(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するプログラムであって、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するサーバであって、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、 
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項３】
サーバが、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するネットワークシステムであって、
前記サーバは、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含み、
前記端末は、
表示部と、
通知されたバトルの結果を含む情報を取得して前記表示部に表示させるバトル結果情報
取得部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項４】
請求項１において、
ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記バトル結果情報生成部が、
前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１又は４のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１又は４のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１又は４のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記バトル結果情報生成部が、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７において、
前記バトル結果情報生成部が、
ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７において、
取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部をさらに含み、
前記バトル結果情報生成部が、
各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１、又は、請求項４乃至１０のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、
前記バトル結果情報通知部が、
バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１、又は、請求項４乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム結果情報取得部が、
ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイして当該ユーザの端末を用いて当該ゲーム装置から取得した前記ゲーム結果情報を前記ネットワークを介して取得することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、多種多様なゲームが数え切れないほど存在しており、ユーザは１つのゲームに飽きるとすぐに他のゲームを楽しむことが容易な状況になっている。一方、１つのゲームの開発には多大な時間とコストがかかるため、ゲーム提供者にとっては、人気ゲームほど他のゲームとの差別化を図り、より多くのユーザにすぐに飽きさせないための対策が重要になっており、ゲームに付随した魅力的なサービスをネットワークを介して提供するシステムが知られている。
【０００３】
例えば、複数のユーザがネットワークを介して対戦型ゲームをオンラインで楽しむことができるシステムが知られており、各ユーザは、相手に勝つ喜びを味わうためにゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。また、例えば、ユーザがプレイしたゲームのスコアをネットワークを介してサーバに送信し、各ユーザにスコアランキングを提供するシステムが知られており、各ユーザは、ランクインすることで満足感を得るために繰り返しゲームを行う意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４３０８２８３号公報
【特許文献２】特開２００６−１９２１４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、オンライン対戦ゲームはリアルタイムでプレイされるため、すぐにプレイ可能なユーザが少ないと対戦が成立しづらい。また、実力の近い対戦相手を見つけることも難しく、実力の低いユーザは、なかなか勝利を味わうことができないためゲームを繰り返しプレイする意欲を低下させてしまう場合がある。また、スコアランキングシステムでは、実力の低いユーザは、なかなかランクインすることができないためにゲームをプレイする意欲を低下させてしまう場合がある。
【０００６】
そのため、これらのシステムでは、より多くのユーザにゲームをすぐに飽きさせないという目的に対しては、必ずしも高い効果が得られない。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、本発明のいくつかの態様によれば、より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの各々の端末に提供するプログラムであって、ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶している情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１０】
ゲーム結果情報とは、ゲームのプレイ結果を示す任意の情報であり、例えば、得点、プレイしたモード、日時等を含む情報であってもよい。
【００１１】
バトルの結果情報は、バトルの結果を示す任意の情報であり、例えば、勝敗や各ユーザの得点等を含む情報であってもよい。
【００１２】
バトル結果情報通知部は、バトルの結果情報を、当該サービスを提供するＷｅｂページを介して各ユーザの端末に通知してもよいし、メールで通知するようにしてもよい。
【００１３】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの結果情報を任意のタイミングで各ユーザの端末に通知すればよく、例えば、バトルが終了した後の所定のタイミングや各ユーザの端末から要求があったタイミングで通知してもよい。
【００１４】
本発明によれば、バトルの相手となる複数のユーザが所定のバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、バトルの結果情報が各ユーザの端末に通知されるので、各ユーザは、バトルに勝つために、バトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【００１５】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込通知部と、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部として、さらにコンピュータを機能させる（バトル申込情報取得部と、バトル申込通知部と、バトル受付情報取得部と、バトル期間決定部とをさらに含む）ようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、バトルの申込みと受付けにより対戦相手同士の意思が合致してはじめてバトルが成立するので、対戦を望むユーザ同士でバトルを開始することができる。これにより、各ユーザはバトルに勝ちたい気持ちがより高まり、バトル期間中にゲームを繰り返しプレイする意欲をより高めることができる。
【００１７】
また、本発明によれば、バトルが成立した時刻情報（バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報）に基づいてバトル期間を決定するので、ユーザは確実に所定期間のバトルを楽しむことができる。
【００１８】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、前記バトル結果情報生成部が、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【００１９】
例えば、バトル結果情報生成部は、サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、バトルが有利になるようにバトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、サーバが提供するサービスへの参加を勧誘したユーザ又は勧誘されて参加したユーザは、ゲーム結果が変更されてバトルの結果に反映されるという特典得られるので、当該サービスに参加するユーザの数が増えることが期待できる。
【００２１】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、ユーザの実力をバトルの勝敗に直接的に反映させることができる。また、本発明によれば、実力の低いユーザであってもプレイ回数を増やすことで実力の高いユーザに勝つ確率を上げることができるので、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００２３】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、実力の低いユーザであってもバトル期間内にプレイするゲーム回数を増やすことで実力の高いユーザに勝てる確率を格段に上げることができる。従って、実力の低いユーザであってもバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００２５】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００２６】
付加情報は、ゲーム結果情報に含まれる得点以外の情報であってもよいし、ゲーム結果情報に含まれない情報であってもよい。
【００２７】
本発明によれば、実力に応じた勝敗の確率を付加情報に応じて変動させることができる。
【００２８】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００２９】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００３０】
ランダムな情報は、例えば、ゲーム結果情報に含まれる情報又はゲーム結果情報に含まれない情報に基づいて生成されるランダムな得点であってもよい。
【００３１】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部としてさらにコンピュータを機能させ（段位情報生成部をさらに含み）、前記バトル結果情報生成部が、各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００３２】
例えば、バトル結果情報生成部は、各ユーザの段位の情報を付加情報として、段位の低いユーザほど有利にしてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００３３】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及サーバにおいて、
所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部としてさらにコンピュータを機能させ（投稿メッセージ送信部をさらに含み）、前記バトル結果情報生成部が、前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００３４】
