(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態と、前記始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態とに変化可能である可変始動入賞装置と、前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段とを備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い高確率状態にするとともに、前記可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度を予め定められた低進入状態よりも高い高進入状態にする特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記識別情報の表示結果が導出される以前に、当該特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定する特別遊技終了決定手段と、
該特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたこと、または、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示と、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出を実行した後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知を行なう共通演出実行手段とを備え、
前記特別遊技終了手段は、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときと、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときとで、同じタイミングで前記高進入状態を終了させることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、始動領域に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態と、始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態とに変化可能である可変始動入賞装置と、前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段とを備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動領域に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態（閉状態）と、始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態（開状態）とに変化可能である可変始動入賞装置と、前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段（変動表示装置）とを備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い特別遊技状態（高確率状態）に制御するともに、可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度が高い高進入状態に制御するものがあった。このような特別遊技状態に制御されたときには、変動表示が行なわれるごとに、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する終了判定が行なわれる場合があった。
【０００４】
遊技機において、このような終了判定は、すべての変動表示に対して公平に行なうために、各変動表示の開始時に行なわれる場合がある（特許文献１）。このように各変動表示の開始時に終了判定が行なわれる場合に、特別遊技状態を終了させる判定がされたときには、変動表示の開始時に特別遊技状態を終了させる制御が行なわれる。一方、特別遊技状態に制御される特定遊技状態が発生するときには、特別遊技状態を終了させる判定がされたときであっても、変動表示の開始時に特別遊技状態に再び制御されていたため、実質的に、特別遊技状態が終了される期間がなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１９２１５３号公報（段落番号０１７９，０１８３、図１４，図１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、従来の遊技機においては、特別遊技状態を終了させる判定がされたときであっても、変動表示結果が特定表示結果とならないときと、特定表示結果となるときとで、高進入状態の終了タイミングが異なるので、当該表示結果となる変動表示中において可変始動入賞装置が有利状態になる頻度が異なる。したがって、このような状態で可変始動入賞装置が有利状態になる頻度を遊技者が観察することで、表示結果が特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態を終了させる判定がされたときに、表示結果が特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されないようにすることを可能とする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  始動領域（第２始動入賞口６２）に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態（閉状態）と、前記始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態（開状態）とに変化可能である可変始動入賞装置（普通可変入賞球装置６Ｂ）と、前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したとき（大当り遊技状態ではなく、特別図柄の変動表示が行なわれておらず、保留記憶があるとき）に、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、飾り図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５）とを備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１０のＳ２４０，Ｓ２４１）と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い高確率状態（高確率状態）にするとともに、前記可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度を予め定められた低進入状態よりも高い高進入状態（時短状態、高ベース状態）にする特別遊技状態（確変状態）に制御する特別遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１３のＳ３２３）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記識別情報の表示結果が導出される以前に、当該特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定する特別遊技終了決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１０のＳ２３９、図１１のＳ４０１〜Ｓ４０５）と、
該特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたこと、または、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１２のＳ２７８〜Ｓ２８２）と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示（大当り決定時の変動表示）と、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示（確変転落決定時の変動表示）とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出（図１９（Ａ），（Ｂ）のバトル演出）を実行した後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知（図１９（Ｄ−１），（Ｄ−２）の報知）を行なう共通演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図１８のＳ５０７，Ｓ５０８）とを備え、
前記特別遊技終了手段は、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたとき（図１２のＳ２７９Ｙｅｓ）と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたとき（図１２のＳ２８２Ｙｅｓ）とで、同じタイミングで前記高進入状態を終了させる（図１２のＳ２８１）。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたこと、または、特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、特別遊技状態が終了させられる。識別情報の表示結果が導出される以前に、当該特別遊技状態の制御を終了するか否かが決定されるので、すべての変動表示について公平に、特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定することができる。また、特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出が実行された後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知が行なわれる。さらに、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときと、特定遊技状態に制御すると決定されたときとで、同じタイミングで高進入状態が終了させられる。これにより、特別遊技状態が終了するときに、特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とで、可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度に差異が生じなくなり、かつ、変動表示における演出が共通化されるので、特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記共通演出実行手段は、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了する決定がされたときに、前記共通演出実行手段により前記共通演出として前記特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出（図１９（Ａ），（Ｂ）のバトル演出）を実行した後、前記特別遊技状態の制御が終了したことを報知する（図１９（Ｄ−２）の確変終了報知）。
【００１１】
このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたときに、共通演出として特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出を実行した後、特別遊技状態の制御が終了したことが報知されるので、共通演出において遊技者の特定遊技状態に対する期待感を高めることができるとともに、共通演出が終了する前に、特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【００１２】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記始動領域に遊技球が入賞したことによる変動表示の実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされるか否かを特定するための第１の記憶情報（特別図柄表示結果決定用のＭＲ１の保留記憶データ）、および、前記特別遊技終了決定手段により特別遊技状態の制御を終了する決定がされるか否かを特定するための第２の記憶情報（確変転落決定用のＭＲ０の保留記憶データ）を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報（保留記憶データ）として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ１０３、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ）と、
前記特別遊技状態に制御されている状態で、前記保留記憶手段において、前記特定遊技状態に制御することを特定する前記第１の記憶情報（大当りデータ）、または、前記特別遊技状態の制御を終了する決定がされたことを特定する前記第２の記憶情報（確変転落データ）が保留記憶情報として記憶されたとき（図９のＳ２９６，Ｓ２９７、Ｓ２９８，Ｓ２９９）に、当該保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、いずれの状態となるかを特定不能な共通演出（同じ特別の演出音）を先行して実行する先行共通演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７のＳ６０１〜Ｓ６０５、図１８のＳ５０１〜Ｓ５０８、図１６のＳ１７２）とをさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、特定遊技状態に制御すること、および、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたことに関して、いずれの状態となるかを特定不能な共通演出が先行して実行されるので、特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感、および、特別遊技状態の制御が終了する決定がされたことに対する遊技者の不安感の両方を煽ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間が定められた変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１２のＳ２６１〜２７４）をさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記特別遊技状態に制御されている状態で、変動表示の表示結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときに、予め定められた特定の変動パターン（高ベースはずれ時短縮変動パターン）を選択する（図１２のＳ２６９，Ｓ２７４）。
【００１５】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている状態で、変動表示の表示結果が特定表示結果以外の表示結果となるときに、予め定められた特定の変動パターンが選択されるので、不要な演出が実行されるのを防ぐことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されるとともに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典（図２１の２次元バーコード７０を示す演出画像の表示等）を付与する特典付与手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図２０のＳ５４５）をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了すると決定されるとともに、特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典が付与されるので、このように稀に生じる状況に対する付加価値の付与により、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】大当り判定テーブルおよび確変転落判定テーブルを示す説明図である。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】確変転落抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】転落時共通演出変動パターンと、大当り時共通演出変動パターンとで共通の演出として画像表示装置で表示されるバトル演出を示す表示画面図である。
【図２０】特別図柄当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り遊技状態において実行される特典付与演出として画像表示装置で表示される演出画像を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、始動領域に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態と、始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態とに変化可能である可変始動入賞装置と、前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段とを備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればよい。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示（可変表示ともいう）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」といい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」という。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２５】
