(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を調整可能に遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域および第２遊技領域と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第１始動領域と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第２遊技領域を流下する遊技球の方が前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域のいずれかに設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行し、前記抽選手段によって第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記大入賞口が第１の態様で開閉される第１の特別遊技を実行するとともに、前記抽選手段によって第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第１の態様よりも多量の遊技球が入球可能な態様で前記大入賞口が開閉される第２の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定し、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には、以後、前記大当たり抽選結果の導出回数が所定のリミッタ回数に到達するまで前記高確率遊技状態に設定するとともに、前記大当たり抽選結果の導出回数が前記リミッタ回数に到達した場合には前記低確率遊技状態に設定する第１の遊技状態設定手段と、
前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数を計数する計数手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
少なくとも前記第２遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、
前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定する第２の遊技状態設定手段と、
前記第１の遊技状態設定手段および前記第２の遊技状態設定手段によって設定された遊技状態、ならびに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数に基づいて、演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定し、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上である場合に限って確定演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段によって前記確定演出モードに設定されている場合の演出態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記抽選手段は、
前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合には、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合よりも、前記第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果を高確率で導出し、
少なくとも前記第１始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１の特別遊技と同一もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を実行すること、および、当該第３の特別遊技の実行前後で同一の遊技状態を維持することが対応付けられた特殊抽選結果を所定の確率で導出し、
前記特別遊技実行手段は、
前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合には、前記第３の特別遊技を実行し、
前記演出決定手段は、
前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合に、前記確定演出モードが継続することを報知する第１報知演出を決定し、
前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記第１報知演出、もしくは、前記確定演出モードから他の演出モードに移行することを報知する第２報知演出をそれぞれ所定の確率で決定するとともに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定の第１の回数である場合には、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が前記第１の回数よりも少ない第２の回数である場合よりも、前記第１報知演出を高確率で決定し、
前記演出モード設定手段は、
前記第１報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後も前記確定演出モードを維持するとともに、前記第２報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後の演出モードとして前記確定演出モードと異なる演出モードに設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を調整可能に遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置された第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出するための乱数を取得して記憶する乱数記憶手段と、
始動条件の成立により、前記乱数記憶手段に記憶された乱数を読み出すとともに、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって前記抽選結果を導出し、前記乱数記憶手段に、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数、および、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数の双方が記憶されている場合には、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数に基づいて前記抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行し、前記抽選手段によって第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記大入賞口が第１の態様で開閉される第１の特別遊技を実行するとともに、前記抽選手段によって第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第１の態様よりも多量の遊技球が入球可能な態様で前記大入賞口が開閉される第２の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定し、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には、以後、前記大当たり抽選結果の導出回数が所定のリミッタ回数に到達するまで前記高確率遊技状態に設定するとともに、前記大当たり抽選結果の導出回数が前記リミッタ回数に到達した場合には前記低確率遊技状態に設定する第１の遊技状態設定手段と、
前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数を計数する計数手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、
前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定する第２の遊技状態設定手段と、
前記第１の遊技状態設定手段および前記第２の遊技状態設定手段によって設定された遊技状態、ならびに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数に基づいて、演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定し、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上である場合に限って確定演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段によって前記確定演出モードに設定されている場合の演出態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記抽選手段は、
前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合には、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合よりも、前記第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果を高確率で導出し、
少なくとも前記第１始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１の特別遊技と同一もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を実行すること、および、当該第３の特別遊技の実行前後で同一の遊技状態を維持することが対応付けられた特殊抽選結果を所定の確率で導出し、
前記特別遊技実行手段は、
前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合には、前記第３の特別遊技を実行し、
前記演出決定手段は、
前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合に、前記確定演出モードが継続することを報知する第１報知演出を決定し、
前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記第１報知演出、もしくは、前記確定演出モードから他の演出モードに移行することを報知する第２報知演出をそれぞれ所定の確率で決定するとともに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定の第１の回数である場合には、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が前記第１の回数よりも少ない第２の回数である場合よりも、前記第１報知演出を高確率で決定し、
前記演出モード設定手段は、
前記第１報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後も前記確定演出モードを維持するとともに、前記第２報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後の演出モードとして前記確定演出モードと異なる演出モードに設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、
前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が多くなるのにしたがって前記第１報知演出を高確率で決定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでに前記抽選手段による抽選が可能な回数である時短回数を設定する時短回数設定手段を備え、
当該時短回数設定手段によって設定される時短回数は、
前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均が、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均よりも多くなるように設定され、
前記演出モード設定手段は、
前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上であり、かつ、前記時短回数が所定回数以上である場合に限って前記確定演出モードに設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出決定手段は、
前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を、当該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、
前記特別遊技が実行される場合に、当該特別遊技の実行中に行われる特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出決定手段と、を含み、
前記変動演出決定手段は、
前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合と前記特殊抽選結果が導出された場合とで、同一の演出もしくは遊技者が判別困難な態様の演出を決定し、
前記特別遊技中演出決定手段は、
前記特別遊技中演出として前記第１報知演出または第２報知演出を決定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【０００３】
そして、近年では、所定条件が成立すると、以後、予め設定されたリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態が継続する、所謂「リミッタ機能」を備えた遊技機が知られている。このリミッタ機能を採用した遊技機として、例えば特許文献１、２に示される遊技機が知られている。
【０００４】
特許文献１に示される遊技機は、第１始動口および第２始動口を備えており、第１始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選が行われる場合よりも、第２始動口に遊技球が入球して大当たりの抽選が行われる場合の方が、遊技者に有利な抽選結果が導出されるように設定されている。そして、第１始動口に遊技球を入球させて大当たりに当選すると、所定の期間に限って、第２始動口が開放される時短遊技状態に設定され、この限られた期間内に第２始動口に遊技球を入球させて大当たりに当選すると、以後、リミッタ回数に到達するまで、第２始動口への遊技球の入球によってのみ大当たりの抽選を行うことができる、所謂「連荘状態」となる。
【０００５】
このように、ある期間内に大当たりに当選することで、連荘状態という遊技者にとってもっとも有利な遊技状態に設定されるといった遊技性により、遊技者に付与される達成感や満足感が向上し、遊技の興趣が向上されている。
【０００６】
なお、特許文献２には、リミッタ機能を搭載した遊技機において、リミッタ残回数を示唆する種々の演出を実行することにより、上記の遊技性に加えて、さらに演出効果を向上するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２９５７５９号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記の遊技機によれば、連荘状態になった場合に、第２始動口への遊技球の入球によってのみ大当たりの抽選を行うことにより、所定回数の大当たりが実質的に確約された環境下で遊技を進行することが可能となる。しかしながら、こうした連荘状態において、第１始動口に遊技球を入球させてしまい、しかも、そのときに大当たりに当選してしまうと、遊技者にとって不利な結果が高確率で導出されてしまう。
【０００９】
このように、連荘状態において第１始動口に遊技球を入球させてしまい、かつ、遊技者にとって不利な抽選結果（例えば、獲得賞球数が少ない大当たりの当選等）が導出されると、遊技者に対して、大きな不利益が生じたという印象を抱かせてしまい、多大なストレスが与えられてしまう。
【００１０】
本発明は、リミッタ機能を備えた遊技機において、遊技者にとって不利益が生じた場合に、遊技者に与えられるストレスを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を調整可能に遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域の一部を構成し、前記発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域および第２遊技領域と、前記第１遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第１遊技領域を流下する遊技球の方が前記第２遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第１始動領域と、前記第２遊技領域を流下する遊技球のみが進入するか、もしくは、前記第２遊技領域を流下する遊技球の方が前記第１遊技領域を流下する遊技球よりも進入しやすい位置に配置された第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域のいずれかに設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって導出する抽選手段と、前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行し、前記抽選手段によって第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記大入賞口が第１の態様で開閉される第１の特別遊技を実行するとともに、前記抽選手段によって第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第１の態様よりも多量の遊技球が入球可能な態様で前記大入賞口が開閉される第２の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定し、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には、以後、前記大当たり抽選結果の導出回数が所定のリミッタ回数に到達するまで前記高確率遊技状態に設定するとともに、前記大当たり抽選結果の導出回数が前記リミッタ回数に到達した場合には前記低確率遊技状態に設定する第１の遊技状態設定手段と、前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数を計数する計数手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、少なくとも前記第２遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定する第２の遊技状態設定手段と、前記第１の遊技状態設定手段および前記第２の遊技状態設定手段によって設定された遊技状態、ならびに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数に基づいて、演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定し、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上である場合に限って確定演出モードに設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記確定演出モードに設定されている場合の演出態