(57)【要約】  本発明は、複合現実感又はビデオゲーム・インタフェースの設計情報を統合し、複合現実感とビデオゲーム環境の両方のオーサリングを可能とし、複合現実感及びビデオゲーム環境の反復開発を促進する複合現実感又はビデオゲームのオーサリングツール（１２）システム及び方法を含む。
2008516642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複合現実感環境とビデオゲーム環境の両方のアプリケーションをオーサリングするコンピュータ・システムであって、
環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該複数のアセット・データ・オブジェクトの各々が三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連するオブジェクトを含む、アセット管理ソフトウェア・プログラム（１４、２８）と、
複数のインタフェースの少なくとも１つを含み、かつ設計情報を前記インタフェース及び所望の環境に関連づける、設計構成ソフトウェア・プログラム（１２）と、
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムから前記所望の環境を作成し、かつ前記環境が複合現実感デバイス及びビデオゲーム・デバイスの一方により使用可能であるように前記環境を構成する、エディタ・プログラム（１１）と、
からなることを特徴とするコンピュータ・システム。
【請求項２】
エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供するランタイム・ソフトウェア・プログラム（１８）を含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項３】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムがエンド・ユーザに前記環境を提供すると同時に、前記プロジェクト・エディタが前記環境を変更可能であることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項４】
前記エディタが、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムとは別に、前記コンピュータのオペレータに前記環境を提供可能なシミュレータ（１５、１６）であって、前記エンド・ユーザに対する前記環境の前記提供をシミュレートする、シミュレータを含むことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項５】
前記エディタは、さらに、複数の環境で使用されうるアセット・データ・オブジェクトを作成可能であることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項６】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記設計情報から、生産目的用の設計資料を作成する設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項７】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、レッスン・プランを作成するレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項８】
複合現実感又はビデオゲーム環境を作成するコンピュータ・システムであって、
環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該復数のアセット・データ・オブジェクトの各々が三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連するオブジェクトを含む、アセット管理ソフトウェア・プログラム（１４、２８）と、
複数のインタフェースの少なくとも１つを含み、かつ前記アセット・データ・オブジェクト、前記インタフェース及びプロジェクト・データ・オブジェクトを参照するプロジェクト・データ・オブジェクトを作成できる、プロジェクト構成ソフトウェア・プログラム（１２）と、
オペレータ命令に従ってプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更できるプロジェクト・エディタ（１１）と、
からなることを特徴とするコンピュータ・システム。
【請求項９】
エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供するランタイム・ソフトウェア・プログラム（１８）を含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１０】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムがエンド・ユーザに対し複合現実感環境を提供すると同時に、前記プロジェクト・エディタが前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更可能であることを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１１】
前記複合現実感インタフェースを有する前記エンド・ユーザの操作を記録するようになされたエンド・ユーザ・モニタリング・ソフトウェア・プログラムをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１２】
前記プロジェクト・エディタが、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムとは別に、オペレータに複合現実感インタフェースを提供可能なプロジェクト・シミュレータ（１５、１６）であって、前記エンド・ユーザに対する前記複合現実感インタフェースの前記提供をシミュレート可能なプロジェクト・シミュレータを含むことを特徴とする請求項１０に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１３】
前記プロジェクト・エディタが、さらに、複数のプロジェクト・データ・オブジェクトで使用されうる複合現実感インタフェースを作成可能であることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１４】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記複合現実感環境に関連する設計情報と前記インタフェースの１つとの間の関連を提供することを含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１５】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記設計情報から、生産目的用の設計資料を作成する設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１６】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、レッスン・プランを作成するレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１７】
コンピュータにおける複合現実感又はビデオゲーム環境を生成する方法であって、
インタフェースを作成するステップと、
前記インタフェースを少なくとも１つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記プロジェクトを利用者に提供するステップと、
前記プロジェクトの前記提供に対する前記利用者の反応に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
からなることを特徴とする方法。
【請求項１８】
前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われうることを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
設計情報を前記複合現実感インタフェースと関連づけるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
複合現実感又はビデオゲーム環境を生成する方法のエンコードされた命令を保存する機械可読プログラム記憶デバイスであって、該方法が
インタフェースを作成するステップと、
前記インタフェースを少なくとも１つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記プロジェクトを利用者に提供するステップと、
前記プロジェクトの前記提供に対する前記利用者の反応に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
からなることを特徴とする機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２１】
前記方法が、前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われるようにするための命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２２】
前記方法が、設計情報を前記複合現実感インタフェースと関連づけるさらなるステップに対する命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複合現実感及びビデオゲーム開発ソフトウェアに関する。さらに具体的に述べると、本発明の分野は、複合現実感及び／又はビデオゲーム環境を作成するためのオーサリングツール・ソフトウェアの分野である。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ・システムの開発は、文字ベースのデータ処理システムから、複雑な音響及び映像モデリング・ソフトウェアへと進歩した。多くの分野では、コンピュータ技術の進歩、特にその出力の進歩は、技術水準を進展させた。
【０００３】
例えば、訓練の分野では、訓練ツールの分析（Analysis）、設計（Design）、開発（Development）、実施(Implementation)及び評価（Evaluation）（「ＡＤＤＩＥ」）の体系的な概念は、コンピュータ支援訓練の開発において著しい進歩をもたらした。典型的なシステムでは、分析及び設計は、特定の種類の音響及び映像環境を指定できる。開発及び実施段階では、訓練の目的で、特定の音響及び／又は映像ツールを作り出すことができる。最終的に、評価段階は、これらの音響及び映像ツールに対する変更をもたらしうる。ＡＤＤＩＥは、ＩＳＤ分野からのモデルであるが、その段階及び関連アクティビティは、非教育用コンテンツ及びシステムの作成に容易に一般化される。
【０００４】