「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等。なお、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、このような８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り図柄の組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せ等適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類等）。
【００２６】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ等）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【００２８】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２９】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、たとえば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（たとえば青色表示や赤色表示等）とで変化させること等により、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特別図柄保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特別図柄保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖すること等により、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３４】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」，「中」，「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００３９】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立した後に、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄ゲームが開始される。この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４３】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」等）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４５】
大当り状態が終了した後には、確変制御（確率変動制御）が行なわれるとともに、確変制御に伴なって時短制御（時間短縮制御）が行なわれる。確変制御が行なわれることにより、各回の特別図柄ゲームにおいて変動表示結果（特別図柄表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。
【００４６】
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選で確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。確変転落抽選とは、確変制御中（この実施形態では、時短状態を伴なう）において、確変状態を終了させるか否かを判定するための抽選をいう。時短制御は、確変制御が終了することに伴なって終了する。
【００４７】
なお、確変制御中において確変状態を終了させる処理としては、大当り遊技状態の終了後に所定回数（たとえば１００回）の特別図柄ゲームが実行されたか否かを判定し、所定回数に達したときに、確変制御を終了させる処理を用いてもよい。
【００４８】
また、時短制御は、確変制御が終了することに伴なって終了する他に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（たとえば１００回）の特別図柄ゲームが実行されたときに終了するようにしてもよい。
【００４９】
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【００５０】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【００５１】
なお、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（たとえば「コ」等）にしてもよい。
【００５２】
時短制御と高開放制御がともに行なわれる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。「ベース」は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。「高ベース状態」は、第２始動入賞口６２への入賞頻度が高められた制御が行なわれて状態であり、当該制御が行なわれないときと比べて高い状態であるので、高ベース状態と呼ばれる。また、確変制御が行なわれる遊技状態は、確変状態あるいは高確率状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行なわれない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。
【００５３】
通常状態以外の遊技状態において確変制御および時短制御が行なわれるときには、各変動表示回の特別図柄ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることと、および、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることにより、遊技者にとって有利な状態となる。このような大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。
【００５４】
画像表示装置５に設けられた「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームとのうち、いずれかの特別図柄ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５５】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ等）では予め定められた大当り図柄の組合せを構成する飾り図柄（たとえば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（たとえば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ等）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作（点滅動作）等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５７】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の変動表示態様等により遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００５８】
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出等の変動表示演出とは異なり、たとえば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部で飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒで飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００５９】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６０】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ図柄の組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６１】
なお、飾り図柄の変動表示態様は、飾り図柄の変動表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出）されるまでの期間において飾り図柄が変動表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。たとえば、大当り図柄の組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」等の変動表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。
【００６２】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り図柄の組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り図柄の組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６３】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が、複数種類の演出モードのうちいずれかに制御される。各々の演出モードにおいては、画像表示装置５での演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９の点灯表示態様等といった、各種の演出態様が異なっている。パチンコ遊技機１における演出状態は、遊技状態の変化等に伴なって、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられる（モード移行）。また、パチンコ遊技機１における演出状態は、所定の変動パターンによる変動表示が実行されることといった、所定条件が成立したことに基づいて、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられてもよい。
【００６４】
パチンコ遊技機１において確変制御が行なわれる高確率状態であるときには、特別図柄ゲームが開始されるごとに確変転落抽選が行なわれ、確変制御を終了させるか否かが決定される。そして、確変転落抽選に当選して確変制御を終了させると決定された確変転落決定時に、変動表示結果が「大当り」となったときには、遊技者に所定の特典を付与するための演出等が行なわれる。一例として、確変転落決定時に変動表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、特典付与演出となる所定演出が実行される。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
パチンコ遊技機１には、たとえば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特別図柄ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（たとえばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行なって第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行なって普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、たとえばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、たとえば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００７１】
中継基板１５には、たとえば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１で遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７２】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７３】
演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７４】
演出制御コマンドには、たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンド、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンド、および、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７５】
また、演出制御コマンドには、特別図柄や飾り図柄等の変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンド、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンド、および、変動表示結果が「大当り」となる旨の事前決定結果を示す第２変動表示結果通知コマンドが含まれている。
【００７６】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと変動表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、変動表示結果通知コマンドに示される変動表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと変動表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別等）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと変動表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと変動表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の変動表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、変動表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、変動表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量等を、削減することができる。
【００７７】
また、演出制御コマンドには、画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンド、および、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態（確変状態、時短情報、通常状態）を指定する遊技状態指定コマンド（確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、通常状態指定コマンド）が含まれている。
【００７８】
また、演出制御コマンドには、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンド、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンド、および、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドが含まれている。
【００７９】
なお、図柄確定コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する変動表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間が変動表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して変動表示結果を確定させるようにしてもよい。
【００８０】
また、当り開始指定コマンドおよび当り終了指定コマンドでは、たとえば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８１】
また、演出制御コマンドには、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド、および、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドが含まれている。
【００８２】
