(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させるリール停止手段と、
を備え、
第一の状態および該第一の状態よりも遊技者にとって有利な第二の状態を設定可能であり、有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、
前記リール停止手段は、
前記抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果であった第一の遊技において、前記ストップボタンが第一の操作順序で操作され、かつ、前記ストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合には、第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記第一の遊技において、前記ストップボタンが前記第一の操作順序で操作され、かつ、前記ストップボタンが第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記第一の遊技において、前記ストップボタンが前記第一の操作順序とは異なる第二の操作順序で操作された場合には、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果であった第二の遊技において、前記ストップボタンが第三の操作順序で操作された場合には、前記ストップボタンの操作タイミングに関わらず、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、
前記第二の遊技において、前記ストップボタンが前記第三の操作順序とは異なる第四の操作順序で操作された場合には、前記ストップボタンの操作タイミングに関わらず、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せのいずれとも異なる第三の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、
前記第一の図柄組合せは、
前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させない図柄組合せであって、前記利益の獲得を容易にする特典の付与を示す図柄組合せであり、
前記第二の図柄組合せは、
前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させない図柄組合せであって、前記利益の獲得を容易にする特典の付与を示さない図柄組合せであり、
前記第三の図柄組合せは、
前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させる図柄組合せであり、
前記リール停止手段は、
前記第二の遊技において、前記ストップボタンがいずれの操作順序で操作された場合であっても前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第三の図柄組合せは、
前記第二の図柄組合せを構成する図柄の一部を含む図柄組合せであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このスロットマシンには、内部抽選の当選役に関する情報に基づき、遊技者が有利となるストップボタンの操作順である有利操作順（例えば、内部当選した役の入賞が得られる操作順など）を遊技者に報知する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−８７４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、単なるストップボタンの操作順の一致により、所定の利益が得られる遊技性は、簡単な操作ゆえに、利益が得られる図柄組合せが揃ったとしてもうれしさが十分でないという問題もある。また、単調なる遊技操作の余り、操作ミスをしてしまう場合もある。
【０００６】
また、従来においては、ストップボタンの操作順と図柄表示窓上に揃う図柄組合せは１対１の対応となっているので、当該図柄組合せから内部抽選の結果がすぐにわかってしまい、特典付与の期待感がすぐに消失してしまうという問題もある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、特典付与の期待感を持続させるとともに、特典が付与される図柄組合せが揃ったときの喜びを倍増させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させるリール停止手段と、を備え、第一の状態および該第一の状態よりも遊技者にとって有利な第二の状態を設定可能であり、有効ラインに停止された図柄組合せに応じた利益を付与する遊技台であって、前記リール停止手段は、前記抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果であった第一の遊技において、前記ストップボタンが第一の操作順序で操作され、かつ、前記ストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合には、第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、前記第一の遊技において、前記ストップボタンが前記第一の操作順序で操作され、かつ、前記ストップボタンが第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、前記抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果であった第二の遊技において、前記ストップボタンが第三の操作順序で操作された場合には、前記ストップボタンの操作タイミングに関わらず、前記第二の図柄組合せを前記有効ラインに停止させ、前記第二の遊技において、前記ストップボタンが前記第三の操作順序とは異なる第四の操作順序で操作された場合には、前記ストップボタンの操作タイミングに関わらず、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せのいずれとも異なる第三の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、前記第一の図柄組合せは、前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させない図柄組合せであって、前記利益の獲得を容易にする特典の付与を示す図柄組合せであり、前記第二の図柄組合せは、前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させない図柄組合せであって、前記利益の獲得を容易にする特典の付与を示さない図柄組合せであり、前記第三の図柄組合せは、前記有効ラインに停止された場合に前記第二の状態から前記第一の状態へ移行させる図柄組合せであり、前記リール停止手段は、前記第二の遊技において、前記ストップボタンがいずれの操作順序で操作された場合であっても前記第一の図柄組合せを前記有効ラインに停止させないものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、特典付与の期待感を持続させるとともに、特典が付与される図柄組合せが揃ったときの喜びを倍増させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの左リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの中リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの中リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの右リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの右リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第１停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部における抽選データの一例である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像例である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】図３１のステップＳ２４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ２５０２のモードＡ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図３２のステップＳ２５０４のモードＢ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ２８０２のＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】図３７のステップＳ３００２のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】図３７のステップＳ３００２のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、上述の５本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）の５本の入賞ラインがある。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情
報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を
計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「ブランク１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（役とも表記する）の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜２（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜５（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ボーナス役ともいう）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役５、小役１〜小役３）と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ４（後述する図２４で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ４は規定数（本実施形態では３４５枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ０（後述する図２４で詳細に説明する）に移行させる。
【００５６】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン２−セブン２−ブランク１」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。
【００５７】
また、特別役２（ＳＢ）に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作（第１停止リールを右リール１１２とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。一方、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を「順押し」と略記する）を行い、かつ、特別役２（ＳＢ）を構成する図柄を引き込まないタイミング（詳しくは後述する）で停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせ（特定図柄とも称する）が表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「セブン２−セブン１−セブン１」であり、主制御部３００は、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ１（後述する図２４で詳細に説明する）に移行させる。なお、特別役２（ＳＢ）に内部当選した遊技において、遊技者が逆押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役２（ＳＢ）を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、ＳＢこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。
【００５８】
「再遊技役（再遊技役１〜５）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ１）は「セブン２−セブン２−セブン２」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役４（制御リプレイ１）は「リプレイ−リプレイ−ブランク１」、再遊技役５（制御リプレイ２）は「リプレイ−ブランク１−リプレイ」である。
【００５９】
本実施形態では、再遊技役１（リプレイ１）及び再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ１に移行させ、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をＲＴ２に移行させる。なお、本実施形態では、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せと再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せがともに表示される場合がある（例えば、後述する図１２（ｃ）など）が、このような場合には、再遊技役１入賞による遊技状態の移行を優先させて、ＲＴ１に移行する（ＲＴ１に滞在する）ようになっている。
【００６０】
「小役（小役１〜小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２（ベル）が「ベル−ベル−ベル」、小役３（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役２が３枚、小役２が１０枚、小役３が１５枚である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態（ＲＴ状態ともいう）が存在する。なお、ＲＴ０は、図２４に示す再遊技低確率状態（ＲＴ０）、ＲＴ１は、図２４に示す再遊技高確率状態（ＲＴ１）、ＲＴ２は、図２４に示す再遊技低確率状態（ＲＴ２）、ＲＴ３は、図２４に示す特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ＲＴ４は、図２４に示すＢＢ遊技状態（ＲＴ４）である。また、ＲＴ０〜ＲＴ２は、さらに非ＳＢ中（非ＳＢ遊技）とＳＢ中（ＳＢ遊技）に分類される。
【００６２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１＆２」（図６のＮＯ４）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１＆２＆３」（図６のＮＯ５）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１＆２＆４」（図６のＮＯ６）、再遊技役２と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役２＆３＆４」（図６のＮＯ７）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１２＆３＆４」（図６のＮＯ８）を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役１＆２」が内部当選した場合には、再遊技役１及び再遊技役２の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役１＆２」（図６のＮＯ４）が内部当選することを、条件装置４が作動するともいう。
【００６４】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが表示可能（再遊技役１が入賞可能）となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが表示可能であるから、好適なタイミング、つまり、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄を引き込み可能な範囲で停止操作を行わないと、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せは有効ライン上に揃わない。このリール停止制御に関しては、詳しくは後述する。
【００６５】
同様にして、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２＆３」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが表示可能（再遊技役１が入賞可能）となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
