(57)【要約】【課題】複数のプレイヤーによるリアルタイムでのオンライン競技システムの提供。【解決手段】オンライン競技をリアルタイムで実行するシステム。サーバコンピュータは、ネットワークを介してプレイヤーのクライアントコンピュータに接続されたゲーム実行ソフトを実行する。プレイヤー位置にあるハード付属品により、レーシングゲームにおける運転状況等のリアルタイム遊戯データをエントリーして、サーバ上で実行されるゲーム実行ソフトで使用できる。ゲーム実行ソフトは、ゲームプレイヤーの相対的成績を競技技量に基づいて決定し、これに基づき勝者及び将来の競技参加者が決定される。成績情報はゲームに関わるプレイヤーのクライアントコンピュータに伝達される。プレイヤー個々の総合順位は、同技量レベルのプレイヤー群に対し各競技終了後に計算され、将来の競技でのエントリー基準とされる。【選択図】図３Ａ
2008506475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、
以下：
競技者資格、採用者資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも１つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること；
少なくとも１種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること；
前記少なくとも１種類の資格の必要な条件を実行すること；
同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、前記メンバーの成績を順位付けすること；並びに、
前記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、前記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること：を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項２】
競技者資格への登録が、以下：
競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾；
競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも１つの購入；
ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも１つにおいて競技するための訓練；
賞金及び賞品の少なくとも１つを競う競技；
既定レベルの他の競技者に対する順位付けであって、その順位は、競技者が勝ち取った賞金及び賞品のうちの少なくとも１つの大きさに応じて決定されるような順位付け；並びに、
競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合における、次の既定レベルへの昇格：を更に含む
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
採用者資格への登録が、以下：
採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾；
採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録；
これら採用された新規メンバーからの会費の集金；
会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも１つへの割り当て；
会費の一定割合の採用者手数料としての受領（採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づき、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも１つに対する採用者の貢献度に応じて決定される）；並びに、
採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合における、採用者資格の次の既定レベルへの昇格：を更に含む
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
配信事業者資格への登録が、以下：
配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾；
配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも１つの最小限の数の購入；
ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも１つの販売料金の集金；
販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも１つへの割り当て；
販売料金の一定割合の配信事業者手数料としての受領（配信事業者手数料は既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づき、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、配信事業者ネットワークの競技者の賞金又は賞品、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも１つへの貢献の大きさに応じて決定される）；並びに、
配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合における、配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格：を更に含む
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、
以下：
オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること；
前記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも１つをインストールすること；
前記ソフトウェア及びハードウェアの第１の競技レベル以上での要件の少なくとも１つに応じて、オンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること；
オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第１の競技レベルへのエントリー資格を得ること；
エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第１の競技レベルへのエントリー資格を得ること；
第１のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第１の競技レベルで競技を行うこと；
第１の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第２の競技レベルへのエントリー資格を得ること；
第２のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第２の競技レベルで競技を行うこと；
第２の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第３の競技レベルへのエントリー資格を得ること；
第３のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第３の競技レベルで競技を行うこと；
第３の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること：
を含み、前記第１、第２及び第３の競技レベルにおいて要求される技量レベル及び競技成功度が徐々に高くなり、前記第１、第２、第３及びそれ以上の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、前記第１、第２及び第３の競技レベルについての評価値が徐々に増大する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
第１、第２及び第３の競技レベルにおける競争が招待にのみ基づくものであって、前記招待は、招待者選抜のためにあらかじめ決められた法則に基づく
ことを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記評価は、ポイント、賞品及び賞金のうちの少なくとも１つである
ことを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項８】
コンピュータネットワーク上で複数のオンライン式スポーツ競技を実行する方法であって、
以下：
同じ既定レベルで競い合う複数のプレイヤーの、この複数のプレイヤーそれぞれの総合順位に応じた競技へのエントリー；
同等順位の複数のプレイヤーについて、その競技順位における異なるレベルのうちの少なくとも１つにおける、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始；