また、演出制御コマンドには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等で特別図柄保留記憶数を特定可能に表示等するために、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドが含まれている。保留記憶数通知コマンドは、たとえば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。なお、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件とのいずれかが成立したときに、特別図柄ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【００８３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読出す固定データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、および、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【００８５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００８６】
主基板１１では、たとえば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。
【００８７】
図３は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図３に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０、特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２、および、普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。このような遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８８】
特別図柄表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ０、ＭＲ２、ＭＲ３を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新される。
【００８９】
なお、乱数回路１０４は、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。また、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの一部または全部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３の一部または全部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。たとえば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行なうことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９１】
確変転落決定用の乱数値ＭＲ０は、特別図柄ゲームの実行が開始されるときに確変転落抽選を行ない、確変制御を終了させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「１０６」の範囲の値をとる。特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄ゲームにおける特別図柄等の変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００９２】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３は、普通図柄表示器２０による普通図柄ゲームにおける変動表示結果を「普通図柄当り」とするか「普通図柄ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値であり、たとえば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３は、普通図柄ゲームにおける変動表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を遊技球が入賞（進入、通過）しにくいまたは遊技球が入賞（進入、通過）しない状態（通常開放状態）から遊技球が入賞（進入、通過）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否か等の決定を行なうために用いられる。
【００９３】
この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００９４】
変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。
【００９５】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００９６】
この実施の形態においては、変動パターンを決定するために用いられるデータテーブルである変動パターンテーブルが複数種類設けられている。変動パターンテーブルには、１または複数種類の変動パターンが記憶されている。変動表示が行なわれるときには、遊技状態に応じて、複数種類の変動パターンテーブルのうちから１つの変動パターンテーブルが選択され、選択された変動パターンテーブルを用いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて変動パターンが選択決定される。
【００９７】
遊技状態は、たとえばＲＡＭ１０３における遊技制御フラグ設定部に記憶される時短フラグや確変フラグの状態（オフ／オン）を確認することにより特定できる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行なわれることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確率状態（確変状態）であるときに、確変制御が行なわれることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９８】
なお、変動パターンテーブルとしては、たとえば飾り図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて複数に分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含む変動パターン種別を選択するために用いられる変動パターン種別選択テーブルと、各変動パターン種別ごとに含まれる単一または複数の変動パターンから変動パターンを選択決定するために用いられる複数の変動パターン決定テーブルとを設けてもよい。変動パターン種別選択テーブルとしては、遊技状態に応じて、各変動パターン種別の選択割合を異ならせるようにすればよい。このような場合には、乱数値として、変動パターン種別選択用の第１の乱数値と、変動パターン決定用の第２乱数値とを設ければよい。そして、変動パターン種別選択テーブルを用いて第１の乱数値から変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に対応する変動パターン決定テーブルを用いて第２の乱数値から変動パターンを選択決定すればよい。
【００９９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、前述の変動パターンの選択に関するテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１００】
図４は、大当り判定テーブルおよび確変転落判定テーブルを示す説明図である。図４（Ａ）の大当り判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、乱数値ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示結果（特別図柄表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとが含まれている。
【０１０１】
通常時大当り判定テーブルには、図４（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０２】
通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１０３】
図４（Ｂ）の確変転落決定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、確変制御が行なわれる遊技状態（高確率状態、確変状態）である場合に、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したとき、および、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、確変制御を終了するか否かを決定する確変転落抽選を行なうために参照されるテーブルである。確変転落決定テーブルでは、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０と比較される数値（決定値）が、確変制御を終了する旨の「確変転落あり」、または確変制御を終了しない旨の「確変転落なし」といった決定結果のいずれかに割当てられている。
【０１０４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアには、特別図柄保留記憶部と、普通図柄保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とが含まれている。
【０１０６】
特別図柄保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特別図柄ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム）の保留記憶データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特別図柄ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲーム）の保留記憶データとが記憶される。
【０１０７】
一例として、特別図柄保留記憶部では、第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された確変転落決定用の乱数値ＭＲ０、および、特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ等を保留記憶データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特別図柄保留記憶部における保留記憶データは、第１特別図柄保留記憶数または第２特別図柄保留記憶数が「４」に達したときと、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数の両方が「４」となり合計保留記憶数が「８」に達したときに、上限記憶数となる。
【０１０８】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口６１と第２始動入賞口６２とのいずれを遊技球が通過（進入）して入賞したかを示す始動口データも保留記憶データに含まれ、保留番号と対応付けて特別図柄保留記憶部に記憶される。一例として、特別図柄保留記憶部は、第１始動入賞口６１への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口６２への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順にしたがった保留番号と対応付けて記憶される。
【０１０９】
なお、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留記憶データ（第１保留記憶データ）と、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留記憶データ（第２保留記憶データ）とを、別個の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順にしたがった保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留記憶データに対応する特別図柄ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第２保留記憶データが記憶されていれば、その第２保留記憶データに対応する特別図柄ゲームを実行し、有効な第２保留記憶データが記憶されていない場合にのみ、第１保留記憶データに対応する特別図柄ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【０１１０】
普通図柄保留記憶部では、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普通図柄ゲームの保留情報が記憶される。たとえば、普通図柄保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留記憶データとして、その数が所定の上限値（たとえば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１１】
遊技制御フラグ設定部では、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグを示すデータが記憶される。たとえば、遊技制御フラグ設定部では、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１２】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。たとえば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１３】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。たとえば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１４】
たとえば、遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ０，ＭＲ２，ＭＲ３を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１５】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムにしたがって制御動作を行なう演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、および、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、および、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１１９】
演出制御基板１２では、たとえば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。このような演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。たとえば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１２１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（たとえば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤ、演出用模型等）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特別図柄変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２２】
特別図柄変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特別図柄表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴なわない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２３】
特別図柄変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切換タイミング等が設定されている。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用のＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１２４】
表示制御データには、たとえば飾り図柄の変動表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば飾り図柄の変動表示中における飾り図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１２５】
操作検出制御データには、たとえばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１２６】
なお、これらの制御データは、すべての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、たとえば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１２７】
次に、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像および背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間でスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行なう。
【０１２８】
なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。また、前述した演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の変動表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の変動表示中以外の所定期間（たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば飾り図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン（特別図柄変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば予告演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン等）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１３０】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容にしたがって、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型の可動部材等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１３１】
このようにセットした演出制御パターンにしたがった指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、たとえば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、たとえば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１３２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアには、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とが含まれる。
【０１３３】
演出制御フラグ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部には、たとえば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマのそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタのそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。たとえば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。
【０１３５】
一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、たとえば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１３６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、たとえば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。たとえば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）等が出力される。
【０１３７】
音声制御基板１３には、たとえば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
【０１３８】
ランプ制御基板１４には、たとえば入出力ドライバやランプドライバ等が搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体に供給する。
【０１３９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間（たとえば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４０】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４１】
図５は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ（以下Ｓと呼ぶ）１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報等のデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１４２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ０〜ＭＲ３といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。
【０１４３】
この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（たとえばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の変動表示および普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１４５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４６】
図６は、図５のＳ１５で実行される特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図７は、図６の１０１で実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの保留記憶数である第１特別図柄保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特別図柄保留記憶数を特定する。Ｓ２０２で第１特別図柄保留記憶数が上限値ではないときには、遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０１４８】
Ｓ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるとき、および、Ｓ２０２で第１特別図柄保留記憶数が上限値に達しているときには、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの保留記憶数である第２特別図柄保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特別図柄保留記憶数を特定する。Ｓ２０５で第２特別図柄保留記憶数が上限値ではないときには、たとえば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０１４９】
Ｓ２０３，Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特別図柄保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。
【０１５０】
このように、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）して第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）して第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ２０８）。たとえば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値が、１加算するように更新される。
【０１５１】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０および特別図柄表示結果決定用の乱数値（大当り判定用乱数値ともいう）ＭＲ１を示す数値データを抽出する（Ｓ２０９）。このように抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留記憶データとして、特別図柄保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。
【０１５２】
Ｓ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行なわれる（Ｓ２１１）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。そして、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２１２）。このように設定された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５３】
Ｓ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値をクリアして、その格納値を「０」に初期化する（Ｓ２１４）。なお、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行されるようにしてもよい。
【０１５４】
次に、入賞時確変転落抽選処理が実行され（Ｓ２１４）、入賞時演出設定処理が実行される（Ｓ２１５）。入賞時確変転落抽選処理は、始動入賞時において記憶された確変転落決定用の乱数値ＭＲ０を先読みして、確変転落抽選等を行なう処理である。また、入賞時演出設定処理は、始動入賞時において記憶された特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を先読みして大当り判定等を行なう処理である。
【０１５５】
図６の特別図柄プロセス処理において、Ｓ１０１で始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５６】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。なお、特別図柄通常処理において変動表示結果を事前決定するより前に、遊技状態が高確率状態であれば、確変制御を終了するか否かの確変転落抽選が実行される。さらに、特別図柄通常処理では、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１５７】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。
【０１５８】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。たとえば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特別図柄変動タイマにおける格納値である特別図柄変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特別図柄変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特別図柄変動時間に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０１５９】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を「４」に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１６０】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口扉により大入賞口を第１状態（開放状態）とするための設定を行なう処理等が含まれている。このときには、各ラウンドで大入賞口を第１状態とする期間の上限が「２９秒」に設定され、大入賞口の開放回数となるラウンドの実行回数を、「１５回」に設定される。
【０１６１】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を第１状態（開放状態）としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を第１状態から第２状態（閉鎖状態）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を第２状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０１６２】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を第１状態（開放状態）とするラウンドの実行回数が所定回数（たとえば「１５」）に達したか否かを判定する処理や、所定回数に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理等が含まれている。
【０１６３】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。
【０１６４】
図８は、図７のＳ２１４で実行される確変転落抽選処理を示すフローチャートである。図８に示す確変転落抽選処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、たとえば遊技制御フラグ設定部に設けられた確変フラグの状態（オフ／オン）に対応して、高確率状態である確変制御中（高ベース状態中）であるか否かを判定する（Ｓ４０１Ａ）。確変制御中ではないときには（Ｓ４０１Ａ；Ｎｏ）、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
【０１６５】
Ｓ４０１で確変制御中であるときには（Ｓ４０１Ａ；Ｙｅｓ）、確変制御を終了させる確変転落の有無を決定するための使用テーブルとして、確変転落決定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０２Ａ）。そして、特別図柄保留記憶部からＳ２１０により保留記憶データとして記憶された最新の確変転落決定用の乱数値ＭＲ０を示す数値データを読出し、Ｓ４０２Ａでセットした確変転落決定テーブルを参照することにより、確変転落の有無を決定する（Ｓ４０３Ａ）。このときには、Ｓ４０３Ａの処理による決定結果が確変制御を終了させる「確変転落あり」であるか否かを判定する（Ｓ４０４Ａ）。
【０１６６】
Ｓ４０４Ａで「確変転落なし」と判定された場合には（Ｓ４０４Ａ；Ｎｏ）、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、「確変転落あり」と判定された場合には（Ｓ４０４Ａ；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた入賞時確変転落時フラグをオン状態にセットしてから（Ｓ４０５）、確変転落抽選処理を終了する。
【０１６７】
このように、始動入賞時において入賞時確変転落抽選処理が実行されると、当該始動入賞による保留記憶データに基づいて変動表示が実行される前に、後の変動表示時に行なわれる確変転落抽選結果を事前に確認することができる。
【０１６８】
図９は、図７のＳ２１５で実行される入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄保留記憶部からＳ２１０により保留記憶データとして記憶された最新の特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読出し（Ｓ２９１）、大当り判定テーブルを選択する（Ｓ２９２）。Ｓ２９２においては、高確率状態であるので、大当り判定テーブルとして、確変時大当り判定テーブルを選択する。
【０１６９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２７１で読出した特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、Ｓ２７２で選択した大当り判定テーブルの大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認し、それらが一致する場合に大当りとなることを決定し、一致しない場合にはずれとなることを決定することにより、入賞時特別図柄表示結果を決定する（Ｓ２９３）。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２９３の決定結果が大当りであるか否かを確認する（Ｓ２９４）。大当りであるときには入賞時判定大当りフラグをオン状態にセットし（Ｓ２９５）、はずれであるときには入賞時判定大当りフラグをオン状態としない。そして、入賞時判定確変転落フラグがオン状態であるか否かを判断する（Ｓ２９６）。入賞時判定確変転落フラグがオン状態であるときには、入賞時判定確変転落指定コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ２９７）。一方、入賞時判定確変転落フラグがオフ状態であるときには、このような処理を行なわない。これにより、始動入賞時に保留記憶データを先読みして確変転落となることを示すＭＲ０のデータ（確変転落データ）があることが確認されたときには、その旨が演出制御基板１２に通知される。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞時判定大当りフラグがオン状態であるか否かを判断する（Ｓ２９８）。入賞時判定大当りフラグがオン状態であるときには、入賞時判定大当り指定コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ２９７）。一方、入賞時判定大当りフラグがオフ状態であるときには、このような処理を行なわず、入賞演出設定処理を終了する。これにより、始動入賞時に保留記憶データを先読みして大当りとなることを示すＭＲ１のデータ（大当りデータ）があることが確認されたときには、その旨が演出制御基板１２に通知される。
