(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターを、
出現確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された出現確率を上昇させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された出現確率を低下させる確率変動手段、
指定された前記キャラクターに設定された出現確率が上昇したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように上昇させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように低下させるパラメーター変動手段、
上昇又は低下させた後の出現確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターとして出現させる対戦ゲーム手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
コンピューターを、
出現確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された出現確率を低下させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された出現確率を上昇させる確率変動手段、
指定された前記キャラクターに設定された出現確率が低下したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように低下させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように上昇させるパラメーター変動手段、
上昇又は低下させた後の出現確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターとして出現させる対戦ゲーム手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
コンピューターを、
抽選確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された抽選確率を上昇させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された抽選確率を低下させる確率変動手段、
指定された前記キャラクターに設定された抽選確率が上昇したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように低下させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように上昇させるパラメーター変動手段、
上昇又は低下させた後の抽選確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選ゲーム手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項４】
コンピューターを、
抽選確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された抽選確率を低下させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された抽選確率を上昇させる確率変動手段、
指定された前記キャラクターに設定された抽選確率が低下したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように上昇させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように低下させるパラメーター変動手段、
上昇又は低下させた後の抽選確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選ゲーム手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターを、
上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された前記キャラクターがプレイヤーに付与された後に、付与された前記キャラクターに対して他のキャラクターを合成することによって、付与された当該キャラクターに設定された上昇又は低下させた後のパラメーターを更に変動させるキャラクター合成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項６】
出現確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された出現確率を上昇させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された出現確率を低下させる確率変動手段と、
指定された前記キャラクターに設定された出現確率が上昇したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように上昇させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように低下させるパラメーター変動手段と、
上昇又は低下させた後の出現確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターとして出現させる対戦ゲーム手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項７】
出現確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された出現確率を低下させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された出現確率を上昇させる確率変動手段と、
指定された前記キャラクターに設定された出現確率が低下したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように低下させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように上昇させるパラメーター変動手段と、
上昇又は低下させた後の出現確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターとして出現させる対戦ゲーム手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項８】
抽選確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された抽選確率を上昇させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された抽選確率を低下させる確率変動手段と、
指定された前記キャラクターに設定された抽選確率が上昇したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように低下させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように上昇させるパラメーター変動手段と、
上昇又は低下させた後の抽選確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選ゲーム手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項９】
