(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定部と、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理部と、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理部と、
を備え、
前記特殊合成処理部は、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合には、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることなく、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記ベースとなるゲームコンテンツの特殊合成回数が所定値に達したこと、又は、前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が所定値に達していることである、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記特殊合成処理部は、前記ベースとなるゲームコンテンツに対応付けて、前記特殊ゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成が行われた回数を記録部に記録し、
前記所定条件は、前記回数が所定値に達していることであり、
前記特殊合成処理部は、前記特殊ゲームコンテンツを付与した際に、前記回数を更新する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記特殊合成処理部は、付与された特殊ゲームコンテンツを、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材として合成させる際に、前記付与された特殊ゲームコンテンツに設定された所定確率に基づき、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定された上限値を上昇させないように制御する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
プレイヤーに対して、前記ゲームコンテンツ及び特殊ゲームコンテンツを合計して所有できる数が制限されている、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定処理、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理、
を実行させ、
前記特殊合成処理において、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合には、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることなく、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが所有する同一種類のゲームコンテンツ同士を合成することにより、一方のゲームコンテンツ（ベースとなるゲームコンテンツ）に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定し、当該再設定が所定回数以内に制限されているゲームが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２０４３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、ゲームコンテンツの種類や希少度によっては、ゲームコンテンツを重複して所有することが難しくなる場合がある。かかる場合には、同一のゲームコンテンツ同士を合成することにより、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を再設定することが困難になるという問題がある。ここで、同一のゲームコンテンツを合成素材とするだけでなく、比較的入手し易い特殊ゲームコンテンツを合成素材とした場合にも、合成によって上限値を再設定できることとすれば、このような問題は解消する。
しかしながら、ベースとなるゲームコンテンツに特殊ゲームコンテンツを合成素材として繰り返し合成させることにより、上限値の再設定が所定回数に達した後は、同一のゲームコンテンツを所有することのメリットが少なくなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定部と、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理部と、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、記前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理部と、
を備え、
前記特殊合成処理部は、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】特殊合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図９】特殊合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特殊キャラクターを付与しない場合の具体例１を説明する図である。
【図１１】特殊キャラクターを付与しない場合の具体例２を説明する図である。
【図１２】特殊キャラクターを付与しない場合の具体例３を説明する図である。
【図１３】特殊キャラクターを付与する場合の具体例１を説明する図である。
【図１４】特殊キャラクターを付与する場合の具体例２を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供する情報処理装置であって、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定部と、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理部と、
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、記前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理部と、
を備え、
前記特殊合成処理部は、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件が成立し、同一のゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成が行われると、特殊ゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。すなわち、先に「特殊ゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成が行なわれたとしても、後で「同一のゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成が行なわれた場合には、「特殊ゲームコンテンツ」が付与されること（実質的には、「特殊ゲームコンテンツ」が返却されることに等しい）によって、先の特殊合成が「同一のゲームコンテンツ」を合成素材とする特殊合成であるものと実質的に同じとなる。このため、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置であって、前記所定条件は、前記ベースとなるゲームコンテンツの特殊合成回数が所定値に達したこと、又は、前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が所定値に達していることである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は特殊合成を行なうことができないとき、又は、もうこれ以上はパラメーターの上限値を上昇させることができないときに、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【０００９】
