(57)【要約】  書き込み用接続部を切断する、又はＭＲＡＭのライト・ピンへのＰＣＢソケット・リードを設けないことにより、又はＭＲＡＭへの書き込みを防止するメモリ・ハブを用いることにより、ブート・プログラム及びその他の読み取り専用コードを格納するためのＭＲＯＭを形成する。主機械電源が停電している間の種々のコンポーネントにおける活動を監視するテル・テール・ボード又はその他のロギング・デバイスが、ＭＲＡＭに記録する。ＭＲＡＭは、ロギング・デバイス及びＭＧＣに接続する二重ポートを有することができる。種々のコンポーネントは、各々、専用ロギング・デバイス及びＭＲＡＭを有することができる。ブレイン・ボックスに付随する１つのＭＲＡＭは、通常の機械アーキテクチャのＤＲＡＭ及びＮＶＲＡＭ双方に取って代わり、通常動作における使用及び安全記憶装置としての２つの目的に用いられ、状態の復元を容易にする。格納プロセスにおけるデータの優先順位は不要となる。背面ボードと連帯する別のＭＲＡＭは、外部筐体又は端末に関係するデータを格納する。
2008532632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当(payout)を付与するように構成したゲーム機であって、
複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体と、
前記ゲームの１つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも１つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、前記マスタ・ゲーム・コントローラと前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの１つ以上との間における通信を行うメモリ・ハブと、
前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム・マシン・コンピュータ・コードを格納するように構成された少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
前記ゲーム機内に実装されている間少なくとも一部には書き込みができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができない、少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム機コンピュータ・コードを格納するように構成されており、その少なくとも一部が、特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスに関するコンピュータ・コードを収容する少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気記憶デバイスと、
を備えており、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上が、８ＭＨｚよりも速いレートで、内部に格納されているコンピュータ・コードを前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、その中に格納されている前記データを、約６６ＭＨｚよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、その中に格納されている前記データを、約１３３ＭＨｚよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、その中に格納されている前記データを、約８００ＭＨｚよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１〜４いずれかに記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの前記書き込み不可及び変更不可の部分は、当該書き込み不可及び変更不可の部分に対する書き込み接続の物理的終端によって、書き込み不可及び変更不可とされることを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム機において、前記物理的終端は、ゲーム機動作のコンピュータ・コードを前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに格納する間に行われることを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項５又は６記載のゲーム機において、前記書き込み接続は、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスへのライト・ピンを含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項７記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを、印刷回路基板内にあるソケットに着脱可能に差し込み、前記ライト・ピンは前記ソケットを通じていずれの書き込みデバイスにもしかるべき接続を行わないよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項５〜８いずれかに記載のゲーム機において、前記書き込み接続を切断するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項１〜９いずれかに記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、前記メモリ・ハブを通じて間接的に前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスとの実質的に全ての通信は、前記メモリ・ハブを通じて行われ、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの前記書き込み不可及び変更不可の部分は、前記メモリ・ハブにおける１つ以上の制御によって、書き込み不可及び変更不可とされることを特徴とするゲーム機。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム機において、前記１つ以上の制御により、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに対するいずれの書き込みチャネルに沿ったいずれの通信をも防止するよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
請求項１〜１２いずれかに記載のゲーム機において、前記メモリ・ハブは、少なくとも１つの特定用途集積回路を備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
請求項１３記載のゲーム機において、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスとの実質的に全ての通信は、前記少なくとも１つの特定用途集積回路を通じて行われ、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの前記書き込み不可及び変更不可の部分は、前記少なくとも１つの特定用途集積回路における１つ以上の制御によって、書き込み不可及び変更不可とされることを特徴とするゲーム機。
【請求項１５】
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム・システムであって、
賭金を受け付け、ゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成された複数の入力及び出力デバイスと、
前記ゲームの１つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも１つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、前記マスタ・ゲーム・コントローラと前記複数の入力及び出力デバイスの１つ以上との間における通信を容易にするメモリ・ハブと、
前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム・マシン・コンピュータ・コードを格納するように構成された少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイスと、
前記ゲーム機内に実装されている間少なくとも一部には書き込みができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができない、少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスであって、前記メモリ・ハブ及び前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム機コンピュータ・コードを格納するように構成されており、その少なくとも一部が、特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスに関するコンピュータ・コードを収容する、少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気記憶デバイスと、
を備えており、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上が、８ＭＨｚよりも速いレートで、内部に格納されているコンピュータ・コードを前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１６】
請求項１５記載のゲーム・システムにおいて、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、その中に格納されている前記データを、約８００ＭＨｚよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１７】
請求項１５又は１６記載のゲーム・システムにおいて、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの前記書き込み不可及び変更不可の部分は、当該書き込み不可及び変更不可の部分に対する書き込み接続の物理的終端によって、書き込み不可及び変更不可とされることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１８】
請求項１７記載のゲーム・システム械において、前記書き込み接続は、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスへのライト・ピンを含み、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスを、印刷回路基板内にあるソケットに着脱可能に差し込み、前記ライト・ピンは前記ソケットを通じていずれの書き込みデバイスにもしかるべき接続を行わないよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項１９】
請求項１５〜１８いずれかに記載のゲーム・システムにおいて、前記少なくとも１つのランダム・アクセス・メモリ磁気抵抗記憶デバイス及び前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの１つ以上は、前記メモリ・ハブを通じて間接的に前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信するよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項２０】
請求項１９記載のゲーム・システムにおいて、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスとの実質的に全ての通信は、前記メモリ・ハブを通じて行われ、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの前記書き込み不可及び変更不可の部分は、前記メモリ・ハブにおける１つ以上の制御によって、書き込み不可及び変更不可とされるよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２１】
請求項２０記載のゲーム・システムにおいて、前記１つ以上の制御により、前記少なくとも１つのリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスに対するいずれの書き込みチャネルに沿ったいずれの通信をも防止するよう構成されていることを特徴とするゲーム・システム。
【請求項２２】
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム機であって、
複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体と、
前記ゲームの１つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも１つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム機動作のコンピュータ・コードを格納するように構成された１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントであって、当該コンポーネントに格納されている前記コンピュータ・コードを、８ＭＨｚよりも速いレートで前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されており、少なくともその一部が、前記ゲーム機に実装されている間は書き込むことができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができないリード・オンリ・メモリを備えている、１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２３】
請求項２３記載のゲーム機において、リード・オンリ・メモリを備えている前記１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントの前記少なくとも一部は、少なくとも１つのゲーム機プログラム、又は特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスから選択したプロセスに関するコンピュータ・コードを収容することを特徴とするゲーム機。
【請求項２４】
請求項２２又は２３記載のゲーム機において、リード・オンリ・メモリを備えている前記１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントの前記少なくとも一部は、その中に格納されている前記データを、約８００ＭＨｚよりも速いレートで、前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２５】
請求項２２〜２４いずれかに記載のゲーム機において、リード・オンリ・メモリを備えている前記１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントの前記少なくとも一部の前記書き込み不可及び変更不可の部分は、当該書き込み不可及び変更不可の部分に対する書き込み接続の物理的終端によって、書き込み不可及び変更不可とされることを特徴とするゲーム機。
【請求項２６】
請求項２２〜２５いずれかに記載のゲーム機において、
該ゲーム機は更に、前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、前記マスタ・ゲーム・コントローラと前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの１つ以上との間における通信を容易にするメモリ・ハブを備えており、
リード・オンリ・メモリを備えている前記１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントの前記少なくとも一部と前記マスタ・ゲーム・コントローラと間の実質的に全ての通信は、前記メモリ・ハブを通じて行われ、リード・オンリ・メモリを備えている前記１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントの前記少なくとも一部の前記書き込み不可及び変更不可の部分は、前記メモリ・ハブにおける１つ以上の制御によって、書き込み不可及び変更不可とされる
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２７】
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成した電子ゲーム機であって、
複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体と、
前記ゲームの１つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも１つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信し、ゲーム機動作のコンピュータ・コードを格納するように構成された１つ以上の記憶コンポーネントであって、当該コンポーネントに格納されている前記コンピュータ・コードを、８ＭＨｚよりも速いレートで前記マスタ・ゲーム・コントローラに供給するように構成されており、少なくともその一部が、前記ゲーム機に実装されている間は書き込むことができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができないリード・オンリ・メモリを備えている、１つ以上の記憶コンポーネントと、
を備えていることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項２８】
ゲーム機の動作方法であって、
前記ゲーム機の起動又はその他のリセット状態を生じさせるステップであって、前記ゲーム機が、賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成されている、ステップと、
前記ゲーム機と連動するリード・オンリ・メモリ記憶デバイスに格納されている、ゲーム機ブート・プログラム又はプロセスのコンピュータ・コードを検出するステップであって、前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスは、前記ゲーム機とのアクティブな連携の間、少なくとも一部には書き込みができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができない、ステップと、
前記格納されているコンピュータ・コードを前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスから８ＭＨｚよりも速いレートで読み出すステップと、
前記格納されているコンピュータ・コードの前記読み出しのみに基づいて、ゲーム機のブート・プロセスを実行するステップであって、該実行するステップの目的で前記格納されているコンピュータ・コードのコピーを他のいずれの記憶デバイスにも作成しない、ステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項２９】
請求項２８記載の方法において、前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスは、磁気抵抗記憶デバイスを備えていることを特徴とする方法。
【請求項３０】
請求項２８又は２９記載の方法において、前記読み出すステップは、１３３ＭＨｚよりも速いレートで行われることを特徴とする方法。
【請求項３１】
請求項３０記載の方法において、前記読み出すステップは、約８００ＭＨｚ以上のレートで行われることを特徴とする方法。
【請求項３２】
請求項２８〜３１いずれかに記載の方法において、前記ゲーム機の前記その他のリセット状態は、電力停止、大きな静電放電、リセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なコンポーネントに対する物理的損傷から成る群の１つ以上の項目から選択されることを特徴とする方法。
【請求項３３】
請求項２８〜３２いずれかに記載の方法において、該方法は更に、
前記格納されているコンピュータ・コードを認証するステップ
を含むことを特徴とする方法。
【請求項３４】
請求項３３記載の方法において、前記認証ステップは、認証の目的でのみ前記記憶されているコンピュータ・コードのコピーを別の記憶デバイスに作成することを含むことを特徴とする方法。
【請求項３５】
ゲーム機の動作方法であって、
前記ゲーム機の起動又はその他のリセット状態を生じさせるステップであって、前記ゲーム機が、賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成されている、ステップと、
前記ゲーム機と連動するリード・オンリ・メモリ記憶デバイスに格納されている、ゲーム機のプログラム又はプロセスのコンピュータ・コードを検出するステップであって、前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスは、前記ゲーム機とのアクティブな連携の間、少なくとも一部には書き込みができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができない、ステップと、
前記格納されているコンピュータ・コードを前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスから前記ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラに６６ＭＨｚよりも速いレートで読み出すステップと、
前記格納されているコンピュータ・コードの前記マスタ・ゲーム・コントローラへの前記読み出しのみに基づいて、ゲーム機のブート・プロセスを実行するステップであって、前記格納されているコンピュータ・コードのコピーを、当該実行するステップのために、他のいずれの記憶デバイスにも作成しない、ステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項３６】
請求項３５記載の方法において、前記リード・オンリ・メモリ記憶デバイスは、磁気抵抗記憶デバイスを備えていることを特徴とする方法。
【請求項３７】
