(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
表示手段の姿勢を検出する手段であって、前記ユーザから見て前記表示手段が横長である横長姿勢と、前記ユーザから見て前記表示手段が縦長である縦長姿勢と、を検出する姿勢検出手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記横長姿勢である場合に、ｍ種類（ｍ：１以上の整数）の前記ゲーム操作の各々を前記ユーザが行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から、該基準タイミングデータを取得する第１基準タイミングデータ取得手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記縦長姿勢である場合に、ｎ種類（ｎ：ｍより大きい整数）の前記ゲーム操作の各々を前記ユーザが行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から、該基準タイミングデータを取得する第２基準タイミングデータ取得手段と、
前記第１基準タイミングデータ取得手段又は前記第２基準タイミングデータ取得手段により取得された前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングを前記ユーザに案内する案内画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザによる前記ｍ種類のゲーム操作又は前記ｎ種類のゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記横長姿勢である場合に、前記第１基準タイミングデータ取得手段により取得された前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記ユーザによる前記ｍ種類のゲーム操作を評価する第１ゲーム操作評価手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記縦長姿勢である場合に、前記第２基準タイミングデータ取得手段により取得された前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記ユーザによる前記ｎ種類のゲーム操作を評価する第２ゲーム操作評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記横長姿勢である場合に、前記第１基準タイミングデータ取得手段により取得された前記基準タイミングデータが示す前記ｍ種類のゲーム操作の各々に対応する案内領域を、前記表示手段に表示されるゲーム画面に設定し、当該設定された案内領域に前記案内画像を表示させることによって、前記ｍ種類のゲーム操作の各々を前記ユーザに案内する手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記縦長姿勢である場合に、前記第２基準タイミングデータ取得手段により取得された前記基準タイミングデータが示す前記ｎ種類のゲーム操作の各々に対応する案内領域を、前記ゲーム画面に設定し、当該設定された案内領域に前記案内画像を表示させることによって、前記ｎ種類のゲーム操作の各々を前記ユーザに案内する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記案内領域の各々において、前記案内画像と目標位置との距離が前記基準タイミングが訪れるまでの残り時間に対応するように、前記案内画像を前記目標位置に向けて移動させることによって、前記ｍ種類のゲーム操作及び前記ｎ種類のゲーム操作の各々を前記ユーザに案内する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記横長姿勢である場合に、前記基準タイミングを案内すべき期間である第１案内対象期間を示すデータを記憶する手段から、該データを取得する手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記縦長姿勢である場合に、前記第１案内対象期間とは異なる第２案内対象期間を示すデータを記憶する手段から、該データを取得する手段と、を更に含み、
前記表示制御手段は、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記横長姿勢である場合に、前記第１案内対象期間内の前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記表示手段に表示させる手段と、
前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢が前記縦長姿勢である場合に、前記第２案内対象期間内の前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記表示手段に表示させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記楽曲は、複数の楽器のパートを含んでなる楽曲であり、
前記第１基準タイミングデータ取得手段は、前記複数の楽器のうちの一又は複数の第１楽器のパートに対応する前記基準タイミングデータを取得し、
前記第２基準タイミングデータ取得手段は、前記複数の楽器のうちの一又は複数の第２楽器のパートに対応する前記基準タイミングデータを取得する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム（以降、音楽ゲームという。）を実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３３４３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の音楽ゲームにおいては、ユーザがゲーム操作を行うべきタイミング（以降、基準タイミングという。）が予め決められており、ユーザが意図的に当該タイミングを変更させることができず、ユーザが物足りなさを感じる場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームにおいて、ユーザが意図的に基準タイミングを変更させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、表示手段の姿勢を検出する姿勢検出手段と、前記表示手段の姿勢と、前記ユーザが前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段から、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータを取得する基準タイミングデータ取得手段と、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングを前記ユーザに案内する案内画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記ユーザによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記ユーザによる前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、表示手段の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、前記表示手段の姿勢と、前記ユーザが前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段から、前記姿勢検出ステップにおいて検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータを取得する基準タイミングデータ取得ステップと、前記姿勢検出ステップにおいて検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングを前記ユーザに案内する案内画像を前