【事件の表示】
　特許第２９４５６６２号「ゲーム機およびその駆動装置」の請求項１、２、４ないし７に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９４５６６２号の請求項２、４ないし７に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続きの経緯
  本件特許第２９４５６６２号の請求項１ないし１８に係る発明は、平成１０年９月１６日に出願され、平成１１年６月２５日に設定登録されたものである。
  この特許に対し、異議申立人佐藤義光より特許異議の申立てがなされ、当審において取消理由を通知したところ、平成１２年１０月２３日に訂正請求がなされた。
２．訂正の適否についての判断
（１）訂正の内容
  特許権者が求めている訂正の内容は、特許明細書を訂正請求書に添付した訂正明細書のとおりに訂正しようとするものである。すなわち、
（ａ）特許請求の範囲の請求項１を削除する。
（ｂ）特許請求の範囲の請求項２の「前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられ、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。」を、
「遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、前記プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられたゲーム機において、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量が増加するように前記駆動量を変更可能としたことを特徴とするゲーム機。」と訂正する。
（ｃ）特許請求の範囲の請求項６に記載された「請求項１〜３のいずれか」を、「請求項２または３」と訂正する。
（ｄ）明細書の段落【０００６】及び【０００７】の記載内容を削除する。
（ｅ）明細書の段落【０００８】の１行目〜９行目に記載された「請求項２の発明では、請求項１のゲーム機において、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口（２３）が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパ（２２）がそれぞれ設けられ、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能とした。」を、
「請求項２の発明では、遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブル（２０）と、プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置（３０）とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口（２３）が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパ（２２）がそれぞれ設けられたゲーム機において、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量が増加するように前記駆動量を変更可能とした。」と訂正する。
（ｆ）明細書の段落【００１２】の１行目に記載された「請求項１〜３のいずれか」を、「請求項２または３」と訂正する。
（２）訂正の目的の適否及び拡張・変更の存否
　上記（ａ）の訂正は、請求項１を削除するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　上記（ｂ）の訂正は、特許請求の範囲の請求項１の削除に伴って、その請求項１を引用する従属項形式で記載されていた請求項２を請求項１の記載内容を取り込んだ独立項形式へ変更するとともに、プッシャテーブルの駆動量の変更が、スクレーパ側へのプッシャテーブルの駆動量を増加させるように行なわれることに限定したものであり、明りようでない記載の釈明及び特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　上記（ｃ）の訂正は、請求項１の削除に伴って請求項６における引用請求項から請求項１を削除したものであり、明りようでない記載の釈明を目的とするものである。
　上記（ｄ）ないし（ｆ）の訂正は、発明の詳細な説明の記載を訂正後の特許請求の範囲の記載と整合させるためのものであるから、明りようでない記載の釈明を目的とするものである。
　そして、上記（ａ）ないし（ｆ）の訂正は、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてするものであって新規事項を追加するものではなく、かつ、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
（３）むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項、同条第３項で準用する第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議の申立てについて
（１）異議申立て理由の概要
　本件の請求項１、６及び７に係る発明は、甲第１号証（特開平９−５１９８２号公報）に記載された発明であり、また、本件の請求項２、４ないし７に係る発明は、甲第１号証の刊行物に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、これらの特許は、特許法第２９条の規定に違反してされたものであり、取り消されるべきである。
（２）本件発明
　特許査定時の請求項１は訂正により削除されたから、本件の請求項２、４ないし７に係る発明は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項２、４ないし７に記載されたとおりの、
　「【請求項２】遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、前記プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられたゲーム機において、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量が増加するように前記駆動量を変更可能としたことを特徴とするゲーム機。
　【請求項４】　前記盤面の遊技体の回収口から落下した遊技体を蓄えるとともに、その蓄えた遊技体を前記プッシャテーブルの上面に払い出すホッパを具備し、ゲーム上で所定の条件が満たされたときに前記ホッパにより前記プッシャテーブルの上面に遊技体を払い出すとともに、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動量を増加させることを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム機。
　【請求項５】前記スクレーパ側への前記駆動量を増加させて前記プッシャテーブルを前記スクレーパ側へ後退させた後に前記プッシャテーブルを前記遊技体の落下口側へ移動させるとき、前記駆動量を増加前の状態に戻すことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のゲーム機。
　【請求項６】ゲーム上で所定の条件が満たされると前記プッシャテーブルの駆動量を増加させることを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム機。
　【請求項７】遊技体の投入口と前記プッシャテーブルの上面との間には、前記投入口から投入された遊技体が通過する遊技体通過空間が設けられ、その遊技体通過空間には遊技体の通過を検出する複数のチェックポイントが設けられ、前記所定の条件は、前記複数のチェックポイントのそれぞれに対する遊技体の通過または不通過に関連付けて規定されていることを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載のゲーム機。」
により特定されるものである。
（３）甲第１号証に記載された発明
　甲第１号証には、次の事項が記載されている。
（ａ）「【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるプッシャーゲーム装置に関するものである。」（段落【０００１】）
（ｂ）「【従来の技術】プッシャーゲームとは、ゲーム板上を摺接して往復動するプッシャーにより、メダルを落下溝に押し出し、遊戯者にいくつかのメダルを払い出す装置をいう。」（段落【０００２】）、
（ｃ）「また、上記プッシャーのストロークは、上記ジャックポッ卜感知部の種類に対応して予め決められていてもよい。このようにすれば、落下するメダルの最大数が色々と変わり、変化に富んだゲームを楽しむことができる。」（段落【０００８】）、
