(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置のコンピュータを、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示する平面視オブジェクト表示制御手段として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項２】
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトを、平面視表示された前記仮想空間上に追加表示し、
前記表示切替手段は、前記平面視オブジェクト表示制御手段によって前記平面視オブジェクトが追加表示された後に、当該平面視オブジェクトを含む前記仮想空間を、平面視表示から立体視表示に切り替えて戻す、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記平面視オブジェクトを、前記平面視オブジェクトの立体モデルを表わす立体モデルオブジェクトに変換するオブジェクト変換手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトとして、当該平面視オブジェクトの平面モデルを表わす平面モデルオブジェクトを前記表示部に表示し、
前記オブジェクト変換手段は、前記平面モデルオブジェクトを、前記立体モデルオブジェクトに変換して、当該立体モデルオブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記表示切替手段は、前記オブジェクト変換手段によって変換された立体モデルオブジェクトが配置された前記仮想空間を平面視表示から立体視表示に切り替える、請求項２に記載の表示制御プログラム。
【請求項４】
前記表示部は、平面視表示及び立体視表示可能な第１表示部と、平面視表示可能な第２表示部とを備え、
前記平面視オブジェクトは、前記第２表示部に平面視表示されたオブジェクトである、請求項１ないし３のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項５】
前記立体視表示制御手段は、前記仮想空間を前記第１表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記第１表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替え、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記第２表示部に平面視表示した前記平面視オブジェクトを、前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わった後に、当該第２表示部から消去し、当該平面視オブジェクトを前記第１表示部に表示する、請求項４に記載の表示制御プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、前記表示切替手段によって平面視表示に切り替えられた前記仮想空間の平面視画像をキャプチャ画像として取得し、当該キャプチャ画像を前記表示部に出力するキャプチャ画像出力制御手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトを、前記表示部に出力された前記キャプチャ画像上に表示する、請求項１に記載の表示制御プログラム。
【請求項７】
前記キャプチャ画像出力制御手段は、前記キャプチャ画像を前記表示部に表示される前記仮想空間内の視差の生じない基準面上に出力する、請求項６に記載の表示制御プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、前記キャプチャ画像出力制御手段によって出力された前記キャプチャ画像を前記仮想空間において奥行き方向に傾くように変化させるキャプチャ画像変化手段としてさらに機能させる、請求項６または７に記載の表示制御プログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、前記仮想空間を撮像する２つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、
前記立体視表示制御手段は、前記仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された前記２つの仮想カメラで前記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を前記表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記仮想カメラ設定手段に前記２つの仮想カメラの前記所定の間隔を０に設定させることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項１ないし８のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１０】
前記表示切替手段は、前記仮想カメラ設定手段に前記２つの仮想カメラの前記所定の間隔を徐々に小さく設定させることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項９に記載の表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、前記表示部に前記平面視オブジェクトを表示する表示条件を満たしたか否かを判別する表示条件判別手段としてさらに機能させ、
前記所定の切り替え条件は、前記表示条件判別手段によって、前記表示条件を満たしたことが判別されることである、請求項１ないし１０のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて前記仮想空間内の位置を特定する位置特定手段としてさらに機能させ、
前記表示条件判別手段は、前記位置特定手段によって特定された位置が所定の位置であることを、前記表示条件とする、請求項１１に記載の表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、
ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて、前記第２表示部に平面視表示された平面視オブジェクトの中から第１表示部に表示する平面視オブジェクトを特定する平面視オブジェクト特定手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクト特定手段によって特定された前記平面視オブジェクトを前記第１表示部に表示する、請求項５に記載の表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータを、前記仮想空間を撮像する２つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、
前記立体視表示制御手段は、前記仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された前記２つの仮想カメラで前記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を前記表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記立体視画像を、前記仮想空間を描画した単一の平面視画像に差し替えることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項１ないし８のいずれかに記載の表示制御プログラム。
【請求項１５】
表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置であって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示する平面視オブジェクト表示制御手段とを備える、表示制御装置。
【請求項１６】
表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御システムであって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示するオブジェクト表示制御手段とを備える、表示制御システム。
【請求項１７】
表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置における表示制御方法であって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御ステップと、
所定の条件に応じて、前記立体視表示制御ステップによって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替ステップと、
前記表示切替ステップによって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示するオブジェクト表示制御ステップとを備える、表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法及び表示制御システムに関し、より特定的には、立体視表示を行う表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法及び表示制御システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、視差を有する２つの画像（右目用画像及び左目用画像）を用いて立体視表示を行う方法が知られている。たとえば、特許文献１には、３次元仮想空間内に２つの仮想カメラを設定し、各仮想カメラに基づいて仮想オブジェクトなどの被写体を含む画像を描画して立体視表示を行う技術が開示されている。また、特許文献１には、２つの仮想カメラの間隔を広げることによって立体感を大きくする技術や、２つの仮想カメラの間隔を０にすることによって平面視表示（非立体視表示）に切り替える技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１０７６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の発明では、注視位置の奥行値に応じて２つの仮想カメラの間隔を設定することが開示されているに過ぎず、立体視表示される３次元仮想空間に、平面視されるオブジェクト（特に平面形状にモデル化されたオブジェクト）を表示する際の表示制御について開示するものではなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。また、この発明の他の目的は、平面視されるオブジェクトを立体視表示される仮想空間に表示する際の見た目の違和感を低減することのできる、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る表示制御プログラムは、表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置のコンピュータを、立体視表示制御手段と、表示切替手段と、平面視オブジェクト表示制御手段として機能させる。立体視表示制御手段は、仮想空間を表示部に立体視表示する。表示切替手段は、所定の切り替え条件に応じて、立体視表示制御手段によって表示部に立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える。平面視オブジェクト表示制御手段は、表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わった後に、平面視オブジェクトを表示部に表示する。
【０００８】
本構成によれば、平面視オブジェクト（平面視表示されるオブジェクト）を表示部に表示する際には、表示部の表示を立体視表示から平面視表示に切り替える。したがって、平面視オブジェクトは、平面視表示された表示部に表示される。このため、立体視表示の中に平面視オブジェクトが表示されるといった見た目の違和感を低減することができる。
【０００９】
表示切替手段は、平面視オブジェクト表示制御手段によって上記平面視オブジェクトが表示された後に、平面視表示から立体視表示に切り替えてもよい。
【００１０】
本構成によれば、平面視オブジェクトが表示された後、平面視表示から立体視表示に切り替わる。このことにより、平面視オブジェクトを立体視表示される表示部に表示する際の見た目の違和感を低減しつつ、当該平面視オブジェクトを立体視表示することができる。
【００１１】
コンピュータを、上記平面視オブジェクトを、上記平面視オブジェクトの立体モデルを表わす立体モデルオブジェクトに変換するオブジェクト変換手段としてさらに機能させてもよい。この場合、平面視オブジェクト表示制御手段は、上記平面視オブジェクトとして、当該平面視オブジェクトの平面モデルを表わす平面モデルオブジェクトを表示部に表示する。オブジェクト変換手段は、上記平面モデルオブジェクトを、上記立体モデルオブジェクトに変換して、当該立体モデルオブジェクトを仮想空間に配置する。表示切替手段は、オブジェクト変換手段によって変換された立体モデルオブジェクトが配置された仮想空間を平面視表示から立体視表示に切り替える。
【００１２】
本構成によれば、平面モデルオブジェクトが表示された後、平面視表示から立体視表示に切り替わるときには、平面モデルオブジェクトは立体モデルオブジェクトに変換される。すなわち、平面視表示から立体視表示に切り替わるときには、表示部に表示される平面視オブジェクトも平面モデルから立体モデルに変換されて仮想空間に配置される。このことにより、立体モデルオブジェクトが配置された仮想空間を違和感なく立体視表示に切り替えることができる。
