(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技制御装置を備える遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームの変動時間が異なる複数の変動パターンから所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記変動表示ゲームにおいて前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を前記表示装置に表示する演出制御装置は、
所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される一の前記変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、前記一の変動表示ゲームにおいて実行することが可能である一方、
所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される複数の前記変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、前記複数の変動表示ゲームに亘り実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄による変動表示ゲームを表示する演出図柄表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機として、変動表示ゲームを実行する際に遊技制御装置から変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）を指定するための液晶表示制御コマンドを演出制御装置に送信し、このコマンドに基づき演出制御装置が対応する画像を演出図柄表示装置で再生するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では、複数種類の変動パターンが用意され、演出制御装置にはそれぞれの変動パターン毎に対応する画像データを別個に記憶している。よって、遊技の興趣を高めるために変動パターンの種類を増やそうとすれば、その分演出制御装置に記憶しておく画像データの量が増加し、これに伴い演出制御装置の記憶容量を増加させなければならないといった問題が生じる。
【０００５】
本発明の目的は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、記憶するデータ量の増加を抑えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技制御装置を備える遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームの変動時間が異なる複数の変動パターンから所定の変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記変動表示ゲームにおいて前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を前記表示装置に表示する演出制御装置は、
所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される一の前記変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、前記一の変動表示ゲームにおいて実行することが可能である一方、
所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される複数の前記変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、前記複数の変動表示ゲームに亘り実行することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、演出制御装置は、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される一の変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、一の変動表示ゲームにおいて実行することが可能であるとともに、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される複数の変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、複数の変動表示ゲームに亘り実行することが可能であるので、記憶するデータ量の増加を抑えることができる。すなわち、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の映像データを用いることができてデータ量の増加を抑制でき、また、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるので遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、演出制御装置は、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される一の変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、一の変動表示ゲームにおいて実行することが可能であるとともに、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから、実行される複数の変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた一連の部分を可変演出として選択し、当該可変演出を含む演出を、複数の変動表示ゲームに亘り実行することが可能であるので、記憶するデータ量の増加を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】変動パターンの種類と演出の実行態様を説明するための図である。
【図８】可変演出映像を説明するための図である。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第１変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第２変形例における共通映像を説明するための図である。
【図２７】第３変形例における演出の切り替えを説明するための図である。
【図２８】第３変形例における連打演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第４変形例における演出の実行態様を説明するための図である。
【図３０】第４変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３２】第５変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第６変形例における演出の実行態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。すなわち、演出ボタン２５が遊技者が操作可能な操作部をなす。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では遊技球が入賞しにくい状態とし、開状態では閉状態よりも入賞が容易な状態となるようにしても良い。
【００３１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３８】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（１２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや１２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。
【００６１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなすとも言える。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２０秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【００９６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９７】
ここで、図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様（実行可能なラウンド数）が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様が異なるといえる。
