【事件の表示】
　特許第２９１４５０１号「遊技装置」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９１４５０１号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
【１】手続きの経緯
　特許２９１４５０１号の請求項１に係る発明（以下「本件発明」という。）は、特願昭７−１７２５４１号（出願遡及日昭和６３年７月７日）を分割して出願したものであって、平成１１年４月１６日に特許の設定登録がなされた。
　その後、平成１１年７月５日付けで訂正審判の請求がなされ（平成１１年審判第３９０５５号）、同年１０月２８日付けで訂正を認める審決がなされた。
　これに対して、「中村弘美」より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１２年８月２９日に訂正請求がなされ、再度の取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１２年１２月５日に、平成１２年８月２９日付け訂正請求を取り下げるとともに、新たな訂正請求がなされた。
　
【２】訂正の内容
（１）特許請求の範囲の訂正
　請求項１を下記のとおり訂正。
　「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ラインのうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための選択手段と、
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段と、
　前記複数の賞ラインを全て有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段を備え、
  前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊技装置。」
（２）発明の詳細な説明の訂正
　段落【０００９】を下記のとおり訂正。
　「【課題を解決するための手段】
　本発明は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部（例えば、可変表示窓１１Ａ等）を複数有する可変表示装置（例えば、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃおよび回転ドラム装置５０）を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインａ〜ｇ）のうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置（１）において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される記憶手段（例えば、ＲＡＭ８１１）と、
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段（例えば、貯留数表示部１６）と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅ）と、
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインｂ−ｂ）を有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ａ）と、
　前記複数の賞ラインを全て（例えば、組合せ指定表示ラインａ−ａ〜ｇ−ｇまでの全て）有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ｅ）と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段（例えば、中央処理装置８００、ステップＲ１３４，Ｒ２１２，Ｒ２１４，Ｒ２１６等）を備え、
  前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えた構成とした。」
　
【３】訂正の適否についての判断
（１）特許請求の範囲の訂正
　上記訂正は、訂正前の請求項１に、明細書に記載されていた実施例に即して下位概念の限定を加えたものであり、特許請求の範囲の減縮に該当し、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものでもない。
（２）発明の詳細な説明の訂正
　上記訂正は、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるための不明瞭な記載の釈明を目的とするものと認められる。
（３）むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２，３項で準用する第１２６条第２，３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
【４】特許異議申立てについての判断
（１）本件発明
　本件発明は、上記訂正明細書の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである。
（２）異議申立ての理由の概要
　申立人は、証拠として甲第１〜５号証を提出し、訂正前の本件発明は、甲第１，３，４号証に記載された発明に基いて、又は甲第２〜４号証に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができないのものであるから、本件発明の特許を取り消すべき旨主張している。
（３）甲号各証
（３−１）上記甲号各証には、下記の事項が図面とともに記載されている。
＜甲第１号証（特開昭６２−２６６０８８号公報）＞
　「表示の組合せによって賞態様が成立する可変表示部を有し、該可変表示部に賞態様の成立可能な表示の組合せを示す賞態様ラインを複数設定した可変ゲーム表示手段と；賞態様ラインに成立した賞態様の賞球数の合計数を表示する賞球数表示手段と；パチンコ球を賞球として一定数に定めた単位球数毎に排出可能な賞球排出手段と；賞態様ラインに成立した賞態様の合計賞球数を算出する演算手段と；合計賞球数を単位球数毎に区切って順次排出させるよう前記賞球排出手段を制御する制御手段とを有することを特徴とするパチンコ球を用いた遊戯機。」（特許請求の範囲）、
　「第１図に示す前面枠３の前面に於て、１０は可視窓に覆われた３個の回転ドラムから成る可変ゲーム表示段であり、１１は可変ゲーム表示段１０を始動させ得るスタートレバー、１２は各回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに一個宛所属させたストップボタン、１３はストップ表示器、１４は効果音発生手段としてのスピーカである。
　可変ゲーム表示手段１０は変化する表示の組合せによって賞態様が成立するものであって、実施例では、スタートレバー１１を押すと、可変表示部を構成する３個の回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃが一斉に回転し、任意のストップボタン１２を押すことにより、対応する１つの回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃが停止するように構成されている。各回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの外周面には、周方向に多種の符合（所定の図形、記号、数字等）を連続的に付してあり、静止した状態下では、これらの符合のうち各回転ドラム毎に上段、中段、下段の３個、計９個が同時に、正面の可視窓から表示される。この計９個の表示符合の組合せの中、賞態様が成立する組合せ方向を特定するため、３個の回転ドラムを覆う可視窓には、上中下３本の横方向の賞態様ライン１８Ｂ，１８Ｃ，１８Ｄと、２本の斜方向の賞態様ライン１８Ａ、１８Ｂとを設けてある。（第３図参照）。賞態様は、この賞態様ライン１８上に所定の符合の組合せが並んだときに成立する。賞態様が成立するとその重みに応じた数のパチンコ球が賞球として払い出される。
　１５はパチンコ球を遊戯機内に送り込むための上皿であり、賞球排出口１６Ａからの賞球をも受ける。上皿１５の下部には、球受皿としての下皿１９であり、上皿１５が満杯となったときは、賞球が賞球排出口１６Ｂから排出される。
　上皿１５の右横には、どの賞態様ライン１８に賭けるかを遊戯者に選択させるめ、第１グレード選択スイッチ１７Ａ、第２グレード選択スイッチ１７Ｂ、第３グレード選択スイッチ１７Ｃの３つの選択スイッチを設けてある。実施例の第１グレード選択スイッチ１７Ａでは中央の賞態様ライン１８Ｃの１本、第２グレード選択スイッチ１７Ｂでは上中下の賞態様ライン１８Ｂ、１８Ｃ、１８Ｄの３本、第３グレード選択スイッチ１７Ｃでは上中下と斜の賞態様ライン１８Ａ〜１８Ｅの５本が選択できるようになっている。ゲームに賭けられるパチンコ球数は、一定の球数を１単位（例えば５個）と定め、これを単位球数として、その整数倍が賭けられるように予め設定してある。例えば、第１グレード選択スイッチ１７Ａでは１単位（５個）、第２グレード選択スイッチ１７Ｂはで２単位（１０個）、第３グレード選択スイッチ１７Ｃでは３単位（１５個）のパチン球が賭けられるようになっている。賭けたパチン球数は、グレード選択スイッチを押すだけで、上皿１５から球取込装置（図示せず）によって機内に取込まれる。
　尚、可視窓の隣りには、どの賞態様ライン１８Ａ〜１８Ｅが賭けの対象とされたかを示す表示ランプ２３がそれぞれ設けてあり、グレード選択スイッチで選択された賞態様ライン１８Ａ〜Ｅに対応する表示ランプ２３が点灯する。
　前記可変ゲーム表示手段１０の右側には、ゲーム結果によって成立した賞態様の合計賞球数を表示する賞球数表示手段２０が設けてある。実施例はデジタル表示器を用いてるが、これに限らず数値表示可能なものであればよい。この賞球数表示手段２０には、遊戯者が賭けたライン上に、回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの予め定めた特定の組合せ、或いは１つの回転ドラムの特定の図柄が並んで賞態様が成立したとき、その組合せの重みに従って約束された賞球数が表示される。賞球数表示手段２０の右上部には、一回のゲームで支払われる賞球数の合計が最大賞球数を越えた場合に点灯表示する最大付与価値表示器４が取付けてある。又、賞球数表示手段２０の上部には、最大付与価値表示器４を取付けてある。
　最大付与価値とは予め定めた一回のゲームで支払われる賞球数の上限の値（例えば７５個）をいい、最大付与価値表示器４は、一回のゲームで支払われる賞球の合計数がこの最大付与価値を越えた場合（例えば８０個）に点灯して、払い出される賞球数が最大付与価値（７５個）であることを知らせる為のものである。」（第２頁右上欄第１３行〜第３頁右上欄第１５行）、
　「第６図はマイクロコンピュータを使用した制御装置３０のブロック図である。
　マイクロコンピュータは基本的にはＣＰＵ１００、ＲＯＭ１０１及びＲＡＭ１０２で構成されている。ＲＡＭ１０１には不揮発性メモリを用いている。ＲＯＭ１０１にはＣＰＵを制御するプログラムが書込まれており、ＣＰＵ１００はこのプログラムに従ってインプットポート１０３より必要とされる外部データを取込んだり、あるいは又ＲＡＭ１０２との間でデータの授受を行なったりしながら演算処理し、必要に応じて処理したデータをアウトプットポート１０４へ出力したり音声用ＩＣ（音声回路）１０５へ出力する。
　ＲＯＭ１００には、「入力検出処理」、「グレード選択処理」、「球取込処理」、「ゲーム開始処理」、「ドラム回転処理」、「ドラム停止処理」、「判定処理」、「賞球排出処理」、「打止処理」、「処理モード更新」の各処理が順次なされるようにプログラムが書き込まれている。又、「判定処理」のサブルーチン中に於て、「一般遊戯」と「特別遊戯」の各処理が、又、それらの「一般遊戯」と「特別遊戯」の各処理中に於て「賞球演算」の処理が定義されている。「入力検出処理」から「打止処理」までのいずれかのサブルーチンにて「更新フラグ」が「１」になると、その処理モードの次の処理モードの更新（処理モードへの更新）を行ない、当該更新フラグを「０」にして、最初の「入力検出処理」に戻す。
　ＣＰＵ１００は、グレード選スイッチ１７Ａ，１７Ｂ、１７Ｃのいずれかの設定信号を受けると、対応する表示ランプ２３を点灯させるとともに、球取込装置（図示せず）の取込駆動装置１０５を作動させて上皿１５から所定数のパチンコ球を取込ませ、取込球検出器１０６で所定数の取込みを確認して、スタートレバー１１からの入力信号を待つ。スタートレバー１１の入力信号を受けると、可変ゲーム表示手段１０へ作動信号を与えて、そのゲーム駆動装置１０７を作動させて回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを一斉に始動させる。遊戯者が任意の順序でストップボタン１２を押していくと、その停止信号を受けて対応する回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを順次停止していく。全ての回転ドラム１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃが停止したときゲームが終了する。
　ゲームで成立する賞態様は複数設定してあり、それぞれの賞態様に与えられる価値、即ち与えられる賞球数は、一定数のパチンコ球を一単位とする単位球数の整数倍としてある。例えば、単位球数を５個とすれば、２単位＝１０個、３単位＝１５個、５単位＝２５個、７単位＝３５個、１０単位＝５０個、１５単位＝７５個のように設定しておく。
　ＣＰＵ１００は、賞態様検出器１０８を通して賭けられたライン上に賞態様が成立しているか否かを判別し、賞態様ライン上に成立した賞態様の賞球数の合計を賞球数表示手段２０に可視表示すると共に、賞球排出手段４０を作動して、一回のゲームで成立した賞態様の合計賞球数を単位球数毎に区切って順次排出する。
　第７図に於て、賞球数演算処理をフローチャートに従って説明する。
　賞球数演算処理は、一般遊戯、ボーナス遊戯及び権利付一般遊技中に於て、当りの組合せに応じて支払うべき賞球合計を算出する処理である。
　ＣＰＵ１００はＲＡＭ１０２の賞球合計エリアを「０」に戻し（１８．０１）、実際に賭けの対象とされているかどうかを問わず、「賭け率３」「賭け率２」「賭け率１」が当りかどうかを順に見て行く（１８．０２、１８．０３、１８．０４）。「賭け率３」というのは、斜めの賞態様ライン１８Ａ、Ｅを指し、「賭け率２」というのは上下の賞態様ライン１８Ｂ，Ｄを指し、「賭け率１」というのは賞態様ライン１８Ｃを指す。このように「賭け率３」「賭け率２」「賭け率１」を区別する理由は、これらの賭率毎に賞球の排出をなさんとするためである。
　ＣＰＵ１００は、「賭け率３」が当りのときは、「効果音Ａ」をセットすると共に、「賞球記憶エリアＩ」にその当りの組合せに対応する約束された賞球数を書込む（１８．０２、１８．０７、１８．０８）。ここに「賞球記憶エリアＩ」というのは「賭け率３」に於る賞球数の専用記憶エリアである。同様に、後述する「賞球記憶エリアII」というのは「賭け率２」に於る賞球数の専用記憶エリアであり、「賞球記憶エリアIII」というのは「賭け率１」に於る賞球数の専用記憶エリアである。賞球記憶エリアＩに当りに対応する賞球数を記憶させたら、賞球記憶エリアを更新してステップ１８．０３に進む。
　ステップ１８．０３に於て「賭け率２」が当りのときは、ＣＰＵ１００は効果音Ａとは異なる「効果音Ｂ」をセットすると共に、「賞球記憶エリアII」にその当りの組合せに対応する約束された賞球数を書込み、賞球記憶エリアを更新してステップ１８．０４に進む（１８．１０、１８．１１、１８．１２）。
　ステップ１８．０４に於て「賭け率１」が当りのときは、ＣＰＵ１００は効果音Ａ、Ｂとは異なる「効果音Ｃ」をセットすると共に、「賞球記憶エリアIII」にその当りの組合せに対応する約束された賞球数を書込み、賞球記憶エリアを更新してステップ１８．０５に進む（１８．１３、１８．１４、１８．１５）。
　次いで、「賭け率３」「賭け率２」「賭け率１」について得た賞球数を加算し、その賞球合計を算出する（１８．０５）。そして当該賞球合計を賞球数表示手段としての表示器２０に表示させてからリターンする（１８．０８）。」（第５頁右上欄第５行〜第６頁左下欄第１１行）、
　「以上のように、実施例では、各賞態様の賞球数を加算して賞球数表示手段１１に可視表示するとともに、賞球排出手段を作動して表示された合計賞球数を単位賞球毎に順次排出するようにしたので、その時得られた賞態様によって何回賭けられるかということを遊戯者が容易に知ることができる。又、遊戯者は複数の賞態様が同時に発生した場合でも、払い出される賞球数を一目で把握することができる。又、賞態様の発生時や単位賞球発生時に効果音を発生させるようにしてあるので、遊戯者は音で遊戯の進行状態を知ることができる。しかも、態様に対応させて賞球を排出させているので、遊戯者に不信感を抱かせるこもない。」（第７頁右上欄第２〜１４行）。
＜甲第２号証（特開昭６３−５４１８６号公報）＞
　「所定の遊技情報が書込まれた情報記億担体を用いて遊技が可能な遊技機であって、
　前記情報記億担体の遊技情報を読取る読取手段と、
　所定単位の遊技を指示する遊技単位指示手段と、
　前記遊技単位指示手段の出力を累積して計数する計数手段と、
　前記計数手段の計数値が所定数になったことを検出する所定数検出手段と、
　前記計数手段の所定の計数出力に応答して動作を開始する計時手段と、
　前記計時手段が所定の時間を計時したことを検出する所定時間検出手段と、
　前記所定数検出手段の出力があり、かつ、前記所定時間検出手段の出力がないときに、遊技機の特定の動作を前記所定時間検出手段の出力があるまで不能動化する不能動化手段とを備えたことを特徴とする、遊技機。」（特許請求の範囲第１項）、
　「この発明は、スロットマシン、アレンジゲーム機等に代表される遊技機であって、磁気カード等でできた遊技用カードを用いて遊技が可能な遊技機に関するものである。」（第２頁左下欄第２〜５行）、
　「カード挿入口２５から遊技用カードが挿入されると、内部の読取機構（図示せず）によって、遊技用カードに、たとえば磁気的に記憶された得点が読取られ、得点表示器２３で表示される。そして該得点分の遊技が可能になる。始動ボタン２４は、遊技者に押圧されることにより、回転リール２２ａ，２２ｂ，２２ｃを回転開始指令するためのものである。停止ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、それぞれ、回転リール２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対応して配置されており、遊技者に押圧されることにより、対応する回転リールの回転を停止指令するためのものである。」（第３頁右下欄第１４行〜第４頁左上欄第５行）、
  「遊技選択ボタン２８ａ，２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、「１」「２」「３」の表示が付されており、押されることにより内部ランプが点灯して該ボタンが押されたことを知らせるとともに、ボタンの表示に対応する遊技単位の遊技が選択できる。つまり、「１」ボタンである遊技選択ボタン２８ａが押されると、遊技状態表示部２０の「１」表示器２０ａが点灯し、「２」ボタンである遊技選択ボタン２８ｂが押されると、「１」表示器２０ａおよび「２」表示器２０ｂが点灯し、「３」ボタンである遊技選択ボタン２８ａが押されると、「１」表示器２０ａ、「２」表示器２０ｂおよび「３」表示器２０ｃのすべてが点灯するようになっている。このように、遊技選択ボタン２８ａ、２８ｂ、２８ｃからの信号に基づいて、１回のゲームの遊技単位が決まり、遊技単位数が多いほど、有効化される表示組合わせが増え、得点獲得確立が高くなるようにされている。なお、１回のゲームの遊技単位数が増えれば、その分１回のゲームをするのに必要な得点数は多くなることはもちろんである。たとえば、この実施例では、遊技単位「１」につき、得点１点が必要とされている。