かかる情報処理装置であって、前記特殊合成処理部は、前記ベースとなるゲームコンテンツに対応付けて、前記特殊ゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成が行われた回数を記録部に記録し、
前記所定条件は、前記回数が所定値に達していることであり、
前記特殊合成処理部は、前記特殊ゲームコンテンツを付与した際に、前記回数を更新する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は特殊ゲームコンテンツを合成素材として用いた特殊合成を行なうことができないときに、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、付与される前記特殊ゲームコンテンツには、前記ベースとなるゲームコンテンツに合成素材として合成させても、前記特殊合成処理部によって前記上限値が上昇されない確率が設定されている、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与された特殊ゲームコンテンツを用いて特殊合成したとしても、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が上昇しない場合が生じるため、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値が簡単に上昇しないように抑制することができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、プレイヤーに対して、前記ゲームコンテンツ及び特殊ゲームコンテンツを合計して所有できる数が制限されている、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが特殊ゲームコンテンツを過剰に所有しないように抑制することが可能となる。
【００１２】
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを提供するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記合成素材となるゲームコンテンツが、前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する判定処理、
前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる通常合成処理、
【００１３】
前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる特殊合成処理、
を実行させ、
前記特殊合成処理において、所定条件が成立しており、かつ、前記合成素材となるゲームコンテンツが前記ベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、前記特殊ゲームコンテンツを付与する、ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）をプレイヤーに付与するキャラクター付与や、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を組み合せるキャラクター合成等、各種ゲームサービスをプレイヤーに提供することができる。
【００１６】
本実施形態のキャラクター合成では、通常合成と特殊合成が行われる。通常合成では、ベースキャラクターに対し或る素材キャラクターを組み合せることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができる。特殊合成は、ベースキャラクターに対しそのベースキャラクターと同一の素材キャラクターを組み合せたり、又は、ベースキャラクターに対し特殊キャラクターを素材キャラクターとして組み合せたりすることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をも上昇させることができる。
【００１７】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１８】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、付与処理部１１１、合成処理部１１２、判定部１１３、画面データ生成部１１４を備える。
【００１９】
付与処理部１１１は、キャラクター付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部１１１は、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。本実施形態では、抽選により、通常キャラクターよりも低い確率で特殊キャラクターが選択されプレイヤーに付与される。特殊キャラクターとは、後述する特殊合成においてプレイヤーに対し有利な効果を発生させるキャラクターである。なお、プレイヤーは、付与されたキャラクターを所有することができる。
【００２０】
合成処理部１１２は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１２は、通常合成処理部１１２Ａ、及び特殊合成処理部１１２Ｂを備える。通常合成処理部１１２Ａは、通常合成を行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる。特殊合成処理部１１２Ｂは、特殊合成を行うことによって、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる。なお、プレイヤーは、自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクター及び素材キャラクターを任意に選択し、キャラクター合成に用いることができる。
【００２１】
判定部１１３は、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部１１３は、例えば、キャラクター合成に用いられる素材キャラクターが、ベースキャラクター及び特殊キャラクターのいずれかと同一であるかを判定する。
【００２２】
