【事件の表示】
　特許第２９３７２６９号「遊技機」の請求項１，２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９３７２６９号の請求項１，２に係る特許を維持する。
【理　由】
【１】手続きの経緯
　特許２９３７２６９号の請求項１，２に係る発明（以下「本件各発明」という。）は、平成３年３月１４日に特許出願され、平成１１年６月１１日に特許の設定登録がなされた。
　これに対して、「河井清悦」より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１２年７月３１日に訂正請求がなされた。
【２】訂正の内容
（１）特許請求の範囲の訂正
（１−１）請求項１を下記のとおり訂正。
　「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段と、前記スクロール制御手段により通常の更新時間で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更制御可能な更新時間変更制御手段と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、前記特別表示態様の成立が可能なリーチ表示態様が発生したことに関連して、所定の可変表示領域における識別情報の更新時間を、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更する制御を含むことを特徴とする遊技機。」
（１−２）請求項２を下記のとおり訂正。
　「前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報を含ませて更新する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。」
（２）発明の詳細な説明の訂正
（２−１）特許明細書の段落【０００５】を下記のとおり訂正。
　「【課題を解決するための手段】
　この発明にかかる遊技機は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域（例えば、左図柄表示部２２等）を複数有する可変表示装置（２０）と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段（例えば、制御システム）とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機）において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報（例えば、「１」の図柄）を次の識別情報（例えば、「２」の図柄）へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段（例えば、可変表示制御手段４０６，４０７，４０８）と、
　前記スクロール制御手段により通常の更新時間（例えば、１８０ｍ秒）で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間（例えば、２８０ｍ秒）に変更制御可能な更新時間変更制御手段（例えば、変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５）と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、前記特別表示態様の成立が可能なリーチ表示態様が発生したことに関連して、所定の可変表示領域（例えば、中図柄表示部２３）における識別情報の更新時間を、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間（例えば、４２０ｍ秒）に変更する制御を含む構成とした。
　請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報（例えば、裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂに表示される図柄および表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃに表示される図柄）を含ませて更新する制御を行う構成とした。」
（２−２）特許明細書の段落【０００６】を下記のとおり訂正。
  「【作用】
　識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、可変表示領域で複数の識別情報により行われる可変表示は、各識別情報が通常の更新時間で更新制御されて行われ、該可変表示が停止する際には、その通常の更新時間から、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更されて更新制御が行われるため、高速（目で追えない速度）で行われている可変表示が低速（目で追える速度）になって停止するようになり、識別情報の更新制御がよりリアルになって、可変表示の停止段階でどのように識別情報が変化するかを実際に目で追って可変表示の推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しむことができるようになる。
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。」
（２−３）特許明細書の段落【０２１０】を下記のとおり訂正。
  「【発明の効果】
　請求項１記載の発明によれば、識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、可変表示領域で複数の識別情報により行われる可変表示は、各識別情報が通常の更新時間で更新制御されて行われ、該可変表示が停止する際には、その通常の更新時間から、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更されて更新制御が行われるため、高速（目で追えない速度）で行われている可変表示が低速（目で追える速度）になって停止するようになり、識別情報の更新制御がよりリアルになって、可変表示の停止段階でどのように識別情報が変化するかを実際に目で追って可変表示の推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しむことができるようになる。また、高速の可変表示から停止するまでの進行状態を不自然さなく表現することができ、遊技者に対して不信感を与えることがなくなる。
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。
　請求項２の発明によれば、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報を含ませて更新する制御を行うことにより、識別情報の更新制御が更にリアルになり、可変表示に対する興趣や特別遊技状態発生の期待感をより向上させることができる。」
【３】訂正の適否についての判断
（１）特許請求の範囲の訂正
　上記訂正は、訂正前の請求項に記載された「表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎に順次更新する制御を行うスクロール制御手段」を「表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段」ことに限定し、「図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりと」することに限定したもので、すなわち、明細書に記載されていた実施例に即して下位概念に限定したものであり、特許請求の範囲の減縮に該当し、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものでもない。
（２）発明の詳細な説明の訂正
　上記訂正は、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるための不明瞭な記載の釈明を目的とするものと認められる。
（３）独立特許要件
（３−１）当審が通知した上記取消理由通知で引用した、各刊行物には、下記の事項が図面とともに記載されている。
＜刊行物１（特開平３−５５０８１号公報）＞
　「第１４図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装置８２はＣＰＵ１２７、ＲＯＭ１２８、ＲＡＭ１２９、バッファゲート、出力ポート等からなるマイクロコンピュータにて構成される。ＲＯＭ１２８にはＣＰＵ１２７を制御するプログラムデータや画像表示装置４の制御データ等が格納され、ＣＰＵ１２７は・・・出力ポートを介して画像表示装置４の液晶駆動基板５３のＬＣＤ表示用のＣＰＵ８６・・・に制御信号を出力する。」（第６頁右下欄第３行〜第７頁左上欄第２行）、
　「また画像表示装置４の液晶駆動基板５３のＬＣＤ表示用ＲＯＭ８５には前述したように液晶表示パネル（デジタル）５２の表示データが格納されており、ＬＣＤ表示用ＣＰＵ８６は制御装置８２の出力ポートから送られた制御信号に応じて、ＬＣＤ表示用ＲＯＭ８５から所定の表示データを読み出し、コントローラドライバ８７を介してデジタル５２に出力する。第２６図（Ａ）、第２７図にＬＣＤ表示用ＲＯＭ８５に格納された数字、文字等の遊技用のデータと、メッセージや動画等のディスプレイ用データの例を示す。なお、遊技用のデータ表示は、デジタル５２の左側（左デジタル）、中央（中デジタル）、右側（右デジタル）とも第３３図のように２字ずつ行われる。」（第７頁左上欄第３〜１６行）、
　「表示図柄は第２６図（Ａ）のように左デジタルＡ、中デジタルＢに１３種類、右デジタルＣに１２種類あり、変動順序（回転順序）は各デジタルＡ、Ｂ、Ｃとも図の上から下である。」（第９頁左上欄第１１〜１４行）、
　「デジタルＡ、Ｂ、Ｃの回転を停止する際には・・・デジタルＡ，Ｂは１ドット３２ｍ秒でスクロールし、デジタルＣはリーチ目であればε時間（ランダムに選択される）１ドット６４ｍ秒で、リーチ目でなければドット３２ｍ秒でスクロールする。第３１図にデジタルＡ，Ｂ，Ｃが停止する際の図柄の移行例を示すと、図柄の回転途中で停止図柄〔７〕のいくつか前の図柄〔５〕が現れ、スクロールしながら図柄〔７〕で停止する。」（第１１頁左下欄第１１行〜右下欄第６行）、
　「大当たりとなれば・・・変動入賞装置５のアタッカ（可動部材１１２ａ、１１２ｂ）が開かれる。」（第１３頁左下欄第８〜１４行）。
＜刊行物２（特開平１−１３９０８６号公報）＞
　「前記可変表示器３３の可変表示部Ａ，Ｂ，Ｃの作動時における流れるような表示変化および表示態様に応じた発光色の変化を行なわせる制御装置１００としてのコンピュータシステム」（第５頁左上欄第１１〜１４行）、
　「第６図には、記憶されている数字表示の変化パターンを１〜１０まで１０通り示してある。即ち、「０→１」、「１→２」、・・「９→０」というようにある数字から他の数字に６段階で変化させるようにしてあり、数字の変わり目を明確にするために第３段階目にプランクを設けて、全てのセグメントが一こま分消灯した状態を作ってある。その各段階ごとの表示時間は例えば４８ミリ秒としてある。」（第５頁右上欄第１８行〜左下欄第６行）。
（３−２）対比・判断
　訂正後の本件各発明と上記各刊行物記載のものとを対比すると、各刊行物記載のものには、少なくとも本件各発明の「表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段」について何等記載されておらず、示唆もない。
　そして、本件各発明は、上記構成と他の構成とが相俟って、斬新で興趣に富んだ可変表示を行うことができ、興趣の高い更新制御を行うことができる、等の作用効果を奏するものである。
　したがって、本件各発明は、刊行物１に記載された発明であるとも、また、刊行物１，２に記載された技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとも、いえない。
（４）むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２，３項で準用する第１２６条第２〜４項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
【４】特許異議申立てについての判断
（１）本件発明
　本件請求項１，２に係る発明は、上記訂正明細書の請求項１，２に記載された事項により特定されるとおりのものである。
（２）異議申立ての理由の概要
　申立人は、証拠として甲第１，２号証（上記取消理由通知で引用した「刊行物１」「刊行物２」である。）を提出し、訂正前の請求項１に係る発明は、甲第１号証に記載された発明であり、特許法第２９条第１項第３号の規定により、また、同請求項２に係る発明は甲第１，２号証に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、いずれも特許を受けることができないのものであるから、請求項１，２に係る発明の特許を取り消すべき旨主張している。
（３）判断
  上記【３】（３）で示したように、本件請求項１に係る発明は、甲第１号証に記載された発明であるとはいえず、本件請求項２に係る発明は、甲第１，２号証に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
（４）むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明についての特許を取消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年８月１４日（２０００．８．１４）
【訂正の要旨】
（１）特許請求の範囲の訂正
（１−１）請求項１を下記のとおり訂正。
　「複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段と、前記スクロール制御手段により通常の更新時間で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更制御可能な更新時間変更制御手段と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、前記特別表示態様の成立が可能なリーチ表示態様が発生したことに関連して、所定の可変表示領域における識別情報の更新時間を、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更する制御を含むことを特徴とする遊技機。」
（１−２）請求項２を下記のとおり訂正。
　「前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報を含ませて更新する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。」
（２）発明の詳細な説明の訂正
（２−１）特許明細書の段落【０００５】を下記のとおり訂正。
　「【課題を解決するための手段】
　この発明にかかる遊技機は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域（例えば、左図柄表示部２２等）を複数有する可変表示装置（２０）と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段（例えば、制御システム）とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機）において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報（例えば、「１」の図柄）を次の識別情報（例えば、「２」の図柄）へ所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段（例えば、可変表示制御手段４０６，４０７，４０８）と、
　前記スクロール制御手段により通常の更新時間（例えば、１８０ｍ秒）で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間（例えば、２８０ｍ秒）に変更制御可能な更新時間変更制御手段（例えば、変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５）と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、前記特別表示態様の成立が可能なリーチ表示態様が発生したことに関連して、所定の可変表示領域（例えば、中図柄表示部２３）における識別情報の更新時間を、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間（例えば、４２０ｍ秒）に変更する制御を含む構成とした。
　請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報（例えば、裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂに表示される図柄および表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃに表示される図柄）を含ませて更新する制御を行う構成とした。」
（２−２）特許明細書の段落【０００６】を下記のとおり訂正。
　「【作用】
　識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、可変表示領域で複数の識別情報により行われる可変表示は、各識別情報が通常の更新時間で更新制御されて行われ、該可変表示が停止する際には、その通常の更新時間から、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更されて更新制御が行われるため、高速（目で追えない速度）で行われている可変表示が低速（目で追える速度）になって停止するようになり、識別情報の更新制御がよりリアルになって、可変表示の停止段階でどのように識別情報が変化するかを実際に目で追って可変表示の推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しむことができるようになる。
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。」
（２−３）特許明細書の段落【０２１０】を下記のとおり訂正。
　「【発明の効果】
　請求項１記載の発明によれば、識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、可変表示領域で複数の識別情報により行われる可変表示は、各識別情報が通常の更新時間で更新制御されて行われ、該可変表示が停止する際には、その通常の更新時間から、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更されて更新制御が行われるため、高速（目で追えない速度）で行われている可変表示が低速（目で追える速度）になって停止するようになり、識別情報の更新制御がよりリアルになって、可変表示の停止段階でどのように識別情報が変化するかを実際に目で追って可変表示の推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しむことができるようになる。また、高速の可変表示から停止するまでの進行状態を不自然さなく表現することができ、遊技者に対して不信感を与えることがなくなる。
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。
　請求項２の発明によれば、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へめくるようにして順次更新する間に、途中までめくられた更新途中情報を含ませて更新する制御を行うことにより、識別情報の更新制御が更にリアルになり、可変表示に対する興趣や特別遊技状態発生の期待感をより向上させることができる。」
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　　【請求項１】　複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報を次の識別情報へ所定時間毎に
めくるようにして
　前記スクロール制御手段により通常の更新時間で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間に変更制御可能な更新時間変更制御手段と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　
図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、
　　【請求項２】　前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へ
めくるようにして
途中までめくられた
【発明の詳細な説明】
　　　【０００１】
　【産業上の技術分野】
　この発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生に関わる、複数の識別情報による可変表示を行う可変表示装置を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
　　　【０００２】
　【従来の技術】
　従来いわゆるデジパチと呼ばれる可変表示装置を備えたパチンコ遊技機等の遊技機が知られている。この種の遊技機における可変表示装置は、複数の識別情報を循環させて可変表示（スクロール）させる可変表示領域を、複数（例えば、３個）備えたものが一般的となっている。そして、遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、可変表示装置の可変表示領域の各々でスクロールを開始し、一定時間経過後に停止させて、その停止結果態様が特別表示態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目）となった場合に、変動入賞装置を開放する特別遊技状態を発生させるようになっている。
　このような遊技機における遊技（ゲーム）の魅力は、可変表示装置の可変表示領域がスクロールを開始してから停止するまでの識別情報の変化を遊技者が目で追って、ゲームの推移や、スリルを楽しむことができるところにある。
　　　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　従来の遊技機においては、各可変表示領域のスクロールが定石化してしまっている。即ち、可変表示装置の３個の可変表示領域におけるスクロールは、スクロール開始前の、図柄（識別情報）が停止している状態から、突然、目で追えない速度で一斉にスクロールを開始し、停止時にも、目に追えない速度でスクロールしている図柄が突如停止するように行われていた。
　しかし、それでは、遊技者は単に３個の可変表示領域でスクロールが行われている状態や、スクロールが停止している状態だけしか認識できないため、識別情報のスクロールに対するリアリティに乏しく、スクロール中にどのように識別情報が変化するかを実際に目で追ってスクロールの推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しむことができなかった。
　また、目で追えない速度でのスクロール状態から、突如、停止図柄により停止するようになっていたため、本来停止するはずであった当たり図柄を、停止の直前で意図的に外れ図柄に切り換えて、特別表示態様の発生確率を遊技者に不利に制御しているのではないかといった不信感を遊技者に抱かせる恐れがあった。
　更に、３個の可変表示領域におけるスクロールの停止過程においては、全く特別表示態様での停止の可能性のない停止過程と、特別表示態様での停止の可能性を秘めた停止過程（例えば、「７，７，−」（−）は未だスクロール中）とがあるが、従来はどちらの停止過程においても、同様のスクロールを行っていたため、遊技者に特別表示態様の成立に対する期待感を十分に向上させるものではなかった。
　　　【０００４】
　本発明は、前記課題を解決するために成されたもので、可変表示領域での識別情報の可変表示（スクロール）をよりリアルにして、スクロール中にどのように識別情報が変化するかを目で追ってスクロールの推移を楽しんだり、それに伴うスリルを十分に楽しめるようにし、更に、リーチ表示態様が発生した場合には、よりスクロールの推移を楽しめて、特別表示態様の成立に対する期待感を十分に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
　　　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　この発明にかかる遊技機は、上記課題を解決するため、
　請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示領域（例えば、左図柄表示部２２等）を複数有する可変表示装置（２０）と、該可変表示装置の表示制御を行う制御手段（例えば、制御システム）とを備え、前記可変表示装置での可変表示の停止結果態様における特別表示態様の成立に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機）において、
　前記制御手段は、
　前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報（例えば、「１」の図柄）を次の識別情報（例えば、「２」の図柄）へ所定時間毎に
めくるようにして