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記抽選手段は、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合には、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合よりも、前記第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果を高確率で導出し、少なくとも前記第１始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１の特別遊技と同一もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を実行すること、および、当該第３の特別遊技の実行前後で同一の遊技状態を維持することが対応付けられた特殊抽選結果を所定の確率で導出し、前記特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合には、前記第３の特別遊技を実行し、前記演出決定手段は、前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合に、前記確定演出モードが継続することを報知する第１報知演出を決定し、前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記第１報知演出、もしくは、前記確定演出モードから他の演出モードに移行することを報知する第２報知演出をそれぞれ所定の確率で決定するとともに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定の第１の回数である場合には、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が前記第１の回数よりも少ない第２の回数である場合よりも、前記第１報知演出を高確率で決定し、前記演出モード設定手段は、前記第１報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後も前記確定演出モードを維持するとともに、前記第２報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後の演出モードとして前記確定演出モードと異なる演出モードに設定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、これら各遊技状態が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を調整可能に遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置された第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技が実行される場合における前記大入賞口の開閉態様、および、以後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出するための乱数を取得して記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段に記憶された乱数を読み出すとともに、設定中の遊技状態に対応する抽選条件にしたがって前記抽選結果を導出し、前記乱数記憶手段に、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数、および、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数の双方が記憶されている場合には、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として取得された乱数に基づいて前記抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって所定の大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大入賞口が開閉される特別遊技を実行し、前記抽選手段によって第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記大入賞口が第１の態様で開閉される第１の特別遊技を実行するとともに、前記抽選手段によって第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合には、前記第１の態様よりも多量の遊技球が入球可能な態様で前記大入賞口が開閉される第２の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記大当たり抽選結果が所定の確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた低確率遊技状態、もしくは、前記低確率遊技状態よりも前記大当たり抽選結果が高確率で決定される前記抽選条件が対応付けられた高確率遊技状態に設定し、前記低確率遊技状態において前記大当たり抽選結果が導出された場合には、以後、前記大当たり抽選結果の導出回数が所定のリミッタ回数に到達するまで前記高確率遊技状態に設定するとともに、前記大当たり抽選結果の導出回数が前記リミッタ回数に到達した場合には前記低確率遊技状態に設定する第１の遊技状態設定手段と、前記大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数を計数する計数手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変位する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に配置された進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置が開放される補助遊技の実行可否、および、当該補助遊技が実行される場合における前記始動可変入賞装置の制御態様を、設定中の遊技状態に対応する実行条件にしたがって決定する補助遊技実行決定手段と、前記補助遊技実行決定手段によって前記補助遊技を実行する決定がなされた場合に、当該補助遊技実行決定手段によって決定された前記始動可変入賞装置の制御態様にしたがって前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記第１の特別遊技または第２の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、所定の前記実行条件が対応付けられた非特定遊技状態、もしくは、前記非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい実行条件が対応付けられた特定遊技状態に設定する第２の遊技状態設定手段と、前記第１の遊技状態設定手段および前記第２の遊技状態設定手段によって設定された遊技状態、ならびに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数に基づいて、演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定し、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上である場合に限って確定演出モードに設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記確定演出モードに設定されている場合の演出態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記抽選手段は、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合には、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記抽選結果を導出する場合よりも、前記第２の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果を高確率で導出し、少なくとも前記第１始動領域に遊技球が進入した場合には、前記第１の特別遊技と同一もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を実行すること、および、当該第３の特別遊技の実行前後で同一の遊技状態を維持することが対応付けられた特殊抽選結果を所定の確率で導出し、前記特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合には、前記第３の特別遊技を実行し、前記演出決定手段は、前記抽選手段によって前記特殊抽選結果が導出された場合に、前記確定演出モードが継続することを報知する第１報知演出を決定し、前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記第１報知演出、もしくは、前記確定演出モードから他の演出モードに移行することを報知する第２報知演出をそれぞれ所定の確率で決定するとともに、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定の第１の回数である場合には、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が前記第１の回数よりも少ない第２の回数である場合よりも、前記第１報知演出を高確率で決定し、前記演出モード設定手段は、前記第１報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後も前記確定演出モードを維持するとともに、前記第２報知演出が実行された場合には、前記特別遊技の終了後の演出モードとして前記確定演出モードと異なる演出モードに設定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記演出決定手段が、前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合に、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が多くなるのにしたがって前記第１報知演出を高確率で決定してもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記第２の遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、少なくとも当該特別遊技の実行契機となった前記抽選手段による大当たり抽選結果に基づいて、当該特定遊技状態から前記非特定遊技状態に移行するまでに前記抽選手段による抽選が可能な回数である時短回数を設定する時短回数設定手段を備え、当該時短回数設定手段によって設定される時短回数は、前記第２始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均が、前記第１始動領域への遊技球の進入を契機として前記大当たり抽選結果が導出された場合に設定される時短回数の平均よりも多くなるように設定され、前記演出モード設定手段は、前記リミッタ回数に到達するまでの残回数が所定回数以上であり、かつ、前記時短回数が所定回数以上である場合に限って前記確定演出モードに設定してもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記演出決定手段が、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を、当該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、前記特別遊技が実行される場合に、当該特別遊技の実行中に行われる特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出決定手段と、を含み、前記変動演出決定手段は、前記抽選手段によって前記第１の大当たり種別に分類される大当たり抽選結果が導出された場合と前記特殊抽選結果が導出された場合とで、同一の演出もしくは遊技者が判別困難な態様の演出を決定し、前記特別遊技中演出決定手段は、前記特別遊技中演出として前記第１報知演出または第２報知演出を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２２】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】演出モードと遊技状態との関係を説明する図である。
【図３１】演出モードの主な移行ルートを説明する図である。
【図３２】演出図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図３３】演出図柄の表示態様を決定するための演出図柄決定テーブルを説明する図である。
【図３４】大当たり当選時の状態と、大当たり図柄Ａが決定された場合に参照される演出図柄決定テーブルとの関係を説明する図である。
【図３５】演出図柄の表示順決定テーブルを説明する図である。
【図３６】演出モード１、２に設定されているときに実行される継続演出および降格演出の具体例を説明する図である。
【図３７】継続、降格図柄決定テーブルを説明する図である。
【図３８】表示順再決定テーブルを説明する図である。
【図３９】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４０】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４１】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における演出図柄決定処理１を示す図である。
【図４３】副制御基板における演出図柄決定処理２を示す図である。
【図４４】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００２０】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２１】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２２】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２３】
遊技領域１６は、操作ハンドル１２の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、操作ハンドル１２によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２４】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２６】
また、第２始動口２２は、一対の可動片２２ｂを開閉可能に備えており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２の上方には突起部２３が設けられており、一対の可動片２２ｂが閉状態にあるときには、この突起部２３によって第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
【００２７】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２８】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２９】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００３０】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００３１】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよく、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球するか、もしくは、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配置されていればよい。
【００３２】
また、通常、閉状態にある第２始動口２２を開放させるためには、ゲート２４に遊技球を流下させる必要があるが、本実施形態においては、このゲート２４が、第２遊技領域１６ｂに設けられている。
【００３３】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３４】
また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３５】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５２】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００５４】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５５】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２５０）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／５０）設定された遊技状態である。
【００５７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００６０】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００６１】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００６２】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１４９９の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２５０、小当たり確率は１／１５０となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定し、１４９０〜１４９９であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／５０、小当たり確率は１／１５０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が５倍となる。
【００６５】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が１０７、２０７、４０７、５０７、７０７、９０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル３によれば、特別図柄判定テーブル１と同様に、大当たり確率は１／２５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００６６】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が１０７〜１１１、２０７〜２１１、４０７〜４１１、５０７〜５１１、７０７〜７１１、９０７〜９１１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル４によれば、特別図柄判定テーブル２と同様に、大当たり確率は１／５０となるが、小当たりに当選することはない。
【００６７】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６８】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に大当たり図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ（大当たり図柄Ａ〜Ｅ）の５種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、大当たり図柄Ａが決定されることとなる。