（ｄ）「図１および図２に示すように、ゲーム装置本体の内部にはゲーム板２がほぼ水平に固定されており、その上には多数のメダル４が載せられている。ゲーム板２の手前側（図２の左側）には、ゲーム板２から落下するメダル４を受入れ且つゲーム装置本体の外部にメダル４を排出するための排出手段として、落下溝６が形成されている。また、ゲーム板２の上面にはプッシャー８が載置されており、このプッシャー８はプッシャー駆動部４０によってゲーム板２上に接した状態で前後に往復移動するようになっている・・・」（段落【００１１】）、
（ｅ）「また、図２に明示するように、誘導板１６の下端には、プッシャ−８が後退する場合にプッシャ−８上のメダル４がその前端部に押し寄せられるよう、プッシャ−８に摺接されている摺接部材２０が設けられている。誘導板１６の前側には、この誘導板１６に平行に透明板２２が設けられており、メダル４１０が誘導板１６に沿って確実に落下しうるように、且つまた、遊戯者がメダル４の落下する様子を目で確認できるようになっている。」（段落【００１２】の８行目〜１６行目）
（ｆ）「また、誘導板１６の途中には、メダル４が接触したときに遊戯者にボーナス的な特典を与えるジャックポット感知部２４が設けられている。」（段落【００１３】の１行目〜３行目）、
（ｇ）「メダル４がジャックポット感知部２４により感知されない場合には、ジャックポット感知部２４から感知信号は得られず、図４（ａ）に示すように、プッシャー８は図の矢印４４で示されるストロークで往復移動する。この際、プッシャー８の前端部は図の「Ａ」の位置と破線４２の位置との間で往復動する。この破線４２の位置は、メダルの感知の有無に拘らず、プッシャー８が最も後退した時の前端部の位置を示すものである。」（段落【００１６】の１行目〜３行目）、
（ｈ）「ジャックポット感知部２４によりメダル４が感知される場合、例えば、「１」で感知された場合には、感知信号は制御回路３８に送られ、この制御回路３８から「小当り」の情報を含む制御信号がプッシャー駆動部４０に送られる。この場合には、図４（ｂ）に示すように、プッシャー８は、図の矢印４６で示されるストロークで往復移動し、その前端部は「Ａ」よりも更に前方の「Ｂ」の位置までくるよう移動される。このときのストロークは、ジャックポット感知部２４によりメダル４が感知されない場合のストロークに比べて大きくなっている。そして、このストロークの差が遊戯者への特典となる。また、メダル４が「３」で感知された場合には、その感知信号は制御回路３８に送られ、この制御回路３８から「大当り」の情報を含む制御信号がプッシャー駆動部４０に送られる。このとき、プッシャー８は、図４（ｃ）に示すように、その前端部がゲーム板２の前端部と一致するまで、すなわち図の「Ｃ」の位置まで移動され、ゲーム板２上に載せられているメダル４は全て落下溝６に落とされる。このときプッシャー８は図の矢印４８で示されるストロークで移動される。メダル４が「２」で感知された場合には、その感知信号は制御回路３８に送られ、この制御回路３８から「中当り」の情報を含む制御信号がプッシャー駆動部４０に送られる。このとき、プッシャー８は、「小当り」の場合に比べてストロークが大きく且つ「大当り」の場合よりもストロークが小さくなるように移動される。」（段落【００１７】）、
（ｉ）「上述したような特典を遊戯者に与えることにより、ゲーム板２上のメダル４の数は少なくなる。そのため、本発明には、メダル４をゲーム板２上に補充するためのメダル補充機構５１が設けられている。このメダル補充機構５１は、ゲーム板２の内側あるいはその周辺に設けられ、図５に示すように、落ち込んだメダル４を蓄積するためのポケット５２と、このポケット５２内に配置された昇降機構の昇降ロッド５４と、この昇降ロッド５４の上端に設置されポケット５２に落ち込んだメダル４をゲーム板２に戻す傾斜板５６とを含んで構成されている。」（段落【００１９】の１行目〜１１行目）。
（４）当審の判断
　本件の請求項２に係る発明と甲第１号証に記載された発明とを対比すると、後者の「メダル」、「ゲーム板」、「落下溝」及び「摺接部材」は、それぞれ前者の「遊技体」、「遊技体が蓄えられる盤面」、「落下口」及び「スクレ−パ」に相当するから、両者は、遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、該プッシャテーブルを所定方向に往復駆動する駆動装置とを具備し、該駆動装置によるプッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、プッシャテーブルに対して所定方向の一方の側には盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側にはプッシャテーブル上の遊技体を盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられたゲーム機である点で一致し、
　前者は、スクレーパ側へのプッシャテーブルの駆動量が増加するように駆動量を変更可能としたものであるのに対し、後者は、落下口側へのプッシャテーブルの駆動量が増加するように駆動量を変更可能としたものである点で相違する。
　上記の相違点について検討すると、スクレーパ側へのプッシャテーブルの駆動量が増加するように駆動量を変更可能とすることを示唆する技術は公知でなく、本件の請求項２に係る発明は、上記相違点である「プッシャテーブルの駆動量をスクレーパ側に増加させる」構成のよって、まず、プッシャテーブル上のメダルがスクレーパによって盤面上へ大量に掻き落とされ、次いで、掻き落とされたメダルがプッシャテーブルにより前方へ押し出され、メダルの玉突き現象によって盤面上のメダルが落下口へ大量に落下されるので、大量の払い出しを実現した直後でも、盤面上に通常時と同様にメダルが玉突き現象を生じ得る状態で並べられており、プレイヤーが盤面上へとメダルを投入すれば、盤面上でメダルの玉突き現象が生じてメダルが払い出され、ゲーム機側で盤面上に特にメダルを補充しなくてもプレイヤーは続けてゲームを楽しむことができるという、格別の作用効果を挿することは明らかである。
　したがって、本件の請求項２に係る発明は、甲第１号証に記載された発明であるとはいえないし、また、甲第１号証の刊行物に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるとも認められない。
　また、本件の請求項４ないし７に係る発明は、本件の請求項２に係る発明をさらに限定した発明であるから、本件の請求項２に係る発明について記載した理由と同じ理由により、甲第１号証の刊行物に記載された発明であるとはいえないし、また、甲第１号証の刊行物に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるとも認められない。
（５）むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由によっては本件の請求項２、４ないし７に係る発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件の請求項２、４ないし７に係る発明についての特許を取り消すベき理由を発見しない。
　よって結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年１２月２８日（２０００．１２．２８）
【訂正の要旨】
　本件特許第２９４５６６２号発明の明細書を本件訂正請求書に添付した訂正明細書のとおりに、すなわち、特許請求の範囲の減縮を目的として下記（ａ）及び（ｂ）のとおりに訂正し、明りょうでない記載の釈明を目的として下記（ｃ）ないし（ｆ）のとおりに訂正する。
（ａ）特許請求の範囲の請求項１を削除する。
（ｂ）特許請求の範囲の請求項２の「前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられ、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。」を、「遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、前記プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が、変更可能であり、前記ブッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパがそれぞれ設けられたゲーム機において、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量が増加するように前記駆動量を変更可能としたことを特徴とするゲーム機。」と訂正する。
（ｃ）特許請求の範囲の請求項６に記載された「請求項１〜３のいずれか」を、「請求項２または３」と訂正する。
（ｄ）明細書の段落【０００６】及び【０００７】の記載内容を削除する。
