(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過した場合に、判定用情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出をおこなう示唆演出実行手段と、
遊技者の所定操作を受け付けるための操作受付手段と、
前記示唆演出実行手段による前記示唆演出中に、前記操作受付手段により所定操作を受付可能な操作演出をおこなう操作演出実行手段と、
前記操作演出実行手段による前記操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、所定の操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、
前記示唆演出において、第１のタイミングで第１操作演出をおこない、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで第２操作演出をおこない、前記第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで第３操作演出をおこない、
前記操作反映演出実行手段は、
前記操作演出実行手段による前記第１操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記判定手段の判定結果に応じた第１操作反映演出をおこない、
前記操作演出実行手段による前記第２操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記第１操作演出において前記操作受付手段により所定操作が受け付けられていれば、前記第１操作反映演出をおこなわず、前記判定手段の判定結果に応じた操作反映演出であって前記第１操作反映演出と関連づけられた第２操作反映演出をおこなう一方、前記第１操作演出において前記操作受付手段により所定操作が受け付けられていなければ前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出をおこない、
前記操作演出実行手段による前記第３操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出をおこなわず、前記判定手段の判定結果に応じた操作反映演出であって前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出と関連づけられた第３操作反映演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受付可能な演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上の始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選を受けるための権利を取得し、この権利により大当たり抽選をおこなう遊技機がある。このような遊技機は大当たり抽選をおこなうと、可変表示器（たとえば液晶ディスプレイ）の表示画面上で３列の図柄（たとえば１〜９の数字）を変動させる。その後、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせ（たとえば大当たりに当選した場合は「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。この際に大当たりをあらわす組み合わせで停止させると、大入賞口（いわゆる「アタッカー」）を開放する大当たり遊技をおこなう。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者の大当たりへの期待感を高めるため、図柄の変動中に様々な演出をおこなう。近年では、遊技者の操作を受け付けるための演出ボタンなどを備えて、遊技者の操作を演出上に反映させることで遊技性の向上を図った遊技機もある。たとえば、このような遊技機には、リーチアクションなどが発生した際に大当たりへの期待値メーターを表示し、演出ボタンが押下されるごとに期待値メーターのメーター値を変化させるものがあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。なお、遊技者の操作を受け付ける演出を以下「操作演出」という。
【０００４】
また、近年では、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、この大当たりまで複数回の図柄変動にわたって継続する演出をおこなう遊技機もある（たとえば、下記特許文献２参照）。この遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞することにより取得した大当たり判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、この両値が一致すると、その時点における保留数に基づいた連続演出をおこなっている。このように複数回の図柄変動を用いた演出をおこなうことで、大当たりとなる変動まで遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【特許文献２】特開２００３−２７５４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者の操作機会を増加させて遊技を楽しませるため、複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなって、各操作演出により徐々に遊技者の期待感を高めていくような操作反映演出をおこなうようにしたとする。ところが、このようにした場合、遊技者による操作のない操作演出があると、設計通りに遊技者の期待感を高めていくことができないこともある。このように遊技者の期待感を高められないと、かえって遊技者を退屈させてしまったりする。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決して目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動領域を遊技球が通過した場合に、判定用情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示唆する示唆演出をおこなう示唆演出実行手段と、遊技者の所定操作を受け付けるための操作受付手段と、前記示唆演出実行手段による前記示唆演出中に、前記操作受付手段により所定操作を受付可能な操作演出をおこなう操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段による前記操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、所定の操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記示唆演出において、第１のタイミングで第１操作演出をおこない、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで第２操作演出をおこない、前記第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで第３操作演出をおこない、前記操作反映演出実行手段は、前記操作演出実行手段による前記第１操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記判定手段の判定結果に応じた第１操作反映演出をおこない、前記操作演出実行手段による前記第２操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記第１操作演出において前記操作受付手段により所定操作が受け付けられていれば、前記第１操作反映演出をおこなわず、前記判定手段の判定結果に応じた操作反映演出であって前記第１操作反映演出と関連づけられた第２操作反映演出をおこなう一方、前記第１操作演出において前記操作受付手段により所定操作が受け付けられていなければ前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出をおこない、前記操作演出実行手段による前記第３操作演出において、前記操作受付手段により所定操作が受け付けられると、前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出をおこなわず、前記判定手段の判定結果に応じた操作反映演出であって前記第１操作反映演出および前記第２操作反映演出と関連づけられた第３操作反映演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３】図３は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図４】図４は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図５−１】図５−１は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】図５−２は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【図５−３】図５−３は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【図６】図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１８】図１８は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】図１９は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、連続操作演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、シナリオ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】図３８は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、操作演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、操作反映演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
（遊技機の基本的な構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図１に示すように、遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技領域１０３の上部に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は様々な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【００１３】
遊技盤１０１の中央には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。たとえば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）なども表示してよい。画像表示部１０４の表示例については後述する。
【００１４】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。ここで、第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域となっている。第１始動口１０５および第２始動口１０６には、通過した遊技球を検出するスイッチが設けられている。遊技機１００は、このスイッチによって第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出すると、大当たり抽選を受けるための権利（特図判定用情報）を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなう。また、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（たとえば３個）の賞球を払い出したりもする。
【００１５】
第２始動口１０６には電動チューリップ１０７が設けられている。たとえば、電動チューリップ１０７は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第２始動口１０６への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機１００は、電動チューリップ１０７を開閉動作させることで、第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【００１６】
画像表示部１０４の左方にはゲート１０８が設けられている。ゲート１０８も第１始動口１０５および第２始動口１０６と同様に、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域となっている。遊技機１００は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出すると、普通図柄抽選ンを受けるための権利（普図判定用情報）を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。遊技機１００は通常時、電動チューリップ１０７を閉鎖しておく。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選すると、電動チューリップ１０７を所定期間だけ開放する。
【００１７】
また、第２始動口１０６の下方には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９も電動チューリップ１０７のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口１０９は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口１０９への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口１０９内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口１０９が開放されている場合のみ、大入賞口１０９へ入賞することができる。遊技機１００は通常時、大入賞口１０９を閉鎖しておく。そして、大当たり抽選で大当たりに当選すると、大入賞口１０９を所定期間だけ開放する。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配置されている。遊技機１００は普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（たとえば８個）の賞球を払い出す。なお、前述した第１始動口１０５や第２始動口１０６、大入賞口１０９や普通入賞口１１０などは、図示の位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置してよい。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するためのものである。情報表示部１１２にはランプ表示器（たとえばドット表示器や７セグメントディスプレイ）などを用いることができる。たとえば、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【００２０】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【００２１】
また、枠部材１１３の右下部分には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技機１００は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ遊技球を発射する。
【００２２】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部１０４の近傍には所定の演出時に動作する可動役物１３０なども設けられている。
【００２３】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。各表示部２０１〜２０４にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器などを用いることができる。
【００２４】
ここで、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２５】