　参照番号３０は精算ボタンである。精算ボタン３０が押されると、遊技は終了し、それまでに獲得された、得点表示器２３に表示されている得点が遊技用カードに書込まれて、遊技用カードはカード挿入口２５から排出される。これによって、遊技者は、カード挿入口２５へ遊技用カードを挿入する前に遊技用カードに記憶されていた得点以上の得点を得ることもできるし、遊技で得点が十分に獲得できなかったときは、排出された遊技用カードの得点は減少していることになる。」（第４頁左上欄第６行〜右上欄第１７行）。
＜甲第３号証（「娯楽産業　１９８８年４月号（第２５巻第４号、通巻第２８７号）」（昭和６３年４月５日、娯楽産業協会発行））＞
　「このパチスロ２号機は・・・５０枚のメダル貯留（クレジットメダル）ができるのが大きな特徴。貯留枚数はデジタル表示（払出し枚数も）され、客の好みにより貯留方式にできる切換ボタン（選択ボタン）が付いて、従来のようにメダル３枚づつ投入してのゲームも可能。」（第３０頁）、
  「２号機（Ａタイプ）は・・・メダルを５０枚まで貯留できるという画期的な装置が付いている。
　これは、最初に５０枚のメダルを入れておけば、それを使い切るまでは、メダルを入れずにゲームを続けられる。・・・プールされたメダルが減っていっても、払い出し枚数があればそれが加算されるので、５０枚を越えればメダルが受け皿に出てくる。」（第３２頁）。
＜甲第４号証（「グリーンべると　１９８８年６月号（通巻２６９号）」（昭和６３年６月１５日、（有）アド・サークル発行））＞
　「『ジャンプ』の魅力は、メダル５０枚まで貯留でき、ボタンを押すだけで自動的に３枚のメダルが投入され、つかれないし、初心者や女性客でも分かりやすく、楽しく遊べる点だ。またパーラー側も、稼動回数が増え、売り上げが伸びる点が大きい。
　ホップ、ステップ、ジャンプと続くボーナスゲームが、年齢、性別を問わず、幅広い人気を得ている。ゲーム性が高く、客が安心して遊べるので、益々人気が広がるだろう。
　また、同時に導入した『メダリスト』は、台間に設置するメダル収納タイプの単体型。高さ８１０ｍ／ｍ、幅１００ｍ／ｍ、奥行き２７５ｍ／ｍで、メダル千５百枚、千円札３００枚を収納することができる。
　メダル収納タイプの欠点であるメダル補給の手間を、ジャパックスのメダル自動補給システムと接続することにより解消し、客に迷惑をかけることがなくなる。」（第１１４頁）
＜甲第５号証（「月刊プレイグラフ　１９８８年７月号（第２４巻第７号、通巻２８３号）」（昭和６３年７月２日、（有）プレイグラフ社発行））＞
　「２号機になって１号機と大きく変わった点がいくつかある。まず、これまでにない新機構として認められたのが、メダルを５０枚まで貯留できる機能。ゲーム前にあらかじめ５０枚メダルを投入することで、１ゲームごとに、１〜３枚とメダルを投入する手間がいらなくなった。貯留したメダルはデジタルで表示され、使うごとにデジタル数字が減る。もちろん払い出しがあれば、それは加算され、５０枚を越えると、受け皿に払い出される。いわばパチスロの“連発式“ともいえるこの貯留機能は、パチスロに不慣れなお客でも、ベテランプレイヤーと同等のスピードでプレイできるようにした。」
（３−２）対比・判断
　訂正後の本件発明と上記甲号各証記載のものとを対比すると、甲号各証記載のものには、上記のとおり、少なくとも本件発明の「複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための選択手段」、特に「有効とした賞ラインを表示させるための選択手段」や「停止表示された複数の識別情報が予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化」する点等について何等記載されておらず、示唆もない。
　そして、本件発明は、上記構成と他の構成とが相俟って、どの賞ラインで賞態様が生じたかを容易に認識できる等の作用効果を奏するものである。
　したがって、本件発明は、甲第１，３，４号証に記載された発明に基いて、又は甲第２〜４号証に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものとは、いえない。
（４）むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明についての特許を取消すべき理由を発見しない。（申立人が提出した平成１２年１０月５日付け上申書についても検討した。）
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年１２月１４日（２０００．１２．１４）
【訂正の要旨】
（１）特許請求の範囲の訂正
　請求項１を下記のとおり訂正。
　「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ラインのうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための選択手段と、
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段と、
　前記複数の賞ラインを全て有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段を備え、
　前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊技装置。」
（２）発明の詳細な説明の訂正
　段落【０００９】を下記のとおり訂正。
　「【課題を解決するための手段】
　本発明は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部（例えば、可変表示窓１１Ａ等）を複数有する可変表示装置（例えば、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃおよび回転ドラム装置５０）を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインａ〜ｇ）のうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置（１）において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される記憶手段（例えば、ＲＡＭ８１１）と、
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段（例えば、貯留数表示部１６）と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅ）と、
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインｂ−ｂ）を有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ａ）と、
　前記複数の賞ラインを全て（例えば、組合せ指定表示ラインａ−ａ〜ｇ−ｇまでの全て）有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ｅ）と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段（例えば、中央処理装置８００、ステップＲ１３４，Ｒ２１２，Ｒ２１４，Ｒ２１６等）を備え、
　前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えた構成とした。」
（５４）【発明の名称】
遊技装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ラインのうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能
で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能
とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段と、
　前記複数の賞ラインを全て有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段
を備え
　前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ラインのうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合わせ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来のスロットマシーン、パチスロ、球スロ等の遊技装置においては、遊技を実行するに際し、遊技者が所要数の遊技媒体（メダルや遊技球など）を投入口に投入した後、始動レバーを操作して複数個（例えば、３個）の可変表示部（例えば、リール）を全て可変表示させ、その後、遊技者の任意の操作（或いは所定時間経過後）に基づき、各可変表示部に複数個の識別情報が表示されるように停止させ、各々の可変表示部に停止した複数の識別情報が、複数の賞ラインのうちの有効化された何れかの賞ライン上において、予め定められた組合わせ賞態様となった場合に、所定数の遊技媒体が獲得可能に構成されていた。
　【０００３】
　前記複数の賞ラインは、例えば、中央の１本の賞ライン、上下の２本の賞ライン、斜めの２本の賞ライン等から構成されていて、前記投入口への遊技媒体の投入数（賭け数）を増やすことに応じて、有効な賞ラインが増えて、より有利な遊技が行えるようになっていた。
　【０００４】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、従来の遊技装置においては、遊技者は遊技を行う毎に、遊技者の保有している遊技媒体の中からいちいち所定数の遊技媒体を手で拾い上げて投入口に投入しなければならない。また、遊技者は希望する賞ラインを変化させる場合に、手で拾い上げる遊技媒体の数を必要に応じて変化させなくてはならず、その操作が面倒で煩わしいものであった。
　【０００５】
　その煩わしさを回避するために、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット機能を備えることが考えられるが、投入する遊技媒体や払い出される遊技媒体の数を全てクレジットとして記憶させるようにすると、精算時に遊技媒体の記憶数が多い場合には、その払い出しの為の遊技媒体を大量に貯留する機構を遊技装置内に設けなければならなくなり、しかも、その払い出しに多くの時間を費やしてしまうことになる。
　【０００６】
　更に、クレジット機能を備える場合、賭け数を決定するためのスイッチを備える必要があるが、遊技を行うに際して、複数の賞ラインを有効にしたい場合には複数回のスイッチ操作を行う必要があり、この様な複数回のスイッチ操作を遊技毎に毎回行なわなければならないという操作の煩わしさは解消されていなかった。
　【０００７】
　また、遊技者は単一の賞ラインを有効にして遊技を行うよりも、複数の賞ラインを全て有効にして、より有利な遊技を行う場合が多く、このような場合、遊技を行う際に多数回のスイッチ操作が必要で、その分、操作の煩わしさが増大するものであった。更に、スイッチ操作の回数により賭遊技媒体数を決定する場合には、従来のように実際に遊技媒体を投入して賭遊技媒体数を決定するよりも、誤操作等により賭遊技媒体数を間違えて遊技を開始してしまう可能性が高く、この様な場合には、遊技者は希望する全ての賞ラインを有効にしないまま遊技を行うこととなり、遊技者が不満になるようなことも発生する虞があった。
　【０００８】
　本発明は、遊技毎にいちいち遊技媒体を投入する煩わしさをなくすとともに、何ら問題なく精算も行え、更に、簡単な操作により希望する賭遊技媒体数を確実に選択できるようにした遊技装置を提供することを目的とする。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部（例えば、可変表示窓１１Ａ等）を複数有する可変表示装置（例えば、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃおよび回転ドラム装置５０）を備え、該可変表示が停止された際に、前記複数の可変表示部の各々に識別情報を複数個停止表示させ、該各可変表示部に停止表示された複数の識別情報が、複数の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインａ〜９）のうちの有効化された何れかの賞ライン上において予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して、所定数の遊技媒体を獲得可能な遊技装置（１）において、
　遊技者の保有する遊技媒体数データを所定数の範囲内で記憶可能
で、停電時に記憶データが記憶保持され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生される
　前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データを表示可能な記憶数表示手段（例えば、貯留数表示部１６）と、
　遊技に際し、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体数データの範囲内から、前記複数の賞ラインのうち所要数の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数を選択可能
とすると共に、有効とした賞ラインを表示させるための
　を備え、
　前記選択手段には、
　前記複数の賞ラインのうちから予め定められている単一の賞ライン（例えば、組合せ指定表示ラインｂ−ｂ）を有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最小選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ａ）と、
　前記複数の賞ラインを全て（例えば、組合せ指定表示ラインａ−ａ〜ｇ−ｇまでの全て）有効にするための賭遊技媒体数を選択可能な最大選択手段（例えば、取込スイッチ表示部２７ｅ）と、
　を含ませ、
　前記各選択手段で選択された各々の賭遊技媒体数に応じて、前記記憶手段から前記遊技媒体数データを減算するとともに、各賭遊技媒体数に対応して有効化された賞ライン上の何れかにおいて停止表示された複数の識別情報が、前記予め定められた組合せ賞態様となったことに関連して当該記憶手段に所要数の遊技媒体数データを加算する記憶数演算手段（例えば、中央処理装置８００、ステップＲ１３４，Ｒ２１２，Ｒ２１４，Ｒ２１６等）
を備え
　前記停止表示された複数の識別情報が前記予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、賞態様成立表示として前記有効とした賞ラインの色彩が変化し、前記所要数の遊技媒体数が表示されるとともに、新たな遊技媒体数が前記記憶数表示手段に更新表示され、
　前記記憶数演算手段の演算結果が前記記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した際に該超過分の遊技媒体を排出制御する超過量排出制御手段と、
　を備えた構成とした。
　【００１０】
　本発明によれば、記憶手段により遊技者の保有する遊技媒体数データが所定数の範囲内で記憶され、該記憶された遊技媒体数データが記憶数数表示手段により表示される。
　遊技に際し、選択手段の最小選択手段を操作すれば、単一の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数が選択され、その分の遊技媒体数データが記憶数演算手段により記憶手段から減算される。一方、選択手段の最大選択手段を操作すれば、複数の賞ラインの全てを有効にするための賭遊技媒体数が選択され、その分の遊技媒体数データが記憶数演算手段により記憶手段から減算される。
　各選択手段で選択された賭遊技媒体数に対応した賞ライン上において、可変表示装置での複数の可変表示部での識別情報の停止表示が予め定められた組合せ賞態様となった場合には、所要数の遊技媒体数データが記憶手段に対して記憶数演算手段により加算される。
　その際、記憶数演算手段の演算結果が記憶手段の記憶における所定数の範囲を超過した場合には、超過量排出制御手段による排出制御により、該超過分の遊技媒体が排出される。
　【００１１】
　【００１２】
　【００１３】
　【００１４】
　【発明の実施の形態】
　［発明の第１の実施の形態］
　図１にはこの発明の実施の形態としての遊技装置１の斜視図を示す。
　遊技装置１はその外郭を構成するケース２を備え、該ケース２はケース本体２Ａとその前面側中央部に開閉可能に取り付けられた前ケース２Ｂと前面側上部に取り付けられた上部ケース２Ｃとから構成されている。前記前ケース２Ｂの右端中段には前ケース２Ｂが開かないように施錠するための錠２９Ｃが設置されている。
　【００１５】
　前記前ケース２Ｂの前面側上部には複数の液晶表示素子が配設されたＬＣＤ（リキッドクリスタルディスプレイ）透明状態変化パネルからなる覆い部材（前面構成パネル）としてのゲーム表示部１０がやや奥まった状態で設けられている。
　【００１６】
　このゲーム表示部１０の中央には、後述する可変表示装置の遊技状態に関連して透視可能度を切換可能な透視窓部として例示する透明な３つの可変表示部としての可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃが設けられ、各可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃを通して後側の回転ドラム装置５０の可変表示が３つずつ見えるようになっている。
　回転ドラム装置５０と可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃにより可変表示装置が構成される。
　【００１７】
　可変表示窓１１Ａの左方および上下方向には賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）が映像表示され、それら、各賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）には「５」，「１０」，「１５」，‥‥の賭け数が映像表示されるようになっている。また、各賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）に映像表示される賭け数に対応する賞ラインとして例示する組合せ指定表示ラインａ〜ｇが映像表示されるようになっており、各種賞態様が成立したときに、それと対応した表示ラインａ〜ｇの色彩が変化されることによって賞態様成立表示が明瞭にされるようになっている。
　【００１８】
　前記賭け数表示部１２の下方にはスタートスイッチ表示部１４が映像表示されるようになっている。また、各可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃの下方にはストップ表示部１５ａ〜１５ｃとストップスイッチ表示部２５ａ〜２５ｃとが各一対ずつ映像表示されるようになっている。
