【事件の表示】
　特許第２７３３１９９号「遊戯機の可変表示装置」の特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２７３３１９９号の特許を維持する。
【理　由】
（１）手続きの経緯
  本件特許第２７３３１９９号は、昭和６２年８月２０日に出願された特願昭６２−２０７３３１号の一部を新たな出願としたものであって、平成９年１２月２６日にその特許の設定登録がなされ、その後、アルゼ株式会社より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間である平成１１年５月２４日に訂正請求がなされたものである。
（２）訂正の適否の判断
１．訂正事項
訂正事項a　
　特許請求の範囲の記載中の、
「上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に設けて上記表示体毎に電気配線が集約された上記接続手段とそれぞれ接続するようにしたことを特徴とする遊戯機の可変表示装置。」を、
「上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に係合させて一体化するとともに、上記表示体毎に電気配線が集約された上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して構成したことを特徴とする遊戯機の可変表示装置。」と訂正する。
訂正事項ｂ　　
　明細書の段落【０００５】の記載内容を次のように訂正する。
「【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成するために、複数の識別情報を可変表示可能な表示体を複数個並設してなる遊戯機の可変表示装置（例えば、ゲーム装置３など）において、上記表示体は、複数の識別情報を回動表示可能な回動表示手段（例えば、回転ドラム４など）、該回動表示手段毎に設けられて識別情報を可変表示するための電気的回動駆動手段（例えば、パルスモー夕４４など）と、上記回動表示手段の回動表示停止状態を検出するための表示状態検出手段（例えば、ドラムセンサ４６など）とから構成し、これら構成部品を副取付基板（例えば、ユニットケース４２など）に対して一体的に組み付けて単一機能部品に形成するとともに、当該電気的回動駆動手段及び表示状態検出手段からの電気的配線を集約した接続手段（例えば、コネクタ４７Ａなど）を具備させて構成し、上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段（例えば、配線基盤４９など）と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板（例えば、主板４０など）に組み付けたユニットを構成するとともに、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に係合させて一体化するとともに、上記表示体毎に電気配線が集約された上記各接続手段と個別に接続する接続端子（例えば接続端子４９Ａなど）を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して構成した。
【作用】　主取付基板上に集約的接続手段と表示体毎に識別情報の可変表示駆動が可能な単位に構成した複数の表示体を所定部位に配設し、集約的接続手段の各接続端子に表示体が有する電気部品からの電気配線を集約した接続手段を接続することで可変表示装置が構成される。複数の表示体はそれぞれが識別情報の可変表示駆動が可能となるように構成されているので、故障修理や保守の作業、または製造時の組み付け作業を、表示体単体で行うことができる。また、主取付基板は遊戯機の枠体に着脱自在に装着されるので、上記修理時などに可変表示装置を簡単に枠体から取り外したり、装着したりでき、これらがあいまって上記作業の作業性が著しく改善される。」　
訂正事項ｃ　
　明細書の段落【０５８６】の、
「…したがって、表示手段が可変表示駆動が可能な単位で着脱可能に構成されているので、…」を、「…したがって、表示体が可変表示駆動が可能な単位で着脱可能に構成されているので、…」と訂正する。
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
  上記訂正事項ａは、特許請求の範囲に記載された構成を、より下位概念である構成に限定しようとするものであるので、特許請求の範囲の減縮に相当する。そして、「主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け」ることは、明細書の段落【００２２】〜【００２６】にかけて記載されており、「集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に係合させて一体化する」ことは、段落【００２１】に記載されている。さらに、「表示体毎に電気配線が集約された上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して構成する」ことについても、段落【００２１】及び図６の記載から明細書に記載されている事項と認められる。したがって、上記訂正事項ａは特許請求の範囲の減縮に相当する。
　訂正事項ｂは、上記のように特許請求の範囲を訂正したのに伴い、発明の詳細な説明の段落【０００５】の【課題を解決するための手段】及び【作用】の欄の対応する箇所を訂正したもので、明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　訂正事項ｃについては、段落【０５８６】の記載に、「…可変表示駆動が可能な単位に構成した複数の表示体を所定部位に配設し、…」とあり、このことから、可変表示駆動が可能な単位で着脱可能に構成されているのは表示体であると認められるので、誤記の訂正を目的とするものである。
  そして、上記訂正事項ａ〜ｃは新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
３．独立特許要件
ア．訂正明細書の特許請求の範囲第１項に係る発明
　訂正明細書の特許請求の範囲第１項に係る発明の要旨は、以下のとおりのものと認められる。
「複数の識別情報を可変表示可能な表示体を複数個並設してなる遊戯機の可変表示装置において、上記表示体は.複数の識別情報を回動表示可能な回動表示手段と、該回動表示手段毎に設けられて識別情報を可変表示するための電気的回動駆動手段と、上記回動表示手段の回動表示停止状態を検出するための表示状態検出手段とから構成し、これら構成部品を副取付基板に対して一体的に組み付けて単一機能部品に形成するとともに、当該電気的回動駆動手段及び表示状態検出手段からの電気的配線を集約した接続手段を具備させて構成し、上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に係合させて一体化するとともに、上記表示体毎に電気配線が集約された上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して構成したことを特徴とする遊戯機の可変表示装置。」（以下、「訂正発明」という。）
イ．刊行物記載の発明
　当審が通知した取消理由で引用した刊行物１には、
「本発明はポーカー、フルーツ、及び他のスロットマシン、又は遊戯機械に係り、特にこれらの機械の回転リール又はドラムの構造に関するものである。」（第１頁右下欄１２〜１５行）
「軸上に所定数の表示ドラムを組立てることは、遊戯機械を組立てる上でやっかいなことであり、いずれかのドラムが故障した場合の機械の保守が困難であり、機械全体の分解を必要とする。更に、この種の表示ドラム組立体は広範囲な適用が制限されており、ほぼ不変で特定の形式の機械にのみ適用し得るものである。従って、本発明の主たる目的は、上記の欠陥を除去した遊戯機械の表示ドラム組立体を提供するものである。」（第２頁左上欄８〜１７行）
「表示ドラム組立体（33）は、取付枠（22）と、この取付枠（22）に対して回転する円筒状表示ドラム（5）と共に枠（22）に取付けた心棒（36）とより成る。同様に電動機（24）がドラム（5）に近接した枠（22）に設けられ、・・・ドラム（5）と連絡する。ドラム（5）の周囲（5Ａ）には・・・一連の文字もしくは記号（6）が記されている。割出盤10を備えた検出装置（9）は、ねじ（11）により表示ドラム（5）の片側に固定されると共に、片側（10Ａ）に同心状の２つの環状列より成る電気接点（13）及び（14Ａ）を設けるのが好ましく、該接点は・・・記号と対をなして配設され、それぞれ表示ドラム（5）の回転位置を示すようになっている。低抗（15）等の電気部品が、対をなす接点（13）（14Ａ）に接続した端子（12）（14）をブリッジ接続し、継電リード線（17）（18）に接続する摺動ワイパー（16）が、割出盤（10）に設けた電気接点（13）（14Ａ）を摺動することにより接触が行われるように取付けられている。接続プラグ（21）が取付枠（22）の一側部内側に設けられ、ワイパー（16）よりのリード線（17）（18）が接続プラグ（21）の端子（19）（20）に接続し、電動機（24）よりの同様の接続がリード線（25）によって為される。接続プラグ（21）は機械の内部に設けたレール又はスライダ（図示せず）を介してドラム組立体（33）を差入れることにより、遊戯機械の内部に設けた電気ソケット（図示せず）と自動接続する。このようなソケット及びレールをいくつか機械内に並置し、所望数のドラム組立体（33）を迅速に機械に取り付けたり取り外したりする。各組立体（33）を取付けることにより、機械の表示ドラム（5）を作動させる全ての必要な電気的接続が自動的に行われる。」（第２頁右上欄１３行〜同右下欄９行、１〜３図）
　が記載されている。
　同じく引用した刊行物２には、
「リールドラム、リールドラムを回転駆動するパルスモータなどの回転位置制御モー夕、リールドラムの回転位置を検出するセンサ及びリールドラム、回転位置制御モータ、センサを支持するハウジングからなるリールユニットを複数個形成し、これらリールユニットをリール支持盤上に着脱可能に配置したことを特徴とするスロットマシンにおけるリール装置」（実用新案登録請求の範囲）
　が記載されている。
　同じく引用した刊行物３には、
「変動表示機構部60の枠体61を構成する下壁61bの下面には、中継器を構成する中継基板93が取り付けられている。この中継基板93には、変動表示機構部60内に設けられた前記回転駆動手段67や回転停止用ソレノイド78、特定態様発生検出器（大当り、中当り検出器）を構成する投光基板82と受光基板87および回転位置検出器91ら引き出された各リード線端部のプラグ94a,94b,94c,94dを差し込むための端子台95a,95b,95c,95dが設けられている。
そして、中継基板93に一旦リード線を集合させてから、各端子台95a〜95dに結合された一束の接続線96によって、裏面構成基板50に設けられた第2の中継基板97を介してＣＰＵ等からなる制御回路を搭載した制御基板98に接続されるようになっている（第１０図参照）。」（第３４頁５行〜第３５頁１行）
　が記載されている。
ウ．対比・判断
　訂正発明と刊行物１〜３記載の発明とを対比すると、刊行物１〜３記載の発明は、訂正発明の構成要件である「可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に係合させて一体化するとともに、上記表示体毎に電気配線が集約された上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して構成」する点を備えておらず、また、上記刊行物１〜３にはこの点を示唆する記載もない。そして、訂正発明は、この点により「表示体が可変表示駆動が可能な単位で着脱可能に構成されているので、可変表示装置が頻繁に稼働された際に生じた不具合の修理や定期的な保守点検及び製造時の組み付け作業が容易に行える可変表示装置を提供することができる」という明細書記載の効果を奏するものである。
  したがって、訂正発明は、上記各刊行物記載の発明から当業者が容易に発明することができたものということはできないから、その出願の際独立して特許を受けることができないとすることはできない。
４．むすび
　以上のとおりであるから上記訂正を認める。　
（３）特許異議の申立てについての判断
１．申立ての理由の概要
　異議申立人アルゼ株式会社は、甲第１号証（特開昭４９−７６６４１号公報・・・刊行物１）、甲第２号証（実願昭６０−３６５９３号（実開昭６１−１５１７８４号）のマイクロフィルム・・・刊行物２）、甲第３号証（実願昭６０−１２２９９９号（実開昭６２−３０８８７号）のマイクロフィルム・・・刊行物３）を提出し、特許請求の範囲第１項に係る発明の特許は、特許法第２９条２項の規定により特許を受けることができない発明に対してなされたものであるので、取り消すべき旨主張している。
２．本件発明
  訂正後の特許請求の範囲第１項に係る発明は、上記（２）３．ア．を参照されたい。
３．甲各号証記載の発明
　上記（２）３．イを参照されたい。
４．対比・判断
　上記（２）３．ウを参照されたい。
５．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由及び証拠によっては、訂正後の特許請求の範囲第１項に係る発明の特許を取り消すことはできない。
  また、他に訂正後の特許請求の範囲第１項に係る発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年４月２０日（２０００．４．２０）
【訂正の要旨】
　訂正の要旨
［１］訂正事項ａ
　▲１▼特許請求の範囲の記載中の「上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに、該集約的接続手段は、上記主取付基板の所定部位に設けて上記表示体毎に電気配線が集約された上記接続手段とそれぞれ接続するようにしたことを特徴とする遊戯機の可変表示装置。」を、特許請求の範囲の限縮を目的として「上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに
、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、
係合させて一体化するとともに、
上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して
　▲２▼これに伴い特許請求の範囲と発明の詳細な説明の記載との整合を図るため、明瞭でない記載の釈明を目的として、明細書の【０００５】の記載内容を次のように補正する。
「【０００５】
　【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するために、複数の識別情報を可変表示可能な表示体を複数個並設してなる遊戯機の可変表示装置（例えば、ゲーム装置３など）において、上記表示体は、複数の識別情報を回動表示可能な回動表示手段（例えば、回転ドラム４など）と、該回動表示手段毎に設けられて識別情報を可変表示するための電気的回動駆動手段（例えば、パルスモータ４４など）と、上記回動表示手段の回動表示停止状態を検出するための表示状態検出手段（例えば、ドラムセンサ４６など）とから構成し、これら構成部品を副取付基板（例えば、ユニットケース４２など）に対して一体的に組み付けて単一機能部品に形成するとともに、当該電気的回動駆動手段及び表示状態検出手段からの電気的配線を集約した接続手段（例えば、コネクタ４７Ａなど）を具備させて構成し、上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段（例えば、配線基盤４９など）と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板（例えば、主板４０など）に組み付けたユニットを構成するとともに
、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、
係合させて一体化するとともに、
上記各接続手段と個別に接続する接続端子（例えば接続端子４９Ａなど）を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して
　【作用】
　主取付基板上に集約的接続手段と表示体毎に識別情報の可変表示駆動が可能な単位に構成した複数の表示体を所定部位に配設し、集約的接続手段
の各接続端子
また、主取付基板は遊戯機の枠体に着脱自在に装着されるので、上記修理時などに可変表示装置を簡単に枠体から取り外したり、装着したりでき、これらがあいまって上記作業の作業性が著しく改善される。
　［２］訂正事項ｂ
　明細書の以下の記載を明瞭でない記載の釈明を目的としてそれぞれ以下のとおり訂正する。
　▲１▼明細書の【０５８６】の記載内容中の「…したがって、表示手段が可変表示駆動が可能な単位で着脱可能に構成されているので、…」を、「…したがって、
表示体
（５４）【発明の名称】
遊戯機の可変表示装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　複数の識別情報を可変表示可能な表示体を複数個並設してなる遊戯機の可変表示装置において、
　上記表示体は、複数の識別情報を回動表示可能な回動表示手段と、該回動表示手段毎に設けられて識別情報を可変表示するための電気的回動駆動手段と、上記回動表示手段の回動表示停止状態を検出するための表示状態検出手段とから構成し、これら構成部品を副取付基板に対して一体的に組み付けて単一機能部品に形成するとともに、当該電気的回動駆動手段及び表示状態検出手段からの電気的配線を集約した接続手段を具備させて構成し、
　上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板に組み付けたユニットを構成するとともに
、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、
係合させて一体化するとともに、
上記各接続手段と個別に接続する接続端子を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、可変表示部を複数個有する遊戯機の可変表示装置に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　遊戯機の複数の可変表示部にそれぞれ複数の識別情報を可変表示する可変表示装置は、この複数の可変表示部の可変表示が停止したときの表示の組合せの態様により遊戯者にとって有利な特別遊戯態様等を発生させる遊戯に用いられている。一般にこのような可変表示装置は、複数の識別情報が表示された表示部材、表示部材の識別情報を可変表示するための駆動部材、表示部材の表示態様を把握するための表示状態検出器などが一体に組み付けられて構成されている。
　【０００３】
　ところで遊戯機の可変表示装置は、可変表示が遊戯機の基本構成となっているのでその稼働する頻度が高く、このため故障や不具合の発生するおそれも多くなりがちであるが、その作動結果は遊戯者にとって有利な特別遊戯態様等の発生の判定に影響するものであるから、故障等による誤動作の発生は確実に避けなければならない。
　しかしながら従来の可変表示装置においては、上記のように複数の識別情報が表示された表示部材、表示部材の識別情報を可変表示するための駆動部材、表示部材の表示態様を把握するための表示状態検出器などが一体に組み付けられて構成されているので、特定の表示部材に不具合が発生した場合の修理や、定期的な保守点検が煩わしいという問題がある。また、同様の理由から製造時の組み付け作業が繁雑なものとなっている。
　【発明が解決しようとする課題】
　【０００４】
　本発明は、このような問題点を解決することを目的としている。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は上記目的を達成するために、複数の識別情報を可変表示可能な表示体を複数個並設してなる遊戯機の可変表示装置（例えば、ゲーム装置３など）において、上記表示体は、複数の識別情報を回動表示可能な回動表示手段（例えば、回転ドラム４など）と、該回動表示手段毎に設けられて識別情報を可変表示するための電気的回動駆動手段（例えば、パルスモータ４４など）と、上記回動表示手段の回動表示停止状態を検出するための表示状態検出手段（例えば、ドラムセンサ４６など）とから構成し、これら構成部品を副取付基板（例えば、ユニットケース４２など）に対して一体的に組み付けて単一機能部品に形成するとともに、当該電気的回動駆動手段及び表示状態検出手段からの電気的配線を集約した接続手段（例えば、コネクタ４７Ａなど）を具備させて構成し、上記可変表示装置は、上記複数の表示体と、当該可変表示装置の制御を行う制御装置と電気的な接続をするための集約的接続手段（例えば、配線基盤４９など）と、を遊戯機の枠体に取り付けるための主取付基板（例えば、主板４０など）に組み付けたユニットを構成するとともに
、該主取付基板には遊戯機の枠体に着脱自在に装着するための取着手段を設け、
係合させて一体化するとともに、
上記各接続手段と個別に接続する接続端子（例えば接続端子４９Ａなど）を各々独立してかつ順次対応する位置に配設して
　【作用】
　主取付基板上に集約的接続手段と表示体毎に識別情報の可変表示駆動が可能な単位に構成した複数の表示体を所定部位に配設し、集約的接続手段
の各接続端子
また、主取付基板は遊戯機の枠体に着脱自在に装着されるので、上記修理時などに可変表示装置を簡単に枠体から取り外したり、装着したりでき、これらがあいまって上記作業の作業性が著しく改善される。
　【０００６】
　【実施例】
　以下、本発明を図示のスロットマシンに適用した場合を１例に説明する。
　【０００７】
　図１〜図２に於て、１は中空箱状の収納枠であり、図１から良く判るように、切り欠き部１ａを有する上板部材１Ａ、右板部材１Ｂ、左板部材１Ｃ、底板部材１Ｄを、矩形に構成して成る。３は収納枠１内の棚板２上に着脱容易な形式で設置したゲーム装置であり、３つの回転ドラム４を有する。５は収納枠１の開口端面の下部に固定した前面補強板、６は該前面補強板５の前面に固定した下台である。７は主構成枠であり、収納枠１の開口端面のうち前面補強板５よりも上方の領域を覆うように配置され且つ収納枠１に対し開閉可能に装着されている。８は、主構成枠７の前面に固定した第１表構成部材としての上部カバー、９は同じく主構成枠７の前面に固定した第２表構成部材としての正面カバーであり、それぞれ主構成枠７側に未形成空間８Ａ、９Ａが残るように膨出して形成されている。正面カバー９には、後述する種々の部品が取付けてある。表構成部材（８、９）は主構成枠７に一体化されているので、収納枠１に対する主構成枠７の開閉に伴なって一緒に開閉される。
　【０００８】
　この実施例では、表構成部材を第１の表構成部材（上部カバー８）と第２の表構成部材（正面カバー９）とに分けているが、両者を１つにまとめて構成することもできる。
　【０００９】
　最上部に位置する第１表構成部材たる上部カバー８は、その中央にゲーム態様を表示する特別遊戯表示装置としてのキャラクタ装置１０を有し、左右には、照明装置（ボーナスランプ８１０）により内部から照明されるゲームに関する表示機能部１１Ａ、１１Ｂを有する。最上部においてこれらの表示を行なわせることにより、その意味付を顕著になすることができ、これは音と光を組合わせることにより一層効果を高めることができる。
　【００１０】
　第２表構成部材たる正面カバー９は、遊戯者から見て正面となる位置に、遊戯及び結果態様を表示するゲーム表示部１２を有する。ゲーム表示部１２は、その背後に位置する補助構成部材１３の上部に設けた蛍光灯照明装置（上側の蛍光灯照明装置）１４等により、前方及び下方照明される。また、ゲーム表示部１２の下方には、遊戯に関するスタート、ストップ、取込み操作等をなすための操作機能部１５を、その下方には下側の蛍光灯照明装置１７により照明し第２のゲーム表示部として機能させ得る下部表示部１６を有し、更にその下方には、機械内部にパチンコ球を整列状態で供給するための供給皿１８を収納凹所１９内に有する。
　【００１１】
　下台６には、供給皿１８の下方に球箱を収納配置するための収納空間が凹部６２により形成されている。
　【００１２】
　図３及び図４に於て、主構成枠７の裏面には、主構成枠７の外周に沿って略Ｌ字状にまとめた賞球排出ユニット２０がワンタッチ装着可能に配設されている。即ち、図４に示すように、２つ割りされ左右に撓むことができる先端フック部２１Ａ、２１Ｂを有する差込装着部材２１を、主構成枠７の裏面より突出させる一方、賞球排出ユニット２０の取付基板２２に差込穴２２Ａを設け、該差込穴２２Ａに差込装着部材２１を差込んで、先端フック部２１Ａ、２１Ｂを取付基板２２の背面に引掛けている。この賞球排出ユニット２０の取付基板２２には、上タンク２３、該上タンク２３からの球を導出するシュートであってその上流側に球不足検出器（球不足スイッチ）２４を備えた導出シュート２５、賞球排出装置２６、賞球排出樋２７、オーバフロー装置２８、球回収装置２９が設けてある。
　【００１３】
　このように、主構成枠７、表機構部材（上部カバー８、正面カバー９）、賞球排出ユニット２０の三者をサンドイッチ機構としてまとめることにより、開閉される扉となる部分の強度が増し、長期の使用によっても、狂いのない円滑な開閉操作を保証し得るものとなる。
　【００１４】
　図２及び図３に於て、前面補強板５の裏面には、供給皿１８の球出口１８３と対応する側に、ユニット化された球取込装置３０が設けてある。球取込装置３０の取付基板３１には、供給皿１８の球出口１８３と接続される流入樋３２と、流入樋３２に続く球ザヤ３３と、該球ザヤ３３で取込まれた単位球数のパチンコ球を機内に取込む取込樋３４と、単位球数に満ない端数の剛球を自動的に下方に導くための球抜樋３５（図３８、図３９）とが設けてある。
　【００１５】
収納枠
　図５に於て、左板部材１Ｃから右板部材１Ｂに亘って収納枠１内に設けた棚板２は、収納枠１を補強すると同時に、収納枠１の内部を、遊戯系収納空間５１１と制御系収納空間５１２とに、上下に分離する働きをしている。即ち、上方の遊戯系収納空間５１１にゲーム装置３等を設け、下方の制御系収納空間５１２内に、ＣＰＵボードを含む制御装置ユニット７００、電源装置ユニット７１０、ターミナル装置ユニット７２０等を設けている。これにより、球循環系からのこぼれ球、特に上タンク２３への球補給時に於て生じるこぼれ球が、制御基盤（電源装置ユニット３１０、制御装置ユニット７００、ターミナル装置ユニット７２０）が損傷される不都合を回避することができる（図２参照）。尚、ゲーム装置３の制御装置ユニット７００は、棚板２の下面に取付けてある。
　【００１６】
　棚板２は、収納枠１の左板部材１Ｃから右板部材１Ｂに達し且つ収納枠１奥行き幅より幅小の棚部２Ａと、収納枠１の開放前面よりも前方に突出している載置台部２Ｂを有する。ゲーム装置３は、この載置台部２Ｂ上に載置され、次に述べる簡易な取付け手段により、しっかりと固定される。この場合、ゲーム装置３の前側部分は、図４に示す主構成枠７の開口７Ａより、第２表構成部材たる正面カバー９の未形成空間９Ａ内に入り込む。
　【００１７】
　図５及び図６において、３は可変表示装置としてのゲーム装置である。このゲーム装置３は、この場合３個の表示手段としての回転ドラム４を主取付基板である主板４０上に配置し、全体を覆い部材４１でカバーしてなる。前記回転ドラム４は、後述するように各々独立的に駆動・停止及び位置検出が可能で、かつ１単位で着脱可能なユニット構成の表示体として構成されている。
　【００１８】
（イ）ドラムユニット
　各ドラムユニットに於る回転ドラム４は、左右のユニット枠４２Ａ、４２Ｂをネジ４２１により、図８の如く分離可能に一体化した副取付基板としてのユニットケース４２内に納められ、回転可能に支承されている。この実施例では、左のユニット枠４２Ａに突設した回転軸４３に、回転ドラム４のボス部４Ａを回転自在に支承し、右のユニット枠４２Ｂに設けた駆動装置としてのパルスモータ４４（ドラムモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３）の出力軸４４Ａを、回転ドラム４のボス部４Ａの他側に、力伝達可能に嵌入している。
　【００１９】
　このように表示体である回転ドラム４をユニット化することにより、各々独立的に、駆動、検出、停止ができ、さらに故障の際にも１単位で交換や分解修理が可能である。また、各ユニット毎のパルスモータ４４の使用により、例えば、回転スピードを任意に選択制御したり、ボーナス発生時において回転ドラム４を逆転させる制御等をしたりすることも可能となる。すなわち、例えば複数の表示手段を共通の駆動装置により制御するようにしたワンドライブ方式と比べて保守・点検が容易であり、また遊戯の多様化が図れ有利である。
　【００２０】
　回転ドラム４の原位置（ホームポジション）を個別に検出するため、回転ドラム４の側面には、ボス部４Ａからドラム円筒部４Ｃまでのフォーク部４Ｂに、検知片４５を突設してあり、他方、右のユニット枠４２Ｂには、この検知片４５を検出する表示状態検出手段としてのドラムセンサ４６が設けてある。ドラム円筒部４Ｃの外周面には、図示のような表示帯４Ｄの貼付や直接的な焼付けによって、連続的に複数の符号（図形、記号、数字等の識別情報）が付される。これらの符号はその順序が決まっているため、ホームポジションからのパルス数により、ゲーム表示部１２に表示させるべき符号の静止位置を正確に把握できることになる。また、これによってゲーム表示部１２に表示される上段、中段、下段の計９個の図形等も特定できることになる。各ドラムユニットのパルスモータ４４及びドラムセンサ４６からの引き出し線４７は、先端に接続手段であるコネクタ４７Ａが設けられ、引き出し線４７の途中はコードバインダ４７Ｂ（図７）により結束されている。
　【００２１】
　図５及び図６に於て、各ユニットケース４２は、断面略Ｌ字状の主板４０の底板部４０１上に載置して下方からネジ４２２により固定すると共に、主板４０の背板部４０２に対接されて背後からネジ４２３により固定する。主板４０の底板部４０１の前側には横方向に基板挿入溝４８を設け、該基板挿入溝４８に、後述する接続端子４９Ａ等と共に集約的接続手段を構成する配線基板（基板Ｍ）４９を差し込み、ネジ４２４で固定してある。各ユニットからのコネクタ４７Ａは、この配線基板４９上に各々独立して配設した接続ピン形式の接続端子４９Ａに接続している。尚、この配線基板４９の一側には、制御装置ユニット７００（ＣＰＵボード）への入出カライン用コネクタ７００Ａのための接続端子４９Ｂが集約的に設けてある。
　【００２２】
（ロ）ゲーム装置の簡易な装着
　図６、図８に於て、上記のように、移動表示手段として回転ドラム単位で３つのドラムユニットを構成し、更にこれを主板４０上に組立てた後、覆い部材４１を取付ける。かく構成したゲーム装置３は、次に述べる取着手段により、棚板２の載置台部２Ｂにワンタッチ装着する。
　【００２３】
　詳述するに、ゲーム装置３の後側を固定するため、主板４０の底板部４０１から後に２つの係止片５１を突出させと共に、棚板２の載置台部２Ｂには、その係止部として、係止片５１の挿入される差込受５２を設ける。一方、ゲーム装置３の前側を固定するため、主板４０の底板部４０１の前面縁４０３を下側に折り曲げ、該前面縁４０３の正面に上向き爪の形でフック部５３を設けると共に、収納枠１より前側に突出している棚板２の載置台部２Ｂの正面部に、フック部５３を下方に向けて掛止めるフック装置５４を設ける。
　【００２４】
　そして、主板４０の係止片５１を差込受５２に差し込み、且つ、底板部４０１の前面縁４０３を棚板２の載置台部２Ｂの正面部にピッタリと当接することにより、ゲーム装置３の上下方向及び左右の位置決めをなす。載置台部２Ｂの正面部は棚板２の平面より上に若干突出しているため、図２に示すように、ゲーム装置３の主板４０は、棚板２に対して角度αだけ後に若干傾斜するように設定される。この結果、ゲーム表示部１２から回転ドラム４上の符号の視認が容易となる。
　【００２５】
　次いで、主板４０のフック部５３にフック装置５４を掛金具を引掛けてレバー式に引下げることにより、ゲーム装置３の上下方向の位置決めをなす。かくして、ゲーム装置３の主板４０は棚板２の載置台部２Ｂに簡易取着（ワンタッチ取付）される。取外す際には、フック装置５４を外して、差込受５２から係止片５１を抜けばよい。尚、かく装着されるゲーム装置３の位置決めは、ゲーム表示部１２に対応して予め決定されていることは勿論である。
　【００２６】
　ワンタッチ取付け式であるから保守点検が容易であり、また各ドラムユニット単位で構成したので、故障の際には装置全体の交換でなく、部品の交換ですむ長所がある。
　【００２７】
（ハ）覆い部材
　ゲーム装置３の覆い部材４１の主たる役目は、球循環系からの球補給の際、勢い余って上タンク２３外へこぼれてしまったパチンコ球が、回転ドラム４内に入ってドラム回転時に異音発生等の不都合が生じるのを回避することにある。このため、覆い部材４１は収納枠１の幅一杯に屋根部４１Ａを備えている。また、覆い部材４１上に落下した球を機械外部、特に球循環系へ戻すため、屋根部４１Ａは、収納枠１の裏面の蓋部材５５に向って斜め下りに傾斜させ、両側からは球案内縁４１Ｂを起立させている。そして、収納枠１の蓋部材５５には、この屋根部４１Ａを流下して来る球を排出するため、屋根部４１Ａの下流端と対応する位置に、球処理孔５５Ａを設けている。この関係を図２に示す。
　【００２８】
　更に、球取込装置３０からのこぼれ球を機械外部へ排出するため、図２に示すように、収納枠１の底板部材１Ｄは後方に向って斜め下りに傾斜しており、図５に示すように、収納枠１の蓋部材５５の下端には、球処理用の開放部５５Ｂが形成してある。
　【００２９】
主構成枠裏面
　図２、図３に於て、収納枠１の上方には、島設備として設けた各遊技機に共通の補給樋（球供給ライン）５００から球の補給を受けるため、遊戯機毎に、分配器５０１、シュート５０２、補給計数装置５０３、引込管５０４が設けてあり、引込管５０４の下端は、上タンク２３に臨んでいる。補給計数装置５０３から引込管５０４を通して上タンク２３に球が補給され、上タンク２３の球は導出シュート２５より賞球排出装置２６に導かれる。得点時に賞球排出装置２６から排出される賞球は、賞球排出樋２７を通って供給皿１８への賞球出口１８Ａに流出し、供給皿１８が満杯となって賞球排出樋２７内を一定レベルまで満すと、オーバフロー装置２８のスイング板２８Ａが押されてオーバフロー検出器（オーバフロースイッチ）２８Ｂが作動し、それ以後の賞球排出装置２６の作動及び球取込装置３０での球取込みが禁止される。更に取付基板２２には、賞球排出装置２６の隣りに上タンク２３の球抜を行なうための球回収装置２９が設けてあり、閉店時等の必要な際には上タンク２３から賞球排出装置２６までの球が全て抜かれ、回収樋２９Ａを通って下方に導かれる。この回収樋２９Ａ及び球取込装置３０の取込樋３４から導出される球は、島設備の基台５０５下方の回収樋５０６に回収される。
　【００３０】
主構成枠の開閉施錠機構
（イ）開閉機構
　図４及び図５に於て、主構成枠７の一側（左側）は、収納枠１側の上下の位置のヒンジ部５６Ａ、５６Ｂ及びこれと嵌り合う主構成枠７側のヒンジ部５７とから成るヒンジ機構によって、開閉可能且つ取外し可能に、主構成枠７に枢着されている。尚、６０は、この主構成枠７の開閉を検出するためのリミットスイッチから成る扉スイッチである。
　【００３１】
（ロ）施錠機構
　図３、図４に於て、主構成枠７の他側（右側）に設けられた施錠装置５８は、収納枠１の内側に係合部材として設けた受金具５６Ｃ（図１０参照）に係止するフック片５８Ｆを含んで成る施錠装置５８によって、開閉可能に収納枠１に施錠されている。
　【００３２】
　具体的には、図９に示すように、施錠装置５８は、キーをシリンダ錠５８Ａ（図４６参照）に差し込んでカム５８Ｂを回転させることにより、伝達部材５８Ｃを介して連杆５８Ｄがバネ５８Ｅに抗して上方向に摺動する構成となっている。フック片５８Ｆは、この連杆５８Ｄに固定されており、従って、キーを差し込んで回転させることにより、開錠させることができる。連杆５８Ｄは、主構成枠７の裏面に設けた摺動案内部材５９の摺動案内部５９Ａ内に上下移動可能に位置する。
　【００３３】
　この実施例では、シリンダ錠５８Ａは、特に係員による錠の開閉操作性を考慮し、第１表構成部材たる上部カバー８の部分の右側端に、該シリンダ錠５８Ａの錠操作面を上部カバー８の表面から臨ませて設けている。このため、伝達部材５８Ｃを用い、その一端部を連杆５８Ｄに取着し、他端部を主構成枠７を貫通させて上部カバー８の未形成空部８Ａ（図４２）内まで延在させ、該上部カバー８の未形成空部８Ａ内に於て、シリンダ錠５８Ａの作動面たるカム５８Ｂと機能接続している。
　【００３４】
（ハ）扉スイッチ
　図３及び図１０に示すように、前面補強板５の背面には、球取込装置３０から他側（左板部材１Ｃ側）にかけて、上面を前面補強板５と一致させ、補強桟５Ａを固定してある。
　【００３５】
　図１０〜図１２に於て、主構成枠７の扉スイッチ６０は、前面補強板５及び補強桟５Ａの上面に固定した取付板６０１上に取付けられている。取付板６０１自体は、前面補強板５及び補強桟５Ａを上方から挟む折曲り縁６０２、６０３を有し、前後の位置ずれの防止と収納枠１の補強をなしている。同様の目的で、横コ字状の金具６０４を図１０の如く設けることもできる。
　【００３６】
前面補強部材
　図１、図５、図１３、図１４等に示す前面補強板５及び下台６は、収納枠１の前面補強部材として機能するとともに、島への取り付け状態をより安定的なものにしている。
　【００３７】
　図５に於て、収納枠１の前面補強板５の前面に固定した下台６には、左側に灰皿６１が設けてあり、該灰皿を除く横幅一杯に、球箱５０（図１）を挿入配置するための凹部６２が設けてある。凹部６２の右側角には半端球受け６３（以下「下皿」という）が設けてある。
　【００３８】
　凹部６２の横幅は、この内側右角に設けた下皿６３を除いたスペースが、球箱５０を収納する横幅となっている。しかし、これは既存のパチンコ球箱の寸法に合せたものであって、必要に応じて変更し得るものである。また、下皿６３の容積は、球取込装置３０内の球、即ちこの実施例では最大５個を収納できれば十分であり、下皿６３自体が小さく構成できる。球箱５０の大きさは、少なくとも１回のボーナスゲームに於る賞球、つまり最大賞球数（７５個）が連続して発生して得られる賞球を、収納できる大きさとし、凹部６２は、そのような大きさの球箱５０を収納するのに十分なスペースがあるようにする。
　【００３９】
　図１３に示すように、灰皿６１は下台６の左ブロック６４の正面に形成した棚部６４Ａに支持され、下台６の裏面からネジ６４Ｂによって固定している。また、下皿６３は、凹部６２内の右側角、正確には下台６の右ブロック６５の内側湾曲コーナに、差込棚部６５Ａを形成し、該差込棚部６５Ａに下皿６３の右奥の角部分６３Ａを支持させると共に、下台６の裏面からネジ６５Ｂにより固定している。右ブロック６５の内側湾曲コーナには、図１４に示すように、球取込装置３０からの半端球の排出口６６が、下皿６３のすぐ上に、開口している。下台６の凹部背壁６２Ａの頂部には、球箱５０を凹部６２の奥までピッタリと寄せて配置し得るようにするため、球箱５０の縁５０Ａを収納できる段差部６２ａが設けてある。
　【００４０】
　図１５に於て、下台６の背面には、球取込装置３０からの半端球を上記排出口６６へ導くための樋（下皿樋）６６Ａが延設されている。かく構成された下台６は、その背面に植設した３本の取着ボルト６Ａにより、収納枠１の前面補強板５に強固に固定される。
　【００４１】
　尚、球箱５０を配置する代りに、図１３に鎖線で示唆するように、下台６の凹部６２に底面を形成すると共に、該底面の前縁に起立壁６２Ｂを設け、以って球を収納できるようにしてもよい。
　【００４２】
表構成部材
　図１６及び図１７に於て、第２表構成部材たる正面カバー９は、その内側壁より突出するボルト９００（図１７）を主構成枠７に貫通させ、ナット９０１（図４）で締付けることによって、主構成枠７にしっかりと固定されている。９０２はこの場合の位置決めピンを示す。第１表構成部材たる上部カバー８についても、同様に、その背面より突出させたボルト８００（図４３）を主構成枠７に貫通させ、ナット８０１（図４）で締付けることによって、主構成枠７にしっかりと固定されている。
　【００４３】
　上部カバー８も正面カバー９も、共に主構成枠７側に開放された未形成空間８Ａ、９Ａ（図４２、図１７）を有し、表構成部材として機能する点で同一であるが、正面カバー９が主構成枠７の大部分を覆っており且つ遊戯に関する主たる部品が取付けられているのに対し、上部カバー８はどちらかと言えば表示機能的であるので、正面カバー９の方から以下説明する。
　【００４４】
ゲーム表示部
　図１６及び図１７に於て、表構成部材（８、９）全体の中程に位置するゲーム表示部１２は、正面カバー９に長方形に開放したゲーム表示開口部１２Ａに、ゲーム表示パネル６９を収納し、その背後に補助構成部材１３を装着することにより、構成してある。
　【００４５】
　正面カバー９の正面のうち、ゲーム表示部１２に対応する部分は、斜めにカットされており、ゲーム表示開口部１２Ａは、正面カバー９の正面より奥まった所に位置している。従って、正面カバー９自体は、ゲーム表示パネル６９の周囲を取囲む、上下左右の鎧部９Ｂ及び下辺斜めに鎧部９Ｃを有する。このゲーム表示パネル６９は、図１７に示すように、可視部材としてのクリアープレイト６９Ａとゲーム表示プレイト６９Ｂとを重ね合せて構成したものであり、その表示を遊戯者が容易に視認し得るようにするため、ゲーム表示パネル６９は主構成枠７の面に対して傾むけてある。
