(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り遊技中における遊技演出の演出内容として、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容を選択する一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段が選択した演出内容に基づいて、前記当り遊技中に遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記当り遊技中の始動保留記憶の中に、当りとなる始動保留記憶が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記当り遊技中に前記特定の演出内容とは異なる演出内容に基づく遊技演出を実行させるときに、その当り遊技中に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる一方で、前記当り遊技中に前記特定の演出内容に基づく遊技演出を実行させるときに、前記特定の演出内容に基づく遊技演出の実行中における前記特別演出の実行を規制し、
前記当り遊技は当り抽選に当選した場合に生起され、
前記特定の演出内容に基づく遊技演出は、前記当り抽選に当選した回数が所定の複数回に達した場合に実行される演出である遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、前記当り遊技中の始動保留記憶の中に含まれている前記当りの始動保留記憶の数をさらに計数するようになっており、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した前記当りの始動保留記憶の数に応じた演出内容で前記特別演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記当り遊技中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に前記特別演出を実行させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当り抽選に当選した場合に、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記事前判定手段が肯定判定した場合に、当りの始動保留記憶に基づき付与される当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、をさらに備え、
前記当りには、第１の利益を遊技者に付与する第１当りと、前記第１の利益よりも遊技者に有利な第２の利益を遊技者に付与する第２当りと、を含み、
前記演出制御手段は、前記当り種事前判定手段が事前判定した当りの種類に応じた演出内容で前記特別演出を実行させる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として記憶された始動保留球に基づき大当り判定を行い、この大当り判定で肯定判定された場合に、大入賞口を開放させるラウンド遊技を含む大当り遊技を付与する。大当り遊技中には、演出表示装置（液晶ディスプレイ）に所定の演出画像を表示するなどして遊技演出（大当り演出）が行われ、遊技者の興趣の向上が図られている。このような大当り遊技中における遊技演出の１つとして、特定条件が成立した場合にのみ出現する特定の演出内容による遊技演出（所謂、プレミアム演出）を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合、演出表示装置に表示させる演出画像を異ならせる制御を行っている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、普段とは異なる演出画像（所謂、プレミアム画像）を眺めることができ、特定条件を成立させた遊技者に満足感を与えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４４６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機の中には、大当り遊技中に保留されている始動保留球（図柄変動ゲーム）中に、大当り判定で肯定判定される大当りの始動保留球が含まれている旨を報知する特別演出を実行可能なものがある。ところが、このような特別演出を、特定の演出内容による遊技演出（プレミアム演出）の実行中に実行した場合には、遊技演出の重複により特定の演出内容による遊技演出の出現に期待する遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、当り遊技中における遊技演出の演出内容として、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容を選択する一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段が選択した演出内容に基づいて、前記当り遊技中に遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記当り遊技中の始動保留記憶の中に、当りとなる始動保留記憶が含まれているか否かを事前判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が肯定の場合であって、前記当り遊技中に前記特定の演出内容とは異なる演出内容に基づく遊技演出を実行させるときに、その当り遊技中に前記遊技演出とは異なる特別演出を実行させる一方で、前記当り遊技中に前記特定の演出内容に基づく遊技演出を実行させるときに、前記特定の演出内容に基づく遊技演出の実行中における前記特別演出の実行を規制し、前記当り遊技は当り抽選に当選した場合に生起され、前記特定の演出内容に基づく遊技演出は、前記当り抽選に当選した回数が所定の複数回に達した場合に実行される演出であることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、前記当り遊技中の始動保留記憶の中に含まれている前記当りの始動保留記憶の数をさらに計数するようになっており、前記演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した前記当りの始動保留記憶の数に応じた演出内容で前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記当り遊技中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選した場合に、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記事前判定手段が肯定判定した場合に、当りの始動保留記憶に基づき付与される当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、をさらに備え、前記当りには、第１の利益を遊技者に付与する第１当りと、前記第１の利益よりも遊技者に有利な第２の利益を遊技者に付与する第２当りと、を含み、前記演出制御手段は、前記当り種事前判定手段が事前判定した当りの種類に応じた演出内容で前記特別演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当りの種類を示す説明図。
【図３】演出モードを示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】先読みコマンドを示す説明図。
【図８】先読みコマンド記憶処理を示すフローチャート。
【図９】第１フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１０】第２フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１１】特別演出設定処理を示すフローチャート。
【図１２】第１特別演出振分用テーブルを示す説明図。
【図１３】第２特別演出振分用テーブルを示す説明図。
【図１４】１０回目のラウンド遊技におけるラウンド演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１４にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出として各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。本実施形態では、演出表示装置１１が演出実行手段、特別演出実行手段、及び遊技演出実行手段となる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下方には、７セグメント型ＬＥＤからなる特別図柄表示装置（以下「特図表示装置」と示す）１２が配設されている。特図表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する特別図柄変動ゲーム（以下「特図変動ゲーム」と示す）が行われる。特図は、当りか否かの内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特図表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。特図表示装置１２にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。また、特図表示装置１２に特定の大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に特定のはずれ図柄（特定表示結果）が確定停止表示される。
【００１６】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば［２２２］や［７７７］など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１７】
演出表示装置１１の下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置（以下「特図保留表示装置」と示す）１３が配設されている。特図保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００１８】
演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型ＬＥＤからなる普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では「７」）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では「−（バー）」）が確定停止表示（導出）される。
【００１９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する上始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の上始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する下始動入賞口１８が配設されている。下始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。下始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２０】
そして、上始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。各始動入賞口１７，１８は、入球した遊技球を各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で入球検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、上始動入賞口１７、及び下始動入賞口１８が始動口を構成する。
【００２１】
また、下始動入賞口１８の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、当り遊技としての大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２２】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２３】
また、演出表示装置１１の右下方には、所定のキャラクタ（本実施形態では桜）を模した第１演出用可動体ＫＡが配設されている。第１演出用可動体ＫＡは、図示しないアクチュエータ（モータなど）に接続されており、そのアクチュエータの動作に伴って矢印Ｙ１に示す方向へ回転することにより第１可動体演出を実行可能に構成されている。
【００２４】
