(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から複数列の変動停止までを１回とする変動サイクルを含み、その変動内容として、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、が設定され、前記特殊変動系の変動内容では、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が変化する連続演出を実行可能な遊技機において、
前記通常変動系の変動内容又は前記特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるゲーム制御手段と、
前記表示手段に予告画像を予め定めた順番に従って段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって前記大当り期待度が変化する段階演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
大当りか否かの大当り抽選で大当りに当選せず、かつリーチ抽選に当選しなかった場合に実行される図柄変動ゲームの変動内容には、１回の図柄変動ゲームにおける変動時間が異なる変動内容として、長時間変動内容と、前記長時間変動内容よりも変動時間が短い短時間変動内容と、前記長時間変動内容及び前記短時間変動内容よりも変動時間が短い特別短時間変動内容と、が設定されており、
前記ゲーム制御手段は、
前記大当り抽選で大当りに当選せず、かつ前記リーチ抽選に当選しなかった場合であって、前記通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行させるとき、前記長時間変動内容、前記短時間変動内容、又は前記特別短時間変動内容で前記変動サイクルを実行させる一方で、
前記特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行させる場合、最終回よりも前の全ての変動サイクルを前記短時間変動内容の変動時間で実行させるようになっており、
前記演出制御手段は、図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行される場合、１回の変動サイクルで１段階の前記段階演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で遊技球が検知された場合、予め定めた上限個数まで遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段を備え、
前記大当り抽選で大当りに当選せず、かつ前記リーチ抽選に当選しなかった場合であって、前記通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行されるとき、前記記憶手段に記憶されている始動保留球数が多い場合には前記短時間変動内容が選択され易い一方で、前記記憶手段に記憶されている始動保留球数が少ない場合には前記長時間変動内容が選択され易くなるように選択割合を設定したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記長時間変動内容及び前記短時間変動内容は、前記変動サイクルの終了時点でリーチの図柄組み合わせを形成しない変動内容であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行されるときの段階演出の予告画像と、前記図柄変動ゲームが前記通常変動系の変動内容で実行されるときの段階演出の予告画像を類似させたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲームで変動サイクルを複数回連続させる連続演出を実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から複数列の変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回実行させるようにしたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行することで、１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが恰も実行されているかのように演出を行う連続演出（「擬似連」とも言う）を実行可能にしている（例えば、特許文献１）。この連続演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。そして、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者は、通常「大当り」を獲得し、多数の賞球を得ることを期待している。このため、擬似連が実行された際には、図柄変動ゲームが１回でも多く実行されることを期待する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１０４５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、擬似連は、１回の図柄変動ゲーム中に実行されるが、あくまで複数回の図柄変動ゲームが恰も実行されているかのように見せることを目的としている。したがって、擬似連を伴って実行される変動サイクルの実行回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるが、その分、１回の図柄変動ゲームの変動時間も冗長される。したがって、１回の図柄変動ゲームの変動時間が長いにもかかわらず、最終的に大当りとならないと、遊技者の反感を買う虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合であっても、図柄変動ゲームの変動時間が冗長されることを防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から複数列の変動停止までを１回とする変動サイクルを含み、その変動内容として、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、が設定され、前記特殊変動系の変動内容では、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が変化する連続演出を実行可能な遊技機において、前記通常変動系の変動内容又は前記特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるゲーム制御手段と、前記表示手段に予告画像を予め定めた順番に従って段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって前記大当り期待度が変化する段階演出を実行させる演出制御手段と、を備え、大当りか否かの大当り抽選で大当りに当選せず、かつリーチ抽選に当選しなかった場合に実行される図柄変動ゲームの変動内容には、１回の図柄変動ゲームにおける変動時間が異なる変動内容として、長時間変動内容と、前記長時間変動内容よりも変動時間が短い短時間変動内容と、前記長時間変動内容及び前記短時間変動内容よりも変動時間が短い特別短時間変動内容と、が設定されており、前記ゲーム制御手段は、前記大当り抽選で大当りに当選せず、かつ前記リーチ抽選に当選しなかった場合であって、前記通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行させるとき、前記長時間変動内容、前記短時間変動内容、又は前記特別短時間変動内容で前記変動サイクルを実行させる一方で、前記特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行させる場合、最終回よりも前の全ての変動サイクルを前記短時間変動内容の変動時間で実行させるようになっており、前記演出制御手段は、図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行される場合、１回の変動サイクルで１段階の前記段階演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で遊技球が検知された場合、予め定めた上限個数まで遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記大当り抽選で大当りに当選せず、かつ前記リーチ抽選に当選しなかった場合であって、前記通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行されるとき、前記記憶手段に記憶されている始動保留球数が多い場合には前記短時間変動内容が選択され易い一方で、前記記憶手段に記憶されている始動保留球数が少ない場合には前記長時間変動内容が選択され易くなるように選択割合を設定したことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記長時間変動内容及び前記短時間変動内容は、前記変動サイクルの終了時点でリーチの図柄組み合わせを形成しない変動内容であることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行されるときの段階演出の予告画像と、前記図柄変動ゲームが前記通常変動系の変動内容で実行されるときの段階演出の予告画像を類似させたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合であっても、図柄変動ゲームの変動時間が冗長されることを防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、通常変動系及び特殊変動系の変動内容を示す模式図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、非変短状態時及び変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンの選択確率を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、背景画像及び背景演出の種類を示す模式図。
【図７】（ａ），（ｂ）は、非擬似変動中に実行される段階演出の予告パターンを説明する説明図。
【図８】（ａ），（ｂ）は、擬似変動中に実行される段階演出の予告パターンを説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、非擬似変動中に実行される段階演出の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行されるときの段階演出の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１１】（ａ），（ｂ）は、鳩演出の抽選確率設定テーブルを説明する説明図。
【図１２】（ａ），（ｂ）は、飛行機演出の抽選確率設定テーブルを説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｍ）は、擬似変動中に実行される段階演出及び背景演出の流れを示す模式図。
【図１４】（ａ）は、擬似変動中に実行される段階演出の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）は、非擬似変動中に実行される段階演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１４に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄又は飾図）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１６】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、１列の飾図が他の２列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１７】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１８】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００１９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動手段としての始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２０】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２１】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根１６の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根１６が、第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根１６が、第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分開放される。
【００２４】
本実施形態では、「１６Ｒ確変大当り」と「８Ｒ確変大当り」の２種類を設定している。１６Ｒ確変大当りは、大当り遊技を構成するラウンド数が「１６」に設定されている一方で、８Ｒ確変大当りは、大当り遊技を構成するラウンド数が「８」に設定されている。そして、１６Ｒ確変大当り及び８Ｒ確変大当りでは、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態（５０回）と変短状態（１００回）が付与される。
【００２５】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２が装着されている。