【００１３】
表示部は、平面視表示及び立体視表示可能な第１表示部と、平面視表示可能な第２表示部とを備え、上記平面視オブジェクトは、第２表示部に平面視表示されたオブジェクトであってもよい。
【００１４】
本構成によれば、立体視表示される表示部とは異なる表示部に平面視表示されたオブジェクトが表示されるので、立体視表示される仮想空間と平面視表示されるオブジェクトとをそれぞれ独立して同時に視認することができる。
【００１５】
立体視表示制御手段による仮想空間の立体視表示と表示切替手段による表示切り替えと平面視オブジェクト表示制御手段による平面視オブジェクトの表示は以下のように行われてもよい。すなわち、立体視表示制御手段は、仮想空間を第１表示部に立体視表示する。表示切替手段は、上記所定の切り替え条件に応じて、立体視表示制御手段によって第１表示部に立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える。平面視オブジェクト表示制御手段は、第２表示部に平面視表示した上記平面視オブジェクトを、表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わった後に、当該第２表示部から消去し、当該平面視オブジェクトを第１表示部に表示する。
【００１６】
本構成によれば、第２表示部に表示されていた平面視オブジェクトが第２表示部から消去され、この消去された平面視オブジェクトが仮想空間を表示する第１表示部に表示される。このことにより、平面視オブジェクトがあたかも仮想空間の外から仮想空間内に移動するような演出を実現することができる。
【００１７】
コンピュータを、キャプチャ画像出力制御手段としてさらに機能させてもよい。キャプチャ画像出力制御手段は、表示切替手段によって平面視表示に切り替えられた仮想空間の画像をキャプチャ画像として取得し、当該キャプチャ画像を表示部に出力する。この場合、平面視オブジェクト表示制御手段は、上記平面視オブジェクトを、表示部に出力されたキャプチャ画像上に表示する。
【００１８】
本構成によれば、平面視オブジェクトを立体視表示される表示部に表示する際には、立体視表示されていた仮想空間は平面視表示に切り替わり、平面視表示された仮想空間がキャプチャ画像（１枚の平面形状の画像）として表示部に出力される。このため、平面視オブジェクトを表示部に表示する際、ユーザに対して、１枚の平面形状の画像であるキャプチャ画像上に平面視オブジェクトが配置されている（表示されている）ように視認させることができ、上記平面視オブジェクトを立体視表示された仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減することができる。なお、平面視オブジェクトが平面モデル化されたオブジェクトである場合には、平面モデル化されたオブジェクトが、平面形状のキャプチャ画像上に配置される（表示される）ことになるので、より見た目の違和感を低減することができる。このため、平面視オブジェクトが平面モデル化されたオブジェクトである場合には、より効果的である。
【００１９】
キャプチャ画像出力制御手段は、キャプチャ画像を表示部に表示される仮想空間内の視差の生じない基準面上に出力してもよい。
【００２０】
本構成によれば、キャプチャ画像（平面視表示された仮想空間を表わす１枚の平面形状の画像）は、仮想空間内の視差の生じない基準面上に配置される。このことにより、仮想空間の表示が平面視表示と立体視表示の間で切り替わるときでも、キャプチャ画像には視差の変化が生じず、見た目には変化がない。このため、キャプチャ画像が配置された仮想空間の表示が平面視表示と立体視表示の間で切り替わるときでも見た目の違和感を低減することができる。
【００２１】
コンピュータを、キャプチャ画像変化手段としてさらに機能させてもよい。キャプチャ画像変化手段は、キャプチャ画像出力制御手段によって出力されたキャプチャ画像を仮想空間において奥行き方向に傾くように変化させる。
【００２２】
本構成によれば、キャプチャ画像は、仮想空間において奥行き方向に傾くように変化する。このことにより、キャプチャ画像は仮想空間内に配置された１枚の平面形状の画像であることを、ユーザに強調して視認させることができる。このため、オブジェクトが仮想空間内のキャプチャ画像上に配置される際に、当該オブジェクトは１枚の平面形状の画像上に配置されるというイメージを、ユーザに与えることができる。
【００２３】
コンピュータを、仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、立体視表示制御手段による仮想空間の立体視表示と表示切替手段による表示切り替えは以下のように行われてもよい。すなわち、仮想カメラ設定手段は、仮想空間を撮像する２つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する。立体視表示制御手段は、仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された２つの仮想カメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を表示部に立体視表示する。表示切替手段は、仮想カメラ設定手段に２つの仮想カメラの所定の間隔を０に設定させることにより、立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える。
【００２４】
本構成によれば、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えは、２つの仮想カメラが配置される際の所定の間隔（カメラ間距離）を０にすることで実現される。このことにより、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えを、仮想カメラのカメラ間距離を制御することで実現することができる。
【００２５】
表示切替手段は、仮想カメラ設定手段に２つの仮想カメラの所定の間隔を徐々に小さく設定させることにより、立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替えてもよい。
【００２６】
本構成によれば、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えは、２つの仮想カメラが配置される際の所定の間隔（カメラ間距離）が徐々に小さくなって０になることで実現される。このことにより、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えが徐々に実行され、この切り替えを違和感なく実行することができる。
【００２７】
コンピュータを、表示条件判別手段としてさらに機能させてもよい。表示条件判別手段は、表示部に上記平面視オブジェクトを表示する表示条件を満たしたか否かを判別する。この場合、上記した所定の切り替え条件は、表示条件判別手段によって、上記表示条件を満たしたことが判別されることである。
【００２８】
本構成によれば、仮想空間が立体視表示から平面視表示に切り替わる所定のタイミングは、平面視オブジェクトを表示部に表示する表示条件を満たしたことが判別されたときである。このことにより、平面視オブジェクトが表示される適切なタイミングで仮想空間を立体視表示から平面視表示に切り替えることができ、違和感のない切り替えが可能となる。
【００２９】
コンピュータを、ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、位置特定手段としてさらに機能させてもよい。位置特定手段は、入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて仮想空間内の位置を特定する。この場合、表示条件判別手段は、位置特定手段によって特定された位置が所定の位置であることを、上記表示条件とする。
【００３０】
本構成によれば、ユーザからの入力によって特定された仮想空間内の位置が所定の位置であることが、平面視オブジェクトを表示部に表示する表示条件となる。このことにより、ユーザの入力によって特定された位置が所定の位置でない場合には、平面視オブジェクトが表示部に表示される条件を満たさず、したがって仮想空間が立体視表示から平面視表示に切り替わることはない。このため、ユーザの操作が条件を満たさない場合には、仮想空間の表示が平面視表示に切り替わることがない。
【００３１】
コンピュータを、ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、平面視オブジェクト特定手段としてさらに機能させてもよい。平面視オブジェクト特定手段は、入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて、第２表示部に平面視表示された平面視オブジェクトの中から第１表示部に表示する平面視オブジェクトを特定する。この場合、平面視オブジェクト表示制御手段は、平面視オブジェクト特定手段によって特定された上記平面視オブジェクトを第１表示部に表示する。
【００３２】
本構成によれば、ユーザからの入力によって特定された平面視オブジェクトが第１表示部に表示される。したがって、ユーザは、第２表示部に平面視表示されたオブジェクトの中から所望の平面視オブジェクトを選択して、第１表示部に表示させることができる。
【００３３】
コンピュータを、仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、立体視表示制御手段による仮想空間の立体視表示と表示切替手段による表示切り替えは以下のように行われてもよい。すなわち、仮想カメラ設定手段は、仮想空間を撮像する２つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する。立体視表示制御手段は、仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された２つの仮想カメラで仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を表示部に立体視表示する。表示切替手段は、立体視画像を、仮想空間を描画した単一の平面視画像に差し替えることにより、立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える。
【００３４】
本構成によれば、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えは、立体視画像から１つの平面視画像への差し替えによって実現される。このことによっても、仮想空間の立体視表示から平面視表示への切り替えを容易に行うことができる。
【００３５】
以上では、表示制御プログラムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、表示制御装置、表示制御方法、又は表示制御システムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記表示制御プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
【００３６】
（用語の定義）
本明細書において使用される場合、「立体視表示」とは、仮想空間を２つの仮想カメラで撮像した右目用画像と左目用画像（両画像）のそれぞれをユーザの右目と左目に視認させることで、当該仮想空間を立体的に表示することを指す。また、この仮想カメラで撮像した両画像のことを「立体視画像」と称す。一方、「平面視表示」とは、上記した「立体視表示」とは反対の意味で上記仮想空間を平面的に表示することを指し、一つの画像をユーザの右目にも左目にも視認させることを指す。また、この一つの画像のことを「平面視画像」と称す。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、新規な表示制御プログラム等を提供することができる。また、立体視表示される仮想空間に平面視されるオブジェクトを表示する際の見た目の違和感を低減することのできる表示制御プログラム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図、正面図、右側面図及び背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図
【図４】仮想カメラが撮像（描画）する仮想空間をその上方から見た一例を示す図
【図５】仮想オブジェクトの視差を説明するための図
【図６】立体視の一例を説明するための図
【図７】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図８】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図９】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１０】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１１】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１２】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１３】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１４】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１５】ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例を説明するための図
