(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
到来を報知すべき時刻の設定を受け付ける時刻設定部、
前記時刻設定部により設定された時刻を、その時刻から所定の範囲内の時刻が設定された複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバへ送信して、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部、
前記管理サーバから、前記グループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部、
として機能させ、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記グループ情報取得部が取得した情報に基づいて、前記グループに属する他のゲーム装置との間で通信を行う通信部、
前記グループに属する他のゲーム装置との間で連携して実行されるゲームを前記時刻に開始するゲーム制御部、
として更に機能させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
コンピュータを、設定された時刻が到来したときにその旨を報知する報知部として更に機能させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記マッチング要求送信部は、前記グループの定員数の逆数の確率で、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求すると決定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記グループ情報取得部は、前記時刻を設定してゲームに参加している通常のユーザのゲーム装置の情報と、前記時刻を設定せずに、オブザーバとしてゲームに参加しているユーザのゲーム装置の情報とを、前記グループに属する他のゲーム装置の情報として取得することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
到来を報知すべき時刻の設定を受け付ける時刻設定部と、
前記時刻設定部により設定された時刻を、その時刻から所定の範囲内の時刻が設定された複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバへ送信して、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部と、
前記管理サーバから、前記グループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部と、
を備え、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
時刻設定部が、到来を報知すべき時刻の設定を受け付けるステップと、
マッチング要求送信部が、前記時刻設定部により設定された時刻を、その時刻から所定の範囲内の時刻が設定された複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバへ送信して、グループへの配属を要求するステップと、
グループ情報取得部が、前記管理サーバから、前記グループに属する他のゲーム装置の情報を取得するステップと、
を含み、
前記マッチング要求送信部は、前記管理サーバに、新たなグループを生成して、生成されたグループに配属されることを要求するか、既存のグループに配属されることを要求するかを決定し、決定された方法でのグループへの配属を前記管理サーバに要求することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のゲーム装置の間で実行されるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信可能なゲーム装置の普及と、通信のインフラの整備により、複数のゲーム装置の間で実行されるゲームが広く普及してきた。ユーザは、マッチングサーバにアクセスすることにより、ゲームをともに実行する相手を容易に見つけることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本出願人は、マッチングサーバに現在アクセスしているユーザ間でマッチングを行うのではなく、新たな観点からユーザをグループ化し、連携してゲームを実行させる技術に想到した。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、到来を報知すべき時刻の設定を受け付ける時刻設定部、前記時刻設定部により設定された時刻を、その時刻から所定の範囲内の時刻が設定された複数のゲーム装置で構成されたグループの生成を管理する管理サーバへ送信して、グループへの配属を要求するマッチング要求送信部、前記管理サーバから、前記グループに属する他のゲーム装置の情報を取得するグループ情報取得部、設定された時刻が到来したときに、その旨を報知する報知部、として機能させる。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】管理サーバの構成を示す図である。
【図３】ユーザデータベースの内部データの例を示す図である。
【図４】グループデータベースの内部データの例を示す図である。
【図５】オブザーバ参加受付部によりゲーム装置に提示される画面の例を示す図である。
【図６】図６（ａ）は、ゲーム装置の前面を示す図であり、図６（ｂ）は、ゲーム装置１０の背面を示す図である。
【図７】図７（ａ）は、ゲーム装置の上面を示す図であり、図７（ｂ）は、ゲーム装置の下面を示す図であり、図７（ｃ）は、ゲーム装置の左側面を示す図である。
【図８】ゲーム装置の回路構成を示す図である。
【図９】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図１０】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のＳ１２０の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のＳ１４４の詳細な手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム１において、複数のゲーム装置１０と、複数のゲーム装置１０の間で実行されるゲームを管理する管理サーバ１００は、インターネット６を介して接続される。
【００１０】
実施の形態に係るゲーム装置１０は、ユーザが設定した時刻が到来したことをユーザに報知するために、その時刻にアラーム音を鳴らすとともに、ゲームを起動する。この機能は、主として目覚まし時計として用いられることを企図している。ユーザに、単に時刻の到来を報知するだけでなく、簡単なゲームに挑戦させることで、ユーザが確実に眠りから覚めるようにすることができ、一度は目が覚めたものの再度眠りに落ちてしまう事態を低減することができる。
【００１１】