　【００１９】
　ゲーム表示部１０の左方には完了表示部１３Ａが、上部中央には得点表示部１３Ｂがそれぞれ映像表示されるようになっている。また、右方上方には投入スイッチ表示部２３と半端球表示部２４が、その下には記憶数表示手段としての貯留数表示部１６が、さらにその下方には精算スイッチ表示部１７がそれぞれ映像表示されるようになっている。また、右下方部にはオート表示部１８ａとオートスイッチ表示部１８ｂが映像表示されるようになっている。さらに、その下方には選択手段として例示する取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅと取込数表示部１９ａ〜１９ｅとが１対１に対応した状態で映像表示されるようになっている。
　【００２０】
　ゲーム表示部１０の上方にはドットマトリクス表示式のゲーム説明表示部２８が設けられ、球受皿２０の上方には表示パネル２５２が設置されている。
　【００２１】
　前記最小選択手段として例示する取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅのうちの取込スイッチ表示部２７ａは球の賭け数を「５」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部２７ａが押されたときには、効果音が発生されるとともに、取込数表示部１９ａとゲーム表示部１０の賭け数「５」の表示された賭け数表示部１２ｃと単一の賞ラインとして例示する中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化される。この賭け数「５」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上の表示の組合せのみゲーム結果として有効とされる。
　【００２２】
　取込スイッチ表示部２７ｂは球の賭け数を「１０」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部２７ｂが押されたときには、効果音が発生されるとともに、取込数表示部１９ｂとゲーム表示部１０の賭け数「５」の表示された賭け数表示部１２ｃと中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化される他、賭け数「１０」の表示された賭け数表示部１２ｆ、上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインｆ−ｆの色彩が変化される。この賭け数「１０」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上の表示の組合せが有効となる他、組合せ指定表示ラインｆ−ｆのＶ字状ラインに沿った表示の組合せも有効となる。
　【００２３】
　取込スイッチ表示部２７ｃは球の賭け数を「１５」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部２７ｃが押されたときには、効果音が発生されるとともに、取込数表示部１９ｃ、ゲーム表示部１０の賭け数「５」，「１０」の表示された賭け数表示部１２ｃ，１２ｆと中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂおよび上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインｆ−ｆの色彩が変化される他、賭け数「１５」の表示された賭け数表示部１２ｇ、下の三角形状の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇの色彩が変化される。この賭け数「１５」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上の表示の組合せおよび上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインｆ〜ｆのＶ字状ラインに沿った表示の組合せが有効になる他、下の三角形の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇの逆Ｖ字状ラインに沿った表示の組合せも有効となる。
　【００２４】
　取込スイッチ表示部２７ｄは球の賭け数を「２０」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部２７ｄが押されたときには、効果音が発生されるとともに、取込数表示部１９ｄ、ゲーム表示部１０の賭け数「５」，「１０」，「１５」の表示された賭け数表示部１２ｃ，１２ｆ，１２ｇ、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ、上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインｆ〜ｆおよび下の三角形状の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇの色彩が変化される他、賭け数「２０」の表示された賭け数表示部１２ｂ，１２ｄ、上段列および下段列の組合せ指定表示ラインａ−ａ，ｃ−ｃの色彩が変化される。この賭け数「２０」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上の表示の組合せ、上の逆三角形の組合せ指定表示ラインｆ〜ｆのＶ字状ラインに沿った表示の組合せおよび下の三角形の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇの逆Ｖ字状ラインに沿った表示の組合せが有効になる他、上段列および下段列の組合せ指定表示ラインａ−ａ，ｂ−ｂ上の表示の組合せが有効となる。
　【００２５】
　最大選択手段として例示する取込スイッチ表示部２７ｅは球賭け数を「２５」に設定するスイッチで、該取込スイッチ表示部２７ｅが押されたときには、取込数表示部１９ｅ、ゲーム表示部１０の賭け数「５」，「１０」，「１５」，「２０」の表示された賭け数表示部１２ｃ，１２ｆ，１２ｇ，１２ｂ，１２ｄ、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ、上の逆三角形状の組合せ指定表示ラインｆ〜ｆ、下の三角形状の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇおよび上段列および下段列の組合せ指定表示ラインａ−ａ，ｃ−ｃの色彩が変化される他、賭け数「２５」の表示された賭け数表示部１２ａ，１２ｅおよび右下がりおよび右上がり斜めの組合せ指定表示ラインｄ−ｄ，ｅ−ｅの色彩が変化される。この賭け数「２５」のときには、中段列の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上の表示の組合せ、上の三角形状の組合せ指定表示ラインｆ〜ｆのＶ字状ラインに沿った表示の組合せ、下の三角形の組合せ指定表示ラインｇ〜ｇの逆Ｖ字状ラインに沿った表示の組合せ、上段列および下段列の組合せ指定表示ラインａ−ａ，ｃ−ｃ上の表示の組合せの他、右下がりおよび右上がりの斜めの組合せ指定表示ラインｄ−ｄ，ｅ−ｅ上の表示の組合せが有効となる。
　【００２６】
　前記上部ケース２Ｃの前面側には、ドットマトリクス表示式のゲーム説明表示部２８が設けられている。このゲーム説明表示部２８にはゲームについての説明表示（メッセージ）や不正表示などがそれぞれドットマトリクス表示される。
　【００２７】
　前記賞態様表示部２８ａの左方にはキー（図示省略）を差し込んで回すことによって“大当り”の発生確率を調整するための割数設定器２９ａおよび打止めリセットピン差込み部２９ｂが設けられている。
　【００２８】
　ケース本体２Ａの上壁部には球導入口１ａが設けられ、前ケース２Ｂの前面側下部には球受皿２０が手前側に突出して設けられている。この球受皿２０の上流側奥部には球出口２１が設けられ、球受皿２０の下流側は後述する投入口を介して遊技装置１内部に通じている。また、ケース本体２Ａ下部前面の左側には灰皿１ｂが設置されている。
　【００２９】
　上記のように概略構成された遊技装置はそれに設定されたコンピュータシステム等の制御手段（後述）や機械的および電気的構成によって次のような遊技動作が行なわれる。
　【００３０】
　先ず、電源が投入された遊技前の状態においてはゲーム表示部１０裏側の可変表示装置の一構成要素としての可変表示用回転ドラム装置５０（後述）は停止していて、ゲーム表示部１０に投入スイッチ表示部２３が映し出される他、ゲーム表示部１０全体に広告表示やシュミレーション（シミュレーション）表示が映し出されている。
　【００３１】
　この状態で受皿２０に遊技球（図示省略）が入れられて投入スイッチ表示部２３が押されると、受皿２０の右側の投入口（後述）から遊技装置１内へ遊技球が飲み込まれるとともに、ゲーム表示部１０の広告表示やシュミレーション表示などが消えて、中央が可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃとして透明な窓となり、その周りに、新たに賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）、組合せ指定表示ラインａ〜ｇ、スタートスイッチ表示部１４、ストップ表示部１５ａ〜１５ｃ、ストップスイッチ表示部２５ａ〜２５ｃ、完了表示部１３Ａ、得点表示部１３Ｂ、投入スイッチ表示部２３、半端球表示部２４、貯留数表示部１６、精算スイッチ表示部１７、オート表示部１８ａ、オートスイッチ表示部１８ｂ、取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅ、および取込数表示部１９ａ〜１９ｅが映像表示される。
　【００３２】
　遊技装置１内に飲み込まれる遊技球は所定個数（例えば７５０個）までの範囲内とされ、その飲み込まれた球数が制御装置（後述）の記憶手段として例示する記憶部（ＲＡＭ８１１）に記憶される。その記憶数が貯留数表示部１６に数字表示される。その飲み込まれた球数が所定数（例えば、７５０個）を超える場合はその超えた分の球が球出口２１から球受皿２０中に戻される。また、その飲み込まれた球数が所定個数（例えば、７５０個）以下であっても、その飲み込まれた球数が「５」の倍数となっていない場合は、その余分な半端球が生じたときには、半端球表示部２４の色彩が変化して、半端球が生じたことを知らせ、その半端球が球出口２１から受皿２０中に戻される。その戻された時点において半端球表示部２４が元の色彩に戻る。
　【００３３】
　この状態で、遊技者が希望する賭け数に対応する取込スイッチ表示部（２７ａ〜２７ｅ）のうちの１つを押すと、その押した取込スイッチ表示部に対応した取込数表示部（１９ａ〜１９ｅ）の色彩が変化してその賭け数の遊技球が取り込まれて貯留数表示部１６の数字表示がその賭け数の分だけ減算された数字表示になる。と同時に、その賭け数に対応した賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｅ）と組合せ指定表示ライン（ａ〜ｇ）が点灯される。
　【００３４】
　この状態で、遊技者がスタートスイッチ表示部１４を操作すると、スタートスイッチ表示部１４の色彩が変化するとともにストップ表示部１５ａ〜１５ｃの色彩が変化されて、内部の３つのドラム（後述）が相互に独立して回転を開始しそれに伴って可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の変化が開始される。その開始のときから所定時間経過後、左から順にドラム（後述）が停止されるとともにストップ表示部１５ａ〜１５ｃが元の色彩に戻されながら左の可変表示窓１１Ａの表示から順に確定される。ただし、その所定時間経過前に遊技者によってストップスイッチ表示部２５ａ〜２５ｃが押された場合はその押されたストップスイッチ表示部（１５ａ，１５ｂ，１５ｃ）の上の可変表示窓（１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ）中のドラムの回転が停止されその可変表示窓（１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ）中の表示の変化が停止されて確定するとともにストップ表示部１５ａ〜１５ｃが元の色彩に戻る。そのストップスイッチ表示部（２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）の押す順序はいずれの順に行なってもよい。
　【００３５】
　遊技者が上記操作を繰り返すことによってゲームが行なわれるが、そのゲームの結果、停止時における可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の組合せ（そのゲームの開始時に遊技者が取込スイッチ表示部（２７ａ〜２７ｅ）を押すことによって指定された組合せ指定表示ライン（ａ〜ｇ）に沿った表示の組合せに限る）が予め定められた賞態様のいずれかに該当すると、効果音が発せられて得点表示部１３Ｂに賞球数が表示されるとともに、賞態様成立表示としてその成立した表示ライン（ａ〜ｇのいずれか）の色彩がさらに変化され、その賞態様に応じた数の賞球が与えられる。その場合に、２つ以上の賞態様に該当したときには得点表示部１３Ｂには２種以上の賞球数表示がなされ、各賞態様に対する賞球数を加算した合計数の賞球が与えられる。その賞球は貯留数表示部１６の貯留数表示が所定数（例えば、７５０個）となるまではそのゲーム直前の貯留数にその賞球数を加算した新たな貯留数が制限装置（後述）の記憶部に記憶されるとともに貯留数表示部１６に更新表示される。
　【００３６】
　その場合に、そのゲーム直前の貯留数記憶および貯留数表示部１６の貯留数表示が「７５０」を超えるときには、その「７５０」を超える分の賞球が球出口２１を介して受皿２０中に放出されて貯留数記憶および貯留数表示部１６の貯留数表示が「７５０」まで戻される。
　【００３７】
　そのゲームの結果、特に、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の組合せが“大当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、「７，７，７」の組合せ）となったときには、“大当り”が発生し、その“大当り”の発生を知らせる効果音が発せられる。と同時に、得点表示部１３Ｂに得点表示（賞球数表示）がなされて所定数（例えば、９０個）の賞球排出が行なわれ、しかる後、次のような“大当り”のボーナスゲームに移行される。
　【００３８】
　この“大当り”のボーナスゲーム時には、オート表示部１８ａ中の色彩が変化されて、１回当たりの賭け数としての取込み数が自動的に「５」となり、「５」の表示された賭け数表示部１２ｃおよび、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化されて中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上における組合せのみ有効となる。この“大当り”の期間中はこの中段の組合わせ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が揃い易くなり、その組合せが揃うごとに所定数（例えば、９０個）の賞品球が与えられる。“大当り”の期間中においては、そのようなボーナスゲームが所定回数（例えば、６６回）まで行なわれることとなる。ただし、その所定回数が終了する以前に、その“大当り”の期間中における遊技者の賞球獲得数（実際に増えた分）が所定個数（例えば、４０００個）に達したときには、その時点で、通常のゲーム状態に戻される。この“大当り”のゲーム期間中に他の賞態様が発生したときには通常遊技時におけると同様の賞球が与えられる。
　【００３９】
　また、通常のゲーム中に、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の組合せが“中当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」や「☆，☆，☆」の表示の組合せ）となったときには、“中当り”が発生して“中当り”の発生を知らせる効果音が発せられる。と同時に、得点表示部１３Ｂに得点表示がなされて所定数（例えば、９０個）の賞球排出が行なわれ、しかる後、次のような“中当り”のボーナスゲームに移行される。
　【００４０】
　この“中当り”のボーナスゲームも上記“大当り”のボーナスゲームと同様にして行なわれる。ただし、この“中当り”におけるボーナスゲームの回数や賞球獲得個数は上記“大当り”のボーナスゲームにおけるよりも制限され、例えば、ボーナスゲームの回数制限は１５回で、賞球獲得個数制限は１０００個とされる。
　【００４１】
　また、通常のゲーム中に、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の組合せが“小当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、「レモン、レモン、レモン」の絵の組合せ）となったときには、“小当り”が発生して“小当り”の発生を知らせる効果音が発せられる。と同時に、得点表示部１３Ｂに得点表示がなされて所定数の賞球排出が行なわれ、しかる後、“小当り”のボーナスゲームに移行される。
　【００４２】
　この“小当り”のボーナスゲームも上記“大当り”のボーナスゲームと同様にして行なわれる。ただし、この“小当り”のボーナスゲームの回数は上記“中当り”におけるボーナスゲーム回数に比べて制限され、例えばボーナスゲームが１回限りで終了される。
　【００４３】
　通常ゲーム中に、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の組合せが他の一般の賞態様を発生させる態様となったときには得点表示部１３Ｂにその賞態様に応じた得点表示がなされて賞球が与えられ、上記のようなボーナスゲームは行なわれない。
　【００４４】
　上記ゲームの進行に応じてゲーム説明表示部２８にメッセージ表示がドット表示にてなされる。
　【００４５】
　遊技中に取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅをいちいち押して賭け数セットを行なうのが面倒なときには所望の取込スイッチ表示部（２７ａ〜２７ｅ）を押した後にオートスイッチ表示部１８ｂを押せば、その取込スイッチ表示部に対応した取込数表示部の色彩が変化されるとともにオート表示部１８ａの色彩が変化されてオート状態となる。このオート設定以後はそのセットされた賭け数にて連続してゲームが行なわれることとなる。そのオート状態を解除したいときには遊技者がもう一度オートスイッチ表示部１８ｂを押せばオート表示部１６が元の色彩の戻されてオート状態が解除される。
　【００４６】
　賞態様の発生により多くの賞球が排出されて予定排出数に達したときには完了表示部１３Ａに完了の文字が映像表示される。
　【００４７】
　また、遊技者が精算したい場合には精算スイッチ表示部１７を押せば、貯留数表示部１６に表示されている数字と同数の球が球出口２１を介して受皿２０中に戻され、貯留数表示部１６の表示も「零」に戻る。と同時に、ゲーム表示部１０の表示が広告表示部又はシュミレーション表示に戻る。
　【００４８】
　図２には、遊技場の島設備６００に上記遊技装置１が設置された状態の縦断側面図を示す。
　【００４９】
