(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置のうちの第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示情報に基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する生成部と、
前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行部と、
プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置のうちの、少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて前記ゲームデータの利用の禁止を制御する制御部と、
プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させた前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正部と
を備え、
前記進行部は、
さらに、前記補正部が補正した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記判定部は、
前記補正部が補正した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置のうちの、少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記補正部は、
前記第１の端末装置から、複数の端末装置と通信網を介して通信可能なサーバ装置に対して、前記補正後の前記ゲームデータを供給する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記判定部は、
前記第１の端末装置から、複数の端末装置と通信網を介して通信可能なサーバ装置に対して、前記生成部が生成した前記ゲームデータを供給するアップロードの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記判定部は、
前記ゲームデータを記憶する記憶部が、前記生成部が生成した前記ゲームデータを記憶することの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記判定部は、
端末装置と通信網を介して通信可能なサーバ装置から端末装置に対して、前記生成部が生成した前記ゲームデータを供給するダウンロードの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記判定部は、
前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が前記ゲームを進行させることの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記判定部は、
前記プレイ結果が、与えられた条件を満たさない場合に、前記生成部が生成した前記ゲームデータの利用を禁止すると判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記補正部は、
前記１又は複数回のプレイ結果の平均に基づいて、前記生成部が生成した前記ゲームデータを補正する
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記補正部は、
前記１又は複数回のプレイ結果に基づいて、前記生成部が生成した前記ゲームデータに含まれるプレイヤによる指示情報の入力のタイミングを示す情報を変更して当該ゲームデータを補正する
ことを特徴とする請求項８または請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記判定部は、
前記補正部が補正した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームの前記１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定することを特徴とする請求項８から請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記判定部は、
前記生成部が生成した前記ゲームデータに含まれるプレイヤによる指示情報の入力のタイミングと当該ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームをプレイするプレイヤが指示情報を入力したタイミングとの差分に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
取得したゲームデータを複数の端末装置のうちの少なくとも第１の端末装置以外の端末装置に利用させるサーバ装置であって、
前記第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示情報に基づいて生成され当該プレイヤによる１又は複数回の第１のプレイ結果に基づいて補正された補正後のゲームデータを当該プレイヤが１若しくは複数回プレイした第２のプレイ結果に基づいて、前記補正後のゲームデータを前記第１の端末装置から取得するか否かを判定する取得判定部と、
前記取得判定部による判定結果に基づいて、前記第１の端末装置からの前記補正後のゲームデータの取得の禁止を制御する取得制御部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１４】
コンピュータに、
複数の端末装置のうちの第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示を示す情報に基づいて、ゲームの進行に用いるゲームデータを生成する生成ステップと、
前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行ステップと、
前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記進行ステップにおいて進行される前記ゲームを前記プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置のうちの、少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて判定された判定結果に基づいて前記ゲームデータの利用の禁止を制御する制御ステップと、
プレイヤの指示情報に基づいて前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記進行ステップにおいて進行される前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正ステップと
前記補正ステップにおいて補正された前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる第２の進行ステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
複数の端末装置のうちの第１の端末装置が備えるコンピュータに、
入力されたプレイヤの指示情報に基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する生成部に、プレイヤの指示情報を供給する第１供給ステップと、
前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行部であって、供給されるプレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させるとともに、進行させる前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて複数の端末装置のうちの少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定部に当該プレイ結果を供給する進行部に、当該プレイヤの指示情報を供給する第２供給ステップと、
プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させた前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正ステップと
前記補正ステップにおいて補正された前記ゲームデータを前記進行部に供給する第３供給ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サーバ装置から端末装置に供給されるゲームデータを利用してゲームを進行させるゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、ゲームシステムの管理者がゲームデータを作成するだけでなく、プレイヤが端末装置を操作してゲームデータを作成できるようにしたものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３００８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームシステムの場合、プレイヤが端末装置を操作して作成したゲームデータには、ゲームに利用した場合にゲームの難易度が高すぎるゲームデータがある。さらに、このような、プレイヤが端末装置を操作して作成したゲームデータには、プレイヤがどのような操作をしてもゲームのクリア目標に決して到達することができないクリア不能なゲームデータがある。上記のようなゲームシステムには、難易度が高すぎるゲームデータやクリア不能なゲームデータを端末装置に供給した場合に、このゲームデータを利用したゲームをプレイするプレイヤが不満を感じてしまうことがあるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができるゲームシステム、サーバ装置、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、複数の端末装置のうちの第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示情報に基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する生成部と、前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行部と、プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置のうちの、少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定部と、前記判定部による判定結果に基づいて前記ゲームデータの利用の禁止を制御する制御部と、プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させた前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正部とを備え、前記進行部は、さらに、前記補正部が補正した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記第１の端末装置から、複数の端末装置と通信網を介して通信可能なサーバ装置に対して、前記生成部が生成した前記ゲームデータを供給するアップロードの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定することを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記ゲームデータを記憶する記憶部が、前記生成部が生成した前記ゲームデータを記憶することの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、端末装置と通信網を介して通信可能なサーバ装置から端末装置に対して、前記生成部が生成した前記ゲームデータを供給するダウンロードの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が前記ゲームを進行させることの禁止を、前記ゲームデータの利用の禁止として判定することを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記プレイ結果が、与えられた条件を満たさない場合に、前記生成部が生成した前記ゲームデータの利用を禁止すると判定する。