管理サーバ１００は、ゲーム装置１０から、ユーザが設定した時刻を受け付けると、同じ時刻を設定している他の複数のユーザとグループ化する。ゲーム装置１０は、ユーザが設定した時刻が到来すると、管理サーバ１００により生成されたグループに属する他のユーザのゲーム装置１０との間で連携してゲームを実行する。ユーザは、ゲームに成功すると、まだゲームに成功していない他のユーザのゲーム装置１０に音声を出力させるなどして、他のユーザの目覚めをサポートすることができる。グループに属するユーザの全てがゲームに成功しないと、グループとしてゲームに成功したことにならないので、ユーザは、同じグループに属する他のユーザに迷惑を掛けないようにするために、一人だけでゲームをする場合よりも緊張感を持って真剣にゲームに取り組むと考えられる。これにより、より確実にユーザの目覚めを促進することができる。グループとしてゲームに成功することにより、より大きな達成感をユーザに与えることができ、爽やかな目覚めを提供することができる。また、他のユーザと連携してゲームに挑戦することにより、他のユーザとの連帯感が生まれ、新たなユーザと知り合う契機を提供することができる。
【００１２】
図２は、管理サーバの構成を示す。管理サーバ１００は、通信部１３０、制御部１４０、ユーザデータベース１６０、グループデータベース１６２を備える。制御部１４０は、マッチング要求受付部１４１、グループ生成部１４２、グループ配属部１４３、オブザーバ参加受付部１４４、グループ情報送信部１４５、及び履歴情報管理部１４６を含む。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１３】
図３は、ユーザデータベース１６０の内部データの例を示す。ユーザデータベース１６０は、ユーザに関する情報を格納する。ユーザデータベース１６０には、ユーザＩＤ欄１１１、装置ＩＤ欄１１２、ＩＰアドレス欄１１３、設定時刻欄１１４、グループＩＤ欄１１５、利用回数欄１１６、失敗回数欄１１７、成功回数欄１１８、最短時間欄１１９、最長時間欄１２０、及び平均時間欄１２１が設けられている。ユーザＩＤ欄１１１は、ユーザを一意に識別するＩＤを格納する。装置ＩＤ欄１１２は、ユーザが使用するゲーム装置のＩＤを格納する。ＩＰアドレス欄１１３は、ゲーム装置に割り当てられたＩＰアドレスを格納する。設定時刻欄１１４は、ユーザが設定した時刻を格納する。グループＩＤ欄１１５は、ユーザが配属されたグループのＩＤを格納する。利用回数欄１１６は、ユーザが本実施の形態のシステムを利用した回数を格納する。失敗回数欄１１７は、ユーザがゲームに失敗した回数、すなわち、目覚まし機能により起きられなかった回数を格納する。成功回数欄１１８は、ユーザが属するグループの全員がゲームに成功した回数を格納する。最短時間欄１１９、最長時間欄１２０、平均時間欄１２１は、それぞれ、ゲームが起動されてからユーザがゲームに成功するまで、すなわち、ユーザが起きるまでに要した時間の最短時間、最長時間、平均時間を格納する。ユーザデータベース１６０には、その他の履歴情報、例えば、他のユーザをサポートした回数、他のユーザにサポートされた回数、他のユーザからのサポートを無視した回数などが格納されてもよい。
【００１４】
図４は、グループデータベース１６２の内部データの例を示す。グループデータベース１６２には、グループＩＤ欄１３１、設定時刻欄１３２、装置ＩＤ欄１３３、ユーザＩＤ欄１３４、ＩＰアドレス欄１３５、ステータス欄１３６が設けられている。グループＩＤ欄１３１は、グループを一意に識別するＩＤを格納する。設定時刻欄１３２は、グループに属するゲーム装置において設定された時刻を格納する。前述したように、本実施の形態では、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻が設定されたゲーム装置をグループ化するので、グループに属するゲーム装置において設定された時刻又は時刻の範囲は共通である。装置ＩＤ欄１３３は、グループに属するゲーム装置のＩＤを格納する。ユーザＩＤ欄１３４は、グループに属するユーザのＩＤを格納する。ＩＰアドレス欄１３５は、グループに属するゲーム装置のＩＰアドレスを格納する。ステータス欄１３６は、ユーザが、ゲームを起動する時刻を設定してゲームに参加している通常のユーザであるか、ゲームを起動する時刻を設定せずに、後述するオブザーバとしてゲームに参加しているユーザであるかを示す情報を格納する。装置ＩＤ欄１３３、ユーザＩＤ欄１３４、ＩＰアドレス欄１３５、及びステータス欄１３６は、グループに属するユーザの数だけ設けられる。本実施の形態では、１つのグループは最大で１２名のユーザを含むので、装置ＩＤ欄１３３、ユーザＩＤ欄１３４、ＩＰアドレス欄１３５、及びステータス欄１３６は、１２名分設けられる。
【００１５】
図２に戻り、通信部１３０は、インターネット６を介した他の装置との間の通信を制御する。マッチング要求受付部１４１は、ゲーム装置１０から、ユーザが設定した時刻を受け付け、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻を設定している他のユーザとのマッチングの要求を受け付ける。マッチング要求受付部１４１は、ユーザから設定時刻を受け付けるときに、ユーザＩＤとパスワードなどを用いてユーザを認証してもよい。マッチング要求受付部１４１は、ゲーム装置１０からマッチング要求を受け付けるときに、新たなグループを生成して自身がホストになるのか、既存のグループを検索してマッチしたグループに属するのかの選択を受け付ける。以下、前者を「クリエイト要求」と呼び、後者を「スキャン要求」と呼ぶ。後述するように、ゲーム装置１０は、管理サーバ１００にマッチングを要求する際に、グループの定員数の逆数の確率、すなわち、本実施の形態では、１２分の１の確率でクリエイト要求を発し、残りの１２分の１１の確率でスキャン要求を発する。
【００１６】
グループ生成部１４２は、マッチング要求受付部１４１がゲーム装置１０からクリエイト要求を受け付けると、同じ時刻、又は、所定の範囲内の時刻を設定しているユーザのグループを新たに生成する。グループ生成部１４２は、グループを新たに生成すると、新たなグループにＩＤを割り当て、設定時刻とともにグループデータベース１６２に登録する。また、グループ生成部１４２は、設定時刻を受け付けたゲーム装置１０の情報を、先頭の装置ＩＤ欄１３３、ユーザＩＤ欄１３４、ＩＰアドレス欄１３５、及びステータス欄１３６に、グループのホストの情報として登録する。設定時刻が到来したときに起動されるゲームにおいて、グループ内にホストの役割を果たすゲーム装置１０の存在が必要となる場合は、このゲーム装置１０がホストとなることを示すために、ステータス欄１３６にホストであることを示す情報を格納してもよい。
【００１７】
