(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、
前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、
前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、
前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、
前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、
前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様および該第１の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変化可能な可動部と、
前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第１の態様である前記可動部を前記第２の態様へと変化させる第１作動部と、
前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第２の態様である前記可動部を前記第１の態様へと変化させる第２作動部と、を備え、
前記ステージは、前記作動領域へ遊技球を誘導可能な第１ステージと、前記第１ステージよりも下方に設けられ、前記入賞領域へ遊技球を誘導可能な第２ステージとから構成され、
前記第１ステージと前記第２ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能である、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部と前記第１作動部と前記第２作動部とは互いに連結されており、
前記第１作動部は、前記第２作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記第２作動部は、前記第１作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記可動部は、前記第１作動部の上昇に伴って前記第１の態様に変化し、前記第２作動部の上昇に伴って前記第２の態様に変化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の条件が成立することにより遊技球の入球を容易にする可変入賞装置を有する入賞領域が設けられた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、特定の領域に遊技球が進入したことを契機とした抽選が行われ、当該抽選に当選すると、可変入賞装置が、遊技球の入球を容易にする態様に変化する。そして、所定時間の経過や所定数の入球を検出したことを条件に、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は電動力で変化し、ＣＰＵによって制御される。
【０００４】
また、非電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、作動装置に遊技球が進入すると、遊技球の入球が容易な態様に変化し、遊技球が入賞領域に入球すると、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は、遊技球の重さを利用するなどして機械的に変化し、ＣＰＵによる制御は行われないのが一般的である。
【０００５】
このように、可変入賞装置を有する入賞領域を遊技領域に設けることにより入賞領域に遊技球が入球する機会が増加するので遊技者の遊技意欲の増大につながり、また、遊技のバリエーションを広げることも可能になる。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けることにより、さらに遊技者の遊技意欲を増大させることができ、また、遊技のバリエーションを広げることができるものと考えられる。そのため、特許文献１に記載の遊技機のように、可変入賞装置を有する入賞領域を複数設けた遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２１２４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、遊技領域を形成する遊技盤には、液晶表示装置や演出用の役物装置などが設けられており、遊技領域として確保できるスペースが限られている。特許文献１に記載されているような遊技機は表示画面が小型であるが、近年では、演出効果を向上させるために、遊技盤の半分程度を大型の液晶表示装置と演出用役物装置とで占めている遊技機が一般化しつつあり、遊技領域として確保可能なスペースはさらに限定されている。
【０００８】
したがって、このように、大型の液晶表示装置や演出用役物装置が設けられた遊技機においては、遊技領域が狭くなり、複数の可変入賞装置を設けることは困難である。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けるためには、遊技領域を広げるために液晶表示装置や演出用役物装置を小型化するか、削減するかしなければならないが、演出効果が減少したり、バランスが崩れてしまったりする虞がある。また、いわゆる電動役物を複数設けると、ＣＰＵの制御負担が増加してしまい、ＣＰＵの制御負担を軽減するために、やはり液晶表示装置や演出用役物装置を削減するなどする必要が生じてしまう。そのため、高い演出効果を保ちつつ複数の可変入賞装置を設けることが困難であった。
【０００９】
そこで、本発明は、演出効果やＣＰＵの制御負担に極力影響を与えずに可変入賞装置を複数設けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様および該第１の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変化可能な可動部と、前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第１の態様である前記可動部を前記第２の態様へと変化させる第１作動部と、前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第２の態様である前記可動部を前記第１の態様へと変化させる第２作動部と、を備え、前記ステージは、前記作動領域へ遊技球を誘導可能な第１ステージと、前記第１ステージよりも下方に設けられ、前記入賞領域へ遊技球を誘導可能な第２ステージとから構成され、前記第１ステージと前記第２ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能である、ことを特徴とする。
【００１１】
第１の発明によれば、遊技領域を流下する遊技球は、導入口に導入されると、誘導路を経て、ステージに導出される。ステージに導出された遊技球は、ステージを転動して放出部から遊技領域に放出されるか、作動領域または入賞領域に進入する。
【００１２】
この入賞領域は、可動部が第１の態様であるときには遊技球の進入が困難であるが、第２の態様であるときには進入容易となる。そして、この可動部は、作動領域に進入した遊技球の自重によって第２の態様に変化し、また、入賞領域に進入した遊技球の自重によって第１の態様に変化する。
【００１３】
すなわち、入賞領域に遊技球を進入させるには、まず、作動領域に遊技球を進入させて可動部を第２の態様に変化させることを要し、入賞領域に遊技球が進入すると可動部は再び第１の態様に変化する。つまり、作動領域に遊技球が進入した場合は、入賞領域に遊技球が進入するまで、可動部は第２の態様に変化したままであり、入賞領域に遊技球が進入する前に第１の態様に変化してしまうことはない。
【００１４】
なお、入賞領域とは、例えば、遊技球が進入すると所定数の遊技球を獲得する一般入賞口や、大当たり遊技実行の有無などの判定を行う権利を取得する始動口や始動ゲートなどである。また、誘導路とは、例えば、いわゆる「ワープ」や「スペシャルルート」などと呼ばれる遊技球の通路である。
【００１５】
可動部は、遊技球の自重によって、第１の態様と第２の態様とに交互に変化するので、ＣＰＵによる制御を行う必要はない。また、可動部は、遊技領域ではなくステージに設けられているため、可動部を設けるために遊技領域のスペースを広げる必要はない。
【００１７】
また、ステージは、第１ステージと第２ステージとから構成されている。導出口から導出された遊技球は、第１ステージと第２ステージとのいずれにも進入可能であり、また、第１ステージに進入した遊技球が第２ステージに進入する場合もあるし、第２ステージに進入した遊技球が第１ステージに進入する場合もある。
【００１８】
そして、第１ステージに進入した遊技球は作動領域に進入して可動部を第２の態様に変化させることができ、第２ステージに進入した遊技球は、可動部が第２の態様である場合は入賞領域に進入することができる。すなわち、可動部が第１の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第１ステージに進入するか、第２ステージに進入した遊技球が第１ステージへと移動することで、可動部が第２の態様に変化する機会が生じる。一方、可動部が第２の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第２ステージに進入するか、第１ステージに進入した遊技球が第２ステージへと移動することで、入賞領域に遊技球が進入する機会が生じる。つまり、ステージに遊技球が進入したときの可動部の態様によって、遊技者に有利な遊技球の転動方向が異なるようになっている。
【００１９】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記可動部と前記第１作動部と前記第２作動部とは互いに連結されており、前記第１作動部は、前記第２作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記第２作動部は、前記第１作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記可動部は、前記第１作動部の上昇に伴って前記第１の態様に変化し、前記第２作動部の上昇に伴って前記第２の態様に変化することを特徴とする。
【００２０】
第２の発明によれば、可動部と第１作動部と第２作動部とは互いの態様に作用するように連結している。つまり、第２作動部が遊技球の自重によって下降すると第１作動部が上昇し、可動部が第１の態様に変化する。また、第１作動部が遊技球の自重によって下降すると第２作動部が上昇し、可動部が第２の態様に変化する。このように、第１作動部と第２作動部とは機構的に連動しており、可動部は、この第１作動部と第２作動部との動きに応じて態様が変化する。
【００２１】
なお、可動部と第１作動部と第２作動部とは、第１作動部と第２作動部が板状のシーソーの一端と他端とを形成し、当該シーソーの支点の角度によって可動部が変化するようになっていてもよい。また、第１作用部と第２作用部とが滑車を介してベルトなどによって互いに作用するように連結されており、可動部が滑車の回転角度やチェーンの所定部分の位置によって変化するようにしてもよい。その他、遊技球の自重によって第１作用部または第２作用部が作動することで、他方の作用部が遊技球の自重を受けることができる態様に変化するとともに、可動部が第１の態様と第２の態様とに変化することができる構造を有する連結形態であればよい。いずれにせよ、第１作動部と第２作動部とは、遊技球の重さを利用して作動し、この作動を利用して可動部の態様が変化するようになっている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ステージを転動する遊技球が作動領域や入賞領域に進入することで可動部が変化するので、演出効果やＣＰＵの制御負担に極力影響を与えずに、遊技球の進入容易度合いが変化可能な入賞領域を複数設けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第１ステージおよび第２ステージの部分の拡大正面図である。
【図３】第１ステージおよび第２ステージの部分の拡大斜視図である。
【図４】第３始動口が第１の態様であるときにおける、ワープ通路と第１ステージと第２ステージとの斜視図である。
【図５】第３始動口が第２の態様であるときにおける、ワープ通路と第１ステージと第２ステージとの斜視図である。
【図６】第３始動口が第１の態様であるときにおける、可変ユニットの斜視図である。
