(57)【要約】  本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
2008531084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御する方法であって、
目標プログレッシブプールサイズを選択するステップと、
関数を適用して、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御するステップであって、前記関数は、前記現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合に、それに対応して、前記現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、前記現在のプログレッシブプール額が前記目標プログレッシブプール額以下である場合に、前記現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにする、関数適用ステップと、
前記関数に基づいて、前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数であり、ここで、Ｂは該賭け金額の関数であり、ｐは前記現在のプログレッシブプール額の関数であることを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記関数はステップ関数を含み、該ステップ関数のそれぞれのステップは、所定の賭け金額に対応することを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法において、該方法はさらに、リザーブサイズに従って前記関数を変更するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記関数は、前記現在のプログレッシブプール額、前記目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数であることを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項２記載の方法において、ｐは、前記現在のプログレッシブプール額を前記目標プログレッシブプール額で割った数に比例していることを特徴とする方法。
【請求項７】
請求項２記載の方法において、Ｂは、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に部分的に基づくことを特徴とする方法。
【請求項８】
請求項２記載の方法において、ｐは１よりも大きいことを特徴とする方法。
【請求項９】
請求項２記載の方法において、ｐは１よりも小さいことを特徴とする方法。
【請求項１０】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御する方法であって、
目標プログレッシブプールサイズを選択するステップと、
現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を適用して、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる前記現在のプログレッシブプール額の割合を制御する関数適用ステップと、
前記関数に基づいて、前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１１】
請求項１０記載の方法において、前記現在のプログレッシブプール額と前記目標プログレッシブプール額との差であるＤが正の場合に、それに対応して、少額の賭け金額には前記現在のプログレッシブプール額の高い割合分が払い出されることを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項１０記載の方法において、前記関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数であり、ここで、Ｂは該賭け金額の関数であり、ｐは前記現在のプログレッシブプール額の関数であることを特徴とする方法。
【請求項１３】
請求項１０記載の方法において、前記関数はステップ関数を含み、該ステップ関数のそれぞれのステップは、所定の賭け金額に対応することを特徴とする方法。
【請求項１４】
請求項１０記載の方法において、該方法はさらに、リザーブサイズに従って前記関数を変更するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１５】
請求項１０記載の方法において、前記関数は、前記現在のプログレッシブプール額、前記目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数であることを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１１記載の方法において、ｐは、前記現在のプログレッシブプール額を前記目標プログレッシブプール額で割った数に比例することを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１１記載の方法において、Ｂは、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に部分的に基づいていることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１１記載の方法において、ｐは１よりも大きいことを特徴とする方法。
【請求項１９】
請求項１１記載の方法において、ｐは１よりも小さいことを特徴とする方法。
【請求項２０】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するコンピュータプログラムであって、機械可読媒体に具現され、ゲームネットワーク内の少なくとも１つの装置を制御するためのコンピュータプログラムにおいて、
目標プログレッシブプールサイズを受け取るステップと、
関数を適用して、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御するステップであって、前記関数は、該現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合に、それに対応して、前記現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、前記現在のプログレッシブプール額が前記目標プログレッシブプール額以下である場合に、前記現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにする、関数適用ステップと、
前記関数に従って前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップと
を実行させる命令を含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２１】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するコンピュータプログラムであって、機械可読媒体に具現され、ゲームネットワーク内の少なくとも１つの装置を制御するためのコンピュータプログラムにおいて、
目標プログレッシブプールサイズを受け取るステップと、
現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を適用して、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる前記現在のプログレッシブプール額の割合を制御する、関数適用ステップと、
前記関数に従って前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップと
を実行させる命令を含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２２】
請求項２１記載のコンピュータプログラムにおいて、前記現在のプログレッシブプール額と前記目標プログレッシブプール額との差であるＤが正の場合に、それに対応して、少額の賭け金額には前記現在のプログレッシブプール額の高い割合分が払い出されるよう設定されていることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２３】
請求項２１記載のコンピュータプログラムにおいて、前記関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数であり、ここで、Ｂは該賭け金額の関数であり、ｐは前記現在のプログレッシブプール額の関数であることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２４】
請求項２１記載のコンピュータプログラムにおいて、前記関数はステップ関数を含み、該ステップ関数のそれぞれのステップは、所定の賭け金額に対応することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２５】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するように構成されたプログレッシブサーバであって、
目標プログレッシブプールサイズを受け取る手段と、
関数を適用して、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する手段であって、前記関数は、該現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合に、それに対応して、前記現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、前記現在のプログレッシブプール額が前記目標プログレッシブプール額以下である場合に、前記現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにする、関数適用手段と、
前記関数に従って前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すように複数のゲーム機に指令する手段と
を含むことを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項２６】
請求項２５記載のプログレッシブサーバにおいて、前記現在のプログレッシブプール額と前記目標プログレッシブプール額との差であるＤが正の場合に、それに対応して、少額の賭け金額には前記現在のプログレッシブプール額の高い割合分が払い出されることを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項２７】
請求項２５記載のプログレッシブサーバにおいて、前記関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数であり、ここで、Ｂは該賭け金額の関数であり、ｐは前記現在のプログレッシブプール額の関数であることを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項２８】
請求項２５記載のプログレッシブサーバにおいて、前記関数はステップ関数を含み、該ステップ関数のそれぞれのステップは、所定の賭け金額に対応することを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項２９】
賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するプログレッシブサーバであって、
現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を求めて、前記賭博ゲームのプレーヤに払い出せる前記現在のプログレッシブプール額の割合を制御する少なくとも１つの論理装置と、
前記関数に従って前記賭博ゲームのプレーヤに前記現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すように、ゲームネットワーク上のゲーム機に命令するネットワークインターフェースと
を備えることを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項３０】
請求項２９記載のプログレッシブサーバにおいて、該サーバはさらに、前記目標プログレッシブプール額を受け取る入力装置を備えることを特徴とするプログレッシブサーバ。
【請求項３１】
ゲームネットワークでのメインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとに積立金を分配する方法であって、
前記リザーブプログレッシブプールが閾値レベル未満である場合、積立金のより高い割合分を前記リザーブプログレッシブプールに分配するステップと、
前記リザーブプログレッシブプールが前記閾値レベルに到達した場合、積立金のより低い割合分を前記リザーブプログレッシブプールに分配するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項３２】
請求項３１記載の方法において、前記閾値レベルはリザーブプログレッシブプール額であることを特徴とする方法。
【請求項３３】
請求項３２記載の方法において、前記閾値レベルは、前記リザーブプログレッシブプール額が０よりも大きい場合に実現されることを特徴とする方法。
【請求項３４】
ゲームネットワークでのメインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとに積立金を分配する方法であって、