また、演出表示装置１１の上方には、所定のキャラクタ（本実施形態では「星」）を模した第２演出用可動体ＫＢが配設されている。第２演出用可動体ＫＢは、図示しないアクチュエータ（モータなど）に接続されており、そのアクチュエータの動作に伴って矢印Ｙ２に示す方向へ移動することにより第２可動体演出を実行可能に構成されている。以下の説明では、第１演出用可動体ＫＡを単に「第１可動体ＫＡ」と示し、第２演出用可動体ＫＢを単に「第２可動体ＫＢ」と示す場合がある。本実施形態では、各可動体ＫＡ，ＫＢが特別演出実行手段として機能する。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用ボタンＢＴが装備されている（図４に示す）。演出用ボタンＢＴは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。本実施形態の演出用ボタンＢＴは、図示しない発光体（ＬＥＤなど）を透光部材で覆った構成とされており、その発光体を発光させることにより、演出用ボタンＢＴの操作が有効化された特定期間としての操作有効期間中であることを報知できる。なお、本実施形態において演出用ボタンＢＴの操作有効期間は、演出用ボタンＢＴの操作（押下）が有効なものとして取り扱われる期間である。本実施形態では、演出用ボタンＢＴが演出用操作手段となるとともに、発光体を内蔵する演出用ボタンＢＴが操作有効期間中であることを報知する報知手段となる。また、演出用ボタンＢＴによる発光演出が報知演出となる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において下始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口１８への入球が容易な入球容易状態でもある。
【００２８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された大当り遊技について図２にしたがって説明する。
大当り遊技は、特図表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（規定回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す４種類の大当りの中から１つの大当り（大当りの種類）が決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。この４種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。したがって、本実施形態では、特図の大当り図柄が当りの種類（大当りの種類）となる。本実施形態では、特図表示装置１２に表示される全１００種類の特図の大当り図柄のうち、４５種類が特図ＺＡに分類され、２０種類が特図ＺＢに分類され、５種類が特図ＺＣに分類され、３０種類が特図ＺＤに分類されている。なお、以下の説明では、ラウンドを「Ｒ」と省略して示す場合がある。
【００３０】
特図ＺＡが決定された場合に付与される通常１６Ｒ確変大当り遊技、及び特図ＺＢが決定された場合に付与される特殊１６Ｒ確変大当り遊技は、何れもラウンド遊技の規定回数を１６回に、１回のラウンド遊技の入球上限個数が９個に設定されている。また、通常１６Ｒ確変大当り遊技、及び特殊１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング時間（以下「ＯＰ時間」と示す）として１０秒が、エンディング時間（以下「ＥＤ時間」と示す）として１５秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数を１回に設定されている。また、通常１６Ｒ確変大当り遊技、及び特殊１６Ｒ確変大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として１秒が設定されている。
【００３１】
通常１６Ｒ確変大当り遊技では、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が設定されている。また、特殊１６Ｒ確変大当り遊技は、１〜１０回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、１１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．１秒が設定されている。特殊１６Ｒ確変大当り遊技における１１〜１６回目のラウンド遊技では、ラウンド規定時間を極めて短時間である０．１秒に設定して大入賞口２１が開放されるため、大入賞口２１へ遊技球を入球させることが困難である。したがって、本実施形態において、特殊１６Ｒ確変大当り遊技は、実質的に１〜１０回目のラウンド遊技でのみ遊技球を大入賞口２１へ入賞させることが可能な実質１０Ｒ大当り遊技として把握することもできる。
【００３２】
また、通常１６Ｒ確変大当り遊技、又は特殊１６Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを「通常１６Ｒ確変大当りＡ」と示し、特図ＺＢに対応する大当りを「特殊１６Ｒ確変大当りＢ」と示す。
【００３３】
特図ＺＣが決定される場合に付与される４Ｒ確変大当り遊技、及び特図ＺＤが決定された場合に付与される４Ｒ非確変大当り遊技は、何れもラウンド遊技の規定回数を４回に、１回のラウンド遊技の入球上限個数が９個に設定されている。また、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技は、ＯＰ時間として１０秒が、ＥＤ時間として１秒が設定されている。また、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技では、ラウンド規定時間として０．１秒が設定されているとともに、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数を１回に設定されている。また、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技では、ラウンド間のインターバル時間として１秒が設定されている。
【００３４】
したがって、本実施形態では、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技において、大入賞口２１の開放態様が同一となり、大入賞口２１の開放態様から何れの大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。また、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技における１〜４回目のラウンド遊技では、ラウンド規定時間を０．１に設定して大入賞口２１が開放される。この０．１秒の開放時間は、極めて短時間であることから、大入賞口２１へ遊技球を入球させることが極めて困難である。したがって、本実施形態において、４Ｒ確変大当り遊技、及び４Ｒ非確変大当り遊技は、実質的に賞球を獲得し得ない大当り遊技となる。
【００３５】
４Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。４Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、４Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ＺＣに対応する大当りを「４Ｒ確変大当りＣ」と示す。
【００３６】
４Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）。また、４Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態が付与される。その一方で、４Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴わない遊技状態である場合に、変短状態が付与されない。以下の説明では、特図ＺＤに対応する大当りを「４Ｒ非確変大当りＤ」と示す。
【００３７】
このように、本実施形態では、特図ＺＡ〜ＺＣに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ＺＤに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）非特定図柄となる。また、本実施形態では、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当りＣ，Ｄ＜大当りＢ＜大当りＡの順に有利な大当りとなる。一方、非変短状態において、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、大当りＣ，Ｄ＜大当りＡ，Ｂの順に有利な大当りとなる。また、非確変状態において、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、大当りＤ＜大当りＡ〜Ｃの順に有利な大当りとなる。本実施形態では、大当りＡが第２当りとなるとともに、通常１６Ｒ確変大当り遊技、確変状態、及び変短状態から第２の利益が構成される。また、本実施形態では、大当りＢ〜Ｄが第１当りとなるとともに、各大当りＢ〜Ｄが決定されることに伴って付与される大当り遊技、及び遊技状態から第１の利益が構成される。また、本実施形態では、大当り遊技、変短状態、及び確変状態が特典となる。
【００３８】
また、図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す（報知する）ための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、第１通常モードＭＡ、第２通常モードＭＢ、チャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫが用意されている。なお、本実施形態の第１通常モードＭＡ、及び第２通常モードＭＢは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
【００３９】
第１通常モードＭＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧａ（白抜きで示す）が設定されている。第２通常モードＭＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｂ（右下がり斜線で示す）が設定されている。チャンスモードＭＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｃ（左下がり斜線で示す）が設定されている。また、確変モードＭＫには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｄ（縦縞で示す）が設定されている。ここで、各背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように画像表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードＭＡ〜ＭＣ，ＭＫの滞在中、演出表示装置１１では、滞在している（設定されている）演出モードに対応する背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを画像表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示された背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、移行先の演出モードを報知するためのモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、演出モードが移行されることを報知する第１移行演出と、この第１移行演出に続けて実行され、移行先の演出モードを報知する第２移行演出とから構成されている。本実施形態の第１移行演出は、演出モードが移行されることを報知する文字画像（例えば、「モード移行チャンス！」など）を演出表示装置１１に画像表示する態様で実行される。また、本実施形態の第２移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字画像（例えば「第２通常モード突入！」など）を演出表示装置１１に画像表示する態様で実行される。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、通常１６Ｒ確変大当り遊技、又は特殊１６Ｒ確変大当り遊技中に、その大当り遊技中に保留されている始動保留球（特図変動ゲーム）の中に、大当り抽選に当選する（大当り判定で肯定判定される）大当りの始動保留球（特図変動ゲーム）が含まれていることを報知する特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置１１に所定のキャラクタ画像を画像表示する態様で実行される第１特別演出と、可動体ＫＡ、又は可動体ＫＢによる可動体演出により実行される第２特別演出と、が用意されている。本実施形態では、第１特別演出が第１演出内容による特別演出となり、第２特別演出が第２演出内容による特別演出となる。本実施形態では、第１特別演出、及び第２特別演出が第２遊技演出となる。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置１２、特図保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４６】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４７】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動用の変動パターンは、さらに通常大当り変動、及び特別大当り変動（モード移行変動）用の変動パターンに分類される。
【００４９】
通常大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。また、特別大当り変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に特定の大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、特図表示装置１２では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５０】