このような訓練ツールは、「複合現実感」環境（「ＭＲ」）を含みうる。この応用において、「複合現実感」は、聴覚、視覚、触覚（手触り）、嗅覚（におい）及び／又は味覚環境を示し、この環境は、複合現実感コンピュータ・システムの利用者に提供されるとともに、利用者は、この環境に対して提供のパラメータの範囲内で応答できる。「複合現実感」環境の作成者は、場合によっては物理的環境の実画像を含むこともありうる、所望の環境のいくつかの視覚、聴覚、手触り、におい、味覚、空間的及び物理的モデルを指定し、これらが統合されて、その「現実感」が利用者に提供される。複合現実感コンピュータ・システムの出力は、（例えば、複合現実感ゴーグル又はヘルメット及び他のデバイスなどで提供される）コンピュータが作り出した付加的な風景、音声、触覚、嗅覚及び／又は味覚と共に、自然環境の風景、音声、触覚、嗅覚及び／又は味覚の組み合わせを含みうる。例えば、利用者が特定の視覚及び聴覚キューを提供されているとき、利用者は、コンピュータ・マウスを動かし、ジョイ・スティックを動かし、触覚センサを動かし、又は別の方法でコンピュータ・システムとやりとりを行い、聴覚及び／又は視覚環境の提供を実行することができる。その結果、利用者は、自分の知覚のすべてをコンピュータ・システムにより制御されるわけではないが、それらの感覚の一部は、あたかもデジタル・コンテンツが現実世界の一部であるかのように連動するとともに、聴覚及び／又は視覚情報の提供に対する利用者の反応は、それに続く提供に影響を与える。このようにして、システムの利用者は、提供された「現実感」と一見、現実に見える相互作用をもって、「複合現実感」を作り出す。複合現実感システムは、単に、人に対して状況固有（例えば、場所）のテキストを提供するだけの没入度の低いシステムから、その人が体験していることの大部分が、コンピュータが作り出した環境であるシステム（例えば、ゲームの一部として現実世界の小道具を使用するビデオゲームなど）まで多岐にわたる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
残念ながら、複合現実感又はビデオゲーム・ソフトウェア・システムの複雑で詳細な仕様及び実施に対するＡＤＤＩＥ技術の応用は、複合現実感ソフトウェア・システムを変更し、かつ向上させる際にて、時間及び労力に関しかなりの犠牲を払っている。一般に、既存の教育方法論は、複合現実感及び仮想現実感において学習を設計しかつ提供する方法や、これらの形態の間とともに教育環境の中の従来技術の間でシームレスに移行する方法について適切に対処していない。このようなシステム開発の改良が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複合現実感及びビデオゲーム環境の動的な編集を可能とすることにより、複合現実感及びビデオゲームの反復型開発を可能とする複合現実感及びビデオゲームのオーサリングツール・システム及び方法である。したがって、利用者が、複合現実感又はビデオゲーム環境及びユーザ・インタラクションに呼応して改善される提供の中にいる間に、複合現実感又はビデオゲーム環境のパラメータを変更することができる。
【０００７】
これらの難問のいくつかを解決するのに役立つ１つの可能な解決法は、簡単なものから複雑なものまで様々な種類の学習環境の設計をサポートするオーサリングツールを作り出すことである。本発明は、柔軟な方法で、設計プロセスの様々な段階をサポートし、ゲーム、シミュレーション、並びに複合現実感及び仮想現実感の他の様々な形態を用いて、次世代の混合型の学習環境の反復型設計、製造及びデリバリをサポートする。本発明のオーサリングツールは、設計、製造及びデリバリ過程を組織化し、かつサポートするために使用されうるツール形態の一例である。特定の実施形態は、完全にシステムの中で設計、製造及びデリバリをサポートするツールを含みうるが、このオーサリングツールは様々な設計者／開発者が使用する既存のツールを完全に取り替える必要はない。例えば、個人がこれらの次世代学習環境を作成するとき、現在の実施形態は、様々な種類の個人用の、組織化し共有されるフレームワークを提供する。この実施形態では、オーサリングツールは、材料の製造及びランタイム・デリバリに使用される他のツールを用いて、主として分析及び設計段階をサポートするように設計されている。
【０００８】
本発明は、より一般的使用に対して適合されうるが、本発明の開示された一実施形態は、次世代学習環境の様々な種類の設計者をサポートするオーサリングツールに関する。さらに、本発明の開示された一実施形態は、変更できるように設計されているため、構成固有の設計及び開発プロセス、用語法、新しい学習方法論並びに未来技術に基づく開発をサポートすることができる。我々は、これらの次世代学習環境の厳しい要求に適切に対処しようとする任意のオーサリングツールは、この種の柔軟性をサポートすべきであると考える。本明細書及び図面において、訓練及び学習、訓練生及び学習者、並びにトレーナー及び教師の用語は交換して使用可能である。
【０００９】
本発明のオーサリングツールは、下記の少なくとも３つの主領域を含む。  １．ニーズ分析とともに、他の種類の分析（例えば、視聴者、フレーム要素、技術及びリソース材料など）を通じて学習ニーズの特定をサポートする分析（Analysis)。  ２．各種類の視聴者に対し及び各学習成果に対し、学習ニーズの成果／目的への変換並びに学習タスク及び評価基準への変換をサポートする訓練マトリクス設計（Training Matrix Design)。  ３．次世代学習環境を設計するために必要な様々な種類の設計プロセスに対して複数の種類のサポートを提供する製造設計環境（Production Design Environment)。
【００１０】
プロセスをサポートするために提供される特定のツールのうちのいくつかは、モジュール・デザイナー、ストーリーボード・デザイナー、足場組み(scaffolding)デザイナー及びアセスメント・デザイナーを含む。モジュール・デザイナーは、モジュールの設計の一般的手法とともに、特定の教育方法論（例えば、問題に基づく組み込み訓練（Problem Based Embedded Training、ＰＢＥＴ）に基づくモジュールの設計をサポートする。また、モジュール・デザイナーは、複数のモジュールが学習環境に配列されることを可能にする。通常、これらの環境は、単なる一般的な設計支援ツールを使用することができないくらい複雑である。デザイナー・サポートは、学習技術及び使用される学習方法論の種類に対して固有でなければならない。これは、組み込み設計支援ウィザード、最良の実施技法及び設計ガイドラインを含む。ストーリーボード・デザイナーは、ビデオゲームから、修復及び保守作業援助までの様々な種類のメディアを設計するために使用される。デスクトップ又は複合現実感ビデオゲームに対しては、ストーリーボード・デザイナーは、一連のタスク、アクティビティ及びイベントを記述し、それらを訓練目標にリンクし、かつ評価方法（例えば、ゲームにおけるタイマ・ベースの評価イベントなど）を組み込む方法を提供することにより、対話型シミュレーション又はシナリオの設計をサポートする。リスト・ビュー並びに枝分かれ図を含む複数のビューが提供される。設計者注意事項が至る所に組み込まれるとともに、必要に応じて開発リソースが記録され、かつ追跡されうる。足場組みデザイナーは、シミュレーション、ゲーム、又は学習アクティビティに直接組み込むことができる、初心者から専門家までの種々のレベルの学習者向けの異なった種類の支援の開発をサポートする。アセスメント・デザイナーは、パフォーマンス・アセスメント及び学習環境の特定の要素にリンクされるリフレクション・プロセスの設計をサポートする。例えば、特定のイベントに基づくシミュレーションにおけるリフレクションをサポートするために質問を開発できる。さらに、シミュレーションの中のイベントに基づき、学習目的について学習者を評価する際に使用する教官用パフォーマンス・アセスメント・ツール。
【００１１】
したがって、次世代学習環境を設計するオーサリングツールの使用に対して我々が考える利点のいくつかは、下記の通りである。１．よく構成されたものから、構成が不明確なものまで様々な学習環境の中で、具体的な学習目的を特定し、リンクし、かつ実施する方法を提供すること。２．ストーリーを作成し、それらを学習目標にリンクするとともに、各学習目標にリンクされ、かつイベントにより印を付けられる評価法を組み込むサポートを提供すること。３．従来技術及び手法（例えば、対面技術など）、並びに複合及び仮想技術を用いて混合学習環境を体系的に開発するために、特定の教育方法論を使用するサポートを提供すること。４．学習環境がハイ・エンドのシミュレーション・ベース・イベントであるか、より伝統的なウェブ・ベース学習モジュールであるかにかわらず、学習環境を反復的に設計し、かつ記録するために、設計チーム用の共有プロセス及びスペースを作成すること。５．ゲームが使用される場合に、異なる種類のデザイナー（例えば、教育デザイナー及びゲーム・デザイナーなど）が、意思疎通を行い、かつ共有開発プロセスを使用するとともに、学習環境に対する彼らの目的及び設計を連結することを可能にすることにより、娯楽と訓練の間の設計緊張度のバランスを保つことを助けること。
【００１２】
一形態において、本発明は、複合現実感環境を作り出すコンピュータ・システムに関する。システムは、複合現実感環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含むアセット管理ソフトウェア・プログラムを備える。各アセット・データ・オブジェクトは、三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、触覚、味、におい、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連する。また、少なくとも１つの複合現実感インタフェースを含むプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムが含まれる。プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムは、アセット・データ・オブジェクト、複合現実感インタフェース及びプロジェクト・データ・オブジェクトを参照するプロジェクト・データ・オブジェクトを作成できる。また、システムは、オペレータ命令に従ってプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更可能なプロジェクト・エディタを有する。
【００１３】
他の形態において、本発明は、複合現実感環境を作り出す方法である。この方法は、複合現実感インタフェースを作成するステップと、複合現実感インタフェースを少なくとも１つのプロジェクトに組織化するステップと、プロジェクトを利用者に提供するステップと、プロジェクトの提供に対する利用者の反応に基づいて、プロジェクトを編集するステップとを有する。
【００１４】
本発明のさらなる態様は、複合現実感環境とビデオゲーム環境の両方のアプリケーションをオーサリングするコンピュータ・システムを含む。コンピュータ・システムは、環境に関連するアセット・データ・オブジェクトを含むアセット管理ソフトウェア・プログラムを備える。各アセット・データ・オブジェクトは、三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、触覚、味、におい、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連する。さらに、システムは、アセット管理ソフトウェア・プログラムから環境を作り出すエディタ・プログラムを含む。エディタは、環境が複合現実感及びビデオゲーム・デバイスとビデオゲーム・デバイスのうちの一方、又は両方で使用可能であるように環境を構成する。
【００１５】
本発明の他の態様は、上述した方法に基づいて複合現実感環境を作り出す方法のエンコードされた命令を保存する機械可読プログラム記憶デバイスに関する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に示した本発明の実施形態を添付図面と照らし合わせて参照することにより、本発明の上述した特徴、目的及びその他の特徴、目的、並びにそれらを達成する方法が、より明らかになって、本発明自体の理解もいっそう深まるであろう。
【００１７】
図面を通して、対応する参照文字は対応する部分を示す。図面は本発明の実施形態を表すが、図面が必ずしも正しい縮尺で描かれているわけではなく、本発明をより良く図示しかつ説明するために、特定の特徴を誇張している場合がある。ここで詳述される例示は本発明の実施形態を一形態において示すものであり、このような例示は、いかなる方法によっても、本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。
