(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞を契機として大当りの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選結果に応じて図柄の変動表示演出の実行を制御する表示演出制御手段と、前記大当り抽選手段による抽選結果が大当りの場合に遊技者にとって有利な大当り遊技を実行し、該大当り遊技が終了した後の所定回数の遊技においてのみ、大当りに当選する確率が通常状態における確率よりも高い高確率状態に移行するように制御する遊技制御手段とを備えた遊技機であって、
前記表示演出制御手段は、
前記通常状態の遊技中においては前記大当り抽選手段による抽選結果を示唆するリーチ演出を含む通常表示演出を実行し、
前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記通常表示演出とは異なる専用の演出態様と前記通常表示演出では実行されない専用のリーチ演出を含む特別表示演出を実行し、
前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行すると共に、前記専用のリーチ演出を実行しないように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球の始動入賞を契機として大当りの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選結果に応じて図柄の変動表示演出の実行を制御する表示演出制御手段と、前記大当り抽選手段による抽選結果が大当りの場合に、その後の所定回数の遊技においてのみ、大当りに当選する確率が通常状態における確率よりも高い高確率状態に移行するように制御する遊技制御手段とを備えた遊技機であって、
前記表示演出制御手段は、
前記通常状態の遊技中においては前記大当り抽選手段による抽選結果を示唆するリーチ演出を含む通常表示演出を実行し、
前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記通常表示演出とは異なる専用の演出態様と前記通常表示演出では実行されない専用のリーチ演出を含む特別表示演出を実行し、
前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行すると共に、前記専用のリーチ演出を実行しないように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
補助変動表示を行う普図表示手段と、
前記補助変動表示の停止表示態様に基づき、前記始動入賞が発生し易い状態を発生可能な普通変動入賞手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、前記補助変動表示の変動時間が短縮される時短状態にさらに移行し、該時短状態の遊技中に大当りに当選した場合には前記高確率状態に再度移行するように制御し、
前記表示演出制御手段は、
前記再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行するように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機は、一般に遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出された遊技球が始動入賞口へ入賞すると大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて液晶ディスプレイ等から成る演出図柄表示器に各種図柄をスクロール等して変動表示演出を行い、所定時間の経過後に変動表示を停止させる１回（「１回転」ともいう）の遊技を実行する。そして、抽選結果が大当り（特賞）の場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する。
【０００３】
また、図柄の変動表示としていわゆるリーチ演出（リーチアクション）と称される変動パターンを採用したり、図柄の変動表示中に音楽（演出音）の出力、光の点滅等を行うことで、遊技性をより高めるように工夫されている。なお、「リーチ」とは、複数の図柄列（通常は３列）を用い、２列の図柄列を先に停止させ、既に停止表示されている表示態様が当たり図柄の組合せとなる条件を満たしている表示状態であり、最終の停止図柄に期待をもたせる演出のことである。「リーチ演出」とは、リーチ時に比較的長時間行われる一連の演出のことである。
【０００４】
また、このような従来の遊技機の中には、遊技状態として、抽選時の大当り確率が通常状態時（「低確率状態時」ともいう）に比べて上昇する高確率状態（「確率変動状態」、「確変状態」、「ＳＴ」ともいう）や、大当り終了後の所定の遊技回数あるいは高確率状態中に図柄変動時間を短縮することにより遊技の消化スピードを速め、大当り時に得られた出球を減少させることなく次回の大当りを速やかに得ることができる時短機能を有するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、高確率状態においてリーチ演出が継続するリーチ継続モードを有し、そのリーチ継続モードとなった場合には、１又は２以上の場面に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを選択し、そのストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順にリーチ態様から開始する表示制御として実行する遊技機（例えば、特許文献２参照）があった。
【特許文献１】特開平１１−２３５４２６号公報
【特許文献２】特開２００４−１６２５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、状況に関わらず高確率状態中は時短機能が働いてしまうため、たとえば４回転等の回数切りの高確率状態中には当りの発生を期待させる演出が短くなってしまう。また、特許文献２に記載の遊技機では、所定の場面数だけリーチ演出を行うため遊技者の関心を惹きつけることができるものの、高確率状態に移行した時に毎回長いリーチ演出を行うと遊技者の興味がそがれてしまう。