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させた前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正部を備えることを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記補正部は、前記１又は複数回のプレイ結果の平均に基づいて、前記生成部が生成した前記ゲームデータを補正することを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記補正部は、前記１又は複数回のプレイ結果に基づいて、前記生成部が生成した前記ゲームデータに含まれるプレイヤによる指示情報の入力のタイミングを示す情報を変更して当該ゲームデータを補正することを特徴とする。
【００１５】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記補正部が補正した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームの前記１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定することを特徴とする。
【００１６】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部は、前記生成部が生成した前記ゲームデータに含まれるプレイヤによる指示情報の入力のタイミングと当該ゲームデータを利用して前記進行部が進行させる前記ゲームをプレイするプレイヤが指示情報を入力したタイミングとの差分に基づいて、当該ゲームデータを用いた前記ゲームの進行の禁止を判定することを特徴とする。
【００１７】
また本発明の一態様は、取得したゲームデータを複数の端末装置のうちの少なくとも第１の端末装置以外の端末装置に利用させるサーバ装置であって、前記第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示情報に基づいて生成され当該プレイヤによる１又は複数回の第１のプレイ結果に基づいて補正された補正後のゲームデータを当該プレイヤが１若しくは複数回プレイした第２のプレイ結果に基づいて、前記補正後のゲームデータを前記第１の端末装置から取得するか否かを判定する取得判定部と、前記取得判定部による判定結果に基づいて、前記第１の端末装置からの前記補正後のゲームデータの取得の禁止を制御する取得制御部と、を備えることを特徴とするサーバ装置である。
【００１９】
また本発明の一態様は、コンピュータに、複数の端末装置のうちの第１の端末装置に入力されたプレイヤの指示を示す情報に基づいて、ゲームの進行に用いるゲームデータを生成する生成ステップと、前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行ステップと、前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記進行ステップにおいて進行される前記ゲームを前記プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置のうちの、少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定ステップと、前記判定ステップにおいて判定された判定結果に基づいて前記ゲームデータの利用の禁止を制御する制御ステップと、プレイヤの指示情報に基づいて前記生成ステップにおいて生成された前記ゲームデータを利用して前記進行ステップにおいて進行される前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正ステップと前記補正ステップにおいて補正された前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる第２の進行ステップとを実行させるためのプログラムである。
【００２０】
また本発明の一態様は、複数の端末装置のうちの第１の端末装置が備えるコンピュータに、入力されたプレイヤの指示情報に基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する生成部に、プレイヤの指示情報を供給する第１供給ステップと、前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させる進行部であって、供給されるプレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記ゲームを進行させるとともに、進行させる前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて複数の端末装置のうちの少なくとも前記第１の端末装置以外の端末装置による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する判定部に当該プレイ結果を供給する進行部に、当該プレイヤの指示情報を供給する第２供給ステップと、プレイヤの指示情報に基づいて前記生成部が生成した前記ゲームデータを利用して前記進行部が進行させた前記ゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正ステップと、前記補正ステップにおいて補正された前記ゲームデータを前記進行部に供給する第３供給ステップとを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態の端末記憶部が記憶するゲームデータの一例を示す図である。
【図５】本実施形態の進行部が進行させるゲームの画像の一例を示す模式図である。
【図６】本実施形態の端末記憶部が記憶するプレイ結果を示す情報の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムのゲームプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のスコア判定手順の動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態のゲームシステムのエディットモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１２】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１３】本発明の第５の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００（例えば、端末装置１００−１〜１００−４）と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。なお、端末装置１００−１〜１００−４は同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００２４】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線及び有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
【００２５】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信して、サーバ装置２００が記憶しているゲームデータを端末装置１００に供給する。このゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用されるデータである。また、サーバ装置２００が記憶しているゲームデータには、ゲームの管理者によって作成され、サーバ装置２００に予め記憶されるもののほか、端末装置１００を利用するプレイヤによって作成されるものがある。端末装置１００（端末装置１００−１）（第１の端末装置）を利用するプレイヤによって作成されたゲームデータは、端末装置１００−１からネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信（アップロード）され、さらにサーバ装置２００からネットワーク２を介して他の端末装置１００（端末装置１００−２〜１００−４）に送信（ダウンロード、または配信）される。つまり、サーバ装置２００は、端末装置１００からネットワーク２を介して受信したゲームデータを記憶するとともに、記憶しているゲームデータを、ネットワーク２を介して他の端末装置１００に送信する。なお、サーバ装置２００は、記憶しているゲームデータを、当該ゲームデータを作成した端末装置１００−１に対して送信してもよい。
【００２６】