閾値レベルが実現する前において、積立金のより高い割合分を前記メインプログレッシブプールに分配するステップと、
前記閾値レベルが実現した後において、積立金のより低い割合分を前記メインプログレッシブプールに分配するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項３５】
請求項３４記載の方法において、前記閾値レベルは、前記メインプログレッシブプールと前記リザーブプログレッシブプールとの所定の比を含むことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びビデオポーカーマシン等のゲーム機のネットワークに関する。特に、本発明は、ネットワーク化されているゲーム機のプレーヤに累積賞金を授与する方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、マスタゲームコントローラを利用して、ゲーム機は、プレーヤがゲーム機でゲームをプレイできるようにすると共に、ゲーム機でのゲームプレイを鼓舞できるように装置の各種組み合わせを制御する。たとえば、ゲーム機でのゲームプレイでは通常、プレーヤが金銭又はクレジット証(indicia)をゲーム機に入れて、賭け金額を示し、ゲームプレイを開始する必要がある。これらのステップでは、ゲーム機が貨幣識別機及びコインアクセプタ等の入力装置を制御し、金銭をゲーム機に受け入れ、キーパッド、ボタンパッド、カードリーダ、及びチケットリーダを含む装置からのユーザ入力を認識し、賭け金額を判断し、ゲームプレイを開始する必要がある。ゲームプレイが開始された後、ゲーム機は、ゲームの結果を判断し、ゲームの結果をプレーヤに提示し、ゲームの結果に応じて或る種の報奨を払い出すことができる。上述した動作は、ゲーム機が「独立」ユニットとして、又は或る種のネットワークでゲーム機群にリンクされて動作しているときに、ゲーム機で実行することができる。
【０００３】
ゲーム業界の技術が進歩するにつれて、ますます多くのゲームサービスが、ゲーム機群を1つ又は複数のゲームサービスを提供するホストサーバ等のリモートコンピュータにリンクする通信ネットワークを介して、ゲーム機に提供されている。例として、或る種の通信ネットワークを介してリモートコンピュータによりゲーム機に提供することができるゲームサービスとしては、プレーヤトラッキング、課金、キャッシュレス報奨チケッティング、くじ、プログレッシブゲーム、及びプログレッシブゲーム又は累積賞金が挙げられる。こういったサービス及び特徴は、ゲーム機で遊ぶことができるゲームに加えて提供される。
【０００４】
本発明は、主に、本明細書では「プログレッシブシステム」と呼ぶ累積賞金獲得モードを実施する方法及び装置を対象とする。プログレッシブシステムは、ゲームの結果により提供できる他の賞金に加えて、累積賞金を授与することができる。プログレッシブシステムは通常、個々のカジノ等の特定のゲーム場に少なくとも1つのゲーム機バンクを含む。各ゲーム機は、ゲーム機とサーバ等の中央ネットワーク装置との間に通信を提供するインターフェースを有する。サーバは、たとえば、プレイ指示、賭け金額等に関する情報を各ゲーム機から受け取る。サーバは、ゲーム機でのプレイにつれて累積されるプログレッシブプールサイズ（本明細書ではプログレッシブプール額とも呼ぶ）を判断する。累積されたプログレッシブプール額は、参加しているゲーム機に表示することができる。
プログレッシブプールは、特定のゲーム機のプレーヤに累積賞金授与があるまで累積され続ける。プログレッシブシステムによっては、プログレッシブプール額のうちの何パーセントかが授与されるものもあれば、プログレッシブプール額の一部の授与が許されず、それに代えてプログレッシブプール全額が授与されるか、又は累積賞金が全く授与されないかのいずれかのものもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プログレッシブシステムは、ゲーム機のプレーヤに人気があり、且つ特に累積賞金プールが大きくなる場合にプレイレベルを増大させることが分かっている。しかし、累積賞金プールに参加しているカジノ又は同様の施設は、累積賞金プールが大きくなりすぎるのを回避したいことがある。さもなければ、累積賞金の払い出しにより、キャッシュフローに大きく予測不可能な変化が生じる恐れがある。
場合によっては、プログレッシブシステムは、広域プログレッシブ（wide area progressive）（「ＷＡＰ」）システム、たとえば、「Progressive Gaming System and Method for Wide Applicability」と題する米国特許第５，７６６，０７６号（参照により全体を本明細書に援用する）に記載されているようなＷＡＰシステムであってもよい。カジノがＷＡＰシステムに参加している場合、累積賞金の払い出しは非常に大きくなり得る。したがって、ＷＡＰシステムは、累積報奨に起因するキャッシュフローの予測不可能な変化を増幅させることがある。上記理由及び他の理由により、従来技術によるこれら及び他の制約に対処することができる新規のプログレッシブシステムを提供することが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超えないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
【０００７】
本発明のいくつかの態様は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御する方法を提供する。その方法は、以下のステップ、すなわち目標プログレッシブプールサイズを選択するステップと、関数を適用するステップであって、それによって、賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する、関数適用ステップと、関数に従って賭博ゲームのプレーヤに現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップとを含む。関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合、現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額以下である場合、現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにする。
【０００８】
関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数とすることができ、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。例えば、Ｂは、少なくとも部分的に、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に基づくものであり、ｐは、現在のプログレッシブプール額を目標プログレッシブプール額で割った数に比例するものである。いくつかの実施態様では、ｐの値が１よりも大きいことが好適であるが、他の実施態様では、ｐは１以下である。
別法として、関数はステップ（段階）関数とすることができ、該ステップ関数のそれぞれのステップは所定の賭け金額に対応する。本方法は、リザーブサイズに従って関数を変更するステップを含むことができる。関数は、現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数とすることができる。
【０００９】
本発明のいくつかの実施態様は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御する別の方法を提供する。この方法は以下のステップを含む。すなわち、目標プログレッシブプールサイズを選択するステップ、現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を適用するステップであって、それによって、賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する、関数適用ステップ、及び関数に従って現在のプログレッシブプール額の割合分を賭博ゲームのプレーヤに払い出すステップである。関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。
現在のプログレッシブプール額と目標プログレッシブプール額との差が正であり、増大している場合、賭け金額が低いほど、現在のプログレッシブプール額の比例的に高い割合分を払い出すことができる。
【００１０】
関数は、Ｂpの形の賭け金額のベキ関数であってもよく、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。Ｂは、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に部分的に基づくことができ、例えば、ｐは、現在のプログレッシブプール額を目標プログレッシブプール額で割った数に比例する。いくつかの実施態様では、ｐは１よりも大きいが、他の実施態様では、ｐは１以下であってもよい。
別法として、関数はステップ関数であってもよく、ステップ関数のそれぞれのステップは所定の賭け金額に対応する。この方法は、リザーブサイズに従って関数を変更するステップを含むことができる。
【００１１】
本発明のいくつかの実施の形態は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するコンピュータプログラムを提供する。コンピュータプログラムは、機械可読媒体に具現することができ、以下のステップを実行するようにゲームネットワーク内の少なくとも１つの装置を制御する命令を含む。すなわち、目標プログレッシブプールサイズを受け取るステップ、賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する関数を適用するステップ、及び関数に従って、現在のプログレッシブプール額の割合分を賭博ゲームのプレーヤに払い出すステップである。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合には現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額以下の場合には現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
【００１２】
本発明の別の実施の形態は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御する別のコンピュータプログラムを提供する。そのコンピュータプログラムは、機械可読媒体に具現されることができ、ゲームネットワーク内の少なくとも１つの装置を制御して以下のステップを実行させる命令を含むことができる。すなわち、目標プログレッシブプールサイズを受け取るステップと、現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を適用するステップであって、それによって、賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する、関数適用ステップと、関数に従って賭博ゲームのプレーヤに現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すステップとである。
【００１３】
コンピュータプログラムは、現在のプログレッシブプール額と目標プログレッシブプール額との差であるＤが正の場合、それに対応して、少額の賭け金額には現在のプログレッシブプール額の高い割合分が払い出されるようにすることができる。
関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数とすることができ、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。別法として、関数はステップ関数とすることができ、該ステップ関数のそれぞれのステップは所定の賭け金額に対応する。
【００１４】
本発明のいくつかの実施の形態は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するように構成されるネットワーク装置（たとえば、プログレッシブサーバ）を提供する。ネットワーク装置は、以下の要素、すなわち、目標プログレッシブプールサイズを受け取るためのインターフェース、並びに以下のステップ、すなわち賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する関数を適用するステップ、及び関数に従って賭博ゲームのプレーヤに現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すように複数のゲーム機に命令するステップを実行するように構成される少なくとも１つの論理装置を備える。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額よりも大きい場合には現在のプログレッシブプール額の比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額以下の場合には現在のプログレッシブプール額の比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
【００１５】
ネットワーク装置は、現在のプログレッシブプール額と目標プログレッシブプール額との差であるＤが正の場合、それに対応して、少額の賭け金額には現在のプログレッシブプール額の高い割合分が払い出されるようにすることができる。
