(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の表示手段にて複数種類の演出図柄を複数列で順次表示することで変動表示させるとともに、前記特別遊技判定手段による判定結果を表す態様で停止することで停止表示させる制御を行う演出図柄変動制御手段と、
前記演出図柄の変動表示中に所定の演出手段において実行する演出の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づき、前記演出図柄の変動表示中における演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出図柄変動制御手段は、
前記表示手段において停止させる全ての列の前記演出図柄の組み合わせの種類を前記演出図柄の変動表示開始よりも前に予め指定する停止図柄指定手段と、
前記停止図柄指定手段によって、前記複数列の前記演出図柄のうち一の列を除いた列において停止する演出図柄が共通するリーチ状態を経て停止される演出図柄の組み合わせが指定された場合、リーチ状態において該一の列の演出図柄を、前記停止図柄指定手段で予め指定される演出図柄の組み合わせを構成しうる演出図柄とは異なる特定の演出図柄に変更するか否かを決定する演出図柄変更決定手段と、
前記演出図柄変更決定手段によって前記一の列の演出図柄を前記特定の演出図柄に変更すると決定された場合に該一の列の複数の演出図柄の中から前記特定の演出図柄に変更する演出図柄を決定する手段であって、前記特定の演出図柄に変更する演出図柄を、前記リーチ状態を形成する演出図柄とは異なる種類の前記演出図柄に決定可能であるとともに、該一の列の複数の演出図柄の中で変更する演出図柄が順列として連続しないように決定可能な変更図柄決定手段と、
前記変更図柄決定手段によって決定された前記演出図柄を、前記所定の表示手段において前記特定の演出図柄に変更して表示させる表示変更手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入したことを契機として判定を行い、所定の確率で当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的な遊技機は、始動口への入賞を契機に大当たり判定を実行し、当該大当たり判定を契機にして特別図柄表示装置に特別図柄の変動表示を行うようになっている。そして、大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる。
【０００３】
また、このような遊技機の多くにおいては、いわゆる通常大当たりや確率変動大当たりなどの複数種類の大当たりが設定されている。そして、確率変動大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後に、大当たり当選確率が高く設定された高確率遊技状態に設定される。また、通常大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後は、低確率遊技状態に設定される。
【０００４】
さらに、一般的なパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置等の演出表示手段が配設されており、この演出表示手段には遊技の進行に応じた演出画像が表示される。このような演出画像としては、例えば前記特別図柄の変動表示に対応する複数の演出図柄の変動表示が主に表示される。ここで特別図柄表示装置には、特別図柄の変動表示が終了すると共に、大当たり判定の判定結果に対応する特別図柄が停止表示される。このとき、前記演出表示手段においても、演出図柄の変動表示が終了すると共に、当該大当たり判定の判定結果に対応する複数の演出図柄が停止表示される。
【０００５】
前記演出表示手段の複数の演出図柄の表示方法としては、例えば、当該演出表示手段の表示領域を正面視左側・中央・右側と３列に分割し、各領域において、上から又は下から複数種類の数字からなる演出図柄を次から次にスクロール移動又はスライド移動させる方法がある。前記演出表示手段では、前述の複数の演出図柄の変動表示が所定時間行われ、最終的には複数の演出図柄の停止表示が行われ、停止表示された複数の演出図柄の有効ライン上の配列が、大当たり判定の判定結果を示すことになる。例えば、通常大当たりに当選した場合は、同一のいわゆる通常図柄が有効ライン上に揃い、確率変動大当たりの場合は同一のいわゆる確変図柄が有効ライン上に揃って停止表示される。
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２３２９０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、演出の変化を設けるため、変動表示中の演出図柄を変更することが考えられる。例えば、通常の演出図柄は数字を模した図柄であるところ、変動表示中に、文字が描かれた図柄に変更する。そして、当該文字が描かれた図柄が有効ライン上に停止表示されると、大当たり当選を期待させる演出の実行などの特典が遊技者に付与される。これにより演出の幅が広がり、演出表示手段において同一の演出図柄が有効ライン上に揃うことのみを期待する遊技者に、新たな期待の対象を付与することができる。
【０００８】
しかしながら、例えば、変動表示している全ての確変図柄が、他の図柄に変更されると、遊技者は、確率変動大当たりとなる可能性が低下したとの印象を受けてしまうことになる。このように、変更する演出図柄によっては、せっかく有効ライン上に同一の演出図柄が揃わなくとも何らかの特典を付与する演出を行ったにも拘わらず、かえって遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者の大当たりへの期待感を損なうことなく演出図柄を変更することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の表示手段にて複数種類の演出図柄を複数列で順次表示することで変動表示させるとともに、前記特別遊技判定手段による判定結果を表す態様で停止することで停止表示させる制御を行う演出図柄変動制御手段と、前記演出図柄の変動表示中に所定の演出手段において実行する演出の演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づき、前記演出図柄の変動表示中における演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出図柄変動制御手段は、前記表示手段において停止させる全ての列の前記演出図柄の組み合わせの種類を前記演出図柄の変動表示開始よりも前に予め指定する停止図柄指定手段と、前記停止図柄指定手段によって、前記複数列の前記演出図柄のうち一の列を除いた列において停止する演出図柄が共通するリーチ状態を経て停止される演出図柄の組み合わせが指定された場合、リーチ状態において該一の列の演出図柄を、前記停止図柄指定手段で予め指定される演出図柄の組み合わせを構成しうる演出図柄とは異なる特定の演出図柄に変更するか否かを決定する演出図柄変更決定手段と、前記演出図柄変更決定手段によって前記一の列の演出図柄を前記特定の演出図柄に変更すると決定された場合に該一の列の複数の演出図柄の中から前記特定の演出図柄に変更する演出図柄を決定する手段であって、前記特定の演出図柄に変更する演出図柄を、前記リーチ状態を形成する演出図柄とは異なる種類の前記演出図柄に決定可能であるとともに、該一の列の複数の演出図柄の中で変更する演出図柄が順列として連続しないように決定可能な変更図柄決定手段と、前記変更図柄決定手段によって決定された前記演出図柄を、前記所定の表示手段において前記特定の演出図柄に変更して表示させる表示変更手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
第１の発明によれば、複数の可変表示部において、それぞれ演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。この変動表示は、演出図柄が順次表示されることで行われる。
【００１２】
そして、演出態様に基づいて、演出図柄を特定の演出図柄に変更するか否かの決定が行われ、変更すると判定された場合は、表示される演出図柄の中から、特定の演出図柄に変更する演出図柄を決定する。なお、変更する演出図柄は一つでもよいし、複数であってもよい。
【００１３】
ここで、可変表示部において変動表示される複数の演出図柄のうちいずれを停止させるかは、予め指定される。そして、特定の演出図柄に変更する演出図柄は、予め停止表示させる演出図柄として指定された演出図柄の種類に基づいて決定する。つまり、演出図柄を特定の演出図柄に変更しなかった場合の演出図柄の停止表示の態様を参照して、特定の演出図柄に変更する演出図柄を決定することができる。
【００１４】
これにより、例えば、停止表示させる予定であった演出図柄を特定の演出図柄に変更させることで、特定の演出図柄を停止表示させることができる。また、反対に、停止表示させない予定の演出図柄を特定の演出図柄に変更することで、特定の演出図柄を停止表示させないことができる。さらに、所定の可変表示部において停止表示させる予定の演出図柄と異なる種類の演出図柄を、他の可変表示部において特定の演出図柄に変更することも可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、予め停止表示させる演出図柄として指定された演出図柄の種類に基づいて特定の演出図柄に変更する演出図柄を決定するので、遊技者の期待感を損なうことなく演出図柄を変更することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルの一の例を示す図である。
