【事件の表示】
　特許第３０２９６１１号「遊技機」の請求項１ないし５に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０２９６１１号の請求項１ないし５に係る特許を維持する。
【理　由】
 １・手続の経緯
　特許第３０２９６１１号の請求項１ないし５に係る各発明は、平成１１年１月２６日に特許出願され、平成１２年２月４日にその特許権の設定登録がなされ、その後、町田彬（以下、「申立人」という）より特許異議の申立てがなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１３年２月９日に訂正請求がなされたものである。
２・訂正の適否についての判断
（１）訂正の内容
ア・訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「配置した」を、「配置し、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした」と訂正する。
イ・訂正事項ｂ
　明細書の段落【０００８】中の「配置した」を、「配置し、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした」と訂正する。
（２）訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許請求の範囲の減縮を目的とした明細書の訂正に該当し、上記訂正事項ｂは、訂正後の請求項１の記載と整合を図るものであるから、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張し、変更するものではない。
（３）むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項において準用する特許法第１２６条第２項から第４項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
３・特許異議の申立てについての判断
（１）申立ての理由の概要
　申立人は、
甲第１号証（特願平９−３２２０７５号（特開平１１−１３７８１１号公報）の明細書又は図面）、甲第２号証（特開平６−７５７９２号公報）、甲第３号証（特開平８−１４１１６０号公報）、甲第４号証（特開平８−１４１１６３号公報）、
を提出し、
本件特許の請求項１ないし５に係る各発明は、
甲第１号証に記載された発明と同一であるから、その特許は、特許法第２９条の２第１項の規定に違反してなされたものであり、取り消されるべきものである旨主張している。
（２）本件の発明
　上記２・で示したように上記訂正が認められたので、本件特許の請求項１ないし５に係る各発明は、上記訂正に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし５に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「１・遊技プログラムを記憶する記憶手段を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備え、個別処理モジュールを、複数種類の機種に共通する共通モジュールと、当該機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュールとに分け、共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により固有モジュールにブランチするように構成すると共に、固有モジュールを遊技プログラムの後方に配置し、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとしたことを特徴とする遊技機。
２・特異化される可能性のある固有モジュールは、当該機種にのみ使用可能な固有の専用的モジュールであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
３・遊技プログラムがメインルーチンと内部サブルーチンとで構成され、該内部サブルーチンが機能別の複数個のサブモジュールで構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
４・専用的モジュールをサブモジュールの下位に設けていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
５・遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技式であることを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機」
（３）各甲号証に記載された発明
　甲第１号証には、
特に、
イ・「主制御部１４０のＲＯＭ１４３に格納された遊技を司る遊技プログラム」（第６頁第１０欄第４９行ないし第７頁第１１欄第１行）の記載、
ロ・「遊技プログラムのソースプログラムリストの構造の特徴は、メインプログラムのメインモジュールから複数のモジュールを呼び出すことができるようになっており」（第６頁第１０欄第６ないし９行）の記載、
ハ・「遊技プログラムの処理の流れは、図１１に示すＣＲ機の遊技プログラムの処理全般を示すフローチャートと同様」（第９頁第１５欄第１８ないし２０行）の記載、