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるそれぞれのプレイヤーの競技位置を報告する際のリアルタイムでの間隔のあらかじめの決定；
進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合うこの複数のプレイヤーそれぞれへの、それぞれのプレイヤーの競技位置の、リアルタイムでの既定間隔内における報告；並びに、
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における総合競技順位の更新：を含む
ことを特徴とする方法。
【請求項９】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいた、複数のプレイヤーそれぞれの賞金を決定を更に含む
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位の、競技順位の最終結果に基づいた修正を更に含む
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前における、複数のプレイヤーそれぞれのエントリー料の支払いを更に含む
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも１つに基づく
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも１つである
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、その競技順位の同じレベルにおいて競い合う複数のプレイヤー間の音声通信を更に含む
ことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも１つにより提供される
ことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステムであって、
以下：
コンピュータネットワークと通信する少なくとも１つのサーバコンピュータであって、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、複数のプレイヤーの競技順位を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも１つのサーバ；
コンピュータネットワークと通信するメモリを備えた少なくとも１つのコンピュータサブシステムであって、オンライン式スポーツ競技を実行するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されているメモリを備えていて、複数のプレイヤーの競技成績についてのデータを保存し、かつ、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位についてのデータを保存する少なくとも１つのコンピュータサブシステム；並びに、
コンピュータネットワークと通信する少なくとも１つのクライアントコンピュータであって、前記サーバにより提供される進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの競技成績をリアルタイムで既定間隔で更新するよう、かつ、プレイヤーに他のプレイヤー対する彼らの総合順位を提供するように構成されている少なくとも１つのクライアントコンピュータ：を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項１７】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下：
対話式ゲーム遊戯用のアプリケーションプログラムを実行するサーバコンピュータとコンピュータネットワークを介して通信するクライアントコンピュータであって、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、競技成績を実質上リアルタイムで既定間隔で更新するように構成されているクライアントコンピュータ；及び、
クライアントコンピュータと通信してオンライン式スポーツ競技を遊戯するためのハードウェア付属品であって、複数のプレイヤーそれぞれを、進行中のオンライン式スポーツ競技に臨場感をもって対面させるように構成されているハードウェア付属品：を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項１８】
ハードウェア付属品は、パラレル・ポート、シリアルバス及びＵＳＢバスの少なくとも１つによってクライアントコンピュータに接続されている
ことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
ハードウェア付属品は、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも１つである
ことを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技に参加するための装置であって、
以下：
コンピュータネットワークと通信する少なくとも１つのサーバコンピュータであって、クライアントコンピュータを介して接続している複数のプレイヤーを前記コンピュータネットワークに参加させるよう構成されていて、かつ、以下のステップ；
前記複数のプレイヤーの競技順位を表すレベルのうちの少なくとも１つにおける、オンライン式スポーツ競技の開始、
この複数のプレイヤーそれぞれについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績を更新する際の実質上リアルタイムでの間隔のあらかじめの決定、
競い合う複数のプレイヤー少なくともそれぞれへの、競技の更新の、リアルタイムでの既定間隔内における報告、並びに、
オンライン式競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーそれぞれへの、進行中のオンライン式スポーツ競技終了時における競技順位の更新；
を実行するゲーム遊戯用コンピュータプログラムを有する少なくとも１つのサーバコンピュータ：を含む
ことを特徴とする装置。
【請求項２１】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて複数のプレイヤーそれぞれに対する賞金を決定するためのコンピュータプログラムを更に含む
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２２】
進行中のオンライン式競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を競技の最終結果に基づいて修正するためのコンピュータプログラム手段を更に含む
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２３】
進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーそれぞれからエントリー料を受領するための手段を更に含む
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２４】
複数のプレイヤーそれぞれの総合順位は、進行中のオンライン式スポーツ競技及び過去のオンライン式スポーツ競技の少なくとも１つに基づく
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２５】
賞金は、現金、及び、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価のうちの少なくとも１つである
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２６】
進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における、競技する複数のプレイヤー間の音声通信手段を更に含む
ことを特徴とする請求項２０に記載の装置。
【請求項２７】
音声通信は、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、及び、電話共同加入者線通信の少なくとも１つにより提供される