【００９８】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。
【００９９】
大入賞口の開放可能時間について、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ａ（図柄）であった場合は、５ラウンド目までの大入賞口の開放可能時間が第１開放可能時間（２０秒）とされ、６ラウンド目以降の大入賞口の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）とされる。また、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）であった場合は、各ラウンドにおける大入賞口の開放可能時間は第１開放可能時間（２０秒）とされる。また、開放可能時間中であるにも拘らず所定個数の遊技球が入賞した場合は次ラウンドに移行する。また、何れの大当り図柄であっても、特別遊技状態の終了後予め定められた所定期間（ここでは１００回）に亘って特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。また、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０１００】
図６には、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１は、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である状態である。この通常遊技状態は、現在の確率状態が通常確率状態であることが明確に報知される報知状態である。この通常遊技状態ＳＴ１で特別結果態様が導出されて大当りが発生すると、特別変動入賞装置３８が開放される特別遊技状態ＳＴ２となる。この特別遊技状態ＳＴ２では、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０１０１】
特別遊技状態ＳＴ２の終了後、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行するまでは第１特定遊技状態ＳＴ３となる。第１特定遊技状態ＳＴ３では、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３では、転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。この第１特定遊技状態ＳＴ３では、特定遊技状態であることを遊技者が認識可能な演出が行われる。
【０１０２】
特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ３）が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームでは、長い停止時間である延長停止時間が設定され、この延長停止時間において現在の確率状態を報知する停止時間演出（確率状態報知演出）が行われる。すなわち、延長停止時間においては確率状態を明確に報知する報知状態が発生することとなる。そして、この停止時間演出を行った後、確率状態が通常確率状態（低確率）であれば通常遊技状態ＳＴ１に移行し、確率状態が高確率状態（高確率）であれば第２特定遊技状態ＳＴ４に移行する。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ３で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１０３】
第２特定遊技状態ＳＴ４では、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。この第２特定遊技状態ＳＴ４においても転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。ただし、第２特定遊技状態ＳＴ４では、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっている。すなわち、転落抽選に当選してもすぐには通常遊技状態ＳＴ１に移行しないが、いずれ通常遊技状態ＳＴ１へ移行することとなる。なお、第２特定遊技状態ＳＴ４で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、第２特定遊技状態ＳＴ４で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、以上に示した４つの遊技状態は、遊技の演出等から現在どの遊技状態であるのかが遊技者にわかるようになっている。
【０１０４】
図７（ａ）には、変動表示ゲームの変動パターンのうちリーチ状態となる変動パターンの一部を示した。このようにリーチ状態となる変動パターンには複数種類があり、変動時間がそれぞれ異なるものとなっている。また、図７（ｂ）には図７（ａ）に示したリーチ状態となる変動パターンのうち、Ｎｏ．１から５の変動パターンの詳細を示した。
【０１０５】
ノーマルリーチの場合、変動表示の開始からリーチ状態となるまでの前半変動を経た後にリーチ状態であるＮリーチ演出を行い、大当り又ははずれの結果態様を表示する。ＳＰ１リーチの場合、前半変動の後にリーチ状態であるＮリーチ演出を行い、さらにＳＰ１リーチ演出を行って大当り又ははずれの結果態様を表示する。ＳＰ２リーチＡからＣの場合、前半変動の後にリーチ状態であるＮリーチ演出及びＳＰ１リーチ演出を行う。その後、ＳＰ２リーチ演出もしくは可変演出と共通演出からなる演出を行って大当り又ははずれの結果態様を表示する。なお、ＳＰ２リーチＤからＦも同様の演出を行う。
【０１０６】
ＳＰ２リーチＡからＦは変動時間がそれぞれ異なるが、変動開始からＳＰ１リーチ演出までは何れも同じ実行時間となっており、ＳＰ２リーチ演出もしくは可変演出の実行時間を異ならせることで対応するようになっている。このうちＳＰ２リーチ演出は、ＳＰ２リーチＡからＦのそれぞれに対応した演出データ（映像データ等）が予め用意されており、選択された変動パターンに応じて使用する演出データ選択するようになっている。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出である。なお、可変演出を除くＳＰ２リーチ以外の演出も、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出である。
【０１０７】
これに対して可変演出は、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうち、可変演出に使用する部分をＳＰ２リーチＡからＦのそれぞれの変動時間に対応して選択して設定するようになっている。すなわち、変動パターンに応じて映像を表示する時間を変更可能な可変演出である。なお、共通演出は予め表示時間が固定された固定演出映像を用いる固定演出である。つまり、ＳＰ２リーチＡからＦは、ＳＰ２リーチ演出の部分が可変演出とされた可変演出を含む演出と、ＳＰ２リーチ演出の部分が固定演出とされた可変演出を含まない演出の何れかを選択可能である。
【０１０８】
図８には、可変演出に用いる所定時間に亘る一連の可変演出映像の一例を示した。この可変演出映像は、図８（ａ）から（ｅ）に亘る一連のダンスの映像であり、この可変演出映像の長さは可変演出のうち最も長い時間と同じ時間とされている。可変演出では、この可変演出映像のうち変動パターンに応じた長さの映像を用いるが、この際に常に可変演出映像の初めから映像を用いるようにしている。よって、可変演出映像には各変動パターンに応じた可変演出において映像が終了する時間（可変演出映像の初めから起算した時間）である複数の区切時間が予め定められることとなる。すなわち、可変演出映像は、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分が変動パターンに応じて選択されるようになっており、この複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像を図８（ｆ）に示すような共通映像としている。
【０１０９】
このように、一の変動パターンに対して複数の演出態様を選択可能とすることで、多彩な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、可変演出では可変演出映像のうち必要な部分を変動パターンに基づき選択して設定するようにしているので、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の映像データを用いることができてデータ量の増加を抑制でき、また、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるのでより遊技の興趣が高まる。さらに、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
