(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有の識別情報を含む所定情報を出力する遊技機と、前記遊技機によって出力された前記所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備えた遊技用システムであって、
前記特典付与装置は、
前記所定情報を入力する所定情報入力手段と、
前記所定情報を入力したときに、前記所定情報に含まれる前記固有の識別情報にもとづいて、特典情報の種別に応じてグループ化した特典種別グループを選択する特典種別選択手段と、
遊技者に対して付与する前記所定の特典として、前記特典種別選択手段によって選択された１の特典種別グループに含まれる複数の特典情報のいずれかを選択する特典情報選択手段とを含み、
前記特典種別選択手段は、前記固有の識別情報に応じて異なる割合で特典種別グループを選択する
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
遊技機によって出力された固有の識別情報を含む所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置であって、
前記所定情報を入力する所定情報入力手段と、
前記所定情報を入力したときに、前記所定情報に含まれる前記固有の識別情報にもとづいて、特典情報の種別に応じてグループ化した特典種別グループを選択する特典種別選択手段と、
遊技者に対して付与する前記所定の特典として、前記特典種別選択手段によって選択された１の特典種別グループに含まれる複数の特典情報のいずれかを選択する特典情報選択手段とを備え、
前記特典種別選択手段は、前記固有の識別情報に応じて異なる割合で特典種別グループを選択する
ことを特徴とする特典付与装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、固有の識別情報を含む所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備えた遊技用システムに関する。また、本発明は、遊技用システムが備える特典付与装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
そのようなパチンコ遊技機と、インターネットなどの通信ネットワーク上に配置された特典付与サーバとを用いて遊技用システムを構成し、遊技者に対して所定の特典を付与することが行われている（特許文献１参照）。例えば、特許文献１に記載された遊技用システムでは、パチンコ遊技機は、遊技状態を示す情報や台情報にもとづいて遊技台に固有の２次元コードを生成して表示し、サーバは、アクセス時の２次元コードに含まれる遊技状態を示す情報や台情報に応じた特典データを選択して、アクセス元の携帯電話機等に送信する。また、特許文献１には、サーバは、同一の遊技者固有コードによるアクセスを監視し、初回アクセス時だけ特典の入手を許容し、２度目以降のアクセスについては、既に特典を配信済みとして扱い、特典を入手できないようにすることが記載されています。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１０８９４号公報（段落００７６−００８０、段落０１７４−０１８０、図２４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技用システムでは、パチンコ遊技機に表示された２次元コードを用いてサーバにアクセスすることにより特典が得られるようにすることによって、遊技に対する興趣をある程度高めることができる。しかし、遊技台に応じた特典が付与されるにすぎず、取得可能な特典に意外性がない。そのため、２次元コードで特定される情報に応じて異なる特典種別グループ（例えば、画像や音楽）の特典を取得可能とすることによって、取得可能な特典に差を設けることにより、遊技に対する興趣をより向上できるようにすることが望まれる。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者に対して所定の特典を付与する場合に、異なる特典種別グループの特典を取得可能とすることにより取得可能な特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技用システムおよび特典付与装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技用システムは、固有の識別情報（例えば、台ＩＤ）を含む所定情報（例えば、２次元コード（ＱＲコード））を出力（例えば、パチンコ遊技機１の演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置（例えば、特典付与サーバ３００）とを備えた遊技用システムであって、特典付与装置は、所定情報を入力する所定情報入力手段（例えば、特典付与サーバ３００が備えるＱＲコード受信手段３０２）と、所定情報を入力したときに、所定情報に含まれる固有の識別情報にもとづいて、特典情報の種別に応じてグループ化した特典種別グループ（例えば、画像コンテンツとするか音楽コンテンツとするか）を選択する特典種別選択手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２１を実行する部分）と、遊技者に対して付与する所定の特典として、特典種別選択手段によって選択された１の特典種別グループに含まれる複数の特典情報（例えば、画像コンテンツや音楽コンテンツ）のいずれかを選択する特典情報選択手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２３〜Ｓ５３４，Ｓ５３６〜Ｓ５４７，Ｓ５５３〜Ｓ５６４，Ｓ５６６〜Ｓ５７７を実行する部分）とを含み、特典種別選択手段は、固有の識別情報に応じて異なる割合で特典種別グループを選択する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２１でＹのときステップＳ５２２Ａ以降の処理に移行して必ず画像コンテンツを選択し、ステップＳ５２１でＮのときステップＳ５５２Ａ以降の処理に移行して必ず音楽コンテンツを選択する。または、乱数を用いた抽選処理を行い、ステップＳ５２１でＹのとき高い割合で画像コンテンツを選択し、ステップＳ５２１でＮのとき高い割合で音楽コンテンツを選択してもよい。）ことを特徴とする。そのような構成により、所定情報に含まれる固有の識別情報に応じて取得可能な特典情報の特典種別グループを異ならせることが可能となり、取得可能な特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、特典付与装置は、特典情報を付与可能な上限数を設定する上限数設定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５１５，Ｓ５１６を実行する部分）を含み、上限数設定手段は、特典種別グループに応じて異なる上限数を設定する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５１５で画像残数カウンタに第１所定数（例えば、１００）をセットし、ステップＳ５１６で音楽残数カウンタに第２所定数（例えば、５０）をセットする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特典種別グループごとに上限数を設けることによって、早めに特典情報を取得すべく遊技者に遊技店への来店を促すことができ、遊技店の稼働率の向上を期待することができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、特典付与装置は、特典情報を付与可能な上限数を設定する上限数設定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５１５，Ｓ５１６を実行する部分）と、上限数設定手段によって設定された上限数にもとづいて、特典情報を付与可能な残数を判定する残数判定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５９１，Ｓ５９２を実行する部分）と、残数判定手段による判定結果にもとづいて、特典情報を付与可能な残数を報知する制御を行う残数報知制御手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５９３，５９４を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特典情報の残数を把握できるので、残数に応じて遊技者に特典情報を取得可能とすべく行動を促すことができ、遊技者が不利益を受ける機会を低減することができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、特典付与装置は、特典情報を付与した遊技者を示す情報（例えば、図５０に示す端末ＩＤに対応付けた過去の画像コンテンツの選択結果）を記憶する遊技者記憶手段（例えば、図３９に示す遊技者データベース３０７）と、遊技者記憶手段が記憶する情報にもとづいて、既に特典情報を付与した遊技者に対する特典情報の再度の付与を禁止する特典重複付与禁止手段（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５４８，Ｓ５７８でＹのとき、ステップＳ５４７，Ｓ５７７を繰り返し実行して、過去の選択結果と重複する画像コンテンツや音楽コンテンツを選択しないように制御する）とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が同じ特典情報を重複して取得することを防止することができるとともに、同じ遊技者に特典情報が独占されてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技機は、第１の所定条件の成立（例えば、５回連続した確変大当りの発生、３回連続した確変大当りの発生）にもとづいて第１所定情報（例えば、Ａランクに応じた２次元コード、Ｂランクに応じた２次元コード）を出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍを実行する）、第２の所定条件の成立（例えば、１０回以上連続した確変大当りの発生、５回連続した確変大当りの発生）にもとづいて第２所定情報（例えば、Ｓランクに応じた２次元コード、Ａランクに応じた２次元コード）を出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋを実行する）、特典付与装置は、所定のイベント発生条件の成立（例えば、現在の日時があらかじめ定められた特定のイベント日となったこと）にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるＳ５０１を実行する部分）と、出現率が異なる複数種類の特典情報（例えば、画像コンテンツや音楽コンテンツ）をグループ化した複数の特典グループデータ（例えば、図４６に示す画像コンテンツ選択用テーブル。図４８に示す音楽コンテンツ選択用テーブル。）と、複数の特典グループデータの中から１つの特典グループデータを選択する特典グループ選択手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２４，Ｓ５２６，Ｓ５２８，Ｓ５３７，Ｓ５３９，Ｓ５４１，Ｓ５５４，Ｓ５５６，Ｓ５５８，Ｓ５６７，Ｓ５６９，Ｓ５７１を実行する部分）とを含み、特典情報選択手段は、特典グループ選択手段が選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から１つの特典情報を選択し（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５３４，Ｓ５４７，Ｓ５６４，Ｓ５７７を実行する部分）、特典グループ選択手段は、イベント状態に設定されていないときには、遊技機によって第１所定情報が出力された場合には、第１所定情報に対応した特典グループデータを選択し（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２ＣでＮのとき、ステップＳ５２６，Ｓ５２８，Ｓ５５６，Ｓ５５８を実行する）、遊技機によって第２所定情報が出力された場合には、第１所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第２所定情報に対応した特典グループデータを選択し（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２ＣでＮのとき、ステップＳ５２４，Ｓ５２６，Ｓ５５４，Ｓ５５６を実行する）、イベント状態に設定されているときには、遊技機によって第１所定情報が出力された場合でも、第２所定情報に対応した特典グループデータを選択する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２２Ａ，Ｓ５５２ＡでＹのとき、ステップＳ５３９，Ｓ５４１，Ｓ５６９，Ｓ５７１を実行して、１ランクアップした画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、イベント状態に設定されているときには、第１所定情報が表示された場合であるにもかかわらず、第２所定情報に対応した出現率が低い特典情報を取得できるので、遊技者にお得感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、特典付与装置は、特典情報選択手段によって選択された特典情報の履歴情報（例えば、図５０に示す過去の画像コンテンツの選択結果）を記憶する履歴情報記憶手段（例えば、図３９に示す遊技者データベース３０７）を含み、特典情報選択手段は、イベント状態に設定されているときには、履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報にもとづいて、未選択の特典情報を優先して選択する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５４８，Ｓ５７８でＹのとき、ステップＳ５４７，Ｓ５７７を繰り返し実行して、過去の選択結果と重複する画像コンテンツや音楽コンテンツを選択しないように制御する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出現率が低い特典情報を重複して取得してしまうことにより却って遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技機は、日時を特定可能な日時情報（例えば、西暦／年／月／日／時／分／秒）を含む所定情報を出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３６に示すように、リアルタイムクロック３５３から抽出した日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を含む２次元コードを選択して、演出表示装置９に表示する）、特典付与装置は、所定情報に含まれる日時情報にもとづいて、所定情報の有効期限を経過したか否かを判定し、所定情報の有効期限を経過したと判定した場合には特典情報を選択する処理の実行を禁止する特典選択禁止手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５０４でＹと判定したときにステップＳ５０５の処理に移行しない部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定情報の使用を故意に遅らせて出現率が低い特典情報を不正に取得しようとする行為を排除することができる。
【００１６】
（手段８）本発明による特典付与装置は、遊技機によって出力された固有の識別情報（例えば、台ＩＤ）を含む所定情報（例えば、２次元コード（ＱＲコード））にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置（例えば、特典付与サーバ３００）であって、所定情報を入力する所定情報入力手段（例えば、特典付与サーバ３００が備えるＱＲコード受信手段３０２）と、所定情報を入力したときに、所定情報に含まれる固有の識別情報にもとづいて、特典情報の種別に応じてグループ化した特典種別グループ（例えば、画像コンテンツとするか音楽コンテンツとするか）を選択する特典種別選択手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２１を実行する部分）と、遊技者に対して付与する所定の特典として、特典種別選択手段によって選択された１の特典種別グループに含まれる複数の特典情報（例えば、画像コンテンツや音楽コンテンツ）のいずれかを選択する特典情報選択手段（例えば、特典付与サーバ３００におけるステップＳ５２３〜Ｓ５３４，Ｓ５３６〜Ｓ５４７，Ｓ５５３〜Ｓ５６４，Ｓ５６６〜Ｓ５７７を実行する部分）とを備え、特典種別選択手段は、固有の識別情報に応じて異なる割合で特典種別グループを選択する（例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２１でＹのときステップＳ５２２Ａ以降の処理に移行して必ず画像コンテンツを選択し、ステップＳ５２１でＮのときステップＳ５５２Ａ以降の処理に移行して必ず音楽コンテンツを選択する。または、乱数を用いた抽選処理を行い、ステップＳ５２１でＹのとき高い割合で画像コンテンツを選択し、ステップＳ５２１でＮのとき高い割合で音楽コンテンツを選択してもよい。）ことを特徴とする。そのような構成により、所定情報に含まれる固有の識別情報に応じて取得可能な特典情報の特典種別グループを異ならせることが可能となり、取得可能な特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段９）本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置（例えば、特典付与サーバ３００）によって特典情報（例えば、画像コンテンツや音楽コンテンツ）を選択する処理を実行するときに用いられる、固有の識別情報（例えば、台ＩＤ）を含む所定情報（例えば、２次元コード（ＱＲコード））を出力する情報出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍを実行する部分）を備えたことを特徴とする。そのような構成により、遊技機によって表示された所定情報に含まれる固有の識別情報にもとづいて、異なる特典種別グループの特典情報を選択することによって、所定情報に含まれる固有の識別情報に応じて取得可能な特典情報の特典種別グループを異ならせることが可能となり、取得可能な特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明による遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。
【図３】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図８】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出表示装置に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
【図３７】本実施の形態で演出表示装置に表示される画面の例を示す説明図である。
【図３８】携帯端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３９】特典付与サーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４０】特典付与サーバが実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】イベント設定処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４２】コンテンツ選択処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４３】コンテンツ選択処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４４】コンテンツ選択処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４５】コンテンツ選択処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４６】画像コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４７】画像コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４８】音楽コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】音楽コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】遊技者データベースが記憶する遊技者管理情報の具体例を説明するための説明図である。
【図５１】残数報知処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５２】コンテンツの選択処理の概要を説明するための説明図である。
【図５３】第２の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。
【図５４】第３の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５５】第３の実施の形態で演出表示装置に表示される画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技用システムの全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与サーバ３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技用システムは、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００２０】
図２は、遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１は、３回連続確変大当りの発生や、５回連続確変大当りの発生、１０回連続確変大当りの発生など所定条件の成立にもとづいて、後述する演出表示装置９の表示画面（液晶画面）上に２次元コード（ＱＲコード）を表示する（ステップＳ１０１）。
【００２１】
次いで、そのパチンコ遊技機１で遊技を行っていた遊技者は、所持している携帯端末２００（本例では、携帯電話機）を用いて、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示されたＱＲコードの撮影操作を行う。すると、携帯端末２００は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示されたＱＲコードを撮影する（ステップＳ１０２）。そして、携帯端末２００は、撮影したＱＲコードを端末ＩＤなどとともに、インターネットなどの通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する（ステップＳ１０３）。
【００２２】
次いで、特典付与サーバ３００は、ＱＲコードを受信すると、受信したＱＲコードにもとづいて、遊技者に対して特典として付与するコンテンツを決定する（ステップＳ１０４）。なお、この実施の形態では、特典として画像コンテンツ（例えば、壁紙画像）または音楽コンテンツ（例えば、着信メロディ）を付与する場合を示しているが、画像コンテンツや音楽コンテンツにかぎらず、例えば、クーポン情報などを特典として付与してもよい。そして、特典付与サーバ３００は、決定したコンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する（ステップＳ１０５）。
【００２３】
以下、遊技用システムの構成要素であるパチンコ遊技機１や特典付与サーバ３００の構成および動作や、携帯端末２００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図３はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
なお、演出表示装置９とは別に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１特別図柄に対応した第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２特別図柄に対応した第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第１飾り図柄表示器および第２飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、例えば、２つのＬＥＤや７セグメントのＬＥＤによって構成される。
【００２９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
なお、特別図柄表示器が１つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第１特別図柄の可変表示を行う第１可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第２特別図柄の可変表示を行う第２可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が４つの７セグメントＬＥＤを含む１つの表示器として構成され、そのうちの２つの７セグメントＬＥＤが第１可変表示部を形成し、他の２つの７セグメントＬＥＤが第２可変表示部を形成していてもよい。
【００３１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（以下、合計保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図３に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
また、図３に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４７】
この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図５参照）に出力される。なお、図３に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿（上皿）３に設けられているが、他の箇所（例えば打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５０】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
また、この実施の形態では、ＲＯＭ５４には、そのパチンコ遊技機１が遊技店内の何番台であるかを識別可能な固有のＩＤ（以下、台ＩＤという）が記憶されているものとする。なお、台ＩＤは、例えば、遊技店への設置の際に、遊技店員などが操作ボタン１２０を操作することによって入力され、ＲＯＭ５４に記憶される。なお、台ＩＤは、例えば、４桁や５桁など所定桁数の数字で構成された番号であってもよいし、文字や記号、数字を組み合わせたものであってもよい。この実施の形態では、台ＩＤとして４桁の数字で構成された番号（例えば、「０００１」）が用いられるものとする。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６２】
図５は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図５に示すように、この実施の形態では、遊技機１は、演出表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５およびＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号ごとに設けられる。
【００６６】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、球切れＬＥＤ５１、賞球ＬＥＤ５２などの各ランプに供給する。
【００６７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
なお、ランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００７０】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７１】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００７２】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００７３】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００７４】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号にもとづいて、デモ画面（デモンストレーション画面）の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行う。なお、操作ボタン１２０からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板３５に設けられた設定スイッチ３５４からのオン／オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ３５４を演出制御基板８０または音声出力基板７０に設けてもよい。また、設定スイッチ３５４は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン／オフを固定できるものであってもよい。
【００７５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
【００７６】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００７８】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００７９】
また、この実施の形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００８０】
１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく２ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００８１】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００８２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第２始動入賞口１４と比較して第１始動入賞口１３の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第１始動入賞口１３と比較して第２始動入賞口１４の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００８３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア（「左」の飾り図柄表示エリア９ａ：演出表示装置９の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア９ｂ：演出表示装置９の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア９ｃ：演出表示装置９の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域）における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア９ｂなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００８４】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００８５】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば１つまたは２つ）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア９ａと「右」の飾り図柄表示エリア９ｃのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８６】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことにもとづき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア９ａに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア９ｂに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア９ｃに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００８７】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分（イントロ部分）といった、所定の演出表示が行われる。