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記ユーザによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記姿勢検出ステップにおいて検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記ユーザによる前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、表示手段の姿勢を検出する姿勢検出手段、前記表示手段の姿勢と、前記ユーザが前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段から、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータを取得する基準タイミングデータ取得手段、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータに基づいて、前記基準タイミングを前記ユーザに案内する案内画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、前記ユーザによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記ユーザによる前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームにおいて、ユーザが意図的に基準タイミングを変更させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記基準タイミングデータは、一又は複数の種類の前記ゲーム操作の各々を前記ユーザが行うべき基準タイミングを示し、前記表示制御手段は、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記基準タイミングデータが示す前記ゲーム操作の種類数に対応する案内領域を、前記表示手段に表示されるゲーム画面に設定し、当該設定された案内領域に前記案内画像を表示させることによって、前記一又は複数の種類のゲーム操作の各々を前記ユーザに案内する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記案内領域の各々において、前記案内画像と目標位置との距離が前記基準タイミングが訪れるまでの残り時間に対応するように、前記案内画像を前記目標位置に向けて移動させることによって、前記一又は複数の種類のゲーム操作の各々を前記ユーザに案内する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記表示手段の姿勢と、前記基準タイミングを案内すべき期間である案内対象期間と、を関連付けた案内対象期間データを記憶する手段から前記案内対象期間データを取得する手段を更に含み、前記表示制御手段は、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた前記案内対象期間内の前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記楽曲は、複数の楽器のパートを含んでなる楽曲であり、前記基準タイミングデータ取得手段は、前記表示手段の姿勢と、前記複数の楽器の何れかのパートに対応する前記基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段から、前記姿勢検出手段により検出された前記表示手段の姿勢に関連付けられた、前記複数の楽器の何れかのパートに対応する前記基準タイミングデータを取得する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザが表示部の姿勢を変化させた場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。
【図６】横長姿勢用の基準タイミングデータのデータ格納例を示す図である。
【図７】縦長姿勢用の基準タイミングデータのデータ格納例を示す図である。
【図８】案内対象期間データのデータ格納例を示す図である。
【図９】表示部が横長姿勢におけるゲーム画面の表示処理について説明するための図である。
【図１０】表示部が縦長姿勢におけるゲーム画面の表示処理について説明するための図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。
【図１２】Ｓ１１１において実行されるゲーム操作の評価処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１７】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、音声出力部３６、音声入力部３８、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４０、センサ部４２等を含む。
【００１８】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００１９】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２０】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２１】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。この液晶表示パネルは、例えば、所定のアスペクト比（例えば、１６：９）を有する。例えば、表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００２３】
タッチパネル２４は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２４は、ユーザ又はユーザが把持する物体（例えば、タッチペン）によって接触（押圧）された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部２６を介して制御部１４に供給する。
【００２４】
入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、通信Ｉ／Ｆ４０と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００２５】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００２６】
本実施形態においては、メモリカード３０に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２７】
操作キー部３２は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３２は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００２８】
音声処理部３４は、サウンドバッファを含む。音声処理部３４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３６から出力する。
【００２９】
音声入力部３８は、マイク等を含む。音声入力部３８は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４０は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３０】
センサ部４２は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。センサ部４２は、表示部２２の姿勢を検出する。本実施形態においては、表示部２２はゲーム装置１０の筺体と一体になっている場合を説明する。即ち、ユーザがゲーム装置１０の姿勢を変更させると、表示部２２の姿勢も変更する。
【００３１】
なお、ゲーム装置１０の構成は、上記の例に限られない。ゲーム装置１０は、他の構成を含んでいてもよい。他にも例えば、ＧＰＳセンサやＣＣＤカメラ等が、ゲーム装置１０に含まれていてもよい。