同様にして、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２＆４」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが表示可能（再遊技役１が入賞可能）となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６７】
また、ＲＴ１において、「再遊技役２＆３＆４」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６８】
同様にして、ＲＴ１において、「再遊技役１＆２＆３＆４」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６９】
このように「再遊技役１＆２」、「再遊技役１＆２＆３」、「再遊技役１＆２＆４」、「再遊技役２＆３＆４」、「再遊技役１＆２＆３＆４」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役１＆２」を押し順リプレイ１、「再遊技役１＆２＆３」を押し順リプレイ２、「再遊技役１＆２＆４」を押し順リプレイ３、「再遊技役２＆３＆４」を押し順リプレイ４、「再遊技役１＆２＆３＆４」を押し順リプレイ５という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される、単独役の再遊技役２を「通常リプレイ（押し順不問リプレイ）」と呼ぶ場合がある。
【００７０】
上述したように、ＲＴ１において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、再遊技役１に入賞した場合には、再遊技役３も同時に入賞するときがあるが（例えば、後述する図１２（ｃ）など）、この場合には、再遊技役１入賞による遊技状態移行（ＲＴ１への移行）を、再遊技役３入賞による遊技状態移行（ＲＴ２への移行）より優先させて、遊技状態はＲＴ１に移行させるようになっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０及びＲＴ２よりもＲＴ１の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ１における再遊技役１の入賞は、有利な遊技状態への移行（滞在）を意味する。
【００７１】
ここで、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合、再遊技役１が入賞しても、再遊技役２が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は０であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である（すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが０枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである）。しかしながら、第１副制御部４００においては、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選、かつ、再遊技役１に入賞する停止操作手順で停止操作した場合には、特典が付与されるようになっているので（詳しくは後述）、再遊技役１は、特典付与に関連する役となっている。
【００７２】
また、ＲＴ１において押し順リプレイ４〜５のいずれかに内部当選し、再遊技役３に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２に移行する。したがって、ＲＴ１における再遊技役３の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。また、ＲＴ０または２において特別役２（ＳＢ）に内部当選し、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はＲＴ１に移行する。したがって、ＲＴ０または２におけるＳＢこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。
【００７３】
なお、以下においては、押し順リプレイ１〜５のいずれかに内部当選し、有利な遊技状態への移行契機となる、または不利な遊技状態への移行契機とならない再遊技役に入賞する停止操作（停止操作順序）を正解の停止操作、そうでない停止操作（停止操作順序）を不正解の停止操作とも称する。例えば、押し順リプレイ１に内部当選した場合に、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作は、正解の停止操作、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作は、不正解の停止操作である。また、押し順リプレイ４に内部当選した場合に、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作は、正解の停止操作、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作は、不正解の停止操作である。
【００７４】
また、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適なときに表示される再遊技役１に対応する図柄組合せ（セブン２図柄の組合せ）を、特典付与を示す停止態様ともいい、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適でないとき、または不正解の停止操作を行ったときに表示される再遊技役２に対応する図柄組合せ（リプレイ図柄の組合せ）を、特典付与の可能性を示す停止態様ともいう。再遊技役１に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、常に上述した特典付与の条件（押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、正解の停止操作をした場合）を具備する一方、再遊技役２に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、上述した特典付与の条件を具備する場合のほか、特典付与を具備しない場合（押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、不正解の停止操作をした場合）も含むからである。
【００７５】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は略同一の抽選テーブルとなっている（小役１の数値データが若干異なる以外は同一である）。
【００７６】
ＲＴ０において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、特別役２（条件装置２ともいう）、再遊技役２（条件装置３ともいう）、小役１（条件装置９ともいう）、小役２（条件装置１０ともいう）、小役３（条件装置１１ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０の非ＳＢ中において特別役１に内部当選する確率は、１２８／６５５３６であり、再遊技役２に内部当選する確率は８９７８／６５５３６である。
【００７７】
同様にして、ＲＴ１（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は略同一の抽選テーブルとなっている（小役１の数値データが若干異なる以外は同一である）。
【００７８】
ＲＴ１において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜３、再遊技役１＆２（条件装置４ともいう）、再遊技役１＆２＆３（条件装置５ともいう）、再遊技役１＆２＆４（条件装置６ともいう）、再遊技役２＆３＆４（条件装置７ともいう）、再遊技役１＆２＆３＆４（条件装置８ともいう）、及び上記条件装置９〜１１がある。
【００７９】
同様にして、ＲＴ２（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「ＳＢ中」と「非ＳＢ中」は略同一の抽選テーブルとなっている（小役１の数値データが若干異なる以外は同一である）。
【００８０】
ＲＴ２において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜６及び９〜１１がある。
【００８１】
ＲＴ３（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、上記条件装置３及び９〜１１がある。
【００８２】
ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役は、上記条件装置９〜１１がある。
【００８３】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００８４】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８５】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８６】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００８７】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役２（リプレイ２）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役２に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。すなわち、単独役の再遊技役２に内部当選した場合には、停止操作順序及び停止操作タイミングによらず常に入賞する。
【００８８】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８９】
＜リール停止データ＞
次に、図７〜図１１を用いて、押し順リプレイ１〜３に内部当選した場合のリール停止データの一例について具体的に説明する。図７（ａ）及び（ｂ）は、左リール１１０に関するリール停止データの一例である左リール停止データ１及び左リール停止データ２を概念的に示す図、図８（ａ）及び（ｂ）、並びに図９は、中リール１１１に関するリール停止データの一例である中リール停止データ１、中リール停止データ２及び中リール停止データ３を概念的に示す図、図１０（ａ）及び（ｂ）、並びに図１１（ａ）及び（ｂ）は、右リール１１２に関するリール停止データの一例である右リール停止データ１、右リール停止データ２、右リール停止データ３及び右リール停止データ４を概念的に示す図である。
【００９０】
リール停止データは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み（引き込みコマ数）を対応付けしたデータであり、入賞役の内部抽選結果、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、動的に生成される。なお、図７〜図１１は、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止データだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域１〜９に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
【００９１】
リール停止データの図柄位置０〜２０のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２、５、８（左リール１１０は図柄領域２、中リール１１１は図柄領域５、右リール１１２は図柄領域８）に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２、５、８には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御（引き込み制御）を行う。なお、リール停止データに示されたリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓１１３の中段位置（図柄領域２、５、８）に位置する図柄番号を示している。例えば、図７（ａ）に示す左リール停止データ１は、図柄位置４のベル図柄が図柄表示窓１１３の中段位置にあるときに停止操作された場合には、図柄位置４のベル図柄はコマ滑りせずそのまま図柄領域２に停止し、また、図柄位置１０のチェリー図柄が図柄表示窓１１３の中段位置にあるときに停止操作された場合には、３コマ滑って、図柄位置７のベル図柄が図柄領域２に停止する。
【００９２】
なお、図７〜図１１に示す「再遊技役１の表示可能状態」とは、第１停止操作においてはすべての状態、第２停止操作においては、第１停止操作により再遊技役１の図柄が図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止している状態、第３停止操作においては、第１停止操作及び第２停止操作により再遊技役１の図柄がテンパイしている状態をいう。なお、「テンパイ」とは、既に停止済みのリールによって有効ライン上に表示されている図柄の組合せが、役に対応する図柄組合せの一部と一致しており、残りの回転中のリールによって表示される図柄次第で役に対応する図柄組合せを揃えることが可能になっている状態をいう。逆に、「再遊技役１の表示不可能状態」とは、既に停止済みのリールによって表示されている図柄または図柄の組合せから、再遊技役１の図柄組合せを図柄表示窓１１３（有効ライン）上に表示することが不可能な状態をいう。
【００９３】
より詳しくは、再遊技役１が表示可能か否かは、保持ライン情報に基づいて判断が行われる。ここで保持ライン情報は、各入賞役に対応してそれぞれ設けられた８ビット（１バイト）長のデータであり、５本の有効ライン１１４を有する場合には、ビット３〜７までの５ビットをそれぞれの有効ライン１１４に対応付けて用いる。リール回転開始時に、全有効ラインにおける各入賞役に対する保持ライン情報を１に設定（ビットをＯＮ）し、リールが停止するごとに、各入賞役に対応する図柄組合せがそれぞれの有効ライン上にあるか否かを判断し、ないと判断した入賞役の有効ラインにおける保持ライン情報を０に設定（ビットをＯＦＦ）する。したがって、再遊技役１に対応する保持ライン情報のビット３〜７のいずれかに１が設定されていれば、再遊技役１が表示可能と判断される。
【００９４】
なお、第３停止における「再遊技役１の表示可能状態だが表示禁止」とは、第１停止操作及び第２停止操作により、再遊技役１の図柄がテンパイしているが、停止操作が不正解であるため、再遊技役１の図柄組合せを有効ライン上に表示させてはいけない場合を示す。
【００９５】
図７（ａ）に示す左リール停止データ１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置０、４、７、１２、１４、１６に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ１は、図７（ａ）に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域１に停止させるリール停止データである。
【００９６】
ここで、本実施形態では、第３停止操作を行うまでは、図柄表示窓１１３（有効ライン）上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第１停止操作および第２停止操作において、再遊技役１に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示する場合には、同時に再遊技役２に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示するようにしている。これは、停止操作順序の正否を出目から遊技者に容易に把握させず、特典付与の期待感を遊技者に持続させるためである。具体的には、第１停止操作により停止した第１停止リールにおいて、セブン２図柄が図柄表示窓１１３上に表示される場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓１１３上に表示されるように停止制御され、また、第１停止操作及び第２停止操作により停止した第１停止リール及び第２停止リールにおいて、セブン２図柄が図柄表示窓１１３の有効ライン上にテンパイしている場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓１１３の有効ライン上にテンパイするように停止制御される。
【００９７】
例えば、図７（ａ）に示す左リール停止データ１とは異ならせて、図柄位置１４に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止させて、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓１１３上に同時に表示させることも可能であるが、このようにすると、有効ラインや中リール１１１及び右リール１１２のリール配列、また、後述する中リール１１１及び右リール１１２のリール停止データ（いずれも図柄表示窓１１３の中段位置にセブン２図柄を停止表示可能）から、第２停止操作後の停止態様（例えば、セブン２図柄はテンパイするがリプレイ図柄はテンパイしない停止態様。または、リプレイ図柄はテンパイするがセブン２図柄はテンパイしない停止態様）において、遊技者は停止操作順序の正否を把握できてしまうので、本実施形態では、図柄位置１４に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２に停止させるようにしている。