本実施の形態の大当たりには、１５ラウンドの第１大当たりと第２大当たり、４ラウンドの第３大当たりとがあるものとする。たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて全ＬＥＤを点灯させた場合は第１大当たりを示す。左から２つ目、３つ目、６つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第２大当たりを示す。左から１つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤを点灯させた場合は第３大当たりを示す。また、一番右のＬＥＤのみを点灯させた場合はハズレを示す。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
【００２６】
また、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、その前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００２７】
また、特別図柄表示部２０１の上部には普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄表示部２０２が設けられている。たとえば、普通図柄表示部２０２は３つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、３つのＬＥＤのうちのいずれか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は長開放当たりを示す。「△」に対応するＬＥＤを点灯させた場合は短開放当たりを示す。「×」に対応するＬＥＤを点灯させた場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００２８】
また、普通図柄表示部２０２も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、その前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部２０２は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。
【００２９】
普通図柄表示部２０２の左方には保留数表示部２０３が設けられている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備えている。ここで、第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃは記憶されている普図判定用情報の個数を表示する。
【００３０】
たとえば、各保留数表示部２０３ａ〜２０３ｃはそれぞれが４つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、点灯させたＬＥＤの個数によって各々の判定用情報が記憶されている個数を表示するようになっている。なお、遊技機１００は、第１始動口１０５への入賞による特図判定用情報と、第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報と、普図判定用情報とのそれぞれを、所定数（たとえば４つずつ）を上限に記憶しておくことができるものとする。
【００３１】
普通図柄表示部２０２の上方にはラウンド数表示部２０４が設けられている。ラウンド数表示部２０４は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第１大当たりと第２大当たりとは１５ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部２０４は「１５」に対応するＬＥＤを点灯させる。第３大当たりとは４ラウンドの大当たりであるため、第３大当たり時にラウンド数表示部２０４は「４」に対応するＬＥＤを点灯させる。
【００３２】
（遊技機における遊技進行の流れ）
つぎに、遊技機１００における遊技進行の流れについて説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を打ち出す。この遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、遊技機１００は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、遊技機１００はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００３３】
特別図柄を所定期間（後述の特図変動パターンにより定められた期間）変動させると、遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに落選していれば、ここで遊技機１００はハズレを示す特別図柄を停止させる。一方、大当たりに当選していれば、大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。たとえば、大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口１０９を開放する。この間に遊技球が大入賞口１０９に入賞すれば、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３４】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でないとき（以下「低確率遊技状態」という）、遊技機１００は大当たりへの当選確率を１／２００とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を１／４０とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、たとえば大当たり後に所定回数（本実施の形態では６０回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機１００は低確率遊技状態へ復帰する。
【００３５】
また、遊技領域１０３に打ち出された遊技球がゲート１０８を通過すると、遊技機１００は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、遊技機１００はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させた後、普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。
【００３６】
普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機１００はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。なお、遊技機１００は普通図柄を変動させた際に、特別図柄の変動時と同様、画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり（たとえば長開放当たり）への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
【００３７】
大当たり遊技後、遊技機１００は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態であるとき、遊技機１００は補助遊技状態でないとき（以下「非補助遊技状態」という）よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ１０７の開放時間を延長させる。さらに、遊技機１００は、単位時間あたり（たとえば１分間あたり）の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数（本実施の形態では３０回または１００回とする）の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機１００は非補助遊技状態へ復帰する。
【００３８】
（連続操作演出について）
つぎに、遊技機１００がおこなう演出について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その１）である。図３（１）および（２）に示すように、遊技機１００は複数回の図柄変動（図示の例では３変動）で連続して操作演出をおこなう。このように複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなう演出を、以下「連続操作演出」という。操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機１００は操作反映演出をおこなう。
【００３９】
たとえば、遊技機１００は特図判定用情報を記憶した際に事前判定（詳細は後述）をおこなって、この特図判定用情報による大当たり抽選結果などをあらわす情報を予め取得する。図３（１）および（２）に示す例では、遊技機１００は事前判定により３変動後の図柄変動で大当たりとなるという事前判定結果を得ている。この場合、遊技機１００は大当たりとなるまでの３変動で連続操作演出をおこなう。
【００４０】
図３（１）に示すように、１変動目の操作演出で操作があれば、遊技機１００は操作反映演出Ａ（低期待度の操作反映演出とする）をおこなう。２変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｂ（中期待度の操作反映演出とする）をおこなう。３変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｃ（高期待度の操作反映演出とする）をおこなって、その後、リーチ演出から大当たりとする。
【００４１】
一方、図３（２）に示すように、１変動目の操作演出で操作がなければ、遊技機１００は１変動目で操作反映演出Ａをおこなわない。この場合、２変動目の操作演出で操作があれば、２変動目で操作反映演出Ａおよび操作反映演出Ｂをおこなう。そして、３変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｃをおこなって、その後、リーチ演出から大当たりとする。
【００４２】
図４は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その２）である。図４（１）は、連続操作演出のすべての操作演出で操作があった場合を示している。図４（２）は、連続操作演出の１変動目の操作演出で操作がなく、２変動目および３変動目の操作演出で操作があった場合を示している。図４（３）は、連続操作演出の１変動目および２変動目の操作演出で操作がなく、３変動目の操作演出で操作があった場合を示している。
【００４３】
（すべての操作演出で操作があった場合）
まず、連続操作演出のすべての操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図３（１）および図４（１）に示したように、遊技機１００は１変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Ａをおこなう。その後、２変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Ｂをおこなう。３変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Ｃをおこなう。
【００４４】
（１変動目の操作演出で操作がなかった場合）
つぎに、１変動目の操作演出で操作がなく、２変動目および３変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図３（２）および図４（２）に示したように、遊技機１００は１変動目の操作演出で操作がなかったため、１変動目では操作反映演出Ａをおこなわない。２変動目の操作演出で操作があったら、遊技機１００は１変動目でおこなわなかった操作反映演出Ａおよび操作反映演出Ｂをおこなう。最後に、３変動目の操作演出で操作があったら、操作反映演出Ｃをおこなう。
【００４５】
（１変動目および２変動目の操作演出で操作がなかった場合）
つぎに、１変動目および２変動目の操作演出で操作がなく、３変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。図４（Ｃ）に示すように、遊技機１００は１変動目の操作演出で操作がなかったため、１変動目では操作反映演出Ａをおこなわない。同様に２変動目の操作演出でも操作がなかったため、２変動目でも操作反映演出Ａをおこなわない。最後に、３変動目の操作演出で操作があったら、この場合は操作反映演出Ｃのみをおこなう。
【００４６】
なお、図４において図示は省略しているが、たとえば、１変動目の操作演出では操作があったものの２変動目の操作演出では操作がなかった場合、遊技機１００は３変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｂおよび操作反映演出Ｃをおこなうことになる。このように、遊技機１００は以前の操作演出でおこなわなかった操作反映演出があると、この操作反映演出を以降の操作演出に繰り越すことができる。
【００４７】
また、遊技機１００は、連続操作演出において所定回数以上操作がなかった場合には以前の操作演出分の操作反映演出をおこなわないようにした。たとえば、前述のように、連続操作演出の１変動目および２変動目で操作がなかった場合、遊技機１００は３変動目の操作演出で操作があっても操作反映演出Ａおよび操作反映演出Ｂはおこなわないようにした。この場合、３変動目では操作反映演出Ｃのみをおこなう。
【００４８】
もし、多数の操作反映演出を繰り越せるようにすると、遊技者は連続操作演出の最後の操作演出だけ操作すれば、これまでの操作演出分の操作反映演出を１回の操作で観ることができるようになってしまう。こうなると、遊技者によっては、「最後の操作演出だけ操作すればいい」と考えて、最後の操作演出だけしか操作しなくなってしまう恐れもある。このため、遊技機１００は連続操作演出において所定回数操作がない操作演出があると、これらの操作演出分の操作反映演出はその後におこなわないようにすることで、各操作演出での遊技者の操作意欲を高め、遊技への参加を促して遊技を楽しませることができる。
【００４９】
（操作演出および操作反映演出の具体的な一例）
つぎに、操作演出および操作反映演出の具体的な一例について説明する。図５−１は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。図５−２は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。図５−３は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【００５０】
図５−１（１）に示すように、遊技機１００は画像表示部１０４に特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示する。たとえば、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３は「１」〜「９」までのいずれかの数字をあらわし、遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３のそれぞれがあらわす数字の組み合わせによって大当たり抽選結果を遊技者に示す。
【００５１】
遊技機１００は大当たり抽選をおこなうと特別図柄を変動させ、図５−１（２）に示すように特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３も変動させる。以下、本実施の形態において特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３と対応した下白抜き矢印は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３が変動中であることをあらわすものとする。遊技機１００は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動させている間に各種演出をおこなう。
【００５２】
たとえば、図５−１（３）に示すように、遊技機１００は操作演出をおこなう。図５−１（３）に示す例では演出ボタン１１８を押下するように遊技者に示唆する操作演出をおこなっている。操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機１００はこの操作を演出上に反映させて、操作反映演出をおこなう。たとえば、図５−２（４）に示すように、遊技機１００は期待度に応じた表示サイズでチャンスマーク５００を表示する操作反映演出をおこなう。図５−２（４）では表示サイズ「小」のチャンスマーク５００を表示しており、操作反映演出Ａをおこなっているものとする。この他、遊技機１００は表示サイズ「中」のチャンスマーク５００を表示する操作反映演出Ｂ、表示サイズ「大」のチャンスマーク５００を表示する操作反映演出Ｃもおこなうことができる。