画面データ生成部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２４】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２７】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期上限レベル、第２上限レベル、第３上限レベル、初期上限レベルでの攻撃力、初期上限レベルでの防御力、初期上限レベルでの体力、第２上限レベルでの攻撃力、第２上限レベルでの防御力、第２上限レベルでの体力、第３上限レベルでの攻撃力、第３上限レベルでの防御力、第３上限レベルでの体力が設定されている。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して３つの上限値が段階的に設定されている。
【００２８】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報が設定されている。
【００２９】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、上限レベル、現在レベル、上限レベルでの攻撃力、現在レベルでの攻撃力、特殊合成による攻撃力補正、現在の攻撃力、特殊合成情報が設定されている。上限レベルは、現段階の上限レベルである。現在レベルは、現在のレベルである。現在の攻撃力は、現在レベルでの攻撃力に対し、特殊合成による攻撃力補正を加算したものである。なお、図５では、防御力及び体力が省略されているが、攻撃力と同様に、防御力及び体力についても各項目がそれぞれ設定されている。
【００３０】
図６は、特殊合成情報のデータ構造例を示す図である。特殊合成情報は、各所有キャラクターに対応付けられた特殊合成に関する情報である。この特殊合成情報には、少なくとも、上限の特殊合成回数、現在の特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、特殊キャラクターによる特殊合成回数、効果１、効果２、効果３…が設定されている。上限の特殊合成回数は、特殊合成を行なうことのできる上限回数を示すデータである。現在の特殊合成回数は、現時点までに特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。同一キャラクターによる特殊合成回数は、現時点までに同一のベースキャラクターを用いて特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。特殊キャラクターによる特殊合成回数は、現時点までに特殊キャラクターを用いて特殊合成が行われた累積回数を示すデータである。効果は、特殊合成によって発揮される効果を示すデータである。本実施形態では、特殊合成をおこなう度に、ベースキャラクターに対して発揮される効果が段階的に上昇するように設定されている。
【００３１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図７は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３２】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図８は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、キャラクター合成に関する動作について具体的に説明する。
【００３３】
＜キャラクター合成＞
先ず、プレイヤー端末２０は、ベースキャラクター選択用のゲーム画面が端末表示部２４に表示されている際に、そのゲーム画面に含まれる所有キャラクター一覧の中から、ベースキャラクターをプレイヤーに選択させる（Ｓ１０１）。
【００３４】
次に、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってベースキャラクターの選択操作が行われると、素材キャラクター選択用のゲーム画面に遷移させ、そのゲーム画面に含まれる所有キャラクター一覧の中から、素材キャラクターをプレイヤーに選択させる（Ｓ１０２）。
【００３５】
このようにして、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによってベースキャラクター及び素材キャラクターが選択されると、それらのキャラクター合成を要求するコマンド（キャラクター合成要求）を、サーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター合成要求を受信すると、プレイヤーによって選択されたベースキャラクターについて合成処理を行なう。
【００３６】
具体的には、サーバー装置１０において、判定部１１３は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターであるか否かを判定する（Ｓ１０３）。つまり、判定部１１３は、各々のキャラクターに設定されたキャラクターＩＤに基づいて、キャラクター合成に用いられる素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのいずれかと同一であるか否かを判定する。
【００３７】
かかる判定の結果、素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターでないと判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、通常合成処理が行われる。すなわち、通常合成処理部１１２Ａは、素材キャラクターに設定された能力パラメーターの現在値（現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力）に基づき、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値（現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力）を、現在の上限値までの間で上昇させる。そして、通常合成処理部１１２Ａは、このようにしてベースキャラクターの能力パラメーターを上昇させると、このベースキャラクターに関して所有キャラクター情報（図５参照）を更新する（Ｓ１０５）。さらに、通常合成処理部１１２Ａは、その通常合成に用いられた素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する（Ｓ１０６）。
【００３８】
その一方で、ステップ１０３における判定の結果、素材キャラクターが特殊合成のためのキャラクターであると判定された場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、特殊合成処理が行われる（Ｓ１０４）。以下では、特殊合成処理について具体的に説明する。
【００３９】
図９は、本実施形態における特殊合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４０】
ここでは先ず、判定部１１３は、所定条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。本実施形態における判定部１１３は、所定条件として、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）に基づき、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたか否か、及び、特殊キャラクターによる合成回数が所定回数以上（本実施形態では、１回以上）か否か、を判定する。かかる判定が否定された場合は（Ｓ２０１：ＮＯ）、後述するステップ２０４に進む。これに対して、かかる判定が肯定された場合は（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ステップ２０２に進む。
