(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技者に前記遊技の結果が報知される前に当該遊技の結果に関連する予告演出を実行する演出制御手段と、
前記予告演出の実行に関連して、当該予告演出を実行した後の遊技の進行態様を予測した遊技者の予測結果を受け付ける予測受付手段と、
前記予測結果の正誤を示す所定の情報を含む遊技情報を保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報の入力を受け付ける認証情報受付手段と、を備え、
前記予測受付手段は、
前記予告演出の実行に関連して、当該予告演出を実行した後の遊技の進行態様を遊技者が予測して、予測情報として入力することが可能な入力手段と、
当該入力手段によって入力された遊技者の予測情報に基づいて、前記予測結果を受け付ける予測結果受付処理を行うことが可能な処理手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記認証情報受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に、前記認証情報に対応する遊技情報に基づいて前記予告演出を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段によって制御される予告演出には、前記遊技情報の内容に関わらず制御可能な予告演出と、前記遊技情報保持手段に前記所定の情報が保持されている場合に制御可能な予告演出と、が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予測結果が正しいものであった場合に、前記所定の情報として所定の遊技価値を前記遊技情報保持手段に保持させる遊技価値制御手段を備え、
前記予告演出には、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の予告演出が含まれ、
前記遊技価値制御手段は、前記複数の予告演出のうち、何れの予告演出が実行されたのかに応じて、前記遊技情報保持手段に保持させる遊技価値を制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果に対する遊技者の予測を受け付ける遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当り図柄に対応する数字が所定の数字よりも大きいか小さいかを回答させ、正解した場合に確率変動を発生させるようにしている。このような場合、遊技者は単に遊技を行うのではなく、遊技者の意思に基づく回答を行うことによって遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９０４７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような機能を設けた場合であっても、回答した内容がその場限りとなってしまい、遊技意欲を継続的に保つ動機にはなりにくかった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が継続的に楽しめることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者に前記遊技の結果が報知される前に当該遊技の結果に関連する予告演出を実行する演出制御手段と、前記予告演出の実行に関連して、当該予告演出を実行した後の遊技の進行態様を予測した遊技者の予測結果を受け付ける予測受付手段と、前記予測結果の正誤を示す所定の情報を含む遊技情報を保持する遊技情報保持手段と、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を表示する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段により表示された識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報の入力を受け付ける認証情報受付手段と、を備える。前記予測受付手段は、前記予告演出の実行に関連して、当該予告演出を実行した後の遊技の進行態様を遊技者が予測して、予測情報として入力することが可能な入力手段と、当該入力手段によって入力された遊技者の予測情報に基づいて前記予測結果を受け付ける予測結果受付処理を行うことが可能な処理手段と、を含む。前記演出制御手段は、前記認証情報受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に、前記認証情報に対応する遊技情報に基づいて前記予告演出を制御する。
【０００８】
なお、「予告演出」は、例えば、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となるリーチ演出であるが、リーチ前後の予告演出、ステップアップ予告演出なども含まれる。「予測結果の正誤を示す所定の情報」には、予測結果の正誤に応じて、又は、予測の成功の程度（成績）に応じて付与される遊技ポイント（点数）などが含まれる。「識別情報」には、バーコードやＱＲコード等の一次元又は二次元の識別コードなどが含まれる。「認証情報」には、パスワードや上記の一次元又は二次元の識別コードなどが含まれる。
【０００９】
また、「演出制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「予測受付手段」は、例えば、演出制御装置のマイコンと予測結果の入力を行う入力部から構成される。「遊技情報保持手段」は、例えば、演出制御装置などに備えられたメモリである。識別情報表示手段は、例えば、識別コード表示手段として演出制御装置のマイコンと表示装置から構成される。「認証情報受付手段」は、例えば、パスワード受付手段として演出制御装置のマイコンとパスワードの入力部から構成される。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一形態によれば、例えば、識別情報を外部のサーバや端末等に送って識別情報に対応する遊技情報を保存しておき、外部のサーバや端末等から送られたこの遊技情報に対応する認証情報を遊技機に入力する。これにより、遊技の進行態様に対する予測結果の正誤を示す情報を次回以降の遊技に持ち越しできるため、遊技者が遊技を継続的に楽しむことができる。例えば、過去の予測結果が正しいものであったことに基づいて予告演出の内容が制御される場合には、継続的に遊技を行うことに興味を抱かせやすい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）は、大当り振り分けの内容の一例を示すテーブルである。（Ｂ）は、各遊技状態における演出モードを示す図である。
【図１４】（Ａ）はずれの場合の変動パターンの振り分けテーブルの一例を示す図である。（Ｂ）は、大当りの場合の変動パターンの振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は大当りの場合である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の遊技情報反映処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の遊技情報反映終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の識別コード表示終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の演出詳細設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のはずれ時の演出パターン選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は遊技レベルが所定値（ここでは１０）以下の場合の一例であり、（Ｂ）は遊技レベルが所定値（ここでは１０）より大きい場合の一例である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り時の演出パターン選択テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は遊技レベルが所定値（ここでは１０）以下の場合の一例であり、（Ｂ）は遊技レベルが所定値（ここでは１０）より大きい場合の一例である。
【図２８】（Ａ）本発明の第１の実施の形態のリーチ前予告演出選択テーブルの一例を示す図である。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態のリーチ後予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の予測結果受付演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の予測結果受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の正誤報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態のポイント数設定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の演出例を示す図であり、（Ａ）はリーチ前予告演出の例を示し、（Ｂ）はリーチ後予告演出の例を示し、（Ｃ）は予測受付時の予測結果受付演出の例を示し、（Ｄ）は予測入力操作の例を示し、（Ｅ）はリーチの発展時の演出の例を示し、（Ｆ）変動処理後に表示される停止図柄の例を示し、（Ｇ）は予測結果の正誤と付与ポイント数の報知例を示し、（Ｈ）は特別遊技状態の開始の報知例を示す。
【図３４】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の遊技機情報閲覧処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態の表示方法の例をテーブルで示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の表示スタイル１の遊技機情報（遊技履歴）の表示画面を示す図であり、（Ａ）は大当りの回数が少ない場合、（Ｂ）は大当りの回数が中程度の場合、（Ｃ）は大当りの回数が多い場合を示す。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の表示スタイル２の遊技機情報表示画面を示す図であり、（Ａ）は１番目の大当り履歴（遊技履歴）、（Ｂ）は２番目の大当り履歴（遊技履歴）を示す。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の遊技システムの動作を説明する図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態のパスワード受付の一例を示す図であり、（Ａ）は表示部の客待ち画面であり、（Ｂ）は連動サービス設定メニューが表示部に表示されている状況を示し、（Ｃ）は表示部のパスワード入力画面であり、（Ｄ）は表示部のパスワード受付完了表示である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態において識別コードを表示部に表示する様子を示し、（Ａ）は連動サービス利用中の表示部の画面を示し、（Ｂ）は連動サービス設定メニューが表示部に表示されている状況を示し、（Ｃ）は遊技終了時に識別コードが表示部に表示される状況を示し、（Ｄ）は表示終了操作時の表示部の画面を示し、（Ｅ）は表示終了時の所定の表示を示し、（Ｆ）は客待ち画面を示す。
【図４０】（Ａ）本発明の第１の実施の形態における遊技機の管理情報（管理テーブル）の一例を示す図である。（Ｂ）本発明の第１の実施の形態におけるサーバコンピュータの管理情報（管理テーブル）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例１における予測結果受付演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の変形例１における予測テーマ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例１における予測テーマ決定テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は予測テーマ決定テーブル１を示し、（Ｂ）は予測テーマ決定テーブル２を示し、（Ｃ）は予測テーマ決定テーブル３を示し、（Ｄ）は予測テーマ決定テーブル４を示す。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変形例２における付与ポイント数と予測入力操作のタイミング（回答時期）の関係の一例を表すグラフである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態において遊技機の設定を行う状況を示す。（Ａ）は遊技機から設定を行う状況を示し、（Ｂ）は携帯端末から設定を行う状況を示し、（Ｃ）は固定式の端末からサーバコンピュータを介して設定を行う状況を示す。
【図４７】本発明の第２の実施の形態における設定情報のテーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２の実施の形態において固定式の端末からサーバコンピュータを介して遊技機の設定を行う状況を示す。（Ａ）はサーバコンピュータから固定式の端末に優先的に設定を行う遊技機の情報が送られて表示されている状況を示し、（Ｂ）はサーバコンピュータから固定式の端末に優先的に設定を行う遊技機の確認が求められている状況を示し、（Ｃ）は固定式の端末に仮想的な遊技機が表示されている状況を示す。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の遊技情報反映処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の遊技情報反映処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の演出詳細設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２の実施の形態における投影予告の投影態様を示す図である。（Ａ）は光源から投影する様子を示し、（Ｂ）は模様を遊技者の手に投影する様子を示し、（Ｃ）は投影される模様を示す。
【図５３】（Ａ）本発明の第２の実施の形態において光を演出ボタンに照射する様子を示す図である。（Ｂ）演出ボタンの押下げを検出してから模様を投影する様子を示す図である。
【図５４】本発明の第２の実施の形態において投影予告の予告指定箇所がある場合の投影予告の投影態様を示す図である。（Ａ）は遊技者の上半身に向けて投影する様子を示し、（Ｂ）は遊技者の腕や肩などに向けて投影する様子を示す。
【図５５】本発明の第２の実施の形態において大当りの予告などする場合の投影予告の投影態様を示す。（Ａ）は光の照射範囲の一例を示し、（Ｂ）は光の照射範囲の他の例を示し、（Ｃ）は光の照射範囲が球抜き操作部に対応する例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
（第１の実施の形態）
〔遊技システム構成〕
図１は、第１の実施の形態の遊技システム全体の構成を示すブロック図である。
【００１４】
第１の実施の形態の遊技システムは、複数の遊技機（パチンコ機１００、２００）、携帯端末３００（携帯電話等）、及び、サーバコンピュータ（外部サーバ）４００を含む。本実施形態では、パチンコ機１００、２００は、それぞれ少なくとも一台以上含まれていることを想定しているが、いずれか一方のみであってもよい。パチンコ機１００とパチンコ機２００は、同じ構成を有するため、パチンコ機１００、２００を総称して遊技機１と呼ぶ。なお、遊技機１の構成は、後に詳細に説明されるため、ここでは簡単に説明する。
【００１５】
遊技機１は、遊技情報保持手段１１０、パスワード受付手段１２０、演出制御手段１３０、識別コード表示手段１４０を含む。演出制御手段１３０（図６の演出制御装置７００）は、遊技情報反映手段としても機能する。
【００１６】
遊技情報保持手段１１０は、遊技機ＩＤ格納領域１１１と、予測結果格納領域１１２と、遊技履歴格納領域１１３とを含むメモリ（例えば図６の演出制御装置７００のメモリ（ＲＡＭ７１１））からなる。遊技機ＩＤ格納領域１１１は遊技機ＩＤの情報を格納し、予測結果格納領域１１２は予測結果（予想結果）に関する情報（予測結果情報）を格納し、遊技履歴格納領域１１３は、遊技履歴の情報を格納する。
【００１７】
パスワード受付手段（認証情報受付手段）１２０は、携帯端末３００が受信したパスワード（認証情報）の遊技者による入力を受け付ける（図３８参照）。なお、パスワードは、認証情報の一種であり、他の認証情報でもよい。パスワードの入力は、遊技者が、遊技機１の後述の入力部７５３を利用して行われる。入力部７５３は、遊技機のタッチパネルや操作ボタンや操作ダイヤルでもよいし、携帯端末３００からパスワードの信号を赤外線通信により受信する受信部でもよい。操作ボタンと操作ダイヤルは、操作に対応する信号を出力するスイッチを含むものとする。他の認証情報としては、情報量の多いＱＲコード（登録商標、以下同じ）などの二次元コードや、バーコードなどの一次元コードが挙げられる。その場合には、遊技機１は、携帯端末３００が受信してその表示部に表示した一次元又は二次元コードを読み取るためのコードリーダ（読取装置）を、入力部７５３として備えてよい。
【００１８】
演出制御手段１３０は、演出全般を制御し、特に遊技者に遊技の結果が報知される前に遊技の結果に関連する予告演出を実行する。演出制御手段１３０は、パスワード受付手段１２０によってパスワード（認証情報）を受け付けた場合に、パスワードに対応する遊技情報に基づいて予告演出を制御する。パスワードに対応する遊技情報とは、パスワードに符号化（エンコード）されて組み込まれた遊技情報である。
【００１９】
識別コード表示手段１４０は、表示装置（例えば、後述の変動表示装置３５）に遊技情報保持手段１１０に保持されている遊技情報に対応する識別コードを生成して表示する。識別コードは、識別情報の一種であり、例えば、ＱＲコード等によって出力表示されるが、他の識別情報（例えば、バーコード）も使用できる。遊技情報に対応する識別コードとは、遊技情報が符号化（エンコード）されて組み込まれている識別コードである。
【００２０】
遊技情報は、遊技機ＩＤの情報、予測結果に関する情報、遊技履歴の情報（過去の大当りに関する情報など）を含む。遊技情報は、サーバコンピュータ４００に保持されている遊技情報に対応している。ここで、「予測」とは、変動表示ゲームの結果に対応する遊技状態を予測するなど、遊技者が遊技の進行態様（現在又は将来の遊技状態）を予測することをいう。本実施形態では、遊技状態として大当り（特別遊技状態）であるか否かを予測する場合が基本的に説明される。予測結果に関する情報（所定の情報）は、予測結果の正誤に関する情報であり、例えば、予測結果の正誤に応じて、又は、予測の成功の程度（成績）に応じて付与される遊技ポイント（点数）である。
【００２１】
携帯端末３００は、識別コードの入力を受け付け、サーバコンピュータ４００に送信したり、対応する遊技情報を参照したり、認証情報（パスワード）を受信したり、特典（コンテンツ等）を保存したりする。携帯端末３００は、例えば、携帯電話である。携帯端末３００は、識別コード取得手段３０１、サーバアクセス手段３０２、パスワード受信手段３０５、遊技情報閲覧手段３０６及び特典保存手段３０７を備える。
【００２２】
具体的には、携帯端末３００は、これら各手段を構成するために、撮影部、画像処理部、メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ）、表示部（モニタ）、操作部、無線（ワイヤレス）ネットワークインタフェース、及び、これら各部に接続して制御するコントローラ（ＣＰＵ等からなるマイクロコンピュータ）などを備える。画像処理部は撮影部で取得された画像を処理する。メモリは、画像その他の各種情報を記憶する。表示部（モニタ）は、文字や画像を表示する。操作部は、使用者の操作により、操作信号をコントローラに出力する。携帯端末３００が、携帯電話である場合には、さらに音声入力部と音声出力部を備える。メモリには、各種情報やプログラムが格納される。
【００２３】
識別コード取得手段３０１は、遊技機１（パチンコ機１００、２００）の識別コード表示手段１４０から発行された識別コードを取得する手段である。本実施形態では、識別コードはＱＲコードとなっており、識別コード取得手段３０１は、ＱＲコードを撮影可能な撮影部である。携帯端末３００が携帯電話の場合には、携帯電話に備えられた撮影部（カメラ）が識別コード取得手段３０１に対応する。
【００２４】
サーバアクセス手段３０２は、取得された識別コードに符号化（エンコード）されているサーバコンピュータ４００のアドレスを復号化（デコード）して取得し、識別コードをサーバコンピュータ４００のアドレスに送信する。サーバアクセス手段３０２は、例えば、無線ネットワークインタフェースとコントローラが相当する。パスワード受信手段３０５は、識別コードがサーバコンピュータ４００に送信された後、サーバコンピュータ４００からパスワードを受信する手段であり、例えば、無線ネットワークインタフェースとコントローラがこれに相当する。遊技情報閲覧手段３０６は、識別コードがサーバコンピュータ４００に送信された後、遊技者が遊技情報を閲覧するための表示部である。特典保存手段３０７は、識別コードがサーバコンピュータ４００に送信された後、コンテンツ（待ち受け画像）等の特典に関する情報を保存するメモリである。
【００２５】
サーバコンピュータ４００は、無線ネットワークとインターネットからなるネットワーク介して、携帯端末３００と通信できる。サーバコンピュータ４００は、遊技情報を保持し、パスワードを生成したり、遊技者の情報を管理したり、遊技情報を公開したり、コンテンツ等の特典を付与したりする。サーバコンピュータ４００は、遊技情報保存手段４０１、パスワード生成手段４０２、遊技者情報管理手段４０５、遊技情報公開手段４０６及び特典付与手段４０７を含む。具体的には、サーバコンピュータ４００は、これら各手段を構成するために、マイクロプロセッサ（ＣＰＵ等からなる）、メモリ（ＲＡＭ、ＲＯＭ）、ネットワークインタフェースなどを備える。メモリには、各種情報やプログラムが格納される。