　前記スクロール制御手段により通常の更新時間（例えば、１８０ｍ秒）で更新制御されている識別情報の更新時間を、識別情報の可変表示の停止に関連して、該通常の更新時間よりも更新する時間を長くした特定更新時間（例えば、２８０ｍ秒）に変更制御可能な更新時間変更制御手段（例えば、変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５）と、
　を備え、
　前記更新時間変更制御手段は、
　
図柄の変動速度は変動開始時にはゆっくりとし、
　請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へ
めくるようにして
途中までめくられた
　　　【０００６】
　【作用】
　
識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、
の
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。
　　　【０００７】
　　【実施例】
　図１は、この発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機の遊技領域２部分の構成例を示す。このパチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動される遊技球発射装置によって発射された遊技球を遊技盤の上方部まで案内するガイドレール３が配設され、遊技盤前面のガイドレール３とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域２が設けられている。そして、この遊技領域２の中央には大当りの遊技（特別遊技）の権利の発生のための可変表示ゲームを行なう可変表示部２１を具えた可変表示ゲーム装置としての可変表示装置２０が設置されている。
　　　【０００８】
　前記可変表示部２１は縦に３分割されて、このように分割された各々の領域に、左から順に左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４が夫々可変表示領域として設けられている。上記左図柄表示部２２、中図柄表示部２３及び右図柄表示部２４のそれぞれの表示部は図２に示すような第１の可変表示パターンとしての第１層目パターン２５を表示する第１の可変表示器３４０Ａと、図３で示す第２の可変表示パターンとしての第２層目パターン２６を表示する第２の可変表示器３４０Ｂの２枚の可変表示器によって作られた液晶表示パネル３４０（詳細は後述）により構成されている。そして前記第１層目パターン２５はトランプカードをめくったような図柄を表示するカード表示部２２ａ，２３ａ，２４ａからなっている。また前記第２層目パターン２６はカードをめくる途中で未だ裏側しか見えない状態の図柄を表示する裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂと、めくる途中で表側が現れ始めた状態の表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃとから構成されている。後述する本パチンコ遊技機の制御システムにより左図柄表示部２２に「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０，Ｊ，Ｑ，Ｋ，Ａ，Ｐ，」の１５個の図柄がこの順序で、遊技者がトランプのカードをめくるような変動の態様で表示が変化され、中図柄表示部２３と右図柄表示部２４も左図柄表示部２２と同様に変化されるようになっている。
　裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂに表示される各々の図柄と、表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃに表示される各々の図柄とにより更新途中情報が構成される。
　　　【０００９】
　この可変表示装置２０の可変表示部２１の周囲の左肩部分に設けられた球流入部としての球流入口２１１には第２の入賞部としての普通電動役物７０が取り付けられている。該普通電動役物７０は、特定の条件のもとに遊技球を入賞させ易い状態に電動式に変換されるものである。この実施例では後述する特定入賞口９に遊技球が入球した場合に開始される普通図柄可変表示ゲームの特定の結果の発生を条件に、前記普通電動役物７０の可動部７１０が図１の実線で示す位置から点線で示す位置に回動変換されて所定時間、その状態が維持される。その結果、球流入口２１１に流入した遊技球は流下案内路としての球誘導路２１４及び球誘導部材３１５を経て可変表示器２０直下の始動入賞口５中に流入し易くなっている。そして所定時間経過後は時計回りに回動変換されて遊技球が球流入口２１１に流入し難い状態にされる。
　　　【００１０】
　前記可変表示装置２０の上部には始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示する、複数（例えば、４個）の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が設置されていて、該入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の上方には天入賞口と呼ばれる一般入賞口２７が設けられている。また前記可変表示装置２０の上記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の直下位置に当たり表示ランプＬ１０が収容され、該当たり表示ランプＬ１０の直下には飾りランプＬＥＤ６が収容されている。また、この飾りランプＬＥＤ６の左右位置には飾りランプＬＥＤ５が収容されている。
　　　【００１１】
　前記可変表示装置２０の右側位置には一般入賞口として構成された特殊入賞口８が設置されている。該特殊入賞口８は遊技者が上記天入賞口２７上を超えて遊技領域２の右側に入るように遊技球を右打した場合に、その遊技球の入賞の機会を与えるものである。前記可変表示装置２０の左右両側で、前記ガイドレール３の内側隣接部には変動表示ランプＬ４がそれぞれ設置されている。また前記可変表示装置２０の左側位置には一般入賞口７が設けられている。
　　　【００１２】
　前記可変表示装置２０の下方には、該可変表示装置２０による可変表示ゲームの結果として大当りが発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換される変動入賞装置５０が設置されている。この実施例の場合、変動入賞装置５０は、扉５１の上端側が遊技領域２の手前側に倒れて大入賞口５３中に遊技球を入賞させ得る状態に変換するアタッカー形式のものとして構成されている。そして、この大入賞部口５３中の中央部には継続入賞口５４（図１、図１５、図１６参照）が設けられ、その継続入賞口５４に遊技球が入賞することを条件として前記扉５１の開放のサイクル（大当り遊技のサイクル）が所定回数継続して行われるようになっている。変動入賞装置５０の上部中央位置には継続表示ランプＬ１が、また、中央部の左右位置には動作表示ランプＬ２，Ｌ２が、さらに左右下部には飾りランプＬＥＤ７がそれぞれ取り付けられている。
　　　【００１３】
　前記変動入賞装置５０の左側位置には特定入賞口９が設けられていて、該特定入賞口９には普通図柄表示装置１００が設けられている。該普通図柄表示装置１００は普通図柄表示部１００ａを備えており、該普通図柄表示部１００ａを可変表示させて普通図柄可変表示ゲームを行うものである。普通図柄可変表示ゲームは前記普通図柄表示部１００ａの表示の停止態様が当たりか否かを任意の確率によって決定することができるようになっている。前記普通図柄表示部１００ａは後述する本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムにより「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」の１０個の図柄がこの順序で循環して変化されるようになっている。そして前記普通図柄表示部１００ａは液晶表示パネルを用いて作られている。前記普通図柄表示装置１００の周囲には記憶表示部１００ｂが設けられている。該記憶表示部１００ｂは前記特定の入賞部９に入賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の記憶個数を表示するもので、４個のＬＥＤから構成されている。
　　　【００１４】
　前記変動入賞装置５０の右側位置には始動入賞口６が設けられ、前記変動入賞装置５０の左側斜め上方位置と右側斜め上方位置には一般入賞口４，１０がそれぞれ設置されている。なお、前記特定入賞口９と始動入賞口６には、変動表示ランプＬ３が取付けられている。また前記一般入賞口４には普通電動役物表示ランプＬ７が設けられて、また遊技領域内には風車と呼ばれる遊技球方向変換部材１１が回転自在に複数設置されており、遊技領域の中央下部にはアウト球回収口１２が設けられている。
　　　【００１５】
　つぎにこの実施例において、遊技球の流下方向に影響を与える障害釘の特殊配置について説明する。まず前記遊技領域２の左側領域における釘の配置は前記普通電動役物７０の可動部７１０が開状態のときは前記可変表示装置２０の球流入口２１１に遊技球が流入し易くされ、また一般入賞口４，７に、特定の入賞口９にそれぞれ遊技球が流入し得る普通配置となっている。
　　　【００１６】
　一方前記遊技領域２の右側領域における釘の配置は前記特殊入賞口８と前記変動入賞装置５０の大入賞口５３にそれぞれ遊技球が入賞し易い配置で、かつ、前記一般入賞口１０、始動入賞口６、可変表示装置２０の右肩の球流入口２１１には遊技球が流入し難い配置、即ち、特殊な障害釘の配置となっている。そして、この特殊な障害釘の配置による効果を高めるため、前記遊技領域２の右上には緩衝部材１５が配置されている。
　　　【００１７】
　該緩衝部材１５は遊技球発射装置により発射された遊技球が衝突した場合にその遊技球を極めて跳ね返りにくくするもので、極めて弾性係数の小さいもの、例えばノーソレックス（商品名）によって作られている。前記緩衝部材１５は遊技球が衝突する衝突面１５ａが遊技領域２に臨むように、遊技領域２の右側上部に取り付けられた飾りプレート１６の裏側に設置されている。そして遊技球の飛距離が大きくなるように、遊技者が遊技球発射装置を操作すると遊技球はガードレール３の内側に沿って飛び前記緩衝部材１５に衝突する。が、遊技球は該緩衝部材１５に運動エネルギーを吸収されて略鉛直下方向に落下するようになる。
　　　【００１８】
　つぎに特殊な障害釘の配置について、具体的に説明すると、まず、前記緩衝部材１５により鉛直方向に落下した遊技球を左下方向に流下させる流下方向規制釘群１７が植設されている。この流下方向規制釘群１７により遊技球は特殊入賞口８に入賞するか、さもなくば前記特殊入賞口８の左側を流下することになる。また前記変動入賞装置５０の右斜め上方位置の遊技領域２には、前記変動入賞装置５０の大入賞口５３へ向かって遊技球を確実に流下させるための流下方向規制釘群１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅがそれぞれ植設されている。なお、前記緩衝部材１５の衝突面１５ａが対向する位置には、衝突面１５ａに衝突して少し跳ね返った遊技球を遊技領域２の左側領域に戻らないように規制するための流下方向規制釘群１９Ａが植設されている。また前記可変表示装置２０の右側上部に隣接する位置には可変表示装置２０の右肩の球流入口２１１への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群１４が、風車１１と前記特殊入賞口８との中間位置には一般入賞口１０への遊技球の流入を防ぐ流下阻止障害釘群１４Ａが、可変表示装置２０の右側下部に隣接する位置には前記球誘導部材３１５方向への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群１９が、また前記一般入賞口１０の上方には該一般入賞口１０への球の流入を妨げない配置で球誘導片１０ａ，１０ａが「ハ」の字状に設置されている。前記球誘導片１０ａ，１０ａ、流入阻止障害釘群１４、流下阻止障害釘群１４Ａ、流入阻止障害釘群１９は遊技領域２の右領域に流入する遊技球を前記特殊入賞口８か変動入賞装置５０の大入賞口５３に効果的に入賞させるとともに、通常時における右打ちによっては賞球の球数がアウト球の数を上回らないように規制するものである。
　　　【００１９】
　遊技盤にはその裏面図として図５に示すように、貫通孔１Ａ〜１Ｌが設けられている。貫通孔１Ａは可変表示装置２０を、貫通孔１Ｂは変動入賞装置５０を、貫通孔１Ｃは一般入賞口７を、貫通孔１Ｄは特殊入賞口８を、１Ｇは一般入賞口１０を、貫通孔１Ｅ，１Ｉは始動入賞口５，６を、貫通孔１Ｆは一般入賞口４を、貫通孔１Ｈは特定入賞口９を、それぞれ取り付けるために設けられている。また、貫通孔１Ｊ，１Ｌはそれぞれ変動表示ランプＬ４，Ｌ４を取り付けるために設けられていて、貫通孔１Ｋはアウト球回収口１２と連通させて設けられている。そして、遊技盤前面の天入賞口２７に流入し貫通孔１Ａを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は、遊技盤の裏側に突設された入賞球案内樋１ａと１ｂ，１ｈによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められて入賞球処理装置（図示せず）に導かれるようになっている。また前記一般入賞口４に流入して貫通孔１Ｆを介して遊技盤の裏側に至った入賞球も前記入賞球案内樋１ｃ，１ｈによって点線の矢印で示す方向に流下されて集められて前記入賞球処理装置に導かれるようになっている。
　　　【００２０】
　また可変表示装置２０の直下位置に設けられた始動入賞口５に流入して貫通孔１Ｅを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は入賞球案内樋１ｉを流下する。そして入賞球を流下案内する入賞球案内樋１ｉの下端には、該入賞球案内樋１ｉを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１が設置されている。
　　　【００２１】
　また前記特殊入賞口８に流入して貫通孔１Ｄを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は流下樋１Ｉを流下し、一般入賞口１０に流入して貫通孔１Ｇを介して遊技盤の裏側に至った入賞球と集合されて、集合案内樋１ｎを流下し、前記入賞球処理装置に導かれるようになっている。前記始動入賞口６の裏面側には該始動入賞口６に流入した遊技球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ２が設けられていて、該始動入賞検出スイッチＳＷ２を通過した遊技球はその下端の流下樋により前記入賞球処理装置に導かれるようになっている。また前記特定入賞口９の裏面側には該特定入賞口９に入賞した遊技球を検出する普通図柄ＳＷ６が設けられている。該普通図柄ＳＷ６を通過した遊技球はその下端の流下樋１５ａにより後述の入賞球処理装置に導かれるようになっている。
　　　【００２２】
　また、貫通孔１Ｂの裏側に臨んだ変動入賞装置５０裏側には大入賞口５３中の継続入賞口５４に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチＳＷ３および大入賞口５３中の入賞口５５，５６に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５が設けられている。なお、前記継続入賞スイッチＳＷ３は大入賞口５３に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッチとしての機能も有するものである。
　　　【００２３】
　このパチンコ遊技機の発明に係る主要部分は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該パチンコ遊技機に設置されたマイクロコンピュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作する。
　　　【００２４】
　図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給されると、先ず可変表示装置２０の可変表示部２１の左図柄表示部２２に「Ｊ」が、中図柄表示部２３に「Ｑ」が、右図柄表示部２４に「Ｋ」が表示され、また前記普通図柄表示部１００ａに任意の図柄が表示されるようになっている。そして可変表示ゲームの通常遊技状態（普段の状態）を示す表示として、可変表示装置２０に設けられている前記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１乃至４が内側から外側、外側から内側へと交互に点灯を開始する。また飾りランプＬＥＤ５と飾りランプＬＥＤ７とがそれぞれ点滅表示状態にされる。
　　　【００２５】
　この通常遊技時には、遊技者は最も有利な天５本釘の左端釘２７ａを狙い、遊技球発射装置によって前記遊技領域２の左側領域中に遊技球を打ち込むようにする。このように左打ちされた遊技球は、前記一般入賞口７或は一般入賞口４に入球したり、前記一般入賞口７，４に入球せずそのまま流下した遊技球が前記特定入賞口９に入賞した場合には、その入賞が前記特定入賞口９の裏面に取り付けられている普通図柄スイッチＳＷ６によって検出される。
　　　【００２６】
　前記普通図柄ＳＷ６の検出にもとづいて、前記普通図柄表示装置１００の普通図柄表示部１００ａの図柄が変動を開始する。なお、前記特定入賞口９に入賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の個数分が前記記憶表示部１００ｂに点灯個数となって表示される。
　　　【００２７】
　この普通図柄可変表示ゲームは「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」の１０個の図柄がこの順序でその変動が目で追えない速度で循環されて行なわれる。そして普通図柄表示部１００ａが変動を開始してから所定時間経過するか又はストップボタン（図外）が押された後に、普通図柄表示部１００ａがその変動を停止する。該普通図柄表示部１００ａが停止した時点で停止した図柄が当たりか否かが判断され、例えば停止図柄が「３」，「７」である場合に当たりとなるようにされている。
　　　【００２８】
　そして判定の結果、停止図柄が当たりの図柄であるときには前記普通電動役物７０の可動部７１０が前記球流入口２１１に遊技球が流入し易いように変換されて開状態となって遊技球が始動入賞口５に入賞し易い状態になる。この段階で遊技者が遊技球を前記球流入口２１１に流入させるように遊技球発射装置を操作すると、遊技球は前記球流入口２１１から前記球誘導路２１４を経て球流出口２２４（図８参照）から流出し、前記球誘導部材３１５に落下する。そして遊技球は前記球誘導部材３１５に誘導されて前記始動入賞口４に入球され易くされている（詳細は後述）。前記普通電動役物７０の可動部７１０は所定時間継続して開状態を維持するようにされていて、その開状態時に該始動入賞口４に入賞した遊技球は内部経路に設置された始動入賞検出スイッチＳＷ１により検出されることになり、可変表示装置２０の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４がその入賞した個数分だけ点灯される。そして所定時間経過後に、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯されて、可変表示装置２０による可変表示ゲームが開始される。このように普通可変表示ゲームの結果によって可変表示ゲームが開始されるので遊技者は可変表示ゲームが開始されるまでは普通可変表示ゲームを集中的に楽しむことができる。
　　　【００２９】
　可変表示ゲームは可変表示部２１の３つの図柄表示部２２，２３，２４のトランプの図柄表示がそれぞれ独立して次々にめくられるように変動されて所定時間経過後にめくられた状態でその変動が停止されるような図柄表示の変動ゲームとして行なわれる。例えば、先ず可変表示部２１の左図柄表示部２２がゲームの開始を遊技者に知らせるように、ゲーム開始前の停止図柄が１回転までゆっくり変動する。例えばゲーム開始前の図柄が「１」の場合には、トランプがめくられながら「１」から「２」に図柄が変化される。即ち、図４に示すように第１層目パターン２５のカード表示部２２ａが完全にめくられた状態の「１」が表示される。次に第２層目パターン２６の裏カード表示部２２ｂがこれからめくられつつあるカードの裏面図として表示され、その後表カード表示部２２ｃが途中までめくられた表面図として表示され、最後に前記カード表示部２２ａが完全にめくられた状態の「２」を表示することになる。このようにカード表示部、裏カード表示部、表カード表示部、カード表示部の順に表示される変動サイクルが形成され、トランプが次々とめくられながら図柄が「１」から「２」、「２」から「３」、「３」から「４」、‥‥、「Ａ」から「Ｐ」、「Ｐ」から「１」というように循環変動する。その図柄の変動速度はその開始時はゆっくりで途中（例えば、３回目のめくり）から高速で行なわれる。
　本発明に係わるパチンコ遊技機では２枚の可変表示器（３４０Ａ，３４０Ｂ）によって図柄が変動するので、同一の表示部内（ここでは左図柄表示部２２）で前記カード表示部２２ａのような数字の可変表示パターンと、裏カード表示部２２ｂのような絵柄の可変表示パターンを個別的に、時間的な間隔をおいて表示することができるようになっている。
　　　【００３０】
　その左図柄表示部２２の変動開始後所定時間が経過してから中図柄表示部２３の図柄の変動が左図柄表示部２２の図柄の変動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。この中図柄表示部２４の変動の開始後、所定時間が経過してからに右図柄表示部２４の図柄の変動が開始される。この右図柄表示部２４の図柄の変動も前記左図柄表示部２２および中図柄表示部２３の変動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。この可変表示ゲームの際には通常遊技の際に作動していた飾りランプＬＥＤ５とＬＥＤ７に加え、変動表示ランプＬ３，Ｌ４がそれぞれ点滅を開始する。
　　　【００３１】
　そして、左図柄表示部２２の変化の開始後所定時間経過するか、又はストップボタン（図外）が押された後に、先ず左図柄表示部２２がその変動を停止する。その変動の停止の態様はその停止のいつくか前の図柄（例えば、２つ前の図柄）から変動がゆるやかになってして停止されるようになっている。例えば停止図柄が「０」である場合には、「０」の２つ前の図柄である「８」を表示する前の変動は速いサイクルで、「８」の表示以降はゆっくりしたサイクルで変動する。そして、カード表示部２２ａに「０」を表示して左図柄表示部２２の変動が停止する。その左図柄表示部２２の停止後に、その左図柄表示部２２の変動停止態様と同様にして中図柄表示部２３の図柄の変動が停止される。
　　　【００３２】
　この中図柄表示部２３の図柄の変動が停止した時点で、該中図柄表示部２３の停止図柄が左図柄表示部２２の停止図柄と一致していなければ（特別遊技発生の可能性のあるリーチ状態になっていなければ）、その中図柄の停止の後、速やかに、右図柄表示部２４の図柄変動の停止が前記左図柄および中図柄の変動の停止と同様にして行なわれる。そして各ランプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ７，Ｌ３，Ｌ４）が消灯され、外れ表示が行なわれる。が、一致していれば（リーチ状態になっていれば）、右図柄表示部２４の表示がゆっくりとした速度（例えば、１変動サイクル当り４２０ｍ秒）でめくられるように変動して停止する。なおリーチとなったときは飾りランプＬＥＤ６，当たり表示ランプ１０も点滅表示される。右図柄が停止した時点で可変表示ゲームが当たりの態様、例えば、停止時の図柄が３つとも一致した態様となっているときには“大当り”となって大当りの遊技（特別遊技）が行われる。
　　　【００３３】
　ここに、“大当り”の遊技（特別遊技）とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様で、この実施例の場合、変動入賞装置５０の扉５１の所定時間（例えば、２９秒間）の開放を１サイクル（ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５３中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点までの開放を１サイクル）とし、各サイクル中に変動入賞装置５０の大入賞口５３中の継続入賞口５４中に遊技球が流入してその中の継続入賞検出スイッチＳＷ３に検出されることを継続条件（サイクルの更新条件）として、例えば最高１６サイクルまで継続して行われるようになっている。
　　　【００３４】
　ところで可変表示ゲームの特別遊技時には、上記のように遊技領域２の右側の釘が特殊配置となっていることから、遊技者は右打ちをした方が有利となる。即ち、遊技者が遊技球をガードレール３の内側にそって緩衝部材１５に衝突させるように発射装置を操作すれば、その発射された遊技球は前記緩衝部材１５に非弾性衝突して、ほぼ垂直に遊技領域２を落下し、流下方向規制釘群１７，１９Ａ等に流下方向を規制されながら特殊入賞口８に導かれたり、或いは、さらに流下方向規制釘群１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｄ等に流下方向を規制されながら、前記変動入賞装置５０の大入賞口５３中に導かれたりする。この右打ちによって、多くの遊技球を短時間に効率よく大入賞口５３、或いは、特殊入賞口８に入賞させることができることになり、その結果、賞球数から打込球数をマイナスした、手元に残る獲得球数が多くなる。
