(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する手段と、
前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える手段と、
前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える手段と
を備え、
前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する工程と、
前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える工程と、
前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える工程と
を備え、
前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項３】
ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ビデオゲーム装置の制御部を、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する手段、
前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える手段、
前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える手段、
として機能させ、
前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ビデオゲーム装置の制御プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はビデオゲーム装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、従来のテニスのビデオゲームでは、
（１）テニスコート全体を遠い視点から見えるようにしたタイプ
（２）自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプ
（３）視点をマニュアル操作で切り替えるようにしたタイプ
が存在する。上記の（１）のタイプでは自己側プレイヤキャラクタの全身が表示されるが、（２）のタイプでは、自己側プレイヤキャラクタを半透明にしたり、腕やラケットのみを表示したりして、ボールとラケットの視認性を向上させている。
【０００３】
上記の（１）のタイプは、自己側プレイヤキャラクタのテニスコート上での移動による戦略を重視しており、ボールを打つ際の微妙な操作は行えない。
【０００４】
上記の（２）のタイプは、ボールを打つ際の微妙な操作を重視しており、自己側プレイヤキャラクタの視点から相手側プレイヤキャラクタやボールの動きが見えるため、ボールを打つ際の微妙な操作が可能となる。
【０００５】
上記の（３）のタイプは、プレイヤ（ユーザ）の好みで戦略重視と操作重視とを切り替えてゲームプレイすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−５３３１号公報
【特許文献２】特開２００６−６８３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
昨今のビデオゲーム装置では、従来のゲームパッドに代わり、無線接続のモーションコントローラを利用するものが多く（例えば、特許文献１を参照。）、更に、モーションコントローラを使わずにプレイヤのジェスチャ（身振り手振り）や音声により操作を行えるようにしたもの（例えば、特許文献２を参照。）も提供されている。
【０００８】
このようなビデオゲーム装置によれば、従来のゲームパッドに比べ、より微妙な操作が行えるため、前述した（２）のタイプ、すなわち、自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプのゲームの特徴をより生かすことができる。
【０００９】
一方、プレイヤの興味を惹くために、プロスポーツ選手等のリアルなキャラクタを利用することも多くなってきている。
【００１０】
この場合、前述した（２）のタイプのビデオゲームによれば、ゲームプレイに際して腕とラケット等しか見えず、本来見せたいはずのプロスポーツ選手等の全身のキャラクタを充分に見せることができなかった。
【００１１】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する手段と、前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える手段と、前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える手段とを備え、前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置を要旨としている。
【００１４】
また、請求項２に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する工程と、前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える工程と、前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える工程とを備え、前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム制御方法として構成することができる。
【００１５】
また、請求項３に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、前記ビデオゲーム装置の制御部を、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第１のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第２のタイミングを検出する手段、前記第１のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の１人称視点に切り替える手段、前記第２のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の３人称視点に切り替える手段、として機能させ、前記第１のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第２のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置の制御プログラムとして構成することができる。
【００１６】
また、請求項４に記載されるように、請求項３に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体にあっては、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】モデルデータ、制御設定データおよびゲーム状況データのデータ構造例を示す図である。