本実施形態では、図５に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２が用意されている。また、本実施形態では、通常大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３が、特別大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ４が用意されている。
【００５１】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出振分用乱数、及び第２演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、各演出振分用乱数は、特別演出の実行可否などを決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各可動体ＫＡ，ＫＢの動作パターンを定めた可動体演出用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値が記憶されている。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴが操作（押下）される毎に出力する操作信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、第１可動体ＫＡ、及び第２可動体ＫＢが接続されている。
【００５３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００５４】
最初に、特図入力処理について図６にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１、又は第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口１７、又は下始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が肯定（保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１７，１８で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ４）。
【００５５】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ５）。すなわち、ステップＳＡ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否か（大当りの始動保留球であるか否か）を判定している。
【００５６】
ステップＳＡ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数、及びステップＳＡ４で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する（ステップＳＡ６）。
【００５７】
具体的に説明すると、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）が、特図ＺＡ（通常１６Ｒ確変大当りＡ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ１Ｈ］を設定するとともに、特図ＺＢ（特殊１６Ｒ確変大当りＢ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ２Ｈ］を設定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）が、特図ＺＣ（４Ｒ確変大当りＣ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ３Ｈ］を設定するとともに、特図ＺＤ（４Ｒ非確変大当りＤ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ４Ｈ］を設定する。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］を、保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］を、保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］を、保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ１ｘｘＨ］〜［Ｅ４ｘｘＨ］は、大当り抽選（大当り判定）の時点における遊技状態が確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類（特図の種類）を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップＳＡ６の処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理のステップＳＡ３で１加算された更新後の保留記憶数である。図６に示すように、その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００５９】
また、ステップＳＡ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳＡ７）。すなわち、ステップＳＡ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態であることを条件に大当りとなるか否か（大当りの始動保留球であるか否か）を判定している。
【００６０】
ステップＳＡ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数、及びステップＳＡ４で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）を確認し、先読みコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する（ステップＳＡ８）。
【００６１】
具体的に説明すると、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）が、特図ＺＡ（通常１６Ｒ確変大当りＡ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ５Ｈ］を設定するとともに、特図ＺＢ（特殊１６Ｒ確変大当りＢ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ６Ｈ］を設定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値から特定される大当り図柄（特図）が、特図ＺＣ（４Ｒ確変大当りＣ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ７Ｈ］を設定するとともに、特図ＺＤ（４Ｒ非確変大当りＤ）である場合には上位コマンドとして［Ｅ８Ｈ］を設定する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認した保留記憶数を示す値を先読みコマンドの下位バイトに設定する。具体的に言えば、保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］を、保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］を、保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］を、保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］を下位バイトとして設定する。したがって、先読みコマンド［Ｅ５ｘｘＨ］〜［Ｅ８ｘｘＨ］は、大当り抽選（大当り判定）の時点における遊技状態が確変状態であることを条件に大当り変動となること、大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数、及び付与される大当りの種類（特図の種類）を特定可能な制御コマンドとなる。図６に示すように、その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。
【００６３】
また、ステップＳＡ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド［Ｅ９ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳＡ９）。したがって、図７に示すように、先読みコマンド［Ｅ９ｘｘＨ］は、はずれ変動（通常はずれ変動、又ははずれリーチ変動）となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。図６に示すように、その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。また、ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、及びステップＳＡ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。なお、出力バッファに設定された先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【００６４】
次に、特図開始処理について説明する。
特図開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初に特図変動ゲームの実行条件が成立しているか否かの実行条件判定を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中の場合、実行条件判定で否定判定する。実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６５】
一方、実行条件判定の判定結果が肯定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数が０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、記憶数判定の判定結果が肯定（保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特図保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数）の値を読み出す。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。本実施形態では、この大当り判定が当り判定となり、大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段として機能する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００６７】
上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる特図変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＡ（通常１６Ｒ確変大当りＡ）、又は特図ＺＢ（特殊１６Ｒ確変大当りＢ）を決定した場合、通常大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＣ（４Ｒ確変大当りＣ）、又は特図ＺＤ（４Ｒ非確変大当りＤ）を決定した場合、特別大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、大当り判定で肯定判定した場合に大当り図柄（特図）を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６８】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６９】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７０】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、特図表示装置１２で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【００７１】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口２１の開放態様に応じて、大入賞口２１を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り遊技付与手段、及び特典付与手段として機能する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「１００回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが状態制御手段、及び特典付与手段として機能する。
【００７４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを入力したことを契機に実行する先読みコマンド記憶処理について図８にしたがって説明する。
【００７５】