ニ・「遊技機の遊技内容を機能毎に分けた複数のプログラムモジュールを備え、該プログラムモジュールを、前記遊技機の機種に対して共通の共通プログラムモジュールと、前記遊技機の特定の機種に特有の非共通プログラムモジュールとに分離し」（第２頁第２欄第２０ないし２５行）の記載、
ホ・「図１４及び図１５はモジュールの結合関係を階層構造（ツリー図）で示すもので、ここにおいて、図１４の上段の４つのモジュールは、親モジュール、即ちレベル１であり、それらに従属するモジュールは、子モジュール、即ちレベル２であり、さらに、子モジュールの下にある数字だけのブロックはそれに従属する孫モジュール、即ちレベル３を示す」（第９頁第１５欄第２７ないし３３行）の記載、
ヘ・「メインモジュールの下に階層構造をなすようにレベル２又はレベル３に共通モジュールと非共通モジュールが配置されている」（第１０頁第１７欄第１５ないし１７行）の記載、
ト・「共通モジュールの後に非共通モジュールがアドレス化されて配置されている」（第６頁第１０欄第１１，１２行）の記載、
チ・「パチンコ機１に特有な非共通モジュールの例を示すＣＲ機プログラムモジュール・・・本モジュールにより、大当り確率が１０倍になり大当りの継続性が高まり」（第８頁第１３欄第４６行ないし第１４欄第２１行）の記載、
からみて、
「遊技プログラムを記憶するＲＯＭ１４３を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、呼び出しにより個別処理の順序を命令するメインモジュールで構成された処理全般と、このメインモジュールからの呼び出しにより個別処理を行う複数個の機能毎に分けたプログラムモジュールで構成されたレベル２又はレベル３とを備え、機能毎に分けたプログラムモジュールを、遊技機の機種に対して共通の共通プログラムモジュールと、当該遊技機の特定の機種に特有の非共通プログラムモジュールとに分け、共通プログラムモジュールのレベル２又はレベル３内での呼び出しにより非共通プログラムモジュールが従属するように構成すると共に、非共通プログラムモジュールを遊技プログラムの後方に配置し、更に、大当り確率が１０倍になり大当りの継続性が高まるＣＲ機プログラムモジュールを非共通プログラムモジュールとした遊技機」
を構成とする発明が記載されていると認めることができる。
  甲第２ないし４号証には、
遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備える点が記載されている。
（４）本件請求項１ないし５に係る各発明と甲第１号証に記載された発明との対比及び判断
　先ず、本件請求項１に係る発明（前者）と甲第１号証に記載された発明（後者）とを対比すると、
後者の
「ＲＯＭ１４３」、「呼び出し」、「メインモジュール」、「処理全般」、「機能毎に分けたプログラムモジュール」、「レベル２又はレベル３」、「遊技機の機種に対して共通の共通プログラムモジュール」、「遊技機の特定の機種に特有の非共通プログラムモジュール」及び「従属する」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「記憶手段」、「ブランチ命令、命令」、「メイン処理モジュール」、「メインルーチン」、「個別処理モジュール」、「内部サブルーチン、サブルーチン」、「複数種類の機種に共通する共通モジュール」、「機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュール」及び「ブランチする」
に相当するものと認められるから、
両者は、
「遊技プログラムを記憶する記憶手段を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備え、個別処理モジュールを、複数種類の機種に共通する共通モジュールと、当該機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュールとに分け、共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により固有モジュールにブランチするように構成すると共に、固有モジュールを遊技プログラムの後方に配置した遊技機」である
点において一致しているものの、
固有モジュールが、
前者は、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールである、
のに対し、
後者は、そのようなものではない、
点において相違しているものと認められ、
また、この点が周知であるとは上記甲第２ないし４号証を参照しても認めることができない。
　したがって、両者が同一であるとは到底いえない。
　次いで、本件請求項２ないし５に係る各発明と後者とを対比するに、
本件請求項２ないし５に係る各発明と後者との間には、やはり、前記した相違点があるのであるから、
本件請求項２ないし５に係る各発明と後者とが同一であるとは到底いえない。
（５）むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件請求項１ないし５に係る各発明の特許を取り消すことはできない。
　又、他に本件請求項１ないし５に係る各発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１３年５月２３日（２００１．５．２３）
【訂正の要旨】
（１）訂正の要旨
ア・訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「配置した」を、特許請求の範囲に減縮を目的として「配置し、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした」と訂正する。