【００２６】
遊技情報保存手段４０１は、携帯端末３００から送信された識別コードをマイクロプロセッサ（遊技情報取得手段となる）がデコードして得た遊技情報を保存するメモリである。また、遊技情報保存手段４０１は、パスワード生成手段４０２、遊技者情報管理手段４０５、遊技情報公開手段４０６及び特典付与手段４０７に遊技情報を提供する。
【００２７】
パスワード生成手段４０２は、携帯端末３００から送信されたパスワード発行要求に応じて、遊技情報保存手段４０１から取得した遊技情報をエンコードしたパスワードを生成し、遊技情報に対応するこのパスワードを携帯端末３００に対して発行（送信）する。例えば、マイクロプロセッサとネットワークインタフェースがパスワード生成手段４０２に相当する。遊技者情報管理手段４０５は、遊技者の情報を管理し、例えば、マイクロプロセッサとメモリがこれに相当する。遊技情報公開手段４０６は、遊技情報保存手段４０１や遊技者情報管理手段４０５から取得した遊技情報や遊技者情報を、携帯端末３００に送信して公開し、例えば、マイクロプロセッサとネットワークインタフェースがこれに相当する。特典付与手段４０７は、遊技ポイントなどの遊技情報に応じた特典を携帯端末３００に送信し、例えば、マイクロプロセッサとネットワークインタフェースがこれに相当する。携帯端末３００は、コンテンツの特典として、携帯端末３００が使用する待ち受け画像の画像データや、着信を知らせる楽曲や歌の音楽データをダウンロードできる。
【００２８】
なお、遊技情報保存手段４０１を携帯端末３００に設けて、遊技情報を携帯端末３００で保存するようにしてもよい。
【００２９】
このように、識別情報（ＱＲコード等の識別コード）を、遊技機１の外部の携帯端末３００やサーバコンピュータ４００に送って識別情報に対応する遊技情報を保存しておき、外部の携帯端末３００やサーバコンピュータ４００から送られたこの遊技情報に対応する認証情報（パスワード等）を遊技機に入力することにより、遊技情報（遊技ポイント等）を次回以降の遊技に持ち越しできる。このため、遊技者が遊技を継続的に楽しむことができる。例えば、遊技機１が遊技情報（遊技ポイント等）に応じて特殊な演出を行えば、遊技者が継続して遊技を行うことの動機となる。
【００３０】
〔遊技機の構成〕
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。なお、本実施形態では、パチンコ機１００、２００は同等の構成を有するものとして、両方を遊技機１として説明する。
【００３１】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００３２】
前面枠５には、遊技盤３０（図３参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図３参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００３３】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００３４】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００３５】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００３６】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００３７】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図４参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００３８】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図４参照）によって検出される。
【００３９】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００４０】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図３参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００４１】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図３参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００４２】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。
【００４３】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００４４】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００４５】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００４６】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（表示装置）３５が配置されている。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４７】
変動表示装置３５において、表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４８】
遊技領域３１のセンターケース３４の上側には、可動役物（演出装置）７０が備えられている。可動役物７０は、所定の演出実行時に、図示しない駆動機構によって上下に移動可能に構成されている。また、可動役物７０の装飾部７３の内部にＬＥＤなどの発光装置（光源）を備え、演出態様に応じて所定の色に発光する。
【００４９】
遊技領域３１のセンターケース３４の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６が設けられている。普図始動ゲート３６の内部には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図４参照）が設けられている。そして、遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図変動表示ゲーム（特定変動表示ゲーム）が実行される。なお、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、所定領域）３６を遊技領域３１のセンターケース３４の左側にも設けてもよい。
【００５０】
さらに、センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０が配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口４０が配置されている。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図４参照）によって検出される。
【００５１】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域、始動口１）３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動口２）３７ｂが配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、図３の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球の第１始動入賞口３７ａへの入賞（流入）が困難な構成になっている。
【００５２】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００５３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００５４】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド２８（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられている。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図４参照）が配設されている。なお、図３の遊技盤３０では、遊技領域３１の左側において遊技球を流下させる左打ち時に、遊技球の大入賞口への入賞（流入）が困難な構成になっている。
【００５５】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられている。
【００５６】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００５７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５８】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００６０】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００６１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００６２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００６３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００６４】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００６５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００６６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６８】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００６９】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００７０】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００７１】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図４参照）が設けられている。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００７２】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００７３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００７４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００７６】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵されている普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００７７】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図４参照）と第２始動口スイッチ６０２（図４参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００７９】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００８０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００８１】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００８２】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００８３】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００８４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００８５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００８６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００８７】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８８】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８９】
次に、図４及び図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００９０】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００９１】
図４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００９２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００９３】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００９４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００９５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００９６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００９７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９８】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００９９】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１００】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１０１】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１０２】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１０３】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１０４】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１０５】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０６】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１０７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ（特殊リーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１０８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（本実施形態では変動表示装置３５）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１０】
また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ（特殊リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１１１】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１１２】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１１３】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１１４】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１１５】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１１６】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１１７】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１８】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１９】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１２０】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１２１】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１２２】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図２参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１２３】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１２４】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図３参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１２５】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１２６】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置６６５に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１２７】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１２８】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１２９】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１３０】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１３１】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１３２】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１３３】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１３４】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１３５】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１３６】
図５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図３参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１３７】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１３８】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１３９】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４０】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１４１】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１４２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１４３】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１４４】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１４５】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１４６】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１４７】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１４８】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１５０】
盤演出装置７７０には、可動役物７０が含まれる。可動役物７０には、装飾部７３の他に、ＬＥＤなどの発光装置（光源）、可動役物７０を動かすための駆動機構（駆動源）が含まれる。このとき、装飾部７３を透明又は半透明の部材で構成し、発光装置を制御することによって指定された色彩で発光させる。
【０１５１】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図２参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。なお、入力回路７５０は、遊技者がパスワードの入力を行うタッチパネルや操作ボタンなどの入力部７５３からの信号を主制御用マイコン７１０へ送信する。演出ボタンＳＷ７５１（又はこれと演出ボタン１７との組合せ）と入力部７５３をまとめて入力手段と呼んでもよい。
