(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第１の筐体と、
所定の画像を表示するための第１画面部を有し、前記第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続された第２の筐体と、
前記姿勢検出部から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される前記第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する第２筐体姿勢算出部と、
前記第２筐体姿勢データに基づいて、前記第１画面部に対して所定の表示を行う表示処理部と、
プレイヤからの入力を受付ける入力部とを備え、
前記表示処理部は、前記入力部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加え、当該オフセットを加えた後の入力データに基づいた処理を行ない、その結果として所定の表示を行い、
前記第１の筐体は、仮想空間内においてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するための操作部を前記入力部として更に有し、
前記表示処理部は、
少なくとも前記プレイヤオブジェクトが存在する前記仮想空間内を仮想カメラで撮像した画像を前記第１画面部に出力する画像出力部と、
前記操作部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加えることで、前記仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向と前記操作部における入力方向との対応付けを変化させる移動方向調整部とを含む、情報処理装置。
【請求項２】
前記情報処理装置は、
前記第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な姿勢を示す相対姿勢情報をプレイヤに入力させる相対姿勢情報入力部と、
前記プレイヤにより入力された相対姿勢情報に基づいて前記オフセットの値を設定するオフセット設定部とを更に備え、
前記第２筐体姿勢算出部は、前記オフセット設定部により設定されたオフセットを用いて前記第２筐体姿勢データを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記第１の筐体および第２の筐体が開閉可能なように接続された折りたたみ型の情報処理装置であり、
前記相対姿勢情報入力部は、前記第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な開閉角度を示す値を前記相対姿勢情報としてプレイヤに入力させる、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、
前記第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な姿勢を検出し、相対姿勢情報として出力する相対姿勢検出部と、
前記相対姿勢情報で示される前記第２の筐体の相対的な姿勢に応じた値をオフセットとして設定するオフセット設定部とを更に備え、
前記第２筐体姿勢算出部は、前記オフセット設定部により設定されたオフセットを用いて前記第２筐体姿勢データを算出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記相対姿勢検出部は、前記第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な向きを示す情報を相対姿勢情報として出力する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理装置は、前記第１の筐体および第２の筐体が開閉可能なように接続された折りたたみ型の情報処理装置であり、
前記相対姿勢検出部は、前記第１の筐体に対する第２の筐体の開閉角度を検出し、相対姿勢情報として出力する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示処理部は、
仮想空間に配置されている仮想カメラの撮像方向を設定するカメラ設定部と、
前記仮想カメラで撮像した前記仮想空間の画像を前記第１画面部に出力する画像出力部とを含み、
前記カメラ設定部は、前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化から算出される前記第１画面部の姿勢に応じて前記仮想カメラの撮像方向を設定する、請求項１ないし請求項６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第１の筐体は、所定の画像を表示するための第２画面部を更に有し、
前記表示処理部は、前記第１筐体姿勢データに基づいて、前記第２画面部に対して所定の表示を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示処理部は、
仮想空間に配置されている仮想カメラの撮像方向を設定するカメラ設定部と、
前記仮想カメラで撮像した前記仮想空間の画像を前記第１画面部および第２画面部に出力する画像出力部とを含み、
前記カメラ設定部は、前記第２筐体姿勢データから算出される前記第１画面部の向きに応じた前記仮想カメラの撮像方向を第１撮像方向として設定し、前記第１筐体姿勢データから算出される前記第２画面部の向きに応じた前記仮想カメラの撮像方向を第２撮像方向として設定し、
前記画像出力部は、前記第１撮像方向で撮像された前記仮想空間の画像を前記第１画面部に出力し、前記第２撮像方向で撮像された前記仮想空間の画像を前記第２画面部に出力する、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、前記姿勢検出部から出力される検出データに基づいて重力方向を算出する重力方向算出部を更に備え、
前記表示処理部は、前記第２筐体姿勢データおよび前記重力方向に基づいて前記所定の表示を行う、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記姿勢検出部は角速度センサであり、
前記重力方向算出部は、前記第１の筐体が所定の姿勢であるときの所定方向を重力方向として算出する、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記姿勢検出部は加速度センサであり、
前記重力方向算出部は、前記第１の筐体が略静止している状態における重力加速度を検出することで重力方向を算出する、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記姿勢検出部は、少なくとも角速度センサおよび加速度センサを含み、
前記検出データは、角速度センサから出力される角速度データであり、
前記重力方向算出部は、前記加速度センサからの出力に基づいて前記重力方向を算出する、請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記姿勢検出部は、角速度センサおよび加速度センサの少なくとも一方を含む、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１５】
姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第１の筐体、および、所定の画像を表示するための画面部を有し、前記第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている第２の筐体から構成された情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記姿勢検出部から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される前記第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する第２筐体姿勢算出手段と、
前記第２筐体姿勢データに基づいて、前記画面部に対して所定の表示を行う表示処理手段と、
入力部を用いてプレイヤからの入力を取得する入力手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示処理手段は、前記入力手段で得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加え、当該オフセットを加えた後の入力データに基づいた処理を行ない、その結果として所定の表示を行い、
前記第１の筐体は、仮想空間内においてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するための操作部を前記入力部として更に有し、
前記表示処理手段は、
少なくとも前記プレイヤオブジェクトが存在する前記仮想空間内を仮想カメラで撮像した画像を前記画面部に出力する画像出力手段と、
前記操作部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加えることで、前記仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向と前記操作部における入力方向との対応付けを変化させる移動方向調整手段とを含む、情報処理プログラム。
【請求項１６】
姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第１の筐体、および、所定の画像を表示するための画面部を有し、前記第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている第２の筐体から構成された情報処理装置で用いられる情報処理方法であって、
前記姿勢検出部から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される前記第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を算出する第２筐体姿勢算出ステップと、
前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化に基づいて、前記画面部に対して所定の表示を行う表示処理ステップと、
入力部を用いてプレイヤからの入力を取得する入力ステップとを備え、
前記表示処理ステップでは、前記入力ステップで得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加え、当該オフセットを加えた後の入力データに基づいた処理を行ない、その結果として所定の表示を行い、
前記第１の筐体は、仮想空間内においてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するための操作部を前記入力部として更に有し、
前記表示処理ステップは、
少なくとも前記プレイヤオブジェクトが存在する前記仮想空間内を仮想カメラで撮像した画像を前記画面部に出力する画像出力ステップと、
前記操作部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加えることで、前記仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向と前記操作部における入力方向との対応付けを変化させる移動方向調整ステップとを含む、情報処理方法。
【請求項１７】
姿勢を検出するための姿勢検出手段を有する第１の筐体と、
所定の画像を表示するための画面を有し、前記第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続された第２の筐体と、
前記姿勢検出手段から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される前記第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて前記第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する第２筐体姿勢算出手段と、
前記第２筐体姿勢データに基づいて、前記画面に対して所定の表示を行う表示処理手段と、
プレイヤからの入力を受付ける入力部とを備え、
前記表示処理手段は、前記入力部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加え、当該オフセットを加えた後の入力データに基づいた処理を行ない、その結果として所定の表示を行い、
前記第１の筐体は、仮想空間内においてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するための操作部を前記入力部として更に有し、
前記表示処理部は、
少なくとも前記プレイヤオブジェクトが存在する前記仮想空間内を仮想カメラで撮像した画像を前記画面部に出力する画像出力部と、
前記操作部から得られた入力データに対して前記所定のオフセットを加えることで、前記仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向と前記操作部における入力方向との対応付けを変化させる移動方向調整部とを含む、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関し、より特定的には、２つの筐体から構成された情報処理装置における情報処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ジャイロセンサを内蔵したゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲーム装置では、ゲーム装置本体の傾き具合をジャイロセンサで検出し、その傾きを用いたゲーム処理を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１で示されたゲーム装置は、１つの筐体で構成されるゲーム装置である。すなわち、１つの筐体に、ゲーム画像を表示するための画面と、操作に用いるための操作ボタン類と、ジャイロセンサが備わっているものを前提としたものである。そのため、例えば、開閉可能な２つの筐体から構成されるようなゲーム装置であって、その一方の筐体にのみジャイロセンサが備えられたようなゲーム装置については特に考慮されたものではなかった。この点について、出願人は、このような２つの筐体と１つのジャイロセンサを備えるゲーム装置を想定した場合、ジャイロセンサが搭載されている方の筐体の傾きに併せてゲーム画像を変化させようとする際に、この傾きの反映のさせ方やゲーム画像の表示の仕方に改良の余地があることを発見した。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、２つの筐体から構成される情報処理装置で片方の筐体にのみジャイロセンサ等の姿勢検出可能なセンサが搭載されているような情報処理装置であっても、このようなセンサが搭載されていないほうの筐体の姿勢を利用した情報処理が可能な情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
本発明にかかる情報処理装置は、第１の筐体と、第２の筐体と、第２筐体姿勢算出部と、表示処理部とを備える。第１の筐体は、姿勢を検出するための姿勢検出部を有する。第２の筐体は、所定の画像を表示するための第１画面部を有しており、第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている。第２筐体姿勢算出部は、姿勢検出部から出力される姿勢データ、または、当該姿勢データに基づいて算出される第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する。表示処理部は、第２筐体姿勢データに基づいて、第１画面部に所定の表示を行う。
【０００８】
上記構成により、２つの筐体それぞれに姿勢検出部を搭載することなく、姿勢検出部が搭載されていないほうの筐体の姿勢を推定し、この姿勢に基づいた画面表示を行うことが可能となる。
【０００９】
他の構成例として、情報処理装置は、第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な姿勢を示す相対姿勢情報をプレイヤに入力させる相対姿勢情報入力部と、プレイヤにより入力された相対姿勢情報に基づいてオフセットの値を設定するオフセット設定部とを更に備え、第２筐体姿勢算出部は、オフセット設定手段により設定されたオフセットを用いて第２筐体姿勢データを算出してもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、姿勢検出部が搭載されていない第２の筐体の向きに応じた情報処理を実行することが可能となる。
【００１１】
更に他の構成例として、情報処理装置は、第１の筐体および第２の筐体が開閉可能なように接続された折りたたみ型の情報処理装置であり、相対姿勢情報入力部は、第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な開閉角度を示す値を相対姿勢情報としてプレイヤに入力させるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、折りたたみ型の情報処理装置において、その開閉角度に応じた画面表示を実行することが可能となる。
【００１３】
更に他の構成例として、情報処理装置は、第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な姿勢を検出し、相対姿勢情報として出力する相対姿勢検出部と、相対姿勢情報で示される第２の筐体の相対的な姿勢に応じた値をオフセットとして設定するオフセット設定部とを更に備え、第２筐体姿勢算出部は、オフセット設定部により設定されたオフセットを用いて第２筐体姿勢データを算出してもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、姿勢検出部が搭載されていない筐体の姿勢に応じた画面表示処理を実行することが可能となる。
【００１５】
更に他の構成例として、相対姿勢検出部は、第１の筐体に対する第２の筐体の相対的な向きを示す情報を相対姿勢情報として出力するようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、姿勢検出部が搭載されていない筐体の向きに応じた画面表示処理を行うことが可能となる。
【００１７】
更に他の構成例として、情報処理装置は、第１の筐体および第２の筐体が開閉可能なように接続された折りたたみ型の情報処理装置であり、相対姿勢検出部は、第１の筐体に対する第２の筐体の開閉角度を検出し、相対姿勢情報として出力してもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、折りたたみ型の情報処理装置において、その開閉角度に連動した情報処理を実行することが可能となる。