【００５３】
一方、操作演出で操作を受け付けなかった場合、遊技機１００は、図５−２（５）に示すようにそのまま操作演出を終了し、操作反映演出Ａをおこなわない。その後、所定のタイミングとなると、遊技機１００は図５−２（６）に示すように大当たり抽選結果を示すように特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を停止させる。
【００５４】
上記と同様に、遊技機１００はつぎの大当たり抽選をおこなうと、図５−２（７）に示すように特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動させる。そして、図５−３（８）に示すように、遊技機１００は今回の図柄変動時にも前回の図柄変動時と同様に操作演出をおこなう。今回の操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機１００は前回の操作演出で操作反映演出Ａをおこなっているかを判定する。そして、前回の操作演出で操作反映演出Ａをおこなっていれば、今回の操作反映演出として図５−３（９）に示すように表示サイズ「中」のチャンスマーク５００を表示する操作反映演出Ｂをおこなう。
【００５５】
一方、前回の操作演出で操作反映演出Ａをおこなっていなければ（前回の操作演出で操作を受け付けていなければ）、遊技機１００は今回の操作反映演出として操作反映演出Ａ（図５−３（１０））および操作反映演出Ｂ（図５−３（１１））をおこなう。また、今回の操作演出で操作がなければ、これらの操作反映演出はおこなわない（図５−３（１２））。
【００５６】
なお、ここでは１回の大当たり抽選に対して、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動および停止を１回おこなう例を説明したが、近年ではいわゆる「疑似連」と呼ばれる演出をおこなう遊技機が広く用いられている。疑似連では１回の大当たり抽選に対して、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動および停止（仮停止を含む）を複数回おこなう。本発明はこのような疑似連をおこなう遊技機にも適用可能であり、この場合、遊技機１００は疑似連の各変動で操作演出をおこなう。
【００５７】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部６０１と、図柄制御部６０２と、操作受付部６０３と、操作演出部６０４と、操作反映演出部６０５とを備えている。
【００５８】
特別遊技判定部６０１は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する機能を有する。たとえば、特別遊技判定部６０１は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり遊技をおこなうか否かを判定するための大当たり抽選をおこなう。特別遊技判定部６０１は、特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうと、この判定結果を図柄制御部６０２へ出力する。
【００５９】
なお、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技として説明するがこれに限らない。たとえば、特別遊技は、高確率遊技状態とすることとしてもよいし、補助遊技状態とすることとしてもよい。ここで、高確率遊技状態は高確率遊技状態でないときよりも大当たりへの当選確率を高めることで有利にしており、補助遊技状態は補助遊技状態でないときよりも第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させることで有利にしている。
【００６０】
図柄制御部６０２は、特別遊技判定部６０１から判定結果を受け付け、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後、受け付けた判定結果を示すように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部６０２は画像表示部１０４と接続されており、画像表示部１０４に特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示させる。そして、図柄制御部６０２は、大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を変動させた後、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させる。たとえば、ここで大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせには、大当たりの場合のゾロ目やハズレの場合のバラケ目などがある。
【００６１】
また、図柄制御部６０２は、１回の大当たり抽選に対して、複数回の特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動および停止をおこなってもよい（いわゆる「疑似連」）。たとえば、この場合、図柄制御部６０２は大当たり抽選がおこなわれると、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動および停止を複数回繰り返した後に、大当たり抽選の抽選結果を示すように停止させる。たとえば、疑似連をおこなう場合、図柄制御部６０２は特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動および「チャンス目」と呼ばれる特定の出目での仮停止を所定回数繰り返した後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させる。疑似連については公知の技術であるため詳細な説明は省略する。
【００６２】
操作受付部６０３は、遊技者の操作を受け付ける機能を有する。たとえば、操作受付部６０３は演出ボタン１１８と接続されており、演出ボタン１１８が遊技者により押下された場合に遊技者の操作を受け付ける。なお、操作受付部６０３は十字キー１１９など、遊技機１００が有する任意の入力デバイスと接続されて、これらにより操作を受け付けてもよい。
【００６３】
操作演出部６０４は、図柄制御部６０２による図柄の変動中に、操作受付部６０３により操作を受付可能な操作演出をおこなう機能を有する。たとえば、操作演出部６０４は複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなう。また、たとえば、図柄制御部６０２が前述の疑似連をおこなう場合、操作演出部６０４は疑似連の各変動で操作演出をおこなったりする。
【００６４】
操作反映演出部６０５は、操作演出部６０４による操作演出で操作を受け付けた場合に、第１操作反映演出（たとえば操作反映演出Ａ）または第１操作反映演出に関連する第２操作反映演出（たとえば操作反映演出Ｂ）をおこなう機能を有する。たとえば、前述のように、操作反映演出部６０５は、前回の操作演出で操作反映演出Ａをおこなっていれば、今回の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Ｂをおこなう。一方、前回の操作演出で操作反映演出Ａをおこなっていなければ、今回の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Ａおよび操作反映演出Ｂをおこなう。
【００６５】
たとえば、操作反映演出部６０５は画像表示部１０４と接続されている。そして、画像表示部１０４に実行対象の演出に応じた画像を表示することで、この演出をおこなう。なお、操作反映演出部６０５はスピーカ１１４と接続されて、スピーカ１１４から実行対象の演出に応じた音声を出力することで、この演出をおこなってもよい。さらに、可動役物１３０や演出ライト部などにより演出してもよい。
【００６６】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
つぎに、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の主たる進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、遊技機１００がおこなう演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【００６７】
（１．主制御部）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６８】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１は、ＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアに使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００６９】
また、主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続されている。ここで、第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷで、第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷとなっている。
【００７０】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。ここで、ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷとなっている。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷで、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷとなっている。
【００７１】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報（図９参照）を記憶したり、普図判定用情報（図１０参照）を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。なお、各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【００７２】
また、主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部７０１には、電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。ここで、電動チューリップソレノイド７１８は電動チューリップ１０７を開閉動作させるソレノイドで、大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドとなっている。各種ソレノイド７１８〜７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【００７３】
さらに、主制御部７０１には情報表示部１１２が接続されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。
【００７４】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第１特別図柄表示部２０１ａや第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなう。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。さらに、主制御部７０１は、記憶している特図判定用情報の個数や普図判定用情報の個数をあらわすように保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７５】
（主制御部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７６】
メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１に電源が供給された場合に実行されて、主制御部７０１の初期設定（たとえば割込周期の設定）や復旧（たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧）などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム７１２ａは、主制御部７０１の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶させる。
【００７７】
たとえば、ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、ＲＡＭ７１３はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【００７８】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、設定された割込周期でメイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃ、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００７９】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、特図変動パターン判定用乱数（以下「特図変動パターン乱数」と略す）、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する乱数の更新をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域７１３ａが設定されている。
【００８０】
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ａには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【００８１】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとにカウンタ記憶領域７１３ａに記憶された各カウント値を「＋１」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「０」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【００８２】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「０〜１９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「０〜９９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「０〜９」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【００８３】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８４】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出させる。そして、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域７１３ｂが設定されている。
【００８５】
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｂは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８を有している。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【００８６】
また、特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶された特図判定用情報には、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５と第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００８７】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００８８】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞により取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００８９】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。これによって、主制御部７０１は、特図判定用情報を記憶した時点で、この特図判定用情報による大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を得ることができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【００９０】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域７１３ａを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。ＲＡＭ７１３には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域７１３ｃが設定されている。