請求項３５又は３６記載の方法において、前記読み出すステップは、約８００ＭＨｚ以上のレートで行われることを特徴とする方法。
【請求項３８】
請求項３５〜３７いずれかに記載の方法において、前記ゲーム機のプログラム又はプロセスのコンピュータ・コードは、特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスから成る群から選択されることを特徴とする方法。
【請求項３９】
請求項３５〜３８いずれかに記載の方法において、前記１つ以上の通常のゲーム機動作の少なくとも１つは、メータの変更を行うこと、メータを表示すること、ゲームの選択を処理すること、ゲーム・プレーを処理すること、部分的なゲーム成果を判定すること、完了したゲームの成果を判定すること、ゲームを表示すること、硬貨払戻を与えること、非現金証券排出を与えること、機械の歩留まり計算を行うこと、情報を表示すること、及びデータ通信を行うことから成る群から選択されることを特徴とする方法。
【請求項４０】
賭金を受け付け、該賭金に基づいてゲームをプレーし、前記ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム機であって、
複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体と、
前記ゲームの１つ以上の面を制御し、前記複数の内部ゲーム機コンポーネントの少なくとも１つに命令を伝達するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラと、
前記マスタ・ゲーム・コントローラと通信する周辺コントローラと、前記周辺コントローラと通信し周辺動作コードを格納するように構成された１つ以上の磁気抵抗記憶コンポーネントとを有する少なくとも１つの周辺デバイスと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４１】
請求項４０記載のゲーム機において、前記１つ以上のリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、８ＭＨｚよりも速いレートで、内部に格納されているコンピュータ・コードを前記周辺コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４２】
請求項４１記載のゲーム機において、前記１つ以上のリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスは、約８００ＭＨｚよりも速いレートで、内部に格納されているコンピュータ・コードを前記周辺コントローラに供給するように構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４３】
請求項４０〜４３いずれかに記載のゲーム機において、前記１つ以上のリード・オンリ・メモリ磁気抵抗記憶デバイスの少なくとも一部は、前記ゲーム機内に実装されている間書き込みができず、内部に格納されているいずれのコードも変更することができないよう構成されていることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的には、電子ゲーム機及びシステムに関し、更に特定すれば、電子ゲーム機及びシステム内部又は周囲のシステム・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ及びその他の形態のゲームは、成長しつつあり何十億ドルもの業界を構成しており、過去数十年の間に、ゲーム機、特に、電子及びマイクロプロセッサに基づくゲーム機を広く使用する方向に、著しい転換がなされた。ビデオ・ポーカ又はスロット・マシンのような典型的なゲーム・マシンでは、ゲーム・プレーを開始する際、最初にプレーヤが現金、クレジット又はその他の証印(indicia)を賭け、その時点でゲーム機はゲームの成果を判定し、プレーヤにゲームの成果を提示し、ゲームの成果に応じて、現金の報償を含む、何らかの形式の報償を払い戻す潜在的可能性がある。このプロセスは一般に機械式及び電子式双方のゲーム機に当てはまるが、ゲームの多様性が広がること、表示が人目を引きやすく動きがあること、付与する積み立て賞金が大きくなる可能性があることというように、多数の理由のため電子式機械の方がプレーヤにはなじみ深いことが多く、したがってカジノにとって収益が大きい。
【０００３】
電子ゲーム機は、種々のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネントを含み、多種多様のゲーム種類及びゲーム・プレーの可能性を提供することができ、このようなハードウェア及びソフトウェアは当技術分野では一般的に周知である。典型的な電子ゲーム機は、例えば、紙幣承認装置、硬貨受入装置、カード・リーダ、キー・パッド、ボタン、レバー、タッチ・スクリーン、コイン・ホッパ(coin hopper)、チケット印刷機、プレーヤ追跡ユニットなどのような、ハードウェア及び周辺機器を含むことができる。また、ゲーム機は、例えば、スピーカ、ディスプレイ・パネル、湾曲(belly) ガラス及び上段ガラス、エクステリア・キャビネット装飾、照明、及びトップ・ボックス・ディオラマ(top box diorama)というような種々のオーディオ及びビジュアル・ディスプレイ・コンポーネント、並びにゲーム・プレーやその他の多彩な情報を示すための種々の形式のビデオ・ディスプレイをいくつでも有することができ、とりわけ、このようなビデオ・ディスプレイの種類には、例えば、陰極線管（「ＣＲＴ」）、液晶ディスプレイ（「ＬＣＤ」）、発光ダイオード（「ＬＥＤ」）、平面パネル・ディスプレイ、及びプラズマ・ディスプレイが含まれる。ソフトウェア・コンポーネントには、例えば、色々とある中でも、ブート及び初期化ルーチン、種々のゲーム・プレー・プログラム及びサブルーチン、クレジット及び払戻ルーチン、画像及び音響発生プログラム、種々のモジュール及び乱数発生器を含むことができる。
【０００４】
加えて、電子ゲーム機は、一般に、中央演算装置（「ＣＰＵ」）又はマスタ・ゲーム・コントローラ（「ＭＧＣ」）を含み、ゲーム・プレーに導き、プレーヤにゲーム機上でゲームをプレーさせ、ゲーム自体を実行し、払戻及びその他の報償を制御するコンポーネント及びプロセスのようなハードウェア及びソフトウェア・デバイスの種々のプロセス及び組み合わせを制御する。ゲーム機内部にあるその他の多くのプロセッサに加えて、このＭＧＣ又はＣＰＵは、特に、多種多様なメモリ即ち記憶デバイスと連動し、これらにアクセスすることができる。メモリ・デバイスの多くは異なる種類である。このようなメモリ即ち記憶デバイスは、例えば、色々とある中でも、スタティックＲＡＭ（「ＳＲＡＭ」）、ダイナミックＲＡＭ（「ＤＲＡＭ」）、同期ＤＲＡＭ（「ＳＤＲＡＭ」）、バッテリ・バックアップ及びその他の種類の不揮発性ＲＡＭ（「ＮＶＲＡＭ」）、並びに種々の形態のフラッシュ及びキャッシュＲＡＭ、更には、色々とある中でも、消去可能ＰＲＯＭ（「ＥＰＲＯＭ」）及び電気的消去可能ＲＯＭ（「ＥＰＲＯＭ」）、コンパクト・ディスク（「ＣＤ」）、ディジタル・ビデオ・ディスク（「ＤＶＤ」）並びにハード・ドライブの特定部分を含む、プログラマブルＲＯＭ（「ＰＲＯＭ」）のような多数の種類のリード・オンリ・メモリ（「ＲＯＭ」）を含むことができる。
【０００５】
ゲーム機の周辺機器及びコンポーネントの命令及びその他のコンピュータ・コードは、通常、設計上又は規制要件により、あるいは双方のために何らかの形態のＲＯＭに格納されている。電子ゲーム機の多くのＲＯＭデバイス及びその周辺機器は、現在ではゲーム機又は周辺機器の外部でプログラムされ、次いで一旦プログラムされたなら、ゲーム機又は周辺機器にインストールしなければならない。この標準的なプロセスには、いくつかの大きな欠点がある。第１に、ＲＯＭデバイスを特殊なプログラミング電圧でプログラムするためには、通常特殊な機器が必要となる。加えて、殆どのＲＯＭデバイスは「回路内で」プログラムすることができず、したがって、いずれの再プログラミング又は更新のためであっても、ゲーム機から取り外す必要がある。このために、通常、ＲＯＭデバイスに到達するだけのために、ゲーム機の他のコンポーネントを一部分解しなければならない。更に、ＲＯＭデバイスは、通常、再プログラミングの前に完全に消去しなければならず、それ自体時間のかかるプロセスとなる可能性がある。したがって、現行の多くのゲーム機のＲＯＭデバイス用にパラメータをプログラミング及び更新することは、問題であり、不便である可能性がある。
【０００６】
一般に知られているように、多くの形態のＲＯＭは、アクセス速度に関して、特に多くのＳＲＡＭ及びＤＲＡＭ型デバイスについては、比較的遅い傾向にある。例えば、多くのＥＰＲＯＭ及びＥＥＰＲＯＭ型デバイスのアクセス速度は、約８から３３ＭＨｚ程度であり、一方ＳＲＡＭ及びＤＲＡＭ型デバイスのアクセス速度は、通常、約１３３から８００ＭＨｚ以上である。ＣＤ−ＲＯＭ及びハード・ドライブのような更に速いＲＯＭデバイスであっても、約１００ＭＨｚ近辺のアクセス速度で動作し、多くのＲＡＭ型デバイスよりもなおも遥かに遅い。多くのゲーム機のプログラム及びプロセスは、初期化、認証及びその他のブート、起動、又は同様に極秘のプロセスを含み、セキュリティの目的というような、種々の理由のためにＲＯＭデバイス上に格納しなければならず、これらのプロセスは、プロセスに用いられる実際のメモリ量に関して、実行に要する時間長が比較的長い傾向にある。実際、最新のゲーム機は、通常、これらに電力を投入する毎又はブート・プロセスを経る毎に、多くのリソースをロードし実行する。ロードしなければならないリソースの量及びサイズに応じて、このプロセスは、完了するのに数分以上かかることが多く、このような時間は、一般に、ゲーム機が精巧になり複雑化するに連れて増大する。
【０００７】
ロードされるリソースの大部分は、ゲーム機が使用中である間は変更しないが、これらのブート・プログラム及びその他の極秘ルーチンを比較的遅いＲＯＭデバイスに格納することが、多くの管轄区域(jurisdiction)では規則となっており、そうでなくても慣習となっている。実際、このようなプログラム及びルーチンの多くは、ブート・プロセスの間にＤＲＡＭ又はそれ以外の何らかのもっと高速な記憶コンポーネントにコピーされ、これらのプログラムが最初に実行される際、及び／又は通常のゲーム機動作の間に繰り返しアクセスされる際には、より速くアクセスし動作できるようにしている。例えば、殆ど又は多くの認証コードは、現行では、ゲーム機内にある１つ以上のＥＰＲＯＭに格納されている。ブート・プロセスの間に、この認証コードをコピーし、今後の使用のためにゲーム機のＤＲＡＭにロードする。これは、ＥＰＲＯＭが相対的に非常に遅いからである。別のプログラム及びプロセスも同様にコピーされ、場合によっては認証され、次いで今後の使用のために相対的に速いＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ又はその他の記憶一に格納される。このような設計は、ゲーム機業界では標準的であることは分かっているが、同じプログラムそのものの多数のコピーのために多数の記憶ユニット及びメモリ空間の割り当てを必要とすることは、本質的に非効率的である。
【０００８】
電子ゲーム機及びシステムにおいてシステム・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスを設けるための既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。前述の旧式の機構及びそれらの本質的な非効率性の多くに鑑みると、電子ゲーム機内部に不揮発性メモリを設けるための、効率を高め、アクセスし易く、複雑さを緩和し、しかも安全性を高めた装置、システム、及び方法を有することが望ましいであろう。
【０００９】
更に、多くの電子ゲーム機は、何らかの形態の停電時又は電力遮断時の記録機能(logging)も含み、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間に、ある種の注目すべきイベントを検出できるようにしている。これが設けられると、このようなイベントは通常「テル・テール・ボード」(tell-tale board)又は別個のバッテリによって給電を受けるその他の同様の記録デバイスに記録される。このようなデバイスは、通常、主扉、紙幣扉、投下扉 (drop door)、ブレイン・ボックス(brain box)、又はカード・ケージ(card cage)、及び／又はその他の危険な扉の開放や、ゲーム機への侵入というような、色々なオフライン活動を監視し、カジノ又はその他のゲーム機運営者に、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間にこのようなイベントが発生したか否かについて通知できるようにしている。次いで、このような場合に、しかるべきセキュリティ対策又はその他の策を講じることができ、一般に当技術分野では周知のように、このような危険な侵入は停電又は電力遮断の期間に行われている。
【００１０】
有用ではあるが、このようなテル・テール・ボード又は記録デバイスの能力全体は、機械への主電源が回復するまで記録デバイスを動作させ記録されているあらゆるデータの格納を維持するための電源に制限があることのために、制限される可能性がある。ＤＲＡＭのような多くの便利な記憶形態は、記憶を維持するために周期的なリフレッシュが必要であり、このために、非常にコスト高で、バッテリ給電の状況では実用的でない場合が多い。ＤＲＡＭは、時間の経過と共にバッテリを徐々に消費していく傾向があり、その結果、記録されているデータの安定性が長期間保証されないという状況が生ずる。このため、他の形態の記憶装置をテル・テール・ボードのために用いられることが多く、フラッシュＲＡＭは、周期的な電力リフレッシュがなくてもデータを保持することができるので、評判が良い選択肢となっている。しかしながら、フラッシュＲＡＭにも欠点がある。それは、ページ・ライト(page write)を必要とするのが通常であり、このために必要なサイクルが長くなり、電力も増大するからである。電源が有限であり、オフラインでイベントを監視しデータを記録するためには比較的大量の電力が必要となるという懸念のため、テル・テール・ボード及びその他の記録デバイスは、通常、要注意オフライン・イベントに関して実際の「有」又は「無」データのみを記録するように設計されており、日付、時刻、発生回数、及びその他の詳細というような関連データは記録されない。次いでゲーム機に最大電力が回復したときに、電力が遮断していた間に少なくとも１解所与の扉が開いたことがようやく知らされるのが通常である。
【００１１】
記録及び記憶デバイスを用いて電子ゲーム機における停電及び遮断イベントを追跡及び記録する既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。以上のことに鑑み、電子ゲーム機及びシステム内部にあるこのような記録及び記憶デバイスには、少なくとも記憶容量増大及び黒く選択しに関して、多様性を高めつつも、このような機構に必要とされる電力レベルに対応して予期される増大が生じないことが望まれる。
【００１２】
加えて、多くのゲーム機運営者、製造業者、及びゲーム管轄区域は、ゲーム機において、特に、要注意ゲーム機データをバックアップするいずれの「安全記憶」(secure storage)方法に関しても、あるレベルの電源撃中(power-hit)耐性及び静電放電（「ＥＳＤ」）耐性を要求する。このような要注意データは、例えば、現行のゲームの状態及び成果、種々のメータ読み取り値、機械の設定値、ログなどを含むことができ、その一部又は全部は、不揮発性メモリの「安全記憶」デバイスを用いて格納することができ、格納されたデータは、誤動作、停電、プレーヤの口論、又はその他の同様の出来事が発生したときにはいつでも呼び出せるようにする。バッテリ・バックアップＲＡＭは、これらの目的のために多くの種類のゲーム機に用いられている、このような不揮発性メモリ「安全記憶」デバイス（例えば、ＮＶＲＡＭ）の一例である。ＮＶＲＡＭ問題に対して可能なその他の解決手段は、ＥＥＰＲＯＭを用いることである。これは、定期的な電力供給がなくとも、そのメモリを維持することができる。ＥＥＰＲＯＭの使用には、しかしながら、別の欠点がある。つまり、ＥＥＰＲＯＭは、アクセス時間が長いことが多く、通常アクセスを容易にするためにはソフトウェア・ドライバを必要とし、数万回から数十万回の書き込みの後使用不能となる可能性があり、ＥＥＰＲＯＭは一般に安全記憶デバイスとしては用いられない。
【００１３】
一方、長期間要注意ゲーム情報を格納するように設計されている多くのＮＶＲＡＭは、通常、デバイスの不揮発性を保存するために、何らかの形態のバッテリ又は電力バックアップを必要とする。このようなバッテリの多くは数年はもつように設計されているが、いずれのバッテリにしても、交換する必要性があることから、多くの問題が生ずる可能性がある。その問題には、このような交換が時機を得て行われない場合に、要注意データが失われる結果となることが含まれる。また、バッテリを電力のバックアップ源に用いると、このような目的のために用いることができるメモリの種類及び量が著しく制限される可能性がある。先に注記したように、ＳＲＡＭ又はＤＲＡＭは比較的大量の電力を必要とするため、このような種類のユニットをバッテリと合わせて用いることは、実用の問題として、事実上不可能である。その結果、バッテリ・バックアップＲＡＭに利用可能な実際の記憶空間が比較的制限されることになる。更に、多くのＲＯＭデバイスの場合と同様、典型的なバッテリ・バックアップＲＡＭのアクセス速度は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、及び多くのその他のＲＡＭ型デバイスと比較すると、相対的に遅い。また、不揮発性メモリのための多くの典型的なバッテリ・バックアップ固定メモリ手法は、セキュリティの問題のため、開放ゲーム開発環境における場合のように、種々のその他の理由のために、問題となる可能性がある。
【００１４】
また、ＮＶＲＡＭを要注意ゲーム機イベント及びデータの安全な記憶のために用いることに関して、別の問題も生ずる。このようにバッテリ・バックアップＲＡＭ又はその他のＮＶＲＡＭデバイスを安全な記憶のために用いる場合、同じ又は同様のデータを、通常のゲーム機の動作のために、揮発性ＤＲＡＭ上というように、ゲーム機のどこかに格納するという意味で、複製が作られる。勿論、複製の格納は本質的に非効率的であり、ときには、１つの記憶デバイスに記録を行い、同一又は同様の記録を他の記録デバイスに行う前に主電源が落ちたというような場合、不一致を生ずる可能性がある。例えば、具体的なゲーム状態をＤＲＡＭに記録しておいても、場合によっては、その具体的なゲーム状態をＮＶＲＡＭにも記録するために要するほんの一瞬の間に失われる可能性がある。また、安全記憶デバイスへの記録は、通常、セキュリティの目的のために何らかの形態の暗号化又はチェックサムを伴い、プロセスにおける全体的な非効率性が更に悪化する可能性がある。
【００１５】
加えて、ゲーム機内部の永続的及び過渡的メータのような、種々のデバイスに多数の状態関係項目を記録する必要がある場合もある。例えば、多くのゲーム機には、ＭＧＣ又は主プロセッサ・ボードに装着した１組のメータ及び記憶装置、並びに主キャビネット又は物的端末に装着した別個の１組のメータ及び記憶デバイスが装備されている。この区別は、ＭＧＣ、主プロセッサ・ボード、又は「ブレイン・ボックス」の内容をゲーム機から取り除き別のものと交換する場合に、重要となる。前者の１組のメータ及び記憶デバイスは、取り外されるコンポーネントと共に移動するが、後者の１組のメータ及び記憶装置は、抜き取り又は修正が行われたゲーム機の「背面」(back plane)と共に残留する。先に注記したように、同一又は同様の項目を記録するために多数のデバイスを用いることは非効率的となる可能性があり、このような非効率性のレベルは、用いられるデバイス及びプロセスの種類の数が増加する程上昇する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
電子ゲーム機及びシステムにおいて具体的な状態を記録するために「安全記憶」デバイスを設ける既存のシステム及び方法も悪くはないが、改良は常に歓迎され奨励される。以上のことに鑑み、このような安全記憶デバイス及び技法では、記憶容量を増大させ、少なくとも用いるデバイスの数、用いる種々の安全記憶手順の複雑さ、並びに安全記憶デバイス及び通常使用するデバイスにゲーム機状態データを格納し再現する場合の信頼性に関して、信頼性及び効率を高めることが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明の利点は、電子ゲーム機及びシステムにおいて、ハードウェア・アーキテクチャ及びメモリ・デバイスを改良して提供することである。これは、多くの実施形態において、電子ゲーム機又はシステム内部又はその周囲に、磁気抵抗ランダム・アクセス・メモリ（「ＭＲＡＭ」）及び／又は磁気抵抗リード・オンリ・メモリ（「ＭＲＯＭ」）のような、少なくとも１つの磁気抵抗記憶デバイスを設けることによって達成する。このような製品は、既存のゲーム機、システム、及びアーキテクチャにおいて別のメモリ・デバイスと交換するために用いることができ、更に、既存のものよりも効率が高い、代替ゲーム機及びシステム・アーキテクチャの作成において補助するためにも用いることができる。これについては、以下で更に詳しく説明する。このように、電子ゲーム機内に不揮発性メモリを設けるための装置、システム、及び方法において、効率向上、信頼性向上、及び高速化を達成することができる。
【００１８】
本発明の多くの実施形態によれば、開示する装置、システム、及び方法は、賭金を受け付け、賭金に基づいてゲームをプレーし、ゲームの結果に基づいて配当を付与するように構成したゲーム機又はゲーム・システムに関する。これらのゲーム機又はシステムは、他のゲーム機又はシステム・コンポーネントと通信し、これらを制御することも可能なように、更に１つ以上のゲームの観点を制御するように構成されたＭＧＣを含むことができる。開示するゲーム・システムの多くはゲーム機を含むことができ、これら及びその他のゲーム機の実施形態は、ディスプレイ、及び／又は内部ゲーム機コンポーネントを内部又は周囲に内蔵するように構成された外部筐体を含む。一部の実施形態は、ゲーム情報をプレーヤに呈示するためのディスプレイのような、種々の入力及び出力デバイスも含むことができる。種々の機械及びシステムの実施形態は、ＭＧＣと１つ以上のメモリ・デバイスとの間のような、異なる品目即ちコンポーネント間における通信を促進するために、メモリ・ハブを含むこともできる。