（ｅ）明細書の段落【０００８】の１行目〜９行目に記載された「請求項２の発明では、請求項１のゲーム機において、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口（２３）が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパ（２２）がそれぞれ設けられ、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量を変更可能とした。」を、「請求項２の発明では、遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブル（２０）と、プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置（３０）とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、前記プッシャテーブルに対して前記所定方向の一方の側には前記盤面上の遊技体をプレイヤーへ払い出すための遊技体の落下口（２３）が、他方の側には前記プッシャテーブル上の遊技体を前記盤面上に掻き落とすためのスクレーパ（２２）がそれぞれ設けられたゲーム機において、前記スクレーパ側への前記プッシャテーブルの駆動量が増加するように前記駆動量を変更可能とした。」と訂正する。
（ｆ）明細書の段落【００１２】の１行目に記載された「請求項１〜３のいずれか」を、「請求項２または３」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
ゲーム機およびその駆動装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　（削除）
　【請求項２】　
遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、前記プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、
たゲーム機において、
が増加するように前記駆動量
るゲ
　【請求項３】　前記盤面の前記プッシャテーブルにて覆われる領域をその下方から照明する照明手段が設けられ、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動量が大きく切り替えられる際にそれに連動して前記照明手段による照明を開始することを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
　【請求項４】　前記盤面の遊技体の回収口から落下した遊技体を蓄えるとともに、その蓄えた遊技体を前記プッシャテーブルの上面に払い出すホッパを具備し、ゲーム上で所定の条件が満たされたときに前記ホッパにより前記プッシャテーブルの上面に遊技体を払い出すとともに、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動量を増加させることを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム機。
　【請求項５】　前記スクレーパ側への前記駆動量を増加させて前記プッシャテーブルを前記スクレーパ側へ後退させた後に前記プッシャテーブルを前記遊技体の落下口側へ移動させるとき、前記駆動量を増加前の状態に戻すことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のゲーム機。
　【請求項６】　ゲーム上で所定の条件が満たされると前記プッシャテーブルの駆動量を増加させることを特徴とする請求項
２または３
　【請求項７】　遊技体の投入口と前記プッシャテーブルの上面との間には、前記投入口から投入された遊技体が通過する遊技体通過空間が設けられ、その遊技体通過空間には遊技体の通過を検出する複数のチェックポイントが設けられ、前記所定の条件は、前記複数のチェックポイントのそれぞれに対する遊技体の通過または不通過に関連付けて規定されていることを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載のゲーム機。
　【請求項８】　遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブルと、
　前記プッシャテーブルの駆動力を発生するモータと、
　前記モータの出力軸に連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるアームと、
　前記アームと前記プッシャテーブルとを接続して前記アームの回転運動を前記プッシャテーブルに前記所定方向への往復運動として伝達する伝達手段と、を備え、
　前記出力軸および前記伝達手段のそれぞれと前記アームとの接続位置間のアーム長さが変更可能であることを特徴とするゲーム機。
　【請求項９】　前記アームは、前記モータの回転方向に応じて前記アーム長さが切り替わるように構成されていることを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
　【請求項１０】　前記アームは、所定の連結点にて互いに回転可能に連結された第１および第２のアーム部材を具備し、前記第１のアーム部材は前記連結点から離れた支点を中心として前記モータにより回転駆動され、前記第２のアーム部材は前記連結点から離れた位置で前記伝達手段に接続され、前記第１のアーム部材はその一側において前記第２のアーム部材と係合可能であることを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
　【請求項１１】　前記連結点が前記支点に対して前記伝達手段の反対側に位置する姿勢で前記アームが回転し、かつその回転に伴って前記プッシャテーブルが所定の遊技体の落下口へ接近している途中で前記第１のアーム部材の回転を検出するアームセンサが設けられていることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
　【請求項１２】　前記アームセンサは前記プッシャテーブルが前記遊技体の落下口に最も接近する直前で前記第１のアーム部材を検出するように設けられていることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
　【請求項１３】　ゲーム上で所定の条件が満たされない状態では、前記連結点が前記支点に対して前記伝達手段の反対側に位置する姿勢で前記アームが回転し、前記所定の条件が満たされたときには前記アームセンサによる前記第１のアーム部材の回転検出に応答して前記モータの回転方向が切り替わるように前記モータの回転動作を制御する制御手段を備えたことを特徴とする請求項１１または１２に記載のゲーム機。
　【請求項１４】　前記アームセンサによる前記第１のアーム部材の回転検出に応答して前記モータの回転方向が切り替わった後、前記プッシャテーブルが前記遊技体の落下口から離れる方向に所定量移動した時点で前記プッシャテーブルを検出するテーブルセンサを具備し、前記制御手段は前記テーブルセンサによる前記プッシャテーブルの検出に応答して前記モータの回転方向を切り替えることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機。
　【請求項１５】　前記伝達手段として、前記アームに回転可能に連結されるとともに前記プッシャテーブルに対して前記所定方向と交差する方向に移動可能に組み合わされるスライダが設けられていることを特徴とする請求項８〜１４のいずれかに記載のゲーム機。
　【請求項１６】　前記スライダがローラであることを特徴とする請求項１５に記載のゲーム機。
　【請求項１７】　ゲーム機の盤面上に設けられた移動体を所定方向に往復駆動するための駆動装置であって、
　前記移動体の駆動力を発生するモータと、
　前記モータの回転運動を前記移動体の前記所定方向への往復運動に変換する変換機構と、を具備し、
　前記変換機構は、前記モータの回転方向に応じて前記移動体の前記所定方向への駆動量を変更可能に構成されていることを特徴とするゲーム機の駆動装置。
　【請求項１８】　ゲーム機の盤面上に設けられた移動体を所定方向に往復駆動するための駆動装置であって、
　前記移動体の駆動力を発生するモータと、
　前記モータの出力軸に連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるアームと、
　前記アームと前記移動体とを接続して前記アームの回転運動を前記移動体に前記所定方向への往復運動として伝達する伝達手段と、を備え、
