(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止していても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
前記制御手段からの制御信号にもとづいて演出制御を行う演出制御手段と、
有利状態と不利状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定条件の成立にもとづいて、前記可変入賞装置を有利状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
有利状態となる頻度が高い高頻度状態に制御する状態制御手段とを備え、
前記制御手段は、
電力供給の停止にもとづいて、前記記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータの作成処理を含む電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
電力供給が開始されたときに、前記チェックデータにもとづいて前記記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定を実行するチェックデータ判定手段と、
少なくとも前記記憶手段の記憶内容が正常であると判定されたことを条件に、前記記憶手段に保持されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止される前の状態に復旧させる復旧手段とを含み、
前記演出制御手段は、少なくとも前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたときに、所定の報知を実行する報知手段を含み、
前記制御手段は、さらに、前記所定の報知の実行中であっても、遊技の進行を制御可能であり、
前記可変入賞装置制御手段は、前記高頻度状態に制御されていないときに、前記高頻度状態に制御されているときと比較して、有利状態としている期間を長くすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
制御手段は、
遊技の進行状態を示すデータにもとづいて可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段を含み、
前記状態制御手段は、前記遊技の進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに前記可変入賞装置を有利状態に制御し、
前記遊技の進行状態を示すデータが所定範囲の数値を示しているときに、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常と判定する異常判定手段を含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて特別可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示手段と、
前記特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技媒体が入賞しやすい開状態と入賞不可能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置とを備え、
前記可変入賞装置に遊技媒体が所定数入賞したことにもとづいて、当該可変入賞装置を不利状態に変化させ、
前記特別可変入賞装置に遊技媒体が前記所定数と異なる特定数入賞したことにもとづいて、当該特別可変入賞装置を閉状態に変化させ、
前記特定数は、前記所定数より少ない
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、可変入賞球装置（普通電動役物）が遊技球の入賞しやすい有利な状態（開状態）に制御され、または遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）が特定状態（大当り遊技状態）に制御され、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１５回）開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。すなわち、大当り遊技状態では入賞が生じやすくなって、遊技者は、多数の賞球を獲得することができる。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００４】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−４１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたときに、所定の報知を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機への電力供給が停止していても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段と、遊技の進行を制御する制御手段と、制御手段からの制御信号にもとづいて演出制御を行う演出制御手段と、有利状態と不利状態とに変化可能な可変入賞装置と、所定条件の成立にもとづいて、可変入賞装置を有利状態に制御する可変入賞装置制御手段と、有利状態となる頻度が高い高頻度状態に制御する状態制御手段とを備え、制御手段は、電力供給の停止にもとづいて、記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータの作成処理を含む電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、電力供給が開始されたときに、チェックデータにもとづいて記憶手段の記憶内容が正常か否かの判定を実行するチェックデータ判定手段と、少なくとも記憶手段の記憶内容が正常であると判定されたことを条件に、記憶手段に保持されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止される前の状態に復旧させる復旧手段とを含み、演出制御手段は、少なくとも記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたときに、所定の報知を実行する報知手段を含み、制御手段は、さらに、所定の報知の実行中であっても、遊技の進行を制御可能であり、可変入賞装置制御手段は、高頻度状態に制御されていないときに、高頻度状態に制御されているときと比較して、有利状態としている期間を長くすることが可能であることを特徴とする。
また、制御手段は、遊技の進行状態を示すデータにもとづいて可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段を含み、状態制御手段は、遊技の進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに可変入賞装置を有利状態に制御し、遊技の進行状態を示すデータが所定範囲の数値を示しているときに、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて異常と判定する異常判定手段を含むように構成されていてもよい。
また、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことにもとづいて特別可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示手段と、特別可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技媒体が入賞しやすい開状態と入賞不可能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置とを備え、可変入賞装置に遊技媒体が所定数入賞したことにもとづいて、当該可変入賞装置を不利状態に変化させ、特別可変入賞装置に遊技媒体が所定数と異なる特定数入賞したことにもとづいて、当該特別可変入賞装置を閉状態に変化させ、特定数は、所定数より少ないように構成されていてもよい。
【００１０】
また、本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）において遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、特別図柄の大当りにもとづく大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特別始動領域に設けられ、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、遊技領域に設けられた普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて可変入賞装置を開放させるための特定データ（例えば、普図当りフラグ）を設定する特定データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ゲート通過に応じて普図当りフラグをセットする処理（ステップＳ１２４Ａ）を実行する部分）と、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な普通可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、普通可変表示装置において普通識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２，Ｓ３４を実行する部分）と、特定データが設定されていることにもとづいて、普通可変表示装置に表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態（例えば、可変入賞球装置１５が開閉動作を行う可変入賞球装置１５の作動状態）に制御可能な開閉制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１５３のＹにもとづいてステップＳ１０４を実行する部分）と、を備え、開閉制御手段は、特定データ設定手段に必ず特定データを設定されることにより必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ゲート通過にもとづいてゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当りフラグのセットの根拠となる普図当り指定値を格納する処理（ステップＳ１１３Ａ）を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１１】
さらに、本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）において遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する特別可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態（例えば、特別図柄の大当りにもとづく大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特別始動領域に設けられ、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（例えば、特別図柄、または普通図柄）の可変表示を実行可能な普通可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）と、遊技領域に設けられた普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、普通可変表示装置において普通識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２，Ｓ３４を実行する部分）と、普通可変表示装置に表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態（例えば、可変入賞球装置１５が開閉動作を行う可変入賞球装置１５の作動処理）に制御可能な開閉制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、普通図柄の停止図柄を導出表示した後にステップＳ１０４の処理を実行する部分）と、を備え、開閉制御手段は、普通識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことにもとづいて必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ゲート通過にもとづく当り判定（ステップＳ１２５）や普図当りフラグのチェック（ステップＳ１５３）の処理を行わずに（図７１参照）常にステップＳ１０４を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたときに、所定の報知を実行することができる。
【００１３】
特別始動領域に設けられ、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技領域に設けられた普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて可変入賞装置を開放させるための特定データを設定する特定データ設定手段と、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報の可変表示を実行可能な普通可変表示装置と、普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、普通可変表示装置において普通識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、特定データが設定されていることにもとづいて、普通可変表示装置に表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態に制御可能な開閉制御手段とを備え、開閉制御手段が、特定データ設定手段に必ず特定データを設定させることにより必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段を含むように構成すれば、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【００１４】
特別始動領域に設けられ、遊技球が入賞しない閉鎖状態と遊技球が入賞しやすい開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報の可変表示を実行可能な普通可変表示装置と、遊技領域に設けられた普通始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、普通可変表示装置において普通識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、普通可変表示装置に表示結果が導出表示された後に可変入賞装置を開放状態に制御可能な開閉制御手段とを備え、開閉制御手段が、普通識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことにもとづいて必ず可変入賞装置を開放状態に制御する特別開放制御を実行する特別開放制御手段を含むように構成すれば、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】普図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】普通図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図３２】普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３４】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図３５】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図３６】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図３７】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図３８】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３９】賞球処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４１】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】大当り遊技移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】可変表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図６０】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】可変表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。
【図６２】実施の形態２における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６３】実施の形態２における大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図６４】実施の形態２における特別図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】実施の形態２における普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６６】実施の形態２における普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図６７】実施の形態２における普図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図６８】実施の形態３における乱数を示す説明図である。
【図６９】実施の形態３における普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７０】実施の形態３における普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７１】実施の形態４における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図７２】実施の形態３と実施の形態４との処理の相違を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００１７】
実施の形態１．
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２に入賞（通過）したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００２１】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２２】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「３」，「５」，「７」の３つの数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２３】
可変表示装置９の下部には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。なお、図１には示していないが、第１始動入賞口１３の上方（真上）に複数の釘が遊技盤６上に狭い間隔で配置されている。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞は困難である（ほとんど第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しない）。
【００２５】
なお、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が困難な構成であれば、第１始動入賞口１３の真上に狭い間隔で複数の釘を配置する構成に限られず、第１始動入賞口１３自体を遊技球が入賞困難な形状にしてもよい。例えば、第１始動入賞口１３の開口部に右側のみ遊技球の直径と同じ位の間隔が開いている蓋を形成してもよい。この場合、遊技球が遊技領域７の左側領域に打ち出されたとき（いわゆる左打ちであって通常の遊技では一般に左打ちが行われる）は第１始動入賞口１３に遊技球が入賞せず、遊技球が遊技領域７の右側領域に打ち出されたとき（いわゆる右打ちが行われたとき）は第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する可能性がある。
【００２６】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２７】
なお、第１始動入賞口１３は遊技球の入賞が困難な入賞口であるが、遊技球が入賞したときに始動入賞を発生させるので、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４の役割は同じである。
【００２８】
第２始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２９】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３０】
可変入賞球装置１５の左右には、ゲート３２が形成されている。ゲート３２に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。
【００３１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３２】
この実施の形態では、可変表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示と可変表示装置９による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器１０は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、ゲート３２や第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、可変入賞球装置１５の開放動作の終了または前回の可変表示の終了）、普通図柄の当り判定が行われる（ステップＳ１２５参照）。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、遊技状態が通常遊技状態のときは１／１５０に設定され、遊技状態が確変状態（普通図柄の当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態であり、確率変動状態ともいう）のときは１／１（つまり１００％）に設定されている。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を１増やす。
【００３６】
普通図柄表示器１０における普通図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。普通図柄の当り判定で当りと決定されると、普通図柄の停止図柄が当り図柄となる。このとき、飾り図柄の停止図柄も当り図柄となる。停止時の停止図柄が当り図柄になると、可変入賞球装置１５が開閉動作を所定回数繰り返し実行する。すなわち、可変入賞球装置１５が開放して開状態となり、所定時間経過後に閉鎖して閉状態となるという動作を所定回数繰り返す。可変入賞球装置１５が開状態になると、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなる（始動入賞し易くなる）。通常は、可変入賞球装置１５の開閉動作の期間中に５個以上（特別図柄の保留記憶数の上限値以上）の遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する。
【００３７】
第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、その始動入賞にもとづいて特別図柄の大当り判定が行われる（ステップＳ５６参照）。この実施の形態では、特別図柄が当りになる確率（特別図柄の当選確率）は、遊技状態が通常遊技状態のときは９５／１００（つまり９５％）に設定され、遊技状態が確変状態のときは１／１（つまり１００％）に設定されている。このように、特別図柄の当選確率は非常に高い確率に設定されているので、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、非常に高い確率で大当りになると決定される。大当りと決定されると、大当りの種別（大当りが通常大当りか確変大当りか）が決定される（ステップＳ５９参照）。この実施の形態では、９／１０の確率（つまり９０％の確率）で確変大当りと決定される。
【００３８】
第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始され所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当り判定にて大当りにすると決定された場合は、特別図柄表示器８において特別図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。なお、特別可変入賞装置２０の開放期間（ラウンド期間）は任意であり、５秒などの期間であってもよい。
【００３９】
大当りが確変大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が確変状態に移行される。遊技状態が確変状態のときは、普通図柄の当選確率が１／１となっているので、ゲート３２に遊技球が入賞すると当りとなる。そして、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行され、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。遊技状態が確変状態のときは、特別図柄の当選確率も１／１となっているので、大当り判定で常に大当りと決定される。従って、大当り遊技状態に移行されることになる。
【００４０】
