(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、
予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて前記音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、
前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで前記楽曲を再生し、
前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生の前記テンポに同期するように前記点灯基準時間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる前記楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、
前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、
前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データは、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記点灯実データは、電飾の点灯データと消灯データを一列に配列してなることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生部の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、
前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、
前記テンポ基準データは、予め定められた基準に対する前記テンポの比又は前記時間間隔の比を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の前記時間間隔を変化させることを特徴とする請求項２又は請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、
前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶していることを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記基準データ設定部は、複数の前記テンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定することを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電飾装置と音響装置を備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのＬＥＤなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）及び音響装置（スピーカ）を備える。スピーカからは音楽などの音響が出力され、電飾は音響に合わせて点滅する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−０７８８８５号公報
【特許文献２】特開２００３−１３５６５３号公報
【特許文献３】特開平１０−９７２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
スピーカから流れる音響と電飾の点滅は同期するようになっている。このため、電飾を点滅させるための電飾データは、当該音響（音楽）の内容（リズムなど）に対応して予め作成されている。ところで、音楽のリズムの周期の長短によって音楽の速度を感じる（この速度はテンポと呼ばれる）が、遊技機の演出上、テンポを変化させることがある。例えば、液晶表示装置に表示されている画像の演出がクライマックスを迎え、緊張感が高まっているようなときに、通常よりも速いテンポ（アップテンポ）の音楽を流すようなことが行われる。音楽のテンポを変えるには、異なるテンポの複数の音楽（楽曲）データを用意して、これらを状況に応じて切り替えるようにする。また、電飾を点滅させるための電飾データはテンポごとに作製しなければならない。電飾データを読みだして電飾（ＬＥＤ）を点滅する処理は、サブ基板のＣＰＵが行っていて、これにはテンポを設定するための専用のコマンドあるいは端子が存在しないからである。このように、テンポごとに電飾データを作成するために使用するデータ量が増えメモリ空間を圧迫するという問題が生じる。また、テンポごとに電飾データを作成する手間も無視できない。
【０００８】
本願発明は上記課題を解決するためになされたもので、電飾データ作成の効率化とそのデータ容量の節約を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、
予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて前記音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、
前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで前記楽曲を再生し、
前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生の前記テンポに同期するように前記点灯基準時間を設定するものである。
【００１０】
電飾用点灯データは、例えば、図６等の参照先情報と点灯実データの組である。
前記音響制御部が受ける前記テンポ基準データとは、例えば、後述の（２）の周期であり、これに相当する情報とは、例えば、後述の（１）の周波数である。
【００１１】
前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる前記楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、
前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位（小節）ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、