【００６９】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、大当たり図柄Ａのみが決定されることとなる。
【００７０】
このように、第１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが１％、大当たり図柄Ｂが２９％、大当たり図柄Ｃが３０％、大当たり図柄Ｄが２０％、大当たり図柄Ｅが２０％の確率で決定される。これに対して、第２保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ａが１００％の確率で決定されることとなる。
【００７１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、図示のとおり、０〜９９の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、１の小当たり図柄が決定されることとなる。
【００７２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル４が参照される。この図柄種別判定テーブル４によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Ｙが決定される。
【００７３】
図６は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００７４】
そして、大当たり図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技（長当たり遊技）が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００７５】
また、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技（短当たり遊技）が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、大入賞口２８に６個の遊技球が入球する（カウントＣ＝６）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１０回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【００７６】
遊技球は６０秒間に１００球、すなわち、０．６秒に１個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、１回のラウンド遊技中に６個の遊技球が大入賞口２８に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７７】
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル３を参照して特別遊技（小当たり遊技）が実行される。この作動テーブル３によれば、大入賞口２８の０．１秒の開放が、１．０秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口２８に遊技球が６個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口２８の合計開放時間は１．０秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
【００７８】
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口２８が連続的に１０回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口２８の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。
【００７９】
図７は、上記のようにして特別遊技（小当たり遊技を除く）が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００８０】
本実施形態の遊技機１は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、遊技状態が必ず高確率遊技状態となる。このとき、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに７回当選するまで高確率遊技状態が継続し、７回目の大当たりの当選によって遊技状態が低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッタ機能を採用している。
【００８１】
そして、本実施形態においては５種類の大当たり図柄が設けられており、各大当たり図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が次のようにして決定されることとなる。
【００８２】
大当たり図柄Ａが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態（リミッタ設定なし＝大当たり１回目）であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）、および、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）はいずれも１００００回に設定される。これは、時短遊技状態および高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／５０に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで時短遊技状態および高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した時短回数および高確回数は、１回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数および高確回数の設定が行われることとなる。
【００８３】
また、大当たり図柄Ａが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数も１００００回に設定される。そして、大当たり図柄Ａが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり７回目）であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１００回に設定される。
【００８４】
大当たり図柄Ｂが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態（リミッタ設定なし、大当たり１回目）、および、高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１３回、高確回数は１００００回に設定される。したがって、特別遊技の終了後、１３回の大当たりの抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態が継続したまま、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。
【００８５】
また、大当たり図柄Ｂが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり７回目）であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１３回に設定される。
【００８６】
大当たり図柄Ｃが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態（リミッタ設定なし、大当たり１回目）であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１３回、高確回数は１００００回に設定される。
【００８７】
また、大当たり図柄Ｃが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１３回、高確回数は１００００回に設定される。一方、大当たり図柄Ｃが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも１００００回に設定される。
【００８８】
そして、大当たり図柄Ｃが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり７回目）であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および低確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は１３回に設定される。
【００８９】
大当たり図柄Ｄが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態（リミッタ設定なし、大当たり１回目）であった場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数は２６回、高確回数は１００００回に設定される。
【００９０】
また、大当たり図柄Ｄが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は１００００回に設定される。一方、大当たり図柄Ｄが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも１００００回に設定される。
【００９１】
そして、大当たり図柄Ｄが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり７回目）であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定される。
【００９２】
大当たり図柄Ｅが決定されたときの遊技状態が低確率遊技状態（リミッタ設定なし、大当たり１回目）であった場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は１００００回に設定される。
【００９３】
また、大当たり図柄Ｅが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に非時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの高確回数は１００００回に設定される。一方、大当たり図柄Ｅが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり２〜６回目）であり、同時に時短遊技状態に設定されていた場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数はいずれも１００００回に設定される。
【００９４】
そして、大当たり図柄Ｅが決定されたときの遊技状態が高確率遊技状態（リミッタ設定あり、大当たり７回目）であった場合、すなわち、リミッタ回数に到達した場合には、特別遊技の終了後に非時短遊技状態および低確率遊技状態に設定される。
【００９５】
上記のように、本実施形態においては、低確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、必ず高確率遊技状態に設定され、このとき同時にリミッタの設定が行われる。そして、低確率遊技状態における大当たりの当選から数えて合計７回目の大当たりに当選するまで遊技状態が高確率遊技状態に設定され続け、７回目の大当たりに当選すると低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９６】
また、本実施形態の特徴として、第２保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、大当たり図柄Ａが決定される。そして、大当たり図柄Ａは、リミッタ到達時（大当たり７回目）を除いて、必ず、時短遊技状態および高確率遊技状態に設定され、このときの時短回数および高確回数が１００００回に設定される。これに対して、第１保留によって大当たりに当選した場合には、時短遊技状態に設定されたとしても、その継続回数である時短回数が、第２保留によって大当たりに当選した場合よりも極めて高確率で少なくなるようにしている。
【００９７】
このような設定により、本実施形態における主な遊技の流れは次のようになる。すなわち、初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）においては、第１保留によって大当たりの抽選が行われる。そして、第１保留によって大当たりに当選すると、７９％の確率で大当たり図柄Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかが決定される。そして、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は１３回もしくは２６回となっている。このとき、遊技状態が時短遊技状態に設定されていることから、遊技者は第２遊技領域１６ｂを狙って遊技球を発射させ、第２保留によって大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９８】
このようにして、第２保留に基づく１３回もしくは２６回の大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄Ａが決定され、実質的に次回大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続する、所謂「連荘状態」となる。そして、この間は、第２保留に基づく大当たりの抽選のみを行うことが可能であることから、以後、リミッタ回数に到達するまで、大当たり図柄Ａによる大当たりに連続的に当選することが可能となる。
【００９９】
一方で、１回目の大当たりの当選後、時短回数が１３回もしくは２６回に設定され、この間に第２保留によって大当たりに当選することができなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態となり、再び、第１保留による大当たりの抽選が行われることとなる。そして、第１保留による大当たりの抽選によって大当たり図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されると、再度、時短回数が１３回もしくは２６回に設定され、この間に第２保留によって大当たりに当選すれば、上記のように、リミッタ回数に到達するまで「連荘状態」となる。
【０１００】
以上の遊技状態の設定によれば、回数が限られた時短遊技状態において大当たりに当選することによって、「連荘状態」に突入することができるといった遊技性がもたらされることとなる。
【０１０１】
図８および図９は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルの一例を示す図である。第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【０１０２】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。
【０１０３】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【０１０４】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン乱数が判定されて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第２変動パターン乱数が判定されて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【０１０５】
図８は、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合に参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、各第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【０１０６】
図８に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜３９」のとき「チャンス演出１（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「４０〜９９」のとき「チャンス演出２（３０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【０１０７】
また、例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅおよび小当たり図柄が決定された場合には、必ず、「特殊演出前半（１０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【０１０８】
なお、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄Ｘ、Ｙが決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜８９」のとき「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９０〜９５」のとき「チャンス演出１（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９６〜９９」のとき「チャンス演出２（３０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【０１０９】
ここで、「なし（０秒）」の第１変動パターンは、前半（発展前）の変動演出が実行されることなく、後半（発展後）の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第２変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第１変動パターンコマンド決定テーブルには、第１変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１１０】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図９（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半なし時）を参照して第２変動パターンが決定され、その他の第１変動パターンが決定された場合には、図９（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブル（前半あり時）を参照して第２変動パターンが決定される。なお、図９には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合の第２変動パターンコマンド決定テーブルを示すが、この第２変動パターンコマンド決定テーブルも遊技状態ごとに設けられており、設定されている遊技状態に対応するテーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されており、第１変動パターンが「なし（０秒）」であった場合には、次のようにして第２変動パターンが決定される。すなわち、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む保留数が１の場合に「ハズレ演出１（１２秒）」の第２変動パターンが決定され、保留数が２以上の場合に「ハズレ演出２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。