【図７】第３始動口が第２の態様であるときにおける、可変ユニットの斜視図である。
【図８】作動領域に遊技球が入球したときにおける、可変ユニットの右側面図である。
【図９】第３始動口に遊技球が入球したときにおける、可変ユニットの右側面図である。
【図１０】遊技機の裏面側の斜視図である
【図１１】遊技機のブロック図である。
【図１２】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１５】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出スイッチおよび第３始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３７】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２５】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図１０は遊技機の裏面側の斜視図である。また、図２から図９は、ステージ周辺を説明するための図面である。
【００２６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２７】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂは閉状態と開状態とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記閉状態に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記開状態に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、閉状態にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、開状態にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３１】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ９ａや第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３４】
また、上記遊技盤２には、遊技領域６を流下する遊技球を第１ステージ４４または第２ステージ４５に誘導するワープ通路４０が設けられている。このワープ通路４０は、導入口４１、誘導路４２、導出口４３から構成される。このワープ通路４０は、液晶表示装置１３の正面視左側部から下部にかけて湾曲して設けられており、液晶表示装置１３の下部には第１ステージ４４と第２ステージ４５が設けられている。
【００３５】
以下に、図２および図３を用いてワープ通路４０と第１ステージ４４と第２ステージ４５との構造について説明する。なお、図２は第１ステージ４４および第２ステージ４５周辺の拡大正面図であり、図３は第１ステージ４４および第２ステージ４５周辺の拡大斜視図である。
【００３６】
このワープ通路４０には、遊技球を誘導路４２に導入する導入口４１および誘導路４２を通過し遊技球を第１ステージ４４上または第２ステージ４５上へ導出する導出口４３が設けられている。導入口４１は、液晶表示装置１３の左側部の略中央付近に設けられており、遊技球は導入口４１から誘導路４２を通過して導出口４３から第１ステージ４４または第２ステージ４５に導出される。このように、導入口４１に流入した遊技球は、誘導路４２を通過して導出口４３から第１ステージ４４上または第２ステージ４５上に導かれる。つまり、ワープ通路４０は、入球した遊技球を第１ステージ４４または第２ステージ４５まで確実に誘導する機能を有している。なお、導出口４３は、第２ステージ４５の左方に設けられているため、導出口４３から導出される遊技球は、第１ステージ４４よりも第２ステージ４５へと進入する割合が高くなっている。
【００３７】
ここで、導入口４１の左方に設けられた釘によって、導入口４１付近に打ち出された遊技球は、一定の確率で該導入口４１に流入するようになる。なお、導入口４１に遊技球が一定の確率で流入する態様であればよく、該導入口４１への遊技球の流入を調整する障害物（役物なども含む）は、釘に限られるものではない。
【００３８】
誘導路４２は、略管状に形成されており、遊技球よりも幅広な径を有している（例えば２０ｍｍ）。また、誘導路４２は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材（透明部材）で形成されており、遊技者は誘導路４２内を通過する遊技球を視認することが可能となっている。なお、実際には液晶表示装置１３の周囲に施された装飾部材により誘導路４２が部分的に隠れるものであってもよい。
【００３９】
次に、さらに図４および図５を用いて、第１ステージ４４および第２ステージ４５の構造について詳細に説明する。なお、図４および図５は、ワープ通路４０、第１ステージ４４、第２ステージ４５および可変ユニット４８の斜視図であり、図４は第３始動口４７が第１の態様である状態であって、図５は第３始動口４７が第２の態様である状態である。
【００４０】
第１ステージ４４と第２ステージ４５とは、液晶表示装置１３の下部であって、液晶表示装置１３よりも手前側、かつ、遊技領域６よりも奥側に設けられている。また、第１ステージ４４は第２ステージ４５よりもさらに奥側の上方に設けられ、第１ステージ４４と第２ステージ４５とは、それぞれを上段と下段とする二階建ての構造になっている。そして、第１ステージ４４と第２ステージ４５とは、それぞれの左右端部に形成された中間ステージ５５を介して互いに連続している。そのため、中間ステージ５５を経由することによって、第１ステージ４４から第２ステージ４５へと遊技球が移動することも、第２ステージ４５から第１ステージ４４へと移動することも可能になっている。すなわち、中間ステージに到達した遊技球は、第１ステージ４４と第２ステージ４５とのいずれにも進入可能となっている。また、このような構造であるため、第１ステージ４４に進入した遊技球が遊技領域６へ再び流出するには、下方の第２ステージ４５を経由することになる。
【００４１】
そして、左側の中間ステージ５５には導出口４３が連接しており、導出口４３から導出された遊技球は、まず中間ステージ５５へと進入してから、第１ステージ４４と第２ステージ４５とのいずれかに振り分けられる。ここで、導出口４３は、中間ステージ５５の手前側に接して設けられているため、導出口４３から中間ステージ５５に到達した遊技球は、中間ステージ５５の手前側と連続している第２ステージ４５に進入する割合が高い。
【００４２】
第１ステージ４４は、導出口４３から導出された遊技球や第２ステージ４５に進入した遊技球が、中間ステージ５５を経由して進入する。導出口４３から導出された遊技球は、中間ステージ５５を経て第２ステージ４５へと進入する割合が高いものの、第１ステージ４４に進入する場合もある。また、中間ステージ５５を経て第２ステージ４５に進入した遊技球は、第２ステージ４５を転動したのちに中間ステージ５５に到達すると、第１ステージ４４に移動することが可能になる。
【００４３】
第１ステージ４４は、中間ステージ５５から遊技球を受け入れて転動させる第１スロープ４４ａと、第１スロープ４４ａの左右方向中央部に設けられた開口部であって第１スロープ４４ａを転動する遊技球が落下することにより進入可能な作動領域４６と、から構成されている。そして、第１ステージ４４は、遊技球を転動させる第１スロープ４４ａによって略アーチ型の形状をなしている。また、第１スロープ４４ａの裾（両端部）は中間ステージ５５と連接しているので、中間ステージ５５に到達した遊技球を第１スロープ４４ａへと受け入れ可能であるとともに、第１スロープ４４ａを転動する遊技球を中間ステージ５５へと受け渡し可能となっている。
【００４４】
第１スロープ４４ａは、作動領域４６が設けられた部分を中心に、正面視左右方向にそれぞれ下り勾配が形成されている。つまり、第１スロープ４４ａは、左右が略対称の稜線を有する山状をなしている。また、作動領域４６の奥行き幅は、第１スロープ４４ａの奥行き幅よりも小さく形成されているので、遊技球は作動領域４６が設けられた部分を通過することが可能になっている。すなわち、第１スロープ４４ａの頂上部分に遊技球が到達すると、作動領域４６に落下進入する場合と、第１スロープ４４ａの勾配を下って転動を継続する場合とがある。そして、作動領域４６には作動領域検出スイッチ４６ａが設けられており、この作動領域検出スイッチ４６ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば５個の遊技球）が払い出される。
【００４５】
なお、第１ステージ４４の奥側には液晶表示装置１３への遊技球の衝突を防止するために透明部材で形成されたステージ後壁４４ｂが設けられているが、第１ステージ４４の手前側には壁部は設けられていない。そのため、第１スロープ４４ａを転動する遊技球は、第１ステージ４４の手前側から下方へと転落することが可能になっている。したがって、第１スロープ４４ａを転動する遊技球は、中間ステージ５５に到達しなくとも、下方かつ手前側に設けられている第２ステージ４５へ移動可能となっている。
【００４６】
第２ステージ４５は、導出口４３から導出された遊技球や第１ステージ４４に進入した遊技球が、中間ステージ５５を経由して進入する。導出口４３が接続する中間ステージ５５の手前側は第２ステージ４５の左方となるため、導出口４３より導出された遊技球は、中間ステージ５５を経てまず第２ステージ４５に進入する割合が高くなっている。また、第１ステージ４４に進入した遊技球は、中間ステージ５５に到達すると、第２ステージ４５へ移動することが可能である。さらに、第２ステージ４５には、上方に設けられた第１ステージ４４の第１スロープ４４ａから転落した遊技球が進入することも可能であるので、中間ステージ５５を経由しないで遊技球が進入する場合がある。このように、第２ステージ４５には、導出口４３から導出されて中間ステージ５５に進入した遊技球と、第１ステージ４４を転動して中間ステージ５５に進入した遊技球と、第１スロープ４４ａの手前側に転落した遊技球とが進入可能となっている。
【００４７】
第２ステージ４５は、中間ステージ５５から遊技球を受け入れて転動させる第２スロープ４５ａと、第２スロープ４５ａの左右方向中央部に設けられた開口部であって第２スロープ４５ａを転動する遊技球が落下することにより進入可能な第３始動口４７と、第２スロープ４５ａの手前側に形成され、第２スロープ４５ａを転動する遊技球を遊技領域６へと放出する放出部４５ｂと、から構成されている。そして、遊技球を転動させる第２スロープ４５ａは曲面構造をなしており、第２ステージ４５は、正面視において、第３始動口４７が設けられた部分を最低部とした弓なり形状をなしている。また、第２スロープ４５ａの裾となる両端部は中間ステージ５５と連接しており、中間ステージ５５から遊技球を受け入れ可能であるとともに、第２スロープ４５ａを転動する遊技球を中間ステージ５５へと進入させることも可能である。
【００４８】
第２スロープ４５ａに形成された第３始動口４７は開閉部材４９を有しており、この開閉部材４９は手前側と奥側とに移動可能になっている。本実施形態では、開閉部材４９が手前側に移動している状態を第３始動口４７の第１の態様といい、開閉部材４９が奥側に停止している状態を第３始動口４７の第２の態様という。そして、開閉部材４９が手前側に停止しており第３始動口４７が第１の態様であるときは、当該開閉部材４９が障害物となり第３始動口４７への遊技球の進入を不可能としている。一方で、開閉部材４９が奥側に停止しており第３始動口４７が第２の態様であるときは、第３始動口４７への遊技球の進入が可能になっている。本実施形態では、開閉部材４９が可動部に相当する。
【００４９】
なお、開閉部材４９は、第２スロープ４５ａの中央部に形成された開口部である第３始動口４７の内側に設けられており、手前側に停止したとき、開閉部材４９の上面は第２スロープ４５ａの上面に連続した遊技球の転動面を形成する。すなわち、第３始動口４７が第１の態様であるときは、第２スロープ４５ａを転動する遊技球は、第３始動口４７が設けられた中央部分に到達した場合、開閉部材４９の上面を通過して第２スロープ４５ａにおける転動を継続する。
【００５０】
ここで、第３始動口４７の奥行き幅は、第２スロープ４５ａの中央部分の奥行き幅とほぼ同程度に形成されている。すなわち、もしも開閉部材４９が設けられていない場合は、第２スロープ４５ａの中央部分に到達した遊技球のほぼ全てが第３始動口４７に入球するように形成されている。そして、第３始動口４７が第１の態様であるときは、開閉部材４９が第３始動口４７の上面の全てを覆うように停止しているため、遊技球は第３始動口４７へ入球することは不可能となり、遊技球は開閉部材４９の上面を通過して第２スロープ４５ａにおいて転動を継続する。