　【００４６】
（イ）ゲーム表示パネル
　図１８に於て、ゲーム表示パネル６９には、各回転ドラム４に対応する３つの可視窓７０が設けてあり、主構成枠７の開口７Ａ内に入り込んだ各回転ドラム４の一側面を視認し得るようになっている。各回転ドラム４の外周面には、周方向に多種の符号（所定の図形、記号、数字等）を連続的に付してあり、静止した状態下では、これらの符号のうち各回転ドラム４毎に上段、中段、下段の３個、従って計９個が同時に正面の可視窓７０から表示される。この計９個の表示符号の組合せ方向を特定するため、ゲーム表示パネル６９には、上中下３本の横方向ラインと２本の斜方向ラインから成る方向ライン７１が設けてある。また、３つの可視窓７０の上方には、蛍光灯表示部６８が設けてある。
　【００４７】
　図１、図１８に於て、ゲーム表示パネル６９の可視窓７０の左隣りには、各方向うイン上の組合せを賭の対象とするかどうかを示す賭ライン表示ランプ（プレイランプ）７２が設けてある。プレイランプ７２は各方向ライン毎に５個設けてあるため、全体として賭率表示器を構成し、その点灯位置及び点灯個数により賭率を表示する。
　【００４８】
　尚、正確には、このプレイランプ７２は、ゲーム表示パネル６９上の窓部と、補助構成部材１３に設けたランプ本体７２ａとを以って構成されるものであるが、図１８に於ては、便宜上、ゲーム表示パネル６９上の窓部に、このプレイランプ７２等の参照符号（７２〜８２）を付すことにする。以下に述べる表示ランプや表示器（７３〜８２）についても、同様である。
　【００４９】
　上記プレイランプ７２の下側には、ゲーム開始が可能なときに点滅されるスタートランプ７３が、プレイランプ７２の左側には、賞球の支払が所定数に達した打止時に点灯されるウエイトランプ（完了ランプ）７４が設けてある。また、各可視窓７０の下側には、ストップランプ７５が設けてある。
　【００５０】
　ゲーム表示パネル６９の可視窓７０の右側には、供給皿１８への球の投入を催促する投入要求ランプ７６、賞球発生時に点灯する賞球ランプ７７、賞球発生時にその得点をディジタル表示する得点表示器７８、小ボーナス又は大ボーナス中のボーナスゲームの際に点灯する第１のボーナスランプ７９、そのボーナスゲーム中の大当り回数（最大６回）をディジタル表示する大当り回数表示器８０、大ボーナス中のボーナス回数（最大３回）を表示する３つのＬＥＤより成るボーナス回数表示器８１、大ボーナス終了時に点灯されるゲームオーバーランプ８２が設けてある。
　【００５１】
（ロ）補助構成部材
　図１７に於て、補助構成部材１３は、上記の諸ランプや表示器（７２〜８２）についてのランプ本体や表示器本体（７２ａ〜８２ａ）を有し、ゲーム表示パネル６９の背面側に位置する。この補助構成部材１３は、未形成空間９Ａを有する正面カバー９の後方より一体的に装着され、正面カバー９を補強する。尚、窓用開口２０１は、第２表構成部材たる正面カバー９の未形成空間９Ａの一部を形成する（図４参照）。
　【００５２】
　図１７〜図１９に於て、補助構成部材１３は、上記３つの回転ドラム４の前側部分を通すための窓用開口２０１を中央に有する長方形の枠体２００と、該枠体２００に、その背面側より設けた配線基板２１０（ランプ基板Ｆ）と、配線基板２１１（ランプ基板Ｇ）と、配線基板２１２（ランプ基板Ｅ）と、配線基板２２０（制御基板Ｄ）と、蛍光灯支持プレート２３０とを有する。配線基板２１０（ランプ基板Ｆ）は、枠体２００に設けた区画室２０２内に収納させるプレイランプ本体７２ａ及びスタートランプ本体７３ａを担持しており、配線基板２１１（ランプ基板Ｇ）は、ウエイトランプ本体７４ａを担持している。配線基板２１２（ランプ基板Ｅ）は、ストップランプ本体７５ａを担持している。配線基板２２０（制御基板Ｄ）は、投入要求ランプ本体７６ａ、賞球ランプ本体７７ａ、得点表示器本体７８ａ、ボーナスランプ本体７９ａ、大当り回数表示器本体８０ａ、ボーナス回数表示器本体８１ａ、ゲームオーバランプ本体８２ａを担持している。また、蛍光灯支持プレート２３０は、蛍光灯ランプ１４ａを担持している。
　【００５３】
▲１▼区画室
　図１８に於て、補助構成部材１３の枠体２００には、その左枠、下枠及び右枠に、その正面側（図１８）から、上記ランプ本体を個々独立に収納する長方形の区画室２０２が蜂巣状に設けてある。２０３は、これらの区画室２０２を構成する区画壁を示す。これらの区画室２０２には、配線基板２１０、２１１、２１２、２２０に担持した諸表示ランプ本体、即ちプレイランプ本体７２ａ、スタートランプ本体７３ａ、ウエイトランプ本体７４ａ、ストップランプ本体７５ａ、投入要求ランプ本体７６ａ、賞球ランプ本体７７ａ、及びボーナスランプ本体７９ａ、が独立に収納され、相互の光の干渉が防止される。
　【００５４】
　また、枠体２００の右枠に於ては、投入要求ランプ本体７６ａと賞球ランプ本体７７ａの各区画室２０２、２０２間に、得点表示器本体７８ａのための開口２０４が設けてあり、そして、賞球ランプ本体７７ａとボーナスランプ本体７９ａの区画室２０２、２０２間には、大当り回数表示器本体８０ａのための開口２０５とボーナス回数表示器本体８１ａのための開口２０６とが設けてある。従って、この開口も、区画壁２０３で区画される（図１８参照）。
　【００５５】
　上記のように、区画壁２０３により区画室２０２を構成し、該区画室２０２に表示ランプ等（７２〜８２）の照明手段を配設することにより、光の漏れを防止、表示を鮮明にすることができる。
　【００５６】
▲２▼ランプ本体の取付け
　上記表示ランプ本体７２ａ〜７７ａ、７９ａ、８２ａは、それぞれランプホルダ７２ｂ〜７７ｂ、７９ｂ、８２ｂに差込んで、予め１個づつの独立したランプ組立体として構成しておき、配線基板２１０、２１１、２１２、２２０にバイヨネット式にワンタッチ装着する。
　【００５７】
　これらの各ランプホルダ７２ｂ〜７７ｂ、７９ｂ、８２ｂは、図３４に示すランプホルダ８３と同一の構成である。そこで、代表的に、図３４のランプホルダを参照しながら説明する。
　【００５８】
　図３４に於て、取付ホルダ８３は、円板状の鍔体８３１と、その前面に設けた２つ割りの筒部８３２と、鍔体８３１の裏面に形成した偏平な操作部８３３とを有する。ランプホルダ８３の内部には鍔体８３１の前面から操作部８３３にかけて、凹室状のランプ差込受け８３４が形成され、該ランプ差込受け８３４の電気的接触子８３５は、筒部８３２を２つ割りしている切れ目から鍔体８３１上に露出している。筒部８３２の周辺には相手側部材に固定するための係合カギ部８３６が形成されている。このランプホルダ８３にランプ８３７の偏平な係止部８３７ａを挿入することにより、ランプ組立体８３８が構成される。このランプ組立体８３８の装着の際には、ランプ組立体８３８から成る表示ランプ本体７２ａ〜７７ａ、７９ａ、８２ａを、配線基板２１０、２１１、２１２、２２０に設けた挿入孔に挿入し（図３４に示す挿入孔９８６参照）に挿入し、鍔体８３１を配線基板の裏面に当接させて、操作部８３３を右に若干ひねる。これで、鍔体８３１上の電気的接触子８３５が配線基板２１０、２１１、２１２、２２０の挿入孔周辺に位置する電気的プリント銅板と接触すると共に、ランプ差込受け８３４の筒部周面に設けた係合カギ部８３６が、配線基板２１０、２１１、２１２、２２０の前面に於て、挿入孔周縁と係合し、締付けられる。従って、ランプ組立体８３８を外す際には、操作部８３３を配線基板に対して左に若干ひねればよい。
　【００５９】
▲３▼蛍光灯照明装置（上側）
　図１８及び図１９に於て、補助構成部材１３の上枠には、蛍光灯ランプ１４ａを収納配置するための蛍光灯収納室２０７が設けてある。この蛍光灯収納室２０７は、その下方、即ち窓用開口２０１側が開放されていると共に、蛍光灯収納室２０７の前方、即ちゲーム表示パネル６９側も開放されている。これは、図２に示唆するように、同一の蛍光灯ランプ１４ａからの光を以って、一方に於ては下方の回転ドラム４の前面を上方から照明できるようにし、他方に於てはゲーム表示パネル６９の蛍光灯表示部６８を背後から照明できるようにするためである。
　【００６０】
　蛍光灯支持プレート２３０は、上記蛍光灯収納室２０７の背面の横長の開口２０８を覆って、補助構成部材１３の上枠背面に取付けられる。蛍光灯支持プレート２３０の背面両端には、図２９について後述するところの蛍光灯ホルダ２３１が、止着手段２３２によって止着してある。この蛍光灯ホルダ２３１は、蛍光灯ランプ１４ａを挟持するための２又状の蛍光灯挟持指２３３を有すると共に、蛍光灯ランプ１４ａの長手方向に見て更に外側に、蛍光灯ランプ１４ａのソケット２３５に対するソケット支持部２３４を有する。また、蛍光灯ランプ１４ａが長手方向に位置ずれするのを防止するため、蛍光灯ランプ両端の接続端子２３７間に入り込むストッパ片２３６を有する。
　【００６１】
　かかる蛍光灯ホルダ２３１に支持された蛍光灯ランプ１４ａによる照明効率を高めるため、蛍光灯支持プレート２３０の背面には、反射鏡及び熱拡散板として機能する金属プレート２３８が配設してある。また、蛍光灯支持プレート２３０には、蛍光灯ランプ１４Ａのソケット２３５からのコードを通すための小孔２３９が設けてある。
　【００６２】
（ハ）第２表構成部材と補助構成部材との関係
　上記の様に、正面カバー９にゲーム表示開口部１２Ａを残して補強しながら、ゲーム表示パネル６９を問に挟んで、補助構成部材１３を取付け、サンドイッチ状に第２表構成部材たる正面カバー９のゲーム表示部１２を構成する。こうすることで正面カバー９、特にゲーム表示開口部１２Ａ周辺の補強効果が得られる。
　【００６３】
　また、上記のように、ゲーム表示開口部１２Ａに、透光性のゲーム表示パネル６９（クリアープレイト６９Ａ、ゲーム表示プレイト６９Ｂ）を収納し、補助構成部材１３に設けられた長手方向の照明手段（蛍光灯照明装置１４）により、背後上方からゲーム装置３を照射するとともに、ゲーム表示パネル６９の照明をも行なうという、下方向と前方向との２方向の照明をする長手方向の照明手段により、ゲーム装置３の正面が幅方向に均一に照射され、また、同一の照明手段でゲーム表示パネル６９を照明することができる。
　【００６４】
操作機能部
　図１及び図１６に於て、正面カバー９の操作機能部１５は、上記ゲーム表示パネル６９下方より膨出状に形成し、ここにスタート、ストップ、取込の各操作部（８４、８６、８８）を横方向に設けている。
　【００６５】
　詳述するに、正面カバー９の操作機能部１５には、一定の賭け点（単位球数の整数倍）でゲーム装置３を始動させるためのレバー式のスタートスイッチ８５を有するスタート操作装置８４、各回転ドラム４に一個宛所属させた押しボタン式のストップスイッチ８７を有するストップ操作装置８６が設けてある。またストップ操作装置８６の右横には、賭け点のグレード操作、即ち、単位球数に乗算される定数（整数）を決定するための３つの取込スイッチ８９を有する取込操作装置８８が設けてある。本実施例では、ゲームにかけられる最小単位球数を５個とし、賭け得るグレード（賭率）は、最大３単位（１５球）までである。
　【００６６】
　９０は、これらの取込操作装置８８の操作が有効なことを、上から下への点滅移動で報知する３つの取込表示器９１（取込表示１、取込表示２、取込表示３）を有する取込表示装置である。この取込表示装置９０は、上記ゲーム表示パネル６９の下方から操作機能部１５への傾斜した鎧部９Ｃの面に設けてあり、３つの各取込表示器９１が取込操作装置８８の取込スイッチ８９に対応するように位置させてある。
　【００６７】
　スタートスイッチ８５を押すと、スタートランプ７３が点灯し、３個の回転ドラム４が一斉に回転する。任意のストップスイッチ８７を押すことにより、対応する１つの回転ドラム４が停止する。遊戯者が賭けた方向ライン７１上に、回転ドラム４の予め定めた特定の組合せ（賞態様）の１つが並んだときは、その組合せの重みに従って約束された得点に対応する賞球数が、賞球排出装置２６（図３）により、賞球出口１８Ａから供給皿１８に排出される。
　【００６８】
（イ）スタート操作装置
　スタート操作装置８４は、取込操作装置８８の操作後に有効となる装置で、ゲーム装置３（図２）を始動させるスイッチ装置である。操作機能部１５の左方に位置している（図１）。
　【００６９】
　図２０、図２１に於て、８４０は、スタート操作装置８４に於るレバー式スタートスイッチ８５の一構成要素である操作レバーであり、その中間部には、操作レバー８４０の揺動中心となる膨出形成した支点部８４１を有する。一方、第２表構成部材たる正面カバー９の操作機能部１５には、図１６に示すように膨出部１５Ａが形成してあり、該膨出部１５Ａの内部には、正面カバー９の背面に開放された円筒状の支承部８４６を形成してある。操作レバー８４０の支点部８４１は、この円筒状の支承部８４６に上下方向に回動自在に支承されている。
　【００７０】
　操作レバー８４０の揺動中心となる支点部８４１は、球状に形成することもできるが、ここでは円柱状の支持面８４１ａとその両脇に滑らかに続く球状面８４１ｂとで形成し、操作レバー８４０の中立位置を確保している。この支点部８４１を中心として、操作レバー８４０の前側腕８４２には、その先端に球状の操作ヘッド８４３をネジ着し、滑らかな操作を可能としている。支承部８４６内には、その前側に仕切板８４７が設けてあり、この仕切板８４７により、操作レバー８４０が前側方向に抜けなくしてある。操作レバー８４０が後側方向に抜けないようにするため、操作レバー８４０の後側腕８４５には、支点部８４１の付近に、球状面８４１ｂに向って先太となるテーパ部８４４が設けてある。
　【００７１】
　正面カバー９の裏面には、断面コ字状の基板８５０が、その下方延在部８５１を正面カバー９の裏面のボス８４９にネジ止めすることにより、取付けられている。このネジ止めに際し、基板８５０が動かないように安定よく固定するため、正面カバー９の裏面には、頂部にスリットを付けた固定台８４８を設け、この固定台８４８のスリットに、基板８５０の上縁を嵌合させる。
　【００７２】
　基板８５０には、縦長の長方形状の開口部８５２が設けてあり、この開口部８５２に前記操作レバー８４０の後側腕８４５を挿入すると、開口部８５２が縦長の長方形状であるために、後側腕８４５の移動方向が上下２方向に制約される。又、横方向の側面は、操作レバー８４０のテーパ部８４４と協働して、操作レバー８４０が後側に抜けるのを防止している。
　【００７３】
　基板８５０の裏面には、スタートスイッチ８５の構成要素となる上下２組から成るリーフ接点機構８５３、８５４が担持されている。各リーフ接点機構８５３、８５４は、それぞれ、外側の固定リーフ接点板８５６と、内側の可動リーフ接点板８５７と、更に内側の可動リーフ絶縁板８５８とを有し、これらは片側が端子基部８５９に固定されている。図２０に点線で示唆するように、操作レバー８４０の後側腕８４５の後端部は、この上下の可動リーフ絶縁板８５８、８５８間に位置する。端子基部８５９からのコードには、後述する配線基板（１）（図５２）へ接続されるコネクタが配設されている。
　【００７４】
　上述のように、リーフ接点機構８５３、８５４が上下に設置され、操作レバー８４０は基板８５０の開口部８５２により移動方向が上下２方向に制約されているため、スイッチングは操作レバー８４０の上下２方向で可能となる。今、操作レバー８４０が中立位置にある場合には、外側の固定リーフ接点板８５６と内側の可動リーフ接点板８５７とは、図２１に示すように、互いに離れており、従ってスタートスイッチ８５はＯＦＦしている。しかし、操作レバー８４０を上方向又は下方向に動かすと、内側の可動リーフ接点板８５７が押し上げ又は押し下げられ、外側の固定リーフ接点板８５６と接触し、スタートスイッチ８５はＯＮする。
　【００７５】
　図１６及び図２１に於て、正面カバー９の膨出部１５Ａは、上記操作レバー８４０のスイッチング操作の際、指をスムーズに動かせるようにするため、正面カバー９の膨出部１５Ａには、その頂面から滑らかに傾斜した円錐状の操作案内面１５ａを形成してある。
　【００７６】
（ロ）ストップ操作装置
　ストップ操作装置８６の本実施例の構成を、図２２〜図２６に示す。
　【００７７】
　図２２及び図２３に於て、ストップ操作装置８６は、正面カバー９の操作機能部１５に設けた開口部１５Ｂ（図１６）に後部を挿入する形で取付けられる。ストップ操作装置８６は、スタート操作装置８４の操作により始動したゲーム装置３の複数個の移動表示手段、本実施例では一斉に回転した３個の回転ドラム４（図５）を停止させる装置であり、各回転ドラム４に一個宛所属させた計３個のストップスイッチ８７を有している。任意のストップスイッチ８７を押すことにより、それに対応する１つの回転ドラム４を停止させる機能を持っている。つまり操作は、順不同である。
　【００７８】
　図２３に於て、ストップ操作装置８６は、正面カバー９の開口部１５Ｂに嵌合する嵌合枠部８６２Ａ及び正面カバー９の前面に当接するフランジ部８６２Ｂを有する位置決め枠８６２と、該位置決め枠８６２の前面を覆う表構成枠８６１と、回転ドラム４を停止させる３個のスイッチ本体８７０を取付けたスイッチ保持枠８６３と、各スイッチ本体８７０を操作するための操作ボタン８７１とを備えている。
　【００７９】
　図２２及び図２３に於て、表構成枠８６１は全体として台形状に膨出形成され、その台形の頂面に相当する平らな部分は、遊戯者の手が触れる操作接触面８６１Ａとして機能するようになっている。この操作接触面８６１Ａには、操作ボタン８７１の円筒状の操作部８７１Ａを突出させる３個の操作ボタン穴８６４を穿設し、その周囲にそれぞれ環状へこみ部８６５ａを設けている。また、各環状へこみ部８６５ａの両側には、幅狭の直線状へこみ部８６５ｂを設け、各環状へこみ部８６５ａ間の直線状へこみ部８６５ｂ同士は、互いに一本に接続してある。この環状へこみ部８６５ａと直線状へこみ部８６５ｂは、遊戯者が指を横方向に操作移動させてストップ操作する際、その操作移動範囲を横方向に幅狭に展開する操作案内面ないし操作誘導面８６５として機能する。操作ボタン穴８６４の縁は後方に突出しており、これにより後方へ向う押圧操作の容易化と操作ボタン８７１の離脱防止を図っている。表構成枠８６１の裏面には、操作ボタン穴８６４同士間に於る誘導面８６５の２箇所から、ストップ操作装置８６を組立てるためのボルト８６６が立設されている。
　【００８０】
　３個のスイッチ本体８７０は押ボタン式のものであり、図２４に示すように、前側のアクチュエータ８７３をスイッチ保持枠８６３に後から貫通させた上、前側にてスイッチ保持枠８６３に固定してある。各スイッチ本体８７０の後側の端子は、共通の配線基板８７２（配線基板１）にハンダ付けしてあり（図２６参照）、この配線基板８７２には、スタートスイッチから基板への入力端子部８７４、スタートスイッチからＣＰＵボードヘの出力端子部８７５や、ストップスイッチからＣＰＵボードヘの出力端子部８７６が設けてある。
　【００８１】
　隣り合うスイッチ本体８７０と８７０の中間位置に於て、スイッチ保持枠８６３の前側と後側には、位置決め枠８６２との間隔並びに配線基板８７２との間隔を確保するため、筒状のスペーサ８７７Ａと８７７Ｂが同軸的に突設してある。この同軸的な各スペーサ８７７Ａ、８７７Ｂには、表構成枠８６１の裏面に立設したボルト８６６を通す貫通孔８７８を設けてある。前側のスペーサ８７７Ａには、その周囲に補強リブ８７７ｂを設け、スペーサ８７７Ａの先端には、一段細くなった嵌め合い用の段差部８７７ａを設けてある。
　【００８２】
　位置決め枠８６２は３個のボタン挿入孔８６７を穿設し、この相隣るボタン挿入孔８６７に挟まれた部分には、スペーサ８７７Ａの先端に設けた段差部８７７ａが嵌入する円筒状の係合部８６８を突設してある。尚、嵌合枠部８６２Ａは、これらのボタン挿入孔８６７及び係合部８６８を取囲んでおり、複数の補強桟８６２ａで補強されている。
　【００８３】
　操作ボタン８７１は、偏平の円柱状の操作部８７１Ａと、該操作部８７１Ａの底面に設けた円筒状の茎部８７１Ｂと、操作部８７１Ａと茎部８７１Ｂとの境界に設けた鍔部８７１Ｃとから成る。茎部８７１Ｂは、スイッチ本体８７０のアクチュエータ８７３に嵌装できるように、中空に形成されている。ボタン操作をスムーズにするため、操作部８７１Ａの角はなめらかにカーブした曲面部８７１ａとして形成ある。
　【００８４】
　組立ないし取付けは、次のようにして行なう。まず、位置決め枠８６２は、その裏面の嵌合枠部８６２Ａを、正面カバー９の前側よりその開口部１５Ｂ内に嵌合させ、フランジ部８６２Ｂを正面カバー９の前面に当接し、フランジ部８６２Ｂに設けた止着孔８６２Ｃに、正面カバー９の裏面よりビス止めする。次に、表構成枠８６１を位置決め枠８６２の上に重ね、表構成枠８６１の周縁を、位置決め枠８６２のフランジ部８６２Ｂの前面に形成した嵌合スリット８６２Ｄ内に嵌合させる。このとき、表構成枠８６１の裏面に立設されたボルト８６６は、位置決め枠８６２の係合部８６８の円筒内部に設けた小孔８６８Ａを貫通させる。また、表構成枠８６１と位置決め枠８６２との間には操作ボタン８７１を介在させておき、その操作部８７１Ａが表構成枠８６１の操作ボタン穴８６４に挿入され、その茎部８７１Ｂが位置決め枠８６２のボタン挿入孔８６７に挿入されるようにしておく。次いで、スイッチ保持枠８６３を後方より取付ける。即ち、図２５に示すように、位置決め枠８６２の係合部８６８より突出しているボルト８６６に、スイッチ保持枠８６３のスペーサ８７７Ａ、８７７Ｂの貫通孔８７８を嵌装させ、スペーサ８７７Ａの段差部８７７ａを位置決め枠８６２の係合部８６８に加入させる。また、図２６に示すように、スイッチ本体８７０のアクチュエータ８７３は、操作ボタン８７１の茎部８７１Ｂの後端部に挿入する。これで、ボルト８６６の後端は、スイッチ保持枠８６３のスペーサ８７７Ｂを貫通し、更に、配線基板８７２に設けた小孔８７２Ａを貫通して後方に突出する。この後方に突出したボルト８６６の後端部に、座金を介してナット８７９を螺着して締付ける。かくして、ストップ操作装置８６が正面カバー９に取付できた。
　【００８５】
　操作ボタン８７１は、スイッチ本体８７０内部のバネによりアクチュエータ８７３が外方向に押圧されているため、通常、図２６に示すように位置決め枠８６２より浮び上った状態に有り、鍔部８７１Ｃが操作ボタン穴８６４の周縁に当接して安定している。この状態下では、操作部８７１Ａは図２６に示す距離Ｘ１だけ表構成枠８６１の操作接触面８６１Ａより膨出している。これは、操作部８７１Ａの頂部が操作接触面８６１Ａと同一もしくはそれより低い場合よりも、はるかに押ボタンの存在の把握と押ボタンの操作を容易にする効果がある。また、操作部８７１Ａの周囲には、環状へこみ部８６５ａを設けており、この環状へこみ部８６５ａが指を呼び込む機能を果すので、押圧操作の操作性が向上する。操作部８７１Ａの押圧操作は、最大限、操作ボタン８７１の鍔部８７１Ｃが位置決め枠８６２に当接するまで沈み込ませることができ、そのとき同時にアクチュエータ８７３も後退してスイッチ本体８７０がＯＮする。
　【００８６】
　３つの操作ボタン８７１に関して連続的になされるボタン操作については、第１に、このストップ操作装置８６には、操作接触面８６１Ａが膨出形成されていること、その操作接触面８６１Ａに誘導面８６５が形成してあるため、誘導面８６５に沿って指を横方向に抵抗なくスムースに動かすことができる。即ち、スムースに操作することができる結果、長時間の遊技を行なっても疲れない。第２に、操作誘導面８６５は操作ボタン８７１の左右両側に直線的に延在しているので、押すのではなく、横方向の一連の流れで指を移動させ、この流れにおいて操作ボタン８７１が操作できる。この場合にも、環状へこみ部８６５ａが指を呼び込む機能を果す。また、操作部８７１Ａの角はなめらかにカーブした曲面部８７１ａとして形成されている。従って、３つの操作ボタン８７１の操作性も極めて良好となる。
　【００８７】
　上記実施例では、操作接触面８６１Ａに設けた操作誘導面８６５を凹状に形成したが、凸状に形成しても良い。
　【００８８】
　尚、上記操作接触面８６１Ａと操作誘導面８６５の構成は、ストップ操作装置８６だけでなく、次に述べる取込操作装置８８の操作接触面にも適応できるものである。
　【００８９】
（ハ）取込操作装置
　図２７に於て、取込操作装置８８は、取付基板８８１と、該取付基板８８１の片面に３個配設したスイッチ本体８８２と、該スイッチ本体８８２のアクチュエータに設けた操作ボタン８８３と、この取付基板８８１を覆う表構成部材としての操作カバー８８４とから構成されており、正面カバー９に設けた開口部開口部１５Ｃ（図１６）に取着される。スイッチ本体８８２と操作ボタン８８３とは、賭け点のグレード、即ち、単位球数に乗算される定数（整数）を選定するための第１、第２、第３の取込スイッチ８９（取込ＳＷ１、取込ＳＷ２、取込ＳＷ３）の各々を構成する。これらの取込スイッチ８９の操作が有効かどうかは、この真上方に位置する取込表示装置９０（取込表示１、取込表示２、取込表示３）の点滅移動により表示される。
　【００９０】
　操作カバー８８４はその全体を膨出部Ｘ２として示すように膨出形成して、その頂面に平らな操作接触面８８５を形成し、その周囲外側領域には、指の操作をスムーズにするための傾斜した操作案内面８８５ａを形成してある。８８６はボタン挿入穴であり、操作接触面８８５に、操作ボタン８８３に対応させて３個穿設してある。
　【００９１】
　操作接触面８８５の裏面には、相隣るボタン挿入穴８８６間に於て、止着ボス８８７が立設してあり、この止着ボス８８７に、取付基板８８１がそのネジ穴８８９を介して止着される。また、両側の操作案内面８８５ａの裏面には、一対の止着ボス８８８が夫々立設されており、この止着ボス８８８に於て、正面カバー９の裏面からネジ止めされる。かくして、遊戯者から取外し不能に、取込操作装置８８が正面カバー９に取着される。
　【００９２】
　操作カバー８８４に取付基板８８１を取付けた場合、操作ボタン８８３の円盤状の操作部８８３ａは、操作カバー８８４の操作接触面８８５より若干突出する位置に来る。この結果、操作案内面８８５ａに指を乗せて横に移動させる動作だけで、３個の操作ボタン８８３の存在を把握し且つ押圧操作し得ることとなり、取込スイッチ操作がスムーズに行なえるものとなる。又、操作カバー８８４は膨出部Ｘ２だけ正面カバー９の操作機能部１５より膨出しているので、平坦な場合に較べ、操作ボタン８８３の操作がスムースとなる。
　【００９３】
　操作ボタン８８３の操作部８８３ａの頂面８８３ｂには、本実施例で設定したゲームに賭けられる最小単位球数５個を意味する数字『５』が表示されている。取込スイッチ８９毎に賭け得るグレードは１単位（５個）であるから、最大３単位まで賭ける時は、取込スイッチ８９を３個操作することになる。このように取込球数を設定しておくと、順次賭け点を考慮出来る点で便利である。賭け得るグレードは、最大３単位（１５球）までと決めてあることから、３個の取込スイッチ８９を設置するに留めているが、４単位以上が賭られるように、取込スイッチ８９を増設することもできる。
　【００９４】
　ここで本実施例では、取込スイッチ８９毎に同じ取込単位球数（５球）を設定したが、予めスイッチ本体８８２毎に異なる取込球数（５、１０、１５）を設定しておき、取込球数に応じて該当する取込スイッチ８９を択一的に選択操作するように構成しても良い。
　【００９５】
（ニ）操作部の操作性
　このように上記のスタート操作装置８４、ストップ操作装置８６、取込操作装置８８の３装置は、操作機能部１５に横一列として連続状に配設されているので、横方向の流れとして一緒に操作することができる。
　【００９６】
（ホ）取込表示装置
　図２８に於て、取込表示装置９０は、配線基板８９１（配線基板Ｏ）及び該配線基板８９１に設けた３つの取込表示器９１と、可視窓プレート８９５とから構成され、正面カバー９のゲーム表示開口部１２Ａ下方より操作機能部１５への傾斜した鍔部９Ｃに設けた開口部９０Ａ（図１６）に装着される。
　【００９７】
　取込表示装置９０の３つの取込表示器９１は、それぞれ配線基板８９１に縦一列に等間隔で配設された５個のＬＥＤ８９２により構成されている。これら３組のＬＥＤ８９２の列、即ち取込表示器９１（取込表示１、取込表示２、取込表示３）は、その下方に位置する取込スイッチ８９の操作ボタン８８３の間隔に対応させて、互いに離して横に並置されている。そして、配線基板８９１（配線基板Ｏ）からのコードは、コネクタ８９４により、配線基板２２０（図１７の配線基板Ｄ）へ接続される。
　【００９８】
　ＬＥＤ８９２は、上述した取込スイッチ８９の操作が有効なことを表示する目的からすれば、本来は、取込表示器９１ごとに最低１個あればよい。しかし、本実施例では、特に複数個のＬＥＤ８９２を１列に並べ、それらのＬＥＤ８９２を上から下へ点滅移動表示をさせることにより、あたかも取込操作装置８８の操作を促すような相乗効果を生む働きを、取込表示器９１の機能に追加させている。かかる取込操作を促す働きは、最低３個のＬＥＤ８９２により実現できるものである。
　【００９９】
　可視窓プレート８９５は、肉厚板状のレンズ部８９６と、レンズ部８９６より上下に段差を以って延在する肉薄の板状部８９７とを有する。レンズ部８９６は、正面カバー９の鍔部９Ｃに設けた開口部９０Ａ（図１６）に、正面カバー９の裏面側から嵌入される。可視窓プレート８９５の両側は後方に延在しており、その延在部８９５Ａには外向き止着片８９５Ｂが、水平面に対し斜め下りに形成されている。この外向き止着片８９５Ｂを以って、可視窓プレート８９５は、正面カバー９の鍔部９Ｃの裏面に立設された止着ボス８９９（図１７）にネジ止めされる。止着片８９５Ｂをレンズ部８９６から見て斜め下りに傾斜させたのは、この止着片８９５Ｂのネジ止め作業に際し、ドライバの軸が横方向になるようにして止着作業を容易にするためである。
　【０１００】
　板状部８９７の裏面には、円柱状の基板止着ボス８９８が立設してあり、該基板止着ボス８９８の頂部に配線基板８９１が乗せられ、ネジ穴８９３を介して止着される。この場合、円柱状の基板止着ボス８９８の長さは、配線基板８９１に担持されたＬＥＤ８９２よりも若干長く定めてあり、従って、配線基板８９１をネジ止めする際に、ＬＥＤ８９２の破壊や、可視窓プレート８９５の損傷という問題は生じない。
　【０１０１】
　上記のように、取込表示装置９０は傾斜している鍔部９Ｃに取付けられるため、遊技者の視線に対して見える角度ないし面積が増し、取込表示器９１の点滅移動表示が見易すくなる。また、取込表示装置９０は、点滅移動している取込表示器９１に対応する取込スイッチ８９、従って、操作が有効な取込スイッチ８９がどれかを明確に遊戯者に報知する。そして、この取込スイッチ８９を操作した後は、消灯して、そのスイッチは操作無効なことを表示し、取込表示器９１が３つとも全部消灯した場合には、これ以上賭けられないことを遊戯者に報知する。
　【０１０２】
下部表示部
　図１６及び図１７に戻り、上記操作機能部１５の下方に位置する下部表示部１６は、正面カバー９に開放した下部表示開口部９２に収納装着した下部表示パネル９３と、該下部表示パネル９３の背後に配置した蛍光灯照明装置１７で構成され、下部表示部１６の左側にはスピーカ１６Ｂ（図５、図５２参照）を設けてある。下部表示パネル９３も、ゲーム表示パネル６９と同様に、クリアプレイト９３Ａ及び下部表示プレイト９３Ｂを重ね合せて成る。
　【０１０３】
　図１、図１７に於て、下部表示開口部９２は下部表示パネル９３の裏面に設けた包囲枠９２Ａで囲れており、該包囲枠９２Ａには、その内部に、蛍光灯照明装置１７の構成要素である箱状の蛍光灯収納枠１７０を収納し、後端面には、蛍光灯収納枠１７０の耳部１７０Ａをネジ固定してある。このように、未形成空間９Ａを有する正面カバー９の後方より、第２の補助構成部材たる蛍光灯収納部材１７０を一体的に装着することにより、正面カバー９を補強することができる。
　【０１０４】
　図２９に於て、上記の蛍光灯収納枠１７０は、その前面を開放した箱状の半透明部材から成り、背壁１７０Ｂには、長方形の開口１７１を穿設してある。蛍光灯収納枠１７０の裏面には、長方形の開口１７１を覆うようにして、背後から半透明の支持プレート１７２を配置してある（図２参照）。この場合、支持プレート１７２の正面には長方形の嵌合枠部１７２Ａが設けてあり、該嵌合枠部１７２Ａは蛍光灯収納枠１７０の長方形の開口１７１内に嵌入され、これによって支持プレート１７２の位置決めがなされる。そして、この支持プレート１７２は、蛍光灯収納枠１７０の背壁１７０Ｂに突設した止着ボス１７０Ｃにネジ止めされる。
　【０１０５】
　支持プレート１７２の嵌合枠部１７２Ａ内には、その端部に、配線コードを通すための開口１７２Ｂを設けると共に、この開口１７２Ｂの部分を残し、嵌合枠部１７２Ａ内の領域には金属板１７３が配設されている。この金属板１７３は、光の前方への反射効率を高めると同時に、支持プレート１７２の強度を補う働きをなす。金属板１７３は、嵌合枠部１７２Ａ内に設けることが好ましいが、事情によっては省くこともできる。
　【０１０６】
　支持プレート１７２の金属板１７３上には、蛍光灯ホルダ２３１が、止着手段２３２によって取付けられる。その際、蛍光灯ホルダ２３１の底部は、金属板１７３の上下の起立縁１７３Ａ間に嵌合され、その共回りが防止される。蛍光灯ホルダ２３１の構成は、上側の蛍光灯照明装置１４に関して既に述べたように、挟持指２３３、ソケット支持部２３４、ストッパ片２３６を有する。蛍光灯ランプ１７ａは、その杆部を挟持指２３３に挟持させることにより保持される。この場合の挟持指２３３の開き角度を大きくとれるようにするため、金属板１７３の上下の起立縁１７３Ａは一部が切欠かれている。また、蛍光灯ランプ１７ａは、その両端の接続端子２３７にソケット２３５を差込むことにより、電気的に接続がなされる。ソケット２３５は、ソケット支持部２３４に抱かれて保持される。
　【０１０７】
　上記のように、第２補助構成部材たる正面カバー９内の下側に、長手方向照明手段の一種として設けた蛍光灯照明装置１７は、図２に示唆するように、蛍光灯収納枠１７０の開口１７１を通して、下部表示パネル９３全体を均一に照明すると共に、その照明光の一部は、半透明の蛍光灯収納枠１７０の背壁１７０Ｂを透過して、正面カバー９の未形成空間９Ａ及び収納枠１の下部を照明する。このように収納枠１下部を照射することにより、メンテナンスの際、必要な明りが得られ、作業に支障を来たすことがない。また、１つの蛍光灯ランプ１７ａにより前方及び後方の２方向の照明をするので、部品点数を少なくし、正面カバー９の未形成空間９Ａを大きく残すことができる。
　【０１０８】
　本実施例では、下部表示パネル９３は、背後からきた蛍光灯照明装置１７で照明されるにすぎないが、下部表示パネル９３に動的な表示をさせることもできる。
　【０１０９】
　図１４３は、表示パネル９３０に、大ボーナスの発生回数、従って打止回数を表示するボーナス回数表示器９３１、主構成枠７が開いて扉スイッチ６０がＯＦＦしているときに点灯する扉開放表示ランプ９３２、球詰りや不正行為等があったとき点滅点灯するエラー表示ランプ９３３、回転ドラム４が回転中のとき点灯するパイロット表示ランプ９３４の表示部９３１ａ、９３２ａ、９３３ａ、９３４ａを設け、この表示パネル９３０を上記の下部表示パネル９３の部分に配置する例である。この表示パネル９３０の背後には、ボーナス回数表示器本体９３１ｂ、扉開放表示ランプ本体９３２ｂ、エラー表示ランプ本体９３３ｂ、パイロット表示ランプ本体９３４ｂを担持した支持プレート９３５が配置される。支持プレート９３５は収納枠９３６内に取付けられ、該収納枠９３６は下部表示開口部９２の包囲枠９２Ａの後端面に取付けられる。
　【０１１０】
　尚、このような動的表示装置は、第１表構成部材たる上部カバー８の表示機能部１１Ａ、１１Ｂに設けることもできるものである。
　【０１１１】
供給皿
　図１６に於て、正面カバー９の下部表示部１６の下方には、下部表示部１６の正面より窪ませた収納凹所１９を形成し、この収納凹所１９内に、供給皿１８を、球取込装置３０（図３）に対応して装着している。これは、供給皿１８の突出量を抑えながらも、供給皿１８の大型化を図ることを目的としたものであり、収納凹所１９の深さ分だけ供給皿１８の突出量が抑えられるため、主構成枠７を開閉した際、供給皿１８が隣りの遊戯者に当って支障を来たすという問題を回避することが可能となる。
　【０１１２】
　供給皿１８の下部には手動の球抜レバー９４が、供給皿１８の右側上面には、球抜ランプ９７Ａと賞球のオーバーフローランプ９７Ｂとを一体化した球抜指示器（ゲーム状況表示手段）９７が設けてある。オーバーフローランプ９７Ｂが点灯したときは球抜レバー９４を操作し、球抜ランプ９７Ａが点灯したときは、正面カバー９の右下部に設けてある球抜スイッチ９９を操作する。
　【０１１３】
（イ）供給皿の構造
　図３０及び図３１に於て、供給皿１８は、球を貯留し供給する供給皿本体としての内面構成部材１８１と、内面構成部材１８１の外表面を覆うように形成した表面構成部材１８５とから成る。
　【０１１４】
　内面構成部材１８１は、球貯留部１８２と、収納凹所１９の背壁に穿設した開口部１９Ａ（図１６）と連通する球出口１８３と、該球出口１８３を間にして球貯留部１８２の反対側に位置する流下案内壁部１８４とから成る。球貯留部１８２は、球を球出口１８３に向けて一列に整流しつつ流下させるように傾斜をつけた貯留整列面１８２ａと、該貯留整列面１８２ａを囲う縁部１８２ｂとを有する。流下案内壁部１８４は全体として後方に開放された肉厚板状に形成されており、球貯留部１８２からの球の流れを球出口１８３に変向させる立壁１８４ａと、正面を向いた平らな正面壁１８４ｂとを有する。一方、表面構成部材１８５は、後方を開放された筐体から成り、その上面壁１８５ａには、内面構成部材１８１の球貯留部１８２に沿って後方から切欠いた切欠部１８６と、球抜指示器９７のための開口１８７とが形成してある。
　【０１１５】
　さて、内面構成部材１８１の縁部１８２ｂの上端外面には、縁部１８２ｂに沿って延びる嵌合突起１８１Ａが配設してあり、表面構成部材１８５の切欠部１８６には、その内縁に沿って嵌合溝１８５Ａが配設してある。この嵌合突起１８１Ａと嵌合溝１８５Ａとを嵌合させることによって、内面構成部材１８１と表面構成部材１８５とは一体化に組合わされる。この実施例では、図３２に示すように、嵌合突起１８１Ａと嵌合溝１８５Ａは、共に相補形の断面凹形に形成し、相互に嵌り合うようにしてある。そして、内面構成部材１８１の裏底に内空の筒状止着部１８８を設け、その底面を、表面構成部材１８５の内面から突出させた棒状止着部１８９の先端に当接し、図３２に示すように、ネジを筒状止着部１８８の内底の小孔に挿入し、その底面から突出するネジ先端を、棒状止着部１８９の後端にネジ込む。これによって、内面構成部材１８１と表面構成部材１８５とは一体に組付けられる。
　【０１１６】
　このように、内面構成部材１８１と表面構成部材１８５とをネジによって組付けるのであるが、両部材の接合面、実施例に置ける縁部を互いに嵌り合う嵌合構造としているので、ネジの止着強度の強弱によって接合面に行違いのようなズレを生じさせない。即ち、このような嵌合構造とすることにより、確実な取付け、品質の安定化が図れる。
　【０１１７】
　又、筒状止着部１８８と棒状止着部１８９とは、図３２に示すように、組立て後の内面構成部材１８１の外表面と表面構成部材１８５の内表面とによって囲まれる未形成空間１８０内に納まり、且つその未形成空間１８０中にて結合されるから、止着部材の存在を外部から知られることがない。このように止着部材を内部の未形成空間１８０に納めることによって、外観の美感を高めることができる。
　【０１１８】
　内面構成部材１８１には、球貯留部１８２の裏底や流下案内壁部１８４の内側から、止着手段１９０を設けてあり、該止着手段１９０によって、内面構成部材１８１と表面構成部材１８５の組立体が、主構成枠７に強固に取付けられる。止着手段１９０は、正面カバー９に設けた筒状止着部１９１の貫通孔１９１Ａ（図１６、図１７）内に挿通させる棒体から成り、内部にネジ棒１９０Ａを埋設し、そのネジ棒１９０Ａの後端部を突出させて成る。この止着手段１９０を、正面カバー９側の筒状止着部１９１の貫通孔１９１Ａ内に挿通させ、更に、その先端のネジ棒１９０Ａを主構成枠７に直角に貫通させた後、その主構成枠７外に突出したネジ棒１９０Ａに、止着ナット１９２（図４）をネジ込んで、主構成枠７に固定する。従って、供給皿１８、正面カバー９、主構成枠７は、サンドイッチ状に締付けられ、全体としての取付け強度が高揚することになる。
　【０１１９】
　尚、球出口１８３は、通常は、後述する流下案内片９６０によって、収納凹所１９の開口部１９Ａと連通される。
　【０１２０】
（ロ）球抜機構
　図３３に於て、球抜レバー９４は、供給皿１８の球出口１８３を開閉するスライド部材９６とリンクして、球抜機構９５を構成している。この球抜機構９５は、図３０に示すように、表面構成部材１８５の下面にネジで取付けた装置枠９５０内に装置されている。
　【０１２１】