イ・訂正事項ｂ
　明細書の段落【０００８】中の「配置した」を、明りょうでない記載の釈明を目的として「配置し、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　遊技プログラムを記憶する記憶手段を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備え、個別処理モジュールを、複数種類の機種に共通する共通モジュールと、当該機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュールとに分け、共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により固有モジュールにブランチするように構成すると共に、固有モジュールを遊技プログラムの後方に配置し
、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした
　【請求項２】　特異化される可能性のある固有モジュールは、当該機種にのみ使用可能な固有の専用的モジュールであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
　【請求項３】　遊技プログラムがメインルーチンと内部サブルーチンとで構成され、該内部サブルーチンが機能別の複数個のサブモジュールで構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
　【請求項４】　専用的モジュールをサブモジュールの下位に設けていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
　【請求項５】　遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技式であることを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、パチンコ機、アレンジボール機その他の弾球遊技機、回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　パチンコ機等の弾球遊技機では、遊技盤に特別図柄始動手段、特別図柄表示用の液晶表示手段、大入賞手段等を配置して、特別図柄始動手段が遊技球を検出することを条件に、液晶表示手段の図柄表示部の特別図柄が所定時間スクロール変動して停止し、その停止図柄が大当たり図柄となったときに、所謂大当たりとして大入賞手段を所定時間開放する等、遊技者に有利となる利益状態を発生させるようになっている。
　【０００３】
　この種の弾球遊技機では、従来、遊技盤の裏側等に装着した主制御基板にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等のＩＣを実装して遊技制御手段を構成し、この遊技制御手段により遊技動作を制御する電子制御方式を採用している。
　【０００４】
　【発明が解決しようとする課題】
　従来の弾球遊技機では、例えば液晶表示手段の特別図柄を制御する遊技プログラムを作成する場合、その表示画面に図柄表示部の領域を表示するデータと、図柄表示部以外の領域の背景画像を表示するデータとを一緒にプログラムしている。
　【０００５】
　このため従来の遊技プログラムでは、背景画像の色調、色彩等を条件に応じて変化させる方式のものと、その色調、色彩等を変化させない方式のものとの２種類の弾球遊技機を考えた場合、夫々の弾球遊技機毎にプログラムを作成する必要があり、一方のプログラムの一部を変更して他方のプログラムを簡単に作成するようなことはできない。
　【０００６】
　特に弾球遊技機の遊技プログラムの場合には、検定機関での検定の関係からも、一部に不要なプログラムを残しておくことができないので、色調、色彩等を変化させる方式の遊技プログラムを利用して、その色調、色彩等を変化に関連する部分のプログラムを残したままで、色調、色彩等を変化させない方式の遊技プログラムを作成することはできない。従って、各遊技プログラムを別々に作成する必要がある。
　【０００７】
　本発明は、このような従来の問題点に鑑み、遊技プログラムを容易に作成でき、異なる機種の遊技プログラムヘの変更等に際してもアドレスを変えることなく容易に対応できる遊技機を提供することを目的とする。
　【０００８】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は、遊技プログラムを記憶する記憶手段を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備え、個別処理モジュールを、複数種類の機種に共通する共通モジュールと、当該機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュールとに分け、共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により固有モジュールにブランチするように構成すると共に、固有モジュールを遊技プログラムの後方に配置し
、更に、表示画面に表示される背景画像の色を変化させる背景フラグ・再変動設定処理モジュールを固有モジュールとした
　【０００９】
　【発明の実施の形態】