【図３】３人称視点と１人称視点の説明図である。
【図４】３人称視点での画面例を示す図である。
【図５】１人称視点での画面例を示す図である。
【図６】実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートである。
【図７】３人称視点モードの設定、１人称視点モードに切替、および、３人称視点モードに切替の処理例を示すフローチャートである。
【図８】プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判定手法の例を示す図である。
【図９】ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判定手法の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００２０】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置１の構成例を示す図である。
【００２１】
図１において、ビデオゲーム装置１は、制御部１０１とメモリ１０５と対コントローラ通信部１０９と映像出力部１１０と音声出力部１１１と通信部１１２とを備えている。
【００２２】
制御部１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等から構成され、コンピュータプログラムに従って主たる制御動作を行う。
【００２３】
メモリ１０５は、制御部１０１の作業用領域としてデータを保持する。メモリ１０５には、主要なデータとして、モデルデータ１０６と制御設定データ１０７とゲーム状況データ１０８とが保持されている。データの詳細については後述する。
【００２４】
対コントローラ通信部１０９は、プレイヤ（ユーザ）が手に持って操作するモーションコントローラ２との間でデータ通信を行う。モーションコントローラ２は、加速度センサとジャイロセンサとを内部に備え、３軸（Ｘ、Ｙ、Ｚ）方向の移動・回転を検出し、ビデオゲーム装置１に検出データを送信する。なお、ビデオゲーム装置１側にカメラ、深度センサ、マイク等を備え、モーションコントローラ２に代えて、プレイヤのジェスチャや音声によりプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
【００２５】
映像出力部１１０は、外部のモニタ３１に出力する映像信号を生成する。
【００２６】
音声出力部１１１は、外部のスピーカ３２に出力する音声信号を生成する。
【００２７】
なお、モニタ３１およびスピーカ３２をビデオゲーム装置１外のものとして図示しているが、ビデオゲーム装置１内に一体に配置してもよい。
【００２８】
通信部１１２は、有線もしくは無線により他の機器やネットワークとデータ通信を行う。
【００２９】
一方、制御部１０１は、コンピュータプログラムにより実現される機能部として、テニス等のビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１０２を構成している。ゲーム進行制御部１０２は、対コントローラ通信部１０９がモーションコントローラ２から受け付けた操作信号に基づいてゲーム進行を制御する。
【００３０】
ゲーム進行制御部１０２は、ビデオゲームの基本的な進行を制御する基本ゲーム進行制御部１０３と、ゲーム進行の過程で視点（ゲームの仮想３次元空間内の３次元モデルを２次元画面に投影する際の仮想カメラ位置）の切替を制御する視点制御部１０４とを備えている。
【００３１】
図２はメモリ１０５に保持されるモデルデータ１０６、制御設定データ１０７およびゲーム状況データ１０８のデータ構造例を示す図である。ここでは、対象となるビデオゲームとしてテニスを想定している。
【００３２】
モデルデータ１０６は、図２（ａ）に示すように、コートモデルと自己側プレイヤキャラクタモデルと自己側腕・ラケットモデルと相手側プレイヤキャラクタモデルとボールモデルとを含んでいる。コートモデルは、テニスコートを描画するためのモデルデータである。自己側プレイヤキャラクタモデルは、自己側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。自己側腕・ラケットモデルは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットのみを描画するためのモデルデータである。相手側プレイヤキャラクタモデルは、相手側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。ボールモデルは、ボールを描画するためのモデルデータである。
【００３３】
制御設定データ１０７は、図２（ｂ）に示すように、３人称視点オフセットと１人称視点オフセットと自己側ラケット面範囲と相手側ラケット面範囲とを含んでいる。３人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの全身が画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタの背後の位置に設定される３人称視点（客観視点）のオフセット値（自己側プレイヤキャラクタの中心点からの偏差を表わす３次元値）である。１人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットが画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される１人称視点（主観視点）のオフセット値である。自己側ラケット面範囲は、自己側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値（例えば、楕円形状の長辺と短辺の長さを示す２次元値）である。相手側ラケット面範囲は、相手側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値である。
【００３４】
ゲーム状況データ１０８は、図２（ｃ）に示すように、自己側プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ１とボール位置座標Ｂとボール速度ベクトルＶと自己側ラケット位置座標Ｒ１と自己側ラケット面法線ベクトルＮ１と相手側ラケット位置座標Ｒ２と相手側ラケット面法線ベクトルＮ２と視点オフセットＯとを含んでいる。
【００３５】
