【事件の表示】
　特許第２８０７６２５号「ゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２８０７６２５号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
（１）手続きの経緯
特許出願　　　　　　　平成６年１月２７日
特許権設定登録　　　　平成１０年７月２４日
特許異議の申し立て　　平成１１年４月８日
（申立人　深山大介）
取消理由通知　　　　　平成１１年７月２９日
訂正請求・意見書　　　平成１１年１０月１９日
（２）訂正の適否
  特許権者が求めている訂正の内容は、以下のとおりである。
１．訂正の内容
訂正事項Ａ
　特許請求の範囲の請求項１に「互いにデータの授受が出来るよう」とあるのを、「互いに演算データの授受が出来るよう」と訂正する。
訂正事項Ｂ
　特許請求の範囲の請求項１に「自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と」とあるのを、「同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と」と訂正する。
訂正事項Ｃ
　段落番号【００１１】に「互いにデータの授受が出来るよう」、「自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と」とあるのを、「互いに演算データの授受が出来るよう」、「同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と」と訂正する。
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
  上記訂正事項Ａは、段落番号【００６０】に「また当該ゲーム装置１０のゲーム演算部３２などで演算された送信データは、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込み、通信インタフェイス２２を介して他のゲーム装置へ向け送信するように形成されている。」と、互いに演算データを送信する旨の記載がなされており、「データ」の中身を演算データであることに限定したものであるので、特許請求の範囲の減縮に相当する。
　上記訂正事項Ｂは、段落番号【００７０】に「非同期カウント信号は、他のゲーム装置からデータが順次正しく送られてきているかを表すデータである。例えば、ゲーム装置１０−１からゲーム装置１０−２へデータを送る場合、ゲーム装置１０−１の非同期カウント信号（非同期カウンタ60の出力）が送られてくる度に「０，１，２，３・・・」とその値がインクリメントされていれば、データが正確に送られていることになる。」と記載されており、「非同期力ウンタ」を「同期ずれ量検出用のカウント動作を行う」という作用を有するものであることに限定したものであるので、特許請求の範囲の減縮に相当する。
  上記訂正事項Ｃは、上記特許請求の範囲の訂正に対応させるためのものであるので、明りょうでない記載の釈明に相当する。
　そして、上記訂正は、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
３．独立特許要件
  訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１〜３に係る発明は、次に記載されるとおりのものである。
【請求項１】　互いに演算データの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステム用のゲーム装置であって、同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、自機のカウント信号を出力する非同期力ウンタ手段と、前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段と、
検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】　請求項１において、前記ゲーム演算手段は、プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行うよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】　請求項２において、前記ゲーム演算手段は、検出された同期のずれ量に基づき、受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタのデータを自機の同期に合わせたデータに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
（以下、各々「訂正後の請求項１に係る発明」、「訂正後の請求項２に係る発明」、「訂正後の請求項３に係る発明」という。）
（引用刊行物）
  訂正後の請求項１〜３に係る発明に対して、当審が通知した取消理由で引用した刊行物１（特開平１−９１８８７号公報）には、
「第２図には、本発明に係る業務用ゲーム装置の好適な一例が示されており、実施例の装置は、複数の独立したゲーム機１０−ａ、１０−ｂ・・・１０−ｈがデータ伝送ライン１２を介してループ状に接続されている。本発明のゲーム機１０−ａ、１０−ｂ・・・１０−ｈは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるよう形成され、また伝送ライン１２を介して互いにゲームデータを授受することにより、他のゲーム機と共に、同時に同一のゲーム空間内で一緒にマルチプレーヤゲームを行うことができるようにも形成されていることを特徴とする。」（第４頁左上欄下から３行〜同右上欄１０行）
「実施例のゲーム機１０は、演算制御部２０、表示部２２、通信インタフェース２４、Ｉ／Ｏインタフェイス２６、プレーヤ入力部２８およびコイン投入部３０を含む。」（第４頁右上欄下から４行〜末行）が記載されている。
  以上及び第３、４図の記載から、上記刊行物１には、伝送ライン１２を介して互いにゲームデータを授受することにより、他のゲーム機と共に、同時に同一のゲーム空間内で一緒にマルチプレーヤゲームを行うことができ、このゲーム機はマルチプレーヤ用ゲーム演算を行う演算制御部２０及び表示部２２を有している業務用ゲーム装置、が開示されているものと認められる。
  刊行物２（特開平２−４１９９０号公報）には、
「通信回線を介して接続された少なくとも２台のテレビゲーム間で通信を行うためのシステムであって、前記少なくとも２台のテレビゲームの入力部より入力されたデータの時間的ずれを補正する手段を備えて成る。」（第５頁右下欄１４〜１８行）、
「繰り返して発生する番号コードをキースキャンバルスに同期させて相手側装置に送出し、前記相手側では前記番号コード用いて時間的ずれを補正する」（第６頁左上欄２〜５行）、
「ＴＶ３、４に接続された２台のテレビゲーム１、２のジヨイポートに、本発明に係る通信アダプ夕５、６が接続される。また、通信アダプ夕５、６は、通信回線７を介して接続され、更に、通信アダプタ５、６には、ジヨイコン８、９がそれぞれ接続される」（第６頁左上欄下から３行〜右上欄４行、第１図）
「通信アダプ夕５には、モデム部１３、演算制御部１０、入力部１４及びテレビゲームへの出力を形成する出力部１１、１２が備えられる。」（第６頁右上欄６〜９行、第２図）、
「演算制御部１０には、図示されるように、遅れ検出部１５、キーバッファ１４、シフトレジス夕可変部１７及び通信制御部１８が含まれる。」（第６頁右上欄１２〜１４行参照）、
「キースキャンバルスに同期させて繰り返し発生する番号コードを相手側に送出する。番号コードを受け取った側では、自分のデータをこの番号コードの内容から同期させて送出する。・・・相手のデータの入力時から自分のスキャンパルスの発生時までの遅れが測定される。・・・可変シフト
レジス夕１７は、自分が取り込んだキーデータを数パルス分遅らせるために必要」（第６頁右下欄末行〜第７頁左上欄１４行）
  以上及び第１、２図の記載から、上記刊行物２には、通信回線を介して接続された少なくとも２台のテレビゲーム間におけるキー入力の時間的ずれを補正する手段を備えた通信システムであって、繰り返して発生する番号コードをキースキャンパルスに同期させて相手側装置に送出し、前記相手側では前記番号コードを用いて時間的ずれを補正するテレビゲーム用通信システム、が開示されていると認められる。
（対比・判断）
　訂正後の請求項１に係る発明と上記刊行物１、２に記載のものとを対比すると、上記刊行物１、２には、訂正後の請求項１に係る発明の前提条件である「互いに演算データの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続されたゲームシステム用のゲーム装置」である点、自機のカウント信号を出力する非同期力ウンタ手段が「同期ずれ量検出用のカウント動作を行」う点の記載及び示唆はなく、また、上記点を前提とした「自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段」と、「検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段」についても、その記載も示唆もない。
　そして、訂正後の請求項１に係る発明は、この点により「各ゲーム装置が、自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号に基づき、受信データの同期ずれ量を受信先の各ゲーム装置毎に演算し、受信された他のゲーム装置からの受信データを、自機の同期に合わせたデータに補正し、ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる。これにより、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者に違和感を与えることがない。」という訂正明細書記載の効果を奏するものである。
　したがって、訂正後の請求項１に係る発明が、上記刊行物１、２に記載された発明から容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
　また、訂正後の請求項２、３に係る発明は、訂正後の請求項１に係る発明を引用して更に限定したものであるので、訂正後の請求項１に係る発明と同じ理由により、上記刊行物１、２に記載された発明から容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
　よって、訂正後の請求項１〜３に係る発明は、特許出願の際、独立して特許を受けることができない発明とすることはできない。
４．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正請求は特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項で準用する第１２６条第２〜４項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
（３）特許異議申立てについての判断
１．申立ての理由の概要
