(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
少なくとも前記遊技機において実行される遊技に係る情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して実行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、
を備え、
前記連動演出制御手段は、
前記他の遊技機で実行される所定遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、
前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、
を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時期と自遊技機における前記所定遊技の開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が開始される場合、若しくは前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時期と自遊技機における前記所定遊技の終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する前記所定遊技としての変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記制御情報には、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれ、
前記変動表示ゲーム制御手段によって制御される前記変動表示ゲームを前記所定遊技として構成したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）を発生することで、遊技者が多くの利益を獲得できるようにするものがある。
【０００３】
また、この種のパチンコ機には、変動表示ゲームの実行に関連して様々な演出が行われるようにしているものがあり、近年では複数の遊技機間において、共通の演出を実行することも提案されている。
例えば、特許文献１には、他遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出を行い、当該遊技機で遊技している遊技者に対しても同様に大当りが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能なパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−０８１２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されている発明では、特に条件などを設けずに、通信している複数の遊技機で同様の演出を行うため、遊技者の期待感が低下してしまうおそれがあるという課題があった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の遊技機において連動した演出を実行する場合に、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
少なくとも前記遊技機において実行される遊技に係る情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、
他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して実行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、
を備え、
前記連動演出制御手段は、
前記他の遊技機で実行される所定遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、
前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、
を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時期と自遊技機における前記所定遊技の開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の開始時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が開始される場合、若しくは前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時期と自遊技機における前記所定遊技の終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における前記所定遊技の終了時点の前後所定期間内に自遊技機における前記所定遊技が終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「通信手段」は、遊技機の制御情報を他の遊技機との間でのみ送受信する手段の他、サーバとの間で情報の送受信を行う手段を兼用するものであってもよい。
請求項１の発明によれば、自遊技機で、他の遊技機と連動した演出を実行可能であるので、近傍の遊技機等と連動して進行する演出を楽しむことができる。また、自遊技機の演出形態が変化するので、遊技者は期待を込めて遊技を行うことができる。例えば、他の遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出が行われると、自分が遊技している遊技機でも同様に大当りが発生するかもしれないと遊技者に期待感を与えることができるようになる。
また、特に、他の遊技機の遊技の実行タイミングと自遊技機の遊技の実行タイミングとを比較して、連動演出を実行するか否か判定するので、例えば、遊技の開始タイミングが一致した場合に連動演出を実行するようにすれば、連動演出があたかも自遊技機を起点として発生したかのような印象を与えることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する前記所定遊技としての変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記制御情報には、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれ、
前記変動表示ゲーム制御手段によって制御される前記変動表示ゲームを前記所定遊技として構成したことを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、連動演出が実行可能なタイミングとして、自他遊技機の変動表示ゲーム開始時期が同一（多少の誤差を含む）の場合、又は、他の遊技機の変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間（例えば３秒）内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、連動演出を実行するので、各遊技機の連動演出がずれて違和感が生じるのを回避して、変動表示ゲーム進行中における遊技者の期待感を確実に高めることができるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、複数の遊技機において関連した演出を実行する場合に、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能な遊技機を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機を適用する遊技店のシステム構成の説明図である。
【図２】実施形態の遊技機を適用する遊技店における遊技機間の通信方式の例を示す説明図である。
【図３】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図および特図表示器を備えた一括表示部の詳細を示す拡大図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口入賞演出コマンドの例を示す図である。
【図１４】変動パターン決定用の乱数と始動記憶数との関係を示す図である。
【図１５】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の１ｓｔメイン処理中に実行されるデータ通信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のデータ通信処理で送受信されるデータの構成例を図である。
【図１８】図１５の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の変動中処理中に実行される連動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１９の変動中処理中に実行される連動演出反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動中処理中に実行される連動演出追加処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】連動演出の実行条件が成立した遊技機と変動表示ゲームの開始時期が近い遊技機がある場合の連動演出の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２４】連動演出の実行条件が成立した遊技機と変動表示ゲームの終了時期が近い遊技機がある場合の連動演出の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２５】第１の実施形態を適用した通信範囲の遊技機の変動表示ゲームにおける連動演出の第１の表示例（前半）を示す説明図である。
【図２６】第１の実施形態を適用した通信範囲の遊技機の変動表示ゲームにおける連動演出の第１の表示例（後半）を示す説明図である。
【図２７】第１の実施形態を適用した通信範囲の遊技機の変動表示ゲームにおける連動演出の第２の表示例を示す説明図である。
【図２８】図２７の第２の表示例を実施する場合の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】第１の実施形態の第１の変形例における変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１の変形例における変動中処理中に実行される先読みコマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１の変形例における先読みコマンド受信処理中に実行される連動演出反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第１の実施形態の第２の変形例における先読み予告処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第２の変形例における先読み予告処理で使用される選択テーブルの例および各予告態様の定義を示す説明図である。
【図３４】第２の変形例における先読みコマンド受信処理中に実行される連動演出反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実形態を適用する遊技機におけるモードの遷移の様子を示す説明図である。
【図３６】第２実施形態を適用する遊技機の表示装置における選択された各モードの画像表示例を示す図である。
【図３７】第２実施形態の遊技機の演出制御装置によって実行される演出選択態様設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態の遊技機における演出選択態様の具体的な設定例を示す説明図である。
【図３９】第２実施形態の遊技機における演出選択態様の設定に用いられる選択テーブルの例を示す図である。
【図４０】第２実施形態を適用した遊技機の表示装置における選択された各モードの第１の画像表示例を示す図である。
【図４１】第２実施形態を適用した遊技機の表示装置における選択された各モードの第２の画像表示例を示す図である。
【図４２】第２実形態の第１の変形例を適用する遊技機におけるモードの遷移の様子を示す説明図である。
【図４３】第２実施形態の第１の変形例における演出選択態様の例および具体的な設定例を示す説明図である。
【図４４】第２実施形態の第１の変形例を適用した遊技機の演出制御装置によって実行されるモード選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第２実施形態の第２の変形例を適用した遊技機の演出制御装置によって実行される第１の条件達成確認処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第２実施形態の第２の変形例における演出タイプの具体例を示す図である。
【図４７】第２実施形態の第２の変形例における第２の条件達成確認処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】第２実施形態の第２の変形例における第３の条件達成確認処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第２実施形態の第２の変形例における第４の条件達成確認処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第２変形例の第４の条件達成確認処理における特典付与条件の具体例を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態を適用して好適な遊技機としてのパチスロ遊技機の構成例を示す正面図である。
【図５２】本発明の第３実施形態を適用したパチスロ遊技機の制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図５３】本発明の第３実施形態を適用して通信設定された２つのパチスロ遊技機の動作の相互関係を示す説明図である。
【図５４】第３実施形態を適用した遊技機の演出制御装置によって実行される通信設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第３実施形態を適用した遊技機の演出制御装置によって実行される演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３実施形態を適用して通信設定された２つのパチスロ遊技機の動作の相互関係を示す説明図である。
【図５７】第３実施形態の第２実施例における演出制御装置によって実行されるフリーズ演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】第３実施形態の第２実施例における演出制御装置によって実行されるフリーズ演出反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第３実施形態の第２実施例の変形例における演出制御装置によって実行されるフリーズ演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第３実施形態の第２実施例の変形例における演出制御装置によって実行されるフリーズ演出反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第３実施形態の第２実施例とその変形例を適用し相互通信設定された遊技機の制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６２】第３実施形態の第２実施例の第２変形例を適用して好適な遊技機の構成例を示す正面図である。
【図６３】本発明の第３実施形態のさらに他の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態が適用される遊技店のシステム構成の説明図である。
パチンコ店のような遊技店においては、一般に、図１に示すように、複数の遊技機１０が列状に配置されるとともに、各列の遊技機１０は互いに背中合わせに配置されて島設備Ｉ１，Ｉ２……が構成され、このような島設備が１つのフロワに複数設けられている。
【００１８】
本発明は、複数の遊技機間で通信を行って演出を関連させる制御を実行することを特徴とするものであり、本実施形態における通信は有線通信を基本とし、同一の島設備または隣接する２つの島設備のうち同一通路に面している遊技機間で通信を行うように設定される。なお、通信は、上記１つまたは２つの島設備に属している同一機種もしくは同一メーカーの遊技機間、あるいは同一ホール内のすべての遊技機間で行うようにしてもよい。
【００１９】
また、遊技機間の通信の仕方としては、図２（Ａ）に示すように、１つの遊技機（マスタ）を中心に放射状に接続された複数の遊技機（スレーブ）との間で双方向通信する方式、または図２（Ｂ）に示すように、トークン（発言権）を周回させてデータを送受信するリング方式のいずれであってもよい。図２（Ａ）の通信方式では、遊技状態ごとにマスタとなる遊技機を変更する、つまり他の遊技機においても関連する演出をさせる条件が成立した遊技機がマスタとなるようにしてもよい。
【００２０】
次に、図３（Ａ）を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３（Ａ）は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。そして、遊技領域３２の前方を覆うように、透明なガラスを備えた前記ガラス枠１５が配置される。
【００２１】
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２３】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２４】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２６】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、図３（Ｂ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３１】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４１】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００４２】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４３】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図９参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
【００６６】
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
【００６８】
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７５】
次に、図５を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４、１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下で他の遊技機の演出制御装置との間で有線もしくは無線によるデータ通信を行う通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）３１５を備えている。
【００７６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００７８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えば前述の光照射装置２９のＬＥＤや後述の振動装置のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８２】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠等に設けられた遊技者が操作可能な演出操作ボタンやセレクトボタンに内蔵されているスイッチ２５ａ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８５】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００８６】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００８７】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８８】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９３】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９７】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１００】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