【０１１０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１０のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２０】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２１】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２２】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２８】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３０】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りや小当りであれば、大当りの種類（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放可能時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り・小当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１３９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４２】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４４】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４６】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４７】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１４８】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１、Ａ２２２、Ａ２２３）。さらに、転落抽選乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１４９】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）にて使用するために準備する（ステップＡ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２１１；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５２】
図１５に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１５３】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ２３５）を行う。この転落判定処理の詳細については後述する。その後、転落判定処理で転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるか否かを判定し（ステップＡ２３６）、転落情報がない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。
【０１５４】
一方、ステップＡ２３３にて普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、ステップＡ２３４にて大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３６で転落情報があると判定された場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１５５】
さらに、転落抽選に当選することとなる場合にも、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから４回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
【０１５６】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ただし、転落情報がある場合は当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わない。
【０１５７】
大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行った後、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４７に移行する。一方、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２４０）。
【０１５８】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２４１）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４３）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４４）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４５）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４６）を行う。また、ステップＡ２４２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４４に移行して、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１５９】
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４９）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
【０１６０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ２５２）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５３）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５５）を行う。なお、ステップＡ２５３における特図情報設定処理、ステップＡ２５４における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５５における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６１】
そして、設定された変動パターンに対応する前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備する（ステップＡ２５６）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５６、Ａ２５７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６３】
〔転落判定処理〕
図１６には、図１５の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３５）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ２７０）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ２７０；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ２７０；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ２７１）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ２７２）を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０１６４】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２７３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ２７３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ２７４）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ２７５）を行う。