　　　【００３５】
　特別遊技の第１サイクル目において、変動入賞装置５０の扉５１の開状態が所定時間（例えば、２９秒間）経過し、或いは前記所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５３中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点で扉５１が閉鎖される。そして前記第１サイクル目の特別遊技中に継続入賞口５４に遊技球が入賞した場合には、所定のインターバルの後に第２サイクル目の特別遊技が行われ、最大１６回までの特別遊技が行われるようになっている。
　　　　【００３６】
　なお、可変表示ゲームで大当りが発生して段階で、遊技領域２に設置された各ランプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，ＬＥＤ７，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５（図示せず），Ｌ６（図示せず），Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて大当り表示を行う。また前記可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するようになっている。そして第１〜第１５サイクル目までにおける特別遊技中では、扉５１の開放後所定時間（この実施例では２秒間）各ランンプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて、前記可変表示部２１の各表示部（２２，２３，２４）が当たり図柄の表示とその点滅を行うようになっている。その後、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランプＬ４、変動表示ランプＬ３、動作表示ランプＬ２の順序で移動点滅され、前記可変表示部２１の左図柄表示部２２が特別遊技の継続回数を表示し、右図柄表示部２４が大入賞口５３に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっている。
　　　【００３７】
　第１〜第１５サイクル目までにおける各インターバルの間は、各ランンプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，ＬＥＤ７，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて、また前記可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するようになっている。そして第１６サイクル目（最終サイクル目）では表示ランプ１６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランプＬ４、変動表示ランプＬ３、動作表示ランプＬ２の順序で移動点滅され、前記可変表示部２１の左図柄表示部２２が特別遊技の最終継続回数を表示し、右図柄表示部２４が大入賞口５３に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっている。
　　　【００３８】
　図６〜図１４には前記可変表示装置２０の詳しい構成例を示す。それらのうち、図６にはその正面図を、図７には前枠部２００と本体部３００とを分離させた可変表示装置２０の分解斜視図を、図８には遊技盤１に可変表示装置２０を設置した状態の縦断側面図を示す。
　　　【００３９】
　可変表示装置２０は、図７に示すように、前枠部２００と該前枠部２００の後端部を嵌装する本体部３００とから構成されている。そして、その前枠部２００前面側のフランジ状取付板部２１３の背面部２１３ａが遊技盤１中段の貫通孔１Ａの周縁部の前面部に密着するようにして取り付けられている。それによって、前記前枠部２００の前面部側が図８に示すように遊技盤１の前面側に突出する一方、その後端部側が遊技盤１の背面側に突出した状態となる。そして、遊技盤１の背面側に突出した前枠部２００の後端部に、図８に示すように本体部３００が取り付けられている。
　　　【００４０】
　図９には前記前枠部２００の斜視図を示す。該前枠部２００は、その前側にその前側外形の主要部を構成する前枠２１０を具えている。該前枠２１０の前面側周囲には前記取付板部２１３がフランジ状に設けられ、中央部には表示用開口部２２２が設けられている。該表示用開口部２２２はその周りが取付け板部２１３の後方に突出する包囲枠２２１によって囲まれている。前記前枠部２００の後端部が前記本体部３００に嵌装されている結果、前記表示用開口部２２２は前記包囲枠２２１と前記本体部３００とによって閉塞されていて、この閉塞された空間が球交流空間２２２ａ（図８，図９）となっている。
　　　【００４１】
　該球交流空間２２２ａは前記可変表示部２１の前面において、遊技球の動きを遊技者に楽しませる空間である。そして、前記表示用開口部２２２の上方前面側には鎧部２１６が前方に突出して設けられている。前記鎧部２１６の上部左側は、遊技球を球交流空間２２２ａに導くための球流入口２１１となっている。
　　　【００４２】
　該球流入口２１１にはこの球流入口２１１を開閉するように前記普通電動役物７０の可動部７１０が軸７１０ａを介して前記取付け板部２１３に取り付けられている。前記普通電動役物７０の可動部７１０は普通図柄可変表示ゲームの結果として当りが生じたときには図示しないソレノイドＳＯＬＢによって遊技球が球流入口２１１に流入し易いように前記軸７１０ａを介して反時計回りに回動し開状態となる。そして所定時間開状態を維持した後、可動部７１０が時計回りに回動して前記球流入口２１１を閉塞するような閉状態となる。そして鎧部２１６の上側中央部は前記球誘導路２１４となっていて、前記普通電動役物７０の可動部７１０が開状態の時に前記球流入口２１１に流入した遊技球は前記球誘導路２１４を流下し、前記取付け板部２１３に設けられている誘導口２１２を介して前記可変表示装置２０の内部に流下されるようになっている。前記包囲枠２２１の枠上部は前記誘導口２１２に入ってきた遊技球をワープ入口２２３に導くための通路となっていて、前記ワープ入口２２３に入った遊技球は遊技者の視界から消えて、包囲枠２２１の後端の左右側部に設けられている球流出部としてのワープ出口２２４から出てくるようなっている。
　　　【００４３】
　また前記包囲枠２２１の内側下端部中央にはワープ出口２２４からスクリュー状の球誘導部材３１５を介して、前記包囲枠２２１内中央に至った遊技球を前記始動入賞口５の上に導いて落下させる案内凹部２２５が手前が低くなるように傾斜して設けられている。また、鎧部２１６の上方には記憶個数表示ＬＥＤ１乃至４を収容する入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８が設けられ、該入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８に入賞記憶個数表示ランプＬＥＤを取り付けた記憶個数表示ユニット２９ａが収容されている。そして、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の先端部が前記入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８の開口孔中に臨んだ状態となっている。また前記フランジ状取付け部２１３の裏面には飾りランプＬＥＤ５用ユニット２９ｂが取り付けられている（図７）。
　　　【００４４】
　図１０には前記可変表示装置２０の本体部３００の斜視図を、図１１には前記可変表示装置２０の本体部３００の分解斜視図を、図１２には前記の本体部３００を構成する液晶表示ユニット３３０の分解斜視図をそれぞれ示す。
　　　【００４５】
　本体部３００は、図１１に示すように前記前枠部２００の後端部を嵌装する本体前枠３１０と、該本体前枠３１０の後側に取り付けられた液晶表示ユニット３３０と、該液晶表示ユニット３３０を収容するケース３９０とから構成されている。前記本体前枠３１０は前枠部２００の後端部を収容する収容枠３１１が逆Ｕ形状に作られていて、該収容枠３１１の枠内は前記可変表示部２１となっており、透明窓材３１２を介して前記液晶表示ユニット３３０が臨まされている。そして、前記透明窓材３１２の表面には取付用突起３１３，３１３がそれぞれ突設されていて、該取付用突起３１３，３１３のそれぞれの溝に前記前枠部２００の後端部に設けられた挿嵌用突起２２６，２２６（図９）を差込むことにより、前記前枠部２００が前記本体前枠３１０に取り付けられている。また前記収容枠３１１の前面側の左右両側部には前記本体部３００を前記遊技盤１に取付けるための取付け部３１１ａ，３１１ａがフランジ状に設けられている。前記収容枠３１１の左右の自由端にはモータ３１４の軸に連結されて回転する球誘導部材３１５が取り付けられている。
　　　【００４６】
　該球誘導部材３１５は右側スクリュー３１６と左側スクリュー３１７とから構成されていて、左右両スクリュー３１６，３１７の円筒部にはねじ山が右ねじと同じ方向で設けられている。前記左右の両スクリュー３１６，３１７のそれぞれの円筒部は連結部３１５ｂで連結されており該連結部３１５ｂには磁石３１５ａがはめ込まれている。そしてこの実施例では前記左右の両スクリュー３１６，３１７は図面奥から手前に向かって回転するようになっている。前記収容枠３１１の上端部には天（一般）入賞口２７に入賞した遊技球を遊技盤１の裏側の側方に導く入賞球案内樋３１８が設けられている。この入賞球案内樋３１８によって導かれた入賞球は遊技盤１の裏面に突設された案内樋１ａによって集合樋の１ｈの下端の流下樋に導かれる（図５）。
　　　【００４７】
　図１２に示すように前記液晶表示ユニット３３０は、前側に液晶表示パネル３４０と拡散板３６０を、後部に冷陰極放電管３７２をそれぞれ取り付けたランプハウス３７０と、該ランプハウス３７０を載置する配電盤ユニット３８０とから構成されている。
　　　【００４８】
　前記液晶表示パネル３４０は後述の可変表示制御手段４０６からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲーム用の各種図柄（数字や文字、記号等を含む。）を液晶表示するものである。
　前記液晶表示パネル３４０のＡ−Ａ視断面図である図１３に基づいて前記液晶表示パネル３４０を詳細に説明する。前記液晶表示パネル３４０は第１の可変表示パターンとしての前記第１層目パターン２５を可変表示する第１の可変表示器３４０Ａと、第２の可変表示パターンとしての前記第２層目パターン２６を可変表示する第２の可変表示器３４０Ｂとから構成されている。前記第１の可変表示器３４０Ａは基板としての前面ガラス３４１と中ガラス３４２の間にセグメント電極３４５と液晶３４４と共通電極３４２を挾んで組立てられていて、前記前面ガラス３４１の前側にはフィルタ３４８が取付られている。また前記第２の可変表示器３４０Ｂは基板としての裏面ガラス３４９と中ガラス３４２の間にセグメント電極３５０と液晶３５１と共通電極３５２を挾んで組立てられていて、前記裏面ガラス３４９の後側にはフィルタ３５３が取付られている。そして中ガラス３４２の上端から前記第１の可変表示器３４０Ａのセグメント電極３４５と共通電極３４２とからなる電極群３４６（図１２）を取出し、中ガラスの下端から前記第２の可変表示器３４０Ｂのセグメント電極３５０と共通電極３５２とからなる電極群３４７，３４７（図１２）をそれぞれ取出している。なおこの実施例の場合、前記フィルタ３４８、３５３は赤色に着色されている。前記第１の可変表示器３４０Ａと第２の可変表示器３４０Ｂとの配置関係は、前後関係のものであるのでそれぞれの可変表示パターンを関連付けることができるようになる。
　　　【００４９】
　前記液晶表示パネル３４０はＴＮネガティブタイプ透過型のものであり、前記セグメント電極３４５と前記共通電極３４２との間、或は前記セグメント電極３５０と前記共通電極３５２との間に電圧が印加された場合にその印加されたセグメントの可変表示パターンの部分が暗表示となり、その他の部分は透明表示となる。従って前記冷陰極放電管３７２からの光を通過させて前記液晶表示パネル３４０上に拡散させるものである前記拡散板３６０からの照明光は第１、第２のそれぞれの可変表示器３４０Ａ，３４０Ｂの透明部分を通過することになる。
　一方、暗表示の可変表示パターンの部分には前記照明光が遮断されることになる。この結果、暗表示の可変表示パターンの部分を遊技者が認識できることとなる。
　　　【００５０】
　この実施例の場合、前記中ガラス３４２を前記第１の可変表示器３４０Ａと第２の可変表示器３４０Ｂのそれぞれに共通した基板として取り付けているが、このような場合の他に前記中ガラス３４２に代えて、各可変表示器３４０Ａ、３４０Ｂに別々のガラス基板を取付てもよい。このような構成にすれば第１の可変表示器と第２の可変表示器の配置間隔を開けることができるようになり、第１の可変表示パターンの影を第２の可変表示器の可変表示パターンに表示して、デジタル表示の立体感を強調させることができる。
　　　【００５１】
　前記ランプハウス３７０は長方形の枠体で作られていて、該枠体の前側には前記液晶表示パネル３４０と前記拡散板３６０を設置する設置部３７１が、枠体の後側には前記冷陰極放電管３７２を載置する放電管載置部３７３がそれぞれ設けられている。また前記ランプハウス３７０の枠体上端には前記電極群３４６を接続する電極群接続穴群３７４が設けられ、前記ランプハウス３７０の下端には前記電極群３４７，３４７を接続する電極群接続穴群３７５，３７５がそれぞれ設けられている。また前記ランプハウス３７０の枠体の中央部には楕円状の開口部３７７が設けられている。前記冷陰極放電管３７２は前記開口部３７７を介して拡散板３６０、液晶表示パネル３４０のそれぞれに光を与えるもので、冷陰極管３７２の左右両側端子部分には前記ランプハウス３７０に対する絶縁用のゴムキャップ３７２ａ，３７２ａがそれぞれ嵌着されている。
　　　【００５２】
　前記ランプハウス３７０は上記冷陰極管３７２のゴムキャップ３７２ａ，３７２ａを前記放電管載置部３７３，３７３にそれぞれ嵌着し、前記液晶表示パネル３４０と、拡散板３６０をそれぞれ前記設置部３７１に載置し、フック３７６を配電盤３８０ａの開口部３８１に挿着させて配電盤３８０ａに取り付けられている。前記配電盤ユニット３８０は前記液晶表示パネル３４０への表示の制御を行なう可変表示制御手段（後述）を構成する各種電子部品等を設置するもので、配電盤３８０ａの表側に前記ランプハウス３７０を取付け、配電盤３８０ａの裏側に前記冷陰極放電管３７２を励起するインバータ３８２と該インバータ３８２をシールドするシールドケース３８３と前記各種電子部品等をシールドするシールドケース３８４がそれぞれ設置されている。前記配電盤３８０ａに取り付けられているコネクタケーブル３８５は前記配電盤を後述するパチンコ機制御装置に電気的に接続するものである。
　　　【００５３】
　上記のような前枠２００と本体部３００とから概略構成されている可変表示装置２０における遊技球の流路を図１４に基づいて詳細に説明する。まず前記普通電動役物７０の可動部７１０が開状態のときに前記球流入口２１１に入った遊技球は前記球誘導路２１４から、誘導口２１２に流入する。該誘導口２１２に流入した遊技球はその奥の透明窓材３１２に当たって左右にその流路をとり、左右何れかのワープ入口２２３，２２３に入り、遊技者の視界から消える。その後、本体部３００の収容枠３１１の内側と、前枠２００の包囲枠２２１の外側とで作られる流下案内路を構成するワープ通路２２３ａ，２２３ａを流下し、球流出部を構成するワープ出口２２４，２２４から球交流空間２２２ａ内の前記球誘導部材３１５上に落下して、遊技者の視界に入ってくるようにされている。
　　　【００５４】
　該球誘導部材３１５上に落下した遊技球は手前が下がる方向に回転している球誘導部材３１５のねじ山に当たって跳ねてそのまま遊技領域２の下方に落下するか、ねじ山とねじ山との間で誘導されて透明窓材３１２に摺接されつつ前記連結部３１５ｂ側に送られる。そして、その遊技球は該連結部３１５ｂに当接した時点で、そのまま前枠２００の前面側下部中央に流下する。また遊技球が前記磁石３１５ａに吸着した場合には、遊技球は前記磁石３１５ａに吸着されて、静止した状態で、前記連結部３１５ｂの回転に従って応動し、案内凹部２２５に流下し前記始動入賞口５に入賞しやすいように落下される。
　　　【００５５】
　図１５には前記変動入賞装置５０の全体斜視図を示し、図１６には前記変動入賞装置５０の一部を切り欠いた斜視図を示す。変動入賞装置５０は構成基枠５０Ａを具え、該構成基枠５０Ａの後背部には前記遊技盤１の貫通孔１Ｂ（図５）の周縁部の前面部に密着状態に取り付けられる取付板部５０Ｂが設けられている。前記取付板部５０Ｂの中央開口郡５０Ｃには中央位置に取り付けた上下開口の通過型継続入賞口５４と、その左右位置に取り付けた上下開口の通過型入賞口５５，５６を臨ませた大入賞口５３が設けられている。そして、その継続入賞口５４中には通過型の継続入賞スイッチＳＷ３が設置され、また前記通過型入賞口５５，５６には入賞カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５がそれぞれ設置されている。なお、前記継続入賞スイッチＳＷ３は入賞カウントスイッチを兼用している。
　　　【００５６】
　図１６に示すように前記中央開口部５０Ｃの右側基端部には前記中央開口部５０Ｃの開口部分を開閉する扉５１が該扉５１の側部を軸支された状態で回動自在に取り付けられている。前記扉５１の側部には扉開閉レバー部５１ａが設けられていて、該扉開閉レバー部５１ａが変動入賞装置５０の後側に取り付けられたソレノイドＳＯＬＡ（図示省略）の連動機構５１ｂの上下動を介して回動されることにより、扉５１が開閉動作されるようになっている。
　　　【００５７】
　図１７にはパチンコ遊技機１の背面図を示す。パチンコ遊技機１の背面には裏機構盤８００が設置されており、この裏機構盤８００は２系統の賞球排出（例えば、５個と１５個排出）の処理機構を構成するものでる。裏機構盤８００の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する貯留タンク８０１が設定され、この貯留タンク８０１の下端開口部８０１ａに臨むように誘導樋８０２が設置されている。上記誘導樋８０２は緩やかに下り傾斜しながらＵターンしその流下端部にこれと連続するような形で二系統賞球排出装置８１０が配設されている。
　　　【００５８】
　図１８は、上記球鞘ケース８１１を主体とする二系統賞球排出装置８１０の説明図である。前記球鞘ケース８１１の上方には第１賞球数設定手段８１２を構成するホルダ８１２ａが固定されている。このホルダ８１２ａの下面には複数面のスリット８１２ｂが略鉛直向きに形成されており、これらスリット８１２ｂのいずれか２つには、一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄが挿入され、ねじ８１２ｅによって着脱可能に取り付けられている。上記規制片８１２ｃ，８１２ｄのいずれにも誘導樋８０２に合わせて２条の収納部８１１ｂ，８１１ｃを有するように形成された球鞘ケース８１１の内側の収納部に突出するような爪を有するように形成されている。このように構成することによって、上記一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄを挿入するスリット８１２ｂを選択して、球鞘ケース８１１の収納部８１１ｂ，８１１ｃ内に流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例えば、１５個とすることができる。
　　　【００５９】
　なお、８１１ａで示されているのが球鞘ケース８１１の回動軸、８１１ｅで示されているのが球鞘ケース８１１を同図中反時計方向に回動復帰させるウェイトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球鞘ケース８１１の先端には、球鞘ケース８１１が排出のため同図中反時計方向に傾動されてその上流側（同図中右側）が上昇された際に誘導樋８１１内の後続の予備球が流出しないように阻止するための阻止片８１１ｆが設けられている。
　　　【００６０】
　また、この球鞘ケース８１１の先端（上流側端）の両側には支持片８１１ｇ，８１１ｇ（一方のみ図示）が立設され、これら支持片８１１ｇ，８１１ｇにより基部側支軸８１１ｈが支持されて、この状態で先端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー８１３が取り付けられている。この流下阻止レバー８１３は図示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケース８１１の分離壁８１１ｄの中央には、上記流下阻止レバー８１３の先端の係止爪８１３ａを嵌入させる切欠き部８１１ｅが形成されている。また、上記流下阻止レバー８１３は球鞘ケース８１１内の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃにまたがって配設されている。そして、このように配設された流下阻止レバー８１３はその先端の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケース８１１が同図中反時計方向に回動されたときに、係止片８１３ａよりも下流側の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃ内の賞品球Ｂ１〜Ｂ５のみ排出されるようになっている（図１９）。
　　　【００６１】
　また、上記流下阻止レバー８１３の上方には、ピン８１５を軸心として、裏機構盤８００と一体の支柱８１５先端の支軸８１５ａに回動自在に取付けられた回動レバー８１４ａと、その駆動源たるリミットソレノイド８１４ｂが配設され、それらは相互に作動レバー８１４ｃによってピン８１４ｆ，８１４ｇを介して回動自在に連結されている。
　　　【００６２】
　流下阻止レバー８１３の上面には円弧状の突起８１３ｂが形成されている。そして、リミットソレノイド８１４ｂ（ＳＯＬＣ）が消磁状態（ＯＦＦ）にあるときには、ばね８１４ｄによりプランジャ８１４ｅが伸び、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が下降される方向に回動され、その先端部で突起８１３ｂが押圧されて流下阻止レバー８１３の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入し、球鞘ケース８１１中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる。
　　　【００６３】
　リミットソレノイド８１４ｂ（ＳＯＬＣ）が励磁（ＯＮ）されると、プランジャ８１４ｅが縮み、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レバー８１３が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅから脱した状態となって、球鞘ケース８１１中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
　球鞘ケース８１１から流出した賞品球は排出樋（図示省略）を介して遊技盤１の下部前面の供給皿（図示省略）に導かれるようになっている。
　　　【００６４】
　なお、裏機構盤８００の裏面基盤９００にはランプ情報に関与する外部接続端子９０１、球の補給情報に関与する外部接続端子９０２、および発射装置制御に関与する外部接続端子９０３等が配設され、電源端子９０４には一端に電源（図外）への差込みプラグ９０６を有するコード９０７が接続されている。また、裏機構盤８００の裏面中断左側には役物制御装置９１０が設置され、その下方には賞球排出用モータ８６０、および打球発射装置９２０を構成する打球発射用モータ９２１が設置されている。また、パチンコ遊技機１の裏面の右側下部にはスピーカ９３０が設置されている。
　　　【００６５】
　図２０には、上記の如く構成されたパチンコ遊技機の各種表示部、変動入賞装置５０、可変表示装置２０及び普通図柄表示装置１００等の制御を行なう制御システムの制御ブロック図を示す。本発明に係るパチンコ遊技機の制御手段としての制御システムを可変表示ゲームを行なう制御システムと普通図柄可変表示ゲームを行なう制御システムとに区分して説明する。
　　　【００６６】