【００９８】
また、図７（ａ）に示す左リール停止データ１とは異ならせて、図柄位置１９に対応するチェリー図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合に、図柄位置１９に対応するチェリー図柄を４コマ滑らせて、図柄位置１４に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域１に停止させることも可能であるが、この場合には、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓１１３上に同時に表示させることができないので、本実施形態では、図柄位置１９に対応するチェリー図柄を３コマ滑らせて、リプレイ図柄だけを図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止させるようにしている（セブン２図柄とリプレイ図柄を同時に図柄表示窓１１３上に表示できない場合には、リプレイ図柄だけを図柄表示窓１１３上に表示させる）。
【００９９】
このように、本実施形態では、引込範囲（例えば、４コマ）内であっても優先停止位置を設けた停止制御（内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であっても、該図柄を表示領域の有効ライン上に引込まずに停止させる停止制御）を行って、特典付与の期待感を持続させる工夫をしているが、これとは別に、優先停止位置を設けない停止制御（内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であれば、該図柄を表示領域の有効ライン上に必ず引込んで停止させる停止制御）としてもよい。
【０１００】
図７（ｂ）に示す左リール停止データ２は第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役１の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置０、４、７、１２、１６に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ２は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止させることができるリール停止データである。
【０１０１】
図８（ａ）に示す中リール停止データ１は、左リール１１０を第１停止リールとした後の第２停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、及び第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置２、７、１０、１４、１９に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させるためのテーブルである。すなわち、中リール停止データ１は、図８（ａ）に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域４に停止させるリール停止データである。
【０１０２】
ここで、中リール停止データ１は、上述した左リール停止データ１と同様に、第３停止操作を行うまでは、図柄表示窓１１３（有効ライン）上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第２停止操作において、再遊技役１に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示する場合には、同時に再遊技役１に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、中リール１１１のリール配列、並びに左リール１１０及び右リール１１２のリール停止データ（いずれも図柄表示窓１１３の中段位置にセブン２図柄を停止表示可能）を考慮して、図柄位置１４に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段位置に停止させ、また、図柄位置１９に対応するチェリー図柄が図柄表示窓１１３の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合には、０コマ滑りで図柄位置１９に対応するチェリー図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させるようにしている。
【０１０３】
図８（ｂ）に示す中リール停止データ２は第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役１の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置２、７、１０、１３、１５、１９に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ２は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域６に停止させることができるリール停止データである。なお、中リール停止データ２が選択された場合には、再遊技役２の図柄組合せが有効ラインＬ４上に表示される（後述する図１３（ｆ）参照）。
【０１０４】
図９に示す中リール停止データ３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、右リール１１２を第１停止リールとした後の第２停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、第２停止操作において再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、及び第３停止操作において再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置１、６、９、１２、１４、１８に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ１は、図９に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域６に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域６に停止させるリール停止データである。なお、第３停止操作において、中リール停止データ３が選択された場合には、再遊技役２の図柄組合せが有効ラインＬ３上に表示される（後述する図１３（ｉ）参照）。
【０１０５】
図１０（ａ）に示す右リール停止データ１は、第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置０、４、８、１３、１４、１６に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ１は、図１０（ａ）に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させるリール停止データである。
【０１０６】
図１０（ｂ）に示す右リール停止データ２は、第３停止操作において、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役１の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置０、４、８、１３、１６に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ２は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ２が選択された場合には、再遊技役２の図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示される（後述する図１４（ｃ）参照）。
【０１０７】
図１１（ａ）に示す右リール停止データ３は、第１停止操作及び第２停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役１の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置２、６、１１、１４、１９に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ３は、図１１（ａ）に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させるリール停止データである。
【０１０８】
ここで、右リール停止データ３は、上述した左リール停止データ１と同様に、第３停止操作を行うまでは、図柄表示窓１１３（有効ライン）上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第１停止操作および第２停止操作において、再遊技役１に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示する場合には、同時に再遊技役１に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓１１３（有効ライン）上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、右リール１１２のリール配列、並びに左リール１１０及び中リール１１１のリール停止データ（いずれも図柄表示窓１１３の中段位置にセブン２図柄を停止表示可能）を考慮して、図柄位置１４に対応するセブン２図柄を図柄表示窓１１３の中段位置に停止させている。
【０１０９】
図１１（ｂ）に示す右リール停止データ４は、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役１の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置２、６、１１、１４、１９に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ４は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ４が選択された場合には、再遊技役２の図柄組合せが有効ラインＬ３またはＬ４上に表示される（後述する図１２（ｆ）及び図１６（ｉ）参照）。
【０１１０】
＜リール停止態様＞
次に、上述したリール停止データを踏まえ、図１２〜図２３を用いて、押し順リプレイ１〜３に内部当選した場合の図柄表示窓１１３上におけるリールの停止態様について具体的に説明する。図１２〜図１３は、左リール１１０を第１停止リールとする停止操作が正解の場合（再遊技役１が入賞可能な場合）の停止態様、図１４〜図１５は、左リール１１０を第１停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様（再遊技役１が入賞不可能な場合）、図１６〜図１７は、中リール１１１を第１停止リールとする停止操作が正解の場合の停止態様（再遊技役１が入賞可能な場合）、図１８〜図１９は、中リール１１１を第１停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様（再遊技役１が入賞不可能な場合）、図２０〜図２１は、右リール１１２を第１停止リールとする停止操作が正解の場合（再遊技役１が入賞可能な場合）の停止態様、図２２〜図２３は、右リール１１２を第１停止リールとする停止操作が不正解の場合（再遊技役１が入賞不可能な場合）の停止態様を示している。
【０１１１】
図１２は、押し順リプレイ１に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１１２】
この場合には、まず、第１停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図１２（ａ）参照）には、第２停止操作において、中リール停止データ１が選択され（図８（ａ）参照）、中リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１２（ｇ））には、第２停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。
【０１１３】
次に、中リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図１２（ｂ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ１が選択され（図１０（ａ）参照）、右リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域５にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図１２（ｅ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択され（図１１（ｂ）参照）、右リール停止データ４に基づく停止制御が行われる。
【０１１４】
最後に、右リール停止データ１に基づく第３停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作した場合；図１２（ｃ）参照）には、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃い、再遊技役１が入賞する一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、図柄領域７にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作しなかった場合：図１２（ｄ）参照）には、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。なお、本実施形態では、図１２（ｃ）に示すように、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインＬ２上に再遊技役３の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はＲＴ１に滞在するようになっている。また、右リール停止データ４に基づく第３停止操作が行われた場合には、有効ラインＬ４上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１２（ｆ）参照）。
【０１１５】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１２（ｇ）参照）には、第２停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、また、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択されるので（図１１（ｂ）参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１２（ｉ）参照）。
【０１１６】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ１に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが左リール１１０）の場合には、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作のタイミングがいずれも好適のときは、再遊技役１が入賞する一方、いずれかの停止操作のタイミングが好適でないときは、図１２（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞する。すなわち、本実施形態において、再遊技役１に入賞するためには、好適な停止操作順序に加えて、好適な停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
【０１１７】
また、図１２（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミス（目押しとは、狙った図柄が狙った停止位置（例えば、有効ライン上の停止位置、演出に用いる演出ライン上の停止位置）に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、目押しミスとは、目押し操作に失敗し、狙った図柄が停止位置上に停止しないことをいう）をしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、遊技者は、いずれの図柄組み合わせが揃うのか未だ確信が持てないので、再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１１８】
図１３は、押し順リプレイ１に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図１２とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ１に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが左リール１１０）の場合には、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役１が入賞するが、そうでないと、図１３（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞する。また、第１停止操作及び第２停止操作において、目押しミスをしなければ、図１３（ｂ）に示すように、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１１９】