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高確率状態中に当りの発生を期待させる演出が短くなること及び高確率状態に移行する毎に何度も同じ演出が繰り返されることを防止する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞を契機として大当りの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選結果に応じて図柄の変動表示演出の実行を制御する表示演出制御手段と、前記大当り抽選手段による抽選結果が大当りの場合に遊技者にとって有利な大当り遊技を実行し、該大当り遊技が終了した後の所定回数の遊技においてのみ、大当りに当選する確率が通常状態における確率よりも高い高確率状態に移行するように制御する遊技制御手段とを備えた遊技機であって、前記表示演出制御手段は、前記通常状態の遊技中においては前記大当り抽選手段による抽選結果を示唆するリーチ演出を含む通常表示演出を実行し、前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記通常表示演出とは異なる専用の演出態様と前記通常表示演出では実行されない専用のリーチ演出を含む特別表示演出を実行し、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に再度移行すると共に、前記専用のリーチ演出を実行しない前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行するように制御することを特徴とする。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球の始動入賞を契機として大当りの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選結果に応じて図柄の変動表示演出の実行を制御する表示演出制御手段と、前記大当り抽選手段による抽選結果が大当りの場合に、その後の所定回数の遊技においてのみ、大当りに当選する確率が通常状態における確率よりも高い高確率状態に移行するように制御する遊技制御手段とを備えた遊技機であって、前記表示演出制御手段は、前記通常状態の遊技中においては前記大当り抽選手段による抽選結果を示唆するリーチ演出を含む通常表示演出を実行し、前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、前記通常表示演出とは異なる専用の演出態様と前記通常表示演出では実行されない専用のリーチ演出を含む特別表示演出を実行し、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行すると共に、前記専用のリーチ演出を実行しないように制御することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技機は、前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合には、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、リーチ演出を行わない場合の前記通常表示演出よりも、演出時間の長い特別表示演出を実行するため、前記高確率状態の所定回数の遊技において、当りの発生を期待させる特別表示演出の実行時間が短くなるのを防ぐことができる。また、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合に再度実行される前記高確率状態の遊技においては、前記特別表示演出とは異なる演出を実行するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合に特別表示演出を何度も繰り返して実行することがないため、演出にメリハリを持たせることができる。したがって、遊技者の飽きを防止することができ、遊技機の稼働率向上に寄与することができる。
【０００９】
上記構成において、本発明に係る遊技機は、補助変動表示を行う普図表示手段と、前記補助変動表示の停止表示態様に基づき、前記始動入賞が発生し易い状態を発生可能な普通変動入賞手段とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、前記補助変動表示の変動時間が短縮される時短状態にさらに移行し、該時短状態の遊技中に大当りに当選した場合には前記高確率状態に再度移行するように制御し、前記表示演出制御手段は、前記再度移行する前記高確率状態の遊技において、前記特別表示演出とは異なる態様の演出を実行するように制御するものとすることができる。
【００１０】
本発明によれば、前記表示演出制御手段は、高確率状態又は時短状態の遊技中に大当りに当選することにより再度高確率状態に移行した場合には、該高確率状態の遊技中において特別表示演出とは異なる演出を実行するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合に特別表示演出を何度も繰り返して実行することがないため、演出にメリハリを持たせ遊技者の飽きを防止することができる。また、前記遊技制御手段は、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合には、前記補助変動表示の変動時間が短縮される時短状態にさらに移行するように制御するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合には演出の実行時間を短くして遊技者の飽きを防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技機は、前記通常状態の遊技中に大当りに当選した場合、その後に移行する前記高確率状態の遊技において、リーチ演出を行わない場合の前記通常表示演出よりも、演出時間の長い特別表示演出を実行するため、前記高確率状態の所定回数の遊技において、当りの発生を期待させる特別表示演出の実行時間が短くなるのを防ぐことができる。また、前記高確率状態の遊技中に大当りに当選した場合に再度実行される前記高確率状態の遊技においては、前記特別表示演出とは異なる演出を実行するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合に特別表示演出を何度も繰り返して実行することがないため、演出にメリハリを持たせることができる。したがって、遊技者の飽きを防止することができ、遊技機の稼働率向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１００の外観斜視図である。図示するように、遊技機１００は、等縦長矩形状をした外枠１０と、ヒンジ機構１２により外枠１０に蝶着された内枠１４とを備え、内枠１４の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
このガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤ等からなる表示ランプ４０が設けられている。当該表示ランプ４０は、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６等の開閉状態）等と連動して点灯又は点滅する。
このガラス枠ユニット１６の左右上角部には、効果音を出力するスピーカユニット４２が設けられている。また、この遊技盤１８の下方に設けられた受皿ユニット２８は、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を発射装置２４に供給する。
【００１５】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６の間には、図２に示すように、案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されている。遊技球が発射装置（発射ハンドル）２４から案内レール２０を介して遊技領域２２内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域２２内を落下し、その一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外（遊技盤１８後方）へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれることの他に、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートからなる場合は、その通過ゲートを遊技球が通過することをも含む概念である。