　以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図面は本発明の一実施形態を例示し、図１において、１は遊技機本体で、開閉自在に枢着された前枠２を有する。前枠２には、その窓孔３に対応して遊技盤４が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤４の前側にガラス扉５と前面板６とが開閉自在に配置されている。前面板６には、発射用の遊技球を貯留する上皿７が装着されている。
　【００１０】
　前枠２の下部には、余剰球を貯留する下皿８と、発射手段９の発射ハンドル１０とが夫々設けられている。発射手段９は、遊技者が発射ハンドル１０を把持して操作したときに打撃槌駆動用の発射モータが作動し、上皿７から１個ずつ発射レール上に供給される遊技球を打撃槌により打撃して遊技盤４側に発射させるようになっている。
　【００１１】
　遊技盤４には、図２に示すように、ガイドレール１１が環状に装着されると共に、そのガイドレール１１の内側の遊技領域１２に液晶表示手段１３、特別図柄始動手段１４、可変入賞手段１５、普通図柄始動手段１６、普通入賞手段１７〜１９等の複数個の遊技部品が配置されている。
　【００１２】
　液晶表示手段１３は、表示画面２０に特別図柄表示手段２１を備え、その表示画面２０の上側に普通図柄表示手段２２が配置されている。特別図柄表示手段２１は１個又は複数個、例えば３個の図柄表示部を左右方向に備え、その各図柄表示部に例えば「０」〜「９」までの１０種類の数字図柄（特別図柄）を発光表示するようになっている。表示画面２０の特別図柄表示手段２１となる部分を除く領域は、キャラクター、その他の背景画像、デモンストレーション画像等を表示するようになっている。
　【００１３】
　なお、特別図柄表示手段２１は、特別図柄始動手段１４が入賞した遊技球を検出することを条件に、特別図柄が乱数制御により所定時間（例えば５〜３０秒程度）スクロール変動して、複数種類の図柄変動パターンの何れかを経て停止するように構成されている。
　【００１４】
　普通図柄表示手段２２は１個の図柄表示部を有し、その図柄表示部に「０」〜「９」までの１０種類の数字図柄（普通図柄）を発光表示するようになっている。なお、普通図柄表示手段２２は、普通図柄始動手段１６が遊技球を検出することを条件に、その普通図柄が乱数制御により所定時間（例えば１０〜３０秒程度）変動して停止するように構成されている。
　【００１５】
　特別図柄始動手段１４は、開閉自在な左右一対の開閉爪２３を備えた電動式チューリップ等の可変作動式の可変入賞口により構成され、普通図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が当たり図柄となったときに、開閉爪２３が所定時間（例えば０．５秒程度）開放するようになっている。普通図柄始動手段１６は遊技球が通過する通過ゲートにより構成されている。
　【００１６】
　可変入賞手段１５は、下部側の横軸廻りに入賞口を開閉する開閉板２４と、この開閉板２４を遊技者に有利な開状態（第１状態）と不利な閉状態（第２状態）とに変換駆動するソレノイド等を備えた電動開閉式であって、特別図柄表示手段２１の変動後の停止図柄が例えば「７・７・７」等の大当たり図柄を表示したときに、開閉板２４が前側に開放するようになっている。可変入賞手段１５内には特定領域２５が設けられており、この特定領域２５を遊技球が通過したときに、所謂大当たりによる利益状態を継続させるようになっている。
　【００１７】
　可変入賞手段１５は、開放後に所定時間が経過したとき、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞したときに開閉板２４が閉じると共に、遊技球が特定領域２５を通過することを条件に、最大所定回数（例えば１６回）まで開閉動作を繰り返すようになっている。可変入賞手段１５の左右両側には、例えば２個の普通入賞手段１８，１９が夫々設けられている。
　【００１８】
　図３は制御系を例示するブロック図である。２６は主として遊技盤４側の遊技動作を遊技プログラムによって制御する遊技制御手段で、主制御基板にＣＰＵ２７、ＲＯＭ２８、ＲＡＭ２９、Ｉ／Ｏポート３０等が装着して構成され、遊技盤４の裏側に着脱自在に設けられている。ＣＰＵ２７はその内部を含め全体を遊技プログラムに沿って制御する機能を有し、プログラムカウンタ、アドレスレジスタ、命令レジスタ等を備えている。
　【００１９】
　ＲＯＭ２８は遊技プログラムやその他の固定データを記憶する記憶手段を構成し、このＲＯＭ２８に遊技プログラム等が予め書き込まれている。ＲＡＭ２９は可変データの処理やその他のプログラム処理を行う作業領域として使うものであり、その作業領域は後述の各モジュール毎にその全て又は一部が固定化されている。なお、この作業領域の固定化は、少なくとも一部のモジュールのみを対象にしても良い。
　【００２０】
　Ｉ／Ｏポート３０には、遊技盤４側の液晶表示手段１３（特別図柄表示手段２１を含む）、特別図柄始動手段１４、可変入賞手段１５、普通図柄始動手段１６、普通入賞手段１７〜１９、或いは前枠２側の賞球払い出し手段その他の各種機器類が接続されている。
　【００２１】
　ＲＯＭ２８には遊技プログラムが書き込まれている。遊技プログラムは、図４に示すように、遊技動作及び制御動作を機能別モジュールに分割した複数個のモジュールで構成されており、その複数個のモジュールの内、当該機種に固有のものであって、特異化される可能性のあるモジュールは、全遊技プログラムの後方に配置されている。換言すれば、特異化される可能性のあるモジュールは、プログラムアドレスの下位に位置している。