【図９】普通図柄用の当たり判定テーブルと普通図柄判定テーブルと第２始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】左演出図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】右演出図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１４】中演出図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１５】大当たり用差替図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１６】ハズレ用差替図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】演出制御基板における停止指定演出図柄決定処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における演出図柄差替処理を示す図である。
【図３７】液晶表示装置における演出図柄の表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２３】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２４】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２５】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２９】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、通常は始動口開閉扉１０ｂによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉１１ｂが遊技球を第２始動口１０に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１０に入球可能となる。つまり、第２始動口１０は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第２始動口１０へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。
【００３０】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、この大入賞口１１は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置１１ｂが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置１１ｂが摺動して収納され、大入賞口１１への入球が可能になる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３３】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３４】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０を表示するための３つの可変表示部が現れ、各可変表示部にそれぞれ、左演出図柄３０Ｌ、中演出図柄３０Ｍ、右演出図柄３０Ｒが変動表示される。演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒというのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態では、各演出図柄３０を、「１」の数字図柄から「７」の数字図柄までを順番または逆順にスクロール表示することで変動表示を行う。
【００３５】
なお、本実施形態では、液晶表示装置１３は３カ所の可変表示部を有しているが、これに限らず、１カ所や２カ所であってもよいし、４カ所以上であってもよい。また、演出図柄３０は数字を表現した図柄となっているが、これに限らず、所定の文字を模したり、所定のキャラクタなどの絵を模した図柄であったりしてもよいし、例えば、数字の図柄とキャラクタの図柄とが結合した図柄であってもよい。
【００３６】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置１５は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３９】
さらに、遊技機１の上部にはスピーカからなる音声出力装置１８が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。
【００４０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４１】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４２】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４５】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４６】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４７】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４９】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５２】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５３】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５４】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５５】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図９（ａ）参照）、普通図柄を判定するための判定テーブル（図９（ｂ）参照）、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル（図９（ｃ）参照）、第２始動口の開放態様を決定するためのテーブル（図９（ｄ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１０において、後述する。
【００５６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５７】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００５８】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６０】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６３】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１１参照）、左演出図柄３０Ｌの停止態様を決定するための左演出図柄決定テーブル（図１２参照）、右演出図柄３０Ｒの停止態様を決定するための右演出図柄決定テーブル（図１３参照）、中演出図柄３０Ｍの停止態様を決定するための中演出図柄決定テーブル（図１４参照）、特定リーチ演出を行う場合で大当たり判定結果が大当たりであるときに、特定演出図柄に差し替える演出図柄を決定するための大当たり用差替図柄決定テーブル（図１５参照）、特定リーチ演出を行う場合で大当たり判定結果がハズレであるときに、特定演出図柄に差し替える演出図柄を決定するためのハズレ用差替図柄決定テーブル（図１６参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６５】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、停止指定演出図柄記憶領域、停止演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６７】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７０】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【００７５】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７７】
次に、図４〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７８】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。
【００７９】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００８０】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８１】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００８２】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８３】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８４】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００８５】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８６】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００８７】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８８】