自己側プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ１は、自己側プレイヤキャラクタの中心点を示す３次元座標値である。ボール位置座標Ｂは、ボールの中心点を示す３次元座標値である。ボール速度ベクトルＶは、ボールの速度を示す３次元値である。自己側ラケット位置座標Ｒ１は、自己側ラケットの面の中心点を示す３次元座標値である。自己側ラケット面法線ベクトルＮ１は、自己側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。相手側ラケット位置座標Ｒ２は、相手側ラケットの面の中心点を示す３次元座標値である。相手側ラケット面法線ベクトルＮ２は、相手側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。視点オフセットＯは、現時点での視点を示すオフセット値であり、制御設定データ１０７の３人称視点オフセットが設定されれば３人称視点となり、１人称視点オフセットが設定されれば１人称視点となる。なお、３次元座標は、原点を例えばテニスコートの中心とし、自己側プレイヤキャラクタの背後から見て右方向をＸ軸、縦方向をＹ軸、奥行き方向をＺ軸とする。
【００３６】
＜３人称視点、１人称視点＞
図３は３人称視点と１人称視点の説明図である。
【００３７】
３人称視点（客観視点）は、図３（ａ）に示すように、自己側プレイヤキャラクタの背後に視点（仮想カメラ）が配置されるものであり、ゲーム画面では図４に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタの全身が映し出される。
【００３８】
１人称視点（主観視点）は、図３（ｂ）に示すように、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に視点（仮想カメラ）が配置されるものであり、ゲーム画面では図５に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタについては腕とラケットのみが映し出され、全身は映し出されない。
【００３９】
＜動作＞
図６は上記の実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートであり、テニスのビデオゲームを例としたものである。
【００４０】
図６において、サーブからポイント取得までを単位に行われるプレイが開始すると（ステップＳ１０１）、視点制御部１０４（図１）は、３人称視点モードに設定する（ステップＳ１０２）。プレイの開始は３人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
【００４１】
図７（ａ）は３人称視点モードへの設定の処理例を示しており、処理を開始すると（ステップＳ２０１）、自己側プレイヤキャラクタをモデルデータ１０６（図２（ａ））の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて表示し（ステップＳ２０２）、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））の視点オフセットＯに制御設定データ１０７（図２（ｂ））の３人称視点オフセットを設定して視点移動を行い（ステップＳ２０３）、処理を終了する（ステップＳ２０４）。なお、視点制御に関係するものとして自己側プレイヤキャラクタの表示についてのみ示しているが、当然に他のモデルの表示も並行して行われる。
【００４２】
図６に戻り、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行うか否かにより分岐を行い（ステップＳ１０３）、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合（ステップＳ１０３のＹｅｓ）、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する（ステップＳ１０４）。なお、ここでの打撃の判断は、初回はサーブによる打撃であるが、その後の判断では途中のラリーによる打撃となる。
【００４３】
相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断（ステップＳ１０４）は、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））の相手側ラケット位置座標Ｒ２と相手側ラケット面法線ベクトルＮ２とボール位置Ｂとボール速度ベクトルＶと、制御設定データ１０７（図２（ｂ））の相手側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。すなわち、図８に示すように、相手側ラケット位置座標Ｒ２を囲む相手側ラケット面範囲の２次元座標範囲にボール位置Ｂが合致することをもってボールとラケット面とが接触したと判断する。この際、判断が所定時間間隔（画面描画の例えば１フレーム毎）で行われるため、ボール速度ベクトルＶに判断の間隔時間を乗じた距離以内の接近は接触と判断する。
【００４４】
図６に戻り、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合（ステップＳ１０４のＹｅｓ）、続いて、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否か判断する（ステップＳ１０５）。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判断（ステップＳ１０５）は、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））のボール速度ベクトルＶと自己側プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ１とに基づいて判断する。すなわち、図９に示すように、ボール速度ベクトルＶのＺ軸成分をＶＺとし、自己側プレイヤキャラクタ位置座標Ｐ１のＺ軸成分をＰ１Ｚとし、
ＶＺ・Ｐ１Ｚ  ＞  ０
ならば、相手側コートからボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断する。
【００４５】
図６に戻り、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断した場合（ステップＳ１０５のＹｅｓ）、１人称視点モードに切り替える（ステップＳ１０６）。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていることの検出は１人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
【００４６】
図７（ｂ）は１人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると（ステップＳ２１１）、自己側プレイヤキャラクタの表示を消去し（ステップＳ２１２）、モデルデータ１０６（図２（ａ））の自己側腕・ラケットモデルに基づいて自己側腕・ラケットを表示し（ステップＳ２１３）、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））の視点オフセットＯに制御設定データ１０７（図２（ｂ））の１人称視点オフセットを設定して視点移動を行い（ステップＳ２１４）、処理を終了する（ステップＳ２１５）。
【００４７】