【００２７】
サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３２を制御する。また、演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００２９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００３１】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図による図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００３２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となる。一方、確変状態用の大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００３３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図３及び図４に従って説明する。
本実施形態の変動パターンは、その変動内容が、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容に大別される。変動内容には、図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含む。そして、通常変動系の変動内容は、１回の変動サイクルから構成される一方で、特殊変動系の変動内容は、複数回の変動サイクルから構成される。
【００３４】
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定する主制御用の変動パターンとして、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５の５種類設定している。はずれ変動用の変動パターンＭＰ１には、第１変動時間の経過後に図柄を導出させる「通常変動」が定められている一方で、はずれ変動用の変動パターンＭＰ２には、第２変動時間の経過後に図柄を導出させる「短縮変動」が定められている。また、はずれ変動用の変動パターンＭＰ３には、第３変動時間の経過後に図柄を導出させる「超短縮変動」が定められている。なお、本実施形態において第１変動時間は「１３秒」に設定される一方で、第２変動時間は「７秒」に設定され、さらに、第３変動時間は「３秒」に設定されている。
【００３５】
本実施形態における「通常変動」、「短縮変動」、及び「超短縮変動」では、１回の変動サイクルで図柄変動ゲームが終了するようになっている。具体的には、図４（ａ）に示すように、本実施形態における「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）にしたがって変動が停止されて図柄が導出される。また、図４（ｂ）に示すように、本実施形態における「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。また、図４（ｃ）に示すように、本実施形態における「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。
【００３６】
はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ４及び大当り変動用の変動パターンＭＰ５には、同一のリーチ演出内容が定められている。主制御用の変動パターンＭＰ４，ＭＰ５で特定される変動内容は、図４（ｄ）に示すように１回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００３７】
また、本実施形態では、特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンとして、変動パターンＭＰ６〜ＭＰ１１の６種類を設定している。擬似変動（連続演出）を伴う１回の図柄変動ゲームは、１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。すなわち、擬似変動を伴う１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対して実行される。
【００３８】
主制御用の変動パターンＭＰ６，ＭＰ７は、２回の変動サイクルを含む擬似２回の変動内容とされている。変動パターンＭＰ６は、はずれ変動用の変動パターンであって、図４（ｅ）に示すように、１，２回目の変動サイクルがはずれ変動とされている（図中、「擬似２ガセ」と示す）。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルとして、変動パターンＭＰ２に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われる。そして、１回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる２回目の変動サイクルが開始し、２回目の変動サイクルにおいてもリーチ演出が実行されることなく、変動パターンＭＰ２に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われ、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。すなわち、本実施形態における「ガセ」とは、リーチ演出が実行されずに最終的にはずれとする演出内容である。なお、以下の説明では、擬似変動において変動パターンＭＰ２に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われることを、擬似用短縮変動と示す。また、本実施形態における擬似用短縮変動と擬似変動を伴わない短縮変動では、その変動時間が同一であるが、図柄の導出態様が異なっている。すなわち、擬似用短縮変動では、各図柄列の図柄が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）にしたがって変動が停止する一方で、擬似変動を伴わない短縮変動では、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止するようになっている。
【００３９】
図４の説明に戻り、主制御用の変動パターンＭＰ７は、大当り変動用の変動パターンであって、図４（ｆ）に示すように、１回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、２回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、１回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる２回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００４０】
主制御用の変動パターンＭＰ８，ＭＰ９は、３回の変動サイクルを含む擬似３回の変動内容とされている。変動パターンＭＰ８，ＭＰ９は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、図４（ｇ）に示すように、１，２回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、３回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、１回目及び２回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、２回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる３回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００４１】
主制御用の変動パターンＭＰ１０，ＭＰ１１は、４回の変動サイクルを含む擬似４回の変動内容とされている。変動パターンＭＰ１０，ＭＰ１１は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、図４（ｈ）に示すように、１〜３回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、４回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、１〜３回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、３回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる４回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。また、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルの変動時間は、変動パターンＭＰ４，ＭＰ５に定められた変動時間と同一である。
【００４２】
なお、擬似変動では、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでははずれ図柄が導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。そして、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチ演出が実行される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチ演出が実行されないようになっている。また、１回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ（大当りの組み合わせやチャンス目）を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。そして、本実施形態では、擬似変動の変動サイクル数が多くなるほど、予め定めた大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が高くなるように設定している。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した時に出現される割合と大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に出現される割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。
【００４３】
本実施形態では、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ１１が、非変短状態時用の変動パターンとして設定されている一方で、変動パターンＭＰ１２〜ＭＰ１５は、変短状態時用の変動パターンとして設定されている。はずれ変動用の変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１３には、変動内容として「通常変動」及び「短縮変動」がそれぞれ定められているが、変動パターンＭＰ１，ＭＰ２の「通常変動」及び「短縮変動」よりも変動時間がそれぞれ短く設定されている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ１４及び大当り変動用の変動パターンＭＰ１５は、同一のリーチ演出内容が定められているが、変動パターンＭＰ４，ＭＰ５に定められた演出内容とは異なる。以下の説明では、図柄変動ゲームが通常変動系の変動内容で実行されることを「非擬似変動」と示す一方で、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行されることを「擬似変動」と示す場合がある。
【００４４】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４５】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃは記憶手段として機能する。
【００４８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００５１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かに従って、図５に示す振分テーブルを参照する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非変短状態である場合、図５（ａ）に示す振分テーブルを参照する一方で、現在の遊技状態が変短状態である場合、図５（ｂ）に示す振分テーブルを参照する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する作動フラグ）に基づき現在の遊技状態が変短状態か否かを把握する。
【００５４】
そして、現在の遊技状態に応じて振分テーブルを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の始動保留球数に応じてはずれ変動用の変動パターンを選択する。図５（ａ）に示す振分テーブルでは、始動保留球数が上限数に近いほど（始動保留球数が多い）、変動時間が短く設定された変動パターンが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。その一方で、始動保留球数が０（零）に近いほど（始動保留球数が少ない）、変動時間が長く設定された変動パターンが選択され難くなるように乱数の値が振分けられている。例えば、現在の始動保留球数が「０」，「１」である場合、「通常変動」を特定する変動パターンＭＰ１が最も選択され易くなるように選択率が設定されている。その一方で、現在の始動保留球数が「３」である場合、「超短縮変動」を特定する変動パターンＭＰ３が最も選択され易くなるように選択率が設定されている。