　本件請求項１〜３に係る発明について、異議申立人株式会社深山大介は、証拠として甲第１号証（特開平１−９１８８７号公報・・・上記刊行物１）、甲第２号証（特開平２−４１１９０号公報・・・上記刊行物２）を提出して、特許法第２９条第２項の規定に違反して特許されたものであるので取り消されるべきものであると主張している。
２．本件発明
  訂正後の請求項１〜３に係る発明は、上記（２）３．独立特許要件を参照。
３．甲各号証
  甲第１号証および甲第２号証については、上記（２）３．（引用刊行物）を参照。
４．対比・判断
　訂正後の請求項１に係る発明は、上記（２）３．（対比・判断）で示したものと同じ理由により、上記甲第１、２号証に記載された発明から容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
  訂正後の請求項２、３に係る発明も、上記（２）３．（対比・判断）と同じ理由により、上記甲第１、２号証に記載された発明から容易に発明をすることができたものであるともいえない。
５．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申し立ての理由及び証拠によっては、本件発明についての特許を取り消すことができない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
  よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１２年１月２７日（２０００．１．２７）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
▲１▼訂正事項ａ
特許請求の範囲の請求項１に「互いにデータの授受ができるよう」とあるのを、『互いに演算データの授受ができるよう』と訂正する。
▲２▼訂正事項ｂ
特許請求の範囲の請求項１に「自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と」とあるのを、
『同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と』と訂正する。
▲３▼訂正事項ｃ
明細書の段落【００１１】に「互いにデータの授受ができるよう」、「自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段」とあるのを、『互いに演算データの授受ができるよう」、『同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段と』と訂正する。
（５４）【発明の名称】
ゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法
（５７）【特許請求の範囲】
　　【請求項１】　互いに
演算
　
同期ずれ量検出用のカウント動作を行い
　前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段と、
　検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項２】　請求項１において、
　前記ゲーム演算手段は、
　プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行うよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項３】　請求項２において、
　前記ゲーム演算手段は、
　検出された同期のずれ量に基づき、受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタのデータを自機の同期に合わせたデータに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項４】　請求項３において、
　前記ゲーム演算手段は、
　他機への送信データとして、自機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量を演算するよう形成され、かつ検出された同期のずれ量および受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量データに基づき、他機プレーヤキャラクタの現在位置を自機の同期に合わせた位置データに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項５】　請求項１〜４のいずれかにおいて、
　前記各ゲーム装置は、
　自機のカウント信号と他のゲーム装置の他機カウント信号との基本カウント差を他の各ゲーム装置毎に記憶するカウント差記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記自機のカウント信号および受信される他機カウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項６】　請求項５において、
　前記同期信号補正手段は、
　演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、当該他のゲーム装置に対応する前記基本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項７】　互いにデータの授受ができるようデータ伝送ラインを介して、請求項１〜６のいずれかのゲーム装置を複数接続し、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにおいて、
　前記複数のゲーム装置の中から同期の基準となる基準ゲーム装置を定め、
　各ゲーム装置は、
　同期カウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記基本ゲーム装置からのカウント信号を基準同期カウント信号として受信し、自機のカウント信号と受信される基準同期カウント信号との基本カウント差に基づき、受信される前記基準同期カウント信号を補正し、同期カウント信号として前記同期信号記憶手段に記憶するよう形成され、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御するゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項８】　互いにデータの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであって、
　前記各ゲーム装置は、
　自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段を含むよう形成され、
　基準となるゲーム装置は、
　自機カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を行ない、かつ自機カウント信号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置に送信するよう形成され、
　前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置は、
　前記自機のカウント信号および受信された前記基準同期カウント信号とに基づき、受信された前記基準同期カウント信号の同期のずれ量をリアルタイム補正し、同期カウント信号を演算する同期信号補正手段を含み、前記同期カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を行なうよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項９】　請求項８において、
　前記各ゲーム装置は、
　前記非同期カウンタ手段および同期信号補正手段の双方を含むよう形成され、
　前記複数のゲーム装置の中の１台が前記基準ゲーム装置として設定されることを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１０】　請求項８，９のいずれかにおいて、
　前記他のゲーム装置は、
　自機のカウント信号と前記基準ゲーム装置から受信する基準同期カウント信号との基本カウント差を記憶するカウント差記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記自機のカウント信号および受信される基準同期カウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、受信される基準同期カウント信号の同期のずれ量を検出することを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１１】　請求項１０において、
　前記同期信号補正手段は、
　演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、前記基本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１２】　請求項８〜１１のいずれかにおいて、
　前記各ゲーム装置は、
　プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の全部または一部の動作を同期表示制御するよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
　　【請求項１３】　互いにデータの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにおいて、
　前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデータに、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータを含め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、各ゲーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以外の共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制御することを特徴とするマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法。
　　【請求項１４】　請求項１３において、
　各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータとして、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を用い、
　前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御することを特徴とするマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法。
【発明の詳細な説明】
　　　【０００１】
　　【産業上の利用分野】
　本発明は互いにデータの授受ができるよう複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ラインを介して接続し、マルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムに関する。
