(57)【要約】      （修正有）【課題】非接触で操作が可能なビンゴゲーム装置を提供する。【解決手段】赤外線フィルタ２０の後ろに配置されたイメージセンサは入力装置３Ｌ及び３Ｒに取り付けられた再帰反射シートを撮像する。撮像画像から入力装置３Ｌ及び３Ｒの画面上の位置を求め、これらに画面上のカーソルを連動させる。カーソルのいずれかを画面のスタートアイコンに重ね、その状態で、重なっているカーソルに対応する再帰反射シートを隠すと、窓画像で次々に数字が右から左に移動し、カーソルのいずれかを画面のストップアイコンに重ね、その状態で、重なっているカーソルに対応する再帰反射シートを隠すと、窓画像に１つの数字が表示され、それが遊技者に提示される。遊技者は自分のビンゴカード１２をチェックする。【選択図】図１
0003138822.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
異なるキャラクタがマトリクス状に配列されてなるビンゴカードと共に使用されるビンゴゲーム装置であって、
オペレータが操作する被写体を撮像する撮像手段と、
前記撮像によって得られた前記被写体の像に基づいて、前記被写体の動きを検出し、前記被写体の動きに画面上のカーソルを連動させ、かつ、キャラクタ決定ルーチンを繰り返し実行するプロセッサと、を備え、
前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記プロセッサは、前記画面上に第１アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第１アイコンに重なったことを開始条件として、予め定められた複数個のキャラクタから、無作為にかつ重複しないようにキャラクタを生成し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、生成したキャラクタ（以下、「決定キャラクタ」と呼ぶ。）を前記画面上で提示することである、ビンゴゲーム装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記開始条件が満足された後、前記画面に変化を与え、
前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記開始条件が満足された後、前記プロセッサは、前記画面上に第２アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第２アイコンに重なったことを提示条件として、前記画面の前記変化を停止し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、前記決定キャラクタを前記画面上で提示する、請求項１に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項３】
前記プロセッサは、前記画面の前記変化として、キャラクタを次々に出現及び消滅させる、請求項２に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記カーソルが前記第１アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記開始条件とする、請求項１から３のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、前記カーソルが前記第２アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記提示条件とする、請求項２又は３に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、繰り返し実行される前記キャラクタ決定ルーチンによって順次提示される前記決定キャラクタを前記画面上に配置する、請求項１から５のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
【請求項７】
前記決定キャラクタは前記画面上の所定領域に配置され、その所定領域には、最大で所定数の前記決定キャラクタを配置でき、
前記プロセッサは、前記所定数の前記決定キャラクタが前記所定領域に配置された場合、前記所定領域を更新し、新たに生成した前記決定キャラクタを配置し、かつ、第３アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことを条件として、前記所定領域に過去に提示された前記決定キャラクタを表示する、請求項６に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項８】
前記プロセッサは、第３アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことを条件として、前記画面の全部又は一部を変化させる、請求項１から６のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記条件とし、前記画面の全部又は一部を変化させる、請求項８に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項１０】
前記被写体は、光を再帰反射する再帰反射体である、請求項１から９のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
【請求項１１】
前記撮像手段は、光を間欠的に照射する発光手段を含む、請求項１０に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項１２】
前記発光手段が照射する前記光は、赤外光である、請求項１１に記載のビンゴゲーム装置。
【請求項１３】
前記被写体は、オペレータの手の平に装着される、請求項１から１２のいずれかに記載のビンゴゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、表示装置を利用したビンゴゲーム装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に開示されるビンゴゲーム装置では、スタートやストップ等の操作は、電気的なスイッチを用いて行われる。
【０００３】
【特許文献１】特開昭６３−２９２９８２号
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
本考案の目的は、非接触で操作が可能なビンゴゲーム装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本考案の観点によれば、ビンゴゲーム装置は、異なるキャラクタがマトリクス状に配列されてなるビンゴカードと共に使用されるビンゴゲーム装置であって、オペレータが操作する被写体を撮像する撮像手段と、前記撮像によって得られた前記被写体の像に基づいて、前記被写体の動きを検出し、前記被写体の動きに画面上のカーソルを連動させ、かつ、キャラクタ決定ルーチンを繰り返し実行するプロセッサと、を備え、前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記プロセッサは、前記画面上に第１アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第１アイコンに重なったことを開始条件として、予め定められた複数個のキャラクタから、無作為にかつ重複しないようにキャラクタを生成し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、生成したキャラクタ（以下、「決定キャラクタ」と呼ぶ。）を前記画面上で提示することである。
【０００６】
この構成によれば、被写体の動きにカーソルが連動するので、オペレータは、被写体でカーソルを操作し、第１アイコンに重ねることによって、無作為かつ次々に、ビンゴゲームのためのキャラクタを決定できる。このように、非接触で操作できるビンゴゲーム装置を提供できる。
【０００７】
ここで、キャラクタは、数字、文字、図画、絵柄、模様、及び色彩を含む。
【０００８】
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記開始条件が満足された後、前記画面に変化を与える。前記キャラクタ決定ルーチンにおいて、前記開始条件が満足された後、前記プロセッサは、前記画面上に第２アイコンを表示し、少なくとも前記カーソルが前記第２アイコンに重なったことを提示条件として、前記画面の前記変化を停止し、前記ビンゴカードが配布された遊技者に対して、前記決定キャラクタを前記画面上で提示する。
【０００９】
この構成によれば、オペレータが非接触で操作できるだけでなく、決定キャラクタが提示されるまで、遊技者は画面の変化を楽しむことができる。
【００１０】
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記画面の前記変化として、キャラクタを次々に出現及び消滅させる。
【００１１】
この構成によれば、遊技者をドキドキさせる演出を与えることができる。すなわち、キャラクタが次々に出現及び消滅するので、遊技者はそのうちのどれかが提示されると考えるので、ドキドキ感を演出できる。
【００１２】
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第１アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記開始条件とする。
【００１３】
この構成によれば、開始条件を満足するためには、オペレータは、被写体を撮像装置に撮像させて、カーソルを動かし、第１アイコンに重なった状態で、被写体を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソルが第１アイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作（被写体を動かす（カーソルを動かす））の次に確定操作（被写体を隠す（カーソルを固定する））という操作が必要になる。このように、動作のためには、オペレータの最終的な意思表示（確定操作）が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
【００１４】
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第２アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記提示条件とする。
【００１５】
この構成によれば、提示条件を満足するためには、オペレータは、被写体を撮像装置に撮像させて、カーソルを動かし、第２アイコンに重なった状態で、被写体を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソルが第２アイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作の次に確定操作という操作が必要になる。このように、キャラクタを提示させるためには、オペレータの最終的な意思表示（確定操作）が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
【００１６】
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、繰り返し実行される前記キャラクタ決定ルーチンによって順次提示される前記決定キャラクタを前記画面上に配置する。
【００１７】
この構成によれば、決定キャラクタは順次画面に残っていくので、オペレータや遊技者は、これまでに提示されたキャラクタを確認できる。
【００１８】
