【事件の表示】
　特許第２８５８６５７号「遊技機」に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２８５８６５７号に係る特許を維持する。
【理　由】
（１）手続きの経緯
　本件特許第２８５８６５７発明（平成２年８月２３日出願の特願平２−２２１６５２号の一部を分割した特願平９−２２８６５３号の一部を更に分割したもの）は、平成１０年１２月４日にその特許の設定登録がなされ、その後、菊地一夫より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間である平成１２年７月１７日に訂正請求がなされたものである。
（２）訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
（訂正事項ａ）
　特許請求の範囲の記載を、
「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、始動信号に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機において、
　第１のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路と、
　第２のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、前記表示制御回路に対して表示指令情報を送信可能な情報送信手段を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づき変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報と、を含ませ、
　前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、前記モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませて表示することを特徴とする遊技機。」と訂正する。
（訂正事項ｂ）
　特許明細書の段落【００１０】を、
「【００１０】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、
　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（２０）を備え、始動信号（例えば、始動入賞検出スイッチＳＷ１による検出信号又はその検出記憶）に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置（５０）を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、
　第１のマイクロコンピュータ（例えば、ＭＰＵ６１０）を有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路（例えば、第１のコンピュータシステム６００）と、
　第２のマイクロコンピュータ（例えば、可変表示用マイクロコンピュータ６６１）を有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路（例えば、第２のコンピュータシステム６６０）と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、
前記表示制御回路に対して表示指令情報（例えば、表示指令信号）を送信可能な情報送信手段（例えば、第１のコンピュータシステムによるステップＳ６４０、Ｉ／Ｏ回路６５２）を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化（例えば、普段走査状態から可変表示ゲームの開始状態への変化など）に対する遊技の進行制御（例えば、ステップＳ３４８とステップＳ００〜Ｓ０９、図３４）を行うための遊技状態データ（例えば、ステップ番号）に関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報（例えば、普段動作情報、変動情報、リーチスクロール情報、通常スクロール情報、ファンファーレ情報、大当り１０回目の表示情報、大当り第１〜第９回目の表示情報、大当り１０回目の終了情報、大当り第１〜第９回目の終了動作情報、インターバル情報など）と、該遊技状態データに基づき変化した所定の遊技状態（例えば、大当り遊技）において無作為に発生する個別遊技状態（例えば、継続入賞口５３への入賞状態）に関連した個別遊技情報（例えば、継続回数の表示情報、カウント数の表示情報、大入賞口５２への入賞状態など）と、を含ませ．
　前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、前記モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませて表示するようにした。」と訂正する。
（訂正事項ｃ）
　特許明細書の段落【０４９６】を、
「【０４９６】
【発明の効果】
　この発明に係る遊技機は上記のように構成されているので、第１のマイクロコンピュータを有し遊技制御を行う遊技制御回路と、第２のマイクロコンピュータを有し可変表示装置の表示制御を行う表示制御回路とを各々個別に分離構成することにより、それぞれに専用のコンピュータを備えて機能別に分割された個別の制御回路により各制御が行われるため、各処理が効率よく分散できて両制御回路の処理負担を軽減でき、より複雑な制御が行え、特に可変表示装置で複数種の情報の表示や多彩な動作表示を問題なく行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御回路を機能別に分割構成したことにより、何れかの機能に不具合が発生した場合に、故障した制御回路のみを交換すればよく、制御回路を全て交換する必要がなくなる。
　また、遊技制御回路の第１のマイクロコンピュータの制御により情報送信手段から表示制御回路に対し、遊技状態の変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づいて変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報とを含んだ表示指令情報が送信され、表示制御回路では第２のマイクロコンピュータの制御により、該表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められている画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、当該モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませた表示が行われる。」と訂正する。
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記（訂正事項ａ）については、特許請求の範囲の請求項１に記載された「モード情報」について、「現在の遊技状態が把握できる」を追加することによりをよりモード情報を下位概念に限定しようとするものであり、また、「・・前記可変表示装置に対し、予め定められた画像表示」を、「・・前記可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示・・」ことは、前述したモード情報が遊技状態に対応することを明確にし、より限定しようとするものである。したがって、特許請求の範囲の減縮に相当する。
　上記（訂正事項ｂ）は、訂正した特許請求の範囲との整合を取るために、課題を解決するための手段を訂正するものであり、明りょうでない記載の釈明に相当する。
　上記（訂正事項ｃ）は、訂正した特許請求の範囲との整合を取るため、発明の効果の対応する部分を訂正するものであり、明りょうでない記載の釈明に相当する。
　そして、上記（訂正事項ａ）〜（訂正事項ｃ）は、新規事項の追加に該当せず、また、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
３．独立特許要件の判断
１）訂正後の発明
　訂正後の請求項１に係る発明については、上記（２）１．（訂正事項ａ）を参照されたい。
２）引用刊行物記載の発明
　当審が平成１２年４月１８日付取消理由で引用した特開平１−２０１２８６号公報（刊行物１）には、
　第２頁右上欄第６行〜第１１行に、
「表示装置１は、複数の発光素子２を縦横に配設した表示手段３を横３連に設けてなる。各表示手段３は、例えば２０×２０ｍｍ程度の表示基板４の表面に発光素子２として縦横１０×１０個のレンズ部を備えない裸のＬＥＤ素子を配設してなる。」
　第２頁右上欄第１５行〜同左下欄第１０行に、
「上記表示手段３を第１回路基板６の前面に…、各発光素子２を発光させるドライブ手段８を形成し…。また、上記第１回路基板６の後面側には、第２回路基板１０を対設する。この第２回路基板１０の前後面にはチップ素子７及びＭＣＵｌｌや水晶１２などを配設して主として制御手段１３を構成する電気回路を形成し、前面側周縁部には上記第１回路基板６の雄型コネク夕９に対応する雌型コネク夕１４を配置し、両コネク夕９、１４を嵌合させて第１回路基板６のドライブ手段８と第２回路基板１０の制御手段とを電気的に接続し、」
　第２頁左下欄第１４行〜第１８行に、
「また、第２回路基板１０の一側縁には接続手段１６の一部をなす外部接続端子１７を設けて、この外部接続端子１７を介してパチンコ機１８の制御装置１９に接続可能し、この制御装置１９からの制御信号を受信するようにする。」
　第２頁左下欄第２０行〜右下欄第５行に、
「表示装置１は、例えば９０×４５×２５ｍｍ以内に構成でき、一つの表示手段３について１０×１０ドットのキャラク夕表示が可能である。次に、上記のような表示装置１を設けた中央表示装置２０…」
　第３頁左下欄第５行〜第１４行に、
「パチンコ遊技の概略は、遊技者の発射した打球が、遊技部２２に設けた始動口４１の何れかに入球し、始動スイッチ４２がこの入球によりオンすると、各表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒが明るく変動表示を開始する。そして、変動表示を停止した時点で各表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒが表示する図柄が所定の組合せを形成したとき役となり、遊技部２２に配設した役物２３を遊技者にとって有利な打球が入り易い第２状態に所定の時間変換させるものである。」
　第４頁右下欄第１０行〜第１１行に、
「各表示手段３ｌ、３ｃ、３ｒが図柄コードに対応する図柄を表示する。」
　第５頁左上欄第２行〜第６行に、
「しかも、図示の実施例に係る表示装置１にあっては、表示装置１自らも制御手段１３を有しているので、上記図柄コードの受信に際して８ビットコードを４ビットコードに分割して受信することができ、接続配線を減少させることができる。」
　第５頁左上欄第１２行〜第１５行に、
「また、表示手段３をパチンコ機１８の制御装置１９で制御する場合には該制御装置１９の負担が重くなり、また表示がチラ付くこともある。」
　が図面と共に記載されている。
　同じく引用した特開平１−２９７０８８号公報（刊行物２）には、
　第１頁左欄第５行〜第１１行に、
「始動入賞口への入賞に基づいて表示ゲームを行う可変表示装置と、該可変表示装置の表示ゲームの特定のゲーム結果に基づいて遊技球を受け入れ易い状態に変換される変動入賞装置と、前記始動入賞口への入賞に基づいて前記可変表示装置に表示ゲームを行わせる制御装置とを備え、」
　第２２頁左下欄第１０行〜第１３行に、
「第２８図（Ａ）の（１）〜（４）は特別遊技態様の発生直前から特別遊技態様の発生に至る過程における可変表示部５ａの表示の変化順序を表わす」
　第２３頁左上欄第６行〜第１３行に、
「そのサイクル中においては可変表示部５ａの表示領域が再びＡ領域、Ｂ領域、Ｃ領域の３つの領域に区分された状態となり、変動入賞装置７の入賞口７１ｂ中に遊技球が入賞するごとに、第２８図（Ｃ）の（３０）〜（３２）に示すようにＣ領域の入賞個数を表示する数宇が上方から下方へ流れるようにスクロールして更新され、入賞個数に対応する数字となる。」
　が図面と共に記載されている。
３）対比・判断
　訂正後の請求項１に係る発明と上記刊行物１、２に記載される発明を対比すると、上記刊行物１、２に記載される発明は、訂正後の請求項１に係る発明を特定する事項である、「表示指令情報には、始動信号等に基づく遊技状態変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づき変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報と、を含ませ」ることにより、「表示制御回路は、第２のマイクロコンピュータの制御によって、情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、モード情報に基づき、可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示を行う一方、個別遊技情報に基づき、モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して個別遊技状態に関する画像を含ませて表示する」点を備えておらず、また、この点を示唆する記載も上記刊行物１、２にはない。
　そして、訂正後の請求項１に係る発明は、上記点により「第１のマイクロコンピュータを有し遊技制御を行う遊技制御回路と、第２のマイクロコンピュータを有し可変表示装置の表示制御を行う表示制御回路とを各々個別に分離構成することにより、それぞれに専用のコンピュータを備えて機能別に分割された個別の制御回路により各制御が行われるため、各処理が効率よく分散できて両制御回路の処理負担を軽減でき、より複雑な制御が行え、特に可変表示装置で複数種の情報の表示や多彩な動作表示を問題なく行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御回路を機能別に分割構成したことにより、何れかの機能に不具合が発生した場合に、故障した制御回路のみを交換すればよく、制御回路を全て交換する必要がなくなる。
　また、遊技制御回路の第１のマイクロコンピュータの制御により情報送信手段から表示制御回路に対し、遊技状態の変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づいて変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報とを含んだ表示指令情報が送信され、表示制御回路では第２のマイクロコンピュータの制御により、該表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められている画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、当該モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませた表示が行われる。」という、明細書記載の効果を奏するものである。
　したがって、訂正後の請求項１に係る発明は、上記刊行物１、２に記載の発明から当業者が容易に発明することができたものとすることはできないから、特許出願の際独立して特許を受けることができない発明とすることはできない。
４．むすび　
　以上のとおりであるから、上記訂正請求を認める。
（３）特許異議の申立てについての判断
１．申立ての理由の概要
　異議申立人菊地一夫は、甲第１号証（上記刊行物１）、甲第２号証（上記刊行物２）を提出し、請求項１に係る発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない発明に対してなされたものであるので、取り消すべき旨主張している。
２．本件発明
　訂正後の請求項１に係る発明は、上記（２）１．（訂正事項ａ）を参照されたい。
３．各甲号証記載の発明
　甲第１、２号証については（２）３．２）引用刊行物記載の発明を参照されたい。
４．対比・判断
　本件発明と甲第１、２号証（上記刊行物１、２）を対比判断すると、上記（２）３．３）対比・判断記載の理由と同じ理由により、上記甲第１、２号証に記載の発明から当業者が容易に発明することができたものとすることはできない。
５．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由及び証拠によっては、本件発明の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年１１月７日（２０００．１１．７）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
（訂正事項ａ）
　特許請求の範囲の記載を、
「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、始動信号に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機において、
　第１のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路と、
　第２のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、前記表示制御回路に対して表示指令情報を送信可能な情報送信手段を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づき変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報と、を含ませ、
前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、前記モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませて表示することを特徴とする遊技機。」と、特許請求の範囲の減縮を目的として訂正する。
（訂正事項ｂ）
　特許明細書の段落【００１０】を、
「【００１０】
　【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、
　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（２０）を備え、始動信号（例えば、始動入賞検出スイッチＳＷＩによる検出信号又はその検出記憶）に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置（５０）を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、
　第１のマイクロコンピュータ（例えば、ＭＰＵ６１０）を有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路（例えば、第１のコンピュータシステム６００）と、
　第２のマイクロコンピュータ（例えば、可変表示用マイクロコンピュータ６６１）を有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路（例えば、第２のコンピュータシステム６６０）と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、
前記表示制御回路に対して表示指令情報（例えば、表示指令信号）を送信可能な情報送信手段（例えば、第１のコンピュータシステムによるステップＳ６４０、Ｉ／Ｏ回路６５２）を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化（例えば、普段走査状態から可変表示ゲームの開始状態への変化など）に対する遊技の進行制御（例えば、ステップＳ３４８とステップＳ００〜Ｓ０９、図３４）を行うための遊技状態データ（例えば、ステップ番号）に関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報（例えば、普段動作情報、変動情報、リーチスクロール情報、通常スクロール情報、ファンファーレ情報、大当り１０回目の表示情報、大当り第１〜第９回目の表示情報、大当り１０回目の終了情報、大当り第１〜第９回目の終了動作情報、インターバル情報など）と、該遊技状態データに基づき変化した所定の遊技状態（例えば、大当り遊技）において無作為に発生する個別遊技状態（例えば、継続入賞口５３への入賞状態）に関連した個別遊技情報（例えば、継続回数の表示情報、カウント数の表示情報、大入賞口５２への入賞状態など）と、を含ませ．前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められた画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、前記モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませて表示するようにした。」と、明りょうでない記載の釈明を目的として訂正する。
（訂正事項ｃ）
　特許明細書の段落【０４９６】を、
「【０４９６】
　【発明の効果】
　この発明に係る遊技機は上記のように構成されているので、第１のマイクロコンピュータを有し遊技制御を行う遊技制御回路と、第２のマイクロコンピュータを有し可変表示装置の表示制御を行う表示制御回路とを各々個別に分離構成することにより、それぞれに専用のコンピュータを備えて機能別に分割された個別の制御回路により各制御が行われるため、各処理が効率よく分散できて両制御回路の処理負担を軽減でき、より複雑な制御が行え、特に可変表示装置で複数種の情報の表示や多彩な動作表示を問題なく行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御回路を機能別に分割構成したことにより、何れかの機能に不具合が発生した場合に、故障した制御回路のみを交換すればよく、制御回路を全て交換する必要がなくなる。
　また、遊技制御回路の第１のマイクロコンピュータの制御により情報送信手段から表示制御回路に対し、遊技状態の変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し、現在の遊技状態が把握できるモード情報と、該遊技状態データに基づいて変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報とを含んだ表示指令情報が送信され、表示制御回路では第２のマイクロコンピュータの制御により、該表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき可変表示装置に対し、遊技状態に対応して予め定められている画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、当該モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませた表示が行われる。」と、明りょうでない記載の釈明を目的として訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　　【請求項１】　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、始動信号に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機において、
　第１のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路と、
　第２のマイクロコンピュータを有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、前記表示制御回路に対して表示指令情報を送信可能な情報送信手段を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し
、現在の遊技状態が把握できる
　前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し
、遊技状態に対応して
【発明の詳細な説明】
　　　【０００１】
　　【発明の属する技術分野】
　本発明は、所定の始動条件が成立したときに可変表示装置によって可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を起生可能な遊技機に関する。
　　　【０００２】
　　【従来の技術】
　従来より、複数の識別情報（０〜９までの数字やアルファベット等）を可変表示し得る可変表示装置を備え、該可変表示装置により複数の識別情報を変動させる可変表示ゲームを行うようにした遊技機として、スリーセブンタイプのパチンコ遊技機や、パチスロ等の遊技機が一般に知られている。上記可変表示装置としては、７セグメントＬＥＤやドットマトリクスＬＥＤ等を使用して上記識別情報を表示可能に構成されていた。
　　　【０００３】
　これら可変表示装置を備えた遊技機のうち、特に、パチンコ遊技機にあっては、遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞や始動入賞記憶に基づいて可変表示装置に可変表示ゲームを行わせ、一定時間の経過により可変表示ゲームを停止させ、その停止結果態様が特別の表示態様（例えば、「７，７，７」等のぞろ目）となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利となるように変動入賞装置を開状態に変換する特別遊技状態が発生するようになっている。
　特別遊技状態は変動入賞装置の所定の規定に基づく開放制御を１サイクルとするサイクル遊技単位で行われる。該サイクル遊技は変動入賞装置の開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか或いは変動入賞装置への遊技球の入賞が所定個数入賞するかのいずれかの条件が成立した場合に終了制御される。
　そして、サイクル遊技中に変動入賞装置内に設けられた継続入賞口への遊技球の入賞を条件に次回のサイクル遊技に継続可能となり、該サイクル遊技は例えば最高１６サイクルまで継続可能に設定されている。
　　　【０００４】
　この種のパチンコ遊技機においては、遊技状態が、例えば、通常の遊技状態、可変表示ゲーム状態、特別遊技状態など、複数の遊技単位に分けられ、該遊技単位を基準にして遊技の進行等を行うとともに、各遊技状態における各種遊技制御が行われている。
　そして、遊技単位で分けられた各遊技状態の切替えは、例えば、可変表示ゲームなどでは、所定時間経過、或いは、特別遊技状態においては変動入賞装置への遊技球の所定数の入賞などにより、各遊技状態の切替制御が行われている。
　　　【０００５】
そして、従来の遊技機は上記遊技制御を行う制御回路を１つだけ備え、その単一の制御回路だけで、上記可変表示装置や変動入賞装置等の各種電気的な遊技装置を全て制御していた。
　　　【０００６】
　　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、近年、この種の遊技機においては、遊技の興趣をより向上させるため、可変表示装置で表示する識別情報やその動作表示をより複雑で多彩なものにしたいといった要望があり、従来の可変表示装置よりも表示する情報量の多いものにすることが考えられている。
　　　【０００７】
　しかし、上記のような表示情報量の多い可変表示装置の表示制御やその他の遊技制御を従来の単一の制御回路で全て制御しようとすると、制御回路の処理負担が大きくなって、正確かつ迅速に制御することが困難となってしまう。そして、これらを問題なく制御するためには、容量の大きい高価な制御回路を必要とするといった問題点があった。
　また、従来の複数の機能を全て制御する単一の制御回路では、例えば、可変表示制御を行う機能部が故障した場合でも、制御回路を全て交換しなければならないといった問題点もあった。
　　　【０００８】
　また、上記のように、遊技状態が通常の状態、可変表示ゲーム状態、特別遊技状態などの遊技単位ごとに複数種類の状態に変化し、それら各遊技状態の変化に対応して、上記表示情報量の多い可変表示装置の表示も様々に変化させなければならず、これら複数種類の状態に変化する遊技状態の制御やそれに対応する可変表示装置の表示制御の全てを単一の制御回路により行うと、制御回路の処理負担が更に大きくなり正確かつ迅速に制御することが益々困難になってしまう。
　さらに、遊技状態には上記遊技単位では分けられにくいランダム的に発生するもの（例えば、特別遊技状態中のカウント数表示やラウンド数表示など）もあり、このようなランダム的に発生する遊技状態に関する情報も含めて複数種類の表示情報を全て正確かつ迅速に可変表示装置に表示しなければならず、従来のような単一の制御回路により制御することは非常に困難となっている。
　　　【０００９】
　この発明は、上記問題点を解決するためになされたもので、可変表示装置で表示される情報をより複雑で多彩なものにできる制御回路構成にして、遊技者の興趣を一層高められるようにするとともに、遊技状態が複数種類の状態に変化しても、それらの遊技状態に対応した複数種の表示の制御を効率よく行い、該表示を正確かつ迅速に行うことができるような遊技機を提供することを目的とする。
　　　【００１０】
　　【課題を解決するための手段】
　この発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、
　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（２０）を備え、始動信号（例えば、始動入賞検出スイッチＳＷ１による検出信号又はその検出記憶）に基づき該可変表示装置において可変表示ゲームを起生し、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様になったことに関連して、予め定められた規定に基づき変動入賞装置（５０）を開放制御する特別遊技状態を起生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、
　第１のマイクロコンピュータ（例えば、ＭＰＵ６１０）を有し、前記可変表示ゲームの起生および前記変動入賞装置に関わる特別遊技状態の起生等の遊技制御を行う遊技制御回路（例えば、第１のコンピュータシステム６００）と、
　第２のマイクロコンピュータ（例えば、可変表示用マイクロコンピュータ６６１）を有し、前記可変表示装置における画像に関わる表示制御を行う表示制御回路（例えば、第２のコンピュータシステム６６０）と、
　を各々個別に分離構成するとともに、該両回路を電気的に接続し、
　前記遊技制御回路は、前記第１のマイクロコンピュータの制御によって、前記表示制御回路に対して表示指令情報（例えば、表示指令信号）を送信可能な情報送信手段（例えば、第１のコンピュータシステムによるステップＳ６４０、Ｉ／Ｏ回路６５２）を備え、