関数はＢpの形の賭け金額のベキ関数とすることができ、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。別法として、関数はステップ関数を含み、該ステップ関数のそれぞれのステップは所定の賭け金額に対応する。
【００１６】
本発明のいくつかの実施の形態は、賭博ゲームのプログレッシブプールサイズを制御するプログレッシブサーバ等の代替的なネットワーク装置を提供する。このネットワーク装置は、以下の要素、すなわち現在のプログレッシブプール額、目標プログレッシブプール額、及び賭け金額の関数を求めて、賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプール額の割合を制御する少なくとも１つの論理装置と、関数に従って賭博ゲームのプレーヤに現在のプログレッシブプール額の割合分を払い出すようにゲームネットワーク上のゲーム機に命令するネットワークインターフェースとを備える。ネットワーク装置は、目標プログレッシブプール額を受け取る入力装置も備えることができる。
【００１７】
本発明の別の実施態様は、ゲームネットワークでのメインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとに積立金を分配する方法を提供する。その方法は、以下のステップ、すなわちリザーブプログレッシブプールが閾値レベル未満である場合、積立金のより高い割合分をリザーブプログレッシブプールに分配するステップと、リザーブプログレッシブプールが閾値レベルを実現した場合、積立金のより低い割合分をリザーブプログレッシブプールに分配するステップとを含む。
閾値レベルはリザーブプログレッシブプール額とすることができる。閾値レベルは、リザーブプログレッシブプール額が０よりも大きい場合に実現されることができる。
【００１８】
本発明のさらに別の方法である、ゲームネットワークでのメインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとに積立金を分配する方法が提供される。その１つの方法は、以下のステップ、すなわち閾値レベルが実現する前は、積立金のより高い割合分をメインプログレッシブプールに分配するステップと、閾値レベルが実現した後は、積立金のより低い割合分をメインプログレッシブプールに分配するステップとを含む。閾値レベルは、メインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとの所定の比を含むことができる。
【００１９】
本発明のこれら及び他の特徴を、本発明の以下の詳細な説明及び関連図においてより詳細に提示する。
本発明は、本発明の特定の実施態様を示す添付図面に関連して行われる以下の説明を参照することにより最良に理解することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
これより、本発明者等が本発明の実施に最良であると考える形態を含む本発明のいくつかの特定の実施形態を詳細に参照する。これらの特定の実施形態の例を添付図面に示す。本発明をこれらの特定の実施形態に関連して説明するが、本発明を説明される実施形態に限定する意図がないことが理解されよう。それとは対照的に、添付の特許請求の範囲により規定される本発明の精神及び範囲内に含むことができる代替、変更、及び均等物の包含を意図する。さらに、多くの特定の詳細が、本発明の十分な理解を提供するために以下において説明される。本発明は、これらの特定の詳細のいくつか又はすべてがなくても実施することが可能である。他の場合では、既知のプロセス動作については、本発明を曖昧にしないように詳細に説明していない。
【００２１】
本発明は、ネットワーク化されたゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが管理されるように、払い出しを適用することができる。実際のプログレッシブプールサイズは、プログレッシブプールへの出資を制御し、且つ／又はプログレッシブプールの払い出しを制御することにより管理することができる。
【００２２】
たとえば、プログレッシブプールの払い出しは、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように、制御することができる。このようないくつかの実施態様は、ネットワーク化されたゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合分を制御する関数を適用することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には、現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には、現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
【００２３】
本発明は、ネットワーク上のゲーム機及び関連するネットワーク装置で実施されるプログレッシブシステムを提供する。いくつかの実施態様では、単一のゲーム場にあるゲーム機からの賭け金額の割合分が、広域プログレッシブプールに積み立てられる。代替の実施態様では、複数のゲーム場が、広域プログレッシブシステムへの参加を選択することができる。参加を選択した場合、参加するすべてのゲーム場にあるゲーム機からの賭け金額の割合分が、広域プログレッシブプールに出資される。本発明を実施するためのいくつかの状況を提供するために、いくつかの例示的なゲーム機、ゲームネットワーク、及び関連するネットワーク装置について、図１及び図２を参照してこれより説明する。
【００２４】
図１は、ゲーム場１０１内の特にゲーム機を示す簡易ブロック図である。ゲーム機は、本発明の一実施形態によりホストサーバ及びデータ収集ユニット（ＤＣＵ）を介して専用通信ネットワークに接続されている。本発明のいくつかの実施形態によれば、ＤＣＵは、「Redundant Gaming Network Mediation」と題する米国特許出願第１０／１８７，０５９号（参照により全体が本明細書に援用される）に記載されるような高度ＤＣＵである。
図１において、ゲーム機１０２及び他のゲーム機１３０、１３２、１３４、及び１３６が、メインキャビネット１０６及びトップボックス１０４を含む。メインキャビネット１０６は主要ゲーム要素を収容し、専用ゲームネットワークを利用するもの等の周辺システムを収容することもできる。トップボックス１０４もこれらの周辺システムの収容に使用することができる。
【００２５】
マスタゲームコントローラ１０８は、ゲーム機１０２でのゲームプレイを制御し、ゲーム機１０２での各種入／出力装置１１１からデータを受け取るか、又はデータをそこに送る。マスタゲームコントローラ１０８は、ディスプレイ１１０と通信することもできる。
特定のゲームエンティティが、いくつかの動作利点を提供するネットワークゲームサービスの提供を望むことがある。したがって、専用ネットワークは、ゲーム機をホストサーバに接続することができ、ホストサーバは、課金管理、電子資金転送（ＥＦＴ）、ＥＺＰａｙ（登録商標）等のキャッシュレスチケッティング、マーケティング管理、及びプレーヤトラッキング等のデータトラッキング等のために、エンティティの制御下にあるゲーム機のパフォーマンスをトラッキングする。したがって、マスタゲームコントローラ１０８は、ＥＦＴシステム１１２、ボーナスシステム１１４、ＥＺＰａｙ（登録商標）システム１１６（本発明の譲受人が特許を有する（proprietary）キャッシュレスチケッティングシステム）、及びプレーヤトラッキングシステム１２０と通信することもできる。ゲーム機１０２のシステムは、通信ボード１１８を介してデータをネットワーク１２２に通信する。
【００２６】
いくつかの実施態様では、専用通信ネットワークは公衆からアクセス可能ではない。専用ネットワークでの情報、たとえば、電子資金転送及びプレーヤトラッキングデータの多くの機密性により、通常、プレーヤトラッキングシステム等のホストシステム又はホストシステム群の製造業者は、プロプライエタリプロトコルを有する特定のネットワーキング言語を利用する。たとえば、１０〜２０の異なる企業が、各ホストシステムが異なるプロトコルを使用することができるプレーヤトラッキングホストシステムを製造している。これらのプロプライエタリプロトコルは通常、非常に機密的であるとみなされ、公開されない。したがって、新しいホストシステムがゲーム機との併用に導入されるときは常に、新しいホストシステムは通常、様々な製造業者が利用する様々なプロトコルをすべて解釈しようとするのではなく、別個のネットワークとして設計される。その結果、導入されるホストシステムが多くなるにつれて、独立したネットワーク構造がカジノに構築され続ける。これらの問題に対処するプロトコル中継の例が、たとえば、米国特許第６，６８２，４２３号「Open Architecture Communications in a Gaming Network」（参照により全体を本明細書に援用する）に見出すことができる。
【００２７】
さらに、ゲーム業界では、多くの異なる製造業者がゲーム機を製造している。ゲーム機の通信プロトコルは通常、ゲーム機ソフトウェアにハードコード化され、各ゲーム機製造業者は異なるプロプライエタリ通信プロトコルを利用することができる。ゲーム機製造業者はホストシステムを製造する場合があり、この場合、それらのゲーム機は各自のホストシステムと互換性を有する。しかし、カジノ等の異成分からなるゲーム環境では、それぞれ各自の通信プロトコルを有する多くの異なる製造業者からのゲーム機を、それぞれ各自の通信プロトコルを有する多くの異なる製造業者からのホストシステムに接続する場合がある。したがって、システム内のゲーム機が使用するプロトコル及びホストシステムが使用するプロトコルに関する通信互換性の問題を検討しなければならない。
【００２８】
本図中、ゲーム機１０２、１３０、１３２、１３４、及び１３６がゲームネットワーク１２２に接続される。一般に、ＤＣＵ１２４は、ネットワーク１２２上の様々なゲーム機とホストサーバ１２８との媒介として機能する。一般に、ＤＣＵ１２４は、伝送パス（経路）１２６を介してゲーム機から送信されたデータを受信し、そのデータをホストサーバ１２８に送信する。場合によっては、ゲーム機が使用するハードウェアインターフェースがホストサーバ１２８と互換ではない場合、トランスレータ１２５を使用して、ＤＣＵ１２４からのシリアルデータをホストサーバ１２８が受け入れるフォーマットに変換することができる。トランスレータは、この変換サービスを１２４、１４０、及び１４１等の複数のＤＣＵに提供することができる。
【００２９】
さらに、いくつかの専用ゲームネットワークでは、ＤＣＵ１２４は、ホストサーバ１２８から送信されたデータを受信して、ゲームネットワーク上のゲーム機に通信することができる。受信データは、ゲームネットワーク上のゲーム機に同期して通信することができる。ゲーム場内で、ゲーム機１０２、１３０、１３２、１３４、及び１３６は、プレーヤによる利用のためにゲームフロアに配置され、その一方で、ホストサーバ１２８は通常、ゲーム場１０１の別の区画（たとえば、裏の部屋）又は別の場所に配置される。
【００３０】
ゲームネットワークでは、１０２、１３０、１３２、１３４、及び１３６等のゲーム機は、複数の通信パスを通じて、ゲームサービスを提供する複数のゲーム装置に接続することができる。たとえば、ゲーム機１０２は４つの通信パス１２２、１４８、１４９、及び１５０に接続される。上述したように、通信パス１２２は、ゲーム機１０２が情報をホストサーバ１２８に送信できるようにする。
【００３１】
通信パス１４８を介して、ゲーム機１０２はクラーク検証端末１４２に接続される。クラーク検証端末１４２は、トランスレータ１４３及びキャッシュレスシステムサーバ１４４に接続され、キャッシュレスシステムサーバ１４４は、ゲーム機１０２にキャッシュレスゲームサービスを提供するために使用される。この実施態様では、ゲーム機１３０、１３２、１３４、及び１３６を含め、ゲーム場１０１内の他のゲーム機もまた、クラーク検証端末１４２に接続されると共に、キャッシュレスシステムサービスも受ける。さらに、この実施態様では、キャッシュレスシステムサーバ１４４はネットワークと通信した状態にあり、ネットワークは、ゲーム場１０１以外のゲーム場への接続を含むこともできる。したがって、キャッシュレスシステムサーバ１４４は、キャッシュレスシステムサービスを他のゲーム場にあるゲーム機に提供することもできる。
【００３２】
通信パス１４９を介して、ゲーム機１０２は広域プログレッシブ（ＷＡＰ）装置１４６に接続される。ＷＡＰはプログレッシブシステムサーバ１４７に接続され、プログレッシブシステムサーバ１４７は、この例ではゲーム場１０１内のゲーム機及びゲーム場１０１以外のゲーム場にプログレッシブゲームサービスを提供するために使用することができる。プログレッシブゲームネットワークにより可能になるプログレッシブゲームサービスは、ゲーム機が仮に「独立」モードで動作する場合に可能なよりも大きなジャックポットを可能にすることにより、特定のゲーム機のゲームプレイ性能を増大させる。参加しているゲーム機でゲームをプレイすると、プレーヤにプログレッシブジャックポットを獲得するチャンスが与えられる。ジャックポットの潜在的なサイズは、プログレッシブネットワークで接続されるゲーム機の数が増えるにつれて増大する。ジャックポットのサイズは、部分的に、ジャックポットが当たるオッズに依存する。多数のマシンがあると、ジャックポットが増大するレートが増大し、これは面白味を大幅に増大させ、ジャックポットで払い出される頻度が増大し、これもまた面白味を増大させる。オッズが１００００００００：１であり、賭け金額１ドルのプログレッシブレートが１％である場合、１台のマシンがプレイ中であるか、又は１０００台のマシンがプレイ中である場合、平均ジャックポットは１００００００ドルになる。しかし、１台のマシンがプレイ中である場合、ジャックポットは生きている間に当たらないかもしれない（平均で１００００００００ゲーム）。１０００台のマシンがプレイ中である場合、ジャックポットは平均で、任意の所与のマシンで１０００００ゲームにつき１回当たることになる。
