(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技によって生じうる遊技事象のうちの予め指定された特定遊技事象を記憶する特定遊技事象記憶手段と、
前記特定遊技事象記憶手段で記憶する特定遊技事象のうちから遊技者による操作によって指定した特定遊技事象を指定特定遊技事象として記憶する指定特定遊技事象記憶手段と、
前記特定遊技事象が行われると、該特定遊技事象が前記指定特定遊技事象記憶手段で記憶する指定特定遊技事象であるかを判断する事象判断手段と、
前記事象判断手段により、行われた特定遊技事象が前記指定特定遊技事象でないと判断する場合には、当該行われた特定遊技事象に対する価値情報を設定し、前記事象判断手段により、行われた特定遊技事象が前記指定特定遊技事象であると判断する場合には、該記憶する特定遊技事象が指定されずに行われたときの価値情報よりも高い価値情報を設定する価値情報設定手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記価値情報設定手段は、
前記指定特定遊技事象記憶手段で指定特定遊技事象として記憶する特定遊技事象が行われたときには、該特定遊技事象が前記指定特定遊技事象記憶手段で記憶していない状態で行われたときに設定される価値情報に、該特定遊技事象に対応付けて記憶している倍率を掛け合わせた価値情報を設定する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技の履歴に関する情報を遊技者毎に記録した情報処理装置から出力される、前記特定遊技事象が指定特定遊技事象として指定された遊技者情報を登録する遊技者情報登録手段
をさらに具備し、
前記特定遊技事象記憶手段は、
前記遊技者情報登録手段によって登録した前記遊技者情報に含まれる前記指定特定遊技事象を記憶する請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ台などの遊技機では遊技者により楽しんでもらうため、飽きられないために遊技において生じる事象のうち実行を課した特定事象（以下、「ミッション」ともいう）を設けている。このミッションは、このほか、特定の演出等の実行を課したもの（「遊技における演出として行うことが要求されている特定演出」とも表示されることがある）であってもよい。
【０００３】
このミッションは遊技者による操作に基づいて達成できるものであるが、遊技中の所定の演出が行われることによって達成できるもののほか、単に遊技者による操作によって達成できるものがある。
【０００４】
例えば、「所定の演出画像を表示せよ」というミッションのほか、「指定した入賞口に遊技玉を入球せよ」や「右打ちせよ」というものがある。
【０００５】
特許文献１に開示された従来技術では、有効期間内にリーチが実行されることを指令内容とするミッション演出（所定の演出）を実行し、大当りとなる始動記憶を有効期間内に記憶し且つ始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間の終了後の図柄の可変表示となるときに、当該始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間内で行われるように有効期間を延長してミッション演出を継続させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１６８８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなミッションを達成することによってさまざまな特典を与えるような技術が公開されている。
【０００８】
しかし、これらの特典は、通常、全てのミッションまたはその一部を達成したときに与えられるものであって、課されたミッションの種類が多い場合やミッションの達成難易度が高く、達成が困難な場合には、多くの時間の遊技を行ったとしても達成することができないことがあって、遊技者はあきらめてしまうことがある。
【０００９】
それに対して、ミッション難易度を低く設定した場合にはその達成が容易となり、遊技者が飽きてしまうことがある。
【００１０】
そこで、本発明は、実行したミッションの指定状態に応じた特典を与えることによって遊技者に対してより高い興趣性を提供することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技によって生じうる遊技事象のうちの予め指定された特定遊技事象を記憶する特定遊技事象記憶手段と、前記特定遊技事象記憶手段で記憶する特定遊技事象のうちから遊技者による操作によって指定した特定遊技事象を指定特定遊技事象として記憶する指定特定遊技事象記憶手段と、前記特定遊技事象が行われると、該特定遊技事象が前記指定特定遊技事象記憶手段で記憶する指定特定遊技事象であるかを判断する事象判断手段と、前記事象判断手段により、行われた特定遊技事象が前記指定特定遊技事象でないと判断する場合には、当該行われた特定遊技事象に対する価値情報を設定し、前記事象判断手段により、行われた特定遊技事象が前記指定特定遊技事象であると判断する場合には、該記憶する特定遊技事象が指定されずに行われたときの価値情報よりも高い価値情報を設定する価値情報設定手段とを具備する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記価値情報設定手段は、前記指定特定遊技事象記憶手段で指定特定遊技事象として記憶する特定遊技事象が行われたときには、該特定遊技事象が前記指定特定遊技事象記憶手段で記憶していない状態で行われたときに設定される価値情報に、該特定遊技事象に対応付けて記憶している倍率を掛け合わせた価値情報を設定する。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記遊技の履歴に関する情報を遊技者毎に記録した情報処理装置から出力される、前記特定遊技事象が指定特定遊技事象として指定された遊技者情報を登録する遊技者情報登録手段をさらに具備し、前記特定遊技事象記憶手段は、前記遊技者情報登録手段によって登録した前記遊技者情報に含まれる前記指定特定遊技事象を記憶する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、実行したミッションの指定状態に応じた特典を与えることによって遊技者に対してより高い興趣性を提供することができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示す図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機において価値情報を設定する際に用いる価値情報設定条件情報のテーブル構成を示す図。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機で指定ミッションを選択することを可能とするミッション選択画面の一例を示す図。