【０１５２】
さらに、演出制御装置７００には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０が設けられる。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０は、内蔵電源を有し、現在時刻を計測して、主制御用マイコン７１０に時刻の信号を入力する。
【０１５３】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１５４】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１５５】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１５６】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１５７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１６０】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１６１】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６２】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６３】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１６６】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６７】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図７のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７０】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１７６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１７８】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８１】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８２】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９０】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９１】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１９３】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９４】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９６】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０２００】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０３】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０２０４】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０５】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０６】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０８】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１７】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０２１８】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２１９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０２２１】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２２２】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０６以降の処理を実行する。
【０２２３】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０５）。
【０２２４】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２６】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０２、ステップＡ１３０７）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２９】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３０】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２３２】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２３４】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ部）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２３６】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２３７】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３８】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３９】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１２にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４２３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４２４）。
【０２４１】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４２４のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１１）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２２）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４４】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポート（電サポ）なし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。普電サポート（電サポ）とは、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを、所定時間、所定の時間間隔で開閉させて、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。
【０２４５】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４６】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート（電サポ）中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２４７】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２４８】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４９】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５０】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２５１】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。始動口入賞演出図柄コマンドは、例えば始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を演出制御装置７００に対して通知するために使用される（後述のステップＢ１２０５）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。始動口入賞演出コマンドにより、例えばリーチ系統情報を演出制御装置７００に対して通知できる（後述のステップＢ１２０９）。
【０２５３】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２５４】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５５】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（ステップＡ１５１６）、これらを組み合わせて演出制御装置７００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５６】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２５７】
〔振り分け内容〕
図１３（Ａ）は、大当り情報テーブルによる大当り振り分けの内容の一例を、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対して示す。図１３（Ｂ）は、各遊技状態における演出モードを示す。
【０２５８】
図１３（Ａ）のように、本実施形態では、１５Ｒ確変Ａの大当り後の遊技状態は潜伏確変遊技状態となり、１５Ｒ通常の大当り後の遊技状態は通常遊技状態となり、どちらの大当り後も普電サポートのない状態となる。また、１５Ｒ確変Ａと１５Ｒ通常の大当りの飾り図柄は同じ（１、２、４〜６、８、９）であり、さらに、図１３（Ｂ）のように、１５Ｒ確変Ａと１５Ｒ通常の大当り後の演出モードは、共通して「通常演出モード」又は「チャンス演出モード」とする。従って、遊技者は、潜伏確変遊技状態であることを見かけ上判断できなくなり、実際には通常遊技状態にあっても遊技者は潜伏確変遊技状態であると誤った判断をしたり、実際には潜伏確変遊技状態にあっても遊技者は通常遊技状態であると誤った判断をすることもある。
【０２５９】
図１４（Ａ）と図１４（Ｂ）は、はずれの場合（大当りでない場合）と大当りの場合の変動パターンの振り分けを示す。前述のように、変動パターン乱数１〜３により、変動パターンの種類が選択される。変動パターンの種類は、変動時間が短い順に「短縮変動」「通常変動」「Ｎリーチ」「ＳＰ１リーチ」「ＳＰ２リーチ」「ＳＰ３リーチ」である。なお、変動パターンの種類の振り分け数（振り分け割合）は、遊技状態ごとに異ならせてもよい。また、図１４（Ａ）のように、はずれの場合において、変動パターンの振り分け数は、保留数ごとに異なってもよい。また、変動時間は前半変動時間と後半変動時間の和である。
【０２６０】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０２６１】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０２６２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０２６３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２６４】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２６５】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２６６】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２６７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図１６にて後述する。
【０２６８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２６９】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２７０】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０２７１】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２７２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のステップＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０２７５】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２７６】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２７７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０２７８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２７９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２８０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２８１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２８２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２８４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２８５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２８６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２８７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２８８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２８９】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）などに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信したコマンドに基づいて保留表示演出等を設定する処理である。なお、先読みコマンドと事前判定コマンドは同じコマンドを示している。
【０２９０】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２９１】
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
主制御用マイコン７１０は、まず、事前判定コマンド（先読みコマンド）受信待ちの始動記憶の存在を確認し（ステップＢ１２０１）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（ステップＢ１２０２）。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には（ステップＢ１２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２９３】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶は存在する場合には（ステップＢ１２０２の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１２０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１２０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２９４】
主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンドを受信した場合には（ステップＢ１２０３の結果が「Ｙ」）、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域（ＲＡＭの一部）にセーブする（ステップＢ１２０４）。
【０２９５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１２０５）。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１２０６）。
【０２９６】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（ステップＢ１２０６の結果が「Ｙ」）、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル１をセットする（ステップＢ１２０７）。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には（ステップＢ１２０６の結果が「Ｎ」）、大当り用の先読み予告振分テーブル２をセットする（ステップＢ１２０８）。先読み予告振分テーブルについては、図１９にて後述する。
【０２９７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１２０９）。さらに、ステップＢ１２０７又はステップＢ１２０８の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する（ステップＢ１２１０）。最後に、選択された先読み予告態様（事前演出態様）を、選択された始動記憶表示領域に表示するように設定する（ステップＢ１２１１）。先読み予告態様については、図１８にて後述する。
【０２９８】
〔先読み予告〕
ここで、先読み予告の態様について説明する。本発明の第１の実施の形態の先読み予告では、変動表示装置３５に表示される始動記憶表示の態様を変化させる。図１８は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【０２９９】
図１８に示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの信頼度（期待度）に応じて、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の３種類の態様が定義されている。具体的には、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で信頼度（期待度）が高くなるように設定されている。
【０３００】
また、各先読み予告の態様は、始動記憶表示の色が異なっている。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。
【０３０１】
始動記憶表示の制御は、演出制御装置７００によって実行されており、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの期待度（信頼度）を示唆するように始動記憶表示の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。
【０３０２】
続いて、先読み予告振分（選択）テーブルについて説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。図１９（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合、図１９（Ｂ）は大当りの場合である。
【０３０３】
先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。なお、図１９（Ａ）において、「リーチなし」とは、短縮変動と通常変動に対応する。
【０３０４】
〔客待ち処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１６）における客待ち処理（ステップＢ１１１０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
主制御用マイコン７１０は、まず、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。変動開始コマンドを受信した場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、変動中処理（ステップＢ１１１１）に移行するための設定を行い（ステップＢ１３０２）、その後、客待ち処理を終了する。
【０３０６】
変動開始コマンドを受信してない場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報を反映させる遊技情報反映処理中であるか否かを判定する（ステップＢ１３０３）。遊技情報反映処理中である場合には（ステップＢ１３０３の結果が「Ｙ」）、遊技情報反映処理を続けて実行する（ステップＢ１３０４）。その後、客待ち処理を終了する。なお、遊技情報反映処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０３０７】
