(57)【要約】【課題】小学校高学年の児童にも受け入れられるような携帯型ゲーム装置を実現する。【解決手段】携帯型ゲーム装置は、例えば、パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースとを含む。実行制御部は、汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを用いて、通信インタフェースを介して接続された他の携帯型ゲーム装置との間で、対戦ゲームを実行する。【選択図】図１
0003138494.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行に応じてプレイヤーのパラメータを変更するとともに該パラメータに応じてゲームキャラクタ及びアイテムを変更し、かつ、前記プレイヤーにより編成された１以上のゲームキャラクタにより構成されるチームと、他の携帯型ゲーム装置における他のチームとが対戦する携帯型ゲーム装置であって、
パーソナルコンピュータと接続して前記ゲームキャラクタやアイテムを表示するための画像データと該ゲームキャラクタやアイテムに付与されたレベルを表すレベルデータとを含むゲームデータを受信する第１インタフェースと、
対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置から前記ゲームデータを受信する第２インタフェースと、
前記第１インタフェース又は前記第２インタフェースを介して受信した前記ゲームデータ、前記対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム及び前記プレイヤーのパラメータを記憶する記憶部と、
前記第２インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するために前記ゲームプログラムを実行するＣＰＵと、
少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するための入力部と、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示する表示部と
を含み、
前記ＣＰＵは、
前記入力部から前記チームの編成が指示されると、編成される前記チームに含まれている前記ゲームキャラクタにあらかじめ付与されているレベルを前記記憶部から読み出して、読み出した前記レベルの合計値を算出し、前記プレイヤーのパラメータを前記記憶部から読み出して、前記パラメータから前記合計値を減算することで差を算出し、前記チームに未参加のゲームキャラクタのレベルを前記記憶部から読み出して、前記算出された前記差と比較し、前記差よりも小さいレベルのゲームキャラクタを抽出する手段と、
抽出されたゲームキャラクタのうち前記チームへ追加する追加対象となるゲームキャラクタを、前記入力部からの選択指示に応じて決定する手段と
を含むことを特徴とする携帯型ゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータのサイズの総量は、前記記憶部の記憶容量を超えるものであり、前記全てのゲームデータのうち、前記記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、前記パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されており、
前記携帯型ゲーム装置は、
前記記憶部の空き領域を増やすために、前記記憶部に記憶されているゲームデータのうち前記パーソナルコンピュータにより決定された移動対象のゲームデータを、前記第１インタフェースを介して前記パーソナルコンピュータに送信して削除する手段と、
前記パーソナルコンピュータに記憶されているゲームデータのうち、前記パーソナルコンピュータにおいて選択されたゲームデータを、前記第１インタフェースを介して受信して前記記憶部の空き領域に記憶させる手段と
を含むことを特徴とする請求項１に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項３】
前記ＣＰＵは、
時刻を取得するためのタイマーと、
前記対戦ゲームにおける経験値の上昇率が他の時間帯と比較して相対的に低く設定された時間帯に、前記タイマーから取得された時刻が属すれば、前記対戦ゲームにおける経験値の上昇率を相対的に低くし、一方で、前記対戦ゲームにおける経験値の上昇率が他の時間帯と比較して相対的に低く設定された時間帯に、前記タイマーから取得された時刻が属しなければ、前記対戦ゲームにおける経験値の上昇率を相対的に高くする上昇率変更手段と
をさらに含むことを特徴とする請求項１または２に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項４】
前記ＣＰＵは、
前記対戦ゲームに対する指示を入力する際には、前記表示部の表示方向を第１の方向とし、前記他の携帯型ゲーム装置と対戦する際には、前記表示部の表示方向を第１の方向とは異なる第２の方向とし、前記他の携帯型ゲーム装置との対戦が終了すると前記表示部の表示方向を再び第１の方向とすることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項５】
前記表示部は、長方形であり、前記第１の方向は、前記表示部が横長となる方向であり、前記第２の方向は、前記長方形の表示部が縦長となる方向であることを特徴とする請求項４に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項６】
前記第１インタフェースは、ＵＳＢインタフェースであることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームデータは、前記対戦ゲームにおけるキャラクタデータ、アイテムデータ、特殊効果データの少なくとも一つであることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項８】
前記パラメータは、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いて決定されることを特徴とする請求項１ないし７のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項９】
前記ＣＰＵは、学校での授業中および塾での受講中の少なくとも一方に属する時刻においては、前記上昇率を他の時刻に比して低下させることを特徴とする請求項３に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１の方向と前記第２の方向とは略９０度異なることを特徴とする請求項４に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１１】
前記第２の方向は、前記通信インタフェースと、前記他の携帯型ゲーム装置の通信インタフェースとが向きあう方向であることを特徴とする請求項４又は１０に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１の方向は、前記表示部の横長方向であり、前記第２の方向は前記表示部の縦長方向であることを特徴とする請求項４、１０及び１１のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１３】
前記携帯型ゲーム装置の重量は、バッテリー込みで１５０グラム未満かつ５グラム以上であることを特徴とする請求項１ないし１２のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１４】
前記携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、１７０ｍｍ未満かつ５０ｍｍ以上であることを特徴とする請求項１ないし１３のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１５】
前記携帯型ゲーム装置は、ＵＳＢメモリ型のゲーム装置であることを特徴とする請求項１ないし１４のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１ないし１５のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを読み出す手段と、
前記パラメータを前記サーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１ないし１５のいずれか１項に記載の携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを前記携帯型ゲーム装置から読み出す手段と、
前記サーバ装置によって提供される複数のＷｅｂページのうち、前記パラメータに応じたＷｅｂページにアクセスする手段と、
前記Ｗｅｂページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、
前記パラメータに応じたＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
前記パラメータに応じたＷｅｂページは、同一または近似のパラメータを有するプレイヤーのみがアクセスできるＷｅｂページであることを特徴とする請求項１６または１７に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記パラメータに応じたＷｅｂページは、前記携帯型ゲーム装置に関するゲームデータについて、前記携帯型ゲーム装置の表示部に表示される該ゲームデータよりも相対的に精緻な画像を含むことを特徴とする請求項１６ないし１８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、携帯可能なゲーム装置及びそれを利用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ここ数年、バーコードの印刷されたカードを利用するアーケードゲーム機が流行している。カードには、ゲームキャラクタなどが印刷されているため、カードを収集する趣味も流行っている。とりわけ、このようなアーケードゲーム機は、幼稚園児や小学校低学年の児童の間で特に流行っていると思われる。
【０００３】
しかしながら、上記のようなカードを利用するアーケードゲーム機は、小学校高学年の児童にはあまり受け入れられていないようである。これは、小学校高学年の児童にもなると、カードを利用するアーケードゲーム機などで遊ぶことは、幼稚に感じられるからであろう。
【０００４】
そのため、小学校高学年の児童に受け入れられるようなゲーム装置が市場から求められている。例えば、所有していても恥ずかしくないような携帯型ゲーム装置や、パーソナルコンピュータなどと連動するような携帯型ゲーム装置を実現できれば、これらの児童にも受け入れられると考えられる。
【０００５】
ところで、従来、家庭用テレビゲーム機に接続されるメモリカードに、液晶ディスプレイや操作ボタンを備えたものが提案されている。さらに、このメモリカードは、家庭用テレビゲーム機本体に接続するための専用のコネクタを備えている。
【特許文献１】特開２０００−２００２５０号公報
【特許文献２】特表２００２−５３００１７号公報
【特許文献３】特開２００２−５１６７３４号公報
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のメモリカードは、対応する家庭用テレビゲーム機に接続して使用することを前提としているため、一般的に普及しているパーソナルコンピュータと接続することができない。