ことを特徴とする請求項２６に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して、インターネット商取引の手法及びオンライン式ゲームシステムに関する。具体的には、本発明は、遠方にいる複数のプレイヤーと賞金とが関係するリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技であって、プレイヤー個人の耐久力、器用さ及び技量によって競技における能力が決定されることを特徴とするリアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の運営に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術であるインターネット商取引の手法においては、口コミによるマーケティングを促進するために、マルチ商法の金銭的誘因が使用されることがある。マルチ商法とは、販売する売り手に手数料が支払われるのはもちろん、販売を実際に行う売り手に製品知識を広める何階層かの売り手にも手数料が支払われるような販売促進法である。Ｓｈｅｌｌの特許文献１は、電気により伝達可能な製品を通信ネットワークを介して販売するためにサーバシステムにおいてマルチ商法を使用する背景技術の一例である。しかし、Ｓｈｅｌｌは、公認されたゲーム競技のエントリー資格を与えるためのビジネス方法及びシステムは開示していない。更に、Ｓｈｅｌｌは、オンライン式ゲームシステムにおいてハードウェア及び／又はソフトウェアのライセンス、トレーニング、販売及び配布により収益をあげるための、マルチ商法の技法を使用についても開示していない。
【０００３】
背景技術のオンライン式コンピュータゲームシステムによれば、一般的には、プレイヤーは、直接接続して又はコンピュータネットワークを介して、ホストコンピュータを相手に競技することができる。更には、ホストコンピュータとコンピュータネットワーク上の遠方のプレイヤーとを含む構成を有する、複数のプレイヤーからなる仕組みを使用することもできる。
【０００４】
上述の性質を有する背景技術の例として、Ｓａｉｄａｋｏｖｓｋｙらの特許文献２及びＳｔｅｐｈｅｎｓｏｎの特許文献３が挙げられる。Ｓａｉｄａｋｏｖｓｋｙらは、ネットワークを介してトーナメントシステムを提供する方法を開示しており、ホストコンピュータを相手に遊戯する電子ゲームにおいて、プレイヤーはその技量に応じて賞を勝ち取る。Ｓａｉｄａｋｏｖｓｋｙらによって開示されたこの出願においては、運の効果が非常に小さい。Ｓｔｅｐｈｅｎｓｏｎは、１人以上のプレイヤーがホストコンピュータを相手に競技する予選ラウンドと決勝ラウンドとを有する技量トーナメントのゲーム法を開示する。Ｓａｉｄａｋｏｖｓｋｙらの方法及びＳｔｅｐｈｅｎｓｏｎの方法のいずれにおいても、ホストコンピュータを相手に高レベルで競技したプレイヤーが報奨を受ける。しかし、Ｓａｉｄａｋｏｖｓｋｙら及びＳｔｅｐｈｅｎｓｏｎのいずれも、プレイヤー同士の直接対決の競技によるオンライン式競技は開示していない。
【０００５】
更には、背景技術のオンライン式競技は、１回のゲーム競技セッションを基本とすることが多い。例えば、雑学知識ゲームにおいては、プレイヤーが一連の問題に回答し、ゲーム終了時に正解数に基づいてスコアを得る。競技は、一般的にはプレイヤーとホストコンピュータとの間で行われるが、一度に複数のプレイヤーがホストシステムと競技することも可能である。こうした背景技術の手法においては、１回のゲーム競技の終了時に最高スコアを有しているプレイヤーが勝者である。
【０００６】
この分野の背景技術の他の例が、Ｃｏｎｒｏｙの特許文献４である。Ｃｏｎｒｏｙは、自動車レースシミュレーションを実行するコンピュータ動力計テストのためのシステムを開示する。Ｃｏｎｒｏｙは、直接対決の競技と対照的に、自動車レースシミュレーションの形態でのプレイヤーとホストコンピュータとの競技の別の例である。実際の車両及び動力計を使用することによって、Ｃｏｎｒｏｙは極めて刺激的でかつ臨場感のある競技環境を開示するが、このようなシステムのコストは、一般的なオンラインプレイヤーには高すぎるであろう。
【０００７】
更に、他の背景技術のオンライン式競技システムにおいては、一般的に、可能な限り多数のプレイヤーがホストコンピュータとの競技にエントリーできることに重点が置かれる。しかし、オンライン式競技を実行するこれらの背景技術の方法は、多くの場合、エントリーするプレイヤーの技量レベルを下げているため、プレイヤー及び観客にとっては、このような競技にエントリーする魅力は低いであろう。
【０００８】
例えば、Ｗａｌｋｅｒらの特許文献５は、分散型のトーナメントシステムの方法を開示しており、プレイヤー対ホストコンピュータの競技について既定の能力レベルを達成したプレイヤーは、自由意志によってエントリーできる。Ｗａｌｋｅｒらが開示するような、しきい値をあらかじめ設定しておくというこの手法は、ゴルフのハンディキャップに類似している。ハンディキャップは、１回の競技において技量レベルの異なるプレイヤーを平等にするうえで有用である。
【０００９】
しかし、Ｗａｌｋｅｒらは、実際のプレイヤーが関与する複数回の競技及びトレーニング中に決定されるプレイヤーの技量レベルについてしきい値を設定するような、直接対決の競技については開示していない。更に、Ｗａｌｋｅｒらは、見込みプレイヤーに「要求に応じて」オンライン式競技を提供するシステムを開示する。これは、或る技量レベルのプレイヤーのみをエントリー者とする「招待制」システムとは対照的である。
【００１０】
他の背景技術の例として、Ｂｅｒｒｙらの特許文献６は、順位に基づくオンライン式競技システムを開示する。Ｂｅｒｒｙらが開示するシステムは、スポーツのシーズンなど様々な競技イベントに基づく可能性があるが、Ｂｅｒｒｙらは、プレイヤーの「要求に応じて」競技にエントリーできる手法を開示する。オンライン式競技エントリー前にプレイヤーが或るレベルの技量があることを示さなくてはならないような選択的「招待制」システムと、この手法とは、上述の場合と同様に対照的である。
【００１１】
背景技術のオンライン式スポーツ競技の更に他の例として、Ｗａｌｋｅｒ（特許文献７）は最先端のオンライン式トーナメント競技システムの他の態様を開示する。
【００１２】
しかし、上述したＷａｌｋｅｒらの特許及びＢｅｒｒｙらの特許のいずれも、遠くにいるプレイヤーへのリアルタイムでの遊戯及び応答の提供については開示していない。オンライン式競技の最中に、プレイヤーの状態及び現在の順位についてオンライン式競技システムがリアルタイム又は少なくともリアルタイムに近い状態で応答すれば、エントリー者や観客は、臨場感のある身体経験及び実世界のスポーツ競技の真の興奮を得る。
【００１３】
更に、上述したオンライン式競技における背景技術と対照的に、実世界のプロスポーツには、様々な競技セッション及び様々なレベルの競技が望まれることが明らかである。例えば、プロバスケットボールは、レギュラーシーズン及びそれに続くポストシーズンの競技から構成されている。レギュラーシーズンにおいて、ポストシーズンに進むために必要な技量（すなわち、チームのまとまり、勝利記録）がつくられる。チームの技量レベルの指標であるレギュラーシーズンの記録に基づいて、決まった数のチームにポストシーズンの競技へのエントリー資格が与えられる。次いで、優れた記録を有する技量レベルの高いチームが、より高いレベルの競技（例えば、地区チャンピオン、競技連盟チャンピオン、世界／全国チャンピオン）に進むべく、多くの場合は「ベスト・オブ・サムシング（ｂｅｓｔ−ｏｆ−ｓｏｍｅｔｈｉｎｇ）」形式で競い合う。
【００１４】
プロ自動車レースにおける他の例として、ドライバーは、様々なレベルの競技（例えば、地方のサーキット、地域のサーキット、国を代表するサーキット）におけるレースでのポジションに対して、訓練して資格を得る。それぞれのレベルの競技において上位のレーサーがそれぞれの競走において勝利記録をつくり、その結果、大きな成功を収めたレーサーが高い競技レベルのレースに招待される。競技のレベルが高くなるにつれ、ドライバーらが競い合う報酬も増える。
【００１５】
上述のように、次の遊戯ラウンド又は次の競技レベルに進むか否かは、前のラウンド又は競技レベルにおけるチーム又は個人の実績によって決まる。このような競技環境において、進出するためには技量レベルの向上が要求されるため、これらの競技のプレイヤー及び観客にとって、ゲームに対する興奮が非常に大きくなる。競技の興奮に加え、高いレベルの競技には大きな賞が与えられて更に大きな報酬が得られる可能性があるということは、このような競技環境の魅力の一側面でもある。
【００１６】
上述の利点にも拘らず、実世界のプロスポーツへの参加には、通常、競技に物理的に参加するために、又は、競技を物理的に観察するために参加者及び観客の両者は出費を要するという点で、出費、時間、及び、場合によっては人的危険といった欠点をいくつか抱えている。また、参加者が競技中は概して既定のスケジュールに拘束されるということは、今日の多忙な社会においては困難であろう問題である。トーナメントのルールを確実に守るため、多くの競技には、監督者、審判、レフェリー、保険などが必要である。こうした人々及び補償を保持するために、競技に相当のコストがかかる可能性もある。しかし、実世界のプロスポーツの利点を有するオンライン式スポーツ競技を実行すれば、魅力的な代替解決策となる。
【特許文献１】米国特許６６９１０９３号
【特許文献２】米国特許出願公開ＵＳ２０００２／００５５３７９号
【特許文献３】米国特許６１７４２３７号
【特許文献４】米国特許出願公開ＵＳ２００２／００１８９８２号
【特許文献５】米国特許５７７９５４９号
【特許文献６】米国特許出願公開ＵＳ２００２／０１１５４８８号
【特許文献７】米国特許６２２４４８６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
