(57)【要約】  開示されるゲーム機は、インターネット等の公衆ネットワークを介して装置と安全に通信することができる。ゲーム機は、単一のゲーム機が公衆ネットワークを使用して遠隔サーバと安全に通信できるようにする対称暗号と非対称暗号との組み合わせを利用する。安全な通信方法を使用して、ゲームソフトウェア及びゲーム情報を、ゲーム機及びゲームサーバ等の２台のゲーム装置間で転送することができる。規制及びトラッキングのために、２台のゲーム装置間のゲームソフトウェアの転送は、ソフトウェア認可エージェントによる認可及び監視が可能である。
2008532651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チャンスゲームでの賭けを提供するゲーム機であって、
マスタゲームコントローラであって、ｉ）第１のライセンスに指定される規則に従って実行される第１のゲームソフトウェアモジュールと、第２のゲームソフトウェアモジュールとを含む複数のゲームソフトウェアモジュールを実行することにより、該ゲーム機でプレイされるチャンスゲームを生成するよう設計又は構成され、ｉｉ）前記第１のゲームソフトウェアモジュールが前記第１のライセンスに指定される前記規則に従って使用されているかを検証するよう設計又は構成され、ｉｉｉ）前記第１のゲームソフトウェアモジュールのための第１のライセンストークンを第１の遠隔ゲーム装置から要求するよう設計又は構成され、ｉｖ）第２の遠隔ゲーム装置から前記第２のゲームソフトウェアモジュールのダウンロードを行うように設計又は構成されているマスタゲームコントローラと、
前記複数のゲームソフトウェアモジュールを記憶するメモリ装置と、
前記複数のゲームソフトウェアモジュールが該ゲーム機での使用に認可されているかを判断するために使用される認証ロジックを記憶する高信頼性メモリ装置と、
前記複数のゲームソフトウェアモジュールの前記メモリ装置からＲＡＭへのロード及びアンロードを行うと共に、前記チャンスゲームの前記プレイを制御するロジックを含むゲームオペレーティングシステムと、
状態情報を記憶する不揮発性メモリであって、前記チャンスゲームのプレイ中、該ゲーム機は複数の状態間を移動し、該複数の状態のそれぞれについての前記状態情報を該不揮発性メモリに記憶し、誤作動が前記複数の状態の中の第１の状態と第２の状態との間で発生する場合、該ゲーム機は、該不揮発性メモリに記憶されている前記第１の状態についての前記状態情報を使用して、前記第１の状態に戻るように動作可能である、不揮発性メモリと、
前記賭けに使用されるキャッシュ又はクレジット証(indicia)を受け取る入力装置と、
キャッシュ又はクレジット証を出力する出力装置と、
前記チャンスゲームのプレゼンテーションを表示するディスプレイと、
前記第１の遠隔ゲーム装置又は前記第２の遠隔ゲーム装置と通信するためのネットワークインタフェースと
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム機において、前記第１の遠隔ゲーム装置又は前記第２の遠隔ゲーム装置は、カジノで第１のチャンスゲームに賭けを提供するように動作可能な第１のゲーム機であり、該第１のゲーム機は、筐体と、該筐体に結合され、前記キャッシュ又は前記クレジット証を受け取る第１の入力装置と、前記筐体に結合され、前記キャッシュ又は前記クレジット証を出力する第１の出力装置と、前記第１のチャンスゲームを表示する第１のディスプレイとを備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム機において、前記メモリ装置は、ライセンストークンを要求するゲームソフトウェアモジュールを記憶することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記ゲームソフトウェアモジュールのいずれが前記ライセンストークンを要求するかを判断するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記第１のライセンストークンが前記第１のゲームソフトウェアモジュールのために利用可能でない場合の応答を判断する実行可能ロジックをさらに備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム機において、前記実行可能ロジックが前記第１のゲームソフトウェアモジュールに埋め込まれていることを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項５記載のゲーム機において、前記実行可能ロジックが前記高信頼性メモリ装置に記憶されることを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項５記載のゲーム機において、前記応答は、１）前記ライセンストークンを利用できないことを前記ゲーム機のオペレータ又はユーザに通知するメッセージを送信すること、２）前記第２のゲームソフトウェアモジュールの実行を阻止すること、３）前記第２のゲームソフトウェアモジュールの１又は複数の特徴をディセーブルすること、４）前記第２のゲームソフトウェアモジュールからのデータの出力を変更すること、及び５）これらの組み合わせのうちの１又は複数であることを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項１記載のゲーム機において、前記第１のライセンストークンは前記チャンスゲームの実行に必要であることを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項１記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記チャンスゲームの複数のインスタンスを実行するように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム機において、前記チャンスゲームの第１のインスタンスは、実行にライセンストークンを必要とし、前記チャンスゲームの第２のインスタンスは、いずれのライセンストークンも必要としないことを特徴とするゲーム機。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム機において、前記チャンスゲームの前記第１のインスタンスで要求が行われた場合、前記第１のインスタンスのために前記ライセンストークンが利用可能でないことに応答して、前記ゲームチャンスの前記第２のインスタンスが実行されることを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
請求項１０記載のゲーム機において、前記チャンスゲームの第１のインスタンスは、前記第１のライセンスに指定される規則に従って実行され、前記チャンスゲームの第２のインスタンスは、前記第１のライセンスと異なる第２のライセンスに指定される規則に従って実行されることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
請求項１３記載のゲーム機において、前記チャンスゲームの前記第１のインスタンスは、第１のゲームソフトウェアコンテンツプロバイダからのものであり、前記チャンスゲームの前記第２のインスタンスは、第２のゲームソフトウェアコンテンツプロバイダからのものであることを特徴とするゲーム機。
【請求項１５】
請求項１０記載のゲーム機において、前記チャンスゲームの第１のインスタンス及び前記チャンスゲームの第２のインスタンスは、共通のライセンスを共有することを特徴とするゲーム機。
【請求項１６】
請求項１０記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記チャンスゲームの前記複数のインスタンスのそれぞれの使用情報をトラッキングするようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１７】
請求項１６記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記使用情報を前記第１の遠隔ゲーム装置又は前記第２の遠隔ゲーム装置に報告するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１８】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラ、前記第１の遠隔ゲーム装置、又は前記第２の遠隔ゲーム装置は、前記チャンスゲームをプレイするためのライセンスコストを求めるようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項１９】
請求項１８記載のゲーム機において、前記ラインセンスコストは、１）前記チャンスゲームの人気、２）前記チャンスゲームがプレイされる時間、３）前記チャンスゲームでの賭け金額、４）前記チャンスゲームがプレイされるゲーム機のタイプ、５）前記ゲーム機の前記カジノ内の位置、６）１ゲーム当たりの固定費、７）時間に応じて変化する１ゲーム当たりの固定費、８）前記チャンスゲームが前記ゲーム機でプレイされた総回数に従って変化する１ゲーム当たりの固定費、９）前記ゲーム機で同時にプレイされているチャンスゲームの数、１０）前記チャンスゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報、１１）前記ゲーム機が他のゲーム機にリンクされているか否か、１２）前記ゲーム機がプログレッシブシステムにリンクされているか否か、１３）前記ゲーム機がボーナスシステムにリンクされているか否か、１４）前記ゲーム機が中央判断システムにリンクされているか否か、１５）前記ゲームのデノミネーション、及び１６）これらの組み合わせのうちの１又は複数に基づいていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２０】
請求項１記載のゲーム機において、前記ＲＡＭには、２つ以上の異なるライセンスに指定される規則に従って実行される２つ以上のゲームソフトウェアモジュールがロードされることを特徴とするゲーム機。
【請求項２１】
請求項１記載のゲーム機において、前記ＲＡＭには、それぞれ異なるライセンストークンを使用する２つ以上のゲームソフトウェアがロードされることを特徴とするゲーム機。
【請求項２２】
請求項１記載のゲーム機において、前記遠隔ゲーム装置の識別情報は、ゼロ知識証明を使用して認証されることを特徴とするゲーム機。
