(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーが対戦ゲームにログインする前に、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーが対戦ゲームにログインした際に、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第１対戦で第２プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第２プレイヤーの資源パラメーターを変動させず、かつ、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合に、第２プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１プレイヤーが対戦ゲームにログインした後の第２期間内に第１プレイヤーによる第２プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付ける度に、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第２プレイヤーとの対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定された場合、前記所定条件が成立したものとして、前記第１対戦での敗北にも関わらず第１プレイヤーの資源パラメーターを変動させないことを確定すると共に、かつ、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定されなかった場合、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記第１対戦での敗北に従って第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させることを確定させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１期間内に第２プレイヤーと異なる第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第２対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第２対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合、及び、前記第２対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合のいずれも、第１プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１プレイヤーが対戦ゲームにログインした後の第２期間内に前記第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第３対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第３対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合、及び、前記第３対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合のいずれも、第１プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理装置であって、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第２期間内に第１プレイヤーが第２プレイヤーに攻撃した後の第３期間内に、前記第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第４対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第４対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合、及び、前記第４対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合のいずれも、第１プレイヤーの資源パラメーターを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記パラメーター変動処理部は、
第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第３プレイヤーの資源パラメーターを変動させず、かつ、第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第３プレイヤーの資源パラメーターを増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記第１期間、前記第２期間、及び前記第３期間の少なくとも１つは、前記第１プレイヤーに設定されたランクに応じて異なる長さに設定されている、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーが対戦ゲームにログインする前に、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーが対戦ゲームにログインした際に、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記第１対戦で第２プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第２プレイヤーの資源パラメーターを変動させず、かつ、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合に、第２プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記勝敗決定処理では、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１プレイヤーが対戦ゲームにログインした後の第２期間内に第１プレイヤーによる第２プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付ける度に、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第２プレイヤーとの対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理では、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定された場合、前記所定条件が成立したものとして、前記第１対戦での敗北にも関わらず第１プレイヤーの資源パラメーターを変動させないことを確定すると共に、かつ、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定されなかった場合、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記第１対戦での敗北に従って第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させることを確定させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤー同士が対戦を行い、対戦の結果に応じて資金やアイテム等の資源を取得することが可能なソーシャルゲームが知られている。