(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されるときに各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数取得手段が取得した各種乱数のうち当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
大当り遊技の種類と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数のうちレベル乱数の値と、に基づき有利な状態を期待できる有利期待度を示す演出レベルを決定するレベル決定手段と、
前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶される際、実行が保留された図柄変動ゲームの中で当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームが何回目に実行可能となるかを示す実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される各種乱数の値に対応するゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を備え、
前記大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、があり、
前記確変状態が付与されているときには前記高確大当り判定値と前記共通大当り判定値のうち何れか一方と前記当り乱数の値が一致する場合に大当りとなる一方、前記確変状態が付与されていないときには前記高確大当り判定値と前記共通大当り判定値のうち前記共通大当り判定値と前記当り乱数の値が一致する場合に大当りとなり、
前記確変状態は、前記確変状態の付与が開始されてから予め決められた確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に、付与されるようになっており、
前記情報記憶手段は、
前記乱数記憶手段に記憶されるレベル乱数の値から前記レベル決定手段によって決定される演出レベルを特定可能な演出レベルのゲーム情報を記憶可能であり、
前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を記憶し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を記憶するようになっており、
前記先読み演出制御手段は、
前記確変状態の付与が開始されてから既に実行されている図柄変動ゲームの回数を示す情報と、前記情報記憶手段に記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されているか否かについての判定を行い、
前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されている場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときに先読み演出の実行を制御可能とし、
前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御可能とし、
前記情報記憶手段に保留情報とともに大当りのゲーム情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶された前記演出レベルのゲーム情報から特定可能な演出レベルに基づいて、先読み演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報記憶手段に記憶された保留情報とゲーム情報は、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが実行されると消去されるように構成されており、
大当りの図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りと、があり、
前記先読み演出制御手段は、
前記確変大当りの付与中、前記情報記憶手段に、大当り遊技終了後から確変状態の付与が終了する前の図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときには、前記確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とし、大当り遊技終了後から確変状態の付与が終了した後の図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であれば先読み演出の実行を制御不可能とする一方で、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であれば前記確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とし、
前記非確変大当りの付与中、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶していないときには先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶しているときには、前記非確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動入賞口には、第１始動入賞手段と、非入球率向上状態であるときよりも入球率向上状態であるときに高確率で遊技球が入賞する第２始動入賞手段があり、
前記乱数記憶手段は、前記第１始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第１の当り乱数の値として記憶し、前記第２始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第２の当り乱数の値として記憶し、
前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に第１の当り乱数の値が記憶される際には当該第１の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第１の保留情報を記憶し、前記乱数記憶手段に第２の当り乱数の値が記憶される際には当該第２の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第２の保留情報を記憶するように構成されており、
前記第２の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記第２の図柄変動ゲームが前記第１の図柄変動ゲームよりも優先して実行され、
前記先読み演出制御手段は、
前記先読み演出を実行させるとき、当該先読み演出の実行が決定されてから前記先読み演出の実行契機となった保留情報にて特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが終了までに前記先読み演出を実行させるようになっており、
前記非入球率向上状態であるときに先読み演出を実行させているとき、前記情報記憶手段に前記第２の保留情報が記憶された場合には、先読み演出の実行を中止させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りとなる可能性の高い図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機の中には、大当りとなる確率が通常よりも高確率となる確変状態を、大当り終了後から確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了するまで付与する遊技機がある（例えば、特許文献１）。また、特許文献１の遊技機では、始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に図柄変動ゲームの実行を保留し、大当りとなる可能性の高い図柄変動ゲームの実行が保留されていることを事前に示唆する先読み演出を実行可能に構成している。特許文献１の遊技機では確変付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは確変状態が付与されるものの、確変付与回数以降の図柄変動ゲームでは確変状態が付与されない。このため、特許文献１の遊技機では、始動入賞口に遊技球が入球した時点では確変状態が付与されている一方で、その後確変付与回数以降の図柄変動ゲームとなり、図柄変動ゲームが実行される時点では確変状態が付与されていないというケースが考えられる。そして、特許文献１の遊技機では、先読み演出の内容と、実際に実行される図柄変動ゲームの内容に食い違いが出てしまうことを防止するために、確変状態の付与が終了する付近（確変付与回数付近）の図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を行わないようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７５号公報（特に、段落［０１７７］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記理由から、特許文献１の遊技機では、確変付与回数付近にて大当りとなる図柄変動ゲーム（先読み演出の実行契機とすることのできる図柄変動ゲーム）が実行される場合であっても、先読み演出が実行されない。ところで、確変付与回数付近では、確変付与回数付近でないときよりも、図柄変動ゲームが大当りとなることに対する注目度が高くなっている。具体的には、確変付与回数前に実行される図柄変動ゲームは、確変付与回数以降に実行される図柄変動ゲームよりも大当りになりやすいので、確変付与回数を超える前に大当りになって欲しいという注目が高くなっている。このため、確変付与回数直前に先読み演出を実行できれば、先読み演出が実行されたことに対する興趣を向上させることができる。
【０００５】
一方で、確変付与回数後に実行される図柄変動ゲームは、確変付与回数前に実行される図柄変動ゲームよりも大当りになりにくいので、大当りとなることへの期待感を低下させている。このため、確変付与回数直後に先読み演出を実行できれば、確変付与回数を以降に対する図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感を低下させることなく、先読み演出が実行されたことに対する興趣を向上させることができる。すなわち、確変付与回数付近で実行される図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行することができれば、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、確変状態の付与態様に関係なく、先読み演出を正確、且つ確実に行うことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されるときに各種乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数の値を記憶する乱数記憶手段と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数のうち当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、大当り遊技の種類と、前記乱数取得手段が取得した各種乱数のうちレベル乱数の値と、に基づき有利な状態を期待できる有利期待度を示す演出レベルを決定するレベル決定手段と、前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶される際、実行が保留された図柄変動ゲームの中で当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームが何回目に実行可能となるかを示す実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される各種乱数の値に対応するゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を備え、前記大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、があり、前記確変状態が付与されているときには前記高確大当り判定値と前記共通大当り判定値のうち何れか一方と前記当り乱数の値が一致する場合に大当りとなる一方、前記確変状態が付与されていないときには前記高確大当り判定値と前記共通大当り判定値のうち前記共通大当り判定値と前記当り乱数の値が一致する場合に大当りとなり、前記確変状態は、前記確変状態の付与が開始されてから予め決められた確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了するまでを上限に、付与されるようになっており、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に記憶されるレベル乱数の値から前記レベル決定手段によって決定される演出レベルを特定可能な演出レベルのゲーム情報を記憶可能であり、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を記憶し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を記憶するようになっており、前記先読み演出制御手段は、前記確変状態の付与が開始されてから既に実行されている図柄変動ゲームの回数を示す情報と、前記情報記憶手段に記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されているか否かについての判定を行い、
前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されている場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときに先読み演出の実行を制御可能とし、前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御可能とし、前記情報記憶手段に保留情報とともに大当りのゲーム情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶された前記演出レベルのゲーム情報から特定可能な演出レベルに基づいて、先読み演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の先読み演出の実行を制御可能とすることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記情報記憶手段に記憶された保留情報とゲーム情報は、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが実行されると消去されるように構成されており、大当りの図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りと、があり、前記先読み演出制御手段は、前記確変大当りの付与中、前記情報記憶手段に、大当り遊技終了後から確変状態の付与が終了する前の図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときには、前記確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とし、大当り遊技終了後から確変状態の付与が終了した後の図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報が記憶されている場合、当該保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であれば先読み演出の実行を制御不可能とする一方で、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であれば前記確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とし、
前記非確変大当りの付与中、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶していないときには先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶しているときには、前記非確変大当り終了後の１回目の図柄変動ゲームが実行開始したときからの先読み演出の実行を制御可能とすることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記始動入賞口には、第１始動入賞手段と、非入球率向上状態であるときよりも入球率向上状態であるときに高確率で遊技球が入賞する第２始動入賞手段があり、前記乱数記憶手段は、前記第１始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第１の当り乱数の値として記憶し、前記第２始動入賞手段に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第２の当り乱数の値として記憶し、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に第１の当り乱数の値が記憶される際には当該第１の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第１の保留情報を記憶し、前記乱数記憶手段に第２の当り乱数の値が記憶される際には当該第２の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第２の保留情報を記憶するように構成されており、前記第２の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記第２の図柄変動ゲームが前記第１の図柄変動ゲームよりも優先して実行され、前記先読み演出制御手段は、前記先読み演出を実行させるとき、当該先読み演出の実行が決定されてから前記先読み演出の実行契機となった保留情報にて特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが終了までに前記先読み演出を実行させるようになっており、前記非入球率向上状態であるときに先読み演出を実行させているとき、前記情報記憶手段に前記第２の保留情報が記憶された場合には、先読み演出の実行を中止させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、確変状態の付与態様に関係なく、先読み演出を正確、且つ確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類及び小当り遊技を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】抽選結果毎に決定可能と定められた演出レベルを示す説明図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】変動パターンの決定態様を説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】先読みコマンドの構成を示す説明図。
【図９】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】先読み演出処理を示すフローチャート。
【図１３】先読み演出実行判定処理を示すフローチャート。
【図１４】特別図柄と演出レベルの組み合わせに対応する先読み実行抽選の当選確率を示す説明図。
【図１５】特別図柄と演出レベルの組み合わせに対応する先読み演出の演出内容の決定確率を示す説明図。
【図１６】遊技後先読み実行判定処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、確変付与回数付近における先読みコマンドと、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１７にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の第１特図表示装置１２が配設されている。また、第１特図表示装置１２の右方には、７セグメント型の第２特図表示装置１４が配設されている。第１特図表示装置１２と第２特図表示装置１４では、それぞれ複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）及び小当りか否か（小当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示装置１２で行われる図柄変動ゲームを「第１図柄変動ゲーム」と示し、第２特図表示装置１４で行われる図柄変動ゲームを「第２図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームの何れも指し示す。
【００１４】
本実施形態において特図表示装置１２，１４には、複数種類（本実施形態では、１１２種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。１１２種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる１１種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１５】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄（以下、「数字図柄」と示す場合もある）として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２，１４の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置１２，１４に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置１２，１４にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１６】