【００５５】
一方、図５（ｂ）に示す振分テーブルでは、現在の始動保留球数にかかわらず、変動時間が長く設定された変動パターンＭＰ１２よりも変動時間が短く設定された変動パターンＭＰ１３が選択され易くなるように選択率が設定されている。そして、振分テーブルに従って変動パターンを選択、決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、その後、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態及び変短状態を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定するとともに、サブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。
【００５８】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び変短状態の付与回数に所定回数を設定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与回数として「５０回」を設定する一方で、変短状態の付与回数として「１００回」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を１減算し、付与回数が「０（零）」になると、該当する遊技状態（確変状態又は変短状態）を終了させる。具体的には、確変状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の付与回数が「０（零）」になったことに伴って、確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを示す非確変コマンドをサブ統括制御基板３１に出力する。また、変短状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与回数が「０（零）」になったことに伴って、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態又は変短状態の付与回数が「０（零）」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態の付与回数を「０（零）」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。なお、付与回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。
【００５９】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００６０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。
【００６１】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、サブ用の変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。サブ用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドである。以下、サブ用の変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンを「サブ変動パターン」と示す。
【００６２】
以下、サブ用の変動パターン指定コマンドの種類、及び当該コマンドの出力態様を図３に従って具体的に説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動サイクルから構成される変動パターンを指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに１対１で対応付けられたサブ変動パターンを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＭＰ１が指示されている場合、変動パターンＭＰ１に対応するサブ変動パターンＳＰ１を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＭＰ２が指示されている場合、変動パターンＭＰ２に対応するサブ変動パターンＳＰ２を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。
【００６３】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルから構成される主制御用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、変動サイクル毎に変動内容（サブ変動パターン）を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似変動の場合、最終回の変動サイクルよりも前の各変動サイクルにおいて、サブ変動パターンＳＰ２ａを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。ちなみに、サブ変動パターンＳＰ２ａは、変動パターンＭＰ２に定められた変動時間と同一の変動時間を特定しているが、サブ変動パターンＳＰ２とは異なり、各図柄列を予め定めた変動停止順にしたがって停止させることが定められている。
【００６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行を特定する変動パターンＭＰ７〜ＭＰ１１が指示されている場合、最終回の変動サイクルの開始時に、当該変動サイクルで実行させる変動内容（リーチ演出の内容）に対応するサブ変動パターンＳＰ４，ＳＰ５を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセを特定する変動パターンＭＰ６が指示されている場合、最終回の変動サイクルの開始時に、サブ変動パターンＳＰ２ａを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。すなわち、非擬似変動時のリーチ演出と擬似変動を伴って実行される最終回の変動サイクルにおけるリーチ演出では、リーチを形成するまでに要する時間が同一となる。
【００６５】
本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつ非擬似変動を特定する変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行される場合、図柄変動ゲームが「通常変動」、「短縮変動」、又は「超短縮変動」の内容で実行される。その一方で、擬似変動を特定する変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行される場合、最終回よりも前の変動サイクルでは、非擬似変動における「短縮変動」と同一時間が設定された「擬似用短縮変動」の内容でのみ変動サイクルが実行されることになる。本実施形態では、主制御用の変動パターンＭＰ１で特定される変動時間が長時間変動内容に相当する一方で、主制御用の変動パターンＭＰ２及びサブ変動パターンＳＰ２ａで特定される変動時間が短時間変動内容に相当する。
【００６６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、主制御用の変動パターン、及びサブ変動パターンをもとに、演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に飾図を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、サブ用の変動パターン指定コマンドとともに表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態における飾図の決定手法は、後述する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６８】
以下、飾図の決定方法について説明する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時に、当該ゲームの変動内容を構成する全ての変動サイクル分の飾図を決定し、決定した飾図を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶するようになっている。
【００６９】
本実施形態では、非擬似変動中におけるはずれ図柄の決定方法と擬似変動中におけるはずれ図柄の決定方法が異なっている。最初に、非擬似変動中における図柄の決定方法について説明する。
【００７０】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容として通常変動、短縮変動、又は超短縮変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄をランダムに決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
【００７１】
次に、擬似変動中における図柄の決定方法について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似２回変動、擬似３回変動又は擬似４回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾図として、特定のはずれの図柄組み合わせを決定する。特定のはずれの図柄組み合わせとは、次変動サイクルへの継続を確定的に報知する継続示唆の図柄組み合わせであり、本実施形態では、［１２２］、［２３３］、［３４４］、［４５５］、［５６６］、［６７７］、［７１１］が継続示唆の図柄組み合わせとなる。
【００７２】
また、本実施形態では、すべり演出を経て継続示唆の図柄組み合わせを導出するか否かによって、図柄の決定方法が異なるようになっている。すべり演出では、リーチ状態を形成した後に、中列が変動を停止する直前に右列が再変動し、中列と右列で同時に飾図が一旦停止表示されるようになっている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、すべり演出を伴わない場合、継続示唆の図柄組み合わせを決定する一方で、すべり演出を伴う場合、継続示唆の図柄組み合わせとともにすべり前の右図柄を決定することになる。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、継続示唆の図柄組み合わせとして［２３３］を決定したとすると、すべり前の右図柄として、左図柄と同一の「２」を決定することになる。なお、すべり演出の詳細については後述する。
【００７３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ガセを特定する変動パターンＭＰ６が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図として、継続示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
【００７４】
また、本実施形態では、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、演出表示装置１１に確定停止表示、一旦停止表示、又は変動中の図柄の背後に表示される複数種類（実施形態では４種類）の背景ＨＡ〜ＨＤを設定している。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定めた所定の移行条件の成立を契機に背景ＨＡ〜ＨＤのうちいずれかの背景画像に変更させるように、移行先の背景画像を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、所定の移行条件とは、特定変動パターンが選択されたことを契機に背景画像を移行するか否かの抽選に当選することとしても良いし、特定の背景画像が設定されてから予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されることとしても良い。
【００７５】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの開始時にサブ用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各変動サイクルの終了時に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、背景画像を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される背景画像を表示させる。
【００７６】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが通常変動系又は特殊変動系の変動内容で実行されるか否かを問わず、図柄変動ゲーム中に、大当り期待度を示唆する予告演出を実行させるように構成されている。本実施形態には、予告演出として段階演出（以下、ＳＵ演出と示す場合がある）と展開示唆演出としての背景演出が設定されている。
【００７７】
段階演出とは、演出表示装置１１に予告画像を予め定めた順番に従って段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって大当り期待度の高低が示唆されるようになっている。本実施形態では、段階演出の最大段階数を４段階としている。そして、本実施形態の段階演出では、実行された段階数が多いほど、すなわち、４段階に近付くほど、大当り期待度の高い演出内容となる。また、本実施形態の段階演出は、各段階に複数種類の予告画像が設けられており、各段階で実行される予告画像の種類にも大当り期待度の高低が定められている。本実施形態の段階演出は、１段階（ＳＵ１）＜２段階（ＳＵ２）＜３段階（ＳＵ３）＜４段階（ＳＵ４）の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態における予告画像は動画であるが、説明の便宜上、予告画像として説明する。
