(57)【要約】【課題】  従来から公知，公用のカードやそれによるゲームを参考にすると共にそれをさらに発展させて、従来のカードではできなかった興趣豊かなことば遊びのゲームを可能にしたゲーム用カードを提供すること。【解決手段】  四角形のカード体１の下半側は文様２を表示した文様部に形成したこと、当該カード体１の上半側は50音の平仮名文字を表示した主表示部に形成したこと、このカード体１の隅部は、前記平仮名文字の元になった漢子５，片仮名文字６，ローマ文字７をそれぞれ表示した副表示部に形成したこと。【選択図】図１
0003145300.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
四角形のカード体の下半側は文様を表示した文様部に形成したこと、当該カード体の上半側は50音の平仮名文字を表示した主表示部に形成したこと、このカード体の隅部は、前記平仮名文字の元になった漢子，片仮名文字，ローマ文字をそれぞれ表示した副表示部に形成したことを特徴とすることば遊びゲーム用カード。
【請求項２】
各カードにおける文様を表示した文様部には、日本の伝統文様の少なくとも10種類、色違いで少なくとも20種類の文様を表示した請求項１のことば遊びゲーム用カード。
【請求項３】
カードの総数は、前記20種類の文様が表示されたカードを、それぞれに４枚形成して80枚とし、長音記号専用のカード２枚を加えて82枚にした請求項１又は２のことば遊びゲーム用カード。
【請求項４】
主表示部に表示した平仮名文字の右肩に※印を付け、該※印が平仮名文字の濁音，半濁音，抑音，促音のいずれかを示すことにした請求項１〜３のいずれかのことば遊びゲーム用カード。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、自分のカードと相手のカードと場に置いたカードによって、個々のカードに表示された五十音の一つの文字を２枚以上のカードを組合せて独立した言葉（以下、「コトバ」又は「ことば」ともいう）を作ることをゲームとして楽しむためのことば遊びゲーム用のカードに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々な表示内容で構成された複数枚のカードを利用して、自分と対戦相手（少なくとも１人）とが勝敗を決める種々のゲーム、並びに、そのようなゲームに使用するカードが知られている。例えば、カルタや花札、或は、百人一首やトランプなどがそれである。
【０００３】
従来、上記のようなカルタやトランプなどによる伝統的なカードゲームとは全く異なるゲームを可能にしたゲーム用カードが、特許文献１〜６などにより提案されている。
【０００４】
しかし乍ら、提案されている新たなゲーム用カードは、ゲームの勝ち負けに拘ったゲーム作りに基づいたカードであるため、ゲーム自体の内容には見るべきものが少なく、従って、何回も行うと飽きてしまい、倦き易いという難点があった。
【特許文献１】実公平７−５１０８０号公報
【特許文献２】実公平７−２５９８８号公報
【特許文献３】実公平８−７８８９号公報
【特許文献４】特許第２７１７６２５号公報
【特許文献５】特許第２８８０３０９号公報
【特許文献６】特許第２９４８７００号公報
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで本考案は、上記のような従来から公知，公用のカードやそれによるゲームを参考にすると共にそれをさらに発展させて、従来のカードではできなかった興趣豊かなことば遊びのゲームを可能にしたゲーム用カードを提供することを、課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決することを目的としてなされた本考案カードの構成は、四角形のカード体の下半側は文様を表示した文様部に形成したこと、当該カード体の上半側は50音の平仮名文字を表示した主表示部に形成したこと、このカード体の隅部は、前記平仮名文字の元になった漢子，片仮名文字，ローマ文字をそれぞれ表示した副表示部に形成したことを特徴とするものである。
【０００７】
上記の各カードにおける文様を表示した文様部には、日本の伝統文様の少なくとも10種類、色違いで少なくとも20種類の文様が夫々に表示した。そして、使用するカードの総数は、前記20種類の文様が表示されたカードを、それぞれに４枚形成して80枚とし、長音記号専用のカード２枚を加えて82枚とする。なお、長音記号専用カードには、隈取文様が表示されている。また、主表示部に表示した平仮名文字の右肩に付けた※印は、当該平仮名文字の濁音，半濁音，抑音，促音のいずれかを示す発音マークである。
【０００８】