　　　【０００２】
　　　【従来の技術】
　従来より、複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレーヤゲームが行なうゲームシステムが開発、実用化されている（特開平１−９１８８７，特開平１−９１８８８，特開平１−９１８８９号公報）。このゲームシステムは、単独のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行うことができ、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤゲームを行うことができる。
　　　【０００３】
　この種のゲームシステムとしては、本件出願人の製品である『ファイナルラップ』と呼ばれるゲームシステムが周知である。このゲームシステムは、複数の独立したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを介して接続したものである。そして、プレーヤがシングルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するレーシングカーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争させながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤが、他のドライブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチプレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプレーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
　　　【０００４】
　　【発明が解決しようとする課題】
　従来のマルチプレーヤゲームシステムは、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のディスプレイ上に、一見して互いに同期したゲーム画面が表示されるよう見えるが、実際にはゲームを開始した後、各ゲーム装置間の同期制御は行われていなかった。
　　　【０００５】
　すなわち、ゲームを開始すると、各ゲーム装置は、それぞれ独立にゲーム演算を行い、他のゲーム装置からはそのプレーヤカーの走行スピードや位置データ等を受信するだけであり、ゲーム画面自体の同期制御は行ってはいなかった。
　　　【０００６】
　このため、各ゲーム装置のディスプレイ上には、自機のプレーヤカーや、他機のプレーヤカー等の表示体が登場するが、本来同一のゲーム空間に存在し、同じ様に動作をすべき各表示体の動きが不揃いになるという問題があった。
　　　【０００７】
　例えば、前記マルチプレーヤゲームシステムでは、各ゲーム装置の間でデータの送信遅れ、送受信漏れなどが発生する場合がある。しかし、従来のシステムは、各ゲーム装置間で送受信されるデータの送信遅れ、送受信洩れなどに対する同期補正処理を行なっていない。このため、図１２に示すよう、本来１２０−１で示す位置に見える他のゲーム装置のプレーヤカーが、当該他のゲーム装置からのデータの送信遅れ、送受信漏れ等に起因し、実線１２０−１で示す位置と、破線１２０−２で示す位置とに交互に表示されるというような事態が発生することがあるという問題があった。
　　　【０００８】
　また、例えば３台のゲーム装置でマルチプレーヤゲームを行う場合、先頭のプレーヤカーが、レーシングコースの特定箇所を通過すると、鳥が空に向かって飛び立つ場面があると仮定する。この場合、３台のプレーヤカーがほぼ同時に相前後して当該箇所を通過しても、各ゲーム装置のディスプレイ上に表示される鳥の飛び立つタイミングが微妙に異なったものとなってしまい、各プレーヤのゲーム画面を後ろで観ている観客にとっては、本来同一の動きをするはずの鳥などの表示体の動作が、不揃いに見えてしまうという問題があった。
　　　【０００９】
　さらに、例えば、複数のプレーヤが相前後してゴールインする場合には、各ゲーム装置のディスプレイ上には、図１０に示すようチェッカーフラッグが振られる画面が表示される。しかし、従来のシステムでは、各ゲーム装置のディスプレイに表示されるチェッカーフラッグは、その動作が微妙にずれたものとなってしまい、見る者に不自然な印象を与えてしまう。
　　　【００１０】
　本発明は、このような従来の課題に鑑み成されたものであり、その目的は、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のディスプレイ上に同期表示制御されたゲーム画面を表示し、見る者に自然な感じを与えることができるマルチプレーヤゲームシステムおよびマルチプレーヤシステムにおける共通表示体の制御方法を提供することにある。
　　　【００１１】
　　【課題を解決するための手段】
　前記目的を達成するため、請求項１の発明は、
　互いに
演算
　前記各ゲーム装置は、
　
同期ずれ量検出用のカウント動作を行い、
　前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出する同期信号補正手段と、
　検出された各ゲーム装置との同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段と、
　を含むことを特徴とする。
　　　【００１２】
　請求項２の発明は、請求項１において、
　前記ゲーム演算手段は、
　プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行うよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００１３】
　請求項３の発明は、請求項２において、
　前記ゲーム演算手段は、
　検出された同期のずれ量に基づき、受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタのデータを自機の同期に合わせたデータに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００１４】
　請求項４の発明は、請求項３において、
　前記ゲーム演算手段は、
　他機への送信データとして、自機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量を演算するよう形成され、かつ検出された同期のずれ量および受信データに含まれる他機プレーヤキャラクタの現在位置および位置変化量データに基づき、他機プレーヤキャラクタの現在位置を自機の同期に合わせた位置データに補正し、ゲーム演算を行なうよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００１５】
　請求項５の発明は、請求項１〜４のいずれかにおいて、
　前記各ゲーム装置は、
　自機のカウント信号と他のゲーム装置の他機カウント信号との基本カウント差を他の各ゲーム装置毎に記憶するカウント差記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記自機のカウント信号および受信される他機カウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出することを特徴とする。
　　　【００１６】
　請求項６の発明は、請求項５において、
　前記同期信号補正手段は、
　演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、当該他のゲーム装置に対応する前記基本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴とする。
　　　【００１７】
　請求項７の発明は、請求項１〜６のいずれかにおいて、
　前記複数のゲーム装置の中から同期の基準となる基準ゲーム装置を定め、
　各ゲーム装置は、
　同期カウント信号を記憶する同期信号記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記基本ゲーム装置からのカウント信号を基準同期カウント信号として受信し、自機のカウント信号と受信される基準同期カウント信号との基本カウント差に基づき、受信される前記基準同期カウント信号を補正し、同期カウント信号として前記同期信号記憶手段に記憶るよう形成され、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の動作を同期表示制御するゲーム演算をするよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００１８】
　請求項８の発明は、
　互いにデータの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであって、
　前記各ゲーム装置は、
　自機のカウント信号を出力する非同期カウンタ手段を含むよう形成され、
　基準となるゲーム装置は、
　自機カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を行ない、かつ自機カウント信号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置に送信するよう形成され、
　前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置は、
　前記自機のカウント信号および受信された前記基準同期カウント信号とに基づき、受信された前記基準同期カウント信号の同期のずれ量をリアルタイム補正し、同期カウント信号を演算する同期信号補正手段を含み、前記同期カウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を行なうよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００１９】
　請求項９の発明は、請求項８において、
　前記各ゲーム装置は、
　前記非同期カウンタ手段および同期信号補正手段の双方を含むよう形成され、
　前記複数のゲーム装置の中の１台が前記基準ゲーム装置として設定されることを特徴とする。
　　　【００２０】
　請求項１０の発明は、請求項８，９のいずれかにおいて、
　前記他のゲーム装置は、
　自機のカウント信号と前記基準ゲーム装置から受信する基準同期カウント信号との基本カウント差を記憶するカウント差記憶手段を含み、
　前記同期信号補正手段は、
　前記自機のカウント信号および受信される基準同期カウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、演算されたリアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、受信される基準同期カウント信号の同期のずれ量を検出することを特徴とする。
　　　【００２１】
　請求項１１の発明は、請求項１０において、
　前記同期信号補正手段は、