【０１６５】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ２７７）を行い、転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ２７８）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。
【０１６６】
この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
【０１６７】
以上のことから、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶のうち、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について、所定条件が成立するまで特別結果となるか否かの判定を行わないようにしていることとなる。
【０１６８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７０】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１７２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。さらに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０１７３】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２４）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２５）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３２６）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０１７４】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２８）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２９）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３３０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３３）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１９に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３４１）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。さらに、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０１７６】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４４）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４５）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３４６）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
【０１７７】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４８）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４９）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３５０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５２）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５３）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５４）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５４）では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７８】
以上のことから、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かの判定行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段をなす。
【０１７９】
〔転落抽選処理〕
図２０には、図１８に示す転落抽選処理（ステップＡ３２１）及び図１９に示す転落抽選処理（ステップＡ３４１）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ３６１）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ３６２）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ３６３）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０１８０】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ３６６）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ３６７）を行う。
【０１８１】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ３６８；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ３６８；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落時情報設定処理（ステップＡ３６９）を行い、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０１８２】
〔転落時情報設定処理〕
図２１には、図２０に示す転落抽選処理における転落時情報設定処理を示した。この転落時情報設定処理では、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時（通常確率状態時）の番号をセーブし（ステップＡ３８１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ３８２）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ３８３）、コマンド送信処理（ステップＡ３８４）を行い、転落時情報設定処理を終了する。この処理により、確率状態を通常確率状態とする情報が設定される。
【０１８３】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図２２には、図１８に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３９１）、大当りフラグ１が大当りであるかをチェックする（ステップＡ３９２）。
【０１８４】
そして、大当りフラグ１が大当りである場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３９４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３９５）。
【０１８５】
その後、大当り乱数と特図１判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い（ステップＡ３９６）、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３９７；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ３９７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブし（ステップＡ３９８）、高確率からの転落であるかを判定する（ステップＡ３９９）。
【０１８６】