抽選確率及びパラメーターが設定された複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを指定するプレイヤーの入力操作に応答して、指定された前記キャラクターに設定された抽選確率を低下させ、かつ、指定されなかった他のキャラクターに設定された抽選確率を上昇させる確率変動手段と、
指定された前記キャラクターに設定された抽選確率が低下したことに伴って、指定された前記キャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように上昇させ、かつ、指定されなかった前記他のキャラクターに設定されたパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように低下させるパラメーター変動手段と、
上昇又は低下させた後の抽選確率に基づいて、上昇又は低下させた後のパラメーターが設定された複数の前記キャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する抽選ゲーム手段と、
を備えた情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲームコンテンツを収容するデッキの中から、各々のゲームコンテンツに設定された出現確率（当選確率）に基づき、いずれかのゲームコンテンツを選出し、選出した当該ゲームコンテンツを当選ゲームコンテンツとして出現させ、プレイヤーに対して付与する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３３５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、レベル等のパラメーターが高く設定されたゲームコンテンツであるほど、多くのプレイヤーに希望されるゲームコンテンツであることから、当選ゲームコンテンツとして出現する確率が低く設定されている場合が多い。このため、そのゲームコンテンツの出現をプレイヤーが希望しても、滅多に出現しないことになる。その一方で、パラメーターが高く設定されたゲームコンテンツの出現確率を単純に高くすると、その希少価値が低下してしまうため、ゲームプレイを行なうことに対して消極的になるプレイヤーを多く存在させる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶する記憶部と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図９】デッキ構成画面５０の一例を示す図である。
【図１０】キャラクター選択画面６０の一例を示す図である。
【図１１】変更後のデッキ構成画面７０の一例を示す図である。
【図１２】図１２Ａは、敵キャラクターの初期状態における各種情報を示す図である。図１２Ｂは、敵キャラクターの変動後の各種情報を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶する記憶部と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図ることで、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって不利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツを出現し易くする一方で、当該ゲームコンテンツのパラメーターをプレイヤーにとって不利になるように変動させることによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率が変動した場合には、前記プレイヤーにとって有利になるように当該ゲームコンテンツのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツを出現しにくくする一方で、当該ゲームコンテンツのパラメーターをプレイヤーにとって有利になるように変動させることによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記出現確率変動部は、前記プレイヤーの指定操作によって複数のゲームコンテンツが指定された場合には、指定された複数の前記ゲームコンテンツの出現確率をそれぞれ変動させ、
前記パラメーター設定部は、前記出現確率変動部によって出現確率が変動されたゲームコンテンツの数が少ないほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが複数のゲームコンテンツを指定した場合であっても、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツの出現確率が大きく変動するほど、前記ゲームコンテンツのパラメーターを大きく変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率及びパラメーターの変動量を互いに調整することによってバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００１２】
かかる情報処理装置であって、前記出現確率変動部は、前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させ、かつ、指定されなかった他のゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を低下させるように出現確率を変動させ、
前記パラメーター設定部は、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるように出現確率が変動した場合には、指定されなかった他のゲームコンテンツのパラメーターを前記プレイヤーにとって有利になるように変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが指定しなかったゲームコンテンツが出現したとしても、そのゲームコンテンツにはプレイヤーにとって有利になるように変動されたパラメーターが設定されているため、プレイヤーの失望感を軽減することができる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けて出現確率及びパラメーターを記憶部に記憶する処理と、
各ゲームコンテンツの出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現処理と、
前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動処理と、
指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇させるか否か又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによって指定されたゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝第１実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態の抽選ゲームでは、抽選が開始されると、複数のキャラクターを収容する収容デッキ（単に「デッキ」とも呼ぶ）の中から、キャラクター毎に設定された出現確率（当選確率）に基づき選出したキャラクター（以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ）を、プレイヤーに対して出現させ付与する。
【００１７】