【０１１２】
一方、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されており、第１変動パターンが「なし（０秒）」以外であった場合には、始動口種別、決定された特別図柄の種別、第２変動パターン乱数に基づいて、図９（ｂ）に示すいずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第２変動パターンコマンド決定テーブルには、第２変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。このようにして決定される第１変動パターンおよび第２変動パターンの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を報知する１回の変動演出の態様が決定されることとなる。
【０１１３】
図１０は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【０１１５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１１６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１７】
図１１（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１１（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１１８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１１（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１１９】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１２０】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１２１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１２３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１２５】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１２７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１２８】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１２９】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１３１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１３５】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１３７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１３８】
図１４は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１４０】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１４１】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１４３】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０１４４】
図１５は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５２】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
図１６は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１５５】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５６】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図８に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、変動回数等に応じて、図９に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１５９】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１６０】
図１７は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１６５】
次に、図１８〜図２４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６６】
図１８は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６９】
図１９は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１１に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７５】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１７６】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２０を用いて後述する。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８２】
図２０は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）等を判定し、第２変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１９０】
図２１は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９４】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９５】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９６】
図２２は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−７）
一方、停止表示されている図柄が小当たり図柄もしくは大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態、すなわち、小当たり時もしくは大当たり時の遊技状態（時短遊技フラグ、時短回数、高確遊技フラグ、高確回数）を遊技状態バッファに記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態（高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数）をリセットする処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、小当たり図柄もしくは大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０７】
図２３は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０９】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１〜３のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１５】
図２４は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２１６】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、停止図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４６０−１３に処理を移し、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶された小当たり図柄もしくは大当たり図柄決定時の遊技状態を確認し、リミッタ残回数（Ｌ）が０であるかを判定する。なお、リミッタ残回数（Ｌ）＝０は、リミッタ設定がなされていないことを示すものであり、よって、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」の場合というのは、低確率遊技状態において小当たり図柄もしくは大当たり図柄が決定されたことを示している。そして、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ４６０−３に処理を移し、リミッタ残回数（Ｌ）は「０」ではない（リミッタ残回数（Ｌ）≧１）と判定した場合にはステップＳ４６０−６に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ４６０−３）
上記ステップＳ４６０−２において、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに、リミッタ残回数（Ｌ）として６を記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオンする。
【０２２０】
（ステップＳ４６０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数記憶領域に１００００をセットする。
【０２２１】
（ステップＳ４６０−６）
一方、上記ステップＳ４６０−２において、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されているリミッタ残回数（Ｌ）から「１」減算した値を、新たなリミッタ残回数（Ｌ）として記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ４６０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−６でメインＲＡＭ１００ｃに記憶されたリミッタ残回数（Ｌ）が０であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ４６０−８に処理を移し、リミッタ残回数（Ｌ）は「０」ではない（リミッタ残回数（Ｌ）≧１）と判定した場合にはステップＳ４６０−４に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−８）
上記ステップＳ４６０−７において、リミッタ残回数（Ｌ）が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態に設定すべく、高確遊技フラグをオフする。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数記憶領域に記憶されている高確回数をリセットする。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの遊技状態バッファに記憶された小当たり図柄もしくは大当たり図柄決定時の遊技状態データに基づいて、図７の遊技状態設定テーブルを参照し、時短遊技状態および非時短遊技状態の設定と、時短回数の設定を行う時短遊技状態設定処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−１３）
また、上記ステップＳ４６０−１において、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４０−７で遊技状態バッファに記憶された遊技状態であって、特別遊技（小当たり遊技）の実行前のデータをそのまま再設定し、以後、上記ステップＳ４６０−１１、ステップＳ４６０−１２に処理を移す。
【０２２９】
次に、図２５〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３０】
図２５は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２３３】
図２６は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１０（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１０（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２３９】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１１（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４６】
図２７は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５２】
図２８は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５８】
図２９は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５９】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２６２】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２６３】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６４】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を停止する処理を行う。
【０２６５】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６６】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御される演出について具体的に説明する。
【０２６７】
図３０は、演出モードと遊技状態との関係を説明する図である。本実施形態においては、通常演出モード、演出モードＡ、Ｂ、演出モード１〜５の８種類の演出モードが設けられており、主制御基板１００において設定されている遊技状態に対応する演出モードが、副制御基板２００において設定される。この演出モードには、それぞれの演出モード特有の演出態様が対応付けられており、例えば、演出表示部５０ａに表示される背景画像や、出力される音声等が演出モードごとに設定されている。
【０２６８】
通常演出モードは、非時短遊技状態専用の演出モードであり、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態である場合にも設定され得る。つまり、主制御基板１００において、非時短遊技状態に設定された場合には、必ず、副制御基板２００において通常演出モードに設定されることとなる。なお、主制御基板１００においては、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることから、遊技機１の初期状態においては、副制御基板２００において通常演出モードに設定されることとなる。
【０２６９】
一方、演出モードＡ、Ｂ、１〜５は、いずれも遊技状態が時短遊技状態である場合に限って設定され得る演出モードであるが、各演出モードは、次の特徴を有している。
【０２７０】
演出モードＡは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モードＡは、特別遊技（短当たり遊技）の終了後に、時短遊技状態の時短回数が１３回もしくは２６回の場合にのみ設定されるものである。したがって、演出モードＡは、１３回もしくは２６回の間に第２保留によって大当たりに当選することで、連荘状態に突入し得る状況であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７１】
演出モードＢは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モードＢは、特別遊技（長当たり遊技）の終了後に、時短遊技状態の時短回数が１３回の場合にのみ設定されるものである。したがって、演出モードＢは、１３回の間に第２保留によって大当たりに当選することで、連荘状態に突入し得る状況であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７２】
なお、演出モードＡ、Ｂは、主に非時短遊技状態において大当たりに当選した場合、すなわち、第１保留による特別図柄遊技を主とする遊技状態において大当たりに当選した場合に移行する演出モードである。
【０２７３】
演出モード１は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード１は、特別遊技（長当たり遊技）の終了後に、時短回数が１００００回の場合で、かつ、リミッタ残回数が２回以上の場合にのみ設定されるものである。つまり、演出モード１に設定されている場合には、第２遊技領域１６ｂに向けて所謂右打ち操作を行い、第２保留に基づく大当たりの抽選のみを行っていれば、少なくともあと２回大当たりに当選するまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、しかも２回の特別遊技が、いずれも長当たり遊技となる。このように、演出モード１は、遊技球の費消を低減しつつ、短時間のうちに、多量の賞球を２回獲得することがかほぼ確約された状態であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７４】
演出モード２は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード２は、特別遊技（長当たり遊技）の終了後に、時短回数が１００００回の場合で、かつ、リミッタ残回数が１以上の場合にのみ設定されるものである。つまり、演出モード２に設定されている場合には、第２遊技領域１６ｂに向けて所謂右打ち操作を行い、第２保留に基づく大当たりの抽選のみを行っていれば、少なくともあと１回大当たりに当選するまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、しかも１回の特別遊技が長当たり遊技となる。このように、演出モード２は、遊技球の費消を低減しつつ、短時間のうちに、多量の賞球を確実に１回は獲得することが可能であることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７５】
演出モード３は、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、もしくは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード３は、低確率遊技状態である場合には、特別遊技の終了後に時短回数が１００回の場合に設定され、高確率遊技状態である場合には、特別遊技の終了後に時短回数が１００００回の場合に設定される演出モードである。
【０２７６】