　内面構成部材１８１の球貯留部１８２の下面の下には、貯留整列面１８２ａの延長線上に在る球抜出口１８３Ａ球出口１８３からの落下路９４８に臨むように横長の函体９５１が形成され、該函体９５１には、箱状のスライド部材９６が左右方向に摺動可能に納められている。９５３は、函体９５１内の一側に設けた支持柱９５２に嵌装したバネを示す。このバネ９５３により押圧されて、スライド部材９６は、通常、他側（図３３の右側）に寄せられている。スライド部材９６の背面には、流下案内片９６０が設けてあり、函体９５１の球出口１８３側に穿たれたスリット９５４から突き出ている。この流下案内片９６０は、通常、貯留整列面１８２ａの延長線上に在る球抜出し口１８３Ａを塞いであり、以って球出口１８３を形成している。流下案内片９６０の上面は、球抜出し口１８３Ａから遊技機の奥へ向う傾斜した流下案内面９６１として形成してあり、貯留整列面１８２ａから受け渡された球が、９０度向きの異なる流下案内片９６０の先端側に存在する球出口１８３へ、円滑に流下させるようにしている。スライド部材９６の下面にはピン９６２が植設され、該ピン９６２は函体９５１の下壁の切欠９５５を抜けて下方に垂下している。尚、函体９５１の前側開放口は、蓋部材９５６により蓋される。
　【０１２２】
　一方、球抜レバー９４は、Ｌ字状の部材を横に寝かし、その屈曲部を装置枠９５０の正面壁９５０ａの付近で軸９４３に枢着し、正面壁９５０ａの開口９５０ｂより球抜レバー９４の前側アーム９４１の一部を露出させた構成としてある。そして、球抜レバー９４の後側アーム９４２は、先端が前記スライド部材９６のピン９６２に遊嵌されている。球抜レバー９４の操作は、露出している前側アーム９４１を押し込むことによって行なわれる。
　【０１２３】
　通常、スライド部材９６はバネ９５３で付勢され、その流下案内片９６０が球抜出し口１８３Ａを塞いでいる。従って、供給皿１８からの球は、流下案内片９６０上を案内されて、球出口１８３へと案内され、球取込装置３０へと導びかれる。しかし、供給皿１８の球を抜きたいときは、遊技者は、露出している前側アーム９４１を押し込む。これにより、球抜レバー９４の後側アーム９４２が、軸９４３を中心に図３３の矢印方向に回動し、スライド部材９６がバネ９５３に抗して図３３で左に移動する。これに伴ない、流下案内片９６０が球貯留部１８２の下に隠れるように後退し、球抜出し口１８３Ａが開口され、球出口１８３の流路が切断される。供給皿１８からの球は、開かれた球抜出し口１８３Ａから、下方の球箱５０内に落下する。
　【０１２４】
　球抜の終了後、球抜レバー９４の押込みを止めると、当該バネ９５３によってスライド部材９６及び球抜レバー９４は復帰し、球抜出し口１８３Ａは流下案内片９６０によって塞がれ、球出口１８３の流路が回復される。
　【０１２５】
（ハ）球抜指示器
　図３０に戻り、供給皿１８の上面に設けた開口１８７には、ゲームの進展状況を知らせるためのゲーム状況表示手段としての球抜指示器９７が設けられる。この球抜指示器９７は、既に説明したランプ組立体８３８を収納取付けしたランプ収納体９８と、このランプ収納体９８の上方を覆うカバー部材９７０とを有する。
　【０１２６】
　図３４に於て、球抜指示器９７のランプ収納体９８は、２つのランプ室９８１を有する筒状のランプ収納枠９８０と、該ランプ収納枠９８０の上面に被せられるレンズ部材９８４と、ランプ収納枠９８０の下面に被せられる配線基板９８５とから構成されている。
　【０１２７】
　ランプ収納枠９８０の２つのランプ室９８１は、両者からの光が互いに干渉しないように中央の区画壁９８２によって互いに区画され、上下方向に開放されている。また、組立てのため、ランプ収納枠９８０の裏面には、フランジ部９８３が形成されている。レンズ部材９８４の裏面には、一対の支柱９８４ａが立ててあり、筒状のランプ収納枠９８０の両側は、この支柱９８４ａが位置し得るように、一部が切欠かれている。
　【０１２８】
　ランプ収納枠９８０、レンズ部材９８４、配線基板９８５の三者は、レンズ部材９８４から伸びる支柱９８４ａの頂部に、ランプ収納枠９８０のフランジ部９８３を乗せ、該フランジ部９８３の小孔９８３ａと、ランプ収納枠９８０の裏面側の配線基板９８５の小孔９８５ａとを、支柱９８４ａの頂部と一致させる。かかる位置決め後、配線基板９８５からネジによって三者を一体的に固定する。
　【０１２９】
　配線基板９８５には、２つのランプ組立体８３８が隣り合って差込まれる挿入孔９８６が設けてあり、該挿入孔９８６の周囲には、配線基板９８５の外側面に於て、接続用のプリント銅板９８７が設けられている。この２つの挿入孔９８６に挿入されるランプ組立体８３８は、球抜ランプ９７Ａと賞球のオーバフローランプ９７Ｂとである。レンズ部材９８４の上面には、これに対応する“球抜して下さい”“オーバフロー”の表示が記してある。
　【０１３０】
　図３４、図３５に於て、ランプ組立体８３８のランプホルダ８３は、円形の鍔体８３１と、鍔体８３１の前に設けた２つ割りした筒部８３２と、鍔体８３１の後に突設した偏平の操作部８３３と、鍔体８３１から操作部８３３の内部にかけて設けたランプ差込受け８３４と、該ランプ差込受け８３４内部から鍔体８３１上にかけて設けた電気的接触子８３５と、筒部８３２の周面に設けた係合カギ部８３６とを有する。ランプ差込受け８３４内に、ランプ８３７の偏平の封止部８３７ａを差込むことによって、該封止部８３７ａの両側に折り返したランプ導出線８３７ｂが、ランプ差込受け８３４の内部で電気的接触子８３５と接続される。かくして、ランプ組立体８３８が構成される。
　【０１３１】
　このランプ組立体８３８は、そのランプ８３７を先にして、配線基板９８５に穿った挿入孔９８６に差込んでヒネると、鍔体８３１と係合カギ部８３６との間の間隔Ｘ３により、配線基板９８５が挟み込まれて締め付けられる。このとき、配線基板９８５の外側面に於て、挿入孔９８６の周縁の両側に配設してあるプリント銅板９８７から成る２つの接点が、ランプホルダ８３の鍔体８３１上に露出している２つの電気的接触子８３５と接触し、電気的接続がなされる。このように、ランプ組立体８３８を配線基板９８５の挿入孔９８６に差込むだけで、簡単にランプ８３７の接続が完了する。
　【０１３２】
　図３０に於て、上記のようにランプ組立体８３８を設けたランプ収納体９８は、表面構成部材１８５の上面壁１８５ａに設けた開口１８７に上方から通し、そのレンズ部材９８４の外周縁を表面構成部材１８５の上面壁１８５ａに載置する。この場合の位置決めを容易にするため、レンズ部材９８４の周縁の裏面には位置決め突起９８４ｂが設けてあり、上面壁１８５ａに設けた小孔９８４ｃに嵌入される。このレンズ部材９８４の上方から更にカバー部材９７０で被い、その周縁の下方に垂下させた取付脚９７１を上面壁１８５ａに設けた小孔９７２に貫通させ、該取付脚９７１は、前述した内面構成部材１８１の流下案内壁部１８４に於る正面壁１８４ｂから突設させた２本の筒状止着部１８８の先端と、表面構成部材１８５の内面から突設された棒状止着部１８９の後端とで、内面構成部材１８１と表面構成部材１８５とを一体に組付ける際に、筒状止着部１８７の間に挿入しサンドイッチ構造により固定される（図３１参照）。
　【０１３３】
　尚、配線基板９８５からの接続コード９８８は、内面構成部材１８１の流下案内壁部１８４に於る正面壁１８４ｂに設けた開口１９４より導出され、その先端のコネクタ９８９は、図５２に示す中継基板Ｋと接続される。
　【０１３４】
（ニ）球抜レバーと返却スイッチ
　オーバフローしてオーバフローランプ９７Ｂが点灯した場合には、賞球貯留量を少なくするため、遊戯者は球抜レバー９４をスライド操作する。球抜レバー９４を操作すると、供給皿１８内の球のみが下方の球箱５０に導かれ、オーバフロー状態が解消される。
　【０１３５】
　球抜ランプ９７Ａは、球取込装置３０内に球が残った場合に点灯する。この球抜ランプ９７Ａが点灯した場合に於て、球取込装置３０内に残った球を遊戯者が返却してもらいたいとき、例えば遊戯を中止したいときは、正面カバー９の右下部に設けてある球抜スイッチ９９を操作する。特に、球取込装置３０内に最小単位球数の５個や、それ未満の半端球（１〜４個）が残った場合、球抜レバー９４では球抜できないので、球抜スイッチ９９の操作が必要となる。球抜スイッチ９９を操作すると、球取込装置３０及び流路切換弁３８（図３８）が作動し、球取込装置３０の球ザヤ３３内の球は、取込樋３４の途中から球抜樋３５（図３８）へ変向され、前面補強板５を貫通する下台６の下皿樋６６Ａ（図１５）に導かれ、下台６の排出口６６（図１４）から、下皿６３（図１）に返却される。
　【０１３６】
　上記のように、球抜スイッチ９９は、主に球取込装置３０内の球を下皿６３に除くのに使用する。このため下皿６３は球１５個分が収容できるスペースがあればよいことになる。一方、手動の球抜レバー９４は、供給皿１８内の球を球箱に抜くのに使用する。このため球箱は、大ボーナスゲームが発生して、これによって得られる賞球のパチンコ球が収納し得るスペースを有するものになっている。
　【０１３７】
　順序としては、最初に球抜レバー９４によって供給皿１８内の球を球箱に抜き、次に球抜スイッチ９９を押して球取込装置３０内に残っている球を下皿６３内に抜く。この球抜レバー９４を操作して供給皿１８内の球を抜くとき、この球は全く球取込装置３０内を通過しない。即ち、球抜レバー９４によって球箱５０に導く流路は、球抜スイッチ９９を操作して下皿６３へ導く流路とは異なる。
　【０１３８】
球取込装置
　図３６の球取込装置３０はパチンコ球を所定単位球数づつ取込む形式のものである。この球取込装置３０は、流入樋３２の途中に上流側と下流側とに傾倒可能に設けた球ザヤ３３を有し、この球ザヤ３３の上流口３３Ａと下流口３３Ｂを交代的に傾動させることによって、パチンコ球を所定単位球数（５個）づつ取込む。尚、球取込装置３０の取付基板３１には、制御装置ユニット７００へ接続するための配線基板３０６（基板Ｎ）が設けてある。
　【０１３９】
（イ）構成
　図３６に於て、球ザヤ３３は流入樋３２に沿って延在しており、流入樋３２の流下方向と直交する軸３３Ｃに揺動可能に支承され、その下流側の側面に設けたピン３３Ｄには、下方に位置する取込ソレノイド３７のプランジャ３７Ａの上端が枢着されている。そして、球取込装置３０が通常の非作動状態にある場合には、球ザヤ３３は図３７に実線で示すような「球受入状態」にある。即ち、上流口３３Ａは流入樋３２と対向する位置に在って球の受入れを許すが、下流口３３Ｂは、取込樋３４への入口上部に延設したカバー部３４Ａのコーナに斜めに設けた阻止片３４Ｂ（図３７）と協働して、球ザヤ３３内の球の流下を阻止している状態にある。一方、取込ソレノイド３７が付勢され球取込装置３０が作動状態になると、球ザヤ３３はその下流口３３Ｂ側が引下げれられ、図３７に破線で示すような「取込状態」となる。即ち、上流口３３Ａが流入樋３２外に出て、阻止部３３Ｅがそれ以降の流入樋３２からの球流下を阻止し、下流口３３Ｂが阻止片３４Ｂから下って球ザヤ３３内の球の流下を許す状態になる。
　【０１４０】
　球ザヤ３３が通常の球受入状態にある場合、流入樋３２内の整列された球列は、球ザヤ３３の上流口３３Ａより下流口３３Ｂに達し、図３７に示唆するように、先頭の球から５個までが球ザヤ３３内に位置し、６個日から流入樋３２内に位置することになる。次に、取込状態に球ザヤ３３の傾倒位置が切換ったときは、上流口３３Ａの下に延在させた防止部３３Ｅが第６個日以降のパチンコ球の流下を阻止すると同時に、下流口３３Ｂが下り、先頭の第１番目のパチンコ球の位置が阻止片３４Ｂから離れる。従って、上流口３３Ａと下流口３３Ｂ間に位置していた５個のパチンコ球が、１単位分の球数として、取込樋３４内に取込まれる。
　【０１４１】
（ロ）球有りの検出
　球取込装置３０に所定単位球数のパチンコ球５個、１０個、１５個が存在するか否かは、流入樋３２に沿って単位球数分の長さ位置毎に設けた待期センサＳ５、待期センサＳ１０、待期センサＳ１５によって確認される。この場合問題となるのは、パチンコ球は供給皿１８への球の投入時や球取込装置３０の作動等に伴ない移動するためものであるため、パチンコ球の存在の有無を瞬間的に検出しただけでは、正しい判断が下せないことである。
　【０１４２】
　そこで、待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５に於て、球ザヤ３３へ向って流下する球を時間軸上で監視する。そして、これらの検出信号であるパルスが一定間隔の繰返しより成るパルス列を構成する場合には、正常な球の流下であると判断できる。そうでない場合は、次のように判断できる。即ち、第１に、パルスが立上ったままの状態となったときは、球の移動状態が終了したと判断でき、しかも、その場合には、それぞれの待期センサの所に球が静止状態で存在する。第２に、パルスが立下ったままの状態となったときは、球の移動状態が終了したと判断でき、しかも、それぞれの待期センサの所に球が存在しない。従って、流下間隔の変動があった場合には、そのことを以って、球の有無に関する状態誤認の暴走を阻止し得る。また、当該待期センサの所までパチンコ球が存在するかどうかについては、この球の移動状態が終了したと判断できたときに、当該待期センサに於る出力状態を知ればよい。更に、所定数のパチンコ球が存在するかどうかについては、当該待期センサについて、そこを流下した球数を計数すればよい。
　【０１４３】
　本実施例では、第１の待期センサＳ５についてだけは、先頭から５個目ではなく、それより球１個分だけ上流側の６個目を検出する位置に設けてある。これは、傾動する球ザヤ３３にセンサを取付けることは、信頼性や耐久性の上で不利となるためである。そこで、待期センサＳ５についてだけは、待期センサＳ５を通過する球数をカウントすることとし、他の待期センサＳ１０、Ｓ１５については、球の移動が終了した時点で、これらの待期センサＳ１０、Ｓ１５が球の存在を検出しているかどうかによって、所定単位球数の球が存在するかどうかを確認する。
　【０１４４】
　これらの待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５は、実施例では、発受光素子対から成る反射型光センサで構成してある。具体的には、図３６に代表的に待期センサＳ１５について示すように、発受光素子を両脚部に有するコ字型ホルダーで構成されており、これを流入樋３２に設けた差込受３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃに挿入する構成となっている。そして、流入樋３２に蓋部材３２１を蓋して固定した際、これらのコ字型ホルダーから成るセンサは、蓋部材３２１に設けた段差部３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃにより上下方向に正しく位置決めされる。尚、蓋部材３２１のこれらの段差部３２１ａ、３２１ｂ、３２１ｃには、各センサの配線処理孔３２２が設けてある。
　【０１４５】
（ハ）流路切換装置
　図３８、図３９に於て、供給皿１８から球取込装置３０内にかけてのパチンコ球、特に球取込装置３０内の最小単位球数に満ない半端球の球抜きを可能にするため、取込樋３４の途中には、流路切換弁３８及び球抜ソレノイド３９を含む流路切換装置３８０が設けてある。この流路切換装置３８０の流路切換弁３８は、軸３８２を中心に回動可能に設けてあり、更に、リンク機構３８１を介して、取込樋３４の側方に配置した球抜ソレノイド３９のプランジャ３９Ａと連結されている。通常、プランジャ３９Ａがその復帰バネ３９Ｂにより押圧されているため、流路切換弁３８は球抜樋３５を閉鎖している位置（図３８の実線位置）にある。しかし、球抜ソレノイド３９を付勢すると、プランジャ３９Ａが復帰バネ３
９Ｂに抗して吸引されるため、流路切換弁３８は、取込樋３４を
　【０１４６】
（ニ）半端球の処理
　球取込装置３０内の滞在球が半端球である等の理由によって、返却操作、即ち球抜スイッチ９９が押された場合、制御装置は、その検出信号に関連して、流路切換装置３８０の球抜ソレノイド３９を作動させる。流路切換装置３８０の球抜ソレノイド３９が作動すると、リンク機構３８１を介して、流路切換弁３８が図３８の破線位置に切換り、下皿６３の方向に流路を切換える。この流路切換えに要する所定時間経過後に、球取込装置３０の駆動手段である取込ソレノイド３７を作動させる。これにより、球取込装置３０内の滞在球が流下し、取込樋３４の途中から球抜樋３５を経て下皿６３に返却される。この球取込装置３０の１回の動作が終了したら、これで球抜を終了してもよいかどうかを判断するため、取込手段たる球ザヤ３３が原位置に復帰してから所定時間が経過するのを待つ。球ザヤ３３の復帰後より所定時間が経過しても、第６個日の検出位置に在る第１待期センサＳ５が、一定時間ＯＦＦを継続していて新たな球の流入を検出しないときは、それで球抜は終了であるので、流路切換装置３８０も非作動状態に戻し、流路切換弁３８を原位置（図３８の実線位置）に復帰させる。
　【０１４７】
　流路切換装置３８０の制御の方法としては、他に、前記所定時間を、球ザヤ３３より流路切換弁３８までの流下時間と最大貯留時間の和よりも、長く設定することによってもよい。また、球ザヤ３３の下流口３３Ｂ付近に球検出器を臨ませ、その返却数を制御装置ユニット７００で管理することもできる。
　【０１４８】
（ホ）エラー検出
　球詰りすることなく無事に返却されたかどうかは、球抜樋３５の途中に設けた球抜センサ３６で監視される。例えば、球抜センサ３６が一定時間以上、１個の球を検出し続けてＯＮ状態を維持している場合は、下皿６３がオーバフロー状態であるかゴミ等による球詰りと判断できる。かかる球詰りエラーの場合は、返却動作を停止する。尚、この球抜センサ３６も、発受光素子対から成る反射型光センサで構成してある。
　【０１４９】
　球抜センサ３６は、上記のような球詰りエラーの監視だけでなく、不正行為を防止するための監視にも役立つものである。ここでいう不正行為とは、例えば、ピアノ線を球抜樋３５から差込んで、取込樋３４を流下して来る５個の球のうち、幾つかを球抜樋３５より自己の手元に戻すように、流路切換弁３８の切換え位置を変更し、１単位数以下のパチンコ球で１ゲームを行うという不正操作の可能性である。かかる不正行為に関しては、例えば、流路切換弁３８の球抜ソレノイド３９がＯＮされていないのに、球抜センサ３６が通過球数を検出するという異常状態が、出現したかどうかを監視することにより、把握することができる。従って、球抜ソレノイド３９がＯＦＦ状態で球抜センサ３６がＯＮする異常状態を検出した場合、これを不正エラーとして処理することにより、上記不正行為をも防止できるものである。不正エラーの場合の処理としては、該当する数の球を賞球排出装置２６から返却し、ゲームの開始条件として再度の球取込みを遊戯者に促すことが考えられる。
　【０１５０】
シャッタ機構と扉の開閉
　図４０に於て、シヤッタ機構３１０は、主構成枠７及び表構成部材８、９から成る扉を開いたとき、主構成枠７側に位置する供給皿１８の球出口１８３と、収納枠１側の球取込装置３０の流入樋３２との連結が切られることに原因して、供給皿１８内の球が、機械外部にこぼれ落るのを防止するものである。
　【０１５１】
　既に述べたように、第２表構成部材たる正面カバー９の収納凹所１９には、供給皿１８の球出口１８３に対応して開口部１９Ａ（図１６）が設けられている。この開口部１９Ａの裏面側に、前面を開放した箱状のシャッタ枠３１１が配設してあり、該シャツタ枠３１１には、球取込装置３０の流入樋３２の先端部３２３が挿入される長方形の開口３１２が穿設してある。また、シャッタ枠３１１には、供給皿１８からのパチンコ球の流下を阻止するため、板状の流下阻止部材３１３を、軸３１４を中心に回動自在に設けてある。この供給皿１８の球出口１８３の下流に位置する流下阻止部材３１３は、途中に設けたウエイト３１５により、通常は、図４０に示すように開口３１２の下位置、即ち供給皿１８の球出口１８３からの球の流下を阻止する位置で静止している。この下位置に在る流下阻止部材３１３を、球出口１８３からの球の流下を許す上位置に移動させるため、流下阻止部材３１３には、開口３１２の側方にて、操作受片３１６を球取込装置３０側に延在させて設けてある。
　【０１５２】
　一方、流入樋３２の先端部３２３の側面には、上面を斜め下りに傾斜した係合面３２４ａとして形成した操作片３２４を設け、該操作片３２４の係合面３２４ａが操作受片３１６の下面と係合するように位置合せしてある。即ち、流入樋３２の先端部３２３は、主構成枠７に設けた開口７Ｂ（図４）より、シャッタ枠３１１の開口３１２に差込まれて、供給皿１８の球出口１８３と連通されている。
　【０１５３】
　かかる構成の下では、主構成枠７が開状態の場合は、ウエイト３１５の影響で流下阻止部材３１３が下位置に在り、供給皿１８内のパチンコ球の流下を阻止することができるので、主構成枠７を開けても、供給皿１８の球出口１８３から球がこぼれる心配が無い。一方、主構成枠７を閉めて供給皿１８の球出口１８３と流入樋３２の流入口３２５とを連通させる場合には、以下の様に作用して、所望どおりの連結ができる。即ち、まず流入樋３２の操作片３２４の係合面３２４ａが、流下阻止部材３１３の操作受片３１６の下縁に当って、係合面３２４ａ上に操作受片３１６が乗る。この状態で主構成枠７を閉じるよう押し続けると、係合面３２４ａによって流下阻止部材３１３は徐々に持ち上げられ、流入樋３２の先端部３２３が開口３１２内に入る。かくして、供給皿１８の球出口１８３と、流入樋３２の先端部３２３の流入口３２５とが、完全に連通状態に復帰する。
　【０１５４】
　尚、球取込装置３０は、流入樋３２の流入口３２５からの球を、球ザヤ３３の作用により取込球として収納枠１の下方に流下させるか、返却操作により流路切換装置３８０を経て下皿６３に分別流下させることになる。
賞球排出装置ユニット
　【０１５５】
（イ）賞球排出ユニットの構造
　図４及び図４１に於て、賞球排出ユニット２０の取付基板２２に、上タンク２３、導出シュート２５、賞球排出装置２６、賞球排出樋２７が一体的に配設されている。また、賞球排出ユニット２０の取付基板２２には、配線基板２８１（配線基板Ａ）、配線基板２８２（配線基板Ｂ）、配線基板２８３（配線基板Ｃ）が設けてある。
　【０１５６】
　上タンク２３は、フック装置（ナイラッチ）２３Ａにより、賞球排出ユニット２０の取付基板２２に設けた差込穴２２Ｂに、ワンタッチ式に固定されている。導出シュート２５の上タンク２３からの球流入口２５１の底面には、球不足スイッチ２４の踏板となる揺動板２５２が、軸２５３を中心として揺動可能に取付けられている。導出シュート２５は途中からＡチャンネルとＢチャンネルの２条に構成され、その導出シュート２５の流下途中の上方には球ナラシ２５４が、その流下下端には、排出センサＳ１、排出センサＳ２が設けてある。
　【０１５７】
　賞球排出装置２６は、上記ＡチャンネルとＢチャンネルに対応させて、同じ賞球排出装置を２つ横に並置して２条式として構成してある。即ち、賞球排出装置２６自体は、賞球排出ユニット２０の取付基板２２側に対する蓋板となる基板２６０に、単独ユニットとして構成され、その基板２６０の両側に球ザヤ２６１及び排出ソレノイド２６３をそれぞれ設けてある。各球ザヤ２６１は、導出シュート２５と賞球排出樋２７とを接続する折れ曲った部分に位置し、球取込装置３０と同様に、該球ザヤ２６１を軸２６２を中心に回動させ、球受入位置から釈放位置へ排出ソレノイド２６３により切換える構成となっている。
　【０１５８】
　賞球排出装置２６の流下樋からの賞球は、賞球排出樋２７に釈放される。賞球排出樋２７の下端開口は、主構成枠７に設けた開口７Ｃ（図４）と対接され、供給皿１８の球貯留部１８２の上方に位置する賞球出口１８Ａと連通している。賞球排出樋２７の下端開口より若干上流側にて、賞球排出樋２７の側壁にスイング板２８Ａを枢着すると共に、その外側にオーバフロー検出器２８Ｂが配設して、オーバフロー装置２８を構成している。
　【０１５９】
　賞球排出樋２７の途中からは回収樋２９Ａが分岐しており、その下端開口２９ａは、収納枠１の内部に開放されている。この回収樋２９Ａの下端開口２９ａからの流下球を受けるため、図２に示すように、収納枠１の底板部材１Ｄの上面には、後方に向って低位となるよう上面を傾斜させた排出案内部材２９０が設けてある。従って、回収樋２９Ａの下端開口２９ａからの流下球は、この排出案内部材２９０上を転動して島設備の回収樋５０６に回収される。
　【０１６０】
　賞球排出樋２７の途中には、回収樋２９Ａの分岐する部分の上方に於て、上タンク２３のための球回収装置２９の一構成要素である切換弁２９１が設けてある。切換弁２９１は通常は図３に実線で示すように賞球排出樋２７側を開いており、球抜の際には図３に点線で示すように回収樋２９Ａ側を開くように、切換えられる。切換弁２９１の回動軸２９２には、賞球排出樋２７の蓋板たる基板２９３の外側にて、回動杵２９４が固定してある。回動杵２９４の先端は、通常、バネ２９５により引っ張られており、切換弁２９１を賞球排出樋２７側を開く位置に保持している。基板２９３の側面に固定した回収ソレノイド２９６を付勢することにより、バネ２９５に抗して回動杆２９４を回動させると、切換弁２９１は回収樋２９Ａ側に切換えられる。
　【０１６１】
　上記のように、賞球排出ユニット２０は、主構成枠７の裏面に配設した取付基板２２に対し、
　上タンク２３と、
　球流入口２５１に第１球検出手段（球不足スイッチ２４）を、下流側に第２球検出手段（排出センサＳ１、Ｓ２）を有し、球流入口２５１を上タンク２３の球流出口に、流出口を球排出装置２６に臨ませた導出シュート２５と、
　導出シュート２５の導出態様に合せた複数の賞球排出装置２６と、
　分流手段（球回収装置２９）により、一方は端部を供給皿１８に臨ませ、他方を収納枠１の下部に開放した流出手段（賞球排出樋２７、回収樋２９Ａ）と、
　を各々取着構成し、
　複数の誘導態様ごとに設けた賞球排出装置２６により所定数の球を排出するように、第２球検出手段（排出センサＳ１、Ｓ２）の検出信号に関連させて、主制御装置（制御装置ユニット７００）で制御するようにしたものである。
　【０１６２】
（ロ）賞球排出装置に於る不正
　制御装置ユニット７００の払出し態様以外にて排出状態が生じたことを排出センサＳ１、Ｓ２が検出した場合、警告表示及びゲームブロックする制御をなす。
　【０１６３】
（ハ）賞球排出の誤動作防止
　第２球検出手段たる排出センサＳ１、Ｓ２において、一定時間だけ排出球が安定したことを確認してから、賞球排出装置２６の排出動作を行なわせることにより、球ザヤ２６１の往復傾動に伴なう球噛みを防止する。
【０１６４】
（ニ）回収処理
　上タンク２３の球の回収の際には、賞球排出装置２６を作動させると共に、所定数の球が流出したことを第２球検出手段たる排出センサＳ１、Ｓ２により検出する。その際、賞球排出装置２６からの流出球の到来前に於て、既に球回収装置２９の切換弁２９１を回収樋２９Ａ側が開くように切換えておき、流出球を収納枠１の方向に流下させる。切換弁２９１の復帰時間は、賞球排出装置２６から切換弁２９１までの球流下時間に、賞球排出装置２６の１単位排出動作に要する最大時間を追加した時間よりも長くする。
　【０１６５】
第１構成部材
　図４２及び図４４に於て、第１表構成部材たる上部カバー８は、左中右とに３つの空室８０２、８０３、８０４に区切った前面開放の箱体を有し、中央の空室８０３には特別遊戯表示装置としてのキャラクタ装置１０が装置され、左右の空室８０２、８０４の前面は、表示機能部１１Ａ、１１Ｂとしての表構成板８０５で覆われている。
　【０１６６】
（イ）表示機能部
　左右の表構成板８０５の窓枠８０６には、裏面から、クリアプレイト８０７Ａゲーム態様表示プレイト８０７Ｂとを重ね合せて成る表示パネル８０７を嵌込み、止着片８０８を利用してネジ固定してある。この表構成板８０５は、その周縁４箇所から突設したボス８０９により、空室８０２、８０４の背壁８０２Ａ、８０４Ａにネジ固定される。
　【０１６７】
　左右の空室８０２、８０４の内部には、両者の内側寄りに第２のボーナスランプ８１０が配置され、上部コーナには光拡散部８１２を形成した装飾部材８１１が、前面側には複数のスリット８１４を有する装飾板８１３設けられている。また、左の空室８０２の内部には、回収スイッチ８１５が設けてあり、これに対応して左の表構成板８０５には、球回収時に係員がピアノ線を差込んで、回収スイッチ８１５を操作するための小孔８１６が穿設してある。即ち、この上部カバー８の小孔８１６からピアノ線を差し込んで回収スイッチ８１５をＯＮすることにより、本遊戯機のパチンコ球の補給を球抜きすることができ、閉店時に精算するとき等に使用される。一方、右の空室８０４の内部には、扉の施錠装置５８を開錠するためのシリンダ錠５８Ａが取付けてあり、これに対応して右の表構成板８０５には、シリンダ錠５８Ａの頂面５８１を露出させるための丸形の開口８１７が設けてある。係員は、ここからシリンダ錠５８Ａにキーを差し込んで、主構成枠７を開くことができる。
　【０１６８】
　表示機能部１１Ａを構成する左の表示パネル８０７は、図４６に示すようなボーナス表示を記したゲーム態様表示プレイト８０７Ｂと、クリアプレイト８０７Ａとの組合せから成る。また、表示機能部１１Ｂを構成する右の表示パネル８０７は、図４５に示すように、回転ドラム４の予め定めた特定の組合せとその得点とを賞態様一覧表としてを記したゲーム態様表示プレイト８０７Ｂを、クリアプレイト８０７Ａと組合せて成る。しかし、クリアプレイトに直接印刷する等の方法により担持させることもできる。いずれにせよ、これらの表示機能部１１Ａ，１１Ｂの表示パネル８０７は、内部から第２のボーナスランプ８１０により照明される。
　【０１６９】
（ロ）賞態様
　表示機能部１１Ｂが表示する賞態様としては、通常遊戯の下で２、５、１０、１４、１５単位の賞球数の支払がなされる場合と、“大ボーナス遊戯”及び“小ボーナス遊戯”の下で１５単位の賞球数の支払がなされる場合の２つに大別される。通常遊戯の状態から“大ボーナス遊戯”に移行する組合せは、この実施例では数字絵柄“７”が方向ライン７１上のいずれかに３個揃ったときであり、“小ボーナス遊戯”に移行する組合せは、数字の“ＢＡＲ”又は“帽子”の絵柄が方向ライン７１上のいずれかに３個揃ったときである。表示機能部１１Ａ、１１Ｂはこの“大ボーナス遊戯’の権利獲得を表示する大ボーナス表示器として、並びに“小ボーナス遊戯”の権利獲得を表示する小ボーナス表示器として機能する。
　【０１７０】
（ハ）キャラクタ装置
　特別遊戯表示装置としてのキャラクタ装置１０は、通常遊戯から大ボーナスもしくは小ボーナスゲームヘの移行や、大ボーナスゲーム中に於るボーナスゲームの発生を、キャラクタの登退場やキャラクタの動作によって、明瞭に遊戯者に知らせるための立体表示装置である。本実施例では、特に人形を使用しているが、動物以外の任意の立体をモデルとして構成することができるものである。
　【０１７１】
　図４２及び図４７に於て、キャラクタ装置１０は、上部カバー８の中央の空室８０３に差し込み且つその空室背壁８０３Ａにネジ固定した支持台１００と、該支持台１００に回転可能に装置した回転筒体１１０と、該回転筒体１１０内に取付けたキャラクタ１２０と、回転筒体１１０の半周面を遊戯者から視認可能とする断面半円状のクリア部材１３０とを有する。
　【０１７２】
　図４７〜図４９に於て、支持台１００内には、出力軸１０１Ａを上にしてパルスモータ１０１（パルスモータＭ４）が取付けてあり、該出力軸１０１Ａには、回転筒体１１０の下端面を形成する円形の下盤１１３の中央が固定されている。図４２に示すように、回転筒体１１０の上端面を形成する円形の上盤１１１の中央は、空室８０３の上壁８０３Ｂに載置された上蓋８２０に植設した軸８２１に枢着されている。回転筒体１１０の周部分１１２は、上記の上盤１１１及び下盤１１３の部分を残して、その円周の約半分を切欠き、以ってキャラクタ１２０を可視化するための開放部１１０Ａを形成してある。また、回転筒体１１０の周部分１１２の内面には、メッキを施した拡散面１１７Ａを有する内側部材１１７を配設してあり、回転筒体１１０の周部分１１２と内側部材１１７には、互いに上下に離して、それぞれコードの配線処理孔１１２Ａ、１１７Ｂが設けてある。そして、この回転筒体１１０の周部分１１２の外側面には、“７７７”を記したシール部材１１８（図５１）が配設してある。
　【０１７３】
　下盤１１３の上面には、キャラクタ１２０を構成する人形モデル本体１２１と、キャラクタ１２０の腕部１２２及び該キャラクタ１２０が手にした帽子１２３を上下動させるように装置した駆動ユニット１２４とが取付けてある。人形モデル本体１２１は下盤１１３の上面に設けた固定板１１４に、駆動ユニット１２４は下盤１１３の上面に設けた２本の支持柱１１５に、ネジ固定している。
　【０１７４】
　駆動ユニット１２４は、上記支持柱１１５に固定した略コ字状断面の支持枠１２５と、該支持枠１２５の内部に軸１２６により揺動可能に支承した回動レバー１２７と、該回動レバー１２７の後端にプランジャ先端を枢着した動作ソレノイド１３０とを有し、回動レバー１２７の先端には、上記キャラクタ１２０の腕部１２２の根本が固定されている。また、回動レバー１２７の回動中心ボス部１２７Ａには、帽子１２３の支持片１２８が一体的に設けてある。従って、動作ソレノイド１３０を付勢すると、軸１２６を中心として、回動レバー１２７及び支持片１２８が回動し、キャラクタ１２０の腕部１２２が上方に移動すると同時に帽子１２３が人形モデル本体１２１の頭部より離れ、あたかもキャラクタ１２０が自分の手で脱帽したように動作する。尚、駆動ユニット１２４の支持枠１２５には、背後にボーナスランプ１２９（ボーナスランプ３）が設けてあり、キャラクタ１２０を背後から照明できるようになっている。
　【０１７５】
　上記キャラクタ１２０は、回転筒体１１０の開放部１１０Ａに向って、下盤１１３上に座しており、この回転筒体１１０の開放部１１０Ａは、通常は、図４８に示すように、空室８０３の背壁８０３Ａに向って位置している。従って、キャラクタ１２０は、通常、回転筒体１１０の周部分１１２に隠れて、遊戯者からは見えない状態となっている。本明細書では、この状態をキャラクタ１２０が「退場」した状態という。
　【０１７６】
　パルスモータ１０１が作動し回転筒体１１０が丁度１８０度回転すると、回転筒体１１０の開放部１１０Ａが正面を向き、遊戯者から視認し得る状態となる。換言すれば、キャラクタ１２０が「登場」した状態となる。この回転筒体１１０が丁度１８０度回転位置を知り、且つ、キャラクタ１２０が登場したのか退場したのかを把握するため、支持台１００にはホトインタラプタから成る位置センサ１０３が設けてある。この位置センサ１０３は、回転筒体１１０の下盤１１３の底面に立設した半円状の検知片１１６（図５０）と協働する。
　【０１７７】
　パルスモータ１０１及び位置センサ１０３のコード１０４、１０５は、支持台１００に設けた配線処理孔１０２を通して引出される。また、回転筒体１１０内のボーナスランプ１２９や動作ソレノイド１３０からのコードは、回転筒体１１０の登退場の動作を阻害しないように、図４７に示唆するように、回転筒体１１０の内側部材１１７の配線処理孔１１７Ｂと、回転筒体１１０の周部分１１２の配線処理孔１１２Ａを通して、引き出される。
　【０１７８】
　尚、引き出されたコードは、空室８０３の上壁８０３Ａに設けた半円状の配線処理孔８０３Ｃを通し、上部カバー８の裏面に設けた配線処理溝８１８を通って処理される（図４３参照）。
　【０１７９】
電気系統
　図５２は、上述した中断基盤Ａ〜Ｐの配置を示すものである。
　【０１８０】
　図５及び図５２に於て、ターミナル装置ユニット７２０は、本遊技機を集中管理装置（図示せず）と関連させるための諸リレーを有している。これには、得点リレー７２１と取込リレー７２２と、小ボーナスリレー７２３と、大ボーナスリレー７２４がある。
　【０１８１】
　更に、クリアスイッチ（記号Ｃ）７２５と、割数スイッチ（記号Ｗ）７２６と、電源スイッチ７２７とが設けられている。クリアスイッチ７２５を押しながら電源スイッチ７２７を１回ＯＮ、ＯＦＦした後で、割数スイッチ７２６を押しながら電源スイッチ７２７を投入すると、配線基板２２０に設けた７セグメントＬＥＤデジタル表示器から成る割数表示器７３０（図１７）が、とりあえず割数“３”を表示し、その後、割数スイッチ７２６を押す毎に表示が＋１繰上って、割数１〜６の値を表示する。所望の割数の値になった時点で、電源スイッチ７２７を切れば、割数の設定は完了する。
　【０１８２】
制御装置
　図５３及び図５４はマイクロコンピュータを使用した上記実施例の制御装置ユニット７００（ＣＰＵボード）の構成を示す。
　【０１８３】
　マイクロコンピュータは基本的にはＣＰＵ７０１、ＲＯＭ７０２及びＲＡＭ７０３で構成されている。ＲＡＭ７０３はバックアップ電源７０４により不揮発性メモリとしている。ＲＯＭ７０２にはＣＰＵ７０１を制御するプログラムが書込まれており、ＣＰＵ７０１はこのプログラムに従ってＩ／０ポート７０５より必要とされる外部データを取込んだり、あるいは又ＲＡＭ７０３との間でデータの授受を行なったりしながら演算処理し、必要に応じて処理したデータをＩ／０ポート７０５やアウトプットポート７０６へ出力したり、音声用ＩＣ（音声回路）７０７へ出力する。７０８は電源ＯＦＦ検出回路、７０９は電源ＯＮ検出回路、７１１は正常な状態では監視期間より短い周期でプログラムにより繰返しリセットされるが、異常状態によりリセットされない時には警報を発するウォッチドッグタイマの部分を示す。
　【０１８４】
　図５５〜図６４はＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略を示し、図６５〜図１３５はそのディテイルフローを示す。
　【０１８５】
　図５５のゼネラルフローに於て、プログラムは、メイン処理として、“イニシャライズ”“球取込処理”“ドラムスタート処理”“ドラムストップ処理”“ゲーム状態判定処理”“通常ゲーム判定処理”“大ボーナス判定処理”“小ボーナス判定処理”“賞球排出処理”“連続ゲーム規制処理”の順に進行する（０．０ｌ〜０．１３）。尚、“連続ゲーム規制処理”は０．３秒のウエイトを置くだけのものである。また割込には、図５６〜図５８に示すように、外部割込ＩＮＴ−２と、内部タイマにて１．２５ｍｓおきに割込みを行なう内部割込Ｔ２と、１，８７７ｍｓ毎の内部割込Ｔ３と、５ｍｓのタイマで制御する内部割込ＴＸとがある。割込優先順位は、ＩＮＴ−２、Ｔ３、Ｔ２、ＴＸの順である。
　【０１８６】
　外部割込ＩＮＴ−２（図５６　０．１４〜０．１８）では、電源ＯＦＦが検出された場合のパワーダウン処理をなす。内部割込丁２（図５７　０．１９〜０．２６）では、１．２ｍｓ周期で、待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５、排出センサＳ１、Ｓ２、球抜センサ３６等の監視を行ない、これに関する処理（取込ソレノイド、排出ソレノイド等のＯＮ・ＯＦＦ）も行なう。内部割込丁３（図５７　０．２７〜０．３３）では、ドラムモータとしてのパルスモータＭ１〜Ｍ３（パルスモータ４４）の制御を各ドラムセンサ１〜３（ドラムセンサ４６）の監視の下に行なう。図５９〜図６４にこの場合のタスクＴＡＳＫ０〜ＴＡＳＫ５を示す。ドラムモータの制御に関し、ＴＡＳＫ２に於てスローアップさせるのは、ドラムモータとしてパルスモータＭ１〜Ｍ３を使用しているため、その特性上、最初トルクを大きくすべく長時間ホールドを行い、徐々にホールド時間を短くし定速回転に移行させる必要があるからである。内部割込ＴＸ（図５８　０．３４〜０．４７）では、５ｍｓ周期で、１０ｍｓタスク（時間測定、リレーのＯＮ・ＯＦＦ、諸スイッチのチャタリング除去等）や、２５ｍｓタスク（ランプ等の点滅制御）を起動する。
　【０１８７】
　次に、図６５〜図１３５のディテイルフローに基づいて説明する。
　【０１８８】
ＰＯＷＥＲ　ＯＮ処理
　図６５〜図７０は電源投入時のメイン処理を示したもので、図５５の“イニシャライズ”に対応する。電源投入時のスイッチ入力状態（クリアスイッチ、割数スイッチ、ストップスイッチ）により、“オールクリア”“割数設定”“部品テスト処理”へ移行する。これらのスイッチ入力なしの場合は、通常処理を開始する。
　【０１８９】
　これらの処理を説明するに先立ち、割数設定の概念について説明しよう。
　【０１９０】
　「割数」は、投入球と排出球の差（投入・排出差）に関するもので、６段階に分れている。この「割数」自体の決定は、大小ボーナスゲーム（小ボーナス、大ボーナス）が計４２回終了した時点に於て、投入・排出差が或る値になるように定められる。大小ボーナス４２回終了時に投入・排出差が５４６４０個となるような計算上の割数（割数計算値）は９．５であり、この場合を上記６段階の１つに対応させて、「割数目標値」＝１と表す。同様に、大小ボーナス４２回終了時の投入・排出差から定めた割数計算値が１０．０の場合を、上記６段階の１つとして「割数目標値」＝２とし、『割数計算値』が１０．５の場合を上記６段階表示で「割数目標値」＝３と、割数計算値」が１１．０の場合を「割数目標値」＝４と、割数計算値が１１．５の場合を「割数目標値」＝５と、割数計算値が１２．０の場合を「割数目標値」＝６と表す。通常は「割数目標値」＝３に設定され、後述する開店モードのときは「割数目標値」＝６となる。尚、以下単に「割数」というときは、特に区別しない限り、上記の割数目標値を意味する。
　【０１９１】
　割数設定は、クリアスイッチ７２５がＯＮ状態で電源スイッチ７２７を投入し、電源断し、割数スイッチ７２６のＯＮ状態下で（割数スイッチ７２６を押しながら）電源を再投入することで、割数表示器５４０が割数＝３を表示する。しかる後、割数スイッチ７２６を押してＯＮする度に、割数が４、５、６、１、２、…と更新され、それが割数表示器７３０に表示される。所望の割数、例えば“４”になったところで、一旦電源を断することで、割数設定は終了する。従って、その後単に電源を投入すれば、割数“４”にて遊戯機は作動する。
　【０１９２】