【００１９】
また、本発明の多くの実施形態は、ＭＲＡＭ及び／又はＭＲＯＭのような、何らかの種類の少なくとも１つの磁気抵抗記憶デバイスも含む。他のＲＡＭ及びＲＯＭデバイスにおけると同様、ＭＲＡＭは通常書き換えができる記憶デバイスを含み、一方ＭＲＯＭは通常書き換えができない記憶デバイスを含む。このようなデバイスは、ゲーム機又はシステムのＭＧＣと通信することができ、主にＭＧＣと連動することもできる。あるいは、ＭＲＡＭ又はＭＲＯＭデバイスは、ゲーム機の外部筐体、又はディスプレイのようにゲームをプレーヤに呈示するその他の物的端末と連携させてもよい。このような区別は、一部のメモリ・デバイスが特定のＭＧＣに供することを意図し、別のメモリ・デバイスが特定のゲーム機又はゲーム端末に供することを意図する場合に重要となり得る。ＭＧＣと、ＭＲＡＭ又はＭＲＯＭのような種々のその他のゲーム機又はシステムのコンポーネントとの間の通信は、１つ以上のメモリ・ハブを通じて間接的に行うこともできる。加えて、実施形態によっては、ＭＧＣ自体がＭＲＡＭ又はＭＲＯＭの一部を含んでもよい。
【００２０】
特定的な実施形態の中には、ゲーム機又はゲーム・システムがＭＲＡＭ、ＭＲＯＭ又は双方を含むことができる場合もある。このようなＭＲＯＭは、特定のゲーム・アプリケーション、オペレーティング・システム、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、及び診断プロセスのような、少なくとも１つの重要なゲーム機のプログラム又はプロセスに関するコンピュータ・コードを収容することができる。加えて、ゲーム機又はシステム内に設けられているＭＲＡＭ及びＭＲＯＭデバイスの少なくとも１つは、格納されているデータ又はコンピュータ・コードをＭＧＣに８ＭＨｚよりも速いレートで供給するように構成されている。これは、現行のゲーム機のＥＰＲＯＭが動作する比較的遅いレートである。更に改良した実施形態では、実際に用いる磁気抵抗記憶デバイス及びバス構成に応じて、このレートを３３ＭＨｚよりも速く、１３３ＭＨｚよりも速く、又は８００ＭＨｚ以上とすることができる。
【００２１】
実施形態によっては、ゲーム機又はシステムに実装されている間は、利用するＭＲＯＭの少なくとも一部には書き込みができない、又はそのコードのいずれも変更できないようにすることができる。この結果は、書き込み接続を切断する等によって、書き込み接続のＭＲＯＭの書き込み不可能又は変更不可能部分への物理的終端によって得ることができる。書き込み接続とは、ＭＲＯＭへの通常のライト・ピン又は印刷回路ボード（「ＰＣＢ」）上の物的リードである。このような物理的終端は、ＭＲＯＭのライト・ピンへのしかるべき接続を、特にいずれの形態の書き込みデバイスに対する接続も全く有さないＰＣＢ内部のソケットにＭＲＯＭを着脱可能に差し込むことによっても、行うことができる。ゲーム機又はシステムの動作コンピュータ・コードがＭＲＯＭに格納されている間、書き込み接続のＭＲＯＭに対するこのようないずれの物理的終端でも行うことができる。前述の結果は、ＭＲＯＭとの実質的全ての通信をメモリ・ハブを通じて行う場合や、メモリ・ハブにおける制御によってＭＲＯＭを書き込み不可能及び変更不可能にする場合にも、有することができる。このような制御は、指定した期間中、又はいつでも、いずれの書き込みチャネルに沿ったＭＲＯＭへのいずれの通信をも防止することができる。実施形態の中には、メモリ・ハブが特定用途集積回路（「ＡＳＩＣ」）を含むことができる場合もある。
【００２２】
本発明の更に別の特定的な実施形態では、賭金を受け付け、賭金に基づいてゲームをプレーし、ゲームの結果に基づいて配当を付与するのに少なくとも十分なレベルの電力をゲーム機又はシステムに供給するように構成された主電源を設ける。加えて、主電源を通じてゲーム機又はシステムに不適当なレベルの電力が供給されているときに、種々のゲーム機コンポーネントにおける活動の詳細を記録するために、「テル・テール・ボード」又はその他の同様のロギング・デバイスを設けることもできる。このような不適当な電力レベルは、全くの無電力を含むことができ、あるいは賭金を受け付ける、ゲームをプレーする、及び配当を付与するというような、通常のゲーム機の動作を実行するには不十分な量とすることもできる。この記録データを格納する目的で、特定のＭＲＡＭ又はその他の同様な不揮発性低電力ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスを設けることができる。
【００２３】
バージョンによっては、この特定のＭＲＡＭ又はその他の記憶デバイスを、二重又は多重ポート・バージョンにおけるように、ＭＧＣ及びロギング・デバイス双方にアクセス可能にすることができる場合もあり、一方別の実施形態では、ロギング・デバイスにのみアクセス可能な特定のＭＲＡＭ又はその他の記憶デバイスを含み、その場合、ロギング・デバイスは、ゲーム機に適当な電力レベルが回復したときに、記録データをＭＧＣに供給するように構成することができる。更に別のバージョンでは、活動が記録される各ゲーム機のコンポーネントを、それ自体の本質的に異なる不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスと連動させ、一方、その各々をそれ自体の本質的に異なる不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスと連動させる。このようないずれの場合でも、特定のＭＲＡＭ又はその他の記憶デバイス上に記憶されたデータは、８ＭＨｚよりも速いレートでＭＧＣが入手することができるようになっている。更に改良したバージョンでは、実際に用いられる記憶デバイス及びバス・コンフィギュレーションに応じて、このレートは、３３ＭＨｚよりも速く、１３３ＭＨｚよりも速く、又は８００ＭＨｚよりも速くすることができる。
【００２４】
ロギング・デバイスを有する種々の実施形態は、停電期間中ロギング・デバイスに電力を供給するように構成された副電源も含むことができる。このような副電源は、色々とある中でも、バッテリ、充電式バッテリ、あるいは電力を配信するように構成されたネットワーク・ケーブルとすることができる。多くのゲーム機のコンポーネントは、その活動を記録できるものとして含むことができ、その具体的な例には、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投入口の扉、紙幣認証装置、紙幣払戻機、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールが含まれる。実施形態の中には、４ボルトよりも低い電圧で、データをＭＲＡＭ又はその他の記憶デバイスに書き込む場合もあり、約２．７ボルトから約３．６ボルトの範囲の電圧を含むことができる。
【００２５】
別の特定的な実施形態では、ゲーム機又はシステム内にある第１ＭＲＡＭは、ＭＧＣによる通常のゲーム動作のための使用、及びゲーム機又はシステムへの実質的な中断の場合にゲーム機又はシステムの復元を容易にするための安全記憶装置としての双方の目的で、ゲーム機のデータ又はコンピュータ・コードを格納するように構成されている。この第１ＭＲＡＭは、主にＭＧＣと連携し、恐らくメモリ・ハブのような１つ以上の別のコンポーネントと連携することができ、ＭＧＣがゲーム機又はゲーム・システムから取り外されるときには、第１ＭＲＡＭはＭＧＣから離れないようにする。加えて、ゲーム機又はシステム内に第２ＭＲＡＭも含むことができ、このＭＲＡＭは主にゲーム機の外部筐体、又はゲーム・システム内にある、ディスプレイのような、端末のその他の何らかの物的コンポーネントと連携する。この第２ＭＲＡＭは、ＭＧＣもそのように連携するか否かには関係なく、外部筐体又はその他の物的端末に関与する補助ゲーム機データ又はゲーム用コンピュータ・コードを格納するように構成することができる。第１ＭＲＡＭ及び第２ＭＲＡＭの双方は、ＭＧＣと通信することができ、この通信はメモリ・ハブを通じて間接的に行うこともできる。
【００２６】
この実施形態の詳細なバージョンでは、更に、ゲーム機の外部筐体又はゲーム・システムの物的端末から取り外すことができる「ブレイン・ボックス」、及びブレイン・ボックスを取り外すとき外部筐体又は物的端末と共に残留するように構成された「背面ボード」を含むことができる。このような詳細なバージョンでは、ブレイン・ボックスは、ＭＧＣ、メモリ・ハブ及び第１ＭＲＡＭを内蔵することができ、一方背面ボードは、ゲーム機又はシステム端末における各プレーの後に、第２筐体又は端末に装着したＭＲＡＭに格納されているデータ又はコードを更新するように構成することができる。あるいは、このような更新は、１回置きのゲーム・プレーの後、３回に１回等で行うことができ、更新の頻度は、ゲーム・プレー１００回毎というような、業界において現在行われているよりも遥かに高い頻度である。
【００２７】
種々のその他の特定的な実施形態には、ゲーム機又はシステムの動作方法が含まれる。このような方法の１つは、ゲーム機又はシステムを起動するか又はその他のリセット状態を生ずるステップと、ゲーム機又はゲーム・システムに付随するＲＯＭに格納されているプログラム又はプロセスのためのコンピュータ・コードを検出するステップと、その格納されているコンピュータ・コードをＲＯＭから８ＭＨｚよりも速い速度で読み出すステップと、ＲＯＭからの格納されているコンピュータ・コードの読み出しのみに基づき、他の記憶デバイスからのその他のいずれのコピーにも基づかずに、ゲーム機のプロセスを実行するステップとを含む。勿論、ＲＯＭはＭＲＯＭとすることができ、読み出しレートは、先に記したように、高めたレートとすることができる。この方法は、少なくともゲーム機プロセスを実行する目的では、他のいずれのメモリ・デバイスにも、格納されているコンピュータ・コードのコピーを作成しないことを含むことができる。また、この方法は、格納されているコンピュータ・コードを認証するステップも含むことができる。これには、認証の目的でのみ、別の記憶デバイスにコードのコピーを作成することが必要となる可能性がある。格納されているコンピュータ・コードの読み出しは、ＲＯＭからゲーム機又はゲーム・システムのＭＧＣに行うことができ、格納されているコンピュータ・コードのいずれのコピーの他のいずれの記憶デバイスからＭＧＣへの読み出しも伴わなくてもよい。ゲーム機又はシステムのプロセスは、ブート・プロセスとすることが考えられるが、あるいは以下に列挙するような、多数のその他のプロセスのいずれでも可能である。
【００２８】
ゲーム機又はシステムの動作方法の更に別の特定的な実施形態では、ゲーム機又はシステムの状態に影響を及ぼす致命的なイベントの発生を検出するステップと、検出した致命的なイベントに関するデータを、所与の記憶デバイスに格納するステップと、この格納したデータに基づいてゲーム機又はシステムの特定状態を断定するステップと、この格納されたデータを記憶デバイスから読み出すステップと、この格納されたデータの読み出しに基づいて、通常のゲーム機又はシステムの動作を実行するステップと、通常のゲーム機又はシステムの動作に対する実質的な中断を発見するステップと、その後同じ記憶デバイスから格納されているデータを再度読み出すステップと、次いでこの格納されているデータの再読み出しに基づいてゲーム機又はシステムの直前の特定状態を再度断定するステップとを含むことができる。このような方法では、断定及び再断定するステップは、ゲーム機又はシステムのディスプレイに、特定状態の少なくとも一部に関するデータを表示することを含むことができる。追加のステップを設け、ゲーム機又はシステムへの安定した電力入力を確立し、発見ステップの後にゲーム機又はシステム内部における安定した通信を確立することができる。
【００２９】
ゲーム機又はシステムの動作方法の更に別の特定的な実施形態では、主電源を通じてゲーム機に不適当なレベルの電力が供給されている期間を発見するステップと、このような電力低下期間中に１つ以上のゲーム機コンポーネントにおける活動を検出するステップと、電力低下期間中にこのような検出した活動の種々の詳細についてのデータをＭＲＡＭ又はその他の不揮発性、低電圧ランダム・アクセス・メモリ記憶デバイスに記録するステップと、その後主電源を通じてゲーム機に適当なレベルの電力を確立するステップと、その後ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラに、記録したデータを、３３ＭＨｚ以上というような比較的速いレートで伝達するステップとを含む。これらに追加して、副電源からロギング・デバイスに電力を供給するステップと、電力低下期間中に種々のゲーム機コンポーネントにおける活動を監視するステップと、監視されているゲーム機のコンポーネントの１つにおいて活動が検出された場合に、副電源からロギング・デバイスに、レベルを高めて電力を供給するステップを含むことができる。
【００３０】
また、前述の実施形態のいずれでも、その種々の詳細バージョンでは、更に特定的なエレメントも含むことができる。例えば、ゲーム・システムは、ゲーム結果をゲーム・システムのプレーヤに呈示するように構成された物的端末を含むことができる。このようなゲーム端末は、ゲーム機、ディスプレイ、及び／又はその他の何らかの物的品目を含むことができる。加えて、ＭＲＡＭの全て又は一部は、通常のゲーム機又はシステムのアーキテクチャにおけるＤＲＡＭ及びＮＶＲＡＭ双方と、単独の(singular)置き換えが可能である。その他の詳細には、ＭＲＡＭ以外のいずれのゲーム機又はシステムのコンポーネントにも格納されず、ＭＲＡＭに格納されているゲーム機又はシステムのデータ又はコンピュータ・コードの全部又は一部、そのＭＲＡＭに格納されているデータ又はコンピュータ・コードの１つのみのコピー又は多数のコピーを含むことができる。このようにＭＲＡＭに格納されているゲーム機又はシステムのデータやコンピュータ・コードは、ゲーム機又はシステムの状態に関するデータを含むことができ、このようなゲーム機又はシステムの状態に関するデータは、格納プロセスの間データのいずれにも優先順位を付けずにＭＲＡＭに格納することができる。
【００３１】
前述の実施形態では、そのいずれの更に詳細なバージョンでも、前述の品目の内数個についての細目を含むことができる。例えば、ゲーム機又はシステムに対する実質的な中断又はリセットは、電力停止、大きな静電放電、リセット、致命的なハードウェア誤動作、致命的なソフトウェア誤動作、不可欠なコンポーネントに対するティルト及び物理的損傷を伴う可能性があり、そのいずれもが、単独のゲーム機、ゲーム・システム全体、又はその重要な部分に適用することができる。要注意イベントは、硬貨投入、紙幣投入、非現金証券入力(cashless instrument in)、メータ交換、ゲーム選択、プレーヤの入力、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、硬貨排出、又は非現金証券排出(cashless instrument out)を含むことができる。通常のゲーム機又はシステムの動作には、メータの交換、メータの表示、ゲーム選択、ゲームのプレー、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、ゲーム表示、硬貨排出、非現金証券排出、機械の歩留まり計算、情報表示、及びデータ通信を伴う種々の処置を含むことができる。
【００３２】
本発明のその他の方法、特徴及び利点は、以下の図及び詳細な説明を調べれば当業者には明白であり、あるいは明白となろう。尚、このような追加の方法、特徴及び利点は全て、本記載に含まれ、本発明の範囲に該当し、添付した特許請求の範囲によって保護されることを意図している。
【００３３】
含まれる図面は、例示を目的とし、ゲーム機又はゲーム・システム内に磁気抵抗メモリ・ユニットを設けるための、開示する本発明のシステム及び方法に可能な構造及びプロセス・ステップの例を提示する役割を果たすに過ぎない。これらの図面は、発明の主旨及び範囲から逸脱することなく当業者が行うことができる形態及び詳細のあらゆる変更をも限定するものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
本発明によるシステム及び方法の応用例をこの章において説明する。これらの例は、文脈を追加し(add context)、本発明の理解を補助するために与えられるに過ぎない。つまり、本発明はこれら具体的な詳細の一部又は全部がなくても実用化できることは、当業者には明白であろう。他方では、本発明を曖昧にしないように、周知のプロセス・ステップを説明しない。他の応用の可能であり、以下の例は、範囲又は設定のいずれについても、確定的又は限定的に捕らえてはならない。以下に続く詳細な説明では、添付図面を参照とする。添付図面は説明の一部をなし、一例として、本発明の具体的な実施形態を示す。これらの実施形態は、当業者が発明を実用に供することができる程度に十分に詳しく説明するが、これらの例は限定的ではなく、他の実施形態を用いてもよく、本発明の主旨及び範囲から逸脱することなく変更も可能であることは言うまでもない。
【００３５】
本発明の利点の１つは、比較的高速でしかも信頼性が高いＲＯＭをゲーム機又はシステムに導入したことである。これは、部分的に、リード・オンリ・メモリ（即ち、ＭＲＯＭ）とするのに適した１つ以上の磁気抵抗記憶デバイスを用いることによって達成する。実施形態の中には、従来のＭＲＡＭの形態を修正して、その書き込み機能を物理的に不可能にするか、又は別の方法で停止させるようにする場合があり、一方別の実施形態では、このようなＭＲＡＭデバイスへの書き込み機能は、別のデバイスによって制御し、殆ど又は全ての時間において非書き込み構成に維持する。
【００３６】
開示する装置、システム、及び方法の別の利点は、ゲーム機又はシステムにおいて、多様性を高めた、停電ロギング・デバイス(logging device)及び容量を増大した記憶装置を設けることである。これは、部分的に、従来のテル・テール・ボードの記憶デバイス以下の電力消費レベルで、それ以上のデータを格納するように構成した１つ以上のＭＲＡＭデバイスを利用することによって達成する。実施形態の中には、これらのＭＲＡＭが、ロギング・デバイス及びＭＧＣ又はその他の主プロセッサ双方に接続する二重ポートを有することができる場合があり、別の実施形態では、種々の「スマート」ゲーム機コンポーネントが、各々、それら自体の専用ロギング・デバイス及びＭＲＡＭを有し、オフライン・イベントを追跡することができる。
【００３７】
本発明の更に別の利点は、電源撃中あるいは別のゲーム機又はシステムの誤動作の場合に状態情報を記録するために、効率及び信頼性を高めた安全記憶デバイスを提供できることである。高速であるが揮発性のＤＲＡＭ及び低速であるが不揮発性のバッテリ・バックアップＲＡＭ又はその他のＮＶＲＡＭにおいて同じ情報の異なるコピー又はバージョンを用いて動作する代わりに、情報の１つのコピーを、通常のゲーム機動作、及び高速かつ不揮発性のＭＲＡＭにおける安全記憶の双方のために供給する。このように変更して用いることにより、用いるデバイスの数やプロセスの複雑度を大幅に削減することができ、更に、こうしなければ容量が制限されてしまうＮＶＲＡＭに格納するデータに優先度を付ける必要性を完全に排除することもできる。勿論、ゲーム機又はシステム内におけるこれら具体的な応用及びその他の応用の多くにおいて、ＭＲＡＭの殆どの形態の不揮発性で、信頼性があり、停電力及び比較的高速である特質は有益であると言える。
【００３８】
本発明は主にゲーム機及びシステムを対象とするが、ここに開示する装置、システム、及び方法の一部は、他の種類のデバイス又は環境に用いるために改造可能な場合もあり、その使用はゲーム機及びその関連のみに制限されるのではないことは、注記に値する。このようなその他の改造は、ここに図示し論ずる本発明のデバイス、システム、及び方法を検討することにより、容易に明らかとなろう。この詳細な説明の残りの部分では、最初に、ゲーム機、ゲーム機のアーキテクチャ、及び従来のＭＲＡＭデバイスについての総合的な論述を行う。それに続いて、代替ゲーム機アーキテクチャを有する特殊ゲーム機の具体的な実施形態を示し、その後、このようなゲーム機及びゲーム・システムの種々の使用方法を示す。最後に、ネットワーク及びシステム構成の一例を示す。
【００３９】
ゲーム機
最初に図１を参照すると、ゲーム機の一例が斜視図で示されている。ゲーム機１０は、トップ・ボックス１１、及び主キャビネット１２を含む。主キャビネット１２は、機械の内部（図示せず）を全体的に覆い、ユーザによって見ることができる。このトップ・ボックス及び／又は主キャビネットは、合わせて又は別個で、複数の内部ゲーム機コンポーネントを内蔵するように構成された外部筐体を形成することができる。主キャビネット１２は、ゲーム機の前面に主扉２０を含み、ゲーム機の内部に進入するために開放することが好ましい。主扉には、通常、１つ以上のプレーヤ入力スイッチ又はボタン２１、硬貨受入装置及び紙幣又はチケット承認装置２３のような１つ以上の現金又はクレジット受入装置、硬貨トレイ２４、及び湾曲ガラス(belly glass)２５が取り付けられている。主扉２０を通じて、主ビデオ・ディスプレイ・モニタ２６及び１つ以上の情報パネル２７が見える。主ビデオ・ディスプレイ・モニタ２６は、通常、陰極線管、高解像度フラット・パネルＬＣＤ、プラズマ／ＬＥＤディスプレイ、あるいはその他の従来の又はその他の種類のしかるべきビデオ・モニタである。あるいは、ディスプレイ・モニタ２６の代わりに、複数のゲーム・リールを主ゲーム機ディスプレイとして用いることができ、このようなゲーム・リールは、電子的に制御することが好ましい。これは、当業者であれば容易に認められることであろう。
【００４０】
トップ・ボックス１１は、通常、主キャビネット１２上に置かれており、チケット印刷機２８、キー・パッド２９、１つ以上の追加ディスプレイ３０、カード・リーダ３１、１つ以上のスピーカ３２、トップ・ガラス３３、１つ以上のカメラ３４、及び副ビデオ・ディスプレイ・モニタ３５を内蔵することができる。副ビデオ・ディスプレイ・モニタ３５も、同様に、陰極線管、高解像度フラット・パネルＬＣＤ、プラズマ／ＬＥＤディスプレイ、あるいはその他の従来の又はその他の種類のしかるべきビデオ・モニタとすることができる。あるいは、副ディスプレイ・モニタ３５も、ゲーム・リール、あるいは、例えば、１つ以上の可動ダイス、スピン・ホイール、又は回転ディスプレイのような、他の移動コンポーネントを含むことができる物的ディオラマのようなその他のディスプレイと交換してもよい。尚、ゲーム機には多くの造作、モデル、種類及び変形が存在し、このようなあらゆるゲーム機が、前述の品目の全て又はいずれをも含むのではなく、多くのゲーム機は、前述していない他の品目を含むことは言うまでもない。