図８に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）させる（ステップＳＢ１）。以下の説明では、先読みコマンドで指定された保留記憶数を、単に保留記憶数「ｎ」と示す場合がある。以下、具体的に説明する。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数「１」〜「４」にそれぞれ対応付けた４つの記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられた記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けた記憶領域を「保留記憶数０」に対応する記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を入力すると、その先読みコマンド［Ｅ３０３Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数３に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｅ７０１Ｈ］を入力すると、その先読みコマンド［Ｅ７０１Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【００７６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数「ｎ」が２以上であるか否かを判定する（ステップＳＢ２）。すなわち、ステップＳＢ２の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球より以前に記憶された始動保留球（保留中の特図変動ゲーム）が存在するか否かを判定する。ステップＳＢ２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ−１」に対応付けた記憶領域に記憶された確変種別フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳＢ３）。
【００７７】
この確変種別フラグは、その値として「１」が設定されている場合、確変種別フラグに「１」が設定された始動保留球の次に記憶された始動保留球に基づく大当り判定が、確変状態のもとで実行されることを示す。その一方で、確変種別フラグは、その値として「０」が設定されている場合、確変種別フラグに「０」が設定された始動保留球の次に記憶された始動保留球に基づく大当り判定が、非確変状態のもとで実行されることを示す。
【００７８】
したがって、ステップＳＢ３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が確変状態のもと、確変用判定値を用いて行われると判定する。一方、ステップＳＢ３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が非確変状態のもと、非確変用判定値を用いて行われると判定する。
【００７９】
ステップＳＢ３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変種別フラグを含む各種の制御フラグを保留記憶数「ｎ」に対応付けて設定（記憶）するための第１フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ４）。この第１フラグ設定処理については、後述する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。一方、ステップＳＢ３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変種別フラグを含む各種の制御フラグを保留記憶数「ｎ」に対応付けて設定（記憶）するための第２フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【００８０】
また、ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合（ｎ＝１の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りＡ〜Ｃが決定されたことに基づく確変大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳＢ６）。なお、ステップＳＢ６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンの入力後に全図柄停止コマンドを入力してから、最初の変動パターン指定コマンドを入力する迄の間を、便宜上、大当り遊技中と判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中である場合、今回の大当り遊技の直前に実行された大当り変動の特図変動ゲームにおいて、特図指定コマンドで指定された大当り図柄（特図）が特図ＺＡ〜ＺＣであるか否かによって、確変大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳＢ６の判定結果が肯定の場合（確変大当り遊技中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ７）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【００８１】
ステップＳＢ６の判定結果が否定の場合（確変大当り遊技中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ６と同様に、非確変大当りＤが決定されたことに基づく非確変大当り遊技（４Ｒ非確変大当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳＢ８）。ステップＳＢ８の判定結果が肯定の場合（非確変大当り遊技中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ９）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【００８２】
ステップＳＢ８の判定結果が否定の場合（大当り遊技中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動の特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）中であるか否かを判定する（ステップＳＢ１０）。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力してから、全図柄停止コマンドを入力する迄の間であるか否かによって、大当り変動の特図変動ゲーム中であるか否かを判定する。
【００８３】
ステップＳＢ１０の判定結果が肯定の場合（大当り変動の特図変動ゲーム中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指定されている特図の大当り図柄が特図ＺＡ〜ＺＣ（確変大当り）であるか否かを判定する（ステップＳＢ１１）。ステップＳＢ１１の判定結果が肯定の場合（確変大当りに当選している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ１２）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。ステップＳＢ１１の判定結果が否定の場合（非確変大当りに当選している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ１３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【００８４】
ステップＳＢ１０の判定結果が否定の場合（大当り変動の特図変動ゲーム中ではない場合）、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳＢ１４）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから現在の遊技状態を特定する。ステップＳＢ１４の判定結果が肯定の場合（確変状態の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ１５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。また、ステップＳＢ１４の判定結果が否定の場合（非確変状態の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２フラグ設定処理を実行する（ステップＳＢ１６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理を終了する。
【００８５】
以上のような構成によれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定の時点における遊技状態が、確変状態となる場合に第１フラグ設定処理を実行する一方で、非確変状態となる場合に第２フラグ設定処理を実行する。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが始動保留球毎に、その始動保留球に基づく大当り判定時の遊技状態を事前判定する状態事前判定手段として機能する。
【００８６】
次に、第１フラグ設定処理について図９にしたがって説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ１ｘｘＨ］，［Ｅ５ｘｘＨ］の何れかであるか否かを判定する（ステップＳＣ１）。すなわち、ステップＳＣ１の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ＺＡ（大当りＡ）が決定されるか否かを判定している。ステップＳＣ１の判定結果が肯定の場合（大当りＡの場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳＣ２）。この大当りフラグは、その値として「１」が設定されている場合、先読みコマンドに対応する始動保留球が大当りＡとなることを示す一方で、その値として「２」が設定されている場合、大当りＢとなることを示す。また、大当りフラグは、その値として「０」が設定されている場合、大当りＣ，Ｄ、又ははずれとなることを示す。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳＣ３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を終了する。
【００８７】
ステップＳＣ１の判定結果が否定の場合（大当りＡではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ２ｘｘＨ］，［Ｅ６ｘｘＨ］の何れかであるか否かを判定する（ステップＳＣ４）。すなわち、ステップＳＣ４の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ＺＢ（大当りＢ）が決定されるか否かを判定している。ステップＳＣ４の判定結果が肯定の場合（大当りＢの場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当りフラグに「２」を設定する（ステップＳＣ５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＣ３以降の処理へ移行する。
【００８８】
ステップＳＣ５の判定結果が否定の場合（大当りＡ，Ｂではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ３ｘｘＨ］，［Ｅ７ｘｘＨ］の何れかであるか否かを判定する（ステップＳＣ６）。すなわち、ステップＳＣ６の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ＺＣ（大当りＣ）が決定されるか否かを判定している。ステップＳＣ５の判定結果が肯定の場合（大当りＣの場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＣ３以降の処理へ移行する。
【００８９】
ステップＳＣ６の判定結果が否定の場合（大当りＡ〜Ｃではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ４ｘｘＨ］，［Ｅ８ｘｘＨ］の何れかであるか否かを判定する（ステップＳＣ７）。すなわち、ステップＳＣ７の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定で肯定判定され、且つ特図ＺＤ（大当りＤ）が決定されるか否かを判定している。ステップＳＣ７の判定結果が肯定の場合（大当りＤの場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳＣ８）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を終了する。ステップＳＣ７の判定結果が否定の場合（大当りＡ〜Ｄではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であることから、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳＣ９）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フラグ設定処理を終了する。
【００９０】
次に、第２フラグ設定処理について図１０にしたがって説明する。
第２フラグ設定処理は、ステップＳＤ１，ＳＤ４，ＳＤ６，ＳＤ７，ＳＤ９の処理内容が第１フラグ設定処理のステップＳＣ１，ＳＣ４，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ９とそれぞれ異なっている一方で、その他の各ステップにおける処理内容が同一とされているため、相違点のみを説明する。
【００９１】
