【事件の表示】
　特許第２７５３４７４号「ハンディキャップ値算出機能付きボウリングスコア装置」の請求項１、２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２７５３４７４号の請求項１ないし２に係る特許を維持する。
【理　由】
 【１】．手続の経緯
　特許第２７５３４７４号の請求項１〜２に係る発明は、平成８年６月２６日に特許出願され、平成１０年２月２７日にその特許の設定登録がなされ、その後、船木寛より特許異議の申立てがなされ、平成１１年７月２３日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１１年１０月１２日に訂正請求がなされたものである。
　
【２】．訂正の適否についての判断
２−１．平成１１年１０月１２日付けの訂正の内容
  訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１の記載「【請求項１】　ボウリングゲームの各フレームの各投目の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリングスコア装置において、各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずに任意にＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当て、且つ１ゲームの場合は第１０フレームを、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームから任意に１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てることにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第１フレームから第（９−Ｎ）フレームまでの各フレームの各投目の倒ピン数を０としてハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合計を（１０／（Ｎ＋１））倍して得られた最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段とを備えるボウリングスコア装置。」を、
「【請求項１】　ボウリングゲームの各フレームの各投目の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリングスコア装置において、
　各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずにランダムにＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施し、且つ１ゲームの場合は第１０フレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームからランダムに１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施することにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第１フレームから第（９−Ｎ）フレームまでの各フレームの各投目の倒ピン数を０としてハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、
　前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合計を（１０／（Ｎ＋１））倍して得られた最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段と
を備えるボウリングスコア装置。」と訂正する。
２−２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　訂正事項ａについては、特許明細書の段落【0025】，【0032】，【0035】，【0036】、図５及び図８に記載されていた事項に基づいて、特許請求の範囲に記載されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段を、Ｎ個のフレームの選択及びそれのハンディキャップ値算出用ゲームのボーリングスコアのフレームへの割り当てを乱数発生機構で実施するという具体的な構成に限定しようとするものであると認められる。
　したがって、上記訂正事項ａは、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
２−３．独立特許要件の判断
(1)　訂正明細書の請求項１、２に係る発明　　
　訂正明細書の請求項１、２に係る発明（以下、「本件訂正発明１、２」という。）は、訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１、２に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「【請求項１】　ボウリングゲームの各フレームの各投目の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリングスコア装置において、