例えば、バトル結果情報生成部は、投稿メッセージの送信回数を付加情報として、投稿メッセージの送信回数が多いユーザほど有利にしてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００３５】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、前記バトル結果情報通知部が、バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知するようにしてもよい。
【００３６】
バトルの途中経過情報は、バトルの途中経過を示す任意の情報であり、例えば、バトルの暫定の勝敗や各ユーザの最高得点等を含む情報であってもよい。
【００３７】
バトル結果情報通知部は、バトルの途中経過情報を、当該サービスを提供するＷｅｂページを介して各ユーザの端末に通知してもよいし、メールで通知するようにしてもよい。
【００３８】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの途中経過情報を任意のタイミングで各ユーザの端末に通知すればよく、例えば、新たなゲーム結果情報が取得される毎、ユーザから要求があったタイミング、定期的なタイミングで通知してもよい。
【００３９】
本発明によれば、各ユーザは端末１０でバトルの途中経過を知ることができるので、バトル期間内にゲーム結果の途中経過を確認しながら繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００４０】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、前記バトル結果情報通知部が、前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【００４１】
バトル結果情報通知部は、例えば、バトルの暫定の勝敗が変更されたことを敗者となっているユーザの端末にメールで通知してもよいし、当該サービスを提供するＷｅｂページを介して通知するようにしてもよい。
【００４２】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの暫定の勝敗が変更されたことを任意のタイミングで敗者となっているユーザの端末に通知すればよく、例えば、バトルの暫定の勝敗が変更された直後で通知してもよいし、定期的なタイミングでバトルの暫定の勝敗が変更されていれば通知するようにしてもよい。
【００４３】
本発明によれば、ユーザが勝者から敗者になったことを知ることで、勝者となるためにバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができるとともに、各ユーザが不意打ちで敗者となることを避けることができる。
【００４４】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記ゲーム結果情報取得部が、ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイして当該ユーザの端末を用いて当該ゲーム装置から取得した前記ゲーム結果情報を前記ネットワークを介して取得するようにしてもよい。
【００４５】
本発明によれば、ゲーム結果情報取得部は、ゲーム装置から直接的にゲーム結果情報を取得する必要がない。つまり、ゲーム結果情報取得部は、ネットワークに接続されていないゲーム装置（例えば、業務用のゲーム機）でプレイしたゲーム結果であっても取得することができる。
【００４６】
（１４）また、本発明は、サーバが、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するネットワークシステムであって、前記サーバは、ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含み、前記端末は、表示部と、通知されたバトルの結果を含む情報を取得して前記表示部に表示させるバトル結果情報取得部とを含むことを特徴とするネットワークシステムである。
【００４７】
（１５）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部とをさらに含み、前記端末は、ユーザの入力操作に基づいて、バトル申込みの情報を生成して前記サーバに送信するバトル申込情報送信部と、前記サーバからバトルの申込みの通知を取得し、前記表示部に当該通知を表示するバトル申込通知取得部と、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報を前記サーバに送信するバトル受付情報送信部とをさらに含むようにしてもよい。
【００４８】
（１６）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部とをさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、前記端末は、ユーザの入力操作に基づいて、前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成して前記サーバに送信するユーザ勧誘情報送信部と、ユーザの入力操作に基づいて、当該サービスに参加することを示す情報を送信するユーザ参加情報送信部とをさらに含むようにしてもよい。
【００４９】
（１７）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５０】
（１８）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定すようにしてもよい。
【００５１】
（１９）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５２】
（２０）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５３】
（２１）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５４】
（２２）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部をさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５５】
（２３）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部をさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５６】
（２４）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、前記バトル結果情報通知部が、バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知し、前記端末は、バトル結果情報取得部が、前記サーバからバトルの途中経過情報を取得して前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【００５７】
（２５）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、前記バトル結果情報通知部が、前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【００５８】
（２６）また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記端末は、ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイした前記ゲーム結果情報を当該ゲーム装置から取得して前記サーバに送信するゲーム結果情報送信部をさらに含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】ゲーム装置の外観図の一例。
【図３】ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図５】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図６】ユーザ情報について説明するための図。
【図７】プロフィール情報の一例を示す図。
【図８】ゲーム結果情報リストの一例を示す図。
【図９】バトル情報リストの一例を示す図。
【図１０】メッセージ投稿情報の一例を示す図。
【図１１】ユーザ登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１２】対戦相手候補のユーザ検索に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１３】バトル申込みに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１４】バトル受付けに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１５】ゲーム結果情報の登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１６】バトルの途中経過の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１７】バトル履歴の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１８】メッセージ投稿の設定に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１９】本実施形態のバトルの全体処理のフローチャート図。
【図２０】本実施形態のバトルの申込みに関する処理のフローチャート図。
【図２１】本実施形態のバトルの受付けに関する処理のフローチャート図。
【図２２】本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理のフローチャート図。
【図２３】本実施形態のバトルの結果情報の表示に関する処理のフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６１】
１．ネットワークシステム
１−１．ネットワークシステムの概要
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・）とが、ネットワーク３０に接続可能に構成される。
【００６２】
サーバ２０は、複数のユーザ間で所与のゲームに付随するサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。例えば、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。
【００６３】
また、複数台の情報処理装置（サーバ）がネットワークを介して接続され分散処理を行うシステムも本発明のサーバの範囲内である。
【００６４】
本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）サーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末１０は、サーバ２０のサービス提供用のＵＲＬにアクセスし、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０（図４）に表示させる。
【００６５】
端末１０は、例えば、携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、電子ブック、ゲーム機等の情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮ、携帯電話回線網、パケット回線網、有線電話回線網などのネットワーク３０を介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６６】
ゲーム装置４０（４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、・・・）は、所与のゲームを提供する情報処理装置であり、非携帯型のゲーム機（例えば業務用ゲーム機）、携帯型のゲーム機、ゲームプログラムがダウンロードされた情報処理端末等である。
【００６７】