大当りが通常大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が通常遊技状態に移行される。遊技状態が通常遊技状態のときは、普通図柄の当選確率が１／１５０となっているので、ゲート３２に遊技球が入賞しても普通図柄の当り判定で当りと判定される可能性は低くなり、可変入賞球装置１５の開閉動作が行われにくい状態となる。その結果、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞が発生しにくくなり、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４１】
以上のように、この実施の形態では、通常遊技状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で確変大当りとなり、さらに大当り遊技の終了後に確変状態に移行される。その結果、普通図柄の当りおよび特別図柄の確変大当りが連続して発生することになる。なお、大当り遊技は２ラウンドしか継続されず、また、大入賞口に遊技球が１個入賞すると１ラウンドが終了するので、１回の大当りに対する出球獲得数は少ない。
【００４２】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。
【００４３】
（１）普通図柄の停止図柄：
上述したように、普通図柄表示器１０にて可変表示される普通図柄は「○」と「×」である。そして、「○」が当り図柄であり、「×」がはずれ図柄である。
【００４４】
（２）特別図柄の停止図柄：
上述したように、特別図柄表示器８にて可変表示される特別図柄は「３」，「５」，「７」である。このうち、「５」がはずれ図柄であり、「７」が確変図柄（確変大当りを生じさせる大当り図柄）であり、「３」が非確変図柄（非確変大当り（通常大当り）を生じさせる大当り図柄）である。
【００４５】
（３）飾り図柄の停止図柄：
上述したように、可変表示装置９にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【００４６】
飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」である。
【００４７】
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応しており、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。
【００４８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４９】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０（開閉板）を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン決定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【００８６】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８７】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００８８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞装置２０）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、可変表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９９】
図７および図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８や特別可変入賞装置２０（大入賞口）を制御するための処理が実行される。
【０１００】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１２）。
【０１０１】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１０２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１４）。なお、図７には示していないが、保留記憶カウンタの値を１増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１０３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１５）、保留記憶数（始動入賞記憶数）が上限値（保留記憶数＝４）に達しているかどうかを確認する（ステップＳ３１６）。
【０１０４】
保留記憶数が上限値に達していないときは（ステップＳ３１６のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３１７）。ステップＳ３１７においても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数としてランダム１を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。
【０１０５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１８）。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド（このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が＋１されたことを示すコマンドである）が送信される。
【０１０６】
その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値０〜６）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、大当りとするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別（非確変大当り、確変大当り）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（具体的には「１」）に更新する。
【０１０８】
特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間（すなわち、特別図柄の変動パターンは１種類）とされている。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０１０９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄変動パターン設定処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。特別図柄が停止表示される時間（図柄停止時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（具体的には「３」）に更新する。
【０１１０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマ（この実施の形態では大入賞口制御タイマは特別図柄プロセスタイマと同じタイマを用いている。なお、大入賞口制御タイマを特別図柄プロセスタイマと別のタイマとしてもよい。）にセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（具体的には「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０１１１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。
【０１１２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（具体的には「６」）に更新する。
【０１１３】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（具体的には「５」）に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値（具体的には「７」）に更新する。
【０１１４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値（具体的には「０」）に更新する。
【０１１５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図９は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１１７】
図１０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１１８】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１９】
図１１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２０】
図１１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｄ（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２１】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ）を図柄情報指定コマンドまたは表示結果コマンドという。
【０１２２】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定されたこと（つまり確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンドである。
【０１２３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０１３１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１１に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１３２】
図１２は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３３】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」となる場合の変動パターン（当り専用の変動パターン）とに区別されている。
【０１３４】
はずれ専用の変動パターンは、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとに分けられている。なお、この実施の形態では、確変状態のときは常に当りと判定されるので、はずれ専用の変動パターンは、常に通常遊技状態のときに選択される。
【０１３５】
当り専用の変動パターンは、確変状態（確変時短状態）のときの特別表示状態の変動パターンと、通常遊技状態のときのノーマルリーチを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのロングリーチを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのスーパーリーチＡを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのスーパーリーチＢを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのスーパーリーチＣを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのスーパーリーチＤを伴う変動パターンと、通常遊技状態のときのスーパーリーチＥを伴う変動パターンとに分けられている。この実施の形態では、特別表示状態の変動パターンだけが確変状態のときに選択され、それ以外の当り専用の変動パターンは通常遊技状態のときに選択される。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行すると、可変表示装置９において、普通図柄に変動に同期した飾り図柄の変動が実行されず、可変入賞球装置１５の開閉動作中の制御に応じた表示内容（例えば「画面下の電チューに入賞させろ！」というような指示文の表示）や大当り中の演出が実行される。従って、特別表示状態の変動パターンは、他の当り専用の変動パターンとは異なり、普通図柄の変動を開始させるため変動パターンではなく、当りが発生したことと可変表示装置９において特別な表示状態（可変入賞球装置１５の開閉動作中の表示状態、大当り中の表示状態）に制御させることを指定している。なお、特別表示状態の変動パターンは、変動時間の異なるものが複数種類設けられていてもよい。なお、遊技状態が確変状態のときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別表示状態の変動パターンコマンドを受信した場合にも特別図柄に関する演出制御コマンドを優先して可変表示装置９の表示状態を制御するようにしてもよい。なお、通常遊技状態のときにも特別図柄に関する演出制御コマンドを優先して可変表示装置９の表示状態を制御するようにしてもよい。
【０１３６】
以上のように、図１２に示す変動パターンによれば、通常遊技状態のときに普通図柄がはずれと判定された場合は、通常変動の変動パターン（「００Ｈ」）、ノーマルリーチの変動パターン（「０２Ｈ」）、ロングリーチの変動パターン（「０３Ｈ」）、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動パターン（「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」）のいずれかが選択され、通常遊技状態のときに普通図柄が当りと判定された場合は、ノーマルリーチの変動パターン（「０７Ｈ」）、ロングリーチの変動パターン（「０８Ｈ」）、スーパーリーチＡ〜Ｅの変動パターン（「０９Ｈ」〜「０ＤＨ」）のいずれかが選択され、確変状態のときは、常に確変時通常変動の変動パターン（「０１Ｈ」）が選択される。
【０１３７】
しかし、このような変動パターンの構成に限られるわけではない。例えば、図１２に示す確変時通常変動の変動パターン（「０１Ｈ」）を無くし、確変状態のときの変動パターン（確変状態のときは常に普通図柄が当りと判定される）として、通常遊技状態のときに普通図柄が当りと判定された場合の変動パターン（「０７Ｈ」〜「０ＤＨ」）よりも変動時間の短い変動パターンを設けるようにしてもよい。
【０１３８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（具体的には「０」）となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
【０１３９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値（保留記憶カウンタの値）を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５６）。
【０１４１】
図１４は、大当り判定処理（大当り判定処理モジュール）を示すフローチャートである。図１４に示すように、大当り判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態ともいう）であるか否かを確認する（ステップＳ８１）。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認することにより行われる。
【０１４２】
遊技状態が通常遊技状態であるときは（ステップＳ８１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常遊技状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５５で読み出した大当り判定用乱数値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する（ステップＳ８３）。一方、遊技状態が確変状態であるときは（ステップＳ８１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態のときの大当り判定で使用する確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８５）、ステップＳ５５で読み出した大当り判定用乱数値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する（ステップＳ８６）。
【０１４３】
ここで、図１５に示すように、大当り判定用乱数値は０〜６５５３５の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常遊技状態の場合、図１５（Ａ）に示すように、読み出された大当り判定用乱数値が０〜６２２５７の値のときは「大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が６２２５８〜６５５３５の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時大当り判定テーブルでは、大当り判定用乱数値の更新範囲０〜６５５３５のうち０〜６２２５７の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９５％となっている。一方、遊技状態が確変状態の場合、図１５（Ｂ）に示すように、読み出された大当り判定用乱数値が０〜６５５３５の値のときに「大当り」と決定される。すなわち、確変時大当り判定テーブルでは、大当り判定用乱数値の更新範囲０〜６５５３５と同じ０〜６５５３５の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、確変状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％となっている。
【０１４４】
以上のように、遊技状態が通常遊技状態のときは高い確率で大当りとなり、遊技状態が確変状態のときは常に（１００％の確率で）大当りとなる。従って、図１４に示す大当り判定処理において、遊技状態が通常遊技状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８３にて「大当り」と決定されたかどうかを確認し（ステップＳ８４）、「大当り」と決定されたときは（ステップＳ８４のＹ）、大当りフラグをセットする（ステップＳ８７）。一方、遊技状態が確変状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８６にて常に「大当り」と決定されるので、「大当り」と決定されたかどうかを確認せずに、大当りフラグをセットする（ステップＳ８７）。
【０１４５】
図１３の説明に戻ると、大当り判定処理（ステップＳ５６）の後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされたかどうかを確認する（ステップＳ５７）。大当りフラグがセットされていないとき（ステップＳ５７のＮ）、すなわち、はずれと決定されたときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５６にて決定した表示結果に応じた図柄情報（ここでは、はずれ）を図柄情報バッファにストア（格納）する（ステップＳ６２）。
【０１４６】
なお、ステップＳ６２において、図柄情報バッファに表示結果に応じた図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）が実行され、コマンドセット処理（図示せず）が実行され、コマンド送信処理（図示せず）が実行される。これにより、表示結果に応じた図柄情報指定コマンド（ここでは、はずれ指定コマンド）が送信される。
【０１４７】
図１３には示していないが、はずれ図柄は一種類「５」しか設けられていないので、はずれが決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。
【０１４８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ６３）。そして、処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ５７において大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ５７のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ５８）、確変大当りとするか否かを判定する処理（確変大当りとするか通常大当りとするかを決定する大当り種別決定処理）を実行する（ステップＳ５９）。
【０１５０】
ここで、図１６に示すように、大当り種別決定用乱数値は０〜９の範囲で更新される。そして、読み出された大当り種別決定用乱数値が０の値のときは「通常大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が１〜９の値のときは「確変大当り」と決定される。従って、この実施の形態では、確変大当りと決定される確率（確変決定率）は９０％となっている。確変決定率が９０％であるということは、通常遊技状態のときに確変大当りとなって確変状態に移行される割合が９０％であるとともに、確変状態のときに確変大当りとなって確変状態が継続される割合も９０％であるということになる。
【０１５１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５９で決定した大当り種別が確変大当りかどうかを確認し（ステップＳ６０）、確変大当りであるときは、確変大当りが決定されたことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６１）。
【０１５２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５９にて決定した表示結果（大当り種別）に応じた図柄情報を図柄情報バッファにストア（格納）する（ステップＳ６２）。
【０１５３】
なお、ステップＳ６２において、図柄情報バッファに表示結果に応じた図柄情報がストアされた後に、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）が実行され、コマンドセット処理（図示せず）が実行され、コマンド送信処理（図示せず）が実行される。これにより、表示結果に応じた図柄情報指定コマンド（ここでは、通常大当り指定コマンドまたは確変大当り指定コマンド）が送信される。
【０１５４】
図１３には示していないが、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り（非確変大当り）のときは非確変図柄「３」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「７」が決定されることになる。
【０１５５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ６３）。そして、処理を終了する。
【０１５６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間を設定し、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２１１）。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果（停止図柄）がはずれ、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかを問わずに一定時間（例えば５秒）とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始させ（ステップＳ２１２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１５７】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアップしていなければ（ステップＳ２２２のＮ）、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０１５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる（ステップＳ２２４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２２５）。
【０１５９】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアップしていなければ（ステップＳ２３２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ２３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ２３３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間（大当り表示時間：例えば３秒）をセットする（ステップＳ２３４）。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）が実行される。
【０１６１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２３６）。これによって、ファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ２３７）。
【０１６２】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ２３３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ４０１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４０３）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４０４）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０５）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０６）。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０５において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３２の出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０１６５】