端末装置１００は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００から供給されるゲームデータを利用したゲームをプレイヤに提供する。端末装置１００は、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。この端末装置１００は、「ゲームプレイモード」と「ゲームデータエディットモード（以下、単にエディットモードとも記載する）」とを、プレイヤの選択に応じて実行する。この「ゲームプレイモード」とは、サーバ装置２００からネットワーク２を介して受信したゲームデータを利用してゲームを進行するゲームのモードである。また、「エディットモード」とは、端末装置１００を利用してプレイヤがゲームデータを作成するモードである。端末装置１００は、「エディットモード」においてプレイヤが作成したゲームデータを、サーバ装置２００にアップロードする。このとき、端末装置１００は、プレイヤが作成したゲームデータが、他の端末装置１００におけるゲームデータの利用許可（または、利用禁止）の基準を満たしているか否かを判定する。そして、端末装置１００は、プレイヤが作成したゲームデータのうちの、利用許可の基準を満たしていると判定したゲームデータのみをサーバ装置２００にアップロードする。具体的には、端末装置１００は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、作成したゲームデータによるゲームをプレイした場合に、そのゲームのプレイ結果が所定の結果であるか否か（例えば、スコアや、ミス以外に判定された非ミスオブジェクトＯＢ数が所定のしきい値を超えるか否か）によって、利用許可を判定する。以下、これら端末装置１００及びサーバ装置２００の構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の構成について説明する。
【００２７】
図２は、本実施形態の端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、画像を表示する表示部ＤＳと、プレイヤの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰとを備えている。以下、各図の説明において、必要な場合にはＸＹＺ直交座標系を設定し、このＸＹＺ直交座標系を参照しつつ各部の位置関係について説明する。表示部ＤＳが画像を表示する方向をＺ軸の負の方向とし、当該Ｚ軸方向に直交する平面上の縦横方向をそれぞれＹ軸方向及びＸ軸方向とする。ここでは、Ｙ軸方向は、表示部ＤＳの長辺方向とし、Ｘ軸方向は表示部ＤＳの短辺方向とする。
【００２８】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【００２９】
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルにタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするプレイヤによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す情報を出力する。ここで、操作検出部ＴＰは、プレイヤによって操作がされた画像表示パネルの表面上の位置（操作位置）とプレイヤによる操作の種類（操作タイプ）とを、プレイヤの操作として検出する。この操作位置には、操作検出部ＴＰをＸ方向に３分割した３つの操作位置のうちの、左側（−Ｘ側）の操作位置である第１位置Ｐ１と、中央の操作位置である第２位置Ｐ２と、右側（＋Ｘ側）の操作位置である第３位置Ｐ３とが含まれる。また、操作タイプには、プレイヤが操作検出部ＴＰに触れてから所定時間内に離れる「タッチ」と、プレイヤが操作検出部ＴＰに触れたまま操作検出部ＴＰの表面上を移動する「フリック」とが含まれる。この、「フリック」には、プレイヤが操作検出部ＴＰに触れたまま操作検出部ＴＰの表面上を移動する方向に応じた各方向のフリック、つまり「左フリック」、「右フリック」、「上フリック」及び「下フリック」が含まれている。なお、操作検出部ＴＰは、プレイヤによる操作位置及び操作タイプを検出できればよく、タッチセンサに代えて、操作ボタンを備えていてもよい。次に、この端末装置１００の詳細な構成について、図３を参照して説明する。
【００３０】
図３は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。同図に示すように、サーバ装置２００は、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２とを備えている。このサーバ記憶部２０２は、端末装置１００に供給するゲームデータを記憶する。
【００３１】
サーバ通信部２０１は、端末装置１００が備える端末通信部１８との通信を行う。具体的には、サーバ通信部２０１は、サーバ記憶部２０２からゲームデータを読み出して、読み出したゲームデータを端末装置１００が備える端末通信部１８に送信する。また、サーバ通信部２０１は、端末装置１００が備える端末通信部１８から送信されるゲームデータを受信し、受信したゲームデータをサーバ記憶部２０２に書き込む。
【００３２】
端末装置１００は、表示部ＤＳと、操作検出部ＴＰと、音声出力部ＳＰに加え、端末制御部１０と、端末記憶部１７（記憶部）とを備えている。この端末制御部１０は、受付部１１と、表示制御部１２と、音声出力制御部１３と、生成部１４と、進行部１５と、判定部１６と、端末通信部１８と、禁止制御部２０とを備えている。これらの各部は、相互にデータの授受が可能なように、バスＢＳによって接続されている。
【００３３】
受付部１１は、操作検出部ＴＰが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す情報である指示データ（指示情報）を生成する。ここで、指示データとは、操作位置を示す情報と、操作タイプを示す情報と、プレイヤが操作したタイミング（操作タイミング）を示す情報とが含まれ、これらの情報が互いに関連付けられているデータである。この操作タイミングとは、受付部１１がプレイヤの操作を示す情報を受け付けたタイミングである。具体的には、受付部１１は、操作検出部ＴＰがプレイヤの操作を検出すると、検出された操作の操作位置と操作タイプとを、操作を示す情報として操作検出部ＴＰから取得するとともに、ゲーム開始時に計時を開始する不図示のタイマから、ゲーム開始時刻からの経過時間を取得する。次に、受付部１１は、取得した操作位置と操作タイプと経過時間とに基づいて、操作位置を示す情報と、操作タイプを示す情報と、操作タイミングを示す情報とを生成するとともに、生成したこれらの情報を互いに関連付けて、指示データを生成する。
【００３４】
端末記憶部１７（記憶部）は、ゲームデータを記憶する。この端末記憶部１７が記憶するゲームデータについて、図４を参照して説明する。
図４は、本実施形態の端末記憶部１７が記憶するゲームデータの一例を示す図である。端末記憶部１７が記憶するゲームデータとは、操作タイミングを示す“Ｔｉｍｅ”と、操作位置を示す“Ｐｏｓｉｔｉｏｎ”と、操作タイプを示す“Ｔｙｐｅ”とが互いに関連付けられているデータである。端末記憶部１７は、一例として、操作タイミングがゲーム開始から７秒後であることを示す“７”と、第１位置Ｐ１を示す操作位置としての“Ｐ１”と、“タップ”を示す操作タイプとしての“○”を、それぞれ関連付けて記憶する。同様に、端末記憶部１７は、操作タイミングがゲーム開始から８秒後であることを示す“８”と、第２位置Ｐ２を示す“Ｐ２”と、“上フリック”を示す“△”とを関連付けて記憶する。また、端末記憶部１７は、操作タイミングがゲーム開始から９秒後であることを示す“９”と、第３位置Ｐ３を示す“Ｐ３”と、“左フリック”を示す“□”とを関連付けて記憶する。また、端末記憶部１７は、ゲーム中にＢＧＭ（Back Ground Music）を再生するための音楽データを記憶する。
【００３５】
再び、図３に戻って端末制御部１０の構成について説明する。
表示制御部１２は、進行部１５が進行するゲームの状況を示す画像の画像信号を表示部ＤＳに出力する。具体的には、表示制御部１２は、進行部１５が進行するゲームの状況を示す情報を、バスＢＳを介して進行部１５から取得する。次に、表示制御部１２は、取得したゲームの状況を示す情報に基づいてゲームの状況を示す画像信号を生成して、生成した画像信号を表示部ＤＳに出力する。この進行部１５が進行するゲームの例については、図５を参照して後述する。
【００３６】
音声出力制御部１３は、進行部１５が進行するゲームの状況に応じて、音声信号を音声出力部ＳＰに出力する。具体的には、音声出力制御部１３は、端末記憶部１７が記憶する音楽データを、バスＢＳを介して取得する。音声出力制御部１３は、取得した音楽データに基づいて音声信号を生成する。次に、音声出力制御部１３は、生成した音声信号を音声出力部ＳＰに出力する。
【００３７】
生成部１４は、受付部１１が生成した指示データに基づいて、ゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。すなわち、生成部１４は、複数の端末装置１００のうちの端末装置１００−１（第１の端末装置）に入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。具体的には、生成部１４は、バスＢＳを介して受付部１１が生成した指示データを取得する。次に、生成部１４は、取得した指示データに含まれる操作位置を示す情報と操作タイプを示す情報と操作タイミングを示す情報とをそれぞれ関連付けて、バスＢＳを介して端末記憶部１７に書き込む。このようにして生成部１４は、ゲームデータを生成する。ここで、このゲームデータには、ゲームデータをサーバ装置２００に送信することを禁止するか否かを示す情報（利用禁止情報）が含まれている。つまり、このゲームデータには、サーバ装置２００に対するアップロードの許可（または、禁止）を示す情報が含まれている。生成部１４は、ゲームデータを生成した場合に、当該ゲームデータのサーバ装置２００に対するアップロードの禁止を示す値を、利用禁止情報の初期値として当該ゲームデータに設定する。
【００３８】
進行部１５は、端末記憶部１７が記憶するゲームデータを利用して、受付部１１が生成した指示データに基づいてゲームを進行させる。ずなわち、進行部１５は、生成部１４が生成したゲームデータを利用してゲームを進行させる。進行部１５が進行させるゲームの画像の一例を、図５を参照して説明する。
【００３９】
図５は、本実施形態の進行部１５が進行させるゲームの画像の一例を示す模式図である。このゲームとは、音声出力部ＳＰが出力する音楽に合わせて表示部ＤＳの（＋Ｙ）方向に移動するオブジェクトＯＢによって示される操作指示と、プレイヤによる操作の一致度に基づいて算出されるスコアを競うゲームである。
【００４０】
ここで、オブジェクトＯＢとは、プレイヤの操作の操作位置、操作タイプ、及び操作タイミングの操作指示を示す画像である。一例として、オブジェクトＯＢ１とは、タップを示す操作指示としての“○”の画像である。同様に、オブジェクトＯＢ２とは、上フリックを示す操作指示としての“△”の画像であり、オブジェクトＯＢ３とは、左フリックを示す操作指示としての“□”の画像である。また、オブジェクトＯＢ１は、操作検出部ＴＰをＸ方向に３分割した３つの操作位置のうちの、第１位置Ｐ１に表示される。同様に、オブジェクトＯＢ２は、第２位置Ｐ２に表示され、オブジェクトＯＢ３は、第３位置Ｐ３に表示される。以下、オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を区別しない場合には、オブジェクトＯＢと総称して説明する。