【００１９】
更に他の構成例として、表示処理部は、仮想空間に配置されている仮想カメラの撮像方向を設定するカメラ設定部と、仮想カメラで撮像した仮想空間の画像を第１画面部に出力する画像出力部とを含み、カメラ設定部は、第２の筐体の姿勢または姿勢の変化から算出される第１画面部の姿勢に応じて仮想カメラの撮像方向を設定してもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、例えば、情報処理装置自体を移動させ、第１画面部（第２の筐体）の姿勢に連動して当該画面部に表示される画像を変化させるような情報処理を実行することができる。また、この際に、画面部の向きと画面部に表示される画像の内容との違和感を軽減することができる。
【００２１】
更に他の構成例として、第１の筺体は、仮想空間内においてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する操作部を更に有し、表示処理部は、少なくともプレイヤオブジェクトが存在する仮想空間内を仮想カメラで撮像した画像を第１画面部に出力する画像出力部と、仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向と操作部における入力方向との対応付けを検出データ、または、検出データに基づいて算出される第１筐体の姿勢または姿勢の変化に応じて変化させる移動方向調整部とを含んでいてもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、情報処理装置自体を移動させることで画面部に表示される画像が変化するような処理（例えば、ゲーム処理）において、第１の筐体の姿勢に応じた違和感の無い操作感を提供できると共に、画面部の向きに応じた違和感のない画像の表示を行うことができる。
【００２３】
更に他の構成例として、第１の筐体は、所定の画像を表示するための第２画面部を更に有し、表示処理部は、第１筐体姿勢データに基づいて、第２画面部に対して所定の表示を行ってもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、第１の筐体に設けられた画面について、第１の筐体の姿勢に応じた違和感の少ない表示を行うことができる。
【００２５】
更に他の構成例によれば、表示処理部は、仮想空間に配置されている仮想カメラの撮像方向を設定するカメラ設定部と、仮想カメラで撮像した仮想空間の画像を第１画面部および第２画面部に出力する画像出力部とを含んでいてもよい。そして、カメラ設定部は、第２筐体姿勢データから算出される第１画面部の向きに応じた仮想カメラの撮像方向を第１撮像方向として設定し、第１筐体姿勢データから算出される第２画面部の向きに応じた仮想カメラの撮像方向を第２撮像方向として設定し、画像出力部は、第１撮像方向で撮像された仮想空間の画像を第１画面部に出力し、第２撮像方向で撮像された仮想空間の画像を第２画面部に出力するようにしてもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、各筐体に設けられた画面について、各筐体の姿勢に応じた画像を表示することができる。
【００２７】
更に他の構成例として、情報処理装置は、姿勢検出部から出力される検出データに基づいて重力方向を算出する重力方向算出部を更に備え、表示処理部は、第２筐体姿勢データおよび重力方向に基づいて所定の表示を行うようにしてもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、現実世界における重力方向を考慮した画像が表示されるため、違和感のない画像を表示することが可能となる。
【００２９】
更に他の構成例として、姿勢検出部は角速度センサであり、重力方向算出部は、第１の筐体が所定の姿勢であるときの所定方向を重力方向として算出するようにしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、情報処理装置に角速度センサのみが搭載されている場合であっても、重力方向を考慮した画像を表示することが可能となる。
【００３１】
更に他の構成例として、姿勢検出部は加速度センサであり、重力方向算出部は、第１の筐体が略静止している状態における重力加速度を検出することで重力方向を算出するようにしてもよい。
【００３２】
上記構成例によれば、より正確に重力方向を算出することができ、重力方向に応じた画像表示をより的確に行うことができる。
【００３３】
更に他の構成例として、姿勢検出部は、少なくとも角速度センサおよび加速度センサを含み、検出データは、角速度センサから出力される角速度データであり、重力方向算出部は、加速度センサからの出力に基づいて重力方向を算出してもよい。
【００３４】
上記構成例によれば、より正確に姿勢を算出することが可能となる。
【００３５】
更に他の構成例として、姿勢検出部は、角速度センサおよび加速度センサの少なくとも一方を含んでいてもよい。
【００３６】
上記構成例によれば、第１の筐体の姿勢を、より簡易に且つ正確に検出することができる。
【００３７】
本発明にかかる情報処理プログラムは、姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第１の筐体、および、所定の画像を表示するための画面部を有し、当該第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている第２の筐体から構成された情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、第２筐体姿勢算出手段と、表示処理手段として前記コンピュータを機能させる。第２筐体姿勢算出手段は、姿勢検出部から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する。表示処理手段は、第２筐体姿勢データに基づいて、画面部に対して所定の表示を行う。
【００３８】
本発明にかかる情報処理方法は、姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第１の筐体、および、所定の画像を表示するための画面部を有し、第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている第２の筐体から構成された情報処理装置で用いられる情報処理方法であって、第２筐体姿勢算出ステップと、表示処理ステップとを備える。第２筐体姿勢算出ステップは、姿勢検出部から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を算出する。表示処理ステップは、第２筐体の姿勢または姿勢の変化に基づいて、画面部に対して所定の表示を行う。
【００３９】
本発明にかかる情報処理システムは、第１の筐体と、第２の筐体と、第２筐体姿勢算出手段と、表示処理手段とを備える。第１の筐体は、姿勢を検出するための姿勢検出手段を有する。第２の筐体は、所定の画像を表示するための画面を有し、第１の筐体に対する相対的な姿勢が変更可能なように当該第１の筐体と接続されている。第２筐体姿勢算出手段は、姿勢検出手段から出力される検出データ、または、当該検出データに基づいて算出される第１の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第１筐体姿勢データに所定のオフセットを加えた値に基づいて第２の筐体の姿勢または姿勢の変化を示す第２筐体姿勢データを算出する。表示処理手段は、第２筐体姿勢データに基づいて、画面部に対して所定の表示を行う。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、２つの筐体から構成される情報処理装置において、一方の筐体にのみ姿勢検出部を搭載するだけで、他方の筐体の姿勢を推定し、この姿勢を利用した画像表示処理を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ａ】閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図
【図２Ｂ】閉状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２Ｃ】閉状態におけるゲーム装置１０の右側面図
【図２Ｄ】閉状態におけるゲーム装置１０の背面図
【図３】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図４】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図５】第１の実施形態で想定するゲーム画面を示す図
【図６】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図７】第１の実施形態で想定するゲーム画面を示す図
【図８】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図９】第１の実施形態で想定するゲーム画面を示す図
【図１０】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図１１】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図１２】第１の実施形態で想定するゲームのプレイ中のゲーム装置の姿勢を示す図
