保留の保留表示が緑色でなされ、「特殊表示２」が決定されると、対象保留の保留表示が黄色でなされ、「特殊表示３」が決定されると、対象保留の保留表示がキャラクタでなされる。
【０２５５】
ただし、上記の保留表示の決定によって「特殊表示」が決定された場合であっても、図３９に示す実行条件が成立しない場合には、上記の決定とは無関係に保留表示が「通常表示」となる。すなわち、図３８に示す保留表示決定テーブルを参照して決定された保留表示種別が「特殊表示」であった場合には、さらに、図３９に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、「特殊表示」の実行可否が判定される。
【０２５６】
ここでは、「特殊表示」の決定がなされた保留（対象保留）よりも前に処理される保留（対象前保留）が、全て、「リーチなし演出」であるかを判定する。したがって、ここでは、全ての対象前保留の第２事前判定情報が、「通常ハズレ１〜３」、「ガセ擬似ハズレ１〜３」、「すべりハズレ１〜３」、「特定ハズレ１〜３」のいずれかであるかを判定する。そして、対象前保留の全ての第２事前判定情報が、「リーチなし演出」に対応する情報であった場合に、対象保留について「特殊表示」がなされ、対象前保留の第２事前判定情報に、１つでも「リーチ演出」に対応する情報があった場合には、対象保留について「通常表示」がなされることとなる。
【０２５７】
保留表示が「特殊表示」されると、当該「特殊表示」がなされた保留についての変動演出を早く見たいという遊技者心理が働くため、「特殊表示」がなされた状態で、「リーチ演出」が長時間にわたって行われると、かえって遊技者にストレスを与えてしまうおそれがある。したがって、本実施形態においては、対象前保留が全て「リーチなし演出」であることを条件として、対象保留について「特殊表示」を行うこととしている。
【０２５８】
ここで、本実施形態においては、「特殊表示」の決定がなされた保留（対象保留）よりも前に処理される保留（対象前保留）に、ＢＦ０４Ｈが含まれている場合には、対象保留について「通常表示」を行うこととしている。ＢＦ０４Ｈは、変動開始時の保留数に応じて、「発展演出ハズレ１、２」、「通常ハズレ２、３」のいずれかが決定されるものである。つまり、第２事前判定コマンドがＢＦ０４Ｈの保留は、変動開始時の保留数によって、「リーチ演出」が行われることがある。そこで、対象前保留に「リーチ演出」が行われ得る保留が含まれる場合にも、保留表示を「通常表示」とすることで、遊技者にストレスが与えられることがないようにしている。
【０２５９】
なお、本実施形態においては、変動演出が行われて保留が処理された場合に、再度、各記憶部の保留情報を判定して保留表示種別を決定するようにしている。例えば、第１記憶部〜第４記憶部に４つの保留情報が記憶されている場合に、第１記憶部に記憶された保留についての変動演出が行われたとする。このとき、第２記憶部〜第４記憶部に記憶された保留情報は、それぞれ第１記憶部〜第３記憶部にシフトされる。したがって、この場合には、サブＣＰＵ２００ａが、シフトされた後の第１記憶部〜第３記憶部の保留情報に基づいて、再度、保留表示種別を決定することとなる。これにより、新たに保留が記憶された時点で「通常表示」がなされた場合であっても、事後的に「特殊表示」がなされる場合がある。
【０２６０】
以上説明したように、本実施形態においては、保留表示の表示態様によって、対象保留についての大当たりの信頼度（発展後変動パターン）を示唆するようにしている。以下では、上記の予兆演出を実行するための副制御基板２００における具体的な制御処理について説明する。
【０２６１】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４０は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２６２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２６３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２６４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４１は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２６５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２６８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２６９】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−８（図１９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２７０】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、同時に受信した第１事前判定コマンドを解析し、当該受信した第１事前判定コマンドに対応する第１事前判定情報を、第１記憶部〜第８記憶部の中で保留情報が記憶されていないもっとも番号（序数）の小さい記憶部に記憶する。
【０２７１】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞コマンドと同時に受信した第２事前判定コマンドを解析し、上記第１事前判定コマンドを記憶したのと同じ記憶部に第２事前判定情報を記憶する。
【０２７２】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜２５５の範囲から１の保留表示決定乱数を取得して、上記第１事前判定コマンドを記憶したのと同じ記憶部に第２事前判定情報を記憶する。
【０２７３】
（ステップＳ１２１０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した第１事前判定情報に基づいて保留表示決定テーブルをセットする。
【０２７４】
（ステップＳ１２１０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で取得した保留表示決定乱数と、上記ステップＳ１２１０−４でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。
【０２７５】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ１２１０−７）
上記ステップＳ１２１０−６において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１〜ステップＳ１２１０−３で保留情報を記憶した記憶部に、保留表示種別が「通常表示」であることを示す通常表示情報を記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ１２１０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を通常表示（青色表示）すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ１２１０−９）
