(57)【要約】      （修正有）【課題】映像を用いた相撲ゲームを楽しむことができるゲーム装置に関する。【解決手段】ゲーム装置は、１Ｐが操作するフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２と、２Ｐが操作するフットスイッチＳＷ３及びＳＷ４を含むマットユニット７と、互いに向かい合った状態で、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が同時又は交互に操作されたことに応じて前進を行う力士及びフットスイッチＳＷ３及びＳＷ４が同時又は交互に操作されたことに応じて前進を行う力士を表示し、力士と力士とが接触した後は、上記の操作に応じて、何れか一方の力士が前進した場合、他方の力士を後退させるプロセッサとを備える。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤが操作する第１入力手段と、
第２プレイヤが操作する第２入力手段と、
互いに向かい合った状態で、前記第１入力手段からの第１入力に応じて前進を行う第１のキャラクタ及び前記第２入力手段からの第２入力に応じて前進を行う第２のキャラクタを表示し、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとが接触した後は、前記第１入力又は前記第２入力に応じて、何れか一方のキャラクタが前進した場合、他方のキャラクタを後退させるプロセッサと、を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記第１入力手段からの第３入力に応じて前記第１のキャラクタの向きを変更し、前記第２入力手段からの第４入力に応じて前記第２のキャラクタの向きを変更し、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとが接触した後は、前記第３入力又は前記第４入力に応じて、何れか一方のキャラクタが向きを変えた場合、他方のキャラクタも同じ方向に向きを変えることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタはそれぞれ右手と左手とを有し、
前記プロセッサは、前記第１のキャラクタと第２のキャラクタとが接触した際に、前記第１のキャラクタの左手が前記第２のキャラクタの右手と左手の間に位置して組み合っている場合は右上手と判断し、前記第１のキャラクタの右手が前記第２のキャラクタの右手と左手の間に位置して組み合っている場合は左上手と判断することを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタはそれぞれ平面視において略Ｖ字状又は略Ｕ字状の形状を有し、その中心線の左右がそれぞれ左手及び右手に相当する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタが接触した後、前記第１の入力手段からの第５入力に応じて、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを右手で投げさせ、前記第１の入力手段からの第６入力に応じて、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを左手で投げさせ、前記第２の入力手段からの第７入力に応じて、前記第２のキャラクタに前記第１のキャラクタを右手で投げさせ、前記第２の入力手段からの第８入力に応じて、前記第２のキャラクタに前記第１のキャラクタを左手で投げさせる、請求項３又は４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、前記第１の入力手段及び前記第２の入力手段に対して行われる操作に関して、右上手と判断した場合、前記第６入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第５入力が行われたと判断し、前記第８入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第７入力が行われたと判断し、左上手と判断した場合、前記第５入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第６入力が行われたと判断し、前記第７入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第８入力が行われたと判断する、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１入力手段は、前記第１プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知し、
前記第２入力手段は、前記第２プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１入力手段及び前記第２入力手段は一体として形成される、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタをプログラムに従って制御することを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載のゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、相撲を模したゲームを楽しむことができるゲーム装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、相撲ゲーム用の人形が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】実開平０３−２１３７４
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
本考案の目的は、映像を用いて相撲ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本考案の観点によれば、ゲーム装置は、第１プレイヤが操作する第１入力手段と、第２プレイヤが操作する第２入力手段と、互いに向かい合った状態で、前記第１入力手段からの第１入力に応じて前進を行う第１のキャラクタ及び前記第２入力手段からの第２入力に応じて前進を行う第２のキャラクタを表示し、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとが接触した後は、前記第１入力又は前記第２入力に応じて、何れか一方のキャラクタが前進した場合、他方のキャラクタを後退させるプロセッサと、を備える。
【０００６】
この構成によれば、第１プレイヤは第１入力を、第２プレイヤは第２入力をそれぞれ行うことよって、自分のキャラクタを前進させ、同時に相手のキャラクタを後退させられるので、相手を土俵から押し出すことができる相撲らしいゲームを提供することができる。また、それぞれのキャラクタが連動して動くことにより、プレイヤからは、本物の相撲のように、キャラクタ同士が組み合って一進一退を行っているように見える。
【０００７】
また、前記プロセッサは、前記第１入力手段からの第３入力に応じて前記第１のキャラクタの向きを変更し、前記第２入力手段からの第４入力に応じて前記第２のキャラクタの向きを変更し、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとが接触した後は、前記第３入力又は前記第４入力に応じて、何れか一方のキャラクタが向きを変えた場合、他方のキャラクタも同じ方向に向きを変えることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、前進だけでなく、向きの変更の要素が加わるので、プレイヤは、入力を使い分けて駆け引きを楽しむことができる。
【０００９】
さらに、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタはそれぞれ右手と左手とを有し、
前記プロセッサは、前記第１のキャラクタと第２のキャラクタとが接触した際に、前記第１のキャラクタの左手が前記第２のキャラクタの右手と左手の間に位置して組み合っている場合は右上手と判断し、前記第１のキャラクタの右手が前記第２のキャラクタの右手と左手の間に位置して組み合っている場合は左上手と判断することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、簡易な構成で本物の相撲のように上手と下手の概念があるゲームを提供することができる。なお、「上手」とは、相手の腕の外側から相手を掴んだ状態を示し、「下手」とは、相手の腕の内側から相手を掴んだ状態を示す相撲用語であり、上手をとったほうが下手に比べて相手を投げる時に有利とされている。
【００１１】
このゲーム装置において、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタはそれぞれ平面視において略Ｖ字状又は略Ｕ字状の形状を有し、その中心線の左右がそれぞれ左手及び右手に相当する。
【００１２】
この構成によれば、両キャラクタの左右の手がはっきりと分かれているので、どちらの手が上手でどちらの手が下手かを判断することが容易になる。
【００１３】
また、前記プロセッサは、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタが接触した後、前記第１の入力手段からの第５入力に応じて、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを右手で投げさせ、前記第１の入力手段からの第６入力に応じて、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを左手で投げさせ、前記第２の入力手段からの第７入力に応じて、前記第２のキャラクタに前記第１のキャラクタを右手で投げさせ、前記第２の入力手段からの第８入力に応じて、前記第２のキャラクタに前記第１のキャラクタを左手で投げさせる、請求項３又は４記載のゲーム装置。
【００１４】
この構成によれば、さらに相手を投げる要素が加わるので、より相撲らしいゲームを提供することができる。
【００１５】
さらに、前記プロセッサは、前記第１の入力手段及び前記第２の入力手段に対して行われる操作に関して、右上手と判断した場合、前記第６入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第５入力が行われたと判断し、前記第８入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第７入力が行われたと判断し、左上手と判断した場合、前記第５入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第６入力が行われたと判断し、前記第７入力が行われたと判断する操作数より少ない操作数で、前記第８入力が行われたと判断する。