　前記アームは、所定の連結点にて互いに回転可能に連結された第１および第２のアーム部材を具備し、前記第１のアーム部材は前記連結点から離れた支点を中心として前記モータにより回転駆動され、前記第２のアーム部材は前記連結点から離れた位置で前記伝達手段に接続され、前記第１のアーム部材はその一側において前記第２のアーム部材と係合可能であることを特徴とするゲーム機の駆動装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、盤面に溜まったメダル等の遊技体をプッシャテーブルで押し出し、それに伴って所定の落下口から突き落とされた遊技体をプレイヤーに払い出すゲーム機、およびそのゲーム機に用いて好適な駆動装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　盤面上に溜まっている遊技体としてのメダルをその盤面に沿って運動するプッシャテーブルにて押し出し、その押し出し動作に伴うメダルの玉突き現象を利用して一部のメダルをメダル落下口に突き落としてプレイヤーに払い出すメダルゲーム機が知られている。この種のメダルゲーム機では、プッシャテーブルの駆動量は一定である。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　上述したプッシャゲーム機は一度に獲得できるメダルの枚数が少なく、いわゆる大当たりの感覚をプレイヤーに与えることが難しい。かかる欠点を解消するため、ゲーム上で一定の条件が満たされたときに盤面上に大量のメダルを払い出してメダル落下口に突き落とされるメダルの枚数を一時的に増加させるようにしたメダルゲーム機が実用化されている。しかし、プッシャテーブル上にメダルを払い出してもそれが盤面に落ちなければメダル落下口から突き落とされるメダルの枚数はさほど増加しない。
　【０００４】
　本発明は、従来とは異なる手段によりメダル等の遊技体の払い出し数を一時的に増加させてプレイヤーに大当たりの感覚を与えられるゲーム機およびそれに好適な駆動装置を提供することを目的とする。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
　【０００６】
　（削除）
　【０００７】
　（削除）
　【０００８】
　請求項２の発明では
、遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブル（２０）と、プッシャテーブルを前記所定方向に往復駆動する駆動装置（３０）とを具備し、前記駆動装置による前記プッシャテーブルの駆動量が変更可能であり、
たゲーム機において、
が増加するように前記駆動量
　【０００９】
　請求項３の発明では、請求項２のゲーム機において、前記盤面の前記プッシャテーブルにて覆われる領域をその下方から照明する照明手段（４３）が設けられ、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動量が大きく切り替えられる際にそれに連動して前記照明手段による照明を開始する。この発明によれば、プッシャテーブルがスクレーパ側へ大きく後退する際に、その後退に伴って盤面上に徐々に光が漏れるような演出が施される。これにより、プレイヤーの興味をプッシャテーブルに強く惹き付けることができる。
　【００１０】
　請求項４の発明では、請求項２または３のゲーム機において、前記盤面の遊技体の回収口から落下した遊技体を蓄えるとともに、その蓄えた遊技体を前記プッシャテーブルの上面に払い出すホッパ（２６）を具備し、ゲーム上で所定の条件が満たされたときに前記ホッパにより前記プッシャテーブルの上面に遊技体を払い出すとともに、前記プッシャテーブルの前記スクレーパ側への駆動量を増加させる。この発明によれば、プッシャテーブル上に遊技体が払い出された後にプッシャテーブルがスクレーパ側に大きく駆動されるので、プッシャテーブルから盤面に大量の遊技体を確実に掻き落としてプレイヤーに大量の遊技体を確実に払い出すことができる。
　【００１１】
　請求項５の発明では、請求項２〜４のいずれかのゲーム機において、前記スクレーパ（２２）側への前記駆動量を増加させて前記プッシャテーブル（２０）を前記スクレーパ側へ後退させた後に前記プッシャテーブルを前記遊技体の落下口（２３）側へ移動させるとき、前記駆動量を増加前の状態に戻すようにした。従って、プッシャテーブル上から盤面上へ遊技体を掻き落とす際にのみプッシャテーブルの駆動量が増加し、プッシャテーブルが遊技体の落下口に接近する程度が一定に保たれる。
　【００１２】
　請求項６の発明では、請求項
２または３
　【００１３】
　請求項８の発明は、遊技体が蓄えられる盤面上で所定方向に移動可能に設けられたプッシャテーブル（２０）と、前記プッシャテーブルの駆動力を発生するモータ（３１）と、前記モータの出力軸（３１ａ）に連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるアーム（３３）と、前記アームと前記プッシャテーブルとを接続して前記アームの回転運動を前記プッシャテーブルに前記所定方向への往復運動として伝達する伝達手段（３７）とを備え、前記出力軸および前記伝達手段のそれぞれと前記アームとの接続位置間のアーム長さが変更可能であるゲーム機により、上述した課題を解決する。
　【００１４】
　この発明によれば、アーム長さを変化させると、アームと伝達手段との接続位置にて発生するモータ出力軸の周りの円運動の半径が変化する。この円運動に含まれる前記所定方向の変位をプッシャテーブルに伝達すれば、プッシャテーブルの駆動量がアーム長さに応じて変化するようになる。
　【００１５】
　請求項９の発明では、請求項８のゲーム機において、前記アームが、前記モータの回転方向に応じて前記アーム長さが切り替わるように構成されている。この場合には、モータの回転方向を切り替えるだけでプッシャテーブルの駆動量を変化させることができる。
　【００１６】
　請求項１０の発明では、請求項８のゲーム機において、前記アームは、所定の連結点（３５）にて互いに回転可能に連結された第１および第２のアーム部材（３４Ａ、３４Ｂ）を具備し、前記第１のアーム部材（３４Ａ）は前記連結点から離れた支点を中心として前記モータ（３１）により回転駆動され、前記第２のアーム部材（３４Ｂ）は前記連結点から離れた位置で前記伝達手段（３７）に接続され、前記第１のアーム部材はその一側（３８）において前記第２のアーム部材と係合可能とされている。
　【００１７】
　この発明によれば、モータを一方向に回転させると第１のアーム部材の一側が第２のアーム部材の一側と係合し、モータを反対方向に回転させると第１のアーム部材が第２のアーム部材に対して回転してその一側が第２のアーム部材の反対側の側部と係合する。これにより、両アーム部材の連結点が第１のアーム部材の回転中心に対して伝達手段側およびその反対側との間で移動し、それに伴って第１のアーム部材の回転中心から伝達手段と第２のアーム部材との接続位置までのアーム長さが変化する。
　【００１８】
　請求項１１の発明では、請求項１０のゲーム機において、前記連結点が前記支点に対して前記伝達手段の反対側に位置する姿勢で前記アーム（３３）が回転し、かつその回転に伴って前記プッシャテーブル（２０）が所定の遊技体の落下口（２３）へ接近している途中で前記第１のアーム部材の回転を検出するアームセンサ（４０）が設けられている。
　　　【００１９】
　前記連結点が前記支点に対して前記伝達手段の反対側に位置する姿勢のときはアーム長さが短くなっており、その状態でアームが回転している途中でアームセンサが第１のアーム部材を検出したときに第１のアーム部材の回転方向を反転させると、第１のアーム部材が第２のアーム部材に対して連結点の回りに相対的に回転してアーム長さが増加する。この状態でさらに第１のアーム部材の回転を継続すると、プッシャテーブルはそれまでの移動方向と逆方向、すなわち遊技体の落下口から遠ざかる方向にそれまでよりも大きく駆動されるようになる。従って、請求項２のようにプッシャテーブル上の遊技体を盤面に大量に掻き落とすことができる。
　【００２０】
　請求項１２の発明では、請求項１１のゲーム機において、前記アームセンサ（４０）は前記プッシャテーブル（２０）が前記遊技体の落下口（２３）に最も接近する直前で前記第１のアーム部材を検出するように設けられている。従って、プッシャテーブルを遊技体の落下口から大きく後退させてその駆動量が増加した様子をプレイヤーに強く印象付けることができる。アーム長さが増加する時点ではプッシャテーブルが遊技体の落下口側へ接近しているので、その上面に遊技体を払い出して蓄えておき、それらの遊技体をプッシャテーブルの拡大された後退動作により盤面に確実に掻き落とすことができる。
　【００２１】
　請求項１３の発明では、請求項１１または１２のゲーム機において、ゲーム上で所定の条件が満たされない状態では、前記連結点（３５）が前記支点に対して前記伝達手段（３７）の反対側に位置する姿勢で前記アーム（３３）が回転し、前記所定の条件が満たされたときには前記アームセンサ（４０）による前記第１のアーム部材（３４Ａ）の回転検出に応答して前記モータ（３１）の回転方向が切り替わるように前記モータの回転動作を制御する制御手段（５０）を備えた。従って、上述したようにプッシャテーブルを遊技体の落下口から遠ざかる方向に大きく駆動させることができる。
　【００２２】
　請求項１４の発明では、請求項１３のゲーム機において、前記アームセンサ（４０）による前記第１のアーム部材（３４Ａ）の回転検出に応答して前記モータ（３１）の回転方向が切り替わった後、前記プッシャテーブル（２０）が前記遊技体の落下口（２３）から離れる方向に所定量移動した時点で前記プッシャテーブルを検出するテーブルセンサ（４６）を具備し、前記制御手段（５０）は前記テーブルセンサによる前記プッシャテーブルの検出に応答して前記モータの回転方向を切り替える。