このようなゲームの一例として、対戦に勝利したプレイヤーが、対戦に敗北したプレイヤーからアイテム等の資源を奪うことができるゲームがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４０９９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、プレイヤーが知らない間、例えば、プレイヤーがゲームにログインしていない間に対戦が発生し、当該対戦に敗北した場合に資源が奪われてしまうことがある。この場合、プレイヤーはゲームにログインした段階で初めて対戦に敗北して資源が奪われてしまった事実を知ることになる。つまり、自分の知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことになる。特に、プレイヤーがログインしていない間にこのような対戦が複数回発生して敗北が続いた場合には、その分多くの資源が奪われてしまうことになるため、プレイヤーはそれ以降ゲームをプレイする意欲を失ってしまう虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー同士で対戦を行うゲームにおいて、プレイヤーが知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことを抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第１対戦で第２プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第２プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合に、第２プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１期間内に第２プレイヤーと異なる第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第２対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第２対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第２対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲームシステム１で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。
【図１１】対戦相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１で迎撃に関する各種処理について説明するフローチャートである。
【図１３】友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１で第２期間内にプレイヤーＡ（第１プレイヤー）に対してプレイヤーＣ（第３プレイヤー）から攻撃があった場合について説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
前記第１対戦で第２プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第２プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合に、第２プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理部と、を備え、
前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１期間内に第２プレイヤーと異なる第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第２対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第２対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第２対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーが参加していない第１対戦において第２プレイヤーが勝利したとしても、所定条件が成立するまでは第１プレイヤーの資源が減少しないため、第１プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制される。また、第１対戦の後で、第１プレイヤーが参加していない第２対戦において第３プレイヤーが勝利したとしても、第２対戦の勝敗の結果は第１プレイヤーの資源パラメーターに影響を与えないため、第１プレイヤーの資源が連続的に奪われてしまうことが抑制される。これにより、第１プレイヤーはゲームをプレイする意欲を失いにくくなる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第２期間内に第１プレイヤーによる第２プレイヤーへの攻撃（操作入力を受け付ける度に、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第２プレイヤーとの対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定された場合、前記所定条件が成立したものとして、前記第１対戦での敗北にも関わらず第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないことを確定する共に、かつ、
第２期間内に第１プレイヤーの勝利が決定されなかった場合、前記所定条件が成立しなかったものとして、前記第１対戦での敗北に従って第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させることを確定させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１対戦において第２プレイヤーに敗北した第１プレイヤーに、迎撃（リベンジ）の機会を与えることができる。そして、第１プレイヤーが迎撃に成功した場合は、第１対戦で敗北した場合であっても第１プレイヤーの資源は減少しない。したがって、第１プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１プレイヤーが対戦ゲームに参加した後の第２期間内に前記第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第３対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第３対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第３対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーによる迎撃可能期間（第２期間）中に第３プレイヤーとの間で第３対戦が発生した場合であっても、当該第３戦の勝敗の結果にかかわらず第１プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第１プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記勝敗決定処理部は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第２期間内に第１プレイヤーが第２プレイヤーに攻撃した後の第３期間内に、前記第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第４対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理部は、