また、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（ラウンド時間）をセットする（ステップＳ４０７）。なお、ラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４０８）。
【０１６６】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２２のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２３）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４２３のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４２３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（この実施の形態では１個）になっているか否かを確認し（ステップＳ４２５）、入賞個数カウンタの値が所定数になっていれば（ステップＳ４２６のＹ）、ステップＳ４２６の処理に移行する。なお、図２１に示す例では、ステップＳ４２４の処理後に、入賞個数カウンタの値が所定数（この実施の形態では１個）になっているか否かを確認するように構成されているが（ステップＳ４２５）、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が１個入賞するとラウンドが終了するので、ステップＳ４２５の処理を省略してもよい。
【０１６８】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４２２のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４２５のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞装置２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２６）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４２７）。
【０１６９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放後コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４２８）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４２９）。これによって、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。
【０１７０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）をセットし（ステップＳ４３０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に応じた値（具体的には「６」）に更新する（ステップＳ４３１）。なお、インターバル時間は、例えば２秒とされる。
【０１７１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１し（ステップＳ４４１）、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４４２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４４２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４４２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が２になっているかどうかを確認する（ステップＳ４４３）。ラウンド数カウンタの値が２になっていなければ（ステップＳ４４３のＮ）、大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４４４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４４５）。これによって、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４４６）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４４７）。
【０１７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマにラウンド時間をセットする（ステップＳ４４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ４４９）。
【０１７３】
ラウンド数カウンタの値が２になっていれば（ステップＳ４４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、エンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ４５０）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ４５１）。これによって、エンディングコマンドを送信する制御が実行される。
【０１７４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間（エンディング演出の実行時間）をセットし（ステップＳ４５２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（具体的には「７」）に更新する（ステップＳ４５３）。
【０１７５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４７２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４７２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りが確変大当りであったかどうかを確認する（ステップＳ４７３）。なお、確変大当りであったかどうかは、確変大当りフラグがセットされているどうかで確認することができる。
【０１７６】
確変大当りであったときは（ステップＳ４７３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされていなければ確変フラグをセットする（ステップＳ４７４）。確変大当りでなかったとき（すなわち通常大当りであったとき）は（ステップＳ４７３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされていれば確変フラグをリセットする（ステップＳ４７５）。そして、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４７６）、確変大当りフラグがセットされている場合は確変大当りフラグをリセットする（ステップＳ４７７）。
【０１７７】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４７８）。
【０１７８】
なお、ステップＳ４７５で確変フラグをリセットするように構成されているが、大入賞口開放前処理に移行されるとき（ステップＳ２３３のＹのとき）に確変フラグをリセットするようにしてもよい。このように大入賞口開放前処理に移行されるときに確変フラグをリセットすることによって、大当り遊技中に可変入賞球装置１５の開放制御がされる確率が低くなり、特別図柄の保留記憶数がずっとなくならないという状態が発生するのを回避することができる。
【０１７９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図２４は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）を実行する。
【０１８０】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１２）。最大値に達していなければ（ステップＳ１１２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ１１３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ１１４）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０１８１】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１８２】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０１８３】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、ゲート３２への入賞の発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０１８４】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド：図柄確定指定コマンドともいう）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１８５】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを確認し、高確率状態であれば、高確率状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低確率状態（通常遊技状態）であれば、低確率状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０１８６】
普通電動役物作動処理（ステップＳ１０４）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０１８７】
図２５は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【０１８９】
図２６は、普図当り判定処理を示すフローチャートである。図２６に示すように、普図当り判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認する（ステップＳ９１）。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認することにより行われる。
【０１９０】
遊技状態が通常遊技状態であるときは（ステップＳ９１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常遊技状態のときの当り判定で使用する通常時普図当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、ステップＳ１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と通常時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定する（ステップＳ９３）。一方、遊技状態が確変状態であるときは（ステップＳ９１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態のときの当り判定で使用する確変時普図当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９５）、ステップＳ１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と確変時普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定する（ステップＳ９６）。
【０１９１】
ここで、図２７に示すように、普通図柄当り判定用乱数値は０〜１４９の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常遊技状態の場合、図２７（Ａ）に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が７の値のときは「当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜６，８〜１４９の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲０〜１４９のうち７の値だけが当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は１／１５０となっている。一方、遊技状態が確変状態の場合、図１５（Ｂ）に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜１４９の値のときに「当り」と決定される。すなわち、確変時普図当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲０〜１４９と同じ０〜１４９の値が当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、確変状態のときに普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は１００％（１／１）となっている。
【０１９２】
以上のように、遊技状態が通常遊技状態のときは低い確率で大当りとなり、遊技状態が確変状態のときは常に（１００％の確率で）大当りとなる。従って、図２６に示す普図当り判定処理において、遊技状態が通常遊技状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９３にて「当り」と決定されたかどうかを確認し（ステップＳ９４）、「当り」と決定されたときは（ステップＳ９４のＹ）、普図当りフラグをセットする（ステップＳ９７）。一方、遊技状態が確変状態であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ９６にて常に「当り」と決定されるので、「当り」と決定されたかどうかを確認せずに、普図当りフラグをセットする（ステップＳ９７）。
【０１９３】
図２５の説明に戻ると、その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１２６）。
【０１９４】
図２８は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１３１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態が確変状態であるかどうかを確認する（ステップＳ１３２）。なお、遊技状態が確変状態であるかどうかは、確変フラグがセットされているかどうかによって確認される。遊技状態が確変状態でなく通常遊技状態であるときは（ステップＳ１３２のＮ）、通常遊技状態において当りとなるときに使用する通常時当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１３３）。
【０１９５】
通常時当り用変動パターン決定テーブルには、予め図１２に示した通常遊技状態において当りのときに選択される変動パターン（「０７Ｈ」〜「０ＤＨ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１９６】
一方、遊技状態が確変状態であるときは（ステップＳ１３２のＹ）、確変状態において当りとなるときに使用する確変時当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１３４）。
【０１９７】
確変時当り用変動パターン決定テーブルには、予め図１２に示した確変状態において当りのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」）のみ設定され、この変動パターンに判定値が割り当てられている。
【０１９８】
普図当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ１３１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常遊技状態においてはずれとなるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ１３５）。
【０１９９】
はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図１２に示した通常遊技状態においてはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」，「０２Ｈ」〜「０６Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０２００】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５にて決定した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。
【０２０１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１３７）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３６において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信するための変動コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１３８）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１３９）。これにより、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御が実行される。
【０２０２】
その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２０３】
なお、上記の図２８では、ステップＳ１３８，Ｓ１３９の処理で変動パターンコマンドを送信するように構成していたが、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９）で変動パターンコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、ステップＳ１３６で決定した変動パターンに応じた変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする。そして、飾り図柄コマンド制御処理において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされたことにもとづいて、決定された変動パターンの内容を示す変動パターンコマンドを送信する制御を実行する。なお、この実施の形態では、飾り図柄コマンド制御処理において、変動パターンコマンドを送信した後に続けて（２ｍｓ後に）表示結果コマンドを送信するように構成されている。
【０２０４】
また、この実施の形態では、飾り図柄コマンド制御処理において、普通図柄の変動開始時（普通図柄のゲート通過記憶数が−１となったとき）および遊技球のゲート３２通過時（普通図柄のゲート通過記憶数が＋１となったとき）に普通図柄のゲート通過記憶数を指定するゲート通過記憶数指定コマンド（図１１では図示せず）も送信する。普通図柄の変動開始時のゲート通過記憶数指定コマンドは、表示結果コマンドが送信された後に続けて（２ｍｓ後に）送信される。
【０２０５】
図２９は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０２０６】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ１４１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１４４）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１４５）。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
【０２０７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２０８】
図３０は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１５１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０２０９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１５１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１５３）。
【０２１０】
普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１５３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１５４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。なお、普通電動役物作動時間は遊技状態が通常遊技状態のときと確変状態のときとで異なる時間としてもよい。
【０２１１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているかどうかを確認することによって、遊技状態が高確率状態（確変状態）であるか低確率状態（通常遊技状態）であるかを確認する（ステップＳ１５５）。
【０２１２】
高確率状態であるときは（ステップＳ１５５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図３１に示す高確率時テーブル（確変状態の場合のテーブル）に設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１５６）。一方、低確率状態であるときは（ステップＳ１５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図３１に示す低確率時テーブル（通常遊技状態の場合のテーブル）に設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１５７）。図３１に示す例では、低確率時テーブルには、開放時間が２．０秒で、開放回数が３回の開放パターンのデータが設定されている。また、高確率時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。なお、図３１に示す開放パターンでは、開放回数が３回や２回とされているが、開放回数を１回として合計の開放時間が経過するまで開放を続けるようにしてもよい。
【０２１３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５６またはＳ１５７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１５８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０２１４】
ステップＳ１５３において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは（ステップＳ１５３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６０）。
【０２１５】
図３２は、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０２１６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０２１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ１６４のＮ）、ステップＳ１７０の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ１６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ１６５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ１６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満である場合は（ステップＳ１６６のＹ）、ステップＳ１７０の処理に移行する。
【０２１８】
普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ１６６のＮ）、つまり８以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ１６７）。この処理によって、その後に普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定されることになる（ステップＳ１６１のＹ参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、可変入賞球装置１５の開放制御（ステップＳ１７０〜Ｓ１７４）を実行しないようにしている。
【０２１９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開放しているときは、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物を閉鎖する（ステップＳ１６８）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常処理移行時間タイマをスタートさせる（ステップＳ１６９）。通常処理移行時間タイマは、普通図柄プロセスタイマがタイムアウト（ステップＳ１６１のＹ）してから普通図柄通常処理に移行（ステップＳ１７８）されるまでの時間差（タイムラグ）を計測するためのタイマである。そして、処理を終了する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定すると（ステップＳ１６１のＹ）、通常処理移行時間タイマを−１し（ステップＳ１７６）、通常処理移行時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ１７７）。通常処理移行時間タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１７７のＹ）、普図当りフラグをリセットし（ステップＳ１７８）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７９）。上記のステップＳ１６９，Ｓ１７６，Ｓ１７７の処理によって、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしてから所定時間経過後に普通図柄通常処理に移行されることになる。「所定時間」は例えば３秒程度の時間とする。