　上記割数計算値は、計４２回の大小ボーナスについて最終的に達成されればよいから、１回毎の大小ボーナスに関しては、設計者が任意に或る値を割り振ることができる。この実施例では、ＲＯＭに４２のテーブル（ボーナステーブル）を持ち、１つのボーナステーブルを１ゲームに対応させ、今現在の投入・排出差が当該ボーナステーブル値を越えたかどうかを見る。そして、計４２回の大小ボーナスが終了したら、このボーナステーブル値を並べ換えるとともに、確率１／２で大ボーナス・小ボーナスを決めてしまう。
　【０１９３】
（イ）オールクリア処理
　“オールクリア”処理（図６６）では、ＲＡＭ７０３のクリア、割数カウンタに“２”（割数表示は、これに＋１した値“３”となる）をセット、「イニシャルフラグ」を“１”（ボーナステーブル作成要求）に、「割数フラグ」を“１”（割数設定可）に、「パワーダウンフラグ」を“０”にする（１．１４〜１．１８）。ここでのパワーダウンフラグ“０”は単なる停電復帰ではなく、オールクリア後であることを意味する。
　【０１９４】
　オールクリア処理は、一番最初に電源を入れる場合は必ず行なう。これは、クリアスイッチ７２５がＯＮ状態で（即ちクリアスイッチ７２５を押しながら）電源投入をすることで実行される。
　【０１９５】
　図６５に於て、電源スイッチ７２７の投入にて、ポートコントローラＰＩＯ（７０５、７０６）のイニシャル化、仮スタックセットに次いで、リード／ライトの値の一致を見ることによりＲＡＭチェック（物理的破壊のチェック）を行なう（１．０３）。このとき、同時に部分的にはＲＡＭがクリアとなる。またＲＡＭチェックＯＫならば、「割数表示フラグ」を“０”（割数表示器消灯）にする。次いで、図４２に示す上部カバー８内のボーナスランプ８１０（以下ボーナスランプ２と称する）をＯＮにし、遊戯機の上部に有る第２表構成部材たる上部カバー８の表示機能部１１Ａ、１１Ｂを照らす（１．０４）。ターミナル装置ユニット７２０のクリアスイッチ７２５、正面カバー９の操作機能部１５のストップスイッチ８７、ターミナル装置ユニット７２０の割数スイッチ７２６が押さえられているかを順に見る（１．０５〜１．０７）。ここでは、クリアスイッチ７２５が押えられているので（１．０５）、図６６の“オールクリア”処理になる。
　【０１９６】
（ロ）部品テスト処理
　スイッチ８７のうちの中央のスイッチ（第２ストップスイッチ）が押えられた状態（ＯＮ状態）にて電源スイッチ７２７が投入された場合に処理開始となり（１．０６）、電源断で処理終了となる。部品テスト処理（図６７）では、ランプやＬＥＤ等の表示出力関係を５００ｍｓの間隔で一斉に切点滅させる（１．１９〜１．２２）。
　【０１９７】
（ハ）割数設定処理
　割数設定はオールクリア処理の後に限り有効である。即ち、オールクリア処理（ステップ１．１７）を経て「割数フラグ＝１」となっている場合のみ、割数設定処理に入る（１．０７、１．１３）。
　【０１９８】
　割数設定処理（図６８）では、まず「割数フラグ」を“０”に戻す（１．２３）。そして、内部割込ＴＸの割込を許可し、「割数表示フラグ」を“１”（割数表示中）とし（１．２４）、「割数カウンタ」の内容“２”（１．１５）に＋１して、その値を割数表示器５４０に割数“３”を表示させる（１．２４、１．２５）。割数カウンタに＋１するのは、割数カウンタ＝０の場合、そのままでは表示消灯と同義になってしまうからである。尚、表示のためのランプ処理については、図１３０のステップ２２．２３，２２．３８，２２，３９を参照されたい。次に割数カウンタ＝５（即ち割数＝６）かどうかチェックし（１．２６）、ＹＥＳならば開店モードフラグを“１”に（１．３１）、ＮＯならば開店モードフラグを“０”にして（１．２７）、割数スイッチ７２６が押されるのを待つ（１．２８）。そして、割数スイッチ７２６が押されてＯＮする度に、割数カウンタの内容を＋１し、５進補正する（１．２９、１．３０）。これにより、割数表示器７３０の表示が４、５、６、１、２、…と更新される。一旦電源を断ずることで、割数設定は終了する。
　【０１９９】
　尚、“開店モード処理”というのは、開店時の設定後、短時間中に割数計算値を２０割程度にするものである。短時間とは、約２０００ゲーム、時間にすると１分間７ゲームとして約４時間程度である。この短時間消化後は、１７５００ゲームまでのトータルの割数計算値が１２割（割数３）に近づくように、割数計算値を約８割程度に落す。
　【０２００】
（ニ）キャラクタ装置イニシャル処理
　図６５に戻り、クリアスイッチ７２５、第２ストップスイッチ８７、割数スイッチ７２６のいずれも押さえられていなければ（１．０５〜１．０７）、「割数フラグ」を“０”にし（１．０８）、キャラクタ装置のイニシャル化を行なう（１．０９）。即ち、特別遊戯表示装置たるキャラクタ装置１０の回転筒体１１０を原位置に戻す。そして、本スタックセット、割込許可にして、図７１、図７２の“球取込処理”に進むことになる。
　【０２０１】
　キャラクタ装置イニシャル処理（図６９）は、図１４８の（Ａ）に示す原位置で静止しているべきキャラクタ装置１０の回転筒体１１０が、図１４８の（Ｂ）（Ｃ）のように原位置からズレていた場合、これを原位置に戻すものである。これは次のようにして行なう。
　【０２０２】
　図１４８の（Ａ）に示す原位置に於ては、位置センサ１０３はＯＦＦ状態であるとする。図１４８の（Ｂ）のように位置センサ１０３がＯＮ状態でズレていた場合（図６９の１．３２）には、回転筒体１１０を正転させて（１．３７）、位置センサ１０３のＯＦＦにてパルスモータ１０１（パルスモータＰＭ４）を停止させる。これを図６９のステップ１．３２、１．３７〜１．４１に示す。
　【０２０３】
　また、位置センサ９２がＯＦＦ状態でズレていた場合、つまり図１４８の（Ｃ）及び（Ａ）の状態のいずれの場合も、まず回転筒体１１０を逆転させ（図６９のステップ１．３２〜１．３６）、位置センサＯＮにて正転に切換え（１．３５、１．３７）、位置センサ１０３のＯＦＦにてパルスモータＰＭ４を停止させる（１．３８〜１．４１）。要するに、ＯＮ・ＯＦＦを確認して原位置とする。
　【０２０４】
（ホ）復帰処理
　図６５に於て、オールクリア処理を要しない通常の場合には、電源投入後のＲＡＭチェックＯＫが確認されれば、電源断の状態からＲＡＭ復帰処理となり、通常処理に入る。但し、部品テスト処理、割数設定処理は例外である。
　【０２０５】
　詳述するに、通常処理に於ては、パワーダウンフラグの確認を行なう（１．１０）。そして、パワーダウンフラグ＝１（停電復帰）の場合は、復帰処理（図７０）に入り、出力再設定（１．５９）、レジスタ復帰（１．６５）、割込許可（１．６６）等を行ない、リターンする。この復帰処理中にて、パワーダウンフラグ＝０に戻される（Ｌ４２）。一方、ステップ１．１０に於てパワーダウンフラグ＝０（オールクリア後）の場合は、割込を許可し（１．１２）、球待処理（図９３、図９４））となる。
　【０２０６】
Ｔ２割込の概略
　割込が許可されると、マイクロコンピュータは１．２５ｍｓ毎のＴ２割込に於て、“入力検出処理”に入る（図５６〜図５８のステップ０．２０〜０．２６）。
　【０２０７】
　マイクロコンピュータは、まずインプットポートヘポート指定信号を与え、球取込装置３０の待期センサＳ５、待期センサＳ１０、待期センサＳ１５に所定時間だけパチンコ球が存在しているかどうかをチェックする。ここに所定の監視時間が必要となるのは、センサが球を検出した場合であっても、それがセンサを球が通過したために生じた一時的なものか、或いは、球が静止している継続的な状態で生じたものかを判別する必要があるからである。センサが球を検出しない場合も同様であって、それが球取込装置３０の作動等に基づく球の一時的な移動によるものであるか、又は球が無いために生じた継続的なものであるかを判断するための監視時間が必要である。
　【０２０８】
　一方、最低単位球数を検出するための待期センサＳ５については、上記監視時間を見るだけでは十分でない。何故なら、待期センサＳ１０が２単位目の１０個の所に、待期センサＳ１５が３単位目の１５個の所に設けてあるのに対し、待期センサＳ５は、１単位目の５個の所ではなく、６個日の所に設置されているからでる。このため、待期センサＳ５についてだけは、「５進カウンタ」を使用し、待期センサＳ５を球が１個通過する度にこの５進カウンタを＋１して、５進カウンタの内容が“５”となった場合には、たとえ待期センサＳ５がＯＦＦを継続していても、“球有り”と判断する。
　【０２０９】
　尚、入力検出処理では、同じ目的で賞球排出装置系統のセンサ監視も行なう。
　【０２１０】
　図９３に於て、１．２５ｍ毎の“Ｔ２割込”と１．８７７ｍ毎の“Ｔ３割込”とは同じ割込みアドレスであるため、レジスタをセーブしてからＴ２割込かＴ３割込かを判別する（１１．０１、１１．０２）。Ｔ２割込であることを確認したら、エラーが有るかどうかを見る（１１．０３）。“エラー有り”とは、後述するように、排出球詰りエラー、球詰りエラー、不正エラーの各フラグのいずれかが“１”の場合を指す。エラーが無ければ、図９５のサブルーチン“取込ＦＦ確認”をコールして、取込ＳＷのＯＮが記憶され、取込ＳＯＬが動作中での割込なのかを判別し、取込ＳＯＬが非動作中ならば当該“取込ＦＦ確認”処理に於てその取込動作を開始させる（１１．０４〜１１．０６）。客待ちの間は、このようなことは起り得ない。
　【０２１１】
（イ）待期センサの監視
　まず、待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の状態を入力して（１１．０７）、球取込装置３０に於る待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の監視に入る（１１．０７〜１１．３４）。即ち、各待期センサの常時監視を行ない、一定時間ＯＮにて“球有り”と判断する。待期センサＳ５については、６個日に位置するため、カウントを行ない、５個カウントにて“球有り”と判断する。また、取込時の球の正常な移動をも監視する。
　【０２１２】
（ロ）球抜センサの監視
　次いで、球抜センサ３６の状態を入力して（１１．３５）、球抜時に於る球取込装置３０の球抜センサ３６の監視に入る（１１．３５〜１１．４７）。球抜時の球の正常な移動や不正行為防止を監視するためである。
　【０２１３】
（ハ）排出センサの監視
　最後に、排出センサＳ１、Ｓ２の状態を入力し（１１．４８）、賞球排出装置２６に於る排出センサの監視を行なってリターンする（１１．４９〜１１．６２）。賞球排出装置２６に於る排出球の有無、賞球排出時の球の正常な移動を監視するためである
　【０２１４】
ＴＸ割込
　図１０５に於て、レジスタをセーブした後、ウオッチドッグをセットし、１０ｍｓ毎を規定するタスクタイマ１を＋１する（１６．０１〜１６．０３）。そして、そのビット０が“０”のとき、即ち、１０ｍｓ毎に、“時間測定”“リレーセット”“スイッチ処理”“球不足スイッチ処理”“時間処理”を行なう（１６．０５〜１６．０９）。これらは図５６〜図５８のステップ０．３８〜０．４４に対応するものである。
　【０２１５】
（イ）１０ｍｓ経過
　図１０７の“時間測定”処理は、１０ｍｓ毎の割込で次のようになされる。
　【０２１６】
▲１▼タイマ更新
　まず、「時間測定フラグ」が“１”である場合には（１６．３１）、「時間カウンタ」を＋１する（１６．３２）。そして規制処理にて使用されるところの「ウェイトタイムフラグ」がまだセットされていなければ（１６．３３）、時間カウンタが３０（０．３秒）以上になるのを待つ（１６．３４）。時間カウンタが３０以上になったら（１６．３４）、ウェイトタイムフラグを“１”にする。かくして連続ゲーム規制等のためのウエイト時間０．３秒が作られる。
　【０２１７】
　続いて、ストップランプＯＮデイレイのための「１秒経過フラグ」がまだセットされていなければ（１６．３６）、時間カウンタが１００（１秒）以上になるのを待つ（１６．３７）。時間カウンタが１００以上になったら（１６．３７）、１秒経過フラグを“１”にする（１６．３８）。
　【０２１８】
　続いて、汎用のタイマ（図８１の５．４３，図８３の６．３０）として使用されるところの「４秒経過フラグ」がまだセットされていなければ（１６．３９）、時間カウンタが４００（４秒）以上になるのを待つ（１６．４０）。時間カウンタが４００以上になったら（１６．４０）、４秒経過フラグを“１”にする（１６．４１）。
　【０２１９】
　最後に、オート停止時間を定める１分タイマとしての「タイムリミットフラグ」がまだセットされていなければ（１６．４２）、時間カウンタが６０００（１分）以上になるのを待つ（１６．４３）。時間カウンタが６０００以上になったら（１６．４３）、タイムリミットフラグを“１”にする（１６．４４）。
　【０２２０】
▲２▼リレーセット
　続いて図１０８のリレーセットに入り、取込リレー処理、排出リレー処理がなされる。
　【０２２１】
　図１０９に示す“リレー処理”では、取込リレー７２２又は得点リレー７２１の制御を行なう。取込リレー７２２又は得点リレー７２１の制御は、取込球又は排出球が１０個ある毎にリレーを動作させ、これを集中管理装置へ知らせるためのものである。１０個としたのは現在のパチンコ機の設備と整合させたためである。ここでは、リレーが次に動作する必要有りの状態を記憶している場合をＮＥＸＴフラグ“１”とする。そして、リレーが次に動作する必要性のないＮＥＸＴフラグが“０”の場合なら１動作（ＯＮ−ＯＦＦ）のみを行ない、ＮＥＸＴフラグが“１”ならば、この１動作後にＮＥＸＴカウンタ分だけ動作継続を行なう。詳細は後述する。
　【０２２２】
▲３▼スイッチ入力検出
　図１２４に於て、各スイッチ（待期センサ、排出センサを除く）の入力状態をリードし、フラグをセットする（２１．０１、２１．０２）。ここにいうスイッチは、球抜スイッチ３６、クリアスイッチ７２５、割数スイッチ７２６、球不足スイッチ２４、スタートスイッチ８５、ストップスイッチ８７、取込８９、回収８１５である。スタートスイッチ８５、ストップスイッチ７２５、取込スイッチ８９、回収スイッチ８１５の立上りにて、「スタートＳＷフラグ」、「ストップＳＷ１〜３フラグ」、「取込ＳＷ１〜３フラグ」、「回収ＳＷフラグ」がセットされる。また、球抜ＳＷフラグ」、「クリアＳＷフラグ」、「割数ＳＷフラグ」、「球不足ＳＷフラグ」の各フラグは、球抜スイッチ３６、クリアスイッチ７２５、割数スイッチ７２６、球不足スイッチ２４の各スイッチのＯＮ・ＯＦＦ状態に応じてセットされる。
　【０２２３】
▲４▼球不足スイッチ処理
　図１２５に於て、上タンク３７に附属している球不足スイッチ２４が立上ったかどうかを見る（２１．０３）。球不足スイッチ２４が立上ったときは、「球不足ＳＷフラグ」を“１”にして、ウェイトランプをＯＮする。これにより上タンク２３に球が無いことを遊戯者に報知する。尚、ＯＦＦ監視タイマＴ９はリセットする（２１．０４〜２１．０６）。
　【０２２４】
　球が補給され、球不足スイッチ２４が立下ったときは（２１．０７）、一時的なＯＦＦ状態を無視し完全な球不足解消の状態を確認するため、ＯＦＦ監視タイマＴ９（２秒）をセットする（２１．０８）。球が存在することによってＯＦＦ監視タイマＴ９がタイムアップしたら（２１．０９〜２１．１２）、ＯＦＦ監視タイマＴ９をリセットし、球不足ＳＷフラグを“０”にして、ウェイトランプ７４をＯＦＦに戻す（２１．１３〜２１．１５）。
　【０２２５】
▲５▼オーバフローＳＷ処理
　図１２６に於て、賞球量が大となって賞球樋までも満された状態となりオーバフロースイッチ２８Ｂが立上ったときは（２１．２１）、一時的なＯＮ状態を無視するためＯＮ監視タイマＴ１５（１秒）をセットし、ＯＦＦ監視タイマＴ１６をリセットする（２１．２２、２１．２３）。また、賞球が賞球排出樋２７から供給皿１８に流下しオーバフロースイッチ２８Ｂが立下ったときは（２１．２４）、一時的なＯＦＦ状態を無視するためのＯＦＦ監視タイマＴ１６（１秒）をセットし、ＯＮ監桟タイマＴ１５をリセットする（２１．２５、２１．２６）。そして、オーバフロースイッチ２８ＢのＯＮ状態が１秒以上継続し（２１．２７）、ＯＮ監視タイマＴ１５（１秒）がタイムアップしたときは（２１．２８〜２１．３０）、真のオーバーフロー状態であるから、ＯＮ監視タイマＴ１５をリセットして、オーバフローＳＷフラグ“１”を立る（２１．３１、２１．３２）。一方、オーバフロースイッチ２８ＢのＯＦＦ状態が１秒以上継続し（２１．３３）、ＯＦＦ監視タイマＴ１６（１秒）がタイムアップしたときは（２１．３４〜２１．３６）オーバーフローが解除された状態であるから、ＯＦＦ監視タイマＴ１６をリセットして、オーバフローＳＷフラグを“０”に戻す（２１．３７、２１．３８）。
　【０２２６】
▲６▼時間処理
　図１２７、図１２８の時間処理を経て、図１１０〜図１１３の時間処理２に入る。更に、図１１４〜図１１７の時間処理３、図１１８〜図１２０の時間処理４、および図１２１〜図１２３の時間処理５により、球回収処理が行なわれる。そして、図１０５〜図１０９のＴｘ割込処理に戻る。
　【０２２７】
（ロ）２５ｍｓ経過
　図１０６の“Ｔｘ割込２”に於て、表示出力処理が行なわれる。
　【０２２８】
　まず、２５ｍｓ毎を規定するため“５”設定されているタスクタイマ２から−１して、タスクタイマ２が“０”となったかどうかを見る（１６．１０、１６．１１）。タスクタイマ２が“０”すなわち２５ｍｓ毎の場合は（１６．１１）、タスクタイマ２を“５”にして、ランプ処理に入る（１６．１２、１６．１３）。
　【０２２９】
▲１▼ランプ処理
　図１２９〜図１３２のランプ処理及び図１３３のランプ処理を行なって図１０６にリターンする。
　【０２３０】
（ハ）３０ｍｓ経過
　３０ｍｓ毎を規定するため“６”に設定されているタスクタイマ３から−１して、タスクタイマ３が“０”となったかどうかを見る（１６．１４、１６．１５）。タスクタイマ３が“０”すなわち３０ｍｓ毎の場合は（１６．１５）、タスクタイマ３を“６”に戻して、“キャラクタ１”処理に入る（１６．１６、１６．１７）。
　【０２３１】
▲１▼キャラクタ１処理
　図１３４のキャラクタ１処理を行なって、図１０６にリターンする。
　【０２３２】
（ニ）４０ｍｓ経過
　４０ｍｓ毎を規定するため“８”に設定されているタスクタイマ４から−１して、タスクタイマ４が“０”となったかどうかを見る（１６．１８、１６．１９）。タスクタイマ４が“０”すなわち４０ｍｓ毎の場合は（１６．１９）、タスクタイマ４を“８”に戻して、“キャラクタ２”処理に入る（１６．２０、１６．２１）。
　【０２３３】
▲２▼キャラクタ２処理
　図１３５の“キャラクタ２”処理を行なって、図１０６にリターンする。
　【０２３４】
　次いで、５分タイマがイネーブルであるかどうかチェックし（１６．２２）、ＮＯならばレジスタをリストアして（１６．２７）、リターンする。ＹＥＳならば、５分タイマが終了するのを待つ（１６．２３、１６．２４）。終了したら５分タイマのイネーブルをリセットして、５分経過フラグ“１”を立て（１６．２５、１６．２６）、レジスタをリストアして（１６．２７）、リターンする。
　【０２３５】
待期センサによる球有り確認
　図９３に於て、Ｔ２割込であることを確認したら（１１．０１、１１．０２）、エラーなしを確認後（１１．０３）、図９５のサブルーチン“取込ＦＦ確認”をコールして、取込ソレノイド３７が非動作中ならばその取込動作を開始させる（１１．０４〜１１．０６）。
　【０２３６】
　次いで、球待ち即ち客待ちの状態となり、待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の状態を入力して（１１．０７）、球取込装置３０に於る待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の監視に入る。
　【０２３７】
（イ）球が流動している場合
　図９３に於て、遊戯者が供給皿１８に球を入れた場合、待期Ｓ５、待期Ｓ１０、待期Ｓ１５の各立上りで（１１．２０、１１．２３、１１．２６）、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ａ、ＴｌＢ、ＴｌＣをセットし（１１．２１、１１．２５、１１．２８）、各立下りで（１１．０８、１１．２９、１１．３２）、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ、Ｔ２Ｂ、Ｔ２Ｃをセットする（１１．１０、１１．３１、１１．３４）。これらのＯＮ時間監視タイマＴ１Ａ、ＴｌＢ、Ｔ１Ｃ及びＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ、Ｔ２Ｂ、Ｔ２Ｃは、球の流下があったことに起因して一方がセットされれば、その時点で他方をリセットする（１１．０９、１１．３０、１１．３３；１１．２２、１１．２４、１１．２７）。
　【０２３８】
　ＯＮ時間監視タイマＴ１Ａ、Ｔ１Ｂ、Ｔ１Ｃのタイマ時間は、正常に各待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５を球が通過するに要する時間より長い時間（ここでは１秒）であり、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ、Ｔ２Ｂ、Ｔ２Ｃのタイマ時間は、球と球との間隔が正常に各待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５を通過するに要する時間より長い時間（ここでは２秒）である。この結果、正常に球列が流下した場合には、各待期センサＳ５，Ｓ１０、Ｓ１５からは、規則的な繰返し周期を持つ電気的検出信号が得られることになり、もしそのパルス信号の衝撃係数即ち、パルス幅やパルス間隔が狂う場合は、取込時に玉詰まり等の何らかの異常が生じたと考えられる。
　【０２３９】
（ロ）第１待期センサの球数監視
▲１▼正常な球の流下
　図９３のステップ１１．０８に於て、待期センサＳ５が立下ったときは、それが球取込装置３０の作動等に基づく一時的なものであるか、又は球が無いために生じた継続的なものとなるかを判断するため、ＣＰＵは、球が検出されなくなった時点でＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａをセットする（１１．１０）。一方、第１センサ５３が立下ったことは、いずれにせよ球が流下したことを意味する。そこで、球詰りエラーフラグが“１”であればこれを“０”に戻し（１１．１１）、取込時のエラーチェックに必要な取込エラーチェックタイマもリセットする（１１．１２）。そして、５進カウンタを＋１する（１１．１３）。尚、取込エラーチェックタイマは、図１１２のステップ１７．４４でセットされる。
　【０２４０】
▲２▼最低単位球数の有無
　球が供給皿１８に十分に入れられており、５個の球が球詰りすることなく一列状態で連続的に流下した場合には、次のようになる。
　【０２４１】
　まず、第１番目の球について、待期センサＳ５の立上りでＯＮ時間監視タイマＴ１Ａをセットする（１１．２０、１１．２１）。続いて待期センサＳ５が立下れば、第１番目の球が球ザヤ５０に入っことが確認できたことになる（１１．０８）。そこで、上述したように、第１番目と第２番目の球間隔についてＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａをセットし（１１．１０）、「５進カウンタ」を＋１する（１１．１３）。この後リターンして「５進カウンタ＝５」になるのを待つことになる。ゲームを許す条件としては、最小の１単位（５個）が存在している必要がある。待期センサＳ５は先頭から第６番目の球を検出する位置に設けてあるが、いずれにせよ当該待期センサＳ５を球が計５個通過し終っていればよい。
　【０２４２】
　同様にして、第２番目の球についても、球ザヤ５０に入っことが確認される。
　【０２４３】
　このようにして、計５個の通過が確認できると、５進カウンタの内容は“５”になる（１１．１４）。そこで、５進カウンタを次の１単位の球列分の流下に備えて“０”に戻し（１１．１５）、投入ランプフラグを“０”にする（１１．１６）。ここで点滅動作していた球投入要求ランプ７６が消灯する（図１３１のステップ２２，４６，２２，４８）。球ザヤ５０内に５個が入ったので、取込スイッチ有効のディレイ時間を定めるタイマＴ０（０．２秒）をセットする（１１．１７）。かくして、５進カウンタの内容から半端球有りが確認でき、タイマＴ０との関係から１単位分の球有りが確認できる状態となる。又、１単位分の球が存在する場合は、球投入要求ランプ７６がＯＦＦとなる。
　【０２４４】
　尚、第５番目と第６番目の球間隔についてのＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａは球技中はリセットし使用しない（１１．１９）。
【０２４５】
▲３▼取込スイッチ有効処理
　上記のようにして取込装置３０に於て単位球数が存在し、ディレイ時間タイマＴ０　（０．２秒）がセットされると、図１２７、図１２８に示す内部割込ＴＸの“時間処理”に於て、「取込表示プラグ１」が“１”となり取込スイッチ８９の操作が有効にされる。
　【０２４６】
　即ち、図１２７に於て、５ｍｓ毎の内部割込ＴＸにより取込スイッチ８９有効のディレイ時間Ｔ０（０．２秒）が経過し、ディレイ時間タイマＴ０がタイムアップしたら（２１．４１〜２１．４３）、ディレイタイマＴ０をリセットし（２１．４４）、「取込表示フラグ１」を“１”（取込表示有効）にする（２１．４５）。もし、球無しフラグ１が立っている場合は、これを“０”として、球無し状態を解除する（２１．４６）。後述するように、取込スイッチ８９は取込表示フラグが“１”の場合にのみ有効となる（図７２参照）。
　【０２４７】
（ハ）球の流動が停止した場合
▲１▼球有りの判断
　次に、図１２７、図１２８に示す５ｍｓ毎のＴＸ割込“時間処理”に於て、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ａ、Ｔ１Ｂ、Ｔ１ＣとＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ、Ｔ２Ｂ、Ｔ２Ｃに関し、それらのいずれがタイムアップするかを、Ｔ１Ａ、Ｔ２Ａ、Ｔ１Ｂ、Ｔ２Ｂ、Ｔ１Ｃ、Ｔ２Ｃの順に見て行く（２１．４７〜２１．４９、２１．５４〜２１．５６、２１．６３〜２１．６５　２１．６９〜２１．７１、２１．７５〜２１，７７、２１．８１〜２１．８３）。
　【０２４８】
　ＯＮ時間監視タイマＴ１Ａがリセットされることなく、そのタイマ時間（１秒）がタイムアップしたときは（２１．４７〜２１．４９）、６個日を検出する第１待期センサ５３に、球が１秒以上停留していることを示す。この場合は、最低単位球数（５個）が静止状態で存在することが明らかであるから、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ａをリセットして「取込表示フラグ１」を“１”する（２１．５０、２１．５１）。球無しフラグ１は“０”に（２１．５２）、５進カウンタは、次の１単位の球列分の流下に備えて“０”に戻す（２１．５３）。
　【０２４９】
　また、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ｂがリセットされることなく、そのタイマ時間（１秒）がタイムアップしたときは（２１．６３〜２１．６５）、２単位（１０個）を検出するための待期センサＳ１０に、球が１秒以上停留し、球が１０個存在することが確認できたことになる。それ故、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ｂをリセットし、「取込表示フラグ２」を“１”にする（２１．６６，２１．６７）。球無しフラグ２は“０”に戻す（２１．６８）。
　【０２５０】
　同様に、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ｃがリセットされることなく、そのタイマ時間（１秒）がタイムアップしたときは（２１．７５〜２１．７７）、３単位（１５個）を検出するための待期センサＳ１５に、球が１秒以上停留し、球が１５個存在することが確認できたことになる。それ故、ＯＮ時間監視タイマＴ１Ｃをリセットし、「取込表示フラグ３」を“１”に、球無しフラグ３を“０”にする（２１．７８〜２１．８０）。
　【０２５１】
▲２▼取込スイッチ有効処理
　このようにして、球が１単位分“有り”ならば「取込表示フラグ１」が、２単位分“有り”ならば「取込表示フラグ２」が、３単位分“有り”ならば「取込表示フラグ３」が立てられる。また、この後、図７１の球取込処理の最初（２．０１）に於て、取込表示を許可する「取込表示ＯＫフラグ１〜３」が立てられる。
　【０２５２】
▲３▼取込表示器の作動
　上記の球有り状態を示す「取込表示フラグ１」「取込表示フラグ２」「取込表示フラグ３」が立ち、且つ取込表示を許可する「取込表示ＯＫフラグ１〜３」が立つと、対応する取込表示器９１の点滅移動が、次のようにしてなされる。
　【０２５３】
　図１２９のランプ処理（２５ｍｓ毎）に於て、イニシャル時に“５”にセットされる５進カウンタである「点滅カウンタ」から−１し、点滅カウンタの内容が“０”ならば、「点滅カウンタ」を“５”に設定する（２２．０３）。そして、イニシャル時に“０”となっている８ビットの「ＯＮ−ＯＦＦカウンタ」を＋１した後（２２．０２〜２２．０４）、「ＯＮ−ＯＦＦカウンタ」のビット０、ビット１、ビット２を、ＲＡＭ上の「点滅制御１（１２５ｍｓ）」「点滅制御２（２５０ｍｓ）」「点滅制御３（５００ｍｓ）」のエリアへ転送する（２２．０５〜２２．０７）。
　【０２５４】
　作業レジスタを“０”にセットした後（２２．０８）、「取込表示ＯＫフラグ３」及び「取込表示フラグ３」が“１”であることを確認する（２２．１０，２２．１１）。そして作業レジスタと表示データとのＯＲ命令によりビットセット処理し（２２．１２）、５ビットを左にシフトする（２２．１３）。「取込表示ＯＫフラグ２」及び「取込表示フラグ２」が“１”のとき、並びに、「取込表示ＯＫフラグ１」及び「取込表示フラグ１」が“１”のときも同様である（２２．１４〜２２．１７；２２．１８〜２２．２１）。そして、取込表示１〜３を目的として作業レジスタを２バイト分シリアルアウトする（２２．２２）。
　【０２５５】
　かくして、３つの取込表示器９１のうち取込可能なもの（この例では３つとも）が、取込スイッチ１７へ向けて点滅移動し、操作可能なことを遊戯者に告げる。
　【０２５６】
（ニ）球無しの場合
▲１▼１単位分なしのとき
　図１２７のステップ２１．５４〜２１．５６に於て、待期センサＳ５のＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ（２秒）がリセットされずにタイムアップする形態としては、２つの場合が考えられる。第１は、図９３のステップ１１．２０に於て、待期センサＳ５が立上らなかった場合であり、第２は、図９３のステップ１１．１３に於て、５進カウンタの内容が“５”までカウントされなかった場合である。そうでなければ、図９３のステップ１１．１９又は１１．２２に於て、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａはリセットされるからである。
　【０２５７】
　待期センサＳ５は最低単位球数の５個より１個多い６個日を検出しているが、最低単位球数５個が丁度存在する場合には、上記のステップ２１．４１〜２１．４６によって処理されるので、ここでは問題にならない。しかし、球ザヤ３３内に１単位に満ない１〜４個の半端球が残っている場合がある。従って、この半端球を遊戯者に返却するためには、球ザヤ３３内に球が全く無いのか、１〜４個の半端球が残っているのかを判別する必要がある。そこで、次のように処理する。
　【０２５８】
　まず、待期センサＳ５のＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａ（２秒）がタイムアップしたときは（２１．５４〜２１．５６）、一応、継続球が無いことが判るので、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａをリセットし（２１．５７）、取込表示フラグを“０”として取込スイッチ８９の操作を無効とし（２１．５８）、球無しフラグ１を“１”にして球無し状態をセットする（２１．５９）。次に、球ザヤ３３内に全く球が無いのか、１〜４個の半端球が残っているのかを知るため、５進カウンタの内容が“０”であるのかどうかをチェックする（２１．６０）。５進カウンタの内容が“０”でない、即ち半端球が存在している場合には、「球抜ランプ表示フラグ１」を“１”にする（２Ｌ６１）。「球抜ランプ表示フラグ＝１」になることにより、球抜ランプ９７（図１８）が点灯して、遊戯者に球抜スイッチ９９を操作すべきことを告げる（図１３３のステップ２３．２２，２３．２３）。次に、「投入ランプフラグ」も“１”に戻す（２１．６２）。「投入ランプフラグ＝１」になると、投入要求ランプ７６が点滅状態に戻り、遊戯者に球を投入すべきことを告げる（図１３１のステップ２２．４６，２２．４７）。尚、５進カウンタの内容が“０”の場合には、完全な“客待ち状態”と判断されるので、「投入ランプフラグ」を“１”に戻すだけとする（２１．６２）。
　【０２５９】
▲２▼２単位分なしのとき
　ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ｂ（２秒）がリセットされずにタイムアップしたときは（２１．６９〜２１．７１）、２単位（１０個）検出のための待期センサＳ１０によって、“継続球無し”が検出されたことになる。それ故、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ｂをリセットし、取込表示フラグ２を“０”として取込スイッチ８９の操作を無効とし「球無しフラグ２」を“１”にする（２１．７２〜２１．７４）。
　【０２６０】
▲３▼３単位分なしのとき
　同様に、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ｃがリセットされずにタイムアップしたときは（２１．８１〜２１．８３）、３単位（１５個）検出のための待期センサＳ１５によって、“継続球無し”が検出されたことになる。それ故、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ｃをリセットし、取込表示フラグ３を“０”として取込スイッチ８９の操作を無効とし「球無しフラグ３」を“１”にする（２１．８４〜２１．８６）。
　【０２６１】
　このようにして、球が“無し”ならば「球無しフラグ１」が、“半端球”なら「球抜ランプ表示フラグ」が立てられ、２単位分“無し”ならば「球無しフラグ２」が、３単位分“無し”ならば「球無しフラグ３」が立てられる。尚、待期センサＳ５によって“継続球無し”が検出された事により、遊戯者の持球が少量状態を表す為に投入要求ランプ７６を点滅表示にする。
　【０２６２】
ゲームの概要
（イ）取込スイッチの操作
　客待状態が終り、遊戯者により取込スイッチ８９のうち左のもの（取込スイッチＳＷ１）が押され１単位が賭けられたとすると、ＣＰＵは、球取込装置３０による取込動作を１回行なう。そして、“賭率１”の表示即ちプレイランプ７２のうちの中央のものを点灯させ、中央の横方向ライン７１が賭けの対象とされた賭ラインであることを遊戯者に報知する。取込スイッチＳＷ２（中）が追加的に押され２単位が賭けられたときは、取込動作を更に１回行ない、“賭率２”の表示即ち上下の横方向ライン７１に属す２つのプレイランプ７２を点灯させ、結果的に、上中下３つの横方向ライン７１が賭けの対象であることを表示させる。取込スイッチＳＷ３（右）が追加的に押され３単位が賭けられたときは、取込動作を更に１回行ない、“賭率３”の表示即ち斜方向ラインに属する２つのプレイランプ７２を点灯させ、上中下３つの横方向ライン７１と２つの斜方向ライン７１の計５ライン全部が賭けの対象であることを表示させる。
　【０２６３】
　このように、賭け率は球取込動作の回数（最大３回まで）によって定まる。
　【０２６４】
（ロ）スタートスイッチの操作
　スタートスイッチ８５のレバーが押されると、ドラムスタート処理に移行する。ＣＰＵは各回転ドラムのパルスモータ４４（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）を作動させ、３つの回転ドラム４を一斉に回転させる。このスタート処理の間に、当り演算がなされる。
　【０２６５】
（ハ）ストップボタンの操作
　続いてドラムストップ処理に入る。ＣＰＵは「オート停止時間」が経過していないことを確認しつつストップスイッチ８７が押されるのを待つ。遊戯者のストップスイッチ操作による停止のときは、その操作されたストップスイッチに対応する回転ドラム４を停止させる。遊戯者によるストップスイッチ操作がなされずオート停止時間が経過したときは、一定の順序で回転ドラム４を停止させる。
　【０２６６】
（ニ）判定処理
　一方、当り演算で確定した当り、ハズレに関してのゲーム状態判定処理を経て、「通常ゲーム」「大ボーナスゲーム」「小ボーナスゲーム」のいずれかを行なわせる。
　【０２６７】
（ホ）通常ゲーム
　ＣＰＵは、まず当りの組合せかどうかを判定する。「当り組合せ」の特別の形態として、本実施例では、大ボーナス表示（特別表示１）、小ボーナス表示（特別表示２）、第３の特別表示（特別表示３）の３種がある。ここに「大ボーナス表示」とは数字“７”が、「小ボーナス表示」とは絵柄“帽子”又は“ＢＡＲ”が、「特別表示３」とは“ＪＡＣ＋赤バー”が付加された図柄が、いずれかの賭ライン上に３つ揃った場合を指す。大ボーナス表示は最も生じ難い組合せであり、次いで小ボーナス表示、特別表示３の順に生じ易い組合せとなっていて、いずれも通常ゲームから抜け出ることができる組合せである。
　【０２６８】
　「当り組合せ」の他の形態としては、“ベル”“プラム”“オレンジ”等の同じ絵柄が３つ揃った場合、“チェリー”が左側ドラム６の賭ライン上に来た場合等があり、通常ゲームから抜け出ることは不可能な一般的組合せである。
　【０２６９】
　ＣＰＵは、当りの組合せ以外の場合は、ゲーム規制処理を経てリターンする。但し、特別及び一般的な組合せのいずれの場合でも「当り組合せ」のときは、ドラム停止後に「賞球数演算処理」を行なって支払うべき賞球合計を求める。
　【０２７０】
　特別な組合せのうち「小ボーナス表示」又は「大ボーナス表示」と判断されたときは、次のように処理する。
　【０２７１】
（へ）小ボーナス表示
　小ボーナス表示、例えば“ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ”が揃ったときは、小ボーナスゲームが行ない得る。即ち、３つの回転ドラム４の絵柄が揃うかどうかではなく、停止させる１つの回転ドラム４の特定絵柄、本実施例では“ＪＡＣ”（他の絵柄と重なっている）が中央の賭ライン上に一致するかどうかの遊戯であり、一致した場合は、例えば１５単位の賞球（７５個）が支払われる遊戯である。この小ボーナスゲームは各１つの回転ドラム４の停止毎に行なうことができ、３つの回転ドラム４の停止を１回として最大４回まで、従って計１２回の停止を行なうことができる。但し、計６回の“ＪＡＣ”に一致した回転ドラム４の停止ができたときは、前記３ドラム４回のドラム停止が終っていなくても、その時点で小ボーナスゲームは終了となる。尚、後述する「特別表示４」というのは、上記のように停止させた１つの回転ドラム４の中央の賭ライン上に、“ＪＡＣ”の付加された絵柄が来た場合を指す。
　【０２７２】
　判断が「小ボーナス表示」のときは、まず、後述する特別表示４での回数を初期状態の“０”に戻し、ボーナス中の当り回数を“６”にセットし、ボーナスフラグを“１”に、小ボーナス発生フラグを“１”にしてリターンする。
　【０２７３】
（ト）小ボーナスゲーム
　小ボーナスゲームに於るグレード選択操作は「賭け率１」のみが有効であり、スタートスイッチをＯＮすることで、３つの回転ドラム４が一斉に回転する。遊戯者は回転している回転ドラム４のうち任意の１つを停止させる。ＣＰＵは、中央の賭ライン上に回転ドラム４の絵柄“ＪＡＣ”が静止したか、即ち「特別表示４」の発生かどうかを見る。“ＪＡＣ”であるときは、賞球演算処理を行なって約束された賞球合計（７５個）を記憶した後、第４特別表示回数（特別表示４の回数）のメモリ領域を書換えて、その内容を＋１する。次いで、その第４特別表示回数が６より大きいかどうかを見る。「特別表示４」の発生した回数が６未満である場合には、ドラムが停止するのを待ち、これらドラム６が停止された合計数を「大当り回数」として演算する。
　【０２７４】
　３つのドラム停止を１回とする停止が４回行なわれると小ボーナスゲームの終了であり、「ボーナスフラグ」を“０”に戻し、リターンする。また、「特別表示４」の発生が６回あると、直ちに回転しているドラム６の全てを停止して「ボーナスフラグ」を“０”に戻し、リターンする。
　【０２７５】
（チ）大ボーナス表示
　さて、判断が「大ボーナス表示」のとき、即ち“７７７”と揃ったときは、「大ボーナスゲーム」に移行し“大ボーナスの権利”が発生する。
　【０２７６】
　この「大ボーナスゲーム」というのは、一定の条件下で上記の「小ボーナスゲーム」に入ることが最大Ｋ回（ここではＫ＝３）まで可能な遊戯である。ここで小ボーナスゲームに入るための「一定の条件」というのは、大ボーナスの権利発生後、各小ボーナスゲームの前段階として到来する通常ゲームと同じ遊戯状態（権利付通常ゲーム）に於て、そのゲーム数が計３０回行なわれる迄の間に、３つの各ドラム６の特定絵柄、本例では“ＪＡＣ＋赤バー”（他の絵柄と重なっている）が、遊戯者の賭けた１〜５本の賭ライン上の一つに揃うことである。“ＪＡＣ＋赤バー”が３つ揃うことによりプログラムは「小ボーナスゲーム」に入り、「小ボーナスゲーム」終了後まだＫ＝３回に達していないときは、再び権利付通常ゲームに戻り、最大Ｋ＝３回まで繰返す。最大Ｋ＝３回までと表現したのは、もし権利付通常ゲーム（３０回）に於て、不幸にして“ＪＡＣ＋赤バー”が一度も揃わなかった場合（或いは最大回数Ｋ回（Ｋ＝３）に満ない場合でも）、その時点で大ボーナスの権利が消失し、通常の通常ゲームに戻ってしまう所謂パンクとなるからである（図８２のステップ６．４９、６．５０）。