【０００７】
一般に、ＰＣを使用するには、専門の知識が必要となるため、幼稚園児や小学校低学年の児童ではＰＣを一人で利用することが困難である。逆に、小学校高学年の児童の中には、ＰＣを使用できる者が急激に増加しつつある。しかし、ＰＣを使用した新しい遊びはまだ存在していない。
【０００８】
一方で、現在、プレイステーションポータブル（登録商標）というゲーム装置が普及しつつある。このゲーム装置は、ＩｒＤＡインタフェース、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂインタフェースおよびＵＳＢインタフェースを備えている。しかしながら、このゲーム装置は、ＵＳＢインタフェースを介して接続されたＰＣから受信したゲームデータを用いて、ＩｒＤＡやＩＥＥＥ８０２．１１ｂインタフェースを通じた相手方のゲーム装置と対戦するようなゲームソフトウエアは提供されていない。
【０００９】
そこで、本考案は、このような課題および他の課題のうち、少なくとも１つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本考案は、例えば、装置、システム、方法、またはコンピュータプログラムとして実現されうる。第１の携帯型ゲーム装置は、例えば、
パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、
対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶する記憶部と、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行する実行制御部と、
少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するための入力部と、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示する表示部と
を含む。
【００１１】
第２の携帯型ゲーム装置は、第１の携帯型ゲーム装置において、前記汎用インタフェースは、ＵＳＢインタフェースであることを特徴とする。
【００１２】
第３の携帯型ゲーム装置は、第１または第２の携帯型ゲーム装置において、前記ゲームデータは、前記対戦ゲームにおけるキャラクタデータ、アイテムデータ、特殊効果データの少なくとも一つであることを特徴とする。
【００１３】
第３の携帯型ゲーム装置は、
前記実行制御部が、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間でゲームデータを交換または移動することを特徴とする第３の携帯型ゲーム装置である。
【００１４】
第５の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第４のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータのサイズの総量は、前記記憶部の記憶容量を超えるものであり、
前記ゲームデータのうち、前記記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、前記汎用インタフェースを介して接続されるパーソナルコンピュータの記憶装置に記憶しておき、かつ、前記パーソナルコンピュータは、前記ゲーム装置の前記記憶部に記憶されているいずれかのゲームデータを前記パーソナルコンピュータの記憶装置に移動することで、前記パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されている他のいずれかのゲームデータを前記記憶部に記憶することを特徴とする。
【００１５】
第６の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第５のいずれかの携帯型ゲーム装置において、前記対戦ゲームは、ゲームの進行に応じてプレイヤーのパラメータが変更されるゲームであり、かつ、前記プレイヤーにより編成された１以上のゲームキャラクタにより構成されるチームと、前記他の携帯型ゲーム装置における他のチームとが対戦するゲームであって、
前記実行制御部は、前記チームを編成する際に、編成される前記チームに含めようとする前記ゲームキャラクタにあらかじめ付与されているレベルの合計値を算出し、前記合計値が前記プレイヤーのパラメータ以下となるような範囲で、前記ゲームキャラクタの選択を許容することを特徴とする。
【００１６】
第７の携帯型ゲーム装置は、第６の携帯型ゲーム装置において、前記パラメータが、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いて決定されることを特徴とする。なお、パラメータは、プレイヤーの経験値そのものであってもよいし、対戦数そのものであってもよいし、または、対戦成績そのものであってもよい。
【００１７】
第８の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第７のいずれかの携帯型ゲーム装置において、前記実行制御部が、プレイヤーのパラメータの上昇率を時刻に応じて変化させることを特徴とする。
【００１８】
第９の携帯型ゲーム装置は、第８の携帯型ゲーム装置において、前記実行制御部が、学校での授業中および塾での受講中の少なくとも一方に属する時刻においては、前記上昇率を他の時刻に比して低下させることを特徴とする。
【００１９】
第１０の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第９のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記実行制御部が、
前記対戦ゲームに対する指示を入力する際には、前記表示部の表示方向を第１の方向とし、
前記他の携帯型ゲーム装置と対戦する際には、前記表示部の表示方向を第１の表示方向とは異なる第２の方向とすることを特徴とする。
【００２０】
第１１の携帯型ゲーム装置は、第１０の携帯型ゲーム装置において、
前記第１の方向と前記第２の方向とは略９０度異なることを特徴とする。
【００２１】
第１２の携帯型ゲーム装置は、第１０の携帯型ゲーム装置において、
前記第２の方向は、前記通信インタフェースと、前記他の携帯型ゲーム装置の通信インタフェースとが向きあう方向であることを特徴とする。
【００２２】
第１３の携帯型ゲーム装置は、第１０ないし第１２のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記第１の方向は、前記表示部の横長方向であり、前記第２の方向は前記表示部の縦長方向であることを特徴とする。
【００２３】
第１４の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第１３のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置の重量は、バッテリー込みで１５０グラム未満かつ５グラム以上であることを特徴とする。
【００２４】
第１５の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第１４のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、１７０ｍｍ未満かつ５０ｍｍ以上であることを特徴とする。
【００２５】
第１６の携帯型ゲーム装置は、第１ないし第１５のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置は、ＵＳＢメモリ型のゲーム装置であることを特徴とする。
【００２６】
第１ないし第１６のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含む第１のゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを読み出す手段と、
前記パラメータを前記サーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とする。
【００２７】
第１ないし第１６のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含む第２のゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を読み出す手段と、
前記サーバ装置によって提供される複数のＷｅｂページのうち、前記経験値に応じたＷｅｂページにアクセスする手段と、
前記Ｗｅｂページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、
前記経験値に応じた複数のＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とする。
【００２８】
第３のゲームシステムは、第１または第２のゲームシステムにおいて、前記経験値に応じたＷｅｂページは、同一または近似の経験値を有するプレイヤーのみがアクセスできるＷｅｂページであることを特徴とする。
【００２９】
第４のゲームシステムは、第１ないし３のいずれかのゲームシステムにおいて、
前記経験値に応じたＷｅｂページは、前記携帯型ゲーム装置に関するゲームデータについて、前記携帯型ゲーム装置の表示部に表示される該ゲームデータよりも相対的に精緻な画像を含むことを特徴とする。
【００３０】
第５のゲームシステムは、第１ないし第１３のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、該携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を前記サーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、
前記所定の情報または前記接続済み情報を受信した場合、第１のＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信し、前記所定の情報または前記接続済み情報を受信しなかった場合、該第１のＷｅｂページとは異なる第２のＷｅｂページを送信する手段
を含むことを特徴とする。
【００３１】
第６のゲームシステムは、第１ないし第５のいずれかのゲームシステムにおいて、前記Ｗｅｂページには、前記ゲームデータのカタログが含まれることを特徴とする。
【００３２】
第７のゲームシステムは、第１ないし第５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置が、前記ゲームデータを格納する格納手段をさらに含み、
前記パーソナルコンピュータは、  前記サーバ装置の格納手段から読み出したゲームデータをダウンロードする手段と、
ダウンロードした前記ゲームデータを前記携帯型ゲーム装置に書き込む手段と
をさらに含むことを特徴とする。
【００３３】
第８のゲームシステムは、第７のゲームシステムにおいて、
前記Ｗｅｂページには、前記ゲームデータに関するダウンロードランキングの情報が含まれていることを特徴とする。
【００３４】
第９のゲームシステムは、第１ないし第８のいずれかのゲームシステムにおいて、
前記パーソナルコンピュータが、携帯電話機であることを特徴とする。
【００３５】
携帯型ゲーム装置用のコンピュータプログラムは、
汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００３６】
第１のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるＷｅｂページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００３７】