【請求項２３】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記第１のゲームソフトウェアモジュールの製品起動コードを遠隔ゲーム装置から要求するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２４】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、ゲームソフトウェア構成を判断し、そのゲームソフトウェア構成を記述している情報を前記遠隔ゲーム装置に送信するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２５】
請求項１記載のゲーム機において、前記第１の遠隔ゲーム装置及び前記第２の遠隔ゲーム装置は同じゲーム装置であることを特徴とするゲーム機。
【請求項２６】
請求項１記載のゲーム機において、前記ゲーム機は複数のゲーム機を含むゲームシステムの一部であり、前記第１のライセンストークンを含む、限られた数のライセンストークンのみが、前記ゲームシステム内の前記ゲーム機に利用可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項２７】
請求項１記載のゲーム機において、該ゲーム機は複数のゲーム機を含むゲームシステムの一部であり、前記第２のゲームソフトウェアモジュールの限られた数のコピーのみが、前記ゲームシステムに存在することが許可されることを特徴とするゲーム機。
【請求項２８】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記複数のゲームソフトウェアモジュールのうちの１又は複数が、前記ゲーム機が配置されているゲーム管轄区域（jurisdiction）で許可されているか否かを判断するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２９】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記複数のゲームソフトウェアモジュールの１又は複数のソフトウェア構成パラメータを含むソフトウェア構成が、前記ゲーム機が配置されているゲーム機管轄区域で許可されているか否かを判断するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３０】
請求項１記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記第１の遠隔ゲーム装置及び前記第２の遠隔ゲーム装置を含む複数のゲーム装置を含むゲームシステムの一部であり、前記第２のゲームソフトウェアモジュールのコピーが、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つに記憶され、前記マスタゲームコントローラは、前記ゲームシステム内の前記第２のゲームソフトウェアモジュールの前記コピーを見つけるようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３１】
請求項３０記載のゲーム機において、該ゲーム機は、第２のゲーム装置からの前記第２のゲームソフトウェアモジュールの前記コピーを記憶している第１のゲーム装置の装置識別情報を要求することにより、前記第２のゲームソフトウェアモジュールの前記コピーを見つけるように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項３２】
請求項３１記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記第１のゲーム装置から受信する前記装置識別情報を使用して前記第２のゲーム装置にコンタクトし、前記第２のゲームソフトウェアモジュールのダウンロードを要求するように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項３３】
請求項１記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記第１の遠隔ゲーム装置及び前記第２の遠隔ゲーム装置を含む複数のゲーム装置を含むゲームシステムの一部であり、前記第２のゲームソフトウェアモジュールのコピーは、前記複数のゲーム装置の一部に記憶され、前記マスタゲームコントローラは、前記第２のゲームソフトウェアモジュールを記憶している前記ゲーム装置のうちの２つ以上の中から選択し、該選択されたゲーム装置から前記第２のゲームソフトウェアモジュールのダウンロードを要求するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３４】
請求項３３記載のゲーム機において、前記第２のゲームソフトウェアモジュールを記憶している前記ゲーム装置のうちの前記２つ以上の中からの選択は、ａ）前記ゲーム装置のそれぞれのロード状態、ｂ）前記ゲーム機を前記２つ以上のゲーム装置に接続するネットワークのトラフィック負荷、ｃ）前記ゲーム機と前記ゲーム装置のそれぞれとの間のネットワークを介しての距離、及びｄ）これらの組み合わせのうちの１又は複数に基づいていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３５】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、１）前記ゲーム機でのプレイに利用可能な前記チャンスゲームのインスタンス、２）前記ゲーム機でのプレイに利用可能なボーナスゲームのインスタンス、及び３）前記ゲーム機でのプレイに利用可能なプログレッシブゲームのインスタンスのうちの１又は複数を含むリストを前記ディスプレイにレンダリングするように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項３６】
請求項３５記載のゲーム機において、前記第２のゲームソフトウェアモジュールの前記ダウンロードは、前記マスタゲームコントローラが前記リストからの選択を受信したことに応答して開始されることを特徴とするゲーム機。
【請求項３７】
請求項３５記載のゲーム機において、前記第１のライセンストークンを要求することは、前記マスタゲームコントローラが前記リストからの選択を受信したことに応答して開始されることを特徴とするゲーム機。
【請求項３８】
請求項１記載のゲーム機において、前記第１のライセンスは１又は複数の期限切れ限度を含み、該期限切れ限度後に前記第１のライセンスの期限が切れることを特徴とするゲーム機。
【請求項３９】
請求項３８記載のゲーム機において、前記１又は複数の期限切れ限度は、日付け、時間間隔、及び使用回数から成る群から選択されることを特徴とするゲーム機。
【請求項４０】
請求項３８記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記期限切れ限度のうちの１又は複数が切れたか否かを判断するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４１】
請求項３８記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記第１のライセンスが期限切れに近いか、又は期限切れしている場合、新しいライセンスを要求するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４２】
請求項１記載のゲーム機において、前記第１のゲームソフトウェアモジュールは、該第１のゲームソフトウェアモジュールに添付又は統合されるソフトウェア証明書を含み、該ソフトウェア証明書は、１）前記第１のライセンスで指定されるライセンシング規則、２）前記第１のゲームソフトウェアモジュールの異なるゲーム管轄区域での使用限度を指定する管轄区域規則、３）前記第１のゲームソフトウェアモジュールのコピー制限を指定する複製規則、４）前記第１のゲームソフトウェアモジュールを別のゲーム装置に移動できるか否かを定める移動規則、５）前記第１のゲームソフトウェアモジュールの記憶及び実行が許可されているゲーム装置のタイプを指定するロケーション規則、６）前記第１のゲームソフトウェアモジュールのダウンロード履歴、７）前記第１のゲームソフトウェアモジュールの使用履歴、及び８）これらの組み合わせのうちの１又は複数を含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項４３】
請求項４２記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記ゲーム機での前記第１のゲームソフトウェアモジュールの使用を記述している使用情報で前記ソフトウェア証明書を定期的に更新するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４４】
請求項４２記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記ソフトウェア証明書に記憶されている情報を遠隔ゲーム装置に送信するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４５】
請求項４２記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記第１のゲームソフトウェアモジュールの新しいソフトウェア証明書を要求するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４６】
請求項４２記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記ソフトウェア証明書の正当性を認証するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４７】
請求項４２記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記ソフトウェア証明書に記憶されている前記使用履歴からの情報を少なくとも
使用して、前記ソフトウェア証明書の一意のデジタル署名を生成するようにさらに設計又は構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４８】
