(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサイト（１０）と、それぞれプレイヤー（Ａ、Ｂ、・・・）により操作されインターネットを通じてゲームサイト（１０）にアクセスしバトルゲームを行い得る多数のゲーム装置（２０ａ、２０ｂ、・・・）とから成るバトルゲームシステムであって、
ゲームサイト（１０）にアクセスしたプレイヤー（Ａ、Ｂ、・・・）の中から選ばれて対戦するプレイヤーＡ、Ｂがそれぞれ用いるゲーム装置（２０ａ、２０ｂ）のディスプレイ画面にゲーム画像を表示するため、下記の手段を設けたことを特徴とする上記のバトルゲームシステム。
記
手段１：  プレイヤーＡ、Ｂのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム装置（２０Ａ、２０Ｂ）のディスプレイ画面に表示する手段。
手段２：  プレイヤーＡ、Ｂがそれぞれのゲーム装置（２０Ａ、Ｂ）のディスプレイ画面に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段３：  手段２により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、プレイヤーＡ、Ｂのゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）のディスプレイの所定の領域に表示する手段。
手段４：  選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）及びそれらの出目表示窓（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ）から成るバーチャルスロットを、プレイヤーＡ、Ｂのゲーム装置（２０Ａ，２０Ｂ）のディスプレイの所定の領域に表示する手段。
手段５：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段６：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）を回転駆動し、停止させる手段。
手段７：  バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段８：  出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓（２６ａ、２６ｂ又は２６ｃ）に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
【請求項２】
請求項１に記載のバトルゲームシステムであって、その手段８において、出目が予め定めた役に合致しないときに、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクターの中から参戦するキャラクターを選定する手段が、手段５により表示されたアイコンの中から、プレイヤーがタッチしたアイコンに対応するキャラクターを参戦させるキャラクターとする手段を含む、上記のバトルゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のバトルゲームシステムであって、その手段８において、出目が予め定めた役に合致しないときに、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクターの中から参戦するキャラクターを選定する手段が、予め定められたプログラムにより自動的に選定されるよう構成された、上記のバトルゲームシステム。
【請求項４】
バーチャルスロットが３本のバーチャルスロットリールから成る請求項１乃至３の何れか一に記載のバトルゲームシステム。
【請求項５】
ディスプレイ画面に、２名のプレイヤーＡ、Ｂのためのゲーム画像表示領域が設けられ、両者が対戦できるスタンドアローン型のバトルゲーム機において、
対戦するプレイヤーＡ、Ｂのためのゲーム画像表示領域にゲーム画像を表示するため、下記の手段を設けたことを特徴とする上記のバトルゲーム機。
記
手段１：  プレイヤーＡ、Ｂのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段２：  プレイヤーＡ、Ｂがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段３：  手段２により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段４：  選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）及びそれらの出目表示窓（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ）から成るバーチャルスロットをプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段５：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段６：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）を回転駆動し、停止させる手段。