　【０２７７】
　さて、「大ボーナス表示」のときは、まず、権利付通常ゲームに於る「ハズレ回数」、即ち“ＪＡＣ＋赤バー”が３つ揃わなかったゲーム回数のカウンタを初期状態の“３０”に設定し、大ボーナス回数カウンタを“３”に、権利フラグ（大ボーナスフラグ）を“１”にする。
　【０２７８】
▲１▼権利付通常ゲーム
　ＣＰＵは一般的な当り組合せが発生したときは、対応する賞球の支払いをなし、一方では、この組合せの１つとして「特別表示３」即ち“ＪＡＣ＋赤バー”が３つ揃った組合せが発生するのを待つ。
　【０２７９】
　「特別表示３」が発生するまでは、権利付通常ゲームに於るゲーム結果がハズレであった場合には「通常ゲーム回数カウンタ」から−１して行き、同カウンタが“０”即ちハズレ回数が３０回に達したら、大ボーナスフラグを“０”に戻す（図８３の６．２３）。
　【０２８０】
　幸にしてハズレ回数が３０回に達する前に「特別表示３」が発生したときは、上述の“ＢＡＲ”が揃った場合と同様に、第１回目の「小ボーナスゲーム」に入る。
　【０２８１】
▲２▼小ボーナスゲーム
　小ボーナスゲームに於ては、回転している各回転ドラム４を「賭け率１」で停止させ、中央の賭ライン上に回転ドラム４の絵柄“ＪＡＣ”が静止すれば、その都度約束された賞球合計（７５個）が支払われる。３つのドラム停止を１単位とするドラム停止が４回行なわれるか、又は、「特別表示４」の発生が６回あると、小ボーナスゲーム終了となるので、「ボーナスフラグ」を“０”に戻す。次いで、ＣＰＵは大ボーナスフラグが“１”であることを確認して、権利回数Ｋから一１する演算を行なう。演算の結果、大ボーナスの権利（Ｋ回）が終了していなければ、「更新フラグ」“１”を立ててリターンする。従って、再び権利付通常ゲームに戻り、上記と同じ条件の下でボーナスゲームに移行する。そして、Ｋ回目のボーナスゲームが終ると、大ボーナスゲーム終了となり、ゲームオーバーとなる。
　【０２８２】
　以下詳述する。
　【０２８３】
取込処理
（イ）概要
　取込処理に於いては、操作された取込スイッチ８９に対応する取込ＦＦ１〜取込ＦＦ３のセットを行ない（図７１、図７２）、これを取込レジスタヘの取込数の記憶と同義的に取扱う。実際の取込ソレノイド３７の動作は、割込処理（図９５、図９６）にて行なう。まず、セットされた取込ＦＦに関して取込ソレノイド３７の一動作（０．９秒ＯＮ、０．３秒ＯＦＦ）後に取込レジスタの減算即ち当該取込ＦＦのリセットを行い、取込レジスタ帰零即ち全ての取込ＦＦのリセットにて取込処理終了とする。取込ソレノイド３７のＯＦＦ時に待期センサＳ５がＯＮ状態にあり、１秒以内にセンサ信号が無変化の場合は、球詰りエラーとする。その後、スタートスイッチ８５の確認を行ない、スタート処理へ移行する。また、エラーフラグの確認を行ない、エラー処理へ移行する。
　【０２８４】
（ロ）取込準備
　図７１に於て、既に述べたように、まず、「取込表示ＯＫフラグ１〜３」をとりあえず全て“１”にして、取込表示を許可する（２．０ｌ）。賭率を定める「プレイカウンタ」を“０”にし（２．０２）、３つの取込スイッチ８９のいずれか最初にＯＮされ際に、前回のゲーム状態（プレイランプの表示）をクリアするための「取込１ｓｔフラグ」も“０”にする（２．０３）。そして「エラー有り」かどうかチェックする（２．０４）。「エラー有り」は、「排出球詰りエラーフラグ」、「球詰りエラーフラグ」、「不正エラーフラグ」のいずれかが“１”の場合の総称である。「エラー有り」の場合は、復帰場所を示す「エラーステイタス」を“０”としてから、エラー処理ヘジャンプする（２．０５）。
　【０２８５】
　「エラー無し」の場合は、球抜モード＝１（球抜中）でないこと及び５分経過フラグが“１”でないことを確認する（２．０６、２．０７）。「５分経過フラグ」は、ボーナスゲーム時に、スタートスイッチ８５がＯＮされて、３ドラム回転開始から５分以内に全ドラムが停止しなければ、ステップ２．０７、２．０８から図８２のステップ６．０６に進み、ボーナスゲーム終了とするために使用される。そして、「取込ＳＷフラグ１〜３」が“１”かどうかを順に見て行き（２．０９〜２．１１）、取込スイッチＳＷ１、取込スイッチＳＷ２、取込スイッチＳＷ３のいずれかがＯＮされるのを待つ。
　【０２８６】
（ハ）取込表示器が点滅移動していない場合
　取込スイッチ８９が押された場合でも、その時点に於て取込装置３０に球が無く、対応する取込表示器９１が点滅移動していないときは、その取込スイッチ８９の操作は無効とされる。即ち、取込表示フラグが１でないときは（２．１３、２．１７、２．２１）、その後に球が投入されたことを条件として、再び取込スイッチ８９がＯＮされるのを待つことになる（２，０６〜２．１１）。
　【０２８７】
（ニ）取込表示器が点滅移動している場合
　今、球取込装置３０に３単位分の球があれば、取込表示フラグ１〜３は３つとも“１”であり（図１２７、図１２８の２１．５１、２１．６７、２１．７９参照）、これに対応して取込表示器９１が３つとも点滅移動している。また、２単位分の球しかなければ取込表示器９１が２つだけ、１単位分の球しかなければ取込表示器９１が１つだけ点滅移動している。
　【０２８８】
　遊戯者から見て、取込表示器９１が３つとも点滅移動している場合は、３つの取込スイッチ８９のうち１〜３個を押して、希望する単位数（最大３単位まで）をゲームに賭けることができる。即ち、それら３つを順次押せば、３単位の賭け、即ち「賭け率３」が選択できるし、それらのうち２つを順次押せば、２単位の賭け、即ち「賭け率２」が選択できる。同様に、取込表示器９１のうち２つが点滅移動していれば、最大「賭け率２」が選択できる。又取込表示器９１が１つしか点滅移動していない場合には、１単位の賭け、即ち「賭け率１」しか選択できない。
　【０２８９】
　このように「取込表示フラグ１〜３」が“１”の状態下でグレード選択操作を可能ならしめるのは、パチンコ球が流入樋３２を流下するとき、各待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の出力がパルス列となって現われ、球の有無が不特定となるからである。即ち、球の流下中に一時的に待期センサがＯＮしても、これを無視して静止状態に安定した時点で球の有無を判別するためである。
　【０２９０】
（ホ）賭率の決定
　遊戯者による上記グレード選択操作により賭率が決定する。
　【０２９１】
▲１▼賭率１
　上記取込スイッチ８９のうちの１つ、例えば取込スイッチＳＷ１がＯＮされた時、即ち図１２４のスイッチ処理で「取込ＳＷフラグ１」がセットされたときは（２．０９）、当該取込ＳＷフラグ１を“０”に戻して（２．１２）、取込表示フラグが“１”（球有り）かどうかを見る（２．１３）。取込表示フラグが“０”ならば（２．１３）、球が投入されるのを待つ（２．０４〜２．１１）。取込表示フラグが“１”ならば、「取込ＦＦ１」を“１”（取込スイッチＳＷ１がＯＮされたを意味する）にし（２．１４）、「取込表示ＯＫフラグ１」及び「取込表示フラグ１」は“０”に戻す（２．１５）。これで、述後のように取込表示器９１の対応するものは消灯し、とりあえず「賭率１」となったことになる。
　【０２９２】
　続いて、エラーの有無を確認する（２．２４）。エラーが有る場合は、復帰場所としてエラーステイタス１として（２．２５）、図８６のエラー処理へ進む。エラー無しの場合は、ボーナスゲーム中でもキャラクタ動作中でもないことを確認する（２．２６、２．２７）。ボーナスゲーム中ではないがキャラクタ動作フラグが“１”の場合は、大ボーナス中に於る権利付通常ゲーム期間中であるので、キャラクタ動作を中止させるため、キャラクタ停止フラグを“１”とする。このキャラクタ停止フラグ“１”は、図１３５にて使用される。続いて、ステップ２．２９から２．３０に入り「取込１ｓｔフラグ」を“１”にすると共に、「プレイランプフラグ」「ボーナスランプ３フラグ」を“０”にする（２．３０〜２．３２）。図１３１のステップ２２．４９から図１３２のステップ２２．７２にかけてのランプ処理に於て、５個のプレイランプが全て消灯する。このように「取込１ｓｔフラグ」は、３つの取込スイッチ８９の操作のうち、初回の取込スイッチがＯＮした時点に於て、前ゲームの状態で残っているプレイランプを消す役目をする。
　【０２９３】
　次いで、「取込モードフラグ」を“１”（取込処理中）にして球抜スイッチ９９を禁止してから（２．３３）、取込音を出力する（２．３４）。
　【０２９４】
　尚、後述するように、実際の取込ソレノイド３７のＯＮ動作（０．９秒ＯＮ）は、Ｔ２割込のサブルーチン“取込ＦＦ確認”（図９５、図９６）にてなされ、その直後の取込ソレノイド３７のＯＦＦ動作（０．３秒）は、図１１２のＴＸ割込にてなされる。
　【０２９５】
▲２▼賭率２
　図７２に進み、追加的に取込スイッチＳＷ２がＯＮされ図１２４のスイッチ処理で「取込ＳＷフラグ２」がセットされたときは（２．３６）、取込ＳＷフラグ２を“０”に戻して（２．４３）、取込表示フラグが“１”（球有り）かどうかを見る（２．４４１。取込表示フラグが“１”ならば、図７１のステップ２．１８に入り、「取込ＦＦ２」を“１”（取込スイッチＳＷ２がＯＮされたを意味する）にする（２．１８）。「取込表示ＯＫフラグ２」及び「取込表示フラグ２」は“０”に戻す（２．１９）。これで、後述のように取込表示器９１の対応するものが消灯し、「賭率２」にグレードが上ったことになる。
　【０２９６】
　「取込１ｓｔフラグ」は既に“１”であるから（２．２９）、ステップ２．３３へ進み、「取込モードフラグ」を“１”（取込処理中）にし（２．３３）、取込音を出力する（２．３４）。
　【０２９７】
▲３▼賭率３
　図７２に於て、更に、追加的に取込スイッチＳＷ３がＯＮされ「取込ＳＷフラグ３」がセットされたときは（２．３７）、同様にして「賭率３」にグレードが上る。即ち、ステップ２．４６から、図７１のステップ２．２２に移り、「取込ＦＦ３」を“１”（取込スイッチＳＷ３がＯＮされたを意味する）にする。そして、「取込モードフラグ」を“１”（取込処理中）にし、取込音を出力する（２．３３、２，３４）。
　【０２９８】
（へ）１単位目の取込
▲１▼取込ＦＦ１確認（取込ＳＯＬのＯＮ）
　図９５は、図９３、図９４のＴ２割込処理中に定義されている“取込ＦＦ確認”のサブルーチンである。
　【０２９９】
　まず当該取込ＦＦが“１”であるかどうかを見る（１２．０１）。既に図７１のステップ２．１４にて「取込ＦＦ１」は“１”にセットされ、取込スイッチＳＷ１がＯＮされたことが記憶されている。
　【０３００】
　次に取込ソレノイド３７が動作中かどうかを見る（１２．０２）。ここでは１単位目の取込を問題としているので、判断はＮＯとなる。まず「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」を“１”にし取込ソレノイド動作中を記憶する（１２．０３）。次に、取込ソレノイド３７のＯＮ継続時間設定のための「ＯＮタイマＴ２０（０．９秒）」をセットしてから、取込ソレノイド３７をＯＮする（１２．０４、１２．０５）。「ＯＮタイマＴ２０」は、取込ソレノイド３７のＯＮにより球ザヤ３３が傾動し且つ球ザヤ３３から球５個が流出し終わるのに必要な「流出余裕時間Ｔ２０（ここでは０．９秒）」を定めるものである。従って、この流出余裕時間（０．９秒）が経過すれば、球ザヤ３３内の球５個の取込みは完了する。
　【０３０１】
　１単位目の取込が電気的には行なわれたので、賭率を記憶する「プレイカウンタ」を＋１して賭率を更新し（１２．０６）、取込表示を“０”に戻して（１２．０７）、取込スイッチ８９に対応する取込表示をＯＦＦにする。このように取込表示器９１は実際の取込動作が無事に終ってからＯＦＦされる。取込ＦＦ１は“０”に戻し（１２．０８）、取込スイッチ有効のディレイ用のタイマＴ０、ＯＦＦ時間監視タイマＴ２Ａもリセットする（１２．０９、１２．１０）。次いで、取込音を出力する（１２．１１）。取込音を出力したら（１２．１１）、当り演算用の投入カウンタを当該投入数に更新する（１２．１２）。
　【０３０２】
　次に、上記取込ソレノイド３７の１回のＯＮ動作につき、「取込リレーカウンタ」を−１し（１２．１３）、取込リレーカウンタが“０”かどうかチェックする（１２．１４）。取込リレーカウンタはイニシャル時に“２”に設定され、１単位目の取込では“０”とならないので、直ちにリターンする。
　【０３０３】
　尚、取込リレーカウンタが“０”になったときは（１２．１４）、２回取込（球１０個）にて管理装置のための取込リレーを１動作させるため、取込リレーカウンタを“２”にする（１２．１５）。次に、取込リレーＯＮフラグが“１”即ち、取込リレーが動作中かどうかチェックし（１２，１６）、動作中であれば（１２．１６）、動作記憶有りをセットし（１２．１７）、動作記憶数を更新する（１２．１８）。そして、動作中を記憶して（１２．１９）、リターンする。
　【０３０４】
▲２▼取込ソレノイドのＯＦＦ
　図１１２の５ｍｓ毎のＴＸ割込“時間処理２”に於て、上記球ザヤ３３に関する流出余裕時間Ｔ２０（０．９秒）が経過するのを待ち（１７．３４〜１７．３６）、経過したらＯＮタイマＴ２０はリセットし（１７．３７）、取込ソレノイド３７をＯＦＦする（１７．３８）。そして、取込ソレノイド３７のＯＦＦ継続時間、即ち空になった球ザヤ３３内に新たに球５個が流入するに必要な「流入余裕時間Ｔ３０（３００ｍｓ）」を定めるため、「ＯＦＦタイマＴ３０」をセットする（１７．３９）。続いてステップ１７．４０に進み、図７１のステップ２，３３にて「取込モードフラグ」が“１”（取込処理モード）にセットされていることを確認して、「プレイランプフラグ」を“１”（プレイランプ点灯許可）、「スタートランプフラグ」を“１”（スタートランプ点灯）にする（１７．４１、１７．４２）。
　【０３０５】
　球ザヤ３３が原位置に戻った瞬間に、当該球ザヤ３３のすぐ上流に位置する球が流下しなければ、球詰り等の異常な状態である。そこで、第６個日を検出している待期センサＳ５がＯＮしているかどうかを見て（１７．４３）、ＯＮしている場合には、取込エラーチェックタイマ（１秒）をセットする（１７．４４）。そして、この取込エラーチェックタイマによる１秒以内に待期センサＳ５が立下らなければ、エラーと判断する。
　【０３０６】
　図１１３に進み、流入余裕時間丁３０（３００ｍｓ）が終了するのを待つ（１７．４５〜１７．４７）。終了したら、球ザヤ３３に新たに球５個がセットされたので、ＯＦＦタイマＴ３０をリセットし、「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」を“０”に戻す（１７．４８、１７．４９）。
　【０３０７】
　かくして、取込ソレノイド３７の一動作（０．９秒ＯＮ、０．３秒ＯＦＦ）は終了する。
　【０３０８】
　球抜きモードではないので（１７．５０）、ステップ１７．５６に進み、「取込エラーチェックタイマ（１秒）」が経過したかどうかを見る（１７．５６〜１７．５８）。もし、「取込エラーチェックタイマ（１秒）」がタイムアップしてしまったときは、球詰り等による取込異常であるので、「球詰りエラーフラグ」を“１”にする（１７．５９）。
　【０３０９】
▲３▼ランプ処理
　図１２９〜図１３２に示す２５ｍｓ毎のＴＸ割込“ランプ処理”に於て、次のように処理する。
　【０３１０】
　図１２９のステップ２２．１０，２２．１１於る判断は、取込表示ＯＫフラグ、取込表示フラグが既に“０”に戻されているのでＮＯとなる（図７１のステップ２．１５参照）。このため、ステップ２２，１２に於る作業レジスタと表示データとのＯＲによるビットセットが行われず、５ビットを単に左にシフトするだけとなる（２２．１３）。従って、この作業レジスタをシリアルデータアウトした場合（２２．２２）、取込表示１〜３のうち取込表示１が消灯する。
　【０３１１】
　図１３０に於て、「プレイランプフラグ」が“１”（プライランプ点灯許可）かどうかを見る（２２．３２）。「プレイランプフラグ」は、上記ステップ１７．４１（図１１２）で既に“１”となっているので、「プレイランプ１フラグ」が立てられて“１”となる（２２．３３）。プレイランプ７２の点灯が許可される場合は、少なくともプレイカウンタが“１”であることが明白であるからである。これにより、図１３１に於て「プレイランプ１」がＯＮする（２２．４９、２２．５０、２２．５３）。即ち、プレイランプ７２のうちの中央のものを点灯させ、中央の横方向ライン７１が賭けの対象とされた賭ラインであることを遊戯者に報知する。
　【０３１２】
　また、既にスタートランプフラグも“１”となっているので（図１１２のステップ１７．４２参照）、図１３１のステップ２２．４３に於る「スタートランプフラグ」が“１”がどうかの判断はＹＥＳとなる。このため、スタートランプ７３が点滅制御され（２２．４４）、遊戯者に操作可能なことを報知する。
　【０３１３】
（ト）２単位目の取込
　上記１単位目の取込の場合と同様に、図９３、図９４の“取込ＦＦ２確認”にて取込ソレノイド３７のＯＮが、図１１２の“時間処理２”にて取込ソレノイド３７のＯＦＦがなされる。これにより更に１回の取込動作がなされて、２単位目の球が５個取込まれる。これにともない、取込表示２が消灯する（図１２９）。そして、「プレイカウンタ」が更に＋１されて２単位にグレードが上る結果、図１３０の“ランプ処理”に於て「プレイランプフラグ２−１」「プレイランプフラグ２−２」が“１”となり（２２．３４、２２．３５）、図１３１に於て“プレイランプ２−１”“プレイランプ２−２”がＯＮする（２２．５４、２２．５５、２２．５８；２２．５９、２２．６０、２２．６３）。即ち、上下の横方向ライン７１に属す２つのプレイランプ７２を点灯させ、結果的に、上中下３つの横方向ライン７１が賭けの対象であることを表示させる。
　【０３１４】
（チ）３単位目の取込
　上記１単位目の取込の場合と同様にして、“取込ＦＦ３確認”“時間処理２”を経て取込ソレノイド３７のＯＮ・ＯＦＦ動作がなされ、更に１単位の球が取込まれる。これにともない取込表示３が消灯する（図１２９）。そして、「プレイカウンタ」が更に＋１されて３単位にグレードが上ることで、図１３０の“ランプ処理”に於て「プレイランプフラグ３−１」「プレイランプフラグ３−２」が“１”となり（２２．３６、２２．３７）、図１３２に於て“プレイランプ３−１”“プレイランプ３−２”がＯＮする（２２．６４、２２．６５、２２．６８；２２．６９、２２．７０、２２．７３）。即ち、斜方向うインに属する２つのプレイランプ７２を点灯させ、結果的に、上中下３つの横方向ライン７１と２つの斜方向ライン７１の計５ライン全部が賭けの対象であることを表示させる。
　【０３１５】
　上記のようにして賭け率が定められ、取込ソレノイド３７による球ザヤ３３の引下げ動作が賭け率に対応する回数だけ行なわれ、賭率１につき５個、賭率２につき１０個、賭率３につき１５個の取込みがなされる。正常な１単位毎の球取込が繰返されている限り、「取込エラーチェックタイマ」は、そのタイマ時間が経過する以前にセンサの出力変化によりリセットされ、タイムアップしない。
　【０３１６】
球抜処理
（イ）概要
　球抜処理（取込樋内の球抜）は、本来、取込スイッチ８９の操作前になされるものであるが、説明の便宜上ここで説明する。球抜処理も基本的に取込処理を使用し、球抜スイッチ９９のＯＮ中、下記のようにして行う。
　【０３１７】
▲１▼球抜ソレノイド３９のＯＮ（流路切換）。
　【０３１８】
▲２▼１秒後に取込ソレノイド３７のＯＮ−ＯＦＦ繰返し。
　【０３１９】
▲３▼球抜スイッチ９９のＯＦＦにて取込動作を中止し、１秒後に球抜ソレノイド３９をＯＦＦする。
　【０３２０】
▲４▼球抜処理中に球抜センサＯＮ継続（０．５秒以上）により、球抜処理中止、球抜ランプ点滅。これは、球抜センサを常時監視し、球抜処理中以外は、ＯＮによりエラー（異物の挿入）と判断するものである。
　【０３２１】
（ロ）球抜ソレノイドのＯＮ（流路切換）
図１１０に於て、取込モードでない期間中に球抜スイッチ９９がＯＮされ、図１２４の“スイッチ処理”により球抜ＳＷフラグが“１”となった場合には（１７．０ｌ、１７．０２）、まず球抜ＳＷフラグを“０”に戻し（１７．０３）、現在、球抜モードフラグが“１”（球抜中）でないことを確認する（１７．０４）。また取込表示フラグが“０”で且つ球抜表示フラグも“０”となっている状態でないこと、即ち１個以上の球が存在することを確認する（１７．０５、１７．０６）。取込表示フラグ“１”であれば、１単位（５個）以上球が存在する場合を意味する。また取込表示フラグが“０”で且つ球抜表示フラグが“１”であれば、半端球が残っている場合を意味する（図１２７のステップ２１．６１参照）。従って、それ以外の場合即ち取込表示フラグが“０”で且つ球抜表示フラグが“０”の場合というのは球が全くないことを意味し、球抜処理がそもそも必要でないからである。尚、半端球が残っている場合には、球抜ランプ９４ＡがＯＮしている（図１３３のステップ２３．２３参照）。
　【０３２２】
　１個以上の球の存在が確認できたら（１７．０５、１７．０６）、球抜モードフラグを“１”（球抜モード）にして、球抜ソレノイド３９をＯＮする（１７．０７、１７．０８）。これで、図３８に於て、球取込装置３０からの球の流路は、下皿６３へ向う球抜樋３５の方へ、切換えら訓ることになる。次いで、球抜ソレノイド３９のＯＮデイレイのタイマＴ８（１秒）をセットし、取込表示１〜３フラグを“０”に戻し（１７．０９、１７．１０）、取込スイッチ操作を無効とする。
（ハ）取込ソレノイドのＯＮ−ＯＦＦ繰返し
　【０３２３】
▲１▼取込ソレノイドのＯＮ
　図１１１に於て、球抜ソレノイド３９のＯＮディレイのタイマＴ８（１秒）がタイムアップし、切換弁が球ザヤ３３を傾動させても球が球抜樋３５へ流下する位置に切換ったならば（１７．２７〜１７．２９）、タイマＴ８をリセットする（１７．３０）。そして、球抜表示フラグが“０”（球抜ランプ９７ＡがＯＦＦ）であって５個以上の球が存在するときは（１７．３１）、球抜コントロールフラグ“１”を立ててから（１７．３２）、図９６のサブルーチン“取込ＳＯＬ　Ｘ”をコールして下記のように処理する（１７．３３）。もし、球抜表示フラグが“１”（半端球）のときは（１７．３１）、球抜コントロールフラグ“１”は立てないで、“取込ＳＯＬ　Ｘ”をコールする（１７．３３）。
　【０３２４】
　図９６のサブルーチン“取込ＳＯＬ　Ｘ”に於ては、「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」が“１”（取込ソレノイド動作中）でない場合に限り（１１．２０）、下記の処理を行う。まず、「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」を“１”にする（１２．２１）。続いて、取込ソレノイド３７のＯＮタイマＴ２０（０．９秒）をセットし、取込ソレノイド３７をＯＮして（１２．２２、１２．２３）、リターンする。
　【０３２５】
▲２▼取込ソレノイドのＯＦＦ
　図１１２の“時間処理２”に於て、取込ソレノイド３７のＯＮタイマＴ２０（０．９秒）がタイムアップしたら（１７．３４〜１７．３６）、タイマＴ２０をリセットし、取込ソレノイド３７をＯＦＦする（１７．３７、１７．３８）。そして、取込ソレノイド３７のＯＦＦタイマＴ３０（３００ｍｓ）をセットし、“時２０”を抜ける（１７．３９、１７．４０）。図１１３の“時３０”に入り、ＯＦＦタイマＴ３０（３００ｍｓ）がタイムアップしたら（１７．４５〜１７．４７）、ＯＦＦタイマＴ３０をリセットし、「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」を“０”に戻す（１７．４８、１７．４９）。
　【０３２６】
　これで、球抜のための取込ソレノイド３７のＯＮ、ＯＦＦ動作の１回が終了したことになる。即ち、半端球が残っていた場合であれば、下記球抜ソレノイド３９のＯＦＦを経て球抜きは終了となる。
　【０３２７】
▲３▼取込ソレノイドのＯＮ−ＯＦＦ継続
　一方、５個以上の球が残っていた場合の球抜きであることもあるので、次のように処理する。即ち、まだ球抜モードフラグが“１”であるかをチェックし（１７．５０）、球抜モード中であれば球抜コントロールフラグが“１”（球抜スイッチ９９のＯＮ継続）であるかを見る（１７．５１）。ＹＥＳならば（１７．５１）、５個以上の球抜きの場合であるので、球詰りがなく且つ球抜スイッチ９９のＯＮが継続していることを確認して（１７．６０、１７．６１）、「取込ＳＯＬ　Ｘ」をコールする（１７．６２）。これにより、再び取込ソレノイド３７がＯＮされる。以下、上記の▲２▼▲３▼で述べたようにして、取込ソレノイド３７のＯＮ−ＯＦＦを継続する。
　【０３２８】
（ニ）球抜ソレノイドのＯＦＦ
　球抜終了となるケースの第１は、図１１３のステップ１７．５１に於る球抜コントロールフラグが“１”でない場合、つまり半端球の球抜きであったときであり、第２は、５個以上の球抜きの場合であってステップ１７．６１で球抜スイッチ９９のＯＮ継続がしなくなったときである。これらの場合に球抜は終了となる。そこで、流路を取込樋３４の方へ戻すため、球抜ソレノイド３９のＯＦＦディレイのためのタイマＴ６（１秒）をセットし、球抜コントロールフラグを“０”に戻す（１７．５２、１７．５３）。そして、半端球の存在を報知するために使用した球抜表示フラグが“１”であればまず５進カウンタの内容を“０”に戻す（１７．５４、１７．５５）。
　【０３２９】
　次に、図１１１に於て、タイマＴ６（１秒）がタイムアップしたら（１７．１９〜１７．２１）、流路切換弁３８が完全に原位置に戻っているので、タイマＴ６をリセットし、球抜ランプフラグ、球抜モードフラグを“０”に、球抜ソレノイド３９をＯＦＦに、球抜表示フラグを“０”に戻す（１７．２２〜１７．２６）。かくして、球抜きは終了となるので当然半端球は無くなったと考えられる為に前記の様に球抜ランプフラグを“０”にする事により球抜ランプ９７ＡはＯＦＦとなる（図１３３　２３．２２，２３．２５を参照）。
　【０３３０】
（ホ）球抜センサの監視
　実際に球が遊戯者に返却されたかを監視するものである。
【０３３１】
　図９４に於て、球抜センサ３６の状態を入力する（１１．３５）。球抜モードの場合であるから（１１．３６）、ステップ１１．３９へ進み、球抜時に於る球詰りを監視するために、球抜センサ３６の立上りでＯＮ時間監視タイマＴ５（０．５秒）をセットする（１１．３９、１１．４０）。球が流下して無事に球抜センサ３６が立下れば、その都度これをリセットする（１１．４１、１１．４２）。ＯＮ時間監視タイマＴ５は球が正常に球抜センサ３６を通過するに要する時間より長い時間（０．５秒）を設定するものである。
　【０３３２】
　図１１１のステップ１７．１４〜１７．１６に於て、もし、球抜センサ３６が立下らずＯＮ時間監視タイマＴ５（０．５秒）がタイムアップしたときは、球詰り等をしたと考えられる。そこで、タイマＴ５をリセットし、球詰りエラーフラグ“１”を立てる（１７．１７，１７．１８）。
　【０３３３】
　球詰りエラーフラグ“１”即ちエラー中の場合であっても（１１．４３）、球抜センサ３６が立下れば（１１．４１）、球が流下したことが明らかである。そこで、エラー中のときに球抜センサ３６が立下ったときは（１１．４１、１１．４３）、まず球詰りエラーフラグを“０”に戻す（１１．４４）。そして、球抜コントロールフラグが“１”かどうかチェック（１１．４５）することにより、球抜スイッチ９９が継続してＯＮ状態に有るかどうかを見る。
　【０３３４】
　球抜スイッチ９９のＯＮが継続ならば（１１．４５）、サブルーチン「取込ＳＯＬ　Ｘ」をコールして、球抜を継続する（１１．４６）。
　【０３３５】
　しかし、球抜コントロールフラグが“０”ならば（１１．４５）、球抜ソレノイド３９のＯＦＦディレイのためのタイマＴ６（１秒）をセットして、球抜終了とする（１１．４７）。球詰りエラー発生時に即取込ソレノイド３７をＯＦＦにしない理由は、球ザヤ３３が傾動し、球が流下中に取込ソレノイド３７をＯＦＦした場合、球取込装置３０が破壊する可能性があるためである。
　【０３３６】
（へ）球抜モードでない場合
　図９４に於て球抜モードフラグが“１”（球抜モード）でないのに（１１．３６）、球抜センサ３６が立上ったときは（１１．３７）、遊戯者による不正行為が行なわれたとみなすことができる。これは、例えば、１単位の取込球数５個のうち、１個のみを機械内部に取込ませてゲームを可能ならしめる一方で、残りの４個を自己の手元に返却させるような返却操作を遊戯者がする、ということが考えられるからである。そこで、かかる場合に備え、球抜モードでないのに球抜センサ３６が立上ったときは（１１．３６、１１．３７）、不正行為が行われたとみなして、不正フラグ“１”を立てる（１１．３８）。
　【０３３７】
スタートスイッチＯＮ
　図７２に戻り、上記のようにして取込スイッチ８９が１〜３回押されて賭け率１〜３が有る場合には、スタートスイッチ８５がＯＮされるのを待つ段階となる（２．４０）。
　【０３３８】
　スタートスイッチ８５がＯＮされて図１２４のスイッチ処理にてスタートＳＷフラグ“１”が立った場合には（２．４０）、まずスタートＳＷフラグを“０”に戻し１２．４８）、「スタートランプフラグ」が“１”（ランプ点滅中）となっているかどうかを見る（２．４９）。「スタートランプフラグ」は図１１２の“時間処理２”に於て既に“１”となっている（１７．４２）。そこで、「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」が“１”でないことを確認して（２．５０）、ステップ２．５１へ進む。ステップ２．５１に於ては、ドラム回転中である場合１２．３９）と同様に、「ボーナスフラグ」が“１”（ボーナス中）かどうかを見る。ボーナス中でなければ（ボーナスゲーム終了後）、ボーナスランプ１をＯＦＦにすると共に（２．５２）、大当り回数表示を消灯させる為に「大当り回数表示イネーブルフラグ」を“０”にし（２．５３）、ボーナス中のときは何もしないで、次のステップ２．５４に進む。ステップ２．５４はボーナスゲーム中の事を考慮した処理で、ボーナスゲーム中は２．３９のステップ（取込だけでスタートスイッチ８５を必要としない）よりここに入る場合が発生する。この時「取込ＳＯＬ　ＯＮフラグ」が“０”に戻るのを待つ（２．５４）。取込ソレノイド３７のＯＮ動作終了が確認できたら、ここで“エラー有り”かどうかをチェックする（２．５５）。“エラー有り”の場合は、復帰場所を示す「エラーステイタス」を“２”にして、エラー処理に入る。“エラー無し”の場合は、ステップ２．５７〜２．６０を経て、後述するゲーム開始処理（図７３〜図７７）に移行する。
　【０３３９】
エラー処理
　エラー発生にて、図８６のエラー処理に入り、エラー期間中（各エラーフラグ“１”の間）は、解除されるまで、ここで待つ。尚、球詰りエラーフラグ及び排出球詰りエラーフラグはセンサ信号によりエラー解除となり、不正エラーフラグは係員によるクリアスイッチＯＮによりエラー解除される。
　【０３４０】
　図８６のエラー処理に於ては、まず出力状態をセーブして、ランプ出力をＯＦＦし、エラー音を出力する（８．０ｌ〜８．０３）。取込中のエラー、つまり球詰りエラーフラグが“１”のときは（８．０４）、エラー表示“Ｅ１”を得点表示器７８に表示し（８．０５）、センサ信号によりエラーフラグがリセットされるのを待つ（８．０６）。排出中のエラー、つまり排出球詰りエラーフラグが“１”のときは（８．０７）、・エラー表示“Ｅ２”を得点表示器７８に表示し（８．０８）、センサ信号によりエラーフラグがリセットされるのを待つ（８．０９）。
　【０３４１】
　また、不正エラーフラグが“１”、つまり球抜期間中でないのに球抜センサ３６が立上ったことによる不正エラーのときは（８．１４）、エラー表示“Ｅ４”を得点表示器７８に表示して（８．０５）、不正エラ」フラグを“０”に戻し（８．１６）、クリアスイッチがＯＮされるのを待つ（８．１７）。しかる後、出力状態を復帰して（８．１８）、エラーステイタスに従って、所定の復帰場所に戻る（８．１９〜８．２３）。
　【０３４２】
　尚、ステップ８．１０〜８．１３については、別の実施例として後述するカウント方式の排出装置を使用する場合に用いるもので、５秒間状態を変化させるだけで、自動的に復帰させるものである。
　【０３４３】
ゲーム開始
　スタートスイッチ８５のレバーが押されるとゲーム開始となり、図５５に示した“ドラムスタート処理”、“ドラムストップ処理”に入る（図５５の０．０３、０．０４）。説明の便宜上、Ｔ３割込によるドラム制御について説明する。
　【０３４４】
Ｔ３割込によるドラム制御
　図９３のステップ１１．０２から分岐して、Ｔ３割込である場合には、図９７のフローに１．８７７７ｍｓ毎にジャンプする。
　【０３４５】
　図９７に於て、まず、起動チェックフラグを“１”（起動チェック要求）にセットした後（１３．０１）、ＲＡＭ上のタスクレジスタの値により、次のように分岐する。タスクレジスタには３個の回転ドラム１〜３に対応させてＡ、Ｂ、Ｃの３つがあるが、ＴＡＳＫ０〜ＴＡＳＫ５の内容は同一であるので、代表的に、Ａタスクレジスタについて説明する。尚、プログラムは、Ａ、Ｂ、Ｃの３つのタスクレジスタにより指定されたタスクＴＡＳＫ０〜ＴＡＳＫ５を行ない、レジスタをリストアして（１３．２３）、リターンする。
　【０３４６】
（イ）ＴＡＳＫ０
　図９８に於て、ＴＡＳＫ０は回転ドラム乃至パルスモータが停止中の場合であり、何もしないでリターンする。
　【０３４７】
（ロ）ＴＡＳＫ１
　図９８に於て、ＴＡＳＫ１は回転ドラム乃至パルスモータの起動時のものである。図７６のドラムスタート処理中でタスクレジスタが１にセットされることで、このＴＡＳＫ１に入る。
　【０３４８】
　図９８に於て、各パルスモータＭ１〜Ｍ３のイネーブルフラグ“１”が立ったならば（１４．０ｌ）、パルスモータＭ１〜Ｍ３の励磁をＯＮする（１４．０２）。各パルスモータＭ１〜Ｍ３は、１〜４相の励磁コイルを持つ。以後、このパルスモータ４４の励磁位相をずらすだけで、各パルスモータＭ１〜Ｍ３は回転を続ける。次に、起動チェックの要求が有るかどうかを見る（１４．０３）。要求が有る場合は、起動チェックフラグを“０”に戻し（１４．０４）、ポインタをセットしてスローアップ用のタイムデータテーブルをアクセスし（１４．０５）、ＣＰＵ内に存在するタイマ３（特別なレジスタ）に割込時間調整用の上記データをセットする（１４．０６）。これにより次回からの割込時間が変わる。割込発生毎に位相励磁を更新するという割込時間可変方式を採用した理由は、プログラム処理の効率がよくなるからである。即ち、一定時間割込方式の場合は、スローアップ期間中タイマ処理を用いて励磁更新を行うが、可変方式にすれば、必要な時間毎に割込が、かかる為に即励磁更新を行う事ができ、タイマ処理が不用となる。起動チェックの要求がないときは、これらのステップ１４．０４〜１４．０６の処理は省く。そして、タスクレジスタを２（ＴＡＳＫ２）にし、面カウンタ、ステップカウンタを“０”に初期化してリターンする（１４．０７、１４．０８）。
　【０３４９】
　ここに面カウンタとは、１周上の２１絵柄に対応する値を把握するカウンタである。また、ステップカウンタとは、１周３６０°を適当数のステップで分割した場合に、そのステップ位置を把握するカウンタである。この実施例では、１周３６０を４００ステップ（１ステップは０．９°）とし、その１９ステップにて１サイクルと考えており、従って、ステップカウンタは各サイクル毎のステップ位置を把握するものである。位置計算上、ドラムセンサＯＮにてステップカウンタ、ドラム絵柄対応値がクリアされる。また、ステップカウンタはパルスモータの励磁に同期して更新され、ドラム絵柄対応値は１サイクル毎に更新される。
　【０３５０】
（ハ）ＴＡＳＫ２
　図９９に於るＴＡＳＫ２は、回転ドラム乃至パルスモータのスローアップ制御のためのものである。上記ＴＡＳＫ１中でタスクレジスタが２にセットされることで、このＴＡＳＫ２に入る。
　【０３５１】
　各パルスモータＭ１〜Ｍ３のイネーブルフラグが“１”であることを確認して（１４．Ｈ）、パルスモータが１ステップアップするように１−２相励磁を更新させる（１４．１２）。この１−２相励磁というのは、１相励磁と２相励磁を交互に行なってドライブする通常状態下での制御である。例えば、パルスモータ自体の３ステップ目では第２コイルのみを、４ステップ目では第２コイルと第３コイルを、第５ステップ目では第３コイルのみを、というように順次励磁する。もし、起動チェックの要求が有れば（１４．１３）、起動チェックフラグを“０”に戻し（１４．１４）、ポインタを更新し（１４．１５）、ＣＰＵ内に存在する、タイマ３（特別なレジスタ）に割込時間調整用のデータをセットする（１４．１６）。そして、スローアップ用のタイムデータテーブルが終了するまで（１４．１７）、上記ステップ１４．１１〜１４．１６を繰返す。データテーブルが終了したら、各タスクレジスタＡ、Ｂ、Ｃを３にして、リターンする（１４．０７、１４．０８）。
　【０３５２】
　このように処理することによりスローアップがなされる。例えば、正常回転時には、パルスモータの１ステップ毎の励磁時間ｔを一定としつつ、１ー２相励磁の励磁相を順次ずらせてゆき、パルスモータ４４のローター（位置励磁更新により動く軸）が８ステップで１回転しているものとする。スローアップ時には、停止したパルスモータ４４のステップ位置（６ステップ目とする）から、６ｔ（６ステップ目）、１０ｔ、６ｔ、８ｔ、４ｔ、６ｔ、４ｔ、３ｔ、２ｔ（６ステップ目）、２ｔ、２ｔというようにして、励磁時間の調整と停止ステップ位置での励磁調整が行なわれる。これにより、パルスモータ４４は円滑に回転スタートする。
【０３５３】
（ニ）ＴＡＳＫ３
　図１００に於るＴＡＳＫ３は、回転ドラム乃至パルスモータの定速制御のためものである。タスクレジスタが“３”にセットされている場合になされる。
　【０３５４】
　パルスモータ４４のイネーブルフラグが“１”であることを確認して（１４．１９）、パルスモータ４４が１ステップアップするように１−２相励磁を更新させる（１４．２０）。そして、図１０３のサブルーチン“ステップカウンタ更新”をコールする（１４．２１）。
　【０３５５】
　図１０３の“ステップカウンタ更新”では、ステップカウンタを＋１して（１５．０１）、ステップカウンタが各サイクルの境界である“１９”になったかどうかを見る（１５．０２）。ステップカウンタの値が“１９”になっていなければ、リターンして、“１９”になるのを待つ。
　【０３５６】
　ステップカウンタの値が“１９”になったらば（１５．０２）、ステップカウンタを“０”に戻し、面カウンタを＋１する（１５．０３、１５．０４）。次いで、エラーを確認するため、面カウンタが“２３”以上になったかどうかを見る（１５．０５）。正常の場合は、面カウンタが２１でドラムセンサ４６がＯＮになり、面カウンタが“０”になる。従って、“２２”の場合は異常といえるが、ここでは、機械的な精度等も考慮し、面カウンタが“２３”以上になった場合をエラーとし、エラーフラグを“１”にする（１５．０６）。図１００に戻り、上記処理が終了したら、エラーが有るかどうかを見る（１４．２２）。エラーが有る場合は、Ｍ１〜Ｍ３エラーフラグ“１”を立て、タスクレジスタを“５”にし、励磁をＯＦＦしてリターンする（１４．２９〜１４．３１）。エラーがない場合は（１４．２２）、ドラムセンサ４６が立上ったかどうかをチェックする（１４．２３、１４．２４）。正常回転によりドラムセンサ４６が立上る度にステップカウンタ、面カウンタを“０”に戻す（１４．２５）。
　【０３５７】
　次に、ストップスイッチ８７がＯＮされて停止制御中かどうかを見るため、まずコントロールフラグが“１”（停止制御中）かどうかをチェックする（１４．２６）。コントロールフラグが“０”即ち停止制御中でなければ（１４．２６）、次に、ストップフラグが“１”かどうかを見る（１４．２７）。このストップフラグは図７３、図７４の流れに於て、ストップスイッチ８７がＯＮになった事によりセットされる（３．４８，３．５８，３．６８）。ストップフラグ“１”が立ったときは、図１０４のサブルーチン“ドラム面決定”をコールする（１４．２８）。この“ドラム面決定”処理では、コントロールフラグを“１”にし、ストップ面レジスタを修正する（１５．０７、１５．０８）。当り、外れは、当り演算処理（図７３のステップ３．１４、図８７〜図９１）で決定するが、実際に制御できない範囲の当りの場合があり、そのときにこのストップ面レジスタの修正が必要になる。制御可能な範囲とは、例えば、ストップスイッチ８７のＯＮを検出後、３サイクルである。
　【０３５８】
　一方、コントロールフラグが“１”（停止制御中）である場合には（１４．２６）、面カウンタがストップ面レジスタと一致したかどうかを判断する（１４．３２）。一致したら、４相励磁してホールドしょうとする直前である一相のみ励磁している期間中にて（１４．３３）、ステップカウンタが“４”か“５”のときに（１４．３４〜１４．３５）、パルスモータ乃至回転ドラムをホールドする。ホールドは、停止励磁時間としてストップカウンタに２００をセットし（１４．３６）、４相を同時に励磁するものである（１４．３７）。ステップカウンタが“４”か“５”のときというのは、各サイクル中に於て、絵柄が遊戯者から見て窓領域に不自然に収まることのない位置に対応している。しかる後、タスクレジスタを“４”にしてリターンする（１４．３８）。