請求項１記載のゲーム機において、前記マスタゲームコントローラは、前記第１のゲームソフトウェアモジュールのコピーに対する要求を遠隔ゲーム装置から受信するようにさらに設計されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４９】
請求項４８記載のゲーム機において、前記遠隔ゲーム装置は、賭博チャンスゲームのプレイを提供するゲーム機であることを特徴とするゲーム機。
【請求項５０】
請求項４８記載のゲーム機において、該ゲーム機は、前記要求の受信に応答して、前記第１のゲームソフトウェアモジュールの前記コピーを生成し、該コピーを前記遠隔ゲーム装置に送信するように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【請求項５１】
請求項５０記載のゲーム機において、前記コピーが前記遠隔ゲーム装置に送信された後、前記ゲーム機は、前記ゲーム機に記憶されている前記第１のゲームソフトウェアモジュールの前記コピーを削除するように動作可能であることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びビデオポーカーマシン等のゲーム機用のゲームプレイサービスに関する。特に、本発明は、ゲーム機でのライセンシング及びアカウンティング等のゲームサービスの通信方法の提供に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン又はビデオポーカーマシン等のゲーム機に接続可能なさまざまな関連装置がある。このような装置のいくつかの例が、ライト、チケットプリンタ、カードリーダ、スピーカ、紙幣鑑別機、チケットリーダ、コイン受取機、ディスプレイパネル、キーパッド、コインホッパ、及びボタンパッドである。これらの装置の多くは、ゲーム機に内蔵されるか、又は通常はゲーム機の上に載置されるトップボックス等のゲーム機に関連する構成要素に内蔵される。
【０００３】
通常、マスタゲームコントローラを利用して、ゲーム機は、プレーヤがゲーム機でゲームをプレイできるようにすると共に、ゲーム機でのゲームプレイを鼓舞できるようにする装置のさまざまな組み合わせを制御する。たとえば、ゲーム機でプレイされるゲームでは通常、プレーヤが金銭又はクレジット証をゲーム機に入れ、賭け金額を示し、ゲームプレイを開始する必要がある。これらのステップでは、ゲーム機が、ゲーム機に金銭を受け入れ、キーパッド及びボタンパッドを含む装置からのユーザ入力を認識して賭け金額を判断してゲームプレイを開始するように、紙幣鑑別機及びコイン受取機等の入力装置を制御する必要がある。ゲームプレイが開始された後、ゲーム機は、ゲーム結果を判断し、当該ゲーム結果をプレーヤに提示し、ゲームの結果に応じて或る種の報償を払い出すことができる。
【０００４】
上記動作は、ゲーム機が「独立」ユニットとして動作しているとき、又は或る種のネットワークでゲーム機群にリンクされているときに、ゲーム機で実行することができる。ゲーム業界の技術が進化するにつれて、ますます多くのゲームサービスが、ゲーム機群を１又は複数のゲームサービスを提供するリモートコンピュータにリンクする通信ネットワークを介してゲーム機に提供されるようになっている。一例として、リモートコンピュータにより或る種の通信ネットワークを介してゲーム機に提供できるゲームサービスとしては、プレーヤトラッキング、アカウンティング、キャッシュレス報償チケッティング、くじ、プログレッシブゲーム、及びボーナスゲームが挙げられる。
【０００５】
通常、ネットワークゲームサービスは、ゲーム機のゲームプレイ性能を高めるか、又はゲーム機の保守に関していくつかの動作利点を提供する。したがって、或る種の専用通信ネットワークを介してリンクされるゲーム機群に提供されるネットワークゲームサービスが、ゲーム業界で非常に人気になっている。一般に、専用通信ネットワークには公衆はアクセス不可能である。専用通信ネットワークでネットワークゲームサービスを提供するために必要なインフラに関連するコストを正当化するには、或る種のネットワークでリンクされるゲーム機のうちの特定の臨界数のゲーム機がサービスを利用しなければならない。したがって、ネットワークゲームサービスの多くは、多数のゲーム機が配備されている大規模なゲーム施設でしか提供されていない。
【０００６】
プログレッシブゲームサービスを提供するプログレッシブゲームネットワークが、ゲーム機群が専用ネットワークを使用して共にリンクされてネットワークゲームサービスが提供される一例である。プログレッシブゲームネットワークにより可能になるプログレッシブゲームサービスは、ゲーム機が「独立」モードで動作している場合に可能な額よりも多額のジャックポットを可能にすることにより、特定のゲーム機のゲームプレイ性能を高める。ジャックポットの潜在的なサイズは、プログレッシブネットワークに接続されるゲーム機の数が増えるにつれて増大する。ジャックポットのサイズは、プログレッシブジャックポットを提供するゲーム機でのゲームプレイを増大させる傾向を有し、これは、専用プログレッシブゲームネットワークの敷設及び保守に関連するコストを正当化する。
【０００７】
ゲーム業界内では、特定のゲームエンティティがネットワークゲームサービスを提供し、エンティティの制御下のすべてのゲーム機のパフォーマンスをトラッキングすることを望むことがある。特定のエンティティの制御下のゲーム機は、多くの異なるタイプの施設に広く分散し得る。カジノ、コンビニ、スーパーマーケット、バー、及びボートが、ゲーム機が配置され得る施設の数例である。
【０００８】
図１は、ゲーム業界で現在動作中の一般的なゲームエンティティの専用通信ネットワークにより部分的に接続される、種々の施設に分散しているゲーム機を示すブロック図である。図１では、ゲームエンティティは中央オフィス１４２を利用する。ゲームエンティティのゲーム機１０２、１０４、１０６、１１４、１１６、１３６、及び１３８が、２つのカジノ１１０及び１２２並びに店１４０に配置されている。ゲームエンティティは、何百、何千、又は何万ものゲーム機を動作し得る。ゲームは世界中の多くの場所で可能なため、２つのカジノ１１０及び１２２、中央オフィス１４２、並びに店は広い地理的エリアに分散し得る。たとえば、カジノ１１０はニュージャージー州アトランティックシティにあり、カジノ１２２はオーストラリアにあり、中央オフィスはネバダ州ラスベガスにあり、店はネバダ州リノにあり得る。
【０００９】
カジノ内で、ゲーム機は、１又は複数の専用ネットワークを介して１又は複数のデータベースサーバに接続することができる。データベースサーバは通常、カジノの裏の部屋に配置される。たとえば、カジノ１１０では、ゲーム機１０２、１０４、及び１０６は、専用ネットワーク１０８を介してデータベースサーバ１００に接続される。専用ネットワーク１０８は、アカウンティング情報及びプレーヤトラッキング情報をゲーム機からデータベースサーバ１１０に送信するために使用することができる。カジノ１２２では、ゲーム機１１４、１１６、１１８は、専用ネットワーク１２０を使用してアカウンティング情報及びプレーヤトラッキング情報をデータベースサーバに送信することができる。カジノ１１０及び１１２での他の専用ネットワーク（図示せず）は、ボーナスゲームのプレイ、プログレッシブゲームのプレイ、及びキャッシュレスチケッティング等のネットワークゲームサービスを提供することができる。
【００１０】
カジノ１１０及び１２２では、データベースサーバ１００及び１１２は、データベースサーバと通信しているゲーム機からのアカウンティングデータを記憶及び処理することができる。たとえば、個々のゲーム機及びゲーム機群のパフォーマンスを詳述したアカウンティングリポートを、データベースサーバ１００及び１１２に記憶されているデータから生成することができる。さらに、アカウンティングデータ又はアカウンティングリポートは、各カジノから中央オフィス１４２内のデータベースサーバ１２４に送信することができる。これらのリポートは、多数のゲーム機から収集されたゲームパフォーマンスデータ及びホテル経営データ（hotel operation data）を含むことができる。カジノからのデータは、フレーム中継ネットワークを使用して高価な専用回線１３２を使用して中央オフィスに送信することができる。
【００１１】
データベースサーバ１２４は、ゲームエンティティ（たとえば、カジノ１１０、カジノ１２２、及び店１４０）内のすべてのゲーム機のパフォーマンスをまとめたリポートを生成するために使用することができる。リポートには、ローカルネットワークを介してローカルアクセスポイント１２６及び１２８を使用してローカルにアクセスすることができる。さらに、リポートには、限られた数のユーザがダイアルイン番号を使用してリモートアクセスすることができる。たとえば、出張で出先にいるエグゼクティブが、ホテルの部屋であり得るリモートアクセスポイント１３４からゲーム機パフォーマンスデータを見ることができる。
【００１２】
店１４０の場合、ゲーム機１３６及び１３８を店の経営者がリースすることができる。しかし、少数のゲーム機に対する専用通信ネットワークのコストは通常、正当化されるものではない。したがって、ゲーム機は「独立」モードで動作する。「独立」モードで動作している間、ネットワークゲームサーバをこれらのゲーム機で利用することはできない。ゲーム機１３６及び１３８のパフォーマンスデータを得るために、ルートオペレータがマシンからパフォーマンスデータを定期的に抽出し、その情報を中央オフィス１４２に手動で送信することができる。ルートは、バー、コンビニ、及びスーパーマーケット等のさまざまな場所にある多数のゲーム機から成ってもよい。通常、ルートオペレータは、それぞれのルート上にあるすべてのゲーム機のパフォーマンスデータを手動で抽出する。規模の大きなルートの場合、このプロセスには時間及びコストの両方がかかり得る。
【００１３】
ゲーム業界内には、中央化ネットワークゲームサービス、中央化データアクセス、及び中央化データ取得をゲームエンティティ内のすべてのゲーム機又は大部分のゲーム機に提供するといういくらかの要望がある。カジノ１１０及び１２２の場合、ゲーム機は、安全性の理由により、一般にゲーム機がカジノ外にある装置と通信することができないローカル専用ネットワークを介して接続される。たとえば、図１では、データベースサーバ１２４は、ゲーム機１０２又はゲーム機１１４と直接通信することができない。さらに、上述したように、専用ネットワークは通常、小規模なゲーム施設には費用効率的ではない。したがって、ゲーム業界で現在利用できる通信インフラを表す図１に示す通信インフラでは、中央化データ取得等の中央化ネットワークゲームサービスの実施が困難である場合がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