　【００２２】
　図４はメイン処理、スイッチ入力処理から特別図柄データの更新処理までのモジュール構成図を例示し、この実施形態では、次のように機能別に分割することによって遊技プログラムをモジュール化している。
　【００２３】
　即ち、このモジュール構成は、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するためのメイン処理を行うメイン処理モジュール（ＳＴＡＲＴ）と、このメイン処理モジュールでの命令により個別の処理を行う個別処理モジュール（サブモジュール）とに分割されている。なお、この個別処理モジュールには、複数種類の機種に共通の共通モジュールと、その機種に固有の固有モジュールとがある。
　【００２４】
　個別処理モジュール（サブモジュール）は、遊技盤４側の入賞手段等の各スイッチのオン・オフ状態の確認を行うスイッチ入力処理モジュール（ＳＷＩＮＰＴ）、その各スイッチがオンしたか否かをチェックするスイッチチェック処理モジュール（ＳＷＣＫ）、特別図柄始動手段１４に遊技球が入賞したときの保留の加算、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、外れ乱数の格納等を行う始動手段入賞処理モジュール（ＴＧＯＣＨＫ）、大当たり判定、大当たり時の図柄判定、外れリーチするか否かの判定の乱数を更新する判定用乱数更新処理モジュール（ＭＫＴＦＲＮＤ）、特別図柄に関する処理を行う特別図柄関連処理モジュール（ＴＪＯＢ）、大当たり又は外れ時の停止図柄の決定処理を行う特別図柄データ格納処理モジュール（ＴＺＳＥＴ）、特別図柄変動中又は停止確認、保留確認を行う特別図柄動作・ステータス更新処理モジュール（ＴＳＴＪＯＢ）、大当たりか否かの判定を行う大当たり判定処理モジュール（ＴＷＡＩＴ）、特別図柄の変動開始処理を行う特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）、表示画面２０の背景画像の色、再変動設定の処理を行う背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）、特別図柄の変動中の処理を行う特別図柄変動中処理モジュール（ＴＭＯＶＥ）、特別図柄の停止中の処理を行う特別図柄停止中処理モジュール（ＴＤＥＬＡＹ）、特別図柄表示手段２１の図柄表示部にデータを送信する特別図柄コマンド送信処理モジュール（ＴＲＳＺＧＲ）、外れ時のデータを更新し且つ余剰時間で無限ループ処理を行う特別図柄データ更新処理モジュール（ＭＫＺＧＲ）に夫々分割されている。また背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）では、背景画像の色を指定するテーブルを乱数処理により読み込むようになっている。
　【００２５】
　背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）は、表示画面２０に表示される背景画像の色を変化させる種類の弾球遊技機に固有の専用的モジュールの一つであって、背景画像の色を変化させない機種のものを考えた場合、或いは背景画像の色を変化させるものでもその色合いの相違等を考えた場合、特異化される可能性のあるモジュールとなる。
　【００２６】
　従って、この実施形態では、背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）は専用的モジュールであって、この専用的モジュールを変更することにより、モジュールプログラムを種類の異なる他の機種に対応したものに容易に変更可能にすることを考慮して、後述の図５に示すように全遊技プログラムの後方に配置され、しかも特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）の下位にブランチする形で配置されている。
　【００２７】
　　このモジュール構成の遊技プログラムを実際に作成するに当たっては、例えば図５のプログラムリストに例示するように、全体が主として１のルーチンで構成された内部サブルーチン方式により作成する。
　【００２８】
　即ち、この遊技プログラムは、図５のプログラムリストに例示するように、アドレス、機械語及び処理内容が夫々書き込まれており、その処理内容に命令、モジュール名が書き込まれている。なお、図５のプログラムリストにおいて、ＢＳＲはブランチサブルーチン、ＪＭＰはジャンプ、ＲＴＳはリターンサブルーチンの略号である。
　【００２９】
　アドレスＥＥ００〜ＥＥ０Ｅのメインルーチンであるメイン処理モジュール（ＳＴＡＲＴ）には、スイッチ入力処理モジュール（ＳＷＩＮＰＴ）、スイッチチェック処理モジュール（ＳＷＣＫ）、判定用乱数更新処理モジュール（ＭＫＴＦＲＮＤ）、特別図柄関連処理モジュール（ＴＪＯＢ）、特別図柄コマンド送信処理モジュール（ＴＲＳＺＧＲ）及び特別図柄データ更新処理モジュール（ＭＫＺＧＲ）へのブランチ命令等がプログラムされている。
　【００３０】
　アドレスＥＥＯＦの内部サブルーチンにスイッチ入力処理モジュール（ＳＷＩＮＰＴ）がプログラムされている。アドレスＥＥ１０〜ＥＥ１２の内部サブルーチンであるスイッチチェック処理モジュール（ＳＷＣＫ）には、アドレスＥＥ１３の内部サブルーチンに始動手段入賞処理モジュール（ＴＧＯＣＨＫ）へのブランチ命令が、アドレスＥＥ１４の内部サブルーチンには判定用乱数更新処理モジュール（ＭＫＴＦＲＮＤ）が夫々プログラムされている。