【図１３】ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１４】第１の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート
【図１５】図１５のステップＳ１で示した開閉角度入力画面処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】第２の実施形態にかかるゲーム装置１１０の内部構成を示すブロック図
【図１７】第２の実施形態にかかるメインメモリ３２のメモリマップを示す図
【図１８】第２の実施形態にかかるゲーム処理を示すフローチャート
【図１９】第３の実施形態にかかる周辺機器の一例を示す模式図
【図２０】第３の実施形態にかかる周辺機器の一例を示す模式図
【図２１】第３の実施形態にかかる周辺機器の一例を示す模式図
【図２２】第３の実施形態にかかるゲーム装置および周辺機器の内部構成を示すブロック図
【図２３】第３の実施形態にかかる周辺機器の一例を示す模式図
【図２４】アタッチメントの一例を示す模式図
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００４３】
（第１の実施形態）
（ゲーム装置の構成）
以下、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置について説明する。ゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置である。図１および図２Ａ〜Ｄに示されるように、ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。
【００４４】
（下側ハウジングの説明）
図１および図２Ａ〜Ｄに示すように、下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、ＬＥＤ１６Ａ〜１６Ｂ、挿入口１７、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。
【００４５】
タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。下側ハウジング１１の上側面には、タッチペン２８を収納するための挿入口１７（図１および図２Ｄに示す点線）が設けられている。
【００４６】
下側ハウジング１１の内側面（主面）には、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。
【００４７】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。
【００４８】
下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイク４２（図３参照）が設けられる。
【００４９】
図２ＢおよびＤに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。また、図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には、ゲーム装置１０が備えるスピーカ４３（図３参照）の音量を調整するための音量ボタン１４Ｉが設けられる。
【００５０】
図２Ａに示されるように、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃが設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタが設けられる。
【００５１】
図２Ｄに示されるように、下側ハウジング１１の上側面には、外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄが設けられる。
【００５２】
図１および図２Ｃに示されるように、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をプレイヤに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をプレイヤに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂが設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９が設けられる（図２Ｃ参照）。
【００５３】
また、図示は省略するが、下側ハウジング１１の上側面には、赤外線ポートも設けられており、所定の機器との間で赤外線通信が可能となっている。例えば、赤外線ポートは、上記挿入口１１ＤとＬボタン１４Ｇの中間位置に設けられている。
【００５４】
（上側ハウジングの説明）
図１および図２に示すように、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。
【００５５】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。具体的には、パララックスバリア方式の裸眼立体視可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてプレイヤの左目に左目用画像をプレイヤの右目に右目用画像を視認させることにより、プレイヤにとって立体感のある画像（立体視画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、例えば、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５６】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａと外側撮像部（右）２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。
【００５７】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。
【００５８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５のスライダ２５ａは、所定方向（上下方向）の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ２５ａの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。また、スライダ２５ａの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。
【００５９】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示すＬＥＤである。
【００６０】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００６１】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図３を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図３に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、ジャイロセンサ３９、電源回路４０、赤外線ポート５０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。
【００６２】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。ＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。ＧＰＵ３１２は、ＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。ＶＲＡＭ３１３に描画された画像は、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力され、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００６３】
外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、赤外線ポート５０は、所定の機器と赤外線通信を行うためのインターフェイスである。
【００６４】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶装置である。
【００６５】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラム等を記憶するための不揮発性の記憶装置である。外部メモリ４４は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。
【００６６】
データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、任意のデータを保存するために用いられる。
【００６７】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００６８】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。
【００６９】
ジャイロセンサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）の角速度を検出する。例えば、ジャイロセンサ３９は、３軸のジャイロセンサ１チップで構成される。ジャイロセンサはヨー角に関する（単位時間あたりの）角速度（Ｙ軸周りの角速度）、ロール角に関する（単位時間あたりの）角速度（Ｚ軸周りの角速度）、およびピッチ角に関する（単位時間あたりの）角速度（Ｘ軸周りの角速度）を検出するためのものである。なお、本明細書では、図１におけるゲーム装置１０のＺ軸正方向を基準として、ＸＹＺ軸周りの回転方向を、それぞれ、ピッチ方向、ヨー方向、ロール方向と呼ぶ。
【００７０】
ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７１】
Ｉ／Ｆ回路４１には、タッチパネル１３、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７２】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。
【００７３】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がプレイヤに視認されることによって、プレイヤの右目に右目用画像が、プレイヤの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００７４】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００７５】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７６】
情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７７】
次に、図４〜図１２を用いて、第１の実施形態で想定するゲーム処理の概要について説明する。第１の実施形態で想定するゲームは、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間（以下、単に仮想空間と呼ぶ）を自由に移動できるゲームを想定する。例えば、いわゆるＦＰＳ（ファーストパーソンシューティング）やフライトシミュレータのようなゲームを想定する。本ゲームでは、上側ＬＣＤ２２に仮想空間を仮想カメラで撮影したゲーム画像が表示され、下側ＬＣＤ１２には、主に各種操作のためのボタン画像や、ゲームの進行に役立つ各種情報（例えばマップ画像等）が表示されるものとする。
【００７８】
また、本実施形態では、仮想カメラの向きをゲーム装置１０の向き（姿勢）と連動させるようなゲーム処理を想定する（つまり、ゲーム装置１０そのものを動かす事で視点変更が可能な場合を想定する）。典型的には、ゲーム装置１０の上側ハウジング２１と下側ハウジング１１との間の開閉角度が１８０度である状態（以下、１８０度オープン状態と呼ぶ）でゲームをプレイする場合を想定する。そして、この状態で、実空間において、図４に示すように、ゲーム装置１０がプレイヤの前方を向くようにすると（図４においてはＺ軸正方向がプレイヤの前方方向を示す）、ゲーム画像としては、図５に示すように、撮像方向がプレイヤの視点（仮想カメラ位置）から前方方向（奥行き方向、図５ではＺ軸方向）である画像が表示される。一方、実空間内において、例えば、図６のようにゲーム装置１０の上側ハウジング２１の外側面２１Ｄおよび下側ハウジング１１の外側面を下方（実空間のＹ軸負方向）に向けると、仮想空間内においても、仮想カメラが下方向を向き、上側ＬＣＤ２２には、図７に示すような、仮想空間内の下方向を撮影した画像（鳥瞰したような画像）が表示される。
【００７９】
ここで、上記のように、ゲーム装置１０の下側ハウジング１１にはジャイロセンサ３９が内蔵されている。そのため、下側ハウジング１１の向き（姿勢）については、ジャイロセンサ３９からの出力に基づいて算出することは可能である。一方、上側ハウジング２１には、ジャイロセンサは内蔵されていない。そのため、上記のように、仮想カメラの向きをゲーム装置１０の向きと連動させようとした場合、下側ハウジング１１の向き（姿勢）に応じて、仮想カメラの向きを変更することが考えられる。この場合、上記開閉角度が固定されていることを前提にすれば、例えば上記のように、１８０度オープン状態でゲームがプレイされることを前提として、下側ハウジング１１の向きと仮想カメラの向きとが連動するように設計・開発すれば、１８０度オープン状態でプレイされている限りは、開発者の意図したゲーム画像の表示は可能となる。しかしながら、ゲームのプレイ中に開閉角度が変更された場合、例えば、ゲーム開始時は図４のような１８０度オープン状態でプレイされていたが、ゲームプレイ中に、図８に示すように、下側ハウジング１１がプレイヤによって上に引き上げられることで開閉角度が９０度に変更された場合を想定する。このような場合、下側ハウジング１１の向きを基準として仮想カメラの向きを制御していると、下側ハウジング１１の外側面が下を向いているため、仮想カメラの向きも下方向に変更される。その結果、上側ハウジングの外側面２１Ｄはプレイヤの前方に向いているにも関わらず、そこに表示されるゲーム画像は、図９で示すような、仮想空間を上から撮影した画像、つまり、上側ハウジングの外側面２１Ｄを下に向けたときに表示されるべき画像が表示されることになる。その結果、開発者が意図した画像が表示されないことになる（実空間と仮想空間の座標系が９０度すれた状態となっている）。
【００８０】
そこで、第１の実施形態では、下側ハウジング１１の向き（姿勢）に、上記開閉角度に相当するオフセット値を与えることで、上側ハウジング２１の向き（姿勢）を推定し、この推定された上側ハウジング２１の向きに基づいて仮想カメラの向き（つまり、撮像方向）を制御する。つまり、ジャイロセンサ３９からの出力に基づいて算出される下側ハウジング姿勢にオフセット値を与えることで、あたかも上側ハウジング２１にジャイロセンサが内蔵されているかのような処理を行う。具体的には、第１の実施形態では、上記開閉角度を示す情報をプレイヤに入力させることで、この開閉角度に対応するオフセット値を設定する。そして、このオフセット値をジャイロセンサ３９からの出力値（角速度データ）に加えることで、上側ハウジング２１の向き等を計算する。例えば、ゲーム装置１０について、上記開閉角度が９０度の位置、１３５度の位置、１８０度の位置のいずれかで固定されるように、両ハウジングの接続部分（以下、ヒンジ部と呼ぶ）を適宜構成しておく。そして、開閉角度が９０度か１３５度か１８０度かの選択画面をゲーム開始前に表示してプレイヤに選択させる。そして、選択された角度に応じたオフセット値に基づいてゲーム処理を開始する。また、ゲーム中にプレイヤが開閉角度を変更した場合は、プレイヤがそのことを示す情報をその都度入力することで、上記オフセット値が再設定される。例えば、ゲーム中、プレイヤがスタートボタン１４Ｌを押下すると、開閉角度選択画面が表示され、プレイヤが角度を選択できるようにしておく。
【００８１】
このように第１の実施形態では、オフセット値（プレイヤから入力された開閉角度情報）とジャイロセンサからの出力とに基づいて上側ハウジング２１の向き（姿勢）を推定する。そして、上側ハウジング２１の向きに併せた仮想カメラ制御を行う。上側ハウジング２１には仮想カメラで撮影された画像が表示される画面が備えられているため、上側ハウジング２１の向き（姿勢）と仮想カメラの向き（姿勢）を一致させることができ、直感的な視点変更操作が可能となる。
【００８２】
また、このようなオフセット値を用いることで、上側ハウジング２１に直接ジャイロセンサを内蔵する場合よりも、ハードウェアにかかるコストを軽減することができる。また、上側および下側ハウジングの双方にジャイロセンサ３９を搭載したとすると、上側ハウジングと下側ハウジングのそれぞれで姿勢算出のための演算処理を行う必要がある。しかし、本実施形態のようにオフセット値を用いることで、２つの姿勢算出のための演算処理を行う場合に比べて処理負荷を軽減することができる。
【００８３】
また、第１の実施形態におけるゲーム処理では、上記のような仮想カメラの制御に加え、操作方向の制御処理も行われる。例えば、仮想空間内でヘリコプターオブジェクト（以下、単にヘリコプターと呼ぶ）を飛行させるフライトゲームを想定する。そして、ゲーム開始直後の初期状態では、後方視点の画像でゲーム画像が表示されているとする。すなわち、ヘリコプターを後ろから見ているようなゲーム画像が表示されるとする。このようなゲーム画像において、例えば、図１０に示すように、ゲーム装置１０の開閉角度が９０度の状態（以下、９０度オープン状態と呼ぶ）であるとする。この状態で、アナログスティック１５の上方向を入力すると、ヘリコプターは前方（進行方向；仮想空間内Ｚ軸正方向）に向けて移動する。その後、下側ハウジング１１を下方に移動させることで１８０度オープン状態にすると（図１１参照）にし、上記の様にプレイヤが変更後の開閉角度を入力下後、アナログスティック１５の上方向を入力すると、ヘリコプターが上昇する（仮想空間内のＹ軸正方向に移動する）。つまり、９０度オープン状態から１８０度オープン状態に変化する前後で、実空間におけるアナログスティックの方向（姿勢）と、仮想空間での移動方向との対応が９０度ずれる状態になる。
【００８４】
また、上記図１１の状態から、今度は、上側ハウジング２１を奥（Ｚ軸正方向側）に倒して１８０度オープン状態にしたとする（図１２参照）。この場合は、上記図７で示したような、仮想空間を上から見下ろした画像（鳥瞰したような画像）が上側ＬＣＤ２２に表示される。そして、アナログスティック１５の上方向を入力した場合は、ヘリコプターは、仮想空間内の前方方向（Ｚ軸正方向）に移動することになる（ゲーム画面が縦スクロールすることになる）。つまり、下側ハウジングの姿勢が変更されず、上側ハウジングの姿勢が変更されたときは、アナログスティックの向き（姿勢）と移動方向の対応には変化がない。