【００１６】
この構成によれば、プレイヤが自分のキャラクタに相手のキャラクタを投げさせたい場合、上手になっている手で投げる操作を行えば、相手を投げるための操作が少ないため、すばやく入力を行うことができ、有利になる。これによって、上手が有利という要素が加わり、より相撲らしいゲームを提供することができる。
【００１７】
上記のゲーム装置において、前記第１入力手段は、前記第１プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知し、
前記第２入力手段は、前記第２プレイヤの入力操作としての踏み動作を検知する。
【００１８】
この構成によれば、各プレイヤは自分のキャラクタを動かすために足を動かすので、ゲームを楽しみながら、同時に足を鍛えることができる。
【００１９】
上記のゲーム装置において、前記第１入力手段及び前記第２入力手段は一体として形成されてもよい。
【００２０】
また、上記のゲーム装置において、前記プロセッサは、前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタをプログラムに従って制御してもよい。
【００２１】
この構成によれば、第１のキャラクタ又は第２のキャラクタの動きをプレイヤの代わりにプロセッサが制御することで、一人しかプレイヤがいない場合でもゲームを楽しむことができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２３】
図１は、本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、このマットシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。
【００２４】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外光（ＩＲ）発光部１９（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。
ここで、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を包括してフットスイッチＳＷと表記することがある。踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４を包括して踏み領域ＳＴと表記することがある。
【００２５】
図２は、図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外発光ダイオードを含む赤外光（ＩＲ）発光部１９、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）１７、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部１９及びＭＣＵ１７は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ１７は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部１９を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ１５へ送信する。
【００２６】
アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ１１及び外部メモリ１３（ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び／又はフラッシュメモリ等から構成）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ１５を含む。マットユニット７のＩＲ発光部１９から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ１５に受信され、カートリッジ３のプロセッサ１１に与えられる。
【００２７】
プロセッサ１１には、外部メモリ１３が接続される。外部メモリ１３は、アプリケーションプログラム、画像データ、および音声データ等を格納している。アプリケーションプログラムは、映像及び音声の制御、プレイヤからの入力の検知、並びに判定等、各種演算をプロセッサ１１に実行させるコンピュータプログラムを含む。画像データは、テレビジョンモニタ５に表示される各種画面を構成する画像データを含む。音声データは、ガイドのための声、音楽、及び効果音のための音声データを含む。
【００２８】
プロセッサ１１は、アプリケーションプログラムを実行して、画像データ及び音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ５に各種画面が表示され、プレイヤは、それを見ながらマット２を踏み込んで、操作を実行する。そして、プロセッサ１１は、ＩＲレシーバ１５からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に基づいて、アプリケーションプログラムに従った処理を実行する。
【００２９】
プロセッサ１１は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号（本実施の形態では、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００３０】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納されたアプリケーションプログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、アプリケーションプログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１３に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１３に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００３１】
本実施の形態では、図１及び図２のマットシステムを、下肢トレーニングを兼ねたゲームシステムとして使用する。以下、テレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面について、図を参照しながら説明する。
【００３２】
図３（ａ）及び図３（ｂ）は、テレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面の例示図である。図３（ａ）を参照して、プロセッサ１１がテレビジョンモニタ５に表示するゲーム画面は、力士３１及び力士３３、土俵３５、アイコン３７〜４３を含む。このゲームは紙相撲を題材にしたゲームである。また、２人のプレイヤが楽しむものであり、一人目のプレイヤ（以下、「１Ｐ」という場合がある。）は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を使い、二人目のプレイヤ（以下「２Ｐ」という場合がある。）は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４を使うことが想定されている。
【００３３】
プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が操作されると、アイコン３７を瞬間的に光らせ、フットスイッチＳＷ２が操作されると、アイコン３９を瞬間的に光らせ、フットスイッチＳＷ３が操作されると、アイコン４１を瞬間的に光らせ、フットスイッチＳＷ４が操作されると、アイコン４３を瞬間的に光らせる。
この実施の形態において、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４が操作されるとは、各フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフからオンに遷移することをいう。
上記の演出によって、プレイヤは自分が操作したフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がどれか分かる。また、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のいずれかが操作された場合は、力士３１、力士３３及び土俵３５がゆれる演出を行う。プレイヤは、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を踏むことで、土俵３５を揺らして相手の力士を先に倒すことを競う紙相撲を疑似体験することができる。また、プロセッサ１１は、各フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の操作に応じて、力士３１及び力士３３の動きを制御する。以下、力士３１及び力士３３の動きについて説明する。
【００３４】
プロセッサ１１は、力士３１及び力士３３の表示を制御するために、力士３１及び力士３３の位置データ及び向きデータを内部メモリ又は外部メモリ１３にて管理している。ここで、位置データとは、力士３１及び力士３３を土俵３５上のどの位置に表示するかを示すデータであり、本実施の形態では、例えば「０」から「１５」までの整数として管理される。この「０」から「１５」までの整数は、図３（ａ）のライン３０上に等間隔で割り当てられ、左から右へ数字が大きくなる。この整数が割り当てられた位置に力士３１及び力士３３が表示される。
説明の便宜上、力士３１の位置データを位置データＸ１、力士３３の位置データを位置データＸ２として区別する。力士３１及び力士３３が図３（ａ）に示す初期位置に配置される場合、位置データＸ１の値は「５」、位置データＸ２の値は「１１」となっている。力士３１が前に進んだ、前進したと言う場合、プロセッサ１１が位置データＸ１の値を１つインクリメントし、力士３１の表示位置を力士３３側に一段階近づくように変更したことを意味する。また、力士３３が前に進んだ、前進したと言う場合、プロセッサ１１が位置データＸ２を１つデクリメントし、力士３３の表示位置を力士３１側に一段階近づくように変更したことを意味する。なお、力士３１又は力士３３が下がった、後退したという場合は、上記と逆の処理が行われたことを意味する。
【００３５】
プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が、同時、又は交互に操作される（第１入力に相当）と、力士３１を、土俵３５のライン３０上を、力士３３側に向かって前進させる。また、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４が、同時、又は交互に操作される（第２入力に相当）と、力士３３を、土俵３５のライン３０上を、力士３１側に向かって前進させる。つまり、１ＰはフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を、２ＰはフットスイッチＳＷ３及びＳＷ４を、同時、又は交互に踏むことで、自分の力士を相手の力士に向かって前進させることができる。
【００３６】
また、プロセッサ１１は、力士３１及び力士３３が奥側を向いているのか、手前側を向いているのかを、「０」から「７」の８段階の向きデータとして管理している。説明の便宜上、力士３１の向きデータの値を向きデータＹ１、力士３１の向きデータの値を向きデータＹ２として区別して説明する。
この明細書において、力士３１及び力士３３の向きに関して、奥側、手前側という場合、ゲーム空間内での奥側、手前側をいうものとする。この実施の形態において、外部メモリ２３には、向きデータ「０」から「７」のそれぞれに対応した力士３１及び力士３３の画像が格納されており、「０」に近いほど手前側を向いた画像、「７」に近いほど奥側を向いた画像となっている。プロセッサ１１は、力士３１が奥側又は手前側を向く様子を、力士３１の画像を順次変更していくことによって表現する。
【００３７】
プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が連続して操作される（第３入力に相当）と、向きデータＹ１の値を１つインクリメントして、力士３１の画像を、１段階奥側を向いたものに変更し、フットスイッチＳＷ２が連続して操作される（第３入力に相当）と、向きデータＹ１の値を１つデクリメントして、力士３１の画像を、１段階手前を向いたものに変更する。また、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ３が連続して操作される（第４入力に相当）と、向きデータＹ２の値を１つデクリメントして、力士３３の画像を、１段階手前側に向いたものに変更し、フットスイッチＳＷ４が連続して操作される（第４入力に相当）と、向きデータＹ２の値を１つインクリメントして、力士３３の画像を、１段階手前側に向いたものに変更する。
【００３８】
力士３１及び力士３３が前進して、隣り合って接触する位置まで来た場合、プロセッサ１１は力士３１及び力士３３が組み合ったと判断する。そのときプロセッサ１１は、力士３３の右手と左手の間に、力士３１の左手が位置する場合、右上手モードと判断し、力士３３の右手と左手の間に力士３１の右手が位置する場合、左上手モードと判断する。この実施の形態では、処理の簡便化のため、向きデータＹ１の値と向きデータＹ２の値を参照して、向きデータＹ１の値が向きデータＹ２の値より小さい場合、すなわち力士３１が力士３３より画面手前側を向いている場合は、力士３３の右手と左手の間に、力士３１の左手が位置すると判断して、右上手モードと判断し、力士３１と力士３３の画像が重なっている部分は、力士３１の画像を優先して表示する。このように表示するとプレイヤからは、力士３１が右手で上手を、力士３３が左手で下手をとっているように見える。
逆に、向きデータＹ１の値が向きデータＹ２の値より大きい場合、すなわち力士３１が力士３３より画面奥側を向いている場合は、力士３３の右手と左手の間に力士３１の右手が位置すると判断し、左上手モードと判断して、力士３１と力士３３の画像が重なっている部分は、力士３３の画像を優先して表示する。このように表示すると、プレイヤから見ると、力士３１が右手で下手を、力士３３が左手で上手を取っているように見える。
なお、向きデータＹ１の値と向きデータＹ２の値とが等しい場合は、プロセッサ１１は、右上手モードに設定する。
【００３９】
図４（ａ）及び図４（ｂ）は、右上手と左上手とを説明する図である。図４（ａ）右側を参照して、テレビジョンモニタ５の表示とは異なるが、概念上、力士３１及び力士３３は、平面視した場合に略Ｖ字状に右手と左手を広げた形状をしている。右上手モードの場合、力士３１の右手は、力士３３の左手より外側にあり、力士３１の左手は、力士３３の右手より内側にある。つまり、力士３１及び力士３３はそれぞれ右手が上手、左手が下手の状態になっている。テレビジョンモニタ５には、力士３１及び力士３３は、図４（ａ）左側に表したように表示される。
図４（ｂ）を参照して、左上手モードの場合、力士３１の左手は、力士３３の右手より外側にあり、力士３１の右手は、力士３３の左手より内側にある。つまり、力士及び力士３３はそれぞれ右手が上手、左手が下手の状態になっている。テレビジョンモニタ５には、力士３１及び力士３３は、図４（ｂ）左側に表したように表示される。
なお、力士３１及び力士３３の形状は右手と左手を対象に開いた形状になっていればよく、例えば略Ｕ字状でも構わない。
【００４０】
力士３１及び力士３３が組み合った場合、つまり位置データＸ１の値と位置データＸ２の値とが連続する数になった場合は、プロセッサ１１はその後、位置データＸ１の値をインクリメントした際に位置データＸ２の値もインクリメントし、位置データＸ２の値をデクリメントした際に位置データＸ１の値もデクリメントする。つまり、プロセッサ１１は、力士３１が１段階前進した場合は、力士３３を１段階後退させ、力士３３が１段階前進した場合は、力士３１を１段階後退させる。このように表示を行うと、プレイヤから見ると力士が組み合って一進一退しているように見える。
【００４１】
力士３３が力士３１に土俵３５から押し出された場合、つまり、位置データＸ２の値が「１５」となった場合、プロセッサ１１は力士３１が押し出しで勝った表示を行う。逆に、力士３１が土俵３５から押し出された場合、つまり、位置データＸ１の値が「０」、になった場合は、プロセッサ１１は力士３３が押し出しで勝った表示を行う。
【００４２】
プレイヤは、相手より早く自分のフットスイッチ、つまり、１ＰならばフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２、２ＰならばフットスイッチＳＷ３及びＳＷ４、を同時又は交互に押すことで、相手の力士を土俵３５の外へ押し出し、ゲームに勝利することができる。
【００４３】
また、プロセッサ１１は力士３１及び力士３３が組み合ったと判断した後、向きデータＹ１又は向きデータＹ２の一方の値をインクリメントした際には他方の値もインクリメントする。一方、向きデータＹ１又は向きデータＹ２の一方の値をデクリメントした際には他方の値もデクリメントする。つまり、プロセッサ１１は、力士３１又は力士３３の一方が１段階奥側を向いた場合は、他方の力士も１段階奥側を向けさせ、一方が１段階手前側を向いた場合は、他方の力士も１段階手前側を向けさせる。
【００４４】
ここで、プロセッサ１１は、力士３３の向きデータが「７」の状態でフットスイッチＳＷ１が、所定の回数連続して入力された場合（第５入力に相当）、力士３３が奥側に倒れ、力士３１が勝ったと判定し、右上手モードの場合は、上手投げ、左上手モードの場合は下手投げとして決まり手を表示する。また、プロセッサ１１は、力士３３の向きデータが「０」の状態でフットスイッチＳＷ２が、所定の回数連続して入力された場合（第６入力に相当）、力士３３が手前側に倒れる表示を行い、力士３１が勝ったと判定し、右上手モードの場合は下手投げ、左上手モードの場合は上手投げとして決まり手を表示する。そして、プロセッサ１１は、結果表示画面で、力士３１の勝利とし、上記の判断結果に応じて上手投げ又は下手投げの何れかの決まり手で勝利したと表示する。
同様に、プロセッサ１１は、力士３１の向きデータが「０」の状態でフットスイッチＳＷ３が、所定の回数連続して入力された場合（第７入力に相当）、力士３１が手前側に倒れる表示を行い、力士３３が勝ったと判定し、右上手モードの場合は下手投げ、左上手モードの場合は上手投げとして決まり手を表示する。また、プロセッサ１１は、力士３１の向きデータが「７」の状態でフットスイッチＳＷ４が、所定の回数連続して入力された場合（第８入力に相当）、力士３１が奥側に倒れ、力士３３が勝ったと判定し、右上手モードの場合は、下手投げ、左上手モードの場合は上手投げとして決まり手を表示する。そして、プロセッサ１１は、結果表示画面で、力士３３の勝利とし、上記の判断結果に応じて上手投げ又は下手投げの何れかの決まり手で勝利したと表示する。
【００４５】
力士３１及び力士３３が組み合った後、１Ｐは、フットスイッチＳＷ１又はＳＷ２のいずれか一方を連続して踏むことで、２ＰはフットスイッチＳＷ３又はＳＷ４のいずれか一方を連続して踏むことで、相手の力士を投げて勝利することができる。そして、上記の所定の回数は、上手投げの場合が２回、下手投げの場合は４回というように、上手側の方が少し有利に設定されている。従って、右上手モードか左上手モードかに応じて上手投げになるように操作を行うと、ゲームを有利に進めることができる。
【００４６】
力士３１又は力士３３が押出、上手投げ又は下手投げを行ったと判断した場合、プロセッサ１１は、結果表示画面に勝利した力士と決まり手（押出、上手投げ又は下手投げ）を明示して、ゲームを終了する。
【００４７】
次に、フローチャートを用いてプロセッサ１１による処理の流れを説明する。
【００４８】
図５は、図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ１１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数、フラグ等を初期化する。
【００４９】
ステップＳ３に進んで、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の操作の有無、つまりフットスイッチのオフからオンへの遷移があったか否かに応じて、１Ｐの入力コマンド判定処理を実行する。
【００５０】
図６は、図５のステップＳ３の１Ｐコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ４１で、プロセッサ１１はフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の操作の有無、つまりオフからオンへの遷移の有無をチェックする。具体的には、プロセッサ１１は、直前のビデオフレーム（ビデオフレームは６０分の１秒ごとに更新）における各フットスイッチのオン／オフ情報を記憶しており、直前のオン／オフ情報と、現在のオン／オフ情報とを比較して、オフからオンに遷移したフットスイッチをチェックする。ステップＳ４３に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ４１にてフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が両方同時に操作されていた場合、ステップＳ４５Ｓ５３に進み、それ以外の場合ステップＳ６３に進む。
【００５１】
