(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数カウンタと、
前記乱数カウンタの値を所定の範囲内で一定周期毎に更新する乱数更新手段と、
予め定められた取得条件が成立した場合に、前記乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された前記乱数カウンタの値に応じて抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段と、
前記抽選結果決定手段により決定される抽選結果が特定の抽選結果となる乱数カウンタの値を含む所定の監視範囲の乱数カウンタの値が、前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得され前記乱数記憶手段に記憶された場合に、その特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得される頻度を低下させる特別処理を実行する特別処理実行手段と、を備え、
前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲で更新される前記乱数カウンタの値から一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得された後、前記所定の範囲に含まれる当該一の乱数カウンタの値とは異なる全ての乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得されるまで、当該一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段に取得されることがないように前記特別処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されるまで、又は前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されることが複数回繰り返されるまで、前記特別処理を実行するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別処理実行手段は、前記特別処理を実行している場合、前記乱数更新手段により更新される前記所定の範囲を、当該特別処理を実行する前よりも狭くすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数カウンタの値を用いて抽選結果を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では乱数を発生させる乱数カウンタの値を取得することで抽選結果を決定し、例えば抽選結果が当選である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり等）を発生させるものが知られている。つまり、特別遊技状態となることで遊技者に特典が付与される。
ところで、上記抽選結果が当選となる乱数カウンタの値を不正に取得して特別遊技状態を発生させる不正行為が行われた場合、特別遊技状態が過度に発生し、遊技機を設置する遊技店に不利益が発生することが想定される。このような不正行為として、例えば遊技機に設けられている乱数カウンタに不正にアクセスし、乱数カウンタの値の更新を停止させて同一の乱数カウンタの値を連続して取得するものが知られている。このため、例えば特許文献１では、乱数カウンタの値が正常に更新されているかを監視することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、乱数カウンタの更新が正常に行われているとしても、例えば所謂体感器等を用いて同一の乱数カウンタの値を連続して取得する不正行為が行われた場合には、特別遊技状態が発生する抽選結果が連続し、不正行為を行っている不正行為者に不正な特典が付与されるという不具合が発生する。
また、体感器等を使用していない遊技者であっても、偶然同一の乱数カウンタの値を連続して取得することが考えられる。その場合、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同一の演出が連続して実行されたりするなど、同一の抽選結果が連続することになり、遊技者の遊技を続行する意欲が低下するという不具合が発生する。
以上のように、同一の乱数カウンタの値が取得され続けると上記したような不具合が発生する。換言すると、乱数カウンタの値を取得し抽選結果を決定する上で、改善の余地があるといえる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選結果が偏ることを抑制可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、乱数カウンタと、前記乱数カウンタの値を所定の範囲内で一定周期毎に更新する乱数更新手段と、予め定められた取得条件が成立した場合に、前記乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された前記乱数カウンタの値に応じて抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段と、前記抽選結果決定手段により決定される抽選結果が特定の抽選結果となる乱数カウンタの値を含む所定の監視範囲の乱数カウンタの値が、前記乱数取得手段により所定頻度以上で取得され前記乱数記憶手段に記憶された場合に、その特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得される頻度を低下させる特別処理を実行する特別処理実行手段と、を備え、
前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲で更新される前記乱数カウンタの値から一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得された後、前記所定の範囲に含まれる当該一の乱数カウンタの値とは異なる全ての乱数カウンタの値が前記乱数取得手段により取得されるまで、当該一の乱数カウンタの値が前記乱数取得手段に取得されることがないように前記特別処理を実行するものであることを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載した発明は、前記特別処理実行手段は、前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されるまで、又は前記所定の範囲に含まれる前記乱数カウンタの値の全てが前記乱数取得手段により取得されることが複数回繰り返されるまで、前記特別処理を実行するものであることを特徴とする。
請求項３に記載した発明は、前記特別処理実行手段は、前記特別処理を実行している場合、前記乱数更新手段により更新される前記所定の範囲を、当該特別処理を実行する前よりも狭くすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に記載した発明によれば、特定の抽選結果の少なくとも一部を含む所定の監視範囲に対応した乱数カウンタの値が所定頻度以上で取得され乱数記憶手段に記憶された場合には、その特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が乱数取得手段により取得される頻度を低下させる特別処理を実行するので、特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が連続して取得されることを抑制し、不正行為者に不正な特典が付与される不具合や遊技者の遊技を続行する意欲が低下する不具合を抑制することができる。