【００１８】
後述する実施形態は、網羅的であることを意図しておらず、又は下記の詳細な説明において開示される厳密な形態に本発明を限定するものではない。むしろ、実施形態は、当業者が開示を利用できるように選ばれ、説明されている。
【００１９】
下記の詳細な説明は、部分的に、英数字又は他の情報を表すコンピュータ・メモリの中のデータ・ビット上の操作のアルゴリズム及び記号表現で示される。これらの説明及び表現は、最も効果的に他の当業者に自分たちの仕事の内容を伝えるためにデータ処理の当業者が使用する手段である。
【００２０】
アルゴリズムは、ここで及び一般に、所望の結果に至る自己矛盾のないステップ順序であると考えられる。これらのステップは、物理量の物理的操作を必要とするステップである。必ずというわけではないが、通常、これらの量は、保存され、伝達され、合成され、比較され、及び他の方法で操作されうる電気的信号又は磁気的信号の形を取る。これらの信号を、ビット、値、記号、文字、ディスプレイ・データ、用語、数字などと呼ぶことが、主に一般的な用法の理由で、時には好都合であろう。しかしながら、これらの及び類似の用語のすべては、適切な物理量と関連づけられるべきであり、ここでは、単にこれらの量に付けられた便利な標示として使用されているに過ぎないことを覚えておくべきである。
【００２１】
いくつかのアルゴリズムは、情報を入力し、所望の結果を生じるデータ構造を使用する。データ構造は、データ処理システムによるデータ管理を大幅に促進するものであり、高度なソフトウェア・システムを介さなければ利用できない。データ構造は、記憶装置の情報内容ではなく、むしろ、記憶装置内に保存された情報の物理編成を伝える特定の電子構造要素を表す。単なる抽象観念ではなく、データ構造は、記憶装置内の特定の電気的又は磁気的構造要素であると同時に、複雑なデータを正確に表し、コンピュータ操作の効率を向上させる。
【００２２】
さらに、多くの場合、実行される操作は、比較又は付加のような用語で呼ばれ、一般に、人間のオペレータにより実行される知的活動と関連する。操作が機械操作であるという本発明の一部を形成する、ここで説明されるいかなる操作においても、人間のオペレータのこのような能力は必要でもなく、また多くの場合好ましくもない。本発明の操作を実行する有用な機械は、多目的デジタル・コンピュータ、又は他の類似のデバイスを含む。すべての場合において、コンピュータを操作する際の方法操作と計算自体の方法との区別は、認識されるべきである。本発明は、電気的、又は他の物理的（例えば、機械的、化学的など）信号を処理して、他の所望の物理的信号を出力する際に、コンピュータを操作する方法及び装置に関する。
【００２３】
また、本発明は、これらの操作を実行する装置に関する。この装置は、所要の目的のために特に構成され、又はこの装置は、コンピュータに保存されたコンピュータ・プログラムにより選択的に起動され若しくは再構成されるような多目的コンピュータにより構成される。ここで示されたアルゴリズムは、本質的に、任意の特定のコンピュータその他の装置に関連するものではない。特に、様々な汎用機械が、ここでの開示に従って書かれたプログラムを用いて使用され、又は所要の方法ステップを実行するさらに専門化した装置を構成することが、より便利であることがわかる。これらの様々な機械に対する所要の構造は、下記の説明から明らかになるであろう。
【００２４】
本発明は、「オブジェクト指向」のソフトウェアを扱い、特に「オブジェクト指向」のオペレーティング・システムを扱う。「オブジェクト指向」のソフトウェアは、オブジェクト、又はオブジェクトと共に発生する「イベント」に対して送出される「メッセージ」に呼応して実行されるべき様々な処理手順（「方法」）を説明する計算機命令のブロックを含む「オブジェクト」に組織化される。このような操作は、例えば、変数の操作、外部イベントによるオブジェクトの起動、及び他のオブジェクトに対する１つ以上のメッセージの送信を含む。
【００２５】
メッセージは、プロセスを実行するための特定の機能及び知識を有するオブジェクトの間で送受信される。例えば、利用者が、イベントを生成する「マウス」ポインタでアイコンをアクティブにすることにより、利用者命令に呼応して、メッセージが生成される。また、メッセージの受信に呼応するオブジェクトにより、メッセージが生成されうる。オブジェクトのうちの１つがメッセージを受信するとき、オブジェクトは、メッセージに対応する操作（メッセージ処理手順）を実行し、必要に応じて操作の結果を返信する。各オブジェクトは、オブジェクト自体の内部状態（インスタンス変数）が保存され、かつ他のオブジェクトはアクセスできない領域を有している。オブジェクト指向システムの１つの特徴は、継承である。例えば、ディスプレイ上に「円」を描くオブジェクトは、ディスプレイ上に「形」を描く他のオブジェクトから機能及び知識を継承することができる。
【００２６】
プログラマーは、その方法を定義することによりオブジェクトを作成する、コードの個々のブロックを書き込むことにより、オブジェクト指向プログラミング言語で「プログラムを作る」。メッセージにより相互に通信するようになされたこのようなオブジェクトの集合は、オブジェクト指向プログラムを構成する。オブジェクト指向コンピュータ・プログラミングは、オブジェクトによりシステムの各構成要素をモデル化でき、各構成要素の動きがその対応するオブジェクトの方法でシミュレートされ、構成要素間の相互作用がオブジェクト間で送信されるメッセージによりシミュレートされるという点で、対話型システムのモデル化を容易にする。また、条件が満たされるまでオブジェクトの方法の複数のアプリケーションを考慮に入れながら、オブジェクトを反復的に呼び出すことができる。このような反復的技術は、プログラムに基づいて所望の結果を達成する最も効率的な方法でありうる。
【００２７】
オペレータは、オブジェクトのうちの１つに対してメッセージを送出することにより、オブジェクト指向プログラムを構成する相関的なオブジェクトの集合を刺激できる。メッセージを受信すると、オブジェクトは、他の１つ以上のオブジェクトに対して付加的なメッセージを送出することを含む所定の機能を実行することにより、応答する。他のオブジェクトは、それらが受信するメッセージに呼応して、さらに多くのメッセージを送出することを含む付加機能を実行することができる。このように、メッセージ及び応答の連続は無期限に継続でき、すべてのメッセージが応答されたときや新しいメッセージが送出されていないときに終了する。オブジェクト指向言語を利用してシステムをモデル化するとき、プログラマーは、何らかの刺激に呼応して実行されるべき操作の順序に関してではなく、モデル化されたシステムの各構成要素が刺激に対してどのように応答するかに関して考えるだけでよい。操作のこのような順序は、刺激に呼応してオブジェクト間の相互作用から自然に決まるものであり、プログラマーによりあらかじめ定める必要はない。
【００２８】
オブジェクト指向プログラミングで、相関的な構成要素のシステムのシミュレーションはより直感的になるが、オブジェクト指向プログラムで実行される操作の順序は、通常、連続的に組織化されたプログラムの場合のようにソフトウェア・リストから、直ちに明らかとならないため、オブジェクト指向プログラムの操作は、多くの場合、理解することが難しい。見た目に明らかなその操作の表現を観察しても、オブジェクト指向プログラムがどのように動作するかを判断することもまた容易ではない。通常、プログラム内の比較的少数のステップだけが観察可能なコンピュータ出力を作り出すことから、プログラムに呼応してコンピュータにより実行される操作の大部分は観察者には「見えない」。
【００２９】
下記の説明では、頻繁に使用されるいくつかの用語は、この状況において専門的な意味を有する。用語「オブジェクト」は、直接的に又は間接的に利用者によりアクティブにされる計算機命令及び関連データのセットに関する。用語「ウィンドウ環境」、「ウィンドウ内での実行」及び「オブジェクト指向オペレーティング・システム」は、情報が操作され、かつラスター走査ビデオ・ディスプレイ上の有界領域内のようなビデオ・ディスプレイ上に表示されるコンピュータ・ユーザ・インタフェースを示すために使用される。用語「ネットワーク」、「ローカル・エリア・ネットワーク」、「ＬＡＮ」、「広域ネットワーク」又は「ＷＡＮ」は、メッセージがコンピュータ間で送信されうるような方法で接続される２つ以上のコンピュータを意味する。このようなコンピュータ・ネットワークでは、通常、１つ以上のコンピュータが、「サーバ」すなわちハード・ディスク・ドライブのような大容量記憶デバイスと、プリンタ又はモデムのような周辺装置を操作する通信ハードウェアとを有するコンピュータとして作動する。「ワークステーション」と呼ばれる他のコンピュータは、コンピュータ・ネットワークの利用者が、共有データ・ファイル、共有周辺装置及びワークステーション間の通信のようなネットワークリソースにアクセスできるように、ユーザ・インタフェースを提供する。利用者は、入力変数で決定される特定の作動特性を伴うコンピュータ・プログラムの一般的な操作とその環境の両方を含む「プロセス」を作成するために、コンピュータ・プログラム又はネットワークリソースを起動する。
【００３０】
用語「デスクトップ」、「パーソナル・デスクトップ装置」及び「ＰＤＦ」は、デスクトップ、パーソナル・デスクトップ装置又はＰＤＦと関連する利用者に対する関連設定を有するオブジェクトのメニュー又は表示を提供する特定のユーザ・インタフェースを意味する。ＰＤＦが、リモート・サーバ上で実行処理するアプリケーション・プログラムを通常必要とするネットワークリソースにアクセスするとき、ＰＤＦは、利用者がコマンドをネットワークリソースに提供し、かつ任意の出力を監視することを可能とするために、アプリケーション・プログラム・インタフェース（「ＡＰＩ」）を呼ぶ。用語「ブラウザ」は、利用者にとって必ずしも見た目に明らかとはいえないが、ＰＤＦ及びネットワーク・サーバの間のメッセージの送信と、表示及びネットワーク利用者とのやりとりと、を担当するプログラムを示す。ブラウザは、コンピュータの世界ネットワーク、すなわち「ワールド・ワイド・ウェブ」、又は単に「ウェブ」上にテキスト及び図形情報を送信する通信プロトコルを利用するように設計されている。本発明と互換性を有するブラウザの例として、ネットスケープ社により販売されているナビゲータ・プログラム及びマイクロソフト社により販売されているインターネット・エクスプローラがある（ナビゲータ及びインターネット・エクスプローラは、それらのそれぞれの所有者の商標である）。以下に、ブラウザのグラフィック・ユーザ・インタフェースに関してこのような操作を詳述するが、本発明は、テキスト・ベースのインタフェースを用いて、又は声により若しくはグラフィック・ベースのブラウザの機能の多くを有する視覚的に起動されるインタフェースを用いても実行されうる。                           
【００３１】
ブラウザは、汎用マークアップ言語規約（「ＳＧＭＬ」）又はハイパーテキスト・マークアップ言語（「ＨＴＭＬ」）でフォーマットされた情報を表示し、両言語は共に、特別なＡＳＣＩＩテキスト・コードを使用して、非視覚コードをテキスト・ドキュメントに組み込むスクリプト言語である。これらのフォーマットのファイルは、インターネットのような世界的規模の情報ネットワークを含むコンピュータ・ネットワークにわたって容易に送信されうるとともに、ブラウザにテキスト、イメージを表示させ、録音及びビデオ録画を再生させることができる。ウェブはこれらのデータ・ファイル・フォーマットを用い、その通信プロトコルと連係してサーバとワークステーション間でこのような情報を送信する。また、ブラウザは、拡張マークアップ言語規約（「ＸＭＬ」）ファイルが数個のドキュメント・タイプ定義（「ＤＴＤ」）と共に使用でき、しかも本質的にＳＧＭＬ又はＨＴＭＬよりも一般的であることから、ＸＭＬファイルで提供される情報を表示するようなプログラムとすることができる。データ及びスタイルシート・フォーマッティングが別々に含まれることから、ＸＭＬファイルはオブジェクトになぞらえることができる（フォーマッティングは情報を表示する方法として考えることができ、それ故、ＸＭＬファイルはデータ及び関連する方法を有している）。