ステップＳ４５にて、プロセッサ１１は、タイマＴ１が動作中かオフかをチェックし、動作中であればステップＳ４７で１Ｐ奥向フラグをオンに設定してからステップＳ４９に進み、オフであれば直接ステップＳ４９に進む。ステップＳ４９で、プロセッサ１１は、タイマＴ２が動作中かオフかをチェックし、動作中であればステップＳ５１で１Ｐ手前向フラグをオンに設定してからステップＳ５１に進み、オフであれば直接ステップＳ５３に進む。ステップＳ５３で、プロセッサ１１は、タイマＴ１、タイマＴ２、フラグＳ１及びフラグＳ２をオフに設定して、ステップＳ６１に進み、１Ｐ前進フラグをオンに設定してリターンする。前述の通り、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が、同時に入力された際に、力士３１を前進させる。１Ｐ前進フラグがオンになっている場合、プロセッサ１１は、後の処理において力士３１を前進させるための処理を行う。１Ｐ奥向フラグがオンになっている場合、プロセッサ１１は、後の処理において力士３１の画像を１段階奥向きの画像に変更する処理を行い、１Ｐ手前向フラグがオンになっている場合、プロセッサ１１は、後の処理において力士３１の画像を１段階手前向きの画像に変更する処理を行う。
【００５２】
ここで、タイマＴ１及びＴ２は、１ＰがフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の同時操作を試みたか否かを判定するためのタイマである。すなわち、１Ｐが自身の感覚でフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を同時に操作した場合でも実際は、フットスイッチＳＷ１が操作されたフレームとフットスイッチＳＷ２が操作されたフレームとが数フレームずれることが多い。
そこで、フットスイッチＳＷ１が先に入力された場合、ビデオフレームの更新の度にカウントアップするタイマＴ１をスタートさせ、タイマＴ１が所定のカウントになるまでにフットスイッチＳＷ２が操作された場合は、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びフットスイッチＳＷ２が同時に操作されたとみなして、１Ｐ前進フラグをオンにする。この処理の詳細は、ステップＳ７１〜ステップＳ７７までの処理において説明する。また、フットスイッチＳＷ２が先に操作された場合は、ビデオフレームの更新の度にカウントアップするタイマＴ２をスタートさせ、タイマＴ２が所定のカウントになるまでにフットスイッチＳＷ１が操作された場合も、プロセッサ１１は、１Ｐ前進フラグをオンにする。この処理の詳細は、ステップＳ９１〜ステップＳ９７までの処理において説明する。
【００５３】
次に、フラグＳ１及びＳ２は、１ＰがフットスイッチＳＷ１とＳＷ２とを交互に操作したか否かをプロセッサ１１が判定するためのフラグである。前述の通り、このゲームでは、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を交互に操作した場合も力士３１は前進を行う。プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が単独で操作された場合にフラグＳ１をオンにし、フットスイッチＳＷ２が単独で操作された場合にフラグＳ２をオンにする。また、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が同時に操作された場合にフラグＳ１及びフラグＳ２をオフにする。これによって、フラグＳ１及びフラグＳ２が両方オンになった場合は、フットスイッチＳＷ１とＳＷ２が交互に操作されたと見なすことが出来、プロセッサ１１は、１Ｐ前進フラグをオンに設定する。具体的には図８で後述する。ちなみに、図８において、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が交互に操作されたと判定した後は、フラグＳ１及びフラグＳ２はオフされる。
また、フラグＳ１がオンの状態でフットスイッチＳＷ１が操作された場合、フットスイッチＳＷ１が連続で操作されたことを意味し、プロセッサ１１は、力士３１を奥に向けるための処理を実行する。この処理の詳細はステップＳ６５からＳ６９までの処理で説明する。同様に、フラグＳ２がオンの状態でフットスイッチＳＷ２が操作された場合、フットスイッチＳＷ２が連続で操作されたことを意味し、プロセッサ１１は、力士３１を手前に向けるための処理を実行する。この処理の詳細はステップＳ８５からＳ８９までの処理で説明する。
【００５４】
ステップＳ４３で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ６３にて、プロセッサ１１は、ステップＳ４１でフットスイッチＳＷ１が操作されていた場合、ステップＳ６５に進み、操作されていなければステップＳ８３に進む。プロセッサ１１は、ステップＳ６５でフラグＳ１がオンか否かをチェックし、オンならばステップＳ６７に進み、オフならばステップＳ７１に進む。ステップＳ６５でフラグＳ１がオンということは、フットスイッチＳＷ１が連続して操作されたことを意味する。この場合はステップＳ６７でプロセッサ１１は、１Ｐ奥向フラグをオンに設定する。
【００５５】
前述の通り、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が単独で操作された場合、力士３１の向きを、画像を変更することによって、１段階奥向に変更する。１Ｐ奥向フラグがオンの場合、プロセッサ１１は、後述の処理において、力士３１の向きを画面奥側に変更するための処理を行う。ステップＳ６９に進んで、プロセッサ１１は、タイマＴ１のカウントを「０」に戻して再びカウントアップをスタートさせ、リターンする。
【００５６】
ステップＳ６５で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ７１に進んで、プロセッサ１１は、タイマＴ２が動作中かオフかをチェックし、動作中であればステップＳ７３に進み、オフならばステップＳ７９に進む。ステップＳ７３に進んだ場合は、フットスイッチＳＷ２が操作された後３フレーム以内所定の時間内にフットスイッチＳＷ１が操作されたことを示し、この場合プロセッサ１１はフットスイッチＳＷ１とフットスイッチＳＷ２が同時入力された場合と同様に、ステップＳ７３でタイマＴ２をオフにし、ステップＳ７５でフラグＳ２をオフにし、ステップＳ７７にてに進んで、フットスイッチＳＷ１とフットスイッチＳＷ２が同時操作された場合と同様に１Ｐ前進フラグをオンに設定し、リターンする。
【００５７】
ステップＳ７１で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ７９に進んだ場合、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１がフットスイッチＳＷ２と同時又は３フレーム以内に両方入力されたのではなく、フットスイッチＳＷ１が単独で操作され、かつ、フットスイッチＳＷ１は連続操作されていないと判断し、たとみなし、タイマＴ１をスタートし、ステップＳ８１に進んで、フラグＳ１をオンに設定し、リターンする。
【００５８】
ステップＳ６３で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ８３に進んだ場合、プロセッサ１１は、ステップＳ４１でフットスイッチＳＷ２が操作されたか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ８５へ進み、Ｎｏの場合、このフレームはフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の操作は無かったことになるので、何も設定せずにリターンする。ステップＳ８５で、プロセッサ１１は、タイマＴ２フラグＳ２が動作中オンかオフかをチェックし、動作中オンならばステップＳ８７へ、オフならばステップＳ９１に進む。ステップＳ８５でタイマＴ２フラグＳ２が動作中オンということは、フットスイッチＳＷ２が入力され、その後フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２の同時入力、或いは、フットスイッチＳＷ１の単独入力が無いうちに、フットスイッチＳＷ２が再び連続して操作されたことを意味する。この場合はステップＳ８７でプロセッサ１１は、１Ｐ手前向フラグをオンに設定する。
【００５９】
前述の通り、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ２が単独で連続して操作された場合、力士３１の向きを、画像を変更することによって、１段階手前向に変更する。１Ｐ手前向フラグがオンの場合、プロセッサ１１は、後述の処理において、力士３１の向きを画面手前側に変更するための処理を行う。ステップＳ８９に進んで、プロセッサ１１は、タイマＴ２のカウントを「０」に戻して再びカウントアップをスタートさせ、リターンする。
【００６０】
ステップＳ８５で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ９１に進んで、プロセッサ１１はタイマＴ１が動作中かオフかをチェックし、動作中であればステップＳ９３に進み、オフならばステップＳ９９に進む。ステップＳ９３に進んだ場合は、フットスイッチＳＷ１が操作された後３フレーム以内所定時間以内にフットスイッチＳＷ２が操作されたことを示し、この場合プロセッサ１１はフットスイッチＳＷ１とフットスイッチＳＷ２が同時入力された場合と同様に、ステップＳ９３でタイマＴ１をオフにし、ステップＳ９５でフラグＳ１をオフにし、ステップＳ９７に進んでフットスイッチＳＷ１とフットスイッチＳＷ２が同時入力された場合と同様に、て１Ｐ前進フラグをオンに設定し、リターンする。
【００６１】
ステップＳ９１で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ９９に進んだ場合、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１がフットスイッチＳＷ２と同時又は３フレーム以内に両方入力されたのではなく、フットスイッチＳＷ２が単独で操作され、かつ、フットスイッチＳＷ２は連続操作されていないと判断し、たとみなし、タイマＴ２をスタートさせ、ステップＳ１０１に進んで、フラグＳ２をオンに設定し、リターンする。
【００６２】
図５に戻って、ステップＳ３からステップＳ５に進み、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４の操作の有無、つまりフットスイッチのオフからオンへの遷移があったか否かに応じた２Ｐの入力コマンド判定処理を実行する。この判定処理は、１Ｐコマンド判定処理とほぼ実質的に同一であるため、図６の説明中を、適宜フットスイッチＳＷ１をＳＷ４に、フットスイッチＳＷ２をＳＷ３に、タイマＴ１をタイマＴ４に、タイマＴ２をタイマＴ３に、フラグＳ１をフラグＳ４に、フラグＳ２をフラグＳ３に、１Ｐを２Ｐに、それぞれ読み替えることによって準用し、詳細な説明を省略する。