また、抽選結果が偏って決定されていない場合には、一般的な抽選方法により抽選結果を決定することができる。
【０００９】
また、一度取得された乱数カウンタの値とは異なる全ての乱数カウンタの値が取得されるまで、特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が取得されることがないように特別処理を実行するので、特定の抽選結果に対応した乱数カウンタの値が連続して取得されることを防止できる。これにより、不正行為を防止することができると共に、偏り無く抽選結果が決定されるので、遊技機の製造者側が設定した割数と実際の割数とが極端にずれることを抑制できる。
請求項２に記載した発明によれば、特別処理が実行される上限を設定しているので、特別処理が長期間に渡って継続されることを防止できる。
請求項３に記載した発明によれば、乱数カウンタの値を更新する所定の範囲を特別処理を実行する前よりも狭くするので、一層早期に特別状態を終了することができる。これにより、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図
【図４】スロットマシンの役構成を示す図
【図５】スロットマシンの有効ラインを示す図
【図６】スロットマシンの各役と当選範囲との関係を示す図で、（Ａ）は第１当選テーブルを示す図、（Ｂ）は第２当選テーブルを示す図
【図７】スロットマシンの演出用乱数の数を示す図で、（Ａ）は第１演出テーブルを示す図、（Ｂ）は第２演出テーブルを示す図
【図８】主制御部による抽選処理を示すフローチャート
【図９】主制御部による第２当選テーブルを用いた抽選処理を示すフローチャート
【図１０】主側乱数発生部による乱数カウンタ更新処理を示すフローチャート
【図１１】液晶制御部による乱数取得処理を示すフローチャート
【図１２】液晶制御部による演出内容決定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報表示装置について図面を参照しながら説明する。
図２は、スロットマシン１の正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓２が設けられており、遊技者は表示窓２を通じて内部に設けられた図柄変動表示手段としてのリール３の図柄を視認可能となっている。各図柄は、図３に示すように、左リール３ａ、中リール３ｂ及び右リール３ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール３ａ〜３ｃが停止した状態では、表示窓２の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン１には、各リール３ａ〜３ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。このため、スロットマシン１では、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄が所定の配列に従って変動表示する。
【００１３】
図４は、スロットマシン１に設定されている当選役の役構成を示している。スロットマシン１には、当選役として、ボーナス役、小役及びリプレイ役の３種類の役が設定されている。これらのうち、ボーナス役としてはＢＢ役及びＲＢ役の２種類、小役としては６枚役、５枚役Ａ、５枚役Ｂ、５枚役Ｃ、５枚役Ｄ、５枚役Ｅ、５枚役Ｆ、２枚役、及び１枚役の９種類が設定されている。スロットマシン１では、１回のゲームにおける遊技媒体としてのメダルの投入数（ＢＥＴ数）は、後述する通常状態では３枚（３ＢＥＴ）に設定されており、後述するボーナス状態では２枚（２ＢＥＴ）に設定されている。また、ボーナス状態では、後述するように５枚役Ａのみが当選役になるように設定されているとともに、５枚役Ａの払出枚数が１５枚に設定されている（図６（Ａ）参照）。
【００１４】
表示窓２には、図５に示すように、合計４本（表示窓２の上段及び中段に対応した横方向に１本ずつの２本、及び斜め方向の２本）の有効ライン１〜４が設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
表示窓２の上方には、図２に示すように、遊技者に対して各種の情報を表示する報知手段としての液晶表示部４、及びスピーカ５が設けられている。表示窓２の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン６、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン７、メダルを投入するメダル投入口８が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段としてのスタートレバー９、及び停止操作手段としての左ストップボタン１０、中ストップボタン１１、右ストップボタン１２が設けられている。表示窓２の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部１３、メダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部１４が設けられている。また、スロットマシン１の正面最下部には受皿１５が設けられ、正面最上部にはランプ部１６が設けられている。
【００１５】
次に、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。
図１は、スロットマシン１の電気的な構成を機能ブロックとして示している。主制御部１７（抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段に相当）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信するためのインターフェースからなるＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。この主制御部１７には、クレジットボタン６、クレジット精算ボタン７、スタートレバー９、左ストップボタン１０、中ストップボタン１１、右ストップボタン１２、投入メダル検知部１８、設定値操作部１９などから各種の信号が入力される。
【００１６】
主制御部１７は、投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部１８から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。主制御部１７は、投入されたメダルの数が１ゲームに必要な規定数（通常状態では３枚）を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部１４に表示する。また、主制御部１７は、小役の入賞に伴って払い出しされたメダルもクレジット数として記憶する。尚、クレジット数の所定の上限値を超えたメダルは、受皿１５に払出される。
【００１７】