　【０３５９】
（ホ）ＴＡＳＫ４
　図１０１に於るＴＡＳＫ４は、回転ドラム乃至パルスモータの停止（ノーホールド）制御のためものである。ＴＡＳＫ３中でタスクレジスタが４にセットされたときに行われる。
　【０３６０】
　ここでは、ホールド時間作成のためのストップカウンタから−１して行き（１４．４１）、ストップカウンタが“０”になったら（１４．４２）、励磁をＯＦＦする（１４．４３）。そして、ストップフラグ、イネーブルフラグを“０”にし（１４．４４、１４．４５）、タスクレジスタを“０”にしてリターンする。
　【０３６１】
（へ）ＴＡＳＫ５
　図１０２に於るＴＡＳＫ５は、ＴＡＳＫ３に於る定速制御中のエラー処理のためものである。エラー発生時に（１４．２９）、タスクレジスタが５にセットされることで行われる。
　【０３６２】
　各回転ドラム４が回転中である場合、即ち各パルスモータ４４のＭ１〜Ｍ３イネーブルフラグが“１”である場合に（１４．４７、１４．４９、１４．５１）、エラーが有るかどうか、即ちＭ１〜Ｍ３エラーフラグ“１”が立ったかどうかを見る（１４．４８、１４．５０、１４．５２）。エラーが有る場合は、全タスクレジスタＡ、Ｂ、Ｃを“１”にしてリターンする（１４．５３）。エラーがない場合は何もしないでリターンする。
　【０３６３】
ドラム回転処理
　さて、スタートスイッチ８５がＯＮされた場合、図７３のメイン処理“スタート”に於て、まずスタートランプフラグを“０”（ランプ消灯）に、取込表示ＯＫフラグ１〜３を“０”（取込表示の禁止）に、賞球ランプ７７をＯＦＦに、得点表示イネーブルフラグを“０”（得点表示の禁止）にする（３．０１〜３．０４）。
　【０３６４】
　最初はボーナスフラグが“１”でないので（３．０５）、ステップ３．０８に進み、スタート音を出力する（３．０８）。そして、“時間測定開始”（３．０９）、“ドラムスタート”（３．１０）の処理を次のように行なう。
　【０３６５】
▲１▼時間測定開始
　図７５に示す“時間測定開始”処理では、まず「時間測定フラグ」を“１”（時間測定開始を意味する）する（３．８１）。そして、「時間カウンタ」「ウエイトタイムフラグ」「１秒経過フラグ」「４秒経過フラグ」「タイムリミットフラグ」をそれぞれ“０”にリセットする（３．８２〜３．８６）。ここで「時間カウンタ」というのは、このカウンタの値により、各時間フラグ、即ち、「ウェイトタイムフラグ」「１秒経過フラグ」「４秒経過フラグ」「タイムリミットフラグ」をセットする為のものである。これらの時間フラグは、ＴＸ割込の１０ｍｓ毎の“時間測定処理”（図１０７）にてセットされる。
　【０３６６】
▲２▼ドラムスタート処理
　図７６に示す“ドラムスタート”処理では、ＴＡＳＫ１を指定するため、図９７の各タスクレジスタＡ、Ｂ、Ｃを“１”にセットし（３．８７）、パルスモータＭ１〜Ｍ３のイネーブルフラグを“１”（回転中を意味する）にする（３．８８）。そして、割込時間調整用のデータを「タイマ３」にセットしてリターンする（３．８９）。これで、パルスモータＭ１〜Ｍ３により、３つの回転ドラム４が一斉に回転することになる。
　【０３６７】
▲３▼ボーナステーブル作成
　次いで、「イニシャルフラグ」が“１”（ボーナステーブル作成要求）かどうかを見る。図６６のオールクリア処理が行なわれた為に「イニシャルフラグ」が“１”（ボーナステーブル作成要求）となっている場合には（図６６の１．１６参照）、「イニシャルフラグ」を“０”に戻して、“ボーナステーブル作成”のサブルーチンをコールする（３．１２、３．１３）。
　【０３６８】
　図９１に示すサブルーチン“ボーナステーブル作成”処理では、ＲＯＭ内のプログラム領域に在るテーブルを割数カウンタの値によって選択する（９．８１）。同時に、大ボーナス、小ボーナスに関するテーブル値を乱数によりばらまく（９．８２）。
　【０３６９】
　例えば、割数カウンタ１（９．５割）の場合は、７７、３２８、２５２、１１９、４０１、４２４…のように平均値が２６０．１９になるように、また、割数カウンタ５（１１．５割）の場合は、３０２，１９６，２７８，１６１，４６，８０…のように平均値が１５６．９になるようにセットする。尚、この例の場合、割数カウンタ１と割数カウンタ５とでは、割数カウンタ５の方が平均値が小さい為に、大、小ボーナスが発生し易い。これは、平均値≧（投入−排出）の式が成立すると大小ボーナスが発生するためである。
　【０３７０】
当り演算
　図７３に戻り、上記の新たなボーナステーブル作成の後、又は、既に存在するボーナステーブルでよいとき（ステップ３．１１に於る判断がＮＯのとき）は、判定処理に先立って、直ちに、“当り演算”処理に入る（３．１４）。
　【０３７１】
（イ）概要
▲１▼通常ゲーム中
　通常ゲーム中に於ては、次式成立にて通常当りＯＫとする。
　【０３７２】
　（投入球数）×０．５６−（３０）≧（排出球数）
　次式成立にて大、小ボーナスＯＫとし、投入・排出カウンタをクリアする。
　【０３７３】
　（投入球数）−（排出球数）≧（テーブル値）
▲２▼大・小ボーナスＯＫ時
　大・小ボーナスＯＫ時に於ては、次式成立にて、大・小ボーナス以外は、当りＯＫとする。
　【０３７４】
　（投入球数）≧（６０）
　次式成立にて大、小ボーナス当り発生ＯＫとする。
　【０３７５】
　（１５０）≦（投入球数）≦（３００）
▲３▼大ボーナス中
　大ボーナス発生時に投入・排出カウンタがクリアされる。そして、次式成立にて通常当りＯＫとする。
　【０３７６】
　（投入球数）×２．８１＞（排出球数）
　次式成立にて、ボーナスゲーム１回目発生
　（４５）≦（投入球数）≦（７５）
　次式成立にて、ボーナスゲーム２回目発生
　（１６５）≦（投入球数）≦（１９５）
　次式成立にて、ボーナスゲーム３回目発生
　（３４５）≦（投入球数）≦（３７５）
　とする。
　【０３７７】
（ロ）当り演算の詳細
　当り演算処理のサブルーチンは図８７、図８８に示してあり、投入数と排出数の差や遊技機の内部状態（ボーナスフラグ、大ボーナスフラグ、ボーナス当りＯＫフラグ等）により、“当り”“ハズレ”を決定する。
　【０３７８】
▲１▼通常ゲーム中の制御
　当り演算処理のうち、大ボーナスでも小ボーナスでもない通常ゲーム中のドラム制御について述べれば、次のようになる。
　【０３７９】
　図８７の当り演算処理に於て、ボーナスフラグ、大ボーナスフラグ、ボーナス当りＯＫフラグのいずれもが“１”でないことを確認して、まず投入数と排出数の差“ａ”を演算する（９．０４）。そして、図９１の“ボーナステーブル作成”で作成されたボーナステーブルを参照して、差“ａ”がテーブル値より大きいかどうかを見る（９．０６）。そして「ＳＴＯＰランプ処理」にて、ストップランプ１フラグは“０”に戻っているが、ストップランプ２、３フラグは“１”状態なので再びストップランプ７５が点灯し、ストップスイッチ８７の有効表示を行う。
　【０３８０】
　差“ａ”がテーブル値以下のときは、通常当りＯＫ状態かどうかチェックし（９．０７）、ＹＥＳならば何もしないでリターンし、ＮＯならば、（投入球数×０．５６−３０）を算出し（９．０８）、当りＯＫ制御のための次式（１）が成立したかどうかを見る（９．０９）。
　【０３８１】
　（投入球数×０．５６−３０）＞排出数……式（１）
　式（１）が成立した場合には、通常当りＯＫであるので、「通常当りＯＫフラグ」を“１”にしてこれを記憶し（９．１１）、ＳＴＯＰ面レジスタを“当り”に制御する（９．１２）。また式（１）が不成立の場合には、ＳＴＯＰ面レジスタを“ハズレ”に制御する（９．１０）。
　【０３８２】
　一方、投入数と排出数の差“ａ”がテーブル値より大きいときは（９．０６）、ボーナスを発生させる第１の条件である「ボーナス当りＯＫフラグ」を“１”にセットし（９．１３）、ボーナス当りＯＫ状態にする。これは、すぐには大、小ボーナスを出現させないためである。また、以後のプログラムの条件が変わるので、一度「投入・排出カウンタ」を“０”にクリアし（９．１４）、ＳＴＯＰ面レジスタを“ハズレ”に制御する（９．１５）。
　【０３８３】
▲２▼ボーナス当りＯＫ時の制御
　ステップ９．０３に於て、「ボーナス当りＯＫフラグ」が“１”（ボーナス当りＯＫ状態）の場合には、大、小ボーナスを発生させる第２の条件である「ボーナススタートフラグ」が“１”（大、小ボーナス出現ＯＫ）かどうかを見る（９．１６）。この第２の条件も既に成立している場合には、何もしないでリターンする（９．１６）。
　【０３８４】
ｉ）当り制御
　上記第２の条件がまだ成立していない場合には（ボーナススタートフラグ＝０）、大、小ボーナス以外の当りを制御するため、ボーナス当りＯＫ状態より投入数が６０以上になったかどうか見る（９．１７）。そして、ボーナス当りＯＫ状態より投入数が６０以上になる迄は、全てハズレに制御する（９．２２）。投入数が６０以上になったときは（９．１７）、当り制御の条件である次式（２）が成立したかどうかを見る（９．２０、９．２１）。
　【０３８５】
　投入数−６０≧排出数……式（２）
　式（２）が不成立のときは“ハズレ”に制御し（９．２２）、式（２）が成立のときは「通常当りＯＫフラグ」“１”を立てて、チェリーの絵柄のような通常の“当り”に制御する（９．２３、９．２４）。
　【０３８６】
ｉｉ）大、小ボーナスの発生
　投入数が６０以上になった場合に於て（９．１７）、大、小ボーナスを出現させる条件である次式（３）が成立したかどうかがチェックされる（９．１８、９．１９）。
　【０３８７】
　１５０≦投入数≦３００……式（３）
　式（３）が成立するときは、式（３）の範囲内で必ず大、小ボーナスを出現させる。即ち、ボーナススタートフラグを“１”にして、大、小ボーナス出現ＯＫを記憶すると共に（９．２５）、ボーナステーブルを参照して、大ボーナスか小ボーナスかを判断する（９．２６、９．２７）。その判断結果に応じて、小ボーナス又は大ボーナスに制御する（９．２８、９．２９）。
　【０３８８】
▲３▼大ボーナス中
　大ボーナス中のボーナスゲーム開始に関する“当り演算２”については、後述する。
　【０３８９】
ドラムストップ処理
　図７３〜図７７に戻り、上記当り演算により“当り”“ハズレ”が決定したら、スタートスイッチ８５のＯＮより１秒経過するのを待つ（３．１７）。これはストップランプ７５をＯＮ（ストップスイッチ有効）とするタイムラグのためである。１秒というのは、回転ドラム回転開始後、正常回転へ移行（スローアップ終了直後）する為に必要な時間及び、正常回転後、少なくとも１回以上ドラムセンサ４６がＯＮする為に必要な時間よりも長い時間である。１秒が経過したら、ストップランプフラグ１〜３を“０”にして、ストップランプ処理に入る（３．１８、３．１９）。
　【０３９０】
▲１▼ストップランプ処理
　ストップランプ１〜３を点灯させる（図７７参照）。まず「ストップランプ１フラグ」の確認を行い（３．９１）、“１”ならばストップランプ１を点灯する（３．９２）。“１”でなければ何もせず（現在のランプ状態を継続）、次のステップへ進む。同様に「ストップランプ２フラグ」及び「ストップランプ３フラグ」の確認を行い（３．９３、３．９５）、必要に応じてストップランプ２、３を点灯させ（３．９４、３．９６）その後リターンする。そして、ここでエラーが検出されたときは、復帰場所としてエラーステータス４をセットし（３．２０、３．２１）、図８６のエラー処理ヘジャンプする。
　【０３９１】
▲２▼ドラムオート停止処理
　続いて、ストップスイッチ８７のボタン４が押されるか、「オート停止時間」が経過するのを待つ（３．２２〜３．２５）。オート停止時間を定める「タイムリミットフラグ」が“１”（スタートスイッチ８５より１分経過）となる前に、ストップスイッチ８７がＯＮしたら、ＯＮされたストップスイッチ８７に対応する処理“ストップＳＷ１〜３”のいずれかにジャンプする（３．２２〜３．２５）。ストップスイッチ８７のボタンが押されずにオート停止時間の１分が経過したときは、直ちに回転中の回転ドラム４を順次停止させる（３．２６、３．３０）。
　【０３９２】
▲３▼ドラム停止処理
　図７４に於て、代表的にストップＳＷ１が押されたとき即ち“ストップＳＷ１”処理について述べる。まず、オート停止時間の１分が経過してないことを確認し（３．４１）、確認できたら、対応しないストップＳＷフラグ２、３が“１”かどうかを見る（３．４２）。これは、同時に複数のストップスイッチ８７がＯＮになった場合に、無効として扱うためであり、ストップＳＷフラグ２、３が“１”の場合は（３．４２）、ストップＳＷフラグ１〜３を“０”に戻して（３．５０）、ステップ３．２２に帰る。ストップＳＷフラグ２、３が“０”のときは（３．４２）、続いて、今押されたストップＳＷ１に対応するストップランプ１フラグが“１”（ストップランプ１がＯＮ）かどうかを見る（３．４３）。このときストップランプ１がＯＮならば遊戯者のストップスイッチ８７のボタン操作による停止であるので、他回転中ドラム４のストップスイッチ無効表示の為に全ストップランプ１〜３をＯＦＦする（３．４４）。そしてストップＳＷフラグ１を“０”とし（３，４５）、ストップ音を出力する（３．４６）。またストップランプ１フラグを“０”に戻し（３．４７）、「Ｍ１ストップフラグ」を“１”（ドラム１の停止要求）にする（３．４４〜３．４８）。これにより、今操作されたストップ操作ボタン８７１に対応する回転ドラム６のパルスモータＭ１が停止する。そして、ＴＡＳＫ４（図１０２）中にて「Ｍ１ストップフラグ」が“０”（ドラム停止）になるのを待つ（３．４９）。
　【０３９３】
　パルスモータＭ１〜Ｍ３の全てが停止するまでは、ステップ３．７２から図７３の“ス２０”（ステップ３．１９）に戻る。
　【０３９４】
　ストップＳＷ２やストップＳＷ３が押されたときも、上記ストップＳＷ１がＯＮされた場合と同様に処理される（３．５１〜３．５９、３．６１〜３．６９）。
　【０３９５】
　パルスモータＭ１〜Ｍ３が全て停止したならば（３．７２）、時間測定を中止し、賞球数を演算する為のエリア上の「賞球カウンタ」を“０”に、得点表示の為のエリア上の「得点表示カウンタ」を“０”にする（３．７３〜３．７５）。そして、５分タイマをリセットし、判定の為にドラム絵柄を記憶する（３．７７、３．７８）。この記憶は、１，２−１，２−２，３−１，３−２の５ライン分なされる。
　【０３９６】
判定処理
　図７８の当り判定処理に於て、ＣＰＵ７０１は後述する「ボーナスフラグ」が“１”（ボーナス中）かどうかを見て、“ボーナス中”でなければ通常遊戯中の判定処理（４．Ｏｌ〜４．３３）に入る。また“ボーナス中”なら特別遊戯である大、小ボーナスのボーナス遊戯中の判定処理（４．０６〜４．１４、４４．０４〜４．３３）に入る。
　【０３９７】
ここでは通常遊戯中の判定について説明し、後者のボーナス遊戯中の判定については後述する。
　【０３９８】
（イ）賭ライン１の判定
　図７８のステップ４．０２に於て、まず賭ライン１の表示の判定を行なうため、図７９サブルーチン“判定”をコールする（４．０２）。
　【０３９９】
　この“判定”処理に於ては、“大ボーナス”か、“小ボーナス”か、“通常当り”か、大ボーナス中の“ボーナススタート”かの判断を行なう（４．４０〜４．４３）。いずれでもない場合は、何もしないでリターンする。
　【０４００】
▲１▼通常当りの場合
　賭ライン１の表示が“通常当り”の場合には（４．４２）、まず組合せに対応する賞球数をセットする（４．４８）。ここでは賞球数をＣＰＵ７０１のレジスタにセットするだけで、加算は、このサブルーチン“判定”を抜けて、賞球カウンタ加算の処理（４．０５，４．１９，４．２３，４．２８，４．３２）にて行なう。賞球数をセットしたら（４．４８）、「通常当りＯＫフラグ」を“０”にリセットし（４．４９）、当り演算による通常当りＯＫを解除する。
　【０４０１】
▲２▼小ボーナスの場合
　賭ライン１の表示が“小ボーナス”の場合には（４．４１）、まず対応する賞球数をセットする（４．５０）。また、小ボーナスの発生を記憶するため「小ボーナス発生フラグ」を“１”にする（４．５１）。次に、「ボーナス当りＯＫフラグ」と「ボーナススタートフラグ」を“０”にリセットすることにより（４．５２、４．５３）、当り演算によるボーナス当りＯＫの解除とボーナス当り出現ＯＫの解除を行う。そして、「ボーナスフラグ」を“１”（ボーナス遊戯中）にセットすると共に（４．５４）、「ボーナス発生フラグ」を“１”（ボーナス発生を記憶）にして（４．５５）、リターンする。「ボーナスフラグ」が必要となるのは、ボーナス遊戯に於ては、回転ドラム４を１個づつ停止させる制御が必要となるからである。
　【０４０２】
▲３▼大ボーナスの場合
　賭ライン１の表示が“大ボーナス”の場合には（４．４０）、まず対応する賞球数をセットする（４．５６）。また、大ボーナスの発生を記憶するため「大ボーナス発生フラグ」を“１”にする（４．５７）。次に、「ボーナス当りＯＫフラグ」と「ボーナススタートフラグ」を“０”にリセットして（４．５８、４．５９）、当り演算によるボーナス当りＯＫの解除とボーナス当り出現ＯＫの解除をなす。そして、「大ボーナスフラグ」を“１”（大ボーナス中）にして（４．６０）、リターンする。
　【０４０３】
▲４▼ボーナススタートの場合
　“大ボーナス中”の場合であって（４．４３）、賭ライン１が特別表示３となりボーナスゲームスタートとなったときは（４．４４）、ボーナス開始時の賞球数をその回のゲームの取込数と同じにするため、賞球をプレイカウンタの内容とする（４．４５）。そして、「ボーナスフラグ」を“１”（ボーナス遊戯中）にすると共に（４．４６）、「ボーナス発生フラグ」を“１”（ボーナス発生を記憶）にして（４．４７）、リターンする。
　【０４０４】
▲５▼当り有りの場合
　賭ライン１についての判定の結果、“当り有り”の場合は（４．０３）、「プレイランプ１点滅フラグ」を“１”にして、賭ラインに対応するプレイランプ１の点滅をセットする（４．０４）。そして「賞球カウンタ」にて賞球数の加算を行なう（４．０５）。
　【０４０５】
（ロ）賭ライン２−１、２−２の判定
　次に、賭率２以上（投入球１０個以上）であるかを見る（４．１５）。賭率２以上であれば、賭ライン２−１の表示の判定に入る（４，１６）。この賭ライン２−１の判定は、図７９に於て上記賭ライン１の判定と同様にしてなされる。
　【０４０６】
　賭ライン２−１についての判定の結果、“当り有り”の場合は（４．１７）、「プレイランプ２−１点滅フラグ」を“１”にして、賭ラインに対応するプレイランプ２−１の点滅をセットする（４．１８）。そして「賞球カウンタ」にて賞球数の加算を行なう（４．１９）。
　【０４０７】
　賭ライン２−２の判定も同様である（４．２０〜４．２３）。
　【０４０８】
（ハ）賭ライン３−１、３−２の判定
　同様に、賭率３以上（投入球１５個以上）であることを確認して（４．２４）、賭率３以上であれば、賭ライン３−１、３−２の判定を行なう（４．２５〜４．３２）。
　【０４０９】
　かくして、当りの有無及び賞球の加算を終えた後に、賭ラインの全てについて、「当り無し」ならば図８５の“ゲーム規制”処理へ、「当り有り」ならば図８０、図８１の“賞球排出前”処理へ移る。
　【０４１０】
ゲーム規制処理
　図８５のゲーム規制処理では、まず、短時間内に於る多量の賭球の投入を禁止する。具体的には１分間の取込球が１００発を越えないように、判定排出終了後に０．３秒のウエイトタイムを入れる。この目的で、時間測定開始処理を行ない、０．３秒が経過するのを待ち、経過したらタイマをリセットする（７．０ｌ〜７．０３）。しかる後、ゲームカウンタを＋１する（７．０４）。
　【０４１１】
　一方、開店モードの際には、所定時間だけ最大出球率の２０割とすることが行われる。そして、この割数が“６”（割数カウンタは“５”）即ち、開店モードで出球率２０割の状態は、所定時間の２０００ゲーム消化後には、割数“７”（出球率８割）に下げて、平均で１２割に近づくようにする必要がある。この目的で、割数カウンタが“５”（割数“６”）かどうかをチェックし（７．０５）、割数“６”の場合には、２０００ゲームを消化したかどうかをチェックする（７．０６）。割数が“６”で２０００ゲームを消化したならば、割数カウンタを“６”（割数“７”、出球率８割）にする（７．０７）。そして、ボーナステーブル作成処理を行なう（７．０８）。しかる後、図７１、図７２の球取込処理へ移る。
　【０４１２】
賞球排出前
（イ）概要
　図８０、図８１の賞球排出前処理は、判定の結果、当りが有る場合であり、その賞態様により各種ランプのセット、排出処理の開始の設定をなす。実際の排出処理は割込みにて行ない、排出処理終了を待つ。尚、大ボーナスの場合はキャラクタ装置１０に関した処理も行なうが、これについては項を分けて後述する。
　【０４１３】
（ロ）排出開始設定
　図８０に於て、当りが有った場合は、まず賞球ランプ７７をＯＮする（５．０ｌ）。そして、図７８に於て加算された結果、賞球カウンタの内容が７５を越えている場合には、賞球数の最大を７５個とするため賞球カウンタを再セットする（５．０２、５．０３）。次いで、この賞球カウンタの値によりＡチャンネル及びＢチャンネルより成る２条の賞球排出装置２６の各排出カウンタ１、２をセットし（５．０４）、各チャンネルの排出個数をセットする。
　【０４１４】
　次に、大ボーナス発生フラグ“１”が立っているか、立っていなければ小ボーナス発生フラグが立っているかどうかを確かめる（５．０５、５．０６）。小ボーナス発生フラグも立っていなければ、ボーナス発生フラグが立っているかどうかを確かめる（５．０７）。これらいずれのフラグも立っていなければ、球不足ＳＷフラグが“１”でないこと、つまり導出シュート２５に充分な量の球が有る状態を確認して（５．３０）、ステップ５．３１に進む。
　【０４１５】
　図８１に於て、得点表示イネーブルフラグを“１”にして、通常はブランク表示となっている得点表示を許可する（５．３１）。また、「排出フラグ」を“１”（排出処理中）に（５．３２）、排出スタートフラグを“１”（排出処理開始要求）にして（５．３３）、排出音を出力する（５．３４）。そして、エラーの有無を確認しつつ、排出フラグが“０”（排出処理終了）となるのを待つことになる（５．３５、５．３６）。尚、「排出フラグ」は、排出終了にて“０”にリセットされる。また、排出中にエラーが発生したときは、復帰場所をエラーステイタス３として、エラー処理ヘジャンプする（５．３５，５．３７）。
　【０４１６】
　後述する賞球排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する。即ち、排出カウンタと排出カウンタ１，２の和を排出カウンタに入れる（５．３８）。大ボーナス発生フラグ、小ボーナス発生フラグ、ボーナス発生フラグのいずれも“０”であることを確認して、“賞球排出後”処理へ移る（５．３９〜５．４１）。
　【０４１７】
排出装置に於る球有り確認
　上述した球取込装置３０で球取込や球抜を行なう場合と同様に、上タンク２３から賞球排出装置２６にかけて球を補給する場合等の球流路系統に関しても、排出球の存在を確認することができる。又、球詰り等による事故がなければ、球が連続して移動しその球列が途中で切れることはないので、球詰り等を生じたのかをチェックすることができる。
　【０４１８】
（イ）排出センサの監視
　図９４に於て、２条の賞球排出装置２６につき、各排出センサＳ１、排出センサＳ２を入力し（１１．４８）、その各立上りと立下りで、ＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７ＢとＯＦＦ時間監視タイマＴ１３Ａ、Ｔ１３Ｂとを、交代的にセット・リセットする。即ち、各排出センサＳ１、排出センサＳ２の各立上りで、ＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７Ｂをセットし（１１．４９〜１１．５１、１１．５２〜１１．５４）、各立下りで、ＯＦＦ時間監視タイマＴ１３Ａ、Ｔ１３Ｂをセットする（１１．５５〜１１．５８、１１．５９〜１１．６２）。ＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７Ｂは、球１個が各排出センサＳ１、Ｓ２を通過するに要する時間より長い時間（０．２秒）を、ＯＦＦ時間監視タイマＴ１３Ａ、Ｔ１３Ｂは、球と球との間隔が各排出センサＳ１、Ｓ２を通過するに要する時間より長い時間（２秒）を設定するものである。球取込装置３０の場合と同じ考えに基づいて、球の有無、球の移動が正常か異常かを判断する。但し、賞球排出に関しては、迅速な球の流下を考慮して、排出センサＳ１、Ｓ２のＯＮ監視時間Ｔ１７Ａ、Ｔ１７ＢとＯＦＦ監視時間Ｔ１３Ａ、Ｔ１３Ｂとを、同じ２００ｍｓに設定している。
　【０４１９】
　尚、各排出センサＳ１、Ｓ２が立下った場合には（１１．５５、１１．５９）、球移動監視タイマＴ１８Ａ、Ｔ１８Ｂもリセットする（１１．５８、１１．６２）。この球移動監視タイマＴ１８Ａ、Ｔ１８Ｂは、排出ソレノイド２６３（排出ソレノイド１，２）がＯＦＦした時点、つまり空になった球ザヤ２６１が原位置に復帰する際にセットされ（図１１８の１９．０７、１９．２１）、この球ザヤ２６１に対する球の流下を監視するためのものである。排出センサＳ１、Ｓ２の立下りは球詰りしなかつたことになるので、ここで球移動監視タイマＴ１８Ａ、Ｔ１８Ｂをリセットする。
　【０４２０】
（ロ）排出球有りの判断
　５ｍｓ毎の内部割込ＴＸのうち、図１２１〜図１２３は球有りを判断する部分を示す。
　【０４２１】
　図１２１〜図１２３に於て、ＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７Ｂがリセットされることなく、そのタイマ時間（２００ｍｓ）がタイムアップしたときは（２０．０１〜２０．０３、２０．１９〜２０．２１）、排出センサＳ１、Ｓ２に、球が停留し“球有り”の状態であることを示す。そこで、ＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７Ｂをリセットし、「排出ＯＫフラグＡ」「排出ＯＫフラグＢ」を“１”にする（２０．０４、２０．０５；２０．２２、２０．２３）。そして、図１０６の“Ｔｘ割込”処理を経てリターンする。
　【０４２２】
　このように、球が賞球排出装置２６に“球有り”ならば「排出ＯＫフラグＡ」「排出ＯＫフラグＢ」が立つ。賞球排出装置２６に球無しの場合については、後述する。
　【０４２３】
（ハ）球無しの判断
　図１２０は、５ｍｓ毎の内部割込ＴＸのうち、賞球排出装置２６に於る球無し状態を判断する部分を示す。
　【０４２４】
　図１２０に於て、５ｍｓ毎のＴＸ割込により、ＯＦＦ時間監視タイマＴ１３Ａ、Ｔ１３Ｂがリセットされることなく、そのタイマ時間（２００ｍｓ）がタイムアップしたときは（１９．４１〜１９．４３、１９．５１〜１９．５３）、賞球排出装置２６の球ザヤ２６１内に全く球が無いか、有っても１単位（５個）に満たないことを示す。このように最低賞球単位球数（５個）の存在が確認できない場合には、ＯＦＦ時間監視タイマＴ１３Ａ、Ｔ１３Ｂをリセットした後（１９．４４、１９．５４）、「排出フラグ」が“１”（賞球排出中）かどうかを見る（１９．４５、１９．５５）。賞球排出中であれば、その間に球詰りにより排出センサＳ１、Ｓ２のＯＦＦが継続したことになるので、排出球詰りエラーフラグを“１”にして（１９．４６、１９．５６）、図１２１〜図１２３の時間処理５に移る。尚、「排出フラグ」＝“１”は、メインの“賞球排出前処理”（図８１のステップ５．３２）に於て立られる。
　【０４２５】
　賞球排出中以外で排出センサＳ１、Ｓ２のＯＦＦが継続したときは（１９．４５、１９．５５）、球回収モードフラグが“１”（球回収モード）でないことを確認して（１９．４７、１９．５７）、図１２１〜図１２３の時間処理５に移る。尚、この球回収モードフラグは、回収スイッチ８１５（図４２）がＯＮされることで、図１１５のステップ１８．２３でセットされる。
　【０４２６】
　図１２１〜図１２３の時間処理５では、排出センサＳ１、Ｓ２のＯＮ時間監視タイマＴ１７Ａ、Ｔ１７Ｂがリセットされている場合であるので（２０．０１、２０．１９参照）、Ａチャンネルについてはステップ２０．１３へ進み、Ｂチャンネルについてはステップ２０．３１へ進む。オーバーフロー状態でないことを確認し（２０．１３、２０．３０）、確認できた場合は何もしないで、図１０６の“Ｔｘ割込２”処理に入り、その処理後にリターンする。
　【０４２７】
賞球排出処理
（イ）概要
　排出処理に於ては、排出カウンタＳ１、Ｓ２にそれぞれ賞球排出回数を記憶し、排出ソレノイド２６３の１動作（０．９秒　ＯＮ）後に排出カウンタの減算を行う。
　【０４２８】
　排出ＳＯＬのＯＦＦ後１秒以内に、排出センサＳ１、Ｓ２信号の変化（立下り）がない場合、又は排出ＳＯＬのＯＦＦ後２秒以内に排出センサがＯＮを継続しない場合は、球詰り、球無しのエラーとする。尚、「排出ＯＫフラグＡ、Ｂ」は、各排出センサＳ１、Ｓ２の所に球が有る（球ザヤ２６１内に球がある）を表す。
　【０４２９】
　球不足スイッチ２４は常時監視を行い球不足スイッチ２４のＯＮ（立上り）にウエイトランプ７４（完了）をＯＮし、球不足スイッチ２４のＯＦＦ（２秒以上）にてウエイトランプ７４をＯＦＦする。
　【０４３０】
（ロ）賞球排出処理の詳細
　図１１４〜図１１７に示すＴＸ割込“時間処理３”に於て、まずエラーの有無をチェックする（１８．０ｌ）。エラーが無ければ、排出フラグが“１”かどうかを見る（１８．０２）。排出フラグは、図８１のステップ５．３２に於て既に“１”となっているから、続いて排出スタートフラグが“１”かどうかを見る（１８．０３）。この排出スタートフラグも、図８１のステップ５．３３に於て既に“１”となっている。次いで、球不足ＳＷフラグ、オーバフローＳＷフラグが立っていないこと、及び排出ＯＫフラグＡ、Ｂが“１”であることを確認して（１８．０４〜１８．０６）、排出スタートフラグを“０”に戻す（１８．０７）。
　【０４３１】
▲１▼排出ソレノイドのＯＮ
　次に排出カウンタ１が“０”となったかどうかを見る（１８．０８）。最初は“０”でないので、排出ソレノイド１をＯＮし（１８．０９）、そのＯＮ時間を定めるタイマＴｌｌＡ（０．９秒）をセットし（１８．１０）、排出ＯＫフラグＡを“０”に戻す（１８．１１）。排出カウンタ２についても同様に処理し、排出ソレノイド２をＯＮし（１８．１３）、そのＯＮ時間を定めるタイマＴｌｌＢ（０．９秒）をセットし（１８．１４）、排出ＯＫフラグＢを“０”に戻す（１８．１２〜１８．１５）。これで、チャンネルＡ、Ｂ２条の球ザヤ２６１の傾動が開始される。
　【０４３２】
　次に、排出フラグが“１”（排出中）の間、図１１５、図１１６、図１１７を経て、図１１８〜図１２０の“時間処理４”へ進む。
　【０４３３】
▲２▼排出ソレノイドのＯＦＦ
　図１１８に於て、排出ソレノイド１のＯＮ時間監視タイマＴ１１Ａ（０．９秒）がタイムアップしたら（１９．０ｌ〜１９．０３）、タイマＴｌｌＡをリセットし、排出ソレノイド１をＯＦＦする（１９．０４、１９．０５）。これで、球ザヤ２６１は原位置に復帰することになる。
　【０４３４】
　次に、球回収エンドフラグが“１”（回収処理終了要求）かどうかを見る（１９．０６）。ここでは球回収エンドフラグ“１”は使用されていないので、賞球排出に関し球移動の監視のためタイマＴ１８Ａ（１秒）をセットする（１９．０７）。そして、排出中であることを確認して（１９．０８）、図１１９のサブルーチン“得点表示加算”をコールする（１９．０９）。
　【０４３５】
▲３▼得点表示加算処理
　図１１９の得点表示加算処理に於ては、得点表示カウンタを更新する（１９．３１）。そして、得点リレーカウンタから−１して（１９．３２）、得点リレーカウンタの値が“０”となったかどうかを見る（１９．３３）。得点リレーカウンタの値が“０”ならば、得点リレーカウンタの値を“２”にする（１９．３４）。これは、排出ＳＯＬが２動作、即ち排出球１０個にて１回りレーを動作させ管理装置に信号を与えるためである。次いで、得点リレーＯＮフラグが“１”即ち、得点リレーが動作中かどうかチェックし（１９．３５）、動作中であれば（１９．３５）、動作記憶有りをセットし（１９．３６）、動作記憶数を更新する（１９．３７）。そして動作中を記憶して（１９．３８）リターンする
　図１１８のステップ１９．１０に戻り、上記得点表示加算処理後、排出カウンタ１から−１して、排出カウンタ１、２が“０”となったかどうかを見る（１９．１１）。“０”ならば、所定球数の排出が終了であるので、排出フラグを“０”にして（１９．１２）、回収ＳＷ禁止のディレイ時間を置くため、タイマＴ１０をセットする（１９．１３）。
　【０４３６】
　他方の１条の排出装置に関しても同様に処理する（１９．１５〜１９．２７）。そして、図１２０のフロー“時２０”“時３０”を経て排出球無しとならなかったことを確認する（１９．４１〜１９．４３；１９．５１〜１９．５３）。更に、図１２１〜図１２３のフローを経て排出球有り及びオーバフロー無しを確認し、図１０６の“Ｔｘ割込２”へ戻る。
　【０４３７】
▲４▼エラー処理
　図１１６に示すＴＸ割込“時間処理３”に戻り、回収ＳＷ禁止ディレイのタイマＴ１０がタイムアップした場合には（１８．３１〜１８．３３）、タイマＴ１０をリセットする（１８．３４）。また、球移動監視のためタイマＴ１８Ａ（１秒）がタイムアップしたら（１８．３５〜１８．３７）、タイマＴ１８Ａをリセットし、排出球詰りエラー“１”を立てる（１８．３８、１８．３９）。他方のＢチャンネルの排出装置に関しても、タイマＴ１８Ｂ（１秒）がタイムアップしたら（１８．４０〜１８．４２）、タイマＴ１８Ｂをリセットし、排出球詰りエラー“１”を立てる（１８．４３、１８．４４）。
　【０４３８】
▲５▼オーバフロー処理
　図１２６のオーバーフローＳＷ処理に於て、オーバフロースイッチ２８ＢがＯＮになった場合は、排出処理を保留として、オーバフロースイッチ２８ＢのＯＦＦにより処理を再開する。尚、“オーバーフローＳＷ処理”自体については、先に「Ｔ２割込の概略」の項で説明したので、ここでは省略する。
　【０４３９】
図１２１、図１２２のステップ２０．０ｌ〜２０．０５及び２０．１９〜２０．２３に於て、賞球排出装置２６の球有りが確認できた後、この処理に入る。
　【０４４０】
　Ａチャンネルの賞球排出装置２６について説明すれば、排出フラグが“１”（排出中）で排出カウンタ１、２が“０”でない場合に（２０．０６、２０．０７）、オーバフローＳＷフラグが“１”となっているかどうかを見る（２０．０８）。オーバフローＳＷフラグ“１”が立った場合には、排出ウェイトフラグを“１”としてオーバフロー状態を記憶する（２０．１２）。ステップ２０．１３の判断はＹＥＳ、ステップ２．１４の判断はＮＯであるから、Ｂチャンネルの同様のオーバフロー処理を経て、ＴＸ割込２処理へ戻る。Ｂチャンネル賞球の排出装置２６についても同様である（２０．２４〜２０．２６、２０．３０〜２０．３２）。
　【０４４１】
遊戯者が供給皿１８から賞球を抜くことにより、オーバフロー状態が解除され乱オーバフローＳＷフラグが“０”に戻ったときは（２０．０８）、排出ソレノイド１のＯＮ時間を定めるタイマＴ１１Ａ（０．９秒）をセットし（２０．０９）、排出ＯＫフラグＡを“０”に戻し（２０．１０）、排出ソレノイド１をＯＮする（２０．１１）。図１２２に示すＢチャンネルについても同様である（２０．２６〜２０．２９）。
　【０４４２】
賞球排出後
　図８２、図８３に示す処理は、賞球排出終了後の処理で、主にボーナス中の場合に関する。ボーナス遊戯の終了（６回当り）、大ボーナス遊戯の終了（ボーナス遊戯３回又は通常ゲーム３０回）に関する処理を行なう。また、大ボーナス終了にてゲームオーバ状態にする。
　【０４４３】
　大ボーナスの判定が発生しておらず、ボーナス中でもない場合は（６．０ｌ，６．４８）、何もしないでゲーム規制処理へ抜ける。
　【０４４４】
リレー処理
　図１０８のＴＸ割込“リレーセット”に於て、取込リレー処理、排出リレー処理がなされる。
　【０４４５】
（イ）リレーセット
　図１０８に於て、取込リレーＯＮフラグが“１”ならば（１６．５１）、次に述べる“リレー処理”を行なって（１６．５２）、リレー動作フラグを出力する（１６．５３）。この取込リレーＯＮフラグは、図９５のステップ１２．１９でセットされる。一方、得点リレーＯＮフラグが“１”ならば（１６．５４）、同じく“リレー処理”を行なって（１６．５５）、リレー動作フラグを出力する（１６，５６）。この得点リレーＯＮフラグは、図１１９に示す“得点表示加算”処理のステップ１９．３８でセットされる。
　【０４４６】
（ロ）リレー処理
　図１０９に示す“リレー処理”では、上記取込リレー７２２又は得点リレー７２１の制御を行なう。取込リレー７２２又は得点リレー７２１の制御は、取込又は排出球が１０個ある毎に、これを集中管理装置へ知らせるためのもので、１０個としたのは現在のパチンコ機と整合させたためである。次に動作する必要が有ることを記憶している場合をＮＥＸＴフラグ“１”とし、ＮＥＸＴフラグが“０”の場合なら１動作（ＯＮ−ＯＦＦ）のみを行ない、ＮＥＸＴフラグが“１”ならば、この１動作後にＮＥＸＴカウンタ分だけ動作継続を行なう。
　【０４４７】
　詳述するに、取込リレーＯＮフラグ又得点リレーＯＮフラグが“１”（図１０８参照）の場合には、図１０９に於て、まず、リレー動作フラグが“１”（リレー動作中）かどうかを見る（１６．５７）。リレー動作中でなければ、初回の取込を意味する１ｓｔフラグが“０”かどうかを見る（１６．６５）。ｌｓｔフラグ＝０であれば（１６．６５）、ｌｓｔフラグを“１”に、リレー時間カウンタを“１０”に、リレー動作フラグを“１”にして（１６．７３〜１６．７５）、リターンする。従って、リレーセット処理のステップ１６．５３や１６．５６では、リレー動作フラグ“１”が出力され、リレーがＯＮする。
　【０４４８】
　次に、リレー動作フラグが“１”（リレー動作中）となった後は（１６．５７）、１０ｍｓ毎にリレー時間カウンタの値１０から−１して、リレー時間カウンタが“０”、即ち１００ｍｓが経過するのを待つ（１６．５８、１６．５９）。つまり何もしないでリターンし、リレー動作フラグが“１”の状態を継続させる。
　【０４４９】
　一方、１００ｍｓが経過してリレー時間カウンタが“０”になったらば（１６．５９）、次の１００ｍｓの計時開始のためリレー時間カウンタを“１０”に戻すと共に（１６．６０）、ここでリレー動作フラグを“０”に戻す（１６．６１）。そして、リレーをまだ動作させる必要があるかどうかを見るため、ＮＥＸＴフラグが“１”かどうかチェックし（１６．６２）、ＮＥＸＴフラグが“０”（リレーを更に動作させる必要なし）ならば、リレーＯＮフラグを“０”、１ｓｔフラグを“０”に戻す（１６．６３、１６．６４）。
　【０４５０】
　ＮＥＸＴフラグが“１”（リレーを更に動作させる必要あり）ならば、リターンしてから、ステップ１６．５７、１６．６５に移り、ｌｓｔフラグ＝０であるかどうかを見る（１６．６５）。ｌｓｔフラグが立っていることが確認できたならば（１６．６５）、リレー時間カウンタから−１して、リレー時間カウンタが“０”になったかどうかを見る（１６．６６、１６．６７）。リレー動作フラグ“０”状態が１００ｍｓ継続してリレー時間カウンタが“０”になったらば（１６．６６、１６．６７）、リレー時間カウンタを次の１００ｍｓ計時のため“１０”に戻し（１６．６８）、ここで再びリレー動作フラグを“１”にする（１６．６９）。
　【０４５１】
　これで、２回目動作つまりＮＥＸＴ動作に入ったので、次に動作させる必要回数を記憶しているＮＥＸＴカウンタから−１して（１６．７０）、その内容が“０”になったかどうかを見る（１６．７１）。ＮＥＸＴカウンタが“０”になるまでリレーを動作させ、ＮＥＸＴカウンタが“０”になったならば、次に動作させる必要がなくなるのでＮＥＸＴフラグを“０”に戻してリターンする（１６．７２）。
　【０４５２】
小ボーナス発生
（イ）当り判定
　既に述べたように、図７８の“当り判定”処理では、ステップ４．０２，４．１６，４．２０，４．２５，４．２９に於て、賭ライン１、２−１、２−２、３−１、３−２につき、“大ボーナス”“小ボーナズ’“通常当り”“ボーナススタート”の判定が行なわれている。そして、図７９に示すサブルーチン“判定”処理に於て、“小ボーナス”の場合には、小ボーナス発生フラグが“１”に、小ボーナスフラグが“１”にセットされる。尚、“大ボーナス”の場合には、大ボーナス発生フラグと大ボーナスフラグのセットが、“通常当り”の場合には賞球のセットが、“ボーナススタード”の場合にはボーナスフラグのセットがなされる。
　【０４５３】
（ロ）賞球排出前
　図８０、図８１の“賞球排出前”処理に於て、上記小ボーナスの当りが合った場合には、所定球数（７５個）の賞球排出のため、ステップ５．０ｌ〜５．０４にて、賞球ランプ７７の点灯や賞球カウンタ１、２のセットがなされる。次に、大ボーナス発生フラグが“０”で（５．０５）、小ボーナス発生フラグが“１”であることから（５．０６）、ステップ５．０５から５．０６を経てステップ５．０８に進み、「ボーナスランプ２フラグ」を“１”に（５．０８）、「ボーナスランプ２点滅フラグ」を“１”にする（５．０９）。これによりボーナスランプ２が点滅する。続いて、集中管理装置等の外部に信号を与えるための小ボーナスリレーをＯＮし（５．１０）、ボーナス回数表示１を“１”にする（５．１０、５．１１）。そして、時間測定を開始する（５．１５）。この時間測定開始処理は図７５に示されている。
　【０４５４】