【００６３】
ステップＳ７に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ３及びＳ５で設定したタイマＴ１〜Ｔ４をチェックし、チェック結果に応じてステップＳ３及びＳ５の処理を補完するためのタイマチェックを実行する。
【００６４】
図７は、図５のステップＳ７のタイマチェック処理の流れを示すフローチャートである。図７を参照して、ステップＳ１１１でプロセッサ１１は、タイマＴ１〜Ｔ４の何れかが動作中か否かをチェックし、一つでも動作していればステップＳ１１３に進み、全てオフになっていればリターンする。ステップＳ１１３で、プロセッサ１１は、ステップＳ１１１で動作中と判断したタイマの値を１つインクリメントし、ステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１５で、プロセッサ１１は、タイマＴ１の値が「３」になっていればステップＳ１１７Ｓ１１９に進み、それ以外はステップＳ１２１に進む。タイマＴ１の値が「３」に達したということは、フットスイッチＳＷ１が操作されて３フレーム以内所定の時間内にフットスイッチＳＷ２が操作されなかったことを意味し、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１が単独で入力されたという判断を確定し、ステップＳ１１７で、プロセッサ１１は１Ｐ奥向フラグをセットし、ステップＳ１１９でタイマＴ１をオフにし、ステップＳ１２７に進み、タイマＴ３の値をチェックする。
【００６５】
ステップＳ１１５で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ１２１に進んだ場合、プロセッサ１１は、タイマＴ２の値をチェックし、タイマＴ２の値が「３」になっていればステップＳ１２３Ｓ１２５に進み、それ以外はステップＳ１２７に進む。タイマＴ２の値が「３」に達したということは、フットスイッチＳＷ２が操作されて３フレーム所定の時間以内にフットスイッチＳＷ１が操作されなかったことを意味し、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ２が単独で入力されたという判断を確定し、ステップＳ１２３で、プロセッサ１１は１Ｐ手前向フラグをセットし、ステップＳ１２５でタイマＴ２をオフにしてステップＳ１２７に進む。
【００６６】
ステップＳ１２７で、プロセッサ１１は、タイマＴ３の値をチェックし、タイマＴ３の値が「３」になっていればステップＳ１２９Ｓ１３１に進み、それ以外はステップＳ１３３に進む。タイマＴ３の値が「３」に達したということは、フットスイッチＳＷ３が操作されて３フレーム所定時間以内にフットスイッチＳＷ４が操作されなかったことを意味し、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ３が単独で入力されたという判断を確定し、ステップＳ１３５で、プロセッサ１１は２Ｐ奥向フラグをセットし、ステップＳ１３７Ｓ１３１でタイマＴ４Ｔ３をオフにしてリターンする。
【００６７】
ステップＳ１３３で、プロセッサ１１は、タイマＴ４の値をチェックし、タイマＴ４の値が「３」になっていればステップＳ１３７に進み、それ以外はリターンする。タイマＴ４の値が「３」に達したということは、フットスイッチＳＷ４が操作されて所定時間以内にフットスイッチＳＷ３が操作されなかったことを意味し、プロセッサ１１は、ステップＳ１３７でタイマＴ４をオフにしてリターンする。
【００６８】
図５に戻って、ステップＳ７からステップＳ９に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ３及びＳ５で設定したフラグＳ１〜Ｓ４に基づいて、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が交互に踏まれたか、並びに、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４が交互に踏まれたか否か、を判定する交互踏みチェックを実行する。
【００６９】
図８は、図５のステップＳ９の交互踏みチェック処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、ステップＳ１４１で、プロセッサ１１は、フラグＳ１及びＳ２が両方オンか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ１４３へ、ＮｏならばステップＳ１４７に進む。ステップＳ１４３で、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２が交互に入力されたと判断し、１Ｐ前進フラグをオンに設定し、ステップＳ１４５でフラグＳ１及びＳ２を両方オフにして、ステップＳ１４７に進む。ステップＳ１４７でプロセッサ１１は、フラグＳ３及びＳ４が両方オンか否かを判定し、ＹｅｓならばステップＳ１４９へ、Ｎｏならばリターンする。ステップＳ１４９で、プロセッサ１１は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４が交互に入力されたと判断し、２Ｐ前進フラグをオンに設定し、ステップＳ１５１でフラグＳ３及びＳ４を両方オフにして、リターンする。
【００７０】
図５に戻って、ステップＳ９からステップＳ１１に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ３、Ｓ５又はステップＳ９で設定した前進フラグに基づいて、力士３１及び力士３３の位置データＸ１及びＸ２を制御する力士前進判定処理を実行する。
【００７１】
図９は、図５のステップＳ１１の力士前進判定処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、ステップＳ１６１で、プロセッサ１１は、１Ｐ前進フラグがオンか否かをチェックし、オンならばステップＳ１６３へ、オフならばステップＳ１７９へ進む。ステップＳ１６３で、プロセッサ１１は、２Ｐ前進フラグがオンか否かをチェックし、オンならばステップＳ１６５へ、オフならばステップＳ１７１に進む。
【００７２】
ステップＳ１６５で、プロセッサ１１は、組合フラグがオンか否かをチェックする。ここで組合フラグとは、力士３１と力士３３とが接触した場合、すなわち、力士３１の位置データＸ１及び力士３３の位置データＸ２が連続した数になった場合にオンになるフラグであり、図１１のステップＳ２０５（後述）で設定され、初期状態ではオフになっている。組合フラグがオンの場合、プロセッサ１１は、力士３１及び力士３３が組み合っていると判断し、それぞれの力士の位置データＸ１及びＸ２並びに向きデータＹ１及びＹ２を独立に変化させるのではなく、一方の力士が前進すれば他方の力士を後退させ、一方の力士が奥を向けば他方の力士も奥を向くように連動させる。
ステップＳ１６５でプロセッサ１１は、組合フラグがオフ、つまり力士３１及び力士３３が組み合っていない場合は、ステップＳ１６７で位置データＸ１を１つインクリメントし、ステップＳ１６９で位置データＸ２を１つデクリメントして、力士３１及び力士３３が前進するように設定を行う。一方ステップＳ１６５で組合フラグがオンの場合、プロセッサ１１は、力士３１及び力士３３の前進及び後退が相殺されると判断し、位置データＸ１及びＸ２を変更することなくリターンする。
【００７３】
ステップＳ１６３で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ１７１に進んだ場合、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ１７３に進み、オフならばステップＳ１７７に進む。ステップＳ１７３に進んだ場合、力士３１を前進させ、力士３３を後退させるように設定すればよいので、プロセッサ１１は、ステップＳ１７３で位置データＸ１の値を１つインクリメントし、ステップＳ１７５で、位置データＸ２の値を１つインクリメントし、リターンする。一方ステップＳ１７１からステップＳ１７７に進んだ場合、力士３１だけを前進させるので、プロセッサ１１は位置データＸ１の値を１つインクリメントし、リターンする。
【００７４】
ステップＳ１６１で「ＮＯ」と判断した後、ステップＳ１７９に進んだ場合、プロセッサ１１は、２Ｐ前進フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ１８１へ進む。ステップＳ１７９で２Ｐ前進フラグがオフならば、力士３１及び力士３３は両方前進しないので、プロセッサ１１は何も設定せずにリターンする。ステップＳ１８１に進んで、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ１８３へ、オフならばステップＳ１８７に進む。ステップＳ１８３に進んだ場合、力士３３を前進させ、力士３１を後退させるように設定すればよいので、プロセッサ１１は、ステップＳ１８３で位置データＸ１の値を１つデクリメントし、ステップＳ１８５で、位置データＸ２の値を１つデクリメントし、リターンする。ステップＳ１８１からステップＳ１８７に進んだ場合、力士３３だけを前進させるので、プロセッサ１１は位置データＸ２の値を１つデクリメントし、リターンする。
【００７５】
図５に戻って、ステップＳ１３で、プロセッサ１１は、力士３１又は力士３３が土俵３５から押し出されたか否かを判定する押出判定処理を行う。
【００７６】
図１０は、図５のステップＳ１３の押出し判定処理の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、プロセッサ１１は、位置データＸ２の値が「１５」か否か、つまり力士３３が土俵３５の外の位置にいるか否かを判定し、ＹｅｓならばステップＳ１９３に進み、ＮｏならばステップＳ１９５に進む。ステップＳ１９３で、プロセッサ１１は、１Ｐ押出フラグをオンに設定して、リターンする。ステップＳ１９１でＮｏを判断した後、ステップＳ１９５に進んだ場合、プロセッサ１１は位置データＸ１の値「０」か否か、つまり力士３１が土俵３５の外の位置にいるか否かを判定し、ＹｅｓならばステップＳ１９７に進んで２Ｐ押出フラグをオンにした後リターンし、Ｎｏならばそのままリターンする。なお、図５のステップＳ２３の勝敗判定（後述）において、１Ｐ押出フラグがオンになっていると、１Ｐが勝利したと判定され、２Ｐ押出フラグがオンになっていると、２Ｐが勝利したと判定される。
【００７７】