【００３３】
ゲーム機１３０、１３２、１３４、及び１３６は、ＷＡＰ装置１４６及びプログレッシブシステムサーバ１４７に接続される。図２を参照して後述するように、他のゲーム機もＷＡＰ１４６及び／又はプログレッシブシステムサーバ１４７に接続してもよい。通信パス１５０を介して、ゲーム機１０２は、他のゲームサービスを提供する別のゲーム装置（図示せず）に接続してもよい。
【００３４】
本発明のいくつかの実施形態では、図１に示すゲーム場内のゲーム機及び他の装置は、公衆ネットワークであっても私設ネットワークであってもよい1又は複数のネットワークを介して中央システム及び／又は他のゲーム場に接続される。この例では、ホストサーバ１２８、プログレッシブシステムサーバ１４７、及びキャッシュレスシステムサーバが外部ネットワークに接続される。他の実施形態では、ビンゴサーバ、スイッチ、又は別のタイプのネットワーク装置が、外部ネットワークとのインターフェースの一部であってもよい。いくつかの実施形態では、単一のネットワーク装置が、ゲーム場を別のゲーム場及び／又は中央システムにリンクする。このようなネットワーク装置は、本明細書では「サイトコントローラ」と呼ばれることもある。
【００３５】
米国内でのゲームは、等級（class）I、等級II、及び等級IIIのゲームに分けられる。等級Iゲームは、最小の賞金でプレイされるソーシャルゲーム及び古典的な儀式的なゲームを含む。等級IIゲームは、プルタブゲーム等のビンゴゲーム及びビンゴ風ゲームを含む。ビンゴは、番号又は他の識別表示が記されたカードを使用して、金銭的な賞金を含め、賞金を賭けてプレイされるゲームを含み、このゲームでは、同じ番号又は識別表示が付された対象が引き出されるか電子的に決定されたときに、カードの持ち手がその番号又は識別表示を有効とし、このようなカードでそれまでに指定された番号又は表示で配列を最初に有効とした人がゲームに勝つ。等級IIゲームは、プルタブゲームがビンゴゲーム、くじ、パンチボード、チップジャー、インスタントビンゴ、及びビンゴと同様の他のゲームと同じ場所でプレイされる場合に、プルタブゲームを含むこともできる。等級IIIゲームは、通常、非アメリカ原住民の州規制カジノで提供されるチャンスゲーム等の、等級Iゲームでも等級IIゲームでもない任意のゲームを含む。
【００３６】
本発明のプログレッシブシステムは、等級II又は等級IIIのゲームプレイに関連して実施することができる。「Class II/Class III Hybrid Gaming Machine, Systems and Methods」と題する米国特許出願第１０／９９５，６３６号（代理人整理番号ＩＧＴ１Ｐ１４６）に、関連する方法及び装置が記載されており、その全体を参照により本明細書に援用する。
【００３７】
本発明により、種々の方法を使用してゲームデータを伝送することができる。たとえば、こういったゲームデータは、中央判断ゲーム、たとえば、ビンゴカードが参加ゲーム機で使用されることになるゲーム等の等級IIゲームのゲームディスプレイ、中間ステップ、又は結果を示すことができる。いくつかの実施態様では、中央判断ゲームのゲームデータは、既知の結果をそれぞれ提供する１つ又は複数のＲＮＧ（乱数発生）シードを使用して生成される。「Gaming System with Individualized Centrally Generated Random Number Generator Seeds」と題する米国特許第６，５３３，６６４号に、ＲＮＧシードの使用が記載されており、これをすべての目的のために参照により本明細書に援用する。各ＲＮＧシードは、予めプログラムされた「決定論的ＲＮＧ（deterministic RNG）」により処理されると、所定の結果を生成するように予め計算されている。ＲＮＧシードはセキュリティ目的及び他の理由により好都合である。
【００３８】
図２は、中央システムに接続された複数のゲーム場を示す簡易ネットワーク図である。この例では、ゲーム場２０１、２０５、２１０、及び２１５はネットワーク２２５を介して中央システム２２０に接続されている。しかし、中央システム２２０と通信した状態であるゲーム場の数がこれよりも多くても少なくてもよいことを当業者は認めよう。さらに、中央システム２２０は一箇所にあるものとして図示されるが、本発明の代替の実施形態では、中央システム２２０を構成する装置が２つ以上の場所にある。
【００３９】
この例では、ネットワーク２２５はインターネットである。しかし、ネットワーク２２５が、ＰＳＴＮ、衛星ネットワーク、無線ネットワーク、メトロ光伝送（metro optical transport）等の他の様々なタイプのネットワークのいずれであってもよいことが当業者には理解されよう。したがって、インターネットプロトコル（「ＩＰ」）、ファイバチャネル（「ＦＣ」）、Ｆｃ  ｏｖｅｒ  ＩＰ（「ＦＣＩＰ」）、インターネットＳＣＳＩ（「ｉＳＣＳＩ」：ネットワークを介してデータストレージ装置をリンクし、ＩＰネットワークを介してＳＣＳＩコマンドを搬送することによりデータを転送するＩＰベースの標準）、又は高密度波長分割多重（「ＤＷＤＭ」：既存の光ファイババックボーンを介して帯域幅を増大させるために使用される光技術）等の種々のプロトコルをネットワーク２２５での通信に使用することができる。
【００４０】
データを安全に転送するために、ネットワーク２２５を介して伝送されるデータを暗号化することができる。本発明の一実施形態では、公開−秘密暗号鍵ペアを組み込む非対称暗号化方式を使用することができる。秘密暗号鍵で暗号化された情報は、公開−秘密暗号鍵ペアの対応する公開暗号鍵を使用してのみ復号化することができ、公開暗号鍵で暗号化された情報は、公開−秘密暗号鍵ペアの対応する秘密暗号鍵を使用してのみ復号化することができる。したがって、公開−秘密暗号鍵ペアの秘密暗号鍵を有するエンティティが、公開暗号鍵を他の多くのエンティティに付与することができる。公開鍵は、公開鍵を必要とする、又は欲する誰にでも（インターネットサーバ、電子メール、又は他の或る手段を介して）提供することができる。一方、秘密鍵は秘密に保持される。鍵ペアの所有者だけが秘密鍵の所有を許される。その他のエンティティは公開暗号鍵を使用してデータを暗号化する。しかし、秘密暗号鍵が秘密に保持される限り、公開暗号鍵で暗号化された情報を復号化することができるのは、秘密暗号鍵を有するエンティティだけである。
【００４１】
一般に、公開鍵暗号化アルゴリズムは非常に低速であり、大量のデータの暗号化に使用するには非実用的である。実際には、対称アルゴリズムが大量のデータの暗号化／復号化に使用され、公開鍵アルゴリズムは単に、対称鍵の暗号化に使用されるだけである。同様に、通常、公開鍵署名アルゴリズムを使用して大きなメッセージに署名するのは非実用的である。それに代えて、メッセージのハッシュを作成し、ハッシュ値に署名することができる。本発明での暗号化データの転送に使用できる非対称鍵及び対称鍵の方法が、Nguyen他により２０００年１２月７日に出願された、同時係属中の「Secured Virtual Network in a Gaming Environment」と題する米国特許出願第０９／７３２，６５０号（全体を本明細書にすべての目的のために援用する）に記載されている。
【００４２】
公開−秘密署名鍵ペアの秘密鍵は、メッセージの署名にも使用することができる。署名は、メッセージの認証に使用することができる。秘密署名鍵がメッセージの署名に使用される場合、公開署名鍵を使用して署名を検証しなければならない。米国政府により認可されているデジタル署名標準（ＤＳＳ）は、秘密署名鍵、公開暗号鍵、及びセキュアハッシュアルゴリズムを使用して、電子署名の生成及び認証を行う。たとえば、誰かにデジタル署名付きのメッセージを送信するには、メッセージに秘密署名鍵で署名し、メッセージの受信者は、秘密署名鍵に対応する公開署名鍵を使用することによって署名を検証することができる。安全なデータ転送を開始する前に、サイトコントローラ及び中央システム２２０は、公開暗号鍵又は公開署名鍵、及び中央システム２２０へのメッセージの送信者の身元を確立すると共に、中央システム２２０から送信されるメッセージを識別するために使用できる他のセキュリティ情報を交換しておくことができる。本発明に適用可能な暗号鍵の安全な交換についての詳細が、Rowe他により２００１年１１月１６日に出願された「A Cashless Transaction Clearinghouse」と題する米国特許出願第０９／９９３，１６３号（全体を本明細書にすべての目的のために援用する）に記載されている。
【００４３】
ゲーム場２０１は、この例ではカジノである。ゲーム場２０５、２１０、及び２１５は、カジノ、インターネットカジノ等の、プログレッシブジャックポットに参加するように構成される任意のタイプのゲーム場であることができる。ゲーム場２０５、２１０、及び２１５は、同じオーナー又は異なるオーナーを有してもよい。
ゲーム場２０１は、ゲーム機２０２、ＤＣＵ２２４、トランスレータ２２５、ホストサーバ２２８、キャッシュレスシステムサーバ２４４、ＷＡＰ装置２４６、及びプログレッシブシステムサーバ２４７を含め、ゲーム場１０１の特徴の多くを含む。実施形態に応じて、単一のＤＣＵ２２４又は複数のＤＣＵがあってもよい。同様に、実施態様の詳細により１つ又は複数のトランスレータ２２５があってもよい。しかし、本発明の方法は、本明細書において図示し説明する以外の物理的又は論理的ネットワークを使用して他のネットワーク装置により行うこともできる。
【００４４】
図２に示す実施形態では、各ゲーム場は、中央システム２２０と対話して、プログレッシブサービスを含むサービスを提供するサイトコントローラとして動作するネットワーク装置を含む。サイトコントローラは、ボーナスサービス等の他のサービスを提供するように構成することもできる。このような一実施態様では、たとえば、プログレッシブシステムサーバ２４７は、ボーナスサービス及びプログレッシブジャックポットサービスの両方を提供するサイトコントローラとして動作するように構成される。より詳細に後述するように、これらのサービスの提供に関わる機能の多くは、サイトコントローラによる提供、中央システムによる実行、又は他のローカルネットワーク装置及び中央ネットワーク装置への分散が可能である。
【００４５】
ゲートウェイ２５０は、単一の外部ＩＰアドレスでゲーム場２０１の複数の装置をサポートすることができるネットワークアドレス変換（「ＮＡＴ」）機能及びファイアウォール機能を有するネットワーク装置である。ゲートウェイ２５５は、ＮＡＴ機能及びファイアウォール機能を中央システム２２０に提供する。インターネットサービスプロバイダ（「ＩＳＰ」（図２ａに示さず））が、ネットワーク２２５へのアクセスをゲーム場２０１、２０５、２１０、及び２１５並びに中央システム２２０に提供する。
【００４６】
この例では、中央システム２２０は、複数のネットワーク装置２６０及び記憶装置２６５も含む。図示のネットワーク装置及び記憶装置の数は、純粋に例示的なものである。中央ボーナスサーバ２７０が、すべての参加ゲーム装置及びゲーム場のボーナスシステムを制御する。同様に、中央プログレッシブサーバ２７５は、すべての参加ゲーム装置及びゲーム場のプログレッシブジャックポットシステムを制御する。いくつかの実施態様では、同じネットワーク装置が、プログレッシブジャックポット及びボーナスサービスの両方の提供に使用される。このようないくつかのサービスが参照により援用された出願及び特許に説明されており、他のプログレッシブサービスについてより詳細に以下において説明する。
【００４７】
中央システム２２０は、キャッシュレスサービス、ロイヤルティプログラムサービス、監査サービス、エンターテイメントコンテンツサービス、通信サービス、ゲームソフトウェアサービス、賞金サービス等を含むが、これらに限定されない追加サービスを提供することができる。いくつかの実施態様では、個々のネットワーク装置がこのようなサービスのうちのいくつか又はすべてを提供することができ、他の実施形態では、別個のネットワーク装置、記憶装置等がこのようなサービスを専門に提供することができる。
【００４８】
キャッシュレスサービスは、たとえば、電子資金転送に関連するサービス及び情報を含むことができる。ロイヤルティプログラムサービスは、サービス及び賞金についてのプレーヤトラッキングポイントの累積及びプレーヤトラッキングポイントの検証に関連するサービス及び情報を含むことができる。監査／アカウンティングサービスは、プレーヤの身元、異なるゲームアクティビティパフォーマンスのトラッキング等に関連するサービス及び情報を含むことができる。しかし、本発明のいくつかの実施態様では、ボーナスサービス及び／又はプログレッシブジャックポットサービスがプレーヤトラッキングから切り離される。ゲーム場はプレーヤトラッキング情報を機密性がある非公開の情報とみなすことから、この特徴は好都合である。たとえば、ボーナスサービスをプレーヤトラッキングサービスとは別個に提供することにより、ボーナスサービスを複数のゲーム場に対して実施することの障害がなくなる。したがって、本発明のいくつかの方法はより多額のボーナスの累積に役立つ。
【００４９】