第２のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のＷｅｂページのうち、前記経験値に応じたＷｅｂページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
前記Ｗｅｂページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００３８】
第３のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第１のＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第１のＷｅｂページとは異なる第２のＷｅｂページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００３９】
携帯型ゲーム装置において対戦ゲームを実行する方法は、
汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００４０】
第１のＷｅｂページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるＷｅｂページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるＷｅｂページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【００４１】
第２のＷｅｂページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるＷｅｂページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のＷｅｂページのうち、前記経験値に応じたＷｅｂページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
前記Ｗｅｂページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とするＷｅｂページの表示方法。
【００４２】
第３のＷｅｂページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるＷｅｂページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第１のＷｅｂページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第１のＷｅｂページとは異なる第２のＷｅｂページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したＷｅｂページを、表示手段により表示するステップと
を含むことを特徴とする。
【考案の効果】
【００４３】
第１の携帯型ゲーム装置によれば、対戦ゲームを実行するためのインタフェースと、ＰＣに接続するためのインタフェースを備えているだけでなく、さらに、ＰＣから書き込まれたゲームデータを用いて対戦ゲームを実行する。これにより、小学校高学年の児童にも受け入れられるような携帯型ゲーム装置を実現できよう。なお、上述の携帯型ゲーム装置用のコンピュータプログラムや対戦ゲームの実行方法によっても、同様の効果が得られる。
【００４４】
第２の携帯型ゲーム装置によれば、パーソナルコンピュータであればほとんどが備えているであろうＵＳＢインタフェースを採用することで、第２の携帯型ゲーム装置が市場において容易に受け入れられるであろう。
【００４５】
第３の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームキャラクタ、アイテムデータ、特殊効果データなどをコンピュータから受信して使用できる。従来の対戦ゲームは、コンピュータプログラムが記憶媒体に書き込まれた時点でゲームデータも固定されていた。それに対し、本考案では、新たなゲームデータなどをコンピュータから受信して対戦ゲームを実行できるため、携帯型ゲーム装置のユーザは、これまでにないゲームデータの変化を楽しむことができよう。
【００４６】
第４の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームデータを他の携帯ゲーム装置との間で、交換したり移動したりすることができる。そのため、ゲームデータを第三者に譲渡したり、譲受したりすることが可能となろう。対戦ゲームの進行状況や、ゲーム装置の属性によって、ゲームデータごとの価値が代わる場合、ゲームデータを交換したり、移動したりできることは、プレイヤーにとって有意義であろう。
【００４７】
第５の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームデータが多種多様のため、全てのゲームデータを携帯型ゲーム装置に書き込めない場合は、ゲームデータをＰＣに移動させることで、他のゲームデータをＰＣから書き込むことができる。よって、プレイヤーは、携帯型ゲーム装置において保持されるゲームデータを厳選する楽しみを享受できよう。
【００４８】
第６の携帯型ゲーム装置によれば、チームによる団体戦形式の対戦ゲームを実行する際には、チームに含めることができるゲームキャラクタをプレイヤーのパラメータに応じて選択できる。よって、ゲームの進行に応じてパラメータが上昇すれば、より強いチームを編成するなど、編成の自由度が増す楽しみを、プレイヤーは享受できるであろう。
【００４９】
第７の携帯型ゲーム装置によれば、前記パラメータを、プレイヤーの経験値、対戦数、対戦成績などに応じて算出された値とすることができる。これらの値は、例えば、ゲームの勝敗によって変更されるため、とりわけ、ゲームに勝つことでの楽しみが増えよう。例えば、ゲームに勝てば勝つほど、編成の自由度が増すようにすれば、とりわけ、対戦ゲームの楽しさが増すであろう。
【００５０】
第８の携帯型ゲーム装置によれば、時刻に応じてプレイヤーのパラメータの上昇率が変更されるため、パラメータの上昇しやすい時刻を探求する楽しみが生まれよう。
【００５１】
第９の携帯型ゲーム装置によれば、学校で授業中や塾での受講中はパラメータの上昇率が低下するため、プレイヤーが不適切な時間に遊ぶことがなくなろう。すなわち、上昇率を時刻に依存しないようにする場合と比較し、プレイヤーは授業に集中できるようになろう。
【００５２】
第１０の携帯型ゲーム装置によれば、対戦ゲームの指示（例：チーム編成の指示）を入力するときと、他のゲーム装置との対戦時とで表示方向を変更する。これにより、指示の入力のしやすさと、表示の見易さを確保しながら、対戦時には、対戦に則した表示方向を採用できる。
【００５３】
第１１の携帯型ゲーム装置によれば、指示の入力時と、対戦時とで略９０度表示方向を変えることで、とりわけ、表示装置が横長または縦長であるときに、入力のしやすさと表示の見易さを確保しやすくなろう。
【００５４】
第１２の携帯型ゲーム装置によれば、対戦時には、相手方のゲーム装置の通信インタフェースと自己の通信インタフェースとが向き合うような表示方向とすることで、通信エラーの確率を低減させながら、見易さを確保できよう。
【００５５】
第１３の携帯型ゲーム装置によれば、指示の入力時には、表示部が横長となるようにすることで、文字を横書きする時の改行を少なくすることができよう。
【００５６】
第１４の携帯型ゲーム装置によれば、携帯型ゲーム装置の重量を、バッテリー込みで１５０グラム未満かつ５グラム以上とすることで、小学生等でも持ち運びしやすくなろう。なお、昨今の携帯電話機の重量は、概ね７８グラムないし１４３グラムである。また、ＵＳＢメモリの重量は、例えば、９グラム程度である。よって、重量がバッテリー込みで１５０グラム未満かつ５グラムであれば、小学生等でも持ち運びやすくなる。また、ＵＳＢ型のゲーム装置としても、設計上実現しやすい重さとなろう。
【００５７】
第１５の携帯型ゲーム装置によれば、携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、１７０ｍｍ未満かつ５０ｍｍ以上とすることで、持ち運びしやすいゲーム装置を実現しやすくなろう。
【００５８】
第１および第２のゲームシステムによれば、携帯型ゲーム装置から読み出した対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータ（例：経験値など）に応じてＷｅｂページを表示できるようになる。これにより、パラメータに応じて提供する情報やコミュニケーションの場を制限することが可能となる。なお、第１および第２のＷｅｂページ表示方法や、第１および第２のコンピュータプログラムによっても、同様の効果が奏される。
【００５９】
第３のゲームシステムによれば、同一または近似のパラメータを有するプレイヤーのみがアクセスできるＷｅｂページを提供することで、同一または近似のパラメータを有しないプレイヤーが同一のＷｅｂサイトを利用する上での問題を抑制できよう。
【００６０】
第４のゲームシステムによれば、ゲームデータについての精緻な画像を提供することで、プレイヤーは、ゲームデータについての興味を増すことになろう。携帯型ゲーム装置の表示部は、ＰＣの表示部と比較して、精緻な画像を表示することが困難である。とりわけ、携帯型ゲーム装置をより小さくかつ軽くしようとすればするほど、精緻な画像を表示することは困難となってゆく。よって、携帯型ゲーム装置ではゲームデータの簡易な画像しか表示できないが、ＰＣにより当該ゲームデータについての精緻な画像を表示することで、ゲームデータの特徴を把握しやすくなろう。
【００６１】
第５のゲームシステムによれば、携帯型ゲーム装置がＰＣに接続されている時と、接続されていない時とで異なるＷｅｂページを表示することで、携帯型ゲーム装置とＰＣとの連携をプレイヤーは楽しむことができよう。なお、第３のコンピュータプログラムや、第３のＷｅｂページ表示方法によっても、同様の効果が生じよう。
【００６２】
第６のゲームシステムによれば、ゲームデータのカタログをＷｅｂページにおいて提供することで、携帯型ゲーム装置に格納されてない様々な他のゲームデータを知ることができよう。これにより、自分の持っていないゲームデータに対する興味が生じることになろう。
【００６３】
第７のゲームシステムによれば、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして携帯型ゲーム装置に格納することで、より最新のゲームデータを入手する楽しみが増えよう。とりわけ、サーバ装置を通じてゲームデータを購入することで、新たなゲームデータを携帯型ゲーム装置に簡単に追加することができる利点がある。
【００６４】
第８のゲームシステムによれば、Ｗｅｂページにおいて人気のあるゲームキャラクタや不人気のゲームキャラクタを知ることができる利点がある。例えば、ダウンロードランキングを見ることで、プレイヤーは、ダウンロードするゲームデータを選択しやすくなろう。
【００６５】
第９のゲームシステムによれば、ＰＣの代わりに携帯電話機を使用することで、自宅以外の場所でも携帯型ゲーム装置を管理したり、Ｗｅｂサイトにアクセスしたりすることが容易となろう。
【考案を実施するための最良の形態】
【００６６】
以下に本考案の一実施形態を示す。もちろん以下で説明される個別の実施形態は、本考案の上位概念、中位概念および下位概念など種々の概念を理解するために役立つであろう。また、本考案の技術的範囲は、実用新案登録請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。