【００１６】
また、この遊技盤１８の中央部には、液晶ディスプレイ等からなる大型の演出図柄表示器３０が設けられている。この演出図柄表示器３０は、遊技盤１８の下部に設けられた入賞装置１１０に遊技球が入賞したときに行われる大当り抽選の結果に基づいて、所定の変動パターンによって所定の図柄を変動表示し、所定時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示する変動表示演出遊技を行う。
この遊技盤１８の下部には入賞装置１１０が設けられている。この入賞装置１１０は、上下に位置する第１始動口６０と第２始動口（「普通変動入賞手段」に対応）７０とから構成される。
第１始動口６０及び第２始動口７０は、打ち出された遊技球が入賞すると（「始動入賞」と呼ばれる）、内部の通過センサー等の入賞検出器（不図示）により入賞が検知され、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ及び演出図柄表示器３０における図柄変動表示の契機を与える。
【００１７】
第１始動口６０は、いわゆるヘソ等と称される常時上向きに開口した遊技球入口である。また、第２始動口７０は、いわゆる電チュー（電動チューリップの略）と称される普通電動役物（以下「電チュー」という）７２を備えている。電チュー７２は一対の揺動片を備えており、後述する電動ソレノイド７３によって開閉される。第２始動口７０は、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂが特定の普通図柄を停止表示した場合又は時短状態となった時に開閉し、第２始動口７０への入賞を容易にする。
【００１８】
また、この入賞装置１１０の下部には、矩形板状の開閉蓋３６を備えた大入賞口３８が設けられている。大当り抽選の結果が大当りの場合に大入賞口３８が開放され、大入賞口３８は多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口３８に遊技球が入賞すると、その入賞に伴う賞球払出しの契機が与えられる。大入賞口３８の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口３８に入賞するまで継続する。この大入賞口３８の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは最大ラウンド（例えば、５ラウンド、又は１５ラウンド）まで継続する。このような大入賞口３８が開閉する遊技を大当り遊技という。
【００１９】
遊技盤１８の左側には、普通図柄始動ゲート３２が設けられている。普通図柄始動ゲート３２は、打ち出された遊技球が通過すると、内部の通過センサー（不図示）によりその通過球が検知され、遊技盤１８右下に設けられた普通図柄表示器（「普図表示手段」に対応）５５ａ，５５ｂの普通図柄の変動契機を与える。普通図柄表示器５０ａ，５０ｂは、例えば７セグメントＬＥＤであり、普通図柄を変動表示する。
【００２０】
特別図柄メモリ（「始動記憶表示手段」に対応）５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄは、特別図柄の変動中に第１始動口６０又は第２始動口７０への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の記憶領域に始動記憶として記憶されるのと連動して点滅し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数を報知する。本実施形態においては、記憶可能な始動記憶の数の上限は８つ（第１始動口６０、第２始動口７０各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々４つ）である。始動記憶の数は、特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せ（第１始動口６０への入賞による始動記憶の数は特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せ、第２始動口７０への入賞による始動記憶の数は図柄メモリ５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せ）により表される。具体的には、例えば、特別図柄メモリ５４ａが点灯し特別図柄メモリ５４ｂが消灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は１つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂが共に点灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は２つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａが点滅し特別図柄メモリ５４ｂが消灯している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は３つであることを表している。特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂが共に点滅している場合には、第１始動口６０への入賞に基づく始動記憶の数は４つであることを表している。第２始動口７０への入賞に基づく始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ｃ，５４ｄの点滅の組合せとの関係は、第１始動口６０への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せとの関係と同様である。
【００２１】
普通図柄メモリ５５ａ，５５ｂは、普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の記憶領域に記憶されるのと連動して点滅し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数（本実施形態では、上限４つ）を報知する。普通図柄始動ゲート３２の通過に基づく記憶数と普通図柄メモリ５５ａ，５５ｂの点滅の組合せとの関係は、第１始動口６０への入賞による始動記憶の数と特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂの点滅の組合せとの関係と同様である。
ラウンド報知器５６ａは、大当り遊技の５ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の５ラウンド目を報知する。ラウンド報知器５６ｂは、大当り遊技の１５ラウンド目となった場合に点灯し、大当り遊技の１５ラウンド目を報知する。状態報知器５７ａ，５７ｂは、遊技状態を報知する。
【００２２】
（制御系の構成）
図３は、遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。