【００８５】
つまり、仮想カメラの向きに対して開閉角度の情報を与えることで、上側ＬＣＤ２２に対して、アナログスティック１５がどのくらい傾いているのかが算出でき、更に、アナログスティック１５の向きが仮想空間内のどの方向に向いているかが算出できる。換言すれば、絶対的な画面（上側ＬＣＤ２２）の向きに対して、上側ＬＣＤ２２に対するアナログスティック１５の傾き具合という相対的な情報を適用することで、仮想空間内におけるアナログスティック１５の絶対的な向きが判別できることになる。
【００８６】
このように、第１の実施形態では、下側ハウジング１１に対する相対的な上側ハウジング２１の向き（開閉角度）をオフセット値として示すことで、上側ハウジング２１にジャイロセンサを搭載することなく、上側ハウジング２１の姿勢を反映したゲーム制御が可能となる。
【００８７】
次に、ゲーム装置１０によって実行される、第１の実施形態のゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図１３は、ゲーム装置１０のメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図１３において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３を含む。プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２３のデータは、外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５に記憶され、ゲームプログラム実行時にはメインメモリ３２に転送されて記憶される。
【００８８】
プログラム記憶領域３２１は、ＣＰＵ３１１によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲーム処理プログラム３２２などから構成される。
【００８９】
データ記憶領域３２３には、操作データ３２４、オフセット値データ３２９、下側姿勢データ３３０、上側姿勢データ３３１、仮想カメラデータ３３２などのデータが記憶される。
【００９０】
操作データ３２４は、プレイヤがゲーム装置１に対して行った操作内容を示すデータである。操作データ３２４には、各種操作ボタン１４の押下状態を示す操作ボタンデータ３２５、ジャイロセンサ３９で検出された３軸それぞれの角速度を示す角速度データ３２６、タッチパネル１３で検出されたタッチ座標を示すタッチ座標データ３２７、アナログスティック１５の入力状態を示すアナログ入力データ３２８が含まれる。
【００９１】
オフセット値データ３２９は、上述したような開閉角度に対応する値である。
【００９２】
下側姿勢データ３３０は、角速度データ３２６に基づいて算出される、下側ハウジング１１の姿勢を示すデータである。
【００９３】
上側姿勢データ３３１は、角速度データ３２６およびオフセット値データ３２９に基づいて算出される上側ハウジング２１の姿勢を示すデータである
【００９４】
仮想カメラデータ３３２は、仮想空間に配置される仮想カメラの位置や向き、画角などを示すデータである。
【００９５】
次に、図１４〜図１５を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図１４はゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。
【００９６】
まず、ステップＳ１において、開閉角度をプレイヤに問い合わせて入力させるため開閉角度入力画面処理が実行される。図１５は、当該開閉角度入力画面処理の詳細を示すフローチャートである。図１５において、まず、ステップＳ２１で、開閉角度のプレイヤに問い合わせるための画面が生成され、上側ＬＣＤ２２（下側ＬＣＤ１２でもよい）に表示される。この画面は、例えば、「９０度」「１３５度」「１８０度」の３つの選択肢が表示された画面である。次に、ステップＳ２２において、プレイヤからの入力が受け付けられる。すなわち、ステップＳ２１の問い合わせ画面に対する入力の有無が判定され、入力がないときは（ステップＳ２２でＮＯ）、ステップＳ２１に処理が戻される。入力があったときは（ステップＳ２２でＹＥＳ）、ステップＳ２３に処理が進められる。例えば、上記３つの選択肢の中から、ゲーム装置１０の実際の開閉角度の応じた角度をプレイヤが選択することで、ステップＳ２２の判定において、開閉角度の入力がなされたと判定される。
【００９７】
プレイヤからの入力が受け付けられれば、次に、ステップＳ２３において、当該入力された内容に基づいてオフセット値データ３２９の設定が行われる。このオフセット値データ３２９については、例えば、上記選択肢として表示される開閉角度に対応する値が予めメインメモリ３２に記憶されており、上記選択された開閉角度に対応する値がこれらの値の中から選択されることで設定される。その他、開閉角度に基づいて所定の演算を施すことでオフセット値データ３２９を算出するようにしてもよい。その後、上記問い合わせの画面が消去され、開閉角度入力画面処理は終了する。
【００９８】
図１４に戻り、次に、ステップＳ２において、以降の処理において用いられる各種データ（上記オフセット値データ３２９を除く）の初期化処理が実行される。また、この時点における下側ハウジング１１の姿勢が算出され、この姿勢を示すデータが基準姿勢データ（図示は省略）として記憶される。この基準姿勢データは、以降の処理において、下側ハウジングの姿勢を算出するために適宜利用される。更に、仮想ゲーム空間が構築されて上側ＬＣＤ２２に表示される。ＣＰＵ３１１は、３次元の仮想ゲーム空間を構築し、プレイヤオブジェクトや地形オブジェクト等の各種オブジェクトを配置する。以上のように構築されたゲーム空間を表すゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像がモニタ２に表示される。以降、ステップＳ３〜Ｓ９の処理ループが１フレーム毎に繰り返される（ステップＳ５における処理を除く）ことによって、ゲームが進行していく。
【００９９】
次に、ステップＳ３において、操作データ３２４が取得される。続くステップＳ４において、操作データ３２４で示される操作内容が、開閉角度設定を要求する操作であるか否かが判定される。例えば、ゲームプレイ中にスタートボタン１４Ｌが押されることで開閉角度の設定画面が表示されるように構成されていれば、当該スタートボタン１４Ｌが押下されたか否かが操作データ３２４を参酌することで判定される。当該判定の結果、開閉角度設定の要求操作であるときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ５において、上述したような開閉角度入力画面処理が実行される。この処理は、ステップＳ１の処理と同様であるため、説明は省略する。ステップＳ５の処理が終われば、後述のステップＳ９に処理が進められる。
【０１００】
一方、ステップＳ４の判定の結果、操作内容が開閉角度設定の要求操作ではないときは（ステップＳ４でＮＯ）、ステップＳ６において、仮想カメラの向きが算出され、仮想カメラデータ３３２として設定される。このステップＳ６の処理をより具体的に説明すると、まず、角速度データ３２６（３軸のデータそれぞれ）にオフセット値データ３２９を加えた、オフセット済み角速度データが算出される。そして、このオフセット済み角速度データに基づいて各軸の角度が算出される。更に、当該各軸の角度に基づいて上側ハウジング２１の姿勢（例えば３軸それぞれの姿勢を示すベクトルで示される）が算出され、上側姿勢データ３３１として記憶される。上側ハウジング２１の姿勢が算出されれば、上側ハウジング２１の外側面の向き（上側ＬＣＤ２２の向き）もわかるため、この向きと仮想カメラの撮影方向が一致するような仮想カメラの向きが算出される。そして、仮想カメラデータ３３２に格納される。
【０１０１】
なお、ステップＳ６の処理に関しては、上記のように角速度データ３２９にオフセットを適用する手法の他、上記角速度データ３２６に基づいて、一旦、下側ハウジング１１の姿勢を算出し、当該下側ハウジング１１の姿勢に上記オフセットを適用することで上側ハウジング２１の姿勢が算出されるようにしても良い。処理負荷の観点からは、角速度データ３２６にオフセットを適用する手法のほうが演算量が少なくすむため有利ではあるが、実装に際しては、実行したい情報処理の内容に応じて上記２つの手法を適宜使い分ければよい。また、その他、一旦、下側ハウジング１１の姿勢を算出した後、当該下側ハウジング１１の姿勢の変化を算出するようにし、この姿勢の変化に上記オフセットを加えることで上側ハウジング１１の姿勢の変化を算出する手法を用いても良い。
【０１０２】
次に、ステップＳ７において、操作方向の設定が行われる。具体的には、まず、下側ハウジング１１の姿勢が上記角速度データ３２６に基づいて算出され、下側姿勢データ３３０として記憶される。そして、当該姿勢に応じて、アナログスティック１５の入力方向と仮想空間内におけるプレイヤオブジェクトの移動方向との対応付けが設定される。例えば、下側ハウジング１１の姿勢が地面に対して水平な姿勢であれば、アナログスティック１５の上方向入力と、プレイヤオブジェクト（例えば、上記図１０等のヘリコプター）の仮想空間内のＺ軸正方向（前方方向）への移動（前進）とが対応付けられる。また、例えば、下側ハウジング１１の姿勢が地面に対して垂直な姿勢であれば、アナログスティック１５の上方向入力と、プレイヤオブジェクトの仮想空間内のＹ軸正方向（上方向）への移動（上昇）とが対応付けられる。