　演算された前記誤差が、所定基準値を上回ると、前記基本カウント差の値の修正演算を行い、前記カウント差記憶手段の基本カウント差の値を修正記憶することを特徴とする。
　　　【００２２】
　請求項１２の発明は、請求項８〜１１のいずれかにおいて、
　前記各ゲーム装置は、
　プレーヤの操作信号、他のゲーム装置からの受信データおよび所定のゲームプログラムに基づき、自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤ用ゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
　演算されたゲームデータに基づき、前記ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる画像処理手段と、
　を含み、
　前記ゲーム演算手段は、
　前記同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の全部または一部の動作を同期表示制御するよう形成されたことを特徴とする。
　　　【００２３】
　請求項１３の発明は、互いにデータの授受ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立したゲーム装置が接続され、各ゲーム装置のプレーヤが、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムにおいて、
　前記各ゲーム装置間で周期的に送受信されるデータに、各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータを含め、受信される他のゲーム装置のデータに基づき、各ゲーム装置のゲームに登場するプレーヤキャラクタ以外の共通表示体が同期をとりながら動作するよう同期制御することを特徴とする。
　　　【００２４】
　請求項１４の発明は、請求項１３において、
　各ゲーム装置相互の同期のずれを検出するデータとして、各ゲーム装置の非同期カウンタのカウント信号を用い、
　前記各ゲーム装置が、前記自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期のずれ量を他の各ゲーム装置毎に検出するよう制御することを特徴とする。
　　　【００２５】
　　【作用】
　本発明のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置がデータ伝送ラインを介して互いに接続されている。そして、各ゲーム装置は、単独でシングルプレーヤゲームを行うことができ、また、他のゲーム装置との間で複数のプレーヤによるマルチプレーヤゲームを行うこともできる。
　　　【００２６】
　各ゲーム装置は、自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号とに基づき、受信データの同期ずれ量を、受信先の各ゲーム装置毎に演算する。これにより、自分のゲーム装置に対する他のゲーム装置からの伝送データの同期ずれ量を、各ゲーム装置毎に正確に把握できる。
　　　【００２７】
　そして、検出された各ゲーム装置との同期ずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを、自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用のゲーム演算を行い、演算されたゲームデータに基づきディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる。
　　　【００２８】
　これにより、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者に違和感を与えることがない。
　　　【００２９】
　また、請求項２の発明によれば、請求項１の手法を用い、ゲーム空間内に自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ以外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を表示することができる。
　　　【００３０】
　また、請求項３，４の発明によれば、検出された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うように形成されている。したがって、伝送遅れ等により、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、例えば当該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算し、ディスプレイ上に表示させることができる。
　　　【００３１】
　このようにして、伝送データの送受信に乱れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレイ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがより自然な形で動作するよう同期表示制御することができる。
　　　【００３２】
　特に、請求項４の発明によれば、各ゲーム装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算するよう形成されている。したがって、伝送遅れ等により、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プレーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行うことができる。
　　　【００３３】
　また、請求項５の発明によれば、各ゲーム装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウント差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
　　　【００３４】
　これにより、各ゲーム装置は、各ゲーム装置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検出することができる。
　　　【００３５】
　また、請求項６の発明によれば、実際に送受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に行うことができる。
　　　【００３６】
　さらに請求項７の発明によれば、各ゲーム装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によって求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡単に行うことができる。
　　　【００３７】
　また、請求項８の発明によれば、基準となるゲーム装置は、自機のカウント信号に基づきゲーム画面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント信号を基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ向け送信する。
　　　【００３８】
　そして、前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号および受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演算する。そして、演算された同期カウント信号に基づき、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
　　　【００３９】
　これにより、システム全体の同期を取りながら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
　　　【００４０】
　また、請求項９の発明によれば、請求項８のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構成とすることができ、これにより、システム全体のコストダウンを図ることができる。
　　　【００４１】
　また、請求項１０の発明によれば、自機のカウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより簡単かつ正確に行うことができる。
　　　【００４２】
　さらに、請求項１１の発明によれば、請求項１０において演算された誤差が、所定基準値を上回ると、基本カウント差の値を修正演算するように構成されている。このため、何らかの原因で、例えばいずれかのゲーム装置のカウント信号が一時的にインクリメントされなかったような場合でも、これを前記誤差が基準値を上回る現象として検出し、基本カウント差を最適値に修正できる。この結果、各ゲーム装置の非同期カウント手段のカウント動作に乱れがあったような場合でも、これに影響されることなく、システム全体の同期表示制御を良好に行うことができる。
　　　【００４３】
　また、請求項１２の発明によれば、各ゲーム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
　　　【００４４】
　特に、このような同期表示制御を、請求項１１の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウント動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同期表示制御を良好に行うことができる。
　　　【００４５】
　また、請求項１３，１４の発明によれば、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示させる同期表示制御を良好に行うことができる。
　　　【００４６】
　　【実施例】
　次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
　　　【００４７】
　　　　　　　　　　　　　　　
システム全体
　図１には、本発明が適用されたサーキットレース型のゲームシステムの一例が示されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置１０−１，１０−２，……が、データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
　　　【００４８】
　ここで、独立したゲーム装置１０−１，１０−２，……というのは、各ゲーム装置１０−１，１０−２，……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。実施例では、２台のゲーム装置１０−１，１０−２が同一のべース１２上に設けられ、さらに他の２台のゲーム装置１０−３，１０−４も同一のべ一ス１２上に設けられている。
　　　【００４９】
　前記各ゲーム装置１０は、レーシングカーの運転席をモデルに形成されている。そして、シート１４に座ったプレーヤ１６は、前方のディスプレイ１８上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドル２０やアクセル、ブレーキなどを操作し、ディスプレイ１８上に表示されるプレーヤカーを操縦し、ゲーム空間に登場する他のレーシングカーと競争するように形成されている。