中央化ネットワークゲームサービス及び中央化データ取得を、ゲームエンティティ全体に広く分散しているゲーム機に提供することに対する現在の障害は、ゲーム業界で現在使用されている専用通信ネットワークの複雑性及びコストである。専用通信ネットワークの敷設及び保守のコストにより、通常、専用ネットワークの適用は多数のゲーム機がある大規模な施設に限られる。さらに、大規模な施設であっても、専用ネットワークは通常、ローカルのみで実施され、中央化ネットワークゲームサービス（たとえば、中央オフィスからの）は通常、提供されない。上記を鑑みて、ゲームネットワーク環境の複雑性を低減し、新しいネットワークゲームサービスの追加に関連するコストを低減し、ゲームエンティティ内で広く分散しているゲーム機のデータ取得プロセスを単純化する、ゲーム機用のゲーム通信方法を提供することが望ましい。
【００１５】
ゲーム業界内の別の要望は、ゲームソフトウェアを１又は複数の遠隔場所からゲーム機に電子的にダウンロードすることである。ゲームソフトウェアを電子的にダウンロードする能力は、ゲーム機でプレイされるさまざまなゲームの人気の変化を考慮してゲーム機を素早く再構成できるようにすることが可能であり、且つゲームソフトウェア更新等のゲーム機に対するソフトウェア保守問題を単純化できるため望ましい。現在、時間のかかるプロセスで、ゲームソフトウェアが技術者により各ゲーム機に手動でロードされている。ゲームソフトウェアは通常、非常に規制が厳しく、大半のゲーム管轄区域内では、承認されたゲームソフトウェアしかゲーム機にインストールできないため、ソフトウェアは手動でロードされる。さらに、ゲームソフトウェアは、安全性の理由により、ソースコードを使用してゲーム機で不正を働く方法を探そうとしている個人によるソースコードの取得を防ぐために手動でロードされる。上記を鑑みて、ゲーム機があるゲーム管轄区域の規制要件を満たして安全にゲームソフトウェアを遠隔場所からゲーム機に電子的に転送できる、ゲーム機用のゲームソフトウェアダウンロード方法を提供することが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、インターネット等の公衆ネットワークを介して装置と安全に通信できるゲーム機を提供することにより、先に示した必要性に対処する。本発明は、単一のゲーム機が公衆ネットワークを使用して遠隔サーバと安全に通信できるようにする対称暗号と非対称暗号との組み合わせを提供する。安全な通信方法を使用して、ゲームソフトウェア及びゲーム情報を、ゲーム機及びゲームサーバ等の２台のゲーム装置間で転送することができる。規制及びトラッキングのために、２台のゲーム装置間のゲームソフトウェアの転送は、ソフトウェア認可エージェントによる認可及び監視が可能である。
【００１７】
本発明の別の態様は、上記方法のいずれかを実施するプログラム命令が記憶されているマシン可読媒体を含むコンピュータプログラム製品に関する。本発明の方法のいずれも、このようなコンピュータ可読媒体で提供することができるプログラム命令及び／又はデータ構造体、データベース等として表すことができる。
【００１８】
本発明のこれらの特徴及び他の特徴を、以下の本発明の詳細な説明及び関連する図においてより詳細に提示する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
ゲーム機
まず図２を参照すると、本発明のビデオゲーム機２が示されている。マシン２は、マシン内部（図示せず）を概ね囲み、ユーザから見えるメインキャビネット４を備える。メインキャビネットはメインドア８をマシン正面に備え、メインドア８は開いて、マシン内部へのアクセスを提供する。メインドアには、プレーヤ入力スイッチ又はボタン３２、コイン選別機２８、紙幣鑑別機３０、コイントレイ３８、及び下部ガラス（belly glass）４０が取り付けられる。メインドアを通じて、ビデオディスプレイモニタ３４及び情報パネル３６が見える。ディスプレイモニタ３４は通常、ブラウン管、高解像度フラットパネルＬＣＤ、又は他の従来の電子的に制御されるビデオモニタである。情報パネル３６は、たとえば、ゲームの額面金額（たとえば、０．２５ドル又は１ドル）を含む概略のゲーム情報を示す文字が示されるバックライト付きシルクスクリーンガラスパネルであってもよい。紙幣鑑別機３０、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオディスプレイモニタ３４、及び情報パネルは、ゲーム機２でゲームをプレイするために使用される装置である。これらの装置は、マシン２のメインキャビネット４内に収容される回路（たとえば、マスタゲームコントローラ）により制御される。
【００２０】
機械式スロットゲーム、ビデオスロットゲーム、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオパチンコ、及びくじを含む多くの異なる種類のゲームを、本発明のゲーム機を使用して提供することができる。特に、ゲーム機２は、多くの異なるチャンスゲームのインスタンスのプレイを提供するように動作することが可能である。インスタンスは、テーマ、サウンド、グラフィックス、ゲームのタイプ（たとえば、スロットゲームとカードゲーム）、額面金額、プレイライン数、最大ジャックポット、プログレッシブ又は非プログレッシブ、ボーナスゲーム等に従って差別化することができる。ゲーム機２は、プレーヤが、ゲーム機で利用できる複数のインスタンスからプレイするチャンスゲームを選択できるように動作可能であり得る。たとえば、ゲーム機は、ゲーム機でプレイできるゲームインスタンスのリストを有するメニューを提供することができ、プレーヤは、リストから、プレイしたいチャンスゲームの最初のインスタンスを選択することが可能であり得る。
【００２１】
ゲーム機２でプレイできるゲームのさまざまなインスタンスは、ゲームソフトウェアとしてゲーム機内の大容量記憶装置に記憶してもよく、又は遠隔ゲーム装置で生成するが、次にゲーム機で表示してもよい。ゲーム機２は、ゲームをゲーム機に表示できるビデオストリーミングソフトウェア等であるが、これに限定されないゲームソフトウェアを実行することができる。インスタンスがゲーム機２に記憶される場合、大容量記憶装置からＲＡＭにロードして実行することができる。場合によっては、インスタンスの選択後、選択されたインスタンスを生成できるようにするゲームソフトウェアを、別のゲーム機等の遠隔ゲーム装置からダウンロードすることができる。
【００２２】
ゲーム機２は、メインキャビネット４の上に載置されるトップボックス６を備える。トップボックス６は、スピーカ１０、１２、１４、バーコード付きチケット２０を印刷するチケットプリンタ１８、プレーヤトラッキング情報を入力するためのキーパッド２２、プレーヤトラッキング情報を表示する蛍光ディスプレイ１６、プレーヤトラッキング情報を含む磁気ストリップカードを入れるためのカードリーダ２４、及びビデオディスプレイスクリーン４２を含む、ゲーム機２でプレイ中のゲームに特徴(feature)を追加するのに使用できる多くの装置を収容する。チケットプリンタ１８は、キャッシュレスチケッティングシステムの場合にチケットの印刷に使用することができる。さらに、トップボックス６は、図１に示される装置と異なる装置又は追加の装置を収容することができる。たとえば、トップボックスは、ゲーム機でプレイ中のゲームにボーナス機能を追加するために使用することができるボーナスホィール又はバックライトシルクスクリーンパネルを含むことができる。別の例として、トップボックスは、ゲーム機で提供されるプログレッシブジャックポット用のディスプレイを含むことができる。ゲーム中、これらの装置は部分的に、マシン２のメインキャビネット４内に収容される回路（たとえば、マスタゲームコントローラ）により制御及び給電される。
【００２３】
ゲーム機２が、本発明を実施することができる広範なゲーム機設計のうちの一例に過ぎないことを理解されたい。たとえば、適したゲーム機のすべてが、トップボックス又はプレーヤトラッキング機能を有するとは限らない。さらに、ゲーム機によっては、単一のゲームディスプレイ（機械的ディスプレイ又はビデオディスプレイ）のみを有するものもあれば、バーテーブル用に設計され、上を向いたディスプレイを有するものもある。別の例として、ゲームをホストコンピュータで生成して、遠隔端末又は遠隔ゲーム装置に表示することができる。遠隔ゲーム装置は、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、イントラネット、又はインターネット等の或る種のネットワークを介してホストコンピュータに接続することができる。遠隔ゲーム装置は、携帯電話、個人情報端末、及び無線ゲームプレーヤ等であるが、これらに限定されないポータブルゲーム装置であってもよい。３Ｄゲーム環境からレンダリングされる画像を、チャンスゲームのプレイに使用されるポータブルゲーム装置に表示することができる。さらに、ゲーム機又はサーバは、遠隔ゲーム装置に仮想カメラからの画像を、遠隔ゲーム装置に記憶されている３Ｄゲーム環境でレンダリングし、レンダリングされた画像を遠隔ゲーム装置上にあるディスプレイに表示するように命令するゲームロジックを含むことができる。したがって、本発明が、後述するように、現在利用可能な、又は将来開発される大半のあらゆるゲーム機に導入できることを当業者には理解できるであろう。
【００２４】
本譲受人のいくつかの好ましいゲーム機には、汎用コンピュータ（たとえば、デスクトップＰＣ及びラップトップ）と異なる特別な特徴及び／又は追加回路が実装される。ゲーム機は公正性を確保するようにかなり調整され、多くの場合、ゲーム機は何百万ドルもの金銭報償を払い出すように動作可能である。したがって、ゲーム環境でのセキュリティ要件及び規制要件を満たすために、汎用コンピュータとは大きく異なるハードウェアアーキテクチャ及びソフトウェアアーキテクチャがゲーム機に実施され得る。汎用コンピューティングマシンと比較したゲーム機の説明及びゲーム機に見られる追加の（又は異なる）構成要素及び特徴のいくつかの例について以下に説明する。
【００２５】
