【事件の表示】
　特許第２８５４８２４号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２８５４８２４号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第２８５４８２４号に係る発明についての出願は、平成７年１０月５日に特願平７−２５８７３１号として出願されたものである。
　そして、平成１０年１１月２０日にその特許の設定登録がなされ、その後特許異議申立人町田彬より、特許異議の申立てがなされ、平成１１年１０月１５日付けで取消理由が通知され、その指定期間内である平成１１年１２月２７日に訂正請求がなされたものである。
　
２．訂正の適否についての判断
２−１．訂正の内容
　訂正事項ａ
「【請求項１】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄が大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されることを特徴とする遊技機。
　【請求項２】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後の遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されることを特徴とする遊技機。
　【請求項３】前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。」を、
　
「【請求項１】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とした後に大当り制御に移行し、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
　【請求項２】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後に遊技機を大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され．該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
　【請求項３】前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。」と訂正する。
　
　訂正事項ｂ
　明細書の【０００７】及び【０００８】に係る記載
　「【０００７】【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄が大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないことを特徴とする。
　【０００８】請求項２記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後の遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備えたことを特徴とする。」を
　
　「【０００７】【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とした後に大当り制御に移行し、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする。
　【０００８】請求項２記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後に遊技機を大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする。」と訂正する。
　
　訂正事項ｃ
　明細書の【００４４】第３行目の
　「再びＳ７３戻り」を
　
　「再びＳ７３に戻り」と訂正する。
　
　２−２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書における特許請求の範囲の請求項１における「大当り制御の制御順序」、及び請求項１及び２における「遊技上の付加価値の内容」、「ゲームの勝敗の決定パターンの表示部位」を限定または明りようにしたものである。
　上記訂正事項ｂは、上記の特許請求の範囲の記載の訂正に伴って明細書中の発明の詳細な説明における対応箇所を同様に訂正したものである。
　上記訂正事項ｃは、明細書中の誤記を訂正したものである。
上記訂正事項ａは特許請求の範囲の減縮並びに明りようでない記載の釈明に該当し、上記訂正事項ｂは明りようでない記載の釈明に、上記訂正事項ｃは誤記の訂正に、それぞれ該当する。
　そして、これらの訂正事項は、いずれも願書に添付した明細書または図面に記載された事項の範囲内のものであって、実質上特許請求の範囲を拡張または変更するものではない。
　
２−３．独立特許要件の判断
（訂正後の請求項１ないし３に係る発明）
　訂正後の請求項１ないし３に係る発明（以下「本件発明１」「本件発明２」「本件発明３」といい、その全てについては「本件発明」という）は、平成１１年１２月２７日付け訂正請求書に添付された訂正明細書の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載されたとおりのものである。（「２−１．訂正事項ａ」参照）
（引用刊行物）
　当審が平成１１年１０月１５日付けの取消理由で引用した刊行物には、以下の事項が記載されている。
　刊行物１（甲第２号証）：特開平６−１９０１１８号公報
　刊行物２（甲第５号証）：パチンコ攻略マガジン２月２６日号（平成７年２月２６日、株式会社双葉社発行）
　刊行物３（甲第４号証）：パチンコ攻略マガジン１月２２日号（平成７年１月２２日、株式会社双葉社発行）
　刊行物１には、
　「表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段を含み、該可変表示制御手段は、複数種類の識別情報を可変表示させる識別情報可変表示制御手段と、所定のキャラクタを表示させるキャラクタ表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。（特許請求の範囲の【請求項１】）」
　「第１実施例図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示した図である。遊技盤１の前面側の区画レール２で囲まれた部分が遊技領域３である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が１つずつ区画レール２を通って遊技領域３内に打込まれる。遊技領域３内には、数値および図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能とし、所定のキャラクタを表示可能として可変表示装置４が設けられている。その可変表示装置４の下方には始動入賞口９が配設されており、この始動入賞口９に入賞した始動入賞玉が始動入賞玉検出器１０により検出される。この始動入賞玉検出器１０の検出信号に基づいて、可変表示装置４の表示状態が変化開始される。可変表示装置４は、前記識別情報および前記キャラクタを表示する領域である可変表示部５を有している。この可変表示装置４に表示される識別情報およびキャラクタの一方または両方の表示結果が予め定められた表示結果になれば特定遊技状態が発生して可変入賞球装置１１が開成して遊技者にとって有利な第１の状態とする大当り制御が開始される。なお、本発明でいうキャラクタとは、画像表示に登場する人物，動物あるいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