図１４は、押し順リプレイ２または３に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１２０】
この場合には、まず、第１停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図１４（ａ）参照）には、第２停止操作において、中リール停止データ１が選択され（図８（ａ）参照）、中リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１４（ｆ））には、第２停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。
【０１２１】
次に、中リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図１４（ｂ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ２が選択され（図１０（ｂ）参照）、右リール停止データ２に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域５にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図１４（ｄ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択され（図１１（ｂ）参照）、右リール停止データ４に基づく停止制御が行われる。
【０１２２】
最後に、右リール停止データ２に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７にリプレイ図柄が停止するので（図１４（ｃ）参照）、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。また、右リール停止データ４に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止するので（図１４（ｅ）参照）、有効ラインＬ４上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。
【０１２３】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１４（ｆ）参照）には、第２停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、また、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択されるので（図１１（ｂ）参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１４（ｈ）参照）。
【０１２４】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ２または３に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが左リール１１０）の場合には、図１４（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。
【０１２５】
しかしながら、図１４（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１２６】
図１５は、押し順リプレイ２または３に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図１４とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ２または３に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが左リール１１０）の場合には、図１５（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。しかしながら、図１５（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１２７】
図１６は、押し順リプレイ２に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１２８】
この場合には、まず、第１停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図１６（ａ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域６にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１６（ｇ））には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、左リール停止データ２に基づく停止制御が行われる。
【０１２９】
次に、左リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図１６（ｂ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ１が選択され（図１０（ａ）参照）、右リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図１６（ｅ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択され（図１１（ｂ）参照）、右リール停止データ４に基づく停止制御が行われる。
【０１３０】
最後に、右リール停止データ１に基づく第３停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作した場合；図１２（ｃ）参照）には、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃い、再遊技役１が入賞する一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、上段の図柄領域７にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作しなかった場合：図１６（ｄ）参照）には、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。なお、本実施形態では、図１６（ｃ）に示すように、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインＬ２上に再遊技役３の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はＲＴ１に移行するようになっている。また、右リール停止データ４に基づく第３停止操作が行われた場合には、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１６（ｆ）参照）。
【０１３１】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域６にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１６（ｇ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、また、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択されるので（図１１（ｂ）参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１６（ｉ）参照）。
【０１３２】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ２に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが中リール１１１）の場合には、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役１が入賞するが、そうでないと、図１６（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役１に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役１に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
【０１３３】
また、図１６（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１３４】
図１７は、押し順リプレイ２に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図１６とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ２に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが中リール１１１）の場合には、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役１が入賞するが、そうでないと、図１７（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞する。また、第１停止操作及び第２停止操作において、目押しミスをしなければ、図１７（ｂ）に示すように、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１３５】
図１８は、押し順リプレイ１または３に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１３６】
この場合には、まず、第１停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図１８（ａ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域６にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１８（ｆ））には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、左リール停止データ２に基づく停止制御が行われる。
【０１３７】
次に、左リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図１８（ｂ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ３が選択され（図１１（ａ）参照）、右リール停止データ３に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図１８（ｄ）参照）には、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択され（図１１（ｂ）参照）、右リール停止データ４に基づく停止制御が行われる。
【０１３８】
最後に、右リール停止データ２に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７にリプレイ図柄が停止するので（図１８（ｃ）参照）、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。また、右リール停止データ４に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止するので（図１８（ｅ）参照）、有効ラインＬ４上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。
【０１３９】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域６にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図１８（ｆ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、また、第３停止操作において、右リール停止データ４が選択されるので（図１１（ｂ）参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図１８（ｈ）参照）。
【０１４０】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ１または３に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが中リール１１１）の場合には、図１８（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。
【０１４１】
しかしながら、図１８（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１４２】
図１９は、押し順リプレイ１または３に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図１８とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ１または３に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが中リール１１１）の場合には、図１９（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。しかしながら、図１９（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１４３】
図２０は、押し順リプレイ３に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１４４】
この場合には、まず、第１停止操作において、右リール停止データ３が選択され（図１１（ａ）参照）、右リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図２０（ａ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図２０（ｇ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、左リール停止データ２に基づく停止制御が行われる。
【０１４５】
次に、左リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図２０（ｂ）参照）には、第３停止操作において、中リール停止データ１が選択され（図８（ａ）参照）、中リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図２０（ｅ）参照）には、第３停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。
【０１４６】
最後に、中リール停止データ１に基づく第３停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作した場合；図２０（ｃ）参照）には、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃い、再遊技役１が入賞する一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にセブン２図柄が停止せず、図柄領域５にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第３停止操作しなかった場合：図２０（ｄ）参照）には、有効ラインＬ４上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。なお、本実施形態では、図２０（ｃ）に示すように、有効ラインＬ１上に再遊技役１の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインＬ２上に再遊技役３の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はＲＴ１に移行するようになっている。また、中リール停止データ３に基づく第３停止操作が行われた場合には、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図２０（ｆ）参照）。
【０１４７】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図２０（ｇ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、また、第３停止操作において、中リール停止データ３が選択されるので（図９参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図２０（ｉ）参照）。
【０１４８】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ３に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが右リール１１２）の場合には、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役１が入賞するが、そうでないと、図２０（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役１に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役１に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。