【００７８】
そして、本実施形態の段階演出は、擬似変動中又は非擬似変動中に実行されるかによって、その演出態様が異なっている。具体的に説明すると、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、図柄変動ゲームの開始後、各段階の予告画像を、所定間隔毎に順次、演出表示装置１１に画像表示させる態様で実行される。例えば、予告画像がＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３と変化する場合、図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過後に１段階目の予告画像が表示される。そして、１段階目の予告画像が表示されてから所定時間の経過後に２段階目の予告画像が表示され、２段階目の予告画像が表示されてから所定時間の経過後であって、リーチ状態が形成されるよりも前に３段階目の予告画像が表示されるようになっている。
【００７９】
その一方で、擬似変動中に段階演出が実行される場合、段階演出の対象となる各変動サイクルで、１段階ずつ予告画像を表示させ、当該予告画像の段階を変動サイクルの実行に伴って段階的に変化させ得る演出となっている。そして、段階演出は、当該段階演出の対象となる各変動サイクルの実行に伴う予告画像の段階の変化態様と、最終回の変動サイクルの予告画像に定められた段階によって大当り期待度の高低が示唆されるようになっている。例えば、段階演出の対象となる変動サイクルが３回であって、予告画像がＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３と変化する場合には、１回目の変動サイクルの開始に伴って、１段階目の予告画像が表示される。続いて、２回目の変動サイクルの開始に伴って、２段階目の予告画像が表示される。その後、３回目の変動サイクルの開始に伴って、３段階目の予告画像が表示される。
【００８０】
つまり、擬似変動中に段階演出が実行される場合、１回の変動サイクルで予告画像が１段階ずつ上昇し、次の変動サイクルに移行した場合、その変動サイクルでは、それよりも前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像よりも段階数が高い予告画像が表示されるようになっている。すなわち、擬似変動中の段階演出では、各変動サイクル単位で大当り期待度の低い予告画像から予告画像を繰り返し表示させる態様で実行させているのではない。本実施形態では、擬似変動における段階演出の次段階への移行契機として、１回の図柄変動ゲームを実行単位として時間経過（本実施形態では、次の変動サイクルへの移行タイミング）に伴って予告画像を変化させている。なお、擬似変動における次変動サイクルへの移行契機は、全図柄列の変動が一旦停止表示されることとしている。したがって、本実施形態では、擬似変動中に段階演出が実行される場合、段階演出の次段階への移行時期と擬似変動における次変動サイクルへの移行時期が一致していることになる。
【００８１】
一方、背景演出は、実行中の図柄変動ゲームの展開を示唆するとともに各変動サイクルで完結する内容となっており、現在設定されている背景画像の種類毎に、その演出内容が異なっている。具体的には、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、背景ＨＡには、ネコが登場するか否かによってリーチ演出が実行される可能性を示唆するリーチ期待度を報知する「ネコ演出」と、図柄の背面を電車が通過するか否か、及び通過する電車の種類によって、擬似変動が継続する可能性を示唆する継続期待度を報知する「電車演出」が設定されている。また、背景ＨＢには、鳩が登場するか否か及び登場する鳩の個体数によってリーチ期待度を報知する「鳩演出」と、図柄の背面を飛行機が通過するか否かによって継続期待度を報知する「飛行機演出」が設定されている。一方、背景ＨＣには、ボールが通過するか否かによってリーチ期待度を報知する「ボール演出」と、図柄の背面で噴水が吹き上がるか否かによって継続期待度を報知する「噴水演出」が設定されている。また、背景ＨＤには、ネズミが登場するか否か及び登場するネズミの個体数によってリーチ期待度を報知する「ネズミ演出」と、図柄の背面で看板が表示されるか否かによって継続期待度を報知する「看板演出」が設定されている。
【００８２】
以下、段階演出の詳細について図７及び図８に従って説明する。
本実施形態の段階演出は、第１段階演出と第２段階演出の２種類に大別することができる。第１段階演出は、キャラＫＡが犯人を確保するまでの過程を示す演出内容である一方で、第２段階演出は、キャラＫＢが犯人に遭遇するまでの過程を示す演出内容である。さらに、第１段階演出は、犯人Ｈがワゴンで登場する乗り物第１段階演出と、犯人Ｈが徒歩で登場する徒歩第１段階演出に分類することができる。また、第２段階演出は、キャラＫＢがパトカーで登場する乗り物第２段階演出と、キャラＫＢが徒歩で登場する徒歩第２段階演出に分類することができる。以下の説明では、乗り物第１段階演出と乗り物第２段階演出を併せて「乗り物段階演出」と示す一方で、徒歩第１段階演出と徒歩第２段階演出を併せて「徒歩段階演出」と示す場合がある。
【００８３】
なお、本実施形態では、現在の背景画像が背景ＨＡ，ＨＢである場合に乗り物段階演出が実行される一方で、現在の背景画像が背景ＨＣ，ＨＤである場合に徒歩段階演出が実行されるようになっている。また、本実施形態では、段階演出が擬似変動中又は非擬似変動中に実行されるか否かに応じて、演出表示装置１１に表示させるべき予告画像の種類を定めた予告パターンを設定している。つまり、本実施形態では、現在設定されている背景画像の種類によって、選択される予告パターンを異ならせていることになる。
【００８４】
図７（ａ），（ｂ）は、非擬似変動中に段階演出が実行される場合に参照される予告パターンを示す振分表である。なお、図７（ａ）は、第１段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である一方で、図７（ｂ）は、第２段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である。
【００８５】
図７（ａ）に示すように、乗り物第１段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＹＡ１−１〜ＹＡ１−６に示す６種類が設定されている。例えば、予告パターンＹＡ１−１には、１段階目の予告画像として、ワゴンが停止して犯人Ｈが下車する内容である「ワゴン停止」が対応付けられている。また、予告パターンＹＡ１−２には、１段階目の予告画像として、予告パターンＹＡ１−１と同じく「ワゴン停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンＹＡ１−２には、２段階目の予告画像として「犯人驚き→キャラＫＡ返り討ち→犯人逃走」が対応付けられている。なお、前記内容は、犯人Ｈが驚いた後、キャラＫＡが犯人Ｈに返り討ちにあって犯人Ｈに逃走される内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラＫＡが犯人Ｈを確保する内容に近付く（発展する）演出内容が対応付けられている。
【００８６】
同様に、図７（ａ）に示すように、徒歩第１段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＹＡ２−１〜ＹＡ２−６に示す６種類が設定されている。なお、予告パターンＹＡ２−１〜ＹＡ２−６は、予告パターンＹＡ１−１〜ＹＡ１−６とそれぞれ対応しており、１段階目の予告画像として犯人Ｈが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
【００８７】
このように、本実施形態では、乗り物第１段階演出と徒歩第１段階演出における２段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図７（ａ）では１つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第１段階演出と徒歩第１段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
【００８８】
また、図７（ｂ）に示すように、乗り物第２段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＹＢ１−１〜ＹＢ１−５に示す５種類が設定されている。例えば、予告パターンＹＢ１−１には、１段階目の予告画像として、パトカーが停止してキャラＫＢが下車する内容である「パトカー停止」が対応付けられている。また、予告パターンＹＢ１−２には、１段階目の予告画像として、予告パターンＹＢ１−１と同じく「パトカー停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンＹＢ１−２には、２段階目の予告画像として、「キャラＫＢ探し物→笛」が対応付けられている。なお、前記内容は、キャラＫＢが笛を探し出して吹く内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラＫＢが犯人Ｈに遭遇する内容に近付く（発展する）演出内容が対応付けられている。
【００８９】
同様に、図７（ｂ）に示すように、徒歩第２段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＹＢ２−１〜ＹＢ２−５に示す５種類が設定されている。なお、予告パターンＹＢ２−１〜ＹＢ２−５は、予告パターンＹＢ１−１〜ＹＢ１−５とそれぞれ対応しており、１段階目の予告画像としてキャラＫＢが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
【００９０】
このように、本実施形態では、乗り物第２段階演出と徒歩第２段階演出において２段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図７（ｂ）では１つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第２段階演出と徒歩第２段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
【００９１】
また、第１段階演出と第２段階演出を比較した場合、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している。例えば、予告パターンＹＡ１−６，ＹＢ１−５では、４段階目の予告画像としての「叫び」が共通の内容となっている。なお、前記内容は、第１段階演出においてはキャラＫＡが、第２段階演出においてはキャラＫＢが味方を叫んで呼ぶ内容となっている。
【００９２】
次に、擬似変動中に段階演出が実行される場合に参照される予告パターンについて図８（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図８（ａ）は、第１段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である一方で、図８（ｂ）は、第２段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である。
【００９３】
図８（ａ）に示すように、乗り物第１段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＺＡ１−１〜ＺＡ１−８に示す８種類が設定されている。例えば、予告パターンＺＡ１−１には、すべり演出としての「銃撃すべり成功」及び「ワゴン停止」が対応付けられている。なお、「銃撃すべり成功」では、リーチ状態を形成した後に、図１３（ｃ）に示すように、犯人Ｈが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲することで、右図柄が変動方向に１図柄分すべり、右図柄のすべりと同時に、中列にすべり後の右図柄と同一図柄が導出される。例えば、［２↓２］で示すリーチ状態の形成後に「銃撃すべり成功」の演出が実行されると、［２３３］で示す図柄組み合わせが導出されることになる。したがって、「銃撃すべり成功」の内容で段階演出が実行されると、リーチ状態の形成によって擬似変動が終了するかのような態様で演出を実行しつつ、すべり演出によって継続示唆の図柄組み合わせが導出されて、擬似変動が継続することになる。すなわち、「銃撃すべり成功」とは、擬似変動の継続を指す。
【００９４】
その一方で、「銃撃すべり失敗」とは、リーチ状態を形成した後に犯人Ｈが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲するが、右図柄のすべりが発生せず、リーチ演出が行われて図柄変動ゲームが終了する内容を指す。すなわち、「銃撃すべり失敗」とは、擬似変動の終了を指す。また、「ワゴン停止」は、非擬似変動中の「ワゴン停止」と同一内容である。そして、１段階目の予告画像を「銃撃すべり成功」とするか「ワゴン停止」とするかは、統括制御用ＣＰＵ３１ａが抽選で決定するようになっている。また、予告パターンＺＡ１−１には、２段階目の予告画像として、キャラＫＡが犯人Ｈの確保に失敗する「確保失敗」が対応付けられている。
【００９５】