初期状態では、レベルが高く設定されたキャラクターに対して出現確率が低く設定されている。そのため、レベルの高いキャラクーの出現をプレイヤーが希望しても、滅多に出現しないことになる。そこで、本実施形態では、プレイヤーが希望のキャラクターを指定すると、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターの出現確率を初期値から上昇させる。これにより、プレイヤーによって指定されたキャラクターが、本来であれば滅多に出現しないキャラクターであるにも関わらず、出現キャラクターとして選出され易くなる。その一方で、本実施形態では、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを初期値から低下させる。そのため、本来であればレベルの高いキャラクターであるにも関わらず、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターが、出現キャラクターとして選出されることになる。このようにして、キャラクターに設定された出現確率とレベルとのバランスを調整している。
【００１８】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１９】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲームコンテンツ出現部１１１、出現確率変動部１１２、パラメーター設定部１１３、記録処理部１１４、画面データ生成部１１５、ゲームコンテンツ合成部１１６を備える。
【００２０】
ゲームコンテンツ出現部１１１は、ゲームコンテンツの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ出現部１１１は、キャラクター毎の出現確率に基づき複数キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して出現させる出現キャラクターに決定する。プレイヤーは、その出現キャラクターを獲得し所有することができる。
【００２１】
出現確率変動部１１２は、出現確率の変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における出現確率変動部１１２は、キャラクターを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定されたキャラクターが出現キャラクターとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる。
【００２２】
パラメーター設定部１１３は、パラメーターの設定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター設定部１１３は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして決定される頻度を上昇又は低下させるか否かに基づいて、当該キャラクターのパラメーターを設定する。
【００２３】
記録処理部１１４は、記憶部１２における記憶領域に各種データを書き込む処理を実行する機能を有している。例えば、本実施形態における記録処理部１１４は、複数キャラクターのそれぞれに対応付けて、その出現確率やレベル等のパラメーターを記憶部１２に記録する。
【００２４】
画面データ生成部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２５】
ゲームコンテンツ合成部１１６は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームコンテンツ合成部１１６は、プレイヤーによって指定されたキャラクター（ベースキャラクター）に他のキャラクター（素材キャラクター）を合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたレベル等のパラメーターを増大させたり、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりすることができる。なお、ベースキャラクターには、少なくとも１つ以上の素材キャラクターが予め対応付けて設定されおり、ベースキャラクターを進化させるためには、その対応付けられた素材キャラクターを合成させる必要がある。そして、ベースキャラクターの種類に応じて、その対応付けられた素材キャラクターの数量、レアリティ、レベル等のパラメーターが予め設定されている。また、ベースキャラクターには、キャラクター合成によって進化させるためのレベルが設定されており、ベースキャラクターを進化させるためには、そのレベルまで上昇させる必要がある。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力が設定されている。このように本実施形態では、能力パラメーターの初期値及び上限値がキャラクター毎に設定されている。
【００３１】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報、デッキ情報が設定されている。
【００３２】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、その現在レベルでの攻撃力、防御力、体力が設定されている。
【００３３】
図６は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめた収容デッキを定義する情報である。このデッキ情報は、グループＩＤに対応付けて、少なくとも、グループ名、そのグループに属するキャラクターのキャラクターＩＤ、レベル、出現確率が設定されている。このように本実施形態では、グループ毎に複数のキャラクターが設定されている。また、各キャラクターの出現確率を合計すると１００％になるように設定されている。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図７は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３５】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図８は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係る抽選ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
【００３６】
先ず、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０からの画面送信要求に応答して、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを画面生成部１１５に生成させる（ステップＳ１０１）。
【００３７】
具体的には、画面生成部１１５は、受信した画面送信要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図４に示すプレイヤー情報及び図６に示すデッキ情報等を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキの構成を示すデッキ構成画面の画面データを生成する。
【００３８】
サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図９に示すデッキ構成画面５０を端末表示部２４に表示させる。
【００３９】
図９は、デッキ構成画面５０の一例を示す図である。このデッキ構成画面５０には、デッキ構成表示領域５１と、操作ボタン５２、操作ボタン５３が含まれている。デッキ構成表示領域５１には、デッキを構成するキャラクターがグループ毎にまとめられて表示されている。各キャラクターには、それぞれのレベルと出現確率が対応付けて表示されている。操作ボタン５２は、プレイヤーが抽選を開始させるための操作を行なう操作領域である。操作ボタン５３は、プレイヤーがキャラクターの出現確率を変更させるための操作を行なう操作領域である。
【００４０】