　可変入賞球装置１１には、開閉自在な開閉板１２が設けられており、通常時においてはソレノイド１３が励磁されていないために開閉板１２が閉成状態となっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいてソレノイド１３が励磁されて開閉板１２が開成する。この開閉板１２は、所定期間（たとえば３０秒間）または所定個数（たとえば１０個）のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊技者にとって不利な第２の状態となる。この可変入賞球装置１１内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示器１４により表示される。また、可変入賞球装置１１内に形成された特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置１１を再度第１の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。」（発明の詳細な説明【０００８】欄〜【０００９】欄）
　「基本回路５０内には、ＣＰＵを動作させるためのプログラムが記憶されたＲＯＭやＲＡＭを有しており、遊技制御や可変表示装置４を制御するための種々のランダムカウンタの機能を有している。パチンコ玉の始動入賞時における当りはずれ決定用ランダムカウンタの値がたとえば「３」のときに大当りを発生させるように事前決定され、その決定に従って、可変表示装置４の変化停止時の表示結果が特定の表示態様となるように制御される。この当りはずれ決定用ランダムカウンタは０?２３９の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであるために、大当りとなる確率は１／２４０となる。
　以上の制御回路では、基本回路５０，ＬＣＤ回路５８より、識別情報表示制御手段およびキャラクタ表示制御手段を含む可変表示制御手段が構成されている。」（発明の詳細な説明【００１７】欄〜【００１８】欄）
　「このように、可変表示部５の表示画像がキャラクタ画面に切換わると、勇者キャラクタ５ｄとモンスターキャラクタ５ｅとの間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少させる戦闘のシーンが表示される。この戦闘においては、先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとなる。そして、この戦闘で勇者キャラクタ５ｄが勝った場合は、図４（ｃ）に示されるように、モンスターキャラクタ５ｅが倒れた態様と、「モンスターは倒れた！」というメッセージとが表示されて、第３特別図柄５ｃが「７」となり、大当りが発生する。一方、勇者キャラクタ５ｄが負けた場合は、勇者キャラクタ５ｄが負けたことを示すキャラクタの状態とメッセージとが表示され、第３特別図柄５ｃには「７」以外の数値が表示される。また、両方のキャラクタ５ｄ，５ｅの生命力が同時に無くなった場合には、第３特別図柄５ｃは、１／２の確率で「７」となる。
　このように、識別情報にてリーチ状態が発生した場合に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果が識別情報の大当り発生に大きな影響を与えるので、遊技者は、可変表示装置４の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
　なお、前述の第１実施例においては、リーチ状態が発生した場合に切換わるキャラクタ画面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、これに限らず、リーチ状態が発生した場合に、その他のキャラクタを用いたその他のゲームを実行するようにしてもよく、また、大当りの発生確率をレベル表示する画面を表示するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンスターの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、１種類であるが、これに限らず、その強さ（たとえば生命力）の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これらのモンスターのうちの１つを適宜選択的に出現させるようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱いモンスターが出現した場合に、その際の大当りの発生確率が高いことを認識することができるので、遊技の興趣が盛上がる。さらに、前述のキャラクタ画面においては、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、これに限らず、各キャラクタの生命力は表示させなくてもよい。」（発明の詳細な説明【００２２】欄〜【００２４】欄）
　「第１実施例および第２実施例で説明したような大当りが発生した後の大当り制御中に、可変表示装置４の可変表示部５に以下に示すような表示がなされる。
　大当り制御中に、所定の物語に従って、たとえば図６（ａ）に示されるような勇者キャラクタ５ｊなどの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この冒険中には、図６（ａ）に示されるようなモンスターキャラクタ５ｋ、川および岩などの様々な障害が出現する。勇者キャラクタ５ｊは、これらの障害を克服して冒険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ５ｋが現われた場合は、たとえば第１実施例に示されるような戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
　そして、このような冒険の最中に、図６（ｂ）に示されるように勇者キャラクタ５ｊは、所定の確率で宝箱５ｍを見付けることが可能となっている。この宝箱５ｍは、勇者キャラクタ５ｊがモンスターキャラクタ５ｋとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ５ｊが冒険物語中の所定の場所に到着した場合に得られる。このようにして得られた宝箱５ｍの中には特別な遊技価値が付与されるラッキーリング５ｎ（図６（ｂ）参照）および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状態に影響を与えるようになっている。
　ラッキーリング５ｎを得たことにより付与される前記特別な遊技価値とは以下のようなものである。
　（１）大当り後に、特別図柄が揃う確率が高くなる。（２）図１に示されるようなパチンコ遊技機に、パチンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が通過したことに応答して普通図柄（たとえば複数種類の数値）の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様となった場合に所定時間開放する電役である普通電役とを付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
　（３）前記（２）に示される特別な遊技価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間よりも長くする。
　（４）大当り後に、その遊技者がそのパチンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の判断で継続遊技させるようにしてもよい。