遊技情報反映処理中でない場合には（ステップＢ１３０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映処理を開始するか否かを判定する（ステップＢ１３０５）。遊技者が入力部７５３（操作ボタン等）や演出ボタンなどを介してパスワード入力を選択、決定した場合（図３８（Ｂ）参照）に、主制御用マイコン７１０は遊技情報反映処理を開始する。遊技情報反映処理を開始する場合には（ステップＢ１３０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映処理中であることを示すフラグ（遊技情報反映処理中情報）をオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブ（保存）する（ステップＢ１３０６）。その後、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映処理を実行する（ステップＢ１３０４）。
【０３０８】
遊技情報反映処理を開始しない場合には（ステップＢ１３０５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報の反映を終了させる遊技情報反映終了処理中であるか否か判定する（ステップＢ１３０７）。遊技情報反映終了処理中である場合には（ステップＢ１３０７の結果が「Ｙ」）、遊技情報反映終了処理を続けて実行する（ステップＢ１３０８）。その後、客待ち処理を終了する。なお、遊技情報反映終了処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３０９】
遊技情報反映終了処理中でない場合には（ステップＢ１３０７の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定する（ステップＢ１３０９）。主制御用マイコン７１０は、遊技者が入力部７５３（操作ボタンなど）を介して遊技終了を選択した場合（図３９（Ｂ）参照）に、遊技情報反映終了処理を開始する。遊技情報反映終了処理を開始する場合には（ステップＢ１３０９の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映終了処理中であることを示すフラグ（遊技情報反映終了中情報）をオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１３１０）。その後、主制御用マイコン７１０は、遊技情報反映終了処理を実行する（ステップＢ１３０８）。
【０３１０】
遊技情報反映終了処理を開始しない場合には（ステップＢ１３０９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技機情報の閲覧中であるか否か判定する（ステップＢ１３１１）。遊技機情報には、遊技機１における遊技履歴（大当りの履歴）などが含まれる。遊技機情報の閲覧中である場合には（ステップＢ１３１１の結果が「Ｙ」）、遊技者に遊技機情報を閲覧させるための遊技機情報閲覧処理を続けて実行する（ステップＢ１３１２）。その後、客待ち処理を終了する。なお、遊技機情報閲覧処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３１１】
遊技機情報の閲覧中でない場合には（ステップＢ１３１１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技機情報の閲覧要求があるか否か判定する（ステップＢ１３１３）。遊技者の操作によって、演出ボタンＳＷ７５１又はタッチパネルや操作ボタンなどの入力部７５３から遊技機情報（大当りに関する情報等）の閲覧を要求する信号が入力された場合に、主制御用マイコン７１０は、遊技機情報の閲覧要求があると判断する。遊技機情報の閲覧要求がある場合には（ステップＢ１３１３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技機情報の閲覧要求があることを示すフラグ（遊技機情報閲覧中情報）をオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１３１４）。その後、主制御用マイコン７１０は、遊技機情報閲覧処理を実行する（ステップＢ１３１２）。
【０３１２】
遊技機情報の閲覧要求がない場合には（ステップＢ１３１３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技者のキャンセル操作があったか否か判定する（ステップＢ１３１５）。遊技者のキャンセル操作があった場合には（ステップＢ１３１５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、設定中の各種処理情報をクリアする（ステップＢ１３１６）。遊技者のキャンセル操作がない場合には（ステップＢ１３１５の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、客待ち画面の制御処理を行い、変動表示装置３５の表示部３５ａに通常の客待ちの画像を表示する（ステップＢ１３１７）。
【０３１３】
上述のように、変動開始コマンドを受信しておらず変動中でない場合には、遊技情報反映処理（ステップＢ１３０４）、遊技情報反映終了処理（ステップＢ１３０８）、遊技機情報閲覧処理（ステップＢ１３１２）を実行できる。
【０３１４】
〔遊技情報反映処理〕
次に、前述した客待ち処理（図２０）における遊技情報反映処理（ステップＢ１３０４）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の遊技情報反映処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
主制御用マイコン７１０は、まず、入力部７５３などを介してパスワードの入力があったか否か判定する（ステップＢ１４０１）。１文字でもパスワードの入力があった場合には、パスワードの入力があったと判定し（ステップＢ１４０１の結果が「Ｙ」）、入力されたパスワードを取り込む（ステップＢ１４０２）。続いて、主制御用マイコン７１０は、パスワードの入力が確定したか否か判定する（ステップＢ１４０３）。パスワードの入力がない場合にも（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、パスワードの入力が確定したか否か判定する（ステップＢ１４０２）。なお、遊技者の決定操作に対応する信号が入力部７５３（又は演出ボタンＳＷ７５１）から入力されると、パスワードの入力が確定したと判定できる。パスワードの入力が確定していない場合に（ステップＢ１４０３の結果が「Ｎ」）、遊技情報反映処理を終了する。
【０３１６】
パスワードの入力が確定した場合に（ステップＢ１４０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、入力されたパスワードを確認して（ステップＢ１４０４）、有効なパスワードであるか判定する（ステップＢ１４０５）。有効なパスワードでない場合に（ステップＢ１４０５の結果が「Ｎ」）、遊技情報反映処理を終了する。
【０３１７】
なお、ここでは、ステップＢ１４０１からＢ１４０５の処理を実行する演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０と入力部７５３は、パスワード受付手段１２０に相当する。
【０３１８】
有効なパスワードが入力された場合に（ステップＢ１４０５の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、入力されたパスワードに対応する遊技情報のうち予測結果情報（例えば、遊技進行態様の予測結果の正解に応じて付与された遊技ポイントなど）を予測結果格納領域に格納する（ステップＢ１４０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、入力されたパスワードに対応する遊技情報のうち遊技履歴情報（例えば遊技機１又は同じ機種における過去の遊技毎の大当りの回数や大当りに要した変動回数（回転数）など）を遊技履歴格納領域１１３に格納する（ステップＢ１４０７）。なお、例えば、主制御用マイコン７１０は、パスワードを解析して所定の規則でパスワードに符号化（エンコード）された遊技情報をデコード（復号）して獲得できる。このようにして、遊技者は、過去の遊技情報を引き継ぐことができる。
【０３１９】
なお、ステップＢ１４０６からＢ１４０７の処理を実行する演出制御装置７００は、遊技情報反映手段に相当する。
【０３２０】
次に、主制御用マイコン７１０は、格納した遊技情報に対応する演出設定パラメータ（複数可）を設定する（Ｂ１４０８）。本実施形態において、演出設定パラメータは、特に、遊技者の遊技経験に応じて演出（リーチ演出等）を変えるため、指標値として遊技者の遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータ（第一の演出設定パラメータ）である。例えば、遊技者の遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータは、遊技ポイント、遊技履歴のデータ量、大当りの総数などである。主制御用マイコン７１０は、例えば、遊技ポイントが高いほど又は遊技履歴のデータ量が多いほど、遊技レベルが高いとして、出現する演出の種類が多くなるように制御できる。
【０３２１】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技情報を反映したことを報知する報知演出（図３８（Ｄ）参照）を設定し（Ｂ１４０９）、遊技情報反映処理中であることを示すフラグをクリアする（Ｂ１４１０）。そして、主制御用マイコン７１０は、携帯端末との連動サービス利用中であることを示すフラグ（連動サービス利用中情報）をオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１４１１）。
【０３２２】
〔遊技情報反映終了処理〕
次に、前述した客待ち処理（図２０）における遊技情報反映終了処理（ステップＢ１３０８）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の遊技情報反映処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
主制御用マイコン７１０は、まず、識別コードが表示中であるか否か判定する（ステップＢ１５０１）。本実施形態では、識別コードは、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示されるが、タッチパネルなど他の表示部に表示されてもよい。本実施形態では、識別コードはＱＲコード（２次元コード）であるが、バーコード（一次元コード）など他の識別コードも使用できる。識別コードが表示中である場合に（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）、識別コードの表示を終了させる識別コード表示終了処理が行われる（ステップＢ１５０２）。なお、識別コード表示終了処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０３２４】
識別コードが表示中でない場合に（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技情報保持手段１１０（メモリ）の遊技機ＩＤ格納領域１１１に保持された遊技機ＩＤ情報を準備する（ステップＢ１５０３）。続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技情報保持手段１１０の予測結果格納領域１１２に保持された予測結果情報（予測結果の正誤など予測結果に関する情報（遊技ポイント等））を準備し（ステップＢ１５０４）、遊技情報保持手段１１０の遊技履歴格納領域１１３に保持された遊技履歴情報を準備する（ステップＢ１５０５）。なお、主制御用マイコン７１０は、遊技機ＩＤの情報も準備する。次に、主制御用マイコン７１０は、準備された各情報を符号化（エンコード）して、各情報が埋め込まれ各情報に対応する識別コードを生成する（ステップＢ１５０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５の表示部３５ａに、生成した識別コードを表示する（ステップＢ１５０７）。
【０３２５】
なお、ここでは、ステップＢ１５０３からＢ１５０７の処理を実行する演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０と表示装置（例えば、変動表示装置３５）とは、識別コード表示手段１４０に相当する。
【０３２６】
次に、主制御用マイコン７１０は、識別コードの表示中であることを示すフラグ（識別コード表示中情報）をオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ１５０９）、識別コードの表示時間を計測する識別コード表示タイマを設定する（ステップＢ１５１０）。
【０３２７】
〔識別コード表示終了処理〕
次に、前述した遊技情報反映処理（図２２）における識別コード表示終了処理（ステップＢ１５０２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の識別コード表示終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
主制御用マイコン７１０は、まず、識別コード表示タイマを更新する（ステップＢ１６０１）。識別コード表示タイマが、タイムアップしたか否か判定する（ステップＢ１６０２）。タイムアップの時間は、数分程度である。タイムアップした場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は客待ち画面を設定する（ステップＢ１６０４）。
【０３２９】
タイムアップしていない場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、演出ボタンＳＷ７５１や入力部７５３を介して、遊技者の識別コードの表示を終了させる表示終了操作（ボタン操作など）（図３９（Ｄ）参照）があったか否か判定する（ステップＢ１６０３）。表示終了操作がない場合に（ステップＢ１６０３の結果が「Ｎ」）、処理を終了する。表示終了操作があった場合に（ステップＢ１６０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は客待ち画面を設定する（ステップＢ１６０４）。
【０３３０】
客待ち画面を設定した後、主制御用マイコン７１０は、識別コードの表示中であることを示すフラグ（識別コード表示中情報）をクリアする（ステップＢ１６０５）。続いて、予測結果格納領域１１２に格納された予測結果情報を破棄し（ステップＢ１６０６）、遊技履歴格納領域１１３に格納された遊技履歴情報を破棄する（ステップＢ１６０７）。そして、連動サービス利用中であることを示すフラグ（連動サービス利用中情報）をクリアする（ステップＢ１６０８）。続いて、遊技情報反映終了処理中であることを示すフラグ（遊技情報反映終了中情報）をクリアする（ステップＢ１６０９）。なお、代わりに、主制御用マイコン７１０は、予測結果情報や遊技履歴情報を常に記録しておき、ステップＢ１６０６とステップＢ１６０７では情報を破棄せず、単に使用できないように設定するだけでもよい。この場合に、識別コードを生成するとき（ステップＢ１５０６）には、現在の遊技者の予測結果情報（予測結果の正誤など予測結果に関する情報（遊技ポイント等））や遊技履歴情報を予測結果格納領域１１２と遊技履歴格納領域１１３から抜き出して使用すればよい。
【０３３１】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１６）における変動中処理（ステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３２】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３３３】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）情報をクリアする（ステップＢ１７０２）。演出ボタン情報とは、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０３３４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１７０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０３３５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、Ｂ１７０４において設定され遊技者の遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータ（例えば遊技ポイントや遊技履歴のデータ量）を準備する（ステップＢ１７０４）。この演出設定パラメータは、遊技者の遊技レベルを算出するために使用できる。例えば、演出設定パラメータとしての遊技ポイントや遊技履歴のデータ量が多いほど、遊技レベルは高く算出される。
【０３３６】
その後、主制御用マイコン７１０は、演出の詳細について設定する演出詳細設定処理を実行する（ステップＢ１７０５）。なお、演出詳細設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３３７】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１７０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０３３８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１７０７）。
【０３３９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行い（Ｂ１７０８）、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１７０９）、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１７１０）。その後、変動中処理を終了する。
【０３４０】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１７１１）。
【０３４１】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＢ１７１１の結果が「Ｎ」）、遊技者から遊技進行態様の予測を受け付けるための予測結果受付処理を実行する（ステップＢ１７１２）。その後、変動中処理を終了する。なお、予測結果受付処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３４２】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１７１１の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１７１３）。次に、主制御用マイコン７１０は、変動が終了したか否か判定する（ステップＢ１７１４）。変動が終了していない場合には、予測結果受付処理を実行する（Ｂ１７１２）。
【０３４３】
変動が終了した場合には、予測結果の正誤を報知する正誤報知設定処理を実行する（ステップＢ１７１５）。なお、正誤報知設定処理の詳細については、図３１にて後述する。次に、主制御用マイコン７１０は、遊技結果に基づいて遊技履歴格納領域１１３の遊技履歴情報を更新する（ステップＢ１７１６）。その後、変動中処理を終了する。
【０３４４】
〔演出詳細設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図２４）における演出詳細設定処理（ステップＢ１７０５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の演出詳細設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４５】
主制御用マイコン７１０は、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、変動表示の時間などを確認する（ステップＢ１８０１）。主制御用マイコン７１０は、変動パターンコマンドで指定された変動が大当り変動か否か判定する（ステップＢ１８０２）。大当り変動であるかは、図柄コマンド（例えば、ステップＢ１２０５（図１７）などで受信した図柄コマンド）からわかる。
【０３４６】
大当り変動でない場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１７０４で準備された演出設定パラメータに応じて、はずれ時の演出パターン選択テーブルを設定する（ステップＢ１８０３）。そして、主制御用マイコン７１０は、設定された演出パターン選択テーブルを使用して、遊技制御装置６００からの変動パターンコマンドで指示された変動パターンの種類に応じた振り分け割合で、メインの演出（主要な演出）としてリーチ演出のパターンを抽選により選択する（ステップＢ１８０５）。その他、メインの演出としてステップアップ予告演出、疑似連続予告演出などについても選択されてもよい。このようにして、演出設定パラメータ（遊技者の遊技経験量）に応じて、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となるリーチ演出のパターンが選択されることになる。
【０３４７】
大当り変動である場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１７０４で準備された演出設定パラメータに応じて、大当り時の演出パターン選択テーブルを設定する（ステップＢ１８０４）。そして、主制御用マイコン７１０は、設定された演出パターン選択テーブルを使用して、遊技制御装置６００からの変動パターンコマンドで指示された変動パターンの種類に応じた振り分け割合で、メインの演出としてリーチ演出のパターンを抽選により選択する（ステップＢ１８０５）。その他、メインの演出としてステップアップ予告演出、疑似連続予告演出などについても選択されてもよい。このようにして、演出設定パラメータ（遊技者の遊技経験量）に応じて、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となるリーチ演出のパターンが選択される。