プレイヤー端末２０は、このデッキ構成画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン５２が選択された場合に、抽選開始を要求するコマンド（抽選要求）をサーバー装置１０に送信する。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン５３が選択された場合には、出現確率の変動を要求するコマンド（出現確率変動要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００４１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末から出現確率変動要求が送信されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０２：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からの出現確率変動要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３へ処理を進める。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された出現確率変動要求を受信した場合には、グループ又はキャラクターを選択するための選択画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面生成部１１５に生成させる（ステップＳ１０３）。
【００４３】
具体的には、画面生成部１１５は、図３に示すキャラクター情報及び図６に示すデッキ情報等を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキを構成するグループ及びキャラクターを抽出し、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。
【００４４】
サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図１０に示すキャラクター選択画面６０を端末表示部２４に表示させる。
【００４５】
図１０は、キャラクター選択画面６０の一例を示す図である。このキャラクター選択画面６０には、プルダウンメニュー６１、操作ボタン６２、プルダウンメニュー６３、操作ボタン６４が含まれている。プルダウンメニュー６１は、出現確率を変動させるキャラクターを複数含むグループを、プレイヤーに指定させるための操作領域である。プレイヤーがプルダウンメニュー６１の選択操作を行えば、１度に複数のキャラクターが指定されたことになる。操作ボタン６２は、プルダウンメニュー６１の選択操作によって指定されたグループを確定させるための操作領域である。プルダウンメニュー６３は、出現確率を変動させるキャラクター自体をプレイヤーに指定させるための操作領域である。プレイヤーがプルダウンメニュー６３の選択操作を行えば、グループ内のキャラクターが個別に指定されたことになる。操作ボタン６４は、プルダウンメニュー６３の選択操作によって指定されたキャラクターを確定させるための操作領域である。
【００４６】
プレイヤー端末２０は、このキャラクター選択画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによってプルダウンメニュー６１又はプルダウンメニュー６３が操作され、出現確率を変動させるグループ又はキャラクターが指定された後に、プレイヤーによって操作ボタン６２又は操作ボタン６４が選択されると、かかる操作情報に基づきグループ又はキャラクターの指定を要求するコマンド（キャラクター指定要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末からキャラクター指定要求が送信されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０４：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からのグループ又はキャラクター指定要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５へ処理を進める。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター指定要求を受信した場合には、出現確率変動処理を実行する（ステップＳ１０５）。具体的には、出現確率変動部１１２は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして選出される頻度を上昇させるように出現確率を変動させる。すなわち、出現確率変動部１１２は、図１０に示す選択画面６０でプレイヤーによっていずれかのグループが指定された場合に、そのグループ内の各キャラクターの出現確率をそれぞれ上昇させる。また、出現確率変動部１１２は、図１０に示す選択画面６０でプレイヤーによっていずれかのキャラクターが指定された場合には、そのキャラクター自体の出現確率を上昇させる。これにより、抽選ゲームの結果、プレイヤーの希望するキャラクターが出現キャラクターとして選出され易くなる。そして、出現確率変動部１１２は、このようにしてキャラクターの出現確率を上昇させたことに伴い、プレイヤーによって指定されなかった他のキャラクターの出現確率を低下させる。このようにすることで、デッキに収容される各キャラクターの出現確率の合計が１００％になるように調整される。なおこの際、出現確率変動部１１２は、変動後の出現確率が設定されるようにプレイヤーのデッキ情報（図６参照）を更新する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、パラメーター設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。具体的には、パラメーター設定部１１３は、プレイヤーによって指定されたキャラクターが出現キャラクターとして選出される頻度を上昇させたか否かに基づいて、当該キャラクターのパラメーターを設定する。本実施形態では、パラメーター設定部１１３は、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率が上昇したことに伴い、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを低下させる。このことにより、プレイヤーの希望するキャラクターが抽選により選出され易くなる一方で、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターが選出されることになる。これに対して、パラメーター設定部１１３は、プレイヤーによって指定されなかった他のキャラクターの出現確率が低下したことに伴い、プレイヤーにとって有利になるように当該他のキャラクターのレベルを上昇させる。このようにすることで、仮に、プレイヤーの希望しないキャラクターが出現キャラクターとして選出されたとしても、本来のレベルよりも高いレベルのキャラクターが抽選により選出されることになる。そのため、プレイヤーの希望するキャラクターが出現しなかったとしても、プレイヤーの失望感を軽減することができる。なおこの際、パラメーター設定部１１３は、変動後のレベルが設定されるようにプレイヤーのデッキ情報（図６参照）を更新する。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして出現確率変動処理及びパラメーター設定処理を実行した結果に基づいて、変動後のデッキ構成画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを画面生成部１１５に生成させる（ステップＳ１０７）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図１１に示す変動後のデッキ構成画面７０を端末表示部２４に表示させる。