【００３２】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０は、ユーザが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。以下では、ユーザが楽曲に合わせてタッチパネル２４の所与の位置をタッチするゲームが実行される場合を例として説明する。
【００３３】
ユーザは、ゲームを開始する際に、予め用意された複数の楽曲のうちの何れかを選択する。そして、当該選択された楽曲が再生される。ユーザにより選択可能な楽曲は、例えば、複数の楽器（例えば、リードギターやベースギター、ドラム等）のパートを含んでなる楽曲である。本実施形態においては、これら各パート毎に、ゲーム操作がなされるべき基準タイミングが定められている場合を説明する。ユーザは、基準タイミングと一致するタイミングで、ゲーム操作をすることを目指す。
【００３４】
図２は、ゲーム装置１０の表示部２２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。なお、表示部２２のゲーム画面５０は、長方形である。図２に示すように、ユーザから見て表示部２２が横長である姿勢を「横長姿勢」という。また例えば、図２に示すように、表示部２２が横長姿勢である場合のゲーム画面５０の向きを「横長状態」という。例えば、表示部２２が横長姿勢である場合、ユーザは、ベースギターのパートを演奏するようにゲーム操作を行う。例えば、表示部２２が横長姿勢の場合に使用される基準タイミングデータは、ベースギターのパートのリズムに基づいて作成されている。
【００３５】
図２に示すように、横長状態のゲーム画面５０内のうち、ユーザから見て下側領域は、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ（以降、これらをまとめて単にボタン５２ともいう。）が表示される。表示部２２に重畳するようにタッチパネル２４が備えられており、例えば、ユーザが、これらボタン５２をタッチする行為が、「ゲーム操作」に相当する。即ち、表示部２２が横長姿勢の場合、ユーザは、３種類のゲーム操作を行う。
【００３６】
ゲーム画面５０においては、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃに対応する案内領域５４Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ（以降、これらをまとめて単に案内領域５４ともいう。）が設定される。案内領域５４は、ボタン５２がタッチされるべき基準タイミングをユーザに案内するために設定される表示領域である。
【００３７】
案内領域５４内の左側領域には、基準マーク５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃ（以降、これらをまとめて単に基準マーク５６ともいう。）が、表示されている。また、基準マーク５６の右側には、例えば、基準タイミング案内マーク５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃ（以降、これらをまとめて単に基準タイミング案内マーク５８ともいう。）が、表示されている。
【００３８】
基準タイミング案内マーク５８は、ユーザに基準タイミングを案内するための案内画像である。基準タイミング案内マーク５８は、案内領域５４に表示される。基準タイミング案内マーク５８は、時間経過に伴って右から左に向かって徐々に案内領域５４上を移動する。つまり、基準タイミング案内マーク５８は、基準マーク５６に接近する。
【００３９】
ボタン５２Ａがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）が訪れると、案内領域５４Ａ上を移動する基準タイミング案内マーク５８Ａは、基準マーク５６Ａに到達し、基準マーク５６Ａに重なる。ボタン５２Ｂがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）が訪れると、案内領域５４Ｂ上を移動する基準タイミング案内マーク５８Ｂは、基準マーク５６Ｂに到達し、基準マーク５６Ｂに重なる。ボタン５２Ｃがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）が訪れると、案内領域５４Ｃ上を移動する基準タイミング案内マーク５８Ｃは、基準マーク５６Ｃに到達し、基準マーク５６Ｃに重なる。
【００４０】
例えば、ユーザは、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃに対応する基準タイミングが訪れた場合、ボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタッチすることによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでユーザがボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタッチしなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。例えば、ユーザが得た評価に応じて得点が増減する。
【００４１】
このように、ユーザは、案内領域５４上を移動して基準マーク５６に徐々に接近する基準タイミング案内マーク５８を頼りに、ボタン５２をタッチすべきタイミングを把握できる。
【００４２】
本実施形態のゲーム装置１０においては、ユーザが、ゲームプレイ中の任意のタイミングで表示部２２の姿勢を変更させると、ユーザがゲーム操作をすべき楽曲のパートが変更される。例えば、楽曲のパートが変更されると、基準タイミングも変更する。また例えば、楽曲のパートが変更されると、ボタン５２の数、案内領域５４の数、及び基準マーク５６の数も変更する。即ち、例えば、表示部２２の姿勢が変わると、ユーザがすべきゲーム操作の種類数も変わる。
【００４３】
図３は、ユーザが表示部２２の姿勢を変化させた場合のゲーム画面５０の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、図３に示すように、ユーザから見て表示部２２が縦長になる姿勢を「縦長姿勢」という。また例えば、図３に示すように、表示部２２が縦長姿勢である場合のゲーム画面５０の向きを「縦長状態」という。
【００４４】
例えば、表示部２２が縦長姿勢である場合、ユーザは、リードギターのパートを演奏するようにゲーム操作を行う。例えば、表示部２２が縦長姿勢の場合に使用される基準タイミングデータは、リードギターのパートのリズムに基づいて作成されている。
【００４５】
図３に示すように、ユーザがゲーム操作をすべき楽曲のパートが変更されると、ボタン５２の数が３つから６つに増える。即ち、ユーザがすべきゲーム操作の種類数が３つから６つに増える。これら増えたボタン５２を、ボタン５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆという。そして、縦長状態のゲーム画面５０においては、ユーザから見て下側（表示部２２の短手側）にボタン５２が配置されるように、ボタン５２の表示位置が変更される。
【００４６】
また、本実施形態においては、ゲーム操作と案内領域５４とが対応しているので、３つから６つに増えたボタン５２に対応すべく、案内領域５４が、３つから６つに増える。これら増えた案内領域５４を、案内領域５４Ｄ，５４Ｅ，５４Ｆという。
【００４７】
ボタン５２Ｄは、案内領域５４Ｄに対応する。ユーザがボタン５２Ｄをタッチすべき基準タイミングが近づくにつれ、基準タイミング案内マーク５８Ｄが、基準マーク５６Ｄに近づく。ボタン５２Ｅは、案内領域５４Ｅに対応する。ユーザがボタン５２Ｅをタッチすべき基準タイミングが近づくにつれ、基準タイミング案内マーク５８Ｅが、基準マーク５６Ｅに近づく。ボタン５２Ｆは、案内領域５４Ｆに対応する。ユーザがボタン５２Ｆをタッチすべき基準タイミングが近づくにつれ、基準タイミング案内マーク５８Ｆが、基準マーク５６Ｆに近づく。