　各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずにランダムにＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施し、且つ１ゲームの場合は第１０フレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームからランダムに１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施することにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第１フレームから第（９−Ｎ）フレームまでの各フレームの各投目の倒ピン数を０としてハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、
　前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合計を（１０／（Ｎ＋１））倍して得られた最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段とを備えるボウリングスコア装置。
【請求項２】　ボウラーの実際のゲームの合計に算出されたハンディキャッ
プ値を加算してハンディキャップ込みの得点を求める手段と、求められたハンディキャップ込みの得点に基づいて複数のボウラーの順位を決定する手段とを更に備える請求項１記載のボウリングスコア装置。」
(2)　先願明細書に記載の発明 
　異議申立人船木寛が証拠として提示した甲第１号証に相当し、当審が平成１１年７月２３日付け取消理由通知で引用した刊行物１である、本件特許出願の日以前の他の出願であって、その出願後に出願公開された特許出願である、特願平７−２４３５５５号（特開平９−５６８６９号公報参照）の願書に最初に添付した明細書及び図面（以下、「先願明細書」という。）には、オートハンデスコアラーに関する発明であって、下記の事項が図面とともに記載されている。
「【請求項１】　ボウリングを２人以上で行う場合に、投球者の一部のフレームのスコアに応じてハンデキャップ（１）を設定し、順位（２）を計算することのできるオートスコアラー。」（【特許請求の範囲】）及び、「【０００４】【課題を解決するための手段】本発明は、２人以上でプレイする場合に、オートスコアラーが投球者の一部のフレーム（４）のスコアに応じて投球者の実力を類推しハンデキャップを設定、順位を自動計算する手段を講じたものである。……中略……【０Ｏ０６】【実施例】以下、本発明の実施例について説明する。（イ）例えば、１ゲーム＝１０フレームの中からハンデキャップ設定のための隠しフレームを投球者には分からないように５フレーム選定しておく（４）。……中略……、なお、隠しフレームの設定は、不連続にすることも可能であるし、１ゲーム以上プレーする場合には何ゲームかにまたがって設定することもできる。基準スコアーや乗率を変えることによってさまざまなハンデキャップの設定も可能である。」（公開公報第２頁左欄３０行〜同右欄２１行）。
(3)　対比・判断
  本件訂正発明１と先願明細書に記載された発明を対比する。
　先願明細書に記載された発明の「オートスコアラー」、「投球者の一部のフレーム（４）のスコア」、「ハンデキャップ設定のための隠しフレーム」は、それぞれ本件訂正発明１の「ボーリングスコア装置」、「ボウラー毎のボウリングスコアデータ」、「Ｎ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレーム」、に相当し、かつ先願明細書に記載された発明もオートスコアラーが自動的に計算する装置であることを開示しているので、両者は共に各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する手段を備えていてハンディキャップ値算出用のフレームを有しボーリングの得点計算の規則に従ってその合計値を計算し合計値と定められた基準値に基づいてハンディキャップ値を算出する手段を備えているから、本件訂正発明１の用語を用いて表現すると、両者は「ボウリングゲームの各フレームの各投目の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリングスコア装置において、各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する手段と、前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第１０フレームから任意にＮ個（但し、Ｎは１から１０までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームのフレームに割り当てを実施することにより、ハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算してゲーム値を最終的に算出しその得られる最終のゲーム値合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段とを備えるボウリングスコア装置。」で一致し、本件訂正発明１が「記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずにランダムにＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施し、且つ１ゲームの場合は第１０フレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームからランダムに１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施する」構成を有するのに対して、先願明細書に記載された発明がそれらの構成を有していない点で相違する。