高確率からの転落であるかを判定する処理（ステップＡ３９９）では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合（ステップＡ３９９；Ｙｅｓ）は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理（ステップＡ４００）を行い、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合（ステップＡ３９９；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４０１）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１８７】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図２３には、図１９に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ４１１）、大当りフラグ２が大当りであるかをチェックする（ステップＡ４１２）。
【０１８８】
そして、大当りフラグ２が大当りである場合（ステップＡ４１３；Ｙｅｓ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４１３；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ４１４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ４１５）。
【０１８９】
その後、大当り乱数と特図２判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い（ステップＡ４１６）、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ４１７；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合（ステップＡ４１７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ２領域に小当り情報をセーブし（ステップＡ４１８）、高確率からの転落であるかを判定する（ステップＡ４１９）。
【０１９０】
高確率からの転落であるかを判定する処理（ステップＡ４１９）では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合（ステップＡ４１９；Ｙｅｓ）は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理（ステップＡ４２０）を行い、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合（ステップＡ４１９；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２１）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１９１】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えており、遊技制御装置１００から受信した各種のコマンドに基づき、表示装置４１での表示の制御や音声、ＬＥＤ・ランプ、可動演出装置の制御を行う。
【０１９２】
遊技制御装置１００から受信する各種コマンドのうち、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理を行う。この処理では、例えば、飾り特図変動表示ゲームの詳細な変動パターン（演出内容）を設定する。
【０１９３】
〔変動パターン設定処理〕
図２４には、この処理のうちの一つである変動パターン設定処理を示した。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンがＳＰ２リーチであるかを判定し（ステップＢ１１）、ＳＰ２リーチでない場合（ステップＢ１１；Ｎｏ）は、演出設定処理（ステップＢ１９）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理（ステップＢ１９）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対応した演出データ（映像データ）を設定する。すなわち、可変演出を含まない演出として、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、ＳＰ２リーチである場合（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）は、結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ１２）。
【０１９４】
そして、大当りである場合（ステップＢ１２；Ｙｅｓ）は、３０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ１３）、７０％の確率で可変演出を選択して（ステップＢ１４）、演出設定処理（ステップＢ１９）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＢ１２；Ｎｏ）は、小当りであるかを判定する（ステップＢ１５）。
【０１９５】
そして、小当りでない場合（ステップＢ１５；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ１６）、演出設定処理（ステップＢ１９）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＢ１５；Ｙｅｓ）は、９０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ１７）、１０％の確率で可変演出を選択して（ステップＢ１８）、演出設定処理（ステップＢ１９）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９６】
固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択した場合（ステップＢ１３、Ｂ１６、Ｂ１７）は、演出設定処理（ステップＢ１９）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに応じてＳＰ２リーチＡからＦのそれぞれに対応した固定演出映像を設定する。これにより、可変演出を含まない演出が設定される。また、可変演出を選択した場合（ステップＢ１４、Ｂ１８）は、演出設定処理（ステップＢ１９）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに応じて所定時間に亘る一連の可変演出映像のうち、可変演出に使用する部分をＳＰ２リーチＡからＦのそれぞれの変動時間に対応して設定する。また、可変演出の後の共通演出の設定も行う。これにより、可変演出を含む演出が設定される。このとき図８で説明したように、可変演出映像の初めから何れかの区切時間までの映像が選択されるので可変演出の最後は共通映像となる。そして、演出制御装置３００は、このように設定した演出を特図変動表示ゲームの進行に合わせて表示装置４１に表示する。
【０１９７】
固定演出映像や可変演出映像は演出制御装置３００に記憶されているが、一つの可変演出映像を実行時間が異なる複数の演出に用いることができるので、記憶するデータ量の増加を抑えつつ演出を多彩なものとすることができる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置４１で行う演出制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、可変演出に用いる所定時間に亘る一連の可変演出映像と、固定演出に用いる固定演出映像とを記憶した記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、固定演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段（演出制御装置３００）をなす。
【０１９８】
また、結果が大当りである場合は、固定演出を選択する確率よりも可変演出を選択する確率が高く、結果が小当りである場合は、固定演出を選択する確率よりも可変演出を選択する確率が低い。さらに、結果がはずれである場合は、可変演出が選択されない。すなわち、遊技者にとって有利な状態となる場合ほど可変演出が選択される可能性が高くなっており、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆でき、遊技の興趣が高まる。なお、本実施形態では、結果がはずれでない場合のみ可変演出を選択可能としているが、結果がはずれの場合にも可変演出を選択可能としても良い。