　このように、大当り制御中に、キャラクタ画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、遊技者は、大当り中も可変表示装置４の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。
　なお、第３実施例においては、大当り制御中の可変表示装置４の表示状態として冒険物語を実行することとしたが、これに限らず、競馬および競輪などのその他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果となった場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにする。」（発明の詳細な説明【００３５】欄〜【００４３】欄）
　「【発明の効果】本発明によれば、可変表示装置に複数種類の識別情報が可変表示されるとともに所定のキャラクタが表示され、その表示結果に基づいて遊技価値が付与されるために、可変表示装置の表示状態が変化に富んだ面白味のあるものとなり、その表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合が極力防止できる。」（発明の詳細な説明【００４４】欄）と記載されている。
　　
　刊行物２には、
　「なんとギャルズ１３は、噂通り、大当り中の野球拳に全勝するとスゴイ事が起こります！え、連チャンするのかつて？今さら何をおっしゃいますやら。ギャルズ１３はノーマル機ですよ。自力以外の意図的な連チャンは、起こるハズがありません…え、大当り絵柄の女の子が全裸になる？そりゃあ、アタリマエじゃないですか。じゃあ、そのスゴイ事って一体なんじゃらホイ？実は、えーと、えーと、言うのヤメようかなあ、なんてね。あ、物を投げないでください！わかりました。もったいぶるのはもうヤメます。そのスゴイこととは、「タイトル画面のバニーちゃんと野球拳が出来る！」ということ。そして、その勝負に勝てば…完全未公開の「最終画面」が現れるのです！！おお、スゴイ！ちなみにその勝負に負けても、これまた未公開の画面が現れます。」（第８８頁第１段〜第２段）、
　「全デジタルが停止し大当りが発生、ファンファーレ画面が表示される瞬間に勝敗パターンを取得、１Ｒ目（バニーの前説）、２Ｒ目（大当り図柄の女の子のプロフィールを紹介）、３Ｒ以降、ジャンケンと脱衣の切り替え、１勝目「上着だけ脱ぐ」、２勝目「ブラウスを取る。下はそのまま」、３勝目「スカートを取り、下着姿になる」、４勝目「プラを外す。パンティーのみ」、５勝目「パンティーを取る。全裸状態になる」、パーフェクトゲーム達成！！、残念あと一歩！、バニーに勝ち、バニーに負け、「バニーが全裸で登場」、「バニーが裸体をシーツで隠して登場」」（第８８頁中、ジャンケンシステムフローチャート）、
　「野球拳」の小ゲームのゲーム内容に関する具体的な記載（０９０頁〜０９１頁）、
　「しかしこのギャルズ１３、ノーマル機主流の時代に、密かに一石を投じたのではないでしょうか。残念ながら、誰も気づかなかったようですが。つまり、大当り中に楽しみを持たせているという点です。しかも、「野球拳」というカタチで、うまくお客もそれに参加させている…。」（第９１頁第１段〜第２段）と記載されている。
　
　刊行物３には、
　「そうなのだ、大当り中に野球拳をするギャルのおべべを全て脱がせてしまうと言う荒業が発覚したのだ」（０９５頁）、
　「コイツの最大の売りは大当り中のジャンケンとリーチアクションだ。…そしてもう１つのこの機種の売りである野球拳だが、これはサブシステムで全てを取り仕切っておりメインの方には何の影響もない。この大当り中の野球拳での勝敗によって連チャンが起こるのではないか？などというウワサもあったが、メイン側からサブ側への情報の受け渡しはあるのだが、その逆のサブからメインへの受け渡しは行なわれていないのだ。つまり、ジャンケンの勝敗はゲームには何の影響もないので、変な勘ぐりはしないように。」（第９７頁第２段〜第３段）と記載されている。
　
　（対比・判断）
  本件発明１および２と刊行物１ないし３に記載された発明とを比較すると、刊行物１ないし３に記載の発明は、本件発明の構成要件である、
  「勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されない」ようにする構成、および「勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定される」点を有しておらず、これを示唆する記載も認められない。
  そして、本件発明は、上記構成を備えることにより、
　「遊技者が今回の大当りによって（遊技上の）付加価値が得られたのか否かを知るのは、大当り期間の終了間際か終了後である。従って、遊技者は大当り期間中は図柄表示手段に表示されるゲームによって一喜一憂し、十分な期待感と臨場感を持つことができる。」という顕著な効果を奏することが明らかであるから、本件発明１及び２が、上記刊行物１ないし３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
　また、本件発明３については、請求項３が訂正によってその記載に変更がなく、請求項１又は２を引用しているものであるから、本件発明１および２で述べた理由と同じ理由により、刊行物１ないし３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
　２−４．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正請求は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項において準用する第１２６条第２項ないし第４項の規定に適合するので、上記訂正を認める。
　
３．特許異議申立ての理由について
３−１．特許異議申立人町田彬の特許異議申立理由および判断
  特許異議申立人町田彬は、本件発明１ないし３は、甲第１号証および甲第２号証に記載された発明に甲第３号証ないし甲第５号証に記載された周知技術を適用することによって、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり、特許法第１１３条第１項第２号の規定により特許を取り消されるべきと主張している。
　本件発明は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載されたとおりのものである。
　そして、上記甲第２、４、５号証には、「２−３．独立特許要件の判断」において述べた事項が記載されている。
　甲第１号証（特開平３−５５０８２号公報）には、
　大当り制御サイクルの継続回数が、所定回数に達したか否かに応じた図柄が、遊技盤上の図柄表示手段に表示されるパチンコ機が記載されている。
　甲第３号証（パチンコ攻略マガジン１２月１０日号（平成６年１２月１０日、株式会社双葉社発行））には、
　大当り制御中に、ゲーム（野球拳）を複数回、遊技可能なパチンコ機が記載されている。
　しかしながら、上記甲第１号証および甲第３号証においても本件発明の構成要件である、
　「勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されない」ようにする構成、および「勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定される」点を備えていないことからみて、本件発明が甲第１号証ないし甲第５号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではないことは、「２−３．独立特許要件の判断」において述べたとおりである。