【図１６】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップの一例を示す図
【図１７】表示制御処理のフローチャートの一例
【図１８】表示切替処理のフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００３９】
（一実施形態）
以下、本発明の一実施形態に係る表示制御装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置の機能を実現する表示制御システムであってもよく、このような装置における表示制御方法であってもよく、このような装置において実行される表示制御プログラムであってもよい。更には、本発明は、この表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
【００４０】
（ゲーム装置の外観構成）
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図１及び図２は、ゲーム装置１０の外観を示す平面図である。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置であり、図１及び図２に示すように折り畳み可能に構成されている。図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図である。ゲーム装置１０は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶され、又は、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
【００４１】
まず、図１及び図２を参照して、ゲーム装置１０の外観構成について説明する。図１及び図２に示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００４２】
（下側ハウジングの説明）
まず、下側ハウジング１１の構成について説明する。図１及び図２に示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、及び、マイクロフォン用孔１８が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００４３】
図１に示すように、下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の画素数は、例えば、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４４】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、入力装置として、タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル１３として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１及び図２（ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００４５】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、及びスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、及びスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。
【００４６】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。なお、アナログスティック１５として、上下左右及び斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４７】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられ、当該マイク４２がゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４８】
図２（ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図２（ｂ）は閉状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２（ｃ）は閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図であり、図２（ｄ）は閉状態におけるゲーム装置１０の背面図である。図２（ｂ）及び（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４Ｇ及びＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４Ｇ及びＲボタン１４Ｈは、例えば、撮像部のシャッターボタン（撮影指示ボタン）として機能することができる。また、図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、音量ボタン１４Ｉが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４９】
図２（ａ）に示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００５０】
また、図２（ｄ）に示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
【００５１】
また、図１及び図２（ｃ）に示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２（ｃ）参照）。
【００５２】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００５３】
（上側ハウジングの説明）
次に、上側ハウジング２１の構成について説明する。図１及び図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａ及び外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、及び、３Ｄインジケータ２６が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
【００５４】
図１に示すように、上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５５】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像（立体視画像）を表示することが可能な表示装置である。また、本実施形態では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。又は、左目用画像と右目用画像とが時分割で交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施形態では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目及び右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体視画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像を、ユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体視画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５６】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。本実施形態では、外側撮像部２３は、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの２つの撮像部で構成される。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、いずれも当該外側面２１Ｄの外向きの法線方向（図１に示すｚ軸正方向）である。すなわち、外側撮像部（左）２３ａの撮像方向および外側撮像部（右）２３ｂの撮像方向は、平行である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）のいずれか一方を単独で用いて、外側撮像部２３を非ステレオカメラとして使用することも可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（２３ａおよび２３ｂ）で撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５７】
図１の破線および図２（ｂ）の実線で示されるように、外側撮像部２３を構成する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向（図１に示すｘ軸方向）と平行に並べられて配置される。すなわち、２つの撮像部を結んだ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向と平行になるように、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂが配置される。図１の破線で示す２３ａおよび２３ｂは、上側ハウジング２１の内側面とは反対側の外側面に存在する外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂをそれぞれ表している。図１に示すように、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した場合に、外側撮像部（左）２３ａは左側に外側撮像部（右）２３ｂは右側にそれぞれ位置している。外側撮像部２３をステレオカメラとして機能させるプログラムが実行されている場合、外側撮像部（左）２３ａは、ユーザの左目で視認される左目用画像を撮像し、外側撮像部（右）２３ｂは、ユーザの右目で視認される右目用画像を撮像する。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、人間の両目の間隔程度に設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲で設定されてもよい。なお、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂの間隔は、この範囲に限らない。
【００５８】
なお、本実施例においては、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂはハウジングに固定されており、撮像方向を変更することはできない。
【００５９】
また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向（図１に示すｘ軸方向）に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２を左右に２等分する線に対して対称の位置にそれぞれ配置される。また、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方の位置の裏側に配置される。すなわち、外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面であって、上側ＬＣＤ２２を外側面に投影した場合、投影した上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置される。
【００６０】
このように、外側撮像部２３の２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）が、上側ＬＣＤ２２の左右方向に関して中央から対称の位置に配置されることにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、外側撮像部２３の撮像方向をユーザの視線方向と一致させることができる。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上方の裏側の位置に配置されるため、外側撮像部２３と上側ＬＣＤ２２とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがない。従って、外側撮像部２３を上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置する場合と比べて、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００６１】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向（図１に示すｚ軸負方向）を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００６２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体視画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体視画像の見え方が調整される。