　　　【００５０】
　図２には、前記各ゲーム装置１０−１，１０−２，……が通信インタフェイス２２および伝送ライン２４を介してループ状に接続されている様子が示されている。実施例の各ゲーム装置１０−１，１０−２，……は、これら通信インタフェイス２２，伝送ライン２４を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行うように形成されている。実施例では、ループ状に接続された伝送ライン２４を時計周りの方向にゲーム情報を伝送するように形成されている。
　　　【００５１】
　　　　　　　　　　　　　　
ゲーム装置の構成
　図３には、実施例のゲーム装置１０の具体的な構成が示されている。
　　　【００５２】
　実施例のゲーム装置１０は、演算制御部３０，ワークＲＡＭ４０，画像処理装置４２，非同期カウンタ６０，同期カウンタメモリ６２，カウント差メモリ６４，ディスプレイ１８，プレーヤ入力部４４，コイン投入部４６，１／Ｏインタフェイス５０を含む。
　　　【００５３】
　前記演算制御部３０は、ゲーム演算部３２，グループ設定部３４，同期信号補正部３６を含むように構成されている。
　　　【００５４】
　前記プレーヤ入力部４４は、ハンドル２０，アクセル，ブレーキなどプレーヤ１６がレーシングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。
　　　【００５５】
　前記ゲーム演算部３２は、前記プレーヤ入力部４４からの操作信号、ワークＲＡＭ４０内のデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングカーを他のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行い、その演算結果を画像処理装置４２へ向け出力する。
　　　【００５６】
　画像処理装置４２は、このゲーム演算結果に基づきゲーム画面の画像データを演算し、ディスプレイ１８上に表示させる。
　　　【００５７】
　これにより、ディスプレイ１８上には、例えば図４（Ａ）に示すようなゲーム画面１００が表示される。このゲーム画面１００はレーシングコース１１０上にプレーヤの操縦するレーシングカー１２０が走行している状態を表わしている。
　　　【００５８】
　本実施例では、ゲーム装置１０がシングルプレーヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを楽しむように形成されている。また、複数のゲーム装置１０の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各プレーヤは他のプレーヤの運転するレーシングカーと競争しながらゲームを楽しむように形成されている。
　　　【００５９】
　　　　　　　　　　　　　　
データの送受信
　ところで、このようなゲーム装置１０を用いて、マルチプレーヤゲームを行うためには、各ゲーム装置１０−１，１０−２，……１０−８の間で、各ゲーム装置１０のデータを送受信する必要がある。
　　　【００６０】
　伝送ライン２４を介して行われる他のゲーム装置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２，送信ＲＡＭ５４および通信インターフェイス２２を制御して行うよう形成されている。すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信ＲＡＭ５２内へ順に書込み、また当該ゲーム装置１０のゲーム演算部３２などで演算された送信データは、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込み、通信インタフェイス２２を介して他のゲーム装置へ向け送信するように形成されている。
　　　【００６１】
　なお、実施例のシステムでは、立上げ時に各ゲーム装置１０−１，１０−２……１０−８の一台をマスターに、残りをスレーブに自動的に設定する。すなわち、システム立上げ時に一番最初に電源が投入されたゲーム装置１０の通信用カスタムＩＣが他のゲーム装置１０の通信を制御するマスターとして機能する。それ以降に電源が投入された他のスレーブのゲーム装置１０は、その通信用カスタムＩＣ５６が、マスターの通信用カスタムＩＣ５６からの指令を受けて自機のデータの通信を制御するよう動作する。
　　　【００６２】
　このとき、グループ設定部３４は、プレーヤ入力部４４およびコイン投入部４６からの入力信号や、受信ＲＡＭ５２に受信された他のゲーム装置からの受信データなどに基づき、どのゲーム装置との間でマルチプレーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定する。具体的には、送信ＲＡＭ５４へ出力される基板ステータスのグループ番号（図６参照）を演算設定する。このようなグループの設定手法としては、必要に応じて各種の手法を採用できる。その具体的な手法としては、例えば、本出願人が先に出願した特公平３−７０９９３号公報の第７コラム第３３行〜第１１コラム第４４行にかけてその一例が記載され、さらに第１２コラム第１９行〜第４２行にかけて他の一例が記載されている。
　　　【００６３】
　　　　　　　　　　　　　　
送信データの構成
　図５には、実施例において送受信される各ゲーム装置１０のデータ構成が示されている。各ゲーム装置１０の送信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ステータスデータとから構成されている。
　　　【００６４】
　図６には、この送受信データの具体的な内容が示されている。
　　　【００６５】
　前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、グループ番号、同期カウント信号、非同期カウント信号、チェックサムおよびその他の情報を含んで構成されている。
　　　【００６６】
　前記コマンドは、ゲーム装置１０の現在のモードを示すデータである。例えば、コイン投入前のアトラクトモード（客待ち状態）であるか、あるいはプレーヤがゲームをしているゲームモードであるか等を表す。
　　　【００６７】
　基板番号は、自分のゲーム装置の識別番号の役割をする。８台のゲーム装置１０を伝送ラインを介して接続するシステムでは、受信ＲＡＭ５２内に格納されている受信データが、どのゲーム装置のものかを識別するためにこの基板番号を用いる。
　　　【００６８】
　グループ番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、同じグループに属するゲーム装置を判別するために用いる。同じグループに設定された場合には、グループ番号は同じ値を取る。
　　　【００６９】
　同期カウント信号は、最大８台のゲーム装置の間で同期を取るために用いられる。システム全体として、同じ値を取るように設定される。実施例において、各ゲーム装置１０は、それぞれ演算制御部３０として機能する独立のＣＰＵを用いて動作している。このため、実施例のシステムでは８台のうち１つのゲーム装置１０（実施例では基板番号の最も小さいゲーム装置）を基準に同期を取るよう構成されている。後述するように各ゲーム装置１０は、基準ゲーム装置１０から送信されてくる非同期カウント信号に基づき、各ゲーム装置毎に同期カウント値を演算し、システム全体の同期を取るよう形成されている。しかし、ゲーム中に基準ゲーム装置がダウンした場合に備え、自機の同期カウント値を、同期カウント信号のデータとして送信するよう構成されている。
　　　【００７０】
　非同期カウント信号は、他のゲーム装置からデータが順次正しく送られてきているかを表すデータである。例えば、ゲーム装置１０−１からゲーム装置１０−２へデ一夕を送る場合、ゲーム装置１０−１の非同期カウント信号（非同期カウンタ６０の出力）が送られて来る度に「０，１，２，３…」とその値がインクリメントされていれば、データが正確に送られていることになる。
　　　【００７１】
　前記自車ステータスデータは、車の存在や衝突判定などのステータス、Ｚ座標データ、Ｘ座標データ、Ｘ変化量データ、Ｚ変化量データ、回転角データ、およびその他のデータを含んで構成されている。
　　　【００７２】
　前記車の存在および衝突判定等のステータスは、自車が他の車に衝突したときに立つフラッグである。自車と他の車のＸＺ座標データを比較し、両者が一致すれば、他の車に衝突したと判断し、フラッグが立つのである。
　　　【００７３】
　Ｚ座標データは、スタート地点を原点とするコース上の距離データである。
　　　【００７４】
　Ｘ座標データは、コース中央を基準とした左右の移動量である。
　　　【００７５】
　Ｘ変化量データは、自車が１フレーム（１／６０秒）で移動したＸ軸上での距離である。通常は、自車のＸ座標の位置は、Ｘ座標データによって特定される。しかし、何らかの理由で、Ｘ座標データが正確に送信されない場合がある。このときデータを受信したゲーム装置は、前のフレームに受信したＸ変化量データを使って現在のＸ座標データを推定演算するのである。例えば、ゲーム装置１０−１から１０−２へフレーム０，１，２，３…とデータを送信したが、フレーム２のデータがゲーム装置１０−２で正確に受信されない場合がある。この場合、ゲーム装置１０−２は、フレーム１のＸ変化量データを用い、フレーム２のＸ座標データを推定演算するのである。
　　　【００７６】
　また、Ｘ変化量データは、ゲーム装置相互のタイムラグを小さくするためにも使用される。例えば、ゲーム装置１０−１で処理されたデータをゲーム装置１０−２で処理するのは、どうしても１フレーム後になる。そこで、ゲーム装置１０−２では、ゲーム装置１０−１からのＸ座標データとＸ変化量データを基にして、次のフレームのＸ座標データを予測演算するのに用いる。
　　　【００７７】
　Ｚ変化量データは、自車が１フレーム（１／６０秒）で移動したＺ軸上の距離である。そして、Ｚ変化量データは、Ｚ座標データが正確に送られなかった場合およびタイムラグを小さくするために使用される点についてはＸ変化量データと同じである。
　　　【００７８】
　実施例のゲーム装置１０では、前記コマンド、基板番号を演算、設定するとともに、前記グループ設定部３４がマルチプレーヤゲームを行うグループ番号の設定演算を行い、非同期カウンタ６０が、前記非同期カウント信号を出力し、同期信号補正部３６が、前記同期カウンタの値を演算出力するように構成されている。さらに、前記ゲーム演算部３２は、前記自車ステータス情報を演算出力するように形成されている。このような基板ステータスおよび自車ステータスの演算出力は、１／６０秒毎に行われ、送信ＲＡＭ５４に１／６０毎に転送される。カスタムＩＣ５６は、マスターとして機能するカスタムＩＣ５６からの指示に基づき、送信ＲＡＭ５４内に書き込まれたデータを、通信インタフェース２２，伝送ライン２４を介して他のゲーム装置に向け順次送信する。
　　　【００７９】
　　　　　　　　　　　　　　
データの補正処理
　このように構成されたマルチプレーヤゲームシステムでは、各ゲーム装置１０は、自機の非同期カウンタ６０の出力するカウント信号に基づき動作し、演算制御部３０は、それぞれ独自にゲーム演算を行っている。