第１入賞検出器６２は、第１始動口６０への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。第２入賞検出器７６は、第２始動口７０への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。大入賞口入賞検出器２５１は、大入賞口３８への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。各種入賞口入賞検出器２５２は、普通図柄始動ゲート３２等への入賞を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。各種検出器２５３は、発射装置２４の操作や賞球の不足状態や満タン状態等を検出し、検出信号を主制御基板２００に出力する。
【００２３】
主制御基板２００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１０、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２０、ＲＯＭ(Read Only Memory)２３０、タイマ２４０、入力ポート２５０、出力ポート２６０、及び、これらを相互に接続するバス２７０を備えている。
入力ポート２５０は、第１入賞検出器６２、第２入賞検出器７６、大入賞口入賞検出器２５１、各種入賞口入賞検出器２５２、及び、各種検出器２５３から出力された検出信号をＣＰＵ２１０に出力する。
出力ポート２６０は、複合サブ制御基板３００、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂ、大入賞口ソレノイド５００、電動ソレノイド７３及び賞球払出制御基板４００に制御コマンドを出力する。また、出力ポート２６０は、遊技機１００の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ７００に出力し、ホールコンピュータ７００において遊技機１００の遊技状況等を遠隔監視可能とする。
【００２４】
ＲＯＭ２３０には、主制御用プログラム、遊技制御用のデータ等のソフトウェアが記憶されている。遊技制御用のデータには、大当り抽選で取得された乱数が大当りか否かを判定するための大当り値や、複合サブ制御基板３００等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄指定コマンド、大入賞口開放／閉鎖コマンド、賞球払出制御用コマンド等が存在する。変動パターンコマンドは、演出図柄表示器３０における図柄の変動表示演出の態様を指定するためのコマンドである。
【００２５】
図４には、変動パターンコマンドの一例を示す。変動パターンコマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「ＭＯＤＥ」及びコマンドの内容を示す「ＥＶＥＮＴ」から構成される。図４に示すように、変動パターン番号が「６３−Ａ」で変動名が「乙女アタックリーチはずれ」の変動パターンコマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「３ＦＨ」である。また、変動パターン番号が「６４−Ａ」で変動名が「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「４０Ｈ」である。この２つの変動パターンコマンドは、通常状態中に大当りに当選した場合に、当該当選を契機とする大当り遊技終了後に移行するＳＴ８回中にのみ、複合サブ制御基板３００に送信される変動パターンコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器３０では「乙女アタック」のリーチ演出が行われる。
【００２６】
また、変動パターン番号が「１６−Ａ」で変動名が「リーチなし短変動」の変動パターンコマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「５０Ｈ」である。この変動パターンコマンドは、例えば時短時に送信されるコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器３０ではリーチ演出を行わない場合の比較的演出時間の短い通常表示演出が行われる。変動パターン番号が「１７−Ａ」で変動名が「リーチなし長変動」の変動パターンコマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「５１Ｈ」である。この変動パターンコマンドは通常状態時に送信されるコマンドであり、当該変動パターンコマンドが送信されると、演出図柄表示器３０ではリーチ演出を行わない場合の比較的演出時間の長い通常表示演出が行われる。
【００２７】
また、各変動パターンには変動時間が定義されている。図５には、変動パターン毎の変動時間を定義したテーブルの一例を示す。同図に示すように、変動パターン番号「６３−Ａ」（「乙女アタックリーチはずれ」）の変動時間は２６．７秒であり、変動パターン番号「６４−Ａ」（「乙女アタックリーチあたり」）の変動時間は２６．９秒である。これに対して、変動パターン番号「１６−Ａ」（「リーチなし短変動」）の変動時間は４．９秒であり、変動パターン番号「１７−Ａ」（「リーチなし長変動」）の変動時間は８．２秒である。すなわち、リーチ演出を行わない場合の通常表示演出の実行時間は５〜１０秒程度であるため、リーチ演出を行わない場合の通常表示演出に比較して、当りの発生を期待させる「乙女アタック」の長いリーチ演出中、遊技者の期待感を継続させることが可能となる。なお、リーチ演出を行う場合の通常表示演出の実行時間は１０秒以上である。
【００２８】
ＲＡＭ２２０は、入出力データや演算処理のためのデータ、大当り抽選や停止図柄抽選に使用される乱数ループカウンタや割込処理の回数を計数するカウンタ等の各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、ＲＡＭ２２０は、特別図柄用の記憶領域、普通図柄用の記憶領域、及び、複合サブ制御基板３００等に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域を有する。
特別図柄用の記憶領域には、始動入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動入賞に基づく変動表示演出が保留された場合、始動入賞時に取得された乱数等の情報が始動記憶として所定上限数（本実施形態では８つ）まで記憶される。
【００２９】
特別図柄用の記憶領域には８つの記憶領域が設けられている。８つの記憶領域のうちの４つの記憶領域には、第１始動口６０に入賞した遊技球についての情報が記憶され、残りの４つの記憶領域には第２始動口７０に入賞した遊技球についての情報が記憶される。また、特別図柄用の記憶領域には、当該記憶領域に記憶されている始動記憶の数を記憶する領域も設けられている。始動記憶の消化時には、記憶された乱数値に基づく大当り判定、判定結果に基づく制御コマンドの送信、図柄変動等が行われ、さらに大当り判定が終了した乱数値の記憶領域からの削除、及び始動記憶の数の減算が行われる。
【００３０】
普通図柄用の記憶領域には、普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に取得された乱数等の情報が所定上限数（本実施形態では４つ）まで記憶される。