　上記相違点について検討するに、ハンディキャップ値の算出装置において、スコアデータからの任意にＮ個のフレームを選択するに際し、「重複せずにランダムにＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施し、且つ１ゲームの場合は第１０フレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームからランダムに１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施すること」は、乱数発生機構で選択実施する手段を適用するものであって先願明細書に記載された発明の選択手段とは明らかに相違したものであるから、本件訂正特許発明１と先願明細書に記載された発明とは、同一であるとすることはできない。
  また、本件訂正発明２は、本件訂正特許発明１の技術事項を引用してさらに構成を限定したものであるから、先願明細書に記載された発明とは上記と同じ相違点を有しているものである。
　よって、本件訂正発明２についても、先願明細書に記載された発明と同一であるとすることができない。
　したがって、本件訂正発明１、２は、特許出願の際独立して特許を受けることができない発明とすることができない。
２−４．むすび
  以上のとおりであるから、上記訂正請求は、特許法第１２０条の４第２項及び第３項において準用する特許法第１２６条第２〜４項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
【３】．特許異議申立てについての判断
３−１．申立て理由の概要
　申立人船木寛は、上記の甲第１号証を提示し、特許第２７５３４７４号の特許請求の範囲の請求項１及び請求項２に係る発明（以下、「本件発明１」及び「本件発明２」という。）は、甲第１号証に記載された発明と同一であり、しかも当該特許出願時にその出願人と甲第１号証の出願人とが同一の者でないから、請求項１及び請求項２に係る発明は特許法第２９条の２第１項に掲げる発明に該当し、特許を受けることができないものであるから、請求項１及び請求項２に係る特許はいずれも特許法１１３条第１項第２号の規定により特許を取り消すべきであると主張している。
３−２．判断
　本件発明１は、前記【２】．で説示したように、本件訂正発明１、２のとおりにその訂正が認められるものであって、本件訂正発明１と先願明細書に記載された発明とを対比すると、いずれも、前記２−３．(3)で指摘したように、本件訂正発明１の上記の構成の相違点を有しない点で相違する。
  また、本件発明２は、本件発明１の技術事項を引用してさらに構成を限定したものであるから、先願明細書に記載された発明とは同じ相違点を有しているものであるから、本件発明２についても、先願明細書に記載された発明と同一であるとすることができない。
  これより、上記異議申立て理由は妥当であるとはいえない。
　
【４】．むすび
　以上のとおりであるから、申立ての理由及び証拠によっては、本件発明１、２の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、平成６年法律第１１６号附則第１４条の規定に基づく平成７年政令第２０５号第４条第２項の規定により上記のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年１２月１９日（２０００．１２．１９）
【訂正の要旨】
（３）訂正事項
　特許請求の範囲の請求項１中の
「前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずに
任意に
て、且
を、ま
任意に
るこ
特許請求の範囲の減縮を目的として、
『前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずに
ランダムに
てるのを乱数発生機構で実施し、且
をハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、ま
ランダムに
るのを乱数発生機構で実施するこ
（５４）【発明の名称】
ハンディキャップ値算出機能付きボウリングスコア装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　ボウリングゲームの各フレームの各投目の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリングスコア装置において、
　各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずにランダムにＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施し、且つ１ゲームの場合は第１０フレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当て、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームからランダムに１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てるのを乱数発生機構で実施することにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第１フレームから第（９−Ｎ）フレームまでの各フレームの各投目の倒ピン数を０としてハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、
　前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合計を（１０／（Ｎ＋１））倍して得られた最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段と