【０３４８】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータ（遊技ポイントなど）から遊技者の遊技レベルを算出する。主制御用マイコン７１０は、この演出設定パラメータと遊技レベルの関係を定めた関数やテーブルなどを使用して、演出設定パラメータが大きいほど遊技レベル（整数値）を高く算出する。
【０３４９】
そして、大当り変動でない場合において、主制御用マイコン７１０は、遊技レベルが所定値（ここでは１０）以下のときに、図２６（Ａ）のはずれ時の演出パターン選択テーブルを設定し、遊技レベルが所定値（ここでは１０）より大きいときに、図２６（Ｂ）のはずれ時の演出パターン選択テーブルを設定する（ステップＢ１８０３）。同様に、大当り変動である場合において、主制御用マイコン７１０は、遊技レベルが所定値（ここでは１０）以下のときに、図２７（Ａ）に例示される大当り時の演出パターン選択テーブルを設定し、遊技レベルが所定値（ここでは１０）より大きいときに、図２７（Ｂ）に例示される大当り時の演出パターン選択テーブルを設定する（ステップＢ１８０４）。なお、遊技レベルを算出することによって、間接的に遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータに応じて演出パターン選択テーブルが設定されているが、直接的にこの演出設定パラメータに応じて演出パターン選択テーブルが設定されてもよい。
【０３５０】
リーチ演出パターンを選択した（ステップＢ１８０５）後、主制御用マイコン７１０は、リーチ前予告演出選択テーブル（図２８（Ａ）参照）に基づいていずれのリーチ前予告演出を実行するか（リーチ前予告演出の種類）を抽選により決定する（ステップＢ１８０６）。リーチ前予告演出は、大当り（特別遊技状態）になるか否かなど、遊技者が遊技進行態様を予測する手助け（ヒント）となり、遊技進行態様を予測に関係するものである。リーチ前予告演出は、メインの演出（リーチ演出等）と並行して実施されるが、メインの演出と比較して目立たないものであり、例えば、変動表示装置３５の表示部３５ａに小さなキャラクタを出現させるなどの演出である（図３３（Ａ）参照）。
【０３５１】
次に、主制御用マイコン７１０は、リーチ前予告演出を実行するか決定する（ステップＢ１８０７）。なお、リーチ前予告演出選択テーブル（図２８（Ａ））に示すとおり、リーチ前予告演出が実行されないこともある。リーチ前予告演出を実行する場合に（ステップＢ１８０７の結果が「Ｙ」）、実行するリーチ前予告演出に対応する実行フラグをオンに設定する（ステップＢ１８０８）。なお、ここで、リーチ前予告演出は、変動表示装置３５におけるリーチ成立前に実行されればよく、変動開始直後に実行されてもよい。
【０３５２】
リーチ前予告演出を実行しない場合に（ステップＢ１８０７の結果が「Ｎ」）又はリーチ前予告演出に対応する実行フラグをオンに設定した後、主制御用マイコン７１０は、リーチ後予告演出選択テーブル（図２８（Ｂ）参照）に基づいていずれのリーチ後予告演出を実行するか（リーチ後予告演出の種類）を抽選により決定する（ステップＢ１８０９）。リーチ後予告演出は、大当り（特別遊技状態）になるか否かなど、遊技者が遊技進行態様を予測する手助け（ヒント）となり、遊技進行態様を予測に関係するものである。リーチ後予告演出は、メインの演出（リーチ演出等）と並行して実施されるが、メインの演出と比較して目立たないものであり、例えば、変動表示装置３５の表示部３５ａに小さなキャラクタを出現させるなどの演出である（図３３（Ｂ）参照）。
【０３５３】
次に、主制御用マイコン７１０は、リーチ後予告演出を実行するか決定する（ステップＢ１８１０）。なお、リーチ後予告演出選択テーブル（図２８（Ｂ））に示すとおり、リーチ後予告演出が実行されないこともある。リーチ後予告演出を実行する場合に（ステップＢ１８１０の結果が「Ｙ」）、実行するリーチ後予告演出に対応する実行フラグをオンに設定する（ステップＢ１８１１）。なお、ここで、リーチ後予告演出は、変動表示装置３５におけるリーチ成立後に実行されるが、リーチ成立と同時に実行されてもよい。
【０３５４】
リーチ後予告演出を実行しない場合に（ステップＢ１８１０の結果が「Ｎ」）又はリーチ後予告演出に対応する実行フラグをオンに設定した後、遊技進行態様についての遊技者の予測結果を受け付けるための演出を行う予測結果受付演出設定処理を実行する（ステップＢ１８１２）。なお、本実施形態では、基本的に、予測テーマ（出題テーマ）は大当りか否かであり、遊技者に対して、遊技結果が大当りか否か（特別遊技状態が発生するか否か）に関して遊技進行態様の予測をさせて予測結果を受け付ける。その後、予測結果受付演出設定処理を終了する。
【０３５５】
予測結果受付演出設定処理は、基本的にはリーチ成立直後、特にリーチ後予告演出がある場合にはリーチ後予告演出終了後に実行され、特にリーチ成立後にＮリーチ等からＳＰリーチ等に発展する場合（演出パターンを途中からＮリーチのものからＳＰリーチのものに変更する場合）に、その前の煽り演出中に実行されるようにする。
【０３５６】
なお、予測結果受付期間の前に２つのタイミングで二つの予告演出が実行されるのであれば、予告演出の実行タイミングは上記とは異なってもよい。
【０３５７】
〔演出パターン選択テーブル〕
図２６（Ａ）と図２６（Ｂ）は、大当り変動でない場合（はずれ時）に演出パターンの選択に使用される演出パターン選択テーブルを例示する。演出制御装置７００のメモリ（例えばＰＲＯＭ７０２）は、遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータ（遊技ポイント等）又はこの演出設定パラメータから算出される他のパラメータ（遊技レベル）に対応してはずれ時の演出パターン選択テーブルを複数記憶している。具体的には、図２６（Ａ）は、所定値（ここでは１０）以下の遊技レベルに対応するはずれ時の演出パターン選択テーブルであり、図２６（Ｂ）は、所定値（ここでは１０）より大きい遊技レベルに対応するはずれ時の演出パターン選択テーブルである。なお、遊技レベルの代わりに遊技ポイントを直接用いて、遊技ポイントに対応してはずれ時の演出パターン選択テーブルを２つ設けてもよい。
【０３５８】
このようなはずれ時の演出パターン選択テーブルにおいて、遊技制御装置６００が変動パターンコマンドで指示した変動パターンの種類（はずれ時の変動パターン：「短縮変動」「通常変動」「Ｎリーチ」「ＳＰ１リーチ」「ＳＰ２リーチ」「ＳＰ３リーチ」）に応じて、抽選で選択されるはずれ時の演出パターンの振り分け割合が定められている。はずれ時の演出パターンの種類は、「短縮リーチなし演出」「通常リーチなし演出」「Ｎリーチ演出」「ＳＰ１リーチ演出Ａ」「ＳＰ１リーチ演出Ｂ」「ＳＰ２リーチ演出Ａ」「ＳＰ２リーチ演出Ｂ」「ＳＰ３リーチ演出Ａ」「ＳＰ３リーチ演出Ｂ」「特殊リーチ演出」である。なお、「特殊リーチ演出」は、全回転リーチなどの演出であり、例えば正しい予測結果で複数回予測して遊技ポイント（遊技レベル）が高いような遊技者への特典として設定されており、所定値より大きい遊技レベルに対応する演出パターン選択テーブル（図２６（Ｂ））にのみ設定されている。これにより、遊技者が繰り返して遊技を重ねる動機が生じる。また、遊技制御装置６００が指示した変動パターンが「ＳＰ２リーチ」であっても、演出は「ＳＰ１リーチ演出Ｂ」である場合が１０％の確率であるが、リーチ前に疑似連続予告などをして演出全体の変動時間を「ＳＰ２リーチ」の変動時間と同じにできる。遊技制御装置６００が指示した変動パターンが「ＳＰ３リーチ」であっても、演出は「ＳＰ２リーチ演出Ｂ」である場合も同様に演出全体の変動時間を調整できる。
【０３５９】
図２７（Ａ）と図２７（Ｂ）は、大当り変動である場合（大当り時）に演出パターンの選択に使用される演出パターン選択テーブルを例示する。演出制御装置７００のメモリ（例えばＰＲＯＭ７０２）は、遊技経験の長さ（量）を示す演出設定パラメータ（遊技ポイント等）又はこの演出設定パラメータから算出される他のパラメータ（遊技レベル）に対応して大当り時の演出パターン選択テーブルを複数記憶している。具体的には、図２７（Ａ）は、所定値（ここでは１０）以下の遊技レベルに対応する大当り時の演出パターン選択テーブルであり、図２７（Ｂ）は、所定値（ここでは１０）より大きい遊技レベルに対応する大当り時の演出パターン選択テーブルである。なお、遊技レベルの代わりに遊技ポイントを直接用いて、遊技ポイントに対応して大当り時の演出パターン選択テーブルを２つ設けてもよい。
【０３６０】
このような大当り時の演出パターン選択テーブルにおいて、遊技制御装置６００が変動パターンコマンドで指示した変動パターンの種類（大当り時の変動パターン：「Ｎリーチ」「ＳＰ１リーチ」「ＳＰ２リーチ」「ＳＰ３リーチ」）に応じて、抽選で選択される大当り時の演出パターンの振り分け割合が定められている。大当り時の演出パターンの種類は「Ｎリーチ演出」「ＳＰ１リーチ演出Ａ」「ＳＰ１リーチ演出Ｂ」「ＳＰ２リーチ演出Ａ」「ＳＰ２リーチ演出Ｂ」「ＳＰ３リーチ演出Ａ」「ＳＰ３リーチ演出Ｂ」「特殊リーチ演出」である。なお、「特殊リーチ演出」は、全回転リーチなどの演出であり、例えば正しい予測結果で複数回予測して遊技ポイント（遊技レベル）が高いような遊技者への特典として設定されており、所定値より大きい遊技レベルに対応する演出パターン選択テーブル（図２７（Ｂ））にのみ設定されている。これにより、遊技者が繰り返して遊技を重ねる動機が生じる。
【０３６１】
また、遊技制御装置６００が指示した変動パターンが「ＳＰ２リーチ」であっても、演出は「ＳＰ１リーチ演出Ｂ」である場合が１０％の確率であるが、リーチ前に疑似連続予告などをして演出全体の変動時間を「ＳＰ２リーチ」の変動時間と同じにできる。遊技制御装置６００が指示した変動パターンが「ＳＰ３リーチ」であっても、演出は「ＳＰ２リーチ演出Ｂ」である場合も同様に演出全体の変動時間を調整できる。
【０３６２】
〔リーチ前後予告演出選択テーブル〕
図２８（Ａ）は、リーチ前予告演出の選択に使用されるリーチ前予告演出選択テーブルである。図２８（Ａ）のリーチ前予告演出選択テーブルにおいて、遊技結果が大当りであるかはずれであるかによって、又、ステップＢ１８０５で選択された演出パターンにおけるリーチ演出の有無によって、リーチ前予告演出の種類（リーチ前予告演出なし、リーチ前予告演出１、２、３）の抽選による選択率を異ならせている。なお、Ｂ１８０５で選択された演出パターンにおけるリーチ演出の種類に応じて選択率を異ならせてもよい。図２８（Ａ）において、リーチ前予告演出１、２は大当りの信頼度（期待度）が低い予告演出に、リーチ前予告演出３は大当りの信頼度（期待度）が高い予告演出になっている。また、大当りの場合に、はずれの場合より高い確率でリーチ前予告演出が実行され、リーチ前予告演出があることは、大当りの信頼度（期待度）が高いことを意味する。なお、遊技レベル（ひいては遊技ポイント）が高いほど予測結果が正解になり易くするなどのために、リーチ前予告演出選択テーブルは、図２６又は図２７のリーチ演出の演出パターン選択テーブルと同様に、遊技レベルに対応して予告演出の選択率を変えて複数設けてもよい。
【０３６３】
図２８（Ｂ）は、リーチ後予告演出の選択に使用されるリーチ後予告演出選択テーブルである。図２８（Ｂ）のリーチ後予告演出選択テーブルにおいて、遊技結果が大当りであるかはずれであるかによって、又、ステップＢ１８０６で選択されたリーチ前予告演出の種類によって、リーチ後予告演出の種類（リーチ後予告演出なし、リーチ後予告演出１、２、３）の抽選による選択率を異ならせている。なお、大当りの場合に、はずれの場合より高い確率でリーチ後予告演出が実行され、リーチ後予告演出があることは、大当りの信頼度（期待度）が高いことを意味する。なお、遊技レベル（ひいては遊技ポイント）が高いほど予測結果が正解になり易くするなどのために、リーチ後予告演出選択テーブルは、図２６又は図２７のリーチ演出の演出パターン選択テーブルと同様に、遊技レベルに対応して予告演出の選択率を変えて複数設けてもよい。
【０３６４】
なお、図２８（Ｂ）において、リーチ後予告演出１、２は大当りの信頼度（期待度）が低い予告演出に、リーチ後予告演出３は大当りの信頼度（期待度）が高い予告演出になっている。しかし、遊技結果がはずれの場合にリーチ前予告演出１（又は２）の後にリーチ後予告演出２（又は１）が選択される確率は０％に設定されているため、リーチ前予告演出１（又は２）の後にリーチ後予告演出２（又は１）が出現すると大当りであることが確定する。さらに、リーチ後予告演出１とリーチ前予告演出１、リーチ後予告演出２とリーチ前予告演出２、リーチ後予告演出３とリーチ前予告演出３は同系統の演出であり、図２８（Ｂ）において、リーチ後予告演出は、リーチ前予告演出と同系統のものが選択され易い（選択される確率（選択率）が相対的に高めになっている）。従って、異なる系統のリーチ前予告演出とリーチ後予告演出が続いた場合に、遊技経験の多い（遊技レベルが高い）遊技者であるほど、違和感を感じて大当りであることを確実に予測でき、特典（遊技ポイント）が得られる。
【０３６５】
〔予測結果受付演出設定処理〕
続いて、前述した演出詳細設定処理（図２５）における予測結果受付演出設定処理（ステップＢ１８１２）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の予測結果受付演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６６】
主制御用マイコン７１０は、まず、ステップＢ１９０１で設定した連動サービス利用中情報（携帯端末との連動サービス利用中であることを示すフラグ）に基づいて、連動サービス利用中であるか判定する。連動サービス利用中でない場合に（ステップＢ１９０１の判定が「Ｎ」）、予測結果受付演出実行フラグをオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１９１５）。なお、連動サービス利用中でない場合に、遊技者は予測する意思がないこともあるため、予測結果受付演出実行フラグを設定せず（予測結果受付を行わない）、予測結果受付演出設定処理を終了してもよい。
【０３６７】
連動サービス利用中である場合に（ステップＢ１９０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、リーチ前予告演出１及びリーチ後予告演出２を実行するか確認して（ステップＢ１９０２）、実行するか否か判定する（ステップＢ１９０３）。リーチ前予告演出１及びリーチ後予告演出２を実行する場合に（ステップＢ１９０３の判定が「Ｙ」）、予測結果受付演出実行フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１９１５）。これにより、リーチ前予告演出１及びリーチ後予告演出２を実行する場合には、必ず予測結果を受け付けるために予測結果受付演出が実行され、遊技経験の多い（遊技レベルが高い）遊技者に対して有利になる。
【０３６８】
リーチ前予告演出１及びリーチ後予告演出２を実行しない場合に（ステップＢ１９０３の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、リーチ前予告演出２及びリーチ後予告演出１を実行するか確認して（ステップＢ１９０４）、実行するか否か判定する（ステップＢ１９０５）。リーチ前予告演出２及びリーチ後予告演出１を実行する場合に（ステップＢ１９０５の判定が「Ｙ」）、予測結果受付演出実行フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１９１５）。これにより、これにより、リーチ前予告演出２及びリーチ後予告演出１を実行する場合には、必ず予測結果を受け付けるために予測結果受付演出が実行され、遊技経験の多い（遊技レベルが高い）遊技者に対して有利になる。
【０３６９】
リーチ前予告演出２及びリーチ後予告演出１を実行しない場合に（ステップＢ１９０５の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、リーチ演出の有無を判定する（ステップＢ１９０６）。リーチ演出がない場合（ステップＢ１９０６の判定が「Ｎ」）に、予測結果受付演出設定処理は終了し、予測結果を受け付けるための演出（ひいては予測結果の受付）は実行されない。リーチ演出がない場合に遊技結果がはずれであることがわかってしまうため（図２６、２７）、予測結果を受け付けるための演出は行わない。
【０３７０】
リーチ演出がある場合（ステップＢ１９０６の判定が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１８０８で設定した実行フラグに基づいて、リーチ前予告演出を実行するか否か判定する（ステップＢ１９０７）。リーチ前予告演出を実行しない場合に（ステップＢ１９０７の判定が「Ｎ」）、ステップＢ１８１１で設定した実行フラグに基づいて、リーチ後予告演出を実行するか否か判定する（ステップＢ１９０８）。リーチ前予告演出を実行する場合にも（ステップＢ１９０７の判定が「Ｙ」）、同様にリーチ後予告演出を実行するか否か判定する（ステップＢ１９０９）。
【０３７１】
ステップＢ１９０８の判定が「Ｎ」の場合（即ち、リーチ演出はあるが、リーチ前予告演出もリーチ後予告演出も実行されない場合）に、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出を実行するか否か乱数によって抽選するための予測結果受付演出実行抽選テーブル１を設定する（ステップＢ１９１０）。抽選テーブルは、予測結果受付演出を実行する判定値を定める（乱数が判定値に一致して抽選が当ると実行される）が、抽選テーブル１において、判定値の数は少なく（判定値の範囲が狭く）、予測結果受付演出の実行確率は低くなっている。
【０３７２】
ステップＢ１９０８の判定が「Ｙ」の場合（即ち、リーチ演出はあり、リーチ後予告演出だけが実行される場合）、又は、Ｂ１９０９の判定が「Ｎ」の場合（即ち、リーチ演出はあり、リーチ前予告演出だけが実行される場合）に、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出を実行するか否か乱数によって抽選するための予測結果受付演出実行抽選テーブル２を設定する（ステップＢ１９１１）。抽選テーブル２において、判定値の数は中程度であり（判定値の範囲が中程度）、予測結果受付演出の実行確率は中程度になっている。
【０３７３】
ステップＢ１９０９の判定が「Ｙ」の場合（即ち、リーチ演出はあり、リーチ前予告演出とリーチ後予告演出の両方が実行される場合）に、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出を実行するか否か乱数によって抽選するための予測結果受付演出実行抽選テーブル３を設定する（ステップＢ１９１２）。抽選テーブル３において、判定値の数は多くであり（判定値の範囲が広い）、予測結果受付演出の実行確率は高くなっている。
【０３７４】
低中高に実行確率の異なる三種類の予測結果受付演出実行抽選テーブル１〜３のうちの一つが設定された後に、主制御用マイコン７１０は、設定された抽選テーブルを用いて予測結果受付演出を実行するか否か決定（抽選）して判定する（ステップＢ１９１３、Ｂ１９１４）。予測結果受付演出を実行する場合に（ステップＢ１９１４の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出を実行することを示す予測結果受付演出実行フラグをオンにセットして、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ１９１５）。予測結果受付演出実行フラグがオンの場合にのみ、後述の予測結果受付処理（図３０）が実行され変動表示装置３５の表示部３５ａに予測受付中の表示がなされる。
【０３７５】
このように、抽選の結果が当りの場合に予測結果受付演出を実行し、抽選の結果がはずれの場合に予測結果受付演出を実行しないことによって（ステップＢ１９１３、Ｂ１９１４）、予測結果受付がリーチ演出のある度に行われ遊技者に飽きられることを防止できる。また、リーチ前予告演出とリーチ後予告演出は、大当りの信頼度（期待度）が高いことを意味する（図２８参照）。このため、リーチ後予告演出とリーチ後予告演出の有無によって低中高に実行確率の異なる三種類の予測結果受付演出実行抽選テーブル１〜３を使用することで、予測結果受付演出の実行自体が大当りの信頼度（期待度）が高いことを意味し、遊技者の大当りを予測する手助け（ヒント）となる。
【０３７６】
図２９において、リーチ前後の予告演出の有無で予測結果受付演出の実行確率を変えているが、リーチ前後の予告の有無に関わらず、直接的に実行確率（例えば一定の実行確率）を定めてもよい。
【０３７７】
〔予測結果受付処理〕
続いて、前述した変動中処理（図２４）における予測結果受付処理（ステップＢ１７１２）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の予測結果受付処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７８】
主制御用マイコン７１０は、まず、予測結果受付演出実行フラグがある（オン）か否か判定する（ステップＢ２００１）。予測結果受付演出実行フラグがない場合に（ステップＢ２００１の判定が「Ｎ」）、予測結果受付演出は行なわれないため、予測結果受付処理は終了し、予測結果の受付も行われない。ステップＢ２００１において予測結果受付演出実行フラグがオンにセットされている場合に（ステップＢ２００１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、予測結果確認フラグがあるか否か判定される（ステップＢ２００２）。
【０３７９】
予測結果確認フラグがある（オンに設定されている）場合に（ステップＢ２００２の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２００７以降の処理（後述）を行う。一方、予測結果確認フラグがない（オンに設定されていない）場合に（ステップＢ２００２の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、更新タイマを確認して、タイマ値を取得し（ステップＢ２００３）、予測結果受付の実行タイミングになったか判定する（ステップＢ２００４）。この実行タイミングは、リーチ成立後のタイミングであり、リーチ後予告演出が実行される場合はリーチ後予告演出終了後のタイミングである。