主制御基板２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２３０に記憶されている主制御用プログラムに従って処理を実行することにより、大当り抽選手段、遊技制御手段、表示演出制御手段等の各手段を実現する。
大当り抽選手段は、第１始動口６０又は第２始動口７０への遊技球の入賞を契機として、大当り抽選を行う。本実施形態においては、乱数の値が周期的に更新される大当り乱数ループカウンタから取得した乱数と予め用意された大当り値とを比較することにより、大当り抽選が行われる。
【００３１】
遊技制御手段は、遊技の実行や遊技状態を制御する。本実施形態に係る遊技機１００は、遊技状態として「高確率状態」及び「時短状態」を有する。高確率状態とは、大当りに当選する確率が通常状態に比較して上昇した状態である。本実施形態においては、例えば、電源投入後の通常状態における大当り当選確率が１／１００であるのに対して、高確率状態では１／１５である。遊技制御手段は、高確率状態においては大当り値の数を増やすことにより大当りの当選確率を上昇させる。
【００３２】
また、遊技機１００は時短機能を有する。時短状態とは、普通図柄表示器５０ａ，５０ｂにおける普通図柄の変動時間が通常状態時よりも短くなる状態である。時短中には、普通図柄始動ゲート３２への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が上昇し、第２始動口７０の電チュー７２が頻繁に開閉したり開放時間が延長される。本実施形態では、例えば、通常状態においては、普通図柄の変動時間が１０秒、当り確率が１／１．２、電チュー７２は０．５秒程度の開放を１回のみ行うのに対して、時短状態においては、普通図柄の変動時間は１秒、当り確率が１／１．００８、電チュー７２は１．８秒程度の開放を３回行う。このため、時短状態中は、遊技者の持ち球を殆ど減少させずに、短時間で効率的に抽選を行うことが可能となる。なお、この状態は電チュー７２の開放が頻繁に行われる（サポートがある）ことから「電サポあり（電チューサポートあり）」と呼ぶこともある。そして、この電チューサポートがない状態のことを「電サポなし」と呼ぶ。時短の終了契機は、（１）何らかの大当りに当選するまで続く場合（２）普通図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合（３）特別図柄の変動表示回数が所定回数に達する場合、のいずれかひとつ又は複数の条件を満たしたときである。なお、本実施形態において「時短１００回」とある場合は、特別図柄の変動表示回数が１００回に達するまで電チューのサポートがあることを指す。また、時短中には、特別図柄表示器５２ａ，５２ｂ及び演出図柄表示器３０における図柄の変動時間が短縮されることもある。
【００３３】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、大当りに当選した場合、１００％の確率で遊技状態は高確率状態（ＳＴ）に移行する。当該ＳＴは８回転のみ継続する。
なお、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合は、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に、時短状態には移行せずに高確率状態（ＳＴ）に移行し、８回転の遊技を実行する。初当り後のＳＴ８回中に時短状態に移行しないことにより、期待感のあるＳＴが短時間で終了するのを防ぐことができる。
【００３４】
一方、ＳＴ８回中に大当りに当選した場合には、時短状態に移行し、時短１００回を実行する。ただし、時短１００回のうち、初めの８回は高確率状態（ＳＴ）であり、次の９２回は低確率状態となる。そして、この時短１００回中に再度大当りに当選した場合には、再度時短１００回のループに突入する。高確率状態時の大当り当選確率は１／１５、通常状態時の大当り当選確率は１／１００程度であるため、時短１００回中には７０〜８０％の高確率で大当りに当選することとなる。このため、本実施形態に係る遊技機１００においては、大当りによる賞球は５００個程度と少ないものの、時短のループが継続するため、遊技者は持ち球を増やすことができる。なお、ＳＴ８回中や時短１００回中に大当りに当選しなかった場合は、通常状態に移行する。
【００３５】
表示演出制御手段は、大当りの抽選結果や遊技状態に応じて、変動パターンコマンド等の制御コマンドを複合サブ制御基板３００に送信することにより、演出図柄表示器３０における図柄の変動表示演出の実行を制御する。
複合サブ制御基板３００は、主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、及び出力ポート（不図示）を備えている。
複合サブ制御基板３００のＲＯＭには、演出を制御するための複合サブ制御用プログラム、電飾制御基板３１０や演出図柄表示基板３２０に送信するための制御コマンド、スピーカユニット４２に送信するための音響データ等が記憶されている。複合サブ制御基板３００のＲＡＭには、主制御基板２００から受信したデータや演算処理を行うためのデータが一時記憶される。主制御基板２００から受信するデータとしては、例えば、変動パターンコマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
【００３６】
複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、電飾制御基板３１０に制御コマンドを送信して表示ランプ４０の点滅を制御する機能、演出図柄表示基板３２０に制御コマンドを送信して演出図柄表示器３０における図柄の変動表示演出を制御する機能（「表示演出制御手段」に対応）、スピーカユニット４２に対して音響データを送信することにより音演出を制御する機能を実現する。表示演出制御手段は、主制御基板２００から「乙女アタックリーチはずれ」又は「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドを受信した場合に、当該変動パターンコマンド及び現在のＳＴ回数に応じた表示演出を実行するための制御コマンドをＲＯＭから取得し、当該制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する。
【００３７】
電飾制御基板３１０は、複合サブ制御基板３００から送信される制御コマンドに基づいて、表示ランプ４０の点灯または点滅、消灯等の表示灯に関する制御を行う。
賞球払出制御基板４００は、複合サブ制御基板３００から送信される制御コマンドに基づいて、遊技領域２２に遊技球を発射する発射装置２４及び賞球を払い出す払出装置４１０を制御する。
【００３８】
大入賞口ソレノイド５００は、大当りに当選した場合に、主制御基板２００から送信される制御コマンドに基づいて、大入賞口３８の開閉動を行う。電動ソレノイド７３は、入賞装置１１０の第２始動口７０を開閉動する。電動ソレノイド７３は、例えば、遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選した場合や時短状態となった場合に、主制御基板２００から送信される制御コマンドに基づき作動して、第２始動口７０への遊技球の入賞確率を高める。
【００３９】