【００４１】
次に、判定部１１３は、特殊合成のための素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのうち、ベースキャラクターのみと同一であるか否か、を判定する（Ｓ２０２）。
【００４２】
そして、かかる判定が肯定された場合に（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、特殊合成処理部１１２Ｂは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）に基づいて、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えた回数、又は、特殊キャラクターによる特殊合成回数のうち、いずれか少ない回数分だけ特殊キャラクターをプレイヤーに付与する（Ｓ２０３）。この際、特殊合成処理部１１２Ｂは、付与された特殊キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する。
【００４３】
そして、特殊合成処理部１１２Ｂは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）を更新する（Ｓ２０６）。例えば、特殊合成処理部１１２Ｂは、付与された特殊キャラクターの個数分だけ特殊キャラクターによる特殊合成回数を減少させたり、同一キャラクターによる特殊合成回数や現在の特殊合成回数を増加させたりすることによって、特殊合成情報を更新する。
【００４４】
このように、先行して、特殊キャラクターを用いた特殊合成が行なわれたとしても、後になって、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成が行なわれると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの変動は制限されるものの、特殊キャラクターが付与されることになるため、実質的には、特殊キャラクターが返却されたことになる。その結果、先行の特殊合成が、特殊キャラクターではなく、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成であるものと、実質的に同じとなる。このことにより、同一のキャラクターを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【００４５】
これに対し、ステップ２０１又はステップ２０２における判定が否定された場合には（Ｓ２０１又はＳ２０２：ＮＯ）、特殊合成処理部１１２Ｂは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値（上限レベルや、上限レベルでの攻撃力、防御力、体力）を、次段階の上限値に上昇させる。この際、特殊合成処理部１１２Ｂは、素材キャラクターに設定された能力パラメーターの現在値（現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力）に基づき、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値（現在レベルや、現在の攻撃力、防御力、体力）を、新たな上限値までの間で上昇させる。そして、特殊合成処理部１１２Ｂは、このようにしてベースキャラクターの能力パラメーターの上限値及び現在値を上昇させると、このベースキャラクターに関して所有キャラクター情報（図５参照）を更新する（Ｓ２０４）。また、特殊合成処理部１１２Ｂは、その特殊合成に用いられた素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報（図５参照）を更新する（Ｓ２０５）。さらに、特殊合成処理部１１２Ｂは、このベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）を更新する。例えば、特殊合成処理部１１２Ｂは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を増加させることによって、特殊合成情報を更新する（Ｓ２０６）。
【００４６】
＜特殊合成の具体例＞
ここでは、特殊合成処理が行なわれた際に、プレイヤーに対し特殊キャラクターを付与しない場合と特殊キャラクターを付与する場合のそれぞれについて、具体例を挙げて説明する。
【００４７】
（具体例１）
図１０は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例１を説明する図である。
図１０（１）では、特殊合成回数の上限が５回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が１回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを１体、特殊キャラクターを４体、つまり、合計５体の素材キャラクターを用いて特殊合成を行なう場合を示している。
【００４８】
この場合には、図１０（２）に示すように、特殊合成処理部１１２Ｂは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊合成のための素材キャラクターの中に特殊キャラクターが含まれているため、図９のステップ２０２における判定結果が判定部１１３によって否定されることによるものである。
【００４９】
その結果に従って、図１０（３）に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、現在の特殊合成回数は６回から５回に適正化される。
【００５０】
（具体例２）
図１１は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例２を説明する図である。
図１１（１）では、特殊合成回数の上限が５回であり、現時点までに、特殊キャラクターによる特殊合成が２回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを３体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
【００５１】
この場合には、図１１（２）に示すように、特殊合成処理部１１２Ｂは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊合成のための素材キャラクターの中に特殊キャラクターが含まれていないものの、現在の特殊合成回数（「２→５」）が上限の特殊合成回数（「５」）を超えていないため、図９のステップ２０１における判定結果が判定部１１３によって否定されることによるものである。
【００５２】
その結果に従って、図１１（３）に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される。ここでは、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。
【００５３】
（具体例３）
図１２は、特殊キャラクターを付与しない場合の具体例３を説明する図である。