【００９１】
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｃは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４を有している。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には４つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９２】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【００９３】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９４】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｂのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定をおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域７１３ｄが設定されている。
【００９５】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【００９６】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とを有する。
【００９７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（たとえば確変遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【００９８】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。
【００９９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は０〜１９９までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、１／２００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、５／２００（＝１／４０）の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機１００では高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【０１００】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１０１】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とを有する。
【０１０２】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１０３】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たり（本実施の形態では第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり）に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では第１大当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当て、第２大当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当て、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では第１大当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当て、第２大当たりには判定値を割り当てず、第３大当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄乱数が第１大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第１大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第２大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第２大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第３大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第３大当たりに当選したと判定させる。
【０１０５】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの整数となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、５／１００の確率で第１大当たりに当選し、３５／１００の確率で第２大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、４０／１００の確率で第１大当たりに当選し、６０／１００の確率で第３大当たりに当選するようになっている。
【０１０６】
遊技機１００で当選し得る大当たりのうち、第１大当たりがもっとも大入賞口１０９を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第１大当たりへの当選確率を高く定めた第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【０１０７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定（大当たり時のみ）をおこなわせると、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明する。
【０１０８】
（特図変動パターンテーブル）
図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す大当たり変動パターンテーブルＴＨｔ２とを有する。
【０１０９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば大当たり変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図変動パターン判定において、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数と、今回用いる特図変動パターンテーブルの判定値を比較する。そして、特図変動パターン乱数が一致する判定値を有する特図変動パターンを特図変動パターン判定の判定結果として導出させる。
【０１１０】
ハズレ変動パターンテーブルＴＨｔ１は、特図変動パターンＴＨｐ１１〜ＴＨｐ１６に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンＴＨｐ１１〜ＴＨｐ１６は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。また、ここで特図変動パターンＴＨｐ１１およびＴＨｐ１２はバラケハズレ変動パターンとなっており、ＴＨｐ１３〜ＴＨｐ１６はリーチハズレ変動パターンとなっている。大当たり変動パターンテーブルＴＨｔ２は、大当たり変動パターンである特図変動パターンＴＨｐ２１〜ＴＨｐ２４に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。
【０１１１】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機１００では、長い時間尺の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンの判定値が定められている。
【０１１２】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１１３】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｄには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第１大当たりでは「１」という図柄を記憶し、第２大当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、第３大当たりでは「３」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１１４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｄに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【０１１５】
図１５は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部７０１は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選（特図当たり判定や特図図柄判定）や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域７１３ｅには、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【０１１６】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域７１３ｃのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。ＲＡＭ７１３には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域７１３ｆが設定されている。
【０１１７】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルＦＡｔで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルＦＺｔでいずれの種別の普図当たり（長開放当たり、短開放当たり）に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【０１１８】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶させ、普図判定結果記憶領域７１３ｆに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１１９】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１２０】
（大入賞口開放パターンテーブル）
ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１について説明する。図１６は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【０１２１】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２２】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や補助遊技フラグの設定状況（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１２３】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）をＲＡＭ７１３に設定させる。
【０１２４】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報（たとえばコマンド）を主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２や演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１２５】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、主制御部７０１は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１２６】
（２．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部７０２を制御する。これによって、賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
【０１２７】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１２８】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２９】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３０】
また、賞球制御部７０２は、払出部７２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部７０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部７２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１３１】
また、賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２が接続されており、賞球制御部７０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３２】
（３．演出制御部）
つぎに、演出制御部７０３について説明する。図１７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御をおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１３３】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出して、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部７０３ａを制御する。
【０１３４】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けたが、主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１３５】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３６】
（演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例）
ここで、ＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでＲＡＭ７３３に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３７】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部７０３ａの初期設定（たとえば割込周期の設定）や、演出用乱数などの演出統括部７０３ａが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる（たとえば１回実行されるごとに「＋１」カウントアップさせる）。
【０１３８】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｃ、操作受付処理プログラム７３２ｇ、コマンド送信処理プログラム７３２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１３９】
コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、主制御部７０１から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｃは、特図演出処理プログラム７３２ｄ、普図演出処理プログラム７３２ｅ、大当たり演出処理プログラム７３２ｆなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１４０】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから一つの特図変動演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたり、予告演出パターンテーブルＹＥｔから一つの予告演出パターンを選択してＲＡＭ７３３に設定させたりする。
【０１４１】
（特図変動演出パターンテーブルの一例）
ここで特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの一例について説明する。図１８は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルＴＥｔは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ１０に対して特図変動パターンＴＨｐ１１〜ＴＨｐ１６およびＴＨｐ２１〜ＴＨｐ２４を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム７３２ｄは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定し、この特図変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４２】
特図演出処理プログラム７３２ｄは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４３】
図１７に戻り、普図演出処理プログラム７３２ｅは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム７３２ｅは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４４】
大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、主制御部７０１から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｆは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から大当たり演出パターンをＲＡＭ７３３に設定させる。
【０１４５】
操作受付処理プログラム７３２ｇは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてＲＡＭ７３３に設定させる。コマンド送信処理プログラム７３２ｈは、ＲＡＭ７３３に設定された特図変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信させる。
【０１４６】
（３−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４７】
たとえば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄（特図装飾図柄や普図装飾図柄）をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
【０１４８】
ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、たとえばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４９】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１５０】
（３−３．ランプ制御部）
ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１５１】
たとえば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出をおこなう可動役物センサＳ１とも接続されており、可動役物センサＳ１から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１５２】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯させることができる。
【０１５３】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５４】
なお、たとえば、前述した特別遊技判定部６０１は主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した図柄制御部６０２、操作受付部６０３、操作演出部６０４、操作反映演出部６０５は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１５５】
（遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１５６】
（メイン処理）
図１９は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１は、電源が供給されて主制御部７０１が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部７０１の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１９０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１９０２）。
【０１５７】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１９０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部７０１はＲＡＭクリアによりＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報を破棄（クリア）する。この場合、主制御部７０１は、所定の初期状態（たとえば補助遊技フラグＯＦＦ、高確遊技フラグＯＦＦの状態）で起動することになる。
【０１５８】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３上に作業領域を設定して（ステップＳ１９０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１９０６）。ステップＳ１９０６において、たとえば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１５９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１９０７）。バックアップフラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。バックアップフラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。チェックサムに異常があれば（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９０４へ移行する。
【０１６０】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう（ステップＳ１９０９）。また、復旧処理において、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部７０１は、バックアップ情報などを賞球制御部７０２や演出制御部７０３に送信してもよい。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１０）。ここで設定された周期で、主制御部７０１は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう（ステップＳ１９１１）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部７０１は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはＲＡＭ７１３に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をＲＡＭ７１３に記憶する。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって（ステップＳ１９１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１９１３）。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部７０１は、初期値乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう（ステップＳ１９１４）。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１１へ移行し、以降はステップＳ１９１１〜Ｓ１９１５までのステップを繰り返す。
【０１６３】
（タイマ割込処理）
図２０は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部７０１は設定した所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする乱数更新処理をおこなう（ステップＳ２００１）。なお、前述のように、主制御部７０１はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【０１６４】
つづいて、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２００２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１６５】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２００３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０１６６】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２００４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（後述）や電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部７０１は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０１６７】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２００５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１６８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２００６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１６９】
（始動口スイッチ処理）
図２１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０１７０】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５へ遊技球が入賞したことによって記憶している特図判定用情報の個数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２１０２）。Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、超過入賞したことを示す超過入賞コマンドを生成し、この超過入賞コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０１７１】
Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、現在のＵ１の値に「１」を加算した値を新たなＵ１の値とする（ステップＳ２１０４）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照し、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１０５）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０１７２】
つぎに、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０７）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７３】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことによって記憶している特図判定用情報の個数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２１０８）。Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、超過入賞したことを示す超過入賞コマンドを生成し、この超過入賞コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２１０９）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７４】
Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、現在のＵ２の値に「１」を加算した値を新たなＵ２の値とする（ステップＳ２１１０）。つづいて、カウンタ記憶領域７１３ａを参照し、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域７１３ｂに記憶する（ステップＳ２１１１）。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理（後述）をおこない（ステップＳ２１１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７５】
なお、ステップＳ２１１１で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部７０１は、第２始動口１０６への入賞により取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５への入賞により取得した特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞により取得した特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０１７６】
（事前判定処理）
図２２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２０４へ移行する。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０３）、ステップＳ２２０４へ移行する。
【０１７７】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２２０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２２０２またはステップＳ２２０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７８】