【０１０３】
次に、ステップＳ８において、その他の各種ゲーム処理が実行される。例えば、アナログ入力データ３２８に基づくプレイヤオブジェクトの移動や、その他各種オブジェクトの移動、衝突判定等の処理が適宜実行される。そして、これらの処理が反映された仮想空間が仮想カメラで撮影され、上側ＬＣＤ２２に表示される。
【０１０４】
次に、ステップＳ９において、ゲーム終了のための条件が満たされたか否かが判定される。ゲーム終了のための条件が満たされていないときは（ステップＳ９でＮＯ）、上記ステップＳ３に戻って処理が繰り返される。ゲーム終了のための条件が満たされたときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、当該ゲーム処理は終了する。以上で、第１の実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
【０１０５】
このように、第１の実施形態では、プレイヤに開閉角度を示す情報を入力させ、その情報を基にオフセット値を設定する。そして、下側ハウジング１１に設けられているジャイロセンサ３９からの出力に当該当該オフセット値を加えることで、上側ハウジング２１の姿勢を推定し、当該推定された姿勢をゲーム処理に利用している。これにより、上側ハウジング２１にジャイロセンサ等を設けずとも上側ハウジングの姿勢に基づいたゲーム処理を実行することが可能となる。
【０１０６】
（第２の実施形態）
次に、図１６から図１８を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。上述の第１の実施形態では、開閉角度を示す情報はプレイヤから入力されるものであった。これに対して、第２の実施形態では、ゲーム装置に開閉角度を検出する仕組みをハードウェア的に搭載する。なお、当該実施形態に係るゲーム装置の構成は、一部を除いて上述した第１の実施形態と同様であるため、同じ部分には同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１０７】
図１６は、本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置１１０の構成を示した（ブロック／ハードウェア構成）図である。図１６において、ゲーム装置１１０は、第１の実施形態の構成に加えて、情報処理部３１と接続された開閉角度検出部５１が加わったものである。
【０１０８】
開閉角度検出部５１は、例えば、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１の接続部分、すなわち、ヒンジ部分に直接組み込んで角度検出を行うロータリータイプの検出スイッチである。例えば、ゲーム装置のヒンジ部分の回転に伴って、当該開閉角度検出部５１のヒンジ部が回転し、これに同期して開閉角度検出部５１内部の可動接点が回転し、設定した角度で固定端子と接触、ＯＮ／ＯＦＦすることで回転角度を検出する。この回転角度に基づき、開閉角度が算出される。算出された開閉角度は後述の開閉角度データ３３３として記憶される。なお、開閉角度検出部５１は、ロータリータイプの検出スイッチに限らず、開閉角度が検出できれば、どのようなものでもよい。
【０１０９】
次に、第２の実施形態のゲーム処理の詳細を説明する。まず、第２の実施形態でのゲーム処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図１７は、第２の実施形態にかかるメインメモリ３２のメモリマップを示す図である。図１７において、メインメモリ３２には、第１の実施形態で図１３を用いて上述したデータに加えて、データ記憶領域３２３に開閉角度データ３３３が更に記憶される。
【０１１０】
開閉角度データ３３３は、上記開閉角度検出部５１から出力されるデータが記憶されたものであり、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１との開閉角度を示すデータである。本実施形態では、当該データは、開閉角度検出部５１が角度の変化を検出する度にその内容が更新されるものとする。つまり、最新の（最後に取得された）開閉角度データのみが記憶されている。
【０１１１】
次に、第２の実施形態で実行されるゲーム処理について説明する。図１８は第２の実施形態にかかるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。なお、このフローチャートのうちステップＳ２〜Ｓ３、および、Ｓ６〜Ｓ９は、上記第１の実施形態の説明における図１４で示したフローチャートと同一の処理であるため、両フローチャートにおいて同一のステップには同一の符号を付している。
【０１１２】
図１８では、まず、ステップＳ２の初期化処理で各種データの初期化やゲーム開始時のゲーム画像の生成および表示が行われた後、ステップＳ３において、操作データが取得される。次に、ステップＳ２０１において、開閉角度データ３３３が取得される。
【０１１３】
次に、ステップＳ２０２において、上記取得された開閉角度データに基づいてオフセット値データ３２９が設定される。これは、開閉角度データ３３３で示される角度に応じたオフセット値を予め用意しておき、選択することで設定されても良いし、開閉角度データ３３３で示される開閉角度に所定の演算を施すことでオフセット値データ３２９が算出されるようにしてもよい。つまり、開閉角度データ３３３で示される開閉角度に応じたオフセット値が算出、設定されれば、どのような手法を用いても良い。
【０１１４】
なお、このステップＳ２０２の処理に関しては、開閉角度に変化が生じたときにのみオフセット値データ３２９の設置が行われるように構成しても良い。
【０１１５】
その後、上述の第１の実施形態で説明したステップＳ６〜ステップＳ９と同様の処理が実行されることで、ゲーム処理が実行されるが、詳細な説明は省略する。
【０１１６】
以上のように、第２の実施形態では、開閉角度検出部５１をゲーム装置１０に搭載することで、プレイヤからの入力に頼ることなく開閉角度を検出することができる。そして、当該検出された角度に応じてオフセット値を設定し、第１の実施形態と同様に上側ハウジング２１の姿勢を推定し、その姿勢をゲーム処理に利用する。上記開閉角度検出部５１は、一般には、ジャイロセンサよりもコスト的に安価な物であるため、上側ハウジング２１にジャイロセンサを搭載する場合に比べ、ハードウェアにかかるコストを軽減することが可能となる。また、２つのジャイロセンサを用いてそれぞれで姿勢算出のための処理を行う場合に比べても、オフセット値を加算する演算処理のほうがソフトウェアの処理コスト的にも有利である。
【０１１７】
（第３の実施形態）
次に、図１９から図２３を参照して、本発明の第３の実施形態について説明する。上述の第２の実施形態では、開閉角度を示す情報を検出するための開閉角度検出部５１をゲーム装置１１０に搭載していた。これに対して、第３の実施形態では、ゲーム装置自体には開閉角度検出部は搭載せず、ゲーム装置の周辺機器として、開閉角度検出部を備えた周辺機器を利用する。換言すれば、第１の実施形態で示したようなゲーム装置１０に、開閉角度検出部を備えた周辺機器を装着させることで、上述した第２の実施形態と同様のゲーム処理を可能とするものである。
【０１１８】
なお、第３の実施形態に係るゲーム装置１０は、上述した第１の実施形態と同様であるため、同じ部分には同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１１９】
図１９は、第３の実施形態にかかる上記周辺機器の一例である、銃型アタッチメント２００の模式図である。図１９において、銃型アタッチメント２００は、銃の形を模したアタッチメントである。また、銃型アタッチメント２００には、ゲーム装置１０が着脱可能な下側外面装着部２０１、下側上面装着部２０２、および上側外面装着部２０３とが設けられている。また、下側上面装着部２０２と上側外面装着部２０３とは、開閉可能なようにヒンジ部２０４によって接続されている。当該ヒンジ部２０４の内部には、上記第２の実施形態で説明したような開閉角度検出部が内蔵されている。
【０１２０】
本例では、図２０に示すように、ゲーム装置１０の下側ハウジング１１の外側面が銃型アタッチメント２００の下側外面装着部２０１に密着し、下側ハウジング１１の上側面が下側上面装着部２０２に密着し、上側ハウジング２１の外側面２１Ｄが上側外面装着部２０３に密着するように、ゲーム装置１０を銃型アタッチメント２００に取り付ける。そして、このようにゲーム装置１０を銃型アタッチメント２００に装着した状態で、例えば、上側ＬＣＤ２２に表示される画像を見ながらゲーム装置１０自体を移動させ、照準を定める等することで、当該ゲーム装置１０が装着された銃型アタッチメント２００を実際の銃に見立てて遊ぶことが可能となる。上側ＬＣＤ２２には、例えば、外側撮像部２３で撮像された画像に所定の画像を合成したようなゲーム画像が表示される。
【０１２１】
また、下側上面装着部２０２には、図２１で示す用に、赤外線ポート２０５が設けられている。当該赤外線ポート２０５は、ゲーム装置１０が装着された際に、当該ゲーム装置１０の下側ハウジング１１の上側面に設けられている赤外線ポート５０と対向するような位置に設けられている。上記ヒンジ部２０４に内蔵されている開閉角度検出部は、検出した開閉角度を示すデータを当該赤外線ポート２０５から出力する。そして、当該赤外線ポート２０５とゲーム装置１０の赤外線ポート５０との間で赤外線通信が行われ、当該データがゲーム装置１０に入力される。これにより、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１との開閉角度を認識することが可能となっている。