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
【００８９】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００９０】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２６参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００９１】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９２】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００９３】
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
【００９４】
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態においては、長当たりの場合は、大当たり遊技終了後は低確率遊技状態に設定される場合（停止図柄データ０４、０６）と、高確率遊技状態に設定される場合（停止図柄データ０１、０５）がある。一方、短当たりの場合は、大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に設定されるようになっている（停止図柄データ０２、０３）。
【００９５】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００９６】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブルである。
【００９７】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００９８】
ここで、「短当たり」の開放時間（２．０００秒）は短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００９９】
図９（ａ）〜図９（ｃ）は、普通図柄ゲート８への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図９（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート８への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。
【０１００】
当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口１０が所定の態様で開放する。
【０１０１】
図９（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート８への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、２種類の図柄のうちのいずれかに決定される（普図停止図柄データ＝５１ｏｒ５２）。
【０１０２】
図９（ｃ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。
例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第２始動口１０を２回３秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄＝５１の場合は、第２始動口１０は、２回開放される。そして、２回の開放のうち、１回目の開放時間が０．１秒であり、２回目の開放時間が５．４秒である。また、１回目と２回目の開放の間に、３．０秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄＝５１の場合は、第２始動口は、１回のみ０．２秒開放される。
【０１０３】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０４】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１０５】
例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第１特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が「０」であって、変動パターン用乱数値が「０」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン１」に決定する。この場合、「リーチ」の態様の一種である「リーチＡ」にて特別図柄が変動する。
【０１０６】
ここで、本実施形態では、「変動パターン」は、変動時間が短い「通常変動」と変動時間が長い「リーチ」との２種類より構成されており、さらに「通常変動」と「リーチ」とはそれぞれ数種類の変動態様から構成されている。そして、大当たりのときには、必ず「リーチ」である変動パターンが決定される。換言すれば、大当たりのときには、「通常変動」である変動パターンは決定されず、「通常変動」はハズレの場合にのみ決定される。なお、「リーチ」には、「リーチ」と「特定リーチ」との２種類があり、いずれも、大当たりの場合でもハズレの場合でも決定可能となっている。
【０１０７】
次に、図１１〜図１７を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０８】
図１１は、液晶表示装置１３の各可変表示部における演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
【０１１０】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、各演出図柄３０の変動態様が決定される。
【０１１１】
また、本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、液晶表示装置１３において、各演出図柄３０が変動表示されたのちに、基本的には、左演出図柄３０Ｌ、中演出図柄３０Ｍ、右演出図柄３０Ｒが全て同一種類の演出図柄で停止表示される。また、このとき、停止表示される演出図柄は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となる大当たり（以下、確変大当たり）の場合は、左演出図柄３０Ｌ、中演出図柄３０Ｍ、右演出図柄３０Ｒが「３」「５」「７」のいずれかで停止表示される。また、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態となる大当たり（以下、通常大当たり）の場合は、左演出図柄３０Ｌ、中演出図柄３０Ｍ、右演出図柄３０Ｒが「１」「２」「４」「６」のいずれかで停止表示される。
【０１１２】
すなわち、遊技者は、３個揃った演出図柄３０がいずれの種類の演出図柄であるかにより、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを判別することができる。以下において、「３」「５」「７」のいずれかである演出図柄３０を「確変演出図柄」といい、「１」「２」「４」「６」のいずれかである演出図柄３０を「通常演出図柄」という。
【０１１３】
ただし、例外として、後述する「特定リーチ演出」が行われるときは、大当たり判定結果が大当たりであっても、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒは同一種類の演出図柄で停止表示されるものの、中演出図柄３０Ｍは、異なる種類の演出図柄で停止表示される。
【０１１４】
また、本実施形態でいう「リーチ演出」とは、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、左演出図柄３０Ｌが先に停止する。次に、さらに右演出図柄３０Ｒが、先に停止表示された左演出図柄３０Ｌと同一の演出図柄で停止する。そして、最後の中演出図柄３０Ｍがスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、「通常変動」は、先に左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒとが異なる演出図柄で停止表示される。したがって、最後の中演出図柄３０Ｍが変動表示されているときに、同一の図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えることがない演出態様である。
なお、本実施形態では、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、中演出図柄３０Ｍの順に変動表示から停止表示へと移行する。ただし、例えば変動時間が短い変動演出パターンのときなどは、２個または３個の演出図柄３０が同時に停止表示されるようにしてもよい。
【０１１５】