　
３−２．むすび
　以上のことより、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件発明の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１３年３月１３日（２００１．３．１３）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
　訂正事項ａ
「【請求項１】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄が大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されることを特徴とする遊技機。
　【請求項２】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後の遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されることを特徴とする遊技機。
　【請求項３】前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。」を、
「【請求項１】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とした後に大当り制御に移行し、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
　【請求項２】遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後に遊技機を大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され．該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
　【請求項３】前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。」と訂正する。
　訂正事項ｂ
　明細書の【０００７】及び【０００８】に係る記載
　「【０００７】【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄が大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないことを特徴とする。
　【０００８】請求項２記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後の遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備えたことを特徴とする。」を
　「【０００７】【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とした後に大当り制御に移行し、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機において、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後に遊技機が大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値が付与され、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されないように構成され、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする。
　【０００８】請求項２記載の発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、同じく遊技球が始動ロへ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す入賞制御手段とを備えた遊技機において、前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後に遊技機を大当りになり易い状態にする遊技上の付加価値を付与するか否かを判定する付加価値判定手段と、前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを前記大当り期間中に前記図柄表示手段に表示する付加価値表示制御手段とを備え、更に、前記勝敗を決定し得るゲームは、前記大当り期間中における前記大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されるように前記図柄表示手段に表示することを特徴とする。」と訂正する。
　訂正事項ｃ
　明細書の【００４４】第３行目の
　「再びＳ７３戻り」を
　「再びＳ７３に戻り」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄
を
した後に
制御に移行し
　勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが
前記
遊技機が大当りになり易い状態にする
前記
　前記勝敗を決定し得るゲームは、
前記
ように前記図柄表示手段に表示する
　【請求項２】　遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、
　遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
　同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、
　前記変動表示制御手段により
前記
　を備えた遊技機において、
　前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後
に遊技機を大当りになり易い状態にする
　前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを
前記
　を備え、更に、
　前記勝敗を決定し得るゲームは、
前記
ように前記図柄表示手段に表示する
　【請求項３】　前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄が予め定められた大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返される遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、例えば、パチンコ機等の遊技機においては、遊技盤の略中央に配置される特別図柄表示装置にて数字、文字、絵などの図柄が可変表示されることにより遊技の興趣が高められている。多くの遊技機において、この特別図柄表示装置に表示される図柄が予め定められた組み合わせ（以下「大当り用図柄」という）となった場合に大当たりとし、大当り時には、遊技球の入賞が著しく容易な第１種特別電動役物（以下「大入賞口」という）を所定時間（例えば３０秒）開放したのち閉鎖する操作を所定回数（例えば１６回）繰り返す。そして、大当り時には、今回の大当り用図柄が確率変動図柄（例えば「７７７」）と一致している場合、大当り終了後に例えば大当り確率をアップする特典などのように付加価値を与えるのである。
　【０００３】
　ところが、このような遊技機では、遊技者は、大当りになった時点で大当り用図柄を見れば付加価値が得られるか否かの認識ができてしまうため、大入賞口の開閉操作が所定回数繰り返される間（以下「大当り期間」という）、期待感や臨場感を持つことができず、面白味に欠けることがあった。