【０２２０】
ステップＳ１７０では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ１７０）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１７１）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ１７１のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ１７１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放パターンが終了したかどうかを判定する（ステップＳ１７２）。開放パターンが終了していなければ（ステップＳ１７２のＮ）、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ１７３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ１７４）。
【０２２１】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０２２２】
以上のステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理によって、低確率状態（通常遊技状態）のときの開放パターンと高確率状態（確変状態）のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低確率状態のときは、開放時間が２．０秒であり開放回数が３回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．０秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．０秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、さらに１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．０秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高確率状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０２２３】
上記のような開放パターンが終了したときは（ステップＳ１７２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常処理移行時間タイマをスタートさせ（ステップＳ１７５）、処理を終了する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたと判定すると（ステップＳ１６１のＹ）、通常処理移行時間タイマを−１し（ステップＳ１７６）、通常処理移行時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ１７７）。通常処理移行時間タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１７７のＹ）、普図当りフラグをリセットし（ステップＳ１７８）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７９）。上記のステップＳ１７５，Ｓ１７６，Ｓ１７７の処理によって、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしてから所定時間経過後に普通図柄通常処理に移行されることになる。
【０２２４】
図３３は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３３に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、および第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０２２５】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図３４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２２６】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０２２７】
図３５は、図３４に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図３５に示すように、賞球ＲＥＱ信号および４ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。出力回路６７は、主基板３１において、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の外側に設置されている（図２では図示せず）。また、払出制御基板３７において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路６７が設置されている。
【０２２８】
図３６は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図３６に示すように、入賞検出スイッチ（カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、および第２始動口スイッチ１４ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２２９】
また、この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２３０】
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【０２３１】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と２ｍｓ前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
【０２３２】
図３７は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回（４ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回（２ｍｓ前とする。）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート０のビット配列に対応している。つまり、図３３に示すビット０〜７に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット０〜７に設定される。
【０２３３】
図３８は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０２３４】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０２３５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０２３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０２３７】
図３９は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０２３８】
賞球個数加算処理では、図４０に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図３３参照）。
【０２３９】
図４１は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０２４０】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０２４１】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２Ａに移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０２４２】
ステップＳ３６２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）を確認する。
【０２４３】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ３６２Ｂ）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０２４４】
特別図柄プロセスフラグの値が４以上である場合には（ステップＳ３６２ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２４５】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２４６】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２ＡのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６３Ａ）。すなわち、ステップＳ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。
【０２４７】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４であるか否か確認する（ステップＳ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が４であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０４の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉動作中であることを意味する。
【０２４８】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が４である場合（ステップＳ３６３ＢのＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２４９】
普通図柄プロセスフラグの値が４でない状態は、可変入賞球装置１５が動作しておらず、可変入賞球装置１５を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が４でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０２５０】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
【０２５１】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０２５２】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０２５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが（ステップＳ３６３Ｂ参照）、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図３２に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高確率状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では３回または２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
【０２５４】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５が閉鎖されるタイミングよりも遅らせている。
【０２５５】
具体的には、可変入賞球装置１５が最後に閉鎖したタイミングと普通図柄通常処理に移行されるタイミングとの時間差を設けている。すなわち、可変入賞球装置１５に遊技球が８個入賞して特別図柄プロセスタイマの値がクリアされた場合（ステップＳ１６７）または可変入賞球装置１５の開放パターンが終了した場合（ステップＳ１７２のＹ）は、通常処理移行時間タイマをスタートさせ（ステップＳ１６９，Ｓ１７５）、通常処理移行時間タイマで所定時間を計測し（ステップＳ１７６，Ｓ１７７）、通常処理移行時間タイマがタイムアウトしたときに（ステップＳ１７７のＹ）、普通図柄通常処理に移行させる（ステップＳ１７９）ように構成している。そして、通常処理移行時間タイマが計測する所定時間を、第２始動入賞口１４（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長く設定している（例えば３秒に設定している）。このようにしておけば、可変入賞球装置１５の閉鎖直前に遊技球が入賞し、普通図柄通常処理に移行された後に第２始動口スイッチ１４ａで遊技球の入賞が検出されることがなくなり、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを確実に防止することができる。
【０２５６】
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値を４から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が４から０になった時点（例えば、図３２のステップＳ１７９の直前あるいは直後）でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が４でないと判定されたときに（ステップＳ３６３ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
【０２５７】
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が７から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないと判定されたときに（ステップＳ３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。
【０２５８】
なお、ステップＳ３６２Ｂにおいて特別図柄プロセスフラグの値が４未満である場合（ステップＳ３６２ＢのＮ）やステップＳ３６３Ｂにおいて普通図柄プロセスフラグの値が４でない場合（ステップＳ３６３ＢのＮ）に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
【０２５９】
図４２は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０２６０】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる（図３６参照）。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図３６参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２６１】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０２６２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０２６３】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０２６４】
払出基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０２６５】
図４３は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図４におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ２５２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ２５３，Ｓ２５４）。
【０２６６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるときは（ステップＳ２５５のＹ）、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０２６７】
特別図柄プロセスフラグの値が４未満である状態は、大当り遊技が行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０２６８】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が４未満であれば（ステップＳ２５５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図４０参照）との論理積をとる（ステップＳ２５７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２６９】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５９，Ｓ２６０）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２５９）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２６０）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２５８のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ２６１の処理に移行する。
【０２７０】
ステップＳ２６１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が４であるか否か確認する（ステップＳ２６１）。普通図柄プロセスフラグの値が４である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ２６１のＹ）、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０２７１】
普通図柄プロセスフラグの値が４でない状態は（ステップＳ２６１のＮ）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行う。
【０２７２】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が４でなければ（ステップＳ２６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ２６２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ）、図４０参照）との論理積をとる（ステップＳ２６３）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０２７３】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２６４のＮ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２６５，Ｓ２６６）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２６５）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２６６）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ２６１のＹ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０２７４】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置１５が開閉動作していない状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０２７５】
また、ステップＳ２５１〜Ｓ２５３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２７６】
なお、ステップＳ２５５の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６２Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置２０が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０２７７】
また、ステップＳ２６１の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６３Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置１５が閉鎖する直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に第２始動口スイッチ１４ａで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０２７８】
なお、上述したように、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値を４から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が４から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０２７９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２８０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２８１】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御等を実行する。また、所定の乱数（例えば、飾り図柄の停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８２】
図４５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０２８４】
図４６および図４７は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８５】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが、変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８０００（Ｈ）〜８００Ｄ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６１５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドの内容にもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ６１６）。飾り図柄決定処理では、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の変動パターンであり、リーチを伴わない変動パターンである場合は、非リーチ図柄（ばらけ目）のはずれ図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容がはずれ専用の変動パターンであり、リーチを伴う変動パターンである場合は、リーチ図柄のはずれ図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。また、変動パターンコマンドの内容が当り専用の変動パターンである場合は、当り図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが、図柄情報を指定する演出制御コマンド（図柄情報指定コマンド：８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６１７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄情報指定コマンドの内容（はずれ、通常大当り、または確変大当り）に応じた図柄情報受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド：Ｃ００ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１９のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞記憶指定コマンドで指定された始動入賞記憶数（保留記憶数）にもとづいて、ＲＡＭに設けられている演出側保留記憶カウンタの値を更新する（ステップＳ６２０）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが、大当りの開始（ファンファーレ）を指定する演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレ受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが、大当りの終了（エンディング）を指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディング受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド：９０００（Ｈ））であれば（図４７のステップＳ６４５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６４６Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６４６Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６４６Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０２９２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンド（９２００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４７ＡのＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６４７Ｂ）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンド（Ｄ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４９）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば（ステップＳ６４８のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５０）。例えば、受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止指定コマンドであれば、そのコマンドに応じたフラグ（確定コマンド受信フラグ）をセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９５】