　遊技装置１のケース本体２Ａ内にはドラム載置台２ａが設けられている。このドラム載置台２ａの上側に回転ドラム装置５０が設置され、下側に制御装置８００Ａが設置されている。
　【００５０】
　ケース本体２Ａ内の下部後壁部には管理装置（図外）とデータのやりとりを行なうターミナルボックス４１が設置されている。また、ケース本体２Ａ内の下部前側には上記受皿２０から投入口（後述）を介して取り入れられる遊技球の計数管理を行なう遊技球取込装置４２が設置されている。その取り込まれた遊技球はその取込装置４２によって計数された後、ケース本体２Ａ裏側下部の流出口１ｂを介して島設備６００下部裏側の回収樋６０１上へ回収されるようになっている。ケース本体２Ａ内上部の前壁部には賞球用貯留タンク４３が設置され、その下方には該貯留タンク４３中に賞球を導出させる導出樋４４が設置されている。ケース本体２Ａの上壁部には上記球導入口１ａが設けられている。
　【００５１】
　前カバー２Ｂの上部で前記回転ドラム装置５０の前方に対応する位置にはやや引込んだ状態で上記ゲーム表示部１０が設けられている。
　【００５２】
　前カバー２Ｂの下部前面側には透明パネル２５１、表示パネル２５２、螢光灯４７、球受皿２０等が設置されている。球受皿２０が設置されている位置に対応した前カバー２Ｂの下部内側には上記球出口２１（図１）に通ずる球導出口４８が設けられている。
　【００５３】
　島設備６００内の上部には補球樋７００が設置され、該補球樋７００の下部には分流樋７０１が設置されている。分流樋７０１の下部にはシュート７０２、計数器付補球装置７０３、誘導樋７０４が順に取り付けられている。前記計数器付補球装置７０３は島設備６００の裏側に固定され、前記誘導樋７０４はケース本体２Ａ上部の上記球導入口１ａを介して賞球用貯留タンク４３の上方に至っている。そして、補球樋７００中の予備球が分流樋７０１、シュート７０２、計数器付補球装置７０３、誘導樋７０４を介して、計数器付補球装置７０３により計数管理されながら貯留タンク４３中に補球されるようになっている。
　【００５４】
　また、ケース本体２Ａの裏側上部には上記貯留タンク４３からこぼれた球をケース本体２Ａの裏側へ流出させて島設備６００裏側下部の回収樋６０１上へ回収させるこぼれ球回収口１ｃが設けられている。
　【００５５】
　図３には、前ケース２Ｂの裏側分解斜視図を示す。
　【００５６】
　表ケース２Ｂの前側上部にはＬＣＤパネル設置用開口部２１０が設けられ、その下方には窓部として例示する表示パネル設置用開口部２２０が設けられている。また、開口部２１０，２２０の左右裏側にはそれぞれ取付用支柱２０１，２０１，２０３，２０３が突設され、それら各取付用支柱２０１，２０１，２０３，２０３の中心部には植込ボルト２０２，２０２，２０４，２０４が植設されている。
　【００５７】
　そして、上側の開口部２１０には、その裏側からゴムパッキン２３０を介して、透明状態（透視可能度）変化パネルとして例示するＬＣＤパネル２３５が、下側の開口部２２０にはその裏側から透明パネル２５１を介して表示パネル２５２がそれぞれ配置され、さらに、それらの裏側に所定間隔へだてて振動感知枠２４０が配置された状態で、後で詳しく説明するように、前ケース２Ｂの裏側に固定されている。
　【００５８】
　また、前ケース２Ｂの下部前側には投入口２０ｂが設けられ、該投入口２０ｂの裏側には遊技球取込装置４２が取付けられている。
　【００５９】
　図４にはＬＣＤパネル２３５の取付構造を分解縦断側面図として示す。
　【００６０】
　図３および図４に示すように、前ケース２Ｂのゲーム表示部設定用開口部２１０はその内側が全周に亘って後方に折曲しその先端部がパッキン取付部２１１となっている。
　【００６１】
　前記ゴムパッキン２３０は図３に示すように内側が開口部となった矩形枠状に形成され、その前側には図４に示すように前記前ケース２Ｂのパッキン取付部２１１に外嵌し得る嵌合溝２３１が、後部内側には図４に示すＬＣＤパネル２３５を設置するための設置用段部２３２がそれぞれ周囲全体に亘って設けられている。
　【００６２】
　前記ＬＣＤパネル２３５は前記ゴムパッキン２３０の前記設置用段部２３２中に収納し得る形状大きさとなっており、その左右位置には前ケース２Ｂの前記植込ボルト２０２に嵌合し得るボルト通し孔２３７ａが設けられている。このＬＣＤパネル２３５の他の構成については後に詳しく述べる。
　【００６３】
　前記振動感知枠２４０は前記ＬＣＤパネル２３５と表示パネル２５２とに対応する位置にそれぞれ開口部２４１，２４２を有する矩形枠状に形成されている。また、上側開口部２４１の外側周囲の前側は断面Ｌ字状凹状部２４３となっており、該凹状部２４３が前記ゴムパッキン２３０の外形より１周り大きく形成されている。前記凹状部２４３中には図４に示すように適宜配置をもって振動スイッチ２４４が複数設置されている。また、振動感知枠２４０の左右位置には前ケース２Ｂの前記植込ボルト２０２に嵌合し得るボルト通し孔２４５が設けられている。
　【００６４】
　図４中、符号２５１ａ，２５２ａ，２５３，２５４，２５５，２５６，２５７は、それぞれ、前ケース２Ｂに、ゴムパッキン２３０、ＬＣＤパネル２３５および振動感知枠２４０を取り付けるための取付手段を構成するゴムワッシャ、ゴムワッシャ、コイルバネ、ゴムワッシャ、ゴムワッシャ、鉄ワッシャ、フランジナットである。
　【００６５】
　図５には前ケース２ＢにＬＣＤパネル２３５が取り付けられた状態の縦断側面図を示す。
　【００６６】
　前ケース２Ｂの上側開口部２１０にゲーム表示部１０が次のようにして設置されている。
　【００６７】
　即ち、先ず、開口部２１０のパッキン取付部２１１に嵌合溝２３１が外嵌された状態にゴムパッキン２３０が配置されるとともに、植込ボルト２０４，２０４にゴムワッシャ２５１ａ，２５１が外嵌されている。その後、ボルト通し孔２３７ａ，２３７ａを植込ボルト２０４，２０４に外嵌させることにより、ＬＣＤパネル２３５がゴムパッキン２３０の背面側の設置用段部２３２中に収納されている。またその後に、ゴムワッシャ２５２ａ、コイルバネ２５３、ゴムワッシャ２５４が順に植込ボルト２０４に外嵌されてから、振動感知枠２４０がそのボルト通し孔２４５を植込ボルト２０４に通された状態で設置されている。
　【００６８】
　そして、その後、左右の植込ボルト２０４，２０４にゴムワッシャ２５４、鉄ワッシャ２５６が準に外嵌され、しかる後、左右の植込ボルト２０４にフランジナット２５７が螺合されることによって、前ケース２Ｂの裏側にゴムパッキン２３０を介してＬＣＤパネル２３５と振動感知枠２４０が取り付けられている。
　【００６９】
　その取り付けられた状態において、振動スイッチ２４４の感知片２４４ａはＬＣＤパネル２３５から所定間隔離れていて、コイルバネ２５３は適度に縮んで適度なクッション性を保持している。
　【００７０】
　この状態で、ＬＣＤパネル２３５が遊技者によって強く押されると、該ＬＣＤパネル２３５がコイルスプリング２５３の力に抗して後退する。その後退に伴い、ＬＣＤパネル２３５がマイクロスイッチ２４４の感知片２４４ａを弾性変化させることによってマイクロスイッチ２４４がオンされ、その入力信号が制御装置８００Ａに入力されてゲーム説明表示部２８に不正表示がなされてゲーム不能な状態にされるとともに、中央管理室（図外）に届くようになっているので、不正がただちに検出され、ＬＣＤパネル２３５が破損されるなどの大事の発生を防止することができる。
　【００７１】
　図６にはＬＣＤパネル２３５の設置構造を部分分解斜視図として詳しく示す。
　【００７２】
　同図において、先ずゴムパッキン２３０が開口部２１０のパッキン取付部２１１に取り付けられてから、ゴムワッシャ２５１ａを介してＬＣＤパネル２３５が取り付けられる。その後、ゴムワッシャ２５２ａ、コイルバネ２５３およびゴムワッシャ２５４を介して振動感知枠２４０が取り付けられている。そして、その後に、ゴムワッシャ２５５と鉄ワッシャ２５６が介在されて、フランジナット２５７が植込ボルト２０２に螺合されることにより、ゴムパッキン２３０、ＬＣＤパネル２３５および振動感知枠２４０が前枠２Ｂの裏側に固定されている。
　【００７３】
　図７にはＬＣＤパネル２３５の取付け用構造を示す。
　【００７４】
　ＬＣＤパネル２３５は、同図に示すように、ＬＣＤパネル本体２３６と該本体２３６の周囲に取り付けられた補強用の金枠２３７とから構成され、金枠２３７の左右に前記ボルト通し孔２３７ａ，２３７ａが設けられている。
　【００７５】
　図８にはＬＣＤパネル２３５のＬＣＤパネル本体２３５Ａに遊技動作中に映像表示される表示内容とその表示位置を示す。
　【００７６】
　ＬＣＤパネル本体２３５Ａはその一部又は全体が透明な部材で作られていて、ゲーム時にはその中央には透明な３つの可変表示部としての可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃが現出される。
　【００７７】
　可変表示窓１０の左方には賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）が映像表示され、それら各賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）には「５」、「１０」、「１５」、‥‥の賭け数が映像表示される。
　【００７８】
　また、各賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）に映像表示される賭け数に対応する組合せ指定表示ラインａ〜ｇが映像表示される。
　【００７９】
　前記賭け数表示部１２の下方にはスタートスイッチ表示部１４が映像表示される。また、各可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃの下方にはストップ表示部１５ａ〜１５ｃとストップスイッチ表示部２５ａ〜２５ｃとが各一対ずつ映像表示される。
　【００８０】
　ＬＣＤパネル本体２３５Ａの左方には完了表示部１３Ａが、上部中央には得点表示部１３Ｂがそれぞれ映像表示される。また、右方上部には投入スイッチ表示部２３と半端球表示部２４が、その下には貯留数表示部１６が、さらにその下方には精算スイッチ表示部１７がそれぞれ映像表示される。また、右方下部にはオート表示部１８ａとオートスイッチ表示部１８ｂが映像表示される。さらに、その下方には取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅと取込数表示部１９ａ〜１９ｅとが１対１に対応した状態で映像表示される。
　【００８１】
　図９にはＬＣＤパネル本体２３６の構造を斜視図にて示す。
　【００８２】
　ＬＣＤパネル本体２３６は、図９に示すように、ドットマトリクス表示板２３６Ａ（裏側）とマトリクススイッチ板２３６Ｂ（表側）とが重ね合わされた透明な合板となっており、その一側部には液晶表示制御手段として例示するＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃが取り付けられている。ＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃは後述する制御装置８００Ａとともに、液晶表示制御手段を構成して、液晶表示素子が配設されたＬＣＤ（リキッドクリスタルディスプレイ）透明状態変化パネルからなるゲーム表示部１０の表示の制御を行う。例えば、上記可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃの表示、賭け数表示部１２ａ〜１２ｇの表示、及び、組合せ指定表示ラインａ〜ｇの表示などの制御を行う。
　【００８３】
　そして、前記ドットマトリクス表示板２３６Ａには図８に示した各種表示等がドットマトリクス表示されるようになっている。また、マトリクススイッチ板２６Ｂには同図に示すＸ座標とＹ座標とで位置が確定されるマトリクス配置のスイッチ群がマトリクス配置されている。
　【００８４】
　ところで、上記ＬＣＤパネル２３５に表示されたスイッチ表示部１４，１７，２３，２５ａ〜２５ｃ，２７ａ〜２７ｅ（図８）を押すということは、上記マトリクススイッチ板２３６Ｂを押すこととなり、その押したスイッチ表示部がいずれであるかがマトリクススイッチ表示板２３６ＢのＸ座標（０，１，２，‥‥）とＹ座標（０，１，２，‥‥）とで確定され、それに対応した制御がなされるようになっている。
　【００８５】
　前記ＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃは、液晶表示制御手段として例示する後述の制御装置８００Ａに、前記スイッチ表示部１４，１７，２３，２５ａ〜２５ｃ，２７ａ〜２７ｅ（図８）のいずれかがオンされたという信号（ＳＷ　ＯＮ信号）と、そのオンされたスイッチ表示部を特定するためのＸ座標信号およびＹ座標信号を送信するとともに、制御装置８００Ａ（後述）からのビデオ信号を受けてドットマトリクス表示板２３６Ａに映像表示させる役割を果たす。
　【００８６】
　図１０には、遊技装置１を構成するケース本体２Ａ内から、回転ドラム装置５０、制御装置８００Ａ、ターミナルボックス４１、電源装置８１０等を取り出した分解斜視図を示す。
　【００８７】
　ケース本体２Ａは、上板部２ｂ、左右の側板部２ｃ，２ｄ、底板部２５ｅ、後板部２ｆ、および前下板部２ｇとによってその外郭が構成されている。ケース本体２Ａ内の中段には上記ドラム載置台２ａが設置されている。そして、上板部２ｂには上記球導入口１ａが設けられ、後板部２ｆには上記こぼれ球回収口１ｃが設けられている。また、後板部２ｆの下端と底板部２ｅとの間に上記流出口１ｂが設けられている。
　【００８８】
　回転ドラム装置５０は支持枠５５と該支持枠５５内に設置された可変表示ユニット５１，５２，５３とこれら可変表示ユニット５１，５２，５３の回転ドラム５１１，５２１，５３１に回転力を付与する３つのパルスモータ５１５，５２５，５３５と可変表示ユニット５１，５２，５３の上部を覆うようにして取り付けられたこぼれ球侵入防止カバー５４とを備えている。そして、図２に示すように、支持枠５５の底板５５１の前側が所定角度（＝α°）起き上がった状態でドラム載置台２ａ上に設置されている。その設置された状態において、こぼれ球侵入防止カバー５４が同図に鎖線で示すように回転ドラム装置５０の上方を完全に覆い、貯留タンク４３等からこぼれた球が回転ドラム装置５０内に入らないように、こぼれ球回収口１ｃへ導いて島設備６００裏側下方の回収樋６０１上へ回収させる役割を果たすようになっている。
　【００８９】
　制御装置８００Ａはケース本体２Ａ内のドラム載置台２ａの下側に取り付けられ、電源装置８１０はケース本体２Ａ内の底板部２ｅ上に設置されている。
　【００９０】
　ターミナルボックス４１には、外部の管理装置に接続するための投入信号中継コネクタ４１２ａ、払出し信号中継コネクタ４１２ｂ、役物（大、中、小）信号中継コネクタ４１２ｃ、および組立時における検査用のドラム検査信号中継コネクタ４１２ｄ、ドラム駆動信号中継コネクタ４１２ｅが設けられるとともに電源スイッチ４１１が取り付けられている。それら各中継コネクタ４１２ａ〜４１２ｅの左方には１対１に対応させて、“投入”、“払出し”、“役物”、“ドラム停止”、“ドラム駆動”の文字の表示された表示プレート４１１ａ〜４１１ｅが設置されている。そして、このターミナルボックス４１はケース本体２Ａの後板２ｆの内側に取り付けられている。
　【００９１】
　図１１にはケース本体２内に収納される回転ドラム装置５０の部分分解斜視図を示す。
　【００９２】
　ドラム支持枠５５は底板部５５１と該底板部５５１の後端部に略垂直に起立した背板部５５２とから構成されている。
　【００９３】
　底板部５５１と背板部５５２には可変表示ユニット取付け用のボルト通し孔５５１ａ〜５５１ｃ，５５２ａ〜５５２ｃがそれぞれ設けられ、底板部５５１の中央には中央の可変表示ユニット５２の位置決めを行なう位置決め部５５１ｄが一対突設されている。底板部５５１の手前側端には凹状の配線基板挿入部５５３が設けられ、該配線基板挿入部５５３中の対向壁部には配線基板挿入溝５５３ａが形成されている。
　【００９４】
　可変表示ユニット５１（５２，５３）は左右一対の支持枠５１２，５１３とこれら支持枠５１２，５１３中にて回転自在に支持された回転ドラム５１１とから構成されている。
　【００９５】
　その一方の支持枠５１２は側板部５１２ａ、後板部５１２ｂおよび底板部５１２ｃを備え、側板部５１２ａの内側中央には支軸５１４が突設されている。後板部５１２ｂの内側端の上段、中段および下段位置には側板部５１２ａと平行に止着片部５１２ｄが設けられ、各止着片部５１２ｄにはねじ孔５１２ｅが形成されている。また、後板部５１２ｂには前記ドラム支持枠５５の背板部５５２のボルト通し孔５５２ａの位置と対応させてねじ孔５１２ｆが設けられ、底板部５１２ｃには前記ドラム支持枠５５の底板部５５１のボルト通し孔５５１ａの位置と対応させてねじ孔５１２ｇが設けられている。
　【００９６】
　もう一方の支持枠５１３は側板部５１３ａと後板部５１３ｂとを備えている。側板部５１３ａの中央には駆動源としてのパルスモータ５１５が設置され、パルスモータ５１５の回転軸５１５ａの先端部には図１２に詳しく示すように伝達片５１５ｂが突設されている。また、側板部５１３ａ内側の中央から離れた位置にはドラム位置検出器５１６が設置されている。また、後板部５１３ｂには前記ドラム支持枠５５の背板部５５２のボルト通し孔５５２ａの位置と対応させてねじ孔５１３ｃが設けられ、側板部５１３ａには前記支持枠５１２の止着片部５１２ｄのねじ孔５１２ｅの位置に対応させてねじ孔５１３ｄが設けられている。
　【００９７】
　前記パルスモータ５１５およびドラム位置検出器５１６のリード線５１７は図１２に示すように側板５１３ａの内側へコードバインダ５１７ａによって止着され、リード線５１７には図４に示すようにコネクタ５１７ｂが取り付けられている。
　【００９８】
　前記回転ドラム５１１は中央のボス部５１１ａと該ボス部５１１ａとアーム部５１１ｂを介して一体成形された筒状部５１１ｅとを備え、筒状部５１１ｅの外周には帯状の識別表示部材５１８が３６０°に亘って取り付けられている。前記ボス部５１１ａは前記支軸５１４およびパルスモータ５１５の回転軸５１５ａに嵌合されてパルスモータ５１５から回転動力を伝達されるようになっており、ボス部５１１ａ内には軸孔５１１ｆが形成されているとともに回転軸５１５ａの伝達片５１５ｂと係合する嵌合溝５１１ｇが形成されている。
　【００９９】
　前記アーム部５１１ｂの１つには前記ドラム位置検出器５１６によって検出可能な検知片５１１ｄが突設されている。回転ドラム５１１の回転に伴い、検知片５１１ｄがドラム位置検出器５１６に検出されることによって回転ドラム５１１の回転が検出されるようになっている。
　【０１００】
　前記筒状部５１１ｅの両端部にはフランジ状部５１１ｈ，５１１ｉが設けられ、これらフランジ状部５１１ｈ，５１１ｉの間に前記識別表示部材５１８が取り付けられている。
　【０１０１】
　前記識別表示部材５１８の表面には一定間隔ごとに「７」や「ＢＡＲ」などの文字、「スイカ」や「レモン」や「ベル」の絵などの各種表示がなされている。
　【０１０２】
　そして、回転ドラム５１１のボス部５１１ａが支軸５１４およびパルスモータ５１５の回転軸５１５ａに嵌合されて、回転ドラム５１１が支持枠５１２および５１３によって両側から支持されることにより、ユニット化された状態でドラム支持枠５５上に設置されている。
　【０１０３】
　ドラム支持枠５５に可変表示ユニット５１（５２，５３）を取付ける際には図１３に示すように支持枠５１３の後板部５１３ｂの内側に支持枠５１２の後板部５１３ｂが重ね合わされた状態で取り付けられている。