図１２（１）では、特殊合成回数の上限が５回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が２回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを４体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
【００５４】
この場合には、図１２（２）に示すように、特殊合成処理部１１２Ｂは特殊キャラクターをプレイヤーに対し付与しない。これは、特殊キャラクターによる特殊合成回数（「０」）が所定回数以上（本実施形態では、１回以上）に到達していないため、図９のステップ２０１における判定結果が判定部１１３によって否定されることによるものである。
【００５５】
その結果に従って、図１２（３）に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される。ここでは、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。
【００５６】
（具体例４）
図１３は、特殊キャラクターを付与する場合の具体例４を説明する図である。
図１３（１）では、特殊合成回数の上限が５回であり、現時点までに、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が２回だけ行なわれ、かつ、特殊キャラクターによる特殊合成が２回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを４体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
【００５７】
この場合には、図１３（２）に示すように、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が６回となり（「２→６」）、特殊合成回数の上限である５回を超えることになる。また、特殊キャラクターによる合成回数（「２」）が所定回数以上（本実施形態では、１回以上）に到達している。そして、現在の特殊合成回数は、ベースキャラクターと同一キャラクターを２体、特殊キャラクターを２体、つまり、合計４体分の特殊合成が行われた結果、８回となる。
【００５８】
そして、図１３（３）に示すように、特殊合成処理部１１２Ｂは特殊キャラクターを２体だけプレイヤーに対し付与する。これは、図９のステップ２０３における付与処理に従って算出された結果に基づくものであり、現在の特殊合成回数（「８」）が上限の特殊合成回数（「５」）を超えた回数（「８−５＝３」）よりも、特殊キャラクターによる特殊合成回数（「２」）の方が少ないためである。
【００５９】
その結果に従って、図１３（４）に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、特殊キャラクターによる特殊合成回数は、特殊キャラクターを付与した個数分だけ減算され、また、現在の特殊合成回数は、８回から５回に適正化される。
【００６０】
（具体例５）
図１４は、特殊キャラクターを付与する場合の具体例５を説明する図である。
図１４（１）では、特殊合成回数の上限が５回であり、現時点までに、特殊キャラクターのみによる特殊合成が５回だけ行なわれたゲーム状態であるときに、ベースキャラクターと同一キャラクターを２体のみ用いて特殊合成を行なう場合を示している。
【００６１】
この場合には、図１４（２）に示すように、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成が２回となり（「０→２」）、特殊キャラクターによる特殊合成回数は５回のままとなる。そして、これらを合算すると、現在の特殊合成回数は７回（「５→７」）となり、特殊合成回数の上限である５回を超えることになる。また、特殊キャラクターによる合成回数（「５」）が所定回数以上（本実施形態では、１回以上）に到達している。
【００６２】
そして、図１４（３）に示すように、特殊合成処理部１１２Ｂは特殊キャラクターを２体だけプレイヤーに対し付与する。これは、図９のステップ２０３における付与処理に従って算出された結果に基づくものであり、特殊キャラクターによる特殊合成回数（「５」）よりも、現在の特殊合成回数（「７」）が上限の特殊合成回数（「５」）を超えた回数（「７−５＝２」）の方が少ないためである。
【００６３】
その結果に従って、図１４（４）に示すように、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される。ここでは、特殊キャラクターによる特殊合成回数、同一キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新される。なおこの際、特殊キャラクターによる特殊合成回数は、特殊キャラクターを付与した個数分だけ減算され、また、現在の特殊合成回数は、７回から５回に適正化される。
【００６４】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、キャラクター合成においては、先行して、特殊キャラクターを用いた特殊合成が行なわれ、その後になって、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成が行なわれると、特殊キャラクターがプレイヤーに対して付与される。これにより、結果的に特殊キャラクターが返却されたことになるため、先行の特殊合成が、特殊キャラクターではなく、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成であるものと、実質的に同じ効果が得られる。このようにして特殊キャラクターが返却されれば、その特殊キャラクターを用いて特殊合成を他のベースキャラクターに対して行うことも可能となる。このことにより、同一のキャラクターを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
【００６５】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６６】
＜所定条件＞
上記の本実施形態では、所定条件が、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたこと、及び、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であること、を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、所定条件が、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であることのみであっても良い。具体的には、特殊合成処理部１１２Ｂは、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えていなくても、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であれば、特殊キャラクターを付与しても良い。
【００６７】