を備えるボウリングスコア装置。
　【請求項２】　ボウラーの実際のゲームの合計に算出されたハンディキャップ値を加算してハンディキャップ込みの得点を求める手段と、
　求められたハンディキャップ込みの得点に基づいて複数のボウラーの順位を決定する手段とを更に備える請求項１記載のボウリングスコア装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、ボウリングスコア装置に関し、詳細にはハンディキャップ値算出機能を有するボウリングスコア装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　ボウリング・ゲームを行うに当たって、各ボウラーの実力差は他のスポーツと同様に如何ともしがたいものである。この実力差を埋めて公平・平等に競技をするためにハンディキャップの考え方が有る。
　【０００３】
　しかしながら、例えば、企業での親睦大会等では、ハンディキャップを算出するための基礎データ（例えば、アベレージ）を事前に持っていないメンバー（即ち、大会に参加する選手）が集まるので、大会を開くに当たり、参加各選手の実力差を埋めるための適正なハンディキャップが算出できないのが現状である。
　【０００４】
　このため現状では、年齢・性別ハンディ（例えば、女性は１ゲームに付き１５点、若年者と高齢者は１ゲームに付き１０点等）のような実力と無関係なハンディキャップを採用している。
　【０００５】
　また、別の方法として、いわゆる「逆算ハンディ」と言われる方法が用いられている。この方法は、大会において参加選手が実際に行った全部のゲームの得点を計算して、その１ゲーム当たりの平均得点を計算する。次に、例えばプロボウラーの基準点例えば２００点を基準点として、その基準点から先の平均得点を差し引き、その差にある掛け率を乗算して、各人のハンディキャップ値を算出する。
　【０００６】
　一方、ボウリング・ゲームの得点の計算については、コンピュータを備え、ボウラーの投球毎に倒れたピンを検出して、ボウリングスコア・データを作成し、ゲームの得点を自動的に計算する自動ボウリングスコア装置は既に知られている。
　【０００７】
　上記のような企業での親睦大会では、前者の方法では、例えば、自動ボウリングスコア装置で計算されたゲームの得点に実力と無関係な上記のハンディキャップ値を加えて、ハンディキャップ込みの合計を求め、その合計に基づいて順位を定めていた。従って、従来のボウリング・ゲーム・システムでは、参加者が平等且つ公平なハンディキャップでボウリングを楽しむことが難しかった。
　【０００８】
　また、後者の「逆算ハンディ」の方法では、ハンディキャップ値を算出するための基礎となるデータ、即ち実際のゲームのうちのどのフレームのデータを用いるか（現実には全部のフレーム）を予め参加選手がゲームをする前に知っているため、上手な選手は故意に低い点を出すよう投球を操作し、その結果大きなハンディキャップ値を得るという適正でないことを行うことが可能であった。従って、この「逆算ハンディ」の方法でも、平等・公平なハンディキャップを付与するためには、参加選手のモラルに依存することになり、機械的に平等かつ公平にボウリング・ゲームを楽しむことができるものではなかった。
　【０００９】
　【発明が解決しようとする課題】
　本発明は、平等且つ公平なハンディキャップを提供することができるボウリングスコア装置を提供することにある。
　【００１０】
　【課題を解決するための手段】
　上記目的を達成するため、本発明のボウリングスコア装置は、各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータの第１フレーム乃至第９フレームから重複せずに任意にＮ個（但し、Ｎは１から９までのうちのいずれかの整数）のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲームの第９−（Ｎ−１）フレームから第９フレームに割り当て、且つ１ゲームの場合は第１０フレームを、また２ゲーム以上の場合は該２ゲーム以上のゲームの第１０フレームから任意に１個選択したフレームをハンディキャップ値算出用ゲームの第１０フレームに割り当てることにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第１フレームから第（９−Ｎ）フレームまでの各フレームの各投目の倒ピン数を０としてハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合計を（１０／（Ｎ＋１））倍して得られた最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段とを備えることを特徴とする。
　【００１１】
　【発明の実施の形態】
　図１は、本発明の好適一実施形態であるハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のブロック図である。図１において、１０はスコア、ハンディキャップ値算出及びそれに関係する処理、受付業務、スコアシートのプリント、レーンコンソールとの情報のやり取り、ボウリング場の管理業務等の管理・制御を行うホストコンピュータを、１２は受付業務の処理及びハンディキャップ値算出に関連する処理を行うフロントワークステーションを、１４はハンディキャップの情報を含むスコアシート、ハンディキャップ込みの成績表等をプリントするプリンターをそれぞれ示す。これらの装置は、フロントあるいはその近くに配置されている。また、図１において、１６は各レーンにおけるボウリング・ゲームの進行を全体的に管理するレーンコンソールを、１８はボウラーが投げたボールにより倒れたピンを検出する倒ピン検出器をそれぞれ示す。