　【０１０４】
　このようにして、ドラム支持枠５５上に３つの可変表示ユニット５１，５２，５３が一定間隔ずつ隔てた状態で設置されている。その場合に、中央の可変表示ユニット５２は特にドラム支持枠５５の底板５５１上の位置決め部５５１ｄ−５５１ｄ間に納まるように位置決めされた状態で設置されている。
　【０１０５】
　配線基板５５４上には接続端子５５４ａ〜５５４ｃと５５５ｄとが互いに導通状態に設置されており、接続端子５５４ａには第１の可変表示ユニット５１のパルスモータ５１５およびドラム位置検出器５１６のリード線５１７に取り付けられたコネクタ５１７ａが、接続端子５５４ｂには第２の可変表示ユニット５２のパルスモータおよびドラムセンサのリード線５２７に取り付けられたコネクタ５２７ａが、接続端子５５４ｃには第３の可変表示ユニット５３のパルスモータおよびドラムセンサのリード線５３７に取り付けられたコネクタ５３７ａが、それぞれ接続されている。また、接続端子５５５ｄには制御装置８００Ａのリード線８１５に取り付けられた入出力コネクタ８１６が接続されている。
　【０１０６】
　上記構成の配線基板５５４がドラム支持枠５５の配線基板挿入部５５３の挿入溝５５３ａ中に横方向からスライド挿入されることによって、配線基板挿入部５５３中に設置されている。
　【０１０７】
　図１４には、遊技装置１の裏機構を説明図として示す。
　【０１０８】
　遊技装置１の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する上タンク４３が設置されている。この上タンク４３内には、同タンク４３内の予備球の量を検出して、その予備球の量が少なくなったときに、管理装置（図外）に予備球の不足信号を出して予備球の補給を要求するドッグセンサ４３１が設置されている。また、この上タンク４３内の下部にはピン４３２ａを軸芯として図示省略の復帰ばねにより自由端側が上昇する方向への回動復帰力を付与された踏板レバー４３２が設置され、その直下には完了検出器４３３が設置されている。その踏板レバー４３２が上昇してそれを完了検出器４３３が検出すると、その検出信号が図外の管理装置に入力されて球の放出予定値が完了したことを知らされる。
　【０１０９】
　上記上タンク４３の下流側開口部に臨むようにして導出樋４４が接続されている。この導出樋４４はゆるやかに下り傾斜しながらＵターンし、その流下端部にこれと連続するような形で、回収樋４４１と賞球放出樋４４２とが設置されている。
　【０１１０】
　前記導出樋４４の途中には該導出樋４４中を流れる賞球を慣らす球慣らし４４３，４４４が設置されている。また、導出樋４４の終端部近傍には賞球の排出が行なわれていることを検出する賞球排出検出器４４５と賞球排出を行なわせるソレノイド式の賞球排出装置（排出ソレノイド）４４６とが設置されている。また、回収樋４４１と賞球放出樋４４２との分岐路には回収樋４４１と賞球放出樋４４２のいずれの側へ球を流すかの切換えを行なうソレノイド式の球抜き切換装置（球抜き切換ソレノイド）４４７が設置されている。
　【０１１１】
　回収樋４４１の下端部は島設備６００の回収樋６０１（図２）上に開口し、賞球放出樋４４２の下端部は球出口２１と連通している。賞球放出樋４４２の下流部にはオーバーフロー検出器４４８が設置されており、受皿２０中に賞品球が一杯溜って賞球導出樋４４２中に下流部内にまで賞品球が溜ったときにそれがその検出器４４８に検出されて図示省略のオーバフロー表示ランプなどが点灯してその状態を遊技者に知らせるようになっている。
　【０１１２】
　遊技装置１の裏面上部の右端には割数設定器２９ａと打止めリセットピン差込み部２９ｂが設けられている。
　【０１１３】
　また、受皿２０の下流側に設けられた球投入口２０ｂの上方にはソレノイド式の球投入口開閉装置（開閉ソレノイド）２０ｃが設置されている。球投入口開閉装置２０ｃは常時はその球投入口閉塞板２０ｄが下降して球投入口２０ｂを閉じていて、球投入スイッチ表示部２３（図１）が押されたときに作動して閉塞板２０ｄが上昇することにより球投入口２０ｂが開放されるようになっている。
　【０１１４】
　球投入口２０ｂに連通した状態で球導通樋２０ｅが設けられ、球導通樋２０ｅより下流側には球導通樋２０ｅ中を流下する遊技球の数を検出する貯留数検出器２０ｆが設置されている。
　【０１１５】
　図１５に
　【０１１６】
　図１５において符号８００を付して示すものは記憶数演算手段および超過量排出制御手段を各々構成する中央処理装置（ＣＰＵ）である。
　【０１１７】
　また、中央処理装置８００からのアドレスデータバスに沿って読出し専用メモリたるＲＯＭ８１０、記憶手段として例示する読出しと書込みが可能なメモリたるＲＡＭ８１１、ビデオディスプレイコントローラ（ＶＤＧ）８１２、入力バッファ８３０、ラッチ回路８６０、サウンドジェネレータ８２０等が設置されている。
　【０１１８】
　前記ＲＯＭ８１０中には通常遊技や“大当り”，“中当り”，“小当り”の各遊技のゲームプログラム、ゲーム前のシミュレーション表示プログラム、割数プログラムなどの固定データが記憶されている。ＲＡＭ８１１には貯留数や賭け数などが必要に応じて記憶される。また、ＲＡＭ８１１には停電時に備えて不揮発性メモリ８１３が接続されている。この不揮発性メモリ８１３には、電源が基準ボルト以下に下がったときにＲＡＭ８１１中の記憶データが記憶保持されるようになっている。
　【０１１９】
　前記入力バッファ８３０には、図１５に示すように、ドラム位置検出器５１６，５２６，５３６、割数設定器２９ａ、リセット検出器２９ｂ、完了検出器４３３、排出検出器４４５、ドックセンサ４３１、貯留数検出器２０ｆ、オーバフロー検出器４４７、図９に示すＬＣＤパネル制御装置２３６ｃのマトリクススイッチ板のＸ座標の出力端子、Ｙ座標の出力端子等ローパスフィルタ８３１を介して接続される。また、図９に示すＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃのスイッチ信号端子と振動スイッチ２４４がローパスフィルタ８３１を介して中央処理装置８００の割込入力（ＩＮＴ）端子に接続されている。
　【０１２０】
　前記ビデオディスプレイコントローラ（ＶＤＧ）８１２には図９に示すＬＣＤパネル制御装置２３６ｃのビデオ信号端子に接続されている。
　【０１２１】
　前記サウンドジェネレータ８２にはアンプ８２１を介してスピーカ８２２が接続されている。
　【０１２２】
　前記出力ラッチ回路８６０には、投入口開閉装置（開閉ソレノイド）２０ｃ、球抜き切換装置（球抜きソレノイド）４４７、排出装置（排出ソレノイド）４４６、ゲーム説明表示部２８、第１〜第３のパルスモータ５１５，５２５，５３５がドライバ８６１を介して接続されている。
　【０１２３】
　上記制御システムは次のように作用する。
　　　【０１２４】
　先ず、電源が投入された遊技前の状態においては、ＲＯＭ８１０中の固定データプログラムに基づき、中央処理装置（ＣＰＵ）８００からビデオディスプレイコントローラ８１２に表示指令信号が出され、その信号が図９のＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃのビデオ信号端子に送られることにより、ゲーム表示部１０としてのＬＣＤパネル２３５全体に広告表示やシミュレーション表示が映しだされている。
　【０１２５】
　この状態で受皿２０中に遊技球が入れられてから投入スイッチ表示部２３が押されると、その投入スイッチ表示部２３からの球投入信号がローパスフィルタ８３１、入力バッファ８３０を介して中央処理装置８００に入力される。その球投入信号入力に基づいて、中央処理装置８００から効果音発生指令信号がサウンドジェネレータ８２０に送られ、アンプ８２１を介してスピーカ８２２から効果音が発せられる。と同時に、中央処理装置８００からの出力ラッチ回路８６０に開出力信号が送られ、その開出力信号に基づきドライバ８６１を介して投入口開閉装置（開閉ソレノイド）２０ｃが作動されて球投入口２０ｂ（図１４）が開かれる。
　【０１２６】
　球投入口２０ｂが開かれると、その投入口２０ｂから受皿２０中の遊技球が球導通樋２０ｅ中に流入し、その流入した遊技球が貯留数検出器２０ｆによって検出される。
　【０１２７】
　その貯留数検出器２０ｆからの検出信号がローパスフィルタ８３１、入力バッファ８３０を介して中央処理装置８００に入力される。
　【０１２８】
　その入力信号に基づき、中央処理装置８００によりカウントが開始されるとともに、中央処理装置８００からビデオディスプレイコントローラ８１２に表示指令信号が出されその信号が図９のＬＣＤパネル制御装置２３６ｃのビデオ信号端子に送られてゲーム表示部１０としてのＬＣＤパネル２３５の表示がゲーム表示に変換される。
　【０１２９】
　そして、前記そのカウント個数の記憶指令信号がＲＡＭ８１１に送られてそのカウント個数が貯留数として記憶される。と同時に、中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０にそのカウント個数の表示指令信号が送られ、ドライバ８６１を介して貯留数表示部１６にその貯留数が表示される。その場合に、その貯留数が所定数（例えば、７５０個）を超えた場合には、中央処理装置８００からの指令により出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介して排出装置４４６が作動されてそれを超えた分の球が球出口２１を介して受皿２０中に返還され、ＲＡＭ８１１中における貯留数記憶、貯留数表示部１６の表示とも「７５０」に戻される。その返還個数は排出検出器４４５により検出され、その検出信号がローパスフィルタ８３１、入力バッファ８３０を介して中央処理装置８００に入力されてカウントされて制御されている。
　【０１３０】
　投入口２０ｂから流入した遊技球の数が所定数（例えば、７５０個）以下で、貯留記憶数、貯留数表示部１６の表示数とも「５」の倍数になっていないときには、中央処理装置８００によってその半端球の数が算出され、その数が出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介して半端球表示部２４に表示される。その半端球が、中央処理装置８００からの指令に基づき排出装置４４６が作動されることにより、球出口２１を介して受皿２０中に戻される。その戻された数は排出検出器４４５により検出され、全ての半端球が戻された時点で半端球表示部２４が元の色彩に戻される。
　【０１３１】
　前記ゲーム表示への変換により、ゲーム表示部１０の中央が可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃとして透明な窓となり、その周りに、新たに賭け数表示部１２（１２ａ〜１２ｇ）、組合せ指定表示ラインａ〜ｇ、スタートスイッチ表示部１４、ストップ表示部１５ａ〜１５ｃ、ストップスイッチ表示部２５ａ〜２５ｃ、完了表示部１３Ａ、得点表示部１３Ｂ、投入スイッチ表示部２３、半端球表示部２４、貯留数表示部１６、精算スイッチ表示部１７、オート表示部１８ａ、オートスイッチ表示部１８ｂ、取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅおよび取込数表示部１９ａ〜１９ｅが映像表示される。
　【０１３２】
　この状態では、遊技者により賭け数指定用の取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅが択一的に押されると、その押されたスイッチ表示部からのスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号が割込（ＩＮＴ）端子を介して中央処理装置８００に入力される。その入力信号に基づく中央処理装置８００からの指令でスピーカ８２２から効果音が発せられるとともに、その賭け数がＲＡＭ８１１中に記憶される。また、中央処理装置８００により、ＲＡＭ８１１中に記憶されている貯留数からその賭け数が減算され、その減算された後の貯留数がＲＡＭ８１１中に記憶されるとともに、出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介してその新たな貯留数が貯留数表示部１６に表示される。と同時に、中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０に表示指令信号が送られ、ドライバ８６１を介してそれに対応する賭け数表示部１２、組合せ表示ラインａ〜ｇの色彩が変化される。
　【０１３３】
　この状態で、遊技者によってスタートスイッチ表示部１４が押されると、そのスタートスイッチ表示部１４からのスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号が割込（ＩＮＴ）端子を介して中央処理装置８００に入力される。その入力信号に基づき、中央処理装置８００からの指令でスピーカ８２２から効果音が発せられるとともに、中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０に作動指令信号が送られ、ドライバ８６１を介して第１〜第３のパルスモータ５１５，５２５，５３５が駆動されて第１〜第３の回転ドラム５１１，５２１，５３１が回転されることにより、ゲーム表示部１０の可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の変化が開始される。
　【０１３４】
　パルスモータ５１５，５２５，５３５の駆動開始後、所定時間経過すると、中央処理装置８００から停止指令信号が出力ラッチ回路８６０に送られ、ドライバ８６１を介して第１〜第３のパルスモータ５１５，５２５，５３５が所定時間間隔で順に停止されることにより、第１〜第３の回転ドラム５１１，５２１，５３１が停止されてゲーム表示部１０の可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の変化が停止される。ただし、パルスモータ５１５，５２５，５３５の駆動開始後所定時間経過前に遊技者によってストップスイッチ表示部１５ａ〜１５ｃが押されたときにはそのスイッチ表示部のスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号がローパスフィルタ８３１、入力バッファ８３０を介して中央処理装置８００に送られる。そのストップ信号に基づき、中央処理装置８００からストップ指令信号が出力ラッチ回路８６０に送られ、ドライバ８６１を介してスイッチ表示部１５ａ〜１５ｃが押された順序に従ってパルスモータ５１５，５２５，５３５が停止されることにより回転ドラム５１１，５２１，５３１が停止されて、ゲーム表示部１０の可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の変化が停止される。
　【０１３５】
　このようにして、可変表示窓１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ中の表示の変化が停止されると、中央処理装置８００によって、第１〜第３のドラム位置検出器５１６，５２６，５３６からの検出信号をもとに第１〜第３の回転ドラム５１１，５２１，５３１の停止角度位置が演算され、その演算結果とＲＡＭ８１１中の賭け数記憶とからＲＯＭ８１０中に記憶されているいずれの賞態様に該当しているかが判定される。
　【０１３６】
　その結果、賞態様に該当していないと判定されると、“外れ”として賞球排出は行なわれず、遊技者による上記通常のゲーム操作が繰り返されることとなる。
　【０１３７】
　ゲーム結果として賞態様が発生していると判定された場合には、その発生した賞態様に応じて賞球排出数やその後のゲームの制御手順が決定される。
　【０１３８】
　賞態様の種類としては“大当り（大役物）”，“中当り（中役物）”，“小当り（小役物）”，その他一般の“当り”があり、その各賞態様に応じた賞球排出プログラムや発生後のゲームの制御手順等のプログラムが固定データとしてＲＯＭ８１０に記憶されているので、その固定データに従って賞球排出やその後のゲーム制御が行なわれる。
　【０１３９】
　“大当り”は遊技者に最も多い利益状態を与えるもので、遊技者が賭けた賭け数に対応する指定表示ライン（ａ〜ｇ）上に“大当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、図１６に示す「７，７，７」の組合せ）が揃ったときに発生する。この“大当り”の発生確率は、割数設定器２９ａからの割数設定信号が中央処理装置８００に送られ、それら割数がＲＡＭ８１１中に記憶されることによって定められている。その割数をもとに、中央処理装置８００によって乱数処理（演算処理）され、その発生確率に達したときに、中央処理装置８００から、図１７（Ａ）に示すように、出力ラッチ回路８６０に大当り用の作動判定信号が送られると、その時点から“大当り”が発生し易くなって、直ぐに、又は何回かの一般ゲームの後に“大当り”が発生することとなる。この“大当り”のときには中央処理装置８００からの指令信号に基づき出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介して表示ライン（ａ〜ｇ）のうちの該当表示ラインの色彩がさらに変化されて“大当り”の発生が明示される。また、中央処理装置８００から効果音発生指令信号がスピーカ８２２から効果音が発せられる。そして、中央処理装置８００からの指令で得点表示部１３Ｂに得点表示がなされるとともに、排出装置４４６が作動されて排出検出器４４５による排出管理の下に所定数（例えば、９０個）の賞球排出が行なわれる。
　【０１４０】
　この“大当り”が発生すると、ＲＯＭ８１０中の固定データに基づいて１回当りの賭け数としての取込み数が自動的に「５」とされてオート表示部１８ａの色彩が変化される。そして、中央処理装置８００からの指令に基づき、賭け数表示部１２Ｃおよび中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化されて中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上における表示の組合せのみ有効となる。この“大当り”の期間中においては、ゲームごとに、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が揃ったときに、中央処理装置８００からの指令で得点表示部１３Ｂに得点表示がなされるとともに、所定数（例えば、９０個）の賞品球が与えられるようになる。しかも、この“大当り”の発生時には中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０に、図１７（Ａ）に示すように、Ｈレベルの大役物信号が送られるので、その所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が生じ易くなる。このようなボーナスゲームに、図１７（Ａ）に示すように所定回数（例えば、６６回）挑戦できることとなる。ただし、その所定回数が終了する以前にその“大当り”の期間中における遊技者の賞球獲得数（実際に増えた分）が所定数（例えば、４０００個）に達したときには、図１７（Ａ）に示すように、その時点で大役物信号がＬレベルとなって、通常のゲーム状態に戻される。この“大当り”のゲーム時においても中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示（「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」）以外の賞態様表示が揃ったときには得点表示部１３Ｂに得点表示がなされ、その賞態様に応じた数の賞品球が与えられる。