【０１２２】
図２２は、第３の実施形態にかかるゲーム装置１０の内部の電気的構成を示す模式図である。なお、ここでは、開閉角度の検出に関する部分のみを図示し、その他の部分については省略する。図２２に示すように、銃型アタッチメント２００は、開閉角度検出部２０６と赤外線ポート２０５とを備えている。開閉角度検出部２０６は、検出した開閉角度を示すデータを赤外線ポート２０５に出力する。赤外線ポート２０５は、ゲーム装置１０の赤外線ポート５０と赤外線通信を行うためのものである。開閉角度検出部２０６は、赤外線ポート２０５と電気的に接続されており、上記のように、検出した開閉角度を赤外線ポート２０５を介してゲーム装置１０に伝えることが可能となっている。
【０１２３】
このような構成により、例えば、図２３に示すように、上側ハウジング２１を銃口方向に少し倒すと、上側ハウジング２１に密着している上側外面装着部２０３も連動して可動する。これに伴い、ヒンジ部２０４に内蔵されている開閉角度検出部２０６がその開閉角度を検出し、当該角度を示すデータを赤外線ポート２０５に出力する。当該データがゲーム装置１０の赤外線ポート５０から入力され、開閉角度データ３３３としてメインメモリ３２に記憶される。このようにして、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１との開閉角度を認識することができる。その結果、上述した第２の実施形態と同様の処理を実現することが可能となる。なお、処理の詳細については、上述の第２の実施形態の説明において上記図１８を用いて説明した処理と同様であるため、ここでは説明は省略する。
【０１２４】
上記のように、第３の実施形態では、ゲーム装置１０と接続可能な周辺機器という形態で、ハードウェア的に開閉角度を検出する仕組みを実現している。これにより、第１の実施形態で示したようなハードウェア構成のゲーム装置１０に対して、ゲーム装置１０自体のハードウェア構成に手を加えることなく、上記の第２の実施形態で説明したような処理を行うことが可能となる。
【０１２５】
なお、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１の開閉角度を検出する手法としては、上述したような手法の他、以下のような手法を用いても良い。例えば、磁力の強さを利用して開閉角度を検出するようにしてもよい。具体的には、下側ハウジング１１に磁力センサーを搭載する。上側ハウジング２１に格納されているスピーカ４３には、その部品として磁石が用いられている。そのため、当該磁力センサーの位置としては、ゲーム装置１０を閉めたときに当該スピーカ４３と向かい合わせになるような位置に当該磁力センサーを搭載する。そして、当該磁力センサーで検出される磁力の強さを判別することで、開閉角度を判定するようにしてもよい。
【０１２６】
また、その他、内側撮像部２４で撮像される画像を利用して開閉角度を検出するようにしてもよい。この場合は、例えば、図２４に示すような、内側撮像部２４近傍に装着するアタッチメントとして、小型の鏡のアタッチメントを利用する。当該アタッチメントが装着されると、鏡の反射を利用して、内側撮像部２４の真下方向が撮像方向となる。このように、アタッチメントを用いて内側撮像部２４の撮像方向を真下方向に変化させると、ゲーム装置１０の開閉角度に応じて、撮像される画像が変化することになる。そして、当該撮像画像を解析することで、ゲーム装置１０の開閉角度を推定するようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、下側ハウジング１１にジャイロセンサ３９が搭載されている例を挙げたが、これに限らず、ジャイロセンサは上側ハウジング２１、下側ハウジング１１のどちらに搭載されていても良い。例えば、上側ハウジング２１にジャイロセンサが搭載されるように構成し、当該ジャイロセンサの出力に基づき上側ハウジング２１の姿勢を算出する。そして、当該上側ハウジングの姿勢に上述したようなオフセットを加えることで下側ハウジング１１の姿勢を推定してもよい。更に、このように推定された下側ハウジング１１の姿勢に応じて下側ＬＣＤ１２に表示する画像を変化させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、上述の実施形態では、下側ハウジング１１の姿勢算出に際して、ジャイロセンサ３９を利用していたが、これに限らず、下側ハウジング１１の姿勢を検知することが可能な動きセンサであれば、上述したジャイロセンサ以外のセンサを利用することも可能である。例えば、加速度センサ等を利用して姿勢を算出するようにしてもよい。更には、複数のセンサを併用してもよい。上記の例でいうとジャイロセンサおよび加速度センサを下側ハウジング１１に搭載するように構成し、双方のセンサを併用して下側ハウジング１１の姿勢を算出してもよい。
【０１２９】
更には、重力方向に対する下側ハウジング１１の姿勢を検出し、重力方向に基づいた画像表示を行うようにしても良い。重力方向については、例えば、動きセンサとしてジャイロセンサ３９を利用する場合は、下側ハウジング１１の初期姿勢を定義し、当該初期姿勢における所定の方向を重力方向として設定することが考えられる。この初期姿勢とは、例えば、下側ハウジング１１の外側面が床に接するように、ゲーム装置１０を床に載置した状態のときの姿勢である。また、この場合は、下側ハウジング１１の外側面の方向が重力方向として設定されることになる。また、動きセンサとして上記加速度センサを利用する場合は、ゲーム装置１０が略静止している状態から重力方向（重力加速度のかかっている方向）を検出することが考えられる。そして、検出された重力方向を考慮したゲーム画像を表示するように制御しても良い。例えば、現実世界における重力方向と仮想空間内における重力方向とが常に一致するように仮想空間の画像を表示する等である。
【０１３０】
また、上記重力方向を利用する画像表示処理に関して、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサの双方が下側ハウジング１１に搭載されるよう構成されているときは、ジャイロセンサのみを用いて上記重力方向と下側ハウジング１１の姿勢を算出してもよいし、加速度センサのみを用いて重力方向と下側ハウジング１１の姿勢を算出するようにしてもよい。また、重力方向については加速度センサを利用して検出し、下側ハウジング１１の姿勢についてはジャイロセンサを利用して算出するようにしてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態においては、オフセットを用いて上側ハウジング２１の姿勢を算出し、これに基づいて実行されるゲーム処理が単一の装置（ゲーム装置１０）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置（上記実施形態ではゲーム装置１０）と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。（例えば、オフセット値を設定するまでの処理は端末側で実行され、オフセット値を利用したゲーム処理についてはサーバ側で実行される等）さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明にかかる情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムは、２つの筐体で構成される情報処理装置において、より低コストで、当該装置の姿勢を反映する処理を実行することができ、携帯型ゲーム装置、ノートパソコン、携帯電話やスマートフォン等の携帯型情報端末等に有用である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２７  タッチペン
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  データ保存用外部メモリＩ／Ｆ
３５  データ保存用内部メモリ
３６  無線通信モジュール
３７  ローカル通信モジュール
３８  ＲＴＣ
３９  ジャイロセンサ
４０  電源回路
４２  マイク
４３  スピーカ
４４  外部メモリ
４５  データ保存用外部メモリ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005802019.tif 000015
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005802019.tif 000019
【図１６】
0005802019.tif 000020
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005802019.tif 000023
【図２０】
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【図２１】
0005802019.tif 000025
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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