(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、複数の前記命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の前記命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
複数の前記命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含み、
前記命令解読部は、
前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第１ステップと、
前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第２ステップと、
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第３ステップとを実行し、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは複数の前記命令についての処理を終了し、前記カウンタの値が予め定められた値になっていないときは、前記第１ステップに戻るステップを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、複数の前記命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の前記命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
複数の前記命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドと、前記始点コマンドから前記反転コマンドまでの間に置かれる中断コマンドとを含み、
前記命令解読部は、
前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第１ステップと、
前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第２ステップと、
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第３ステップとを実行し、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは予め定められた中断フラグをセットし、
前記中断コマンドを読み出したとき、前記中断フラグがセットされていないときは前記第１ステップ乃至前記第３ステップのいずれかに戻り、前記中断フラグがセットされているときは複数の前記命令についての処理を終了するステップを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させて当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出すまでの間において、前記デバイスを、前記反転コマンドを読み出す直前の状態に維持することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記デバイスは、直線状又は曲線状に配列された複数の発光素子であり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、複数の前記通常コマンドはそれぞれ前記複数の発光素子を点灯又は消灯させるものであり、
複数の前記通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記配列における予め定められた点灯又は消灯の順番に対応して順番に記憶されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記デバイスは、予め定められた範囲を往復運動するものであり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、複数の前記通常コマンドはそれぞれ前記範囲内において前記デバイスを所定の位置に移動させるものであり、
複数の前記通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記範囲における前記デバイスの移動位置の順番に応じて順番に記憶されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電飾装置などの演出用デバイスを備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのＬＥＤなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）及び音響装置（スピーカ）を備える。スピーカからは音楽などの音響が出力され、電飾は音響に合わせて点滅する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１２５０５４号公報