ここで、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルにおいては、「リーチ演出」は、「通常リーチ演出」と「特定リーチ演出」の２種類のうちいずれかが設定可能になっている。「通常リーチ演出」と「特定リーチ演出」とは、いずれも、先に左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒとが同一の演出図柄で停止表示された状態で、中演出図柄３０Ｍが変動表示される。そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、いずれも中演出図柄３０Ｍが左演出図柄３０Ｌおよび右演出図柄３０Ｒと異なる演出図柄が停止表示されることでハズレであることを報知する。
ただし、大当たり判定結果が大当たりである場合は、「通常リーチ演出」では、最後に停止表示される中演出図柄３０Ｍが、先に停止表示されている左演出図柄３０Ｌおよび右演出図柄３０Ｒと同一の演出図柄が停止表示されるのに対し、「特定リーチ演出」では、変動表示中の中演出図柄３０Ｍにおいてスクロール表示される演出図柄のうちのいずれかが特定演出図柄に差し替えて表示され、当該特定演出図柄が停止表示される。
【０１１６】
図１２〜図１４は、液晶表示装置１３の可変表示部に停止表示する演出図柄３０の種類を指定するためのテーブルである。
【０１１７】
図１２は、左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、変動表示された左演出図柄３０Ｌが停止表示するときの態様が決定される。なお、左演出図柄３０Ｌは、変動表示される３個の演出図柄３０のうち、最初に停止表示に移行する演出図柄３０である。
【０１１８】
図１２の特徴的な部分としては、大当たり判定結果が大当たりである場合、変動演出パターンの種類によって、決定される停止指定演出図柄が異なる。すなわち、大当たり判定結果が大当たりの場合、通常リーチ演出が行われるときは、大当たり遊技終了時に設定される遊技状態に応じた停止指定演出図柄が決定される。具体的には、通常リーチ演出が行われる場合、通常大当たりであれば、通常演出図柄のうちのいずれかが停止指定演出図柄に決定され、確変大当たりであれば、確変演出図柄のうちのいずれかが停止指定演出図柄に決定される。一方、大当たり判定結果が大当たりである場合であって、特定リーチ演出が行われる場合は、通常演出図柄と確変演出図柄とのいずれもが停止指定演出図柄に決定可能となっている。
なお、図１２において、特定リーチ演出が行われるときは、「７」は停止指定演出図柄に決定されないように設定されている。これは、通常リーチ演出において「７」をリーチ図柄とする場合には、遊技者の大当たりへの期待感を  より高めることができる演出が行われるからである。すなわち、特定リーチ演出において「７」をリーチ図柄とすると、当該期待感をより高める演出が行われなかったことにより、かえって遊技者の失望を招きかねないため、「７」をリーチ図柄とする特定リーチ演出が行われないように設定している。
【０１１９】
図１３は、右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄３０Ｒが停止表示するときの態様が決定される。なお、右演出図柄３０Ｒは、変動表示される３個の演出図柄３０のうち、左演出図柄３０Ｌに次いで停止表示に移行する演出図柄３０である。
【０１２０】
大当たり判定結果がハズレの場合であって、通常変動演出が行われる場合は、左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄とは異なる停止指定演出図柄に決定される。本実施形態では、左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄とスクロール順が前後する図柄が停止指定演出図柄に決定される割合が高く設定されている。これにより、遊技者に対しリーチになるかもしれないという期待感を抱かせるための、いわゆるリーチアオリ演出が発生しやすくなっている。
【０１２１】
また、大当たり判定結果がハズレであって、リーチ演出が行われる場合と、大当たり判定結果が大当たりである場合は、左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄と同種類の図柄が右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄に決定される。これにより、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒとが同一の演出図柄で停止表示され、いわゆるリーチ状態となる。
【０１２２】
図１４は、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄３０Ｒが停止表示するときの態様が決定される。なお、中演出図柄３０Ｒは、変動表示される３個の演出図柄３０のうち、最後に停止表示に移行する演出図柄３０である。
【０１２３】
大当たり判定結果がハズレの場合は、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄が同一にならないように設定されており、一方、大当たりの場合は、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄が同一になるように設定されている。また、大当たり判定結果がハズレの場合であって、リーチ演出が行われる場合は、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止演出図柄（いわゆるリーチ図柄）と、スクロール順が前後する図柄が、中演出図柄Ｍの停止指定演出図柄に決定されやすくなっている。これにより、遊技者に対し大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせるための演出が発生しやすくなっている。
【０１２４】
また、大当たり判定結果が大当たりの場合、リーチ演出が通常リーチ演出であれば、左演出図柄３０Ｌおよび右演出図柄３０Ｒと同一の演出図柄が停止指定演出図柄に決定される。これにより、全ての演出図柄３０が同一の演出図柄で停止表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知されることになる。
【０１２５】
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合であって、リーチ演出が特定リーチ演出の場合は、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止演出図柄（いわゆるリーチ図柄）とは異なる演出図柄が停止指定演出図柄に決定される。すなわち、特定リーチ演出の場合は、大当たりであっても、中演出図柄３０Ｍは、リーチ図柄とは異なる停止指定演出図柄となるので、同一の演出図柄が揃って停止表示されないことになる。なお、この場合は、詳しくは後述するが、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄は特定演出図柄に差し替えられ、当該特定演出図柄が停止表示される。
【０１２６】
図１５は、特定リーチ演出が行われるときであって、大当たり判定結果が大当たりであるときに、スクロール表示される中演出図柄３０Ｍのうち、特定演出図柄に差し替えて表示する演出図柄（以下、差替演出図柄）を決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施形態においては、特定演出図柄に差替演出図柄は、１個または２個であるが、これに限らず、例えばさらに多くの演出図柄を特定演出図柄に差し替え可能にしてもよい。
【０１２７】
例えば、リーチ図柄（左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄）が「１」の場合は、図１５に示す複数の大当たり用差替図柄決定テーブルのうち、「１」リーチ時大当たり用差替図柄決定テーブルを参照する。そして、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄が「２」の場合は、「２」と「４」、「２」と「５」、「２」と「６」、「２」のみのうち、いずれかの組み合わせが、特定演出図柄に差し替えると決定される。すなわち、必ず、停止指定演出図柄が特定演出図柄に差し替えられるので、特定演出図柄が停止表示されることになる。なお、本実施形態では、特定演出図柄は「ボーナス」と表示された文字図柄となる（図３７参照）。
【０１２８】
また、リーチ図柄である左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止演出図柄とは、差替演出図柄には決定されないように設定されている。これにより、リーチ図柄と同じ演出図柄が特定演出図柄に差し替えられることはない。
【０１２９】
また、スクロール表示される順列が連続する演出図柄が両方とも差替演出図柄に決定されないように設定されている。すなわち、例えば「２」を差替演出図柄に決定する場合は、スクロール順が前後する「１」と「３」は差替演出図柄に決定されないようになっている。これにより、スクロール表示のときに特定演出図柄が連続しないようになる。例えば、特定演出図柄に差し替えられた後の中演出図柄３０Ｍは、「１」「ボーナス」「３」「ボーナス」「５」「６」「７」という順番でスクロール表示される。
さらに、本実施形態では、停止表示された左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの種類に関わらず、中演出図柄３０Ｍが「７」で停止表示された場合は、遊技者の大当たりへの期待感をさらに高めるための演出が行われるようになっている。そのため、「７」を特定演出図柄に差し替えた場合、かえって遊技者の期待感を低下させる虞があるため、「７」は差替演出図柄に決定されないように設定されている。
【０１３０】