本考案において、80枚のカードに表示した日本の伝統文様としては、青海波，梅鉢，露芝，七宝，菖蒲，竹，鳳凰，亀甲花菱，鹿の子，松，桜，紗綾などの各文様から選ばれた10種類の文様であるが、使用する文様は上に挙げた例に限られるものではない。
【考案の効果】
【０００９】
本考案は、言葉遊びを伴うゲームができるカードを、四角形のカード体の下半側は文様の表示部に形成したこと、当該カード体の上半側は50音の平仮名文字の表示部に形成したこと、このカード体の四隅は、前記平仮名文字の元になった漢子，片仮名文字，ローマ文字をそれぞれに表示する副表示部に形成したことを要件として形成したので、ことば遊びや、平仮名文字の基になった漢字、或は、日本の伝統的文様の図柄やその名称を知得しながら、対戦相手と勝ち負けを決するゲームを行うことができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に本考案ことば遊びゲームカードの実施の形態例について、図と表を参照しながら説明する。図１〜図５はそれぞれ５種類の本考案カードの一例の平面図、表１は本考案カードに付与した強弱順位と配点および文様の色を一覧にしたカードの強弱順位と点数を示した表、表２は本考案カードの内容を例示した一覧表である。
【００１１】
図１〜図４において、１はトランプ用紙とほぼ同等に形成されたカード体、２は該カード体１の下半側の文様表示部に、横長に表示した伝統文様で、文様の下方に当該文様の名称2aが表示されている。３は、該文様２の上方の主表示部に大きく表示した平仮名文字、４はカード体の左上隅部に小さく表示した文字３と同じ平仮名文字、５は右上隅部に小さく表示した前記文字３の基になった漢字、６はカード体１の右下隅部に倒立して小さく表示した前記文字３の片仮名文字、７は、該片仮名文字６の横に倒立して小さく表示した前記文字３のローマ文字であり、カード体１の隅部に副表示部が形成されている。図５は、図１〜図４のカード体１と同じカード体に形成した長音記号カードの平面図で、図５において８はカード体の上半の主表示部に表示した長音記号、8a，8bは対角線上の隅部（副表示部）に小さく表示した長音記号、９はカード体１の下半側に表示した隅取文様である。なお、3aは平仮名文字３，４、片仮名文字６に付記した当該文字の濁音，半濁音，抑音，促音のいずれかの読みを表わす※印である。
以上により本考案ゲームカードの表示態様の一例を構成する。なお、上記文様２や文字３などの印刷色は任意であるが、同じ文様２ついては、陰，陽の色彩（例えば、青系と赤系の色、実際には地色の白と有色〔印刷色〕）に分けて印刷している。
【００１２】
次に、本考案カードに関する基本的な内容について説明する。
(1) カードの強い弱いの順位と点数は、表１「札の強弱順位と点数表」に示すとおりである。
(2) 文様の陰陽の見分け方は、一例として次のとおりとする。
・陽の文様：絵柄のバック（地色）が白
・陰の文様：絵柄のバック（地色）が印刷色
(3) カードに表示される文字の基本的なデザイン要素は、次のとおりである。
(≡)平仮名文字（大・小）とその平仮名文字の元になっている漢字の楷書体
(≡≡)片仮名文字とヘボン式ローマ文字
(≡≡≡)＊マーク付きの平仮名文字：濁音，半濁音，拗音，促音のほか通常表記（読み）にも使えることを示すマーク。＊マークなしの札はそのままの表記（読み）でしか使えない。
(4) 平仮名文字の枚数配分は、表２の「カード一覧表」のとおりである。ゲームはすべて時計回りで進める。
【００１３】
【表１】
0003145300.tif 000003
【００１４】
【表２】
0003145300.tif 000004
【００１５】
次に、上記構成の本考案カードで行うゲームの例について説明する。
１．遊び方その１
ゲーム名称：「めくりゲーム」
(イ) 対象：小学生以上
(ロ) プレー人数：４人前後が適当
(ハ) 所要時間：１ゲームで約25分
(ニ) ゲームの進め方
１）ジャンケンで親をきめる。親は札を切ってから中央に山にして置き、札を８枚場に開く。
２）親から順に中央の札を１枚めくる。引いた札と手持ちの札と場に開かれている札全部を使って、小学生低学年はひらがな２文字以上、高学年以上は３文字以上の言葉を作る。言葉が作られると、自分の獲得札になる。１組言葉ができると、もう１枚札を引き、一度に２組まで言葉を作ることができる。言葉ができなかったら左の人に順番が移る。
３）言葉ができないときは引いた札を開いて場に置き、パスする。パスは何回でも許される。考える時間制限は１分適当である。すでに獲得した札は伏せて自分の右に積む。
４）手持ち札が３枚になったら、その場で３枚補充する。この補充は誰かが上がるまでに、かならず一度しなければならない。