　先ず可変表示ゲームを行なう制御システムは始動入賞口５，６への入賞を記憶する入賞記憶手段４０１と、該入賞記憶手段４０１からの信号に基づき前記可変表示部２１の動作のタイミングを制御するとともに、判定手段４０９及び変動入賞装置制御手段４１０のそれぞれの動作のタイミングを制御する動作タイミング制御手段４０２と、該動作タイミング制御手段４０２からの信号に基づき可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止の変動タイミングを可変する更新時間変更制御手段としての変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５と、該変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５からのそれぞれの信号に基づき、左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止を制御するスクロール制御手段としての可変表示制御手段４０６，４０７，４０８と、前記動作タイミング制御手段４０２から信号を入力した段階で、前記可変表示制御手段４０６，４０７，４０８からの信号に基づき可変表示ゲームがリーチ状態にあるか否かの判定と大当か否かの判定を行う判定手段４０９と、該判定手段４０９からの信号に基づき、前記動作タイミング制御手段４０２、入賞数計数手段４１１又は継続制御手段４１２からの信号に従って変動入賞装置５０の制御を行う変動入賞装置制御手段４１０とを備えている。
　　　【００６７】
　そして始動入賞口５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１、ＳＷ２が前記入賞記憶手段４０１に、ストップＳＷが動作タイミング制御手段４０２に、継続入賞口５４への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ３が前記継続制御手段４１２に、大入賞口５３への入賞球を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５がそれぞれ前記入賞数計数手段４１１にそれぞれ接続されている。また前記変動入賞装置制御手段４１０にはソレノイドＳＯＬＡと当り表示ランプＬ５とが接続されていて、前記入賞数計数手段４１１には飾りＬＥＤ７が接続されていて、前記継続制御手段４１２には継続表示ランプＬ１が接続されていている。
　　　【００６８】
　ここで前記可変表示制御手段４０６，４０７，４０８の構成に関し、前記各可変表示制御手段の内、図２１に基づいて例示的に可変表示制御手段４０６の詳細な構成を説明する。
　前記可変表示制御手段４０６はカード表示部２２ａ、裏カード表示部２２ｂ、表カード表示部２２ｃのそれぞれの表示部に表示されるべきデータを制御するデータ表示制御手段４０６ａと、表示されるべきデータを前記カード表示部２２ａまたは表カード表示部２２ｃのいずれかの表示部に表示させるために、表示の切替えを制御する切替制御手段４０６ｂとを備えている。
　　　【００６９】
　前記データ表示制御手段４０６ａは前記変動タイミング可変手段４０３からの信号を入力した時点で前記第１の可変表示器３４０Ａ及び第２の可変表示器３４０Ｂのそれぞれの左図柄表示部２２にデータ信号を出力している。そして前記切替制御手段４０６ｂは前記データ表示制御手段４０６ａが前記カード表示部２２ａ及び表カード表示部２２ｃに出力している同一のデータ信号に対して、前記カード表示部２２ａまたは表カード表示部２２ｃのいずれか一方にデータを表示させるように制御するものである。前記切替制御手段４０６ｂにより表示内容が関連付けられた各表示部の表示を順次制御できるようになり、多種多様なデジタル表示が可能となる。
　例えば表示すべきデータが「５」であれば前記切替制御手段４０６ｂにより、前記カード表示部２２ａ或は表カード表示部２２ｃのいずれか一方に「５」が表示されることになる。なお、前記裏カード表示部２２ｂに表示されるべきデータは前記左図柄表示部２２の内、裏カード表示部２２ｂにのみ表示されるものであり、前記切替制御手段４０６ｂによっては制御されることはない。
　　　【００７０】
　前記可変表示制御手段４０７にも、前記可変表示制御手段４０６と同様にカード表示部２３ａ、裏カード表示部２３ｂ、表カード表示部２３ｃのそれぞれの表示部に表示されるべきデータを制御するデータ表示制御手段４０７ａ（図示せず）と、表示されるべきデータを前記カード表示部２３ａまたは表カード表示部２３ｃのいずれかの表示部に表示させるために、表示の切替えを制御する切替制御手段４０７ｂ（図示せず）とが備えられている。
　　　【００７１】
　また、前記可変表示制御手段４０８にも、前記可変表示制御手段４０６と同様にカード表示部２４ａ、裏カード表示部２４ｂ、表カード表示部２４ｃのそれぞれの表示部に表示されるべきデータを制御するデータ表示制御手段４０８ａ（図示せず）と、表示されるべきデータを前記カード表示部２４ａまたは表カード表示部２４ｃのいずれかの表示部に表示させるために、表示の切替えを制御する切替制御手段４０８ｂ（図示せず）とが備えられている。
　　　【００７２】
　一方、普通図柄可変表示ゲームを行なう制御システムは、前記普通図柄スイッチＳＷ６からの信号に基づき遊技球が特定入賞口９に入賞したことを記憶する特定入賞記憶手段４１３と、該特定入賞記憶手段４１３からの信号に基づき、点灯動作する記憶表示部１００ｂと、普通図柄表示部１００ａの停止表示態様を決定するとともに当たりの確率を生成する乱数手段４１４と、該乱数手段４１４の乱数に基づいて普通図柄表示部１００ａの表示図柄を選択する乱数選択手段４１６と、前記特定入賞記憶手段４１３からの信号に基づき前記普通図柄表示装置１００の動作のタイミングを制御するとともに普通図柄判定手段４１７、前記乱数選択手段４１６のそれぞれの動作のタイミングを制御する普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８と、該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８からの信号に基づき普通図柄表示部１００ａの可変表示の制御を行う普通図柄表示制御手段４１９と、該普通図柄表示制御手段４１９からの信号と前記乱数選択手段４１６からの信号に基づき、前記乱数選択手段４１６で選択された乱数により決定された表示図柄と普通図柄表示部１００ａで変動している図柄とを比較し、その結果を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に出力する図柄比較手段４２０と、前記普通図柄表示制御手段４１９からの信号に基づき普通図柄表示部１００ａの停止図柄が当たりか否かを判定する普通図柄判定手段４１７と、該普通図柄判定手段４１７からの信号に基づき普通電動役物表示ランプＬ７とＳＯＬＢを制御する普通電動役物制御手段４２２とを備えている。
　　　【００７３】
　そして前記特定入賞口９への入賞球を検出する普通図柄スイッチＳＷ６が前記特定入賞記憶手段４１３に接続されている。また普通図柄表示制御手段４１９に普通図柄表示部１００ａが、前記普通電動役物制御手段４２２にＳＯＬＢと普通電動役物表示ランプＬ７とがそれぞれ接続されている。
　　　【００７４】
　次に、上述のように構成される制御システムに基づき行なわれる各種制御のうち、遊技球が特定入賞口９に入賞してから“当り”が発生するまでの普通図柄可変表示ゲームに関する制御と、普通図柄可変表示ゲームの当りの結果に基づき前記普通電動役物７０の可動部７１０が開状態となり始動入賞口５に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでの可変表示ゲームに関する制御とを詳細に説明する。
　　　【００７５】
　上記構成の制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、前記普通図柄表示部１００ａには任意の図柄が表示されるとともに、可変表示装置２０の可変表示部２１に初期の図柄表示例えば左図柄表示部２２に「Ｊ」が、中図柄表示部２３に「Ｑ」が、右図柄表示部２４に「Ｋ」がそれぞれ表示される。この状態で遊技者が遊技領域２の左領域に遊技球を流入させるように左打ちを行なった結果、遊技球が特定入賞口９に入賞した場合にはその入賞が普通図柄スイッチＳＷ６により検出されて、以下のような制御により普通図柄可変表示ゲームが行なわれる。
　　　【００７６】
　まず、普通図柄スイッチＳＷ６からの検出信号が前記特定入賞記憶手段４１３に送られ、該特定入賞記憶手段４１３は前記検出信号に基づいて前記特定入賞口９に入賞した入賞球の個数を加算し、その加算値を所定の限度内（例えば最大値「４」）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８から送られてくるゲーム開始信号（該信号は普通図柄可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号（減算値信号）は前記動作タイミング制御手段４１８に送られて、減算値が「０」となるまで普通図柄可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。そして前記特定入賞記憶手段４１３は前記乱数選択手段４１６に入賞記憶信号を出力するとともに、前記記憶表示部１００ｂにも入賞記憶信号を出力し、前記入賞記憶信号に基づき、前記記憶表示部１００ｂの１つのＬＥＤが点灯する。
　　　【００７７】
　なお前記乱数選択手段４１６は前記特定入賞記憶手段４１３からの信号（入賞記憶信号）を入力する毎に、前記乱数手段４１４から乱数を拾い、前記特定入賞記憶手段４１３からの入賞記憶信号に対応付けて前記乱数を記憶するようになっている。
　　　【００７８】
　前記特定入賞記憶手段４１３からの前記減算値信号を入力した普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は、前記普通図柄表示制御手段４１９にゲーム開始制御信号を送る。そして該普通図柄表示制御手段４１９が前記普通図柄表示部１００ａに可変開始信号を送り、該可変開始信号に基づき前記普通図柄表示部１００ａの表示が変動を開始する。前記普通図柄表示部１００ａの図柄が変動を開始してから所定時間が経過した時点で前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８が前記乱数選択手段４１６にタイミング信号を出力する。そして、該タイミング信号に基づき前記乱数選択手段４１６は前記入賞記憶信号に対応させて記憶している乱数に基づいて表示図柄を決定する。
　　　【００７９】
　そして前記乱数選択手段４１６が前記図柄比較手段４２０に表示図柄信号を出力すると、前記図柄比較手段４２０は前記表示図柄信号と普通図柄表示部１００ａの変動を制御している普通図柄表示制御手段４１９からの変動図柄信号に基づき、停止図柄と変動図柄とを比較する。そして比較の結果に基づき、前記図柄比較手段４２０は表示図柄までの送り駒数を決定し、送り駒数信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に出力する。該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は前記送り駒数信号に基づき変動している図柄を表示図柄で停止させるため、制御信号を前記普通図柄表示制御手段４１９に出力する。
　　　【００８０】
　そして、前記制御信号に基づき前記普通図柄表示制御手段４１９が変動している図柄を表示図柄で停止させるべく、普通図柄表示部１００ａに可変停止信号を出力し、該可変停止信号に基づき普通図柄可変表示器１００ａが表示図柄で停止する。また前記普通図柄表示制御手段４１９は前記普通図柄判定手段４１７にも前記制御信号を送る。
　　　【００８１】
　前記制御信号に基づき普通図柄判定手段４１７は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８から判定要求信号を入力した時点で、停止図柄が当たりか否かを判定する。この判定の結果、当たりの場合（停止図柄が３または７の場合）には前記普通図柄判定手段４１７は当たり信号を前記普通電動役物制御手段４２２に送る。該普通電動役物制御手段４２２は前記当り信号に基づき前記ソレノイドＳＯＬＢにソレノイド信号を送り、前記可動部７１０を軸７１０ａを介して反時計回りに回動させて開状態に制御する。この結果、遊技球が可変表示装置２０の球流入口２１１に流入し易くされる。
　　　【００８２】
　この時点で遊技者が遊技球を球流入口２１１に入球させるように遊技球発射装置を操作して、遊技球が前記球流入口２１１に入賞すると該遊技球は球誘導路２１４、ワープ入口２２３、ワープ出口２２４、球誘導部材３１５を経て可変表示装置２０の直下位置にある始動入賞口５に入賞する確率が高まる。一方前記普通図柄判定手段４１７は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に判定終了信号を送る。そして前記普通電動役物制御手段４２２は前記可動部７１０が所定時間を経過して閉状態に変換した時点で、ゲーム終了信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に送る。該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は該ゲーム終了信号に基づき、次の普通図柄可変表示ゲームを開始するため、普通図柄表示装置１００を制御するようになっている。
　　　【００８３】
　前記始動入賞口５に遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞検出スイッチＳＷ１により検出されてその入賞の始動検出信号が入賞記憶手段４０１に送られる。前記入賞記憶手段４０１は前記始動検出信号に基づいて始動入賞口５に入賞した入賞球の個数の加算値（総数）を算出し、その加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記動作タイミング制御手段４０２から送られてくるゲーム開始信号（該信号は可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号（減算値信号）は前記動作タイミング制御手段４０２に送られて、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。前記減算値信号に基づいて、動作タイミング制御手段４０２からまず変動タイミング可変手段４０３に可変開始信号が出力される。
　　　【００８４】
　該可変開始信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０３はゲーム開始前の停止図柄と、その次の図柄を２８０ｍ秒の変動サイクルで変動を開始させる変動信号Ｓ１を前記可変表示制御手段４０６に送る。該可変表示制御手段４０６のデータ表示制御手段４０６ａは前記第１の変動信号Ｓ１に基づきデータ信号を左図柄表示部２２に出力する。と同時に前記切替制御手段４０６ｂは前記カード表示部２２ａ及び表カード表示部２２ｃの内、前記カード表示部２２ａを表示させるべく切替信号を前記左図柄表示部２２に出力する。前記変動タイミング可変手段４０３から次の変動信号Ｓ２に基づき、データ表示制御手段４０６ａがデータ信号を前記左図柄表示部２２に出力すると前記裏カード表示部２２ｂが表示される。また前記可変表示制御手段４０６のデータ表示制御手段４０６ａは次の変動信号Ｓ３に基づきデータ信号を左図柄表示部２２に出力する。と同時に前記切替制御手段４０６ｂは前記カード表示部２２ａ及び表カード表示部２２ｃの内、前記表カード表示部２２ｃを表示させるべく切替信号を前記左図柄表示部２２に出力する。この結果、ゲーム開始前の停止図柄の２駒目の図柄が前記表カード表示部２２ｃに表示され始める。
　さらに前記変動タイミング可変手段４０３からの変動信号Ｓ４に基づき、データ表示制御手段４０６ａは左図柄表示部２２にデータ信号を出力し、また前記切替制御手段４０６ｂが前記左図柄表示部２２に切換信号を出力するとゲーム開始前の停止図柄から２駒目の図柄の前記カード表示部２２ａが表示される。このようにして、可変表示部２１の左図柄表示部２２が変動開始から最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルで変動する。そして前記変動タイミング可変手段４０３は、変動開始から３駒目の図柄が表示された時点で、まず図柄の変動タイミングを１８０ｍ秒の変動サイクルに変更するように変動信号を可変表示制御手段４０６に出力する。そして該可変表示制御手段４０６のデータ表示制御手段４０６ａは前記変動信号に基づき左図柄表示部２２にデータ信号を出力し、前記切替制御手段４０６ｂからの切替信号に基づき最初の２図柄以降の図柄を１８０ｍ秒サイクルで変動させることになる。
　　　【００８５】
　前記左図柄表示部２２が変動を開始してから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０４に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示制御手段４０７が前記中図柄表示部２３の最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルの変動を開始させる。その後前記変動タイミング可変手段４０４の変動信号に基づき前記中図柄表示部２３が１８０ｍ秒サイクルで変動を続行することになる。前記中図柄表示部２３が変動を開始してから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０５に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４の最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルの変動を開始させる。その後前記変動タイミング可変手段４０５の変動信号に基づき前記可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４を１８０ｍ秒サイクルで変動を続行させることになる。そして前記左図柄表示部２２が変動を開始してから所定時間が経過した後（この実施例では約４０００ｍ秒後）、前記動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０３に可変停止信号を出力する。
　　　【００８６】
　該信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０３が通常の更新時間としての１８０ｍ秒サイクルで変動（更新）している左図柄表示部２２を停止図柄の直前の２図柄が特定更新時間としての２８０ｍ秒サイクルで変動するように、前記可変表示制御手段４０６のデータ表示制御手段４０６ａに変動停止信号を出力する。該変動停止信号に基づき前記データ表示制御手段４０６ａが左図柄表示部２２に表示停止指令信号を出力すると同時に、前記切替制御手段４０６ｂが切替信号を左図柄表示部２２に出力することによって、停止図柄の直前の２図柄が前記カード表示部２２ａに表示され、２８０ｍ秒サイクルの変動が開始された後、前記左図柄手段２２がその変動を停止し、停止図柄を表示する。つぎに前記左図柄が変動を停止してから所定時間が経過した後（この実施例では約１１００ｍ秒後）、前記動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０４に可変停止信号を出力すると、前記変動タイミング可変手段４０４が前記可変表示制御手段４０７に変動停止信号を出力する。その結果、左図柄表示部２２に対する制御と同様に通常の更新時間としての１８０ｍ秒から特定更新時間としての２８０ｍ秒へと変動サイクルが変化して、前記中図柄手段２３がその変動を停止し、停止図柄を表示する。
　　　【００８７】
　この中図柄表示部２３が変動を停止する時点で、前記可変表示制御手段４０６から判定手段４０９に停止図柄信号が、前記可変表示制御手段４０７から判定手段４０９に停止図柄信号がそれぞれ出力される。と同時に前記動作タイミング制御手段４０２が前記判定手段４０９に判定要求信号を出力する。該判定要求信号に基づき判定手段４０９が大当りの発生の可能性があるか否か、即ちリーチ状態にあるか否かを判定する。そして判定手段４０９がリーチではないと判断した時は前記動作タイミング制御手段４０２にその判定信号を送る。そして該動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０５に可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０５が可変表示制御手段４０８に変動停止信号を出力すると、前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に該変動停止信号に基づき前記可変表示制御手段４０８が右図柄表示部２４にデータ信号を出力する。この結果中図柄表示部２３が停止してから所定時間後（この実施例では１１２０ｍ秒経過後）、通常の更新時間としての１８０ｍ秒サイクルで変動していた右図柄表示部２４が特定更新時間としての２８０ｍ秒サイクルの変動に変更される。そして停止図柄の直前の２図柄が２８０ｍ秒サイクルで変動した後右図柄表示部２４が停止して停止図柄を表示する。
　　　【００８８】
　一方前記判定手段４０９が「リーチ状態」にあると判断した時はリーチの判定信号を前記動作タイミング制御手段４０２に送る。そうすると該動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０５にリーチの可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０５がまず可変表示制御手段４０８に１８０ｍ秒サイクルから２８０ｍ秒サイクルに変動のサイクルを変えるように変動信号を出力する。つぎに停止図柄の３乃至４駒前の図柄からリーチ更新時間としての４２０ｍ秒サイクルで変動するように前記可変表示制御手段４０８に変動信号を出力する。この結果中図柄が停止した後、所定時間が経過するまで（この実施例では３０８０ｍ秒乃至１１７６０ｍ秒）の間、前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に右図柄表示部２４は２８０ｍ秒サイクルで変動された後、その後４２０ｍ秒サイクルで変動して停止図柄で停止する。
　　　【００８９】
　この段階で可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４の停止図柄信号を判定手段４０９に送り、また可変表示制御手段４０６が前記左図柄表示部２２の停止図柄信号を判定手段４０９に送り、さらに可変表示制御手段４０７が前記中図柄表示部２３の停止図柄信号を判定手段４０９に送る。と同時に前記動作タイミング制御手段４０２が前記判定手段４０９に大当り判定要求信号を出力する。そして該大当り判定要求信号に基づき前記判定手段４０９は可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４のそれぞれの停止図柄が一致しているか否か、即ち、大当りか否かの判定を行う。
　　　【００９０】
　上記判定の結果、大当りの場合は前記判定手段４０９が大当り信号を前記変動入賞装置制御手段４１０に出力するとともに、前記動作タイミング制御手段４０２にも大当り信号を出力する。この結果、前記動作タイミング制御手段４０２が変動入賞装置制御手段４１０に各種信号を送り、特別遊技の制御を行うようになる。可変表示ゲームでは特別遊技に入った段階で前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動入賞装置制御手段４１０にランプ信号を出力すると、前記変動入賞装置制御手段４１０が当り表示ランプＬ５に表示信号を送り、当りランプＬ５を点滅させる。また前記動作タイミング制御手段４０２は特別遊技の第１サイクル前のインターバルが経過した時点で、前記変動入賞装置制御手段４１０に動作制御信号を出力する。その結果、該動作制御信号に基づいて前記変動入賞装置制御手段４１０がソレノイドＳＯＬＡにアタッカー信号を出力し、該信号に基づき前記扉５１が回動して大入賞口５３が開放される。
　　　【００９１】
　このように大入賞口５３が開放されて、第１サイクルの特別遊技が開始されると、遊技者は遊技球を前記緩衝部材１５に衝突させるように右打ちを行う。そして前記釘群１７，１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅの各釘群に沿って流下した遊技球が当該大入賞口５３内の前記入賞口５５，５６の何れかに入賞すると、その入賞が入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５により検出される。そして、入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５から入賞検出信号が前記入賞数計数手段４１１に送られる。また遊技球が継続入賞口５４に入賞すると、その入賞が継続入賞検出スイッチＳＷ３により検出される。そして、該継続入賞検出スイッチＳＷ３から継続入賞検出信号が前記継続制御手段４１２に送られる。なお、継続入賞検出スイッチＳＷ３は入賞個数検出スイッチとしての役割も有しており、前記継続入賞検出信号は前記入賞数計数手段４１１にも送られる。そして該継続制御手段４１２は前記継続入賞検出信号に基づき、継続表示ランプＬ１に表示信号を送り、該ランプを点滅させる。と同時に前記継続制御手段４１２は前記変動入賞装置制御手段４１０に継続制御信号を送り、該継続制御信号に基づき変動入賞装置制御手段４１０が継続特別遊技の制御を行うことになる。
　　　【００９２】
　具体的には前記変動入賞装置制御手段４１０は、前記入賞数計数手段４１１からの入賞個数が１０個であることを表わす計数信号を入力するか、或いは所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５３を閉鎖するため、ソレノイドＳＯＬＡに閉鎖信号を出力する。このようにして第１サイクルの特別遊技が終了する。
　　　【００９３】