手段７：  バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段８：  出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓（２６ａ、２６ｂ又は２６ｃ）に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームが可能な様々な装置、例えばゲーム場用のゲーム機や家庭用のゲーム機、ゲームが可能なパソコン、携帯電話その他の携帯端末など（以下、単にゲーム装置と言う。）、特に、携帯電話を用いて簡単に軽快なテンポでバトルゲームを行わせるためのゲームシステム及びバトルゲーム機に関する。
尚、本明細書及び特許請求の範囲において、ゲームシステムとは、ゲームサイトを含む大規模なものを指し、ゲーム機とは、スタンドアローン型のゲーム機や、通信機能を有する複数のゲーム機から成るものを言うものとする。
【背景技術】
【０００２】
これらのゲームシステムによるバトルゲームは広く普及している。
このバトルゲームには、ゲーム機にインストールされているゲームソフトによるもの、所望のサイトからダウンロードしたゲームプログラムによるもの、所望のサイトにアクセスし、オンラインでゲームを行うものがあるが、本発明はその何れのゲームにも適用できるものである。
本発明の望ましい構成は、ゲームサイトとして運営されるシステムであるので、ここでは特にこのようなシステムについて説明する。
【０００３】
このバトルゲームとは、１人または複数のプレイヤーが、それぞれ少なくとも１個のキャラクターを保有し、対戦するプレイヤーがそれぞれ選んだキャラクターの間でバトルを行わせ、その勝敗を競うものである。
このゲームシステムが、ゲームサイトとして構成されている場合には、プレイヤーがゲームに初めてエントリーするときは、予めそのゲームサイトに登録し、所定数のキャラクターから成る自己の軍団を編成する必要がある。
サイトに登録し、ゲームのルールに従って軍団を保有するプレイヤーは、随時にサイトにアクセスして、適宜に選ばれた相手との間でバトルゲームを行うことができるようになる。
【０００４】
このキャラクターは、プレイヤーの分身、アバターであり、通常はモンスターや戦士などの姿をしており、それぞれステイタスや、パワー、経験値を有し、又、少なくとも一つのスキル、即ちバトルのための能力、即ち、スキルを保持している。
【０００５】
キャラクターがモンスターであるとき、各プレイヤーの保有するモンスターは、そのプレイヤーのモンスター牧場で飼育されており、戦士であれば主人であるプレイヤーの館などに住まわされていて、指令を受けたときはバトルのための戦場に出る。
【０００６】
以下の説明においては、先ず１人のプレイヤーが携帯電話によりプレイする１Ｐゲームについて説明し、次いで２人のプレイヤーが携帯電話を用いて行う対戦ゲームについて説明する。
又、以下の実施例においては、キャラクターをモンスターとして説明する。
初めてゲームを行うプレイヤーが最初にサイトに登録し、所定のエントリーフィーを払うと、一組のモンスター軍団が与えられ、それらは当該プレイヤーに与えられるモンスター牧場に入れられ、飼育される。
【０００７】
各モンスターは少なくとも１個のスキルを与えられており、それぞれのプレイヤーが選んだスキルをもって、予め定められたゲームプログラムに従って、相手キャラクターと戦う。即ち、スキルとはキャラクターが帯同する武器若しくは発動し得る特殊能力などで示される戦闘能力である。
【０００８】
プレイヤーは、ゲームルールの許す限り、所望のモンスターを購入したりトレードにより入手したりして、又、様々なスキルを購入してモンスターに与えて、軍団を強化することができる。
【０００９】
又、プレイヤーは自己の所有するキャラクターを合体させ、より強力なキャラクターとすることができる。
又、プレイヤーはバトルルールに従って相手のモンスターを捕獲したり、トレードしたりして、自己の軍団に組み入れることができる。
このため、プレイヤーは、多くのキャラクターやレア物のキャラクターを集め、コレクションを楽しむことができ、又バトルの得点を競うことができるものである。
【００１０】
然しながら、多数のキャラクターを保有するプレイヤーは、それらが保有するスキルの全てを記憶することが難しく、バトルに当ってそのスキルを選定するのに手間がかかる上、勝負の結果がプレイヤーの記憶力、判断力に掛かってしまうため、2Ｐゲームでは対戦者の間でテンポが合わなくなったり、1Ｐゲームでもゲームに時間が掛かったりし、そのため興味を失うプレイヤーも多いと言う問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００３−２１０６７３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーごとの記憶力や判断力に左右されること無く、子供や初心者などでも軽快なテンポでゲームを進行させることのできるバトルゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