また、特図表示装置１２，１４に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも小当り図柄（確変示唆の図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示装置１２，１４に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合がある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２１］［２３２］［３４３］［４５４］［５６５］［６７６］［７８７］［８１８］）である。
【００１７】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置１１と、特図表示装置１２，１４に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置１２，１４における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）より遊技領域１７に発射されるようになっている。
【００２０】
また、特図表示装置１２の上方には、複数個（本実施形態では、２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特図保留記憶表示装置１３が配設されている。第１特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の第１始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１９に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口１９へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の第１特図保留発光部は、第１保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第１保留記憶数が「０」の場合、２個の第１特図保留発光部は消灯し、第１保留記憶数が「１」の場合、左方の第１特図保留発光部が点灯して、右方の第１特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第１保留記憶数が「２」の場合、２個の第１特図保留発光部が点灯し、第１保留記憶数が「３」の場合、左方の第１特図保留発光部が点滅して、右方の第１特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第１保留記憶数が「４」の場合、２個の第１特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第１保留記憶数は、実行が保留されている第１図柄変動ゲームの数を示す。
【００２１】
また、第１特図保留記憶表示装置１３の上方には、複数個（本実施形態では、２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特図保留記憶表示装置１５が配設されている。第２特図保留記憶表示装置１５は、機内部で記憶した特別図柄用の第２始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口２１へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の第２特図保留発光部は、第２保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第２保留記憶数が「０」の場合、２個の第２特図保留発光部は消灯し、第２保留記憶数が「１」の場合、左方の第２特図保留発光部が点灯して、右方の第２特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第２保留記憶数が「２」の場合、２個の第２特図保留発光部が点灯し、第２保留記憶数が「３」の場合、左方の第２特図保留発光部が点滅して、右方の第２特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第２保留記憶数が「４」の場合、２個の第２特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第２保留記憶数は、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの数を示す。
【００２２】
また、第２特図保留記憶表示装置１５の右方には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１６には、普図当り抽選に当選したときは普通当り図柄が確定停止表示される一方、普図当り抽選に当選しなかったときは普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００２３】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口としての第１入賞口１８を有する第１始動入賞手段としての第１始動入賞口１９が配設されている。また、第１始動入賞口１９の下方には、遊技球の入賞口としての第２入賞口２０を有する第２始動入賞手段としての第２始動入賞口２１が配設されている。第２始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根２２を備えている。第２始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、第２始動入賞口２１の第２入賞口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
【００２４】
また、第１始動入賞口１９の奥方には、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知する第１始動口スイッチＳＷ１が配設されている。本実施形態では、第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）で第１始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知することにより、第１図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第２始動入賞口２１の奥方には、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞したことを検知する第２始動口スイッチＳＷ２が配設されている。本実施形態では、第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）で第２始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知することにより、第２図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（本実施形態では、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２５】
なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側（演出表示装置１１の右側）から転動するときには、遊技盤１０の左側（演出表示装置１１の左側）から転動するときよりも、第１始動入賞口１９に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。その一方で、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口２１に遊技球が入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２７が配設されている。ゲート２７の奥方には、通過（入賞）した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート２７は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、第２始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第１始動入賞口１９の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側より発射された遊技球が、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口２４に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、確変状態は、確変状態の付与が開始してから所定条件が成立するまでの間、付与される。なお、本実施形態の確変状態は、確変状態の付与が開始してから予め決められた確変付与回数（本実施形態では、８０回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与されるようになっている。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２９】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２７の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第２始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、予め決められた変短付与回数（本実施形態では、８０回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。
【００３０】
このように、変短状態が付与されているときには、第２始動入賞口２１へ遊技球が入賞し易くなるため、第２図柄変動ゲームの実行が保留され易くなっている。更に、本実施形態では、第１図柄変動ゲームの実行が保留されていたとしても（第１保留記憶数＞０）、第２図柄変動ゲームの実行が保留されていれば（第２保留記憶数＞０）、第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームよりも優先して実行されるようになっている。このため、変短状態が付与されているときには、第２図柄変動ゲームが連続して実行され易い。一方、変短状態が付与されていないときには、第２始動入賞口２１へ遊技球が入賞し難くなるため、第２図柄変動ゲームの実行が保留され難くなっている。このため、変短状態が付与されているときには、第１図柄変動ゲームが連続して実行され易い。
【００３１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図２に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１４に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１１ラウンド又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定個数（入球上限個数（本実施形態では、９個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す４種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、４種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３３】
本実施形態において特図表示装置１２，１４に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄに分類される。具体的には、図柄Ａには特図表示装置１２，１４に確定停止表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｂには特図表示装置１２，１４に確定停止表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｃには特図表示装置１２，１４に確定停止表示される大当り図柄のうち１５種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Ｄには特図表示装置１２，１４に確定停止表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Ｅには、小当り遊技に対応する１１種類の特図（小当り図柄）が振り分けられている。
【００３４】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示装置１２，１４に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定され、該遊技終了後から「８０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示装置１２，１４に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１１回」に設定され、該遊技終了後から「８０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１１Ｒ確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示装置１２，１４に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１１回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当り遊技（以下、「１１Ｒ非確変大当り」と示す）である。なお、図２では、１１Ｒ非確変大当り終了後に確変状態が付与される回数を「０回」と示す。
【００３５】
１６Ｒ確変大当り、１１Ｒ確変大当り及び１１Ｒ非確変大当りでは、オープニング時間として「７（秒）」が、エンディング時間として「１０（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１６Ｒ確変大当り、１１Ｒ確変大当り及び１１Ｒ非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、１６Ｒ確変大当り、１１Ｒ確変大当り及び１１Ｒ非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１．５（秒）」にそれぞれ設定されている。また、１６Ｒ確変大当り、１１Ｒ確変大当り及び１１Ｒ非確変大当り終了後、当該大当り当選時の遊技状態に関係なく、「８０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
【００３６】
このように、１６Ｒ確変大当りと１１Ｒ確変大当りは、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間や大当り遊技終了後の確変状態の付与態様が同一である一方、ラウンド遊技が行われる回数が異なる。このため、１１Ｒ確変大当りよりもラウンド遊技が行われる回数が多い１６Ｒ確変大当りが付与された場合は、１１Ｒ確変大当りが付与された場合よりも、多くの遊技球を大入賞口２４に入賞させることが可能である。つまり、本実施形態において、１６Ｒ確変大当りは、１１Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な大当り遊技となる。また、１１Ｒ確変大当りと１１Ｒ非確変大当りは、大当り遊技中にラウンド遊技が行われる回数や、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間が同一である一方、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様が異なる。このため、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１１Ｒ確変大当りは、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない１１Ｒ非確変大当りよりも、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。
【００３７】
また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が特図表示装置１２，１４に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１１回」に設定され、該遊技終了後から「８０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１１Ｒ短縮確変大当り」と示す）である。１１Ｒ短縮確変大当りでは、オープニング時間として、「０．０２（秒）」が、エンディング時間として「０．０６８（秒）」が設定されている。また、１１Ｒ短縮確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「０．０３２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１１Ｒ短縮確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「１．５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１１Ｒ短縮確変大当りが付与されたとき、当該大当り当選時に変短状態が付与されている場合には、１１Ｒ短縮確変大当り終了後から「８０回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。一方で、１１Ｒ短縮確変大当りが付与されたとき、当該大当り当選時に変短状態が付与されていない場合には、１１Ｒ短縮確変大当り終了後に変短状態が付与されない（図２では、「０回」と示す）。
【００３８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１Ｒ短縮確変大当りにおけるラウンド遊技時間（０．０３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２４に入球する遊技球の個数が、入球上限個数（９個）を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、１分間あたりの遊技球の発射個数が約「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は、「０．６（秒）」となる。すなわち、１１Ｒ短縮確変大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．０３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。
【００３９】
このため、１１Ｒ確変大当りと１１Ｒ短縮確変大当りは、大当り遊技中に行われるラウンド遊技の回数と、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様は同一である一方、各ラウンド遊技時間が異なる。このため、ラウンド遊技時間内に入球上限個数の遊技球を入賞させることが可能な時間がラウンド遊技時間として設定されている１１Ｒ確変大当りは、ラウンド遊技時間内に入球上限個数の遊技球を入賞させることが困難な時間がラウンド遊技時間として設定されている１１Ｒ短縮確変大当りよりも、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。
【００４０】
また、図柄Ｅに分類される小当り図柄が特図表示装置１２，１４に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．０９６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口２４の開放回数として「１１回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目〜１１回目の開放時間が「０．０３２（秒）」に設定されているとともに、各開放の間（例えば、２回目の開放から３回目の開放までの間）にはインターバル時間として「１．５（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から１１回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．０３２（秒）＋１．５（秒）＋０．０３２（秒）＋１．５（秒）＋…＋０．０３２（秒）＋１．５（秒）＋０．０３２（秒）」からなる「１５．０６４（秒）」に設定されていることになる。このように、１１Ｒ短縮確変大当りにおける１ラウンド目の開放から１１ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から１１回目の閉鎖までと、では、大入賞口２４の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口２４の開放態様及び演出時間からは、１１Ｒ短縮確変大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。
【００４１】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている（図２では、「現状維持」と示す）。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態が付与されない。
【００４２】
なお、１１Ｒ短縮確変大当りと小当り遊技は、当り遊技終了後の確変状態の付与態様が異なる場合がある。このため、当り遊技終了後に確実に確変状態が新たに付与される１１Ｒ短縮確変大当りは、当り遊技終了後に新たに確変状態が付与されることのない小当り遊技よりも、遊技者にとって有利な当り遊技となる。
【００４３】
また、本実施形態では、大当りとなる可能性の高い図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を実行可能に構成されている。先読み演出の実行可否は、始動入賞口１９，２１に遊技球が入賞したときに決定されるようになっている。また、本実施形態において先読み演出は、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームと、前記先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームにて実行される。なお、先読み演出は、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が第１保留記憶数「０」であって第２保留記憶数「０」のときに保留された場合、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームのみ実行される。