　　　【００８０】
　前述したように、従来のゲームシステムでは、伝送ライン２４を介して受信される他のゲーム装置のプレーヤカーの位置データ、方向データ等からマルチプレーヤ用ゲーム演算行うものであり、基本的には他のゲーム装置１０との間の同期は取っていなかった。
　　　【００８１】
　このため、各プレーヤカー同士の競争はできるものの、各ゲーム装置１０のゲーム画面は、同期が取れた状態にはなっておらず、本来同じように動く筈の共通の表示体が異なるタイミング動作する等といった問題があった。
　　　【００８２】
　また、従来のマルチプレーヤゲームシステムでは、後述するよう各ゲーム装置１０の間でデータの送信遅れ、送受信漏れなどが発生する場合がある。したがって、このような場合、データを何らかの形で補正処理することが必要となる。
　　　【００８３】
　このため、実施例の演算制御部３０は、他のゲーム装置からの受信データに基づき、他のゲーム装置と同期を取りながら、ゲーム画面の同期表示制御を行うように形成されている。
　　　【００８４】
　このような同期表示制御を行うため、実施例のゲーム装置１０には、前記した非同期カウンタ６０が設けられると共に、演算制御部３０内に同期信号補正部３６が設けられている。
　　　【００８５】
　前記非同期カウンタ６０は、ゲーム装置１０の電源投入直後から１／６０秒毎にカウント信号をインクリメントするカウント動作を開始するように形成されている。このカウント動作は、他のゲーム装置１０とはまったく独立して行われるため、このカウンタ６０は、非同期カウンタと呼ぶことにする。そして、この非同期カウンタ６０のカウント信号は、図６の基板ステータス情報の一部、すなわち非同期カウント信号として他のゲーム装置へ向け送信される。
　　　【００８６】
　前記同期信号補正部３６は、自機の同期カウンタ６０のカウント値と、受信ＲＡＭ５２で受信される他のゲーム装置１０からの他機カウント値に基づき、他のゲーム装置１０からの受信データの同期のずれ量を各ゲーム装置毎に演算する。
　　　【００８７】
　そして、ゲーム演算部３２は、検出された各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき自機および他機の双方のゲーム空間に登場する共通表示体に対する同期表示制御用の補正演算を行うように形成されている。
　　　【００８８】
　さらに、実施例のゲーム演算部３２は、演算された各ゲーム装置毎の同期ずれ量に基づき、データの伝送遅れや、送受信漏れ等に基づく他のゲーム装置１０からのデータの補正演算を同時に行うように形成されている。
　　　【００８９】
　以下に、この補正演算の手法を詳細に説明する。
　　　【００９０】
　図３に示すよう、伝送ライン２４を介して他の７台のゲーム装置から図６に示すようなデータが順次送信されてくると、カスタムＩＣ５６はこの受信データを、各ゲーム装置のデータ毎に受信ＲＡＭ５２へ書込み制御する。前記受信ＲＡＭ５２は、３つの受信領域を有しており、そのいずれかの領域にデータの書込みが行われている場合には、既にデータが書き込まれている他の領域からデータの読出しが行われるように形成されている。
　　　【００９１】
　データの書込みが終了した受信ＲＡＭ５２の領域からは、演算制御部３２よりデータの読出しが行われる。このとき、同期信号補正部３６は、受信ＲＡＭ５２に書込まれた７台分の受信データのうち、識別データの一番小さなゲーム装置からの受信データの中から、その非同期カウント信号を読出し、これに後述する図９に示す補正演算処理を施し、補正された同期カウント値を同期カウンタメモリ６２へ書込み記憶する。この同期カウント値は、システム全体の同期を取るために用いられる。
　　　【００９２】
　また、グループ設定部３４は、受信ＲＡＭ５２内に書込まれた７台分のゲーム装置のデータの中から、そのグループ番号を参照しながら、自分のグループの受信データの読出しを行う。同期信号補正部３６は、読出された各ゲーム装置の受信データに含まれる非同期カウント信号の値と自分のゲーム装置の非同期カウンタ６０のカウント値に基づき、受信データの同期ずれ量を各ゲーム装置毎に演算する。そして、ゲーム演算部３２は、各ゲーム装置の同期ずれ量に基づき、受信されたゲーム装置のデータを、自機の同期に合わせたデータに補正し、ワークＲＡＭ４０内へ転送する。これにより、ワークＲＡＭ４０内には、自分と同じグループのゲーム装置のデータが、自分の同期に合わせたデータに補正演算された状態で書込み記憶されることになる。
　　　【００９３】
　そして、ゲーム演算部３２は、同期カウントメモリ６２に記憶されたシステム全体の同期カウント値と、この同期カウント値に合わせてワークＲＡＭ４０へ書込まれた同じグループのゲーム装置のデータとに基づき、同じグループの他のゲーム装置と同期を取りながら、自機のプレーヤキャラクター、他機のプレーヤキャラクター、前記プレーヤキャラクター以外の表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行い、その演算結果を画像処理装置４２へ向け出力する。
　　　【００９４】
　特に、ゲーム演算部３２は、他のゲーム装置と同期を取りながら、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体が表示されるよう演算を行う。これにより、ディスプレイ１８上には、他のゲーム装置と同期表示制御されたゲーム画面が表示されることになる。
　　　【００９５】
　　　　　　　　
同期ずれ量の演算およびこれに伴う補正処理
　図８，９には、前記同期信号補正部３６の同期ずれ量の演算動作のフローチャートが示されている。
　　　【００９６】
　実施例のゲーム装置１０は、電源がオンされ、伝送ライン２４に接続されると、カスタムＩＣ５６による他のゲーム装置からのデータ受信動作を開始する。そして、受信ＲＡＭ５２内へ他のゲーム装置の受信データが書込まれると、他のゲーム装置１０と自機との基本カウント差の設定演算を行う。すなわち、自機の非同期カウンタ６０の自機カウント値と、受信された他のゲーム装置の非同期カウンタの他機カウント値とのカウント差を演算し、これを各ゲーム装置毎の基本カウント差としてカウント差メモリ６４に設定する。そして、それ以降のデータの同期補正演算処理は、この基本カウント差に基づいて行う。
　　　【００９７】
　すなわち、設定された各ゲーム装置毎の基本カウント差が正しければ、それ以降のカウント差、すなわち、１／６０秒毎にインクリメントされる自機の非同期カウンタ６０のカウント値と、送信されてくる他のゲーム装置の他機カウント値とのリアルタイムカウント差は、前記基本カウント差に一致するはずである。このような考え方に基づき、実施例の同期信号補正部３６は、受信された他のゲーム装置からのデータの同期ずれ量の演算を行う。
　　　【００９８】
　まず、受信ＲＡＭ５２内へ他のゲーム装置からのデータが書込まれると、自機のカウンタ値と受信したデータの他機カウンタ値とのカウント差をリアルタイムカウント差として演算する（ステップＳ１０）。
　　　【００９９】
　次に、当該他のゲーム装置との基本カウント差をカウント差メモリ６４から読出し、この基本カウント差とステップＳ１０で演算したリアルタイムカウント差との誤差Ａの絶対値が所定の上限値（実施例では、上限値は２に設定されている）未満か否かの判断を行う（ステップＳ１１）。
　　　【０１００】
　誤差Ａの絶対値が２未満の場合には、基本カウント差の修正が不要であると判断し、ステップＳ１２の演算式に基づき、同期ずれ量に応じた補正値を演算する。
　　　【０１０１】
　すなわち、受信データの同期ずれ量は、本来リアルタイムカウント差と基本カウント差の誤差Ａである。しかし、データの送受信に起因するタイムラグがあるため、データの受信は少なくとも１フレーム分遅れる。このため、誤差Ａに１フレーム分の値１を加えた値を同期用の補正値として演算している。
　　　【０１０２】
　そして、このようにして補正値を求めた他のゲーム装置のデータが、自分と同じマルチプレーヤゲームを行うグループのデータである場合には、図９に示すスチップＳ２２の同期補正演算処理を行う。
　　　【０１０３】
　すなわち、同期信号補正部３６により求められた補正値を用い、ゲーム演算部３２は、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、ワークＲＡＭ４０へ転送する。ここでは、当該受信データに含まれるプレーヤカーのＺ座標，Ｘ座標に、Ｚ変化量およびＸ変化量に補正値を掛け合わせた値を加算し、自機の同期に合わせたフレームでの当該プレーヤカーのＺ座標値，Ｘ座標値を推定演算する。
　　　【０１０４】
　このような補正演算は、設定された基本カウント差が正しいとの前提のもとで行われるものである。したがって、何らかの原因で、システムを構成する各ゲーム装置１０の非同期カウンタ６０にカウント動作の乱れが発生した場合には、前記基本カウント差を修正することが好ましい。
　　　【０ｌ０５】
　特に、システム全体の同期を取るために用いる同期カウント値の演算を行う場合には、この基本カウント差の修正は不可欠である。
　　　【０１０６】
　実施例のシステムでは、このような基本カウント差の修正演算をステップＳ１１，Ｓ１３ないしＳ１７で行っている。
　　　【０１０７】
　すなわち、前記同期信号補正部３６が補正値の演算を行う際、ステップＳｌｌの誤差Ａが上限値の２以上であると判断された場合には、カウント差メモリ６４に記憶された基本カウント差の修正動作を開始する（ステップＳ１３，Ｓ１４…Ｓ１７）。
　　　【０１０８】
　そして、誤差Ａがプラス２かマイナス２かの判断を行い（Ｓ１３，Ｓ１５）、プラス２と判断された場合には、現在の基本カウント差から１を引いた値を新たな基本カウント差として求め、カウント差メモリ６４に再設定する（ステップＳ１４）。また、誤差Ａがマイナス２と判断された場合には、現在の基本カウント差の値に１を加算した値を、新たな基本カウント差として求め、カウント差メモリ６４に再設定する（Ｓ１５）。このようにして、基本カウント差の値を、より適切な値へ修正する。
　　　【０１０９】
　また、誤差Ａの値が３以上であると判断された場合には、設定されている基本カウント差が本来の値とまったく異なるものであると判断し、基本カウント差を前記誤差Ａに置き換え、カウント差メモリ６４に再設定する。
　　　【０１１０】
　このような一連の基本カウント差修正動作を行った場合には（Ｓ１３〜Ｓ１７）修正された基本カウント差をＳ１２の補正値の演算に用いる。これにより、さらに適切な補正値を求めることができる。
　　　【０１１１】
　また、前述したように、システム全体の同期を取るために、実施例では同期カウント値の演算を行う。
　　　【０１１２】
　すなわち、受信ＲＡＭ５２から読出して補正値を求めた他のゲーム装置のデータが、基板番号の一番小さな基準ゲーム装置のデータである場合には、図９に示すステップＳ２０，Ｓ２１に示す同期カウント値の演算を行う。
　　　【０１１３】
　例えば、受信ＲＡＭ５２内へ書込まれた７台のゲーム装置のデータ中から基板番号の一番小さなゲーム装置のデータが読出されると、当該データに含まれる非同期カウンタのカウント値を用い、図８に示す補正値の演算を行う。