　【００１２】
　ホストコンピュータ１０は、中央処理装置（以下「ＣＰＵ」という。）２０、ＲＡＭ２２及びバス２４を含む。ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２２、またフロントワークステーション１２、プリンター１４及びレーンコンソール１６はそれぞれのインターフェース（図示せず）を介してバス２４により相互に接続されている。複数のレーンコンソール１６はそれぞれシークェンシャルに接続されている。
　【００１３】
　フロントワークステーション１２は、ボウラー名等を入力するためのキーボード２６、入力されたボウラー名等を表示する等のためのディスプレイ２８を含む。
　【００１４】
　ＲＡＭ２２には、ＣＰＵ２０が実行するハンディキャップ値の算出及びそれに関連する作業、受付業務、スコアシートのプリント、ボウリング場の管理のための処理プログラムが記憶され、その処理に要するワークエリアと、データを記憶するための領域が存在する。なお、必要に応じて、ホストコンピュータ１０にディスク等の外部記憶装置を設けて、それにこれら処理プログラム、データ等を記憶させ、その記憶されている処理プログラムをシステム起動時にＲＡＭ２２に読み込むようにしても良い。
　【００１５】
　レーンコンソール１６は、マイクロプロセッサ（以下「ＣＰＵ」という。）３０、ＲＡＭ３２、ディスプレイ３４、タッチスクリーン３６及びバス３８を含む。ＣＰＵ３０及びＲＡＭ３２は、またディスプレイ３４、タッチスクリーン３６及び倒ピン検出器１８はインターフェース（図示せず）を介してバス３８により相互に接続されている。ＲＡＭ３２には、ＣＰＵ３０が実行するレーンコンソールの管理のための処理プログラムが記憶され、その処理に要するワークエリアと、データを記憶するための領域が存在する。なお、必要に応じて、レーンコンソール１６にディスク等の外部記憶装置を設け、あるいはホストコンピュータ１０用に設けられる外部記憶装置を兼用して、それにこれらの処理プログラム、データ等を記憶させておいても良い。
　【００１６】
　図１に示されるように構成されたハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置において、倒ピンを計数して得点を計算しスコアを表示あるいはスコアシートをプリントする処理及び受付業務及びボウリング場の管理業務を行うための構成及びその動作はいずれの公知のもので良く、その詳細を省略し、本発明に関連する点についてのみ本実施形態の説明の中で述べる。
　【００１７】
　図１に示される本発明の一実施形態のハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置の動作を、上述のように平等且つ公平なハンディキャップが所望される企業での親睦大会を例に以下に説明する。
　【００１８】
　図２は、図１に示される本発明の一実施形態のハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のハンディキャップ値算出に関連する部分の処理フローを示す。ステップ１００において、本装置の起動後に、フロントワークステーション１２からそのキーボード２６及びディスプレイ２８を用いて大会規定の登録に関する情報が入力される。ハンディキャップの有無に関係なく、例えば、通常、大会コード、大会名称、実施日付、開始時間、設定人数、参加選手名（即ち、ボウラー名）、ゲーム数、公認・非公認の区別、投球方式、ゲーム・モード、背景色、マーク図面、スコアシート有無、チーム戦有無、チャレンジマッチ、清算方式の情報が入力される。これらの情報のうちハンディキャップ値の算出に関連する情報は、設定人数、ボウラー名、ゲーム数である。例えば、設定人数として３０が、ボウラー名として、佐藤、山本、田中、鈴木等が、ゲーム数として３がキーボード２６により入力される。
　【００１９】
　次いで、ステップ１０２において、ハンディキャップの有無についての問いがディスプレイ２８に表示され、キーボード２６により有無に関する情報が入力される。ハンディキャップ無しの場合は、ステップ１０４に進み、従来と同様の通常の処理がなされ、ボウリングスコアに関してはゲームの得点のみが自動的に計算され、スコアシート等にプリント等される。
　【００２０】
　ハンディキャップが有りの場合は、ステップ１０６に進み、ハンディキャップ値算出のための初期設定が行われる。ハンディキャップ値を算出するための１ゲームの得点の基準となる点である基準点ＴＲ、ハンディキャップに重み付けするための掛け率ａ、ハンディキャップ上限値ＨＭＡＸ及び下限値ＨＭＩＮ（通常は０を用い、入力しなければ自動的に０に設定される。）のそれぞれの値が参加ボウラーの実力及びそのばらつきを勘案して適当にキーボード２６から入力される。例えば、基準点ＴＲとして１５０が、掛け率ａとして０．８が、上限値ＨＭＡＸとして５０が入力される。また、下限値ＨＭＩＮは入力しないで０に設定される。初期設定後、従来の動作と同様であるので図２のフローには示していないが、ホストコンピュータ１０からレーンコンソール１６が起動され、続いてホストコンピュータ１０からレーンコンソール１６にボウラー名等レーンコンソール１６側で必要な情報が転送され、ボウラーの投球によりゲームが始まる。倒ピン検出器１８によりボウラーが投げたボールにより転倒したピンが検知され、その情報がレーンコンソール１６に送られる。レーンコンソール１６のＣＰＵ３０は、倒ピン検出器１８からの倒ピン情報に基づいて倒ピン数を計数する。