図８に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１０８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図９を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１１３】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１７】
そして、特図１表示器５１または特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１または特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１１８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１８における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１４：Ｙｅｓ）と判定すると、当該始動口スイッチ監視処理から抜ける。一方、ステップＡ１１４にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１５）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１６）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２０】
ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１８）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１７，Ａ１１８をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について、図１１を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２２】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１２３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１２４】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１２５】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１２６】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１２７】
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について、図１２を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【０１３０】
図１２に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１３１】
一方、ステップＡ２３４で大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行った後、ステップＡ２３８へ移行する。
ステップＡ２３８では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
【０１３２】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１３３】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４５）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２４６）し、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置３００が、事前予告手段として機能することが分かる。
【０１３４】
図１３には、上記特図保留情報判定処理中のステップＡ２３９で取得される始動口入賞演出図柄コマンドの例が示されている。図１３に示すように、本実施形態においては、３種類の始動口入賞演出図柄コマンドと１０種類の始動口入賞演出コマンドが用意されている。例えば始動口入賞演出図柄コマンド１は、当該保留（始動入賞）に対応する変動表示ゲームの結果が外れであることを指示する。また、始動口入賞演出図柄コマンド１０は、当該保留（始動入賞）に対応する変動表示ゲームはＳＰ１（スペシャルリーチ１）を経てその結果が大当りであることを指示する。さらに、図示は省略するが、始動口入賞演出図柄コマンド以外にも全遊技結果、全変動パターンの組み合わせごとにコマンドが用意されている。
【０１３５】
さらに、本実施形態においては、図１４に示すように、始動記憶数（保留数）に応じて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを選択するテーブルが切り替えられるようにされており、始動記憶数（保留数）が多いほどリーチなしの変動パターンが選択される確率が高くなるようにテーブルが設定されている。これにより、始動記憶数（保留数）が多いほど変動表示ゲームの平均的な所要時間が短くなるように制御が行われる。
【０１３６】
ただし、このようなテーブルの切り替え制御を行うと、例えば図１４の乱数「１５０００〜２００００」のように、選択された場合に始動記憶数（保留数）によって「リーチなし」となるのか「ノーマルリーチ」になるのか変わるものが出てくる。そして、そのような乱数を引いた始動記憶に対して、始動記憶が発生した時点で先読み予告で報知を行ってしまうと、その後に発生した始動記憶の数によって先読み予告の結果と実際の結果とが異なってしまうおそれがある。そこで、第１の実施形態においては、図１４において、網掛け表示が付されている範囲の乱数については先読み予告を実行せず、網掛け以外の範囲の乱数を引いた場合にのみ先読み予告を実行するようにしている。
【０１３７】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１５に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１３８】
〔１ｓｔメイン処理〕
図１５に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１３９】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１４０】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）、他の遊技機との間でデータの送受信を行うデータ通信処理（ステップＢ１２）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）を行う。このうち、データ通信処理（ステップＢ１２）と１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）については、後に詳しく説明する。
【０１４１】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１４）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１６）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１４２】
〔データ通信処理〕
図１６に、図１５に示した１ｓｔメイン処理におけるデータ通信処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このデータ通信処理では、まず、ＲＡＭ内の受信データ領域をチェックし（ステップＢ１２１）、受信データがあるか否か判定する（ステップＢ１２２）。ここで、受信データがある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１２３で受信したデータをセーブしてステップＢ１２４へ進む。また、ステップＢ１２２で、受信データがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１２３をスキップしてステップＢ１２４へ移行する。
【０１４３】
そして、ステップＢ１２４では送信データ領域をチェックし、送信データがあるか否か判定する（ステップＢ１２５）。ここで、送信データがある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１２６でデータを送信する処理を行って当該データ通信処理を終了する。また、ステップＢ１２５で、送信データがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１２６をスキップしてデータ通信処理を終了する。
なお、図１６のデータ通信処理は、図１５の１ｓｔメイン処理の中で繰り返し実行するようにしているが、電源投入時には必ず実行し、その後は定期的（例えば３０分毎）に実行するようにしてもよい。あるいは、受信割込みや送信割込みで実行するようにしてもよい。
【０１４４】
図１７には、図１６のデータ通信処理で送受信されるデータの構成例が示されている。図１７に示すように、送受信データは、遊技機に固有の情報、遊技の進行情報、始動記憶の先読み情報、複数の遊技機間の連動演出情報から構成されている。
このうち、「遊技機に固有の情報」は、例えばＣＰＵ（アミューズメントチップ）に付与されている固有のＩＤコード、遊技店で独自に設定する識別番号、遊技店で遊技機ごとに付与される台番号などが考えられる。また、「遊技の進行情報」は、変動表示ゲーム開始までの時間や、変動表示ゲーム開始後の経過時間、変動表示ゲームの残り時間などが考えられる。
【０１４５】
「先読み情報」は、大当り保留の有無や特定変動パターンを伴う変動表示ゲームの発生保留の有無など、「連動演出情報」は、どのような連動演出を実行するのか指示する連動演出実行情報、連動演出の実行指令に応答する情報などが考えられる。
上記のようなデータを遊技機間で送受信することによって、例えばある遊技機で大当りの始動記憶が発生したような場合に、通信範囲の複数の遊技機で連動した演出を実行するようなことが可能となる。
【０１４６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１８には、図１５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１４７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１４８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１４９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１５０】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１５１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１５２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１５３】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１５４】
〔変動中処理〕
図１９には、図１５に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の具体的な手順の一例を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１００）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１５５】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ１０１）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１０２）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１０３）を行い、その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ１０４）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１０５）。
【０１５６】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ１０６）、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１０７）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０８）、ステップＢ１１１へ移行する。
【０１５７】
一方、ステップＢ１００で、演出リクエストフラグがない（＝Ｎｏ）と判定した場合は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０９）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップＢ１０９で、更新タイマの値が０でない（＝Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１１へ移行する。また、ステップＢ１０９で、更新タイマの値が０である（＝Ｙｅｓ）と判定した場合は、次シーンデータの設定（ステップＢ１１０）を行い、ステップＢ１１１へ移行する。
【０１５８】
ステップＢ１１１では他の遊技機との連動演出を実行するための設定を行う連動演出設定処理を実行し、その後、設定された連動演出を反映する連動演出反映処理（ステップＢ１１２）および他の遊技機において連動演出が開始した後に途中から連動演出に参加させるための連動演出追加処理（ステップＢ１１３）を行い、変動中処理を終了する。
なお、ステップＢ１１１の連動演出設定処理では、先読み判定情報を参照して事前に設定を行う。そのため、変動表示ゲームの実行中に始動記憶（保留）があることが前提となるので、保留がゼロの状態で変動が開始される際には連動演出の設定はしない。また、連動演出設定処理は、自遊技機で連動演出を実行する条件が成立した場合に、自遊技機および他の遊技機で連動演出を実行するための設定を行うものである。
【０１５９】
一方、ステップＢ１１２の連動演出反映処理は、他の遊技機からの連動演出の実行情報（コマンド）を受けて、変動表示ゲームの開始がほぼ同一タイミングであるとか変動表示ゲームの終了がほぼ同一タイミングである、あるいはゲームの残時間が所定時間となったというように、適切なタイミングであった場合に連動演出の実行を設定する処理である。そのため、変動開始時もしくは変動中に反映可能にするようにしている。
【０１６０】
また、途中で連動演出に参加させるためのステップＢ１１３の連動演出追加処理は、演出に違和感が発生するので基本的にはあまり実行しないが、例えばステップＢ１１２の処理でタイミングが適切でないため連動演出への参加を見送ったものの、実行開始している変動表示ゲームの結果が大当りであるような場合には、途中から連動演出に参加できるようにしたものである。
なお、この実施形態では、ステップＢ１１１の連動演出設定処理は、変動中に行うつまり始動記憶に基づく先読み処理として行うようにしているが、変動中ではなく変動開始時に連動演出設定処理を行うようにしてもよい。ただし、変動中に先読み処理として行うようにした方が、他の遊技機との通信時間を確保し易いという利点がある。
【０１６１】
〔連動演出設定処理〕
次に、図１９の変動中処理のステップＢ１１１における連動演出設定処理の具体的な手順の一例を、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
図２０に示すように、この連動演出設定処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する（ステップＢ１４１）。そして、連動演出実行中フラグがある（立っている）か否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定（ステップＢ１４２）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。同一の時期に複数の連動演出開始条件が成立した場合に、最初に発生した連動演出を優先的に実行するためである。
また、ステップＢ１４２で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４３へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する（ステップＢ１４４）。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
【０１６２】
ステップＢ１４４で、連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５３へ移行する。また、ステップＢ１４４で、連動演出実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４５へ進んで、連動演出を実行するのに適切なタイミングであるか否か確認する。そして、適切なタイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。この場合の適切なタイミングとは、実行中の変動表示ゲームの残時間が所定時間となったタイミング、または次の保留（始動記憶）の消化直前などのタイミングである。
また、ステップＢ１４５で、適切なタイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４６へ進んで、次に消化する保留（始動記憶）の変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する（ステップＢ１４７）。
【０１６３】
そして、ステップＢ１４７で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１４９へ進み、ステップＢ１４７で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４８へ移行してスペシャルリーチ３であるか否か判定する。そして、スペシャルリーチ３でない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。また、スペシャルリーチ３である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１４９へ進む。
ステップＢ１４９では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する（ステップＢ１５０）。そして、連動演出を実行しない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出設定処理から抜ける。また、連動演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５１へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグを設定して当該連動演出設定処理を終了する（ステップＢ１５２）。
【０１６４】
一方、ステップＢ１４４で連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５３へ移行して、連動演出実行確認期間が終了したか否かつまり変動開始直前であるか否かの判定を行う。そして、連動演出実行確認期間が終了していない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ１５４へ移行して、他の遊技機から連動演出実行の返答を受信したか確認して、新たな返答があったか否かの判定を行う（ステップＢ１５５）。そして、新たな返答がない（Ｎｏ）と判定した場合は当該連動演出設定処理から抜ける。また、ステップＢ１５４で、新たな返答があった（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１５６へ進み、連動演出を実行する遊技機の数を更新して連動演出設定処理を終了する。
【０１６５】
また、ステップＢ１５３で、連動演出実行確認期間が終了した（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ１５７へ進み、連動演出を実行する遊技機の数に応じた連動演出を設定してから、対応する連動演出実行情報（図１７参照）をデータ送信領域に設定する（ステップＢ１５８）。そして、連動演出実行中フラグを設定（ステップＢ１５９）し、連動演出実行フラグをクリア（ステップＢ１６０）して連動演出設定処理を終了する。連動演出実行情報には、連動演出に参加する遊技機の数も情報として含ませ、送信するようにしてもよい。これにより、各遊技機において、参加する遊技機の数に応じた演出が可能となる。
【０１６６】