【００４４】
また、本実施形態では、実行が保留された図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合と比較して、先読み演出の実行が決定され易いように構成されている。このため、先読み演出が実行された際には、実行が保留されている図柄変動ゲーム又は実行が開始された図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いことを期待することができる。また、本実施形態では、先読み演出の実行が開始されてから当該先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、先読み演出実行時にのみ表示される先読み専用の背景画像に切り替えて図柄変動ゲームが行われるようになっている。なお、本実施形態において先読み演出が実行されているとき、先読み演出が実行されていることが認識できるように「先読み演出中」の文字が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００４６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示装置１２、第１特図保留記憶表示装置１３、第２特図表示装置１４、第２特図保留記憶表示装置１５及び普通図柄表示装置１６が接続されている。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、演出レベル決定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数（以下、「当り乱数」と示す場合がある）は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数（以下、「特図乱数」と示す場合がある）は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数（以下、「リーチ乱数」と示す場合がある）は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。演出レベル決定用乱数（以下「レベル乱数」と示す場合がある）は、演出レベルを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４８】
ここで、レベル乱数を用いて決定される演出レベルについて詳しく説明する。
演出レベルは、遊技者にとって有利な状態を期待できる有利期待度を示すものである。なお、本実施形態において有利期待度とは、大当りへの期待度や、大当りになった際に付与される大当り遊技が有利なものであることへの期待度、付与された大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度など様々な期待度を含んでいる。そして、本実施形態では、演出レベル「０」〜「４」までの５段階で、有利期待度を示すようになっている。なお、本実施形態では、演出レベル「０」＜「１」＜「２」＜「３」＜「４」の順で、演出レベルが示す有利期待度が高くなるようになっている（演出レベル「４」が最も高い有利期待度を示す）。
【００４９】
また、本実施形態では、演出レベルを決定する際、実行する図柄変動ゲームがはずれの場合には、リーチ演出の実行有無によって決定可能な演出レベルを異ならせている。具体的には、図４に示すように、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を行わない場合（図４では、「リーチなし」と示す）には、演出レベル「０」が決定されるようになっている。一方、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を行う場合（図４では、「リーチあり」と示す）には、演出レベル「１」〜「４」の中から演出レベルが決定されるようになっている。
【００５０】
また、演出レベルを決定する際、実行する図柄変動ゲームが当り（大当り、小当り）の場合には、特別図柄（付与される当り遊技）の種類によって決定可能な演出レベルを異ならせている。具体的には、図４に示すように、１６Ｒ確変大当り（図柄Ａ）、１１Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）及び１１Ｒ非確変大当り（図柄Ｃ）のうち何れかの大当り遊技が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「２」〜「４」の中から演出レベルが決定されるようになっている。また、１１Ｒ短縮大当り（図柄Ｄ）が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「１」〜「３」の中から演出レベルが決定されるようになっている。また、小当り遊技（図柄Ｅ）が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「１」と演出レベル「２」の何れか一方の演出レベルが決定されるようになっている。
【００５１】
また、図３に示す主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当りのとき及び小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。本実施形態では、図５に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２〜ＨＰ９が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１８、確変示唆演出用の変動パターンとして演出パターンＨＰ１９〜ＨＰ２１が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００５２】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、確変示唆演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるように展開される。
【００５３】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＨＰ２〜ＨＰ２１では、実行されるリーチ演出が異なる。具体的には、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ１０，ＨＰ１１，ＨＰ１９，ＨＰ２０に基づいて行われる図柄変動ゲームではノーマルリーチ演出が実行され、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ９，ＨＰ１２〜ＨＰ１８，ＨＰ２１に基づいて行われる図柄変動ゲームではスーパーリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出（図５では、「ＮＲ演出」と示す）とスーパーリーチ演出（図５では、「ＳＲ演出」と示す）は、リーチ演出の種類を示している。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置１１において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）が変動されて、飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示された後又は中列の飾り図柄の変動表示中、例えば、キャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００５４】
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の演出内容として、第１ノーマルリーチ演出（図５では、「第１ＮＲ演出」と示す）と、第２ノーマルリーチ演出（図５では、「第２ＮＲ演出」と示す）が実行可能に構成されている。第１ノーマルリーチ演出と第２ノーマルリーチ演出は、演出時間が異なるとともに、演出内容（例えば、登場するキャラクタ）がそれぞれ異なる。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出内容として、第１スーパーリーチ演出〜第７スーパーリーチ演出（図５では、「第１ＳＲ演出」〜「第７ＳＲ演出」と示す）が実行可能に構成されている。第１スーパーリーチ演出〜第７スーパーリーチ演出は、演出時間が異なるとともに、演出内容（例えば、登場するキャラクタ）がそれぞれ異なる。
【００５５】
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行されるよりも、スーパーリーチ演出が実行された方が、有利期待度が高くなるように設定している。このため、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは、ノーマルリーチ演出のみを演出内容に含む変動パターンよりも、有利期待度が高い変動パターンとなる。また、本実施形態では、実行されたスーパーリーチ演出の演出内容の種類によって、有利期待度を異ならせている。本実施形態では、第１スーパーリーチ演出＜第２…＜第３…＜第４…＜第５…＜第６…＜第７スーパーリーチ演出の順に、有利期待度が高くなるように設定している。このため、第１スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターン＜第２スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターン＜…＜第７スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの順に、変動パターンの有利期待度が高いこととなる。
【００５６】
また、本実施形態では、図５に示すように、付与される当り遊技の種類毎に、大当り演出用の変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１８と確変示唆演出用の変動パターンＨＰ１９〜ＨＰ２１の中から、決定可能な変動パターンの種類が予め定められている。
【００５７】
本実施形態では、１６Ｒ確変大当り（図柄Ａ）が付与されるときは大当り演出用の変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１８が決定可能な変動パターンとして定められている。また、１１Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）が付与されるときは大当り演出用の変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１７が決定可能な変動パターンとして定められ、１１Ｒ非確変大当り（図柄Ｃ）が付与されるときは大当り演出用の変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１６が決定可能な変動パターンとして定められている。また、１１Ｒ短縮確変大当り（図柄Ｄ）が付与されるときは確変示唆演出用の変動パターンＨＰ１９〜ＨＰ２１が決定可能な変動パターンとして定められ、小当り遊技（図柄Ｅ）が付与されるときは確変示唆演出用の変動パターンＨＰ１９，ＨＰ２０が決定可能な変動パターンとして定められている。
【００５８】
また、はずれの場合であっても、リーチ演出を行わない（図５では、「リーチなし」と示す）ときは、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１が決定可能な変動パターンとして定められている。また、はずれの場合であっても、リーチ演出を行う（図５では、「リーチあり」と示す）ときは、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ９が決定可能な変動パターンとして定められている。
【００５９】
更に、本実施形態では、図６に示すように、図柄変動ゲームの内容（特別図柄や、はずれの場合はリーチの有無）と演出レベルの組み合わせ毎に、決定可能な変動パターンの種類が予め定められている。本実施形態では、原則、高い有利期待度を示す演出レベルが決定されているときには、有利期待度が高く設定される変動パターンが決定可能である一方、有利期待度が低く設定される変動パターンが決定不可能に構成されている。なお、変動パターンの有利期待度の高低は、各変動パターンが決定される確率によって設定されている。本実施形態では、大当りのときに決定され易い一方で、はずれのときに決定され難い演出内容を含む変動パターンは、大当りとなることへの期待度（大当り期待度）が高く、有利期待度が高く設定された変動パターンとなる。また、大当りのときであっても、有利な大当り遊技が付与されるときほど決定され易い変動パターンは、大当りとなったときに付与される大当り遊技がより有利な大当り遊技であることへの期待度が高く、有利期待度が高く設定された変動パターンとなる。なお、有利期待度が低く設定された変動パターンは、上記とは逆の構成であって、はずれのときに決定され易く、大当りのときに決定され難い演出内容を含む変動パターンや、有利な大当り遊技が付与されるときほど決定され難い変動パターンとなる。すなわち、本実施形態における有利期待度とは、大当り期待度や、付与される大当り遊技がより有利な大当り遊技であることへの期待度を含む。
【００６０】
図６に示すように、はずれであってリーチ演出を行わない場合、演出レベル「０」のとき、変動パターンＨＰ１が決定されるように定められている。また、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベル「１」のときは変動パターンＨＰ２又は変動パターンＨＰ３が決定されるように定められている。また、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベル「２」のときは変動パターンＨＰ４又は変動パターンＨＰ５、演出レベル「３」のときは変動パターンＨＰ６又は変動パターンＨＰ７、演出レベル「４」のときは変動パターンＨＰ８又は変動パターンＨＰ９が決定されるように定められている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ９＜ＨＰ８＜ＨＰ７＜ＨＰ６＜ＨＰ５＜ＨＰ４＜ＨＰ３＜ＨＰ２の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ２が最も決定され易い）。
【００６１】
また、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「２」のときは、変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１３のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「３」のときは、変動パターンＨＰ１４又は変動パターンＨＰ１５が決定されるように定められている。また、図柄Ａに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「４」のときは、変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ１８のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ１８＜ＨＰ１０＜ＨＰ１１＜ＨＰ１２＜ＨＰ１３＜ＨＰ１４＜ＨＰ１５＜ＨＰ１６＜ＨＰ１７の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ１７が最も決定され易い）。
【００６２】
また、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「２」のときは、変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１３のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「３」のときは、変動パターンＨＰ１４又は変動パターンＨＰ１５が決定されるように定められている。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「４」のときは、変動パターンＨＰ１６又は変動パターンＨＰ１７が決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ１０＜ＨＰ１１＜ＨＰ１２＜ＨＰ１３＜ＨＰ１４＜ＨＰ１５＜ＨＰ１６＜ＨＰ１７の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ１７が最も決定され易い）。
【００６３】
また、図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「２」のときは、変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１３のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「３」のときは、変動パターンＨＰ１４又は変動パターンＨＰ１５が決定されるように定められている。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「４」のときは、変動パターンＨＰ１６が決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ１０＜ＨＰ１１＜ＨＰ１２＜ＨＰ１３＜ＨＰ１４＜ＨＰ１５＜ＨＰ１６の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ１６が最も決定され易い）。
【００６４】
このように、はずれの場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ４〜ＨＰ９よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ２，ＨＰ３が決定され易くなっている。一方で、大当り（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ）の場合には、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ１０，ＨＰ１１よりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ１２〜ＨＰ１８が決定され易くなっている。このため、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンよりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。
【００６５】
また、はずれの場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの中から変動パターンＨＰ９＜ＨＰ８＜ＨＰ７＜ＨＰ６＜ＨＰ５＜ＨＰ４の順で、決定され易くなっている。一方で、大当り（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ）の場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの中から変動パターンＨＰ１０＜ＨＰ１１＜ＨＰ１２＜ＨＰ１３＜ＨＰ１４＜ＨＰ１５＜ＨＰ１６＜ＨＰ１７の順で、決定され易くなっている。このように構成して、スーパーリーチ演出の演出内容毎の有利期待度の高低が設定されている。
【００６６】
また、図５及び図６に示すように、本実施形態では、第７スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは大当り演出用の変動パターンＨＰ１８のみであって、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合にしか決定されないようになっている。このため、実行された図柄変動ゲームにて第７スーパーリーチ演出が行われた場合、当該図柄変動ゲームが大当りとなり、且つ、図柄変動ゲーム終了後に１６Ｒ確変大当りが付与されることを特定することができるようになっている。このように、変動パターンＨＰ１８は、はずれのときに決定されない演出内容を含む特別な変動パターンであるため、本実施形態では、前述の通り、図柄Ａに基づく大当り遊技が付与される場合であっても最も決定され難い変動パターンとして定めている。
【００６７】
また、本実施形態では、第６スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンＨＰ１７は、図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与される場合には決定され得る一方で、図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与される場合には決定されないようになっている。このため、実行された図柄変動ゲームにて第６スーパーリーチ演出が行われた場合、当該図柄変動ゲームが大当りとなれば、図柄変動ゲーム終了後に１６Ｒ確変大当り又は１１Ｒ確変大当りが付与されること（確変状態が付与されること）を特定することができるようになっている。このため、変動パターンＨＰ１７は、図柄Ｃよりも有利な図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与されるときにのみ決定され得る変動パターンであるため、図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与されるときに決定される変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１６よりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。
【００６８】