図４８は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理におけるステップＳ６１５で設定される。
【０２９７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０２９８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０２９９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄（および普通図柄）が当り図柄で停止したときは、可変入賞球装置１５の開閉動作中の制御に応じた表示内容を可変表示装置９の表示画面に表示する。
【０３００】
大当り遊技移行処理（ステップＳ８０４）：特別図柄の表示結果が大当りの場合は、大当り遊技に移行させる（大当り表示処理に移行させる）制御を実行し、特別図柄の表示結果がはずれの場合は、所定の条件の成立にもとづいて大当り遊技に移行させない（変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させる）制御を実行する。
【０３０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０３０２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３０３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。
【０３０４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディングの表示内容（大当り遊技の終了の報知）を表示する。また、特別図柄の表示結果が確変大当りの場合は、大当り遊技に継続させる（大当り遊技移行処理に移行させる）制御を実行し、特別図柄の表示結果が通常大当りの場合は、所定の条件の成立にもとづいて大当り遊技に移行させない（変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させる）制御を実行する。
【０３０５】
図４９は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０３０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０３０７】
図４９に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０３０８】
図５０は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された内容（変動パターン、変動時間）にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８１３）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０３０９】
図５１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２２）。
【０３１０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ８２３のＮ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１１】
異常報知中フラグがセットされている場合には（ステップＳ８２３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８２５）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。なお、可変表示に応じた音演出の効果音と異常入賞の報知に応じた警報音（報知音）とが別チャンネルに設定され、それらの音を同時に音出力することが可能であれば、ステップＳ８２４とステップＳ８２５の処理を分ける必要はない。
【０３１２】
また、ステップＳ８２５の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３１３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２７）。
【０３１４】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を−１（１減算）する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０３１５】
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３１６】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３１７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（普通図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３１８】
図５３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄情報受信フラグがセットされたかどうかを確認する（ステップＳ８５０）。図柄情報受信フラグはステップＳ６１８にてセットされる。図柄情報受信フラグがセットされたということは、特別図柄の変動開始のタイミングであることを意味する。なお、この実施の形態では、普通図柄が当り図柄で停止して、可変入賞球装置１５の開閉動作が行われたことによって第２始動入賞が発生した時点で特別図柄の変動が開始されるので、普通図柄の停止図柄が確定したこと（飾り図柄停止指定コマンドを受信したこと）を示す確定コマンド受信フラグがセットされる前に、図柄情報受信フラグがセットされることはない。
【０３１９】
図柄情報受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ８５０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５１のＹ）、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３２１】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合は（ステップＳ８５４のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば図柄情報受信フラグなど）をリセットし（ステップＳ８５５）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０３２２】
ステップＳ８５３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は（ステップＳ８５４のＹ）、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示されており、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変入賞球装置１５の開閉動作中の制御に応じた表示内容を可変表示装置９において表示する（ステップＳ８５７）。例えば、「画面下の電チュー（可変入賞球装置１５）に入賞させろ！」というような指示文を可変表示装置９の画面に表示する。
【０３２３】
ステップＳ８５０において、図柄情報受信フラグがセットされた場合は（ステップＳ８５０のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技移行処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。
【０３２４】
なお、飾り図柄（および普通図柄）が当り図柄となって（ステップＳ８５４のＹ）、可変入賞球装置１５が開閉動作を実行したとしても、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しない可能性もある。この場合、特別図柄の変動が開始されず、図柄情報受信フラグがセットされずに飾り図柄変動停止処理で処理が停止してしまうおそれがある（常にステップＳ８５０でＮとなってしまうおそれがある）。従って、飾り図柄が当り図柄であると判断した場合に（ステップＳ８５４のＹ）、タイマをスタートさせて時間を計測し、所定時間が経過しても図柄情報受信フラグがセットされなかった場合は、所定のフラグをリセットするとともに、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が困難となるような構成としているので、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞する可能性は低いが、可能性が０ではない。仮に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞した場合は、プレミアム演出などの特別な演出を実行して、演出制御プロセス処理を大当り遊技移行処理に移行させる。
【０３２６】
図５４は、演出制御プロセス処理における大当り遊技移行処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り遊技移行処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、特別図柄の表示結果が大当り（確変大当り、通常大当り）であるかどうかを確認する（ステップＳ８６１）。特別図柄の表示結果が大当りかどうかは、図柄情報受信フラグの内容によって確認することができる。
【０３２７】
特別図柄の表示結果がはずれであるときは（ステップＳ８６１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出側保留記憶カウンタの値を確認することにより、特別図柄の保留記憶数が０であるかどうかを確認する（ステップＳ８６２）。特別図柄の保留記憶数が０である場合は（ステップＳ８６２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態が確変状態であるかどうかを確認する（ステップＳ８６３）。現在の遊技状態が確変状態であるかどうかは、大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）でセット・リセットされる演出側確変フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。現在の遊技状態が確変状態でなければ（ステップＳ８６３のＮ）、大当り遊技に移行させないように制御する。
【０３２８】
特別図柄の表示結果がはずれである場合は、直ちに大当り遊技に移行させることができない。また、特別図柄の表示結果がはずれであったとしても、特別図柄の保留記憶数が０でない場合は、特別図柄の変動が再び開始され、高い確率で特別図柄の表示結果が大当りと決定されるが、特別図柄の保留記憶数が０である場合は、特別図柄の変動が直ちに開始されず大当りが再び発生しない。さらに、特別図柄の保留記憶数が０であったとしても、遊技状態が確変状態であれば、普通図柄が当りとなって可変入賞球装置１５が開放され、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、その始動入賞にもとづいて高い確率で特別図柄の表示結果が大当りとなるが、遊技状態が確変状態でない場合は、普通図柄が当りとなる可能性が低いので、可変入賞球装置１５が直ちに開放される可能性は低い。従って、上記の条件（ステップＳ８６１のＮ、Ｓ８６２のＹ、Ｓ８６３のＮ）が成立した場合には、大当り遊技に移行させないように制御する。
【０３２９】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（図柄情報受信フラグ、セットされている場合は変動パターン受信フラグや確定コマンド受信フラグなど）をリセットし（ステップＳ８６４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３３０】
ステップＳ８６１において、特別図柄の表示結果が大当りであると判定された場合は（ステップＳ８６１のＹ）、大当り遊技に移行させる制御を実行する。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ受信フラグがセットされるまで待機する（ステップＳ８６６）。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８６６のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８６７）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ８６９）。
【０３３１】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６５０参照）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、キャラクタ同士が戦うバトル演出が実行される。
【０３３２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３３３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（バトル演出とともにラウンド数に応じたラウンド表示などを実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０３３４】
図５６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる（ステップＳ６５０参照）。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９２３）。例えば、バトル演出を実行するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出を実行する。
【０３３５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２６）。
【０３３６】
ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（バトル演出とともにラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９２８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２８）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９２９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９３１）。
【０３３７】
図５７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ９４０）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ９４０のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９４１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９４１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９４２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９４３）。
【０３３８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９４４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９４５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９４６）。
【０３３９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９４１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９４７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９４８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９４９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９５０）。
【０３４０】
ステップＳ９４０においてエンディング受信フラグがセットされたときは（ステップＳ９４０のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディング受信フラグをリセットし（ステップＳ９５１）、エンディングの表示内容（大当りの終了の報知）を表示する（ステップＳ９５２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ９５３）。
【０３４１】
図５８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の表示結果が通常大当りであったかどうかを確認する（ステップＳ９７１）。特別図柄の表示結果が通常大当りかどうかは、図柄情報受信フラグの内容によって確認することができる。なお、ＲＡＭには前回の図柄情報受信フラグを格納する前回フラグ領域と今回の図柄情報受信フラグを格納する今回フラグ領域とが設けられている。そして、ステップＳ９４０でＹとなった後、大当り終了演出処理を開始するまでの間に特別図柄の表示結果を示す図柄情報受信フラグの内容を今回フラグ領域から前回フラグ領域にシフトさせるとともに、今回フラグ領域をクリアする。なお、コマンド解析処理において、図柄情報指定コマンドを受信したときには（ステップＳ６１７のＹ）、ステップＳ６１８において図柄情報受信フラグが今回フラグ領域にセットされる。ステップＳ９７１の処理では、次の図柄情報受信フラグの受信にもとづいてコマンド解析処理で図柄情報受信フラグの内容が今回フラグ領域に格納されるまで（ステップＳ６１８参照）、前回フラグ領域に格納されている図柄情報受信フラグの内容にもとづいてステップＳ９７１の判定が行われる。そして、次の図柄情報受信フラグの受信にもとづいて図柄情報受信フラグの内容が今回フラグ領域に格納されると、ステップＳ９７７において図柄情報受信フラグがセットされたと判定される。すなわち、ステップＳ９７７においては今回フラグ領域に図柄情報受信フラグがセットされたか否かが判定される。
【０３４２】
ステップＳ９７１において、特別図柄の表示結果が通常大当りであったときは（ステップＳ９７１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であることを示す演出側確変フラグがセットされている場合は、その演出側確変フラグをリセットする（ステップＳ９７２）。そして、特別図柄の保留記憶数が０であるかどうかを確認する（ステップＳ９７３）。ここで、特別図柄の表示結果が通常大当りである場合は、確変状態が終了し通常遊技状態に移行されることになる（ステップＳ４７３，Ｓ４７５参照）。また、特別図柄の保留記憶数が０である場合は、特別図柄の変動が直ちに開始されず大当りが再び発生しない。従って、このような場合は（ステップＳ９７１のＹ、Ｓ９７２のＹ）、所定のフラグ（セットされている場合は変動パターン受信フラグや確定コマンド受信フラグなど）をリセットし（ステップＳ９７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７５）。
【０３４３】
特別図柄の表示結果が通常大当りでなく確変大当りであった場合は（ステップＳ９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出側確変フラグがセットされていないときは、その演出側確変フラグをセットし（ステップＳ９７６）、ステップＳ９７７の処理に移行する。また、特別図柄の保留記憶数が０でない場合（ステップＳ９７３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９７７の処理に移行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄情報受信フラグが今回フラグ領域にセットされるまで待機する（ステップＳ９７７）。すなわち、次の特別図柄の変動が開始されるまで待機する。そして、図柄情報受信フラグがセットされると（ステップＳ９７７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技移行処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ９７８）。
【０３４４】
以上のように、飾り図柄（および普通図柄）がはずれ図柄である場合は（ステップＳ８５４のＮ）、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させて、飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８５６）。また、飾り図柄（および普通図柄）が当り図柄である場合でも（ステップＳ８５４のＹ）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞しなければ、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させて、飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８５６）。また、飾り図柄（および普通図柄）が当り図柄であり（ステップＳ８５４のＹ）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞した場合は（ステップＳ８５８のＹ）、大当り遊技移行処理に移行させる（ステップＳ８５９）。そして、大当り遊技移行処理において、特別図柄の表示結果がはずれであり（ステップＳ８６１のＮ）、特別図柄の保留記憶数が０であり（ステップＳ８６２のＹ）、遊技状態が確変状態でない場合は（ステップＳ８６３のＮ）、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させて、飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８５６）。また、大当り遊技移行処理において、特別図柄の表示結果が大当りである場合は（ステップＳ８６１のＹ）、大当り表示処理に移行させて、大当り遊技が開始させる（ステップＳ８６９）。また、大当り終了演出処理において、特別図柄の表示結果が通常大当りであり（ステップＳ９７１のＹ）、特別図柄の保留記憶数が０である場合は（ステップＳ９７３のＹ）、変動パターンコマンド受信待ち処理に移行させて、飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ９７５）。また、大当り終了演出処理において、特別図柄の表示結果が確変大当りである場合（ステップＳ９７１のＮ）、また特別図柄の表示結果が通常大当りである場合でも特別図柄の保留記憶数が０でない場合は（ステップＳ９７３のＮ）、大当り遊技移行処理に移行させる（ステップＳ９７８）。
【０３４５】
図５９は、可変表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図５９（Ａ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図５９（Ｂ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。図５９（Ｃ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている（図５９（Ｃ）の右側参照）。
【０３４６】
図６０は、ステップＳ７０７の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１００１）。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている（図４７におけるステップＳ６４６Ｂ参照）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００６に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ６４６Ｃで設定された期間タイマの値を−１する（ステップＳ１００２）。そして、期間タイマの値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする（ステップＳ１００３，Ｓ１００４）。
【０３４７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１００５）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。
【０３４８】