５）山に積んだ札がなくなり、場に開かれている札で言葉ができなくなった時点でゲームは終了し、得点計算をする。
６）各自獲得札の点数を表１「札の強弱順位と点数表」に従って計算し、スコア・シートに記録する。
７）ゲームに慣れたら、短い文を作るゲームを行ってもよい。
８）親は１回ごとに左に移り、親が１巡して１ゲームである。
【００１６】
２．遊び方その２
ゲーム名称：「文様源平合戦」
(イ) 対象：小学生高学年〜大人
(ロ) ４人で行う
(ニ) 所要時間；１ゲームで約20分
(ニ) ゲームの進め方とルール
１）源氏組（陽）と平氏組（陰）に分かれ、チームでよく多く敵方の札を獲得した方を勝ちとする。
陰と陽の札を各２枚計４枚をテーブルに伏せ、よくかき混ぜ各自１札を取ります。陽を引いた２人が源氏、陰を引いた２人が平氏になり、同じチームの２人は相対して席に着く。
２）ジャンケンで最初の親を決め、親札をよく切って平等に全部の札を配る。札は全部で82枚、各チームとも一人が21枚もう一人が20枚になる。（ジョーカー役の「隈取札」を除くと20枚ずつになる）
３）まず、親が１枚札を開いて場に出す。同じように左手の人から順に全員が場に１枚札を開き、４人のうちで一番格の高い札を出した人が場に出された札を全部獲得する。
４）２人以上がより高い同じ格の札を開いたときは競り合いとなる。互により高い格の札を出して競り合う。途中で降りることはできるが、降りた方の負けとなる。
５）同じように順に手持ち札を１枚場に開き、一番格の高い札を出した人が全部の札を獲得する。次の親は札を全部獲得した人がなる。
６）誰かの手持ち札がなくなった時点で、１回のゲームが終る。４回で１ゲームとする。
【００１７】
(ホ) 点数計算
１）ゲームが終わるごとに表１「札の強弱順位と点数表」に従って各自得点を計算してスコア・シートに記録、最後にチーム２人の合計得点で源平の勝敗を決める。
２）手許に残った札はマイナス点で処理する。「隈取」は−20点である。
【００１８】
(ヘ) ルール
プレーヤーの状況判断で各自は一度だけ、味方のプレーヤーに援軍札を１枚伏せて与えることができる。受ける方は特定の札を要求することはできない。
【００１９】
３．遊び方その３
ゲーム名称：「昴ゲーム」
(イ) 対象：小学生高学年〜大人
(ロ) ４〜５人が適当
(ハ) 所要時間：１ゲームで約30分
(ニ) ゲームの進め方
１）ジャンケンで親を決める。
親は札をよく切り、４枚ずつ２回、計８枚配ったあと、場にも８枚開く、残りの札は中央に山にして置く。
２）親は山から１枚札を引いてきて自分の手持ち札と場に開かれている札を使って、言葉（単語）を作る。
３）できた言葉は自分の前に開きます（オープン・カードという）。その上でいらない札を１枚場に開いて捨て、次の人に移る。オープン・カードは次に自分の番がくるまでさらしておく。
４）山から１枚札を引いてきて言葉ができないときは「パス」し、左手のプレーヤに移る。パスしたときは、いらない札を１枚場に捨てることはできない。
５）他のプレーヤの前にオープン・カードがある場合、自分の順番がきたときに、自分の手持ち札を「重ね」たり、或いは「付け足し」たり、文字を「組替え」たりして（切るという）、自分の手持ちカードを減らすことができる。切ったオープン・カードは自分の獲得札になる。「重ね」，「付け足し」，「組替え」の例は次の通りである。
例１：重ね
わさび→わらび  （わさびの「さ」の上に「ら」を重ねる）
例２：付け足し（てきている言葉の前後に付け足す）
えんぴつ→えんぴつけずり
例１：組替え＋重ね
えんとつ→とつえん→とつぜん
（えんとつの「えん」を後ろにもってきて、手持ちの「ぜ」を「え」の上に
重ねる）
６）獲得札は他の札と混じりあわないように、伏せて各自右手に積んでいく。一度もオープン・カードを出していないうちは他のプレーヤーのオープン・カードを切ることはできない。
７）自分がオープン・カードを出しているときは、手持ち札でいくつもオープン・カードをきることができる。場に開かれている札を使うことはできない。
８）自分のオープン・カードは、１回りして誰にも切られなかったとき、はじめて自分の獲得カードになる。
９）手許の札が３枚以下になった時点で、直ちに４枚、中央の山から補充する。補充は一度だけ行う。最後まで３枚以下にならなかった人は、最後に補充する。
10）考える時間制限は１分が適当。この時間は、日本語学習レベルによっては変更してもよい。
11）手持ちがなくなったら、「上がり」と声をかける。「上がり」を宣言した人にオープン・カードがある場合は、ゲームはその時点で終らず、「上がり」と声をかけた人のところまで回って終る。
12）表１の「札の強弱順位と点数表」に従い点数計算をしてスコア・シートに記録、次の回に移ります。親が一巡りして１ゲームである。