　【０００４】
　【発明が解決しようとする課題】
　この点につき、上記付加価値の有無を大当り用図柄で決定するのではなく、大当り期間が終了した後、特別図柄表示装置において例えば「おみくじ」等のくじにより、付加価値の有無を遊技者に知らせるものも開発されている。
　【０００５】
　しかしながら、かかる遊技機では、大当り期間中、遊技者には大当り期間終了後に付加価値の有無を知るという楽しみが残っているものの、早く大当り期間が終了して付加価値の有無を知りたいという意識も同時に生じるため、大当り期間中に十分な期待感と臨場感を持つことができなかった。
　【０００６】
　本発明は上記課題に鑑みなされたものであり、遊技者に対して大当り期間中に十分な期待感と臨場感を持たせることのできる遊技機を提供することを目的とする。
　【０００７】
　【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、
　遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段を備え、該図柄表示手段の停止図柄
を
した後に
制御に移行し
　勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが
前記
遊技機が大当りになり易い状態にする
前記
　前記勝敗を決定し得るゲームは、
前記
ように前記図柄表示手段に表示する
　【０００８】
　請求項２記載の発明は、
　遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段と、
　遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
　同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として前記図柄表示手段の図柄を変動させると共に、前記大当り判定手段により大当りと判定されたとき、前記図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする変動表示制御手段と、
　前記変動表示制御手段により
前記
　を備えた遊技機において、
　前記大当り判定手段により大当りと判定された後であって前記入賞制御手段が作動する前に、大当り期間終了後
に遊技機を大当りになり易い状態にする
　前記付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に前記図柄表示手段に表示し、前記付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを
前記
　を備え、更に、
　前記勝敗を決定し得るゲームは、
前記
ように前記図柄表示手段に表示す
　【０００９】
　請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機であって、
　前記付加価値が付与されるか否かは、前記大当り用図柄とは独立して判定されることを特徴とする。
　【００１０】
　【発明の実施の形態及び発明の効果】
　本発明の遊技機は、遊技盤の略中央にて図柄を可変表示する図柄表示手段（例えば、ＬＣＤやＣＲＴ、ＬＥＤ等のディスプレイ）を備え、該図柄表示手段の停止図柄が大当り用図柄となったとき大当りとなり、大当り期間中は遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口が所定時間開放された後閉鎖される操作が所定回数繰り返されるものである。例えば、本発明の遊技機は、図柄表示手段のほかに大当り判定手段、変動表示手段、入賞制御手段を備えていてもよい。このとき、変動表示制御手段は、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として図柄表示手段の図柄を変動させると共に、同じく遊技球が始動口へ入賞したことを条件として大当りか否かを判定する判定手段により大当りと判定されたとき、図柄表示手段の停止図柄を大当り用図柄とする。また、入賞制御手段は、変動表示制御手段により大当り用図柄が表示されたとき、遊技球の入賞が著しく容易な大入賞口を所定時間開放したのち閉鎖する操作を所定回数繰り返す。
　【００１１】
　この本発明の遊技機の特徴的な部分は、勝敗を決し得るゲームの勝利を収めるパターンが大当り期間中に図柄表示手段に表示されたときには大当り期間終了後の遊技上の付加価値が付与され、一方、勝敗を決し得るゲームの敗北を喫するパターンが大当り期間中に図柄表示手段に表示されたときには前記付加価値が付与されない点にある。
　【００１２】
　ここで、付加価値とは、大当り期間終了後、遊技機を大当りになり易い状態にすることをいう。具体的には、図柄表示手段の図柄が変動し始めてから停止図柄となるまでの変動時間を短縮したり、大当りの出る確率を上げたり、始動口を大きく開口させる時間を長くしたりすることをいう。
　【００１３】
　また、勝敗を決定し得るゲームとしては、例えば、大当り期間における大入賞口の開閉操作が１回行われる毎に実行される小ゲームから構成され、該小ゲームのトータルの勝ち数によって前記ゲームの勝敗が決定されることとしてもよい（具体的には、小ゲームを「じゃんけん」とし、この「じゃんけん」を所定回数くり返し、トータルの勝ち数がある数以上のときにゲームに勝ったとし、それ以外のときにはゲームに負けたとしてもよい）。あるいは、勝敗を決定し得るゲームとしては、例えば、大当り期間の開始から終了まで連続的に行われるゲーム（例えば、「カーレース」、「競馬」など）としてもよい。
　【００１４】
　本発明の遊技機は、上述の図柄表示手段、大当り判定手段、変動表示手段、入賞制御手段に加え、付加価値判定手段、付加価値表示手段を備えていてもよい。このとき、付加価値判定手段は、大当り判定手段により大当りと判定された後であって入賞制御手段が作動する前に、前記付加価値を付与するか否かを判定する。また、付加価値表示手段は、付加価値判定手段により付加価値を付与すると判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの勝利を収めるパターンを大当り期間中に図柄表示手段に表示し、付加価値判定手段により付加価値を付与しないと判定されたとき、勝敗を決定し得るゲームの敗北を喫するパターンを大当り期間中に図柄表示手段に表示する。
　【００１５】
　本発明の遊技機によれば、大当り期間中、図柄表示手段には勝敗を決し得るゲームが表示され、このゲームの勝敗に応じて上記付加価値が与えられるか否かが定まる。このため、遊技者が、大当り終了後の遊技上の付加価値が得られたのか否かを知るのは、大当り期間の終了間際か終了後である。従って、遊技者は、大当り期間中は図柄表示手段に表示されるゲームによって一喜一憂し、十分な期待感と臨場感を持つことができる。特に、遊技上の付加価値を付与するか否かの判定は、大当り用図柄と相関性を持たないように大当り用図柄と独立して判定することが好ましい。この場合、遊技者は大当り用図柄を見ても付加価値が付与されるか否か判断できないため、本発明の効果は有効に発揮される。
　【００１６】
　尚、本発明の遊技機は、図柄表示手段として特別図柄表示装置の図柄を可変表示させるもの（いわゆる「第１種」に属するもの）のほか、特別図柄表示装置を備えたいわゆる「第３種」に属するものや、同じく特別図柄表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用することができる。