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】図１９に示す「高価値情報設定処理」の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００２１】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２２】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２３】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２５】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２８】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３０】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３２】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３４】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３５】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３６】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３７】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４０】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４１】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４４】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５０】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５４】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５５】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５７】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６０】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６１】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６３】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７３】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１６に示し、以下で説明する。
【００７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８０】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８３】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８６】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８８】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９０】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００９１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９５】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１００】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１０３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０４】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０５】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０６】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０７】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０８】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１１１】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１１２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１３】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１６】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１９】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１２０】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２２】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２４】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２６】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２７】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２８】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２９】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１３１】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３２】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３３】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３４】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３６】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３７】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３９】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１４１】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４３】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４６】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４７】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４８】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１５１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５４】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１６０】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６７】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６８】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１９０】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１９１】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１９２】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９４】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９５】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９６】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９７】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９８】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９９】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２００】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０２０１】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２０２】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２０３】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０４】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０５】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０６】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０７】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０８】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０９】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２１０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２１１】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２１２】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１３】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１４】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１５】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報のほか、遊技者レベルや指定ミッション情報などの取得要求を行う。
【０２１６】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１７】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１８】
図１５を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１９】
まず、遊技者が情報端末３００を操作することによってその情報端末３００の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末３００の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２２０】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末３００を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、この情報端末３００は、情報処理サーバ４００へとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２２１】
情報端末３００からログイン処理要求が行われた情報処理サーバ４００では、そのログイン処理要求に含まれる情報端末３００に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ４００において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を少なくとも含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。
【０２２２】
この遊技者に関する情報には、遊技者を識別する遊技者識別情報のほか、遊技履歴情報、後述する指定ミッション情報、遊技者レベル情報などが含まれる。
【０２２３】
また、情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２２４】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバ４００は、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末３００へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２２５】
これにより、情報端末３００は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバ４００からコード情報若しくはパスワードの応答を受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、そのコード情報若しくはパスワードを情報端末３００の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２６】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末３００に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末３００に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機１の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機１に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ１５０５）。