【０１７２】
このように、始動入賞時において入賞時演出設定処理が実行されると、当該始動入賞による保留記憶データに基づいて変動表示が実行される前に、後の変動表示時に行なわれる特別図柄の変動表示結果を事前に確認することができる。
【０１７３】
図１０は、図６のＳ１１０で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。たとえば、Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７４】
Ｓ２３１で合計保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、特別図柄保留記憶部で保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留記憶データとして、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０、大当り判定用の乱数値ＭＲ１、および、始動口データをそれぞれ読出す（Ｓ２３２）。このとき読出された数値データは、たとえば遊技制御バッファ設定部に設けられた変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶される。
【０１７５】
Ｓ２３２の処理に続いて、たとえば合計保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特別図柄保留記憶部で保留番号「１」より下位のエントリ（たとえば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ０，ＭＲ１等を示す保留記憶データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３３）。そして、Ｓ２３２で読出した保留記憶データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第１始動入賞口６１であるか（第２始動入賞口６２であるか）否かを判定する（Ｓ２３４）。このとき、Ｓ２３２で読出した始動口データが「１」を示す場合には、第１始動入賞口６１であると判定する。一方、始動口データが「２」を示す場合には第２始動入賞口６２であると判定する。
【０１７６】
Ｓ２３４で第１始動入賞口６１であると判定されたときには（Ｓ２３４；「１」）、たとえば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特別図柄保留記憶数を１減算させるように更新する（Ｓ２３５）。このときには、変動特別図柄指定バッファの値を「１」に更新する（Ｓ２３６）。Ｓ２３４で第２始動入賞口６２であると判定されたときには（Ｓ２３４；「２」）、たとえば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特別図柄保留記憶数を１減算させるように更新する（Ｓ２３７）。このときには、変動特別図柄指定バッファの値を「２」に更新する（Ｓ２３８）。
【０１７７】
Ｓ２３６，Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確変転落抽選処理を実行する（Ｓ２３９）。続いて、特別図柄の変動表示結果（特別図柄表示結果）を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、大当り判定テーブルを選択してセットする（Ｓ２４０）。Ｓ２４０においては、確変フラグの状態に基づいて高確率状態であるか否かを判断し、高確率状態であるときには、大当り判定テーブルとして確変時大当り判定テーブルを選択し、高確率状態でないときには、大当り判定テーブルとして通常時大当り判定テーブルを選択する。
【０１７８】
ＣＰＵ１０３は、このようにセットされた大当り判定テーブルを参照することにより、特別図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」、「ハズレ」の各特別図柄表示結果に割当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特別図柄表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかを決定する（Ｓ２４１）。Ｓ２４１の処理により、大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄表示結果が導出される以前に決定することができる。
【０１７９】
続いて、Ｓ２４１で決定された特別図柄表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４２）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ２４２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし（Ｓ２４３）、Ｓ２４４に進む。一方、Ｓ２４２で「大当り」ではないと判定された場合には、そのままＳ２４４に進む。
【０１８０】
そして、Ｓ２４４では、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４９）。一例として、特別図柄表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方で、特別図柄表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。
【０１８１】
Ｓ２４４で確定特別図柄を設定した後には、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である「１」に更新してから（Ｓ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８２】
また、前述のＳ２３１で合計保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行なってから（Ｓ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、たとえば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８３】
図１１は、図１０のＳ２３９で実行される確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す確変転落抽選処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、たとえば遊技制御フラグ設定部に設けられた確変フラグの状態（オフ／オン）に対応して、高確率状態における確変制御中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。確変制御中ではないときには（Ｓ４０１；Ｎｏ）、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
【０１８４】
Ｓ４０１で確変制御中であるときには（Ｓ４０１；Ｙｅｓ）、確変制御を終了させる確変転落の有無を決定するための使用テーブルとして、確変転落決定テーブルを選択してセットする（Ｓ４０２）。続いて、確変転落決定用の乱数値ＭＲ０を示す数値データを抽出し、Ｓ４０２でセットした確変転落決定テーブルを参照することにより、確変転落の有無を決定する（Ｓ４０３）。そして、Ｓ４０３の処理による決定結果が確変制御を終了させる「確変転落あり」であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０１８５】
Ｓ４０４で「確変転落なし」と判定された場合には（Ｓ４０４；Ｎｏ）、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、「確変転落あり」と判定された場合には（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた確変転落時フラグをオン状態にセットしてから（Ｓ４０５）、確変転落抽選処理を終了する。
【０１８６】
このような確変転落抽選処理が実行されることにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確率状態であるときには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、特別図柄表示結果を決定するより前に、確変制御を終了させるか否かが決定される。これにより、すべての変動表示について公平に、特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定することができる。
【０１８７】
図１２は、図６のＳ１１１で実行される変動パターン設定処理を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグの状態（オフ／オン）に対応して、時短制御や高開放制御が行なわれる高ベース中であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。本実施の形態では、時短制御中に高ベース状態に制御されるので、時短フラグの状態を確認することで高ベース中であるか否かを判定することができる。なお、本実施の形態では、確変状態において必ず高ベース状態に制御されるので、確変フラグの状態に基づいて、高ベース中であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０１８８】
Ｓ２６１で高ベース中であると判断されたときは、後述するＳ２６７に進む。一方、Ｓ２６１で高ベース中ではない（低ベース状態）と判定されたときは、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２６２）。大当りフラグがオン状態ではないと判定されたときは、保留記憶数が所定数（この例では「４」）以上であるか否かを判定する（Ｓ２６３）。Ｓ２６３で保留記憶数が所定数未満のときは、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルとして、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２６４）、後述するＳ２７４に進む。
【０１８９】
変動パターンテーブルとしては、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブル、低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブル、低ベース大当り時変動パターンテーブル、高ベースはずれ時短縮変動パターンテーブル、転落時共通演出変動パターンテーブル、大当り時共通演出変動パターンテーブル、および、特別演出変動パターンテーブルが設けられている。
【０１９０】
低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルは、前述したように、低ベース状態で大当り判定結果がはずれとなり、かつ、保留記憶数が所定数未満のときに選択されるテーブルである。
【０１９１】
低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルは、低ベース状態で大当り判定結果がはずれとなり、かつ、保留記憶数が所定数以上のときに選択されるテーブルである。低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルは、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルで設定されている変動パターンの変動時間よりも変動時間が短縮された変動パターンである。低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルに設定された変動パターンの変動時間は、たとえば、一律に５秒間に設定されている。
【０１９２】
低ベース大当り時変動パターンテーブルは、低ベース状態で大当り判定結果が大当りとなったときに、選択されるテーブルである。低ベース大当り時変動パターンテーブルは、変動パターンの平均的な変動時間が、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルで設定されている変動パターンの変動時間よりも長い時間に設定されている。低ベース大当り時変動パターンテーブルには、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルで選択される変動パターンと同様に長い変動時間の変動パターンと、低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルで選択される変動パターンと同様に短い変動時間の変動パターンとが含まれている。
【０１９３】
高ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルは、高ベース状態で大当り判定結果がはずれとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときに選択されるテーブルである。高ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルは、低ベースはずれ時通常変動パターンテーブルで設定されている変動パターンの変動時間よりも変動時間が短縮された変動パターンである。高ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルに設定された変動パターンの変動時間は、たとえば、一律に５秒間に設定されている。このように、高ベース状態において変動表示結果がハズレとなるときは、一律に５秒間という変動時間が短い特定の変動パターンによる変動表示のみが実行されるので、不要な演出が実行されるのを防ぐことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
転落時共通演出変動パターンテーブルは、高ベース状態で大当り判定結果がはずれとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときに選択されるテーブルである。転落時共通演出変動パターンテーブルは、高ベース状態で確変転落抽選の結果が転落ありとなり、かつ、大当り判定結果が大当りとなったときに選択される変動パターンと共通の変動パターンが設定されている。
【０１９５】
大当り時共通演出変動パターンテーブルは、高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときに選択されるテーブルである。大当り時共通演出変動パターンテーブルは、転落時共通演出変動パターンテーブルで選択される変動パターンと共通の変動パターンが設定されている。したがって、高ベース状態において、大当り判定結果がはずれとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときと、高ベース状態において、大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときとで、いずれの状態であるかを特定不能な共通の演出が実行されることとなる。
【０１９６】
このように、高ベース状態で大当り判定結果がはずれとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときと、高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときとでいずれの状態であるかを特定不能な共通の演出が実行されることにより、変動パターンの演出を見ても、大当りとなるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【０１９７】
なお、このような共通の演出としては、複数種類の演出を設けておき、それぞれの演出について、高ベース状態で大当り判定結果がはずれとなりかつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときと、高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときとで、異なる割合で選択し、選択した演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、選択される演出により、高ベース状態で大当り判定結果がはずれとなりかつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときと、高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落なしとなったときとのどちらとなりやすいかを遊技者が把握することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
特別演出変動パターンテーブルは、高ベース状態で確変転落抽選の結果が転落ありとなり、かつ、大当り判定結果が大当りとなったときに選択されるテーブルである。特別演出変動パターンテーブルは、その他の変動パターンテーブルと異なる特別な演出（所謂プレミア演出）を行なう特別演出変動パターンが設定されている。これにより、高ベース状態で確変転落抽選の結果が転落ありとなり、かつ、大当り判定結果が大当りとなったときには、特別な演出が行なわれることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