【００３２】
用語「携帯情報端末（Personal Digital Assistant、「ＰＤＡ」）は、上述したように、計算、電話、ファックス、メール及びネットワーク機能を兼ね備える任意のハンドヘルドのモバイル・デバイスを意味する。用語「ワイヤレス広域ネットワーク、ＷＷＡＮ」）は、ハンドヘルド・デバイスとコンピュータの間のデータ送信メディアとして機能するワイヤレス・ネットワークを意味する。用語「同期」は、有線又は無線のハンドヘルド・デバイスとデスクトップ・コンピュータの間の情報の交換を意味する。同期は、ハンドヘルド・デバイスとデスクトップ・コンピュータの両データが同一であることを確保する。
【００３３】
ワイヤレス広域ネットワークでは、通信は、主として、アナログ、デジタル・セルラー、又はパーソナル通信サービス（「ＰＣＳ」）ネットワーク上の無線信号の送信を介して行われる。また、信号は、マイクロ波及び他の電磁波により送信されうる。現在のところ、ほとんどの無線データ通信は、符号分割多重アクセス（「ＣＤＭＡ」）、時分割多元接続（「ＴＤＭＡ」）、汎欧州デジタル・セルラー・システム（「ＧＳＭ」）、パーソナル・デジタル・セルラー（「ＰＤＣ」）のような第２世代技術を用いるセルラー方式で、又はアドバンス携帯電話サービス（「ＡＭＰＳ」）に使用されたセルラー・デジタル・パケット・データ（「ＣＤＰＤ」）のようなアナログ・システム上のパケット・データ技術を介して行われる。
【００３４】
用語「ワイヤレス・アプリケーション・プロトコル、ＷＡＰ」は、小さいユーザ・インタフェースを有するハンドヘルド・デバイス及びモバイル・デバイス上のウェブ・ベース・データのデリバリ及び提供を容易にするユニバーサル規格を意味する。
【００３５】
以下に、本発明のオーサリングツールを、複合現実感及びビデオゲーム・アプリケーション用のアプリケーション・ソフト（以下、総称して「アプリケーション」と呼ぶ）を作成する状況において説明するが、単に一例として説明するものであって、クレームの範囲の制限を意図するものではない。さらに具体的には、オーサリングツールは、典型的な軍事配備に関連する様々な任務及び作戦のために軍人を訓練するアプリケーションを作るために使用される例を提供する。他の特性及び利点は、他の実施形態に利用可能であるが、この特定の開示された実施形態は、本発明の特性の多くを例示する。後述するツールで具現される方法論及び典型的構造は、後述するような、又は当業者に理解されるであろうような、ＰＢＥＴ、ＡＣＣＥＬ（加速的パフォーマンス向上サービス）オンライン学習、コマンド及びコントロール・テスト設計、コンテキスト・リアリティ・ゲーム、支援技術を含む他の訓練技術において使用されうるが、これらに限るものではない。
【００３６】
このようなアプリケーションに関する以下の説明では、本発明において特定の意味を有するいくつかの用語が使用される。用語「アセット」は、複合現実感環境の要素に関連する任意の記憶可能形態の情報コンテンツを意味する。用語「インタフェース」は、現実に基づく知覚入力と、エンド・ユーザの「複合現実感環境」を作成するエンド・ユーザに対してコンピュータが作り出した又はモデル化した知覚入力と、の組み合わせに関する。用語「ボタン」は、アクティブにされたとき、複合現実感及びビデオゲーム環境内にさらなる動作又はアイテムを作り出す、エンド・ユーザにより知覚されるアイテムを意味する。用語「動作設定」は、複合現実感環境、インタフェース内のアセットの配列に関する情報、起動用のトリガー、構成要素をスワップ・アウトする規格、外部のアプリケーション又は処理手順へのリンクに導入される、動的コンピュータが作り出したアイテムを意味する。用語「プロジェクト」は、エンド・ユーザのアプリケーション・アセットと共にエンド・ユーザのアプリケーションに関連する分析、評価及び設計の情報を意味する。用語「環境」は、エンド・ユーザがタスクを実行するために使用するツール及びコンテンツを提供するランタイム環境を示す（エンド・ユーザ環境、「ＥＵＥ」と呼ばれることもある）。環境の中で操作する利用者はエンド・ユーザと呼ばれるが、本発明のコンピュータ・システムの利用者は設計段階又は生産段階の役割でデザイナー又は開発者と呼ばれうる。
【００３７】
ここで図１Ａを参照すると、ＣＲＥＡＴＥオーサリングツール１２は、その時点でのシステムの必要性に応じて、標準又は専門化した機能を備えたツールを含み、オーサリングツール及び関連システム１０に対する５つの領域、すなわち、分析及び計画２４、生産設計２６、生産２５、ランタイム・デプロイメント２７及び総括的評価３３、で構成される。協働、関連づけ及び形成的評価３５を可能とする機能は、ツールの全体にわたって存在する。オーサリングツール１２は、それが外部ツール２３及びランタイム環境１８と連係することを可能とする様々なブリッジ３４、３６、３８で構成される。ツール／エディタ・ブリッジ３４は、オーサリングツール１２がエディタ又は計画ツールのような外部ツール２３とやりとりすることを可能とし、ランタイム・ブリッジ３６は、オーサリングツール１２がシミュレーション・ゲーム・エンジンのようなランタイム環境１８とやりとりすることを可能とし、評価ブリッジ３８は、オーサリングツール１２が外部ツール２３及びランタイム環境１８とやりとりすることを可能とする。オーサリングツール１２は、５つの領域の中に、外部ツール２３の機能を複製し、又はツール２４、２５、２６、２７、３３に専門化した機能強化を提供するツールを含む。オーサリングツール１２は、アセット及びプロジェクト２８と、内部ツール２４、２５、２６、２７、３３又は外部ツール２３で作成されたデータとを管理するアセット・マネージャ１１を有する。アセット・マネージャ１１は、外部アセット・プール１４とのやりとりを可能とするとともに、アセット２８のアソシエーションを追跡する、そしてアセット・マネージャ１１はエディタとして機能しうる。アセット・プール１４は、メディア及び学習コンテンツ管理システム１９、学習管理システム２０、分析及び教育設計データ２９、生産設計情報３１又はＣＤＰ資料３２のような多数のリソースから構成される。ＣＤＰは、アセット２８及びそれらの相互の関連づけ３５、並びに全体としてのプロジェクトについての随意的な説明である。
【００３８】
ここで図１Ｂを参照すると、本オーサリングツールを使用できる状況の１つのインスタンス化が示されており、このインスタンス化は、軍事用に行われた開発から導かれる。一般に、システム１０は、オーサリングツール１２、少なくとも１つのアセット・プール又はデータの貯蔵庫１４、少なくとも１つの外部生産環境１６、２５、少なくとも１つのランタイム環境１８、少なくとも１つの随意的な学習管理システム２０、並びに設計及びランタイム評価用の少なくとも１つの随意的なツール２２、３３が含まれる。一般に、システム１０は、分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４、専門化したエディタ１５、２６及び追跡されたアセット２８、並びにランタイム又はトレーナー・ツール２７、３０を含む。通常、追跡されたアセット２８及び専門化したエディタ２６は、オーサリングツール１２内部から又はツール／エディタ・ブリッジ３４を介して生産用ツール１６、２５によりアクセスされる、少なくとも１つの出力ファイル３２を生成する。また、ランタイム又はトレーナー・ツール２７、３０は、ランタイム・ブリッジ３６を介してランタイム環境１８と通信できる。
【００３９】
本発明の一実施形態に従って、オーサリングツール１２は、少なくともアプリケーションの３つの段階、すなわち、後に詳述される（１）設計段階、（２）生産段階及び（３）エンド・ユーザ段階、を促進するために使用される。設計段階中に、オーサリングツール１２は、オペレータがアプリケーションのニーズ及び／又は要件について判断するのを支援する。生産段階中に、オーサリングツール１２は、オペレータがアプリケーションで使用されるべきコンテンツを組み立て、かつ作り出すのを支援する。エンド・ユーザ段階中に、アプリケーションは、システム・オペレータ及びエンド・ユーザが、アプリケーションの使用中にオーサリングツール１２を使用して、アプリケーションの操作を評価すること、及びランタイム環境１８により使用されるコンテンツ及び／又はオプションを変更すること、を支援する。この構造は、より時間のかかる従来技術の方法に対しむしろ動的に、システム・オペレータがエンド・ユーザの経験を変更しかつ改訂することを可能とする。その特定の実施の選択をもたらす設計パラメータとアプリケーション実施の細目の組み合わせは、システム・オペレータがタスクの元の目標の目的と一致するようにランタイム環境１８を変更することを可能にする。
【００４０】
これらの３つの一般的な段階は、所要ステップをより具体的な段階にさらに分解することによって、調べることができる。図２に例示するように、分析段階は、複合現実感訓練環境であるか又はビデオゲームであるかにかかわらず、最終生産物を設計する際に考慮すべきエンド・ユーザのニーズ及び重要な要素の体系的な同一性を提供することと関連する。部分的又は完全に完了した初期分析によって、設計段階は、指導計画に対する計画構成要素、トレーナー・ガイドライン、学習者ガイドライン、レッスン・プラン、学習者評価設計（図３〜図５、図１１〜図１２に例示される）及び実施構成要素に分解することができ、この実施構成要素は、インタフェースを作成し（図８〜図１０に例示される）、ストーリーボードを作成し（図６〜図７に例示される）、部分品を作成して組み立てて、プログラムを作成し（図１Ａのサンプル生産ツール２３に例示される）、学習効果をテストする評価及び使いやすさの基準を作成し、バグ検査及び品質管理プロセスをモニタする（図１９）。さらに、システムは、セットアップ・エディタ（図１５）のようなツールを介して利用者から情報を得ることにより、又はツールにおける利用者の動作及び選択から動的に情報を得ることにより、作業の流れ及び意志決定を容易にするツールを有することができる。所望の環境の生産バージョンが作成されると、トレーナー及び学習者の適合及び使用段階は、学習環境並びにランタイム環境のリアルタイム制御及びランタイム環境への挿入において使用されている構成要素の変更を含む（図１３〜図１４）。
【００４１】
本発明の特定の実施形態において、オーサリングツール１２は、一般に、オーサリングツール１２に組み込まれた教育システム設計（Instruction System Design,  ＩＳＤ）用のＡＤＤＩＥモデルと矛盾しない方法で、アプリケーションの上述した段階を促進する。一般に、訓練プログラムを開発するＩＳＤ方法論は、訓練課題のニーズの評価、学習環境の材料又はコンテンツの設計及び生産、及び学習者のニーズを満たす際の教育の効果の評価に対する系統的手法を提供する。ＡＤＤＩＥモデルは、多数の異なるＩＳＤモデルに対して包括的であり、頭文字「ＡＤＤＩＥ」の元になっているステップ、すなわち、分析（Analysis）、設計（Design）、開発（Development）、実施(implementation)及び評価（Evaluation）を含む。オーサリングツール１２の操作に関して、さらに後述されるように、ＡＤＤＩＥモデルの各ステップは、後続ステップに情報を与える少なくとも１つの出力を生成する。ＡＤＤＩＥモデルは、システム・オペレータが元々の懸念事項について変更することができるように、アプリケーション・コンテンツ内の設計及び分析情報を関連づける利点を例示している。