【００６３】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
【００６４】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００６５】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、及びインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（又は上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６６】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００６７】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、及び、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００６８】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００６９】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４４が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４４に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４５には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４５がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４５に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００７０】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータやプログラムを格納するために用いられる。  
【００７１】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６及びローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７２】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示すように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸又は２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを検出することができる。なお、情報処理部３１には、上記した加速度センサ３９に加えて（又はその代わりに）角度センサや角速度センサ等の他のセンサが接続され、このセンサによってゲーム装置１０の姿勢や動きを検出してもよい。
【００７３】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８及び電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７４】
また、情報処理部３１には、ＬＥＤ１６（１６Ａ、１６Ｂ）が接続される。情報処理部３１は、ＬＥＤ１６を用いて、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知し、又、ゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する。
【００７５】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２及びスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２及びスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換及びＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、及び、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７６】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００７７】
アナログスティック１５は情報処理部３１に接続される。アナログスティック１５から情報処理部３１へは、アナログスティック１５に対するアナログ入力（操作方向及び操作量）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、アナログスティック１５から操作データを取得することによって、アナログスティック１５に対する入力に従った処理を実行する。
【００７８】
下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体視画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００７９】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦ（有効／無効）を制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像及び左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００８０】
外側撮像部２３及び内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３及び内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００８１】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００８２】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。以上がゲーム装置１０の内部構成の説明である。
【００８３】
（仮想カメラによる仮想空間の撮像）
まず、図４、図５を参照して立体視可能な画像（立体視画像）の生成方法（描画方法）について説明する。図４は、仮想空間（仮想３次元空間）における仮想カメラの位置関係及び描画範囲を説明するために仮想カメラが撮像（描画）する仮想空間をその上方から見た図である。また、図５は、仮想左カメラによって描画された左目用画像と仮想右カメラによって描画された右目用画像における仮想オブジェクトの視差を説明するための図である。
【００８４】
図４に示すように、仮想空間には、仮想オブジェクト５５、仮想左カメラ５０Ｌ及び仮想右カメラ５０Ｒが配置される。ここで、仮想左カメラ５０Ｌの位置を点ＯＬで示し、仮想右カメラ５０Ｒの位置を点ＯＲで示す。仮想左カメラ５０Ｌの撮像方向６０Ｌと仮想右カメラ５０Ｒの撮像方向６０Ｒは同一であり、両カメラは、この撮像方向と垂直な方向に所定の間隔を隔てて配置される。この両カメラ間の距離（すなわち、点ＯＬと点ＯＲの距離）をカメラ間距離Ｄという。そして、仮想左カメラ５０Ｌ及び仮想右カメラ５０Ｒ（以下、これらを総称して仮想カメラという場合がある）を用いて、撮像（描画）対象の仮想オブジェクト５５が撮像（描画）される。
【００８５】
次に、仮想カメラによって撮像（描画）される描画領域について説明する。図４に示すように、仮想左カメラ５０Ｌ及び仮想右カメラ５０Ｒは、所定の画角で仮想空間を撮像（描画）し、ニアクリップ面８０Ｎとファークリップ面８０Ｆに挟まれた仮想空間を左目用画像（図５（ａ）参照）及び右目用画像（図５（ｂ）参照）として描画する。したがって、仮想左カメラ５０Ｌが描画する空間は上方から見て台形型の領域７０Ｌ（図４の点線で示す台形の領域）となり、仮想右カメラ５０Ｒが描画する空間は上方から見て台形型の領域７０Ｒ（図４の実線で示す台形の領域）となる。なお、ニアクリップ面８０Ｎとは、仮想空間において、仮想カメラからの深度がＮである面を指し、ファークリップ面８０Ｆとは、仮想カメラからの深度がＦである面を指し、Ｆの値はＮの値よりも大きい。ここで、深度とは、仮想カメラからの当該仮想カメラの撮像方向における距離であり、当該深度に位置する仮想オブジェクトの仮想空間における奥行きの程度を示す値である。なお、ＮとＦの値は、描画すべき仮想空間の領域に応じて任意の値が設定される。
【００８６】
図４に示すように、視差ゼロ面８０Ｂは、仮想カメラからの深度がＢ（このＢの値はＮの値よりも大きく、Ｆの値よりも小さい）である面を指す。この深度がＢの位置である視差ゼロ面８０Ｂにディスプレイ面（上側ＬＣＤ２２の表示画面）に対応するスクリーン面を設定することによって、当該視差ゼロ面８０Ｂに位置する仮想オブジェクトは立体感のない（つまり視差がゼロである）オブジェクト（平面視表示されるオブジェクト）としてディスプレイ面に表示される。このスクリーン面は、領域７０Ｌと領域７０Ｒとが重なる領域である領域７０Ｃ（図４の斜線で示す台形の領域）内に設定される。スクリーン面が図４に示す領域７５で示されるものとした場合、仮想左カメラ５０Ｌによって描画された領域７０Ｌのうち、領域７５に描画される領域が切り取られて所定の変換の後、左目用画像７５Ｌとしてディスプレイ面に表示され、仮想右カメラ５０Ｒによって描画された領域７０Ｒのうち、領域７５に描画される領域が切り取られて所定の変換の後、右目用画像７５Ｒとしてディスプレイ面に表示される（図５も参照）。
【００８７】
次に、仮想オブジェクト５５の左目用画像７５Ｌにおける表示位置と右目用画像７５Ｒにおける表示位置との差（つまり、視差）について説明する。図５は、視差ゼロ面８０Ｂよりも手前に位置する（深度がＢよりも小さい）仮想オブジェクト５５（図４参照）が仮想左カメラ５０Ｌ及び仮想右カメラ５０Ｒによって撮像（描画）された画像を示す。図５に示すように、左目用画像７５Ｌにおける仮想オブジェクト５５の表示位置と、右目用画像７５Ｒにおける仮想オブジェクト５５の表示位置は、図５に示す左右方向に所定の量だけずれている。このずれの量が仮想オブジェクト５５の視差である。そして、視差バリアをＯＮにして、ディスプレイ面（上側ＬＣＤ２２の表示領域）に表示される左目用画像７５Ｌをユーザの左目に表示し（視認させ）、右目用画像７５Ｒをユーザの右目に表示する（視認させる）ことにより、仮想オブジェクト５５を立体感のある立体視画像としてユーザに視認させることができる。
【００８８】
より具体的には、図５に示すように、ディスプレイ面（上側ＬＣＤ２２の表示領域）に表示される立体視画像は、左目用画像７５Ｌにおける仮想オブジェクト５５の表示位置が、右目用画像７５Ｒにおける仮想オブジェクト５５の表示位置に対して相対的に右方向にずれている。しかし、図６に示すように、ユーザが視線方向（仮想カメラの撮像方向）にディスプレイ面（上側ＬＣＤ２２の表示領域）を視認するとき、視差バリアによって左目には左目用画像７５Ｌのみが視認され、右目には右目用画像７５Ｒのみが視認される。このため、ユーザは立体視画像における仮想オブジェクト５５を交差視によって視認することになり、仮想オブジェクト５５が所定のディスプレイ面よりも手前側に飛び出したように認識する。なお、左目用画像７５Ｌにおける仮想オブジェクト５５の表示位置が、右目用画像７５Ｒにおける仮想オブジェクト５５表示位置に対して相対的に左方向にずれている場合には、ユーザは、両画像を平行視によって視認することにより、仮想オブジェクト５５が所定のディスプレイ面よりも奥側に引っ込んでいるように認識し、左目用画像７５Ｌと右目用画像７５Ｒにおける仮想オブジェクト５５の表示位置が一致している（すなわち、視差がゼロである）場合には、ユーザは、仮想オブジェクト５５がディスプレイ面上に位置しているように認識する（図示せず）。このように、左右方向に所定の間隔を隔てた右目と左目（図６参照）に対して、同じく左右方向に所定の視差量だけずれた、左目用画像７５Ｌと右目用画像７５Ｒにおける仮想オブジェクト５５を視認させることによって、ユーザに、仮想オブジェクト５５を立体感のあるオブジェクトとして認識させることができる。
【００８９】
このように、仮想オブジェクトが立体感のあるオブジェクトとして立体視できるのは、２つの仮想カメラが撮像方向と垂直方向に所定のカメラ間距離Ｄだけ離れて仮想オブジェクトを撮像（描画）するからである。そして、このカメラ間距離Ｄが大きくなる程、上記した視差は大きくなる。したがって、このカメラ間距離Ｄを調節することによって仮想オブジェクトの立体感を調整することができる。本実施形態にかかるゲーム装置１０では、３Ｄ調整スイッチ２５を調整することで、このカメラ間距離Ｄを調整することができる。ただし、仮想左カメラ５０Ｌが描画する領域７０Ｌと仮想右カメラ５０Ｒが描画する領域７０Ｒとが重なる領域７０Ｃが、スクリーン面に相当する領域７５よりも大きくなるように、カメラ間距離Ｄには所定の上限値が設けられる。なお、カメラ間距離Ｄが０（ゼロ）となる場合には、両カメラによって撮像される画像は同一となり、仮想空間は平面視表示される。
【００９０】