図６に戻り、１人称視点モードへの切替（ステップＳ１０６）の後、もしくは、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合（ステップＳ１０４のＮｏ）、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断しなかった場合（ステップＳ１０５のＮｏ）、相手側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する（ステップＳ１０７）。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、相手側のサーブしたボールが自己側コートのサービスコートに入らなかった場合に自己側のポイントとなる。ラリーの途中では、相手側の打ったボールが自己側コート内に入らなかった場合のほか、相手側の空振りやボール見逃しにより自己側のポイントとなる。
【００４８】
相手側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合（ステップＳ１０７のＮｏ）もしくは自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合（ステップＳ１０３のＮｏ）、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する（ステップＳ１０８）。なお、ここでの打撃は、サーブによる打撃の場合と途中のラリーによる打撃の場合とがある。また、自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合（ステップＳ１０３のＮｏ）、３人称視点モードのままとしているが、サーブの操作を行えるようになる直前に１人称視点モードに切り替えるようにしてもよい。
【００４９】
また、自己側プレイヤキャラクタの打撃に際しては、モーションコントローラ２の動き（上下左右の動きと回転）と自己側プレイヤキャラクタのラケットの動き（上下左右の動きと回転）とを同期させて描画を行う。
【００５０】
自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断（ステップＳ１０８）は、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））の自己側ラケット位置座標Ｒ１と自己側ラケット面法線ベクトルＮ１とボール位置Ｂとボール速度ベクトルＶと、制御設定データ１０７（図２（ｂ））の自己側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。詳細は図８に基づいて説明したのと同様である。
【００５１】
図６に戻り、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、３人称視点モードに切り替える（ステップＳ１０９）。自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことの検出は３人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
【００５２】
図７（ｃ）は３人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると（ステップＳ２２１）、自己側腕・ラケットの表示を消去し（ステップＳ２２２）、モデルデータ１０６（図２（ａ））の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて自己側プレイヤキャラクタを表示し（ステップＳ２２３）、ゲーム状況データ１０８（図２（ｃ））の視点オフセットＯに制御設定データ１０７（図２（ｂ））の３人称視点オフセットを設定して視点移動を行い（ステップＳ２２４）、処理を終了する（ステップＳ２２５）。
【００５３】
図６に戻り、３人称視点モードへの切替（ステップＳ１０９）の後、もしくは、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合（ステップＳ１０８のＮｏ）、自己側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する（ステップＳ１１０）。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、自己側のサーブしたボールが相手側コートのサービスコートに入らなかった場合に相手側のポイントとなる。ラリーの途中では、自己側の打ったボールが相手側コート内に入らなかった場合のほか、自己側の空振りやボール見逃しにより相手側のポイントとなる。
【００５４】
自己側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合（ステップＳ１１０のＮｏ）、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断（ステップＳ１０４）に戻る。
【００５５】
ポイントが決まったと判断した場合（ステップＳ１０７のＹｅｓ、ステップＳ１１０のＹｅｓ）、プレイヤの喜びや悲しみを表現する例えば感情表現シーン等の動画等の再生が行われた後、プレイを終了し（ステップＳ１１１）、ゲーム終了でなければ次のプレイに移行する。
【００５６】
＜総括＞
上記の実施形態ではテニスを例として説明したが、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲーム、例えば、野球やサッカー等に適用することが可能である。野球では、自己側プレイヤキャラクタがバッターの場合、ピッチャーが投球を開始するタイミングで３人称視点から１人称視点に切り替え、打撃の完了により３人称視点に切り替えることができる。サッカーでは、自己側プレイヤキャラクタの方向にボールが向かってくるタイミングで３人称視点から１人称視点に切り替え、ボールキックの完了により３人称視点に切り替えることができる。
【００５７】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００５８】
１          ビデオゲーム装置
１０１      制御部
１０２      ゲーム進行制御部
１０３      基本ゲーム進行制御部
１０４      視点制御部
１０５      メモリ
１０６      モデルデータ
１０７      制御設定データ
１０８      ゲーム状況データ
１０９      対コントローラ通信部
１１０      映像出力部
１１１      音声出力部
１１２      通信部
２          モーションコントローラ
３１        モニタ
３２        スピーカ
【図１】
0005652046.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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