本実施形態のネットワークシステムでは、ユーザがゲーム装置４０でプレイしたゲームの結果（ゲーム結果情報）を端末１０に入力し、ゲーム結果情報を端末１０からサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、ユーザ識別情報と対応づけてゲーム結果情報を登録する。例えば、端末１０がサーバ２０にゲーム結果情報とともにユーザ識別情報を送信するようにしてもよいし、サーバ２０がユーザ識別情報に対応づけて端末１０の端末識別情報を登録しておき、ゲーム結果情報を送信した端末１０の端末識別情報からユーザ識別情報を特定してゲーム結果情報を登録するようにしてもよい。
【００６８】
特に本実施形態では、ユーザは、他のユーザと所定の期間（バトル期間）内にゲームの勝敗を競い合う「バトル」を楽しむことができる。具体的には、ユーザが対戦相手を指定してバトルの申込みを行い、バトルを申し込まれたユーザがそのバトルを受付けることでバトルが成立する。そして、バトルが成立すると、所定のバトル期間が設定されてバトル開始となる。
【００６９】
バトルの相手となる各ユーザは、バトル期間内にゲーム装置４０で繰り返しゲームをプレイし、サーバ２０にゲーム結果情報を送信する。サーバ２０は、取得したゲーム結果情報を各ユーザのユーザ識別情報に対応づけて登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗を決定する。そして、サーバ２０は、バトル期間が終了すると、各ユーザの端末１０にバトルの結果（勝敗等）を通知し、各ユーザがバトルの結果を知ることができるようになっている。
【００７０】
また、本実施形態では、各ユーザは、バトル期間中にバトルの途中経過も知ることができるようになっている。
【００７１】
また、ユーザは、他のユーザにサーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘し、当該他のユーザはその勧誘を受け入れて当該サービスに参加することでバトルができるようにしてもよい。また、当該サービスへの参加を勧誘されたユーザがその勧誘を受け入れたことを条件として、参加を勧誘したユーザおよび勧誘されたユーザの少なくとも一方に対して、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報の少なくとも一部の要素（得点やゲームに用いられるパラメータ情報等）を変更してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００７２】
１−２．ゲーム装置の概要
本実施形態では、ゲーム装置４０は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能な音楽ゲームを提供する。
【００７３】
図２は、ゲーム装置４０の外観の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム装置４０は、筐体４２の前面に、２個の太鼓型の操作入力部４４と、画像を表示する表示部４６と、音を出力する音出力部４８と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口５０とが設けられており、音楽ゲームを実行する。
【００７４】
操作入力部４４は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。図示しないが、この操作入力部４４の円形の皮面５２の内部には、プレーヤが円形の皮面５２を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面５２の周縁５４の内部には、プレーヤが皮面５２の周縁５４を叩いたことを検出するセンサが設けられている。従って、ゲーム装置４０は、プレーヤが皮面５２を叩いたか、皮面５２の周縁５４を叩いたかを判別することができる。ゲーム装置４０は、２個の操作入力部４４を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレーすることができる。
【００７５】
料金受入口５０に所定の硬貨が投入されると音楽ゲームが開始され、プレーヤは皮面５２や周縁５４を叩いて複数の楽曲データの中から１つの楽曲データを選択する。そして、ゲーム装置４０は、プレーヤが選択した楽曲データの楽曲音を音出力部４８から出力させるとともに、表示部４６にゲーム画像を表示させる。
【００７６】
図３は、ゲーム装置４０の表示部４６に表示されるゲーム画像の一例を示す。図３に示すように、楽曲データの再生処理に連動して、表示部４６の右側から左側に向けて、複数種類の音符（音符Ａ、音符Ｂ、音符Ｃなど）が移動経路６２上を移動する。具体的には、楽曲データに合わせて予め定められた各音符にそれぞれ基準タイミングが対応付けられており、各音符は、それぞれの基準タイミングで固定的な所定位置Ｏに達するように、移動経路６２に沿って所定の移動速度ｖで移動する。所定位置Ｏを中心とする円形の判定枠６０が常に表示されており、プレーヤが音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようになっている。
【００７７】
各音符はプレーヤに対する入力指示に応じて形状や色が異なっている。具体的には、音符Ａは、オレンジ色の円形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２を叩く操作を指示する。また、音符Ｂは、水色の円形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２の周縁５４を叩く操作を指示する。また、音符Ｃは、黄色の円筒形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２をできるだけ速く連続して叩く（連打）操作を指示する。さらに、各音符の下部には、音符の識別情報に対応する文字表記（音符Ａに対する「ドン」、音符Ｂに対する「カッ」、音符Ｃに対する「連打〜」）が表示され、この文字表記は音符に付随して音符と同じ移動速度で移動する。
【００７８】
そして、プレーヤが各音符が所定位置Ｏに位置するタイミングで入力操作を行うと、音出力部４８から太鼓の皮面５２を叩いたときの「ドン」という効果音、または太鼓の皮面５２の周縁５４を叩いたときの「カッ」という効果音が出力されるとともに、プレーヤの入力タイミングと各音符の基準タイミングとの一致度（ズレの程度）に基づいて、プレーヤの入力が「良」、「可」、「不可」の３段階で評価される。
【００７９】
例えば、所与の音符Ａに関連する基準タイミングがＴ１である場合、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ１の範囲であれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「良」と評価する。プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ１から所定時間Ｓ２の範囲であれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「可」と評価する。また、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ２を超えれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「不可」と評価する。ただし、プレーヤの入力操作が音符によって指示された入力操作と異なる場合にはプレーヤの入力は評価されないようになっている。
【００８０】
基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図３に示すように、判定枠６０の上部（或いは下部）に「良」と表示される。
【００８１】
そして、プレーヤの入力評価に応じた得点が加算される。具体的には、入力評価結果が「良」或いは「可」であれば、入力評価に応じた得点がスコアＸに加算される。なお、スコアＸを０〜１００％に変換したスコアゲージＧがスコアＸの上部に表示されようになっている。
【００８２】
さらに、プレーヤの入力評価結果が連続して「良」又は「可」であると、連続数（コンボ数）が表示されると共に、連続数に応じた点（例えば、１０コンボ単位で１００点など）がスコアＸに加算される。つまり、次々と所定位置Ｏに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができるようになっている。
【００８３】
そして、楽曲データの再生が終了すると、その楽曲データのスコアゲージＧがノルマ値（しきい値）を超えたか否かが判定される。スコアゲージＧがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤが次のゲームを楽しむことができる。一方、スコアゲージＧがノルマ値以下であるとゲームが終了する。
【００８４】
本実施形態では、ゲームが終了すると、ＱＲコードとひらがなのパスワードを含むゲーム終了画像が表示部４６に表示される。このＱＲコードには、サーバ２０のサービス提供用のＵＲＬ、スコア、曲名、曲の難易度（「かんたん」、「ふつう」、「むずかしい」、「おに」）、プレイした日時、プレイした状態（１人用か２人用、１Ｐか２Ｐ等）、クリアしたか否か、フルコンボクリア（「不可」なしでクリア）か否か、「良」「可」「不可」の数、連打音符（音符Ｃ）に対する連打数等の情報が含まれており、プレーヤは、端末１０を用いてこのＱＲコードを読み取ることで、スコア等の情報をサーバ２０に送信することができる。また、ひらがなパスワードにはＱＲコードと同じ情報が含まれており、プレーヤは、端末１０を用いてサーバ２０により提供されるサービスのＷｅｂページにアクセスしてこのひらがなパスワードを入力することによっても、スコア等の情報をサーバ２０に送信することができるようになっている。
【００８５】
１−３．端末の構成
図４に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８６】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するためのものであり、ユーザの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０は、例えば、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００８８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００８９】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶するようにしてもよい。サーバ２０から受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００９１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９２】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。
【００９４】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９５】
処理部１００は、通信制御部１１０、表示制御部１２０、音信号処理部１３０を含む。
【００９６】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００９７】
特に本実施形態の通信制御部１１０は、バトル結果情報取得部１１１、バトル申込情報送信部１１２、バトル申込通知取得部１１３、バトル受付情報送信部１１４、ゲーム結果情報送信部１１５、ユーザ勧誘情報送信部１１８、ユーザ参加情報送信部１１９を含む。なお、通信制御部１１０はこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９８】
バトル結果情報取得部１１１は、サーバ２０から通知されたバトルの結果を含む情報を取得する。取得した情報は、表示制御部１２０の処理により表示部１９０に表示される。
【００９９】