【００８８】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００８９】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００９０】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
【００９１】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００９２】
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００９３】
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更させる（メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる）といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００９４】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９５】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９６】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。なお、この実施の形態では、通常大当りには、第１通常大当りと第２通常大当りとの２つがある。第１通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出（確変に昇格するか否かを報知する演出）は実行されない。第２通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様（通常大当りの可変表示態様ともいう）と称される。
【００９７】
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて１つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置９上に１ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン（例えば５ライン）の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
【００９８】
また、この実施の形態では、確変大当りには、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当りおよび第４確変大当りの４つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第１確変表示態様（第１確変大当りの場合）、第２確変表示態様（第２確変大当りの場合）および第３確変表示態様（第３確変大当りまたは第４確変大当りの場合）の３つの表示態様のうちのいずれかの表示態様で、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第１確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である（低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される）。また、第２確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出（例えば、スーパーリーチ）を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第３確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）を停止表示する表示態様である。また、第３確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第４確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
【００９９】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１００】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）が高い確率で停止表示される。
【０１０１】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第３確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される。
【０１０２】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【０１０３】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか（すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か）を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０４】
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。
【０１０５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板１５を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図６（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０６】
図６（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
具体的には、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、可変表示結果が「第１通常大当り」となる旨の判定結果を示す第２表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、可変表示結果が「第２通常大当り」となる旨の判定結果を示す第３表示結果コマンドである。なお、第３表示結果コマンドは、第２通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、可変表示結果が「第１確変大当り」となる旨の判定結果を示す第４表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示結果が「第２確変大当り」となる旨の判定結果を示す第５表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示結果が「第３確変大当り」となる旨の判定結果を示す第６表示結果コマンドである。なお、第６表示結果コマンドは、第３確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、可変表示結果が「第４確変大当り」となる旨の判定結果を示す第７表示結果コマンドである。なお、第７表示結果コマンドは、第４確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと（潜伏確変）も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第８表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０８（Ｈ）は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第９表示結果コマンドである。
【０１０９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第２特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
【０１１０】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類（例えば色）を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））が送信される。
【０１１１】
Ａ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図６（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図６（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、または小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１１４】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることにもとづく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることにもとづく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、演出表示装置９の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
【０１１８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板３１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図７は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０１１９】
なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１２０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１２１】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」および「突然確変大当り」の大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１２２】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１２３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか（例えば、スーパーリーチとするか）に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出（例えば「滑り」演出）のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値ＭＲ４を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか（例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか）が決定される。
【０１２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１２５】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、例えば図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定テーブル１３０は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１２６】
なお、図８に示す例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを用いて、第２特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第２特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０１２７】
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづき、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、後述する大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１にもとづいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０６」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。なお、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第３確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて異ならせていてもよい。
【０１２８】
この実施の形態では、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「９３」〜「１００」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１２９】
次に遊技機の動作について説明する。図１０および図１１は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１３１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１３２】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１３３】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１３４】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１３５】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１３７】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１３８】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１３９】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１４０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１４１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１４３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路が遊技機１に内蔵されている場合には、乱数回路の設定（例えば、乱数回路の動作を開始させる）を行う。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０１４７】
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路５０３は、遊技機１に内蔵してもよいし、遊技機１に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図４に示したように、乱数回路５０３は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５とともに１チップ内（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に内蔵されている。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１５０】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１５１】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５２】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５３】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１５４】
次に、遊技制御処理について説明する。図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａや、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、状態表示灯などの各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１５６】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１５７】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄および第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では３）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに導出表示する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１６５】
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６６】
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０およびＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１６７】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
【０１６８】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６９】
なお、ステップＳ３１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１参照）において、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４ａが２回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１１において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
【０１７０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に（すなわち、変動パターン決定のタイミングで（ステップＳ３３１，Ｓ３３３参照））抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
【０１７３】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１７４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１７５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１７６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１７７】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンドごとに実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１８１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
図１４は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１８３】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１８４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８５】
図１５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１５（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行し、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数である場合には保留記憶特定情報記憶領域にセットされている入賞順が早い方の特別図柄の変動表示を実行するのであるが、常に第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうちいずれか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。また、遊技状態が確変状態であるかや時短状態であるかに応じていずれかの特別図柄の変動表示を優先して実行する場合や、あらかじめ定められたいずれか一方の特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。そのようにすれば、ＲＡＭ５５の必要容量を削減することができる。
【０１８７】
図１５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第１始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１９１】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第２始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９５】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数の値を確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９６】
合計保留記憶数が「０」であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９７】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ１５０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第２保留記憶数カウンタの値が第１保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０７に移行する。第２保留記憶数が第１保留記憶数より多くなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認する（ステップＳ１５０４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値および第２保留記憶数カウンタの値がともに１以上であるか否かを確認し、ともに１以上であれば、第１保留記憶数カウンタの値が第２保留記憶数カウンタの値よりも多いか否かを確認する。第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多ければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０１９８】
なお、ステップＳ１５０３，Ｓ１５０４において、第１保留記憶数または第２保留記憶数のいずれか一方が０である場合には、ＣＰＵ５６は、０でない方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を実行するように制御する。例えば、第１保留記憶数が１以上であるとともに第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、第２保留記憶数が１以上であるとともに第１保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。
【０１９９】
第１保留記憶数が第２保留記憶数よりも多くなければ（すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが等しければ）、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１５（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ１５０５）。
【０２００】
第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合（ステップＳ１５０４のＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ１５０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０６）。
【０２０１】
第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合（ステップＳ１５０３のＹ）、または保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ１５０５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２０２】
以上のように、ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０７の処理が実行されることによって、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄の変動表示を実行するように制御する。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄の変動表示を実行するように制御する。そのように、保留記憶数が多い方の特別図柄の変動表示を優先して実行するように制御することによって、無効な始動入賞が発生する事態を低減している。
【０２０３】
なお、例えば、遊技状態が通常状態である場合に第１始動入賞口１３が始動入賞しやすく、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに第２始動入賞口１４が始動入賞しやすく構成されている場合には、合計保留記憶数が０でないと判定したときに、確変状態であることを示す確変フラグや時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、第２保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０７に移行し、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する用にしてもよい。また、確変フラグや時短フラグがセットされていなければ、第１保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０６に移行し、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に応じて保留記憶が溜まりやすい方の特別図柄の変動表示を優先して実行することができ、無効な始動入賞が発生する事態を低減することができる。
【０２０４】
また、例えば、第２保留記憶数が０でないことを条件に常に第２特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第１保留記憶数が０でないことを条件に常に第１特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２０５】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、この際、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち、特別図柄ポインタが示す方の最も古いデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第１」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第２」のデータを削除し、かつ、各保留特定領域の内容をシフトする。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５１０）、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ１５１１）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする（ステップＳ１５１２）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ５４における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１２でセットした第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図８に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図８に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
【０２１０】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ１５１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１５１５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０８で読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データにもとづき、ステップＳ１５１５にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突確大当り」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ１５１６）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの値が「１」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「１」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「２」である場合には、図９に示す特別図柄ポインタ「２」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
【０２１１】
また、この実施の形態では、ステップＳ１５１６で「第２通常大当り」または「第３確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５１６における大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、通常大当りのうち第２通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２１３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンドなど変動開始時の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０２１４】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図９に示すように、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当りまたは小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が１回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１７にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０５」のいずれかに設定する（ステップＳ１５１７）。