　前記継続制御信号の前記変動入賞装置制御手段４１０への入力を前提に前記大入賞口５３が再び開放されるまで所定時間のインターバルをあけた後、次のサイクルの開放信号が、ソレノイドＳＯＬＡに、出力されるようになっている。
　　　【００９４】
　このように、特別遊技では上述した一連の制御が、遊技球が変動入賞装置内の継続入賞口５４に入賞することを条件として、所定サイクル（例えば１６サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。そして最終サイクル時に至って、継続制御手段４１２から最終サイクルである旨を表わす継続終了信号が変動入賞装置制御手段４１０に送られる。前記継続終了信号に基づき、前記変動入賞装置制御手段４１０はソレノイドＳＯＬＡにソレノイド信号を送り、該ソレノイド信号に基づき、ソレノイドＳＯＬＡがＯＦＦし、前記扉５１が閉状態となって特別遊技が終了する。
　　　【００９５】
　次に上記のように構成されたパチンコ遊技機の各種表示ランプ、各種表示ランプＬＥＤ、変動入賞装置５０、可変表示装置２０、普通図柄表示装置１００等の制御は図２２に示すようにコンピュータシステムによって行なわれている。該コンピュータシステムはマイクロコンピュータ（ＭＰＵ）６１０、読出し専用メモリたる外部ＲＯＭ６２０、随時読出しと書込みが可能なメモリたる外部ＲＡＭ６３０等を有している。前記ＲＯＭ６２０には前記乱数手段４１４を含む乱数テーブル、大当り遊技（特別遊技）パターンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ９３０からの音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
　　　【００９６】
　一方、ＲＡＭ６３０には始動入賞口５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２や変動入賞装置５０の継続入賞検出スイッチＳＷ３および入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５による検出信号、普通図柄ＳＷ６による検出信号、可変表示部２１の左図柄表示部２２，中図柄表示部２３，右図柄表示部２４の各表示部の停止図柄態様、普通図柄表示装置１００の表示図柄態様等を定めるデータ等を一時的に記憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およびコンピュータシステム６００の作業領域などが設けられている。マイクロコンピュータ６１０には、該マイクロコンピュータ６１０に電気を供給する電源回路６４１や電源電圧が許容電圧値から外れたときにＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る電圧検出回路６４３、クロックパルスを発生させる発信回路６４２、該発信回路６４２のクロックパルスを分周しＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る分周器６４４等が接続されている。
　　　【００９７】
　マイクロコンピュータ６１０の入力側には、チャタリングを防止するための波形整形回路６５１を介して始動入賞口５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２、継続入賞口５４への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ３、大入賞口５３への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにオンとなるクランクカムＳＷ（ＭＳＷ）、特定入賞口９への入賞球を検出する普通図柄スイッチＳＷ６が接続されている。
　　　【００９８】
　一方、このマイクロコンピュータ６１０の出力側にはドライバー６５２が接続され、該ドライバー６５２には可変表示装置２０が接続されると共に、普通図柄表示装置１００、球誘導部材モータ３１４、変動入賞装置５０の扉５１の開閉用ソレノイドＳＯＬＡ、普通電動役物７０の可動部７１０開閉用ソレノイドＳＯＬＢ、更に継続表示ランプＬ１、動作表示ランプＬ２、変動表示ランプＬ３、変動表示ランプＬ４、当たり表示ランプＬ５、動作表示ランプＬ６、電動役物作動表示ランプＬ７、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ６、飾りランプＬＥＤ７および賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＳＯＬＣが接続されている。また、ＭＰＵ６１０にはサウンドジェネレータ６５３，アンプ６５４を介してスピーカ９３０が接続されている。
　　　【００９９】
　上記構成の制御システムにあっては、先ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路６４１からマイクロコンピュータ６１０に電気が供給されると、マイクロコンピュータ６１０からドライバー６５２を介して表示指令信号が可変表示装置２０に送られ、該可変表示装置２０により前記液晶表示パネル３４０により作られた各図柄表示部２２，２３，２４に初期の図柄表示が停止した状態でなされる。同様に普通図柄表示装置１００の普通図柄表示部１００ａにも初期の図柄が表示される。また、マイクロコンピュータ６１０からの通常遊技状態を示す表示指令信号がドライバー６５２に送られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４を内側から外側、外側から内側へと交互に点滅移動させるとともに、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ７を点滅させる。さらに、マイクロコンピュータ６１０から回転指令信号がドライバー６５２に送られ、球誘導部材用モータ３１５を回転させる。なお、常時ＲＯＭ６２０中の乱数テーブルの乱数が分周器６４４からの分周信号が立ち上がってリセット端子ＲＳＴに入力されるごとに更新された状態で発生されている。
　　　【０１００】
　この状態で遊技が行なわれて遊技球が特定入賞口９に入賞するとその入賞が前記普通図柄スイッチＳＷ６により検出されてその検出信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されて、普通図柄可変表示ゲームの制御が開始される。そのマイクロコンピュータ６１０入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。
　　　【０１０１】
　前記ＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施例の場合普通図柄可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち普通図柄可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の記憶表示部１００ｂが点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、普通図柄表示部１００ａの可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、前記記憶表示部１００ｂの４個のＬＥＤのうち点灯しているもののうちの１つが消灯される。そしてマイクロコンピュータ６１０からのゲーム開始指令信号に基づき、普通図柄表示部１００ａの図柄「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」が目で追えない速さで変動し、所定時間の経過、又は図示省略のストップボタンが押され、表示図柄で停止するようになっている。
　　　【０１０２】
　前記表示図柄はマイクロコンピュータ６１０により当たりか否かが判断される。そして当たりと判断されたときはマイクロコンピュータ６１０からの制御指令信号により普通電動役物７０のソレノイドＳＯＬＢが励磁にされ、可動部７１０が開状態に変換される。この場合マイクロコンピュータ６１０は可動部７１０の開状態を所定時間維持させる制御指令信号を普通電動役物７０のソレノイドＳＯＬＢに送るようになっている。そして所定時間経過後にマイクロコンピュータ６１０が可動部７１０を閉状態にする制御指令信号をソレノイドＳＯＬＢに送る。その結果、可動部７１０が閉状態となって普通図柄可変表示ゲームが終了する。
　　　【０１０３】
　前記可動部７１０が開状態に変換されいる間に遊技者が遊技球を前記球流入口２１１に入球させるように遊技球発射装置を操作した結果、遊技球が前記球流入口２１１に流入すると、該遊技球は球誘導路２１４、ワープ出口２２４を経て球交流空間２２２ａから前記始動入賞口５に流入し、その入賞が始動入賞検出スイッチＳＷ１に検出されて可変表示ゲームが開始されることになる。そしてその入賞ごとに始動入賞検出スイッチＳＷ１がオンされてそのオン信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されその入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。そのＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施例の場合可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４の各表示部の可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯される。
　　　【０１０４】
　前記可変表示ゲームはそのゲームが行なわれる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない（リーチ状態が生じない）通常の可変表示ゲームと大当りを発生させ得る（リーチ状態が生ずる）リーチの可変表示ゲームに分けられる。そして、それが通常の可変表示ゲームのときには、カード表示部２２ａ，２３ａ，２４ａ、裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂ、表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃの表示順で、各表示部の図柄「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０，Ｊ，Ｑ，Ｋ，Ａ，Ｐ」がランダムに変動され、所定時間経過するか、又は図示省略のストップボタンが押された後に所定時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止されて、停止図柄が確定される。
　　　【０１０５】
　この可変表示ゲーム中は、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、図柄変動中表示として、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ７および変動表示ランプＬ３、変動表示ランプＬ４が点滅される。
　　　【０１０６】
　一方、左図柄表示部２２の停止図柄と中図柄表示部２３の停止図柄が揃って大当り発生の可能性が生じたとき（リーチ状態になったとき）には右図柄表示部２４の表示の変動をゆっくりした速度で行なう。このリーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、リーチ表示として、可変表示ゲーム中の各表示ランプに加えて、飾りＬＥＤ６、当りランプＬ１０が点滅を開始する。
　　　【０１０７】
　そして、それら左図柄表示部２２、中図柄表示部２３および右図柄表示部２４の各表示が停止されると、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ６１０により当たりか否かが判断される。その結果ハズレであると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、各ランプが消灯される。上記停止図柄の態様が偶発的に大当りの態様（例えばＱ，Ｑ，Ｑ）となったとき、即ちマイクロコンピュータ６１０により“大当り”であると判定されたときには、該マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技（特別遊技）の終了時に至までるまでの間、次のような段階的な大当り表示がなされる。即ち、先ずその大当りの発生の判定時から大当りの遊技が開始される（大入賞口５３が最初に開放される）までの間においては、大当り発生時ウェイトタイム状態表示として、各ランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が点滅状態に変換される。また、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４が先ずその大当りを発生させた図柄の点滅がなされる。そしてマイクロコンピュータ６１０からの開放指令信号に基づいて、変動入賞装置のソレノイドＳＯＬＡが励磁状態（オン）され、大入賞口５３が開放される。
　　　【０１０８】
　そして、第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時においては、上記左図柄表示部２２に継続サイクル回数を、中図柄表示部２３にバー記号を、右図柄表示部２４に各サイクル中に大入賞口５３中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄（文字部分−当たり文字のみ）を表示した状態とに適宜交互に変換される。
　　　【０１０９】
　この第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時に継続入賞口５４中に遊技球が入賞したときには、一時的に停止図柄の内の枠表示の部分と、当たり文字とが交互に変換されて表示される。その後左図柄表示部２２の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部２３の位置にバーを右図柄表示部２４の位置に各サイクル中に大入賞口中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継続条件成立開放状態表示として、継続入賞口中に入賞した時点から一時的に各飾りランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が点滅状態に変換される。そしてその後そのサイクルの終了時に大入賞口が閉じるまでの間、各飾りランプの内、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランブＬ４，Ｌ３及び動作表示ランプＬ２がこの点灯順で移動点滅を行う。また、大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中（このとき大入賞口５１が閉じている）には、前記可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４には大当りを発生させた表示図柄が点滅するとともに、各飾りランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が同時点滅状態にされる。
　　　【０１１０】
　第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時において、継続入賞口５４への入賞がないうちに所定時間が経過するか、又は大入賞口５３中への１０個入賞があった場合には、その時点で大入賞口５３が閉じられて大当りの遊技が終了される。
　　　【０１１１】
　また、第１６（最終）サイクル目の大入賞口５３の開放時には、第１〜第１５サイクルにおけるのと同様、可変表示部２１では、その左図柄表示部２２の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部２３の位置にバーを、右図柄表示部２４の位置に各サイクル中に大入賞口５３中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに交互に変換される。そして各飾りランプの内、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランプＬ３，Ｌ４及び動作表示ランプＬ２がこの点灯順で移動点滅を行う。
　　　【０１１２】
　また賞球排出装置８１０のクランクカムＳＷ（ＭＳＷ）からの検出信号が波形形成回路６５１を介してマイクロコンピュータ６１０に入力されると、それがＲＡＭ６３０に記憶され、その記憶に基づいてマイクロコンピュータ６１０から排出切換信号がドライバ６５２に送られて賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＳＯＬＣが励磁され、それによって賞球排出装置８１０の排出状態が変換され、排出（１５個排出）がなされる。また、パチンコ遊技機１に異常が発生したときには、飾りランプＬ１のみ点滅されて、その他のランプは全て消灯された状態となる。
　　　【０１１３】
　図２３には、図２２のコンピュータシステム６００によって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
　このメイン処理は、パチンコ遊技機の各スイッチ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に整える入力処理を行うフェーズ０（ステップＳ１００）、電源投入による起動か否かの判定と特定ＲＡＭ６３０領域を検査してＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定とを行なって、電源投入による起動であるかあるいはＲＡＭ６３０領域が異常である場合にＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行うフェーズ１（ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３）、液晶表示パネル３４０等への出力処理と各ポートヘの出力処理と共に、二系統賞球処理を行うフェーズ２（ステップＳ１０４，ステップＳ１０５）、不正の検出を行い不正条件が発生した場合、これがなくなるまで不正動作を行う不正検出及び不正除去監視処理、各スイッチの入力受付処理を行うとともに、ゲームの実行順序に従い、ゲームの実行ステップの各処理を行うフェーズ３（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０８）、ランプ，ソレノイド，ＬＥＤ等の出力編集の処理、音の編集・出力等の処理を行うフェーズ（ステップＳ１０９，ステップＳ１１０）及び乱数の更新を行うフェーズ５（ステップＳ１１１）の６つのフェーズに区分される。
　　　【０１１４】
　前記メイン処理が開始されると、まずステップＳ１００で各スイッチ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態の入力処理を行なってからステップＳ１０１に移行する。ステップＳ１０１においては、電源投入による起動か処理の継続か否かを判定し、処理の継続であると判定したときにはステップＳ１０２に移行してメモリ検査（特定ＲＡＭ６３０領域の検査）を行なってＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定を行なう。その結果、電源投入による起動であると判定するか、又はＲＡＭ６３０が正常でないと判定したときには、ステップＳ１０３でＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行なってからステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　　　【０１１５】
　しかし電源投入による起動でなく、かつ、メモリ（ＲＡＭ６３０）が正常であると判定したときには、ステップＳ１０４で出力処理をし、次のステップＳ１０５で二系統賞球処理を行なってからステップＳ１０６に移行する。ステップＳ１０６においては不正の検出を行い、不正条件が発生した場合には不正処理を行い、ステップＳ１０７で各スイッチの入力受付処理を行い、ステップＳ１０８でゲーム処理を行い、ステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０９乃至ステップＳ１１０ではランプ等の出力編集と効果音の編集とその出力を行なってから、次のステップＳ１１１に移行して乱数更新を行ない、ＨＡＬＴ状態となる。そして分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに入力されるごとにステップＳ１００に戻って前記メイン処理が開始される。
　　　【０１１６】
　図２４には、図２３のメイン処理のうちの入力処理（フェーズ０）の制御処理手順を示す。このフェーズ０ではスタックポインタの設定、リフレッシュレジスタの値の復帰処理とＳＷの読み込み処理の２つの処理を行うようになっている。ここでＳＷの読み込み処理とは各ＳＷ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態を分解し、チャタリングの除去を行い、各処理で使用できる形式に整える処理をいう。各処理で必要なＳＷの情報としてはＳＷのオン（立上りエッジ）とＳＷの現状態（オンかオフかのＳＷのレベル状態）とがある。このフェーズ０の入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２０〜Ｓ１２１で、ＲＡＭ６３０のスタックポインタの設定、リフリッシュレジスタの値の復帰の各処理を行う。その後ステップＳ１２２〜Ｓ１２７でスイッチがオンしたか否かの物理状態の読込み、アクティブ論理を負論理入力から正論理への変換、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出、現状態を（ＲＡＭ６３０に）ストア、ＳＷの立上りエッジを摘出してＳＷのアクティブ状態をアクティブ状態メモリ（ＲＡＭ６３０）にストアする処理を行なってから次のフェーズ１の初期化処理に移行する。
　　　【０１１７】
　図２５には、図２３のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示す。このフェーズ１の初期化処理はパワーモニタを検査して電源投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投入時であったり、或いはＲＡＭ６３０検査領域が異常であったりした場合にＲＡＭ６３０領域を初期化する処理である。
　　　【０１１８】
　このフェーズ１の処理が開始されると、先ずステップＳ１４０で電源の投入時であるか否かを判定し、電源の投入時でなければステップＳ１４１に移行し、電源の投入時であればステップＳ１４２に移行する。電源投入時ではないと判断されてステップＳ１４１に移行したときには、該ステップＳ１４１でＲＡＭ６３０検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次のフェーズ２の出力処理に移行し、正常でなければステップＳ１４２に移行する。しかして、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０領域１５２バイトをクリアしてからステップＳ１４３に移行してデジタルに初期表示値（初期表示図柄）を設定し、次のステップＳ１４４でＲＡＭ６３０の検査領域に検査データを設定してフェーズ５の乱数更新の処理を行うため図５６のステップＳ６１６に移行する。
　　　【０１１９】
　図２６〜図２８は、図２３のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）等の制御処理手順を示す。この出力処理（フェーズ２）ではフェーズ４で出力編集された出力データを各ポートへ出力する処理と前記大入賞口５３に入賞した時は、遊技球１個に対して１５個の遊技球を、それ以外に入賞した時は、遊技球１個に対して５個の遊技球を賞球する２系統賞球処理の２つの処理を行う。このフェーズ２の処理が開始されると先ず、ステップＳ１５０でランプ、ＬＥＤの出力データを出力し、ステップＳ１５２に移行し、該ステップＳ１５２では、ＬＣＤ（液晶表示パネル３４０）のスキャンポインタを更新し、ステップＳ１５４に進む。ステップＳ１５４ではスキャンポインタは上限値を超えたか否かを判定し、上限値を超えたと判断したときはステップＳ１５６に進み、スキャンポインタをクリアしてステップＳ１５８に進むが、上限値を超えないと判断したときはそのままステップＳ１５８に移行する。ステップＳ１５８〜ステップＳ１６４では順次スキャンポインタからＬＣＤ出力域を算出し、該当アドレスからデータを取り出し、出力回数を設定し、ＭＰＵ６１０にＬＣＤ等のデータを出力し、ステップＳ１６６に進む。ステップＳ１６６ではＭＰＵ６１０に全データが出力されたか否かが判定され、全データを出力していないと判断されたときはステップＳ１６４に戻るが、全データ出力と判断されたときはそのままステップＳ１６８に進む。ステップＳ１６８ではスキャンポインタは９か否かが判定され、Ｙｅｓと判断されたときはステップＳ１７０に進みラッチ信号を出力した後、図２７に示す２系統賞球処理を行うステップＳ１７２に進むが、Ｎｏと判断されたときはそのままステップＳ１７２に進み２系統賞球処理が行なわれる。
　　　【０１２０】