以上の検討から、（１）異なる技量レベルに基づいて、更には（２）大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競技に重点を置く方法、装置及びシステムを含むオンライン式競技が技術分野において要求されている。したがって、エントリー者及び観客の両者に実世界のスポーツ競技の緊張感及び興奮並びに報酬を提供するオンライン式競技を実行するためのシステム、装置及び方法が、オンライン式スポーツ競技の技術分野において求められている。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
（発明の概要）
本発明は、オンライン式ゲームシステムの運営及びオンライン式スポーツ競技を実行するための方法、システム及び装置である。更に詳しくは、本発明は、（１）異なる技量レベルに基づいて、更には（２）大きな賞及び報酬を求めて高いレベルで競技するようにプレイヤーを促すことによるプレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に基づいて、プレイヤー間の直接競争に重点を置く方法、システム及び装置を含む。本発明のオンライン式ゲームシステムは、主要なスポーツリーグに類似している。
【００１９】
プレイヤーの技量レベルの向上及び進歩に重点を置くにあたり、本発明は、オンライン式スポーツ競技にエントリーするための必要な条件及び基準を、プロフェッショナルのレベルまで高くし得る。こうして高い技量レベル及びプロフェッショナル性が強調されることによって、オンライン式ゲームのプレイヤーの登録及び組織化が更に強調され得る。更に、オンライン式スポーツ競技においてプロフェッショナル性が向上すると、その結果として、「招待制」の考え方に基づいて技量が高いレベルに向上し得る。こうして向上することによって、オンライン式競技において指名されるエントリー者は更に限定されてくるであろう。また、オンライン式競技においてプロフェッショナル性が向上すると、ファン及び観客が惹きつけられて、このような高い技量レベルを得たプレイヤーを見るために料金を支払ってもよいと考えるのではないかと考えられる。
【００２０】
本発明によって、オンライン式競技においてエントリー者及び観客の両者が感じる、脱落するかもしれないという緊張感、及び、賞金が増えるかもしれないという興奮が、実世界の競争によるスポーツ環境に見られる水準にまで高まる。技量が同程度のプレイヤーが、同等の競技レベルにおいて直接対決で競うことができ、これによってエントリー者及び観客の両者にとってイベントの興奮が高まる。
【００２１】
本発明の一態様は、オンライン式ゲームシステムを運営する方法であって、以下：競技者資格（メンバーシップ）、採用者（ｒｅｃｒｕｉｔｅｒ）資格、及び、配信事業者資格のうちの少なくとも１つにてオンライン式ゲームシステムに登録すること；少なくとも１種類の資格の既定レベルに必要な条件を承諾すること；上記少なくとも１種類の資格の必要な条件を実行すること；同種の資格の既定レベルの他のメンバーに対して、上記メンバーの成績を順位付けすること；並びに、上記順位付けによる成績が資格のしきい値を超えている場合に、上記メンバーを資格の次のレベルに昇格させること：を含むことを特徴とする方法である。
【００２２】
本発明の他の態様は、コンピュータネットワーク上のオンライン式スポーツ競技への参加方法であって、以下：オンライン式スポーツ競技組織のメンバーとして登録すること；上記組織によって承認されたソフトウェア及びハードウェアの少なくとも１つをインストールすること；上記ソフトウェア及びハードウェアの少なくとも１つに応じてオンライン式スポーツ競技へのエントリーを登録すること；オンライン式スポーツ競技にエントリー登録して訓練することによって、第１の競技レベルへのエントリー資格を得ること；エントリー登録時の訓練において評価を積むことによって、登録した第１の競技レベルへのエントリー資格を得ること；第１のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第１の競技レベルで競技を行うこと；第１の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第２の競技レベルへのエントリー資格を得ること；第２のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第２の競技レベルで競技を行うこと；第２の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、第３の競技レベルへのエントリー資格を得ること；第３のレベルのエントリー資格を得てエントリー登録した第３の競技レベルで競技を行うこと；第３の競技レベルでの競走において評価を積むことによって、大賞の資格を得ること：を含み、上記第１、第２及び第３の競技レベルにおいて要求される技量レベルが徐々に高くなり、上記第１、第２及び第３の競技レベルについてのスケジュールがあらかじめ決定されていて、上記第１、第２及び第３の競技レベルについての評価値が徐々に増大することを特徴とする方法である。上記レベルの具体的な数は、特定のスポーツ会場及び特定のリーグの登録競技者の総数に応じて様々であってよい。
【００２３】
本発明の他の態様においては、リアルタイムでのオンライン式スポーツ競技の実行方法は複数のオンライン式スポーツ競技を実行するものであり、これらのオンライン式スポーツ競技はそれぞれ、或る競技レベルを代表したものである。同じ順位の複数のプレイヤーが、同じ競技順位レベルにおいて競い合う。種々の競技順位レベルのうちの少なくとも１つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始され、進行中のオンライン式スポーツ競技においてプレイヤーの成績を報告する際のリアルタイムでの更新間隔が決定される。上記種目におけるプレイヤーの競技成績の更新結果が、競い合う複数のプレイヤーに既定の間隔でリアルタイムで報告され、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果を用いて、それぞれのプレイヤーの競技順位が更新される。
【００２４】
本発明の更に他の態様は、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムであって、ネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、複数のプレイヤーでオンライン式スポーツ競技を実行するように構成され、プレイヤーの順位を遊戯中にリアルタイムで既定間隔で更新するよう構成されている少なくとも１つのサーバコンピュータを有するシステムである。
【００２５】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、コンピュータサブシステムはネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信し、このコンピュータサブシステムのメモリは、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ上で動作するアプリケーションプログラムがアクセスするデータ及びプログラムを保存するように構成されている。ゲーム遊戯中のプレイヤーの順位についてのデータ、及び、複数のプレイヤーの各人の競技全体における総合順位についてのデータが、メモリに保存される。このようにして、各競技によって、各プレイヤーの技量が順位付けされる。一連の競技により、最高順位のプレイヤーのみがエントリー招待される選手権競技を頂とする序列が構成される。
【００２６】
オンライン式スポーツ競技を実行するためのシステムにおいて、プレイヤーは、クライアントコンピュータを使用してネットワークインターフェースを介してコンピュータネットワークと通信することにより、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にアクセスする。クライアントコンピュータは、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りして、プレイヤーの成績データにより実質的にリアルタイムで既定間隔で更新されるように構成されている。このようにして、プレイヤーはそれぞれ、実質的にリアルタイムで遊戯行為を実施する。
【００２７】
（図面の簡単な説明）
ここで、本発明のいくつかの実施形態を、添付の図面を参照しながら、本明細書の更に詳細な記載において、以下に更に説明する。
【００２８】
図１は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００２９】
図２Ａは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００３０】
図２Ｂは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００３１】
図２Ｃは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００３２】
図３Ａは、リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００３３】