上述したように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ２２の表示領域には仮想空間が立体視画像（右目用画像と左目用画像）として表示され、視差バリアがＯＮにされることによって、ユーザは立体感ある仮想空間を視認することができる。一方、下側ＬＣＤ２１の表示領域には上記立体視画像が表示されることはなく、通常の平面視画像が表示される（すなわち、一つの画像を表示することにより、右目にも左目にも同一の画像が視認される）。以下、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。
【００９１】
（ゲーム概要）
まず、本実施形態においてゲーム装置１０で実行されるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームでは、立体視表示が可能な上側ＬＣＤ２２の表示領域（以下、上画面と称す）と、平面視表示が可能な下側ＬＣＤ２１の表示領域（以下、下画面と称す）の特性を利用して、上画面ではゲーム空間（仮想空間）が立体視表示され、下画面では平面形状にモデル化（平面モデル化）されたオブジェクト（所持アイテム）が平面視表示される。本実施形態におけるゲームにおいて、ユーザは、下画面に表示される平面モデル化された所持アイテムを、上画面に表示される立体視表示されたゲーム空間内に表示させることができる。なお、本実施形態におけるゲームでは、下画面に表示される所持アイテムを平面形状の「シール」と見立てており、上画面に表示されるゲーム空間にこのシールを表示させることを「シールを貼る」という。そして、下画面に表示されていたシールが上画面に貼られると、上画面ではそのシールがゲーム空間におけるオブジェクトに変換されてゲーム空間に馴染んでいく。すなわち、ユーザは、ゲームを進行していく中で、シールの世界（下画面に表示される世界）をゲーム空間の世界（上画面に表示される世界）に結びつけることができる。
【００９２】
ところで、上記したように、下画面に平面視表示されるオブジェクト（所持アイテム）が、立体視表示される上画面に表示されることになると、平面視表示と立体視表示の違いから見た目の違和感を生じることがある。そこで、本実施形態におけるゲーム装置１０では、この見た目の違和感を低減することのできる表示制御が行われる。以下に、上記したゲームが進行される際に、ゲーム装置１０の上画面と下画面において実行される表示制御について詳細に説明する。
【００９３】
（ゲーム装置１０における表示制御）
図７〜図１５を参照しつつ、ゲームが進行される際に、ゲーム装置１０の上画面と下画面において実行される表示制御について説明する。図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行されるゲームを説明するための図であり、図７（ａ）は上画面に立体視表示されるゲーム空間を示し、図７（ｂ）は下画面に平面視表示される所持アイテムを示す。図８は、上画面において平面視表示に切り替えられたゲーム空間を示す。図９は、図８の平面視表示されたゲーム空間をキャプチャしたキャプチャ画像を示す。図１０は、上画面においてキャプチャ画像が倒れるアニメーションが実行される様子を示す。図１１は、上画面においてユーザがキャプチャ画像上の所望の位置を決定する様子を示す。図１２は、下画面のアイテムが上画面に移動する様子を示す図であり、図１２（ａ）は、上画面の様子を示し、図１２（ｂ）は下画面の様子を示す。図１３は、上画面において起き上がったキャプチャ画像を示す。図１４は、上画面において立体モデル化されたオブジェクトが配置された平面視表示されたゲーム空間を示す。図１５は、上画面において図１４の平面視表示されたゲーム空間が立体視表示された様子を示す。
【００９４】
図７（ａ）に示すように、ユーザは、上画面に立体視表示されるゲーム空間（仮想空間）においてプレイヤオブジェクト９０を操作ボタン１４等で操作することによって、プレイヤオブジェクト９０を移動させてゲームを進行させる。このとき、下画面には、ユーザが現在所持している（ゲームの進行に応じて取得される）所持アイテム（シール）が平面視表示される。この所持アイテム（シール）は、上画面で立体視表示されるゲーム空間における所定のオブジェクトが平面モデル化されたオブジェクト（平面モデルオブジェクト）である。例えば、図７（ｂ）に示すアイテムオブジェクト９５Ａは、上画面で立体視表示されるアイテムオブジェクト９５Ｃ（後述する図１４参照）が平面モデル化された平面モデルオブジェクトである。なお、アイテムオブジェクト９５Ａの図柄は省略している。
【００９５】
ユーザは、上画面に表示されるプレイヤオブジェクト９０を移動させながらゲームを進めていく中で、操作ボタン１４等を操作することで、所持しているアイテム（下画面に表示されている所持アイテム）が利用可能か（つまり、シールを貼ることができるか）を試すことができる。例えば、本実施形態では、ユーザは、プレイヤオブジェクト９０がゲーム空間における川の手前のポイントに達したときに（図７（ａ）参照）操作ボタン１４等を操作する。このユーザによるボタン操作を契機として、上画面に表示されるゲーム空間（プレイヤオブジェクト９０は除く）は、立体視表示から次第に平面視表示に切り替わる（表示切替が実行される）。なお、この際、ゲーム空間に表示されていたプレイヤオブジェクト９０は、フェードアウトで消えるなどして、ゲーム空間から移動させる別の画像処理が行われても良い。また、この表示切替はユーザによる３Ｄ調整スイッチ２５の調整に関わらず、自動的に切り替わる。また、この際同時に、上画面に表示されるゲーム空間を撮像（描画）する仮想カメラの視野が波うつような変化をする演出用画像処理が行われる。具体的には、ゲーム空間を撮像していた仮想カメラの最初の視野角を１．０とすると、視野角は１．４まで増加した後、０．９まで減少し、最終的に１．０に戻る変化をする。すなわち、上画面には、ゲーム空間を撮像する仮想カメラがいったん引いた（ズームアウトした）後に寄って（ズームインして）、最終的に元に戻るという変化を伴ったアニメーションが表示される。この演出用画像処理は、ユーザが行ったボタン操作によって、上画面のゲーム表示が切り替わるサインをユーザに解りやすく視認させるためのものである。したがって、上記した態様に限られるものではなく、例えば、上画面に表示される画像全体が光るというような演出用画像処理を行っても良い。このように、ユーザは、上画面が立体視表示から平面視表示に切り替わるサインを視認することができるので、上画面の表示が切り替わる様子を自然に感じることができる。
【００９６】
次に、上画面の表示が、上記した表示切替によって平面視表示されたゲーム空間（図８参照）から、当該平面視表示されたゲーム空間をキャプチャしたキャプチャ画像（図９参照）に切り替わる。具体的には、それまで表示されていた図８に示す平面視表示されたゲーム空間の表示がＯＦＦとなり、代わりに上記キャプチャ画像がゲーム空間（仮想空間）において視差の生じない面（図４に示す視差ゼロ面８０Ｂ）に配置されて表示される。したがって、上画面の見た目には実質的に変化が無いため、ユーザは、この切り替えによる見た目の違和感を覚えることはない。
【００９７】
次に、上画面において、キャプチャ画像がゲーム空間内で変動するアニメーションが実行される。具体的には、キャプチャ画像が、平面視表示されるゲーム空間において奥行き方向に平行移動し、キャプチャ画像の下端部を軸に奥行き方向に倒れ込むアニメーションが実行される（図１０参照）。さらに倒れ込んだ際に、キャプチャ画像を１枚の平面形状物と見立てて、この平面形状物が倒れ込んだはずみで、このキャプチャ画像が弾んだような変形をするアニメーションが実行されてもよい。すなわち、上画面において、キャプチャ画像が１枚の実質的に平面形状の画像であることを強調するアニメーションが実行される。このことにより、ユーザは、ゲーム空間が１枚の平面形状のキャプチャ画像に変換されて上画面に平面視表示されていることを視認することができる。
【００９８】
次に、ユーザは、上画面において平面視表示されたゲーム空間内で倒れ込んだ平面形状のキャプチャ画像上で所望の位置を選択する。具体的には、まず、キャプチャ画像が倒れ込むアニメーションが実行された後、プレイヤオブジェクト９０が上画面に表示される。本実施形態では、プレイヤオブジェクト９０は、クレーンに吊られてユーザの操作によって移動可能となっている（図１１参照）。ユーザは、このプレイヤオブジェクト９０をアナログスティック１５等の操作によって移動させ、決定ボタン（例えばボタン１４Ｂ）を押下することで所望の位置を決定する。この際、ユーザは、例えばキャプチャ画像上にプレイヤオブジェクト９０が落とす影を目印に所望の位置を決定する。この決定した位置が正しい場合には、次のゲーム演出（ゲーム表示）が実行される。例えば、本実施形態では、キャプチャ画像上の川と陸の境界を示す位置（図１１に示すプレイヤオブジェクト９０が落とす影の位置）が正しい位置であるとする。なお、このとき、ユーザがキャプチャ画像上で選択する位置は、下画面に平面視表示されている所持アイテム（シール）を貼る位置である。ここで、キャプチャ画像は１枚の平面形状の画像（平面視画像）であることが強調されているので、ユーザは、１枚の平面形状の画像の上にシールを貼るというイメージを持つことができる。このため、ユーザは、立体視表示されるゲーム空間ではなく、平面視表示されるゲーム空間に平面視表示されるシールを貼ることができ、表示の違いから生じる違和感を覚えることがない。
【００９９】
キャプチャ画像上でユーザが決定した位置が正しい場合には、ユーザが所持しているアイテムのうち、決定した位置にふさわしい（つまり、対応した）所持アイテムが下画面から消えて、上画面のキャプチャ画像上の適切な位置に表示される。例えば、本実施形態では、ユーザがキャプチャ画像上で決定した位置（川と陸の境界を示す位置）にふさわしい（対応する）アイテムとして、平面モデル化されたアイテムオブジェクト９５Ａ（橋のシール）を所有している。すなわち、下画面にはアイテムオブジェクト９５Ａが表示されている（図７（ｂ）参照）。したがって、このアイテムオブジェクト９５Ａ（橋のシール）が下画面から消えて（図１２（ｂ）参照）、上画面には、キャプチャ画像内に表示されている川の上に架かるように、アイテムオブジェクト９５Ｂ（橋のシール）が表示される（図１２（ａ）参照）。なお、キャプチャ画像上に表示される（貼られる）アイテムオブジェクト９５Ｂ（橋のシール）は、下画面に表示されているアイテムオブジェクト９５Ａと実質的に相似形状である。すなわち、ユーザは、平面形状のキャプチャ画像上で所望の位置を選択することで、下画面に表示されている所持アイテムのうち適切なアイテムを上画面のキャプチャ画像上に表示させることができる。このことにより、ユーザは、平面視表示されるシールの世界（下画面に表示される世界）のシールを、平面視表示されるゲーム空間の世界（上画面に表示される世界）に貼ったというイメージを覚えることができる。
【０１００】
次に、アイテムオブジェクト９５Ｂ（橋のシール）が貼られたキャプチャ画像（図１２（ａ）参照）がゲーム空間（仮想空間）において起き上がるアニメーションが実行される。具体的には、ゲーム空間においてキャプチャ画像が倒れ込むアニメーションと逆のアニメーションが実行され、起き上がったキャプチャ画像は、ゲーム空間において視差の生じない面に配置される（図１３参照）。したがって、この図１３に示すキャプチャ画像は、図９に示すキャプチャ画像にアイテムオブジェクト９５Ｂが貼られた画像となる。
【０１０１】
次に、上画面は、図１３に示すキャプチャ画像の表示から、以下の表示に切り替わる。すなわち、図８に示す平面視表示されたゲーム空間に、アイテムオブジェクト９５Ｂ（橋のシール）を立体形状にモデル化（立体モデル化）した立体モデルオブジェクト（平面視される立体モデルオブジェクト）であるアイテムオブジェクト９５Ｃ（ゲーム空間における橋）を配置したゲーム空間の平面視表示に切り替わる（図１４参照）。なお、この切り替えはクロスフェードで徐々に行われることが好ましい。このことにより、シールが貼られたという特徴が表示されたキャプチャ画像（図１３参照）が、平面視表示されたゲーム空間に切り替わる。また、キャプチャ画像が、平面視表示されたゲーム空間に切り替わる際に、貼られたシール（アイテムオブジェクト９５Ｂ）も立体モデル化される（アイテムオブジェクト９５Ｂからアイテムオブジェクト９５Ｃに切り替わる）ので、シールが徐々にゲーム空間に溶け込んでいく（馴染んでいく）ように表示される。したがって、ユーザは、シールの世界（下画面に表示される世界）に平面視表示されるシールを、平面視表示されるゲーム空間の世界（上画面に表示される世界）の平面形状の画像（キャプチャ画像）に違和感なく貼りつけることができ、その後、シールの貼られた画像（キャプチャ画像）が徐々にゲーム空間の表示に切り替わっていく様子を違和感なく視認することができる。
【０１０２】
最後に、図１４に示す平面視表示されたゲーム空間が徐々に立体視表示に切り替わる。したがって、図７に示すゲーム空間に新たに橋が設けられたゲーム空間が立体視表示されることとなる。したがって、ユーザは、下画面に表示されていた平面モデルオブジェクトであるアイテムオブジェクト９５Ｂを、立体視表示される上画面に見た目の違和感なく立体視表示（アイテムオブジェクト９５Ｃとして表示）させることができる。そして、ユーザは、この新たなゲーム空間においてプレイヤオブジェクト９０を操作して、例えば橋を渡らせることができるようになる（図１５参照）。なお、本実施形態では、ゲーム空間が立体視表示に切り替わる（戻る）タイミングでプレイヤオブジェクト９０が再び現れるものとしているが、一実施例に過ぎず、このタイミングに限られるものではない。