ＣＰＵ３０は次いで、ボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒ピン数をＲＡＭ３２に記憶する。ＣＰＵ３０は次いで、ボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒ピン数をＲＡＭ３２に記憶する。なお、従来と同様に、ＣＰＵ３０は、そのときまでの得点を計算し、ディスプレイ３４上に通常のスコアシートの形で表示する。レーンコンソール１６は、さらにボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒ピン数の情報をホストコンピュータ１０に転送する。ステップ１０８において、ホストコンピュータ１０のＣＰＵ２０は、ボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒ピン数の転送情報をＲＡＭ２２に記憶する。
　【００２１】
　本発明は、以下に述べるような平等で公平なハンディキャップ値を算出するためハンディキャップ値算出用ゲーム（ここでは、「クエスチョン・ゲーム」という。）をボウラーが実際に行ったゲームに基づいて作成することに特徴がある。
　【００２２】
　図３は、ハンディキャップ有りの場合にゲーム終了後に各ボウラーに渡すためプリンター１４で出力されるクエスチョン・ゲームのボウリングスコア付きのボウリングスコアシートを示す。図３は、ゲーム数が３ゲームの場合を示し、図３において、参照番号５０〜５４はボウラーが行った３ゲームのボウリングスコアを、参照番号５６はクエスチョン・ゲームのボウリングスコアを示す。図３においては、ゲーム数が３ゲームのため、クエスチョン・ゲームの全フレームが用いられているが、ゲーム数に応じて用いられるフレーム数を異なるようにし得る。この用いられるフレームをここではクエスチョン・フレームと呼ぶ。本実施形態におけるゲーム数とクエスチョン・フレーム数との関係を図４に示す。ＲＡＭ２２に図４に示されるテーブルが予め記憶されている。
　【００２３】
　図２のステップ１１０において、ＣＰＵ２０はステップ１００において入力されたゲーム数に対応したクエスチョン・フレーム数を図４に示されるテーブルを検索して、選択する。例えば、上記の例ではゲーム数として３が入力されたことから、クエスチョン・フレーム数として１０が選択される。
　【００２４】
　次いで、ステップ１１２において、ＲＡＭ２２に記憶されている行われたゲームのボウリングスコア・データのフレームの中から選択されたクエスチョン・フレーム数を任意に即ちランダムに選択してクエスチョン・フレームに割り当て、クエスチョン・ゲームのボウリングスコアを作成する。
　【００２５】
　図５は、ゲーム数が３ゲームの場合のクエスチョン・ゲームのボウリングスコアの作成フローを示す。図５のステップ２００において、ＣＰＵ２０は、１ゲーム目の１フレームから９フレームの間で乱数で３フレームを選択する。選択されたフレームの番号をａｉ（ｉ＝１〜３）とする。図３を参照して、具体的に説明すると、１ゲーム目（参照番号５０）の２フレーム、７フレーム及び９フレームがそれぞれクエスチョン・ゲームの対応するフレームとして選択される。次いで、ステップ２０２において、ＣＰＵ２０は、２ゲーム目の１フレームから９フレームの間で乱数で３フレームを選択する。選択されたフレームの番号をｂｉ（ｉ＝１〜３）とする。ステップ２０４において、選択されたフレーム番号ｂｉが、既に選択されたフレーム番号ａｉと同一か判定され、同一の場合はステップ２０２において再度選択が行われる。同一でない場合は、ステップ２０６において、１ゲーム目において選択されたフレームの番号と異なるフレームの番号ｂｉが３つ選択される。図３を参照して、具体的に説明すると、２ゲーム目（参照番号５２）の４フレーム、６フレーム及び８フレームがそれぞれクエスチョン・ゲームの対応するフレームとして選択される。次いで、ステップ２０８において、３ゲーム目から、１〜９までの番号のうち前のステップにおいて選択されなかった番号に対応するフレームを選択する。図３を参照して、具体的に説明すると、３ゲーム目（参照番号５４）の１フレーム、３フレーム及び５フレームがそれぞれクエスチョン・ゲームの対応するフレームとして選択される。次いで、ステップ２１０において、ＣＰＵ２０は、１０フレームについて１ゲーム目から３ゲーム目の間で乱数で選択されたゲーム目の１０フレームを選択する。図３を参照して、具体的に説明すると、３ゲーム目が乱数で選択され、３ゲーム目の１０フレームがクエスチョン・ゲームの対応する１０フレームとして選択される。
　【００２６】
　図２に戻り、ステップ１１４において、ＣＰＵ２０は上記のようにして作成されたクエスチョン・ゲームの得点の計算を通常のゲームの得点の計算と同様にボウリング・ゲームの固有の計算規則に則って計算する。図３を参照して前述したゲーム数が３ゲームの場合の例を用いて説明すると、クエスチョン・ゲームの各フレームの各投球目の倒ピンが図３のクエスチョン・ゲームのボウリングスコア欄（参照番号５６）の通りとすると、その得点合計ＴＱは１１１点となる。なお、ハンディキャップ値算出用のクエスチョン・ゲームの合計について、ゲーム数が３以上の場合は、クエスチョン・ゲームの１０フレーム全部にボウラーが実際に投球を行った結果を用いているので、得られた得点合計をそのまま用いる。
　【００２７】
　次いで、ステップ１１６において、ＣＰＵ２０は、クエスチョン・ゲームの得点合計ＴＱ、先に入力設定された基準値ＴＲ、掛け率ａ、ハンディキャップ上限値ＨＭＡＸ、ハンディキャップ下限値ＨＭＩＮに基づいて図６の算出フローに従ってハンディキャップ値Ｈを算出する。
　【００２８】