【００４８】
上記のように、ユーザが表示部２２の姿勢を横長姿勢から縦長姿勢に変更すると、ユーザがゲーム操作をすべき楽曲のパートが変更される。例えば、表示部２２が横長姿勢であった場合、ユーザは、ベースギターのパートに対応する３種類のゲーム操作を行うが、表示部２２が縦長姿勢になった場合、ユーザは、リードギターのパートに対応する６種類のゲーム操作をしなければならない。したがって、表示部２２が縦長姿勢の場合、表示部２２が横長姿勢の場合よりもゲームの難易度が高くなるが、ユーザは、多くのゲーム操作を行うため得点を得る機会が多く与えられる。以下、この技術について詳細に説明する。
【００４９】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、姿勢検出部７２、基準タイミングデータ取得部７４、表示制御部７６、ゲーム操作検出部７８、及びゲーム操作評価部８０を含む。これらの機能は、制御部１４が、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、実現される。
【００５０】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、主記憶１８及びメモリカード３０を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０には、複数の楽曲データが記憶される。
【００５１】
［楽曲データ］
図５は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図５に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、及び、表示部２２の姿勢に関連付けられた基準タイミングデータを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
【００５２】
基準タイミングデータは、ユーザがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータである。基準タイミングデータは、表示部２２の姿勢に関連付けられている。例えば、姿勢検出部７２により検出される表示部２２の姿勢毎に、基準タイミングデータが記憶されている。本実施形態においては、表示部２２が横長姿勢と縦長姿勢をとるので、横長姿勢用の基準タイミングデータと、縦長姿勢用の基準タイミングデータが、楽曲データに含まれる。
【００５３】
図６は、横長姿勢用の基準タイミングデータのデータ格納例を示す図である。図６に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、ユーザがゲーム操作をすべき基準タイミングを示す。なお、図６では、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。即ち、１／８小節の単位で、ユーザがゲーム操作をすべきタイミングが、図６に示されている。
【００５４】
図６に示すように、１／８小節の各時点において、ユーザがゲーム操作をすべきか否かが指定されている。横長姿勢用の基準タイミングデータは、例えば、ベースギターのパートの基準タイミングを示すデータであり、ユーザがボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタッチする３種類のゲーム操作をすべき基準タイミングが定義されている。
【００５５】
１／８小節の各時点においてボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタッチされるべきか否かは、例えば、３ビットのデータによって表される。図６において、「Ａ」のビットは、ボタン５２Ａに対応する。「０」は、ボタン５２Ａをタッチすべきでないことを示している。一方、「１」は、ボタン５２Ａをタッチすべきことを示している。
【００５６】
同様に、「Ｂ」、「Ｃ」のビットは、それぞれ、ボタン５２Ｂ，５２Ｃに対応する。即ち、この３ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているデータは、基準タイミングを示すデータといえる。
【００５７】
図７は、縦長姿勢用の基準タイミングデータのデータ格納例を示す図である。図７に示すｔ軸は、図６のｔ軸と同様である。即ち、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、ボタン５２Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄ，５４Ｅ，５４Ｆがタッチされるべきタイミングを示しており、ここでは、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。縦長姿勢用の基準タイミングデータは、例えば、リードギターのパートの基準タイミングを示すデータであり、ユーザがボタン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５４Ｄ，５４Ｅ，５４Ｆをタッチする６種類のゲーム操作をすべき基準タイミングが定義されている。
【００５８】
縦長姿勢である場合の基準タイミングデータは、６ビットで表される。「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」のビットは、横長姿勢である場合の基準タイミングデータと同様であるので説明を省略する。「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」のビットは、それぞれ、ボタン５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆに対応する。即ち、この６ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているデータは、基準タイミングを示すデータといえる。
【００５９】
上記のように、本実施形態においては、基準タイミングデータは、一又は複数の種類のゲーム操作の各々をユーザが行うべき基準タイミングを示している。
【００６０】
例えば、ゲーム装置１０においては、表示部２２の姿勢が少なくとも第１姿勢（例えば、横長姿勢）及び第２姿勢（例えば、縦長姿勢）になる場合がある。第１姿勢（例えば、横長姿勢）に関連づけられた基準タイミングデータは、ｍ（ｍ：１以上の整数。図４の例ではｍ＝３）種類のゲーム操作の各々をユーザが行うべき基準タイミングを示すデータである。例えば、第１姿勢（例えば、横長姿勢）に関連づけられた基準タイミングデータは、複数の楽器のうちの一又は複数の第１楽器（例えば、ベースギター）のパートに対応する基準タイミングデータである。
【００６１】
第２姿勢（例えば、縦長姿勢）に関連づけられた基準タイミングデータは、ｎ（ｎ：１以上の整数。図５の例ではｎ＝６）種類のゲーム操作の各々をユーザが行うべき基準タイミングを示すデータである。ｎは、ｍと同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。例えば、第２姿勢（例えば、縦長姿勢）に関連づけられた基準タイミングデータは、複数の楽器のうちの一又は複数の第２楽器（例えば、リードギター）のパートに対応する基準タイミングデータである。
【００６２】
例えば、ゲーム操作の種類数は、基準タイミングデータに格納されるビット列によって示される。例えば、３ビットで表される横長姿勢の基準タイミングデータは、ユーザがすべきゲーム操作は３種類である。一方例えば、６ビットで表される縦長姿勢の基準タイミングデータは、ユーザがすべきゲーム操作は６種類である。
【００６３】
［案内対象期間データ］
また、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部７０は、表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢と、基準タイミングを案内すべき期間である案内対象期間と、を関連付けた案内対象期間データを記憶する場合を説明する。