主制御部１７には、設定値操作部１９から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン１には例えば設定１〜６の６段階で各役の当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部１９は、このうちの遊技場係員により任意に選択された１つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部１９では、設定変更キー２０を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００１８】
また、主制御部１７は、払出数表示部１３及びクレジット数表示部１４などの各種表示部、ランプ部１６、各リール３ａ〜３ｃに対応するリール用モータ２１を駆動するリール駆動部２２、各リール３ａ〜３ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール３ａ〜３ｃの基準位置を検知する基準位置検出部２３ａ〜２３ｃ、スピーカ５を駆動する音声出力部２５、メダルを払い出すメダル払出部２６に接続している。主制御部１７は、クレジット精算ボタン７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部２６を制御するとともに、クレジット数表示部１４の表示を零にする。
【００１９】
また、主制御部１７は、主側乱数抽出部２８（乱数取得手段に相当）、及び主側乱数発生部２９（乱数カウンタ、乱数更新手段に相当）を有している。主制御部１７は、メダルが投入された状態でスタートレバー９が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、各リール３ａ〜３ｃを始動（回転）させる。続いて、主側乱数発生部２９が発生する乱数を主側乱数抽出部２８で取得することにより、当選役の種類即ち抽選結果を決定するとともに、当選役がある場合には当該当選役に対応するフラグを成立させる。つまり、主制御部１７においては、ゲーム開始操作が「取得条件が成立した場合」に相当する。主側乱数発生部２９は、０〜６５５３５の範囲の値（乱数）を生成する第１カウンタ、及び、０〜２５５の範囲の値（乱数）を生成する第２カウンタの２つの乱数カウンタを有している。第２カウンタは、生成する値の範囲、即ち、第２カウンタの値を更新する所定の範囲が第１カウンタの値を更新する範囲よりも狭く（発生する乱数の数が少なく）なるように構成されている。
【００２０】
抽選結果を決定した後、主制御部１７は、図柄の変動表示を停止させるために遊技者が各ストップボタン１０〜１２を操作すると、その操作に応じて対応するリール３ａ〜３ｃの回転を停止させる。このとき、当選役のフラグに応じて各リール３ａ〜３ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール３ａ〜３ｃを当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御）を実行する。尚、停止テーブルは、当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。引込制御は、各ストップボタン１０〜１２の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。主制御部１７は、各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する。尚、当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
【００２１】
ここで、スロットマシン１に設けられている遊技状態について説明する。スロットマシン１には、通常状態及びボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）の遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数のメダルが遊技者に付与される。つまり、主制御部１７は、入賞した役の種類に対応する数のメダルを遊技者に付与する遊技媒体付与手段として機能する。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行することができる。また、スロットマシン１は、通常状態においてボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が入賞した場合には、入賞したボーナス役に対応したボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）を発生させることにより、遊技者に特典を付与する。つまり、スロットマシン１の主制御部１７は、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段として機能する。このボーナス状態では、後述するように小役（５枚役Ａ）がほぼ当選すると共に、５枚役Ａが入賞した場合には１５枚のメダルを払い出すように構成されている。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、ＢＥＴ数が２に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件が成立するまで継続する。
【００２２】
図６（Ａ）、（Ｂ）は、通常状態及びＢＢ状態又はＲＢ状態における、各役と当選範囲との関係を示している。ここで、当選範囲とは、主側乱数発生部２９の第１カウンタ又は第２カウンタが生成する乱数のうち主側乱数抽出部２８で取得された乱数が何れの役に対応するかを示すものである。図６（Ａ）に示すように、第１当選テーブルでは、第１カウンタが生成する０〜６５５３５の範囲の乱数のうち、ＢＢ役には６５００１〜６５２５６の範囲（当選確率は１／２５６）、ＲＢ役には６４００１〜６４２５６の範囲（当選確率は１／２５６）の乱数を割り振っている。つまり、例えば、取得した乱数が６５１００の場合にはＢＢ役が当選し、取得した乱数が６４１００の場合にはＲＢ役が当選する。同様に、リプレイ役には５０００１〜５８１９２の範囲（当選確率は１／８）、６枚役には４８００１〜４８５１２の範囲（当選確率は１／１２８）、２枚役には１０００１〜１０５１２の範囲（当選確率は１／１２８）、１枚役には１〜５１２０の範囲（当選確率は１／１２．８）の乱数が割り振られている。また、５枚役Ａと５枚役Ｂ〜Ｆの何れかとが同時に当選（以下、同時当選と称する）した状態である５枚役Ａ＋５枚役Ｂには４５００１〜４７０４８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｃには４０００１〜４２０４８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｄには３５００１〜３７０４８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｅには３０００１〜３２０４８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｆには２５００１〜２７０４８の範囲（当選確率は１／３２）の乱数を割り振っている。一方、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、５枚役Ａにほぼ全ての乱数を割り振っている。つまり、５枚役ＡはＢＢ状態又はＲＢ状態でのみ当選し、５枚役Ａが単独で当選する単独当選は、ＢＢ状態又はＲＢ状態でのみ発生する。尚、図６（Ａ）に示す監視範囲については、後述する。
【００２３】