図１６は、特定リーチ演出が行われるときであって、大当たり判定結果がハズレであるときに、スクロール表示される中演出図柄３０Ｍの中から、差替演出図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
例えば、リーチ図柄（左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄）が「１」の場合は、図１６に示す複数のハズレ用差替図柄決定テーブルのうち、「１」リーチ時ハズレ用差替図柄決定テーブルを参照する。図１６に示すハズレ用差替図柄決定テーブルは、リーチ図柄である左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒの停止演出図柄とは、差替演出図柄には決定されないように設定されている点や、スクロール表示される順列が連続する演出図柄が両方とも差替演出図柄に決定されないように設定されている点において、図１５に示す大当たり用差替図柄決定テーブルと共通している。
【０１３２】
一方、ハズレ用差替図柄決定テーブルを参照した場合は、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄が差替演出図柄に決定されない点において、大当たり用差替図柄決定テーブルを参照した場合と相違している。これにより、大当たり判定結果がハズレの場合は、特定演出図柄が停止表示されることはない。
【０１３３】
なお、大当たり判定結果がハズレのときは、特定リーチ演出が行われる場合であっても、差替演出図柄の決定を行わない場合がある。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０１３４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１３５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１３６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１３７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１３８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１３９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１４０】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１４１】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりが設けられている。
【０１４２】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１４３】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１４４】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１４５】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」という。
【０１４７】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１４８】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１４９】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０１５０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１５１】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１５２】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１５６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１５７】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１６１】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１６２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１９を用いて後述する。
【０１６４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０１６５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０１６６】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１６７】
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１６８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１７０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１７１】
図１９を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１７２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１７３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１７４】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１７５】
すなわち、後述する図２０の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１７７】
図２０を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１７８】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１７９】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１８３】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０１ｃが有する第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１８４】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１８５】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１８６】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１８７】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２３〜図２９を用いて後述する。
【０１８９】
図２２を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１９０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１９５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０１９６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１９７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２４を用いて、後述する。
【０１９８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
【０１９９】
変動パターン選択処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２００】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０２０３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２０５】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２５に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２０８】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０９】
図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０２１０】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２１２】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２１３】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２１４】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０２１６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２６の大当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０２１７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０２２０】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２２１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２２２】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２２４】