また、図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「１」と演出レベル「２」の何れであるときでも、変動パターンＨＰ１９又は変動パターンＨＰ２０が決定されるように定められている。また、図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「３」のときは、変動パターンＨＰ１９〜ＨＰ２１のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ２１＜ＨＰ１９＜ＨＰ２０の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ２０が最も決定され易い）。
【００６９】
また、図柄Ｅに基づく小当り遊技が付与される場合、演出レベル「１」と演出レベル「２」の何れであるときでも、変動パターンＨＰ１９又は変動パターンＨＰ２０が決定されるように定められている。実施形態では、小当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンＨＰ２０＜ＨＰ１９の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている（変動パターンＨＰ１９が最も決定され易い）。
【００７０】
このように、小当りの場合には、変動パターンＨＰ２０よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ１９が決定され易くなっている。一方で、大当り（図柄Ｄ）の場合には、変動パターンＨＰ１９よりも、変動パターンＨＰ２０が決定され易くなっている。このため、第１ノーマルリーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンは、第２ノーマルリーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンよりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。また、本実施形態における変動パターンＨＰ２１は、図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合にしか決定されないようになっている。このため、図柄変動ゲームにて第１スーパーリーチ演出が行われた後、１１Ｒ短縮確変大当り（又は、小当り遊技）の開放態様で大入賞口２４が開閉した際には、１１Ｒ短縮確変大当りが付与されたことを認識できるようになっている。このように、変動パターンＨＰ２１は、小当りのときに決定されない特別な確変示唆演出用の変動パターンであるため、本実施形態では、前述の通り、図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与される場合であっても最も決定され難い変動パターンとして定めている。
【００７１】
また、図３に示す主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないようになっている。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から大当り判定値（共通大当り判定値と高確大当り判定値）とは異なる値が定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ乱数の取り得る数値は「０〜２３８」としている。そして、本実施形態では、変短状態が付与されていないときのリーチ判定値として「０〜７」までの８個の数値が定められており、変短状態が付与されているときのリーチ判定値として「０〜１４」までの１５個の数値が定められている。このため、取得したリーチ乱数の値が「７以下（０〜７）」であれば、変短状態の付与態様に関係なく、リーチ判定の判定結果が必ず肯定となる。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００７３】
次に、図３に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。先読み判定用乱数とは、先読み演出の実行可否を決定する際に用いる乱数である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、先読み判定値が記憶されている。先読み判定値は、先読み演出の実行可否を決定する際に用いる判定値であり、先読み判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００７５】
最初に、特別図柄入力処理について、図７に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１９に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６の処理へと進む。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６の処理へと進む。
【００７６】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特図保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値と、特図乱数の値、リーチ乱数の値、レベル乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示す先読みコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、ステップＳ６の処理へと進む。なお、ステップＳ５の先読みコマンド設定処理に係る詳しい説明は、後ほど行う。
【００７７】
ステップＳ６の処理に進んだ主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ６）。すなわち、ステップＳ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ７の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ８）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特図保留記憶表示装置１５の表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の値と、特図乱数の値、リーチ乱数の値、レベル乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示す先読みコマンド設定処理を実行し（ステップＳ１０）、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態では、各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが取得した各種乱数の値を、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応する所定の記憶領域に記憶する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが乱数記憶手段として機能する。
【００７９】
特別図柄入力処理のステップＳ５における先読みコマンド設定処理は、第１始動入賞口１９へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。また、特別図柄入力処理のステップＳ１０における先読みコマンド設定処理は、第２始動入賞口２１へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定（事前判定）結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
【００８０】
ここで、先読みコマンドについて、図８に基づき説明する。
先読みコマンドは、図８に示すように、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、ゲーム情報領域、当り乱数領域及び演出レベル領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報（特図情報）が格納され、保留数情報領域には、第１保留記憶数（又は第２保留記憶数）を示す情報（保留数情報）が格納される。また、ゲーム情報領域には、図柄変動ゲームの種類（第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲーム）を示す情報（特図ゲーム情報）が格納され、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報（当り乱数情報）が格納される。また、演出レベル領域には、決定され得る演出レベルを示す情報（演出レベル情報）が格納される。
【００８１】
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド、小当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド、はずれ不特定の先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。
【００８２】
共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、小当りの先読みコマンドは、小当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、変短状態の付与態様に関係なくリーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ不特定の先読みコマンドは、変短状態の付与態様によってリーチ演出の実行有無が異なること（変短状態が付与されているときにのみリーチ演出が行われること）を示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、変短状態の付与態様に関係なくリーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
【００８３】
以下、各種先読みコマンドを生成及び出力するための先読みコマンド設定処理について、図９に基づき説明する。
特別図柄入力処理のステップＳ５で行う先読みコマンド設定処理のステップＳ２１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、特別図柄入力処理のステップＳ１０で行う先読みコマンド設定処理のステップＳ２１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確実に（確変状態の付与態様に関係なく）大当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている（事前大当り判定）。以下、先読みコマンド設定処理の説明において、単に「取得した乱数」と示す場合、特別図柄入力処理のステップＳ５で行う先読みコマンド設定処理では「ステップＳ４で取得した乱数」を示し、特別図柄入力処理のステップＳ１０で行う先読みコマンド設定処理では「ステップＳ９で取得した乱数」を指し示す。
【００８４】
また、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２２）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの特図乱数の値に基づいて決定される大当り図柄（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ又は図柄Ｄ）を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、ステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちのレベル乱数の値と特図情報領域に格納した特図情報が示す大当り図柄に基づいて決定される演出レベルを特定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて演出レベルを決定する際と同様の処理を行い、決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。
【００８５】
また、ステップＳ５で行う先読みコマンド設定処理におけるステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定して、特定した第１保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納するとともに、第１図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報を先読みコマンドのゲーム情報領域に格納する。一方、ステップＳ１０で行う先読みコマンド設定処理におけるステップＳ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を特定して、特定した第２保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納するとともに、第２図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報を先読みコマンドのゲーム情報領域に格納する。
【００８６】
先読みコマンドの保留数情報領域に格納される特図ゲーム情報が第１図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報である場合、保留数情報領域に格納された保留数情報領域に格納された保留数情報から、第１図柄変動ゲームとして何回目に実行される図柄変動ゲームであるか（実行順序）を特定することができる。同様に、先読みコマンドの保留数情報領域に格納される特図ゲーム情報が第２図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報である場合、保留数情報領域に格納された保留数情報領域に格納された保留数情報から、第２図柄変動ゲームとして何回目に実行される図柄変動ゲームであるか（実行順序）を特定することができる。すなわち、実行順序とは、第１図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第１図柄変動ゲームとなるか、又は第２図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第２図柄変動ゲームとなるかを示すものである。なお、本実施形態における特図ゲーム情報と保留数情報が、保留情報となる。
【００８７】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、高確大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなると判定されるか否かを事前判定するようになっている（事前高確大当り判定）。そして、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確大当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２５）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００８８】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、取得した乱数のうちの特図乱数の値に基づいて大当り図柄を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００８９】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２６）。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り乱数の値が、後に行う小当り判定において、小当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている。そして、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２７）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００９０】
ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が小当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄（図柄Ｅ）を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様に、小当り遊技が付与される図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００９１】
一方、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちのリーチ乱数の値が、変短状態の付与態様に関係なく確実にリーチ判定の判定結果を肯定とする値（共通リーチ判定値、「７以下（０〜７）」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２８）。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ乱数の値が、リーチ判定の判定結果が確実に肯定となるか否かについて事前判定するようになっている（事前リーチ判定）。そして、ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し（ステップＳ２９）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００９２】
ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うはずれの図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後で説明する特別図柄開始処理にて演出レベルを決定する際と同様の処理を行い、決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００９３】
一方、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちのリーチ乱数の値が、変短状態の付与態様によってリーチ判定の判定結果を肯定とする場合がある値（高確リーチ判定値、「８〜１４」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０）。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ乱数の値が、リーチ判定の判定結果が変短状態の付与態様によって変わるか否かについて事前判定するようになっている。そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、つまり、リーチ乱数の値が、変短状態が付与されているときにのみリーチ判定の判定結果が肯定となる値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ不特定の先読みコマンドを生成し（ステップＳ３１）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００９４】
ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、同じレベル乱数の値であっても変短状態の付与態様によって決定される演出レベルが異なることから、演出レベルが不特定であること（変短状態が付与されているときにのみリーチ演出が行われること）を示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップＳ３１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００９５】
また、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ乱数の値が変短状態の付与態様に関係なく確実にリーチ判定の判定結果が否定となる値である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し（ステップＳ３２）、出力処理で演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように、出力バッファに設定する（ステップＳ２３）。
【００９６】
ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値（はずれ）であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行わないはずれの図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する（本実施形態では、演出レベル「０」のみ）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップＳ３２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
【００９７】
次に、特別図柄開始処理について、図１０及び図１１に基づき説明する。
まず、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、図柄変動ゲーム中又は当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム中でなく、且つ当り遊技中でもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳ４２）、当該第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳ４４）、当該第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
また、ステップＳ４５の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに、第１図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する（ステップＳ４６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算し（ステップＳ４７）、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り乱数、特図乱数、リーチ乱数、レベル乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８において、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００９９】