また例えば、所定条件が、現在の特殊合成回数が上限の特殊合成回数を超えたことのみであっても良い。具体的には、特殊合成処理部１１２Ｂは、特殊キャラクターによる特殊合成回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であるか否かに関わらず、上限の特殊合成回数を超えた回数分の特殊キャラクターを付与しても良い。つまり、特殊キャラクターによる特殊合成であろうが、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成であろうが、上限の特殊合成回数を超えた回数分の特殊キャラクターが付与されることになる。
【００６８】
また例えば、所定条件が、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が所定値に達していることであっても良い。具体的には、特殊合成によって、ベースキャラクターに設定された攻撃力の上限値が１００１００ポイントまで上昇したとすると、所定値が１００００ポイントである場合に、１００ポイントがオーバーしたことになる。この場合、特殊合成処理部１１２Ｂは、オーバーしたポイント分の特殊キャラクターを付与しても良い。例えば、１００ポイントであれば１体、２００ポイントであれば２体の特殊キャラクターを付与する。
【００６９】
＜特殊合成＞
上記の本実施形態では、特殊合成のための素材キャラクターが、プレイヤーによって選択されたベースキャラクター及び特殊キャラクターのうち、ベースキャラクターのみと同一であるときに、特殊キャラクターを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特殊合成処理部１１２Ｂは、特殊合成のための素材キャラクターが特殊キャラクターと同一である場合にも、特殊キャラクターを付与しても良い。
【００７０】
また、上記の本実施形態では、ベースキャラクター又は素材キャラクターをプレイヤーに選択させるためのゲーム画面を表示する際に、キャラクターの特殊合成履歴をプレイヤーに提示しても良い。例えば、ベースキャラクターと同一キャラクターによる特殊合成回数や、特殊キャラクターによる特殊合成回数を、ゲーム画面に表示しても良い。
【００７１】
＜特殊キャラクター＞
上記の本実施形態では、特殊合成の結果として付与される特殊キャラクターに対し、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が上昇しない確率を予め設定しても良い。例えば、第１の特殊キャラクターが付与された場合には、その第１の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が１００％の確率で上昇するように制御する。その一方で、第２の特殊キャラクターが付与された場合には、その第２の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値が５０％の確率で上昇するように制御する。このように、付与された特殊キャラクターを用いて特殊合成を行ったとしても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇しない場合が生じる。このため、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が簡単に上昇しないように抑制することができる。
【００７２】
そして、第１の特殊キャラクター又は第２の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行なうと、ベースキャラクターに対応付けられた特殊合成情報（図６参照）が更新される（図９のＳ２０６）。この際、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数が更新されることになる。ここで、第１の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行った場合は、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を「＋１」加算する。これに対して、第２の特殊キャラクターを用いて特殊合成を行った場合は、特殊キャラクターによる特殊合成回数、現在の特殊合成回数を「＋０．５」加算しても良い。なお、第１の特殊キャラクターと同様に「＋１．０」加算しても良い。
【００７３】
また、上記の本実施形態では、特殊合成処理部１１２Ｂが、特殊キャラクターを付与する際、ベースキャラクターと同一キャラクター１体に対して、特殊キャラクター１体を付与しなくても良く、２体以上の特殊キャラクターを付与するように設定しても良い。
【００７４】
また、上記の本実施形態では、特殊キャラクターを含む所有キャラクターの個数を制限しても良い。これにより、プレイヤーが特殊キャラクターを過剰に所有しないように抑制することができる。そして、特殊キャラクターを無制限に所有できなくなるため、ベースキャラクターと同一キャラクターを用いた特殊合成を行なうか、特殊キャラクターを用いた特殊合成を行なうか、特殊合成についての戦略性を高めることができる。
【００７５】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクター及び素材キャラクターを用いて行なうゲームを例に挙げて説明したが、これらのキャラクターはゲームコンテンツの一例であるため、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、電子的なゲームデータであれば良く、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７６】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７７】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、１１１  付与処理部、１１２  合成処理部、１１２Ａ  通常合成処理部、１１２Ｂ  特殊合成処理部、１１３  判定部、１１４  画面データ生成部
【要約】
【課題】同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させる。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、合成素材となるゲームコンテンツがベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツ又は特殊ゲームコンテンツであるかを判定する。前記判定が否定された場合、通常合成を行なうことによって、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを上限値までの間で上昇させる。前記判定が肯定された場合、特殊合成を行なうことによって、記前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値を上昇させる。特殊合成では、所定条件が成立しており、かつ、合成素材となるゲームコンテンツがベースとなるゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツである場合、前記ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限値の上昇を制限し、特殊ゲームコンテンツを付与する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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