図３Ｂは、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【００３４】
図４は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【００３５】
図５は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【００３６】
図６は、競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【００３７】
図７は、ゲームセンター型の図６の付属品の例を示す。
【００３８】
図８は、プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【００３９】
図９は、マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【００４０】
図１０は、オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
図１は、本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法１００のフローチャートを示す。図１のステップ１０２は、競技者資格、採用者資格及び配信事業者資格のうちの少なくとも１つを備えたオンライン式ゲームシステムへの登録である。ステップ１０３において、少なくとも１種類の資格の既定レベルに必要な条件を、メンバーが承諾する。図１のステップ１０４において、上記少なくとも１種類の資格に必要な条件が実行される。ステップ１０５において、同種資格の既定レベルの他のメンバーに対して、また、あらかじめ設定されている判定基準に対して、メンバーの成績が順位付けされる。ステップ１０６において、上記順位付けした成績が資格のしきい値を超えている場合に、このメンバーは、資格の次のレベルに進む。
【００４２】
図２Ａは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法２１０のフローチャートを示す。図２Ａのステップ２１１は、競技者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ２１２において、上記競技者資格の既定レベルに対応した、最低レベル以上のハードウェア及びソフトウェアの少なくとも１つが購入される。図２Ａのステップ２１３において、ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも１つにおいて競技するための訓練が実施される。ステップ２１４は、賞金及び賞品の少なくとも１つを競う競技である。ステップ２１５において、他の競技者及び上記既定レベルにおいてあらかじめ設定されている判定基準に対して、上記競技者の順位付けが実行される。好ましくは、順位は、競技者が勝ち取った成績スコア、順位、賞金及び賞品のうちの少なくとも１つの大きさに応じて決定される。図２Ａのステップ２１６において、競技者は、上記競技者の順位が競技者しきい値を超えている場合に、次の既定レベルに進む。順位が競技者しきい値を超えていない場合、その競技者は、上記資格の現状の既定レベルにとどまり、ステップ２１３に示すように、技量レベルを上げるべく訓練に戻る。
【００４３】
図２Ｂは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法２２０のフローチャートを示す。ステップ２２１は、採用者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ２２２において、採用者資格の既定レベルを満たす少なくとも最小限の数の新規メンバーが登録される。ステップ２２３において、これら採用された新規メンバーからの会費の集金が実行される。ステップ２２４は、会費の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも１つへの割り当てである。ステップ２２５において、会費の一定割合が、採用者手数料として受領される。好ましくは、採用者手数料は、既定レベルの他の採用者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、採用者ネットワークにおける新入会員の登録数、収益、登録者総数、賞金及び賞品のうちの少なくとも１つに対する採用者の貢献度に応じて決定され得るが、これに限定されない。採用者の順位が採用者しきい値を超えている場合に、ステップ２２６において採用者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が採用者しきい値を超えていない場合、その採用者は、ステップ２２２に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数の新規メンバーの登録を再び実行する。
【００４４】
図２Ｃは、本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法２３０のフローチャートを示す。図２Ｃのステップ２３１は、配信事業者資格の既定レベルに必要な条件の承諾である。ステップ２３２において、配信事業者資格の既定レベルにおけるハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも１つが最小限の数購入される。ステップ２３３において、ハードウェア及びソフトウェア・パッケージの少なくとも１つの販売料金の集金が実行される。ステップ２３４は、販売料金の一定割合の、賞金及び賞品の少なくとも１つへの割り当てである。ステップ２３５において、販売料金の一定割合が、配信事業者手数料として受領される。好ましくは、配信事業者手数料は、既定レベルの他の配信事業者との相対的な順位に基づく。例として、順位は、販売貢献度、ネットワーク販売貢献度、配信事業者ネットワークにおけるネットワーク配信事業者の数、競技者、配信事業者及び配信事業者ネットワークの賞金又は賞品のうちの少なくとも１つへの貢献の大きさに応じて決定され得るが、これに限定されない。配信事業者の順位が配信事業者しきい値を超えている場合に、ステップ２３６において配信事業者資格の次の既定レベルへの昇格が実行される。順位が配信事業者しきい値を超えていない場合、その配信事業者は、ステップ２３２に示されているように、資格の現状の既定レベルに要求される少なくとも最小限の数のハードウェア／ソフトウェア・パッケージの購入を再び実行する。
【００４５】
図４は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置の一実施形態のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図４は、インターフェース（例えば、ネットワークインターフェース（Ｎ．Ｉ．））を介してコンピュータネットワーク４０５と通信する少なくとも１つのサーバコンピュータ４０１を含む。サーバコンピュータ４０１の例として、ウェブサーバ並びに多数のユーザをサポートできる任意の汎用のコンピュータ設備が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータネットワーク４０５の例としては、インターネット及びローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）が挙げられるが、これらに限定されない。
【００４６】
オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置は、インターフェース（例えば、ネットワークインターフェース（Ｎ．Ｉ．））を介してコンピュータネットワーク４０５と通信するサーバコンピュータ４０１を有している。サーバコンピュータ４０１は、複数のプレイヤーが競技において同時に競い合う複数のオンライン式スポーツ競技を実行するためのアプリケーションプログラムを備えている。いずれのオンライン式スポーツ競技も、プレイヤーの技量レベル及び先の順位に基づく競技順位を示す。
【００４７】
サーバコンピュータ４０１は、オンライン式スポーツ競技の複数のプレイヤーのためのコンピュータゲームアプリケーションを実行し、この複数のプレイヤーの現在進行中の競技における相対位置を、実質的にリアルタイムベースで更新するように構成されている。競技の終了時に、最も新しい成績に基づいて各プレイヤーの順位が再び計算される。この競技順位によって、複数のプレイヤーの相対的な技量／順位の指標が示され、これを用いれば、技量レベルが同等の競技者が競い合うことができる。レーシングカー運転競技の最中などにこの情報がリアルタイムで提供されれば、このイベントにおける競技の進行度並びに自身の現在位置について、プレイヤーは臨場感を得る。
【００４８】