　前記表示指令情報には、前記始動信号等に基づく遊技状態変化（例えば、普段走査状態から可変表示ゲームの開始状態への変化など）に対する遊技の進行制御（例えば、ステップＳ３４８とステップＳ００〜Ｓ０９、図３４）を行うための遊技状態データ（例えば、ステップ番号）に関連し
、現在の遊技状態が把握できる
　前記表示制御回路は、前記第２のマイクロコンピュータの制御によって、前記情報送信手段からの表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき、前記可変表示装置に対し
、遊技状態に対応して
　　　【００１１】
　この発明によれば、第１のマイクロコンピュータを有し遊技制御を行う遊技制御回路と、第２のマイクロコンピュータを有し可変表示装置の表示制御を行う表示制御回路とを各々個別に分離構成することにより、それぞれに専用のコンピュータを備えて機能別に分割された個別の制御回路により各制御が行われるため、各処理が効率よく分散できて両制御回路の処理負担を軽減でき、より複雑な制御が行え、特に可変表示装置で複数種の情報の表示や多彩な動作表示を問題なく行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御回路を機能別に分割構成したことにより、何れかの機能に不具合が発生した場合に、故障した制御回路のみを交換すればよく、制御回路を全て交換する必要がなくなる。
　　　【００１２】
　また、遊技制御回路の第１のマイクロコンピュータの制御により情報送信手段から表示制御回路に対し、遊技状態の変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連したモード情報と、該遊技状態データに基づいて変化した所定の遊技状態において無作為に発生する個別遊技状態に関連した個別遊技情報とを含んだ表示指令情報が送信され、表示制御回路では第２のマイクロコンピュータの制御により、該表示指令情報を受信するとともに、前記モード情報に基づき可変表示装置に対し予め定められている画像表示を行う一方、前記個別遊技情報に基づき、当該モード情報に基づいて表示されている画像表示に対して前記個別遊技状態に関する画像を含ませた表示が行われる。
　そのため、遊技制御回路から全ての表示に対する詳細な表示指令データを逐次送信しなくても、現在の遊技状態が把握できるようなモード情報を送信すれば、表示制御回路でそのモード情報に基づき遊技制御回路での遊技状態に対応して予め定められている画像表示を独自に表示制御することができ、更に、モード情報だけでは対応できないようなランダム性を有する個別遊技状態に対しては、別個に個別遊技情報を送信することにより、個別遊技状態が発生した時点で、即座にそれに対応した画像の表示を行うことができる。
　その結果、通信処理を簡略化でき、表示情報量の多い表示を行う場合でも簡単な信号の送信で効率よい表示制御が行え、大量のデータを通信することによる通信の遅れやデータの送信ミス等の各種トラブルを防止可能であり、また、無作為に発生する個別遊技状態に対してもそれに対応した画像も確実かつ迅速に表示することができる。
　　　【００１３】
　　【発明の実施の形態】
　図１は、本発明に係る遊技機の実施の形態として例示するパチンコ遊技機（遊技機）１の部分前面の構成例を示すもので、その遊技盤１３の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動される打球発射装置（後述）によって発射された打球を遊技盤１３の上方部まで案内するガイドレール３が配設され、遊技盤１３前面のガイドレール３とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域２が設けられている。
　　　【００１４】
　そして、この遊技領域２の中央には大当りの遊技（特別遊技）の権利の発生のための補助遊技（可変表示ゲーム）を行なう可変表示装置（可変表示手段）２０が設置されている。この可変表示装置２０の上方部には天入賞口と呼ばれる一般入賞口２２、および始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示する、複数（例えば、４個）の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が設置されている。
　　　【００１５】
　前記可変表示装置２０中央の可変表示部（表示部）２１の左右両側寄り位置と入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の上方位置には、それぞれ飾りランプＬ１，Ｌ１，Ｌ１　が設置されている。
　　　【００１６】
　また、前記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の左右両側位置には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が、また、それら飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の上方位置には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が、それぞれ設置されている。
　　　【００１７】
　前記可変表示装置２０の下部側には、遊技球を中央に集めて始動入賞口６中に流入し易くさせる案内部２３が手前側に突出した状態で設けられている（図６参照）。そして、可変表示装置２０の前面部の左右両側にはその案内部２３に遊技球を導く案内樋２４，２４が設けられている。
　　　【００１８】
　可変表示装置２０の左右両側で、前記ガイドレール３の内側隣接部には飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２が、また、これら飾りランプＬ２，Ｌ２の斜め上方で、前記ガイドレール３の外側隣接部には複数の当たり表示ランプＬ３，Ｌ３・・・・が、それぞれ設置されている。
　　　【００１９】
　また、パチンコ遊技機１の前面枠１１の上部前面側には大当り動作表示ランプＬ４，Ｌ４が取付けられている。
　　　【００２０】
　前記可変表示装置２０の下方には、該可変表示装置２０による可変表示装置ゲームを行なった結果大当りが発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換される変動入賞装置５０が設置されている。この変動入賞装置５０の上部には一対の可動部材５１，５１によって開閉される大入賞口（入賞部）５２が設けられている。
　　　【００２１】
　そして、この大入賞部口５２の中央部には継続入賞口５３が設けられ、その継続入賞口５３に打球が入賞することを条件として前記可動部材５１，５１の開放のサイクル（大当り遊技のサイクル）が継続して行われるようになっている。
　　　【００２２】
　変動入賞装置５０の上部前面側には継続条件成立表示ランプＬ５が、また、中央下部には飾りランプＬ１　がそれぞれ取り付けられている。
　　　【００２３】
　前記可変表示装置２０の下部寄りの左右両側位置と直下位置には、それぞれ始動入賞口４，５，６が配設されている。
　　　【００２４】
　前記変動入賞装置５０の左右両側部とそれらの斜め上方位置にはそれぞれ一般入賞口５５，５５、７，７が配設されている。そして、一般入賞口７，７には、飾りランプＬ６　，Ｌ６　が取付けられている。なお、遊技盤１３の上部には、パチンコ遊技機裏側の貯留タンク（後述）中に貯留されている予備球（賞品球）が不足したときに点灯する球不足表示ランプ１４が設置されている。
　　　【００２５】
　また、可変表示装置２０の周りには風車と呼ばれる打球方向変換部材８ａ，８ａ，８ｂ，８ｂが回転自在に複数設置されており、遊技領域２の適宜位置には障害釘９が多数植設されている。遊技領域２の中央下部にはアウト球回収口１２が設けられている。
　　　【００２６】
　遊技盤１３には、その裏面図として図２に示すように、貫通孔１Ａ〜１Ｋ等が設けられている。
　　　【００２７】
　これらのうち、中央上部の貫通孔１Ａは可変表示装置２０を、中央下部の貫通孔１Ｂは変動入賞装置５０を、それぞれ取り付けるために設けられている。貫通孔１Ｃ〜１Ｅは始動入賞口を、貫通孔１Ｆ，１Ｇは一般入賞口７，７を、貫通孔１Ｈ，１Ｉは飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２を、それぞれ取り付けるために設けられている。また、貫通孔１Ｊはアウト球回収口１２と連通させて設けられ、貫通孔１Ｋは球不足表示ランプ１４を設置するために設けられている。
　　　【００２８】
　そして、遊技盤１３前面の各入賞口４，５，６，７，７，２２，５２，５５，５５等に流入し貫通孔１Ａ〜１Ｇを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球は、遊技盤１３の裏側に突設された入賞球案内樋１ａ〜１ｏ、および遊技盤１３の裏側に、遊技球がその内部を通過できるように、少なくとも球１個分の間隔を開けて設置された集合樋１５とによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められ、その下端の流下樋１５ａにより後述の入賞球処理装置８５０に導かれるようになっている。そして、前記始動入賞口４，６に流入して貫通孔１Ｃ，１Ｅを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を集合させて流下案内する集合案内通路１ｒには、該集合案内通路１ｒを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｓ（ＳＷ１）が設置されている。また、前記始動入賞口５に流入して貫通孔１Ｄを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を所定の方向に流下案内する流下案内通路１ｔには、該流下案内通路１ｔを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｕ（ＳＷ１）が設置されている。また、貫通孔１Ｂの裏側に臨んだ変動入賞装置２０裏側には大入賞口５２中の継続入賞口５３に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）、および大入賞口５２中に流入した入賞球を全て検出する入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）が設けられている。
　　　【００２９】
　このパチンコ遊技機１の発明に係る主要部分は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該パチンコ遊技機１に設置されたマイクロコンピュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作する。
　　　【００３０】
　図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機１に電気が供給されると、先ず通常遊技が開始される。この通常遊技時には可変表示部２１にはランダムに抽出された図柄が停止した状態で表示されていて、該可変表示部２１のベースの色彩はこの実施の形態では桜色で各図柄は白色になっている。ところで、上記可変表示部２１は縦に３分割、上下に２分割（上段、下段）されて、全体として６分割されている。そしてこのように分割された各々の領域に、即ち、左から順に左図柄、中図柄、右図柄が夫々２段ずつ表示される。
　　　【００３１】
　このように可変表示部２１の図柄が停止しているときには、その通常遊技状態（普段の状態）を示す表示として、可変表示装置２０の飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるような点滅表示状態にされるとともに、可変表示装置２０および変動入賞装置３０の飾りランプＬ１　，Ｌ１　，Ｌ１　が点滅表示状態にされる。また、可変表示部２１背後の白色の蛍光灯（後述）が点灯されて可変表示部２１のベースの色彩が桜色に見えるようにされている。
　　　【００３２】
　この通常遊技時に、打球発射装置（後述）によって遊技領域２中に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４，５，６のうちのいずれかに入賞すると、その入賞がそれらの内部流路に設置された始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ１によって検出され、その検出に基づいて可変表示装置２０の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４がその入賞した個数分だけ点灯される。これは、補助遊技中や大当り遊技中においても同様である。
　　　【００３３】
　そして、通常遊技中であれば、所定時間経過後に、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯されて、可変表示装置２０による補助遊技（可変表示ゲーム）が開始される。
　　　【００３４】
　この補助ゲーム（可変表示ゲーム）は例えば次のようにして行われる。
　　　【００３５】
　即ち、先ず、可変表示部２１の左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれランダムに変動される（図柄が変動するに当たっては、上段に表示された図柄が順次下段にて表示されるようになっている）。
　　　【００３６】
　そして、その変化の開始後所定時間経過するか、又はストップボタンが備えられている場合にはストップボタンが押された後に、それら左図柄、中図柄および右図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過した時点でそれぞれ停止される。
　　　【００３７】
　が、その補助遊技（可変表示ゲーム）が繰り返して行われているうちに、左図柄、中図柄、および右図柄が共にダウンスクロールに変換されて変動してその通常の変動時間が終了したときに左図柄、中図柄および右図柄の上段又は下段の図柄のうちのいずれか一方が一致して大当りの発生の可能性が生じたとき、即ち、リーチ状態となったときには、その補助遊技のダウンスクロールの継続時間が通常時に比べて延長される。その延長時には左図柄、中図柄および右図柄の３つの図柄が一緒にゆっくりしたダウンスクロールで変動される。
　　　【００３８】
　そして、その延長時間が経過した時点で補助遊技（可変表示ゲーム）が終了して左図柄、中図柄および右図柄の変動が同時に停止される。その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致した状態とならなかったときには“外れ”となって、上記補助遊技（可変表示ゲーム）が始動入賞口４，５，６への入賞又はその入賞記憶に基づいて繰返し行われる。が、その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致したときには“大当り”となって大当りの遊技（特別遊技状態）が行われる。
　　　【００３９】
　ここに、“大当り”の遊技（特別遊技状態）とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様で、この実施の形態の場合、変動入賞装置５０の可動部材５１，５１の所定時間（例えば、２２秒間）の開放を１サイクル（ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５２中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点までの開放を１サイクル）とし、各サイクル中に変動入賞装置５０の大入賞口５２中の継続入賞口５３中に遊技球が流入してその中の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）に検出されることを継続条件（サイクルの更新条件）として、最高１０サイクルまで継続して行われる。
　　　【００４０】
　前記可変表示ゲームが行なわれるときには、可変表示の図柄の変動、リーチ、変動の停止、“外れ”の各状態が上記各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化とによって報知される。
　　　【００４１】
　また、前記大当りが発生したときには大当り発生時の大当り遊技開始ウェイトタイマ（Ｗ　）、大当り遊技の第１〜第９サイクル目までにおける継続条件成立前の大入賞口５２の開放、その継続条件成立後の開放、各サイクル間のインタバルウェイトタイム（Ｗ２）、第１０サイクル目（最終サイクル目）の大入賞５２の開放、第１０サイクルの終了の各状態等が、上記各種表示ランプＬＥＤ１〜２２、Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化によって報知される。
　　　【００４２】
　また、大当り遊技のサイクルの継続回数は可変表示部２１の左側画面部に表示され、各サイクル中における大入賞口５２への入賞個数は可変表示部２１の右側画面に、所定時間経過ごとに、前記図柄に代えて断続的に表示される。
　　　【００４３】
　図３〜図８には前記可変表示装置２０の詳しい構成例を示す。
　　　【００４４】
　そして、それらのうち、図３にはその正面図を、図４には前枠部２００と本体部３００とを分離させた可変表示装置２０の分解斜視図を、図５には遊技盤１３に可変表示装置２０を設置した状態の縦断側面図を示す。
　　　【００４５】
　可変表示装置２０は、図４に示すように、前枠部２００と該前枠部２００の後端部に一体的に取り付けられる本体部３００とから構成されている。そして、その前枠部２００前面側のフランジ状取付板部２１１の背面部が遊技盤１３中段の貫通孔１Ａの周縁部の前面部に密着するようにして取り付けられている。それによって、その前面部側が図５に示すように遊技盤１３の前面側に突出する一方、その後部側が遊技盤１３の背面側に突出した状態となる。そして、その背面側に突出した前枠２００の後端部に、図５に示すように本体部３００が取り付けられている。
　　　【００４６】
　図６には前記前枠部２００の分解斜視図を示す。
　　　【００４７】
　この前枠部２００は、その前側にその前側外形の主要部を構成する前枠２１０を具えている。
　　　【００４８】
　この前枠２１０の前面側周囲には前記取付板部２１１がフランジ状に設けられ、中央部には表示用開口部２１２が設けられている。そして、その表示用開口部２１２の上段前面側には円弧状の鎧部２１３が前方に突出して設けられている。この鎧部２１３によって上下に分割された表示用開口部２１２の下側部分がメイン表示用開口部２１２ａとなり、上側部分がサブ表示用開口部２１２ｂとなっている。
　　　【００４９】
　また、前記表示用開口部２１２はその周りが、取付板部２１１の後方に突出する包囲枠２１４によって囲まれていて、該包囲枠２１４の内側下端部中央には同包囲枠２１４内に至った遊技球を前記遊技領域２中央の始動入賞口６（図１，図７参照）上に導いて落下させる案内棚２３が手前が低くなるように傾斜して設けられている。
　　　【００５０】
　また、前枠２１０の前面側中段部の左右両側位置には遊技領域２を流下する遊技球の一部を図７に示すように前記包囲枠２１４中に導き入れる球導入樋２４，２４が設けられている。その包囲枠２１４中に導き入れられた遊技球は図７に示すように包囲枠２１４の内周に沿ってその下部の案内棚２３上に流下する。そして、その案内棚２３に案内されて遊技盤１３中央の始動入賞口６上に流下される。
　　　【００５１】
　前記サブ表示用開口部２１２ｂ中には、表示ユニット２２０がその前面側を半透光性の表示カバー２２１によって覆われた状態でその裏側から設置されている。そして、その表示ユニット２２０の前側の中央には飾りランプＬ１が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が取り付けられている。
　　　【００５２】
　一方、前記メイン表示用開口部２１２ａの後端部には窓枠２３０が窓カバー２４０によりその前面側を覆われた状態で取り付けられている。そして、その窓カバー２４０の中央部には透明（又は半透明）なメイン表示窓部２４１が設けられ、上端部中央には半透光性の記憶表示窓部２４２が設けられている。他方、前記窓枠２３０の中央部にはメイン表示開口窓２３１が設けられている。また、その窓枠２３０の上枠部中央には記憶表示用開口孔２３２が設けられ、その左右両側には飾り表示用開口孔２３３が設けられている。
　　　【００５３】
　そして、その窓枠２３０の上枠部の裏側には表示ユニット２５０が取り付けられ、左右の側枠部の裏側には表示ユニット２６０（一方のみ図示）がそれぞれ取り付けられている。そして、その表示ユニット２５０の前側中央には入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が取り付けられている。そして、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の先端部が前記窓枠２３０の記憶表示用開口孔２３２中に、飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の先端部が飾り表示用開口孔２３３中にそれそれ臨んだ状態となっている。一方、前記表示ユニット２６０の前側には飾りランプＬ１が取り付けられている。そして、その飾りランプＬ１の点灯光が半透光性の窓枠２３０の側枠部および窓カバー２４０の側枠部を介して遊技者に視認し得るようになっている。
　　　【００５４】
　図８には前記可変表示装置２０の本体部３００の分解斜視図を示す。
　　　【００５５】
　本体部３００は、前記前枠部２００の後端部に取り付けられる本体前枠３１０と、該本体前枠３１０の後端部に取り付けられた液晶表示ユニット４００と、前記液晶表示ユニット４００をその後部側から覆った状態で前記本体前枠３１０の後端に取付けられた本体ケース３３０と、該本体ケース３３０の後方に臨んだ前記液晶表示ユニット４００の後端部に取付けられた蛍光照明ユニット３２０と、該蛍光照明ユニット３２０をその後側から覆う状態に取り付けられたノイズ防止枠３４０と、該ノイズ防止枠３４０の裏側に取り付けられた中継基板３５０とを具えている。
　　　【００５６】
　前記本体前枠３１０は本体部３００を前記前枠部２００に取り付けるためのもので、その前端部には前記前枠部２００の前枠２１０の後端部に取り付けられる取付板部３１１がフランジ状に設けられている。この本体前枠３１０の内側は包囲枠３１２によって囲まれた開口部３１３となり、その上端部には天（一般）入賞口２２に入賞した遊技球（入賞球）を遊技盤１３の裏側の側方に導く入賞球案内樋３１４が設けられている。この入賞球案内樋３１４によって導かれた入賞球は遊技盤１３の裏面に突設された案内樋１ａ〜１ｆによって集合樋１５の下端の流下樋１５ａに導かれる（図２）。
　　　【００５７】
　前記液晶表示ユニット４００は、前記本体前枠３１０の後部に取付けられた表示ケース４１０と、該表示ケース４１０の前端部に取付けられた液晶パネル４２０と、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられた接続基盤４３０と、同表示ケース４１０の下側に取り付けられた可変表示制御基盤５００と、同表示ケース４１０の左右両側に配置されたコネクタケーブル４４０，４５０と、同表示ケース４１０の内側の左右両壁部に設置された反射板４６０，４７０とを具えている。
　　　【００５８】
　前記表示ケース４１０は前記液晶パネル４２０を保持するもので、前端部および後端部が開口した中空状の枠体として作られている。そして、その後端部には、蛍光灯設置部４１１，４１１が設けられている。
　　　【００５９】
　この表示ケース４１０の前端開口部に液晶パネル４２０が取付けられている。
　前記液晶パネル４２０は後述の可変表示制御手段たる第２の制御手段８３０からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲーム用の各種図柄（数字や文字、記号等を含む。）を液晶表示するもので、前記表示ケース４１０の前端開口部に取り付けられた状態で前記本体前枠３１０の開口部３１３中に臨まされている。
　　　【００６０】
　前記接続基盤４３０は前記液晶パネル４２０を前記可変表示制御基盤５００に電気的に接続するための配線基盤で、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられている。この接続基盤４３０の前端部と左右両端部にはそれぞれ端子接続穴群４３１，４３２，４３３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群４３１中に前記液晶パネル４２０上端の端子群４２１が嵌挿されてハンダ付けされている。
　　　【００６１】
　前記可変表示制御基盤５００は前記液晶パネル４２０への表示の制御を行なう可変表示制御手段（後述）を構成する各種電子部品等が設置された配線基盤で、前記表示ケース４１０の下端部に取り付けられている。この可変表示基盤５００の前端部と左右両端部にはそれぞれ端子接続穴群５０１，５０２，５０３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群５０１中に前記液晶パネル４２０下端の接続端子群４２２が嵌挿されてハンダ付けされている。
　　　【００６２】
　前記コネクタケーブル４４０，４５０は前記液晶パネル４２０と可変表示制御基盤５００に配設された可変表示制御手段（第２の制御手段）との相互を前記接続基盤４３０および可変表示制御基盤５００を介して電気的に接続するもので、前記表示ケース４１０の左右両側部に配設されている。そして、それらコネクタケーブル４４０，４５０の上端の接続端子群４４１，４５１が前記接続基盤４３０の左右の接続穴群４３２，４３３中に、また、それらの下端の接続端子群４４２，４５２が前記制御基盤５００の左右の接続穴群５０２，５０３中にそれぞれ嵌挿されてハンダ付けされている。
　　　【００６３】
　前記反射板４６０，４７０は、表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１に設置される蛍光灯３２３，３２４の光を有効に反射させて表示ケース４１０前端の液晶パネル４２０側に送ったり、蛍光灯３２３，３２４のノイズを防止したりするもので、例えば、アルミ板等の反射効率の高い金属によって構成されている。
　　　【００６４】
　これら反射板４６０，４７０は反射板部４６１，４７１と取付板部４６２，４７２とから構成されていて、反射板部４６１，４７１が表示ケース４１０内部の左右の側壁部にそれぞれ密着した状態で取り付けられ、取付板部４６２，４７２が表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１の内周壁面に密着した状態で取り付けられている。
　　　【００６５】
　前記本体ケース３３０は前記液晶表示ユニット４００を収容するもので、その収容した状態でその前端開口部が前記本体前枠３１０の後端開口部に取り付けられている。この本体ケース３３０は前後が開口した中空状に作られている。
　　　【００６６】
　前記蛍光照明ユニット３２０は前記ノイズ防止枠３４０に保持された状態で本体ケース３３０の後端開口部に設置されている。この蛍光照明ユニット３２０は、インバータ３２１と、該インバータ３２１の隣に一体に設けられた蛍光基盤３２２と該蛍光基盤３２２の前面部に取り付けられた一対の冷陰極管（蛍光灯）３２３，３２４とを具えている。この冷陰極管３２３，３２４は、遊技者から見た液晶パネル４２０の色彩及び／又は明るさを変化させるために設置されたものであり、本実施の形態の場合、下側の冷陰極管３２３が白色（白色蛍光灯）で、上側の冷陰極管３２４が青色（青色蛍光灯）となっている。
　　　【００６７】
　上記冷陰極管（白色，青色蛍光灯）３２３，３２４の左右両側端子部分には前記反射板４６０，４７０の取り付け板部４６２，４７２に対する絶縁用のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａがそれぞれ嵌着されている。
　　　【００６８】
　蛍光照明ユニット３２０は上記のように構成されていて、前記ノイズ防止枠３４０に保持されて本体ケース３３０の後端開口部に設置された状態において、その冷陰極管（白色，青色蛍光灯）３２３，３２４のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａの嵌着された左右両側端子部分が前記表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１中に嵌合された状態となっている。
　　　【００６９】
　前記ノイズ防止枠３４０はその前側に前記蛍光照明ユニット３２０を保持した状態で前記本体ケース３３０の後端開口部に取り付けられるもので、その後板部３４１の前面部の一端側には前記蛍光照明ユニット３２０のインバータ３２１の取付部３４２が設けられている。また、このノイズ防止枠３４０の他端部と上端部にはそれぞれノイズ防止用板部３４３，３４４がそれぞれ前向きに設けられている。
　　　【００７０】
　このノイズ防止枠３４０は上記のように構成されていて、その後板部３４１前面の取付部３４２に前記蛍光ユニット３２０が設置された状態で、その前側のノイズ防止用板部３４３，３４４が本体ケース３３０内に入り込むように後板部３４１を本体ケース３３０の後端開口部に押し付けてフック３３１，３３１で止着させてある。
　　　【００７１】
　前記中継基盤３５０は前記制御基盤５００のリード線５０４や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５およびアース線３２７を一旦中継接続させてからパチンコ機制御装置（図示省略）やアース部に電気的に接続させるもので、前記ノイズ防止枠３４０の後部に取り付けられている。
　　　【００７２】
　この中継基盤３５０の背部には前記制御基盤５００のリード線５０４の接続コネクタ５０５を接続させるコネクタ３５１や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５の接続コネクタ３２６を接続させるコネクタ３５２が設けられるとともに、蛍光照明ユニット３２０のアース線３２７のコネクタ３２８を接続するコネクタ（図示省略）等が一体に設けられている。また、同中継基盤３５０の背面部には前記コネクタ３２６，５０５と電気的に接続されたリード線３５３が取り付けられ、そのリード線３５３にはパチンコ機制御装置（図示省略）のコネクタと接続される接続コネクタ３５４が取り付けられている。
　　　【００７３】
　図９には前記変動入賞装置５０の全体斜視図を示す。
　　　【００７４】
　変動入賞装置５０は構成基枠５１０を具え、該構成基枠５１０の後背部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂ（図２）の周縁部の前面部に密着状態に取り付けられる取付板部５１１が設けられている。