演出図柄表示器３０は、ＬＣＤ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等であり、演出図柄表示基板３２０から出力された画像データを表示する。
演出図柄表示基板３２０は、図示せぬ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ（Video Display Processor）、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。演出図柄表示基板３２０のＲＡＭは、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示器３０に画像データを出力する。ＲＯＭは、図柄の変動表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示器３０に出力するための各種画像データを記憶する。
【００４０】
演出図柄表示基板３２０のＲＯＭに記憶されている画像データとしては、例えば、図６〜図１０に示す表示演出を表示するための画像データが存在する。
図６は、通常状態中に表示される通常表示演出の一例である。ここで、通常表示演出とは、変動時間が５〜１０秒程度であって、遊技者に特に期待感を抱かせることのない表示演出のことである。図７は、通常状態中に大当りに当選し、当該当選を契機とした大当り遊技の終了後に移行するＳＴ８回中において表示される「乙女アタック」（「特別表示演出」に対応）の表示演出の一例である。この「乙女アタック」の表示演出は、キャラクタ「乙女」が「敵将」と対決する演出であり、「乙女」には図８に示す８種類のキャラクタが存在する。ＳＴ８回中には、大当り遊技中に上限まで記憶された８つの始動記憶が順に消化されて大当り抽選が行われ、抽選結果に応じて主制御基板２００から複合サブ制御基板３００に「乙女アタックリーチはずれ」又は「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドが送信され、複合サブ制御基板３００から演出図柄表示基板３２０に現在のＳＴ回数及び変動パターンコマンドに応じた制御コマンドが送信される。演出図柄表示基板３２０のＣＰＵは、複合サブ制御基板３００から受信した制御コマンドに応じた画像データをＲＯＭから読み出して演出図柄表示器３０に出力する。これにより、演出図柄表示器３０には、キャラクタ「敵将」と、図８に示すＳＴの回数に応じた「乙女」とが対決する８種類の表示演出が順次表示される。図７は、７回目の「乙女」と「敵将」とが対決する表示演出であるため、７回目のＳＴ中に表示される。抽選結果が大当りとなった場合には、主制御基板２００から「乙女アタックリーチあたり」の変動パターンコマンドが送信され、演出図柄表示器３０にはその回の「乙女」が「敵将」に勝つ表示演出が表示される。一方、抽選結果がはずれとなった場合には、主制御基板２００から「乙女アタックリーチはずれ」の変動パターンコマンドが送信され、演出図柄表示器３０にはその回の「乙女」が「敵将」に負ける表示演出が表示される。
【００４１】
また、図９は、「戦国モード」（「特別表示演出とは異なる演出」に対応）の表示演出の一例である。当該表示演出は、ＳＴ８回又は時短９２回中に再び大当りした場合に移行するＳＴ８回中に表示される。なお、この「戦国モード」の表示演出を、「乙女アタック」の表示演出に比較して変動時間が短い通常表示演出の一種とすることもできる。
図１０は、「乙女モード」の表示演出の一例である。当該表示演出は、ＳＴ８回又は時短９２回中に再び大当りした場合に移行する時短９２回中に表示される。
【００４２】
図１１は、ＳＴ８回又は時短９２回中に大当りしなかった場合に、時短９２回終了後に移行する通常状態での所定回数の遊技中に表示される「ときめきモード」の表示演出の一例である。
演出図柄表示基板３２０のＣＰＵは、複合サブ制御基板３００から制御コマンドを受信すると、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた画像データをＲＯＭから読み出し、当該制御コマンドで指定された変動時間だけ画像データを演出図柄表示器３０に出力することにより、図柄の変動表示演出を制御する。
本実施形態では、主制御基板２００が有する機能と複合サブ制御基板３００が有する機能と演出図柄表示基板３２０が有する機能とを合わせて、表示演出制御手段を構成する。
【００４３】
図１２は、主な遊技状態と演出図柄表示器３０における表示演出との関係を示す図である。通常状態の遊技中においては、通常表示演出が実行される（図１２（ａ）参照）。そして、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合は、当該当選を契機とする大当り遊技中に大当り演出が実行される（図１２（ｂ）参照）。
また、通常状態の遊技中に大当りに当選し、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に移行するＳＴ８回において、通常表示演出よりも変動時間が長い「乙女アタック」のリーチ演出が実行される（図１２（ｃ）参照）。
【００４４】
また、ＳＴ８回中に大当りに当選した場合は、ＳＴ８回が終了した後に再度移行するＳＴ８回中において、「戦国モード」の表示演出が実行される（図１２（ｄ）参照）。そして、ＳＴ８回が終了した後の時短９２回中において、「乙女モード」の表示演出が実行される（図１２（ｅ）参照）。
さらに、時短１００回中に大当りに再度当選した場合には、時短１００回が終了した後に再度移行するＳＴ８回中において、「戦国モード」の表示演出が実行される（図１２（ｆ）参照）。また、当該ＳＴ８回が終了した後に再度移行する時短９２回中において、「乙女モード」の表示演出が実行される（図１２（ｇ）参照）。
【００４５】
（動作）
次に、上記のように構成された遊技機１００において行われる遊技処理の流れについて説明する。まず、遊技機１００に電源が投入されると各種初期設定が行われ、遊技機１００の遊技状態は通常状態となる。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２１０は、所定周期毎に、乱数を更新する乱数更新処理、特別図柄に関する遊技を管理する特別遊技管理処理、普通図柄に関する遊技を管理する普通遊技管理処理、制御コマンド等を複合サブ制御基板３００等に送信するコマンド出力処理、及び、賞球の払出しを管理する払出管理処理を行う。
【００４６】
（始動入賞関連処理）
上記処理のうち、図１３に示すフローチャートを参照して、主制御基板２００のＣＰＵ２１０が始動入賞に基づいて行う処理について説明する。この処理は、例えば、４ミリ秒周期で実行される。
主制御基板２００のＣＰＵ２１０は、始動入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１入賞検出器６２又は第２入賞検出器７６から検出信号を受信しなかった場合、始動入賞がないと判定し（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、始動記憶の消化を進めるためステップＳ１０５に進む。
【００４７】