このビンゴゲーム装置において、前記決定キャラクタは前記画面上の所定領域に配置され、その所定領域には、最大で所定数の前記決定キャラクタを配置でき、前記プロセッサは、前記所定数の前記決定キャラクタが前記所定領域に配置された場合、前記所定領域を更新し、新たに生成した前記決定キャラクタを配置し、かつ、第３アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことを条件として、前記所定領域に過去に提示された前記決定キャラクタを表示する。
【００１９】
この構成によれば、提示された決定キャラクタの数が多く、画面の所定領域に入らなくなった場合でも、この所定領域を更新することで、新たに提示される決定キャラクタを記録できる。また、オペレータや遊技者は、第３アイコンにより、過去の決定キャラクタの確認も容易にできる。
【００２０】
上記ビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、第３アイコンを前記画面上に表示し、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことを条件として、前記画面の全部又は一部を変化させる。
【００２１】
この構成によれば、オペレータは、カーソルを第３アイコンに重ねるだけで、画面の操作が可能になる。
【００２２】
このビンゴゲーム装置において、前記プロセッサは、前記カーソルが前記第３アイコンに重なったことに加えて、重なった状態の直後に前記被写体の像が得られなかったことを前記条件とし、前記画面の全部又は一部を変化させる。
【００２３】
この構成によれば、画面の操作のためには、オペレータの最終的な意思表示（確定操作）が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
【００２４】
上記ビンゴゲーム装置において、前記被写体は、光を再帰反射する再帰反射体である。
【００２５】
この構成によれば、被写体は光を再帰反射するので、撮像画像に被写体の像がより鮮明に写り込み、より精度良く被写体の像を抽出できる。
【００２６】
このビンゴゲーム装置において、前記撮像手段は、光を間欠的に照射する発光手段を含む。
【００２７】
この構成によれば、光の照射時と非照射時とで、撮像画像の差分をとることができ、被写体の像（被写体からの反射光）以外の像（被写体以外の光源等からの光）、つまり、ノイズを簡易に除去できる。
【００２８】
このビンゴゲーム装置において、前記発光手段が照射する前記光は、赤外光である。
【００２９】
この構成によれば、例えば、赤外線フィルタを通して、赤外光だけを撮像することにより、赤外光以外の光を簡易に除去できる。
【００３０】
上記ビンゴゲーム装置において、前記被写体は、オペレータの手の平に装着される。
【００３１】
この構成によれば、オペレータは、手の平を閉じたり開いたりするだけで、選択操作（被写体を動かす（カーソルを動かす））及び確定操作（被写体を隠す（カーソルを固定する））を容易に行うことができる。
【００３２】
ここで、上記において、「重なった状態の直後」における「重なった状態」とは、重なったことが検出されている状態が維持されている状態を含む。
【考案を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００３４】
図１は、本考案の実施の形態によるビンゴゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、このビンゴゲームシステムは、情報処理装置１、オペレータが装着する入力装置３Ｌ及び３Ｒ、テレビジョンモニタ５、並びに複数の遊技者に配布される複数のビンゴカード１２を備える。ここで、入力装置３Ｌ及び３Ｒを区別する必要がないときは、入力装置３と表記する。
【００３５】
図２は、図１の入力装置３の斜視図である。図２に示すように、入力装置３は、透明体１７の底面側にベルト１９を通して、そのベルト１９を透明体１７の内部で固定してなる。透明体１７の内面全体にわたって（底面側を除く）、再帰反射シート１５が取り付けられる。
【００３６】
ここで、入力装置３Ｌ及び３Ｒを区別する必要があるときは、入力装置３Ｌの透明体１７および再帰反射シート１５を、それぞれ、透明体１７Ｌおよび再帰反射シート１５Ｌと表記し、入力装置３Ｒの透明体１７および再帰反射シート１５を、それぞれ、透明体１７Ｒおよび再帰反射シート１５Ｒと表記する。
【００３７】
図１に戻って、情報処理装置１は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ５に接続される。さらに、情報処理装置１には、図示していないが、ＡＣアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。情報処理装置１の背面には、電源スイッチ（図示せず）が設けられる。
【００３８】
情報処理装置１は、その前面側に、赤外光のみを透過する赤外線フィルタ２０が設けられ、さらに、赤外線フィルタ２０を囲むように、赤外光を発生する４つの赤外発光ダイオード９が露出している。赤外線フィルタ２０の背面側には、後述のイメージセンサ２５が配置される。
【００３９】
４つの赤外発光ダイオード９は、間欠的に赤外光を発光する。そして、赤外発光ダイオード９からの赤外光は、入力装置３に取り付けられた再帰反射シート１５により反射され、赤外線フィルタ２０の背面側に設けられたイメージセンサ２５に入力される。このようにして、イメージセンサ２５により、入力装置３が撮影される。
【００４０】
赤外光は間欠的に照射されるところ、赤外光の非照射時においても、イメージセンサ２５による撮影処理は行われている。情報処理装置１は、オペレータにより動かされた入力装置３の、赤外光照射時の画像信号と非照射時の画像信号との差分を求めて、この差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を基に、入力装置３（つまり再帰反射シート１５）の位置等を算出する。
【００４１】
このように、差分を求めることで、再帰反射シート１５からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射シート１５を検出できる。
【００４２】
図３は、図１の入力装置３Ｌ及び３Ｒの使用状態の一例を示す説明図である。図１及び図３に示すように、オペレータは、中指を図２のベルト１９に通して、入力装置３を装着する。この場合、透明体１７及び再帰反射シート１５が、手の平の側にくるようにする。図１のように、オペレータが、情報処理装置１に向けて、つまり、イメージセンサ２５に向けて、手を開くと、透明体１７、つまり、再帰反射シート１５が現れ、この再帰反射シート１５が撮影される。一方、透明体１７を握り締めると、透明体１７、つまり、再帰反射シート１５は、手の中に隠れてしまい、イメージセンサ２５に撮影されない。従って、オペレータは、手を開いたり閉じたりする動作によって、再帰反射シート１５を撮影させたり撮影させなかったりすることにより、情報処理装置１に対する入力の制御を行うことができる。本実施の形態では、再帰反射シート１５が撮影された場合をオープン状態、撮影されない状態をクローズ状態と呼ぶこともある。
【００４３】
図１に戻って、ビンゴカード１２は、異なる数字がマトリクス状（図の例では５×５）に配列されてなるカードである。ただし、ビンゴカード１２のマトリクスの中心には「ＦＲＥＥ」の文字が付される。
【００４４】
図４は、図１の情報処理装置１の電気的構成を示す図である。図４に示すように、情報処理装置１は、マルチメディアプロセッサ２７、イメージセンサ２５、赤外発光ダイオード９、外部メモリ２９、及びバス３１を含む。外部メモリ２９は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び／又はフラッシュメモリなど、システムの仕様に応じて必要なものを備える。
【００４５】
マルチメディアプロセッサ２７は、バス３１を通じて、外部メモリ２９にアクセスできる。従って、マルチメディアプロセッサ２７は、外部メモリ２９に格納されたプログラムを実行でき、また、外部メモリ２９に格納されたデータをリードして処理することができる。この外部メモリ２９に、後述の各種画面の制御、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの位置検出、オープン／クローズの判定、並びに第１及び第２入力の判定等の各処理を行うプログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。
【００４６】
このマルチメディアプロセッサは、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック、メインＲＡＭ、及びＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）などを具備する。
【００４７】
ＣＰＵは、外部メモリ２９に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、外部メモリ２９に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１または複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
【００４８】
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。
【００４９】
外部インタフェースブロックは、周辺装置（本実施の形態ではイメージセンサ２５及び赤外発光ダイオード９）とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートを含む。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、アナログ入力装置（本実施の形態ではイメージセンサ２５）から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
【００５０】
入力装置３Ｌ及び３Ｒは、赤外発光ダイオード９の赤外光に照射され、その赤外光を再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒで反射する。この再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒからの反射光がイメージセンサ２５によって撮影され、したがって、イメージセンサ２５からは再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒを含む画像信号が出力される。上記のように、マルチメディアプロセッサ２７は、ストロボ撮影のために、赤外発光ダイオード９を間欠的に点滅するので、赤外光消灯時の画像信号も出力される。イメージセンサ２５からのこれらのアナログ画像信号はマルチメディアプロセッサ２７に内蔵されたＡＤＣによってデジタルデータに変換される。
【００５１】
マルチメディアプロセッサ２７は、イメージセンサ２５からＡＤＣを介して入力されるデジタル画像信号から上記の差分信号ＤＩ（差分画像ＤＩ）を生成して、これに基づき、入力装置３Ｌ及び３Ｒによる第１及び第２入力の判定、さらに入力装置３Ｌ及び３Ｒの位置等を検出して、演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号およびオーディオ信号は、ＡＶケーブル７によりテレビジョンモニタ５に与えられ、応じて、テレビジョンモニタ５に映像が表示され、そのスピーカ（図示せず）から音声が出力される。
【００５２】