ステップＳ１００６では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１００７）、可変表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１００８）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９に異常報知画面を重畳表示する（図５９（Ｃ）参照）。
【０３４９】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ１００９）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣ７０３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１０１０）。
【０３５０】
図６１は、可変表示装置９における表示演出およびスピーカ２７による音演出の状況の例を示す説明図である。図６１（Ａ）には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図６１（Ｂ）には、可変表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
【０３５１】
図６１（Ｃ）には、可変表示装置９において異常報知が行われ、スピーカ２７によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置９に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ２７から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置９における異常報知画面の表示とスピーカ２７からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
【０３５２】
また、この実施の形態では、異常報知は、可変表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
【０３５３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では４）未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では４）以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０３５４】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が発生したときに抽出した乱数値（大当り判定用乱数値および普通図柄当り判定用乱数値）と予め設定された判定値とを比較し、それらが合致したことにもとづいて当り（特別図柄の大当り、普通図柄の当り）にすると判定し（ステップＳ３１３，Ｓ３１７，Ｓ５５，Ｓ５６，Ｓ１１３，Ｓ１２４，Ｓ１２５）、可変入賞装置（特別可変入賞装置２０、可変入賞球装置１５）を開放する制御を実行するが（ステップＳ３０４〜Ｓ３０６、ステップＳ１０４）、所定の条件が成立したときは（ステップＳ８１のＹ、ステップＳ９１のＹ）、乱数値がどのような値であるかにかかわらず、乱数値が判定値と合致するものとして（すなわち１００％の確率で当りと判定して）可変入賞装置を開放する制御を実行するように構成されているので、抽出した乱数値が予め設定された判定値と合致していないとき（はずれのとき）に対応した処理自体が不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。例えば、特別図柄が１００％大当りであるので自動的に大当りフラグをセットすればよく、大当りと決定されたかどうかを確認して大当りフラグをセットする必要がなくなる。また、普通図柄が１００％当りであるので自動的に普図当りフラグをセットすればよく、当りと決定されたかどうかを確認して普図当りフラグをセットする必要がなくなる。その結果、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【０３５５】
また、この実施の形態では、確変状態に移行されたことを条件に、１００％の確率で当りと判定するように構成されているので（ステップＳ８１，Ｓ８５，Ｓ８６，Ｓ９１，Ｓ９５，Ｓ９６）、確変状態のときには当りが高い割合で連続して発生することになる。その結果、遊技の面白みが増して遊技の興趣が向上する。
【０３５６】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、例えば、普通図柄当り判定用乱数にもとづいて普通図柄の当り図柄を決定するときに生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０３５７】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ１００１〜Ｓ１００５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０３５８】
なお、上記の実施の形態では、図４１のステップＳ３６２Ｂおよび図４３のステップＳ２５５において特別図柄プロセスフラグの値が４以上であるかどうかで大入賞口への異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしていたが、特別図柄プロセスフラグの値が４のとき（大入賞口開放前処理の実行時）は、特別可変入賞球装置２０が未だ開放されていない状態であるので、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるかどうかで異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしてもよい。
【０３５９】
また、上記の実施の形態では、異常入賞の発生タイミング（特別図柄プロセスフラグの値が４以上、普通図柄プロセスフラグの値が３以外）のときに１個の遊技球が大入賞口または第２始動入賞口１４に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定していたが、このような構成に限られず、異常入賞の発生タイミングのときに所定個数の遊技球が大入賞口または第２始動入賞口１４に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中以外のときに累積して５個の遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。また、可変入賞球装置１５の開閉動作中以外のときに累積して２個の遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。
【０３６０】
なお、上記の実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行っていたが、異なる異常入賞報知を行うようにしてもよい。具体的には、大入賞口への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドと第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドとを別コマンドとする（ステップＳ２５９でセットするコマンド送信テーブルのアドレスとステップＳ２６５でセットするコマンド送信テーブルのアドレスを別アドレスにする）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行う。
【０３６１】
なお、上記の実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときは、特別図柄の当選確率を９５％とし、遊技状態が確変状態のときに、特別図柄の当選確率を１００としていた。しかし、このような構成に限られず、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％ととしてもよい。すなわち、普通図柄が当りとなり可変入賞球装置１５が開放されて第２始動入賞が発生すれば、特別図柄は常に大当りになるようにしてもよい。この場合、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要となる。また、大当りフラグによって大当りかどうかを確認する処理（例えばステップＳ５７，Ｓ２３３）も不要となる。よって、より一層、プログラム容量の削減や処理負担の軽減を実現することが可能となる。
【０３６２】
また、特別図柄の当選確率を１００％とする場合は、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。このような構成の場合では、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。このような構成によれば、より一層、プログラム容量の削減や処理負担の軽減を実現することが可能となる。
【０３６３】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを１種類とし、特別図柄の変動時間も一定とされていたが、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを複数種類設け、特別図柄変動パターン設定処理で大当り判定の結果や大当り種別の結果に応じた変動パターンを選択するようにしてもよい。また、特別図柄変動パターン決定処理で決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００にて変動パターンコマンドで特定される変動パターン（変動時間）に応じた演出を実行するようにしてもよい。
【０３６４】
実施の形態２．
上記の実施の形態１に示した遊技機は、通常の遊技においては第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しにくくするとともに、普通図柄の変動に合わせて飾り図柄の変動を行い、普通図柄および飾り図柄が当りになると、それに連動させて特別図柄を大当りにして特別可変入賞装置２０を開放するように構成された特殊な遊技機であった。これに対し、この実施の形態２に示す遊技機は、通常の遊技において第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、普通図柄が当りになると第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の変動に合わせて飾り図柄の変動を行い、特別図柄および飾り図柄が大当りになると特別可変入賞装置２０を開放するように構成された一般の遊技機（遊技店に数多く設置されている遊技機）である。以下、そのような遊技機の構成について説明する。
【０３６５】
図６２は、実施の形態２における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図６２示す特別図柄通常処理において、ステップＳ５１〜Ｓ５５，Ｓ５７，Ｓ６０〜Ｓ６３の処理は、図１３に示した特別図柄通常処理と同じ処理であるので、同一符号を付して重複する説明を省略する。一方、図１３に示した特別図柄通常処理では、大当り判定処理（ステップＳ５６）で大当りとするか否かを決定し、大当り種別を決定する処理（ステップＳ５８，Ｓ５９）で確変大当りとするか否かを決定していたが、図６２示す特別図柄通常処理では、大当り判定処理（ステップＳ５６Ａ）で大当りとするか否かと大当り種別（確変大当りとするか否か）とを決定するように構成されている。従って、図１３におけるステップＳ５８，Ｓ５９の処理は省略されている。また、大当り種別決定用乱数も省略されている。
【０３６６】
図６３は、実施の形態２における大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図６３に示すように、この実施の形態２では、大当り判定用乱数値は０〜６５５３５の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常遊技状態の場合、図６３（Ａ）に示すように、読み出された大当り判定用乱数値が０〜９９の値のときは「通常大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が１００〜１９９の値のときは「確変大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が２００〜６５５３５の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時大当り判定テーブルでは、大当り判定用乱数値の更新範囲０〜６５５３５のうち０〜１９９の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率（特別図柄の当選確率）は約１／３２８となっている。また、大当り判定用乱数値が０〜９９のときは通常大当りと決定され、１００〜１９９のときは確変大当りと決定されるので、大当りが決定される割合に対する確変大当りが決定される割合は１／２（＝５０％）である。すなわち、確変大当りと決定される確率（確変決定率）は５０％となっている。
【０３６７】
一方、遊技状態が確変状態の場合、図６３（Ｂ）に示すように、読み出された大当り判定用乱数値が０〜９９９の値のときは「通常大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が１０００〜１９９９の値のときは「確変大当り」と決定され、読み出された大当り判定用乱数値が２０００〜６５５３５の値のときは「はずれ」と決定される。すなわち、通常時大当り判定テーブルでは、大当り判定用乱数値の更新範囲０〜６５５３５のうち０〜１９９９の値が大当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り判定で大当りと決定される確率（特別図柄の当選確率）は約１／３３となっている。また、大当り判定用乱数値が０〜９９９のときは通常大当りと決定され、１０００〜１９９９のときは確変大当りと決定されるので、大当りが決定される割合に対する確変大当りが決定される割合は１／２（＝５０％）である。すなわち、確変大当りと決定される確率（確変決定率）は５０％となっている。
【０３６８】
なお、図６３（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブルでは、１００％の確率で大当りと決定するわけではないので、大当り判定処理（ステップＳ５６Ａ）の具体的な構成は、図１４に示した構成と異なる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であるかどうかを確認し、通常遊技状態であるときは、図６３（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブルを選択し、確変状態であるときは、図６３（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブルを選択する。そして、選択した大当り判定テーブルにおいて設定されている判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、大当りとするか否かと確変大当りとするか否かの判定を行う。そして、いずれの場合も、大当りと決定したかどうかを確認し、大当りにすると決定したときは大当りフラグをセットする。
【０３６９】
図６４は、実施の形態２における特別図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。上記の実施の形態１では、特別図柄の変動パターンは１種類（特別図柄の変動時間は一定）としていたが、この実施の形態２では、特別図柄の変動パターンを複数種類設け、特別図柄変動パターン設定処理で変動パターン（変動時間）の選択を行う。なお、特別図柄変動パターン設定処理で選択する変動パターンは、はずれ専用の変動パターンとして、通常遊技状態のときの通常変動の変動パターンと、確変状態のときの通常変動の変動パターンと、通常遊技状態および確変状態のときの複数種類のリーチの変動パターンが設けられ、大当り専用の変動パターンとして複数種類のリーチの変動パターンが設けられているものとする。
【０３７０】
特別図柄変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。
【０３７１】
大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態が確変状態であるかどうかを確認する（ステップＳ２０３）。なお、遊技状態が確変状態であるかどうかは、確変フラグがセットされているかどうかによって確認される。遊技状態が確変状態でなく通常遊技状態であるときは（ステップＳ２０３のＮ）、通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０４）。
【０３７２】
一方、遊技状態が確変状態であるときは（ステップＳ２０３のＹ）、確変状態のときに使用する確変時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０５）。確変時はずれ用変動パターンテーブルには、予め確変状態においてはずれのときに選択される変動パターン（確変状態のときの通常変動の変動パターンと、複数種類のリーチを伴う変動パターン）が設定され、それらの変動パターンに複数の判定値が割り振られている。
【０３７３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数（始動入賞の発生にもとづいて抽出された特別図柄の変動パターンを決定するために用いる乱数）を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２０２，Ｓ２０４，Ｓ２０５にて決定した変動パターン決定テーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０６）。
【０３７４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動パターンで特定される特別図柄の変動時間をセットし、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２０７）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０６において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信するための変動コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２０８）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ２０９）。これにより、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドにもとづいて、特別図柄の変動パターンに応じた飾り図柄の変動中の演出を演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７など）を用いて実行する。これによって、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動が実現される。
【０３７５】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２１０）。
【０３７６】
図６５は、実施の形態２における普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。上記の実施の形態１では、普通図柄の変動パターンを複数種類設け、普通図柄変動パターン設定処理で普通図柄の変動パターンを選択するように構成されていたが、この実施の形態２では、普通図柄の変動パターンは遊技状態ごとに１種類（通常遊技状態のときの変動パターン（変動時間）と確変状態のときの変動パターン（変動時間））しか設けていない。従って、普通図柄の変動パターンを選択する必要がないので、図６５では普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を省略している。また、ステップＳ１１３では、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいてソフトウェア乱数値として普通図柄当り判定用乱数値と変動パターン決定用乱数値とを抽出するようにしていたが、変動パターン決定用乱数値は特別図柄の変動パターンを選択するために使用するので、この実施の形態２では、始動入賞の発生にもとづいて変動パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ３１３，Ｓ３１７）、ステップＳ１１３では普通図柄当り判定用乱数値のみ抽出するようにしている。それ以外の構成については、図２４と同様であるため、説明を省略する。
【０３７７】
図６６は、実施の形態２における普図当り判定処理を示すフローチャートである。上記の実施の形態１では、遊技状態が通常遊技状態のときは普通図柄の当選確率を１／１５０とし、遊技状態が確変状態のときは普通図柄の当選確率を１／１（１００％）としていたが、この実施の形態２では、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかを問わずに普通図柄の当選確率を常に１／１（１００％）としている。具体的には、この実施の形態２の普図当り判定テーブルでは、図６７に示すように、普通図柄当り判定用乱数値の更新範囲０〜１４９と同じ０〜１４９の値が当り判定値として設定されている。従って、この実施の形態２では、普図当り判定で当りと決定される確率は常に１００％（１／１）となっている。従って、図６６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、それらが一致したら当りとすることに決定するが（ステップＳ９８Ａ）、１００％当りとしているので、当りとなったかどうかの判定を行わずに普図当りフラグをセットする（ステップＳ９８Ｂ）。なお、当りとなったかどうかの判定を行った上で普図当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０３７８】
以上のように、この実施の形態２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過が発生したときに抽出した乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）と予め設定された判定値とを比較し、それらが合致したことにもとづいて当り（普通図柄の当り）にすると判定し（ステップＳ１１３，Ｓ１２４，Ｓ１２５）、可変入賞装置（可変入賞球装置１５）を開放する制御を実行するが（ステップＳ１０４）、乱数値がどのような値であるかにかかわらず、乱数値が判定値と合致するものとして（すなわち１００％の確率で当りと判定して）可変入賞装置を開放する制御を実行するように構成されているので、抽出した乱数値が予め設定された判定値と合致していないとき（はずれのとき）に対応した処理自体が不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。例えば、普通図柄が１００％当りであるので自動的に普図当りフラグをセットすればよく、当りと決定されたかどうかを確認して普図当りフラグをセットする必要がなくなる。その結果、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【０３７９】
実施の形態３．
上記の実施の形態２では、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいて普通図柄当り判定用乱数値を抽出し（ステップＳ１１３）、抽出した乱数値と当り判定値とを比較して当りとするか否かを決定していたが、普通図柄の当選確率は１００％としていたので、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行う必要がない。そこで、この実施の形態３では、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットするようにし、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないようにしたものである。
【０３８０】
図６８は、実施の形態３における乱数を示す説明図である。図６８に示すように、この実施の形態３では、ソフトウェア乱数として変動パターン（ここでは特別図柄の変動パターン）を決定するための変動パターン決定用乱数しか設けていない。この実施の形態３では、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないようにしたので、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）やランダム３初期値決定用乱数（ランダム４）を設ける必要がないからである。また、実施の形態２で説明したように、大当り判定用乱数を用いて大当りとするか否かと大当りの種別（通常大当りとするか確変大当りとするか）とを決定する場合には、大当り種別決定用乱数も設ける必要がないからである。
【０３８１】
図６９は、実施の形態３における普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。上記の実施の形態２では、遊技球のゲート通過にもとづいてソフトウェア乱数値として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するようにしていたが（ステップＳ１１３）、この実施の形態３では、普通図柄当り判定用乱数自体を設けていないので、ソフトウェア乱数値を抽出する処理を設けていない。一方、遊技球のゲート通過にもとづいてゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に（普通図柄判定用バッファ）に普図当り指定値を格納する（ステップＳ１１３Ａ）。ここで、普図当り指定値は、遊技球のゲート通過にもとづいて自動的に普通図柄が当りとなることを示すデータである。普図当り指定値が格納されたことにもとづいて、後述するように、普通図柄通常処理で普図当りフラグがセットされる（ステップＳ１２４Ａ参照）。それ以外の構成については、図６５と同様であるため、説明を省略する。
【０３８２】