また、ステップＳ２２０４で大当たりと判定された場合、主制御部７０１はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７９】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２２０４での判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２２０５）。大当たりであれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、大当たり変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０６）、ステップＳ２２０８へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ハズレ変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２２０８）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２２０６またはステップＳ２２０７で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をＲＡＭ７１３に設定する。そして、ステップＳ２２０４の判定結果とステップＳ２２０８の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてＲＡＭ７１３に記憶する（ステップＳ２２０９）。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２２１０）、事前判定処理を終了する。
【０１８１】
（特別図柄処理）
図２３は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。特別図柄の変動中であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１１へ移行する。
【０１８２】
特別図柄の変動中でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上（Ｕ２≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０３）。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２として（ステップＳ２３０４）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１８３】
また、第２特図判定用情報数Ｕ２が１未満であれば（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上（Ｕ１≧１）であるかを判定する（ステップＳ２３０５）。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１として（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は、大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２３０７）、特図変動パターン設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ２３０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する（ステップＳ２３０９）。ここで、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０１８５】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１０）。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０１８６】
つづいて、主制御部７０１は、所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２３１１）。ステップＳ２３１１で、たとえば、主制御部７０１は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ２３１２）。
【０１８７】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１３）。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定（たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのＯＮまたはＯＦＦ）などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部７０１は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部７０３などに送信する。そして、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２３１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＳ２３０５で第１特図判定用情報数Ｕ１が１未満であれば（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、主制御部７０１は客待ちコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３１５）、特別図柄処理を終了する。
【０１８９】
（大当たり抽選処理）
図２４は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０２）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０３）。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。前述のように、特図当たり判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０５）。大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ２４０５で大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであるかを判定する（ステップＳ２４０７）。第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０８）。第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０９）。
【０１９３】
つづいて、主制御部７０１は、特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップＳ２４０８またはステップＳ２４０９で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部７０１は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４１１）、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部７０１は、第１大当たりに当選していた場合には第１大当たり図柄を、第２大当たりに当選していた場合には第２大当たり図柄を、第３大当たりに当選していた場合には第３大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定する。
【０１９４】
（特図変動パターン設定処理）
図２５は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２５０１）。大当たりであれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、大当たり変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０４へ移行する。ハズレであれば（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ハズレ変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０３）、ステップＳ２５０４へ移行する。
【０１９５】
つづいて、主制御部７０１は、特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２５０４）。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部７０１は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップＳ２５０２またはステップＳ２５０３で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部７０１は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２５０５）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１９６】
（停止中処理）
図２６は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｈとする（ステップＳ２６０２）。そして、カウント値Ｙｈが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０１９７】
カウント値Ｙｈが「０」となれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５へ移行する。カウント値Ｙｈが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０５）。高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋから「１」を減算した値を、新たなカウント値Ｙｋとする（ステップＳ２６０６）。そして、カウント値Ｙｋが「０」となったかを判定する（ステップＳ２６０７）。
【０１９９】
カウント値Ｙｋが「０」となれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６０９へ移行する。カウント値Ｙｋが「０」となっていなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか（大当たりに当選したか）を判定する（ステップＳ２６０９）。大当たり図柄で停止させていなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄で停止させていれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６１０）。つまり、ステップＳ２６１０では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、ステップＳ２６１２へ移行する。
【０２０１】
補助遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２６１１）。つづいて、当選した大当たりが第１大当たりであるか（第１大当たり図柄を停止させたか）を判定する（ステップＳ２６１２）。第１大当たりであれば（ステップＳ２６１２：Ｙｅｓ）、第１大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１３）、ステップＳ２６１７へ移行する。
【０２０２】
第１大当たりでなければ（ステップＳ２６１２：Ｎｏ）、主制御部７０１は当選した大当たりが第２大当たりであるかを判定する（ステップＳ２６１４）。第２大当たりであれば（ステップＳ２６１４：Ｙｅｓ）、第２大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１５）、ステップＳ２６１７へ移行する。第２大当たりでなければ（ステップＳ２６１４：Ｎｏ）、第３大当たりと判定して第３大当たり遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２６１６）、ステップＳ２６１７へ移行する。
【０２０３】
つづいて、主制御部７０１は高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋと補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈとを「０」にリセットして（ステップＳ２６１７）、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをＯＦＦに設定する（ステップＳ２６１８）。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ２６１９）。そして、オープニングを開始して（ステップＳ２６２０）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２６２１）、停止中処理を終了する。
【０２０４】
（大入賞口処理）
図２７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグや第２大当たり遊技フラグや第３大当たり遊技フラグ）がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２７０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２７０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）をおこなって（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、ステップＳ２７０４へ移行する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２７０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理をおこなう（ステップＳ２７０５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、ステップＳ２７０６へ移行する。
【０２０７】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２７０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）をおこなって（ステップＳ２７０７）、ステップＳ２７０８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、ステップＳ２７０８へ移行する。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２７０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理をおこなって（ステップＳ２７０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２０９】
（オープニング処理）
図２８は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２８０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２１０】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２８０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２８０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２８０４）。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒ（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２８０５）、オープニング処理を終了する。
【０２１１】
（開放中処理）
図２９は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ２９０１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２９０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２１２】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２９０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが設定された大入賞口開放パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２９０４）。前述のように、たとえば第１大当たりと第２大当たりとではＲｍａｘは「１５」とされ、第３大当たりではＲｍａｘは「４」とされている。
【０２１３】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２９０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２９０６）。