後述するが、マルチメディアプロセッサ２７は、検出した入力装置３Ｌ及び３Ｒの位置に応じて、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒの移動を制御する。つまり、マルチメディアプロセッサ２７は、差分画像ＤＩから再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの像を抽出して、それぞれの注目点の差分画像ＤＩ上の座標を算出する。そして、マルチメディアプロセッサ２７は、２つの注目点の差分画像ＤＩ上の座標を、スクリーン座標に変換することによって、２つの注目点の画面上の位置を求める。マルチメディアプロセッサ２７は、この２つの注目点（再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒに相当）の画面上の位置に、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒを表示する。なお、スクリーン座標系は、テレビジョンモニタ５に映像を表示する際に用いられる座標系である。
【００５３】
次に、テレビジョンモニタ５に映し出される画面を例示しながら、マルチメディアプロセッサ２７による処理内容を説明する。
【００５４】
図５は、図１のテレビジョンモニタ５に映し出されるトップ画面の例示図である。図５を参照して、マルチメディアプロセッサ２７は、トップ画面をテレビジョンモニタ５に表示する。このトップ画面は、アイコン５０を含む。
【００５５】
また、マルチメディアプロセッサ２７は、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒを表示する。ここで、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒを区別して説明する必要がないときは、カーソル５１と表記する。
【００５６】
マルチメディアプロセッサ２７は、イメージセンサ２５により撮影された再帰反射シート１５Ｌの動きにカーソル５１Ｌを連動させ、イメージセンサ２５により撮影された再帰反射シート１５Ｒの動きにカーソル５１Ｒを連動させる。
【００５７】
カーソル５１Ｌ及び５１Ｒの色は、半透明色であるので、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒが、アイコン５０に重なっても、オペレータは、アイコン５０を確認できる。もちろん、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒを輪郭だけとし、それ以外の色を透明色にすることもできる。このように、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒを半透明又は透明にすることで、オペレータの視認性の向上を図ることができる。
【００５８】
オペレータが左手を開き再帰反射シート１５Ｌが検出された状態、つまり、左手のオープン状態では、開いた状態の左手を模した形態のカーソル５１Ｌが表示される。同様に、オペレータが右手を開き再帰反射シート１５Ｒが検出された状態、つまり、右手のオープン状態では、開いた状態の右手を模した形態のカーソル５１Ｒが表示される。
【００５９】
また、図示は省略したが、オペレータが左手を閉じて再帰反射シート１５Ｌが検出されない状態、つまり、左手のクローズ状態では、閉じた状態の左手を模した形態のカーソル５１Ｌが表示される。オペレータが右手を閉じて再帰反射シート１５Ｒが検出されない状態、つまり、右手のクローズ状態では、閉じた状態の右手を模した形態のカーソル５１Ｒが表示される。このように、オペレータは、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒの形態により、オープン／クローズを認識できる。
【００６０】
オペレータは、オープン状態において、アイコン５０にカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、アイコン５０に、カーソル５１Ｌ又は５１Ｒを重ねて（選択操作）、クローズ状態にする（確定操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、オペレータから開始の意思表示がなされたと判断して、図６の操作説明画面を表示する。
【００６１】
なお、カーソル５１Ｌを移動させるためには、オペレータは、左手を開き、オープン状態にしなければならない。なぜなら、再帰反射シート１５Ｌが検出できなければ、その位置を特定できないからである。従って、オペレータが、オープン状態からクローズ状態にしたときは、オープン状態での最後のカーソル５１Ｌの位置に、クローズ態のカーソル５１Ｌが静止して表示される。カーソル５１Ｒについても同様である。
【００６２】
また、オペレータが、オープン状態においてカーソル５１Ｌ又は５１Ｒをアイコンに移動しクローズ状態にすることを、アイコンを握ると呼ぶこともある。オペレータが、オープン状態においてカーソル５１Ｌ又は５１Ｒをアイコンに移動し重ねることを選択操作と呼び、選択操作による選択状態を維持したままクローズ状態にすることを確定操作と呼ぶこともある。
【００６３】
図６は、図１のテレビジョンモニタ５に映し出される操作説明画面の例示図である。図６を参照して、マルチメディアプロセッサ２７は、トップ画面で確定操作が行われた後、操作説明画面をテレビジョンモニタ５に表示する。この画面は、次に表示されるプレイ画面の操作方法の説明（後述のスタートアイコン５６及びストップアイコン６０の説明）、カーソル５１Ｌ及び５１Ｒ、並びにアイコン５２を含む。
【００６４】
オペレータは、オープン状態において、アイコン５２にカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、アイコン５２に、カーソル５１Ｌ又は５１Ｒを重ねて（選択操作）、クローズ状態にする（確定操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、オペレータから進行の意思表示がなされたと判断して、図７のプレイ画面を表示する。
【００６５】
図７は、図１のテレビジョンモニタ５に映し出されるプレイ画面の例示図である。図７を参照して、マルチメディアプロセッサ２７は、操作説明画面で確定操作が行われた後、プレイ画面をテレビジョンモニタ５に表示する。この画面は、窓画像５４、スタートアイコン５６、記録領域５８、並びにカーソル５１Ｌ及び５１Ｒを含む。
【００６６】
オペレータは、オープン状態において、スタートアイコン５６にカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、スタートアイコン５６に、カーソル５１Ｌ又は５１Ｒを重ねて（選択操作）、クローズ状態にする（確定操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、オペレータから開始の意思表示がなされたと判断して、１から７５の間で無作為かつ次々に数字を生成し、図８に示すように、順次生成される数字を窓画像５４の右端に出現させ、一定速度で、窓画像５４の左端まで移動し、消滅させる。また、マルチメディアプロセッサ２７は、スタートアイコン５６の確定操作がなされた後、スタートアイコン５６を消去し、ストップアイコン６０を表示する。
【００６７】
図８の状態において、オペレータは、オープン状態でストップアイコン６０にカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる。そして、オペレータは、ストップアイコン６０に、カーソル５１Ｌ又は５１Ｒを重ねて（選択操作９、クローズ状態にする（確定操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、オペレータから停止の意思表示がなされたと判断して、窓画像５４を移動中の数字を消去する。同時に、マルチメディアプロセッサ２７は、提示済みの数字と重複しないように１から７５の間で無作為に数字を生成し、図９に示すように、生成した数字（図の例では「４７」）を窓画像５４の中央に静止表示して、オペレータ及び遊技者に数字を提示する。そして、マルチメディアプロセッサ２７は、その数字を記録領域５８に左から詰めて記録する。また、マルチメディアプロセッサ２７は、ストップアイコン６０の確定操作がなされた後、ストップアイコン６０を消去し、スタートアイコン５６を表示する。
【００６８】
一般的なビンゴゲームと同様に、複数の遊技者には、それぞれ異なるビンゴカード１２が配布される。各遊技者は、窓画像５４に提示された数字を見て、自分のビンゴカードに付された数字をチェックしていき、ビンゴゲームを行う。
【００６９】
上記のような、スタートアイコン５６及びストップアイコン６０の操作が繰り返し行われ、次々に数字が提示されて、記録領域５８に記録されていく。記録領域５８には、最大で７個まで数字の記録が可能であるが、８個目の数字の記録ができないので、マルチメディアプロセッサ２７は、図１０に示すように、記録領域５８を更新して、８個目からの数字を記録していく。つまり、マルチメディアプロセッサ２７は、（７の倍数＋１）個目の数字を生成する際に、記録領域５８を更新する。
【００７０】
また、マルチメディアプロセッサ２７は、記録領域５８を更新した場合、画面左隅に、戻るアイコン６２を表示する。オペレータは、オープン状態において、戻るアイコン６２にカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる（選択操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の記録領域５８に代えて１つ前の記録領域５８を表示すると共に、戻るアイコン６２を消去し、画面右隅に進むアイコン（図示せず）を表示する。オペレータは、オープン状態において、進むアイコンにカーソル５１Ｌ又は５１Ｒのいずれかを移動させる（選択操作）。すると、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の記録領域５８に代えて１つ先の記録領域５８を表示すると共に、進むアイコンを消去し、画面左隅に戻るアイコン６２を表示する。なお、表示中の記録領域５８の１つ前及び１つ先の記録領域５８が存在する場合は、マルチメディアプロセッサ２７は、画面の左右隅にそれぞれ、戻るアイコン６２及び進むアイコンを表示する。
【００７１】
さて、次に、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの検出処理及び左右決定処理を図面を用いて説明する。
【００７２】
図１１は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの検出処理の説明図である。図１１には、赤外光発光時及び消灯時の画像データから生成した差分画像データに基づく差分画像（３２×３２ピクセル）が図示されている。図中、小さい正方形は１ピクセルを示す。また、左上角をＸＹ座標軸の原点とする。
【００７３】
この画像には、輝度値が大きい２つの領域２５１及び２５３が含まれる。領域２５１及び２５３は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒである。ただし、この時点では、どの領域がどの再帰反射シートに対応するかは判別できない。
【００７４】
まず、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｙ＝０を出発点として、Ｘ＝０からＸ＝３１まで、差分画像データをスキャンし、次に、Ｙをインクリメントし、Ｘ＝０からＸ＝３１まで、差分画像データをスキャンする。このような処理をＹ＝３１まで行い、３２×３２ピクセルの差分画像データをスキャンして、閾値ＴｈＬより大きいピクセルデータの上端位置ｍｉｎＹ、下端位置ｍａｘＹ、左端位置ｍｉｎＸ、及び右端位置ｍａｘＸを求める。