前記第４対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第４対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１プレイヤーによる迎撃が行われた後の所定期間（第３期間）中に第３プレイヤーとの間で第４対戦が発生した場合であっても、第４戦の勝敗の結果にかかわらず第１プレイヤーの資源パラメーターは変動しない。これにより、第１プレイヤーの資源が一方的に奪われてしまうことが抑制される。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記パラメーター変動処理部は、
第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第３プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第３プレイヤーの資源パラメーターを増加させる、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、第３プレイヤーは資源が減少するリスクを冒すことなく、第１プレイヤーに対して対戦を挑むことができる。これにより、対戦ゲームが活発に行われやすくなる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、前記第１期間、前記第２期間、及び前記第３期間の少なくとも１つは、前記第１プレイヤーに設定されたランクに応じて異なる長さに設定されている、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの強さに応じて迎撃のチャンスを適切に提供することができるようになる。例えば、ランクの低いプレイヤーはランクの高いプレイヤーよりも迎撃の機会を得やすくするようにすれば、ランクの低いプレイヤーであっても資源を奪われにくくすることができる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
複数プレイヤーのそれぞれに設定された資源パラメーター及び対戦パラメーターを、各々のプレイヤーに対応付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうちの第１プレイヤーが対戦ゲームに参加する前に、第１プレイヤーと異なる第２プレイヤーが対戦ゲームに参加した際に、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力に応答して、第１プレイヤー及び第２プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記第１対戦で第２プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、第２プレイヤーの資源パラメーターを減少させず、かつ、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合に、第２プレイヤーの資源パラメーターを増加させると共に、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させないように制限するパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記勝敗決定処理は、
前記第１対戦で第２プレイヤーの勝利が決定された場合、第１期間内に第２プレイヤーと異なる第３プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作入力を受け付けた際に、第１プレイヤー及び第３プレイヤーのそれぞれの対戦パラメーターに基づき、第１プレイヤーとの第２対戦について勝敗を決定し、
前記パラメーター変動処理は、
前記第２対戦で第３プレイヤーの敗北が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを増加させず、かつ、前記第２対戦で第３プレイヤーの勝利が決定された場合に、第１プレイヤーの資源パラメーターを減少させない、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１プレイヤーの知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制され、第１プレイヤーがゲームをプレイする意欲を失いにくくすることができる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１６】
対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、複数のキャラクターによって構成される対戦デッキを用いて他のプレイヤーと対戦を行う。具体的には、まず、プレイヤー（「攻撃側プレイヤー」とする）が対戦相手を指定して対戦要求を行い、対戦相手として指定されたプレイヤー（「被攻撃側プレイヤー」とする）の対戦デッキと自らの対戦デッキとで対戦（バトル）を行う。その結果、攻撃側プレイヤーが対戦に勝利した場合には、勝利報酬として資金やアイテム等の資源を取得することができる。
【００１７】
このとき、対戦相手として指定された被攻撃側プレイヤーの対戦デッキはサーバー装置１０によって制御され、被攻撃側プレイヤーは当該対戦に関して何ら操作等を行う必要はない。すなわち、「対戦」は対戦要求を行った攻撃側プレイヤーの操作に基づいて開始され、対戦要求された被攻撃側プレイヤーの意志に関係なく対戦が行われる。その結果、被攻撃側プレイヤーは自分の知らない間に対戦に敗北し、資源を奪われてしまう虞がある。
【００１８】
そこで、本実施形態の対戦ゲームでは、所定の条件下で資源を奪われないための手段を被攻撃側プレイヤーに提供するとともに、被攻撃側プレイヤーの知らない間に複数回の対戦が発生し、連続して資源が奪われてしまうことを抑制する。これにより、プレイヤーがゲームに対する意欲を失ってしまうことを抑制する。
【００１９】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、画面データ生成部１１２を備える。