【００６７】
＜携帯型ゲーム装置の外観＞
図１は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の一例を示す図である。この携帯型ゲーム装置（以下、ゲーム装置）１００は、ＰＣに接続するための汎用インタフェースとして、ＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス）コネクタ１０１を備えている。操作ボタン１０２は、４方向ないし８方向に操作できる。また、操作ボタン１０２の中央付近を押し下げることでも、決定指示などの入力ができる。
【００６８】
表示部１０３は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの表示画面である。先端部１０４の内部には、対戦用の通信インタフェースが収納されている。なお、キャップ１０５は、コネクタ１０１を保護するための保護部材である。コネクタ１０１は、オス型であることが望ましい。オス型であれば、ＰＣにそのまま接続できるからである。なお、コネクタ１０１にメス型を採用する場合は、ＰＣへの接続ケーブルが必要となるであろう。よって、ケーブルを不要とするためにも、コネクタ１０１は、オス型が望ましいだろう。ただし、コネクタ１０１は、メス型であってもよいことはいうまでもない。
【００６９】
図２は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の機能ブロック図である。ＣＰＵ２０１は、コンピュータプログラムに基づいて、ゲーム装置１００の各ユニットを統括的に制御する制御ユニットである。例えば、ＣＰＵ２０１は、対戦用の通信インタフェース２０４を介して接続された他の同種のゲーム装置との間で、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行する実行制御部として機能する。
【００７０】
ＲＯＭ２０２は、ファームウエアなどの制御プログラム、ゲームプログラムおよび対戦ゲーム用のゲームデータなどを記憶する不揮発性の記憶ユニットである。ＲＯＭ２０２は、例えば、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリにより実現されてもよい。ＲＡＭ２０３は、ワークエリアとして機能する揮発性の記憶ユニットである。ＲＡＭ２０３は、バッテリー２０７によって、記憶内容を保持するように構成されていてもよい。
【００７１】
例えば、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３には、汎用通信インタフェース２０８を介してＰＣから受信したゲームデータが記憶される。ゲームデータとしては、例えば、対戦ゲームに登場するキャラクタデータ（例：モンスター）、アイテムデータ（例：武器）、特殊効果データ（例：魔法）などである。なお、対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータをＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３などにより実現されるゲームデータ記憶部に記憶しきれないものとする。すなわち、全ゲームデータのサイズの総量は、ゲームデータ記憶部の記憶容量を超えるものとする。
【００７２】
対戦用通信インタフェース２０４は、対戦ゲームの相手方となる他の同種のゲーム装置１００と接続するための通信ユニットである。対戦用通信インタフェース２０４は、ＩｒＤＡ（赤外線通信インタフェース）、ブルートゥースインタフェース、無線ＬＡＮインタフェースなどの無線通信ユニットとして実現されてもよい。あるいは、対戦用通信インタフェース２０４は、有線通信ユニットであってもよい。接続のしやすさや、持ち運びの便宜を考慮すれば、無線通信ユニットが望ましいだろう。
【００７３】
表示装置２０５は、上述の表示部１０３に各種の情報（少なくとも対戦ゲームの実行内容など）を表示するためのユニットである。操作部２０６は、操作ボタン１０２を備え、プレイヤーからの各種の指示（少なくとも対戦ゲームに関する指示など）を入力するための入力ユニットである。バッテリー２０７は、ゲーム装置１００の電源として機能する。汎用通信インタフェース２０８は、コネクタ１０１を備え、ＰＣと接続するための汎用通信ユニットである。汎用通信インタフェース２０８としては、例えば、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４（ｉ・ｌｉｎｋ）、ブルートゥース、無線ＬＡＮなどがある。
【００７４】
＜ゲームシステムの概要＞
図３は、実施形態に係るゲームシステムの概要を示す図である。なお、対戦ゲームを実行する際には、ゲーム装置１００がＰＣ３００に接続されている必要はない。このＰＣ３００は、一般的なパーソナルコンピュータである。なお、汎用インタフェースを備えている携帯電話機であれば、ＰＣ３００として利用できることはいうまでもない。但し、この場合は、専用のコンピュータプログラムが携帯電話機にインストールされている必要がある。
【００７５】
ＰＣ３００は、インターネット３２０を介してサーバ装置３５０に接続できる。ＰＣ３００は、ゲーム装置１００から受信（または読みだ）した情報に基づいて、サーバ装置３５０に接続し、Ｗｅｂページの情報（ソースファイル、画像データ、動画データ、スクリプトなど）をダウンロードする。
【００７６】
図４は、実施形態に係るＰＣとサーバ装置の例示的な機能ブロック図である。なお、ＰＣ３００とサーバ装置３５０のハードウエア構成は、一般的には異なる場合が多いが、ここでは、説明の便宜上、同一の構成であるものとする。もちろん、ＰＣ３００とサーバ装置３５０のソフトウエア上の構成は、後述するように異なっているものとする。
【００７７】
ＣＰＵ４０１は、コンピュータプログラムに基づいて、コンピュータの各ユニットを統括的に制御する制御ユニットである。ＲＯＭ４０２は、ファームウエアなどの制御プログラムを記憶する不揮発性の記憶ユニットである。ＲＡＭ４０３は、ワークエリアとして機能する揮発性の記憶ユニットである。ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４０７は、大容量の記憶ユニットである。表示装置４０５は、ユーザに対して各種情報を表示するための表示ユニットである。
【００７８】
操作部４０６は、ポインティングデバイスやキーボードなどの入力ユニットである。ネットワークインタフェースカード（ＮＩＣ）４０４は、インターネットなどのネットワークと接続するための通信ユニットである。汎用通信インタフェース４０８は、ＵＳＢインタフェースなどの汎用の通信ユニットである。ＰＣ３００の汎用通信インタフェース４０８に、ゲーム装置１００の汎用通信インタフェース２０８が接続される。
【００７９】
＜対戦ゲームの概要＞
以下では、対戦ゲームの一例を説明する。この対戦ゲームは、上述したゲーム装置１００を複数台接続することで実行される。この対戦ゲームでは、団体（チーム）戦形式のバトル（デュエルと呼ばれることもある。）が行なわれる。各チーム（デッキと呼ばれることもある。）は、一以上のゲームキャラクタ（例：モンスター、アニメキャラクタ）により編成される。
【００８０】
バトルにおいて勝利したプレイヤー（ゲーム装置１００の操作者）は、対戦ゲーム上でのパラメータが上昇する。なお、以下では、パラメータの一例として経験値を用いて説明するが、本考案に係るパラメータは経験値にのみ限定されるわけではない。例えば、ヒットポイント（ＨＰ）などの他の情報であってもよい。また、勝利したプレイヤーが有するヒットポイント（ＨＰ）の最大値を上昇させてもよい。一方で、敗れたプレイヤーのＨＰの最大値が下降する。例えば、ＨＰを星の数で表現するとすれば、負けたプレイヤーのゲーム装置１００から勝ったプレイヤーのゲーム装置に星が移動する。なお、星の数が０になると、所定時間に限り、プレイヤーが対戦ゲームを実行できないようにＣＰＵ２０１が制御してもよい。例えば、タイマーにより計時された時間が所定時間を経過すると、ＣＰＵ２０１は、自動的に星を一つ回復する。
【００８１】
また、ゲームキャラクタは、それぞれキャラクタレベルを有している。このキャラクタレベルは、チームを編成する際に参照される。例えば、一のチームを構成するゲームキャラクタの各キャラクタレベルの合計が、プレイヤーの現在の経験値を超えてはならないことをルールとしてもよい。すなわち、プレイヤーは、キャラクタレベルの合計がプレイヤーの現在の経験値を超えない範囲で、ゲーム装置１００に格納されている複数のゲームキャラクタを任意に選択してチームを編成できる。
【００８２】
なお、ゲーム装置１００の記憶容量には制限があるので、ゲーム装置１００に記憶できるゲームキャラクタの数ｎ（ｎは整数）も制限される。但し、対戦ゲームの設定上、ｎよりも多くのゲームキャラクタが存在する。ゲームキャラクタの総数をここではｍ（ｍはｎを超える整数）とする。
【００８３】
ゲーム装置１００をＰＣ３００に接続すると、ＰＣ３００では専用の管理ソフトウエアが起動される。この管理ソフトウエアは、ゲーム装置１００に記憶されていてもよいし、ＰＣ３００に記憶され、かつ、常駐していてもよい。
【００８４】
この管理ソフトウエアを通じて、プレイヤーは、ゲーム装置１００に記憶されているゲームキャラクタのデータをＰＣ３００に移動しうる。これにより、ゲーム装置１００の記憶容量に空きを増やすことができる。なお、管理ソフトウエアを通じて、ＰＣ３００に記憶されている他のゲームキャラクタについてのデータをゲーム装置１００に書き込むこともできる。これにより、プレイヤーは、新たに追加されたゲームキャラクタを用いて、新たなチームを編成することもできる。
【００８５】
なお、ゲームキャラクタなどのゲームデータは、サーバ装置３５０が提供するＷｅｂページからＰＣ３００にダウンロードすることができる。もちろん、ダウンロードしたゲームデータは、ゲーム装置１００に書き込むことができる。
【００８６】
ところで、ゲーム装置１００の表示部１０３には相対的に解像度の低いゲームキャラクタしか表示できない。そこで、サーバ装置３５０が提供するＷｅｂページにおいて、当該ゲームキャラクタについての精緻な画像や映像を表示してもよい。
【００８７】
＜ゲーム装置の基本処理＞
図５は、実施形態に係る携帯ゲーム装置の基本処理を示す例示的なフローチャートである。この基本処理は、例えば、ＰＣ３００から切り離された状態のゲーム装置１００に、電源が投入されると実行されるものとする。また、基本処理に関するコンピュータプログラムは、例えば、ＲＯＭ２０２に記憶されているものとする。まず、ステップＳ５０１において、ＣＰＵ２０１は、表示装置２０５の表示部１０３にメニューを表示する。
【００８８】
図６は、実施形態に係るメニューの表示例を示す図である。この例では、メニューから「バトル」、「チーム編成」または「初期設定」のいずれかを選択できる。また、選択バー６０１は、いずれかの処理を選択するための表示オブジェクトであり、操作ボタン１０２の上下キーの入力に応じて、表示部１０３内を上下に移動する。なお、選択バー６０１は、例えば、反転表示により簡単に実現できる。図６の例では、「チーム編成」が選択された状態にあることが示されている。この状態で、操作ボタン１０２の中央部（決定キー）が押し下げられると、選択が決定されることになる。操作ボタン１０２の右方向キーが決定キーとして機能してもよい。この場合、操作ボタン１０２の左方向キーがキャンセルキーとして機能しよう。