【０１０３】
以上のように、本実施形態におけるゲーム装置１０で実行されるゲームにおいて、ユーザは、下画面に平面視表示される平面モデルオブジェクトを立体視表示される上画面に表示させることができる。この際、上画面に立体視表示される仮想空間は、まず平面視表示に切り替わる。このため、平面視表示される平面モデルオブジェクトを、立体視表示される仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減することができる。さらに、平面視表示された仮想空間がキャプチャ画像（１枚の平面形状の画像）として表示される。このため、平面視表示される平面モデルオブジェクトを、同様に平面形状の画像であるキャプチャ画像上に配置することができ、当該平面モデルオブジェクトを立体視表示された仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減することができる。さらに、平面視表示される平面モデルオブジェクトが配置されてから、仮想空間が平面視表示から立体視表示に切り替わる。このため、平面視表示される平面モデルオブジェクトを立体視表示される仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減しつつ、当該オブジェクトが配置された仮想空間を立体視表示することができる。
【０１０４】
（表示制御処理及び表示切替処理の詳細）
次に、上記したゲームが実行される際のゲーム装置１０の情報処理部３１で実行される表示制御処理及び表示切替処理について説明する。まず、表示制御処理及び表示切替処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。
【０１０５】
（メモリマップ）
図１６は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリ構成の一例を示す図である。図１６に示すように、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１、データ記憶領域３２５、及び作業領域３３１を有している。プログラム記憶領域３２１には、情報処理部３１によって実行される各種プログラムが記憶される。データ記憶領域３２５には、仮想空間内の各種オブジェクトを描画するために必要なデータが記憶される。プログラム記憶領域３２１及びデータ記憶領域３２５内のデータは、例えば外部メモリ４４に記憶されており、表示制御処理に際して外部メモリ４４からメインメモリ３２に読み込まれて記憶される。
【０１０６】
プログラム記憶領域３２１には、後述する図１７に示すフローチャートの処理を実行する表示制御処理プログラム３２２や、後述する図１８に示すフローチャートの処理を実行する表示切替処理プログラム３２３等のプログラムが記憶される。
【０１０７】
データ記憶領域３２５には、プレイヤオブジェクトデータ３２６、背景オブジェクトデータ３２７、アイテムオブジェクトデータ３２８、比較対象データ３２９等が記憶される。
【０１０８】
プレイヤオブジェクトデータ３２６は、ゲーム空間（仮想空間）におけるプレイヤオブジェクト（プレイヤオブジェクト９０）に関するデータであり、プレイヤオブジェクトのモデリングデータ、テクスチャーデータ（ＲＧＢ値）等から構成される。同様に、背景オブジェクトデータ３２７は、ゲーム空間における背景のオブジェクト（例えば、山や川）に関するデータであり、アイテムオブジェクトデータ３２８は、ユーザが取得可能なアイテム（例えば、アイテムオブジェクト９５Ａ）に関するデータである。なお、アイテムオブジェクトデータ３２８の中には、下画面に表示される所持アイテム（アイテムオブジェクト９５Ａ）と、当該所持アイテムに関連付けられて上画面に表示されるアイテム（アイテムオブジェクト９５Ｂ、９５Ｃ）とを関連付ける情報を示すデータも含まれる。比較対象データ３２９は、上画面にアイテムを表示するか否かを判定する際に用いられるデータであり、具体的には、仮想空間における位置やその位置で表示可能なアイテム等を示すデータである。
【０１０９】
作業領域３３１は、表示制御処理等において生成されたデータを一時的に格納する記憶領域である。この作業領域３３１には、操作データ３３２、仮想カメラデータ３３３、プレイヤオブジェクト位置データ３３４、キャプチャ画像データ３３５、所持アイテムデータ３３６、オブジェクト配置データ３３７等が格納される。なお、作業領域３３１内のデータの一部は、例えば外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５に記憶されており、表示制御処理に際して外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５からメインメモリ３２に読み込まれて記憶される。
【０１１０】
操作データ３３２は、各操作ボタン１４Ａ〜Ｅ、Ｇ〜Ｈ、アナログスティック１５、３Ｄ調整スイッチ２５、及びタッチパネル１３に対して行われたユーザの操作を示すデータである。
【０１１１】
仮想カメラデータ３３３は、図４を参照して説明した両仮想カメラ（５０Ｌ、５０Ｒ）に関するデータである。この仮想カメラデータ３３３は、仮想カメラの撮像方向（６０Ｌ、６０Ｒ）、位置座標（ＯＬ、ＯＲ）、視野角、両仮想カメラが撮像する両撮像画像等を示すデータであり、深度データ３３３１及びカメラ間距離データ３３３２を含んでいる。ここで、深度データ３３３１は、仮想カメラの撮像方向（６０Ｌ、６０Ｒ）における仮想カメラ（５０Ｌ、５０Ｒ）の位置から視差の生じない基準面までの距離を示す深度Ｂや、ニアクリップ面までの距離を示す深度Ｎ、ファークリップ面までの距離を示す深度Ｆを示すデータである（図４参照）。カメラ間距離データ３３３２は、両仮想カメラの間隔であるカメラ間距離Ｄ（図４に示す点ＯＬと点ＯＲの距離）を示すデータである。ゲーム装置１０では、３Ｄ調整スイッチ２５が操作されることにより、カメラ間距離データ３３３２が示すカメラ間距離Ｄが３Ｄ調整スイッチ２５の操作に応じた値となるように、カメラ間距離データ３３３２がＣＰＵ３１１によって更新される。また、両仮想カメラが撮像する両撮像画像を示すデータは、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し更新される。
【０１１２】
プレイヤオブジェクト位置データ３３４は、仮想空間においてユーザによって操作されるオブジェクト（プレイヤオブジェクト９０）の仮想空間における位置を示すデータである。
【０１１３】
キャプチャ画像データ３３５は、平面視表示された仮想空間がキャプチャされた画像（キャプチャ画像）を示すデータである。
【０１１４】
所持アイテムデータ３３６は、ユーザがゲームを進行していく中で獲得して所持しているアイテムを示すデータである。この所持アイテムデータ３３６に基づいて、アイテムオブジェクトデータ３２８が参照され、下画面に所持アイテムが表示される。
【０１１５】
オブジェクト配置データ３３７は、仮想空間において配置されたプレイヤオブジェクトや、背景オブジェクト、アイテムオブジェクト等の配置情報を示すデータである。具体的には、後述するが、表示切替処理が実行される際に更新されるデータである。
【０１１６】
なお、以上説明した主要データの一部又は全部が、メインメモリ３２に代えてデータ保存用外部メモリ４５に記憶されてもよい。
【０１１７】
（表示制御処理）
ゲーム装置１０の情報処理部３１において実行される表示制御処理について説明する。本実施形態に係るゲーム装置１０では、上画面においてゲーム空間（仮想空間）が立体視表示され、このゲーム空間においてユーザが操作するプレイヤオブジェクト９０の動作に応じてゲームが進行される。このとき、下画面には、ゲームの進行に応じてユーザが取得したアイテムが平面視表示される（以下、この表示制御処理を通常ゲーム処理と称す）。一方、ユーザの操作に基づいた所定のタイミングで、立体視表示されていた上画面が平面視表示されるなど、通常ゲーム処理とは異なる表示制御処理が行われる（以下、この表示制御処理を表示切替処理と称す）。以下に、この通常ゲーム処理と表示切替処理を含めた表示制御処理について説明する。
【０１１８】
（通常ゲーム処理）
最初に、上記した通常ゲーム処理について簡単に説明する。図１７は、ＣＰＵ３１１又はＣＰＵ３１１の指示に基づいてＧＰＵ３１２が実行する表示制御処理のフローチャートの一例である。
【０１１９】
まず、ステップＳ１において、ゲーム装置１０のＣＰＵ３１１は、初期化処理を実行する。具体的には、ゲーム装置１０の電源が投入されると、ＣＰＵ３１１は、データ保存用内部メモリ３５等に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３２等の各ユニットを初期化する。そして、外部メモリ４４に記憶された表示制御処理プログラム３２２やデータ保存用内部メモリ３５に記憶された各種データ等がメインメモリ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１１によって表示制御処理プログラム３２２が実行される。その後、処理はステップＳ２に移る。
【０１２０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１１は、仮想空間（ゲーム空間）を上画面に表示させ、下画面に所持アイテムを表示させる（図７参照）。具体的には、まず、ＣＰＵ３１１は、仮想空間にプレイヤオブジェクト９０及び背景オブジェクト等を配置する。すなわち、ＣＰＵ３１１は、メインメモリ３２に読み込まれた仮想カメラデータ３３３に基づいて、両仮想カメラ（仮想左カメラ５０Ｌ及び仮想右カメラ５０Ｒ）を仮想空間に配置し、プレイヤオブジェクト位置データ３３４及びプレイヤオブジェクトデータ３２６に基づいて、プレイヤオブジェクト９０を仮想空間に配置し、さらに背景オブジェクトデータ３２７に基づいて背景画像を仮想空間に配置する。そして、ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、この仮想空間を両仮想カメラで撮像した立体視画像（左目用画像及び右目用画像）を生成して、この立体視画像を上画面に表示する。また、ＣＰＵ３１１は、メインメモリ３２に読み込まれた所持アイテムデータ３３６に対応するアイテムオブジェクトデータ３２８に基づいて、所持アイテムを下画面に平面視表示させる。具体的には、ＧＰＵ３１２が、ＣＰＵ３１１の指示に基づいて下画面に所持アイテム（平面視画像）を表示する。その後、処理はステップＳ３に移る。
【０１２１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１１は、タッチパネル１３、操作ボタン１４、アナログスティック１５、及び３Ｄ調整スイッチ２５からの操作情報の入力を受け付ける。具体的には、タッチパネル１３、操作ボタン１４、アナログスティック１５、及び３Ｄ調整スイッチ２５の入力状況を示す操作データが情報処理部３１に入力されるので、ＣＰＵ３１１は、その操作データを操作データ３３２として作業領域３３１に格納する。なお、新たな操作データ３３２が格納されると、古い操作データ３３２は新たな操作データ３３２に書き換えられて、操作データ３３２が適宜更新される。また、ＣＰＵ３１１は、操作データ３３２に基づいて、プレイヤオブジェクト位置データ３３４や仮想カメラデータ３３３を適宜更新する。その後、処理はステップＳ４に移る。
【０１２２】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ３において更新された操作データ３３２の中に、表示切替処理を指示する操作データがあるか否かを判定する。具体的には、ユーザが上画面の表示切り替えを指示するための操作ボタン１４等の押下があったことを示す操作データがあるか否かを判定する。この判定の結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５の表示切替処理に移り、ＮＯの場合は、処理はステップＳ６に移る。なお、ステップＳ５の表示切替処理については後に詳述する。
【０１２３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１１は、所持アイテムデータ３３６の更新を行う。詳細は省略するが、ＣＰＵ３１１は、ゲームの進行に応じて行われるイベント等によって、ユーザが新たなアイテムを取得し、或いは、アイテムを使用したと判定したときに、所持アイテムデータ３３６を更新する。また、ＣＰＵ３１１は、更新した所持アイテムデータ３３６に対応するアイテムオブジェクトデータ３２８に基づいて、ＧＰＵ３１２に、所持アイテムを下画面に平面視表示させる。その後、処理はステップＳ７に移る。
【０１２４】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１１は、ユーザからゲームを終了する指示があったか否かを判定する。具体的には、ゲームの終了を指示する操作ボタン１４等の押下があったか否かを判定する。この判定の結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ２に戻る。すなわち、ユーザがゲームの終了を指示しない限り、ステップＳ２〜Ｓ６の処理を繰り返す。これらの処理は、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に繰り返し更新される。