一方、上記ステップＳ１２１０−６において、保留表示種別が「通常表示」ではない（「特殊表示」である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の第２事前判定情報が、全て特殊表示を可能とする情報（図３９の丸印が記された情報）であるかを判定する。その結果、全ての第２事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１０に処理を移し、特殊表示を不可能とする情報が１つでもあると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ１２１０−１０）
上記ステップＳ１２１０−９において、全ての第２事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−１〜ステップＳ１２１０−３で保留情報を記憶した記憶部に、保留表示種別が「特殊表示」であることを示す特殊表示情報を記憶する。
【０２８０】
（ステップＳ１２１０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板２１０に送信され、画像制御基板２１０において、演出表示部５０ａに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。
【０２８１】
上記の始動入賞コマンド受信処理により、新たに記憶された保留について、通常表示もしくは特殊表示がなされることとなる。
【０２８２】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２３参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８３】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図４４を用いて後述する。
【０２８４】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、発展前演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信し、これによって変動演出が開始されることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、発展後演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展後変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展後変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０２８６】
図４４は、保留更新処理を説明するフローチャートである。
【０２８７】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている保留情報を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている保留情報を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトする。
【０２８８】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた記憶部番号（Ｎ）記憶領域に１を記憶する。なお、この記憶部番号（Ｎ）は、当該保留更新処理を行う際に、いずれの記憶部に対する処理を行っているかを示すものである。例えば、記憶部番号（Ｎ）として「１」が記憶されている場合には、第１記憶部についての処理を行うことを示し、記憶部番号（Ｎ）として「８」が記憶されている場合には、第８記憶部についての処理を行うことを示すものである。
【０２８９】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部に保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、第１記憶部に保留情報が記憶されている場合にはステップＳ１２２０−４に処理を移し、第１記憶部に保留情報が記憶されていない場合には当該保留更新処理を終了する。
【０２９０】
（ステップＳ１２２０−４）
上記ステップＳ１２２０−３において、第１記憶部に保留情報が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部（第１記憶部）の第１事前判定情報に基づいて保留表示決定テーブルをセットする。
【０２９１】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部に記憶されている保留表示決定乱数と、上記ステップＳ１２２０−４でセットしたテーブルとに基づいて保留表示種別を判定する。
【０２９２】
（ステップＳ１２２０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−５で導出された保留表示種別が「通常表示」であるかを判定する。その結果、「通常表示」であると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、「通常表示」ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ１２２０−７）
上記ステップＳ１２２０−６において、保留表示種別が「通常表示」であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別が「通常表示」であることを示す通常表示情報を記憶部に上書きする。
【０２９４】
（ステップＳ１２２０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を通常表示（青色表示）すべく、通常表示コマンドをセットする。
【０２９５】
（ステップＳ１２２０−９）
一方、上記ステップＳ１２２０−６において、保留表示種別が「通常表示」ではない（「特殊表示」である）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の第２事前判定情報が、全て特殊表示を可能とする情報であるかを判定する。その結果、全ての第２事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移し、特殊表示を不可能とする情報が１つでもあると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ１２２０−１０）
上記ステップＳ１２２０−９において、全ての第２事前判定情報が特殊表示を可能とする情報であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留表示種別が「特殊表示」であることを示す特殊表示情報を記憶部に上書きする。
【０２９７】
（ステップＳ１２２０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第Ｎ記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。
【０２９８】