前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データは、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データである。
【００１２】
前記点灯実データは、電飾の点灯データと消灯データを一列に配列してなるものである。
【００１３】
前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生部の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、
前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、
前記テンポ基準データは、予め定められた基準（例えば＝１００）に対する前記テンポ（例えば＝８０）の比又は前記時間間隔の比（例えば＝０．８）を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の前記時間間隔を変化させるものである。
【００１４】
前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、
前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶している。
【００１５】
前記基準データ設定部は、複数の前記テンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明によれば、基準データ設定部が、読出しタイミングが楽曲の再生のテンポに同期するようにして電飾用点灯データを読み出すので、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の電飾点滅処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機の標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機のアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る電飾点滅処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る遊技機のアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である（変形例）。
【図１０】発明の実施の形態に係る電飾点滅処理の説明図（タイミングチャート）である（変形例）。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図である（変形例）。
【図１２】参考例の処理フローチャートである。
【図１３】参考例における標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
【図１４】参考例におけるアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
【図１５】参考例における電飾点滅処理の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００５９】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６０】
前述のように、サブ基板２０にはスピーカ基板２０１とＬＥＤ基板２０２が接続されている。スピーカ基板２０１はスピーカにより音響を発生するものであり、ＬＥＤ基板２０２はＬＥＤの点滅により演出を行う電飾である。以下の説明では、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２をそれぞれスピーカ２０１，電飾２０２と表示することにする。
【００６１】
図４に、遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図を示す。図４（ａ）は、サブ基板２０、スピーカ基板２０１及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。
【００６２】
図４について説明を加える前に、用語の定義を行う。
【００６３】
楽曲データとは、スピーカ２０１から音楽を流すためのデータである。楽曲データは予め用意されており、サブ基板２０のＲＯＭに記憶されている。
【００６４】
電飾データとは、電飾２０２を所定の時間間隔で点滅させるあるいは所定の色で発光させるためのデータである。例えば、前者は電飾２０２全体を一定間隔で点滅させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾２０２の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で点滅させるデータであり、後者は電飾２０２全体を一定間隔ごとに赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾２０２の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータである。
電飾データも予め用意されており、サブ基板２０のＲＯＭに記憶されている。この発明の実施の形態では、電飾データは電飾２０２を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータではなく、点滅又は発光色指定に使用するデータの参照先を示すものである。いわばジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。
【００６５】
点灯実データとは、電飾データにより参照され、電飾２０２を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータである。データひとつひとつに対応してアドレス１〜Ｎが付されている。例えば、図６に示すＴＤ１のように点灯データ（１）と消灯データ（０）の合計Ｎ個のデータが一列に配列されているものである。あるいは、図示しないが、第１色（例えば赤色）の点灯データ（Ｒ）（例えば点灯データ（１）の位置に配置される）と第２色（例えば緑色）の点灯データ（Ｇ）（例えば消灯データ（０）の位置に配置される）が一列に配列されているものである。後者において、さらに、どの色でも点灯しないという消灯データ（０）を含むようであってもよい。この場合、ＴＤ１は、アドレス１から順番に、点灯データ（Ｒ）、点灯データ（Ｇ）、消灯データ（０）、点灯データ（Ｒ）、点灯データ（Ｇ）、消灯データ（０）、・・・のような配列になる。なお、発光色の指定は、電飾２０２が赤と緑の発光素子を含む場合（ひとつのデバイスに複数の発光素子を含む場合もある）は、どちらか一方を点灯することで赤と緑をそれぞれ発光させる（両者を同時に点灯することで混合色を生じさせることもできる）。