演出モード４は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード４は、特別遊技（長当たり遊技）の終了後に、時短遊技状態の時短回数が１００００回の場合で、かつ、リミッタ残回数が６回の場合にのみ設定され得るものである。換言すれば、この演出モード４は、低確率遊技状態において、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、高確回数および時短回数がいずれも１００００回に設定される大当たりに当選した場合にのみ突入し得るものである。そして、ひとたび演出モード４に設定された場合には、以後、第２保留によって大当たりに当選している限りにおいて、リミッタ回数に到達するまで演出モード４が継続することとなる。
【０２７７】
このように、演出モード４は、遊技球の費消を低減しながら、短時間のうちに６回の長当たり遊技が実行可能となることがほぼ確約されていることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７８】
演出モード５は、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に設定され得る演出モードである。ただし、この演出モード５は、上記の演出モード４において６回目の大当たりに当選した場合、つまり、演出モード４においてリミッタ回数に到達した場合にのみ移行するものであり、この演出モード５に設定される場合には、必ず、時短回数が１００回に設定されることとなる。そして、この演出モード５に設定されているときに、第２保留によって大当たりに当選した場合には、再び演出モード４に設定されることとなる。つまり、この演出モード５は、時短１００回のうちに大当たりに当選すれば、再度、連荘状態が確約される状態にあることを遊技者に示唆する演出モードということができる。
【０２７９】
上記の各演出モードは、主に、大当たりに当選するか、もしくは、設定された時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合に移行することとなるが、各演出モードの移行ルートについて、図３１を用いて説明する。
【０２８０】
図３１は、演出モードの主な移行ルートを説明する図である。いま、主制御基板１００において、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、副制御基板２００において、演出モードが通常演出モードに設定されているとする。このとき、遊技者は、第１遊技領域１６ａに向けて所謂左打ちをして遊技を進行しており、大当たりの抽選は第１保留に基づいてのみ行われるのが通常である。
【０２８１】
そして、通常演出モードにおいて、大当たり図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が１３回もしくは２６回に設定される。このとき、副制御基板２００においては、通常演出モードから演出モードＡに移行する。また、通常演出モードにおいて、大当たり図柄Ｂが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が１３回に設定される。このとき、副制御基板２００においては、通常演出モードから演出モードＢに移行する。
【０２８２】
そして、演出モードＡまたはＢに設定されている場合には、遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、次々と第２始動口２２に遊技球を入球させて、第２保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能となる。そして、演出モードＡまたはＢに設定されてから、１３回もしくは２６回以内に第２保留によって大当たりに当選せずに、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されると、これに伴って演出モードも通常演出モードへと移行する。ただし、この場合であっても、高確率遊技状態は継続しているため、リミッタ残回数は「６」に設定されている。このようにして、演出モードＡまたはＢから通常演出モードに移行した場合には、再び、第１保留によって大当たりの抽選が行われることとなる。
【０２８３】
一方、演出モードＡまたはＢに設定されてから、１３回もしくは２６回以内に第２保留によって大当たりに当選した場合、すなわち、大当たり図柄Ａが決定された場合には、演出モードＡまたはＢから、演出モード１または３に移行する。上記したとおり、演出モード１は、第２保留による大当たりが実質的に２回確約されている演出モードであり、演出モード２は、第２保留による大当たりが実質的に１回確約されている演出モードである。演出モード１において大当たりに当選した場合には、そのまま演出モード１が継続する場合と、演出モード２に移行（降格）する場合とが設けられている。
【０２８４】
また、演出モード２において第２保留によって大当たりに当選した場合には、演出モード２から演出モード１に移行（昇格）する場合と、演出モード２から演出モード３に移行（降格）する場合とが設けられている。
【０２８５】
また、演出モード３において第２保留によって大当たりに当選した場合には、演出モード３から演出モード１に昇格する場合と、演出モード３が継続する場合とが設けられている。本実施形態においては、演出モードＡまたはＢから演出モード１または３に移行すると、以後、演出モード１、２、３を行き来する。そして、主制御基板１００において、リミッタ回数に到達して遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態（時短回数＝１００回）に設定され、この間にさらに第２保留によって大当たりに当選（所謂「引き戻し」）すると、その時点からさらに６回の大当たりに当選するまで演出モード１、２、３を行き来するか、もしくは演出モード４に移行する。
【０２８６】
既に説明したとおり、演出モード４は、リミッタ残回数が６回の場合にのみ移行可能な演出モードである。そして、演出モード４に設定される場合というのは、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が１００００回に設定される場合に限られる。つまり、演出モード４中は、全ての大当たりの抽選を第２保留によって行うことが可能であり、上記のようにして演出モード３から演出モード４に移行すると、以後、６回の大当たりに当選するまで演出モード４が継続し、６回目の大当たりの当選後に演出モード５に移行する。
【０２８７】
演出モード５に設定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態であって、時短回数が１００回に設定されている。そして、この間にさらに第２保留によって大当たりに当選（所謂「引き戻し」）すると、その時点からさらに６回の大当たりに当選するまで演出モード４が継続することとなる。
【０２８８】
なお、リミッタ回数に到達して低確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が１００回に設定された場合において、１００回の大当たりの抽選によって大当たりに当選することなく、非時短遊技状態に設定された場合には、通常演出モードに移行し、以後、上記した遊技状態および演出モードの移行が繰り返されることとなる。
【０２８９】
ここでは、主な演出モードの移行、すなわち、通常の遊技ルールに則って遊技を行っている場合になされる一般的な演出モードの移行について説明したが、演出モードの移行ルートは上記の説明に限られるものではない。例えば、通常演出モードに設定されている場合に大当たり図柄Ｄ、Ｅが決定された場合に、そのまま通常演出モードが継続する場合もある。また、本実施形態においては、第１保留によって大当たりに当選した場合に、１％の確率で大当たり図柄Ａが決定されるようになっている。したがって、通常演出モードから演出モード１、３、４に移行する場合もあり得る。
【０２９０】
また、本実施形態においては、演出モード１〜５に設定されている場合に、第２保留によってのみ大当たりに当選することを想定している。これは、第１保留と第２保留との双方が留保された場合に、第２保留が第１保留に優先して処理がなされることや、第１始動口２０が左打ちによってのみ遊技球の入球が可能なように配置され、第２始動口２２が右打ちによってのみ遊技球の入球が可能なように配置されているからである。
【０２９１】
しかしながら、演出モード１〜５に設定されている場合に、遊技者の誤操作や、遊技球の不測の転動等によって、第１始動口２０に遊技球が入球してしまう可能性もある。また、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行した直後は、第２保留が留保されていないため、第１保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまうこともある。このようにして、第１保留に基づく大当たりの抽選が行われるとともに、当該抽選によって大当たりに当選してしまった場合には、決定された大当たり図柄の種別に応じて、適宜演出モードが決定されることとなる。
【０２９２】
また、上記のように、いずれの演出モードに移行するかについては、大当たり当選時に実行される変動演出において、演出表示部５０ａに最終的に停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様によって報知される。この演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様について、図３２を用いて説明する。
【０２９３】
図３２は、演出表示部５０ａに停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様の一例を示す図である。この図において、（ａ）は、大当たり図柄Ａが決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を示し、（ｂ）は、演出モード１または２において大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を示し、（ｃ）は、演出モード１または２において小当たり図柄が決定されたときの変動演出において停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を示している。
【０２９４】
例えば、大当たり図柄Ａが決定されたときの変動演出においては、演出表示部５０ａに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示する。したがって、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄で停止表示した場合には、その後、多量の賞球を獲得可能な長当たり遊技が実行されることが示されることとなる。
【０２９５】
このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、「１」〜「８」の数字が記された図柄と、「ＪＰ」と記された図柄とが設けられている。以下では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄であって、そのときの数字が「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」であるものを「通常図柄」と称し、「３」または「７」であるものを「確定図柄」と称し、「ＪＰ」であるものを「ＪＰ図柄」と称する。
【０２９６】
そして、図３１に示すように、演出表示部５０ａにＪＰ図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、演出モード４に設定され、当該演出モード４において大当たり図柄Ａが決定された場合にもＪＰ図柄が停止表示する。
【０２９７】
また、演出表示部５０ａに確定図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、必ず演出モード１に設定される。したがって、演出表示部５０ａに確定図柄が停止表示した場合には、当該大当たりによって長当たり遊技が実行され、しかも、その後に演出モード１に設定されることが報知されることとなる。
【０２９８】
また、演出表示部５０ａに通常図柄が停止表示した場合には、長当たり遊技の終了後に、演出モード２、３、５のいずれかに設定される。なお、演出モード１において通常図柄が停止表示した場合には、必ず演出モード１から演出モード２に降格し、演出モード２において通常図柄が停止表示した場合には、必ず演出モード２から演出モード３に降格することとなる。
【０２９９】
一方、図３２（ｂ）に示すように、演出モード１または２において第１保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまい、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合には、その変動演出において、「８」、「７」、「８」からなる継続図柄もしくは降格図柄が演出表示部５０ａに停止表示する。なお、降格図柄は、演出図柄４０ｃの右下に小さく「・」が表示されており、継続図柄と降格図柄とで異なる表示態様ではあるものの、両者の表示態様の違いを遊技者が判別するのは困難となっている。
【０３００】
そして、演出モード１または２に設定されているときに継続図柄が停止表示した場合には、特別遊技（短当たり遊技）の終了後も、そのまま演出モード１または２が継続する。一方、演出モード１に設定されているときに降格図柄が停止表示した場合には、演出モード１から演出モード２に移行し、演出モード２に設定されているときに降格図柄が停止表示した場合には、演出モード２から演出モード３に移行する。
【０３０１】
また、図３２（ｃ）に示すように、演出モード１または２において第１保留に基づく大当たりの抽選が行われてしまい、小当たり図柄が決定された場合には、その変動演出において、必ず、「８」、「７」、「８」からなる継続図柄が演出表示部５０ａに停止表示する。このように、小当たり図柄が決定されたときに継続図柄が停止表示した場合にも、特別遊技（小当たり遊技）の終了後に、そのまま演出モード１または２が継続する。したがって、演出表示部５０ａに継続図柄が停止表示した場合には、そのまま現在設定されている演出モードが維持されることが報知され、演出表示部５０ａに降格図柄が停止表示した場合には、現在設定されている演出モードから１つ演出モードが降格することが報知されることとなる。
【０３０２】
以上のように、演出表示部５０ａに停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、特別遊技の終了後に移行する演出モードを報知する機能をも備えているといえる。したがって、大当たりに当選した場合には、その変動演出において演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されたとき、すなわち、大当たりの抽選結果が導出された時点で、以後の演出モードが決定されていることとなる。以下では、通常図柄、確定図柄、ＪＰ図柄の決定方法について説明する。
【０３０３】
図３３は、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブルのうち、大当たり図柄Ａが決定されたときに参照されるテーブルを説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄Ａが決定されたときの変動演出において停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを決定する演出図柄決定テーブルは４種類設けられている。演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を決定する際には、現在設定されている演出モード等に基づいて、演出図柄決定テーブル１〜４のいずれかが選択される。また、これと同時に、０〜９９の範囲内から１つの乱数値（第１乱数）が取得され、当該取得した乱数値と、選択した演出図柄決定テーブルとに基づいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定される。
【０３０４】
演出図柄決定テーブル１によれば、第１乱数が０〜６６であった場合に、演出図柄種別として確定図柄が決定され、第１乱数が６７〜９９であった場合に、演出図柄種別としてＪＰ図柄が決定される。また、演出図柄決定テーブル２によれば、第１乱数が０〜４９であった場合に、演出図柄種別として確定図柄が決定され、第１乱数が５０〜９９であった場合に、演出図柄種別として通常図柄が決定される。また、演出図柄決定テーブル３によれば、第１乱数がいずれの数値であった場合にも、演出図柄種別として通常図柄が決定され、演出図柄決定テーブル４によれば、第１乱数がいずれの数値であった場合にも、演出図柄種別としてＪＰ図柄が決定されることとなる。
【０３０５】
図３４は、大当たり当選時の状態と、大当たり図柄Ａが決定された場合に参照される演出図柄決定テーブルとの関係を説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄Ａが決定された場合に参照される演出図柄決定テーブルは、大当たり当選時に設定されている演出モード、リミッタ残回数、演出図柄決定済みフラグに基づいて決定される。
【０３０６】
ここで、演出図柄決定済みフラグというのは、演出表示部５０ａに停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様（演出図柄種別）が既に決定されていることを示すフラグである。本実施形態においては、リミッタ設定のない低確率遊技状態における１回目の大当たりから、高確率遊技状態においてリミッタ回数に到達する７回目の大当たりまでを１セットとしている。
【０３０７】
この１セット中に、最初に確定図柄（「３」または「７」）もしくはＪＰ図柄が決定されるまでは、演出図柄決定テーブル１〜４のいずれかを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様（演出図柄種別）が決定される。そして、最初に確定図柄（「３」または「７」）もしくはＪＰ図柄が決定された時点で、当該大当たりから、その後リミッタ回数に到達するまでの各大当たり時に停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様（演出図柄種別）を決定することとしている。
【０３０８】
このように、当該セット中の演出図柄種別が決定された場合には、決定された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が演出図柄バッファに記憶されるとともに、演出図柄決定済みフラグがオンされる。そして、大当たり図柄Ａが決定されたときに、演出図柄決定済みフラグがオンしている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されることとなる。
【０３０９】
例えば、低確率遊技状態からリミッタ回数に到達するまでの１セット、７回の大当たりのうち、２回目の大当たり時に大当たり図柄Ａが決定され、このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの演出図柄種別が確定図柄（「３」または「７」）であったとする。すると、この時点で、当該２回目から７回目までの各大当たり時に停止表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されて演出図柄バッファに記憶されるとともに、演出図柄決定済みフラグがオンされる。
【０３１０】