【００２０】
(ホ) 点数計算
１）基本得点
・上がったプレーヤーの基本得点＝獲得札の合計点数
・上がれなかったプレーヤーの基本得点＝獲得札の合計点数から手持ち札の合計点数を引いた点数
２）ボーナス加点
・揃い文様加点：全て同じ文様の札で３字つづり以上の言葉ができているとき、１組につき８点が上がった人にも上がらなかった人にも加算される（オープン・カードを切って獲得した文様揃いの言葉にも適用される）。
【００２１】
(ヘ) 基本ルール
１）作る単語は３字つづり以上とし、原則として辞書に記載の基本形に限る。
例；走る            ○
走った          ×
２）修飾語をともなう言葉は許されない。
例：赤いバラ        ×
３）原則として認められない単語
ａ）１文字単語：手、蚊、火など（作る単語は３文字以上）
ｂ）方言や短縮語
例：短大        ×
短期大学    ○
ｃ）固有名詞は対象外とする。ただし次に挙げるものは例外として認める。
・国名、首都名
・都道府県名とその県庁所在地都子名（県，市は付けない）
・日本史と世界史に登場する人物名は、名前か、姓名とする。
例：織田                ×
信長、織田信長      ○
４）誰も上がらないうちに中央の札がなくなったときは、獲得札の得点が一番多い人を「上がり」とする。
５）揃え文様のオープン・カードはそれ以上の「格」の札でなければ切ることはできない。
６）「重ね」「付け足し」は「格」の制約なしにできる。
７）「パス」の回数に制限はない。
８）基本ルール以外のことはローカル・ルールで処理する。
９）重ね、付け足し、組替のルール
(≡)一つの言葉に組替え＋重ね＋付け足しの３つを同時にすることはできない。組替えに重ねまたは付け足しのどちらかを加えることは出来る。
(≡≡)重ね：ひらがな文字の半分以上を残す。二度重ねはできない。
えんとつ→えんそく                  ○
→えぞまつ                  ○
→えんぜつ（二度重ね）      ×
→えいがかん                ×
(≡≡≡)付け足し：言葉の前か後ろ、またはひらがな文字の間１箇所に割り込みをすることはできる。とびとびは不可。
しんたい→しんたいけんさ            ○
→しんえいたい              ○
(≡≡)組替え＋重ねまたは組替え＋付け足し：同じひらがなで、同じ長さの言葉にしか、組替えはできない。
組替えの後に、重ね。付け足しができる。
かめん→めんか→めんかい（付け足し）    ○
→めだか（重ね）          ○
【産業上の利用可能性】
【００２２】
本考案は以上の通りであって、ことば遊びゲーム用カードを、四角形のカード体の下半側は文様表示部に形成したこと、当該カード体の上半側には50音の平仮名文字表示部に形成したこと、このカード体の四隅には、前記平仮名文字の元になった漢子，片仮名文字，ローマ文字のそれぞれ表示部に形成したことにより構成したので、ことば遊びをしながら種々のゲームを楽しむことができるほか、日本の伝統文様の姿やその名称、或は、平仮名50音文字の元になった漢字や、各平仮名のローマ字綴りなどを、ゲームを楽しみながら知ることができる。
従って、本考案ゲーム用カードは、従来知られているゲームカードでは得られない興趣感が得られるゲームを行うことができる。特に、これから日本語を覚えたり、学習したいと考えている外国人にとってはきわめて有用な日本語学習ツールとして活用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本考案ゲームカードの第一例（文様は陰）の平面図。
【図２】図１のゲームカードと同一文様で陽のカード（第二例）の平面図。
【図３】本考案ゲームカードの第三例（文様は陰）の平面図。
【図４】図３のゲームカードと同一文様で陽のカード（第四例）の平面図。
【図５】本考案ゲームカードにおける長音記号を表示したカード（第五例）の平面図。
【符号の説明】
【００２４】
１            カード体
２            文様
３            大きな平仮名文字
４            小さな平仮名文字
５            漢字
６            片仮名文字
７            ローマ文字
８，7a，7b    長音記号
９            隅取り
【図１】
0003145300.tif 000005
【図２】
0003145300.tif 000006
【図３】
0003145300.tif 000007
【図４】
0003145300.tif 000008
【図５】
0003145300.tif 000009