【００４１】
オブジェクトＯＢの画像は、表示部ＤＳの上端（−Ｙ側端）において出現し、時間の経過とともに（＋Ｙ）方向に移動して基準線ＳＬを通過し、表示部ＤＳの下端（＋Ｙ側端）において消滅するように表示される。このとき、オブジェクトＯＢの画像は、表示部ＤＳの上端（−Ｙ側端）において出現してから表示部ＤＳの下端（＋Ｙ側端）において消滅するまでの時間が、時間（ａ＋ｂ）となる表示部ＤＳ上の移動速度（例えば、単位時間当たりの移動画素数）によって（＋Ｙ）方向に移動するように表示される。ここで、時間ａとは、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬに達してから表示部ＤＳの下端（＋Ｙ側端）において消滅するまでの時間である。また、時間ｂとは、オブジェクトＯＢの画像が表示部ＤＳの上端（−Ｙ側端）において出現してから基準線ＳＬに達するまでの時間である。この時間ａ及び時間ｂは、例えばゲーム中に音声出力部ＳＰが出力する音楽のテンポに基づいて、予め設定されている。
【００４２】
このゲームをプレイするプレイヤは、（＋Ｙ）方向に移動するオブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するタイミングと、操作のタイミングとが一致するようにして、操作検出部ＴＰに対する操作を行う。また、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトＯＢの画像が表示される位置と、操作をする位置とが一致するようにして、操作検出部ＴＰに対する操作を行う。また、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトＯＢの画像が示す操作タイプと、操作タイプ（例えば、タップ、上フリック、及び左フリック）とが一致するようにして、操作検出部ＴＰに対する操作を行う。つまり、このゲームをプレイするプレイヤは、オブジェクトＯＢの画像が示す操作指示と、操作位置、操作タイプ及び操作タイミングとが一致するように操作を行う。このゲームにおいては、オブジェクトＯＢが示す操作指示とプレイヤによる操作との一致度が高いほど、高いスコアが算出される。一例として、オブジェクトＯＢの画像が示す操作指示のうちの操作位置及び操作タイプが、プレイヤの操作位置及び操作タイプとそれぞれ一致しない場合には、スコアは、０点（“ミス”）と算出される。一方、オブジェクトＯＢの画像が示す操作指示のうちの操作位置及び操作タイプが、プレイヤの操作位置及び操作タイプとそれぞれ一致する場合には、さらに操作タイミングに基づいてスコアが算出される。具体的には、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するタイミング（基準タイミング）と、プレイヤの操作のタイミング（指示タイミング）とのずれが少ない（例えば、タイミングのずれが０．２秒以内）である場合には、スコアは、３点（“パーフェクト”）と算出される。同様に、タイミングのずれが０．４秒以内である場合には、スコアは２点（“グレート”）と、タイミングのずれが０．６秒以内である場合には、スコアは１点（“グッド”）と算出される。
【００４３】
次に、進行部１５がゲームを進行させる構成について説明する。進行部１５は、表示部ＤＳが表示するオブジェクトＯＢによる操作指示と、受付部１１が生成した指示データとの一致度を判定し、判定した一致度に基づいて、ゲームのプレイ結果を生成する。具体的には、進行部１５は、端末記憶部１７が記憶するゲームデータを時系列に沿って読み出し、読み出したゲームデータに含まれる“Ｐｏｓｉｔｉｏｎ”と“Ｔｙｐｅ”の各情報に基づいて、操作指示としてのオブジェクトＯＢの表示位置を示す情報（表示位置情報）と操作タイプを示すオブジェクトＯＢの画像情報とを設定する。次に、進行部１５は、設定した表示位置情報とオブジェクトＯＢの画像情報を、ゲームの状況を示す情報として生成する。そして、進行部１５は、生成したゲームの状況を示す情報を、バスＢＳを介して表示制御部１２に出力する。このとき、進行部１５は、時間ｔの経過とともに、表示部ＤＳに表示されるオブジェクトＯＢのＹ軸方向の位置が、（＋Ｙ）方向に移動するように、ゲームの状況を示す情報を順番に生成する。表示制御部１２は、バスＢＳを介して進行部１５からゲームの状況を示す情報を取得する。次に、表示制御部１２は、取得したゲームの状況を示す情報に含まれる表示位置情報とオブジェクトＯＢの画像情報とに基づいて、画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部ＤＳに出力する。表示部ＤＳは、表示制御部１２が生成した画像信号に基づいて、オブジェクトＯＢの画像を表示する。
【００４４】
より具体的には、進行部１５は、ゲーム開始からの経過時間を計時するタイマの値を読み出す。次に進行部１５は、読み出したタイマの値が示す時刻Ｔｓから時間ｂだけ将来の時刻である時刻（Ｔｓ＋ｂ）を算出する。次に進行部１５は、算出した時刻（Ｔｓ＋ｂ）と一致するＴｉｍｅと関連付けて端末記憶部１７が記憶するＰｏｓｉｔｉｏｎ、及びＴｙｐｅを読み出す。次に、進行部１５は、読み出したＰｏｓｉｔｉｏｎに応じた操作位置Ｐ１〜Ｐ３のうちのいずれかの操作位置に、読み出したＴｙｐｅに応じた種類のオブジェクトＯＢの画像が表示部ＤＳの上端（−Ｙ側端）に出現するように、ゲームの状況を示す情報を生成する。そして、進行部１５は、タイマの値が時刻（Ｔｓ＋ｂ）を示すタイミングにおいて、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するように、ゲームの状況を示す情報を順番に生成する。これにより、表示部ＤＳは、オブジェクトＯＢの画像が、時間の経過とともに（＋Ｙ）方向に移動するようにし、かつ、タイマの値が時刻（Ｔｓ＋ｂ）を示すタイミングにおいて、基準線ＳＬを通過するように表示する。
【００４５】
また、進行部１５は、受付部１１が生成した指示データを取得する。そして、進行部１５は、取得した指示データと、オブジェクトＯＢの画像が示す操作指示との一致度に基づいたスコアを算出し、算出したスコアを含むゲームのプレイ結果を示す情報を生成する。なお、同一の操作タイミングにおいて、複数の表示位置に複数のオブジェクトＯＢの画像を表示する場合があるゲームにおいては、進行部１５は、複数のオブジェクトＯＢごとにスコアを算出する。進行部１５は、生成したプレイ結果を示す情報を端末記憶部１７に書き込む。
【００４６】
図６は、本実施形態の端末記憶部１７が記憶するプレイ結果を示す情報の一例を示す図である。同図に示すように、進行部１５は、算出したスコアと、操作位置を示すＰｏｓｉｔｉｏｎとを、操作タイミングと関連付けて、端末記憶部１７に書き込む。
【００４７】
再び、図３に戻って端末制御部１０の構成について説明する。
判定部１６は、生成部１４が生成したゲームデータを進行部１５が進行させた結果に基づいて、当該ゲームデータをサーバ装置２００にアップロードすることを禁止するか否かを判定する。すなわち、判定部１６は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部１４が生成したゲームデータを利用して進行部１５が進行させるゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、複数の端末装置１００のうちの、少なくとも端末装置１００−１（第１の端末装置）以外の端末装置１００による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。
【００４８】
具体的には、判定部１６は、生成部１４が生成したゲームデータを、バスＢＳを介して端末記憶部１７から読み出して、読み出したゲームデータを進行部１５に供給する。次に、判定部１６は、供給したゲームデータに基づいて進行部１５が進行させたゲームのプレイ結果として、進行部１５が端末記憶部１７に書き込んだプレイ結果を、端末記憶部１７から読み出す。次に、判定部１６は、読み出したプレイ結果に含まれるスコアと、予め定められているスコアのしきい値とを比較する。次に、判定部１６は、比較した結果、プレイ結果に含まれるスコアがスコアのしきい値を超えていれば、生成部１４が生成したゲームデータを有効なゲームデータと判定し、当該ゲームデータの利用を許可すると判定する。一方、判定部１６は、比較した結果、プレイ結果に含まれるスコアがスコアのしきい値以下であれば、生成部１４が生成したゲームデータを無効なゲームデータと判定し、当該ゲームデータの利用を禁止すると判定する。判定部１６は、“パーフェクト”及び“グレート”と判定したオブジェクトＯＢ割合が、例えば、８７［％］未満である場合、そのゲームデータの利用を禁止すると判定する。そして、判定部１６は、判定した結果を当該ゲームデータの利用禁止情報として、バスＢＳを介して端末記憶部１７に書き込む。
【００４９】
禁止制御部２０（制御部）は、判定部１６による判定結果に基づいてゲームデータの利用の禁止を制御する。具体的には、禁止制御部２０は、バスＢＳを介して端末記憶部１７からゲームデータを読み出す。次に、禁止制御部２０は、ゲームデータに含まれる利用禁止情報に基づいて、ゲームデータの利用が禁止されているか否かを判定する。そして、禁止制御部２０は、判定した結果、ゲームデータの利用が禁止されていない場合には、バスＢＳを介して端末通信部１８にゲームデータを出力する。一方、禁止制御部２０は、判定した結果、ゲームデータの利用が禁止されている場合には、端末通信部１８にゲームデータを出力しない。
【００５０】
端末通信部１８は、ネットワーク２を介して、サーバ通信部２０１と通信を行う。具体的には、端末通信部１８は、禁止制御部２０から供給されるゲームデータを、ネットワーク２を介して、サーバ通信部２０１に送信（アップロード）する。
【００５１】
［ゲームプレイモードの動作］
次に、図７及び図８を参照して、ゲームシステム１のゲームプレイモードの動作について説明する。図７は、本実施形態のゲームシステム１のゲームプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【００５２】
まず、受付部１１は、操作検出部ＴＰが出力したゲームプレイモード開始の操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す情報としてのゲームプレイモード開始（ゲーム開始）を示す指示データを生成する（ステップＳ１０）。次に、受付部１１は、生成したゲームプレイモード開始を示す指示データを、バスＢＳを介して進行部１５に出力する。
【００５３】
次に、進行部１５は、バスＢＳを介して受付部１１から取得したゲームプレイモード開始を示す指示データに基づいて、端末記憶部１７からゲームデータ及び音楽データを読み出す（ステップＳ２０）。ここで、端末記憶部１７には、プレイヤが作成したゲームデータや、端末通信部１８、ネットワーク２及びサーバ通信部２０１を介して、サーバ記憶部２０２からダウンロードされたゲームデータが予め記憶されている。また、端末記憶部１７には、音楽データが予め記憶されている。