バトル申込情報送信部１１２は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を生成してサーバ２０に送信する処理を行う。
【０１００】
バトル申込通知取得部１１３は、サーバ２０からバトルの申込みの通知を取得する処理を行う。取得した通知は、表示制御部１２０の処理により表示部１９０に表示される。
【０１０１】
バトル受付情報送信部１１４は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報をサーバ２０に送信する処理を行う。
【０１０２】
ゲーム結果情報送信部１１５は、ユーザがゲーム装置４０でゲームをプレイしたゲーム結果情報をゲーム装置４０から取得してサーバ２０に送信する処理を行う。
【０１０３】
ユーザ勧誘情報送信部１１８は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成してサーバ２０に送信する処理を行う。
【０１０４】
ユーザ参加情報送信部１１９は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ２０が提供するサービスに参加することを示す情報を送信する処理を行う。
【０１０５】
表示制御部１２０は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行う。そして、表示制御部１２０は、以下の実施例で説明する画面遷移の制御を行い、表示部１９０に以下の実施例で説明する画面（Ｗｅｂページ）が表示され、入力部１６０からユーザの入力を受け付ける。
【０１０６】
音信号処理部１３０は、入力部１６０などから入力される音信号を処理したり、音出力部１８０から出力される音信号を生成する。
【０１０７】
１−４．サーバの構成
図５に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１０９】
情報格納部２６０には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報３００が格納されている。
【０１１０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１１】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１２】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。例えば、端末１０からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【０１１３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１４】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２２０、バトル結果情報生成部２３０、バトル期間決定部２３２、段位情報生成部２３４とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１５】
ネットワーク設定部２１０は、ユーザ識別情報や端末識別情報などを端末１０から取得し、ユーザ識別情報に対応づけて、ユーザ情報３００を、情報格納部（例えばデータベース）２６０に格納する。また、ネットワーク設定部２１０は、ユーザ識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を参照、更新（変更）、削除する処理を行う。
【０１１６】
通信制御部２２０は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報（例えば「ユーザ名」など）を当該ユーザの端末に送信する処理を行う。
【０１１７】
特に本実施形態の通信制御部２２０は、ゲーム結果情報取得部２２１、バトル結果情報通知部２２２、バトル申込情報取得部２２３、バトル申込通知部２２４、バトル受付情報取得部２２５、投稿メッセージ送信部２２６、ユーザ勧誘情報取得部２２７、ユーザ参加情報取得部２２８、ユーザ判定部２２９とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１８】
ゲーム結果情報取得部２２１は、ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得する処理を行う。具体的には、ゲーム結果情報取得部２２１は、ユーザがゲーム装置４０でゲームをプレイして当該ユーザの端末１０を用いて当該ゲーム装置から取得したゲーム結果情報をネットワーク３０を介して取得する。
【０１１９】
バトル結果情報通知部２２２は、バトルの相手となる複数のユーザのの各々の端末１０にバトルの結果情報を通知する処理を行う。さらに、バトル結果情報通知部２２２は、バトルの相手となる複数のユーザの端末１０に、所与のタイミングで（毎日決まった時刻、バトルの途中経過情報が更新される毎、ユーザからの要求に応じて等）バトルの途中経過情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
また、バトル結果情報通知部２２２は、バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【０１２１】
バトル申込情報取得部２２３は、ユーザの端末１０からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得する処理を行う。
【０１２２】
バトル申込通知部２２４は、バトルの相手として指定されたユーザの端末１０にバトルの申込みがあったことを通知する処理を行う。
【０１２３】
バトル受付情報取得部２２５は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末１０からバトルを受付けることを示す情報を取得する処理を行う。
【０１２４】
投稿メッセージ送信部２２６は、所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する処理を行う。
【０１２５】
ユーザ勧誘情報取得部２２９は、ユーザの端末１０からサーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘するユーザが指定された情報を取得する処理を行う。
【０１２６】
ユーザ参加情報取得部２３９は、ユーザの端末１０からサーバ２０が提供するサービスに参加することを示す情報を取得する処理を行う。
【０１２７】
バトル結果情報生成部２３０は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成する処理を行う。
【０１２８】
例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素（例えば得点）について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における最高値（例えば最高得点）を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１２９】
また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素（例えば得点）について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における累計値（例えば累計得点）を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１３０】
また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間におけるゲームのプレイ回数を付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、ランダムな情報を付加情報としてバトルの勝敗を決定してもよいし、各ユーザの段位の情報を付加情報として（例えば、段位の低いユーザほど有利にして）バトルの勝敗を決定するようにしてもよいし、投稿メッセージの送信回数を付加情報として（例えば、投稿メッセージの送信回数が多いユーザほど有利にして）バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１３１】
さらに、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
また、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３３】
また、バトル結果情報生成部２３０は、バトル参加情報取得部２２９によりバトルに参加することを示す情報が取得された場合、当該バトルへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加したユーザの少なくとも一方のバトル期間内におけるゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【０１３４】
バトル期間決定部２３２は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末１０からバトルを受付けることを示す情報がゲーム結果情報取得部２２１によって取得された時刻情報に基づいてバトル期間を決定する処理を行う。例えば、ゲーム結果情報取得部２２１がバトルを受付けることを示す情報を取得した時刻（バトルが成立した時刻）から所定期間（例えば１週間）をバトル期間として決定するようにしてもよい。
【０１３５】
段位情報生成部２３４は、ゲーム結果情報取得部２２１によって取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する処理を行う。例えば、段位情報生成部２３４は、ゲーム回数（ゲーム結果情報の取得（登録）回数）、累計得点、バトルの勝利数などの所与の条件をクリアすることで、ユーザの段位を上げるようにしてもよい。
【０１３６】
ユーザ判定部２３８は、ユーザ勧誘情報取得部２２９が取得する情報とユーザ参加情報取得部２３９が取得する情報に基づいて、サーバ２０が提供するサービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定する処理を行う。
【０１３７】
２．本実施形態の手法
２−１．ユーザ情報
図６は、ユーザ情報について説明するための図である。
【０１３８】
ユーザ情報３００は、ユーザ識別情報３１０とともにユーザ識別情報３１０に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザ識別情報３１０に対応づけられる情報として、端末識別情報３１２、プロフィール情報３２０、ゲーム結果情報リスト３３０、累計得点３５０、段位３６０、バトル情報リスト３７０、メッセージ投稿情報３９０等が含まれる。
【０１３９】
ユーザ識別情報３１０は、各ユーザに割り振られた識別ＩＤでもよいし、ユーザによって登録されたゲームＩＤでもよい。
【０１４０】
端末識別情報３１２は、端末１０に割り振られた識別ＩＤである。
【０１４１】
プロフィール情報３２０は、ネットワークシステム１を利用する各ユーザが初回利用時に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。図７は、プロフィール情報の一例を示す図である。図７に示すように、例えば、プロフィール情報３２０は、ユーザのニックネーム３２１、性別３２２、年齢（生年月日）３２３、在住する都道府県３２４、得意曲３２５、自己紹介文３２６、後述するバトル受付の許否３２７の情報を含む。
【０１４２】