ステップＳＤ１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ１ｘｘＨ］であるか否かを判定する。ステップＳＤ４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ２ｘｘＨ］であるか否かを判定する。ステップＳＤ６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ３ｘｘＨ］であるか否かを判定する。ステップＳＤ７において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳＢ１で記憶させた先読みコマンドが［Ｅ４ｘｘＨ］であるか否かを判定する。また、ステップＳＤ７の判定結果が否定の場合（大当りＡ〜Ｄではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が非確変状態であることから、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数「ｎ」に対応付けられた記憶領域に記憶されている確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳＤ９）。
【００９２】
このような第１フラグ設定処理、及び第２フラグ設定処理によれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが、確変大当り（大当りＡ〜Ｃ）となる場合に確変種別フラグに「１」を設定する一方で、非確変大当り（大当りＤ）となる場合に確変種別フラグに「０」を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球が大当りＡ〜Ｄの何れにもならない場合、現在の遊技状態が、確変状態であれば確変種別フラグに「１」を設定する一方で、非確変状態であれば確変種別フラグに「０」を設定する。したがって、本実施形態では、保留記憶数「ｎ−１」（１つ前に記憶された始動保留球）に対応付けられた確変種別フラグを参照することで、入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定の時点における遊技状態を特定できる。
【００９３】
次に、図柄変動ゲームの開始を指示される（変動パターン指定コマンドを入力する）毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する更新記憶処理（シフト処理）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力する毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、保留記憶数「ｍ（ｍ＝１〜４）」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値を、保留記憶数「ｍ−１（０〜３）」に対応付けた記憶領域に記憶させる。この際、保留記憶数「０」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値は、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数「１」に記憶されていた各値に上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、保留記憶数「４」に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。さらに、保留記憶数「４」に対応付けた記憶領域に記憶されている確変種別フラグ、及び大当りフラグは、更新記憶処理の実行に伴って「０（零）」に上書きされてリセット（クリア）される。このような構成によれば、始動入賞口１７，１８で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンド、確変種別フラグ、及び大当りフラグの各値は、該対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【００９４】
次に、変動パターン指定コマンドを入力した際に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが図柄変動ゲームを実行させるために行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＡ、又は特図ＺＢが指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として特図ＺＣ、又は特図ＺＤが指定されている場合、特定のはずれ図柄（例えば「１２３」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの変動内容、及び確定停止表示される飾り図柄から、大当りＣ，Ｄの何れに当選しているのかを認識し難い。
【００９６】
次に、大当り遊技中の演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御内容について説明する。
まず、４Ｒ確変大当り遊技、又は４Ｒ非確変大当り遊技用のオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力した場合の制御内容について説明する。
【００９７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると４Ｒ確変大当り遊技、又は４Ｒ非確変大当り遊技用の画像表示用データを選択する。この画像表示用データには、各４Ｒ大当り遊技の開始から４回目の大入賞口２１の開放動作が終了される迄の間の演出内容として、前述の第１移行演出の実行が定められている。また、４Ｒ大当り遊技用の画像表示用データには、各大当り遊技において、４回目の大入賞口２１の開放終了から大当り遊技（エンディング演出）の終了迄の間の演出内容として、前述の第２移行演出の実行が定められている。なお、第２移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中に第１移行演出、及び第２移行演出を実行させる。
【００９８】
したがって、本実施形態では、大当りＣ，Ｄに当選した場合、大当りの特図変動ゲームの開始から大当り遊技が終了する迄の間、演出表示装置１１における表示演出、及び大入賞口２１の開放態様が同一（ほぼ同一）となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から大当り遊技が終了する迄の間、大当りＣ，Ｄの何れに当選したのかを判別し難い。
【００９９】
次に、通常１６Ｒ確変大当り遊技、又は特殊１６Ｒ確変大当り遊技用のオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力した場合の制御内容について説明する。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、各大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、各大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される連続大当り回数に＋１（１加算）し、連続大当り回数を書き換える（更新する）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ確変大当り遊技、又は４Ｒ非確変大当り遊技用のオープニングコマンドを入力した場合、連続大当り回数を書き換えない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ確変大当り遊技、又は４Ｒ非確変大当り遊技の終了後、１００回の特図変動ゲームの終了に伴って非作動コマンドを入力した場合、連続大当り回数に「０（零）」を設定してリセット（クリア）する。このため、本実施形態における連続大当り回数は、非変短状態における大当りへ当選から、４Ｒ確変大当り遊技又は４Ｒ非確変大当り遊技の終了後における１００回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了する迄の間における大当りＡ，Ｂへの当選回数（１６Ｒ確変大当り遊技の付与回数）を示す。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続大当り回数が７回であるか否かの大当り回数判定を実行する。大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１〜１６回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、それぞれ背景画像を第１背景画像としたラウンド演出用の画像表示用データを選択する。一方、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１〜１６回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、それぞれ背景画像を第２背景画像としたラウンド演出用の画像表示用データを選択する。本実施形態では、第１背景画像として所定の文字画像（例えば「やったね、大当り！」などの文字列）が設定されている一方で、第２背景画像として第１背景画像とは異なる文字画像（例えば「すごいぞ！大当り！」などの文字列）が設定されている。
【０１０３】
このような構成によれば、１６Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、計数した連続大当り回数が１〜６回、又は８回以上の場合、第１背景画像によるラウンド演出が実行される一方で、連続大当り回数が７回の場合にのみ第２背景画像によるラウンド演出が実行される。したがって、第２背景画像によるラウンド演出は、７回目の１６Ｒ確変大当り遊技でのみ実行される遊技演出となり、遊技者にとって希少価値の高い特別なラウンド演出（所謂、プレミアム演出）として位置付けられる。本実施形態では、ラウンド演出が遊技演出、及び第１遊技演出となるとともに、第２背景画像を含むラウンド演出の演出内容が特定の演出内容となり、さらに連続大当り回数が７回であること（大当り回数判定で肯定判定されること）が第２背景画像によるラウンド演出（プレミアム演出）が出現する特定条件となる。また、本実施形態では、大当り回数判定の判定結果に応じてラウンド演出用の画像表示用データを選択する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容選択手段として機能する。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ラウンド遊技を指定するラウンドコマンドのうち、１０回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力すると、図１１に示す特別演出設定処理を実行する。
【０１０５】
図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記大当り回数判定で否定判定されたか否か（第２背景画像によるラウンド演出が実行されていないか否か）を判定する（ステップＳＥ１）。ステップＳＥ１の判定結果が肯定、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１０回目のラウンド遊技を指定するラウンドコマンドを入力した時点において保留中の始動保留球に含まれている大当りＡとなる始動保留球の個数、及び大当りＢとなる始動保留球の個数を計数（カウント）する大当りカウント処理を実行する（ステップＳＥ２）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りカウント処理において、保留中の特図変動ゲームに含まれている大当りＡとなる特図変動ゲームの回数、及び大当りＢとなる特図変動ゲームの回数を計数する。
【０１０６】
具体的に説明すると、大当りカウント処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」〜「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各大当りフラグにおいて、「１」が設定されている個数（領域数）を計数するとともに、その計数した個数を大当りＡとなる始動保留球の個数（大当りＡとなる特図変動ゲームの回数）とする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」〜「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各大当りフラグにおいて、「２」が設定されている個数（領域数）を計数するとともに、その計数した個数（計数値）を大当りＢとなる始動保留球の個数（大当りＢとなる特図変動ゲームの回数）とする。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，Ｂとなる始動保留球を計数することで、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の中に、大当り判定で肯定判定される大当りの始動保留球が含まれているか否か、及び付与される大当りの種類を事前判定していると把握することもできる。本実施形態では、大当りカウント処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定手段、及び当り種事前判定手段として機能する。