　図２７で示す２系統賞球処理では、入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５、以下カウントＳＷという）の入賞を監視し入賞個数を最大２５５まで記憶する処理（ステップＳ１７２〜Ｓ１８０）と、２系統の制御番号によって処理分岐を行い、各状態に合わせて行なわれるた処理（ステップＳ１８２〜Ｓ２３０）に区分される。この２系統賞球処理に入るとステップＳ１７２で、入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）に入力はあるか否かが判定され、入賞がなかったと判断されたときにはそのままステップＳ１８０に移行し、入賞があったと判断されたときにはステップＳ１７４で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数を更新（＋１カウントアップ）してからステップＳ１７６に移行する。
　　　【０１２１】
　ステップＳ１７６では入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数が“２５６”未満であるか否かが判定され、入賞個数検出スイッチの記憶数が“２５６”未満であると判断されたときにはそのままステップＳ１８０に移行し、“２５６”未満でないと判断されたときにはステップＳ１７８で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数を“２５６”未満に留めてからステップＳ１８０に移行する。ステップＳ１８０では全ての入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）を検査したか否かが判定され、検査していないと判断されたときはステップＳ１７２に戻って、ステップＳ１７２〜Ｓ１７８の処理が行なわれるが、検査したと判断されたときはステップＳ１８２に進む。そして、ステップＳ１８２〜Ｓ１８６で二系統制御番号が“０”、“１”、“２”、“３”のいずれに該当するかを判定する。その結果、“０”と判断されたときには制御番号“０”の賞球開始時の入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶のチェックとソレノイドＳＯＬＣの制御を行なうべく図２８のステップＳ１８８に移行し、“１”と判断されたときには制御番号“１”のクラウンカム８６１のＭＳＷ（図１６）の立上りのチャタリング除去を行なうべく図２８のステップＳ２００に移行する。
　　　【０１２２】
　また、“２”と判断されたときには制御番号“２”の入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数の更新の制御を行なうべく図２８のステップＳ２１２に移行し、“３”と判断されたときには制御番号“３”のＭＳＷの立下がりチャタリング除去の制御を行なうべく図２８のステップＳ２２０に移行する。まず制御番号“０”の処理ではステップＳ１８８でソレノイドＳＯＬＣのオン情報を設定してからステップＳ１９０に移行する。ステップＳ１９０ではＭＳＷが“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっているか（賞球排出動作中である）否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていれば（賞球排出動作中であれば）ステップＳ１９２に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていなければ（賞球排出動作中でなければ）そのままステップＳ２３０に移行する。ステップＳ１９２では入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶はあるか否かが判定され、“ある”と判断されたときはそのままステップＳ１９６に進むが、“ない”と判断されたときにはステップＳ１９４でソレノイドＳＯＬＣのオフ情報を設定する。かくして、ステップＳ１９６に移行すると、該ステップＳ１９６でチャタリング除去時間（３００ｍｓ）を設定し、次のステップＳ１９８で二系統制御番号を“１”に設定してからステップＳ２３０に移行する。
　　　【０１２３】
　しかして、ステップＳ２３０に移行したときは、制御情報をＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０１２４】
　制御番号“１”と判断されてステップＳ２００に移行したときには、該ステップＳ２００で二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２０２に移行する。ステップＳ２０２ではＭＳＷが“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判断されたときにはそのままステップＳ２３０に移行する。しかし“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判断されたときには、ステップＳ２０４で二系統制御番号を“１”に設定し、次のステップＳ２０６でチャタリング除去タイマを更新してステップＳ２０８に移行する。ステップＳ２０８ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判断されたときにはステップＳ２１０で二系統制御番号を“２”に設定してからステップＳ２３０に移行し、終了していないと判断されたときにはそのままステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳ２３０でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０１２５】
　制御番号“２”と判断されてステップＳ２１２に移行したときには、ソレノイドＳＯＬＣがオンとなっている（１５個数の排出状態となっている）か否かが判定され、オンとなっていると判定されたときにはステップＳ２１４で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数をデイクリメント（−１）してからステップＳ２１６に移行するが、オンとなっていない（５個の排出状態になっている）と判断されたときにはそのままステップＳ２１６に移行する。そして、ステップＳ２１６でチャタリング除去時間１５０ｍｓに設定し次のステップＳ２１８で二系統制御番号を“３”に設定してステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳ２３０でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０１２６】
　制御番号“３”と判断されてステップＳ２２０に移行したときには、該ステップＳ２２０でＭＳＷ（図１６）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、チャタリング除去時間１５０ｍ秒を設定するためステップＳ２１６に移行し、ステップＳ２１８，Ｓ２３０の処理を順に行なってからフェーズ３の処理に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判断したときには、ステップＳ２２２，Ｓ２２４でソレノイドＳＯＬＣのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タイマを更新する処理を順に行なってからステップＳ２２６に移行する。ステップＳ２２６ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３０に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳ２３０でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してフェーズ３の処理に移行する。
　　　【０１２７】
　図２９〜図３２には、図２３のメイン処理のうちのフェーズ３で行なわれる処理を示しており、ステップＳ２５０〜Ｓ２８０で不正監視処理及び不正処理が行われ、ステップＳ２８２〜Ｓ２９２で始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２の入力監視処理が行われ、ステップＳ２９４〜Ｓ３１８でカウンタＳＷの入力監視処理が行われ、ステップＳ３２０〜Ｓ３３８で継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視処理が行われ、ステップＳ３４０〜Ｓ３４８で、ゲーム処理の制御処理手順を示す。前記不正監視処理ではカウンタＳＷの何れかが約３秒以上連続してオン／ショートした場合と、特別遊技の大入賞口開放中とその後の一定時間中にカウンタＳＷ及び継続入賞検出スイッチの何れもオンしない場合に不正と見做し、不正処理に移行するようになっている。このフェーズ３の処理が開始されると、図２９に示す不正監視処理のルーチンに従い先ずステップＳ２５０でカウンタＳＷの入力があったか否かを判定し、入力があればステップＳ２５２でノーカウント不正監視要求をクリアしてからステップＳ２５４に移行し、方入力がなければそのままステップＳ２５４に移行する。そして、ステップＳ２５４で不正フラグを取り出し、ステップＳ２５５に進み、不正の監視情報を取り出してからステップＳ２５６に移行する。
　　　【０１２８】
　ステップＳ２５６では不正を検出すべき該当スイッチＳＷのステータスが“Ｌ”レベル（ローレベル）となっているか否かを判定し、“Ｌ”レベル（ローレベル）となっていないと判断したときにはステップＳ２５８に移行してＳＷ３〜５のオン／ショート不正の監視を行う。即ち、ステップＳ２５８で該当ＳＷは不正中か否かが判定され、不正中であればそのままステップＳ２６６に移行し不正フラグがセットされるが、不正中でなければステップＳ２６０で監視タイマを更新し、ステップＳ２６４に進み、該当時間（約３秒）が経過したか否かが判断され、経過していればステップＳ２６６で不正フラグがセットされ、経過していなければステップＳ２６８に進み、不正フラグがリセットされる。
　　　【０１２９】
　一方ステップＳ２５６で不正を検出すべき該当スイッチＳＷのステータスが“Ｌ”レベル（ローレベル）となっていると判断されたときはステップＳ２６２に移行してノーカウント不正の監視を行う。即ち、ステップＳ２６２で監視タイマを初期化し、ステップＳ２６４に進み、該当時間（約２９秒プラス１．９秒）が経過したか否かが判断され、経過していればステップＳ２６６で不正フラグがセットされ、経過していなければステップＳ２６８に進み、不正フラグがリセットされる。その後ステップＳ２７０に移行し、全不正監視終了か否かが判定され、終了していればステップＳ２７２に進むが、終了していなければステップＳ２５６に戻ってステップＳ２５６〜Ｓ２７０のループを繰返し、終了したと判定した時点でステップＳ２７２に移行して不正フラグを格納し、しかる後、ステップＳ２７４に移行する。ステップＳ２７４では不正があるか否かを判定する。その結果、不正がないと判断したときには図３０のステップＳ２８２に移行する。が、不正があると判定したときには不正処理を行なうべくステップＳ２７６に移行する。
　　　【０１３０】
　そして、ステップＳ２７６〜Ｓ２８０で不正タイマを更新する処理、不正タイマよりＬ２を３２ｍｓ周期で点滅させる処理、ソレノイドＳＯＬＣ、Ｌ２以外の出力をオフする処理を順に行なってから音の出力制御を行うため図５５のＳ５４２に移行する。
　　　【０１３１】
　図３０のステップＳ２８２に移行すると、始動入賞検出スイッチの入力監視処理が開始され、始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２がオンしているか否かが判定される。オンしていればステップＳ２８４に進み、貯留数は上限値（この実施例では最大４個）以上であるか否かが判定され、上限値以上でなければステップＳ２８６〜Ｓ２９０で貯留数の更新、ＲＡＮＤＯＭ（大当り確率生成用乱数）の値とりフレッシュレジスタの加算とその結果の記憶、始動口入賞音の出力要求のセットの各処理を行い、ステップＳ２９２に進む。が、ステップＳ２８２で始動口入賞検出スイッチがオンしていないと判定されたり、ステップＳ２８４で貯留数は上限値以上であると判定された場合はそのままステップＳ２９２に移行する。ステップＳ２９２では全始動入賞検出スイッチをチェックしたか否かが判定され、チェックされていないと判断されたときはステップＳ２８２に戻り、ステップＳ２８２〜Ｓ２９２の処理が再度行なわれる。
　　　【０１３２】
　一方チェックしたと判断されたときはステップＳ２９４で大当たり動作中か否かが判定され、動作中でなければそのまま図３２のステップＳ３４０に移行し、可変表示ゲームが開始されることになる。が、ステップＳ２９４で大当り動作中であると判断されればステップＳ２９６に移行する。ステップＳ２９６ではカウントＳＷに入力が有るか否かが判定され、入力がなければ継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視を行うためそのまま図３１のステップＳ３２０に移行するが、入力があればステップＳ２９８に移行する。ステップＳ２９８ではカウント音の出力要求を設定し、ステップＳ３００でカウントＳＷの内、ＳＷ３に入力があるか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３０２に進み、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３０４に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３０４に進む。
　　　【０１３３】
　ステップＳ３０４ではカウントＳＷの内、ＳＷ４に入力したか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３０６に進み、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３０８に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８ではカウントＳＷの内、ＳＷ５に入力はあるか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３１０に移行し、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３１２に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１２では上記ＳＷ３，４，５からなる入賞個数検出スイッチＳＷの入力が１０カウント未満であるか否かが判定され、１０カウント未満であればそのまま図３１に示すステップＳ３２０に移行するが、１０カウント未満でなければステップＳ３１４に進み１０カウント情報を設定し、ステップＳ３１６に進む。ステップＳ３１６ではＳＷ３乃至５の有効時間中の入力であるか否かが判定され、有効時間中でなければステップＳ３１８に進みシーケンスタイマをクリアし、有効時間中であればそのまま図３１に示すステップＳ３２０に進む。
　　　【０１３４】
　ステップＳ３２０〜Ｓ３３８では継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視が行われ、まずステップＳ３２０で継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力はあるか否かが判定され、入力がなければそのまま図３２に示すステップＳ３４０に進み新たな可変表示ゲームが開始されるが、入力があればステップＳ３２２に進む。ステップＳ３２２では特別遊技の継続回数が１６回目か否かが判定され、１６回目であればそのままステップＳ３４０に移行するが、１６回目でなければステップＳ３２４に進み、継続入賞検出スイッチＳＷ３への入賞に基づく継続前の大当り動作中か否かが判定される。
　ステップＳ３２４で、大当り動作中であると判定されたときはステップＳ３３４乃至ステップＳ３３８で大当り動作時の継続後の制御種別を切り換えるための制御種別切り換えタイマの設定、継続入賞検出スイッチ入球音の出力要求、制御種別“１１”（継続後２秒間の大当り動作）の設定を行いステップＳ３３２に移行し、可変表示ゲームのゲーム処理の実行段階を示すステップ番号を更新する。
　　　【０１３５】
　一方ステップＳ３２４で、大当り動作中ではないと判定されたときはステップＳ３２６で継続前の有効時間（大入賞口閉鎖後の１．９秒間）か否かが判定され、有効時間であると判定されたときはステップＳ３２８乃至ステップＳ３３０でインターバル音の出力要求、制御種別に“９”（ファンファーレ動作）の設定を行い、ステップＳ３３２に移行するが、有効時間ではないと判定されたときはそのまま図３２のステップＳ３４０に移行する。ステップＳ３４０に移行すると、該ステップＳ３４０で不正音の初期情報の設定を行い、ステップＳ３４２に移行してシーケンス時間は終了しているか否かが判定され、終了していなければステップＳ３４４でシーケンスタイマを更新してそのまま図４９のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行するが、終了していると判定したときはステップＳ３４６に移行する。ステップＳ３４６では不適当なステップ番号を初期化してからステップＳ３４８に移行する。
　　　【０１３６】
　しかして、ステップＳ３４８に移行すると、該ステップＳ３４８でステップ番号に対応した可変表示ゲームのゲーム処理のステップＳ００（通常動作処理）、ステップＳ０１（左図柄回転開始処理）、ステップＳ０２（中図柄回転開始処理）、ステップＳ０３（右図柄回転開始処理）、ステップＳ０４（自動停止時間の終了監視処理）、ステップＳ０５（左図柄の停止開始処理）、ステップＳ０６（中図柄の停止開始処理）、ステップＳ０７（右図柄の停止開始処理）、ステップＳ０８（リーチ時の動作の終了監視処理）、ステップＳ０９（停止結果の判定処理）、ステップＳ０１０（外れ動作の終了監視処理）、ステップＳ０１１（大当り時のファンファーレの移行処理）、ステップＳ０１２（ファンファーレ、インバータ動作の終了監視処理）、ステップＳ０１３（継続前の大当り動作の終了監視処理）、ステップＳ０１４（継続後の大当り動作の終了監視処理）、ステップＳ０１５（継続前の有効時間の終了監視処理）、ステップＳ０１６（継続後の有効時間の終了監視処理）、ステップＳ０１７（大当り終了動作の終了監視処理）に移行してそのゲーム処理を行なってから図４９のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　　　【０１３７】
　図３３には上記可変表示ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０１７の流れの制御処理手順の概要を示す。可変表示ゲームのゲーム処理の流れとしては、先ず、始動入賞口５，６への入賞があるまで、通常の動作処理（ステップＳ００）を行なう。
　　　【０１３８】
　このステップＳ００の通常動作処理は貯留の有無を判定し、貯留のある場合は可変表示部２１のデジタル回転開始の情報を設定し、貯留のない場合は通常動作の開始情報を設定する。このような処理は始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力を検出するまで継続して行なわれ、その入力があった時点で次の左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に移行する。
　　　【０１３９】
　ステップＳ０１の左図柄回転開始処理は左図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、左図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の中図柄回転開始処理（ステップＳ０２）に移行する。
　　　【０１４０】
　ステップＳ０２の中図柄回転開始処理は中図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、中図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の右図柄回転開始処理（ステップＳ０３）に移行する。
　　　【０１４１】
　ステップＳ０３の右図柄回転開始処理は右図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、右図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の自動停止時間の終了監視処理（ステップＳ０４）に移行する。
　　　【０１４２】
　ステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理は可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４の自動停止時間終了後に停止図柄を確定するまでのランダム時間の設定を行うものである。この実施例では例えば左図柄表示部２２の自動停止時間は変動開始後４０００ｍ秒後であり、ランダム時間はその自動停止時間の経過時のＲレジスタの値を利用して２ｍ秒乃至６４ｍ秒の間で決められる。そしてランダム時間が終了した時点で次の左図柄の停止開始処理（ステップＳ０５）に移行する。
　　　【０１４３】
　ステップＳ０５の左図柄の停止開始処理は可変表示部２１の停止図柄の組合せを確定し、左図柄の停止情報の設定を行うものであり、左図柄が停止するまで継続して行われ、停止した時点で次の中図柄の停止開始処理（ステップＳ０６）に移行する。
　　　【０１４４】
　ステップＳ０６の中図柄の停止開始処理は中図柄の停止情報の設定を行うものであり、中図柄が停止するまで継続して行われ、停止した時点で次の右図柄の停止開始処理（ステップＳ０７）に移行する。
　　　【０１４５】
　ステップＳ０７の右図柄の停止開始処理はリーチ目の判定を行い、右図柄の停止情報の設定を行うものである。そしてリーチ表現が開始されるまで継続して行われ、リーチと判断されてリーチ表現が開始された場合には次のリーチ時の終了監視処理（ステップＳ０８）に移行し、リーチの場合以外では右図柄が停止するまで継続して行われ、右図柄が停止した時点でステップ０９の停止結果の判定処理に移行する。
　　　【０１４６】
　ステップＳ０８のリーチ時の終了監視処理処理はリーチの場合に行われるもので、右図柄の停止時間の設定を行うものであり、右図柄が停止するまで継続して行われ、右図柄が停止した時点で次の停止結果の判定処理（ステップＳ０９）に移行する。
　　　【０１４７】
　このステップＳ０９の停止結果の判定処理は大当り／外れの判定を行い判定結果に応じた処理を行うものである。そして停止結果が外れであれば外れ動作終了監視処理（ステップＳ０１０）に移行する。そして、外れ動作（全ランプの消灯等）の終了が監視され、外れ動作の終了した時点で貯留のない場合は最初の通常動作処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。そして外れ動作の終了した時点で貯留のある場合は左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に戻って、再びステップＳ０１以下の処理がなされる。が、ステップＳ０９の停止結果の判定処理による判定の結果、大当りであれば大当り時のファンファーレ移行処理（ステップＳ０１１）に移行する。このステップＳ０１１のファンファーレ移行処理は大当りの可変表示部２１の大当り表示時間（１秒）の終了を監視後にファンファーレ動作の設定を行うものである。そしてこのファンファーレ移行処理が終了されるまで継続して行われ、ファンファーレ移行処理が終了した時点で、次のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理（ステップＳ０１２）に移行する。
　　　【０１４８】
　ステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理は大当りファンファーレ動作の終了を監視し、ファンファーレ動作の終了後大当り動作の設定を行うものである。そしてファンファーレ処理が行われるまで継続して行われ、ファンファーレ処理の後、継続前の大当り動作の終了監視処理（ステップＳ０１３）に移行する。
　　　【０１４９】
　ステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理は継続入賞口５４への入賞前に変動入賞装置５０の扉５１の開状態終了条件を監視するものである。ここに開状態終了条件は大当り動作時間（２９秒）の経過或いはカウントＳＷのカウント数が１０に達したことである。なお、前記終了条件が満たされる前に遊技球が継続入賞口に入賞した場合にはステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理に移行する。そしてこのステップＳ０１４で前記２つの条件が監視される。
　　　【０１５０】
　ステップＳ０１３において大当り時間が終了するか、あるいは１０カウントの時にステップＳ０１５に移行し、またステップＳ０１４においても大当り時間が終了するか、あるいは１０カウントの時にステップＳ０１６に移行する。
　　　【０１５１】