　【００１７】
　以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
［実施例］
　図１はパチンコ機の正面図、図２はパチンコ機の電気的接続を表すブロック図である。本学明の遊技機としてのパチンコ機１は、いわゆる第１種に属するものであり、前面枠２と、この前面枠２の内側にてガラス３を支持する金枠４と、ガラス３に覆われた遊技盤５とを備えている。尚、このパチンコ機１は、通常のパチンコ機と同様、遊技球を貯留するための受け皿や遊技球の発射を行う発射操作レバーなどを備えているが、これらの図示は省略した。
　【００１８】
　図１に示すように、遊技盤５は、主として、普通図柄作動用ゲート１１、普通図柄表示装置１３、始動口２１（いわゆる第１種始動口）、特別図柄表示装置２３（本発明の図柄表示手段に相当）、大入賞口３０を備えている。また、遊技盤５は、その他に種々の入賞口６や、風車７、ランプ８、スピーカ５７（図２参照）を備えている。更に、遊技盤５の背面にはメイン制御装置４０（図２参照）が配設されている。尚、以下には便宜上、「普通図柄」を「普図」、「特別図柄」を「特図」と称する。
　【００１９】
　普図作動用ゲート１１は、遊技盤５の左右に各１個ずつ設けられ、遊技球が通過したことを検出する普図始動スイッチ１２（図２参照）を有している。
　普図表示装置１３は、遊技盤５の略中央下方に設けられ、７セグメントのＬＥＤを２つ並設したものである。この普図表示装置１３の図柄を変動させるには、普図作動用ゲート１１の普図始動スイッチ１２がオンされることが条件となる。また、普図表示装置１３の周囲には第１〜第４のインジケータ１４が配設されている。第１〜第４のインジケータ１４は、普図始動スイッチ１２がオンされる毎にその順に１つずつオンされ、また普図表示装置１３の図柄変動が開始される毎に逆の順に１つずつオフされる。これらのインジケータ１４は、普図表示装置１３の図柄変動中に発生した普図始動スイッチ１２のオン信号の回数を保留回数（最大４回）として表示するものである。
　【００２０】
　始動口２１は、遊技盤５の略中央やや下側に設けられ、開閉可能なチューリップ式の普通電動役物２０を有している。この始動口２１には遊技球が入ったことを検出する特図始動スイッチ２２（図２参照）が設けられている。また、チューリップ式の普通電動役物２０は、普図表示装置１３が変動した後の停止図柄が特定の図柄であるときに一時的に開くものである。
　【００２１】
　特図表示装置２３は、ＬＣＤであり、遊技盤５の略中央にて始動口２１の上方に設けられ、図２に示す表示制御装置２５により表示内容が制御される。この特図表示装置２３の図柄を変動させるには、始動口２１の特図始動スイッチ２２がオンされることが条件となる。また、特図表示装置２３の上方には第１〜第４の表示ランプ２４が配設されている。第１〜第４の表示ランプ２４は、特図始動スイッチ２２がオンされる毎にその順に１つずつオンされ、また特図表示装置２３の図柄変動が開始される度に逆の順に１つずつオフされる。これらの表示ランプ２４は、特図表示装置２３の図柄変動中に発生した特図始動スイッチ２２のオン信号の回数を保留回数（最大４回）として表示するものである。
　【００２２】
　大入賞口３０は、始動口２１の下方に設けられ、図２に示す大入賞口駆動装置３５によって遊技球を受け入れない閉状態と遊技球を受け入れ易い開状態のいずれかの状態に選択される。大入賞口３０には、遊技球が入ったときにその数をカウントするためのカウントスイッチ３２（図２参照）が設けられている。また大入賞口３０の中央に設けたＶゾーン３１にはＶスイッチ３３（図２参照）が設けられている。
　【００２３】
　図２に示すメイン制御装置４０は、周知のＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、クロック回路４４、電源回路４５を含んで構成され、これらはバス４６によって接続されている。また、メイン制御装置４０は、出力ポート４７及びドライバ４８を備え、これらを介して普図表示装置１３、普通電動役物２０、大入賞口駆動装置３５、インジケータ１４、表示ランプ２４、その他のランプ８等に制御信号を出力するように接続されている。また、メイン制御装置４０は、バッファゲート４９及びローパスフィルタ５０を備え、これらを介して、普図始動スイッチ１２、特図始動スイッチ２２、カウントスイッチ３２、Ｖスイッチ３３からの信号を入力するように接続されている。更に、バス４６にはサウンドジェネレータ５５、アンプ５６を介してスピーカ５７が接続されている。更にまた、バス４６には特図表示装置２３を制御する表示制御装置２５（周知のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等から構成されている）が接続されている。
　【００２４】
　次に、本実施例のパチンコ機１の動作について以下に説明する。
　メイン制御装置４０は、大当りでない場合、表示制御装置２５に制御信号を出力し、特図表示装置２３を図３（ａ）のように表示させる。即ち、特図表示装置２３の上半分２３ａに人物等の画像を表示させ、下半分２３ｂは左表示部Ｌ、中表示部Ｍ、右表示部Ｒに分ける。各表示部Ｌ，Ｍ，Ｒは、「０」〜「９」の数字、「とっくり」「鍋」「ジョッキ」「ちょうちん」「招き猫」の絵の１５種類の図柄（停止図柄）のいずれかが表示されている。
　【００２５】
　メイン制御装置４０は、普図作動用ゲート１１を遊技球が通過することにより普図始動スイッチ１２がオンになったとき、「００」「１１」……「８８」の計９種類の表示図柄から普図用乱数（「０」〜「８」）を用いて１つの表示図柄を選定し、ＲＡＭ４３に記憶する。そして、普図表示装置１３を通常の普図変動時間（約３０秒）変動させた後、ＲＡＭ４３に記憶した表示図柄を普図表示装置１３に表示する。このとき、表示図柄が特定の当り図柄（例えば「３３」「５５」「７７」）であれば、チューリップ式の普通電動役物２０を約０．３秒開いた後閉じる。普通電動役物２０が開いたときは遊技球が始動口２１に入り易くなる。尚、保留回数が残っているとき（インジケータ１４が点灯しているとき）も、普図表示装置１３を変動させる上記処理を行うが、この場合には処理を開始する毎にインジゲータ１４を１つ消灯する。
　【００２６】
　メイン制御装置４０は、チューリップ式の普通電動役物２０を有する始動口２１に遊技球が入ることにより特図始動スイッチ２２がオンになったとき、予めＲＯＭ４２に記憶された大当り用乱数（「０」〜「２２３」）のうちから１つの大当り判定用数字を選定し、その数字が大当り数字（例えば「７」）と一致するか否か即ち大当りか否かを判定し、その判定結果をＲＡＭ４３に記憶する。また、予めＲＯＭ４２に記憶された左表示部用乱数、中表示部用乱数、右表示部用乱数（いずれも「０」〜「１４」）のうちから各１つの数字を選定し、選定した数字に対応する図柄（上述の１５種類の図柄のうちの１つ）を表示制御装置２５に記憶させる。そして、表示制御装置２５を介して、特図表示装置２３を通常の特図変動時間（約６秒）変動させた後、左表示部用の数字に対応する図柄を左表示部しに表示する。
　【００２７】
　続いて、上記判定結果が大当りでなければ、右及び中表示部Ｍ，Ｒは表示制御装置２５に記憶された図柄を停止図柄として表示し、本処理を終了する。ここで、偶然に左、右及び中表示部Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄が一致することがあるが、このときには中表示部Ｍの図柄を差し替える。このように大当りでない場合には、特図表示装置２３の左、中、右表示部Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄は揃っていないため、遊技者はこの表示により大当りではなかったことを認識する。