図３Ａは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図３Ａにおいて、最初のステップ３０１は、複数のオンライン式スポーツ競技の実行であり、それぞれのオンライン式スポーツ競技は、プレイヤーの技量レベルを表す競技順位を有している。競技順位は、或るレベルの競技にエントリーするための既定の判定基準を含む。エントリーにあたって、それぞれの競技者は、この競技順位レベルに対する判定基準を満たしていなければならない。図３Ａのステップ３０３は、１つの競技順位において競い合うための順位を有する複数のプレイヤーの確認である。進行中のオンライン式競技においては、許容される競技者の数は限られている。ステップ３０５において、少なくとも１つの競技レベルについてエントリー可能なプレイヤーの数が充分である場合に、種々の競技レベルのうちの少なくとも１つにおいて、進行中のオンライン式スポーツ競技を開始するステップが実行される。
【００４９】
図３Ａのステップ３０７は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ４０１、５０１及びクライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１、５０７、５０９、５１１の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【００５０】
ステップ３０９において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図３Ａのステップ３１１は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時における、競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【００５１】
進行中のオンライン式スポーツ競技における複数のプレイヤーそれぞれの総合順位が、進行中のオンライン式競技における順位の最終結果に基づいて修正される。
【００５２】
更に図３Ａの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づく複数のプレイヤーに対する賞金の決定を含む。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に向けての評価の形態であってよい。この賞金を決定するステップは、少なくともプレイヤーの更新後の順位に基づくであろう。
【００５３】
図３Ａの方法は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中における複数のプレイヤー間での音声通信を含んでいてもよい。音声による通信の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェースシステムが挙げられるが、これらに限定されない。また、これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【００５４】
図３Ａのステップ３０７は、進行中のオンライン式スポーツ競技における各プレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数、並びに、サーバコンピュータ４０１、５０１及びクライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１、５０７、５０９、５１１の応答時間を左右すると考えられるコンピュータネットワークの負荷を少なくとも考慮することによって決定される。
【００５５】
ステップ３０９において、フローチャートは、進行中のオンライン式スポーツ競技において競い合う複数のプレイヤーのそれぞれに対する、プレイヤーの成績の更新のリアルタイム間隔内での報告を示す。更に、図３Ａのステップ３１１は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果の報告、及び、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了時において競い合う複数のプレイヤーの順位の更新を示す。
【００５６】
図３Ｂは、オンライン式スポーツ競技のリアルタイムでの実行方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。図３Ｂにおいて、最初のステップ３２１は、プレイヤーの、オンライン式スポーツ組織のメンバーとしての登録である。エントリーするために、各競技者は、組合資格（これに限定されない）を含み得る資格基準を満たさなければならない。ステップ３２１の登録が成功すると、図３Ｂのステップ３２３において、登録者は、オンライン式スポーツ競技組織による承認済みのハードウェア又はソフトウェアの少なくとも１つを、登録者、家庭又はコンピュータなどといった都合のよい場所に設置することになる。ハードウェア及びソフトウェアの例は、本明細書において示され、更に後述されるが、これらに限られるわけではない。
【００５７】
図３Ｂのステップ３２５において、選択されたハードウェア／ソフトウェアが設置された後、登録者は、オンライン式競技へのエントリーを計画及び／又は表明する。オンライン式競技へのエントリー表明が成功すると、登録者は、ステップ３２７において、第１の競技レベルに応じて技量レベルを高めるために、訓練段階を開始してもよい。図３Ｂのステップ３２７における訓練として、他の登録者との直接対決の競技並びに／又はホストコンピュータ若しくはクライアントコンピュータ上のソフトウェア・シミュレーションの使用を挙げることができるが、これらに限定されない。ステップ３２９において、充分に訓練した後、登録者は訓練段階を終えて、第１の競技レベルに対する資格を得ることができる。
【００５８】
図３Ｂのステップ３３１において、登録者は、評価を得るために競い合い、競技段階を開始する。登録者は、第１の競技レベルのプレイヤーと競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図３Ｂのステップ３３３において、第２の競技レベルに対する資格を得る。第２の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図３Ｂのステップ３３５に示されているように、第２の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第２の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図３Ｂのステップ３３７において、第３の競技レベルに対する資格を得る。第３の競技レベルについての資格を得た後、登録者は、図３Ｂのステップ３３９に示されているように、第３の競技レベルにおいて評価を得るために競うことができる。登録者は、第３の競技レベルにおいて競ううちに充分数の評価を積むことができたら、図３Ｂのステップ３４１に示されているように、大賞の特典に対する資格を得る。
【００５９】
上述の発明について、複数のプレイヤーにリアルタイムでのオンライン式ビデオゲームを提供する点に関して説明したが、この発明によって種々様々なゲーム形式の遊戯を実施できる。このシステムは特にレースゲームに適合させることができ、それぞれのクライアントコンピュータには、プレイヤーがレース競技中にリアルタイムで運転指令を暗号化するための装置が備わっている。
【００６０】
更に図４は、メモリ４０４を備え、インターフェース（例えば、Ｎ．Ｉ．）を介してコンピュータネットワーク４０５と通信するコンピュータサブシステム４０３を示す。メモリ４０４には、オンライン式スポーツ競技を実行するサーバコンピュータ４０１がアクセスするデータ及びプログラムが保存されている。更に、メモリ４０４には、複数のプレイヤーの競技順位も保存されている。これにより、同じ競技レベルで競うべきプレイヤーを容易に特定することができる。また、メモリ４０４には、連続する複数回の競技にわたって、複数のプレイヤーそれぞれの総合順位を表すデータが保存されている。メモリ４０４の例として、電子データベース、ハードディスクドライブ、及び、大容量記憶装置が考えられるが、これらに限定されない。
【００６１】
更に図４は、インターフェース（例えば、Ｎ．Ｉ．）を介してコンピュータネットワーク４０５と通信するクライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１を示す。クライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１は、プレイヤーを、サーバコンピュータ４０１において実行されている進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りさせる。これらのクライアントコンピュータは、複数のプレイヤーのそれぞれについて、サーバコンピュータ４０１からのプレイヤーの成績の更新を、コンピュータサブシステム４０３を介して実質的にリアルタイムで受信しているため、プレイヤーは常に、進行中の競技における自身の位置を知ることができる。進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの成績のリアルタイムでの更新間隔は、同じ競技レベルで競う複数のプレイヤーそれぞれについて前もって決定されている。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーの数及びコンピュータネットワーク４０５に想定される負荷／トラフィック状況に応じて異なる。このリアルタイムでの既定間隔は、プレイヤーが現在進行中の競技に対して臨場感を得られる速度で確実に情報を受け取ることができるように設定される。