ゲームサイト（１０）と、ゲームサイト（１０）に登録されそれぞれプレイヤー（Ａ、Ｂ、・・・）により操作されインターネットを通じてゲームサイト（１０）にアクセスしバトルゲームを行い得る多数のゲーム装置（２０ａ、２０ｂ、・・・）とから成るバトルゲームシステムに、
ゲームサイト（１０）にアクセスしたプレイヤー（Ａ、Ｂ、・・・）の中から選ばれて対戦するプレイヤーＡ、Ｂがそれぞれ用いるゲーム装置（２０ａ、２０ｂ）のディスプレイ画面にゲーム画像を表示するため、下記の手段１乃至８を設ける。
記
手段１：  プレイヤーＡ、Ｂのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段２：  プレイヤーＡ、Ｂがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段３：  手段２により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段４：  選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）及びそれらの出目表示窓（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ）から成るバーチャルスロットをプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段５：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段６：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）を回転駆動し、停止させる手段。
手段７：  バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段８：  出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓（２６ａ、２６ｂ又は２６ｃ）に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、上記の如く構成されるので、本発明によるときはプレイヤーは、各自が保有するキャラクターやそれらの保持するスキルについて正しい記憶がなくても、又、バトルゲームに習熟していなくとも、軽快なテンポでゲームを行うことができるバトルゲーム機を提供し得るものである。
又本発明によるときは、2Ｐゲームでも勝敗の帰趨が技量の差に左右されることが少ないので、バトルゲームを大勢で楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図1は、1Ｐゲームとして構成された、本発明に係るバトルゲームシステムの一実施例の構成を示す説明図である。
【図２】図２は、プレイヤーが使用する携帯電話機に表示される画像中の表示領域区分を示す説明図である。
【図３】図３は、２Ｐ対戦型ゲームとして構成された、本発明に係るバトルゲームシステムの一実施例の構成を示す説明図である。
【図４】図４は、本発明に係るバトルゲームシステムにおけるゲーム進行状況表示の一例を示す説明図である。
【図５】図５は、図４に示されたものと同様な、携帯電話機に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図６】図６は、図５に示した画像に続いて携帯電話機に表示される一画像の説明図である
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の最も望ましい実施例では、携帯電話機又は通信機能を有する携帯端末を用いてバトルゲームを行わせるためのゲームサイトとして構築される。
本発明に係るバトルゲームシステムは、１名のプレイヤーでプレイできる１Ｐゲームのみでなく、２名のプレイヤーが対戦する２Ｐゲームをも提供し得るものである。
以下、先ず１Ｐゲームを提供するゲームシステムについて説明する。
本実施例において、このゲームシステムは、バトルゲームサイトとして構築され、不特定多数のプレイヤーから随時アクセスを受け、バトルゲームを行わせるものである。
【００１７】
このゲームシステムの構成は、図１に示されている。
図１において、ゲームサイト１０は、入出力インターフェイス１１と、ＣＰＵ１２と、ゲームに用いられる全てのキャラクターのデータを記録したキャラクターデータメモリ１３と、全てのスキルのデータを記録したスキルデータメモリ１４と、全てのプレイヤーのデータを記録したプレイヤーデータメモリ１５と、これらを結ぶデータバス１６を具備する。
２０はプレイヤーが用いる携帯電話機、３０はインターネットである。
プレイヤーが用いる携帯電話２０はタッチパネルを具備するものであることが望ましいが、これには限定されるものではない。又、通信機能を有するパソコンなどの端末であっても良いこと勿論である。
【００１８】