（ステップＳ１２２０−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた記憶部番号（Ｎ）に記憶されている現在の値に「１」を加算した値を、新たな記憶部番号（Ｎ）として記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ１２２０−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１２で更新された記憶部番号（Ｎ）に保留情報があるかを判定する。その結果、保留情報があると判定した場合には、上記ステップＳ１２２０−４から上記の処理を繰り返し行う。これにより、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された全ての保留について、それぞれ保留表示を再度決定する処理が行われることとなる。そして、記憶部番号（Ｎ）に保留情報がないと判定した場合には、当該保留更新処理を終了する。
【０３００】
上記の副制御基板２００における制御処理により、新たに保留が記憶されたときと、保留が処理されたときとで、保留表示が更新され、このときの保留表示の態様によって、予兆演出が行われることとなる。
【０３０１】
以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様によって大当たりの期待度（発展後変動パターン）を示唆することで、遊技者に変動演出の開始前から期待感を付与することができ、演出効果を向上することができる。このとき、対象保留よりも前に変動演出が開始される全ての保留の変動パターンが、「リーチなし演出」であった場合に限り、予兆演出が実行される。したがって、「特殊表示」がなされた対象保留の変動演出がなかなか行われないことに起因するストレスが遊技者に与えられることもない。
【０３０２】
また、本実施形態においては、変動開始時の保留数によって異なる発展後変動パターンが対応付けられた不定値を細分化し、保留数に関わらず必ず「リーチなし演出」となる第２事前判定情報と、保留数によって「リーチ演出」となり得る第２事前判定情報とを記憶するようにしている。このように、不定値をさらに細分化した第２事前判定情報に基づいて予兆演出の実行可否を判定することにより、予兆演出の実行機会を必要以上に抑制してしまうことがなく、最適な実行頻度を実現することができる。
【０３０３】
なお、上記実施形態における主制御基板１００が本発明の主制御手段に相当し、上記実施形態における副制御基板２００が本発明の副制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図１８に示す第１始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数記憶手段に相当する。上記実施形態においては、変動パターンを決定するための乱数として、発展前変動パターンを決定する乱数、発展後変動パターンを決定する乱数を設けることとした。しかしながら、例えば、変動パターンを発展前、発展後に分ける必要はなく、変動演出の開始から終了までを１の変動パターンで決定することとしてもよい。
【０３０４】
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ４２０−４の特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３のステップＳ４２１−２〜ステップＳ４２１−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ８００の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明のコマンド送信手段に相当する。
【０３０５】
また、上記実施形態において、図４３のステップＳ１２３０およびステップＳ１２４０の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出態様実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３０６】
また、上記実施形態において、図１９に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定情報決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図１２に示す第１事前判定コマンドのうち、ＢＥ７ＦＨが第１不定値情報に相当し、ＢＥ７ＦＨ以外の第１事前判定コマンドが第１固定値情報に相当する。また、図１２に示す第２事前判定コマンドのうち、ＢＦ０１Ｈ、ＢＦ０２Ｈ、ＢＦ０３Ｈ、ＢＦ０４Ｈが第２不定値情報に相当し、その他の第２事前判定コマンドが第２固定値情報に相当する。なお、上記実施形態においては、第１固定値情報と第２固定値情報とが、変動パターンに対して同一の対応付けがなされているが、第１固定値情報と第２固定値情報とは必ずしも同一の対応付けをする必要はない。例えば、図１２において、ＳＰ発展大当たり１〜４に１つの第１固定値情報を対応付けるのに対して、ＳＰ発展大当たり１、２に対応する第２固定値情報と、ＳＰ発展大当たり３、４に対応する第２固定値情報とを設けるといった具合に、第１固定値情報と第２固定値情報とで、変動パターンに対して異なる対応付けをしても構わない。
【０３０７】
また、上記実施形態において、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた保留記憶領域が本発明の事前判定情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４２および図４４の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の予兆演出実行可否決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、通常表示コマンドおよび特殊表示コマンドを受信して処理を行う画像制御基板２１０、電飾制御基板２２０が本発明の予兆演出実行手段に相当する。
【０３０８】
なお、上記実施形態においては、所定の事前判定情報が記憶された場合に、当該保留についての保留表示を特殊表示するか否か（予兆演出の実行可否）について、抽選により決定することとしたが、所定の事前判定情報が記憶された場合には、必ず予兆演出を実行することとしてもよい。
【０３０９】
また、上記実施形態においては、保留表示の表示態様によって予兆演出を実行することとしたが、予兆演出の具体的な内容はこれに限らない。例えば、対象保留よりも前に行われる対象前保留の変動演出開始時に、所定の演出が連続的に実行されるようにしてもよい。いずれにしても、本発明の予兆演出は、対象保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される演出を広く含むものである。
【０３１０】
また、上記実施形態における「リーチ演出」に対応する変動パターンが本発明の特定変動パターンに相当し、「リーチなし演出」に対応する変動パターンが本発明の通常変動パターンに相当する。
また、上記実施形態における０〜６９９の第２変動パターン乱数が本発明の通常不定値に相当し、７００〜７９９の第２変動パターン乱数が本発明の特定不定値に相当する。
【０３１１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３１２】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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