【０３８０】
予測結果受付の実行タイミングでない場合に（ステップＢ２００４の判定が「Ｎ」）、予測結果受付処理は終了する。予測結果受付の実行タイミングである場合に（ステップＢ２００４の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、予測結果確認フラグをオンにセットしてメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ２００５）、予測結果受付演出として変動表示装置３５の表示部３５ａに予測受付中の表示を設定して表示する（ステップＢ２００６）（図３３（Ｃ）参照）。なお、予測結果受付演出としてその他の演出も行ってもよい。予測受付中の表示は、予測を受付けるための表示であり、「はずれ」と「大当り」を選択させる選択肢の表示などである。
【０３８１】
予測結果確認フラグがある（オンに設定されている）場合に（ステップＢ２００２の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、更新タイマを確認して（ステップＢ２００７）、予測受付期間が終了したか判定する（ステップＢ２００８）。予測受付期間が終了した場合には（ステップＢ２００８の判定が「Ｙ」）、デフォルトで選択されていた回答を受付ける（ステップＢ２００９）（図３３（Ｃ）参照）。デフォルトの回答は、大当りでもはずれでもどちらでもよいし、リーチ前後の予告演出（リーチ前予告演出とリーチ後予告演出）の信頼度が高い場合には、アシスト機能として大当りをデフォルトとしてよい。なお、連動サービス利用中でない場合などに、遊技者は予測する意思がないこともあるため、予測受付期間が終了した場合には、予測結果受付処理を終了してもよい。
【０３８２】
予測受付期間が終了していない場合には（ステップＢ２００８の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、予測入力操作があったか判定する（ステップＢ２０１０）。例えば、予測入力操作とは、遊技者が、選択ボタンとしての操作ボタン（入力部７５３）と決定ボタンとしての演出ボタン７５１を用いて、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示された「大当り」と「はずれ」の文字表示を選択、決定する操作である（図３３（Ｄ）参照）。なお、決定ボタンとして操作ボタン（入力部７５３）を用いてもよい。予測入力操作がなかった場合には（ステップＢ２０１０の判定が「Ｎ」）、予測結果受付処理を終了する。
【０３８３】
予測入力操作があった場合には（ステップＢ２０１０の判定が「Ｙ」）、又は、デフォルトで選択されていた回答を受付けた（ステップＢ２００９）後に、主制御用マイコン７１０は、予測結果を確認し（ステップＢ２０１１）、対応する予測結果を表示する（ステップＢ２０１２）（図３３（Ｄ）参照）。その後、主制御用マイコン７１０は、予測結果が正解か否か、即ち予測結果の正誤を判定する（ステップＢ２０１３）。
【０３８４】
予測結果が正解の場合に（ステップＢ２０１３の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、正解報知フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ２０１４）、予測結果が誤りの場合に（ステップＢ２０１３の判定が「Ｎ」）、不正解報知フラグをオンに設定してメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ２０１５）。次に、主制御用マイコン７１０は、予測結果確認フラグをクリアし（ステップＢ２０１６）、予測結果受付演出実行フラグをクリアする（ステップＢ２０１７）。
【０３８５】
なお、ここでは、予測結果受付処理を実行する主制御用マイコン７１０（演出制御装置７００）と、予測結果の入力を行う入力部７５３等は、予測受付手段を構成する。
【０３８６】
〔正誤報知設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図２４）における正誤報知設定処理（ステップＢ１７１５）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の正誤報知設定処理の手順を示すフローチャートである。正誤報知設定処理は、変動終了（ステップＢ１７１４（図２４）の判断が「Ｙ」）後に行われるため、変動処理後に予測結果の正誤（予測の正誤）が報知されることになる。なお、予測結果の正誤は、次の変動にまたがって行われてもよい。
【０３８７】
主制御用マイコン７１０は、まず、不正解報知フラグがあるか（ステップＢ２０１５でオンに設定されているか）否か判定する（ステップＢ２１０１）。不正解報知フラグがある場合に（ステップＢ２１０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、予測結果が不正解であったことを報知し（ステップＢ２１０２）、所定期間後（例えば５秒誤）に不正解報知フラグをクリアし（ステップＢ２１０３）、正誤報知設定処理を終了する。
【０３８８】
正解報知フラグがある場合に（ステップＢ２１０１の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、正解報知フラグがあるか（ステップＢ２０１４でオンに設定されているか）否か判定する（ステップＢ２１０４）。正解報知フラグがない場合に、主制御用マイコン７１０は、正誤報知設定処理を終了する。正解報知フラグがある場合に、主制御用マイコン７１０は、予測結果が正解であったことを報知し（ステップＢ２１０５）（図３３（Ｇ）参照）、正解報知フラグを所定期間後（例えば５秒誤）にクリアし（ステップＢ２１０６）、予測結果が正解であるため遊技ポイントを付与する処理を行う（ステップＢ２１０７以降）。
【０３８９】
なお、本実施形態において、予測結果が正解又は不正解報知は、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われるが、他の表示場所や他の方法（スピーカを介した音声など）で行われてもよい。
【０３９０】
ステップＢ２１０６で正解報知フラグをクリアした後、主制御用マイコン７１０は、実行した変動が先読み対象の変動であり且つ大当りの変動であったか確認する（ステップＢ２１０７）。ステップＢ１２１０（図１７）で選択された先読み予告態様（図１９）が「変化なし」である場合に、実行した変動は先読み対象の変動でなく、それ以外の場合に実行した変動は先読み対象の変動である。次に、主制御用マイコン７１０は、ポイント数設定テーブル（図３２）を参照して、変動が大当り変動であるかはずれ変動であるか否か（遊技結果が大当りであるかはずれであるか否か）とリーチ前後の予告演出の有無とに応じて、付与すべきポイント数を選択する（ステップＢ２１０８）。そして、主制御用マイコン７１０は、変動が先読み対象の変動であったか判定する（ステップＢ２１０９）。
【０３９１】
先読み対象の変動であった場合（ステップＢ２１０９の判定が「Ｙ」）において、大当りの変動であったときだけ、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２１０８で設定した付与すべきポイント数を数ポイント（例えば１ポイント）だけ減少させる（ステップＢ２１１０）。これは、先読み対象の変動であった場合には、大当りの予測が容易であるためである。なお、信頼度（期待度）の高い先読み予告（例えば、図１９の第３先読み予告）の場合のみ、ポイント数を減少させてもよい。先読み対象の変動でなかった場合において（ステップＢ２１０９の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２１０８で設定した付与すべきポイント数を変化させない（なにもしない）。
【０３９２】
その後、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２１０９で設定した又はＢ２１１０で減少させて設定した付与すべきポイント数（付与ポイント数）を、予測結果情報（予測結果に関連する情報）として予測結果格納領域１１２に格納する（ステップＢ２１１１）。また、主制御用マイコン７１０は、付与ポイント数を報知する（図３３（Ｇ）参照）。付与ポイント数をそのまま既に予測結果格納領域１１２に保持されているポイント数（遊技ポイント）に置き換えて、新たな遊技ポイントとして更新する。なお、主制御用マイコン７１０は、付与ポイント数を既に予測結果格納領域１１２に保持されているポイント数（遊技ポイント）に加算して、予測結果情報としての遊技ポイントを更新（積算）してもよい。
【０３９３】
なお、ここで、ステップＢ２１０８からＢ２１１１や前述のステップＢ１９０６からＢ１９１４までの処理を行う主制御用マイコン７１０は、遊技価値（ポイント）制御手段を構成する。
【０３９４】
〔ポイント数設定テーブル〕
図３２は、前述のステップＢ２１０８において使用するポイント数設定テーブルを示す。ポイント数設定テーブルは、変動が大当り変動であるかはずれ変動であるか否か（遊技結果が大当りであるかはずれであるか否か）とリーチ前後の予告演出の有無とに応じて、付与ポイント数を定める。ポイント数設定テーブルは、予測が困難である場合ほど高いポイント数を設定している。
【０３９５】
即ち、ポイント数設定テーブルは、信頼度の低い予告演出がより多くあった場合ほど又は予告演出の回数が少ないほど、大当りの遊技結果に対してより高いポイント数を設定し、はずれの遊技結果に対してより低いポイント数を設定する。また、ポイント数設定テーブルは、信頼度の高い予告演出がより多くあった場合ほど又は予告演出の回数が多いほど、大当りの遊技結果に対してより低いポイント数を設定し、はずれの遊技結果に対してより高いポイント数を設定する。なお、図３２の大当りの場合のカッコ書きのように、ポイント数設定テーブルが、先読み予告があった場合のポイント数を定める場合には、前述のステップＢ２１１０の減点処理を省略できる。
【０３９６】
具体的には、図２８のようにリーチ前予告（演出）１、２とリーチ後予告（演出）１、２は大当りの信頼度が低い予告演出になっているため、ポイント数設定テーブルにおいて、遊技結果が大当りである場合において、リーチ前予告１とリーチ後予告１があった場合とリーチ前予告２とリーチ後予告２があった場合には、高いポイント数が設定されている。リーチ前予告演出３とリーチ後予告演出３は、大当りの信頼度（期待度）が高い予告演出になっているため、ポイント数設定テーブルにおいて、遊技結果がはずれである場合において、リーチ前予告演出３とリーチ後予告演出３があった場合には、高いポイント数が設定されている。なお、大当りの場合において、リーチ前予告演出１（又は２）とリーチ後予告演出２（又は１）があった場合（大当り確定の場合）も、遊技経験の多い遊技者への特典として高いポイント数が設定されている。
【０３９７】
なお、リーチ前に一発告知演出を実行する場合には、ポイント数を０にして付与されない構成としてもよいし、そもそも予測結果受付演出を発生させない構成としてもよい。また、遊技結果が大当りの場合は、ポイント数をポイント数設定テーブルで決めずに、ミニゲームなどを行ってポイント数を決めてよい。この場合には、大当りの予測結果が正解であることによって、ミニゲームの権利が獲得されることになる。
【０３９８】
〔演出例〕
図３３は、変動中処理（図２４）に基づいて、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われる変動中の演出例を示す。図３３（Ａ）は、リーチ前予告演出がメインの演出（ステップアップ予告演出）と並行して（並列的に）実施されている状況を示す。リーチ前予告演出は、メインの演出と比較して目立たない小さなキャラクタを表示することにより行われている。図３３（Ｂ）は、リーチ後予告演出がメインの演出（Ｎリーチ演出）と並行して（並列的に）実施されている状況を示す。リーチ後予告演出も、メインの演出と比較して目立たない小さなキャラクタを表示することにより行われている。
【０３９９】
図３３（Ｃ）は、メインの演出（Ｎリーチ演出）と並行して、予測結果受付演出として変動表示装置３５の表示部３５ａに予測受付中の表示が行われている状況を示す。ここでは、予測受付中の表示は、「はずれ」と「大当り」の選択肢の文字表示と、文字表示を囲む四角枠の図形表示と、三角形のポインタの図形表示とにより行われるが、他に表示予測結果受付演出として「予測を受付中」と文字表示を出してもよいし、背景を変えるなどしてもよい。ここで、デフォルトの回答は「はずれ」であるため、三角形のポインタはデフォルトの位置としてとして、「はずれ」の文字表示の横に位置する。
【０４００】
図３３（Ｄ）は、遊技者によって予測入力操作が行われる状況を示す。ここで、主制御用マイコン７１０は、選択ボタンとしての操作ボタン（入力部７５３）の遊技者による操作に応じて、三角形のポインタの位置をデフォルトの位置から「大当り」の文字表示の横の位置に移動させる。そして、主制御用マイコン７１０は、決定ボタンとしての演出ボタン１７が遊技者に押されると、予測結果が「大当り」であることを確認して、「大当り」の文字表示の枠内を「はずれ」の文字表示の枠内とは別な色で塗りつぶすよう表示する。
【０４０１】
図３３（Ｅ）は、ＮリーチからＳＰリーチに発展した状況を示す。主制御用マイコン７１０は、「大当り予想中」である旨の文字表示を行ってもよい。図３３（Ｆ）は、変動処理後に停止図柄が表示される状況を示す。図３３（Ｇ）は、変動処理後に停止図柄が表示されるとほぼ同時に、予測結果が正解であったことが報知され、続いて、付与ポイント数が報知される状況を示す。図３３（Ｈ）は、その後、特別遊技状態（大当りのラウンド）が開始することが報知される状況を示す。
【０４０２】
〔遊技機情報閲覧処理〕
最後に、前述した客待ち処理（図２０）における遊技機情報閲覧処理（ステップＢ１３１２）の詳細について説明する。図３４（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の遊技機情報閲覧処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、主制御用マイコン７１０が、遊技機情報として、遊技機１全体の大当りの履歴（遊技履歴の一種）を表示して、遊技者に閲覧させる例を説明する。遊技機１全体の大当りの履歴は、遊技情報保持手段１１０又は情報収集装置６６５に格納されている。
【０４０３】
主制御用マイコン７１０は、まず、ステップＢ１４１１で設定した連動サービス利用中情報（フラグ）に基づいて、連動サービス利用中であるか判定する（ステップＢ２２０１）。フラグはオンされている場合に、連動サービス利用中であると判定できる。連動サービス利用中である場合に（ステップＢ２２０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、既にステップＢ１４０７などにおいて遊技履歴格納領域１１３に格納された遊技履歴情報に対応する遊技機情報表示画面を設定、表示する（ステップＢ２２０２）。
【０４０４】
なお、遊技機情報表示画面は、図３４（Ｂ）のテーブルに示す表示スタイル１または表示スタイル２のうち格納された遊技履歴情報に適合したスタイルで設定される。ここで、表示スタイル１は、遊技機１全体の大当りの履歴の詳細でない全体情報を表示するスタイルであり、表示スタイル２は、個々の大当りの詳細な情報を表示するスタイルである。なお、遊技情報として、遊技者が良く使用する好みの表示スタイルの情報（表示スタイル１または２）が、遊技履歴情報として遊技履歴格納領域１１３に格納されている場合には、その好みの表示スタイルで遊技機情報表示画面のスタイルを設定してもよい。遊技機情報表示画面は、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される。
【０４０５】
連動サービス利用中でない場合に（ステップＢ２２０１の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、デフォルトの表示スタイルとしての表示スタイル１に対応した遊技機情報表示画面を設定、表示する（ステップＢ２２０３）。ステップＢ２２０２又はＢ２２０３の後に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による表示終了操作があったか否か、演出ボタンＳＷ７５１や入力部７５３からの入力により判定する（ステップＢ２２０４）。表示終了操作がない場合に（ステップＢ２２０４の判定の「Ｎ」）、遊技機情報閲覧処理は終了する。
【０４０６】
表示終了操作がある場合に（ステップＢ２２０４の判定の「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１３１４で設定した遊技機情報閲覧中情報（フラグ）をクリアし（ステップＢ２２０５）、変動表示装置３５の表示部３５ａの客待ち画面を設定する（ステップＢ２２０６）。
【０４０７】
〔遊技機情報表示画面〕
図３５は、表示スタイル１の遊技機情報表示画面を示す。表示スタイル１は、遊技機１全体の遊技機情報として大当り履歴（遊技履歴）を全体的に示すものである。主制御用マイコン７１０は、遊技機１の大当り履歴に含まれる大当りの回数に応じて、表示スタイル１の中から図３５（Ａ）−（Ｃ）のタイプを選択する。
【０４０８】
図３５（Ａ）は、各大当りの順番（Ｎｏ．）に対応して、大当りの図柄、大当りに要した変動回数（回転数）、リーチ演出の種類を一覧として示すタイプであり、大当りの回数が少ない場合に選択される。図３５（Ｂ）は、各大当りの順番（Ｎｏ．）に対応して、大当りの図柄、大当りに要した変動回数（回転数）のみを一覧として示すタイプであり、大当りの回数が中程度の場合に選択される。図３５（Ｃ）は、所定期間（例えば、一日）の大当り回数、確変回数を示すタイプであり、大当りの回数が多い場合に選択される。なお、遊技者が演出ボタン１７を操作して演出ボタンＳＷ７５１から入力があった場合などに、主制御用マイコン７１０は、表示スタイル１の中で図３５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）のタイプを切り換えることができる。
【０４０９】
図３６は、表示スタイル２の遊技機情報表示画面を示す。表示スタイル２は、個々の大当たりの内容を示すものである。図３６（Ａ）は、順番（Ｎｏ．）が１の大当りの内容を、図柄、大当りに要した変動回数（回転数）、リーチ種類、予告種類について示し、図３６（Ｂ）は、順番（Ｎｏ．）が２の大当りの内容を同様に示す。なお、遊技者が演出ボタンを操作して演出ボタンＳＷ７５１から入力があった場合などに、主制御用マイコン７１０は、順番（Ｎｏ．）に従って表示する大当りの内容を切り換えることができる。
【０４１０】
〔遊技システムの動作〕
図３７は、以上に詳述した遊技機１（パチンコ機１００又は２００）を含む遊技システム（図１）の動作を説明する図である。
【０４１１】
携帯端末３００（遊技者）は、ネットワークを通じて外部のサーバコンピュータ４００にパスワードを発行するようパスワード発行要求を送信する。外部のサーバコンピュータ４００は、遊技者（遊技者ＩＤ）に対応するパスワード情報を生成する。携帯端末３００が通常の携帯電話又はスマートフォンであれば、遊技者は、携帯電話の製造番号や電話番号などから対応する遊技者ＩＤが特定できる。携帯端末３００がスマートフォンであれば、ＩＤとパスワードに基づくログイン状態から遊技者ＩＤが特定できる。
【０４１２】
サーバコンピュータ４００は、遊技者（ＩＤ）に対応した遊技情報をエンコードし組み込んだパスワードの情報を生成し、生成したパスワードの情報を携帯端末３００（遊技者）に送信（開示）する。携帯端末３００（遊技者）は、サーバコンピュータ４００からパスワードを取得する。遊技機１は、後述の図３８のようにパスワード受付手段１２０によってパスワードの受付を行い（ステップＢ１４０１−Ｂ１４０５に対応）、パスワードにエンコードされた遊技情報を遊技情報保持手段１１０に反映する（ステップＢ１４０６−Ｂ１４０９に対応）。
【０４１３】
遊技者の遊技終了操作があった後に、後述の図３９（Ｃ）のように、遊技機１は、識別コード表示手段１４０によって、遊技情報がエンコードされ遊技情報に対応する識別コードを生成し（ステップＢ１５０３−Ｂ１５０６に対応）、生成した識別コードを表示する（ステップＢ１５０７に対応）。遊技機１は、図３９（Ｄ）のように遊技者の表示終了操作があった後、破棄すべき遊技情報を破棄する（ステップＢ１６０６―Ｂ１６０７に対応）。
【０４１４】
携帯端末３００（遊技者）は、識別コード取得手段３０１によって識別コードを取得し、サーバアクセス手段３０２によって識別コードからサーバコンピュータ４００にアクセスする。サーバコンピュータ４００は、識別コードをデコードして得られた遊技情報を遊技情報保存手段４０１に保存する。サーバコンピュータ４００は、特典付与手段４０７によって遊技情報（遊技ポイントなど）に基づいて特典（画像データや音楽データ）を提供し、携帯端末３００は特典をダウンロードする。
【０４１５】
携帯端末３００が遊技履歴閲覧要求をサーバコンピュータ４００に送信すると、サーバコンピュータ４００は、遊技者ＩＤに対応する遊技履歴を遊技情報保存手段４０１に保存された遊技情報から抽出して生成する。サーバコンピュータ４００は、遊技履歴を開示し、携帯端末３００に送信して、携帯端末３００は、遊技情報閲覧手段３０６（表示部等）によって送信された遊技情報を遊技者に閲覧させる。なお、サーバコンピュータ４００は、同時に、メモリの遊技者情報管理領域（図４０（Ｂ））に記憶された情報（遊技者ＩＤと遊技機ＩＤの対応付け情報）に基づいて、同じ遊技機を使用した遊技者の遊技履歴も開示し、携帯端末３００に送信して閲覧可能にしてよい。
【０４１６】
図３８は、遊技開始時における遊技機１の変動表示装置３５の動作、特に、遊技機１がパスワード受付手段１２０によってパスワードの受付を行う様子を示す。図３８（Ａ）では、変動表示装置３５の表示部３５ａに客待ち画面が表示されている。次に、図３８（Ｂ）のように、遊技者の演出ボタンの操作などにより連動サービス設定メニュー（「パスワード入力」と「遊技終了」）が表示部３５ａに表示される。