エンターテイメントコンテンツサービスは、たとえば、クライアント装置へのスポーツイベントのストリーミングビデオ供給及びストリーミングオーディオ供給に関連する情報及びサービスを含むことができる。通信サービスは、テキストメッセージ、音声通信、ビデオ供給、電子メール、ページング、及びロケータサービス等の、中央システム２２０内外の各種装置間のピアツーピア通信に関連する情報及びサービスを含むことができる。
【００５０】
ゲームソフトウェアサービスは、ソフトウェアをゲーム装置にダウンロードするように構成される装置を含むことができる。たとえば、ゲームサーバは、ゲーム装置で異なるチャンスゲームをプレイするために使用されるゲームソフトウェア及びゲームライセンスを提供することができる。さらに、ゲームサーバを使用して、ソフトウェアアップグレード及び「バグ」修正をゲームソフトウェアに提供することができる。米国特許第６，６４５，０７７号（参照により本明細書に援用される）に、このようなソフトウェアサービスの例が提供されている。
【００５１】
賞金サービスは、クライアント装置１１０への報奨のためにキャッシュ及び非キャッシュの賞金の組み合わせ、並びに非キャッシュ賞金を現金化する方法の提供を含むことができる。プログレッシブゲームサービスは、チャンスゲームにプログレッシブジャックポットを提供することに関連する。本発明と併せて使用できる非キャッシュ賞金方法及びゲームサービスの詳細については、Nguyenにより出願された「Name Your Prize Game Playing Methodology」と題する同時係属中の米国特許出願第０９／５１５，７１７号（参照により全体が本明細書にすべての目的のために援用される）に記載されている。
【００５２】
本発明のいくつかの実施態様について、図３Ａを参照してこれより説明する。方法３００のステップを図示の順に実行する必要がない（いくつかの実施態様では、実行されない）ことは明らかであろう。さらに、方法３００のいくつかの実施態様は、図３Ａに示すステップ数よりも多数又は少数のステップを含んでいてもよい。方法３００は、上述したタイプのネットワークを含むが、それらに限定されない任意の都合のよい様式で構成可能なマルチゲーム機ネットワークの状況の中で実行することができる。方法３００のステップの多くは（特に、調整ステップ及び判断ステップ）、少なくとも部分的に、プログレッシブサーバ等のネットワーク装置により実行することができる。
【００５３】
ステップ３０１において、初期のメインプログレッシブプール額及びリザーブプログレッシブプール額が確立される。ステップ３０１は、たとえば、ソフトウェア、ネットワーク管理者等からの命令に従ってプログレッシブサーバにより実行することができる。プログレッシブプールは、たとえば、ゼロから始まり、プログレッシブプールに積立金が行われるときだけ増大してもよいが、好ましい実施形態では、より大きな初期プログレッシブプールサイズが確立される。最初から相当額のプログレッシブプールサイズにすることで、プレーヤの面白味及び関心が増す。この例では、初期プログレッシブプールサイズ５０００００ドルが、ステップ３０１において確立される。
【００５４】
リザーブプログレッシブプール額が、好ましくは、初期メインプログレッシブプールの確立と同時に確立される。リザーブ額は、累積賞金の払い出しコストを少なくとも部分的に賄うために使用することができる。リザーブは、この例におけるように、プログレッシブプール額が最初に非ゼロ額に確立される場合に特に有用である。この例では、ステップ３０１において、リザーブ額５００００ドルが、「バランスシート」会計法を使用して確立される。換言すれば、５００００ドルの初期プログレッシブが確立されているため、潜在的な提示額は５００００ドルであるが、金銭は参加ゲーム機の賭け金額からまだ配分されていない。
【００５５】
本発明のいくつかの実施態様は、参加者、サイト、及び／又はゲーム装置のタイプが、種々の基準に基づいてプログレッシブシステムへの参加に適格とされるか、それとも参加から除かれる、任意のステップ３０３を含む。こういった基準には、ゲーム履歴（たとえば、プレーヤトラッキングカード又はプレーヤトラッキングアカウントに示される）、貢献度（contribution level）、利用できるゲーム、日付範囲、場所、装置製造業者、及び利用可能金額を含むことができるが、これらに限定されない。いくつかの実施態様では、適格プロセス又は削除プロセスは、中央システムから得られる基準に従って現場で（たとえば、サイトコントローラにより）行われる。代替の実施態様では、適格プロセス又は削除プロセスは中央システムにより行われる。いくつかの好都合な適性審査方法が、「Wide Area Bonusing Systems」と題する米国特許出願第１０／９２３，３３３号（代理人整理番号ＩＧＴ１Ｐ１４０）（参照により全体を本明細書に援用する）に記載されている。
ただし、本発明の代替の実施態様では、適性審査ステップ３０３を含まないことがある。それに代えて、プレーヤは単に、プログレッシブシステムに参加するように構成されるゲーム機で（たとえば、払い出しを行い、賭けをすることにより）プレイを開始するだけである。
【００５６】
ステップ３０５において、メインプログレッシブプール額及びリザーブプログレッシブプール額が両方とも、初期アルゴリズム又はアルゴリズムセットに従って調整される。本発明の主眼には累積賞金の払い出しが含まれるが、このような払い出しはプログレッシブプール額を低減させ、所望のリザーブ額に論理的に関連する。したがって、プログレッシブプール額及びリザーブ額は本発明の各種態様により増減し得る。
【００５７】
いくつかの実施態様では、ステップ３０５は、たとえば、リザーブプログレッシブプール額が負の数である場合に比較的より高い初期レートでリザーブプログレッシブプール額を増大することを含む。たとえば、ゲーム機での各賭け金額の或る割合分がプログレッシブシステムへの積立金になる（本明細書では「積立金」又は「総積立金」と呼ぶことがある）場合、積立金の７５％をまずリザーブ額の増大に配分し、積立金の２５％をまずメインプログレッシブプール額の増大に配分することができる。積立金は任意の妥当な割合であってもよいが、いくつかの実施態様では、積立金は１％以下であり、他の実施態様では、積立金は１％を超える。
【００５８】
しかし、積立金は、任意の都合のよい方法に従ってリザーブプログレッシブプール額及びメインプログレッシブプール額に配分してもよい。たとえば、積立金の９０％をまずリザーブ額の増大に配分し、１０％をまずメインプログレッシブプール額の増大に配分してもよい。別法として、割合は、初期期間又は後続期間中に平滑に又は段階的に変更することが可能であり、たとえば、初期期間の前の方の期間（複数可）ではより高い割合分がリザーブに向け、初期期間の後の方の期間（複数可）ではより少ない割合分をリザーブに向けることが可能である。
【００５９】
本発明のいくつかの実施態様は、特定の閾値条件が満たされるまでは総積立金の比較的高い割合分がメインプログレッシブプールに配分され、特定の閾値条件が満たされた場合には、他の或る条件が満たされるまで、総積立金の比較的低い割合分がメインプログレッシブプールに配分される方法を提供する。いくつかのこのような実施態様は、リザーブプログレッシブプール額が０よりも大きいときに好都合に適用することができる。
【００６０】
本発明のこのような実施態様では、メインプログレッシブプール及びリザーブプログレッシブプールへの配分は、以下の式に基づいて制御される。
ＭＰＲ＝（（ＰＳＲ・Ｒ）／Ｍ）・（ＰＳＲ／（ＰＳＲ＋１））・ＴＲ・・・・（１）
に従って制御される。
式（１）中、ＭＰＲは、メインプログレッシブプールへの比例積立金である「メインプログレッシブレート」を表す。メインプログレッシブプールの現在のサイズはＭであり、リザーブプログレッシブプールの現在のサイズはＲである。メインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとの所望比が、プールサイズ比ＰＳＲである。ＴＲは「総レート」又は総積立金である。
【００６１】
たとえば、総積立金が２％であると想定する。このとき、メイン及びリザーブのプールサイズはそれぞれ１０００００ドル及び６００００ドルである。この例では、メインプログレッシブプールをリザーブプログレッシブプールのサイズの２倍にしたい。式（１）の枠組み内で、これは、ＴＲ＝２％、Ｍ＝１０００００、Ｒ＝６００００、且つＰＳＲ＝２を意味する。したがって、ＭＰＲ＝（（２×６００００）／１０００００）×２／３×２＝１．６％である。リザーブプログレッシブプールへの比例積立金は０．４％になる。
【００６２】
メインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとの比が所望比に近づくにつれて、式（１）の最初の項（（ＰＳＲ・Ｒ）／Ｍ）が１に近づくことに留意するべきである。この例では、メインプログレッシブプールがリザーブプログレッシブプールのサイズの２倍であるとき、この項は１に等しい。この時点で、メイン及びリザーブのプログレッシブプールに対する比例積立金の「定常状態」が実現する。次に、ＭＰＲは総積立金２％の２／３に等しいため、ＭＰＲは１．３３％に等しい。したがって、総積立金２％の１／３がリザーブプログレッシブプールに配分される。いくつかの条件が変わるまで（たとえば、プログレッシブ払い出し）、メインプログレッシブプールとリザーブプログレッシブプールとの比は２：１のままであり、安定が保たれる。上記考察が、リザーブプログレッシブプールとメインプログレッシブプールとの比の確立にも等しく適用されることを当業者は理解するであろう。
【００６３】
本発明のいくつかの実施態様では、リザーブプログレッシブプール額がゼロ又は負である場合、総積立金のうちの比較的大きな部分がリザーブプログレッシブプール額に適用される。リザーブプログレッシブプール額が正の数である場合、総積立金のうちの比較的小さな部分が、たとえば式（１）を参照して上述したようにリザーブプログレッシブプール額に適用される。したがって、方法内に、総積立金の相対配分を所定の様式でそれぞれ変更する複数の閾値基準又はイベントがあってもよい。
【００６４】
本発明のいくつかの実施態様によれば、累積賞金の払い出しも、メインプログレッシブプール額及び／又はリザーブプログレッシブプール額が所望の閾値未満である場合と所望の閾値以上である場合とで別様に調整される。たとえば、メインプログレッシブプール額及び／又はリザーブプログレッシブプール額が所望の額未満である場合に、累積賞金の払い出しが比較的少額になるような関数を提供することができる。いくつかのこのような例示的な関数について、図３Ｅを参照して以下において説明する。
【００６５】
ステップ３１０において、所定の基準が所望のレベル又は閾値レベルに達したか否かが判断される。この「閾値レベル」は、たとえば、絶対数（たとえば、リザーブプログレッシブプール額が正の数になった場合、メインプログレッシブプール額が特定の値に達した場合等）、リザーブ額とメイン額との所望の比、又は他の或る基準であってもよい。このようないくつかの実施態様では、リザーブプログレッシブプール閾値レベルがメインプログレッシブプールサイズに関連して測定される。たとえば、リザーブプログレッシブプール閾値レベルは、メインプログレッシブプールサイズの或る所定の定数Ｃ倍であってもよく、ここで、Ｃは１よりも小さくてもよく、又は１以上であってもよい。たとえば、Ｃは０．５であってもよく、リザーブプログレッシブプール閾値レベルはメインプログレッシブプールサイズの半分に設定される。別法として、Ｃは１であってもよく、リザーブプログレッシブプール閾値レベルはメインプログレッシブプールサイズに等しく設定される。しかし、他の実施態様では、閾値レベルは他の方法で、たとえば予想される払い出しに関連して等で規定してもよい。
【００６６】
この例では、Ｃは１に等しい。したがって、所望のリザーブプログレッシブプール額はメインプログレッシブプールサイズに等しい。さらに、積立金のうちの７５％はまず、リザーブプログレッシブプール額の増大に配分され、２５％はまずメインプログレッシブプール額の増大に配分される。したがって、主累積賞金の払い出しがこの初期期間中に行われないと仮定すると、積立金分の２０００００ドルを参加ゲーム機から受け取った後、リザーブプログレッシブプール額はメインプログレッシブプールサイズに等しくなる。
【００６７】
この段階で、ステップ３１０において、リザーブが閾値レベルを実現したと判断される。したがって、この例示的な実施態様では、メインプログレッシブプール額及びリザーブプログレッシブプール額が、第２の組の条件、アルゴリズム等に従って調整される（ステップ３１２）。本明細書では、初期条件と区別するために、これらの条件を「定常状態」又は「二次」条件と呼ぶことがある。いくつかの実施態様によれば（たとえば、式（１）を参照して上述したように）、１つの式で初期条件及び定常状態条件の両方を規定してもよい。さらに、いくつかの実施態様は、３つ以上の方式／組の条件を提供する。たとえば、リザーブプログレッシブプール額がゼロ以下の場合、第１の組の条件を適用でき、別の閾値（たとえば、メインプログレッシブプール額とリザーブプログレッシブプール額との所望の比）が実現した場合、第２の組の条件を適用でき、別の条件が発生し、且つ／又は別の閾値に達するまで、第３の組の条件が適用される。
【００６８】
いくつかの好ましい実施態様では、定常状態条件は得てして、リザーブ額とメインプログレッシブプール額との所望の関係を保つ。ステップ３１２のこのような一実施態様によれば、積立金は、リザーブ額とメインプログレッシブプール額との所望の関係を保つように分配される。現在の例では、リザーブ額はメインプログレッシブプール額に等しい。したがって、ステップ３１２は、積立金の分配をリザーブプールとプログレッシブプールとで５０／５０分配に変更することを含む。
【００６９】