【０１０７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した第１演出振分用乱数の値、計数した大当りＡ，Ｂとなる始動保留球の個数をもとに、図１２に示す第１特別演出振分用テーブルＴＡを参照し、第１特別演出の予告パターンを決定する（ステップＳＥ３）。なお、図１２に示す第１特別演出振分用テーブルＴＡにおいて、「大当りの始動保留球」の欄に示す「○（まる）」は、対応する大当りとなる始動保留球が１個以上記憶されている状態を示すとともに、「×（ばつ）」は、対応する大当りとなる始動保留球が記憶されていない状態を示す。第１特別演出振分用テーブルＴＡは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１０８】
図１２に示すように、第１特別演出振分用テーブルＴＡでは、大当りＡとなる始動保留球の有無、及び大当りＢとなる始動保留球の有無の組み合わせ毎に、第１特別演出の演出内容を特定可能な３種類の予告パターンＰａ１〜Ｐａ３が対応付けられている。予告パターンＰａ１には、第１特別演出を実行しない演出内容が特定されている。また、予告パターンＰａ２には、ラウンド演出の開始に伴って所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Ｃａを演出表示装置１１に画像表示させるとともに、画像表示されたキャラクタ画像Ｃａが発言する様子を模したセリフ画像Ｃｃを演出表示装置１１に画像表示させる演出内容で第１特別演出を実行させることが特定されている。また、予告パターンＰａ３には、ラウンド演出の開始に伴って、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Ｃｂを演出表示装置１１に画像表示させるとともに、画像表示されたキャラクタ画像Ｃｂが発言する様子を模したセリフ画像Ｃｃを演出表示装置１１に画像表示させる演出内容で第１特別演出を実行させることが特定されている。
【０１０９】
そして、第１特別演出振分用テーブルＴＡには、大当りＡ，Ｂとなる始動保留球の有無の組み合わせに対応付けられた予告パターンＰａ１〜Ｐａ３に対して、第１演出振分用乱数の値がこの第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第１特別演出振分用テーブルＴＡによれば、大当りＡ，Ｂとなる始動保留球の有無に基づいて、１つの予告パターンが決定される。例えば、大当りＡとなる始動保留球、及び大当りＢとなる始動保留球の何れも存在しない場合には、２５１分の２５１の確率で予告パターンＰａ１が決定される。また、例えば、大当りＡとなる始動保留球の個数が０個であり、且つ大当りＢとなる始動保留球の個数が２個である場合には、２５１分の１０１の確率で予告パターンＰａ１が、２５１分の１００の確率で予告パターンＰａ２が、２５１分の５０の確率で予告パターンＰａ３が決定され得る。
【０１１０】
このような、第１特別演出振分用テーブルＴＡにおける第１演出振分用乱数の値の振分態様によれば、大当りＡ，Ｂの何れかとなる始動保留球が存在しない場合には、常に予告パターンＰａ１が決定される一方で、予告パターンＰａ２，Ｐａ３が決定され得ない。したがって、本実施形態では、予告パターンＰａ２，Ｐａ３に基づく第１特別演出は、大当り遊技中に保留されている始動保留球（特図変動ゲーム）に大当りとなる始動保留球（特図変動ゲーム）が含まれていることを確定的に認識し得る、保留内大当り確定演出として位置付けられる。
【０１１１】
また、第１特別演出振分用テーブルＴＡでは、大当りＡとなる始動保留球が記憶されている場合には、大当りＡとなる始動保留球が記憶されておらず且つ大当りＢとなる始動保留球が記憶されている場合と比較して、予告パターンＰａ２，Ｐａ３が決定される割合の全体に占める予告パターンＰａ３を決定する割合が高くなる。このため、本実施形態において、予告パターンＰａ３に基づく第１特別演出は、予告パターンＰａ２に基づく第１特別演出と比較して、大当り遊技中に保留されている大当りの始動保留球に基づく特図変動ゲームが、通常１６Ｒ確変大当りＡとなる期待度が高くなる。
【０１１２】
図１１の説明に戻り、第１特別演出の予告パターンを決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された第１特別演出の予告パターンが予告パターンＰａ２，Ｐａ３の何れかであるか否かを判定する（ステップＳＥ４）。ステップＳＥ４の判定結果が肯定の場合（予告パターンＰａ２，Ｐａ３の何れかを決定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の実行を決定する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を取得するとともに、その取得した第２演出振分用乱数の値、及びステップＳＥ２で計数した大当りＡとなる始動保留球の個数をもとに、図１３に示す第２特別演出振分用テーブルＴＢを参照し、第２特別演出の予告パターンを決定する（ステップＳＥ５）。この第２特別演出振分用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１１３】
図１３に示すように、第２特別演出振分用テーブルＴＢでは、大当りＡとなる始動保留球の個数毎に、第２特別演出の演出内容を特定可能な３種類の予告パターンＰｂ１〜Ｐｂ３が対応付けられている。予告パターンＰｂ１には、第２特別演出を実行しない演出内容が特定されており、予告パターンＰｂ２には、第１可動体演出による第２特別演出を実行させることが特定されており、さらに予告パターンＰｂ３には、第１可動体演出、及び第２可動体演出による第２特別演出を実行させることが特定されている。
【０１１４】
そして、第２特別演出振分用テーブルＴＢには、大当りＡとなる始動保留球の個数毎に対応付けられた予告パターンＰｂ１〜Ｐｂ３に対して、第２演出振分用乱数の値がこの第２演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１００の全１０１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような第２特別演出振分用テーブルＴＢによれば、大当りＡとなる始動保留球の個数に基づいて、１つの予告パターンが決定される。例えば、大当りＡとなる始動保留球の個数が０個、又は１個の場合には、１０１分の１０１の確率で予告パターンＰｂ１が決定される。また、例えば、大当りＡとなる始動保留球の個数が２個である場合には、１０１分の５１の確率で予告パターンＰｂ１が、１０１分の５０の確率で予告パターンＰｂ２が決定され得る。
【０１１５】
このような、第２特別演出振分用テーブルＴＢにおける第２演出振分用乱数の値の振分態様によれば、大当りＡとなる始動保留球が１個以下の場合には、第２特別演出の非実行を示す予告パターンＰｂ１が常に決定される。その一方で、大当りＡとなる始動保留球の個数が２個の場合には、予告パターンＰｂ１，Ｐｂ２の何れかが決定され得るとともに、大当りＡとなる始動保留球の個数が３個以上の場合には、予告パターンＰｂ１，Ｐｂ３の何れかが決定され得る。このため、本実施形態の第２特別演出は、大当り遊技中に保留されている始動保留球（特図変動ゲーム）に大当りＡとなる始動保留球（特図変動ゲーム）が２個以上含まれていることを確定的に認識し得る遊技演出として位置付けられる。また、予告パターンＰｂ２に基づく第２特別演出は、大当りＡとなる始動保留球が２個含まれていることを確定的に認識できるとともに、予告パターンＰｂ３に基づく第２特別演出は、大当りＡとなる始動保留球が３個以上含まれていることを確定的に認識できる。本実施形態では、２個が特定個数となる。
【０１１６】
図１１の説明に戻り、ステップＳＥ５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＰｂ１を決定した場合、第２特別演出の非実行を決定する一方で、予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３の何れかを決定した場合、第２特別演出の実行を決定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出設定処理を終了する。また、ステップＳＥ４の判定結果が否定の場合（第１特別演出の予告パターンＰａ１を決定している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の非実行を決定するとともに、第２特別演出の非実行を一義的に決定する（ステップＳＥ６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出設定処理を終了する。また、ステップＳＥ１の判定結果が否定の場合（大当り回数判定で肯定判定されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出、及び第２特別演出の非実行を一義的に決定する（ステップＳＥ６）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出設定処理を終了する。
【０１１７】
このように、本実施形態では、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、すなわち第２背景画像によるラウンド演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより第１特別演出、及び第２特別演出の非実行が決定され、特別演出が実行されない。したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２背景画像によるラウンド演出の実行中に特別演出の実行を規制していると把握することもできる。
【０１１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出設定処理の実行により第１，第２特別演出の実行可否、及び実行可の場合の演出内容（予告パターン）を決定すると、決定内容にしたがって画像表示用データ、及び可動体演出用データを選択する。具体的に言えば、第１，第２特別演出の非実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別演出の画像表示用データ、及び第２特別演出用の可動体演出用データを選択しない。また、第１特別演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンに対応する第１特別演出の画像表示用データを選択する。同様に、第２特別演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンに対応する可動体演出用データを選択する。
【０１１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各種データをもとに演出表示装置１１を制御して、１〜９，１１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した各種データをもとに演出表示装置１１、及び各可動体ＫＡ，ＫＢを制御して、１０回目のラウンド遊技におけるラウンド演出、及び特別演出を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段、及び特別演出制御手段として機能する。
【０１２０】
以下、図１４にしたがって、１０回目のラウンド遊技において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、選択した各種データに基づきラウンド演出、及び特別演出を実行させるために実行する制御内容について詳細に説明する。
【０１２１】
最初に、第１特別演出、及び第２特別演出の非実行を決定した場合について説明する。図１４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始から終了する迄の間、第１特別演出、及び第２特別演出を含まないラウンド演出（例えばラウンド遊技の回数の画像表示など）が映し出されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２２】
次に、第１特別演出の実行可（予告パターンＰａ２，Ｐａ３の何れか）のみを決定した場合について説明する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始から期間Ｔ１（本実施形態では４秒）が経過する迄の間、決定した予告パターンに定めたキャラクタ画像が登場する様子が映し出されるように演出表示装置１１を制御する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期間Ｔ１が経過してから１０回目のラウンド遊技が終了する迄の間、画像表示させているキャラクタ画像が発言する様子を示すように、セリフ画像Ｃｃが映し出されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２３】