グループ配属部１４３は、マッチング要求受付部１４１がゲーム装置１０からスキャン要求を受け付けると、グループデータベース１６２を参照して、設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、まだ空きがある既存のグループを検索する。設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、定員数に達していないグループが発見された場合、グループ配属部１４３は、そのグループにゲーム装置１０を配属し、グループデータベース１６２に、装置ＩＤ、ユーザＩＤ、ＩＰアドレス、及びステータスを登録する。設定時刻が同じ、又は所定の範囲内で、定員数に達していないグループが発見されなかった場合、グループ配属部１４３は、所定回数検索を繰り返し、それでも発見されなかった場合は、グループ生成部１４２に新たなグループを生成させて、そのグループにゲーム装置１０を配属する。
【００１８】
オブザーバ参加受付部１４４は、グループデータベース１６２を参照して、グループのリストをゲーム装置１０へ提示し、グループへの参加を受け付ける。前述したように、本実施の形態のゲームシステムにおいては、同じグループに属するユーザの間で、先に起きたユーザがまだ起きていないユーザを起こすためのインタラクションを行い、グループに属するユーザ全員が所定時間内に起きることを目指すゲームを実行する。オブザーバ参加受付部１４４は、このゲームに、他のユーザを起こすだけを目的として、自身が起こしてもらうことを目的としないユーザの参加を受け付ける。このユーザを、以下、「オブザーバ」と呼ぶ。
【００１９】
図５は、オブザーバ参加受付部１４４によりゲーム装置１０に提示される画面の例を示す。画面３００には、現在生成されているグループのリストが表示されている。グループ１５１は、既に１２名のユーザが配属されており、定員に達しているので、オブザーバが参加することはできないが、その他のグループ１５２、１５３、１５４は、まだ定員に達していないので、オブザーバが参加することができる。オブザーバ参加受付部１４４は、ユーザからグループに対するオブザーバとしての参加を受け付けると、グループデータベース１６２の該当するグループのレコードに、オブザーバの情報を登録する。
【００２０】
前述したように、グループ生成部１４２は、グループの定員数の逆数に当たる確率で新たにグループを生成するので、既存のグループの全てが定員に達する前に新たにグループが生成される可能性が高い。これにより、定員に達していないグループが存在する状態を維持することができ、オブザーバがグループに参加する余地を残すことができる。
【００２１】
オブザーバ参加受付部１４４は、グループ生成部１４２により新たなグループが生成されたり、グループ配属部１４３によりグループに新たなユーザが配属されたりして、グループデータベース１６２が更新されると、グループのリストの表示を更新する。
【００２２】
グループ生成部１４２により生成されたグループに、グループ配属部１４３及びオブザーバ参加受付部１４４によりユーザが追加され、グループの定員に達すると、以降、そのグループへのユーザの追加は締め切られる。グループ配属部１４３及びオブザーバ参加受付部１４４は、グループが定員に達していなくても、設定時刻の所定の第２時間前になると、新たなユーザの配属及び新たなオブザーバの参加を締め切って、グループに属するユーザを確定する。定員に達しないで締め切られたグループには、後述するように、ゲーム装置１０において、ノンプレイヤーキャラクタが定員に達するまで追加される。
【００２３】
グループ情報送信部１４５は、ゲーム装置１０に、そのゲーム装置１０のユーザが配属されたグループの情報を送信する。グループ情報送信部１４５は、ゲーム装置１０が、同じグループに属する他のユーザのゲーム装置１０との間で、ピアツーピア接続して直接通信することを可能とするために、各ゲーム装置１０のＩＰアドレスを送信する。グループ情報送信部１４５は、グループ配属部１４３によりゲーム装置１０がグループに配属されたときに、既にそのグループに配属されている他のゲーム装置１０の情報をグループデータベース１６２から読み出して送信し、以降、そのグループに新たにゲーム装置１０が配属されるごとに、新たに配属されたゲーム装置１０の情報を送信してもよい。または、グループへのユーザの追加が締め切られ、グループに属するユーザが確定されたときに、グループに配属されている他のゲーム装置１０の情報を一括して送信してもよい。前者の場合、各ゲーム装置１０は、グループにゲーム装置１０が追加されるごとに、そのゲーム装置１０との間で事前にピアツーピア接続を確立して待機することができる。後者の場合、通信量を低減することができる。
【００２４】
設定された時刻が到来すると、各ゲーム装置１０がアラーム音を出力するとともに、ゲームを起動し、同じグループに属する他のゲーム装置１０との間で通信を行いながらゲームを進行させる。管理サーバ１００は、ゲームの進行に直接関与しない。
【００２５】
履歴情報管理部１４６は、各ゲーム装置１０から、ゲームの結果を取得して、ユーザデータベース１６０に登録する。履歴情報管理部１４６は、各ゲーム装置１０から、履歴情報の提示を要求されると、ユーザデータベース１６０から、そのゲーム装置１０のユーザの履歴情報を読み出して提示する。
【００２６】
つづいて、本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観構成および回路構成を説明する。以下に示すゲーム装置１０は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。
【００２７】
［前面部の構成］
図６（ａ）は、ゲーム装置１０の前面を示す。ゲーム装置１０は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置１０の前面には、矩形のタッチパネル５０が設けられる。タッチパネル５０は、表示装置２０と、表示装置２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２１から構成される。表示装置２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００２８】
タッチパネル５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２ａ、○ボタン２２ｂ、×ボタン２２ｃ、□ボタン２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル５０の左側には、上キー２３ａ、左キー２３ｂ、下キー２３ｃ、右キー２３ｄ（以下、総称する場合には「方向キー２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向キー２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向キー２３の下側には左スティック２４ａが設けられ、また操作ボタン２２の下側には右スティック２４ｂが設けられる。ユーザは左スティック２４ａまたは右スティック２４ｂ（以下、総称する場合には「アナログスティック２４」とよぶ）を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂが設けられる。操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂは、ユーザが操作する操作手段を構成する。