図７０は、実施の形態３における普通図柄通常処理を示すフローチャートである。実施の形態３における普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が０でない場合には（ステップＳ１２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り指定値を読み出し（ステップＳ１２２Ａ）、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３Ａ）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、読み出した普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットする（ステップＳ１２４Ａ）。上述したように、この実施の形態３では普通図柄の当り判定を行わないので、図７０では、図２５に示したステップＳ１２２〜Ｓ１２５の処理に代えてステップＳ１２２Ａ〜Ｓ１２４Ａの処理を実行している。なお、この実施の形態３では、実施の形態２と同様に普通図柄変動パターン設定処理を省略しているので、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ１２７）、普通図柄の変動を開始させる処理を行う（ステップＳ１２８）。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示す値に更新して、普通図柄変動処理に移行させている（ステップＳ１２６Ａ）。
【０３８３】
以上のように、この実施の形態３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過が発生したときに乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）を抽出せずに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにして、普図当りフラグのセットにもとづいて可変入賞装置（可変入賞球装置１５）を開放する制御を実行するように構成されているので、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、普図当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。なお、上記の実施の形態３では、ゲート通過が発生したときに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにしていたが、ゲート通過が発生したときに普図当り指定値をゲート通過記憶数に応じた保存領域に格納し、保存領域に普図当り指定値が格納されていることにもとづいて可変入賞装置（可変入賞球装置１５）を開放する制御を実行するようにしてもよい。この場合は、普図当りフラグをセットする必要はない。ただし、ステップＳ１２３Ａで保存領域の内容をシフトするのではなく、普通電動役物作動処理に移行するときに保存領域の内容をシフトする。又は、保存領域とは別に今回の変動のための変動用領域を設け、変動開始時に保存領域の先頭のデータを変動用領域に移し、他の保存領域のデータはそれぞれ１つずつシフトさせるようにする。
【０３８４】
なお、上記の実施の形態３では、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットするようにし、普通図柄当り判定用乱数値を用いて当り判定を行わないようにしていたが、始動入賞口１３，１４への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当りフラグをセットするようにし、大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行わないようにしてもよい。具体的には、特別図柄プロセス処理において、第１始動口スイッチ１３ａがオンし（ステップＳ３１１のＹ）、保留記憶数が４でないと判定された場合（ステップＳ３１２のＮ）、ステップＳ３１３で大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出せず、保留記憶数に応じた保存領域に大当り指定値を格納する。また、第２始動口スイッチ１４ａがオンし（ステップＳ３１５のＹ）、保留記憶数が４でないと判定された場合も（ステップＳ３１６のＮ）、ステップＳ３１７で大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出せず、保留記憶数に応じた保存領域に大当り指定値を格納する。そして、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理において、保留記憶数が０でない場合には（ステップＳ５２のＮ）、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている大当り指定値を読み出し、保留記憶カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする。そして、読み出した大当り指定値にもとづいて大当りフラグをセットする。さらに、特別図柄通常処理において、大当り判定に関わる処理（図１３や図６２に示したステップＳ５５〜Ｓ５７の処理）を省略する。このような構成によれば、大当り判定用乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば大当り判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【０３８５】
また、遊技状態が確変状態のときにのみ、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいて自動的に普図当りフラグをセットする処理を実行するようにしてもよい。すなわち、ゲート通過にもとづいて普通図柄当り判定用乱数を抽出して保存領域に保存し（ステップＳ１１３）、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が０でないときに（ステップＳ１２１のＮ）、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにだけ、当り判定を行わずに普図当りフラグをセットして普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行し（ステップＳ１５３のＹで、ステップＳ１５９の処理を実行し）、通常遊技状態のときは、普通図柄当り判定用乱数にもとづいて当り判定を行い（ステップＳ１２２〜Ｓ１２５）、当り判定で当りと判定されたときに普図当りフラグをセットし（ステップＳ９７参照）、普図当りフラグがセットされたことにもとづいて普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行する（ステップＳ１５３のＹで、ステップＳ１５９の処理を実行する）ようにしてもよい。さらに、遊技状態が確変状態のときのみ、始動入賞口１３，１４への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当りフラグをセットする処理を実行するようにしてもよい。すなわち、始動入賞にもとづいて大当り判定用乱数を抽出して保存領域に保存し（ステップＳ３１３，Ｓ３１７）、特別図柄通常処理において、保留記憶数が０でないときに（ステップＳ５２のＮ）、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにだけ、大当り判定を行わずに大当りフラグをセットして大当り遊技に移行させる処理を実行し（ステップＳ２３３のＹで、ステップＳ２３７の処理を実行し）、通常遊技状態のときは、大当り判定用乱数にもとづいて大当り判定を行い（ステップＳ５３〜Ｓ５６）、大当り判定で大当りと判定されたときに大当りフラグをセットし、大当りフラグがセットされたことにもとづいて大当り遊技（大入賞口開放前処理）に移行させる処理を実行する（ステップＳ２３３のＹで、ステップＳ２３７の処理を実行する）ようにしてもよい。
【０３８６】
また、上記の実施の形態３では、ゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値が格納されたことにもとづいて普図当りフラグをセットするようにしていたが（ステップＳ１２４Ａ）、ゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値を格納せずに（ステップＳ１１３Ａ，Ｓ１２２Ａを実行せずに）、ゲート通過記憶数の値が０でないことにもとづいて（ステップＳ１２１のＮ）、自動的に普図当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０３８７】
実施の形態４．
上記の実施の形態３では、ゲート通過が発生したときにゲート通過記憶数に応じた保存領域に普図当り指定値を格納し、格納された普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットするようにして、普図当りフラグのセットにもとづいて可変入賞球装置１５を開放する制御を実行するようにしていたが、この実施の形態４では、普図当りフラグをセットせずに、普通図柄の変動が終了して普通図柄が停止したら自動的に可変入賞球装置１５を開放する制御を実行するようにしたものである。
【０３８８】
この実施の形態４では、普図当りフラグをセットしないので、普通図柄プロセス処理において、ゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当り指定値を格納する処理を行わない。すなわち、図６９のステップＳ１１３Ａの処理を省略する。また、普通図柄通常処理において、保存領域に格納されている普図当り指定値を読み出す処理、および普図当りフラグをセットする処理を行わない。すなわち、図７０のステップＳ１２２Ａ，Ｓ１２４Ａの処理を省略する。
【０３８９】
図７１は、実施の形態４における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。図７１に示すように、この実施の形態４では、普通図柄の変動時間が経過したとき、つまり、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときに（ステップＳ１５１のＹ）、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認せずに、普通電動役物作動時間を普通図柄プロセスタイマにセットする処理（ステップＳ１５４）や、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを設定する処理（ステップＳ１５５〜Ｓ１５８）を実行し、普通電動役物作動処理に移行させる（ステップＳ１５９）ようにしている。すなわち、図３０におけるステップＳ１５３，Ｓ１６０を省略している。
【０３９０】
図７２は、実施の形態３と実施の形態４との処理の相違を示す説明図である。図７２に示すように、実施の形態３では、ゲート３２に遊技球が通過したことにもとづいて（ステップＳ１１１のＹ）、ゲート通過記憶数が４でない場合には（ステップＳ１１２のＮ）、ゲート通過記憶数に対応する保存領域に普図当り指定値を格納し（ステップＳ１１３Ａ）、ゲート通過記憶数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１１４）。そして、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数が０でない場合に、保存領域に格納されている普図当り指定値にもとづいて普図当りフラグをセットする（ステップＳ１２４Ａ）。そして、普通図柄停止処理（図３０）において、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ１５２）、セットされていれば、普通電動役物作動処理に移行させて（ステップＳ１５９）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放制御を実行する。これに対し、実施の形態４では、ゲート３２に遊技球が通過したことにもとづいて（ステップＳ１１１のＹ）、ゲート通過記憶数が４でない場合には（ステップＳ１１２のＮ）、ゲート通過記憶数カウンタの値を＋１する処理（ステップＳ１１４）のみ実行する。そして、普通図柄停止処理（図７１）において、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認せずに、普通電動役物作動処理に移行させて（ステップＳ１５９）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放制御を実行する。
【０３９１】
以上のように、この実施の形態４では、普通図柄の停止図柄が導出表示されたことにもとづいて可変入賞装置（可変入賞球装置１５）を開放する制御を実行するように構成されているので、実施の形態３の場合と同様に、乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、普図当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。さらに、普図当りフラグもセットされないので、普図当りフラグがセットされたかどうかを確認する処理も不要となり、より一層、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【０３９２】
なお、上記の実施の形態４では、ゲート３２への遊技球の入賞にもとづいて自動的に可変入賞球装置１５の開閉動作（普通電動役物作動処理）を実行するようにしていたが、始動入賞口１３，１４への遊技球の入賞にもとづいて自動的に大当り遊技に移行させて特別可変入賞装置２０の開閉動作を行わせるようにしてもよい。具体的には、特別図柄プロセス処理において、保留記憶数に対応する保存領域に大当り指定値を格納する処理を行わない。また、特別図柄通常処理において、保存領域に格納されている大当り指定値を読み出す処理、および大当りフラグをセットする処理を行わない。また、大当りフラグを確認する処理（ステップＳ５７，Ｓ８４，Ｓ２３３）を行わず、常に大入賞口開放前処理に移行させるようにする。このような構成によれば、大当り判定用乱数自体が不要となる結果、乱数を用いて大当り判定を行う場合に必要な処理（例えば、乱数の更新処理、大当り判定処理など）やそれらの処理を実行するためのデータ（例えば大当り判定テーブル、カウンタなど）も不要となり、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。さらに、大当りフラグもセットされないので、大当りフラグがセットされたかどうかを確認する処理も不要となり、より一層、プログラム容量の削減および処理負担の軽減を図ることができる。
【０３９３】
また、遊技状態が確変状態のときにのみ、ゲート３２への遊技球の通過にもとづいて自動的に可変入賞球装置１５の開閉動作（普通電動役物作動処理）を実行するようにしてもよい。すなわち、確変状態のときにだけ、当り判定や普図当りフラグのチェックを行わずに普通図柄の変動停止にもとづいて普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行し（普通図柄の変動が停止したときに（ステップＳ１５１のＹ）、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにステップＳ１５９の処理を実行し）、通常遊技状態のときは、普図当りフラグがセットされていることを確認したことを条件に普通電動役物作動処理に移行させる処理を実行する（例えば、ゲート通過にもとづいて普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて普図当り判定を行い、当りと判定したときに普図当りフラグをセットし、普通図柄の変動が停止したときに（ステップＳ１５１のＹ）、確変状態かどうかを判定し、通常遊技状態のときに普図当りフラグがセットされているかどうかを確認し、普図当りフラグがセットされていればステップＳ１５９の処理を実行する）ようにしてもよい。さらに、遊技状態が確変状態のときのみ、始動入賞口１３，１４への遊技球の通過にもとづいて自動的に大当り遊技に移行させて特別可変入賞装置２０の開閉動作を行わせるようにしてもよい。すなわち、確変状態のときにだけ、大当り判定や大当りフラグのチェックを行わずに特別図柄の変動停止にもとづいて大当り遊技に移行させる処理を実行し（特別図柄の変動が停止したときに（ステップＳ２３２のＹ）、確変状態かどうかを判定し、確変状態のときにステップＳ２３７の処理を実行し）、通常遊技状態のときは、大当りフラグがセットされていることを確認したことを条件に大当り遊技（大入賞口開放前処理）に移行させる処理を実行する（例えば、始動入賞の発生にもとづいて大当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り判定を行い、大当りと判定したときに大当りフラグをセットし、特別図柄の変動が停止したときに（ステップＳ２３２のＹ）、確変状態かどうかを判定し、通常遊技状態のときに大当りフラグがセットされているかどうかを確認し、大当りフラグがセットされていればステップＳ２３７の処理を実行する）ようにしてもよい。
【０３９４】
次に、本発明の特有の効果について説明する。従来から、遊技球がゲートを通過すると普通図柄の変動を行わずに常に普通電動役物（可変入賞球装置、電動チューリップ）を開放するように制御する遊技機は存在する。しかし、そのような制御では、ゲートの通過検出にもとづいて普通図柄プロセス処理を進めて普通電動役物を開放し、普通電動役物の開放制御が終了した後に、再びゲートの通過検出がなされなければ普通電動役物の開放制御を実行しないものである。つまり、ゲートの通過検出は普通図柄通常処理でのみ（開放制御中でない状態のときにのみ）実行される。従って、普通電動役物の開放制御中にゲートを通過した場合には保留記憶（ゲート通過数の記憶）を行うことはできなかった。これに対し、本発明では、フラグ（指定値）又は乱数値をゲートの通過検出時に記憶しておく構成であるので、普通電動役物の開放制御中にゲートの通過検出が行われた場合でも、普通電動役物の開放制御が終了したときに保留記憶としてフラグ又は乱数値が記憶されているので、そのフラグ又は乱数値にもとづいて普通電動役物の開放制御を実行することができる。また、保留記憶としてフラグ又は乱数値を記憶しない場合でも、保留記憶数（ゲート通過記憶数）をカウンタで記憶しておくことによって保留記憶にもとづく普通電動役物の開放制御を実行することができる。
【０３９５】
また、背景技術で説明した特許文献１では、所定の条件が成立した場合に１００％の当選確率で大当りとする構成であるが、大当り判定を行うための大当り判定テーブルのデータが必要であり、また、大当り判定テーブルを用いて大当り判定する処理、大当り判定の判定結果にもとづく内容を設定する処理などを実現するためのプログラムも必要となる。その結果、必要なＲＯＭの容量が大きくなってしまうおそれがある。これに対し、本発明（特に、実施の形態３，４）では、大当りの判定自体をなくしているので、大当り判定テーブルのデータが不要となるとともに、大当り判定する処理、大当り判定の判定結果にもとづく内容を設定する処理などを実現するためのプログラムも不要となる。その結果、必要なＲＯＭの容量を削減することができるとともに、マイクロコンピュータの処理負担も軽減させることができる。
【０３９６】
以下、上記の実施の形態１〜４の変形例について説明する。
【０３９７】
上記の実施の形態１〜４では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことが検出されたときでも、特別図柄表示器８における特別図柄の変動や可変表示装置９における飾り図柄の変動は継続して実行されるように構成されていた。従って、不正に第２始動入賞口１４に遊技球を入賞させた場合（例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに不正に可変入賞球装置１５を開放させ、第２始動入賞口１４に遊技球を入賞させたような場合）であっても、その始動入賞により大当りが発生してしまい、不正に出球が獲得されてしまうことが生じ得る。そこで、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたことが検出されたときに、所定のタイミングで特別図柄の変動および飾り図柄の変動を停止するように構成するのが好ましい。
【０３９８】
具体的には、特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたことを示す異常入賞検出フラグがセットされたかどうか確認する。ここで、異常入賞検出フラグは、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出されたとき、つまり、図４３のステップＳ２６４のＮのときにセットされる。
【０３９９】
異常入賞検出フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われているかどうか、具体的には特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示す値（「２」）であるかどうかを判定する。特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値（「２」）であるときは、ステップＳ３１１以降の処理を実行する。すなわち、特別図柄表示器８において特別図柄の変動を継続して実行させる。一方、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値（「２」）でないときは、特別図柄プロセス処理を終了させる。すなわち、特別図柄表示器８において特別図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、第２始動入賞口への異常入賞が検出された時点で、特別図柄の変動中でないときは、直ちに特別図柄の変動が禁止され、特別図柄の変動中であったときは、特別図柄の変動を継続させ、次の特別図柄の変動が禁止されることになる。
【０４００】
また、演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたかどうか確認する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において飾り図柄の変動が行われているかどうか、具体的には演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値（「２」）であるかどうかを判定する。演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値（「２」）であるときは、飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行する。すなわち、可変表示装置９において飾り図柄の変動を継続して実行させる。一方、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値（「２」）でないときは、演出制御プロセス処理を終了させる。すなわち、可変表示装置９において飾り図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、異常入賞報知指定コマンドを受信した時点で、飾り図柄の変動中でないときは、直ちに飾り図柄の変動が禁止され、飾り図柄の変動中であったときは、飾り図柄の変動を継続させ、次の飾り図柄の変動が禁止されることになる。
【０４０１】
以上のような構成によれば、第２始動入賞口１４への異常入賞の検出にもとづいて特別図柄表示器８における特別図柄の変動および可変表示装置９における飾り図柄の変動を禁止する制御を実行するので、不正行為によって第２始動入賞口１４への入賞を発生させたような場合（例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置１５を開放させて遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させるような場合）であっても、その入賞にもとづいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
【０４０２】
なお、上記の実施の形態２では、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値になっているかどうか、および演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値になっていないかどうかを確認して、図柄の変動を禁止する制御を実行していたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、異常入賞検出フラグがセットされたとき、および異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされたときに、直ちに図柄の変動を禁止する制御を行うようにしてもよい。また、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出された時点の保留記憶数を確認し、その保留記憶数分の図柄の変動が終了するまで、図柄の変動を継続し、保留記憶数分の図柄の変動が終了すると、図柄の変動を禁止する制御を行うようにしてもよい。具体的には、異常入賞検出フラグがセットされたときに保留記憶数を確認し、確認した保留記憶数分の変動が実行されたかどうかをカウンタでカウントし、保留記憶数分の変動が終了したときに変動を禁止する制御を実行する。このような構成によれば、正常な第２始動入賞口１４への始動入賞にもとづく変動については継続させ、異常入賞にもとづく変動について禁止することができる。なお、上記の構成において、正確に異常入賞にもとづく図柄の変動を禁止させる場合には、異常入賞が検出された時点の保留記憶数−１分の変動が終了した時点で図柄の変動を禁止するようにしてもよい。
【０４０３】
また、上記の実施の形態１〜４では、図４１に示す賞球個数加算処理で、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞があり（ステップＳ３６３ＡのＹ）、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値（実施の形態１では「４」、実施の形態２〜４では普通図柄変動パターン設定処理が省略されているので例えば「３」）であるときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないように構成することにより、異常入賞にもとづいて賞球の払い出しが行われないように構成していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、スイッチ処理において、第２始動入賞口１４への異常入賞を検出した場合には、その入賞自体を無効にするように構成されていてもよい。