このゲームを初めて行おうとするプレイヤーは、サイト１０にアクセスし、必要な個人データを入力して登録を受ける必要がある。かかる手続が済むと、プレイヤーに所定のモンスター軍団を割り当てられる。このモンスター軍団のモンスターは、プレイヤーに与えられるパーチャルモンスター牧場で飼育される。
このとき、プレイヤーが入力した個人データ及び割り当てられたモンスター軍団のデータは、プレイヤーデータメモリ１５に記録され、その記録データは、後に行われるバトルの結果により更新される。
【００１９】
次に、プレイヤーの携帯電話２０の画面は、図示されていないモンスター選択画面となり、各自が保持するモンスターのリストが表示される。
このリストのモンスター表示欄には、少なくとも各モンスターの名称、アイコン、ステイタス及び保持されるスキルの名称とアイコンが表示される。
【００２０】
プレイヤーは、自己の携帯電話機２０に表示されたモンスターリストからそれぞれバトルに参加させるモンスターを所定数、例えば３匹、即ち、モンスターＡ、Ｂ及びＣを選ぶ。
而して、公知のバトルゲームでは、各モンスターＡ、Ｂ及びＣがバトルで発動するスキルは、プレイヤーが自分の判断で選択するものであるが、本発明は、これをバーチャルスロットで決めるものである。
【００２１】
プレイヤーのモンスター選定が終了すると、携帯電話機２０の画面は、例えば、図２に示すような対戦モードに切り替わる。
画面の上半部２２は、バトル状況を表示する戦闘画面であり、下部の６つに区切られた部分はキャラクターに関係する表示部であり、２４ａ、２４ｂ及び２４ｃは、プレイヤーが選択した３匹のモンスター、即ち、モンスターA、B及びCのアイコンがそれぞれ表示される領域である。
【００２２】
画面には一部しか表示されないが、バーチャルスロットリール２６Ａ、２６B及び２６Cが設けられており、その回転状況の一部及び出目が出目表示窓２６ａ、２６ｂ及び２６ｃに表示される。
図４には、このバーチャルスロットリール２６Ａ、２６B及び２６Cのイメージ図が示されている。
【００２３】
それぞれのバーチャルスロットリール２６Ａ、２６B及び２６Cには、各モンスターＡ、Ｂ及びＣが保持するスキルの全て、即ちスキルａ１、ａ２、ａ３・・・ａｉ；ｂ１、ｂ２・・・ｂｊ；及びｃ１、ｃ２・・・ｃｋが配置、表示されており、これが擬似的に回転し、その回転状況と出目が、出目表示窓２６ａ、２６ｂ及び２６ｃに表示されるものである。
【００２４】
尚、上記では説明のため、「スロットリール」なる語を用いたが、これは単なる「エンドレスベルト」であれば良く、又、回転円盤の周辺に図柄を配置し、その絵柄の一つが扇型の出目表示窓に現れるタイプのものでもＯＫであり、更には単なる平ベルト上に排列した図形を繰り返しスクロールするようにしても良いものであり、要するに本発明は電子的スロット画像若しくはこれと類似の画像が表示されるもの全てを包含するものである。
【００２５】
図４の上段左の画面は、プレイヤーがモンスターの選定を終った段階の画面であり、最下段のモンスター表示領域には、三角モンスターA、逆さ台形モンスターB及び五角モンスターCのアイコンが示されている。
これらのモンスターが持っている能力、即ちスキルと、そのアイコンは、図の下段に示されており、例えば、☆印は、モンスターＡについては「相手を斬る」能力を、モンスターＢについては「魔法で相手を氷攻撃する」能力を、モンスターＣについては「仲間の攻撃力を強化する」能力を示すものであり、ハート型は、全てのモンスターについて「魔法で仲間を回復する」能力を示すものである。
【００２６】
これらのスキルを示すアイコンは、図４の上段右の図に示されているように、それぞれのモンスターに対応するバーチャルスロットリール２６ａ、２６ｂ及び２６ｃの上に表示され、スロットが停止したときはその一つの絵柄が、表示窓２６ａ、２６ｂ及び２６ｃに表示されるようになっている。
【００２７】
上部の戦闘領域に「敵が現れた」との表示がでて、敵のモンスターが現れると、バーチャルスロットの３本のリール２６Ａ、２６Ｂ、２６Ｃが回転を始める。
やがて左側のリールから順次減速が始まるので、プレイヤーはその目を見ながら停止操作をする。この停止操作方法としては、例えば、バーチャルスロットの表示窓２６ａにタッチをするなどの方法が考えられる。
【００２８】
プレイヤーが停止操作可能な時間は一定の許容時間内に限定されており、その許容時間が経過すると当該バーチャルスロットリールは自動的に停止する。
一番左のリールが止まると、次いで中央のリールの減速が始まり、プレイヤーがその目を読みながらリールの回転を止め、次いで右側のリールで同様な操作が行われる。
【００２９】
このとき、スロットルの出目が予め定められた役と合致しなければ、一番左側の領域２６ａに表示されたモンスターＡがバトルに出場し、バーチャルリールの表示窓２４ａに表示されたアイコンが示すスキルを発動して、ゲーム機のコンピュータが選んだモンスターＸとバトルを行う。
このとき、モンスターＡが発動するスキルは領域２８に示される。
【００３０】
バトルは予めゲーム機に記録されたプログラムに従って実行され、勝敗に応じて適宜のゲーム処理が実行される。これらの演算は公知のバトルゲームのものと同様である。