また、ステップＳ４８の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、取得した当り乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ４９）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。すなわち、確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数（共通大当り判定値の個数＋高確大当り判定値の個数）は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数（共通大当り判定値の個数）よりも多くなっている。このため、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときと比較して、大当り判定の判定結果が肯定となりやすい（大当りになりやすい）。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段として機能する。
【０１００】
また、ステップＳ４９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームの場合は、第２特図表示装置１４）に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０）。なお、本実施形態において特図乱数の取り得る数値は「０〜９９」としている。そして、本実施形態では、ステップＳ５０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図乱数の値が「０〜３９」である場合には図柄Ａ、特図乱数の値が「４０〜６４」である場合には図柄Ｂ、特図乱数の値が「６５〜７９」である場合には図柄Ｃ、特図乱数の値が「８０〜９９」である場合には図柄Ｄを決定するように定められている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図乱数の値に基づき、大当り図柄の種類を決定することができる。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄（大当り図柄）と、取得したレベル乱数の値（大当り図柄とレベル乱数の値の組み合わせ）に基づき、演出レベルを決定する（ステップＳ５１）。なお、本実施形態においてレベル乱数の取り得る数値は「０〜２４０」（計２４１個）としている。また、図６に示すように、２４１個のレベル乱数は、大当り図柄（図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ及び図柄Ｄ）毎に決定可能な演出レベルに１以上の乱数が振り分けられている。例えば、図柄Ａでは、演出レベル「２」に１３個の乱数、演出レベル「３」に４８個の乱数、演出レベル「４」に１８０個の乱数が振り分けられている。また、２４１個のレベル乱数は、遊技者にとって有利な当り遊技ほど、高い有利期待度を示す演出レベル（例えば、演出レベル「４」）に多く振り分けられている。例えば、図柄Ａでは演出レベル「４」に１８０個の乱数が振り分けられている一方で、図柄Ｂでは演出レベル「４」に１５５個の乱数が振り分けられている。
【０１０２】
また、図１１に示すようにステップＳ５１にて演出レベルを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄の種類と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値（大当り図柄と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ）に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５２）。なお、本実施形態において変動パターン振分用乱数の取り得る数値は「０〜２５０」（計２５１個）としている。また、図６に示すように、２５１個の変動パターン振分用乱数は、各大当り図柄における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに１以上の乱数が振り分けられている。例えば、図柄Ａであって演出レベル「３」のときは、変動パターンＨＰ１４に１００個の乱数、変動パターンＨＰ１５に１５１個の乱数が振り分けられている。
【０１０３】
また、図１１に示すように変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行する（ステップＳ５３）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「０」である場合（第１図柄変動ゲームを実行するとき）は、特別図柄を変動表示させるように第１特図表示装置１２の表示内容を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「１」である場合（第２図柄変動ゲームを実行するとき）は、特別図柄を変動表示させるように第２特図表示装置１４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０４】
一方、ステップＳ４９の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として小当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果（小当り遊技（図柄Ｅ）が付与される）と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する（ステップＳ５６）。また、図６に示すように、２４１個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに１以上の乱数が振り分けられている。また、２４１個のレベル乱数は、小当り遊技よりも遊技者にとって有利な当り遊技となる１１Ｒ短縮確変大当り（図柄Ｄ）が付与されるときよりも、小当り遊技が付与されるときの方が、低い有利期待度を示す演出レベル（例えば、演出レベル「１」）に多く振り分けられている。例えば、図柄Ｄでは演出レベル「１」に８１個の乱数が振り分けられている一方で、図柄Ｅでは演出レベル「１」に１６３個の乱数が振り分けられている。
【０１０６】
また、図１１に示すようにステップＳ５６にて演出レベルを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄（小当り図柄）と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値（小当り図柄と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ）に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５７）。なお、図６に示すように、２５１個の変動パターン振分用乱数は、小当り図柄における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに１以上の乱数が振り分けられている。例えば、演出レベル「１」のときは、変動パターンＨＰ２０に２００個の乱数、変動パターンＨＰ２１に５１個の乱数が振り分けられている。
【０１０７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３の処理へ移行し、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０８】
一方、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでも小当りでもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定（リーチ抽選）を行う（ステップＳ５８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、取得したリーチ乱数の値が、共通リーチ判定値又は高確リーチ判定値（「１４以下（０〜１４）」）と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合には、取得したリーチ乱数の値が、共通リーチ判定値（「７以下（０〜７）」）と一致するか否かを判定する。そして、ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ５９）。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果（はずれであってリーチ演出を行う）と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する（ステップＳ６０）。また、図６に示すように、２４１個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに１以上の乱数が振り分けられている。また、２４１個のレベル乱数は、大当りのとき（特別図柄が図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃのとき）よりも、はずれのときの方が、低い有利期待度を示す演出レベル（例えば、演出レベル「２」）に多くの乱数が振り分けられている。例えば、図柄Ａでは演出レベル「２」に１３個の乱数が振り分けられている一方で、はずれ図柄であってリーチ演出を行う場合では演出レベル「２」に８４個の乱数が振り分けられている。
【０１１０】
また、ステップＳ６０にて演出レベルを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行有無と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値（リーチ演出の実行有無と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ）に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。なお、図６に示すように、２５１個の変動パターン振分用乱数は、はずれであってリーチ演出を行う場合における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに１以上の乱数が振り分けられている。例えば、はずれであってリーチ演出を行う場合に演出レベル「２」のときは、変動パターンＨＰ４に１５１個の乱数、変動パターンＨＰ５に１００個の乱数が振り分けられている。
【０１１１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３の処理へ移行し、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１２】
一方、ステップＳ５８の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ６２）。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定結果（はずれであってリーチ演出を行わない）と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する（ステップＳ６３）。また、図６に示すように、２４１個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに１以上の乱数が振り分けられている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行わない場合には、演出レベル「０」が必ず決定されるように構成しているため、演出レベル「０」に全てのレベル乱数が振り分けられている。
【０１１４】
また、ステップＳ６３にて演出レベルを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行有無と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値（リーチ演出の実行有無と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ）に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ６４）。なお、図６に示すように、２５１個の変動パターン振分用乱数は、はずれであってリーチ演出を行わない場合における演出レベル毎の決定可能な変動パターンに１以上の乱数が振り分けられている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行わない場合には、必ず変動パターンＨＰ１が決定されるように構成しているため、変動パターンＨＰ１に全ての変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
【０１１５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３の処理へ移行し、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特図表示装置１２（第２図柄変動ゲームを実行させているときは第２特図表示装置１４）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１６】
また、図１０に示すように、ステップＳ４３の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに、第２図柄変動ゲームを実行することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する（ステップＳ６５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算し（ステップＳ６６）、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（当り乱数、特図乱数、リーチ乱数、レベル乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得する（ステップＳ６７）。ステップＳ６７において、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、ステップＳ６７の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、前述したステップＳ４９以降の処理を行う。
【０１１７】
このように、本実施形態では、実行する図柄変動ゲームが大当りのときに特図乱数の値に基づいて大当り図柄の種類を決定して、大当りの図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが特図決定手段として機能する。また、本実施形態おいて主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り乱数の当りと大当り判定値が一致するか否かの大当り判定を行うとともに、演出レベルを決定するため、大当り判定手段及びレベル決定手段として機能する。また、本実施形態において、有利期待度とは、図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度（大当り期待度）や、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることへの期待度である。また、本実施形態では、大当りとなるときには、はずれとなるときよりも演出レベル「４」を決定しやすく構成しているとともに、大当りとなるときであっても有利な大当り遊技が付与されるときほど演出レベル「４」を決定しやすく構成している。このため、演出レベルは、大当り期待度や、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることへの期待度を示すことから、有利期待度の高さを示すものとなる。
【０１１８】
次に、大当り抽選（又は小当り抽選）に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技（小当り遊技の場合には、大入賞口２４の１回目〜１１回目の開閉時間における演出）を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技（小当り遊技の場合には、１１回目の大入賞口２４の開放）が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【０１１９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや各種主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、確変状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用確変リミッタと、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用変短リミッタと、がある。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、がある。
【０１２０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｄを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、主制御用確変リミッタに「８０」を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｃを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【０１２１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ，図柄Ｂ又は図柄Ｃを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに設定されていた値に関係なく、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、主制御用変短リミッタに「８０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｄを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに「１」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、主制御用変短リミッタに「８０」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｄを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「０」を設定する。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄又は小当り図柄（図柄Ｅ）を決定した場合、主制御用確変フラグに「１」が設定されているときには、主制御用確変リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の主制御用確変リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグに「０」を設定する。
【０１２３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄又は小当り図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、主制御用変短リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の主制御用変短リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び小当り遊技中は、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【０１２４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると確変状態の付与が終了するかについて特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用変短リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【０１２５】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動スイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力してゲート２７へ遊技球が入球したことを検知した場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム開始時に取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。一方、変短状態が付与されていないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短時の普図当り判定値の個数は、非変短時の普図当り判定値の個数よりも多く設定されている。
【０１２６】
普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【０１２７】