本発明の好ましい実施態様では、ステップ３１２において「定常状態」条件を実施することは、目標プログレッシブプール額を大幅に超えないようにプログレッシブプール額を制御する本発明の方法を適用することも含む。いくつかのこのような方法は、本明細書では関数とも呼ばれるアルゴリズムを適用することにより、実施される。しかし、本明細書において使用される「関数」は、所与のｘに対して１つのｆ（ｘ）のみを有するという厳密な数学的な意味での関数である必要はない。
【００７０】
いくつかの実施態様によれば、この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び／又は賭け金額の関数である。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出し、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出させることができる。いくつかのこのような例示的な関数について図３Ｂ〜図３Ｄを参照して、以下に説明する。
【００７１】
ステップ３１５において、任意の参加ゲーム機が累積賞金の獲得に適格であるか否かが判断される。たとえば、現在のゲームがビンゴゲームの場合、ゲーム機がビンゴカードのプログレッシブパターンの全エリアで「当たり」を示す最初のプレーヤは、累積賞金に適格である。いくつかの実施態様では、プレーヤは、プレーヤのビンゴカードで他の任意の当たりがある前にプログレッシブパターンが完了する場合のみ、累積賞金に適格である。他のゲーム、たとえば、スロットゲーム、ポーカーゲーム等の等級IIIゲームでは、プログレッシブ勝ち（win）を確立するための各種の基準がある。
【００７２】
累積賞金を獲得するプレーヤがいない場合、プログレッシブプールは、ステップ３１２の「定常状態」プロセスに従って成長し続ける。しかし、プレーヤが累積賞金に適格である場合、メインプログレッシブプールの少なくとも部分がステップ３１７において払い出される。より詳細に以下に説明するように、プログレッシブ払い出しはプレーヤの賭け金額に比例することができる。プログレッシブがまだ継続している場合、プロセスはステップ３１０に続き、リザーブレベルが評価される。累積賞金の払い出しにより、リザーブが所望／閾値レベルよりも下がってしまった場合、リザーブ額及びプログレッシブ額がステップ３０５の条件に従って調整される。累積賞金の払い出しにより、リザーブが閾値レベルよりも下がらない場合、リザーブ額及びプログレッシブ額はステップ３１２の条件に従って調整される。
【００７３】
図３Ｂは、メインプログレッシブプール額が目標プログレッシブプール額の範囲内に留まるように、累積賞金の払い出しを制御するために適用できる関数のいくつかの全般的な特徴を示すグラフ３２５を示す。グラフ３２５では、勝った賭け金額が横軸に沿って示され、プログレッシブ報奨の払い出し割合が縦軸に沿って示される。
図３Ｂに示す関数は、賭け金額のベキ関数である。いくつかのこのような関数はＢpの形で表すことができる。ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。いくつかのこのような関数では、ｐは、現在のプログレッシブプール額を目標プログレッシブプール額で割った数に比例する。Ｂは、少なくとも部分的に、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に基づくことができる。
【００７４】
ｐ＝１の場合、曲線３３０で示されるように、プログレッシブ払い出し割合は賭け金額に線形比例する。しかし、領域３３２にある曲線の場合、ｐ＞１であり、プログレッシブ払い出し割合は賭け金額に線形比例しない。さらに、図３Ｂから、ｐが増大するにつれて（矢印３３５の方向に）、同じ賭け金額でも払い出し割合が高くなることが分かる。たとえば、賭け金額３３７が曲線３４０の点３４１に対応し、これは対応する払い出し割合３４３を有する。しかし、賭け金額３３７は曲線３５０の点３５１に対応し、これは対応する払い出し割合３５３を有する。払い出し割合３５３が払い出し割合３４３よりも高い割合分であることは明らかである。これらの例では、関数Ｂpが、関数が非線形であっても、ｐの値に関わりなく、賭け金額が大きいほど払い出し割合が大きくなるように単調増加する。
【００７５】
比較的少額の賭け金額の払い出し割合を増大させることの１つの重要な効果は、少額の賭け金額は多額の賭け金額よりも一般に賭けられる頻度が高いため、比較的より多額のプログレッシブ報奨が得てしてより頻繁に行われることである。比較的多額のプログレッシブ報奨がより頻繁に行われる場合、プログレッシブプールサイズはより高速で引き出されることになる。したがって、比較的少額の賭け金額の払い出し割合を増大させることで、プログレッシブプールサイズが所望よりも大きなサイズに達する可能性を低減することができる。
【００７６】
図３Ｃは、Ｂpの形で表される曲線群を示すグラフであり、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額を目標プログレッシブプール額で割った数に比例する。図３Ｂと同様に、勝った賭け金額は横軸に沿って示され、プログレッシブ報奨の払い出し割合（１０進数で表される）は縦軸に沿って示される。この例では、メインプログレッシブプールサイズの制御に使用される関数は以下である。
Ｆ（ｂ，Ａ）＝１−（１−ｂ／ｂMax）(A/T)^c           （１）
式中、実際と所望のプログレッシブプール額の比に定数「ｃ」が累乗されていることを示している。定数ｃは、実際と所望とのプログレッシブプールレベル差が小さい場合にその差の影響を増大させる。定数ｃは実施態様に従って可変であり、１よりも小さくてもよく、又は１以上であってもよい。一実施態様では、ｃ＝１．４１４である。（Ａ／Ｔ）0＝１のため、ｃ＝０の場合関数ｆ（ｂ，Ａ）が線形である。
式（１）において、ｂは実際の賭け金額であり、ｂMaxは最大賭け金額であり、Ａは実際の（メイン）プログレッシブプールサイズであり、Ｔは目標プログレッシブプールサイズである。
【００７７】
図３Ｃに示される曲線は式（１）の特定の場合であり、ｂMaxは２２．５ドルであり、ｃ＝１であり、Ｔ＝１５００００ドルであり、Ａの範囲は１５００００ドル〜１００００００ドルである。これは以下のように表すことができる。
Ｆ（ｂ，Ａ）＝１−（１−ｂ／２２．５）(A/150000^1)        （２）
したがって、図３Ｃの曲線３５５は、Ａが１５００００ドルであり、ｐが１に等しい場合に相当する。領域３３２には、ｐが１よりも大きな曲線群がある。実際のプログレッシブプールサイズが増大するにつれて、曲線は矢印３３５の方向に膨らみ、たとえば、曲線３５９はＡが１５００００ドルに等しい場合を示し、曲線３６０はＡが１００００００ドルに等しい場合を示す。凡例３５７に、この曲線群のいくつかのメンバの線種が示される。
【００７８】
実際のプログレッシブプールサイズが目標サイズ１５００００ドルから増大するにつれて、すべての勝った賭け金額（最大賭け金額を除く）がそれに対応してより高い払い出し割合を有することが分かる。実際のプログレッシブプールサイズが大きくなるにつれて、それに対応して、比較的少額の勝った賭け金額であっても高い対応する払い出し割合を有する。たとえば、勝った賭け金額５ドルでは、実際のプログレッシブプール額が目標サイズ１５００００ドルに等しい場合、プログレッシブプール額の２０％よりもわずかに多くが授与される。しかし、実際のプログレッシブプール額が１００００００ドルに近づくにつれて、獲得５ドル賭け金額の払い出し割合は実際のプログレッシブプール額の１００％に近づく。比較的少額の賭け金額（賭け金額５ドル等）のほうが比較的多額の賭け金額（最大賭け金額２２．５０ドル等）よりも一般的であるため、比較的少額の賭け金額の払い出し割合を増大させると、プログレッシブプールサイズが所望よりも大きなサイズに達する可能性が低減する。
【００７９】
上記考察から、賭け金額、実際のプログレッシブプールサイズ、及び目標プログレッシブプールサイズの関数として割合払い出しを実施することが好都合であることが分かる。これは、このような関数により、実際のプログレッシブプールサイズの増大に対応して払い出し割合を増大させることができるためである。しかし、実際のプログレッシブプールサイズを調整する他の多くの関数が、本発明の技術的範囲内である。
【００８０】
このような変形の１つは、図３Ｄに示す払い出し割合及び賭け金額の単純なステップ（階段）関数である。ステップ関数３７５では、最小賭け金額から賭け金額３７９までの領域３７７内のすべての賭け金額は、払い出し割合２５％を有する。同様に、賭け金額３７９よりも大きく、賭け金額３８２までの（賭け金額３８２を含む）領域３８０内のすべての賭け金額は、払い出し割合５０％を有し、賭け金額３８２よりも大きく、賭け金額３８５までの（賭け金額３８５を含む）領域３８４内のすべての賭け金額は、払い出し割合７５％を有し、賭け金額３８５よりも大きく、最大賭け金額３９０までの（最大賭け金額３９０を含む）領域３８７内のすべての賭け金額は、払い出し割合１００％を有する。いくつかの実施態様では、プログレッシブプール額が所望額よりも大きくなった場合に払い出し割合を調整することができる。たとえば、払い出し割合は、比較的少額の賭け金額（たとえば、領域３７７、３８０、及び／又は３８４内）での払い出しを増大することにより調整することができる。このような調整は、手動で、たとえばネットワーク管理者によって行うようにしてもよく、又は自動的に、たとえば、プログレッシブサーバ等のネットワーク装置の１つ又は複数の論理装置を制御するソフトウェアに従って行ってもよい。
【００８１】
場合によっては、たとえば、払い出し割合が勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に比例する場合よりも比較的少額のプログレッシブ払い出しが望ましいことがある。たとえば、方法３００のいくつかの実施態様では、ステップ３０５は、積立金のうちの比較的高い割合分をリザーブに分配するステップのみならず、たとえば、図３Ｅに示すように、より少額の賭け金額の払い出し割合を低減するステップも含むことができる。多額の賭け金額よりも少額の賭け金額が賭けられる傾向があるため、このステップは多額のプログレッシブ払い出しのオッズを低減する傾向がある。さらに、ゲーム場のマネージャによっては、比較的多額のプログレッシブ償金を好むことがある。このようなマネージャは、たとえば、多額のプログレッシブプール額があることによってプレーヤに生じる面白味が、このような多額のプログレッシブプール額にすることの負の影響を相殺する追加の収益に繋がると判断し得る。これらのマネージャは、プログレッシブ払い出しを比較的少額にし、それによって、「定常状態」条件中であっても実際のプログレッシブプールサイズを故意に増大させるような関数を適用することができる。
【００８２】
このような方法は本発明の範囲内で多くの方法で実施できるが、このような一例について図３Ｅを参照してこれより説明する。上記実施態様のいくつかと同様に、図３Ｅに示される関数も賭け金額のベキ関数である。ここでも、いくつかのこのような関数はＢpの形で表すことができ、ここで、Ｂは賭け金額の関数であり、ｐは現在のプログレッシブプール額の関数である。いくつかのこのような関数では、ｐは、現在のプログレッシブプール額を目標プログレッシブプール額で割った数に比例する。Ｂは、少なくとも部分的に、勝った賭け金額を最大賭け金額で割った数に基づくことができる。
【００８３】
上述したように、ｐ＝１の場合（曲線３３０で示されるように）、プログレッシブ払い出し割合は、賭け金額に線形比例する。しかし、領域３６５にある曲線の場合、ｐ＜１であり、プログレッシブ払い出し割合は賭け金額に線形比例しない。さらに、図３Ｅから、ｐが小さくなるにつれて（矢印３６６の方向に）、同じ賭け金額でも払い出し割合が低くなることが分かる。ここで、賭け金額３６７は、曲線３３０の点３６９及び曲線３７０の点３６８に対応する。点３６９は、点３６８に対応する割合の約２倍の払い出し割合に対応する。
【００８４】
図４を参照して、ゲーム機１０２をより詳細に説明する。ゲーム機１０２は、該ゲーム機の内部（図示せず）を囲んでいる、ユーザから見えるメインキャビネット４を備える。メインキャビネット４は、メインドア８をマシン正面に備え、メインドア８は開いて、ゲーム機内部へのアクセスを提供する。メインドアには、プレーヤ入力スイッチ又はボタン３２、コインアクセプタ２８、貨幣識別機３０、コイントレイ３８、及びベリーガラス（belly glass）４０が取り付けられる。メインドアを通じて、ビデオディスプレイモニタ３４及び情報パネル３６が見える。ディスプレイモニタ３４は通常、陰極線管、高解像度フラットパネルＬＣＤ、又は他の従来の電子的に制御されるビデオモニタである。情報パネル３６は、たとえば、プレイされたコイン数を含む一般的ゲーム情報を示す文字が示されるバックライト付きシルクスクリーンガラスパネルであってもよい。貨幣識別機３０、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオディスプレイモニタ３４、及び情報パネルは、ゲーム機１０２でゲームをプレイするために使用される装置である。これらの装置は、ゲーム機１０２のメインキャビネット４内に収容される回路により制御される。
【００８５】