【０１２５】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１１は、終了処理を実行する。具体的には、現在までのプレイ状況を保存する場合には、ＣＰＵ３１１は、作業領域３３１に格納されたデータの一部（例えば、所持アイテムデータ３３６）をデータ保存用内部メモリ３５等に記憶させて、表示制御処理を終了する。このことにより、次回のゲームプレイ時にデータ保存用内部メモリ３５等に記憶されたデータがメインメモリ３２に読み込まれて、例えば前回のゲームプレイ時に所持していたアイテムが継続して下画面に表示されるようになる。
【０１２６】
（表示切替処理）
次に、上記したステップＳ５で行われる表示切替処理について説明する。図１８は、ＣＰＵ３１１又はＣＰＵ３１１の指示に基づいてＧＰＵ３１２が実行する表示切替処理のフローチャートの一例である
【０１２７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１１は、上画面の表示を切り替える処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、カメラ間距離データ３３３２を参照して現在のカメラ間距離Ｄを取得し、このカメラ間距離Ｄを初期カメラ間距離Ｄ０を示すデータ（図示せず）として作業領域３３１に格納する。そして、ＣＰＵ３１１は、カメラ間距離データ３３３２を更新して仮想空間に配置した両仮想カメラのカメラ間距離Ｄを次第にゼロにする。また、これと同時に、仮想カメラデータ３３３の視野角を示すデータを更新して両仮想カメラの視野角を変化させる。例えば、最初の視野角を１．０とすると、視野角を１．４まで増加させた後、０．９まで減少させ、最終的に１．０に戻る変化をさせる。そして、ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、このカメラ間距離Ｄと視野角が変化する両仮想カメラで、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に、仮想空間を撮像した左目用画像と右目用画像を生成して、両画像を上画面に表示する。その後、処理はステップＳ１２に移る。なお、この際、両カメラの視野角が変化することにより、上画面に表示される画像は、ズームアウトした後にズームインして最終的に元に戻るという演出用画像処理が実行されているように視認される。また、両カメラのカメラ間距離Ｄが次第にゼロになることにより、上画面に表示される立体視画像は、その視差が次第に減少して最終的に右目用画像と左目用画像が一致する平面視画像に切り替わる（図８参照）。
【０１２８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１の処理によって上画面に平面視表示されているゲーム空間（仮想空間）をキャプチャ画像として取得する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、プレイヤオブジェクト９０を排した現在の仮想空間を、両仮想カメラのいずれか一方で撮像した画像をキャプチャ画像として取得して、キャプチャ画像データ３３５として作業領域３３１に格納する。なお、このとき両仮想カメラの位置は、ステップＳ１１の処理によって一致しているので、どちらの仮想カメラで撮像しても同じキャプチャ画像が取得される。また、ＣＰＵ３１１は、上記仮想空間における背景オブジェクト等の配置に関するデータをオブジェクト配置データ３３７として作業領域３３１に格納する。その後、処理はステップＳ１３に移る。
【０１２９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１１は、上画面の表示を平面視表示された仮想空間の表示からステップＳ１２で取得したキャプチャ画像の表示に切り替える。具体的には、仮想空間において配置されていた背景オブジェクト等の表示をＯＦＦにして、代わりにキャプチャ画像を仮想空間における視差ゼロ面に上画面のサイズと一致するように配置して表示する（図９参照）。より詳細には、ＣＰＵ３１１は、深度データ３３３１の深度Ｂを示すデータに基づいて仮想空間における視差ゼロ面を決定し、ＧＰＵ３１２に、キャプチャ画像データ３３５に基づいてキャプチャ画像を当該視差ゼロ面上に表示させる。その後、処理はステップＳ１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１１は、仮想空間における視差ゼロ面に配置したキャプチャ画像が仮想空間において奥行き方向に倒れ込むアニメーションを実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、仮想空間における視差ゼロ面に配置したキャプチャ画像を奥行き方向に所定の量だけずらした後に、キャプチャ画像を一枚の平面形状の画像と見立てて仮想空間上で所定の角度だけ奥行き方向に徐々に倒れ込ませる。そして、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１２に、この変化の状況を平面視画像として上画面に表示させる（図１０参照）。その後、処理はステップＳ１５に移る。
【０１３１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１１は、ユーザが倒れ込んだキャプチャ画像上で、プレイヤオブジェクト９０の位置を決定する決定操作があったか否かを判定する（図１１参照）。具体的には、ＣＰＵ３１１は、操作データ３３２を参照して、決定ボタン等の押下があったか否かを判定する。この判定の結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６に移り、ＮＯの場合は、ユーザからの決定操作があるまでステップＳ１５の処理を繰り返す。
【０１３２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１１は、ユーザが決定した位置が正しいか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１５においてユーザの決定操作があったと判定した後に、そのときのプレイヤオブジェクト位置データ３３４を参照して、ユーザがキャプチャ画像上で指示した位置を取得する。そして、ＣＰＵ３１１は、所持アイテムデータ３３６を参照して、ユーザが現在所持しているアイテムの情報を取得する。次に、ＣＰＵ３１１は、比較対象データ３２９のうち仮想空間における正解位置を示すデータを参照して、このデータとユーザが指示した指示位置を示すデータ（プレイヤオブジェクト位置データ３３４）とを比較する。この比較の結果、両データが一致すれば、次にＣＰＵ３１１は、この正解位置で表示すべきアイテムをユーザが所持しているか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、比較対象データ３２９のうち上記正解位置での表示可能なアイテムを示すデータと、ユーザが現在所持しているアイテムを示す情報（所持アイテムデータ３３６）とを比較する。この比較の結果、両データが一致すれば、ＣＰＵ３１１は、ユーザの決定操作が正解であると判定する。この判定の結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ２１に移る。
【０１３３】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１１は、上画面においてキャプチャ画像上にシール（下画面に平面視表示されている所持アイテム）が貼られる表示制御処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１４において仮想空間内で倒れ込んだキャプチャ画像上において、下画面に表示されている所持アイテムのうち、ステップＳ１６の判定処理において正解と判定されたアイテムを示すデータに対応するアイテムオブジェクトを上画面のキャプチャ画像上の所定の位置に表示させる。例えば、ユーザがアイテムオブジェクト９５Ａを所持しているとき、所持アイテムデータ３３６としてアイテムオブジェクト９５Ａを示すデータが作業領域３３１に格納されている。そして、正解と判定された表示可能なアイテムを示すデータがアイテムオブジェクト９５Ａを示すデータであった場合、ＣＰＵ３１１は、アイテムオブジェクトデータ３２８を参照して、アイテムオブジェクト９５Ａに関連付けられたアイテムオブジェクト９５Ｂ（上画面に平面視表示されるオブジェクト）を示すデータを取得して、アイテムオブジェクト９５Ｂをキャプチャ画像上の所定の位置に配置する（シールを貼り付ける）。そして、ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、このシールが貼り付けられたキャプチャ画像が配置された仮想空間を平面視画像として上画面に表示させる。また、ＣＰＵ３１１は、同時に、下画面において表示されていたアイテムオブジェクト９５Ａの表示をＯＦＦにする（図１２参照）。なお、この際、下画面のアイテムオブジェクト９５Ａが非表示になったことを強調するために、下画面が光る演出などが実行されてもよい。その後、処理はステップＳ１８に移る。
【０１３４】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１１は、仮想空間上に倒れ込んだキャプチャ画像が起き上がるアニメーションを実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１４において実行した処理と反対の処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ３１１は、視差ゼロ面から奥行き方向（撮像方向）に倒れ込んだキャプチャ画像を手前方向に起こして、奥行き方向にずれた所定の量を手前側に戻して、キャプチャ画像が上画面の全体のサイズに一致するように戻す（図１３参照）。そして、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１２に、この変化の状況を平面視画像として上画面に表示させる。その後、処理はステップＳ１９に移る。
【０１３５】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１１は、上画面の表示を、シール（アイテムオブジェクト９５Ｂ）が貼り付けられたキャプチャ画像の表示から仮想空間の平面視表示に切り替える（図１４参照）。具体的には、まず、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２の処理の際に作業領域３３１に格納したオブジェクト配置データ３３７を参照して、ステップＳ１２の処理が行われたときの仮想空間を再構築する。そして、その仮想空間上の所定の位置に、立体モデル化されたアイテムオブジェクト９５Ｃを配置する。なお、この所定の位置は、キャプチャ画像上に貼り付けられシール（アイテムオブジェクト９５Ｂ）の位置と対応するように予め定められた位置である。次に、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１２に当該仮想空間を両仮想カメラのいずれかで撮像した平面視画像を生成させ、この平面視画像を仮想カメラデータ３３３の撮像データとして作業領域３３１に記憶させる。そして、ＣＰＵ３１１は、ＧＰＵ３１２に、上画面の表示を、現在表示しているキャプチャ画像から上記仮想カメラデータ３３３の撮像データとして記憶させた平面視画像にクロスフェードで切り替えさせる。具体的には、ＧＰＵ３１２は、キャプチャ画像と上記平面視画像の透過度を切り替えながら、上画面に表示される画像をキャプチャ画像から平面視画像へと徐々に切り替える。その後、処理はステップＳ２０へ移る。
【０１３６】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１１においてゼロとなったカメラ間距離Ｄを、初期カメラ間距離Ｄ０に戻す処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１１は、作業領域３３１に格納した初期カメラ間距離Ｄ０を示すデータに基づいて、カメラ間距離データ３３３２を更新して仮想空間に配置した両仮想カメラのカメラ間距離Ｄを０から次第にＤ０（すなわち、ステップＳ１１の処理が行われる前のカメラ間距離）に戻す。このことにより、上画面は平面視表示から立体視表示に切り替わる（図１５参照）。また、その際、仮想空間に立体モデルオブジェクト（アイテムオブジェクト９５Ｃ）が配置された平面視画像が徐々に立体視画像に切り替わるので、ユーザに見た目の違和感を与えない。その後、処理は、図１７の表示制御処理に戻り、後続のステップＳ６へと進む。
【０１３７】
一方、ステップＳ２１においては、ＣＰＵ３１１は、不正解処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１８と同様に、仮想空間上に倒れ込んだキャプチャ画像が起き上がるアニメーションを実行する。そして、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１９と同様に、上画面の表示をキャプチャ画像の表示から仮想空間の平面視表示に切り替える。その後、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２０と同様に、ゼロとなったカメラ間距離Ｄを、初期カメラ間距離Ｄ０に戻す処理を行う。このことにより、上画面はステップＳ１１の処理が実行される前の（すなわち、表示切替処理が実行される前の）仮想空間の立体視表示に戻る。その後、処理は、図１７の表示制御処理に戻り、後続のステップＳ６へと進む。
【０１３８】
（変形例）