【００７５】
次に、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍｉｎＸ，ｍｉｎＹ）を出発点として、Ｘ軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＬＴを算出する。また、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍａｘＸ，ｍｉｎＹ）を出発点として、Ｘ軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＲＴを算出する。さらに、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍｉｎＸ，ｍａｘＹ）を出発点として、Ｘ軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＬＢを算出する。さらに、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍａｘＸ，ｍａｘＹ）を出発点として、Ｘ軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＲＢを算出する。
【００７６】
マルチメディアプロセッサ２７は、距離ＬＴ＞ＲＴのときは、座標（ｍａｘＸ，ｍｉｎＹ）を第１抽出点とし、距離ＬＴ≦ＲＴのときは、座標（ｍｉｎＸ，ｍｉｎＹ）を第１抽出点とする。また、マルチメディアプロセッサ２７は、距離ＬＢ＞ＲＢのときは、座標（ｍａｘＸ，ｍａｘＹ）を第２抽出点とし、距離ＬＢ≦ＲＢのときは、座標（ｍｉｎＸ，ｍａｘＹ）を第２抽出点とする。
【００７７】
図１２は、左右決定処理の説明図である。図１２には、前回（１ビデオフレーム前）の再帰反射シート１５Ｌの位置ＴＰＬ２及び前々回（２ビデオフレーム前）の位置ＴＰＬ１、並びに、前回（１ビデオフレーム前）の再帰反射シート１５Ｒの位置ＴＰＲ２及び前々回（１ビデオフレーム前）の位置ＴＰＲ１が図示されている。位置ＴＰＬ１，ＴＰＬ２，ＴＰＲ１及びＴＰＲ２は、差分画像データに基づく差分画像上の位置である。
【００７８】
マルチメディアプロセッサ２７は、位置ＴＰＬ１を始点、位置ＴＰＬ２を終点とする速度ベクトルＶＬを算出する。そして、位置ＴＰＬ２を始点とする速度ベクトルＶＬの終点を、再帰反射シート１５Ｌの予測位置ＴＰＬｐとする。一方、マルチメディアプロセッサ２７は、位置ＴＰＲ１を始点、位置ＴＰＲ２を終点とする速度ベクトルＶＲを算出する。そして、位置ＴＰＲ２を始点とする速度ベクトルＶＲの終点を、再帰反射シート１５Ｒの予測位置ＴＰＲｐとする。
【００７９】
マルチメディアプロセッサ２７は、第１抽出点ＴＰＮ１と予測位置ＴＰＬｐとの距離ＬＤ１、第１抽出点ＴＰＮ１と予測位置ＴＰＲｐとの距離ＲＤ１、第２抽出点ＴＰＮ２と予測位置ＴＰＬｐとの距離ＬＤ２、及び、第２抽出点ＴＰＮ２と予測位置ＴＰＲｐとの距離ＲＤ２を求める。
【００８０】
マルチメディアプロセッサ２７は、距離ＬＤ１＞ＲＤ１ならば、第１抽出点ＴＰＮ１を再帰反射シート１５Ｒの今回の位置とし、距離ＬＤ１≦ＲＤ１ならば、第１抽出点ＴＰＮ１を再帰反射シート１５Ｌの今回の位置とする。また、マルチメディアプロセッサ２７は、距離ＬＤ２＞ＲＤ２ならば、第２抽出点ＴＰＮ２を再帰反射シート１５Ｒの今回の位置とし、距離ＬＤ２≦ＲＤ２ならば、第２抽出点ＴＰＮ２を再帰反射シート１５Ｌの今回の位置とする。
【００８１】
このように、左右の予測位置ＴＰＬｐ及びＴＰＲｐに基づいて、第１抽出点ＴＰＮ１及び第２抽出点ＴＰＮ２に左右を割り当てているため、再帰反射シート１５Ｌと再帰反射シート１５Ｒとの左右が入れ替わった場合でも（クロスした場合でも）、マルチメディアプロセッサ２７は、差分画像データに基づく差分画像上において、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの各々を的確に認識できる。
【００８２】
さて、次に、マルチメディアプロセッサ２７による処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
図１３は、図４のマルチメディアプロセッサ２７による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１３を参照して、ステップＳ１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、各種変数（フラグやカウンタを含む。）の初期化等、システムの初期設定を実行する。ステップＳ３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、外部メモリ２９に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、マルチメディアプロセッサ２７は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ３の処理結果に従って、テレビジョンモニタ５に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ３に戻る。
【００８４】
ステップＳ３の処理を制御するアプリケーションプログラムは、複数のプログラムを含む。この複数のプログラムに、下記するフローチャートが示す処理を実行するプログラムが含まれる。
【００８５】
図１４は、図１３のステップＳ３におけるアプリケーションプログラムによる処理の主要部分の流れの一例を示すフローチャートである。図１４を参照して、ステップＳ２１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの撮影処理を実行する。ステップＳ２３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ２１で得られた画像に基づいて、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの像を検出して、それぞれのテレビ画面上の位置を算出する。ステップＳ２５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒのテレビ画面上の位置にそれぞれカーソル５１Ｌ及び５１Ｒの座標を設定する。
【００８６】
ステップＳ２７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、第１入力、つまり、Ｇ（グリップ）アイコン（アイコン５０，５２，５６，６０）に対する選択操作及び確定操作が行われたか否かを判定する。Ｇ（グリップ）アイコンとは第１入力の判定対象になるアイコンのことである。
【００８７】
ステップＳ２９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、第２入力、つまり、Ｏ（オーバラップ）アイコン（戻るアイコン６２、進むアイコン）に対する選択操作が行われたか否かを判定する。Ｏ（オーバラップ）アイコンとは第２入力の判定対象になるアイコンのことである。
【００８８】
ステップＳ３１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、プレイ画面の制御など、テレビジョンモニタ５に表示する映像の制御や、その他の必要な演算を実行する。
【００８９】
図１５は、図１４のステップＳ２１における撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１５に示すように、ステップＳ４１において、マルチメディアプロセッサ２７は、赤外発光ダイオード９を点灯する。ステップＳ４３で、マルチメディアプロセッサ２７は、イメージセンサ２５から、赤外光点灯時の画像データを取得して、メインＲＡＭに格納する。
【００９０】
ここで、本実施の形態では、イメージセンサ２５の例として、３２ピクセル×３２ピクセルのＣＭＯＳイメージセンサを使用する。従って、イメージセンサ２５からは、画像データとして、３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータが出力される。このピクセルデータは、Ａ／Ｄコンバータにより、デジタルデータに変換されて、メインＲＡＭ上の二次元配列Ｐ１［Ｘ］［Ｙ］の要素として格納される。
【００９１】
ステップＳ４５で、マルチメディアプロセッサ２７は、赤外発光ダイオード９を消灯する。ステップＳ４７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、イメージセンサ２５から、赤外光消灯時の画像データ（３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータ）を取得して、メインＲＡＭに格納する。この場合、このピクセルデータは、メインＲＡＭ上の二次元配列Ｐ２［Ｘ］［Ｙ］の要素として格納される。
【００９２】
以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。本実施の形態では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ２５を用いているため、Ｘ＝０〜３１、Ｙ＝０〜３１である。
【００９３】
図１６は、図１４のステップＳ２３におけるシート検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１６に示すように、ステップＳ６１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、赤外光発光時のピクセルデータＰ１［Ｘ］［Ｙ］と、赤外光消灯時のピクセルデータＰ２［Ｘ］［Ｙ］と、の差分を算出して、配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］に代入する。ステップＳ６３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、３２×３２ピクセル分の差分を算出した場合は、ステップＳ６５に進み、そうでなければ、ステップＳ６１に戻る。このように、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ６１の処理を繰り返して、赤外光発光時の画像データと、赤外光消灯時の画像データと、の差分画像データを生成する。このように、差分画像データ（差分画像）を求めることで、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒからの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒを精度良く検出できる。
【００９４】
ステップＳ６５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、図１１で説明した左右上下端（ｍｉｎＸ、ｍａｘＸ、ｍｉｎＹ、ｍａｘＹ）検出処理を実行する。
【００９５】
図１７は、図１６のステップＳ６５における左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１７に示すように、ステップＳ９１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｘ」、「Ｙ」、「ｍａｘＸ」、「ｍａｘＹ」、「ｋ」、及び「ＳＮ」に「０」を代入する。また、マルチメディアプロセッサ２７は、「ｍｉｎＸ」及び「ｍｉｎＹ」に「３１」を代入する。
【００９６】