ゲーム結果情報リスト３３０は、各ユーザがゲーム装置４０を用いてプレイしたゲーム結果情報のリストである。図８は、ゲーム結果情報リストの一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム結果情報リスト３３０はゲーム結果情報３３１（３３１−１、３３１−２、・・・）を含み、各ゲーム結果情報３３１は、例えば、プレイ日時３３２、プレイ状態３３３（１人プレイか２人プレイか、右側か左側のいずれでプレイしたか等）、プレイした曲名３３４及び難易度３３５、ノルマクリア３３６（ノルマをクリアしたか否か）、フルコンボ３３７（フルコンボでクリアしたか否か）、得点３３８、「良」の数３３９、「可」の数３４０、「不可」の数３４１、連打音符（音符Ｃ）に対する連打数３４２、コンボ数３４３等の情報を含む。これらの情報は、前述したＱＲコード又はひらがなパスワードに含まれる情報であり、サーバ２０がＱＲコード又はひらがなパスワードを受信する毎に、ユーザ識別情報３１０に対応づけてゲーム結果情報３３１として登録する。
【０１４３】
累計得点３５０は、各ユーザが登録したゲーム結果情報３３１に含まれる得点３３８の累計である。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に累計得点３５０を更新する。
【０１４４】
段位３６０は、各ユーザのレベルを示し、ユーザが所定の条件（ゲーム回数、累計得点、バトルの勝利数など）をクリアすることで、段位３６０が上がっていく。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に、所定の条件がクリアされたか否かをチェックし、クリアされていれば段位３６０を更新する。
【０１４５】
バトル情報リスト３７０は、各ユーザの現在及び過去のバトルに関する情報である。図９は、バトル情報リストの一例を示す図である。図９に示すように、バトル情報リスト３７０はバトル情報３７１（３７１−１、３７１−２、・・・）を含み、各バトル情報３７１は、バトル対象曲の曲名３７２及び難易度３７３、対戦相手３７４、バトルの受付け／申込み３７５（バトルを受付ける側か申込む側か）、バトル状態３７６（バトル終了、バトル中、バトル開始前等）、バトルの終了日時３７７、バトルの決着日３７８、バトルの勝敗３７９、自分の得点３８０（例えばバトル期間中の自分の最高得点）、相手の得点３８１（例えばバトル期間中の相手の最高得点）等の情報を含む。サーバ２０は、バトルの申込みが行われると、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録するとともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する。
【０１４６】
本実施形態では、ユーザ毎に同時に行うことができるバトルの数に制限が設けられている。具体的には、各ユーザは、最大Ｎ人（以下の実施例では８人）のユーザからのバトルの申込みを同時に受け付けることができ（バトル受付枠がＮ）、最大Ｍ人（以下の実施例では１人）のユーザに同時にバトルを申し込むことができる（バトル申込枠がＭ）。バトルは１対１の個人戦であってもよいし、複数のユーザが２チームに分かれたチーム戦であってもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、バトル期間は、バトルが成立した（バトルの申込みが受け付けられた）時刻からバトルが成立した日の１週間後の午前１０時までに設定される。例えば、図９のバトル情報３７１−１のバトル終了日時３７７が「２０１０／８／１  １０：００」になっているが、２０１０年７月２５日の例えば午後２時にバトルが成立し、バトルが成立した２０１０年７月２５日の午後２時から２０１０年８月１日（２０１０年７月２５日の１週間後）の午前１０時までの１６４時間がバトル期間として設定されている。ただし、バトル期間はこれに限らず任意に設定することができる、例えば、バトルの申し込みが受け付けられた日時から正確に１週間後（１６８時間後）までをバトル期間として設定してもよい。
【０１４８】
メッセージ投稿情報３９０は、他のサーバが提供するメッセージ投稿サービスのＷｅｂページ（メッセージ投稿サイト）へのメッセージ投稿の各種設定を示す情報である。図１０は、メッセージ投稿情報の一例を示す図である。図９に示すように、メッセージ投稿情報３９０は、メッセージ投稿サイトのユーザアカウント３９１やパスワード３９２、メッセージ投稿設定３９３（投稿条件（投稿タイミング）の設定、メッセージ文をカスタマイズするか否か等）、メッセージ文３９４（カスタマイズする場合のメッセージ文）等の情報を含む。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に、メッセージ投稿設定３９３で設定された投稿条件（投稿タイミング）を満たすか否かをチェックし、満たされていればメッセージ投稿サービスを提供するサーバに所定のメッセージ文又はメッセージ文３９４を送信し、送信したメッセージ文がメッセージ投稿サイトに投稿される。
【０１４９】
２−２．ユーザ登録
図１１は、ユーザ登録に関する端末１０の画面遷移例である。図１１において、４００、４１０、４２０、４３０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１５０】
未登録のユーザが、サーバ２０が提供するサービスのＴＯＰページにアクセスすると、端末１０の表示部に画面４００が表示される。画面４００には、「利用登録」ページへのリンク４０１、「各種ランキング」ページへのリンク４０２、「ユーザ検索」ページへのリンク４０３等が含まれている。未登録のユーザであっても、「各種ランキング」ページへのリンク４０２や「ユーザ検索」ページへのリンク４０３の選択操作を行うことで種々のランキング情報や登録済みユーザのプロフィール情報を見ることができるようになっている。そして、ユーザが「利用登録」ページへのリンク４０１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４１０が表示される。
【０１５１】
画面４１０は、プロフィール情報の入力画面であり、ニックネームの入力欄４１１、性別の選択欄４１２、年齢（生年月日）の入力欄４１３、在住都道府県の選択欄４１４、得意曲の入力欄４１５、自己紹介文の入力欄４１６、バトル受付の許否の選択欄４１７、確認ボタン４１８が設けられている。また、画面４１０には、性別の選択欄４１２、年齢（生年月日）の入力欄４１３、在住都道府県の選択欄４１４の右側には、表示／非表示選択欄４１２ａ、４１３ａ、４１４ａが設けられており、それぞれ、４１２、４１３、４１４に入力又は選択された情報を他のユーザに対して表示（公開）するか非表示（非公開）にするかを個別に選択できるようになっている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン４１８の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４２０が表示される。
【０１５２】
画面４２０には、ユーザが画面４１０で入力又は選択した情報が表示される。また、画面４２０には、登録ボタン４２１とキャンセルボタン４２２が設けられており、ユーザがキャンセルボタン４２２の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４１０が表示される。一方、ユーザが登録ボタン４２１の押下操作を行うと、端末１０の表示部に登録完了を示す画面４３０が表示される。
【０１５３】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０に、端末識別情報（端末１０の識別ＩＤ）とともにプロフィール情報（ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住都道府県、得意曲、自己紹介文、バトル受付の許否）が送信され、サーバ２０は、取得した端末識別情報とプロフィール情報を新たなユーザ識別情報３１０に対応付けて新たなユーザ情報３００を作成し、情報格納部２６０に登録する。
【０１５４】
２−３．バトル
本実施形態のネットワークシステムでは、登録済みのユーザ同士が所定の期間（バトル期間）内にゲーム装置４０でプレイしたゲームの結果に基づいて勝敗を争う「バトル」を楽しむことができるようになっている。
【０１５５】
［バトルの申込み］
登録済みのユーザは、対戦相手候補のユーザを探してバトルを申し込むことができる。図１２は、対戦相手候補のユーザ検索に関する端末１０の画面遷移例である。図１２において、４４０、４５０、４６０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１５６】
登録済みのユーザが、サーバ２０により提供されるサービスのＴＯＰページにアクセスすると、端末１０の表示部に画面４４０が表示される。画面４４０には「ユーザ検索」ページへのリンク４４１が含まれており、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク４４１の選択操作を行うことで、登録済みユーザを検索できるようになっている。そして、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク４４１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４５０が表示される。
【０１５７】
画面４５０は、ユーザ検索情報の入力画面であり、ユーザネームの入力欄４５１、在住都道府県の選択欄４５２、段位の入力欄４５３、検索ボタン４５４が設けられている。そして、ユーザが、例えば、ユーザネームの入力欄４５１に「○○」を入力（ニックネームの一部を入力）し、在住都道府県の選択欄４５２を未選択にし、段位の選択欄４５３で「八段」を選択して、検索ボタン４５４の押下操作を行うと、ニックネームに「○○」が含まれ、かつ、段位が八段のすべてのユーザが検索される。
【０１５８】
検索が終了すると、端末１０の表示部に検索結果の画面４６０が表示される。画面４６０には、検索された各ユーザの、ニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）、在住都道府県４６２（４６２−１、４６２−２、４６２−３、・・・）、段位４６３（４６３−１、４６３−２、４６３−３、・・・）が含まれている。各ニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）には、各ユーザのプロフィールページへのリンクが設定されており、バトルの申込みは各ユーザのプロフィールページから行うことができるようになっている。
【０１５９】
図１３は、バトル申込みに関する端末１０の画面遷移例である。図１３において、４７０、４８０、４９０、５００は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１６０】
画面４７０は、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィールページの画面である。例えば、図１２に示したユーザ検索結果の画面４６０に含まれるいずれかのユーザのニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）を選択操作することで、端末１０の表示部に画面４７０が表示される。
【０１６１】
画面４７０には、段位の表示４７１、累計得点の表示４７２、「個人成績」ページへのリンク４７３、後述する「バトル履歴」ページへのリンク４７４、後述する「メッセージ投稿」ページへのリンク４７５、「挑戦状を送ります」の表示４７６、プロフィール４７７等が含まれている。そして、「挑戦状を送ります」の表示４７６には、バトル申込ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状を送ります」の表示４７６の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４８０が表示される。
【０１６２】
画面４８０は、バトル申込ページの画面であり、バトル曲のジャンルの選択欄４８１、バトル曲の曲名の選択欄４８２、バトル曲の難易度の選択欄４８３、コメントの入力欄４８４、確認ボタン４８５が設けられている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン４８５の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４９０が表示される。
【０１６３】