【０２２７】
これによって、遊技機１では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機１において行われていることとなる。
【０２２８】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ１５０６）。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合にはミッション演出が行われる（Ｓ１５０７）こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。
【０２２９】
このときのミッション演出とは、遊技において行われる演出のうちの１つの特定演出であって、その遊技における演出として行うことが要求されている（課されている）特定演出をいう。
【０２３０】
そして、遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」を少なくとも含むコード情報を作成して遊技機１の表示器に表示する（Ｓ１５０９）。
【０２３１】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機１の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ１５１０）、情報端末３００は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバ４００に送信する（Ｓ１５１１）。
【０２３２】
情報端末３００からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバ４００では、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技履歴情報を、情報処理サーバ４００でそのコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報に対して管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２３３】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２３４】
図１６において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報処理制御部２０２、記憶部２０３、ログイン状態管理部２０４、ミッション設定部２０５、演出制御部２０６、コード情報生成部２０７、ミッション指定処理部２０８、ミッション判断部２０９、価値情報設定部２１０を具備して構成される。
【０２３５】
受信制御部２０１は、図４に示す遊技機を構成する主制御基板１１０から大当たり（特典）抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部２０２へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部２０２では、その遊技情報を元に演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２３６】
これにより、演出制御部２０６では、図４に示す演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃなどによって構成される記憶部２０３で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
【０２３７】
そして、演出制御部２０６では、その演出制御処理に基づき図４に示す画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
【０２３８】
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報（遊技者情報）を含む文字列（パスワード）の入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから受信制御部２０１で受け付けた状態（ログイン状態）となると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとその遊技者情報を送出する。
【０２３９】
このときの遊技者情報には、遊技者を識別する遊技者識別情報のほか、図１４に示す情報処理サーバが管理する遊技履歴情報や遊技者によって指定されたミッション情報（以下、「指定ミッション情報」という）や遊技者レベル情報が含まれている。このときのミッション情報とは、遊技における演出として行うことが要求された特定演出の情報若しくは遊技において生じさせることが要求されている特定事象の情報であって、この特定演出や特定事象を行うことによって後述するような価値情報が付与されることとなる。
【０２４０】
また、「指定ミッション」は、遊技者が遊技の開始に際して情報端末を用いて情報処理サーバへとログイン処理要求（図１５に示すＳ１５０１の処理）を行うときに指定したミッション情報である。もちろん、これに限定されることなく、予め遊技者に関する情報として情報処理サーバにミッション情報を登録しておき、この登録されたミッション情報を「指定ミッション」としてもよい。
【０２４１】
このような情報が含まれる遊技者情報が受信制御部２０１から送出されてきた情報処理制御部２０２では、ログイン状態管理部２０４へと記録指示が行われたことを通知するとともに記憶部２０３に受け付けた遊技者情報を記憶する。さらに、情報処理制御部２０２は、送出されてきた遊技者情報を解析し、その遊技者情報にミッション情報が含まれている場合には、ミッション設定部２０５へとミッション情報を送出する。
【０２４２】
このミッション設定部２０５は、送出されてきたミッション情報に基づくミッションを「指定ミッション」として設定して記憶部２０３に記憶する。また、ミッション情報が含まれていない場合、情報処理制御部２０２は、ミッション指定処理部２０８に対してミッションの指定を指示する。
【０２４３】
このミッション指定処理部２０８は、図１８に示すようなミッション選択画面の画面情報を図４に示す画像制御基板１５０へと送出し、画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１へと画面情報を元に「ミッション選択画面」を表示させる。
【０２４４】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機で指定ミッションを選択するミッション選択画面の一例を示す図である。
【０２４５】
図１８において、ミッション選択画面には、８個のミッション（Ｎｏ．０１〜Ｎｏ．０８）が表示された状態にあり、これらのミッションは遊技において要求されているミッション（特別演出）である。
【０２４６】
このうち、３個のミッション、具体的には「（Ｎｏ．０１）開始１ゲーム目で大当たり」とするミッション、「（Ｎｏ．０４）小突チャンの獲得を成功」させるミッション、「（Ｎｏ．０６）大当たり１０回」するミッションについては、達成したことが示された状態にある。また、指定ミッションとして、遊技者により２個のミッション、具体的には「（Ｎｏ．０３）小突チャンを１０回出現」させるミッション、「（Ｎｏ．０５）１０００回転以上はまり時大当たり」とするミッションが選択された状態にある。
【０２４７】