【特許文献２】特開平１１−０１５７７０号公報
【特許文献３】特開平１０−３０１８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
演出を行うデータは、電飾装置、音響装置、あるいは役物などのデバイスごとに作成されている。例えば、電飾装置において発光による演出を行う場合は、その演出の単位となる点滅データに基づき複数のデータ（命令、コマンド）を作成し、これらを読み出し専用メモリ上に一連のデータとして予め記憶させておく。演出の際にそれらを順次（例えばアドレスの昇順で）読み出して実行することにより、予め意図した態様で電飾装置を点滅させることができる。この場合、ひとつのデータはデバイスのひとつの動作に対応している。このやり方はデータ構造が単純で作成しやすく、誤りも少ないというメリットがあるが、反面、演出のためのデータ量が増加するという問題がある。
【０００８】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、演出のデータ量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
前記複数の命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含み、
前記命令解読部は、
前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第１ステップと、
前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第２ステップと、
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第３ステップと、
前記始点コマンドを再度読み出したとき、前記複数の命令についての処理を終了する第４ステップとを実行するものである。
【００１０】
「前記通常コマンドの前」は、通常のコマンド読み出し順番において前記通常コマンドよりも先に読み出される位置を意味する。
「前記通常コマンドの後」は、通常のコマンド読み出し順番において前記通常コマンドよりも後に読み出される位置を意味する。
【００１１】
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させて当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出すまでの間において、前記デバイスを、前記反転コマンドを読み出す直前の状態に維持するようにしてもよい。これによれば、・・・→Ｄ２→Ｄ１（継続点灯）Ｄ１→Ｄ２→・・・や・・・→Ｄ７→Ｄ８（継続点灯）Ｄ８→Ｄ７→・・・という制御も可能である。
前記命令解読部は、前記複数の命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記命令解読部は、前記第４ステップに代えて、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは前記複数の命令についての処理を終了し、前記カウンタの値が予め定められた値になっていないときは、前記第１ステップに戻るステップを実行するようにしてもよい。
【００１２】
前記複数の命令は、さらに、前記始点コマンドから前記反転コマンドまでの間に置かれる中断コマンドを含み、
前記命令解読部は、前記複数の命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記命令解読部は、前記第４ステップに代えて、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは予め定められた中断フラグをセットし、
前記中断コマンドを読み出したとき、前記中断フラグがセットされていないときは前記第１ステップ乃至前記第３ステップいずれかに戻り、前記中断フラグがセットされているときは前記複数の命令についての処理を終了するステップを実行するようにしてもよい。
【００１３】
例えば、前記デバイスは、直線状又は曲線状に配列された複数の発光素子であり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、前記複数の通常コマンドはそれぞれ前記複数の発光素子を点灯又は消灯させるものであり、
前記複数の通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記配列における予め定められた点灯又は消灯の順番に対応して順番に記憶されている。
【００１４】
例えば、前記デバイスは、予め定められた範囲を往復運動するものであり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、前記複数の通常コマンドはそれぞれ前記範囲内において前記デバイスを所定の位置に移動させるものであり、