　ゲーム数が３ゲームの場合の先の例を用いて具体的に以下に説明する。図６のステップ３００において、ＣＰＵ２０は仮のハンディキャップ値Ｈｔを図６のステップ３００に示される式に基づいて計算する。図３のクエスチョン・ゲームの得点合計ＴＱ＝１１１、先に入力設定された基準値ＴＲ＝１５０、掛け率ａ＝０．８から、Ｈｔ＝（１５０−１１１）×０．８＝３１となる（なお、小数点以下は四捨五入している。）。ステップ３０２において、この仮のハンディキャップ値Ｈｔ＝３１が、先に設定された下限値ＨＭＩＮ＝０より大きいか判定され、ステップ３０４において先に入力設定された上限値ＨＭＡＸ＝５０より小さいか判定される。この例においては、仮のハンディキャップ値Ｈｔが下限値の０と上限値の５０の間にあるので、ステップ３０６においてハンディキャップ値Ｈは仮のハンディキャップ値Ｈｔそのままとなる（図３の参照番号５８の枠参照）。ステップ３０２において、仮のハンディキャップ値Ｈｔが下限値ＨＭＩＮより小さい場合はハンディキャップ値として下限値ＨＭＩＮ（例えば、０）が用いられる（ステップ３０８）。また、ステップ３０４において、仮のハンディキャップ値Ｈｔが上限値ＨＭＡＸより大きい場合はハンディキャップ値として上限値ＨＭＡＸ（例えば、５０）が用いられる。
　【００２９】
　図２に再び戻り、ステップ１１８において、ＣＰＵ２０は、実際の各ゲームの合計ＴＧを計算する。図３に示される例では合計ＴＧは、１ゲーム目が１０６点（参照番号６０）、２ゲーム目が１０９点（参照番号６２）、３ゲーム目が１２１点（参照番号６４）となる。なお、実際のゲームの得点合計は、このステップ１１８で行わずにレーンコンソール１６においてＣＰＵ３０が計算したものをホストコンピュータ１０が受け取って、そのまま用いてもよい。次いで、ステップ１２０において、ＣＰＵ２０は、実際のゲームの得点合計ＴＧに前述のハンディキャップ値Ｈを加えてハンディキャップ込みの合計ＴＨを計算する。図３に示される例では１ゲーム目のハンディキャップ込みの合計ＴＨは、ＴＧ＝１０６、ハンディキャップ値Ｈ＝３１（参照番号５８の枠参照）から、１３７点（参照番号６６及び６８の枠参照）となり、同様に２ゲーム目が１４０点（参照番号７０）、３ゲーム目が１５２点（参照番号７２）となる。次いで、ステップ１２２において、ＣＰＵ２０は、ボウラー毎のハンディキャップ込みの合計の総合計を計算し、その総合計に基づいて順位を決定する。図３に示される例では、ハンディキャップ込みの総合計は４２９点（参照番号７４）となる。次いで、ステップ１２４において、ＣＰＵ２０は、図７に示されるような、例えば、順位、名前、実合計（実際のゲームの総合計）、ハンディ（ハンディキャップ値のゲーム数倍の値）、トータル（ハンディキャップ込みの総合計）に関する情報を含むハンディキャップ込みの成績表をプリンター１４からプリントアウトする。ステップ１２６において、ＣＰＵ２０は更に、図３に示されるような各ボウラー用にクエスチョン・ゲームを含めたゲームのボウリングスコア・シートをプリントアウトする。
　【００３０】
　次に、ゲーム数が３ゲームより少ない場合のクエスチョン・ゲームの作成要領、及びクエスチョン・ゲームの得点合計をハンディキャップ値算出用に換算する要領について以下に説明する。
　【００３１】
　ゲーム数が２ゲームの場合は、クエスチョン・フレームとして１０フレームを選択すると、実際のゲームのフレームからの選択の任意性（ランダム性）が確保しにくいので、５フレーム程度を採用するのが好適である。５フレームを採用するとして、このクエスチョン・フレームの５つの選択の要領は、３ゲームの場合と基本的には同様である。クエスチョン・フレームの選択要領を図８のクエスチョン・ゲーム付きボウリングスコア・シートを参照して説明する。
　【００３２】
　初めに、１ゲーム目の１フレームから９フレームの間で乱数で２フレームを選択し、２ゲーム目の１フレームから９フレームの間で乱数で２フレームを選択し（但し、１ゲーム目で選択されたフレームと同じフレームは採用しない。）、選択されたフレームはクエスチョン・ゲーム（Ｑ・Ｇ）の６〜９フレームに割り当てる。１〜９フレームから選択されたフレームをクエスチョン・ゲームの９フレームから１フレーム側に向けて連続的に割り当てることが本発明の特徴は１つである。次に、１０フレームについて、１ゲーム目と２ゲーム目のいずれか一方を乱数で選択して、クエスチョン・ゲームの１０フレームとする。更に、クエスチョン・ゲームの１〜５フレームまでの各フレームのスコアはガータ（Ｇ）、即ち０点とする。図８を参照すると、１ゲーム目の２フレーム、７フレームがクエスチョン・フレームとして選択され、それぞれクエスチョン・ゲーム（Ｑ・Ｇ）の６フレーム及び９フレームに割り当てられている。２ゲーム目については、４フレーム及び６フレームが選択され、それぞれクエスチョン・ゲームの７フレーム及び８フレームに割り当てられている。１０フレームについては、１ゲーム目が選択され、クエスチョン・ゲームの１０フレームに割り当てられている。クエスチョン・ゲームの１フレームから５フレームの各投目はガータで５フレーム目までの得点は０点が示されている。
　【００３３】
　このようにして作成されたクエスチョン・ゲームの得点合計を通常のボウリングスコアの計算方法で計算する。図８に示される例の場合、得点合計は５１（参照番号８０）となる。
　【００３４】