　【００３１】
　アドレスＥＥ１５〜ＥＥ１９の内部サブルーチンである特別図柄関連処理モジュール（ＴＪＯＢ）には、特別図柄データ格納処理モジュール（ＴＺＳＥＴ）及び特別図柄動作・ステータス更新処理モジュール（ＴＳＴＪＯＢ）へのブランチ命令がプログラムされている。アドレスＥＥ１Ａの内部サブルーチンには特別図柄データ格納処理モジュール（ＴＺＳＥＴ）がプログラムされている。
　【００３２】
　アドレスＥＥ１Ｂ〜ＥＥ２３の内部サブルーチンである特別図柄動作・ステータス更新処理モジュール（ＴＳＴＪＯＢ）には、大当たり判定処理モジュール（ＴＷＡＩＴ）、特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）、特別図柄変動中処理モジュール（ＴＭＯＶＥ）及び特別図柄停止中処理モジュール（ＴＤＥＬＡＹ）へのブランチ命令がプログラムされている。
　【００３３】
　アドレスＥＥ２４の内部サブルーチンに大当たり判定処理モジュール（ＴＷＡＩＴ）が、アドレスＥＥ２５の内部サブルーチンに特別図柄変動中処理モジュール（ＴＭＯＶＥ）が、アドレスＥＥ２６の内部サブルーチンに特別図柄停止中処理モジュール（ＴＤＥＬＡＹ）が、アドレスＥＥ２７の内部サブルーチンに特別図柄コマンド送信処理モジュール（ＴＲＳＺＧＲ）が、アドレスＥＥ２８の内部サブルーチンに特別図柄データ更新処理モジュール（ＭＫＺＧＲ）が夫々プログラムされている。
　【００３４】
　アドレスＥＥ２９〜ＥＥ２Ｂの内部サブルーチンである特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）には、背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）へのブランチ命令がプログラムされている。アドレスＥＥ２Ｃの内部サブルーチンに背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）がプログラムされている。
　【００３５】
　このプログラムリストでは、例えば背景画像の色を変化させる機種と、変化させない機種とを考慮して、特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）での背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）へのブランチ命令と、その背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）は、プログラム構成上、全遊技プログラムの後方に配置されており、背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）を削除した場合でも、他の各個別処理モジュールのアドレスを短縮する煩わしさを極力避けるようにしている。
　【００３６】
　上記構成の弾球遊技機では、上皿７に遊技球がある状態で発射手段９の発射ハンドル１０を操作すると、上皿７の遊技球が発射手段９の発射動作に連動して発射部に１個づつ供給され、その遊技球を打撃槌で打撃してガイドレール１１に沿って順次遊技盤４側へと発射させて行く。
　【００３７】
　遊技盤４の上部側に発射された遊技球が遊技盤４の盤面に沿って落下する間に、その遊技球が普通図柄始動手段１６を通過すると、普通図柄変動制御手段３１が働いて普通図柄表示手段２２の普通図柄を所定時間変動させる。一方、普通図柄始動手段１６が遊技球を検出したときに、遊技制御手段２６が乱数処理により当たり判定を行い、当たりであれば普通図柄表示手段２２の普通図柄が所定時間変動して当たり図柄で停止する。
　【００３８】
　普通図柄表示手段２２の停止図柄が当たり図柄となると、特別図柄始動手段１４の一対の開閉爪２３が開放する。そして、特別図柄始動手段１４に遊技球が入賞すると、特別図柄始動手段１４が遊技球を検出したときに、遊技制御手段２６が乱数処理により大当たり判定処理を行い、大当たりであれば特別図柄表示手段２１の特別図柄が所定時間スクロール変動等をした後、「７・７・７」等の大当たり図柄で停止する。
　【００３９】
　特別図柄表示手段２１の停止図柄が大当たり図柄を表示すれば、遊技制御手段２６により利益状態が発生して可変入賞手段１５の開閉板２４が前側に開放する。このため、遊技盤４の上部側から落下する遊技球の多くが開閉板２４を経て可変入賞手段１５に入賞し易くなる。そして、可変入賞手段１５に遊技球が入賞すると、払い出し制御手段により払い出し手段が作動して、その入賞球１個毎に１５個の景品球を払い出して行く。従って、一旦、特別図柄表示手段２１側で大当たりが発生すれば、遊技者に多大な利益が還元される。
　【００４０】
　なお、可変入賞手段１５は１０個の遊技球が入賞するか、又は所定時間経過したときに開閉板２４が閉じる。そして、開閉板２４の開放中に入賞した遊技球が特定領域２５を通過すれば、可変入賞手段１５が再度開放し、最大１６回まで開閉動作を繰り返す。
　【００４１】
　このような遊技動作は、ＲＯＭ２８の遊技プログラムに沿って次のように制御される。即ち、ＣＰＵ２７のプログラムカウンタにより取り出すべき命令を指示し、その内容をアドレスレジスタを介してアドレスバスに出力すると共に、コントロールバスにＲＯＭ２８に対して遊技プログラムの読み出し命令を出力する。そして、ＲＯＭ２８の遊技プログラムを読み取ってＲＡＭ２９の作業領域に書き込みながら、その命令を実行する。