図１２を参照して、Ｓ２６３で保留記憶数が所定数以上のときは、変動パターンテーブルとして、低ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２６５）、後述するＳ２７４に進む。
【０２００】
また、Ｓ２６２で大当りフラグがオン状態ではないと判定されたときは、変動パターンテーブルとして、低ベース大当り時パターンテーブルを選択し（Ｓ２６６）、後述するＳ２７４に進む。
【０２０１】
また、Ｓ２６１で高ベース中ではないと判定されたときに実行されるＳ２６７では、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２６７）。Ｓ２６７で大当りフラグがオン状態ではないと判定されたときは、確変転落フラグがオン状態である否かを判定する（Ｓ２６８）。
【０２０２】
Ｓ２６８で確変転落フラグがオン状態ではないと判定されたときは、変動パターンテーブルとして、高ベースはずれ時短縮変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２６９）、後述するＳ２７４に進む。一方、Ｓ２６８で確変転落フラグがオン状態ではないと判定されたときは、変動パターンテーブルとして、転落時共通変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２７０）、後述するＳ２７４に進む。
【０２０３】
また、前述のＳ２６７で大当りフラグがオン状態ではないと判定されたときは、確変転落フラグがオン状態である否かを判定する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１で確変転落フラグがオン状態ではないと判定されたときは、変動パターンテーブルとして、大当り時共通演出変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２７２）、後述するＳ２７４に進む。一方、Ｓ２７１で確変転落フラグがオン状態であると判定されたときは、変動パターンテーブルとして、特別演出変動パターンテーブルを選択し（Ｓ２７３）、後述するＳ２７４に進む。
【０２０４】
Ｓ２７４では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を示すデータを抽出し、抽出したデータに基づき、Ｓ２６４、Ｓ２６５、Ｓ２６６、Ｓ２６９、Ｓ２７１０，Ｓ２７２，Ｓ２７３のうちのいずれかでセットした変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを選択決定する（Ｓ２７４）。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２のデータは、遊技球の始動入賞時に抽出して乱数値ＭＲ０，ＭＲ１とともに、特別図柄保留記憶部における保留記憶データとして記憶しておき、Ｓ２７４で読出して用いてもよい。
【０２０５】
Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特別図柄を用いて実行される特別図柄ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特別図柄を用いて実行される特別図柄ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ２を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０６】
なお、変動パターンを決定するときには、次のように、変動パターンの種別を選択決定した後に、選択された変動パターン種別に属する変動パターンを選択決定するようにしてもよい。たとえば、変動パターンを複数種類の種別に分類しておき、変動パターン種別を複数の種別の中から選択するための変動パターン種別決定テーブルと、各変動パターン種別ごとに変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するための変動パターン決定テーブルとを設けておき、まず、変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別決定用の乱数数に基づいて変動パターン種別を決定した後、決定した変動パターン種別に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターン決定用の乱数数に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０７】
Ｓ２７４で変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特別図柄変動時間を設定する（Ｓ２７５）。特別図柄の変動表示時間となる特別図柄変動時間は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特別図柄表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。Ｓ２７５の処理を実行した後、変動特別図柄指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ２７６）。一例として、変動特別図柄指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。これに対して、変動特別図柄指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
【０２０８】
Ｓ２７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ２７７）。たとえば、変動特別図柄指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特別図柄指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２０９】
このようなＳ２７７の設定を行なった場合には、変動パターン設定処理が終了してから図５に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、たとえば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順等で送信されるようにしてもよい。
【０２１０】
次に、前述のＳ４０１と同様に確変制御中であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。Ｓ２７８で確変制御中ではないと判定されたときは、後述するＳ２８３に進む。一方、Ｓ２７８で確変制御中であると判定されたときは、確変転落フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２７９）。Ｓ２７９で確変転落フラグがオン状態であるときには、確変転落フラグをオフ状態とし（Ｓ２８０）、特別遊技状態としての確変状態および時短状態を終了するための設定を行ない（Ｓ２８１）、後述するＳ２８３に進む。Ｓ２８１では、たとえば、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることといった確変状態を終了させる処理と、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることといった時短状態を終了させる処理とが行なわれる。
【０２１１】
一方、Ｓ２７９で確変転落フラグがオン状態でないときには、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２で大当りフラグがオン状態であるときには、特別遊技状態としての確変状態および時短状態を終了するための設定を行ない（Ｓ２８１）、Ｓ２８３に進む。Ｓ２８３では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である「２」に更新してから（Ｓ２８３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１２】
確変転落抽選に基づいて確変状態を終了させるとき、および、大当りの発生に基づいて確変状態を終了させるときには、確変状態の終了に伴なって時短状態を終了させる制御を行なう必要がある。また、高ベース状態においては、低ベース状態と比べて普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態となる頻度が高くなる。そして、時短状態は高ベース状態を伴なっているため、確変転落決定時と、大当り発生決定時とで、確変状態の終了に伴なう時短状態の終了タイミングが異なると、その後の変動表示時において、普通可変入賞球装置６Ｂの開放頻度が高いか低いかを観察すれば、その変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかが、開放頻度の違いにより遊技者に判別されてしまうという不都合が生じるおそれがある。
【０２１３】
本実施の形態では、特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動パターン設定処理において、Ｓ２７９〜Ｓ２８２により、確変転落決定時に時短状態が終了して高ベース状態が終了するときと、大当り発生決定時に時短状態が終了して高ベース状態が終了するときとで、変動パターン設定処理が実行されるとき（変動表示開始前）というような同時期に、時短状態が終了して高ベース状態が終了する。これにより、確変転落決定かつハズレ決定により高ベース状態が終了するときの変動表示と、大当り発生決定により高ベース状態が終了するときの変動表示とで、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度に差異が生じなくなり、普通可変入賞球装置６Ｂの開放頻度を観察しても、変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかが遊技者に判別されないようにすることができる。
【０２１４】
なお、確変転落決定時に時短状態が終了して高ベース状態が終了するときと、大当り発生決定時に時短状態が終了して高ベース状態が終了するときとで、同時期に、時短状態を終了して高ベース状態を終了するタイミングとしては、変動パターン設定処理が実行されるときの他に、Ｓ１１０の特別図柄通常処理が実行されるとき、Ｓ１１７の特別図柄変動処理が実行されるとき、または、Ｓ１１３の特別図柄停止処理が実行されるとき等、どのようなタイミングに設定してもよい。つまり、確変転落決定かつハズレ決定により高ベース状態が終了するときの変動表示と、大当り発生決定により高ベース状態が終了するときの変動表示とで、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度に差異が生じなくなるタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。
【０２１５】
図１３は、図６のＳ１１７で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。図６に示すＳ１１６の大当り開放後処理では、特別図柄プロセスフラグの値を「７」に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、Ｓ３２１の処理では、たとえば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（たとえば「０」等）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。Ｓ３２１で大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（Ｓ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１６】
これに対して、Ｓ３２１で大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（Ｓ３２１；Ｙｅｓ）、時短フラグをオン状態にセットするといった、時短制御を開始するための設定を行なう（Ｓ３２２）。そして、確変フラグをオン状態にセットするといった、確変制御を開始するための設定を行なう（Ｓ３２３）。このように、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行なわれる高確率状態に制御されるとともに、時短状態に制御される。この実施の形態では、時短状態に制御されることに伴なって高ベース状態に制御される。Ｓ３２５の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に初期化してから（Ｓ３２４）、大当り終了処理を終了する。
【０２１７】
図１４は、図５のＳ１６で実行される普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図１４に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普通図柄保留記憶部における保留記憶データの記憶数である普通図柄保留記憶数を示す普通図柄保留記憶カウント値が、普通図柄保留上限値として予め定められた値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普通図柄保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普通図柄保留上限値に達していない場合には、たとえば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ３を示す数値データが、保留記憶データとして普通図柄保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ３が記憶される。この場合には、普通図柄保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２１８】
Ｓ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、図１４に示すＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１９】
Ｓ１４０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄保留記憶部に格納された保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普通図柄保留記憶部に格納された保留記憶データがある場合には、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示結果である普通図柄表示結果を「普通図柄当り」とするか「普通図柄ハズレ」とするかを決定する普通図柄表示結果決定処理が実行してから、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２２０】
普通図柄表示結果決定処理では、普通図柄保留記憶部から読出した保留記憶データに含まれる普通図柄表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、所定の普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄表示結果を決定する。ここで、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普通図柄表示結果を「普通図柄当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普通図柄表示結果に割当てられている。これにより、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるときには、低ベース状態であるときに比べて普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくなる。このように高ベース状態は、第２始動入賞口６２に遊技球が侵入する頻度が高くなる状態であるため、高頻度進入状態とも呼ばれる。
【０２２１】
また、普通図柄表示結果決定処理では、普通図柄表示結果に対応する普通図柄変動時間の決定も行なわれる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普通図柄変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態（時短状態）であるときでは、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普通図柄当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくなる。さらに、普通図柄表示結果決定処理では、普通図柄表示結果を「普通図柄当り」とする場合に、第２始動入賞口６２を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、高ベース状態であるときには、第２始動入賞口６２が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口６２を拡大開放状態とする設定は、Ｓ１４２の普通図柄停止処理やＳ１４３の普通電動役物作動処理で行なうようにしてもよい。
【０２２２】
Ｓ１４１の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行なわれるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、このように計測された経過時間が所定の普通図柄変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。
【０２２３】