なお、ステップＢ１５７の連動演出設定では、表示装置４１で行うように設定されていた通常の演出をキャンセルして代わりに連動演出を設定してもよいし、設定されていた通常の演出は表示装置４１の一部の領域で実行し、残りの領域で連動演出を実行するように設定してもよい。ステップＢ１５９で設定された連動演出実行中フラグは、連動演出の実行のトリガとなった変動表示ゲーム（大当り等）の終了時にクリアされる。
【０１６７】
図２０の連動演出設定処理によって連動演出が設定されると、当該遊技機では次に実行される変動表示ゲームにおいて連動演出が実行される。また、ステップＢ１５８で連動演出実行情報がデータ送信領域に設定されデータが他の遊技機に送信されることに応じて、データを受信した他の遊技機で連動演出の実行が決定された場合には、それぞれの遊技機で自身の適切なタイミングで連動演出が実行されることとなる。なお、連動演出を実行する他の遊技機がなかった場合には、仮想的に実行遊技機を設定して連動演出を実行するようにしてもよい。以上の説明より、演出制御装置３００は、連動演出実行判定手段および連動演出実行手段として機能することが分かる。
【０１６８】
〔連動演出反映処理〕
次に、図１９の変動中処理の連動演出反映処理（ステップＢ１１２）の具体的な手順の一例を、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出反映処理は、他の遊技機からの連動演出の実行情報（コマンド）を受けて、適切なタイミングであった場合に連動演出の実行を設定する処理である。
図２１に示すように、この連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する（ステップＢ１６１）。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定（ステップＢ１６２）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップＢ１６２で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６３へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する（ステップＢ１６４）。
【０１６９】
ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行する。また、ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６５へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報（図１７参照）を受信したか否かの判定（ステップＢ１６６）を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
【０１７０】
また、ステップＢ１６６で、連動演出実行情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６７へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングであるか否か確認する。そして、実行可能なタイミングでない（ステップＢ１６８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。この場合の実行可能なタイミングとは、変動表示ゲームの開始直後、あるいは開始直前などのタイミングである。
そして、ステップＢ１６８で、実行可能なタイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６９へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定（ステップＢ１７０）し、当該連動演出反映処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＢ１６４で連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行して、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない（ステップＢ１７２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップＢ１７２で、連動演出開始情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７３へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグを設定（ステップＢ１７４）し、連動演出実行フラグをクリア（ステップＢ１７５）して、連動演出反映処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置３００は、連動演出制御手段として機能することが分かる。
なお、一度、ステップＢ１６８で連動演出を実行可能なタイミングでないと判定した後は、新たな連動演出実行情報を受信するまでは、再度連動演出を実行可能なタイミングであるか否か確認しないようにしてもよい。
【０１７２】
図２１の連動演出反映処理に従うと、短時間に連続して複数の遊技機から連動演出実行情報を受信した場合には、最初に受信した連動演出実行情報に対応した連動演出を実行するように設定が行われることとなるが、大当りとなる変動表示ゲームを実行する遊技機から受信した連動演出実行情報を優先して連動演出を実行するようにしてもよいし、通信距離が近い遊技機から受信した連動演出実行情報を優先して連動演出を実行するようにしてもよい。
また、連動演出実行情報を受信し連動演出を実行可能なタイミングであると判定した場合には、必ず連動演出を実行することとなるが、連動演出を実行するか否かを抽選によって決定してもよいし、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出を実行するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。
【０１７３】
〔連動演出追加処理〕
次に、図１９の変動中処理の連動演出追加処理（ステップＢ１１３）の具体的な手順の一例を、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。
連動演出追加処理は、他の遊技機において連動演出の開始した後に途中から連動演出に参加させるために連動演出の実行を設定する処理である。
図２２に示すように、この連動演出追加処理では、先ず、他の遊技機からデータを受信したか確認（ステップＢ１８１）し、連動演出開始情報があるか否か判定する（ステップＢ１８２）。ここで、連動演出開始情報がない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。
また、ステップＢ１８２で、連動演出開始情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７３へ進んで、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する（ステップＢ１８３）。そして、連動演出実行中であるか否かの判定（ステップＢ１８４）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。また、ステップＢ１８４で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１８５へ進んで、既に発生している始動記憶を確認して、新たな始動記憶があるか否か判定する（ステップＢ１８６）。
【０１７４】
ステップＢ１８６で、新たな始動記憶がない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。また、新たな始動記憶がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１８７へ進んで始動記憶の先読み情報を読み込み、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの終了タイミングを確認する（ステップＢ１８８）。続いて、受信済みの連動演出実行情報を読み込み（ステップＢ１８９）、連動演出を実行可能なタイミングの変動表示ゲームであるか確認する（ステップＢ１９０）。
【０１７５】
そして、ステップＢ１９１で、連動演出を実行可能なタイミングか否か判定し、連動演出を実行可能なタイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出追加処理から抜ける。一方、ステップＢ１９１で、連動演出を実行可能なタイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１９２へ進んで、連動演出実行中フラグを設定してから、連動演出の追加実行情報をデータ送信領域に設定（ステップＢ１９３）し、対応する連動演出を追加して実行（ステップＢ１９４）して、連動演出追加処理を終了する。
【０１７６】
なお、この実施形態の連動演出追加処理では、連動演出を実行可能なタイミングであると判定した場合に連動演出を追加して実行（参加）するようにしているが、当該変動表示ゲームが大当りとなる場合にのみ連動演出を追加して実行するようにしてもよい。これにより、変動表示ゲームの途中で連動演出が開始された場合には、該変動表示ゲームへの期待感を高めることができるようになる。
また、連動演出に参加するか否かを抽選によって決定してもよいし、演出操作ボタンの操作などにより遊技者が連動演出に参加するか否かを任意に選択できるように構成してもよい。連動演出に参加するか否かを抽選によって決定することにより、途中で連動演出に参加するパターンが発生した場合に、当該変動表示ゲームへの期待感を持たせることができる。
【０１７７】
次に、図２３及び図２４を用いて、複数の遊技機の表示装置４１において実行される連動演出の制御タイミングの例について説明する。図２３は、連動演出の実行条件が成立した遊技機の変動表示ゲームと開始時期が近い遊技機がある場合のタイミング、図２４は、連動演出の実行条件が成立した遊技機の変動表示ゲームと終了時期が近い遊技機がある場合のタイミングである。
この実施例においては、図２３のように、遊技機１において大当りとなる変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であって、該変動表示ゲームと開始時期が近い遊技機（図２３では遊技機４と遊技機５）がある場合には、遊技機４と遊技機５においても連動演出が実行される。
【０１７８】
図２３では、遊技機４は、遊技機１よりも変動表示ゲームと開始タイミングが早くなっている。図２０の連動演出設定処理では、変動表示ゲームの開始前に連動演出の設定を行うようにしているので、図２３のような連動演出の実行設定が可能となる。なお、このような場合には、遊技機４において、遊技機１の始動記憶の情報を先読みして、連動演出が開始されることを予測して遊技機１よりも先に連動演出の実行を開始するようにしてもよい。また、遊技機４において遊技機１よりも先に変動表示ゲームが開始する場合には、通常の変動を開始した後に連動演出に切り替えるようにしてもよい。
【０１７９】
図２４の例では、遊技機２と遊技機３において実行される変動表示ゲームが、遊技機１において実行される大当りとなる変動表示ゲームと終了時期が近くなっているので、終了タイミングが近い変動表示ゲームで、後から参加する形で連動演出が実行されるように設定が行われるようになっている。なお、遊技機２と遊技機３において実行される連動演出を伴う変動表示ゲームが、遊技機１において実行される大当りとなる変動表示ゲームの開始時点で既に発生している始動記憶に対応して実行されるものである場合には、始動記憶の先読みによって連動演出の実行を設定することができる。
【０１８０】
以上の説明より、上記実施形態には、
遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての遊技制御装置と、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段とを備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技機において実行される遊技の結果情報と、該遊技において実行される演出情報と、該遊技の実行時間情報と、が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、他の遊技機の前記制御情報に基づき、当該他の遊技機と連動して進行する連動演出を制御する連動演出制御手段と、を備え、
前記連動演出制御手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の結果が前記特別結果となり、かつ、該遊技において前記連動演出が実行される場合に、自遊技機において前記連動演出を実行可能であるか判定する連動演出実行判定手段と、前記連動演出実行判定手段によって前記連動演出が実行可能であると判定された場合に、前記連動演出を実行する連動演出実行手段と、を備え、
前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間と自遊技機において実行される遊技の実行時期もしくは時間とを比較して、前記連動演出を実行可能であるか否かを判定するようにした発明が含まれることが分かる。
【０１８１】
そして、かかる発明によれば、自遊技機で、他の遊技機と連動した演出を実行可能であるので、近傍の遊技機等と連動して進行する演出を楽しむことができる。また、自遊技機の演出形態が変化するので、遊技者は期待を込めて遊技を行うことができる。例えば、他の遊技機で大当りが発生した場合に、自遊技機でも関連した演出が行われると、自分が遊技している遊技機でも同様に大当りが発生するかもしれないと遊技者に期待感を与えることができるようになる。
また、特に、他の遊技機の遊技の実行タイミングと自遊技機の遊技の実行タイミングとを比較して、連動演出を実行するか否か判定するので、例えば、遊技の開始タイミングが一致した場合に連動演出を実行するようにすれば、連動演出があたかも自遊技機を起点として発生したかのような印象を与えることができる。
【０１８２】
また、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、前記特別遊技状態を発生させ、前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの開始時期と自遊技機における変動表示ゲームの開始時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、前記連動演出を実行可能と判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、連動演出が実行可能なタイミングとして、自他遊技機の変動表示ゲーム開始時期が同一（多少の誤差を含む）の場合、又は、他の遊技機の変動表示ゲームの開始時点の前後所定期間（例えば３秒）内に自遊技機における変動表示ゲームが開始される場合に、連動演出を実行するので、各遊技機の連動演出がずれて違和感が生じるのを回避して、変動表示ゲーム進行中における遊技者の期待感を確実に高めることができるようになる。
【０１８３】
また、上記実施形態には、前記連動演出実行判定手段は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの終了時期と自遊技機における変動表示ゲームの終了時期とが同一の場合、又は、前記他の遊技機における変動表示ゲームの終了時点の前後所定期間内に、自遊技機における変動表示ゲームが終了する場合に、前記連動演出を実行可能と判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、自他遊技機の変動表示ゲームの終了タイミングすなわち遊技の結果導出のタイミングがほぼ同一時期である場合に連動演出が実行されることになり、この場合にも、連動演出があたかも自遊技機を起点に発生していたかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１８４】
さらに、上記実施形態には、前記連動演出制御手段は、他の遊技機から連動演出の実行に関する情報を受信して前記連動演出を実行すると決定した場合に、前記他の遊技機に向けて応答情報を送信するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、最初に連動演出を実行すると決定した遊技機に対して、当該連動演出に参加する遊技機の数を把握させることができ、それによって数に対応した適切な連動演出が実行可能となる。
【０１８５】
次に、図２５及び図２６を用いて、複数の遊技機の表示装置４１において実行される連動演出の具体的な例について説明する。
この実施例においては、連動演出としてバトルゲームを実行する例が示されている。図２５（Ａ）および図２６（Ａ）は大当りとなる変動表示ゲームを実行する遊技機、つまり連動演出の実行条件が成立した遊技機１の演出表示の進展の様子を、図２５（Ｂ）および図２６（Ｂ）は連動演出を実行する他の遊技機５の演出表示の進展の様子を示している。それぞれの遊技機の表示装置４１の画面には、自遊技機のキャラクタが遊技者に分かるように表示される。図２５では、丸（点線）で囲まれているキャラクタが自遊技機のキャラクタＳＣである。また、画面の下部に表示されている符号ＳＭ１，ＳＭ２が付された画像は、始動記憶を表している。図２５より、遊技機１の自キャラクタと遊技機５の自キャラクタが異なる画像で表示されていることが分かる。
【０１８６】
本実施形態におけるバトルゲームの連動演出では、図２６（Ａ）に示されているように、大当りとなる遊技機１においては、自遊技機のキャラクタがバトルゲームに勝利して、最終的に飾り特図変動表示ゲームが大当りの図柄（７，７，７）で停止する。一方、遊技機１からの通信を受けて連動演出を実行する他の遊技機５においては、図２６（Ｂ）に示すように、自遊技機のキャラクタがバトルゲームに敗れて画面から消えて行き、最終的に飾り特図変動表示ゲームが外れ図柄（６，８，３）で停止する。
【０１８７】
なお、図２５および図２６に示す例においては、３個のキャラクタ画像が表示されて３台の遊技機で連動演出を実行する場合の様子が示されているが、連動演出を実行する遊技機は３台に限定されるものでない。また、タイミングが合わないなどの理由で、連動演出を実行できる遊技機が２台しか存在していないような状況では、仮想的なコンピュータキャラクタを登場させて、３台以上の遊技機で連動演出が実行されているかのように表示を行ってもよい。
さらに、図２５および図２６に示すようなバトルゲームによる連動演出では、キャラクタの数が多くなって自遊技機のキャラクタが分かりにくくなるので、連動演出の内容に応じて連動演出に参加する遊技機の数に上限を設けるようにしてもよい。また、自遊技機に対応する画像としては、キャラクタ画像に限定されず、幾何学的な形状など他の情報画像であってもよいし、同一のキャラクタを色付きで区別してもよい。
【０１８８】
上記説明より、上記実施形態には、連動演出実行手段としての演出制御装置は、
表示装置において連動演出を実行し、他の遊技機に対応する所定の情報と自遊技機に対応する所定の情報とを前記表示装置に同時に表示させ、自遊技機における変動表示ゲームの進行に関連して、同時に表示されている前記所定の情報のうち自遊技機または他の遊技機に対応する所定の情報を消滅させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、連動演出において、例えば自遊技機の変動表示ゲームがはずれで終了するときには自遊技機に対応する情報が消えて他遊技機に対応する情報は残り、自遊技機の変動表示ゲームが当りで終了するときには他遊技機に対応する情報が消えて自遊技機に対応する情報は残るように制御することで、遊技者に変動表示ゲームの結果を認識させ易くなる。また、そのまま連動演出は継続可能なので、最終的に誰が大当りとなるかを段階的に認知させることができる。
【０１８９】
次に、図２７及び図２８を用いて、複数の遊技機の表示装置４１において実行される連動演出の他の例について説明する。
この連動演出は、図２７に示されているように、連動演出の実行条件が成立した遊技機１の近傍の複数の遊技機（図２７では、遊技機２、３，４の３台）の表示装置４１の画面をブラックアウト（表示画像なしの消灯状態）させるようにしたものである。
なお、連動演出の実行時のみでなく通常の変動表示ゲームの実行中の演出においても、例えば期待度の高い変動表示ゲームにおいてブラックアウトを発生させるように制御することで、遊技者には連動演出の実行でブラックアウトしたのか期待度の高い変動表示ゲームの発生でブラックアウトしたのか識別しにくいようにして、連動演出で画面がブラックアウトした際に、期待度の高い変動表示ゲームの発生で画面がブラックアウトしたかもしれないと錯覚させて、連動演出実行時の期待感を高めるようにしてもよい。また、画面のブラックアウトの代わりに、識別図柄表示領域の縮小、識別図柄自体の縮小などを行って、画面の識別性を低下させるようにしてもよい。
【０１９０】