一方、図６（Ｂ）に示すように、第２当選テーブルでは、第２カウンタが生成する０〜２５５の範囲の乱数のうち、ＢＢ役には１（当選確率は１／２５６）、ＲＢ役には３（当選確率は１／２５６）、リプレイ役には２１〜５２の範囲（当選確率は１／８）、６枚役には５６〜５７（当選確率は１／１２８）、５枚役Ａ＋５枚役Ｂには６１〜６８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｃには７１〜７８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｄには８１〜８８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｅには９１〜９８の範囲（当選確率は１／３２）、５枚役Ａ＋５枚役Ｆには１０１〜１０８の範囲（当選確率は１／３２）、２枚役には２０１〜２０２の範囲（当選確率は１／１２８）、１枚役には２２１〜２４０の範囲（当選確率は１／１２．８）の乱数が割り振られている。つまり、第２当選テーブルでは、当選範囲に割り振られている乱数の数は異なるものの、その理論上の当選確率は、第１テーブルの場合と等しく設定されている。これら乱数の割り振りは、スロットマシン１の設定値毎にそれぞれ設けられており、設定値が大きくなるほど例えばＢＢ役及びＲＢ役の乱数の範囲が広く（理論上の当選確率が高く）なるように設定されている。尚、第１当選テーブルと第２当選テーブルの使い分けについては後述する。
【００２４】
上記した５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆの同時当選時には、いずれが当選役として決定された場合であっても、５枚役Ａのみが入賞するように構成されている。但し、５枚役Ａ〜Ｆの組合せと各ストップボタン１０〜１２の押し順とに応じて、５枚役Ａ図柄（ベル図柄）は、中リール３ｂの上段或いは中段に停止表示するように引込制御される。この場合、中リール３ｂの上段にベル図柄が停止表示されたときには、５枚のメダルが払出される。一方、中リール３ｂの中段にベル図柄が停止表示されたときには、３×５枚＝１５枚のメダルが払出される。具体的には、ベル図柄は、以下の押し順で各ストップボタン１０〜１２を押下することにより中リール３ｂの中段に停止表示し、それ以外の押し順では上段に停止表示する。尚、以下の押し順の説明では、左リール３ａの停止操作を単に「左」と表し、中リール３ｂの停止操作を単に「中」と表し、右リール３ｃの停止操作を単に「右」と表し、押し順を矢印「→」で表している。
【００２５】
＜＜各ストップボタン１０〜１２の押し順＞＞
５枚役Ａ＋５枚役Ｂ：  中→右→左、又は、中→左→右
５枚役Ａ＋５枚役Ｃ：  左→中→右
５枚役Ａ＋５枚役Ｄ：  左→右→中
５枚役Ａ＋５枚役Ｅ：  右→中→左
５枚役Ａ＋５枚役Ｆ：  右→左→中
これらの押し順は、通常状態においては、後述するように、ＡＴ（アシストタイム）当選の場合、ＡＴ演出により遊技者に報知される。尚、ＡＴ当選でない場合であっても、上記した押し順通りに押すことができれば、ベル図柄を中リール３ｂの中段に停止表示させることができる。また、５枚役Ａが単独当選した場合、即ち、ＢＢ状態又はＲＢ状態において５枚役Ａが当選した場合には、ベル図柄は押し順に関わらず中リール３ｂの中段に停止表示する。
【００２６】
また、主制御部１７は、及び液晶表示部４を駆動する液晶制御部３０（抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段）に接続している。液晶制御部３０は、主制御部１７から入力される遊技信号に応じて液晶表示部４の表示を制御する。また、液晶制御部３０は、液晶側乱数抽出部３１（乱数取得手段）、及び液晶側乱数発生部３２（乱数カウンタ、乱数更新手段）を有している。液晶側乱数発生部３２は、図示しない演出カウンタを有しており、この演出カウンタは、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させる。液晶側乱数抽出部３１は、液晶側乱数発生部３２で発生した乱数を取得する。液晶制御部３０は、液晶側乱数抽出部３１で取得した乱数即ち取得した乱数に基づいて、図７（Ａ）に示す第１演出テーブル又は図７（Ｂ）に示す第２演出テーブルにしたがって、液晶表示部４に表示する演出内容を制御する。尚、何れの範囲にも属さない乱数を取得した場合には、液晶制御部３０は、そのゲームでは演出を表示しない。また、第１演出テーブルと第２演出テーブルの使い分けについては、後述する。
【００２７】
液晶制御部３０は、演出内容により当選役の種類を報知する。例えば、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示す第１演出〜第３演出のそれぞれにおいて、当選役に対応した変化を加えた演出を行う。具体的には、第１演出では、表示されるキャラクタの服の色により、当選役の種類を報知する。つまり、液晶制御部３０は、例えば同一の第１演出であっても、ＢＢ役に対応した第１演出、６枚役に対応した第１演出などを区別して液晶表示部４に表示する。また、第２演出では、表示される食べ物の種類で当選役の種類を報知する。また、第３演出では、表示される蛍光灯が点灯し、その色で当選役の種類を報知する。また、液晶制御部３０は、ＡＴ当選演出を表示する。ＡＴ当選演出は、ＡＴ回数が加算されたことを報知する。つまり、ＡＴ回数が残っている場合にはＡＴ回数が残っていること、また、複数のＡＴ回数が残っている場合にはＡＴ状態にあることを遊技者に報知したりする。
【００２８】
次に、上記した構成のスロットマシン１の作用について説明する。
スロットマシン１の主制御部１７は、図示しないメイン処理を繰り返して実行しており、メイン処理の１つとして図８に示す抽選処理を実行している。また、主側乱数発生部２９は、図１０に示す乱数カウンタ更新処理を、主制御部１７の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。また、液晶制御部３０は、図１１に示す乱数取得処理を、主制御部１７の抽選処理に関わらず独立して繰り返し実行している。尚、以下の説明では、スロットマシン１の遊技状態は常に通常状態であるものとする。
【００２９】
主制御部１７は、図８に示す抽選処理において、遊技者によるスタートレバー９の有効操作を検知したかを判定しており（Ａ１）、検知しなかった場合には（Ａ１：ＮＯ）、リターンする。この場合、スタートレバー９の有効操作、即ち、遊技者によりメダルが投入された状態でスタートレバー９が操作されたことを検知していないことから、ゲームが開始されていないと判定してリターンする。
主側乱数発生部２９は、図１０に示す乱数カウンタ更新処理において、第１カウンタの値を１インクリメントし（Ｃ１）、第２カウンタの値を１インクリメントすることにより（Ｃ２）、カウンタの値を更新している。このとき、第１カウンタの場合には、カウンタの値が６５５３５になると０からのカウントを繰り返し、第２カウンタの場合には、カウンタの値が２５５になると０からのカウントを繰り返す。この第１カウンタ及び第２カウンタの値の更新は、非常に短い時間で繰り返されることから、後述するように、主側乱数抽出部２８により取得される第１カウンタ又は第２カウンタの値は、乱数として扱うことが可能になる。また、主側乱数発生部２９は、主側乱数抽出部２８により取得された第２カウンタの値を記憶する記憶領域を備えており、その記憶領域に記憶されている履歴に基づいて第２カウンタの値が取得済みの値でないと判定した場合（Ｃ３：ＮＯ）、リターンする。尚、第２カウンタの値を記憶する処理内容及びその意義について後述する。