Ｓ１４２の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０で普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定等を行なう。Ｓ１４３の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄ゲームにおける変動表示結果（普通図柄表示結果）が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口６２を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定等が行なわれる。
【０２２４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。図１５は、演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０２２５】
図１５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行なう。
【０２２６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７２；Ｎｏ）、Ｓ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２８】
Ｓ７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７４）。Ｓ７４で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０２２９】
Ｓ７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。Ｓ７５の演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０２３０】
Ｓ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ７２の処理に戻る。
【０２３１】
図１６は、図１５のＳ７５で実行される演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出選択処理（ステップＳ８１０）の実行後に、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３２】
Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２３３】
Ｓ１７１の変動表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この変動表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２３４】
Ｓ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読出し、飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。このような演出制御を行なった後、たとえば特別図柄変動時演出制御パターンから飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。
【０２３５】
特別図柄変動時演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすることにより、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が「３」に更新される。
【０２３６】
Ｓ１７３の特別図柄当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この特別図柄当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である「４」に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特別図柄ゲームにおける特別図柄表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２３７】
Ｓ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０２３８】
Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２３９】
図１７は、図１６のＳ１６０により実行される演出選択処理を示すフローチャートである。演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態フラグがセットされているか否かに基づいて確変制御中であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。確変状態フラグは、確変制御中にオン状態にセットされ、確変制御中ではない通常状態中にオフ状態にリセットされる。この確変状態フラグは、前述のＳ２７７の変動開始時用各種コマンド送信設定処理に基づいて主基板１１から確変状態指定コマンドが送信されてきたときにオン状態にセットされ、同処理に基づいて通常状態指定コマンドが送信されてきたときにオフ状態にされる。
【０２４０】
Ｓ６０１で確変制御中でないときは、演出選択処理を終了する。一方、Ｓ６０１で確変制御中であるときは、入賞時判定大当り指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０２）。Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していないと判定されたときは、入賞時判定確変転落指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０３）。Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していないと判定されたときは、演出選択処理を終了する。
【０２４１】
Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたとき、または、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときは、合計保留記憶数を演出回数カウンタのカウンタ値としてセットする（Ｓ６０４）。演出回数カウンタは、複数回の変動表示に亘って行なわれる連続演出が実行される変動表示回数を計数するための計数手段である。そして、連続演出実行中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６０５）。連続演出実行中フラグは、連続演出の実行中にオン状態となるフラグである。そして、受信した入賞時判定結果コマンドに対応するコマンド受信フラグをオフ状態にリセットし（Ｓ６０６）、演出選択処理を終了する。Ｓ６０１で確変制御中でないときは、演出選択処理を終了する。
【０２４２】
図１８は、図１６のＳ１７１で実行される変動表示開始設定処理を示すフローチャートである。図１８に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、前述の連続演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１で連続演出実行中フラグがオン状態にセットされていないと判定されたときは、後述するＳ５０６に進む。一方、Ｓ５０１で連続演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定されたときは、連続演出の実行中であるので、前述の演出回数カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する（Ｓ５０２）。
【０２４３】
Ｓ５０２により演出回数カウンタの値が「０」になっていないときは、連続演出を実行する時期であるので、連続演出を実行するために、連続演出の実行内容を特定するデータを設定する（Ｓ５０４）。連続演出としては、複数回数の変動表示（演出回数カウンタに設定された回数分の変動表示）に亘って、特定の演出が連続的に実行される。連続演出として実行される特定の演出としては、たとえば、各変動表示の開始時の所定期間中において、その他の演出が行なわれるときには出力されない特別の演出音を発生させる制御が行なわれることにより、その他の演出が行なわれるときには実行されない特別の演出態様の演出が行なわれる。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、連続演出を実行する回数として、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたとき、または、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときに、存在する合計保留記憶数分のすべての変動表示において演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、連続演出を実行する回数を複数設定された回数のうちから選択し、選択回数だけ連続演出を実行するようにしてもよい。その場合には、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたときと、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときとで異なる割合で連続演出を実行する回数を選択するようにしてもよい。たとえば、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたときの方が、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときよりも平均的に多い回数を選択する割合が高くなるように設定してもよい。また、所定回数以上の連続演出を実行する回数については、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信しているときにのみ選択されるようにしてもよい。このようにすれば、連続の実行回数が多いか少ないかに基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、連続演出を実行する代わりに、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたとき、または、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときに、当該大当りまたは確変転落が生じる変動表示が実行されるまでの間において、１回または複数回のタイミングで、連続しない態様で特別の演出音を発生させる制御が行なわれることにより、その他の演出が行なわれるときには実行されない特別の演出態様の演出が行なわれるようにしてもよい。
【０２４６】
このように、Ｓ６０２で入賞時判定大当り指定コマンドを受信していると判定されたとき、または、Ｓ６０３で入賞時判定確変転落指定コマンドを受信していると判定されたときに行なわれる演出は、当該大当りまたは確変転落が生じる変動表示が実行されるまでの間において、当該変動表示に先行して実行される先行演出であればよく、複数回の変動表示で連続して実行されてもよく、連続して実行されなくてもよい。
【０２４７】
なお、このような先行演出としては、背景画像の演出態様（たとえば、色、模様等）が、その他の演出が行なわれるときには表示されない特別の演出態様（たとえば、色、模様等）となる演出が行なわれるようにしてもよい。一例として先行演出が行なわれるときの背景画像を赤色の背景画像とする制御が行なわれるが、先行演出が行なわれないときの背景画像は、赤色以外の背景画像とされる。
【０２４８】
また、このような先行演出としては、飾り図柄の演出態様（たとえば、色、模様、形状）を、その他の場合のとき演出態様（たとえば、色、模様、形状）とは異なる特別の演出態様（たとえば、色、模様、形状）とする制御が行なわれるようにしてもよい。一例として先行演出が行なわれるときの飾り図柄の色を青色とする制御が行なわれるが、先行演出が行なわれないときの飾り図柄は青色以外の背景画像とされる。
【０２４９】
また、このような先行演出としては、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示（すべてあってもよく、一部であってもよい）の演出態様（たとえば、色、模様、形状）を、その他の場合のときの演出態様（たとえば、色、模様、形状）とは異なる特別の演出態様（たとえば、色、模様、形状）とする制御が行なわれるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の一部を特別の演出態様とするときには、たとえば、入賞時判定で大当りまたは確変転落（ハズレ）となる対象の保留記憶表示を特別の演出態様とするようにしてもよい。
【０２５０】
このように、保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、保留記憶情報に基づいて、大当りとすることが判定された場合、および、確変転落（ハズレ）とすることが判定された場合に、特別の演出態様で先行演出が行なわれるが、そのような特別の演出態様は、大当りとすることが判定された場合と、確変転落（ハズレ）とすることが判定された場合とで共通である。したがって、このよう先行演出を行なえば、大当りとなるか、確変転落となるかが特定不能であるので、大当り遊技状態に制御することに対する遊技者の期待感、および、確変状態の制御が了することに対する遊技者の不安感の両方を煽ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
Ｓ５０４の後、演出回数カウンタを「１」減算更新し、後述するＳ５０６に進む。
また、前述のＳ５０２により演出回数カウンタの値が「０」になっているときは、連続演出を終了する時期であるので、連続演出を終了するために、連続演出実行中フラグをオフ状態にリセットし（Ｓ５０３）、Ｓ５０６に進む。
【０２５２】
次に、主基板１１から伝送された変動表示結果通知コマンドおよび変動パターン指定コマンドに応じた飾り図柄の最終停止図柄を決定する（Ｓ５０６）。
【０２５３】
Ｓ５０６では、具体的に、表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチとなることを指定する変動パターンであるときには、リーチとなる飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し、変動パターンがリーチとならないことを指定する変動パターンであるときには、リーチとならない飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定する。また、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り図柄の組合せとなる飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定する。し、変動パターンがリーチとならないことを指定する変動パターンであるときには、リーチとならない飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定する。
【０２５４】
より具体的に、飾り図柄の最終停止図柄は、画像表示装置５の表示領域における「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのそれぞれの最終停止図柄は、次のように決定される。基本的に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左，中，右の確定図柄決定用の乱数値を示す数値データをそれぞれ抽出し、その抽出値に基づいて、左，中，右の確定図柄決定用データテーブルを用いて、左，中，右の確定図柄が決定される。
【０２５５】
ただし、大当り図柄の組合せとするときには、左，中，右の確定図柄決定用データテーブルのいずか１つと、対応する左，中，右のいずれかの確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを用いて、左，中，右の飾り図柄が同じ停止図柄（大当り図柄の組合せ）となるように、確定図柄が決定される。
【０２５６】
また、表示結果が「ハズレ」で変動パターンがリーチとなる変動パターンであるときには、左，右の確定図柄決定用データテーブルのいずれか１つと、対応する左，右のいずれかの確定図柄決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、左，右の飾り図柄が同じ停止図柄（リーチ図柄の組合せ）となるように左，右の確定図柄が決定され、中確定図柄決定用データテーブルと中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データとを用いて中の飾り図柄が決定される。その場合において、偶然左，中，右の飾り図柄が同じ停止図柄（大当り図柄の組合せ）となるときには、中確定図柄を１つずらす等の補正をすることで、大当り図柄の組合せとならないように補正される。
【０２５７】
また、表示結果が「ハズレ」で変動パターンがリーチとならない変動パターンであるときには、左，中，右の確定図柄決定用データテーブルと、対応する左，中，右の確定図柄決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、左，中，右の飾り図柄がはずれ図柄となるように決定される。その場合において、偶然左，右の飾り図柄がリーチ図柄の組合せとなる場合、または偶然左，中，右の飾り図柄が大当り図柄の組合せとなるときには、右確定図柄を１つずらす等の補正をすることで、リーチ図柄の組合せまたは大当り図柄の組合せとならないように補正される。