【００５１】
一方、第３始動口４７が第２の態様であるときは、開閉部材４９は、第３始動口４７を全て開放せず、一部を残して開放する。すなわち、開閉部材４９が奥側に停止した状態では、開閉部材４９の一部が第３始動口４７の一部を覆っている状態となる。このとき、第３始動口４７が第２の態様であるときに開放されている開口部の奥行き幅は、遊技球の直径よりも幅広となる。したがって、第３始動口４７が第２の態様であるときに第２スロープ４５ａの中央部分に到達した遊技球は、第３始動口４７に入球するか、開閉部材４９の一部を通過して転動を継続することになる。このように、第３始動口４７は、第１の態様であるときは開閉部材４９によって閉鎖され、遊技球は、第３始動口４７の上を通過することになり、第２の態様であるときは、第３始動口４７が開放されるものの全開はしないので、遊技球は第３始動口４７に入球するか、第３始動口４７を通過する。
【００５２】
また、第２ステージ４５には、第２スロープ４５ａを転動する遊技球が第２ステージ４５の手前側に落下しないようにステージ前壁４５ｃが設けられている。このステージ前壁４５ｃには放出部４５ｂが形成されており、放出部４５ｂから第２ステージ４５の手前側に遊技球を放出することが可能になっている。具体的には、ステージ前壁４５ｃは一部を除いて第２スロープ４５ａの上面よりも上方に突出して第２ステージ４５の手前側に設けられており、第２スロープ４５ａの上面よりも上方に突出していない部分が放出部４５ｂを形成している。放出部４５ｂは、第３始動口４７の左方と右方とに１カ所ずつ形成されている。これにより、第２スロープ４５ａを転動する遊技球が手前側に進路をとった場合は、ステージ前壁４５ｃに衝突するか、放出部４５ｂから下方の遊技領域６へと放出される。
【００５３】
次に、図６および図７を用いて、開閉部材４９を開閉動作させるための可変ユニット４８について説明する。なお、図６は、第３始動口４７が第１の態様である状態における可変ユニット４８の斜視図であり、図７は、第３始動口４７が第２の態様である状態における可変ユニット４８の斜視図である。
【００５４】
可変ユニット４８は、第１ステージ４４および第２ステージ４５の下方に設けられており、第３始動口４７を第１の態様と第２の態様とに変化させる開閉部材４９と、作動領域４６に進入した遊技球が到達可能な第１作動部５０と、第３始動口４７に入球した遊技球が到達する第２作動部５１と、開閉部材４９と第１作動部５０と第２作動部５１とを連結する連結部材５２とから構成されている。そして、第１作動部５０は作動領域４６の真下に配設され、第２作動部５１は第３始動口４７の真下であるとともに第３始動口４７が第１の態様であるときの開閉部材４９の真下の位置に配設される。なお、遊技機１に設けられた可変ユニット４８は、遊技機１の手前側が可変ユニット４８の前方側となり、遊技機１の奥側が可変ユニット４８の後方側となる。
【００５５】
開閉部材４９、第１作動部５０、第２作動部５１および連結部材５２は、それぞれ板状に形成されており、連結部材５２の上端部に開閉部材４９の後端部が連結し、連結部材５２の略中央部分の後方側に第１作動部５０の前端部が連結し、連結部材５２の下端部の前方側に第２作動部５１の後端部が連結している。また、開閉部材４９は連結部材５２に固定はされておらず、連結部分のおける連結部材５２に対する開閉部材４９の連結角度は変動可能であるが、第１作動部５０と第２作動部５１とはそれぞれ連結部材５２に固定されており、第１作動部５０は連結部材５２に対して垂直に連結しており、第２作動部５１は連結部材５２に対して垂直に連結している。さらに、連結部材５２の左右は、中央部分よりやや下方に設けられた回転軸５３を介して遊技機１に軸支されており、連結部材５２は回転軸５３を中心に所定範囲で前後方向に回転可能になっている。この所定範囲とは、連結部材５２が右側面視において水平に対して略垂直の角度から、右側面視において時計回りに約４５度回転するまでの範囲であり、図示しない機械式ストッパーによって約４５度以上は回転不可能になっている。
【００５６】
そして、開閉部材４９が第３始動口４７を閉鎖しているときは、連結部材５２が略直立した状態（水平に対して略垂直の状態）であり、第１作動部５０と第２作動部５１とは略水平の状態となっている。一方、開閉部材４９が第３始動口４７を開放しているときは、連結部材５２は回転軸５３を中心軸として上側が後方に傾いた状態であり、第１作動部５０と第２作動部５１とは、後方が下がって傾斜した状態となっている。また、開閉部材４９は、いずれの状態であるときでも水平状態を保ちつつ前後に移動するようになっており、連結部材５２が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材５２の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。
【００５７】
すなわち、連結部材５２が略直立した状態のときは、開閉部材４９が前側位置となって第３始動口４７が第１の態様となり、第１作動部５０と第２作動部５１とはそれぞれ略水平状態となる。また、連結部材５２が回転軸５３を中心に回転して上方を後側にして傾いた状態のときは、開閉部材４９が後側位置となって第３始動口４７が第２の態様となり、第１作動部５０と第２作動部５１とはそれぞれ後方を下側に傾斜させた状態となる。
【００５８】
次に、図８を用いて、遊技球が作動領域４６に入球したときの可変ユニット４８の動作について説明する。なお、図８（ａ）および図８（ｂ）は、可変ユニット４８の右側面図である。
【００５９】
第１作動部５０の上方には作動領域４６が設けられており、作動領域４６に進入した遊技球は下方に落下して第１作動部５０の上面に到達する。そして、図８（ａ）に示すように、第１作動部５０に遊技球が到達したときに第１作動部５０が略水平状態である場合は、第１作動部５０に遊技球の自重がかかり、これにより連結部材５２は回転軸５３を中心に後方に回転する。このとき、上述したように、連結部材５２は約４５度後方に回転して停止するようになっているため、図８（ｂ）に示すように連結部材５２は回転軸５３を中心に後方に４５度回転して停止する。
【００６０】
これにより、連結部材５２の後側であって回転軸５３よりも上方に連結している第１作動部５０は、連結部材５２との連結部分から後方に向かって約４５度下り傾斜した状態で停止する。したがって、略水平状態である第１作動部５０に遊技球が到達すると、連結部材５２が略直立状態から後方に約４５度回転した状態へと変化し、それに伴い、第１作動部５０は後部が下方に傾斜した状態に変化する。
【００６１】
一方、第１作動部５０に遊技球が到達したときに第１作動部５０が後方に向かって下り傾斜した状態である場合は、遊技球が当該傾斜した第１作動部５０の上面を転落していき、連結部材５２の状態には影響を与えない。なお、第１作動部５０の態様に関わらず、第１作動部５０に到達した遊技球は、その後第１作動部５０の後方へと落下し、遊技球１の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内される。
【００６２】
上述したように、第３始動口４７が第１の態様であるとき、第１作動部５０は略水平状態であり、第３始動口４７が第２の態様であるとき、第１作動部５０は後方を下側に傾斜した状態である。したがって、第３始動口４７が第１の態様であるときに第１作動部５０に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材５２が約４５度後方に回転する（図８（ａ）（ｂ）参照）。また、第３始動口４７が第２の態様であるときに第１作動部５０に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材５２の状態が変化しない。また、開閉部材４９は、連結部材５２が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材５２の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第３始動口４７が第１の態様であるときに遊技球が作動領域４６に進入した場合、第３始動口４７は第２の態様に変化し、第３始動口４７が第２の態様であるときに遊技球が作動領域４６に進入した場合、第３始動口４７は第２の態様のまま変化しない。
【００６３】
次に、図９を用いて、遊技球が第３始動口４７に入球したときの可変ユニット４８の動作について説明する。なお、図９（ａ）および図９（ｂ）は、可変ユニット４８の右側面図である。
【００６４】
第２作動部５１の上方には第３始動口４７が設けられており、第３始動口４７に入球した遊技球は下方に落下して第２作動部５１の上面に到達する。図９（ａ）に示すように、第２作動部５１に遊技球が到達したときに、第２作動部５１が前側を上方にして傾斜している状態である場合は、第２作動部５１の前側部分に当該遊技球の自重がかかり、図９（ｂ）に示すように、第２作動部５１が略水平状態に変化する。すなわち、第２作動部５１が傾斜している状態とは、第２作動部５１の前側が持ち上がっている状態である。そのため、当該持ち上がっている前側部分に遊技球の重みが加わると、前側部分が下方に沈み込み、第２作動部５１が水平状態になるとストッパーによって停止する。
【００６５】
第２作動部５１が傾斜した状態から水平状態へと変化すると、連結部材５２は、約４５後方に回転した状態から前方に回転して略直立状態に変化する。そして、連結部材５２の当該変化に伴い、第１作動部５０は、前側を上方にして傾斜している状態から水平状態へと変化する。さらに、開閉部材４９が後側位置から前側位置へと移動して、第３始動口４７が第２の態様から第１の態様へと変化する。
【００６６】
一方、第２作動部５１に遊技球が到達したときに第２作動部５１が略水平状態である場合は、遊技球の自重によって第２作動部５１の状態が変化することはない。詳述すると、連結部材５２が略直立した状態であって第２作動部５１が略水平状態であるときであっても、厳密には水平ではなく僅かに後方に下って傾いた状態となっており、ストッパーによってそれ以上第２作動部５１の前方が下方に沈み込まないようになっている。そのため、略水平状態である第２作動部５１に遊技球の自重が加わっても第２作動部５１の傾斜は変化せず、当該遊技球は、僅かな傾斜によって第２作動部５１の後方へと転動する。
【００６７】
ここで、第２作動部５１の後端であって、連結部材５２との連結部分には、遊技球が後方へ通過するための排出孔５２ｂが形成されている。そして、第２作動部５１が水平状態か傾斜状態かに関わらず、第２作動部５１に到達した遊技球は、第２作動部５１の上面を経て排出孔５２ｂから遊技球１の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内されるようになっている。なお、当該案内する経路には第３始動口検出スイッチ４７ａが設けられており、この第３始動口検出スイッチ４７ａが第３始動口４７への遊技球の入球を検出すると、大当たりの抽選が行われ、さらに所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００６８】
したがって、第３始動口４７が第２の態様であるときに第２作動部５１に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材５２が約４５度前方に回転して略直立状態となる。また、第３始動口４７が第１の態様であるときに第２作動部５１に遊技球が到達した場合は連結部材５２の状態が変化しない。さらに、開閉部材４９は、連結部材５２が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材５２の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第３始動口４７が第２の態様であるときに遊技球が第２作動部５１に到達した場合、第３始動口４７は第１の態様に変化し、第３始動口４７が第１の態様であるときに遊技球が第２作動部５１に到達した場合、第３始動口４７は第１の態様のまま変化しない。
【００６９】