　　　【００７５】
　前記構成基枠５１０の中央部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂと連通する大入賞口５２が設けられ、その上部中央には上下開口の通過型継続入賞口５３が設けられている。そして、その継続入賞５３中には通過型の継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）が設置され、大入賞口５２の左右両端部上には前記大入賞口５２および継続入賞口５３の上方空間を開閉する一対の可動部材５１，５１がそれぞれ基部５１ａ，５１ａを軸支された状態で回動自在に設置されている。それら可動部材５１，５１は図示は省略するが、変動入賞装置５０の後側に取り付けられた左右一対のソレノイドにより連動機構（図示省略）を介して開閉動作されるようになっている。
　　　【００７６】
　また、この変動入賞装置５０の左右両側には一般入賞口５５，５５が設けられ、大入賞口５２の集合流路には該大入賞口５２中に流入した全入賞球をカウントする入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）（図２に示す）が設置されている。
　　　【００７７】
　図１０にはこのパチンコ遊技機１の背部に取り付けられる２系統の賞球排出系の裏機構盤８００を裏側から見た構成例を示す。
　　　【００７８】
　この裏機構盤８００は２系統の賞球排出（例えば、７個と１３個排出）の処理機構を構成するもので、裏機構盤８００の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する貯留タンク８０１が設定され、この貯留タンク８０１の下端開口部に臨むように誘導樋８０２が設置されている。誘導樋８０２の始端には球補給用踏板レバー８０３がピン８０３ａを軸心として回動可能に設置され、上記貯留タンク８０１が空になると、この踏板レバー８０３の自由端側図示省略のばねの力で上昇してそれを球不足検出器８０４が検出し、図外の集中管理室へ球補給要求を行なうようになっている。
　　　【００７９】
　上記誘導樋８０２は緩やかに下り傾斜しながらＵターンし、その流下端部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置８１０を構成する球鞘ケース８１１が回動軸８１１ａを軸心として回動可能に配設されている。
　　　【００８０】
　そして、上記誘導樋８０２のＵターン部分には、球抜き装置８２０が設けられており、この球抜き装置８２０が作動されると、貯留タンク８０１内の予備球が誘導樋８０２の途中から球抜き樋８２４を通って外部へ抜き取られるようになっている。
　　　【００８１】
　また、前記誘導樋８０２のＵターン部分より若干下流側には賞球処理停止用の踏板レバー８２６が、ピン８２７を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他端側の重錘８２８によって与えられた状態で、回動自在に設置されている。この踏板レバー８２６の下端部に連結竿８２９の一端が連結されている。
　　　【００８２】
　連結竿８２９は、前記Ｕターン部分より下流側の誘導樋８０２の下側に沿わせてスライド自在に設置され、その他端部に係止爪８３１の先端側が連結されている。係止爪８３１はピン８３２を軸心として回動自在に設置され、前記球鞘ケース８１１の上流側下端部に設けられた係合片８１１ｂと係合可能な位置にある。
　そして、前記誘導樋８０２中への予備球の補給が充分なときにはその予備球の重みで前記踏板レバー８２６の先端側が下降されることにより、連結竿８２９を介して係止爪８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース８１１の賞球排出動作が可能となっている。
　反対に前記誘導樋８０２中への予備球の補給が不充分となったときには、前記踏板レバー８２６の先端側が重錘８２８の重みで上昇される方向へ回動し、それに伴い、連結竿８２９を介して係止レバー８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得る位置まで回動して球鞘ケース８１１の賞球排出処理動作を阻止するようになっている。
　　　【００８３】
　前記流下樋１５ａの流下端部には、入賞球処理装置８５０が揺動可能に配設されている。この入賞球処理装置８５０は、その中に、入賞球が流下樋１５ａを流下して入ってきたときに、ピン８５１を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球を保持したままで一旦停止する。
　　　【００８４】
　その入賞球処理装置８５０の回動によりスイッチセンサＳＷＡがオンされて賞球排出モータ８６０（後述）が駆動され、該モータ８６０により、駆動制御機構を構成するクランクカム８６１および連チャンカム８６２が駆動（回動）される。そして、クランクカム８６１により作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連チャンカム８６２により、入賞球処理装置８５０がピン８５１を軸心として時計方向へさらに回動（さらに回動）されて、その中に保持していた入賞球を前記流下樋１５ａの下方に設置された下流側の流下樋１５ｂ上へ放出させる。その放出された入賞球はさらに入賞球導出樋８７１を介し流下して回収される。
　　　【００８５】
　上記の如く、球鞘ケース８１１が傾動されることにより該ケース８１１から排出された賞品球は、その落下のショックを吸収するクッションレバー８７２上、および賞品球導出樋８７３の下流側、さらに流出口８７３ａを介して、パチンコ遊技機１の賞品球受皿８７４（図１）へ排出される。その賞品球受皿８７４が一杯になると、オーバーフロー樋８７５を通って別の賞品球受皿（図示省略）へ排出される。
　　　【００８６】
　上記の如く球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞球処理装置８５０が連チャンカム８６２により連チャンレバー８６４を介して元の状態に回動復帰され、しかる後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース８１１が連結竿８６６を介して前記クランクカム８６１によって元の状態に回動復帰される。
　　　【００８７】
　センサＳＷＢは連チャンカム８６２の回転角度位置を検出するセンサ、センサＳＷＣはクランクカム８６１の回転角度位置を検出するセンサである。
　　　【００８８】
　そして、連チャンカム８６２は、入賞球処理装置８５０が定位置に復帰しているときに、センサＳＷＢの出力がオンとなるようにその検出部８６２ａが形成され、一方、クランクカム８６１は、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにセンサＳＷＣの出力がオンとなるようにその検出部８６１ａが形成されている。
　　　【００８９】
　図１１は、上記球鞘ケース８１１を主体とする賞球排出装置８１０の係止状態を示す説明図である。
　　　【００９０】
　遊技盤１３の裏側に設置される裏機構盤８００（図１０）の上部には第１賞球数設定手段８１２を構成するホルダ８１２ａが固定されている。このホルダ８１２ａの下面には複数面のスリット８１２ｂが略鉛直向きに形成されており、これらスリット８１２ｂのいずれか２つには、一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄが挿入され、ねじ８１２ｅによって、着脱可能に取り付けられている。
　　　【００９１】
　上記規制片８１２ｃ，８１２ｄのうちの一方、（図では８１２ｃ）は、誘導樋８０２に合わせて２条の収納部８１１ｂ，８１１ｃを有するように形成された球鞘ケース８１１の内側の収納部に突出するような爪を有するように形成されている。このように構成することによって、上記一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄを挿入するスリット８１２ｂを選択して、球鞘ケース８１１の収納部８１１ｂ，８１１ｃ内に流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例えば、１３個とすることができる。
　　　【００９２】
　なお、８１１ａで示されているのが球鞘ケース８１１の回動軸、８１１ｅで示されているのが球鞘ケース８１１を同図中反時計方向に回動復帰させるウェイトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球鞘ケース８１１の先端には、球鞘ケース８１１が排出のため同図中反時計方向に傾動されてその上流側（同図中右側）が上昇された際に誘導樋８１１内の後続の予備球が流出しないように阻止するための阻止片８１１ｆが設けられている。
　　　【００９３】
　また、この球鞘ケース８１１の先端（上流側端）の両側には支持片８１１ｇ，８１１ｇ（一方のみ図示）が立設され、これら支持片８１１ｇ，８１１ｇにより基部側支軸８１１ｈが支持されて、この状態で先端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー８１３が取り付けられている。この流下阻止レバー８１３は図示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケース８１１の分離壁８１１ｄの中央には、上記流下阻止レバー８１３の先端の係止爪８１３ａを嵌入させる切欠き部８１１ｅが形成されている。また、上記流下阻止レバー８１３は球鞘ケース８１１内の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃにまたがって配設されている。
　　　【００９４】
　そして、このように配設された流下阻止レバー８１３はその先端の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケース８１１が同図中反時計方向に回動されたときに、係止片８１３ａよりも上流側の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃ内の賞品球Ｂ１〜Ｂ７のみ排出されるようになっている（図１２）。また、上記流下阻止レバー８１３の上方には、ピン８１５を軸心として、裏機構盤８００と一体の支柱８１５先端の支軸８１５ａに回動自在に取付けられた回動レバー８１４ａと、その駆動源たるリミットソレノイド８１４ｂが配設され、それらは相互に作動レバー８１４ｃによってピン８１４ｆ，８１４ｇを介して回動自在に連結されている。一方、流下阻止レバー８１３の上面には円弧状の突起８１３ｂが形成されている。
　　　【００９５】
　そして、リミットソレノイド８１４ｂが消磁状態にあるときには、ばね８１４ｄによりプランジャ８１４ｅが伸び、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が下降される方向に回動され、その先端部で突起８１３ｂが押圧されて流下阻止レバー８１３の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入し、球鞘ケース８１１中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる。
　　　【００９６】
　リミットソレノイド８１４ｂが消磁されると、プランジャ８１４ｅが縮み、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レバー８１３が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅから脱した状態となって、球鞘ケース８１１中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
　　　【００９７】
　上記球鞘ケース８１１は、図１３に示す如く、下流側の一側に固設されたピン８１９ａに前記リンク機構８１９が連結されており、前述の如く前記クランクカム８６１によって、作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行なうようになっている。
　　　【００９８】
　図１４にはパチンコ遊技機１の背面図を示す。
　　　【００９９】
　パチンコ遊技機１の裏側に前記裏機構盤８００が設置されている。
　　　【０１００】
　裏機構盤８００の裏面基盤９００にはランプ情報に関与する外部接続端子９０１、球の補給情報に関与する外部接続端子９０２、および発射装置制御に関与する外部接続端子９０３等が配設され、電源端子９０４には一端に電源（図外）への差込みプラグ９０６を有するコード９０７が接続されている。
　　　【０１０１】
　また、裏機構盤８００の裏面中断左側には役物制御装置９１０が設置され、その下方には賞球排出用モータ８６０、および打球発射装置９２０を構成する打球発射用モータ９２１が設置されている。
　　　【０１０２】
　また、パチンコ遊技機１の裏面の右側下部にはスピーカ９３０が設置されている。
　　　【０１０３】
　図１５には、上記の如く構成されたパチンコ遊技機１の可変表示装置２０に設置された２つの蛍光灯（白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４）の点灯／消灯、変動入賞装置５０，可変表示装置２０及び賞球排出系統の制御を行なう第１の制御手段および第２の制御手段による制御システムの制御ブロック図が示されている。
　　　【０１０４】
　第１の制御手段７００（役物制御装置９１０）は、主として、パチンコ遊技機１の可変表示装置２０に設置された白色蛍光灯３２３、青色蛍光灯３２４（図８）、変動入賞装置５０および賞球排出装置８１０の作動制御を行なうものである。この第１の制御手段７００は、始動入賞口４，５，６への入賞の記憶と可変表示装置２０の作動の開始と停止および状態表示等の制御に関係する演算記憶手段７０１、開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３、記憶表示制御手段７０４および賞球排出制御手段７６１と、可変表示ゲームのリーチ状態やゲーム結果の判定および状態表示等に関係するリーチ判定手段７１１、リーチ信号発生手段７１２、ハズレ信号発生手段７１４、大当り信号発生手段７１６および大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７と、変動入賞装置５０の開閉制御や状態表示等に関係する開放開始信号発生手段７２１、開放終了信号発生手段７２２、入賞個数加算手段７２３、入賞個数判定手段７２４、継続入賞判定手段７２５、インターバル開始信号発生手段７２６、インターバル終了信号発生手段７２７、継続回数判定手段７２８、最終サイクル信号発生手段７２９と、前述の白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４のＯＮ／ＯＦＦ制御によって、上記通常遊技、補助遊技（可変表示ゲーム）および大当り等の各種遊技状態を表示するための制御信号を出力する補助表示制御手段７５０とを備えている。
　　　【０１０５】
　そして、始動入賞口４，５，６に入賞した遊技球を検出して始動入賞検出信号を発生する始動入賞信号発生手段（例えば、始動入賞検出スイッチ）ＳＷ１が前記演算記憶手段７０１に、継続入賞口５３への入賞球を検出して継続入賞検出信号を発生する継続入賞信号発生手段（例えば、継続入賞検出スイッチ）５６（ＳＷ２）が補助表示制御手段７４６に、大入賞口５２への入賞球を検出して大入賞口入賞検出信号を発生する大入賞口入賞信号発生手段（例えば、入賞個数検出スイッチ）５７（ＳＷ３）が前記入賞個数加算手段７２３にそれぞれ接続されている。
　　　【０１０６】
　また、前記補助表示制御手段７５０には、補助表示装置７８０（該装置７８０は上述した白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４とを具備している）が接続されている。また、前記開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３および継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２　）に第２の制御手段８３０（可変表示制御基板５００）が接続され、該第２の制御手段８３０に可変表示部２１が接続されている。
　　　【０１０７】
　また、前記記憶表示制御手段７０４には入賞個数記憶表示手段７７０（例えば、ＬＥＤ１〜４）が、前記賞球排出制御手段７６１には賞球排出装置８１０がそれぞれ接続されている。
　　　【０１０８】
　次に、上述のように構成される制御システムよる各種制御のうち、始動入賞口に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでに行なわれる制御について、本発明に係る補助表示装置７８０の表示態様の変化に沿って詳細に説明する。尚、本実施の形態では、白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４は同時に点灯されることのないようになっている。
　　　【０１０９】
　上記構成の制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、先ず、第２の制御手段８３０により可変表示装置２０の可変表示部２１に初期の図柄表示（数字や記号等も含む。）がなされる。
　　　【０１１０】
　このとき、補助表示制御手段７５０から補助表示装置７８０には、通常遊技状態（普段動作状態）であることを知らせる信号が入力され、該補助表示制御手段７５０は、補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３を点灯させる。
　　　【０１１１】
　また、電源が投入された直後の初期状態においては、演算記憶手段７０１から小排出未処理個数がない旨を表わす信号が賞球排出制御手段７６１に送られる。ここで小排出未処理個数とは、７個排出が行なわれる入賞口（始動入賞口）に入賞した遊技球の総数のうち、未だ対応する排出処理（小排出処理）が完了していない分の入賞球の個数である。従って小排出未処理個数が残っているときには、賞球排出装置８１０による賞品球の排出を、通常個数排出（１３個排出）に優先させて、小排出（７個排出）とすべく、前述のリミットソレイド８１４ｂ（図１１）を励磁する処理が行なわれる。
　　　【０１１２】
　従って、上記のように小排出未処理個数なしを示す信号が送られてきているときには、反対に前記リミットソレイド８１４ｂは消磁され、賞球排出装置８１０は１つの入賞球に対して通常個数（例えば１３個）の排出を行なう状態となる。
　この状態で遊技が行われて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞信号発生手段ＳＷ１　により検出されてその入賞の検出信号が演算記憶手段７０１に送られる。
　　　【０１１３】
　演算記憶手段７０１はその検出信号に基づいて始動入賞口に入賞した入賞球の個数の加算値（総数）を算出すると共に、前記賞球排出制御手段７６１からの、１つの入賞球に対応した１回の賞品球排出処理が完了したことを示す信号の入力毎に、前記加算値を１宛減算する処理を行なって前記小排出未処理個数を演算する。
　　　【０１１４】
　その演算結果により得られた、小排出未処理個数が残っていることを示す信号（小排出未処理個数有り信号）が賞球排出制御手段７６１に送られると、前記リミットソレノイド８１４ｂが励磁されて、賞球排出装置８１０が小排出（例えば、７個排出）を行なう状態に切換えられる。
　　　【０１１５】
　又、一方で演算記憶手段７０１は、始動入賞口に入賞した入賞球の個数を別途加算しておき、その加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記開始指令信号発生手段７０２から送られてくる信号（該信号は可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号は前記指令信号発生手段７０２に送られて、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれると共に、該減算値を表わす信号（可変表示ゲーム未処理個数信号）が記憶表示制御手段７０４に送られて、その未処理個数が（入賞個数記憶）が入賞個数記憶表示手段７７０に表示される。
　　　【０１１６】
　前記可変表示ゲーム未処理個数信号に基づいて、開始指令信号発生手段７０２から第２の制御手段８３０に開始指令信号が送られると、第２の制御手段８３０は表示制御指令信号を出力して、可変表示装置２０の可変表示部２１に可変表示図柄の変動を行なわせる。
　　　【０１１７】
　その一方で、開始指令信号が第２の制御手段８００に送られたことを示す信号が前述のように演算記憶手段７０１に送られて、前記加算値より減算され、その演算結果を示す信号が記憶表示制御手段７０４に送られて入賞個数記憶表示手段７７０にその減算された個数の表示がなされる。
　　　【０１１８】
　又、開始指令信号発生手段７０２からの開始指令信号は停止指令信号発生手段７０３に送られるようになっている。
　　　【０１１９】
　前記停止指令信号発生手段７０３は、可変表示図柄の変動が開始されてから所定時間経過した時点で、停止指令信号を第２の制御手段８３０に送り、このとき第２の制御手段８３０による可変表示部２１の可変表示の図柄変動が停止される。
　　　【０１２０】
　更に前記停止指令信号発生手段７０３からの停止指令信号は可変表示図柄の変動が停止された旨を示す信号として補助表示制御手段７５０に送られる。
　　　【０１２１】
　該補助表示制御手段７５０は、該停止指令信号を受けた状態で、更に、後述のリーチ信号発生手段７１２からリーチ状態発生を示す信号（リーチ信号）を受けたときに、可変表示ゲームのリーチ状態が発生したことを示すべく、補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３を所定時間に亘って点滅させる。
　　　【０１２２】
　尚、上記リーチ信号は、前記可変表示の変動中に第２の制御手段８３０から送られてくる可変表示部２１の表示の変動状況を示す信号が、“大当り”発生の可能性を含んでいることを（リーチ状態となった）をリーチ判定手段７１１が判定したときに後述のリーチ信号発生手段７１２より出力されるようになっている。
　即ち、リーチ判定手段７１１が、前記第２の制御手段８３０からの信号に基いてリーチ状態であると判定したときには、判定結果を示す信号がリーチ信号発生手段７１２に送られ、該リーチ信号発生手段７１２から補助表示制御手段７５０にリーチ信号が送られる。補助表示制御手段７５０は前記停止指令信号とリーチ信号とを同時に受けたとき初めて補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３を所定時間に亘って点滅させてリーチ状態の補助表示を行なう。
　　　【０１２３】
　上記所定時間が経過してリーチ状態を表わす白色蛍光灯３２３の点滅が終了する時点までには、可変表示装置２０による可変表示ゲームが“大当り”であるか“ハズレ”であるかの結果が出ることとなり、その結果に基づいて、当該リーチ状態を表わす白色蛍光灯３２３の点滅に引き続いて、後述の大当り発生時のウェイトタイムを表わす白色蛍光灯／青色蛍光灯の点灯（又は消灯），ハズレを表わす白色蛍光灯の点灯（通常遊技時の表示と同一）が行なわれることとなる。
　　　【０１２４】
　一方、前記停止指令信号が発生したときに、前記リーチ信号発生手段７１２よりリーチ信号が発生していなかったときには、リーチ状態を表わす白色蛍光灯３２３の点滅表示は行なわれず、そのまま通常の遊技状態時の白色蛍光灯３２３の点灯が行なわれる。
　　　【０１２５】
　ところで、可変表示ゲームの結果、リーチ状態すら発生しない場合には、補助表示制御手段７５０は、そのまま補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３の点灯を継続させる。
　　　【０１２６】
　ところで前記可変表示装置２０による可変表示ゲームが“大当り”であるか“ハズレ”であるかの判別は以下のようにして行なわれる。即ち、前記可変表示装置２０による可変表示ゲームが行なわれると、その結果を表わす信号が第２の制御手段８３０から大当り判定手段７１３に送られる。大当り判定手段７１３は前記信号に基いて“大当り”／“ハズレ”の判定を行ない、可変表示ゲームの結果が“大当り”となったときには、大当り信号発生手段７１６に大当り信号を発生させるべく判定信号を出力し、一方、“ハズレ”となったときには、ハズレ信号発生手段７１４にハズレ信号を発生させるべく判定信号を出力するようになっている。尚、前述の如く“大当り”発生の可能性があるときには、補助表示制御手段７５０が補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３の点滅を行なわせてリーチ状態を表わすようにし、反対にリーチ状態でないときには、必ず可変表示ゲームは“ハズレ”となるので補助表示制御手段７５０はそのまま白色蛍光灯３２３を点灯状態に維持する。
　　　【０１２７】
　前記大当り判定手段７１３による判定の結果、“大当り”であると判定されたときには、前述のように大当りを示す判定信号が大当り信号発生手段７１６に送られる。
　　　【０１２８】
　大当り信号発生手段７１６は前記判定信号を受けて大当り信号を補助表示制御手段７５０に送り、補助表示制御手段７５０は、大当り遊技開始のウェイトタイム状態を知らせるべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４を以下の手順にて点灯／消灯させる。
　　　【０１２９】
　ここで大当りウェイトタイム状態とは、可変表示装置２０による可変表示ゲームの結果、大当り遊技状態が発生したときに、変動入賞装置５０の大入賞口５２を開放する操作に先立って行なわれるものであって、大入賞口５２が開放することを遊技盤に設置された各種表示器（可変表示装置２０，ランプＬ１，Ｌ２…）を用いて、遊技者に予め告知するためのものである。
　　　【０１３０】
　上記大当りウェイトタイム状態が発生すると、所定時間に亘って、可変表示装置２０の液晶パネル４２０に人形がバンザイをする表示（図２０参照）及び「ヨッ！日本一」の表示（図２１参照）が行なわれるようになっている。斯かる液晶パネル４２０による表示が行なわれている間、液晶パネル４２０の背後に設置された前記白色蛍光灯３２３及び青色蛍光灯３２４は以下のように点灯／消灯される。
　　　【０１３１】
　即ち、液晶パネル４２０にて人形がバンザイしている様子が表示されている間は、補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３が点灯される。この状態から前記液晶パネル４２０の表示が「ヨッ！日本一」の表示に切り替わると前記白色蛍光灯３２３が消灯され、引き続いて青色蛍光灯３２４が点灯される。
　　　【０１３２】
　このような可変表示装置２０による大当りウェイトタイム状態時の表示態様は大当りウェイトタイム終了信号が発生するまで所定時間に亘って行なわれる。
　　　【０１３３】
　上記大当りウェイトタイム終了信号を発生させるウェイトタイム終了信号発生手段７１７は、前記大当り信号発生手段７１６からの大当り信号を受けて、大当り信号を受けてから所定時間経過した時点で大当りウェイトタイムを終了させる信号を補助表示制御手段７５０に送り、該補助表示制御手段７５０は、補助表示装置７８０による上記大当りウェイトタイム時の白色，青色蛍光灯３２３，３２４の点灯／消灯を停止させて、通常の表示状態（白色蛍光灯３２３の点灯）を行なうようになっている。
　　　【０１３４】
　前記大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７からの大当りウェイトタイム終了信号は同時に開放開始信号発生手段７２１にも送られ、開放開始信号発生手段７２１は該大当りウェイトタイム終了信号に基いて開放開始信号を出力する。
　　　【０１３５】
　このように出力された開放開始信号は変動入賞装置５０に送られて該変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放される。これによって実質的な“大当り”状態が発生することとなる。
　　　【０１３６】
　更に前記開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号は、補助表示制御手段７５０にも送られて、補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３が消灯されると共に、大入賞口５２が開放し且つ継続条件が未だ成立していない状態であることを示すべく青色蛍光灯３２４の点灯が行なわれる。
　　　【０１３７】
　前記開放開始信号は、同時に、詳細は後述する開放終了信号発生手段７２２、更には継続回数判定手段７２８にも送られて“大当り”発生後の各種制御に用しられる。
　　　【０１３８】
　次に、一旦“大当り”が発生した後の補助表示制御手段７５０による補助表示装置７８０（白色蛍光灯３２３、青色蛍光灯３２４）の点灯／消灯の様子について変動入賞装置５０の作動状態の変化と併せて説明する。
　　　【０１３９】
　上述したように、“大当り”が発生して開放開始信号発生手段７２１より開放開始信号が発生すると、前記変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放される。
　　　【０１４０】
　このように大入賞口５２が開放された状態で遊技球が当該大入賞口５２内の継続入賞口５３に入賞すると、入賞した遊技球が継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）により検出され、該継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）から継続入賞検出信号が前記補助表示制御手段７５０に送られる。この継続入賞信号の入力によって、補助表示制御手段７５０は、それまで行なわれていた補助表示装置７８０の青色蛍光灯３２４の点灯を終了させ、これに代えて白色蛍光灯３２３の点灯を行なうようになっている。
　　　【０１４１】
　上述のように、継続条件が成立して補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３が点灯しているとき、或いは、未だ継続条件が成立せずに補助表示装置７８０の青色蛍光灯３２４が点灯しているときに、開放終了信号発生手段７２２から、前記大入賞口５２の開放を終了させる旨を指示する信号（開放終了信号）が前記補助表示制御手段７５０に送られると、それまで行なわれていた補助表示装置７８０の表示態様（継続条件成立前の青色蛍光灯３２４の点灯、或いは、継続条件成立後の白色蛍光灯３２３の点灯）に拘らず、即ち、通常の遊技状態を示すべく白色蛍光灯３２３の点灯が行なわれる。