次に、第１特別演出の実行可（予告パターンＰａ２，Ｐａ３の何れか）、及び第２特別演出の実行可（予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３の何れか）を決定した場合について説明する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始から期間Ｔ１が経過する迄の間、決定した予告パターンに定めたキャラクタ画像が登場する様子が映し出されるように演出表示装置１１を制御する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期間Ｔ１が経過してから１０回目のラウンド遊技が終了する迄の間、画像表示させているキャラクタ画像が発言する様子を示すように、セリフ画像Ｃｃが映し出されるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期間Ｔ１が経過してから期間Ｔ２（本実施形態では１秒）が経過する迄の間、演出用ボタンＢＴの操作有効期間を設定する。このため、本実施形態において操作有効期間は、演出表示装置１１においてセリフ画像Ｃｃが画像表示されてから、１秒が経過する迄の間にかけて設定されることになる。すなわち、操作有効期間は、第１特別演出の実行中であって、第１特別演出の演出内容のうち特定演出に連動して設定される。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期間Ｔ２で操作有効期間を設定した場合であっても、演出用ボタンＢＴの発光体を発光させないことで、操作有効期間中であることを非報知とする。
【０１２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間（期間Ｔ２）内に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力した場合には、決定されている予告パターンに対応する可動体演出が実行されるように各可動体ＫＡ，ＫＢを制御する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＰｂ２が決定されている場合、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、可動体ＫＡを回転させ、第１可動体演出を実行させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＰｂ３が決定されている場合、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、先に可動体ＫＡを回転させて第１可動体演出を実行させた後、続けて可動体ＫＢを移動させて第２可動体演出を実行させる。
【０１２６】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として、特図指定コマンドで指定された特図（当選した大当りの種類）、及び大当り抽選の当選時における遊技状態をもとに大当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから大当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技（エンディング演出）の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１に基づくはずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
【０１２７】
図３に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣ，Ｄに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与されない場合、大当り遊技終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１（通常はずれ変動）が指定された場合、第２通常モードＭＢへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧｂへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合、第１通常モードＭＡへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，Ｂに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＣ，Ｄに当選した場合であって、大当り遊技終了後の遊技状態として変短状態が付与される場合、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ確変大当り遊技、又は４Ｒ非確変大当り遊技の終了から１００回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了すると、１００回目の特図変動ゲームの終了に伴って第１通常モードＭＡを設定するとともに、背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１３０】
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第１通常モードＭＡと比較して第２通常モードＭＢに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第２通常モードＭＢと比較して第１通常モードＭＡに滞在し易い。したがって、本実施形態の第２通常モードＭＢは、第１通常モードＭＡと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、各モードＭＡ〜ＭＣは、遊技状態が確変状態である可能性のあることを認識できる一方で、確変モードＭＫは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。
【０１３１】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、通常１６Ｒ確変大当り遊技、又は特殊１６Ｒ確変大当り遊技中に保留されている始動保留球（特図変動ゲーム）に、大当りＡ，Ｂの始動保留球が含まれている場合であって、第２背景画像によるラウンド演出（プレミアムラウンド演出）が実行されないときには、第１，第２特別演出が実行され得る。その一方で、第２背景画像によるラウンド演出（プレミアム演出）が実行されるときには、その大当り遊技中に第１，第２特別演出が実行されない。このため、本実施形態では、大当り遊技中の遊技演出として、第２背景画像によるラウンド演出と、第１，第２特別演出が重複して実行されることで、希少価値の高い第２背景画像によるラウンド演出に期待する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３２】
（２）本実施形態では、大当りＡとなる始動保留球の個数に応じて第２特別演出の予告パターンが決定され、その決定された予告パターンに定められた演出内容で第２特別演出が実行される。したがって、第２特別演出の演出内容に応じて大当りＡとなる始動保留球が所定個数、含まれていることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３３】
（３）本実施形態では、第２特別演出の予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３が決定されている場合であって、演出用ボタンＢＴが操作された場合に第２特別演出が実行される。したがって、第２特別演出の実行に期待する遊技者に対し、演出用ボタンＢＴを操作する意欲を高めることができる。
【０１３４】
（４）本実施形態では、大当りＡとなる始動保留球の有無、及び大当りＢとなる始動保留球の有無に応じて第１特別演出の予告パターンが決定されるとともに、その決定された予告パターンに定められた演出内容で第１特別演出が実行される。すなわち、事前に判定された大当りの種類に応じた演出内容で第１特別演出を実行し、通常１６Ｒ確変大当りＡとなる始動保留球が含まれていることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（５）本実施形態では、大当りＡとなる始動保留球が２個以上含まれていることを条件として予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３が決定される。そして、予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３が決定された場合には、第１特別演出の実行中に演出用ボタンＢＴの操作有効期間が設定され、その操作有効期間内に演出用ボタンＢＴが操作されたことを条件として第２特別演出が実行される。このため、本実施形態では、第１特別演出においてさらに第２特別演出が出現し、大当りＡとなる始動保留球が２個以上含まれていることが報知されることに対し、遊技者の期待感を抱かせることができる。
【０１３６】
（６）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，Ｂのうち、特に大当りＡとなる始動保留球の個数を計数し、計数した始動保留球の個数に基づいて第２特別演出の予告パターンを決定する。したがって、第２特別演出が出現することで、大当りＢよりも有利な大当りＡとなる始動保留球が含まれていることを把握させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（７）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する毎に、その入力した先読みコマンドに対応する始動保留球に基づく大当り判定が確変状態、及び非確変状態の何れに基づき実行されるかを事前判定し、その事前判定された遊技状態において大当りとなるか否かを事前に判定している。したがって、本実施形態では、始動保留球が消化される時点（大当り判定が実行される時点）における遊技状態を加味して、その始動保留球に基づく特図変動ゲームが大当りとなるか否かを的確に把握できる。
【０１３８】
（８）第２特別演出の予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３の決定に伴って操作有効期間が設定された場合には、演出用ボタンＢＴを発光させず、操作有効期間が設定されている旨を報知しないようにした。このため、本実施形態では、予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３が決定された場合に、期間Ｔ２にかけて操作有効期間が設定されることを知って操作した遊技者、又は操作有効期間内に演出用ボタンＢＴを偶然、操作した遊技者のみが第２特別演出を見ることができる。したがって、第２特別演出をより特別な遊技演出とし、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記実施形態において、第２背景画像によるラウンド演出（プレミアム演出）は、１〜１０回目、７回目〜１６回目、又は偶数回目のラウンド遊技など、一部のラウンド遊技でのみ実行し、その他のラウンド遊技では第１背景画像によるラウンド演出を実行してもよい。この場合には、第２背景画像によるラウンド演出が実行されないラウンド遊技において、第１，第２特別演出を実行してもよい。
【０１４０】
・  上記実施形態において、大当り回数判定の判定タイミングをオープニングコマンドの入力時や、オープニング演出の終了時など適宜変更してもよい。すなわち、大当り回数判定は、大当り回数判定の判定結果に応じて演出内容を変化させる遊技演出の開始前に実行すればよい。
【０１４１】
・  上記実施形態において、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合（特定条件が成立した場合）、第２背景画像によるラウンド演出の実行に代えて、又は加えて、オープニング演出やエンディング演出の演出内容を変化させてもよい。
【０１４２】
・  上記実施形態において、第２背景画像によるラウンド演出を特定の演出内容による遊技演出として位置付けたが、異なる態様による遊技演出としてもよい。例えば、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に、専用のキャラクタを登場させてもよい。また、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に、音声演出を実行するスピーカから専用の音声や楽曲を出力させたり、発光演出を実行する装飾ランプを専用の発光パターンで発光させたりしてもよい。
【０１４３】
・  上記実施形態において、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合に代えて、又は加えて異なる特定条件を設定し、その特定条件が成立した場合に特定の演出内容による遊技演出を実行してもよい。特定条件としては、例えば、大当り変動用の変動パターンのうち特定の変動パターンの選択回数が所定回数に達したことや、遊技機の電源投入から実行された特図変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことなどが考えられる。
【０１４４】
・  上記実施形態において、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）が、始動保留球に基づく大当り判定が確変状態、及び非確変状態の何れに基づき実行されるかを事前判定するとともに、その事前判定された遊技状態において大当りとなるか否かを事前判定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定した結果を示す先読みコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力すればよい。
【０１４５】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り判定用乱数、及び特図振分用乱数の値に基づき大当りか否か、及び大当りの種類を事前判定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１７，１８への入賞を契機として、大当り判定用乱数の値を示す制御コマンド、及び特図振分用乱数の値を示す制御コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力するようにすればよい。