　【００４２】
　先ずアドレスＥＥ００を指定すると、メインルーチンのメイン処理モジュールに従ってメイン処理を開始し、スイッチ入力処理モジュール（ＳＷＩＮＰＴ）へのブランチ命令を出す。このためアドレスＥＥ０Ｆにブランチして、スイッチ入力処理モジュール（ＳＷＩＮＰＴ）の内部サブルーチンでそのプログラムに従って入賞手段等の各スイッチのオン・オフ状態の確認を行う。
　【００４３】
　このスイッチ入力処理が終了すると、アドレスＥＥ０２のブランチ命令によりアドレスＥＥ１０にブランチし、そのスイッチチェック処理モジュール（ＳＷＣＫ）の内部サブルーチンで各スイッチのチェック処理を行う。続いてアドレスＥＥ１０のブランチ命令によりアドレスＥＥ１３にブランチし、その始動手段入賞処理モジュール（ＴＧＯＣＨＫ）の内部サブルーチンで、特別図柄始動手段１４に遊技球が入賞したときの保留の加算、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、外れ乱数等の各データをＲＡＭ２９に格納する。
　【００４４】
　その後、アドレスＥＥ０４のブランチ命令によりアドレスＥＥ１４にブランチし、その判定用乱数更新処理モジュール（ＭＫＴＦＲＮＤ）の内部サブルーチンで、そのプログラムに従って大当たり判定、大当たり時の図柄判定、外れリーチするか否かの判定の乱数を更新する乱数更新処理を行う。次いでアドレスＥＥ０６のブランチ命令によりアドレスＥＥ１５にブランチし、特別図柄関連処理モジュール（ＴＪＯＢ）の内部サブルーチンで特別図柄に関する処理を行うと共に、アドレスＥＥ１５のブランチ命令によりアドレスＥＥ１Ａにブランチし、その特別図柄データ格納処理モジュール（ＴＺＳＥＴ）の内部サブルーチンで大当たり又は外れ時の停止図柄の決定処理を行い、その特別図柄データをＲＡＭ２９に格納する。
　【００４５】
　次にアドレスＥＥ１７のブランチ命令によりアドレスＥＥ１Ｂの特別図柄動作・ステータス更新処理モジュール（ＴＳＴＪＯＢ）の内部サブルーチンヘとブランチし、特別図柄変動中又は停止確認、保留確認を行う。続いてアドレスＥＥ１Ｂのブランチ命令によりアドレスＥＥ２４にブランチし、大当たり判定処理モジュール（ＴＷＡＩＴ）の内部サブルーチンで大当たりか否かの判定を行った後、アドレスＥＥ１Ｄのブランチ命令によりアドレスＥＥ２９の特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）の内部サブルーチンヘとブランチし、特別図柄の変動開始処理を行うと共に、アドレスＥＥ２Ｃの背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）の内部サブルーチンで表示画面２０の背景画像の色、再変動設定の処理を行う。例えば乱数処理により乱数１を抽出すれば、液晶表示手段１３の表示画面２０の背景画像の色が赤になる。
　【００４６】
　続いてアドレスＥＥ１Ｆのブランチ命令によりアドレスＥＥ２５の特別図柄変動中処理モジュール（ＴＭＯＶＥ）の内部サブルーチンヘとブランチし、特別図柄表示手段２１の各図柄表示部に表示される特別図柄の変動中の処理を行った後、アドレスＥＥ２１のブランチ命令によりアドレスＥＥ２６の特別図柄停止中処理モジュール（ＴＤＥＬＡＹ）の内部サブルーチンにブランチし、特別図柄表示手段２１の各図柄表示部の特別図柄の停止中の処理を行う。
　【００４７】
　一方、特別図柄コマンド送信処理モジュール（ＴＲＳＺＧＲ）でのデータの送信が終了すると、アドレスＥＥ０Ａのブランチ命令によりアドレスＥＥ２８の特別図柄データ更新処理モジュール（ＭＫＺＧＲ）の内部サブルーチンにブランチし、外れ時のデータを更新する。なお、この更新処理は、１割り込み時間の余剰時間で無限に繰り返し行う。そして、１割り込み時間になると、スタートに戻って同様の処理を繰り返し行う。
　【００４８】
　このように遊技プログラムをその機能単位に分割された複数個のモジュールにより構成することによって、各種弾球遊技機の遊技プログラム全体を容易に作成することができる。
　【００４９】
　特に異なる機種の弾球遊技機の場合には、その機種毎に遊技プログラムを作成する必要があるが、その場合にも機能毎に分割された複数個のモジュールを個別に変更すれば良いので、各機種毎の遊技プログラムの変更等にも容易に対応できる利点がある。
　【００５０】
　例えば、本実施形態のように背景画像の色を変化させる機種を前提として作成した遊技プログラムがある場合に、その遊技プログラムを背景画像の色だけを変化させない機種（背景色を変更する以外は全く同じ）用に変更するに際しては、図６に示すように、特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）のサブルーチンから、背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）へのブランチ命令と、その背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）のサブルーチン、テーブルを削除すれば良く、これによって背景画像の色を変化させない機種用に遊技プログラムに容易に変更することが可能である。
　【００５１】