【０４１７】
遊技者が操作ボタンや演出ボタンの操作などにより「パスワード入力」を選択、決定した場合に、図３８（Ｃ）のように、パスワード入力画面が表示部３５ａに表示される。遊技者は入力部７５３などを介して携帯端末３００が受信したパスワードを入力すると、主制御用マイコン７１０の制御により入力された文字が表示部３５ａに表示される（ステップＢ１４０２）。なお、主制御用マイコン７１０の制御によりアルファベットや数字の一覧を表示部３５ａに表示して、遊技者が入力する文字を一覧中から操作ボタンの操作などにより選択、演出ボタン１７で決定する構成としてもよい。有効なパスワードが入力された場合に（ステップＢ１４０５）、主制御用マイコン７１０は、図３８（Ｄ）のように、パスワードの受付が完了したことを知らせる表示を行い、さらに、パスワードをデコードして得られる予測結果情報（遊技ポイント）や、遊技ポイントから算出される遊技レベルを表示する。
【０４１８】
図３９は、遊技終了時における遊技機１の変動表示装置３５の動作、特に、遊技機１が識別コード表示手段１４０によって識別コード（ＱＲコード）を表示する様子を示す。図３９（Ａ）は、連動サービス利用中の遊技時において、変動表示装置３５の表示部３５ａの様子を示す。図３９（Ｂ）のように、遊技者の演出ボタンの操作などにより連動サービス設定メニュー（「パスワード入力」と「遊技終了」）が表示部３５ａに表示される。
【０４１９】
遊技者の操作ボタンの操作などにより「遊技終了」を選択、決定した場合に、図３９（Ｃ）のように、識別コードとしてＱＲコードが表示部３５ａに表示される。携帯端末３００は、識別コード取得手段３０１によってＱＲコードを撮影（取得）して、サーバコンピュータ４００に送信する。送信後に確認終了を演出ボタン１７などの操作により決定すると表示終了操作の画面が表示部３５ａに表示される。図３９（Ｄ）は、表示終了操作時の表示部３５ａの表示終了操作画面を示す。遊技者の操作ボタンの操作などにより表示部３５ａに表示されたメニュー（「ＹＥＳ」「ＮＯ」）のうち「ＹＥＳ」を選択、決定した場合に、遊技情報削除の了解があったとしてとして表示が終了され（ステップＢ１６０３）、図３９（Ｅ）のように表示部３５ａに所定の表示がされ、図３９（Ｆ）のように客待ち画面が設定される（ステップＢ１６０４）。その後、携帯端末３００は、遊技情報閲覧手段３０６によって、サーバコンピュータ４００の遊技情報保存手段４０１に記憶された遊技履歴を遊技者に閲覧させることができる。
【０４２０】
〔管理情報（管理テーブル）〕
図４０（Ａ）は、遊技機１の遊技情報と入力されたパスワードと入力時間を対応付ける管理情報（管理テーブル）を示す。この管理テーブルは、遊技機１のメモリ（例えば、演出制御装置７００のＲＡＭ７１１）に記憶される。管理テーブルにおいて、遊技情報保持手段（遊技情報保持領域）１１０に記憶された遊技情報のファイル名又は番号とパスワードと入力時間が記録されている。パスワードが入力された入力時間は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）７８０によって取得される。
【０４２１】
図４０（Ｂ）の上段は、外部のサーバコンピュータ４００において、遊技者ＩＤと生成したパスワードとパスワードの生成時間を対応付ける管理情報（パスワード生成情報管理テーブル）を示す。パスワード生成情報管理テーブルは、サーバコンピュータ４００のメモリのパスワード生成情報管理領域に記憶される。
【０４２２】
図４０（Ｂ）の下段は、外部のサーバコンピュータ４００において、遊技者ＩＤと識別コード（又は識別コード名）と対応する遊技機ＩＤを対応付ける管理情報（遊技者情報管理テーブル）を示す。対応する遊技機ＩＤは、識別コードが発行された遊技機のＩＤである。遊技者情報管理テーブルは、サーバコンピュータ４００の遊技者情報管理手段４０５のメモリに記憶される。サーバコンピュータ４００は、遊技者情報管理テーブルに基づいて、同じ遊技機を使用した遊技者の遊技履歴を遊技情報公開手段４０６を介して携帯端末３００に送信して閲覧可能にできる。
【０４２３】
（第１の実施の形態の効果）
本実施形態において、演出制御手段（演出制御装置７００）は、遊技者に遊技の結果が報知される前に遊技の結果に関連する予告演出（リーチ演出、リーチ前後の予告演出、ステップアップ予告演出など）を実行する。予測受付手段（例えば、入力部７５３と、予測結果受付処理（ステップＢ１７１２）を実行する主制御用マイコン７１０）は、予告演出の実行に関連して、予告演出を実行した後の遊技の進行態様を予測した遊技者の予測結果を受け付ける。遊技情報保持手段１１０は、予測結果の正誤を示す所定の情報を含む遊技情報を保持する。識別情報表示手段（識別コード表示手段１４０）は、遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報（例えば、ＱＲコード）を表示する。認証情報受付手段（パスワード受付手段１２０）は、識別情報表示手段により表示された識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報（例えば、パスワード）の入力を受け付ける。演出制御手段は、認証情報受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、認証情報に対応する遊技情報に基づいて予告演出を制御する。
【０４２４】
従って、例えば、識別情報（例えば、ＱＲコード）を外部のサーバコンピュータ４００や携帯端末３００等に送って識別情報に対応する遊技情報を保存しておき、外部のサーバコンピュータや携帯端末等から送られたこの遊技情報に対応する認証情報（例えば、パスワード）を遊技機に入力することにより、遊技の進行態様に対する予測結果の正誤を示す情報（遊技ポイント等）を次回以降の遊技に持ち越しできる。このため、遊技者が遊技を継続的に楽しむことができる。例えば、過去の予測結果が正しいものであったことに基づいて予告演出（リーチ演出、リーチ前後の予告演出、ステップアップ予告演出など）の内容が制御される場合には、継続して遊技を行うことに興味を抱かせやすい。
【０４２５】
演出制御手段によって制御される予告演出には、遊技情報の内容に関わらず制御可能な予告演出（例えば、特殊リーチ演出以外のリーチ演出）と、遊技情報保持手段に予測結果の正誤を示す所定の情報が保持されている場合に制御可能な予告演出（例えば、特殊リーチ演出）と、が含まれる。従って、保持されている所定の情報が予測結果が正しいものであったことを示す情報であり、例えば予測結果が正しいものであったことが複数回ない場合に（遊技レベルが低い場合に）出現しないように予告演出（例えば、特殊リーチ演出）が制御されることで、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱きやすくなる。
【０４２６】
遊技価値制御手段（例えば、ステップＢ１９０６からＢ１９１４やステップＢ２１０８からＢ２１１１までの処理を行う主制御用マイコン７１０）は、予測結果が正しいものであった場合に、所定の情報として所定の遊技価値（例えば、遊技ポイント）を遊技情報保持手段１１０に保持させる。予告演出には、特別遊技状態となる特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の予告演出（例えば、リーチ演出、リーチ前予告演出、リーチ後予告演出など）が含まれる。遊技価値制御手段は、複数の予告演出のうち、いずれの予告演出が実行されたのかに応じて、遊技情報保持手段に保持させる遊技価値を制御する。従って、遊技においてどのような予告演出が出現したかによって、得られる遊技価値が異なるため、出現した予告演出ごとに、進行態様の予測が正しいものとなるかの重み（重要度）が異なり興趣が高まる。
【０４２７】
複数の予告演出には、通常予告演出（例えば、リーチ前予告演出１、２、リーチ後予告演出１、２）と通常予告演出よりも特別結果となる信頼度が高い高信頼度予告演出（例えば、リーチ前予告演出３、リーチ後予告演出３）と、が含まれる。演出制御手段が通常予告演出を実行した後、予測受付手段が特別結果が導出されることを予測した遊技者の予測結果を受付け（ステップＢ２０１１）、且つ、予測結果が正しいものであった場合（ステップＢ２０１４）には、遊技価値制御手段は、遊技情報保持手段に保持させる遊技価値（例えば、遊技ポイント）を、演出制御手段が高信頼度予告演出を実行した場合よりも高いものに制御する（図３２）。従って、信頼度の低い通常予告演出（例えば、リーチ前予告演出１、２、リーチ後予告演出１、２）が出現したにも関わらず、特別結果が導出されることを予測し、正しいものであった場合には高い遊技価値が得られるため、信頼度の低い予告演出が出現しても遊技者の興味を持続させることができる。
【０４２８】
通常予告演出には、第１通常予告演出（例えば、リーチ前予告演出１（又は２））と、第１通常予告演出とは異なる第２通常予告演出（例えば、リーチ後予告演出２（又は１））と、が含まれる。演出制御手段は、特別結果が導出されない遊技においては、第１通常予告演出と第２通常予告演出が共に出現することを規制する一方、特別結果が導出される遊技においては、第１通常予告演出と前記第２通常予告演出が共に出現することを許容する（図２８（Ｂ））。従って、信頼度の低い予告演出同士（例えば、リーチ前予告演出１とリーチ後予告演出２、又は、リーチ前予告演出２とリーチ後予告演出１）であっても、特別結果が導出される遊技でしか両方が出現することがないので、それを知っている遊技者は、信頼度の低い予告演出が出現したにも関わらず、特別結果が導出されることを正しく予測できることとなり、高い遊技価値を得ることができる。
【０４２９】
始動入賞記憶手段（例えば、遊技制御装置６００）は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動条件を成立させ、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶する。先読み判定手段（例えば、ステップＢ１２０６の処理を行う主制御用マイコン７１０）は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。先読み予告手段（ステップＢ１２０７（又はＢ１２０８）からＢ１２１１の処理を行う主制御用マイコン７１０）は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告を実行する。遊技価値制御手段は、先読み予告が実行された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて予測結果が正しいものであった場合には、遊技情報保持手段に保持させる遊技価値を、先読み予告が実行されない場合よりも低いものに制御する（ステップＢ２１０９−Ｂ２１１０）。従って、先読み予告されていると正解するのが容易な場合があるので、遊技価値（例えば、遊技ポイント）を低くすることで公平な遊技価値の管理を行える。
【０４３０】
遊技情報保持手段１１０に保持されている遊技情報に対応する識別情報（例えば、ＱＲコード）を遊技者が情報端末（例えば、携帯端末３００）に読み込ませることで、遊技情報が情報端末に記憶される。又は、遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報（例えば、ＱＲコード）に基づいて、遊技者が情報端末によって外部サーバ（例えば、サーバコンピュータ４００）へアクセスすることで、遊技情報が外部サーバに記憶される。従って、遊技情報の保存が容易であり、遊技を重ねることに対して遊技者の負担が少なくて済む。
【０４３１】
（第１の実施の形態の変形例１）
上述の実施の形態では、遊技者が遊技進行態様（現在又は将来の遊技状態）を予測することに関して、予測テーマは、遊技結果が大当りか否か（特別遊技状態が発生するか否か）であった。しかし、変形例１においては、予測テーマが、変動パターンの種類や現在の遊技状態に応じて変化する。
【０４３２】
図４１は、変形例１に係る予測結果受付演出設定処理（ステップＢ１８１２）のフローチャートを示す。図４１において、図２９の予測結果受付演出設定処理と同じ内容のステップには同じ符号（番号）を付して説明を省略する。図４１において、図２９のステップＢ１９０１、Ｂ１９０９、Ｂ１９１２が削除されている。即ち、図２９と異なり、連動サービス利用中であるか否かに関わらず、予測結果受付演出を実行するか否かステップＢ１９１４で判断される。予測結果受付演出実行抽選テーブルは、リーチ前後の予告演出が全く実行されない場合に抽選テーブル１が、一回でも実行される場合には抽選テーブル２が設定される。また、図４１において、図２９の予測結果受付演出設定処理のステップＢ１９１５の代わりにステップＢ１９１６とＢ１９１７が設けられている。
【０４３３】
予測結果受付演出を実行する場合に（ステップＢ１９１４の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、予測テーマを設定する予測テーマ設定処理を実行する（ステップＢ１９１６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、設定した予測テーマに対応する予測結果受付演出実行フラグをオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の対応する所定領域にセーブする（ステップＢ１９１７）。このため、図３０の予測結果受付処理において、主制御用マイコン７１０は、予測テーマに対応する予測受付中表示を設定する（ステップＢ２００６）。なお、予測テーマ設定処理の詳細については、図４２にて後述する。
【０４３４】
〔予測テーマ設定処理〕
続いて、前述した予測結果受付演出設定処理における予測テーマ設定処理（図４１のステップＢ１９１７）の詳細について説明する。図４２は、本発明の変形例１の予測テーマ設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、予測テーマを変化させる変形例１の前提として、確変大当りする場合でも、図１３（Ａ）のように確変が認識できる確変図柄（飾り図柄３、７）でリーチがかかる割合は低くされる。
【０４３５】
主制御用マイコン７１０は、まず、変動が大当り変動か否か判定し（ステップＢ２３０１）。大当り変動の場合に（ステップＢ２３０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、変動が確変大当りの変動であるか否か判定する（ステップＢ２３０２）。主制御用マイコン７１０は、確変大当りの変動でない場合に（ステップＢ２３０２の判定が「Ｎ」）、予測テーマ決定テーブル１を設定し、確変大当りの変動である場合に（ステップＢ２３０２の判定が「Ｙ」）、予測テーマ決定テーブル２を設定する。
【０４３６】
一方、大当り変動でない場合に（ステップＢ２３０１の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、現在の遊技状態が潜伏確変中であるか否か判定し（ステップＢ２３０５）、潜伏確変中でない場合に（ステップＢ２３０５の判定が「Ｎ」）、予測テーマ決定テーブル３を設定し、潜伏確変中である場合に（ステップＢ２３０５の判定が「Ｙ」）、予測テーマ決定テーブル４を設定する。
【０４３７】
ステップＢ２３０３―Ｂ２３０６のいずれかの後、主制御用マイコン７１０は、設定された予測テーマ決定テーブルに基づいて、乱数による抽選を行って、予測テーマを決定する（ステップＢ２３０８）。
【０４３８】
図４３（Ａ）−（Ｄ）は、それぞれ、予測テーマ決定テーブル１−４を示す。予測テーマの種類として、「確変大当りか否か」、「大当りか否か」、「ＳＰリーチに発展するか否か」、「潜伏確変中か否か」、「機種名は○○か否か」がある。予測テーマ決定テーブルに示す選択率（当選率）で、抽選により予測テーマが決定される。他の予測テーマとして、リーチの種類とリーチ前後の予告が対応している場合には、対応が分かっていれば確実に正解できるため、リーチ種類を予測させるものでもよい。
【０４３９】
なお、予測テーマ「機種名は○○か否か」は、遊技機１の機種名を当てさせるもので、正解させることが容易である。このため、この予測テーマは、大当りがほぼ確定する特殊リーチ（プレミアムリーチ）演出時において、高い遊技レベル（遊技ポイント）の特典として出題（表示）される。その他、特殊リーチ（プレミアムリーチ）演出時に予測テーマが「大当りか否か」である場合に、高い遊技レベルの特典として予測受付中の表示（図３３（Ｃ）参照）を予測の答えを教える意図で「大当り」「大当り」としてもよい。これら特典は、遊技者の遊技を継続する動機となる。また、「潜伏確変中か否か」について、正解又は不正解の報知（ステップＢ２１０５又はＢ２１０２）は、所定の回数の変動表示ゲームが行われた後、大当り変動発生時、サーバコンピュータ４００へのアクセス時（識別コード生成時）などに行ってもよい。
【０４４０】
なお、予測テーマ「確変大当りか否か」「大当りか否か」の選択率は、大当り変動である場合に選択される予測テーマ決定テーブル１、２において、大当り変動でない場合に選択される予測テーマ決定テーブル３、４よりも高く設定されている。逆に、予測テーマ「ＳＰリーチに発展するか否か」「潜伏確変中か否か」の選択率は、予測テーマ決定テーブル３、４において、予測テーマ決定テーブル１、２よりも高く設定されている。
【０４４１】
潜伏確変中である場合に予測テーマが「潜伏確変中か否か」であることは適切であるため、この場合に選択される予測テーマ決定テーブル４において、予測テーマ「潜伏確変中か否か」の選択率が最も高く設定されている。確変大当り変動である場合に予測テーマが「確変大当りか否か」であることは適切であるため、この場合に選択される予測テーマ決定テーブル２において、予測テーマ「確変大当りか否か」の選択率が最も高く設定されている。なお、確変図柄（飾り図柄３、７）でリーチがかかった場合に、予測テーマ「確変大当りか否か」が選択されると、単純に大当りか否かを予測させることと等しいので、主制御用マイコン７１０は、予測テーマを「確変大当りか否か」から「大当りか否か」に差し替えてもよい。
【０４４２】
予測テーマごとに図３２のようなポイント数設定テーブルが設けられて、付与ポイント数は予測テーマに応じて設定される。この場合、予測結果受付処理の前に潜伏確変の期待度が高いことや潜伏確変確定であることが演出で報知されるなら、ポイント数は付与されないか低めに設定されるようにする。
【０４４３】
〔第１の実施の形態の変形例１の効果〕
変形例１において、変動の種類や遊技状態に応じて予測テーマが変えられる。従って、変動の種類や遊技状態に応じて適切な予測テーマが選択される。また、遊技者が予測することに飽きてしまうことを防止できる。
【０４４４】
（第１の実施の形態の変形例２）
上述の実施の形態では、リーチ後予告演出終了後のタイミングで予測テーマが出題されるとともに遊技者の予測結果が受付けられ（図３３（Ｃ））、遊技結果が正解の場合に付与される付与ポイント数は、遊技結果とリーチ前後の予告（演出）の有無に応じて付与ポイント数設定テーブルに基づいて決定された。しかし、変形例２においては、予測テーマは、変動開始時に表示（出題）され、遊技結果が正解の場合に付与される付与ポイント数は、遊技者の予測入力操作（ステップＢ２０１０）のタイミング（回答時期）に応じて決定される。なお、予測入力操作のタイミングは、ステップＢ２００７の更新タイマで計測できる。
【０４４５】
このため、変形例２においては、予測結果受付処理（図３０）における予測結果受付の実行タイミング（ステップＢ２００４）は、リーチ成立後やリーチ後予告演出終了後ではなく、変動開始時になる。また、上述の実施の形態の予測結果受付演出設定処理（図２９）において、リーチ前後の予告の有無で予測結果受付演出（ひいては予測結果受付処理）の実行確率が変えられたが、変形例２においては、予測結果受付演出（ひいては予測結果受付処理）の実行確率は１００％であり（即ち、ステップＢ１９０１からＢ１９１４の処理を行わず）、予測結果受付演出実行フラグをオンにセットする（ステップＢ１９１５）。
【０４４６】
図４４は、付与ポイント数と遊技者の予測入力操作（ステップＢ２０１０）のタイミング（回答時期）の関係を示す。付与ポイント数は、予測入力操作が遅くなるほど、低くなる。即ち、変動表示ゲームの演出の進行に合わせてポイント数は低下する。具体的には、予測入力操作のタイミングが、予測のヒントとなる演出（リーチ前予告演出、リーチ演出、リーチ後予告演出、ＳＰリーチへの発展がある場合にはさらにＳＰリーチ演出、ＳＰリーチ中予告演出）の実行タイミングより遅くなる度に、付与ポイント数は、所定値（例えば１）だけ減少していく。なお、変動開始時に最高点となる初期設定ポイントを表示する場合には、初期設定ポイントが大きいことで、ＳＰリーチまで発展することの予告として使用できる。
【０４４７】
〔第１の実施の形態の変形例２の効果〕
変形例２において、予測テーマは、変動開始時に表示（出題）され、遊技結果が正解の場合に付与される付与ポイント数は、遊技者の予測入力操作（ステップＢ２０１０）のタイミング（回答時期）が遅くなるほど低くなる。このため、予測入力操作が予測のヒントとなる演出のあったタイミングより遅れる度に、付与ポイント数を減少できる。従って、予測が容易になるに応じて付与ポイント数は減少して、適切な付与ポイント数を付与できる。
【０４４８】
（第２の実施の形態）
図４５は、第２の実施の形態の遊技システム全体の構成を示すブロック図である。
【０４４９】
〔遊技システム構成〕
第２の実施の形態の遊技システムにおいて、第１の実施の形態と異なり、遊技機１（パチンコ機１００、２００）は、設定情報登録手段１５０と、遊技情報保持手段１１０（メモリ）において設定格納領域１１４を備える。また、第２の実施の形態の遊技システムにおいて、第１の実施の形態と異なり、携帯端末３００は設定情報登録手段３０８を備える。なお、後述するように、第２の実施の形態において、遊技情報反映処理（ステップＢ１３０４）と演出詳細設定処理（ステップＢ１７０５）は、第１の実施の形態と異なる。他の構成は、第１の実施の形態と同様であるため、詳細に説明しない。
【０４５０】