ゲーム機１０２は、メインキャビネット４の上に配置されるトップボックス６を備える。トップボックス６は、スピーカ１０、１２、１４、及びキャッシュレス手段として使用されるバーコード付きチケット２０をプリントできるチケットプリンタ１８を含め、ゲーム機１０２でプレイ中のゲームに特徴を追加するのに使用できる多くの装置を収容する。トップボックス６内に取り付けられるプレーヤトラッキングユニットは、プレーヤトラッキング情報を入力するためのキーパッド２２、プレーヤトラッキング情報を表示する蛍光ディスプレイ１６、プレーヤトラッキング情報を含む磁気ストリップ付きカードを挿入するカードリーダ２４、音声データ入力のためのマイクロホン４３、音声を出すためのスピーカ４２、及びゲーム情報の伝達に使用される各種ライトパターンを表示するライトパネル４４を含む。他の実施形態では、プレーヤトラッキングユニット及び１６、２２、２４、４２、４３、及び４４等の関連するプレーヤトラッキングインターフェース装置は、ゲーム機のメインキャビネット４の内、ゲーム機の上、又はゲーム機のメインキャビネットの脇に取り付けることができる。
【００８６】
ゲーム機１０２が、本発明を実施することができる広範囲のゲーム機の単なる一設計例である。たとえば、適したゲーム機のすべてが、トップボックス又はプレーヤトラッキング機能を有するとは限らない。さらに、ゲーム機によっては、２つ以上のゲームディスプレイ（機械的ディスプレイ及び／又はビデオディスプレイ）を有するものもあれば、バーテーブル用に設計され、上を向いたディスプレイを有するものもある。さらにまた、マシンによっては完全にキャッシュレスシステム向けに設計されるものもある。このようなマシンは、貨幣識別機、コインアクセプタ、及びコイントレイ等の機構を備えなくてもよい。それに代えて、チケットリーダ、カードリーダ、及び発券機のみを有するだけでよい。本発明が、大半の現在利用可能なゲーム機又は将来開発されるゲーム機に実施可能なことを当業者には理解されるであろう。
【００８７】
本譲受人のいくつかの好ましいゲーム機には、汎用コンピュータ（たとえば、デスクトップＰＣ及びラップトップ）と異なる特別な特徴及び／又は追加回路が実装される。ゲーム機は公正性を確保するようにかなり調整され、多くの場合、ゲーム機は何百万ドルもの金銭報奨を払い出すように動作可能である。したがって、ゲーム環境でのセキュリティ要件及び規制要件を満たすために、汎用コンピュータとは大きく異なるハードウェアアーキテクチャ及びソフトウェアアーキテクチャがゲーム機に実施され得る。汎用コンピューティングマシンと比較したゲーム機の説明並びにゲーム機に見られる追加の（又は異なる）構成要素及び特徴のいくつかの例について、以下に説明する。
【００８８】
ＰＣ及びゲーム機は両方とも、種々の装置を制御するマイクロプロセッサを利用するため、一見すると、ＰＣ技術をゲーム業界に適合させるのは単純な命題であると考えられるであろう。しかし、１）ゲーム機に課される規制要件、２）ゲーム機の厳しい動作環境、３）セキュリティ要件、及び４）耐故障要件等の理由により、ＰＣ技術をゲーム機に適合させるのは極めて難しくなる。さらに、装置の互換性及び接続性の問題等の、ＰＣ業界の問題を解決するための技法及び方法は、ゲーム環境では適切ではないことがある。たとえば、ソフトウェアでのセキュリティホール又は頻繁なクラッシュ等のＰＣで許される故障又は脆弱性は、ゲーム機では許されないことがある。この理由は、ゲーム機では、こういった故障が、ゲーム機が適宜動作していないときのキャッシュの盗難又は収益の損失等のゲーム機からの資金の直接の損失に繋がり得ることである。
【００８９】
例示のために、ＰＣシステムとゲームシステムとの相違について説明する。ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第１の相違は、ゲーム機が状態ベースのシステムであるように設計されていることである。状態ベースのシステムでは、システムは、電力障害又は他の誤作動時に、電力が復旧したときにゲーム機が現在の状態に戻れるように、現在の状態を不揮発性メモリに記憶し保持する。たとえば、プレーヤに対してチャンスゲームでの報奨が示され、報奨をプレーヤに提供する前に電力障害が発生した場合、電力が復旧したときに、ゲーム機は、報奨が示されている状態に戻る。ＰＣを使用したことのある人は誰でも知っているように、ＰＣは状態マシンではなく、誤作動発生時にデータの大部分が通常失われる。この要件は、ゲーム機のソフトウェア及びハードウェアの設計に影響する。
【００９０】
ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第２の重要な相違は、規制のために、チャンスゲームを生成し、ゲーム機を動作させるために使用されるゲーム機のソフトウェアは、ゲーム機の操作者による不正を防ぐために静的且つ一体構造であるように設計されていることである。たとえば、不正を防ぎ、規制要件を満たすためにゲーム業界において利用されている一解決策は、ＥＰＲＯＭ又は他の形の不揮発性メモリから命令を実行してチャンスゲームを生成するプロプライエタリプロセッサを使用できるゲーム機を製造することであった。ＥＰＲＯＭでの符号化命令は静的（変更不可能）であり、特定の権限のあるゲーム規制者により承認され、ゲーム権限を持つ人間がいる中でインストールされなければならない。マスタゲームコントローラがチャンスゲームの生成中に装置を動作させるのに使用する新しいデバイスドライバを追加する等、チャンスゲームの生成に必要なソフトウェアのあらゆる部分へのあらゆる変更には、新しいＥＰＲＯＭを焼き、ゲーム規制者により承認され、ゲーム規制者がいる中でゲーム機に再インストールする必要があり得る。ＥＰＲＯＭソリューションが使用されるか否かに関わらず、大半のゲーム規制者の承認を得るには、ゲーム機は、ゲーム機の操作者又はプレーヤによる不公正及び場合によっては違法なアドバンテージを与えるようなハードウェア及びソフトウェアの操作を防ぐのに十分な安全手段を示さなければならない。ゲーム機は、実行するコードが有効であるか否かを判断する手段を有する必要がある。コードが有効ではない場合、ゲーム機は、コードの実行を阻止する手段を有さなければならない。ゲーム業界でのコード検証要件は、ゲーム機のハードウェア設計及びソフトウェア設計の両方に影響を及ぼす。
【００９１】
ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第３の重要な相違は、ゲーム機で使用される周辺機器の数及び種類がＰＣベースコンピュータシステムほど多くないことである。従来、ゲーム業界では、ゲーム機は、周辺機器の数及びゲーム機の機能の数が限られているという意味で、比較的単純であった。さらに、動作に際して、ゲーム機の機能は、一度設置されてしまえば、比較的一定であった。すなわち、新しい周辺機器及び新しいゲームソフトウェアがゲーム機に追加されるのは頻繁ではなかった。これは、ユーザが様々な製造業者からの装置とソフトウェアとの様々な組み合わせを購入してＰＣに接続し、所望の用途に応じて必要性を満たすＰＣと異なっている。したがって、ＰＣに接続される装置のタイプは、ユーザの個々の要件に応じてユーザ毎に大きく異なると共に、時間とともに大幅に変わる可能性がある。
【００９２】
ＰＣで利用可能な装置の多様性は、ゲーム機で利用可能なものよりも高い可能性がなるが、ゲーム機はやはり、ＰＣで通常は対処されない装置セキュリティ要件等の、ＰＣと異なる独自の装置要件を有する。たとえば、コイン自動釣銭機、貨幣識別機、及びチケットプリンタ等の金銭装置及びキャッシュのゲーム機への入出力を統制するために使用されるコンピューティング装置は、通常はＰＣで対処されないセキュリティ要件を有する。したがって、装置接続性及び装置互換性に役立つように開発されてきた多くのＰＣの技法及び方法は、ゲーム業界で重要視されるセキュリティに対処できない可能性がある。
【００９３】
上記問題のいくつかに対処するために、ＰＣ等の汎用コンピューティング装置では通常は見られない多くのハードウェア／ソフトウェアの構成要素及び構造が、ゲーム機に利用されている。これらのハードウェア／ソフトウェアの構成要素及び構造としては、より詳細に後述するように、ウォッチドッグタイマ、電圧監視システム、状態ベースのソフトウェア構造及びサポートハードウェア、特殊な通信インターフェース、セキュリティ監視並びに高信頼性メモリが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００９４】
ウォッチドッグタイマが通常、ＩＧＴゲーム機に使用されて、ソフトウェア故障検出メカニズムを提供する。通常通りに動作しているシステムでは、オペレーティングソフトウェアが、ウォッチドッグタイマサブシステム内の制御レジスタに定期的にアクセスして、ウォッチドッグを「再トリガ」する。万が一、オペレーティングソフトウェアが予め設定された時間フレーム内に制御レジスタにアクセスできなかった場合、ウォッチドッグタイマはタイムアウトし、システムリセットを生成する。典型的なウォッチドッグタイマ回路は、ロード可能なタイムアウトカウンタレジスタを含み、オペレーティングソフトウェアが特定の時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにする。いくつかの好ましい回路の、違いを生じさせる特徴は、オペレーティングソフトウェアがウォッチドッグタイマの機能を完全にはディセーブルできないことである。すなわち、ウォッチドッグタイマは常に、電源が基板に提供されたときから機能するからである。
【００９５】
ＩＧＴゲームコンピュータのプラットフォームは、好ましくは、いくつかの電源電圧を使用して、コンピュータ回路の部分を動作させる。これらは、中央電源又はローカルにコンピュータ基板上で生成することができる。これらの電圧のいずれかが、給電する回路の許容限度から外れた場合、コンピュータの予測不可能な動作に繋がる恐れがある。近代の大半の汎用コンピュータは電圧監視回路を含むが、こういったタイプの回路は、電圧状態をオペレーティングソフトウェアに報告するだけである。電圧が許容範囲から外れると、ソフトウェアの誤作動に繋がり、ゲームコンピュータに潜在的に制御が及ばない状況が発生する恐れがある。本譲受人のゲーム機は通常、動作している回路が必要とするものよりも厳しい電圧マージンを有する電源を有する。さらに、ＩＧＴゲームコンピュータに実装される電圧監視回路は通常、制御用の２つの閾値を有する。第１の閾値は、オペレーティングソフトウェアにより検出可能であり、エラー状況が生成されるソフトウェアイベントを生成する。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲外になったが、まだ回路の動作範囲内にある場合にトリガされる。第２の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れた場合にセットされる。この場合、回路は、コンピュータの停止動作であるリセットを生成する。
【００９６】
ＩＧＴスロットマシンゲームのソフトウェアの標準の動作方法は、状態マシンを使用することである。ゲームの各機能（賭け、プレイ、結果等）は状態として定義される。ゲームが或る状態から別の状態に移ると、ゲームソフトウェアに関する極めて重要なデータがカスタム不揮発性メモリサブシステムに記憶される。さらに、以前にプレイされたゲームに関するゲーム履歴情報、賭け金額等も不揮発性メモリ装置に記憶されるべきである。この特徴により、ゲームは、誤作動、電源喪失等のときにプレイの現在状態に動作を復旧することができる。これは、プレーヤの賭け金額及びクレジットの確実な保存に極めて重要である。通常、バッテリバックのＲＡＭ装置が、この極めて重要なデータの保存に使用される。これらのメモリ装置は、典型的な汎用コンピュータでは使用されていない。
【００９７】
ＩＧＴゲームコンピュータは通常、特定のサブシステムをスロットマシンの内部及び外部に接続するために、シリアルインターフェースを含む追加のインターフェースを含む。シリアル装置は、汎用コンピュータにより提供される「標準」ＥＩＡ  ＲＳ２３２シリアルインターフェースと異なる電気インターフェース要件を有することがある。これらのインターフェースとしては、ＥＩＡ  ＲＳ４８５、ＥＩＡ  ＲＳ４２２、シリアル光ファイバ、光学的に結合されるシリアルインターフェース、電流ループ式シリアルインターフェース等を含むことができる。さらに、シリアルインターフェースをスロットマシン内部に保つために、シリアル装置は、複数の周辺機器が単一のシリアルチャネルに接続される共有デイジーチェイン様式で接続することができる。
【００９８】
ＩＧＴゲーム機は、別法として、カジノ通信コントローラに対する周辺機器として取り扱い、共有デイジーチェイン様式で単一のシリアルインターフェースに接続することができる。両方の場合で、周辺機器には、好ましくは、装置アドレスが割り当てられる。その場合、シリアルコントローラ回路は、一意の装置アドレスの生成又は検出を行う方法を実施しなければならない。汎用コンピュータのシリアルポートはこれを行うことができない。
【００９９】
セキュリティ監視回路が、スロットマシンのキャビネットのアクセスドアに取り付けられたセキュリティスイッチを監視することにより、ＩＧＴゲーム機への侵入を検出する。好ましくは、アクセス違反すると、ゲームプレイが一時停止され、ゲームプレイの現在の状態を保存するさらなるセキュリティ動作をトリガすることができる。これらの回路は、バッテリバックアップの使用により、電源が落ちたときにも機能する。電源が落ちた状態での動作で、これらの回路はスロットマシンのアクセスドアを引き続き監視する。電源が復旧すると、ゲーム機は、たとえば、状態レジスタを読み取るソフトウェアを介して、電源が落ちていた間に任意のセキュリティ違反が発生したか否かを判断することができる。これは、スロットマシンソフトウェアによるイベントログ入力及びさらなるデータ認証動作をトリガすることができる。
【０１００】