【００３０】
液晶制御部３０は、図１１に示す乱数取得処理において、液晶側乱数発生部３２の演出カウンタの値を１インクリメントした後（Ｄ１）、上記したようにスロットマシン１の遊技状態は通常状態であることから（Ｄ２：ＹＥＳ）、第２演出テーブルフラグ格納エリアが１であるかを判定する（Ｄ３）。ここで、第２演出テーブルフラグ格納エリアとは、後述するように演出内容が偏っている場合に１が記憶される記憶領域である。そのため、通常は第２演出テーブルフラグ格納エリアが０であることから（Ｄ３：ＮＯ）、乱数取得タイミングであるかを判定する（Ｄ６）。ここで、乱数取得タイミングとは、主制御部１７から当選役に関する情報である当選情報が入力されたタイミングである。上記したようにスタートレバー９の有効操作を検知していない状態、即ち、ゲームが開始されていない状態では、主制御部１７から当選情報が入力されることは無いので、乱数取得タイミングではないと判定して（Ｄ６：ＮＯ）、リターンする。
【００３１】
さて、主制御部１７は、図８に示す抽選処理において、遊技者がゲームを開始した場合、即ち、スタートレバー９の有効操作を検知した場合（Ａ１：ＹＥＳ）、スロットマシン１は通常状態であることから（Ａ２：ＹＥＳ）、第２当選テーブルフラグ格納エリアが１であるかを判定する（Ａ３）。ここで、第２当選テーブルフラグ格納エリアとは、後述するように取得した乱数が偏っている場合に１が記憶される記憶領域である。そのため、通常は第２当選テーブルフラグ格納エリアが０であることから（Ａ３：ＮＯ）、第１カウンタから値を取得した後（Ａ４）、取得した第１カウンタの値の履歴を記憶する（Ａ５）。このとき、主制御部１７は、取得した第１カウンタの値を時系列的に順次記憶する。
【００３２】
続いて、主制御部１７は、ステップＡ４で取得した第１カウンタの値と図６（Ａ）に示す第１当選テーブルとを照合することにより、当選役があるかを判定する当選役判定処理を実行し（Ａ６）、当選役が有る場合には（Ａ７：ＹＥＳ）、当選役に対応したフラグを格納（フラグをオン）した後（Ａ８）、特定の抽選結果に対応した乱数即ち同一乱数を、所定頻度以上で取得したかを判定する（Ａ９）。このステップＡ９では、ステップＡ５で記憶した履歴に基づいて、直近１０ゲーム以内に３回以上同一乱数、即ち、図６（Ａ）に示す監視範囲（６３０００〜６５５３５）に含まれる乱数（第１カウンタの値）を取得したかを判定する。なお、同一乱数とは、特定の抽選結果に対応した乱数であり、同一とみなせる乱数をも含む概念である。上記したように、主側乱数発生部２９における乱数の生成は周期的であるものの、非常に短い時間で更新されることから、遊技者によるスタートレバー９の操作時に特定の抽選結果に対応した同一乱数を取得することは困難であるといえる。即ち、同一の抽選結果に対応した乱数が所定頻度以上即ち直近１０回に３回以上取得されることは極めて稀である。そのため、通常は同一の抽選結果に対応した乱数が所定頻度以上になることはなく（Ａ９：ＮＯ）、リターンすることになる。尚、当選役がない場合には（Ａ７：ＮＯ）、直接ステップＡ９に移行する。
【００３３】
主制御部１７は、抽選処理からリターンすると、当選役の有無、及び当選役がある場合には当選役の種類を含む情報を当選情報として液晶制御部３０に出力する。液晶制御部３０は、主制御部１７から当選情報を受信すると、繰り返し実行している図１１に示す乱数取得処理において、乱数取得タイミングであると判定する（Ｄ６：ＹＥＳ）。つまり、液晶制御部３０においては、当選情報の入力が「取得条件が成立した場合」に相当する。続いて、液晶側乱数発生部３２の演出カウンタの値を取得した後（Ｄ７）、スロットマシン１が通常状態であることから（Ｄ８：ＹＥＳ）、演出内容決定処理を実行する（Ｄ９）。
【００３４】
液晶制御部３０は、図１２に示す演出内容決定処理において、主制御部１７から取得した当選情報に基づいて、実行中のゲームが５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆの同時当選時である５枚役当選ゲームであるかを判定する（Ｅ１）。５枚役当選ゲームである場合には（Ｅ１：ＹＥＳ）、ＡＴ回数記憶エリアが０であるかを判定する（Ｅ２）。ここで、ＡＴ回数記憶エリアは、ＡＴ当選した場合に０以外が記憶される記憶領域である。そのため、ＡＴ当選していない場合にはＡＴ回数記憶エリアは０であり（Ｅ２：ＹＥＳ）、また、後述するように演出内容が偏っていない場合には第２演出テーブルフラグ格納エリアは０であることから（Ｅ３：ＮＯ）、第１演出テーブルを参照して、液晶表示部４に表示する演出を決定する（Ｅ４）。尚、５枚役当選ゲームでない場合には（Ｅ１：ＮＯ）、直接ステップＥ３に移行する。
【００３５】
続いて、液晶制御部３０は、図１１に示す抽選処理のステップＤ７で取得した演出カウンタの値がＡＴ当選であるか、即ち、演出カウンタの値が図７（Ａ）に示すように６０００１〜６０１２８の範囲であるかを判定し（Ｅ５）、ＡＴ当選でない場合には（Ｅ５：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、ＡＴ当選である場合には（Ｅ５：ＹＥＳ）、ＡＴ回数を５加算するＡＴ回数加算処理を実行し（Ｅ６）、第２演出テーブルフラグ格納エリアを０にした後（Ｅ７）、リターンする。尚、ＡＴ当選以降のゲームにおいては、５枚役当選ゲームにおいて（Ｅ１：ＹＥＳ）、５枚役当選ゲームが５回実行されるまで、即ち、ＡＴ当選回数記憶エリアが０になるまで（Ｅ２：ＮＯ）、ＡＴ回数を減算するＡＴ回数減算処理を実行して（Ｅ９）、ＡＴ演出を決定するようになる（Ｅ１０）。ＡＴ演出では、上記した５枚役同時当選時の各ストップボタン１０〜１２の押し順が液晶表示部４に表示される。これにより、遊技者は、容易に中リール３ｂの中段にベル図柄を停止表示させることが可能となる。
【００３６】
液晶制御部３０は、演出内容決定処理からリターンすると、図１１に示す乱数取得処理において、通常は第２演出テーブルフラグ格納エリアが０であることから（Ｄ１０：ＮＯ）、取得した演出カウンタの値の履歴を記憶した後（Ｄ１１）、同一乱数を所定頻度以上で取得したかを判定する（Ｄ１２）。このステップＤ１２では、演出カウンタの値の履歴に基づいて、直近１０ゲーム以内で５回以上同一乱数を取得したか、即ち、図７（Ａ）に示す同一の演出内容となる演出カウンタの値を取得したかを判定する。通常、同一乱数が所定頻度以上取得されることは極めて稀であることから、同一乱数を所定頻度以上で取得することはなく（Ｄ１２：ＮＯ）、リターンする。その後、ステップＤ９の演出内容決定処理による決定に基づいて、液晶表示部４に演出を表示する。
さて、主制御部１７は、上記したように抽選及び演出が行われた後、遊技者による各ストップボタン１０〜１２の操作を待機し、各ストップボタン１０〜１２の操作がなされると、入賞が発生した場合には対応する数のメダルを払い出すなどの処理を行う。
通常、スロットマシン１では、このようにゲームが進行されている。
【００３７】