画面４９０には、ユーザが画面４８０で入力又は選択した情報が含まれる。また、画面４９０には、申込ボタン４９１が設けられており、ユーザが申込ボタン４９１の押下操作を行うと、端末１０の表示部にバトル申込の完了を示す画面５００が表示される。
【０１６４】
なお、対戦相手候補として選ばれたユーザのバトル受付枠が埋まっている場合には、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトル枠がいっぱいです／バトル中（○／○まで）」と表示するようにしてもよい。また、バトル受付枠の一部のみが埋まっている場合には、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトル中（○／○まで）／挑戦状を送ります」と表示するようにしてもよい。また、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィール情報３２０のバトル受付の許否３２７がバトルを受付けない設定になっている場合は、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトルの受付を拒否しています」等と表示するようにしてもよい。
【０１６５】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０は、端末１０に関連付けられるユーザ情報３００において、バトル申込枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報３７１を作成して登録する。さらに、サーバ２０は、対戦相手候補として選ばれたユーザのユーザ情報３００において、バトル受付枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報３７１を作成して登録する。
【０１６６】
［バトルの受付け］
バトルの申込みをされたユーザ（対戦相手候補として選ばれたユーザ）は、バトルを受付けるか否かを選択することができ、バトルを受付けた時点でバトルが成立する。
【０１６７】
図１４は、バトル受付けに関する端末１０の画面遷移例である。図１４において、５１０、５２０、５３０、５４０、５５０、５６０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１６８】
画面５１０は、バトルを申し込まれたユーザのＴＯＰページの画面である。画面５１０には、バトル情報の項目に「挑戦状が届いています」の表示５１２が含まれている。「挑戦状が届いています」の表示５１２には、バトル受付ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示５１２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１６９】
また、画面５１０には、プロフィールページへのリンクが設定された「○○さんのマイプロフィールへ」の表示５１１と「マイプロフィール」の表示５１３が含まれており、ユーザが「○○さんのマイプロフィールへ」の表示５１１又は「マイプロフィール」の表示５１３の選択操作を行うと、端末１０の表示部にプロフィールページの画面５２０が表示される。この画面５２０にも「挑戦状が届いています」の表示５２２（バトル受付ページへのリンクが設定されている）が含まれており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示５２２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１７０】
さらに、画面５１０には、バトル管理ページへのリンクが設定された「バトル」の表示５１４が含まれており、ユーザが「バトル」の表示５１４の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル管理ページの画面５３０が表示される。バトル管理ページの画面５３０には、現在のバトル受付状況（５人のユーザとそれぞれバトル中であり、２人のユーザからバトルを申し込まれており、バトル受付枠があと１つ残っている）が含まれており、ユーザが、例えば、＊＊さんの「受付ページ」の表示５３２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１７１】
バトル受付ページの画面５４０には、バトル曲の曲名５４１、バトル曲の難易度５４２、コメント５４３等が含まれている。この曲名５４１、難易度５４２、コメント５４３は、バトルを申し込んだユーザが図１３に示したバトル申込ページの画面４８０の４８２、４８３、４８４の各欄に入力又は選択した情報である。
【０１７２】
また、バトル受付ページの画面５４０には受付ボタン５４４と拒否ボタン５４５が設けられている。そして、ユーザが受付ボタン５４４の押下操作を行うと端末１０の表示部にバトルを受け付けたことを示す画面５５０が表示されてバトルが成立する。一方、ユーザが拒否ボタン５４５の押下操作を行うと端末１０の表示部にバトルを拒否したことを示す画面５６０が表示されてバトルが不成立になる。
【０１７３】
バトルが成立した場合は、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル中」に設定するとともに、バトルを受け付けたユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル中」に設定する。
【０１７４】
一方、バトルが不成立の場合は、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル不成立」に設定するとともに（あるいは、バトル情報３７１を削除してもよい）、バトルを受付けたユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル不成立」に設定する（あるいは、バトル情報３７１を削除してもよい）。
【０１７５】
なお、端末１０の表示部にバトル管理ページの画面５３０を再表示させると、バトルが成立した場合には現在のバトル受付状況の「＊＊さん」の「バトル受付ページ」の表示が「バトル中」の表示に変更され、バトルが不成立の場合には現在のバトル受付状況から「＊＊さん」の表示が削除される。
【０１７６】
［ゲーム結果情報の登録］
バトルが成立した場合、所定のバトル期間が設定されてバトルが開始する。各ユーザは、バトル期間中にゲーム装置４０で音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗が決定される。
【０１７７】
図１５は、ゲーム結果情報の登録に関する端末１０の画面遷移例である。図１５において、５７０、５８０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１７８】
前記の通り、ゲーム装置４０でのプレイが終了すると表示部４６にＱＲコードとひらがなパスワードを含む画像が表示される。そして、サーバ２０に登録された端末１０でＱＲコードを読み取ることで、ＱＲコードがサーバ２０に送信される。あるいは、所定のＷｅｂページにアクセスしてひらがなパスワードを入力することで、ひらがなパスワードがサーバ２０に送信される。サーバ２０は、ＱＲコード又はひらがなパスワードを受信し、これを解析してゲーム結果情報を抽出し、ユーザの端末１０にゲーム結果情報の一部のデータを返信する。これを受けて、端末１０の表示部にゲーム結果情報の登録を確認する画面５７０が表示される。
【０１７９】
画面５７０には、登録ボタン５７１が設けられており、ユーザが登録ボタン５７１の押下操作を行うと端末１０の表示部にゲーム結果の登録が完了したことを示す画面５８０が表示される。
【０１８０】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０は、端末１０に関連付けられるユーザ情報３００のゲーム結果情報リスト３３０に新たなゲーム結果情報３３１を作成して登録する。また、サーバ２０は、新たに登録したゲーム結果情報３３１に基づいて、累計得点３５０を更新するとともに、所定の条件をクリアしていれば段位３６０を更新する。また、サーバ２０は、新たに登録したゲーム結果情報３３１がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報３３１に基づいて現時点での暫定の勝敗を判定し、勝敗が入れ替わった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報３７１の勝敗３７９を変更する。また、新たに登録したゲーム結果情報３３１がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報３３１の得点３３８がバトル期間中の最高得点であるか否かを判定し、最高得点であった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報３７１の自分の得点３８０又は相手の得点３８１を当該得点に更新する。
【０１８１】
［バトルの途中経過の表示］
各ユーザは、バトル期間中であれば何度でも繰り返し、音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録することができる。そして、新たなゲーム結果情報が登録される毎にその時点までの暫定の勝敗が判定され、バトル期間終了時に最終的な勝敗が決定する。各ユーザは端末１０を用いてバトルの途中経過を知ることができるようになっている。
【０１８２】
図１６は、バトルの途中経過の表示に関する端末１０の画面遷移例である。図１６において、５９０、６００は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１８３】
画面５９０はバトル管理ページの画面であり、ユーザが、例えば、△△さんの「バトル中」の表示５９１の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトルの途中経過を示すバトルページの画面６００が表示される。
【０１８４】
バトルページの画面６００には、バトルの途中経過（どちらが優勢か）を示すゲージ６０１、各ユーザの得点６０２、６０３、バトルが終了する日時６０４等が含まれている。
【０１８５】
バトルページの画面６００に含まれる情報は、ユーザがバトルページの画面６００を開く毎に最新の情報が更新される。ただし、サーバ２０の負荷を考慮し、例えば、毎日決まった時刻に１度だけその時点での最新の情報に更新するようにしてもよい。
【０１８６】
バトル中の各ユーザは、バトルページを見ることでバトルの途中経過を確認し、現在劣勢（暫定の敗者）であれば相手に勝つ（例えば相手よりも高い得点を出す）ために、現在優勢（暫定の勝者）であれば相手に差をつける（例えば相手との得点差を大きくする）ために、それぞれバトル期間中に音楽ゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【０１８７】
なお、バトルの途中経過情報をユーザの端末１０にメールで通知するようにしてもよい。
【０１８８】
特に、優勢（暫定の勝者）から劣勢（暫定の敗者）になったユーザに対しては、劣勢（暫定の敗者）になったことを当該ユーザのＴＯＰページやプロフィールページ等に表示したり、メールで通知するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが優勢（暫定の勝者）から劣勢（暫定の敗者）になったことを知ることで、勝者となるためにバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができるとともに、各ユーザが不意打ちで敗者となることを避けることができる。
【０１８９】
［バトルの勝敗の判定］
バトル期間が終了すると最終的な勝敗が決定する。バトルの勝敗（バトル期間中は優勢か劣勢か）は、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいて判定される。
【０１９０】