【０１４６】
・  上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、１回目のラウンド遊技機において、１回の開放時間を０．１秒に設定した大入賞口２１の開放動作を４回にわたって実行するとともに、２〜１６回目のラウンド遊技において、通常１６Ｒ確変大当り遊技と同一態様で大入賞口２１を開放させる特別１６Ｒ確変大当り遊技を付与する大当りＥを設けてもよい。この場合、大当りカウント処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＥとなる始動保留球の個数を計数するとともに、計数した個数に応じて第１，第２特別演出の予告パターンを決定してもよい。
【０１４７】
・  上記実施形態において、大当りに加えて小当りを設けてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定で否定判定された場合（はずれの場合）に、大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較して小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ大当り遊技と同一態様で大入賞口２１を開放させる小当り遊技を付与する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理のステップＳＡ７で否定判定された場合に、大当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較してか小当りか否かを事前判定し、この判定結果が肯定の場合に小当りであることを示す先読みコマンドを演出制御基板３１に出力してもよい。
【０１４８】
・  上記実施形態において、第１特別演出、及び第２特別演出の何れか一方のみを実行してもよい。
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出の開始時（オープニングコマンドの入力時）や、１〜９回目のラウンド遊技の開始時（ラウンドコマンドの入力時）に大当りカウント処理を実行してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する毎に大当りカウント処理を実行してもよい。すなわち、大当りカウント処理は、特別演出の実行前に実行すればよい。
【０１４９】
・  上記実施形態において、大当りカウント処理では、大当りＡとなる始動保留球の個数のみを計数してもよい。また、大当りＣとなる始動保留球の個数、及び大当りＤとなる始動保留球の個数を計数し、計数した各大当りとなる始動保留球の個数に応じて予告パターンを決定してもよい。
【０１５０】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡとなる始動保留球の個数、及び大当りＢとなる始動保留球の個数を合算した個数に基づき、大当りＡ又は大当りＢとなる始動保留球の個数に応じて第２特別演出の予告パターンを決定してもよい。
【０１５１】
・  上記実施形態において、第１特別演出、及び第２特別演出を異なる演出内容により実行してもよい。また、第１特別演出、及び第２特別演出は、１〜９，１１〜１６回目のラウンド遊技、オープニング演出、又はエンディング演出で実行してもよい。
【０１５２】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，Ｂとなる始動保留球の個数が０（零）個である場合にも、予告パターンＰａ２，Ｐａ３、及び予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３を選択可能とし、ガセの第１特別演出、及び第２特別演出を実行してもよい。
【０１５３】
・  上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡとなる保留記憶数が３個以上の場合に予告パターンＰｂ２，Ｐｂ３を選択可能に構成してもよい。この場合、３個が特定個数となる。同様に、特定個数として１個や、４個を設定してもよい。
【０１５４】
・  上記実施形態において、第１特別演出、及び第２特別演出を演出表示装置１１や、各可動体ＫＡ，ＫＢとは異なる演出装置により実行してもよい。例えば、音声演出を実行するスピーカから専用の音声や楽曲を出力させたり、発光演出を実行する装飾ランプを専用の発光パターンで発光させたりしてもよい。
【０１５５】
・  上記実施形態において、第１特別演出の予告パターンとして、大当りＡとなる始動保留球を少なくとも１個以上含み、大当りＡ又は大当りＢとなる始動保留球の合計個数が２個以上であることを条件に選択可能な予告パターンＰａ４を設けてもよい。これによれば、予告パターンＰａ４に基づく第１特別演出が出現することで、大当りとなる始動保留球が２個以上、存在するとともに少なくもと１個は大当りＡとなることを遊技者に認識させ得る。
【０１５６】
・  上記実施形態において、第１，第２特別演出は、今回の大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者に報知する昇格演出として機能させてもよい。この場合、通常１６Ｒ確変大当り遊技と同様の大当り遊技を付与するとともに、大当り遊技終了後に非確変状態を付与する通常１６Ｒ非確変大当りＦを設ける。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ３とともに、特図ＺＡが指定された場合、抽選により確変大当りを認識できる大当り図柄（飾り図柄）、又は確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ３とともに、大当りＦに対応する特図が指定された場合、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定し、且つ特図ＺＡを指定されている場合であって、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、１０回目のラウンド遊技において特別演出を実行させる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、第２背景画像によるラウンド演出が実行されていないエンディング演出において特別演出を実行させ、１０回目のラウンド遊技で特別演出を実行させない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＦに対応する特図を指定されている場合、及び確変大当りであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定している場合、大当り遊技中に特別演出を実行させない。このように構成しても、特定の演出内容による遊技演出と、特別演出が重複して実行されることを回避できる。
【０１５７】
・  上記実施形態において、特別演出は、今回の大当り遊技が、通常１６Ｒ確変大当り遊技及び特殊１６Ｒ確変大当り遊技の何れであるかを遊技者に報知するラウンド昇格演出として機能させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ３とともに特図ＺＡが指定された場合、抽選により大当りＡを認識できる大当り図柄（飾り図柄）、又は大当りＡ，Ｂの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ３とともに特図ＺＢが指定された場合、大当りＡ，Ｂの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，Ｂの何れかであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定しており、且つ特図ＺＡを指定されている場合、オープニングコマンドの入力に基づき連続大当り回数を書き換えると、続けて大当り回数判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この大当り回数判定の判定結果が肯定の場合、第２背景画像によるラウンド演出が実行されていないオープニング演出中に特別演出を実行させる一方で、大当り回数判定の判定結果が否定の場合、１０回目のラウンド遊技において特別演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＢを指定されている場合、及び大当りＡであることを認識できる大当り図柄（飾り図柄）を決定している場合、大当り遊技中に特別演出を実行させない。このように構成しても、特定の演出内容による遊技演出と、特別演出が重複して実行されることを回避できる。
【０１５８】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【０１５９】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１６０】
・  上記実施形態において、特図を指定する特図指定コマンドは、特図変動ゲームで確定停止表示させる特図の種類を特定可能な制御コマンドとしてもよい。すなわち、特図指定コマンドは、特図の大当り図柄の種類（大当りの種類）を特定可能な制御コマンドとしてもよい。また、上記実施形態において、変動パターンは、大当り判定（大当り抽選）の判定結果や、特図の種類（大当り図柄の場合には大当りの種類）を特定可能に構成してもよい。
【０１６１】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）遊技者が操作可能な演出用操作手段をさらに備え、前記特別演出制御手段は、前記事前判定手段が計数した当りの始動保留球の個数が特定個数に達している場合であって、第１演出内容による特別演出の実行中に設定される特定期間内に前記演出用操作手段が操作された場合に第２演出内容による特別演出を実行させる。
【０１６２】
（ロ）前記当りには、第１の利益を遊技者に付与する第１当りと、前記第１の利益よりも遊技者に有利な第２の利益を遊技者に付与する第２当りと、を含み、前記事前判定手段は、前記第２当りの始動保留球の個数を計数する。
【０１６３】
（ハ）前記当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態、及び非確率変動状態の何れかに制御する状態制御手段と、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球毎に、その始動保留球に基づく当り判定時の遊技状態を事前判定する状態事前判定手段と、をさらに備え、前記事前判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球が、前記状態事前判定手段が事前判定した遊技状態において前記当りの始動保留球となるか否かを事前判定する。
【０１６４】
（ニ）始動口への入球検知を契機として当りか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段が肯定判定した場合に前記当りに伴う特典として大入賞口を開放する当り遊技を付与する特典付与手段と、前記当り遊技中に遊技演出実行手段を制御して遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定条件が成立していない場合には、特定の演出内容とは異なる演出内容による第１遊技演出を実行させる一方で、前記特定条件が成立している場合には、前記特定の演出内容を含む演出内容から選択された演出内容による第１遊技演出を実行させ、前記特定の演出内容とは異なる演出内容による第１遊技演出が実行される場合には、今回の当り遊技とは別に付与される特典を報知する第２遊技演出を実行させる一方で、前記特定の演出内容による第１遊技演出が実行される場合には、前記特定の演出内容による第１遊技演出の実行中における前記第２遊技演出の実行を規制する遊技機。
【符号の説明】
【０１６５】
１１…演出表示装置（演出実行手段、特別演出実行手段、遊技演出実行手段）、１７…第１始動入賞口（始動口）、１８…第２始動入賞口（始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、当り遊技付与手段、当り種決定手段、状態制御手段、特典付与手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出内容選択手段、事前判定手段、演出制御手段、特別演出制御手段、当り種事前判定手段、状態事前判定手段）、ＢＴ…演出用ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
0005697485.tif 000002
【図２】
0005697485.tif 000003
【図３】
0005697485.tif 000004
【図４】
0005697485.tif 000005
【図５】
0005697485.tif 000006
【図６】
0005697485.tif 000007
【図７】
0005697485.tif 000008
【図８】
0005697485.tif 000009
【図９】
0005697485.tif 000010
【図１０】
0005697485.tif 000011
【図１１】
0005697485.tif 000012
【図１２】
0005697485.tif 000013
【図１３】
0005697485.tif 000014
【図１４】
0005697485.tif 000015