図５に戻って、プロセッサ１１は、ステップＳ１３からステップＳ１５に進んで、力士３１と力士３３が組み合っているか否かを判定する組合判定を実行する。
【００７８】
図１１は、図５のステップＳ１５の組合判定処理の流れを示すフローチャートである。図１１を参照して、ステップＳ２０１で、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、既に組合フラグがオンならばリターンし、オフならばステップ２０２に進む。ステップＳ２０２からステップＳ２０４にかけての処理は、力士３１及び力士３３が接触した状態になったか否かをチェックする処理である。ステップＳ２０２で、プロセッサ１１は、位置データＸ２の値から位置データＸ１の値を引いた値が「０」か否かを判定し、ＹｅｓならばステップＳ２０３に進み、Ｘ１をデクリメント又はＸ２をインクリメントしてからステップＳ２０４に進む。どちらの処理（デクリメント又はインクリメント）を行うかは、乱数によって決定する。これらの処理は、力士３１と力士３３が、接触するのを通り越して、重なってしまった場合に、接触する位置に戻すための調整を行う処理である。ステップＳ２０２の判定結果がＮｏの場合、ステップＳ２０４に進み、プロセッサ１１は、位置データＸ２の値から位置データＸ１の値を引いた値が「１」か否か、すなわち力士３１及び力士３３が接触したか否かを判定し、Ｎｏならばリターンし、ＹｅｓならばステップＳ２０５に進み、組合フラグをオンにしてステップＳ２０７に進む。
【００７９】
ステップＳ２０７は、力士３１が、力士３３と比較して、奥側を向いているか、手前側を向いているかを判定し、その結果に応じて右上手モードか左上手モードかを決定する処理である。ステップＳ２０７に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が向きデータＹ２の値より小さい場合、すなわち力士３１が力士３３よりも手前側を向いている場合、ステップＳ２０９に進んで、上手フラグを右上手モードであることを示す「右」に設定してリターンし、逆に向きデータＹ１の値が向きデータＹ２の値より大きい場合、すなわち力士３１が力士３３よりも奥側を向いている場合、ステップＳ２１１に進んで、上手フラグを左上手モードであることを示す「左」に設定してリターンする
【００８０】
図５に戻って、プロセッサ１１は、ステップＳ１５からステップＳ１７に進んで、ステップＳ３、Ｓ５又はＳ７で設定した１Ｐ奥向フラグ、１Ｐ手前向フラグ、２Ｐ奥向フラグ又は２Ｐ手前向フラグに基づいて、力士３１及び力士３３の向きを決定するための力士向き変更判定を実行する。
【００８１】
図１２、図１３及び図１４は、図５のステップＳ１７の力士向き変更判定処理の流れを示すフローチャートである。図１２を参照して、ステップＳ２２１でプロセッサ１１は、１Ｐ奥向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２２３へ、オフならば図１３のステップＳ２８１へ進む。ステップＳ２２３で、プロセッサ１１は、２Ｐ奥向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２５１へ、オフならばステップＳ２２５へ進む。ステップＳ２２５でプロセッサ１１は、２Ｐ手前向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２４１へ、オフならばステップＳ２２７へ進む。
【００８２】
ステップＳ２２７からステップＳ２３９までの処理は、力士３１が１段階奥に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３３も連動して１段階奥に向きを変更するように処理を行う。ステップＳ２２７で、プロセッサ１１は組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２２９へ進み、オフならばステップＳ２３７へ進む。ステップＳ２２９で、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「７」か否か、すなわち、力士３３が既に限界まで奥向の状態か否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ２３１へ進んで１Ｐ奥投げカウンタを１つインクリメントし、ＮｏならばステップＳ２３５に進んで向きデータＹ２の値を１つインクリメントし、その後ステップＳ２３７に進む。１Ｐ奥投げカウンタとは、図５のステップＳ１９（後述）の投げ判定に用いるパラメータである。後述の１Ｐ手前投げカウンタ、２Ｐ奥投げカウンタ、２Ｐ手前投げカウンタも同様である。
【００８３】
ステップＳ２３７に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「７」か否か、つまり力士３１が既に限界まで奥向の状態か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ２３９で向きデータＹ１の値を１つインクリメントしてからステップＳ２７３に進む。
【００８４】
ステップＳ２４１からステップＳ２４９の処理は、力士３１が１段階奥に向きを変更し、力士３３が１段階手前に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３１の奥への動きと力士３３の手前への動きが相殺されるとみなして、特に位置データＹ１及びＹ２を変更することなく次の処理に進む。ステップＳ２４１で、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２７３に進み、オフであればステップＳ２４３に進む。ステップＳ２４３で、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「７」であるか、すなわち力士３１が既に限界まで手前向の状態か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２４７へ、ＮｏであればステップＳ２４５で向きデータＹ１の値を１つインクリメントしてからステップＳ２４７に進む。ステップＳ２４７に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「０」であるか否か、すなわち力士３３が既に限界まで手前向の状態か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ２４９で向きデータＹ２の値を１つデクリメントしてからステップＳ２７３に進む。
【００８５】
ステップＳ２５１からステップＳ２７１の処理は、力士３１及び力士３３が両方１段階奥に向きを変更する処理である。ステップＳ２５１で、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２６１に進み、オフであればステップＳ２５３に進む。ステップＳ２５３で、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「７」であるかをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２５７へ、ＮｏであればステップＳ２５５で向きデータＹ１の値を１つインクリメントしてからステップＳ２５７に進む。ステップＳ２５７に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「７」であるか否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ２５９で向きデータＹ２の値を１つインクリメントしてからステップＳ２７３に進む。
【００８６】
ステップＳ２５１からステップＳ２６１に進んだ場合、プロセッサ１１は向きデータＹ２の値が「７」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２６３へ進んで１Ｐ奥投げカウンタを１つインクリメントしてからステップＳ２６７へ進み、ＮｏであればステップＳ２６５へ進んで向きデータＹ２の値を１つインクリメントしてからステップＳ２６７に進む。ステップＳ２６７で、プロセッサ１１は向きデータＹ１の値が「７」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ２６９へ進んで２Ｐ奥投げカウンタを１つインクリメントしてからステップＳ２７３に進み、Ｎｏであれば向きデータＹ１の値を１つインクリメントしてからステップＳ２７３に進む。
【００８７】
図１３を参照して、図１２のステップＳ２２１で「ＮＯ」を判断した後、ステップＳ２８１に進んだ場合、プロセッサ１１は、１Ｐ手前向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２８３に進み、オフならば図１４のステップＳ３３１に進む。ステップＳ２８３で、プロセッサ１１は、２Ｐ手前向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３０９に進み、オフならばステップＳ２８５に進む。ステップＳ２８５で、プロセッサ１１は、２Ｐ奥向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２９９に進み、オフならばステップＳ２８７に進む。
【００８８】
ステップＳ２８７からステップＳ２９７までの処理は、力士３１が１段階手前に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３３も連動して１段階手前に向きを変更するように処理を行う。ステップＳ２８７で、プロセッサ１１は組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ２８９へ進み、オフならばステップＳ２９５へ進む。ステップＳ２８９で、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「０」か否か、すなわち、力士３３が既に限界まで手前向の状態か否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ２９１へ進んで１Ｐ手前投げカウンタを１つインクリメントし、ＮｏならばステップＳ２９３に進んで向きデータＹ２の値を１つデクリメントし、その後ステップＳ２９５に進む。ステップＳ２９５に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「０」か否か、つまり力士３１が既に限界まで手前向の状態か否かをチェックし、Ｙｅｓであれば図１２のステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ２９７で向きデータＹ１の値を１つデクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進む。
【００８９】