例えば、バトル期間中に登録された最高得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、ユーザの実力をバトルの勝敗に直接的に反映させることができる。例えば、バトル期間中に実力に差があるユーザが同じ回数ずつプレイした場合、実力の高いユーザが勝利する可能性が高い。ただし、実力の低いユーザが、実力の高いユーザよりもかなり多くプレイすれば、実力の低いユーザが勝利するかもしれない。つまり、実力の低いユーザであってもプレイ回数を増やすことで実力の高いユーザに勝つ確率を上げることができるので、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。とはいえ、実力の低いユーザは、最高得点の比較ではかなり実力差のあるユーザに勝てる可能性は低いので、バトルを申込まない可能性もある。
【０１９１】
そこで、例えば、バトル期間中に登録された累計得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、実力の低いユーザであってもバトル期間内にプレイするゲーム回数を増やすことで実力の高いユーザに勝てる確率を格段に上げることができる。例えば、バトル期間中に実力の高いユーザが５回プレイし、実力の低いユーザが１０回プレイした場合、実力の低いユーザは、バトル期間中の最高得点の比較では勝利する可能性が低いが、バトル期間中の累計得点の比較では勝利する可能性が格段に上がる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１９２】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を所与の付加情報に応じて修正し、バトル期間中の最高得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、実力に応じた勝敗の確率を付加情報に応じて変動させることができる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１９３】
例えば、バトル期間中に登録された得点に、プレイ回数（付加情報の一例）に応じた何らかの点数を加算してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１９４】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報３３１の要素（付加情報の一例であり、例えば、フルコンボクリア３３７、「良」の数３３９、「可」の数３４０、「不可」の数３４１、連打数３４２、コンボ数３４３等）で修正してもよい。
【０１９５】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点をランダムな要素（乱数）（付加情報の一例）で修正してもよい。例えば、ゲーム結果情報３３１の要素であるプレイ日時３３２やプレイ状態３３３、あるいはゲーム結果情報３３１を登録した時刻を種としてランダムな得点を生成し、登録された得点に加えてもよい。
【０１９６】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、各ユーザの段位３６０（付加情報の一例）に応じて修正してもよい（例えば、段位の低いユーザにハンデを与えてもよい）し、メッセージ投稿情報３９０に基づくメッセージの投稿回数に応じて修正してもよい（例えば、メッセージの投稿回数に応じて得点を加算してもよい）。
【０１９７】
また、得点だけでなく、他のゲーム条件を満たすか否かでバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。ゲーム条件としては、例えば、所定の入力を行なったり、所定のゲーム結果を出現させることが出来たかどうかなどでもよい。
【０１９８】
また、例えば、ユーザが他のユーザ（友人等）を勧誘し、当該他のユーザがユーザ登録をした場合、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザのいずれか一方、又は両者に対してゲーム結果情報の少なくとも一部の要素（得点やゲームに用いられるパラメータ情報等）を変更してバトルの勝敗が有利になるようにしてもよい。このようにすれば、サーバ２０が提供するサービスに参加するユーザの数が増えることが期待できる。なお、例えば、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザが初めてバトルを行う場合には、特別状態であることを示す特別状態フラグを１に設定してゲーム結果情報を特別用で変更し（例えば、得点に第１の点数を加算し）、２回目以降のバトルを行う場合には、特別状態フラグを０に設定（更新）し、ゲーム結果情報を通常用で変更し（例えば、得点に第２の点数を加算し）又はゲーム結果情報を変更せずにバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１９９】
［バトル履歴の表示］
各ユーザは、端末１０を用いてバトル期間が終了した過去のバトルの履歴を見ることができるようになっている。
【０２００】
図１７は、バトル履歴の表示に関する端末１０の画面遷移例である。図１７において、６１０、６２０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０２０１】
画面６１０は、プロフィールページの画面であり、ユーザが、「バトル履歴」ページへのリンク６１１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に過去のバトルの履歴を示すバトル履歴ページの画面６２０が表示される。
【０２０２】
画面６２０には、過去に行った各バトルの結果情報６２１（６２１−１、６２１−２、６２１−３、・・・）が含まれる。各バトルの結果情報６２１には、勝敗６２２、決着日６２３、曲名６２４、難易度６２５、自分の得点６２６、対戦相手６２７、対戦相手の得点６２８等が含まれる。
【０２０３】
２−４．メッセージ投稿の設定
本実施形態のネットワークシステムでは、他のサーバが提供するメッセージ投稿サイトへのメッセージ投稿の内容や条件等を設定できるようになっている。特に、メッセージを投稿する条件をバトルに関連付けて設定できるようになっている。
【０２０４】
図１８は、メッセージ投稿の設定に関する端末１０の画面遷移例である。図１８において、６３０、６４０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０２０５】
画面６３０は、ユーザのプロフィールページの画面であり、ユーザが「メッセージ投稿」ページへのリンク６３１の選択操作を行うと、メッセージ投稿のアカウントが登録されていれば端末１０の表示部にメッセージ投稿の設定ページの画面６４０が表示される。
【０２０６】
画面６４０には、「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン６４１、「メッセージ投稿の設定変更」と表示されたボタン６４２、「登録済みメッセージ投稿アカウントを削除する」と表示されたボタン６４３等が設けられている。
【０２０７】
ユーザが「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン６４１の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われなくなるとともに、ボタン６４１の表示が「メッセージ投稿をする」に変わる。ユーザが「メッセージ投稿をする」と表示されたボタン６４１の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われるとともに、ボタン６４１の表示が「メッセージ投稿をやめる」に変わる。
【０２０８】
また、ユーザがボタン６４２の押下操作を行うと、端末１０の表示部にメッセージ投稿の設定変更ページの画面６５０が表示される。
【０２０９】
画面６５０には、「得点を投稿する」を選択するチェックボックス６５１、「挑戦状が届いた場合にお知らせ」を選択するチェックボックス６５２、「バトルで勝利したら投稿する」を選択するチェックボックス６５３、登録ボタン６５６等が設けられている。
【０２１０】
また、画面６５０には、「投稿する内容をカスタマイズする」を選択するチェックボックス６５４が設けられており、ユーザがチェックボックス６５４のチェック操作を行うとメッセージの内容の入力欄６５５に入力が可能となり、入力欄６５５に入力されたメッセージが投稿されるようになる。なお、ユーザがチェックボックス６５４にチェックが入っていなければ、デフォルトにおメッセージが投稿される。
【０２１１】
そして、ユーザが登録ボタン６５６の押下操作を行うと、サーバ２０は、メッセージ投稿情報３９０を画面６５０で設定された内容に変更する。
【０２１２】
３．本実施形態の処理
３−１．バトルの全体処理
次に、本実施形態のバトルの全体処理の一例について図１９（Ａ）及び図１９（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図１９（Ａ）は端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図である。
【０２１３】
［端末の処理］
図１９（Ａ）に示すように、端末１０は、まず、バトルの申込み情報をサーバ２０に送信する処理を行う（ステップＳ１０）。
【０２１４】
次に、端末１０は、バトルの申込みが受け付けられたことの通知をサーバ２０から取得する処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２１５】
バトル期間が開始すると、端末１０は、バトル期間が終了するまで（ステップＳ４０のＮ）、ゲーム結果情報をサーバ２０に送信する処理を繰り返し行う（ステップＳ３０）。
【０２１６】
そして、バトル期間が終了すると（ステップＳ４０のＹ）、端末１０はサーバ２０からバトルの結果情報を取得する処理を行い（ステップＳ５０）、処理を終了する。
【０２１７】
［サーバの処理］
図１９（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、まず、バトルの申込み処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０２１８】
次に、サーバ２０は、バトルの受付け処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０２１９】
バトル期間が開始すると、サーバ２０は、バトル期間が終了するまで（ステップＳ１４０のＮ）、端末１０からゲーム結果情報を取得・登録する処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０２２０】
そして、バトル期間が終了すると（ステップＳ１４０のＹ）、サーバ２０はバトルの結果情報を生成して端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ１５０）、処理を終了する。
【０２２１】
３−２．バトルの申込み処理
次に、本実施形態のバトルの申込みに関する処理の一例について図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２０（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ１０の処理に対応する。また、図２０（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１１０の処理に対応する。
【０２２２】
［端末の処理］
図２０（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル申込ページの選択操作を検出すると（ステップＳ１１のＹ）、表示部にバトル申込ページの画面（図１３の画面４８０）を表示する（ステップＳ１２）。
【０２２３】
端末１０は、ユーザによるバトル申込みの各項目の入力操作の終了（図１３の４９１の選択操作）を検出すると（ステップＳ１３のＹ）、バトル申込みの情報（図１３のジャンル４８０、曲名４８２、難易度４８３、コメント４８４等に入力又は選択した内容を含む情報）を生成してサーバ２０に送信する（ステップＳ１４）。
【０２２４】