　【００２３】
　この発明によれば、アーム長さが増加してプッシャテーブルが遊技体の落下口から通常よりも大きく後退したときにそのプッシャテーブルがテーブルセンサで検出され、それに応じてモータの回転方向が切り替わってアーム長さが短くなる。従って、次にプッシャテーブルが遊技体の落下口に接近する際には、遊技体の落下口に必要以上にプッシャテーブルが接近しない。
　【００２４】
　請求項８〜１４の発明において、伝達手段は、例えば請求項１５のように前記アームに回転可能に連結されるとともに前記プッシャテーブルに対して前記所定方向と交差する方向に移動可能に組み合わされるスライダ（３７）を設けることができる。スライダは、例えば請求項１６のようにローラとすることができる。
　【００２５】
　請求項１７の発明は、ゲーム機の盤面上に設けられた移動体（２０）を所定方向に往復駆動するための駆動装置（３０）であって、前記移動体の駆動力を発生するモータ（３１）と、前記モータの回転運動を前記移動体の前記所定方向への往復運動に変換する変換機構（３２）と、を具備し、前記変換機構は、前記モータの回転方向に応じて前記移動体の前記所定方向への駆動量を変更可能に構成されたゲーム機の駆動装置により、上述した課題を解決する。
　【００２６】
　この発明によれば、請求項９と同様に、モータの回転方向を切り替えるだけでプッシャテーブル等の移動体の駆動量を切り替えることができる。
　【００２７】
　請求項１８の発明は、ゲーム機の盤面上に設けられた移動体（２０）を所定方向に往復駆動するための駆動装置（３０）であって、前記移動体の駆動力を発生するモータ（３１）と、前記モータの出力軸（３１ａ）に連結されてその出力軸の周りに回転駆動されるアーム（３３）と、前記アームと前記移動体とを接続して前記アームの回転運動を前記移動体に前記所定方向への往復運動として伝達する伝達手段（３７）とを備え、前記アームは、所定の連結点（３５）にて互いに回転可能に連結された第１および第２のアーム部材（３４Ａ，３４Ｂ）を具備し、前記第１のアーム部材（３４Ａ）は前記連結点から離れた支点を中心として前記モータにより回転駆動され、前記第２のアーム部材（３４Ｂ）は前記連結点から離れた位置で前記伝達手段に接続され、前記第１のアーム部材はその一側（３８）において前記第２のアーム部材と係合可能であるゲーム機の駆動装置により、上述した課題を解決する。
　【００２８】
　この発明によれば、請求項１０と同様に、モータの回転方向に応じてアーム部材の連結点が第１のアーム部材の回転中心に対して伝達手段側およびその反対側との間で移動し、それに伴って第１のアーム部材の回転中心から伝達手段と第２のアーム部材との接続位置までのアーム長さが変化する。これにより、プッシャテーブル等の移動体の駆動量を切り替えることができる。
　【００２９】
　【発明の実施の形態】
　図１〜図３は本発明が適用されたメダルゲーム機を示している。ゲーム機１は筐体２を有し、その筐体２の前面には開口部２ａが設けられている。開口部２ａの内側には、底壁３、背面壁４および側壁５，５によって仕切られたゲーム空間ＧＳが設けられている。開口部２ａにはゲーム空間ＧＳを閉じる透明な前壁６が設けられている。底壁３の上面にはプッシャテーブル２０が設けられている。底壁３の上面には、遊技体としての多数のメダルが予め載置され、それにより底壁３の上面はメダルの蓄えられる盤面として機能する。
　【００３０】
　開口部２ａの上方には二つのメダル投入口７，７が設けられている。投入口７から投入されたメダル（不図示）は、シュート８（図３参照）を介して背面壁４と透明なカバー１０との間に設けられたメダル通過空間１１に導かれる。メダル通過空間１１にはメダルが進入可能な７個のポケット１２ａ…１２ｇが設けられている。これらポケット１２ａ〜１２ｇのうち、下段中央のものはアウトポケット１２ｇと名付けられる。その余のポケット１２ａ〜１２ｆは番号が付されており、上段左から１番ポケット１２ａ、２番ポケット１２ｂ、３番ポケット１２ｃ、４番ポケット１２ｄ、下段左が５番ポケット１２ｅ、下段右が６番ポケット１２ｆと名付けられている。但し、以下において各ポケットを区別する必要のないときはポケット１２と表記する。
　【００３１】
　いずれかのポケット１２に進入したメダルはそのポケット１２からカバー１０の前面に導かれ、カバー１０と透明なカバー１３との間のメダル排出空間１４を通過してプッシャテーブル２０の上面に落下する。従って、いずれかのポケット１２を通過したメダルが続けて他のポケット１２に入ることはない。各ポケット１２には、メダルの進入を検出するポケットセンサ５１と、照明灯５２とが設けられている（図７参照）。従って、各ポケット１２はメダルのチェックポイントとして機能する。メダルがポケット１２に入ることによりメダルの払い出し等の種々の処理が行われるが、詳細は後述する。いずれのポケット１２にも入らなかったメダルはメダル通過空間１１からプッシャテーブル２０上に落下する。
　【００３２】
　背面壁４の上端には軸１５ａを中心として一定範囲で揺動する複数の案内板１５…１５が設けられている。また、メダル通過空間１１にはメダルの落下経路を変化させる多数のピン１６…１６が設けられている。案内板１５およびピン１６によりメダルの進路が不規則に変化し、特定のポケット１２を狙うことが難しくなる。背面壁４の上部中央には液晶パネルを用いたモニタ１７が設けられている（図２参照）。ゲーム空間ＧＳの上端には背面壁４を照らす照明灯１８が設けられ、その上方にはスピーカユニット１９が設けられている。
　【００３３】
　図２〜図４に示すように、プッシャテーブル２０はその下部に取り付けられたローラ２１を介して底壁３に載置され、駆動装置３０により前後方向（図３，図４の左右方向）に往復駆動される。側壁５，５の下部にはプッシャテーブル２０を前後方向に案内する案内壁５ｂ，５ｂが設けられ、それによりプッシャテーブル２０の左右方向への遊びが規制される。プッシャテーブル２０の上面は背面壁４の下端に取り付けられたスクレーパプレート２２と接している。プッシャテーブル２０がスクレーパプレート２２の背後に引き込まれるとプッシャテーブル２０の上面に溜まったメダルがスクレーパプレート２２に拘束され、その一部がプッシャテーブル２０の前端から底壁３の上面に掻き落とされる。プッシャテーブル２０がスクレーパプレート２２の前方へ繰り出されると底壁３の上面に蓄えられたメダルがプッシャテーブル２０の前端壁２０ａにより前方に押し出される。
　【００３４】
　底壁３の前方にはメダル落下口２３が設けられている（図３参照）。プッシャテーブル２０上へのメダルの落下とプッシャテーブル２０の往復運動とが繰り返されることにより、底壁３の上面に蓄えられるメダルの枚数が徐々に増加してメダル落下口２３の上方にメダルが迫り出す。そして、底壁３で支え切れなくなったメダルがメダル落下口２３へ突き落とされ、メダル受け皿２４に払い出される。図には示していないが、メダル落下口２３の両側にはメダル回収口が設けられている。プッシャテーブル２０によって押し出されたメダルの一部はメダル回収口に落下し、シュート２５Ａ，２５Ｂを介してホッパ２６に回収される（図２参照）。ホッパ２６は、内蔵するモータの回転運動によりメダルを一枚ずつエスカレータ２７に打ち出す周知のものである。エスカレータ２７に打ち出されたメダルはシュート２８を介して側壁５，５に設けられたメダル払出口２９へ導かれ、それらメダル払出口２９からプッシャテーブル２０の上面に払い出される（図３参照）。なお、メダル回収口には位置調整の可能なメダル落下規制部材が設けられている。その部材の位置に応じて、メダル落下口２３から落下するメダルと、メダル回収口からホッパ２６に回収されるメダルとの比率が変化する。メダル落下規制部材をアクチュエータにて駆動し、ゲーム機１の稼動中でも前記の比率の調整を可能とすることが望ましい。
　【００３５】
　図４に示すように、駆動装置３０は、底壁３の下面側に取り付けられたモータ３１と、そのモータ３１の出力軸３１ａの回転運動をプッシャテーブル２０の往復運動に変換する変換機構３２とを有している。変換機構３２はアーム３３を有している。アーム３３は一対のアーム部材３４Ａ，３４Ｂを有しており、第１のアーム部材３４Ａの回転方向に応じてプッシャテーブル２０の駆動量が切り替わる。
　【００３６】
　図５（ａ）〜（ｃ）はアーム３３の詳細を示しており、（ａ）は平面図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は左側面図である。第１のアーム部材３４Ａのほぼ中間部と、第２のアーム部材３４Ｂの後端部とはピン３５を中心として互いに回動自在に連結されている。第１のアーム部材３４Ａの下面には中空筒状のソケット３６が取り付けられている。ソケット３６の中心には出力軸３１ａが嵌合し、ねじ孔３６ａに取り付けられる不図示の止めねじによりソケット３６と出力軸３１ａとが一体回転可能に連結される。第２のアーム部材３４Ｂの先端部にはローラ３７が回転自在に取り付けられている。第１のアーム部材３４Ａの一側には第２のアーム部材３４Ｂの側縁と係合可能な係合壁３８が設けられ、その係合壁３８には検出アーム３９が取り付けられている。検出アーム３９はソケット３６の半径方向に延びている。