【０１９９】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置４１を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置４１で行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能であることとなる。
【０２００】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、可変演出を含まない演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２０１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可変演出映像から可変演出に使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分を選択可能であり、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であることとなる。
【０２０２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出を選択する確率が高いこととなる。
【０２０３】
なお、可変演出や固定演出を行っている期間における飾り特図変動表示ゲームの識別情報は、画面の隅部に小さく表示するようにしても良い。また、可変演出映像を透視可能な程度の半透明として画面の中央で表示するようにしても良く、このようにすれば演出と識別情報の両方を容易に認識することが可能となる。
【０２０４】
また、結果が大当りである場合は、可変演出の後の共通演出において、飾り特図変動表示ゲームの識別情報を不透明とし、特別結果態様を形成した状態で変動表示を行う全回転リーチを表示するようにしても良い。このようにすることで結果の認識が容易となる。さらにこの場合の可変演出において、飾り特図変動表示ゲームの識別情報を半透明とし、特別結果態様を形成した状態で変動表示を行う全回転リーチを表示するようにしても良い。このようにすることで早い段階で大当りであることを認識でき、遊技者が安心して可変演出映像を見ることができる。
【０２０５】
また、可変演出映像の内容は何でも良いが、ダンスや歌の映像とすれば途中で映像を切っても違和感のない表示が可能となる。また、可変演出映像から使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから映像を選択するようにしたが、可変演出映像の終わりから映像を選択するようにしても良い。このようにすることで、ダンスや歌の最後と特図変動表示ゲームの結果態様の表示が一致し、より違和感のない表示が可能となる。
【０２０６】
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可変演出の選択確率が異なる。
【０２０７】
本変形例の遊技機では、図２４に示した変動パターン設定処理に替えて図２５に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンがＳＰ２リーチであるかを判定し（ステップＢ２１）、ＳＰ２リーチでない場合（ステップＢ２１；Ｎｏ）は、演出設定処理（ステップＢ２７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理（ステップＢ２７）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対応した固定演出を設定する。また、ＳＰ２リーチである場合（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）は、遊技状態が通常中であるかを判定する（ステップＢ２２）。
【０２０８】
遊技状態が通常中であるとは、確率状態が通常確率状態であり、かつ、時短状態でない場合である。そして、遊技状態が通常中でない場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、３０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ２３）、７０％の確率で可変演出を選択して（ステップＢ２４）、演出設定処理（ステップＢ２７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、遊技状態が通常中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、９０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ２５）、１０％の確率で可変演出を選択して（ステップＢ２６）、演出設定処理（ステップＢ２７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０９】
以上のことから、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、高確率状態又は特定遊技状態である場合は、高確率状態又は特定遊技状態でない場合よりも可変演出を選択する確率が高いこととなる。なお、演出制御手段（演出制御装置３００）が、確率状態に関係なく特定遊技状態である場合に特定遊技状態でない場合よりも可変演出を選択する確率を高く又は低くするように制御しても良い。
【０２１０】
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可変演出の前又は後に用いられる演出映像における可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像となっている。
【０２１１】
本変形例の遊技機では、可変演出の前後の両方または一方で固定演出が行われるようになっており、この固定演出で用いられる固定演出映像に複数種類の映像が用意されている。例えば、図２６（ａ）に示すように、可変演出の後に行われる共通演出に用いる映像として複数種類の固定演出映像が用意され、この固定演出映像の初めから所定時間（斜線部分）の映像が共通映像とされている。
【０２１２】
この共通の映像としては、図２６（ｂ）に示すように、電源が切れて映像が消えるような映像や、白色等の単色映像に切り替わる映像、図２６（ｃ）に示すように、可変演出映像を表示していたテレビのチャンネルを切り換える画像を用いることができる。また、図２６（ｄ）に示すように、終了する可変演出映像の続きがＷＥＢで見ることができることの報知とＵＲＬの情報を含むＱＲコードを表示する映像を用いることができる。
【０２１３】
このようにすることで、可変演出において可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。なお、本変形例のように固定演出に共通映像を入れるようにした場合、可変演出映像の区切時間に共通映像を入れなくてもよい。
【０２１４】
以上のことから、可変演出を含む演出で当該可変演出の前又は後に用いられる演出映像は、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像であることとなる。
【０２１５】
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出ボタン２５からの入力に基づき演出を変更するようにしている。
【０２１６】
図２７（ａ）、（ｂ）に示すように、可変演出で共通映像を表示している期間が遊技者の演出ボタン２５の操作を受け付ける期間とされており、この期間に遊技者が演出ボタン２５を操作しない場合は、図２７（ｃ）に示すように共通映像の終了後に共通演出（固定演出）に切り替えられる。また、この期間に遊技者が演出ボタン２５を操作した場合は、図２７（ｄ）に示すように共通映像の終了後も可変演出が継続される。なお、可変演出が終了するタイミングで共通映像が表示されている場合は、遊技者が演出ボタン２５を操作しても共通映像の終了後に共通演出となる。これにより、遊技者の意思により演出を選択でき、遊技の興趣が高まる。
【０２１７】
このような制御を行うために、演出制御装置３００では、図２８に示す連打演出処理を行う。この連打演出処理では、まず、演出ボタン２５を連打したかを判定する（ステップＢ３１）。連打したかの判定は、例えば所定時間内に所定回数の操作ボタン２５の押下があったかを判定する。
【０２１８】