【００４１】
提供される基本的なゲーム機能に関して、ゲーム機１０は、多数のゲーム・イベントのいずれでも、特に、例えば、スポーツ・イベントあるいはスロット・マシン・ゲーム、キーノ・ゲーム、ビデオ・ポーカ・ゲーム、ビデオ・ブラックジャック・ゲームのような一般的なゲーム、及び／又はその他のビデオ・テーブル・ゲームに対する賭金というような、とりわけ、プレーヤの賭金及び潜在的な金銭の払戻を伴う射幸的ゲームを呈示しプレーするように構成できることは容易に理解できよう。ゲーム機１０は、通常、その場にいるプレーヤとの生のゲーム・プレーに合わせて構成することができるが、このようなゲーム機は、離れたゲーム端末におけるプレーヤとのゲーム・プレーに合わせて構成してもよいことも想定している。ゲーム機１０と連動して別の機構及び機能を使用してもよく、特に、このような追加の種類の機構及び機能のいずれか又は全てを包含することができるようなゲーム機又はデバイスと共に、本発明を使用できることを想定している。これら及びその他の変形や種類というようなゲーム機は、例えば、ネバダ州RenoのＩＧＴ社のような多くの製造業者が製造している。
【００４２】
電子ゲーム機、特に、ＩＧＴ社が製造する電子ゲーム機に関して、特殊な機構や追加の回路が設けられており、ラップトップ又はデスクトップ・パーソナル・コンピュータのような汎用コンピュータから、これらを差別化している。ゲーム機は、公平性を確保するように厳しく規制されており、多くの場合何百万ドルもの金銭的報償を払い戻すように動作可能であるので、汎用コンピュータとは大幅に異なるハードウェア及びソフトウェアを典型的な電子ゲーム機に組み入れて、セキュリティの懸念、及びゲーム環境に適用される多くの厳格な規制要件を満たすようにするとよい。現行のゲーム機のアーキテクチャについての説明及び例は、様々な参考文献において見出すことができ、電子ゲーム機用のハードウェア及びソフトウェアの構造についての種々の論述が、例えば、本願と同じ譲受人に譲渡された、"High Performance Battery Backed RAM Interface"（高性能バッテリ・バックアップＲＡＭインターフェース）と題するStockdale, et al.の米国特許第６，８０４，７６３号、並びに本願と同じ譲受人に譲渡された、"Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic"（ゲーム・ロジックをグラフィック・ロジックから切断するゲーム開発アーキテクチャ）と題する、LeMay, et al.による同時係属中の米国特許出願第１０／０４０，２３９号、及び"Decoupling Of The Grapical Presentation Of A Game From The Presentation Logic"（ゲームのグラフィック・プレゼンテーションのプレゼンテーション・ロジックからの切断）と題するBreckner, et al.の第１０／０４１，２４２号に開示されている。これらの各々は、ここで引用したことにより、その内容全体がそして全ての目的のために、本願にも含まれるものとする。汎用計算機に対する電子ゲーム機における多くの特殊性、並びにこのような電子ゲーム機において見出される追加の又は異なるコンポーネント及び機構の具体的な例についての総合的な説明を、これより行う。
【００４３】
一見すると、ＰＣ技術をゲーム業界に適応させることは単純な提案であると考えられる場合もある。何故なら、ＰＣ及びゲーム機は双方ともマイクロプロセッサを採用して種々のデバイスを制御するからである。しかしながら、１）ゲーム機に賦課される規制要件、２）ゲーム機が動作する過酷な環境、３）セキュリティ要件、及び４）フォールト・トレラントの要件というような理由のために、ＰＣ技術をゲーム機に適応するのは非常に困難である可能性がある。更に、ＰＣ業界における、デバイスの互換性や接続性の問題というような問題を解決する技法及び方法は、ゲーム環境では適当でない場合もある。例えば、ソフトウェアにおけるセキュリティ・ホール(security hole)や頻繁なクラッシュというようなＰＣにおいて許容される障害又は弱点は、ゲーム機では許容されない場合がある。何故なら、ゲーム機では、これらの障害は、ゲーム機が適性に動作していないときの現金の盗難又は収益の損失のような、ゲーム機からの資金の直接的な損失に通じる可能性があるからである。
【００４４】
したがって、ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ又はシステムとの間の相違の１つは、ゲーム機は状態に基づくシステムであるように設計されていることである。状態に基づくシステムでは、システムはその現在の状態を不揮発性メモリに格納し維持して、停電又はその他の誤動作の場合に、電源が回復したときにゲーム機がその現在の状態に戻るようになっている。例えば、プレーヤに射幸的ゲームの報償を示して、報償を与える前に停電した場合、ゲーム機は、電力回復時に、報償を示した状態に戻る。ＰＣを用いたことがある者であれば誰でも分かるように、ＰＣは状態機械ではなく、誤動作が発生したとき、データの大部分は失われる。この基本的要件は、ゲーム機のソフトウェア及びハードウェア設計に様々な影響を及ぼす。
【００４５】
ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第２の重要な相違は、規制の目的上、射幸的ゲームを発生しゲーム機を動作させるために用いられるゲーム機上のソフトウェアは、ゲーム機の運営者によるごまかしを防止するために、スタティック及びモノリシックに設計しなければならないことである。例えば、ゲーム業界においてごまかしを防止し、規制要件を満たすために採用されている１つの解決手段は、ＥＰＲＯＭ又はその他の形式の不揮発性メモリから射幸的ゲームを発生するための命令を実行するために、企業固有のプロセッサを用いることができるゲーム機を製造することであった。ＥＰＲＯＭ上のコード化命令はスタティック（変更不可能）であり、特定の管轄においてゲーム規制担当者によって承認され、ゲーム管轄区域を代表する人の立ち会いの下でインストールしなければならない。例えば、新しいデバイス・ドライバを追加し、マスタ・ゲーム・コントローラがこれを用いて射幸的ゲームの発生の間デバイスを動作させるために用いるというように、射幸的ゲームを発生するために必要なソフトウェアのいずれの部分に対するいずれの変更でも、新しいＥＰＲＯＭを焼いて、ゲーム管轄区域によって承認を受け、ゲーム規制担当者の立ち会いの下で、ゲーム機に再インストールしなければならない可能性がある。ＥＰＲＯＭの解決手段を用いるか否かには関係なく、殆どのゲーム管轄区域において承認を得るためには、ゲーム機は、十分なセーフガードを実証し、ゲーム機の運営者が不公平に又は違法にプレーヤよりも有利になるように、運営者がハードウェア及びソフトウェアを操作することを防止しなければならない。ゲーム業界におけるコード有効性判断の要件は、ゲーム機に対するハードウェア及びソフトウェア双方に影響を及ぼす。
【００４６】
ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第３の重要な相違は、ゲーム機上で用いられる周辺デバイスの数及び種類は、ＰＣ系コンピュータ・システム程多くないことである。従前よりゲーム業界では、ゲーム機は、周辺デバイスの数及びゲーム機における機能の数が限られているという意味で、比較的簡素であった。更に、新たな周辺デバイスや新たなゲーム・ソフトウェアが既存の動作するゲーム機に追加されることは希であるという点で、ゲーム機の機能性は、一旦ゲーム機が展開されれば、比較的一定のままである傾向がある。これはＰＣとは異なり、ＰＣでは、ユーザが異なる製造業者から新しいそして異なるデバイス及びソフトウェアの組み合わせを購入し、これらの新しい製品をＰＣに接続又はインストールし、彼ら個々の必要性に合わせることが多い。したがって、ＰＣに接続されるデバイスの種類は、ユーザ個々の要件に応じて、ユーザ毎に大きく異なる場合があり、所与のＰＣ毎に経時的に大きく変わっていくこともある。
【００４７】
ＰＣに利用可能な種々のデバイスはゲーム機よりも多いが、ゲーム機にも、通常ＰＣでは取り組まれないデバイスのセキュリティ要件のように、ＰＣとは異なる独特のデバイス要件がある。例えば、硬貨払戻機、紙幣承認装置、チケット・プリンタ、及び計算機のような、ゲーム機への現金の入力及び出力を監督するために用いられる金銭関係デバイスには、通常ＰＣでは取り組まれないセキュリティ要件がある。デバイスの接続性及びデバイスの互換性を促進するために開発された多くのＰＣ技法及び方法は、ゲーム業界におけるセキュリティに置かれる強調には関与しない。これらの問題の一部に取り組むために、多数のハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアーキテクチャが、ゲーム機では利用されており、通常ＰＣのような汎用計算機には見られない。これらのハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアークテクチャは、限定ではなく、ウオッチドック・タイマ、電圧監視システム、状態に基づくソフトウェア・アーキテクチャ及び支援ハードウェア、特殊通信インターフェース、セキュリティ監視、及び信頼メモリ(trusted memory)というような品目を含む。
【００４８】
ウオッチドック・タイマは、通常、ソフトウェア障害検出メカニズムを設けるために、ＩＧＴゲーム機において用いられている。正常なオペレーティング・システムでは、動作しているソフトウェアは周期的にウオッチドック・タイマ・サブシステムにおける制御レジスタにアクセスして、ウオッチドッグを「再トリガ」する。動作しているソフトウェアが、予め設定した時間枠以内に制御レジスタにアクセスしないと、ウオッチドッグ・タイマは時間切れとなり、システム・リセットが発生する。典型的なウオッチドッグ・タイマ回路は、ロード可能なタイムアウト・カウンタ・レジスタを内蔵しており、動作しているソフトウェアがある時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにしている。一部の好ましい回路の差別化機構は、動作しているソフトウェアはウオッチドッグ・タイマの機能を完全に不能にはできないことである。言い換えると、ウオッチドッグ・タイマは、ボードに電力を印加したときから常に機能していることになる。
【００４９】
ＩＧＴ社のゲーム・コンピュータ・プラットフォームでは、好ましくは、コンピュータ回路の一部を動作させるために数個の電源電圧を用いる。これらは、中央電源において、又はコンピュータ・ボード上において内部で発生することができる。これらの電圧のいずれかが、これらが給電する回路の許容限度を外れた場合、コンピュータの予測できない動作が生じる虞れがある。殆どの汎用コンピュータは電圧監視回路を含むが、これらの種類の回路は、動作しているソフトウェアに電圧ステータスを報告するに過ぎない。許容電圧を外れると、ソフトウェアの誤動作が発生する可能性があり、ゲーム・コンピュータにおいて未制御状態が生ずる虞れがある。ＩＧＴゲーム機では、しかしながら、電源の電圧マージンは、動作回路が要求するよりも厳しくなっている。加えて、ＩＧＴゲーム・コンピュータ内に実装されている電圧監視回路は、通常、２つの制御閾値を有する。第１の閾値は、ソフトウェア・イベントを発生し、動作しているソフトウェアがこれを検出し、エラー状態を発生することができる。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲を外れたが、回路の動作範囲内には納まっているときに誘起される。第２の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れたときに設定される。この場合、回路は、リセットを発生し、コンピュータの動作を中断する。
【００５０】
ＩＧＴゲーム機のゲーム・ソフトウェアの標準的な動作方法では、状態機械を用いる。ゲームの各機能（例えば、賭け、プレー、結果）は、状態として定義される。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関する要注意データがカスタム不揮発性メモリ・サブシステムに格納される。加えて、ゲーム履歴又は「状態「情報が、機械のクレジット量に関する情報、進行中のあらゆるゲームの状態、以前にプレーしたゲームに関するデータ、賭金額等を含む。これらのいずれか又は全ては、不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。この機構により、ゲーム機の状態を、ゲーム機が実質的に中断した場合に、復元することができる。中断が生ずる場合とは、色々とある中でも、停電、ゲーム機のリセット、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、及びゲーム機の機能的傾きを含むことができる。これらは、容易に認められよう。これは、正しい賭金、クレジット、及びその他の重要な情報項目を保存することを確保するために重要である。
【００５１】
通常、バッテリ・バックアップＲＡＭデバイス又はその他の同様のコンポーネントが、この要注意データを保存するために用いられる。これらのメモリ・デバイスは、典型的な汎用コンピュータでは用いられない。また、ゲーム機上のソフトウェア構造は、安全記憶管理モジュールを含むことができ、ゲーム機の全体的な状態を、好ましくは、再帰的に１つ又は複数の不揮発性記憶コンポーネントに更新するように構成されている。この安全記憶管理モジュールは、ゲーム機を、不揮発性記憶コンポーネントに格納されている全体的状態の一部又は全部に復元するように構成することもできる。ゲーム機における状態に基づく記憶及び再現プロセスについてのこれ以上の詳細については、本願と譲受人が同一である米国特許第６，８０４，７６３号に開示されている。その内容も、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００５２】
加えて、ゲーム機に対する実質的な中断は、通常、例えばティルト・マネージャ(tilt manager)のような１つ以上のシステム・マネージャによって監視されている。電力レベル、温度、静電気レベル、及びその他の要因というような機械のプロパティが監視されており、ゲーム機のこれらのプロパティの１つ以上が、いずれの理由にしろ、設定した許容レベルを超えたときには、警告信号又はティルト発生命令が適宜送られ作用する。ゲーム機におけるこのようなプロパティ監視及びティルト発生プロセスの詳細は、"Modular Tilt Handling System"（モジュール状ティルト処理システム）と題し、本願と同じ譲受人に譲渡され同時係属中のBreckner, et al. による米国特許出願第０９／９５４，８１６号に開示されている。その内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００５３】
更に続けると、ＩＧＴゲーム・コンピュータは、通常、シリアル・インターフェースを含む追加のインターフェースを内蔵しており、ゲーム機内部及び外部の特定のサブシステムに接続する。シリアル・デバイスは、汎用コンピュータによって規定されている「標準的な」ＥＩＡ  ＲＳ２３２シリアル・インターフェース、Fiber Optic Serial、光結合シリアル・インターフェース、電流ループ・スタイル・シリアル・インターフェース等とは異なる電気的インターフェース要件を含む場合もある。加えて、シリアル・インターフェースをゲーム機内部に維持するために、シリアル・デバイスを共有デージー・チェーン状に接続することもあり、その場合、多数の周辺デバイスが１つのシリアル・チャネルに接続されることになる。
【００５４】
あるいは、ＩＧＴ社のゲーム機は、カジノ通信コントローラに対する周辺デバイスとして扱われ、共有デージー・チェーン状に１つのシリアル・インターフェースに接続してもよい。双方の場合、周辺デバイスにはそれぞれのデバイス・アドレスを割り当てることが好ましい。そうすると、シリアル・コントローラ回路は、一意のデバイス・アドレスを発生又は検出する方法を実装しなければならない。汎用コンピュータのシリアル・ポートは、これを行うことができない。加えて、セキュリティ監視回路がＩＧＴゲーム機への侵入を検出する際、ゲーム機のキャビネットにある進入扉に取り付けられているセキュリティ・スイッチを監視する。好ましくは、進入違反を犯すと、ゲームのプレーが中断し、追加のセキュリティ動作を誘起して、ゲーム・プレーの現在の状態を保存することができる。これらの回路は、バッテリ・バックアップの使用により、電源遮断になるときも機能する。電源遮断動作では、これらの回路はゲーム機の進入扉を監視し続ける。電源が回復したとき、ゲーム機は、電源が遮断されていた間に、何らかのセキュリティ違反が発生したか否か、ステータス・レジスタを読み取るソフトウェア等によって判定することができる。これによって、ゲーム機のソフトウェアによるイベント・ログ入力、更にデータ認証動作を誘起することができる。
【００５５】
信頼メモリ・デバイスをＩＧＴ社のゲーム機コンピュータに含ませ、大容量記憶デバイスのような、安全性が低いメモリ・サブシステムに格納する場合があるソフトウェアの真正性を保証することが好ましい。信頼メモリ・デバイス及び制御回路は、通常、メモリ・デバイスがゲーム機内に実装されている間は、メモリ・デバイスに格納されているコード及びデータの修正を許可しないように設計されている。これらのデバイスに格納されるコード及びデータは、例えば、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティング・システムのカーネル等を含むことができる。これら信頼メモリ・デバイスの目的は、ゲーム規制当局に、ゲーム機の計算環境において出所が信頼できる承認を与え、これを追跡しオリジナルであることを検証できるようにすることである。これを遂行するには、信頼メモリ・デバイスをゲーム機コンピュータから取り外し、安全メモリ・デバイスの内容が別個の第三者検証デバイスであることを検証すればよい。一旦信頼メモリ・デバイスを真正であると検証したなら、信頼デバイスに内蔵されている検証アルゴリズムの承認に基づいて、ゲーム機は、ハード・ディスク・ドライブに格納されているコード及びデータのような、ゲーム・コンピュータ・アセンブリ内に位置する可能性がある追加のコード及びデータの真正性を検証することを許可される。
【００５６】
汎用コンピュータに用いられる大容量記憶デバイスは、通常、コード及びデータを大容量記憶デバイスから読み出すこと、及び書き込むことができる。ゲーム機環境では、大容量記憶デバイスに格納されているゲーム・コードの修正は、厳格に管理されており、特定の保守型イベントの下でないと許可されず、電子的及び物理的イネーブラ(enabler)が要求される。このセキュリティ・レベルはソフトウェアによって与えられるが、大容量記憶デバイスを含むＩＧＴゲーム・コンピュータは、好ましくは、ハードウェア・レベルの大容量記憶データ保護回路を含み、回路レベルで動作して、大容量記憶デバイス上のデータを修正する試みを監視し、適正な電子的及び物理的イネーブラが呈示されずに、データ修正が行われようとした場合に、ソフトウェア及びハードウェア双方のエラー・トリガを発生する。この基本的に設けられているゲーム機能に加えて、これら及びその他の機構及び機能が、ゲーム機を差別化し、汎用コンピュータとは別個で異なる特殊なクラスの計算機に分類する役割を果たす。
【００５７】
ゲーム機のアーキテクチャ
次に図２に移り、図２は、電子ゲーム機の部分的アーキテクチャの一例をブロック図様式で示す。このアーキテクチャはＰＣのアーキテクチャと似ているところも所々あることが認められるが、このようなゲーム機のアーキテクチャに特有と言うことができる種々の差異が残っている。また、図示した種々のアーキテクチャ品目は、ゲーム機に可能な多くのアーキテクチャ要素の一部を表すに過ぎず、このような品目の他の多くも、図示されたものに含まれること及び／又は代用になること、そして図示したあらゆる品目が含まれなければならない訳ではないことも認められよう。また、多種多様の作りやモデルのハードウェア・コンポーネントを、所与の品目に用いることができ、このような適したコンポーネントであればいずれでも本発明における使用を想定していることは言うまでもない。更に、図示する種々の品目は、例示の目的でのみ提示するのであり、図示する特定の場所又は配置にある必要はなく、所与のゲーム機では遥かに少ないこともあることも言うまでもない。例えば、主ディスプレイ２６は、一般には、ゲーム機の前面の中央又はその付近にあり、スピーカ３２はゲーム機の両側で、トップ・ボックスが主キャビネットと合体するところに位置するが、１つ以上のこれらの品目は、代わりに、種々のその他の場所又は相対的な構成で配置してもよい。
【００５８】
また、図１に示すように、ゲーム機１０は、大別して、トップ・ボックス１１及び主キャビネット１２を含む。ＣＰＵ５０は、好ましくはゲーム機ＭＧＣ又はその一部であるが、ゲーム機又はシステム上のゲーム・ソフトウェアが設けるロジックを実行する。このようなＣＰＵは、例えば、色々とある中でも、カリフォルニア州Santa ClaraのIntel Corporationから入手可能なPentiumシリーズ・プロセッサ、又はカリフォルニア州SunnyvaleのAMD Corporationから入手可能なＫ６シリーズ・プロセッサとすることができる。このＭＧＣ又はＣＰＵの性能を高めるために、ＣＰＵ５０上に直接あるメモリ・キャッシュ５１、又は、例えば、ＣＰＵバス５２から直接位置することができる、その他の比較的便利な位置（図示せず）に格納するとよい。要注意データを格納する必要がある用途では、このようなメモリ・キャッシュは、通常、要注意データの格納には利用されない。何故なら、これらの位置に格納されるデータは、停電の場合失われる虞れがあるからである。つまり、ＮＶＲＡＭ２  ８１のような別個の不揮発性メモリ記憶デバイスを利用する。その詳細は、以下で説明する。
【００５９】