【００４２】
オーサリングツール１２は、線形の非反復的な方法で使用できるが、反復的で迅速なプロトタイプ手法を用いるアプリケーションの特定の態様の同時開発を容易にすることにより、従来のＡＤＤＩＥモデルの基本的な線形手法から逸脱する。ＡＤＤＩＥモデルを実施する基本的な線形手法では、アプリケーションの変更は様々な段階で実施されうるが、変更の全体的な影響はアプリケーションが完成するまで明らかにならない場合がある。さらに、古典的なＡＤＤＩＥ実施の厳密で逐次的な特徴のために、関係者間の意思疎通を十分に促進することができず、結果として非効率的となり、エラーを招く恐れがある。ＡＤＤＩＥモデルの反復的で迅速なプロトタイプ変形を使用することにより、オーサリングツール１２は、一般に、最終的なアプリケーションを表す初期のプロトタイプの効率的な開発を可能にするが、この初期のプロトタイプは、最終的なアプリケーションの性能及び外観を理解しているデザイナー及び開発者により、さらに特徴づけられ、かつ改善される。さらに、実施の全体にわたって共通のツールセット及び一貫性のある言語を使用することにより、オーサリングツール１２は、上述した意思疎通障害及び関連する非効率性を回避しうる。オーサリングツール１２は、設計段階、生産段階及びエンド・ユーザ段階における関係者に、他の関係者及び各関係者の作業のステータスにより実施された変更が評価されるように構成される。複数の関係者が特定のアプリケーションの開発及び変更に参加できるが、初期設計及び分析情報を結果として得られるアプリケーションと関連づけることにより、すべての関係者をアプリケーションのニーズ及び目標に集中させつづけることができる。したがって、オーサリングツール１２は、アプリケーション用のオーサリングツールの中で具現されたチームワークの作業の流れ及び管理ツールとして機能する。
【００４３】
問題に基づく組み込み訓練（ＰＢＥＴ）訓練方法論に基づいてアプリケーションを作成するオーサリングツール１２の例示的実施形態がここで説明される。ＰＢＥＴは、訓練生がフロント・エンド分析で特定され、かつ測定できる学習目的で説明される技能の要求に適うことを確保するように設計された訓練法である。一般に、有能である訓練生が求められる、予想されるタスクについてのリストを作成するために、訓練生の信頼性が調べられる。タスク・リストは、タスクの実行の際に訓練生の成功を容易に確認できるように設計され、明確に言い表された学習目的のセットを作成するために使用される。訓練プログラムのコンテンツ（又は、本発明の場合ではアプリケーション）は、学習目的から導出される。コンテンツは、すべての特定された領域の能力を達成するのに必要な技能を開発するために、訓練生が設備使用に関連する複数のタスクを練習できるように設計される。通常、訓練生は、訓練プログラムの他のタスクに進む前に、特定の基本的技能を習得することが要求されるが、このような手法はすべてのアプリケーションで必要なわけではない。しかしながら、オーサリングツール１２の柔軟性により、環境作成及び保守の他のモデルが、プロジェクトのアセット、インタフェース及び環境と関連する他の設計情報セットを用いて使用され、かつ実施される。
【００４４】
再び図１Ａを参照すると、アセット・プール１４は、学習コンテンツ管理システム及び／又はパブリック・ドメイン・イメージ・ファイルなどその他の外部リソースを含みうる。オーサリングツール１２の１つの実施では、アセット・プール１４は、三次元軍人モデル、軍人属性ファイル及びその他の準備されたコンテンツ・ファイルが保存された軍事データベースを含む。さらに後述するように、アプリケーションの設計段階中に、オーサリングツール１２は、設計に利用可能なドメイン固有のコンテンツについて判断するためにアセット・プール１４にアクセスする。アプリケーション開発において、１つの可能な反復ステップは、アプリケーションの規定されたニーズ及び目的の達成を支援するさらなる関連コンテンツを含むように、アセット・プール１４を変更及び／又は充実することである。
【００４５】
生産用ツール１６、２５は、（アンリアル、トルク、モバイル拡張現実感システム、モバイル拡張現実感コンテクスト組み込み訓練及びＥＰＳＳシステム、デザイナーの拡張現実感ツールキット、ＡＲＴｏｏｌｋｉｔ、ＣＲＥＡＴＥ）のような複数の利用可能な複合現実感及び／又はビデオゲーム・エンジンのいずれかを含みうる。ランタイム環境１８は、開発用ツール１６、２５の出力を調べるために使用され、ランタイム環境に常駐するインタフェース部分を除くエンド・ユーザ・インタフェースを含む。随意的な学習管理システム２０は、全体的な学習環境（訓練アプリケーション、又は学習アプリケーションに対する）を制御するために使用される。例えば、学習管理システム２０は、プログラム内の、より基本的なモジュールをパスする利用者の能力に基づいて、多段階訓練プログラムの高度なモジュールに対する利用者のアクセスを制御するソフトウェアを含む。設計及びランタイム評価用ツール２２、２３は、パラメータを変更してインタフェースに新しい入力（イメージ、音声など）を提供し、環境内のアクティビティの収録をセットアップし、及びエンド・ユーザと環境とのやりとりの間にモニタされるべき評価基準を作成する様々なソフトウェア・プログラムを含む。
【００４６】
他の例として、対象とするアプリケーションを特定のブランド及び機種のヘッド・アップ・ディスプレイと共に使用するとき、分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４、９０は、特定のヘッド・アップ・ディスプレイに最適なフォント・サイズ、色及び他の特性を提案することができる。あるいは、所望のヘッド・アップ・ディスプレイの特性は、特定のブランド又は機種と無関係に入力されうる。例えば、ハードウェア又は所望の特性の特定の部品が、セットアップ・プロセス中に指定されないとき、オーサリングツール１２は、セットアップ・プロセス中に、又はセットアップ・プロセス後に、適切なハードウェア・オプションを提案するように構成される。このように、オーサリングツール１２は、オペレータにより提供されたパラメータに基づいてオペレータが知的な設計決定を行うことを支援し、及び／又は、設計セットアップが完了した後に、アプリケーションの実効的な実施のための所要のリソースについてオペレータに通知する。例えば、アプリケーションが、デザイナーの設備（多くの場合、エンド・ユーザと同等の設備を有しない）で達成可能なフォーマットよりもむしろ、そのアプリケーションが意図したハード／ソフト構成上で見えるように、オーサリングツール１２はアプリケーションを表示する。さらに、オーサリングツール１２は、利用者が、他の適切なデータ、並びに以下のもの、すなわち、エンド・ユーザ（例えば、技能、適性、態度、関心）、エンド・ユーザ環境（例えば、天候、照明状態、雑音）、生産及びランタイム・デリバリに利用可能な設備及び道具、使用される予定の具体的なランタイム環境、具体的な生産環境、ランタイム環境の所望の機能の仕様及び／又は生産環境の所望の機能の仕様を含む様々な項目、についての情報を入力できるツールセット（例えば、セットアップ・エディタ）を含む。システムに入力された様々なデータから、ツールは、ＣＲＥＡＴＥ環境のユーザ・インタフェースを自動的に調整すること（例えば、特定のツールを表示させ、かつプロジェクトに必要のない他のツールを隠したり、プロジェクトで有用であるかもしれないアイテムを見つけるためにアセット・ライブラリを自動的に検索したりする）、ツールがデザイナー／開発者に提供する支援をカスタマイズすること（例えば、特定のゲーム・エンジンに対するゲーム・タスクを設計する方法についての秘訣を提供する）、インタフェース設計に関して提案をすること（例えば、特定の眼鏡類用の画面レイアウト、又は移動中に読み取るためのフォント・サイズ）などを含むデザイナーのための様々なタスクを実行する。
【００４７】
ここで図２を参照すると、設計エントリ画面４０が、アプリケーションの設計段階中に分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４により生成されるように示されている。図示したように、一般に、設計エントリ画面４０は、メイン・ツールバー４２、プロジェクト・ナビゲータ・ウィンドウ４４、作業ウィンドウ４６及び設計注意事項ウィンドウ４８を含み、これらすべて、Ｓｕｎのオープン・ソースであるNetBeans開発ソフトウェアを用いたフォーマットで提供されている。メイン・ツールバー４２は、まとめて参照番号４１で示される複数のナビゲーション・ボタン及び汎用ツール・アイコンを含む。以下の説明では、いくつかの画面ビューの特定の特徴が示されるが、図のすべての、又はいかなる説明においても詳しくは説明しない。このような特徴は、複数の画面上に存在しうるとともに、画面又は他の適切なインタフェースに付加されうるため、１つ以上のこのような特徴を特定の実施形態で省略しても、このような特徴が他の状況で現れることを排除することにはならない。
【００４８】
一般に、プロジェクト・ナビゲータ・ウィンドウ４４は、開発中のアプリケーションの概要をツリー構造フォーマットで提供する。プロジェクト・ナビゲータ・ウィンドウ４４は、ツールバー５０及びアプリケーション・ツリー構造５２を含む。ツールバー５０は、特に、オペレータが、ツリー構造５２と関連するアイテム、フィルタ・フィールド（図示せず）を生成するフィルタ・アイコン５６を見つけることを可能にする検索フィールド（図示せず）を生成する検索アイコン５４を含み、このフィルタ・フィールドは、オペレータが、プロジェクト・ナビゲータ・ウィンドウ４４に、ツリー構造５２のフィルタ・フィールドを満足するアイテムだけを表示することを可能にする。この特徴は、特定の種類の環境の作成に関連する情報及びツールだけを表示するように特定の画面をあらかじめ設定するために使用することができる。
【００４９】
ツリー構造５２は、アプリケーションが設計され、開発されるにつれて、自動的にアイテムで満たされる。ツリー構造５２は、セットアップ資料５８、分析資料６０、訓練概要６２及び教育モジュール７０のような上位レベル見出しを含む展開可能な要素の階層的リストを含む。上位レベル見出し５８、６０、６２、７０の各々の下方には、対応する上位レベル見出し５８、６０、６２、６４に関連する複数の下位レベル見出しがある。例えば、訓練概要６２の下には、教育シーケンス見出し６６、モジュール１名前見出し６８及び隨意にすぐ見えるか又はディスプレイからはずれているが見出しの下のボックスでスクロールすることにより見ることができる他のモジュールがある。さらに、下位レベル見出しの下には複数の小見出しがあり、これらの各小見出しは複数の小見出しを含むことができ、これらの各小見出しは他の複数の小見出しを含むことができる、等々である。上述した見出し、又は小見出しのいずれもが、資料又は外部アセット・プール１４と関連するそれらのリソースのような外部リソースにリンクされる。ツリー構造５２の任意の見出しを選択することにより（例えば、マウスの左クリック）、オペレータは、分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４に、選択された見出しと関連するアイテムを作業ウィンドウ３６に集めさせる。あるいは、オペレータは、例えば、マウスを右クリックして、「付加する」を選択することにより、ツリー構造５２内の任意の場所に新しい見出しを付加することができる。
【００５０】
作業ウィンドウ４６には複数のタブ７２が含まれ、選択されると、ツリー構造５２内の選択された見出しに関して特定のタスクを実行する作業ウィンドウ４６中に、異なったコンテンツ７４及びツールバー７６を提供する。作業ウィンドウ４６のコンテンツ７４は、タブ７２のうちの１つを用いて選択されたタスクと関連する資料及び／又はリソースに対する複数のリンク７８を含む。リンク７８の各々は、オペレータがリンク７８と関連すべき説明又はコメントを入力できるテキスト・フィールド８０を含む。作業ウィンドウ４６のコンテンツ７４が変更されるか、又は付加されるとき、オペレータは、ツールバー７６内のアップロード・アイコン３６を選択し、分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４にデータベース１４を集めさせる。