図２４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２２５】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２６】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２７】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２２９】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２３０】
図２５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２３１】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２３２】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２３４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２３６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２４１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４３】
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２４４】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２４７】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２４８】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２４９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２５１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２５４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２５８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２６０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６４】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６５】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６６】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２６７】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２６８】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２７０】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２７１】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７２】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７３】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７４】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２７５】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１５において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２７６】
ステップＳ３６０−２において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２７７】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２７８】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２７９】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２８０】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８１】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８２】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２８３】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２８４】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２８５】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２８８】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２８９】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２９０】
具体的には、図９（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２９１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０２９２】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２９３】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２９４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに４．０秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９５】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２９６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２９７】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２９８】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板１０２に始動口開閉扉１０ｂが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３００】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数（Ｌ）を開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域の開放回数（Ｌ）カウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがＯＮである場合（時短遊技状態である場合）は、開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットする。また、時短遊技フラグがＯＦＦである場合は、普図停止図柄データを参照し、「５１」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「２」をセットし、「５２」の場合は開放回数（Ｌ）カウンタに「１」をセットする。
【０３０１】
ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０２】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３０３】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉扉１０ｂが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉１０ｂが閉鎖中である場合はステップＳ４２０−２に処理を移し、始動開閉扉１０ｂが閉鎖中ではない（開放状態である）場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ４２０−７において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）カウンタから「１」を減算して記憶する。