前記複数の通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記範囲における前記デバイスの移動位置の順番に応じて順番に記憶されている。
【発明の効果】
【００１５】
本願発明によれば、演出用のデバイスの制御命令として、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含むので、前記反転コマンドで一連のコマンドの読み出し方向を反転させ、コマンド群を繰り返し使用することができる。このためコマンドのデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図５】演出用のデバイスである電飾装置の説明図である。
【図６】演出用のデバイスである役物の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る命令記憶部の記憶内容の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。
【図９】比較例としての命令記憶部の記憶内容の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５３】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００５９】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６０】
図４は、発明の実施の形態に係る遊技機の要部のブロック図である。同図は、演出用のデバイスとその制御系統を示している。図４の構成は、図３のサブ基板２０と周辺基板であるＬＥＤ基板２０２などの制御系統を示したものである。例えば、図４の命令記憶部Ｍはサブ基板２０のメモリ（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）で実現され、命令解読部２０ａはサブ基板２０のＣＰＵが所定のプログラムを実行することで実現される。制御部ＣＯＮＴは、例えば、ＬＥＤ基板２０２に設けられてＬＥＤを点灯させるなどの電力制御を行うドライバであり、トランジスタなどの電力制御素子で実現される。デバイスＤは、図３のＬＥＤ基板２０２が制御対象とする発光素子である。なお、制御部ＣＯＮＴは、必要に応じてサブ基板２０、ＬＥＤ基板２０２のどちらに設けることもできるし、命令解読部２０ａ、命令記憶部Ｍも同様であるから、図３と図４の構成の対応関係については特に限定されず、したがってその具体的な言及は控えることにする。
【００６１】
Ｍは、演出を行うための命令（コマンド）を予め記憶している命令記憶部である。命令記憶部Ｍは、サブ基板２０のＲＯＭに相当する。
【００６２】
２０ａは、命令記憶部Ｍから読み出した命令に従って制御信号（制御命令）を生成する命令解読部である。命令解読部２０ａは、サブ基板２０のＣＰＵに相当する。
【００６３】
命令解読部２０ａは、命令記憶部Ｍにアドレスを与えて所定の命令を読み出す命令読出部２０ａ１と、読み出した命令を解読する解読部２０ａ２と、解読結果に基づき命令読み出しの順番を指示する読出順番指示部２０ａ３とを含む。読出順番指示部２０ａ３は、例えば、図８のＳ１０，Ｓ１９の処理を行う。
【００６４】
ＣＯＮＴは、制御信号に基づき演出用のデバイスＤを制御・駆動する制御部（ドライバ）である。
【００６５】
Ｄは演出用のデバイスである。例えば次のようなものである。
【００６６】
（１）電飾装置
ＬＥＤなどの発光素子を複数含む装置である。例えば、図５に示すように、電飾装置は、前扉１３０の上半分にゲーム表示部１３１を取り囲むようにアーチ状に配置された複数の発光素子Ｄ１乃至Ｄ８を備えるものである（同図は電飾装置を模式的に示したものであり、ゲーム表示部１３１などの表示は省略している）。図５では発光素子の数は８個であるが、これに限定されないのは言うまでもない。
【００６７】
（２）役物
遊技機の前面に設けられて所定の動きを行うものである。例えば、図６（ａ）のようにデバイス可動体ＤＴがレールＤＲの上を左右に移動するものがある（駆動するためのモータ及び機構の表示は省略している）。ＤＴ’、ＤＴ’’はそれぞれ移動の上限と下限である。あるいは、図６（ｂ）のようにデバイス可動体ＤＴが軸Ｃを中心に回転するものである。ＤＴ’、ＤＴ’’はそれぞれ回転の上限と下限である。ＭＯはモータであり、Ｃはモータの軸（駆動機構の軸）である。
【００６８】
（３）音響装置
スピーカ及びその駆動装置である。例えば、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの音程の音を順次発生し、その後、逆順にシ、ラ、ソ、ファ、ミ、レ、ドの音程を順次発生するようなものである。
【００６９】
（４）画像表示装置