　【００２８】
　一方、上記判定結果が大当りならば、表示制御装置２５に記憶された図柄にかかわらず、右及び中表示部Ｍ，Ｒも左表示部Ｌの図柄と同じものを停止図柄として表示する。このように大当りの場合には、特図表示装置２３の左、中、右表示部Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄は揃っているため、遊技者はこの表示により大当りになったことを認識する。このとき、適宜ランプ８を点灯させたりスピーカ５７から発音させたりしてもよい。
　【００２９】
　尚、保留回数が残っているとき（表示ランプ２４が点灯しているとき）も、特図表示装置２３の図柄を変動させる上記処理を行うが、この場合には上記処理を行う毎に表示ランプ２４を１つ消灯する。
　次に、本発明の特徴の１つである、メイン制御装置４０の大当り期間中の制御処理について図４のフローチャートに基づいて詳説する。まず、今回大当りか否かを判断する（Ｓ１０）。この判断は上記判定結果（ＲＡＭ４３に記憶されている）により行う。Ｓ１０で大当りでなければ（Ｓ１０でＮＯ）、そのままこの処理を終了し、大当りならば（Ｓ１０でＹＥＳ）、予めＲＯＭ４２に記憶した付加価値用乱数（ここでは「０」〜「１１」）のうちから１つの付加価値判定用数字を選定する（Ｓ１１）。続いて、その数字が付加価値数字（ここでは「３」〜「６」）と一致するか否かを判断する（Ｓ１２）。付加価値判定用数字が付加価値数字と一致する、即ち付加価値当り［大当り期間が終了した後、本パチンコ機を大当りになり易い状態にすること］ならば（Ｓ１２でＹＥＳ）、付加価値フラグをオンにし（Ｓ１３）、勝敗を決し得るゲーム（以下「大ゲーム」という）の勝ちパターンのパターン番号（後述）を選定し、そのパターン番号を表示制御装置２５に出力し（Ｓ１４）、Ｓ１７に進む。一方、付加価値判定用数字が付加価値数字と一致しない、即ち付加価値はずれならば（Ｓ１２でＮＯ）、付加価値フラグをオフにし（Ｓ１５）、大ゲームの負けパターンのパターン番号を選定し、そのパターン番号を表示制御装置２５に出力し（Ｓ１６）、Ｓ１７に進む。そして、Ｓ１７で大入賞口制御ルーチンを実行した後、大当り期間中の制御処理を終了する。
　【００３０】
　ここで、パターン番号について説明するにあたり、まず、本実施例における大ゲームについて説明する。大ゲームは、小ゲームとしての「あっちむいてホイ」が１６回行われるように構成されている。そして、特図表示装置２３における遊技者を表す人物がトータルで５回以上小ゲームに勝ったとき、大ゲームで勝利を収めたこととし、トータルで４回以下しか小ゲームに勝てなかったとき、大ゲームで敗北を喫したこととする。尚、「あっちむいてホイ」とは、じゃんけんで勝った者が負けた者の顔を指差し、その指をある方向に移動させたとき、負けた者がその指の移動方向と同じ方向に顔を動かしたならば指を動かした方の勝ち（顔を動かした方の負け）、その指の移動方向と異なる方向に顔を動かしたならば引き分けとする遊びである。
　【００３１】
　そして表示制御装置２５には、トータルで５回以上勝つパターンとして１６回の「あっちむいてホイ」のうち何回目で勝つかを定めた勝ちパターンがパターン番号に対応して複数種記憶されている。また、トータルで４回以下しか勝てないパターンとして１６回の「あっちむいてホイ」のうち何回目で勝つかを定めた負けパターンがパターン番号に対応して複数種記憶されている。
　【００３２】
　つまり、パターン番号とは、勝ちパターン又は負けパターンの種類を決定するための番号である。このパターン番号は、例えば付加価値判定用数字に対応して決定するようにしてもよいし、別途パターン番号用乱数を用いてパターン番号を決定するようにしてもよい。
　【００３３】
　次に、大当り期間中の制御処理における、大入賞口制御処理について図５のフローチャートに基づいて説明する。この処理が開始されると、まず、ＲＡＭ４３の開閉回数カウンタの値ｎをクリアし、終了フラグをオフにする（Ｓ３０）。ここで、終了フラグは、オンならば大当り期間が終了したことを表し、オフならば大当り期間中であることを表すフラグである。
　【００３４】
　続いて、ＲＡＭ４３の開閉回数カウンタの値ｎを１カウントアップし（Ｓ３１）、大入賞口駆動装置３５に開信号を出力する（Ｓ３２）。すると、この開信号を受けた大入賞口駆動装置３５は大入賞口３０を開状態にする。このため、遊技球は大入賞口３０からどんどん入賞する。
　【００３５】
　続いて、カウントスイッチ３２により大入賞口３０に入った遊技球が１０球カウントされたか、あるいは開状態にしてから所定時間（約３０秒）が経過したかのいずれかに該当するか否かを判断し（Ｓ３３）、いずれにも該当しなければ（Ｓ３３でＮＯ）、再びＳ３３に戻り、いずれかに該当すれば（Ｓ３３でＹＥＳ）、大入賞口駆動装置３５に閉信号を出力する（Ｓ３４）。すると、この閉信号を受けた大入賞口駆動装置３５は大入賞口３０を閉状態にする。このため、遊技球は大入賞口３０に入ることはない。
　【００３６】
　続いて、大入賞口３０の開状態中に遊技球がＶゾーン３１に入賞したか否か、即ちＶスイッチ３３がオンされたか否かを判断する（Ｓ３５）。Ｖスイッチ３３がオンされていなければ（Ｓ３５でＮＯ）、いわゆるパンク状態（開閉操作が１６回行われなかった状態）であるため、強制的に付加価値フラグをオフにし（Ｓ３８）、大当り期間終了後の付加価値を得られないようにした上で、本処理を終了する。一方、Ｓ３５にてＶスイッチ３３がオンされたならば（Ｓ３５でＹＥＳ）、ＲＡＭ４３の開閉回数カウンタの値ｎが「１６」か否か即ち大入賞口３０の開閉操作を所定回数（１６回）行ったか否かを判断し（Ｓ３６）、ｎが「１６」でなければ（Ｓ３６でＮＯ）、再びＳ３１以下の処理を繰り返す。Ｓ３６でｎが「１６」ならば（Ｓ３６でＹＥＳ）、大入賞口３０の開閉操作が所定回数終了したため、終了フラグをオンにし（Ｓ３７）、本処理を終了する。
　【００３７】
　このように、大入賞口３０の開状態中にＶゾーン３１に入賞してＶスイッチ３３がオンされる限り、大入賞口３０の開閉操作は１６回まで行われる。一方、大入賞口３０の開状態中にＶゾーン３１に入賞しなければＶスイッチ３３がオンされず、大入賞口３０の開閉操作はその時点で終了し、更に大当り期間終了後の付加価値も強制的に得られない状態にする。
　【００３８】
　次に、メイン制御装置４０の上記大入賞口制御処理と並行して実行される、表示制御装置２５における大当り期間中の表示処理について図６のフローチャートに基づいて説明する。まず、メイン制御装置４０が大入賞口駆動装置３５に開信号を出力したか否かを判断し（Ｓ５０）、出力していなければ（Ｓ５０でＮＯ）、再びＳ５０に戻る。一方、開信号を出力したならば（Ｓ５０でＹＥＳ）、続いてメイン制御装置４０のＲＡＭ４３の開閉回数カウンタの値ｎが「１」か否かを判断する（Ｓ５１）。Ｓ５１でｎが「１」ならば（Ｓ５１でＹＥＳ）、例えば図３（ｂ）のような説明画面を表示し（Ｓ５２）、その後、Ｓ５３に進む。
　【００３９】
　図３（ｂ）では、特図表示装置２３の左上部ＵＬに大当り図柄（ここでは大当り図柄が「７７７」だったことを表す「７」）が表示され、左下部ＤＬに小ゲームの回数即ちｎの数値（ここでは１回目を表す「１」）が表示され、下段Ｄにカウントスイッチ３２のカウント数即ち大入賞口３０に入賞した個数が表示され、中央Ｃに人物等の画像が表示されている。
　【００４０】