ノース・ブリッジ(north bridge)６０が、例えば、色々とある中でも、ＣＰＵバス信号、周辺素子インターフェース（「ＰＣＩ」）バス信号、及びメモリ・バス信号のような種々の信号間の伝達を容易にし更に変換するために、本質的にメモリ・ハブとして設けられている。このような別の信号の一例は、適用可能であれば、先進グラフィック・ポート（「ＡＧＰ」）信号とすることができる。ＣＰＵバス５２、ＰＣＩバス６９、メモリ・バス６８、ＡＧＰ（図示せず）、及びその他の信号は、電圧レベル、クロック・レート、及びビット幅によって異なる場合がある。また、リード・ストローブ、ライト・ストローブ、タイミング・レディ信号、アドレス信号、及びデータ信号のような、各種の導線上のしかるべき制御信号のフォーマットは、導線毎に異なる場合がある。ノース・ブリッジ６０は、例えば、色々とある中でも、ＡＳＩＣ又はフィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（「ＦＰＧＡ」）のような適したメモリ・ハブの適した形態であればいずれでも可能であり、これら及びその他の異なる種類の導線間の伝達を可能にする。例えば、ＰＣＩ規格は、パーソナル・コンピュータ業界において確固とした地位を占める規格であり、オレゴン州PortlandのPeripheral Component Interface Special Interest Group（「ＰＣＩＳＩＧ」）によって維持されている。その更に詳しい情報は、http://www.pcisig.comにおいて見出すことができる。ＰＣＩバージョン２．１は、通常、６６ＭＨｚのクロック・レート及び５ボルトで３２ビット幅のデータ信号を用いて信号を送る。１３３ＭＨｚのクロック・レート及び／又は６４ビット幅のデータ信号を用いるＰＣＩの別のバージョンも利用可能である。対照的に、データ信号を送る際に用いられるクロック・レート、即ち、ＣＰＵバス５２の「速度」は、８００ＭＨｚ以上というように、遥かに高くてもよい。これは明らかであろう。
【００６０】
１つ以上のＳＤＲＭＡユニット６６が、ＣＰＵ５０が実行するゲーム機のソフトウェアのような種々のデータ及び品目を格納することができる。一般的に知られているが、このようなゲーム機のソフトウェアは、一般に、ゲームを提供し、ゲーム機上でそれをプレーさせる。ＳＤＲＡＭ６６は、間接的にノース・ブリッジ６０を通じてＣＰＵと通信することができ、ノース・ブリッジとは直接メモリ・バス６８又はその他の同様の通信リンクを通じて通信することができる。当技術分野では一般に知られているが、このようなメモリ・バスは比較的速く、例えば、８００ＭＨｚ以上のクロック・レートで動作することができる。ＳＤＲＡＭ６６は、通常のゲーム機動作の間、高速データ格納及び処理のためにゲーム機が用いる主要な記憶形態である。また、ＳＤＲＡＭ６６は比較的速いが、一般に揮発性メモリの形態であり、したがって、通常、ゲーム機を新しく起動するとき又はリセットするときには、例えば、比較的低速のハード・ドライブ７２又はＣＤ−ＲＯＭ７３のような、安定性に勝るソースからソフトウェアをロードすることによる等で、リフレッシュ又は復元しなければならないことも容易に認められよう。
【００６１】
また、ノース・ブリッジ６０は、好ましくは、多種多様なゲーム機のコンポーネント、周辺機器、及び追加のメモリ・ハブにＰＣＩバス６９を通じて接続する。キーボード、プリンタ、オーディオ・コンポーネント、ビデオ・コンポーネント、タッチ・スクリーン、プレーヤ追跡ユニット、硬貨受入装置、紙幣承認装置、ネットワーク・コンポーネント等は、全て、ＰＣＩバス６９を通じてＣＰＵ５０と通信することができるデバイスの例である。尚、数個の具体的なＰＣＩバス・デバイス及びコンポーネントの例を以下のように示し論ずるが、更に多くのものがあり、これらをゲーム機のＰＣＩバスに接続してもよいことは容易に認められよう。一例として、オーディオ・コントローラ６１は、信号を１つ以上のスピーカ又はその他のサウンド投影デバイス３２に送ることができるが、ＰＣＩバス６９に接続することができる。また、ビデオ・コントローラ６２もそのように接続してもよく、主ディスプレイ２６のような、ゲーム機に接続されている１つ以上のディスプレイに信号を送ることができ、ゲーム機でゲームをプレーしているプレーヤにゲーム成果を呈示することができるようにするとよい。ビデオ・コントローラ６２は、ビデオ・メモリ及び別個のビデオ・プロセッサを含むビデオ・カードの一部として実装してもよい。ＣＰＵ５０、オーディオ・コントローラ６１、及びビデオ・コントローラ６２を用いると、高品質のグラフィックス、サウンド及びマルチメディア・プレゼンテーションを、ゲーム・プレー、成果又はその他のプレゼンテーションの一部として呈示することもできる。
【００６２】
テル・テール・ボード６３は、ゲーム機１０への主電力が停止又は完全に遮断されたときに、種々のイベントを検出及び記録するように構成されており、これもＰＣＩバス６９に接続することができる。このようなイベントは、ＮＶＲＡＭ１  ６７に記録することができる。ＮＶＲＡＭ１  ６７は、例えば、バッテリ・バックアップＲＡＭ又はフラッシュＲＡＭの何らかの形態とすることができる。先に注記したように、テル・テール・ボード６３は、バッテリでバックアップすることができ、いずれの場合であっても、少なくともゲーム機の主電源（図示せず）以外の電源から電力を受電するように構成されていなければならない。このような副電源が必要となるのは、主電源が停止又は遮断している間に、テル・テール・ボードがその主要機能である、要注意イベント情報の記録を行う場合である。また同様に先に注記したように、このような記録されたイベントは、例えば、色々とある中でも、主扉が開けられていること、紙幣扉が開けられていること、及び／又はカード・ケージ即ち「ブレイン・ボックス」の扉が開けられていることの通知とすることができる。ネットワーク・コントローラ６４は、カジノのローカル・エリア・ネットワーク（「ＬＡＮ」）又はワイド・エリア・ネットワーク（「ＷＡＮ」）を含む１つ以上のネットワークと通信することができるが、これもＰＣＩバス６９に接続することができる。このようなネットワーク・コントローラ６４により、ゲーム機は、色々とある中でも、会計サーバ、ワイド・エリア累進サーバ(wide area progressive server)のような、ゲーム・サービスを提供するデバイスと通信することが可能となる。会計サーバは、ＮＶＲＡＭ２  ８１のような不揮発性メモリ・デバイスに格納する会計情報を求めて、ゲーム機に呼びかけることができる。ワイド・エリア累進サーバは、ゲーム機になされた賭けのような、ＮＶＲＡＭ２  ８１に格納されている情報を受けることができ、更に累進賞金の金額のような情報を送りＮＶＲＡＭに格納することができる。包括的コントローラ６５も、ＰＩＣ６９に接続されているように示されており、このようなコントローラは、ＰＣＩバスに接続することができる多数のその他のコントローラ又はデバイスを代表する。コントローラ６５は、例えば、プレーヤ追跡ユニット、キーボード、チケット・プリンタ、硬貨受入装置、紙幣承認装置、コイン・ホッパ、あるいは例えばタッチ・スクリーン又はボタンのような種々の入力のいずれかとすることができる。
【００６３】
例えば、サウス・ブリッジ７０のような、１つ以上の追加の情報又はメモリ・ハブも、ＰＣＩバス６９に沿ってリンクすることができる。このサウス・ブリッジ７０も、別個に、種々の追加のメモリ・デバイスや、紙幣承認装置のポートのような、１つ以上のシリアル・ポート（図示せず）に接続することができる。特定的な一例では、紙幣、印刷したチケット、又はその他の受入可能なクレジットの証印が紙幣承認装置によって受け入れられた場合、紙幣あるいはチケット又はその他の証印の価値の呼称単位に関する情報を、シリアルに、Ｎｅｔｐｌｅｘインターフェースを用いてサウス・ブリッジ７０に転送することができる。Ｎｅｔｐｌｅｘとは、ＩＧＴの企業固有のプロトコルである。このようなＮｅｔｐｌｅｘシリアル信号は、次に、サウス・ブリッジ７０によって、Ｎｅｔｐｌｅｘデバイス・ドライバを用いて、ＰＣＩ標準信号に変換することができる。ＲＳ−２３２シリアル規格のような、その他の適した企業固有でない通信方法を用いてもよい。紙幣承認装置から転送される情報は、要注意ゲーム情報として扱われる場合もあり、ＮＶＲＡＭ２  ８１のような不揮発性メモリ記憶装置を用いることができる。
【００６４】
サウス・ブリッジ７０は、ハード・ドライブ・コントローラ７１のような、種々のコンポーネントを内部に内蔵することができ、色々とある中でも、ハード・ドライブ７２、ＣＤ−ＲＯＭ７３及びＥＰＲＯＭ１  ７４のような、種々の安定したＲＯＭ記憶デバイスをシステムに接続するために用いることができる。ハード・ドライブ７２及びＣＤ−ＲＯＭ７３のような、これらのデバイスの一部は、統合ドライブ電子回路（「ＩＤＥ」）バス７５又はその他の同様の接続を通じて、サウス・ブリッジ７０に接続することができる。当技術分野では知られているが、典型的なＩＤＥバスは、約１００ＭＨｚの速度で動作し、これは多くのハード・ドライブやＣＤ−ＲＯＭドライブのアクセス・レートにほぼ適している。ＥＰＲＯＭ１  ７４のようなその他のデバイスは、基本的な業界標準アーキテクチャ（「ＩＳＡ」）バス７６を通じてサウス・ブリッジ７０に接続することができる。ＩＳＡバス７６は、その他のバス及び接続部と比較すると、比較的遅くても可能である。例えば、典型的なＩＳＡバスは、約８ＭＨｚの速度でデータを送信することができ、これはＥＰＲＯＭやその他の同様に遅いコンポーネントには適している。多くのゲーム機では、起動又は再開プロセスにおいて用いられるブート・プログラムは、ＥＰＲＯＭ１  ７４内の「BOOT1」位置における初期基本入出力システム（「ＢＩＯＳ」）、及びＥＰＲＯＭ２  ８２内の「BOOT2」位置における拡張ＢＩＯＳというように、多数の位置にある場合が多い。これについては以下で更に詳しく論ずる。他のコンポーネントも、ユニバーサル・シリアル・バス（「ＵＳＢ」）及び／又は多数のその他の適したバス及び接続部のいずれかによって、サウス・ブリッジ７０に接続することもできる。これは容易に認められよう。
【００６５】
また追加のコンポーネント及び記憶装置も、ゲーム・システム拡張の一部として、ＦＰＧＡ８０あるいはその他の同様のロジック・デバイス又はメモリ・ハブ等を通じて、ＰＣＩバス６９に接続することができる。ＦＰＧＡ８０は、例えば、カリフォルニア州San JoseのXilinx, Inc.が製造する型番XC3S50ＦＰＧＡとすることができる。あるいは、このようなゲーム・システム拡張は、カリフォルニア州SunnyvaleのPLX Technologyが製造するＰＬＸ９０５０のような、別のＰＣＩインターフェース・デバイスとすることができる。勿論、同様に適したデバイスであれば、他のいずれでもゲーム・システム拡張として用いることができる。このＦＰＧＡ８０又はその他のゲーム・システム拡張は、種々のシリアル接続を含むことができ、とりわけ、プレーヤ追跡ユニット、ワイド・エリア累進システム、及びカジノ・エリア・ネットワークのような、様々なデバイスとの通信を可能にする。ＦＰＧＡ８０又はその他の同様の拡張を通じてＰＣＩバス６９に接続するメモリ・ユニットは、例えば、色々とある中でも、バッテリ・バックアップＲＡＭ又はその他の不揮発性メモリ・ユニットＮＶＲＡＭ２  ８１、ブート関連メモリ・ユニットＥＰＲＯＭ２  ８２、及びデータ及びその他のゲーム機特定情報を格納するための「ブラック・ボックス」ＥＥＰＲＯＭ８３を含むことができる。勿論、多数のＦＰＧＡ又はその他の同様の拡張デバイスもＰＣＩバス６９に接続することもできるが、ここでは簡略化及び論述の目的のために１つのみを示す。
【００６６】
バッテリ・バックアップＲＡＭ又はそれ以外の不揮発性ＮＶＲＡＭ２  ８１の使用法の１つに、先に注記したように、ゲーム機のゲーム履歴又は状態を保存することがあげられる。このようなゲーム機履歴又は状態は、先に注記したように、ゲームの呈示及び／又は成果からの情報に関する多くの詳細及びデータ項目を含む可能性があり、ゲーム成果又は呈示において用いられる一連のフレームからの１つ以上のフレームを含む。このようなフレームは、ビデオ・コントローラ６２又はゲーム機におけるその他の場所に常駐するフレーム・バッファからＮＶＲＡＭ２  ８１にコピーすることができる。したがって、ＮＶＲＡＭ２  ８１は、ゲーム機１０にとって「安全記憶」デバイスとなり、多数の理由のためにＰＣＩバス６９に接続することができる。その１つは、ＰＣＩバス６９がＮＶＲＡＭ８１からＣＰＵ５０に比較的速い接続（例えば、６６又は１３３ＭＨｚ）を可能にすることである（ＦＰＧＡ８０、ノース・ブリッジ６０、及び高速ＣＰＵバス５２を通じて）。このような高速接続は、状態に基づくトランザクション・システムでは、現在の状態が実行される又は元に戻るまで、ソフトウェアは次の状態に進まないのが通常であるので、重要である。各状態の実行には、ＮＶＲＡＭ２  ８１に対する多数のアクセス要求が伴い、このデバイスに対するアクセス・レートは通常ゲーム機又はシステム全体の性能に影響を及ぼす程である。ＰＣＩバス６９よりも速い接続が望ましい場合もあるが、このバスの速度は、多くの典型的なバッテリ・バックアップＲＡＭデバイスの速度と同じである場合が多く、ＮＶＲＡＭ２  ８１と共に用いる場合、バスを高速化しても特に著しい利点は得られない。
【００６７】
ＮＶＲＡＭ２  ８１又はその他のバッテリ・バックアップＲＡＭと共にＰＣＩバスを用いる他の理由は、ＰＣＩバス上では通常データ・キャッシュが行われないという事実を含むことができる。これは、要注意データをバックアップしている場合には重要な機構である。また、ＰＣＩバス上の品目を相互交換できること、そしてＣＰＵ交換のように、主プロセッサ・ボード上での変更に耐えることもその理由である。これによって、互換性のために、ＮＶＲＡＭ２  ８１に対して対応する変更を全く行う必要なく、種々のゲーム機のコンポーネントを交換する際に柔軟性が得られる。ＮＶＲＡＭ２  ８１のようなゲーム機の安全記憶コンポーネントは、ゲーム機における状態をバックアップするというその欠くことができない機能を考えれば、比較的大きいことが望ましい。このように大きな不揮発性メモリを含ませること又は使用することは、ＰＣ上の標準的なコンポーネントでは通常行われず、少なくともこれに関しては、ＰＣはゲーム機とは区別される。ＮＶＲＡＭデバイスにおける安全記憶のこれ以上の詳細は、先に記した、本願と同じ譲受人に譲渡された、"High Performance Battery Backed RAM Interface"（高性能バッテリ・バックアップＲＡＭインターフェース）と題するStockdale, et al.による米国特許第６，８０４，７６３号に開示されている。その内容は、引用したことにより、その全体があらゆる目的のために本願にも含まれるものとしている。
【００６８】
ＥＰＲＯＭ２  ８２のような１回書き込み可能なＲＯＭの使用法の１つは、先に注記したように、不可欠な拡張ＢＩＯＳ（「BOOT2」）の格納のためとすることができる。典型的なブート・アップ又はリセット・プロセスでは、ゲーム機は、最初に、サウス・ブリッジ７０に接続されているＥＰＲＯＭ１  ７４内のBOOT1に格納されている初期ＢＩＯＳプログラムに誘導される。一旦これをブートし実行させると、BOOT1内部のロジックが、ゲーム機を、ＦＰＧＡ８０に接続さえているＥＰＲＯＭ２  ８２内のBOOT2に格納されていえる拡張ＢＩＯＳプログラムに誘導する。容易に認められようが、これらのプロセスの双方は、種々のブート、ロード、解読、認証、及び検証プロセスを伴う可能性があり、多数の適した暗号化技法のいずれでも、これらのプロセスの間に用いることができる。例えば、公開鍵暗号化は、１つのホスト・デバイスにしか分からない秘密鍵と、ホスト・デバイスと安全に通信したい他のいずれのデバイスにも与えられる公開鍵の組み合わせを必要とする可能性がある。送出側デバイスは、受信側からの公開鍵及びそれ自体の秘密鍵を用いて文書を暗号化する。受信側デバイスは、公開鍵（他のデバイスによって供給されている）及びそれ自体の秘密鍵を用いて、暗号化された文書を復号する。また、送出側の秘密鍵によって作成されたディジタル署名又はディジタル証明書を用いて、ファイルを認証することもできる。このようなディジタル証明書により、受信側は送出側の素性を確認することができる。これは当技術分野では一般に知られていることである。ゲーム機における暗号化、ハッシュ、及びその他の認証ツールのための方法及びシステムに関するこれ以上の詳細は、例えば、本願と所有者が同じ米国特許第５，６４３，０８６号、第６，１０４，８１５号、第６，１０６，３９６号、第６，１４９，５２２号、及び第６，６２０，０４７号、並びに米国特許公開第２００４／０００２８１号において見出すことができる。これら全ての内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００６９】
ＥＥＰＲＯＭ８３のような「ブラック・ボックス」不揮発性ＲＡＭデバイスは、ゲーム機又はシステムの外部キャビネット又は物的端末に特定したデータを格納するために用いることができる。このようなデータは、色々とある中でも、キャビネット又は端末全体に基づくメータ・データ、他のゲーム機又はシステム・コンポーネントのバックアップ・データ又はコード、及び／又は国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、及びゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ等のようなその他のゲーム機又は端末の特定情報とすることができる。このようなＥＥＰＲＯＭ又はその他の同様の記憶デバイス全体の必要性が生ずるのは、ゲーム規制のため、ゲーム運営者が機械筐体又は物的端末に関するデータ全体を追跡することを望むため、あるいは双方のためである。したがって、この「ブラック・ボックス」ＥＥＰＲＯＭ８３は、ゲーム機の背面ボード上に配置することができ、主プロセッサ・ボード又は「ブレイン・ボックス」及び／又はそれと連携するコンポーネントを交換しても、外部筐体と共に残留するようにする。一般に知られていることであるが、「ブレイン・ボックス」は、通常、ゲーム機内部にあるシート状金属エンクロージャであり、ＭＧＣ又はＣＰＵのような多数の不可欠なコンポーネント、並びにＲＡＭ、ＮＶＲＡＭ、ハード・ドライブ、及びその他のこのようなコンポーネントのような、種々のメモリ・デバイスを収容するように構成されている。このブレイン・ボックスには錠を付けることができ、更に場合によってはユニット全体をゲーム機から取り外すこともできる。その場合、ＥＥＰＲＯＭ８３は、新しい「ブレイン・ボックス」及び／又は新たに実装される別のコンポーネントとインターフェースすることができる。これは容易に認められよう。
【００７０】
再度図２を参照すると、主プロセッサ・ボード即ち「ブレイン・ボックス」と主に連携し、ブレイン・ボックスを交換するときにこれと共にゲーム機から通常取り外される品目に対する指定(designation)は、ブレイン・ボックス領域４０内部にあるように示されている。逆に、ゲーム機の外部筐体と主に連携し、主プロセッサ・ボードが交換されても外部筐体とともに残留するゲーム機品目は、背面ボード領域４１内にあるものとして示されている。図示のように、主プロセッサ・ボードの交換は、通常、ＣＰＵ５０、そのキャッシュ５１、ノース・ブリッジ６０、ＳＤＲＡＭ６６、サウス・ブリッジ７０、ハード・ドライブ７２、ＣＤ−ＲＯＭ７３、ＥＰＲＯＭ１  ７４、ＦＰＧＡ８０、ＮＶＲＡＭ２  ８１、ＥＰＲＯＭ２  ８２、並びに恐らくは包括的コントローラ６５のような１つ以上のその他のコンポーネントの交換を伴う。ブレイン・ボックスの交換中キャビネット即ち外部筐体と共に常に残留する品目は、色々とある中でも、「ブラック・ボックス」ＥＥＰＲＯＭ８３、並びにオーディオ・コントローラ６１及びスピーカ３２、ビデオ・コントローラ６２及び主ディスプレイ２６、テル・テール・ボード６３及びそれと連携するＮＶＲＡＭ１  ６７、そしてネットワーク・コントローラ６４を含むことができる。
【００７１】
図３に進むと、図１及び図２のゲーム機を起動又は再ブートする方法の一例のフローチャートが示されている。尚、このような起動又は再ブート・プロセスに設けられているあらゆるステップが必要な訳ではなく、他のステップを含んでもよく、そしてステップの順序は所与の用途に望まれる通りに並び換えてもよいことは言うまでもない。開始ステップ９０の後、プロセス・ステップ９１において、最初の命令集合を主ＢＩＯＳから取り出す。このような主ＢＩＯＳは、ゲーム機１０のＥＰＲＯＭ１  ７４内にあるBOOT1コードにおいて見出されるものとすることができる。次いで、続くプロセス・ステップ９２においてこの主ＢＩＯＳを実行し、次に、プロセス・ステップ９３において、主ＢＩＯＳの少なくとも一部のコピーを、ゲーム機１０のＳＤＲＡＭ６６のような、高速メモリの位置において作成する。プロセス・ステップ９４において、ゲーム機のオペレーティング・システムを起動し、その後プロセス・ステップ９５においてしかるべきドライバ及び認証装置を起動する。ハード・ドライブやＣＤ−ＲＯＭのような種々のコンポーネントの認証が、プロセス・ステップ９６において行われる。プロセス・ステップ９７において、ゲーム・アプリケーションをインストールし起動し、その後終了ステップ９８においてブート・プロセスが終了する。
【００７２】
ＭＲＡＭデバイス
ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＳＤＲＡＭ、ＮＶＲＡＭ、フラッシュＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ等のような従来の書き込み可能メモリ・デバイスの多くには、１つ以上の欠点があり、そのために理想的でなくなっている。例えば、ＳＲＡＭはアクセス時間が短いという特性を有するが、揮発型の低密度メモリであり、停電の場合その記憶が失われる。ＤＲＡＭも、比較的高速であるが揮発性であるという点で同様であり、しかもメモリ・リフレッシュのために常に電力を必要とする。更に、フラッシュＲＡＭ及びＥＥＰＲＯＭが不揮発性であることは確かであるが、これらは双方共低密度でアクセス時間が長い。加えて、フラッシュＲＡＭに書き込むためには、通常、必要な電圧レベルが高く、ＥＥＰＲＯＭは通常専用のソフトウェア・ドライバを必要とする。逆に、磁気抵抗ランダム・アクセス・メモリ（即ち、ＭＲＡＭ）は、メモリ記憶装置の代替形態であり、不揮発性で、高密度であり、リフレッシュを必要とせず、低電圧で書き込むことができ、専用のソフトウェア・ドライバを必要とせず、アクセス時間が比較的短く、場合によってはＳＲＡＭの速度に匹敵することもあり得る。
【００７３】