【００６４】
図８は、案内対象期間データのデータ格納例を示す図である。案内対象期間は、ゲーム画面５０において基準タイミングを案内すべき期間であり、例えば、現時点以降の所定期間である。例えば、表示部２２が横長姿勢の場合、現時点から１小節後までの基準タイミングが案内される。また例えば、表示部２２が縦長姿勢の場合、現時点から１／２小節後までの基準タイミングが案内される。
【００６５】
［その他のデータ］
また、ゲームデータ記憶部７０は、上記のデータの他にも、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えば、楽曲の再生が開始されてからの経過時間や、ユーザの得点を示す得点データが格納される。
【００６６】
得点データは、ユーザの評価に基づいて値が変化する。例えば、ユーザが高い評価を得た場合には、得点データの値が増加する。一方、ユーザが低い評価を得た場合には、得点データの値が減少する。
【００６７】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。他にも例えば、横長姿勢用の画像データと縦長姿勢用の画像データとが記憶されていてもよい。
【００６８】
［１−３−２．姿勢検出部］
姿勢検出部７２は、制御部１４及びセンサ部４２を主として実現される。姿勢検出部７２は、表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢を検出する。姿勢検出部７２は、センサ部４２の検出信号に基づいて表示部２２の姿勢を検出する。本実施形態においては、姿勢検出部７２は、表示部２２の少なくとも第１姿勢（例えば、横長姿勢）及び第２姿勢（例えば、縦長姿勢）を検出する。
【００６９】
なお、ジャイロセンサや加速度センサ等の検出信号に基づいて表示部２２の姿勢を検出する方法は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ゲーム装置１０にＣＣＤカメラ（撮影手段）が含まれる場合には、ＣＣＤカメラによって連続撮影される画像の変化に基づいて表示部２２の姿勢が取得されるようにしてもよい。
【００７０】
［１−３−３．基準タイミングデータ取得部］
基準タイミングデータ取得部７４は、制御部１４を主として実現される。基準タイミングデータ取得部７４は、表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢と、ユーザがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部７０）から、姿勢検出部７２により検出された表示手段の姿勢に関連付けられた基準タイミングデータを取得する。例えば、基準タイミングデータ取得部７４は、第１姿勢（例えば、横長姿勢）用の基準タイミングデータと、第２姿勢（例えば、縦長姿勢）用の基準タイミングデータと、を取得する。
【００７１】
本実施形態においては、表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢と、複数の楽器の何れかのパートに対応する基準タイミングデータと、を関連付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部７０）から、姿勢検出部７２により検出された表示手段の姿勢に関連付けられた、複数の楽器の何れかのパートに対応する基準タイミングデータが取得される場合を説明する。
【００７２】
［１−３−４．表示制御部］
表示制御部７６は、制御部１４を主として実現される。表示制御部７６は、姿勢検出部７２により検出された表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢に関連付けられた基準タイミングデータに基づいて、基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示手段に表示させる。
【００７３】
例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第１姿勢（例えば、横長姿勢）である場合、第１姿勢に関連づけられた基準タイミングデータに基づいて、ｍ種類のゲーム操作の各々をユーザが行うべき基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示部２２に表示させる。また例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第２姿勢（例えば、縦長姿勢）である場合、第２姿勢に関連づけられた基準タイミングデータに基づいて、ｎ種類のゲーム操作の各々をユーザが行うべき基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示部２２に表示させる。
【００７４】
本実施形態においては、姿勢検出部７２により検出された表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢に関連付けられた基準タイミングデータが示すゲーム操作の種類数に対応する案内領域５４を、表示手段に表示されるゲーム画面５０に設定し、当該設定された案内領域５４に案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示させることによって、一又は複数の種類のゲーム操作の各々をユーザに案内する。
【００７５】
例えば、表示制御部７６は、案内領域５４の各々において、案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）と目標位置との距離が基準タイミングが訪れるまでの残り時間に対応するように、案内画像を目標位置に向けて移動させることによって、一又は複数の種類のゲーム操作の各々をユーザに案内する。目標位置は、案内領域５４内に設定される位置であり、基準タイミング案内マーク５８の移動先の位置である。例えば、目標位置は、基準マーク５６の表示位置である。
【００７６】
例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第１姿勢（例えば、横長姿勢）である場合、表示部２２に表示されるゲーム画面５０に設定されるｍ個の案内領域５４の各々において、案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を目標位置に向けて移動させることによって、ｍ種類のゲーム操作の各々をユーザに案内する。また例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第２姿勢（例えば、縦長姿勢）である場合、表示部２２に表示されるゲーム画面５０に設定されるｎ個の案内領域５４の各々において案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を目標位置に向けて移動させることによって、ｎ種類のゲーム操作の各々をユーザに案内する。
【００７７】
また、本実施形態においては、表示制御部７６は、姿勢検出部７２により検出された表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢に関連付けられた案内対象期間内の基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示手段に表示させる場合を説明する。
【００７８】
例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第１姿勢（例えば、横長姿勢）である場合、現時点から、第１姿勢に関連づけられた案内対象期間内に到来する、ｍ種類のゲーム操作の各々の基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示する。また例えば、表示制御部７６は、表示部２２の姿勢が第２姿勢（例えば、縦長姿勢）である場合、現時点から、第２姿勢に関連づけられた案内対象期間内に到来する、ｎ種類のゲーム操作の各々の基準タイミングを案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）を表示する。