【０３０６】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉１０ｂの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがＯＦＦであり（非時短遊技状態であり）、停止図柄データが「５１」であり、開放回数（Ｌ）が「１」である場合は、２回目開放時間の５．４秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。
【０３０７】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、始動開閉扉１０ｂが開放状態に変化し、第２始動口１０が開放されることとなる。
【０３０８】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−４において設定された開放時間を経過したか否か（普電開放時間カウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、始動開閉扉１０ｂは閉鎖状態に変化し、第２始動口１０は閉鎖される。
【０３１０】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であるか否かを判定する。開放回数（Ｌ）カウンタ＝０であると判定された場合は、ステップＳ４２０−９に処理を移し、開放回数（Ｌ）カウンタ＝０ではないと判定された場合は、ステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９（ｃ）に示す第２始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数（Ｌ）カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数（Ｌ）と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉１０ｂの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。
【０３１２】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３１の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３１３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３１４】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３１５】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３１７】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３１８】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３１９】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３２４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３２５】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３２６】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３３１】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３３２】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、  ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３３４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１１に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターン決定処理を行う。具体的には、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。これにより、演出内容が、通常変動演出、通常リーチ演出、特定リーチ演出のいずれかに決定される。
【０３３７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留表示態様更新処理を行う。
【０３３８】
具体的には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを１つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する。
【０３３９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、図１２〜図１４に示す演出図柄決定テーブルを参照し、液晶表示装置１３の各可変表示部に表示される演出図柄３０の停止指定演出図柄を決定する処理を行う。詳しくは図３５を用いて後述する。
【０３４２】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１において決定された変動演出パターンと、上記ステップ１６４１において決定された停止指定演出図柄とに基づいて、変動表示させる中演出図柄３０Ｍを特定演出図柄に差し替えるか否かの判定、差替演出図柄の決定、および最終的に停止表示される演出図柄の種類を確定させて停止演出図柄データをセットする処理を行う。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０３４３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、中演出図柄３０Ｍを停止表示させるために、停止指定演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３４６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０３４９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３５２】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３５３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３５６】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３５９】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３６０】
次に、図３５を用いて、演出制御基板１０２における停止指定演出図柄決定処理を説明する。
【０３６１】
まず、ステップＳ１６４１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｍ、右演出図柄３０Ｒについて、それぞれ停止指定演出図柄を決定する処理を行う。具体的には、図１２に示す左演出図柄決定テーブルを参照して、左演出図柄３０Ｌの停止指定演出図柄を決定し、図１３に示す右演出図柄決定テーブルを参照して、右演出図柄３０Ｒの停止指定演出図柄を決定し、図１４に示す中演出図柄決定テーブルを参照して、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄を決定する。
【０３６２】
ステップＳ１６４１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４１−１で決定された左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、および中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄に対応する停止指定演出図柄データを、それぞれ停止指定演出図柄記憶領域に記憶する。これにより、上記ステップＳ１６５１において、各演出図柄３０は、それぞれの停止指定演出図柄にて停止表示されることになる。本処理が終了すると、演出図柄決定処理が終了する。
【０３６３】
次に、図３６を用いて、演出制御基板１０２における演出図柄差替処理を説明する。
【０３６４】