【００８９】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６において上下キー（上方向キーと下方向キーのいずれか）が入力されたか否かを判定する。上方向キーまた下方向キーのいずれかが入力された場合は、ステップＳ５０３に進み、ＣＰＵ２０１は、選択バー６０１をキー入力に応じて上下に移動するよう、表示装置２０５に表示させる。なお、上下キーの入力でなければ、ステップＳ５０４に進み、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６において決定キーが入力されたか否かを判定する。決定キーが入力されたのであれば、ステップＳ５０５に進む。一方、決定キーが入力されたのでなければ、ステップＳ５０２に戻る。
【００９０】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ２０１は、メニューにおいて「チーム編成」が選択されたか否かを判定する。なお、「チーム編成」は、対戦ゲームにおいて登場するチームに含まれるゲームキャラクタを選択するための処理である。選択された処理が「チーム編成」であれば、ステップＳ５０６に進み、ＣＰＵ２０１は、チーム編成処理を実行する。一方、選択された処理が「チーム編成」でなければ、ステップＳ５０７に進む。
【００９１】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ２０１は、選択された処理が「バトル」であるかどうかを判定する。なお、「バトル」は、対戦ゲームの実行を意味する。選択された処理が「バトル」であれば、ステップＳ５０８に進み、ＣＰＵ２０１は、バトル処理を実行する。一方、選択された処理が「バトル」でなければ、ステップＳ５０９に進む。
【００９２】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ２０１は、その他の処理を実行する。その他の処理としては、例えば、初期設定処理がある。例えば、初期設定処理において、ＣＰＵ２０１は、現在時刻の調整などを実行する。また、後述するゲームキャラクタなどを他のゲーム装置１００に移動（譲渡）させたり、他のゲーム装置１００との間でゲームキャラクタなどを交換したりするための処理を実行してもよい。
【００９３】
その後、ステップＳ５１０において、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６から終了が指示されたか否かを判定する。終了が指示された場合、ＣＰＵ２０１は、基本処理を終了し、電源をオフにするか、省電力モードに移行する。一方、終了でなければ、ステップＳ５０１に戻る。
【００９４】
＜チーム編成処理＞
図７は、実施形態に係るチーム編成処理に関する例示的なフローチャートである。このチーム編成処理は、ステップＳ５０６をサブルーチン化したものである。ステップＳ７０１において、ＣＰＵ２０１は、チーム編成に関する各種処理を選択するためのメニューを表示する。
【００９５】
図８は、実施形態に係るチーム編成処理のメニューの一例を示す図である。この例では、チームからゲームキャラクタ（例：モンスター）を削除する処理と、チームにゲームキャラクタを追加する処理とを、上述の選択バー６０１によって選択できるようになっている。
【００９６】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ２０１は、削除処理が選択されたか否かを判定する。削除処理が選択された場合はステップＳ７０３に進む。一方、追加処理が選択された場合は、ステップＳ７０６に進む。
【００９７】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ２０１は、現在のチームに含まれているゲームキャラクタのデータをＲＯＭ２０２から読み出し、表示装置２０５の表示部１０３に表示する。
【００９８】
図９は、実施形態に係るモンスターの選択画面の一例を示す図である。この例では、チームに含まれる３体のモンスターＡ、Ｂ、Ｃと、そのキャラクタレベル（例：Ｌｖ．３など）と、現在選択されているモンスターの画像９０１とが表示されている。もちろん、選択バー６０１により異なるモンスターが選択されると、ＣＰＵ２０１は、選択されているモンスターの画像データをＲＯＭ２０２から読み出して表示する。
【００９９】
図１０は、実施形態に係るゲームキャラクタの一例を示す図である。このリストは、ＲＯＭ２０２に格納されているゲームキャラクタ（例：モンスター）についての各種情報を含んでいる。ＩＤは、各モンスターを識別するための識別情報である。名称は、モンスターの呼び名であり、モンスターを選択する際に表示部１０３に表示される。キャラクタレベルは、各モンスターの攻撃力や防御力などを表す情報である。
【０１００】
チームフラグは、現在のチームに参加しているか否かを表すフラグである。ＣＰＵ２０１は、チームフラグを参照することで、どのゲームキャラクタがチームの一員になっているかを認識できる。図１０の例では、「１」が参加を意味し、「０」は不参加を意味する。登場レベルは、そのモンスターを選択できるようになるために要求されるプレイヤーの経験値を意味している。すなわち、プレイヤーの経験値が所定値に達しない場合には、選択できない（表示されない）モンスターが存在することになる。画像ファイルは、ゲームキャラクタの画像を表示するためのデータが格納されたファイルの名称を意味する。
【０１０１】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６からの選択決定指示が入力されると、現在、選択バー６０１により選択されているモンスターを削除対象として決定する。また、ＣＰＵ２０１は、選択されたモンスターについてのチームフラグを「０」に変更する。
【０１０２】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ２０１は、チームに参加しているゲームキャラクタ（モンスター）の各キャラクタレベルを合算し、合計の値（総和）を更新する。合計の値は、例えば、ＲＡＭ２０３などに保持される。
【０１０３】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ２０１は、追加可能なゲームキャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ２０１は、上述の合計値を、プレイヤーのパラメータから減算することで差を求める。なお、ＣＰＵ２０１は、例えば、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いてプレイヤーのパラメータを決定する。例えば、経験値や対戦数に比例したパラメータとしてもよいし、対戦成績が相対的に優れていれば、パラメータも相対的に大きな値としてもよい。次に、ＣＰＵ２０１は、この差よりも小さいキャラクタレベルを有し、かつ、チームに未参加のゲームキャラクタを、上述のリストから検索して抽出する。
【０１０４】
図１１は、実施形態に係るプレイヤープロファイルの一例を示す図である。このプロファイルは、ＲＯＭ２０２に格納されているものとする。図において、ゲーム装置シリアルＩＤは、例えば、ゲーム装置１００の製造時またはサーバ装置３５０にアクセスしたときに設定される固有の識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの呼び名であり、例えば、ＰＣ３００に接続したときに設定される。例えば、ＰＣ３００のＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００が始めて接続されると初期設定処理を実行する。そして、ＣＰＵ４０１は、操作部４０６から入力された呼び名を、プレイヤー名としてゲーム装置１００に書き込む。
【０１０５】
経験値は、対戦ゲームの進行に応じて少なくとも上昇するプレイヤーの経験値である。なお、経験値などから決定されるパラメータは、チームを編成する際にキャラクタレベルの合計値の上限として、ＣＰＵ２０１により利用される。
【０１０６】
ＨＰ（ヒットポイント）は、対戦ゲームにおいてバトルが実行されたときに利用される情報である。ＨＰは、相手方からの有効な攻撃があると減少する。ＨＰが０になると、バトルに敗れたことになる。なお、ＨＰの最大値は、バトルに勝利すると１つ増加する。一方で、バトルに敗戦すると１つ減少する。なお、ＨＰは、時間の経過とともに回復するようにしてもよい。
【０１０７】
ゲームキャラクタの抽出に成功すれば、当該ゲームキャラクタをチームに追加できることとなる。よって、ステップＳ７０７に進む。一方、追加不可能であれば、ステップＳ７０９に進み、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６からの入力に応じて編成を終了するか否かを判定する。終了でなければ、ステップＳ７０１に戻る。
【０１０８】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ２０１は、キャラクタリストから抽出された追加可能なゲームキャラクタを表示装置２０５の表示部１０３に表示する。図９に示した表示例は、追加対象のモンスターを選択するための画面の例でもある。この例では、３体のモンスターが選択可能となっている。なお、３以上のモンスターが選択可能な場合は、画面をスクロールさせることで、ＣＰＵ２０１は、他のモンスターを表示する。
【０１０９】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６の操作ボタン１０２を通じて入力された選択および決定指示に応じて、追加対象のゲームキャラクタを決定する。その後、ステップＳ７０５に戻り、ＣＰＵ２０１は、チームのキャラクタレベルの合計値を更新する。
【０１１０】
このように本実施形態によれば、ＣＰＵ２０１は、編成されるチームに含めようとするゲームキャラクタにあらかじめ付与されているキャラクタレベルの合計値を算出する。さらに、ＣＰＵ２０１は、算出した合計値がプレイヤーのパラメータ以下となるような範囲で、ゲームキャラクタの選択を許容する。
【０１１１】
＜バトル処理＞
図１２は、実施形態に係るバトル処理についての例示的なフローチャートである。この処理は、上述のステップＳ５０８をサブルーチン化したものである。
【０１１２】
ステップＳ１２０１において、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３の表示方向を変更する。例えば、対戦ゲームに対する指示（チームの編成など）を入力する際には、表示部１０３の表示方向を第１の方向とする。なお、他のゲーム装置１００と対戦する際には、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３の表示方向を第１の表示方向とは異なる第２の方向とする。この場合、ＣＰＵ２０１は、バトル実行の指示が操作部２０６から入力されたことを契機として、表示方向を変更してもよい。
【０１１３】
図１３は、実施形態に係る対戦ゲームの実行時におけるゲーム装置の接続例と画面の表示例を示す図である。この図では、プレイヤーの操作するゲーム装置１００ｂには、対戦用インタフェース２０４を介して、対戦相手のゲーム装置１００ｂが接続されている。また、対戦時の表示方向は、図９に示したチーム編成時の表示部１０３の表示方向とは、略９０度異なっている。通常時と、対戦時とで表示方向を異ならしめることで、プレイヤーは、対戦ゲームにおけるバトルのダイナミックさをより一層楽しめるであろう。なお、図１３の例では、味方のモンスターが手前に表示されており、敵（対戦相手）のモンスターが上方に表示されている。味方と敵の表示位置を反対にしてもよい。しかしながら、対戦時は図１０に示すように、ゲーム装置１００ｂがゲーム装置１００ａと対峙するように配置されるため、味方を手前に表示した方がプレイヤーにとっては感覚的に分りやすいであろう。