ステップＳ９３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］の要素を所定の閾値ＴｈＬと比較する。ステップＳ９５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］の要素が所定の閾値ＴｈＬより大きい場合は、ステップＳ９７に進み、所定の閾値ＴｈＬ以下の場合は、ステップＳ１２１に進む。
【００９７】
ステップＳ９３，Ｓ９５の処理は、再帰反射シート１５Ｌ，１５Ｒが撮影されたか否かを検出するための処理である。再帰反射シート１５Ｌ，１５Ｒが撮影されると、差分画像上では、再帰反射シート１５Ｌ，１５Ｒに相当するピクセルの輝度値が大きくなる。このため、閾値ＴｈＬにより、輝度値の大小を峻別して、閾値ＴｈＬより大きい輝度値を持つピクセルを、撮影された再帰反射シート１５Ｌ，１５Ｒの一部であると認識する。
【００９８】
ステップＳ９７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値ｋを１つインクリメントする。ステップＳ９９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値ｋが「１」か否かを判断し、ｋ＝１であれば、ステップＳ１０１に進み、それ以外では、ステップＳ１０３に進む。
【００９９】
ステップＳ１０１では、マルチメディアプロセッサ２７は、最小Ｙ座標ｍｉｎＹに、現在のＹ座標を代入する。つまり、スキャンは、（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）から開始して、Ｘ＝０〜３１まで行い、Ｙをインクリメントして、再び、Ｘ＝０〜３１まで行う、という処理を繰り返すので（後述のステップＳ１２１〜Ｓ１２９参照）、最初に閾値ＴｈＬを超えた要素（つまりピクセル）を持つ配列Ｄｉｆ［Ｘ］[Ｙ］の「Ｙ」が最小Ｙ座標ｍｉｎＹとなる。
【０１００】
ステップＳ１０３では、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最大Ｙ座標ｍａｘＹと現在のＹ座標とを比較する。ステップＳ１０５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最大Ｙ座標ｍａｘＹより現在のＹ座標が大きい場合は、ステップＳ１０７に進み、それ以外はステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０７では、マルチメディアプロセッサ２７は、最大Ｙ座標ｍａｘＹに、現在のＹ座標を代入する。
【０１０１】
ステップＳ１０９では、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最小Ｘ座標ｍｉｎＸと現在のＸ座標とを比較する。ステップＳ１１１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最小Ｘ座標ｍｉｎＸより現在のＸ座標が小さい場合は、ステップＳ１１３に進み、それ以外はステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１３では、マルチメディアプロセッサ２７は、最小Ｘ座標ｍｉｎＸに、現在のＸ座標を代入する。
【０１０２】
ステップＳ１１５では、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最大Ｘ座標ｍａｘＸと現在のＸ座標とを比較する。ステップＳ１１７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の最大Ｘ座標ｍａｘＸより現在のＸ座標が大きい場合は、ステップＳ１１９に進み、それ以外はステップＳ１２１に進む。ステップＳ１１９では、マルチメディアプロセッサ２７は、最大Ｘ座標ｍａｘＸに、現在のＸ座標を代入する。
【０１０３】
ステップＳ１２１では、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｘ」を１つインクリメントする。ステップＳ１２３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｘ＝３２のときは（つまり、差分画像のピクセル１行分の処理が終了したときは）ステップＳ１２５に進み、それ以外はステップＳ９３に進む。
【０１０４】
ステップＳ１２５では、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｘ」に「０」を代入する。ステップＳ１２７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｙ」を１つインクリメントする。ステップＳ１２５，Ｓ１２７の処理は、差分画像の１行分の処理が終了したため、次の１行分の処理を進めるために実行される。
【０１０５】
ステップＳ１２９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｙ＝３２のときは（つまり、差分画像の３２×３２ピクセル分の処理が終了したときは）、ステップＳ１３１に進み、それ以外はステップＳ９３に進む。
【０１０６】
上記ステップＳ９３〜Ｓ１２９を繰り返すことにより、Ｙ＝３２となった時点で、最小Ｘ座標ｍｉｎＸ、最大Ｘ座標ｍａｘＸ、最小Ｙ座標ｍｉｎＹ、及び最大Ｙ座標ｍａｘＹが全て確定する。
【０１０７】
ステップＳ１３１では、「ｍａｘＸ」、「ｍａｘＹ」、「ｍｉｎＸ」及び「ｍｉｎＹ」が初期値のままであるか否かを判断し、初期値の場合はステップＳ１３３に進み、それ以外はリターンする。「ｍａｘＸ」、「ｍａｘＹ」、「ｍｉｎＸ」及び「ｍｉｎＹ」の全てが初期値ということは、差分画像の全ピクセルが閾値ＴｈＬ以下であり、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒが撮影されなかったことを意味する。従って、ステップＳ１３３では、マルチメディアプロセッサ２７は、撮影された再帰反射シートの数を示すシート数フラグＳＮに「０１」（撮影された再帰反射シートの数が０であることを示す。）を代入する。そして、ステップＳ１３５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オープンフラグＯＬ及び右オープンフラグＯＲをオフにして、図１６のステップＳ７７に進む。左オープンフラグＯＬ及び右オープンフラグＯＲは、それぞれ、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒが撮影されたことを示すフラグである。
【０１０８】
図１６に戻って、ステップＳ６７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、図１１で説明した２点位置（第１抽出点（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）、第２抽出点（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］））の決定処理を実行する。
【０１０９】
図１８は、図１６のステップＳ６７における２点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１８に示すように、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ１５１にて、「Ｍ」に「０」を代入して、ステップＳ１５３からステップＳ１８５までの処理を繰り返す。ここで、ステップＳ１５３に示すように、一回目のループのときは、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹ、二回目のループのときは、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹ、である。ステップＳ１５５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍｉｎＸ，Ｙｔｂ）を始点としてスキャンを開始する。
【０１１０】
ステップＳ１５７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値Ｃｌに「０」を代入する。ステップＳ１５９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、差分データＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］と閾値ＴｈＬとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップＳ１６５に進み、それ以外は、ステップＳ１６１に進む。ステップＳ１６１では、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値Ｃｌを１つインクリメントする。ステップＳ１６３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、座標Ｘを１つインクリメントして、ステップＳ１５９に進む。
【０１１１】
ステップＳ１５９で、Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］＞ＴｈＬと判断された時点のカウント値Ｃｌは、図１１の距離ＬＴあるいはＬＢに相当する。ステップＳ１５５で、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹのときは、Ｃｌ＝ＬＴであり、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹのときは、Ｃｌ＝ＬＢである。
【０１１２】
ステップＳ１６５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、座標（ｍａｘＸ，Ｙｔｂ）を始点としてスキャンを開始する。ステップＳ１６７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値Ｃｒに「０」を代入する。ステップＳ１６９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、差分データＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］と閾値ＴｈＬとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップＳ１７５に進み、それ以外は、ステップＳ１７１に進む。ステップＳ１７１では、マルチメディアプロセッサ２７は、カウント値Ｃｒを１つインクリメントする。ステップＳ１７３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、座標Ｘを１つデクリメントして、ステップＳ１６９に進む。
【０１１３】
ステップＳ１６９で、Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］＞ＴｈＬと判断された時点のカウント値Ｃｒは、図１１の距離ＲＴあるいはＲＢに相当する。ステップＳ１６５で、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹのときは、Ｃｒ＝ＲＴであり、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹのときは、Ｃｒ＝ＲＢである。
【０１１４】
ステップ１７５では、マルチメディアプロセッサ２７は、距離ＣｌとＣｒとを比較する。ステップＳ１７７にて、距離Ｃｌが距離Ｃｒより大きい場合は、ステップＳ１７９に進み、それ以外は、ステップＳ１８１に進む。