　【０１４１】
　“中当り”は遊技者に二番目に多い利益状態を与えるもので、遊技者が賭けた賭け数に対応する組合せ指定表示ライン（ａ〜ｇ）に“中当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」および「☆，☆，☆」の組合せ）が揃ったときに発生する。この“中当り”の発生もＲＡＭ８１１中に記憶された割数に基づく中央処理装置８００中での乱数処理（演算処理）によりその発生確率が制御されており、中央処理装置８００から、図１７（Ｂ）に示すように、中当り用の作動確定信号が出力ラッチ回路８６０に送られた後に発生し易くなる。この“中当り”が発生したときには、中央処理装置８００からの指令信号に基づき、出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介して該当表示ライン（ａ〜ｇ）の色彩がさらに変化されて“中当り”の成立が明示される。と同時に、中央処理装置８００から効果音発生指令信号が出されてスピーカ８２２から効果音が発せられる。そして、中央処理装置８００からの指令で得点表示部１３Ｂに得点表示がなされるとともに、排出装置４４６が作動されて排出検出器４４５による排出管理の下に所定数（例えば、９０個）の賞球排出が行なわれる。
　【０１４２】
　そして、この“中当り”の発生以後は、ＲＯＭ８１０中の固定データに基づいて自動的に１回当りの賭け数としての取込み数が「５」となり、中央処理装置８００からの指令に基づき賭け数表示部１２Ｃ、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化されて中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上における表示の組合せのみ有効となる。
　【０１４３】
　この“中当り”の期間中においては、ゲームごとに、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が揃った場合に、中央処理装置８００からの指令で得点表示部に得点表示がなされ、所定数（例えば、９０個）の賞品球が与えられるようになる。しかも、この“中当り”の発生時には中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０に、図１７（Ｂ）に示すように、Ｈレベルの中役物信号が送られるので、その所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が生じ易くなる。このようなボーナスゲームに、図１７（Ｂ）に示すように所定回数（例えば、１５回）挑戦できることとなる。ただし、その所定回数が終了する以前にその“中当り”の期間中における遊技者の賞球獲得数（実際に増えた分）が所定数（例えば、１０００個）に達したときには、図１７（Ｂ）に示すように、その時点で中役物信号がＬレベルとなってその“中当り”のゲーム状態が終了され通常のゲーム状態に戻される。この“中当り”のゲーム時においても中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示（「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」）以外の賞態様表示が揃ったときにはその賞態様に応じた数の賞品球が与えられる。
　【０１４４】
　“小当り”は遊技者に“大当り”や“中当り”のときのような継続的に利益でなく一回限りの上記ボーナスゲームへの挑戦の利益を与えるもので、遊技者が賭けた賭け数に対応する組合せ指定表示ライン（ａ〜ｇ）上に“小当り”を発生させる表示の組合せ（例えば、レモンの絵が３つ揃う表示の組合せ）が揃ったときに発生する。この“小当り”の発生もＲＡＭ８１１中に記憶された割数に基づく中央処理装置８００中での乱数処理によりその発生確率が制御されており、中央処理装置８００から、図１７（Ｃ）に示すように、小当り用の作動確定信号が出力ラッチ回路８６０に送られた後に発生し易くなる。この“小当り”が発生したときには、中央処理装置８００からの指令信号に基づき、出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介して該当表示部（ａ〜ｇ）の色彩が変化されて“小当り”の成立が明示される。と同時に、中央処理装置８００から効果音発生指令信号が出されてスピーカ８２２から効果音が発せられる。そして、排出装置４４６が作動されて排出検出器４４５による排出管理の下に所定数の賞球排出が行なわれる。この“小当り”が発生したときには、上記“大当り”のときに行なわれると同様のボーナスゲームに１回限り挑戦できる。“小当り”が発生すると、ＲＯＭ８１０の固定データに基づいて自動的に賭け数としての取込み数が「５」となり、中央処理装置８００からの指令に基づき賭け数表示部１２Ｃ、中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂの色彩が変化されて中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上における表示の組合せのみ有効となる。
　【０１４５】
　この“小当り”発生後の最初の１回のゲームに限り、中央処理装置８００から出力ラッチ回路８６０に、図１７（Ｃ）に示すように、Ｈレベルの小役物信号が送られて中段の組合せ指定表示ラインｂ−ｂ上に所定の表示の組合せ（例えば、「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」の組合せ）が揃い易く制御され、それが揃ったときに得点表示部１３Ｂに得点表示がなされるとともに、排出装置４４６によって所定数（例えば、９０個）の賞品球が与えられるようになる。
　【０１４６】
　“小当り”の発生によって遊技者に与えられるボーナスゲームへのチャンスの利益はその１回限りでその１回が終了した後は中央処理装置８００からの小役物信号がＬレベルとなって、通常のゲームに戻される。
　【０１４７】
　通常のゲーム中に、上記“大当り”、“中当り”、“小当り”以外の一般の賞態様が発生したときには、その都度、得点表示部１３Ｂに得点表示がなされるとともに、その賞態様に応じた賞球排出が行なわれるが、特に上記のようなボーナスゲームによる利益は与えられない。
　【０１４８】
　上記のように、“大当り”、“中当り”、“小当り”が発生して排出装置４４６により賞球排出が行なわれる場合に、ＲＡＭ８１１中の貯留数記憶が所定数（例えば、７５０個）に達するまでは、賞球数をそれ以前の貯留記憶数に加算して新たな貯留記憶数としてＲＡＭ８１１中に記憶されると同時にその貯留記憶数が貯留記憶表示部１６に表示される。そして、ＲＡＭ８１１の貯留記憶数が所定数（例えば、７５０個）に達すると、中央処理装置８００からの指令で球抜き切換装置４４７が作動されて図１４に鎖線で示すように回収樋４１１側を閉塞して、それ以後排出される賞球は賞球排出検出器４４５により計数されながら賞球導出樋４４２中を流下して球出口２１を介して受皿２０中に溜まる。そして、受皿２０中の賞品球が満杯となって賞球放出樋４４２中に溜まると、それがオーバーフロー検出器４４８に検出され、そのオーバーフロー検出信号が中央処理装置８００に入力される。その検出信号の入力に基づき、中央処理装置８００から賞球排出ストップ信号が出されて排出装置４４６が停止されてそのオーバーフローが解消されるまで賞球排出がストップされる。
　【０１４９】
　上記ゲームの進行に応じてＲＯＭ８１０中の固定データを基に中央処理装置８００から表示指令信号が出され、出力ラッチ回路８６０、ドライバ８６１を介してその信号に応じたゲーム説明表示部（ドット表示部）２８に表示される。
　【０１５０】
　振動スイッチ２４４からの割込信号が中央処理装置８００に入力されたときには、中央処理装置８００から不正処理信号がビデオディスプレイコントローラ（ＶＤＧ）８１２とラッチ回路８６０に送られて、ゲームが不能状態にされるとともに、ゲーム説明表示部２８に不正表示がなされる。
　【０１５１】
　遊技中に取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅをいちいち押して賭け数セットをするのが面倒なときには所望の取込スイッチ表示部（２７ａ〜２７ｅ）を押した後にオートスイッチ表示部１８ｂを押せば、それらのスイッチ表示部操作によるセット信号がスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号として中央処理装置８００に送られ、それらの信号に基づく中央処理装置８００からの指令によりその賭け数がＲＡＭ８１１中に記憶されるとともに、中央処理装置８００からの指令が出力ラッチ回路８６０に送られ、ドライバ８６１を介してオート表示部１６の色彩が変化される。それ以後は遊技者がもう一度オートスイッチ表示部１８ｂを押してオート状態をリセットしない限り自動的にそのセットされた賭け数にてゲームが進行されることとなる。この自動取込み方式の採用により、賭け数の設定操作が簡略化され単位時間内におけるゲーム回数の増大が図られ、遊技者のゲームに対する煩わしさが回避される。
　【０１５２】
　遊技者が精算したい場合には、精算スイッチ表示部１７を押せば、そのスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号が中央処理装置８００に入力され、その入力信号に基づいて中央処理装置８００から精算指令信号が出されてＲＡＭ８１１中に記憶されている貯留数と同数の球が排出装置４４６によって球出口２１を介して受皿２０中に戻される。と同時に、ＲＡＭ８１１の貯留記憶数が「零」とされるとともにゲーム表示部１０の表示が広告又はシミュレーション表示に戻される。
　【０１５３】
　遊技中、上タンク４３中の予備球の量が少なくなると、それがドックセンサ４３１によって検出され、その検出信号が中央処理装置８００に入力される。その入力信号に基づき中央処理装置８００から図外の中央管理装置に球不足信号が送られる。その球不足信号に基づき中央管理装置（図外）から計数器付補給装置７０３に補給指令信号が出されて補給樋７００中の予備球が計数器付補給装置７０３により計数されながら上タンク４３中に満たされる。
　【０１５４】
　計数器付補給装置７０３による計数が予定値を終了すると、その後は上タンク４３への予備球の補給が停止される。その結果、上タンク４３中の予備球が少なくなってそれが完了検出器４３３により検出されると、その検出信号が中央処理装置８００に送られ、その検出信号に基づき中央処理装置８００により完了表示部１３Ａに完了の文字が映像表示され、それ以後のゲームはできない状態にされる。
　【０１５５】
　その後、打止めリセットピン差込み部２９ｂにリセットピン（図示省略）が差し込まれると、リセット検出器２９ｂからリセット信号が中央処理装置８００に送られ、中央処理装置８００からの指令により計数器７０３に計数されながら上タンク４３中に予備球が満たされ、図示省略の完了ランプが消灯される。そのリセットピンが打止めリセットピン差込み部２９ｂ中に差し込まれている間に割数設定器２９ａに図示省略のキーを所定深さに差し込んでそのキーを所定の方向へ回せば、その割数設定器２９ａからの信号が中央処理装置８００に入力されてＲＡＭ８１１中にその割数が記憶され、ゲーム可能な状態となる。
　【０１５６】
　図１８には遊技装置１に配設された電源系統のブロック図を示す。
　【０１５７】
　この実施の形態における遊技装置１においては、交流２４Ｖの主電源９００からの電気をランプやソレノイド用電源９０１、パルスモータ用電源９０２、ロジック回路用電源９０３、螢光灯用電源９０４などに変換して使い、螢光灯用電源９０４から螢光灯４７に電気供給されるようになっている。
　【０１５８】
　図１９には図１５の制御システムによって行なわれる遊技装置１のメイン処理の制御処理手順の一例を示す。
　【０１５９】
　メイン処理が開始されると、先ずステップＲ２において初期設定処理（イニシャライズ）が行なわれる。イニシャライズとしては、パワーオン処理、停電フラグの確認、当りの発生確率設定処理などがある。パワーオン処理はＲＡＭ８１１の読み書きを確認してからＲＡＭ８１１をクリアして行なう。停電フラグの確認は、パワーオン処理の後に不揮発性メモリ８１３の内容を読み込み、停電フラグが立っていれば、不揮発性メモリ８１３の内容をＲＡＭ８１１へ転送し、しかる後不揮発性メモリ８１３をクリアして行なう。当りの発生確率設定処理は打止めリセットピン差込み部２９ｂに図示省略の打止めリセットピンを差し込むことにより、リセット検出器２９ｂ（図１５）としてのリセットスイッチを継続的にオン状態にし、割数設定器２９ａ（図１）へ図示省略の割数設定キー（例えば６種類、６段階の当り発生確率設定が可能）を差し込んで回すことによって割数を設定して行なう。その割数設定が終了していなければゲームは不能状態にある。
　【０１６０】
　上記ステップＲ２におけるイニシャライズの後、ステップＲ４に移行して入力処理が行なわれる。ここに、入力処理は図９に示すＬＣＤパネル制御装置２３６Ｃからのスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号、Ｘ座標側のスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号、およびＹ座標側のスイッチオン（ＳＷ　ＯＮ）信号の各入力の監視である。
　【０１６１】
　ステップＲ４における入力処理の後、ステップＲ６に移行して球取込み処理が行なわれる。この球取込み処理の詳しい制御処理手順については後述する。
　【０１６２】
　ステップＲ６における球取込み処理の後に、ステップＲ８に移行してドラム処理即ち、ドラム５１１，５２１，５３１の回転・停止処理が行なわれる。
　【０１６３】
　ステップＲ８におけるドラム処理の後にステップＲ１０に移行してゲーム状態判定処理が行なわれ、ステップＲ１２〜Ｒ１８の判定に移行される。
　【０１６４】
　ステップＲ１２においては通常のゲーム中であるか否かが判定され、通常のゲーム中であると判定されたときにはステップＲ２０で通常ゲーム判定処理がなされそのままステップＲ２８に移行し、通常のゲーム中でないと判定されたときにはステップＲ１４に移行する。
　【０１６５】
　ステップＲ１４においては“大役物”、即ち“大当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“大役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップＲ２２で大役物判定処理がなされてそのままステップＲ２８に移行し、“大役物”のゲーム中でないと判定されたときにはステップＲ１６に移行する。
　【０１６６】
　ステップＲ１６においては“中役物”、即ち“中当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“中役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップＲ２４で中役物判定処理がなされてそのままステップＲ２８に移行し、“中役物”のゲーム中でないと判定されたときにはステップＲ１８に移行する。
　【０１６７】
　ステップＲ１８においては“小役物”、即ち“小当り”のゲーム中であるか否かが判定され、“小役物”のゲーム中であると判定されたときにはステップＲ２６で小役物判定処理がなされてからステップＲ２８に移行し、“小役物”のゲーム中でないと判定されたときにはそのままステップＲ２８に移行する。
　【０１６８】
　上記ステップＲを経てステップＲ２８に移行すると、該ステップＲ２８において後で詳しく述べる不正処理▲１▼がなされた後、ステップＲ３０に移行する。
　【０１６９】
　ステップＲ３０においては、外部端子への出力処理、即ち、賭け数の投入信号、賞球の払出し信号、役物発生信号（大、中、小）、ドラム停止信号およびドラムの駆動信号等が外部端子に出力される処理が行なわれる。
　【０１７０】
　ステップＲ３０において外部端子出力処理が行なわれた後、ステップＲ３２に移行して出力処理が行なわれる。
　【０１７１】
　しかる後、ステップＲ３４に移行して確率演算処理、即ち、割数に対する確率の演算処理がなされ。再びステップＲ４に戻って、ステップＲ４以下の処理が繰り返される。
　【０１７２】
　上記メイン処理が行なわれている最中に適宜４つのステップＲ５０１〜Ｒ５０６の割込み処理がなされる。
　【０１７３】
　その第１の割込み処理ステップＲ５０１として行なわれるのは、停電処理である。この停電処理は停電が発生したときに貯留数や取込み数などＲＡＭ８１１中に記憶されているデータを不揮発性メモリ８１３に移し換えて記憶する処理であり、後で詳しく述べる。
　【０１７４】
　第２の割込み処理のステップＲ５０２として行なわれるのは、検出器監視処理である。この検出器監視処理について後で詳しく述べる。
　【０１７５】
　第３の割込み処理のステップＲ５０３として行なわれるのは、時間処理である。この時間処理は一定時間（割込み）ごとにフラグのリセットを行ない、メイン処理における時間単位を作る処理である。
　【０１７６】
　第４のドラム回転監視処理は回転ドラム５１１，５２１，５３１が定常回転になったかどうかを判断する処理である。
　【０１７７】
　第５のスイッチ割込処理はゲーム表示部１０のいずれのスイッチ表示部が押されたかを判定してその押されたスイッチ表示部に対応した処理を行なう制御処理である。
　【０１７８】
　第６の不正処理▲２▼は振動スイッチ２４４からの検出信号が中央処理装置８００に入力されたときにそれに対応した処理を行なう制御処理である。
　【０１７９】
　図２０〜図２２には図１９のメイン処理中において割込み処理として行なわれる検出器監視処理の制御手順の一例を示す。
　【０１８０】
　検出器監視処理が開始されると、先ずステップＲ１００において賭け数がセットされて取込み終了フラグが「１」となっているか否かが判定され、取込み終了フラグが「１」となっていると判定されたときには図２１のステップＲ１４４に移行し、「１」となっていないと判定されたときにはステップＲ１０２に移行する。
　【０１８１】
　ステップＲ１０２においては球投入スイッチ表示部２３が押されることによって球投入フラグが「１」となっているか否かが判定され、「１」となうていると判定されたときにはそのままステップＲ１０８に移行し、「１」となっていないと判定されたときにはステップＲ１０４に移行する。
　【０１８２】
　ステップＲ１０４においては球投入スイッチ表示部２３がオンされたか否かが判定され、オンされていないと判定されたときにはそのままステップＲ１２４に移行し、オンされたと判定されたときにはステップＲ１０６に移行する。
　【０１８３】
　ステップＲ１０６に移行したときには、該ステップＲ１０６において球投入フラグが「１」にされてからステップＲ１０８に移行して、球投入口開閉装置（開閉ＳＯＬ）２０Ｃが作動されて球投入口２０ｂが開かれるとともに開閉装置フラグ（開閉ソレノイドフラグ）が「１」にされ、しかる後ステップＲ１１０に移行する。
　【０１８４】
　ステップＲ１１０においては貯留数検出器２０ｆがオンとなったか否かが判定され、オンとなったと判定されるとステップＲ１１２に移行し、オンとなっていないと判定されるとステップＲ１１６に移行する。
　【０１８５】