【００５４】
次に、進行部１５は、バスＢＳを介して端末記憶部１７から音楽データを読み出し、読み出した音楽データを、バスＢＳを介して音声出力制御部１３に供給する。また、進行部１５は、ゲームの経過時間を計時するタイマの計時を開始させる（ステップＳ３０）。
【００５５】
次に、受付部１１は、操作検出部ＴＰが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて、プレイヤの指示を示す指示データを生成する（ステップＳ４０）。
【００５６】
次に、進行部１５は、受付部１１が生成したプレイヤの指示を示す指示データを、バスＢＳを介して受付部１１から取得する（ステップＳ５０）。
【００５７】
次に、進行部１５は、取得した指示データに基づいて、後述するスコア判定手順に基づいて、スコア判定を行う（ステップＳ６０）。進行部１５は、スコア判定手順に基づいて算出したスコアをプレイ結果情報として、バスＢＳを介して端末記憶部１７に書き込む。
【００５８】
次に、進行部１５は、ＢＧＭが終了したか否かを判定する（ステップＳ７０）。具体的には、進行部１５は、端末記憶部１７が記憶する音楽データをすべて音楽として出力したか否かを判定する。進行部１５は、ＢＧＭが終了したと判定した場合（ステップＳ７０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ８０に進める。一方、進行部１５は、端末記憶部１７が記憶するゲームデータをすべて読み出していないと判定した、つまり、ＢＧＭが終了していないと判定した場合（ステップＳ７０：ＮＯ）には、処理をステップＳ７２に進める。
【００５９】
なお、ステップＳ７０において、ゲームが終了していないと判定した場合には、進行部１５は、ゲームの経過時間を計時するタイマの値を取得して、取得したタイマの値が示す時刻Ｔｓから時間ｂだけ将来の時刻である時刻（Ｔｓ＋ｂ）を算出する。次に進行部１５は、端末記憶部１７が記憶しているゲームデータのうちの、算出した時刻（Ｔｓ＋ｂ）と一致するＴｉｍｅを検索する。次に、進行部１５は、算出した時刻（Ｔｓ＋ｂ）と一致するＴｉｍｅが存在する場合には、このＴｉｍｅと関連付けられているＰｏｓｉｔｉｏｎ、及びＴｙｐｅを読み出す。次に、進行部１５は、読み出したＰｏｓｉｔｉｏｎに応じた操作位置Ｐ１〜Ｐ３のうちのいずれかの操作位置に、読み出したＴｙｐｅに応じた種類のオブジェクトＯＢの画像が表示部ＤＳの上端（−Ｙ側端）に出現するように、ゲームの状況を示す情報を生成する。また、進行部１５は、既に表示部ＤＳに表示しているオブジェクトＯＢがある場合には、オブジェクトＯＢの画像の表示位置を（＋Ｙ）方向に所定の画素数だけ移動させて、ゲームの状況を示す情報を生成する。次に、進行部１５は、生成したゲームの状況を示す情報を、バスＢＳを介して表示制御部１２に出力して、処理をステップＳ４０に戻す（ステップＳ７２）。
【００６０】
一方、ステップＳ７０において、ゲームが終了したと判定した場合には、進行部１５は、バスＢＳを介して端末記憶部１７からプレイ結果情報を読み出し、読み出したプレイ結果情報を、バスＢＳを介して表示制御部１２に出力する。表示制御部１２は、進行部１５から取得したプレイ結果情報に基づいてプレイ結果画像の画像信号を生成する。表示部ＤＳは、表示制御部１２が生成した画像信号に基づいてプレイ結果画像を表示して（ステップＳ８０）、処理を終了する（以上、ステップＳ１０からＳ８０まで進行手順、進行ステップ）。
【００６１】
次に、図８を参照して、進行部１５によるスコア判定手順を説明する。図８は、本実施形態のスコア判定手順の動作の一例を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、進行部１５は、ステップＳ４０において受付部１１が受け付けたプレイヤの操作タイプと、オブジェクトＯＢの画像が示す操作タイプ（表示タイプ）とが一致するか否かを判定する（ステップＳ３５０）。進行部１５は、プレイヤの操作タイプと、オブジェクトＯＢの表示タイプとが一致すると判定した場合（ステップＳ３５０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ３６０に進める。一方、進行部１５は、プレイヤの操作タイプと、オブジェクトＯＢの表示タイプとが一致しないと判定した場合（ステップＳ３５０：ＮＯ）には、処理をステップＳ３９０に進める。
【００６３】
次に、進行部１５は、ステップＳ４０において受付部１１が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するタイミング（基準タイミング）との差が、（±０．２）秒以内であるか否かを判定する（ステップＳ３６０）。進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．２）秒以内であると判定した場合（ステップＳ３６０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ３６１に進める。一方、進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．２）秒以内でないと判定した場合（ステップＳ３６０：ＮＯ）には、処理をステップＳ３７０に進める。
【００６４】
次に、ステップＳ３６０において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．２）秒以内であると判定した場合には、進行部１５は、スコアを３点（“パーフェクト”）として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップＳ３６１)。
【００６５】
また、進行部１５は、ステップＳ４０において受付部１１が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するタイミング（基準タイミング）との差が、（±０．４）秒以内であるか否かを判定する（ステップＳ３７０）。進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．４）秒以内であると判定した場合（ステップＳ３７０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ３７１に進める。一方、進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．４）秒以内でないと判定した場合（ステップＳ３７０：ＮＯ）には、処理をステップＳ３８０に進める。
【００６６】
次に、ステップＳ３７０において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．４）秒以内であると判定した場合には、進行部１５は、スコアを２点（“グレート”）として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップＳ３７１)。
【００６７】
また、進行部１５は、ステップＳ４０において受付部１１が受け付けたプレイヤの操作タイミングと、オブジェクトＯＢの画像が基準線ＳＬを通過するタイミング（基準タイミング）との差が、（±０．６）秒以内であるか否かを判定する（ステップＳ３８０）。進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．６）秒以内であると判定した場合（ステップＳ３８０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ３８１に進める。一方、進行部１５は、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．６）秒以内でないと判定した場合（ステップＳ３８０：ＮＯ）には、処理をステップＳ３８２に進める。
【００６８】
次に、ステップＳ３８０において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．６）秒以内であると判定した場合には、進行部１５は、スコアを１点（“グッド”）として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップＳ３８１)。
【００６９】
また、ステップＳ３８０において、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングとの差が（±０．６）秒以内でないと判定した場合には、進行部１５は、スコアを０点（“ミス”）として算出して、スコア判定手順を終了する(ステップＳ３８２)。
【００７０】
［エディットモードの動作］
次に、図９を参照して、ゲームシステム１のエディットモードの動作について説明する。図９は、本実施形態のゲームシステム１のエディットモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
まず、受付部１１は、操作検出部ＴＰが検出したプレイヤの操作を示す情報としてのエディットモード開始の操作を示す情報を受け付け、受け付けたエディットモード開始の操作を示す情報に基づいて、エディットモード開始を示す指示データを生成する（ステップＳ１１０）。受付部１１は、生成したエディットモード開始を示す指示データを、バスＢＳを介して進行部１５に出力する。
【００７２】
次に、進行部１５は、バスＢＳを介して受付部１１から取得したエディットモード開始を示す指示データに基づいて、端末記憶部１７から音楽データを読み出す（ステップＳ１２０）。ここで、端末記憶部１７には、音楽データが予め記憶されている。
※段落００５３同様
【００７３】
次に、進行部１５は、バスＢＳを介して端末記憶部１７から音楽データを読み出し、読み出した音楽データを、バスＢＳを介して音声出力制御部１３に供給する。また、進行部１５は、ゲームの経過時間を計時するタイマの計時を開始させる（ステップＳ１４０）。
【００７４】
次に、受付部１１は、操作検出部ＴＰが検出したプレイヤの操作を示す情報を受け付けるとともに、受け付けたプレイヤの操作を示す情報に基づいて指示データを生成する（ステップＳ１５０）。
【００７５】
次に、生成部１４は、受付部１１が生成した指示データを、バスＢＳを介して受付部１１から取得する（ステップＳ１６０）。
【００７６】
次に、生成部１４は、ゲームの経過時間を計時するタイマの値を取得する。次に、生成部１４は、取得した時刻Ｔｓと、ステップＳ１６０において取得した指示データに含まれる操作位置を示す情報及び操作タイプを示す情報とを関連付けてゲームデータを生成する（ステップＳ１７０）（生成手順、生成ステップ）。
【００７７】
次に、生成部１４は、生成したゲームデータを、端末記憶部１７に書き込む（ステップＳ１８０）。
【００７８】