液晶表示装置及びその制御装置である。例えば、画像Ａ、Ｂ、Ｃを順番に表示した後に、画像Ｃ、Ｂ、Ａの順番で画像を消去するようなものである。
【００７０】
演出用のデバイスＤは上記以外にもあるが、代表的なものを示した。発明の実施の形態に係る制御対象となるデバイスＤの動作は、図５（ｂ）のように、発光素子Ｄ８乃至Ｄ１の順番で点灯又は消灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯又は消灯する、という往復動作である。
【００７１】
また、図６のデバイスＤにおいて、上限ＤＴ’と下限ＤＴ’’の範囲おいてデバイスが一方方向へ動き、そしてさらに、その逆の方向へ動いて元の位置に戻る、という往復動作である。具体的には、上限ＤＴ’と下限ＤＴ’’の範囲おいて、ＤＴ’とＤＴ’’を含めて、ＤＴ’からＤＴ’’に向かって複数の位置（例えば、動作ポイントとして８つの位置)が設定されている。それらを、例えば、Ｄ０、Ｄ１、・・・、Ｄ７とする。ここで、例えば、Ｄ０＝上限ＤＴ’、Ｄ７＝下限ＤＴ’’である。Ｄ１の位置はＤＴ’からＤＴ’’へ予め定められた単位距離だけＤＴ’’に近づいた位置であるとする。Ｄ２などについても同様である。
【００７２】
図６（ａ）の例において、下限ＤＴ’’から上限ＤＴ’へ向かう方を正と定義し、上限ＤＴ’と下限ＤＴ’’の間の距離をｄとしたとき、Ｄ（ｉ）＝ＤＴ’−（ｄ／７）＊ｉと表現できる。ただし、Ｄ（０）はＤ０、Ｄ（１）はＤ１を意味する。なお、この式は等間隔であることを意味するが、これは例示でありこれに限定されないことは言うまでもない。
【００７３】
図６（ｂ）の例においては、下限ＤＴ’’から上限ＤＴ’へ向かう方を正と定義し、上限ＤＴ’と下限ＤＴ’’の間の角度をθとしたとき、Ｄ（ｉ）＝ＤＴ’−（θ／７）＊ｉと表現できる。Ｄ（０）はＤ０、Ｄ（１）はＤ１を意味するのは、同じである。
【００７４】
上記のように複数の状態Ｄ０、Ｄ１、・・・、Ｄ７を定義することにより、図５及び図６のデバイスＤについて、以下に説明する処理を適用することができる。Ｄ０→Ｄ１→・・・→Ｄ６→Ｄ７→Ｄ６→・・・→Ｄ１→Ｄ０のようにコマンドを読み出すことで、「演出の往復」の処理を実現できる。
【００７５】
なお、この場合には、下限ＤＴ’’(複数回往復動作させる場合には上限ＤＴ’についても）に到達したら、端点である下限ＤＴ’’に留まることなく、即座にＤ６に移動するようにしてもよい。このことは、図６の例では端点である下限ＤＴ’’に可動体ＤＴがとどまることなく動き続けることを意味する。図５の例では、発光素子Ｄ８が点灯したら、即座にＤ７が再び点灯するようにしてもよい。
【００７６】
このように、複数の状態Ｄ０、Ｄ１、・・・、Ｄ７と物理的パラメータの関連を予め定義しておくことにより、以下に説明する処理は広い用途で使用することができる。
【００７７】
以下に説明する処理は、往復動作を行うものであればデバイスＤの種類を問わずに適用することができる。デバイスＤは、（１）複数の状態（例えば、Ｄ８乃至Ｄ１の８つの状態）を取り得ること、（２）前記複数の状態が、位置、角度あるいは大きさなどの物理的パラメータに関して順序関係（典型的には降順又は昇順）が定義されていてること、（３）前記複数の状態の両端（最小の状態と最大の状態）が定義されていること、（４）遊技者がそれらの順序関係（典型的には相対的位置関係）を認識できるものであること、の条件を満たすものである。これらの条件を満たすデバイスＤであれば、その複数の状態（例えば、Ｄ８乃至Ｄ１）について以下に述べる制御を適用することができる。なお、複数の状態の数が８であることは、言うまでもなく例示である。
【００７８】
以下、説明の便宜上、デバイスＤを図５の電飾装置であるとして説明を加える。
【００７９】
図７は、命令記憶部Ｍに記憶されている一連の制御命令を示す。同図の命令群は、発光素子Ｄ８乃至Ｄ１の順番で点灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯するという動作を行わせるためのものである。
【００８０】
通し番号０，・・・、７はそれぞれその右の制御命令の位置を指し示すポインタであり、メモリのアドレスに相当する。以下の説明では、通し番号の昇順又は降順で各制御命令が読み出されて実行される。
【００８１】
図７の例では、制御命令（コマンド）はREVERSESTOP、NORMAL、REVERSEの３種類が示されている。実際には他にも多数の命令があるが、本発明の実施の形態に関連するもののみを示している。
【００８２】
REVERSESTOP（始点コマンド、始点終点コマンド）は、これが読み出されたときに図７の一連の命令の実行が開始されるというスタート命令であるとともに、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねている。また、REVERSESTOPは、これが読み出されたときに図７の一連の命令の実行を中止する（当該一連の命令の処理を抜けて他の命令の処理を行う）というエンド命令でもある。