以下、モンスターＢ，Ｃの順序で同様なバトルが行われる。
尚、参戦するモンスターの選定は、モンスターのアイコンがそれらの表示領域に表示された後、プレイヤーが自由に選択できるようにしても良い。この場合、プレイヤーが領域２６ａ、２６ｂ、２６ｃの何れかに表示されたモンスターの画像にタッチし、これにより選択されたモンスターを参戦させる。
【００３１】
このとき、スロットの出目が予め定められた組合せ、即ち役に合致するとモンスターの合体が発生する。
例えば、図５及び６に示されているように、３個の表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃに示された絵柄が全て一致すると、３匹のモンスターが全て合体して、強力なのモンスターＸとなり、そのモンスターＸが最強のスキルを以って敵モンスターZに襲い掛かる。
【００３２】
又、例えば、表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃの何れか２つの表示窓、例えば表示窓２４ｂ及び２４ｃに示されたスキルのアイコンが一致すると、それらのスロットに対応するモンスターＢ及びＣが合体して、一段と強力なモンスターＹとなり、そのスキルが領域２８に表示されると共に、モンスターＹがそのバトルに参戦する。
【００３３】
役は上記の例に限定されるものでなく、表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃに表示されたスキルが予め定められた組合せになると役が成立し、一匹のモンスターが変身したり、２匹又は３匹のモンスターが合体したりして新たなモンスターとなり、それらの新たなモンスターが参戦する。
この目的を達成するため、ＣＵＰに記録するゲームプログラムには、所望の役を少なくとも一つ規定し、出目がその役の一つに合致したとき上記モンスターの合体を行わせる手段を設ける。
【００３４】
又、上記にはモンスターの合体を示したが、スキルを合体させる手段を設けることも推奨される。
これは例えば、モンスターＡが剣攻撃のスキルを有し、モンスターＢが雷攻撃のスキルを有するとき、特定の役がでたら、モンスターＡの剣に雷が宿り、モンスターＡが雷の宿った強力な剣で相手を襲うと言うものである。
【００３５】
又、スキルの中には、相手モンスターにトレードを申し込むことのできるスキルもあり、この目がでると、相手のモンスターを自己の軍団に組み入れるためのプロポーズが可能となる。
このプロポーズが行われると、プレイヤーはゲームルールに従って定められた確率で相手のモンスターを獲得することができる。
【００３６】
本発明に係るバトルゲームシステムにおいては、上記のゲームを実行させるため、ゲームサイトに、
ゲームに使用する全てのキャラクターのデータを記録するキャラクターデータメモリ（１３）と、
ゲームに使用する全てのスキルのデータを記録するスキルデータメモリ（１２）と、
全てのプレイヤーに関するゲームを記録するプレイヤーデータメモリ（１１）と、
ディスプレイに、複数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロット画像を生じさせる手段と、
前記バーチャルスロットリールに、それぞれプレイヤーが選択したキャラクターのスキルを示すアイコンを排列、表示する手段と、
前記バーチャルスロットを作動させ、その出目により、バトルに参加するキャラクターが当該バトルで発動するスキルを決定する手段と、
を設ける。
【００３７】
次に、２名のプレイヤーの間でバトルを行う２Ｐバトルゲームについて説明する。
一般的に１Ｐゲームを２Ｐゲームに改訂する方法は公知であり、このバトルゲームでも、様々な形で２Ｐゲームに変更することができる。
以下に一つの変更例を示す。
この場合のゲームシステムの構成は図３に示されている。
図中、２０Ａ及び２０ＢはそれぞれプレイヤーＡ及びＢが使用する携帯電話機であり、他の構成要素は、搭載されるソフトウエアは相違するが、図１に示されたものと同一である。
【００３８】
従って、上記のバトルゲームサイト１０は、入出力インターフェイス１１と、ＣＰＵ１２と、ゲームに用いられる全てのキャラクターのデータを記録したキャラクターデータメモリ１３と、全てのスキルのデータを記録したスキルデータメモリ１４と、全てのプレイヤーのデータを記録したプレイヤーデータメモリ１５とを具備する。
【００３９】
このゲームシステムは、対戦型バトルゲームサイトとして構築され、不特定多数のプレイヤーの間から選ばれた１組の対戦者A、Bの間でオンラインバトルゲームを行わせるものである。
従って、以下の説明においては、プレイヤーは全てプレイヤーデータべースに登録されているものとする。
このゲームシステムでは、公知の何らかの方法で選ばれた２人１組の対戦者A、Bの間でバトルゲームを行わせるものであるが、勿論、1人のプレイヤーがコンピュータが選んだモンスターと戦う１P ゲームも可能であることは勿論である。
プレイヤーが用いる携帯電話２０Ａ、２０Ｂはタッチパネルを具備するものであることが望ましいが、これには限定されるものではない。又この場合も携帯電話以外の通信端末を利用できること勿論である。