【０２１６】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ１５１３のＮ）、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図８に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図８に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
【０２１７】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図８に示すように、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、この実施の形態では、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「１」に設定した場合のみ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ）、小当りと決定される場合がある。
【０２１８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ１５１８のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１９）。そして、ステップＳ１５２０に移行する。特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ（ステップＳ１５１８のＮ）、ステップＳ１５２１に移行する。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ１５２０）。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大当り種別が「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り種別が「突確大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。なお、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前（例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理）に行うようにしてもよい。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５２１）。一例として、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ１５１３で乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ１５１６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図６に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図６に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態（通常状態または時短状態）であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば（例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば）、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２３）。
【０２２３】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２２４】
大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２２５】
小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２３のＮ）、すなわち、はずれである場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき（具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２５）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ３２６）。次いで、ＣＰＵ５６は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづき、ステップＳ３２５でセットしたリーチ判定テーブルのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ３２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
【０２２７】
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３２９）。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ３２８のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３３１に移行する。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづき、ステップＳ３２２，Ｓ３２４，Ｓ３２９，Ｓ３３０のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３３１）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。
【０２２９】
ステップＳ３３１の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ３３１の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３１の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブルやハズレ変動パターン判定テーブルといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ３３２）。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづき、ステップＳ３３２でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する（ステップＳ３３３）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２３１】
ステップＳ３３３の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示器８ａにより第１特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示器８ｂにより第２特別図柄の可変表示に対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、ステップＳ３３１で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップＳ３３３の処理では、ステップＳ３２７におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ３３３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ５４のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ３３４において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３３の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップＳ３３５）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、特別図柄ポインタ値が１である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が２である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップＳ３３６における設定に従って、ＣＰＵ５６によって演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）が実行されることによってなされる。
【０２３４】
ステップＳ３３６の処理を実行することによって、ＣＰＵ５６は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、２ｍｓｅｃごと（または４ｍｓｅｃごとでもよい）に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも演出表示装置９における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
【０２３５】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６がステップＳ３３６の処理を行い、ステップＳ３３６の設定に従って演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）を実行することによって、少なくとも特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かと可変表示パターン（変動パターン）とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、１つのコマンド（例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド）のみを送信するようにしてもよい。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３３７）。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞時に、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の全てを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、始動入賞時ではなく第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
【０２３８】
例えば、第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時に乱数値ＭＲ３，ＭＲ４を抽出するようにする場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａのオンを検出したときに（ステップＳ２１１，Ｓ２２１参照）、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、およびリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のみを抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する（ステップＳ２１５，Ｓ２２５参照）。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３１において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３３において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２３９】
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第１保留記憶バッファの保存領域と第２保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３および変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を変動開始時に抽出するようにすれば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
【０２４０】
また、この実施の形態では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２や、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２４２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２４３】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１３０６）とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０８）。
【０２４５】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１３に移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０２４６】
時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１３１３に移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１３）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３１３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（小当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３１５）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１３１６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する(ステップＳ１３１７）。
【０２４９】
ステップＳ１３１３で小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１８）。
【０２５０】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２５１】
大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ４６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１６で決定した大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ４６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「００」または「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファ値が「００」または「０１」であれば（ステップＳ４６４のＹ）、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２５２】
ステップＳ４６４で大当り種別バッファ値が「００」および「０１」以外である場合には（ステップＳ３１３のＮ）、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする（ステップＳ４６７）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ４６８）。また、時短回数カウンタに所定値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ４６９）。そして、ステップＳ４７０に移行する。なお、ステップＳ４６９で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ４７０）。
【０２５４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ７０２）、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、演出制御処理を実行する。
【０２５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグがセットされている場合に（ステップＳ７０７のＹ）、操作ボタン１２０からのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ７０８）。操作ボタン１２０からのオン信号を検出した場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合）には、コード表示開始フラグをリセットし、演出表示装置９に表示されている２次元コードを消去する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。操作ボタン１２０からのオン信号を検出しなかった場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合）には、演出表示装置９に２次元コードの表示を継続させる（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。ここで、ステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理に組み込まれているので、２次元コードを常に表示させることができる。なお、ステップＳ７０７〜Ｓ７１０の処理は、当該メイン処理に組み込まれずに、常に演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）に判断される他の位置に組み込まれていてもよい。なお、コード表示開始フラグは、演出表示装置９に２次元コード表示されたときにセットされるフラグである。
【０２５８】
図２３および図２４は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果コマンド：８ＣＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果コマンド格納領域に格納し（ステップＳ１６１７）、表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２６１】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２０）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２１）。
【０２６２】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２３）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２４）。
【０２６３】
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）であること（潜伏確変中であること）を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６２６）。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２７）。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１６２９に移行する。
【０２６４】
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２９）。また、ステップＳ１６２５で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２９に移行して演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
【０２６５】
ステップＳ１６２５〜Ｓ１６２９の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置９において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置９において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、この実施の形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップＳ１６２９に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出が行われる。
【０２６６】
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示などの演出を行うことができる。
【０２６７】
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置９は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色（例えば、黄色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置９に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞しやすい高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色（例えば、黄色）を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色（例えば、青色）を表示するようにしてもよい。
【０２６８】
また、受信した演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド（コマンド８００１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第１変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３１）。
【０２６９】
また、受信した演出制御コマンドが、第２変動開始指定コマンド（コマンド８００２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第２変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３３）。
【０２７０】
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド（コマンド８Ｆ００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする（ステップＳ１６３５）。
【０２７１】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６３６）。
【０２７２】
図２５は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７３】
変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１変動開始コマンド受信フラグや、第２変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７５】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７６】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。
【０２７９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。
【０２８０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８１】
図２６は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２８３】
図２６に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２８４】
図２７および図２８は、図２５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ８２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２８５】
非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２８６】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８２５）。
【０２８７】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ８２４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２６）。
【０２８８】
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ８２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２７）。
【０２８９】
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ８２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８２８）。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には（ステップＳ８２８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２で読み出した変動パターンが可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８２９）。「非リーチ」とすることを指定していると判定した場合には、ステップＳ８２４に移行する。
【０２９０】
可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８２９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定しているか否かを判定する（ステップＳ８３０）。「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していると判定した場合には（ステップＳ８３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２７の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０２９１】
飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定していないと判定した場合には（ステップＳ８３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確チャンス目のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３１）。
【０２９２】
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には（ステップＳ８２８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１通常大当り」と「第２通常大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８３２）。大当り種別が「第１通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第２通常大当り」である場合には（ステップＳ８３２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１通常大当りや第２通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第１最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９３】
大当り種別が「第１通常大当り」でも「第２通常大当り」でもない場合には（ステップＳ８３２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８３４）。大当り種別が「第３確変大当り」または「第４確変大当り」である場合には（ステップＳ８３４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３確変大当りや第４確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第２最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９４】
大当り種別が「第３確変大当り」および「第４確変大当り」でもない場合には（ステップＳ８３４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「第１確変大当り」と「第２確変大当り」のいずれかであることに対応して、第１確変大当りや第２確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第３最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３４）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄または非確変図柄である偶数図柄のいずれかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３７に移行する。
【０２９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８３７）。図２９は、ステップＳ８３７で実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出を含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。特定演出を含まない変動パターンであれば（ステップＳ３５０１のＮ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０２９６】
特定演出を含む変動パターンと判定した場合には（ステップＳ３５０１のＹ）、その特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０２）。「滑り」、「擬似連」、「イントロ」の特定演出のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ３５０３）。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３５０４）。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「イントロ」であるか否かを判定し（ステップＳ３５０５）、「イントロ」の特定演出である場合には（ステップＳ３５０５のＹ）、ステップＳ３５０４で決定したイントロの特定演出パターンに応じて、特定演出パターン判定テーブルにおける前回演出バッファ更新設定値によって、前回演出バッファ値を更新する（ステップＳ３５０６）。
【０２９９】
ステップＳ３５０２で特定演出が「滑り」、「擬似連」、「イントロ」以外であると判定した場合や、ステップＳ３５０５で特定演出が「イントロ」以外であると判定した場合、ステップＳ３５０６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ３５０７）。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば（ステップＳ３５０７のＮ）、特定演出設定処理を終了する。「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば（ステップＳ３５０７のＹ）、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定する（ステップＳ３５０８）。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ３５０９）、潜伏確変フラグがセットされている場合に（ステップＳ３５０９のＹ）、第１確変２次元コードを演出表示装置９に表示させ（ステップＳ３５１０）、潜伏確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ３５０９のＮ）、第２確変２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ３５１１）。そしてコード表示開始フラグをセットし（ステップＳ３５１２）、特定演出設定処理を終了する。