　　　【０１４２】
　ところで前記開放終了信号発生手段７２２には、前記開放開始信号発生手段７２１からの信号の他に、後述の入賞個数判定手段７２４からの信号（該信号は大入賞口への入賞個数が所定個数（例えば１０個）以上となったか否かの判定結果を表わす）も入力されるようになっている。そして開放終了信号発生手段７２２は、前記入賞個数判定手段７２４からの信号を入力するか、或いは、前記開放開始信号を入力してから所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５２の開放を終了させる旨を指示する信号（開放終了信号）を変動入賞装置５０に送ってその開放を終了させるとともに、同時に前記開放終了信号を前述の如く補助表示制御手段７５０に送って、上述のように補助表示装置７５０の白色蛍光灯３２３を点灯して通常遊技状態を表示する。
　　　【０１４３】
　ところで前記入賞個数判定手段７２４は、入賞個数が所定値以下であるか否かを表わす信号を、以下の手順にて出力するようになっている。
　　　【０１４４】
　即ち、上述の開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号に基づいて変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放しているときに、遊技球が該大入賞口５２中に入賞すると、その旨が大入賞口入賞信号発生手段５７（ＳＷ３）により検出され、その検出ごとに大入賞口入賞検出信号が発生する。このように発生した大入賞検出信号は入賞個数加算手段７２３により加算され、遊技球の入賞個数を示すその加算値が所定値（１０）以上となったか否かが入賞個数判定手段７２４によって判定される。
　　　【０１４５】
　前記入賞個数判定手段７２４からの信号を受けて発生する開放終了信号発生手段７２２からの開放終了信号は、更にインターバル開始信号発生手段７２６に送られる。
　　　【０１４６】
　又、一方でインターバル開始信号発生手段７２６には、継続入賞判定手段７２５からの継続入賞判定信号が入力される。
　　　【０１４７】
　継続入賞判定手段７２５は、第２の制御手段８３０に入力された継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）からの信号を前記第２の制御手段８３０より受けて、継続条件が満たされたか否かを判定するように構成されている。
　　　【０１４８】
　上記継続入賞判定手段７２５からの入賞を表わす判定信号が、開放終了信号発生時にインターバル開始信号発生手段７２６に入力されていれば、該インターバル開始信号発生手段７２６からインターバル開始信号が補助表示制御手段７５０に送られ、該補助表示制御手段７５０の働きによってそれまで点灯されていた補助表示装置７８０の青色蛍光灯３２４が消灯されると共に白色蛍光灯３２３が所定時間（インターバルのウェイトタイム中）に亘って点灯され、インターバルウェイトタイム状態が表示される。
　　　【０１４９】
　ここでインターバルのウェイトタイムとは、開放終了信号が発生して大入賞口５２の開放が終了してから、所定の継続条件が成立して再び大入賞口５２が開放されるまでインターバルをあけるためのものであり、インターバル終了信号発生手段７２７（該手段７２７には前記インターバル開始信号が入力される）からのインターバル終了信号が発生した後（所定時間のインターバルが経過した後）初めて次のサイクルの開放開始信号が出力されるようになっている。
　　　【０１５０】
　このインターバルウェイトタイム状態は、継続条件が成立されたときにのみ行なわれるものである。
　　　【０１５１】
　このように、一旦“大当り”が発生して大入賞口５２が開放されると、上述した一連の制御（補助表示装置７８０、可変表示部２１、変動入賞装置５０の夫々の制御）が、遊技球が変動入賞装置５０内の継続入賞口５３に入賞することを条件として、所定サイクル（例えば１０サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。
　　　【０１５２】
　即ち、前記継続入賞判定手段７２５によって継続条件が成立したとの判別がなされると、その旨が、インターバル開始信号発生手段７２６、インターバル終了信号発生手段７２７を介して（インターバル終了信号の入力により）、開放開始信号発生手段７２１に伝えられる。
　　　【０１５３】
　開放開始信号発生手段７２１は、この継続条件成立を示す信号（インターバル終了信号が用いられる）又は、“大当り”発生時に入力される大当り発生を示す信号（大当りウェイトタイム終了信号が用いられる）に基づいて、開放開始信号を出力して前述の如く変動入賞装置５０の大入賞口の開放制御を行なうと共に、一方で、大入賞口の開放回数を計数すべく当該開放開始信号を継続回数判定手段７２８に送る。
　　　【０１５４】
　継続回数判定手段７２８は、開放開始信号の入力回数、即ち“大当り”発生後の大入賞口５２の実際の開放回数が、所定回数（例えば１０回）に達したか否かを判定するもので、該判定手段７２８によって、未だ所定回数に達していないとされたとき、即ち、第１〜第９サイクルまでは、各サイクル共、大入賞口５２が開放されたときの大入賞口開放状態表示（継続条件成立前と成立後の双方を含む。）やそれが閉じられたインターバルウェイトタイムのときのインターバルウェイトタイム状態表示が上述の手順に従って行なわれる。
　　　【０１５５】
　一方、最終サイクル時に至って、継続回数判定手段７２８から最終サイクルである旨を表わす判定信号が最終サイクル信号発生手段７２９に送られると、該最終サイクル信号発生手段７２９は補助表示制御手段７５０に最終サイクル信号を送信する。
　　　【０１５６】
　最終サイクルであることを示す信号を受けた、補助表示制御手段７５０は、継続入賞信号発生手段５６からの継続入賞信号の発生状態に拘らず、前記補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３の点灯を保持する（最終サイクルに於ける補助表示）。
　　　【０１５７】
　尚、本実施の形態では、第２の制御手段８３０によって可変表示ゲーム手段が、補助表示装置７８０（白色，青色蛍光灯）によって補助可変表示手段が、第１の制御手段の補助表示制御手段７５０によって補助可変表示制御手段が夫々構成されている。
　　　【０１５８】
　図１６には図１５に示した第１の制御手段７００によって行われる補助表示装置７８０の補助表示制御処理の手順が示されている。
　　　【０１５９】
　この補助表示制御処理は、前述したように可変表示装置２０の白色蛍光灯３２３、青色蛍光灯３２４の点灯／消灯を制御するものであり、この制御を行なうことによって可変表示装置の液晶パネル４２０の見かけ上の色彩が変化するようになる（液晶パネルの色彩は、白色蛍光灯３２３が点灯しているときには桜色に、青色蛍光灯３２４が点灯しているときには空色に変化する）。
　　　【０１６０】
　この補助表示制御処理が開始されると、先ず、ステップＳ２で遊技機が通常遊技状態であることを表示（液晶パネルを桜色にする）すべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３を点灯させる。
　　　【０１６１】
　次のステップＳ４では、始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞未処理の記憶（入賞個数記憶）があるか否かが判定され、入賞未処理記憶がないと判定されたとき、即ち可変表示ゲームの開始条件が成立していないときにはステップＳ２に戻って補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３の点灯状態を保持して、通常遊技状態表示を継続する。
　　　【０１６２】
　一方、前記始動入賞口に遊技球が入賞し、入賞未処理記憶があると判定されたときには、ステップＳ６で可変表示装置２０の可変表示ゲームが実際に開始されたか否かの判別が行なわる。可変表示ゲームが開始されて可変表示部２１の可変表示の変動が開始されると、ステップＳ６の判別結果が“Ｙｅｓ”となって、ステップＳ８に進み、上記開始された可変表示ゲームに大当り発生の可能性があるか否か（リーチ状態となったか否か）が判別される。
　　　【０１６３】
　この判別は、前述したように可変表示部２１の表示態様の制御を行なう第２の制御手段８３０からの出力信号に基いて第１の制御手段７００内に設けられたリーチ判定手段７１１によって行なわれるようになっている（図１５参照）。
　　　【０１６４】
　上記リーチ判定手段による判定の結果、リーチ状態にならなかったと判定されたときには（ステップＳ８の判別結果が“Ｎｏ”）、今回行なわれた可変表示ゲームによって大当りが発生する可能性はもはやないと判断して、以降の処理を実行することなく、ステップＳ２に戻って通常の補助表示を行なうべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３の点灯を継続する。
　　　【０１６５】
　可変表示ゲームが繰り返し行なわれて上記ステップＳ２〜ステップＳ８が繰り返し実行されているうちにリーチ状態が発生すると、前記ステップＳ８の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じ、当該リーチ状態の発生を遊技者に知らせるための補助表示が行なわれる（ステップＳ１０）。このリーチ状態での補助表示は、具体的には、それまで点灯状態に保持されていた前記白色蛍光灯３２３を点滅状態に切換えることによって行なわれる。このようなリーチ状態での白色蛍光灯３２３の点滅処理が開始されると、続くステップＳ１２で、前記可変表示部２１による可変表示ゲームが終了したか否か（可変表示の変動終了）が判別され、この判別結果が“Ｎｏ”であるかぎり前記ステップＳ１０で開始された白色蛍光灯３２３の点滅が継続されることとなる。
　　　【０１６６】
　可変表示の変動が終了して上記リーチ状態が終了すると、前記ステップＳ１２の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じ、次いで、点滅状態にあった前記白色蛍光灯３２３が再び点灯状態に戻される（ステップＳ１４）。
　　　【０１６７】
　次のステップＳ１６では、リーチ状態が終了してから所定時間が経過したか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”であるうちは（所定時間が経過するまで）、上記ステップＳ１４による白色蛍光灯３２３の点灯状態が保持される。
　　　【０１６８】
　上記所定時間が経過して前記ステップＳ１６の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると、次いで可変表示ゲームの結果“大当り”状態が発生したか否かが判別される（ステップＳ１８）。
　　　【０１６９】
　この判別結果が“Ｎｏ”のとき、即ちリーチ状態が発生したにも拘らず可変表示ゲームの結果が“ハズレ”となったときには、再び前記ステップＳ２に戻って白色蛍光灯３２３を点灯状態に保持して通常遊技状態表示を行なう。一方、可変表示ゲームの結果、大当りが発生したと判断されたときにはステップＳ２０以降の処理が実行される。
　　　【０１７０】
　先ず、ステップＳ２０では、所定時間に亘って、大当りウェイトタイム状態時の白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４の点灯／消灯の制御が行なわれる。
　　　【０１７１】
　この大当りウェイトタイム状態は大当りが発生したと判断されてから、実際に変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放されるまでの遊技状態を指し、“大当り”発生による大入賞口５２の開放が間もなく行なわれることが、この遊技状態の間に、遊技者に知らせるようになっている。
　　　【０１７２】
　即ち、大当りウェイトタイム中には前述したように、液晶パネル４２０の図柄表示人形がバンザイをする表示（図２０）や、「ヨッ！日本一」と云うようなメッセージの表示（図２１）が行なわれる。このとき補助表示装置（白色蛍光灯，青色蛍光灯）側では、例えば、液晶パネル４２０にて人形がバンザイする表示が行なわれている間は白色蛍光灯３２３を点灯状態に保持し、液晶パネル４２０の表示が「ヨッ！日本一」のメッセージに切換わるのと同時に白色蛍光灯３２３を消灯すると共に青色蛍光灯３２４を点灯する等、液晶パネル４２０の表示内容に応じて、補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４の点灯／消灯が行なわれる。
　　　【０１７３】
　斯かる大当りウェイトタイム時の制御は続くステップＳ２２の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるまで、即ち変動入賞装置５０の大入賞口５２が実際に開放されるまでの所定時間に亘って行なわれる。
　　　【０１７４】
　前記大入賞口５２が開放されてステップＳ２２の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると、続くステップＳ２４で前記大入賞口５２の開放が最終サイクル（例えば第１０サイクル）での開放であるか否かが判別され、最終サイクルでない場合にのみ、即ち、大当りが発生してから第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放動作が行なわれたときにのみ、続くステップＳ２６〜Ｓ３８に於いて、補助表示装置７８０の２種類の蛍光灯の点灯／消灯の制御が適宜行なわれる。
　　　【０１７５】
　先ず、ステップＳ２６では、開放動作が開始された初期状態（後述の継続条件が未だ成立していない時点での開放動作）を表示すべく青色蛍光灯３２４の点灯（このとき白色蛍光灯３２３は消灯される）が行なわれる。
　　　【０１７６】
　次のステップＳ２８では、大当り状態の継続条件が成立したか否かが判別される。前述したように大入賞口５２内に設けられた継続入賞口５３に遊技球が入賞せず、継続条件が未だ成立してないうちは、前記ステップＳ２８の判別結果は“Ｎｏ”となって、ステップＳ３０の判別、即ち大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過するか、或いは大入賞口５２に１０個以上の遊技球が入賞するか（１０カウント）の何れかの条件が成立したか否かが判別される。
　　　【０１７７】
　この判別結果が“Ｎｏ”であるうちは、前記ステップＳ２８，Ｓ３０が繰り返し実行されることとなり、このとき青色蛍光灯３２４の点灯状態が保持される。
　継続条件が成立する前に上記所定時間の経過又は１０個以上の入賞球の検出があると、前記ステップＳ３０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じ（このとき大当り遊技状態は終了する）、白色蛍光灯３２３の点灯によって（このとき青色蛍光灯３２３は消灯される）、通常の遊技状態を表わす補助表示が再びなされ（ステップＳ３２）、その後、ステップＳ４より処理を繰り返す。
　　　【０１７８】
　一方、上記ステップＳ３０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じる前に継続入賞口５３に最初の遊技球が入賞して上述の継続条件が成立すると（ステップＳ２８の判別結果が“Ｙｅｓ”）、ステップＳ３４に進んで補助表示装置７８０の白色蛍光灯３２３が点灯されて該装置７８０による補助表示が、継続条件成立後の開放状態を表わす表示に変わる（このとき青色蛍光灯３２４は消灯される）。
　　　【０１７９】
　続くステップＳ３６では、前述のステップＳ３０と同様、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過するか、或いは大入賞口５２に１０個以上の遊技球がするかの何れかの条件が成立したか否かが判別される。この判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると、続いてインターバルウェイトタイム中であるか否かが判別される（ステップＳ３８）。上記インターバルウェイトタイムが未だ終了せず上記判別結果が“Ｙｅｓ”であるうちは（当該サイクルが終了した後次回サイクルに移行するまで）、白色蛍光灯３２３の点灯状態が保持される。
　　　【０１８０】
　上記インターバルウェイトタイムが終了してステップＳ３８の判別結果が“Ｎｏ”に転じると、次回以降のサイクルに移行すべきであると判断して、再び前記ステップＳ２２からの処理が実行される。
　　　【０１８１】
　このような一連の処理が繰り返されて、大当りの開放動作が最終サイクル（第１０サイクル）の動作になると、ステップＳ２４の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じてステップＳ４０に進み、最終サイクル時に於ける補助表示（継続条件の成立／不成立に拘らず白色蛍光灯３２３が点灯状態に保持される）が行なわれ、更にステップＳ４２にて、前記ステップＳ３０，Ｓ３６と同様、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過するか、或いは１０個以上の遊技球が大入賞口５２に入賞するかの何れかの条件が成立したかを判別し、該判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待って、前記ステップＳ４の処理に戻るようになっている。
　　　【０１８２】
　次に、図１７に示す役物制御手段による制御ブロック図に基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機１の入賞個数記憶表示手段７７０としての入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、状態変化表示手段７８０としての各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、変動入賞装置５０、可変表示装置２０（可変表示手段）等の制御を行う遊技制御回路として例示する第１のコンピュータシステム（第１の制御手段７００）６００、および、表示制御回路として例示する第２のコンピュータシステム（第２の制御手段８３０）６６０による制御システムの一実施の形態について説明する。
　　　【０１８３】
　この実施の形態では、役物としての入賞個数表示ランプＬＥＤ１〜４、各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、可変表示装置２０および変動入賞装置５０等の制御を制御手段としての第１および第２のコンピュータシステム６００，６６０が行なうようになっている。
　　　【０１８４】
　第１のコンピュータシステム６００は、第１のマイクロコンピュータとして例示するマイクロコンピュータ（ＭＰＵ）６１０、読出し専用メモリたる外部ＲＯＭ６２０、随時読出しと書込みが可能なメモリたる外部ＲＡＭ６３０等を有している。
　　　【０１８５】
　前記ＲＯＭ６２０には、乱数テーブル、大当り遊技（特別遊技状態）パターンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ９３０からの音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
　　　【０１８６】
　一方、ＲＡＭ６３０には始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１や変動入賞装置５０の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）および入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）による検出信号、可変表示図柄の停止表示態様を定めるデータ等を一時的に記憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およびコンピュータシステム６００の作業領域などが設けられている。
　　　【０１８７】
　マイクロコンピュータ６１０には、該マイクロコンピュータ６１０に電気を供給する電源回路６４１や電源電圧が許容電圧値から外れたときにＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る電圧検出回路６４３、クロックパルスを発生させる発信回路６４２、該発信回路６４２のクロックパルスを分周しＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る分周器６４４等が接続されている。
　　　【０１８８】
　マイクロコンピュータ６１０の入力側には、チャタリングを防止するための波形整形回路６５１を介して始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１、継続入賞口５３への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ２、および大入賞口５２への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ３が接続されている。
　　　【０１８９】
　一方、このマイクロコンピュータ６１０の他の入出力側には情報送信手段としてのＩ／Ｏ回路６５２が接続され、該Ｉ／Ｏ回路６５２には可変表示制御手段としての第２のコンピュータシステム６６０、一対の冷陰極管３２３（白色），３２４（青色）がインバータ３２１を介して接続されると共に、更に入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、飾りランプＬ１、飾りランプＬ２、当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４、継続条件成立表示ランプＬ５、飾りランプＬ６、飾りランプＬＥＤ５〜１４、飾りランプＬＥＤ１５〜２２、変動入賞装置５０の可動部材開閉用ソレノイドＡおよび賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＢ（８１４ｂ）が接続されている。また、ＭＰＵ６１０にはサウンドジェネレータ６５３，アンプ６５４を介してスピーカ９３０が接続されている。
　　　【０１９０】
　一方、Ｉ／Ｏ回路に接続された前記第２のコンピュータシステム６６０は、第２のマイクロコンピュータとして例示する可変表示用（液晶表示用）マイクロコンピュータ６６１とコントローラドライバ６６３とを備えていて、そのコントローラドライバ６６３に液晶パネル４２０が接続されている。可変表示用（液晶表示用）マイクロコンピュータ６６１のＲＯＭ６６２中には液晶パネル４２０への可変表示データ、その表示パターンおよび大当りの表示態様等の固定データが記憶されている。
　　　【０１９１】
　前記ＲＯＭ６６２中に記憶された可変表示データの左図柄、中図柄、右図柄の例を図１８の（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）にそれぞれ２０組の表示として示す。また、大当りの表示態様の例を図１９に（１）〜（４０）までの４０通りの組み合わせを表示として示す。
　　　【０１９２】
　上記構成の制御システムにあっては、先ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路６４１からマイクロコンピュータ６１０に電気が供給されると、マイクロコンピュータ６１０からＩ／Ｏポート６５２を介して表示指令情報としての表示指令信号が可変表示用マイクロコンピュータ６６１に送られ、該可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０に初期の図柄表示が停止した状態でなされる。
　また、マイクロコンピュータ６１０からの通常遊技状態を示す表示指令信号がＩ／Ｏ回路６５２に送られ、通常遊技状態を表す通常遊技状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４を内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２を外側から内側にそれぞれ流れるように点滅移動させるとともに、飾りランプＬ１を点滅させ、かつ、白色の冷陰極管３２３を点灯させる。
　　　【０１９３】
　また、常時、ＲＯＭ６２０中の乱数テーブルの乱数が分周器６４４からの分周信号が立ち上がってリセット端子ＲＳＴに入力されるごとに更新された状態で発生されている。
　　　【０１９４】
　この状態で遊技が行なわれて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞ごとに始動入賞検出スイッチＳＷ１がオンされてそのオン信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されその入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。そのＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施の形態の場合可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０の可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯される。
　　　【０１９５】
　可変表示ゲームはそのゲームが行なわれる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない（リーチ状態が生じない）通常の可変表示ゲームと大当りを発生させ得る（リーチ状態が生ずる）リーチの可変表示ゲームに分けられる。
　　　【０１９６】
　そして、それが通常の可変表示ゲームのときには、液晶パネル４２０に、図１８の（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示した２０組ずつの左図柄、中図柄および右図柄がそれぞれ１組ずつランダムに変動され、所定時間経過するか、又はストップボタンが備えられている場合はストップボタンが押された後にそれら３つの組図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止されて、停止図柄が確定される。
　　　【０１９７】
　この通常可変表示ゲーム中は、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、図柄変動中表示として、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるようにそれぞれ点滅されるとともに、飾りランプＬ１およびＬ２が点滅される、通常遊技時と同様、白色の冷陰極管３２３が点灯されて液晶パネル４２０の画面が桜色に見える状態に保たれる。
　　　【０１９８】
　一方、通常のダウンスクロールの終了時に、左図柄、中図柄および右図柄３つの図柄が揃って（上段、下段何れが揃っていても良い）大当り発生の可能性が生じたとき（リーチ状態になったとき）にはその通常のダウンスクロールを継続（延長）させつつディスプレイ用ダウンスクロールをゆっくりした速度で行なう。このリーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、リーチ表示として、当りランプＬ３が点滅されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点滅される。
　　　【０１９９】
　そして、それら左図柄、中図柄および右図柄が停止されると、それがリーチ状態であったか否かに拘らず、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、図柄変動停止表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４，１５〜２２、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ６が消灯されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に戻される。
　　　【０２００】
　そして、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ６６０によりハズレであると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅されるとともに飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される。
　　　【０２０１】
　上記停止図柄の態様が偶発的に大当りの態様可変表示装置２０が図１９の（１）〜（４０）のうちのいずれかの表示となる態様となったとき、即ちマイクロコンピュータ６６０により“大当り”であると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技（特別遊技状態）の終了時に至までるまでの間、次のような段階的な大当り表示がなされる。
　　　【０２０２】
　即ち、先ずその大当りの発生の判定時から大当りの遊技が開始される（大入賞口５２が最初に開放される）までの間においては、大当り発生時ウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅に、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６，当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に変換される。また、可変表示用マイクロコンピュータ６６１からの表示指令に基づいて、液晶パネル４２０に、先ず、その大当りを発生させた図柄の点滅がなされ、次いで、図２０に示すように、人形がバンザイを繰り返す表示がなされ、その後、さらに、図２１に示す“ヨッ！日本一”のメッセージの表示がアップスクロールでなされる。そして、その間、そのメッセージに合わせて白色の冷陰極管３２３と青色の冷陰極管３２４が交互に適宜点灯される。
　　　【０２０３】
　そして、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時においては、上記液晶パネル４２０は左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバー記号を、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される。
　　　【０２０４】