【００８３】
NORMALは、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令である。
【００８４】
REVERSEは、これが読み出されたときに図７の一連の命令の読み出し方向を反転させる命令である。なお、この際、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねてようにしてもよい（この場合、REVERSEは、REVERSE＋NORMALとして機能する）。デフォルトでは通し番号の昇順で命令が順番に読み出されるものとする。REVERSEが実行されると降順で命令が読み出される。
【００８５】
上述のように、REVERSESTOPとREVERSEはNORMALを兼ねることも、これらを分離することも、いずれもできる。すなわち、REVERSESTOPがスタート命令・エンド命令の機能のみをもち、REVERSEが反転命令の機能のみを持つようにしてもよいし、REVERSESTOPがREVERSESTOP＋NORMALとして機能し、REVERSEがREVERSE＋NORMALとして機能するようにもできる。
【００８６】
パターン（ｂｉｔ）は、電飾装置の発光素子Ｄ１乃至Ｄ８の点灯パターンを指定するものである。これは８ビットであり、各ビットがそれぞれ発光素子Ｄ１乃至Ｄ８に対応し、１が点灯、０が消灯を意味する。図７のパターンは、通し番号０、・・・、７の順番で命令が実行されるとき、発光素子Ｄ８、・・・、Ｄ１の順番で点灯させるものである。
【００８７】
なお、デバイスが位置を示すものであるときは、パターン（ｂｉｔ）はＤ１乃至Ｄ８の相対的位置又は絶対的位置を示すものとなる。例えば、Ｄ８＝７ｃｍ、Ｄ７＝６ｃｍ、Ｄ６＝５ｃｍ，Ｄ５＝４ｃｍ，Ｄ４＝３ｃｍ、Ｄ３＝２ｃｍ、Ｄ２＝１ｃｍ，Ｄ１＝０ｃｍであったり、Ｄ８＝７０度、Ｄ７＝６０度、Ｄ６＝５０度，Ｄ５＝４０度，Ｄ４＝３０度、Ｄ３＝２０度、Ｄ２＝１０度，Ｄ１＝０度であれば、Ｄ８＞Ｄ７＞Ｄ６＞Ｄ５＞Ｄ４＞Ｄ３＞Ｄ２＞Ｄ１という関係を満たす。
【００８８】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技機のデバイス制御処理のフローチャートである。
【００８９】
プログラムの指示によりデバイス制御処理を行うときに、図８の処理が開始される。図８がサブルーチンであれば、メインプログラムでサブルーチンが呼ばれたときに該当する。メインプログラムについての説明は省略する。少し具体的に説明すれば、図７の一連の命令を実行するとき（サブルーチンが呼ばれてデバイスの制御を開始するとき）、アドレスポインタ（アドレスカウンタ）がその開始位置である通し番号０に設定されるということである。これはＣＰＵ自体の機能により行われ、デバイス制御処理の実行の前提（契機）であるから、これ自体はデバイス制御処理に含まれない。
【００９０】
Ｓ１０：命令の読み込む順番を第１方向に設定する。
例えば、図７の通し番号の昇順で命令を読み込むように設定する。デフォルトで、昇順で命令が順番に読み出されるのであれば、Ｓ１０は不要である。図１１、図１２においても同様である。
【００９１】
Ｓ１１：停止フラグをクリアする。
停止フラグは、REVERSESTOPの解読の際に、これがスタート命令とエンド命令のいずれであるかを識別するためのフラグである。停止フラグがセットされていればエンド命令であり、クリアされていればスタート命令である。
【００９２】
Ｓ１２：制御命令を読み込む。
アドレスポインタに従って命令を読み込む。
【００９３】
Ｓ１３：読み込んだ命令（コマンド）が何であるか判定する。
図７の例ではREVERSESTOP、NORMAL、REVERSEの３種類であり、これらのいずれかに該当する。
【００９４】
Ｓ１４：始点コマンド（REVERSESTOP）であれば、まず、これを制御命令として扱って所定の動作を行う。
図７の通し番号０で示されるパターンのように、発光素子Ｄ８のみを点灯させる。
【００９５】
Ｓ１５：停止フラグがセットされているかどうか判定する。
停止フラグがセットされていなければ（ＮＯ）、当該始点コマンド（REVERSESTOP）はスタート命令であるのでＳ１６に進み、そしてさらに処理を続ける。そうでなければ（ＹＥＳ）、当該始点コマンド（REVERSESTOP）はエンド命令であるので図８の処理を終了する。
【００９６】
Ｓ１６：停止フラグをセットする。
次に始点コマンド（REVERSESTOP）が読み出されたときに処理を中止するように、停止フラグをセットする。
【００９７】
Ｓ１７：Ｓ１３で判定したコマンドが通常コマンド（NORMAL）であれば、所定の動作を行う。
図７の通し番号１、・・・、６の例では、指定されたパターンに従い、それぞれ発光素子Ｄ７、・・・、Ｄ２を点灯させる。
【００９８】