そして、演出ボタン２５を連打した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、可変演出継続処理を行い（ステップＢ３２）、連打演出処理を終了する。可変演出継続処理では、共通映像の終了後に可変演出を継続する処理を行う。また、演出ボタン２５を連打していない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、共通演出移行処理を行い（ステップＢ３３）、連打演出処理を終了する。共通演出移行処理では、共通映像の終了後に共通演出に移行する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、可変演出の実行中の所定期間において操作部（演出ボタン２５）からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段をなす。なお、操作ボタン２５の操作態様は連打に限られず、単に押下したことや、所定のタイミングで押下したこと等何でも良い。
【０２１９】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０２２０】
次に、第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。
【０２２１】
本変形例の遊技機では、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能となっている。図２９には、変動時間が１５０秒の変動パターンについての可変演出を含む演出における可変演出の時間が異なる複数種類の演出の実行態様を示した。
【０２２２】
可変演出を含む演出では、固定演出である前半共通演出を行って可変演出を行い、固定演出である後半共通演出を行うようになっている。１５０秒の変動パターンについての可変演出を含む演出では、前半共通演出は３０秒のＡ演出と３０秒のＢ演出を実行可能であり、後半共通演出は３０秒のＣ演出と３０秒のＤ演出を実行可能である。Ａ演出、Ｂ演出、Ｃ演出、Ｄ演出の映像は、それぞれ予め表示時間が固定された固定演出映像を用いるようになっている。また、所定時間に亘る一連の可変演出映像を用いる可変演出の長さには、３０秒、６０秒、９０秒の３種類がある。
【０２２３】
図２９（ａ）に示すように、可変演出が３０秒の場合は、前半共通演出としてＡ演出とＢ演出を行って３０秒の可変演出を行い、後半共通演出としてＣ演出とＤ演出を行う。図２９（ｂ）に示すように、可変演出が６０秒の場合は、前半共通演出としてＡ演出を行って３０秒の可変演出を行い、後半共通演出としてＣ演出とＤ演出を行う。図２９（ｃ）に示すように、可変演出が９０秒の場合は、前半共通演出としてＡ演出を行って３０秒の可変演出を行い、後半共通演出としてＤ演出を行う。
【０２２４】
このような制御を行うために、図２４に示した変動パターン設定処理に替えて図３０に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンがＳＰ２リーチであるかを判定し（ステップＢ４１）、ＳＰ２リーチでない場合（ステップＢ４１；Ｎｏ）は、演出設定処理（ステップＢ４５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理（ステップＢ４５）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対応した演出データ（映像データ）を設定する。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、ＳＰ２リーチである場合（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）は、結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ４２）。
【０２２５】
そして、大当りである場合（ステップＢ４２；Ｙｅｓ）は、変動パターンテーブル１（ＴＢＬ１）に基づいて変動パターンを決定し（ステップＢ４３）、演出設定処理（ステップＢ４５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＢ４２；Ｎｏ）は、変動パターンテーブル２（ＴＢＬ２）に基づいて変動パターンを決定し（ステップＢ４４）、演出設定処理（ステップＢ４５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２６】
図３１（ａ）に示すように、変動パターンテーブル１（ＴＢＬ１）では、５％の確率で３０秒の可変演出を含む演出を選択し、１０％の確率で６０秒の可変演出を含む演出を選択し、１５％の確率で９０秒の可変演出を含む演出を選択する。また、７０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択する。なお、ＳＰ２リーチを選択した場合は可変演出が０秒の演出を選択した場合とも言える。また、図３１（ｂ）に示すように、変動パターンテーブル２（ＴＢＬ２）では、１５％の確率で３０秒の可変演出を含む演出を選択し、１０％の確率で６０秒の可変演出を含む演出を選択し、５％の確率で９０秒の可変演出を含む演出を選択する。また、７０％の確率で固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択する。
【０２２７】
すなわち、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされており、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆できるようにして遊技の興趣が高まるようにされている。
【０２２８】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いこととなる。
【０２２９】
次に、第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果の種類により可変演出の時間の選択確率が異なるようにされている。
【０２３０】
本変形例の遊技機では、図５に示した特別結果の種類に加えて１５Ｒ通常（図柄）及び１２Ｒ通常（図柄）が設定されている。１５Ｒ通常の特別遊技状態の実行態様は１５Ｒ確変Ａと同じであり、１２Ｒ通常の特別遊技状態の実行態様は１２Ｒ確変Ａと同じである。また、何れの大当り図柄であっても、特別遊技状態の終了後予め定められた所定期間（ここでは１００回）に亘って特定遊技状態となる。ただし、１５Ｒ通常（図柄）及び１２Ｒ通常（図柄）の場合は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
【０２３１】
そして、図２４に示した変動パターン設定処理に替えて図３２に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置１００で選択された変動パターンがＳＰ２リーチであるかを判定し（ステップＢ５１）、ＳＰ２リーチでない場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）は、演出設定処理（ステップＢ５７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理（ステップＢ５７）において、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対応した演出データ（映像データ）を設定する。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、ＳＰ２リーチである場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）は、結果が確変大当り（１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１２Ｒ確変Ａ、１２Ｒ確変Ｂ）であるかを判定する（ステップＢ５２）。
【０２３２】
そして、確変大当りである場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、変動パターンテーブル１（ＴＢＬ１）に基づいて変動パターンを決定し（ステップＢ５６）、演出設定処理（ステップＢ５７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。なお、変動パターンテーブル１は、図３１（ａ）に示したテーブルである。また、確変大当りでない場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、通常大当り（１５Ｒ通常、１２Ｒ通常）であるかを判定する（ステップＢ５３）。
【０２３３】