先に記したゲーム機の問題やメモリ・デバイスの多くに関して、ＭＲＡＭはフラッシュＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、又はＥＰＲＯＭよりも遥かに高速であり、揮発性ＲＡＭとほぼ同じ位速い。したがって、最も典型的なブート記憶デバイスの代わりにＭＲＡＭを用いれば、ゲーム機を起動又はリブートする際に要する時間量を大幅に減少させることが可能となる。また、ＭＲＡＭは不揮発性であり、バッテリやその他の電源を必要としないので、他のいずれのＮＶＲＡＭよりも有利である。また、特殊なドライバを用いる必要が全くなく、それを必要とするいずれのメモリ・デバイスよりも有利である。ＭＲＡＭはＤＲＡＭに対して様々な利点がある。何故なら、不揮発性であり、常にリフレッシュする必要がなく、少なくともＤＲＡＭと同じ位高速にすることができるからである。ＭＲＡＭは他のいずれの形態のＮＶＲＡＭよりも高速であるので、ＭＲＡＭが安全記憶デバイスとして用いられる場合に、データを安全記憶装置にバックアップする前に、データが失われる可能性がある枠を狭める又は解消する。また、ＭＲＡＭは、全く電力がなくてもそのデータを長期間保持するため、特に信頼性が高い。これは、データを記憶するために電力ではなく、磁気原理を用いているからである。
【００７４】
ＭＲＡＭは、比較的新しい技術であり、通常、トランジスタ及び磁気トンネル接合（「ＭＴＪ」）構造に基づくセル型記憶装置を伴う。当技術分野では一般に知られているが、ＭＴＪ構造は、２つの磁性体電極間に挟まれた絶縁物の層で構成することができる。一方の電極は、固定強磁性層であり、強力なピンニング磁場を形成して、層の磁気分極を特定の所与の方向に保持する。また、他方の電極は、別の強磁性層であり、その磁気分極を複数の方向に、好ましくは２つの磁気的に対向する方向に回転及び保持することができる。ピンド電極及び回転可能電極が同じ分極を有するとき、ＭＴＪセルは低抵抗状態にあり、電極が逆の又は実質的に異なる分極を有するとき、ＭＴＪセルは高抵抗状態となる。すると、絶縁体を通って一方の磁気層から他方の磁気層に電流を「潜り抜け」させることができ、これによって所与のＭＴＪセルの抵抗状態を検出することができる。ＭＴＪ構造及びＭＲＡＭ一般に関する種々の詳細は、多くの参考文献、例えば、色々とある中でも、米国特許第５，１７３，８７３号、第５，６４０，３４３号、及び第６，７４４，６６２号において見出すことができる。その内容は、ここで引用したことにより、その全体が本願にも含まれるものとする。更に、www/freescale.com及びwww.research.ibm.comのような、いくつかのＭＲＡＭ開発会社の種々のウェブ・サイト・ページでも見出すことができる。
【００７５】
ゲーム機又はシステムに用いることができるＭＲＡＭ記憶デバイスの具体的な例には、テキサス州AustinのFreescale Semiconductor Inc.が現在提供するMR2A16Aモデル４ＭｂＭＲＡＭユニット、又はドイツ国MunichのInfineon Technologies AGが最近表明した１６ＭｂＭＲＡＭユニットを含むことができる。間もなく市販されるＭＲＡＭユニットを製作した、又はそれを期待されているその他の開発会社には、とりわけ、ニューヨーク州ArmonkのＩＢＭ社、カリフォルニア州Palo AltoのHewlett Packard社、イリノイ州SchaumburgのMotorola社、及びカリフォルニア州San JoseのCypress Semiconductor 社が含まれる。具体的には、いずれの供給業者が製造するその他のＭＲＡＭユニットであっても、適していればそのいずれでも、ここに開示する本発明の下におけるゲーム機又はシステムに使用できることを想定している。実際、いずれの形態のＭＲＡＭでも、電子ゲーム機又はシステムにおけるいずれの別の形態のメモリとの交換にも使用可能であることを想定している。このような１つ又は複数の交換は、場合によっては、ゲーム機のアーキテクチャを大幅に再構成する可能性もある。これについて、以下で更に詳しく説明する。
【００７６】
特殊ゲーム・デバイス
これより図４に移ると、該図には、本発明の一実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例のブロック図が示されている。ゲーム機１００は、外見がゲーム機１０に類似しており、トップ・ボックス、主キャビネット、主ディスプレイ１２６、スピーカ１３２、及びゲーム機１０に見られるものと同一又は同様とすることができる種々のその他のコンポーネントを有する。また、他のコンポーネントも同一又は同様とすることができ、とりわけ、オーディオ・コントローラ１６１、ビデオ・コントローラ１６２、ネットワーク・コントローラ１６４、包括的コントローラ１６５、ＣＰＵ１５０及びそれに内蔵されているキャッシュ１５１、ＣＰＵバス１５２、メモリ・バス１６８、及びＰＣＩバス１６９を含む。しかしながら、ゲーム機間には、いくつかの大きな相違があり、特に、特殊ゲーム機１００におけるＭＲＡＭ及びＭＲＯＭユニットの使用、そして他のいくつかのデバイスの削除があげられる。
【００７７】
図４に示すように、ＳＤＲＡＭ又はＤＲＡＭメモリ・ブロックをＣＰＵ１５０付近で用いる代わりに、磁気抵抗メモリのブロックを用いている。即ち、ＭＲＯＭ１６６ａ及びＭＲＡＭ１  １６６ｂが、第１又は主要メモリ・ハブＭＨ１  １６０を通じて間接的にＣＰＵ１５０と通信する。このようなメモリ・ハブはゲーム機１０のノース・ブリッジ６０と同様とすることができ、あるいはＣＰＵ１５０への通信を容易にするように構成された他の適したデバイスであればいずれでも可能である。例えば、主メモリ・ハブ１６０は、ＣＰＵ１５０とＭＲＯＭ１６６ａ及びＭＲＡＭ１  １６６ｂ双方との間の通信を容易にし制御するように構成されたＡＳＩＣとすることができる。状況によっては、このようなＡＳＩＣは、ＭＲＯＭ１６６ａへの書き込みを制御又は防止するように構成することもできる。これについては、以下で詳しく説明する。このようなＡＳＩＣは、例えば、台湾国TaipeiのALi Corporationが製造するM1651 Northbridge製品とすることができる。実施形態の中には、ＭＲＯＭ１６６ａ及びＭＲＡＭ１  １６６ｂを物理的に組み合わせて、１つの大きなメモリ・ユニット又はメモリ・ユニットのバンクとすることもでき、これらの間の主要な相違は、ＭＲＯＭを構成するユニット又はその一部には書き込むことができないことである。
【００７８】
特殊ゲーム機１００に含まれていない種々の標準的ゲーム機コンポーネントの内、ＣＤ−ＲＯＭ、読み取り専用ハード・ドライブ部分、及びブート・コードを格納するためのＥＰＲＯＭは全て、ＭＲＯＭ１６６ａによって置き換えられており、一方読み書きハード・ドライブ部分及びバッテリ・バックアップ安全記憶装置ＮＶＲＡＭ２は、ＭＲＡＭ１  １６６ｂで置き換えられている。したがって、ＭＲＯＭ１６６ｂの少なくとも一部は、「BOOT」部と呼ぶことができ、一方ＭＲＡＭ１  １６６ｂの少なくとも一部は、安全記憶「ＮＶＲＡＭ」部と呼ぶことができる。実際、ＭＲＡＭ１の全てが不揮発性ランダム・アクセス・メモリであることが好ましい。このＭＲＯＭ１６６ａ及びＭＲＡＭ１  １６６ｂを構成する実際のデバイスは、例えば、Freescale Semiconductor 社が製造するMR2A16Aモデル４Ｍｂ  ＭＲＡＭユニット及び／又はInfineon Technologies AG社が最近表明した１６Ｍｂ  ＭＲＡＭユニットのバンク又はアレイとすることができるが、他の適したＭＲＡＭ又はＭＲＯＭユニットであれば他のいずれでも同様に用いることができる。実際、図４のゲーム機１００及び図５のゲーム機２００の双方において見られるＭＲＯＭ及びＭＲＡＭのいずれもそして全ては、Freescale社、Infineon社、又はその他の適したＭＲＡＭデバイスの１つ以上でも同様に構成することができる。また、注記するに値するのは、今後の技術によってこのような選択肢が利用可能となれば、これらのゲーム機の内部ＣＰＵキャッシュ１５１、２５１も、何らかの形態のＭＲＡＭ及び／又はＭＲＯＭを備えることもできるということであり、このような追加の実施形態も本発明の関連において使用可能であることを具体的に想定している。
【００７９】
更に続けると、副メモリ・ハブＭＨ２  １８０は、本質的に、ゲーム機１０のＦＰＧＡ８０と置き換わっていることがわかる。種々の品目がこの副メモリ・ハブ１８０から分岐することができるが、ゲーム機１０の安全記憶ＮＶＲＡＭ２  ８１及びブートＥＰＲＯＭ２  ８１に内蔵されているエレメントは、それぞれ、ＭＲＡＭ１  １６６ｂ及びＭＲＯＭ１６６ａに移し変えておくことが好ましい。副メモリ・ハブＭＨ２  １８０から分岐するものとして残ることができる１つの品目にゲーム機又はシステムの外部キャビネット又は物的端末に特定的なデータを格納する「ブラック・ボックス」記憶デバイスである。これは、先に論じたゲーム機１０のＥＥＰＲＯＭ８３が実行する機能と同様である。しかしながら、このような機能のために遅いＥＥＰＲＯＭを用いる代わりに、このようなブラック・ボックス記憶デバイスは、例えば、図４に示すＭＲＡＭ２  １８３のような、上位のＭＲＡＭデバイスとすることができる。先の例において記したように、ＭＲＡＭ２  １８３のような「ブラック・ボックス」記憶デバイスに格納する副又は補助データあるいはコンピュータ・コードは、キャビネット又は端末全体に基づくメータ・データ、他のゲーム機又はシステムのコンポーネントについてのバックアップ・データ又はコード、及び／又は国の指定、会計呼称単位、機械の歩留まりデータ、累進賞金データ、音量設定値、及びゲーム機全体のコンフィギュレーション・データ等のようなその他のゲーム機又は端末の特定情報とすることができる。
【００８０】
また、前述の例において注記したように、ＭＲＡＭ２  １８３のような「ブラック・ボックス」記憶デバイスも、ゲーム機の背面ボードと連携し、ゲーム機のキャビネットと共に残留するのが通常となるようにすることが好ましい。また、再度注記に値するのは、ゲーム機１０と同様、ゲーム機１００の種々のコンポーネントは、この背面ボード又はゲーム機のキャビネット全体と連携することができ、このようなコンポーネントは総じて背面ボード領域１４１に含まれるということである。また、前述の例と同様、通常主プロセッサ・ボードと連携するコンポーネントは、一般に、ゲーム機１００のブレイン・ボックス領域１４０内に含まれる。図示のように、このような指定(designation)は、総じてブレイン・ボックス領域１４０に含まれ、したがってブレイン・ボックス又は主プロセッサ・ボードと連携するものとして、ＭＲＡＭ１６６ａ及びＭＲＡＭ１  １６６ｂを含み、一方、ＭＲＡＭ２  １８３、ロギング・デバイス１６３、及びこのロギング・デバイスと連動するＭＲＡＭ３  １６７は、総じて背面ボード領域１４１に内にあり、したがってゲーム機又はシステムの外部筐体又は物的端末と連携する。
【００８１】
ロギング・デバイス１６３は、ゲーム機１０のテル・テール・ボード６３と実質的に同様とすることができるが、ロギング・デバイス１６３は、ゲーム機の停電又はオフライン活動に関する情報を記録する(log or record)ように構成されたテル・テール・ボード又はその他のいずれかのデバイスとすることができることを、具体的に意図している。前述のゲーム機１０とは異なり、ゲーム機１００は、そのテル・テール・ボード又はその他の適したロギング・デバイス１６３と連動する上位記憶デバイスを設ける。このようなオフライン活動データ記録用記憶デバイスも、図示のＭＲＡＭ３  １６７のようなＭＲＡＭとすることができる。ゲーム機１００について示したように、ロギング記憶コンポーネントＭＲＡＭ３  １６７は専用デバイスであり、ロギング・デバイス１６３が、この記憶コンポーネントと書き込み及び読み取り双方を行わなければならないゲーム機コンポーネントとなっている。他の構成も可能であり、以下で更に詳しく記すことにする。
【００８２】
次に図５に移ると、該図は、本発明の別の実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの別の例のブロック図を示す。ゲーム機２００は、外観がゲーム機１０及び１００と類似しており、トップ・ボックス、主キャビネット、主ディスプレイ２２６、スピーカ２３２、及びゲーム機１０又は１００において見られるのと同一又は同様とすることができる種々のその他のコンポーネントを有する。また、他のコンポーネントは、ゲーム機１０又は１００からのそれらと同一又は同様とすることができ、とりわけ、オーディオ・コントローラ２６１、ビデオ・コントローラ２６２、ネットワーク・コントローラ２６４、包括的コントローラ２６５、ＣＰＵ２５０及びそれに内蔵されているキャッシュ２５１、ＣＰＵバス２５２、メモリ・バス２６８、及びＰＣＩバス２６９を含む。加えて、数個のコンポーネントは、特殊ゲーム機のそれらと同一又は同様とすることができ、とりわけ、第１即ち主要メモリ・ハブＭＨ１  ２６０、主ＭＲＯＭ１  ２６６ａ、主ＭＲＡＭ１  ２６６ｂ、ロギング・デバイス２６３、及び副ＭＲＡＭ２  ２６７がある。
【００８３】
しかしながら、ゲーム機１００とは異なり、ゲーム機２００は、ハード・ドライブ２７２、ＣＤ−ＲＯＭ２７３、及び副ＭＲＯＭ２  ２７４、並びにゲーム機１０のサウス・ブリッジ７０が行うのと同様に、これらのデバイスの各々をＰＣＩバス２６９にリンクするように構成されている副メモリ・ハブＭＨ２  ２７０も含むことができる。ハード・ドライブ・コントローラ２７１及び／又はその他の同様の品目が、このような目的のために、副メモリ・ハブ２７０上に常駐するとよい。勿論、ＩＤＥバス２７５又はその他の同様のバスを用いても、ハード・ドライブ２７２及びＣＤ−ＲＯＭ２７３を接続することができる。ＭＲＯＭ２  ２７４までのバス２７６は、ゲーム機１０におけると同様、ＩＳＡバスとすることができるが、ＭＲＯＭのアクセス速度上昇のために、これよりも速いバスが好ましい場合もある。ＭＲＯＭのアクセス速度上昇を利用するためには、例えば、主メモリ・ハブＭＨ１  ２６０又はＣＰＵ２５２から直接というように、アクセスし易い位置にこのような副ＭＲＯＭを配置することが望ましい場合もあり得る。図５に示す構成は、ＣＤ−ＲＯＭ及び／又は従前のハード・ドライブの機能が、１つ以上のＭＲＯＭデバイスに加えて、ゲーム機内で好ましい場合には、望ましい場合もある。
【００８４】
ゲーム機２００のアーキテクチャにおいて注目すべき別の相違は、主メモリ・ハブＭＨ１  ２６０への別個の接続又はメモリ・ハブを通じてというようにして、ロギング・デバイス記憶ユニットＭＲＡＭ２  ２６７に他のコンポーネントがアクセスできることである。これに応じて、このロギング・デバイスＭＲＡＭ２  ２６７は、二重又は多重ポート・メモリ構成とすることができ、１つのポートは少なくとも書き込みアクセスの目的でロギング・デバイス２６３にアクセス可能であり、別のポートは、少なくとも読み取りアクセスの目的で、ＣＰＵ２５０（即ち、ＭＧＣ）又はその他のセキュリティ型デバイスにアクセス可能である。このような構成の下では、ＣＰＵは、ゲーム機への電力が回復した後直ちに、ロギング・デバイス・メモリ・ユニットＭＲＡＭ２  ２６７からデータを読み出し、このようなデータを求めてロギング・デバイス２６３に問い合わせなくてもよいように構成することができる。更に別の注目すべき相違は、別個の「ブラック・ボックス」外部筐体に装着した記憶デバイスがないことである。代わりに、通常このような品目に関しては、ＭＲＡＭ２  ２６７の宛先部分に格納することができる。即ち、ＭＲＡＭ２  ２６７の一部は、テル・テール・ボード上において行われるような、停電活動の詳細を記録するために用いることができ、一方ＭＲＡＭ２  ２６７の別の部分は、先に詳細に説明したように、絶対メータ・データ及びその他の項目というような、外部筐体に基づくデータ又はコードを記録するために用いることができる。
【００８５】
具体的な特殊ゲーム機のアーキテクチャの一例を例示の目的のために図４及び図５に示したが、ＭＲＯＭ及び／又はＭＲＡＭをゲーム機の記憶デバイスに利用する多くのその他の構成及び実施形態も使用可能であることは容易に認められよう。本発明は、ＭＲＯＭ及び／又はＭＲＡＭをゲーム機における記憶デバイスとして含むこのような構成及び実施形態のいずれもそして全てを、具体的に想定している。また、図４及び図５のゲーム機１００及び２００は、双方共、ＭＲＯＭ及び／又はＭＲＡＭ記憶デバイスを含むという意味で特殊ゲーム機であるが、多種多様のデバイスを、ここに開示する本発明の装置、システム及び方法と共に使用可能であることは容易に認められよう。このようなその他のデバイスは、ディスプレイを有する特殊ゲーム・デバイスとすることができ、ここに開示し詳細に説明するような、ＭＲＯＭ又はＭＲＡＭデバイスを用いて実施することができるその他のいずれのデバイスとすることもできる。このような他の用途も、ここに開示する本発明のシステム及び方法と共に使用可能であることは言うまでもないが、ここでは、本開示の目的上、実際のゲーム機に関与する例に的を絞り続けることにする。
【００８６】
再度図４及び図５を参照すると、双方の図のゲーム機１００、２００は、主ＭＲＯＭ（１６６ａ又は２６６ａ）及び主（ＭＲＡＭ１６６ｂ又は２６６ｂ）の形態で、ＣＰＵ１５０、２５０が通常用いるために、主高速コード及びデータ記憶装置を内蔵している。先に注記したように、種々のブート・プログラム及びコードは、ゲーム機１０のＥＰＲＯＭのような、ＲＯＭの何らかの形態で通常格納されている。このようなコードの一例は認証コードであるが、その他にも多くの種類のブート・コード及びプログラムがあり得ることは容易に認められよう。このような構成の下では、実用上の目的のために、ＥＰＲＯＭに格納されているブート・プログラム及びコードを、遥かに速いＤＲＡＭ、ＳＤＲＡＭ、又は同様の記憶デバイスにロードし、これらのコードによってゲーム機の別の動作を実行する。このようなＥＰＲＯＭからの従前のブート手順は、非常に大きなサイズの画像及び／又はその他の大きなファイルが起動中の転送プロセスの一部として含まれるため、特に遅い可能性があり、起動プロセスの隘路となる場合もある。
【００８７】
しかしながら、特殊ゲーム機１００、２００では、このようなブート・プログラム及びコードは、全て高速で容易に入手可能なＭＲＯＭ１６６ａ、２６６ａに格納することができ、これらのプログラム及びコードを別のメモリ位置又は記憶デバイスにコピーする必要がない。ブート又はその他の始動手順では、ゲーム機は単にプログラム及びコードをこれらの元の記憶位置から走らせることができ、プログラムやコードのコピーを作ることはない。加えて、基本ＢＩＯＳ及び拡張ＢＩＯＳ双方共ＭＲＯＭ内の２箇所の位置に一緒に格納することができるので、基本ＢＩＯＳが拡張ＢＩＯＳを認証する必要性は全くない。このように、種々のＣＲＣ、チェックサム、認証、及びその他の従前からの重要な旧来のブート手順は、ＭＲＯＭの使用により、不要とすることができる。つまり、このような構成は、ブート・プロセスに必要なかなりの時間量及びプロセス・ステップを節約し、必要なデバイスの数を削減するという意味で、遥かに効率が高くなる。
【００８８】
先に注記したように、ＭＲＡＭ及び／又はＭＲＯＭは、ゲーム機のコンフィギュレーション・データ、履歴呼び出し、グラフィクス及びディスプレイ・データ、ダウンロード可能なゲーム並びにその他の多数のＲＡＭ使用及び機能を格納するためというような、その他の多数のゲーム機の機能にも用いることができる。ＭＲＡＭ及び／又はＭＲＯＭは、ゲーム機及び／又はその周辺機器を素早く更新するために用いることができ、したがって、望ましければ、１つ以上の周辺機器又はその他のデバイスとは別個に含むことができる。１つ以上の別個の専用又は内部実装ＭＲＡＭ又はＭＲＯＭユニットを有することができる周辺機器及びその他のデバイスには、例えば、色々とある中でも、紙幣受入装置、スペクトル・コントローラ、タッチ・スクリーン・コントローラ、ライト・ベゼル、チケット・プリンタ、ボーナス・トップ・ボックス(bonusing top box)、カード・リーダ、キャンドル(candle)、硬貨受入装置、スマート・ホッパ、プレーヤ追跡デバイス、ビデオ・カード、サウンド・カード、ＰＣ型ＢＩＯＳ又は拡張ＢＩＯＳ、ＦＰＧＡ、ソリッド・ステート大容量記憶装置、及びいずれの残留しているＥＥＰＲＯＭをも含むことができる。種々のＲＡＭ、バッテリ・バックアップＲＡＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ及び／又はゲーム機やその様々な周辺機器におけるその他のメモリ又は記憶デバイスをＭＲＡＭで置き換えることにより、ゲーム機は、一層信頼性が向上し、開発も容易となる。先に引用したように、ＭＲＡＭの広範な使用によって可能な機構の１つに、ゲーム機の「インスタント・オン」機能があり、プログラムやコードをロードし、更にゲーム機の通常の動作のためにプログラムやコードを高速の記憶デバイスに再度ロードする必要性は殆ど解消する。
【００８９】
大量のＭＲＡＭを用いてオペレーティング・システム全体、ゲーム・アプリケーション、及び／又は全ての周辺機器のためのコンフィギュレーション・データを格納する実施形態では、ゲーム機は最初に電源を入れて数秒後以下で、起動し動作することが可能となる。勿論、単にセキュリティの目的で、安全記憶復元が必要となる可能性がある場合に、トランザクションが処理されたことを示すためにフラグを用いる場合のように、一部のトランザクション型プログラミングを、ＭＲＡＭを多用するゲーム機に保持することがなおも望ましい場合もある。ゲーム機又はシステムにおけるＭＲＯＭ及びＭＲＡＭの別の使用法も、ここに示す多くの説明や例から容易に分かるようになると思われ、このようなその他の容易に分かる使用法は、本発明に含まれることを具体的に想定している。例えば、ゲーム機及びその周辺デバイスにおいて従前の記憶デバイスの多く又は全てと交換するためにＭＲＯＭ及びＭＲＡＭデバイスを広く用いると、その結果、実装されるバス構造が改良し、統一を促進することができる。例えば、必要に応じて、ＰＣＩバスのような、その他の遅いバスを保持し、このようなバスを必要とする周辺機器に対応するようにしてもよいが、その他の多くのバスを交換及び／又は組み合わせれば、本数を少なくした高速メモリ・バスにすることができる。これは容易に認められよう。例えば、ゲーム機１００におけるバスの削減、ゲーム機２００における少なくとも１つの余分な改良メモリ・バスの設置というような、構成に可能な変形も、ここに示す特殊ゲーム機の例において考えることができる。
【００９０】