Ｓ１８：Ｓ１３で判定したコマンドが反転コマンド（REVERSE）であれば、まず、これを制御命令（通常コマンド）として扱って所定の動作を行う。
図７の通し番号７で示されるように、発光素子Ｄ１のみを点灯させる。
REVERSEが単に反転を行うだけのものであるならば、この処理は不要である。
【００９９】
Ｓ１９：命令の読み込む順番を第２方向に設定する。
例えば、図７の通し番号の降順で命令を読み込むように設定する。これにより、 通し番号６乃至０の命令が再度読み出されるようになる。
【０１００】
図８の処理により図７の一連の命令を読み出して実行することにより、発光素子Ｄ８、・・・、Ｄ１をこの順番に点灯させ、これが終わった後、逆の順番Ｄ１、・・・、Ｄ８で再び発光素子を点灯させることができる。従来の遊技機では演出実行の際に一方向にのみ命令を読み出す。この場合、上記と同様の処理を行うためには、図９のような命令群を記憶することが考えられるが、図７と図９を比較すれば明らかなように、図９の命令数は多く、従ってより多くのメモリ容量を必要とするという問題がある。これに対し、図７の命令、図８の処理によれば、図９の約半分のデータ量で同じ処理を実現することができる。
【０１０１】
すなわち、本発明の実施の形態によれば、発光素子が順番に点灯又は消灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯又は消灯する、という一往復のデバイスの制御を、片道のデータのみで可能にできた。同様に、所定範囲おいてデバイスが一方向へ動き、そしてさらに、その逆の方向へ動いて元の位置に戻る、という一往復のデバイスの制御を、片道のデータのみで可能にすることもできる。
【０１０２】
なお、Ｄ８→Ｄ７→・・・→Ｄ２→Ｄ１→Ｄ１→Ｄ２→・・・→Ｄ７→Ｄ８のように点灯させることもできる。例えば、図１０（ａ）のように制御命令を構築する。通し番号８のREVERSEは点灯処理を行うことなく、単に反転させるだけのものとする（パターンが全て０であることをそのことを意味する）。この場合、・・・→Ｄ２→Ｄ１→Ｄ１→Ｄ２→・・・という順番で点灯させることができる。REVERSE実行中のＤ１とＤ１の間で消灯する時間が生じるが、REVERSEの実行ごく短時間で完了するので、Ｄ１とＤ２の間の点灯切り替え時間と大差なく、遊技者は違和感を感じない。
【０１０３】
同様のことは、REVERSESTOPについても適用することができる。次に述べる、図７の命令を所望の回数繰り返すやり方において、図１０（ｂ）のようにREVERSESTOPのパターンを全て０とすることで、・・・→Ｄ７→Ｄ８→Ｄ８→Ｄ７→・・・という順番で点灯させることができる。
【０１０４】
なお、パターンが全て０（００００００００）であるときは、直前の状態を保持するというように定義しておけば、・・・→Ｄ２→Ｄ１（継続点灯）Ｄ１→Ｄ２→・・・や・・・→Ｄ７→Ｄ８（継続点灯）Ｄ８→Ｄ７→・・・という制御も可能である。この場合、図５のデバイスであれば、点灯状態の移動がＤ１やＤ８で一時停止してから次の点灯状態に移動するように見え、図６（ａ）（ｂ）のデバイスであれば、ＤＴ’やＤＴ’’で一時停止してから次の位置に移動するように見える。
【０１０５】
図８の処理では、図７の命令を一往復で終了していた。これに対し、図１１の処理を行うようにすれば、図７の命令を所望の回数繰り返すようにできる。
【０１０６】
図１１の処理について説明を加えるが、図８と同一・相当部分については同一符号を付してその説明は省略する。
【０１０７】
Ｓ１１ａ：制御命令の読み込み順を設定後（Ｓ１０、なお、Ｓ１０とＳ１１ａの順番は逆でもよい）、停止カウンタをクリアする。
【０１０８】
停止カウンタは図７の命令全体又は特定の命令（例えばREVERSESTOPやREVERSE）の繰り返し回数を知るためのものである。停止カウンタは、上述の停止フラグに相当するものである。
【０１０９】
Ｓ２０：読み込んだ命令（コマンド）がREVERSESTOPであり、これを制御命令として扱って所定の動作（Ｓ１４）を行った後（なお、Ｓ１４とＳ２０の順番は逆でもよい）、停止カウンタが０（クリア）であるかどうか判定する。
０であれば（ＹＥＳ）、停止カウンタを＋１する（Ｓ２１）。停止カウンタの値は実行している一連の命令の実行回数を意味する。
【０１１０】
Ｓ２２：停止カウンタが所定値（閾値）であるかどうか判定する。
所定値（閾値）は予め定められている。Ｓ２１では停止カウンタは一連の命令を何回実行したかを意味するから、例えば閾値＝１であれば図８の処理と同じになる。閾値＝Ｎ（Ｎは整数）であれば図７の処理がＮ回繰り返される。
【０１１１】
停止カウンタの値＝閾値のとき、指定された回数の演出を行ったので処理を終了する。
【０１１２】
停止カウンタの値＝閾値でないとき、停止カウンタを＋１し（Ｓ２３）、命令の読み込む順番を第１方向に設定し（Ｓ２４）、Ｓ１２に戻り処理を繰り返す。
【０１１３】