高信頼性メモリ装置がＩＧＴゲーム機コンピュータに備えられていることが好ましく、これにより、大容量記憶装置等の安全度のより低いメモリサブシステムに記憶され得るソフトウェアが本物であることを保証する。高信頼性メモリ装置及び制御回路は、通常、メモリ装置がスロットマシンにインストールされている間に、メモリ装置に記憶されているコード及びデータの変更を許さないように設計される。これらの装置に記憶されるコード及びデータとしては、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティングシステムカーネル等を挙げることができる。これらの高信頼性メモリ装置の目的は、オリジナルとしてトラッキングして検証できるスロットマシンのコンピューティング環境内のルート信頼機関をゲーム規制機関に提供することである。これは、高信頼性メモリ装置をスロットマシンコンピュータから取り出すことを介して実現することができ、セキュリティメモリ装置の機能の検証は、別の第３者検証装置で行われる。高信頼性メモリ装置が本物であると検証されると、高信頼性装置に含まれる検証アルゴリズムの承認に基づき、ゲーム機は、ハードディスクドライブに記憶されているコード及びデータ等の、ゲームコンピュータアセンブリに存在する追加のコード及びデータが本物であるかを検証することが許される。
【０１０１】
汎用コンピュータに使用される大容量記憶装置では、通常、コード及びデータを大容量記憶装置に読み書きすることができる。ゲーム機環境では、大容量記憶装置に記憶されているゲームコードの変更は厳しく制御され、特定の、メンテナンスの類のイベント下でしか許されず、電子的及び物理的にそれを可能にする人が必要である。このレベルのセキュリティはソフトウェアにより提供され得るが、大容量記憶装置を含むＩＧＴゲームコンピュータは、好ましくは、回路レベルで動作して、大容量記憶装置上のデータの変更試行を監視し、万が一、適正な電子的及び物理的にデータ変更を可能にする人がいない状態でデータ変更が試行された場合、ソフトウェア及びハードウェアの両方のエラートリガを生成するハードウェアレベル大容量記憶装置データ保護回路を備える。
【０１０２】
図４の例を再び参照する。ユーザは、ゲーム機１０２でのプレイを望む場合、現金をコインアクセプタ２８又は紙幣識別機３０に挿入する。さらに、プレーヤは、適宜タイプのキャッシュレス手段を使用して、ゲーム機１０２でクレジットを登録してもよい。たとえば、貨幣識別機３０は、クレジットの証拠として、２０を含むプリントされたチケットバウチャーを受け入れることができる。別の例として、カードリーダ２４は、デビットカード又はゲーム機でのクレジット登録に使用できるキャッシュ情報若しくはクレジット情報を含むスマートカードを受け入れることができる。
【０１０３】
ゲーム中、プレーヤに、ゲームの結果に影響するいくつかの判断を下すように求めることができる。たとえば、プレーヤは、特定のゲームでの賭け金額を変化させ、特定のゲームの賞金を選択し、又は特定のゲームの結果に影響するゲーム基準に関するゲーム判断を下すことができる。プレーヤは、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオディスプレイスクリーン３４、又はプレーヤが情報をゲーム機に入力できるようにする他の或る装置を使用してこれらの選択をすることができる。
【０１０４】
特定のゲーム機能及びイベント中に、ゲーム機１０２は、プレーヤが知覚できる視覚効果及び聴覚効果を提示することができる。これらの効果はゲームの面白味を増大させ、プレーヤがプレイを続ける可能性をより高める。聴覚効果は、スピーカ１０、１２、１４により出される各種音声を含む。視覚効果は、点滅光、閃光、又はゲーム機１０２のライト、ベリーガラス４０の背後にあるライト、若しくはプレーヤトラッキングユニットのライトパネルから表示される他のパターンを含む。
【０１０５】
プレーヤは、ゲームを完了した後、さらなるゲーム又は賞金の現金化に使用できる報奨クレジット、ゲームトークンをコイントレイ３８から、又はチケット２０をプリンタ１８から受け取ることができる。さらに、プレーヤは、食品、商品、又はゲームのチケット２０をプリンタ１８から受け取ることができる。チケット２０のタイプは、ゲーム機１０２内のプレーヤトラッキングソフトウェアにより記録される過去のゲームプレイに関連することができる。いくつかの実施形態では、ゲームプレーヤはチケットを使用してゲームサービスを得ることができる。
【０１０６】
ゲームプレーヤのゲームプレイへの関心を得て維持する関連の一方法は、各種カジノで提供されるプレーヤトラッキングプログラムを含む。プレーヤトラッキングプログラムは、通常、プレーヤの愛顧レベル（たとえば、所与のカジノでのプレーヤのプレイ頻度及び／又はゲームプレイ総数）に対応するリワード（reward：報償）をプレーヤに提供する。プレーヤトラッキングリワードは、無料の食事、無料の宿泊、及び／又は無料のエンターテイメントであってもよい。これらのリワードは、ゲーム場を訪れている間に、次のゲームプレイにゲームプレーヤの関心を持続させるのに役立つことができ、プレーヤを、ゲーム場を訪れて、各種ゲームのアクティビティに参加する気にさせることができる。
【０１０７】
図５は、本発明のいくつかの方法を実施するように構成可能なネットワーク装置の例を示す。ネットワーク装置５６０は、マスタ中央演算処理装置（ＣＰＵ）５６２、インターフェース５６８、及びバス５６７（たとえば、ＰＣＩバス）を備える。一般に、インターフェース５６８は、適宜の通信媒体と通信するのに適したポート５６９を備える。いくつかの実施形態では、インターフェース５６８のうちの１又は複数は、少なくとも１つの独立プロセッサ、及び場合によっては揮発性ＲＡＭを備える。独立プロセッサは、たとえば、ＡＳＩＣ又は他の任意の適したプロセッサであってもよい。いくつかのこのような実施形態によれば、これらの独立プロセッサは、本明細書において述べたロジック機能の少なくともいくつかを実行する。いくつかの実施形態では、インターフェース５６８のうちの１又は複数は、このような通信集約的なタスクを媒体の制御及び管理として制御する。通信集約的なタスクに別個のプロセッサを提供することにより、インターフェース５６８は、マスタマイクロプロセッサ５６２が、ルーティング計算、ネットワーク診断、セキュリティ機能等の他の機能を効率的に実行できるようにする。
【０１０８】
インターフェース５６８は通常、インターフェースカードとして提供される（「ラインカード」と呼ばれることもある）。一般に、インターフェース５６８は、ネットワークを介してのデータパケットの送受信を制御し、時には、ネットワーク装置５６０と併せて使用される他の周辺機器をサポートする。提供可能なインターフェースの中には、ＦＣインターフェース、イーサネットインターフェース、フレーム中継インターフェース、ケーブルインターフェース、ＤＳＬインターフェース、トークンリングインターフェース等がある。さらに、イーサネットインターフェース、ギガビットイーサネットインターフェース、ＡＴＭインターフェース、ＨＳＳＩインターフェース、ＰＯＳインターフェース、ＦＤＤＩインターフェース、ＡＳＩインターフェース、ＤＨＥＩインターフェース等の種々の非常に高速のインターフェースを提供することもできる。
【０１０９】
本発明のいくつかの実施態様では、適宜のソフトウェア又はファームウェアの制御下で動作している場合、ＣＰＵ５６２は、所望のネットワーク装置の機能に関連する特定の機能の実施を担うことができる。いくつかの実施態様によれば、ＣＰＵ５６２は、オペレーティングシステム及び任意の適宜のアプリケーションソフトウェアを含むソフトウェアの制御下で、これらの機能をすべて実現する。
【０１１０】
ＣＰＵ５６２は、Motorola社のマイクロプロセッサファミリ又はＭＩＰＳマイクロプロセッサファミリからのプロセッサ等の１又は複数のプロセッサ５６３を含むことができる。代替の一実施形態では、プロセッサ５６３は、ネットワーク装置５６０の動作を制御するように特別に設計されたハードウェアである。特定の一実施形態では、メモリ５６１（不揮発性のＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等）もＣＰＵ５６２の一部として含まれる。しかし、メモリをシステムに結合できる多くの異なる方法がある。メモリブロック５６１は、種々の目的、たとえば、データ、プログラミング命令等のキャッシュ及び／又は記憶等に使用することができる。
【０１１１】
ネットワーク装置の構成に関わらず、データ、汎用ネットワーク動作のプログラム命令、及び／又は本明細書において述べた技法の機能に関連する他の情報を記憶するように構成される１又は複数のメモリ又はメモリモジュール（たとえば、メモリブロック５６５等）を利用することができる。プログラム命令は、たとえば、オペレーティングシステム及び／又は１つ若しくは複数のアプリケーションの動作を制御することができる。
【０１１２】
このような情報及びプログラム命令を利用して本明細書において述べたシステム／方法を実施することができるため、本発明は、本明細書において述べた種々の動作を実行するためのプログラム命令、状態情報等を含む機械可読媒体に関する。機械可読媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスク、及び磁気テープ等の磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭディスク等の光学媒体、光磁気媒体、並びに読み取り専用メモリ装置（ＲＯＭ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等のプログラム命令の記憶及び実行を行うように特別に構成されるハードウェア装置が挙げられるが、これらに限定されない。
【０１１３】
本発明は、電波、光回線、電気回線等の適当な媒体を介して伝送される搬送波で具現することも可能である。プログラム命令の例としては、コンパイラにより生成されるもの等のマシンコード及びインタプリタを使用してコンピュータにより実行可能なより高水準のコードを含むファイルの両方が含まれる。
【０１１４】
図５に示すシステムは、本発明の１つのネットワーク装置を示しているが、これは、本発明を実施可能な唯一のネットワーク装置構造ではない。たとえば、多くの場合、通信並びにルーティング計算等を処理する単一のプロセッサを有する構造が使用される。さらに、他のタイプのインターフェース及び媒体をネットワーク装置と併せて使用することもできる。インターフェース間の通信パスは、（図５に示すように）バスベースであってもよく、又はスイッチファブリックベース（クロスバー等）であってもよい。
【０１１５】
上記装置及び材料は、コンピュータハードウェア及びコンピュータソフトウェアの分野の当業者にとって馴染みのあるものであろう。便宜上、構成要素及びプロセスの多くを単数形で上述したが、本発明の技法の実施に複数の構成要素及び繰り返しプロセスの使用も可能なことが当業者には明らかであろう。逆に、いくつかのプロセスのステップ及び／又はいくつかの実施形態での構成要素を、本発明の範囲内で組み合わせることが可能である。たとえば、本明細書においてプログレッシブサーバにより実行されるものとして説明されたいくつかのステップを、たとえば、サイトコントローラにより、又は１又は複数の他のネットワーク化された装置により、実行してもよい。
【０１１６】
本発明について、本発明の特定の実施形態を参照して具体的に図示及び説明したが、開示される実施形態の形態及び詳細の変更を、本発明の技術思想及び技術範囲から逸脱することなく行えることが、当業者には明らかであろう。たとえば、本発明のゲーム機について、ゲーム機のメインキャビネット上にトップボックスが取り付けられるものとして図示したが、本発明によるゲーム機の使用は、このような形態に限定されるものではない。たとえば、ゲーム機はトップボックスなしで提供してもよく、又は追加のボックス若しくは装置を取り付けてもよく、又はバートップ、テーブルトップ、若しくは他の構造で構成してもよい。さらに、ゲーム機での署名入力装置の位置は、様々な実施形態により非常に広範囲に変更が可能である。さらに、ゲームネットワークは、インターネット又は他の有線システム及び無線システムを介して他のサーバ又はゲーム機を含む他の装置に接続することができる。さらに、本発明の実施形態には、種々のネットワークプロトコル及びネットワークアーキテクチャを利用することができる。
【０１１７】
上記したように、本明細書において述べた例によって本発明が限定されるものではない。したがって、添付の特許請求の範囲は、本発明の真の技術思想及び範囲内にある変形、均等物、変化、及び変更をすべて包含することが意図されている。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】ゲーム場内のゲーム機及び他の装置のネットワークを示すブロック図である。
【図２】本発明の各種実施形態の実施に使用することができるネットワークを介して中央システムと通信するように構成されるいくつかのゲーム場を示すネットワーク図である。
【図３Ａ】本発明の方法の全体図を提供するフローチャートである。
【図３Ｂ】本発明の方法を説明するためのグラフである。
【図３Ｃ】本発明の代替の方法を説明するためのグラフである。
【図３Ｄ】本発明の他の方法を説明するためのグラフである。
【図３Ｅ】本発明のさらに他の方法を説明するためのグラフである。
【図４】本発明の各種実施形態により使用することができるゲーム装置を示す図である。
【図５】本発明の各種実施形態の実施に使用することができるネットワーク装置のブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図３Ｅ】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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