そして、ミッション選択画面で遊技者が演出ボタン等を操作することによってミッションを選択すると、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから信号を受信制御部２０１で受信する。受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとその信号に基づいて選択されたミッションを識別する情報をミッション設定部２０５へと送出する。
【０２４８】
これにより、ミッション設定部２０５は、ミッション識別情報からミッションを特定し、特定したミッションを「指定ミッション」として設定して記憶部２０３に記憶する。なお、この記憶部２０３には、「指定ミッション」のほか、図１８に示すミッション選択画面で選択可能なさまざまなミッション情報を記憶している。
【０２４９】
ログイン状態管理部２０４では、情報処理制御部２０２から記録指示が行われた通知を受け付けると、ログイン状態を設定して管理する。
【０２５０】
このようにしてログイン状態管理部２０４にてログイン状態となったことを管理した状態となり、記憶部２０３に「指定ミッション」が設定された状態となると、受信制御部２０１を介して遊技情報を受信した情報処理制御部２０２では、演出制御部２０６に対してその遊技情報に基づく演出制御処理の指示を行う。このとき、演出制御部２０６は、遊技情報に基づいて演出制御処理を行い、その演出制御処理に基づく遊技履歴情報を記憶部２０３へと記憶していく。
【０２５１】
このようにして演出制御部２０６が遊技情報に基づく演出制御処理を行っている状態で、この演出制御部２０６が具備するミッション判断部２０９は、その演出が記憶部２０３で記憶しているミッション情報におけるミッション（特定演出）であるかを判断する。
【０２５２】
ミッション判断部２０９が、演出制御部２０６で行った演出が、ミッション情報に基づくミッションであると判断すると、このミッション判断部２０９では、さらに、そのミッションが、設定されている「指定ミッション」であるかを判断する。
【０２５３】
行った演出が、「指定ミッション」であると判断すると、ミッション判断部２０９は、価値情報設定部２１０に対して「指定ミッション」を行ったことおよびその「指定ミッション」を識別する指定ミッションＩＤを通知する。
【０２５４】
それに対して、行った演出が「指定ミッション」ではないミッションであると判断すると、ミッション判断部２０９は、価値情報設定部２１０に対して指定ミッション以外の他のミッションを行ったことおよび行ったミッション（指定ミッション以外の他のミッション）を識別するミッションＩＤを価値情報設定部２１０に通知する。
【０２５５】
この価値情報設定部２１０は、通知されたミッションＩＤ若しくは指定ミッションＩＤを元に、価値情報としてポイント等を設定する価値情報設定処理を行う。
【０２５６】
この価値情報設定処理は、通知されたミッションＩＤ若しくは指定ミッションＩＤに対応付けられた価値情報を設定する処理であって、特に、ミッション判断部２０９から指定ミッションＩＤが通知された価値情報設定部２１０では、図１７に示すような価値情報設定条件情報を元に価値情報の設定を行う。
【０２５７】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機において価値情報を設定する際に用いる価値情報設定条件情報を示すテーブル構成図である。
【０２５８】
図１７において、価値情報設定条件情報は、[ミッションＩＤ]項目１７０１、[付与する価値情報]項目１７０２によって構成されている。
【０２５９】
[ミッションＩＤ]項目１７０１は、ミッションを識別する情報であって、[付与する価値情報]項目１７０２は、ミッションＩＤのミッションを達成したときに付与する価値情報である。
【０２６０】
この[付与する価値情報]項目１７０２に設定された価値情報は、「指定ミッション」以外の他のミッションを達成したときに付与される価値情報（ポイント等）に対する倍率情報に基づく価値情報のほか、遊技履歴情報に基づく価値情報によって構成されている。
【０２６１】
価値情報設定部２１０では、達成した指定ミッションに対する価値情報が倍率情報の場合には指定ミッション以外の他のミッションを達成したときに付与される価値情報（ポイント）にその倍率情報の倍率を掛けた価値情報（ポイント）を設定することとなる。
【０２６２】
この価値情報設定部２１０における価値情報の設定処理においては、キャッシュ（図示せず）において記憶している「価値情報上限値」を上限値として価値情報（ポイント）を設定するようにしてもよい。
【０２６３】
すなわち、価値情報設定部２１０で倍率情報の倍率を掛けて算出される価値情報（ポイント）が、キャッシュにおいて記憶する「価値情報上限値」以上であるかを判断し、算出した価値情報（ポイント）が「価値情報上限値」以上である場合には、その価値情報上限値のポイントを設定する。
【０２６４】
また、価値情報設定部２１０で倍率情報の倍率を掛けて算出される価値情報（ポイント）が、キャッシュにおいて記憶する「価値情報上限値」以上でない場合には、算出した価値情報（ポイント）を設定する。
【０２６５】
また、図１６に示す価値情報設定部２１０では、達成した「指定ミッション」に対する価値情報が遊技履歴情報に基づく価値情報である場合、記憶部２０３で記憶している遊技履歴情報を読み出してその遊技履歴情報を元に設定された価値情報を設定する。
【０２６６】
そして、価値情報設定部２１０は、設定した価値情報を記憶部２０３へと記憶する。
【０２６７】
続いて、受信制御部２０１を介して遊技の終了の指示を受信すると若しくは情報処理制御部２０２で遊技の終了を検知すると、この情報処理制御部２０２は、ログイン状態管理部２０４で管理するログイン状態を解除する。さらに、情報処理制御部２０２は、コード情報生成部２０７に対してコード情報の生成を指示する。
【０２６８】
このコード情報生成部２０７は、記憶部２０３で記憶している遊技者ＩＤ、遊技履歴情報、価値情報（ポイント）などを読み出してこれらを含むコード情報を生成する。そして、コード情報生成部２０７は、生成したコード情報を図４に示す画像制御基板１５０へと送出し、画像制御基板１５０が液晶表示装置３１にコード情報を表示する。
【０２６９】
このようにして表示されたコード情報は、図１５に示すように、情報端末によって読み取られて、この情報端末が情報処理サーバと通信することにより情報処理サーバに登録されることとなる。
【０２７０】
このとき、情報処理サーバでは、遊技者ごとにコード情報に含まれる情報（例えば、遊技履歴情報や価値情報（ポイント））を登録した状態となる。このようにして登録された価値情報（ポイント）は、例えば、遊技者が情報端末等で利用するディジタルコンテンツを取得するために用いることができる。このほか、価値情報（ポイント）は、特定のサイトを利用することができる権利獲得のために用いることも可能である。
【０２７１】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７２】
図１９は、遊技機と情報処理サーバと間で情報端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を文字列からなるパスワードで入力する処理）を行うと（Ｓ１９０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ１９０２）。
【０２７３】
入力されたパスワードには遊技者を識別する遊技者識別情報のほか、ログイン処理が行われるまでの遊技における遊技履歴情報や遊技者によって指定されたミッション情報や遊技者レベル情報が含まれている。
【０２７４】