なお、第３始動口４７が第１の態様であるときには第３始動口４７に遊技球は入球することができないが、例えば、第３始動口４７が第２の態様であるときに複数の遊技球が短時間に連続して入球した場合は、第３始動口４７が第２の態様であるときに遊技球が第２作動部５１に到達することが可能である。すなわち、遊技球が第３始動口４７に入球してから第２作動部５１に到達するまでに、他の遊技球が第３始動口４７に入球した場合は、当該遊技球は第３始動口４７が第１の態様に変化したのちに第２作動部５１に到達することになる。すなわち、本実施形態においては、１個の遊技球が第２作動部５１に到達すると第３始動口４７は第１の態様に変化するが、第３始動口４７が第２の態様に変化している間に第３始動口４７に複数の遊技球が入球することも可能になっている。
【００７０】
開閉部材４９は、第２ステージ４５に前後方向に移動可能に設けられている板状部材である。水平に設けられた開閉部材４９の後部には連結孔４９ａが形成されており、当該連結孔４９ａを連結部材５２の上部が貫通することにより、開閉部材４９の後部と連結部材５２の上部とが連結している。したがって、開閉部材４９は連結部材５２に固定されていない。また、開閉部材４９は、第３始動口４７の左右の縁部に設けられたスライドガイドに前後方向に摺動可能に支えられているため、連結部材５２の動きに応じて開閉部材４９の位置が変化するようになっている。
【００７１】
すなわち、連結部材５２が前方に回転することにより開閉部材４９を前方に押し出し、開閉部材４９が前方にスライド移動する。一方、連結部材５２が後方に回転することにより開閉部材４９を後方に引っ張り、開閉部材４９が後方にスライド移動する。連結部材５２が略直立の状態のとき開閉部材４９は前側位置に停止しており、開口部である第３始動口４７の全面を覆って第３始動口４７への遊技球の入球を不可能にしている。一方、連結部材５２が後方に約４５度回転した状態であるとき開閉部材４９は後側位置に停止しており、第３始動口４７の奥側部分を除き開放して遊技球の入球を可能にしている。このとき、第３始動口４７の奥側部分は、開閉部材４９の前端部分によって覆われており、遊技球は当該前端部分の上面を通過可能になっている。
【００７２】
このように、第３始動口４７が第１の態様であるときに作動領域４６に遊技球が入球すると、第３始動口４７は第２の態様に変化する。一方、第３始動口４７が第２の態様であるときに第３始動口４７に遊技球が入球すると第３始動口４７は第１の態様に変化する。すなわち、第３始動口４７に遊技球を入球させるためには、まず、作動領域４６に遊技球を入球させて第３始動口４７を第２の態様に変化させることが必要である。また、第３始動口４７が第２の態様に変化すると、遊技球が第３始動口４７に入球するまで第１の態様に変化することはない。
【００７３】
したがって、第３始動口４７が第１の態様である場合は、作動領域４６が設けられた第１ステージ４４に遊技球が進入した方が遊技者に有利であり、第３始動口４７が第２の態様である場合は、第３始動口４７が設けられた第２ステージ４５に遊技球が進入した方が遊技者に有利であるといえる。そのため、第３始動口４７の態様によって、遊技者が望む遊技球の転動方向が変化するので、遊技者は、第１ステージ４４または第２ステージ４５に進入した遊技球の転動方向に対してより強い興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
【００７４】
ここで、第３始動口４７が第２の態様に変化している時間に制限を設けると、当該制限時間内に第３始動口４７に遊技球が入球しなかった場合は、第３始動口４７が第２の態様に変化したにも関わらず、第３始動口４７へ全く入球させることができないことになる。そのため、第３始動口４７が第２の態様に変化した場合は、遊技者は急いで第３始動口４７に遊技球を入球させようとし、安心して遊技を行うことができない。しかし、本実施形態においては、第３始動口４７に遊技球が入球するまで第３始動口４７は第２の態様から第１の態様に変化しないので、遊技者は、第３始動口４７への入球機会を逸することはない。そのため、遊技者は第３始動口４７が第２の態様に変化しても焦らずに安心して遊技を行うことができる。
【００７５】
また、第３始動口４７は、遊技球の自重によって第１の態様と第２の態様とに交互に変化するので、ＣＰＵによる制御は不要であり、制御負担の軽減および省電力が可能になる。
【００７６】
さらに、開閉部材４９と第１作動部５０と第２作動部５１とは、可変ユニット４８としてコンパクトな構造になっていることに加え、当該可変ユニット４８は、遊技領域６ではなく、第１ステージ４４および第２ステージ４５に設けられている。したがって、可変入賞装置を備えた第３始動口４７を設けるために、遊技盤２における遊技領域６のスペースを拡大させたり、遊技盤に設けられた液晶表示装置１３や演出役物装置１４、１５などを小型化などしたりする必要がない。そのため、遊技盤２における各装置の大きさや配置などへの影響を抑えて、遊技球の入球割合が変化する始動口を設けることが可能となっている。
【００７７】
なお、本実施形態においては、第３始動口４７への遊技球の入球が不可能な態様と可能な態様とに変化させる手段として、前後方向に摺動する開閉部材４９が設けられているが、これに限らず、例えば開閉部材４９が左右方向に摺動可能にしてもよい。さらに、開閉部材４９に代えて、例えば、手前側に開放することによって遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるアタッカータイプとしてもよいし、可動片が左右に開いて遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるチューリップタイプとしてもよい。
【００７８】
また、本実施形態においては、作動領域４６が設けられた第１ステージ４４と第３始動口４７が設けられた第２ステージ４５とを上下段に並べて設けているが、これに限らず、第１ステージ４４と第２ステージ４５とを左右に並べて設けてもよいし、上下を逆にして並べて設けてもよい。さらに、作動領域４６と第３始動口４７とを同一のステージに設けるようにしてもよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、第３始動口４７が第２の態様であるときは、開閉部材４９は第３始動口４７を全開せずに一部を覆った状態であるが、これに限らず、第２の態様であるときには第３始動口４７を全開にし、第２ステージ４５を転動するほとんどの遊技球が第３始動口４７に入球するようにしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態においては、第３始動口４７が第１の態様であるときは、開閉部材４９が第３始動口４７の上方を全て覆って遊技球の第３始動口４７への入球を不可能にしているが、これに限らず、第３始動口４７が第１の態様であるときでも、遊技球が第３始動口４７へ入球可能なように第３始動口４７の一部を開放し、第２の態様に変化すると第３始動口４７をさらに大きく開放するようにしてもよい。
【００８１】
さらに、本実施形態においては、第１ステージ４４および第２ステージ４５は、透過性を有しない部材によって形成されているが、これに限らず、無色透明のアクリル樹脂材などの透明性の高い透明部材で形成することにより、可変ユニット４８を遊技者が視認可能にしてもよい。これにより、可変ユニット４８の変化する様を遊技者が楽しむことができるようになる。
【００８２】
なお、本実施形態においては、第３始動口４７が入賞領域に相当し、第３始動口４７に遊技球が入球することにより、所定の遊技球を払い出すとともに、大当たり抽選の権利（後述する第２保留）を取得する。しかし、これに限らず、入賞領域に相当する領域に遊技球が進入すると、所定の遊技球が払い出されるのみとしてもよいし、また、大当たり抽選とは異なる抽選を行う権利を取得できるようにしてもよい。また、第１保留を取得するようにしてもよいし、第１保留や第２保留とは異なる第３保留を取得するようにしてもよい。
【００８３】
そして、上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第３始動口４７、作動領域４６、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００８４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００８５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００８６】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００８７】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００８８】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００８９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００９０】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００９１】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００９２】
なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０または第３始動口４７に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００９３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００９４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９、第２始動口１０および第３始動口４７のいずれかに遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利および第３始動口４７に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００９５】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定している。したがって、第１始動口９に遊技球が入球した場合は第１保留個数が増加するが、第１保留が４つのときに第１始動口９に遊技球が入球しても第１保留の個数はそれ以上増加しない。また、第２始動口１０または第３始動口４７に遊技球が入球した場合は第２保留個数が増加するが、第２保留が４つのときには、第２始動口１０に入球しても、第３始動口４７に遊技球が入球しても第２保留の個数は増加しないことになる。
【００９６】
また、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００９７】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００９８】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００９９】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【０１００】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ６０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【０１０１】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【０１０２】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０３】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、作動領域検出スイッチ４６ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第３始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【０１０４】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【０１０５】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【０１０６】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１０７】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図１２（ａ）、図１２（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図１２（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１３参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図１４（ａ）参照）、遊技状態変更フラグにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図１４（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１５参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１６（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１２〜図１７において、後述する。