【０１１４】
また、図１３によれば、対戦時の表示方向は、ゲーム装置１００ｂの対戦用通信インタフェースと、他のゲーム装置１００ａの対戦用通信インタフェースとが向きあうような方向であることが分るであろう。とりわけ、対戦用通信インタフェース２０４として、志向性の強いＩｒＤＡユニットなどの通信ユニットや、微弱な電波を用いる通信ユニットなどを用いる場合がある。この場合、ゲーム装置１００ａの対戦用通信インタフェースとゲーム装置１００ｂの対戦用通信インタフェースとが相互に通信できるよう、両者は、向き合うかまたは十分に接近している必要がある。一般に、対戦ゲームでは、対戦するプレイヤー同士が向き合うことで、ゲームにのめり込みやすくなるといえる。また、ゲーム装置１００は、ＵＳＢメモリ形の小型で軽量な装置として実現されることが望ましい。よって、対戦時に、ゲーム装置１００を、トランプを差し出すようにして使用したり、あるいは剣を相手に向けるように差し出すように使用したりすることが想定される。この場合、対戦の醍醐味をプレイヤーは感じやすくなろう。なお、ゲーム装置１００自体、またはその表示部１０３が長方形（例：縦横比が２倍上の略矩形）であれば、表示方向の切り替えによって、プレイヤーは、より一層対戦ゲームの醍醐味を味わうことができよう。
【０１１５】
さらに、図９に示したチーム編成時の表示方向は、表示部１０３の横長方向と平行である。一方で、対戦時の表示方向は、図１０に示したように表示部１０３の縦長方向である。とりわけ、チーム編成時には、相対的に、文字が多く表示される。よって、改行を少なくするためには、表示部１０３の横長方向を表示方向とすることが望ましいだろう。一方、バトル時は、相対的に文字の表示量は減ることが多いため、表示部１０３の縦長方向としてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ２０１は、対戦用通信インタフェース２０４を通じて、相手方のゲーム装置１００と接続する。ステップＳ１２０３において、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３からゲームデータを読み出し、表示装置２０５の表示部１０３に表示する。また、ＣＰＵ２０１は、対戦用通信インタフェース２０４を通じて受信した相手方のゲームデータについても同様に表示する。表示されるゲームデータとしては、例えば、ゲームキャラクタやステータス（例：経験値やＨＰなど）が表示される。同様に、ゲームキャラクタの名称が表示されてもよい。
【０１１７】
ステップＳ１２０４において、ＣＰＵ２０１は、攻撃処理を実行する。例えば、ＣＰＵ２０１は、ゲームキャラクタに付与されているキャラクタレベルに応じて、相手型のダメージを計算する。なお、ＣＰＵ２０１は、算出されたダメージの値を、相手方のＨＰ（ヒットポイント）から減算する。なお、先攻後攻を決定する処理が含まれている場合は、この結果次第で、さきに攻撃処理を実行するかまたは防御処理を実行するかが決定されることはいうまでもない。
【０１１８】
ステップＳ１２０５において、ＣＰＵ２０１は、相手方（敵）のチームを構成するゲームキャラクタが全て全滅したか否かを判定する。例えば、相手方のＨＰが全て０になれば、相手方は全滅したものとする。なお、各ゲームキャラクタごとにＨＰを有していてもよい。この場合、第１のゲームキャラクタのＨＰが０になると、第２のゲームキャラクタがバトルの当事者となる。敵が全滅した場合は、ステップＳ１２１０に進み、ＣＰＵ２０１は、勝利処理を実行する。例えば、ＣＰＵ２０１は、経験値を所定量だけ上昇させる。また、ＨＰ最大値の上昇処理（相手からの星の移動）処理をＣＰＵ２０１が実行してもよい。その後、ステップＳ１２０９に進む。一方、全滅でなければ、ステップＳ１２０６に進む。
【０１１９】
ところで、ＣＰＵ２０１は、タイマーから取得した時刻に応じて、経験値の上昇率を変更してもよい。例えば、ある時間帯を他の時間帯と比して、相対的に上昇率を高めれば、プレイヤーは、上昇率の高い時刻を探求する楽しみを享受できるであろう。
【０１２０】
例えば、プレイヤーが学校において授業中となるよう時間帯や塾において受講中となるような時間帯の少なくとも一方に属する時刻においては、ＣＰＵ２０１は、上昇率を他の時刻（例：学校から帰宅して塾に行くまでの時間帯）に比して低下させてもよい。このようにすれば、プレイヤーは、授業や受講に集中しやすくなるであろう。とりわけ、このような時間帯において、対戦ゲームが実行されたときは、ペナルティーとして、上昇率をマイナスとしてもよい。この場合、このような時間帯に対戦ゲームを実行しても不利になるだけなので、プレイヤーは自然に授業等に集中できよう。なお、時間帯については、たとえば、初期設定において設定してもよいし、ＰＣにおいて実行される管理用のソフトウエアによって設定できるようにしてもよい。なお、ペナルティーを受けるべき時間帯や、利益を受けるべき時間帯はプレイヤーの個別的な事情に影響を受けるため、初期設定においてＣＰＵ２０１が設定してもよい。あるいは、ＰＣ３００のＣＰＵ４０１が、操作部４０６から入力された情報に基づいて時間帯を設定してもよい。なお、学校から帰宅して塾に行くまでの時間帯では、ＣＰＵ２０１が、上昇率を他の時刻に比して上昇させてもよい。この場合、プレイヤーが学校と塾の合い間にゲームを楽しむことができよう。なお、同様に、上述したパラメータについても経験値と同様に、上昇率を変更してもよい。なお、パラメータが経験値に依拠する場合は、当然に、パラメータの上昇率も経験値の上昇率に連動したものとなることは言うまでもない。
【０１２１】
ステップＳ１２０６において、ＣＰＵ２０１は、防御処理を実行する。この防御処理は、相手方の攻撃処理に相当する。よって、ＣＰＵ２０１は、上述したようなダメージ値の算出などを実行する。ステップＳ１２０７において、ＣＰＵ２０１は、味方のゲームキャラクタが全滅したか否かを判定する。この判定処理は、ステップＳ１２０５と同様である。味方が全滅していなければ、ステップＳ１２０３に進み、ＣＰＵ２０１は、次のバトルを実行する。味方が全滅した場合は、ステップＳ１２０８に進む。
【０１２２】
ステップＳ１２０８において、ＣＰＵ２０１は、敗戦処理を実行する。例えば、ＣＰＵ２０１は、内部タイマーを起動し、所定期間は次のバトルを実行できないように設定する。例えば、このバトル禁止期間において、ＣＰＵ２０１は、図６に示したメニューから「バトル」が消去されてもよい。また、ＨＰ最大値の下降（相手への星の移動）処理をＣＰＵ２０１が実行してもよい。このようにＨＰに相当する星が移動する（奪い・奪われる）ことで、勝ち負けへのこだわりが増すことになろう。その後、ステップＳ１２０９に進み、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３における表示方向を元に戻す。
【０１２３】
＜ゲーム装置間でのゲームデータの交換または譲渡＞
上述したその他の処理（Ｓ５０９）の一例として、ゲーム装置間でのゲームデータの交換または譲渡（移動）について紹介する。対戦ゲーム等では、多数のゲームキャラクタ、アイテム（例：武器、乗り物など）、特殊効果（例：魔法など）が登場しうる。これらは、バトルの勝敗を左右するため重要である。一般に、対戦ゲームでは、経験値が上昇すると、これらのゲームデータを入手できることが多い。しかしながら、特殊の条件が揃わないと、入手できないレアなゲームデータを設定することもできる。この場合、当該ゲームデータを入手したプレイヤーは、優越感に浸ることができるであろう。よって、ゲームデータ自体に譲渡価値が生ずることになる。
【０１２４】
一方で、レアなゲームデータに限ったことではないが、ゲームデータを他人に譲渡したい場合もある。とりわけ、本実施形態に係るゲーム装置１００では、ゲームにおいて設定されている全てのゲームデータをＲＯＭ２０２には記憶することができない。よって、他のゲームデータを記憶するには、現在記憶されているゲームデータを削除するか、ＰＣ３００に移動するか、あるいは、他のゲーム装置１００に移動する必要がある。
【０１２５】
ところで、ゲームデータを他人と交換したい場合もある。他人にとっては、価値の低いゲームデータであっても、自分にとっては価値が高いゲームデータである場合もある。例えば、ゲーム装置１００ａが「火」の属性を有しており、「火」の属性のモンスターであれば、攻撃力が増すとする。それにもかかわらず、「水」の属性のモンスターしかいなければ、ゲーム装置１００ａの攻撃力が激減することもあろう。一方で、「水」の属性を有するゲーム装置１００ｂでは、「水」の属性を有するモンスターの攻撃力が相対的に増すこともあろう。このように対戦ゲームを設定した場合も、ゲームデータを交換する需要が生じよう。
【０１２６】
そこで、本実施形態では、他のゲーム装置１００にゲームデータを移動したり、他のゲーム装置との間でゲームデータを交換したりする処理について紹介する。
【０１２７】
図１４は、実施形態に係るゲームデータの譲渡または交換処理の例示的なフローチャートである。本フローチャートは、上述したその他の処理（Ｓ５０９）をサブルーチンとして表現したものである。
【０１２８】
ステップＳ１４０１において、ＣＰＵ２０１は、譲渡可能なゲームデータをＲＯＭ２０２などから読み出し、表示装置２０５の表示部１０３に表示する。このときの表示画面の一例も、図９に示したとおりである。
【０１２９】
譲渡可能なゲームデータは、例えば、プレイヤーの現在の経験値よりも低い登場レベルを有するゲームデータなどである。すなわち、プレイヤーがまだ使役できないような隠された（シークレットの）ゲームデータについては譲渡することができない。なぜなら、このようなゲームデータについても他のゲーム装置１００への譲渡を認めたのでは、経験値を向上させる楽しみが半減するからである。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３などに記憶されている経験値を読み出し、ＲＯＭ２０２など記憶されているキャラクタリストも読み出し、経験値と登場レベルとを比較する。これにより、ＣＰＵ２０１は、譲渡可能なゲームデータを抽出できる。
【０１３０】
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ２０１は、操作部２０６からの選択指示と決定指示とにより譲渡対象となるゲームデータを決定する。ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３における表示方向を変更する。このときの表示方向は、対戦時と同様である。これは、ゲームデータを移動するためには、譲受人のゲーム装置が備える対戦用通信インタフェースと向き合うようにすることが望ましいからである。
【０１３１】
ステップＳ１４０４において、ＣＰＵ２０１は、対戦用通信インタフェース２０４を通じて、譲受人のゲーム装置と接続する。ステップＳ１４０５において、ＣＰＵ２０１は、譲渡対象のゲームデータを譲受人のゲーム装置に送信する。また、ＣＰＵ２０１は、送信済みのゲームデータをＲＯＭ２０２などから削除する。これにより、ゲームデータの移動が完了する。なお、ゲームデータの交換処理の場合は、ＣＰＵ２０１は、対戦用通信インタフェース２０４を通じて、相手のゲーム装置からゲームデータを受信し、ＲＯＭ２０２等に受信したゲームデータを書き込む。
【０１３２】