　【００３７】
　図４に示したように、プッシャテーブル２０の内部には後端壁２０ｂと平行な仕切壁２０ｃが設けられている。仕切壁２０ｃと後端壁２０ｂとの間に溝部２０ｄが設けられその溝部２０ｄにローラ３７がはめ込まれる。これによりローラ３７はアーム３３の回転運動をプッシャテーブル２０に前後方向への往復運動として伝達する伝達手段およびスライダとして機能する。図５（ｃ）に示したように、検出アーム３９の先端には下方への曲げ部３９ａが設けられている。曲げ部３９ａのモータ出力軸３１ａを中心とした旋回経路には、フォトインタラプタ型の光学センサを用いたアームセンサ４０が取り付けられている。アーム３３，３４が回転すると、曲げ部３９ａが一回転に一回の割合でセンサ４０のスリット４０ａを通過し、それに伴ってセンサ４０からアームの回転検出を示す信号が出力される。
　【００３８】
　底壁３の下面側にはランプボックス４２が取り付けられ、その内部には照明手段としてのバルブ４３が装着されている。ランプボックス４２の上面の底壁３には透光性を有するパネル４４が設けられている。プッシャテーブル２０が図４の位置から後退、すなわち図４の左方へ移動すると、プッシャテーブル２０に覆われたパネル４４が前端壁２０ａの前方に露出してランプボックス４２の光が上方に漏れるようになる。
　【００３９】
　図６は変換機構３２の動作を示している。モータ出力軸３１ａにより第１のアーム部材３４Ａが図６（ａ）の時計方向（矢印Ａ方向）に回転駆動されると、その回転はピン３５を介して第２のアーム部材３４Ｂにも伝達される。この回転運動により第２のアーム部材３４Ｂは係合壁３８に押し付けられてアーム３３，３４が出力軸３１ａの周りに一体に旋回する。これにより、ローラ３７と係合するプッシャテーブル２０が前後方向に駆動される。このときのプッシャテーブル２０の運動量は、出力軸３１ａからローラ３７の中心までのアーム長さの２倍、すなわち、出力軸３１ａからピン３５までの距離をＬ１、ピン３５からローラ３７の中心までの距離をＬ２とすれば、２（Ｌ２−Ｌ１）である。
　【００４０】
　一方、図６（ａ）の位置から第１のアーム部材３４Ａが反時計方向（矢印Ｂ方向）に回転すると、第２のアーム部材３４Ｂが係合壁３８から離間するように第１のアーム部材３４Ａが単独で回転し（図６（ｂ））、第１のアーム部材３４Ａの係合壁３８が第２のアーム部材３４Ｂの反対側の側縁と係合する（図６（ｃ））。この状態では、アーム長さ、すなわち出力軸３１ａからローラ３７の中心までの距離が（Ｌ１＋Ｌ２）となり、その状態で第１のアーム部材３４Ａを旋回させたならばプッシャテーブル２０の運動量は２（Ｌ１＋Ｌ２）となる。このときの運動量は、出力軸３１ａが図６の時計方向に回転するときの運動量と比較して４Ｌ１だけ大きい。以下では第１のアーム部材３４Ａの図６（ａ）の時計方向への回転を正転と、反時計方向への回転を逆転と呼び、第１のアーム部材３４Ａの正転によってプッシャテーブル２０が駆動されている状態を駆動装置３０の正転モードと、第１のアーム部材３４Ａの逆転によってプッシャテーブル２０が駆動されている状態を駆動装置３０の逆転モードと呼ぶ。
　【００４１】
　図６（ａ）から明らかなように、センサ４０は、第１のアーム部材３４Ａがプッシャテーブル２０の運動方向と平行な方向（中心線ＣＬの方向）に対して逆転方向に所定角度θだけ斜めに傾いた位置にあるときに検出アーム３９を検出するよう配置されている。すなわち、駆動装置３０が正転モードで動作しているとき、ローラ３７が最も前に繰り出されるよりも僅かに早い時期にアーム３９が検出されるようにセンサ４０が配置されている。センサ４０がアーム３９を検出した時点でモータ３１の回転方向を切り替えて第１のアーム部材３４Ａを逆転させると、プッシャテーブル２０はその前進端の近傍に停止し、その状態で図６（ｂ）、（ｃ）に示すように第１のアーム部材３４Ａが回転して駆動装置３０が逆転モードヘと切り替わる。そして、図６（ｃ）に示すように第１のアーム部材３４Ａが第２のアーム部材３４Ｂと係合した後は、第１のアーム部材３４Ａの逆転に伴ってプッシャテーブル２０が正転モードのときよりも後方へ大きく駆動される。
　【００４２】
　図６（ｃ）に示したように、プッシャテーブル２０の後端にはテーブル検出板４５が取り付けられ、その後方の底壁３上にはフォトインタラプタ型の光学センサを用いたテーブルセンサ４６が取り付けられている。プッシャテーブル２０が逆転モードで駆動されている場合、図中に想像線で示したごとくテーブル２０がその運動範囲の最後端付近まで移動した時点でテーブル検出板４５がセンサ４６のスリット４６ａに進入し、それに伴ってセンサ４６からテーブル２０の検出を示す信号が出力される。センサ４６から信号が出力される時点でテーブル２０はほぼ全長に亘ってスクレーパプレート２２の後方へ引き込まれる。
　【００４３】
　図７はゲーム機１の制御系の構成を示している。ゲーム機１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ５０を有している。ＣＰＵ５０には、各種の制御や演算を行うために必要な情報の入力手段として、ポケットセンサ５１…５１、アームセンサ４０、テーブルセンサ４６、メダルインセンサ５４およびホッパセンサ５５がバス７０を介して接続されている。上述したように、ポケットセンサ５１は各ポケット１２へのメダルの進入を検出し、アームセンサ４０はアーム３３の回転を検出し、テーブルセンサ４６は逆転モードにおけるプッシャテーブル２０の後退動作を検出する。ポケットセンサ５１には互いに異なる識別番号が付与され、ＣＰＵ５０にてどのポケット１２にメダルが入ったかを識別可能とされている。
　【００４４】
　メダルインセンサ５４はメダル投入口７，７（図１参照）からのメダルの投入の有無を監視し、その投入を検出する毎に所定の検出信号を出力する。ホッパセンサ５５はホッパ２６からメダルが１枚払い出される毎に所定の検出信号を出力する。ゲーム機１の稼動中、ＣＰＵ５０はメダルインセンサ５４からの信号によってメダル投入口７からのメダルの投入枚数を判別するとともに、メダルインセンサ５４、ホッパセンサ５５およびアームセンサ４０からの検出信号に基づいてメダル落下口２３からプレイヤーに払い出されたメダルの枚数を判別する。なお、メダル落下口２３に突き落とされるメダルの枚数は、プッシャテーブル２０の上面に供給されたメダルの枚数とプッシャテーブル２０の往復回数とから概略推定でき、前者はメダルインセンサ５４およびホッパセンサ５５の検出信号から判別でき、後者はアームセンサ４０の検出信号から判別できる。そして、ＣＰＵ５０は、上記のようにして判別したメダル投入枚数および払出枚数に基づいてペイアウト率（投入されたメダルの枚数に対して、プレイヤーに払い戻したメダル枚数の比率）を随時演算する。
　【００４５】
　また、ＣＰＵ５０には、その制御対象として、ポケット照明灯５２…５２、モニタ１７、スピーカユニット１９、照明ユニット５６、テーブル駆動モータ３１およびホッパ駆動モータ５７がバス７０およびそれぞれの駆動回路５８〜６２を介して接続されている。照明ユニット５６は上述した照明灯１８（図３参照）の他、ゲーム機１の各部を装飾する種々の照明灯を含む。ホッパ駆動モータ５７はホッパ２６のメダルをエスカレータ２７に送り出すための駆動力を発生する。
　【００４６】
　さらに、ＣＰＵ５０には、その記憶手段として、バス７０を介してＲＡＭ６５およびＲＯＭ６６が接続されている。ＲＯＭ６６にはゲームを実行するためのプログラムおよびデータが記録されている。
　【００４７】
　次に、ゲーム機１にて実行されるゲームについて図８〜図１２を参照して説明する。図８および図９はＲＯＭ６６に記録されたプログラムに従ってＣＰＵ５０が実行するゲーム管理処理の手順を示している。この処理においてＣＰＵ５０はいずれかのポケット１２にメダルが進入したか否かをポケットセンサ５１からの信号に基づいて判別する（ステップＳ１）。メダルが進入していなければステップＳ１の判断を繰り返す。メダルが進入するとステップＳ２へ進み、アウトポケット１２ｇにメダルが入ったか否か判別する。アウトポケットでなければステップＳ３に進み、そのメダルが入ったポケット１２の番号を入賞歴としてＲＡＭ６５に記録する。続くステップＳ４では、ＲＡＭ６５内の入賞歴の記録に基づいて１番ポケット１２ａから６番ポケット１２ｆまでの６個のポケット１２にメダルが入ったか否か判別する。入賞歴のないポケットが残っている場合にはステップＳ５へ進む。ステップＳ５では、ホッパ２６を駆動して所定枚数（数枚程度）のメダルをプッシャテーブル２０上に払い出し、その後にステップＳ１へ戻る。
　【００４８】
　ステップＳ２でアウトポケット１２ｇにメダルが入ったと判別したときはＲＡＭ６５の入賞歴の記録をクリアし、その後にステップＳ１へ戻る。これにより、１番〜６番のポケット１２ａ〜１２ｆのいずれにもメダルが未だ入っていないことになり、ゲームがいわば振り出しへ戻る。