　ステップ０１５とステップＳ０１６は共に大当り動作の継続条件を監視するもので、まず継続条件を判定する前にＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）中のＳＷ３乃至５への入力の有無を検査した後、継続条件を判定する。そしてステップＳ０１５とステップＳ０１６で継続条件が成立すると判断された場合には、ＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）が終了した時点でステップ０１２に戻り、前記ステップ０１２以下の処理が繰り返される。一方ステップＳ０１５で継続条件が成立しないと判断された場合には、ＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）が終了した時点でステップＳ０１７に移行する。
　　　【０１５２】
　ステップＳ０１７は前記有効時間終了後の動作の監視を行うもので、大当り動作が終了するまで継続して行われる。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のない場合は最初の通常動作処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のある場合は左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に戻って、再びステップＳ０１以下の処理がなされる。
　　　【０１５３】
　図３４〜図４８には上記ステップＳ００〜Ｓ０１７の可変表示ゲーム処理の詳しい制御処理手順を示す。
　　　【０１５４】
　図３４はステップＳ００の通常動作処理の詳しい制御処理手順を示す。ステップＳ００の通常動作処理は始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力があるまで、常に実行されている。そして先ずステップＳ１０００で図柄の表示情報をクリアし、ステップＳ１００２で貯留があるか否かが判定され、貯留があると判断されたときはステップＳ１００４〜ステップＳ１０３４で貯留情報の更新、デジタル点滅領域のクリア、乱数の記憶の更新、デジタル回転音の出力要求の設定、制御種別に“１”を設定、ステップ番号を“０１”に設定、シーケンスタイマに０．５秒を設定、チャンネル２音の出力要求の格納、チャンネル３音の出力要求の格納、制御種別番号を格納、ステップ番号を格納、シーケンス時間の格納の各処理を行い、フェーズ４に移行する。方ステップＳ１００２で貯留がないと判定された場合はステップＳ１０１８〜ステップＳ１０２４でシーケンスタイマをクリアし、音の停止情報を設定し、制御種別に“０”を設定し、ステップ番号に“０”を設定する処理を行い、前記ステップＳ１０２６に移行する。なお、ステップＳ０１０の外れ動作終了監視処理において、外れ動作が終了して時点で上記ステップＳ１０００に移行し、ステップＳ０１７の有効時間終了後の動作監視処理においては大当り動作が終了した時点で上記ステップＳ１０００に移行することになる。そして始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力により可変表示ゲームが再開されることになる。
　　　【０１５５】
　図３５には、前記ステップＳ０１の左図柄回転開始処理の制御手順を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１０５０〜Ｓ１０５４の順で、左図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０２”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図３４に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
　　　【０１５６】
　図３６には、ステップＳ０２の中図柄の回転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１１００〜Ｓ１１０４の順で、中図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０３”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図３４に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
　　　【０１５７】
　図３７には、ステップＳ０３の右図柄の回転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１１５０〜Ｓ１１５４で、順に、右図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０４”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図３４に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
　　　【０１５８】
　図３８には、ステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１２００，Ｓ１２０２で、順に、ランダム時間を設定し、ステップ番号を“０５”に変更し、しかる後図３４に示すステップＳ１０３２に移行してステップ番号を格納する。
　　　【０１５９】
　図３９には、ステップＳ０５の左図柄の停止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１２５０〜Ｓ１２５８で、順に、停止図柄を取り出す処理（ＦＥＴＣＨの処理）、左図柄の停止制御情報を設定する処理（ＳＴＯＰＯＯの処理）、制御種別を“２”に変更し、ステップ番号を“０６”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定した後、図３４に示すステップＳ１０３０に移行して制御種別番号を格納する。
　　　【０１６０】
　図４０には、ステップＳ０６の中図柄の停止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１３００〜Ｓ１３０８で、順に、中図柄の停止制御情報を設定する処理（ＳＴＯＰＯＯの処理）、停止音の出力要求の実行し、制御種別を“３”に変更し、ステップ番号を“０７”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定した後図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６１】
　図４１には、ステップＳ０７の右図柄の停止監視処理を示す。この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１３５０で停止結果の判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を行い、ステップＳ１３５２に移行し、リーチ目か否かを判断する。リーチ目ではないと判定したときは、ステップＳ１３５４〜Ｓ１３６２の順に、右図柄の停止制御情報を設定（ＳＴＯＰＯＯ処理）し、停止音の出力要求を行い、制御種別を“４”に変更し、ステップ番号を“０９”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。が、リーチ目であると判定したときはステップＳ１３６４〜Ｓ１３７６の順に、右図柄の送り駒数を設定し、右図柄の停止制御情報を設定（ＳＴＯＰＯＯ処理）し、停止図柄手前３駒又は４駒を設定し、リーチ前半動作のシーケンス時間を設定し、リーチ動作音の出力要求を行い、制御種別を“５”に変更し、ステップ番号を“０８”に変更し、図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６２】
　図４２には、ステップＳ０８のリーチ動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１４００〜Ｓ１４０６の順に、左図柄の制御タイマをクリアし、残りの送り駒数からシーケンス時間を設定し、制御種別を“６”に変更し、ステップ番号を“０９”に変更して、図３４に示すステップＳ１０３０に移行する。
　　　【０１６３】
　図４３には、ステップＳ０９の停止結果の判定処理を示す。この処理が開始されると、先ずステップＳ１４５０で右図柄の送り駒数は“０”か否かが判定され、“０”ではないと判断されたときはそのままフェーズ４に移行し、“０”であると判断されたときはステップＳ１４５２に進み、停止結果の判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を行い、ステップＳ１４５４に移行し、大当りか否かが判断される。この結果大当りであると判定されたときはステップＳ１４５６〜Ｓ１４６０で順に制御種別を“８”に変更し、ステップ番号を“０１１”に変更し、シーケンスタイマに１秒を設定して、しかる後図３４に示すステップＳ１０３０に移行して制御種別番号を格納する。が、大当りではないと判定されたときはステップＳ１４６２〜Ｓ１４６８で順に停止音の出力要求を行い、制御種別を“７”に変更し、ステップ番号を“０１０”に変更し、シーケンスタイマに１．５秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６４】
　図４４には、ステップＳ０１１の大当り時のファンファーレ移行処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１５００〜Ｓ１５０８で順に継続回数をクリアし、ファンファーレ動作音の出力要求を行い、制御種別を“９”に変更し、ステップ番号を“０１２”に変更し、シーケンスタイマに２秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６５】
　図４５には、ステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されると先ず、ステップＳ１５５０，ステップＳ１５５２で順にカウント数をクリアし、継続回数を更新し、ステップＳ１５５４に移行し、特別遊技が継続１６回目か否かが判定され、継続１６回目であればステップＳ１５５６に進み、継続１６回目の動作音の出力要求を行った後にステップＳ１５６０に移行するが、継続１６回目ではないと判断されたときはステップＳ１５５８に進み、大当り動作音の出力要求を行った後、ステップＳ１５６０に移行する。そしてステップＳ１５６０〜Ｓ１５６４の順で、制御種別を“１０”に変更し、ステップ番号を“０１３”に変更し、シーケンスタイマに２９秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６６】
　図４６には、ステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１６００〜Ｓ１６０６で、順に音の停止情報を設定し、制御種別を“１３”に変更し、ステップ番号を“０１５”に変更し、シーケンスタイマに有効時間１．９秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６７】
　図４７には、ステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理を示す。この処理は先ず、ステップＳ１６５０で大当り動作１６回未満か否かが判定され、１６回未満ではないとされたときはステップＳ１６５２に進み音の停止要求を行い、ステップＳ１６５６に移行するが、１６回未満であると判定されたときはステップＳ１６５４でインターバル音の出力要求を行いステップＳ１６５６に移行する。そしてステップＳ１６５６〜Ｓ１６６０の順で、制御種別を“９”に変更し、ステップ番号を“０１６”に変更し、シーケンスタイマに有効時間１．９秒を設定して図３４に示すステップＳ１０２６に移行する。
　　　【０１６８】
　図４８には、ステップＳ０１５及びステップＳ０１６の大当り動作の継続条件を監視する処理を示す。この処理が開始されると、先ずステップＳ１７００でカウントＳＷに入力があるか否かが判定され、入力がないと判断されたときはステップＳ１７０２でノーカウント不正監視要求を設定し、ステップＳ１７０４に進むが、入力があると判断されたときはそのままステップＳ１７０４に進む。
　　　【０１６９】
　ステップＳ１７０４では継続ＳＷに入力があるか否かが判定され、入力があると判断されたときはステップＳ１７０６，ステップＳ１７０８で順にステップ番号を“０１２”に変更し、シーケンスタイマに１．１秒を設定して図３４に示すステップＳ１０３２に移行する。が、ステップＳ１７０４で入力がないと判定されたときはステップＳ１７１０，ステップＳ１７１２で順にステップ番号を“０１７”に変更し、シーケンスタイマに３．１秒を設定して図３４に示すステップＳ１０３２に移行する。
　　　【０１７０】
　図４９〜図５６はフェーズ４の出力編集、音の編集出力等の処理を示すフローチャート図である。具体的にはフェーズ４はゲーム内容にしたがって他の処理で設定された動作指示情報を解析して出力デバイス（ソレノイドＳＯＬＡ〜ＳＯＬＣ，ＬＥＤ１〜７，Ｌ１〜７，ＬＣＤ）に対する物理的な動作指示情報に変更する処理を行うものである。
　　　【０１７１】
　図４９はそのフェーズ４の処理の内、最初に行なわれる制御種別番号切り換え処理の手順を示す。フェーズ４の処理が開始されると、ステップＳ４００で継続後の大当り動作か否かが判定され、継続後の大当り動作ではないと判断されたときはそのままステップＳ４０８に進む。が、継続後の大当り動作であると判断された場合はステップＳ４０２で制御種別番号切り換えタイマを更新する処理を行い、ステップＳ４０４に進み、タイマは終了か否かが判断される。そして終了していないと判断された場合はそのままステップＳ４０８に移行するが、終了していると判断された場合にはステップＳ４０６に進み、制御種別を“１２”に変更しステップＳ４０８に移行する。そしてステップＳ４０８では表示タイマを更新し、図５０に示すステップＳ４１０に移行する。
　　　【０１７２】
　図５０はフェーズ４の処理の内の、左図柄、中図柄、右図柄の各表示部の変動制御の手順を示す。まずステップＳ４１０ではデジタル回転処理か否かが判定され、回転処理ではない場合にはそのまま図５１に示すステップＳ４５４に移行する。が、回転処理であると判断された場合にはステップＳ４１２〜Ｓ４１６の順でデジタルの制御アドレスを設定し、処理回数を設定し、図柄の制御時間テーブルを算出し、ステップＳ４１８に移行する。ステップＳ４１８では駒送りは有るか否かが判定され、駒送りがない場合はそのままステップＳ４５０に移行するが、駒送りがある場合はステップＳ４２０に進み、連続回転か否かが判断される。そして連続回転ではある場合はそのままステップＳ４２６に移行するが、連続回転ではないと判断された場合はステップＳ４２２に進み、回転開始と終了の２駒の処理か否かが判断され、２駒の処理ではない場合は、そのままステップＳ４２６に進むが、２駒の処理である場合は、ステップＳ４２４に進み、テーブルアドレスを更新し、ステップＳ４２６に移行する。ステップＳ４２６ではタイマが更新され、ステップＳ４２８に進み、規定時間を超えたか否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままステップＳ４５０に移行するが、規定時間を超えた場合はステップＳ４３０に進み、タイマをクリアする処理が行われ、ステップＳ４３２に進む。ステップＳ４３２では表示情報が“２”か否かが判定される。ここで、“２”ではないと判断された場合は、そのままステップＳ４４０に移行するが、“２”であると判断された場合はステップＳ４３４進み、ポインタを更新し、ステップＳ４３６に進み、ポインタは上限値を超えたか否かが判定される。
　　　【０１７３】
　ここで、上限値を超えないと判断された場合はそのままステップＳ４４０に進み、上限値を超えたと判断された場合はステップＳ４３８に進み、ポインタをクリアし、ステップＳ４４０に進む。ステップＳ４４０では表示情報を更新し、ステップＳ４４２に進み、表示情報は上限値を超えたか否かが判定され、超えないと判断されたときはそのままステップＳ４５０に進むが、上限値を超えたと判断された場合はステップＳ４４４に進み、表示情報をクリアし、ステップＳ４４６に進む。ステップＳ４４６では、連続回転か否かが判定され、連続回転であると判断されたときはそのままステップＳ４５０に進み、連続回転ではない場合はステップＳ４４８に進み、駒送りが更新され、ステップＳ４５０に進む。
　　　【０１７４】
　ステップＳ４５０では次の制御領域を算出し、ステップＳ４５２に進み、全図柄の処理終了か否かが判定され、処理が終了していない場合はステップＳ４１６に戻り、ステップＳ４１８〜Ｓ４５２の処理が行なわれるが、処理が終了していれば、図５１に示すステップＳ４５４に進む。
　　　【０１７５】
　図５１はフェーズ４の処理の内の図柄制御領域の内容を表示データとしてＬＣＤ制御領域に格納する図柄表示処理を示す。この図５１のステップＳ４５４に移行すると、該ステップＳ４５４でデジタル回転中か否かが判定され、回転中の場合はそのままステップＳ４７４に移行するが、回転中ではない場合はステップＳ４５６，ステップＳ４５８の順でタイマを更新し、制御種別から制御データを算出し、ステップＳ４６０に進む。ステップＳ４６０では、規定時間を超えたか否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままステップＳ４７４に移行するが、規定時間を超えた場合は、ステップＳ４６２，ステップＳ４６４で順にタイマをクリアし、ポインタを更新し、ステップＳ４６６に進む。ステップＳ４６６ではポインタは上限値を超えたか否かが判定され、ポインタが上限値を超えていないと判断された場合はそのままステップＳ４７０に移行するが、超えたと判断された場合はステップＳ４６８に進みポインタをクリアし、ステップＳ４７０に進む。ステップＳ４７０ではポインタからデータアドレスを算出し、ステップＳ４７２に進み、データを表示領域にセットして、ステップＳ４７４に進む。
　　　【０１７６】
　ステップＳ４７４では表示タイミングか否かが判定され、表示タイミングではない場合はそのまま図５２に示すステップＳ４８８に移行するが、表示タイミングである場合にはステップＳ４７６〜Ｓ４８６で、順に左図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、中図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、右図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、図５２に示すステップＳ４８８に移行する。
　　　【０１７７】
　図５２にはフェーズ４の処理のうちの表示ランプ（Ｌ１〜６，ＬＥＤ１〜７）の点滅制御の手順を示す。この処理のステップＳ４８８に移行すると、先ず、ランプのテーブルアドレスを設定し、ステップＳ４９０〜Ｓ５０６で順にランプの表示ポインタの設置、表示切り換えの処理（ＵＰＤＡＴＥ処理）、データの取り出しと出力域への設定、ランプのテーブルアドレスの設定、ＬＥＤ５〜７の表示ポインタの設定、表示切り換え処理（ＵＰＤＡＴＥ処理）、データの取り出しと出力域への設定、ＬＥＤ１〜４のテーブルアドレスの設定、ＬＥＤ１〜４の表示ポインタの設定の各処理を行い、ステップＳ５０８に移行する。ステップＳ５０８では通常動作中であるか否かが判定され、通常動作中ではないと判断された場合はステップＳ５１０に進み、貯留数からテーブルアドレスを算出し、ステップＳ５１２に進むが通常動作中であると判断された場合はそのままステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２ではデータを取り出し出力域に設定した後、図５３に示すステップＳ５１４０に進む。
　　　【０１７８】
　図５３〜図５４は普通図柄ＳＷ６の入力監視処理、普通図柄表示部１００ａの可変表示処理を行なった後、フェーズ４の処理のうちの普通電動役物７０の可動部７１０を開閉するソレノイドＳＯＬＢの処理手順を示すものである。この処理のステップＳ５１４０に移行すると、該ステップＳ５１４０で普通図柄ＳＷ６に入力があるか否かが判定される。入力なしと判断された場合にはそのままステップＳ５１７４に移行するが、入力ありと判断された場合はステップＳ５１４２に進む。
　　　【０１７９】
　ステップＳ５１４２では貯留数は上限値以上であるか否かが判定され、上限値以上と判断された時はそのままステップＳ５１７４に移行するが、上限値以上ではないと判断されたときはステップＳ５１４４に進む。この実施例では普通図柄ＳＷ６への入賞は最大４個まで記憶されるようになっていて、記憶数が満杯のときはそれ以上の普通図柄可変表示ゲームは行なわれないことになる。ステップＳ５１４４では貯留数を更新し、ステップＳ５１４６に進み、乱数を記憶する処理を行ない、ステップＳ５１４８に移行する。
　　　【０１８０】
　ステップＳ５１４８では普通図柄可変表示ゲームにおいて普通電動役物７０の可動部７１０が作動している当たり動作中か否かが判定され、動作中であればそのままステップＳ５１６６移行するが、動作中でなければステップＳ５１５０に進む。ステップＳ５１５０〜ステップＳ５１５６ではこの順に特定入賞口９への遊技球の入賞に基づき普通図柄表示部１００ａが変動を開始し、乱数が読み込まれ、該乱数に基づき普通図柄表示部１００ａが停止表示図柄でその変動を停止し、ソレノイドＳＯＬＢの出力域をクリアし、ステップＳ５１５８に進む。
　　　【０１８１】
　ステップＳ５１５８ではＳＯＬＢの制御において制御ステップは“１”（“１”はＳＯＬＢが作動状態）であるか否かが判定され、“１”ではない場合、即ち、ＳＯＬＢが作動していない場合にはステップＳ５１６０に進み、普通図柄可変表示ゲームにおいて、前記停止表示図柄が当たりか否かが判定される。判定の結果、当たりではないと判断されたときはそのままステップＳ５１７４に進むが、当たりであると判断された場合にはステップＳ５１６２に進み、ソレノイドＳＯＬＢの作動時間を設定し、ステップＳ５１６４に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御について制御ステップを“１”に変更し、ステップＳ５１７４に進む。
　　　【０１８２】
　一方ステップＳ５１５８でソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップ“１”であると判断された場合にはステップＳ５１６６でソレノイドＳＯＬＢの作動情報を出力域に設定し、ステップＳ５１６８に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御タイマは終了か否かが判断され、終了している場合ステップＳ５１７２に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップ“０”（“０”はＳＯＬＢがオフの状態を示す）に変更し、ステップＳ５１７４に進み、一方、制御タイマが終了していない場合にはステップＳ５１７０に進み、タイマを更新してステップＳ５１７４に進む。ステップＳ５１７４ではＬ７の点灯情報を設定し、ステップＳ５１７６に移行する。ステップＳ５１７６では、ソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップは“１”であるか否かが判定され、ステップが“１”である場合にはステップＳ５１７８に進み、Ｌ７の点灯タイミングか否かが判定され、点灯タイミングであればそのまま図５５のステップＳ５４２に進むが、点灯タイミングではない場合にはステップＳ５１８０に進み、Ｌ７の消灯情報を設定し、図５５のステップＳ５４２に進む。
　　　【０１８３】
　一方ステップＳ５１７６で制御ステップ“１”ではないと判断された場合には、ステップＳ５１８２に進み、Ｌ５は消灯したか否かが判定され、消灯の場合にはステップＳ５１８０に移行し、消灯していない場合には図５５のステップＳ５４２に移行する。
　　　【０１８４】
　図５５はフェーズ４の処理のうちの音の出力制御処理手順を示している。この音の出力制御処理ではゲーム処理（フェーズ３）で出力要求された音列アドレスデータにより音階データ（周波数データ）、発音時間、発音停止時間及び音量データ（ＡＴＴ，アッテネーション）を取り出し、逐次サウンドジェネレータに出力する。この処理のステップＳ５４２に移行すると、該ステップＳ５４２でイベントカウンタを更新し、ステップＳ５４４に進み、イベントカウンタより該当チャンネルアドレスを取り出し、ステップＳ５４６に進む。ステップＳ５４６では不正中であるか否かが判定され、不正中であればステップＳ５５０に進み、不正時の音制御領域をセットしステップＳ５５２に進み、一方不正中ではないならばステップＳ５４８に進み、通常時の音制御領域をセットし、ステップＳ５５２に進む。ステップＳ５５２では音出力実行中であるか否かが判定され、音出力実行中であればステップＳ５５４に進みタイマを更新し、ステップＳ５５６に進み規定時間経過しているか否かが判定され、経過していなければ、そのままステップＳ６０４に進むが、規定時間を経過していればステップＳ５５８でポインタを更新し、ステップＳ５６４に進む。
　　　【０１８５】
　一方、ステップＳ５５２で音出力実行中ではないと判断された場合にはＥＸＥＣＢＩＴをセットし、ステップＳ５６２に進み、ポインタを初期化し、ステップＳ５６４に進む。ステップＳ５６４では旋律コード番号により旋律データの先頭アドレスを取り出し、ステップＳ５６６〜Ｓ５７０で順に、基準ＡＴＴデータを取り出し、ポインタより旋律データテーブルのアドレスを算出し、時間データを取り出し、ステップＳ５７２に進む。ステップＳ５７２では終了コードか否かが判定され、終了コードであればそのままステップＳ６０２に進み、次に出力する旋律コード番号をセットし、ステップＳ６０４に進む。一方終了コードでなければステップ５７４に進み、タイマをセットし、ステップＳ５７６に進み、ＡＴＴタイマを初期化しステップＳ５７８に進む。ステップＳ５７８では、ＡＴＴ制御有りか否かが判定される。