【００２１】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる各種処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部１１１は、勝敗決定処理部１１１Ａ、カウント部１１１Ｂ、パラメーター変動処理部１１１Ｃを、少なくとも備えている。
【００２２】
勝敗決定処理部１１１Ａは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部１１１Ａは、攻撃側プレイヤーからの対戦要求を受け付けると、当該要求に応じて対戦を発生させ、攻撃側プレイヤーの対戦デッキに設定されたパラメーターと、被攻撃側プレイヤーの対戦デッキに設定されたパラメーターとを比較する等により、対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００２３】
カウント部１１１Ｂは、対戦ゲームで定義される複数の「期間」について時間をカウントするカウント処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント部１１１Ｂは、複数の期間のそれぞれについて設定されているカウント開始条件に基づいて期間（時間）のカウントを開始し、当該期間が経過したか否かを判断する。「期間」についての詳細は後で説明する。
【００２４】
パラメーター変動処理部１１１Ｃは、対戦ゲームの勝敗に基づいて各プレイヤーに対応付けて記憶されている資源パラメーターを変動させる機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部１１１Ｃは、攻撃側プレイヤーが対戦に勝利した場合に、当該攻撃側プレイヤーの資源パラメーターを増加させたり、被攻撃側プレイヤーの資源パラメーターを減少させたりする。パラメーターを変動させる具体的な処理については後で説明する。
【００２５】
画面データ生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１２は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、アイテム情報、キャラクター情報、プレイヤー情報等の各種データを記憶する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、アイテム情報やキャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３０】
図３は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。
【００３１】
図４は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、複数の段階のクラスに分類されたレアリティ（例えば、「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」→「特スーパーレア」→「ウルトラレア」）、初期攻撃力、上限攻撃力、初期防御力、上限防御力、初期体力、上限体力等の各種パラメーター、キャラクターのスキル（例えば対戦時に発動する特殊攻撃能力）に関する情報が設定されている。
【００３２】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、プレイヤーが所有しているアイテム（以下、「所有アイテム」とも呼ぶ）に関する情報である所有アイテム情報、プレイヤーが所有しているキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーが編成した複数のキャラクターからなる対戦デッキに関する情報であるデッキ情報、プレイヤーが所有している資源に関する情報である資源パラメーター情報、そして、プレイヤー毎のゲーム進行に関する情報であるゲーム進行情報が設定されている。資源パラメーター情報としては、例えば、プレイヤーが現在所有しているゲーム内通貨（資金）の額が設定されている。また、ゲーム進行情報としては、例えば、ゲーム内における現在のプレイヤーのランクや経験値、勝利数ポイント、ゲームへのログイン回数等が設定されている。
【００３３】
図６は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが各アイテムを所有している個数が設定されている。
【００３４】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーター、そしてキャラクターの経験値が設定されている。
【００３５】
図８は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキＩＤに対応付けて、少なくとも、デッキ名、構成キャラクター、対戦パラメーター、リーダーが設定されている。構成キャラクターは、デッキを構成するプレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。対戦パラメーターは、構成キャラクター毎に設定されている攻撃力、防御力、体力等の各パラメーターに基づいて決定される。例えば、対戦パラメーターのうち対戦デッキの攻撃力は、各構成キャラクターに設定されている攻撃力パラメーターの合計値や、当該合計値に所定の係数を乗じた値として算出される。この対戦パラメーターは、対戦ゲームの勝敗を決する際に参照される情報であり、通常の場合、デッキの対戦パラメーターが高いほど対戦に勝利できる確率が高くなる。リーダーは、そのデッキの中でリーダーに設定されているキャラクターを示す情報である。
【００３６】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３７】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１０は、ゲームシステム１で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。
【００３８】
先ず始めに、攻撃を行う攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢ（第２プレイヤーとする）が、プレイヤー端末２０を操作して、対戦ゲーム開始の要求を行う（Ｓ１０１）。そして、サーバー装置１０がプレイヤー端末２０を介してプレイヤーＢからの対戦ゲーム開始の要求を受け付けると、対戦ゲームを実行するための各種処理が開始される。当該開始要求が受け付けられたことにより、プレイヤーＢは対戦ゲームに参加したこととなる。なお、プレイヤーＢが対戦要求を行う際に、資源パラメーターを消費するようにしても良い。例えば、プレイヤーＢが１回の対戦要求を行う度に、対戦参加費として所定額の資金が消費されることにしても良い。
【００３９】
次いで、ゲーム進行処理部１１１がプレイヤーＢの対戦相手の候補となるプレイヤーを複数リストアップし、画面データ生成部１１２はリストアップされた複数の対戦相手候補プレイヤーに関する情報に基づいて、プレイヤーＢに対戦相手を選択させるゲーム画面のデータを生成し、プレイヤー端末２０に表示させる（Ｓ１０２）。対戦相手の候補となる複数のプレイヤーは、ゲーム進行処理部１１１によって無作為に抽出されても良いし、プレイヤーＢに対応付けられて記憶されているプレイヤー情報のうちレベルやゲーム進行情報に基づいて、プレイヤーＢと同程度のプレイヤーが抽出されるのであっても良い。そして、画面データ生成部１１２は、抽出された各プレイヤーに対応付けられたデッキ情報を取得し、各プレイヤーの対戦デッキを表示させた対戦相手選択画面のデータを生成する。