【０１１５】
ステップＳ１８１では、「Ｘｔｐ［Ｍ］」に「ｍｉｎＸ」を代入するとともに、「Ｙｔｐ［Ｍ］」に「Ｙｔｂ」を代入する。一方、ステップＳ１７９では、「Ｘｔｐ［Ｍ］」に「ｍａｘＸ」を代入するとともに、「Ｙｔｐ［Ｍ］」に「Ｙｔｂ」を代入する。
【０１１６】
ここで、座標（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）は、図１１で説明した第１抽出点の座標であり、座標（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］）は、第２抽出点の座標である。
【０１１７】
ステップＳ１８３では、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｍ」を１つインクリメントして、ステップＳ１８５へ進む。ステップＳ１５３からステップＳ１８５までのループが終了するとリターンする。
【０１１８】
図１６に戻って、ステップＳ６９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、第１抽出点及び第２抽出点に左右を割り当てる処理を実行する。
【０１１９】
図１９は、図１６のステップＳ６９における左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、再帰反射シート１５Ｌの位置を左抽出点、再帰反射シート１５Ｒの位置を右抽出点と呼ぶ。
【０１２０】
図１９に示すように、ステップＳ２０１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、過去（前回及び前々回）の左抽出点の位置（ＸＬ，ＹＬ）からの今回の左抽出点の位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）を予測する。ステップＳ２０３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、過去（前回及び前々回）の右抽出点の位置（ＸＲ，ＹＲ）からの今回の右抽出点の位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）を予測する。ここで、左抽出点（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）は、図１２の予測位置ＴＰＬｐに相当し、右抽出点の位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）は、予測位置ＴＰＲｐに相当する。
【０１２１】
ステップＳ２０５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｍ」に「０」を代入する。ステップＳ２０７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、予測位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）と抽出点（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）との間の距離Ｄｌを算出する。ステップＳ２０９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、予測位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）と抽出点（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）との間の距離Ｄｒを算出する。
【０１２２】
ここで、抽出点（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）は、図１８のルーチンで求めた第１抽出点であり、抽出点（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］）は、図１８のルーチンで求めた第２抽出点である。Ｍ＝０のときは、距離Ｄｌは、図１２の距離ＬＤ１に相当し、距離Ｄｒは、距離ＲＤ１に相当する。Ｍ＝１のときは、距離Ｄｌは、図１２の距離ＬＤ２に相当し、距離Ｄｒは、距離ＲＤ２に相当する。
【０１２３】
ステップＳ２１１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、距離Ｄｌと距離Ｄｒとを比較する。ステップＳ２１３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｄｌ＞ＤｒならばステップＳ２１５に進み、それ以外はステップＳ２１７に進む。
【０１２４】
ステップＳ２１７では、マルチメディアプロセッサ２７は、今回の左抽出点の位置（ＸＬ，ＹＬ）を、座標（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）とする。
【０１２５】
一方、ステップＳ２１５では、マルチメディアプロセッサ２７は、今回の右抽出点の位置（ＸＲ，ＹＲ）を、座標（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）とする。
【０１２６】
ステップＳ２１９では、マルチメディアプロセッサ２７は、「Ｍ」を１つインクリメントする。ステップＳ２２１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｍ＝２か否かを判断し、Ｍ＝２であればリターンし、それ以外はステップＳ２０７に進む。
【０１２７】
図１６に戻って、ステップＳ７１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左抽出点（ＸＬ，ＹＬ）と右抽出点（ＸＲ，ＹＲ）との中点（ＸＭ，ＹＭ）を算出する。
【０１２８】
そして、ステップＳ７３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、検出した再帰反射シートの数を決定する処理を実行する。
【０１２９】
図２０は、図１６のステップＳ７３における検出シート数決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２０を参照して、ステップＳ２４１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左抽出点のＹ座標ＹＬと右抽出点のＹ座標ＹＲとを比較する。ステップＳ２４３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｙ座標ＹＬが大きい場合は、ステップＳ２５１に進み、それ以外はステップＳ２４７に進む。
【０１３０】
ステップＳ２５１では、マルチメディアプロセッサ２７は、差分画像を、その右上がりの対角線に沿ってスキャンする。一方、ステップＳ２４７では、マルチメディアプロセッサ２７は、差分画像を、その右下がりの対角線に沿ってスキャンする。
【０１３１】
ステップＳ２５３では、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ２４７又はＳ２５１でのスキャンの結果、閾値ＴｈＬ以下のピクセルを検出した場合は、２つの再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒが撮影されたとみなして、ステップＳ２５５に進み、閾値ＴｈＬ以下のピクセルを検出しなかった場合は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒのうちのいずれか一方のみが検出されたとみなして、ステップＳ２５９に進む。
【０１３２】
ステップＳ２５５では、マルチメディアプロセッサ２７は、シート数フラグＳＮに「１１」（２つの再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒが撮影されたことを示す。）をセットする。そして、ステップＳ２５７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オープンフラグＯＬ及び右オープンフラグＯＲをオンする。一方、ステップＳ２５９では、マルチメディアプロセッサ２７は、シート数フラグＳＮに「１０」（再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒのうちのいずれか一方のみが撮影されたことを示す。）をセットする。
【０１３３】
図１６に戻って、ステップＳ７５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒのうちのいずれか一方のみが撮影された場合に、どちらが撮影されたかを特定する処理（１点特定処理）を実行する。
【０１３４】
図２１は、図１６のステップＳ７５における一点特定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２１を参照して、ステップＳ２７１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、シート数フラグＳＮが「１０」か否か、つまり、再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒのうちのいずれか一方のみが撮影されたか否かを判断して、ＹＥＳの場合、左右どちらの再帰反射シートかを特定するためにステップＳ２７３に進み、それ以外はリターンする。
【０１３５】
ステップＳ２７３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、予測位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）と中点（ＸＭ，ＹＭ）との間の距離Ｄｌｍを算出する。ステップＳ２７５にて、マルチメディアプロセッサ２７は、予測位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）と中点（ＸＭ，ＹＭ）との間の距離Ｄｒｍを算出する。なお、中点（ＸＭ，ＹＭ）は、図１６のステップＳ７１で求めたものである。また、予測位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）は、図１９のステップＳ２０１で求めたものである。予測位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）は、図１９のステップＳ２０３で求めたものである。
【０１３６】
ステップＳ２７７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、距離Ｄｌｍと距離Ｄｒｍとを比較する。ステップＳ２７９にて、マルチメディアプロセッサ２７は、Ｄｌｍ＞ＤｒｍならばステップＳ２８１に進み、それ以外はステップＳ２８５に進む。
【０１３７】
ステップＳ２８１では、マルチメディアプロセッサ２７は、今回の左抽出点の位置（ＸＬ，ＹＬ）を、座標（０，０）とし、今回の右抽出点の位置（ＸＲ，ＹＲ）を、座標（ＸＭ，ＹＭ）とする。そして、ステップＳ２８３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オープンフラグＯＬをオフにし、右オープンフラグＯＲをオンにして、リターンする。
【０１３８】
一方、ステップＳ２８５では、マルチメディアプロセッサ２７は、今回の左抽出点の位置（ＸＬ，ＹＬ）を、座標（ＸＭ，ＹＭ）とし、今回の右抽出点の位置（ＸＲ，ＹＲ）を、座標（０，０）とする。そして、ステップＳ２８７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オープンフラグＯＬをオンにし、右オープンフラグＯＲをオフにして、リターンする。