【００２９】
操作ボタン２２の近傍に、前面カメラ３０が設けられる。左スティック２４ａの左側および右スティック２４ｂの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２５ａおよび右スピーカ２５ｂ（以下、総称する場合には「スピーカ２５」とよぶ）が設けられる。また左スティック２４ａの下側にＨＯＭＥボタン２７が設けられ、右スティック２４ｂの下側にＳＴＡＲＴボタン２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２９が設けられる。
【００３０】
［背面部の構成］
図６（ｂ）は、ゲーム装置１０の背面を示す。ゲーム装置１０の背面には、背面カメラ３１および背面タッチパッド３２が設けられる。背面タッチパッド３２は、前面タッチパッド２１と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置１０は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００３１】
［上面部の構成］
図７（ａ）は、ゲーム装置１０の上面を示す。既述したように、ゲーム装置１０の上面の左右端側に、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂがそれぞれ設けられる。Ｌボタン２６ａの右側には電源ボタン３３が設けられ、ユーザは、電源ボタン３３を押下することで、電源をオンまたはオフする。なおゲーム装置１０は、操作手段が操作されない時間（無操作時間）が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。ゲーム装置１０がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン３３を押下することで、ゲーム装置１０をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
【００３２】
ゲームカードスロット３４は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット３４がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット３４の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するＬＥＤランプが設けられてもよい。アクセサリ端子３５は、周辺機器（アクセサリ）を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子３５が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子３５とＲボタン２６ｂの間には、ボリュームを調整するための−ボタン３６ａと＋ボタン３６ｂが設けられている。
【００３３】
［下面部の構成］
図７（ｂ）は、ゲーム装置１０の下面を示す。メモリカードスロット３７は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット３７が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置１０の下面において、音声入出力端子３８、マイク３９およびマルチユース端子４０が設けられる。マルチユース端子４０はＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応し、ＵＳＢケーブルを介して他の機器と接続できる。
【００３４】
［左側面部の構成］
図７（ｃ）は、ゲーム装置１０の左側面を示す。ゲーム装置１０の左側面には、ＳＩＭカードの差込口であるＳＩＭカードスロット４１が設けられる。
【００３５】
［ゲーム装置の回路構成］
図８は、ゲーム装置１０の回路構成を示す。各構成はバス９２によって互いに接続されている。無線通信モジュール７１はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール７１は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール７２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網４に接続する。ＳＩＭカードスロット４１には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカード７４が挿入される。ＳＩＭカード７４がＳＩＭカードスロット４１に挿入されることで、携帯電話モジュール７２は、携帯電話網４との間で通信可能となる。
【００３６】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０は、メインメモリ６４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）６２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ６４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ６０が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ６６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００３７】
モーションセンサ６７は、ゲーム装置１０の動きを検出し、地磁気センサ６８は、３軸方向の地磁気を検出する。ＧＰＳ制御部６９は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、ＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成される。
【００３８】
表示装置２０は、有機ＥＬ表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置２０を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置２０はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。
【００３９】
インタフェース９０において、操作部７０は、ゲーム装置１０における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂ、ＨＯＭＥボタン２７、ＳＴＡＲＴボタン２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２９、電源ボタン３３、−ボタン３６ａ、＋ボタン３６ｂを含む。前面タッチパッド２１および背面タッチパッド３２は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド２１は、表示装置２０の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ２５は、ゲーム装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、ゲーム装置１０の周辺の音声を入力する。音声入出力端子３８は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