　次に、ボーナスゲームのための６回当りに関する振分けテーブルを作成する（５．１６）。これでボーナス中にいつ６回当るかが決定される。次いで、ボーナスゲーム中の「大当り回数カウンタ」を“６”にする（５．１７）。この大当り回数カウンタはダウン形式で使用され、その内容は表示にも使用される。そして、大当り回数表示イネーブルフラグを“１”にし（５．１８）、ボーナス発生音をＯＮ、ボーナスランプ１をＯＮする（５．１９、５．２０）。しかる後、球不足ＳＷフラグが“１”でないことを確認して（５．３０）、図８１の“賞前１０”に進む。つまり上タンク２３及び導出シュート２５内に最大賞球数分の球が存在することを確認して次のステップに進む。これは賞球玉を確認してから排出処理を開始することになる。
　【０４５５】
　図８１の“賞前１０”に入り、ステップ５．３１〜５．３８に於て排出処理開始要求がなされ、ステップ５．３９〜５．４１を経て“賞前２０”に入り、投入・排出カウンタの内容が“０”にクリアされる（５．４２）。これは、条件が変るため、投入・排出カウンタの内容を予めクリアするものである。次いで、ボーナスが発生してからのウエイトタイム（４秒）、つまりボーナス発生音の長さ分だけ待ち（５．４３）、当該４秒が経過したら、その４秒タイマのリセットのため、時間測定フラグを“０”とする（５．４４）。そして、ボーナス音を出力して後（５．４５）、小ボーナス発生フラグを“０”として小ボーナス発生状態を解除し（５．４６）、ボーナスコントロールフラグも“０”とする（５．４８）。しかる後、図８５のゲーム規制処理へ移る。
　【０４５６】
ボーナスゲーム
　小ボーナスが発生したときは、ボーナスゲームを行ない得る。これは、停止させる１つの回転ドラム４の特定絵柄“ＪＡＣ”（特別表示４）が中央の賭ライン上に一致するかどうか遊戯であり、一致した場合は、１５単位の賞球（７５個）を支払う。このボーナスゲームは各１つの回転ドラム４の停止毎に行なうことができ、３つの回転ドラム４の停止を１回として最大４回まで、従って計１２回の停止を行なうことができる。
　【０４５７】
（イ）ボーナスゲーム開始
　１単位が賭けられてスタートスイッチ８５のレバーが押されるとボーナスゲームの開始となり、図７３の“ドラムスタート処理”、図７４の“ドラムストップ処理”がなされる。“ドラムスタート処理”に於て、通常ゲームの場合と異なる最初の点は、ステップ３．０５に於る判断は、ボーナスフラグが“１”であるので、ＹＥＳとなることである。即ち、ステップ３．０６に進み、パルスモータＭ１〜Ｍ３が全て回転中である問は（３．０６）、ボーナスゲーム用の５分タイマをセットする（３．０７）。あとは、通常ゲームの場合と同様に、スタート音を出力し（３．０８）、“時間測定開始”（３．０９）、“ドラムスタート”（３．１０）の処理を行ない、当り演算処理をコールする（３．１４）。
　【０４５８】
（ロ）当り演算
　図８７に示す当り演算処理に於て、ボーナスフラグが“１”の場合には、まず計１２ゲーム中の大当り回数（６回）を定めているボーナスゲーム振分けテーブルを参照して（９．３０）、当りかどうか判断する（９．３１）。当りの場合は、ストップ面レジスタを当りに制御し（９．３２）、ハズレの場合は、ストップ面レジスタをハズレに制御する（９．３３）。
　【０４５９】
（ハ）ドラムストップ処理
　図７３〜図７７に戻り、上記当り演算処理にて“当り”“ハズレ”が決定したら、ボーナス中に於て３つの回転ドラム４とも回転中かどうかを見る（３．１６）。３つの回転ドラム４とも回転中の場合には（３，１６）、スタートスイッチ８５のＯＮより１秒が経過するのを待ち（３，１７）、ストップスイッチ８７を有効とする。３つの回転ドラム４のうち１以上が停止されている場合には（３．１６）、ストップスイッチ８７の操作を直ちに有効とする（３．１６）。次いで、ストップランプ処理に入り（３．１９）、対応するストップランプ１〜３を点灯させる（図７７参照）。
　【０４６０】
続いて、ストップスイッチ８７がＯＮしたら、図７４の“ストップＳＷ１〜３”のうち、ＯＮされたストップスイッチ８７に対応する処理を行なう（３．２２〜３．２５）。そのドラム停止処理の仕方は、通常ゲームのときと同様に、１個づっのドラム停止である（図７４）。もし、ストップスイッチ８７のボタンが押されずにオート停止時間の１分が経過したときは、ストップＳＷフラグ１、ストップＳＷフラグ２、ストップＳＷフラグ３を立てて、回転中の回転ドラム４を独立に停止させれ（３．２６〜３．２９、３．３１、３．３２）。
　【０４６１】
ステップ３．２６からステップ３．７１に進み、つまりパルスモータＭ１〜Ｍ３の１つの停止が行なわれる度に（３．７１）、時間測定を中止し、「賞球カウンタ」を“０”に、「得点表示カウンタ」を“０”にクリアする（３．７３〜３．７５）。そして、判定の為にドラム絵柄、特に中央の１ラインを記憶する（３．７８）。パルスモータＭ１〜Ｍ３が全て停止するまでは、５分タイマをリセットしない（３．７６、３．７７）。
　【０４６２】
（ニ）ボーナス遊戯中の判定
　図７８のステップ４．０ｌに於る判断は、「ボーナスフラグ」が“１”（ボーナス中）であるから、ＹＥＳとなり、ステップ４．０６に進む。そして、停止した回転ドラム１個づつの当り判定をする。即ち、まず、ドラム１について（４．０６）、面カウンタ１の値をチェックし、当りが有るかどうかを見る（４．０８、４．０９）。もし、ハズレである場合には（４．０９）、図８２の“賞後１０”（６．０４）にジャンプし、ボーナスゲーム振り分けテーブルを更新し（６．０４）、テーブルが終了しない限りゲーム規制処理へ移ることになる（６．０５）。
　【０４６３】
　一方、当りならば（４．０９）、賞球カウンタに、ボーナスとしての１５単位の賞球（７５個）をセットする（４．１４）。そして、ステップ４．０４に進み、中央の賭ライン１に対応するプレイランプ１の点滅をセットする（４．０４）。次に、プレイカウンタの値が２以上であるかどうかチェックする（４．１５）。ボーナスゲームは１単位を賭けて行なうものであるから、ここでの判断はＮＯとなり、ステップ４．３３へ進む。そして、当り有りの確認をした後（４．３３）、図８０、図８１の“賞球排出前”処理に入る。
　【０４６４】
　ドラム２についても（４．０７）、上記ドラム１の場合と同様に処理する（４．１０、４．１１）。ドラム１でもドラム２でもない場合、即ちドラム３についても（４．０７）、同様に処理する（４．１２、４．１３）。
　【０４６５】
（ホ）賞球排出前
ボーナスゲームの当りのときは、賞球ランプＯＮ、排出カウンタ１、２のセットをなす（５．０１、５．０４）。小ボーナス発生フラグ、ボーナス発生フラグは、既にステップ５．４６、５．４７でリセットされているので、ステップ５．０５、５．０６、５．０７より５．３０へ抜け、図８１の“賞前１０”に入る。そして、ステップ５．３１〜５．３８に於て排出処理開始要求がなされ、ステップ５．３９〜５．４１を経て図８２の“賞球排出後”に入る。
　【０４６６】
（へ）賞球排出後
　図８２に於て、ボーナスフラグが“１”（ボーナス中）の場合には（６．０ｌ）、６回当りを定める大当り回数カウンタから−１して（６．０２）、大当り回数カウンタの内容が“０”（６回当り終了）かどうかを見る（６．０３）。６回の当りが終了するまでは、ボーナスゲーム中の６回当り振分けテーブルを更新して、ゲーム規制処理へ抜ける（６．０４、６．０５）。
　【０４６７】
　所定の６回当り振分けテーブル更新が終了したならば（６，０５）、ボーナスフラグを“０”にしてボーナスゲームを終了とし（６．０６）、回転中の回転ドラム４があればこれを停止させ（６．０７）、大当り回数表示イネーブルフラグを“０”にして大当り回数表示をＯＦＦとする（６．０８）。
　【０４６８】
　次に、大ボーナスフラグが“１”（大ボーナス中）でないことを確認して（６．０９）、ボーナスランプ２点滅フラグを“０”に戻し（６．１０）、ボーナス音をＯＦＦする（６．１１）。またボーナス回数表示１を“０”にしてボーナス回数表示をＯＦＦする（６．１２）。そして小ボーナスリレーをＯＦＦして（６．１３）、図８９のボ…ナステーブルチェックをした後（６．１４）、ゲーム規制処理に移る。
　【０４６９】
▲２▼ボーナステーブルチェック
　図８９のボーナステーブルチェックでは、ボーナステーブルを更新して、まだボーナス回数４２回が終了していないこと及びゲームカウンタが基準となる１７５００ゲームを消化し終えていないことを確認して（９．６２、９．６３）、リターンする。大、小ボーナス回数が４２回を終了したときは（９．６２）、図９１のボーナステーブル作成をコールして処理する（９．６４）。また、１７５００ゲームを消化し終えたときは（９．６３）、図９０の割数チェックをコールする（９．６５）。
　【０４７０】
　この割数チェック処理では、開店モード即ち割数設定値６の場合（９．７１）、開店モードフラグを“０”に戻した後、割数カウンタを“７”（１２割設定を表す）にし（９．７２、９．７３）、ボーナステーブル作成を行なう（９．７４）。尚、割数カウンタを“７”に変更するのは、次の理由による。即ち、開店モード即ち割数設定値６の場合、前半２０００ゲームで出球率２０割に設定し、それ以後８割の再設定を行なうと、１７５００ゲーム消化後には、割数１２割になる。従って、１７５００ゲーム以降は、１２割を維持するために割数カウンタを変更する。
　【０４７１】
　上記の割数チェック処理に次いで、投入・排出カウンタを再設定する（９．６６）。これは投入・排出カウンタがオーバフローするのを防ぐために小さくし、差は残すものである。例えば、投入カウンタが４５０００で排出カウンタが４００００のときに、投入カウンタを５０００に排出カウンタを“０”にする。しかる後、ゲームカウンタを“０”にして（９．６７）、リターンする。
　【０４７２】
大ボーナス発生
　図７８のステップ４．０２、４．１６、４．２０、４．２５、４．２９に於て、賭ライン１、２−１、２−２、３−１、３−２につき判定が行なわれ、“大ボーナス”の場合には、図７９に示すサブルーチン“判定”処理に於て、大ボーナス発生フラグが“１”に、大ボーナスフラグが“１”にセットされる。
　【０４７３】
（イ）賞球排出前
　図８０に於て、上記大ボーナス発生は当りが有った場合の１つであるから、所定球数（７５個）の賞球排出のため、ステップ５．０ｌ〜５．０４に於て、賞球ランプ７７の点灯や賞球カウンタのセットがなされる。
【０４７４】
次に、大ボーナス発生フラグ“１”が立っているかどうかを見る（５．０５）。大ボーナス発生フラグは既に“１”となっているから、ステップ５．２２に進む。「ボーナスランプ２、３フラグ」及び「ボーナスランプ２、３点滅フラグ」を夫々“１”にする（５．２１、５．２２）。これにより、図１３３の“ランプ処理２”に於て、ボーナスランプ２、３が点滅制御される（２３．０６〜２３．１８）。続いて、大ボーナス発生音を出力する（５．２３）。また、外部の集中管理装置に信号を与えるための大ボーナスリレーをＯＮする（５．２４）。
　【０４７５】
　次いで、キャラクタ装置１０のためのパルスモータＭ４を、正転モード（キャラクタ登場）にセットする（５．２５）。パルスモータＭ４のモータカウントを２００ステップ動作に設定する（５．２６）。この場合、１ステップはキャラクタ１２０の回転角で０．９。に設定してあるから、２００ステップは１８０°の回転を意味する。次いで、「ボーナス回数表示１〜３」「ボーナス回数表示点滅フラグ」を“１”にした後（５．２７、５．２８）、「キャラクタセットフラグ」を“１”にすることにより、パルスモータＭ４の動作開始を指示する（５．２９）。そして、球不足ＳＷフラグが“１”でないことを確認して（５．３０）、“賞前１０”に進む。
　【０４７６】
（ロ）排出処理
　図８１の“賞前１０”に入って排出処理開始要求と排出音の出力とがなされる（５．３１〜５．３８）。そして、排出処理終了となるのを待つ（５．３５、５．３６）。排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する（５．３８）。
　【０４７７】
（ハ）キャラクタ登場
　図１３４のＴＸ割込“キャラクタ１”に於て、「キャラクタセットフラグ」が“１”になったときは、パルスモータＭ４が逆転モードであるかどうかを見る（２４．０２）。図８０のステップ５．２５で正転モードに設定されているから、ステップ２４．０８を経てステップ２４．０５に進み、モータカウントの値（設定値２００）がゼロになる迄、パルスモータＭ４を１ステップ更新させ（２４．０６）、その都度モータカウントの値２００から−１して行く（２４．０７）。
【０４７８】
モータカウントの値（設定値２００）がゼロになったらば（２４．０５）、キャラクタセットフラグを“０”に戻し（２４．１０）、パルスモータＭ４の励磁をＯＦＦして（２４．１１）、「キャラクタセット完了フラグ」“１”を立てる。この「キャラクタセット完了フラグ」は、誤動作により３６０°回転してしまうのを防止するためのものである。即ち、誤動作により、正転モードにてキャラクタセットフラグ“１”状態にて、２回この“キャラクタ１”処理が呼ばれた場合、３６０。回転してしまい、断線等の不都合が生じる。そこで、ステップ２４．０８にて、「キャラクタセット完了フラグ」が“１”（キャラクタ登場済）かどうかをチェックし、キャラクタ登場済の場合には、パルスモータＭ４を作動させないようにしている。尚、逆転モードの場合には、機械的なロックがかけられるので、かようなフラグを使用する必要がない。
　【０４７９】
（ニ）キャラクタの登場完了
　図８１に戻り、ステップ５．３９を経てステップ５，４９に入り、「キャラクタセットフラグ」が“０”になったかどうかを見る（５．４９）。“０”になったときは、パルスモータＭ４が１８０度移動して、キャラクタ１２０の登場が完了したことになる。そこで、ウエイト音を出力し（５．５０）、「通常ゲーム回数カウンタ」を３０に（５．５１）、「ボーナス回数カウンタ」を３にし（５．５２）、大ボーナス発生フラグを“０”に戻す（５．５３）。そして、「キャラクタ動作フラグ」を“１”にして「キャラクタ動作」を要求し（５．５４）、投入・排出カウンタを“０”にしてから（５．５５）、図８５のゲーム規制処理へ抜ける。
　【０４８０】
（ホ）キャラクタ動作
　図１３５のＴＸ割込“キャラクタ２”に於て、「キャラクタ動作フラグ」が“１”になったときは、まず、ステータスカウンタの内容の一部を抽出して使用する目的で、ステータスカウンタを“７ＦＨ”でマスクする（２４．１６）。このマスクされたステータスカウンタの内容が“０”のときは、登場したキャラクタ１２０が正面の定位置Ｂをとり、“２０Ｈ”のときは定位置Ｂから２８．８°正転した左位置Ａを、“４０Ｈ”のときは左位置Ａから２８．８°逆転して定位置Ｂに戻ったときを、“６０Ｈ”のときはこの“４０Ｈ”の定位置Ｂから更に２８．８°逆転した右位置Ｃをとる。この関係は、位置センサ１０３を中心にして見た場合も同じである。
　【０４８１】
　さて、最初は、登場したキャラクタ１２０が正面の定位置Ｂに在り、マスクされたステータスカウンタの内容は“０”である。従って、ステップ２４．１７、２４．２５、２４．１８、２４．１９を経て、パルスモータＭ４を正転モードに設定し（２４．２０）、パルスモータＭ４を１ステップ更新させる（２４．２１）。そして、ステータスカウンタのビット３を反転した値を、動作ソレノイド１３０の出力として与える（２４．２２）。これは、このキャラクタ２の割込処理に入る周期が４０ｍｓ毎であることから、キャラクタ１２０の脱帽動作を反復して行なわせる周期４０×８×２ｍｓを作成することになる。次いで、ステータスカウンタを＋１してリターンする（２４．２３）。
　【０４８２】
　キャラクタ１２０の脱帽動作と平行して、キャラクタ１２０が正面の定位置Ｂから左移動し左位置Ａに来たとき、即ちステータスカウンタが“２０Ｈ”となったときは（２４．１８）、パルスモータＭ４を逆転モードに切換える。そして、パルスモータＭ４を１ステップ更新させ（２４．２１）、その都度、ステータスカウンタのビット３の反転した値を動作ソレノイド１３０の出力として与え（２４．２２）ステータスカウンタを＋１する（２４．２３）。
　【０４８３】
　キャラクタ１２０は左位置Ａから右移動して行く。キャラクタ１２０が正面の定位置Ｂを通過し右位置Ｃに来たとき、即ちステータスカウンタが“６０Ｈ”となったときは（２４．１８）、パルスモータＭ４が正転モードに切換えられる（２４．２０）。これにより、同様にして左移動が始まる。
　【０４８４】
　かくして、キャラクタ１２０の脱帽動作と平行して、キャラクタ１２０のボデイの横振り往復動作が継続される。
【０４８５】
このキャラクタ１２０の脱帽動作と横振り往復動作は、取込スイッチ８９が押されてキャラクタ停止フラグが“１”となったとき停止される。即ち、ヤラクタ停止フラグが“１”となったときは、キャラクタ動作フラグ、キャラクタ停止フラグを“０”に戻し（２４．２６、２４．２７）、パルスモータＭ４、動作ソレノイド１３０をＯＦＦし（２４，２８、２４．２９）、この処理を停止させる（停止フラグ＝１）時は、ボーナス音が繰返し出力されているので、音声出力を停止（２４．３０）してリターンする。
　【０４８６】
権利付通常ゲーム
　大ボーナスが発生したときは、最大３０回までの権利付通常ゲームに入る。つまり、大ボーナスが発生しただけでは“ボーナス中”とならず、通常遊戯と同じく１〜３単位の賭率によるゲームが行なわれる。権利付通常ゲームに於て特別表示３が発生することにより、ボーナスゲームに移行する。かかる権利付通常ゲームを経てボーナスゲームに移行し得る回数は、最大３回までである。
　【０４８７】
（イ）スタート・ストップ処理
　賭率１〜３の任意の値で行なわれる（図７３〜図７７参照）。権利付通常ゲームは、下記の当り演算を除いて、通常ゲームの場合と同様である。
　【０４８８】
▲１▼当り演算
　図７３の“スタート”処理中のステップ３．１４に於て、サブルーチン“当り演算”がコールされる。図８７に示すサブルーチン“当り演算”に於ては、大ボーナスフラグが“１”であるかどうかをチェックする（９．０２）。大ボーナスフラグは“１”であるので、ステップ９．０２から図８８の“当り演算２”処理にジャンプする。
　【０４８９】
▲２▼当り演算２
　図８８の“当り演算２”処理に於ては、まず、ボーナスコントロールフラグが“１”かどうか、即ち大ボーナス中のボーナスゲーム開始ＯＫかどうかを見る（９．４０）。ボーナスコントロールフラグが、まだ“０”のときは、概略、次のように処理する。尚、投入・排出カウンタは、大ボーナス発生時にクリアされる。
　【０４９０】
　次式成立にて通常当りＯＫとする。
　【０４９１】
　（投入球数）×２．８１＞（排出球数）…（４）
　次式成立にてボーナスゲーム１回目発生
　（４５）≦（投入球数）≦（７５）　　…（５）
　次式成立にてボーナスゲーム２回目発生
　（１６５）≦（投入球数）≦（１９５）…（６）
　次式成立にてボーナスゲーム３回目発生
　（３４５）≦（投入球数）≦（３７５）…（７）
とする。
　【０４９２】
ｉ）ボーナスゲーム１回目発生前
　詳述すれば、まず、ボーナスゲーム１回目を発生させる前提要件である（５）式に関し、
　（投入球数）≧（４５）が成立したかどうかを見る（９．４１）。
　【０４９３】
　投入球数が４５未満のときは、通常当りＯＫとする条件である（４）式に関し、β＝　（投入球数）×２．８１を求め（９．５０）、β＞（排出球数）が成立したかどうかを見る（９．５１）。成立したときは（９．５１）、通常当りＯＫフラグを“１”にして、ストップ面レジスタを当りに制御してリターンする（９．５３）。成立しないときは（９．５１）、ストップ面レジスタをハズレに制御してリターンする（９．５４）。
　【０４９４】
ｉｉ）ボーナスゲーム１回目発生
　投入球数が４５以上のときは（９．４１）、投入球数の最小を４５、最大を７５にセットし、（５）式を確立させる（９．４２）。そして、ボーナスゲーム１回目であることを確認し（９．４３）、投入球数がセットした最小値４５と最大値７５の間に入ったかどうか、即ち（５）式が成立したかどうかをチェックする（９．４７）。（５）式が成立しないときは、ステップ９．５０へ抜け、通常当り又はハズレに制御する（９．５１〜９．５４）。（５）式が成立したときは、ボーナスコントロールフラグを“１”にし（９．４８）、大ボーナス中のボーナスゲーム開始ＯＫを記憶する。そして、ストップ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナスゲーム開始に制御して（９．４９）、リターンする。
　【０４９５】
ｉｉ）ボーナスゲーム２回目発生
　ステップ９．４３に於る判断が、ボーナスゲーム１回目でないときは（９．４３）、投入球数の最小を６５、最大を１９５にセットし、（６）式を確立させる（９．４４）。そして、ボーナスゲーム２回目であることを確認した後（９．４５）、投入球数がセットした最小値６５と最大値１９５の間に入ったかどうか、即ち（６）式が成立したかどうかをチェックする（９．４７）。（６）式が成立しないときは、ステップ９．５０へ抜け、通常当り又はハズレに制御する（９．５１〜９．５４）。（６）式が成立したときは、ボーナスコントロールフラグを“１”にし（９．４８）、大ボーナス中のボーナスゲーム開始ＯＫを記憶する。そして、ストップ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナスゲーム開始に制御して（９．４９）、リターンする。
　【０４９６】
ｉｉｉ）ボーナスゲーム３回目発生
ステップ９．４５に於る判断が、ボーナスゲーム２回目でないときは（９．４３）、投入球数の最小を３４５、最大を３７５にセットし、（７）式を確立させる（９．４６）。そして、投入球数がセットした最小値３４５と最大値３７５の間に入ったかどうか、即ち（７）式が成立したかどうかをチェックする（９．４７）。（７）式が成立しないときは、ステップ９．５０へ抜け、通常当り又はハズレに制御する（９．５１〜９．５４）。（７）式が成立したときは、ボーナスコントロールフラグを“１”にし（９．４８）、大ボーナス中のボーナスゲーム開始ＯＫを記憶する。そして、ストップ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナスゲーム開始に制御して（９．４９）、リターンする。
　【０４９７】
（ロ）当り判定
図７８のステップ４．Ｏｌに於て、ボーナスフラグが“１”とならない限り、通常遊戯と同じ判定処理（４．０２〜４．３３）に入る。
　【０４９８】
　通常遊戯と同じく、１〜３単位の賭率とすることができるので、図７８のステップ４．０２、４．１６、４．２０、４．２５、４．２９に於て、賭ライン１、２−１、２−２、３−１、３−２につき判定が行なわれる。そして、図７９に示す“判定”処理にて、“通常当り”と判断されれば、対応する賞球がセットされ（４．４２、４．４８）、“賞球排出前”処理へ移る。一方、“通常当り”でない場合であって、特別表示３（即ちボーナススタート）でない「ハズレ」のときは（４．４３、４．４４）、何もしないでサブルーチン“判定”からリターンする。
　【０４９９】
（ハ）賞球排出前
　“通常当り”があった場合は、賞球ランプ２７の点灯、排出カウンタ１、２のセットをなした後（５．０１〜５．０４）、ステップ５．０５、５．５６、５．０７、５．３０を抜けて“賞前１０”に入り、排出処理開始要求と排出音出力とをなす（５．３１〜５．３８）。次いで、排出処理終了となるのを待ち（５．３５、５．３６）、排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する（５．３８）。そして、ステップ５．３９、５．４０、５．４１を抜けて“賞球排出後”に入る。
　【０５００】
（ニ）賞球排出後
　まだボーナス遊戯中でないが大ボーナスの権利が発生している場合（６．０ｌ、６．４８）、即ち、権利付通常ゲームの場合には、通常ゲームが１回なされる度に、通常ゲーム回数カウンタから−１し、該カウンタが“０”になったかどうかをチェックする（６．４９、６．５０）。そして、通常ゲーム回数カウンタの内容が“０”、即ち権利付通常ゲームに於るハズレ回数が３０回に達するまでは、ゲーム規制処理へ抜ける（６．５０）。
　【０５０１】
　不幸にしてハズレ回数が３０回に達し、通常ゲーム回数カウンタが“０”になったときは、大ボーナスの権利の消滅、つまり所謂パンクとなる。即ち、図８３のステップ６．２１ヘジャンプし、大ボーナスフラグが“０”に戻されると共に（６．２３）、ゲームオーバランプ８２が点滅し（６．２６）、ゲームオーバ音が出力される（６．２８）。
　【０５０２】
ボーナススタート
（イ）当り判定
　パンクすることなく権利付通常ゲーム中に特別表示３が出現したとき、即ち、図７９のサブルーチン“判定”に於るステップ４．４４の判断が「ボーナススタート」となったときは、「ボーナスフラグ」が“１”（ボーナス中）に、「ボーナス発生フラグ」が“１”になる（４．４６、４．４７）。図７８のステップ４．３３に於て、“当り”があった場合の１つとして、“賞球排出前”処理へ進む。
　【０５０３】
（ロ）賞球排出前
　図８０に於て、ボーナススタートの特別表示３の“当り”があった場合は、賞球ランプ７７の点灯、排出カウンタ１、２のセットをなした後（５．０ｌ〜５．０４）、ステップ５．０５、５．５６を抜けてステップ５．０７に入る。「ボーナス発生フラグ」は“１”であるから（４．４７参照）、ステップ５．０７の判断はＹＥＳとなる。
　【０５０４】
　ボーナスランプ３フラグを“１”に、ボーナスランプ３点滅フラグを“１”にする　（５．１２、５．１３）。これにより、図１３３に於て、ボーナスランプ３の点滅又は点灯がセットされる（２３．１６〜２３．２０）。次いで、キャラクタ動作フラグを“１”にセットする（５．１４）。これにより、取込スイッチ８９のＯＮ時より休止していたキャラクタ１２０の横振り往復動作が再開される。
　【０５０５】
　続いて、時間測定開始、６回当りのボーナスゲーム振り分けゲーブル作成、大当り回数カウンタに６をセット、ボーナス発生音ＯＮ、ボーナスランプＯＮがなされる（５．１５〜５．２０）。
　【０５０６】
　ステップ５．３０を抜けて“賞前１０”に入り、排出処理開始要求と排出音出力とをなす（５．３１〜５．３８）。次いで、排出処理終了となるのを待ち（５．３５、５．３６）、排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する（５．３８）。そして、ステップ５．３９、５．４０を抜けてステップ５．４３に入る。ステップ５．４３では、ボーナスが発生してからのウエイトタイム（４秒）が経過するのを待ち（５．４３）、ボーナス音を出力する（５．４５）。そして、「ボーナス発生フラグ」及び「ボーナスコントロールフラグ」を“０”にリセットし（５．４７、５．４８）、ゲーム規制処理へ抜ける。
　【０５０７】
ボーナスゲーム
（イ）当り判定
　図７８に於て、ボーナスフラグが“１”（ボーナス中）ならば、回転ドラム１個づつの当り判定をする。即ち、回転ドラム１、回転ドラム２、回転ドラム３の各々について面カウンタの値をチェックし、当りが無ければ、図８２〜図８４の“賞球排出後”処理のステップ６．０４にジャンプする（４．０６〜４．１３）。特別表示４の当りが有る場合は、賞球カウンタに“７５”をセットして（４．１４）、ステップ４．０４に進み、中央の賭ライン１に対応するプレイランプ１の点滅をセットし（４．０４）、“賞球排出前”処理に入る（４．０５、４．１５、４．３３）。
　【０５０８】
（ロ）賞球排出前
　図８０に於て、ボーナス中の特別表示４の“当り”があった場合は、賞球ランプ７７の点灯、排出カウンタ１、２のセットをなした後（５．０ｌ〜５．０４）、ステップ５．０５、５．５６を抜けてステップ５．０７に入る。「ボーナス発生フラグ」はステップ５．４７に於て既に“０”にリセットされているので、ステップ５．０７の判断は、ＮＯとなる。ステップ５．３０を抜けて“賞前１０”に入り、排出処理開始要求と排出音出力とをなす（５．３１〜５．３８）。次いで、排出処理終了となるのを待ち（５．３５、５．３６）、排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する（５．３８）。そして、ステップ５．３９、５．４０、５．４１を抜けて“賞球排出後”に入る。
　【０５０９】
（ハ）賞球排出後
　図８２に於て、６回当りを定める大当り回数カウンタから−１し（６．０ｌ、６．０２）、６回当りが終了するまでは、ボーナスゲーム中の６回当り振分けテーブルを更新して、ゲーム規制処理へ抜ける（６．０４、６．０５）。
　【０５１０】
ボーナスゲーム終了
　所定の６回当り振分けテーブル更新が終了したならば（６．０５）、ボーナスゲームを終了とし（６．０６）、回転中の回転ドラム４はこれを停止させ（６．０７）、大当り回数表示をＯＦＦとする（６．０８）。
　【０５１１】
　上記１回のボーナスゲームが終了しても、大ボーナスフラグは“１”（大ボーナス中）であるから（６．０９）、図８３の“賞後２０”のルーチンにジャンプする。そして、ボーナス回数カウンタから−１して、該ボーナス回数カウンタが“０”になったかどうかを見る（６．１５、６．１６）。大ボーナス中のボーナス回数は３回までであるから、ボーナスゲームが３回行なわれるまでは、ゲーム規制処理へ抜ける（６．１６）。
　【０５１２】
ゲームオーバ
　大ボーナス中のボーナスゲームが３回終了すると、ゲームオーバとなる。
　【０５１３】
（イ）キャラクタ停止
　図８３に於て、大ボーナス中のボーナスゲームが３回終了したときは（６．１６）、キャラクタ停止フラグを“１”にしてキャラクタ停止を要求する（６．１７）。そして、図１３５のＴＸ割込“キャラクタ２”のステップ２４．２７に於て、キャラクタ停止フラグが“０”（キャラクタ停止）となるのを待つ（６．１８）。
　【０５１４】
　キャラクタ１２０が停止したら、ボーナスランプ３及びボーナス音をＯＦＦする（６．１９、６．２０）。そして、投入・排出カウンタを“０”、大ボーナスリレーをＯＦＦ、大ボーナスフラグ、ボーナス回数表示１〜３、ボーナス回数表示点滅フラグを“０”にした後（６．２１〜６．２５）、ゲームオーバランプ８２を点滅し、ゲームオーバカウンタを“５”にする（６．２６、６．２７）。ゲームオーバカウンタを使用する理由は、大ボーナス終了時よりゲームオーバ状態に移行するまでに約２０秒という長時間を要するので、４秒毎に状態を変化させるためである。次いで、ゲームオーバ音をＯＮして、図７５の時間測定開始処理を行なう（６．２８、６．２９）。４秒経過フラグが“１”となるのを待ち、経過したら時間測定フラグを“０”にして、４秒タイマをリセットする（６．３０、６．３１）。
　【０５１５】
（ロ）キャラクタ退場
　図８３の“賞後３０”に移り、ゲームオーバ音をＯＦＦし、ゲームオーバカウンタから−１する（６．３３）。８秒を経過してゲームオーバカウンタが“３”になったらば、ボーナスランプ３の点滅を開始し（６．３５、６．３６）、ゲームオーバ音をＯＮする（６．３７）。そして、パルスモータＭ４を逆転モード（キャラクタ退場）にセットし（６．３８）、パルスモータＭ４のモータカウンタを２００（１８０°に対応）にセットし、キャラクタセットフラグを“１”にして（６．４０）、パルスモータＭ４の動作を開始させる（図１３４のキャラクタ１参照）。そして、パルスモータＭ４が１８０°移動してキャラクタ１２０の退場が完了するのを待つ（６．４１）。
　【０５１６】
（ハ）キャラクタの退場完了
　キャラクタセットフラグが“０”となりキャラクタ１２０の退場が完了したら（６．４１）、ゲームオーバカウンタを−２する（６．４２）。
　【０５１７】
　１６秒を経過してゲームオーバカウンタが“１”になったらば（６．４３）、ボーナスランプ３を消灯し（６．４４）、ボーナスランプ２の点滅を解除する（６．４５）。また、２０秒を経過してゲームオーバカウンタが“０”になったらば（６．４６）、図８９の“ボーナステーブルチェック”をコールする（６．４７）。図８９の“ボーナステーブルチェック”では、ボーナステーブルの更新を行ない（９．６１）、ボーナスが４２回終了していればボーナステーブル作成を、ゲームカウンタが１７５００以上であれば割数チェックと投入・排出カウンタの再設定等の処理を行なう（９．６２〜９．６７）。かかる“ボーナステーブルチェック”を行なった後（６．４７）、図８４のゲームオーバ処理ヘジャンプする。
　【０５１８】
　図８４のゲームオーバ処理に於ては、係り員によりクリアスイッチがＯＮされるのを待ち（６．５１）、ゲームオーバランプ８２をＯＦＦする（６．５２）。
　【０５１９】
回収スイッチ処理（タンク内部球の球抜）
（イ）概要
　回収スイッチ処理（タンク内部球の球抜）も基本的には排出処理を使用し、次のように処理する。
　【０５２０】
▲１▼回収ソレノイド２９６　ＯＮ（流路切替）
▲２▼１秒後にソレノイドＯＮ−ＯＦＦ繰返し
▲３▼Ｔ２Ａ、Ｂ終了（球無し）又は再度回収スイッチ８１５　ＯＮにて回収処理終了とする。
　【０５２１】
▲４▼排出ソレノイド１、２　ＯＦＦ、１秒後回収ソレノイド２９６　ＯＦＦ
（ロ）回収スイッチ処理の詳細
▲１▼回収ソレノイドのＯＮ
　図１１５に示すＴＸ割込“時間処理３”に於て、まず、排出フラグが“１”（排出中）でないこと、及び回収禁止のタイマＴ１０が作動していないことを確認する（１８．１６、１８．１７）。そして、回収ＳＷフラグが“１”になるのを待つ。回収スイッチ８１５が操作されて回収ＳＷフラグが“１”になったらば、回収ＳＷフラグを“０”に戻し（１８．１８、１８．１９）、回収モードフラグが“１”（回収中）かどうかを見る（１８．２０）。最初は回収中でないので、判断はＮＯとなり、続いて排出ＯＫフラグＡ、Ｂが“１”かどうかを見る（１８．２１）。回収前は球が存在するのが通常であるから、判断はＹＥＳとなり、ステップ１８．２３に進む。そこで、球回収モードフラグを“１”とし（１８．２３）、回収ソレノイド２９６をＯＮする（１８．２４）。これにより、賞球排出装置２６の流路が賞球排出樋２７側から回収樋２９Ａ側に切換えられる。
　【０５２２】
▲２▼排出ソレノイドのＯＮ
　図１１５のステップ１８．２５に於て、排出ソレノイド２６３のＯＮデイレイのためのタイマＴ１２（１秒）をセットする（１８．２５）。図１１６を経て図１１７に進み、タイマＴ１２（１秒）がタイムアップするのを待つ（１８．４５〜１８．４７）。タイムアップしたら、タイマＴ１２をリセット、排出ＯＫフラグＡ、Ｂを“０”に戻し（１８．４８、１８．４９）、排出ソレノイド１、２をＯＮする（１８．５０）。これで、Ａ、Ｂ両チャンネルの球ザヤ２６１の傾動が開始される。ここで、排出ソレノイド１、排出ソレノイド２のＯＮ時間の監視のためタイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂ（０．９秒）をセットする（１８．５１、１８．５２）。
　【０５２３】
▲３▼排出ソレノイドのＯＦＦ
　次に、図１１８の“時間処理４”に於て、タイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂ（０．９秒）がタイムアップしたら（１９．０ｌ〜１９．０３、１９．１５〜１９．１７）、タイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂをリセットし（１９．０４、１９．１８）、排出ソレノイド１、２をＯＦＦする（１９．０５、１９．１９）。これで、球ザヤ２６１は原位置に復帰することになる。球回収エンドフラグが“１”でないことを確認して（１９．０６、１９．２０）、球回収に関し球移動監視のためタイマＴ１８Ａ、Ｔ１８Ｂ（１秒）をセットする（１９．０７、１９．２１）。エラーが無い限り、タイマＴ１８Ａ、Ｔ１８Ｂは、排出センサＳ１、Ｓ２の立下りにてリセットされる。図１２０を経て、排出センサＳ１、Ｓ２のＯＦＦ状態が継続したか、つまり回収中に排出球無しとなったかを監視しつつ図１２１〜図１２３に進み、図１０６の“Ｔｘ割込２”を経てリターンする。
　【０５２４】
▲４▼ＯＮ−ＯＦＦの繰返し
　図１２１、図１２２のステップ２０，０１〜２０．０５及び２０．１９〜２０．２３に於て、排出ＯＫフラグＡ、Ｂが“１”となり、賞球排出装置２６の球有りが確認できた場合には、まだ回収すべき球が存在していることになる。
　【０５２５】
　そこで、Ａチャンネルの賞球排出装置２６について説明すれば、排出フラグが“１”でないことを確認して（２０．０６、２０．２４）、球回収モードフラグが“１”の期間中、球団収エンドフラグ“１”が立つまでは（２０．１６、２０．１７；２０．３４、２０．３５）、ステップ２０．０８、２０．２６へ進む。ステップ２０．０８、２０．２６の判断は、オーバフロー状態ではないので、ＮＯとなる。そこで、まず排出ソレノイド１、２のＯＮ時間のためのタイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂ（０．９秒）をセットし（２０．０９、２０．２７）、排出ＯＫフラグＡ、Ｂを“０”に戻し、排出ソレノイド１、２をＯＮする（２０．０９〜２０．１１、２０．２７〜２０．２９）。
　【０５２６】
　上記▲３▼で述べた“時間処理４”に於る排出ソレノイド１、２のＯＦＦ動作を経て、ＯＮ−ＯＦＦ動作を繰返す。
　【０５２７】
▲５▼回収処理終了
　かくするうちに回収すべき球が無くなり、図１２０に於て、排出センサＳ１、Ｓ２の監視タイマＴ１３Ａ、１３Ｂがタイムアップしたときは（１９．４１〜１９．４３、１９．５１〜１９．５３）、タイマＴ１３Ａ、１３Ｂをリセットし（１９．４４、１９．５４）、排出フラグが“１”でないことを確認する（１９．４５、１９．５５）。次に、球回収モードフラグが“１”であるかどうかを見る（１９．４７、１９．５７）。球回収中でのことであるから、球回収モードフラグは“１”である。
　【０５２８】
　そこで、排出球なしフラグＡ、Ｂを“１”にして、球なし状態を記憶した後（１９，４８、１９．５８）、半端球が残っていることを考慮し、排出ソレノイド１、２をＯＮする（１９．４９、１９．５９）。そして、タイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂ（０．９秒）をセットして（１９．５０、１９．６０）、時間処理５へ移る。
　【０５２９】
　図１２３に於て、回収モードフラグが“１”で排出球なしフラグＡ、Ｂが“１”のときは（２０．３７、２０．３８）、球回収エンドフラグを“１”にセットする（２０．４０）。そして、排出球なしフラグＡ、Ｂを“０”に戻して（２０．４１）、Ｔｘ割込２へ戻る。この球回収エンドフラグは、回収モードフラグが“１”（回収中）に、再度、回収スイッチがＯＮされた場合にも、立てられる（図１１５のステップ１８．１８〜１８．２０、１８．２６）。
　【０５３０】
　図１１８に於て、タイマＴ１１Ａ、Ｔ１１Ｂ（０．９秒）がタイムアップした後、排出ソレノイド１、２がＯＦＦされる（１９．０１〜１９．０５、１９．１５〜１９．１９）。次いで、球回収エンドフラグは“１”であるから、ステップ１９．０６１９，２０の判断はＹＥＳとなり、回収ソレノイド２９６のＯＦＦディレイのためのタイマＴ１４（１秒）がセットされる（１９．１４、１９．２８）。図１１７に於て、タイマＴ１４（１秒）がタイムアップしたら（１８．５３〜１８．５５）、タイマＴ１４をリセットし、回収ソレノイド２９６をＯＦＦする（１８．５７）。そして、球回収モードフラグ、球回収エンドフラグ、排出球なしフラグＡ、Ｂを“０”に戻す（１８．５６〜１８．６０）。
　【０５３１】
　かくして、回収処理を終る。
　【０５３２】
球取込装置の他の具体例
　図１３６は、任意のＮ個（Ｎ≧１）のパチンコ鋼球（ここでは５個）を取込単位球数とすることが可能な形式（単位可変式）の球取込装置３０の一具体例を示す。
　【０５３３】
　この球取込装置３０は、流入樋３２の下流に、流入樋３２の球流下を阻止する「阻止位置」と球流下を許す「釈放位置」とに変換可能な扇型カム３３０を有す。カム３３０は球の流下方向と直交するように樋枠３３１に設けた軸３３２に揺動可能に支承され、その上側に枢軸３３３により先端を枢支したレバー３３４を介して、取付基板３１に横に設けた取込ソレノイド３７のプランジャ３７Ａの下端と連結されている。従って、球取込装置３０が通常の非作動状態にある場合には、カム３３０はその自重及び復帰バネ（図示せず）によって押し下げられ、図１３６に示す阻止位置となる。そして、取込ソレノイド３７が付勢され球取込装置３０が作動状態になると、カム３３０が引上げられ、球の流下を許す釈放位置になる。
　【０５３４】
　流入樋３２は、図１４０で後述する賞球排出装置２６と同様の構成であり、カム３３０が臨む傾斜誘導樋部３２０Ａと、該誘導樋部３２０Ａに続く調流樋部３２０Ｂと、該調流樋部３２０Ｂから略９０度に屈曲して存在する整流樋部３２０Ｃとを備えている。３２０Ｄは流下する球を略９０度変更させる変向部を示す。カム３３０は４分の１の円板状であり、取込樋３４の上流端に軸３３２により支承されている。カム３３０は、通常は、その軸３３２に設けた復帰バネ（図示せず）により、図１４０に示す球流下阻止位置に静止している。取込ソレノイド３７を付勢するとカム３３０が引き起され、球流下を許す釈放位置となる。
　【０５３５】
　通常の阻止位置（図１３６）にあっては、流入樋３２内の整列された球列は、先頭の球がカム３３０で阻止されることにより、流下を阻止されている。そして、所定単位球数のパチンコ球が球取込装置３０に存在するか否かは、流入樋３２に沿って単位球数分の長さ位置毎に設けた３つの反射型光センサ（待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５）によって確認される。これらの待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５は、図１３７に代表的に待期センサＳ１５について示すように、発受光素子を両脚部に有するコ字型のホルダーで構成されており、これを流入樋３２に設けた差込受３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃに差し込んで、セットされる。