上述のように、点灯実データは、直接点滅するためのデータ又は発光色を指定するためのデータのいずれか、又はそれらを混合したものであるが、説明を簡単にするために以下において、専ら「点滅」を例にとり説明を加える。しかしながら、本発明の実施の形態は「点滅」には限定されない。
点灯データ（１）又は消灯データ（０）が順番に読み出されることにより、点滅が制御される。すなわち、読みだしたデータが点灯データ（１）であれば電飾２０２を点灯し、消灯データ（０）であれば電飾２０２を消灯する。電飾が複数あるとき（ＬＥＤが複数あるとき）は、１バイトの各ビットを複数の電飾のオンオフに対応付けることで８個の電飾を個別に制御できる。バイト数を増やせば制御できる電飾の数も増える。
【００６６】
点灯実データは予め定められた単位（時間）ごとに用意される（テンポごとには用意されない）。このようにすることで、同じリズムが繰り返されるときに点灯実データを共用できデータ量を節約できる（電飾データは必要であるが、これはインデックスであるのでデータ量は小さくあまり問題とはならない）。以下に説明する図６その他の例では、ひとつの点灯実データは、ひとつの小節に対応している。データの読み出し間隔はテンポごとに異なり、標準テンポのときは後述のＴＣＬＫを単位として読み出され、アップテンポのときは後述のＴＣＬＫ’を単位として読み出される。ＴＣＫＬ＞ＴＣＬＫ’であるので、点灯実データは、アップテンポのときのほうが速く読み出される。
【００６７】
なお、上述の点灯実データは一例であり、他の形式も取り得る。例えば、点灯実データとして、点灯を意味するデータ（１）とその持続時間、消灯を意味するデータ（０）とその持続時間を記憶するようにしてもよい。
【００６８】
参照先情報は電飾データの中身であり、ジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。
【００６９】
テンポ指定情報（テンポ基準データ）とは、楽曲及び電飾点滅（あるいは色の変化）のテンポ（速さ）を指定するための情報である。テンポを指定するやり方には２通りある。
【００７０】
（１）一般的に、音楽のテンポは一分間に何拍打つかで示され、例えば、テンポ＝１００は一分間に１００拍打つことを意味する。この「音楽のテンポ」は周波数に相当し、テンポが大きくなる（アップテンポになる）と、この数値は大きくなる。
【００７１】
（２）「音楽のテンポ」の逆数を基準とするやり方である。これは拍と拍の間隔、すなわち周期に相当する。この場合、アップテンポになると数値は小さくなる。
【００７２】
テンポ指定情報（テンポ基準データ）として、上記（１）（２）いずれも採用することができるが、以下の説明においては「テンポ基準データ」と表示したときは上記（２）の意味であるものとする。例えば、テンポ基準データ＝１００は、予め定められた基準となる時間（例えば１００を標準テンポとし、これを基準とする）を間隔として拍を打つ（電飾を点滅・色を変化させる）ことを意味し、テンポ基準データ＝８０は、前記基準となる時間の８０％の間隔で拍を打つことを意味する。したがって、（テンポ基準データ＝８０の時間間隔）＝０．８×（前記基準となる時間間隔）の関係がある。
【００７３】
点灯割合時間（点灯基準時間とも呼ぶことがある）とは、上記（２）の意味の「テンポ基準データ」に基づく電飾点滅（あるいは指定された色の発光素子の発光時間）の基準となる時間間隔である。発明の実施の形態の説明において、点灯割合時間ごとに点灯実データのひとつを読み出している。なお、ＴＣＬＫを点灯割合時間の基準を与えるクロック信号の意味として使用することもある。
【００７４】
以下の説明では、標準の「テンポ基準データ＝１００」のときの点灯割合時間をＴＣＬＫと表記し、アップテンポの「テンポ基準データ＝８０」のときの点灯割合時間をＴＣＬＫ’と表記することにする。ＴＣＬＫ’＝０．８×ＴＣＬＫである。
【００７５】
なお、上記（１）の意味では、上記（２）の意味の「テンポ基準データ＝８０」はテンポが２５％増加したこと、例えば標準が１００拍であればアップテンポのときは１２５拍であることを示す。つまり、周波数が２５％が増加したことを意味する。
【００７６】
図４（ａ）について説明を加える。
【００７７】
２１０は、楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部である。これはサブ基板２０のＲＯＭに相当する。通常は、楽曲データＡ、楽曲データＢ、・・・と複数の楽曲データを記憶している。言うまでもなく、各楽曲データはそれぞれ異なる音楽に対応している。
【００７８】
２１１は、楽曲データを受けて音響信号に変換するデコーダである。これは市販のＩＣである。
【００７９】
２２０は、電飾データを記憶する電飾データ群記憶部である。これはサブ基板２０のＲＯＭに相当する。通常は、電飾データＡ、電飾データＢ、・・・と複数の電飾データを記憶している。例えば、楽曲Ａに対応する電飾データＡは、図６に示すように、Ｔ１〜Ｔ５の「ＴＤ１参照先情報」〜「ＴＤ５参照先情報」を含む。参照先情報については前述した。
【００８０】
２２１は、電飾データにより参照されるデータであって、実際に点滅を行うための点灯実データを記憶する点灯実データ群記憶部である。これはサブ基板２０のＲＯＭに相当する。通常は図６に示すように、複数の点灯実データＴＤ１，ＴＤ２、・・・を記憶している。その内容については前述した。
【００８１】
２２２は、テンポ基準データにより設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データ群記憶部２２１から出力されている楽曲に対応する点灯実データを読み出す点灯実データ読出部である。
【００８２】