【００６２】
更に、図４は、クライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１に接続されたハードウェア付属品４１３、４１５、４１７を示す。ハードウェア付属品４１３、４１５、４１７は、インターフェース（ＩＮＴ）を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品４１３、４１５、４１７は、クライアントコンピュータ４０７、４０９、４１１との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品４１４、４１５、４１７は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【００６３】
図５は、オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための他の装置のブロック線図であるが、これに限定されない。特に、図５は、インターフェース（例えば、Ｎ．Ｉ．）を介してコンピュータネットワーク５０５と通信するクライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１を示す。更に、コンピュータネットワーク５０５は、オンライン式スポーツ競技に指令を与えるためにサーバ上で実行されるアプリケーションプログラムを含むマルチプレイヤー設備５０２に接続されている。クライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１は、進行中のオンライン式スポーツ競技とやり取りし、リアルタイム間隔で競技におけるプレイヤーの位置を更新する。
【００６４】
また、図５は、クライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１に接続されたハードウェア付属品５１３、５１５、５１７を示す。ハードウェア付属品５１５、５１５、５１７は、インターフェース（ＩＮＴ）を介してクライアントコンピュータと通信し、プレイヤーによるリアルタイムでの入力を進行中のオンライン式スポーツ競技に供給することによって、プレイヤーを競い合わせることができる。ハードウェア付属品５１３、５１５、５１７は、クライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１との間で、指令並びに音声及び映像コンテンツの送受信を行う。ハードウェア付属品５１５、５１５、５１７は、複数のプレイヤーに、進行中のオンライン式スポーツ競技における臨場感のある競技環境を提供する。
【００６５】
上述するように、現在進行中の競技におけるプレイヤーの相対位置のリアルタイムでの更新間隔は、プレイヤーが競技を充分に体験できるように、複数のプレイヤーのそれぞれについてあらかじめ定められる。
【００６６】
また、図５の装置は、複数のプレイヤーが、プレイヤーそれぞれの総合順位に応じて競い合うことができるようにする。プレイヤーは、電子商取引の技法により登録料金を電子的に支払って、競技にエントリーする。更に図５の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の開始前に複数のプレイヤーのそれぞれからエントリー料を受領するための手段を備えている。プレイヤーを登録して、クレジット／デビットカードでエントリー料を支払うためのインターネットに基づく手段は、それぞれのクライアントコンピュータのアプリケーションプログラムの一部である。支払いが実行されると、サーバコンピュータ５０１は、マルチプレイヤーサーバ設備５０２によって実行されているゲーム実行ソフトウェアへのクライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１のアクセスを許可する。
【００６７】
プレイヤーが登録を済ませ、少なくとも１つの競技レベルにおける参加者が総合順位に従って決定された後、種々の競技レベルの少なくとも１つにおいてオンライン式スポーツ競技が開始される。競技の公平さを期すため、好ましくは、通知は全ての競技者に同時に実行される。競技の開始の例としては、マルチプレイヤーサーバ設備５０２の指令に基づく音声（例えば、開始の銃声又は警笛）又はプレイヤーのクライアントコンピュータに表示される視覚シンボル（例えば、スタート旗が振られる）を挙げることができるが、これらに限定されない。
【００６８】
マルチプレイヤーサーバ設備５０２は、それぞれのプレイヤーについて、進行中のオンライン式スポーツ競技におけるプレイヤーの位置のリアルタイムでの更新間隔をあらかじめ決定する。プレイヤーは、過去のオンライン式スポーツ競技で決定した競技順位が同じであるように選択される。図２の装置が、競技におけるプレイヤーの位置の更新をプレイヤーにもたらす。
【００６９】
また、図５の装置は、プレイヤーの位置の更新を、進行中のオンライン式スポーツ競技で競い合っている他の各プレイヤーに、サーバ設備コンピュータ５０２が決定するリアルタイムでの間隔内で、コンピュータネットワーク５０５及びクライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１を介して報告する。更に、これらの結果を、興味を持っていることが確認されている第三者に伝えることもできる。この情報の報告は、電子メールを用いたものであってもよいし、デジタル化した音声及び映像情報の形態であってもよい。報告について上述した例は、進行中のオンライン式競技の最終結果、及び、最も新しい競技結果により更新された、進行中のオンライン式スポーツ競技の終了後における複数のプレイヤーそれぞれの新たな順位の報告についても当てはまる。
【００７０】
レース競技のための図５の装置のハードウェア付属品５１３、５１５、５１７は、後述されるように、ジョイスティック、ハンドル、クラッチ−ブレーキ−アクセルのペダル・アセンブリ、ギア変速機、レース用座席、高性能ビデオスクリーン、ドライバーコックピット、及び、レーシングカー車体のうちの少なくとも１つを含み得る。他のハードウェア付属品としては、踏み車、自転車、オートバイ、ボート、飛行機コックピット、及び、これらそれぞれに関係する装備品を挙げることができる。図５のハードウェア付属品５１３、５１５、５１７は、パラレル・ポート、シリアルバス、ＵＳＢバス、又は、他の任意の従来からのコンピュータ・インターフェースによってクライアントコンピュータに接続することができる。
【００７１】
また、図５の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最終結果に基づいて、複数のプレイヤーそれぞれについて賞金を決定する。これらの賞を決定するためのプロセスは、マルチプレイヤーサーバ設備５０２、クライアントコンピュータ５０７、５０９、５１１、又は、コンピュータネットワーク５０５に接続されていてこの目的のためにプログラムされた他の設備に備えることができる。賞金の決定は、少なくとも、更新後のプレイヤーの競技順位を基にしたものであろう。賞金は、将来のオンライン式スポーツ競技へのエントリー料に対する評価の形態であってもよい。
【００７２】
図５の装置は、進行中のオンライン式スポーツ競技の最中におけるプレイヤー間の音声通信を提供できる。通信するための手段の例としては、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル、インスタントメッセージ、電話共同加入者線通信、及び、現行の他の任意の音声インターフェース・システムが挙げられるが、これらに限定されない。これら競技者間の通信がリアルタイムであると、オンライン式競技において臨場感が得られる。
【００７３】
図６は、レースゲームを実行する際にクライアントコンピュータにおいて使用されるハードウェア付属品４１３、４１５、４１７の主要な品々を示す。競走ステーション６１５が、種々の運転操作部に相関して配置された座席６１６を備えている。ハンドル６２１、ギア変速機６２３、アクセル６２４、ブレーキ６２５及びクラッチ６２６が、操作部の位置を電気信号に暗号化する種々のトランスデューサに接続されている（ゲームセンターにおいて一般的である）。ディスプレイ６２０は、ホストサーバから受信したデータに基づいて、レースにおける個人の位置についての視覚的表示をクライアントコンピュータ６０７（図示せず）から生成する。任意に、プレイヤーがサーバに音声会話を送信することができるよう、マイクロホン（図示せず）を備えることができ、サーバがそれを他のプレイヤーに転送する。
【００７４】
この基本的な競走ステーション・モジュール６１５は、レース用車両の運転の状況をより厳密に模擬するため、図７に示すようにゲームセンターのレースゲームと同様に進歩させることができる。しかし、外側カバー７２７としてのこのような装飾が使用されるか否かは、本発明にとって重要ではない。
【００７５】