【０１３９】
図１６に戻って、ステップＳ７７にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左抽出点（ＸＬ，ＹＬ）及び右抽出点（ＸＲ，ＹＲ）をスクリーン座標に変換してリターンする。なお、図１７のステップＳ１３５に続く場合は、マルチメディアプロセッサ２７は、左抽出点（ＸＬ，ＹＬ）及び右抽出点（ＸＲ，ＹＲ）をそれぞれ（０，０）として、スクリーン座標に変換する。
【０１４０】
次に、図１４のステップＳ２７の第１入力判定処理の詳細を説明する。
【０１４１】
図２２は、図１４のステップＳ２７における第１入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２２を参照して、ステップＳ３０１にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガ及び右グリップトリガをオフにする。左グリップトリガは、オープン状態でカーソル５１ＬがＧアイコン（アイコン５０，５２，５６，６０）まで移動し、クローズ状態にされた場合（オペレータが入力装置３Ｌを装着した左手を握り締めることに相当）にオンするフラグのことである。右グリップトリガは、オープン状態でカーソル５１ＲがＧアイコンまで移動し、クローズ状態にされた場合（オペレータが入力装置３Ｒを装着した右手を握り締めることに相当）にオンするフラグのことである。
【０１４２】
ステップＳ３０３にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オープンフラグＯＬがオンからオフへ遷移したか否かを判断し、遷移した場合は、オペレータが左手を握り締めたとみなしてステップＳ３０５に進み、それ以外はステップＳ３０９に進む。ステップＳ３０５では、マルチメディアプロセッサ２７は、直前の左抽出点がＧアイコン上に位置したか否かを判断し、位置した場合、Ｇアイコンが握られたとみなしてステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０７では、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガをオンにする。
【０１４３】
ステップＳ３０９では、マルチメディアプロセッサ２７は、右オープンフラグＯＲがオンからオフへ遷移したか否かを判断し、遷移した場合は、オペレータが右手を握り締めたとみなしてステップＳ３１１に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ３１１では、マルチメディアプロセッサ２７は、直前の右抽出点がＧアイコン上に位置したか否かを判断し、位置した場合、Ｇアイコンが握られたとみなしてステップＳ３１３に進む。ステップＳ３１３では、マルチメディアプロセッサ２７は、右グリップトリガをオンにしてリターンする。
【０１４４】
次に、図１４のステップＳ２９の第２入力判定処理の詳細を説明する。
【０１４５】
図２３は、図１４のステップＳ２９における第２入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２３を参照して、ステップＳ３５０にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オーバラップトリガ及び右オーバラップトリガをオフにする。左オーバラップトリガは、オープン状態でカーソル５１ＬがＯアイコンまで移動し、Ｏアイコンに一定時間重なった場合にオンするフラグのことである。右オーバラップトリガは、オープン状態でカーソル５１ＲがＯアイコンまで移動し、Ｏアイコンに一定時間重なった場合にオンするフラグのことである。
【０１４６】
ステップＳ３５２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左抽出点がＯアイコンに重なったか否かを判断し、重なった場合、ステップＳ３５４に進み、それ以外はステップＳ３５６に進む。ステップＳ３５４では、マルチメディアプロセッサ２７は、カーソル５１ＬがＯアイコンに重なった時間をカウントする左カウンタをインクリメントする。一方、ステップＳ３５６では、マルチメディアプロセッサ２７は、左カウンタをクリアする。
【０１４７】
ステップＳ３５８にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左カウンタが一定値に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ３６０に進み、左オーバラップトリガをオンし、到達していない場合はそのままステップＳ３６２に進む。
【０１４８】
ステップＳ３６２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、右抽出点がＯアイコンに重なったか否かを判断し、重なった場合、ステップＳ３６４に進み、それ以外はステップＳ３６６に進む。ステップＳ３６４では、マルチメディアプロセッサ２７は、カーソル５１ＲがＯアイコンに重なった時間をカウントする右カウンタをインクリメントする。一方、ステップＳ３６６では、マルチメディアプロセッサ２７は、右カウンタをクリアする。
【０１４９】
ステップＳ３６８にて、マルチメディアプロセッサ２７は、右カウンタが一定値に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ３７０に進み、右オーバラップトリガをオンし、到達していない場合はそのままリターンする。
【０１５０】
次に、図１４のステップＳ３１で主に実行されるゲーム処理をフローチャートを用いて説明する。ただし、図１３や図１４のように、ビデオ同期信号に同期する形式のフローチャートではなく、理解の容易のため、ゲームの流れを表したフローチャートで説明する。
【０１５１】
図２４は、図４のマルチメディアプロセッサ２７によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２４を参照して、ステップＳ４００にて、マルチメディアプロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５にトップ画面（図５参照）を表示する。ステップＳ４０２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、アイコン５０に対する第１入力が行われたか否かを判定し、第１入力があった場合はステップＳ４０４に進み、それ以外はステップＳ４０２に戻る。
【０１５２】
ステップＳ４０４にて、マルチメディアプロセッサ２７は、テレビジョンモニタ５に操作説明画面（図６参照）を表示する。ステップＳ４０６にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、アイコン５２に対する第１入力が行われたか否かを判定し、第１入力があった場合はステップＳ４０８に進み、それ以外はステップＳ４０６に戻る。ステップＳ４０８では、マルチメディアプロセッサ２７は、プレイ画面（図７〜図１０参照）の制御を実行する。
【０１５３】
図２５は、図２４のステップＳ４０８のプレイ画面制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２５を参照して、ステップＳ４５０にて、マルチメディアプロセッサ２７は、図５のプレイ画面を表示する。ステップＳ４５２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、スタートアイコン５６に対する第１入力が行われたか否かを判定し、第１入力があった場合はステップＳ４５４に進み、それ以外はステップＳ４５２に戻る。
【０１５４】
ステップＳ４５４では、マルチメディアプロセッサ２７は、スタートアイコン５６を消去してストップアイコン６０を表示する。ステップＳ４５６にて、マルチメディアプロセッサ２７は、１から７５の間でランダムに数字を生成する。ステップＳ４５８にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ４５６で生成した数字を窓画像５４の右端から出現させ左端に向かって移動させる。ステップＳ４６０にて、マルチメディアプロセッサ２７は、第１入力があった時から１０秒が経過したか否かを判断し、経過した場合はステップＳ４６４に進み、それ以外はステップＳ４６２に進む。つまり、スタートアイコン５６が握られてから１０秒が経過した場合は、ストップアイコン６０が握られなくても、ステップＳ４６４及びＳ４６６に進んで、窓画像５４に数字が提示される。ステップＳ４６２では、マルチメディアプロセッサ２７は、左グリップトリガ及び右グリップトリガを参照して、ストップアイコン６０に対する第１入力が行われたか否かを判定し、第１入力があった場合はステップＳ４６４に進み、それ以外はステップＳ４６０に戻る。
【０１５５】
ステップＳ４６０又はＳ４６２で「ＹＥＳ」が判断された後、ステップＳ４６４にて、マルチメディアプロセッサ２７は、重複がないように１から７５の間でランダムに数字を生成する。ステップＳ４６６にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ストップアイコン６０及び窓画像５４で移動中の数字を消去して、ステップＳ４６４で生成した数字を窓画像５４の中央に静止表示する。
【０１５６】
ステップＳ４６８にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ４６６で静止表示された数字が（７の倍数＋１）番目の数字か否かを判断し、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ４７０に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ４７４に進む。ステップＳ４７０にて、マルチメディアプロセッサ２７は、（７の倍数＋１）番目からの数字を記録するために、記録領域５８を更新する。ステップＳ４７２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、戻るアイコン６２を表示する。
【０１５７】
ステップＳ４６８で「ＮＯ」が判断された後又はステップＳ４７２の後、ステップＳ４７４では、マルチメディアプロセッサ２７は、窓画像５４に静止表示中の数字を記録領域５８に記録する。
【０１５８】
ステップＳ４７６にて、マルチメディアプロセッサ２７は、ステップＳ４６４で１〜７５までの全ての数字の生成が完了したか否かを判断し、完了していない場合はステップＳ４７８に進み、完了した場合は処理を終了する。ステップＳ４７８では、マルチメディアプロセッサ２７は、スタートアイコン５６を表示して、ステップＳ４５２に戻る。
【０１５９】
図２６は、図２５の処理と並行して実行されるマルチメディアプロセッサ２７による記録確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２６を参照して、ステップＳ５００にて、マルチメディアプロセッサ２７は、左オーバラップトリガ及び右オーバラップトリガを参照して、Ｏアイコン（戻るアイコン６２、進むアイコン）に対して第２入力があったか否かを判断し、「ＹＥＳ」の場合ステップＳ５０２に進み、「ＮＯ」の場合ステップＳ５００に戻る。ステップＳ５０２にて、マルチメディアプロセッサ２７は、第２入力のあったＯアイコンが戻るアイコン６２の場合、１つ前の記録領域を表示し、第２入力のあったＯアイコンが進むアイコンの場合、１つ先の記録領域を表示する。ステップＳ５０４にて、マルチメディアプロセッサ２７は、現在の記録領域５８の１つ前に記録領域５８が存在する場合は、Ｏアイコンとして、戻るアイコン６２を表示し、現在の記録領域５８の１つ先に記録領域５８が存在する場合は、Ｏアイコンとして、進むアイコンを表示する。