【００４０】
ゲームカードスロット３４には、ゲームファイルを記録したゲームカード７６が差し込まれる。ゲームカード７６は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット３４に装着されると、メディアドライブにより、データの書込／読出が行われる。メモリカードスロット３７には、メモリカード７８が差し込まれる。メモリカード７８は、メモリカードスロット３７に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子４０は、ＵＳＢ端子として利用でき、ＵＳＢケーブル８０を接続されて、他のＵＳＢ機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子３５には、周辺機器が接続される。
【００４１】
図９は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、通信部２３０、制御部２４０、ゲームデータ保持部２６０、ＮＰＣデータ保持部２６２、画面生成部２６６を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００４２】
制御部２４０は、ゲームのプログラムが格納された記録媒体などからプログラムを読み出して実行し、インタフェース９０が受け付けたユーザからの操作入力に基づいて、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部２６０は、ゲームの進行に必要な情報を保持する。ＮＰＣデータ保持部２６２は、ノンプレイヤキャラクタに関する情報を保持する。画面生成部２６６は、制御部２４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置２０に表示させる。
【００４３】
制御部２４０は、時刻設定部２４１、マッチング要求送信部２４２、グループ情報取得部２４３、自ＰＣ制御部２４４、他ＰＣ制御部２４５、ＮＰＣ制御部２４６、インタラクション受信部２４７、インタラクション送信部２４８、ゲーム制御部２４９を含む。
【００４４】
時刻設定部２４１は、ユーザから到来を報知すべき時刻の設定を受け付ける。マッチング要求送信部２４２は、設定された時刻に実行されるゲームを連携して行う他のユーザとのマッチングを管理サーバ１００へ要求する。グループ情報取得部２４３は、管理サーバ１００から、マッチングの結果として、ゲーム装置１０が配属されたグループに属する他のゲーム装置１０の情報を取得する。ゲーム制御部２４９は、設定された時刻にゲームを開始し、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部２４９は、報知部の機能も有し、設定された時刻にスピーカ２５からアラーム音を出力する。
【００４５】
設定された時刻にゲームが開始される前に、管理サーバ１００においてマッチングを実行する必要があるので、マッチング要求送信部２４２は、設定された時刻よりも前に処理を開始する必要がある。しかし、本実施の形態に係る機能を提供するアプリケーション（以下、「目覚ましアプリ」と呼ぶ）は、通常、ユーザが眠る前に起床時刻を設定し、そのまま放置しておくという使い方がされるので、前処理を開始すべき時刻が到来したときに、ゲーム装置１０がサスペンドされている場合もある。このような場合、例えば、以下のような手順でゲームが開始される。
【００４６】
目覚ましアプリが起動されて、時刻設定部２４１により時刻が設定された後、目覚ましアプリが起動された状態のまま、設定された時刻より第１の時間前の時刻が到来すると、マッチング要求送信部２４２は、マッチング要求を管理サーバ１００へ送信する。設定された時刻より第２の時間前の時刻まで、グループ情報取得部２４３により同じグループの他のゲーム装置１０の情報が取得され、設定された時刻に、アラーム音が出力されるとともに、ゲーム制御部２４９によりゲームが開始される。
【００４７】
目覚ましアプリは、時刻設定部２４１により時刻が設定されると、ゲーム装置１０のシステムタイマ（図示せず）に、設定された時刻よりも第１の時間前の時刻を、サスペンド状態から復帰すべき時刻として設定する。このとき、サスペンド状態から復帰すべき時刻を設定したアプリケーションの情報が、システムコントローラ又はメインメモリ６４のシステム領域に記録される。目覚ましアプリにより時刻が設定された後、電源ボタンの操作により、又は、無操作のまま所定時間が経過することにより、ゲーム装置１０がサスペンド状態に移行すると、ＣＰＵ６０の電源はオフされるが、メインメモリ６４は通電状態のまま保持される。システムタイマが、設定された時刻が到来したと判定すると、ゲーム装置１０は、レジューム機能により、サスペンド状態になる直前の状態に復帰する。目覚ましアプリが起動された状態でサスペンド状態に移行していた場合は、目覚ましアプリが起動された状態に復帰するので、上述したように、マッチング要求送信部２４２がマッチング要求を管理サーバ１００へ送信して、前処理が開始される。目覚ましアプリを終了又は非アクティブ状態にした後にサスペンド状態に移行していた場合は、レジューム機能は、サスペンド状態から復帰すべき時刻を設定したアプリケーションが何であったかという情報を、システムコントローラ又はメインメモリ６４のシステム領域から読み出して、目覚ましアプリを起動する。目覚ましアプリが起動されると、マッチング要求送信部２４２がマッチング要求を管理サーバ１００へ送信して、前処理が開始される。目覚ましアプリにより時刻が設定された後、目覚ましアプリが終了され、他のアプリケーションが実行されているときにサスペンド状態に移行していた場合は、レジューム機能により、他のアプリケーションが起動された状態に復帰する。この場合、他のアプリケーションを終了させて目覚ましアプリを起動してもよいし、他のアプリケーションが起動されたままの状態で目覚まし状態を起動させなくてもよい。後者の場合、本実施の形態のゲームは開始されないが、設定された時刻にアラーム音が出力されてもよい。
【００４８】
マッチング要求送信部２４２は、前述したように、所定の確率で「クリエイト要求」又は「スキャン要求」を管理サーバ１００へ送信する。マッチング要求送信部２４２は、グループの定員数の逆数の確率、すなわち、本実施の形態では、１２分の１の確率でクリエイト要求を発し、残りの１２分の１１の確率でスキャン要求を発する。これにより、グループの数が多くなり過ぎたり、少な過ぎたりする事態を低減することができる。早朝など、ユーザが集中する時間帯には、他の時間帯よりも多くのグループを新たに生成するために、他の時間帯よりも高い確率でクリエイト要求を送信してもよい。これにより、新たなグループの生成が間に合わず、管理サーバ１００のグループ配属部１４３が空いているグループを何度も検索しなければならない事態を低減することができる。また逆に、クリエイト要求を送信した後、一定期間中に他のメンバが参加してこなかった場合は、一度クリエイト要求をキャンセルして、改めてスキャン要求を送信してもよい。