普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる普通図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「０．７（秒）」、変短状態が付与されていないときには「５（秒）」が設定されている。また、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【０１２８】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲーム終了時（普通当り図柄を確定停止表示させた時）、変短状態が付与されている（主制御用作動フラグに「１」が設定されている）場合には、開閉羽根２２を５回開放させ、各回の開放において開放してから「０．７２（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲーム終了時、変短状態が付与されていない（主制御用作動フラグに「０」が設定されている）場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．２（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【０１２９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［３３３］や［７７７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄ又は小当り図柄（図柄Ｅ）が指定された場合、確変示唆の図柄組み合わせ（例えば、［３４３］や［７８７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］や［７５７］など）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０１３３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種演出制御用設定フラグや各種演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、確変状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される演出制御用確変リミッタと、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される演出制御用変短リミッタと、がある。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、がある。
【０１３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｄが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、演出制御用確変リミッタに「８０」を設定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｃが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【０１３５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに設定されていた値に関係なく、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定するとともに、演出制御用変短リミッタに「８０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「１」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用変短リミッタに「８０」を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｄが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「０」を設定する。
【０１３６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄又は小当り図柄（図柄Ｅ）が指定された場合、演出制御用確変フラグに「１」が設定されているときには、演出制御用確変リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の演出制御用確変リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグに「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄又は小当り図柄が指定された場合、演出制御用作動フラグに「１」が設定されているときには、演出制御用変短リミッタに設定された値から１減算する。そして、減算後の演出制御用変短リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに「０」を設定する。
【０１３７】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると確変状態の付与が終了するかについて特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用変短リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【０１３８】
また、本実施形態では、変短状態が付与されていないときには、第１図柄変動ゲームの実行が保留されると当該第１図柄変動ゲームを対象（先読み演出の実行契機）にして先読み演出を実行可能とする一方で、第２図柄変動ゲームの実行が保留されても当該第２図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行しないようになっている。また、変短状態が付与されているときには、第１図柄変動ゲームの実行が保留されても当該第１図柄変動ゲームを対象（先読み演出の実行契機）にして先読み演出を実行しない一方で、第２図柄変動ゲームの実行が保留されると当該第２図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行可能とするようになっている。以下、先読み演出の実行に係る制御について説明する。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドのゲーム情報領域と保留数情報領域に格納されている特図ゲーム情報と保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドのゲーム情報領域に第２図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されているとともに、保留数情報領域に保留記憶数「３」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「３」に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。このように、本実施形態では、各種情報によって構成される先読みコマンドを記憶する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが情報記憶手段として機能する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第１保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納するとともに、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に格納するとともに、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
【０１４２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力した場合、図１２に示す先読み演出処理を行い、先読み演出の対象（先読み演出の実行契機）とすることができる先読みコマンドを入力したか否かの判断を行うとともに、先読み演出の実行有無と、先読み演出を実行する場合の演出内容を決定する。以下、先読み演出処理について、図１２に基づき説明する。
【０１４３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドがはずれ不特定の先読みコマンド又ははずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。つまり、ステップＳ７１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの特図情報領域にはずれ図柄を示す特図情報が格納されているとともに、演出レベル領域に演出レベルが不特定であること又は演出レベル「０」であることを示す演出レベル情報が格納されているか否かについて判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合、つまり、はずれ不特定の先読みコマンド又ははずれ通常の先読みコマンドを入力した場合、先読み演出処理を終了する。
【０１４４】
一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合、演出制御用作動フラグに設定された値を参照して、変短状態が付与されているか否か（演出制御用作動フラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ７２）。そして、ステップＳ７２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第２図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７３）。ステップＳ７３の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されているときに第１図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７５の処理へと進む。
【０１４５】
また、ステップＳ７２の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第１図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていないときに第２図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップＳ７４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７５の処理へと進む。
【０１４６】
ステップＳ７５の処理へ進んだ（ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ７４の判定結果が肯定の場合）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが大当りの先読みコマンド（共通大当りの先読みコマンドと高確大当りの先読みコマンド）であるか否かを判定する。つまり、ステップＳ７５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの特図情報領域に図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ又は図柄Ｄを示す特図情報が格納されているか否かを判定する。そして、ステップＳ７５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す先読み演出実行判定処理を行い（ステップＳ７６）、その後先読み演出処理を終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ７５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム（主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドを出力する契機となった図柄変動ゲーム）が実行された際に、確変状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ７７）。具体的には、ステップＳ７７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変リミッタに設定された値（判定時に取得する情報）から、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を減算した値が「０（零）」以上であるか否かを判定して、図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定する。なお、前述したように、先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す値は、第１保留記憶数と第２保留記憶数の何れか一方の値である。つまり、変短状態が付与されているときには、第１図柄変動ゲームが実行されることなく第２図柄変動ゲームが連続して実行される場合を想定したときに、実行が保留された第２図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定している。また、変短状態が付与されていないときには、第２図柄変動ゲームが実行されることなく第１図柄変動ゲームが連続して実行される場合を想定したときに、実行が保留された第１図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定している。
【０１４８】
そして、ステップＳ７７の判定結果が肯定の場合には、入力した先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドと高確大当りの先読みコマンドの何れであっても先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りになることから、図１３に示す先読み演出実行判定処理を行い（ステップＳ７８）、その後先読み演出処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ７７の判定結果が否定の場合には、入力した先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７９）。ステップＳ７９において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの当り乱数領域に、取得した当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報が格納されているか否かを判定する。そして、ステップＳ７９の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム実行時において確変状態が付与されていないときに高確大当りの先読みコマンドを入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップＳ７９の判定結果が肯定の場合、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが確実に大当りになることから、図１３に示す先読み演出実行判定処理を行い（ステップＳ８０）、その後先読み演出処理を終了する。
【０１５０】
以下、図１２に示す先読み演出処理のステップＳ７６、ステップＳ７８及びステップＳ８０にて行う先読み演出実行判定処理について、図１３に基づき詳しく説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行されるまでに、確実にリーチ演出が行われないか否かを判定する（ステップＳ９１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第１図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されている場合、保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第１保留記憶数よりも前の第１保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第２図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されている場合、保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第２保留記憶数よりも前の第２保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、「保留数情報が示す第１保留記憶数よりも前の第１保留記憶数」は、例えば、保留数情報が示す第１保留記憶数が「３」である場合、第１保留記憶数「１」と第１保留記憶数「２」である。そして、ステップＳ９１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出実行判定処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳ９１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が既に決定されているか否かを示す先読み実行フラグに、先読み演出の実行が決定されていることを示す値（本実施形態では、「１」）が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは先読み演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ９２の判定結果が否定の場合、つまり、先読み演出の実行が決定されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み判定用乱数の値を取得する（ステップＳ９３）。そして、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、取得した先読み判定用乱数の値が、入力した先読みコマンドに基づく先読み判定値と一致するか否かの判定（先読み実行抽選）を行う（ステップＳ９４）。
【０１５２】
なお、本実施形態において、ステップＳ９４にて先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の数は、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせによって異なり、図１４に示すように、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせによって先読み実行抽選の当選確率が異なる。このため、ステップＳ９４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの特図情報領域に格納されている特図情報から特定可能な特別図柄の種類と、演出レベル領域に格納されている演出レベル情報から特定可能な演出レベルとの組み合わせに対応する当選確率で先読み実行抽選を行う。本実施形態では、図１４に示すように、演出レベルが同じ場合、はずれの場合よりも大当りの場合の方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。また、本実施形態では、演出レベルが同じ場合、有利度の低い当り遊技よりも有利度の高い当り遊技の方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。また、本実施形態では、特別図柄の種類が同じ場合、低い有利期待度を示す演出レベルよりも高い有利期待度を示す演出レベルの方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。
【０１５３】
そして、ステップＳ９４の判定結果が否定の場合、つまり、先読み実行抽選に非当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ９４の判定結果が肯定の場合、つまり、先読み実行抽選に当選の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数（先読み演出の実行回数）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶して、設定する（ステップＳ９５）。ステップＳ９５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を先読み演出の実行回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、先読み演出の実行回数を記憶した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み実行フラグに「１」を設定する（ステップＳ９６）。
【０１５４】
また、先読み実行フラグに「１」を設定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行する際の演出内容を決定する（ステップＳ９７）。本実施形態では、「青色演出内容」、「黄色演出内容」、「緑色演出内容」及び「赤色演出内容」の計４種類の演出内容のうち１種類の演出内容で先読み演出を実行することが可能に構成されている。なお、各演出内容にはそれぞれ有利期待度が設定されている。具体的には、「青色演出内容」＜「黄色演出内容」＜「緑色演出内容」＜「赤色演出内容」の順に、有利期待度の高さが設定されている（「赤色演出内容」が最も有利期待度が高い）。ステップＳ９７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すように、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせに対応する確率で先読み演出の演出内容を決定する。
【０１５５】
本実施形態では、図１５に示すように、演出レベルが同じ場合、はずれの場合よりも大当りの場合の方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。また、本実施形態では、演出レベルが同じ場合、有利度の低い当り遊技よりも有利度の高い当り遊技の方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。また、本実施形態では、特別図柄の種類が同じ場合、低い有利期待度を示す演出レベルよりも高い有利期待度を示す演出レベルの方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。そして、ステップＳ９７にて先読み演出の演出内容を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容を特定可能な先読み演出内容情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し、先読み演出実行判定処理を終了する。