そして、通常大当りである場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、変動パターンテーブル２（ＴＢＬ２）に基づいて変動パターンを決定し（ステップＢ５５）、演出設定処理（ステップＢ５７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。なお、変動パターンテーブル２は、図３１（ｂ）に示したテーブルである。また、通常大当りでない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、すなわち、はずれ又は小当りである場合は、固定演出であるＳＰ２リーチ演出を選択し（ステップＢ５４）、演出設定処理（ステップＢ５７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３４】
すなわち、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りである場合には、通常大当りである場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。これにより、演出により特別結果の種類や特別結果となる可能性の高さを示唆できるようになり遊技の興趣を高めることができる。
【０２３５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果である場合には、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる特別結果である場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いこととなる。
【０２３６】
次に、第６変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、複数の特図変動表示ゲームに亘る可変演出を実行可能となっている。
【０２３７】
始動記憶が発生した場合に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に対して当該始動記憶についての結果関連情報（大当りであるか否かや大当りの図柄、変動パターンの情報等）が始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドとして送信される。そして、演出制御装置３００では、これらのコマンドが特定の情報を含む場合（例えば大当りである場合や特定の変動パターンとなる場合）に当該コマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続する連続演出を実行することが可能となっている。
【０２３８】
この連続演出の一つとして、複数の特図変動表示ゲームに亘る可変演出を実行可能となっている。図３３には、連続演出として３回の特図変動表示ゲームに亘り可変演出を行う場合を示した。このような演出を行う場合とは、特図変動表示ゲームの実行中に３つ目の始動記憶が発生し、当該始動記憶についての先読み情報（コマンド）が特定の結果である場合であって、連続演出の実行が選択された場合である。この場合、連続演出の実行を決定した際に、連続演出を実行する特図変動表示ゲームの変動時間や停止時間を合計した時間を算出し、この時間に合わせて使用する可変演出映像の部分を選択する。そして、連続演出の１回目となる特図変動表示ゲームの開始時に可変演出映像の表示を開始することで、連続演出の３回目となる特図変動表示ゲームの終了時まで可変演出映像が継続して表示されることとなる。
【０２３９】
このようにすることで、大当りの発生等を複数ゲーム前から示唆することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、複数の特図変動表示ゲームに亘り可変演出映像を表示する時間を確保できるので、表示時間が長い可変演出映像を用いることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような演出を可能とするために、可変演出映像の長さは、４回の特図変動表示ゲームに亘り連続演出を実行する際の長さ以上とされている。
【０２４０】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果が特定の結果である始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘り連続的な演出を実行可能な連続演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、連続演出実行手段は、連続的な演出として複数の変動表示ゲームに亘り連続する可変演出を実行可能であることとなる。
【０２４１】
以上のような遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置４１を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置４１で行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能である。
【０２４２】
したがって、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能であるので、記憶するデータ量の増加を抑えることができる。すなわち、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の映像データを用いることができてデータ量の増加を抑制でき、また、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるので遊技の興趣が高まる。
【０２４３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、可変演出を含まない演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０２４４】
したがって、可変演出を含む演出と可変演出を含まない演出とから、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段を備えるので、記憶するデータ量の増加を抑えつつ演出を多彩なものとすることができる。
【０２４５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可変演出映像から可変演出に使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分を選択可能であり、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像である。
【０２４６】
したがって、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
【０２４７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高い。
【０２４８】
したがって、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いので、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆でき、遊技の興趣が高まる。
【０２４９】
また、可変演出を含む演出で当該可変演出の前又は後に用いられる演出映像は、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像である。
【０２５０】
したがって、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
【０２５１】
また、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０２５２】
したがって、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替えるので、遊技者の意思により演出を選択でき、遊技の興趣が高まる。
【０２５３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、各変形例の構成は適宜組み合わせて上述した実施形態の遊技機に適用することも可能である。
【０２５４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５５】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作部）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（変動パターン選択手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、演出選択手段、演出切替手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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