また、予告パターンＺＡ１−７には、１段階目の予告画像として、予告パターンＺＡ１−１と同じく「銃撃すべり成功」又は「ワゴン停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンＺＡ１−７には、２段階目の予告画像として、予告パターンＺＡ１−１と同じく「確保失敗」が対応付けられている。加えて、予告パターンＺＡ１−７には、３段階目の予告画像として、「銃撃すべり成功」が対応付けられている。また、予告パターンＺＡ１−７には、４段階目の予告画像としての「叫び」が対応付けられている。なお、前記内容は、非擬似変動中の「叫び」と同一内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラＫＡが犯人Ｈを確保する内容に近付く（発展する）演出内容が対応付けられている。
【００９６】
同様に、図８（ａ）に示すように、徒歩第１段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＺＡ２−１〜ＺＡ２−８に示す８種類が設定されている。なお、予告パターンＺＡ２−１〜ＺＡ２−８は、予告パターンＺＡ１−１〜ＺＡ１−８とそれぞれ対応しており、１段階目の予告画像として犯人Ｈが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
【００９７】
このように、本実施形態では、乗り物第１段階演出と徒歩第１段階演出において２段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図８（ａ）では１つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第１段階演出と徒歩第１段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
【００９８】
また、図８（ｂ）に示すように、乗り物第２段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＺＢ１−１〜ＺＢ１−４に示す４種類が設定されている。例えば、予告パターンＺＢ１−１には、１段階目の予告画像として、「銃撃すべり成功」及び「パトカー停止」が対応付けられている。なお、「パトカー停止」は、非擬似変動中の「パトカー停止」と同一内容である。さらに、予告パターンＺＢ１−１には、２段階目の予告画像として、キャラＫＢが笛を吹く「笛吹き」が対応付けられている。また、予告パターンＺＢ１−１には、３段階目の予告画像として「キャラＫＢ倒れる」が対応付けられている。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラＫＢが犯人Ｈに遭遇する内容に近付く（発展する）演出内容が対応付けられている。
【００９９】
同様に、図８（ｂ）に示すように、徒歩第２段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンＺＢ２−１〜ＺＢ２−４に示す４種類が設定されている。なお、予告パターンＺＢ２−１〜ＺＢ２−４は、予告パターンＺＢ１−１〜ＺＢ１−４とそれぞれ対応しており、１段階目の予告画像としてキャラＫＢが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
【０１００】
このように、本実施形態では、乗り物第２段階演出と徒歩第２段階演出において２段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図８（ｂ）では１つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第２段階演出と徒歩第２段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
【０１０１】
また、第１段階演出と第２段階演出を比較した場合、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している。例えば、予告パターンＺＡ１−８，ＺＢ１−４では、４段階目の予告画像としての「叫び」が共通の内容となっている。また、非擬似変動中又は擬似変動中に実行される段階演出においても、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している例えば、予告パターンＹＢ１−２で特定される「キャラＫＥ探し物→笛」と予告パターンＺＢ１−１で特定される「笛吹き」など）。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、非擬似変動中又は擬似変動中に実行される段階演出の予告画像を類似させている。
【０１０２】
以下、段階演出を実行するために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について図９及び図１０に従って説明する。なお、図１０（ａ）では、予告パターンＺＡ１−１と予告パターンＺＡ２−１を併せて「予告パターンＺＡ１」と示している。以下同様に、予告パターンＺＡ１−２〜ＺＡ１−８及び予告パターンＺＡ２−２〜ＺＡ２−８についても同様である。また、図１０（ｂ）では、予告パターンＺＢ１−１と予告パターンＺＢ２−１を併せて「予告パターンＺＢ１」と示している。以下同様に、予告パターンＺＢ１−２〜ＺＢ１−４及び予告パターンＺＢ２−２〜ＺＢ２−４についても同様である。
【０１０３】
最初に、非擬似変動中の段階演出について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５のうちいずれかが指示されると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にセットした背景フラグの値を確認し、現在設定されている背景画像を確認する。そして、現在設定されている背景画像が背景ＨＡ，ＨＢである場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、乗り物段階演出の実行を決定する一方で、現在設定されている背景画像が背景ＨＣ，ＨＤである場合、徒歩段階演出の実行を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている変動パターンの種類及び大当り抽選に当選しているときには大当りの種類に従って、決定した乗り物段階演出又は徒歩段階演出のうち、第１段階演出又は第２段階演出を実行するかを抽選で決定する。本実施形態では、８Ｒ確変大当りよりも１６Ｒ確変大当りが決定されている場合、第２段階演出よりも第１段階演出が高確率で選択されるように抽選確率が設定されている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ４よりもはずれ変動用の変動パターンＭＰ１〜ＭＰ３が指示されている場合、第２段階演出よりも第１段階演出が高確率で選択されるように抽選確率が設定されている。
【０１０４】
乗り物第１段階演出の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴＡを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、徒歩第１段階演出の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ｃ）に示す予告パターン振分テーブルＴＣを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。また、乗り物第２段階演出の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＢを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、徒歩第２段階演出の実行を決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ｄ）に示す予告パターン振分テーブルＴＤを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。
【０１０５】
図９（ａ）〜（ｄ）に示す予告パターン振分テーブルＴＡ〜ＴＤでは、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５に対して、各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９６までの全９９７通りの整数）が、所定個数ずつ振分けられている。具体的には、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、変動時間が長く設定された変動パターンほど段階数が多く設定された演出内容、すなわち、段階演出の演出時間が長く設定された演出内容が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。また、はずれ時よりも大当り時に、段階演出を４段階まで実行し易くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１０６】
例えば、「通常変動」を特定する変動パターンＭＰ１には、ＳＵ３＜ＳＵ２＜ＳＵ１の順に予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。「短縮変動」を特定する変動パターンＭＰ２には、ＳＵ２＜ＳＵ１の順に予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、図９（ａ），（ｂ）に示すように、はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ４には、ＳＵ４＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ１の順に乗り物段階演出の予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。その一方で、図９（ａ），（ｂ）に示すように、大当り変動用の変動パターンＭＰ５には、ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４＜ＳＵ１の順に乗り物段階演出の予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１０７】
そして、各種予告パターン振分テーブルから予告パターンを選択した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンを指示する予告パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。予告パターン指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに定められているタイミングに従って、予告画像を所定時間毎に表示させる。
【０１０８】
次に、擬似変動中の段階演出について説明する。
なお、段階演出として乗り物第１段階演出、乗り物第２段階演出、徒歩第１段階演出、又は徒歩第２段階演出のうちいずれの演出を実行するかを決定する方法は、非擬似変動中の段階演出における決定方法と同一であるため、相違点のみ説明する。ただし、本実施形態では、擬似２回を特定する変動パターンＭＰ６，ＭＰ７が指示されている場合、乗り物段階演出のみが選択されるように抽選確率が設定されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、乗り物段階演出のうちどちらを決定したかを問わず（乗り物第１段階演出又は乗り物第２段階演出）、図１０（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、徒歩段階演出のうちどちらを決定したかを問わず（徒歩第１段階演出又は徒歩第２段階演出）、図１０（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＦを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。つまり、本実施形態では、非擬似変動中に段階演出を実行させる場合、段階演出の種類及び第１段階演出及び第２段階演出毎に予告振分テーブルを分けている。その一方で、擬似変動中に段階演出を実行させる場合、第１段階演出及び第２段階演出であるかを問わず、段階演出の種類で予告振分テーブルを設定している。
【０１０９】
図１０（ａ），（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥ，ＴＦでは、変動パターンＭＰ６〜ＭＰ１１に対して、１回目の変動サイクルで実行させる段階演出を決定するための各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜１００までの全１０１通りの整数）が、所定個数ずつ振分けられている。併せて、図１０（ａ），（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥ，ＴＦでは、変動パターンＭＰ６〜ＭＰ１１に対して、２〜４回目の変動サイクルで実行させる段階演出を決定するための各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値（本実施形態では、０〜９９６までの全９９７通りの整数）が、所定個数ずつ振分けられている。
【０１１０】
具体的には、擬似変動中に段階演出が実行される場合、変動時間が長く設定された変動パターンほど、段階数が多く設定された演出内容、すなわち、段階演出の演出時間が長く設定された演出内容が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。また、はずれ時よりも大当り時に、犯人Ｈの確保に成功する段階演出を実行し易くなるように乱数の値が振分けられている。なお、擬似変動中に実行される段階演出では、前後の変動サイクルにおいて、後の変動サイクルでは前の変動サイクルよりも予告画像の段階が低くならないようにそれぞれの予告パターンが構築されている。さらに、擬似変動を構成する変動サイクル数と一致する段階数の予告画像を表示させるように予告パターンが対応付けられている。