【００５１】
一般に、設計注意事項ウィンドウ４８は、ツールバー８２、注意事項リスト領域８４及び注意事項コンテンツ領域８６を含む。ツールバー８２には、オペレータが、注意事項リスト領域８４内に表示されたアイテムを検索すること、ソートすること、フィルタリングすることなどを可能にするアイコンが含まれる。注意事項リスト領域８４は、作業ウィンドウ４６のコンテンツ７４に対応する注意事項の日付のあるエントリ８８を含む。オペレータがエントリ８８のうちのいずれかを選択するとき、選択されたエントリ８８に対応するすべての注意事項のコンテンツが、注意事項コンテンツ領域８６内に表示される。これらの注意事項は、例えば、アプリケーションの完成時にエンド・ユーザに提供されるべき恒久的な注意事項か、又はアプリケーションの設計開発の関係者により使用され、アプリケーションが完成した後に削除される一時的な注意事項である。
【００５２】
図３は、アプリケーションの設計及び分析段階中に使用されるウィザード・アシスタントの例を示す。図示したように、ウィザード・ウィンドウ９０は、ウィザード・タブ７２の選択時に、インタフェース４０上の作業ウィンドウ３６内に表示される。設計注意事項ウィンドウ４８は、折りたたまれている。一般に、図３のウィザード・ウィンドウ９０は、訓練概要見出し６２と関連するアイテムの設計中は、利用可能であろう。しかしながら、その状況に応じた複数のウィザードが、ツリー構造５２の様々な場所で利用可能である。一般に、ウィザード・ウィンドウ９０は、質問領域９２、回答領域９４（チェックリストのような他の仕組みと同様に）及び提案領域９６を含む。質問領域９２は、作業ウィンドウ４６の現在のコンテンツと関連するアプリケーションの態様を設計する際に、オペレータを支援するように設計された質問を表示する。質問は、頻度、重要性及び／又はその他の関連する特性に関して、アプリケーションの特性又は属性を説明する回答を引き出すように設計される。質問領域９２内に表示される質問に対する回答の選択肢は、回答領域９４内に表示される。
【００５３】
図示された例では、回答選択肢は、「まったくない、又はほとんどない（none or almost never） 」から「ほとんどいつも（almost always）」まで多岐にわたる頻度に関連する。質問領域９２内に提示される質問は、例えば、教育構成要素、又は学習構成要素を有するアプリケーションに対する教育戦略及び提案領域９６に示されるようなデリバリメディアを含む、アプリケーションの設計に関する決定を知らせる回答を引き出すように設計される。提案領域９６は、教育戦略部９８及びデリバリメディア部１００を含む。教育戦略部９８は、複数の異なった教育技術を含む。個人教授用に設計されている技術は一緒に分類され、個人又はグループ授業用に設計された技術及びグループ授業用に設計された技術は一緒に分類される。提案格付けは、各技術と関連し、「推薦されない（not recommended）」から「強く推薦される（highly recommended）」まで多岐にわたる。同様に、デリバリメディア部１００は、それらの技術レベル（ローテク（Low Tech）からハイテク（High Tech）まで）により分類されるデリバリメディアリストを含む。各デリバリメディアは、「推薦されない」から「強く推薦される」まで多岐にわたる、対応する提案格付けを有する。オペレータが、質問領域９２に提示された質問に答えるとき、ウィザード・ウィンドウ９０が、アプリケーションの特性の属性に対する複数の格付けされた選択肢を同時に提供するように、分析及び計画エディタ並びにウィザード１７、２４は、適切な教育技術及びデリバリメディアの提案された格付けを調整する。
【００５４】
本説明の例では、設計段階の上述した分析部の後に、分析部で特定されたニーズを達成するであろう訓練の構成要素の詳細な定義が続く。図４に示したように、ツリー構造５２の訓練マトリクス小見出し１１０が選択されるとき、訓練マトリクス・ウィンドウ１１２は、設計注意事項ウィンドウ４８の作業ウィンドウ４６内に表示される。図４の訓練マトリクス・ビューは、概要ビュー３００と対照的にグリッド・ビューである。一般に、訓練マトリクス・ウィンドウ１１２は、ツールバー１１４、マトリクス領域１１６及び詳細ビュー領域１１８を含む。ツールバー１１４には、一覧表アイコン１２０とツリー・アイコン１２２が含まれ、一覧表アイコンを選択すると、マトリクス領域１１６の情報が図に示したような表の様式で表示され、ツリー・アイコン１１２を選択すると、ツリー構造５２のようなツリー構造様式でマトリクス領域１１６の情報が表示される。マトリクス領域１１６は、他の利用者が選択した情報及びニーズ欄１２４、視聴者欄１２６、条件欄１２８、基準欄１３０及び学習目的欄１３２を含む。この例では、教育デザイナーがマトリクス領域１１６の記入を担当する。ニーズ欄１２４は分析部の設計段階中に特定されたニーズのリストを含み、また、これらのニーズはツリー構造５２のニーズ小見出し１３４のリストと関連する。例えば、１つのニーズは特定の設備を常に運転状態に維持することがある。学習目的は、メニュー１３６を介してニーズと関連する。ニーズは、複数の学習目的を有することができる。
【００５５】
図１２では、訓練マトリクス３２２の概要ビューは、グリッド・ビューと同じコンテンツを概要形式３２４で提供する。ニーズ３２６、学習目的３２８及びタスク３３０はプール領域３３２内で作成され、その後、概要領域３２２内でプロジェクトに割り当てられる。選択されたアイテムのプロパティは、３３４内に表示される。ニーズは、３２０内で学習目的に割り当てられる。
【００５６】
再び図４を参照すると、視聴者欄１２６は、各ニーズと関連する標的視聴者の特定を含む。図示された例では、リストに記載されたニーズの各々に対する標的視聴者は、「エントリ・レベル歩兵」と記述される。条件欄１２８は、各ニーズが評価される条件（例えば、敵との接触のない夜間の作戦）について説明するエントリを含む。基準欄１３０は、リストに記載されたニーズに関連した、対応する学習目的を実行する要件（例えば、時間制限）について説明するエントリを含む。学習目的欄１３２は、ニーズを満足するように視聴者を訓練するアプリケーションにより実施される特定のタスクについて説明するエントリを含む。例えば、ニーズは、あらゆる状況において適切な被覆及び隠蔽技術を使用することと定義される。対応する学習目的は、混乱した都市環境で被覆されかつ隠蔽され続けること、暗闇で被覆されかつ隠蔽され続けること、及び赤外線ゴーグルを用いて暗闇で被覆されかつ隠蔽され続けることである。学習目的エントリは、特定の教育状況（例えば、教室内の設定、ビデオゲーム、ＭＲアプリケーションなど）にカスタマイズされる。
【００５７】
各ニーズは、異なる視聴者、条件、基準及び学習目的の関連づけに対するマトリクス領域１１６で反復されうる。特定のニーズを選択することにより（例えば、マウスのクリックにより）、オペレータは、詳細ビュー領域１１８に、選択されたニーズに対応する欄１２４、１２６、１２８、１３０、１３２の各々におけるエントリに対応する展開された情報（それが存在する場合）を集めさせる。任意のエントリが、詳細ビュー領域１１８で編集される。さらに、オペレータは、詳細ビュー領域１１８内の空白のフィールドを取得するために、空白のニーズ・エントリを選択できる。このように、オペレータは、マトリクス領域１１６内に新しい列を定義できる。
【００５８】
図５は、上述の任意の画面からモジュール７０内の活動計画を起動することによりアクセスされる作業ウィンドウ３６内の概観ウィンドウ１４０を示す。この場合も先と同様に、設計注意事項ウィンドウ３８は折りたたまれている。一般に、概観ウィンドウ１４０は、目標及び学習目的欄１４２、モジュール欄１４４、ストーリーボード欄１４６、活動／タスク欄１４８及びパフォーマンス・アセスメント欄１５０を含む。目標及び学習目的欄１４２は、下方に示された１つ以上の学習目的１５４を有する複数の目標ステートメント１５２を含む。各学習目的は完了ボタン１５６を有し、オペレータは、このボタンで（例えば、赤色、黄色及び緑色を介して切り替えることにより）いままで設計されてきたようなアプリケーションが関連する学習目的又は目標に対処する程度を示すことができる。モジュール欄１４４は、目標及び学習目的欄１４２内の各学習目的１５４に対して、ツリー構造５２のモジュール小見出し６８、７０に対応するモジュール番号のリスト１５６を含む。モジュール番号と関連する学習目的１５４がモジュール内で対処されると、モジュール欄１４４に示された各モジュール番号１５６は太字フォントで示される。概観ウィンドウ１４０の灰色で強調表示された部分で示したように、学習目的１５４のうちの１つが選択されると、選択された学習目的１５４と関連するモジュール番号１５６が強調表示されるとともに、ストーリーボード欄１４６、活動／タスク欄１４８及びパフォーマンス・アセスメント欄１５０に、選択された学習目的１５４と関連する第１のモジュール番号１５６に関する情報が集められる。欄１４６、１４８、１５０に、選択されたモジュール番号１５６に関連する情報を自動的に集めるために、他のモジュール番号１５６を選択できる。
【００５９】
図示された例では、ストーリーボード欄１４６内の強調表示されたストーリーボード・エントリは、選択された学習目的１５４のモジュール番号１に対するストーリーボードがまだ作成されていないことを示す。ストーリーボードとの関連づけは、後で行われうる。活動／タスク欄１４８は、選択された学習目的１５４を達成するために適切であると特定された複数のタスクを示す。活動／タスク欄１４８のタスクが選択されると（「ＳＵＧＶ１トラック修復」という下線が付されたタスク（SUGV1 track repair)で示したように）、パフォーマンス・アセスメント欄１５０に、選択されたタスクに関連する情報が集められる。この例では、ビデオゲームにおけるタスクのタイム・オカレンスが示され、タスクが実行される条件が説明され、訓練生のパフォーマンスを評価する基準が示され、訓練生のパフォーマンスを報告する方法が記述され、注意事項ウィンドウ１５８内にタスクに関する注意事項が表示される。オペレータは、パフォーマンス・アセスメント欄１５０内に示された任意のアイテムを単に選択して、関連する属性を変更することができる。
【００６０】
また、概観ウィンドウ１４０により表示された情報の多くが、図４の訓練マトリクス・ウィンドウ１１２内に表示される。しかしながら、概観ウィンドウ１４０では、学習目的と目標との関係、及びこれらがどのように学習者アクティビティ（この場合、訓練ゲーム）１４８及び評価１５０に関連するかに焦点を当てている。図示したように、リストに記載された目標ステートメント１５２に関連するように、学習目的１５４は分類される。概観ウィンドウ１４０における情報の総合的な提供は、アプリケーションが完全に設計される前であっても、アプリケーション内の実質的にすべてのアイテムが相互に関連する方法の理解をオペレータに提供する。この概観情報は、アプリケーションの全体的な構造を理解して個別のアイテムを作ることができる開発者に提供される。逆に、事前に定義された、又は既に完成したアイテム（例えば、特定の都市景観、地形、設備モデルなど）は、概観ウィンドウ１４０を介して教育設計段階にリンクされる。その結果、オーサリングツール１２は、訓練アプリケーションであるこの例示的実施形態で、複合現実感提供の開発が、本質的に反復されることを可能にする。このような反復開発により、開発者は、アプリケーションが作られているときはアイテムを未定義のまま残し、プロジェクトが反復的に設計されるとき、後で再び立ち戻ることができる。例えば、パフォーマンス・アセスメント欄１５０内の基準エントリは、アプリケーションが完成するまで、未定義のまま残される。ビデオゲーム・アプリケーションの場合では、開発者は、適切な基準を決定するために、何度かランタイム環境１８内で関連するタスクを実行し、その時点で基準を定義することができる。あるいはまた、関連するタスクを実行するためにデリバリメディアが開発されるずっと以前に、基準が定義される。これは、厳密なＡＤＤＩＥ手法から逸脱するオーサリングツール１２の非線形特性を示す例である。さらに、これらのアイテムは、ストーリーボード・エディタでストーリーボードに付加されるタスク１４８のような設計の他の部分で使用されるため、その情報は、ここに自動的に反映される。