【０２１４】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２９０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部７０１は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２１５】
（インターバル処理）
図３０は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ３００１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２１６】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ３００３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ３００４）。つづいて、主制御部７０１は、次ラウンドの大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ３００５）、インターバル処理を終了する。
【０２１７】
（エンディング処理）
図３１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ３１０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２１８】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３１０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）をおこなう（ステップＳ３１０４）。そして、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３１０５）、エンディング処理を終了する。
【０２１９】
（遊技状態設定処理）
図３２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０１）、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ｙｋに「６０」を設定する（ステップＳ３２０２）。つぎに補助遊技フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３２０３）、補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３２０４）。
【０２２０】
補助遊技中当選フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技中当選フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３２０５）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「１００」を設定し（ステップＳ３２０６）、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、今回終了させる大当たりが第１大当たりであるかを判定する（ステップＳ３２０７）。第１大当たりであれば（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０６へ移行する。第１大当たりでなければ（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、補助遊技カウンタのカウント値Ｙｈに「３０」を設定し（ステップＳ３２０８）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２１】
（２．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、遊技機１００の演出制御部７０３のうちの演出統括部７０３ａがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２２】
（演出メイン処理）
図３３は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、電源が供給されて演出統括部７０３ａが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部７０３ａの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部７０３ａは、初期設定処理をおこなう（ステップＳ３３０１）。たとえば、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【０２２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ３３０２）、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出統括部７０３ａが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部７０３ａはＲＡＭ７３３上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２２４】
（演出タイマ割込処理）
図３４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部７０３ａは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理（後述）をおこなう（ステップＳ３４０１）。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。
【０２２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理をおこなう（ステップＳ３４０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理をおこなう（ステップＳ３４０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０２２６】
（コマンド受信処理）
図３５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０１）。事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、ステップＳ３５０５へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、受信された事前判定コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する（ステップＳ３５０２）。
【０２２７】
つづいて、演出統括部７０３ａは受信した事前判定コマンドに基づいて所定条件を満たす特図判定用情報（たとえば大当たりまたはリーチハズレの特図判定用情報）が記憶されたかを判定する（ステップＳ３５０３）。所定条件を満たす特図判定用情報が記憶された場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、連続操作演出設定処理（後述）をおこなって（ステップＳ３５０４）、ステップＳ３５０５へ移行する。所定条件を満たす特図判定用情報が記憶されなかった場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ３５０５へ移行する。
【０２２８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０５）。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０５：Ｎｏ）、ステップＳ３５０７へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０５：Ｙｅｓ）、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなう（ステップＳ３５０６）。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【０２２９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０７）。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、ステップＳ３５０９へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう（ステップＳ３５０８）。
【０２３０】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップＳ３５０７およびステップＳ３５０８の処理は必要ない。
【０２３１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５０９）。たとえば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５０９：Ｎｏ）、ステップＳ３５１１へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば（ステップＳ３５０９：Ｙｅｓ）、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出の制御に関する大当たり演出処理をおこなって（ステップＳ３５１０）、ステップＳ３５１１へ移行する。
【０２３２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から客待ちコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５１１）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ３５１１：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ３５１１：Ｙｅｓ）、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理をおこなって（ステップＳ３５１２）、コマンド受信処理を終了する。
【０２３３】
（連続操作演出設定処理）
図３６は、連続操作演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。連続操作演出設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは事前判定結果記憶領域の記憶内容に基づいて連続操作演出の連続回数Ｎの値を設定する（ステップＳ３６０１）。ステップＳ３６０１で、演出統括部７０３ａは、所定条件を満たす特図判定用情報（連続操作演出の実行契機の特図判定用情報）による大当たり抽選結果を示すまでにおこなう大当たり抽選回数を連続回数Ｎの値として設定する。たとえば、図３で説明したように、３変動後に大当たりとなる場合であれば連続回数Ｎの値に「３」を設定する。
【０２３４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３６０１で設定した連続回数Ｎの値に応じたシナリオ抽選テーブル（詳細は後述）をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３６０２）。ここでシナリオ抽選テーブルは、連続操作演出の各操作演出に対しておこなう操作反映演出の演出内容を定めたシナリオパターンによって構成されている。
【０２３５】
（シナリオ抽選テーブルの一例）
図３７は、シナリオ抽選テーブルの一例を示す説明図である。図３７には連続操作演出の連続回数Ｎが「３」であった場合に用いるシナリオ抽選テーブルの一例を示している。図３７に示すように、シナリオ抽選テーブル３７００は、シナリオパターンＳｎ１と、シナリオパターンＳｎ２と、シナリオパターンＳｎ３とによって構成されている。たとえば、ここでシナリオパターンＳｎ３であれば、１変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ａをおこない、２変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｂをおこない、３変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Ｃをおこなうことを定めている。
【０２３６】
シナリオパターンＳｎ１〜Ｓｎ３にはそれぞれの選択確率が定められている。この選択確率は、連続操作演出をおこなう契機となった特図判定用情報がハズレか大当たりかによって異なるようになっている。具体的に、連続操作演出をおこなう契機となった特図判定用情報が大当たりの場合、操作反映演出Ｃを含んだシナリオパターンＳｎ３の選択確率がハズレの場合よりも高くなるように定められている。
【０２３７】
また、各シナリオパターンＳｎ１〜Ｓｎ３では、後の変動でおこなう操作反映演出はその前の変動でおこなう操作反映演出と同等、またはそれ以上の期待度を有するようになっている。たとえば、シナリオパターンＳｎ３であれば、１変動目には操作反映演出Ａ、２変動目には操作反映演出Ｂ、３変動目には操作反映演出Ｃといったように、後の変動となるほど期待度の高い操作反映演出をおこなうようにシナリオが組まれている。
【０２３８】
これによって、遊技機１００では後の変動となるのにしたがって段階的に遊技者の期待感を高めていくようにしている。本実施の形態では連続回数Ｎの値が「３」の場合に用いるシナリオ抽選テーブルだけを説明したが、たとえば、遊技機１００はこのようなシナリオ抽選テーブルを連続回数Ｎがとり得る値（１〜８までの整数）ごとに有している。
【０２３９】
図３６に戻り、演出統括部７０３ａはステップＳ３６０２でシナリオ抽選テーブルを設定すると、このシナリオ抽選テーブルと演出用乱数とを用いて前述の選択確率でシナリオパターンを選択するためのシナリオパターン抽選をおこなって、この抽選結果に応じたシナリオパターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３６０３）。そして、次変動から連続操作演出を開始するための連続操作演出待機フラグをＯＮにして（ステップＳ３６０４）、連続操作演出設定処理を終了する。
【０２４０】
（特図演出処理）
図３８は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０１：Ｎｏ）、ステップＳ３８０８へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０１：Ｙｅｓ）、受信した特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ３８０２）、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述のように特図変動開始コマンドには、大当たり抽選結果や特図変動パターンなどをあらわす情報が含まれている。ステップＳ３８０２ではこれらの情報を取得する。
【０２４１】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動演出パターン設定処理をおこなう（ステップＳ３８０３）。たとえば、ステップＳ３８０３で演出統括部７０３ａは、ステップＳ３８０２で取得した特図変動パターンをあらわす情報に基づいて、この特図変動パターンと対応する変動演出パターンを変動演出パターンテーブルＴＥｔから選択して、ＲＡＭ７３３に設定する。
【０２４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう（ステップＳ３８０４）。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部７０３ａは、バラケハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目（たとえば「３・１・５」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。リーチ演出（ハズレパターン）をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ目（たとえば「７・８・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２４３】