【０３０１】
なお、潜伏確変フラグは、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）にセットされるフラグである。つまり、潜伏確変フラグがセットされているときは、遊技者に確変状態であることは報知されていないが、確変状態である。そして、潜伏確変フラグがセットされているときは、ステップＳ３５１０の処理で、確変状態であることの確率（例えば、１００％）を示す情報を提供するウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された第１確変２次元コードが演出表示装置９に表示される。また、潜伏確変フラグがセットされていないときは、ステップＳ３５１１の処理で、確変状態であることの確率（例えば、０％）を示す情報を提供するウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された第２確変２次元コードが演出表示装置９に表示される。従って、当該ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、確変状態であることの確率を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。
【０３０２】
特定演出設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８３８Ａ）。
【０３０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２で読み出した変動パターンコマンド、または変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８３８Ｂ）。リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２８ＢのＹ）、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、いわゆるプレミアムリーチと呼ばれるリーチやスーパーリーチ）であるか否か判定する（ステップＳ８３８Ｃ）。
【０３０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ）であると判定した場合に（ステップＳ８３８ＣのＹ）、演出表示装置９に第１大当り２次元コードを表示させ（ステップＳ８３８Ｄ）、リーチ演出が特定のリーチ演出（例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ）でないと判定した場合に（ステップＳ８３８ＣのＮ）、演出表示装置９に第２大当り２次元コードを表示させ（ステップＳ８３８Ｅ）、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ８３８Ｆ）。
【０３０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３９）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８４１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４３）。
【０３０７】
図３０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる（ステップＳ１６３５参照）。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップＳ１８３９に移行する。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１８３９に移行する。そして、ステップＳ１８３９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに（ステップＳ１８３１参照）、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して（ステップＳ１８３２参照）、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８３１で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ１８３２を実行することなく、そのままステップＳ１８３３に移行するようにすればよい。
【０３０９】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ１８３５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８３８）。
【０３１０】
図３１〜図３３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３１１】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、飾り図柄停止指定受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３１２】
ステップＳ８７２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０Ａ）。
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１確変大当り〜第４確変大当りのいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｂ）。なお、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド（ステップＳ１６１７参照）が第４表示結果コマンド〜第７表示結果コマンド（図６（Ｂ）参照）のいずれかであるかを判定することによって、第１確変大当り〜第４確変大当りのいずれかであるか否かを確認できる。第１確変大当り〜第４確変大当りのいずれでもない場合には（ステップＳ８８０ＢのＮ）、ステップＳ８８１Ａの処理に移行する。第１確変大当り〜第４確変大当りのいずれかである場合には（ステップＳ８８０ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４確変大当りであるのか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｃ）。なお、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンドが第７表示結果コマンド（図６（Ｂ）参照）であるかを判定することによって、第４確変大当りであるか否かを確認できる。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４確変大当りであると判断した場合に（ステップＳ８８０ＣのＹ）、潜伏確変フラグをセットし（ステップＳ８８０Ｄ）、第４確変大当りでないと判断した場合に（ステップＳ８８０ＣのＮ）、セットされていれば潜伏確変フラグをリセットする（ステップＳ８８０Ｅ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８８０Ｆ）、確変フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８８０ＦのＮ）、確変状態フラグをセットするとともに（ステップＳ８８０Ｏ）、確変大当り（この実施の形態では、第１確変大当り〜第４確変大当り）が連続して発生した回数をカウントするための確変カウンタに１をセットする（ステップＳ８８０Ｐ）。そして、ステップＳ８８２の処理に移行する。なお、この実施の形態では、確変カウンタを用いて第１確変大当り〜第４確変大当りの発生回数をカウントし、突然確変大当りをカウント対象から除外しているが、突然確変大当りも含めた確変大当りの発生回数を確変カウンタを用いてカウントするようにしてもよい。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされている場合に（ステップＳ８８０ＦのＹ）、確変カウンタの値を１加算する（ステップＳ８８０Ｇ）。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が１０以上であるか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｈ）。確変カウンタの値が１０以上であれば（すなわち、確変大当りが連続して１０回以上発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｉ）。確変カウンタの値が１０未満であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が５となっているか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｊ）。確変カウンタの値が５となっていれば（すなわち、確変大当りが連続して５回発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｋ）。確変カウンタの値が５でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が３となっているか否かを確認する（ステップＳ８８０Ｌ）。確変カウンタの値が３となっていれば（すなわち、確変大当りが連続して３回発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｂランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８０Ｍ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ８８０Ｎ）。そして、ステップＳ８８２の処理に移行する。
【０３１７】
なお、ステップＳ８８０Ｉで表示されるＳランクに応じた２次元コードや、ステップＳ８８０Ｋで表示されるＡランクに応じた２次元コード、ステップＳ８８０Ｍで表示されるＢランクに応じた２次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像コンテンツ（例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ）や着信メロディなどの音楽コンテンツをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された画像であり、具体的には、ＱＲコード化された画像である。図２で説明したように、この実施の形態では、ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍで表示されたＱＲコードを、遊技者が携帯端末２００を用いて撮影し、特典付与サーバ３００に送信することによって、特典として画像コンテンツや音楽コンテンツを取得することができる。そのような構成により、確変大当りを連続させることへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３１８】
また、この実施の形態では、確変大当り（第１確変大当り〜第４確変大当り）が連続しているときに表示される２次元コード（ＱＲコード）には、Ｓランク、ＡランクおよびＢランクの３種類のランクに応じたものがある。Ｂランクに応じた２次元コードは確変大当りが３回連続して発生したことを条件として表示されるのに対して、Ａランクに応じた２次元コードは確変大当りが５回連続して発生したことを条件として表示され、Ａランクに応じた２次元コードが表示される条件は、Ｂランクに応じた２次元コードが表示される条件と比較して難易度が高く、出現率が低い（言い換えると、レア度が高い）といえる。さらに、Ｓランクに応じた２次元コードは確変大当りが１０回以上連続して発生したことを条件として表示され、Ｓランクに応じた２次元コードが表示される条件は、ＡランクやＢランクに応じた２次元コードが表示される条件と比較してさらに難易度が高く、出現率が低いといえる。
【０３１９】
ステップＳ８８０Ｉでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＳランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｓランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３２０】
なお、Ｓランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、１０回以上連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、１０回以上連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｓランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、１０回以上連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ｓランク情報「Ｓ０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に１０回以上連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＳランク情報「Ｓ０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＳランク情報（例えば、「Ｓ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３２１】
ステップＳ８８０Ｋでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＡランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ａランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３２２】
なお、Ａランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、５回連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、５回連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ａランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、５回連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ａランク情報「Ａ０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に５回連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＡランク情報「Ａ０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＡランク情報（例えば、「Ａ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３２３】
ステップＳ８８０Ｍでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＢランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｂランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３２４】
なお、Ｂランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、３回連続した確変大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、３回連続した確変大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｂランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、３回連続した確変大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ｂランク情報「Ｂ０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に３回連続した確変大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＢランク情報「Ｂ０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＢランク情報（例えば、「Ｂ０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、１０回以上連続した確変大当りや５回連続した大当り、３回連続した大当りが発生したことを条件として２次元コード（ＱＲコード）を表示する場合を示しているが、２次元コード（ＱＲコード）を表示する条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）であるときに最初に確変大当りが発生（いわゆる初当りが発生）したことを条件として２次元コード（ＱＲコード）を表示してもよく、確変大当りが４回連続したことや７回連続したことを条件として２次元コード（ＱＲコード）を表示してもよい。
【０３２６】
また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が１０回を超えると毎回Ｓランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示する（すなわち、確変状態が継続しているかぎり、連続１１回目の確変大当りや連続１２回目の確変の大当りの発生時もＳランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を毎回表示する）場合を示しているが、確変大当りの連続回数が１０回となったときのみＳランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示し、それ以降は、確変状態が継続していても確変大当り発生時にＳランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示しなくてもよい。
【０３２７】
また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が５回となったときのみＡランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示する場合を示しているが、確変大当りの連続回数が５回を超えると連続回数が９回となるまで（すなわち、次のＳランクの成立条件である確変大当りの連続回数１０回となる直前の回数まで）毎回Ａランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変大当りの連続回数が３回となったときのみＢランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示する場合を示しているが、確変大当りの連続回数が３回を超えると連続回数が４回となるまで（すなわち、次のＡランクの成立条件である確変大当りの連続回数５回となる直前の回数まで）毎回Ｂランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにしてもよい。
【０３２８】
また、この実施の形態では、確変大当りが連続しているときにＳランク、ＡランクおよびＢランクの３種類のランクに分類された２次元コード（ＱＲコード）を表示する場合を示したが、確変大当りが連続しているときの２次元コード（ＱＲコード）のランクは３種類にかぎられない。例えば、２種類のランクに分類された２次元コード（ＱＲコード）を表示してもよいし、４種類以上のランクに分類された２次元コード（ＱＲコード）を表示してもよい。
【０３２９】
ステップＳ８８１Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１通常大当りまたは第２通常大当りのいずれかであるか否かを確認する。なお、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド（ステップＳ１６１７参照）が第２表示結果コマンドまたは第３表示結果コマンド（図６（Ｂ）参照）のいずれかであるかを判定することによって、第１通常大当りまたは第２通常大当りのいずれかであるか否かを確認できる。第１通常大当りおよび第２通常大当りのいずれでもない場合には（ステップＳ８８１Ａ）、すなわち、突然確変大当りまたは小当りであれば、ステップＳ８８２の処理に移行する。
【０３３０】
第１通常大当りまたは第２通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が９となっているか否かを確認する（ステップＳ８８１Ｂ）。確変カウンタの値が９となっていれば（すなわち、確変大当りが９回連続したものの１０回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ’ランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８１Ｃ）。確変カウンタの値が９でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が４となっているか否かを確認する（ステップＳ８８１Ｄ）。確変カウンタの値が４となっていれば（すなわち、確変大当りが４回連続したものの５回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａ’ランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８１Ｅ）。確変カウンタの値が４でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変カウンタの値が２となっているか否かを確認する（ステップＳ８８１Ｆ）。確変カウンタの値が２となっていれば（すなわち、確変大当りが２回連続したものの３回目で通常大当りとなって確変状態が終了する場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｂ’ランクに応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ８８１Ｇ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ８８１Ｈ）。
【０３３１】
なお、ステップＳ８８１Ｃで表示されるＳ’ランクに応じた２次元コードや、ステップＳ８８１Ｅで表示されるＡ’ランクに応じた２次元コード、ステップＳ８８１Ｇで表示されるＢ’ランクに応じた２次元コードは、例えば、特定のキャラクタの画像コンテンツ（例えば、待ち受け画像などの画像コンテンツ）や着信メロディなどの音楽コンテンツをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された画像であり、具体的には、ＱＲコード化された画像である。ＳランクやＡランク、Ｂランクに応じた２次元コード（ＱＲコード）と同様に、この実施の形態では、ステップＳ８８１Ｃ，Ｓ８８１Ｅ，Ｓ８８１Ｇで表示されたＱＲコードを、遊技者が携帯端末２００を用いて撮影し、特典付与サーバ３００に送信することによって、特典として画像コンテンツや音楽コンテンツを取得することができる。なお、後述するように、この実施の形態では、Ｓ’ランクしか取得できない画像コンテンツ「Ｓ５」や、Ｓ’ランクしか取得できない音楽コンテンツ「Ｓ１５」、Ａ’ランクしか取得できない画像コンテンツ「Ａ５」、Ａ’ランクしか取得できない音楽コンテンツ「Ａ１５」、Ｂ’ランクしか取得できない画像コンテンツ「Ｂ５」、Ｂ’ランクしか取得できない音楽コンテンツ「Ｂ１５」が設けられていることによって、あと１回で１０回連続確変大当り、５回連続確変大当りまたは３回連続確変大当りの筈であったにもかかわらず通常大当りとなって達成できなかった場合にのみ特典として取得可能な画像コンテンツや音楽コンテンツが設けられている。そのような構成により、確変状態中に通常大当りの発生という不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で補填することによって防止することができる。
【０３３２】
また、この実施の形態では、確変状態中に通常大当り（第１通常大当りまたは第２通常大当り）が発生して確変状態が終了するときに表示される２次元コード（ＱＲコード）には、Ｓ’ランク、Ａ’ランクおよびＢ’ランクの３種類のランクに応じたものがある。Ｂ’ランクに応じた２次元コードは確変大当りが２回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示されるのに対して、Ａ’ランクに応じた２次元コードは確変大当りが４回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示され、Ａ’ランクに応じた２次元コードが表示される条件は、Ｂ’ランクに応じた２次元コードが表示される条件と比較して難易度が高く、出現率が低いといえる。さらに、Ｓ’ランクに応じた２次元コードは確変大当りが９回連続した後に通常大当りが発生したことを条件として表示され、Ｓ’ランクに応じた２次元コードが表示される条件は、Ａ’ランクやＢ’ランクに応じた２次元コードが表示される条件と比較してさらに難易度が高く、出現率が低いといえる。
【０３３３】
ステップＳ８８１Ｃでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＳ’ランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｓ’ランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３３４】
なお、Ｓ’ランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、９回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、９回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｓ’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、９回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ｓ’ランク情報「Ｓ’０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に９回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＳ’ランク情報「Ｓ’０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＳ’ランク情報（例えば、「Ｓ’０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３３５】
ステップＳ８８１Ｅでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＡ’ランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ａ’ランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３３６】
なお、Ａ’ランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、４回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、４回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ａ’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、４回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ａ’ランク情報「Ａ’０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に４回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＡ’ランク情報「Ａ’０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＡ’ランク情報（例えば、「Ａ’０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３３７】
ステップＳ８８１Ｇでは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出するとともに、リアルタイムクロック３５３から現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、抽出した台ＩＤ、日時情報およびＢ’ランクであることを特定可能なランク情報（以下、Ｂ’ランク情報ともいう）とを含む２次元コード（ＱＲコード）を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した２次元コード（ＱＲコード）を演出表示装置９に表示させる。
【０３３８】
なお、Ｂ’ランク情報として１種類のランク情報のみを用いるようにすると、２回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときに取得した１個の２次元コード（ＱＲコード）を用いて、携帯端末２００から複数回にわたって重複してアクセスしても、特典付与サーバ３００では、２回連続した確変大当りの後の通常大当りが本当に複数回発生してアクセスしてきているのか、それともパチンコ遊技機１に１回しか表示されていない２次元コード（ＱＲコード）を用いて不正に重複してアクセスしてきているのか判別できない。そこで、Ｂ’ランク情報として複数種類のランク情報を用いるようにすることが望ましい。この場合、例えば、２回連続した確変大当りの後に通常大当りが最初に発生したときには、パチンコ遊技機１は、Ｂ’ランク情報「Ｂ’０１」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、次に２回連続した確変大当りの後に通常大当りが発生したときには、パチンコ遊技機１は、次のＢ’ランク情報「Ｂ’０２」を用いて生成した２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにすればよい。そのように構成すれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）を解析して、全く同じ種類のＢ’ランク情報（例えば、「Ｂ’０１」）が含まれていれば、１回しか２次元コード（ＱＲコード）を取得していないにもかかわらず不正に重複してアクセスしていることを判断することができ、重複して特典を得ようとする不正行為を防止することができる。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変状態フラグ、潜伏確変フラグ、および確変カウンタの値をリセットし（ステップＳ８８１Ｉ）、ステップＳ８８２の処理に移行する。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３４１】
図３４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３４３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０３４４】
図３５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、大当り遊技中の最後のラウンド（例えば、通常大当りや確変大当りのときは第１５ラウンド、突然確変大当りのときは第２ラウンド）を終了するときに、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）やラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技終了時に実行されるエンディング演出の演出期間に応じた値がセットされる。