【０１４９】
また、図２０（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１５０】
図２１は、押し順リプレイ３に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図２０とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ３に内部当選し、かつ停止操作が正解（具体的には、第１停止リールが右リール１１２）の場合には、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役１が入賞するが、そうでないと、図２１（ｄ）〜（ｉ）に示すように、再遊技役２が入賞する。また、第１停止操作及び第２停止操作において、目押しミスをしなければ、図２１（ｂ）に示すように、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１５１】
図２２は、押し順リプレイ１または２に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。
【０１５２】
この場合には、まず、第１停止操作において、右リール停止データ３が選択され（図１１（ａ）参照）、右リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作した場合；図２２（ａ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ１が選択され（図７（ａ）参照）、左リール停止データ１に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図２２（ｆ））には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、左リール停止データ２に基づく停止制御が行われる。
【０１５３】
次に、左リール停止データ１に基づく第２停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作した場合；図２２（ｂ）参照）には、第３停止操作において、中リール停止データ２が選択され（図８（ｂ）参照）、中リール停止データ２に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域３にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第２停止操作しなかった場合；図２２（ｄ）参照）には、第３停止操作において、中リール停止データ３が選択され（図９）参照）、中リール停止データ３に基づく停止制御が行われる。
【０１５４】
最後に、中リール停止データ２に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５にリプレイ図柄が停止するので（図２２（ｃ）参照）、有効ラインＬ４上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。また、中リール停止データ３に基づく第３停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓１１３の下段の図柄領域６にリプレイ図柄が停止するので（図２２（ｅ）参照）、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する。
【０１５５】
一方、第１停止操作の結果、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８にセブン２図柄が停止せず、下段の図柄領域９にリプレイ図柄が停止した場合（好適なタイミングで第１停止操作しなかった場合；図２２（ｆ）参照）には、第２停止操作において、左リール停止データ２が選択され（図７（ｂ）参照）、また、第３停止操作において、中リール停止データ３が選択されるので（図９参照）、第２停止操作及び第３停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインＬ３上に再遊技役２の図柄組合せが揃い、再遊技役２が入賞する（図２２（ｈ）参照）。
【０１５６】
このように、本実施形態において、押し順リプレイ１または２に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが右リール１１２）の場合には、図２２（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。
【０１５７】
しかしながら、図２２（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役１の入賞に対する期待感を第３停止操作まで持続させることができる。
【０１５８】
図２３は、押し順リプレイ１または２に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図２２とは、第２停止操作及び第３停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ１または２に内部当選し、かつ停止操作が不正解（具体的には、第１停止リールが右リール１１２）の場合には、図２３（ｃ）、（ｅ）及び（ｈ）に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役２が入賞する。しかしながら、図２３（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役１及び再遊技役２の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役１及び再遊技役２のいずれも入賞可能な状態とすることができる。
【０１５９】
以上、図１２〜図２３に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合には、再遊技役２の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるので、遊技者は、停止操作が正解か不正解か把握できず、特典付与の期待感を維持させることができる。
【０１６０】
さらに詳しくは、本実施形態では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合、それぞれのストップボタン１３７〜１３９の受付状況（停止操作されたときのリールの図柄位置）が同一ならば、停止態様（再遊技役２の図柄組合せが揃う有効ライン）は同一となっている。
【０１６１】
例えば、図１２（ｄ）に示すように、押し順リプレイ１に内部当選し、左→中→右の順に停止操作し（正解の停止操作をし）、第３停止操作で目押しミスをして、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが表示された場合と、図１８（ｃ）に示すように、押し順リプレイ１に内部当選し、中→左→右の順に停止操作し（不正解の停止操作をし）、有効ラインＬ２上に再遊技役２の図柄組合せが表示された場合は、同一の停止態様となっているが、これは、両者において、ストップボタン１３７〜１３９それぞれの操作タイミングが同一の図柄位置で操作され、かつ、リール停止データの停止操作されたときの図柄位置における滑りコマ数が同一であるためである。
【０１６２】
具体的には、両者のリール停止データを比較すると、左リール１１０に関しては、共通の左リール停止データ１、中リール１１１に関しては、中リール停止データ１と中リール停止データ３、右リール１１２に関しては、右リール停止データ１と右リール停止データ２となっている。ここで、中リール停止データ１と中リール停止データ３とを比較すると、図８（ａ）及び図９に示すように、セブン２図柄近傍の図柄位置１４〜１７の同一位置で停止操作された場合には、図柄位置１４〜１７における滑りコマ数も同一であるため、いずれもセブン２図柄が中段の図柄領域５、リプレイ図柄が上段及び下段の図柄領域４及び６に停止することとなる。また、右リールデータ１と右リールデータ２と比較すると、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、停止可能範囲である図柄位置１４〜１８を除く範囲の同一位置で停止操作された場合には、両者の滑りコマ数も同一であるため、いずれもリプレイ図柄が中段の図柄領域８で停止することとなる。
【０１６３】
このように本実施形態では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合、正解の停止操作であろうと不正解の停止操作であろうと、ストップボタン１３７〜１３９の受付状況が同一ならば、同一の停止態様となるので、遊技者は停止態様から停止操作順序の成否を察知することはできない。
【０１６４】
なお、図１２〜図２３に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合、再遊技役１が入賞しても、再遊技役２が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は０であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である。すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが０枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである。
【０１６５】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図２４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１６６】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）と、再遊技低確率状態（ＲＴ２）と、特別役内部当選状態（ＲＴ３）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）と、再遊技低確率状態（ＲＴ２）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【０１６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０及び後述するＲＴ２も含む）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【０１６８】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合に開始される。
【０１６９】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１７０】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役（条件装置３〜８を合わせた再遊技役）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ２）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ２）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１７１】
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【０１７２】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ２）に移行する。ただし、再遊技役１（リプレイ１）と再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）の双方に入賞した場合には、再遊技役１入賞による遊技状態制御が優先されて、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に留まる。
【０１７３】
本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０、２）よりも有利な遊技状態であるので、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行すること、及び再遊技高確率状態（ＲＴ１）を維持することは、遊技者にとって一種の特典付与となっている。
【０１７４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ２）は、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（ＲＴ２移行リプレイ）が入賞した（ただし、再遊技役１（リプレイ１）は入賞しない）場合に開始される。
【０１７５】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、ＳＢこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１７６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【０１７７】
この特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、または再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に開始される。
【０１７８】
また、内部当選した特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０１７９】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図６に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０、２）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は最も有利な遊技状態といえる。
【０１８０】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
【０１８１】
また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、３４５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１８２】
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１８３】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図２５を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００における遊技状態（モード）の種類について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１８４】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、通常モードと、特殊モードと、ＢＢ中モードと、に大別することができる。ここで、通常モードはモードＣ、ＢＢ中モードはモードＤともそれぞれ称され、また、特殊モードは、さらにモードＡとモードＢに分類される。
【０１８５】
＜特殊モード＞
特殊モードは、チャレンジ報知１を実行する演出モードである。チャレンジ報知１とは、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知１発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序が正解であるか否かを遊技者に挑戦させる演出となっている。
【０１８６】
チャレンジ報知１は、具体的には、図２７（ｇ）に示すように、「？？？」を演出画像表示装置１５７の画面上に表示して、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序に関するチャレンジが発生していることを遊技者に示す。なお、遊技者が操作したストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序が正解である場合には、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選に基づく、ＡＴ継続ゲーム数が付与される。ここで、ＡＴ継続ゲーム数は、ＡＴモードを継続できるゲーム数を意味し、ＡＴ（アシストタイム）とは、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。本実施形態のＡＴモードは、具体的には、押し順リプレイ４または５に内部当選した場合に、再遊技役３の入賞を回避する停止操作順序を報知するようになっている。本実施形態では、ＡＴ継続ゲーム数＞０の場合には、特殊モードのうち、ＡＴモードであるモードＡに滞在し、ＡＴ継続ゲーム数＝０の場合には、特殊モードのうち、非ＡＴモードであるモードＢに滞在する。すなわち、モードＡは、押し順リプレイ４または５に内部当選した場合に、再遊技役３の入賞を回避する停止操作順序が報知されるモード、モードＢは、押し順リプレイ４または５に内部当選した場合に、再遊技役３の入賞を回避する停止操作順序が報知されないモードである。このように、チャレンジ報知１演出において停止操作順序に正解することは、第１副制御部４００の遊技状態が有利なモードＡに移行、または有利なモードＡをより長く継続できることを意味するので、遊技者にとって特典付与となる。