２２３は、読み出された点灯実データに基づき電飾２０２を点滅させる駆動回路である。例えば、図６に示すように、読み出した点灯実データは１であれば電飾２０２を点灯させ、０であれば電飾２０２を消灯させる。
【００８３】
２２４は、テンポ基準データに基づき点灯割合時間を設定する基準データ設定部である。
【００８４】
図４（ｂ）は、図４（ａ）の点灯実データ読出部２２２と基準データ設定部２２４をさらに詳しく示したものである。
【００８５】
２２４−１は予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部である。これは典型的には安定した周波数で発振する水晶発振器である。この発振周波数は点灯割合時間よりも十分高い。例えば、テンポ基準データ＝１００のときのＴＣＬＫの１００倍程度の周波数である。
【００８６】
２２４−２は上記基準信号に基づきテンポ基準データに応じた点灯割合時間を生成するための乗除算器である。テンポ基準データに基づき標準の点灯割合時間を増減する。つまり、（点灯割合時間）＝（標準の時間）×（入力されたテンポ基準データ（例えば８０））÷（標準テンポ（例えば１００））を計算する。
【００８７】
あるいは、標準のテンポのとき上記基準信号をそのままあるいは所定の分周比（例えば１／１００。一般に、周波数を１／ｎにすることを分周と言い、整数ｎを分周比という）で分周し、アップテンポのときはそれよりも低い分周比（例えば１／８０）で分周し、ダウンテンポのときはそれよりも高い分周比で分周するようにしてもよい。この結果、アップテンポのときの点灯割合時間は、標準のそれよりも短くなる。
【００８８】
なお、任意の比率で分周するためには、いわゆるレート・マルチプライヤ（rate multiplier）を用いることができる。これは、入力クロックに対して、所定の設定比にパルス密度を下げて出力する一種の分周回路である。カウンタは整数比の分周しかできないのに対して、ｎ分のｍのような有理数比の分周ができる。
【００８９】
２２２−１は、点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すためのアドレスを生成するアドレス発生部である。アドレス発生部２２２−１は、例えばカウンタである。図６の例では、ひとつの小節に対応する点灯実データＴＤ１のアドレスは１からＮであるから、点灯割合時間を受けるごとに、言い換えればＴＣＬＫごとにアドレスをインクリメントする。ひとつの小節が終わったら、つまり参照先が変わったらアドレスをクリアする。これにより、Ｎ×ＴＣＬＫで全ての点灯実データを読み出すことができる。
【００９０】
２２２−２は、点灯割合時間ごとに読み出された点灯実データを取得するラッチである。この出力が駆動回路２２３へ送られ、電飾２０２を直接点滅させる。
【００９１】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の電飾点滅処理のフローチャートである。
図６は、標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図７は、アップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
【００９２】
図８は、電飾点滅処理の説明図である。図８（ａ）は標準のテンポ（テンポ基準データ＝１００）のときの楽曲Ａのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートであり、図８（ｂ）はアップテンポ（テンポ基準データ＝８０）のときの楽曲Ａのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートである。図８からわかるように、楽曲Ａは５つの小節Ｍ１〜Ｍ５からなり、これらに対応して電飾はＴ１〜Ｔ５の５つの電飾制御単位をもつ。ＴＤ１〜ＴＤ５はそれらに対応する点灯実データである。点灯実データの例としてＴＤ１のみを示しているが、他も同様である。図８（ａ）と（ｂ）ではテンポのみが異なり、その他は同じである。
【００９３】
図５乃至図８は発明の実施の形態の一例を示すものである。
【００９４】
ＴＤ１はＭ１に対応し、二分音符と四分音符の組み合わせであるので、それぞれに対応する点灯データを有する。すなわち、二分音符に対応して２×ｎ個の点灯データ（１）をもち、四分音符に対応してｎ個の点灯データ（１）をもつ。音符の間と、小節の区切りに対応する位置には消灯データ（０）をもつ。
【００９５】
以下、図６〜図８の具体例に即して、図５のフローチャートについて説明を加える。図５の処理は、サブ基板２０のＣＰＵが実行する。
【００９６】
Ｓ５０：楽曲データを選択し、デコーダへ送る。
楽曲Ａのデータを選択してデコーダ２１１へ送るとともに、電飾データ群記憶部２２０へも送る。
【００９７】
Ｓ５１：電飾データを選択する。
楽曲Ａに対応する電飾データＡを選択する。図６，図７に示すように、電飾データＡはアドレスＴ１〜Ｔ５に格納されており、その中身はＴＤ１〜ＴＤ３の参照先情報であるので、これらを選択する。楽曲データのＭ１とＭ３、Ｍ２とＭ４はそれぞれ同じであるので、Ｔ１とＴ３、Ｔ２とＴ４では同じ点灯実データＴＤ１，ＴＤ２を参照している（点灯実データを共用することができる）。
【００９８】
Ｓ５２：テンポを判定する。
デコーダ２１１に対して指定されたテンポが通常のテンポであれば、テンポ標準データ＝１００とし（Ｓ５３）、アップテンポであれば、テンポ標準データ＝８０とする（Ｓ５３ｕｐ）。
【００９９】
Ｓ５４：テンポ標準データに基づき点灯割合時間を設定する。
テンポ標準データ＝１００であれば標準のＴＣＬＫとし、テンポ標準データ＝８０であればＴＣＬＫ’＝０．８×ＴＣＬＫとする。０．８は、（テンポ標準データ＝１００）と（テンポ標準データ＝８０）の比である。
【０１００】
Ｓ５５：設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データを読み出す。
時間経過に応じて、点灯実データＴＤ１〜ＴＤ３を順次読み出す。
【０１０１】
Ｓ５６：読みだしたデータに基づき、電飾を点滅させる。
例えば、楽曲ＡのＭ１ではＴＤ１が選択され、テンポ標準データ＝１００であれば標準のＴＣＬＫに基づき順次データが読み出される。図６にその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてｔα、ｔβ、ｔγ、ｔδを示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾２０２が点灯／消灯する。このタイミングは図８（ａ）に示したものと同じである。