ＰＣ及びゲーム機は両方とも、種々の装置を制御するマイクロプロセッサを利用するため、一見して、ＰＣ技術をゲーム業界に適合させるのは単純な命題であると考えられるかもしれない。しかし、１）ゲーム機に課される規制要件、２）ゲーム機の厳しい動作環境、３）セキュリティ要件、及び４）耐故障要件等の理由により、ＰＣ技術をゲーム機に適合させるのは極めて難しくなり得る。さらに、装置の互換性及び接続性の問題等の、ＰＣ業界の問題を解決するための技法及び方法は、ゲーム環境では適切ではないことがある。たとえば、ソフトウェアでのセキュリティホール又は頻繁なクラッシュ等のＰＣで許容される故障又は脆弱性は、ゲーム機では許容されないことがある。この理由は、ゲーム機では、こういった故障が、ゲーム機が適切に動作していないときのキャッシュの盗難又は収益の損失等のゲーム機からの資金の直接の損失に繋がり得ることである。
【００２６】
例示のために、ＰＣシステムとゲームシステムとの少数の相違について説明する。ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第１の相違は、ゲーム機が状態ベースのシステムであるように設計されることである。状態ベースのシステムでは、システムは、電力障害又は他の誤作動時に、電力が復旧したときにゲーム機が現在の状態に戻れるように現在の状態を不揮発性メモリに記憶し保持する。たとえば、プレーヤに対してチャンスゲームでの報償が示され、報償をプレーヤに提供する前に電力障害が発生した場合、電力が復旧したときに、ゲーム機は、報償が示されている状態に戻る。ＰＣを使用したことのある人は誰でも知っているように、ＰＣは状態マシンではなく、通常、誤作動発生時にデータの大部分が失われる。この要件は、ゲーム機のソフトウェア及びハードウェアの設計に影響する。
【００２７】
ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第２の重要な相違は、規制のために、チャンスゲームを生成し、ゲーム機を動作させるために使用されるゲーム機のソフトウェアが、ゲーム機のオペレータによる不正を防ぐために静的且つ一体構造であるように設計されていることである。たとえば、不正を防ぎ、規制要件を満たすためにゲーム業界において利用されている１つの解決策は、ＥＰＲＯＭ又は他の形態の不揮発性メモリから命令を実行してチャンスゲームを生成するプロプリエタリプロセッサ（proprietary processor）を使用できるゲーム機を製造することであった。ＥＰＲＯＭでの符号化命令は静的（変更不可能）であり、特定の権限のあるゲーム規制者により承認され、ゲーム権限を有する人間がいる中でインストールしなければならない。マスタゲームコントローラがチャンスゲームの生成中に装置を動作させるのに使用する新しいデバイスドライバを追加する等、チャンスゲームの生成に必要なソフトウェアのあらゆる部分へのあらゆる変更には、新しいＥＰＲＯＭを焼き、ゲーム権限により承認され、ゲーム規制者がいる中でゲーム機に再インストールする必要があり得る。ＥＰＲＯＭソリューションが使用されるか否かに関わらず、大半のゲーム規制者の承認を得るには、ゲーム機は、ゲーム機のオペレータ又はプレーヤによる不公正及び場合によっては違法な利益を与えるようなハードウェア及びソフトウェアの操作を防ぐのに十分な安全手段を示さなければならない。ゲーム機は、実行するコードが有効であるか否かを判断する手段を有するべきである。コードが有効ではない場合、ゲーム機は、コードの実行を阻止する手段を有しなければならない。ゲーム業界でのコード検証要件は、ゲーム機のハードウェア設計及びソフトウェア設計の両方に影響を及ぼす。
【００２８】
ゲーム機と一般的なＰＣベースのコンピュータシステムとの第３の重要な相違は、ゲーム機で使用される周辺機器の数及び種類がＰＣベースコンピュータシステムほど多くないことである。従来、ゲーム業界では、ゲーム機は、周辺機器の数及びゲーム機の機能の数が限られているという意味で比較的単純であった。さらに、動作に際して、ゲーム機の機能は、一度設置されてしまえば比較的一定であった。すなわち、新しい周辺機器及び新しいゲームソフトウェアがゲーム機に追加されるのは頻繁ではなかった。これは、ユーザが出かけて様々な製造業者からの装置とソフトウェアとの様々な組み合わせを購入してＰＣに接続し、所望の用途に応じて必要性を満たすＰＣと異なる。したがって、ＰＣに接続される装置のタイプは、ユーザの個々の要件に応じてユーザ毎に大きく異なると共に、時間に伴って大幅に変わり得る。
【００２９】
ＰＣで利用可能な装置の多様性はゲーム機で利用可能なものよりも高いであろうが、ゲーム機はやはり、ＰＣで通常は対処されない装置セキュリティ要件等の、ＰＣと異なる独自の装置要件を有する。たとえば、コイン払出機、紙幣鑑別機、及びチケットプリンタ等の金銭装置並びにキャッシュのゲーム機への入出力を統制するために使用されるコンピューティング装置は、通常はＰＣで対処されないセキュリティ要件を有する。したがって、装置接続性及び装置互換性に役立つように開発されてきた多くのＰＣの技法及び方法は、ゲーム業界で重要視されるセキュリティに対処しない。
【００３０】
上記問題のいくつかに対処するために、ＰＣ等の汎用コンピューティング装置では通常は見られない多くのハードウェア／ソフトウェアの構成要素及び構造がゲーム機に利用されている。これらのハードウェア／ソフトウェアの構成要素及び構造としては、より詳細に後述するように、ウォッチドッグタイマ、電圧監視システム、状態ベースのソフトウェア構造及びサポートハードウェア、特殊な通信インタフェース、セキュリティ監視及び高信頼性メモリが挙げられるが、これらに限定されない。
【００３１】
ウォッチドッグタイマが通常、ＩＧＴゲーム機に使用されて、ソフトウェア故障検出メカニズムを提供する。通常通りに動作しているシステムでは、オペレーティングソフトウェアがウォッチドッグタイマサブシステム内の制御レジスタに定期的にアクセスして、ウォッチドッグを「再トリガ」する。万が一、オペレーティングソフトウェアが予め設定された時間フレーム内に制御レジスタにアクセスできなかった場合、ウォッチドッグタイマはタイムアウトし、システムリセットを生成する。一般的なウォッチドッグタイマ回路はロード可能タイムアウトカウンタレジスタを含み、オペレーティングソフトウェアが特定の時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにする。いくつかの好ましい回路の、違いを生じさせる特徴は、オペレーティングソフトウェアがウォッチドッグタイマの機能を完全にはディセーブルできないことである。換言すれば、ウォッチドッグタイマは、電力が基板に与えられたときから常時機能する。
【００３２】
ＩＧＴゲームコンピュータプラットフォームは、好ましくは、いくつかの電源電圧を使用して、コンピュータ回路の部分を動作させる。これらは、中央電源又はローカルにコンピュータ基板上で生成することができる。これらの電圧のいずれかが、給電する回路の許容限度を超えて下がった場合、コンピュータの予測不可能な動作に繋がる恐れがある。近代の大半の汎用コンピュータは電圧監視回路を含むが、これらのタイプの回路は、電圧状態をオペレーティングソフトウェアに報告するだけである。電圧が許容範囲から外れると、ソフトウェアの誤作動に繋がり、ゲームコンピュータに潜在的に制御が及ばない状況が発生する恐れがある。本譲受人のゲーム機は通常、動作している回路が必要とするものよりも厳しい電圧マージンを有する電源を有する。さらに、ＩＧＴゲームコンピュータに実装される電圧監視回路は通常、２つの制御閾値を有する。第１の閾値は、オペレーティングソフトウェアにより検出可能であり、エラー状況が生成されるソフトウェアイベントを生成する。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲外になったが、まだ回路の動作範囲内にある場合にトリガされる。第２の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れた場合にセットされる。この場合、回路は、コンピュータの停止動作であるリセットを生成する。
【００３３】
ＩＧＴスロットマシンゲームソフトウェアの標準の動作方法は、状態マシンを使用することである。ゲームの種々の機能（賭け、プレイ、結果、ポイントのグラフィックス表示等）は状態として定義することができる。ゲームが或る状態から別の状態に移ると、ゲームソフトウェアに関する極めて重要なデータがカスタム不揮発性メモリサブシステムに記憶される。これは、プレーヤの賭け金及びクレジットの確実な保存及びゲーム機誤作動時に争議になる可能性の最小化に極めて重要である。
【００３４】
一般に、ゲーム機は、第１の状態を再構築できるようにする重要情報が記憶されるまで、第１の状態から第２の状態に進まない。この特徴により、ゲームは、誤作動、電源損失等のときに動作を誤作動の直前の現在のプレイ状態に復元させることができる。ゲーム機の状態が、チャンスゲームのプレイ中に復元された後、ゲームプレイを再開し、誤作動が発生しなかった場合と何の違いもなくゲームを完了することができる。通常、バッテリバックＲＡＭ装置がこの重要データの保存に使用されるが、他のタイプの不揮発性メモリ装置を利用してもよい。これらのメモリ装置は、一般的な汎用コンピュータでは使用されない。
【００３５】
前段落において説明したように、チャンスゲーム中に誤作動が発生した場合、ゲーム機を、誤作動が発生する直前のチャンスゲームの状態に復元することができる。復元した状態は、誤作動前の状態でゲーム機に表示されていた計量情報及びグラフィックス情報を含むことができる。たとえば、誤作動が、カードゲームのプレイ中に、カードが配られた後に発生した場合、ゲーム機は、カードゲームの一環として前に表示されていたカードで復元することができる。別の例として、チャンスゲームのプレイ中で、プレーヤがビデオディスプレイスクリーンで多数の選択を行うように求められた箇所で、ボーナスゲームがトリガされることがある。プレーヤが１又は複数の選択を行った後に誤作動が発生した場合、ゲーム機を、誤作動直前の、プレーヤによりすでに行われた選択指示を含むグラフィックス表示を示す状態に復元することができる。一般に、ゲーム機は、チャンスゲームのプレイ中にチャンスゲームで発生する複数の状態中の任意状態、又はチャンスゲームのプレイ間で発生する状態に復元することができる。
【００３６】