【０１８７】
このように本実施形態において、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知１発生抽選に当選し、かつ、再遊技役１が入賞する停止操作順序でストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、ＡＴ継続ゲーム数という特典が付与されることになる。なお、本実施形態では、上述したように、押し順リプレイ１〜３に内部当選し、かつ、停止操作順序が正解であっても、操作タイミングが好適でない場合には、再遊技役１が入賞せずに再遊技役２が入賞する一方、押し順リプレイ１〜３に内部当選し、かつ、停止操作順序が不正解の場合にも再遊技役２が入賞するようになっている（図７〜図１１参照）ので、再遊技役１に対応する図柄組合せは、特典が確実に付与されることを示す停止態様、再遊技役２に対応する図柄組合せは、特典が付与される可能性を示す停止態様ともいえる。すなわち、遊技者は、有効ライン上に再遊技役１に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が確実に付与されることを把握でき、また、有効ライン上に再遊技役２に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が付与される可能性があることを把握できる。
【０１８８】
モードＡは、モードＡ１（低確率状態）と、モードＡ２（高確率状態）に細分化される。モードＡ２（高確率状態）は、モードＡ１（低確率状態）よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図２６（ａ）にチャレンジ報知発生抽選に用いる抽選データを示す。図２６（ａ）に示すように、モードＡ１では、３２７６／６５５３６の確率で当選し、モードＡ２では、３２７６８／６５５３６の確率で当選するので、モードＡ２はモードＡ１よりも約１０倍当選しやすい状態である。
【０１８９】
同様にして、モードＢは、モードＢ１（低確率状態）と、モードＢ２（高確率状態）に細分化される。モードＢ２（高確率状態）は、モードＢ１（低確率状態）よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図２６（ａ）に示すように、モードＢ１では、３２７６／６５５３６の確率で当選し、モードＢ２では、３２７６８／６５５３６の確率で当選するので、モードＢ２はモードＢ１よりも約１０倍当選しやすい状態である。
【０１９０】
なお、図２６（ｃ）は、上述したＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選に用いる抽選データを示している。例えば、モードＡ１では、５０ゲームのＡＴ継続ゲーム数が付与される確率は、４９１５２／６５５３６、１５０ゲームのＡＴ継続ゲーム数が付与される確率は、１２２８８／６５５３６、３００ゲームのＡＴ継続ゲーム数が付与される確率は、４０９６／６５５３６となっている。
【０１９１】
ここで、特殊モード内のモード移行について説明する。
【０１９２】
モードＡ２は、モードＡ１において、小役１または２に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合（特定条件Ａの成立ともいう）に開始される。図２６（ｂ）にモード移行抽選に用いる抽選データを示す。例えば、モードＡ１において、小役１に内部当選した場合、６５５３６／６５５３６（＝１００％）の確率でモードＡ２に移行し、モードＡ１において、小役２に内部当選した場合、３２７６８／６５５３６（＝５０％）の確率でモードＡ２に移行する。
【０１９３】
モードＡ１は、モードＡ２において、特別役２に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合（特定条件Ｂの成立ともいう）に開始される。例えば、図２６（ｂ）に示すように、モードＡ２において、特別役２に内部当選した場合、１６３８４／６５５３６（＝２５％）の確率でモードＡ１に移行する。
【０１９４】
モードＢは、モードＡにおいて、ＡＴ継続ゲーム数＝０の場合（特定条件Ｃの成立ともいう）に開始される。本実施形態では、特定条件Ｃが成立した場合、現在滞在するモードＡ（モードＡ１またはＡ２）からモードＢ１に移行する。
【０１９５】
モードＡは、モードＢにおいて、ＡＴ継続ゲーム数＞０の場合（特定条件Ｄの成立ともいう）に開始される。本実施形態では、特定条件Ｄが成立した場合、現在滞在するモードＢ（モードＢ１またはＢ２）からモードＡ２に移行する。
【０１９６】
モードＢ２は、モードＢ１において、小役１または２に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合（特定条件Ａが成立した場合）に開始される。例えば、図２６（ｂ）に示すように、モードＢ１において、小役１に内部当選した場合、６５５３６／６５５３６（＝１００％）の確率でモードＢ２に移行し、モードＢ１において、小役２に内部当選した場合、３２７６８／６５５３６（＝５０％）の確率でモードＢ２に移行する。
【０１９７】
モードＢ１は、モードＢ２において、特別役２に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合（特定条件Ｂが成立した場合）に開始される。例えば、図２６（ｂ）に示すように、モードＢ２において、特別役２に内部当選した場合、１６３８４／６５５３６（＝２５％）の確率でモードＢ１に移行する。
【０１９８】
なお、特殊モードは、モードＤ（ＢＢ中モード）が終了した場合に開始される。本実施形態では、主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合にモードＤ（ＢＢ中モード）が終了し、モードＡ１が開始される。
【０１９９】
また、特殊モードは、モードＢにおいて、再遊技役３が入賞した場合に終了し、モードＣ（通常モード）に移行する。
【０２００】
＜通常モード＞
モードＣ（通常モード）は、通常演出を実行する演出モードである。モードＣ（通常モード）は、モードＢにおいて、再遊技役３が入賞した場合に開始される。また、モードＣ（通常モード）は、主制御部３００の遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合に終了し、モードＤ（ＢＢ中モード）に移行する。
【０２０１】
＜ＢＢ中モード＞
モードＤ（ＢＢ中モード）は、ＢＢ中の演出を実行する演出モードである。ＢＢ中モードは、モードＣ（通常モード）において、主制御部３００の遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合に開始される。また、モードＤ（ＢＢ中モード）は、主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に終了し、モードＡ１に移行する。
【０２０２】
＜演出画像＞
図２７は、第１副制御部４００の遊技状態が特殊モードにあるときの演出画像表示装置１５７における演出画像例を示している。図２７（ａ）は、モードＡ１の演出画像、図２７（ｂ）は、モードＡ２の演出画像、図２７（ｃ）は、モードＢ１の演出画像、図２７（ｄ）は、モードＢ２の演出画像を示している。モードＡとモードＢでは、登場するキャラクタが異なっているため、遊技者はキャラクタの違いからモードの判別が可能である。また、高確率状態（Ａ２モード、Ｂ２モード）では、「高確率中」の文字が表示されることから、遊技者は高確率状態であることを把握することができる。
【０２０３】
図２７（ｅ）及び（ｆ）は、モードＡにおいてのみ実行される演出画像である。図２７（ｅ）は、ＲＴ０において特別役２に内部当選した場合に実行される逆押し目押し報知の演出画像例であり、逆押しの停止操作順序、及びＳＢこぼし目を狙うことを報知している。この結果、ＳＢこぼし目が有効ライン上に表示されれば、主制御部３００の遊技状態は、遊技者にとって有利なＲＴ１に移行する。図２７（ｆ）は、押し順リプレイ４または５に内部当選した場合に実行される押し順報知の演出画像例であり、再遊技役３の入賞を回避する停止操作順序（図２７（ｆ）の画像では、右リール１１２を第１停止リールとする停止操作順序）を報知している。この結果、再遊技役３の入賞が回避され、再遊技役２が入賞すれば、主制御部３００の遊技状態は、遊技者にとって有利なＲＴ１が継続される。
【０２０４】
図２７（ｇ）は、モードＡ及びＢにおいて実行されるチャレンジ報知１の演出画像例である。チャレンジ報知１は、上述したように、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知１発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、「？？？」を演出画像表示装置１５７の画面上に表示して、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序に関するチャレンジを遊技者に実行させる。そして、遊技者が操作したストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序が正解である場合（再遊技役１が入賞可能な場合）には、ＡＴ継続ゲームが所定数付与される。
【０２０５】
図２７（ｈ）は、モードＢにおいてのみ実行されるチャレンジ報知２の演出画像例である。チャレンジ報知２は、押し順リプレイ４または５に内部当選した場合に実行され、「？×？」を演出画像表示装置１５７の画面上に表示して、ストップボタン１３７または１３９のいずれかを第１停止操作とするかのチャレンジ（２択）を遊技者に実行させる。この結果、再遊技役３の入賞が回避され、再遊技役２が入賞すれば、主制御部３００の遊技状態は、遊技者にとって有利なＲＴ１が継続されるが、再遊技役３が入賞すれば、主制御部３００の遊技状態は、遊技者にとって不利なＲＴ２に移行する。
【０２０６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０２０８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０２０９】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０２１０】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０２１１】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０２１２】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すＲＴ情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０２１３】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０２１４】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０２１５】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０２１６】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役３（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２１７】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０２１８】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示すＲＴ情報を含む遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０２１９】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２９のステップＳ１００８）において送信される。
【０２２０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２２】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２２３】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２２４】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２２５】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０２２７】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２２８】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、停止操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。また、停止操作されたストップボタン１３７〜１３９に対して停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。停止ボタン受付コマンドには、停止操作されたストップボタンがいずれのストップボタン１３７〜１３９であるか、停止操作されたストップボタンの停止操作順序（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）を示す情報が含まれている。
【０２２９】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２３０】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０２３１】
ステップＳ１００９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２３２】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３４】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図３０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３６】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３７】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２３８】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３９】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４０】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２４２】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２４３】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０２４４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（詳しくは後述）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態更新時処理（詳しくは後述）にジャンプする。なお、停止ボタン受付時処理では、停止ボタン受付コマンドを受信するたびに、停止操作順序に関する情報（押し順情報ともいう）は更新される。具体的には、第１停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第１停止操作に関する情報が設定され、第２停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第２停止操作に関する情報が付加され、第３停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、さらに第３停止操作に関する情報が付加される。
【０２４７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４９】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５０】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５１】
＜内部抽選時処理＞
次に、図３１を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図３０（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５２】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５３】
ステップＳ２４０２では、チャレンジ報知１発生抽選処理を実行する。具体的には、更新された内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選したか否かを判定し、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、第１副制御部４００の遊技状態に応じた抽選データ（図２６（ａ）参照）に基づいて、チャレンジ報知１発生抽選処理を行う。チャレンジ報知１発生抽選処理において、当選した場合には、チャレンジ報知１発生フラグをＯＮにする。