【０１０２】
テンポ標準データ＝８０であればアップテンポのＴＣＬＫ’に基づき順次データが読み出される。図７にはその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてｔα’、ｔβ’、ｔγ’、ｔδ’を示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾２０２が点灯／消灯する。このタイミングは図８（ｂ）に示したものと同じである。
【０１０３】
ここで、ＴＣＬＫ’とＴＣＬＫの関係に従い、ｔα’＝０．８×ｔαである。ｔβなどのついても同じである。
【０１０４】
したがって、同じ点灯実データを用いても、標準テンポとアップテンポの両方に合わせて電飾を点滅させることができる。図８に示すように、楽曲と電飾が同期するようになる。
【０１０５】
Ｓ５７：以上の処理を全ての電飾データを読み出すまで続ける。
電飾データＡのＴ５で指定された点灯実データＴＤ３の読出しが終了すると（第Ｎ番目のデータが読み出されると）、Ｓ５７でＹＥＳとなり処理を終了する。
【０１０６】
発明の実施の形態によれば、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。
【０１０７】
発明の実施の形態は、楽曲の途中でテンポが変わるような場合にも適用することができる。例えば、図１０に示すように楽曲ＡとＣの組み合わせがあり、楽曲ＡのＭ１ｕｐ、Ｍ２ｕｐ、Ｍ３ｕｐはアップテンポであるが、後半の楽曲ＣのＣ４，Ｃ５は標準のテンポであるとき、楽曲ＡとＣの組み合わせの電飾データについて、そのテンポ標準データを楽曲の途中で変更することで、具体的には図９に示すように、Ｔ１〜Ｔ３についてテンポ標準データ＝８０とし、Ｔ４とＴ５についてテンポ標準データ＝１００とすることができる。このように、図１０に示す楽曲ＡとＣの組み合わせについても、電飾を楽曲と同期させることができる。
【０１０８】
また、発明の実施の形態は、複数のテンポ指定情報を組み合わせることができる。例えば、図１１に示すように、乗除算器２２４−２を複数の備え、それらを直列に接続するとともに、それぞれにテンポ基準データを与える。そしてそれらで合成された点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すようにする。
【０１０９】
例えば、テンポ標準データ＝８０とテンポ標準データ＝６０をそれぞれ第１テンポ標準データと第２テンポ標準データとすることで、その合成出力（第２乗除算器２２４−２−２の出力）は、０．８×０．６×ＴＣＬＫ＝０．４８×ＴＣＬＫとなる。
【０１１０】
図１１のように構成することで、テンポ標準データを２種類しか持っていないときでも、３種類の点灯割合時間を生成することができる。一般に、標準以外のＭ種類のテンポ標準データを持っていれば、それらの組み合わせである、Ｍ（Ｍ−１）／２の種類の点灯割合時間をさらに生成することができる。また、乗除算器を３つ以上多重化することもでき、この場合はさらに多くの種類の点灯割合時間を生成することができる。
【０１１１】
発明の実施の形態によれば、様々な電飾データパターンを部分的又は全体的にテンポを変えるだけで、様々な楽曲に対応させて点灯させることができるようになる。同じ点灯パターンで速さが違うものそれぞれについてデータを作成する必要がなく、メモリ容量を節約することができる。
【０１１２】
発明の実施の形態の理解を助けるために、同じ点灯パターンであってもテンポが異なるものごとに点灯実データを作製したときの例を説明する。
【０１１３】
図１２は、参考例の処理フローチャートである。
図１３は、参考例における標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図１４は、参考例におけるアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図１５は、電飾点滅処理の説明図である。
【０１１４】
参考例では、点灯実データを読み出す時間間隔ＴＣＬＫは一定であり、このためテンポの調整は点灯実データの長さで行う必要がある。したがって、標準／アップそれぞれのテンポごとに点灯実データＴＤ１とＴＤ１ｕｐを作成しなければならない。これらは、図１５に示すように長さが全く異なるから共用することはできない。
【０１１５】
そして、図１２に示すように、テンポごとに異なる処理Ｓ１０２〜Ｓ１０５とＳ１０２ｕｐ〜Ｓ１０５ｕｐを行わなければならない。
【０１１６】
以上のように、参考例ではデータ量が増えるとともに、データ作成の労力を要することになる。
【０１１７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１８】
２０    サブ基板
２０１    スピーカ基板（音響装置）
２０２    ＬＥＤ基板（電飾）
２１０    楽曲データ群記憶部
２１１    デコーダ（音響制御部）
２２０    電飾データ群記憶部（電飾用点灯データ記憶部）
２２１    点灯実データ群記憶部（電飾用点灯データ記憶部）
２２２    点灯実データ読出部
２２２−１  アドレス発生部
２２２−２  ラッチ
２２３    駆動回路
２２４    基準データ設定部
２２４−１  基準信号発生部
２２４−２  乗除算器
【図１】
0005665554.tif 000002
【図２】
0005665554.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005665554.tif 000008
【図８】
0005665554.tif 000009
【図９】
0005665554.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005665554.tif 000012
【図１２】
0005665554.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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