　つまり、この実施形態では、背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）が当該機種に固有の専用的モジュールであり、この背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）を除く他の各モジュールを、複数種類の弾球遊技機に共通に使用する共通モジュールとして、遊技プログラムの全体を構成することができるので、遊技プログラムの作成、変更等を容易に行える利点がある。
　【００５２】
　しかも最初のプログラムの作成に際し、将来遊技プログラムに変更を加える際に、固有のものとして特異化される可能性のある専用的モジュール、即ちその機種の弾球遊技機に固有の機能に関する背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）を全遊技プログラムの後方に配置しておけば、この背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）を削除した場合でも、他の各個別処理モジュールのアドレスを短縮する煩わしさを回避でき、その変更に伴う影響が遊技プログラム全体に波及することが少なく、固有モジュールの追加、削除等を含む変更をより容易にできる利点がある。
　【００５３】
　また背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）のような当該機種に固有の専用的モジュールは、メインルーチンから分離して、特別図柄変動開始処理モジュール（ＴＳＴＡＲＴ）等の共通モジュールの下位に設けておき、その共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により、下位の専用的モジュールにブランチするように構成することにより、専用的モジュールの追加、削除等の変更が遊技プログラム全体に波及することは更に少なくなり、このため下位の専用的モジュールの追加、削除等を更に容易にできる。
　【００５４】
　以上、本発明の各実施形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば実施形態では、特別図柄に関連する制御部分をその機能別に分割してモジュール化する場合を例示しているが、これらに限定されるものではない。従って、例えば普通図柄の制御等、遊技動作の制御に関連する一切の制御機能を、実施形態と同様に機能別に分割してモジュール化することが可能である。
　【００５５】
　また特異化される可能性のある専用的モジュールとして背景フラグ・再変動設定処理モジュール（ＭＫＹＳＰＴ）を１個例示しているが、専用的モジュールはこれに限定されるものではないし、また１個以上の複数個のモジュールを専用的モジュールとして構成しても良い。従って、非常に近似した少数種類の弾球遊技機の遊技プログラムでは、その専用的モジュールの数は少なくなるが、専用的モジュールを変更しながら多種類の弾球遊技機に共通的に使用できる遊技プログラムを作成する場合には、その専用的モジュールの数は自ずと多くなることは言うまでもない。
　【００５６】
　弾球遊技機には、通常、制御対象毎に複数個の制御基板を備え、その各制御基板にＣＰＵ２７、その他の電子部品を実装して制御する方式を採用している。従って、主制御基板の遊技制御手段２６以外の制御手段においても、実施形態と同様に機能別にモジュール化を図ることも可能である。
　【００５７】
　機種の異なる複数種類の弾球遊技機を対象として、その遊技プログラムの共通モジュール化を図る場合、少なくとも一部のモジュールが共通であれば良い。勿論、制御機能が全く同じであって、機種の異なる弾球遊技機では、そのモジュールの全てを共通にすれば良い。
　【００５８】
　更に本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種の弾球遊技機は勿論のこと、回胴式遊技機においても同様に実施可能である。
　【００５９】
　【発明の効果】
　本発明では、遊技プログラムを記憶する記憶手段を備え、この遊技プログラムに従って遊技動作を制御する機能を有する遊技機において、遊技プログラムは、ブランチ命令により個別処理の順序を命令するメイン処理モジュールで構成されたメインルーチンと、このメイン処理モジュールからの命令により個別処理を行う複数個の個別処理モジュールで構成された内部サブルーチンとを備え、個別処理モジュールを、複数種類の機種に共通する共通モジュールと、当該機種に固有で特異化される可能性のある固有モジュールとに分け、共通モジュールのサブルーチン内でのブランチ命令により固有モジュールにブランチするように構成しているので、遊技プログラムを容易に作成でき、異なる機種の遊技プログラムヘの変更等にも容易に対応できる利点がある。また固有モジュールを遊技プログラムの後方に配置しているため、特異化される可能性のある固有モジュールを変更する場合にも、アドレスの短縮、変更等を容易にできる利点がある。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施形態を示す弾球遊技機の正面図である。
　【図２】
　本発明の一実施形態を示す遊技盤の正面図である。
　【図３】
　本発明の一実施形態を示す制御系のブロック図である。
　【図４】
　本発明の一実施形態を示すモジュール構成図である。
　【図５】
　本発明の一実施形態を示すプログラムリストである。
　【図６】
　本発明の一実施形態を示すプログラムリストである。
　【符号の説明】
　１４　特別図柄始動手段
　２１　特別図柄表示手段
　２６　遊技制御手段
　２７　ＣＰＵ
　２８　ＲＯＭ（記憶手段）
　２９　ＲＡＭ