【０１１１】
例えば、図１０（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥでは、ガセを特定する変動パターンＭＰ６に対して、擬似１回目の段階演出として「ワゴン」のみを選択可能となるように乱数の値が振分けられている。その一方で、変動パターンＭＰ７〜ＭＰ１１に対して、擬似１回目の段階演出として「すべり」＜「ワゴン」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、図１０（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＦは、擬似３回用の予告パターンを選択するためのテーブルであるため、擬似２回を特定する変動パターンＭＰ６，ＭＰ７には、乱数の値が振分けられていない。一方、変動パターンＭＰ８〜ＭＰ１１に対して、擬似１回の段階演出として「すべり」＜「パトカー」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１１２】
また、図１０（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥでは、変動パターンＭＰ６に対して、予告パターンＺＡ１のみが選択可能となるように乱数の値が振分けられている。また、大当り変動用の変動パターンＭＰ７に対して、予告パターンＺＡ１＜予告パターンＺＡ２の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似３回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ８に対して、予告パターンＺＡ５＜予告パターンＺＡ４＜予告パターンＺＡ３の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似３回を特定する大当り変動用の変動パターンＭＰ９に対して、予告パターンＺＡ４＜予告パターンＺＡ３＜予告パターンＺＡ５の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似４回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ１０に対して、予告パターンＺＡ８＜予告パターンＺＡ７＜予告パターンＺＡ６の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似４回を特定する大当り変動用の変動パターンＭＰ１１に対して、予告パターンＺＡ６＜予告パターンＺＡ７＜予告パターンＺＡ８の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１１３】
そして、各種予告パターン振分テーブルから予告パターンを選択した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンを指示する予告パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクルの開始時に、各変動サイクルでの実行が決定されている予告画像を指示する演出指示コマンドを各別に表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを９秒間隔で表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。すなわち、１回の変動サイクルに定められた変動時間（７秒）が経過してすぐにコマンドを送信するのではなく、インターバル時間（２秒）の経過後に、次の変動サイクルに対応する各種コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１１４】
そして、これらのコマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、該コマンドに定められているタイミングに従って、予告画像を所定時間毎に表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回よりも前の変動サイクルにおいて図柄組み合わせの一旦停止表示後に、次の変動サイクルが継続して実行される旨を示す継続示唆演出としてのカチンコ画像（図１３（ｅ）参照）を表示させる。このカチンコ画像によって、遊技者は擬似変動が継続することを認識し得る。
【０１１５】
なお、本実施形態において予告画像として「銃撃すべり成功」が対応付けられている予告パターンＺＡ７，ＺＢ４が選択された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａはすべり演出の実行を指示することになる。具体的は、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「銃撃すべり成功」を実行する変動サイクルでリーチ状態を形成させるために、一旦停止表示させる右図柄として、左図柄と同一図柄を指示する図柄指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに指示する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ状態形成後に右図柄を変動方向に１図柄分すべらせることを指示するすべり指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１１６】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、すべり指示コマンドを入力しているのであれば、右図柄を変動方向に１図柄分すべらせて、継続示唆の図柄組み合わせを一旦停止表示させる。なお、「銃撃すべり成功」の内容で演出が実行される場合、カチンコ画像は、継続示唆の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから導出されることになる。また、「銃撃すべり失敗」が対応付けられている変動サイクルでは、その変動サイクルでリーチ演出が実行されて擬似変動が終了するため、すべり指示コマンドが出力されることがない。したがって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、すべり指示コマンドを入力しなかった際には、リーチの図柄組み合わせを確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、段階演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。また、擬似変動又は非擬似変動の内容で図柄変動ゲームを実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、ゲーム制御手段として機能する。
【０１１７】
次に、背景演出を実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について図１１及び図１２に従って説明する。
図１１（ａ）は、各変動サイクルにおける鳩演出の演出内容を決定するための抽選確率を定める抽選確率設定テーブルであり、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ１１に対して、変動サイクル毎に「１」〜「４」に示す抽選確率を定めている。なお、図１１（ｂ）に示すように、本実施形態における鳩演出では、鳩Ｐが１羽も表示されない「なし」と、１羽の鳩Ｐが表示される「鳩（少）」と、３羽の鳩Ｐが表示される「鳩（中）」と、５羽の鳩Ｐが表示される「鳩（多）」が設定されている。そして、抽選確率「１」では、「鳩（多）」＜「鳩（中）」＜「鳩（少）」＜「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「２」では、「なし」＜「鳩（少）」＜「鳩（多）」＜「鳩（中）」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「３」では、「なし」＜「鳩（少）」＜「鳩（中）」＜「鳩（多）」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「４」では、「鳩（中）」＜「鳩（少）」＜「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられており、「鳩（多）」には乱数の値が振分けられていない。
【０１１８】
そして、図１１（ｂ）に示すように、はずれ変動用の変動パターンＭＰ１〜ＭＰ３，ＭＰ６には、最終回の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「４」が対応付けられているため、最終回の変動サイクルにおいて「鳩（多）」が出現することがない。また、擬似変動を特定する変動パターンＭＰ６〜ＭＰ１１において最終回よりも前の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「４」が対応付けられているため、最終回よりも前の変動サイクルで「鳩（多）」が出現することがない。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ４，ＭＰ８，ＭＰ１０には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「２」が対応付けられている。その一方で、大当り変動用の変動パターンＭＰ５，ＭＰ７，ＭＰ９，ＭＰ１１には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「３」が対応付けられているため、大当り抽選当選時に「鳩（多）」が出現し易いことになる。
【０１１９】
つまり、鳩演出では、リーチ演出が実行されるときほど表示される鳩Ｐの数が多くなり、かつ大当り抽選に当選しているときほど表示される鳩Ｐの数が多くなる。したがって、遊技者は、表示される鳩Ｐの数によって大当り抽選に当選する可能性を推測することができる。ただし、本実施形態では、変動サイクル毎に背景演出を実行しているため、選択した背景演出によっては、前回の変動サイクルよりも今回の変動サイクルにおける鳩Ｐの数が減少する場合がある。しかしながら、本実施形態では各変動サイクルで表示される鳩Ｐの数は関係なく、最終的に表示される鳩Ｐの数によって大当り期待度が示唆されることになる。
【０１２０】
また、図１２（ａ）は、各変動サイクルにおける飛行機演出の演出内容を決定するための抽選確率を定める抽選確率設定テーブルであり、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ１１に対して、変動サイクル毎に「１」〜「４」に示す抽選確率を定めている。なお、図１２（ｂ）に示すように、本実施形態における飛行機演出では、飛行機Ｑが表示されない「なし」と、飛行機Ｑが表示される「あり」とが設定されている。そして、抽選確率「１」では、「あり」＜「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「２」〜「４」では、「なし」＜「あり」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。さらに、抽選確率「２」〜「４」では、抽選確率「２」＜抽選確率「４」＜抽選確率「３」の順に、「あり」が選択され易くなっている。
【０１２１】
そして、図１２（ｂ）に示すように、はずれ変動用の変動パターンＭＰ１〜ＭＰ３，ＭＰ６には、最終回の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「１」が対応付けられているため、最終回の変動サイクルで飛行機Ｑが出現し難い。また、擬似変動を特定する変動パターンＭＰ６〜ＭＰ１１において最終回よりも前の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「３」が対応付けられているため、最終回よりも前の変動サイクルで飛行機Ｑが出現し易い。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＭＰ４，ＭＰ８，ＭＰ１０には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「２」が対応付けられている。その一方で、大当り変動用の変動パターンＭＰ５，ＭＰ７，ＭＰ９，ＭＰ１１には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「４」が対応付けられているため、大当り抽選当選時に「飛行機」が出現し易いことになる。
【０１２２】
つまり、飛行機演出では、最終回よりも前の変動サイクルで飛行機Ｑが表示され易くなるので、遊技者は、飛行機Ｑが表示されるか否かによって擬似変動が継続する可能性を推測することができる。
【０１２３】
そして、決定した抽選確率に従って各変動サイクルで実行させる背景演出の種類を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクルの開始時に背景演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態では、背景ＨＢに対応する鳩演出と飛行機演出について説明したが、他の背景ＨＡ，ＨＣ，ＨＤに対応する背景演出についても同様に背景画像が選択可能となるように設定されている。
【０１２４】