　　　【０１８６】
　そしてＡＴＴ制御無しの場合にはそのままステップＳ５８２に進むが、ＡＴＴ制御有りの場合にはステップＳ５８０に進み、ＡＴＴ制御時間を取り出し、ステップＳ５８２に進む。ステップＳ５８２ではＡＴＴ制御時間をセットし、ステップＳ５８４に進み旋律データより音階データのアドレスを算出しステップＳ５８６に進む。ステップＳ５８６ではＡＴＴ制御中であるか否かを判定し、制御中であればそのままステップＳ６０４に移行するが、制御中でなければステップＳ５９２に進みノイズチャンネルの制御か否かが判定される。
　　　【０１８７】
　この結果、ノイズチャンネルの制御であればステップＳ５９４に進みノイズコントロールデータを記憶し、ステップＳ５９６に進み周波数データを出力し、ステップＳ６０４に進む。一方ノイズチャンネルの制御でなければステップＳ５９８に進みチャンネルアドレス及び周波数データを出力し、ステップＳ６００に進み周波数データを出力し、ステップＳ６０４に進む。
　　　【０１８８】
　ステップＳ６０４ではＡＴＴタイマを更新し、ステップＳ６０６に進み規定時間経過か否かが判定され、規定時間経過していなければ、そのままステップＳ６１４に進むが経過していればステップＳ６０８に進みＡＴＴタイマを初期化し、ステップＳ６１０に進みＡＴＴ制御中か否かが判定される。
　　　【０１８９】
　そして制御中でなければそのままステップＳ６１４に進むが、制御中であればステップＳ６１２に進みＡＴＴデータを更新し、ステップＳ６１４に進む。ステップＳ６１４ではＡＴＴデータを出力し図５６に示すフェーズ５のステップＳ６１６に移行する。
　　　【０１９０】
　図５６にはフェーズ５の処理を示し、可変表示ゲームにおけるＲＡＮＤＯＭ（ＲＡＭの大当り乱数発生領域）の更新と、可変表示ゲームにおける停止図柄組合せの更新をする処理の制御手順を示す。この処理のステップＳ６１６に移行すると、ＳＷのアクティブ情報をクリアし、ステップＳ６１８に進み、ステップＳ６１８〜Ｓ６２６で順にリフレッシュレジスタの値をセーブする処理、ＲＡＮＤＯＭを更新する処理、デジタル更新用スキャンカウンタを更新する処理、該当桁を更新する処理、表示図柄の更新結果判定の処理（ＪＵＤＧＥ１処理）、即ち更新後の図柄が当たりに相当する図柄か否かを判定し、ステップＳ６２８に移行する。該ステップＳ６２８では大当り図柄の組合せか否かが判定され、大当り図柄の組合せの場合にはステップＳ６３０に移行し、大当り図柄格納領域を設定する処理を行い、大当り図柄の組合せでない場合にはステップＳ６３２に進み外れ図柄格納領域の設定を行いステップＳ６３４に進み表示図柄更新結果を格納する処理を行った後、ＨＡＬＴ状態になる。そして分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピーター６１０のリセット端子ＲＳＴに入力される毎に図２３のステップＳ１００に戻ることになる。
　　　【０１９１】
　図５７は、図４３で示すステップＳ１４５２のＪＵＤＧＥＯ処理と図５６で示すＳ６２６のＪＵＤＧＥ１のそれぞれの制御処理手順を示す。これらＪＵＤＧＥＯ処理およびＪＵＤＧＥ１処理は回転停止データの判定サブルーチンである。ＪＵＤＧＥＯ処理が開始されると、先ずステップＳ７００でデジタル制御領域のアドレスを設定する処理を行い、ＪＵＤＧＥ１処理が開始されるとステップＳ７０２で表示図柄領域のアドレスを設定する処理を行い、それぞれステップＳ７０４に移行する。ステップＳ７０４では判定用図柄を取り出す処理を行い、ステップＳ７０６に進み判定用図柄テーブルのアドレスを算出し、ステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければそのまま図４３で示すステップＳ１４５４、図５６で示すＳ６２８にそれぞれ移行し、一致していればステップＳ７１０に移行する。ステップＳ７１０ではリーチフラグを設定し、ステップＳ７１２に進み、中図柄と右図柄は同じか否かが判定され、一致していない場合にはそのまま図４３で示すステップＳ１４５４、図５６で示すＳ６２８にそれぞれ移行し、一致していればステップＳ７１４に移行する。そしてステップＳ７１４で大当りフラグを設定し、図４３で示すステップＳ１４５４、図５６で示すＳ６２８にそれぞれ移行する。
　　　【０１９２】
　図５８には図３９のステップＳ１２５２、図４０のステップＳ１３００及び図４１のステップ１３５４、ステップＳ１３６６のＳＴＯＰＯＯの制御処理手順を示す。この処理は停止制御設定のサブルーチンであり、この処理が開始されると先ずステップＳ７２０〜Ｓ７２４で順にｎ個手前の表示図柄のポインタの算出、表示図柄の切り換え処理、駒送り数の設定の各処理をおこない図３９のステップＳ１２５４、図４０のステップＳ１３０２及び図４１のステップ１３５６、ステップＳ１３６８に移行する。
　　　【０１９３】
　図５９には、図５２のステップＳ４９２，ステップＳ５００のＵＰＤＡＴＥの制御処理手順を示す。この処理は各種表示ランプの表示切り換えサブルーチンを示すものであり、この処理が開始されると、ステップＳ７３０〜Ｓ７３４の順で、テーブルアドレスの設定、データテーブルから規定時間を取り出す処理、データテーブルからポインタの上限値を取り出す処理を行い、ステップＳ７３６に進む。ステップＳ７３６では規定時間が経過したか否かが判定され、経過していなければそのままステップＳ７４０に移行し、経過していればステップＳ７３８に移行する。ステップＳ７３８ではポインタの更新を行い、ステップＳ７４０に進む。ステップＳ７４０ではポインタは上限値を超えたか否かを判定し、上限値になっていなければそのままステップＳ７４４に移行し、上限値になっていればステップＳ７４２に移行しポインタを初期化してからステップＳ７４４に移行する。そして、ステップＳ７４４ではポインタからテーブルアドレスを算出し、ステップＳ７４６に進み、データのオフセット長を算出する処理を行ってから図５２のステップＳ４９４，Ｓ５０２にそれぞれ移行する。
　　　【０１９４】
　図６０には、図５１のステップＳ４７８，Ｓ４８２，Ｓ４８６のＬＣＤＳＵＢの制御処理手順を示す。この処理はＬＣＤの表示データをＬＣＤの出力域に展開するＬＣＤデータ展開のサブルーチンである。この処理が開始されると、まずステップＳ７５０でポインタと表示情報を取り出し、ステップＳ７５２に進み、表示情報は“１”であるか否かを判定する。そして“１”であればそのままステップＳ７６２に進むが“１”でなければステップＳ７５４進む。ステップＳ７５４では表示情報は“７”であるか否かを判定し、表示情報が“７”であればステップＳ７５８乃至ステップＳ７６０でカウント数、継続回数のカウント領域を算出し、カウント数又は継続回数を取り出し、ステップＳ７６４に進むが、表示情報は“７”でなければステップＳ７５６に進む。ステップＳ７５６では表示情報は“４”未満であるか否かを判定し、表示情報が“４”未満であればそのままステップＳ７６４に進み、表示情報が“４”未満でなければステップＳ７６２に進み、ポインタをクリアする処理を行い、ステップＳ７６４に進む。その後ステップＳ７６４乃至ステップＳ７６８で順に表示情報からテーブル先頭アドレスを算出し、ポインタから該当アドレスを算出し、データをＬＣＤの出力域に設定し、その後図５１のステップＳ４８０，Ｓ４８４，図５２のＳ４８８に進む。
　　　【０１９５】
　図６１には、図３９のステップＳ１２５０のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示す。この処理は可変表示器の各表示部２２，２３，２４の停止図柄を作成するサブルーチンで、この処理が開始されると、まずステップＳ７８０で大当り乱数の記憶と判定値を加算し、ステップＳ７８２に進む。ステップＳ７８２では加算結果は大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ７８４に進み、当たり図柄領域を指示し、大当りでなければステップＳ７８６に進み外れ図柄領域を指示し、それぞれステップＳ７８８に移行する。ステップＳ７８８では、該当図柄を停止図柄領域に転送して、図３９のステップＳ１２５２に移行する。
　　　【０１９６】
可変表示装置についての変形例
　なお、本実施例では可変表示部２１を液晶表示パネル３４０を用いて作っているが、本発明はこれに限らず、エレクトロクロミック表示を用いてもよく、可変表示器を複数枚用いた場合でも特定の表示ができるものであればいずれのものでもよい。
　　　【０１９７】
変動入賞装置についての変形例
　本実施例では大入賞口の開閉は扉５１で行う扉式アタッカーの変動入賞装置５０を用いていたが、可動部材が逆ハの字状に変換する羽根式アタッカー、或いはスライド式アタッカーによる変動入賞装置５０でもよい。
　　　【０１９８】
　また本実施例では大入賞口５３の中央に継続入賞口５４を設け、その左右に入賞口５５，５６をそれぞれ設けているが、特別遊技の流れに応じて上記各入賞口５４，５５，５６の役割を変えることもできる。例えば、特別遊技が開始され、大入賞口５３が開状態になって大入賞口５３に初めて遊技球が入賞するまで、前記各入賞口５４，５５，５６が継続入賞口として機能し、その１個目が入賞した後は上記各入賞口を一般入賞口として機能させても良い。このように構成することにより、特別遊技が確実に継続することになる。また、特別遊技の１サイクルを前半、中盤、後半の３段階に分けて、前半では入賞口５４を継続入賞口として機能させ、中盤は入賞口５５を継続入賞口として機能させ、後半は入賞口５６を継続入賞口として機能させてもよい。また右打ちの場合は入賞口５５を継続入賞口として機能させ、左打ちの場合には入賞口５６を継続入賞口として機能させてもよい。さらに時間の経過と共に継続入賞口の大きさを変化させても良い。即ち、特別遊技の１サイクルの前半では継続入賞口の幅を狭くして、後半では継続入賞口の幅を拡張できるようにしても良い。
　　　【０１９９】
　また図６２の変動入賞装置５０の要部縦断面図に示すように、扉５１の内側に球を一時的に貯留させる球貯留部５１ａと球の流下を阻止する球流下阻止部５１ｂとを設けておけば、扉５１の開状態のときに遊技球が扉５１の左右側端から落下することがなくなる。そして扉５１が閉状態に変換するときに前記球貯留部５１ａに貯留されている遊技球が確実に大入賞口に流下することになる。
　　　【０２００】
　さらに図６３に示すような変動入賞装置５００を取り付けていも良い。該変動入賞装置５００は構成基枠５００Ａを備え、該構成基枠５００Ａの前面側には略Ｙ字形状の大入賞口５３０と、該大入賞口５３０の上方を覆う覆い部５１０Ａと、前記大入賞口５３０の左右側辺を囲む一対の可動部５１０，５１０とを備えている。そして前記大入賞口５３０中には継続入賞口５４０が、前記大入賞口５３０の直下位置には特定の入賞口９００Ａが、大入賞口５３０の内部下方位置には１０カウントＳＷ５５０がそれぞれ取り付けられている。そして可変表示ゲームにおいて大当りが発生するまでは前記一対の可動部５１０，５１０は図６３において実線で示すように開状態とされ、また前記覆い部５１０Ａは前記構成基枠５００Ａの前面から迫り出ていて、大入賞口５３０の上部を覆っている。
　　　【０２０１】
　次にこのような変動入賞装置５００の動作を図６４の該変動入賞装置５００の制御ブロック図、図６５の該変動入賞装置５００のタイミングチャート図により説明する。可変表示ゲームにおいて大当りが発生すれぱ大当たり信号が立ち上がった時点で前記一対の可動部５１０，５１０を動作させるソレノイドＳＯＬ２，３と、前記覆い部５１０Ａを動作させるソレノイドＳＯＬ１により、前記覆い部５１０Ａが構成基枠５００Ａの内部に収容され、前記一対の可動部５１０，５１０が図６３の点線で示されるような閉状態に変換され、特別遊技が開始される。そして前記１０カウントＳＷ５５０により大入賞口５３０への１０個の遊技球の入賞が検出された時点で、前記ソレノイドＳＯＬ２，３がオフ状態に変換され、前記一対の可動部５１０，５１０が開状態にされる。そして所定の時間を置いて、前記覆い部５１０Ａを動作させるソレノイドＳＯＬ１がオフ状態にされ、前記覆い部５１０Ａが前記構成基枠５００Ａの前面に迫り出すように制御される。このような構成の変動入賞装置５００ではつぎの３つの特徴がある。
　　　【０２０２】
　まず、可動部５１０が閉状態のときは、該可動部５１０の外縁と釘群１９０，１９０により特定の入賞口９００Ａへの遊技球の流下路が形成されるようになり、特別遊技において賞球獲得の機会が拡大する。
　　　【０２０３】
　次に可動部５１０が閉状態のときに可動部５１０には１０個以上の遊技球がプールされる場合があるが、これらの遊技球は可動部５１０の開状態のときに前記特定の入賞口９００Ａへの入賞する可能性が高くなる。
　　　【０２０４】
　さらに、前記覆い部５１０Ａがタイミングをずらして迫り出してくるので、前記変動入賞装置５００に向かって流下してくる遊技球は前記特定の入賞口９００Ａへの入賞する可能性が高くなる。
　　　【０２０５】
普通電動役物についての変形例
　本実施例の前記普通電動役物７０では可動部７１０を回動させることにより遊技球を球流入口２１１に入球し易い状態にしているが、このようなゲート切り換え構造に換えて、電動式のチューリップ、前記変動入賞装置５０に用いられている扉式アタッカーでもよく、球流入口２１１を開閉できるような構造のものであればどのようなものでもよい。
　　　【０２０６】
普通図柄可変表示装置の変動条件
　上記実施例では遊技球が特定の入賞口９に入賞したときに普通図柄表示部１００ａが変動を開始するようにしているが、上下開口の通過形のチャッカーを用い、該通過形チャッカー（特定のゲート）を遊技球が通過したことを条件に普通図柄表示部１００が変動を開始するようにしても良い。また大入賞口５３の継続入賞口５４、入賞口５４，５６或いは大入賞口５３へ入賞したことを条件に普通図柄表示部１００ａを変動させるようにしてもよい。このようにすれば特別遊技中のみ普通図柄表示部１００ａが変動し、大入賞口への入賞による賞球のみならず、普通電動役物７０への入賞による賞球も期待できることになる。
　　　【０２０７】
　また例えば遊技球発射装置に遊技球の発射球数を検出する遊技球発射検出手段を設けて、発射球数が一定個数に達したことを検出して、普通図柄表示部１００ａを変動させても良い。このようにすればどの遊技者も平等に普通図柄可変表示ゲームを楽しむことができる。また打込球数から賞球数を差し引いた差数が一定数に達したことを検出した場合に、普通図柄表示部１００ａが変動を開始するようにしても良い。さらにアウト球の集合樋にアウト球の個数を検出するアウト球検出手段を設けて、該アウト球検出器が一定個数を検出した段階で普通図柄表示部１００ａを変動させるようにしても良い。
　　　【０２０８】
普通図柄可変表示装置等の変形例
　普通図柄表示部はセグメント形蛍光表示管でもよく、またドットキャラクター形蛍光表示管、グラフッィクス形蛍光表示管でもよいし、発光ダイオードを用いても良いし、エレクトロルミネセンスを用いても良い。さらにドラム方式のようなメカニカル方式を用いても良い。普通図柄表示装置１００は普通電動役物７０に併設しても良いし、変動入賞装置に併設してもよし、遊技盤に別に配設してもよい。
　　　【０２０９】
その他
　前記実施例では特定入賞口９への入賞個数が記憶できるようになっており、例えば４個まで記憶できるようにしていたが、記憶数は制限しなくても良いし、記憶手段をもちいなくても良い。
　また前記実施例では２枚の可変表示器を用いていたが、２枚以上の可変表示器を用いて可変表示部を構成してもよい。このように２枚以上の可変表示器を用いればより多様に可変表示部の表示が可能となる。
　　　【０２１０】
　【発明の効果】
　請求項１記載の発明によれば、
識別情報を所定時間毎にめくるようにして順次更新する制御を行うスクロール制御手段により行われる、
の
　また、リーチ表示態様が発生した場合には、所定の可変表示領域においては、識別情報の更新時間が、前記特定更新時間よりも更に更新する時間を長くしたリーチ更新時間に変更されて更新制御されるため、可変表示が更に超低速となって行われることとなり、遊技者に対して、特別遊技状態発生の期待感を更に向上させることができる。
　請求項２の発明によれば、前記スクロール制御手段は、前記可変表示領域に複数の識別情報を可変表示する際に、表示される識別情報から次の識別情報へ
めくるようにして
途中までめくられた
【図面の簡単な説明】
　　【図１】
　パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
　　【図２】
　第１の可変表示器の第１層目パターンの正面図である。
　　【図３】
　第２の可変表示器の第２層目パターンの正面図である。
　　【図４】
　可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
　　【図５】
　遊技盤の裏面図である。
　　【図６】
　可変表示装置の正面図である。
　　【図７】
　可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分解斜視図である。
　　【図８】
　遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図である。
　　【図９】
　可変表示装置前枠部の斜視図である。
　　【図１０】
　可変表示装置の本体部の斜視図である。
　　【図１１】
　可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
　　【図１２】
　可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユニットの分解斜視図である。
　　【図１３】
　液晶表示ユニットを構成する液晶表示パネルの図１２で示したＡ−Ａ視断面図である。
　　【図１４】
　遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図である。
　　【図１５】
　変動入賞装置の斜視図である。
　　【図１６】
　変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図である。
　　【図１７】
　パチンコ遊技機の裏面図である。
　　【図１８】
　賞球排出装置の斜視図である。
　　【図１９】
　賞球排出装置の平面図である。
　　【図２０】
　パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロック図である。
　　【図２１】
　図２１で示した可変表示制御手段４０６の詳細なブロック図である。
　　【図２２】
　パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシステムによる制御ブロック図である。
　　【図２３】
　図２２のコンピュータシステムによって行なわれるメイン処理の制御手順を示すフローチャートである。
　　【図２４】
　図２３のメイン処理のうちの入力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２５】
　図２３のメイン処理のうちの初期化処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２６】
　図２３のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２７】
　図２３のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２８】
　図２３のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図２９】
　図２３のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図３０】
　図２３のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図３１】
　図２３のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図３２】
　図２３のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図３３】
　可変表示ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０１７の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
　　【図３４】
　図３３のステップＳ００の通常動作処理のフローチャートである。
　　【図３５】
　図３３のステップＳ０１の左図柄回転開始処理のフローチャートである。
　　【図３６】
　図３３のステップＳ０２の中図柄回転開始処理のフローチャートである。
　　【図３７】
　図３３のステップＳ０３の右図柄回転開始処理のフローチャートである。
　　【図３８】
　図３３のステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
　　【図３９】
　図３３のステップＳ０５の左図柄停止開始処理のフローチャートである。
　　【図４０】
　図３３のステップＳ０６の中図柄停止開始処理のフローチャートである。
　　【図４１】
　図３３のステップＳ０７の右図柄停止開始処理のフローチャートである。
　　【図４２】
　図３３のステップＳ０８のリーチ動作の終了監視処理のフローチャートである。
　　【図４３】
　図３３のステップＳ０９の停止結果の判定処理のフローチャートである。
　　【図４４】
　図３３のステップＳ０１１の大当り時のファンファーレ移行処理のフローチャートである。
　　【図４５】
　図３３のステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理のフローチャートである。
　　【図４６】
　図３３のステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理のフローチャートである。
　　【図４７】
　図３３のステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理のフローチャートである。
　　【図４８】
　図３３のステップＳ０１５及びステップＳ０１６の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチャートである。
　　【図４９】
　フェーズ４の処理の内、最初に行なわれる制御種別番号切換処理のフローチャートである。
　　【図５０】
　フェーズ４の処理の内、可変表示器の各表示部の変動制御処理のフローチャートである。
　　【図５１】
　フェーズ４の処理の内、図柄制御領域の内容を表示データとしてＬＣＤ制御領域に格納する図柄表示処理のフローチャートである。
　　【図５２】
　フェーズ４の処理の内表示ランプの点滅制御処理のフローチャートである。
　　【図５３】
　フェーズ４の処理の内の普通電動役物のソレノイドＳＯＬＢの制御処理のフローチャートである。
　　【図５４】
　フェーズ４の処理の内の普通電動役物のソレノイドＳＯＬＢの制御処理のフローチャートである。
　　【図５５】
　フェーズ４の処理の内の音の出力制御処理のフローチャートである。
　　【図５６】
　フェーズ５の処理のうちのＲＡＮＤＯＮ（ＲＡＭの大当り乱数発生領域）の更新と停止図柄組合せの更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートである、
　　【図５７】
　図４３で示すステップＳ１４５２のＪＵＤＧＥＯおよび図５６で示すステップＳ６２６のＪＵＤＧＥ１の制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図５８】
　図３９のステップＳ１２５２、図４０のステップＳ１３００及び図４１のステップＳ１３５４、１３６６のＳＴＯＰＯＯの制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図５９】
　図５２のステップＳ４９２、ステップＳ５００のＵＰＤＡＴＥの制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図６０】
　図５１のステップＳ４７８、ステップＳ４８２、ステップＳ４８６のＬＣＤＳＵＢの制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図６１】
　図３９のステップＳ１２５０のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示すフローチャートである。
　　【図６２】
　この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形例要部縦断面図である。
　　【図６３】
　この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形例を示す正面図である。
　　【図６４】
　図６３に示す変動入賞装置の制御ブロック図である。
　　【図６５】
　図６３に示す変動入賞装置の動作を示すタイミングチャート図である。
　　【符号の説明】
２０　　可変表示装置
２２　　左図柄表示部（可変表示領域）
２３　　中図柄表示部（可変表示領域）
２４　　右図柄表示部（可変表示領域）
４０３，４０４，４０５　　変動タイミング可変手段（更新時間変更制御手段）
４０６，４０７，４０８　　可変表示制御手段（スクロール制御手段）