賭けられた金額、ゲームの結果等のプレイされた以前のゲームに関するゲーム履歴情報も、不揮発性メモリ装置に記憶することができる。不揮発性メモリに記憶される情報は、ゲーム機に前に提示されていたグラフィックス表示の一部及びチャンスゲームがプレイされていた時点のゲーム機の状態（たとえば、クレジット）を再構築するのに十分に詳細なものであり得る。ゲーム履歴情報は争議の場合に利用することができる。たとえば、プレーヤは、以前のチャンスゲームで、自分が獲得したと信じる報償のクレジットを受け取っていないと判断することがある。ゲーム履歴情報を使用して、争議されるゲーム前、ゲーム中、及び／又はゲーム後のゲーム機の状態を再構築して、プレーヤの主張が正しかったのか否かを実証することができる。
【００３７】
ＩＧＴゲームコンピュータ等のゲーム機の別の特徴は、多くの場合、特定のサブシステムをスロットマシンに内部及び外部で接続するために、シリアルインタフェースを含む独自のインタフェースを含むことである。シリアル装置は、汎用コンピュータにより提供される「標準」ＥＩＡ２３２シリアルインタフェースと異なる電気インタフェース要件を有し得る。これらのインタフェースとしては、ＥＩＡ４８５、ＥＩＡ４２２、シリアル光ファイバ、光学的に結合されたシリアルインタフェース、電流ループ式シリアルインタフェース等が含まれ得る。さらに、シリアルインタフェースをスロットマシン内部で節約して使用するために、シリアル装置は、複数の周辺機器が単一のシリアルチャネルに接続される共有デイジーチェイン様式で接続することができる。
【００３８】
シリアルインタフェースは、ゲーム業界に特有の通信プロトコルを使用して情報を伝送するために使用することができる。たとえば、ＩＧＴのＮｅｔｐｌｅｘは、ゲーム装置間のシリアル通信に使用されるプロプリエタリ通信プロトコルである。別の例として、ＳＡＳは、計量情報等の情報をゲーム機から遠隔装置に伝送するために使用される通信プロトコルである。多くの場合、ＳＡＳはプレーヤトラッキングシステムに関連して使用される。
【００３９】
ＩＧＴゲーム機は、別法として、カジノ通信コントローラに対する周辺機器として取り扱われ、共有デイジーチェイン様式で単一のシリアルインタフェースに接続することができる。両方の場合で、周辺機器には、好ましくは、装置アドレスが割り当てられる。その場合、シリアルコントローラ回路は、一意の装置アドレスを生成又は検出する方法を実施しなければならない。汎用コンピュータシリアルポートはこれを行うことができない。
【００４０】
セキュリティ監視回路が、スロットマシンのキャビネットのアクセスドアに取り付けられているセキュリティスイッチを監視することにより、ＩＧＴゲーム機への侵入を検出する。好ましくは、アクセス違反すると、ゲームプレイが一時停止され、ゲームプレイの現在の状態を保存するさらなるセキュリティ動作をトリガすることができる。これらの回路は、バッテリバックアップの使用により、電源が落ちたときにも機能する。電源が落ちた状態での動作で、これらの回路はスロットマシンのアクセスドアを引き続き監視する。電源が復旧すると、ゲーム機は、たとえば、状態レジスタを読み取るソフトウェアを介して、電源が落ちていた間に何らかのセキュリティ違反が発生したか否かを判断することができる。これは、スロットマシンソフトウェアによるイベントログ入力及びさらなるデータ認証動作をトリガすることができる。
【００４１】
高信頼性メモリ装置が、好ましくは、ＩＧＴゲーム機コンピュータに含まれ、大容量記憶装置等の安全度のより低いメモリサブシステムに記憶され得るソフトウェアが本物であることが保証される。高信頼性メモリ装置及び制御回路は通常、メモリ装置がスロットマシンにインストールされている間に、メモリ装置に記憶されているコード及びデータの変更を許可しないように設計される。これらの装置に記憶されるコード及びデータとしては、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティングシステムカーネル等を挙げることができる。これらの高信頼性メモリ装置の目的は、オリジナルとしてトラッキングして検証できるスロットマシンのコンピューティング環境内のルート信頼機関をゲーム規制機関に提供することである。これは、高信頼性メモリ装置をスロットマシンコンピュータから取り出すことを介して実現することができ、セキュアメモリ装置の中身の検証は、別個の第三者検証装置である。高信頼性メモリ装置が本物であると検証されると、高信頼性装置に含まれる検証アルゴリズムの承認に基づき、ゲーム機は、ハードディスクドライブに記憶されているコード及びデータ等の、ゲームコンピュータアセンブリにあり得る追加のコード及びデータが本物であるか検証することが許可される。本発明において使用することができる高信頼性メモリ装置に関連する詳細が、２００１年８月８日に出願された「Process Verification」と題する米国特許出願第０９／９２５，０９８号からの米国特許第６，６８５，５６７号に述べられている（参照によりその全体を本明細書に援用する）。
【００４２】
汎用コンピュータに使用される大容量記憶装置では、通常、コード及びデータを大容量記憶装置に読み書きすることができる。ゲーム機環境では、大容量記憶装置に記憶されているゲームコードの変更は厳しく制御され、特定の保守型のイベント下でしか許可されず、電子的及び物理的なイネーブラが必要である。このレベルのセキュリティはソフトウェアにより提供されるが、大容量記憶装置を含むＩＧＴゲームコンピュータは、好ましくは、回路レベルで動作して、大容量記憶装置上のデータの変更試行を監視し、万が一、適正な電子的及び物理的にデータ変更のイネーブラがない状態でデータ変更が試行された場合、ソフトウェア及びハードウェア両方のエラートリガを生成するハードウェアレベル大容量記憶装置データ保護回路を備える。
【００４３】
図１の例を再び参照すると、ユーザは、ゲーム機２でのプレイを望むと、現金をコイン選別機２８又は紙幣鑑別機３０に挿入する。さらに、紙幣鑑別機は、キャッシュレスチケッティングシステムが使用される場合にクレジット証として受け入れることができる印刷されたチケットバウチャーを受け入れることができる。ゲーム開始時に、プレーヤは、カードリーダ２４、キーパッド２２、及び蛍光ディスプレイ１６を使用してプレイトラッキング情報を入力することができる。さらに、ゲームをプレイ中のプレーヤの他のゲームプリファレンスを、カードリーダに挿入されたカードから読み取ることができる。ゲーム中、プレーヤはビデオディスプレイ３４を使用してゲーム情報を見る。他のゲーム及び賞金情報も、トップボックスに配置されているビデオディスプレイスクリーン４２に表示することができる。
【００４４】
ゲーム中、プレーヤに、ゲームの結果に影響するいくつかの判断を下すように求めることができる。たとえば、プレーヤは、特定のゲームでの賭け金を変化させ、賞金サーバから選択される特定のゲームの賞金を選択するか、又は特定のゲームの結果に影響するゲーム判断を下すことができる。プレーヤは、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオディスプレイスクリーン３４、又はプレーヤが情報をゲーム機に入力できるようにする或る他の装置を使用してこれらの選択をすることができる。いくつかの実施形態では、プレーヤは、ビデオディスプレイスクリーン３４及び１又は複数の入力装置を使用して、コンシェルジュサービス及びエンターテイメントコンテンツサービス等のさまざまなゲームサービスにアクセスすることが可能となり得る。
【００４５】
特定のゲームイベント中に、ゲーム機２は、プレーヤが知覚できる視覚効果及び聴覚効果を提示することができる。これらの効果はゲームの面白味を増し、プレーヤがプレイを続ける可能性をより高める。聴覚効果は、スピーカ１０、１２、１４により出されるさまざまな音声を含む。視覚効果は、点滅光、閃光、又はゲーム機２のライト又は下部ガラス４０の背後にあるライトから表示される他のパターンを含む。プレーヤは、ゲーム完了後、コイントレイ３８からゲームトークンを、又はプリンタ１８からチケット２０を受け取ることができ、これは、さらなるゲーム又は賞金の現金化に使用できる。さらに、プレーヤは、食品、商品、又はゲームのチケット２０をプリンタ１８から受け取ることができる。
【００４６】
仮想公衆私設ネットワーク（ＶＰＮ）及びＶＰＮを介した遠隔ライセンシング
図３は、セキュア仮想ネットワークを使用して接続されている異なる施設に分散しているゲーム機を示すブロック図である。セキュア仮想ネットワークを使用して、ネットワークゲームサービス、データ取得、及びデータアクセスを、中央オフィス１４２等の中央ロケーションからゲームエンティティ３５０全体に分散している多数のゲーム機に提供することができる。これらのサービスは、従来は店１４０内のゲーム機３３６及び１３８等の「独立」モードで動作していたゲーム機に提供することもできる。図３では、本発明の一実施形態のセキュア仮想ネットワークの実施に必要な通信インフラのいくつかが説明される。
【００４７】
一実施形態では、セキュア仮想ネットワークは、ＩＰベースの仮想私設ネットワーク（ＶＰＮ）である。インターネットベースの仮想私設ネットワーク（ＶＰＮ）は、インターネットの開かれた分散インフラを使用して、企業サイト間でデータを伝送する。ＶＰＮは、公衆インフラ又は共有インフラを介して私設ＩＰネットワークをエミュレートすることができる。ＩＰトラフィックのみをサポートするＶＰＮはＩＰ−ＶＰＮと呼ばれる。仮想私設ネットワークは、サービスプロバイダ及びその顧客の両方に利益を提供する。顧客に対して、ＶＰＮは、企業サイトのＩＰ能力を遠隔オフィス及び／又はイントラネット、エクストラネット、及びダイアルアップサービスのユーザに拡張することができる。この接続性は、資本施設、経営、及びサービスでの節減によりゲームエンティティに対してより低コストで実現することができる。本発明と併せて使用可能なＶＰＮ方法の詳細については、引用文献「Virtual Private Networks - Technologies and Solutions」（R. Yueh及びT. Strayer, Addison-Wesley, 2001, ISBN#0-201-70209-6）（参照により本明細書に援用する）に述べられている。
【００４８】