　【００４９】
　ステップＳ４で１番〜６番のポケット１２ａ〜１２ｆのすべてにメダルが入ったと判断したときはステップＳ１０へ進む。ステップＳ１０では、次回のゲームに備えてＲＡＭ６５の入賞歴の記録をクリアする。続くステップＳ１１では、６個のポケット１２ａ〜１２ｆへのメダルの投入に対する報償として、プレイヤーに実行させるイベントを決定するための演算を行う。すなわち、ＲＯＭ６６には、難易度の異なる複数のイベントを定義したデータが記録されており、それらのイベントのいずれをプレイヤーに実行させるかをステップＳ１１で決定する。イベントの選択にあたってはゲーム機１のペイアウト率が考慮される。例えばペイアウト率が所定の基準値よりも低い場合には難易度の低いイベントが選択され、反対にペイアウト率が基準値よりも高い場合には難易度の高いイベントが選択されるようにしてペイアウト率が基準値に近付くように調整する。なお、ステップＳ１１における選択範囲には、イベントの実行を否定するいわゆる外れが含まれる。
　【００５０】
　イベントの決定後はステップＳ１２に進み、イベントが抽選される様子をモニタ１７上に表示する。例えば、選択可能な複数のイベントのそれぞれに対応する複数の絵柄が描かれたスロットリールをモニタ１７の画面上で回転させ、ステップＳ１１で決定したイベントに対応する絵柄の位置でリールが停止する様子をモニタ１７上に表示する。
　【００５１】
　続くステップＳ１３では、イベントの抽選に外れたか否かをステップＳ１１の演算結果に基づいて判断する。外れの場合には、ホッパ２６からプッシャテーブル２０の上面へ所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１４）、その後にステップＳ１へ戻る。このときの払い出し枚数はステップＳ５におけるそれよりも多く、例えば１０枚程度に設定される。
　【００５２】
　ステップＳ１３で外れではないと判断した場合、続いて、ステップＳ１１でスーパーＪＰ（ジャックポット）チャンスが選択されたか否か判別する（ステップＳ１５）。スーパーＪＰチャンスは、イベントの中でも特殊なイベントして用意され、それが選択される確率は他のイベントが選択される確率と比較して十分に小さく設定される。
　【００５３】
　ステップＳ１５でスーパーＪＰチャンスではないと判断した場合、モニタ１７を通じてプレイヤーにイベントヘの進行を通知し（ステップＳ２０）、続いてホッパ２６からプッシャテーブル２０の上面へ所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ２１）、その後に図９のステップＳ２２へ進む。このときの払出枚数はステップＳ１４と同程度でよい。ステップＳ２２ではイベント処理を実行する。イベント処理では、例えば特定のポケット１２にメダルを入れるようモニタ１７を通じてプレイヤーに指示を与える等、ゲーム機１からプレイヤーに対してポケット１２へのメダルの投入に関する指示を与える。そして、指示通りにプレイヤーがメダルを投入したときはイベント成功となり、指示通りにメダルが投入できなかった場合にはイベント失敗となる。イベントの具体例を図１１、図１２に示すが、これらの詳細は後述する。
　【００５４】
　イベント処理が終わるとステップＳ２３に進み、ＲＡＭ６５に書き込まれたイベント処理の記録を参照してイベントが成功したか否かを判別する。失敗の場合は図８のステップＳ１へ戻る。ステップＳ２３でイベント成功と判断した場合には所定枚数のメダルをホッパ２６からプッシャテーブル２０の上面に払い出す（ステップＳ２４）。このときの払出枚数はステップＳ１４やＳ２１のそれよりも多く、例えば３０枚程度に設定される。続くステップＳ２５では、ＲＡＭ６５が記憶するＪＰ（ジャックポット）ポイントに１を加算する。続いてステップＳ２６でＪＰポイントが７か否かを判別する。ＪＰポイントの値は背面壁４に取り付けられた７個の表示灯４８…４８（図２参照）の点灯数によってプレイヤーに通知される。
　【００５５】
　ＪＰポイントが７のときは、以降のゲームを初期化するためにＪＰポイントを０にリセットし（ステップＳ２７）、続いてジャックポット払出として設定された枚数のメダルをホッパ２６からプッシャテーブル２０の上面に払い出す（ステップＳ２８）。このときの払出枚数は例えばステップＳ２４と同程度に設定してよい。続くステップＳ２９では、ＣＰＵ５０が並行して実行している図１０のテーブル駆動管理処理に対してジャックポット払出があったことを通知する。この後、図８のステップＳ１へ戻る。一方、ステップＳ２６でＪＰポイントが７に満たないと判断した場合、ステップＳ２７〜２９の処理を省略して図８のステップＳ１へ戻る。
　【００５６】
　図８のステップＳ１５でスーパーＪＰチャンスと判断した場合、ステップＳ３０へ進んでスーパーチャンスゲームを実行する。ステップＳ２２で実行されるイベントが複数回のメダル投入機会をプレイヤーに与えるのに対して、ステップＳ３０で実行されるスーパーチャンスゲームは一発勝負的な性格を有するゲームとして位置付けられる。例えば特定のポケット１２に一回でメダルを入れることがプレイヤーに要求される。なお、このスーパーチャンスゲームに代え、あるいは加えて、ポケット１２をメダルが通過する毎に所定枚数（例えば１０枚）のメダルが払い出される状態を一定時間継続させてもよい。
　【００５７】
　スーパーチャンスゲームを終えると、これに成功したか否か判別し（ステップＳ３１）、成功していれば所定枚数のメダルをホッパ２６からプッシャテーブル２０の上面に払い出す（ステップＳ３２）。このときの払出枚数は例えばステップＳ２４と同程度に設定する。メダルの払い出しを終えると図９のステップＳ２５へ進む。
　【００５８】
　図１０は、ゲーム機１の稼動中に図８および図９の処理に並行して実行されるテーブル駆動管理処理の手順を示している。この処理は駆動装置３０によるプッシャテーブル２０の駆動を管理するために実行される。まず、ステップＳ５０ではアーム３３が正転ずるようにモータ３１が駆動される。続くステップＳ５１では、図９のステップＳ２９によりジャックポットが通知されたか否かを判別する。通知がなければステップＳ５０へ戻り、通知があればステップＳ５２へ進む。ステップＳ５２ではランプボックス４２に内蔵されたバルブ４３を点灯させる。この命令を受けて駆動回路６０はバルブ４３を所定時間継続して点灯させ、その後にバルブ４３を消灯する。
　【００５９】
　この後、アームセンサ４０がアーム３３の回転を検出したか否か判別し（ステップＳ５３）、回転が検出されるとモータ３１の回転方向を反転させてアーム３３を逆転させる（ステップＳ５４）。これにより図６（ａ）に示す状態から図６（ｂ）、（ｃ）に示すようにアーム部材３４Ａ，３４Ｂが動作して駆動装置３０が逆転モードとなり、プッシャテーブル２０が通常時（正転モードの時）よりも後方へ大きく引き寄せられる。その結果、プッシャテーブル２０の上面に溜まった殆どのメダルがテーブル２０の前端から落下する。このとき、バルブ４３が点、灯しているので、テーブル２０の後退に伴って徐々にその前方にパネル４４が露出して光が漏れ、プレイヤー等の注意をテーブル２０に惹き付ける高い演出効果が得られる。
　【００６０】
　続くステップＳ５５では、テーブルセンサ４６がテーブル２０の後退動作を検出したか否か判別し、これが検出されるとステップＳ５０へ戻ってアーム３３を正転させる。これにより、図６（ｃ）から（ｂ）、（ａ）に示す順序でアーム部材３４Ａ，３４Ｂが動作して駆動装置３０が正転モードに復帰する。ステップＳ５５の後に最初にテーブル２０が前進する際には、逆転モードにおいてテーブル２０の前端に落下した多量のメダルがテーブル２０によって前方に押し出される。従って、正転モードでテーブル２０が往復している場合と比較して大量のメダルがメダル落下口２３から落下してメダル受け皿２４に払い出される。テーブル２０がほぼ前端まで駆動されると、駆動回路６０によるバルブ４３の点灯が終了する。
　【００６１】
　図１１および図１２は、上述した図９のステップＳ２２のサブルーチンとして実行されるイベント処理の例を示したものである。
　【００６２】
　図１１は第１のイベント処理を示す。このイベントは１番〜６番のポケット１２ａ〜１２ｆのうち、少なくとも一つのポケット１２を入賞ポケットとして指定し、アウトポケット１２ｇにメダルを入れることなくその入賞ポケットに所定枚数（この例では５枚）のメダルを入れることをプレイヤーに指示するものである。この処理では、まずイベントの状態、（達成状況等）を特定するための各種パラメータを初期化し（ステップＳ１００）、モニタ１７を介してイベントの内容をプレイヤーに紹介する（ステップＳ１０１）。続いて、入賞ポケット（例えば１番ポケット１２ａ）およびアウトポケット１２ｇの照明灯を点灯してこれらポケットをプレイヤーに認識させ（ステップＳ１０２）、さらにモニタ１７を通じてイベントスタートをプレイヤーに通知する（ステップＳ１０３）。この後、モニタ１７にはイベントの達成状況、この場合には現在までの入賞枚数をプレイヤーに知らせる画像が表示される。例えば、１番ポケット１２ａにメダルが一枚入る毎に画面内でキャラクタが移動し、５枚のメダルが入った時点でキャラクタが所定のゴールに到達するような画像を表示する。