【００４９】
グループ情報取得部２４３は、管理サーバ１００から、ゲーム装置１０が配属されたグループに関する情報を取得する。グループ情報取得部２４３は、同じグループに配属されている他のゲーム装置１０のＩＰアドレスを取得して、通信部２３０へ伝達する。通信部２３０は、ＩＰアドレスをもとに、他のゲーム装置１０との間でピアツーピア接続を確立する。
【００５０】
ゲーム制御部２４９は、ユーザが設定した時刻が到来すると、スピーカ２５からアラーム音を出力するとともに、ゲームを開始する。ユーザがゲームに成功すると、ゲーム制御部２４９は、アラーム音の出力を停止する。自ＰＣ制御部２４４、他ＰＣ制御部２４５、及びＮＰＣ制御部２４６は、後述するように、それぞれ、ゲーム画面に表示される自ＰＣアイコン、他ＰＣアイコン、及びＮＰＣアイコンを制御する。インタラクション受信部２４７は、同じグループに属する他のゲーム装置１０からのインタラクションを受信し、ゲームに反映させる。インタラクション送信部２４８は、ユーザの操作入力に応じて、同じグループに属する他のゲーム装置１０へインタラクションを送信する。
【００５１】
図１０は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム画面３００には、ユーザのアバター又はプレイヤーズキャラクタ（ＰＣ）が表示されたアイコン３０１が表示されている。このアイコン３０１を、以降、自ＰＣアイコン３０１と呼ぶ。自ＰＣ制御部２４４は、自ＰＣアイコン３０１を画面３００内でランダムに移動させる。ユーザが、自ＰＣアイコン３０１を所定回数タップすると、ゲーム制御部２４９は、ゲームに成功したと判定する。ユーザが自ＰＣアイコン３０１をタップすべき回数は、１回であってもよいし、複数回であってもよく、ゲームの開始時にゲーム制御部２４９によりランダムに決定されてもよい。
【００５２】
図１１は、ゲーム画面の例を示す。自装置のユーザよりも先に、同じグループに属する他のゲーム装置１０のユーザがゲームに成功すると、そのゲーム装置１０のユーザのアバター又はプレイヤーズキャラクタが表示されたアイコン３０２及び３０４がゲーム画面３００に表示される。このアイコン３０２及び３０４を、以降、他ＰＣアイコン３０２及び３０４と呼ぶ。他ＰＣアイコン３０２及び３０４は、その外側にオブジェクト３０３及び３０５を伴っている。他ＰＣ制御部２４５は、他ＰＣアイコン３０２及び３０４と、オブジェクト３０３及び３０５を、ゲーム画面３００内でランダムに移動させる。
【００５３】
他ＰＣアイコン３０２及び３０４と、オブジェクト３０３及び３０５は、自ＰＣアイコン３０１よりも上に表示されるので、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３が自ＰＣアイコン３０１と重なって表示されるとき、自ＰＣアイコン３０１は、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３の下に隠れてしまう。自ＰＣアイコン３０１のうち、他ＰＣアイコン３０２又はオブジェクト３０３の下に隠れている部分をタップしても、ゲーム制御部２４９は、ゲームに成功したと判定しない。したがって、他のゲーム装置１０のユーザがゲームに成功するほど、ゲーム画面３００に多くの他ＰＣアイコン及びオブジェクトが表示されて、自ＰＣアイコン３０１をタップしてゲームに成功するのが困難となる。
【００５４】
他ＰＣ制御部２４５は、ゲーム画面３１０に表示されている他ＰＣアイコン３０２及び３０４に対応する音声をスピーカ２５へ出力する。この音声は、予めゲームデータ保持部２６０に格納されていてもよいし、グループ情報取得部２４３又はインタラクション受信部２４７により、他のゲーム装置１０から取得してもよい。この音声は、例えば、ユーザを起床させるための励ましあるいは叱咤の声であってもよい。ユーザが、他ＰＣアイコン３０２又は３０４に対して、タップなどの操作入力を行ったときに、他ＰＣ制御部２４５は、その他ＰＣアイコン３０２又は３０４に対応する音声の音量やピッチなどを変更する。
【００５５】
図１２は、ゲーム画面の例を示す。ユーザが、他ＰＣアイコン３０２又はオブジェクト３０３に対してドラッグ又はフリックなどの操作入力を行ったときに、他ＰＣ制御部２４５は、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３を、ドラッグ又はフリックされた方向へ移動させる。これにより、ユーザは、自ＰＣアイコン３０１をタップしてゲームに成功しやすくすることができる。他ＰＣ制御部２４５は、ユーザが他ＰＣアイコン３０２又はオブジェクト３０３に対してフリックなどの操作入力を行ったときに、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３を、ゲーム画面３１０の外側に移動させてもよい。このとき、他ＰＣ制御部２４５は、ゲーム画面３１０の外側に移動された他ＰＣアイコン３０２に対応する音声の出力を停止してもよい。他ＰＣ制御部２４５は、ユーザが、ゲーム装置１０を上下又は左右に振る動作を行ったことを、モーションセンサ６７、地磁気センサ６８、及びＧＰＳ制御部６９などから取得される情報に基づいて検知したときに、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３を、振られた方向に移動させてもよい。このとき、他ＰＣアイコン３０２及びオブジェクト３０３を、ゲーム画面３１０の外側に移動させてもよい。
【００５６】
図１３は、ゲーム画面の例を示す。ユーザが、自ＰＣアイコン３０１をタップすると、ゲーム制御部２４９は、ゲームに成功したと判定し、スピーカ２５へのアラーム音の出力を停止するとともに、同じグループに属する他の全てのゲーム装置１０に対して、ゲームに成功した旨をブロードキャストする。このとき、同じグループに属する他のゲーム装置１０において、ユーザがまだゲームに成功していない場合は、そのゲーム装置１０のゲーム画面３１０に、他ＰＣ制御部２４５により、ゲームに成功したゲーム装置１０の他ＰＣアイコンが表示される。ユーザが既にゲームに成功していた場合は、後述するように、そのゲーム装置１０のゲーム画面３２０において、ゲームに成功したゲーム装置１０の他ＰＣアイコンに付されていたオブジェクトが消去される。ゲーム制御部２４９は、ゲームに成功した旨をユーザに提示した後、図１４に示すゲーム画面に移行させる。
【００５７】