　ステップＲ１１０からステップＲ１１２に移行したときには、該ステップＲ１１２において貯留数検出器２０ｆによるカウントが行なわれるとともにそのカウント数が電磁カウンタ＠に転送される。そして、そのカウント数が「７５０」以下で「５」の倍数（５ｎ）でない半端球があるときにはその半端球数「ａ」が半端球表示部２４に表示される。電磁カウンタは停電対策用のもので電磁カウンタ＠には貯留数検出器２０ｆによるカウント値が転送される。そして、その後、ステップＲ１１４に移行する。
　【０１８６】
　一方、上記ステップＲ１１０からステップＲ１１６に移行したときには、該ステップＲ１１６において開閉装置フラグ（開閉ソレノイドフラグ）が「１」となっているか否かが判定される。その結果、開閉装置フラグ（開閉ソレノイドフラグ）が「１」となっていると判定されたときにはステップＲ１１８に移行し、「１」となっていないと判定されたときにはステップＲ１２４に移行する。
　【０１８７】
　上記ステップＲ１１２からステップＲ１１４に移行したときには、該ステップＲ１１４において貯留数検出器２０ｆによるカウント数が貯留可能な最高数の「７５０」に達したか否かが判定され、「７５０」に達していないと判定されたときにはそのままステップＲ１２４に移行し、「７５０」に達したと判定されたときにはステップＲ１１８に移行する。
　【０１８８】
　ステップＲ１１４又はＲ１１６からステップＲ１１８に移行したときには、該ステップＲ１１８において球投入口開閉装置（開閉ＳＯＬ）２０ｃが停止されて球投入口２０ｂが閉じられるとともに開閉装置フラグ（開閉ソレノイドフラグ）が「０」にされる。そして、球投入口開閉装置（開閉ＳＯＬ）２０ｃが停止された後に貯留数検出器２０ｆによってカウントされた球数「ｂ」が前記「ａ」に入れられるとともに取込み終了フラグが「１」にされてからステップＲ１２０に移行する。
　【０１８９】
　ステップＲ１２０においては「ｂ」が「０」より大であるか否かが判定され、「０」より大でないと判定されたときにはそのままステップＲ１２４に移行し、「０」より大であると判定された時にはステップＲ１２２で賞球オーバーフラグが「１」になされるとともに電磁カウンタｃへｂ個カウントされてからステップＲ１２４に移行する。
　【０１９０】
　ステップＲ１２４においては上タンク４３（図２）中の予備球が所定量以下に減ったことを検出するドックセンサ４３１がオンとなったか否かが判定され、オンとなっていないと判定されたときにはそのままステップＲ１２８に移行し、オンとなったと判定されたときにはステップＲ１２６で上タンク４３に球が「１０００」個補給されてからステップＲ１２８に移行する。
　【０１９１】
　ステップＲ１２８においては排出検出器４４５がオンとなったか否かが判定される。その結果、排出検出器４４５がオンとならなかったと判定されたときには、ステップＲ１３６で球詰まりフラグが「１」にされるとともにオフフラグ（ＯＦＦ・ＦＧ）が「０」にされて図１９のメイン処理にリターンする。オフフラグは排出動作が可能であるか否かを識別させるもので、排出動作が可能なときにはオフフラグが「１」にされ、球詰まりで排出動作が不能のときにはオフフラグが「０」にされる。一方、ステップＲ１２８で排出検出器４４５がオンとなったと判定されたときには、オフフラグが「１」にされるとともに球詰まりフラグが「０」にされ、しかる後ステップＲ１３２に移行する。
　【０１９２】
　ステップＲ１３２においては賞球フラグが「１」になっているか否かが判定され、「１」になっていると判定されたときにはステップＲ１３４に移行し、「１」になっていないと判定されたときにはステップＲ１３８に移行する。
　【０１９３】
　その結果、ステップＲ１３４に移行したときには、該ステップＲ１３４においてＲＡＭ８１１中の貯留記憶数に賞球数が加算されその加算された新たな貯留記憶数がＲＡＭ８１１中に転送され、その新たな貯留記憶数から貯留可能な最高数である「７５０」を差し引いたものが「ｂ」とされ、しかる後ステップＲ１４２に移行する。
　【０１９４】
　ステップＲ１３２からステップＲ１３８に移行したときには、該ステップＲにおいて賞球オーバーフラグが「１」になっているか否かが判定され、「１」になっていないと判定されたときにはその時点でリターン処理の終了に至り、「１」になっていると判定されたときにはステップＲ１４０で賞球オーバーフラグが「０」にされてからステップＲ１４２に移行する。
　【０１９５】
　ステップＲ１４２においては上記ステップＲ１１８又はステップＲ１３４で設定された「ｂ」が正であるか否かが判定され、正でないと判定されたときにはその時点でリターン処理の終了に至り、正であると判定されたときにはそのオーバーした分の賞球を受皿２０中に排出すべく図２２のステップＲ１６４に移行する。
　【０１９６】
　図２０のステップＲ１００から図２１のステップＲ１４４に移行したときには、該ステップＲ１４４においてオフフラグ（ＯＦＦ・ＦＧ）が「１」になっているか否か、即ち、賞球の排出動作が可能であるか否かが判定される。その結果、オフフラグ（ＯＦＦ・ＦＧ）が「１」になっていない、即ち、賞球の排出動作が不能であると判定されたときにはそのままステップＲ１５６に移行し、オフフラグ（ＯＦＦ・ＦＧ）が「１」になっている、即ち、賞球の排出動作が可能であると判定されたときにはステップＲ１４６に移行する。
　【０１９７】
　ステップＲ１４６においては精算フラグが「１」になっているか否かが判定され、「１」になっていると判定されたときにはそのままステップＲ１５０に移行し、「１」になっていないと判定されたときにはステップＲ１４８に移行する。
　【０１９８】
　ステップＲ１４８においては精算スイッチ表示部１７がオンされたか否かが判定され、オンされていないと判定されたときにはそのままステップＲ１５６に移行し、オンされたと判定されたときにはステップＲ１５０に移行する。
　【０１９９】
　その結果、ステップＲ１５０に移行したときには、該ステップＲ１５０において精算フラグが「１」にされて球抜き切換装置（球抜き切換ソレノイド）４４７がオンにされて回収樋４４１（図７）が閉塞される。そして、球投入口開閉装置２０ｃがオフされて球投入口２０ｂが閉塞されるとともにオートスイッチ表示部１８ｂのオートフラグ（ＡＵＴＯ・ＦＧ）が「０」にされてから、排出装置４４６がオンされて排出フラグが「１」にされ、しかる後、ステップＲ１５２に移行する。
　【０２００】
　ステップＲ１５２においては、排出検出器４４５によるカウント個数がＲＡＭ８１１中の貯留記憶数と同数であるか否かが判定され、同数でないと判定されたときにはそのままステップＲ１５６に移行し、同数であると判定されたときにはステップＲ１５４に移行する。
　【０２０１】
　ステップＲ１５４に移行したときには、該ステップＲ１５４において排出装置（排出ＳＯＬ）４４６が停止（ＯＦＦ）されて排出フラグと精算フラグが「０」にされる。そして、球抜き切換装置（球抜き装置ＳＯＬ）４４７がオフされて賞球放出樋４２２側が閉塞されてからステップＲ１５６に移行する。
　【０２０２】
　ステップＲ１５６においてはオートスイッチ表示部１８ｂがオンとなっているか否かが判定され、オンとなっていないと判定されたときには図２０のステップＲ１２４に移行し、オンとなっていると判定されたときにはステップＲ１５８に移行する。
　【０２０３】
　ステップＲ１５８においてはオートフラグ（ＡＵＴＯ・ＦＧ）が「１」になっているか否かが判定される。その結果、「１」になっていないと判定されたときには、ステップＲ１６２でオートフラグ（ＡＵＴＯ・ＦＧ）が「１」にされてから図２０のステップＲ１２４に移行し、「１」になっていると判定されたときにはステップＲ１６０でオートフラグ（ＡＵＴＯ・ＦＧ）が「０」にされてから図２０のステップＲ１２４に移行する。ステップＲ１２４に移行したときにはステップＲ１２４以下の制御手順が行なわれる。
　【０２０４】
　図２０のステップＲ１４２から図２２のステップＲ１６４に移行したときには、該ステップＲ１６４において排出装置（排出ＳＯＬ）４４６が作動（ＯＮ）されて排出装置フラグ（排出ＳＯＬフラグ）が「１」にされる。また、球抜き切換装置（球抜き切換ＳＯＬ）４４７が作動されることにより回収樋４４１側が閉塞されて球が賞球導出樋４４２を介して受皿２０中に排出されるようになる。
　【０２０５】
　そして、次のステップＲ１６６に移行し、該ステップＲ１６６において排出検出器４４５による排出カウント数が「ｂ」と等しくなったか否かが判定され、等しくなったと判定されたときにはステップＲ１６８に移行し、等しくなっていないと判定されたときにはステップＲ１７０に移行する。
　【０２０６】
　その結果、ステップＲ１６８に移行したときには、該ステップＲ１６８において排出装置（排出ＳＯＬ）４４６が停止（ＯＦＦ）されるとともに、排出装置フラグ（排出ＳＯＬフラグ）と賞球フラグが「０」にされる。また、球抜き切換装置（球抜き切換ＳＯＬ）４４７が停止（ＯＦＦ）されてＲＡＭ８１１中の貯留記憶数が「７５０」とされ、しかる後、図２０の２Ｆのところに移行して図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２０７】
　一方、上記ステップＲ１６６からステップＲ１７０に移行したときには、該ステップＲ１７０においオーバーフロー検出器４４８がオンとなっているか否かが判定される。その結果、オンとなっていないと判定されたときにはそのまま図２０の２Ｆのところに移行してリターン処理の終了に至り、オンとなっていると判定されたときにはステップＲ１７２に移行して排出装置（排出ＳＯＬ）４４６が停止（ＯＦＦ）されるとともに排出装置フラグ（排出ＳＯＬフラグ）が「０」にされ、かつ、貯留数表示部１６の表示が点滅された後、図２０の２Ｆのところに移行してリターン処理の終了に至る。
　【０２０８】
　図２３には図１９のメイン処理中における球取込み処理の制御手順の一例を示す。
　【０２０９】
　球取込み処理が開始されると、先ずステップＲ２００において、オートフラグ（ＡＵＴＯ・ＦＧ）が「１」になっているか否かが判定され、「１」になっていると判定されたときにはステップＲ２０２に移行し、「１」になっていないと判定されたときにステップＲ２０８に移行する。
　【０２１０】
　その結果、ステップＲ２０２に移行したときには該ステップＲ２０２においてスルーフラグ（ＴＨＯ・ＦＧ）が「１」になっているか否かが判定され、「１」になっていると判定されたときにはそのままステップＲ１２１に移行し、「１」になっていないと判定されたときにはステップＲ２０４に移行する。
　【０２１１】
　ステップＲ２０４においては取込スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅのうちいずれかがオン（ＯＮ）となっているか否かが判定され、オンとなっていなければそのままステップＲ２１８に移行し、オンとなっていればステップＲ２０６に移行する。
　【０２１２】
　その結果、ステップＲ２０６に移行したときには、該ステップＲ２０６において、そのオンされた取込スイッチ表示部（２７ａ〜２７ｅのうちのいずれか）の取込み数がＲＡＭ８１１中の取込み数メモリ▲１▼に記憶されるとともに、スルーフラグ（ＴＨＯ・ＦＧ）とゲームを可能にさせるゲームフラグ（ＧＡＭＥ・ＦＧ）が「１」にセットされ、しかる後、ステップＲ２１２に移行する。
　【０２１３】
　そして、ステップＲ２１２でＲＡＭ８１１中の貯留数メモリから取込み数メモリ▲１▼が差し引かれたものが「ｄ」とされた後、ステップＲ２１４に移行する。
　【０２１４】
　ステップＲ２１４においては前記ステップＲ２１２で算出された「ｄ」が負であるか否かが判定され、負であると判定されたときにはステップＲ２２０でゲームフラグ０とゲームフラグ１が「０」にされてゲーム不能状態にされ、そのままドラム処理に移行し、負でないと判定されたときにはステップＲ２１６に移行する。
　【０２１５】
　ステップＲ２１６に移行したときには、該ステップＲ２１６において前記ステップＲ２１２で算出された「ｄ」がＲＡＭ８１１中の貯留数メモリへ転送されるとともに取込み数メモリ▲１▼が電磁カウンタｂへ転送され、かつ、ゲームフラグ０（ＧＡＭＥ・ＦＧ０）が「１」にセットされ、しかる後、ステップＲ２１８に移行する。
　【０２１６】
　ステップＲ２１８においてはＲＡＭ８１１中に記憶されている貯留数が「１００」以下であるか否かが判定され、「１００」以下でないと判定されたときにはそのままドラム処理に移行し、「１００」以下であると判定されたときにはステップＲ２２２で取込み終了フラグが「０」にされ、かつ球投入釦フラグが「１」にセットされてからドラム処理に移行する。
　【０２１７】
　図２４には図１９のメイン処理中における不正処理の制御手順の一例を示す。
　【０２１８】
　不正処理▲１▼が開始されると、先ずステップＲ３００で開閉装置フラグ（開閉ＳＯＬフラグ）が「１」であるか否かが判定され、「１」であると判定されたときにはそのままステップＲ３０４に移行し、「１」でないと判定されたときにはステップＲ３０２に移行する。
　【０２１９】
　ステップＲ３０２においては貯留数検出器２０ｆにおける球の移動があるか否かが判定され、球の移動があると判定されたときにはステップＲ３０８で不正フラグ▲１▼が「１」にセットされてそのまま図１９のメイン処理の外部端子出力処理に移行し、球の移動がないと判定されたときにはステップＲ３０４に移行する。
　【０２２０】
　ステップＲ３０４においては排出装置フラグ（排出ＳＯＬフラグ）が「１」であるか否かが判定され、「１」であると判定されたときにはそのまま外部端子出力処理に移行し、「１」でないと判定されたときにはステップＲ３０６に移行する。
　【０２２１】
　ステップＲ３０６においては排出検出器４４５における球の移動があるか否かが判定され、球の移動がないと判定されたときにはそのまま外部端子出力処理に移行し、球の移動があると判定されたときにはステップＲ３０８で不正フラグ▲１▼が「１」にセットされてから図１９のメイン処理の外部端子出力処理に移行される。
　【０２２２】
　上記ステップＲ３０８において不正フラグ▲１▼が「１」にセットされたときには不正が取り除かれた時点で復帰される。
　【０２２３】
　図２５には図１９のメイン処理中において割込処理として行なわれる不正処理▲２▼の制御処理手順を示す。
　【０２２４】
　不正処理▲２▼が開始されると、先ず、ステップＲ３５０で振動スイッチ２４４がオン（ＯＮ）となったか否かが判定され、オンとなったと判定されたときにはステップＲ３５２で不正フラグ▲１▼が「１」にセットされ、さらに次のステップＲ３５４でゲーム表示部１０へ不正表示がなされてから図１９のメイン処理の外部端子出力処理に移行し、オンとなっていないと判定されたときにはそのまま図１９のメイン処理の外部端子出力処理に移行する。不正フラグ▲２▼が「１」にセットされたときには不正が取り除かれた時点で復帰される。
　【０２２５】
　図２６、図２７には図１９のメイン処理中において割込処理として行なわれるスイッチ割込処理の制御処理手順を示す。
　【０２２６】
　同図において、スイッチ割込処理が開始されると、先ず、ステップＲ４００においてゲーム表示部１０の現在の表示パターンから参照スイッチテーブルが設定される。
　【０２２７】
　ここに、表示パターンについて説明すると、ゲーム中における表示パターン１とゲーム開始前の表示パターン２とがある。これらのうちの表示パターン１はゲーム表示部１０の表示がゲーム可能に状態になっているときの表示で、ゲーム表示部１０に表示されている各種スイッチ表示部がスイッチとして有効に働く状態にある。このときには、スイッチテーブル（マトリクススイッチ板２３６Ｂ）の状態が図２８の説明図（考え方だけを示す）に示すようになっている。即ち、各スイッチ表示部の位置に対応する箇所がマトリクススイッチ板２３６ＢのＸ座標とＹ座標とで指定される部分の「０１」〜「０９」，「０Ａ」〜「０Ｃ」のデータ部分となっている。そして、それらの符号で指定されたマトリクススイッチ板２３６Ｂの箇所がスイッチとして有効に働き、他の箇所（「０，０」データとなっている）はスイッチとして有効に働かないようになっている。一方、表示パターン２はゲーム開始前においてゲーム表示部１０の表示が広告表示やシミュレーション表示等になっていて、未だ、ゲームが不能でゲーム表示部１０に表示されている投入スイッチ表示部２３を除いて各種スイッチ表示部がスイッチとして有効に働かない状態にある。このときには、スイッチテーブル（マトリクススイッチ板２３６Ｂ）の状態が図２９の説明図（考え方のみを示す）に示すようになっている。即ち、マトリクススイッチ板２３６ＢのＸ座標とＹ座標とで指定される投入スイッチ表示部２３と対応する部分（図面には表われていない）を除いて全ての部分が「０，０」のデータになっていていずれの箇所もスイッチとして機能しえないようになっている。
　【０２２８】
　上記ステップＲ４００では、現在の表示パターンがいずれの表示パターンになっているかが判定され、それに応じてスイッチテーブルが設定されるようになっている。
　【０２２９】
　そして、次のステップＲ４０２でオンスイッチ（ＯＮＳＷ）のＸ，Ｙ座標に対応するＳＷデータの読込みが行なわれる。その読込みの結果を基に、中央処理装置８００によってステップＲ４０４〜Ｒ４２６の各判定が行なわれる。
　【０２３０】
　その結果、ステップＲ４０４において「スイッチ（ＳＷ）データ＝１」であると判定されたときにはステップＲ４２８で取込スイッチ（ＳＷ５）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３１】
　ステップＲ４０６において「スイッチ（ＳＷ）データ＝２」であると判定されたときにはステップＲ４３０で取込スイッチ（ＳＷ１０）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３２】
　ステップＲ４０８において「スイッチ（ＳＷ）データ＝３」であると判定されたときにはステップＲ４３２で取込スイッチ（ＳＷ１５）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３３】
　ステップＲ４１０において「スイッチ（ＳＷ）データ＝４」であると判定されたときにはステップＲ４３４で取込スイッチ（ＳＷ２０）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３４】
　ステップＲ４１２において「スイッチ（ＳＷ）データ＝５」であると判定されたときにはステップＲ４３６で取込スイッチ（ＳＷ２５）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３５】
　ステップＲ４１４において「スイッチ（ＳＷ）データ＝６」であると判定されたときにはステップＲ４３８で球投入スイッチ（ＳＷ）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３６】
　ステップＲ４１６において「スイッチ（ＳＷ）データ＝７」であると判定されたときにはステップＲ４４０でスタートスイッチ（ＳＷ）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３７】
　ステップＲ４１８において「スイッチ（ＳＷ）データ＝８」であると判定されたときにはステップＲ４４０でストップスイッチ（ＳＷ１）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３８】
　ステップＲ４２０において「スイッチ（ＳＷ）データ＝９」であると判定されたときにはステップＲ４４４でストップスイッチ（ＳＷ２）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２３９】