【００６１】
図６は、上述した本発明の設計及び分析構成要素で作成された訓練計画に関連して、システム設計者により作成されたストーリーボード・パネル２００を示す。このセクションでは、特定の聴覚又は視覚環境が、物理的な観察、コンピュータ・モデルが作り出した環境又は２つの組み合わせから指定される。さらに、特定の表示特性に対して最適化されるように自動的にコンテンツ及びインタフェース要素を調整するために、インテリジェント・ソフトウェア・エージェントが提供される。これは、表示特性だけではなく、環境条件（例えば、周囲の光の明るさ、雑音）、利用者の特性（例えば、色盲、読解レベル、人間の視野、周辺視覚限度、複数経路の情報を処理する人間の既知の能力）及びタスク・ニーズ（例えば、エンド・ユーザは歩いているため画面上に必要とする情報は少ない；特定のタスク特性に対しては音声制御の方がマウス制御よりも良い）も考慮に入れることができる。また、ストーリーボード・ディスプレイ２０２は、特定のハードウェアがエンド・ユーザに課しうる作用と共に、エンド・ユーザが環境を感じるように、開発者に環境を提供するプレビュー・モードを呼び出すために使用される。さらに、インテリジェント・エージェントは、インタフェース内の要素に対して、自動データ・コレクタと環境を観察する開発者による手動エントリの両方を含むデータ・コレクタ・ツール（例えば、タイマ、マウス・トラッキング）を使用できる。また、これは、対象の活動、環境条件及びその他のコンテクスト・データのビデオ録画のような外部ソースからの同期データを含む。人工知能エンジンは、様々なデータ・ソース及び開発者に対する現在の情報を使用可能なフォーマットで融合でき、そのエンジンは環境内に存在しうるデータが大量なために人間の開発者には特定することが難しいパターンを認識するようにプログラムされる。また、人工知能エンジンは、開発中のインタフェースに関連する被験者の特性（例えば、色盲、年齢、読解力）を考慮に入れることができる。開発者は、その分析に焦点を合わせるために、人工知能エンジンに提供される情報を指定できる。
【００６２】
ストーリーボード・ディスプレイ２０２は、表示されるモジュール内に含まれる１つ以上の連続シーンのビューを提供する。特定のシーン２０４が利用者により選択されると、その後、シーン・プロパティ・セクション２０６は、そのシーンに関する詳細を提供する。概観セクション２０８は、ストーリーボード・ディスプレイ２０２上に、ストーリーボード全体の高レベル・ビューを提供する（ディスプレイ２０２よりも大きいストーリーボードを作成できるため）。シーン・プロパティ２０６とのやりとりを通して、システム設計者は、そのシーンにおけるエンド・ユーザ状態をモニタでき、場合によっては、パフォーマンス又は評価基準を最適化するためにシーンと関連する環境を変更する。
【００６３】
図１６は、全体のプロジェクト、特定の活動又は処理手順を訓練し、テストし、又はシミュレートするために作成された一連のストーリーボードを示す。プロジェクト・ディスプレイ１３００は、モジュール１３０２の相互接続を示し、モジュール１３０２のうちの１つの起動は、対応するステップ・プロパティ詳細１３０４を起動する。これにより、システム設計者は、このレベルで提供される共通特性を引き継ぐ様々なストーリーボードを用いて、全体のモジュール内のパラメータを変更できる。
【００６４】
図８は、シーン実行画面３００を示す。画面３００は、システム設計者に、特定のアセットをそのシーンに関する設計情報と関連づけする能力を提供する。図示された画面では、活動選択３０２は、選択された活動の設計目的についての情報を提供するコメント・セクション３０４を有する１つ又は数個の活動を含む。また、コメント・セクション３０４は、例えば、対象エンド・ユーザとリンクされうる他のエンド・ユーザの指定を許可する、学習目的を指定するなど、複合現実感又はビデオゲーム環境のさらなる仕様を有する、又は評価基準を指定する。アセット・セクション３０８は、特定の活動選択内の１つ以上の構成要素アセットの選択及び関連づけを許可する。図示された例では、ＳＵＧＶ偵察シナリオは、少なくともイメージ、モデル地図及び／又は選択された活動を有するサウンド・ボタンと関連する。このシナリオに関する詳細は、選択されたシーンの地図及びモデルを示す地図セクション３１０内に提供され、他方、ビュー・セクション３１２は、インタフェースからのビュー（すなわち、エンド・ユーザの見る景色）を示す。
【００６５】
図９は、環境エディタ画面４００を示す。開発者のためのシーンの複数のビューが、平面視野ウィンドウ４０２及び３Ｄ視野ウィンドウ４０４により提供され、また、その他のビューも提供される。対象シーンのビューの提供に加えて、パレットメニュー４０６は、図示されたシーンに対する付加及び／又はオーバーレイを提供する。例えば、パレットメニュー４０６は、シーンに追加する付加的なイメージ、音声、又はその他のアイテムのメニューを提供するために起動されるツール・サブメニュー４０８を有する。また、３Ｄモデル・サブメニュー４１０は、対象シーンの１つ又はすべての構成要素を補完及び／又は取り替える付加的なモデルを提供するために起動される。データ収集サブメニュー４１２は、開発者に、対象シーンの複合現実感環境内のパフォーマンスを記録し、評価する選択肢を提供する。ビュー要素サブメニュー４１４は、開発者に、例えば、対象シーンの１つ以上のビューにおいて方向を示すコンパス機能などの付加的な機能を提供する。ツール・サブメニュー４０８は、起動されると、学習者ツール（例えば、データを操作するツール、メタ認知リフレクション用の日誌、作業援助を表示するツールなど）、フィードバック機構（例えば、以前に他のゲーム用に開発された、敵の待ち伏せシーケンスのようなゲームに付加してもよい共通アイテムなど）、シミュレーション・イベント（例えば、パフォーマンスのオンスクリーン通知、後の再検討用のデータの自動記録）及びデータ収集ツール（例えば、タイマ、複合現実感イメージのビデオ記録器、エンド・ユーザの身体的モニタ、又は観察者注意事項に対する手動エントリ）を含む、対象シーンに組み込むためのアセットの付加的アレイを提供する。
【００６６】
図１０は、ビュー・デザイナー画面５００を示す。ビュー・デザイナー・ウィンドウ５０２は、場合によっては図９の環境エディタ画面４００により提供される１又はそれ以上の景色の中の、対象シーンに対応するイメージを提供する。パレットメニュー５０４は、図９のその対応するメニューと同様であるが、ビュー・デザイナー画面５００のために異なる選択肢を有する。設計パラメータの多くを相互参照して、プロパティ・エディタ５０６は、デザイナーに、図５からの目標及び学習目的の観点から対象シーンを見る能力を提供する。
【００６７】
図１１は、活動計画タブ１４００を示す。活動計画概要ディスプレイは、その特定のカテゴリ１４０２内のすべての学習アクティビティを表示する。学習ステップは、活動計画グループ分け１４０４内に含まれる１つの学習アクティビティである。活動計画プロパティ１４０６は、どんな学習目的がその活動計画１４０８と関連するかを判断する。
【００６８】
図１２では、訓練マトリクス３２２の概要ビューは、グリッド・ビューと同じコンテンツを概要形式３２４で提供する。ニーズ３２６、学習目的３２８及びタスク３３０は、プール領域３３２内で作成され、その後、概要領域３２２内でプロジェクトに割り当てられる。プロパティは、３３４内に表示される。ニーズは、３２０内で学習目的に割り当てられる。
【００６９】
図１３は、訓練前及び訓練中に、トレーナーが訓練製品を調整することを可能にするトレーナー適合ツール７００を示す。例えば、トレーナー７１０は、イベントをオンにして、訓練製品の中の特定の定義済み要素又は構成を変更することができる。
【００７０】
図１４は、トレーナー適合ツール作成画面８００を示す。これにより、利用者は、どの要素が、訓練イベント中及び訓練イベント前にトレーナーが操作する選択肢であるかを定義することができる。また、それは、どんな種類の学習目的、評価及び視聴者が、その特定のイベント８２０を対象としているのかを定義する。
【００７１】
図１５では、セットアップ画面が、ソフトウェアの他の態様で使用される多数の生産及び設計要素を定義する。この例では、我々は、ＰＤＡデバイスが、このプロジェクトでは使用されないことを確認した。この決定により、図４、１０２では、ウィザードは、ＰＤＡデバイスに関する情報を提供しない。
【００７２】
図１６は、ストーリーボード・ツール１３２０の他の使用法を示す。この場合、イベントの配列は、作業援助１３２２を行うように組織化される。１３２４は、その特定ステップのプロパティを表示する。
【００７３】
図１７は、設計資料エクスポート１１００を示す。学習環境の設計に固有のＣＲＥＡＴＥの中の態様は、１１０２でエクスポートされる。学習環境に関連する要素だけが、１１０４内に含まれる。これらの学習固有の要素は、ＣＲＥＡＴＥソフトウェアの全体にわたって定義され、その後、エクスポート内に集められることを注目する。
【００７４】
図１８は、生産計画エクスポート１２００を示す。プロジェクトの生産に固有のＣＲＥＡＴＥの中の態様は、１２１０でエクスポートされる。学習環境に関連する要素だけが、１２２０内に含まれる。これらの生産要素は、ＣＲＥＡＴＥソフトウェアの全体にわたって定義され、その後、エクスポート内に集められることを注目する。
【００７５】
図１９は、形成的評価１０００を示す。形成的評価イベント１００２は、ＣＲＥＡＴＥの中の要素に付加される。いくつかの評価形態が、利用者１００４に利用可能である。いくつかの評価イベントが、ＣＲＥＡＴＥ設計タブ１００６内の１つ又はすべてのステージに付加される。
【００７６】
付録は、本発明の実施を含む。当業者は容易に認識するように、build.ｘｍｌファイルを用いてＡＲＩ‐ＣＲＥＡＴＥソース・ディレクトリから典型的アプリケーションを構築するために、付録のソース・コード・ファイルは、様々なディレクトリに関連しており、このようなビルド・ライブラリは、言及することにより本明細書の一部となっている。通常の技能を有するプログラマーは、付録のソース・ファイルから、本発明に沿って実行可能プログラムを作成できる。
【００７７】
本発明は典型的な設計を有するものとして説明してきたが、本発明は、本開示の要旨及び範囲内で、さらに変更しうる。したがって、本願は、本発明の一般原理を用いた本発明の任意の変形、使用、又は改作を網羅するものである。さらに、本願は、本発明が属する技術分野における既知の、又は通例の実施に含まれるような本開示からの逸脱を網羅するものである。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１Ａ】本発明を用いたオーサリングツールの概略模式図である。
【図１Ｂ】本発明を用いたオーサリングツールのインスタンス化の概略模式図である。
【図２】ＣＲＥＡＴＥソフトウェアの一般的なインタフェース要素のスクリーン・ショット図であり、分析概要画面について説明する図である。
【図３】利用者の現在のユーザ・タスクを援助するウィザード・ヘルプ要素のスクリーン・ショット図である。