次に、ステップＳ２８５からステップＳ２９９に進んだ場合の処理について説明する。ステップＳ２９９からステップＳ３０７の処理は、力士３１が１段階手前に向きを変更し、力士３３が１段階奥に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３１の手前への動きと力士３３の奥への動きが相殺されるとみなし、特に位置データＹ１及びＹ２を変更することなく次の処理に進む。ステップＳ２９９で、プロセッサ１１は、組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならば図１２のステップＳ２７３に進み、オフであればステップＳ３０１に進む。ステップＳ３０１で、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「０」であるかをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ３０５へ、ＮｏであればステップＳ３０３で向きデータＹ１の値を１つデクリメントしてからステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５に進んで、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「７」であるか否をチェックし、Ｙｅｓであれば図１２のステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ３０７で向きデータＹ２の値を１つインクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進む。
【００９０】
次に、ステップＳ２８３からステップＳ３０９に進んだ場合の処理について説明する。ステップＳ３０９からステップＳ３２９までの処理は、力士３１及び力士３３が両方１段階手前に向きを変更する処理である。ステップＳ３０９で、プロセッサ１１は組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３１９へ進み、オフならばステップＳ３１１へ進む。ステップＳ３１１で、プロセッサ１１は、向きデータＹ１の値が「０」か否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３１５へ進み、ＮｏならばステップＳ３１３に進み、向きデータＹ１の値を１つデクリメントしてからステップＳ３１５へ進む。ステップＳ３１５で、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「０」か否かをチェックし、Ｙｅｓならば図１２のステップＳ２７３へ進み、ＮｏならばステップＳ３１７に進み、向きデータＹ２の値を１つデクリメントしてから図１２のステップＳ２７３へ進む。
【００９１】
ステップＳ３０９からステップＳ３１９に進んだ場合、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「０」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ３２１へ進んで１Ｐ手前投げカウンタを１つインクリメントしてからステップＳ３２５へ進み、ＮｏであればステップＳ３２３へ進んで向きデータＹ２の値を１つデクリメントしてからステップＳ３２５に進む。ステップＳ３２５で、プロセッサ１１は向きデータＹ１の値が「０」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ３２７へ進んで２Ｐ手前投げカウンタを１つインクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進み、ＮｏであればステップＳ３２９で向きデータＹ１の値を１つデクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進む。
【００９２】
図１４を参照して、図１３のステップＳ２８１からステップＳ３３１に進んだ場合、プロセッサ１１は、２Ｐ手前向きフラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３４７に進み、オフならばステップＳ３３３に進む。ステップＳ３３３で、プロセッサ１１は、２Ｐ奥向フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３３５へ進み、オフならば力士３１及び力士３３の向きの変更はないと判断し、特に何も設定することなく、図１２のステップＳ２７３に進む。
【００９３】
ステップＳ３３５からステップＳ３４５までの処理は、力士３３が１段階奥に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３１も連動して１段階奥に向きを変更するように処理を行う。ステップＳ３３５でプロセッサ１１は組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３３７へ進み、オフならばステップＳ３４３に進む。ステップＳ３３７でプロセッサ１１は向きデータＹ１の値が「７」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ３３９へ進んで２Ｐ奥投げカウンタを１つインクリメントしてからステップＳ３４３に進み、ＮｏであればステップＳ３４１で向きデータＹ１の値を１つインクリメントしてからステップＳ３４３に進む。ステップＳ３４３で、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「７」であるか否をチェックし、Ｙｅｓであれば図１２のステップＳ２７３に、ＮｏであればステップＳ３４５で向きデータＹ２の値を１つインクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進む。
【００９４】
次に、ステップＳ３３１からステップＳ３４７に進んだ場合の処理について説明する。ステップＳ３４７からステップＳ３５７までの処理は、力士３３が１段階手前に向きを変更する処理であり、力士が組み合っていれば、プロセッサ１１は、力士３１も連動して１段階手前に向きを変更するように処理を行う。ステップＳ３４７でプロセッサ１１は組合フラグがオンかオフかをチェックし、オンならばステップＳ３４９へ進み、オフならばステップＳ３５５に進む。ステップＳ３４９でプロセッサ１１は向きデータＹ１の値が「０」か否かをチェックし、ＹｅｓであればステップＳ３５１へ進んで２Ｐ手前投げカウンタを１つインクリメントしてからステップＳ３５３に進み、ＮｏであればステップＳ３５３で向きデータＹ１の値を１つデクリメントしてからステップＳ３５５に進む。ステップＳ３５５で、プロセッサ１１は、向きデータＹ２の値が「０」であるか否をチェックし、Ｙｅｓであれば図１２のステップＳ２７３に進み、ＮｏであればステップＳ３５７で向きデータＹ２の値を１つデクリメントしてから図１２のステップＳ２７３に進む。
【００９５】
図１２に戻って、ステップＳ２７３で、プロセッサ１１は、１Ｐ奥向フラグ、１Ｐ手前向フラグ、２Ｐ奥向フラグ及び２Ｐ手前向フラグを全てオフにして、リターンする。
【００９６】
図５に戻って、プロセッサ１１は、ステップＳ１７で設定した１Ｐ奥投げカウンタ、１Ｐ手前投げカウンタ、２Ｐ奥投げカウンタ及び２Ｐ手前投げカウンタの値に基づいて、力士３１及び力士３３が相手を投げたか否かを判定するステップＳ１９の投げ判定を行う。
【００９７】
図１５は、図５のステップＳ１９の投げ判定処理の流れを示すフローチャートである。図１５を参照して、ステップＳ３６１で、プロセッサ１１は、図５のステップＳ１５で設定される上手フラグをチェックし、上手フラグが「右」ならばステップＳ３６３に進み、上手フラグが「左」ならばＳ３７９に進み、上手フラグが未セットの場合は、まだ力士３１及び力士３３が組み合っておらず、投げは発生しないので、リターンする。
【００９８】
ステップＳ３６３に進み、プロセッサ１１は、図１２のステップＳ２３１又はＳ２６３でインクリメントする１Ｐ奥投カウンタの値が「２」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３６５に進んで１Ｐ上手投げフラグをオンにし、ステップＳ３７１に進む。ステップＳ３６３でＮｏだった場合、ステップＳ３６７に進んで、プロセッサ１１は、図１３のステップＳ２９１又はＳ３２１でインクリメントする１Ｐ手前投カウンタの値が「４」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３６９に進んで１Ｐ下手投げフラグをオンにしてからステップＳ３７１に進み、Ｎｏだった場合直接ステップＳ３７１に進む。
ステップＳ３７１に進み、プロセッサ１１は、図１２のステップＳ２６９又は図１４のＳ３３９でインクリメントする２Ｐ奥投カウンタの値が「４」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３７３に進んで２Ｐ下手投げフラグをオンにし、リターンする。ステップＳ３７１でＮｏだった場合、ステップＳ３７５に進んで、プロセッサ１１は、図１３のステップＳ３２７又は図１４のステップＳ３５１でインクリメントする２Ｐ手前投カウンタの値が「２」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３７７に進んで２Ｐ上手投げフラグをオンにしてリターンし、Ｎｏだった場合直接リターンする。なお、図５のステップＳ２３の勝敗判定（後述）において、１Ｐ上手投げフラグ又は１Ｐ下手投げフラグがオンになっていると、１Ｐが勝利したと判定され、２Ｐ上手投げフラグ又は２Ｐ下手投げフラグがオンになっていると、２Ｐが勝利したと判定される。
【００９９】
ステップＳ３６１からステップＳ３７９に進んだ場合、プロセッサ１１は、１Ｐ奥投カウンタの値が「４」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３８１に進んで１Ｐ下手投げフラグをオンにし、ステップＳ３８７に進む。ステップＳ３７９でＮｏだった場合、ステップＳ３８３に進んで、プロセッサ１１は、１Ｐ手前投カウンタの値が「２」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３８５に進んで１Ｐ上手投げフラグをオンにしてからステップＳ３８７に進み、Ｎｏだった場合直接ステップＳ３８７に進む。
ステップＳ３８７に進み、プロセッサ１１は、２Ｐ奥投カウンタの値が「２」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３８９に進んで２Ｐ上手投げフラグをオンにし、リターンする。ステップＳ３８７でＮｏだった場合、ステップＳ３９１に進んで、プロセッサ１１は、２Ｐ手前投カウンタの値が「４」になっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ３９３に進んで２Ｐ下手投げフラグをオンにしてリターンし、Ｎｏだった場合直接リターンする。