【００５１】
図１１は、変動後のデッキ構成画面７０の一例を示す図である。ここでは、図１０に示すキャラクター選択画面６０において、プレイヤーが「グループＢ」を指定した場合を例に挙げて説明する。このデッキ構成画面７０には、変動後のデッキ構成表示領域７１と、操作ボタン７２が含まれている。変動後のデッキ構成表示領域７１は、プレイヤーによって「グループＢ」が指定されたため、「グループＢ」を構成する各キャラクターに関する情報が太枠により囲われた状態で表示されている。操作ボタン７２は、プレイヤーが抽選を開始させるための操作を行なう領域である。
【００５２】
ここで、図９に示すデッキ構成画面５０における「グループＢ」と比較すると、図１１に示す変動後のデッキ構成画面７０では、「グループＢ」を構成する各キャラクターの出現確率が上昇している一方で、そのレベルが低下していることが確認できる。このように、プレイヤーが獲得を希望するキャラクターが抽選により選出され易くなったが、プレイヤーがそのキャラクターを獲得できたとしても、本来のレベルよりも低いレベルのキャラクターを獲得することになるため、プレイヤーにとって不利となる。しかしながら、獲得後、時間をかけてキャラクター合成等を繰り返し行ってそのキャラクターを成長させることにより、本来のレベルまで上昇させることができれば、結果として、本来の高いレベルが設定された希望のキャラクターを獲得したことを同じことになる。
【００５３】
これに対して、図９に示すデッキ構成画面５０における「グループＡ」及び「グループＣ」と比較すると、図１１に示す変動後のデッキ構成画面７０では、プレイヤーが指定していない「グループＡ」及び「グループＣ」を構成する各キャラクターの出現確率が低下している一方で、そのレベルが上昇していることが確認できる。このように、プレイヤーが獲得を希望しないキャラクターが抽選により選出されにくくなったが、プレイヤーがそのキャラクターを獲得したとしても、本来のレベルよりも高いレベルのキャラクターを獲得することになるため、プレイヤーにとって有利となる。
【００５４】
また、図９に示すデッキ構成画面５０における「グループＤ」と比較すると、図１１に示す変動後のデッキ構成画面７０では、プレイヤーが指定していない「グループＤ」を構成する各キャラクターの出現確率が上昇している一方で、そのレベルが低下していることが確認できる。このように、プレイヤーによって指定されなかったグループ（キャラクター）であっても、指定された「グループＢ」と同様に、抽選により選出され易くなる場合がある。これは、デッキに収容される各キャラクターの出現確率の合計が１００％になるように調整する必要があるためである。
【００５５】
プレイヤー端末２０は、この変動後のデッキ構成画面７０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン７２が選択された場合に、抽選開始を要求するコマンド（抽選要求）をサーバー装置１０に送信する。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末から抽選要求が送信されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。かかる判定が否定された場合は（ステップＳ１０８：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からの抽選要求があるまで待機する。その一方で、かかる判定が肯定された場合は（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９へ処理を進める。
【００５７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選要求を受信した場合には、抽選処理を実行する（ステップＳ１０９）。具体的には、ゲームコンテンツ出現部１１１は、図６に示すデッキ情報を参照することにより、プレイヤーに割り当てられたデッキを構成する複数のキャラクターの中から、各々のキャラクターに設定された出現確率に基づきいずれかのゲームコンテンツを選出し、選出した当該キャラクターを出現キャラクターとして決定する。この際、ゲームコンテンツ出現部１１１は、抽選によって出現キャラクターに決定された当該キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターとなるように、プレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして抽選処理によって選出されたキャラクターがプレイヤーに付与されると、抽選結果画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを画面生成部１１５に生成させる（ステップＳ１１０）。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、抽選結果画面を端末表示部２４に表示させる。
【００５９】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、抽選ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定されたキャラクターを出現し易くする一方で、当該キャラクターのレベルを本来のレベルよりも低下させることによってバランスを図り、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００６０】
＝＝＝第２実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
第２実施形態に係るゲームシステム１は、上述した第１実施形態に係るゲームシステム１と同様のシステム構成である。また、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０も同様の構成である。
【００６１】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）同士が対決する対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００６２】
本実施形態の対戦ゲームでは、複数キャラクターの中から、キャラクター毎に設定された出現確率に基づきいずれかのキャラクターを選出し、選出された当該キャラクターが出現キャラクターとして決定され、対戦ステージ（例えばダンジョン等）に出没する。このようにして選出された出現キャラクターは、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターに設定される。
【００６３】
しかし、レアリティの高いキャラクーの出現をプレイヤーが希望しても、出現確率が低く設定されているため、滅多に出現しない。そのため、本実施形態では、出現確率変動部１１２は、プレイヤーが希望のキャラクターを指定すると、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターの出現確率を初期値から上昇させる。その一方で、パラメーター設定部１１３は、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターの体力パラメーターを初期値から上昇させる。
【００６４】
＜敵キャラクターの出現確率及びパラメーターについて＞
図１２は、敵キャラクターに設定された各種情報について説明する図である。図１２Ａは、敵キャラクターの初期状態における各種情報を示す図である。図１２Ｂは、敵キャラクターの変動後の各種情報を示す図である。ここでは、５体の敵キャラクターが対戦ステージにて出没可能なキャラクターとして設定されており、各キャラクターの出現確率の合計が１００％となるように設定されている。そして、５体の敵キャラクターのうち「キャラＡ４」が、プレイヤーによって指定されたものとして説明する。