一方、第１入賞検出器６２又は第２入賞検出器７６から検出信号を受信することにより始動入賞があったと判定した場合は（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２１０は、第１入賞検出器６２からの検出信号を受信した場合は第１始動口６０用の記憶領域について、第２入賞検出器７６からの検出信号を受信した場合は第２始動口７０用の記憶領域について、始動記憶が上限の４つまで記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。既に上限の４つまで記憶されている場合は（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、記憶することができないため、始動記憶の消化を進めるためにステップＳ１０５に進む。
上限まで記憶されていない場合は（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ２１０は当り乱数ループカウンタから乱数を取得し（ステップＳ１０３）、当該取得した乱数を空いている記憶領域に記憶し、始動記憶数を１加算する(ステップＳ１０４)。
【００４８】
ステップＳ１０５においては、ＣＰＵ２１０は、現在特別図柄が変動中か否かを判断する。図柄変動中でない場合は（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ２１０は始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ＲＡＭ２２０の特別図柄用の記憶領域に乱数値が記憶されており、始動記憶があると判定した場合には（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２１０は、特別図柄用の記憶領域に最も過去に記憶された乱数値と大当り値とを比較することにより、大当り判定を行う（ステップＳ１０７）。そして、ＣＰＵ２１０は大当り判定が終了した乱数値を記憶領域から削除し、始動記憶数を１減算する。
【００４９】
次に、ＣＰＵ２１０は、大当り判定結果に基づいて、演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０８）。
次に、ＣＰＵ２１０は各種制御コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。具体的には、ＣＰＵ２１０は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板３００に送信する。さらに、ＣＰＵ２１０は、大当り判定結果に基づいて特別図柄変動後の停止図柄を決定し、決定した停止図柄に対応する停止図柄指定コマンドを特別図柄表示器５２ａ，５２ｂに送信することにより、決定した停止図柄で特別図柄を停止させる。
【００５０】
（通常状態において大当りに当選した場合の遊技処理）
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、通常状態において大当りに当選した場合の遊技処理の流れについて説明する。
主制御基板２００のＣＰＵ２１０は、通常状態において大当りに当選した場合、大当り遊技を実行する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ２１０は、大入賞口ソレノイド５００に大入賞口開放／閉鎖コマンドを送信して大入賞口３８を開閉動させるとともに、ラウンド毎に複合サブ制御基板３００に制御コマンドを送信することにより、大当り演出を行う。
【００５１】
大当り遊技終了後に遊技状態を高確率状態（ＳＴ）に移行させ、ＳＴ８回を実行する（ステップＳ２０２）。ここで、ＳＴ８回中の抽選で大当りに当選した場合は、ＣＰＵ２１０は、「乙女アタックリーチあたり（コマンド：ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「４０Ｈ」）」の変動パターンコマンドを複合サブ制御基板３００に送信する。また、大当りに当選しなかった場合は、ＣＰＵ２１０は、「乙女アタックリーチはずれ（コマンド：ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「３ＦＨ」）」の変動パターンコマンドを複合サブ制御基板３００に送信する。これにより、演出図柄表示器３０には、キャラクタ「敵将」とＳＴの回転数に応じた８人の「乙女」とが対決する図柄演出が、８つの始動記憶の消化毎に順次表示されることとなる。
【００５２】
ＳＴ８回中に大当りに当選しなかった場合は（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ２０１は、ＳＴ８回終了後に通常状態に移行する（ステップＳ２０６）。このときに、ＣＰＵ２０１は、「ときめきモード」の表示演出を表示するための変動パターンコマンドを複合サブ制御基板３００に送信する。
一方、ＳＴ８回中に大当りに当選した場合は（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、時短１００回を実行する（ステップＳ２０４）。なお、ＣＰＵ２０１は、時短１００回のうち、初めの８回は高確率状態（ＳＴ）に移行し、続く９２回は通常状態に移行する。また、ＣＰＵ２０１は、初めのＳＴ８回中には「戦国モード」の表示演出を実行するための変動パターンコマンドを送信し、続く９２回中には「乙女モード」の表示演出を実行するための変動パターンコマンドを送信する。
時短１００回中に大当りに当選した場合は（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は再度時短１００回を実行する（ステップＳ２０４）。一方、時短１００回中に大当りに当選しなかった場合は（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、通常状態に移行する（ステップＳ２０６）。
【００５３】
（演出制御処理）
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、複合サブ制御基板３００のＣＰＵが行う演出制御処理について説明する。
複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から制御コマンドを受信すると（ステップＳ３０１）、制御コマンドを解析する（ステップＳ３０２）。制御コマンドが変動パターンコマンドの場合は、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、変動パターンコマンドや遊技状態等に基づき、演出図柄表示基板３２０、電飾制御基板３１及びスピーカユニット４２各々に送信すべき制御コマンドを判定して送信する（ステップＳ３０３）。
【００５４】
これにより、演出図柄表示基板３２０は、複合サブ制御基板３００から受信した制御コマンドで指示された画像データをＲＯＭから読み出して、当該画像データを演出図柄表示器３０に逐次出力する。演出図柄表示器３０は出力された画像データに基づいて演出図柄を変動表示する。これにより、例えば図１２に示す表示演出が行われる。
また、電飾制御基板３１０のＣＰＵは、複合サブ制御基板３００から受信した制御コマンドに基づいて、表示ランプ４０による演出を行う。スピーカユニット４２は、複合サブ制御基板３００から受信した音響データに基づいて、音による演出を行う。
【００５５】
（ＳＴ８回中の表示演出処理）