たとえば、仮想専用回線、仮想私設ルートネットワーク、仮想私設ダイアルネットワーク、仮想私設ＬＡＮセグメント等のＩＰ  ＶＰＮサービスを実施することができる多くの方法がある。さらに、ＶＰＮは種々のプロトコル、たとえば、ＩＰセキュリティ（ＩＰＳｅｃ）プロトコル、レイヤ２トンネリングプロトコル、マルチプロトコルラベルスイッチング（ＭＰＬＳ）プロトコル等を使用して実施することができる。ＲＦＣリポートを含むこれらのプロトコルの詳細は、ＶＰＮコンソーシアム業界トレードグループ（VPN Consortium an industry trade group）（http://www.vpnc.com, VPNC, Santa Cruz, California）から見つけることができる。
【００４９】
図３では、ＩＰ  ＶＰＮサービスのいくつかの実施形態が実施されて、ゲームエンティティ内のさまざまなゲーム機とデータベースサーバとを接続できるようにする。たとえば、店１４０内のゲーム機３３６は、インターネット３０４を介して中央オフィス１４２内のデータベースサーバ１２４と直接通信することができる。ゲーム機３３６とデータベースサーバ１２４との間の通信パスは、ローカルＩＳＰ３１４、インターネット３０４上のいくつかのルータ、中央オフィス１４２がアクセスするローカルＩＳＰ３１３、ルータ３０２、及びファイアウォール３００であり得る。ファイアウォールは、ゲーム機に接続される外部エンティティによるゲーム機の不正アクセスを防ぐハードウェア、ソフトウェア、又は両方の組み合わせであってもよい。たとえば、不正アクセスは、データベースサーバの動作を変更するか、又は何者かによるデータの盗難を可能にするプログラムをデータベースサーバに仕掛けようとすることであり得る。内部ファイアウォールは、ハッカー等の何者かが、ゲーム機に不正アクセスして何らかの様式でゲーム機を改変しないように設計される。図３で使用されるファイアウォール及びルータは、CISCO Systems（カリフォルニア州サンノゼ）により提供することが可能である。
【００５０】
ゲーム機３３６とローカルＩＳＰとの間のネットワークインタフェースは、有線イーサネット（登録商標）接続、有線ＡＴＭ接続、又は有線フレーム中継接続等の有線インタフェースであってもよく、又は無線セルラインタフェース等の無線インタフェースであってもよい。たとえば、ゲーム機３３６はまた、ゲーム機をローカルＩＳＰ３１４に接続できるようにする無線モデム及びアンテナを含むことができる。別の例として、ゲーム機は、同軸ケーブル又は電話回線３３７を介してそのゲーム機３３６をローカルＩＳＰ３１４に接続できるようにするダイアルインモデム、ＤＳＬモデム、又はケーブルモデムを含むことができる。ゲーム機３３６は内部ファイアウォールを含んでもよく、それにより、ゲーム機への不正アクセスを防ぐ。ゲームエンティティ３５０全体を通じてさまざまなロケーションに配置される、ゲーム機３３８及び３４０等の他のゲーム機も上記ハードウェアを備えることができ、ローカルＩＳＰ３１５及び３２０等のローカルＩＳＰ及びインターネット３０４を介して、中央オフィス１４２内のデータベースサーバ１２４等の遠隔サーバに情報を送信することができる。
【００５１】
ネットワークインタフェースを使用して、ゲーム機３３６は、ゲームパフォーマンスデータ、ゲーム使用情報、及びゲーム機状態情報又はゲーム機で生成される他の任意の関心情報を、１又は複数のゲームトランザクションから中央オフィスにあるデータベースサーバ１２４又は或る他の遠隔サーバに送信することができる。この方法を使用して、ルートオペレータを使ってゲーム機からデータを手動で収集する必要をなくすことができ、これは、ゲーム機動作コストを低減させると共に、従来では「独立」モードで動作していた３３６等のゲーム機のパフォーマンスのよりよいトラッキングを提供することができる。
【００５２】
セキュリティのために、公衆ネットワークを介してゲーム機３３６から遠隔サーバに送信されるあらゆる情報を暗号化することができる。暗号化は、マスタゲームコントローラ又はゲーム機にある別の論理装置により行うことができる。一実施形態では、ゲーム機からの情報は対称暗号鍵を使用して対称に暗号化することができ、この場合、対称暗号鍵が秘密鍵を使用して非対称に暗号化される。ゲーム機３３６は、遠隔公開鍵サーバから公開鍵を得ることができる。暗号アルゴリズムは、ゲーム機に記憶されるプロセッサロジックにあり得る。遠隔サーバが暗号化データを含むメッセージを受信すると、対称暗号鍵が、遠隔サーバにある秘密鍵で復号化され、ゲーム機から送信された対称暗号化情報が、対称暗号鍵を使用して復号化される。さらに、ランダムに生成される異なる対称暗号鍵が各トランザクションに使用される。対称暗号化及び対称復号化は大半の情報に適用される。これは、対称暗号化アルゴリズムが非対称暗号化アルゴリズムよりも１００〜１００００倍高速である傾向があるためである。
【００５３】
秘密鍵及び公開鍵等の暗号化アルゴリズムの適用に必要な情報は、ゲーム機３３６内にあるメモリに記憶することができ、メモリは、フラッシュメモリ、ＥＰＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ、ＤＶＤ、テープドライブ、ハードドライブ、又は他のメモリ記憶装置であることができる。通常、公開鍵はハードドライブ等の書き込み可能な媒体に記憶され、秘密鍵はＥＰＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の読み取り専用メモリに記憶される。ゲーム機３３６内にある同じ又は異なるメモリは、ゲーム機３３６と１２４等の遠隔サーバとの間の通信の認証に使用される情報を含むこともできる。たとえば、シリアルナンバー又は或る他の識別番号が、ファイアウォール３００又はデータベースサーバ１２４により使用されて、メッセージの送信者が認証される。
【００５４】
ゲーム機３３６から遠隔サーバへの暗号化された通信は、ＴＣＰ／ＩＰ通信プロトコルを使用して実施することができる。したがって、ゲーム機からの暗号化情報は、複数の情報パケットにカプセル化し、遠隔サーバのＩＰアドレス及び／又は一意のＩＤ（ＵＩＤ）に送信することができる。ゲーム機３３６は、ゲーム機が情報を送信する遠隔サーバ又は他の装置のいくつかのＩＰアドレス及び／又は一意のＩＤ（ＵＩＤ）を記憶するメモリを含むことができる。メッセージの送信に先立ち、ゲーム機は遠隔サーバ又は宛先装置のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤを探すことができる。
【００５５】
各情報パケットにつき、ゲーム機は１又は複数の署名を生成して情報パケットに添付することができる。署名は、パケットの受信者がパケットの送信者を明確に識別できるようにすると共に、正確な量のデータが受信されたか否かを判断できるようにすることができる。たとえば、署名は、送信されたデータのチェックサムを含むことができる。さらに、情報パケットは、ゲーム機とのそれ以後の通信を可能にする、ゲーム機のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤ等のルーティング情報を含むことができる。ＴＣＰ／ＩＰの実施及びデータの認証等のこれらのタイプのプロセスの全体の詳細については、テキスト「Mobile IP Unplugged」（J. Solomon, Prentice Hall）及び「Computer Networks」（A. S. Tanenbaum, Prentice Hall）に述べられている。これらの引用文献は両方とも、参照によりその全体を本明細書に援用する。
【００５６】
上述した通信インフラ及び方法を使用して、遠隔サーバに接続されるゲーム機又は他の装置は、遠隔サーバから１又は複数のゲームサービスを要求することができる。たとえば、ゲーム機は、ゲームライセンス要求を遠隔サーバ１２４に送信することができる。ゲーム機は、マスタゲームコントローラにより制御される、ビデオスロットゲーム、機械的スロットゲーム、くじゲーム、ビデオポーカーゲーム、ビデオブラックジャックゲーム、ビデオくじゲーム、及びビデオパチンコゲーム等の１又は複数のゲームをプレイするためのコードを記憶することができる。従来、新しいゲームのインストールは、ゲーム機でゲームを含むＥＰＲＯＭ（たとえば、読み取り専用メモリ）を手動で（たとえば、手で）交換することを含んでいた。上述した通信インフラを使用して、ゲーム機３３６は、ゲーム機に記憶されている１又は複数のゲームのゲームライセンスを、ゲームライセンスサーバ１２４等のゲームライセンスサーバとして動作している遠隔サーバから要求することができる。ゲームライセンスサーバは、ゲームライセンスを含むゲームライセンス返信メッセージを送信することができ、ゲームライセンスにより、ゲーム機は、記憶されている１又は複数のゲームをゲーム機に提示することができる。これらのゲームライセンス要求は、各ゲーム前に行ってもよく、又はライセンスは、ゲームプレイを或る有限時間期間にわたり許可してもよい。たとえば、ゲームライセンスは年間ライセンス、月間ライセンス、日間ライセンス、使用回数毎のライセンス、又はサイトライセンスであってもよい。ゲーム機と遠隔サーバとの間のゲームライセンス要求又は返信プロセスの詳細について、図６及び図７を参照して説明する。
【００５７】
別の例では、ゲーム機３３６は、ゲーム機が誤作動した場合に、保守要求メッセージを遠隔サーバに送信することができる。遠隔サーバは、保守要求メッセージを受信した後、１又は複数の診断要求メッセージを介して１又は複数の遠隔診断をゲーム機３３６に対して実行することができる。遠隔診断は、ソフトウェア診断及びハードウェア診断の両方を含み得る。さらに、遠隔サーバは、遠隔サーバと通信した状態にあるゲーム機群から受信する複数の保守要求に基づいてサービス優先リストを作成することができる。さらに別の例では、遠隔サーバは、ソフトウェアバージョン要求メッセージ又はゲーム構成要求メッセージをマシンに送信することにより、ソフトウェアバージョン情報又はゲーム構成情報をゲーム機３３６から得ることができる。これらのメッセージに含まれる情報を使用して、ソフトウェア更新及びゲーム構成更新をゲーム機３３６に提供することができる。
【００５８】
さらなる別の例では、ゲーム機３３６は、デジタル署名又は或る他のタイプの一意の識別情報を生成し、デジタル署名検証要求又は識別検証要求を遠隔サーバに送信することができる。検証要求は、電子資金転送の一環であり得る。認証返信で遠隔サーバからの認証を受信した後、ゲーム機３３６は、資金転送情報と共に資金転送要求を遠隔サーバに送信し、ゲームトランザクションを認証する資金転送返信を受信することができる。