これにより、以後、１セットが終了するまでの間、大当たり図柄Ａが決定されるたびに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが、演出図柄バッファに記憶された表示態様で演出表示部５０ａに表示されることとなる。上記したように、本実施形態においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が、演出モードの移行先に対応付けられている。したがって、１セットが終了するまでの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が演出図柄バッファに記憶されるということは、当該セット中の演出モードの移行ルートが決定されることとなる。
【０３１１】
図３５は、演出図柄の表示順決定テーブルを説明する図であり、（ａ）は確定図柄決定時に参照されるテーブル、（ｂ）はＪＰ図柄決定時に参照されるテーブルを示している。上記したように、１セット中に最初に大当たり図柄Ａが決定されると、０〜９９の範囲内から１の乱数値（第２乱数）が取得され、当該取得した乱数値と、図３５（ａ）に示す表示順決定テーブルとに基づいて、当該１セット中に表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定される。
【０３１２】
例えば、リミッタ残回数が６回のときに大当たり図柄Ａが決定され、このとき、第２乱数として「３０」が取得されたとする。この場合、当該大当たり時には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「３、３、３」で停止表示され、以後、当該１セットが終了するまで、大当たりに当選するたびに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「４、４、４」→「３、３、３」→「８、８、８」→「８、８、８」→「２、２、２」で停止表示されることとなる。そして、上記の順で演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示された場合、演出モードは、「演出モード１」→「演出モード２」→「演出モード１」→「演出モード２」→「演出モード３」→「演出モード３」と移行する。このように、１セット中に最初に大当たり図柄Ａが決定された場合には、そのときのリミッタ残回数に応じて、当該セットが終了するまでの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されることとなる。
【０３１３】
また、演出図柄決定テーブルによってＪＰ図柄が決定されると、以後、当該セットが終了するまで、大当たりに当選するたびに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「ＪＰ、ＪＰ、ＪＰ」で停止表示されることとなる。
【０３１４】
上記のようにして決定された表示順は演出図柄バッファに記憶され、このとき同時に演出図柄決定済みフラグがオンされる。そして、演出図柄決定済みフラグがオンされた場合には、以後、大当たりに当選するたびに、演出図柄バッファを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されることとなる。
【０３１５】
そして、図３４に示すように、演出モードが通常演出モードまたは演出モードＡ、Ｂに設定されている場合には、必ず演出図柄決定済みフラグがオフとなっており、リミッタ残回数に応じて演出図柄決定テーブル１〜３のいずれかが選択される。このとき、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、確定図柄（「３」または「７」）もしくはＪＰ図柄が決定され得る演出図柄決定テーブル１が参照される。また、遊技状態が高確率遊技状態に設定されており、リミッタ残回数が６〜３回の場合には、確定図柄（「３」または「７」）もしくは通常図柄が決定され得る演出図柄決定テーブル２が参照され、リミッタ残回数が２回以下の場合には、必ず通常図柄が決定される演出図柄決定テーブル３が参照される。
【０３１６】
このように演出図柄決定テーブルを選択することにより、リミッタの設定がない（リミッタ残回数が実質的に「７」）場合に大当たり図柄Ａが決定されると、確定図柄もしくはＪＰ図柄が決定され、リミッタ残回数が６〜３回の場合に大当たり図柄Ａが決定されると、確定図柄もしくは通常図柄が決定され、リミッタ残回数が２回以下の場合に大当たり図柄Ａが決定されると、通常図柄が決定されるようにしている。これにより、演出モード１の設定中は、必ず、リミッタ残回数が２回以上となり、また、演出モード４には、リミッタ残回数が６回の場合にのみ移行することとなる。
【０３１７】
また、演出モードが演出モード１、２に設定されている場合には、演出図柄決定済みフラグ（第１フラグ）が必ずオンされている。したがって、演出モード１、２に設定されている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されることとなる。
【０３１８】
また、演出モードが演出モード３に設定されている場合には、リミッタ残回数および演出図柄決定済みフラグの状況に応じて、図示のように、演出図柄決定テーブルもしくは演出図柄バッファを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定される。
【０３１９】
また、演出モードが演出モード４に設定されている場合には、演出図柄決定済みフラグ（第２フラグ）が必ずオンされている。したがって、演出モード４に設定されている場合には、演出図柄バッファを参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定されるので、必ず、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様がＪＰ図柄に決定されることとなる。
【０３２０】
また、演出モードが演出モード５に設定されている場合には、必ず、演出図柄決定テーブル４を参照して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定される。したがって、演出モード５に設定されているときに大当たり図柄Ａが決定された場合には、必ず、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様がＪＰ図柄に決定されることとなる。
【０３２１】
なお、上記のように、１セット中の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を全て決定する場合というのは、大当たり図柄Ａが決定された場合に限られる。
【０３２２】
大当たり図柄Ａが決定された場合には、以後、第２保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能となるため、当該セットが終了するまでの全ての大当たりを、大当たり図柄Ａによってもたらすことができる。そして、上記のように、１セット中の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を全て決定するのは、残りの大当たりの全てが大当たり図柄Ａによってもたらされることを前提としている。したがって、１セット中の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が全て決定された状態で、仮に第１保留によって大当たりに当選して大当たり図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されてしまった場合には、演出図柄バッファに記憶された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様をキャンセルすることとしている。
【０３２３】
以下では、演出モード１、２に設定されているときに、第１保留によって大当たりもしくは小当たりに当選し、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄が決定されてしまった場合について具体的に説明する。上記したように、演出モード１は、遊技球の費消を低減しながら、あと２回以上、特別遊技（長当たり遊技）を実行可能であることが実質的に確約されているときに設定され、演出モード２は、遊技球の費消を低減しながら、あと１回の特別遊技（長当たり遊技）を実行可能であることが実質的に確約されているときに設定される。
【０３２４】
しかしながら、例えば、第１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されてしまうと、遊技者は、多量の賞球を獲得できる機会を１回失ったこととなる。したがって、このような大当たりに当選した場合、本来的には、演出モードを降格する必要があるが、演出モードが降格すると、遊技者に大きなストレスを与えかねない。そこで、本実施形態においては、リミッタ残回数に応じて演出モードを降格するか、もしくは継続するかの抽選を行い、実際には多量の賞球を獲得できる機会を１回失った場合であっても、そのまま演出モードが継続し得るようにしている。これは、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に実行される特別遊技（短当たり遊技）と、小当たり図柄が決定された場合に実行される特別遊技（小当たり遊技）とのいずれが実行されたかを、遊技者が判別できないようにしたことで実現可能となる。
【０３２５】
すなわち、小当たりに当選した場合には、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口２８が開閉する小当たり遊技が実行される。小当たりに当選した場合には、大当たりに当選した場合と異なり、遊技状態が更新されることなく、小当たり当選後も、小当たり当選前と同一の遊技状態に維持される。したがって、小当たりに当選しても、遊技状態が変更されたり、リミッタ残回数が減少したりすることはなく、また多量の賞球を獲得できる機会を失うこともない。
【０３２６】
そして、本実施形態においては、演出モード１、２において大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて、多量の賞球を獲得できる機会を１回失ったとしても、リミッタ残回数によっては、恰も小当たりに当選したかのように演出を実行することで、遊技者に過度なストレスを与えないようにしている。
【０３２７】
図３６は、演出モード１、２に設定されているときに実行される継続演出および降格演出の具体例を説明する図である。演出モード１、２に設定されているときに、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄が決定されると、当該抽選結果を報知する変動演出において、図３６（ａ）に示すように、演出モードが降格する危険性があることを示唆する変動演出画像が表示される。このとき、演出表示部５０ａの右上の領域では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示されている。
【０３２８】
そして、特別図柄が停止表示するのと同じタイミングで、演出表示部５０ａの右上の表示領域に、継続図柄もしくは降格図柄（図３２（ｂ）、図３２（ｃ）参照）が、短時間（約１秒）のみ表示される。その後、特別遊技（小当たり遊技もしくは短当たり遊技）が実行されると、当該特別遊技中に、図３６（ｂ）に示すように、演出モードの降格もしくは継続と記されたルーレットが回転するルーレット演出画像が表示される。
【０３２９】
このとき、実行される演出が継続演出である場合には、図３６（ｃ）に示すように、「ＳＡＦＥ」と表示され、演出モードの降格を免れたことを示す演出画像が表示されるとともに、図３６（ｄ）に示すように、演出モードの継続を示す演出画像が表示される。一方、実行される演出が降格演出である場合には、図３６（ｅ）に示すように、「ＢＡＤ」と表示され、演出モードが降格することを示す演出画像が表示されるとともに、図３６（ｆ）に示すように、所定の演出モードへの移行を示す演出画像が表示される。
【０３３０】
そして、上記の継続演出および降格演出のいずれを実行するかは、演出モード１、２に設定されている場合であって、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、小当たり図柄が導出されたときに、次のようにして決定される。
【０３３１】
図３７は、継続、降格図柄決定テーブルを説明する図であり、（ａ）は演出モード１中に大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に参照されるテーブル、（ｂ）は演出モード２中に大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に参照されるテーブル、（ｃ）は演出モード１、２中に小当たり図柄が決定された場合に参照されるテーブルを示している。
【０３３２】
この図に示すように、各継続、降格図柄決定テーブルは、リミッタ残回数ごとに第３乱数と演出図柄種別とが対応付けられている。そして、例えば、図３７（ａ）に示す継続、降格図柄決定テーブルによれば、リミッタ残回数が６回の場合に、取得した第３乱数が０〜８９の範囲内であれば継続図柄が決定され、取得した第３乱数が９０〜９９の範囲内であれば降格図柄が決定されることとなる。
【０３３３】
図３７（ａ）および図３７（ｂ）からも明らかなように、本実施形態においては、演出モード１、２において大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に、リミッタ残回数が多いほど、継続図柄が高確率で決定されるようになっている。ただし、演出モード１において、リミッタ残回数が２回の場合には必ず降格図柄が決定され、演出モード２において、リミッタ残回数が１回の場合には必ず降格図柄が決定されるように設定されている。これにより、リミッタ残回数が１回しかないにも関わらず、演出モード１が継続してしまったり、リミッタ残回数が０回であるにも関わらず、演出モード２が継続してしまったりすることがないようにしている。また、図３７（ｃ）からも明らかなように、演出モード１、２において小当たり図柄が決定された場合には、必ず、継続図柄が決定されるようにしている。
【０３３４】
上記のようにして継続図柄もしくは降格図柄が決定されると、図３６（ａ）に示す大当たり時もしくは小当たり時の変動演出において、演出表示部５０ａの右上の領域に継続図柄もしくは降格図柄が表示され、このときの表示図柄に応じて、特別遊技中に継続演出もしくは降格演出が実行されることとなる。
【０３３５】
また、演出モード１、２に設定されている場合には、必ず、演出図柄決定済みフラグがオンされており、１セット中の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順が全て決定されている。ところが、演出モード１、２に設定されているときに、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されてしまうと、大当たり回数が１回減少するため、決定されている表示順を変更する必要がある。仮に表示順を変更しないこととすると、リミッタ残回数が１回であるにも関わらず演出モード１に設定されてしまったり、リミッタ残回数が０回であるにも関わらず演出モード２に設定されてしまったりするからである。そこで、演出モード１、２に設定されているときに、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順を再決定するようにしている。
【０３３６】
図３８は、表示順再決定テーブルを説明する図であり、（ａ）は演出モード１中に大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に参照されるテーブル、（ｂ）は演出モード２中に大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合に参照されるテーブルを示している。各テーブルは、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されたときのリミッタ残回数ごとに設けられており、また、各テーブルには、上記した第２乱数ごとに、当該セット中における演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順が対応付けられている。また、こうした各テーブルは、上記した図３７の継続、降格図柄決定テーブルに基づいて、継続図柄が決定された場合のテーブルと、降格図柄が決定された場合のテーブルとに分類されている。例えば、演出モード１に設定されており、そのときのリミッタ残回数が４回であったとする。そして、このときに大当たり図柄Ｃが決定され、図３７の継続、降格図柄決定テーブルによって降格図柄が決定されたとする。このとき、第２乱数として「５０」を取得したとすると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が「８、７、８．」→「７、７、７」→「８、８、８」→「２、２、２」と再決定されることとなる。なお、図中、「継」は、継続図柄を示しており、「降」は降格図柄を示している。
【０３３７】
このようにして再決定された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順は、演出図柄バッファに上書きされ、以後、当該再決定された表示順にしたがって、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されることとなる。
【０３３８】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３３９】
（副制御基板２００のメイン処理）
図３９は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３４０】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３４１】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３４２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４０は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３４３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３４４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３４５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３４６】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３４７】
図４１は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−６（図１９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３４８】
（ステップＳ１２１０）
図柄決定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた特別図柄記憶領域に図柄情報を記憶する。
【０３４９】
（ステップＳ１２１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０で特別図柄記憶領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄Ａに係る情報であるかを判定する。その結果、記憶された図柄情報が大当たり図柄Ａに係る情報であると判定した場合にはステップＳ１２１２に処理を移し、記憶された図柄情報が大当たり図柄Ａに係る情報ではないと判定した場合にはステップＳ１２１３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ１２１２）