【０２５４】
ステップＳ２４０３では、演出を設定する演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２５５】
ステップＳ２４０４では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２５６】
＜演出設定処理＞
次に、図３２を用いて、演出設定処理について説明する。図３２は、図３１のステップＳ２４０３の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５７】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０２５８】
ステップＳ２５０２では、モードＡの演出を設定するモードＡ演出設定処理（詳しくは後述）を行う。なお、モードＡ演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２５０３では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢである場合には、ステップＳ２５０４進み、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢでない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０２６０】
ステップＳ２５０４では、モードＢの演出を設定するモードＢ演出設定処理（詳しくは後述）を行う。なお、モードＢ演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２５０５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＣである場合には、ステップＳ２５０６進み、第１副制御部４００の遊技状態がモードＣでない場合には、ステップＳ２５０７に進む。
【０２６２】
ステップＳ２５０６では、モードＣの演出を設定するモードＣ演出設定処理（通常モード演出設定処理）を行う。なお、モードＣ演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ２５０７では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＤなので、モードＤの演出を設定するモードＤ演出設定処理（ＢＢ中モード演出設定処理）を行う。なお、モードＤ演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。
【０２６４】
＜モードＡ演出設定処理＞
次に、図３３を用いて、モードＡ演出設定処理について説明する。図３３は、図３２のステップＳ２５０２のモードＡ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ２６０１では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップＳ２４０１において更新された内部抽選情報である。
【０２６６】
ステップＳ２６０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役２に内部当選したか否かを判定する。特別役２に当選した場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２６７】
ステップＳ２６０３では、取得した内部抽選情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ０である場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、モードＡ演出設定処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２６０４では、逆押し目押し報知の設定を行う。具体的には、図２７（ｅ）に示すような、逆押しの停止操作順序、かつＳＢこぼし目を狙う旨の報知演出の設定を行う。なお、本実施形態では、逆押し目押し報知を行わないゲームで、逆押しを行った場合には、ペナルティとして１０ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、特別役２や押し順リプレイ４〜５に内部当選しても、逆押し目押し報知や押し順報知が実行されない遊技を意味する。
【０２６９】
ステップＳ２６０５では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４に内部当選した場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０７に進む。
【０２７０】
ステップＳ２６０６では、再遊技役３の入賞を回避すべく、第１停止リールを左リール１１０とする押し順報知の設定を行う。
【０２７１】
ステップＳ２６０７では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ５に内部当選した場合には、ステップＳ２６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０９に進む。
【０２７２】
ステップＳ２６０８では、再遊技役３の入賞を回避すべく、第１停止リールを右リール１１２とする押し順報知の設定を行う（図２７（ｆ）参照）。
【０２７３】
ステップＳ２６０９では、取得した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２６１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１２に進む。
【０２７４】
ステップＳ２６１０では、チャレンジ報知１発生フラグがＯＮであるか否かを判断する。チャレンジ報知１発生フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２６１１に進み、そうでない場合には、モードＡ演出設定処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ２６１１では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知１発生抽選に当選したので、チャレンジ報知１の演出設定を行う（図２７（ｇ）参照）。
【０２７６】
ステップＳ２６１２では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、ＢＢ当選を期待させるＢＢ期待度演出などの設定を行う。
【０２７７】
＜モードＢ演出設定処理＞
次に、図３４を用いて、モードＢ演出設定処理について説明する。図３３は、図３２のステップＳ２５０４のモードＢ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２７０１では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップＳ２４０１において更新された内部抽選情報である。
【０２７９】
ステップＳ２７０２では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ４または５に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ４または５に当選した場合には、ステップＳ２７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０４に進む。
【０２８０】
ステップＳ２７０３では、チャレンジ報知２の設定を行う（図２７（ｈ）参照）。なお、チャレンジ報知２の設定を行った後は、モードＢ演出設定処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ２７０４では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０７に進む。
【０２８２】
ステップＳ２７０５では、チャレンジ報知１発生フラグがＯＮであるか否かを判断する。チャレンジ報知１発生フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２７０６に進み、そうでない場合には、モードＢ演出設定処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２７０６では、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知１発生抽選に当選したので、チャレンジ報知１の演出設定を行う（図２７（ｇ）参照）。
【０２８４】
ステップＳ２７０７では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、ＢＢ当選を期待させるＢＢ期待度演出などの設定を行う。
【０２８５】
＜表示判定時処理＞
次に、図３５を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図３０（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ２８０１では、表示判定コマンドに基づいて、第１副制御部４００における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を表示情報として第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０２８７】
ステップＳ２８０２では、更新した表示情報を参照して、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２８８】
ステップＳ２８０３では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役１（ＢＢ）が入賞した場合には、ＢＢ祝福演出の設定を行う。
【０２８９】
＜ＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理＞
次に、図３６を用いて、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理について説明する。ＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理は、図３５のステップＳ２８０２のＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ２９０１では、チャレンジ報知１発生フラグがＯＮであるか否かを判定する。チャレンジ報知１発生フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ２９０２では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップＳ２４０１において更新された内部抽選情報である。
【０２９２】
ステップＳ２９０３では、押し順情報を取得する。なお、ここで、取得される押し順情報は、停止ボタン受付時処理において更新された押し順情報である。
【０２９３】
ステップＳ２９０４では、取得した押し順情報の停止操作順序（遊技者により行われた実際の停止操作順序）と、内部当選した押し順リプレイ１〜３の正解の停止操作順序が一致したか否かを判定する。具体的には、第１停止操作の停止操作順序が一致したか否かを判定する。例えば、押し順リプレイ１に内部当選し、実際に左リール１１０を第１停止リールとする停止操作をした場合には、正解の停止操作順序は左リール１１０を第１停止リールとする停止操作なので、一致と判定する。なお、本実施形態では、第１停止操作により停止操作順序の一致を判定したが、停止操作順序の一致判定はこれに限定されない。例えば、第２停止操作または第３停止操作により停止操作順序の一致を判定してもよいし、また、第１停止操作に第２停止操作、または第１停止操作に第２停止操作及び第３停止操作を加えて停止操作順序の一致を判定してもよい。取得した押し順情報の停止操作順序と、内部当選した押し順リプレイ１〜３の正解の停止操作順序が一致した場合には、ステップＳ２９０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１０に進む。
【０２９４】
ステップＳ２９０５では、押し順が一致したので、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、第１副制御部４００の遊技状態に応じた抽選データ（図２６（ｃ）参照）に基づいて、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選を行う。
【０２９５】
ステップＳ２９０６では、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選処理の結果、決定されたＡＴ継続ゲーム数を上乗せ更新する。例えば、現在、ＡＴ継続ゲーム数を示すＡＴ継続回数カウンタの値が１００、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるＡＴ継続ゲーム数５０の場合には、ＡＴ継続回数カウンタの値を１５０に更新する。
【０２９６】
ステップＳ２９０７では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップＳ２８０１において更新された表示情報である。
【０２９７】
ステップＳ２９０８では、取得した表示情報に基づいて、再遊技役１に入賞したか否かを判定する。再遊技役１に入賞した場合には、ステップＳ２９０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１０に進む。
【０２９８】
ステップＳ２９０９では、ＡＴ継続ゲーム数増加確定演出の設定を行う。ＡＴ継続ゲーム数増加確定演出とは、ステップＳ２９０６において上乗せ更新されるＡＴ継続ゲーム数を報知する演出であり、例えば、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるＡＴ継続ゲーム数５０の場合には、５０ゲームが付与された旨の報知を行う。
【０２９９】
ステップＳ２９１０では、ＡＴ継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出の設定を行う。ＡＴ継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出とは、（ａ）ステップＳ２９０４において押し順が一致しなかった場合には、ＡＴ継続ゲーム数が付与されなかった旨を報知し、（ｂ）ステップＳ２９０４において押し順は一致したが、ステップＳ２９０８において再遊技役１に入賞しなかった場合には、ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選処理により所定数のＡＴ継続ゲーム数が付与された旨（付与されたことはわかるがゲーム数は明確でない）を報知する演出である。
【０３００】
なお、本実施形態においては、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、押し順チャレンジ発生抽選に当選し、内部当選した押し順リプレイ１〜３の正解の停止操作順序で停止操作した場合に、ＡＴ継続ゲーム数、つまり特典が付与される（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ、Ｓ２９０４：ＹＥＳ、ステップ２９０５〜Ｓ２９０６）ようにしたが、特典付与の条件はこれに限定されるものではない。例えば、押し順チャレンジ発生抽選に当選の条件をなくし、少なくとも、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、内部当選した押し順リプレイ１〜３の正解の停止操作順序で停止操作した場合に特典が付与されるようにしてもよい。また、本実施形態の特典付与条件にさらに入賞判定の条件を加味して、特典を付与するようにしてもよく、押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役１または再遊技役２の入賞により、特典が付与されるようにしてもよい。勿論、加味される条件は入賞判定の条件以外でもよく、例えば、さらなる抽選やペナルティ遊技中であるか否か、ポイント値が所定値に到達したか否かなどの条件であってもよい。
【０３０１】
＜遊技状態更新時処理＞
次に、図３７を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。遊技状態更新時処理は、図３０（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０２】
ステップＳ３００１では、遊技状態コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。具体的には、遊技状態コマンドに含まれるＲＴ情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０３０３】
ステップＳ３００２では、更新したＲＴ情報に基づいて、第１副制御部４００の遊技状態を移行させるモード移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３０４】
ステップＳ３００３では、遊技状態コマンドに基づく、その他の処理を実行する。
【０３０５】
＜モード移行処理＞