【０３４５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３４７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、確変昇格演出の実行中であることを示すフラグ）をリセットし（ステップＳ９７８Ａ）、大当り終了に応じた２次元コードを演出表示装置９に表示させ（ステップＳ９７８Ｂ）、コード表示開始フラグをセットし（ステップＳ９７８Ｃ）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。なお、大当り終了に応じた２次元コードとは、例えば、所定のキャラクタの画像データをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬが２次元コード化された画像である。よって、大当りへの意欲を高め、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３４８】
次に、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図３６は、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ５４から台ＩＤを抽出する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日時（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭ８５から、表示すべき２次元コードの画像に応じたＲレジスタの値と、遊技履歴（通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数／飾り図柄の総可変表示回数／賞球数）とを抽出する。
【０３４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時、Ｒレジスタの値、遊技履歴、および連続確変大当り発生時や確変状態中の通常大当り発生時にはＳランク、Ｓ’ランク、Ａランク、Ａ’ランク、ＢランクまたはＢ’ランクのランク情報に台ＩＤを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、例えば、台ＩＤ／西暦／年／月／日／時／分／秒／Ｒレジスタの値／通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数／飾り図柄の総可変表示回数／賞球数／ランク情報を、共通鍵で暗号化する。
【０３５０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗号化した文字列をパラメータとして特典付与サーバのＵＲＬに付加し、２次元コードに変換する。
【０３５１】
なお、２次元コード（ＱＲコード）に含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、日時情報として曜日も含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態など現在の遊技状態を特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、この実施の形態では、台ＩＤを含む２次元コードを生成する場合を示したが、台ＩＤにかぎらず、例えば、パチンコ遊技機１が設置された遊技店を識別可能な固有のホールＩＤや、遊技機の機種ＩＤを含む２次元コードを生成してもよい。
【０３５２】
図３７は、本実施の形態で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図３７に示すように、大当り遊技が開始されると、図３７（ａ）に示す画面が演出表示装置９に表示される。そして、大当り遊技における所定のラウンド遊技（例えば１５ラウンド目のラウンド遊技）が終了した場合に（図３７（ｂ））、大当り終了に応じた２次元コードが演出表示装置９に表示される（図３７（ｃ）：ステップＳ９７８Ｂ）。当該２次元コードは、例えば、大当り終了した遊技者に対して付与する特典画像データをダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬがエンコードされた２次元コードである。そして、表示された２次元コードは、操作ボタン１２０が押下された場合に消去される（図３７（ｄ）：ステップＳ７０８のＹ，Ｓ７０９）。
【０３５３】
本実施の形態によれば、遊技の進行（例えば、通常遊技状態における識別情報の可変表示や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の進行、客待ちデモンストレーションの表示状態における画面表示の進行）を妨げることなく、遊技者によって所定の操作がなされるまで（操作ボタン１２０が押下されるまで）２次元コードの表示を継続し、遊技者は確実に２次元コードを撮影等することができる。
【０３５４】
なお、図３７に示す例では、大当り遊技終了時の２次元コードを表示する場合が示されているが、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生したときに２次元コードを表示する場合（ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍ，Ｓ８８１Ｃ，Ｓ８８１Ｅ，Ｓ８８１Ｇ参照）や、特定演出実行時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ３５１０，Ｓ３５１１参照）、特定のリーチ発生時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ８３８Ｄ，Ｓ８３３Ｅ参照）も、図３７（ｃ），（ｄ）と同様の態様で２次元コード（ＱＲコード）が表示され、遊技者によって所定の操作がなされるまで（操作ボタン１２０が押下されるまで）２次元コードの表示が継続される。
【０３５５】
次に、携帯端末２００の機能構成について説明する。携帯端末２００は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯電話機などの端末によって実現される。なお、撮影機能や通信ネットワーク４００への接続機能を備えたものであれば、携帯端末２００は、携帯電話機にかぎらず、例えば、ＰＤＡなどの端末であってもよい。図３８は、携帯端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図３８に示すように、携帯端末２００は、ＱＲコード撮影手段２０１、ＱＲコード解析手段２０２、ＱＲコード送信手段２０３、コンテンツ受信手段２０４、コンテンツ蓄積手段２０５、報知コマンド受信手段２０６、および残数表示手段２０７を含む。
【０３５６】
ＱＲコード撮影手段２０１は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび携帯端末２００が搭載するカメラによって実現される。ＱＲコード撮影手段２０１は、遊技者の操作に従って、パチンコ遊技機１の演出表示装置９に表示されている２次元コード（ＱＲコード）の画像を撮影する機能を備える。
【０３５７】
ＱＲコード解析手段２０２は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵによって実現される。ＱＲコード解析手段２０２は、ＱＲコード撮影手段２０１が撮影した撮影画像に含まれる２次元コード（ＱＲコード）を解析する機能を備える。例えば、ＱＲコード解析手段２０２は、２次元コード（ＱＲコード）をデコードして、２次元コード（ＱＲコード）に含まれる特典付与サーバ３００のＵＲＬを抽出する。
【０３５８】
ＱＲコード送信手段２０３は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。ＱＲコード送信手段２０３は、ＱＲコード解析手段２０２が抽出したＵＲＬに従って特典付与サーバ３００にアクセスし、ＱＲコード撮影手段２０１が撮影した撮影画像に含まれる２次元コード（ＱＲコード）を、通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する機能を備える。なお、この場合、ＱＲコード送信手段２０３は、２次元コード（ＱＲコード）とともに、携帯端末２００を特定可能なＩＤ情報（例えば、携帯端末２００の電話番号や端末ＩＤ）も特典付与サーバ３００に送信する。
【０３５９】
コンテンツ受信手段２０４は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。コンテンツ受信手段２０４は、特典付与サーバ３００から、通信ネットワーク４００を介して、特典として付与される画像コンテンツや音楽コンテンツを受信する機能を備える。
【０３６０】
コンテンツ蓄積手段２０５は、具体的には、携帯端末２００が備えるメモリなどの記憶装置によって実現される。コンテンツ蓄積手段２０５は、コンテンツ受信手段２０４が受信した画像コンテンツおよび音楽コンテンツを蓄積する。なお、携帯端末２００は、コンテンツ蓄積手段２０５に蓄積された画像コンテンツにもとづいて、携帯端末２００が備える液晶表示部などに画像を表示（例えば、待ち受け画面を表示）することが可能である。また、携帯端末２００は、コンテンツ蓄積手段２０５に蓄積された音楽コンテンツにもとづいて、携帯端末２００が備えるスピーカなどの音出力装置から音出力（例えば、着信メロディを出力）することが可能である。
【０３６１】
報知コマンド受信手段２０６は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび通信部によって実現される。報知コマンド受信手段２０６は、特典付与サーバ３００から、通信ネットワーク４００を介して、イベント中に付与可能なランクアップしたコンテンツの残数を報知することを指定する報知コマンドを受信する機能を備える。
【０３６２】
残数表示手段２０７は、具体的には、プログラムに従って動作する携帯端末２００のＣＰＵおよび液晶表示部などの表示装置によって実現される。残数表示手段２０７は、報知コマンド受信手段２０６が受信した報知コマンドにもとづいて、イベント中に付与可能なランクアップしたコンテンツの残数を示す報知画面を表示する機能を備える。なお、この実施の形態では、残数表示手段２０７は、画像コンテンツの残数と音楽コンテンツの残数とを個別に示す報知画面を表示するものとする。
【０３６３】
なお、残数表示手段２０７は、例えば、画像コンテンツの残数または音楽コンテンツの残数のいずれか一方のみを示す報知画面を表示してもよいし、画像コンテンツの残数と音楽コンテンツの残数との合計数を示す報知画面を表示してもよい。
【０３６４】
また、この実施の形態では、報知画面を表示することによりコンテンツの残数を報知する場合を示しているが、報知方法は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、スピーカなどの音出力装置から、コンテンツの残数を音声出力することによって報知してもよい。
【０３６５】
次に、特典付与サーバ３００の機能構成について説明する。特典付与サーバ３００は、例えば、遊技機メーカなどの事業者によって運営され、具体的には、プログラムに従って動作するパーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって実現される。なお、特典付与サーバ３００は、１台の情報処理装置によって実現されてもよいし、複数台の情報処理装置によって実現されてもよい。図３９は、特典付与サーバ３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図３９に示すように、特典付与サーバ３００は、イベント設定手段３０１、ＱＲコード受信手段３０２、使用期限判定手段３０３、コンテンツ選択手段３０４、コンテンツ送信手段３０５、遊技者データベース管理手段３０６、遊技者データベース３０７、コンテンツデータベース３０８、報知コマンド生成手段３０９、および報知コマンド送信手段３１０を含む。
【０３６６】
イベント設定手段３０１は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。イベント設定手段３０１は、あらかじめ定められたイベント期間中にイベント状態に設定する機能を備える。なお、この実施の形態では、イベント状態に設定されているときに携帯端末２００から２次元コード（ＱＲコード）を受信した場合には（ただし、後述する画像残数カウンタや音楽残数カウンタが０となった以降を除く）、イベント状態以外の平常時と比較して、出現率が低く難易度の高い画像コンテンツや音楽コンテンツを特典として取得することができる（すなわち、イベント中はレア度が高く難易度の高い特典が取得可能である）。
【０３６７】
ＱＲコード受信手段３０２は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。ＱＲコード受信手段３０２は、携帯端末２００から、通信ネットワーク４００を介して、２次元コード（ＱＲコード）を受信する機能を備える。
【０３６８】
使用期限判定手段３０３は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。使用期限判定手段３０３は、ＱＲコード受信手段３０２が受信した２次元コード（ＱＲコード）が既に使用期限を経過しているか否かを判定する機能を備える。例えば、使用期限判定手段３０３は、２次元コード（ＱＲコード）をデコードして、２次元コード（ＱＲコード）に含まれる日時情報を抽出する。そして、使用期限判定手段３０３は、抽出した日時情報に示される日時が所定の使用期限を経過しているか否かを判定する。なお、この実施の形態では、２次元コード（ＱＲコード）が既に使用期限を経過していると判定した場合には、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００に対して、通信ネットワーク４００を介して、２次元コード（ＱＲコード）の使用期限切れである旨を示すエラー情報を送信する。
【０３６９】
コンテンツ選択手段３０４は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。コンテンツ選択手段３０４は、使用期限判定手段３０３によって２次元コード（ＱＲコード）が使用期限を経過していないと判定されたことを条件に、ＱＲコード受信手段３０２が受信した２次元コード（ＱＲコード）にもとづいて、コンテンツデータベース３０８から、特典として付与する画像コンテンツまたは音楽コンテンツを選択して抽出する機能を備える。なお、この実施の形態では、イベント状態に設定されているときには、コンテンツ選択手段３０４は、遊技者データベース３０７が記憶する遊技者管理情報にもとづいて、遊技者が既に過去に取得している画像コンテンツや音楽コンテンツと重複しない画像コンテンツや音楽コンテンツを選択して抽出する制御を行う。
【０３７０】
コンテンツ送信手段３０５は、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。コンテンツ送信手段３０５は、コンテンツ選択手段３０４が選択して抽出した画像コンテンツまたは音楽コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する機能を備える。
【０３７１】
遊技者データベース管理手段３０６は、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。遊技者データベース管理手段３０６は、遊技者ごとの画像コンテンツや音楽コンテンツの取得状況を管理する機能を備える。具体的には、遊技者データベース管理手段３０６は、コンテンツ選択手段３０４のコンテンツの選択結果にもとづいて、遊技者ごとの画像コンテンツや音楽コンテンツの取得状況を示す新たな遊技者管理情報を遊技者データベース３０７に記憶させたり、遊技者データベース３０７が記憶する遊技者管理情報を更新したりすることによって、遊技者ごとの画像コンテンツや音楽コンテンツの取得状況を管理する。
【０３７２】
遊技者データベース３０７は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。遊技者データベース３０７は、各画像コンテンツや各音楽コンテンツの取得の有無を示す情報を遊技者に対応付けて（例えば、携帯端末２００を特定可能なＩＤ情報（例えば、端末ＩＤ）に対応付けて）、遊技者管理情報として蓄積する。
【０３７３】
コンテンツデータベース３０８は、具体的には、磁気ディスク装置や光ディスク装置などのデータベース装置によって実現される。コンテンツデータベース３０８は、特典として付与可能な各種画像コンテンツ（例えば、待ち受け画面の画像コンテンツ）や各種音楽コンテンツ（例えば、着信メロディの音楽コンテンツ）を蓄積する。
【０３７４】
報知コマンド生成手段３０９は、具体的には、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵによって実現される。報知コマンド生成手段３０９は、イベント中に付与可能なランクアップしたコンテンツの残数が所定数に達したことにもとづいて、報知コマンドを生成する機能を備える。この実施の形態では、報知コマンド生成手段３０９は、後述する画像残数カウンタの値が２０となったときや、後述する音楽残数カウンタの値が１０となったときに、画像コンテンツの残数および音楽コンテンツの残数を報知することを指定する報知コマンドを生成する。
【０３７５】
報知コマンド送信手段３１０は、プログラムに従って動作する情報処理装置のＣＰＵおよびネットワークインタフェース部によって実現される。報知コマンド送信手段３１０は、報知コマンド生成手段３０９が生成した報知コマンドを、通信ネットワーク４００を介して、携帯端末２００に送信する機能を備える。
【０３７６】
次に、特典付与サーバ３００の動作について説明する。図４０は、特典付与サーバ３００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、まず、イベント状態に設定するか否かを判定して、その判定結果にもとづいてイベント状態に設定するイベント設定処理を実行する（ステップＳ５０１）。
【０３７７】
次いで、特典付与サーバ３００は、いずれかの携帯端末２００から新たに２次元コード（ＱＲコード）を受信したか否かを確認する（ステップＳ５０２）。新たに２次元コードを受信していなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０１の処理に戻り、新たに２次元コードを受信するまでステップＳ５０１のイベント設定処理を繰り返し実行する。
【０３７８】
新たに２次元コードを受信していれば、特典付与サーバ３００は、受信した２次元コード（ＱＲコード）をデコードするとともに共通鍵を用いて復号し、日時情報を抽出する（ステップＳ５０３）。次いで、特典付与サーバ３００は、２次元コードから抽出した日時情報に示される日時が所定の使用期限を経過しているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機１に２次元コードが表示されると、その２次元コードは、パチンコ遊技機１に表示された日の当日にかぎり有効であるものとする。従って、ステップＳ５０４では、特典付与サーバ３００は、日時情報に示される日時が前日以前の日時を示している場合には、既に２次元コードの使用期限を経過しているものと判定し、日時情報に示される日時が当日の日時に合致する場合には、使用期限以内であり２次元コードが有効であると判定する。
【０３８０】
また、この実施の形態では、後述するように、あらかじめ定めた特定の日をイベント状態に設定し、その特定の日の一日間イベント状態が継続するように制御する（すなわち、日単位でイベント状態の設定を行う。例えば、毎週火曜日をイベント日としたり、毎月１日をイベント日としたりする）ものとする。従って、この実施の形態では、２次元コードの有効期限も日単位で管理するので、イベント日よりも前の日に取得した２次元コードを用いて、イベント日となるまで待ってから特典付与サーバ３００にアクセスして画像コンテンツや音楽コンテンツを取得しようとする行為を防止することができる。すなわち、２次元コードの使用を故意に遅らせて出現率が低い難易度の高い画像コンテンツや音楽コンテンツを不正に取得しようとする行為を排除することができる。
【０３８１】
なお、この実施の形態では、イベント状態に設定する日時や２次元コードの使用期限を日単位で管理する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、数日単位でイベントや使用期限を設定したり、週単位や月単位、曜日単位でイベントや使用期限を設定したりしてもよく、逆に細分化して時間単位でイベントや使用期限を設定したりしてもよい。ただし、そのように構成する場合であっても、上記に示したように、イベント状態以外の平常時に取得した２次元コードの使用を故意に遅らせてイベント状態で使用することができないように構成されていることが望ましい。
【０３８２】
２次元コードが使用期限を経過していれば、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００に対して、通信ネットワーク４００を介して、２次元コード（ＱＲコード）の使用期限切れである旨を示すエラー情報を送信する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３８３】
２次元コード（ＱＲコード）が使用期限を経過していなければ、特典付与サーバ３００は、特典として付与する画像コンテンツまたは音楽コンテンツをコンテンツデータベース３０８から選択して抽出するコンテンツ選択処理を実行する（ステップＳ５０５）。次いで、特典付与サーバ３００は、選択して抽出した画像コンテンツまたは音楽コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する（ステップＳ５０６）。なお、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０２で２次元コードとともに受信したＩＤ情報（例えば、携帯端末２００の電話番号や端末ＩＤ）にもとづいて、通信相手の携帯端末２００を特定し、特定した携帯端末２００に対して画像コンテンツまたは音楽コンテンツを送信する。
【０３８４】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０５における画像コンテンツや音楽コンテンツの選択結果を遊技者データベース３０７に記憶させる（ステップＳ５０７）。この場合、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０２で２次元コードとともに受信したＩＤ情報（例えば、携帯端末２００の電話番号や端末ＩＤ）に対応付けて、画像コンテンツや音楽コンテンツの選択結果を遊技者管理情報として記憶させる。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０３８５】
次いで、特典付与サーバ３００は、イベント中に付与可能なランクアップしたコンテンツの残数を報知するための制御を行う残数報知処理を実行する（ステップＳ５０８）。この実施の形態では、特典付与サーバ３００は、後述する画像残数カウンタの値が２０となったときや、後述する音楽残数カウンタの値が１０となったときに、画像コンテンツの残数および音楽コンテンツの残数を報知することを指定する報知コマンドを携帯端末２００に送信することによって、画像コンテンツの残数および音楽コンテンツの残数を携帯端末２００に報知させる。
【０３８６】
以上のように、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０９の処理を繰り返し実行する。
【０３８７】
図４１は、イベント設定処理（ステップＳ５０１）の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、イベント設定処理において、まず、特典付与サーバ３００が備えるタイマなどから現在の日時情報（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出する（ステップＳ５１１）。次いで、特典付与サーバ３００は、イベント状態に設定されていることを示すイベント中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。イベント中フラグがセットされていなければ（すなわち、イベント中でなければ）、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５１１で抽出した日時情報に示される日時があらかじめ定められた特定のイベント日（例えば、毎週火曜日、毎月１日）となっているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。特定のイベント日となっていれば、特典付与サーバ３００は、イベント中フラグをセットし（ステップＳ５１４）。イベント状態に移行する。
【０３８８】
また、特典付与サーバ３００は、イベント中に付与可能なランクアップした画像コンテンツの残数をカウントするための画像残数カウンタに第１所定数をセットする（ステップＳ５１５）とともに、イベント中に付与可能なランクアップした音楽コンテンツの残数をカウントするための音楽残数カウンタに第２所定数をセットする（ステップＳ５１６）。なお、この実施の形態では、特典付与サーバ３００は、画像残数カウンタに第１所定数として１００をセットするとともに、音楽残数カウンタに第２所定数として５０をセットするものとする。なお、この実施の形態では、画像残数カウンタと音楽残数カウンタとで異なる値を設定する場合を示しているが、同じ値を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、画像残数カウンタと音楽残数カウンタとで同じ１００をセットするようにしてもよい。
【０３８９】
イベント中フラグがセットされていれば（すなわち、現在イベント中であれば）、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５１１で抽出した日時情報に示される日時が既にイベント日を過ぎているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。イベント日を過ぎていれば、特典付与サーバ３００は、イベント中フラグをリセットし（ステップＳ５１８）、イベント状態を終了する。また、特典付与サーバ３００は、画像残数カウンタおよび音楽残数カウンタをクリアする（ステップＳ５１９）。なお、画像残数カウンタや音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ステップＳ５１９の処理は行わなくてもよい。
【０３９０】
図４２〜図４５は、コンテンツ選択処理（ステップＳ５０５）の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、コンテンツ選択処理において、まず、ステップＳ５０２で受信した２次元コード（ＱＲコード）をデコードするとともに共通鍵を用いて復号した情報から、台ＩＤおよびランク情報を抽出する（ステップＳ５２０）。次いで、特典付与サーバ３００は、抽出した台ＩＤの値が奇数であるか否かを確認する（ステップＳ５２１）。台ＩＤの値が奇数であればステップＳ５２２Ａに移行する。一方、台ＩＤの値が偶数であればステップＳ５５２Ａに移行する。
【０３９１】
この実施の形態では、台ＩＤの値が奇数であれば（すなわち、その遊技店の奇数番台のパチンコ遊技機を示していれば）、ステップＳ５２２Ａ〜Ｓ５４８の処理が実行されることによって、特典情報として画像コンテンツが選択される。一方で、台ＩＤの値が偶数であれば（すなわち、その遊技店の偶数番台のパチンコ遊技機を示していれば）、ステップＳ５５２Ａ〜Ｓ５７８の処理が実行されることによって、特典情報として音楽コンテンツが選択される。
【０３９２】
ステップＳ５２２Ａでは、特典付与サーバ３００は、イベント中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２２Ａ）。イベント中フラグがセットされていれば（すなわち、イベント状態であれば）、特典付与サーバ３００は、画像残数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ５２２Ｂ）。画像残数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、イベント中であっても、付与可能なランクアップした画像コンテンツの残数が既になくなっていれば）、ステップＳ５２３に移行する。画像残数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、付与可能なランクアップした画像コンテンツの残数がまだあれば）、特典付与サーバ３００は、画像残数カウンタの値を１減算し（ステップＳ５２２Ｃ）、ステップＳ５３５に移行する。
【０３９３】
イベント中フラグがセットされていなければ（すなわち、イベント状態でなければ）、またはステップＳ５２２Ｂで画像残数カウンタの値が０であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５２３）。Ｓランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２４）。
【０３９４】
Ｓランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５２５）。Ａランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２６）。
【０３９５】
Ａランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＢランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５２７）。Ｂランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２８）。
【０３９６】
Ｂランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５２９）。Ｓ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３０）。
【０３９７】
Ｓ’ランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５３１）。Ａ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３２）。
【０３９８】
Ａ’ランクでもなければ（すなわち、Ｂ’ランクであれば）、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３３）。
【０３９９】
そして、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２４，Ｓ５２６，Ｓ５２８，Ｓ５３０，Ｓ５３２，Ｓ５３３で選択した画像コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５３４）。また、特典付与サーバ３００は、選択した画像コンテンツをコンテンツデータベース３０８から抽出する。
【０４００】
図４６および図４７は、画像コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。例えば、確変大当りが１０回以上連続して発生しＳランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５２４において図４６（ｂ）に示すＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４６（ｂ）に示すように、Ｓランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ｓ１」〜「Ｓ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図４６（ｂ）に示す例では、「Ｓ１」〜「Ｓ４」の４種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０１】
また、例えば、確変大当りが５回連続して発生しＡランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５２６において図４６（ｃ）に示すＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４６（ｃ）に示すように、Ａランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ａ１」〜「Ａ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図４６（ｃ）に示す例では、「Ａ１」〜「Ａ４」の４種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０２】