　一方、Ｓ５１でｎが「１」でなければ（Ｓ５１でＮＯ）、Ｓ５２を飛ばしてＳ５３に進む。Ｓ５３では、パターン番号に対応する勝ちパターン又は負けパターンにおける第ｎ回目の小ゲーム「あっちむいてホイ」を表示する（Ｓ５３）。例えば図７（ａ）〜（ｅ）には、Ｓ５３の処理における画面表示の変化を示す。この図７は、小ゲームで勝ったときの特図表示装置２３の画面を例示したものであり、（ａ）〜（ｅ）の順に従って順次表示される。
　【００４１】
　その後、メイン制御装置４０が大入賞口駆動装置３５に閉信号を出力したか否かを判断し（Ｓ５４）、出力していなければ（Ｓ５４でＮＯ）、再びＳ５４に戻る。一方、メイン制御装置４０が閉信号を出力したならば（Ｓ５４でＹＥＳ）、続いて終了フラグがオンか否かを判断し（Ｓ５５）、終了フラグがオンでなければ（Ｓ５５でＮＯ）、再びＳ５０に戻る。一方、終了フラグがオンならば（Ｓ５５でＹＥＳ）、変動回数カウンタの値ｎが「１６」か否かを判断し（Ｓ５６）、ｎが「１６」ならば（Ｓ５６でＹＥＳ）、大ゲーム終了画面（後述）を表示し（Ｓ５６）、本処理を終了する。一方、ｎが「１６」でなければ（Ｓ５６でＮＯ）、いわゆるパンク状態であるため、そのまま本処理を終了する。
　【００４２】
　ここで、大ゲーム終了画面とは、付加価値フラグがオン即ち付加価値当りの場合には大ゲームの結果が勝ちであることを表す画面（例えば「日本一」の文字等）をいい、付加価値フラグがオフ即ち付加価値はずれの場合には大ゲームの結果が負けであることを表す画面（例えば「もう一軒いこお」の文字等）をいう。遊技者は、この大ゲーム終了画面を見ることにより、大ゲームの結果が勝ちならば付加価値が付与されたと知り、大ゲームの結果が負けならば付加価値が付与されなかったと知る。また、大ゲーム終了画面が表示されなければ、パンクにより付加価値が付与されなかったと知る。
　【００４３】
　次に、大当り期間終了後の制御処理について、図８のフローチャートに基づいて説明する。尚、この処理を実行中、メイン制御装置４０の他の種々の処理が適宜割り込まれるものとする。この処理は上述した大当り期間中の制御処理が終了した後にメイン制御装置４０によって開始される処理であり、まず、付加価値フラグの状態を判断する（Ｓ７０）。Ｓ７０で付加価値フラグがオフならば、付加価値はずれであるため、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ７０で付加価値フラグがオンならば、付加価値当りであるため、普図表示装置１３及び特図表示装置２３の変動時間をそれぞれ短縮し、更にチューリップ式の普通電動役物２０の開放時間を延長する（Ｓ７１）。付加価値の具体例を以下の▲１▼〜▲３▼に示す。
▲１▼普図表示装置１３の変動時間は、通常約３０秒であるが、これを例えば約７秒に短縮する。但し、変動中に遊技球が普図作動用ゲート１１を通過したとき、その１回分は保留されるが、この保留分により変動が開始されるときには既に普図作動用ゲート１１を通過してから規格値である５秒を経過していることがあるため、それに対応して最短約１秒まで変動時間を短縮する。
▲２▼特図表示装置２３の変動時間（ここでは左表示部の変動時間をいう）は、通常約６秒であるが、これを例えば約４．６秒に短縮する。但し、変動中に遊技球が始動口２１に入賞したとき、その１回分は保留されるが、この保留分により変動が開始されるときには既に入賞してから規格値である５秒を経過していることがあるため、それに対応して最短約０．９秒まで変動時間を短縮する。
▲３▼チューリップ式の普通電動役物２０の開放時間は、通常約０．３秒であるが、これを例えば約３秒に延長する。
　【００４４】
　Ｓ７１に続き、ＲＡＭ４３の変動回数カウンタの値ｍをクリアする（Ｓ７２）。続いて、特図表示装置２３の変動が開始されたか否かを判断し（Ｓ７３）、変動が開始されなければ（Ｓ７３でＮＯ）、再びＳ７３
に
　【００４５】
　つまり、付加価値当りであれば、大当り期間終了後に上記▲１▼〜▲３▼の遊技上の付加価値が得られる。これにより、普図表示装置１３が変動する回数が増えて当りが出易くなり、普図表示装置１３が当たったときにチューリップ式の普通電動役物２０の開放時間が長くなるため遊技球が始動口２１に入賞し易くなり、特図表示装置２３の変動する回数が増えて大当りが出易くなる。そして、この付加価値はその後特図表示装置２３が１００回変動するか、又は大当りが発生することにより解消される。但し、大当り期間中にいわゆるパンク状態になったときには、付加価値は得られない。
　【００４６】
　以上の本実施例のパチンコ機１によれば、大当り期間中に特図表示装置２３には大ゲームが表示され、この大ゲームの勝敗に応じて付加価値が与えられるか否かが定まる。このため、遊技者が今回の大当りによって付加価値が得られたのか否かを知るのは、大当り期間の終了間際か終了後である。従って、遊技者は大当り期間中は図柄表示手段に表示されるゲームによって一喜一憂し、十分な期待感と臨場感を持つことができる。
　【００４７】
　特に本実施例では、付加価値を付与するか否かは付加価値用乱数から選定された数字により判定されるため、付加価値の有無は大当り用図柄と独立して判定され、大当り用図柄とは相関性がない。従って、遊技者は大当り用図柄により付加価値の有無を判断することができず、大当り期間中に特図表示装置２３に表示される大ゲームに対して大きな期待感と臨場感を持つ。
　【００４８】
　尚、本実施例の特図表示装置２３が本発明の図柄表示手段に相当し、メイン制御装置４０が大当り判定手段、入賞制御手段及び付加価値判定手段に相当し、メイン制御装置４０及び表示制御装置２５が変動表示制御手段に相当し、表示制御装置２５が付加価値表示制御手段に相当する。
［上記実施例の変形例］
　上記実施例ではメイン制御装置４０の大当り期間中の制御処理のＳ１２では付加価値数字を「３」〜「６」の４種とし、付加価値当りの確率を４／１２＝１／３としたが、この確率も可変としてもよい。例えば前回の大当りのときの付加価値フラグの状態がオンだったとき（即ち、前回の大当り終了後の大ゲーム終了画面が勝ちであることを表す画面だったとき）には、付加価値数字を「３」〜「１１」の９種とし、付加価値当りの確率を９／１２＝２／３としてもよい。
　【００４９】
　また、上記付加価値制御処理においては、付加価値を▲１▼〜▲３▼としたが、いずれか１つを付加価値としてもよく、また、付加価値として確率変動（普図表示装置の当りの確率や、大当りの確率をアップする）を行うこととしてもよい。
【図面の簡単な説明】
　【図１】　本実施例のパチンコ機の正面図である。
　【図２】　本実施例のパチンコ機の電気的接続を表すブロック図である。
　【図３】　特図表示装置の画面表示の例示図であり、（ａ）は大当りでないときの画面、（ｂ）は大当りの際の説明画面である。
　【図４】　メイン制御装置の大当り期間中の制御のフローチャートである。
　【図５】　大入賞口制御のフローチャートである。
　【図６】　表示制御装置の大当り期間中の表示制御のフローチャートである。
　【図７】　特図表示装置の画面表示の例示図であり、（ａ）〜（ｅ）は小ゲームで勝ったときの画面である。
　【図８】　メイン制御装置の大当り期間終了後の制御のフローチャートである。
　【符号の説明】
１・・・パチンコ機、　　　　　　５・・・遊技盤、
１１・・・普図作動用ゲート、　　１２・・・普図始動スイッチ、
１３・・・普図表示装置、　　　　１４・・・インジケータ、
２０・・・普通電動役物、　　　　２１・・・始動口、
２２・・・特図始動スイッチ、　　２３・・・特図表示装置、
２４・・・表示ランプ、　　　　　２５・・・表示制御装置、
３０・・・大入賞口、　　　　　　３１・・・Ｖゾーン、
３２・・・カウントスイッチ、　　３３・・・Ｖスイッチ、
３５・・・大入賞口駆動装置、　　４０・・・メイン制御装置、