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ２０１は、キャラクタリストを更新する。例えば、ＣＰＵ２０１は、送信済みのゲームデータに関する情報をキャラクタリストから削除する。また、ＣＰＵ２０１は、相手のゲーム装置から受信したゲームデータに関する情報をキャラクタリストに追加する。その後、ステップＳ１４０７において、ＣＰＵ２０１は、表示部１０３の表示方向を元に戻すよう変更する。
【０１３３】
＜ＰＣによる管理＞
次に、ゲーム装置１００に記憶されているゲームデータをＰＣ３００により移動または交換する処理について説明する。上述したように、本実施形態に係る対戦ゲームは、ゲーム装置１００の記憶部には記憶しきれないほどのゲームデータを有している。ゲームデータの１つとしてゲームキャラクタ（例：モンスター）のデータがあるが、記憶部の記憶容量には限りがあるので、ゲーム装置１００には、所定数（例：２０体）のゲームキャラクタしか格納できない。
【０１３４】
しかしながら、対戦ゲーム上は、例えば、１００体のゲームキャラクタを設定してもよい。この例では、残り８０体のゲームキャラクタがＰＣ３００またはサーバ装置３５０に格納されていることになる。
【０１３５】
よって、現在、ゲーム装置１００に記憶されていないゲームキャラクタを使用するためには、何からの手段を用いて当該ゲームキャラクタをゲーム装置１００に書き込む必要がある。そこで、本実施形態では、ゲーム装置１００の記憶部からＰＣ３００の記憶部にゲームキャラクタなどのゲームデータを移動させるとともに、移動により空いた記憶領域に、ＰＣ３００の記憶部に記憶されているゲームデータを書き込む処理について説明する。
【０１３６】
図１５は、実施形態に係るゲームデータの移動処理に関する例示的なフローチャートである。本フローチャートに係るコンピュータプログラムは、ＨＤＤ４０７に格納されており、必要に応じてＲＡＭ４０３にロードされるものとする。
【０１３７】
ゲーム装置１００は、汎用通信インタフェース２０８を介してＰＣ３００に接続されているものとする。なお、ゲーム装置１００をいわゆるＵＳＢメモリとして実現する場合は、ＰＣ３００からフラッシュメモリ（ＲＯＭ２０２）のゲームデータを直接操作することが可能となる。但し、ゲームプログラムなどについては、アップデートの場合を除き、ＰＣ３００からの直接操作は禁止されることが望ましい。
【０１３８】
ステップＳ１５０１において、ＰＣ３００のＣＰＵ４０１は、汎用通信インタフェース４０８を介して、ゲーム装置１００のＲＯＭ２０２から、キャラクタリストやプレイヤープロファイルなどを読み出す。なお、ＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００の接続を確認できない場合は、警告表示を行なって、プレイヤーにゲーム装置１００の接続を促してもよい。
【０１３９】
ステップＳ１５０２において、ＣＰＵ４０１は、表示装置４０５にメニューを表示する。当該メニューからは、種々の処理を選択できるものとする。種々の処理としては、例えば、ゲーム装置からＰＣへのゲームデータの移動（以下、ＰＣへの移動）、ＰＣからゲーム装置へのゲームデータの移動（ゲーム装置への移動）、サーバ装置が提供するＷｅｂサイトへのアクセスなどがある。ここでは、ゲームデータの移動について説明する。
【０１４０】
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ４０１は、ＰＣへの移動が、操作部４０６を通じて選択されたか否かを判定する。ＰＣへの移動処理が選択された場合は、ステップＳ１５０４に進み、他の処理（ゲーム装置への移動）が選択された場合は、ステップＳ１５０７に進む。
【０１４１】
ステップＳ１５０４において、ＣＰＵ４０１は、読み出したキャラクタリストに登録されているゲームデータ（例：モンスターの名称、キャラクタレベル、画像ファイルなど）を、ゲーム装置１００のＲＯＭ２０２から読み出して表示装置４０５に表示する。なお、ＰＣ３００のＨＤＤ４０７に同一のゲームデータが記憶されている場合は、ＣＰＵ４０１は、ＨＤＤ４０７から当該ゲームデータを読み出してもよい。表示装置４０５には、ゲーム装置内に格納されているゲームデータが、操作部４０６から選択可能な状態で表示される。例えば、ゲームデータとともにチェックボックスを表示すれば、マウス等により当該チェックボックスがチェックされることで、移動対象のゲームデータが選択されたことになる。
【０１４２】
ステップＳ１５０５において、ＣＰＵ４０１は、操作部４０６からの選択指示に応じて、移動対象のゲームデータを決定する。ステップＳ１５０６において、ＣＰＵ４０１は、移動対象のゲームデータをゲーム装置１００から読み出して、ＨＤＤ４０７に記憶する。ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ２０２の当該ゲームデータを削除することはいうまでもない。なお、移動対象のゲームデータが固定のデータである場合は、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ２０２の当該ゲームデータを削除するだけで、ＰＣ３００のＨＤＤ４０７に書き込む必要はない。すでに、ＰＣ３００のＨＤＤ４０７には、当該ゲームデータが格納されているからである。
【０１４３】
ステップＳ１５０７において、ＣＰＵ４０１は、ゲーム装置への移動が、操作部４０６を通じて選択されたか否かを判定する。ゲーム装置への移動処理が選択された場合は、ステップＳ１５０８に進む。一方、他の処理（例：Ｗｅｂサイトへのアクセスなど）が選択された場合は、他の処理を実行した後で、ステップＳ１５１１に進む。
【０１４４】
ステップＳ１５０８において、ＣＰＵ４０１は、ＨＤＤ４０７に記憶されているカタログデータを読み出し、カタログデータに登録されているゲームデータ（例：モンスターの名称、キャラクタレベル、画像ファイルなど）を表示装置４０５に表示する。カタログデータには、対戦ゲームに登場する全てまたはほぼ全てのゲームデータの情報が登録されていてもよい。なお、対戦ゲームに登場するゲームデータのうち、ＨＤＤ４０７に記憶されていないものは、カタログデータには登録されないようにしてもよい。あるいは、サーバ装置３５０からダウンロードする必要があるゲームデータについてもカタログデータには登録されていなくてもよい。反対にこれらのゲームデータもカタログデータに登録されていてもよい。カタログデータのフォーマットは、例えば、上述のキャラクタデータのフォーマットと実質的に同一であってもよい。
【０１４５】
また、表示装置４０５には、ゲーム装置１００へと移動可能なゲームデータが、操作部４０６から選択可能な状態で表示される。例えば、ゲームデータとともにチェックボックスを表示すれば、マウス等により当該チェックボックスがチェックされることで、移動対象のゲームデータが選択されたことになる。
【０１４６】
ステップＳ１５０９において、ＣＰＵ４０１は、操作部４０６からの選択指示に応じて、移動対象のゲームデータを決定する。ステップＳ１５１０において、ＣＰＵ４０１は、移動対象のゲームデータをＨＤＤ４０７（必要に応じてサーバ装置３５０からダウンロードして）から読み出して、ゲーム装置１００のＲＯＭ２０２へ記憶する。ＣＰＵ４０１は、ＨＤＤ４０７から当該ゲームデータを削除してもよいし、削除しなくてもよい。ＰＣ３００にＨＤＤ４０７の記憶容量は、一般に、ゲーム装置１００の記憶容量に比較し、格段に大きいからである。
【０１４７】
ステップＳ１５１１において、ＣＰＵ４０１は、操作部４０６から処理の終了（コンピュータプログラムの終了など）が指示された場合は、本フローチャートに係る処理を終了する。一方、終了でなければ、ステップＳ１５０２に戻る。
【０１４８】
なお、上述のステップＳ１５０６とＳ１５１０において、ゲーム装置１００に記憶されているゲームデータが変更された場合、ＣＰＵ４０１は、変更をキャラクタリストに反映させ、ＲＯＭ２０２に記憶しなおすことはいうまでもない。
【０１４９】
本実施形態によれば、ＰＣ３００とゲーム装置１００との間で、ゲームデータを移動したり、交換したりすることが可能となる。例えば、対戦ゲームに登場するゲームデータのうち、ゲーム装置の記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、パーソナルコンピュータの記憶装置（例：ＨＤＤ４０７など）に記憶しておく。また、ゲーム装置の記憶部に記憶されているいずれかのゲームデータをパーソナルコンピュータの記憶装置に移動してもよい。これにより、ゲーム装置の記憶部の空き領域に、パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されている他のいずれかのゲームデータを書き込むことができる。
【０１５０】
＜サーバとの接続＞
図３を用いて説明したように、本実施形態に係るサーバ装置３５０は、対戦ゲームに関する情報を、ゲーム装置１００が接続されたＰＣ３００やゲーム装置１００が接続されてないＰＣ３００に提供する。例えば、ゲーム装置１００が接続されているか否かに応じて提供される情報を変更したり、あるいはゲームの進行状況に応じて提供される情報を変更したりすれば、プレイヤーは、ゲーム装置１００とその対戦ゲームに夢中になると考えられる。
【０１５１】
例えば、ゲーム装置１００を所有しているユーザには、Ｗｅｂページにおいて、モンスターの精緻の画像や映像を提供し、所有していないユーザには、ゲーム装置１００の一般的な紹介ページを提供することが考えられる。ゲーム装置１００を所有しているかを判断する方法は種々あるが、ゲーム装置１００がＰＣ３００に接続されていることを条件とすれば、プレイヤーはＷｅｂページへのアクセスが容易となろう。
【０１５２】
ところで、一般的なＷｅｂサイトの掲示板では、様々なゲームについてのスレッドが生成されている。通常、あるゲームタイトルについてのスレッドは、スレッドの乱立を防ぐために１つとされることが多い。この場合、経験値が高い者から低い者までが１つのスレッドを利用することになるため問題が多い。
【０１５３】
例えば、経験値が高い者が経験値の低い者を軽蔑する発言を掲示板に書き込むことがあるかもしれない。もし、ゲーム装置の対象年齢が低ければ、プレイヤーは十分な倫理観が醸成されていないおそれがあり、このような発言の書き込みを抑制しにくいかもしれない。一方で、同レベルの経験値のプレイヤーでは、経験値を理由に軽蔑されることはないであろう。また、経験値の高い者がゲーム攻略の鍵となる情報を安易に書き込んだのでは、経験値の低い者にとってはゲームへの興味が削がれるおそれもある。
【０１５４】
よって、経験値に応じたＷｅｂページを提供することが望ましい。また、ゲーム装置１００の接続の有無に応じて異なるＷｅｂページを提供することも望ましいだろう。
【０１５５】
図１６は、実施形態に係るＷｅｂページへのアクセス処理を示す例示的なフローチャートである。なお、このアクセス処理は、ＰＣ３００において実行されるが、そのためのコンピュータプログラムは、ゲーム装置１００のＲＯＭ２０２に記憶されていてもよいし、ＰＣ３００のＨＤＤ４０７に記憶されていてもよい。
【０１５６】
ステップＳ１６０１において、ＰＣ３００のＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００のゲームデータ記憶部であるＲＯＭ２０２からユーザプロファイルを読み出す。ユーザプロファイルには、例えば、プレイヤーのＩＤ、パスワード、経験値などが含まれている（図１１）。
【０１５７】
ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ４０１は、ＮＩＣ４０４を通じて、経験値、ＩＤおよびパスワードをサーバ装置３５０に送信する。サーバ装置３５０は、ＩＤおよびパスワードに基づいて認証処理を実行する。正しく認証された場合、サーバ装置３５０は、経験値に応じたＷｅｂページのソースファイル等を作成し、ＰＣ３００に送信する。なお、ＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００がＰＣ３００に接続されていることを表す接続済み情報をあらかじめサーバ装置３５０に送信してもよい。もちろん、ゲーム装置１００から読み出したユーザプロファイルに含まれているいずれかの情報を接続済みの情報としてＣＰＵ４０１がサーバ装置３５０に送信してもよい。
【０１５８】
ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ４０１は、ＮＩＣ４０４を通じてサーバ装置３５０から、経験値に応じたＷｅｂページ（例：ソースファイル、画像ファイル、スクリプトなど）を受信する。ステップＳ１６０４において、ＣＰＵ４０１は、受信したＷｅｂページを表示装置４０５に表示する。
【０１５９】
図１７は、実施形態に係るサーバ装置における情報提供処理を示す例示的なフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ１７０１において、サーバ装置３５０のＣＰＵ４０１は、ＮＩＣ４０４を通じて、ＰＣ３００から経験値、ＩＤおよびパスワードなどを受信する。ステップＳ１７０２において、ＣＰＵ４０１は、ＨＤＤ４０７に格納している認証データベースに基づいて、受信したＩＤとパスワードについて認証処理を実行する。認証に成功すれば、ステップＳ１７０３に進む。一方、認証に失敗すれば、ステップＳ１７０５に進み、ＣＰＵ４０１は、エラーを表すＷｅｂページをＰＣ３００に送信する。
【０１６１】
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ４０１は、受信した経験値に応じたＷｅｂページを作成する。Ｗｅｂページについては、雛型ファイルがあらかじめＨＤＤ４０７に記憶されているものとする。また、ＣＰＵ４０１は、例えば、ゲームデータのダウンロードランキングなどを作成するためのＣＧＩプログラムを用いてもよい。ステップＳ１７０４において、ＣＰＵ４０１は、作成したＷｅｂページをＰＣ３００に送信する。
【０１６２】
図１８は、実施形態に係る経験値に応じたＷｅｂページの一例を示す図である。ページのタイトル１８０１には、受信した経験値の情報「レベル３」が反映されている。また、当該ページからは、関連する他のページへのリンクが設けられている。例えば、リンク１８０２は、ゲームデータの一例であるモンスターのカタログや、モンスターをダウンロードするための「モンスター屋」へのリンクである。また、１８０３は、ゲームデータのうち特殊効果である魔法（マジック）についての解説を閲覧するための「魔法図書館」へのリンクである。リンク１８０４は、魔法を練成するための「魔法練成小屋」へのリンクである。リンク１８０５は、同一（または近似した）経験値のプレイヤーのみが書き込みおよび閲覧できる電子掲示板へのリンクである。当該掲示板は、同一または似通った経験値のプレイヤーのみがアクセスできるため、経験値の高い者が低いものを虐めたりする可能性を低減でき、また経験値の高い者しか得られない例えばゲーム攻略の鍵となるような情報が、安易に経験値の低い者へ漏洩する可能性をも低減できるであろう。なお、ポインター１８１０は、ＰＣ３００の操作部４０６の操作に連動して移動する。なお、いずれのリンク先もＷｅｂページにより構成されていることはいうまでもない。なお、経験値の近似の程度は、例えば、±１〜２程度であろう。
【０１６３】
図１９は、実施形態に係るＷｅｂページの他の例を示す図である。とりわけ、このページは、モンスター小屋についてのＷｅｂページである。このＷｅｂページでは、対戦ゲームに登場するモンスターについてのカタログへのリンク１９０１が含まれている。また、ダウンロードページへのリンク１９０２を操作することで、モンスターなどのゲームデータをダウンロードできるページにアクセスできる。なお、ダウンロードされたモンスターの数を示すダウンロードランキング１９０３も含まれている。なお、モンスターカタログにおいて、表示されるモンスターなどのゲームデータをクリックすることで、ゲームデータをダウンロードできるようにしてもよい。
【０１６４】
図２０は、実施形態に係るＷｅｂページのさらに他の例を示す図である。このページは、モンスターカタログへのリンク１９０１がクリックされると表示されるページである。モンスターの名称、特技、魔法およびキャラクタレベルが表示される。なお、これらの情報は、サーバ装置３５０のＨＤＤ４０７に記憶されているゲームデータベースから、ＣＰＵ４０１が読み出して、Ｗｅｂページに含ませたものである。
【０１６５】
ダウンロード決定ボタン２００１がクリックされると、サーバ装置３５０のＣＰＵ４０１は、表示されているゲームデータをＰＣ３００に転送する。また、戻るボタン２００２がクリックされると、一つ前のページに戻ることになる。また、次へボタン２００３がクリックされると、サーバ装置３５０のＣＰＵ４０１は、次のゲームデータの情報をゲームデータベースから読み出して、次のＷｅｂページを作成し、ＰＣ３００に送信する。なお、ゲームデータについての精緻な画像、映像（迫力のあるビジュアル）２００４もＷｅｂページには含まれている。これによりプレイヤーは、ゲーム装置１００の表示部１０３に表示されるゲームデータの画像等よりも、精緻な画像等を堪能できる。
【０１６６】
図２１は、実施形態に係るＷｅｂページの提供処理を示す他の例示的なフローチャートである。ここでは、ゲーム装置の接続の有無に応じて異なるＷｅｂページがサーバ装置３５０から提供される。なお、既に説明した箇所には、同一の参照符号を付すことで説明を簡略化する。
【０１６７】
ステップＳ２１０１において、サーバ装置３５０のＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００がＰＣ３００に接続されているか否かを判定する。例えば、ＰＣ３００は、ゲーム装置１００の接続の有無を検出し、この検出結果をＰＣ３００がサーバ装置３５０に通知してもよい。ＰＣ３００のＣＰＵ４０１は、汎用通信インタフェース４０８を通じてゲーム装置１００の接続の有無を容易に検出できるため、ＰＣ３００がサーバ装置３５０に通知することは望ましいだろう。ゲーム装置１００が接続されていれば、ステップＳ１７０１に進む。
【０１６８】
一方で、接続されていなければ、ステップＳ２１０２に進み、サーバ装置３５０のＣＰＵ４０１は、制限されたＷｅｂページをＰＣ３００に送信する。制限されたＷｅｂページは、例えば、電子掲示板の機能やゲームデータのダウンロード機能などが含まれないページであってもよい。また、制限されたＷｅｂページは、例えば、インターネット上のユーザが制限無く閲覧可能な一般的な商品紹介ページであってもよい。
【０１６９】
図２２は、実施形態に係るアクセス処理を示す他の例示的なフローチャートである。図１６では、経験値に応じたＷｅｂページを動的にサーバ装置３５０が準備していた。本実施形態では、ＰＣ３００において経験値に応じたＵＲＬを取得して、そのＵＲＬにアクセスする方法を採用している。なお、図１６のフローチャートと共通する処理については、同一の参照符号を付すことで説明を簡略化する。
【０１７０】
ステップＳ２２０１において、ＰＣ３００のＣＰＵ４０１は、ゲーム装置１００から読み出した経験値に応じてＵＲＬ取得する。例えば、ＨＤＤ４０７には、あらかじめ経験値とアクセスすべきＵＲＬとが対応付けて記憶されているものとする。ステップＳ２２０２において、ＣＰＵ４０１は、取得したＵＲＬに基づいてＷｅｂページのリクエストをサーバ装置３５０に送信する。その後、ステップＳ１６０３において、経験値に応じたＷｅｂページが取得される。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】図１は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の一例を示す図である。
【図２】図２は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】図３は、実施形態に係るゲームシステムの概要を示す図である。
【図４】図４は、実施形態に係るＰＣとサーバ装置の例示的な機能ブロック図である。
【図５】図５は、実施形態に係る携帯ゲーム装置の基本処理を示す例示的なフローチャートである。
【図６】図６は、実施形態に係るメニューの表示例を示す図である。
【図７】図７は、実施形態に係るチーム編成処理に関する例示的なフローチャートである。
【図８】図８は、実施形態に係るチーム編成処理のメニューの一例を示す図である。
【図９】図９は、実施形態に係るモンスターの選択画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、実施形態に係るゲームキャラクタの一例を示す図である。
【図１１】図１１は、実施形態に係るプレイヤープロファイルの一例を示す図である。
【図１２】図１２は、実施形態に係るバトル処理についての例示的なフローチャートである。
【図１３】図１３は、実施形態に係る対戦ゲームの実行時におけるゲーム装置の接続例と画面の表示例を示す図である。
【図１４】図１４は、実施形態に係るゲームデータの譲渡または交換処理の例示的なフローチャートである。
【図１５】図１５は、実施形態に係るゲームデータの移動処理に関する例示的なフローチャートである。
【図１６】図１６は、実施形態に係るＷｅｂページへのアクセス処理を示す例示的なフローチャートである。
【図１７】図１７は、実施形態に係るサーバ装置における情報提供処理を示す例示的なフローチャートである。
【図１８】図１８は、実施形態に係る経験値に応じたＷｅｂページの一例を示す図である。
【図１９】図１９は、実施形態に係るＷｅｂページの他の例を示す図である。
【図２０】図２０は、実施形態に係るＷｅｂページのさらに他の例を示す図である。
【図２１】図２１は、実施形態に係るＷｅｂページの提供処理を示す他の例示的なフローチャートである。
【図２２】図２２は、実施形態に係るアクセス処理を示す他の例示的なフローチャートである。
【図１】
0003138494.tif 000003
【図２】
0003138494.tif 000004
【図３】
0003138494.tif 000005
【図４】
0003138494.tif 000006
【図５】
0003138494.tif 000007
【図６】
0003138494.tif 000008
【図７】
0003138494.tif 000009
【図８】
0003138494.tif 000010
【図９】
0003138494.tif 000011
【図１０】
0003138494.tif 000012
【図１１】
0003138494.tif 000013
【図１２】
0003138494.tif 000014
【図１３】
0003138494.tif 000015
【図１４】
0003138494.tif 000016
【図１５】
0003138494.tif 000017
【図１６】
0003138494.tif 000018
【図１７】
0003138494.tif 000019
【図１８】
0003138494.tif 000020
【図１９】
0003138494.tif 000021
【図２０】
0003138494.tif 000022
【図２１】
0003138494.tif 000023
【図２２】
0003138494.tif 000024