まず、ステップＳ１６４２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１において決定された変動演出パターンが「特定リーチ演出」であるか否かを判断する（図１１参照）。そして、「特定リーチ演出」である場合はステップＳ１６４２−２に処理を移し、「通常リーチ演出」または「通常変動演出」である場合は、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ１６４２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドを解析し、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、大当たりである場合はステップＳ１６４２−３に処理を移し、ハズレである場合は、ステップＳ１６４２−４に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１６４２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンが特定リーチ演出であり、かつ、大当たり判定結果が大当たりである場合は、図１５に示す大当たり用差替図柄決定テーブルを参照して、スクロール表示される中演出図柄３０Ｍの中から差替演出図柄を決定する処理を行う。この処理においては、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄と他の演出図柄、または停止指定演出図柄のみが、差替演出図柄に決定される。差替演出図柄を決定すると、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１６４２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１において決定された変動演出パターンに基づいて、スクロール表示される中演出図柄３０Ｍのいずれかを特定演出図柄に差し替えるか否かを決定する処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンが「特定リーチ１演出」の場合は、特定演出図柄への差し替えを行うと決定し、「特定リーチ２演出」の場合は、特定演出図柄への差し替えを行わないと決定する（図１１参照）。なお、「特定リーチ演出」が行われるものの特定演出図柄への差し替えを行わない場合は、液晶表示装置１３において、特定演出図柄が表示されるか否かの期待感を煽る演出のみが行われる。
【０３６８】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４２−４においてスクロール表示される中演出図柄３０Ｍを特定演出図柄に差し替えると決定されたか否かを判断する。そして、特定演出図柄への差し替えを行うと決定された場合はステップＳ１６４２−６に処理を移し、特定演出図柄への差し替えを行わないと決定された場合は、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ１６４２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定結果がハズレであって、変動演出パターンが特定リーチ演出であり、さらに、特定演出図柄に差し替えると決定された場合は、図１６に示すハズレ用差替図柄決定テーブルを参照して、スクロール表示される中演出図柄３０Ｍの中から差替演出図柄を決定する処理を行う。この処理においては、リーチ図柄と、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄は差替演出図柄に決定されず、他の１個または２個の演出図柄が差替演出図柄に決定される。差替演出図柄を決定すると、ステップＳ１６４２−７に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１６４２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４２−３またはステップＳ１６４２−６において決定された差替演出図柄を特定演出図柄に差し替えて表示するために、差替指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３７１】
これにより、液晶表示装置１３の可変表示部において、中演出図柄３０Ｍの所定の演出図柄が特定演出図柄に差し替えられる演出が行われる。例えば、大当たり判定結果が大当たりであって、リーチ図柄が「４」であり、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄が「１」の場合に、上記ステップＳ１６４２−６において、差替演出図柄を「１」と「３」に決定されたとする（図１５参照）。
この場合は、差し替えが行われる前は、図３７（ａ）に示すように、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒが停止表示され、中演出図柄３０Ｍが複数の数字図柄が変動表示されている状態となる。次に、図３７（ｂ）に示すように、中演出図柄３０Ｍの「１」と「３」が特定演出図柄に差し替えられて表示される。そして、停止指定演出図柄である「１」と差し替えられた特定演出図柄が図３７（ｃ）に示すように停止表示される。
【０３７２】
なお、本実施形態においては、特定リーチ演出が行われるときに、中演出図柄３０Ｍを差し替えて表示する演出が行われるが、これに限らず、通常変動演出のときに特定演出図柄に差し替える演出を行ってもよいし、左演出図柄３０Ｌや右演出図柄３０Ｒを特定演出図柄に差し替える演出を行ってもよい。
【０３７３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３７４】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３７５】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３７６】
以上のように、本実施形態によれば、特定リーチ演出が行われると、左演出図柄３０Ｌと右演出図柄３０Ｒとが同一の演出図柄（リーチ図柄）で停止表示されるとともに、変動表示されている中演出図柄３０Ｍのうちのいずれかの演出図柄が特定演出図柄に差し替えられて表示される。この特定演出図柄に差し替える演出図柄は、リーチ図柄と、中演出図柄３０Ｍの停止指定演出図柄とに基づいて決定される（図１５、図１６参照）。
【０３７７】
これにより、変動表示中に中演出図柄３０Ｍを特定演出図柄に差し替えることができるとともに、大当たりの場合は、特定演出図柄を停止表示させることができ、ハズレの場合は、特定演出図柄に差し替えられていない演出図柄であり、かつ、リーチ図柄ではない演出図柄を停止表示させることができる。
【０３７８】
したがって、リーチ図柄と同一の図柄が特定演出図柄に差し替わることがないので、全ての演出図柄３０が同一の図柄で停止表示されるかもしれないという遊技者の期待感を奪うことなく、更なる期待感を遊技者に付与することが可能である。また、ハズレであるにも関わらず、特定演出図柄が停止表示されてしまうことによる演出の信頼性の低下を防止することが可能である。
なお、本実施形態においては、大当たり判定によって長当たりに当選した場合は、左演出図柄３０Ｌ、右演出図柄３０Ｒ、中演出図柄３０Ｍを全て同一の演出図柄で停止表示され、短当たりに当選した場合は、中演出図柄３０Ｍが特定演出図柄で停止表示される。したがって、短当たりに当選した場合は、必ず「特定リーチ演出」が行われるようになっている。そのため、例えば、リーチ図柄を「３」とするリーチ演出の場合、通常リーチ演出では中演出図柄３０Ｍが「３」で停止表示された場合のみが大当たりであるが、特定リーチ演出では「３」に加えて「ボーナス」の図柄が停止表示された場合も大当たりとなる。したがって、「特定リーチ演出」は「通常リーチ演出」よりも遊技者の大当たり当選の期待感を高める演出とすることができる。
【０３７９】
また、中演出図柄３０Ｍのうちのいずれかの演出図柄が特定演出図柄に差し替えられた場合、中演出図柄３０Ｍのスクロール表示において、特定演出図柄が連続しないようになっている。これにより、中演出図柄３０Ｍのスクロール表示中における遊技者の期待感のバランスを保つことができる。
【０３８０】
なお、本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０内の領域が始動領域に相当し、第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動領域検出手段に相当する。
また、本実施形態において、図２３に示す大当たり判定手段を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段に相当し、図２６に示す大当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段に相当する。
また、液晶表示装置１３が演出表示手段に相当し、上記ステップＳ１６３１において変動演出パターンを決定するサブＣＰＵ１０２ａが演出態様決定手段に相当し、画像制御基板１０５が演出実行手段に相当する。
また、上記ステップＳ１６４１において停止指定演出図柄決定処理を実行するサブＣＰＵ１０２ａが停止図柄指定手段に相当し、上記ステップＳ１６４２において図１５および図１６を参照して演出図柄差替処理を実行するサブＣＰＵ１０２ａ変更図柄決定手段に相当し、上記ステップＳ１６４２−７において差替指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットするサブＣＰＵ１０２ａが表示変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０３８１】
８          普通図柄ゲート
８ａ        ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      始動開閉扉
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１３        液晶表示装置
３０Ｌ      左演出図柄
３０Ｍ      中演出図柄
３０Ｒ      右演出図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０２ｄ    ＲＴＣ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図１】
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【図３７】
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