図２８には、図２７に示すような連動演出を実行する際の制御タイミングの例が示されている。ここでは、遊技機１で連動演出の実行条件（大当り）が成立しその変動表示ゲームが実行されている途中のタイミングｔ１で、ブラックアウトを発生させるように制御している。そして、この消灯期間Ｔ１の間は、連動演出の実行によって、他の遊技機２〜４においても表示画面がブラックアウトされるようになっている。因みに、上記のような変動表示が見られないブラックアウト制御を行うようにしたとしても、本実施形態の遊技機は、遊技盤に設けられた一括表示部５０（図３参照）に特図１変動表示器５１および特図２変動表示器５２が設けられており、そこでは表示は消灯せずに継続して実行されるため、遊技の進行にとって大きな支障にはならない。
なお、消灯期間Ｔ１は、図２８に示すタイミングに限定されず、例えば最も早く変動表示ゲームが終了する遊技機２のゲーム終了タイミングｔ２に合わせて終了させるように制御してもよい。
【０１９１】
上記説明より、上記実施形態には、表示装置として、遊技制御手段としての遊技制御装置により制御され、変動表示ゲームを表示し、連動演出を表示しない第１表示装置と、演出制御手段としての演出制御装置により制御され、前記変動表示ゲーム及び前記連動演出を表示する第２表示装置と、が設けられ、
演出制御手段は、連動演出を実行する場合に、前記第２表示装置における変動表示ゲームの識別性を低下させて表示させ、遊技制御手段は、連動演出が実行されている場合であっても、前記第１表示装置においては識別性を低下させずに前記変動表示ゲームを表示させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、真の変動表示ゲームの進行を確認したい遊技者と演出を享受したい遊技者の希望をそれぞれ満たすことができる。
【０１９２】
（第１変形例）
次に、本発明の第１の実施形態の第１変形例について説明する。
第１の実施形態の第１変形例は、前記実施例では演出制御装置３００によって実行される図１８の変動中処理Ｂ７１の中でやっていた連動演出設定処理（図１９のＢ１１１、詳細は図２０参照）に相当する処理を、図１８の先読みコマンド受信処理Ｂ７９の中でやるようにしたものである。そのため、変動中処理は、図２９に示すように、連動演出設定処理Ｂ１１１がないものとなる。また、前記実施例における連動演出反映処理（図１９のＢ１１２、詳細は図２０参照）に相当する処理も若干異なるものとなる。本変形例のように、連動演出の設定を先読みコマンド受信処理の中で行うようにすることによって、他の遊技機との間の通信を行うための時間に余裕を持たせることが可能となる。
【０１９３】
図３０には、第１変形例における先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示す。この先読みコマンド受信処理においては、先ず遊技制御装置から受信したコマンドを確認する（ステップＢ２１１）。そして、先読みコマンドを受信したか否か判定し、先読みコマンドを受信した（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２１３へ進み、コマンドに対応した各種先読み予告を実行しステップＢ２１４へ移行する。また、ステップＢ２１１で、先読みコマンドを受信しいてない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ２１３をスキップしてステップＢ２１４へ移行する。
【０１９４】
ステップＢ２１４以降の処理は、図２０の連動演出設定処理のステップＢ１４１〜Ｂ１６０とほぼ同様であり、ステップＢ２１４で、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する。
図２９のステップＢ２１４以降の処理と図２０の連動演出設定処理との差異は、図２９の処理には、図２０のステップＢ１４５の連動演出実行確認タイミングであるか否かの判定がない点と、図２０のステップＢ１４６で行っている変動表示ゲームの実行情報の確認を、次に消化する保留（始動記憶）ではなくそのとき発生した保留（始動記憶）に基づいて行う（ステップＢ２１８）点と、図２０のステップＢ１４６で行っている連動演出実行確認期間が終了したか否かの判定の代わりに、対象となる変動表示ゲームの実行開始か否か判定する（ステップＢ２２５）点にある。これらの差異は、連動演出の設定を、変動中処理の中ではなく先読みコマンド受信処理の中でやるようにしたことにより生じたものである。
【０１９５】
図３０の先読みコマンド受信処理においては、ステップＢ２１４で連動演出実行中フラグを確認した後、連動演出実行中フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２１５）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。同一の時期に複数の連動演出開始条件が成立した場合に、最初に発生した連動演出を優先的に実行するためである。
また、ステップＢ２１５で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１６へ進んで、連動演出実行フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する（ステップＢ２１７）。「連動演出実行フラグ」は、連動演出の実行中ではないが連動演出を実行することを決定していることを示すフラグである。
ステップＢ２１７で、連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２５へ移行する。また、ステップＢ２１７で、連動演出実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１８へ進んで、発生した保留（始動記憶）に基づいて変動表示ゲームの実行情報を確認し、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動であるか否か判定する（ステップＢ２１９）。
【０１９６】
そして、このステップＢ２１９で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２２１へ進み、ステップＢ２１９で、次の変動表示ゲームが大当りとなる変動でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２２０へ移行してスペシャルリーチ３であるか否か判定する。そして、スペシャルリーチ３でない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、スペシャルリーチ３である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２２１へ進む。
ステップＢ２２１では、連動演出を実行するか否かの抽選を行い、連動演出を実行するか否か判定する（ステップＢ２２２）。そして、連動演出を実行しない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、連動演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２３へ進んで、連動演出実行情報を生成し送信データとして設定する。続いて、連動演出実行フラグの設定（ステップＢ２２４）を実行して当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＢ２１７で連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２５へ移行して、対象となる変動表示ゲームの実行開始か否かの判定を行う。そして、実行開始でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ２２６へ移行して、他の遊技機から連動演出実行の返答を受信したか確認して、新たな返答があったか否かの判定を行う（ステップＢ２２７）。そして、新たな返答がない（Ｎｏ）と判定した場合は当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、ステップＢ２２７で、新たな返答があった（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２２８へ進み、連動演出を実行する遊技機の数を更新して先読みコマンド受信処理を終了する。
【０１９８】
また、ステップＢ２２５で、対象となる変動表示ゲームの実行開始である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ２２９へ進み、連動演出を実行する遊技機の数に応じた連動演出を設定してから、対応する連動演出実行情報（図１７参照）をデータ送信領域に設定する（ステップＢ２３０）。そして、連動演出実行中フラグを設定（ステップＢ２３１）し、連動演出実行フラグをクリア（ステップＢ２３２）して先読みコマンド受信処理を終了する。連動演出実行情報には、連動演出に参加する遊技機の数も情報として送信するようにしてもよい。これにより、各遊技機において、参加する遊技機の数に応じた演出が可能となる。
【０１９９】
図３１には、第１変形例における連動演出反映処理の具体的な手順の一例を示す。この連動演出反映処理は、図２１に示されている連動演出反映処理とほぼ同様である。図２１の処理との差異は、図２１ではステップＢ１６４からステップＢ１７１へ直接移行しているのに対し、図３１ではステップＢ１６４からステップＢ１７６〜Ｂ１７９を経てステップＢ１７１へ移行している点にある。この差異は、連動演出の設定を、変動中処理の中ではなく先読みコマンド受信処理の中でやるようにしたことにより生じたものである。また、図２１のステップＢ１６８では、連動演出実行可能タイミングであるか否か判定しているのに対し、図３１のステップＢ１６８では、連動演出実行可能な保留があるか否か判定している
【０２００】
図３１に示す連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する（ステップＢ１６１）。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定（ステップＢ１６２）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップＢ１６２で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６３へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する（ステップＢ１６４）。
【０２０１】
ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７６へ移行する。また、ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６５へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報（図１７参照）を受信したか否かの判定（ステップＢ１６６）を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
【０２０２】
また、ステップＢ１６６で、連動演出実行情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６７へ進んで、連動演出を実行可能な保留があるか確認する。そして、実行可能な保留がない（ステップＢ１６８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップＢ１６８で、実行可能な保留がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６９へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定（ステップＢ１７０）し、当該連動演出反映処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＢ１６４で連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７６へ移行して、保留数（未消化の始動記憶数）が増加したか確認する。そして、保留数が増加したか否か判定し、保留数が増加していない（ステップＢ１７７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行する。また、ステップＢ１７７で、保留数が増加した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７８へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングとなる保留があるか確認する。そして、実行可能なタイミングとなる保留がない（ステップＢ１７９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１７５へ移行して、連動演出実行フラグをクリアして連動演出反映処理を終了する。また、ステップＢ１７９で連動演出を実行可能なタイミングとなる保留がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行する。
【０２０４】
図１４に示したように、始動記憶数（保留数）に応じて変動パターンを変更するようにした場合、先読みで一旦変動パターンを決定した後、保留数の増加で変動パターンが変わり、連動演出を実行可能な変動表示ゲームが変化する可能性があるためである。なお、ステップＢ１６９で連動演出実行フラグが設定された際に、画面にキャラクタなどを表示させて連動演出を予感させておき、保留数の増加で連動演出を実行できなくなった場合には、当該キャラクタを画面上から消滅させて連動演出がキャンセルされたことを暗示させるような制御を行うようにしてもよい。
【０２０５】
ステップＢ１７９から移行したステップＢ１７１では、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない（ステップＢ１７２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップＢ１７２で、連動演出開始情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７３へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグの設定（ステップＢ１７４）を実行し、連動演出実行フラグをクリア（ステップＢ１７５）して、連動演出反映処理を終了する。
【０２０６】
上記説明より、上記実施形態には、連動演出実行判定手段としての演出制御装置は、連動演出を実行するかの決定を、対応する変動表示ゲームの開始前に行い、連動演出実行手段は、連動演出実行判定手段が決定した連動演出の実行開始時における始動記憶の数に応じて連動演出の実行を取消し可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、連動演出の設定を前もって行えるので、通信時間を確保できるとともに、連動演出を実行できなくなった場合にも連動演出の実行をキャンセルすることで、連動演出と変動表示ゲームの進行が合致しなくなるのを回避することができる。
【０２０７】
（第２変形例）
次に、本発明の第１の実施形態の第２変形例について説明する。
第２の変形例は、期待度の高い変動表ゲームの始動記憶がある場合に連動演出を実行するようにするもので、ここでは一例として先読みで期待度の高い始動記憶の予告がなされている場合に連動演出を実行するようにしたものについて説明する。
図３２には、第２変形例における先読み予告設定処理の具体的な手順の一例を示す。この先読み予告設定処理は演出制御装置によって行われるもので、先ず、遊技制御装置から新たに事前判定コマンド（図１３の始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンド）を受信したか確認する（ステップＢ２４１）。そして、事前判定コマンドを受信してない（ステップＢ２４２；Ｎｏ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップＢ２４２で、事前判定コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４３へ進んで、事前判定用コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。
【０２０８】
続いて、ステップＢ２４４で、既に先読み予告を実行中であるか否か判定する。そして、実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップＢ２４４で、先読み予告実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４５へ進んで、始動口入賞演出図柄コマンド（図１３参照）から当該始動記憶の図柄情報を取得する。そして、当該始動記憶の変動表示ゲームは大当りか否かの判定（ステップＢ２４６）を行う。
ここで、大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４７へ進んで外れ用の先読み予告選択テーブル１（図３３(Ａ)参照）を設定する。一方、ステップＢ２４６で、大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４８へ進んで大当り用の先読み予告選択テーブル２（図３３(Ｂ)参照）を設定する。なお、先読み予告選択テーブル１と２内の「先読み予告態様」は、例えば図３３(Ｃ)のように定義される。
【０２０９】
その後、ステップＢ２４９で、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。そして、ステップＢ２４７またはＢ２４８で設定したテーブルおよびステップＢ２４９で取得したリーチ系統情報から先読み予告の態様を選択する（ステップＢ２５０）。
続いて、ステップＢ２５１で、先読み予告を実行するか否か判定し、先読み予告を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５２へ進んで、ステップＢ２５０で選択された先読み予告の態様を設定して、当該先読み予告設定処理を終了する。また、ステップＢ２５１で、先読み予告を実行しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２５２をスキップして当該先読み予告設定処理を終了する。以上の説明より、演出制御装置３００は、予告演出制御手段として機能することが分かる。
【０２１０】
図３４には、第２変形例における連動演出反映処理の具体的な手順の一例を示す。この連動演出反映処理は、図３１に示されている連動演出反映処理とほぼ同様である。図３１の処理との差異は、図３１ではステップＢ１６８からステップＢ１６９へ直接移行しているのに対し、図３４ではステップＢ１６８から、保留の先読み予告態様を確認して先読み予告が所定の期待度（例えば黄色）以上であるか判定するステップＢ２６１〜Ｂ２６２を経て、ステップＢ１６９へ移行している点にある。
【０２１１】
図３４に示す連動演出反映処理では、先ず、既に連動演出を実行していることを示す連動演出実行中フラグを確認する（ステップＢ１６１）。そして、連動演出実行中フラグがあるか否か、すなわち連動演出実行中であるか否かの判定（ステップＢ１６２）を行う。ここで、連動演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップＢ１６２で、連動演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６３へ進んで、連動演出実行中フラグを確認して、連動演出実行フラグがあるか否か判定する（ステップＢ１６４）。
【０２１２】
ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７６へ移行する。また、ステップＢ１６４で、連動演出実行フラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６５へ進んで、他の遊技機からデータを受信しているか確認し、連動演出実行情報（図１７参照）を受信したか否かの判定（ステップＢ１６６）を行う。ここで、連動演出実行情報を受信してない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
【０２１３】
また、ステップＢ１６６で、連動演出実行情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６７へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングであるか確認する。そして、実行可能な保留がない（ステップＢ１６８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。
また、ステップＢ１６８で、実行可能な保留がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、保留の先読み予告態様を確認（ステップＢ２６１）して、先読み予告が所定の期待度（例えば黄色）以上であるか判定する（ステップＢ２６２）。そして、先読み予告が所定の期待度（例えば黄色）以上でない場合には、当該連動演出反映処理から抜ける。一方、先読み予告が所定の期待度（例えば黄色）以上である場合には、ステップＢ１６９へ進んで、連動演出実行フラグを設定してから、連動演出を実行することを知らせる返答情報をデータ送信領域に設定（ステップＢ１７０）し、当該連動演出反映処理を終了する。