【００４０】
好ましい実施例においては、二人のプレイヤーＡ、Ｂは事前に通話し、バトルゲームを行うことを約し、それぞれ自己の携帯電話２０Ａ、２０Ｂで同時にサイト１０にアクセスし、互いに対戦相手のＩＤコードを送信すると、サイト１０からはそれぞれの携帯電話機２０Ａ、２０Ｂにそれぞれの保持するキャラクターデータが送られ、表示される。
【００４１】
又、別の好ましい実施例においては、一人のプレイヤーＣがサイト１０にアクセスし、そこで待機しているプレイヤーのリストを閲覧し、その内の１人のプレイヤーＤを選び、プレイヤーＣ，Ｄの間で対戦する。
【００４２】
このとき各プレイヤーの携帯電話２０Ａ、２０Ｂの画面は、図示されていないが、モンスター選択画面となり、各自が保持するモンスターのリストが表示される。
このリストのモンスター表示欄には、少なくとも各モンスターの名称、アイコン、ステイタス及び保持されるスキルの名称とそのアイコンが表示される。
【００４３】
プレイヤーA、Bは、自己の携帯電話機２０Ａ、２０Ｂに表示されたモンスターリストからそれぞれバトルに参加させるモンスターを３匹まで、即ち、モンスターＡ１、Ａ２及びＡ３、モンスターB１、Ｂ２及びB３を選ぶ。
【００４４】
両プレイヤーのキャラクター選定が終了すると、携帯電話機２０Ａ、２０Ｂの画面は、例えば、図２に示すような対戦モードに切り替わる。
この画面は、両プレイヤーがそれぞれ所持する自己の携帯電話機の画面である。
画面の上半部２２は、バトルの進行状況を表示する戦闘画面であり、下部の６つに区切られた部分はキャラクターに関係する表示部であり、２４ａ、２４ｂ及び２４ｃは、プレイヤーが選択した３匹のモンスターのアイコンがそれぞれ表示される領域である。
【００４５】
プレイヤーＡが選択したモンスターＡ１、Ａ２及びＡ３のアイコンは、携帯電話機２０Ａに表示され、プレイヤーＢが選択したモンスターB１、Ｂ２及びB３のそれは携帯電話機２０Ｂに表示される。
この画面は、１Ｐゲームのときと同様であるが、双方のプレイヤーＡ、Ｂの携帯電話機の上部のバトル状況を表示する戦闘表示画面には互いの挑戦者、即ち相手のモンスターが敵として現れる。
【００４６】
２６ａ、２６ｂ及び２６ｃは、図４の右側の画面２０−２に示されているバーチャルスロットリール２６Ａ、２６Ｂ、２６Ｃの出目表示窓であり、それぞれのバーチャルスロットリール２６Ａ、２６Ｂ、２６Ｃには、モンスターＡ、Ｂ及びＣが保持するスキルの全て、即ちスキルａ１、ａ２、ａ３・・・ａｉ、ｂ１、ｂ２・・・ｂｊ、及びスキルｃ１、ｃ２・・・ｃｋが表示されている。
２８はバトルに際し選択されたスキルを表示する領域である。
上記の表示例は、図４に示されている。
【００４７】
双方のプレイヤーのモンスター選択が終ると、バーチャルスロットリール２６Ａ、２６Ｂ、２６Ｃが回転を始め、やがて左側から順次減速し、停止する。この停止には、プレイヤーに関与させるようにすることもあるが、ＣＰＵがランダムに自動停止させるようにすることもある。
このとき、何れか一方のプレイヤーのスロットの出目が予め定められた組合せ、即ち役に合致するとそのプレイヤーが選択し出場させたキャラクターの間で合体が発生する。
【００４８】
例えば、表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃの何れか２つの表示窓、例えば表示窓２４ｂ及び２４ｃに示されたスキルが一致すると、それらのスロットに対応するモンスターＢ及びＣが合体して、一段と強力なモンスターＳとなり、そのスキルが領域２８に表示されると共に、モンスターＳがそのバトルに参戦する。
【００４９】
若し、３個の表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃに示されたスキルが全て一致すると、３匹のモンスターが全て合体して更に強力なモンスターＴとなり、そのモンスターＴが敵モンスターに襲い掛かる。
【００５０】
役は上記の例に限定されるものでなく、表示窓２４ａ、２４ｂ及び２４ｃに表示されたスキルが予め定められた組合せに成ると役が成立し、一匹のモンスターが変身したり、２匹又は２匹のモンスターが合体したりして新たなモンスターとなり、それらの新たなモンスターが参戦する。
何れの役も成立しないときは、予め定められた順序に従って、モンスターが参戦する。
【００５１】
。
然るときは、予め定められたゲームプログラムに従って、双方のプレイヤーのモンスターの間でバトルが行われ、雌雄が決せられ、勝利したモンスターにアワードが、敗北したモンスターにはダメージが与えられる。
【００５２】
又上記は、携帯電話等の移動端末を用いてゲームサイトを介してバトルゲームを行うゲームシステムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものでなく、例えば、家庭用ゲーム機に対しても応用でき、又アーケード用ゲーム機においても採用可能なものであって、本発明はこれら全ての応用例を包摂するものである。
【００５３】