【００６５】
図１２Ａと図１２Ｂを比較すると、「キャラＡ４」の出現確率が上昇すると共に、体力パラメーター及び逃走確率も上昇していることが確認できる。このように、プレイヤーが希望する敵キャラクターが出現され易くなったが、プレイヤーがその敵キャラクターと対戦できたとしても、本来よりも体力パラメーターが高く逃げ易い敵キャラクターと対戦することになるため、相手を倒しにくくなりプレイヤーにとって不利となる。
【００６６】
これに対して、プレイヤーが指定していない「キャラＡ５」については、出現確率は変動していないが、体力パラメーター及び逃走確率が低下していることが確認できる。このように、プレイヤーが希望しない敵キャラクターが出現されたとしても、本来よりも体力パラメーターが低く逃げにくい敵キャラクターと対戦することになるため、プレイヤーにとって有利となる。
【００６７】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、対戦ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定された敵キャラクターを出現し易くする一方で、当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも上昇させることによってバランスを図り、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせることが可能となる。
【００６８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６９】
＜キャラクターの指定＞
上記の本実施形態では、抽選ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのレベルを低下させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率を低下させる一方で、プレイヤーにとって有利になるように当該キャラクターのレベルを上昇させても良い。これにより、プレイヤーが獲得を希望しないキャラクターをあえて指定することで、そのキャラクターを出現しにくくすることも可能となる。
【００７０】
また上記の本実施形態では、対戦ゲームを行う際に、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率を上昇させる共に、プレイヤーにとって不利になるように当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも上昇させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率を低下させる共に、プレイヤーにとって有利になるように当該敵キャラクターの体力パラメーターや逃走確率を本来よりも低下させても良い。これにより、プレイヤーが遭遇したくない敵キャラクターをあえて指定することで、その敵キャラクターを出現しにくくすることも可能となる。
【００７１】
＜パラメーターの変動＞
上記の本実施形態では、出現確率が変動されたキャラクターの数が少ないほど、当該キャラクターのパラメーターを大きく変動させても良い。例えば、抽選ゲームで、プレイヤーがグループ内の１体のキャラクターを指定したときは、１つのグループを指定したときよりも（５体のキャラクターを指定したときよりも）、出現確率が上昇されたキャラクターの数が少ない。この際、５体の各キャラクターよりも、１体のキャラクターのレベルを大きく低下させても良い。また、対戦ゲームであれば、プレイヤーがグループ内の１体の敵キャラクターを指定したときは、１つのグループを指定したときよりも（５体の敵キャラクターを指定したときよりも）、出現確率が上昇された敵キャラクターの数が少ない。この際、５体の各敵キャラクターよりも、１体の敵キャラクターの体力パラメーターを大きく上昇させても良い。このように、多数のキャラクターを指定した方が、プレイヤーにとって有利となるようにすることも可能である。
【００７２】
また上記の本実施形態では、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率が大きく変動するほど、当該キャラクターのパラメーターを大きく変動させても良い。例えば、抽選ゲームでは、プレイヤーによって指定されたキャラクターの出現確率の上昇量が大きいほど、当該キャラクターのレベルの低下量を大きくしても良い。また、対戦ゲームであれば、プレイヤーによって指定された敵キャラクターの出現確率の上昇量が大きいほど、当該敵キャラクターの体力パラメーターの上昇量を大きくしても良い。このようにすることで、より一層のバランスを図ることができる。
【００７３】
また上記の本実施形態では、プレイヤーに指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、プレイヤーにとって不利になるように当該キャラクターのパラメーターを変動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに指定されたキャラクターの出現確率を上昇させる一方で、キャラクター合成を行う際に、当該キャラクターを進化させることが困難となるように設定しても良い。
具体的には、例えば抽選ゲームの結果、出現確率を上昇させたキャラクターをプレイヤーが入手した場合、パラメーター設定部１１３は、キャラクター合成によって当該キャラクターを進化させるための当該キャラクターのレベルや必要な素材キャラクターのレベルを高く設定しても良い。または、ゲームコンテンツ合成部１１６が、当該キャラクターの進化に必要な素材キャラクター数を増加したり、当該キャラクターの進化に必要な素材キャラクターをレア度の高いキャラクターに変更したりしても良い。
【００７４】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  デッキ構成画面、５１  デッキ構成表示領域、５２  操作ボタン、５３  操作ボタン、６０  キャラクター選択画面、６１  プルダウンメニュー、６２  操作ボタン、６３  プルダウンメニュー、６４  操作ボタン、７０  デッキ構成画面、７１  デッキ構成表示領域、７２  操作ボタン、１１１  ゲームコンテンツ出現部、１１２  出現確率変動部、１１３  パラメーター設定部、１１４  記録処理部、１１５  画面生成部、１１６  ゲームコンテンツ合成部
【要約】
【課題】ゲームコンテンツの出現確率とパラメーターとのバランスを図りつつ、プレイヤーにゲームプレイを積極的に行わせる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、複数ゲームコンテンツのそれぞれに対応付けられた出現確率に基づき前記複数ゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに対して出現させる出現ゲームコンテンツに決定するゲームコンテンツ出現部と、前記複数ゲームコンテンツの中からゲームコンテンツを指定するための指定操作がプレイヤーによって行われた際に、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるように出現確率を変動させる出現確率変動部と、指定された前記ゲームコンテンツが出現ゲームコンテンツとして決定される頻度を上昇又は低下させるか否かに基づいて、当該ゲームコンテンツのパラメーターを設定するパラメーター設定部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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