　ステップＲ４２２（図２３（Ｂ））において「スイッチ（ＳＷ）データが「Ａ」であると判定されたときにはステップＲ４４６でストップスイッチ（ＳＷ３）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２４０】
　ステップＲ４２４において「スイッチ（ＳＷ）データが「Ｂ」であると判定されたときにはオートスイッチ（ＳＷ）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２４１】
　ステップＲ４２６において「スイッチ（ＳＷ）データが「Ｃ」であると判定されたときには精算スイッチ（ＳＷ）のフラグが「１」に設定されてから図１９のメイン処理にリターンする。
　【０２４２】
　図３０には図１９のメイン処理中において割込み処理として行なわれる停電処理の制御手順について説明する。
　【０２４３】
　停電処理が開始されると、ステップＲ５０１でＲＡＭ８１１中の貯留数メモリ、変数ｂ、割数、および停電フラグの記憶が不揮発性メモリに転送され、しかる後メイン処理にリターンされる。
　【０２４４】
　この停電処理により、停電時にはＲＡＭ８１１中のデータが不揮発性メモリに記憶され、再び電源が投入された時点で停電前の状態に再生されるようになっているので、停電によるメモリの消失が回避される。
　【０２４５】
　また、上記電磁カウンタａ，ｂ，ｃのそれぞれの値より遊技者の球数を知ることができるので停電が長引いて停電が回避される以前に遊技をやめたいような場合にあっても不都合は生じない。
　【０２４６】
　この実施の形態においては停電に対する対策として不揮発性メモリと電磁カウンタの２段階のバックアップ方式を採用している。
　【０２４７】
　この実施の形態に係る遊技装置１によれば、ゲーム表示部１０としてマトリクススイッチ板２３６Ｂの内蔵されたＬＣＤ（リキットクリスタルディスプレイ）パネル２３５を使用しているので、ゲーム上必要な各種スイッチをゲーム表示部１０に配置することができ、スイッチを別個に設ける場合に比べて部品点数の減少が図れる。また、スイッチの配置の自由度が増す。
　【０２４８】
　また、ＬＣＤパネル２３５のドットマトリクス表示板２３６Ａにはゲーム表示ができる他、ゲーム前には広告表示やシミュレーション表示ができるなど、必要に応じた多種多様な表示ができ、遊技性と興趣が増加される。
　【０２４９】
　また、ＬＣＤパネル２３５は透明であるので、特に開口窓を設けなくてもＬＣＤパネル２３５の裏側に設置された回転ドラム装置５０の可変表示内容が透明なＬＣＤパネル２３５を通して良く見える。
　【０２５０】
　また、ＬＣＤパネル２３５に強く押される力が加わったときには該パネル２３５が後退して不正検出用振動スイッチ２４４によって検出され、ゲーム表示部２８に不正表示がなされてゲーム不能状態にされるとともに、その検出信号が中央管理室に届くようになっているので、遊技者によりＬＣＤパネル２３５が叩かれたり強く押されたときには直ちに不正が検出されることとなり、ＬＣＤパネル２３５が破損したりするような大事の発生を防止することができる。
　【０２５１】
　また、遊技者が受皿２０に球を入れてから球投入スイッチ表示部２３を押すと所定数（例えば、７５０個）を上限として球の取込みが行なわれ、その取り込まれた球数が制御装置８００の貯留数メモリに貯留数として記憶されるとともに、その貯留数が貯留数表示部１６に可視表示され、その貯留数メモリに記憶がある限り連続して遊技を行なうことができるので、遊技者の遊技上の操作が容易となる。
　【０２５２】
　そして、遊技の進行に伴って賞態様が連続的に発生し、貯留数記憶が所定数（例えば、７５０個）を超えた場合にあっては、その所定数を超えた分の球数が実球にて遊技者に与えられ、常にその所定数を限度として貯留記憶されているので、次のような効果を奏する。
　【０２５３】
　即ち、賭け数の自動取込み方式による場合は特に、貯留数記憶があることを条件に賭け数（取込み数）が貯留記憶数に対して自動的に加減算されて賭け数の取込み動作が終了されるので、受皿の実球をその都度取込む従来のものに比べて取込み終了までの時間が著しく短縮され、遊技に移行するまでの遊技者の煩が著しく軽減される。
　【０２５４】
　また、貯留数制限付きの取込み方式の効果として、その貯留数制限を超えたときにその超えた分の実球が賞として遊技者に払い出されるという醍醐味がある。また、精算スイッチ表示部１７が操作されて遊技者の獲得した遊技球数が払い出される場合に、最大限その貯留数記憶制限（例えば、７５０個）分だけ払い出されるだけなので、貯留数記憶制限がない場合に比べ精算時の払い出し時間が軽減される。無制限の場合は、特に、打ち止めになったときにおける精算のように貯留記憶数が多いときにその精算の所要時間が長くかかるという不都合がある。
　【０２５５】
　この実施の形態によれば、賭け数の取込み方式として、手動取込み方式と自動取込み方式とがある。ここに、手動取込み方式は遊技に賭ける球数を１回の遊技ごとに遊技者がセットしてやる方式で、賭け数を頻繁に変えたいときなどに有効である。一方、自動取込み方式は、一旦遊技に賭ける球数（取込釦スイッチ表示部２７ａ〜２７ｅの設定）をセットすると、遊技者によるその設定の変更がなされない限り、１回の遊技の終了ごとに直ちにそのセットされた球数が自動的に取り込まれて同じ賭け数の連続遊技が可能とされるものである。
　【０２５６】
　従って、遊技者は、必要に応じてその手動取込み方式と自動取込み方式とを使い分けすることができる。そして、特に、同じ賭け数で連続して遊技を行ないたい場合に自動取込み方式にセットすれば、賭け数設定が自動的に行なわれる分操作が簡略化され単位時間内におけるゲーム回数の増大が図れるとともに遊技者に対する賭け数セット操作の煩が回避される。
　【０２５７】
　さらには、貯留記憶数が一定値（例えば、１００個）より減少した場合にあっては、受皿２０内の球を再度取り込むように作動する。
　【０２５８】
　このように、この遊技装置にあっては、常に貯留記憶数が必要かつ十分な状態に保てるように作動する。
　【０２５９】
　［発明の第２の実施の形態］
　上記発明の第１の実施の形態ではゲーム表示部が遊技者によって叩かれたり強く押された場合の不正を電気的に検出して処理することとしているが、この実施の形態では機械的に検出して処理することとしている。
　【０２６０】
　この実施の形態における遊技装置の構成はその不正を機械的に検出して処理する部分を除いては上記発明の第１の実施の形態の遊技装置と構成が同じであるので、重複説明はできるだけ避けその異なる構成部分について説明することとする。
　【０２６１】
　なお、その説明上、発明の第１の実施の形態と同じ構成部分が出てくるときには、発明の第１の実施の形態で用いたと同じ図面、符号を引用する。
　【０２６２】
　図３１には、この実施の形態における遊技装置の前ケース２ＢへのＬＣＤパネル２３５の取付構造を分解斜視図にて示す。
　【０２６３】
　開口部２１０の裏側上位置には同図に示すように巻取り式のシャッター装置２０１が設置されている。このシャッター装置２０１は、ケース２０１ａと、該ケース２０１ａ中に回転自在に収納された巻取軸２０１ｂと、該巻取軸２０１ｂに巻取可能に取り付けられたシャッター２０２と、前記巻取軸２０１ｂに対し、シャッター２０２をほぐす方向への回転力を付与する復帰用ばね（図示省略）と、前記巻取軸２０１ｂに巻回されたシャッター２０２の巻取り用紐２０１ｃとから構成されている。
　【０２６４】
　開口部２１０の左右裏側には前記シャッター装置２０１のシャッター２０２を案内する横断面コ字状の案内部材２０６，２０６が相互に対向した状態で設置されている。
　【０２６５】
　また、開口部２１０の裏側左右位置には、相互に対向した状態で上下一対ずつラックギヤ２０８が設置されるとともにスプリングフック２０３が設置されている。開口部２１０裏側の一方の側にはＬＣＤパネルストッパ２０５が設置されている。
　【０２６６】
　前ケース２Ｂの開口部２１０裏側のパッキン取付部２１１（図３２）に取付けられるゴムパッキン２３０は図２６に示すように内側が開口部となった矩形状に形成され、その前側には図３２に示すようにパッキン取付部２１１に外嵌し得る嵌合溝２３１が周囲全体に亘って設けられている。
　【０２６７】
　ＬＣＤパネル２３５は前記ゴムパッキン２３０と略同じ大きさの矩形に作られていて、その裏側の四隅位置にそれぞれねじ穴２３８が設けられている。
　【０２６８】
　振動感知枠２４０は、左右の枠板２４１，２４１と、これら枠板２４１，２４１の外側にはそれぞれ移動距離調整用歯車群が設置されている。
　【０２６９】
　これら歯車群は、前ケース２Ｂの裏側に取り付けられた前記ラック２０８にそれぞれ常時噛合するピニオンギヤ２４２，２４２と、これらピニオンギヤ２４２，２４２の間にあってピニオンギヤ２４２，２４２とそれぞれ噛合するとともに相互に噛合し合う一対の伝達歯車２４３，２４３とから構成されている。そして、左右のピニオンギヤ２４２は前記左右の枠板２４１，２４１間に横架された回転軸２４４の両側にそれぞれ固定されていて、それら左右のピニオンギヤ２４２，２４２相互間に回転力の伝達がなされるようになっている。
　【０２７０】
　また、左右の枠板２４１，２４１の前側の上下位置には取付用ブラケット２４１ａが設けられ、各ブラケット２４１ａにはＬＣＤパネル２３５のねじ穴２３８の位置と対応させてボルト挿通孔２４１ｂが設けられている。
　【０２７１】
　また、一方の枠板２４１の前端部外側には前カバー２Ｂに設けられた前記ＬＣＤパネルストッパ２０５と接触し得る移動規制片２４７が設けられている。
　【０２７２】
　そして、先ず、前ケース２Ｂの開口部２１０の裏側のパッキン取付部２１１にゴムパッキン２３０が取り付けられる。しかる後、ボルト挿入孔２４１ｂとねじ孔２３８とが合わされ、前記ボルト挿入孔２４１ｂ中にボルト２４６が通されて前記ねじ穴２３８に螺合されることによって、ＬＣＤパネル２３５と振動感知枠２４０とが一体化される。その後、シャッター巻取紐２０１ｃが引張られることによって図２７に示すようにシャッター２０２が巻き上げられた状態にされてから、前記４つのピニオンギヤ２４２が前記４つのラックギヤ２０２にそれぞれ噛み合わされた状態にされて振動感知枠２４０の移動規制片２４７が開口部２１０裏側のＬＣＤパネルストッパ２０５に接触した状態に配置される。その後、前ケース２Ｂ裏側のスプリングフック２０３と振動感知枠２４０の枠板２４１，２４１に設けられたスプリング取付孔２４１ｃとの間に復帰用スプリング２０７が張設される。
　【０２７３】
　このようにして、前ケース２Ｂの開口部２１０裏側にＬＣＤパネル２３５が設置された状態にあっては、振動感知枠２４０およびＬＣＤパネル２３５は復帰用スプリング２０７の張力により前進されてゴムパッキン２３０の背面に接触した状態にあり、かつ、シャッター２０２の自由端（先端）がＬＣＤパネル２３５の上端に当接して巻き取られたままの状態に維持されている。
　【０２７４】
　この状態で、遊技者によって、ＬＣＤパネル２３５が強く叩かれたり押されたりすると、ＬＣＤパネル２３５が振動感知枠２４０と一緒に後退される。その後退距離が所定距離以上になると、シャッター２０２の先端がＬＣＤパネル２３５の上端から外れてガイドレール２０６の案内溝に沿って下降し開口部２１０を閉塞した状態となる。
　【０２７５】
　このように、ＬＣＤパネル２３５が強く叩かれたり押されるなどの不正が発生したとにきは、開口部２１０がシャッター２０２によって閉塞されることによって、ゲーム不能な状態となる。
　【０２７６】
　このようにして、シャッター２０２が閉まった状態となったときには、前カバー２Ｂを開けてから、シャッター巻取用紐２０１ｃを引張れば、シャッター２０２が巻き上げられ、ＬＣＤパネル２３５および振動感知枠２４０が復帰用スプリング２０７によって前進復帰される。それによって、再びゲーム可能な状態となる。
　【０２７７】
　遊技者によってＬＣＤパネル２３５のいずれの部分が叩かれたり押された場合であっても、前記移動距離調整用歯車群（２４２，２４３）の働きによってＬＣＤパネル２３５および振動感知枠２４０が部分的に偏ることなく均等に後退されるとともに、復帰時にも均等に復帰される。
　【０２７８】
　この実施の形態における遊技装置１によれば、特にＬＣＤパネル２３５が強く叩かれたり押されたりしたときには、上記機械的な構成によって、ＬＣＤパネル２３５が後退して開口部２１０がシャッター２０２によって閉じられてゲーム不能な状態となる。機械的な構成のため、メンテナンスが容易である。また、ＬＣＤパネル２３５のいずれの部分が叩かれたり押された場合においても移動距離調整用歯車群（２４２，２４３）の働きでＬＣＤパネル２３５および振動感知枠２４０が部分的に偏ることなく均等に後退されるので、ＬＣＤパネル２３５の変形が防止できる。
　【０２７９】
　その他の構成による効果は、発明の第１の実施の形態による効果と同様である。
　なお、賭数に対応するゲーム結果として有効とされる組合せ指定表示ラインの種類および数は上記実施の形態に限定されるものではなく、どのような種類や数であってもよい。
　また、上記実施の形態では遊技を行うに際し、遊技媒体として遊技球を投入することにより遊技を行っているが、遊技媒体としては上記実施の形態の遊技球に限定されるものではなく、遊技媒体を投入して遊技を行うものであれば、どのような遊技媒体であってもよい。
　【０２８０】
　【発明の効果】
　本発明によれば、遊技者の保有する遊技媒体数データが記憶手段に記憶され、その記憶された遊技媒体数データが記憶数表示手段に表示されるので、遊技者は、その表示を見て記憶されている遊技媒体数データを確認しながら、その遊技媒体数データに基づいて遊技を実行できることとなるが、遊技に際し、選択手段の最小選択手段を操作すれば、単一の賞ラインを有効にするための賭遊技媒体数が選択されてその分の遊技媒体数データが記憶数演算手段により記憶手段から減算され、一方、選択手段の最大選択手段を操作すれば、複数の賞ラインの全てを有効にするための賭遊技媒体数が選択されてその分の遊技媒体数データが記憶数演算手段により記憶手段から減算されるため、従来のように遊技毎にいちいち所定数の遊技媒体を手で拾い上げて投入口に投入したり、或いは、希望する賭遊技媒体数を変化させるために手で拾い上げる遊技媒体の数を選別したりする等の作業の煩わしさを無くして、記憶手段に記憶されている遊技媒体数データに基づいて簡単且つ確実に遊技者の希望する賭遊技媒体数を選択することができる。特に、複数の賞ラインを全て有効化したい場合には、多数の遊技媒体を手で選別して拾い上げる作業をしなくて済む他、最大選択手段のワンタッチの操作により簡単に全ての賞ラインを有効化でき、複数回の賭け数操作を行う煩わしさを回避できるとともに、操作回数のミスにより希望する賞ラインが有効化できないまま遊技を開始してしまうといった不都合を防止することができる。
　更に、記憶数演算手段の演算結果が記憶手段による記憶値の所定数の範囲を超過した際には、超過量排出制御手段の排出制御により、該超過分の遊技媒体が排出されるため、精算時の遊技媒体の払出しのために遊技装置内に多くの遊技媒体を貯留する機構を設ける必要もなく、払出しにも多くの時間を要しないものとなる。また、通常の遊技状態においては、記憶手段の遊技媒体数データに基づいて遊技を実行できるし、特別遊技などの大量の遊技媒体が付与されるような場合においては、所定数の範囲の記憶を超過しても遊技媒体が払い出されることとなり、従来と同様に遊技者は特別遊技における大量の遊技媒体の獲得を満喫することができる。
　【０２８１】
　【０２８２】
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　この発明の第１の実施の形態に係る遊技装置の全体斜視図である。
　【図２】
　この遊技装置が遊技場の島設備に設置された状態を示す部分縦断側面図である。
　【図３】
　前ケースへのＬＣＤパネルの取付構造を示す背面側部分斜視図である。
　【図４】
　前ケースのＬＣＤパネルの取付構造を示す縦断側面図である。
　【図５】
　前ケースのＬＣＤパネルの取付構造を示す縦断側面図である。
　【図６】
　前ケースのＬＣＤパネルの取付構造を示す部分分解斜視図である。
　【図７】
　ＬＣＤパネルの取付構造を示す斜視図である。
　【図８】
　ＬＣＤパネル本体への映像表示配置を示す斜視図である。
　【図９】
　ＬＣＤパネル本体の構造を示す斜視図である。
　【図１０】
　遊技装置を構成するケース本体から回転ドラム装置、制御装置、ターミナルボックス、電源装置等を取り出した状態を示す分解斜視図である。
　【図１１】
　回転ドラム装置の分解斜視図である。
　【図１２】
　回転ドラムを支持する支持枠（右側）の内側部分斜視図である。
　【図１３】
　回転ドラムを支持する支持枠をドラム支持枠へ取り付けた状態を示す部分平断面図である。
　【図１４】
　遊技装置の裏機構の説明図である。
　【図１５】
　制御装置の制御システム図である。
　【図１６】
　大当りを発生させる表示を例示する説明図である。
　【図１７】
　（Ａ）は“大当り”の遊技のタイミングチャート、（Ｂ）は“中当り”の遊技のタイミングチャート、（Ｃ）は“小当り”の各遊技のタイミングチャートである。
　【図１８】
　遊技装置に配設された電源系統のブロック図である。
　【図１９】
　図１５の制御システムによって行なわれる遊技装置のメイン処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２０】
　検出器監視処理の制御手順を示すフローチャートの一部である。
　【図２１】
　検出器監視処理の制御手順を示すフローチャートの一部である。
　【図２２】
　検出器監視処理の制御手順を示すフローチャートの一部である。
　【図２３】
　球取込み処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２４】
　不正処理▲１▼の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２５】
　不正処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２６】
　スイッチ割込処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２７】
　スイッチ割込処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図２８】
　マトリクススイッチ板のゲーム中とゲーム前の表示パターン１を示す説明図である。
　【図２９】
　マトリクススイッチ板のゲーム中とゲーム前の表示パターンを示す説明図である。
　【図３０】
　停電処理の制御手順を示すフローチャートである。
　【図３１】
　この発明の第２の実施形態に係る前ケースへのＬＣＤパネルの取付構造を示す背面側分解斜視図である。
　【図３２】
　前ケースへのＬＣＤパネルの取付構造を示す分解縦断側面図である。
　【符号の説明】
１　　　遊技装置
１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃ　　可変表示窓（可変表示部、可変表示装置）
１６　　貯留数表示部（記憶数表示手段）
２７ａ　　取込スイッチ表示部（選択手段、最小選択手段）
２７ｅ　　取込スイッチ表示部（選択手段、最大選択手段）
５０　　回転ドラム装置（可変表示装置）
８００　　中央処理装置（記憶数演算手段、超過量排出制御手段）
８１１　　ＲＡＭ（記憶手段）
ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ　　組合せ指定表示ライン（賞ライン）