【０２１４】
一方、ステップＢ１６４で連動演出実行フラグがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７６へ移行して、保留数（未消化の始動記憶数）が増加したか確認する。そして、保留数が増加したか否か判定し、保留数が増加していない（ステップＢ１７７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行する。また、ステップＢ１７７で、保留数が増加した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７８へ進んで、連動演出を実行可能なタイミングとなる保留があるか確認する。そして、実行可能なタイミングとなる保留がない（ステップＢ１７９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１７５へ移行して、連動演出実行フラグをクリアして連動演出反映処理を終了する。また、ステップＢ１７９で連動演出を実行可能なタイミングとなる保留がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７１へ移行する。
【０２１５】
ステップＢ１７１では、連動演出開始情報を受信したか確認し、連動演出開始情報を受信していない（ステップＢ１７２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該連動演出反映処理から抜ける。また、ステップＢ１７２で、連動演出開始情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１７３へ進んで、対応する連動演出の実行を開始する。そして、連動演出実行中フラグの設定（ステップＢ１７４）を実行し、連動演出実行フラグをクリア（ステップＢ１７５）して、連動演出反映処理を終了する。
【０２１６】
上記説明より、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、事前判定手段の判定結果に基づき、実行前の変動表示ゲームに対する事前予告を実行する事前予告手段と、を備え、連動演出実行判定手段は、事前予告手段による事前予告が実行されている場合にも、連動演出を実行可能であるか判定可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、大当りとなる可能性のある予告が行われているときに連動演出を実行させることにより、変動表示ゲームに対する期待感を高める演出を行うことができる。
【０２１７】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本発明の第２の実施形態は、遊技機の前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンやセレクトボタンを操作することで、表示装置４１において表示される演出の状態（以下、演出モードと称する）を選択可能に構成した遊技機が配置され、遊技機間が通信可能に接続されている遊技システムにおいて、いずれの演出モードがより多く選択されているか判定して、変動表示ゲームにおける各演出態様（特にリーチ演出）の選択率の配分がそれぞれ異なる演出選択態様を変更するようにしたものである。本実施形態を適用する遊技機の制御装置のハードウェアの構成は、前述した第１の実施形態における遊技機と同じで良いので、説明は省略する。
【０２１８】
図３５には、一例として遊技機が２つの演出モードとしてＡモードとＢモードのいずれかを選択可能にされている場合のモードの変更の様子と、遊技の制御状態としての遊技モードが遷移する様子が示されている。
なお、演出モードが異なるとは、図３６に示すように、表示装置４１の画面に登場するキャラクタが異なるとか、通常の遊技状態において表示装置４１の画面に表示される背景画像が異なるとか、表示演出のテーマあるいはステージが異なるなど、遊技者に与えるイメージが異なるものであればどのようなものであってもよい。
また、遊技モードには、通常の遊技状態である通常モードの他に、確変図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率の高い遊技状態（普電サポートあり）である確変モード、通常図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率は高くないが普図変動表示ゲームの変動時間が短くされたり普図の当りで開成される普通変動入賞装置３７の開時間が長くされたりする普電サポートのある時短モードがある。
【０２１９】
図３７には、第２の実施形態において、演出制御装置３００により実行される演出選択態様設定処理の手順の一例が示されている。この演出選択態様設定処理は、例えばタイマ割込みで所定時間ごとに実行してもよいし、遊技者によって演出操作ボタンやセレクトボタンが操作された場合に実行するようにしてもよい。また、変動開始時の内容で判定をするのが望ましいので、変動表示ゲームの開始時に実行するようにしてもよい。
演出選択態様設定処理においては、先ずそのときの演出モードの状態を確認する（ステップＢ２５１）。そして、モードの変更があるか否か判定し、モードの変更がある（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ２５３で、選択されたモードに対応するモード情報を送信データとして設定してから、選択されたモードに応じたモード選択数を更新（ステップＢ２５４）し、ステップＢ２５５へ進む。
【０２２０】
一方、ステップＢ２５２で、モードの変更がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２５３，Ｂ２５４をスキップして、ステップＢ２５５へ移行する。そして、ステップＢ２５５では、他の遊技機からの受信データを確認し、演出モードのモード情報を受信したか否か判定する（ステップＢ２５６）。ここで、モード情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５７へ進んで、受信したモードに応じたモード選択数を更新し、ステップＢ２５８へ進む。また、ステップＢ２５６で、モード情報を受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２５７をスキップして、ステップＢ２５８へ移行する。
【０２２１】
ステップＢ２５８ではモード選択割合を確認し、モード選択状態に変化があったか判定する（ステップＢ２５９）。そして、モード選択状態に変化があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ２６０でモード選択状態に応じた演出選択態様を設定して、当該演出選択態様設定処理を終了する。一方、ステップＢ２５９で、モード選択割合に変化がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２６０をスキップして、演出選択態様設定処理を終了する。なお、モード選択状態とは、ある演出モードの選択割合が優勢か劣勢かを意味する。以上の説明より、演出制御装置３００は、演出モード選択手段およびモード関連演出制御手段として機能することが分かる。
【０２２２】
図３８には、ステップＢ２６０で行われるモード選択状態に応じた演出選択態様の具体的な設定例が示されている。ここでは、Ａモードの選択率が６０％以上でＢモードの選択率が４０％未満の場合に「Ａモード優勢」とみなして「演出選択態様１」を選択する。また、ＡモードとＢモードの選択率がそれぞれ４０〜６０％の場合は、「拮抗状態」とみなして「演出選択態様２」を選択する。一方、Ａモードの選択率が４０％未満でＢモードの選択率が６０％以上の場合には、「Ｂモード優勢」とみなして「演出選択態様３」を選択するようにしている。
【０２２３】
図３９には、図３８に示されている「演出選択態様１」が選択された場合（Ａ）と、「演出選択態様２」が選択された場合（Ｂ）と、「演出選択態様３」が選択された場合（Ｃ）に、各遊技機においておこなわれるリーチ演出の選択時に使用されるテーブルの例が示されている。
同図（Ｂ）より、「拮抗状態」のときはいずれの遊技機においても、同一のテーブルが使用され、かつ使用するテーブルにおいては各種類のリーチがほぼ均等な割合で出現するように選択率が設定されていることが分かる。また、図３８（Ａ）と（Ｃ）を比較すると、使用するテーブルが逆になっており、ＡモードとＢモードのいずれが優勢の場合においても、選択したモードが優勢の遊技機同士、劣勢の遊技機同士においては、それぞれ同一のテーブルが使用される。
【０２２４】
なお、演出制御装置は、演出操作ボタン等の操作によって遊技者が複数の演出モードから一の演出モードを選択する前に、初期設定として予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定するようにし、その初期設定においては、複数の演出モードの中から各演出モードを選択する割合が等しくなるようにしてもよい。これにより、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにすることができる。
【０２２５】
図４０および図４１には、選択した演出モードが優勢な遊技機と劣勢な遊技機の表示装置４１で表示される画面の具体例が示されている。
このうち、図４０は、画面上に自遊技機を示すキャラクタを表示するとともに、選択モードの優劣状態を棒グラフで表している。図４０において、中段はＡモード優勢、Ｂモード劣勢の状態を表し、下段はＡモード劣勢、Ｂモード優勢の状態を表している。
なお、このとき自遊技機を示すキャラクタは必ず所定の位置（図４０では左上隅）に表示されるようにしておくのが望ましい。これにより、自分が選択している演出モードがいずれであるかをいつでも容易に確認することができる。
一方、図４１の表示例においては、選択モードによって背景画像を変えるとともに、背景画像や変動図からの大きさで自遊技機が選択している演出モードの優劣状態を表している。図４１において、中段はＡモード優勢、Ｂモード劣勢の状態を表し、下段はＡモード劣勢、Ｂモード優勢の状態を表している。
【０２２６】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての演出制御装置と、遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、遊技者が操作可能な設定操作手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、前記設定操作手段からの入力に応じて、各々態様の異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに関する情報が含まれる遊技機の制御情報を、他の遊技機との間で送受信する通信手段と、該通信手段が複数の他の遊技機から受信した前記制御情報に基づき、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードに関連して自遊技機における演出を制御するモード関連演出制御手段と、を備え、
前記モード関連演出制御手段は、前記複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて演出を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
【０２２７】
そして、かかる発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自ら選択している演出モードとによって、演出態様が変化するので、その時の各遊技者の好みなどが反映される一方、同じ遊技機であっても通信範囲の複数の遊技機の状況によって演出態様が変化することになり、遊技者の興趣を充分に高めることができる。
【０２２８】
また、上記実施形態には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、特別遊技状態制御手段としての遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させ、演出制御手段としての演出制御装置は、変動表示ゲームの実行中に該変動表示ゲームの結果態様を予告する複数の予告演出から一の予告演出を選択して実行する予告演出制御手段を備え、モード関連演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択される演出モードの割合及び自遊技機で前記演出モード選択手段により選択された前記演出モードに基づいて、前記予告演出制御手段によって選択される予告演出の選択割合を変更するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、通信範囲の複数の遊技機の演出モードの選択割合と自遊技機で演出モード選択手段により選択されている演出モードの選択割合によって演出態様が変化する上、予告演出の出現割合が変化するので、遊技者は予告演出の出現割合を考慮して、自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみが生まれることになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
【０２２９】
さらに、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、演出モード選択手段によって設定操作手段からの入力に応じて複数の演出モードから一の演出モードを選択される前に、予め複数の演出モードからいずれかの演出モードを選択して設定する演出モード設定手段を備え、演出モード設定手段は、前記複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択して設定する場合に、各演出モードを選択する割合をほぼ等しくするようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、演出モードを初期設定のまま選択しない遊技者もいることが考えられるため、各演出モードの初期設定割合をほぼ等しくすることで、営業開始直後から演出モードの選択割合に偏りが生じることがないようにできる。
【０２３０】
さらに、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択されている演出モードの選択割合及び前記演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応した情報を表示装置に表示する演出モード表示手段を備え、該演出モード表示手段は、演出モードに対応した情報を、いずれの演出モードを選択しているかに関わらず所定の位置に表示するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、いずれのモードを選択していても、また通信範囲の複数の遊技機において選択されている演出モードがどのような割合であるに関わらず、自遊技機において選択している演出モードを容易に確認することができる。
【０２３１】
（第１変形例）
次に、本発明の第２の実施形態の第１変形例について説明する。
第２の実施形態の第１変形例は、内部的には大当りの発生率が高確率になるがそのことを明確に報知しない潜伏確変大当りを備え、潜伏確変大当り（もしくは小当り）が発生すると、図４２に示すように、遊技の制御状態として、高確率であることを明確に報知しない曖昧モードに移行する制御を行うようにした遊技機において、選択している演出モードが優勢か劣勢かに応じて演出選択態様を変えるようにしたものである。
そして、各演出選択態様では、図４３（Ａ）に示すように、曖昧モードにおける確変状態の示唆（報知）を行い易い有利な状態と示唆（報知）を行い難い不利な状態が選択モードによって異なるように設定される。
【０２３２】
また、選択している演出モードが優勢か劣勢かの判定を、図４３（Ｂ）に示すように、選択している遊技機の数の他に、各モードを選択している遊技機において発生した大当りの総数に応じて行うようにしている。具体的には、例えばＡモードを選択している遊技機の数も大当りの総数も多い場合には「Ａモード優勢」と判定する。また、Ａモードを選択している遊技機の割合が６０％で、Ｂモードを選択している遊技機の割合が４０％であっても、Ｂモードを選択している遊技機の大当りの総数が若干多いような場合には「拮抗」と判定し、Ｂモードを選択している遊技機が少なくても大当りの総数が２倍以上多いような場合には「Ｂモード優勢」と判定する。そして、優勢と判定された遊技機においては、潜伏確変状態である場合に、潜伏確変であることが示唆され易くなるような制御が行われる。
いずれのモードが優勢かの判定は、モードを選択している遊技機の数を考慮せずに、各モードを選択している遊技機の大当りの総数にのみ基づいて行うようにしてもよい。
【０２３３】
以上の説明から、上記変形例には、特別結果態様が導出される確率を通常よりも高めた高確率状態を発生させる確率状態制御手段を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、前記確率状態制御手段によって高確率状態が発生していることを所定確率で報知する確率報知手段を備え、前記モード関連演出制御手段は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、前記演出モード選択手段により選択されている場合に、前記確率報知手段による報知の確率を高めるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、自遊技機において、通信範囲の中で多数派の演出モードを選択していると、遊技者が興味を持っている（有益な）情報を知る確率が高まるので、演出モードの選択の重要性が増すので、遊技者は自遊技機においていずれかの演出モードを選択するか決定する楽しみがさらに増加することになり、遊技の興趣を充分に高めることができる。
【０２３４】
図４４には、上記変形例において、演出制御装置３００により実行されるモード選択処理の手順の一例が示されている。このモード選択処理は、遊技者によってモード選択された場合に実行される。
モード選択処理においては、先ず前回の演出モード変更以降に実行された変動表示ゲームの実行回数を確認する（ステップＢ２６１）。そして、モード変更後に所定回数の変動表示ゲームを実行したか否か判定し、所定ゲーム数を経過した（ステップＢ２６２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６９へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。
【０２３５】
一方、ステップＢ２６２で、所定ゲーム数を経過していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２６３へ進んで大当り回数を確認し、大当り回数が所定回数に到達したか否か判定する（ステップＢ２６４）。ここで、大当り回数が所定回数に到達した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６９へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。また、ステップＢ２６４で、大当り回数が所定回数に到達していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２６５へ進み、現在設定されている演出選択態様を確認する。
【０２３６】
そして、ステップＢ２６６で、所定期間演出選択態様が変化していないか否か判定する。ここで、所定期間演出選択態様が変化していない（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６９へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。一方、ステップＢ２６６で、Ｎｏつまり演出選択態様が変化してから所定期間経過していないと判定した場合は、ステップＢ２６７へ進みモードの選択割合を確認する。そして、所定数以上の差があって少ない方が選択された（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６９へ移行して、選択されたモードに変更する設定をして当該モード選択処理を終了する。また、所定数以上の差がないとは、（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２６９をスキップして当該モード選択処理を終了する。
上記のような処理を行うことによって、遊技者が安易に有利な演出選択態様に変更できないようにすることができる。
【０２３７】