次に、進行部１５は、ＢＧＭが終了したか否かを判定する（ステップＳ１９０）。具体的には、進行部１５は、端末記憶部１７が記憶する音楽データをすべて音声として出力したか否かを判定する。進行部１５は、ＢＧＭが終了したと判定した場合（ステップＳ１９０：ＹＥＳ）には、処理を終了する。一方、進行部１５は、ＢＧＭが終了していないと判定した場合（ステップＳ１９０：ＮＯ）には、処理をステップＳ１５０に戻す。
【００７９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、生成部１４と、進行部１５と、判定部１６と、禁止制御部２０（制御部）とを備えている。この生成部１４は、複数の端末装置１００のうちの端末装置１００−１（第１の端末装置）に入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいてゲームの進行に利用するゲームデータを生成する。また、進行部１５は、生成部１４が生成したゲームデータを利用してゲームを進行させる。また、判定部１６は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部１４が生成したゲームデータを利用して進行部１５が進行させるゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。ここで、判定部１６は、複数の端末装置１００のうちの、少なくとも端末装置１００−１以外の端末装置１００による当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。また、禁止制御部２０は、判定部１６による判定結果に基づいてゲームデータの利用の禁止を制御する。
【００８０】
ここで、ゲームシステム１は、プレイヤの操作に基づいて端末装置１００−１（第１の端末装置）が生成したゲームデータを、サーバ装置２００を介して他の端末装置１００に利用させる。その場合、プレイヤの操作に基づいて端末装置１００が生成するゲームデータには、他の端末装置１００に利用させることが適切でないものがある。例えば、端末装置１００が生成するゲームデータには、難易度が高すぎるゲームデータがある。このような難易度が高すぎるゲームデータに基づいたゲームをプレイヤがプレイした場合には、難易度が高すぎるため、プレイヤは不満を感じてしまうことがある。また、端末装置１００が生成するゲームデータには、プレイヤがどのように操作してもゲームのクリア目標に決して到達することができないゲームデータ、つまりクリア不能なゲームデータもある。このようなクリア不能なゲームデータに基づいたゲームをプレイヤがプレイした場合には、クリア目標に決して到達することができないため、プレイヤは不満を感じてしまうことがある。
【００８１】
ところで、プレイヤが、難易度の高いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、難易度の低いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合と異なるプレイ結果が得られる。同様に、プレイヤが、クリア不能なゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、クリア可能なゲームデータを利用してゲームをプレイした場合と異なるプレイ結果が得られる。つまり、ゲームデータの難易度やクリアの可能性は、プレイヤが当該ゲームデータを利用してゲームをプレイした結果であるプレイ結果によって判定することができる。例えば、プレイヤが難易度の高いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合には、難易度の低いゲームデータを利用してゲームをプレイした場合に比して、相対的に低いゲームのスコアがプレイ結果として得られる。
そこで、ゲームシステム１は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、このゲームデータによるゲームをプレイして所定のプレイ結果が得られない場合に、当該ゲームデータを利用することを禁止する。すなわち、ゲームシステム１は、ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを、サーバ装置２００にアップロードし、サーバ装置２００に記憶し、端末装置１００にダウンロードし、及び端末装置１００においてゲームの進行に利用することを禁止する。これにより、ゲームシステム１は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。一方、ゲームシステム１は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータを利用したゲームを提供することができる。このようにして、ゲームシステム１は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用して、ゲームをプレイするプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００８２】
また、ゲームシステム１の判定部１６は、端末装置１００−１（第１の端末装置）から、複数の端末装置１００と通信網を介して通信可能なサーバ装置２００に対して、生成部１４が生成したゲームデータを供給するアップロードの禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定する。つまり、ゲームシステム１のサーバ装置２００は、利用が禁止されたゲームデータを記憶しない。これにより、ゲームシステム１は、利用が禁止されたゲームデータをサーバ記憶部２０２が記憶する場合に比して、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部２０２の記憶量を低減することができる。また、ゲームシステム１は、利用が禁止されたゲームデータについて、ネットワーク２を介したアップロードを禁止するため、利用が禁止されたゲームデータのアップロードを許可する場合に比して、ネットワーク２の通信負荷を低減することができる。
【００８３】
また、ゲームシステム１の判定部１６は、プレイ結果が、与えられた条件を満たさない場合に、生成部１４が生成したゲームデータの利用を禁止すると判定する。すなわち、ゲームシステム１は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、このゲームデータによるゲームをプレイして所定のプレイ結果が与えられた条件、例えば、所定のしきい値以上のスコアを満たした場合に、当該ゲームデータのアップロードを許可することができる。これにより、ゲームシステム１は、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム１は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００８４】
また、ゲームシステム１の判定部１６は、生成部１４が生成したゲームデータに含まれる操作タイミングを示す情報が示すタイミングと、当該ゲームデータを利用して進行部１５が進行させるゲームをプレイするプレイヤが操作した操作タイミングと、の差分に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定する。これにより、ゲームシステム１は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、操作が困難であるタイミングに設定されたゲームデータの利用を禁止することができる。
【００８５】
なお、端末装置１００が判定部１６と、禁止制御部２０とを備えている構成について説明したが、サーバ装置２００が、判定部２０５（取得判定部）と、禁止制御部２０６（取得制御部）とを備えている構成であってもよい。この場合、判定部２０５は、第１の端末装置１００−１に入力されたプレイヤの指示情報に基づいて生成されたゲームデータであって、当該ゲームデータを利用して進行されるゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて利用の禁止が判定されたゲームデータを、当該判定の結果に基づいて、第１の端末装置１００−１から取得するか否かを判定する。また、禁止制御部２０６は、判定部２０５による判定結果に基づいて、第１の端末装置１００−１からのゲームデータの取得の禁止を制御する。このように構成しても、ゲームシステム１は、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム１は、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００８６】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００８７】
図１０は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、サーバ装置２００ａがサーバ記憶部２０２を備えていない点において、ゲームシステム１と相違する。ゲームシステム１ａは、端末装置１００ａと、サーバ装置２００ａとを備えている。サーバ装置２００ａは、サーバ通信部２０１ａ（供給部）を備えている。このサーバ通信部２０１ａは、端末装置１００−１ａ（第１の端末装置）から供給されるゲームデータを、他の端末装置１００ａ（端末装置１００−２ａ〜１００−４ａ）に供給する。
【００８８】
端末装置１００ａは、端末制御部１０ａに、端末記憶部１７ａと、端末通信部１８ａとを備えている。
端末記憶部１７ａは、音楽データと、生成部１４が生成したゲームデータとを記憶する。
端末通信部１８ａは、ネットワーク２、サーバ装置２００ａ及びネットワーク２ａを介して、他の端末装置１００ａに、端末記憶部１７ａが記憶するゲームデータを供給する。
【００８９】
以上説明したように、ゲームシステム１ａは、サーバ記憶部２０２に代えて、端末装置１００ａが備える端末記憶部１７ａが記憶するゲームデータを他の端末装置１００ａに供給する。このように構成しても、ゲームシステム１ａは、ゲームシステム１と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム１ａは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータを他の端末装置１００ａに供給することができる。また、ゲームシステム１ａは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置１００ａに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム１ａは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００９０】