以下、段階演出及び背景演出が実行されるときの流れを図１３に従って説明する。なお、以下の説明では、擬似３回を特定する大当り変動用の変動パターンＭＰ９が選択されるとともに、予告パターンＺＡ１−５が選択されたことを前提とする。
【０１２５】
図１３（ａ）に示すように、１回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図１３（ｂ）に示すように１段階目の段階演出及び背景演出が実行される。前述したように、現在の背景画像が背景ＨＢである場合、背景演出の種類として飛行機演出と鳩演出が対応付けられている。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、飛行機演出に関して「飛行機あり」を選択する一方で、鳩演出に関して「なし」を選択したとすると、図１３（ｂ）に示すように、背景画像に関しては、飛行機Ｑが表示される一方で、鳩Ｐが表示されない。また、段階演出に関しては、統括制御用ＣＰＵ３１ａが「銃撃すべり成功」を選択したとする。この場合、図１３（ｃ）に示すように、リーチ状態を形成した後（この例では［６↓６］）、犯人Ｈが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲する。そして、図１３（ｄ）に示すように、右図柄が変動方向に１図柄分すべることによって一旦停止表示された右図柄が再変動し、中列と右列に同時に飾図が一旦停止表示されて［６７７］で示す継続示唆の図柄組み合わせが導出されて１回目の変動サイクルが終了する。
【０１２６】
その後、図１３（ｅ）に示すように、擬似変動が継続することを示唆する「２回目」のメッセージが記載されたカチンコ画像が表示される。その後、図１３（ｆ）に示すように、２回目の変動サイクルが開始され、図柄が変動する。そして、２回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図１３（ｇ）に示すように２段階目の段階演出及び背景演出が実行される。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、飛行機演出に関して「飛行機なし」を選択する一方で、鳩演出に関して「鳩（少）」を選択したとすると、図１３（ｇ）に示すように、背景画像に関しては、飛行機Ｑが表示されない一方で、１羽の鳩Ｐが表示される。また、段階演出に関しては、予告パターンＺＡ１−５に定められている内容に従って、キャラＫＡが犯人Ｈの確保に失敗する画像が表示される。その後、図１３（ｈ）に示すように、はずれの図柄組み合わせ［４５５］が一旦停止表示されて２回目の変動サイクルが終了する。
【０１２７】
その後、図１３（ｉ）に示すように、擬似変動が継続することを示唆する「３回目」のメッセージが記載されたカチンコ画像が表示される。その後、図１３（ｊ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始され、図柄が変動する。そして、３回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図１３（ｋ）に示すように３段階目の段階演出及び背景演出が実行される。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、飛行機演出に関して「飛行機なし」を選択する一方で、鳩演出に関して「鳩（多）」を選択したとすると、背景画像に関しては、飛行機Ｑが表示されない一方で、５羽の鳩Ｐが表示される。また、段階演出に関しては、予告パターンＺＡ１−５に定められている内容に従って、キャラＫＡが犯人Ｈの捕獲に成功する画像が表示される。その後、リーチの図柄組み合わせが導出され（図１３（ｌ）参照）、所定時間の経過後、図１３（ｍ）に示すように、大当りの図柄組み合わせ［５５５］が導出され、変動パターンＭＰ９に定められた変動時間の経過後に図柄変動ゲームが終了する。
【０１２８】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、擬似変動中に段階演出が実行される場合、図１４（ａ）に示すように、変動サイクル毎に１段階ずつ予告画像が表示されるとともに、変動サイクルの前後で予告画像の段階数が低下することがない。また、最終回よりも前の変動サイクルの変動内容を「短縮変動」と同一時間が定められた擬似用短縮変動としたことにより、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数が増加しても、擬似変動を伴って実行される１回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなる。その一方で、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、図１４（ｂ）に示すように、１回の図柄変動ゲームにおいて所定時間が経過する度に予告画像が１段階ずつ表示されるとともに、時間経過に伴って予告画像の段階数が低下することがない。
【０１２９】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、２回目以降の変動サイクルでは、少なくとも、直前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像に設定された段階数以上の予告画像から段階演出を開始させるようにした。これにより、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合であっても、直前の変動サイクルで実行された段階演出の段階数にかかわらず、大当り期待度の低い予告画像が繰り返し見せられてしまうということがなくなる。したがって、変動サイクルが次段階に移行する度に、少なくとも、直前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像に設定された段階数以上の予告画像から段階演出が開始されるため、段階演出が実行された場合、遊技者に煩わしい思いを抱かせてしまうことを抑制できる。
【０１３０】
（２）図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容又は通常変動系の変動内容のどちらで実行される場合であっても、類似した予告画像で段階演出が実行されるため、段階演出が実行された際に、どちらかの変動内容（通常変動系又は特殊変動系）で段階演出が実行された際の大当り期待度を信用することができる。すなわち、通常変動系の変動内容で大当り期待度が最も高い予告画像として設定されている予告画像が特殊変動系の変動内容で表示された場合、その予告画像に定められた大当り期待度は、通常変動系の変動内容で表示された場合と同様、最も高いということになる。
【０１３１】
（３）図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、１回の変動サイクルで１段階の段階演出を実行させるようにした。これにより、特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数と、１回の変動サイクルで１段階ずつ表示される予告画像のうち最終的に表示される予告画像との組み合わせによって、大当り期待度を示唆するという相乗効果を得ることができる。
【０１３２】
（４）最終回よりも前の変動サイクルで継続示唆演出（実施形態では、カチンコ演出）が実行された際には、次の変動サイクルが継続して実行される旨が示唆されるようにした。このため、継続示唆演出の実行有無によって、次の変動サイクルが継続して実行されるか否か、すなわち、大当り期待度の高低を認識させ易い。
【０１３３】
（５）継続示唆演出が導出されるのを待たなくても、リーチの図柄組み合わせから継続示唆の図柄組み合わせに変化することで、変動サイクルが継続することを認識できる場合がある。そして、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、リーチ演出の実行によって図柄変動ゲームが終了することになる。このため、最終回よりも前の変動サイクルでリーチ状態を経由した継続示唆の図柄組み合わせを導出させることで、今回の変動サイクルが最終回の変動サイクルであると思わせつつ、継続示唆の図柄組み合わせを導出させることになる。これにより、遊技者にとって不利な状況から有利な状況となったかのような演出を実行することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（６）図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、実行中の図柄変動ゲームの展開を示唆するとともに１回の変動サイクルで完結する展開示唆演出（実施形態では、背景演出）を実行可能とした。すなわち、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、変動サイクルの継続回数から大当り期待度が示唆される。また、段階演出では、最終的に表示される予告画像によって大当り期待度が示唆される。また、背景演出では、リーチ演出が実行される可能性を示唆するリーチ期待度や擬似変動が継続する可能性を示唆する継続期待度が示唆される。これにより、１回の図柄変動ゲームにおいて複数かつそれぞれ異なる期待度を示唆する予告演出が実行されるため、様々な角度から遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（７）大当り抽選で大当りに当選せず、かつ通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、長時間変動内容（実施形態では「通常変動」に定められた変動時間）又は短時間変動内容（実施形態では「短縮変動」に定められた変動時間）で変動サイクルを実行させる。その一方で、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、最終回よりも前の変動サイクルを短時間変動内容（実施形態では、「短縮変動」と同一時間が定められた擬似用短縮変動）で実行させるようにした。これにより、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数が増加しても、擬似変動を伴って実行される１回の図柄変動ゲームの変動時間が、１回の変動サイクルが長時間変動内容で実行される場合よりも短縮されることになり、擬似変動が継続しても１回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１３６】
（８）擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて、始動保留球数が少ないときには長時間変動内容で図柄変動ゲームを実行させ易くすることで、図柄変動ゲームを途切れさせないようにすることができる。その一方で、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて、始動保留球数が多いときには短時間変動内容で図柄変動ゲームを実行させ易くすることで、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。そして、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて始動保留球数が多い場合に選択され易い短縮変動内容を、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの変動内容とした。これにより、連続演出実行時の始動保留球数にかかわらず、擬似変動が継続しても１回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１３７】
（９）擬似変動を伴って実行される変動サイクル数と段階演出で表示される予告画像数を一致させ、変動サイクル毎に１段階ずつ予告画像を表示させるとともに、変動サイクルの前後で予告画像の段階数が低下しないようにした。これにより、変動サイクルの実行回数及び予告画像のどちらからでもほぼ同期した期待感を持たせることができ、変動サイクル及び段階演出の段階が進むに連れて大当りとなることに期待を持ち易いことを印象付けることができる。したがって、擬似変動は４回実行されたが最終的に１段階目の予告画像が表示されたりなどして、擬似変動と予告画像のどちらの期待度を信頼すればよいのか当惑させることもない。
【０１３８】
（１０）図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、各変動サイクルが実行される度に段階演出を初期段階に戻して開始させるわけではなく、１回の変動サイクルで１個の予告画像が表示されるため、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲーム全体の変動時間の短縮にも繋がる。言い換えると、１回の変動サイクルの変動時間が短い場合であっても、変動サイクル中に実行される段階演出を遊技者に見せきることができる。
【０１３９】
（１１）背景演出を実行させる場合、変動サイクル毎に背景演出の実行可否や背景演出の種類（表示させる鳩Ｐの数など）を決定するようにした。これにより、１回目の変動サイクルで背景演出として遊技者にとって有利な結果が表示されたとしても（例えば、鳩Ｐの多さ）、次の変動サイクルでは遊技者にとって不利な結果が表示されることもある（例えば、鳩Ｐが表示されない）。したがって、段階演出と擬似変動によって大当りとなることに期待を持たせつつ、さらに、変動サイクル毎の背景演出の内容によって、擬似変動が終了した後の演出内容やリーチ期待度などにも興味を持たせることができる。
【０１４０】