以上の説明から、上記変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、演出モード選択手段による演出モードの選択が行われた場合に、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでの間、前記演出モード選択手段による演出モードの選択を禁止する演出モード選択禁止手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、多数派である演出モードを選択していると有利となる場合に、遊技者が自身の好みではなく、有利となることだけを目的として演出モードを頻繁に選択し直すことが考えられるが、そのような目的の演出モード選択を防ぐことができる。
【０２３８】
（第２変形例）
次に、本発明の第２の実施形態の第２変形例について説明する。
第２の実施形態の第２変形例は、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺（通信範囲内）の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するようにしたものである。
図４５には、第２変形例において、第１の「所定の条件」として遊技店の営業開始後に最初に大当りが発生したことを条件に特典を付与するようにする場合の条件達成確認処理１の制御手順の一例が示されている。この条件達成確認処理１は、変動表示ゲームが終了した時点で実行される。大当りが発生した場合に実行するようにしてもよい。
【０２３９】
図４５の条件達成確認処理１が開始されると、先ず他の遊技機から受信データを確認する（ステップＢ２７１）。そして、他の遊技機において既に大当りが発生しているか否か判定する（ステップＢ２７２）。ここで、他の遊技機において既に大当りが発生している（Ｙｅｓ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理１から抜ける。
一方、ステップＢ２７２で、他の遊技機においてまだ大当りが発生していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２７３へ進んで自遊技機のＲＡＭに記憶されている停電復旧（電源投入）後の遊技データを確認する。そして、自遊技機において既に大当りが発生しているか否か判定する（ステップＢ２７４）。
【０２４０】
ここで、自遊技機において既に大当りが発生している（Ｙｅｓ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理１から抜ける。また、ステップＢ２７４で、自遊技機においてまだ大当りが発生していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２７５へ進み、終了した変動表示ゲームの結果を確認する。そして、変動表示ゲームの結果が大当りか否か判定する（ステップＢ２７６）。そして、結果が大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該条件達成確認処理１から抜ける。結果が大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２７７へ進んで、演出タイプ選択画面を表示装置４１に表示させ、該画面で選択された演出タイプを第１特典付与済み情報として他の遊技機に送信（ステップＢ２７８）して当該条件達成確認処理１を終了する。この情報を受信した遊技機は、選択された演出タイプに従って演出を行う。
【０２４１】
図４６には、演出タイプの例が示されている。演出タイプには、リーチ演出の特徴の他に、潜伏確変の報知パターンも含まれている。潜伏確変の報知パターンとは、例えばその遊技機が潜伏確変の状態にあるときは、他の遊技者には分かりにくい、例えば前面枠に設けられている装飾ランプあるいはセンターケース設けられているランプのある特定の部分を点灯させるとか、表示装置４１の画面上に何らかのキャラクタを表示させることなどが考えられる。かかる報知パターンの設定を含む演出タイプの変更を、営業開始後に最初に大当りが発生した遊技機の遊技者に許可することによって、遊技者は本人しか分からない演出が他の遊技機においても行われことにより、優越感が得られるとともに、台替えをするため他の遊技機へ移動する際にも有利となる。
【０２４２】
図４７には、自遊技機および周辺（通信範囲内）の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与する第２変形例における第２の「所定の条件」として、遊技店の営業開始後に最初に大当りを所定回数（例えば１０回）発生させたという条件を達成した際に、第２特典を付与するようにした場合の条件達成確認処理２の制御手順が示されている。この条件達成確認処理２は、変動表示ゲームで大当りが発生した場合に実行される。
条件達成確認処理２が開始されると、先ず他の遊技機から受信データを確認する（ステップＢ２８１）。そして、既に第１特典付与済み情報が発生もしくは受信しているか否か判定する（ステップＢ２８２）。ここで、既に第１特典付与済み情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理２から抜ける。
【０２４３】
一方、ステップＢ２８２で、まだ第１特典付与済み情報がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２８３へ進んで、既に第２特典付与済み情報が発生もしくは受信しているか否か判定する。ここで、既に第２特典付与済み情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理２から抜ける。
また、ステップＢ２８３で、まだ第２特典付与済み情報がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２８４へ進んで、自遊技機のＲＡＭに記憶されている停電復旧（電源投入）後の遊技データを確認する。そして、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りであるか否か判定する（ステップＢ２８５）。
【０２４４】
ここで、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理２から抜ける。また、ステップＢ２８５で、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２８６へ進んで、演出タイプ上書き画面を表示装置４１に表示させ、該画面で選択された演出タイプを第２特典付与済み情報として他の遊技機に送信（ステップＢ２８７）して当該条件達成確認処理２を終了する。この情報を受信した遊技機は、既に設定されていた演出タイプに選択された演出タイプを上書きして、その演出タイプに従って演出を行う。この演出タイプの上書きは、営業開始後に最初に大当りを所定回数（例えば１０回）発生させた遊技機においてのみ許可される特典である。
【０２４５】
図４８には、自遊技機および周辺（通信範囲内）の他の遊技機の演出タイプを変更可能にするという特典を付与する第２変形例における第３の「所定の条件」として遊技店の営業開始後に、大当りを２０回発生させたとか１３００ゲームはまっている（大当りが発生していない）とかのように、さらに困難な「特定条件」を達成した遊技機すべてに等しく特別特典を付与する場合の条件達成確認処理３の制御手順が示されている。第１特典と第２特典は、１営業日に１回しか発生しないのに対し、特別特典は１営業日に複数回発生可能である。
【０２４６】
図４８の条件達成確認処理３も、変動表示ゲームで大当りが発生した場合に実行される。図４８の条件達成確認処理３の手順は、図４７の条件達成確認処理２の手順とほぼ同様である。異なる点は、今回の大当りが自遊技機における所定回数の大当りであるか否か判定するステップＢ２８５の代わりに、「特定条件」を達成したか否か判定するステップＢ２８５’を設けている点と、第２特典付与済み情報を他の遊技機に送信するステップＢ２８７の代わりに、特別特典付与済み情報を他の遊技機に送信するステップＢ２８７’を設けている点のみであるので、詳しい説明は省略する。
【０２４７】
次に、第２変形例のさらなる変形例について説明する。
前述した第２の変形例では、自遊技機において所定の条件を満たしたときに、自遊技機および周辺（通信範囲内）の他の遊技機の演出タイプを変更する権利を持つという特典を付与するのに対し、この変形例は自遊技機および周辺（通信範囲内）もしくは通信範囲内でグループ化された他の遊技機において所定の条件を満たしたときに、所定の特典を付与するものである。
図４９には、該変形例における条件達成確認処理４の制御手順が示されている。
この条件達成確認処理４が開始されると、先ず自遊技機のＲＡＭに記憶されている停電復旧（電源投入）後の遊技データを確認する（ステップＢ２９１）。続いて、他の遊技機から受信データを確認する（ステップＢ２９２）。続いて、通信中の遊技機の数を算出する（ステップＢ２９３）。その後、通信中の遊技機の数に対応した条件達成判定テーブルを設定（ステップＢ２９４）し、自遊技機および通信範囲内の他の遊技機の各大当り回数をリードし集計する（ステップＢ２９５）。
【０２４８】
次に、ステップＢ２９４で設定した条件達成判定テーブルと、ステップＢ２９５で集計した各遊技機の大当り回数とから、所定の条件を達したか否か判定する（ステップＢ２９６）。そして、所定の条件を達していない（ステップＢ２９７；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該条件達成確認処理４から抜ける。ここで、所定の条件としては、例えば「各遊技機の大当り回数が○回以上」のようなものが考えられる。
また、ステップＢ２９７で、所定の条件を達した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２９７へ進んで、自遊技機および通信範囲内のすべての遊技機において、特典を付与する処理（ステップＢ２９８）を行い、当該条件達成確認処理４を終了する。ここで、特典を付与する処理とは、例えば各遊技機において、表示装置４１の画面にＱＲコード（登録商標）のような２次元コードを表示する処理であり、遊技者はこのコードを携帯電話機等のカメラ機能で撮影して送信すると、ウェブサーバからプレミア画像データなどの提供を受けるサービスが得られるようにすることができる。
【０２４９】
なお、遊技機の間を通信可能にする場合、遊技店内において通信可能な遊技機の台数がばらばらに設定されることが想定される。そして、そのような場合に、上記のような特典を付与する際の「所定の条件」が各遊技機において同一であると、遊技機間で達成条件が平等にならないおそれがある。
そこで、本変形例では、ステップＢ２９６における「所定の条件」として、例えば図５０に示すように、通信可能な遊技機の台数に応じて、各遊技機で大当り回数が３０回、６回、３回、１回のように、台数が少ないほど達成回数を多くするなど、特典付与条件を変えることとした。なお、通信可能な遊技機の台数に応じて通信範囲内の遊技機での総大当り回数を変えるように特典付与条件を設定してもよい。また、特典付与条件は遊技店側において設定できるようなものであってもよい。
【０２５０】
以上の説明から、上記変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードを特定演出モードとして判定する特定演出モード判定手段と、通信手段により受信した前記複数の他の遊技機の制御情報に基づき、各遊技機において前記特別結果態様が導出された回数を集計する集計手段と、特定演出モードを選択している場合に、遊技者に特典を付与する処理を行う特典付与処理手段と、を備え、前記特定演出モード判定手段は、前記複数の他の遊技機において選択される割合の高い演出モードが、いずれの演出モードであるか判定する場合に、前記集計手段によって集計された回数を参照して判定を行うようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、演出モードの選択に起因して特典が付与される場合に、特別結果態様の導出回数（大当り回数）が加味されるので、通信範囲内での演出モードの選択割合によって一義的に決定されることなく、遊技の興趣が高まる。例えば、少数派である演出モードを選択していても、該演出モードを選択している遊技機における大当り回数が、多数派である演出モードを選択している遊技機における大当り回数よりも多ければ特典が与えられることとなり、少数派である演出モードを選択していても楽しめる。
【０２５１】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、遊技機としてスロットマシンを使用した遊技システムにおいて、複数の遊技機間で通信を行って他の遊技機の進行が自遊技機に影響を与えるかのような演出を行うようにしたものである。
図５１には、本実施形態を適用して好適な遊技機の一例としてのパチスロ遊技機が示されている。なお、本実施形態は、遊技機として、パチスロ遊技機等のスロットマシンに適用するのが好適であるが、スロットマシンと同様の複数の図柄の変動表示を伴うゲームが可能な遊技機ならば、どのような遊技機にも適用可能であり、表示装置を有し、表示装置上で変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、専用の表示装置もしくはテレビ等のモニタ上で変動表示ゲームを行うゲーム機等にも適用することができる。
【０２５２】
図５１のパチスロ遊技機１０は、前面が開放した箱形の機枠（図示略）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉１１が、左側を支点として片開き形式で開閉可能に設けられている。
前扉１１の前面の上部中央には液晶表示装置１２が配置され、その下方には、透明な図柄表示窓１５が形成され、この図柄表示窓１５の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数（例えば、３つ）のリール、即ち、第１リール１４ａ（左リール）、第２リール１４ｂ（中リール）、及び、第３リール１４ｃ（右リール）が配されている。液晶表示装置１２は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出を行う。図柄表示窓１５の左方には、内部的にボーナスが成立していることを内蔵ランプの点灯で報知する報知手段としてのボーナス告知部１３が設けられている。
【０２５３】
上記リール１４ａ〜１４ｃは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、図柄番号１番から２１番までの都合２１コマ分の図柄の配列）が表記されている。そして、各リール１４ａ〜１４ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓１５を介して視認可能となるように配置されていて、リール１４ａ〜１４ｃを回転及び回転停止するリール用モータＭ１〜Ｍ３（図５２参照）とともに、各リール１４ａ〜１４ｃの図柄表示窓１５から露出する部分によりそれぞれ構成される複数の表示領域において、それぞれ図柄（複数の図柄）の変動表示を行う変動表示手段２０を構成している。
【０２５４】
ここで、図柄の種類は、例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「リプレイ」など合計７種類となっている。なお、このうち、「７」は、ビックボーナス（ＢＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＢＢ入賞が成立する。また、「ＢＡＲ」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＲＢ入賞が成立する。本実施形態では、ＢＢ入賞とＲＢ入賞とを合わせて特別入賞と呼ぶこととする。
【０２５５】
また、パチスロ遊技機１０においては、上述のように各リール１４ａ〜１４ｃを回転駆動させるリール用モータＭ１〜Ｍ３（図５２参照）は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置１００の制御下で作動し、対応するリール１４ａ〜１４ｃをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
そして、各モータＭ１〜Ｍ３（図５２参照）が、対応するリール１４ａ〜１４ｃを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓１５にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる（図柄を変動表示させる）ようになっている。さらに、変動表示の開始後、（後述するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作に基づき）各モータＭ１〜Ｍ３によりリール１４ａ〜１４ｃの全てを停止させることで、上下に３列、横に３列で、都合９つの図柄を変動表示手段２０にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
【０２５６】
そして、変動表示手段２０には、後述するように、メダルのベット数に応じて複数の有効化可能ラインが設定される。即ち、例えば、変動表示手段２０における各リール１４ａ〜１４ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、変動表示手段２０における各リール１４ａ〜１４ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、変動表示手段２０における各リール１４ａ〜１４ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、変動表示手段２０において第１リール１４ａ下段−第２リール１４ｂ中段−第３リール１４ｃ上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、変動表示手段２０において第１リール１４ａ上段−第２リール１４ｂ中段−第３リール１４ｃ下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の都合５つの有効化可能ラインが設定される。そして、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。
【０２５７】
また、前扉１１の前面の図柄表示窓１５の下方には、１ゲームを開始するスタート操作を行うためのスタートレバー２１、クレジットされているメダルをゲーム開始前にベットするための１ベット操作ボタン２２、メダルを投入してベットする（賭けを行う）ためのメダル投入口２３、第１リール１４ａ、第２リール１４ｂおよび第３リール１４ｃと１対１で対応付けられ、対応するリール１４ａ〜１４ｃの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのリールストップボタン２４ａ、２４ｂ、および２４ｃ、演出や通信の設定を行うための設定操作手段としての演出操作ボタン２５が設けられている。
さらに、前扉１１の前面下部には、装飾表示部を備え前扉の下部領域を構成する飾り板部２６、払い出されたメダルを貯留するための受皿２７が配設されている。
【０２５８】
パチスロ遊技機１０は、図５２に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）１００と、この遊技制御装置１００の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）３００とが設けられ、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ ｏｎｌｙ ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ ｍｅｍｏｒｙ）１０３、Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、乱数発生回路（図示略）等を備えて構成されている。
【０２５９】
ＲＯＭ１０２には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する内部抽選用等の各種の判定値（後述するモードの振り分け用の判定値も含まれる）などが書き込まれている。また、ＲＯＭ１０２には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、後述する入賞の抽選の抽選結果として、通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等の遊技状態と、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れとに対応する停止テーブルを記憶している。なお、停止テーブルは、各リール１４ａ〜１４ｃ上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルには、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたときの各リール１４ａ〜１４ｃの回転位置に応じて、各リール１４ａ〜１４ｃの滑りコマ数が設定されている。
【０２６０】