【０１０８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１０９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【０１１０】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１１１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１１２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１３】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１４】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１１５】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１１６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【０１１７】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１１８】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１１９】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【０１２０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１２１】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【０１２２】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【０１２３】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１２４】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１２５】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【０１２６】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【０１２７】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【０１２８】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【０１２９】
次に、図１２〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３０】
図１２（ａ）、図１２（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図１２（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図１２（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図１２（ａ）と図１２（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３１】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１３２】
例えば、図１２（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３３】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【０１３４】
図１２（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【０１３５】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１３６】
例えば、図１２（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３７】
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【０１３８】
図１３は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【０１３９】
図１３（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１３（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図１３（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【０１４０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
【０１４１】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図１４（ａ）、図１４（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【０１４２】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図１５参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【０１４３】
そうすると、本実施形態における図１３（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が６０％であるのに対し、第２始動口１０または第３始動口４７に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が７０％と高くなっている。本実施形態において「特定用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定され、「通常用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に低確率遊技状態に設定される（図１４参照）。すなわち、第２特別図柄表示装置２０においては、第１特別図柄表示装置１９における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合が高くなっている。
【０１４４】
また、第１特別図柄表示装置１９においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合に、さらに時短遊技状態に設定される割合はおよそ６６％であるのに対して、第２特別図柄表示装置２０においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合は、全て時短遊技状態に設定される（図１４参照）。
すなわち、第２特別図柄表示装置２０においては、第１特別図柄表示装置１９における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合も、時短遊技状態に制御される割合も高くなっている。
【０１４５】
さらに、第１特別図柄表示装置１９においては、所定の割合（２０％）で「短当たり」に決定される場合があるが、第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されない（図１５参照）。
【０１４６】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図１３（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【０１４７】
図１４（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図１４（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２８参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【０１４８】
図１４（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図１４（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態変更フラグに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１４９】
図１５は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図１５のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【０１５０】
図１６は、図１５で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１６（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図１６（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図１６（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１５１】
ここで、図１６（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図１６（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）および閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【０１５２】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口１１が開放したとしても大入賞口１１に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５３】
図１７は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５４】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１５５】
また、この図１７に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１５６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１５７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１５８】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１５９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１６０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
【０１６１】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１６２】
また、第２始動口１０と第３始動口４７とは、いずれも遊技球の入球が困難または不可能な第１の態様と入球容易な第２の態様に変化する点や、遊技球が入球した場合は第２保留を取得する点において共通する。しかし、第２始動口１０は、普通図柄の抽選結果によって第１の態様から第２の態様へと変化するのに対し、第３始動口４７は、作動領域４６に遊技球が入球することによって第１の態様から第２の態様へと変化する点と、第２始動口１０は所定時間が経過すると第２の態様から第１の態様へと変化するのに対し、第３始動口４７は、第３始動口４７へ遊技球が入球すると第２の態様から第１の態様へと変化する点とについて差異を有する。