【０１５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したとき、先読み実行フラグに「１」が設定されている場合、先読み演出内容情報から特定可能な演出内容の先読み演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、先読み実行フラグに「１」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出内容情報から特定可能な演出内容の先読み専用の背景画像に切り替えるとともに、「先読み演出中」の文字を表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、先読み演出を演出実行手段としての演出表示装置１１に実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読み演出制御手段として機能する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム終了時、先読み実行フラグに「１」が設定されている場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読み演出の実行回数から１減算する。そして、減算後の先読み演出の実行回数が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み実行フラグに先読み演出の実行が決定されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【０１５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていない場合であって、且つ、先読み実行フラグに「１」が設定されているときに、第２図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力すると、先読み実行フラグに「０」を設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行回数として「０」を設定して、先読み演出の実行を中止する。
【０１５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技が付与されたとき、先読み実行フラグに「１」が設定されている場合には、先読み実行フラグに「０」を設定する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶した先読み演出の実行回数として「０」を設定する。
【０１６０】
また、本実施形態における演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与されたとき、当該大当り遊技におけるエンディング演出にて、大当り遊技終了後１回目の図柄変動ゲームから先読み演出を実行させるか否かを決定する図１６に示す遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。また、本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第２保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして、遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。
【０１６１】
本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技（図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｃ）におけるエンディング演出開始時において、大当り遊技終了後に実行される第２図柄変動ゲームの中に、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する。そして、先読み演出の対象となる第２図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行を決定し得る。但し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の対象となる第２図柄変動ゲームが実行されるまでに、はずれとなるリーチ演出が実行される可能性がある場合には、先読み演出の実行を決定しない。以下、具体的な制御について説明する。
【０１６２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技におけるエンディング演出開始時において、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されている場合、当該先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「２」〜「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
【０１６３】
一方、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、且つ、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「３」、「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
【０１６４】
一方、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第２保留記憶数「１」、「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
【０１６５】
一方、第２保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第２保留記憶数「１」〜「３」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。
【０１６６】
以下、遊技後先読み実行判定処理について、図１６に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に、確変大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）の付与中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後に設定される確変付与回数（本実施形態では、８０回）から、対象とする先読みコマンドが記憶された記憶領域に対応する保留記憶数を減算した値が「０（零）以上」であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。対象とする先読みコマンドが記憶された記憶領域に対応する保留記憶数とは、例えば、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象としている場合は、「２」となる。このステップＳ１０２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行時において確変状態が付与されているか否かについて判定している。
【０１６７】
そして、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、つまり、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象とする先読みコマンドが、大当りの先読みコマンド（共通大当り又は高確大当りの先読みコマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、ステップＳ１０３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行された際に大当りとなるか否かを判定している。また、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技後先読み実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行を決定し、先読み実行フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す先読み演出実行判定処理のステップＳ９７と同様の処理を行い、先読み演出の演出内容を決定し（ステップＳ１０５）、遊技後先読み実行判定処理を終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、つまり、１１Ｒ非確変大当り（図柄Ｃ）の付与中である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定処理を行う。また、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、つまり、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の判定処理を行う。なお、本実施形態では、第２保留記憶数として記憶できる上限数（本実施形態では、「４」）よりも、確変付与回数の方が多いため、ステップＳ１０２の判定結果が否定となることはない。
【０１６９】
ステップＳ１０６の判定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、対象とする先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。そして、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技後先読み実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前述したステップＳ１０４以降の処理を行った後、遊技後先読み実行判定処理を終了する。
【０１７０】
ここで、確変状態が付与されてから確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了する付近（確変付与回数付近）における先読み演出の実行可否の決定について、図１７に基づき説明する。
【０１７１】
図１７（ａ）では、タイミングｔ１１からはずれの図柄変動ゲームが実行されるものとする。なお、この図柄変動ゲームは、確変大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）が終了してから８０回目の図柄変動ゲームであるものとする。また、図１７（ａ）では、タイミングｔ１１にて第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域にはずれ通常の先読みコマンドが記憶されているものとする。また、タイミングｔ１２にて、高確大当りの先読みコマンドが第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されたものとする。
【０１７２】
すなわち、図１７（ａ）のタイミングｔ１２において、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから８１回目の図柄変動ゲーム（タイミングｔ１３から開始）である。同様に、図１７（ａ）のタイミングｔ１２において、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから８２回目の図柄変動ゲーム（タイミングｔ１４から開始）である。つまり、図１７（ａ）のタイミングｔ１２の時点では確変状態が付与されている一方で、タイミングｔ１２にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には確変状態が付与されていないことになる。このため、タイミングｔ１２にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは大当りとならないため、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを先読み演出の実行契機とすることができない。
【０１７３】
一方、図１７（ｂ）では、タイミングｔ２１からはずれの図柄変動ゲームが実行されるものとする。なお、この図柄変動ゲームは、確変大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）が終了してから７７回目の図柄変動ゲームであるものとする。また、図１７（ｂ）では、タイミングｔ２１にて第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域にはずれ通常の先読みコマンドが記憶されているものとする。また、タイミングｔ２２にて、図１７（ａ）と同様に、高確大当りの先読みコマンドが第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されたものとする。
【０１７４】
すなわち、図１７（ｂ）のタイミングｔ２２において、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから７８回目の図柄変動ゲーム（タイミングｔ２３から開始）である。同様に、図１７（ｂ）のタイミングｔ２２において、第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから７９回目の図柄変動ゲーム（タイミングｔ２４から開始）である。つまり、図１７（ｂ）のタイミングｔ２２にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には確変状態が付与されていることになる。このため、タイミングｔ２２にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは大当りとなるため、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを先読み演出の実行契機とすることができる。また、先読みコマンドの各領域に格納された情報から、どれくらいの有利期待度で図柄変動ゲームが実行されて、その後にどの種類の大当り遊技が付与されるか否かを特定できるため、それら情報にあった演出内容で先読み演出を行うこともできる。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読みコマンドの保留数情報領域に格納される保留数情報と、ゲーム情報領域に格納される特図ゲーム情報（保留情報）から、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行される実行順序を特定することができる。実行順序とは、第１図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第１図柄変動ゲームとなるか、又は第２図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第２図柄変動ゲームとなるかを示すものである。また、先読みコマンドの当り乱数領域に格納された当り乱数情報から、大当り判定にて使用する当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であるか、高確大当り判定値と一致する値であるかを特定することができる。このため、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなるか否か（図柄変動ゲームが実際に実行された際に確変状態が付与されているか否か）について判定することにより、実際に図柄変動ゲームが実行されたときに大当りになるか否かについて正確に特定することができる。したがって、確変状態の付与態様が切り替わるとき（確変付与回数付近）であっても、大当りの図柄変動ゲームを対象にした先読み演出を正確且つ確実に行うことができる。
【０１７６】
また、確変付与回数付近で先読み演出を実行可能に構成することにより、確変付与回数直前に先読み演出が実行されれば、先読み演出が実行されたことに対する興趣を向上させることができる。また、確変付与回数直後に先読み演出が実行されれば、確変付与回数を以降に実行される図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感を低下させることなく、興趣を向上させることができる。すなわち、確変付与回数付近で実行される図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行することができるので、確変付与回数付近で先読み演出を実行しないようにする場合よりも興趣を向上させることができる。
【０１７７】
（２）確変大当り（図柄Ａ又は図柄Ｂ）が付与されているときは、実行が保留されている第２図柄変動ゲームが、実際に実行された時点で確変状態が付与されているか否かについて特定して、先読み演出の実行可否が判断される。このため、大当り遊技中に実行が保留されている図柄変動ゲームが全て実行されるまでに確変状態の付与が終了する場合（例えば、確変付与回数を２回とする場合）であっても、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動ゲームから、確変付与回数付近で実行される大当りの図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を正確且つ確実に行うことができる。
【０１７８】
また、非確変大当り（図柄Ｃ）が付与されているときであっても、先読み演出の実行可否が判断される。このため、大当り遊技が付与されることによって、確変状態の付与態様が変化してしまう場合であっても、当該確変状態の付与態様の変化に合わせて先読み演出を正確に行うことができる。また、先読み演出が正確に行われる状況であれば大当り遊技が終了した直後も先読み演出が行われるので、先読み演出が実行される機会を多くすることができ、興趣を向上させることができる。
【０１７９】
（３）先読み演出を実行可能な先読みコマンドを入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性のある図柄変動ゲームが存在する場合には、先読み演出を実行しないようにした。その一方で、先読み演出の実行を制御可能とした図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの中に大当りの図柄変動ゲームが存在しない場合には、先読み演出を実行するようにした。大当り遊技が付与されると確変状態の付与態様が変化する可能性がある。そこで、先読み演出の実行を制御可能なときの状況から推測できる確変状態の付与態様と、実際に図柄変動ゲームが実行されたときの確変状態の付与態様が一致しない可能性がないときに先読み演出を実行するため、先読み演出を正確に実行させることができる。
【０１８０】
（４）変短状態が付与されていないときには、第１図柄変動ゲームが連続して実行されることが多いが、変短状態が付与されていないときであっても、第２図柄変動ゲームの実行が保留されることも考えられる。第２図柄変動ゲームは第１図柄変動ゲームよりも優先して実行される。このため、先読み演出の対象となった第１図柄変動ゲームの実行が保留されたときに、当該第１図柄変動ゲームが実行されたときに確変状態が付与されている可能性があっても、第２図柄変動ゲームが途中で実行されたことによって、実際に実行されたときには確変状態が付与されていないということが考えられる。そして、変短状態が付与されていないときに、第１図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行しているときに、第２図柄変動ゲームの実行が保留された場合には、先読み演出の実行を中止するようにした。これにより、より正確に先読み演出を行うことができる。
【０１８１】
（５）大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたとき、当該図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度を特定できる演出レベル情報（演出レベルのゲーム情報）が格納された先読みコマンドを記憶するようにした。このため、記憶した先読みコマンドにおいて演出レベル領域に格納された演出レベル情報から特定できる演出レベル（有利期待度）に合った演出内容で先読み演出を行うことができる。したがって、先読み演出の演出内容から有利期待度を推測させて遊技者を楽しませることができる。また、有利期待度はレベル乱数と大当り遊技の種類（特別図柄）によって決定される。つまり、有利期待度の決定は、大当り遊技の種類を少なくとも反映しているため、有利期待度を推測させることで、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類も推測させて遊技を楽しませることができる。このように、実行が保留された大当りとなる図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度に合った演出内容で先読み演出を実行できるので、バリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
【０１８２】
（６）決定され得る演出レベルが同じであっても、大当り遊技の種類（有利不利）に応じて、有利期待度が高く設定された演出内容で先読み演出が実行される確率を異ならせた。このため、有利期待度の高く設定された演出内容で先読み演出が実行されるか否かについて注目させることができるとともに、有利期待度の高く設定された演出内容で先読み演出が実行されたときには遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることを期待させることができる。このように、決定された演出レベルが同じであっても、大当り遊技の種類に応じて先読み演出の演出内容に変化を持たせることで、よりバリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