上記ステップＳ１２１１において、大当たり図柄Ａに係る図柄情報が記憶されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を決定する演出図柄決定処理１を実行する。この演出図柄決定処理１については、図４２を用いて後述する。
【０３５１】
（ステップＳ１２１３）
一方、上記ステップＳ１２１１において、記憶された図柄情報は、大当たり図柄Ａに係る情報ではなないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０で特別図柄記憶領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄に係る情報であるかを判定する。その結果、記憶された図柄情報が大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップＳ１２１４に処理を移し、記憶された図柄情報が大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップＳ１２１５に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ１２１４）
上記ステップＳ１２１３において、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅもしくは小当たり図柄に係る図柄情報が記憶されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を決定する演出図柄決定処理２を実行する。この演出図柄決定処理２については、図４３を用いて後述する。
【０３５３】
（ステップＳ１２１５）
一方、上記ステップＳ１２１３において、記憶された図柄情報は、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅおよび小当たり図柄に係る情報ではなないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄決定処理３を行う。この演出図柄決定処理３では、大当たり当選時の遊技状態や演出モード、さらには大当たり図柄の種別等に応じて、演出表示部５０ａに停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を決定することとなる。
【０３５４】
図４２は、演出図柄決定処理１を説明するフローチャートである。
【０３５５】
（ステップＳ１２１２−１）
大当たり図柄Ａに係る図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、演出図柄決定済みフラグがオンしているかを判定する。その結果、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２１２−１３に処理を移し、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１２−２に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ１２１２−２）
上記ステップＳ１２１２−１において、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モード、遊技状態、リミッタ残回数を確認する。
【０３５７】
（ステップＳ１２１２−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１２−２で確認した現在の状況に基づいて演出図柄決定テーブルをセットする（図３４参照）。
【０３５８】
（ステップＳ１２１２−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１乱数を取得する。
【０３５９】
（ステップＳ１２１２−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１２−３でセットしたテーブルと、上記ステップＳ１２１２−４で取得した第１乱数とに基づいて、演出図柄種別を決定する。
【０３６０】
（ステップＳ１２１２−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１２−５で決定された演出図柄種別が、確定図柄またはＪＰ図柄であるかを判定する。その結果、決定された演出図柄種別が確定図柄またはＪＰ図柄であると判定した場合にはステップＳ１２１２−７に処理を移し、決定された演出図柄種別が確定図柄およびＪＰ図柄のいずれでもないと判定した場合には、ステップＳ１２１２−１２に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１２１２−７）
上記ステップＳ１２１２−６において、決定された演出図柄種別が確定図柄またはＪＰ図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、決定された演出図柄種別に応じて、図３５に示す演出図柄の表示順決定テーブルをセットする。
【０３６２】
（ステップＳ１２１２−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２乱数を取得する。
【０３６３】
（ステップＳ１２１２−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１２−７でセットされたテーブルと、上記ステップＳ１２１２−８で取得した第２乱数とに基づいて、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順を決定する。
【０３６４】
（ステップＳ１２１２−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１２−９で決定された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順を演出図柄バッファに記憶する。
【０３６５】
（ステップＳ１２１２−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄決定済みフラグをオンする。より詳細には、上記ステップＳ１２１２−５で決定された演出図柄種別が、確定図柄であれば第１フラグをオンし、ＪＰ図柄であれば第２フラグをオンする。
【０３６６】
（ステップＳ１２１２−１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄バッファに記憶されている演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様に対応するデータを、表示図柄バッファに記憶する。
【０３６７】
（ステップＳ１２１２−１３）
一方、上記ステップＳ１２１２−１において、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄バッファに記憶されている演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを決定する。そして、当該ステップＳ１２１２−１３で決定された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様に対応するデータが、上記ステップＳ１２１２−１２で表示図柄バッファに記憶されることとなる。
【０３６８】
なお、上記ステップＳ１２１２−６において、演出図柄種別は確定図柄およびＪＰ図柄のいずれでもないと判定した場合、すなわち演出図柄種別が通常図柄であると判定した場合には、通常図柄に対応するいずれかの表示態様が決定された後、当該決定された表示態様に対応するデータが、表示図柄バッファに記憶されることとなる。
【０３６９】
図４３は、演出図柄決定処理２を説明するフローチャートである。
【０３７０】
（ステップＳ１２１４−１）
大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅまたは小当たり図柄に係る図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、現在設定されている演出モード、遊技状態、リミッタ残回数を確認する。
【０３７１】
（ステップＳ１２１４−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードが、演出モード１または２であるかを判定する。その結果、現在、演出モード１または２に設定されていると判定した場合にはステップＳ１２１４−８に処理を移し、現在の演出モードは、演出モード１、２のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ１２１４−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ１２１４−３）
上記ステップＳ１２１４−２において、現在の演出モードは、演出モード１、２のいずれでもないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドが小当たり図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、小当たり図柄に係るコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１２１４−７に処理を移し、受信したコマンドは小当たり図柄に係るものではない（大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅに係るコマンドである）と判定した場合にはステップＳ１２１４−４に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ１２１４−４）
上記ステップＳ１２１４−３において、受信した図柄決定コマンドは小当たり図柄に係るものではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄決定済みフラグがオンしているかを判定する。その結果、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２１４−５に処理を移し、演出図柄決定済みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２１４−７に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ１２１４−５）
上記ステップＳ１２１４−４において、演出図柄決定済みフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄決定済みフラグをオフする。
【０３７５】
（ステップＳ１２１４−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄バッファをクリアし、決定されていた演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順をリセットする。このように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順が決定されている場合であって、かつ、演出モード１、２以外に設定されている場合に大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されると、決定されていた表示順がキャンセルされることとなる。
【０３７６】
（ステップＳ１２１４−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記した演出図柄決定処理３を行う。この演出図柄決定処理３では、大当たり当選時の遊技状態や演出モード、さらには大当たり図柄の種別等に応じて、演出表示部５０ａに停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様を決定する。
【０３７７】
（ステップＳ１２１４−８）
一方、上記ステップＳ１２１４−２において、現在設定されている演出モードが演出モード１または２であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの図柄情報に応じて、継続、降格図柄決定テーブルをセットする（図３７参照）。
【０３７８】
（ステップＳ１２１４−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第３乱数を取得する。
【０３７９】
（ステップＳ１２１４−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１４−８でセットしたテーブルと、上記ステップＳ１２１４−９で取得した第３乱数とに基づいて、演出図柄種別（継続図柄もしくは降格図柄）を決定する。
【０３８０】
（ステップＳ１２１４−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドが小当たり図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、小当たり図柄に係るコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１２１４−１６に処理を移し、受信したコマンドは小当たり図柄に係るものではない（大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅに係るコマンドである）と判定した場合にはステップＳ１２１４−１２に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ１２１４−１２）
上記ステップＳ１２１４−１１において、受信した図柄決定コマンドは小当たり図柄に係るコマンドではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１４−１０で決定されたリミッタ残回数、演出図柄種別、設定中の演出モードに基づいて、表示順再決定テーブルをセットする（図３８参照）。
【０３８２】
（ステップＳ１２１４−１３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２乱数を取得する。
【０３８３】
（ステップＳ１２１４−１４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１４−１２でセットしたテーブルと、上記ステップＳ１２１４−１３で取得した第２乱数とに基づいて、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順を再決定する。
【０３８４】
（ステップＳ１２１４−１５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１４−１３で再決定した演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示順を、演出図柄バッファに上書きする。
【０３８５】
（ステップＳ１２１４−１６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄バッファに上書きされた演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様のうち、最初に停止表示する演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様に対応するデータを、表示図柄バッファに記憶する。なお、演出図柄決定処理３で演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示態様が決定された場合や、上記ステップＳ１２１４−１１でＹＥＳと判定された場合には、上記ステップＳ１２１４−７もしくは上記ステップＳ１２１４−１０で決定された表示態様に対応するデータが記憶されることとなる。
【０３８６】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２０参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３８７】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図４５を用いて後述する。
【０３８８】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図４６を用いて後述する。
【０３８９】
図４５は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３９０】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第１演出乱数を１つ取得する。
【０３９１】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０３９２】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドの種別に応じて１の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第１演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３９３】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０３９４】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。なお、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップＳ１２２０−４において、発展前演出パターン＝「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０３９５】
このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われることとなる。
【０３９６】
図４６は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３９７】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された第２演出乱数を１つ取得する。
【０３９８】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３９９】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドの種別に応じて１の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を第２演出乱数に対応付けて記憶している。
【０４００】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０４０１】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。
【０４０２】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理（図２１参照）のうち、ステップＳ４３０−３でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０４０３】
（ステップＳ１２４０−１）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、表示図柄バッファを確認する。