また、例えば、確変大当りが３回連続して発生しＢランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５２８において図４６（ｄ）に示すＢランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４６（ｄ）に示すように、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ｂ１」〜「Ｂ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図４６（ｄ）に示す例では、「Ｂ１」〜「Ｂ４」の４種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０３】
また、例えば、確変大当りが９回連続して発生したものの１０回目で通常大当りとなってＳ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５３０において図４７（ｂ）に示すＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４７（ｂ）に示すように、Ｓ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ｓランクの場合と同様に「Ｓ１」〜「Ｓ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Ｓランクの場合には含まれない「Ｓ５」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図４７（ｂ）に示す例では、「Ｓ１」〜「Ｓ５」の５種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０４】
また、例えば、確変大当りが４回連続して発生したものの５回目で通常大当りとなってＡ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５３２において図４７（ｃ）に示すＡ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４７（ｃ）に示すように、Ａ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ａランクの場合と同様に「Ａ１」〜「Ａ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Ａランクの場合には含まれない「Ａ５」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図４７（ｃ）に示す例では、「Ａ１」〜「Ａ５」の５種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０５】
また、例えば、確変大当りが２回連続して発生したものの３回目で通常大当りとなってＢ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５３３において図４７（ｄ）に示すＢ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４７（ｄ）に示すように、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ｂランクの場合と同様に「Ｂ１」〜「Ｂ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、Ｂランクの場合には含まれない「Ｂ５」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図４７（ｄ）に示す例では、「Ｂ１」〜「Ｂ５」の５種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４０６】
ステップＳ５３５では、特典付与サーバ３００は、遊技者データベース３０７から遊技者管理情報（遊技者の過去の画像コンテンツ選択結果）を抽出する（ステップＳ５３５）。この場合、特典付与サーバ３００は、例えば、ステップＳ５０２で２次元コードとともに受信したＩＤ情報（例えば、端末ＩＤ）に対応する過去の画像コンテンツ選択結果を全て抽出する。
【０４０７】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５３６）。Ｓランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、ＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３７）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＳランクであればＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２４参照）のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５２４の処理が実行されてＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４０８】
Ｓランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５３８）。Ａランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３９）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＡランクであればＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２６参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５２６の処理が実行されてＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４０９】
Ａランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＢランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５４０）。Ｂランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５４１）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＢランクであればＢランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５２８参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５２８の処理が実行されてＢランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４１０】
Ｂランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５４２）。Ｓ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、ＳＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５４３）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ｓ’ランクであればＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３０参照）のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なＳＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５３０の処理が実行されてＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４１１】
Ｓ’ランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５４４）。Ａ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５４５）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ａ’ランクであればＡ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３２参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５３２の処理が実行されてＡ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４１２】
Ａ’ランクでもなければ（すなわち、Ｂ’ランクであれば）、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５４６）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ｂ’ランクであればＢ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５３３参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＡ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、画像残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５３３の処理が実行されてＢ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５２２ＢのＹ参照）。
【０４１３】
そして、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５３７，Ｓ５３９，Ｓ５４１，Ｓ５４３，Ｓ５４５，Ｓ５４６で選択した画像コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５４７）。
【０４１４】
例えば、確変大当りが１０回以上連続して発生しＳランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５３７において、イベント中専用の図４６（ａ）に示すＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４６（ａ）に示すように、ＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、イベント中のみ取得可能な「ＳＳ１」〜「ＳＳ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。なお、図４６（ａ）に示す例では、「ＳＳ１」〜「ＳＳ４」の４種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４１５】
また、例えば、確変大当りが５回連続して発生しＡランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５３９において、１ランクアップした図４６（ｂ）に示すＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ｓ１」〜「Ｓ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。
【０４１６】
また、例えば、確変大当りが３回連続して発生しＢランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５４１において、１ランクアップした図４６（ｃ）に示すＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ａ１」〜「Ａ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。
【０４１７】
また、例えば、確変大当りが９回連続して発生したものの１０回目で通常大当りとなってＳ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５４３において、イベント中専用の図４７（ａ）に示すＳＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４７（ａ）に示すように、ＳＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、ＳＳランクの場合と同様に「ＳＳ１」〜「ＳＳ４」の４種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択可能であるとともに、ＳＳランクの場合には含まれない「ＳＳ５」の画像コンテンツも選択可能である。なお、図４７（ａ）に示す例では、「ＳＳ１」〜「ＳＳ５」の５種類の画像コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、画像コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４１８】
また、例えば、確変大当りが４回連続して発生したものの５回目で通常大当りとなってＡ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５４５において、１ランクアップした図４７（ｂ）に示すＳ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ｓ１」〜「Ｓ５」の５種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。
【０４１９】
また、例えば、確変大当りが２回連続して発生したものの３回目で通常大当りとなってＢ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５４６において、１ランクアップした図４７（ｃ）に示すＡ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ａ１」〜「Ａ５」の５種類の画像コンテンツのうちいずれかの画像コンテンツが選択される。
【０４２０】
なお、図４６および図４７に示す画像コンテンツ選択用テーブル間で共通に存在する画像コンテンツが存在するようにしてもよい。例えば、「Ｓ１」の画像コンテンツが図４６（ｂ）に示すＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルに存在するとともに、図４６（ｃ）に示すＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルにも存在するようにしてもよい。この場合、例えば、図４６（ｂ）に示すＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは「Ｓ１」の画像コンテンツを高い割合で選択するように振り分けを行う一方で、図４６（ｃ）に示すＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは「Ｓ１」の画像コンテンツを低い割合で選択するように振り分けを行うことによって、「Ｓ１」の画像コンテンツの出現率が低く難易度が高くなるようにしてもよい。
【０４２１】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５３５で抽出した過去の画像コンテンツ選択結果にもとづいて、ステップＳ５４７で選択した画像コンテンツが、遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複するか否かを確認する（ステップＳ５４８）。遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複する場合には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５４７の処理に戻り、ステップＳ５４７の処理を再度実行して画像コンテンツを選択しなおす。ステップＳ５４８の判定処理が行われることによって、イベント中である場合には、遊技者が既に過去に取得している画像コンテンツが重複して選択されないように制御している。言い換えれば、イベント中である場合には、同じ遊技者が同じ画像コンテンツを重複して取得することを防止し、同じ遊技者に画像コンテンツが独占されてしまうことを防止している。また、特典付与サーバ３００は、最終的に選択した画像コンテンツをコンテンツデータベース３０８から抽出する。
【０４２２】
図５０は、遊技者データベース３０７が記憶する遊技者管理情報の具体例を説明するための説明図である。図５０に示すように、遊技者データベース３０７は、ステップＳ５３４，Ｓ５４７で選択可能な全ての画像コンテンツ（「ＳＳ１」、「ＳＳ２」．．．「Ｂ５」）について既に取得済みであるか否かを示す情報（過去の画像コンテンツ選択結果）と、後述するステップＳ５６４，Ｓ５７７で選択可能な全ての音楽コンテンツ（「ＳＳ１１」、「ＳＳ１２」．．．「Ｂ１５」）について既に取得済みであるか否かを示す情報（過去の音楽コンテンツ選択結果）とを、携帯端末２００を特定可能なＩＤ情報に対応付けて記憶している。なお、図５０に示す例では、「○」で示されている画像コンテンツや音楽コンテンツが既に取得済みであることを示している。また、図５０に示す例では、ＩＤ情報として端末ＩＤに対応付けて過去の画像コンテンツや音楽コンテンツの選択結果を記憶する場合を示しているが、例えば、携帯端末２００の電話番号など他のＩＤ情報に対応付けて記憶してもよい。
【０４２３】
例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０２で２次元コード（ＱＲコード）とともに端末ＩＤ「Ｘ０１」を受信したとすると、ステップＳ５３４，Ｓ５４７で新たに「ＳＳ１」の画像コンテンツを選択した場合には、ステップＳ５０７の処理で、図５０に示す端末ＩＤ「Ｘ０１」のレコードの画像コンテンツ「ＳＳ１」のフィールドを取得済みである旨を示す情報（図５０に示す例では「○」）に更新する。そのような処理を実行することによって、特典付与サーバ３００は、画像コンテンツを選択して携帯端末２００に特典として送信するごとに、遊技者データベース３０７を随時更新して、遊技者ごとにいずれの画像コンテンツを取得済みであるかを管理している。
【０４２４】
また、例えば、図５０に示す過去の画像コンテンツの選択結果の記憶状況において、ステップＳ５０２で２次元コード（ＱＲコード）とともに端末ＩＤ「Ｘ０１」を受信したときに、イベント中にステップＳ５４７で「Ｓ１」の画像コンテンツを選択した場合には、図５０に示すように、端末ＩＤ「Ｘ０１」に対応する画像コンテンツ「Ｓ１」の取得状況は取得済み（図５０では「○」）となっているので、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５４８で遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複すると判定して、再びステップＳ５４７の処理に戻り、画像コンテンツの選択をしなおす。
【０４２５】
なお、この実施の形態では、遊技者が既に過去に取得した画像コンテンツと重複しない画像コンテンツを選択するまで、ステップＳ５４７の選択処理を繰り返し実行する場合を示したが、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止する制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特典付与サーバ３００は、遊技者が過去に取得した画像コンテンツと重複する画像コンテンツを選択してしまった場合には、重複しない画像コンテンツに強制的に変更する処理を行ってもよい。
【０４２６】
また、例えば、同じランク用の画像コンテンツ選択用テーブルであっても、そのランクに属する画像コンテンツの組み合わせを異ならせた複数の画像コンテンツ選択用テーブルを備えるように構成してもよい。この場合、例えば、Ｓランクに応じた２次元コードを受信した場合であって、Ｓランクの画像コンテンツのうち既に「Ｓ１」の画像コンテンツを取得済みである場合には、Ｓランク用の画像コンテンツ選択用テーブルのうち、「Ｓ１」を除いた「Ｓ２」〜「Ｓ４」の画像コンテンツのみが割り振られた画像コンテンツ選択用テーブルを用いることによって、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。
【０４２７】
また、例えば、Ａランクに応じた２次元コードを受信した場合に、既にＡランクの画像データ「Ａ１」〜「Ａ４」の全てを取得済みであるような場合には、１ランク下のランクＢの画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択したり、１ランク上のランクＳの画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択したりすることによって、遊技者が過去に取得した画像コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。また、例えば、Ａランクに応じた２次元コードを受信した場合に、既にＡランクの画像データ「Ａ１」〜「Ａ４」の全てを取得済みであるような場合には、画像コンテンツの重複取得を許容して画像データ「Ａ１」〜「Ａ４」のいずれかを選択するようにしても構わない。
【０４２８】
ステップＳ５５２Ａでは、特典付与サーバ３００は、イベント中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５５２Ａ）。イベント中フラグがセットされていれば（すなわち、イベント状態であれば）、特典付与サーバ３００は、音楽残数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ５５２Ｂ）。音楽残数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、イベント中であっても、付与可能なランクアップした音楽コンテンツの残数が既になくなっていれば）、ステップＳ５５３に移行する。音楽残数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、付与可能なランクアップした音楽コンテンツの残数がまだあれば）、特典付与サーバ３００は、音楽残数カウンタの値を１減算し（ステップＳ５５２Ｃ）、ステップＳ５６５に移行する。
【０４２９】
イベント中フラグがセットされていなければ（すなわち、イベント状態でなければ）、またはステップＳ５５２Ｂで音楽残数カウンタの値が０であれば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５５３）。Ｓランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５４）。
【０４３０】
Ｓランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５５５）。Ａランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５６）。
【０４３１】
Ａランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＢランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５５７）。Ｂランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５８）。
【０４３２】
Ｂランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５５９）。Ｓ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６０）。
【０４３３】
Ｓ’ランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５６１）。Ａ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６２）。
【０４３４】
Ａ’ランクでもなければ（すなわち、Ｂ’ランクであれば）、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｂ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６３）。
【０４３５】
そして、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５５４，Ｓ５５６，Ｓ５５８，Ｓ５６０，Ｓ５６２，Ｓ５６３で選択した音楽コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５６４）。また、特典付与サーバ３００は、選択した音楽コンテンツをコンテンツデータベース３０８から抽出する。
【０４３６】
図４８および図４９は、音楽コンテンツ選択用テーブルの具体例を示す説明図である。例えば、確変大当りが１０回以上連続して発生しＳランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５５４において図４８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４８（ｂ）に示すように、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ｓ１１」〜「Ｓ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。なお、図４８（ｂ）に示す例では、「Ｓ１１」〜「Ｓ１４」の４種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４３７】
また、例えば、確変大当りが５回連続して発生しＡランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５５６において図４８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４８（ｃ）に示すように、Ａランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ａ１１」〜「Ａ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。なお、図４８（ｃ）に示す例では、「Ａ１１」〜「Ａ１４」の４種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４３８】
また、例えば、確変大当りが３回連続して発生しＢランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５５８において図４８（ｄ）に示すＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４８（ｄ）に示すように、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、「Ｂ１１」〜「Ｂ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。なお、図４８（ｄ）に示す例では、「Ｂ１１」〜「Ｂ１４」の４種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４３９】
また、例えば、確変大当りが９回連続して発生したものの１０回目で通常大当りとなってＳ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５６０において図４９（ｂ）に示すＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４９（ｂ）に示すように、Ｓ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ｓランクの場合と同様に「Ｓ１１」〜「Ｓ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択可能であるとともに、Ｓランクの場合には含まれない「Ｓ１５」の音楽コンテンツも選択可能である。なお、図４９（ｂ）に示す例では、「Ｓ１１」〜「Ｓ１５」の５種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４４０】
また、例えば、確変大当りが４回連続して発生したものの５回目で通常大当りとなってＡ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５６２において図４９（ｃ）に示すＡ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４９（ｃ）に示すように、Ａ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ａランクの場合と同様に「Ａ１１」〜「Ａ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択可能であるとともに、Ａランクの場合には含まれない「Ａ１５」の音楽コンテンツも選択可能である。なお、図４９（ｃ）に示す例では、「Ａ１１」〜「Ａ１５」の５種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４４１】
また、例えば、確変大当りが２回連続して発生したものの３回目で通常大当りとなってＢ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５６３において図４９（ｄ）に示すＢ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４９（ｄ）に示すように、Ｂ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、Ｂランクの場合と同様に「Ｂ１１」〜「Ｂ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択可能であるとともに、Ｂランクの場合には含まれない「Ｂ１５」の音楽コンテンツも選択可能である。なお、図４９（ｄ）に示す例では、「Ｂ１１」〜「Ｂ１５」の５種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４４２】
ステップＳ５６５では、特典付与サーバ３００は、遊技者データベース３０７から遊技者管理情報（遊技者の過去の音楽コンテンツ選択結果）を抽出する（ステップＳ５６５）。この場合、特典付与サーバ３００は、例えば、ステップＳ５０２で２次元コードとともに受信したＩＤ情報（例えば、端末ＩＤ）に対応する過去の音楽コンテンツ選択結果を全て抽出する。
【０４４３】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５６６）。Ｓランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、ＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６７）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＳランクであればＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５４参照）のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５５４の処理が実行されてＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４４】
Ｓランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５６８）。Ａランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６９）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＡランクであればＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５６参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５５６の処理が実行されてＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４５】
Ａランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＢランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５７０）。Ｂランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５７１）。すなわち、イベント中でない平常時には、ＢランクであればＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５５８参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５５８の処理が実行されてＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４６】
Ｂランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＳ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５７２）。Ｓ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、ＳＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５７３）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ｓ’ランクであればＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６０参照）のに対して、イベント中であれば、イベント中のみ選択可能なＳＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５６０の処理が実行されてＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４７】
Ｓ’ランクでなければ、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５２０で抽出したランク情報がＡ’ランクを示すものであるか否かを確認する（ステップＳ５７４）。Ａ’ランクであれば、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ｓ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５７５）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ａ’ランクであればＡ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６２参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５６２の処理が実行されてＡ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４８】
Ａ’ランクでもなければ（すなわち、Ｂ’ランクであれば）、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択するためのテーブルとして、Ａ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５７６）。すなわち、イベント中でない平常時には、Ｂ’ランクであればＢ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する（ステップＳ５６３参照）のに対して、イベント中であれば、１ランクアップしてＡ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。ただし、この実施の形態では、イベント中であっても、音楽残数カウンタの値が既に０となっている場合には、ランクアップされずステップＳ５６３の処理が実行されてＢ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される（ステップＳ５５２ＢのＹ参照）。
【０４４９】
そして、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５６７，Ｓ５６９，Ｓ５７１，Ｓ５７３，Ｓ５７５，Ｓ５７６で選択した音楽コンテンツ選択用テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を実行し、特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５７７）。
【０４５０】
例えば、確変大当りが１０回以上連続して発生しＳランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５６７において、イベント中専用の図４８（ａ）に示すＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４８（ａ）に示すように、ＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、イベント中のみ取得可能な「ＳＳ１１」〜「ＳＳ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。なお、図４８（ａ）に示す例では、「ＳＳ１１」〜「ＳＳ１４」の４種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２５％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４５１】
また、例えば、確変大当りが５回連続して発生しＡランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５６９において、１ランクアップした図４８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ｓ１１」〜「Ｓ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。
【０４５２】
また、例えば、確変大当りが３回連続して発生しＢランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５７１において、１ランクアップした図４８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ａ１１」〜「Ａ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。
【０４５３】
また、例えば、確変大当りが９回連続して発生したものの１０回目で通常大当りとなってＳ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５７３において、イベント中専用の図４９（ａ）に示すＳＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。図４９（ａ）に示すように、ＳＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択された場合には、ＳＳランクの場合と同様に「ＳＳ１１」〜「ＳＳ１４」の４種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択可能であるとともに、ＳＳランクの場合には含まれない「ＳＳ１５」の音楽コンテンツも選択可能である。なお、図４９（ａ）に示す例では、「ＳＳ１１」〜「ＳＳ１５」の５種類の音楽コンテンツの選択割合が同じ（本例では、２０％）である場合を示しているが、音楽コンテンツの種類に応じて選択割合を異ならせてもよい。
【０４５４】
また、例えば、確変大当りが４回連続して発生したものの５回目で通常大当りとなってＡ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５７５において、１ランクアップした図４９（ｂ）に示すＳ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ｓ１１」〜「Ｓ１５」の５種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。
【０４５５】
また、例えば、確変大当りが２回連続して発生したものの３回目で通常大当りとなってＢ’ランクに応じた２次元コードを受信した場合には、ステップＳ５７６において、１ランクアップした図４９（ｃ）に示すＡ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択され、「Ａ１１」〜「Ａ１５」の５種類の音楽コンテンツのうちいずれかの音楽コンテンツが選択される。
【０４５６】
なお、図４８および図４９に示す音楽コンテンツ選択用テーブル間で共通に存在する音楽コンテンツが存在するようにしてもよい。例えば、「Ｓ１１」の音楽コンテンツが図４８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルに存在するとともに、図４８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにも存在するようにしてもよい。この場合、例えば、図４８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルでは「Ｓ１１」の音楽コンテンツを高い割合で選択するように振り分けを行う一方で、図４８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルでは「Ｓ１１」の音楽コンテンツを低い割合で選択するように振り分けを行うことによって、「Ｓ１１」の音楽コンテンツの出現率が低く難易度が高くなるようにしてもよい。
【０４５７】
次いで、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５６５で抽出した過去の音楽コンテンツ選択結果にもとづいて、ステップＳ５７７で選択した音楽コンテンツが、遊技者が既に過去に取得した音楽コンテンツと重複するか否かを確認する（ステップＳ５７８）。遊技者が既に過去に取得した音楽コンテンツと重複する場合には、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５７７の処理に戻り、ステップＳ５７７の処理を再度実行して音楽コンテンツを選択しなおす。ステップＳ５７８の判定処理が行われることによって、イベント中である場合には、遊技者が既に過去に取得している音楽コンテンツが重複して選択されないように制御している。言い換えれば、イベント中である場合には、同じ遊技者が同じ音楽コンテンツを重複して取得することを防止し、同じ遊技者に音楽コンテンツが独占されてしまうことを防止している。また、特典付与サーバ３００は、最終的に選択した音楽コンテンツをコンテンツデータベース３０８から抽出する。
【０４５８】
図５０に示す例において、例えば、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５０２で２次元コード（ＱＲコード）とともに端末ＩＤ「Ｘ０１」を受信したとすると、ステップＳ５６４，Ｓ５７７で新たに「ＳＳ１１」の音楽コンテンツを選択した場合には、ステップＳ５０７の処理で、図５０に示す端末ＩＤ「Ｘ０１」のレコードの音楽コンテンツ「ＳＳ１１」のフィールドを取得済みである旨を示す情報（図５０に示す例では「○」）に更新する。そのような処理を実行することによって、特典付与サーバ３００は、音楽コンテンツを選択して携帯端末２００に特典として送信するごとに、遊技者データベース３０７を随時更新して、遊技者ごとにいずれの音楽コンテンツを取得済みであるかを管理している。
【０４５９】
また、例えば、図５０に示す過去の音楽コンテンツの選択結果の記憶状況において、ステップＳ５０２で２次元コード（ＱＲコード）とともに端末ＩＤ「Ｘ０１」を受信したときに、イベント中にステップＳ５７７で「Ｓ１２」の音楽コンテンツを選択した場合には、図５０に示すように、端末ＩＤ「Ｘ０１」に対応する音楽コンテンツ「Ｓ１２」の取得状況は取得済み（図５０では「○」）となっているので、特典付与サーバ３００は、ステップＳ５７８で遊技者が既に過去に取得した音楽コンテンツと重複すると判定して、再びステップＳ５７７の処理に戻り、音楽コンテンツの選択をしなおす。
【０４６０】
なお、この実施の形態では、遊技者が既に過去に取得した音楽コンテンツと重複しない音楽コンテンツを選択するまで、ステップＳ５７７の選択処理を繰り返し実行する場合を示したが、遊技者が過去に取得した音楽コンテンツとの重複選択を防止する制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特典付与サーバ３００は、遊技者が過去に取得した音楽コンテンツと重複する音楽コンテンツを選択してしまった場合には、重複しない音楽コンテンツに強制的に変更する処理を行ってもよい。
【０４６１】
また、例えば、同じランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルであっても、そのランクに属する音楽コンテンツの組み合わせを異ならせた複数の音楽コンテンツ選択用テーブルを備えるように構成してもよい。この場合、例えば、Ｓランクに応じた２次元コードを受信した場合であって、Ｓランクの音楽コンテンツのうち既に「Ｓ１１」の音楽コンテンツを取得済みである場合には、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルのうち、「Ｓ１１」を除いた「Ｓ１２」〜「Ｓ１４」の音楽コンテンツのみが割り振られた音楽コンテンツ選択用テーブルを用いることによって、遊技者が過去に取得した音楽コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。
【０４６２】
また、例えば、Ａランクに応じた２次元コードを受信した場合に、既にＡランクの画像データ「Ａ１１」〜「Ａ１４」の全てを取得済みであるような場合には、１ランク下のランクＢの音楽コンテンツ選択用テーブルを選択して音楽コンテンツを選択したり、１ランク上のランクＳの音楽コンテンツ選択用テーブルを選択して音楽コンテンツを選択したりすることによって、遊技者が過去に取得した音楽コンテンツとの重複選択を防止するようにしてもよい。また、例えば、Ａランクに応じた２次元コードを受信した場合に、既にＡランクの画像データ「Ａ１１」〜「Ａ１４」の全てを取得済みであるような場合には、音楽コンテンツの重複取得を許容して画像データ「Ａ１１」〜「Ａ１４」のいずれかを選択するようにしても構わない。
【０４６３】
図５１は、残数報知処理（ステップＳ５０８）の処理例を示すフローチャートである。特典付与サーバ３００は、残数報知処理において、まず、画像残数カウンタの値が２０となっているか否かを確認する（ステップＳ５９１）。画像残数カウンタの値が２０となっていれば、ステップＳ５９３に移行する。画像残数カウンタの値が２０となっていなければ、特典付与サーバ３００は、音楽残数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ５９２）。音楽残数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ５９３に移行する。音楽残数カウンタの値も１０となっていなければ、そのまま処理を終了する。
【０４６４】
ステップＳ５９３では、特典付与サーバ３００は、報知コマンドを生成する（ステップＳ５９３）。この実施の形態では、特典付与サーバ３００は、現在の画像残数カウンタの値と音楽残数カウンタの値とを含む報知コマンドを生成する。そして、特典付与サーバ３００は、生成した報知コマンドを、通信ネットワーク４００を介して各携帯端末２００に送信する（ステップＳ５９４）。
【０４６５】
なお、ステップＳ５９４において、特典付与サーバ３００は、例えば、遊技者データベース３０７が記憶する全ての端末ＩＤを抽出し、抽出した各端末ＩＤに従って、遊技者データベース３０７に登録されている全ての携帯端末２００に対して報知コマンドを一斉配信する。この場合、特典付与サーバ３００は、例えば、携帯端末２００のアドレスと端末ＩＤとを対応付けたアドレステーブルをあらかじめ登録しておき、抽出した各端末ＩＤに対応するアドレスをアドレステーブルから抽出して、抽出したアドレスに従って各携帯端末２００に報知コマンドを一斉送信するようにしてもよい。また、例えば、遊技者データベース３０７に端末ＩＤとして携帯端末２００のアドレスを登録しておき、遊技者データベース３０７から抽出したアドレスに従って各携帯端末２００に報知コマンドを一斉送信するようにしてもよい。
【０４６６】
なお、携帯端末２００は、報知コマンドを受信すると、報知コマンドに含まれる画像残数カウンタの値と音楽残数カウンタの値とにもとづいて、画像コンテンツの残数と音楽コンテンツの残数とを特定する。そして、携帯端末２００は、特定した画像コンテンツの残数と音楽コンテンツの残数とを個別に示す報知画面を表示する。
【０４６７】
なお、この実施の形態では、画像コンテンツの残数が２０個になったときおよび音楽コンテンツの残数が１０個になったときのみ、コンテンツの残数報知を行う場合を示したが、コンテンツの残数報知を行うタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、画像コンテンツの残数が２０個以下となると、コンテンツの選択を行うごとに毎回コンテンツの残数報知を行うように構成したり、音楽コンテンツの残数が１０個以下となると、コンテンツの選択を行うごとに毎回コンテンツの残数報知を行うように構成したりしてもよい。
【０４６８】
また、この実施の形態では、報知コマンドを各携帯端末２００に一斉配信して、コンテンツの残数報知を全ての携帯端末２００で一斉に行う場合を示したが、例えば、コンテンツを要求した携帯端末２００にのみ報知コマンドを送信して、その携帯端末２００でのみコンテンツの残数報知を行うようにしてもよい。
【０４６９】
次に、この実施の形態におけるコンテンツの選択処理の概要を説明する。図５２は、コンテンツの選択処理の概要を説明するための説明図である。この実施の形態では、図５２に示すように、パチンコ遊技機１において、１０回以上連続した確変大当りや、５回連続した確変大当り、３回連続した確変大当りが発生したときに２次元コード（ＱＲコード）が表示される（ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍ参照）。そして、遊技者によって携帯端末２００を用いてパチンコ遊技機１に表示された２次元コードが撮影され、特典付与サーバ３００に送信される。
【０４７０】
携帯端末２００から受信した２次元コードに含まれる台ＩＤの値が奇数であった場合、図５２（Ａ）に示すように、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００から受信した２次元コードにもとづいてＳランク、ＡランクまたはＢランクのいずれであるかを特定し、特定したランクに応じた画像コンテンツ選択用テーブルを選択して、特典として付与する画像コンテンツを選択する。この場合、イベント中以外の平常時であれば、図５２（Ａ）に示すように、Ｓランクであると特定したときは、Ｓランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５２４，Ｓ５３４参照）。また、Ａランクであると特定したときは、Ａランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５２６，Ｓ５３４参照）。また、Ｂランクであると特定したときは、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５２８，Ｓ５３４参照）。
【０４７１】
一方、イベント中であれば、図５２（Ａ）に示すように、Ｓランクであると特定したときは、１ランクアップしてＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５３７，Ｓ５４７参照）。また、Ａランクであると特定したときは、１ランクアップしてＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５３９，Ｓ５４７参照）。また、Ｂランクであると特定したときは、１ランクアップしてＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する画像コンテンツを選択する（ステップＳ５４１，Ｓ５４７参照）。
【０４７２】
図５２（Ａ）に示すように、イベント中である場合には、平常時と比較して１ランクアップした画像コンテンツ選択用テーブルを選択して画像コンテンツを選択することにより、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い画像コンテンツが特典として付与される。
【０４７３】
なお、図５２（Ａ）では、確変大当りが連続して発生している場合の画像コンテンツの選択処理の概要を示しているが、確変状態中の途中の所定回数目（１０回目や５回目、３回目）で通常大当りとなって確変状態が終了する場合にパチンコ遊技機１が２次元コードを表示する場合の画像コンテンツの選択処理の概要も同様であり、イベント中である場合には、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い画像コンテンツが特典として付与される（ステップＳ５３０，Ｓ５３２，Ｓ５３３，Ｓ５３４，Ｓ５４３，Ｓ５４５，Ｓ５４６，Ｓ５４７参照）。
【０４７４】
携帯端末２００から受信した２次元コードに含まれる台ＩＤの値が偶数であった場合、図５２（Ｂ）に示すように、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００から受信した２次元コードにもとづいてＳランク、ＡランクまたはＢランクのいずれであるかを特定し、特定したランクに応じた音楽コンテンツ選択用テーブルを選択して、特典として付与する音楽コンテンツを選択する。この場合、イベント中以外の平常時であれば、図５２（Ｂ）に示すように、Ｓランクであると特定したときは、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５５４，Ｓ５６４参照）。また、Ａランクであると特定したときは、Ａランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５５６，Ｓ５６４参照）。また、Ｂランクであると特定したときは、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５５８，Ｓ５６４参照）。
【０４７５】
一方、イベント中であれば、図５２（Ｂ）に示すように、Ｓランクであると特定したときは、１ランクアップしてＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５６７，Ｓ５７７参照）。また、Ａランクであると特定したときは、１ランクアップしてＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５６９，Ｓ５７７参照）。また、Ｂランクであると特定したときは、１ランクアップしてＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルを選択し、選択したテーブルを用いて特典として付与する音楽コンテンツを選択する（ステップＳ５７１，Ｓ５７７参照）。
【０４７６】
図５２（Ｂ）に示すように、イベント中である場合には、平常時と比較して１ランクアップした音楽コンテンツ選択用テーブルを選択して音楽コンテンツを選択することにより、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い音楽コンテンツが特典として付与される。
【０４７７】
なお、図５２（Ｂ）では、確変大当りが連続して発生している場合の音楽コンテンツの選択処理の概要を示しているが、確変状態中の途中の所定回数目（１０回目や５回目、３回目）で通常大当りとなって確変状態が終了する場合にパチンコ遊技機１が２次元コードを表示する場合の音楽コンテンツの選択処理の概要も同様であり、イベント中である場合には、平常時と比較して出現率が低く難易度が高い音楽コンテンツが特典として付与される（ステップＳ５６０，Ｓ５６２，Ｓ５６３，Ｓ５６４，Ｓ５７３，Ｓ５７５，Ｓ５７６，Ｓ５７７参照）。
【０４７８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、固有の識別情報（本例では、台ＩＤ）を含む２次元コード（ＱＲコード）を表示する。また、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００から受信した２次元コード（ＱＲコード）に含まれる固有の識別情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典として付与する特典情報の特典種別グループ（本例では、画像コンテンツとするか音楽コンテンツとするか）を選択し、その選択した特典種別グループに含まれる複数の特典情報のいずれかを選択する。この場合、特典付与サーバ３００は、固有の識別情報に応じて異なる割合で特典種別グループを選択する。そのため、２次元コード（ＱＲコード）に含まれる固有の識別情報に応じて取得可能な特典情報の特典種別グループを異ならせることが可能となり、取得可能な特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７９】
なお、この実施の形態において、「特典種別グループ」とは、画像や音楽など、コンテンツをその種別やカテゴリに応じてグループ化したものである。この実施の形態では、特典種別グループを画像コンテンツおよび音楽コンテンツの２つに分類し、台ＩＤの値に応じて画像コンテンツまたは音楽コンテンツを選択して配信する場合を示したが、特典種別グループの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特典種別グループとして、画像コンテンツや音楽コンテンツに加えて（または画像コンテンツや音楽コンテンツに代えて）、ポイント情報やクーポン情報が存在するように構成してもよい。そして、台ＩＤの値に応じて、画像コンテンツや音楽コンテンツ、ポイント情報、クーポン情報のいずれかを選択して携帯端末２００に対して配信するようにしてもよい。この場合、例えば、特典付与サーバ３００は、図４６および図４７に示す画像コンテンツ選択用テーブルや図４８および図４９に示す音楽コンテンツ選択用テーブルに加えて、ポイント情報やクーポン情報を選択するためのコンテンツ選択テーブルを備え、それらのコンテンツ選択テーブルを用いてポイント情報やクーポン情報を選択するように構成すればよい。
【０４８０】
また、この実施の形態では、台ＩＤの値が奇数であるか偶数であるかに応じて画像コンテンツまたは音楽コンテンツを選択する場合を示したが、このような場合にかぎらず、例えば、台ＩＤの値が「０００１」〜「００１０」の範囲に属する場合（すなわち、その店の１番台〜１０番台）に画像コンテンツを選択し、それ以外の場合に音楽コンテンツを選択するなど、様々な選択方法が考えられる。
【０４８１】
また、例えば、固有の識別情報として台ＩＤ以外の情報を含む２次元コード（ＱＲコード）を用いてもよい。例えば、固有の識別情報としてパチンコ遊技機１が設置されているエリアを特定可能な情報を含む２次元コード（ＱＲコード）をパチンコ遊技機１に表示するようにし、特典付与サーバ３００は、携帯端末２００から受信した２次元コード（ＱＲコード）に含まれる固有の識別情報にもとづいて、パチンコ遊技機１が設置されているエリアと特定して、特定したエリアに応じて画像コンテンツまたは音楽コンテンツを選択して配信するようにしてもよい。この場合、例えば、エリア「東京都」と特定した場合には画像コンテンツを選択して携帯端末２００に配信し、エリア「神奈川県」と特定した場合には音楽コンテンツを選択して携帯端末２００に配信するようにしてもよい。具体的には、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１が設置された遊技店を識別可能なホールＩＤを含む２次元コード（ＱＲコード）を表示するようにし、特典付与サーバ３００は、エリアとホールＩＤとを対応付けたデータベースを備え、受信した２次元コード（ＱＲコード）に含まれるホールＩＤに対応するエリアをデータベースから抽出して、抽出したエリアに応じて画像コンテンツまたは音楽コンテンツを選択するようにすればよい。
【０４８２】
また、この実施の形態では、台ＩＤの値が奇数であれば必ず画像コンテンツを選択し、台ＩＤの値が偶数であれば必ず音楽コンテンツを選択する場合を示したが、固有の識別情報（台ＩＤ）に応じて異なる割合で特典種別グループ（画像コンテンツとするか音楽コンテンツとするか）を選択するものであれば、この実施の形態で示した特典種別グループの選択方法にかぎられない。例えば、乱数を用いた抽選処理を行い、台ＩＤの値が奇数であっても偶数であっても、画像コンテンツが選択される場合と音楽コンテンツが選択される場合との両方があるように構成してもよい。この場合、例えば、図４２〜図４５に示すコンテンツ選択処理において、ステップＳ５２１で台ＩＤが奇数であると判定した場合には、乱数を用いた抽選処理を実行して高い割合で画像コンテンツとすることに決定し、ステップＳ５２１で台ＩＤが偶数であると判定した場合には、乱数を用いた抽選処理を実行して高い割合で音楽コンテンツとすることに決定することによって、固有の識別情報（台ＩＤ）に応じて異なる割合で特典種別グループ（画像コンテンツとするか音楽コンテンツとするか）を選択するようにすればよい。
【０４８３】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、特典情報を付与可能な上限数を設定し、特典情報の種類に応じて異なる上限数（本例では、画像コンテンツの上限数は１００個、音楽コンテンツの上限数は５０個）を設定する。そのため、特典情報の種類ごとに上限数を設けることによって、早めに特典情報を取得すべく遊技者に遊技店への来店を促すことができ、遊技店の稼働率の向上を期待することができる。例えば、取得可能な特典情報に上限数があることから、特典情報を早く取得すべく、休憩を惜しんで遊技を行うように促すことができ、遊技店の稼働率の向上が期待できる。
【０４８４】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、設定した上限数にもとづいて特典情報を付与可能な残数を判定（本例では、画像残数カウンタの値が２０となったか否か、音楽残数カウンタの値が１０となったか否かを判定）し、その判定結果にもとづいて、特典情報を付与可能な残数を報知する制御を行う（本例では、報知コマンドを送信して、携帯端末２００に画像コンテンツの残数および音楽コンテンツの残数を含む報知画面を表示させる）。そのため、特典情報の残数を把握できるので、残数に応じて遊技者に特典情報を取得可能とすべく行動を促すことができ、遊技者が不利益を受ける機会を低減することができる。
【０４８５】
なお、この実施の形態では、画像コンテンツに関しては残り２０個となったときに報知コマンドを送信して一斉報知し、音楽コンテンツに関しては残り１０個となったときに報知コマンドを送信して一斉報知し、特典情報の種類に応じて個別に残数を認識可能に報知する。そのため、最初に画像コンテンツを取得すべく画像コンテンツを取得可能なパチンコ遊技機（本例では、奇数番台のパチンコ遊技機）で遊技を行っていたところ、音楽コンテンツの方が残り１０個と少なくなったことが報知されると、遊技者に音楽コンテンツを取得可能なパチンコ遊技機（本例では、偶数番台のパチンコ遊技機）に移動するように促すことができ、特典情報の取得に関して遊技者が不利益を被る事態を低減することができる。
【０４８６】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、所定のイベント発生条件の成立にもとづいてイベント状態に設定する。また、特典付与サーバ３００は、出現率が異なる複数種類の特典を示す特典情報（本例では、画像コンテンツや音楽コンテンツ）をグループ化した複数の特典グループデータ（本例では、画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブル）の中から１つの特典グループデータを選択し、選択した特典グループデータに含まれる特典情報の中から１つの特典情報を選択する。また、特典付与サーバ３００は、イベント状態に設定されていないときには、携帯端末２００から受信した２次元コード（ＱＲコード）に対応した特典グループデータを選択し、イベント状態に設定されているときには、携帯端末２００から受信した２次元コード（ＱＲコード）に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特典グループデータを選択する。そのため、イベント状態に設定されているときには、出現率が低い特典情報（本例では、画像コンテンツや音楽コンテンツ）を取得できる期待が高まるので、取得可能な特典に意外性をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４８７】