ＭＲＯＭの場合、このようなデバイスにおいて書き込み及び上書きを行う電位について、特別な懸念が生ずる可能性がある。何故なら、ＭＲＡＭは現在では通常性質上ランダム・アクセス記憶デバイスであるからである。したがって、ＲＯＭデバイスの代わりにＭＲＡＭデバイスを用いるためには、ＭＲＡＭの書き込み機能には特別な配慮を払う必要がある。既存のＭＲＡＭは少なくともその一部、あるいはデバイス全体を、多数の技法のいずれかによって、書き込み不可能及び変更不可能にすることができ、これによってＭＲＡＭを読み取り専用即ち「ＭＲＯＭ」デバイスのようにすることができる。好ましくはゲーム機の動作コンピュータ・コードがＭＲＡＭに格納されている間、技法によっては、ＭＲＡＭの書き込み接続の又はこれへの物理的終端を伴う可能性もある。一実施形態では、物理的なハードウェア・ジャンパ又はキーを用いると、実装したＭＲＡＭデバイスに書き込むことが可能になる。このようなジャンパやキーを用いないと、ＭＲＡＭデバイスに対するあらゆる書き込み動作を行うことができなくなる。別の実施形態では、ゲーム機又はシステム内に特殊な書き込み保護回路を設ければ、書き込み動作を行おうとしたときに検出し、必要に応じて、ゲーム機又はシステムにおいてリセット又は「ティルト」(tilt)を開始することができる。更に別の実施形態では、ＭＲＡＭ上にある１つ以上のライト・ピンを物理的に切断するか、あるいは別の方法でゲーム機又は周辺デバイス内部への配線を切断し、プログラミングし直す必要があるときはいつでも、ＭＲＡＭデバイスを取り外さなければならないようにすることもできる。このような実施形態では、例えば、ゲーム機内部にあるＰＣＢソケットにＭＲＡＭを着脱可能に差し込み、そのライト・ピンがソケットを通じていずれの書き込みデバイスにもしかるべき接続がなされないようにすることができる。更に別の実施形態では、ＭＲＡＭの内部ヒューズを飛ばして、デバイスがもはや書き込み不能又は変更不能となるようにすることもできる。
【００９１】
その他の可能な技法の下では、ＭＲＡＭに可能ないずれの書き込み及び変更をも監視又は制御デバイスによって制御及び／又は禁止するように、メモリ・ハブ又はその他の制御デバイスを構成することができる。このようなデバイスは、例えば、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、あるいは、ＭＲＡＭ又はその書き込み不可能とすることが望ましい任意の部分への書き込み線をも高状態又はその他の「オフ」位置に常時保持するようにプログラムすることができるその他の同様のデバイスとすることができる。一実施形態では、暗号化レイヤを制御用ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ又はその他のメモリ・ハブ・デバイス内に設け、制御デバイスによる改竄があっても、これを防止又は禁止することができる。尚、前述の物理的変更やその他の技法は、物理的な意味でＭＲＡＭデバイスをＭＲＯＭのようにするために用いることができるが、実用的な意味では、事実上ＭＲＡＭデバイスをＭＲＯＭデバイスのようにするためには、いずれの書き込み制御技法でも用いることができ、このような技法を用いると、その結果前述の例におけるＭＲＯＭ１６６ａ及び２６６ａのように、ゲーム機用のＭＲＯＭデバイスとすることができることは容易に認められよう。
【００９２】
実施形態の中には、ＭＲＯＭ及び／又はＭＲＡＭを、着脱可能及び交換可能なメモリ・カード又はブレード上に実装することができる場合もあり、このようなカード又はブレードの種々のスロット又はポートを、必要に応じて、ゲーム機又はシステム内部に実装する。このような場合、ゲーム・アプリケーション全体をＭＲＡＭ又はＭＲＯＭメモリ・カード又はブレードに焼き込み、次いで要望に応じてこれらのカード又はブレードを種々のゲーム機間で交換することが好ましい場合もある。この意味では、種々のゲーム・アプリケーション・カード又はブレードは、例えば、ビデオ・ゲーム・システムの一部で用いられているような、「カートリッジ」のように用いることができる。ＭＲＯＭ及び／又はＭＲＡＭのこのような応用により、条件の変化に応じてゲームを容易に変更可能なゲーム機という形態で、一部のゲーム運営者にとって、柔軟性を高めることができる。
【００９３】
次に、図４及び図５のロギング・デバイス１６３、２６３及びそれらに付随するＭＲＡＭ記憶デバイス１６７、２６７に移ると、ここで再度、ＭＲＡＭは、少なくとも、ＭＲＡＭは低電力レベルで書き込みができること、及びそのメモリを保持するために電力を全く必要とせずにそうすることができるために、ゲーム機における停電又は遮断活動の詳細を記録するためのメモリ記憶装置の上位形態であることを注記しておく。したがって、例えば、バッテリ又はネットワーク・ケーブルというようなロギング・デバイスへのいずれの補助電源の寿命を著しく延ばすことができる。また、ＭＲＡＭデバイスの使用におけるこのような電力保存のために、オフライン活動に関する典型的な１つ又は２つの詳細よりも多く記録できることも注記しておく。例えば、ゲーム機１０のバッテリ・バックアップ・ロギング・デバイス６３は、通常では、停電の間主扉が開けっ放しになっていたか否か及び／又はブレイン・ボックスの扉が開けっ放しになっていたか否かを記録できるに過ぎず、それ以外の詳細を記録することはできない。何故なら、ゲーム機１０のＮＶＲＡＭ１  ６７は通常データを書き込むため及びすら又はそのデータを保持するために必要な電力が多すぎるからである。逆に、ゲーム機１００のバッテリ・バックアップ・ロギング・デバイス１６３は、ＭＲＡＭ３  １６７にこのようなイベントの多数の詳細についてのデータを低電圧で書き込むことができ、このように書き込まれたデータを保持するために電力を必要としない。
【００９４】
図４に示すように、ゲーム機１００のロギング・デバイス１６３は、それ自体の専用ＭＲＡＭユニットＭＲＡＭ３  １６７を有する。このような特定的な実施形態では、ロギング・デバイス１６３は、ゲーム機への主電力が失われた又は著しく減少したことを検出したときに、複数のゲーム機コンポーネントにおける種々のオフライン活動を監視し始めることができる。監視することができる活動、及び後に記録することができる詳細には、色々とある中でも、例えば、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投下口 (bill drop)の扉、紙幣承認装置、紙幣払出装置、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールにおいて発生する活動を含むことができる。このような詳細は、扉が開いた、区域が侵入された等だけでなく、日付、時刻、期間、様子、及びその他の関連する詳細を適宜含むことができる。いずれの場合でも、このようなオフライン活動について記録できる詳細の数は、典型的な従前のロギング・デバイスの制限されている２又は３の詳細分だけの容量を超過することが好ましい。
【００９５】
後にゲーム機への電力が回復したときに、オフライン活動の詳細に関して格納されているあらゆるデータを供給するように、ロギング・デバイスに問い合わせを行うことができる。このような問い合わせは、ＣＰＵ１５０のようなＭＧＣ、あるいはオフライン活動の負担がかかるその他のいずれのセキュリティ・デバイス、例えば、ネットワーク又はシステム・プロセッサあるいは監視コンポーネント等からでも行うことができる。このような問い合わせは、しかるべきバス又は通信デバイスであればいずれに沿ってでも、そしてＣＡＮ、ＵＳＢ、Ｎｅｔｐｌｅｘ等のような適したフォーマットであればいずれでも行うことができ、データを転送することができる。主扉又はブレイン・ボックスの扉の開放というような、望ましくはいオフライン活動が発生したことが判定されたときには、しかるべき処置を講ずることができる。このような処置は、適宜カジノ運営者、安全管理担当者、及び／又は法律施行当局への通知を伴う可能性がある。
【００９６】
あるいは、図５に示すように、ロギング・デバイス２６３は、多重ポート・デバイスである記憶デバイスＭＲＡＭ２  ２６７に接続し、ロギング・デバイス以外のその他のデバイスがそのデータを求めてＭＲＡＭにアクセスできるようにすることも可能である。加えて、先に注記したように、このような記憶デバイスは、おそらくは、オフラインのゲーム機の活動又はイベントに関するデータの格納以外の、キャビネット又は外部筐体に基づくメータ又はデータのためというように、その他の目的のために用いられる可能性もある。図５に示すように、記憶デバイスＭＲＡＭ２  ２６７の一例は二重ポート・デバイスであり、一方のポートはロギング・デバイス２６３に接続されており、他方のポートはメモリ・バス又はその他の適した接続部を通じて主メモリ・ハブＭＨ１  ２６０に接続されている。好ましくは、ロギング・デバイス２６３は、主電源からゲーム機への主電力が停止している間、少なくともこれに書き込むためにＭＲＡＭ２  ２６７にアクセスするように構成されており、メモリ・ハブＭＨ１  ２６０は、主ゲーム機の電源が回復したときに、少なくともそれを読み出しＣＰＵ２５０に転送するためにＭＲＡＭ２  ２６７にアクセスするように構成されている。
【００９７】
前述の実施形態のいずれにおいても、ロギング・デバイス（１６３又は２６３）は、「インスタント・オン」デバイス(instant on device)として構成することができ、これによって、オフライン活動が行われないときに、その副電源（例えば、バッテリ）からロギング・デバイスに低レベル又はゼロ・レベルの電力を供給するが、このような活動又はイベントが検出されたときには、デバイスへの電力を徐々に増大させる。このような実施形態では、ゲーム機内に１つ以上の監視回路を実装し、少量の電力を用いて回路内で繰り返し処理を行い、扉が開いたときというような、いずれの回路遮断（即ち、活動）も検出可能とする。このような監視回路は、ゲーム機への主電力が停止している間、及び通常の最大電力期間においても、関心のある種々の活動及びイベントを監視するように形成することができる。例えば、主電源が来ているか否かには関係なく、ゲーム機の主扉を監視して、開いているときはいつでもこれを検出することが望ましい場合がある。この場合、監視回路は、このような発生をいつでも検出するように設計することができる。更に、このような活動のいずれに関する詳細も、電力が来ているか否かには関係なく、記録することができる。この場合も、現在提供しているシステムの主要な利点は、ＭＲＡＭデバイスが必要とする電力が少ないために、種々のオフライン又は停電活動及びイベントの詳細をより多く記録できることである。
【００９８】
図示しない代替実施形態では、複数のゲーム機周辺機器又はデバイスが、各々、別個の専用ロギング及び記憶デバイスを所有し、それぞれのデバイスにおいて停電又はオフライン活動の経過記録(logging)を実行するように構成されている。このような「スマート」周辺機器又はデバイスは、これによって、ゲーム機への電力が少ない又はない期間中、それら自体の活動の経過をそれら自体の記憶デバイスに記録するように構成される。このような「スマート」周辺機器の各々における記憶デバイスは、先に示したのと同様のＭＲＡＭデバイスであることが好ましい。何故なら、この場合も、このようなデバイスは信頼性高くより多くのデータを、低いレベルの電力消費で格納するように構成することができるからである。このような実施形態において、複数のスマート・デバイス又は周辺機器が各々それら自体の別個の記憶装置をオフライン・イベント用に有する場合、一旦ゲーム機の電力がその主電源を通じて回復したならば、別個の各ロギング・デバイスが、オフライン活動の詳細に関するいずれの関連データをもしかるべきＣＰＵ又はその他のセキュリティ・デバイスに転送するように構成されることが好ましい。別の代替実施形態では、影響を受けたゲーム機への主電力が停止したままである間、給電され続けているネットワーク・プロセッサのような、このようなその他のセキュリティ・デバイス又はエレメントにこのような情報を転送することが望ましい場合さえもある。このように停電している間であっても外部のソース(source)に報告するという代替案は、図４及び図５に示す実施形態も含む、いずれのロギング・デバイスの実施形態にも適用することができる。
【００９９】
ここで、図４及び図５の主ＭＲＡＭ１デバイス１６６ｂ、２６６ｂに説明の中心を戻し、ゲーム機又はシステムの従前の安心記憶プロセス全体は、このようなＭＲＡＭデバイスの使用により、消滅させる、又は少なくとも大幅に簡素化させることが可能であることを注記しておく。この主な理由は、これらのＭＲＡＭデバイスは高速でしかも不揮発性であるので、ゲーム機のＭＧＣ又はＣＰＵによる通常のゲーム機の動作のための使用、及びゲーム機への実質的な電力遮断という事態においてゲーム機の状態復元を促進するための安全記憶装置としてという二重の目的に供することができるからである。これに関して、このような新たに実装したＭＲＡＭの少なくとも一部は、ゲーム装置１０について図２に示したような、通常のゲーム機のアーキテクチャにおけるＤＲＡＭ及びＮＶＲＡＭ双方と個々に置き換えるために用いることができる。既に注記したように、このような実施形態で得られた多くの効率の一部には、用いるコンポーネントの数量及び種類の減少、プロセス全体の高速化、通常動作において使用を高速化するためにプログラム又はコードの一部を代替位置にコピーすることの減少又は解消を含む。
【０１００】
提供するデバイス及びシステムの下で実現することができる別の重要な効率は、どの項目をどのように安全記憶装置に記録するか優先順位を決める必要がなくなることである。従前の安全記憶プロセスの下では、常に、ゲーム機に対する電源撃中又はその他の実質的な電力遮断の場合にデータを保持するように構成されているいずれのバックアップＲＡＭ又はその他の不揮発性記憶デバイスであっても何を記録するかに関して、バッテリの寿命に対する懸念があった。したがって、潜在的に長期間このようなバッテリ・バックアップＲＡＭに格納することができるデータ量は限られており、このため、いずれの所与の時点においても、限りのあるバッテリ・バックアップＲＡＭに格納するデータに優先順位を付ける必要が生ずるのが通常であった。しかしながら、ＭＲＡＭの使用により、このような懸念を未然に防止する。何故なら、ＭＲＡＭは、いずれのバッテリやその他の二次電源を使用せずに、いずれの量のデータでも無期限に格納することができるからである。このため、所与のゲーム機に対する安全な記憶は、現在使用されている典型的な４メガバイト等よりも遥かに高いレベルに増加することができる。このような安全記憶メモリの増加は、例えば、望ましければ５１２メガバイト以上のサイズに増大することができる。場合によっては、ＭＲＡＭ１  １６６ｂ、２６６ｂ全体を安全記憶装置と見なすこともできる。何故なら、その中に収容されているデータは、停電又は供給停止の間無期限で、全く失われないからである。
【０１０１】
また、注記に値するのは、前述のように、ゲーム機においてＭＲＡＭ及びＭＲＯＭを多用することが、ゲーム機の中枢から外部又は周辺にある多くのデバイスのためにもなるということである。このような周辺又はその他のデバイスが、それら事態の別個のＭＲＡＭを専用及び／又は内部記憶ユニットとして含むように構成されている場合、このような周辺又はその他のデバイスは、ゲーム機に電源を入れる毎又はリブートする毎に環境設定する必要がもはやなくなる可能性が高い。このように有利にある可能性が高い周辺機器及びデバイスの例には、紙幣認証装置、硬貨受入装置、ビデオ・カード、ＣＶＴ、ｅＫｅｙ、種々のＵＳＢ周辺機器、ドングル(dongle)、ホスト・システム、及びその他多くが含まれることは容易に認められよう。加えて、場合によっては、特に、腐食又は物理的損傷の問題に対する懸念があり得る場合、種々のＭＲＡＭ記憶デバイスにバックアップを設けることがなおも望ましいこともある。その場合、二次バックアップは小型でよい。このような懸念に対して、ゲーム機の異なる場所にこのようなバックアップ・デバイスを配置し、投射(projectile)、発火、又はその他の物理的損傷事由により、ＭＲＡＭ１  １６６ｂ又は２６６ｂのような主ＭＲＡＭコンポーネントに何らかの損傷が生ずる場合、別の場所にあるバックアップＭＲＡＭにアクセスすればよいようにする。このようなバックアップＭＲＭＡは、例えば、ゲーム機２００のキャビネット又は外部筐体に装着したＭＲＡＭ２  ２６７の一部を含むこともできる。
【０１０２】
先に注記したように、ゲーム機に対して「インスタント・オン」機能がＭＲＡＭを通じて可能とすることができるとすると、新たにロードしたいずれのゲーム・アプリケーションのメモリ画像も、別個に副バックアップＭＲＡＭに格納することにより、これをバックアップすることが望ましいこともあり得る。メモリ画像を種ＭＲＡＭにコピーすることによって、このような場合を必要とするときには、ゲームを非常に素早く復元又はロードすることができる。各ゲームのメモリ画像も、望ましければ、実装パッケージの一部として、副バックアップＭＲＡＭに格納することができる。こうすると、運営者が許可しプレーヤによって選択可能なゲームは全て、そのメモリ画像をこの副ＭＲＡＭにロードすることができ、次いでゲームの変更を望む場合に種ＭＲＡＭに素早くアクセスしコピーすることができる。このような構成の特に有利な実施形態の１つでは、数十又は数百ものゲーム・アプリケーションのライブラリを含み、所与のゲーム機内部にある副ＭＲＡＭデバイスの大きなバンクに格納することができる。そして、このような大きなゲーム・ライブラリは、プレーヤが要求することによって入手可能にすることができ、所与のゲーム機内部にあるしかるべき構成が、今後のゲーム・プレーの間に連続してアクセスすることができるように、主ＭＲＡＭにロードするこれら多くの異なるゲームのアクセスの高速化を促進することができる。
【０１０３】
別の考慮点として、停電からの復元後というような、ＭＲＡＭメモリに格納されているデータの特定の分量の位置を決定するために、「ファイル・システム」又は特殊ＲＡＭドライブを実装することが必要となる場合もあり得る。このようなファイル・システムは通常では従前の電子ゲーム機では必要でなく用いられていないが、多くの従前からのメモリ・コンポーネントと置き換えるために大容量のＭＲＡＭを実装すると、このようなファイル・システムが必要となる場合がある。このファイル・システムは、ＭＲＡＭ自体に実装すればよいが、あるいは種々の状況が保証するように、ＥＥＲＰＭのような１つ以上の別種類の記憶デバイスに実装することもできる。
【０１０４】
加えて、既に注記したように、ＭＲＡＭは「ブラック・ボックス」ＥＥＰＲＯＭの代わりに用いることができる。「ブラック・ボックス」ＥＥＰＲＯＭは、従前より究極的なバックアップ・メモリとして機能し、他のコンポーネントを入れ替えるときでも、ゲーム機のキャビネット又は外部筐体と共に残されていた。このような副ＭＲＡＭ又は補助ＭＲＡＭは、例えば、ゲーム機１００のＭＲＡＭ２  １８３又はゲーム機２００のＭＲＡＭ２  ２６７とすることができるが、他の構成も可能であることは確かである。他の機構の中でも、このキャビネットに装着した副ＭＲＡＭは、ＮＶＲＡＭバックアップ（即ち、ＭＲＡＭ１  １６６ｂ又はＭＲＡＭ１  ２２６ｂのバックアップ）として機能することができ、例えば、ゲーム・プレー１０回、１００回又は１０００回毎というように、周期的に全てのゲーム機のメータの「スナップショット」を記録するように構成することができる。勿論、他の周期間隔も設定することができ、副ＭＲＡＭが各ゲーム・プレーの後に、全てのメータ又は他のゲーム機のデータのバックアップ「スナップショット」を記録することが望ましいことも、場合によってはあり得る。
【０１０５】
動作方法
一般に、前述のコンポーネント及びアーキテクチャを利用すると、大容量化、高速化、機能性向上を図り、機能するように構成された特殊ゲーム機及びシステムを作成することができる。先に詳細に述べたように、これは、１つ以上のＭＲＡＭ又はＭＲＯＭ記憶デバイスをゲーム機又はシステムに実装することによって遂行することができ、このようなデバイスが、属性が劣る１つ以上の既存の記憶デバイスの代用となることができる。加えて、種々の特定的な場合の要望に応じて、種々のその他のゲーム機アーキテクチャのコンポーネントも、ＥＥＲＰＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＤＲＡＭ、ＳＤＲＡＭ、バッテリ・バックアップＲＡＭ、ハード・ドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ、サウス・ブリッジ、ＦＰＧＡ、及び／又はその他種類の記憶デバイス及びアーキテクチャ・コンポーネントの場合におけるように、まとめて再構築又は排除することができる。これより、ＭＲＡＭを有するゲーム機又はシステムの動作又は使用方法をいくつか示す。提示するフローチャート及び付随する論述は、ある観点では総合的と考えられるが、提示するあらゆるステップが必要な訳ではなく、他のステップを含むこともでき、ステップの順序は、所与の用途に対する要望に応じて、並び替えてもよいことは容易に理解されよう。
【０１０６】
図６には、本発明の一実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の一例のフローチャートが示されている。即ち、この動作方法では、ブート・コードの重要部分を高速メモリ位置にコピーすることなく、ゲーム機又はシステムのソフトウェアを起動する(boot up)ことを含む。言い換えると、ゲーム機又はシステムのブート・コードが格納されている元の読み出し専用位置は、そのコードに対するアクセスが、後のブート・プロセス又は通常のゲーム機の動作のために必要とされるときに、繰り返し用いられる位置である。これは、前述のようなＭＲＯＭのような、上位読み出し専用記憶デバイスの使用によって可能とすることができる。何故なら、ＭＲＯＭはその記憶を保持することができ、上書きすることができず、十分に速いので通常のゲーム機の動作において繰り返し用いることができる（即ち、ＤＲＡＭであるかのように）からである。
【０１０７】
開始ステップ３００の後、プロセス・ステップ３０２においてゲーム機の電力投入又はリセットを行い、ブート又はリブート・プロセスを開始する。一般的な電力投入以外にも、このようなリセット状態は、例えば、色々とある中でも、電力停止、大きな静電放電、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なゲーム機のコンポーネントに対する物理的な損傷によって生ずるものを含むことができる。続くプロセス・ステップ３０４において、元の格納位置において、格納されているブート・コードを検出する。これは、例えば、可能性の中でも特に、図４におけるゲーム機１００のＭＲＯＭ１６６ａ又は図５におけるゲーム機２００のＭＲＯＭ１  ２６６ａとすることができる。次いで、格納されているブート・コードの認証を行い、続くプロセス・ステップ３０６及び３０８において読み取る。勿論、これらのステップの順序は、場合によっては、望ましければ逆にすることもできる。加えて、格納されているブート・コードのコピーを、認証の目的のために作成することもでき、その場合、このようなコピーを伴う認証は、ゲーム機又はシステムのいずれの場所で行うこともできる。これによって、少なくともブート・プロセスを元の格納位置から実行している間に認証を行う場合に関しては、ブート・コードとの並列処理を促進することができる。これは容易に認められるであろう。プロセス・ステップ３０８に関して、格納されているブート・コードは、８ＭＨｚよりも速いレートで読み出すことが好ましい。これは、ブート・コードをＥＰＲＯＭから読み出す典型的なレートである。勿論、記憶デバイスがＭＲＯＭ又はその他の同様の高速デバイスであり、使用するバスがデータ転送レートを制限しないのであれば、３３、６６又は１３３ＭＨｚよりも高い速度も可能である。理想的な状況では、ＭＲＯＭ及び高速メモリ・バスが用いられる８００ＭＨｚ以上の速度を達成できればよい。