　この得点合計は、５フレーム分を投げた場合に相当するので、１０フレーム全部投げた場合はほぼ２倍の得点と見るのが適正と推測されるので、ハンディキャップ値の換算用の合計値、即ち前述の全フレーム実際の倒ピン数がある場合のクエスチョン・ゲームの得点合計ＴＱとしてクエスチョン・ゲームの得点合計を２倍したものを用いる。図８に示される例の場合は、ＴＱ＝５１×２＝１０２（参照番号８２）となる。従って、この場合のハンディキャップ値は、図６に示されるハンディキャップ値算出の手順により、ＣＰＵ２０は、Ｈｔ＝（１５０−１０２）×０．８＝３８と計算し、この値は設定された下限値（０）と上限値（５０）の間にあるので、そのまま用いハンディキャップ値Ｈ＝３８（参照番号８４）となる。ハンディキャップ込みのゲームの合計は、３ゲームの場合と同様で、１ゲーム目の合計１０６点（参照番号８６）にハンディキャップ値３８を加え、１ゲーム目のハンディキャップ込みの合計は１４４点（参照番号８７及び８８）となる。同様に２ゲーム目の合計は１０９点（参照番号９０）、ハンディキャップ込みの合計は１４７点（参照番号９２）となり、２ゲーム合計のハンディキャップ込みの総合計は２９１点（参照番号９４）となる。
　　【００３５】
　ゲーム数が１ゲームの場合は、２ゲームの場合と同様の考えにより、ただ１つのゲームの１フレームから９フレームの間で乱数で３フレームを選択し、クエスチョン・ゲームの７〜９フレームに割り当て、１０フレームはただ１つのゲームのものをクエスチョン・ゲームの１０フレームに用いる。そして、２ゲームの場合と同様にクエスチョン・ゲームの１〜６フレームについて、各フレームのスコアはガータ（Ｇ）、即ち０点とする。従って、図８に示されるクエスチョン・ゲームのものと同様のものが作成される。次いで、この作成されたクエスチョン・ゲームの合計得点はほぼ４フレーム分投げた場合に相当するので、１０フレーム全部投げた場合として、この合計得点を（１０／６）倍してハンディキャップ値算出用の合計得点ＴＱを得る。ハンディキャップ値算出はゲーム数が他の場合と同様である。
　【００３６】
　一方、ゲーム数が３ゲームより多い、例えば、４ゲームの場合は、クエスチョン・ゲームのフレーム選択は各ゲーム目からの選択フレーム数が少なくなる以外３ゲームの場合と同様である。即ち、例えば、１ゲーム目から３フレーム、２乃至４ゲーム目から各２フレーム、それぞれ番号が重複しないフレームを乱数で選択し、１０フレームについては１〜４ゲーム目のいずれか１つを乱数で選択する。ハンディキャップ値の算出要領は３ゲームの場合と同一である。
　【００３７】
　ゲーム数が４ゲームより多い場合も同様にしてクエスチョン・ゲームを作成する。
　【００３８】
　なお、ゲーム数が５ゲーム以上と多い場合には、クエスチョン・ゲームの数を２つ、あるいはそれ以上、上述と同様のフレーム選択方法を採用して、実際のゲームから任意のフレームを選択して作成しても良い。そして、これら複数のクエスチョン・ゲームの得点合計の平均値をハンディキャップ値算出用に用いれば、より正確なハンディキャップ値が得られる。
　【００３９】
　また、ハンディキャップの確度が前述した実施形態ほど期待できないが、行ったゲームの１フレームから９フレームの中から少なくとも１つ、また１０フレームから１つ任意に選択してクエスチョン・ゲームを作成してもよく、本発明はかかる場合を含むものである。
　【００４０】
　更に、乱数の発生機構は、ソフトウェアによってもハードウェアによってもいずれでも良く、予めゲーム数に対応して幾つかの組を用意しておいても良く、フレームの選択の度に乱数を発生させる要領でも良く、要はボウラーがゲームを行う前にどのフレームが選択されるか知られない機構であれば良い。
　【００４１】
　なお、上記実施形態においては、ホストコンピュータ１０及びレーンコンソール１６のそれぞれにＣＰＵ等を含む構成であるが、本発明はこの構成に限定されるものではなく、単一の構成でも良いことは明らかである。
　【００４２】
　本発明は、以上説明したように構成されているので、例えば、ハンディキャップ込みのボウリング・ゲームの得点により成績を決める大会に参加する選手（参加ボウラー）は、ゲームを行う前にゲームのどのフレームがハンディキャップ値算出に用いられるか知らないため上手なボウラーがどのフレームで例えば故意に倒ピン数を少なくする等の投球の操作を行ってよいか分からないので、不当なハンディキャップ値を得ることがなくなる。その結果、事前に参加各選手の実力が分からない大会において、平等で公平なハンディキャップ値が得られ、公平に順位をつけることができ、例えば平等な褒賞を与えることができるので、ボウリングを真に楽しむことができる。
　【００４３】
　なお、本発明は、大会に限らず、複数の個人が平等かつ公平なハンディキャップでボウリングを楽しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の好適一実施形態であるハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のブロック図である。
　【図２】
　図１に示される本発明の一実施形態のハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のハンディキャップ値算出に関連する部分の処理フローを示す図である。
　【図３】
　３ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図である。
　【図４】
　図１に示される実施形態におけるゲーム数とクエスチョン・フレーム数との関係を示す図である。
　【図５】
　ゲーム数が３ゲームの場合のクエスチョン・ゲームのボウリングスコアの作成フローを示す図である。
　【図６】
　図２のステップ１１６のハンディキャップ値Ｈを算出する詳細フローを示す図である。
　【図７】
　本発明によるハンディキャップ込みの成績表の出力例を示す図である。
　【図８】
　２ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図である。