【０４０４】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、表示図柄バッファに記憶されている表示態様のとおりに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを演出表示部５０ａにおいて停止表示すべく、演出図柄停止表示制御処理を実行する。これにより、演出表示部５０ａには、変動開始時に決定された表示態様のとおりに、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されることとなる。
【０４０５】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理（図２３参照）のうち、ステップＳ４５０−１でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０４０６】
（ステップＳ１２５０−１）
オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの演出図柄種別、すなわち、表示図柄バッファに記憶されている表示態様の演出図柄種別が、継続図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された演出図柄種別が継続図柄であると判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移し、停止表示された演出図柄種別は継続図柄ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの種別は継続図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技中（短当たり遊技、小当たり遊技中）に図３６に示す継続演出を実行すべく、継続演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたコマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信されるとともに、当該コマンドを受信すると、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、継続演出用のデータに基づいて、画像制御や音声出力制御がなされることとなる。
【０４０８】
（ステップＳ１２５０−３）
一方、上記ステップＳ１２５０−１において、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの種別は継続図柄ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの演出図柄種別、すなわち、表示図柄バッファに記憶されている表示態様の演出図柄種別が、降格図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された演出図柄種別が降格図柄であると判定した場合にはステップＳ１２５０−４に処理を移し、停止表示された演出図柄種別は降格図柄ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移す。
【０４０９】
（ステップＳ１２５０−４）
上記ステップＳ１２５０−３において、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの種別は降格図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技中（短当たり遊技、小当たり遊技中）に図３６に示す降格演出を実行すべく、降格演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたコマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信されるとともに、当該コマンドを受信すると、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、降格演出用のデータに基づいて、画像制御や音声出力制御がなされることとなる。
【０４１０】
（ステップＳ１２５０−５）
一方、上記ステップＳ１２５０−３において、停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの種別は降格図柄ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該特別遊技の実行開始を示すべく停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの演出図柄種別と、設定されている演出モード、遊技状態等に基づいて、所定の特別遊技中の演出を実行するコマンドを送信バッファにセットすることとなる。
【０４１１】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンド（遊技状態コマンド）を受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理（遊技状態コマンド受信処理）を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理（図２４参照）のうち、ステップＳ４６０−１１でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。また、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理（図２２参照）のうち、ステップＳ４４０−１０でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１３参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０４１２】
（ステップＳ１２６０−１）
遊技状態指定コマンド（遊技状態コマンド）を受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該受信コマンドが示す遊技状態およびリミッタ残回数をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０４１３】
（ステップＳ１２６０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別を確認する。
【０４１４】
（ステップＳ１２６０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードを確認する。
【０４１５】
（ステップＳ１２６０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２６０−１で記憶した遊技状態、リミッタ残回数、ステップＳ１２６０−２で確認した演出図柄種別、ステップＳ１２６０−３で確認した演出モードに基づいて、新たに演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。ここでは、各演出モードに対応するフラグをオンすることで演出モードの設定が行われる。そして、次の変動演出の開始時に、設定されたフラグに応じて背景画像等が決定されることで、演出モードの変更が遊技者に報知されることとなる。
【０４１６】
なお、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別が継続図柄である場合には、現在設定中の演出モードがそのまま継続するように設定が行われる。また、表示図柄バッファに記憶されている演出図柄種別が降格図柄である場合、現在設定中の演出モードが演出モード１であれば演出モード２へ移行し、現在設定中の演出モードが演出モード２であれば演出モード３へ移行するように設定が行われる。
【０４１７】
以上の副制御基板２００における処理により、図３１に示す演出モードの移行、および、図３６に示す継続演出、降格演出が実現されることとなる。
【０４１８】
本実施形態の遊技機１によれば、まず、第１保留によって大当たりに当選し、その後、所定回数（１３回または２６回）以内に第２保留によって大当たりに当選することで、連続的に多量の賞球を獲得することができる連荘状態に移行するといった遊技性が実現され、遊技の興趣を向上することができる。
【０４１９】
また、この間、遊技球の費消を低減しながら、長当たり遊技を実行する権利を２回以上獲得することが実質的に確約されていることを報知する演出モード１や、遊技球の費消を低減しながら、長当たり遊技を実行する権利を１回以上獲得することが実質的に確約されていることを報知する演出モード２に設定される。このように、有利な遊技状態であることを報知する演出モードが設けられることにより、演出効果が向上され、遊技の興趣を一層向上することができる。
【０４２０】
ところが、演出モード１、２に設定されている場合には、第２保留によってのみ大当たりの抽選を行うことが可能であるものの、遊技者の誤操作等によって、第１保留によって大当たりに当選してしまうこともある。このとき、第１保留によって獲得可能な賞球が少ない大当たりに当選してしまい、多量の賞球を獲得する機会を１回失ってしまうと、遊技者にストレスを与えてしまい、遊技意欲が低下してしまう。
【０４２１】
そこで、本実施形態においては、演出モード１、２に設定されているときに、多量の賞球を獲得する機会を失った場合に、所定の確率で演出モード１、２を継続する継続演出を実行することとし、遊技者の遊技意欲を損なわないようにしている。本実施形態においては、上記した遊技状態の移行や演出モードの移行、小当たりの採用により、リミッタ残回数や、リミッタ残回数が実際に減少したか否かを、遊技者が正確に把握し難くしたことで、上記の継続演出の実行が可能となっている。これにより、遊技意欲の低下を抑制し、遊技の興趣を担保することができる。
【０４２２】
なお、本実施形態におけるタッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射制御基板１３０および発射ソレノイド１３１によって発射手段が構成されている。
また、本実施形態において第１始動口２０内の領域が第１始動領域に相当し、第２始動口２２内の領域が第２始動領域に相当する。
また、本実施形態において、図１９のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが抽選手段に相当する。
【０４２３】
なお、本実施形態においては、第１始動口２０に向けての遊技球の発射と、第２始動口２２に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成としたが、こうした盤面構成は必須ではない。本実施形態のように、第１保留よりも第２保留を優先して処理することとすれば、第１始動口２０および第２始動口２２を、同一領域を流下する遊技球が入球するように配置しても構わない。また、これとは逆に、第１始動口２０に向けての遊技球の発射と、第２始動口２２に向けての遊技球の発射とを打ち分け可能な盤面構成とした場合には、第２保留を第１保留に優先して処理する構成は必須ではない。
【０４２４】
また、本実施形態における大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが第１の大当たり種別に相当し、大当たり図柄Ａが第２の大当たり種別に相当する。また、作動テーブル２に基づいて実行される短当たり遊技が第１の特別遊技に相当し、作動テーブル１に基づいて実行される長当たり遊技が第２の特別遊技に相当する。
なお、本実施形態においては、５種類の大当たり図柄を設けることとしたが、大当たり図柄の種別は適宜設けることができる。いずれにしても、第１始動口２０への遊技球の入球によって、所定回数の時短回数が対応付けられた第１の大当たり図柄が少なくとも１つ設けられており、第２始動口２２への遊技球の入球によって、第１の大当たり図柄よりも多い時短回数が対応付けられた第２の大当たり図柄が少なくとも１つ設けられていればよい。
【０４２５】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４４０−３、図２４のステップＳ４６０−４、ステップＳ４６０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが第１の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４４０−６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが計数手段に相当する。
【０４２６】
また、本実施形態における可動片２２ｂ、始動口開閉ソレノイド２２ｃが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート２４内の領域が進入領域に相当する。
また、本実施形態において、図１１（ｂ）の第２始動口開放制御テーブルに基づく制御が補助遊技に相当し、図２９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが補助遊技実行手段に相当する。
【０４２７】
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
なお、本実施形態においては、時短遊技状態では非時短遊技状態に比べて、普通図柄の当選確率、変動時間、開放時間を全て有利にすることとした。しかしながら、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、これら各条件のうち少なくともいずれか１つの条件が遊技者に有利であればよい。いずれにしても、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態の方が、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい条件に設定されていれば、その詳細は限定されるものではない。
【０４２８】
また、本実施形態において、図２２のステップＳ４４０−２、図２４のステップＳ４６０−１０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが第２の遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態における演出モード１、２が確定演出モードに相当し、図４９の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが演出モード設定手段に相当する。
また、本実施形態において、図４４および図４８の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが演出決定手段に相当し、特に図４４の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが変動演出決定手段に相当し、特に図４８の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが特別遊技中演出決定手段に相当する。
また、本実施形態における画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が演出実行手段に相当する。
【０４２９】
また、本実施形態における小当たり図柄が特殊抽選結果に相当し、また、作動テーブル３に基づいて実行される小当たり遊技が第３の特別遊技に相当する。
また、本実施形態における継続演出が第１報知演出に相当し、本実施形態における降格演出が第２報知演出に相当する。
なお、本実施形態においては、リミッタ残回数が多くなるにつれて継続演出が高確率で決定されることとしたが、必ずしも、継続演出の決定確率とリミッタ残回数とが比例関係を有している必要はない。
【０４３０】
また、本実施形態においては、短当たり遊技と小当たり遊技とで、大入賞口２８の開閉態様が互いに同一となるように設定したが、大入賞口２８の開閉態様は、両特別遊技で必ずしも同一である必要はない。いずれにしても、大入賞口２８の開閉態様の差異を、遊技者が判別困難であればよい。同様に、小当たり図柄が決定された場合と、大当たり図柄Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合とで、必ずしも変動演出の態様を同一にする必要はなく、両変動演出の差異が判別困難な程度であればよい。
【０４３１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４３２】
１  遊技機
８  遊技盤
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
１６ａ  第１遊技領域
１６ｂ  第２遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005726010.tif 000002
【図３】
0005726010.tif 000003
【図４】
0005726010.tif 000004
【図５】
0005726010.tif 000005
【図６】
0005726010.tif 000006
【図７】
0005726010.tif 000007
【図８】
0005726010.tif 000008
【図９】
0005726010.tif 000009
【図１０】
0005726010.tif 000010
【図１１】
0005726010.tif 000011
【図１２】
0005726010.tif 000012
【図１３】
0005726010.tif 000013
【図１４】
0005726010.tif 000014
【図１５】
0005726010.tif 000015
【図１６】
0005726010.tif 000016
【図１７】
0005726010.tif 000017
【図１８】
0005726010.tif 000018
【図１９】
0005726010.tif 000019
【図２０】
0005726010.tif 000020
【図２１】
0005726010.tif 000021
【図２２】
0005726010.tif 000022
【図２３】
0005726010.tif 000023
【図２４】
0005726010.tif 000024
【図２５】
0005726010.tif 000025
【図２６】
0005726010.tif 000026
【図２７】
0005726010.tif 000027
【図２８】
0005726010.tif 000028
【図２９】
0005726010.tif 000029
【図３０】
0005726010.tif 000030
【図３１】
0005726010.tif 000031
【図３３】
0005726010.tif 000032
【図３４】
0005726010.tif 000033
【図３５】
0005726010.tif 000034
【図３７】
0005726010.tif 000035
【図３８】
0005726010.tif 000036
【図３９】
0005726010.tif 000037
【図４０】
0005726010.tif 000038
【図４１】
0005726010.tif 000039
【図４２】
0005726010.tif 000040
【図４３】
0005726010.tif 000041
【図４４】
0005726010.tif 000042
【図４５】
0005726010.tif 000043
【図４６】
0005726010.tif 000044
【図４７】
0005726010.tif 000045
【図４８】
0005726010.tif 000046
【図４９】
0005726010.tif 000047
【図２】
0005726010.tif 000048
【図３２】
0005726010.tif 000049
【図３６】
0005726010.tif 000050