【０１０８】
次いで、次のプロセス・ステップ３１０において、その本来の位置に格納されているブート・コードの読み取りのみに基づいて、１つ以上のブート・プロセスを実行し、その後終了ステップ３１２において本方法は終了する。このようなブート・プロセスは、好ましくは、ブート・プロセスを時移行する目的で、格納されているコードのコピーを他のいずれの記憶デバイスにも作成することなく実行することが好ましいが、先に注記したように、認証の目的でコピーを作成することが望ましい場合もある。実施形態の中には、格納されたコードがブート・コード及び／又は他のゲーム機のプログラム又はプロセスのコードとすることができる場合もある。他のコードとは、色々とある中でも、ブート・ローダ、起動プロセス、初期化プロセス、認証プロセス、コンフィギュレーション・プロセス、診断プロセス、オペレーティング・システム、及び個々のゲーム・アプリケーションのコード等である。格納されているコードがブート・コード以外であるような場合、プロセス・ステップ３１０は、単に、格納されているコードをその本来の位置から読み出すことに基づいて、１つ以上の通常のゲーム機の動作を実行するのみとすることも可能である。このような通常のゲーム機の動作は、例えば、色々とある中でも、メータの変更を行うこと、メータを表示すること、ゲームの選択を処理すること、ゲーム・プレーを処理すること、部分的なゲーム成果を判定すること、完了したゲームの成果を判定すること、ゲームを表示すること、硬貨払戻(coin out)を与えること、非現金証券排出 (cashless instrument out)を与えること、機械の歩留まり計算を行うこと、情報を表示すること、及びデータ通信を行うことを含むことができる。
【０１０９】
次に図７に移ると、該図には、本発明の別の実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の別の例のフローチャートが示されている。即ち、この動作方法は、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間のゲーム機における活動に関する様々な重要な詳細の経過を記録することを含む。先に注記したように、これを行うには、例えば、ゲーム機１００のロギング・デバイス１６３又はゲーム機２００のロギング・デバイス２６３のような、テル・テール・ボード又はその他の同様のデバイスを用いることができる。勿論、ロギング・デバイス１６３、２６３との使用について先に注記したように、このようなロギング・デバイスと共に、１つ以上のＭＲＡＭデバイスのような、このようなロギング・デバイスを用いることが好ましい。このように、停電活動の詳細を記録するための記憶装置は、ゲーム機１０のテル・テール・ボード６３の記憶装置よりも、書き込みに要する電力が少なく、そのメモリを保持するために電力を必要とせず、ゲーム機１０のテル・テール・ボード６３の記憶装置よりも大きな容量を有する。
【０１１０】
開始ステップ４００の後、プロセス・ステップ４０２において、主電源からゲーム機への電力が少ない又は電力が来ない期間がある（即ち、停電期間）。このような電力の不適当なレベルは、電力停止又は低減、ゲーム機のティルト又は誤動作、あるいは単に何らかの理由でゲーム機をオフにしたことの結果である可能性がある。プロセス・ステップ４０４において、副電源からロギング・デバイスに電力を供給する。副電源は、バッテリ、ネットワーク・ケーブル、又はその他の何らかの代替電源とすることができる。この場合も、主電源が停電している間ロギング・デバイスが種々の活動をオフラインで実行できるように、この副電源の電力を供給する。続くプロセス・ステップ４０６において、ロギング・デバイス又はその他の何らかの監視コンポーネントが、主電力が停電又は遮断している間のゲーム機における活動を監視する。このような監視は、既に注記したように、種々の監視回路を通じて、小電流を送ること等によって、低い電力レベルで請け負う(undertake)ことができる。監視することができる活動（及び後に記録する詳細）は、例えば、色々とある中でも、主扉、ブレイン・ボックスの扉、紙幣投下口の扉、紙幣認証装置、紙幣払戻機、コイン・ホッパ、硬貨受入装置、チケット・プリンタ、タッチ・スクリーン、ベゼル、スペクトル・コントローラ、プレーヤ追跡デバイス、及びゲーム・リールにおいて行われる活動を含むことができる。
【０１１１】
次いで、判断ステップ４０８において、活動を記録すべきコンポーネントの１つにおいて、活動が検出されたか否か問い合わせを行う。検出されていない場合、プロセスは問い合わせステップ４１４にジャンプする。しかしながら、活動が検出されている場合、必要であれば、次のプロセス・ステップ４１０において、ロギング・デバイスの電力レベルを上昇させることができる。このような電力増大が必要となるのは、ロギング・デバイスが「インスタント・オン」デバイスであり、ゲーム機又はシステムの関連活動を監視している間、活動が行われないときに電力を保存するために、低電力「スリープ」モードに保持されている場合が考えられる。次いで、プロセス・ステップ４１２において、検出した活動に関する種々の詳細についてのデータを記録することができる。このようなデータは、好ましくは、電力を保存するために、約４ボルト以下というような低電圧で記録する。これは、ＭＲＡＭのような低電圧不揮発性ＲＡＭにデータを格納する場合であれば可能である。ＭＲＡＭは、通常、例えば約２．７から３．６ボルトというような４ボルトよりも低い電圧で書き込みを行うことができる。実施形態によっては、前述のゲーム機２００のＭＲＡＭ２  ２６７のような、特定の多重ポート記憶デバイスにデータを記録することができる場合もあり、これによって、ロギング・デバイス及びＭＧＣ又はその他のセキュリティ・コンポーネント双方によってそのデバイスにアクセスすることが可能になる。
【０１１２】
長期間にわたって活動を検出する可能性がある場合、「インスタント・オン」ロギング・デバイスを用いるならば、ある時間中新たな詳細に気が付かない場合には、スリープ・モードに戻るように設計するとよい。例えば、主扉が開いていることを検出した場合、インスタント・オン・ロギング・デバイスに電力を投入し、発生の日時を記録し、更に扉が開いた後ある設定時間（例えば、１時間）、ゲーム・リールの手作業による位置変更、あるいはコイン・ホッパ又はその他の機械のコンポーネントへの侵入の試みというような、余分に検知された他の活動も記録することができる。主扉が開いたままになっているが、設定した時間中、余分な活動の詳細が検知されない場合、スリープ・モードを再開すればよい。先に注記したように、活動の詳細に関するデータは、少なくとも３つ以上の詳細というように、大量に記録することが好ましい。
【０１１３】
一旦１つ以上の関連する活動についてのデータを記録したなら、次いでステップ４１４において、主電源からの電力停止又は減少が収まったか否か問い合わせを行う。収まっていない場合、本方法はプロセス・ステップ４０２に戻り、次いで以前と同様にステップ４０４から４１４までを繰り返す。しかしながら、電力停止又は減少の期間が本当に終了した場合、本方法はプロセス・ステップ４１６に進み、主電源によって適当な電力レベルをゲーム機に確立する。好ましくは、主電源によるこのような適当な電力レベルは、賭金を受け入れたり、ゲームをプレーしたり、ゲームの結果に基づいて払い戻しを付与するのに十分な電力とする。一旦主電源が元に戻れば、記録データをゲーム機のＭＧＣ又はその他の何らかのセキュリティ・デバイスに伝達し、オフラインのゲーム機活動を評価することができ、そのご本方法は終了ステップ４２０において終了する。このデータは、３３ＭＨｚ以上の速度で電圧することが好ましい。これは、ＭＲＡＭを記憶装置として用いれば可能である。
【０１１４】
更に図８に進むと、本発明の別の実施形態による特殊ゲーム機の動作方法の更に別の例の異なるフローチャートが示されている。即ち、この動作方法では、通常のゲーム機の動作中に用いるための記憶装置と、１つの記憶デバイス又は位置におけるゲーム機状態情報を記録するための安全記憶装置とを設ける。高速アクセス時間は、通常、通常のゲーム機の動作に用いようとする記憶装置にとっては主要な属性であり、不揮発性は、通常、安全記憶装置として用いようとする記憶装置にとって主要な属性であるので、これらの機能の双方のために用いられるいずれの記憶デバイスも、高速及び不揮発性双方であることが好ましい。先に注記したように、これは、ゲーム機１００のＭＲＡＭ１  １６６ｂ又はゲーム機２００のＭＲＡＭ１  ２６６ｂのような１つ以上のＭＲＡＭデバイスを用いることによって遂行することができる。ＭＲＡＭ１  １６６ｂ及びＭＲＡＭ１  ２６６ｂのいずれも、ＭＲＡＭデバイスのいずれの形態でも可能である。
【０１１５】
開始ステップ５００の後、ゲーム機又はシステムの状態に影響を及ぼす致命的なイベントの発生を、プロセス・ステップ５０２において検出する。このような致命的なイベントは、例えば、色々とある中でも、硬貨の投入、紙幣の投入、非現金証券入力、メータ交換、ゲーム選択、プレーヤの入力、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、硬貨排出、又は非現金証券排出を含むことができる。プロセス・ステップ５０４において、致命的イベントのデータを、先に記したＭＲＡＭデバイスの１つのような、特定の記憶デバイスに格納する。本論述における例示の目的上、ゲーム機の状態に影響を及ぼす致命的イベントに関するデータは、前述のゲーム機２００のＭＲＡＭ１のＮＶＲＡＭ部分に格納する。言い換えると、ＭＲＡＭ１  ２６６ｂは、この例にとって、特定の記憶デバイスとなる。続くプロセス・ステップ５０６において、格納したデータを次に特定の記憶デバイスから読み出す。次いで、プロセス・ステップ５０８において、この格納したデータに基づいてゲーム機の特定状態を断定し、例えば、このようなゲーム状態の断定をゲーム機のディスプレイ上で、あるいは払戻又は印刷チケットの形態で行う。また、ステップ５０６及び５０８の順序は、要望に応じて、場合によっては逆にしてもよいことは容易に認められよう。
【０１１６】
続くプロセス・ステップ５１０において、特定の記憶デバイスからの格納データの読み出しに基づいて、通常のゲーム機の動作を実行できることが好ましい。この図示の例では、特定の記憶デバイスはＭＲＡＭ１  ２６６ｂである。このような通常のゲーム機の動作は、例えば、色々とある中でも、メータの交換、メータの表示、ゲーム選択、ゲームのプレー、部分的なゲーム成果、終了したゲームの成果、ゲーム表示、硬貨排出、非現金証券排出、機械の歩留まり計算、情報表示、及びデータ通信というような、多種多様の動作項目の全て又は一部を含むことができる。尚、他の多くのイベントも同様に、通常のゲーム機動作に分類することができ、複数の先に列挙した項目及び／又はその他の項目はいずれの所与の時点においても同時に実行可能であることは容易に認められよう。ゲーム機において、通常のゲーム機動作に対する実質的な中断がプロセス・ステップ５１２において発生する。このような実質的な中断の例には、色々とある中でも、電力停止、かなりの静電放電、ゲーム機のリセット、致命的なハードウェアの誤動作、致命的なソフトウェアの誤動作、ゲーム機のティルト、及び不可欠なゲーム機コンポーネントに対する物理的損傷が含まれる。
【０１１７】
次に、本方法はプロセス・ステップ５１４に進み、安定した電力入力をゲーム機に確立し、更にゲーム機内部に安定した通信を確立することによって、実質的な中断を修復することが好ましい。このようなイベントは、例えば、ブート又は再ブート・プロセスの一部として行うことができる。あるいは、この方法を、プロセス・ステップ５１４を実行せずに行うことが望ましい場合がある。それは、外部のソースが、ゲーム機に電源を投入することや通信を回復することなく、所与の安全記憶デバイスから状態関連データを読み出すように構成されている場合、あるいはこのような回復が改悪されているか又は信頼性がないと思われる場合である。ステップ５１４を削除することは、例えば、破局的な機械の障害の事態において失われたゲーム機の状態を検証しなければならない場合というような、安全記憶デバイスからデータを検索するために人手による介入が必要となる場合には適していると思われる。
【０１１８】
いずれの場合でも、本方法はプロセス・ステップ５１６に進み、特定の記憶デバイスから、格納されているデータを再度読み出す。この場合も、特定の記憶デバイスは、この具体的な例では、ＭＲＡＭ１  ２６６ｂユニットである。再度注記しておくが、この同じＭＲＡＭユニットは、通常のゲーム機の動作のための記憶装置、及び状態復元が必要になった場合にゲーム機の状態情報を記録するための安全記憶装置の双方の機能に用いられる。格納されているデータを再度読み出した後、実質的な中断の前に断定されたゲーム機の特定状態の少なくとも一部を、プロセス・ステップ５１８において再度断定し、その後本方法は終了ステップ５２０において終了する。このような再断定には、例えば、ゲーム機のディスプレイ上に示す項目、払戻又は印刷したチケットの形態の何か、あるいはカジノ、ゲーム運営者又はその他の当局によるプレーヤ又はユーザに対する、人手の介入による、表示を伴うことができる。
【０１１９】
ネットワーク及びシステム構成
最後に図９を参照すると、本発明の一実施形態による１つ以上のゲーム機の代替例を有するゲーム・システムを設けるためのネットワーク構造の一例が、ブロック図様式で示されている。ゲーム・システム６００は、１つ以上の特殊ゲーム機、種々の通信品目、並びにゲーム環境内において用いるように構成された多数のホスト側コンポーネント及びデバイスを備えている。図示のように、ゲーム・システム６００において用いるように構成されている１つ以上の特殊ゲーム機１００、２００は、カジノ・フロア上のバンク、又はそれよりも小さいゲーム・センタ以外の場所というような、複数の場所に設けることができる。勿論、一例のゲーム機１０のようなその他のゲーム・デバイスや、ここでは詳細を追加して説明しないその他の同様のデバイスも、ゲーム・システム４００において用いることができる。
【０１２０】
共通バス６０１が１つ以上のゲーム機又はデバイスを、例えば、色々とある中でも、汎用サーバ６１０、１つ以上の特殊目的サーバ６２０、周辺デバイス６３０のサブ・ネットワーク、及び／又はデータベース６４０のような、ゲーム・システム６００上の多数のネットワーク接続デバイスに接続することができる。このような汎用サーバ６１０は、１つ以上の特殊ゲーム機の何らかの機能性を監視する又は管理する代わりに、あるいはそれに加えて、例えば、特定のデータ又はダウンロード可能なコードをこのようなゲーム機に供給するというような、１つ以上の別の目的のために、既に店舗内にある場合もある。このような汎用サーバの機能には、一般的及びゲーム特定の会計機能、賃金台帳機能、一般的なインターネット及び電子メール機能、スイッチボード通信、並びに予約及びその他のホテル及びレストラン運営、さらにはその他の多彩な一般的店舗記録保存及び運営を含むことができる。場合によっては、プレーヤ追跡、ダウンロード可能なゲーム、遠隔ゲーム管理、視覚画像、ビデオ又はその他のデータ送信、あるいは別の種類の機能も、このような汎用サーバに付帯させる、又は実行させてもよい。例えば、このようなサーバは、プレーヤ追跡動作、プレーヤ口座管理、遠隔ゲーム・プレー管理、遠隔ゲーム・プレー検証、遠隔ゲーム管理、ダウンロード可能なゲームの管理及び／又は視覚画像又はビデオ・データの格納、転送及び分配に関する種々のプログラムを内蔵している場合があり、更に、店舗内においてゲーム・プレーのための遠隔地からの資金転送を可能にするように改造されている１つ以上のゲーム機にリンクしている場合もあり、店舗内において特別に構成されているゲーム・デバイス又は機械の全て又は実質的に全てを含むネットワークを形成することができる。この場合、改造ゲーム機各々から汎用サーバ上の１つ以上の関連プログラム又はモジュールに通信を交換することができる。
【０１２１】
一実施形態では、ゲーム・システム６００は、本システムの下におけるゲーム機管理及び動作の提供に関する種々の機能のために用いることができる１つ以上の特殊目的サーバを内蔵している。このような特殊目的サーバは、例えば、色々とある中でも、プレーヤ検証サーバ、一般的なゲーム・サーバ、ダウンロード可能なゲーム・サーバ、特殊会計サーバ、及び／又は視覚画像又はビデオ配布サーバを含むことができる。勿論、これらの機能を全て組み合わせて、特殊サーバ６２０のような１つのサーバにすることもできる。このような追加の特殊目的サーバは、例えば、既存の汎用サーバの負担を軽減するため、あるいはゲーム機の管理及び動作データや機能の一部又は全部を汎用サーバから隔離又は隔絶することにより、このような動作及び情報に対して可能なアクセス・モードを制限するというような、種々の理由のために望ましい。
【０１２２】
あるいは、リモート・ゲーム・システム６００は、店舗において他のいずれのネットワークからも隔離し、汎用サーバ６１０が本質的に非実用的及び不要となるようにすることも可能である。隔離又は共有ネットワークのいずれの実施形態の下でも、特殊目的サーバの１つ以上をサブ・ネットワーク６３０に接続することが好ましい。このサブ・ネットワークにおける周辺デバイスは、例えば、色々とある中でも、１つ以上のビデオ・ディスプレイ６３１、１つ以上のユーザ端末６３２、１つ以上のプリンタ６３３、及びカード・リーダ又はその他のセキュリティ識別装置のような１つ以上のその他のディジタル入力デバイス６３４を含むことができる。同様に、隔離又は共有ネットワークのいずれの実施形態の下でも、少なくとも特殊サーバ６２０又は汎用サーバ６１０内にあるその他の同様のコンポーネントは、データベース又はその他の適した記憶媒体６４０への接続も含むことが好ましい。
【０１２３】
データベース６４０は、潜在的な可能性がある項目の中でも、ゲーム機、システム機器、カジノ従業員、及び／又はゲーム・システムに登録されているプレーヤについての関連データ又は情報を収容しているファイルの多く又は全てを格納するように構成することが好ましい。データベース６４０上のファイル、データ及びその他の情報は、バックアップの目的で格納することができ、要望に応じて、特別に改造したゲーム機１００、２００、汎用サーバ６１０、及び／又は特殊目的サーバ６２０のような、１つ以上のシステム・コンポーネントにアクセス可能であることが好ましい。また、データベース６４０は、サブシステム６３０上の周辺デバイスの１つ以上によってアクセス可能とし、データベース上に記録されている情報又はデータを、要望に応じて、１つ以上の周辺デバイスにおいて容易に検索し見直すことができるようにすることが好ましい。共通バス６０１に直接接続されているように示すが、このような直接接続を省略できること、そしてデータ・ファイルに関してセキュリティを高めることが望まれる場合に、サーバ又はその他の同様のデバイスに対する直接接続のみが存在することも想定している。
【０１２４】
ゲーム・システム６００は、特別に設計され、ゲーム機１００、２００のような特殊ゲーム・デバイスを設置するカジノ又はゲーム・センタにおいて用いるために新しく作成されるシステムとすることができるが、このシステムにおける多くの品目を既存のゲーム・システムから取り出す又は選択することも可能である。例えば、ゲーム・システム６００は、既存のプレーヤ追跡システムを表すことができ、これに特殊ゲーム機を追加している。また、ソフトウェア、ハードウェア、又はその他による新たな機能性を、既存のデータベース６４０、特殊サーバ６２０及び／又は汎用サーバ６１０に提供することもできる。このように、本発明の方法及びシステムは、標準的なプレーヤ追跡システムのような、既に既存のゲーム・システムを有するゲーム運営者が、単に既存のシステムを修正することによって、コストを抑えて実用化することができる。また、既存のシステムに対するその他の修正も必要になる場合もある。
【０１２５】
以上、明確化及び理解の目的のために、例証及び一例として本発明について詳細に説明したが、これまでに説明した発明は多数のその他の特定の変形や実施形態においても、本発明の主旨又は本質的な特性から逸脱することなく具体化できることは認められよう。何らかの変更や修正を実施することもでき、本発明は前述の詳細によって限定されるのではなく、むしろ添付した特許請求の範囲によって既定されることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】ゲーム機の一例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム機を起動又は再ブーツする方法の一例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する、特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの一例を示すブロック図である。
【図５】本発明の別の実施形態による磁気抵抗記憶デバイスを有する、特殊ゲーム機の部分的ハードウェア・アーキテクチャの別の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態にしたがって、コードの重要部分を高速メモリにコピーすることなく、特殊ゲーム機を起動する方法の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態にしたがって、ゲーム機への主電源が停電又は遮断している間に、ゲーム機における活動に関する種々の重要な詳細を記録する方法の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態にしたがって、通常のゲーム機の動作、及び１つの記憶デバイス又は位置にゲーム機状態情報を記録するための安全記憶の間に用いる記憶方法の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態にしたがって、１つ以上の特殊ゲーム機を有するゲーム・システムを設けるためのネットワーク・インフラストラクチャの一例を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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