これら家庭用ゲーム機又は業務用ゲーム機においても、キャラクターデータメモリ、アイテムメモリ及びプレイヤーデータメモリが設けられ、携帯電話に代えて、適宜のゲーム入力装置及びディスプレイが設けられ、バトルゲームが行われる。
又業務用ゲーム機としては、スタンドアローン型のもののみでなく、複数のゲームターミナルと中央ゲーム制御装置とから成る大規模のゲーム機にも適用できるものである。
そして、ディスプレイ画面には、図２に示したのと同様なバーチャルスロットを含むディスプレイの表示が行われるものであり、本発明はこれら全ての変更例を含むものである。
【００５４】
又、上記には、ゲームの具体的展開及びディスプレイの具体的表示方法について詳細に説明したが、これらの事項に関しては、無数の変更例を容易に考案し得るものである。
従って、本願発明の構成は上記に説明した実施例に限定されるものでない。
特に、バーチャルスロットの構成、特にそのリールの数及び形状は、何ら限定されるものではなく、自由に設計変更し得るものである。
【００５５】
本発明の要旨とするところは、以下のようにゲームを構成し、実行することができるバトルゲームシステム及びバトルゲーム機である。
記
１.  ゲームに参加するプレイヤーが、１ゲーム毎にゲームに参戦させるため複数のキャラクターを選択すること。
２.  プレイヤーが選択できるキャラクターと同数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロットをディスプレイに表示すること。
3.  各キャラクターに対応するバーチャルスロットリールには、当該プレイヤーが選択したキャラクターが保有するスキルのアイコンを配置すること。
４.  バーチャルスロットの出目により、当該キャラクターがバトルで発動するスキルを決定すること。
５.  以降は公知のバトルゲームと同様に予め定められたゲームプログラムに従ってバトル演算及び表示を行い、勝敗を定め、勝者にはアワードを、敗者にはダメージを与えること。
【００５６】
上記のバトルゲームを実行するため、バトルゲームシステム及びゲーム機に下記の手段１乃至８を設ける。
記
手段１：  プレイヤーＡ、Ｂのそれぞれが保有するキャラクタのデータを含むキャラクタリストをそれぞれのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段２：  プレイヤーＡ、Ｂがそれぞれのゲーム画像表示領域に表示されたキャラクタリストの中から、バトルゲームに参戦させるキャラクタを所定数選定する手段。
手段３：  手段２により選定された所定数のキャラクタのアイコンを、それぞれのプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段４：  選択された参戦させるキャラクタと同数のバーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）及びそれらの出目表示窓（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ）から成るバーチャルスロットをプレイヤーＡ、Ｂのゲーム画像表示領域に表示する手段。
手段５：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）上に、それぞれ対応するキャラクターが具備するスキルを示すアイコンを表示する手段。
手段６：  バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）を回転駆動し、停止させる手段。
手段７：  バーチャルスロットが停止したとき、その出目が予め定めた役に合致したか否かを判定する手段。
手段８：  出目が予め定めた役に合致しないときは、バーチャルスロットリール（２６Ａ、２６Ｂ，２６Ｃ）に対応するキャラクタの中から選ばれる何れか一のキャラクターを、対応する出目表示窓（２６ａ、２６ｂ又は２６ｃ）に表示されたスキルを用いて相手キャラクターとバトルを行わせ、合致したときは、予め定められたプログラムに従って、所定のキャラクターを合体させ、その新たなキャラクターを表示すると共に相手キャラクターとバトルを行わせる手段。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
本発明によるときは、複雑なバトルゲームを初心者でも携帯電話などで簡単に楽しむことができるようになる。
【符号の説明】
【００５８】
１０        ゲームサイト
１１        入出力インターフェイス
１２        ＣＰＵ
１３        モンスター（キャラクター）メモリ
１４        スキルデータメモリ
１５        プレイヤーデータメモリ
１６        データバス
２０        携帯電話機の表示画面
２０ａ      プレイヤーＡの携帯電話機
２０ｂ      プレイヤーＢの携帯電話機
３０        インターネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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