【０１８３】
（７）大当り遊技の種類（有利不利）に応じて、高い有利期待度を示す演出レベルが決定される確率を異ならせた。具体的には、有利期待度の高く設定された演出レベルは、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される際に高確率で決定される。よって、有利期待度の高い演出レベルに合った演出内容で先読み演出が行われると、有利な大当り遊技が付与されることを期待させて遊技を楽しませることができる。
【０１８４】
更に、大当り遊技の種類と演出レベルに応じて、先読み演出の演出内容が決定されるようにした。このため、演出レベルを決定する際にのみ大当り遊技の種類を反映させたり、先読み演出の演出内容を決定する際にのみ大当り遊技の種類を反映させたりするときと比較して、先読み演出の演出内容から期待することのできる大当り遊技の種類がより正確なものとなる。
【０１８５】
（８）はずれの場合であっても、決定される演出レベルに応じて先読み演出の演出内容が決定される。このため、はずれとなる図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度に合った演出内容で先読み演出を行うことができる。
【０１８６】
（９）付与される大当り遊技の種類毎に、決定できる演出レベルを予め定めた。そして、決定できる演出レベルの中から演出レベルを決定するようにした。このため、付与される大当り遊技の価値（有利度）に合った演出レベルを決定することができる。そして、有利度の低い大当り遊技が付与されるにも係らず、特定可能な有利期待度が最も高い演出レベルが決定されるようなことを防止することができる。
【０１８７】
（１０）演出レベルに応じて、先読み実行抽選の当選確率を異ならせた。これにより、先読み演出自体が実行されることで有利期待度が高いことを期待させることができる。このため、先読み演出の演出内容が有利期待度の低い演出内容であっても、ある程度の有利期待度をもって遊技を楽しませることができる。
【０１８８】
（１１）先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、先読み実行抽選の当選確率を高く設定した。このため、先読み演出が実行された際には大当りとなることを期待させることができるとともに、先読み演出が実行されるか否かについての注目度を向上させることができる。
【０１８９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第１図柄変動ゲームのみを実行可能に構成しても良い。すなわち、第２図柄変動ゲームを実行しなくても良い。この場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして、遊技後先読み実行判定処理を行うようにしても良い。
【０１９０】
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理を行わないようにしても良い。この場合、大当り遊技終了前までに実行が保留された図柄変動ゲームを対象にして先読み演出が実行されないため、先読み演出が実行されなくても図柄変動ゲームが大当りとなることを期待させることができる。
【０１９１】
・上記実施形態において、確変付与回数を変更しても良い。例えば、各保留記憶数の上限（上記実施形態では、「４」）未満の回数を、確変付与回数として設定しても良い。また、確変付与回数を無限（次に大当り遊技が付与されるまで）としても良い。
【０１９２】
・上記実施形態において、確変付与回数を第２保留記憶数の上限（上記実施形態では、「４」）以上の回数に設定する場合、遊技後先読み実行判定処理におけるステップＳ１０２の判定処理を行わなくても良い。すなわち、確変状態が付与される場合、遊技後先読み実行判定処理の対象となる先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には必ず確変状態が付与されているため、確変状態の付与態様を特定する制御を行わなくても良い。
【０１９３】
・上記実施形態において、共通大当りの先読みコマンドを入力した際には先読み演出を実行可能に構成する一方で、高確大当りの先読みコマンドを入力した場合には先読み演出を実行不可能に構成しても良い。この場合、高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時の確変状態の付与態様を特定する必要がなくなる。
【０１９４】
・上記実施形態において、先読み演出の演出内容の種類を変更しても良い。例えば、演出レベル「４」が決定されているときにのみ決定可能な種類の演出内容や、演出レベル「４」であって特別図柄が図柄Ａのときにのみ決定可能な種類の演出内容を備えても良い。このように、演出レベルや特別図柄によって決定され得る演出内容の種類を増やすことで、よりバリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。それとともに、先読み演出の演出内容から、様々なことを期待させて遊技を楽しませることができるようになる。
【０１９５】
・上記実施形態において、小当り抽選を行わなくても良い。この場合、小当り遊技が付与されることがなくなるため、小当り遊技を備える必要もない。
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には必ず先読み演出を行うようにしたが、例えば、先読み演出実行判定処理の先読み実行抽選と同様の抽選によって先読み演出の実行可否を抽選で決定しても良い。
【０１９６】
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理において、記憶されている先読みコマンドがはずれリーチの先読みコマンドである場合でも、先読み演出を実行するようにしても良い。すなわち、大当り遊技終了直後から先読み演出が行われた場合であっても、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームがはずれとなっても良い。
【０１９７】
・上記実施形態において、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報から特定できる保留記憶数によって、先読み実行抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りとなるときには、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときよりも、特定した保留記憶数が多い（例えば、「４」）ときの先読み実行抽選の当選確率が高くなるようにしても良い。その一方で、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときには、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときよりも、特定した保留記憶数が少ない（例えば、「１」）ときの先読み実行抽選の当選確率が高くなるようにしても良い。このように構成した場合、先読み演出が実行される図柄変動ゲームの数が多くなるほど、高い有利期待度をもって遊技を楽しませることができる。
【０１９８】
・上記実施形態において、１１Ｒ短縮確変大当りと１１Ｒ非確変大当りの有利不利の関係を定めても良い。１１Ｒ短縮確変大当りよりも１１Ｒ非確変大当りの方が有利な大当り遊技として定めても良い。また、例えば、確変付与回数を無限（次に大当り遊技が付与されるまで）にして、１１Ｒ非確変大当りよりも、１１Ｒ短縮確変大当りの方が有利な大当り遊技として定めても良い。
【０１９９】
・上記実施形態において、先読み演出処理におけるステップＳ７７の判定処理と、ステップＳ７９の判定処理を入れ替えても良い。すなわち、共通大当りの先読みコマンドを入力した場合には、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時における確変状態の付与態様を特定する処理を行わなくても良い。これにより、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時の確変状態の付与態様を特定するための処理（計算）を行う回数を削減することができる。
【０２００】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行が保留された時点で実行が保留されている図柄変動ゲームの数と、レベル乱数の値に基づいて演出レベルを決定するようにしても良い。また、このとき、先に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が多い場合には、少ない場合と比較して、高い有利期待度を示す演出レベルが決定されやすいようにしても良い。これにより、保留記憶数を多くしようと、遊技球を発射させ続けることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成する際に演出レベルを決定して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に各種乱数の値とともに決定した演出レベルを記憶するようにしても良い。
【０２０１】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類などを考慮しないで、演出レベルのみに応じて先読み演出の演出内容を決定するようにしても良い。
・上記実施形態において、有利期待度を大当り期待度のみとするように構成しても良い。この場合、上記実施形態において、大当り遊技の種類（大当り図柄の種類）に応じて、演出レベルや変動パターンを決定しなくても良い。
【０２０２】
・上記実施形態において、付与される大当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度（確変期待度）を有利期待度とするように構成しても良い。この場合、図柄Ａと図柄Ｂでは、演出レベルの決定確率や変動パターンの決定確率などを共通とすることができ、主制御用ＲＯＭ３０ｂや演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶させておくデータ量を削減することができる。
【０２０３】
・上記実施形態における遊技後先読み実行判定処理において先読み演出の実行を決定した場合、大当り遊技が終了する前、つまり、大当り遊技中に、実行が保留されている第２図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを報知する報知演出を実行するように構成しても良い。また、報知演出は、演出表示装置１１に限らず、ランプやスピーカを設けて、当該ランプやスピーカで実行させても良い。
【０２０４】
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理にて先読み演出の実行を決定した場合と、先読み演出処理にて先読み演出の実行を決定した場合と、で先読み演出の実行態様（例えば、実行する装置など）や演出内容（例えば、色や柄）を異ならせても良い。
【０２０５】
・上記実施形態における遊技後先読み実行判定処理のステップＳ１０１の処理を行わないで、ステップＳ１０２において確変付与回数とする値を付与中の大当り遊技の種類に応じて設定するようにしても良い。例えば、１１Ｒ非確変大当りの付与中であれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２における確変付与回数を「０」とすることになる。
【０２０６】
・上記実施形態における発明を、確変状態の付与が開始されてから図柄変動ゲーム毎に、確変状態の付与を終了させるか否かの転落抽選を行う遊技機に適用しても良い。この場合、始動入賞口１９，２１への遊技球の入賞を検知した際に、主制御用ＣＰＵ３０ａが転落抽選に用いる転落抽選用乱数の値を取得して、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した転落抽選用乱数の値を特定可能な情報（転落情報）を演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力する必要がある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、転落情報から特定可能な転落抽選用乱数の値が転落抽選に当選して確変状態の付与が終了する値であるか否かについて事前判定を行い、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されているか否かについて特定する。これにより、抽選によって確変状態の付与態様が変更される場合であっても、正確且つ確実に先読み演出を行うことができる。
【０２０７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記情報記憶手段に記憶された保留情報とゲーム情報は、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが実行されると消去されるように構成されており、前記先読み演出制御手段は、前記先読み演出の実行を制御可能なとき、当該先読み演出の実行を制御可能とした保留情報から特定可能な実行順序よりも前の実行順序を特定可能な保留情報の中に、高確大当りのゲーム情報又は共通大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報がある場合には先読み演出を実行させない一方で、前記先読み演出の実行を制御可能とした保留情報から特定可能な実行順序よりも前の実行順序を特定可能な保留情報の中に、高確大当りのゲーム情報又は共通大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報がない場合には先読み演出を実行させる。
【０２０８】
（ロ）実行が保留されている図柄変動ゲームを実行させるゲーム実行手段を備え、始動入賞口には、遊技状態に関係なく一定の確率で遊技球が入賞する第１始動入賞口と、遊技状態が有利状態であるときに遊技状態が不利状態であるときと比較して高確率で遊技球が入賞する第２始動入賞口があり、前記乱数記憶手段は、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第１の当り乱数の値として記憶し、前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第２の当り乱数の値として記憶するようになっており、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に第１の当り乱数の値が記憶される際には当該第１の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第１の保留情報を記憶し、前記乱数記憶手段に第２の当り乱数の値が記憶される際には当該第２の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第２の保留情報を記憶するように構成されており、前記ゲーム実行手段は、第２の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には実行が保留されている第２の図柄変動ゲームを実行させ、第２の図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合であって第１の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には実行が保留されている第１の図柄変動ゲームを実行させ、前記先読み演出制御手段は、先読み演出を実行させるとき、当該先読み演出の実行が決定されてから先読み演出の実行契機となった保留情報にて特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが終了までに先読み演出を実行させるようになっており、前記遊技状態が不利状態であるときに先読み演出を実行させているとき、前記情報記憶手段に前記第２の保留情報が記憶された場合には、先読み演出の実行を中止させる。
【０２０９】
（ハ）始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されたときに当該図柄変動ゲームを実行する際に使用する当り乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を、当該当り乱数の値を使用して図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶する乱数記憶手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶される際、当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値に対応するゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を備え、前記大当り判定値には、確変状態が付与されているときにのみ使用する高確大当り判定値と、確変状態が付与されているか否かに関係なく使用する共通大当り判定値と、があり、前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから所定条件が成立するまでの間、付与されるようになっており、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を記憶し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を記憶するようになっており、前記先読み演出制御手段は、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶している場合には先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする遊技機。
【０２１０】
（ニ）前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから予め決められた確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与されるようになっており、前記先読み演出制御手段は、前記情報記憶手段が保留情報とともに高確大当りのゲーム情報を記憶している場合には、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数と、前記情報記憶手段に高確大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、前記高確大当りのゲーム情報とともに記憶されている保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなるか否かについての判定を行い、確変付与回数を超える回数の図柄変動ゲームとなる場合には先読み演出の実行を制御不可能とする一方、確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなる場合には先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする技術的思想（ハ）に記載の遊技機。
【０２１１】
（ホ）遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種制御を実行可能なサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されたときに当該図柄変動ゲームを実行する際に使用する当り乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を、当該当り乱数の値を使用して図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶する乱数記憶手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶されたことに伴って、当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値に対応するゲーム情報を前記サブ制御手段に出力する情報出力手段と、を有し、前記大当り判定値には、確変状態が付与されているときにのみ使用する高確大当り判定値と、確変状態が付与されているか否かに関係なく使用する共通大当り判定値と、があり、前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから所定条件が成立するまでの間、付与されるようになっており、前記情報出力手段は、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を出力し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を出力するようになっており、前記サブ制御手段は、前記情報出力手段が出力した保留情報と、当該保留情報とともに出力されたゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を有し、前記先読み演出制御手段は、判定時に取得する情報と、前記情報記憶手段に記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されているか否かについての判定を行い、前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されている場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときに先読み演出の実行を制御可能とし、前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１２】
ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…第１特図表示装置、１３…第１特図保留記憶表示装置、１４…第２特図表示装置、１５…第２特図保留記憶表示装置、１６…普通図柄表示装置、１９…第１始動入賞口、２１…第２始動入賞口、２２…開閉羽根、２４…大入賞口、２７…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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