【００４０】
図１１は、対戦相手を選択するためのゲーム画面（対戦相手選択画面５０）の一例を示す図である。図１１の対戦相手選択画面５０はキャラクター表示領域５１と、操作領域５２とを有する。キャラクター表示領域５１には、３人の対戦相手候補プレイヤーの対戦デッキを構成するキャラクターに関する画像及び各種情報選択ボタンが表示される。その際、一部の情報を非表示にしても良い。また、表示される対戦相手候補の数は３人に限られるものではない。操作領域５２には対戦相手を選択するための選択ボタンが表示されている。プレイヤーＢは、対戦相手選択画面５０に表示されている複数のプレイヤーの対戦デッキの中から所望のプレイヤーの対戦デッキを対戦相手として選択することができる。なお、対戦相手選択画面中に表示された対戦相手候補プレイヤー以外のプレイヤーとの対戦を希望する場合、プレイヤーＢは所定の資源パラメーター（資金）を消費することによって再度対戦相手候補プレイヤーの抽出を行わせることができるようにしても良い。
【００４１】
次いで、図１０に戻って、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＢによって選択された対戦相手候補プレイヤーを対戦相手プレイヤー（被攻撃側プレイヤー）として決定する（Ｓ１０３）。以下、図１１におけるプレイヤーＡ（第１プレイヤーとする）が対戦相手として選択されたものとして説明を行う。なお、ステップＳ１０３の段階では、プレイヤーＡは対戦ゲームにログインしていなかったり（すなわちログアウト中であったり）、ゲーム中の他のミッションを実行していたりして、まだ対戦に参加していないものとする。したがって、Ｓ１０３の段階では、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＡはプレイヤーＢによって対戦を仕掛けられたことをまだ認識していない。
【００４２】
次いで、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＢとプレイヤーＡとの対戦を開始させる（Ｓ１０４）。以下、ステップＳ１０４で発生した対戦を「第１対戦」と呼ぶ。
【００４３】
次いで、勝敗決定処理部１１１Ａは、プレイヤーＢ（第２プレイヤー）によるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）への攻撃操作入力に応答して、プレイヤーＢ及びプレイヤーＡのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第１対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う（Ｓ１０５）。例えば、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢの対戦デッキの攻撃力パラメーターと、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＡの対戦デッキの防御力パラメーターとを比較して、パラメーター値が大きい方を勝利者として決定する。なお、勝敗の決定方法はこの限りではなく、他の対戦パラメーターに基づいて勝敗が決定されても良い。
【００４４】
第１対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢ（第２プレイヤー）が勝利した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、対戦に勝利したプレイヤーＢの資源パラメーター（例えば資金）を増加させて記憶部１２に記憶させる処理を行い（Ｓ１０６）、次のステップＳ１０８へ進む。資源パラメーターの変動は、予め定められた大きさだけ変動するのであっても良いし、対戦相手のランク等ゲーム進行情報に基づいて変動するのであっても良い。例えば、ランクが高い対戦相手に勝利したときほど多くの資源パラメーターを得られるようすることで、プレイヤーの対戦意欲を高めることができる。
【００４５】
一方、対戦の結果、プレイヤーＢが敗北した場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、対戦に勝利したプレイヤーＡ（第１プレイヤー）の資源パラメーターを増加させて記憶部１２に記憶させる処理を行い（Ｓ１０７）、対戦を終了する。資源パラメーターの変動の大きさは（Ｓ１０６）の場合と同様である。また、このとき、パラメーター変動処理部１１１ＣはプレイヤーＢ（第２プレイヤー）の資源パラメーターを変動させない。つまり、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢがその対戦において敗北した場合であっても、資源パラメーターが減少することはない。これにより、プレイヤーＢは積極的に他のプレイヤーに対して攻撃を仕掛けやすくなり（対戦を開始しやすくなり）、対戦ゲームを活況なものにすることができる。
【００４６】
次いで、第１対戦において攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢ（第２プレイヤー）の勝利が決定された後、プレイヤーＢ（第２プレイヤー）とは異なるプレイヤーＣ（第３プレイヤーとする）によるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）への対戦開始要求が行われ、サーバー装置１０がプレイヤー端末２０を介してプレイヤーＡからの迎撃の要求を受け付けると後述する第２対戦を実行するための各種処理が開始される（Ｓ１０８）。
【００４７】
次いで、カウント部１１１Ｂは、所定期間である「第１期間」が経過したか否かを判定する（Ｓ１０９）。本実施形態で「第１期間」は、被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）がプレイヤーＢからの攻撃を受けて敗北が決定してから、プレイヤーＡが対戦ゲームにログインするまでの期間、もしくは所定の時間（例えば４８時間）が経過するまでの期間のことである。すなわち、ステップＳ１０９においてプレイヤーＡがまだゲームに参加していない、もしくはプレイヤーＡの敗北が決定してから所定時間（４８時間）が経過していなければ、第１期間が経過していないものと判定され（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、次のステップＳ１１０の処理へ進む。一方、ステップＳ１０９においてプレイヤーＡが既にゲームに参加している、もしくはプレイヤーＡの敗北が決定してから所定時間（４８時間）が経過していれば、第１期間が経過したものと判定され（Ｓ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１１３の処理へ進む。
【００４８】
なお、プレイヤーＡがゲームにログインした段階で、カウント部１１１Ｂは後述する「第２期間」のカウントを開始する。