図１４は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム画面３２０には、同じグループに属する他のゲーム装置１０の他ＰＣアイコン３２２ａ、３２２ｂが表示されている。他ＰＣアイコンのうち、オブジェクト３２４とともに表示されているものは、そのアイコンに対応するゲーム装置１０のユーザが、まだゲームに成功していないことを示す。ゲーム制御部２４９は、ゲームに成功した旨の情報をまだ受信していないゲーム装置１０に対応する他ＰＣアイコン３２２ａにはオブジェクト３２４を付して、既に受信しているゲーム装置１０に対応する他ＰＣアイコン３２２ｂにはオブジェクト３２４を付さずに表示する。グループの定員数を所定数に固定することにより、ゲーム画面３２０のレイアウトを同一にすることができる。これにより、シンプルで分かりやすいユーザインタフェースとすることができるとともに、必要なデータ量などを低減することができる。
【００５８】
ゲーム画面３２０において、ユーザが、ゲームに未成功のゲーム装置１０に対応する他ＰＣアイコンに対して、タップなどの操作入力を行うと、インタラクション送信部２４８は、そのゲーム装置１０に、ユーザがインタラクションを行った旨をユニキャストする。送信先のゲーム装置１０においては、インタラクション受信部２４７がインタラクションを受信し、その内容に応じて、図１１に示したゲーム画面３１０において、インタラクションを反映させる。例えば、図１１に示したゲーム画面３１０において、他ＰＣアイコン３０２又はオブジェクト３０３が拡大又は縮小されてもよいし、移動されてもよいし、対応する音声が出力されてもよいし、対応する音声の音量又はピッチが変更されてもよい。これにより、ユーザは、まだゲームに成功していない他のユーザに対して、ゲームの成功を促すようなインタラクションを行うことができる。
【００５９】
図１５は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム制御部２４９は、同じグループに属する全てのゲーム装置１０から、ゲームに成功した旨の情報を受信したとき、又は、いずれかのゲーム装置１０から、同じグループに属する全てのゲーム装置１０がゲームに成功した旨の情報を受信したときに、グループ全体がゲームに成功した旨を示すゲーム画面３３０を表示する。ゲーム制御部２４９は、同じグループに属する全てのゲーム装置１０から、ゲームに成功した旨の情報を受信したとき、同じグループに属する全てのゲーム装置１０がゲームに成功した旨の情報を、同じグループに属する全てのゲーム装置１０に対してブロードキャストする。これにより、通信不良により、いずれかのゲーム装置１０からゲームに成功した旨の情報を受信できなかったとしても、最終的にグループ全体がゲームに成功したことを知ることができる。ゲーム制御部２４９は、ゲームが終了すると、ゲームの結果を管理サーバ１００へ送信する。
【００６０】
ＮＰＣ制御部２４６は、ゲーム装置１０が配属されたグループの構成メンバが定員に達しなかったときに、足りない人数分のノンプレイヤーキャラクタ（ＮＰＣ）をグループに追加し、追加されたＮＰＣを制御する。前述したように、設定時刻から所定の第２時間前の時刻が到来すると、管理サーバ１００において、グループへの新たなユーザの追加が締め切られ、グループの構成メンバが確定される。グループ情報取得部２４３が管理サーバ１００から情報を取得したグループの構成メンバの数が、グループの定員に達していない場合、ＮＰＣ制御部２４６は、ゲーム制御部２４９がゲームを開始する前に、ＮＰＣデータ保持部２６２にデータが格納されているＮＰＣのうち、いずれのＮＰＣをグループに追加するかを、所定の条件に基づいて判定し、追加すると判定されたＮＰＣのデータをＮＰＣデータ保持部２６２から読み出す。ゲーム開始時のゲーム画面３１０では、ＮＰＣアイコンがすぐには表示されていなくてもよいので、ＮＰＣ制御部２４６は、ゲーム制御部２４９がゲームを開始した直後にＮＰＣを追加してもよい。
【００６１】
ＮＰＣ制御部２４６は、ＮＰＣについて設定されている各種の属性などのパラメータを参照して、ＮＰＣの行動をシミュレートする。ＮＰＣ制御部２４６は、人工知能などの技術を用いてＮＰＣの行動をシミュレートしてもよい。ＮＰＣ制御部２４６は、ＮＰＣの属性に基づいて、ＮＰＣがゲームに成功する時刻、すなわち、ＮＰＣが起きる時刻を決定する。ＮＰＣがユーザよりも早く起きると決定された場合は、図１１に示すように、先に起きたＮＰＣのアイコン（以下、「ＮＰＣアイコン」と呼ぶ）がオブジェクトとともにゲーム画面３１０に表示される。ＮＰＣ制御部２４６は、ＮＰＣアイコンをゲーム画面３１０内で移動させる。また、ＮＰＣ制御部２４６は、ＮＰＣがユーザのゲーム装置１０にインタラクションを送信したものとして、ＮＰＣアイコンのサイズや表示態様を変更したり、対応する音声の音量やピッチを変更したりする。
【００６２】
ＮＰＣが起きると決定された時刻よりもユーザの方が先に起きて、自ＰＣアイコン３０１をタップしてゲームに成功すると、ゲーム画面３１０にはＮＰＣアイコンは表示されず、図１４に示したゲーム画面３２０において、ＮＰＣアイコンがオブジェクトとともに表示される。ユーザが、ＮＰＣアイコンに対してインタラクションを行うと、ＮＰＣ制御部２４６は、そのインタラクションに基づいて、ＮＰＣが起きる時刻を再度決定する。例えば、ユーザがＮＰＣに対してインタラクションを行うたびに、ＮＰＣが起きる時刻を所定時間早めてもよい。
【００６３】
グループに追加されたＮＰＣは、各ゲーム装置１０において個別に制御されるので、ＮＰＣが起きる時刻はグループ内で統一されない。したがって、あるゲーム装置１０においては、全員がゲームに成功していても、他のゲーム装置１０においては、ＮＰＣがまだゲームに成功していないという事態が発生する。ゲーム制御部２４９は、ＮＰＣ以外のグループの構成メンバのゲーム装置１０の全てから、ゲームに成功した旨の情報を取得すると、グループ全体がゲームに成功した旨を他のゲーム装置１０の全てにブロードキャストしつつ、自装置における判定においては、ＮＰＣも含めて全員がゲームに成功したときに、グループ全体がゲームに成功したと判定する。例えば、１２人中、９人がユーザであり、３人がＮＰＣであった場合に、９人のユーザと３人のＮＰＣの全てがゲームに成功すると、９人のグループにおいてゲームに成功したと判定し、９人のユーザと３人のＮＰＣのいずれかがゲームに失敗すると、グループ全体がゲームに失敗したと判定する。別の例においては、グループ全体がゲームに成功したか否かを判定する際に、ＮＰＣがゲームに成功したか否かは考慮されなくてもよい。この場合、ゲーム制御部２４９は、ＮＰＣ以外のグループの構成メンバのゲーム装置１０の全てから、ゲームに成功した旨の情報を取得すると、その時点で自装置のＮＰＣが起きていたか否かにかかわらず、グループ全体がゲームに成功したと判定する。これにより、ＮＰＣが追加されたことにより、グループ全体のゲームの成否が、それぞれのゲーム装置１０において異なってしまうことを防ぐことができる。
【００６４】