【００７９】
まず、表示部２２が横長姿勢である場合の横長状態のゲーム画面５０の表示方法について具体的に説明する。
【００８０】
図９は、表示部２２が横長姿勢におけるゲーム画面５０の表示処理について説明するための図である。楽曲が再生されている間、案内対象期間のデータが、基準タイミングデータから読み出される。例えば、案内対象期間は、表示部２２の姿勢に応じて異なる。ここでは、表示部２２が横長姿勢の案内対象期間が、現時点から１小節分の期間である場合を説明する。例えば、現時点が時間ｔ０とすると、時間ｔ０から１小節分の基準タイミングデータが読み出される。
【００８１】
例えば、上記の読み出された基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の基準タイミングをユーザに案内する案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）がゲーム画面５０に表示される。表示部２２が横長姿勢の場合、ユーザがすべきゲーム操作をｍ個（ここでは、ｍ＝３）とすると、ゲーム画面５０にはｍ個の案内領域５４が設定される。例えば、ｍ個の案内領域５４は、それぞれ、表示部２２の第１端（例えば、長辺又は短辺の何れかの端）側から、第１端に対向する第２端（例えば、長辺又は短辺の他端）側に向かって互いに平行に延伸する領域である。
【００８２】
本実施形態においては、表示制御部７６が、案内領域５４を表示手段の画面（例えば、ゲーム画面５０）に並列に設定し、現時点と基準タイミングとの時間差が、案内画像（例えば、基準タイミング案内マーク５８）の表示位置と案内領域５４内の基準位置（例えば、基準マーク５６の表示位置）との差に対応するように、案内画像を基準位置に向けて移動させる場合を説明する。
【００８３】
即ち、ゲーム画面５０に並列に設定された３つの案内領域５４上を動くように基準タイミング案内マーク５８が移動する。例えば、ゲーム画面５０の案内領域５４内において、基準タイミング案内マーク５８が、基準マーク５６の表示位置（基準位置）に向けて徐々に移動する。
【００８４】
基準タイミング案内マーク５８の表示位置は、基準タイミング案内マーク５８と基準マーク５６との間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、ユーザがボタン５２Ａをタッチすべき基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、基準タイミング案内マーク５８Ａから基準マーク５６Ａまでの距離が短くなる。
【００８５】
一方、表示部２２が縦長姿勢の場合、例えば、６つの案内領域５４が、縦長状態のゲーム画面５０に並列に設定される。
【００８６】
図１０は、表示部２２が縦長姿勢におけるゲーム画面５０の表示処理について説明するための図である。本実施形態においては、表示部２２が縦長姿勢の場合の案内対象期間は、表示部２２が横長姿勢の場合の案内対象期間よりも短い１／２小節分の期間である。例えば、現時点が時間ｔ０とすると、時間ｔ０から１／２小節分の基準タイミングデータが読み出される。
【００８７】
表示部２２が横長姿勢の場合、ユーザがすべきゲーム操作をｎ個（ここでは、ｎ＝６）とすると、ゲーム画面５０にはｎ個の案内領域５４が設定される。ｎ個の案内領域５４は、それぞれ、表示部２２の第３端（例えば、長辺又は短辺のうち、第１端とは異なる端）側から、第３端に対向する第４端（例えば、長辺又は短辺のうち、第１端とは異なる端であって、第３端の他端）側に向かって互いに平行に延伸する領域である。
【００８８】
また、縦長姿勢の基準タイミングデータによって示される案内領域５４は６つであるので、６つの案内領域５４が並列に設定される。これら６つの案内領域５４上を動くように基準タイミング案内マーク５８が移動する。基準タイミング案内マーク５８の表示位置の制御方法は、横長姿勢の場合と同様である。
【００８９】
［１−３−５．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部７８は、制御部１４及びタッチパネル２４を主として実現される。ゲーム操作検出部７８は、ユーザによるゲーム操作を検出する。ゲーム操作検出部７８は、ユーザによる操作手段（例えば、タッチパネル２４）からの操作内容に基づいてゲーム操作を検出する。本実施形態においては、例えば、ゲーム操作検出部７８は、ユーザによってボタン５２がタッチされたか否かを、タッチパネル２４から供給される操作信号に基づいて判定することによって、ゲーム操作を検出する。
【００９０】
［１−３−６．ゲーム操作評価部］
ゲーム操作評価部８０は、制御部１４を主として実現される。ゲーム操作評価部８０は、姿勢検出部７２により検出された表示手段（例えば、表示部２２）の姿勢に関連付けられた基準タイミングデータと、ゲーム操作検出部７８の検出結果と、に基づいて、ユーザによるゲーム操作を評価する。
【００９１】
例えば、ゲーム操作評価部８０は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、ユーザが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。この評価に応じて、得点データの値が増減する。
【００９２】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１１は、ゲーム装置１０が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は、メモリカード３０に記憶されるプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。
【００９３】
図１１に示すように、まず、制御部１４は、楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部１４は、表示部２２の姿勢を検出する（Ｓ１０２）。本実施形態においては、表示部２２が縦長姿勢であるか横長姿勢であるかが検出される。
【００９４】
表示部２２の姿勢が横長姿勢である場合（Ｓ１０２；横長姿勢）、制御部１４は、横長姿勢用の基準タイミングデータを取得する（Ｓ１０３）。制御部１４は、横長姿勢用の基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面５０に設定すべき案内領域５４の数を決定してゲーム画面５０に案内領域５４を設定する（Ｓ１０４）。例えば、横長姿勢用の基準タイミングデータが示すゲーム操作は３種類であるので、これら３種類のゲーム操作に対応する３つの案内領域５４が並列に設定される。
【００９５】
制御部１４は、案内対象期間データを参照し、表示部２２が横長姿勢である場合の案内対象期間を取得する（Ｓ１０５）。例えば、横長姿勢には、案内対象期間が１小節であることが関連付けられている。
【００９６】
制御部１４は、表示部２２が横長姿勢である場合の案内対象期間（例えば、１小節）の基準タイミングデータを参照して、Ｓ１０４で案内領域５４が設定されたゲーム画面５０に、基準タイミング案内マーク５８を表示させる（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、現時点の楽曲の経過時間と、基準タイミングと、の時間差に基づいて基準タイミング案内マーク５８の表示制御が実行される。
【００９７】
一方、表示部２２の姿勢が縦長姿勢である場合（Ｓ１０２；縦長姿勢）、制御部１４は、縦長姿勢用の基準タイミングデータを取得する（Ｓ１０７）。制御部１４は、縦長姿勢用の基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面５０に設定すべき案内領域５４の数を決定してゲーム画面５０に案内領域５４を設定する（Ｓ１０８）。例えば、例えば、縦長姿勢用の基準タイミングデータが示すゲーム操作は６種類であるので、これら６種類のゲーム操作に対応する６つの案内領域５４が並列に設定される。