そして、端末１０は、サーバ２０からバトル申込み完了の通知を取得すると（ステップＳ１５のＹ）、表示部にバトル申込の完了画面（図１３の画面５００）を表示し（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【０２２５】
［サーバの処理］
図２０（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトル申込みの情報を取得すると（ステップＳ１１１）、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０を参照し、バトル申込枠に空きがあるか否かチェックする（ステップＳ１１２）。
【０２２６】
サーバ２０は、バトル申込枠に空きがあれば（ステップＳ１１３のＹ）、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する（ステップＳ１１４）とともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する（ステップＳ１１５）。
【０２２７】
そして、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザの端末１０にバトル申込みの完了を通知する（ステップＳ１１６）とともに、バトルを申し込まれたユーザの端末１０にバトルの申込みがされたことを通知し（ステップＳ１１７）、処理を終了する。
【０２２８】
３−３．バトルの受付け処理
次に、本実施形態のバトルの受付けに関する処理の一例について図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２１（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ２０の処理に対応する。また、図２１（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１２０の処理に対応する。
【０２２９】
［端末の処理］
図２１（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル受付ページの選択操作を検出すると（ステップＳ２１のＹ）、表示部にバトル受付ページの画面（図１４の画面５４０）を表示する（ステップＳ２２）。
【０２３０】
端末１０は、ユーザによるバトルを受付けるか否かの選択操作の終了（図１４の５４４又は５４５の選択操作）を検出すると（ステップＳ２３のＹ）、バトルを受付けるか否かの情報をサーバ２０に送信する（ステップＳ２４）。
【０２３１】
そして、端末１０は、表示部にバトル受付の完了画面（図１４の画面５５０又は５６０）を表示し（ステップＳ２５）、処理を終了する。
【０２３２】
［サーバの処理］
図２１（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトルを受付けるか否かの情報を取得する（ステップＳ１２１）。
【０２３３】
サーバ２０は、ステップＳ１２１でバトルを受付ける情報を取得した場合（ステップＳ１２２のＹ）、バトル期間を決定し（ステップＳ１２３）、バトルを申し込んだユーザの端末１０にバトルが受付けられたことを通知する（ステップＳ１２４）。
【０２３４】
そして、サーバ２０は、バトルを申込まれたユーザのバトル情報３７１（バトル状態３７５、終了日時３７７等）を更新する（ステップＳ１２５）とともに、バトルを申し込んだユーザのバトル情報３７１（バトル状態３７５、終了日時３７７等）を更新し（ステップＳ１２６）、処理を終了する。
【０２３５】
３−４．ゲーム結果情報の登録処理
次に、本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理の一例について図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２２（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ３０の処理に対応する。また、図２２（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１３０の処理に対応する。
【０２３６】
［端末の処理］
図２２（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるゲーム結果コード（ＱＲコード又はひらがなパスワード）の入力操作を検出すると（ステップＳ３１のＹ）、ゲーム結果コードを取得してサーバ２０に送信する（ステップＳ３２）。
【０２３７】
そして、端末１０は、サーバ２０からゲーム結果情報３３１の登録完了の通知を取得すると（ステップＳ３３のＹ）、表示部にゲーム結果情報３３１の登録完了画面（図１５の画面５８０）を表示し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２３８】
［サーバの処理］
図２２（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からゲーム結果コードを取得し（ステップＳ１３１）、取得したゲーム結果コードを解析してゲーム結果情報３３１を生成し、ゲーム結果情報リスト３３０に登録する（ステップＳ１３２）。
【０２３９】
そして、サーバ２０は、端末１０にゲーム結果情報３３１の登録完了を通知する（ステップＳ１３３）。
【０２４０】
さらに、サーバ２０は、バトル中のユーザのゲーム結果情報か否かをチェックし（ステップＳ１３４）、バトル中のユーザのゲーム結果情報であれば（ステップＳ１３５）、バトル中のユーザのバトル情報３７１（途中経過のバトルの勝敗３７９、自分の得点３８０、相手の得点３８１等）を更新し（ステップＳ１３６）、処理を終了する。
【０２４１】
３−５．バトルの結果情報（バトル履歴）の表示処理
次に、本実施形態のバトルの結果情報（バトル履歴）の表示に関する処理の一例について図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２３（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ５０の処理に対応する。また、図２３（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１５０の処理に対応する。
【０２４２】
［端末の処理］
図２３（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル履歴ページの選択操作を検出すると（ステップＳ５１のＹ）、サーバ２０にバトルの結果情報を要求する（ステップＳ５２）。
【０２４３】
そして、端末１０は、サーバ２０からバトルの結果情報を取得し（ステップＳ５３）、表示部にバトル履歴ページの画面（図１７の画面６２０）を表示し（ステップＳ５４）、処理を終了する。
【０２４４】
［サーバの処理］
図２３（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトルの結果情報の要求を取得すると（ステップＳ１５１）、端末１０のユーザのバトル情報リスト３７０から当該バトルのバトル情報３７１を参照し、バトルの結果情報を作成する（ステップＳ１５２）。
【０２４５】
そして、サーバ２０は、ユーザの端末１０にバトルの結果情報を送信し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２４６】
以上に説明した、本実施形態によれば、バトルの相手となる複数のユーザがバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、バトルの結果情報が各ユーザの端末１０に通知されるので、各ユーザは、バトルに勝つために、バトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【０２４７】
また、バトルの申込みと受付けにより対戦相手同士の意思が合致してはじめてバトルが成立するので、対戦を望むユーザ同士でバトルを開始することができる。これにより、各ユーザはバトルに勝ちたい気持ちがより高まり、バトル期間中にゲームを繰り返しプレイする意欲をより高めることができる。
【０２４８】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置４０がネットワーク３０に接続されていなくても、ゲーム装置４０でプレイしたゲーム結果情報を端末１０を用いてサーバ２０に送信することでバトルの結果に反映させることができる。これにより、例えば、業務用のゲーム機（ゲーム装置の一例）と携帯電話機（端末の一例）を連動させたサービスを提供することができる。
【０２４９】
４．応用例
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、レースゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【０２５０】
また、本実施形態では、ゲーム装置４０の表示部に表示されるゲーム結果情報（ＱＲコード、ひらがなパスワード）を端末１０に入力し、端末１０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信する例について説明したが、ゲーム装置４０がネットワーク３０に接続されており、ユーザがユーザ識別情報を記憶したカードをゲーム装置４０に挿入してゲームをプレイし、ゲーム終了後にゲーム装置４０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。あるいは、ユーザが、ゲーム装置４０の代わりにゲームプログラムがダウンロードされた端末１０でゲームをプレイし、ゲーム終了後に端末１０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。
【０２５１】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５２】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０２５３】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、３０  ネットワーク、４０、４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ  ゲーム装置、４２  筐体、４４  操作入力部、４６  表示部、４８  音出力部、５０  料金受入口、５２  皮面、５４  皮面の周縁、６０  判定枠、６２  移動経路、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  表示制御部、１３０  音信号処理部、１１１  バトル結果情報取得部、１１２  バトル申込情報送信部、１１３  バトル申込通知取得部、１１４  バトル受付情報送信部、１１５  ゲーム結果情報送信部、１１８  ユーザ勧誘情報送信部、１１９  ユーザ参加情報送信部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２２１  ゲーム結果情報取得部、２２２  バトル結果情報通知部、２２３  バトル申込情報取得部、２２４  バトル申込通知部、２２５  バトル受付情報取得部、２２６  投稿メッセージ送信部、２２９  ユーザ勧誘情報取得部、２３０  バトル結果情報生成部、２３２  バトル期間決定部、２３４  段位情報生成部、２３８  ユーザ判定部、２３９  ユーザ参加情報取得部、２６０  情報格納部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、３００  ユーザ情報、３１０  ユーザ識別情報、３１２  端末識別情報、３２０  プロフィール情報、３３０  ゲーム結果情報リスト、３５０  累計得点、３６０  段位、３７０  バトル情報リスト、３９０  メッセージ投稿情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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