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール１４ａ〜１４ｃの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、特別入賞に当選している場合には、特別入賞の当選が成立するまで、特別入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、特別入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、特別入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
また、停止テーブルには、同じ遊技状態で同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルを用意しておいて、ランダムな抽選や、ベット数、リールストップボタン２４ａ〜２４ｃの押し順（左、中、右の順押しや、その逆の逆押し、左、右、中の挟み押しなど、６種類）等に応じて選択されるようにしてもよい。
【０２６１】
なお、この例においては、後述するように当選した特別入賞の成立を保留制御するとともに、リプレイ入賞の当選確率が高くされた特定遊技状態で行われるゲームがあり、この特定遊技状態のゲームにおいては、特別入賞の当選時のゲーム及び特別入賞が持ち越されているゲーム（特別入賞以外の入賞の当選時のゲームを除く）であっても、特別入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルが用いられる。また、特定遊技状態のリプレイ入賞の当選時のゲームでは、リプレイ入賞を成立させる引込停止テーブルと、リプレイ入賞を成立させない蹴飛ばし停止テーブルとのうちの一方の停止テーブルが所定の確率で抽選されて用いられる。
【０２６２】
ＲＡＭ１０３は、乱数発生回路で生成される各種の内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ（後述）の状態のデータ、後述するストック（特別入賞を成立させる当選権利）の数、及び入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータなど）を一時的に記憶する記憶領域ならびにＣＰＵ１０１の作業領域を備えている。
【０２６３】
Ｉ／Ｆ１０４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサＳＳ１、スタートレバーセンサＳＳ２、第１リール停止センサＳＳ３、第２リール停止センサＳＳ４、第３リール停止センサＳＳ５、第１リール位置検出センサＳＳ６、第２リール位置検出センサＳＳ７、第３リール位置検出センサＳＳ８、１ベットセンサＳＳ９、マックスベットセンサＳＳ１０、クレジット選択センサＳＳ１１、払い出しメダル検出センサＳＳ１２、確率設定装置２８、リセットセンサＳＳ１３、前扉開放センサＳＳ１４からの検出信号をＣＰＵ１０１に入力する。
ここで、確率設定装置２８は、当該パチスロ遊技機１００における各ゲーム毎の当選確率を複数段階（例えば、設定１〜設定６までの６段階）の何れかに設定するための装置である。
【０２６４】
また、Ｉ／Ｆ１０４は、ＣＰＵ１０１から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置３００、遊技進行表示部ＤＬ１、ベット数表示部ＤＬ２、クレジット数表示部ＤＬ３、払出数表示部ＤＬ４、獲得枚数表示部ＤＬ５、メダル払出装置２９、第１リール用モータＭ１、第２リール用モータＭ２、第３リール用モータＭ３、外部信号出力部７１およびストップボタンランプ１６ａ〜１６ｃなどに出力している。
ここで、第１〜第３リール用モータＭ１〜Ｍ３としてステッピングモータを使用した場合、ステッピングモータに出力される制御信号（ドライバからのパルス状の駆動信号）のパルス数により、各リール１４ａ〜１４ｃの回転位相を制御することができるとともに、第１〜第３リール位置検出センサＳＳ６〜ＳＳ８により、各リール１４ａ〜１４ｃの回転位相位置を検出することができ、これらから各リール１４ａ〜１４ｃの停止位置すなわち停止図柄を制御することができる。
【０２６５】
演出制御装置３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、入出力インタフェース３０４等を備えて構成され、遊技制御装置１００の制御下で或いは独自の制御により、表示装置１２に画像信号を出力している。
また、演出制御装置３００は、通信回路１７を介して他の遊技機の演出制御装置と有線もしくは無線によりデータ通信可能にされているとともに、スピーカ１９の駆動信号や前扉に設けられているボーナス告知部１３や装飾装置に内蔵されたランプやＬＥＤを発光駆動するための信号を出力している。また、演出制御装置３００は、演出操作ボタン２５からの信号が入力され、該信号に基づいて演出や通信の設定を行う。さらに、遊技状態表示器ＤＳ１、ベット数表示器ＤＳ２、クレジット数表示器ＤＳ３、払出数表示器ＤＳ４、獲得枚数表示器ＤＳ５、メダル払出装置２９、第１リール用モータＭ１、第２リール用モータＭ２、第３リール用モータＭ３、外部出力端子７１、ストップボタン内蔵ＬＥＤ  ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３へ具等信号を出力するように構成されている。
【０２６６】
演出制御装置３００は、特別入賞や小役入賞の当選に伴う演出を表示装置１２で行うグラフィック機能を有しており、ビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置３００は、スピーカ１９より演出音を出力するためのサウンド機能を有しており、スピーカを駆動するためのドライバ回路を備えている。
そして、ＲＯＭ３０２には、表示装置１２で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ＲＯＭ３０２には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。演出制御装置３００は、表示装置１２と、枠装飾装置内のランプ、ＬＥＤやリール裏面のランプ等を制御して各種演出表示を行う。また、演出制御装置３００は、表示だけではなくスピーカ１９を駆動して効果音や音楽や音声等を出力することにより演出の効果を高める制御を行う。
【０２６７】
遊技制御装置１００により実行される遊技制御は、従来の一般的なパチスロ遊技機と同様であるので、詳しい説明は省略するが、本実施形態のパチスロ遊技機１０のゲームには、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞等の特別入賞に当選して特別入賞を成立させる当選権利が記憶されている場合に、特別入賞を成立させることが可能な通常遊技状態のゲームと、通常遊技状態のゲームにおいて特別入賞が成立した場合に、遊技者に大量の遊技媒体を付与するように行われる特別遊技状態のゲームと、基本的に通常遊技状態のゲームと同等であるが、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留制御する特定遊技状態のゲームとがある。なお、当選権利が記憶されていない場合は通常遊技状態となる。また、特定遊技状態中は、特別入賞が当選しても成立しないが、特別入賞が当選した状態で、さらに特別入賞が当選した場合には、特別入賞を成立させる当選権利が累積的に記憶（ストック）される。すなわち、パチスロ遊技機１０は、特別入賞を成立させる複数の当選権利を記憶可能となっている。なお、特別入賞が当選しても特別入賞の成立を保留抑制する特定遊技状態のゲームは発生しないように制御してもよい。
【０２６８】
次に、演出制御装置３００により実行される演出制御について説明する。
本実施形態における演出制御は、演出制御装置３００に設けられている通信機能を利用して、隣接する遊技機の演出制御装置との間で相互通信を行い、例えば一方の遊技機（遊技機１）において開始されたゲームにおける抽選でボーナスが内部当選した場合に、直ちにボーナス告知部１３を点灯させるのではなく、図５３に示すように、通信相手の遊技機（遊技機２）において最後に操作されるストップボタン２４ｃの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させるようにしたものである。これにより、他の遊技機における遊技の進行が自遊技機の遊技に影響を与えるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６９】
図５４および図５５には、自遊技機および通信相手の他の遊技機との間の通信による上記のような演出を可能にするため、演出制御装置３００によって実行される通信設定処理と演出制御処理の具体的な手順が示されている。
このうち図５４の通信設定処理は、例えば遊技機においてゲームが行われていない間（非変動中、ベットなし）等に、予め他の遊技機との間でハンドシェイク方式の通信リンクを確立しておくための処理である。なお、通信相手の遊技機は、遊技中であっても他の遊技機から通信要求があった場合には、表示装置１２による表示やスピーカ１９からの音声によって報知し、演出操作ボタンの操作で通信許可がなされるように構成することができる。
【０２７０】
図５４の通信設定処理が開始されると、先ず通信設定状態を確認する（ステップＢ３１１）。そして、通信設定が可能な状態か否か判定する（ステップＢ３１２）。ここで、通信設定が可能でない（Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。また、ステップＢ３１２で、通信設定が可能である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３１３へ進んで通信許可待ちフラグの状態を確認する。
そして、通信許可待ちフラグがある（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３１５〜Ｂ３１８をスキップしてステップＢ３１９へ移行する。また、上記ステップＢ３１４で、通信許可待ちフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３１５へ進み、通信先を設定する操作があったか確認する。そして、通信先を設定する操作がなかった（ステップＢ３１６；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。
【０２７１】
一方、通信先を設定する操作があった（ステップＢ３１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３１７へ進んで、設定操作に対応する遊技機へ通信許可要求（コマンド）を送信した後、通信許可待ちフラグを設定（ステップＢ３１８）して、ステップＢ３１９へ進む。
ステップＢ３１９では、他の遊技機からの通信を確認する。そして、通信許可があったか否か判定し、通信許可がない（ステップＢ３２０；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該通信設定処理から抜ける。また、通信許可があった（ステップＢ３２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３２１へ進み自遊技機と通信相手の遊技機との間の通信状態（リンク）を設定する。その後、ステップＢ３２２で通信許可待ちフラグをクリアして当該通信設定処理を終了する。
【０２７２】
図５５の演出制御処理はタイマ割込み等により所定期間ごとに実行される処理である。この演出制御処理が開始されると、先ずボーナスに当選すると設定されるボーナスフラグが成立しているか確認する（ステップＢ３３１）。そして、ボーナスフラグが成立していない（ステップＢ３３２；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ボーナスフラグが成立している（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３３３へ進んで、ボーナス告知状態を確認する。
【０２７３】
そして、ボーナス告知済みすなわちボーナス告知部１３が既に点灯されているか否か判定し、ボーナス告知済みである（ステップＢ３３４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ボーナス告知済みでない（ステップＢ３３４；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３３５へ進んで、ボーナス告知待ち状態か否か判定し、ボーナス告知待ち状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３３６〜Ｂ３３９をスキップしてステップＢ３４０へ移行する。
【０２７４】
また、上記ステップＢ３３５で、ボーナス告知待ち状態でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３３６へ進んで、他の遊技機との通信状態を確認する。そして、相互通信状態が設定されていない（ステップＢ３３７；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該演出制御処理から抜ける。また、ステップＢ３３７で、相互通信状態が設定されている（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３３８へ進んで、相互通信状態にある通信相手の遊技機へボーナスフラグ成立情報を送信し、ボーナス告知待ち状態を設定（ステップＢ３３９）してステップＢ３４０へ進む。
【０２７５】
ステップＢ３４０では、相互通信状態の遊技機からの通信内容を確認する。そして、ボーナス告知の条件となる操作があったか否か判定する（ステップＢ３４１）ここで、操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該演出制御定処理から抜ける。一方、ステップＢ３４１で、操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３４２へ進みボーナス告知すなわちボーナス告知部１３の点灯を設定して当該演出制御処理を終了する。従って、演出制御装置３００は、遊技の進行状態が所定の状態であるか判定する進行情報判定手段として機能する。
【０２７６】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき、遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段としての演出制御装置と、遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技機において実行される遊技の進行情報を、他の遊技機との間で送受信可能な通信手段と、複数の他の遊技機のうち予め選択された所定遊技機における遊技の進行情報を前記通信手段によって受信し、該進行情報が示す状態が所定の状態であるか判定する進行情報判定手段と、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となる場合であって、前記進行情報判定手段によって、前記所定遊技機における遊技の進行状態が前記所定の状態であると判定された場合に、自遊技機における遊技の結果が前記特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する報知手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、自遊技機の遊技の結果を予告する報知手段が、他の遊技機における遊技の進行状態に応じて発動するので、他の遊技機の進行状態が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることになり興趣が高まる。特に、通信相手の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなどに、一人の遊技では味わえない遊技の進行を楽しむことができる。
【０２７７】
また、上記実施形態には、複数の識別情報がそれぞれ配置された複数のリールを変動させて変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、遊技者の操作に基づき前記変動表示ゲームを開始可能なスタート操作手段と、前記複数のリールに対応してそれぞれ設けられ、遊技者の操作に基づき対応するリールを停止可能な複数の停止操作手段と、を備え、前記進行情報判定手段は、前記変動表示手段、スタート操作手段及び複数の停止操作手段を備える前記所定遊技機で実行される変動表示ゲームにおいて、該所定遊技機の前記複数の停止操作手段のうち最後に操作される停止操作手段の操作状態を判定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特にスロットマシンなどの遊技機において、他の遊技機の停止操作の終了時に自遊技機の特別結果が報知される可能性が生じるので、他の遊技機の遊技者の操作が自遊技機における遊技の進行に影響を与えることとなり、興趣が高まる。
【０２７８】
なお、上述した実施形態では、通信相手の遊技機においてストップボタン２４ｃの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させると説明したが、通信相手の遊技機の他のストップボタン２４ａまたは２４ｂが操作されたこと、あるいはスタートレバー２１が操作されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させてもよい。
また、図５６に示すように、ボーナスが内部当選した場合に、通信相手の遊技機の表示装置１２にミッションを表示させ、該ミッションに対応する操作がなされたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させるようにしてもよい。
【０２７９】
さらに、上記ミッションを表示装置１２に表示する代わりに、ミッションに対応する二次元コードを表示装置１２に表示させ、該二次元コードを用いてウェブサーバからミッションを受け取り、該ミッションを達成したことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させるようにしてもよい。また、通信相手の遊技機を複数設定して、ある遊技機でボーナスが成立したら、前述した第１の実施形態で説明したようなバトルゲーム（図２５、図２６参照）を複数の遊技機の表示装置１２に表示して、ボーナスが成立した遊技機ではバトルゲームに勝ち残る演出を行い、ボーナス告知部１３が点灯されるようにしてもよい。
【０２８０】
また、通信相手の遊技機においてストップボタン２４ｃの操作が検出されたことを条件に、ボーナスが内部当選した遊技機のボーナス告知部１３を点灯させるようにした場合、たまたま通信相手の遊技機で遊技が行われていない（いわゆる客待ち状態）ことが考えられる。その場合には、他の遊技機のボタン操作がないつまり上記のような告知条件が成立しないので、自遊技機の変動図柄の停止時にボーナス告知部１３を点灯させるようにしてもよい。さらに、隣の遊技機で遊技が行われていない場合には、当該隣の遊技機のボーナス告知部を点灯させるようにしてもよい。
【０２８１】
従って、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、自遊技機における遊技の結果が特別結果となる場合に、所定遊技機に向けて、該所定遊技機における停止操作手段の操作が、自遊技機における報知手段の報知に関連していることを遊技者に認識させるための制御情報を、前記通信手段を介して送信するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機（自遊技機のこと）の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
【０２８２】
また、上記実施形態には、画像もしくは情報を表示可能な表示装置を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、所定遊技機における遊技の結果が特別結果となる場合に、自遊技機における停止操作手段の操作が、前記所定遊技機における報知手段の報知に関連していることを遊技者に認識させるために前記所定遊技機より送信された制御情報を前記通信手段が受信した場合に、前記表示装置に受信した制御情報に関連した表示を行うようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、他遊技機の遊技者も、自身の操作が他の遊技機（自遊技機のこと）の結果報知に関連性があることが認識できるので、操作の緊張感が増し、興趣が高まる。
【０２８３】
（第２実施例）
次に、本発明の第３の実施形態の第２実施例について説明する。
第３の実施形態の第２実施例は、ボーナスフラグの成立（特別入賞の当選）など所定の条件が成立した場合に、ストップボタンあるいはベットボタンを押しても無効になるいわゆるフリーズ制御を行う遊技機からなる遊技システムにおいて、通信設定されたいずれかの遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信設定されたすべての遊技機でフリーズ演出を行うようにしたものである。
【０２８４】