なお、上記実施形態では、上画面が立体視表示から平面視表示に切り替わり、上画面に平面視表示された仮想空間がキャプチャ画像として表示される（すなわち、上画面の表示が仮想空間の平面視表示からキャプチャ画像の表示に切り替わる）ものとした（図８、図９、図１８のステップＳ１１〜Ｓ１３参照）。しかし、これに代え、キャプチャ画像を表示するステップが行われないものとしてもよい。具体的には、図１８のステップＳ１２〜Ｓ１４の処理、及びステップＳ１７〜Ｓ１８の処理が行われなくてもよい。この場合、ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１１は、平面視表示された仮想空間上で、ユーザによるプレイヤオブジェクト９０の位置を決定する決定操作があったか否かを判定する。そして、ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１１は、ユーザが決定した位置や所持しているアイテム（アイテムオブジェクト９５Ａ）が正しいと判定した場合に、ステップＳ１９において、仮想空間上の所定の位置に、立体モデル化されたアイテムオブジェクト９５Ｃを配置する。そして、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ２０において、このアイテムオブジェクト９５Ｃが配置された仮想空間を平面視表示から立体視表示に切り替える。この場合でも、平面視表示されるアイテムオブジェクトを立体視表示された仮想空間内に配置する際には、立体視表示されていた仮想空間は平面視表示に切り替わっているので、平面視表示されるアイテムオブジェクトを、立体視表示される仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減することができる。
【０１３９】
また、上記実施形態では、上画面においてキャプチャ画像上にシール（下画面に平面視表示されているアイテムオブジェクト９５Ａ）が貼られるのは、キャプチャ画像が仮想空間内で倒れ込んだ後であるとした（図１２、図１８のステップＳ１７参照）。しかし、これに代え、上画面においてキャプチャ画像上にシールが貼られるのは、仮想空間内で倒れ込んだキャプチャ画像が起き上がった後としてもよい。すなわち、図１８においてステップＳ１７の処理は、ステップＳ１８の処理の後に実行されてもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態では、下画面に表示されているシール（下画面に平面視表示されているアイテムオブジェクト９５Ａ）を上画面に貼り付け可能な条件として、ユーザが決定したキャプチャ画像上の位置が正しい位置（正解）であることと、その位置に表示すべきアイテムをユーザが所持していることを条件とした（図１８のステップＳ１６参照）。しかし、シールを貼り付け可能な条件は、これに限られるものではなく、ゲームの内容に応じて適宜変更可能である。例えば、さらに、仮想空間に配置された背景オブジェクトが夜の背景を示すオブジェクトである場合には、シールを貼り付けることができない等の条件を付加してもよい。
【０１４１】
また、上記実施形態では、表示切替処理が行われるタイミングは、ユーザから表示切替処理を指示する操作ボタン１４等の押下があったときであるとした（図１７のステップＳ４参照）。すなわち、ユーザの指示によって、いつでも表示切替処理が実行可能であるものとした。しかし、これに代え、表示切替処理を実行可能とするために、プレイヤオブジェクト９０が所持しているポイント等に応じた所定の条件を付加してもよい。例えば、プレイヤオブジェクト９０が所定のポイントを所持していない場合には、表示切替処理が行われないとしてもよい。或いは、プレイヤオブジェクト９０が所定のエリア内に位置することを条件として表示切替処理が実行されるものとしてもよい。
【０１４２】
また、上記実施形態では、シールを貼り付けることが可能か否かの判定は表示切替処理の中で実行されるものとした（図１８のステップＳ１６参照）。しかし、これに代え、シールを貼り付けることが可能か否かの判定は、表示切替処理が行われる前に実行されるものとしてもよい。具体的には、ユーザは、ゲーム空間（立体視表示される上画面）において、プレイヤオブジェクト９０を操作して、所望の位置で操作ボタン１４等を押下して決定操作を行う。このとき、ＣＰＵ３１１は、図１７のステップＳ４において、上記したプレイヤオブジェクト９０の仮想空間における表示位置に基づいて、図１８のステップＳ１６で実行した判定処理を行う。そして、この判定処理の結果が肯定（ＹＥＳ）である場合に、表示切替処理が実行される。この場合、図１８に示すステップＳ１５、ステップＳ１６の処理は行われない。この変形例によれば、実際にシールを貼り付けることが可能でない場合には、表示切替処理は実行されない。したがって、ユーザは、上画面において表示切替が実行されないことを視認することで、シールを貼り付けることが可能か否かを判断することができる。
【０１４３】
また、上記実施形態では、ユーザがキャプチャ画像上において決定した位置が正解であれば、その位置に表示すべきアイテムをユーザが所持しているか否かが判定され、所持していれば自動的に上画面に貼られるものとした（図１８のステップＳ１６参照）。しかし、これに代え、ユーザが上画面に貼るべきシールを下画面に表示されるアイテムオブジェクトの中から自身で選択できるものとしてもよい。具体的には、ステップＳ１６において、ユーザは、キャプチャ画像上においてシールを貼る位置を決定したうえで、貼るべきシールを自身で所持アイテムの中から選択する。この場合、ＣＰＵ３１１によって、キャプチャ画像上で選択した位置とユーザが選択したアイテムとが比較対象データ３２９と比較されて、両データとも一致するときのみ、当該選択したシールが上画面に貼られる（表示される）。あるいは、ステップＳ１５およびＳ１６の処理は行われず、ユーザが選択したアイテムをキャプチャ画像上に貼ることができるとき（すなわち、選択したシールを貼るべき位置がキャプチャ画像内にあるとき）、キャプチャ画像上の所定の位置に、ユーザが選択したシールが上画面に自動的に貼られるようにしてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、下画面に表示されていたシール（所持アイテム）が上画面に貼り付けられるとき、下画面のシールの表示がＯＦＦとなり、代わりに上画面にシールが表示される（現れる）ものとした（図１２、図１８のステップＳ１７参照）。しかし、これに代え、下画面に表示されていたシールが上画面に貼り付けられるときは、下画面のシールが、下画面において徐々に上方に移動し、その移動に対応するように、上画面において当該シールが下方から徐々に現れるような表示制御が行われてもよい。この場合、ユーザに対して、下画面のシールが上画面に移動しているようなイメージを覚えさせることができ、シールの世界（下画面に表示される世界）とゲーム空間の世界（上画面に表示される世界）の結びつきをより実感させることができる。
【０１４５】
また、上記実施形態では、上画面において平面モデルオブジェクト（アイテムオブジェクト９５Ｂ）が貼り付けられたキャプチャ画像の表示が、ゲーム空間の平面視表示に切り替わるタイミングで、平面モデルオブジェクトが、立体モデルオブジェクト（アイテムオブジェクト９５Ｃ）に変わるものとした（図１４参照）。しかし、平面モデルオブジェクトが立体モデルオブジェクトに変わるタイミングは、これに限られるものではない。例えば、キャプチャ画像にオブジェクトが貼り付けられるときに、オブジェクトが立体モデルオブジェクトに変わるとしてもよい。すなわち、図１３に示すキャプチャ画像上に立体モデルオブジェクト（アイテムオブジェクト９５Ｃ）が貼り付けられてもよい。また、さらには、下画面に表示される所持アイテム（アイテムオブジェクト９５Ａ）が、初めから立体モデルオブジェクト（アイテムオブジェクト９５Ｃ）であってもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、ユーザがキャプチャ画像上で選択して決定した位置等が不正解である場合には、図１８に示すステップＳ２１の不正解処理が実行されるものとした。ところで、この不正解処理は上記実施形態に限られるものではなく、ゲームの内容に応じて適宜変更可能である。例えば、不正解の場合には、上画面においてキャプチャ画像が起き上がるアニメーション等は実行されず、即座に表示切替処理が実行される前の立体視表示に切り替わるものとしてもよい。さらに、この際、不正解を強調するアニメーション（例えば爆発のアニメーション）などを実行したうえで元の立体視表示に切り替えてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、上画面における立体視表示から平面視表示への切り替えは、両仮想カメラのカメラ間距離Ｄを調整することによって行われるものとした（図１８のステップＳ１１等参照）。しかし、これに代え、上画面において立体視表示を平面視表示に切り替える際には、上画面において表示していた立体視画像（右目用画像及び左目用画像）から単一の平面視画像に切り替え表示させ、この単一画像をユーザの右目にも左目にも表示させるものとしてもよい。例えば、この単一画像は、仮想空間を仮想左カメラ５０Ｌで撮像した左目用画像としてもよいし、仮想左カメラ５０Ｌと仮想右カメラ５０Ｒの中間に仮想中間カメラを配置して、当該仮想中間カメラで仮想空間を撮像した画像としてもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、上画面に平面視表示されるオブジェクト（シール）が配置された（貼られた）後すぐに、上画面は平面視表示から立体視表示に戻るものとした（図１８のステップＳ２０参照）。しかし、上画面が平面視表示から立体視表示に戻る（切り替わる）タイミングは、これに限られるものではない。例えば、上画面に平面視表示されるオブジェクトが配置されてから、当該オブジェクトが上画面から消えたとき（すなわち、ゲームの進行に伴って、当該オブジェクトが仮想空間の撮像範囲外に出た時など）に、上画面が平面視表示から立体視表示に戻るようにしてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、上側ＬＣＤ２２（上画面）に表示される立体視画像が、裸眼で立体視できる画像であるものとして説明した。しかし、上側ＬＣＤ２２には、立体視できる画像が表示されればよく、例えば、ユーザが立体視用の眼鏡をかけることによって立体視できる画像（つまり、左目用画像と右目用画像とが時分割で交互に表示される画像）が表示されてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、仮想左カメラ５０Ｌの撮像方向６０Ｌおよび仮想右カメラ５０Ｒの撮像方向６０Ｒは平行であるとし、平行法によって仮想空間が撮像されるものとした。しかし、これに限らず、例えば両仮想カメラの撮像方向は平行ではなく交差しており、交差法によって仮想空間が撮像されてもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態は、本発明をゲーム装置１０に適用したものであるが、本発明はゲーム装置１０に限定されるものではない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
【０１５２】
また、上記実施形態では、１つのゲーム装置１０で上述した処理を実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態において、ゲーム装置１０の形状や、それに設けられている各種操作ボタン１４等、タッチパネル１３の形状、数、及び設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、及び設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５４】
また、上記実施形態のゲーム装置１０において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ４４等の記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置（データ保存用内部メモリ３５等）に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１５５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３  外側撮像部
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２５  ３Ｄ調整スイッチ
２６  ３Ｄインジケータ
２８  タッチペン
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
５０Ｌ、５０Ｒ  仮想カメラ
９０  プレイヤオブジェクト
９５Ａ、９５Ｂ、９５Ｃ  アイテムオブジェクト
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＧＰＵ
３１３  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005770018.tif 000016
【図１６】
0005770018.tif 000017
【図１７】
0005770018.tif 000018
【図１８】
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