ところで、上記したように、主側乱数発生部２９及び液晶側乱数発生部３２にて発生する乱数は周期的であるものの、上記したように、通常の遊技者により同一乱数が取得されることは極めて稀であるといえる。しかし、主側乱数発生部２９においては乱数が周期的に生成されていることから、例えば所謂体感器などを用いた不正行為を行う不正行為者は、乱数が生成される周期に併せてスタートレバー９を操作することにより、同一乱数、即ち、同一の抽選結果を生じさせる乱数を取得することがある。この場合、例えば、ＢＢ役或いはＲＢ役に割り振られている乱数の範囲を狙うことにより、抽選結果としてＢＢ役或いはＲＢ役の当選が決定される乱数（図６（Ａ）に示す６５００１〜６５１２８或いは６４００１〜６４２５６の範囲の乱数）が連続して取得され、不正にボーナス状態が発生してしまうおそれがある。或いは、一般の遊技者が偶然同一乱数を連続して取得してしまった場合、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同じ演出が連続して実行されたりするなどして、遊技者の遊技を続行する意欲が低下するおそれがある。
【００３８】
そこで、スロットマシン１では、同一乱数が所定頻度以上取得された場合、即ち、同一乱数が偏って取得されていると判断した場合、特別処理を実行するように構成されている。この特別処理は、主制御部１７及び液晶制御部３０においてそれぞれ実行される。以下、簡略化のために、主制御部１７による特別処理及び液晶制御部３０による特別処理をそれぞれ個別に説明する。
＜主制御部１７による特別処理＞
まず、主制御部１７により実行される特別処理について説明する。主制御部１７は、図８に示す抽選処理において、遊技者により繰り返しゲームが実行され（ステップＡ１〜Ａ８に相当）、同一乱数を所定頻度以上、即ち、同一の抽選結果となる乱数を直近１０回のゲームのうち３回以上取得したと判定した場合（Ａ９：ＹＥＳ）、第２当選テーブルフラグ格納エリアを１にする（Ａ１０）。これにより、次ゲーム以降において、ゲームが実行されたとき（Ａ１：ＹＥＳ、且つ、Ａ２：ＹＥＳ）、第２当選テーブルフラグ格納エリアが１であることから（Ａ３：ＹＥＳ）、第２当選テーブルを用いた抽選処理が実行されるようになる（Ａ１１）。
【００３９】
主制御部１７は、図９に示す第２当選テーブルを用いた抽選処理において、第２カウンタから値を取得すると共に（Ｂ１）、取得した第２カウンタの値の履歴を記憶する（Ｂ２）。つまり、主制御部１７は、第１カウンタよりも発生する乱数の範囲が狭い第２カウンタから乱数を取得する。このとき、取得した第２カウンタの値の履歴は、主制御部１７の記憶領域及び主側乱数発生部２９の記憶領域に記憶される。続いて、取得した第２カウンタの値と図６（Ｂ）に示す第２当選テーブルとを照合することにより、当選役があるかを判定する当選役判定処理を実行し（Ｂ３）、当選役が有る場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、当選役に対応したフラグを格納（当選役フラグをオン）した後（Ｂ５）、全ての乱数を取得したかを判定する（Ｂ６）。尚、当選役がない場合には（Ｂ４：ＮＯ）、そのままステップＢ６に移行する。ステップＢ６では、ステップＢ２で記憶した履歴に基づいて、０〜２５５の範囲で生成される第２カウンタの乱数の範囲内の全ての乱数が取得されたかを判定し、第２当選テーブルを用いる最初のゲームでは、まだ全ての乱数が取得されていないことから（Ｂ６：ＮＯ）、リターンする。続いて、上記したような液晶制御部３０による演出の決定などが実行された後、遊技者によるストップボタン１０〜１２の操作に応じて１ゲームが進行される。
【００４０】
その後、第２当選テーブルを用いた状態で遊技者がさらに次ゲーム以降の遊技を継続すると（Ａ１〜Ａ２）、主制御部１７は、第２当選テーブルフラグ格納エリアが１であることから（Ａ３：ＹＥＳ）、再び第２当選テーブルを用いた抽選処理を実行する（Ａ１１）。この第２当選テーブルを用いた抽選処理は、第２カウンタが生成する０〜２５５の全ての乱数を取得するまで繰り返される（Ｂ６）。ところで、主制御部１７が取得する乱数は、上記したように主側乱数発生部２９において生成されている。主側乱数発生部２９は、図１０に示す乱数カウンタ更新処理において、第１カウンタ及び第２カウンタの値をインクリメントした後（Ｃ１、Ｃ２）、第２カウンタの値は取得済みであるかを判定しており（Ｃ３）、第２カウンタの値が既に取得済みである場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ステップＣ２に移行して第２カウンタの値を１インクリメントする。つまり、主制御部１７が取得する乱数は主側乱数発生部２９において予め重複がないように生成された乱数となり、主制御部１７は、合計２５６ゲームが実行されることにより、全ての乱数を重複せずに取得することが可能である。
【００４１】
さて、遊技者による遊技がさらに継続されて２５６ゲームが消化されると、主制御部１７は、図９に示す第２当選テーブルを用いた抽選処理において、第２カウンタでの抽選を実行した後（Ｂ１〜Ｂ５に相当）、全ての乱数を取得したことから（Ｂ６：ＹＥＳ）、主制御部１７側及び主側乱数発生部２９に記憶されている取得した第２カウンタの値の履歴を消去した後（Ｂ７）、サイクル数記憶エリアの値を１インクリメントする（Ｂ８）。ここで、サイクル数記憶エリアは、第２カウンタの値を全て取得する処理が何回（何サイクル）行われたかを記憶する記憶領域であり、サイクル数記憶領域の値が２となった場合には（Ｂ９：ＹＥＳ）、第２当選テーブルフラグ格納エリアを０にし（Ｂ１０）、サイクル数記憶エリアを０にした後（Ｂ１１）、リターンする。
【００４２】
つまり、本実施形態では、第１カウンタから取得される乱数が偏って取得されていると判定した場合、第２カウンタの値を全て取得することを複数回（本実施形態では２回）行うまで、即ち、乱数が偏って取得されていると判定してから５１２ゲームを実行するまで、第２当選テーブルを用いて抽選を行う。換言すると、乱数が偏って取得されていると判定されてから５１２ゲームが消化されるまでは、同一乱数を狙って遊技したとしても、その同一乱数に対応する抽選結果が変更されることになる。尚、第２カウンタから乱数を取得する状態が終了した場合には、再び第１カウンタから乱数を取得する状態に復帰する。
【００４３】
＜液晶制御部３０による特別処理＞
次に、液晶制御部３０により実行される特別処理について説明する。液晶制御部３０は、図１１に示す乱数取得処理において、遊技者によるゲームの進行に応じて乱数取得タイミングとなると（Ｄ６：ＹＥＳ）、演出カウンタの値を取得し（Ｄ７）、通常状態であるので（Ｄ８：ＹＥＳ）、演出内容決定処理を実行する（Ｄ９）。続いて、第２演出テーブルフラグ格納エリアが１であるかを判定し（Ｄ１０）、過去のゲームにおいて演出が偏っていないと判定されている場合には、第２演出テーブルフラグ格納エリアが０であることから（Ｄ１０：ＮＯ）、取得した演出カウンタの値の履歴を記憶し（Ｄ１１）、同一乱数、即ち、抽選結果として同一の演出が決定される乱数を所定頻度以上で取得したかを判定する（Ｄ１２）。ステップＤ１０で記憶した演出カウンタの値の履歴に基づいて、同一乱数が所定頻度以上、本実施形態では直近１０ゲームで５回以上取得されている場合には（Ｄ１２：ＹＥＳ）、乱数が偏って取得されている、即ち、液晶表示部４に表示される演出内容が偏っていると判定し、頻度の高い乱数をＸとして設定する（Ｄ１３）。ここで、Ｘとしては、図７（Ａ）に示す各演出に対応する乱数の範囲の上限値が設定される。具体的には、頻度の高い乱数が例えば第１演出に対応している場合には、Ｘとして８０００を設定する。同様に、頻度の高い乱数が第２演出に対応している場合には１５０００、第３演出に対応している場合には２５０００、ＡＴ当選演出に対応している場合には６０１２８がＸとして設定される。これにより、図７（Ｂ）に示す第２演出テーブルの乱数の範囲が決定される。なお、上記Ｘを決定する方法を変更してもよく、例えば偏って乱数が取得されていると判定した場合に、その偏って取得されていた乱数の値の平均値をＸとするようにしてもよい。例えば、直近１０ゲームで１１０００、１２０００、１３０００、１４０００、１５０００の乱数が取得されたために偏って乱数が取得されていると判定した場合、それらの乱数の平均値である１３０００をＸとして設定するようにしてもよい。