【０１６３】
このような差異のため、第２始動口１０は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによって、第２の態様に制御される割合が異なるようになっているが、第３始動口４７は、遊技状態に関わらず、作動領域４６へ遊技球が入球すると、第３始動口４７へ遊技球が入球するまで第２の態様となる。すなわち、遊技状態によって、第３始動口４７や作動領域４６への入球割合が変化することはない。そのため、遊技者は、遊技状態に関わらず、第１ステージ４４や第２ステージ４５に進入した遊技球の転動方向に対して常に興味を抱くことになる。
【０１６４】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１６５】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９、第２始動口１０および第３始動口４７のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１６６】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１６７】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９、第２始動口１０および第３始動口４７のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１６８】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１６９】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１７０】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１７１】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１７２】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１７３】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果大当たりに当選した場合、および大当たり遊技を終了した場合である。
【０１７４】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１７５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１７７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１８２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１８６】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１８７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、作動領域検出スイッチ４６ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第３始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２３〜図３０を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３１〜図３３を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１９２】
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１９３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１９６】
図２０を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１９７】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、作動領域検出スイッチ４６ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が作動領域４６に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、作動領域検出スイッチ４６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる作動領域賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１９８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１９９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａまたは第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０または第３始動口検出スイッチ４７ａに入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号の入力に応じた処理と第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号の入力に応じた処理とを同時に行うのは、第２始動口１０へ遊技球が入球した場合と第３始動口４７に遊技球が入球した場合とでは同じ記憶領域に抽出したデータを記憶するため、制御負担を軽減可能であるからである。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２０２】
図２１を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０３】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２０４】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０８】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２０９】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２１０】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２１１】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０２１２】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０２１３】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０２１４】
図２２を用いて、主制御基板１０１の第２始動口検出スイッチ・第３始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２１５】
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２１６】
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４０−３に処理を移し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移す。
【０２１７】
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４０−３に処理を移す。一方、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号と第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号とのいずれも入力しなかった場合には、第２始動口検出スイッチ・第３始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１８】
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号と第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号とのいずれかを入力した場合は、ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、第２始動口検出スイッチ・第３始動口検出スイッチ入力処理を終了する。したがって、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４である場合（Ｕ２が上限値に達している場合）は、第２始動口１０と第３始動口４７とのいずれに遊技球が入球しても、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のデータは加算されない。
【０２２０】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。このように、第２始動口１０に遊技球が入球した場合でも、第３始動口４７に遊技球が入球した場合でも、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が上限値に達していなければ、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」加算される。
【０２２１】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２２２】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２２３】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２２４】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０２２５】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０または第３始動口４７に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ・第３始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合と、第３始動口検出スイッチ４７ａからの入力信号を入力した場合とで、異なる始動入賞指定コマンドをセットするようにしてもよい。これにより、演出制御基板１０２は入球した始動口の種類に応じた演出の制御が可能になる。
【０２２６】
本実施形態では、第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したことに基づいて、賞球カウンタを更新するとともに特別図柄判定用乱数値等を第２特別図柄記憶領域に記憶するメインＣＰＵ１０１ａが遊技利益付与手段に相当する。なお、これに限らず、第３始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合、遊技利益付与手段に相当するメインＣＰＵ１０１ａは、賞球カウンタを更新するのみでもよいし、賞球カウンタの更新は行わないようにしてもよい。さらに、特別図柄判定用乱数値等を第１特別図柄記憶領域に記憶するようにしてもよいし、第３特別図柄記憶領域を設けて当該第３特別図柄記憶領域に各種情報を記憶するようにしてもよい。
【０２２７】
図２３を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０２２８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２４〜図３０を用いて後述する。
【０２２９】