【００４９】
次いで、ゲーム進行処理部１１１が、第１期間内にプレイヤーＣ（第３プレイヤー）によるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）への攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＣとプレイヤーＡとの対戦を開始させる（Ｓ１１０）。以下、ステップＳ１１０で発生した対戦を「第２対戦」と呼ぶ。
【００５０】
次いで、勝敗決定処理部１１１Ａは、プレイヤーＣ及びプレイヤーＡのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第２対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う（Ｓ１１１）。勝敗の決定方法は第１対戦における勝敗決定処理（Ｓ１０５）と同様である。
【００５１】
第２対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＣ（第３プレイヤー）が勝利した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＣの資源パラメーターを増加させて記憶部１２に記憶させる処理を行う（Ｓ１１２）。このとき、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、敗北したプレイヤーＡ（第１プレイヤー）の資源パラメーターは変動させない。一方、プレイヤーＣが敗北した場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）及びプレイヤーＣ（第３プレイヤー）の資源パラメーターをいずれも変動させず、そのまま次のステップＳ１１３に進む。すなわち、第２対戦において攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＣ（第３プレイヤー）が敗北した場合であってもプレイヤーＣの資源パラメーターは変動しない。これにより、プレイヤーＣは積極的に他のプレイヤー（ここではプレイヤーＡ）に対して攻撃を仕掛けやすくなる。また、第２対戦において勝敗の結果にかかわらず被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）の資源パラメーターは変動しない。つまり、プレイヤーＡが第１対戦で敗北した後、ゲームに参加していない間（第１期間）に発生した第２対戦の結果はプレイヤーＡの資源パラメーターに影響を与えない。これにより、プレイヤーＡが知らない間にプレイヤーＡの資源が連続的に奪われてしまうことが抑制される。
【００５２】
次いで、ゲーム進行処理部１１１は、所定の条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１１３）。所定の条件とは、「プレイヤーＡによる迎撃が成功したこと」である。「迎撃」は、第１対戦において被攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）が攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＢ（第２プレイヤー）に敗北した場合に、プレイヤーＡからプレイヤーＢに対戦を仕掛けることを言う。すなわち「迎撃」は、プレイヤーＡによるプレイヤーＢへのリベンジ攻撃であるとも言える。「迎撃」処理の詳細については別途説明する。
【００５３】
所定の条件が成立した場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、すなわち、プレイヤーＡによるプレイヤーＢへの迎撃が成功した場合、パラメーター変動処理部１１１ＣはプレイヤーＡの資源パラメーターを変動させることなく対戦を終了させる。一方、所定の条件が成立しない場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、すなわち、プレイヤーＡによるプレイヤーＢへの迎撃が成功しなかった場合、パラメーター変動処理部１１１ＣはプレイヤーＡの資源パラメーターを減少させて記憶部１２に記憶させた後（Ｓ１１４）、対戦を終了させる。
【００５４】
つまり、本実施形態の対戦ゲームでは、第１対戦で敗北したプレイヤーＡに対して所定の条件下でリベンジの機会を与え、リベンジが失敗した場合には第１対戦の敗北に対するペナルティー（資源の減少）が課せられる。したがって、プレイヤーＡは自らが参加していない（ゲームにログインしていない）間に発生した第１対戦の結果によってなす術無く資源を奪われてしまうのではなく、資源を取り戻すためのチャンスを得ることができる。これにより、プレイヤーが知らない間に一方的に資源を奪われてしまうことが抑制され、プレイヤーのゲームに対する意欲を維持させやすくなる。
【００５５】
＜迎撃について＞
続いて、本実施形態における「迎撃」の処理について説明する。迎撃を行うためには、第１戦でプレイヤーＢ（第２プレイヤー）に敗北したプレイヤーＡ（第１プレイヤー）が対戦ゲームに参加（ログイン）していることが前提条件となる。ここでは、プレイヤーＡがゲームに参加しているものとして説明を行う。図１２は、ゲームシステム１で迎撃に関する各種処理について説明するフローチャートである。
【００５６】
先ず、プレイヤーＡがプレイヤー端末２０を操作してプレイヤーＢへの迎撃の要求を行い（Ｓ１３１）、サーバー装置１０がプレイヤー端末２０を介してプレイヤーＡからの迎撃の要求を受け付けると迎撃を実行するための各種処理が開始される。
【００５７】
次いで、カウント部１１１Ｂは、所定期間である「第２期間」が経過したか否かを判定する（Ｓ１３２）。「第２期間」はプレイヤーＡがゲームに参加（ログイン）してから所定時間（例えば２４時間）が経過するまでの期間である。その結果、第２期間内であると判定された場合は（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１３３に進み、以下迎撃の各種処理が行われる。一方、第２期間が経過したと判定された場合は（Ｓ１３２：ＮＯ）迎撃の処理を終了する。つまり、「第２期間」はプレイヤーＡによる迎撃可能期間であり、当該第２期間内にプレイヤーＡによる迎撃が成功しなかった場合は迎撃が失敗したと決定され、プレイヤーＡはそれ以降、プレイヤーＢに対する迎撃を行うことができなくなる。
【００５８】
次いで、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）が迎撃を行う際にプレイヤーＡが使用する対戦デッキの設定を行う（Ｓ１３３）。プレイヤーＡは第１戦においてプレイヤーＢ（第２プレイヤー）に敗北しているため、プレイヤーＡが第１戦と同じ対戦デッキを用いてプレイヤーＢと対戦を行っても、再び敗北する可能性が高い。そこで、迎撃において、プレイヤーＡは他のプレイヤー（友軍プレイヤーとする）の対戦デッキを用いてプレイヤーＢと対戦を行うことができる。ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＡ及びプレイヤーＢ以外の他のプレイヤーに関連付けられて記憶されているプレイヤー情報のうち、１または複数のプレイヤー及びその対戦デッキを友軍プレイヤー候補として抽出し、プレイヤーＡに選択させる。このとき、画面データ生成部１１２によって、プレイヤーＡに友軍プレイヤーの対戦デッキを選択させるためのゲーム画面が生成され、プレイヤーＡが当該ゲーム画面を確認して友軍プレイヤーを選択するようにしても良い。