　【００６３】
　続いてポケットセンサ５１からの信号によりメダルがポケット１２ａ〜１２ｇのいずれかに入ったか否か判別する（ステップＳ１０４）。メダルが入るとステップＳ１０５に進み、そのメダルが入ったポケット１２がアウトポケット１２ｇか否か判別する。アウトポケット１２ｇでなければステップＳ１０６へ進み、メダルが入ったポケット１２が入賞ポケットとして指定されたポケットか否か判別する（ステップＳ１０６）。入賞ポケットでなければステップＳ１０４へ戻り、入賞ポケットのときはＲＡＭ６５が記憶する入賞回数に１を加算する（ステップＳ１０７）。続いて、モニタ１７に表示された画像を現在の入賞回数に基づいて更新する（ステップＳ１０８）。
　【００６４】
　さらに入賞回数が５に達したか否かを判別し（ステップＳ１０９）、達していなければステップＳ１０４へ戻る。入賞回数が５に達するとイベント成功をＲＡＭ６５に記録し（ステップＳ１１０）、続いてモニタ１７にイベント成功を示す画像を表示する（ステップＳ１１１）。一方、ステップＳ１０５でアウトポケット１２ｇヘメダルが入ったと判断した場にはイベント失敗をＲＡＭ６５に記録し（ステップＳ１１２）、続いてモニタ１７にイベント失敗を示す画像を表示する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１１またはＳ１１３を以てイベント処理を終了し、図９のステップＳ２３へと進む。
　【００６５】
　図１２は第２のイベント処理を示す。このイベントは、１番〜６番のポケット１２ａ〜１２ｆのうち、少なくとも二つのポケット１２を入賞ポケットとして指定し、所定時間（例えば６０秒）内にそれら入賞ポケットのすべてに所定枚数（この例では１枚）のメダルを入れることをプレイヤーに指示するものである。この処理では、まずイベントの状態（達成状況等）を特定するための各種パラメータを初期化し（ステップＳ１２０）、モニタ１７を介してイベントの内容をプレイヤーに紹介する（ステップＳ１２１）。続いて、入賞ポケット（例えば１番〜４番ポケット１２ａ〜１２ｄ）の照明灯を点灯してこれらポケットをプレイヤーに認識させ（ステップＳ１２２）、さらにモニタ１７を通じてイベントスタートをプレイヤーに通知する（ステップＳ１２３）。この後、タイマーによる所定時間の計時を開始する（ステップＳ１２４）。これ以降、モニタ１７にはイベントの達成状況この場合には各入賞ポケットに対してメダルが入ったか否かをプレイヤーに知らせる画像が表示される。
　【００６６】
　続いてポケットセンサ５１からの信号によりメダルがポケット１２ａ〜１２ｇのいずれかに入ったか否か判別する（ステップＳ１２５）。メダルが入るとステップＳ１２６に進み、そのメダルが入ったポケット１２が入賞ポケットとして指定されたポケットか否か判別する。入賞ポケットのときはＲＡＭ６５が記憶する入賞歴にそのポケットの番号を記録する（ステップＳ１２７）。続いて、モニタ１７に表示された画像を現在の入賞歴に基づいて更新する（ステップＳ１２８）。さらにＲＡＭ６５が記憶する入賞歴に基づいて、全ての入賞ポケットにメダルが入ったか否かを判別する（ステップＳ１２９）。全ての入賞ポケットにメダルが入っていればイベント成功をＲＡＭ６５に記録し（ステップＳ１３１）、続いてモニタ１７にイベント成功を示す画像を表示する（ステップＳ１３２）。
　【００６７】
　ステップＳ１２５でメダルが入っていないと判断した場合、ステップＳ１２６で入賞ポケットではないと判断した場合、またはステップＳ１２９で未だメダルの入っていない入賞ポケットがあると判断した場合にはステップＳ１３３へ進み、ステップＳ１２４で起動したタイムがアップしているか否かを判断する。タイムアップしていなければステップＳ１２５へ戻る。タイムアップのときはイベント失敗をＲＡＭ６５に記録し（ステップＳ１３４）、続いてモニタ１７にイベント失敗を示す画像を表示する（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３２またはＳ１３５を以てイベント処理を終了し、図９のステップＳ２３へと進む。
　【００６８】
　本発明は以上の実施形態に限らず、種々の変更が可能である。例えばアーム３３は、モータの回転方向に応じて長さが切り替わるものに限定されず、ソレノイド等のアクチュエータを用いて長さを切り替えるものでもよい。伝達手段として、ローラ３７に代え、第２のアーム部材およびプッシャテーブルのそれぞれと回転可能に連結されるリンクを設けてもよい。メダル落下口に接近する方向へのプッシャテーブルの駆動量を変化させてもよい。
　【００６９】
　プッシャテーブルの駆動量を増加させるための条件は、上記の実施形態に限らず種々変更してよい。イベントは上述した例に限らず、種々変更可能である。例えば、複数のポケットのうち、１以上の特定のポケット１２に限定して所定枚数のメダルを入れるイベント、全てのポケット１２に１枚以上メダルを入れるイベント、全てのポケット１２に奇数枚のメダルを入れるイベント、一部または全てのポケット１２に対して所定の順番でメダルを入れるイベント、いずれのポケット１２にもメダルを入れることなくメダル投入口から所定枚数のメダルを投入するイベント、各ポケット１２に付属する照明灯５２をランダムな順序でかつ短い時間間隔で点灯させ、最後に点灯したポケットにメダルを入れるイベント、照明灯５２をランダムな順序でかつ長い時間間隔で点灯させ、何番目に点灯したポケットを狙うべきかをモニタ１７からプレイヤーに指示して実際にその指示された順位にて点灯したポケットにメダルを入れるイベント等が考えられる。その他にも、１番ポケット１２ａから６番ポケット１２ｆまで順に一定時間ずつ交代で照明灯５２を点灯させ、プレイヤーには現在点灯しているポケット１２にメダルを入れるように要求するイベント、各ポケット１２に付属する照明灯５２をランダムな順序で一定時間ずつ点灯させ、プレイヤーには現在点灯しているポケット１２にメダルを入れるように要求するイベント、モニタ１７を介してプレイヤーに選択肢形式のクイズを出題し、回答に一致する番号のポケット１２にメダルを入れることを要求するイベントも考えられる。これらのイベントを規定するデータはＲＯＭ６６に予め記録されてゲーム機１に供給される。
　【００７０】
　本発明の駆動装置は、プッシャテーブルの駆動に限らず、ゲーム機の盤面上に設けられる種々の移動体の駆動に用いてよい。遊技体はメダルに限らず種々のものを用いてよい。
　【００７１】
　【発明の効果】
　以上に説明したように、本発明によれば、プッシャテーブルの駆動量を変更可能としたため、プッシャテーブルに押されて落下口に突き落とされる遊技体の枚数を一時的に増加させてプレイヤーに大当たりの感覚を与えることができる。モータの回転方向に応じてアームの長さを変化させて駆動量を切り替える場合には、迅速にプッシャテーブルの駆動量を変更させることができる。モータ以外に駆動量を切り替えるための動力源を必要としないので機構が簡素化される。一対のアーム部材を回転自在に組み合わせてアームを構成した場合には装置を特に簡素に構成できる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明が適用されたメダルゲーム機の斜視図。
　【図２】
　図１のメダルゲーム機の一部を破断した正面図。
　【図３】
　図１のメダルゲーム機の前後方向に沿った断面図。
　【図４】
　図１のメダルゲーム機のプッシャテーブルの周りの拡大図。
　【図５】
　図４の駆動装置に設けられたアームの詳細を示す図。
　【図６】
　図５の駆動装置の動作を示す図。
　【図７】
　図１のメダルゲーム機に設けられた制御系のブロック図。
　【図８】
　図７のＣＰＵが実行するゲーム管理処理の手順を示すフローチャート。
　【図９】
　図８に続くフローチャート。
　【図１０】
　図７のＣＰＵが実行するテーブル駆動管理処理の手順を示すフローチャート。
　【図１１】
　図７のＣＰＵが実行するイベント処理の一例における手順を示すフローチャート。
　【図１２】
　図７のＣＰＵが実行するイベント処理の他の例における手順を示すフローチャート。
　【符号の説明】
　１　ゲーム機
　３　底壁
　４　背面壁
　５，５　側壁
　５ｂ，５ｂ　案内壁
　６　前壁
　７　メダル投入口
　１１　メダル通過空間（遊技体通過空間）
　１２ａ〜１２ｇ　ポケット（チェックポイント）
　１７　モニタ
　２０　プッシャテーブル（移動体）
　２２　スクレーパプレート
　２３　メダル落下口（遊技体の落下口）
　２６　ホッパ
　３０　駆動装置
　３１　テーブル駆動モータ
　３１ａ　モータ出力軸
　３２　変換機構
　３３　アーム
　３４Ａ　第１のアーム部材
　３４Ｂ　第２のアーム部材
　３５　ピン（連結点）
　３７　ローラ（伝達手段、スライダ）
　３８　係合壁（第１のアーム部材の一側）
　３９　検出アーム
　４０　アームセンサ
　４３　バルブ（照明手段）
　４６　テーブルセンサ
　５０　ＣＰＵ（制御手段）
　５１　ポケットセンサ
　５２　ポケット照明灯