図２４を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２３０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２３３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２３５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０２３６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２３７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２５を用いて、後述する。
【０２３８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図１７に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２３９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０２４２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２４４】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２６に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２４７】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４８】
図２５を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０２４９】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２５１】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２５２】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図１２（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図１２（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２５３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０２５５】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図１３（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２７の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２８の大当たり遊技処理や図２９の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０２５６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２５７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図１４（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０２５９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０２６０】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１５に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図１３（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２６２】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２６３】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１３（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２６５】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２６６】
図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２６７】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６８】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１２、Ｓ３１１−１８、Ｓ３１１−２０でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２６９】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２７１】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２７に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２７２】
図２７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７４】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２７６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２７８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２９に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２８に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２８５】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８７】
図２８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２８８】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１５に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２９１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２９２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２９３】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを動作させることにより、大入賞口１１を開放する。
【０２９４】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１６参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９５】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２９７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。そして、大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０３００】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口１１を開放する。
【０３０１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１６参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３０３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０３０７】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１６参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０８】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０３０９】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０３１０】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３１１】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３１３】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３１４】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１５】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１６】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１７】
図２９を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３１８】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ｃ））を決定する。
【０３２０】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０３２２】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０３２４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口１１を開放する。
【０３２５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０３２８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図１６（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０３３１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０３３２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１６（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３３】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０３３４】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０３３５】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３３６】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３７】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３８】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
図３０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３４０】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１２において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。
【０３４１】
ステップＳ３６０−２において、図１４（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０１Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３４２】
ステップＳ３６０−３において、図１４（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３４３】