また、一般に、遊技店に来店する遊技者数は週末が最も多く、平日は週末と比較すると来店者数が少ない。そこで、この実施の形態で示した構成を適用し、例えば、平日にイベント状態を設定して、出現率が低く価値が高い特典情報（本例では、画像コンテンツや音楽コンテンツ）を取得しやすくすれば、平日の遊技者の来店意欲を高めることができ、来店者数が少ない日や時間帯の集客力を高めることが期待できる。
【０４８８】
なお、この実施の形態では、特典情報として画像コンテンツや音楽コンテンツを選択する場合を示したが、画像コンテンツや音楽コンテンツにかぎらず、特典付与サーバ３００は、例えば、ポイント情報やクーポン情報などを特典情報として選択してもよい。
【０４８９】
また、この実施の形態では、演出表示装置９に２次元コード（ＱＲコード）を表示する場合を示したが、パチンコ遊技機１が所定情報を出力する方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ遊技機１は、ＳランクやＡランク、Ｂランクを特定可能なランク情報を含む所定情報を、電波や赤外線を用いた無線通信を行うことによって携帯端末２００に送信することにより出力してもよい。
【０４９０】
また、この実施の形態では、２次元コードとしてＱＲコードを表示する場合を示したが、ＱＲコードにかぎらず、例えば、ＣＰコードなど他の２次元コードを用いてもよく、バーコードなどの１次元のコード表示を行うように構成してもよい。
【０４９１】
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、第１の所定条件の成立にもとづいて第１所定情報を出力し、第２の所定条件の成立にもとづいて第２所定情報を出力する。例えば、パチンコ遊技機１は、３回連続確変大当りの発生にもとづいてＢランクに応じた２次元コードを表示し、５回連続確変大当りの発生にもとづいてＡランクに応じた２次元コードを表示する。また、例えば、さらに、パチンコ遊技機は、１０回連続確変大当りの発生にもとづいてＳランクに応じた２次元コードを表示する。そして、特典付与サーバ３００は、イベント状態に設定されていないときには、パチンコ遊技機１によって第１所定情報が出力された場合には、第１所定情報に対応した特典グループデータを選択し、パチンコ遊技機１によって第２所定情報が出力された場合には、第１所定情報に対応した特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第２所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、特典付与サーバ３００は、Ａランクに応じた２次元コードが表示された場合には、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルと比較して、画像コンテンツや音楽コンテンツの出現率が低いＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。また、例えば、特典付与サーバ３００は、Ｓランクに応じた２次元コードが表示された場合には、Ａランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルと比較して、画像コンテンツや音楽コンテンツの出現率が低いＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。そして、特典付与サーバ３００は、イベント状態に設定されているときには、パチンコ遊技機１によって第１所定情報が出力された場合でも、第２所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、イベント中であれば、特典付与サーバ３００は、Ｂランクに応じた２次元コードが表示された場合であっても、１ランクアップしたＡランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。また、例えば、イベント中であれば、特典付与サーバ３００は、Ａランクに応じた２次元コードが表示された場合であっても、１ランクアップしたＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択する。そのため、イベント状態に設定されているときには、第１所定情報が表示された場合であるにもかかわらず、ランクアップした第２所定情報に対応した出現率が低い特典情報を取得できるので、遊技者にお得感を感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４９２】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、所定情報（本例では、２次元コード（ＱＲコード））に対応して選択される第１特典グループデータと、第１特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む第２特典グループデータとを含み、イベント状態に設定されているときにのみ、第２特典グループデータを選択可能である。例えば、特典付与サーバ３００は、イベント中である場合にのみ、ＳＳランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択可能である。そのため、イベント状態に設定されているときにのみ取得可能な特典情報を設けることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４９３】
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な遊技状態（本例では、確変状態）であるときに遊技者にとって不利な条件が成立（本例では、確変状態中の通常大当りの発生）した場合にのみ、特定所定情報を出力する（本例は、Ｓ’ランクやＡ’ランク、Ｂ’ランクに応じた２次元コードを表示する）。そして、特典付与サーバ３００は、パチンコ遊技機１によって特定所定情報が出力された場合には、特定所定情報以外の所定情報が出力された場合に選択される特典グループデータと比較して、出現率が低い特典情報を多く含む特定所定情報に対応した特典グループデータを選択する。例えば、特典付与サーバ３００は、図４７および図４９に示すように、ＳＳ’ランクやＳ’ランク、Ａ’ランク、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択した場合にのみ、「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや、「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを選択可能である。そのため、不利な条件が成立したことにより遊技に対する興趣が低下してしまうことを特典で填補することによって防止することができる。
【０４９４】
なお、この実施の形態では、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合にのみ、出現率が低い「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや、「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを取得可能に構成する場合を示したが、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合でなくても、イベント中であれば、平常時と同様の２次元コード（ＱＲコード）を用いたアクセスにより「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや、「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを取得可能に構成するようにしてもよい。
【０４９５】
また、この実施の形態では、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合を説明したが、遊技者にとって有利な遊技状態であるときに遊技者にとって不利な条件が成立する場合は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態中（高確率状態中）に突然確変大当りなどの２ラウンドの大当りが発生した場合や小当りが発生した場合に不利な条件が成立したものとして、出現率が低い「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや、「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを取得可能に構成してもよい。また、例えば、確変大当りの連続発生回数が固定的に定められているいわゆる確変ワンセット方式のパチンコ遊技機において、最後の回数目の確変大当り時に不利な条件が成立したものとして、出現率が低い「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや、「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを取得可能に構成してもよく、様々な構成が考えられる。
【０４９６】
また、この実施の形態では、ＳＳ’ランクやＳ’ランク、Ａ’ランク、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルにしか含まれない画像コンテンツ（本例では、「ＳＳ５」、「Ｓ５」、「Ａ５」および「Ｂ５」）や音楽コンテンツ（本例では、「ＳＳ１５」、「Ｓ１５」、「Ａ１５」および「Ｂ１５」）を設けることによって、特定所定情報に対応した特典グループデータが出現率が低い特典情報を多く含むように構成する場合を説明したが、この実施の形態で示した構成にかぎられない。例えば、ＳＳランクやＳランク、Ａランク、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルにも「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツを割り振るものの、ＳＳ’ランクやＳ’ランク、Ａ’ランク、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは、これら「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツの選択割合が高くなるように割り振りを行い、ＳＳランクやＳランク、Ａランク、Ｂランク用の画像コンテンツ選択用テーブルでは、これら「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツの選択割合が低くなるように割り振りを行ってもよい。また、例えば、ＳＳランクやＳランク、Ａランク、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにも「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを割り振るものの、ＳＳ’ランクやＳ’ランク、Ａ’ランク、Ｂ’ランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルでは、これら「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツの選択割合が高くなるように割り振りを行い、ＳＳランクやＳランク、Ａランク、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルでは、これら「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツの選択割合が低くなるように割り振りを行ってもよい。
【０４９７】
また、この実施の形態では、有利な遊技状態中に不利な条件が成立したときに、ＳＳ’ランクやＳ’ランク、Ａ’ランク、Ｂ’ランク用の画像コンテンツ選択用テーブルや音楽コンテンツ選択用テーブルを選択して、出現率が低い「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツを選択する場合を示したが、このような制御方法にかぎられない。例えば、有利な遊技状態中に不利な条件が成立したときに抽選処理を経ることなく出現率が低い「ＳＳ５」や「Ｓ５」、「Ａ５」、「Ｂ５」の画像コンテンツや「ＳＳ１５」や「Ｓ１５」、「Ａ１５」、「Ｂ１５」の音楽コンテンツに強制的に決定するようにしてもよい。
【０４９８】
また、この実施の形態によれば、特典付与サーバ３００は、選択された特典情報の履歴情報（本例では、遊技者ごとの過去の画像コンテンツや音楽コンテンツの選択結果）を記憶する遊技者データベース３０７を含み、イベント状態に設定されているときには、遊技者データベース３０７が記憶する履歴情報にもとづいて、未選択の特典情報を優先して選択する。そのため、出現率が低い特典情報を重複して取得してしまうことにより却って遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【０４９９】
なお、言い換えれば、特典付与サーバ３００は、特典情報を付与した遊技者を示す情報を記憶する遊技者データベース３０７を備え、遊技者データベース３０７が記憶する情報にもとづいて、既に特典情報を付与した遊技者に対する特典情報の再度の付与を禁止する。そのため、遊技者が同じ特典情報を重複して取得することを防止することができるとともに、同じ遊技者に特典情報が独占されてしまうことを防止することができる。
【０５００】
また、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機１は、日時を特定可能な日時情報を含む所定情報を出力する。そして、特典付与サーバ３００は、所定情報に含まれる日時情報にもとづいて、所定情報の有効期限（本例では、２次元コードの使用期限）を経過したか否かを判定し、所定情報の有効期限を経過したと判定した場合には特典情報を選択する処理の実行を禁止する。そのため、所定情報の使用を故意に遅らせて出現率が低い特典情報を不正に取得しようとする行為を排除することができる。なお、２次元コードの使用期限を経過した場合には、２次元コードを用いたアクセスそのものを禁止して受け付けないように構成してもよい。
【０５０１】
なお、この実施の形態では、所定回数（本例では、１０回以上や５回、３回）連続して確変大当りが発生した場合や、確変状態中に通常大当りが発生して確変状態が終了する場合に２次元コードが表示され、特典情報として画像コンテンツや音楽コンテンツが付与される場合を示しているが、例えば、この実施の形態では、大当り遊技終了時や、特定演出実行時、特定のリーチ（例えば、プレミアムリーチやスーパーリーチ）発生時にも２次元コードが表示されることから、これら大当り遊技終了時や、特定演出実行時、特定のリーチ発生時に表示された２次元コードにもとづいて、特典付与サーバ３００がこの実施の形態で示した処理と同様の処理を実行し、画像コンテンツや音楽コンテンツなどの特典情報を選択して付与可能に構成してもよい。
【０５０２】
また、例えば、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）であるときに最初に確変大当りが発生（いわゆる初当りが発生）したことや、突然確変大当りなどの２ラウンドの大当りが発生したことにもとづいて所定条件が成立したものとして２次元コードを表示し、画像コンテンツや音楽コンテンツなどの特典情報を付与可能に構成してもよい。
【０５０３】
また、例えば、パチンコ遊技機１への電力供給が停止した後、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されて停電復旧したことにもとづいて所定条件が成立したものとして２次元コードを表示し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から停電復旧コマンドを受信したことにもとづいて２次元コード（ＱＲコード）を表示し）、停電復旧した場合にのみ取得可能な特典情報（例えば、画像コンテンツや音楽コンテンツ）を付与可能に構成してもよい。そのように構成すれば、特典情報としてプレミアムデータが付与されることにより、電断が発生したことによる遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０５０４】
以上のように、様々な条件成立を契機として２次元コードを表示して特典を付与可能に構成することができる。
【０５０５】
また、この実施の形態において、パチンコ遊技機１は、演出表示装置９に表示した２次元コード（ＱＲコード）の履歴情報を記憶する履歴データベースを備えるように構成してもよい。そして、例えば、デモンストレーション表示中に遊技者による操作ボタン１２０の操作を検出したことを契機として、履歴データベースに記憶されている履歴情報にもとづいて、過去に表示した２次元コードを一括表示可能に構成してもよい。そのように構成すれば、パチンコ遊技機１に表示された２次元コードを遊技者が撮影しそこねてしまった場合であっても、後から２次元コードを再表示させて画像コンテンツや音楽コンテンツを取得することができ、特典の取りこぼしの不利益が生じることを低減することができる。
【０５０６】
なお、上記の場合、例えば、パチンコ遊技機１は、履歴データベース用の記憶領域の増大を防止するため、過去に表示された所定回数分（例えば、２〜３回分）の２次元コードを履歴情報として記憶しておくのが望ましい。また、パチンコ遊技機１は、２次元コードの再表示を開始した後、所定時間経過後に２次元コードの再表示を消去するとともに、再表示した２次元コードの履歴情報を履歴データベースから削除することが望ましい。例えば、デモンストレーション表示とともに２次元コードの再表示を開始した場合に、デモンストレーション表示を開始してから１０分経過後に２次元コードの再表示を自動消去するようにしてもよい。
【０５０７】
また、この実施の形態で示した構成を、大当り確率が異なるように構成された複数種類のパチンコ遊技機を用いる場合に適用してもよい。例えば、遊技用システムが、大当り確率が最も高いいわゆる甘デジタイプと呼ばれるパチンコ遊技機と、大当り確率が中程度であるいわゆるミドルタイプと呼ばれるパチンコ遊技機とを含むように構成し、甘デジタイプのパチンコ遊技機で取得可能な特典とミドルタイプのパチンコ遊技機で取得可能な特典とを１セットで構成して、特典付与サーバ３００が一括して管理するように構成してもよい。この場合、例えば、甘デジタイプのパチンコ遊技機のみ表示可能な２次元コードや取得可能な画像コンテンツ、音楽コンテンツ、ミドルタイプのパチンコ遊技機のみ表示可能な２次元コード、取得可能な画像コンテンツ、音楽コンテンツが存在するとともに、甘デジタイプとミドルタイプのパチンコ遊技機で共通の２次元コードや画像コンテンツ、音楽コンテンツが存在するように構成して、１台の特典付与サーバ３００を用いて一括管理するようにしてもよい。また、同様に、例えば、異なる機種のパチンコ遊技機間で取得可能な特典を１セットで構成して、特典付与サーバ３００が一括して管理するように構成しても構わない。
【０５０８】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生した場合、大当り遊技終了時、特定演出実行時、特定のリーチ発生時に２次元コードを表示する場合を示したが、これらにかぎらず、例えば、予告演出の実行時にも２次元コードを表示するようにしてもよい。以下、パチンコ遊技機１が予告演出の実行時にも２次元コードを表示する第２の実施の形態について説明する。
【０５０９】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５１０】
図５３は、第２の実施の形態の予告演出設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理において、予告パターン種別を決定するための予告パターン種別判定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ３７０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告パターン種別判定用の乱数値を抽出する（ステップＳ３７０２）。そして、ステップＳ３７０２で抽出した乱数値にもとづき、予告パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、いずれかの予告パターン種別を決定する（ステップＳ３７０３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告なしと決定した場合には（ステップＳ３７０４のＮ）、予告演出設定処理を終了する。
【０５１１】
いずれかの予告パターン種別を決定した場合には（ステップＳ３７０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した予告パターン種別に応じて、予告パターンを決定するための予告パターン判定テーブルのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ３７０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７０５でセットした予告パターン判定テーブルを用いて、予告パターン判定用の乱数値を用いた抽選処理を行うことにより、いずれかの予告パターンを決定する（ステップＳ３７０６）。
【０５１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３７０６の処理で予告パターンが決定されると、決定された予告パターンの予告パターン種別に応じた予告信頼度２次元コードを演出表示装置９に表示させ（ステップＳ３７０７）、コード表示開始フラグをセットする（ステップＳ３７０８）。
【０５１３】
なお、ステップＳ３７０７で表示された２次元コードが遊技者によって携帯端末２００を用いて撮影され、特典付与サーバ３００に送信された場合には、特典付与サーバ３００は、例えば、受信した２次元コード（ＱＲコード）で特定される予告演出に応じた予告の信頼度を表示するための画像情報や画像コンテンツ、音楽コンテンツを選択し、携帯端末２００に対して送信するようにすればよい。
【０５１４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、ウェブサイトから情報を入手しようとする遊技意欲の高い遊技者に、予告の信頼度を認識させ、遊技興趣を向上させ、より深く遊技機を理解させることができる。
【０５１５】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、２次元コードの表示を開始した後、遊技者による操作を検出するまで２次元コードの表示を継続する場合を示したが、２次元コードの表示を開始してから所定期間２次元コードの表示を継続するようにしてもよい。以下、２次元コードの表示を開始してから所定期間２次元コードの表示を継続する第３の実施の形態について説明する。
【０５１６】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５１７】
図５４は、第３の実施の形態において、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０５１８】
図５４に示すように、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０６までの処理は、第１の実施の形態における処理と同様な処理が実行される。そして、ステップＳ７０７Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７０７Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示中フラグがセットされていない場合に（ステップＳ７０７ＡのＮ）、コード表示開始フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ７０７Ｂ）、コード表示開始フラグがセットされている場合に（ステップＳ７０７ＢのＹ）、２次元コード表示タイマの値に所定の値をセットする（ステップＳ７０７Ｃ）。２次元コード表示タイマは、２次元コードの表示時間を計測するためのタイマである。そして、２次元コード表示タイマの値にセットする所定の値とは、２次元コードの表示時間（例えば、６０秒）に応じた値である。
【０５１９】
そして、ステップＳ７０７Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コード表示開始フラグをリセットし、コード表示中フラグをセットする（ステップＳ７０７Ｄ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０５２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０７Ａの処理で、コード表示中フラグがセットされていると判断した場合に（ステップＳ７０７ＡのＹ）、操作ボタン１２０からのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ７０７Ｅ）。操作ボタン１２０からのオン信号を検出した場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作された場合）には、２次元コード表示タイマの値に予め決められた値をセットする（ステップＳ７０７Ｆ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、２次元コード表示タイマの値にセットする予め決められた値とは、２次元コードの表示を延長する時間（例えば、６０秒）に応じた値であって、ステップＳ７０７Ｃでセットする所定の値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０５２１】
ステップＳ７０７Ｅの処理で、操作ボタン１２０からのオン信号を検出しなかった場合（すなわち、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されなかった場合）には、２次元コード表示タイマの値を１減算し（ステップＳ７０７Ｇ）、減算後の２次元コード表示タイマの値に応じた時間に２次元コードの表示時間（残り時間）を更新する（ステップＳ７０７Ｈ）。そして、２次元コード表示タイマがタイムアウトした場合に（ステップＳ７０７ＩのＹ）、演出表示装置９に表示されている２次元コードを消去し（ステップＳ７０７Ｊ）、２次元コード表示タイマがタイムアウトしていない場合に（ステップＳ７０７ＩのＮ）、演出表示装置９に２次元コードの表示を継続させる（ステップＳ７０７Ｋ）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０５２２】
図５５は、本実施の形態で演出表示装置９に表示される画面の例を示す説明図である。図５５に示すように、大当り遊技が開始され（図５５（ａ））、所定のラウンド遊技が終了した場合に（図５５（ｂ））、大当り終了に応じた２次元コードが演出表示装置９に表示される（図５５（ｃ）：ステップＳ９７８Ｂ）。表示された２次元コードは、操作ボタン１２０が押下された場合に（ステップＳ７０７ＥのＹ）、表示時間が延長され（図５５（ｄ）：ステップＳ７０７Ｆ）、２次元コード表示時間が経過した場合（２次元コード表示タイマがタイムアウトした場合）に消去される（図５５（ｄ）：ステップＳ７０７ＩのＹ，Ｓ７０７Ｊ）。
【０５２３】
なお、図５５に示す例では、大当り遊技終了時の２次元コードを表示する場合が示されているが、連続確変大当りや確変状態中に通常大当りが発生したときに２次元コードを表示する場合（ステップＳ８８０Ｉ，Ｓ８８０Ｋ，Ｓ８８０Ｍ，Ｓ８８１Ｃ，Ｓ８８１Ｅ，Ｓ８８１Ｇ参照）や、特定演出実行時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ３５１０，Ｓ３５１１参照）、特定のリーチ発生時に２次元コードを表示する場合（ステップＳ８３８Ｄ，Ｓ８３３Ｅ参照）も、図５５（ｃ），（ｄ）と同様の態様で２次元コード（ＱＲコード）が表示され、２次元コード表示時間が経過するまで２次元コードの表示が継続される。
【０５２４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の操作に応じて２次元コード表示時間を延長するので、遊技者に確実に２次元コードの撮影等を行わせることができる。
【０５２５】
なお、２次元コードを表示させるタイミングは、各実施の形態で上述したタイミングに限定されない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から入力された日時等に、当該日時等に応じて、所定のウェブサイトのＵＲＬを２次元コード化した画像を演出表示装置９に表示させてもよい。
【０５２６】
また、以上に述べた各実施の形態では、ウェブサイトのＵＲＬを２次元コード化した画像を演出表示装置９に表示させるように構成されているが、２次元コード化した画像に代えて、所定のウェブサイトから情報を入手するためのパスワードや、遊技機に入力すると後の遊技に反映されるパスワード、ウェブサイトのＵＲＬ等の文字情報等を表示させるように構成されていてもよい。また、赤外線通信ポートを設け、２次元コード化した画像等を表示させる代わりに、当該赤外線通信ポートから情報を送信するように構成されていてもよい。
【０５２７】
また、上記の各実施の形態では、各演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を制御するための基板のうち、演出制御基板８０にのみ演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
【０５２８】
例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御する音／ランプ制御基板と、演出表示装置９を制御する図柄制御基板とを備え、音／ランプ制御基板に音／ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄停止指定コマンドを、まず、音／ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに飾り図柄停止指定コマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）した飾り図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、飾り図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、飾り図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
【０５２９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音／ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送（または加工した上で送信）されるようにしてもよい。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送（または受信）したコマンドにもとづいて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するようにしてもよい。
【０５３０】
また、例えば、遊技機１は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒを制御する音制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよび演出表示装置９を制御するランプ／図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒおよび演出表示装置９を制御する音／図柄制御用基板と、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５３１】
本発明は、固有の識別情報を含む所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備えた遊技用システムに適用できる。また、本発明は、遊技用システムが備える特典付与装置に適用できる。
【符号の説明】
【０５３２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  操作ボタン
２００  携帯端末
３００  特典付与サーバ
３０１  イベント設定手段
３０２  ＱＲコード受信手段
３０３  使用期限判定手段
３０４  コンテンツ選択手段
３０５  コンテンツ送信手段
３０６  遊技者データベース管理手段
３０７  遊技者データベース
３０８  コンテンツデータベース
３０９  報知コマンド生成手段
３１０  報知コマンド送信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図３７】
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【図５５】
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