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において継続入賞口５３への入賞がないうちは、継続条件成立前開放状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、また、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６、当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に維持される他、白色の冷陰極管３２３が消灯されて青色の冷陰極管３２４が点灯されて液晶パネル４２０が藤色に見える状態となる。
　　　【０２０５】
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時に継続入賞口５３中に遊技球が入賞したときには、液晶パネル４２０に継続条件が満たされた表示として、人形のキャラクタが３回バンザイをする表示（図２０）に一時的に変換され、その後、左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継続条件成立開放状態表示として、継続入賞口５３中に入賞した時点からそのサイクルの終了時に大入賞口５３が閉じるまでの間、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態でかつ飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅する状態に維持される他、特に、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからそれらランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅と飾りランプＬ４の点滅が行なわれる状態に変換される。また、このときには、青色の冷陰極管３２４が消灯されて白色の冷陰極管３２３が点灯される。
　　　【０２０６】
　また、大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中（このとき大入賞口５１が閉じている）には、液晶パネル４２０には大当りを発生させた表示図柄（図１９）が表示され、このとき上段、下段のうちのぞろ目となっている方の図柄が点滅するとともに、ぞろ目でない方の図柄が点灯した状態に変換される。また、このときには、インターバルウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態で、飾りランプＬ１５〜Ｌ２２が外側から内側に流れる状態にされる他、ランプＬ１〜Ｌ６が点滅状態にされ、白色の冷陰極管６２３が点灯した状態にされる。
　　　【０２０７】
　また、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において、継続入賞口５２への入賞がないうちに所定時間が経過するか、又は大入賞口５２中への１０個入賞があった場合には、その時点で大入賞口５２が閉じられて大当りの遊技が終了される。
　　　【０２０８】
　また、第１０（最終）サイクル目の大入賞口５２の開放時には、第１〜第９サイクルにおけるのと同様、液晶パネル４２０は、その左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに交互に変換される。また、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される状態にされる。また、最終サイクル大入賞口開放状態表示として、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅とが繰り返してなされ、大当り動作表示ランプＬ４の点滅される表示がなされる。
　　　【０２０９】
　そして、第１０サイクル（最終サイクル）が終了して大入賞口５２が閉じたときには、その閉じたときから一定時間が経過するまでの期間、液晶パネル４２０に、最終サイクル迄継続したことを知らせる、図２２に示す“大勝利”のメッセージが右から左に流れるようにスクロール表示され、その後、人形のキャラクタが現れて停止し、その人形のキャラクタが図２３に示すようなバンザイを６回する表示がなされる。また、この期間中は、最終サイクル終了ウェイトタイム状態表示としてランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅がされた後に、それらランプＬ１〜Ｌ６の全ての点灯がなされ、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅が繰り返してなされ、ランプＬ４の点滅がなされる。そして、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に維持される一方で、飾りランプＬＥＤ５〜１４およびＬＥＤ１５〜２２が消灯された状態となる。
　　　【０２１０】
　そして、その一定時間が経過した時点で、上記投入時における通常遊技状態表示、即ち、飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるように点滅表示されるとともに、ランプＬ１が点滅し、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４およびランプＬ２〜Ｌ６が消灯しかつ白色の冷陰極管３２３が点灯した表示に戻される。
　　　【０２１１】
　また、始動入賞口４，５，６の始動入賞検出スイッチＳＷ１からの検出信号が波形形成回路６５１を介してマイクロコンピュータ６１０に入力されると、それがＲＡＭ６３０に記憶され、その記憶に基づいてマイクロコンピュータ６１０から小排出切換信号がＩ／Ｏポートに送られて賞球排出装置８３０のリミットソレノイドＢが消磁され、それによって賞球排出装置８１０が小排出状態に変換され、小排出がなされる。
　　　【０２１２】
　また、パチンコ遊技機１に異常が発生したときには、飾りランプＬ１のみ点滅されて、例えば、液晶パネル４２０の表示、およびランプＬＥＤ１〜４、ＬＥＤ１５〜２２、Ｌ２〜Ｌ６、白色および青色の冷陰極管３２３，３２４は全て消灯された状態となる。
　　　【０２１３】
　図２４には、図１７のコンピュータシステム６００および６６０によって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
　　　【０２１４】
　このメイン処理は、パチンコ遊技機１の各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等の状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に整える入力処理（フェーズ０）、電源投入による起動か否かの判定と特定ＲＡＭ６３０領域を検査してＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定とを行なって電源投入による起動であるか又はＲＡＭ６３０領域が異常である場合にＲＡＭ６３０領域の初期化を行なう初期化処理（フェーズ１）、編集された出力情報をＩ／Ｏポート６５２に出力して二系統賞球処理を行なう出力処理（フェーズ２）、ゲーム動作処理、不正監視処理およびスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理等の処理（フェーズ３）、出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成等の処理（フェーズ４）の５つのフェーズに区分される。
　　　【０２１５】
　このメイン処理が開始されると、まず、ステップＳ１００でスイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の読み込みを行なってからステップＳ１０１に移行する。
　ステップＳ１０１においては、電源投入による起動か否かを判定し、否と判定したときにはステップＳ１０１に移行してメモリ検査（特定ＲＡＭ６３０領域の検査）を行なってＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定を行なう。
　　　【０２１６】
　その結果、電源投入による起動であると判定するか、又はＲＡＭ６３０が正常でないと判定したときには、ステップＳ１１０でＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行なってからステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　　　【０２１７】
　が、電源投入による起動でなく、かつ、メモリ（ＲＡＭ６３０）が正常であると判定したときには、ステップＳ１０３で出力処理をし、次のステップＳ１０４で二系統賞球処理を行なってからステップＳ１０５に移行する。
　　　【０２１８】
　ステップＳ１０５においては不正があるか否かを判定し、不正がなければステップＳ１０６でゲーム処理をし次のステップＳ１０７で出力編集を行なってからステップＳ１０９に移行するが、不正があればステップＳ１０８で不正処理を行なってステップＳ１０９に移行する。そして、いずれの場合も、ステップＳ１０９で効果音の編集とその出力を行なってから、次のステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　　　【０２１９】
　この一連のメイン処理は分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに入力されるごとにステップＳ１００に戻って開始される。
　　　【０２２０】
　図２５には、図２４のメイン処理のうちの入力処理（フェーズ０）の制御処理手順を示す。
　　　【０２２１】
　このフェーズ０の入力処理では各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等のチャタリングの除去を行ない、現状態（論理レベル）、アクティブ状態（立上りエッジ）の検出を行なう。
　　　【０２２２】
　このフェーズ０の入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２０〜Ｓ１２２で、ＲＡＭ６３０のスタックポインタの設定、スイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の物理状態の読込み、アクティブ論理を正論理に変換の各処理を行なう。
　　　【０２２３】
　そして、その後、ステップＳ１２３〜Ｓ１２６で、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出、現状態をＲＡＭ６３０にストア、アクティブステータスのＲＡＭ６３０への記憶の各処理を行なってからステップＳ１２７に移行する。ステップＳ１２７ではチャタリング時間は終了したか否かの判定を行ない、終了していないと判定したときにはそのまま次のフェーズ１の初期化処理に移行し、終了したと判定したときにはステップＳ１２８〜Ｓ１３０でチャタリング時間の初期化、ＲＡＭ６３０のアクティブステータス記憶領域のクリア、アクティブ状態記憶領域の初期化の各処理を行なってから次のフェーズ１の初期化処理に移行する。
　　　【０２２４】
　図２６には、図２４のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示す。
　　　【０２２５】
　このフェーズ１の初期化処理はパワーモニタを検査して電源投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投入時であったり、或いはＲＡＭ６３０検査領域が異常であったりした場合にＲＡＭ６３０領域を初期化する処理である。
　　　【０２２６】
　このフェーズ１の処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４０で電源の投入時であるか否かを判定し、電源の投入時であればステップＳ１４１に移行し、電源の投入時でなければステップＳ１４２に移行する。
　　　【０２２７】
　その結果、ステップＳ１４１に移行したときには、該ステップＳ１４１でＲＡＭ６３０検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次のフェーズ２の出力処理に移行し、正常でなければステップＳ１４２に移行する。
　　　【０２２８】
　しかして、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０領域の初期化をしてからステップＳ１４３に移行して該ＲＡＭ６３０領域に乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の初期値を設定する。
　　　【０２２９】
　その後、ステップＳ１４４で可変表示部（４２０）に普段動作を設定し、次のステップＳ１４５で可変表示部（４２０）の電源の投入の遅延時間を設定してステップＳ１４６に移行する。
　　　【０２３０】
　そして、ステップＳ１４６でディジタルの初期表示値（初期表示図柄）を設定し、次のステップＳ１４７でＲＡＭ６３０の検査領域に検査データを設定して図５３のステップＳ８００に移行する。
　　　【０２３１】
　図２７〜図２９は、図２４のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示す。
　　　【０２３２】
　このフェーズ２の出力処理は、余り時間で更新された表示カウンタの判定に基づく該当図柄記憶領域へのセット、編集された出力情報の該当ポートヘの出力、入力領域に合わせた二系統の賞球排出処理等を行なう処理である。
　　　【０２３３】
　このフェーズ２の処理が開始されると、先ず、図２７のステップＳ１５０で表示カウンタの判定処理（ＪＵＤＧＥ１処理）を行なって次のステップＳ１５２に移行する。
　　　【０２３４】
　ステップＳ１５２では大当り図柄か否かを判定し、大当り図柄であると判定したときにはステップＳ１５４で大当り図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行し、大当り図柄でないと判定したときにはステップＳ１５６で外れ図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行する。
　　　【０２３５】
　ステップＳ１５８に移行すると、該ステップＳ１５８〜Ｓ１６４で、順に、表示カウンタを該当図柄領域にセット、スキャンカウンタを更新、該当セグメントデータの格納アドレスを算出、全表示ランプＬＥＤ１〜２２を消灯等の処理を行なってからステップＳ１６６に移行する。
　　　【０２３６】
　そして、ステップＳ１６６〜Ｓ１７２で、順に、セグメントデータを出力、ソレノイドＡ，Ｂ等のデータを出力、ランプデータを出力、冷陰極管（ＬＣＤ）のコントロールデータを出力等の各処理を行なってからステップＳ１７４に移行する。
　　　【０２３７】
　ステップＳ１７４では不正中であるか否かを判定し、不正中でないと判定したときにはステップＳ１７６でスキャンカウンタのデジットデータを出力してから図２８のステップＳ１７８に移行し、不正中であると判定したときにはそのまま図２８のステップＳ１７８に移行する。
　　　【０２３８】
　図２８のステップＳ１７８では始動入賞口４，５，６への入賞があったか否かを判定し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、あったと判定したときにはステップＳ１８０で小排出未処理記憶回数を更新（＋１カウントアップ）してからステップＳ１８２に移行する。
　　　【０２３９】
　ステップＳ１８２で小排出未処理記憶回数が“２５６”未満であると判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、“２５６”未満でないと判定したときにはステップＳ１８４で小排出未処理記憶回数を“２５６”未満に留めてからステップＳ１８６に移行する。
　　　【０２４０】
　そして、ステップＳ１８６〜Ｓ１９０で二系統制御番号が“０”、“１”、“２”、“３”のいずれに該当するかを判定する。その結果、“０”と判定したときには賞球開始時の小排出未処理記憶回数のチェックとソレノイドＢの制御を行なうべく図２９のステップＳ１９２に移行し、“１”と判定したときにはクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷｃ（図１０）の立上りのチャタリング除去を行なうべくステップＳ２０４に移行する。また、“２”と判定したときには小排出未処理記憶回数のディクリメント処理を行なうべく図３９のステップＳ２１６に移行し、“３”と判定したときにはクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷｃ（図１０）の立上りチャタリング除去を行なうべく図２９のステップＳ２２４に移行する。
　　　【０２４１】
　その結果、“０”と判定して図２９のステップＳ１９２に移行したときには、該ステップＳ１９２でソレノイドＢのオン情報を設定してからステップＳ１９４に移行する。
　　　【０２４２】
　ステップＳ１９４ではクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっているか（賞球排出動作中で茂る）否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていれば（賞球排出動竹中であれば）ステップＳ１９６に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていなければ（賞球排出動作中でなければ）そのままステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２４３】
　ステップＳ１９６では小排出未処理記憶回数が“０”より大になっているか否かを判定し、“０”より大になっていないと判定したときにはそのままステップＳ２００に移行し、“０”より大になっていると判定したときにはソレノイドＢのオフ情報を設定してからステップＳ２００に移行する。
　　　【０２４４】
　かくして、ステップＳ２００に移行すると、該ステップＳ２００でチャタリング除去時間（３００ｍｓ）を設定し、次のステップＳ２０２で二系統制御番号を“１”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２４５】
しかして、ステップＳ２３４に移行したときはに、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０２４６】
　“１”と判定して図２９のステップＳ２０４に移行したときには、該ステップＳ２０４で二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２０６に移行する。
　　　【０２４７】
　ステップＳ２０６ではクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷｃ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、ステップＳ２０８に系統制御番号を“１”に設定し、次のステップＳ２１０でチャタリング除去タイマを更新してステップＳ２１２に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２４８】
　ステップＳ２１２ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定したときにはステップＳ２１４で二系統制御番号を“２”に設定してからステップＳ２３４に移行し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２４９】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０２５０】
　“２”と判定して図２９のステップＳ２１６に移行したときには、該ステップＳ２１６でソレノイドＢがオンとなっている（通常個数の排出状態となっている）か否かを判定し、オンとなっていない（小排出状態になっている）と判定したときにはステップＳ２１８で小排出未処理回数をデイクリメント（−１）してからステップＳ２２０に移行し、オンとなっている（通常個数の排出状態になっている）と判定したときにはそのままステップＳ２２０に移行する。
　　　【０２５１】
　そして、ステップＳ２２０でチャタリング除去時間１５０ｍｓを設定し次のステップＳ２２２で二系統制御番号を“３”に設定してステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２５２】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０２５３】
　“３”と判定して図２９のステップＳ２２４に移行したときには、該ステップＳ２２４でクランクカム８６１（図１０）の位置検出センサＳＷＣ（図１０）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、前記記憶数更新処理のステップＳ２２０に移行し、ステップＳ２２０，Ｓ２２２，Ｓ２３４の処理を順に行なってからフェーズ３の処理に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判定したときには、ステップＳ２２６，Ｓ２２８でソレノイドＢのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タイマを更新する処理を順に行なってからステップＳ２３０に移行する。
　　　【０２５４】
　ステップＳ２３０ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　　　【０２５５】
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０２５６】
　図３０〜図３３には、図２４のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理、ゲーム動作処理およびステップＳ分岐処理（フェーズ３）の制御処理手順を示す。
　　　【０２５７】
　このフェーズ３の処理が開始されると、先ず、ステップＳ２５０で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを検出し、入力があればステップＳ２５２でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ２５４に移行し、入力がなければそのままステップＳ２５４に移行する。そして、ステップＳ２５４で不正の監視情報を取り出してからステップＳ２５６に移行する。
　　　【０２５８】
　ステップＳ２５６では不正を検出すべき該当スイッチＳＷ（ＳＷ２，ＳＷ３）のステータスが“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっているか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっていると判定したときにはステップＳ２５８に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていないと判定したときにはステップＳ２６２で監視タイマをクリアしてそのままステップＳ２６４に移行する。
　ステップＳ２５８では、２．９秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ２６０で監視タイマを更新してステップＳ２６４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ２６８で該当不正フラグをセットしてそのままステップＳ２７０に移行する。
　　　【０２５９】
　ステップＳ２６４に移行したときには、ステップＳ２６４，Ｓ２６６で監視タイマをセーブする処理、該当フラグをクリアする処理を順に行なってステップＳ２７０に移行する。
　　　【０２６０】
　ステップＳ２７０では不正監視が終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ２５６に戻ってステップＳ２５６〜Ｓ２７０のループを繰返し、終了したと判定した時点でステップＳ２７２に移行して不正フラグをセーブし、しかる後、ステップＳ２７４に移行する。
　　　【０２６１】
　ステップＳ２７４では不正があるか否かを判定する。その結果、不正がないと判定したときには図３１のステップＳ２８２に移行する。が、不正があると判定したときには不正除去監視処理を行なうべくステップＳ２７６に移行する。そして、ステップＳ２７６〜Ｓ２８０で不正タイマを更新する処理、表示ランプＬ１の点滅情報とソレノイドＢの出力データを出力域にセットする処理、冷陰極管３２３，３２４の出力データの出力要求をセットする処理を順に行なってから図５０のＳ６００に移行する。ステップＳ２７６〜Ｓ２８０の不正監視処理は全ての不正が除去されるまで行われ、そのときにはゲーム処理が停止される。
　　　【０２６２】
　図３１のステップＳ２８２に移行すると、ステップＳ２８２で不正音制御領域を初期化して不正除去監視処理を終了する。
　　　【０２６３】
　そして、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力監視を行なうべくステップＳ２８４に移行する。
　　　【０２６４】
　かくして、ステップＳ２８４に移行すると、該ステップＳ２８４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の入力情報の取出し処理を行なってステップＳ２８６に移行する。
　　　【０２６５】
　ステップＳ２８６では大当り遊技の動作中か否かを判定し、動作中でなければそのまま図３２のステップＳ３２８に移行し、動作中であればステップＳ２８８に移行する。
　　　【０２６６】
　ステップＳ２８８では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力か否かを判定し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力でなければそのままステップＳ３０４に移行し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力であればステップＳ２９０に移行する。
　　　【０２６７】
　ステップＳ２９０では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力が１０カウント以上あるか否かを判定し、１０カウント以上の入力でなければステップＳ２９２，Ｓ２９４で順に入賞個数検出スイッチＳＷ３の入賞カウンタを更新する処理、カウント数の表示要求をセットする処理を行なってからステップＳ２９６に移行するが、１０カウント以上の入賞があればそのままステップＳ３０４に移行する。
　　　【０２６８】
　ステップＳ２９６では大入賞口５３がクローズ（閉）中であるか否かを判定し、クローズ（閉）中でないと判定したときにはステップＳ２９８で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力音を出力してステップＳ３００に移行するが、クローズ（閉）中であると判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　　　【０２６９】
　ステップＳ３００では入賞個数検出スイッチＳＷ３からの１０カウント目の入力であるか否かを判定し、１０カウント目の入力であると判定したときにはステップＳ３０２で大当り遊技における大入賞口５３の開放時間を定めるシーケンスタイマを初期化してからステップＳ３０４に移行するが、１０カウント目の入力でないと判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　　　【０２７０】
　しかして、ステップＳ３０４に移行したときには継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が行われる。
　　　【０２７１】
　即ち、この継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が開始されると、先ず、ステップＳ３０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３０６に移行する。
　　　【０２７２】
　ステップＳ３０６では継続入賞スイッチＳＷ２の入力であるか否かを判定し、継続入賞スイッチＳＷ２の入力であると判定したときにはステップＳ３０８で通過不正監視要求をセットしてステップＳ３１０に移行するが、継続入賞スイッチＳＷ２の入力でない判定したときにはそのまま図３２のステップＳ３２８に移行する。
　　　【０２７３】
　ステップＳ３１０では継続条件成立後開放状態表示の実行中であるか否かを判定し、実行中でないと判定したときにはステップＳ３１２，Ｓ３１４で継続条件開放状態成立後表示を開始する処理、２秒タイマを起動する処理を順に行なってステップＳ３１６に移行するが、実行中であると判定したときにそのまま図３２のステップＳ３２８に移行する。
　　　【０２７４】
　ステップＳ３１６では有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であると判定したときにはステップＳ３１８，Ｓ３２０でインターバルウェイトタイム状態表示を開始する処理、インターバル音を出力する処理を順に行なって図３２のステップＳ３２８に移行するが、有効時間中でないと判定したときにはステップＳ３２２〜Ｓ３２６で可変表示部（４２０）の交互表示禁止情報セットの処理、継続条件成立後表示を開始する処理、継続音を出力する処理を順に行なって図３２のステップＳ３２８に移行する。
　　　【０２７５】
　しかして、図３２のステップＳ３２８に移行したときには始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が行われる。
　　　【０２７６】
　即ち、この始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が開始されると、まず、ステップＳ３２８でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３３０に移行する。
　　　【０２７７】
　ステップＳ３２８では始動入賞スイッチＳＷ１の入力であるか否かを判定し、始動入賞スイッチＳＷ１の入力であると判定したときにはステップＳ３３２に移行するが、始動入賞スイッチＳＷ１の入力でないと判定したときにはそのまま図３３のステップＳ３４０に移行する。
　　　【０２７８】
　ステップＳ３３２では始動入賞口４，５，６への入賞記憶個数が“４”（ただし、可変表示ゲーム実行中のものは除く。）以上か否かを判定し、“４”未満であればステップＳ３３４，Ｓ３３６，Ｓ３３８で順に入賞記憶個数を更新する処理、乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の値を記憶する処理、始動入賞口４，５，６への入球音の出力処理をして図３３のステップＳ３４０に移行するが、“４”以上であればそのまま図３３のステップＳ３４０に移行する。