【図４】すべてのニーズ、学習目的及び業績期待を含むグリッド・ビュー訓練マトリクス・ビューのスクリーン・ショット図である。
【図５】関連する学習アクティビティとの関係で、すべての目標及び学習目的を表示する目標及び目的ビューのスクリーン・ショット図である。
【図６】デザイナーがアクティビティ内のストーリー順序を割り付けることができるストーリーボード・ツリー表示のスクリーン・ショット図である。
【図７】利用者が自分の教育モジュールを順序付けすることができる教育シーケンサのスクリーン・ショット図である。
【図８】１つ以上のストーリーボード・シーンの教育の態様を開発する画面のスクリーン・ショット図である。
【図９】１つ以上のストーリーボード・シーンの環境を開発する環境エディタのスクリーン・ショット図である。
【図１０】ビュー・デザイナー・ウィンドウのスクリーン・ショット図であり、場合によっては環境エディタ画面により提供される１又はそれ以上の景色の中の、対象シーンに対応するイメージを提供する図である。
【図１１】教育アクティビティの概要及びいくつかの教育アクティビティのグループ分けを示す活動計画画面の略図である。
【図１２】すべてのニーズ、学習目的及び業績期待を含む概要ビュー訓練マトリクス・ビューのスクリーン・ショット図である。
【図１３】トレーナーが製品デリバリ前及び製品デリバリ中に製品の要素を変更できるトレーナー適合ツールのスクリーン・ショット図である。
【図１４】どの要素がトレーナーにより変更されうるかを利用者が定義するトレーナー適合ツール・タブのスクリーン・ショット図である。
【図１５】利用者が製品に対するすべての関連情報を定義するセットアップ画面のスクリーン・ショット図である。
【図１６】順序付けられた作業援助を作成するために使用されるストーリーボード画面のスクリーン・ショット図である。
【図１７】ＣＲＥＡＴＥで定義されたすべての学習関連課題が設計資料にエクスポートされる設計資料エクスポート画面のスクリーン・ショット図である。
【図１８】ＣＲＥＡＴＥで定義されたすべての製作関連課題が設計資料にエクスポートされる生産計画エクスポート画面のスクリーン・ショット図である。
【図１９】形成的評価モジュールのスクリーン・ショット図である。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年5月15日(2006.5.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複合現実感環境とビデオゲーム環境の両方のアプリケーションをオーサリングするコンピュータ・システムであって、
環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該複数のアセット・データ・オブジェクトの各々が三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連するオブジェクトを含む、アセット管理ソフトウェア・プログラム（１４、２８）であって、さらに、現実環境から観察されるデータを取得するランタイム・モジュール（１８）を有し、観察されるデータをアセット・データ・オブジェクトに組み入れる、アセット管理ソフトウェア・プログラム（１４、２８）と、
複数のインタフェースの少なくとも１つを含み、かつ設計情報を前記インタフェース及び所望の環境に関連づける、設計構成ソフトウェア・プログラム（１２）と、
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムから前記所望の環境を作成し、かつ前記環境が複合現実感デバイス及びビデオゲーム・デバイスの一方により使用可能であるように前記環境を構成する、エディタ・プログラム（１１）と、
からなることを特徴とするコンピュータ・システム。
【請求項２】
エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供するランタイム・ソフトウェア・プログラム（１８）を含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項３】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムがエンド・ユーザに前記環境を提供すると同時に、前記プロジェクト・エディタが前記環境を変更可能であることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項４】
前記エディタが、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムとは別に、前記コンピュータのオペレータに前記環境を提供可能なシミュレータ（１５、１６）であって、前記エンド・ユーザに対する前記環境の前記提供をシミュレートする、シミュレータを含むことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータ・システム。
【請求項５】
前記エディタは、さらに、複数の環境で使用されうるアセット・データ・オブジェクトを作成可能であることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項６】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記設計情報から、生産目的用の設計資料を作成する設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項７】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、レッスン・プランを作成するレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ・システム。
【請求項８】
複合現実感又はビデオゲーム環境を作成するコンピュータ・システムであって、
環境に関連する複数のアセット・データ・オブジェクトを含み、該復数のアセット・データ・オブジェクトの各々が三次元モデル、イメージ、テキスト、音声、ボタン及び動作設定のうちの少なくとも１つに関連するオブジェクトを含む、アセット管理ソフトウェア・プログラム（１４、２８）と、
複数のインタフェースの少なくとも１つを含み、かつ前記アセット・データ・オブジェクト、前記インタフェース及びプロジェクト・データ・オブジェクトを参照するプロジェクト・データ・オブジェクトを作成可能であり、さらにプロジェクト設計データを維持するモジュールを備えたプロジェクト構成ソフトウェア・プログラム（１２）と、
オペレータ命令に従ってプロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更できるプロジェクト・エディタ（１１）と、
からなることを特徴とするコンピュータ・システム。
【請求項９】
エンド・ユーザに複合現実感インタフェースを提供するランタイム・ソフトウェア・プログラム（１８）を含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１０】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムがエンド・ユーザに対し複合現実感環境を提供すると同時に、前記プロジェクト・エディタが前記プロジェクト構成ソフトウェア・プログラムを変更可能であることを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１１】
前記複合現実感インタフェースを有する前記エンド・ユーザの操作を記録するようになされたエンド・ユーザ・モニタリング・ソフトウェア・プログラムをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１２】
前記プロジェクト・エディタが、前記ランタイム・ソフトウェア・プログラムとは別に、オペレータに複合現実感インタフェースを提供可能なプロジェクト・シミュレータ（１５、１６）であって、前記エンド・ユーザに対する前記複合現実感インタフェースの前記提供をシミュレート可能なプロジェクト・シミュレータを含むことを特徴とする請求項１０に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１３】
前記プロジェクト・エディタが、さらに、複数のプロジェクト・データ・オブジェクトで使用されうる複合現実感インタフェースを作成可能であることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１４】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記複合現実感環境に関連する設計情報と前記インタフェースの１つとの間の関連を提供することを含むことを特徴とする請求項８に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１５】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、前記設計情報から、生産目的用の設計資料を作成する設計資料生成プログラムを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１６】
前記アセット管理ソフトウェア・プログラムが、レッスン・プランを作成するレッスン・プラン生成プログラム含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ・システム。
【請求項１７】
コンピュータにおける複合現実感又はビデオゲーム環境を生成する方法であって、
インタフェースを作成するステップと、
前記インタフェースを少なくとも１つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記プロジェクトを利用者に提供するステップと、
前記プロジェクトの前記提供に対しインタフェースにより観察される前記利用者の反応に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
からなることを特徴とする方法。
【請求項１８】
前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われうることを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
設計情報を前記複合現実感インタフェースと関連づけるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
複合現実感又はビデオゲーム環境を生成する方法のエンコードされた命令を保存する機械可読プログラム記憶デバイスであって、該方法が
インタフェースを作成するステップと、
前記インタフェースを少なくとも１つのプロジェクトに組織化するステップと、
前記プロジェクトを利用者に提供するステップと、
前記プロジェクトの前記提供に対すしインタフェースにより観察される前記利用者の反応に基づいて、前記プロジェクトを編集するステップと、
からなることを特徴とする機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２１】
前記方法が、前記提供するステップと前記編集するステップとが同時に行われるようにするための命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【請求項２２】
前記方法が、設計情報を前記複合現実感インタフェースと関連づけるさらなるステップに対する命令を有することを特徴とする請求項２０に記載の機械可読プログラム記憶デバイス。
【国際調査報告】
2008516642.tif 000023
2008516642.tif 000024
2008516642.tif 000025
2008516642.tif 000026