　【０５３６】
　次に、カム３３０が釈放位置になると、パチンコ球列は変向部３２０Ｄにより単位球数として区切られて流下し、１単位目が流入樋３２から取込樋３４内に取込まれる。カム３３０は、取込ソレノイド３７を除勢することにより、１列目と２列目の到来する時点にて阻止状態に戻される。
　【０５３７】
　このとき、実際に取込まれるパチンコ球の数は、流入樋３２に設けた取込センサ（カウントセンサ）３３５によって確認される。このカウントセンサ３３５は２個日の球を検知する位置に設けてある。不正行為の問題を考慮すれば、カウントセンサ３３５は、球の取込時に１個日の球から検出することが好ましいが、その取付はスペース的に困難であるからである。２個日を検出する位置に設けた場合でも、供給皿１８に最初に球を入れた際に先頭の１個がカウントされるので、単位球数分の取込ができたかどうかの計算結果には影響を与えない。尚、カウントセンサ３３５及び各待期センサＳ５、Ｓ１０、Ｓ１５の光電検知位置は、球の中心からはずれた所に在り、球列が一体的に通過した場合でも個々の球を検知できるようになっている。
　【０５３８】
　もし実際に取込まれた通過球数が、単位球数に満たないときは、１単位目の球列の存在区間に於いて、ゴミによる流下不良やピアノ線による不正行為等があったときである。この場合は球抜ソレノイド３９を付勢し、流路切換弁３８を取込樋３４側から玉抜樋３５側を開くように切換える。返却される球数は、玉抜樋３５に設けた玉抜センサ３６により確認される。
　【０５３９】
　球取込装置３０内に半端球が残った場合や精算時に於て、パチンコ球の球抜きを行なうときは、球抜ソレノイド３９により流路切換弁３８を切換えて玉抜樋３５側を開放すると共に、取込ソレノイド３７によりカム３３０を釈放位置にする。これで、球取込装置３０内の球及び供給皿１８の球は、先頭の球から玉抜樋３５に沿って下皿６３に戻される。
　【０５４０】
賞球排出装置の他の具体例
　図１３８〜図１４０の賞球排出装置２６もカム２７０を用いた単位可変式のものである。
　【０５４１】
　図１３８に於て、賞球排出装置２６は、導出シュート２５に接続される流下樋２７２と、該流下樋２７２の球流下を阻止する阻止位置と球流下を許す釈放位置とに変換可能な扇型カム２７０と、該カム２７０をその扇の要位置に設けた軸２７１を中心に回動させ、実線で示す阻止位置から点線で示す釈放位置へ切換える排出ソレノイド２６３とを有する。
　【０５４２】
　図１３９に示すように、第１実施例の場合と同様、賞球排出装置２６を２つ横に並置して、２条式の賞球排出装置２６として構成している。従って、導出シュート２５及びこれに続く賞球排出装置２６の流下樋２７２も２条に構成されている。賞球排出装置２６自体は、単独に取外し可能なユニットとして構成され、両側にカム２７０及び排出ソレノイド２６３をそれぞれ有する。賞球排出装置２６をその清掃等の必要に応じて取外した際、導出シュート２５から球がこぼれ落て来ないようにするため、導出シュート２５には、先端にＬ字状に折れ曲った爪２７３を有する球流下阻止板２７４が、軸２７５により枢着してある。球流下阻止板２７４は通常は球流下を許す釈放位置（図１３９の実線位置）に在り、これを軸２７５を越えて点線位置に切換えると、爪２７３が導出シュート２５の各条内に入り込み球流下を阻止する。尚、バネ２７６はこの阻止位置と釈放位置との２っに球流下阻止板２７４を安定保持する働きをする。
　【０５４３】
　このように２条式とした場合の利点は、各条の賞球排出を交互に行なうことにより、一方の条の球が無くなった場合でも、他方の条の排出を行なっている時間内に上タンク２３への球の補給を開始できること、必要に応じて片側の条のみを使用することとすれば、１条式の場合と同じであり、機種によって異なる賞球排出装置２６の部品を用意する必要がないことにある。
　【０５４４】
　図１４０に於て、流下樋２７２は、カム２７０が臨む傾斜誘導樋部２７２Ａと、該誘導樋部２７２Ａの上流側に続く調流樋部２７２Ｂと、該調流樋部２７２Ｂから略９０度に屈曲して存在する整流樋部２７２Ｃとを有している。また、調流樋部２７２Ｂと調流部２７２Ｃとの境界である略９０度の湾曲通路部には、流下する賞球を略４５度変更させるための変向部２７２Ｄが、流路内の外側コーナーに設けてある。
　【０５４５】
　誘導樋部２７２Ａ及び調流部２７２Ｃの長さは、カム２７０に阻止される１個目の賞球Ｂ１から数えて単位賞球数目（５個目）Ｂ５が、変向部２７２Ｄに接するように設定してある。更に、整列部２７２Ｃとの関係は、５個目の賞球Ｂ５が６個目の賞球Ｂ６と接触する位置が・５個目の賞球Ｂ１の球中心より上方で起るようにしてある。このように構成すると、６個日より上流側の賞球の球圧力が、変向部２７２Ｄに接している５個日の賞球Ｂ５を垂直下方に押し下げるように作用する。このため、カム２７０が点線で示す釈放位置になると、１個目から５個目の一連の賞球は連続的に円滑且つ速やかに流下するが、６個日の賞球は変向部２７２Ｄに衝突して流下方向が略９０度変更される分だけ通過に時間がかかる。即ち、５個目の賞球Ｂ５に対し６個目の賞球Ｂ６は遅れ、両者問の間隔が長くなる。従って、単位賞球数の整数倍の賞球の支払いをなす場合には、単位賞球数（５個）が通過する毎に賞球の流下に切れ目ができ、カム２７０が時間的に確実に阻止位置に復帰することができる。
　【０５４６】
　２７７は２個目の賞球Ｂ２の位置に設けた光電式センサ（排出センサＳ１、Ｓ２）であり、２７７Ａはその検出位置を示す。図１１のようにカム２７０によって１番目から７番目までの賞球が阻止されている場合、排出センサＳ１、Ｓ２は２番目の賞球Ｂ２を検出しており、その出力は立上っている状態にある。
　【０５４７】
単位可変式球取込装置の制御例
　図１４４〜図１４７を参照しながら単位可変式球取込装置３０の制御の一例を説明する。球取込装置３０としては図１３６のものを、賞球排出装置２６としては図１３８〜図１４０のものを例にする。
　【０５４８】
（イ）球待処理（図１４４、図１４５）
　ゲームオーバが解除されたら（２５．０ｌ、２５．３７、２５．３８）、表示フラグを“１”にする（２５．０２）。
　【０５４９】
▲１▼１単位の球有り確認
　球取込装置３０に於る待期センサＳ５の立上りによりＯＮ監視タイマＴ２（１秒）をセットし（２５．０４、２５．３５）、所定のタイマ時間（１秒）だけパチンコ球が静的に存在しているかどうかチェックする（２５．０９、２５．２３）。このタイマ時間内に球検出信号に変化があったときは、一時的なものとしてＯＮ監視タイマは解除する。球の存在が確認できたら（２５．２３）、「球５フラグ」を“１”（球有り）にする（２５．２４）。ＯＮ監視タイマＴ１はリセットし（２５．２５）、投入ランプや球抜ランプはＯＦＦとする（２５．２６、２５．２７）。
　【０５５０】
　一方、待期センサＳ５が球を検出しない場合、球が検出されなくなった時点でＯＦＦ監視タイマＴ１（２秒）をセットする（２５．０５、２５．３４）。このタイマ時間内に球検出信号に変化があれば、一時的なものとしてＯＦＦ監視タイマを解除する。ＯＦＦ監視のタイマ時間（２秒）を経過しても球が検出されず待期センサＳ５がＯＦＦしているときは（２５．０８、２５．２８）、継続的に球が無い状態であるので、「球５フラグ」は“０”に戻すと共に、「投入ランプ」をＯＮして球の投入を要求する（２５．２９）。
　【０５５１】
▲１▼２単位、３単位の球有り確認
　２単位、３単位の取込球が有るかどうかを確認する手順も、上記と同様である。即ち、待期センサＳ１０がＯＮ監視タイマＴ３の定めるタイマ時間（１秒）以上にＯＮを継続したら、「球１０フラグ」を“１”（球有り）にする（２５．０６、２５．３３、２５．１０、２５．２１、２５，２２）。また、待期センサＳ１５がＯＮ監視タイマＴ４の定めるタイマ時間（１秒）以上にＯＮを継続したら、「球１５フラグ」を“１”（球有り）にする（２５．０７、２５．３２、２５．１１、２５．１９、２５．２０）。
　【０５５２】
▲２▼取込表示ＯＮ
　球５フラグ、球１０フラグ、球１５フラグが“１”となり、球有りが確認できた場合には（２５．１２〜２５．１５）、対応する「取込表示１」「取込表示２」「取込表示３」がＯＮされる（２５．１６〜２５．１８）。これにより、遊戯者は、取込表示器９１が３つとも点灯していれば、３つの取込スイッチ８９のうちの任意の１つを押して、操作回数に応じた単位数ないし賭け率をゲームに賭けることができる。
　【０５５３】
（ロ）グレード選択操作（図１４６）
▲１▼球無しの場合
　何もしないで“球待２”に抜け、図１４４、図１４５のステップ２５．０３に戻る。
　【０５５４】
▲２▼球有りの場合
　「取込表示１」「取込表示２」「取込表示３」がＯＮならば、対応する取込スイッチ８９が有効となる。取込スイッチＳＷ１〜３の１つがＯＮされたならば（２６．０ｌ〜２６．０３）、そのとき対応する球５フラグ、球１０フラグ、球１５フラグが“１”かどうかを見る（２６．０８、２６．１１、２６，１４）。
　【０５５５】
　取込スイッチＳＷ１のみが押され１単位が賭けられたとすると（２６．０ｌ、２６．０８）、ＣＰＵは、「球５フラグ」を“０”にし、再び取込スイッチＳＷ１が押されても無効とする（２６．０９）。又、取込表示１はＯＦＦにし、遊戯者に対して取込スイッチＳＷ１が“無効”という状態を表す（２６．１０）。次いで、球抜スイッチ９９を禁止し、球取込装置３０の球取込数を定める「取込レジスタ」に＋５する（２６．１７、２６．１８）。そして、表示フラグを“０”に戻す（２６．１９）。
　【０５５６】
　これにより、待期センサＳ５がいかなる状態にあっても、次回（次のゲーム）の取込処理に入る（ステップ２５．０２を通過）まで取込表示１（取込表示２，３）はＯＮしない。
　【０５５７】
　更に取込スイッチＳＷ２も押されて２単位が賭けられたときは（２６．０２、２６．１１）、「球１０フラグ」を“０”にし、取込表示２をＯＦＦする（２６．１２、２６．１３）。そして、球抜スイッチ９９を禁止し、「取込レジスタ」を＋５する（２６．１７、２６．１８）。取込レジスタの値が合計で“１０”とならないのは、１回の取込スイッチのＯＮ操作の毎に、次に述べる取込処理が付帯するからである。
　【０５５８】
　更に取込スイッチＳＷ３も押されて３単位が賭けられたときは（２６．０３、２６．１４）、「球１５フラグ」を“０”にし、取込表示３をＯＦＦする（２６．１５、２６．１６）。そして、球抜スイッチ９９を禁止し、「取込レジスタ」を＋５する（２６．１７、２６．１８）。
　【０５５９】
　尚、これらの加算的な賭率に対応してプレイランプ７２の点灯数及び賭ライン数が増加する。
　【０５６０】
（ハ）球取込処理（図１４６）
▲１▼取込ソレノイドのＯＮ
　図１４６のステップ２６．０６に於て、上記の如く設定された取込レジスタの値（球取込数）が“０”より大きいかどうかを見る（２６．０６）。“０”より大きければ、球取込装置３０の取込ソレノイド３７をＯＮする（２６．２０）。また、取込音を出力して（２６．２１）、取込処理のリミットタイマである取込タイマＴ１（２秒）をセットする（２６．２１、２６．２２）。取込タイマＴ１（２秒）は、正常な場合に最初の球が球取込装置３０より排出された時点から最多３単位の最後の球が通過球検出器３３５を通過するに要する時間より長い時間を定めるものである。
　【０５６１】
　取込タイマＴ１（２秒）が終了するまでの間に（２６．０５、２６．２３）、実際に取込樋３４に球１個が取込れ、カウントセンサ３３５が立下る度に（２５．０３）、そのカウント値が＋１される（２５．３６）。そして、その積算されたカウント値を取込レジスタの値（毎回“５”となっている）と比較し、両者が一致したかどうかを見る（２６．２５）。一致しない問は、“球待２”にリターンする（２５．０３）。
　【０５６２】
　プログラムは、ステップ２５．０３−２５．３６−２６．０５−２６，２３−２６．２５−２５．０３を繰返し、カウントセンサ３３５がＯＦＦする度に、カウント値が＋１される。賭率１、賭率２、賭率３のいずれでも、取込スイッチ８９の操作は１回づつ行なう必要があるため、このカウント値が取込レジスタの値一致するのは、カウントセンサ３３５がＯＦＦする回数（２５．０３）でみて、毎回５巡目である。つまり、取込ソレイド３７によりカム３３０の引上げ動作がなされている間に、５個の取込みがなされる。
　【０５６３】
▲２▼取込エラーの監視
　球取込タイマＴ１の設定時間（２秒）は、最多３単位の球取込数（本例では１５個）の正常な取込に関し、最初の球がカム３３０より釈放された時点から、最後の球が流路切換弁３８の横を通過し終る迄に要する時間を定めている。従って、球取込が正常に行なわれている限り、球取込タイマＴ１（２秒）は、タイムアップしない。しかし、流入樋３２上のゴミ等による球詰り、或いはピアノ線挿入による不正行為があったときは、所定時間内に所定数量の球が流下して来ないことになる。そこで、もし球取込タイマＴ１（２秒）がタイムアップしても、取込センサ（カウントセンサ）３３５が取込球を検出しないときは（２６．２３、２６．２４）、エラーとして扱い、球詰り等が解除されるのを待つ（２６．２４）。
　【０５６４】
▲３▼取込ソレノイドのＯＦＦ
　無事に最初の１単位分の球取込が終了すると、カウント値が取込レジスタの値一致する（２６．２７）。一致したら、取込ソレノイド３７をＯＦＦするタイミングを決定するＯＦＦタイマＴ２（７．５ｍｓ）をセットし（２６．２６）、“球待２”へ抜ける。
　【０５６５】
　ＯＦＦタイマＴ２（７．５ｍｓ）が終了したら（２６．０４、２６．２７）、取込ソレノイド３７を一旦ＯＦＦして取込装置３０の作動を停止する（２６．２８）。次いで、取込レジスタからカウント値を減算し、未だ取込まれていない残りの球数に修正する（２６．２９）。カウント値は“０”に戻す（２６．３０）。これで、少なくとも、１単位は賭けられたので、スタートランプ７３を点滅させて、“球待２”に戻る（２６．３１）。
　【０５６６】
　更に、２単位目、３単位目の取込スイッチ操作が行なわれているときは、ステップ２６，２９に於る取込レジスタの値がまだ“０”ではないので（２６．０６）、上記と同様にして、取込ソレノイド３７のＯＮ・ＯＦＦが繰返えされる。かくして、賭率に応じた球数の取込が完了する。
　【０５６７】
▲４▼スタートスイッチのＯＮ
　スタートランプ７３が点滅したことにより、スタートスイッチ８７が有効となる。
　【０５６８】
　スタートランプ７３が点滅状態下でスタートスイッチ８７がＯＮされたときは（２６．０７、２６．３４）、スタートランプ７３をＯＦＦし、スタート音を出力し、球抜スイッチ９９を有効にする（２６．３３〜２６．３５）。そして、“スタート”処理へ移る。
　【０５６９】
賞球排出処理（図１４７）
　プログラムは演算処理及び判定処理を経て賞球排出処理に入る。
　【０５７０】
　図１４７に於て、まず上タンク２３内に球が有ること、つまり球不足スイッチ２４がＯＮしてないことを確認する（２７．０１）。上タンク内に球が無い場合は、排出処理を保留にする。上タンク内に球が有ることが確認できたら（２７．０１）、演算処理により選られた賞球数により排出レジスタ１、２に排出すべき球数を記憶する（２７．０２）。そして、上タンク内の球抜きのための回収スイッチ８１５を禁止する（２７．０３）。
　【０５７１】
　説明の便宜上、賭ライン１〜３の当り球数の合計が２単位分の“１０個”であり、排出レジスタ１、２の記憶データは、１単位分の“５”と１単位分の“５”であるとする。
　【０５７２】
　Ａチャンネルの賞球排出装置２６について説明するに、まず、排出レジスタ１の記憶球数が“０”より大きいかどうかチェックする（２７．０５）。排出レジスタ１に記憶球がある場合は、オーバフロースイッチ２８ＢがＯＮしてないことを確認して（２７．０６）、排出ソレノイド１をＯＮし、Ａチャンネルのカム２７０を釈放位置にする（２７．０７）。そして、リミットタイマであるＯＮタイマＴ１Ａ（１０秒）をセットし、賞球音を出力する（２７．０８、２７．０９）。これで、賞球排出装置２６のＡチャンネルから賞球が賞球排出樋２７に流下する。
　【０５７３】
　図１４０に於る排出センサＳ１から見て最初の球Ｂ３（カム７４から見て３個目の球）が排出センサＳ１で検出され、排出センサＳ１の出力が立上る（２７．０４、２７．１０、２７，１２）。カウントセンサ７６の出力が立上ったならば、球が１個流下したので、オーバフロースイッチ２８ＢがＯＮしなかったことを確認して（２７１３）、排出レジスタ１から−１し（２７．１４）、得点表示を行なう（２７．１５）。この例では、ここで排出レジスタ１の内容は“５”から−１され“４”となる。次いで、排出レジスタ１の内容が“０”でないかどうかを見る（２７．１６）。“０”でないのでステップ２７，１９に進む。
　【０５７４】
Ｂチャネンネルにつき、ステップ２７．２０〜２７．２４を経て、排出ソレノイド２のＯＮ、そのＯＮタイマＴ１Ｂ（１０秒）のセット、賞球音出力がなされる。これで、賞球排出装置２６のＢチャンネルから賞球が賞球排出樋２７に流下する。排出センサＳ２の出力が立上ったならば（２７．１９、２７．２５、２７．２７）、球が１個流下したので、オーバフロースイッチ２８ＢがＯＮしなかったことを確認して（２７．２８）、排出レジスタ２から−１し（２７．２９）、得点表示を行なう（２７．３０）。ここで排出レジスタ２の内容は“５”から−１され“４”となる。排出レジスタ２の内容は“０”でないので（２７．３１）、ステップ２７．３４に進む。
　【０５７５】
　次いで、排出レジスタ１、排出レジスタ２の内容が、それぞれ“０”でないかどうかを見る（２７．３４）。“０”でないのでステップ２７．０４に戻る。
　【０５７６】
　賞球はカム２７０から見て先頭の球Ｂ１から順次排出されて行き、排出レジスタ１についてステップ２７．０４、２７．１０〜２７．１６を、排出レジスタ２についてステップ２７．１９、２７．２５〜２７．３０を繰返す。得点表示器７８は現時点までに排出した賞球数を、例えば減算方式で表示する。
　【０５７７】
　排出センサＳ１が該排出センサから見て第６個日の球Ｂ７（カム２７０から見て７個日）を検出しその出力が立上る（２７．１２）。排出センサＳ１の出力が立上って当該排出レジスタ１の内容が“０”になったら（２７．１６）、Ａチャンネルの賞球排出ソレノイド２６３をＯＦＦし、カム２７０を阻止位置に戻すと共に（２７．１７）、ＯＮタイマＴ１Ａをリセットする（２７．１８）。
　【０５７８】
　６個日の球Ｂ７を検出した排出センサＳ１とカム２７０との間には球が流下する時間差があるので、カウントセンサ７６から見て第４個日の球Ｂ５（カム２７０から見て５個日）までが排出され、賞球排出ソレノイド２６３をＯＦＦさせる原因となった球Ｂ６（カム２７０から見て６個日）は、カム２７０によって阻止される。これでＡチャンネルについての５個の賞球は排出できたことになる。
　【０５７９】
　Ｂチャンネルについても同様に処理され（２７．３１〜２７．３３）、５個の賞球が排出される。
　【０５８０】
　これで、得点された合計１０個の賞球排出は完了となる。排出レジスタ１、排出レジスタ２の内容がそれぞれ“０”となるので（２７．３４）、１秒後に回収スイッチ８１５を有効にして、規制処理へ抜ける（２７．３５）。
　【０５８１】
　尚、ＯＮタイマＴｌＡ、ＴｌＢがタイムアップしても排出センサＳ１、Ｓ２の出力信号に変化がないときは（２７．１１、２７．２６）、球詰り等のエラーであるので、排出処理を保留とする。
　【０５８２】
球取込装置と賞球排出装置との関係
　上記図３６、図１３６に示した球取込装置３０と、図４１、図１３８に示した賞球排出装置２６とは、基本的には、任意の組合せとすることができる。この場合、賞球排出装置２６の単位球数は、１回の遊戯に於て、ゲーム装置３で得られる組合せの「重み」に関して最小単位を定めればよく、球取込装置３０が取込む単位球数とは必ずしも対応づける必要がない。即ち、球取込装置３０の単位球数と賞球排出装置２６の単位球数とが異なっていてもよい。
　【０５８３】
スタート操作装置の他の具体例
　図１４１は、レバー式のスタート操作装置８４の別の構成例を示す。図１４１に示すように、Ｕ字状の支持台５５０に軸５５２で支承した逆Ｕ字状の揺動片５５０にレバー５５３の後端を固定したもので、支持台５５０と揺動片５５１との間に設けた復帰バネ５５４に抗してレバー５５３を押し下げることにより、揺動片５５１の後縁から延在させた遮蔽片５５５が検出器たるフォトインタラプタ５５６を遮断し、押下げ動作を検知するようになっている。無接点方式なので、耐久性に優れる利点がある。このようなレバー形式のスイッチは、後述するグレード選択スイッチやスタートスイッチ８５としてばかりでなく、ストップスイッチ８７としても使用できるものである。
　【０５８４】
グレード選択装置の他の具体例
　図１４２は、ユニットパネル５６２に、図１４１に示したレバー式スイッチを、グレード選択スイッチ５６として、１個のみ横型に設け、１単位から３単位までのグレード選択を可能にしたグレード選択装置５６０を示す。即ち、取込スイッチ８９は１個のスイッチから成り、複数回押すことにより、任意のグレードを選択することができる。この場合、現在何点の賭点であるかは、該当するグレード表示器５６７Ａ、５６７Ｂ、５６７Ｃの１つが点灯することにより表示される。
　【０５８５】
　詳述するに、この例では、グレード選択スイッチ５６１のレバー５６３には先端部にランプ５６４を有し、球状のレバー操作部５６５は半透明部材で形成されている。このランプ５６４は遊戯者に対する可視効果を高め、グレード選択を催促する等に利用できる。ユニットパネル５６２の上方には、１つのディジタル表示器から成るグレード選択作動回数表示器５６６と、グレード表示器５６７Ａ、５６７Ｂ、５６７Ｃが設けられている。グレード選択作動回数表示器５６６は、グレード選択スイッチ５６１が１つであることから、グレード表示器５６７Ａ、５６７Ｂ、５６７Ｃのうち現在どのグレード位置にあるのかを遊戯者に可視表示する働きをする。しかし、グレード選択スイッチの作動回数に対応させて、グレード表示器５６７Ａ、５６７Ｂ、５６７Ｃを消して行くようにしてもよい。また、レバー式のグレード選択スイッチ５６１を縦型に配置したり、ボタン式のものを用いてもよい。
　【０５８６】
　なお、本発明の実施例は、パチンコ球を用いたスロットマシンについて説明したが、複数の可変表示部を有するものであれば、例えば、パチンコ遊戯機、アレンジボール機等、全ての遊戯機の可変表示装置に適用可能である。
　【発明の効果】
　以上説明したように本発明によれば、主取付基板上に集約的接続手段と表示体毎に識別情報の可変表示駆動が可能な単位に構成した複数の表示体を所定部位に配設し、集約的表示手段に表示体が有する電気部品からの電気配線を集約した接続手段を接続することで可変表示装置が構成される。
　したがって、
表示体
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明のパチンコ球を用いた遊戯機の概観図である。
　【図２】
　遊戯機を島設備と共に示した断面図である。
　【図３】
　遊戯機の背面図である。
　【図４】
　その主構成枠及びこれに取付ける賞球排出ユニットを示す分解斜視図である。
　【図５】
　主構成枠を除いた遊戯機の分解斜視図である。
　【図６】
　ゲーム装置の分解斜視図である。
　【図７】
　そのユニット枠の内側を示す図である。
　【図８】
　その１つのドラムユニットの取付を示す部分断面図である。
　【図９】
　施錠装置を示す図である。
　【図１０】
　主構成枠の開閉に関するドアスイッチの取付箇所を示す図である。
　【図１１】
　ドアスイッチ部分の断面図である。
　【図１２】
　扉スイッチの分解図である。
　【図１３】
　下台の分解斜視図である。
　【図１４】
　その下皿を取去った一部正面図である。
　【図１５】
　下台の背面図である。
　【図１６】
　前面カバーの分解斜視図である。
　【図１７】
　正面カバーの背面側の分解斜視図である。
　【図１８】
　ゲーム表示パネル及び補助構成部材の構成を示す斜視図である。
　【図１９】
　補助構成部材の背面側の構成を示す分解斜視図である。
　【図２０】
　スタート操作装置の分解斜視図である。
　【図２１】
　スタート操作装置の断面図である。
　【図２２】
　ストップ操作装置の斜視図である。
　【図２３】
　その分解斜視図である。
　【図２４】
　そのスイッチ本体部分を現出させて示した図である。
　【図２５】
　ストップ操作装置の断面図である。
　【図２６】
　ストップ操作装置の断面図である。
　【図２７】
　取込操作装置の分解斜視図である。
　【図２８】
　取込表示装置の分解斜視図である。
　【図２９】
　下側の蛍光灯照明装置の分解斜視図である。
　【図３０】
　供給皿の分解斜視図である。
　【図３１】
　その分解上面図である。
　【図３２】
　その組立後の断面図である。
　【図３３】
　供給皿の球抜レバー部分の分解斜視図である。
　【図３４】
　その表示器ユニットの分解斜視図である。
　【図３５】
　ランプ組立体のランプ及びランプホルダを示す図である。
　【図３６】
　球取込装置のユニットを示す斜視図である。
　【図３７】
　その球ザヤの動作を示す正面図である。
　【図３８】
　球取込装置の側面図である。
　【図３９】
　その流路切換装置を示す図である。
　【図４０】
　供給皿から球取込装置への接続部分を示す斜視図である。
　【図４１】
　賞球排出ユニットの分解斜視図である。
　【図４２】
　上部カバー部分の分解斜視図である。
　【図４３】
　その背面図である。
　【図４４】
　上部カバーの表示機能部の分解図である。
　【図４５】
　そこに設けられる表示パネルの表示内容を示す図である。
　【図４６】
　そこに設けられる表示パネルの表示内容を示す図である。
　【図４７】
　キャラクタ装置の分解斜視図である。
　【図４８】
　上部カバーに取付けた状態で示したキャラクタ装置の断面図である。
　【図４９】
　その表示モデルの分解図である。
　【図５０】
　キャラクタ装置の下方部分の分解斜視図である。
　【図５１】
　その回転筒体を示す図である。
　【図５２】
　本遊戯機の電気的系統を示す図である。
　【図５３】
　マイクロコンピュータを使用した制御装置のブロック図である。
　【図５４】
　マイクロコンピュータを使用した制御装置のブロック図である。
　【図５５】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図５６】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図５７】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図５８】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図５９】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６０】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６１】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６２】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６３】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６４】
　ＲＯＭに書き込まれているプログラムの概略図である。
　【図６５】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図６６】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図６７】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図６８】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図６９】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７０】
　電源投入時のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７１】
　球取込のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７２】
　球取込のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７３】
　スタート・ストップのメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７４】
　スタート・ストップのメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７５】
　スタート・ストップのメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７６】
　スタート・ストップのメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７７】、
　スタート・ストップのメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７８】
　判定のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図７９】
　判定のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８０】
　賞球排出前のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８１】
　賞球排出前のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８２】
　賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８３】
　賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８３】
　賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８４】
　賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８５】
　ゲーム規制のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８６】
　エラー処理のメイン処理を示すディテイルフロー図である。
　【図８７】
　メイン処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図８８】
　メイン処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図８９】
　メイン処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図９０】
　メイン処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図９１】
　メイン処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図９２】
　パワーダウン時の外部割込処理を示すディテイルフロー図である。
　【図９３】
　待期センサや排出センサを監視する内部割込（Ｔ２割込）処理を示すディテイルフロー図である。
　【図９４】
　待期センサや排出センサを監視する内部割込（Ｔ２割込）処理を示すディテイルフロー図である。
　【図９５】
　そのＴ２割込処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図９６】
　そのＴ２割込処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図９７】
　パルスモータを制御する内部割込（Ｔ３割込）処理を示すディテイルフロー図である。
　【図９８】
　そのＴＡＳＫ０〜ＴＡＳＫ１を示すディテイルフロー図である。
　【図９９】
　そのＴＡＳＫ２を示すディテイルフロー図である。
　【図１００】
　そのＴＡＳＫ３を示すディテイルフロー図である。
　【図１０１】
　そのＴＡＳＫ４を示すディテイルフロー図である。
　【図１０２】
　そのＴＡＳＫ５を示すディテイルフロー図である。
　【図１０３】
　そのＴ３割込処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図１０４】
　そのＴ３割込処理のサブルーチンを示すディテイルフロー図である。
　【図１０５】
　内部割込（ＴＸ割込）に於るタイマ更新や取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１０６】
　内部割込（ＴＸ割込）に於るタイマ更新や取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１０７】
　内部割込（ＴＸ割込）に於るタイマ更新や取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１０８】
　内部割込（ＴＸ割込）に於るタイマ更新や取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１０９】
　内部割込（ＴＸ割込）に於るタイマ更新や取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１１０】
　ＴＸ割込に於る取込ソレノイドのための時間処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１１１】
　ＴＸ割込に於る取込ソレノイドのための時間処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１１２】
　ＴＸ割込に於る取込ソレノイドのための時間処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１１３】
　ＴＸ割込に於る取込ソレノイドのための時間処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１１４】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１１５】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１１６】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１１７】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１１８】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１１９】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１２０】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１２１】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１２２】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１２３】
　ＴＸ割込に於る排出ソレノイドのための時間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図である。
　【図１２４】
　ＴＸ割込に於るスイッチ入力処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１２５】
　球不足スイッチ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１２６】
　オーバフロースイッチ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１２７】
　オーバフロースイッチ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１２８】
　オーバフロースイッチ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１２９】
　ＴＸ割込に於るランプ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３０】
　ＴＸ割込に於るランプ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３１】
　ＴＸ割込に於るランプ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３２】
　ＴＸ割込に於るランプ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３３】
　ＴＸ割込に於るランプ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３４】
　キャラクタ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３５】
　キャラクタ処理を示すディテイルフロー図である。
　【図１３６】
　球取込装置の他の具体例を示す図である。
　【図１３７】
　その待期センサの取付を示す図である。
　【図１３８】
　賞球排出ユニットの他の具体例を示す図である。
　【図１３９】
　その賞球排出装置の導出シュートとの関連を示す斜視図である。
　【図１４０】
　その賞球排出装置部分の説明図である。
　【図１４１】
　スタート操作装置の他の構成例を示す斜視図である。
　【図１４２】
　グレード選択機構の別の具体例を示す図である。
　【図１４３】
　下側の蛍光灯照明装置で照射させる下部表示部の別の構成例を示す図である。
　【図１４４】
　図１３６の球取込装置及び図１３９の賞球排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図である。
　【図１４５】
　図１３６の球取込装置及び図１３９の賞球排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図である。
　【図１４６】
　図１３６の球取込装置及び図１３９の賞球排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図である。
　【図１４７】
　図１３６の球取込装置及び図１３９の賞球排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図である。
　【図１４８】
　キャラクタの原位置調整の説明図である。
　【符号の説明】
　１　収納枠
　２　棚板
　３　ゲーム装置
　４　回転ドラム
　５　前面補強板
　６　下台
　７　主構成枠
　８　上部カバー
　９　正面カバー
　１０　キャラクタ装置
　１１Ａ　表示機能部
　１１Ｂ　表示機能部
　１２　ゲーム表示部
　１３　補助構成部材
　１４　蛍光灯照明装置（上側）
　１５　操作機能部
　１６　下部表示部
　１７　蛍光灯照明装置（下側）
　１８　供給皿
　１９　収納凹所
　２０　賞球排出ユニット
　２１　差込装着部材
　２２　取付基板
　２３　上タンク
　２４　球不足スイッチ
　２５　導出シュート
　２６　賞球排出装置
　２７　賞球排出樋
　２８　オーバフロー装置
　２９　球回収装置
　３０　球取込装置
　３１　取付基板
　３２　流入樋
　３３　球ザヤ
　３４　取込樋
　３５　球抜樋
　３６　球抜センサ
　３７　取込ソレノイド
　３８　流路切換弁
　３９　球抜ソレノイド
　４０　主板
　４１　覆い部材
　４２　ユニットケース
　４３　回転軸
　４４　パルスモータ
　４５　検知片
　４６　ドラムセンサ
　４７　引出し線
　４８　基板挿入溝
　４９　配線基板
　５０　球箱
　５１　係止片
　５２　差込受
　５３　フック部
　５４　フック装置
　５５　蓋部材
　５６Ａ　ヒンジ部
　５６Ｂ　ヒンジ部
　５７　ヒンジ部
　５８　施錠装置
　５９　摺動案内部材
　６０　扉スイッチ
　６１　灰皿
　６２　凹部
　６３　下皿
　６４　左ブロック
　６５　右ブロック
　６６　排出口
　６８　蛍光灯表示部
　６９　ゲーム表示パネル
　７０　可視窓
　７１　方向ライン
　７２　プレイランプ
　７３　スタートランプ
　７４　ウエイトランプ
　７５　ストップランプ
　７６　投入要求ランプ
　７７　賞球ランプ
　７８　得点表示器
　７９　ボーナスランプ
　８０　大当り回数表示器
　８１　ボーナス回数表示器
　８２　ゲームオーバランプ
　８３　ランプホルダ
　８４　スタート操作装置
　８５　スタートスイッチ
　８６　ストップ操作装置
　８７　ストップスイッチ
　８８　取込操作装置
　８９　取込スイッチ
　９０　取込表示装置
　９１　取込表示器
　９２　下部表示開口部
　９３　下部表示パネル
　９４　球抜レバー
　９５　球抜機構
　９６　スライド部材
　９７　球抜指示器
　９８　ランプ収納体
　９９　球抜スイッチ
　７００　制御装置ユニット
　７１０　電源装置ユニット
　７２０　ターミナル装置ユニット