（１２）段階演出では、１回目の変動サイクルで段階数の低い予告画像を表示させている。つまり、１回目の変動サイクルで低い段階数の予告画像が表示されると、本実施形態では、次変動サイクルにおいて前回の変動サイクルで表示された予告画像よりも段階数が高く設定された予告画像が表示されることになるので、１回目の変動サイクルで段階数が高く設定された予告画像が表示されるよりも擬似変動の継続に期待を持たせることができる。例えば、１回目の変動サイクルで３段階目の予告画像が表示された際には、その予告画像から大当りには期待を持つことができるが、次の変動サイクルで予告画像が表示されるとしても、最終段階の４段階目の予告画像しか残っていないので、擬似変動は最高でも２回しか連続しないことになる。この場合、擬似変動の継続回数と最終的な予告画像の種類に基づく相乗的な効果は期待できないが、予告画像に定められた段階数から今回の図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことを把握させることができる。
【０１４１】
（１３）図１０（ａ），（ｂ）に示す予告パターン振分テーブルＴＥ，ＴＦでは、擬似１回目の演出内容と擬似２回目以降の段階演出の演出内容を別々に決めるようにした。これにより、擬似変動中の段階演出を実行させるための予告パターンの数を減らしつつ、かつ段階演出のバリエーションを確保することができる。
【０１４２】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、擬似変動を伴う最終回の変動サイクルで右列に図柄が一旦停止表示されるまでに要する時間を、擬似用短縮変動と同一時間に設定しても良い。これにより、遊技者は、リーチ演出が開始されるまで、最終回の変動サイクルであるか否かを想定し難くなる。
【０１４３】
・  実施形態の段階演出及び背景演出は、大当り抽選の抽選結果と図柄変動ゲームの変動時間に応じて主制御用の変動パターンを設定し、サブ用変動パターンによって、擬似変動の実行回数や最終回の変動サイクルで実行させるリーチ演出の演出内容を決定するパチンコ遊技機に搭載しても良い。
【０１４４】
・  実施形態では、変短状態時に選択されるはずれ変動用の変動パターンも、保留記憶数毎に選択確率を異ならせるように設定し、変短状態時にも特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンを設定しても良い。この場合、最終回よりも前の変動サイクルは、実施形態のように、変短状態時に選択される短縮変動用の変動パターンで特定される変動時間と同一時間が好ましい。
【０１４５】
・  実施形態において、１回の変動サイクルで構成される図柄変動ゲームにおいても、擬似変動を実行させても良い。このような場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５が指示された際に、擬似変動が行われていることを報知する擬似報知演出（例えば、図示しない可動体を可動させるなど）を実行させるか否かを抽選で決定する。そして、擬似報知演出の実行を決定した際には、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ５に基づく図柄変動ゲームにおいて擬似報知演出を実行させることになる。
【０１４６】
・  実施形態において、段階演出、背景演出、銃撃すべり演出、及びカチンコ画像のうち少なくともいずれか１つを省略しても良い。
・  実施形態において、擬似変動中の段階演出と非擬似変動中の段階演出の予告画像を完全同一とし、擬似変動中と非擬似変動中において予告パターンを共有しても良い。このようにすることで、予告パターンを記憶するための記憶容量の削減に繋がる。
【０１４７】
・  実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルで一旦停止表示させる図柄組み合わせは、表示制御用ＣＰＵ３２ａがランダムに決定するようにしても良い。ただし、銃撃すべり演出を実行する際には、銃撃すべり演出が成功するか否かに応じて一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定しなければならない。
【０１４８】
・  実施形態において、複数種類の大当りを設定し、大当りの種類に応じて段階演出として表示させる予告画像の選択割合を設定しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を２５秒とするとともに規定ラウンド数を「１６」とした１６Ｒ確変大当りと、ラウンド遊技時間を０．０６秒とするとともに規定ラウンド数を「８」とした８Ｒ確変大当りを設定したとする。この場合、８Ｒ確変大当りに当選したときよりも１６Ｒ確変大当りに当選したときには、段階数が高く設定された予告画像を表示させるようにしても良い。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設定し、非確変大当りに当選したときよりも確変大当りに当選したときには、段階数が高く設定された予告画像を表示させるようにしても良い。
【０１４９】
・  実施形態では、変動サイクルの実行回数と段階演出によって大当り期待度を示唆する一方で、背景演出によって確変期待度が示唆されるようにしても良い。
・  実施形態において、カチンコ画像を表示させるか否か、及びカチンコに表示させるメッセージやカチンコ画像の色などを、大当り抽選に当選しているか否か、又は大当り抽選に当選しているときには大当りの種類に応じて決定するようにしても良い。このようにすることで、カチンコ画像が表示された際には、擬似変動が継続することに加えて、大当りとなることに対しても期待を持たせることができる。
【０１５０】
・  実施形態では、最終回の変動サイクルで導出する予告画像を予め決定し、最終回よりも前の変動サイクルで導出する予告画像を決定するに際し、最終回の変動サイクルで導出する予告画像よりも段階数の低い予告画像となるように遡って予告画像を決定するようにしても良い。
【０１５１】
・  実施形態では、全ての変動サイクルにおいて段階演出が実行される必要はなく、例えば、擬似４回を特定する変動パターンが指示されているときには、２回目の変動サイクルから段階演出を開始させたり、２回目の変動サイクルでは段階演出を実行しないようにしても良い。このような場合、擬似３回用の予告パターンと、擬似４回用の予告パターンを共通化することもできるので、予告パターンを記憶するための記憶容量を削減しつつ、段階演出のバリエーションを確保することができる。
【０１５２】
・  実施形態における段階演出の変化態様は、ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ２→ＳＵ３で示すように、前後の変動サイクルにおいて、後の変動サイクルで前の変動サイクルと同一の段階数の予告画像が表示される態様であっても良い。なお、前記「→（矢印）」は、各変動サイクルの区切りを示す。また、ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ４で示すように、次変動サイクルの開始に伴って、現在の予告画像よりも２段階以上高い予告画像が表示されるような態様であっても良い。さらに、ＳＵ１，ＳＵ２→ＳＵ２→ＳＵ３のように、１回の変動サイクルにおいて予告画像が２段階以上表示されるような態様であっても良い。また、ＳＵ２→ＳＵ３→ＳＵ４のように、１回目の変動サイクルであっても２段階目以上の予告画像が表示されるような態様であっても良い。このように、段階演出の変化態様を設定することで、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数と、段階演出において最終的に表示される予告画像との組み合わせによって大当り期待度を示唆するという相乗効果を得ることができる。つまり、変動サイクルの実行回数が多い一方で、最終的に表示される予告画像に定められた段階数が少ない場合、２種類の演出（変動サイクル数及び段階演出）それぞれに定められた期待度の組み合わせによって、大当り期待度を示唆することができる。すなわち、このような場合には、変動サイクルの実行回数が少ないため、擬似変動の実行回数からは大当りとなることにあまり期待を持てないが、段階演出の予告画像から大当りに対する期待を十分に抱かせることができる。同様に、変動サイクルの実行回数が少ない一方で、最終的に表示される予告画像に定められた段階数が高い場合も、２種類の演出（変動サイクル数及び段階演出）それぞれに定められた期待度の組み合わせによっても、大当り期待度を示唆することができる。
【０１５３】
・  実施形態における段階演出の態様は、上記実施形態に限らない。例えば、変動サイクル毎に、リーチを形成する本数を増加させる態様であっても良い。このような場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる確定リーチ図柄を決定するとともに、その確定リーチ図柄と変動サイクル数に応じて、最終回よりも前の変動サイクルで導出する仮リーチ図柄を決定し、変動サイクル毎にリーチラインを増加させれば良い。例えば、確定リーチ図柄として「５」を決定するとともに、擬似３回を特定する変動パターンが指示された場合、１回目の変動サイクルでは、図柄「３」でリーチを形成させ、２回目の変動サイクルでは、図柄「３」と「４」でリーチを形成させ、３回目の変動サイクルでは、図柄「３」〜「５」でリーチを形成させても良い。また、段階演出として、１つのキャラクタが段階的に成長する過程とする演出態様としても良い。例えば、１段階目の予告画像を「卵」とし、２段階目の予告画像を「割れた卵」とし、３段階目の予告画像を「雛」とし、４段階目の予告画像を「鶏」としても良い。また、段階演出として、段階数が上がるに連れて、予め定めた対象物が増加するような態様であっても良い。例えば、１段階目のアイテム数は１個だが、２段階目にはアイテムが２個に増加するような態様であっても良い。また、段階予告の予告画像は静止画であっても良い。
【０１５４】
・  実施形態では、はずれ変動用の変動パターンの選択割合を、保留記憶数毎に変更しても良い。例えば、保留記憶数「０」〜「３」それぞれで選択割合を変更しても良いし、保留記憶数「０」〜「２」は同一の選択割合であるが、保留記憶数「３」だけ異なる選択割合としても良い。すなわち、保留記憶数として、上限範囲と下限範囲の２つに分類できるのであれば、どのような分け方であっても良い。
【０１５５】
・  実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルでは、擬似変動を伴わない短縮変動と同じく、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されても良い。また、各図柄列の変動が略同一のタイミングで停止される変動サイクルと、予め定めた変動停止順に従って停止される変動サイクルが混在しても良い。
【０１５６】
・  実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルで導出されるはずれ図柄は、［２３２］や［４３４］に示すように、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせであっても良い。
【０１５７】
・  実施形態では、最終回よりも前の変動サイクルでリーチ演出が実行されても良い。この場合、最終回よりも前の変動サイクルの変動時間が、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間となる。
【０１５８】
・  実施形態において、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクルの変動時間を、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンのうち、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間としても良い。このとき、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームが最終的に大当りとなるのであれば、１回の図柄変動ゲームの変動時間が長くなっても良いことになる。したがって、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームが最終的にはずれとなる場合のみ、最終回の変動サイクルの変動時間を、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間となるようにしても良い。
【０１５９】
・  実施形態における最終回よりも前の変動サイクルの変動時間は、短縮変動と同一時間に限られず、通常変動の変動時間よりも短ければ良い。
・  実施形態では、図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルのうち、少なくとも１つの変動サイクルの変動時間が短縮されていれば良い。
【０１６０】
・  実施形態において、変動パターンを、確変状態時用と非確変状態時用とに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。
【０１６１】
・  実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能なコマンドを設定しても良い。
・  実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０１６２】
・  実施形態では、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１６３】
ＧＨ…画像表示部、ＭＰ…主制御用の変動パターン、ＳＰ…サブ変動パターン、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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