　　　【０２７９】
　図３３のステップＳ３４０に移行すると、該ステップＳ３４０でシーケンス制御タイマが“０”か否かを判定し、“０”でないと判定したときにはステップＳ３４２でシーケンス制御タイマを更新してそのまま図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行するが、“０”であると判定したときにはステップＳ３４４に移行する。
　　　【０２８０】
　ステップＳ３４４では不適当な実行ステップ番号となっているか否かを判定し、適当であればそのままステップＳ３４８に移行し、不適当な実行ステップ番号であればステップＳ３４６で実行ステップ番号を初期化してからステップＳ３４８に移行する。
　　　【０２８１】
　しかして、ステップＳ３４８に移行すると、該ステップＳ３４８で遊技状態データとしてのステップ番号に対応したゲーム処理のステップＳ００（貯留監視処理）、ステップＳ０１（可変表示変動処理）、ステップＳ０２（ランダム時間の終了監視）、ステップＳ０３（リーチ判定処理）、ステップＳ０４（大当り／外れ判定処理）、ステップＳ０５（外れ動作処理）、ステップＳ０６（ファンファーレ動作処理（１秒））、ステップＳ０７（ファンファーレ動作処理（７，５秒））、ステップＳ０８（大入賞口５２のクローズ監視処理）、ステップＳ０９（有効時間の終了監視）に移行してそのゲーム処理を行なってから図４５のフェーズ４の処理のステップＳ００に移行する。
　　　【０２８２】
　図３４には上記ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示す。
　　　【０２８３】
　ゲーム処理の流れとしては、先ず、始動入賞口４，５，６への入賞記憶（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていないものの記憶）があるか否かを監視する貯留監視処理（ステップＳ００）を行なう。
　　　【０２８４】
　この貯留監視処理（ステップＳ００）は始動入賞口検出スイッチＳＷ１の入力を検出するまで継続して行なわれ、その入力があった時点で次の可変表示の変動処理（ステップＳ０１）に移行する。
　　　【０２８５】
　可変表示の変動処理（ステップＳ０１）は所定時間継続され、所定の継続時間が終了した時点で次のランダム時間の終了監視（ステップＳ０２）に移行する。ランダム時間の終了監視処理（ステップＳ０２）は所定の左図柄・中図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次のリーチ判定処理（ステップＳ０３）の処理に移行する。
　　　【０２８６】
　リーチ判定処理（ステップＳ０３）は所定の右図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次の大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）に移行する。
　　　【０２８７】
　この大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、外れであれば外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、その外れ動作処理（ステップＳ０５）が所定の外れ動作時間が終了するまで行なわれ、その時間が終了した時点で最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　　　【０２８８】
　が、その大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、大当りであればファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）に移行する。このファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）は所定のファンファーレ時間（１秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次のファンファーレ動作（７．５秒）処理に移行する。
　　　【０２８９】
　ファンファーレ動作（７．５秒）処理は所定のファンファーレ時間（７．５秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次の大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）に移行する。
　　　【０２９０】
　大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）は大入賞口５２のクローズ（閉）条件が成立するまで行なわれ、そのクローズ（閉）条件が成立した時点で次の有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）に移行する。
　　　【０２９１】
　有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）は入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまで行なわれる。
　　　【０２９２】
　そして、その有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力があった場合には、その有効時間が終了した時点で前記ファンファーレ動作（７・５秒）処理（ステップＳ０７）に戻って、ステップＳ０７〜Ｓ０９のループを繰り返す。この場合のファンファーレ動作（７．５秒）処理（ステップＳ０７）から大入賞口クローズ（閉）監視処理（ステップＳ０８）への移行は所定のインターバル時間が終了したときに行なわれる。
　　　【０２９３】
　が、その入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力がなかった場合には、その有効時間が終了した時点で前記外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、大当り終了動作時間が終了してから最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　　　【０２９４】
　図３５〜図４４には上記ステップＳ００〜Ｓ０９のゲーム処理の詳しい制御処理手順を示す。
　　　【０２９５】
　図３５に示すステップＳ００の貯留監視処理は始動入賞口４，５，６への入賞記憶個数（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない記憶個数）の有無を判定する処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１０００，Ｓ１００２で、順に、各種表示ランプの普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理、ステップ番号を“００”に変更する処理を行なってステップＳ１００４に移行する。
　　　【０２９６】
　ステップＳ１００４では貯留（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶）があるか否かを判定する。その結果、有りと判定したときにはステップＳ１００６〜Ｓ１０１２で、順に、貯留情報を更新する処理、大当り乱数の記憶領域を更新する処理、モード情報としての可変表示の変動情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、および各種ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の変動動作を起動する処理を行なう。次いで、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１８で、順に、変動音を出力する処理、自動停止時間（４秒）をセットする処理、およびステップ番号を“１”に変更する処理を行なってから図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、無いと判定したときには、そのまま図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０２９７】
　図３６には、ステップＳ０１の可変表示変動処理の制御手順を示す。
　　　【０２９８】
　このステップＳ０１の可変表示変動処理は可変表示変動時間のセットする処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１０５０でランダム時間（可変表示の変動時間）をセットし、次のステップＳ１０５２でステップ番号を“０２”に変更する。
　　　【０２９９】
　しかる後、図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０３００】
　図３７には、ステップＳ０２のランダム時間（変動時間）の終了監視処理を示す。
　　　【０３０１】
　このステップＳ０２のランダム時間の終了監視処理は可変表示の停止図柄を確定したり、スクロール情報を可変表示部（４２０）に送ったりする処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１００，Ｓ１１０２で、順に、停止図柄を確定する処理（ＦＥＴＣＨの処理）、図柄の判定を行なう処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）をしてステップＳ１１０４に移行する。
　　　【０３０２】
　ステップＳ１１０４では可変表示の変動図柄がリーチ図柄か否かを判定し、リーチ図柄であればステップＳ１１０６〜Ｓ１１１０でリーチの駒送り数を算出する処理、駒送り数データを可変表示部（４２０）に転送する処理、モード情報としてのリーチのスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってステップＳ１１１４に移行し、リーチ図柄でなければステップＳ１１１２でモード情報としての通常のスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１１１４に移行する。
　　　【０３０３】
　しかして、ステップＳ１１１４に移行すると、該ステップＳ１１１４で中図柄停止迄の時間をセットする処理をし、次のステップＳ１１１６出ステップ番号を“０３”に変更する処理を行ない、しかる後、図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０３０４】
　図３８にはステップＳ０３のリーチ判定処理の手順を示す。
　　　【０３０５】
　ステップＳ０３のリーチ判定処理はリーチ状態を表現するための処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１５０で可変表示の停止図柄判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）をしてステップＳ１１５２に移行する。
　　　【０３０６】
　ステップＳ１１５２ではリーチか否かを判定し、リーチであればステップＳ１１５４〜Ｓ１１５８各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のリーチ表現を起動する処理、リーチ音を出力する処理、駒送り数よりスクロール時間を算出する処理を順に行なってからステップＳ１１６２に移行し、リーチでなければステップＳ１１６０で通常のスクロール時間をセットする処理を行なってからステップＳ１１６２に移行する。
　　　【０３０７】
　しかして、ステップＳ１１６２に移行すると、該ステップＳ１１６２でシーケンス時間をセットし、次のステップＳ１１６４でステップ番号を“０４”に変更する処理を行なって、図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０３０８】
　図３９には、ステップＳ０４の大当り／外れ判定処理の制御処理手順を示す。
　このステップＳ０４の大当り／外れ判定処理は大当り／外れの判定を行なって該当動作の開始情報を設定する処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２００，Ｓ１２０２で音の出力を停止する処理、大当りの判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を順に行なってからステップＳ１２０４に移行する。
　　　【０３０９】
　ステップＳ１２０４では大当りか否かを判定する。その結果、大当りであれば、ステップＳ１２０６，Ｓ１２０８，Ｓ１２１０で、順に、大当り図柄の表示位置を記憶する処理、各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のファンファーレ表現を起動する処理、継続回数をクリアする処理を行ない、次いで、ステップＳ１２１２〜Ｓ１２１６で、順に、ファンファーレ音を出力する処理、シーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０６”に変更する処理を行ない、しかる後・図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、外れであれば、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２２で順にシーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行ない、しかる後、図４５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０３１０】
　図４０には、ステップＳ０５の外れ動作処理の制御処理手順を示す。
　　　【０３１１】
　このステップＳ０５の外れ動作処理は、可変表示部（４２０）の表示を普段動作表示に変換したり、音の出力を停止したりする処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１２５０，Ｓ１２５２で順に可変表示部（４２０）の普段動作表示を起動する処理、音の出力を停止する処理を行ない、次いで、ステップＳ１２５４，Ｓ１２５６で順に継続入賞スイッチＳＷ２の入力カウンタをクリアする処理、表示ランプＬＥＤ１３〜２２の普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理を行なう。
　　　【０３１２】
　そして、その後、図４５のフェーズ４のステップＳ４００に移行する。
　　　【０３１３】
　図４１には、ステップＳ０６のファンファーレ動作（１秒）処理の制御処理手順を示す。
　　　【０３１４】
　このファンファーレ動作（１秒）処理は液晶表示部（４２０）がファンファーレ表現を開始するまでの時間（１秒）を監視する処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０４で、順に、モード情報としての可変表示のファンファーレ情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、シーケンス時間（７．５秒）をセットする処理、ステップ番号を“０７”に変更する処理を行う。
　　　【０３１５】
　そして、その後、図４４のステップＳ１４７０に移行する。
　　　【０３１６】
　ステップＳ０７のファンファーレ動作（７．５秒）処理の制御処理手順を図４２に示す。
　　　【０３１７】
　このファンファーレ動作（７．５秒）処理は大当り表現の開始情報を設定する処理である。
　　　【０３１８】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１３５０〜Ｓ１３５４で、順に、継続回数を更新する処理、個別遊技情報として例示する継続回数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、個別遊技情報として例示するカウント数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１３５６に移行する。
　　　【０３１９】
　ステップＳ１３５６では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目にならないうちはステップＳ１３６４，Ｓ１３６６で、順に、大当りの遊技動作のモード情報としての第１〜第９サイクル目の表示情報をセットする処理、第１〜第９サイクル目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行し、１０回目になったときにはステップＳ１３５８〜Ｓ１３６２で、順に、２秒タイマを起動する処理、モード情報としての大当り１０回目の表示情報をセットする処理、１０回目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行する。
　　　【０３２０】
　ステップＳ１３６８に移行すると、ステップＳ１３６８〜Ｓ１３７２で順に各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の表示情報をセットする処理、可変表示の大当り表現データを転送する処理、音の出力情報をセットする処理を行ない、次のステップＳ１３７４〜Ｓ１３７８で順に可変表示部（４２０）の交互の表示領域のクリア処理、シーケンス時間（２２秒）をセットする処理、ステップ番号を“０８”に変更する処理を行なう。
　　　【０３２１】
　そして、その後、図４４のステップＳ１４７０に移行する。
　　　【０３２２】
　図４３には、ステップＳ０８の大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理の制御手順を示す。
　　　【０３２３】
　この大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理は継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の開始情報を設定する処理である。
　　　【０３２４】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４００で大当り動作音の出力を停止させる処理を行なってからステップＳ１４０２に移行する。
　　　【０３２５】
　ステップＳ１４０２では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目か否かを判定する。その結果、１０回目になっていないと判定したときには、ステップＳ１４０６に移行して継続表現を行なっているか否かを判定する。そして、この判定の結果、継続表現を行なっていればステップＳ１４０８，Ｓ１４１０で順にインターバル音を出力する処理、モード情報としてのインターバル情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１４１２に移行し、継続表現を行なっていなければそのままステップＳ１４１２に移行する。一方、ステップＳ１４０２における判定の結果、１０回目に達したときにはステップＳ１４０４でモード情報としての１０回目の終了情報を可変表示部（４２０）に転送してステップＳ１４１２に移行する。
　　　【０３２６】
　ステップＳ１４１２に移行すると、該ステップＳ１４１２でシーケンス時間（１．９秒）をセットする処理を行ない、次のステップＳ１４１４でステップ番号を“０９”に変更する処理を行なう。
　　　【０３２７】
　そして、その後、図４４のステップＳ１４７０に移行する。
　　　【０３２８】
　図４４ステップＳ０９の継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の終了監視処理の制御処理手順を示す。
　　　【０３２９】
　この有効時間の終了監視処理は大当り遊技のサイクルの終了動作やインタバル動作の開始情報を設定する処理である。
　　　【０３３０】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４５０で通過不正監視終了フラグをクリアする処理を行なってからステップＳ１４５２に移行する。
　　　【０３３１】
　ステップＳ１４５２では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを判定し、あったと判定したときにはステップＳ１４５４でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ１４５６に移行し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１４５６に移行する。
　　　【０３３２】
　ステップＳ１４５６では継続表現を行なっているか否かを判定する。その結果、行なっていると判定したときには、ステップＳ１４６２に移行して大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目に達しないうちにはステップＳ１４６４でモード情報としての第１〜第９回目の大当り遊技のサイクルの終了情報を可変表示部（４２０）に転送してからステップＳ１４６６に移行し、１０回目に達したときにはそのままステップＳ１４６６に移行する。そして、ステップＳ１４６６，Ｓ１４６８で順にシーケンス時間（４．１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行なってステップＳ１４７０に移行する。
　　　【０３３３】
　しかして、ステップＳ１４７０に移行したときには該ステップＳ１４７０でシーケンス時間を制御し、次のステップＳ１４７２でステップ番号をＲＡＭ６３０領域にセットする。
　　　【０３３４】
　そして、その後、図４５のフェーズ４の出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成処理に移行する。
　　　【０３３５】
　図４５〜図５２にはフェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示す。
　　　【０３３６】
　図４５はそのフェーズ４の処理の内、最初に行なわれる表示ランプ（Ｌ１〜Ｌ６）の点滅制御の処理手順である。
　　　【０３３７】
　フェーズ４の処理が開始されると、ステップＳ４００，Ｓ４０２で表示タイマを更新する処理、表示番号より点滅制御データのアドレスを算出する処理を行ない、次いで、ステップＳ４０４，Ｓ４０６で表示ランプの点滅データの取出しの処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）、点滅データを出力域にセットする処理を行なってからステップＳ４０８に移行する。
　　　【０３３８】
　ステップＳ４０８では２秒タイマが起動されているか否かを判定し、起動されていないと判定したときにはそのまま図４６のステップＳ４３０に移行し、起動されていると判定したときにはステップＳ４１０で２秒タイマを更新してステップＳ４１２に移行する。
　　　【０３３９】
　ステップＳ４１２では１０２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４１４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ４１８で表示ランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ５，Ｌ６の点滅情報をセットする処理を行なってステップＳ４２２に移行する。
　　　【０３４０】
　ステップＳ４１４では６４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４２０で表示ランプＬ３，Ｌ５，Ｌ６の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過したと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過していないと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行する。
　　　【０３４１】
　しかして、ステップＳ４２２に移行すると、該ステップＳ４２２で点灯情報を出力域にセットする処理を行なって図４６のステップＳ４３０に移行する。
　　　【０３４２】図４６はフェーズ４の処理の内、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯制御と表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅制御の処理手順である。
　　　【０３４３】この図４６のステップＳ４３０に移行すると、ステップＳ４３０〜Ｓ４３４で順に、始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない貯留数をＬＬＣＢにセットする処理、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯データを取り出す処理、表示ランプＬＥＤ１〜４のデータをダイナミック点灯領域にセットする処理を行なってステップＳ４３６に移行する。
　　　【０３４４】
　ステップＳ４３６では普段動作（通常遊技）中であるか否かを判定する。
　　　【０３４５】
　その判定の結果、普段動作（通常遊技）中であるときには、ステップＳ４３８，Ｓ４４０でタイマを更新する処理、タイマの２．５秒毎に変化するビットを取り出す処理を順に行なってステップＳ４４２に移行する。
　　　【０３４６】
　次いで、該ステップＳ４４２で“６”以上であるか否かを判定し、“６”以上でなければそのままステップＳ４４６に移行し、“６”以上であればステップＳ４４４でタイマの下位桁をクリアしてからステップＳ４４６に移行する。
　　　【０３４７】
　そして、該ステップＳ４４６でタイマの上位桁をポインタとして時間テーブルのアドレス算出を行なってからステップＳ４４８に移行して規定時間が経過したか否かを判定する。
　　　【０３４８】
　その結果、規定時間を経過していなければそのままステップＳ４５２に移行するが、経過していればステップＳ４５０でポインタを更新してからステップＳ４５２に移行する。
　　　【０３４９】
　そして、該ステップＳ４５２でポインタより点滅データテーブルのアドレス算出を行ない、次のステップＳ唾５４で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取り出しを行なって図４７のステップＳ４７０に移行する。
　　　【０３５０】
　一方、ステップＳ４３６の判定の結果、普段動作中でないときにはステップＳ４５６で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）を行なって、図４７のステップＳ４７０に移行する。
　　　【０３５１】
　図４７にはフェーズ４の処理のうちの表示ランプの点滅制御とソレノイドＡのオン／オフ制御を行なう処理手順を示す。
　　　【０３５２】
　この処理のステップＳ４７０に移行すると、先ず、ステップＳ４７０で表示ランプＬＥＤ１５〜２２の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴＯの処理）を行ない、次のステップＳ４７２で点滅データをダイナミック点灯域にセットする。
　　　【０３５３】
　そして、次のステップＳ４７２に移行して大当り遊技の動作中であるか否かを判定する。
　　　【０３５４】
　その結果、大当り遊技の動作中であればソレノイドＡのオン情報をセットする処理を行なってから図４８のステップＳ５００に移行し、大当り遊技の動作中でなければソレノイドＡのオフ情報をセットする処理を行なってから図４８のステップＳ５００に移行する。
　　　【０３５５】
　図４８はフェーズ４の処理のうちの大当り時の交互表示制御の処理手順を示す。
　　　【０３５６】
　この処理のステップＳ５００に移行すると、該ステップＳ５００で大当り遊技の動作中であるか否かを判定し、大当り遊技の動作中でなければ大当り時の交互表示制御は行なわずにそのまま図４９のステップＳ５５０に移行し、大当り遊技の動作中であれば大当り時の交互表示制御を行なうべくステップＳ５０２で継続条件成立および入力個数カウントの表示コマンドおよび時間をセットする処理を行ってステップＳ５０４に移行する。
　　　【０３５７】
　ステップＳ５０４では表示切替え禁止中か否かを判定する。その結果、表示切替え禁止中でなければステップＳ５０６に移行し、表示切替え禁止中であればステップＳ５１２でタイマ更新だけ行ってステップＳ５１４に移行する。
　　　【０３５８】
　ステップＳ５０６では大当り図柄の表示か否かを判定し、大当り図柄の表示でなければステップＳ５１０，Ｓ５１２で表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の２つだけを順に行ってステップＳ５１４に移行し、大当り図柄の表示であればステップＳ５０８〜Ｓ５１２で大当り図柄表示コマンド及び時間をセットする処理、表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の３つを順に行ってステップＳ５１４に移行する。
　　　【０３５９】
　ステップＳ５１４では規定時間かを判定し、規定時間であればステップＳ５１６〜Ｓ５２０で順にタイマをクリアする処理、表示切替えフラグを更新する処理、表示切替え禁止フラグをクリアする処理を行ってから図４９のステップＳ５５０に移行するが、規定時間でなければそのまま図４９ステップＳ５５０に移行する。
　　　【０３６０】
　図４９はフェーズ４の処理のうちの蛍光灯の制御処理の手順である。
　　　【０３６１】
　この処理のステップＳ５５０に移行すると、該ステップＳ５５０で青の点灯情報をセットする処理をしてからステップＳ５５２に移行する。
　　　【０３６２】
　ステップＳ５５２ではリーチ動作中か否かを判定し、リーチ動作中でなければステップＳ５５４に移行し、リーチ動作中であればステップＳ５６２に移行する。
　　　【０３６３】
　その結果、ステップＳ５５４に移行したときには、該ステップＳ５５４で大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中でなければステップＳ５６８で白の点灯情報をセットして図５０のステップＳ６００に移行するが、大当り動作中であけばステップＳ５５６に移行する。
　　　【０３６４】
　ステップＳ５５６では大当り遊技の１０サイクル目の動作中であるか否かを判定し、１０サイクル目の動作中でなければステップＳ５５８に移行し、１０サイクル目の動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５０のステップＳ６００に移行する。