【０２５８】
そして、その他の変動表示中における演出の実行設定を行なう（Ｓ５０７）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特別図柄変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２５９】
Ｓ５０８の処理を実行した後には、たとえば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５０９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう（Ｓ５１０）。このときには、たとえばＳ５０８で使用パターンとして決定された特別図柄変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（Ｓ５１１）、変動表示開始設定処理を終了する。
【０２６０】
図１９は、転落時共通演出変動パターンと、大当り時共通演出変動パターンとで共通の演出として画像表示装置５で表示されるバトル演出を示す表示画面図である。
【０２６１】
共通演出では、（Ａ），（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において、飾り図柄の変動表示中において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが表示され、これらキャラクタが戦うバトル演出が開始される。このようなバトル演出では、遊技者の味方である味方キャラクタが戦いに勝利すると、遊技者にとって有利な状態に制御されることが示される。つまり、共通演出としてのバトル演出は、大当りとなるか否か、ハズレで確変転落となるかを示唆する演出である。特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出たとえば、（Ｂ）では、バトル演出の途中で、味方のキャラクタが倒され、遊技者にとって不利な状況が示されている。
【０２６２】
そして、確変転落なしで、変動表示結果が大当りとなるときには、（Ｃ−１）に示すように、味方のキャラクタが、起き上がって復活して戦いに勝利した状態が表示され、（Ｄ−１）に示すように、大当りが発生したことを報知する表示がされる。このように、バトル演出において（Ａ），（Ｂ）に示すような共通の演出が表示された後、（Ｃ−１）のように味方のキャラクタが勝利し、（Ｄ−１）のように大当りが発生したことを報知する演出態様が、大当り時共通演出変動パターンの演出態様である。
【０２６３】
一方、確変転落ありで、変動表示結果がはずれとなるときには、（Ｃ−２）に示すように、味方のキャラクタが、そのままＫＯされて戦いに敗北した状態が表示され、（Ｄ−２）に示すように、確変状態が終了したことを報知する表示がされる。このように、バトル演出において（Ａ），（Ｂ）に示すような共通の演出が表示された後、（Ｃ−２）のように味方のキャラクタが敗北し、（Ｄ−２）のように確変状態が終了したことを報知する演出態様が、転落時共通演出変動パターンの演出態様である。確変転落ありで、変動表示結果がはずれとなるときには、共通の演出が実行された後に、確変状態が終了したことが報知されるので、共通の演出が終了する前に、大当りとなるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【０２６４】
確変転落ありで、変動表示結果がはずれとなるときと、確変転落なしで、変動表示結果が大当りとなるときとには、前述したように高ベース状態が終了するタイミングが同じであり、図１９に示されるように共通の演出が実行されることで、特定表示結果となるか否かが遊技者により一層把握されないようにすることができる。
【０２６５】
また、特別演出変動パターンに基づく変動表示の演出としては、飾り図柄の変動表示が開始されてから、大当り図柄の組合せの最終停止図柄が導出されるより前の所定タイミングにおいて、その他の変動表示では、実行されないような特別な演出態様での特別変動表示演出が行なわれる。特別変動表示演出としては、たとえば、その他の変動表示では表示されない特別なキャラクタが表示される。なお、特別変動表示演出としては、特別なキャラクタが表示される演出以外に、特別な背景画像が表示される演出、飾り図柄が特別な色で変動表示される演出、および、飾り図柄が特別な形状で変動表示される演出等、その他の変動表示では実行されないような特別な演出態様での演出であればどのような演出が行なわれてもよい。
【０２６６】
また、特別演出変動パターンに基づく変動表示の演出としては、変動表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識してから前述のような特別な演出態様での特別変動表示演出が行なわれるようにしてもよい。このようにすれば、特別変動表示演出を実行することにより、大当り遊技状態の終了後に再び高確率状態となることに対し、遊技者に安堵感や喜悦感を与えやすくなる。
【０２６７】
図２０は、図１６のＳ１７３で実行される特別図柄当り待ち処理を示すフローチャートである。特別図柄当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１６のＳ１７２の変動表示中演出処理で設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５４１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間とは、変動表示時間が経過し、かつ、図柄確定コマンドを受信したときに、当り開始指定コマンドを受信する待ち時間として設定される時間である。
【０２６８】
当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（Ｓ５４１；Ｎｏ）、当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ５４２）。
【０２６９】
Ｓ５４２で大当り開始指定コマンドの受信がなかったときには（Ｓ５４２；Ｎｏ）、特別図柄当り待ち処理を終了する。一方、Ｓ５４２で大当り開始指定コマンドの受信があったときには（Ｓ５４２；Ｙｅｓ）、終了する変動パターンが特別演出変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５４４）。この実施の形態においては、終了する変動パターンが特別演出変動パターンであるか否かを判定するために、Ｓ７４のコマンド解析処理において、オン状態にセットされた特別演出変動パターン受信フラグのオン状態が、少なくとも、特別図柄当り待ち処理が実行されるまで維持される。
【０２７０】
Ｓ５４２で、終了する変動パターンが特別演出変動パターンではないと判定されたときは、特別図柄当り待ち処理を終了する。一方、Ｓ５４２で、終了する変動パターンが特別演出変動パターンであると判定されたときは、予め定められた特典付与演出の実行を開始するための設定を行ない（Ｓ５４５）、特別図柄当り待ち処理を終了する。終了する変動パターンが特別演出変動パターンであるときは、高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときに選択されるときである。高ベース状態で大当り判定結果が大当りとなり、かつ、確変転落抽選の結果が転落ありとなったときには、大当り遊技状態において、その他の遊技状態では実行されない特別な演出（所謂プレミア演出）として、特典付与演出を行なうために、Ｓ５４５の処理が実行される。
【０２７１】
図２１は、大当り遊技状態において実行される特典付与演出として画像表示装置５で表示される演出画像を示す表示画面図である。
【０２７２】  図２１に示す特典付与演出では、２次元バーコード７０を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。このような２次元バーコードは、文字等のデータを二次元の図形パターンとして表示するものであり、たとえば、図２１に示すようなＱＲコード（登録商標）が用いられる、この実施の形態では、特典付与演出において表示される２次元バーコード７０が、たとえば、特典画像および特典楽曲等の特典データを取得することができるインターネットにおける得点付与サイトのＵＲＬ（Uniform  Resource  Locator）を示している。特定付与演出の演出画像が表示されたときに、遊技者が携帯電話等の携帯端末機を用いて２次元バーコード撮影を行なうこと等により、携帯端末機が得点付与サイトと通信接続され、遊技者が特典画像および特典楽曲等の特典データを取得することができる。
【０２７３】
大当り遊技状態において特典付与演出を実行するタイミングとしては、大当り中演出の実行中である。なお、大当り遊技状態において特典付与演出を実行するタイミングとしては、大当り遊技状態の終了時における大当り終了演出（エンディング演出）の実行時であってもよい。
【０２７４】
なお、特典付与演出としては、特典画像および特典楽曲等の特典データを取得するための２次元バーコードを示す演出画像を表示するものに限定されず、たとえばプレミア演出となる演出画像の表示や効果音の出力、発光体の点灯、演出用模型の動作等の特典を付与するものであってもよい。
【０２７５】
また、特典付与演出としては、遊技者が所持する携帯端末機との無線通信により、遊技者に特典を付与するための情報が提供されてもよい。より具体的には、携帯端末機で実行されるゲームで使用可能なキャラクタやアイテムのデータとして、通常の設定にはない特別なキャラクタやアイテムのデータが提供されてもよい。
【０２７６】
また、特典付与演出としては、変動表示における演出のカスタマイズを遊技者することが可能となるようにしてもよい。たとえば、演出のカスタマイズができる特典付与演出としては、変動表示中に表示されるキャラクタを複数種類のキャラクタから選択可能となるようにしてもよい。また、出のカスタマイズができる特典付与演出としては、遊技中に発生する演出音のボリュームを遊技者が調整可能となるようにしてもよい。
【０２７７】
また、特典付与演出としては、たとえば、確変制御状態において、大当りとなるときに、前述の共通演出において、大当りとなることを示唆する演出が行なわれる等、一般的な遊技状態の演出モードでは実行されないような特別な演出モードに制御するようにしてもよい。
【０２７８】
このように、パチンコ遊技機１では、高ベース状態で確変転落抽選の結果が転落ありとなり、かつ、大当り判定結果が大当りとなったときには、大当り遊技状態において、その他の遊技状態では実行されない特別な演出（所謂プレミア演出）として、特典付与演出が行なわれるので、確変転落抽選の結果が転落ありとなり、かつ、大当り判定結果が大当りとなったときには、遊技者に所定の特典が付与されるので、このように稀に生じる状況に対する付加価値の付与により、遊技者の興趣を向上させることができる。また、高確率状態が終了しても大当り遊技状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
なお、特典付与演出の実行を開始するタイミングは、大当り図柄の組合せの最終停止図柄が導出されてから、大当り遊技状態に制御される旨の報知（ファンファーレ演出）が行なわれるまでの所定タイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の開始と同一のタイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の実行中における所定タイミングであってもよい。
【０２８０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１０のＳ２３９に示すように、特別図柄の表示結果が導出される以前に、特別図柄通常処理において実行される確変転落抽選処理により特別遊技状態の制御を終了するか否かが決定されるので、すべての変動表示について公平に、特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定することができる。また、図１９等に示すように、大当りに制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出としてバトル演出が実行された後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知が行なわれる。また、図１２のＳ２７９〜Ｓ２８２等に示すように、さらに、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときと、大当りに制御すると決定されたときとで、同じタイミングで高ベース状態が終了させられる。これにより、特別遊技状態が終了するときに、大当りに制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とで、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度に差異が生じなくなり、かつ、変動表示における演出が共通化されるので、大当りとなるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【０２８１】
（２）  図１９等に示すように、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたときに、図１９（Ａ），（Ｂ）のバトル演出のような共通演出として大当りに制御されるか否かを示唆する演出を実行した後、図１９（Ｄ−２）の確変終了報知のように、特別遊技状態の制御が終了したことが報知されるので、共通演出において遊技者の大当りに対する期待感を高めることができるとともに、共通演出が終了する前に、大当りとなるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。
【０２８２】
（３）  図１７のＳ６０１〜Ｓ６０５、図１８のＳ５０１〜Ｓ５０８、図１６のＳ１７２等に示すように、保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、大当りに制御すること、および、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたことに関して、いずれの状態となるかを特定不能な同じ特別の演出音を出力するというような共通演出が先行して実行されるので、大当りに制御されることに対する遊技者の期待感、および、特別遊技状態の制御が終了する決定がされたことに対する遊技者の不安感の両方を煽ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
（４）  図１２のＳ２６９，Ｓ２７４等に示すように、特別遊技状態に制御されている状態で、変動表示の表示結果がはずれの表示結果となるときに、高ベースはずれ時短縮変動パターンのように変動時間が極めて短い予め定められた特定の変動パターンが選択されるので、不要な演出が実行されるのを防ぐことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
（５）  図２０のＳ５４５等に示すように、特別遊技状態の制御を終了すると決定されるとともに、大当りに制御すると決定されたことに基づいて、遊技者に図２１の２次元バーコード７０を示す演出画像が表示される等の所定の特典が付与されるので、このように稀に生じる状況に対する付加価値の付与により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後には、必ず確変状態となる例を説明した。しかし、これに限らず、確変状態となる大当り、および、確変状態とならない大当り等、複数の大当り種別のいずれかに制御されるようにしてもよい。たとえば、ラウンド数の上限が異なる複数の大当り、および、各ラウンドにおける特別可変入賞球装置７の開放時間が異なる複数の大当り等のような、複数の大当り種別を設けておき、変動表示結果を大当りとすることが決定されときに、複数の大当り種別のうちからいずれの大当り種別にするかをランダムに選択決定するようにしてもよい。
【０２８６】
（２）  前述の実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８７】
（３）  前述した実施の形態において、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２８８】
（４）  前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板１２（特に演出制御用ＣＰＵ１２０）を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０２８９】
（５）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９０】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９１】
（７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９２】
６２  第２始動入賞口、６Ｂ  普通可変入賞球装置、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、１  パチンコ遊技機、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、７０  ２次元バーコード。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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