【００５９】
図１３は、友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するためのゲーム画面（対戦デッキ選択画面６０）の一例を示す図である。図１３の対戦デッキ選択画面６０はデッキ情報表示領域６１と、操作領域６２とを有する。図１３の例では、デッキ情報表示領域６１にプレイヤーＦ〜Ｈの３人のプレイヤーの対戦デッキの画像や対戦パラメーター等、選択対象となる対戦デッキに関する情報が表示されている。また、操作領域６２には友軍プレイヤーの対戦デッキを選択するための選択ボタンが表示されている。ここでは、プレイヤーＦが友軍プレイヤーとして選択されたものとする。
【００６０】
なお、ゲーム進行処理部１１１が友軍プレイヤー候補を抽出する際には、各プレイヤーの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターが参照されるのであっても良いし、プレイヤーＡのフレンドとして登録されているプレイヤーが優先的に抽出されるのであっても良い。また、その他の方法であっても良い。
【００６１】
次いで、図１２に戻って、ゲーム進行処理部１１１がプレイヤーＡ（第１プレイヤー）によるプレイヤーＢ（第２プレイヤー）への攻撃操作入力を受け付けると、迎撃を開始させる（Ｓ１３４）。なお、この迎撃が発生した時点で、カウント部１１１Ｂは、後述する「第３期間」のカウントを開始する。
【００６２】
次いで、勝敗決定処理部１１１Ａは、プレイヤーＡによるプレイヤーＢへの攻撃操作入力に応答して、プレイヤーＢの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターと、ステップＳ１３３で設定されたプレイヤーＡの対戦デッキ（図１３のプレイヤーＦの対戦デッキ）に設定されている対戦パラメーターとのそれぞれに基づいて、迎撃について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う（Ｓ１３５）。
【００６３】
その結果、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）が勝利した場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＡによる迎撃が成功したものと決定し（Ｓ１３６）、迎撃の処理を終了する。一方、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）が敗北した場合は（Ｓ１３５：ＮＯ）、ステップＳ１３１に戻ってプレイヤーＡから再度迎撃要求が行われるまで待機する。
【００６４】
つまり、本実施形態の「迎撃」において、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）は第２期間内にプレイヤーＢ（第２プレイヤー）との対戦を行い、１回でも勝利することができれば迎撃成功となり、図１０のステップＳ１１３の所定の条件が満たされたものとされる。一方、プレイヤーＡはプレイヤーＢとの対戦（迎撃）に敗北したとしても、第２期間内であれば何回でも迎撃を行うことができる。これにより、プレイヤーＡは第１戦に敗北した分の資源（資金等）の喪失を免れるための機会を十分に得ることができる。
【００６５】
逆に、プレイヤーＡの迎撃の成否に関わらず被迎撃側のプレイヤーであるプレイヤーＢの資源パラメーターは変動しないため、プレイヤーＢが第１対戦の後で不利益を被ることはない。
【００６６】
本実施形態では、任意のタイミングで対戦が発生し得る。そのため、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）がプレイヤーＢ（第２プレイヤー）に対して迎撃を開始する前もしくは開始した後に、プレイヤーＡがプレイヤーＣ（第３プレイヤー）から攻撃を受ける場合がある。このような場合には、以下の処理が実行される。
【００６７】
図１４は、ゲームシステム１で第２期間内にプレイヤーＡ（第１プレイヤー）に対してプレイヤーＣ（第３プレイヤー）から攻撃があった場合について説明するフローチャートである。図１４のフローは、第１対戦でプレイヤーＢ（第２プレイヤー）の勝利が決定された後、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）がゲームに参加して第２期間のカウントが開始された後であり、かつ、当該第２期間が経過する前の状態において開始される。
【００６８】
先ず、上記のような条件下でプレイヤーＣ（第３プレイヤー）によるプレイヤーＡ（第１プレイヤー）への対戦要求が行われる（Ｓ３３１）。この対戦要求は図１０のステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理と同様にして行われる。
次いで、ゲーム進行処理部１１１は、第２期間内にプレイヤーＡ（第１プレイヤー）による「迎撃」が発生したか否かを判定する（Ｓ３３２）。迎撃の発生は図１２のＳ１３４の処理に基づいて判定される。すなわち、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）によるプレイヤーＢ（第２プレイヤー）への攻撃操作入力の受け付けがあったか否かが判定される。そして、第２期間内に迎撃が発生していないと判定された場合は（Ｓ３３２：ＹＥＳ）、次のステップＳ３３３の処理に進む。
【００６９】
次いで、第２期間内にプレイヤーＡ（第１プレイヤー）による迎撃が未だ発生していない状態において、ゲーム進行処理部１１１がプレイヤーＣ（第３プレイヤー）によるプレイヤーＡへの攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＣとプレイヤーＡとの対戦を開始させる（Ｓ３３３）。以下、ステップＳ３３３で発生した対戦を「第３対戦」と呼ぶ。
【００７０】
次いで、勝敗決定処理部１１１Ａは、プレイヤーＣ及びプレイヤーＡのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第３対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う（Ｓ３３４）。勝敗の決定方法は図１０のステップＳ１０５と同様にして行われる。
【００７１】
次いで、第３対戦の結果、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＣ（第３プレイヤー）が勝利した場合（Ｓ３３４：ＹＥＳ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＣの資源パラメーター（資金等）を増加させて記憶部１２に記憶させる処理を行う（Ｓ３３５）。また、このときプレイヤーＡの資源パラメーターは増減しない。一方、プレイヤーＣが敗北した場合（Ｓ３３４：ＮＯ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＡの資源パラメーターを増減させることなく、そのまま処理を終了する。つまり、プレイヤーＢに対する迎撃可能期間中に、プレイヤーＡが他のプレイヤー（プレイヤーＣ）からの攻撃を受けて対戦（第３対戦）が発生したとしても、当該対戦の勝敗にかかわらず、プレイヤーＡの資源パラメーターは変化しない。