【００９８】
制御部１４は、案内対象期間データを参照し、表示部２２が縦長姿勢である場合の案内対象期間を取得する（Ｓ１０９）。例えば、縦長姿勢には、案内対象期間が１／２小節であることが関連付けられている。
【００９９】
制御部１４は、表示部２２が縦長姿勢である場合の案内対象期間（例えば、１／２小節）の基準タイミングデータを参照して、Ｓ１０８で案内領域５４が設定されたゲーム画面５０に、基準タイミング案内マーク５８を表示させる（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、現時点の楽曲の経過時間と、基準タイミングと、の時間差に基づいて基準タイミング案内マーク５８の表示制御が実行される。
【０１００】
制御部１４は、ユーザによるゲーム操作の評価処理を実行する（Ｓ１１１）。ただし、以降説明する評価処理は、表示部２２の姿勢に応じた基準タイミングデータに基づいて実行される。
【０１０１】
図１２は、Ｓ１１１において実行されるゲーム操作の評価処理を示す図である。図１２に示すように、制御部１４は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。判定期間とは、基準タイミングの所定期間前（第１期間前）から、基準タイミングの所定期間後（第２期間後）まで、の期間である。この第１期間と第２期間は同じであってもよいし異なっていてもよい。
【０１０２】
現時点が判定期間内でないと判定された場合（Ｓ２０１；Ｎ）、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図１１のＳ１１２の処理を実行する。
【０１０３】
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合（Ｓ２０１；Ｙ）、制御部１４は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、主記憶１８等に記憶され、現在の判定期間においてボタン５２がタッチされたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、０又は１の値をとる。「０」は、ボタン５２がタッチされていないことを示す。一方、「１」は、ボタン５２がタッチされたことを示す。
【０１０４】
操作済みフラグが「０」でないと判定された場合（Ｓ２０２；Ｎ）、制御部１４は、図１２のＳ２０３〜Ｓ２０６の処理を実行せずに、後述のＳ２０７の処理を実行する。
【０１０５】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部１４は、基準タイミングに対応するボタン５２がタッチされたか否かを判定する（Ｓ２０３）。基準タイミングに対応するボタン５２とは、基準タイミングが訪れた場合にタッチすべきボタン５２のことである。Ｓ２０３の判定は、タッチパネル２４から供給される操作信号に基づいて行われる。
【０１０６】
ボタン５２がタッチされていないと判定された場合（Ｓ２０３；Ｎ）、制御部１４は、図１１のＳ２０４〜Ｓ２０６の処理を実行せずに、後述のＳ２０７の処理を実行する。一方、ボタン５２がタッチされたと判定された場合（Ｓ２０３；Ｙ）、制御部１４は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０４）。
【０１０７】
さらに、制御部１４は、基準タイミングと、ゲーム操作がなされた操作タイミングとのずれ時間を取得する（Ｓ２０５）。このずれ時間は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。なお、表示部２２が横長姿勢の場合には、横長姿勢用の基準タイミングデータに基づいてずれ時間が取得され、表示部２２が縦長姿勢の場合には、縦長姿勢用の基準タイミングデータに基づいてずれ時間が取得される。
【０１０８】
制御部１４は、Ｓ２０５で取得されたずれ時間に基づいて、ユーザのゲーム操作の評価（即ち、ゲーム処理）を行う（Ｓ２０６）。Ｓ２０６においては、例えば、Ｓ２０５で取得されたずれ時間が所定範囲内であるか否かによって、ゲーム操作の評価が行われる。また例えば、当該評価に基づいて主記憶１８に記憶される得点データが示す得点が増減する。
【０１０９】
制御部１４は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２０７）。判定期間の終了タイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ２０７；Ｎ）、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図１１のＳ１１２の処理を実行する。
【０１１０】
一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ２０７；Ｙ）、制御部１４は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内にボタン５２がタッチされなかった場合である。
【０１１１】
操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、制御部１４は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ２０９）。そして、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図１１のＳ１１２の処理を実行する。
【０１１２】
一方、操作済みフラグが「０」でないと判定された場合（Ｓ２０８；Ｎ）、制御部１４は、操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１０）。そして、制御部１４は、本処理を終了する。つまり、制御部１４は、図１１のＳ１１２の処理を実行する。
【０１１３】
図１１に戻り、制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１２）。終了条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、楽曲が終了したか否か、又は、得点データが示す得点が所定範囲になったか否か等である。
【０１１４】
終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１２；Ｙ）、制御部１４は、本処理を終了する。終了条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１１２；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻る。
【０１１５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、表示部２２の姿勢に応じて、ゲームにおいて使用される基準タイミングデータを異ならしめることができる。ユーザが表示部２２の姿勢を変更することによって、ユーザが意図的に基準タイミングを変更させることができる。例えば、ユーザは、表示部２２の姿勢が変化させると、楽曲のパートを変えてゲームプレイをすることができる。
【０１１６】
また、表示部２２の姿勢に応じて、ユーザがすべきゲーム操作の種類数を変更することができる。ゲーム操作の種類数は、ゲーム画面５０に設定される案内領域５４の数に対応するので、ユーザは、表示部２２の姿勢に応じて案内領域５４の数を異ならしめることができる。例えば、表示部２２が縦長姿勢である場合には、表示部２２が横長姿勢である場合よりも案内領域５４の数が多くなる。案内領域５４の数が多くなれば、ユーザがすべきゲーム操作の数も多くなるので、表示部２２の姿勢に応じてゲームの難易度を変更させることができる。
【０１１７】
また、表示部２２の姿勢に応じて案内対象期間が決定されるので、表示部２２の向きに応じて、ゲーム画面５０に収まる範囲内で基準タイミング案内マーク５８を表示させることができる。