ステップＳ３６０−４において、図１４（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３４４】
ステップＳ３６０−５において、図１４（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０１Ｈの場合は時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３４５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４７】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３４８】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３２、図３３を用いて後述する。
【０３４９】
図３２を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３５０】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３５３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３５４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３５５】
具体的には、図１２（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３５６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０３５７】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３５８】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３５９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６０】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３６１】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３６２】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３６３】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３６４】
図３３を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３６５】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３６７】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０３６８】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３６９】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３７０】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ＝０ではない場合は、普電開放時間カウンタ＝０であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となった場合は、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。
【０３７２】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３２の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３７３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３７４】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３４を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３７５】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３７７】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３７８】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７９】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３６および図３７を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３８３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３８４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３８５】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３６および図３７を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３７のコマンド解析処理２は、図３６のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３８６】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３９１】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３９２】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１６０７に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする特別図柄保留記憶処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶表示装置１３に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域のうち、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数を確認する。そして、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定する。
【０３９５】
さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板１０５に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置１３には、表示された特図保留図柄の個数によって特別図柄の保留記憶数が把握できるような特別図柄の保留表示が行われる。
【０３９６】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０８に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６１１に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３９９】
具体的には、図１７に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４００】
このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０４０１】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。
【０４０２】
具体的には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを１つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。
【０４０３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、液晶表示装置１３に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定し、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板１０５に送信するため、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４０４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０４０７】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１４に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１５に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４１０】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１６に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１７に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０４１３】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１４】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１８に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６１９に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１７】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０４１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２０に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０４２０】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４２１】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４２２】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４２３】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０４２４】
７          一般入賞口
７ａ        一般入賞口検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１        大入賞口
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１１ｃ      大入賞口開閉ソレノイド
１３        液晶表示装置
４０        ワープ通路
４１        導入口
４２        誘導路
４３        導出口
４４        第１ステージ
４４ａ      第１スロープ
４４ｂ      ステージ後壁
４５        第２ステージ
４５ａ      第２スロープ
４５ｂ      放出部
４６        作動領域
４６ａ      作動領域検出スイッチ
４７        第３始動口
４７ａ      第３始動口検出スイッチ
４８        可変ユニット
４９        開閉部材
４９ａ      連結孔
５０        第１作動部
５１        第２作動部
５２        連結部材
５２ａ      連結係止部
５２ｂ      排出孔
５３        回転軸
５５        中間ステージ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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