　　　【０１１４】
　このようにして演算された補正値を用い、次に図９に示すステップＳ２０，Ｓ２１で、当該他のゲーム装置のカウント値の値に前記補正値を加えた値をシステム全体の同期カウント値として演算し、これを同期カウンタメモリ６２へ書込み記憶する。
　　　【０１１５】
　ゲーム演算部３２は、このようにして同期カウンタメモリ６２内に書込まれたシステム全体の同期カウント値と、ワークＲＡＭ４０に書込まれた受信データとに基づき、他のゲーム装置のゲーム空間に登場する共通表示体の全部または一部の動作が同期表示制御されるようゲーム演算を行う。
　　　【０１１６】
　特に、実施例のゲーム装置では、同期カウント値の補正演算を行う際、受信された基本ゲーム装置からのカウント値に対し、常にステップＳ１１の誤差判定を行っている。そして、誤差が大きくなった場合には、基本ゲーム装置との間に設定された基本カウント差を、常に最適値へ修正する動作を行っている。
　　　【０１１７】
　したがって、実施例のゲームシステムによれば、システム全体の同期を損なうような現象、例えば、ゲーム装置１０の非同期カウンタ６０のカウント動作に乱れが発生したような場合でも、これに影響されることなく、基本カウント差を最適値に修正しながら、同期カウント値を補正演算により求めることができる。
　　　【０１１８】
　これにより、各ゲーム装置１０は、システム全体として同期の取れたゲーム画面の表示を行うことができる。特に、グループ設定された各ゲーム装置１０のディスプレイ上に、同一グループの他のゲーム装置と同期表示制御されたゲーム画面を良好に表示することができる。
　　　【０１１９】
　次に、このように構成されたシステムで、マルチプレーヤ用のゲーム演算を行う場合の動作を説明する。
　　　【０１２０】
　　　　　　　　　　　　
同期補正演算動作の具体例
　図７には前述した同期補正演算動作の具体的なフローチャートが示されている。
　　　【０１２１】
　まず、図２に示すようループ状に接続された８台のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３…１０−８において、基板番号の一番小さなゲーム装置が１０−１であり、マルチプレーヤ用にグループ設定されたゲーム装置が１０−２，１０−３，１０−４である場合を想定する。
　　　【０１２２】
　この場合、グループ設定されたゲーム装置１０−３の補正演算処理は次のようにして行われる。
　　　【０１２３】
　まず、他の７台のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−４，…１０−８からの送信データが受信ＲＡＭ５２内へ書込まれる。
　　　【０１２４】
　次に、演算制御部３０は、読出しデータカウント用の値ｎ＝１に設定し（Ｓ３１）、書込まれたデータの読出し動作を開始する。
　　　【０１２５】
　そして、設定されたｎ＝１番目のゲーム装置のデータが受信ＲＡＭ５２内に書込まれているか否かを判断し、書込まれていない場合には、ｎの値を１つインクリメントし（Ｓ３６）、インクリメントされた次のｎ番目の受信データがあるか否かの判断を行う。ここでは、７台分のゲーム装置の受信データが受信ＲＡＭ５２内に書込まれている場合を想定したので、ｎ＝１番目のゲーム装置の受信データが受信ＲＡＭ５２から読出される。
　　　【０１２６】
　そして、読出されたデータが、基本となるゲーム装置（ゲーム装置１０−１）のデータか否かを判断する（Ｓ３３）。
　　　【０１２７】
　ステップＳ３３の判断で、読み出されたデータが基本ゲーム装置（１０−１）のデータであると判断された場合には、まず前述した図８に示す動作に従って補正値を演算する（Ｓ３４）。
　　　【０１２８】
　次に、この補正値を用い、図９のステップＳ２１の補正演算を行い、同期カウンタメモリ６２内に書込まれた同期カウンタ値を更新する（Ｓ３５）。
　　　【０１２９】
　これにより、ゲーム装置１０の同期カウント値をシステム全体に合わせた値に設定することができる。
　　　【０１３０】
　特に、ステップＳ３４における補正値の演算時に、前述した図８のステップＳ１１、Ｓ１３ないしＳ１７に示すよう基本カウント差を修正しながら行うことにより、システム全体の同期の乱れを引き起こすような現象が発生しても、これに影響されることがなく、各ゲーム装置１０の同期カウント値をシステム全体に合わせた値に設定することができる。
　　　【０１３１】
　次に、この基本ゲーム装置１０−１が、同じグループのゲーム装置か否かの判断を行い（Ｓ３８）、同じグループのデータならば、ステップＳ４０の演算処理を行い、同じグループではないと判断された場合には、ステップＳ３６へ移行し、ｎを１つインクリメントする。ここでは、基本ゲーム装置１０−１は、ゲーム装置１０−３と同じグループではないので、ステップＳ３８からステップＳ３６へ推移する。
　　　【０１３２】
　また、前述したステップＳ３３の判断で、基本ゲーム装置のデータではないと判断された場合には、次に自分と同じグループのゲーム装置のデータか否かの判断を行う（Ｓ３８）。
　　　【０１３３】
　ここで、自分のグループのデータではないと判断された場合には、再度ステップＳ３６，３７，３２，３３，３８等の判断を繰り返して行う。
　　　【０１３４】
　また、ステップＳ３８の判断で、同じグループのデータと判断された場合には、同期ずれ量に基づく補正値の演算を行う（Ｓ３９）。この補正値の演算は、具体的には、前述した図８に示す動作フローに従って行われる。
　　　【０１３５】
　そして、補正値に基づき、当該他のゲーム装置からの位置データを図９のステップＳ２２で示すよう、自機の同期に合わせたデータに補正演算して、補正されたデータをワークＲＡＭ４０へ転送する（Ｓ４０）。その後、ｎの値を１つインクリメントする（Ｓ３６）。
　　　【０１３６】
　このような読出しと、補正を、ｎの値が７になるまで繰り返し行い、７台目のゲーム装置のデータ読出しが終了したと判断すると（Ｓ３７）、１フレーム分の読出し補正処理を終了する。
　　　【０１３７】
　このようにして、実施例のゲーム装置１０−３では、同期カウンタメモリ６２へシステム全体と同期した同期カウンタ値が設定され、しかもワークＲＡＭ４０内には、自機の同期に合わせて補正演算された受信データが込まれるため、ゲーム演算部３２は、グループ設定された他のゲーム装置１０−２，１０−４と良好に同期表制御されたゲーム画面を演算し、ディスプレイ１８上に表示することができる。
　　　【０１３８】
　図１１にはゲーム装置１０−２，１０−３間のデータの送受信タイミングが示されている。ゲーム装置１０−２からのデータの送信を受けるゲーム装置１０−３は、通信のタイムラグにより、ゲーム装置１０−２に比べ同一フレームの演算のタイミングが遅れることになる。
　　　【０１３９】
　すなわち、実施例のシステムでは、ゲーム装置１０−２が例えばフレームＡの演算を終了した時点でその送信ＲＡＭ５４へのフレームＡの書込みが終了するので、ゲーム装置１０−３のフレームＡのデータ受信は必ず１フレーム分遅れることになる。このため、ゲーム装置１０−３が、たとえばフレームＢの演算を行う場合には、受信されたゲーム装置１０−２のフレームＡのデータに対し、図８のステップＳ１２で示すよう、１画面分次のデータを演算するための補正値を求め、次に図９のステップＳ２２に示すよう、自機の同期に合わせた補正演算処理を行う。
　　　【０１４０】
　また、ゲーム装置１０−３は、フレームＣの演算時にも同様にした補正演算処理を行う。
　　　【０１４１】
　しかし、フレームＤの演算を行う場合には、ゲーム装置１０−２からフレームＣのデータの受信を完了していないため、図１２に示すよう、本来１２０−１で示す位置に見えるプレーヤカーが、図中一点鎖線で示す１２０−２の位置に表示されるような事態が発生する。このような事態を回避するため、実施例のシステムでは、受信データが欠落した場合には２つ先のフレームＤのデータを図８，図９に示す演算処理により推定演算し、本来表示すべき位置１２０−１に当該プレーヤカーを表示する。
　　　【０１４２】
　このようにして、実施例のゲーム装置１−０では、グループ設定された他のゲーム装置１０からのデータの送信漏れ等に起因し、プレーヤカーが図１２において実線１２０−１で示す位置と、破線１２０−２で示す位置とに交互に表示されるというような事態の発生を防止し、良好な画像表示を行うことが可能となる。
　　　【０１４３】
　図４（Ａ），（Ｂ）には、ゲーム装置１０−２，１０−３の各ディスプレイ１８上に表示されたゲーム画面１００−１，１００−２の一例が示されている。この場面では、先頭のプレーヤカーがレーシングコースの所定ポイントを通過すると、表示体として花火が打ち上げられるよう場面設定されている。ゲーム装置１０−２のプレーヤカー１２０が前記所定ポイントを先頭で通過し、花火が打ち上げられた際のゲーム画面１００−１が図４（Ａ）である。
　　　【０１４４】
　このとき、ゲーム装置１０−２のプレーヤカー１２０を追い上げるようにして、ゲーム装置１０−３のプレーヤカー１２２が走行している。この場合、ゲーム装置１０−１から１０−３へ、プレーヤカー１２０が所定ポイントを先頭で通過したとのデータが送信されると、ゲーム装置１０−３は、この受信データの同期ずれ量の補正演算を行い、自機のゲーム空間における花火の打ち上げタイミングを設定する。これにより、ゲーム装置１０−３のディスプレイには、図４（Ｂ）に示すよう、ゲーム装置１０−２のゲーム画面１００−１の花火１３０の打ち上げと同じタイミングで花火が打ち上げられる様子がゲーム画面１００−２として画像表示される。このようにして、２台のゲーム装置１０−２，１０−３のゲーム画面１００−１，１００−２には、共通の表示体である花火１３０が同じタイミングで打ち上げられる様子が表示されることになる。
　　　【０１４５】
　図１０（Ａ），（Ｂ）には、各ゲーム装置１０の同期カウントメモリ６２に演算設定される同期カウント信号に基づいて共通表示体を同期表示制御する例が示されている。実施例のシステムでは、複数のゲーム装置１０の間でマルチプレーヤゲームが開始されると、各ゲーム装置１０は、ゲーム開始時点から同期カウント信号に基づいてチェッカーフラッグ１３０を振る動作を開始させる。このとき、チェッカーフラッグ１３０は、ゲーム空間において存在しているだけで、ディスプレイ上には表示されない。
　　　【０１４６】
　ゲーム装置１０−１，１０−２のプレーヤカーが相前後してゴールインすると、各ゲーム装置のディスプレイ１８上には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すようなゲーム画面１００−１，１００−２が表示される。この場合でも、２つのゲーム装置１０−２，１０−３のゲーム画面１００−１，１００−２内には、ウインドウが開かれ、チェッカーフラッグ等の表示体１３０が同期表示制御されながら同じ様に振られることになる。このため、同じゲーム空間を表示する２つのゲーム画面１００−１，１００−２を違和感なく見ることができる。
　　　【０１４７】