なお、第１の実施形態において説明したように、サーバ装置２００ａが、判定部２０５（取得判定部）と、禁止制御部２０６（取得制御部）とを備えている構成であってもよい。このように構成しても、ゲームシステム１ａは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。つまり、ゲームシステム１ａは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００９１】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００９２】
図１１は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、サーバ装置２００ｂが、端末装置１００が備える端末記憶部１７と、生成部１４と、進行部１５と、判定部１６と、禁止制御部２０とに対応する構成を備えている点において、ゲームシステム１と相違する。ゲームシステム１ｂは、端末装置１００ｂとサーバ装置２００ｂとを備えている。
【００９３】
端末装置１００ｂは、端末制御部１０ｂに端末通信部１８ｂを備えている。端末通信部１８ｂは、ネットワーク２を介して、サーバ通信部２０１ｂと通信する。端末通信部１８ｂは、受付部１１が生成した指示データをサーバ装置２００ｂに送信するとともに、サーバ装置２００ｂが生成したゲームの状況を示す情報を受信して、受信したゲームの状況を示す情報を表示制御部１２に出力する。
【００９４】
ゲームシステム１ｂのサーバ装置２００ｂは、ネットワーク２を介して端末通信部１８ｂと通信するサーバ通信部２０１ｂを備えている。また、サーバ装置２００ｂは、サーバ記憶部２０２ｂ（記憶部）と、生成部２０３と、進行部２０４と、判定部２０５ｂと、禁止制御部２０６ｂとを備えている。この生成部２０３とは、生成部１４に対応する構成である。同様に、進行部２０４と、判定部２０５ｂと、禁止制御部２０６ｂとは、それぞれ、進行部１５、判定部１６、禁止制御部２０とに対応する構成である。
【００９５】
すなわち、サーバ装置２００ｂは、取得したゲームデータを複数の端末装置１００のうちの少なくとも端末装置１００−１ｂ（第１の端末装置）以外の端末装置１００に利用させるサーバ装置２００ｂであって、判定部２０５ｂと、禁止制御部２０６ｂとを備えている。この判定部２０５ｂは、端末装置１００−１ｂに入力されたプレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成されたゲームデータであって、当該ゲームデータを利用して進行されるゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて利用の禁止が判定されたゲームデータを、当該判定の結果に基づいて、端末装置１００−１ｂ以外の他の端末装置１００ｂに利用させるか否かを判定する。また、禁止制御部２０６ｂは、判定部２０５ｂによる判定結果に基づいて、端末装置１００ｂにおけるゲームデータの利用の禁止を制御する。
【００９６】
以上説明したように、ゲームシステム１ｂにおいては、サーバ装置２００ｂが、ゲームシステム１の端末装置１００が備える端末記憶部１７と、生成部１４と、進行部１５と、判定部１６と、禁止制御部２０とに対応する構成を備えている。このように構成しても、ゲームシステム１ｂは、ゲームシステム１と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム１ｂは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置１００ｂに供給することができる。また、ゲームシステム１ｂは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置１００ｂに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム１ｂは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【００９７】
なお、判定部２０５ｂは、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部２０２ｂ（記憶部）による、生成部２０３が生成したゲームデータの記憶の禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム１ｂは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置１００ｂに供給することを禁止することができる。また、ゲームシステム１ｂのサーバ装置２００ｂは、利用が禁止されたゲームデータを記憶しない。これにより、ゲームシステム１ｂは、利用が禁止されたゲームデータをサーバ記憶部２０２ｂが記憶する場合に比して、ゲームデータを記憶するサーバ記憶部２０２ｂの記憶量を低減することができる。
【００９８】
なお、判定部２０５ｂは、端末装置１００ｂとネットワーク２（通信網）を介して通信可能なサーバ装置２００ｂから端末装置１００ｂに対して、生成部２０３が生成したゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報の供給の禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム１ｂは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置１００ｂに供給することを禁止することができる。
【００９９】
なお、判定部２０５ｂは、生成部２０３が生成したゲームデータを利用して進行部２０４がゲームを進行させることの禁止を、ゲームデータの利用の禁止として判定するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム１ｂは、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを他の端末装置１００ｂに供給することを禁止することができる。
【０１００】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１０１】
図１２は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、クラウドサーバ３００がクラウド記憶部３０１を備えている点において、ゲームシステム１と相違する。ゲームシステム１ｃは、サーバ装置２００ｃと、クラウドサーバ３００とを備えている。また、ゲームシステム１ｃにおいて、サーバ装置２００ｃとクラウドサーバ３００とはネットワーク２ａを介して通信可能である。
【０１０２】
サーバ装置２００ｃは、ネットワーク２を介して端末通信部１８ｂと通信するサーバ通信部２０１ｃを備えている。また、サーバ装置２００ｃは、生成部２０３ｃと、進行部２０４ｃと、判定部２０５ｃと、禁止制御部２０６ｃとを備えている。この生成部２０３ｃとは、生成部１４に対応する構成である。同様に、進行部２０４ｃと、判定部２０５ｃと、禁止制御部２０６ｃとは、それぞれ、進行部１５、判定部１６、禁止制御部２０とに対応する構成である。
【０１０３】
以上説明したように、ゲームシステム１ｃにおいては、クラウドサーバ３００が、ゲームシステム１の端末装置１００が備える端末記憶部１７（記憶部）に対応する構成を備えている。また、ゲームシステム１ｃは、サーバ装置２００ｃが、ゲームシステム１の端末装置１００が備える生成部１４と、進行部１５と、判定部１６と、禁止制御部２０とに対応する構成を備えている。このように構成しても、ゲームシステム１ｃは、ゲームシステム１と同様の効果を奏することができる。すなわち、ゲームシステム１ｃは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができるゲームデータ、つまり、難易度が高すぎないゲームデータや、クリア不能ではないゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置１００ｃに供給することができる。また、ゲームシステム１ｃは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が所定のプレイ結果を得ることができないゲームデータ、つまり、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータに基づいたゲームの状況を示す情報を他の端末装置１００ｃに供給することを禁止することができる。つまり、ゲームシステム１ｃは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。
【０１０４】
［第５の実施形態]
次に、本発明を実施するための第５の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１０５】
図１３は、本発明の第５の実施形態に係るゲームシステム１ｄの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｄは、端末装置１００ｄが補正部１９を備えている点において、ゲームシステム１と相違する。ゲームシステム１ｄは、端末装置１００ｄを備えている。この端末装置１００ｄは、端末制御部１０ｄに補正部１９を備えている。
【０１０６】
補正部１９は、生成部１４が生成したゲームデータを補正する。すなわち、補正部１９は、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部１４が生成したゲームデータを利用して進行部１５が進行させたゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する。
【０１０７】
具体的には、補正部１９は、次のようにして生成部１４が生成したゲームデータを補正する。まず、エディットモードにおいて、生成部１４は、上述した構成によりゲームデータを生成して、生成したゲームデータを端末記憶部１７に書き込む。また、ゲームプレイモードにおいて、進行部１５は、上述した構成により、生成部１４が生成したゲームデータを端末記憶部１７から読み出して、読み出したゲームデータを利用してゲームを進行する。その後、ゲーム終了時に、進行部１５は、ゲームのプレイ結果を示す情報を生成して、生成したプレイ結果を示す情報を、ゲームデータと関連付けて端末記憶部１７に書き込む。ここで、進行部１５は、読み出したゲームデータを利用して複数回ゲームを進行してもよい。この場合には、進行部１５は、ゲームを進行する毎に、プレイ結果を示す情報を、ゲームデータと関連付けて端末記憶部１７に書き込む。
【０１０８】
補正部１９は、バスＢＳを介して端末記憶部１７が記憶するゲームデータと、ゲームデータに関連付けられているプレイ結果を示す情報とをそれぞれ読み出す。次に、補正部１９は、読み出したプレイ結果を示す情報に基づいて、ゲームデータを補正する。ここで、補正部１９は、進行部１５が複数回ゲームを進行させて、複数のプレイ結果を示す情報を端末記憶部１７が記憶している場合には、これら複数のプレイ結果を示す情報を読み出してもよい。