【００４４】
続いて、液晶制御部３０は、取得した演出カウンタの履歴を消去した後（Ｄ１４）、同じ演出が連続したため抽選方法を変更すること、及び、ＡＴ当選となるタイミングを報知することを遊技者に報知する特別報知実行処理を行う（Ｄ１５）。具体的には、抽選方法を変更すること、ＡＴ当選となるタイミングを報知することを遊技者に知らせるメッセージ、例えば、「同じ演出が続いたから抽選方法を変更する！  ＆  ＡＴ当選となるレバー操作タイミングを報知する！」などのメッセージを液晶表示部４に表示する。その後、第２演出テーブルフラグ格納エリアを１にして（Ｄ１６）、リターンする。
【００４５】
このように、同一乱数が偏って取得されていると判定されたゲームにおいて第２演出テーブルフラグ格納エリアを１にすることにより、液晶制御部３０は、次ゲーム以降、第１演出テーブルに代えて第２演出テーブルによる演出の抽選を行うようになる。つまり、同一乱数が偏って取得されていると判定した場合、演出テーブルを切り替えることによりその乱数が対応する演出内容を変更している。換言すると、第２演出テーブルを用いて演出内容を決定している間は、同一乱数を連続して取得したとしても、それに対応する演出の抽選結果が変更されることになる。
【００４６】
ところで、第２演出テーブルが用いられている状態では、図１１に示す乱数取得処置において、液晶制御部３０は、演出カウンタの値をインクリメントした後（Ｄ１）、スロットマシン１が通常状態であり（Ｄ２：ＹＥＳ）、第２演出テーブルフラグ格納エリアが１であることから（Ｄ３：ＹＥＳ）、現在の演出カウンタの値がＡＴ当選に対応しているかを判定するようになる（Ｄ４）。演出カウンタの値がＡＴ当選に対応している場合、即ち、現在の演出カウンタの値が図７（Ｂ）に示すＡＴ当選演出の範囲内の場合には（Ｄ４：ＹＥＳ）、操作演出実行処理を行う（Ｄ５）。この操作演出実行処理では、ＡＴ当選となるスタートレバー９を操作するタイミング、即ち、当選テーブルにおいてＡＴ当選に相当する乱数を取得するタイミングを遊技者に報知する。ここで、操作演出実行処理におけるＡＴ当選となる乱数を取得するタイミングとは、例えば、スロットマシン１の液晶表示部４に「今だ！！」などのメッセージを表示することにより、スタートレバー９を操作するタイミング、即ち、当選テーブルにおいてＡＴ当選演出に相当する乱数を取得するタイミングを遊技者に報知することを意味している。一方、演出カウンタの値がＡＴ当選に対応していない場合には（Ｄ４：ＮＯ）、操作演出終了処理を行い（Ｄ５）、操作演出実行処理に基づくメッセージの表示を終了する。当該メッセージが表示されている場合にスタートレバー９を操作することで、抽選結果をＡＴ当選とすることが遊技者にとって容易となる。このため、第２演出テーブルが用いられている状態は、遊技者に有利な情報が表示される状態であるといえる。
【００４７】
また、第２演出テーブルが用いられている状態で遊技者によりゲームが継続された場合、液晶制御部３０は、乱数取得タイミングになると（Ｄ６：ＹＥＳ）、上記したように演出カウンタの値を取得した後（Ｄ７）、通常状態であることから（Ｄ８：ＹＥＳ）、演出内容決定処理を行う（Ｄ９）。この演出内容決定処理において、上記したように取得した演出カウンタの値がＡＴ当選に対応した場合には（Ｅ５：ＹＥＳ）、ＡＴ回数を５加算するＡＴ回数加算処理を実行し（Ｅ６）、第２演出テーブルフラグ格納エリアを０にした後（Ｅ７）、リターンする。つまり、第２演出テーブルを用いる演出内容の抽選は、ＡＴ当選するまで継続する。換言すると、ＡＴ当選演出となった場合には、第２演出テーブルを参照する処理を終了する。
【００４８】
つまり、本実施形態では、演出カウンタにおいて乱数が偏って取得されていると判定された場合、第２演出テーブルを用いて抽選を実行することにより、同一乱数が連続して取得されたときであっても、その同一乱数に対応する抽選結果（演出内容）が変更されることになる。
このように、スロットマシン１では、各役の抽選結果が偏ったと判定した場合には主制御部１７による特別処理を実行することによりその偏りを抑制し、演出内容が偏っていると判定した場合には、液晶制御部３０による特別処理を実行することによりその偏りを抑制している。
【００４９】
以上説明した本実施形態によれば、次のような効果を奏する。
主制御部１７は、同一乱数、即ち、同一の抽選結果の少なくとも一部を含む所定の監視範囲に対応する第１カウンタの値が所定頻度以上で取得されている場合には、第２カウンタに切り替えることにより、同一乱数が主側乱数抽出部２８により取得されることがない。これにより、不正行為者が例えば体感器などを使用した場合であっても、同一乱数の取得が困難になることから、不正行為者に不正な特典が付与される不具合を抑制することができる。また、遊技者に不利な抽選結果が連続したり、同一の演出が連続して実行されたりするなど、同一の抽選結果が連続することを抑制でき、遊技者の遊技を続行する意欲が低下することを防止できる。
【００５０】
抽選結果が偏って決定されていない場合には、通常の方法により抽選結果を決定するため、遊技者に不利な状態になることがない。
主制御部１７は、特別処理を実行するとき、一度取得された値とは異なる全ての値が取得されるまで同一の値が取得されることがないようにするので、同一乱数が取得されることがない。これにより、同一の第２カウンタの値が連続して取得されることを防止できる。したがって、不正行為を防止することができると共に、偏り無く抽選結果が決定されるので、遊技機の製造者側が設定した割数と実際の割数とが極端にずれることを抑制できる。
【００５１】
主制御部１７は、特別処理を実行する場合、第２カウンタの全ての値が２回取得されるまでという特別処理を実行する回数の上限を設定しているので、特別処理が長期間に渡って継続されることを防止できる。これにより、不正行為者が不正行為を止めた後も特別処理が継続して実行されることを防止できる。
第２カウンタの値を更新する所定の範囲を第１カウンタの値を更新する範囲よりも狭く、即ち、第２カウンタに基づいて取得される乱数の範囲を特別処理が実行される前の第１カウンタにより生成される乱数の範囲よりも狭くしているので、一層早期に特別状態を終了することができる。これにより、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
【００５２】
主側乱数発生部２９は、第２カウンタで乱数を発生させるとき、一度取得した乱数を除いて乱数を発生させているので、主制御部１７側で全ての乱数を取得するまで乱数の取得を繰り返す構成に比べて、格段に早い時期に全ての乱数を取得することが可能になる。これにより、第２当選テーブルによる抽選結果を行うようになった後、即ち、例えば不正行為が行われたとみなして特別処理を実行した後に、例えば不正行為者が不正行為を止めた後、同一の遊技機にて遊技する遊技者に対して特別処理が実行されることを抑制できる。