　すなわち、実施例のシステムでは、各ゲーム装置１０の同期カウント値を前述したよう基準カウント値の値を修正しながら演算している。このため、同期カウント値の値に基づきその動作が制御されるような表示体をディスプレイ上に表示するような場合でも、非同期カウンタ６０のカウント動作の乱れなどに影響されることなく、同期表示制御することができる。
　　　【０１４８】
　　　　　　　　　　　　　　　
他の実施例
　なお、前記実施例では、複数のゲーム装置１０をループ状に接続した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
　　　【０１４９】
　例えば、図１３に示すよう、複数のゲーム装置１０−１，１０−２を中央ステーション６１を介してスター接続することもできる。
　　　【０１５０】
　また、図１４に示すよう、ゲーム装置１２−１，１２−２，……をトリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図１５に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図１６に示すようバスラインを介して接続してもよく、図１７に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
　　　【０１５１】
　また、前記実施例では、ドライブゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外の各種マルチプレーヤゲームを行うシステムに対して適用することができる。例えば各種スポーツを複数のプレーヤで協力して行ったり、対戦して行うように構成されたマルチプレーヤゲーム、あるいはゲーム空間において複数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合ったりするように構成されたロールプレインゲームなど各種ゲームに適応できる。
　　　【０１５２】
　また、前記実施例では、同期表示制御する表示体として、花火、チェッカーフラグ等を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にもゲームの内容等、必要に応じて各種表示体、例えば火山の噴火、ロケットの打ち上げ、沿道の歩行者の動作、流れ星、特定の雲が流れる様子、雪崩の発生などを同期表示制御することができる。
　　　【０１５３】
　　【発明の効果】
　本発明によれば、各ゲーム装置が、自機のカウント信号および受信される他のゲーム装置からの他機カウント信号に基づき、受信データの同期ずれ量を受信先の各ゲーム装置毎に演算し、受信された他のゲーム装置からの受信データを、自機の同期に合わせたデータに補正し、ディスプレイ上にマルチプレーヤゲーム画面を表示させる。
　　　【０１５４】
　これにより、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置は、ディスプレイ上に互いに同期表示制御されたマルチプレーヤ用ゲーム画面を表示でき、観る者に違和感を与えることがない。
　　　【０１５５】
　また、請求項２の発明によれば、請求項１の手法を用い、ゲーム内に自機のプレーヤキャラクタと、他機のプレーヤキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ外の共通表示体とが登場するマルチプレーヤゲームの演算を行い、ディスプレイ上に当該ゲーム画面を表示することができる。
　　　【０１５６】
　また、請求項３，４の発明によれば、検出された各ゲーム装置の同期のずれ量に基づき、受信された他のゲーム装置からの受信データを自機の同期に合わせたデータに補正し、マルチプレーヤ用ゲーム演算を行うように形成されている。したがって、伝送遅れ等により、移動中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送られてこなかった場合でも、同期のずれ量に基づき、当該プレーヤキャラクタの現在の位置を推定演算し、ディスプレイ上に表示させることができる。
　　　【０１５７】
　このようにして、伝送データの送受信に乱れや遅れがあった場合でも、各ゲーム装置のディスプレイ上には、他のゲーム装置のプレーヤキャラクターがより自然な形で動作するよう同期表示制御することができる。
　　　【０１５８】
　特に、請求項４の発明によれば、各ゲーム装置は、他機への伝送データとして、自機プレーヤキャラクタの現在位置のみならず、その位置変化量を演算するよう形成されている。したがって、伝送遅れ等により、走行中の他のプレーヤキャラクタの次のデータが送られてこなかった場合でも、同期ずれ量に基づく当該プレーヤキャラクタの現在位置の推定演算をより良好に行うことができる。
　　　【０１５９】
　また、請求項５の発明によれば、各ゲーム装置は、自機のカウント信号と伝送されてくる他機カウント信号との基本カウント差をあらかじめ求め、カウント差記憶手段へ記憶しておく。そして、同期信号補正手段を用い、自機のカウント信号と、他機のカウント信号とのリアルタイムカウント差を演算し、リアルタイムカウント差と前記基本カウント差との誤差に基づき、他のゲーム装置からの受信データの同期ずれ量を検出する。
　　　【０１６０】
　これにより、各ゲーム装置は、各ゲーム装置から受信される同期ずれ量をより正確にかつ簡単に検出することができる。
　　　【０１６１】
　また、請求項６の発明によれば、実際に送受信されるデータに基づき、カウント差記憶手段に記憶される基本カウント差を順次修正し、最適値に近付けて行くことができるため、同期ずれ量の検出をより確実に行うことができる。
　　　【０１６２】
　さらに請求項７の発明によれば、各ゲーム装置間への相対的な同期のずればかりではなく、システム全体の基本となる同期カウント信号を補正演算によって求め、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム空間に登場する共通表示体の同期表示制御をより簡単に行うことができる。
　　　【０１６３】
　また、請求項８の発明によれば、基準となるゲーム装置は、自機のカウント信号に基づき、ゲーム画面の同期表示制御を行うとともに、当該自機カウント信号を、基準同期カウント信号として他のゲーム装置へ向け送信する。
　　　【０１６４】
　そして、前記基準同期カウント信号を受信する他のゲーム装置は、前記自機の同期カウント信号および受信される前記基準同期カウント信号の同期ずれ量をリアルタイムで補正し、自機の同期カウント信号を演算する。そして、演算された同期カウント信号に基づき、自機のゲーム画面の同期表示制御を行う。
　　　【０１６５】
　これにより、システム全体の同期を取りながら、ゲーム画面の同期表示制御を行うことができる。
　　　【０１６６】
　また、請求項９の発明によれば、請求項８のシステムを構成する各ゲーム装置を、基本的に同一構成とすることができ、これにより、システム全体のコストダウンを図ることができる。
　　　【０１６７】
　また、請求項１０の発明によれば、自機のカウント信号と受信する基準同期カウント信号との基本カウント差をあらかじめ設定しておくことにより、受信される基準同期カウント信号の同期ずれ量の検出をより簡単かつ正確に行うことができる。
　　　【０１６８】
　また、請求項１１の発明によれば、請求項１０において演算された誤差が、所定基準値を上回ると、基本カウント差の値を修正演算するように構成されている。このため、何らかの原因でいずれかのゲーム装置のカウント信号がインクリメントされなかったような場合でも、これを前記誤差が基準値を上回る現象として検出し、基本カウント差を最適値に修正できる。この結果、各ゲーム装置の非同期カウント手段のカウント動作に乱れがあったような場合でも、これに影響されることなく、システム全体の同期表示制御を良好に行うことができる。
　　　【０１６９】
　また、請求項１２の発明によれば、各ゲーム装置は、同期カウント信号に基づき、他のゲーム装置のゲーム空間にも登場する共通表示体の同期表示制御を行う。これにより、システムを構成する各ゲーム装置が、個別にゲーム演算を行うような場合でも、システム全体の同期表示制御をより良好に行うことができる。
　　　【０１７０】
　特に、このような同期表示制御を、請求項１１の発明に示すよう、基本カウント差の値を修正演算しながら行うことにより、非同期カウント手段のカウント動作の乱れに影響を受けることなく、共通表示体の同期表示制御を良好に行うことができる。
　　　【０１７１】
　また、請求項１３，１４の発明によれば、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム装置のゲーム画面上に、共通表示体が同期を取りながら動作するよう表示させる同期表示制御を良好に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
　　【図１】
　本発明が適用されたドライブゲームシステムの外観斜視説明図である。
　　【図２】
　図１に示すシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
　　【図３】
　実施例のシステムを構成するゲーム装置の機能ブロック図である。
　　【図４】
　各ゲーム装置のディスプレイ上に表示されるゲーム画面の例を示す説明図である。
　　【図５】
　各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図である。
　　【図６】
　各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の一例を示す説明図である。
　　【図７】
　実施例のゲームシステムの補正演算処理の一例を示すフローチャート図である。
　　【図８】
　補正値を演算動作のフローチャート図である。
　　【図９】
　データ補正動作のフローチャート図である。
　　【図１０】
　各ゲーム装置のゲーム画面の一例を示す説明図である。
　　【図１１】
　各ゲーム装置間のデータ伝送遅れ等が発生する原理の説明図である。
　　【図１２】
　データの受信漏れによって発生する画像の乱れの説明図である。
　　【図１３】
　本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
　　【図１４】
　本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
　　【図１５】
　本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
　　【図１６】
　本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
　　【図１７】
　本発明のシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
　　【符号の説明】
　１０　ゲーム装置
　１６　プレーヤ
　１８　ディスプレイ
　２２　通信インタフェース
　２４　伝送ライン
　３０　演算制御部
　３２　ゲーム演算部
　３６　同期信号補正部
　６０　非同期カウンタ
　６２　同期カウンタメモリ
　６４　カウント差メモリ
　１００　ゲーム画面
　１１０　レーシングコース
　１２０　レーシングカー
　１２２　レーシングカー