遊技機では、これらの情報を記憶するとともに、指定されたミッションを特定し（Ｓ１９０３）、特定したミッションを「指定ミッション」として設定する（Ｓ１９０４）。
【０２７５】
なお、この例では、ログイン処理の際に入力されたパスワードに指定されたミッション情報を元に指定ミッションを設定しているが、これに限定されることなく、ログイン処理が行われて（Ｓ１９０１）ログイン状態がされた（Ｓ１９０２）後に、指定ミッションを選択する画面を表示してその画面を用いて遊技者が選択したミッションを「指定ミッション」として設定するようにしてもよい。
【０２７６】
このときに遊技機に表示される、指定ミッションを選択するミッション選択画面の一例を図１８に示している。図１８に示すミッション選択画面では、２つの指定ミッションが指定されており、さらに、３つのミッションが達成した状態にあることを示している。
【０２７７】
これらいずれかの処理によって「指定ミッション」が指定されると、続いて、遊技者による操作によって遊技が行われているかを判断し（Ｓ１９０５）、遊技が行われている場合（Ｓ１９０５でＹＥＳ）にはその遊技に関する遊技履歴情報を記録していく（Ｓ１９０６）。
【０２７８】
このときの遊技においては１または複数のミッションが指定された状態にあって、遊技に基づいて行われる演出によりそのミッションを達成したかの判断処理が行われる。
【０２７９】
このような状態において、検出した遊技に基づいて行われている演出がミッション演出であるか否かを判断する（Ｓ１９０７）。ミッション演出が行われている場合（Ｓ１９０７でＹＥＳ）には、その行われているミッション演出が「指定ミッション」であるか否かを判断（Ｓ１９０８）し、「指定ミッション」を達成したかを判断する。
【０２８０】
すなわち、指定ミッションの種類によってミッション演出が行われたか否かの判断基準が異なっている。例えば、指定ミッションとして規定回数の実行が要求されたミッションである場合にはその規定回数の演出を行うことによってミッションを達成した者と判断することができ、「所定の演出画像を表示せよ」というミッションや「指定した入賞口に遊技玉を入球せよ」というミッションや「右打ちせよ」というミッションなどの一度きりの演出を行うことが要求されたミッションである場合にはその演出を行うことによってミッションを達成したと判断することができるものである。
【０２８１】
このような判断処理によって、「指定ミッション」を達成したと判断する場合（Ｓ１９０８でＹＥＳ）には、その指定ミッションを指定された状態でなく達成したときに付与される特典よりも高価値の特典を設定する「高価値情報設定処理」を行う（Ｓ１９０９）。この「高価値情報設定処理」の詳細な流れを図２０に示し、以下で説明する。                                                                              
【０２８２】
それに対して、達成したミッションが「指定ミッション」ではない場合（Ｓ１９０８でＮＯ）には、達成したミッションに対して予め指定された特典を設定する「通常価値情報設定処理」を行う（Ｓ１９１０）。
【０２８３】
このようにして、遊技者によるミッションの指定状態（指定されたミッションであるか否かの状態）に基づいて達成したミッションに対する特定が設定されると、達成したミッションに関する情報を登録する処理を行う（Ｓ１９１１）。
【０２８４】
そして、終了条件が成立したかを判断する（Ｓ１９１２）。さらに、Ｓ１９０５の遊技を検出したか否かの判断処理において遊技が行われたことを検出するまで（Ｓ１９０５でＮＯ）の場合のほか、検出した遊技に基づいて行われている演出がミッション演出であるか否かの判断処理（Ｓ１９０７）において、検出した遊技に基づく演出がミッション演出でない場合（Ｓ１９０７でＮＯ）にも終了条件が成立したかを判断する。
【０２８５】
この終了条件の成立の判断処理において、遊技者によるログアウト操作が行われた場合や一定時間以上遊技が行われない状態が継続した場合などによって終了条件が成立したと判断するまで（Ｓ１９１２でＮＯ）は、遊技が行われたかを判断する処理を行う（Ｓ１９０５）。
【０２８６】
また、終了条件が成立したと判断する場合（Ｓ１９１２でＹＥＳ）には、それまでの遊技によって達成したミッションに関する情報（ミッションＩＤなど）および設定した価値情報のほか、遊技者情報、遊技者レベルなどの情報を含むコード情報を生成する（Ｓ１９１３）。
【０２８７】
そして、生成したコード情報を表示する（Ｓ１９１４）。
【０２８８】
図２０は、図１９に示す「高価値情報設定処理」の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２８９】
図２０において、「指定ミッション」を達成すると処理が開始され、達成した「指定ミッション」を識別する（Ｓ２００１）。続いて、ミッションを識別する識別情報（ミッションＩＤ）に対して価値情報を設定する条件が対応付けられている「価値情報設定条件情報」の読み出し処理を行う（Ｓ２００２）。
【０２９０】
この「価値情報設定条件情報」は、例えば、図１７に示すような情報である。
【０２９１】
そして、読み出した「価値情報設定条件情報」によって、ミッションＩＤに対して指定された価値情報設定条件が、「ミッションに関する倍率情報を元にして価値情報を設定するための条件」であるかを判断する（Ｓ２００３）。
【０２９２】
判断した結果、価値情報設定条件が、「ミッションに関する倍率情報を元にして価値情報を設定するための条件」である場合（Ｓ２００３でＹＥＳ）には、達成した「指定ミッション」のミッションＩＤに対して設定された倍率情報を特定し（Ｓ２００４）、特定した倍率情報を掛け合わせた価値情報を算出する（Ｓ２００５）。
【０２９３】
また、価値情報設定条件が、「ミッションに関する倍率情報を元にして価値情報を設定するための条件」でない場合（Ｓ２００３でＮＯ）には、続いて、読み出した「価値情報設定条件情報」が「遊技履歴情報を元にして価値情報を設定するための条件」であるかを判断する（Ｓ２００６）。
【０２９４】
「価値情報設定条件情報」が「遊技履歴情報を元にして価値情報を設定するための条件」である場合（Ｓ２００６でＹＥＳ）には、「指定ミッション」を達成したときまでに記憶している遊技履歴情報に基づいて価値情報を算出する（Ｓ２００７）。
【０２９５】
また、「価値情報設定条件情報」が「遊技履歴情報を元にして価値情報を設定するための条件」でもない場合（Ｓ２００６でＮＯ）には、達成した指定ミッションの識別情報（ミッションＩＤ）に対して価値情報を設定することができない旨のエラー表示を行う（Ｓ２００８）。
【０２９６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０２９７】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報処理制御部
２０３      記憶部
２０４      ログイン状態管理部
２０５      ミッション設定部
２０６      演出制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      ミッション指定処理部
２０９      ミッション判断部
２１０      価値情報設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１８】
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