ＮＰＣの属性などのパラメータは、ＮＰＣをグループに追加するたびにランダムに生成されてもよいし、ゲームデータ保持部２６０に保持されていてもよい。有名人やキャラクタなどのアバターとパラメータを含むＮＰＣのデータが、何らかの特典としてユーザに与えられてもよい。例えば、ＮＰＣのデータが、追加コンテンツとして、管理サーバ１００などからダウンロードされ、ＮＰＣデータ保持部２６２に格納されてもよい。ＮＰＣデータ保持部２６２に格納された複数のＮＰＣのうち、優先的に選択されるべきＮＰＣをユーザが指定できるようにしてもよい。この場合、ＮＰＣ制御部２４６は、グループ情報取得部２４３が管理サーバ１００から情報を取得したグループの構成メンバの数が、グループの定員に達していない場合、まず、ユーザから指定されたＮＰＣをグループに追加し、それでもグループの定員に達しない場合は、さらに所定の条件によりＮＰＣを選択して追加する。ユーザにより選択されたＮＰＣが必ずグループに含まれるようにするために、例えば、マッチング要求送信部２４２は、グループの定員から、ユーザにより選択されたＮＰＣの数を減じた数を定員とするグループの生成を管理サーバ１００へ要求してもよい。これにより、ユーザは、好みの人物やキャラクタなどに起こしてもらう楽しみを味わうことができる。ＮＰＣのパラメータは、グループに追加されたときのユーザとのインタラクションなどに基づいて変更され、ゲームデータ保持部２６０に保持されてもよい。ＮＰＣアイコンは、ＮＰＣであることが視覚的に認識できるように、他ＰＣアイコンとは異なる表示態様でゲーム画面に表示されてもよいし、他ＰＣアイコンと視覚的に区別できないように、他ＰＣアイコンと同じ表示態様でゲーム画面に表示されてもよい。
【００６５】
図１６は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。時刻設定部２４１がユーザから時刻の設定を受け付けると（Ｓ１００）、マッチング要求送信部２４２は、設定時刻から第１時間前の時刻が到来するまで待機し（Ｓ１０２のＮ）、その時刻が到来すると（Ｓ１０２のＹ）、クリエイト要求を送信するかスキャン要求を送信するかを決定し（Ｓ１０４）、設定時刻を管理サーバ１００へ送信する（Ｓ１０６）。グループ情報取得部２４３が、管理サーバ１００から、グループの構成メンバのゲーム装置１０の情報を取得すると（Ｓ１０８のＹ）、通信部２３０は、そのゲーム装置１０との間でピアツーピア接続を確立する（Ｓ１１０）。グループの構成メンバのゲーム装置１０の情報を取得しないときは（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０をスキップする。グループ情報取得部２４３は、設定時刻から第２時間前の時刻が到来するまで（Ｓ１１２のＮ）、Ｓ１０８及びＳ１１０を繰り返し、その時刻が到来すると（Ｓ１１２のＹ）、グループが定員に達しているか判定する（Ｓ１１４）。定員に達していない場合（Ｓ１１４のＮ）、ＮＰＣ制御部２４６は、定員に達するまでＮＰＣを追加する（Ｓ１１６）。定員に達している場合（Ｓ１１４のＹ）、Ｓ１１６をスキップする。ゲーム制御部２４９は、設定時刻が到来するまで待機し（Ｓ１１８のＮ）、設定時刻が到来すると（Ｓ１１８のＹ）、ゲームを実行する（Ｓ１２０）。
【００６６】
図１７は、図１６のＳ１２０の詳細な手順を示すフローチャートである。自ＰＣ制御部２４４は、ゲーム画面に自ＰＣアイコンを表示し、ゲーム画面内で自ＰＣアイコンを移動させる（Ｓ１３０）。ユーザが自ＰＣアイコンをタップすると（Ｓ１３２のＹ）、ゲーム制御部２４９はゲームに成功したと判定し、その旨を他のゲーム装置１０へブロードキャストして（Ｓ１４２）、グループの構成メンバのアイコンを一覧表示する（Ｓ１４４）。ユーザが自ＰＣアイコンをタップしない間は（Ｓ１３２のＮ）、グループ情報取得部２４３が、他の構成メンバが起床した旨の情報を取得すると（Ｓ１３４のＹ）、他ＰＣ制御部２４５がゲーム画面に他ＰＣアイコンを表示し、ゲーム画面内で他ＰＣアイコンを移動させる（Ｓ１３６）。また、インタラクション受信部２４７が、既に起床している他の構成メンバからインタラクションを受信すると（Ｓ１３８のＹ）、ゲーム制御部２４９は、インタラクションの内容に応じて、他ＰＣアイコンの表示態様を変更したり、対応する音声を変更したりして、インタラクションを実行する（Ｓ１４０）。他の構成メンバが起床していないとき（Ｓ１３４のＮ）、インタラクションを受信しないとき（Ｓ１３８のＮ）は、Ｓ１３０に戻る。ユーザが自ＰＣアイコンをタップするまでの間、Ｓ１３０からＳ１４０の手順が繰り返される。
【００６７】
図１８は、図１７のＳ１４４の詳細な手順を示すフローチャートである。ゲーム制御部２４９は、同じグループに属する他の構成メンバの他ＰＣアイコンをゲーム画面に一覧表示する（Ｓ１５０）。このとき、まだ起床していないメンバの他ＰＣアイコンにはオブジェクトが付される。ユーザが、まだ起床していないメンバに対してインタラクションを送信する操作入力を行うと（Ｓ１５２のＹ）、インタラクション送信部２４８は、そのメンバのゲーム装置１０へインタラクションを送信する（Ｓ１５４）。インタラクションを送信しない場合は（Ｓ１５２のＮ）、Ｓ１５４をスキップする。グループ情報取得部２４３が、他の構成メンバが起床した旨の情報を取得すると（Ｓ１５６のＹ）、他ＰＣ制御部２４５は、その構成メンバの他ＰＣアイコンに付されていたオブジェクトを消去する（Ｓ１５８）。ＮＰＣを除く全ての構成メンバから起床した旨の情報を取得した場合は（Ｓ１６０のＹ）、グループ全体がゲームに成功した旨を示す情報をブロードキャストする（Ｓ１６２）。ＮＰＣも含めて全ての構成メンバが起床していた場合は、グループ全体がゲームに成功した旨をゲーム画面に表示する（Ｓ１６４）。他の構成メンバが起床した旨の情報を取得しないとき（Ｓ１５６のＮ）、まだ起床していない構成メンバがいるとき（Ｓ１６０のＮ）は、Ｓ１５０に戻る。
【００６８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００６９】
実施の形態においては、クリエイト要求を送信するかスキャン要求を送信するかをゲーム装置１０のマッチング要求送信部２４２が決定したが、別の例においては、ゲーム装置１０側ではクリエイト要求とスキャン要求を区別せずにマッチング要求を管理サーバ１００へ送信し、管理サーバ１００のマッチング要求受付部１４１が、新たなグループを生成するのか、既存のグループに配属するのかを決定してもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１０  ゲーム装置、１００  管理サーバ、１４１  マッチング要求受付部、１４２  グループ生成部、１４３  グループ配属部、１４４  オブザーバ参加受付部、１４５  グループ情報送信部、１４６  履歴情報管理部、１６０  ユーザデータベース、１６２  グループデータベース、２４１  時刻設定部、２４２  マッチング要求送信部、２４３  グループ情報取得部、２４４  自ＰＣ制御部、２４５  他ＰＣ制御部、２４６  ＮＰＣ制御部、２４７  インタラクション受信部、２４８  インタラクション送信部、２４９  ゲーム制御部、２６０  ゲームデータ保持部、２６２  ＮＰＣデータ保持部、２６６  画面生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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