次に、図１６に示すフローチャートを参照して、通常状態中に大当り当選を契機に移行したＳＴ８回中に、複合サブ制御基板３００のＣＰＵが行う表示演出処理について説明する。
まず、複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から変動パターンコマンド「乙女アタックリーチあたり」又は「乙女アタックリーチはずれ」を受信すると（ステップＳ４０１）、現在のＳＴ回数を判定する（ステップＳ４０２）。判定方法としては、主制御基板２００から受信したＳＴ回数の情報に基づいて判定してもよいし、今までに「乙女アタックリーチあたり」又は「乙女アタックリーチはずれ」のコマンドを受信した回数で判定してもよい。
【００５６】
複合サブ制御基板３００のＣＰＵは、ＳＴ回数に応じた「乙女」と「敵将」が戦う表示演出を実行するための制御コマンドをＲＯＭから読み出し(ステップＳ４０３)、読み出した制御コマンドを演出図柄表示基板３２０に送信する（ステップＳ４０４）。
以上の処理により、ＳＴ８回中においては、ＳＴの回転数が変わる毎に、ＳＴ回転に応じた「乙女」と「敵将」が対決する表示演出が演出図柄表示器３０に順次表示される。
【００５７】
以上説明したように、遊技機１００は、通常状態の遊技中に大当りに当選した場合、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後に、時短状態に移行することなく高確率状態に移行して、当りの発生を期待させる「乙女アタック」のリーチ演出を長時間実行するため、ＳＴ８回中において「乙女アタック」の演出実行時間が短くなるのを防ぐことができる。また、ＳＴ８回中又は時短９２回中に大当りに当選した場合は、当該遊技の終了後に移行するＳＴ８回において、「乙女アタック」の表示演出とは異なる「戦国モード」の表示演出を実行するため、遊技者にとって有利な状態が連続する場合に「乙女アタック」のリーチ演出を何度も繰り返して実行することがなくなり、演出にメリハリを持たせることができる。したがって、遊技者の飽きを防止することができ、稼働率向上に寄与することができる。また、遊技者は、ＳＴ中に「乙女アタック」の表示演出中に表示されるキャラクタ「乙女」の種類や、特別図柄メモリ５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄによって表示される始動記憶の数によって、残りのＳＴ回数を把握することが可能となる。
【００５８】
なお、上述した実施形態では、第１始動口６０、第２始動口７０各々への入賞に基づく始動記憶の上限数は各々４つであるとして説明したが、第１始動口６０と第２始動口７０を区別せずに、両方を合計した始動記憶の上限数を設けてもよい。また、ＳＴ回数、始動記憶の上限数、及び、「乙女アタック」の表示演出（キャラクタ「乙女」）の種類の数は８に限定されることはなく、同一の数であれば任意の数でよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る変動パターンコマンドの一例を示す図である。
【図５】同実施形態に係る変動パターン毎の変動時間を定義したテーブルの一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る通常状態中に表示される通常表示演出の一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係る「乙女アタック」の表示演出の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係る「乙女アタック」の演出で表示される８種類の表示演出中のキャラクタの一例である。
【図９】同実施形態に係る「戦国モード」の表示演出の一例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係る「乙女モード」の表示演出の一例を示す図である。
【図１１】同実施形態に係る「ときめきモード」の表示演出の一例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係る主な遊技と表示演出との関係を示す図である。
【図１３】同実施形態に係る主制御基板のＣＰＵが始動入賞に基づいて行う処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同実施形態に係る主制御基板のＣＰＵが通常状態において大当りに当選した場合に行う遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同実施形態に係る複合サブ制御基板のＣＰＵが行う処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同実施形態に係る複合サブ制御基板のＣＰＵが、通常状態中に大当り当選を契機に移行したＳＴ８回中に行う図柄表示演出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１０  外枠
１２  ヒンジ機構
１４  内枠
１６  ガラス枠ユニット
１８  遊技盤
２０  案内レール
２２  遊技領域
２４  発射装置
２６  アウト口
２８  受皿ユニット
３０  演出図柄表示器
３１  電飾制御基板
３２  普通図柄始動ゲート
３６  開閉蓋
３８  大入賞口
４０  表示ランプ
４２  スピーカユニット
５０ａ，５０ｂ  普通図柄表示器
５２ａ，５２ｂ  特別図柄表示器
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ  特別図柄メモリ
５５ａ，５５ｂ  普通図柄メモリ
５６ａ，５６ｂ  ラウンド報知器
５７ａ，５７ｂ  状態報知器
６０  第１始動口
６２  第１入賞検出器
７０  第２始動口
７２  普通電動役物（電チュー）
７３  電動ソレノイド
７６  第２入賞検出器
１００  遊技機
１１０  入賞装置
２００  主制御基板
２４０  タイマ
２５０  入力ポート
２５１  大入賞口入賞検出器
２５２  各種入賞口入賞検出器
２５３  各種検出器
２６０  出力ポート
２７０  バス
３００  複合サブ制御基板
３１０  電飾制御基板
３２０  演出図柄表示基板
４００  賞球払出制御基板
４１０  払出装置
５００  大入賞口ソレノイド
７００  ホールコンピュータ
【図１】
0005702517.tif 000002
【図２】
0005702517.tif 000003
【図３】
0005702517.tif 000004
【図４】
0005702517.tif 000005
【図５】
0005702517.tif 000006
【図１２】
0005702517.tif 000007
【図１３】
0005702517.tif 000008
【図１４】
0005702517.tif 000009
【図１５】
0005702517.tif 000010
【図１６】
0005702517.tif 000011
【図６】
0005702517.tif 000012
【図７】
0005702517.tif 000013
【図８】
0005702517.tif 000014
【図９】
0005702517.tif 000015
【図１０】
0005702517.tif 000016
【図１１】
0005702517.tif 000017