次に、図３８及び図３９を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。図３８及び図３９は、図３７のステップＳ３００２のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０６】
ステップＳ３１０１では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップＳ２８０１において更新された表示情報である。
【０３０７】
ステップＳ３１０２では、取得した表示情報から、特別役１に入賞したか否かを判定する。特別役１に入賞した場合には、ステップＳ３１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０４に進む。
【０３０８】
ステップＳ３１０３では、特別役１に入賞したので、主制御部３００の遊技状態はＲＴ４に移行するので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＤに設定し（図２５参照）、モード移行処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３１０４では、取得した表示情報から、再遊技役３に入賞したか否かを判定する。再遊技役３に入賞した場合には、ステップＳ３１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０３１０】
ステップＳ３１０５では、再遊技役３に入賞したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＣに設定し（図２５参照）、モード移行処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３１０６では、ＲＴ情報を取得する。なお、ここで、取得されるＲＴ情報は、ステップＳ３００１において更新されたＲＴ情報である。
【０３１２】
ステップＳ３１０７では、取得したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ４からＲＴ０に移行したか否かを判定する。なお、本実施形態の第１副制御部４００は、更新されたＲＴ情報だけでなく、更新前のＲＴ情報も管理されている（第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されている）。主制御部３００の遊技状態が当該ゲームにおいてＲＴ４からＲＴ０に移行した場合には、ステッ
プＳ３１０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０９に進む。
【０３１３】
ステップＳ３１０８では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ４からＲＴ０に移行したので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＡに設定し（図２５参照）、モード移行処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３１０９では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＡである場合には、ステップＳ３１１０に進み、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡでない場合には、ステップＳ３１１５に進む。
【０３１５】
ステップＳ３１１０では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ０である場合には、モード移行処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ３１１１に進む。
【０３１６】
ステップＳ３１１１では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであり、かつ、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０でないので、ＡＴ継続回数カウンタの値から１減算して、更新する。すなわち、本実施形態では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡであっても、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０の場合には、ＡＴ継続回数カウンタの値は減算されない。
【０３１７】
ステップＳ３１１２では、減算されたＡＴ継続回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴ継続回数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３１１３に進み、ＡＴ継続回数カウンタの値が０でない場合には、モード移行処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３１１３では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０なので、第１副制御部４００の遊技状態をモードＢに設定する。
【０３１９】
ステップＳ３１１４では、モードＢ移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。
【０３２０】
一方、ステップＳ３１１５では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がモードＢである場合には、ステップＳ３１１６に進み、第１副制御部４００の遊技状態がモードＢでない場合には、モード移行処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３１１６では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴ継続回数カウンタの値が０である場合には、モード移行処理を終了し、ＡＴ継続回数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３１１７に進む。
【０３２２】
ステップＳ３１１７では、ＡＴ継続回数カウンタの値が０でないので（ＡＴ継続ゲーム数上乗せ抽選でＡＴ継続ゲーム数が付与されたので）、第１副制御部４００の遊技状態をモードＡに設定する。
【０３２３】
ステップＳ３１１８では、モードＡ移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。
【０３２４】
＜第２副制御部の処理＞
図４０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３２５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０３２６】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３２７】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３２８】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３２９】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３３０】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３３１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３３２】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３３３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３３４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３３５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３３６】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０３３７】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０３３８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３９】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３４０】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３４１】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３４２】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３４３】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３４４】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３４５】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数の停止ボタンの各停止操作を受付ける停止操作受付手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記抽選手段の抽選結果、前記停止操作受付手段の各停止操作の受付、及び予め定められた引込み条件（例えば、最大４コマの引込み範囲が定められ、図柄位置によっては、４コマ未満の引込み範囲が定められた停止データ）に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行い、図柄表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定めた有効ライン上（例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ５）に複数種類の図柄組合せを表示させるリール停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理、リール制御処理、表示判定処理）と、予め定めた特典付与条件の成立に基づいて（例えば、抽選手段の抽選結果、複数の停止ボタンの各停止操作の操作順序及び操作タイミングなど）、通常遊技よりも有利度が高い特典遊技（例えば、再遊技高確率状態、ボーナス遊技状態、ＡＴなど）を付与する特典遊技付与手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理、第１副制御部４００）と、を備える遊技台であって、前記複数種類の図柄組合せには、第一の図柄組合せ（例えば、再遊技役１の図柄組合せ）と、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ（例えば、再遊技役２の図柄組合せ）と、が含まれ、前記前記特典付与条件の成立には、前記抽選手段により、所定の役（例えば、押し順リプレイ１などの重複役のほか単独役でも可）に内部当選し、かつ、前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作順序が第一の順序（例えば、押し順リプレイ１の場合は、左リール１１０を第１停止リールとする操作順序）であったことが含まれ、前記リール停止制御手段は、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合（例えば、左リール停止データ１が選択された場合には、図７（ａ）に示す停止可能範囲でストップボタン１３７を受け付けた場合）には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できないタイミングであるとともに、前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合（例えば、左リール停止データ１が選択された場合には、図７（ａ）に示す停止可能範囲外でストップボタン１３７を受け付けた場合）には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序とは異なる第二の順序（例えば、押し順リプレイ１の場合は、中リール１１１または右リール１１２を第１停止リールとする操作順序）であり、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて、前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させることを基本的構成とする。
【０３４６】
上記基本的構成においては、停止操作順序に加えて停止操作のタイミングが好適でないと特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せは揃わないので、停止操作の困難性は増すが、その分、第一の図柄組合せが揃った場合の喜びを倍増させることができる。また、第二の図柄組合せが揃うことにより、特典遊技が付与される可能性があることを把握させることができるので、停止操作順序あるいは停止操作タイミングをミスしたとしても、特典遊技が付与される期待感を維持させることができる。さらには、遊技者により、第一の図柄組合せを狙う、狙わないの選択が可能なので、特典付与の状況を知りたい場合には第一の図柄組合せを狙い、特典付与の状況を知りたくない場合には第一の図柄組合せを狙わないという楽しみ方が可能である。
【０３４７】
また、前記有効ラインは複数（例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ５の５本）あり、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合における前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況（例えば、停止操作されたときの図柄位置）と、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合の前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況が同一である場合には、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインと、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインは同一であることが好ましい。
【０３４８】
この場合、図柄表示窓におけるリールの停止態様から特典付与の有無が察知されることはない。
【０３４９】
また、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて、当該ゲームにおける遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）をさらに備え、前記遊技価値付与手段が、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値（例えば、再遊技役１入賞によるメダル０枚。次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること）と、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値（例えば、再遊技役２入賞によるメダル０枚、次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること）は同一であることが好ましい。
【０３５０】
この場合、いずれの図柄組合せが表示されても、当該ゲームにおける遊技価値は同一なので、特典遊技が付与されなくても当該ゲームにおいて遊技者に不利益を与えることはない。
【０３５１】
また、前記複数種類の役には、前記第一の図柄組合せに対応付けられた第一の役（例えば、再遊技役１）と、前記第二の図柄組合せに対応付けられた第二の役（例えば、再遊技役２）と、が含まれ、前記所定の役は、前記第一の役と前記第二の役が重複して当選する重複役（例えば、押し順リプレイ１〜３）であり、前記抽選手段は、前記第二の役が単独で内部当選する（例えば、条件装置３が作動）こと、及び前記所定の役が内部当選し、前記第一の役及び前記第二の役が重複して当選する（例えば、条件装置４〜６が作動）ことが可能であり、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により、前記第二の役が単独で内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作が、いずれの停止順序であっても前記第二の図柄組合せとなるように前記複数のリールの各々を停止させることが好ましい。
【０３５２】
この場合、第二の図柄組合せが表示されても、常に所定の役が内部当選しているわけではないので、特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せが表示される頻度を抑えることができる。
【０３５３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３５４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２７】
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