　　　【０３６５】
　ステップＳ５５８では終了動作中であるか否かを判定し、終了動作中でなければステップＳ５６０に移行し、終了動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５０のステップＳ６００に移行する。
　　　【０３６６】
　一方、前記ステップＳ５５２でリーチ動作中であると判定されてステップＳ５６２に移行したときには、該ステップＳ５６２で起動から２秒経過したか否かを判定し、２秒経過していなければステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして図５０のステップＳ６００に移行し、２秒経過していればステップＳ５６４に移行する。
　　　【０３６７】
　ステップＳ５６４では起動から３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していないと判定したときにはそのまま図５０のステップＳ６００に移行し、３秒経過したと判定したときにはステップＳ５６６に移行する。
　　　【０３６８】
　ステップＳ５６６では１２８ｍ秒ごとに変化するビットは“Ｈ”レベル（ハイレベル）であるか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）であればステップＳ５６８で白の点灯情報をセットしてから図５０のステップＳ６００に移行し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）でなければそのまま図５０のステップＳ６００に移行する。
　　　【０３６９】
　図５０にはフェーズ４の処理のうちの可変表示データ転送制御の処理手順を示す。
　　　【０３７０】
　図５０のステップＳ６００に移行すると、該ステップＳ６００で可変表示装置２０の電源がオフ中であるか否かを判定し、オフ中であると判定したときにはこの可変表示データ転送制御の処理を行わずにそのまま図５１のステップＳ７００に移行し、オフ中でないと判定したときにはステップＳ６０２に移行する。
　　　【０３７１】
　ステップＳ６０２ではステータス信号は規定レベルか否かを判定し、規定レベルであればステップＳ６０４に移行し、規定レベルでなければステップＳ６４２に移行する。
　　　【０３７２】
　その結果、規定レベルであると判定されてステップＳ６０４に移行したときには、該ステップＳ６０４で監視タイマを初期化してステップＳ６０６に移行する。
　　　【０３７３】
　ステップＳ６０６ではデータ転送中であるか否かを判定し、転送中でないと判定したときにはステップＳ６０８に移行し、転送中であると判定したときにはそのままステップＳ６２４に移行する。
　　　【０３７４】
　ステップＳ６０８では不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ６１０に移行し、不正中であればステップＳ６１８で不正コマンドをセットする処理を行ってそのままステップＳ６２０に移行する。
　　　【０３７５】
　ステップＳ６１０ではデータの転送要求が有りか否かを判定し、なければステップＳ６１２に移行し、あればそのままステップＳ６２０に移行する。
　　　【０３７６】
　ステップＳ６１２では全データの監視を終了したか否かを判定し、終了しなければステップＳ６１０に戻り、終了すればその時点でステップＳ６１４に移行する。
　　　【０３７７】
　ステップＳ６１４に移行すると、該ステップＳ６１４でスキャンカウンタを更新する処理をし、次のステップＳ６１６で該当転送データの取出し処理をしてステップＳ６２０に移行する。
　　　【０３７８】
　ステップＳ６２０に移行すると、該ステップＳ６２０で転送データをセットする処理をし、次のステップＳ６２２で転送途中フラグをセットする処理を行ってステップＳ６２４に移行する。
　　　【０３７９】
　ステップＳ６２４に移行すると、該ステップＳ６２４で転送データの取出し処理をし、次のステップＳ６２６でタイマ更新の処理を行ってステップＳ６２８に移行する。
　　　【０３８０】
　ステップＳ６２８では３２ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ６３４に移行し、経過すればステップＳ６３０，Ｓ６３２で順にタイマをクリアする処理、データ転送途中フラグをクリアする処理を行ってからステップＳ６３４に移行する。
　　　【０３８１】
　ステップＳ６３４では８ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま図５１のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３６に移行する。
　　　【０３８２】
　ステップＳ６３６では２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま図５１のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３８，Ｓ６４０で順にストローブ信号をセットする処理、出力域（可変表示部４２０）に転送データをセットする処理を行ってから図５１のステップＳ７００に移行する。
　　　【０３８３】
　一方、前記ステップＳ６０２でステータス信号が規定レベルでないと判定されてステップＳ６４２に移行したときには、該ステップＳ６４２で監視タイマを更新する処理をしてステップＳ６４４に移行する。
　　　【０３８４】
　ステップＳ６４４では４．５秒経過したか否かを判定し、経過していなければ前記ステップＳ６０６に移行し、経過していればステップＳ６４６〜Ｓ６５０で順に監視タイマを初期化する処理の電源オフ時間をセットする処理、全データの出力要求をセットする処理を行って図５１のステップＳ７００に移行する。
　　　【０３８５】
　図５１にはフェーズ４の処理のうちの可変表示装置電源の制御処理手順である。
　　　【０３８６】
　この処理のステップＳ７００に移行すると、該ステップＳ７００で可変表示装置２０の電源オン情報をセットする処理を行ってステップＳ７０２に移行する。ステップＳ７０２では電源オフタイマが有るか否かを判定し、なければそのまま図５２のステップＳ７５０に移行し、あれば、ステップＳ７０４で電源オフタイマを更新する処理をしてステップＳ７０６に移行する。
　　　【０３８７】
　ステップＳ７０６では１００ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければステップＳ７０８での電源オフ情報をセットしてから図５２のステップＳ７５０に移行し、経過していればそのまま図５２のステップＳ７５０に移行する。
　　　【０３８８】
　図５２はフェーズ４の処理のうちの音の出力編集および音の出力を行う制御処理手順である。
　　　【０３８９】
　この処理のステップＳ７５０に移行すると、該ステップＳ７５０で不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ７５２で通常時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行するが、不正中であればステップＳ７５４で不正時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行する。
　　　【０３９０】
　ステップＳ７５６では音出力実行中であるか否かを判定し、実行中でなければステップＳ７５８，Ｓ７６０でＥＸＥＣＢＩＴのセット処理、タイマの初期化処理を行ってステップＳ７６８に移行し、音出力実行中であればステップＳ７６２でタイマの更新処理をしてステップＳ７６４に移行する。
　　　【０３９１】
　ステップＳ７６４ではタイマが終了したか否かを判定し、終了していなければそのまま図５３のステップＳ８００に移行し、終了したと判定したときにステップＳ７６６でポインタを更新してステップＳ７６８に移行する。
　　　【０３９２】
　ステップＳ７６８に移行するとステップＳ７６８〜Ｓ７７４で、順に、音番号より音データテーブルの先頭アドレス取出し処理、アッテネーションデータの取出し処理、ポインタより楽音データテーブルのアドレス算出処理、タイマをセットする処理を行なってステップＳ７７６に移行する。
　　　【０３９３】
　ステップＳ７７６では繰返しコードか否かを判定し、繰返しコードであれば繰返しコードでなくなるまでステップＳ７５８に戻ってステップＳ７５８〜Ｓ７７６のループ処理を繰返し、繰返しコードでなくなった時点でステップＳ７７６からステップＳ７７８に移行する。
　　　【０３９４】
　ステップＳ７７８では終了コードか否かを判定し、終了コードでなければステップＳ７８２，Ｓ７８４で順に音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行するが、終了コードであればステップＳ７８０〜Ｓ７８４で、順に、音停止情報をセットする処理、音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行する。
　　　【０３９５】
　ステップＳ７８６ではノイズチャンネルの制御か否かを判定し、ノイズチャンネルの制御でなければステップＳ７８８でチャンネルアドレス及び周波数データを出力する処理、周波数データを出力する処理を行なって図５３のステップＳ８００に移行し、ノイズチャンネルの制御であればステップＳ７９２に移行する。
　ステップＳ７９２ではノイズデータは変化したか否かを判定し、変化していなければそのまま図５３のステップＳ８００に移行し、変化していればステップＳ７９４，Ｓ７９６で、順に、ノイズコントロールデータを記憶する処理、チャンネルアドレスおよびノイズコントロールデータを出力する処理を行なってから図５３のステップＳ８００に移行する。
　　　【０３９６】
　図５３にはフェーズ４の処理のうちのスイッチアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理および表示用カウンタの更新をする処理の制御処理手順を示す。
　　　【０３９７】
　この処理のステップＳ８００に移行すると、ステップＳ８００〜Ｓ８０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）のアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理を行ってからステップＳ８０６に移行して表示用乱数を更新する処理を行う。
　　　【０３９８】
　前記ステップＳ８０６の表示用乱数を更新する処理は図１７に示したマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに分周器６４４からのリセットパルスが入るまで行われ、そのリセットパルスが入るごとに図２５のステップＳ１２０に戻ってフェーズ０〜フェーズ４の処理を行う。
　　　【０３９９】
　図５４には、図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０２，Ｓ１１５０，Ｓ１２０２のＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の制御処理手順をしめす。
　　　【０４００】
　これらＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の処理は図柄データの判定サブルーチンである。
　　　【０４０１】
　ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５００のデジタル表示図柄領域をセットする処理を、ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５０２で表示カウンタ領域をセットする処理をそれぞれ行ってからステップＳ１５０４に移行する。
　　　【０４０２】
　そして、ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０８で順に左図柄の表示図柄を取り出す処理、中図柄の表示図柄を取り出す処理、右図柄の表示図柄を取り出す処理を行ってステップＳ１５１０に移行する。
　　　【０４０３】
　ステップＳ１５１０では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければそれぞれ図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、一致していればステップＳ１５１２に移行する。
　　　【０４０４】
　ステップＳ１５１２ではリーチか否かを判定し、リーチでなければそれぞれ図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、リーチであればステップＳ１５１４，Ｓ１５１６で順にリーチフラグをセットする処理、大当りテーブルのアドレスを算出する処理を行ってステップＳ１５１８に移行する。
　　　【０４０５】
　ステップＳ１５１８では上段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５２０で上段の大当りフラグをセットして図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りでなければステップＳ１５２２に移行する。
　　　【０４０６】
　ステップＳ１５２２では下段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りでなければそのまま図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りであればステップＳ１５２４で下段の大当りフラグをセットする処理をしてから図３７，図３８，図３９のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行する。
　　　【０４０７】
　図５５には図３７のステップＳ１１００のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示す。この処理は停止図柄取込みのサブルーチンである。
　　　【０４０８】
　この処理は先ずステップＳ１５５０で大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５５２で大当り図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行し、外れ（ハズレ）であればステップＳ１５５４で外れ図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行する。
　　　【０４０９】
　そして、ステップＳ１５５６で該当図柄を可変表示部に転送してから図３７のステップＳ１１０２に移行する。
　　　【０４１０】
　図５６には、図４５，図３６，図４７のステップＳ４０４，Ｓ４３２，Ｓ４５６，Ｓ４７０のＤＴＧＥＴＯの制御処理手順を示す。
　　　【０４１１】
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１６００で規定時間が経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ１６０６に移行し、経過していればステップＳ１６０２に移行する。
　　　【０４１２】
　ステップＳ１６０２ではポインタ更新が禁止となっているか否かを判定し、禁止となっていればそのままステップＳ１６０６に移行し、禁止となっていなければステップＳ１６０４でポインタを更新する処理を行ってからステップＳ１６０６に移行する。
　　　【０４１３】
　ステップＳ１６０６ではポインタの上限値になっているか否かを判定し、上限値になっていなければそのままステップＳ１６１０に移行し、上限値になっていればステップＳ１６０８でポインタを初期化してからステップＳ１６１０に移行する。
　　　【０４１４】
　そして、ステップＳ１６１０〜Ｓ１６１４で順にポインタをデータ長さ倍する処理、点滅データのアドレスを算出する処理、点滅データを取り出す処理を行ってから図４５，図４６，図４７のステップＳ４０６，Ｓ４３４，Ｓ４５８，Ｓ４７２に移行する。
　　　【０４１５】
　図５７は、本発明に係るパチンコ遊技機の遊技状態に応じた補助表示制御の第２の実施の形態の制御システムを示すブロック図である。
　　　【０４１６】
　この第２の実施の形態にて示されている補助表示装置１７８０は、上述の第１の実施の形態の補助表示装置７８０と異なり、パチンコ遊技機の複数の遊技状態（本実施の形態では１４種類）の各々の変化に合わせてその補助表示の態様が逐次変化するように構成されている。なお、この第２の実施の形態の補助表示装置１７８０は、白色蛍光灯１３２３，青色蛍光灯１３２４共その明るさが２段階（明／暗の２段階）に調節できるように構成されている。
　　　【０４１７】
　又、第２の実施の形態にて用られている第１の制御手段１７００（役物制御装置９１０）は、第１の実施の形態のそれに比して、ハズレ状態が発生したときに後述のハズレウェイトタイムを作成するためのハズレウェイトタイム終了信号発生手段１７１５、ハズレ状態が発生したときに後述のハズレウェイトタイムを作成するためのハズレウェイトタイム終了信号発生手段１７１５、ハズレ状態が発生したときに後述のハズレウェイトタイムを作成するためのハズレウェイトタイム終了信号発生手段１７１５、更にはこれも後述する不正発生時に不正信号を出力する不正信号発生手段１７６０が設けられていることが異なるものであり、従って、以下の説明において、第１の実施の形態の制御手段に対応させて同一の名称が付された制御手段に関する説明は簡略に行なう。
　　　【０４１８】
　以下、第２の実施の形態に係る上記制御システムよる各種制御について、始動入賞口に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでに行なわれる補助表示制御手段１７５０による補助表示装置７８０の状態表示の変化の様子と、一旦“大当り”が発生した後に行なわれる補助表示制御手段１７５０による補助表示装置７８０の状態表示の変化の様子とに分けて詳細に説明する。
　　　【０４１９】
　先ず、始動入賞口に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでに行なわれる補助表示装置７８０による補助表示について説明する。
　　　【０４２０】
　斯かる制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機が通常の作動状態となると、第２の制御手段８３０により可変表示装置２０に初期の図柄表示（数字や記号等も含む。）がなされる。
　　　【０４２１】
　このとき、白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４を具えた補助表示制御装置７８０には、遊技機が通常遊技状態（普段動作状態）であることを知らせる信号が、補助表示制御手段１７５０を介して入力され、この信号を受けて補助表示制御装置７８０は、青色蛍光灯１３２４を暗く点灯して遊技機が通常遊技状態である旨を示す通常遊技状態補助表示（普段動作補助表示）を行なう。
　　　【０４２２】
　また、電源が投入された直後の初期状態においては、演算記憶手段１７０１から小排出未処理個数がない旨を表わす信号が賞球排出制御手段１７６１に送られる。
　　　【０４２３】
　この小排出未処理個数なしを示す信号が送られているうちは、図１１に示すリミットソレイド８１４ｂが消磁され、賞球排出装置８１０は通常個数（例えば１３個）の排出を行なう状態に保持される。
　　　【０４２４】
　遊技の結果始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞信号発生手段ＳＷ１により検出され、その検出信号が演算記憶手段１７０１に送られる。
　　　【０４２５】
　演算記憶手段１７０１は前述の実施の形態（第１の実施の形態）にて説明したように始動入賞口に入賞した入賞球の個数の加算値を算出すると共に、前記賞球排出制御手段１７６１からの検出信号の入力毎に、前記加算値を１宛減算する処理を行なって小排出未処理個数を演算する。
　　　【０４２６】
　小排出未処理個数が残っていることを示す信号が賞球排出制御手段１７６１に送られると、前述のリミットソレイド８１４ｂ（図１１）を励磁する処理が行なわれる。賞球排出装置８１０が小排出（７個排出）を行なう状態に切換えられる。
　　　【０４２７】
　又、一方で演算記憶手段１７０１は、始動入賞口に入賞した入賞球の加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で別途記憶する。このように記憶された加算値は、前記開始指令信号発生手段１７０２から送られてくる信号が入力される毎に１宛減算され、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれると共に、該減算値を表わす信号に基づいて未処理個数が入賞個数記憶表示手段７７０に表示される。
　　　【０４２８】
　第２の制御手段８３０は開始指令信号発生手段１７０２からの開始指令信号に基づいて、表示制御指令信号を出力し、可変表示装置２０の可変表示部２１に可変表示図柄を変動して表示させる。
　　　【０４２９】
　又、補助表示制御手段１７５０は、前記開始指令信号発生手段１７０２からの　開始指令信号を受けて、初期の図柄表示中であることを示す補助表示装置７８０による補助表示（通常遊技状態補助表示）を終了させる信号を出力する。
　　　【０４３０】
　これと同時に、補助表示制御手段１７５０は、前記開始指令信号発生手段１７０２からの指令信号を受けて、補助表示装置７８０に該回転中信号を出力して、図柄が回転中であることを示すべく青色蛍光灯１３２４を明るく点灯させる（図柄変動補助表示）。
　　　【０４３１】
　更に又、開始指令信号発生手段１７０２からの開始指令信号は停止指令信号発生手段１７０３に送られ、停止指令信号発生手段１７０３は、可変表示図柄の変動が開始されてから所定時間経過した時点で、停止指令信号を第２の制御手段８３０に送って可変表示部２１の可変表示の図柄変動を停止せしめる。
　　　【０４３２】
　更に前記停止指令信号発生手段１７０３からの停止指令信号は可変表示図柄の変動が停止された旨を示す信号として補助表示制御手段１７５０に送られる。
　　　【０４３３】
　補助表示制御手段１７５０は、該停止指令信号を受けて、補助表示装置７８０の前記図柄変動補助表示を終了させ、一方で、前記停止指令信号とリーチ信号発生手段１７１２からのリーチ信号を同時に受けたことを条件としてリーチ状態が発生したことを示すべく、補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させてリーチ状態補助表示を行なう。
　　　【０４３４】
　このように白色蛍光灯１３２３を明るく点滅することによって行なわれるリーチ状態補助表示は、所定時間に亘って継続して行なわれ、該所定時間が経過した時点までに決定される“大当り”／“ハズレ”の結果に基づいて、後述するように当該リーチ状態補助表示終了後の補助表示が行なわれることとなる。
　　　【０４３５】
　一方、前記停止指令信号発生手段１７０３から停止指令信号が発生したときに前記リーチ信号が発生していない場合には、上記リーチ状態補助表示は行なわれず、補助表示手段１７５０が補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を明るく点灯させたままの状態を保持し、その後所定時間が経過するの待って（可変表示装置による可変表示ゲームが終了するのを待って）その旨を示すべく白色・青色蛍光灯１３２３，１３２４を共に明るく点灯させる（可変表示停止補助表示）。
　上記可変表示ゲームの結果、リーチ状態が発生せず上記リーチ状態補助表示が行なわれない場合には、可変表示ゲームの結果は必ず“ハズレ”となるので、上記可変表示停止補助表示に引き続いて補助表示制御手段１７５０が補助表示装置７８０の白色・青色蛍光灯１３２３，１３２４を共に消灯させる（ハズレ補助表示）。
　　　【０４３６】
　ところで可変表示ゲームの結果は大当り判定手段１７１３により判定されるが、該判定手段１７１３によって“ハズレ”と判定されると、ハズレ信号発生手段１７１４からハズレ信号が発生して、これがハズレウェイトタイム終了信号発生手段１７１５に送られる。更に所定時間経過後、該ハズレウェイトタイム終了信号発生手段１７１５からハズレウェイトタイム終了信号が発生し、これが補助表示制御手段１７５０に送られる。このハズレウェイトタイム終了信号を受けて、補助表示制御手段１７５０は、上記ハズレ補助表示を停止させると共に前記補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２３を、再び点灯させる（点灯の明／暗は未処理記憶の有無に応じて行なわれる）。
　　　【０４３７】
　一方、大当り判定手段１７１３によって“大当り”であると判定され、その判定信号が大当り信号発生手段１７１６に送られると、大当り信号発生手段１７１６は大当り信号を補助表示制御手段１７５０に送る。この大当り信号を受けた補助表示制御手段１７５０は、補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を明るく点滅させて、大当り遊技開始のウェイトタイム状態を知らせる（大当り発生時ウェイトタイム補助表示）。
　　　【０４３８】
　又、大当りウェイトタイム終了信号発生手段１７１７は前記大当り信号を受け、信号を受けた時点から所定時間経過した時点で大当りウェイトタイム終了信号を補助表示制御手段１７５０に送る。この信号を受けた補助表示制御手段１７５０は、補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４の点滅を中止させ、もって大当り発生時ウェイトタイム補助表示を停止させるようになっている。
　　　【０４３９】
　開放開始信号発生手段１７２１は前記大当りウェイトタイム終了信号を入力し、該信号に基いて開放開始信号を出力する。このように出力された開放開始信号は変動入賞装置５０に送られて該変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放され、これによって実質的な“大当り”状態が発生することとなる。
　　　【０４４０】
　更に前記開放開始信号発生手段１７２１からの開放開始信号は、補助表示制御手段１７５０にも送られて、補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４が明るく点灯されて、大入賞口５２が開放され且つ継続条件が未だ成立していない遊技状態であることを示すようになる（継続条件成立前開放状態補助表示）。
　　　【０４４１】
　次に、一旦“大当り”が発生した後に行なわれる補助表示制御手段１７５０による補助表示装置７８０の作動の様子について変動入賞装置５０の動作の変化と併せて説明する。
　　　【０４４２】
　上述した開放開始信号発生手段１７２１からの開放開始信号の発生により大入賞口５２が開放され、この状態で遊技球が当該大入賞口５２内の継続入賞口５３に入賞すると、遊技球の入賞が継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）により検出される。該継続入賞信号発生手段５６（ＳＷ２）からの継続入賞検出信号は補助表示制御手段１７５０に送られ、このとき補助表示制御手段１７５０は前記補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２４を明るく点灯させて継続条件が成立した後の開放状態であることを表示する（継続条件成立後開放状態補助表示）。
　　　【０４４３】
　前記開放開始信号は更に開放終了信号発生手段１７２２に入力され、該手段１７２２には更に後述の入賞個数判定手段１７４２からの信号（該信号は大入賞口への入賞個数が所定個数（例えば１０個）以上となったか否かの判定結果を表わす）が入力される。開放終了信号発生手段１７２２は、前記入賞個数判定手段１７４２からの信号を入力するか、或いは、前記開放開始信号を入力してから所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５２の開放を終了させる開放終了信号を変動入賞装置５０に送ってその開放を終了させ、同時に前記開放終了信号を前記補助表示制御手段１７５０に送る。この開放終了信号を受けた補助表示制御手段１７５０はそれまで行なっていた補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３の点灯を終了させる制御（又は後述の最終サイクル時に大入賞口５２が開放されているときに行なわれる白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させる制御）を終了させる。
　　　【０４４４】
　又、インターバル開始信号発生手段１７２６及び大当り終了ウェイトタイム信号発生手段１７３０には、開放終了信号発生手段１７２２からの開放終了信号と継続入賞判定手段１７２５からの継続入賞判定信号の双方が入力される。
　　　【０４４５】
　このうち大当り終了ウェイトタイム信号発生手段１７３０は、前記開放終了信号を入力した時点で継続入賞判定手段１７２５から継続入賞判定信号が未だ入力されていないときに、“大当り”状態が間もなく終了してしまうことを所定時間に亘って表示すべく、補助表示制御手段１７５０に大当り終了ウェイトタイム信号を出力する。補助表示制御手段１７５０は、該大当り終了ウェイトタイム信号を受けて、補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を暗く点滅させ、前記大当り終了ウェイトタイム状態を補助的に表示する。
　　　【０４４６】
　一方、前記開放終了信号を入力した時点で上記継続入賞判定手段１７２５からの判定信号が、インターバル開始信号発生手段１７２６に入力されていれば、該インターバル開始信号発生手段１７２６からインターバル開始信号が補助表示制御手段１７５０に送られ、該補助表示制御手段１７５０によって補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４が暗く点滅されてインターバルのウェイトタイム中であることが補助的に表示される。
　　　【０４４７】
　上記インターバル開始信号発生手段１７２６からのインターバル開始信号は同時にインターバル終了信号発生手段１７２７にも送られ、インターバル終了信号発生手段１７２７は上記信号が送られてから所定時間経過した時点で、インターバル終了信号を補助表示制御手段１７５０に送り、インターバルウェイトタイム中に行なわれていた補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４の（暗い）点滅が停止されるようになっている。
　　　【０４４８】