液晶制御部３０は、同一の抽選結果に対応した演出カウンタの値に応じた演出内容を変更するので、同一演出カウンタの値を取得し続けたとしても、同一の演出が連続することがない。これにより、偶然、同一の乱数カウンタの値が取得されるように遊技者が遊技を行ったとしても、同一の演出が連続することがないので、遊技を続行する意欲が低下することを抑制することができる。
【００５３】
液晶制御部３０は、乱数が偏って取得されたと判定した後の第２演出テーブルを用いて演出を決定する状態では、ＡＴ当選を表示するので、それまでの抽選結よりも遊技者に有利な抽選結果となる。これにより、遊技を続行する意欲が低下することを更に抑制することができる。
液晶制御部３０は、第２カウンタを用いている場合、ＡＴ当選に対応する乱数の値を取得するタイミングを報知するので、同一の演出カウンタの値を取得し続けるか否かを遊技者が選択することができる。この場合、演出が変更されることから、遊技が単調になることが無く、遊技を続行する意欲が低下する不具合を更に抑制することができる。
【００５４】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
主制御部１７において、乱数を偏って取得しているか否かを監視する範囲（図６（Ａ）の監視範囲）を変更してもよい。また、同じ役に連続して当選している場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。さらには、一の乱数を連続又は所定頻度以上で取得している場合に偏って乱数を取得していると判定してもよい。
特別処理として、各役に対応する乱数の範囲を変更してもよい。例えば、図６（Ａ）又は（Ｂ）に示すようにまとめて乱数を割り振るのではなく、隣接する乱数には異なる役を割り振るようにしてもよい。この場合、所謂体感器を用いても、全く同一の乱数（１／６５５３６の確率）を連続して取得することは困難であることから、同一の抽選結果になる頻度を低下させることができる。これにより、不正にボーナス状態を発生させることを抑制できる。
【００５５】
監視範囲は、予め定められた特定の抽選結果の少なくとも一部であればよく、例えば、一実施形態に示したＢＢ役及びＲＢ役（即ち、ボーナス役という同一の抽選結果に対応する乱数の範囲）を全て含む範囲、ＢＢ役に対応する乱数の範囲、或いは、ＲＢ役に対応する乱数の範囲、ＢＢ役に対応する乱数の一部を含む範囲など、任意に設定してもよい。
また、主制御部１７において、監視範囲を設けることなく、同一の乱数即ち同一の乱数カウンタの値を繰り返し取得した場合に、偏って乱数を取得していると判定してもよい。
また、主制御部１７において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を変更してもよく、例えば当選役を決定する場合に、参照するテーブルを変更するのみでもよい。即ち、乱数を取得する乱数カウンタ（第１カウンタ、第２カウンタ）を変更しなくともよい。
主制御部１７において、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了する条件を変更してもよい。例えば、第２カウンタから全ての乱数を１回ずつ取得した場合や、全ての乱数を３回以上取得した場合に、偏って乱数を取得した場合の特別処理を終了するようにしてもよい。
【００５６】
液晶制御部３０において、一の演出に対応した乱数を取得している場合ではなく、一の乱数の値（演出カウンタの値）を連続して取得している場合に、当該一の乱数の値に対応した抽選結果（演出内容）を変更するようにしてもよい。また、一の乱数の値に対応した抽選結果を変更する方法として、それまでの一の乱数に対応していた抽選結果を変更できればよく、必ずしも、図７（Ｂ）に示すように偏って取得した乱数の値に応じて対応した抽選結果の範囲を異ならせる必要はない。
液晶制御部３０において、偏って乱数を取得した場合に、それまでとは異なるカウンタから乱数を取得するようにしてもよい。例えば、偏って乱数を取得した場合、カウンタの更新範囲を狭くしてもよい。
【００５７】
主制御部１７及び液晶制御部３０において、乱数を偏って取得していると判定する条件、即ち、乱数が所定頻度以上取得されていると判定する条件を変更してもよい。例えば、主制御部１７において、直近２０ゲーム中に５回以上同一の乱数を取得している場合に、乱数を偏って取得していると判定してもよい。即ち、所定範囲の期間において、所定頻度又は所定頻度以上で同一乱数を取得している場合に、乱数を偏って取得していると判定できればよい。
液晶制御部３０において、ＡＴ当選となる確率が高い状態と低い状態とが設けられていてもよい。その場合、所定の条件を満たしたときにＡＴ当選となる確率が高い状態とすればよく、例えば、ボーナス状態が終了した後に所定のゲーム数が経過するまでをＡＴ当選となる確率が高い状態としてもよい。
液晶制御部３０において、ＡＴ当選とするか否かの抽選が所定のタイミングで行われるようにしてもよい。例えば、毎ゲームではなく、１枚役当選となった場合や、１枚役入賞となった場合に、ＡＴ当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。即ち、所定の役当選となった場合や、所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、ＡＴ当選とするか否かの抽選が行われるようにしてもよい。
【００５８】
液晶表示部４において、ＡＴ当選となる乱数を取得するタイミングを報知する構成としたが、報知の内容を変更してもよい。例えば、同一の演出が連続して発生している場合に、その演出が発生する乱数を取得するタイミングを報知してもよい。その構成によれば、同一の演出を連続して発生させるか、異なる演出を発生させるかを遊技者が選択することができる。また、液晶表示部４だけでなく、スピーカ５やランプ部１６を用いて遊技者に報知するようにしてもよい。即ち、報知手段は、液晶表示部４に限定されない。
必ずしも主側乱数発生部２９が取得した第２カウンタの値の履歴を記憶している必要はない。一実施形態では取得済みの第２カウンタの値が主側乱数抽出部２８に取得されることを想定しているが、取得済み乱数カウンタの値が再び取得された場合、その取得された乱数カウンタの値を有効とせず、再び主側乱数抽出部２８に乱数を取得させる処理を主制御部１７にて実行するようにしてもよい。
一実施形態で示した役構成や各数値などは一例であり、これに限定されない。例えば、小役の同時当選のない遊技機であってもよいし、第２カウンタや演出カウンタが生成する乱数の範囲が一実施形態と異なる遊技機であってもよい。
本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、大当たりが連続したり、例えばリーチ演出において同一の演出が連続することも抑制できる。
【符号の説明】
【００５９】
図面中、１はスロットマシン（遊技機）、４は液晶表示部（報知手段）、１７は主制御部（抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段）、２８は主側乱数抽出部（乱数取得手段）、２９は主側乱数発生部（乱数カウンタ、乱数更新手段）、３０は液晶側制御部（抽選結果決定手段、乱数記憶手段、特別処理実行手段）、３１は液晶側乱数抽出部（乱数取得手段）、３２は液晶側乱数発生部（乱数カウンタ、乱数更新手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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