【０１１８】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１９】
（１）例えば、実施形態においては、ユーザが任意のタイミングで表示部２２の姿勢を変更させる場合を説明したが、実行中のゲームの状況に応じて表示部２２の姿勢を変更させるようにしてもよい。例えば、実行中のゲームの状況が、予め定められた基準状況になった場合、表示部２２の姿勢を変更させることをユーザに案内するための画像を表示させてもよい。
【０１２０】
例えば、楽曲の再生期間のうち、所定期間を示す情報と、表示部２２がとるべき基準姿勢と、が対応付けられて記憶されていてもよい。例えば、楽曲のうちで、盛り上がりの期間は、表示部２２を縦長姿勢にして、その他の期間は、表示部２２を横長姿勢にするようにしてもよい。このようにすることによって、楽曲のうちで盛り上がりの期間と、そうでない期間と、のゲームプレイに差をつけることができる。
【０１２１】
また例えば、表示部２２の姿勢が変更されたタイミングが所定の条件を満たすか否かに基づいて、基準タイミングデータに対応する楽器のパートが変化しないように制限されるようにしてもよい。所定の条件とは、例えば、表示部２２の姿勢が変更されたタイミングが楽曲の再生期間内の所定期間内であるか否かを示す条件である。
【０１２２】
例えば、表示部２２の姿勢が変更されたタイミングが所定の条件を満たさない場合、当該姿勢に関連付けられた楽器のパートに対応する基準タイミングデータが取得されないように制限される。即ち、表示部２２の姿勢の変更前に使用されていた基準タイミングデータのまま、ゲーム画面５０の表示制御処理や、ゲーム操作の評価処理が実行される。例えば、楽曲の再生期間内の所定タイミングにおいて、ユーザが表示部２２の姿勢を変更させたか否かに基づいて、楽器のパートが変化するか否かが決定される。
【０１２３】
例えば、ユーザが表示部２２の姿勢を変更させたタイミングが楽曲の所定小節の区切りのタイミングである場合、パートが切り替わる。即ち、楽曲のきりのいいタイミングで表示部２２の姿勢が変更された場合、パートがベースギターからリードギターに変更されるようにしてもよい。この場合、基準タイミングデータ取得部７４により取得される基準タイミングデータが、ベースギターに対応する基準タイミングデータからリードギターに対応する基準タイミングデータに変更される。
【０１２４】
一方、ユーザが表示部２２の姿勢を変更させたタイミングが楽曲の所定小節の区切りのタイミングでない場合、パートが切り替わらないように制限される。即ち、楽曲のきりのよくないタイミングで表示部２２の姿勢が変更された場合、パートがベースギターのまま変更されない。この場合、基準タイミングデータ取得部７４により取得される基準タイミングは、ベースギターに対応する基準タイミングデータのまま変更されない。
【０１２５】
上記のように、表示部２２の姿勢を変化させるタイミングに応じて、パートの変化を制限することによって、例えば、ユーザが、中途半端なタイミングから別の楽器のパートをプレイすることを防止できる。
【０１２６】
他にも例えば、得点データが示す得点が所定範囲になったか否かに応じて表示部２２の姿勢を変更させるようにしてもよい。例えば、得点データが示す得点が所定範囲になり、ユーザがゲームオーバーになりそうな状況においては、表示部２２を横長姿勢にさせて難易度を下げるようにしてもよい。また例えば、得点データが示す得点が所定範囲でなく、ユーザがゲームオーバーになる可能性が低い状況においては、表示部２２を縦長姿勢にさせて難易度を上げるようにしてもよい。
【０１２７】
（２）また、表示部２２が横長姿勢と縦長姿勢をとる場合を例に挙げて説明したが、基準タイミングデータに関連付けられる表示部２２の姿勢は、センサ部４２で検出可能な表示部２２の姿勢であればよい。他にも例えば、図２に示す横長姿勢を１８０度回転させた姿勢（即ち、ユーザがゲーム装置１０を反対向きに把持する姿勢）が、基準タイミングデータに関連付けられるようにしてもよい。
【０１２８】
（３）また例えば、ユーザのゲーム操作がボタン５２をタッチする操作である場合を説明したが、ゲーム操作はこれに限られない。他にも例えば、操作キー部３２を押下することがゲーム操作であってもよいし、公知の種々の操作がゲーム操作として適用可能である。
【０１２９】
（４）また例えば、ゲーム画面５０の表示内容は、実施形態の例に限られない。ゲーム画面５０は、表示部２２の姿勢に対応する基準タイミングを案内する案内画像が表示されるようにすればよい。他にも例えば、基準タイミングを案内する案内画像が、基準タイミングが近づくにつれて所与の大きさに変化するようにして基準タイミングが案内されるようにしてもよい。
【０１３０】
（５）また例えば、表示部２２の姿勢に応じて案内対象期間が異なる場合を説明したが、案内対象期間は、表示部２２の姿勢が異なっても同じ長さであってもよい。また、案内対象期間は、テーブル形式のデータでもよいし、数式形式のデータでもよい。
【０１３１】
（６）また例えば、ゲーム操作評価部８０の評価結果に基づいて、音声出力部３６から音を出力させるようにしてもよい。例えば、ユーザが高い評価を得た場合に音声出力部３６から楽器のパートに対応する音が出力されるようにしてもよい。
【０１３２】
例えば、表示部２２の姿勢が第１姿勢（例えば、横長姿勢）である場合、ゲーム操作評価部８０の評価結果に基づいて、一又は複数の第１楽器（例えば、ベースギター）に対応する音（例えば、ベースギターの音色）を音声出力部３６から出力させるようにしてもよい。また例えば、表示部２２の姿勢が第２姿勢（例えば、縦長姿勢）である場合、ゲーム操作評価部８０の評価結果に基づいて、一又は複数の第２楽器（例えば、リードギター）に対応する音（例えば、リードギターの音色）を音声出力部３６から出力させるようにしてもよい。
【０１３３】
（７）また例えば、実施形態においては、楽器の各パート毎に基準タイミングデータが定められている場合を説明したが、基準タイミングデータは、表示部２２の姿勢に関連付けられていればよい。表示部２２が横長姿勢の場合と縦長姿勢の場合とで、同じ楽器のパートを示す基準タイミングデータが定められていてもよい。ただし、この場合、横長姿勢に関連付けられる基準タイミングデータの内容と、縦長姿勢に関連付けられる基準タイミングデータの内容と、が異なる。例えば、後者は、前者よりも難易度が高くなるように、基準タイミングの数が多くなるように設定される。
【０１３４】
（８）また例えば、本発明は、実施形態において説明した音楽ゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、楽曲が複数の楽器のパートにより構成されるものでなくてもよい。例えば、楽曲が、和太鼓のパートのみによって構成されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  操作キー部、３４  音声処理部、３６  音声出力部、３８  音声入力部、４０  通信Ｉ／Ｆ、４２  センサ部、５０  ゲーム画面、５２，５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆ  ボタン、５４，５４Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄ，５４Ｅ，５４Ｆ  案内領域、５６，５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃ，５６Ｄ，５６Ｅ，５６Ｆ  基準マーク、５８，５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃ，５８Ｄ，５８Ｅ，５８Ｆ  基準タイミング案内マーク、７０  ゲームデータ記憶部、７２
姿勢検出部、７４  基準タイミングデータ取得部、７６  表示制御部、７８  ゲーム操作検出部、８０  ゲーム操作評価部。
【図１】
0005753868.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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