　上述した一連の制御は、遊技球が変動入賞装置５０内の継続入賞口５３に入賞することを条件として、所定サイクル（例えば１０サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。
　　　【０４４９】
　このサイクル数（開放回数）は継続回数判定手段１７２８によってカウントされ、開放回数が未だ所定回数（１０回）に達していないとき、即ち、第１〜第９サイクルのときは、前述した如くその状態の変化に応じて補助表示装置７８０の白色・青色蛍光灯の点灯／消灯を行なう。
　　　【０４５０】
　一方、継続回数判定手段１７２８から最終サイクルである旨を表わす判定信号が最終サイクル信号発生手段１７２９に送られると、該最終サイクル信号発生手段１７２９は補助表示制御手段１７５０に最終サイクル信号を送るようになる。補助表示制御手段１７５０は、最終サイクルであることを示す信号を受けて、補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させる（最終サイクル補助表示）。
　　　【０４５１】
　又、前記最終サイクル信号発生手段１７２９からの最終サイクル信号は最終サイクルウェイトタイム信号発生手段１７３１に送られ、該手段１７３１は、最終サイクル信号を受信してから所定時間経過後に補助表示制御手段１７５０に、最終サイクル終了ウェイトタイム信号を発生する。前記補助表示制御手段１７５０は該信号を受け、前記補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点灯させて、最終サイクルが終了することを補助的に表示する（最終サイクル終了補助表示）。
　　　【０４５２】
　又、前記最終サイクル終了ウェイトタイム信号は同時に前述の大当り終了信号発生手段１７３２にも送られるようになっている。
　　　【０４５３】
　この大当り終了信号発生手段１７３２は、大当り終了ウェイトタイム信号発生手段１７３０からの大当り終了ウェイトタイム信号（該信号は最終サイクルでの開放終了信号発生時より所定時間経過後に発生する）と、上記最終サイクル終了ウェイトタイム信号とを同時に入力したときに大当り終了信号を、補助表示制御手段１７５０に送って、該補助表示制御手段１７５０により補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を暗く点灯させ、もって遊技状態が通常のものである旨を補助的に表示させるようになっている。
　　　【０４５４】
　又、前記補助表示制御手段１７５０には、始動入賞信号発生手段（ＳＷ１）及び記憶表示制御手段１７０４からの信号が直接入力されるようになっており、補助表示制御手段１７５０は前記記憶表示制御手段１７０４に記憶されている入賞個数記憶が４より小さいという条件の下で始動入賞信号発生手段（ＳＷ１）からの信号発生タイミングに合わせて、遊技球が特定の入賞口（始動入賞口）に入賞した旨を示すべく補助表示装置７８０の白色・青色蛍光灯１３２３，１３２４を共に暗く点灯させるようになっている（始動入賞口入賞補助表示）。
　　　【０４５５】
　更にまた、前記補助表示制御手段１７５０には、不正信号発生手段１７６０からの不正信号が入力されるようになっており、補助表示制御手段１７５０は前記不正信号発生手段１７６０からの不正信号に基いて、前記補助表示装置７５０の白色・青色蛍光灯１３２３，１３２４を共に暗く点滅させて不正が発生したことを補助的に表示するようになっている（不正補助表示）。
　　　【０４５６】
　図５８には図５７に示した第２の実施の形態に係る第１の制御手段（役物制御手段）７００によって行われる補助表示装置７８０（白色蛍光灯，青色蛍光灯１３２３，１３２４）の補助表示制御処理手順を示し、図５９にはその補助表示制御処理中に行なわれる割込処理の手順を示す。
　　　【０４５７】
　この補助表示制御処理と割込処理は遊技状態の変化を、補助表示装置７８０の白色蛍光灯，青色蛍光灯の点灯／消灯によって遊技者に逐一わかり易く視認させるものである。
　　　【０４５８】
　この補助表示制御処理が開始されると、先ず、ステップＳ２００２で補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を暗く点灯させ、もって遊技機が通常の遊技状態であることを表示して（通常遊技状態補助表示）、ステップＳ２００４に移行する。
　　　【０４５９】
　ステップＳ２００４では、始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞未処理の記憶（入賞個数記憶）があるか否かが判別され、入賞未処理記憶がないと判別されたときは（判別結果が“Ｎｏ”）、前記ステップＳ２００２に戻って補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を暗く点灯する処理（通常遊技状態補助表示）を継続して行ない、反対に入賞未処理記憶があると判別されたときは（判別結果が“Ｙｅｓ”）、次のステップＳ２００６で可変表示部２１の可変表示の変動開始（可変表示ゲームの開始）を待ってからステップＳ２００８に進む。
　　　【０４６０】
　ステップＳ２００８では補助表示装置７８０によって、可変表示装置２０の可変表示部２１の図柄が変動中（可変表示ゲーム中）であることを表示すべく前記補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を明るく点灯させて（図柄変動中補助表示）、ステップＳ２０１０に進む。
　　　【０４６１】
　ステップＳ２０１０では、上記可変表示ゲームの結果が、大当り発生の可能性を含んでいるか否か（リーチ状態となったか否か）が判別される。
　　　【０４６２】
　この判別結果が“Ｎｏ”、即ち、大当り発生の可能性が生じなかった（リーチ状態にならなかった）ときには、続くステップＳ２０１２〜Ｓ２０１６の処理が行なわれる。
　　　【０４６３】
　先ずステップＳ２０１２では、可変表示ゲームが終了したか否か（可変表示の変動終了）が判別され、この判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待ってからステップＳ２０１４に進む。ステップＳ２０１４では図柄の変動が停止したことを補助表示装置７８０にて表示すべく該補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２２３を所定時間に亘って明るく点灯させて、次のステップＳ２０１６に進む。ステップＳ２０１６１では、可変表示ゲームの結果がハズレとなった（リーチ状態が生じないときは必ず“ハズレ”となる）ことを表示すべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３，青色蛍光灯１３２４を共に所定時間に亘って消灯し（ハズレ補助表示）その後前記ステップＳ２００４に戻って、当該処理を繰り返す。
　　　【０４６４】
　一方、前記ステップＳ２０１０の判別結果が“Ｙｅｓ”のとき、即ち、可変表示ゲームの結果、大当り発生の可能性が生じた（リーチ状態になった）と判定されたときには、ステップＳ２０１８に進んで、リーチ状態が発生したことを表示すべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させてステップＳ２０２０に進む。
　　　【０４６５】
　ステップＳ２０２０では前記ステップＳ２０１２と同様に可変表示ゲームが終了したか否かが判別され、この判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待ってからステップＳ２０２２に進む（この間白色蛍光灯１３２３は明るく点滅する）。
　　　【０４６６】
　ステップＳ２０２２では、前記ステップＳ２０１４と同様に、図柄の変動が停止したことを補助表示装置７８０にて表示すべく該補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を所定時間に亘って明るく点灯させて、次のステップＳ２０２４に進む。
　　　【０４６７】
　ステップＳ２０２４では、リーチ状態が発生した可変表示ゲームの最終結果、即ち、大当りが発生したか否かが判別される。この判別の結果、今回行なわれた可変表示ゲームで大当りが発生しなかったと判定されたときには（判別結果が“Ｎｏ”）前記ステップＳ２０１６に進んで、可変表示ゲームの結果がハズレとなったことを表示すべく補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３，青色蛍光灯１３２４を共に所定時間に亘って消灯し（ハズレ補助表示）、前記ステップＳ２００４に戻って、当該処理を繰り返す。
　　　【０４６８】
　一方、前記ステップＳ２０２４の判別結果が“Ｙｅｓ”のときにはステップＳ２０２６〜Ｓ２０５０による大当り発生時の補助表示制御が行なわれる。
　　　【０４６９】
　先ず、ステップＳ２０２６では大当りが発生したことを遊技者に知らせるべく補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を所定時間に亘って明るく点滅させ（大当りウェイトタイム状態補助表示）、次いでステップＳ２０３０に進む。
　　　【０４７０】
　ステップＳ２０３０では、この時点で継続されている大当り状態が、最終サイクルでの大当り状態であるか否かが判別される。この判別は、図１５に示した継続回数判定手段１７２８によって、即ち、大入賞口５２の開放回数が所定回数（例えば１０回）となったか否かによって行なわれる。
　　　【０４７１】
　この判別結果が“Ｎｏ”、即ち、未だ最終サイクルに至ってないうちは、ステップＳ２０３２に進んで、補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４を明るく点灯させることにより遊技状態が継続条件成立前の開放状態であることを補助的に表示して、ステップＳ２０３４に進む。
　　　【０４７２】
　ステップＳ２０３４では、大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かが、例えば継続入賞口５３に遊技球が入賞（１回目の入賞）したか否かによって判別される。この判別結果が“Ｎｏ”のとき、即ち、未だ継続入賞口５３に遊技球が入賞していないときには、ステップＳ２０３６に進んで、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過したか、或いは大入賞口５２に遊技球が所定個数（１０個）入賞したか（１０カウント）の何れかの条件が成立したか否かが判別される。このステップＳ２０３６の判別結果が“Ｎｏ”のときにはそのまま前記ステップＳ２０３２に戻ってステップＳ２０３２〜ステップＳ２０３６の処理を繰り返す。
　　　【０４７３】
　前記継続条件が成立する前（前記ステップＳ２０３４が“Ｙｅｓ”に転じる前）に前記ステップＳ２０３６の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると、（このとき大入賞口５２は閉じられる）ステップＳ２０３８にて補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を暗く点滅する処理が所定時間に亘って行なわれ、これにより、大当り状態が終了することが遊技者に知られる（大当り終了ウェイトタイム状態補助表示）。斯かる処理が終了すると、その後、再びステップＳ２００４より上記一連の処理を繰り返す。
　　　【０４７４】
　一方、前記ステップＳ２０３４の判別結果が“Ｙｅｓ”となったとき、即ち、大入賞口５２の開放処理が終了する前に前記継続条件が成立したときには、ステップＳ２０４０に進んで補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点灯させ、もって、大入賞口５２が開放されしかも継続条件が成立していることを補助表示装置７８０にて表示する（継続条件成立後開放状態補助表示）。
　　　【０４７５】
　次のステップＳ２０４２では、前述のステップＳ２０３６と同様に、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過したか、或いは大入賞口５２に遊技球が所定個数（１０個）入賞したか（１０カウント）の何れかの条件が成立したか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”のうちは前記ステップＳ２０４０に戻って補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３の明るい点灯を継続させる。
　　　【０４７６】
　前記ステップＳ２０４２の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると（このとき大入賞口５２は閉じられる）、今度は補助表示装置７８０の青色蛍光灯１３２４が暗く点滅され、遊技状態がインターバルウェイトタイム状態（１つのサイクルから次のサイクルヘの移行時に設けられるインターバル状態）であることが遊技者に知らされる（インターバルウェイトタイム状態補助表示）。
　　　【０４７７】
　上述のように大当りが発生して大入賞口５２が開放され大当り遊技状態が成立すると、上記所定の継続条件が成立するかぎり大入賞口５２の開放動作が所定回数（１０回）を限度に継続される。
　　　【０４７８】
　そして大入賞口５２の開放動作が最終サイクル（１０回目）に至ると、前記ステップＳ２０３０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じて、ステップＳ２０４６以降の処理が行なわれる。
　　　【０４７９】
　まず、ステップＳ２０４６では補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させる処理が行なわれ、これによってこの時点での遊技状態が最終サイクルでの大当り状態であることが遊技者に知らされる（最終サイクル補助表示）。
　　　【０４８０】
　次のステップＳ２０４８では、前述のステップＳ２０３６，Ｓ２０４２と同様に、大入賞口５２が開放されてから所定時間が経過したか、或いは大入賞口５２に遊技球が所定個数（１０個）入賞したか（１０カウント）の何れかの条件が成立したか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”のうちは前記ステップＳ２０４６に戻って補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３を明るく点滅させる制御が継続される。
　　　【０４８１】
　このステップＳ２０４８の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じると（このとき大入賞口５２は閉じられる）、今度は補助表示装置７８０の白色蛍光灯１３２３が明るく点灯され（ステップＳ２０５０）、これによって、最終サイクルに至った後大当り遊技状態が終了することが遊技者に知らされ、その後、再びステップＳ２００４より処理を繰り返す。
　　　【０４８２】
　上述の補助表示制御処理が行なわれている間に、適宜（例えば所定時間経過毎）、図５９に示す割込処理が行われる。
　　　【０４８３】
　この割込処理は、始動入賞口４，５，６に遊技球が入賞したとき、或いは、遊技者等による不正が検知されたときに、可変表示ゲームの開始条件の成立、不正発生を補助表示装置７８０によって表示させるための処理である。
　　　【０４８４】
　この割込処理が開始されると、先ず、ステップＳ２０６０で始動入賞口４，５，６への入賞があったか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”即ち、始動入賞口ヘの遊技球の入賞が検出されていないときには、続くステップＳ２０６１，Ｓ２０６２をスキップして、ステップＳ２０６４に進む。
　　　【０４８５】
　一方、前記ステップＳ２０６０の判別結果が“Ｙｅｓ”のとき、即ち、遊技球の始動入賞口への入賞が検出されたときには、この時点で記憶表示手段１７０４（図５７）に記憶されている入賞個数記憶が４より小さいか否かが判別される（ステップＳ２０６１）。この判別結果が“Ｙｅｓ”のときには、可変表示ゲームの開始条件が成立したことを補助表示装置７８０により表示すべく、該補助表示装置の白色蛍光灯１３２３，青色蛍光灯１３２４を共に暗く点灯させて（ステップＳ２０６２）、その後ステップＳ２０６４に進む（始動入賞口入賞補助表示）。
　　　【０４８６】
　一方、前記ステップＳ２０６１の判別結果が“Ｎｏ”のとき、即ち、この時点までに既に４個以上の遊技球の始動入賞口への入賞が前記記憶表示制御手段１７０４に記憶されているときには、遊技球が始動入賞口に入賞した旨の補助表示を行なうことなく（該入賞球による可変表示ゲームは行なわれない）そのままステップＳ２０６４に進む。
　　　【０４８７】
　ステップＳ２０６４では遊技者等による不正の発生が検出されたか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”のときにはそのまま本割込処理を終了して、図５８の補助表示制御処理に戻る。一方、この判別結果が“Ｙｅｓ”のとき、即ち、不正が検出されたときには、ステップＳ２０６６に進んで、不正が発生したことを補助表示装置７８０にて表示させるべく該補助表示装置の白色蛍光灯１３２３，青色蛍光灯１３２４を共に暗く点滅させて（ステップＳ２０６６）、当該不正発生に対する処理が終了するまでその状態を維持（ホールド状態）するようになっている（不正補助表示）。
　　　【０４８８】
　以上詳述したように本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）は、可変表示装置２０に可変表示部２１と補助表示装置（白色蛍光灯，青色蛍光灯）７８０とが設けられ、前記可変表示部２１にて可変表示ゲームが行なわれ、前記補助表示装置によって前記可変表示部２１の識別信号が表示される液晶パネル４２０の色彩（桜色／空色）及び／又は明るさ（明／暗）が変化されるようになっており、第１の制御手段によって該補助可変表示装置による可変表示部の液晶パネルの色彩及び／又は明るさが前記可変表示ゲームに伴う可変表示部の表示態様の変化に応じて変化するので、遊技者は液晶パネルの色彩／明るさによって遊技盤に設置された変動入賞装置５０の変化態様を視認することができるようになってパチンコ遊技の興趣が高められることとなる。
　　　【０４８９】
　なお、本実施の形態では本発明を、可変表示装置を具えたパチンコ遊技機（第１種遊技装置）に適用した例を示したが、可変表示装置を具えた遊技機であれば如何なる機種の遊技機（例えばパチスロ）にも本発明は適用可能である。
　　　【０４９０】
　また、本実施の形態の可変表示装置における図柄表示は、液晶パネル４２０にて液晶表示されるようになっているが、これに限ることなく、可変表示装置として、例えば回転ドラムを用い、該回転ドラムに予め図柄をプリントしておいてこれにより図柄表示してもよい。この場合、回転ドラムの材質を透明／半透明のものとすることによって、図柄が表示された下地の色を、上記実施の形態にて示した構成の補助表示装置によって変化させることが可能となる。
　　　【０４９１】
　また、本実施の形態では、補助表示装置７８０に白色蛍光灯３２３及び青色蛍光灯３２４を具え、これら２つの蛍光灯を点灯／点滅させることによって液晶パネル４２０の下地の色彩／明るさを変化させるようにしたが、斯かる構成に限ることなく、可変表示部２１の下地の色彩／明るさを変化させ得るものであれば、電球、ＬＥＤ等如何なるタイプの光源を用いてもよい。
　　　【０４９２】
　また、本実施の形態では蛍光灯の種類を白、青の２種類、その数も２本としているが、種類，本数とも３以上として、色彩／明るさにバリエーションを与えるようにしてもよい。又、蛍光灯を１本として明るさのみを変えてもよい。
　　　【０４９３】
　また、本実施の形態では可変表示部２１の下地（液晶パネル）の色彩／明るさを変化させるに当って、該液晶パネルの後部に補助表示装置（白色蛍光灯，青色蛍光灯）設置し、液晶パネル４２０を後部より照射する構成としたが、液晶パネルの見かけ上の色彩／明るさを変化させ得る配置であれば、補助表示装置を、例えば、液晶パネルの斜め前方に配置して光を反射させる等、他の配置パターンを採用してもよい。
　　　【０４９４】
　又、本実施の形態にて用いられた、液晶パネル４２０をその後部より照射するタイプの補助表示装置（白色蛍光灯３２３，青色蛍光灯３２４）に代えて、液晶パネル自体の色彩を変化させるカラー液晶タイプの補助表示装置を適用してもよい。
　　　【０４９５】
　また、本実施の形態の可変表示装置２０は、表示図柄を０〜９までの数字及びアルファベットを組合せて可変表示しているが、他と識別可能な図柄であれば、絵柄等如何なる図柄を可変表示してもよい。
　　　【０４９６】
　　【発明の効果】
　この発明に係る遊技機は上記のように構成されているので、第１のマイクロコンピュータを有し遊技制御を行う遊技制御回路と、第２のマイクロコンピュータを有し可変表示装置の表示制御を行う表示制御回路とを各々個別に分離構成することにより、それぞれに専用のコンピュータを備えて機能別に分割された個別の制御回路により各制御が行われるため、各処理が効率よく分散できて両制御回路の処理負担を軽減でき、より複雑な制御が行え、特に可変表示装置で複数種の情報の表示や多彩な動作表示を問題なく行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御回路を機能別に分割構成したことにより、何れかの機能に不具合が発生した場合に、故障した制御回路のみを交換すればよく、制御回路を全て交換する必要がなくなる。
　また、遊技制御回路の第１のマイクロコンピュータの制御により情報送信手段から表示制御回路に対し、遊技状態の変化に対する遊技の進行制御を行うための遊技状態データに関連し
、現在の遊技状態が把握できる
、遊技状態に対応して
　　　【０４９７】
　そのため、遊技制御回路から全ての表示に対する詳細な表示指令データを逐次送信しなくても、現在の遊技状態が把握できるようなモード情報を送信すれば、表示制御回路でそのモード情報に基づき遊技制御回路での遊技状態に対応して予め定められている画像表示を独自に表示制御することができ、更に、モード情報だけでは対応できないようなランダム性を有する個別遊技状態に対しては、別個に個別遊技情報を送信することにより、個別遊技状態が発生した時点で、即座にそれに対応した画像の表示を行うことができる。
　その結果、通信処理を簡略化でき、表示情報量の多い表示を行う場合でも簡単な信号の送信で効率よい表示制御が行え、大量のデータを通信することによる通信の遅れやデータの送信ミス等の各種トラブルを防止可能であり、また、無作為に発生する個別遊技状態に対してもそれに対応した画像も確実かつ迅速に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
　　【図１】
　パチンコ遊技機の正面図である。
　　【図２】
　遊技盤の裏面図である。
　　【図３】
　可変表示装置の正面図である。
　　【図４】
　遊技盤への可変表示装置の取付け説明を示す可変表示装置の前枠部と主体部との分離状態斜視図である。
　　【図５】
　遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図である。
　　【図６】
　可変表示装置の前枠部の分解斜視図である。
　　【図７】
　遊技盤に設置された可変表示装置の前枠部によるその直下の始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図である。
　　【図８】
　可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
　　【図９】
　変動入賞装置の斜視図である。
　　【図１０】
　裏機構盤の裏面図である。
　　【図１１】
　賞球排出装置の斜視図である。
　　【図１２】
　賞球排出装置の平面図である。
　　【図１３】
　賞球排出装置の斜視図である。
　　【図１４】
　パチンコ遊技機の裏面図である。
　　【図１５】
　第１の制御手段および第２の制御手段（可変表示制御手段）による制御ブロック図である。
　　【図１６】
　図１５に示した第１の制御手段によって行なわれる補助表示制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図１７】
　役物制御手段の内部構成を示す制御ブロック図である。
　　【図１８】
　（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）はそれぞれ液晶パネル４２０に表示される可変表示制御手段６６０のＲＯＭ６６２中に記憶された２０組ずつの左図柄、中図柄および右図柄を示す図である。
　　【図１９】
　大当りの図柄の組合わせ態様を示す図である。
　　【図２０】
　大当りが発生したときに人形がバンザイを繰り返す表示を示す図である。
　　【図２１】
　大当りが発生したときの“ヨッ！日本一”のメッセージの表示を示す図である。
　　【図２２】
　大当りの遊技が完了したときの“大勝利”のメッセージと人形のキャラクタを示す図である。
　　【図２３】
　大当りの遊技が完了したときに人形がバンザイを繰り返する表示を示す図である。
　　【図２４】
　図１７のコンピュータシステムによって行なわれるメイン処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２５】
　図２４のメイン処理のうちの入力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２６】
　図２４のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２７】
　図２４のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図２８】
　図２４のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図２９】
　図２４のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図３０】
　図２４のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図３１】
　図２４のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図３２】
　図２４のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図３３】
　図２４のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図３４】
　ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３５】
　ステップＳ００ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３６】
　ステップＳ０１ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３７】
　ステップＳ０２ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３８】
　ステップＳ０３ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３９】
　ステップＳ０４ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４０】
　ステップＳ０５ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４１】
　ステップＳ０６ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４２】
　ステップＳ０７ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４３】
　ステップＳ０８ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４４】
　ステップＳ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図４５】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図４６】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図４７】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図４８】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図４９】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図５０】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図５１】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図５２】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャート
　　【図５３】
　フェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャートの一部である。
　　【図５４】
　ＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図５５】
　ＦＥＴＣＨの制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図５６】
　ＤＴＧＥＴ０の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図５７】
　本発明に係るパチンコ遊技機の遊技状態に応じた補助表示制御の第２の実施の形態の制御システムを示すブロック図である。
　　【図５８】
　図５７に示した第１の制御手段によって行なわれる補助表示制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
　　【図５９】
　上記補助表示制御処理のメインルーチンの実行中に行なわれる割込処理のフローチャートである。
　　【符号の説明】
　１　　　　　パチンコ遊技機（遊技機）
　２０　　　　可変表示装置
　５０　　　　変動入賞装置
　６００　　　第１のコンピュータシステム（遊技制御回路）
　６１０　　　ＭＰＵ（第１のマイクロコンピュータ）
　６５２　　　Ｉ／Ｏ回路（情報送信手段）
　６６０　　　第２のコンピュータシステム（表示制御回路）
　６６１　　　可変表示用マイクロコンピュータ（第２のマイクロコンピュータ）