遊技機１の設定情報登録手段１５０は、遊技者の操作に応じて、遊技機１の光源（ＬＥＤ等）の輝度や上下スピーカ１０ａ、１０ｂの音量など各種設定を主制御用マイコン７１０に登録（入力）し、設定内容に関する設定情報を設定格納領域１１４に送る。光源は、例えば、照明ユニット８や枠装飾装置２１に設けられるものである。入力部７５３が、設定情報登録手段１５０を兼ねてもよい。設定格納領域１１４は、設定情報を遊技情報として記憶する。遊技機１の各部は、設定内容に応じて、動作する。なお、遊技終了時に、設定情報も遊技情報の一部として識別コード（ＱＲコード）にエンコードされ、携帯端末３００を介してサーバコンピュータ４００に送信され、遊技情報保存手段４０１に記憶される。
【０４５１】
携帯端末３００の設定情報登録手段３０８も、設定情報登録手段１５０と同様に、遊技機１の各種設定の登録（入力）を行う。設定情報登録手段３０８は、コントローラと操作部などから構成できる。設定情報登録手段３０８の設定情報は、遊技者の携帯端末３００の操作によって携帯端末３００からサーバコンピュータ４００に送信され、遊技者情報管理手段４０５のメモリに格納される。遊技者が携帯端末３００を介してパスワード発行要求をサーバコンピュータ４００に送信すると、サーバコンピュータ４００のパスワード生成手段４０２は、遊技情報保存手段４０１から取得した遊技情報と遊技者情報管理手段４０５のメモリに格納された設定情報をエンコードしたパスワードを生成し、遊技情報と設定情報に対応するこのパスワードを携帯端末３００に対して発行（送信）する。遊技者は、携帯端末３００に送信されたパスワードを設定情報登録手段１５０を介して遊技機１に入力する。なお、本実施形態において、携帯端末３００の代わりにパーソナルコンピュータ等の固定式の端末５００を使用して、遊技機１の各種設定を行ってもよい。
【０４５２】
図４６（Ａ）は、遊技者が、遊技機１の設定情報登録手段１５０を介して遊技機１の設定を行う状況を示す。図３８（Ｂ）と同様に、連動サービス設定メニュー（「パスワード入力」と「遊技終了」と「個人データ入力」）が、遊技者の演出ボタンの操作などによって、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示される。遊技者は、操作ボタンや演出ボタンの操作などにより「個人データ入力」を選択、決定した場合に、表示部３５ａに入力画面が表示される。そして、遊技者は、設定情報登録手段１５０を介して、各種設定を行う。
【０４５３】
図４６（Ｂ）は、携帯端末３００が、設定情報登録手段３０８で設定した設定情報をサーバコンピュータ４００に接続して送信した状況を示す。サーバコンピュータ４００から設定の確認情報が携帯端末３００に送られて表示されている。図４６（Ｃ）は、携帯端末３００以外の固定式の端末５００（パーソナルコンピュータ）が、設定した設定情報をネットワークを介してサーバコンピュータ４００に接続して送信した状況を示す。サーバコンピュータ４００から設定の確認情報が端末に送られて表示されている。
【０４５４】
図４７は、遊技機１において遊技情報保持手段１１０の設定格納領域１１４やサーバコンピュータ４００の遊技情報保存手段４０１に格納された設定情報のテーブルを示す。サーバコンピュータ４００に格納される設定情報として、複数のホールに対応して設定されたものが格納されてもよい。設定情報の項目として「音量設定情報」「ランプ輝度設定情報」「液晶輝度設定情報」「身体情報（身長情報）」「予告指定箇所」「性別情報」「年齢情報」「出身地情報」が対応する保持領域にある。なお、後述のように身体に光を投影する場合に光の色を変更するよう制御するために、服の色も別途設定、格納可能な構成としてもよい。
【０４５５】
音量設定情報とは、上下スピーカ１０ａ、１０ｂの音量の設定情報である。輝度設定情報は、ランプとしての光源（ＬＥＤ）の輝度の設定情報である。液晶輝度設定情報は、液晶の表示部３５ａの輝度の設定情報である。身体情報（身長情報）、性別情報、年齢情報、出身地情報は、遊技者に関する個人情報である。予告指定箇所と身体情報（身長情報）は、投影予告に使用される情報であるが、後述する。身体情報（身長情報）は、ホールによって椅子の高さが異なるため、遊技者が設定情報登録手段１５０を介して微調整してもよい。
【０４５６】
なお、「性別情報」「年齢情報」「出身地情報」は、個人情報保護のため、外部装置（携帯端末３００及びそれ以外の端末）でのみ設定できるが、それ以外の項目は、遊技機１と外部装置から共通に設定できる構成とする。「身体情報（身長情報）」の代わり「座高」を使用してもよい。「出身地情報」は、遊技機１や携帯端末の３００の表示部に表示されるテロップを方言を用いて表示するなどのために使用できる。
【０４５７】
図４８のように、固定式の端末５００（パーソナルコンピュータ）が、ネットワークを介してサーバコンピュータ４００に接続して、インタラクティブに各種設定を行う状況を示す。図４８（Ａ）（Ｂ）のように、最初に、サーバコンピュータ４００からその日遊技した遊技機に設定を行うか否かが優先的に確認される。次に、図４８（Ｃ）のように固定式の端末５００では、表示部が大きいため、所定の設定用プログラムにより仮想的な遊技機を表示させ、実際にどのように光るかなどを映像でシュミレーションし、好みの光量などを遊技者に設定させる。
【０４５８】
〔遊技情報反映処理〕
次に、第２の実施の形態に係る遊技情報反映処理（図２０のステップＢ１３０４）の詳細について説明する。図４９は、第２の実施の形態の遊技情報反映処理の前半の手順を示すフローチャートであり、図５０は、第２の実施の形態の遊技情報反映処理の後半の手順を示すフローチャートである。図４９及び図５０において、新たにステップＢ２５０１〜Ｂ２５０９が設けられているが、第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同じ内容のステップには同じ符号（番号）を付して説明を省略する。
【０４５９】
主制御用マイコン７１０は、まず、設定情報登録手段１５０が設定情報を登録（入力）中か否か、後述の設定情報登録中フラグ（ステップＢ２５０４）に基づいて判定する（ステップＢ２４０１）。設定情報登録中である場合に（ステップＢ２４０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、登録（入力）が完了したか判定する（図５０で後述のステップＢ２５０５）。
【０４６０】
設定情報登録中でない場合に（ステップＢ２４０１の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４０１からＢ１４０５の処理を第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同様に行う。そして、入力されたパスワードが有効な場合（ステップＢ１４０５の判定結果が「Ｙ」）であれば、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４０６からＢ１４０９の処理を第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同様に行った後、図５０のステップＢ２５０１に分岐する。
【０４６１】
一方、パスワードの入力が確定していない場合（ステップＢ１４０３の判定結果が「Ｎ」）や、入力されたパスワードが有効なものでない場合（ステップＢ１４０５の判定結果が「Ｎ」であれば）であれば、主制御用マイコン７１０は、図５０の「ＲＥＴ」へ分岐して遊技情報反映処理を終了する。
【０４６２】
図５０のステップＢ２５０１に分岐した場合は、主制御用マイコン７１０は、まず、ステップＢ１４０４の入力されたパスワードに対応する設定情報があるか確認し（ステップＢ２５０１）、設定情報が設定格納領域１１４にあるか否か判定する（ステップＢ２５０２）。設定情報が設定格納領域１１４にある場合に（ステップＢ２５０２の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、入力されたパスワードに対応する設定情報に基づいて演出設定パラメータを設定し（ステップＢ２５０７）、第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同様に、遊技情報反映処理中情報のクリア（ステップＢ１４１０）と、連動サービス利用中情報の設定（Ｂ１４１１）の処理を行って、遊技情報反映処理を終了する。
【０４６３】
ここでの演出設定パラメータ（第二の設定パラメータ）は、ステップＢ１４０８において設定された演出設定パラメータ（第一の設定パラメータ）と異なるもので、例えば、設定情報で設定された「音量」「ランプ輝度」「予告指定箇所」などを後述の投影予告時に実現するためのパラメータや投影予告に付随する演出（表示部３５ａでの演出など）のパラメータなどである。
【０４６４】
一方、設定情報が設定格納領域１１４にない場合（ステップＢ２５０２の判定が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、設定登録を開始するか否か判定する（ステップＢ２５０３）。図４６（Ａ）のように、操作ボタンや演出ボタンの操作などにより「個人データ入力」が選択、決定された場合に、設定登録を開始すると判定してよい。主制御用マイコン７１０は、設定登録を開始しない場合（ステップＢ２５０３の判定が「Ｎ」）に、デフォルトで設定してある設定情報に基づいて演出設定パラメータ（第二の設定パラメータ）を設定する（ステップＢ２５０９）。その後、第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同様に、遊技情報反映処理中情報のクリア（ステップＢ１４１０）と、連動サービス利用中情報の設定（Ｂ１４１１）の処理を行って、遊技情報反映処理を終了する。
【０４６５】
主制御用マイコン７１０は、設定登録を開始する場合に（ステップＢ２５０３の判定が「Ｙ」）、設定情報登録中フラグをオンに設定して、メモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブし（ステップＢ２５０４）、設定登録（入力）が終了したか判定する（ステップＢ２５０５）。設定情報登録手段１５０からの入力が所定時間途絶えた場合や終了操作があった場合に、設定登録（入力）が終了したと判定してよい。主制御用マイコン７１０は、設定登録が終了していない場合には（ステップＢ２５０５の判定が「Ｎ」）、遊技情報反映処理を終了する。そして、設定登録が終了した場合には（ステップＢ２５０５の判定が「Ｙ」）、登録された設定情報を設定格納領域１１４に格納し（ステップＢ２５０６）、登録された設定情報に基づいて演出設定パラメータを設定する（ステップＢ２５０８）。その後、第１の実施の形態の遊技情報反映処理（図２１）と同様に、遊技情報反映処理中情報のクリア（ステップＢ１４１０）と、連動サービス利用中情報の設定（Ｂ１４１１）の処理を行って、遊技情報反映処理を終了する。
【０４６６】
〔演出詳細設定処理〕
次に、第２の実施の形態に係る演出詳細設定処理（図２４のステップＢ１７０５）の詳細について説明する。図５１は、第２の実施の形態の演出詳細設定処理の手順を示すフローチャートである。図５１において、新たにステップＢ２６０１とＢ２６０２が設けられているが、それ以外は第１の実施の形態の演出詳細設定処理（図２５）と同じ内容のステップであり同じ符号（番号）を付して説明を省略する。
【０４６７】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１８０１からＢ１８１１の処理を第１の実施の形態の演出詳細設定処理（図２５）と同様に行った後、主制御用マイコン７１０は、投影予告を実行するか否か判定する（ステップＢ２６０１）。乱数による抽選や演出パターンに対応させて、実行するか決定される。投影予告を実行しない場合に（ステップＢ２６０１の判定が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出設定処理を実行する（ステップＢ１８１２）。投影予告を実行する場合に（ステップＢ２６０１の判定が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２５０７−Ｂ２５０９のいずれかで設定された演出設定パラメータ（第二の設定パラメータ）を用いて、登録された設定情報に基づく投影態様を設定する（ステップＢ２６０２）。その後、主制御用マイコン７１０は、予測結果受付演出設定処理を実行する（ステップＢ１８１２）。主制御用マイコン７１０が投影予告に用いる光源（ＬＥＤ）以外の他のランプの発光を抑えるように、演出設定パラメータは設定されていてよい。また、主制御用マイコン７１０が表示部３５ａに投影中であることや投影箇所を報知する演出など、投影態様に対応する演出を行うように演出設定パラメータは設定されていてよい。
【０４６８】
〔投影予告（投射予告）〕
投影予告（投射予告）は、正誤報知設定処理（図３１）のステップＢ２１０２又はＢ２１０５における予測結果の正解発表（予測結果の正誤の報知）時において実行され、予測結果の正誤を光の投影により行うものであってよい。また、投影予告は、大当りなどの予告として使用されてもよい。
【０４６９】
図５２は、予測結果の正解発表時において実行される投影予告の投影態様を示す。図５２（Ａ）は、上皿ユニット１１の演出ボタン１７の上方にある光源９００から図形や文字などの模様（画像）を投影する様子を示す。光源９００は、上皿ユニット１１と同程度またはそれ以上に開閉枠４から突出して、上皿ユニット１１の演出ボタン１７に向けて光（単色光でよい）を照射（投射）する。光源９００は、開閉枠４から突出させるように形成した照明ユニット８内に配置されてもよい。光源９００は、透明部材で形成された保持部９１０で保持される。演出制御装置７００は、主制御用マイコン７１０や制御回路によって光源９００が制御できるように構成されている。一例として、光源９００は、液晶プロジェクタなどで用いられる既知の方法により、ＬＥＤ、レンズ、液晶パネルなどの光学部材により指向性のある光を照射して、模様（画像）を投影する。この場合に、液晶パネルにＶＤＰ７３０から画像信号（映像信号）を液晶パネルに送るように構成すれば、種々の模様（画像）を投影できる。
【０４７０】
図５２（Ｂ）は、図形や文字などの模様を、遊技者の手に投影する様子を示す。遊技者は、演出ボタン１７を目印にして手を差し出す。演出ボタン１７の表面部が光を強く反射しない半透過部材で構成されており演出ボタン１７に模様が投影されても認識し難いため、模様は遊技者の手に投影される。なお、上皿ユニット１１に光を検出するセンサを設けて、センサが光を検出している場合には、模様が手に投影されていないため光を照射しないよう主制御用マイコン７１０等が光源９００を制御してよい。
【０４７１】
図５２（Ｃ）は、投影される模様（図形）を示す。予測結果が正解の場合には、例えば、丸の形状の模様が投影され、予測結果が不正解の場合には、例えば、×（バツ）の形状の模様が投影される。なお、予測結果が正解の場合には、ポイント数に対応する数字を模様として投影してもよい。
【０４７２】
図５３（Ａ）のように、主制御用マイコン７１０等が光を演出ボタン１７に照射するよう光源９００を制御して、遊技者に演出ボタン１７を押下げることを促してよい。図５３（Ｂ）のように、演出ボタン１７の押下げを検出してから模様を投影するよう、主制御用マイコン７１０等が光源９００を制御してよい。
【０４７３】
図５４は、投影予告の予告指定箇所がある場合の投影予告の投影態様を示す。主制御用マイコン７１０等は、設定情報で設定された「予告指定箇所」に光を照射するよう、光源９００を制御してよい。また、設定情報に「服の色」の情報があれば、主制御用マイコン７１０等は、遊技者の服の色に合わせて、光源９００の光の色を制御してよい。図５４（Ａ）のように遊技者の上半身に向けて、模様（画像）が投影されてよい。その場合に、主制御用マイコン７１０は、設定情報で設定された「予告指定箇所」と「身体情報（身長情報）」を使用して、光源９００の光の照射方向を制御する。図５４（Ｂ）のように遊技者の腕や肩などに向けて、模様が投影されてよい。なお、図５４（Ａ）（Ｂ）のように遊技者の身体に向けて、模様が投影される場合に、鏡など反射面を有する可動役物が遊技機１に設けられ、主制御用マイコン７１０はこの可動役物を模様の投影時に作動して、遊技者に身体に映った模様を視認させてよい。
【０４７４】
図５５は、大当りの予告などする場合の投影予告の投影態様を示す。図５５（Ａ）（Ｂ）のように、主制御用マイコン７１０等が光源９００からの光の照射範囲（斜線部）や光の色を制御してよい。特に、大当りなどの予告する場合に、光の照射範囲が上皿ユニット１１の上皿１１ａの遊技球であれば、遊技者の期待感を高めることができる。また、大当りの予告する場合に、図５５（Ｃ）のように、球抜きを示唆するために、光の照射範囲が球抜き操作部９２０に対応するように制御されてもよい。これによっても、遊技者の期待感を高めることができる。その他に、確変遊技状態や特別遊技状態（大当りラウンド中）において、これから打ち出す球を光で照射すれば、これから打ち出す球への期待感を増幅できる。また、大当りの予告する場合に、遊技者の上半身に「大当り」「激熱」などの文字を映してもよい（図５４（Ａ）参照）。
【０４７５】
（第２の実施の形態の効果）
本実施形態において、遊技機１の設定内容に関する設定情報が、設定情報登録手段１５０又は３０８を介して、遊技情報保持手段１１０の設定格納領域１１４に格納される。演出制御手段は、設定情報に基づいて投影予告を行う。従って、遊技者の好みに応じた投影予告を行うことができる。また、遊技者は、設定情報登録手段３０８を備える情報端末（例えば、携帯端末３００）からも外部のサーバを介して遊技機１の設定ができるため、利便性が高い。
【０４７６】
なお、今回開示した上記の各実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。例えば、遊技機をパチンコ機として説明したが、遊技機がスロットマシン（パチスロ機）であってもよい。この場合に、パチンコ機と同様に予告演出後に遊技者が遊技の進行態様を予測するが、例えば「ビッグボーナス」や「小役」を予測する構成としてよい。
【０４７７】
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７８】
１      遊技機
７      装飾部材
８      照明ユニット
１１    上皿ユニット
１１ａ  上皿
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３５    変動表示装置
３５ａ  表示部
５０    一括表示装置
１１０  遊技情報保持手段
１１１  遊技機ＩＤ格納領域
１１２  予測結果格納領域
１１３  遊技履歴格納領域
１１４  設定格納領域
１２０  パスワード受付手段
１３０  演出制御手段
１４０  識別コード表示手段
１５０  設定情報登録手段
３００  携帯端末
４００  サーバコンピュータ
６００  遊技制御装置
７００  演出制御装置
７５３  入力部
９００  光源
【図１】
0005658700.tif 000002
【図２】
0005658700.tif 000003
【図３】
0005658700.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005658700.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0005658700.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005658700.tif 000011
【図１１】
0005658700.tif 000012
【図１２】
0005658700.tif 000013
【図１３】
0005658700.tif 000014
【図１４】
0005658700.tif 000015
【図１５】
0005658700.tif 000016
【図１６】
0005658700.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005658700.tif 000019
【図１９】
0005658700.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005658700.tif 000022
【図２２】
0005658700.tif 000023
【図２３】
0005658700.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005658700.tif 000026
【図２６】
0005658700.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005658700.tif 000029
【図２９】
0005658700.tif 000030
【図３０】
0005658700.tif 000031
【図３１】
0005658700.tif 000032
【図３２】
0005658700.tif 000033
【図３３】
0005658700.tif 000034
【図３４】
0005658700.tif 000035
【図３５】
0005658700.tif 000036
【図３６】
0005658700.tif 000037
【図３７】
0005658700.tif 000038
【図３８】
0005658700.tif 000039
【図３９】
0005658700.tif 000040
【図４０】
0005658700.tif 000041
【図４１】
0005658700.tif 000042
【図４２】
0005658700.tif 000043
【図４３】
0005658700.tif 000044
【図４４】
0005658700.tif 000045
【図４５】
0005658700.tif 000046
【図４６】
0005658700.tif 000047
【図４７】
0005658700.tif 000048
【図４８】
0005658700.tif 000049
【図４９】
0005658700.tif 000050
【図５０】
0005658700.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
0005658700.tif 000053
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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