また、図１２の処理、図１３の命令群に従って処理を行うようにすれば、図７の命令を所望の回数繰り返した後、処理の途中で処理を終了することができる。
【０１１４】
図１３の命令群では、通し番号４が中断コマンド（BREAK）である点で図７と相違する。
【０１１５】
BREAKは、これが読み出されたときに図１３の一連の命令の実行が中断されるという中断命令（エンド命令）であるとともに、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねている。BREAKは、BREAKフラグがセットされているときにのみ中断命令（エンド命令）となり、そうでないときはNORMALと同じ制御を行う。BREAKは一連の命令の中であれば任意の位置に置くことができる。
【０１１６】
もっとも、BREAKを通し番号０に置くことは、通し番号０のREVERSESTOPが処理終了も行うことを考えれば、図７と同じになってしまい変形例の意義がなくなってしまい、意味はない。もし、後述のように通し番号０にREVERSEを置く場合には、BREAKを通し番号０を置く意味はある。この場合、REVERSE- BREAKのように、ひとつで両方の命令に対応するものとする。
【０１１７】
通し番号７に置く場合は、BREAKにREVERSEの機能も併せ持たせる必要がある（REVERSE-BREAK命令のようなもの）。
【０１１８】
本変形例におけるREVERSESTOPは、スタート命令と点灯制御命令を兼ねたものになるが、エンド命令を兼ねる必要はない（代わりにBREAKがその機能を果たす）。本変形例におけるREVERSESTOPはBREAKと実質的に同じものであり、読み出し方向の反転と点灯制御を行う。
【０１１９】
図１２の処理について説明を加えるが、図１１と同一・相当部分については同一符号を付してその説明は省略する。
【０１２０】
Ｓ１１ｂ：制御命令の読み込み順を設定後（Ｓ１０、なお、Ｓ１０とＳ１１ｂの順番は逆でもよい）、停止カウンタをクリアするとともに、BREAKフラグをクリアする。
BREAKフラグは図１３の一連の命令の実行を終了するかどうかを知るためのものである。
【０１２１】
Ｓ２７：停止カウンタが所定値のとき（Ｓ２２でＹＥＳ）、BREAKフラグをセットする。
指定回数だけ図１３の命令群を実行したので、次にBREAKを読み出したときに処理を終了するために、BREAKフラグをセットする。
【０１２２】
Ｓ２９：読み込んだコマンドがBREAKであるかどうか判定する。
【０１２３】
Ｓ３０：BREAKフラグがセットされているかどうか判定する。
セットされていれば（ＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１２４】
Ｓ３１：BREAKを通常コマンドのNORMALに変換する。
セットされていなければ（ＮＯ）、処理を継続するためにBREAKを通常コマンドのNORMALに変換する。
【０１２５】
なお、BREAKにNORMALと同じ動作を行うように予め定めておけば、Ｓ３１は不要である。
【０１２６】
また、デフォルトで、昇順（第１方向）で命令が順番に読み出されるのであれば、前述のようにＳ１０は不要である。
【０１２７】
上記処理は、REVERSESTOPを用いなくても実現可能である。例えば、図１４のように、図１３のREVERSESTOPをREVERSEに置き換える。
【０１２８】
この場合、次のような処理を行う。REVERSEコマンドが読み出された回数をカウントするREVERSEカウンタを設け、デバイス制御処理の開始時にカウンタの値を０にリセットし、REVERSEコマンドを読み込んだときにREVERSEカウンタの値が偶数(偶数には０が含まれる)のときには読み込む順番を第１方向に設定するとともにREVERSEカウンタを＋１し、奇数のときには第２方向に設定するとともに、REVERSEカウンタを＋１する。そして、REVERSEカウンタの値が所定値に達したら、BREAKフラグをセットする。
【０１２９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３０】
２０    サブ基板
２０ａ  命令解読部
２０ａ１  命令読出部
２０ａ２  解読部
２０ａ３  読出順番指示部
２０１    スピーカ基板（音響装置）
２０２    ＬＥＤ基板（電飾）
ＣＯＮＴ  制御部
Ｄ      演出用デバイス
Ｍ      命令記憶部
ＭＯ    モータ
【図１】
0005683320.tif 000002
【図２】
0005683320.tif 000003
【図３】
0005683320.tif 000004
【図４】
0005683320.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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