図８は、レース競技を実行するホストサーバコンピュータ８０１との間で指令を送受信するためにクライアントコンピュータ８０７に接続されたハードウェア付属品４１３、４１５、４１７のブロック線図を示す。アナログ／デジタル・インターフェース８３０が、それぞれのアナログ電圧を受信して、クラッチ、ブレーキ、ハンドル、アクセル及びギア変速機の位置を表す。クライアントコンピュータ８０７は、Ｉ／Ｏポートを介して、入って来るそれぞれのアナログ電圧を標本化し、デジタル化し、モデム８３３を介してホストサーバコンピュータ８０１に伝達するため、データのフレームを準備する。ホストサーバコンピュータ８０１から受信されるデータは、復号され、コンピュータディスプレイ８２０上のユーザ又は他のフィードバック／刺激システムに伝達されて、仮想でありながら可能なかぎり真に迫った体験を作り出す。
【００７６】
複数のプレイヤーによる競走ゲームが、図９に更に詳しく示される特定のゲーム遊戯ソフトウェアを実行するホストサーバ８０１によって提供される。ここで図９を参照すると、ステップ９５０において充分な数のプレイヤーが確認されたとき、遊戯が開始される。この確認のステップは、通常は電子商取引の支払い技法を使用することによって、プレイヤーがゲームへのエントリーに必要な料金を支払ったか否かの確認を含むことができる。更に、特定の競技レベルに関するユーザの状態が検証される。この競技レベルは、ホストサーバコンピュータ８０１によって実行される予選段階においてプレイヤーが関係した、以前の競技の結果であってもよい。
【００７７】
充分な数のプレイヤーがネットワークに接続していて競技を開始できていることがホストサーバコンピュータ８０１によって確認されると、ステップ９５１においてレースが開始される。スタート指令９５２が、電子メールを介してすべてのプレイヤーに送信され、認証されたプレイヤーのそれぞれのクライアントコンピュータ・プロセッサによって復号される。遊戯中、図６及び図７の競走ステーションモジュール６１５及び７１５から生成される種々の操作データを表す指令を、それぞれのプレイヤーから受信する。ステップ９５４において、プレイヤーから受信したそれぞれのデータフレームを使用して、競走ゲームを実行しているホストサーバは、各参加者について競走者の位置を再計算する。ステップ９５６において、新たな位置がデータとして各プレイヤーに送信され、ディスプレイ８２０上に表示されるであろう。クライアントコンピュータ８０７の制御下にあるディスプレイは、受信した情報に従って複数の車両の位置を表示することができる。
【００７８】
判断ブロック９５７が、レースにおける位置及びレースの経過時間に基づき、所与のプレイヤーの勝利を決定する。勝者が決定されると、ステップ９５８においてすべてのプレイヤーにレース終了指令が送信される。次いで、ホストサーバ８０１上でゲームを実行しているソフトウェアが決定する各プレイヤーの成績に基づいて、種々のプレイヤーの新たな順位が計算される。この新たな順位に基づいて賞が与えられ、受賞の通知がステップ９６１において各プレイヤーに送信される。
【００７９】
遊戯中、クライアントコンピュータ８０７上に常駐するアプリケーションソフトウェアが実行され、ホストサーバ８０１とやり取りする。図１０が、クライアントコンピュータ８０７上に常駐する複数のプレイヤーがレースにかかわる方法のフローチャートを示す。このソフトウェアは、ホストサーバ８０１からレース開始指令を受信すると、ステップ１０７５において実行を開始する。ステップ１０７６において、レースの開始をプレイヤーに知らせるアイコンが表示される。各プレイヤーについての初期位置データがホストサーバ８０１から送信され、ステップ１０７７において、クライアントコンピュータ８０７のディスプレイ８２０に、競走コース上にあるレース用車両として表示され得る。
【００８０】
プレイヤーは、ディスプレイ８２０上で自身が眺めたディスプレイ情報に基づき、競走ステーションモジュール６１５、７１５の操作部を操作する。ディスプレイは、時間とともに変化する競走コースの特徴を描くことができる。種々の操作部が、ハンドル操作情報、ブレーキ操作情報、クラッチの状態、ギア変速機の位置、並びに、アクセル操作情報を生成する。この情報が、ステップ１０７９において、それぞれのプレイヤーを特定するヘッダとともにフレームに配置され、メッセージとしてホストサーバ８０１に送信される。ステップ１０８０において、プレイヤー位置の更新がホストサーバから受信され、ステップ１０８２においてディスプレイ８２０に表示される。ホストサーバコンピュータ８０１が勝者を宣言すると、レース終了指令が送信され、ステップ１０８３においてユーザのディスプレイ８２０上に受信される。次いで、レースゲームにおける各プレイヤーの相対的な成績に基づく各プレイヤーの新たな順位が、ホストサーバコンピュータ８０１から受信され、クライアントコンピュータ８０７において表示され、保存される。
【００８１】
このようにして、複数のユーザがリアルタイムで競走し合うことができ、レースの結果に基づいて相対順位が調節される。更に、このシステムにより、最高順位のプレイヤー同士の選手権レースを最高点とする別のレースを、新たに順位付けされたプレイヤーの間で遊戯することが可能である。賞の特典は、所与のプレイヤーに将来の遊戯時間についての評価の形態でインターネットを介して送ることができる、又は、勝利したプレイヤーの銀行口座に現金として送ることができる。
【００８２】
本発明によれば、リアルタイムでの遊戯の利点が実現し、複数のプレイヤーが遊戯し合って、リアルタイム競走体験の効果を得ることができる。
【００８３】
以上の記載は、本発明を例示及び説明するものである。また、この開示が本発明の好ましい実施形態を示して説明しているにすぎず、上述するように、上述の教示及び／又は関連技術の技量若しくは知識に応じて、本明細書中に表明される本発明の考え方の範囲内で、本発明を他の様々な組み合わせ、変形及び環境において使用することができ、更には本発明を変更又は変形できることが、理解されるであろう。また、上述の実施形態は、本発明の実施について知りえた最良の態様を説明するものであり、本発明をこのような実施形態又は他の実施形態にて、本発明の特定の用途又は用法において必要となる種々の変更を伴いつつ、他の当業者にとって利用可能にしようとするものである。したがって、以上の記載は、本発明を本明細書中に開示された形態又は用途に限定しようとするものではない。また、添付の特許請求の範囲は、代案となる実施形態をも含むように解釈されるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明のオンライン式ゲームシステムの運営方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図２Ａ】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて競技者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図２Ｂ】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて採用者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図２Ｃ】本発明のオンライン式ゲームシステムにおいて配信事業者資格を保持するための方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図３Ａ】リアルタイムでオンライン式スポーツ競技にエントリーする方法のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図３Ｂ】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行する方法の他のフローチャートを示すが、これに限定されない。
【図４】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するためのシステム及び装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図５】オンライン式スポーツ競技をリアルタイムで実行するための装置のブロック線図を示すが、これに限定されない。
【図６】競走ゲームにエントリーするためプレイヤーの位置に配置されている付属品の例を示す。
【図７】ゲームセンター型の図６の付属品の例を示す。
【図８】プレイヤーが生成したそれぞれのアナログ入力信号について、競技を実行するサーバに伝達するためのデジタルデータへの変換を説明するブロック線図であるが、これに限定されない。
【図９】マルチパーティゲームのためのサーバ実行手順を説明するフローチャートであるが、これに限定されない。
【図１０】オンライン式ゲーム競技用のアプリケーションソフトウェアがプレイヤーのコンピュータによってどのように実行されるのかを示すフローチャートであるが、これに限定されない。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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