【０１６０】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、被写体たる再帰反射シート１５の動きにカーソル５１が連動するので、オペレータは、入力装置３でカーソル５１を操作し、スタートアイコン５６及びストップアイコン６０を握ることによって、無作為かつ次々に、ビンゴゲームのための数字を決定できる。このように、非接触で操作できるビンゴゲーム装置を提供できる。
【０１６１】
また、本実施の形態では、Ｇアイコンを有効にするためには、オペレータは、再帰反射シート１５をイメージセンサ２５に撮像させて、カーソル５１を動かし、Ｇアイコンに重なった後に、再帰反射シート１５を隠して、撮像されないようにする必要がある。つまり、カーソル５１がＧアイコンに単に重なっただけでは動作しない。さらに、言い換えると、選択操作（再帰反射シート１５を動かす（カーソル５１を動かす））の次に確定操作（再帰反射シート１５を隠す（カーソル５１を固定する））という操作が必要になる。このように、動作のためには、オペレータの最終的な意思表示（確定操作）が必要になる。従って、誤作動を防止できる。
【０１６２】
さらに、本実施の形態では、記録領域５８を設けているので、窓画像５４に提示された数字は順次画面に残っていくので、オペレータや遊技者は、これまでに提示された数字を確認できる。また、提示された数字の個数が多く、記録領域５８に入らなくなった場合でも、この記録領域５８を更新することで、新たに提示される数字を記録できる。さらに、戻るアイコン６２や進むアイコンにより記録領域５８を前後できるので、オペレータや遊技者は、過去の数字の確認も容易にできる。
【０１６３】
さらに、本実施の形態では、オペレータは、カーソル５１をＯアイコンに重ねるだけで、画面の操作が可能になる。
【０１６４】
さらに、本実施の形態では、イメージセンサ２５による被写体として、赤外光を再帰反射する再帰反射シート１５を使用している。このため、イメージセンサ２５による撮像画像に、再帰反射シート１５の像が鮮明に写り込み、より精度良く被写体の像を抽出できる。また、赤外線フィルタ２０を通して撮像を行うので、赤外光以外の光を簡易に除去できる。
【０１６５】
さらに、本実施の形態では、赤外光を間欠的に発光する。このため、赤外光の照射時と非照射時とで、撮像画像の差分をとることができ、再帰反射シート１５の像（再帰反射シート１５からの反射光）以外の像（再帰反射シート１５以外の光源等からの光）、つまり、ノイズを簡易に除去できる。
【０１６６】
さらに、本実施の形態では、入力装置３は、オペレータの手の平に装着される。このため、オペレータは、手の平を閉じたり開いたりするだけで、選択操作（再帰反射シート１５を動かす（カーソル５１を動かす））及び確定操作（再帰反射シート１５を隠す（カーソル５１を固定する））を容易に行うことができる。
【０１６７】
さらに、本実施の形態では、スタートアイコン５６が握られた場合、窓画像５４には、その右端から左端に向かって移動する数字が次々に表示される。その結果、遊技者をドキドキさせる演出を与えることができる。すなわち、数字が次々に出現及び消滅するので、遊技者はそのうちのどれかが提示されると考えるので、ドキドキ感を演出できる。
【０１６８】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１６９】
（１）透明体１７の透明には、半透明や有色透明が含まれる。
【０１７０】
（２）上記では、入力装置３に、中指を通す例を挙げたが、挿入する指及びその数はこれに限定されない。
【０１７１】
（３）入力装置の形状は、上記した入力装置３の形状に限定されない。また、オペレータが負荷状態で手を動かすことができるように、入力装置の内部に、所定重量の重りを内蔵することもできる。
【０１７２】
（４）入力装置３に、再帰反射シート１５のような反射部材を取り付ける代わりに、赤外発光ダイオードのような自発光装置を取り付けることもできる。この場合は、情報処理装置１には、赤外発光ダイオード９は不要である。また、入力装置３を使用せずに、イメージセンサやＣＣＤなどの撮像装置により、被写体（オペレータの身体の特定部位でもよい）を撮影し、画像解析して、動きを検出することもできる。
【０１７３】
（５）上記では、赤外発光ダイオード９を点滅して、ストロボ撮影を行ったが、必ずしも、点滅させる必要はない。
【０１７４】
（６）アイコンに対する有効な入力操作は、上記の例に限定されず、第１入力又は第２入力のいずれで行ってもよい。
【０１７５】
（７）上記では、両手に入力装置３を装着したが、片手に装着して、片手だけで入力操作を行うこともできる。
【０１７６】
（８）上記では、赤外発光ダイオード９により赤外光を照射したが、光の波長はこれに限定されず、任意の波長の光を利用できる。
【０１７７】
（９）上記では、スタートアイコン５６を握った後、ストップアイコン６０を握ることで、数字を窓画像５４に提示した。ただし、ストップアイコン６０を設けずに、スタートアイコン５６を握った後、一定時間で自動的に、窓画像５４で移動中の数字を停止し、数字の提示を行うようにしてもよい。
【０１７８】
（１０）上記では、窓画像５４に提示するキャラクタとして数字を例に挙げた。ただし、数字以外の他のキャラクタを提示することもできる。例えば、文字、図画、絵柄、模様、若しくは色彩又はそれらの全部若しくは一部の組合せでもよい。
【０１７９】
（１１）上記では、スタートアイコン５６が握られた後、窓画像５４で数字を右から左に次々に移動させた。ただし、このような画面の変化に限定されず、スタートアイコン５６が握られた後、ストップアイコン６０が握られるまで、他の態様で画面を変化させてもよい。こうすることで、遊技者は、数字が提示されるまでの間、画面の変化を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本考案の実施の形態によるビンゴゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図１の入力装置３Ｌ又は３Ｒの斜視図である。
【図３】図１の入力装置３Ｌ及び３Ｒをそれぞれ左右の手に装着した状態を示す図である。
【図４】図１の情報処理装置１の電気的構成を示す図である。
【図５】図１のテレビジョンモニタ５に映し出されるトップ画面の例示図である。
【図６】図１のテレビジョンモニタ５に映し出される操作説明画面の例示図である。
【図７】図１のテレビジョンモニタ５に映し出されるプレイ画面の例示図である。
【図８】図７のプレイ画面の動作中の状態を示す例示図である。
【図９】図８の動作中のプレイ画面が停止した状態を示す例示図である。
【図１０】図７のプレイ画面の記録領域５８が更新された状態を示す例示図である。
【図１１】再帰反射シート１５Ｌ及び１５Ｒの検出処理の説明図である。
【図１２】左右決定処理の説明図である。
【図１３】図４のマルチメディアプロセッサ２７による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ３におけるアプリケーションプログラムによる処理の主要部分の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２１における撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４のステップＳ２３におけるシート検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ６５における左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ６７における２点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１６のステップＳ６９における左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１６のステップＳ７３における検出シート数決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１６のステップＳ７５における一点特定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１４のステップＳ２７における第１入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１４のステップＳ２９における第２入力判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】図４のマルチメディアプロセッサ２７によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ４０８のプレイ画面制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の処理と並行して実行されるマルチメディアプロセッサ２７による記録確認処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
１…情報処理装置、３，３Ｌ，３Ｒ…入力装置、５…テレビジョンモニタ、９…赤外発光ダイオード、１５，１５Ｌ，１５Ｒ…再帰反射シート、１７，１７Ｌ，１７Ｒ…透明体、２７…マルチメディアプロセッサ、２９…外部メモリ，２５…イメージセンサ、３１…バス、５１Ｌ，５１Ｒ…カーソル、５０，５２，５６，６０，６２…アイコン。
【図１】
0003138822.tif 000003
【図２】
0003138822.tif 000004
【図３】
0003138822.tif 000005
【図４】
0003138822.tif 000006
【図１１】
0003138822.tif 000007
【図１２】
0003138822.tif 000008
【図１３】
0003138822.tif 000009
【図１４】
0003138822.tif 000010
【図１５】
0003138822.tif 000011
【図１６】
0003138822.tif 000012
【図１７】
0003138822.tif 000013
【図１８】
0003138822.tif 000014
【図１９】
0003138822.tif 000015
【図２０】
0003138822.tif 000016
【図２１】
0003138822.tif 000017
【図２２】
0003138822.tif 000018
【図２３】
0003138822.tif 000019
【図２４】
0003138822.tif 000020
【図２５】
0003138822.tif 000021
【図２６】
0003138822.tif 000022
【図５】
0003138822.tif 000023
【図６】
0003138822.tif 000024
【図７】
0003138822.tif 000025
【図８】
0003138822.tif 000026
【図９】
0003138822.tif 000027
【図１０】
0003138822.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月17日(2007.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
0003138822.tif 000029
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６】
0003138822.tif 000030