【０１０９】
次に、補正部１９は、読み出したプレイ結果を示す情報に基づいて、ゲームデータを補正する。一例として、補正部１９は、ゲームデータに含まれる一部のオブジェクトＯＢを示す情報を削除する補正を行う。次に、補正部１９は、補正したゲームデータを、バスＢＳを介して端末記憶部１７に書き込む。
【０１１０】
以上説明したように、ゲームシステム１ｄは、プレイヤの指示を示す指示データに基づいて生成部１４が生成したゲームデータを利用して進行部１５が進行させたゲームを当該プレイヤがプレイした１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータを補正する補正部１９を備えている。すなわち、ゲームシステム１ｄは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、作成したゲームデータによるゲームをプレイした結果に応じて、作成したゲームデータを補正することができる。これにより、ゲームシステム１ｄは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。例えば、ゲームシステム１ｄは、ゲームデータに含まれるオブジェクトＯＢのうちの、プレイヤ自身がゲームをプレイした際に、進行部１５がスコアを０点（“ミス”）として算出したオブジェクトＯＢを難易度が高すぎるオブジェクトＯＢと判定する。そして、ゲームシステム１ｄは、ゲームデータに含まれるオブジェクトＯＢのうちの、難易度が高すぎると判定した一部のオブジェクトＯＢを削除する。ゲームシステム１ｄは、このようにしてオブジェクトＯＢの難易度を判定することにより、難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正して、補正したゲームデータを他の端末装置１００ｄに供給することができる。つまり、ゲームシステム１ｄは、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことを低減することができる。また、ゲームシステム１ｄは、この難易度が高すぎるオブジェクトＯＢを、複数回のプレイ結果に基づいて判定してもよい。これにより、ゲームシステム１ｄは、難易度が高すぎるオブジェクトＯＢの判定精度を向上させることができるため、プレイヤによって作成されたゲームデータを利用するプレイヤが不満を感じてしまうことをさらに低減することができる。
【０１１１】
また、補正部１９は、１又は複数回のプレイ結果の平均に基づいて、生成部１４が生成したゲームデータを補正するように構成することができる。このように構成しても、ゲームシステム１ｄは、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。さらに、ゲームシステム１ｄは、プレイ結果の平均に基づいてゲームデータを補正するため、プレイヤによる操作のばらつきが軽減されたゲームデータを他の端末装置１００ｄに供給することができる。
【０１１２】
また、補正部１９は、生成部１４が生成したゲームデータの補正をする際に、１又は複数回のプレイ結果に基づいて、生成部１４が生成したゲームデータに含まれるプレイヤによる操作のタイミングを示す情報としての指示データの生成タイミングを示す情報を変更して当該ゲームデータを補正する。例えば、エディットモードにおいて、プレイヤがタイミングを誤って操作することがあり、この場合にはプレイヤが所望しない誤った操作タイミングを示す情報が含まれるゲームデータが生成される。この場合、補正部１９は、ゲームプレイモードにおいて、プレイヤ自身がゲームをプレイしたプレイ結果としての、操作タイミングを取得し、取得した操作タイミングに基づいて、ゲームデータを補正する。例えば、補正部１９は、ゲームプレイモードにおいて、プレイヤ自身がゲームを複数回プレイした際の、操作タイミングの平均値を、補正後の操作タイミングとして、ゲームデータを補正する。ゲームシステム１ｄは、このようにしてゲームデータを補正することにより、プレイヤがタイミングを誤って操作して生成されたゲームデータを補正して、補正したゲームデータを他の端末装置１００ｄに供給することができる。
【０１１３】
なお、判定部１６は、補正部１９が補正したゲームデータを利用して進行部１５が進行させるゲームの１又は複数回のプレイ結果に基づいて、当該ゲームデータの利用の禁止を判定するように構成することができる。具体的には、判定部１６は、補正部１９が補正したゲームデータに基づくゲームの複数回のプレイ結果としてのスコアの平均値が、所定のしきい値を超えたか否かによって、当該ゲームデータの利用の禁止を判定するように構成することができる。これにより、ゲームシステム１ｄは、補正部１９が補正したゲームデータであっても、なお難易度が高すぎるゲームデータや、クリア不能なゲームデータの利用を禁止することができる。
【０１１４】
なお、上述の各実施形態におけるサーバ装置（このサーバ装置には、サーバ装置２００と、サーバ装置２００ａ〜２００ｄとが含まれる。）が補正部１９を備えている構成であってもよい。このように構成しても、上述の各実施形態におけるゲームシステム（このゲームシステムには、ゲームシステム１ａ〜１ｄが含まれる。）は、ゲームデータを作成したプレイヤ自身が、難易度が高すぎてうまくプレイできないゲームデータや、クリア不能なゲームデータを補正することができる。
【０１１５】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【０１１６】
上記の各実施形態においては、音楽に合わせて移動するオブジェクトＯＢの指示と、プレイヤの操作との一致度に基づいてスコアが算出される音楽ゲームを例にして説明したが、これに限られない。例えば、車同士が競争するレースゲームにおいては、プレイヤが作成したコースの情報を、上述したゲームデータとしてもよい。また、さまざまな形状のパズルのピースを所定の形状に組み合わせるまでのタイムを競うパズルゲームにおいては、プレイヤが作成したパズル要素の初期状態（例えば、パズルのピースの形状）の情報を、上述したゲームデータとしてもよい。また、次々に出現する敵キャラクタを倒してゴールに到達するまでのタイムや倒した敵キャラクタの数を競うアクションゲームにおいては、プレイヤが作成した敵キャラクタなどの配置の情報を、上述したゲームデータとしてもよい。
【０１１７】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置がサーバ記憶部（このサーバ記憶部には、サーバ記憶部２００とサーバ記憶部２０２ｂとが含まれる。）を、または、クラウドサーバ３００が、クラウド記憶部３０１を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１１８】
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１１９】
なお、上記の各実施形態における端末装置（この端末装置には、端末装置１００と、端末装置１００ａ〜１００ｄとが含まれる。）が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置１００にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置２００側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示を示す指示データを生成して、生成した指示データをサーバ装置２００に送信する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置２００側で実現されるものであってもよい。
【０１２０】
なお、上記の各実施形態における端末制御部（この端末制御部には、端末制御部１０と、端末制御部１０ａ〜１０ｄとが含まれる。）が備える各部、及びサーバ装置２００が備える各部（以下、総称して装置制御部と記載する。）又はこの装置制御部が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
【０１２１】
なお、この装置制御部又は装置制御部が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この装置制御部又は装置制御部が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、装置制御部又は装置制御部が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１２２】
また、装置制御部又は装置制御部が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、装置制御部又は装置制御部が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１２３】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ…ゲームシステム、２、２ａ、２ｃ…ネットワーク、１０、１０ａ、１０ｂ、１０ｄ…端末制御部、１１…受付部、１２…表示制御部、１３…音声出力制御部、１４…生成部、１５…進行部、１６…判定部、１７、１７ａ…端末記憶部（記憶部）、１８、１８ａ、１８ｂ…端末通信部、１９…補正部、２０…禁止制御部（制御部）、１００、１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ…端末装置、２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ…サーバ装置、２０１、２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ…サーバ通信部、２０２、２０２ｂ…サーバ記憶部（記憶部）、２０３、２０３ｃ…生成部、２０４、２０４ｃ…進行部、２０５、２０５ｃ…判定部（取得判定部）、２０６、２０６ｃ…禁止制御部（取得制御部）、ＢＳ…バス、ＴＰ…操作検出部、ＤＳ…表示部、ＳＰ…音声出力部
【図１】
0005770673.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
0005770673.tif 000005
【図５】
0005770673.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005770673.tif 000008
【図８】
0005770673.tif 000009
【図９】
0005770673.tif 000010
【図１０】
0005770673.tif 000011
【図１１】
0005770673.tif 000012
【図１２】
0005770673.tif 000013
【図１３】
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