【０４０４】
具体的には、スイッチ処理において、ステップＳ３３８の処理の実行後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開放中であるかどうかを確認する。ここで、可変入賞球装置１５が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断することができる。
【０４０５】
可変入賞球装置１５が開放中であるときは、そのまま処理を終了する。可変入賞球装置１５が開放中でなく閉鎖中であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａに対応するビット）をクリア（０）にする。これによって、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合は、その始動入賞自体を無効にすることができる。この場合は、賞球個数加算処理で、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないようにする処理を実行する必要はない。
【０４０６】
また、上記の変形例では、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合には、スイッチ処理において、その始動入賞自体を無効としていたが、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じた場合には、特別図柄プロセス処理において、その始動入賞自体を無効にするようにしてもよい。
【０４０７】
具体的には、特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口通過処理（ステップＳ３１１〜Ｓ３１４の処理）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口通知処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１８の処理）を実行する前に、無効フラグがセットされているかどうか確認する。ここで、無効フラグは、第２始動入賞口１４への異常入賞が検出された場合にセットされる。具体的には、実施の形態１の場合は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」であるときに第２始動口スイッチ１４ａがオンしたときである。
【０４０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、無効フラグがセットされているときは、第２始動口通知処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１８の処理）を実行せず、無効フラグがセットされていないときに、第２始動口通知処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１８の処理）を実行する。このような構成によれば、異常な第２始動入賞にもとづく乱数の抽出などを行わないようにすることができ、異常入賞にもとづく変動が禁止され、異常入賞にもとづく大当りの発生を確実に防止することができる。
【０４０９】
なお、この場合は、異常入賞にもとづく賞球払い出しを禁止することはできないので、実施の形態１（図４１の賞球個数加算処理）で説明したような異常入賞にもとづく賞球払い出しを禁止する制御を同時に実行するようにするのが好ましい。
【０４１０】
なお、上記の実施の形態１〜４では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４１２】
上記の各実施の形態において、特別図柄の大当り中の演出として例えば以下のような演出を実行する。まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの始動入賞記憶指定コマンドにもとづいて特別図柄の始動入賞記憶数（保留記憶数）を認識する。このとき、始動入賞記憶数が４つであったとする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の保留記憶数が４つのときに、最初の始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動が通常大当り（非確変大当り）かどうかを図柄情報指定コマンドにもとづいて認識する。通常大当りであるときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドにもとづいて大当り中の演出（ラウンド中、インターバル中、エンディング中の演出）として、相手のキャラクタのうちで強い者（自分のキャラクタが弱い者でもよい）を表示し、キャラクタ同士を対決させる演出を実行する（大当り中の演出は、ラウンド毎に演出（表示態様）を異ならせてもよいし、異ならせなくてもよい）。
【０４１３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、次の始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動が開始されるときに図柄情報指定コマンドを受信し、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて大当りの種類を認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドにもとづいて大当り中の演出を実行する。このとき、保留記憶を消化するときの大当り中の演出については大当りの種類により異ならせる。例えば、通常大当りであれば相手のキャラクタが攻撃し（遊技者にとって不利な演出）、確変大当りであれば自分のキャラクタが攻撃する（遊技者にとって有利な演出）。この場合、１回の大当り中の演出でいずれかのキャラクタが攻撃する。次に、４つの始動入賞記憶のうちの最後の始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動を開始するときに図柄情報指定コマンドを受信し、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて大当りの種類を認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレコマンドにもとづいて大当り中の演出を実行する。このとき、特別図柄の保留記憶が最後のときの特別図柄の変動が大当りの場合に、確変大当りであれば大当り中の演出として自分のキャラクタが勝つ演出を実行し（負けた後に復活して勝つ救済演出を実行してもよい）、通常大当りであれば相手のキャラクタが勝つ演出を実行する。
【０４１４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り中の演出との整合を考慮して、救済演出を実行するか否か、救済演出を実行するときの演出の内容を選択する必要がある。例えば、自分のキャラクタが先に攻撃した場合は自分のキャラクタが勝利することに予め決めているような場合には、救済演出を実行しないことを選択する。また、自分のキャラクタが負けた場合にも、負け方によって救済演出の態様を異ならせている場合には、負け方に応じた救済演出を選択する。
【０４１５】
また、上記の各実施の形態では、遊技状態は通常遊技状態と確変状態とされていたが、その他の遊技状態として時短状態（特別図柄または普通図柄の変動時間が短縮される時間短縮状態）を設けてもよい。例えば、確変状態のときに通常大当りになって確変状態が終了するとき時短状態に移行させ、あるいは大当り後は常に時短状態に移行させるようにしてもよい。時短状態に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率を向上させることができる。時短状態の移行に合わせて普通図柄の当選確率を向上させる場合、普通図柄の当選確率を１００％にしてもよい。その場合、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させるものでもよい。また、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、可変入賞球装置１５の開放時間の延長のいずれか１つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。
【０４１６】
また、確変状態は回数切り（確変状態に移行した後（確変大当りの終了後）、例えば１００回の変動回数だけ確変状態に制御する）構成であってもよい。また、時短状態も回数切り（時短状態に移行した後、例えば１００回の変動回数だけ時短状態に制御する）構成であってもよい。
【０４１７】
また、上記の実施の形態では、確変大当りの決定率（大当りのうち確変大当りにする確率）は所定の確率（例えば９０％）とされていたが、１００％の確率で確変大当りとしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、確変大当りの終了時（確変フラグがセットされた後）に転落抽選（確変大当りを終了させるかどうかを判定する抽選処理であって、パンク抽選ともいう）を実行するようにして、確変状態を終了させるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変状態が転落したことを示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変状態の終了を認識させるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な演出制御コマンド（例えば普通図柄の変動パターンコマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変状態が終了したか否かを認識させるようにしてもよい。
【０４１８】
また、入賞が困難な第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときに、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに実行される演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、あたかも確変状態に突然移行されたように見せかける演出を実行するようにしてもよい。また、あたかも時短状態に突然移行されたように見せる演出を実行するようにしてもよい。また、プレミアム演出などの特別な演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、演出のバリエーションが増し、遊技の興趣が向上する。
【０４１９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄に関する演出制御コマンドとして、変動パターンコマンドと図柄情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されていた。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンコマンドのみ送信し、図柄情報指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、変動パターンコマンドの内容によって演出制御用マイクロコンピュータ１００ではずれ／当りを認識するようにする。このような構成によれば、コマンド数を削減することができる。
【０４２０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当り演出に関する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターンコマンド、ファンファーレコマンド、エンディングコマンド等を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、これらのコマンドにもとづいて大当り中の演出を実行していた。しかし、上記のコマンドのいずれかにもとづいて大当り中の演出を実行するようにしてもよい。
【０４２１】
なお、上記の実施の形態では、普通図柄の変動の停止に応じて飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（確定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信していたが、このコマンドを送信せずに、変動パターンから特定可能な変動時間が経過したときに飾り図柄の変動を停止させるようにしてもよい。
【０４２２】
なお、上記の実施の形態において、大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行うように構成されている場合は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態かで大当り判定テーブルを切り替えるように構成していたが、このような構成に限られず、大当り判定用乱数を抽出するが、確変状態のときは大当り判定テーブルを用いた大当り判定を行わずに常に大当りと決定し、通常遊技状態のときは大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行うように構成されていてもよい。同様に、普図当り判定テーブルを用いて普図当り判定を行うように構成されている場合は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態かで普図当り判定テーブルを切り替えるように構成していたが、このような構成に限られず、普通図柄当り判定用乱数を抽出するが、確変状態のときは普図当り判定テーブルを用いた普図当り判定を行わずに常に当りと決定し、通常遊技状態のときは普図当り判定テーブルを用いて普図当り判定を行うように構成されていてもよい。
【０４２３】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０４２４】
また、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（３）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０４２５】
（１）遊技状態として、通常状態（例えば通常遊技状態）と、通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態に制御されやすい特別遊技状態（例えば確変状態）とがあり、通常状態において開閉制御手段による可変入賞装置の開放状態への制御を禁止する開放禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄に関しては、ステップＳ８１でＮとなり、通常遊技状態のときは大当り判定を実行して自動的な大当りフラグ（又は大当り指定値）のセットを禁止し、ステップＳ８３においてはずれと判定されたことにもとづいてステップＳ８７の処理を実行しないことによりステップＳ２３３でＮとなる部分、また普通図柄に関しては、ステップＳ９１でＮとなり、通常遊技状態のときは普図当り判定を実行して自動的な普図当りフラグ（又は普図当り指定値）のセットを禁止し、ステップＳ９３においてはずれと判定されたことにもとづいてステップＳ９７の処理を実行しないことによりステップＳ１５３でＮとなる部分）を備えていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態として、通常状態と通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な状態に制御されやすい特別遊技状態とがあり、通常状態において開閉制御手段による可変入賞装置の開放状態への制御を禁止する開放禁止手段を備えているので、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
（２）第１の始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）において遊技球が検出されたことにもとづいて特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）と、第２の始動領域（例えば、ゲート３２）において遊技球が検出されたことにもとづいて普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示装置（例えば、普通図柄表示器１０）とを備え、第１可変表示装置に第１特定表示結果（例えば、特別図柄の大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態としての特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、第２可変表示装置に第２特定表示結果（例えば、普通図柄の当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態として可変入賞装置としての普通可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）を第１の始動領域において遊技球が検出されない閉鎖状態から検出されやすい開放状態に変化させる（例えば、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０４）を実行する）遊技機であって、普通可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６１を実行する部分）と、開閉判定手段によって普通可変入賞装置が閉鎖状態であると判定されているときに（例えばステップＳ２６１のＮ）、第１の始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて（例えばステップＳ２６４のＮ）、入賞異常の報知を実行する異常報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２６５，Ｓ２６６を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７（図６０）を実行する部分）と、を備えていてもよい。そのような構成によれば、普通可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段と、開閉判定手段によって普通可変入賞装置が閉鎖状態であると判定されているときに、第１の始動領域において遊技球が検出されたことにもとづいて、入賞異常の報知を実行する異常報知手段とを備えているので、普通可変入賞装置（ここでは電動チューリップ）に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、普通可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。
【０４２７】
（３）第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）において遊技球が検出されたことにもとづいて特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８）を備え、第１可変表示装置に第１特定表示結果（例えば、特別図柄の大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態としての特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、該特定遊技状態において可変入賞装置としての特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞装置２０）を遊技球が入賞しない閉鎖状態から入賞しやすい開放状態に変化させる（例えば、ステップＳ３０４〜Ｓ３０７を実行する）遊技機であって、特別可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５５を実行する部分）と、開閉判定手段によって特別可変入賞装置が閉鎖状態であると判定されているときに（例えばステップＳ２５５のＮ）、特別可変入賞装置への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて（例えばステップＳ２５８のＮ）、入賞異常の報知を実行する異常報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５９，Ｓ２６０を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０７（図６０）を実行する部分）と、を備えていてもよい。そのような構成によれば、特別可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段と、開閉判定手段によって特別可変入賞装置が閉鎖状態であると判定されているときに、特別可変入賞装置への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、入賞異常の報知を実行する異常報知手段とを備えているので、特別可変入賞装置（ここでは大入賞口）に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、特別可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４２８】
本発明は、可変入賞装置（普通電動役物、可変入賞球装置１５）が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０４２９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１０    普通図柄表示器
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置（普通電動役物）
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005770784.tif 000002
【図２】
0005770784.tif 000003
【図３】
0005770784.tif 000004
【図４】
0005770784.tif 000005
【図５】
0005770784.tif 000006
【図６】
0005770784.tif 000007
【図７】
0005770784.tif 000008
【図８】
0005770784.tif 000009
【図９】
0005770784.tif 000010
【図１０】
0005770784.tif 000011
【図１１】
0005770784.tif 000012
【図１２】
0005770784.tif 000013
【図１３】
0005770784.tif 000014
【図１４】
0005770784.tif 000015
【図１５】
0005770784.tif 000016
【図１６】
0005770784.tif 000017
【図１７】
0005770784.tif 000018
【図１８】
0005770784.tif 000019
【図１９】
0005770784.tif 000020
【図２０】
0005770784.tif 000021
【図２１】
0005770784.tif 000022
【図２２】
0005770784.tif 000023
【図２３】
0005770784.tif 000024
【図２４】
0005770784.tif 000025
【図２５】
0005770784.tif 000026
【図２６】
0005770784.tif 000027
【図２７】
0005770784.tif 000028
【図２８】
0005770784.tif 000029
【図２９】
0005770784.tif 000030
【図３０】
0005770784.tif 000031
【図３１】
0005770784.tif 000032
【図３２】
0005770784.tif 000033
【図３３】
0005770784.tif 000034
【図３４】
0005770784.tif 000035
【図３５】
0005770784.tif 000036
【図３６】
0005770784.tif 000037
【図３７】
0005770784.tif 000038
【図３８】
0005770784.tif 000039
【図３９】
0005770784.tif 000040
【図４０】
0005770784.tif 000041
【図４１】
0005770784.tif 000042
【図４２】
0005770784.tif 000043
【図４３】
0005770784.tif 000044
【図４４】
0005770784.tif 000045
【図４５】
0005770784.tif 000046
【図４６】
0005770784.tif 000047
【図４７】
0005770784.tif 000048
【図４８】
0005770784.tif 000049
【図４９】
0005770784.tif 000050
【図５０】
0005770784.tif 000051
【図５１】
0005770784.tif 000052
【図５２】
0005770784.tif 000053
【図５３】
0005770784.tif 000054
【図５４】
0005770784.tif 000055
【図５５】
0005770784.tif 000056
【図５６】
0005770784.tif 000057
【図５７】
0005770784.tif 000058
【図５８】
0005770784.tif 000059
【図５９】
0005770784.tif 000060
【図６０】
0005770784.tif 000061
【図６１】
0005770784.tif 000062
【図６２】
0005770784.tif 000063
【図６３】
0005770784.tif 000064
【図６４】
0005770784.tif 000065
【図６５】
0005770784.tif 000066
【図６６】
0005770784.tif 000067
【図６７】
0005770784.tif 000068
【図６８】
0005770784.tif 000069
【図６９】
0005770784.tif 000070
【図７０】
0005770784.tif 000071
【図７１】
0005770784.tif 000072
【図７２】
0005770784.tif 000073