【００７２】
このようにすることで、プレイヤーＡが連続的に資源を奪われてしまうことが抑制され、プレイヤーＡは他のプレイヤーのことを気にせずに迎撃を行うことができる。
【００７３】
次いで、図１４に戻って、第２期間内にプレイヤーＡ（第１プレイヤー）による迎撃が発生したと判定された場合（Ｓ３３２：ＮＯ）、カウント部１１１Ｂは、所定期間である「第３期間」が経過したか否かを判定する（Ｓ３３６）。「第３期間」はプレイヤーＡがプレイヤーＢに対して最初に迎撃を行ってから所定時間（例えば１２時間）が経過するまでの期間である。そして、第３期間内であると判定された場合は（Ｓ３３６：ＹＥＳ）、次のステップＳ３３７に進む。一方、第３期間が経過したと判定された場合は（Ｓ３３６：ＮＯ）そのまま処理を終了する。
【００７４】
次いで、第３期間内に、ゲーム進行処理部１１１がプレイヤーＣ（第３プレイヤー）によるプレイヤーＡへの攻撃操作入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１１は、プレイヤーＣとプレイヤーＡとの対戦を開始させる（Ｓ３３７）。以下、ステップＳ３３７で発生した対戦を「第４対戦」と呼ぶ。
【００７５】
次いで、勝敗決定処理部１１１Ａは、プレイヤーＣ及びプレイヤーＡのそれぞれの対戦デッキに設定されている対戦パラメーターに基づき、第４対戦について勝敗を決定する勝敗決定処理を行う（Ｓ３３８）。勝敗の決定方法は図１０のステップＳ１０５と同様にして行われる。
【００７６】
次いで、第４対戦において、攻撃側プレイヤーであるプレイヤーＣ（第３プレイヤー）が勝利した場合（Ｓ３３８：ＹＥＳ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＣの資源パラメーター（資金等）を増加させて記憶部１２に記憶させる処理を行う（Ｓ３９）。また、このときプレイヤーＡの資源パラメーターは増減しない。一方、プレイヤーＣが敗北した場合（Ｓ３３８：ＮＯ）、パラメーター変動処理部１１１Ｃは、プレイヤーＡの資源パラメーターを増減させることなく、そのまま処理を終了する。つまり、プレイヤーＡがプレイヤーＢに対して迎撃を行った後の所定期間（第３期間）中に、プレイヤーＡが他のプレイヤー（プレイヤーＣ）からの攻撃を受けて対戦（第４対戦）が発生したとしても、当該対戦の勝敗にかかわらず、プレイヤーＡの資源パラメーターは変化しない。この場合も、第３期間内であればプレイヤーＡが連続的に資源を奪われてしまうことが抑制される。つまり、迎撃後の所定期間内はプレイヤーの資源が保護されることになる。
【００７７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７８】
＜期間の設定について＞
上記の実施形態において、第１〜第３期間についてそれぞれ所定の長さ（例えば２４時間等）が例示されていたが、これらの期間の長さは任意に設定することが可能である。また、これらの期間がプレイヤーＡ（第１プレイヤー）に設定されたランクやレベルに応じて異なる長さに設定されるのであっても良い。例えば、ランクの低いプレイヤーほど、第２期間が長くなるように設定する。このようにすれば、迎撃可能な期間が長くなるため、ランクの低いプレイヤー（すなわち弱いプレイヤー）でも第２期間中に何回も迎撃を試みることで、迎撃に成功する可能性が高くなる。
【００７９】
また、各期間のカウントを開始する起点を変更しても良い。例えば、上述の実施形態において、第２期間のカウント開始の起点はプレイヤーＡ（第１プレイヤー）がゲームにログインした時点であったが、プレイヤーＡが第１戦で敗北した時点を第２期間のカウント開始の起点とすることで第２期間の終了タイミングを早めるようにしても良い。第２期間が長すぎると、プレイヤーはいつでも迎撃を行えるものと安心してゲームにログインしにくくなる虞がある。このような場合、第２期間の終了タイミングを早めて、迎撃可能な期間を短くすることで、プレイヤーにログインを促すことができる。
【００８０】
また、上述の実施形態において、第３期間のカウント開始の起点はプレイヤーＡ（第１プレイヤー）が最初にプレイヤーＢ（第２プレイヤー）に対して迎撃を行った時点であったが、プレイヤーＡがプレイヤーＢに対して最後に迎撃を行った時点、もしくはプレイヤーＡがプレイヤーＢに対して迎撃を成功させた時点を起点として、第３期間の終了タイミングを遅らせるようにしても良い。第３期間の終了タイミングが遅くすれば、迎撃後に資源が保護される時間が長くなるため、例えば、弱いプレイヤーが迎撃を成功させるまでに長い時間を要した場合であっても、当該プレイヤーに対して十分な保護期間を確保することができる。
【００８１】
＜迎撃について＞
上記の実施形態において、プレイヤーＡ（第１プレイヤー）が迎撃を行う際に、友軍プレイヤーを選択して当該友軍プレイヤーの対戦デッキを用いて対戦を行う例について説明されていたが、この限りではない。プレイヤーＡが迎撃を行う際に、友軍プレイヤーの対戦デッキではなく、プレイヤーＡ自身の対戦デッキを用いて迎撃を行えるようにしても良い。
【００８２】
＜サーバー装置＞
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００８３】
＜情報処理装置＞
上記の実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  対戦相手選択画面、５１  キャラクター表示領域、５２  操作領域、６０  対戦デッキ選択画面、６１  デッキ情報表示領域、６２  操作領域、１１１  ゲーム進行処理部、１１１Ａ  勝敗決定処理部、１１１Ｂ  カウント部、１１１Ｃ  パラメーター変動処理部、１１２  画面データ生成部
【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームにおいてプレイヤーが知らない間に資源を奪われてしまうことを抑制できるゲーム機を提供する。【解決手段】第１プレイヤーの参加前に第２プレイヤーが対戦ゲームに参加した際、第２プレイヤーによる第１プレイヤーへの攻撃操作に応答して、第１対戦の勝敗を決定する。第１対戦で第２プレイヤーが敗北した時、第１プレイヤーの資源を増加させ、第２プレイヤーの資源を減少させない。勝利した時は、第２プレイヤーの資源を増加させ、所定条件が成立するまで第１プレイヤーの資源を減少させないように制限する。更に、第１対戦で第２プレイヤーが勝利した時は、第１期間内に第３プレイヤーが第１プレイヤーへの攻撃操作を行った際に、第２対戦の勝敗を決定する。第２対戦で第３プレイヤーが敗北した時は、第１プレイヤーの資源を増加させず、かつ、第２対戦で第３プレイヤーが勝利した時は、第１プレイヤーの資源を減少させないように制限する。【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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