また、リーチ演出（大当たりパターン）をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはゾロ目（たとえば「７・７・７」）となる特図装飾図柄の組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する。また、ここでは第１大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第２大当たりや第３大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第１大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第１大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機１００は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【０２４４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン設定処理（ステップＳ３８０５）により予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３８０６）。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップＳ３８０３で設定された特図変動演出パターンや、ステップＳ３６０４で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップＳ３６０５で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、たとえば、演出統括部７０３ａは連続操作演出において最初の操作演出をおこなう場合には、前述のように設定したシナリオパターンをあらわす情報を含んだ特図演出開始コマンドを生成する。さらに、演出統括部７０３ａは、連続操作演出中であるか否かを示す連続操作演出中フラグ（図３９などを参照）の設定状態（ＯＮかＯＦＦか）をあらわす情報も含んだ特図演出開始コマンドを生成する。なお、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
【０２４５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３８０７）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３８０７：Ｎｏ）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３８０７：Ｙｅｓ）、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう（ステップＳ３８０８）。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップＳ３８０８の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３８０９）、特図演出処理を終了する。
【０２４６】
（操作演出パターン設定処理）
図３９は、操作演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、この操作演出パターン設定処理はステップＳ３８０５の予告演出パターン設定処理に含まれる一処理で、演出統括部７０３ａは予告演出として操作演出をおこなう場合にこの操作演出パターン設定処理をおこなうことになる。
【０２４７】
操作演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａは連続操作演出中であることを示す連続操作演出中フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３９０１）。連続操作演出中フラグがＯＮであれば（ステップＳ３９０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３９０５へ移行する。連続操作演出中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３９０１：Ｎｏ）、連続操作演出待機フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３９０２）。連続操作演出待機フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３９０２：Ｎｏ）、操作演出パターン設定処理を終了する。
【０２４８】
連続操作演出待機フラグがＯＮであれば（ステップＳ３９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは連続操作演出待機フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３９０３）、連続操作演出中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３９０４）。そして、予告演出として操作演出をおこなうように指示するための操作演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３９０５）。
【０２４９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、連続操作演出の連続回数Ｎの値から「１」を減算して（ステップＳ３９０６）、連続回数Ｎの値が「０」となったかを判定する（ステップＳ３９０７）。連続回数Ｎの値が「０」とならなければ（ステップＳ３９０７：Ｎｏ）、そのまま操作演出パターン設定処理を終了する。連続回数Ｎの値が「０」となれば（ステップＳ３９０７：Ｙｅｓ）、連続操作演出中フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３９０８）、操作演出パターン設定処理を終了する。
【０２５０】
（２−２．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、遊技機１００の演出制御部７０３のうちの画像・音声制御部７０３ｂがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂがおこなう各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２５１】
（演出表示開始処理）
図４０は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは、起動時、所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）この演出表示開始処理をおこなう。演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは特図演出開始コマンドを演出統括部７０３ａから受信したかを判定する（ステップＳ４００１）。特図演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４００１：Ｎｏ）、ステップＳ４００４へ移行する。
【０２５２】
特図演出開始コマンドを受信したら（ステップＳ４００１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始し（ステップＳ４００２）、変動開始時からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４００３）。つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示中であるかを判定する（ステップＳ４００４）。特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示中でなければ（ステップＳ４００４：Ｎｏ）、演出表示開始処理を終了する。
【０２５３】
特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動表示中であれば（ステップＳ４００４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは今回の図柄変動で実行指示された特図演出に操作演出が含まれているかを判定する（ステップＳ４００５）。ステップＳ４００５では、今回の図柄変動開始時に受信した特図演出開始コマンドに操作演出をあらわす情報が含まれていたかを判定する。操作演出が含まれていなければ（ステップＳ４００５：Ｎｏ）、演出表示開始処理を終了する。
【０２５４】
操作演出が含まれていれば（ステップＳ４００５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは操作演出をおこなうタイミング（たとえば変動開始後に２秒間が経過）となったかを判定する（ステップＳ４００６）。操作演出をおこなうタイミングでなければ（ステップＳ４００６：Ｎｏ）、演出表示開始処理を終了する。操作演出をおこなうタイミングとなったら（ステップＳ４００６：Ｙｅｓ）、操作演出に対応する操作演出画像を画像表示部１０４に表示する（ステップＳ４００７）。そして、操作演出表示中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４００８）、演出表示開始処理を終了する。
【０２５５】
（操作反映演出表示処理）
図４１は、操作反映演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは、起動時、所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）この操作反映演出表示処理をおこなう。操作反映演出表示処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは操作演出表示中フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４１０１）。操作演出表示中フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、操作反映演出表示処理を終了する。
【０２５６】
操作演出表示中フラグがＯＮであれば（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは演出ボタン１１８が押下されたことを示す操作コマンドを演出統括部７０３ａから受信したかを判定する（ステップＳ４１０２）。操作コマンドを受信していなければ（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、前述のステップＳ４００３で計測を開始した経過時間に基づき操作演出の終了タイミングとなったかを判定する（ステップＳ４１０３）。操作演出の終了タイミングでなければ（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、操作反映演出表示処理を終了する。操作演出の終了タイミングとなったら（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、操作演出画像を非表示にして（ステップＳ４１０４）、操作演出表示中フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ４１０５）。
【０２５７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは次回の変動で操作演出をおこなうかを判定する（ステップＳ４１０６）。前述のように、演出統括部７０３ａは連続操作演出フラグの設定状態をあらわす情報を含んだ特図演出開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信する。たとえば、ステップＳ４１０６で、画像・音声制御部７０３ｂは、直近に受信した特図演出開始コマンドに基づいて、連続操作演出フラグがＯＮであれば次回の変動で操作演出をおこなうと判定する。
【０２５８】
次回の変動で操作演出をおこなわないのなら（ステップＳ４１０６：Ｎｏ）、ステップＳ４１１３へ移行する。次回の変動で操作演出をおこなうのなら（ステップＳ４１０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは前回の操作演出で操作反映演出をおこなったかを判定する（ステップＳ４１０７）。前回の操作反映演出で操作演出をおこなっていなければ（ステップＳ４１０７：Ｎｏ）、ステップＳ４１１３へ移行する。前回の操作演出で操作反映演出をおこなっていれば（ステップＳ４１０７：Ｙｅｓ）、繰越フラグをＯＮに設定して（ステップＳ４１０８）、操作反映演出表示処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＳ４１０２で操作コマンドを受信していれば（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは操作演出画像を非表示にして（ステップＳ４１０９）、操作演出表示中フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ４１１０）。そして、繰越フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４１１１）。
【０２６０】
繰越フラグがＯＮであれば（ステップＳ４１１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、前回の操作反映演出画像と今回の操作反映演出画像とを画像表示部１０４に表示し（ステップＳ４１１２）、繰越フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４１１３）、操作反映演出表示処理を終了する。なお、ステップＳ４１１２で、画像・音声制御部７０３ｂは、前回の操作反映演出画像と今回の操作反映演出画像とを時間差を設けて順次表示してもよいし、同時に表示してもよい。たとえば、順次表示する場合は、図５−３で示したようにそれぞれの操作反映演出画像を所定期間ずつ、順次表示する。同時に表示する場合は、画像表示部１０４の表示画面を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域にそれぞれの操作反映演出画像を表示する。
【０２６１】
また、ステップＳ４１１１で繰越フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ４１１１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の操作反映演出画像を画像表示部１０４に表示して（ステップＳ４１１４）、操作反映演出表示処理を終了する。
【０２６２】
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機１００は、操作のない操作演出があっても、この操作演出でおこなうように定められた操作反映演出をその後の操作演出でおこなうことができる。これによって、遊技機１００は、遊技者が操作反映演出を見逃してしまうことを防止して、操作反映演出により遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる。
【０２６３】
また、本実施の形態の遊技機１００は、連続操作演出において操作のない操作演出が２回続いた場合に、これらの操作演出の操作反映演出をその後の操作演出でおこなわないようにした。これによって、遊技機１００は、「最後の操作演出だけ操作をすればよい」と遊技者に思わせないようにして、各操作演出での遊技者の操作意欲の低下を防止し、遊技者の操作を促して、遊技を楽しませることができる。
【０２６４】
なお、前述のように、遊技機１００は疑似連において連続操作演出をおこなってもよい。図４２は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図（その３）である。図４２に示すように、疑似連において、遊技機１００は特別図柄の１回の変動に対して、特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３を複数回（図示の例では３回）変動させる。遊技機１００は、疑似連における特図装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３の各変動で操作演出をおこなうことにより連続操作演出をおこなう。そして、図４２に示すように、たとえば、遊技機１００は疑似連１変動目の操作演出で操作がなく操作反映演出Ａをおこなわなかった場合、疑似連２変動目の操作演出でこの操作反映演出Ａをおこなう。
【０２６５】
疑似連で連続操作演出をおこなうことにより、遊技機１００は、複数の特図判定用情報が記憶されていない場合や事前判定をおこなわない場合であっても連続操作演出をおこなって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６６】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０２６７】
１００  遊技機
７０１  主制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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