【０１００】
図５に戻って、プロセッサ１１は、ステップＳ２１のエフェクト処理を行う。ここでは図示はしないが、ステップＳ３及びＳ５でチェックしたフットスイッチＳＷ１からＳＷ４の操作の有無に応じて、図３で説明した対応するアイコン３７〜４３を瞬間的に光らせたり、土俵３５を揺らしたりするための設定を行う。
【０１０１】
ステップＳ２３に進んで、プロセッサ１１は、ステップＳ１３及びステップＳ１９での判定結果に応じて、１Ｐと２Ｐの勝敗が決したか否かを判定する勝敗判定を実行する。
【０１０２】
図１６は図５のステップＳ２３の勝敗判定処理の流れを示すフローチャートである。図１６を参照して、ステップＳ４０１でプロセッサ１１は、１Ｐ押出フラグ、１Ｐ上手投げフラグ、１Ｐ下手投げフラグがオンになっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ４０３へ進み、ＮｏならばステップＳ４１７に進む。ステップＳ４０３でプロセッサ１１は、２Ｐ押出フラグ、２Ｐ上手投げフラグ、２Ｐ下手投げフラグがオンになっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ４０５へ進み、ＮｏならばステップＳ４０７に進む。
【０１０３】
ステップＳ４０５に進んだ場合とは、１Ｐも２Ｐも勝利条件を満たしている場合である。この場合プロセッサ１１は、引き分けと判断し、力士３１及び力士３３が両方倒れるように設定してステップＳ４２９に進む。
【０１０４】
ステップＳ４０３からステップＳ４０７に進んだ場合、１Ｐだけが勝利条件を満たした場合であるので、ステップＳ４０７からステップＳ４１５の処理において１Ｐの決まり手を判定して、ステップＳ４２９に進む。具体的には、ステップＳ４０７でプロセッサ１１は１Ｐ押出フラグがオンか否かを判断し、オンならばステップＳ４０９へ進んで１Ｐが押し出しで勝利したと判定する。ステップＳ４１１でプロセッサ１１は、１Ｐ上手投げフラグがオンか否かをチェックし、オンならばステップＳ４１３で１Ｐが上手投げで勝利したと判定してステップＳ４２９に進み、ＮｏならばステップＳ４１５で、１Ｐは下手投げで勝利したと判定し、ステップＳ４２９に進む。
【０１０５】
ステップＳ４０１からステップＳ４１７に進んで、プロセッサ１１は、２Ｐ押出フラグ、２Ｐ上手投げフラグ、２Ｐ下手投げフラグがオンになっているか否かをチェックし、ＹｅｓならばステップＳ４１９へ進み、Ｎｏならば１Ｐも２Ｐも勝利条件を満たしていないのでリターンする。
【０１０６】
ステップＳ４１７からステップＳ４１９に進んだ場合、２Ｐだけが勝利条件を満たした場合であるので、ステップＳ４１９からステップＳ４２７の処理において２Ｐの決まり手を判定して、ステップＳ４２９に進む。具体的には、ステップＳ４１９でプロセッサ１１は２Ｐ押出フラグがオンか否かを判断し、オンならばステップＳ４２５へ進んで２Ｐが押し出しで勝利したと判定してステップＳ４２９へ進む。ステップＳ４２１でプロセッサ１１は、２Ｐ上手投げフラグがオンか否かをチェックし、オンならばステップＳ４２７で２Ｐが上手投げで勝利したと判定してステップＳ４２９に進み、ＮｏならばステップＳ４２３で、２Ｐは下手投げで勝利したと判定し、ステップＳ４２９に進む。
【０１０７】
ステップＳ４２９に進んで、プロセッサ１１は、各種フラグ、カウンタ、タイマを初期状態に戻して、結果表示画面を表示する設定を行い、リターンする。
【０１０８】
図５に戻って、プロセッサ１１は、ステップＳ２５に進み、ステップＳ２３で勝敗が決定した場合はステップＳ２７に進み、勝敗が未決定の場合、ステップＳ３１でステップＳ３からＳ２３までの処理の結果に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像を更新すると共に、ステップＳ３３の音声処理をして、音声ガイド、音楽及び効果音等を出力する。そして、処理はステップＳ３に進む。
【０１０９】
アダプタ１のＩＲレシーバ１５からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して割り込みが発生し、プロセッサ１１は、ステップＳ３５の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理を開始する。開始後は、プロセッサ１１は、タイマ割り込みにより、ＩＲコード取得処理を実行する。この時取得されるＩＲコードは、フットスイッチＳＷのオン／オフ情報を含む。
【０１１０】
ステップＳ２７に進んだ場合、プロセッサ１１は、ステップＳ２３での処理結果に応じて、勝敗結果並びに上手投げ、下手投げ、押し出しのいずれの決まり手で決着したかを表示する結果表示画面を表示し、処理を終了する。
【０１１１】
さて、以上のように、力士３１及び力士３３が組み合った後、１ＰはフットスイッチＳＷ１及びＳＷ２を同時又は交互に操作し、２ＰはフットスイッチＳＷ３及びＳＷ４を同時又は交互に操作をそれぞれ行うことよって、自分の力士を前進させ、同時に相手の力士を後退させられるので、相手の力士を土俵３５から押し出すことができる。力士３１及び力士３３が連動して動くことにより、プレイヤからは、本物の相撲のように、力士３１及び力士３３が組み合って一進一退を行っているように見える。
【０１１２】
また、プレイヤは、前進だけでなく、何れかのフットスイッチを連続して操作することで、向きの変更や相手を投げることがでる。このためプレイヤは、相手を押し出すことばかりに専念すると相手に投げられる恐れがあり、一方で相手を投げることばかりに専念すると相手に押し出される恐れがある。その結果、各プレイヤに割り当てられたフットスイッチが２つしかないにも拘らず、プレイヤは駆け引きを楽しむことができる。
【０１１３】
力士３１及び力士３３は右手と左手が分かれており、力士３１及び力士３３が組み合った時に、右上手か左上手かを判断することにより、押し出しだけでなく、上手投げや下手投げなど技の種類が増える。また、上手投げになるように入力を行えば、相手の力士を投げるためにフットスイッチを踏む回数が少なくなる分有利になるため、上手が有利という要素が加わり、より相撲らしいゲームとなっている。
【０１１４】
さらに、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、足を鍛えることができる。
【０１１５】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１１６】
（１）上記実施の形態では、入力手段は、複数のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を備えたマットユニット７であったが、入力手段はこれに限られず、例えば手に把持して指で複数の入力ボタンを操作する入力手段であってもよい。また、フットスイッチＳＷ１及びフットスイッチＳＷ２を備えたマットユニットと、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４を備えたマットユニットとを、別々に構成し、１Ｐと２Ｐのためにそれぞれ用意してもよい。また、マットユニット７はカートリッジ３のプロセッサ１１に赤外線で入力情報を伝達していたが、入力手段がプロセッサ１１に対して有線で接続され、入力情報を伝達するようなものでも構わない。
【０１１７】
（２）上記実施の形態では、プレイヤは２人だったが、一人でも実行可能である。その際力士３１をプレイヤが操作し、力士３３をプロセッサ１１がプログラムに従って動かす。
【０１１８】
（３）上記実施の形態では、ゲーム画面は平面的な画像で表示されていたが、ポリゴンなどを用いて立体的な画像で表示されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本考案の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。
【図３】本実施の形態によるゲーム画面の例示図である。
【図４】右上手と左上手を説明する図である。
【図５】図２のプロセッサ１１による処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ３の１Ｐコマンド判定処理の流れを示す図である。
【図７】図５のステップＳ７のタイマチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図５のステップＳ９の交互踏みチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図５のステップＳ１１の力士前進判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図５のステップＳ１３の押出し判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図５のステップＳ１５の組合判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図５のステップＳ１７の力士向き変更判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図５のステップＳ１７の力士向き変更判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図５のステップＳ１７の力士向き変更判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図５のステップＳ１９の投げ判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図５のステップＳ２３の勝敗判定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１…アダプタ、２…マット、３…カートリッジ、４…回路ボックス、５…テレビジョンモニタ、６…赤外線フィルタ、７…マットユニット、８…電源スイッチ、９…ＡＶケーブル、１１…プロセッサ、１３…外部メモリ、１５…ＩＲレシーバ、１７…ＭＣＵ、１９…ＩＲ発光部、ＳＴ１〜ＳＴ４…踏み領域、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0003138926.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図３】
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【図４】
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