図５７および図５８には、自遊技機および通信相手の他の遊技機において上記フリーズ演出を可能にするため、演出制御装置３００によって実行されるフリーズ演出制御処理とフリーズ演出反映処理の具体的な手順が示されている。なお、これらの処理は、所定時間ごとに繰り返し実行される。
図５７のフリーズ演出制御処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する（ステップＢ３５１）。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する（ステップＢ３５２）。ここで、既にフリーズ演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６１へ移行する。
【０２８５】
また、ステップＢ３５２で、フリーズ演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３５４へ進み、開始されたゲームで成立した役を確認する。そして、フリーズ演出発生役であるか否か判定する（ステップＢ３５５）。ここで、フリーズ演出発生役でない（ステップＢ３５５；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。
一方、ステップＢ３５５で、フリーズ演出発生役である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３５６へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出の開始条件が成立したかつまりフリーズ演出の開始タイミングとなったか否か判定する（ステップＢ３５７）。ここで、フリーズ演出の開始条件が成立していない（ステップＢ３５７；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の開始条件が成立した（ステップＢ３５７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３５８へ進み、フリーズ演出の設定を行う。それから、フリーズ演出実行情報を設定（ステップＢ３５９）し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行情報を送信（ステップＢ３６０）してステップＢ３６１へ進む。
【０２８６】
ステップＢ３６１では、フリーズ演出の終了条件が成立したかつまりフリーズ演出の終了タイミングとなったか否か判定する。ここで、フリーズ演出の終了条件が成立していない（ステップＢ３６１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３６２〜Ｂ３６３をスキップして当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の終了条件が成立した（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６２へ進み、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出終了情報を送信し、フリーズ演出実行情報をクリア（ステップＢ３６３）して当該フリーズ演出制御処理を終了する。
【０２８７】
図５８のフリーズ演出反映処理は他の遊技機でフリーズが発生した場合にフリーズ演出を実行するための処理である。
図５８のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する（ステップＢ３７１）。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する（ステップＢ３７２）。ここで、既にフリーズ演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３８０へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない（ステップＢ３７２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３７３へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信（受信データ）を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する（ステップＢ３７４）。ここで、フリーズ演出実行情報がない（ステップＢ３７４；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
【０２８８】
一方、ステップＢ３７４で、フリーズ演出実行情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３７５へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出を実行可能であるか否か判定する（ステップＢ３７６）。ここで、フリーズ演出を実行可能でない（ステップＢ３７６；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出を実行可能である（ステップＢ３７６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３７７へ進み、フリーズ演出を実行する。それから、フリーズ演出実行情報を設定（ステップＢ３７８）し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行を反映したことを送信（ステップＢ３７９）してステップＢ３８０へ進む。
【０２８９】
ステップＢ３８０では、相互通信設定されている遊技機からの通信（受信データ）を確認する。そして、フリーズ演出終了情報があるか否か判定する（ステップＢ３８１）。ここで、フリーズ演出終了情報がない（ステップＢ３８１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３８２〜Ｂ３８３をスキップして当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出終了情報がある（ステップＢ３８１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３８２へ進んでフリーズ演出実行情報をクリアし、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出終了を反映したことを送信（ステップＢ３８３）して当該フリーズ演出反映処理を終了する。
【０２９０】
なお、ボタン操作等を無効にするフリーズ制御が遊技制御装置１００で行われる場合には、ステップＢ３７７では、表示装置１２等によりフリーズ制御時の演出のみを行う。また、ＡＴ（アシストタイム）のような機能を有する遊技機においては、演出制御装置３００によって、所定の役が成立した際にストップボタンの操作順を報知する利益やそのようなナビ機能を実行する回数（ストック）を与えるなどの制御を行うようにしてもよい。さらに、フリーズ制御が発生した遊技機から通信を受けた遊技機が非遊技中であれば、ボタン操作等を無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０２９１】
以上の説明から、上記第２実施例には、遊技制御手段としての遊技制御装置は、スタート操作手段又は停止操作手段の操作を無効化する無効化期間を設定する無効化期間設定手段を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、該無効化期間に対応する期間に特定演出を実行する特定演出制御手段を備え、特定演出制御手段は、所定遊技機に向けて、前記特定演出に関連した演出を実行させるための制御情報を、通信手段を介して送信するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、特別な特定演出（フリーズ演出）を他の遊技機と共に楽しめるようになるので、特に、通信先の遊技機を友人や知人が遊技する遊技機に設定するなどすれば、グループで来店したときなど、一人の遊技ではあまり出現しない演出を楽しむことができる。
【０２９２】
（第１変形例）
次に、上記第２実施例の第１変形例について説明する。
第２実施例の第１変形例は、ある遊技機でフリーズ条件が成立した場合に、通信相手の遊技機でフリーズ演出の導入部ないしは冒頭部のみを実行し、残りのフリーズ演出はフリーズ条件が成立した遊技機で実行するようにしたものである。
図５９および図６０には、自遊技機および通信相手の他の遊技機において上記フリーズ演出を可能にするため、演出制御装置３００によって実行されるフリーズ演出制御処理とフリーズ演出反映処理の具体的な手順が示されている。なお、これらの処理は、所定時間ごとに繰り返し実行される。
【０２９３】
図５９のフリーズ演出制御処理が開始されると、先ず相互通信設定された他の遊技機があるか否か判定する（ステップＢ３５０）。そして、相互通信設定された他の遊技機がない（ステップＢ３５０；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、相互通信設定された他の遊技機がある（ステップＢ３５０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３５１へ進み、フリーズ演出実行情報を確認する。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する（ステップＢ３５２）。ここで、既にフリーズ演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６９へ移行する。
【０２９４】
また、ステップＢ３５２で、フリーズ演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３５３へ進み、フリーズ演出実行待ち中であるか否か判定する（ステップ。ここで、既にフリーズ演出実行待ち中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６６へ移行する。また、ステップＢ３５３で、フリーズ演出実行待ち中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３５４へ進み、開始されたゲームで成立した役を確認する。そして、フリーズ演出発生役であるか否か判定する（ステップＢ３５５）。ここで、フリーズ演出発生役でない（ステップＢ３５５；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。
【０２９５】
一方、ステップＢ３５５で、フリーズ演出発生役である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６４へ進んで相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出発生役成立情報を送信し、フリーズ演出実行待ち状態に設定する（ステップＢ３６５）。そして、次のステップＢ３６６で、互通信設定されている遊技機からの通信（受信データ）を確認する。そして、フリーズ演出実行反映情報を受信したか否か判定する（ステップＢ３６７）。ここで、フリーズ演出実行反映情報を受信していない（ステップＢ３６７；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出実行反映情報を受信した（ステップＢ３６７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３６８へ進み、フリーズ演出実行情報の設定を行う。
【０２９６】
ステップＢ３６９では、フリーズ演出の終了条件が成立したかつまりフリーズ演出の終了タイミングとなったか否か判定する。ここで、フリーズ演出の終了条件が成立していない（ステップＢ３６９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３７０をスキップして当該フリーズ演出制御処理から抜ける。また、フリーズ演出の終了条件が成立した（ステップＢ３６９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３７０へ進み、フリーズ演出実行情報をクリアして当該フリーズ演出制御処理を終了する。
【０２９７】
図６０のフリーズ演出反映処理は他の遊技機でフリーズが発生した場合にフリーズ演出を実行するための処理であり、図５８に示すフリーズ演出反映処理とは、ステップＢ３７１からステップＢ３７９まで同じである。
図６０のフリーズ演出反映処理が開始されると、先ずフリーズ演出実行情報を確認する（ステップＢ３７１）。そして、フリーズ演出実行中であるか否か判定する（ステップＢ３７２）。ここで、既にフリーズ演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３８４へ移行する。
また、フリーズ演出実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３７３へ進み、相互通信設定されている遊技機からの通信（受信データ）を確認する。そして、フリーズ演出実行情報があるか否か判定する（ステップＢ３７４）。ここで、フリーズ演出実行情報がない（ステップＢ３７４；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。
【０２９８】
一方、ステップＢ３７４で、フリーズ演出実行情報がある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３７５へ進んで遊技情報を確認する。そして、フリーズ演出を実行可能であるか否か判定する（ステップＢ３７６）。ここで、フリーズ演出を実行可能でない（ステップＢ３７６；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出を実行可能である（ステップＢ３７６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３７７へ進み、フリーズ演出を実行する。それから、フリーズ演出実行情報を設定（ステップＢ３７８）し、相互通信設定されている遊技機へフリーズ演出実行を反映したことを送信（ステップＢ３７９）してステップＢ３８４へ進む。
【０２９９】
ステップＢ３８４では、フリーズ演出の進行を確認して、フリーズ演出終了タイミングであるか否か判定する（ステップＢ３８５）。ここで、フリーズ演出終了タイミングでない（ステップＢ３８５；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３８６をスキップして当該フリーズ演出反映処理から抜ける。また、フリーズ演出終了タイミングである（ステップＢ３８５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３８６へ進んでフリーズ演出実行反映情報を設定して当該フリーズ演出反映処理を終了する。
【０３００】
図６１（Ａ），（Ｂ）には、上記第２実施例（図５７、図５８）とその第１変形例（図５９、図６０）を適用し相互通信設定された遊技機の制御タイミングが示されている。
第２実施例（図５７、図５８）を適用した遊技機においては、図６１（Ａ）に示すように、フリーズ演出役が発生した「遊技機１」と、該「遊技機１」と相互通信設定された「遊技機２」において、同時にフリーズ演出が実行される。
一方、第１変形例（図５９、図６０）を適用した遊技機においては、図６１（Ｂ）に示すように、フリーズを実行する役が発生した「遊技機１」においてフリーズ制御が開始されるのと同時に、「遊技機２」においてフリーズ演出が開始されるものの、途中でリーズ演出が中止され、代わって「遊技機１」においてフリーズ演出が実行される。
【０３０１】
以上の説明から、上記第１変形例には、特定演出制御手段としての演出制御装置は、所定遊技機に向けて、特定演出の一部を前記所定遊技機に実行させるための制御情報を、通信手段を介して送信し、所定遊技機に特定演出の一部を実行させた後、該特定演出を引き継いで自遊技機で前記特定演出を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者に特定演出（フリーズ演出）が協力して実行されているような印象を与えることができ、より頻繁にフリーズ演出を他の遊技者と共に楽しむことができる。
【０３０２】
（第２変形例）
次に、上記第２実施例の第２変形例について説明する。
この変形例は、図６２に示すように、図５１に示すパチスロ遊技機において表示装置１２が配置されている位置に図柄表示窓１５を形成してその内側に本来ゲーム用の図柄リールを有する変動表示手段２０を配設する一方、図５１では図柄表示窓１５が配置されている位置に演出用の表示装置１２を配設する。そして、この表示装置１２において、表示によって図柄リールを回転させる演出を行えるようにしたものである。
このような構成の遊技機によれば、他の遊技機でフリーズを実行する役が発生した場合に、上部の図柄表示窓１５では本来の変動ゲームを実行しつつ、表示装置１２においては、ストップボタンを押しても回転リールを停止させないなどのフリーズ演出を行うことで、複数の遊技機にまたがったフリーズ連動演出を行うことができ、より遊技の興趣を高めることができるようになる。
【０３０３】
また、さらに他の変形例として、ストップボタンが予め決められた順序で操作されると、引き込み制御等によって当該役が発生する図柄列で停止する制御を行うように構成された遊技機を備えた遊技システムにおいて、そのような役が内部的に成立した場合に、当該役が成立した遊技機では図６３（Ａ１）のように、チャンスゲームであることのみを表示装置１２において表示する一方、通信設定（リンク）された他の遊技機の表示装置１２に、図６３（Ｂ１）のように、正解となる押し順を表示する。そして、表示された押し順でストップボタンが操作されることで上記役が発生した場合には、図６３（Ａ２）、（Ｂ２）のように、両方の遊技機の表示装置１２において役の発生を報知するようにしたものである。
これにより、友人同士で遊技を行う場合に、その押し順情報を遊技機間の通信で互いに知らせ合うことで、役を発生させ易くなるとともに、達成感をより高めることができるという利点がある。なお、通信設定された他の遊技機の表示装置１２に正解となる押し順を表示する場合にも、その遊技機がいわゆる「ストック」がある状態の場合にのみ表示させるようにするとよい。
【０３０４】
以上の説明から、上記第２変形例には、演出制御手段としての演出制御装置は、所定の条件が成立した場合に、所定遊技機に向けて、複数の停止操作手段の操作順序を指示する情報を、通信手段を介して送信し、遊技制御手段としての遊技制御装置は、前記操作順序を指示する情報に対応する順序で前記複数の停止操作手段が操作された場合に、自遊技機おいて複数のリールを遊技者にとって有利となるように停止させるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、複数の遊技者が協力して変動表示ゲームが有利に進行させることができるような印象を与えることができ、より興趣の高い遊技を他の遊技者と共に楽しむことができるとともに、達成感を共有させることができるようになる。
【０３０５】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、もっぱら表示装置１２または４１における表示と音により演出を行うようにしたものについて説明したが、演出用の役物を設けて該役物を動作させる演出あるいは表示装置１２または４１の表示と連動して役物を動作させる演出を行うように構成しても良い。
【符号の説明】
【０３０６】
１０    遊技機
１２    表示装置
１３    ボーナス告知部（報知手段）
１４ａ〜１４ｃ  リール
１５    図柄表示窓
１７    通信回路（通信手段）
２０    変動表示手段
２１    スタート操作手段
２４ａ〜２４ｃ  停止操作手段
２５    演出操作ボタン（設定操作手段）
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    特図１始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（液晶表示装置；第１表示装置）
５１    特図１変動表示器（７セグＬＥＤランプ；第２表示装置）
５２    特図２変動表示器（７セグＬＥＤランプ；第２表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、特別遊技状態制御手段、事前判定手段、無効化期間設定手段）
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、連動演出制御手段、連動演出実行判定手段、連動演出実行手段、事前予告手段、演出モード選択手段、モード関連演出制御手段、予告演出制御手段、演出モード設定手段、確率報知手段、演出モード選択禁止手段、特定演出モード判定手段、集計手段、特典付与手段、演出モード表示手段、進行情報判定手段、特定演出制御手段）
３１５  通信インタフェース（通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図２７】
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