【００５９】
遠隔サーバは、パフォーマンスリポート又は他のサービスをゲーム機３３６に提供することもできる。たとえば、ゲーム機３３６は、前の或る時間期間にわたるゲーム機のパフォーマンスリポートを要求するリポート要求メッセージを遠隔サーバ１２４に送信することができる。遠隔サーバがリポートを生成した後、リポートをゲーム機３３６又は或る他のアクセスポイントに返信して表示することができる。たとえば、リポートは、ゲーム機３３６のディスプレイスクリーン、店１４０にあるコンピュータ３１６、又は店の外にあるポータブルネットワークアクセスポイント１３４に表示することができる。
【００６０】
上述した仮想ネットワークの利点は、データ取得、ゲームライセンシング、及びリポート生成等のゲームサービスを、通常は高価な専用ネットワークを使用せずに単一のゲーム機に提供できることである。この利点は、マシンの運営及び保守に関連するコストを低減しながら、ゲーム機のユーティリティを潜在的に増大させることができる。特に、「独立」モードで動作している少数のゲーム機を有するゲーム場では、仮想ネットワークは、ネットワークを介してコスト効率的なゲームサービスを提供する唯一の実現可能な方法である。仮想ネットワークは、複数の鍵の暗号化及び対称暗号鍵を利用して、機密的なゲームデータの安全な通信を提供する暗号方式により可能になる。各セッションにつき、対称暗号鍵はランダムに生成してもよく、又は鍵プールから選択することによってローテーションさせてもよい。
【００６１】
上述した方法は、ゲームエンティティ３５０内の任意のゲーム機に適用可能であり、それらの任意のゲームにとって好都合であることができる。また、この方法の多くの異なる実施形態が可能である。たとえば、無線ネットワークインタフェースを使用して、カジノ１１０内のゲーム機３３８は、ルータ３０８，専用回線３２２、ルータ３０２、及びファイアウォール３００を介してゲームライセンス要求又は他の要求をデータベースサーバに送信することができる。別の例として、有線イーサネット（登録商標）接続、有線ＡＴＭ接続、又は有線フレーム中継接続等の有線ネットワークインタフェースを使用して、カジノ１２２内のゲーム機３４０は、データベースサーバ１１２、ファイアウォール３１０、ルータ３１２、ローカルＩＳＰ３２０、インターネット３０４、ローカルＩＳＰ３１５、ルータ３０８、及びファイアウォール３０６を介してカジノ１１０内のデータベースサーバ１００にゲームリポート要求を送信することができる送信することができる。専用通信ネットワークが使用される場合、暗号化は専用ネットワークを介して任意であってもよく、たとえば、専用ネットワークがゲーム機３４０とデータベースサーバ１１２との間に使用されていた場合には、ゲーム機３４０はデータベースサーバ１１２への情報の送信に暗号化を使用しなくてもよい。しかし、データベースサーバは、公衆ネットワークを介して情報を送出する前に、上述したような暗号化方式を適用する。例に戻ると、データベースサーバ１００は広域リポートサーバとして機能することができる。データベースサーバ１００は、ゲーム機３４０からのゲームリポート要求メッセージに対するゲームリポート返信メッセージを生成した後、リポートが生成されたことの肯定応答メッセージを中央オフィス１４２内のデータベースサーバ１２４に送信することができる。
【００６２】
仮想ネットワークはまた、モバイルアクセスポイントから、ゲームエンティティ内のさまざまなゲーム場でのゲームパフォーマンス情報等のゲーム情報に遠隔アクセスできるようにすることもできる。たとえば、遠隔アクセスポイント１３４は、無線モデムを有するポータブルコンピュータであり得る。通常、遠隔アクセスポイント１３４は、特殊なアクセスソフトウェア等の高水準のセキュリティを有する。遠隔アクセスポイント１３４を使用して、ゲームエンティティの出張中の従業員等のユーザは、ローカルＩＳＰ１３４を介してカジノ１１０又はカジノ１２２でのゲーム情報にアクセスすることができる。このアクセスは中央オフィス１４２をルーティングしてもよく、又は中央オフィスを迂回してカジノの１つに直接ルーティングしてもよい。さらに、異なるアクセス特権を異なる遠隔ユーザに与えることができる。たとえば、或る遠隔ユーザには、ゲームエンティティ内の任意の施設からの情報へのアクセスを可能にし、別のユーザには、特定の施設からの情報へのアクセスのみを可能にすることができる。
【００６３】
図４は、公衆ネットワークを介してゲーム機、ローカルサーバ、ローカルＩＳＰ、及び遠隔サーバの間での通信を示す相互作用図である。この図は、本発明の一実施形態の、図３を参照して説明したようなカジノ１２２内のゲーム機３４０と中央オフィス１４２内のデータベースサーバ１２２との間の通信プロセスのいくつかの詳細を提供する。ステップ４００において、ゲーム機３４０は、コイン投入、ゲームプレイの開始、又はコインの取り出し等のゲームトランザクションを実行することができる。ステップ４０２において、ゲーム機３４０は、対称暗号鍵を使用して１又は複数のゲームトランザクションからのゲームトランザクションデータを対称暗号化する。ステップ４０４において、メッセージ宛先でペアになっている秘密鍵を使用することでしか復号化できない公開秘密暗号化方式の公開鍵等の非対称暗号鍵を使用して、対称暗号鍵を暗号化することができる。各ゲームトランザクションにつき、対称暗号鍵が、対称暗号鍵プールから選択されるか、又はランダムに生成される。したがって、対称暗号鍵はゲームトランザクション毎に変わる。専用又は私設の通信ネットワークが使用され、さらなるセキュリティが望まれる場合、対称鍵は、非公開の非対称暗号鍵を使用して非対称暗号化することもできる。ステップ４０６において、メッセージを生成し、暗号化されたデータ及び鍵をローカルサーバ１１２に送信することができる。
【００６４】
図３を参照して上述したように、暗号化された情報は、ＴＣＰ／ＩＰ通信プロトコルを使用して複数の情報パケットにカプセル化することができる。さらに、フレーム中継通信プロトコル、ＡＴＭ通信プロトコル、又はプロトコルの組み合わせ等の他の通信プロトコルも利用してもよい。データ送信前に、ゲーム機は、ゲーム機のメモリに記憶できる遠隔サーバのＩＰアドレス及び／又はＵＩＤを調べることができる。専用通信ネットワークがゲーム機とローカルサーバ１１２等の遠隔サーバとの間で使用される場合、ゲーム機により実行される暗号化プロセスは任意であってもよい。メッセージ送信前に、ゲーム機３４０は、メッセージの受信者がメッセージの送信者並びにメッセージに含まれているデータの正確さを認証できるようにする１又は複数の署名を生成することができる。これらの署名は、メッセージに添付するか、又は何らかの様式でメッセージに組み込むことができる。
【００６５】
一実施形態では、ゲーム機３４０は、ローカルサーバを迂回し、ローカルＩＳＰ３２０を介してメッセージを遠隔サーバ１２４に送信することができる。いくつかの実施形態では、ローカルサーバは、図３の店１４０内のゲーム機３３６等のゲーム機で利用できないことがある。４３８において、通信がローカルＩＳＰ３２０とゲーム機３４０との間に確立されていない場合、ゲーム機は、ネットワークインタフェースを使用してローカルＩＳＰ３２０にコンタクトしてローカルＩＳＰ３２０との通信を確立することができる。ステップ４４０において、ゲーム機３４０は、ローカルＩＳＰ３２０を介して、暗号化されたゲームトランザクションデータ及び暗号化された対称鍵と共にメッセージを遠隔サーバ１２４のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤに送信する。
【００６６】
ステップ４０８において、ローカルサーバ１１２は、ゲーム機３４０からメッセージを受信する。ローカルサーバ１１２は、メッセージがゲーム機３４０から送信されたことを認証し、メッセージで送信されたデータが完全であると判断することができる。次に、ローカルサーバ１１２は、ローカルサーバに記憶されている非対称秘密暗号鍵を使用して対称暗号鍵を復号化することができる。ステップ４１０において、ローカルサーバは、対称暗号鍵を使用してメッセージに含まれているトランザクション情報を復号化する。ステップ４１２において、ローカルサーバ１１２は、ゲーム機から生成されたデータを処理して記憶することができる。
【００６７】
ステップ４１４において、ゲーム機３４０からのゲームトランザクションデータを、対称暗号鍵を使用して再び対称暗号化することができる。ゲームトランザクションデータは、他のゲーム機からの追加のゲームトランザクションデータを含むこともできる。一実施形態では、ゲームトランザクションデータは、ゲーム機でプレイされたゲームに使用毎に料金請求できるようにするゲーム使用データを含むことができる。４１６において、対称暗号鍵を、ローカルサーバと遠隔サーバ１２４との間で交換される公開鍵等の非対称暗号鍵を使用して非対称暗号化することができ、暗号化データを含むメッセージを生成することができる。メッセージ送信前に、ローカルサーバ１１２は、メッセージの受信者がメッセージの送信者並びにメッセージに含まれているデータの正確さを認証できるようにする１又は複数の署名を生成することができる。これらの署名は、メッセージに添付するか、又は何らかの様式でメッセージに組み込むことができる。ステップ４１８において、通信がローカルサーバ１１２とローカルＩＳＰ３２０との間に確立されていない場合、ローカルサーバは、ＴＣＰ／ＩＰ等の適当な通信プロトコルを使用してローカルＩＳＰ３２０にコンタクトし、通信を確立することができる。ステップ４２０において、ローカルサーバ１１２は、ローカルＩＳＰ３２０を介して、暗号化されたゲームトランザクションデータ及び暗号化された対称鍵と共にメッセージを遠隔サーバ１２４のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤに送信することができる。
【００６８】
ステップ４２２において、ローカルＩＳＰ３２０は、ローカルサーバ１１２又はゲーム機３４０からのメッセージを処理し、公衆ネットワーク３０４に転送する。ステップ４２４において、公衆ネットワークは、ローカルＩＳＰ３２０からのメッセージを処理し、遠隔サーバ１２４に転送する。ローカルＩＳＰ３２０及び公衆ネットワーク３０４によるメッセージの処理は、メッセージを含む複数のデータパケットのルーティングを含むことができる。
【００６９】
ステップ４２６において、遠隔サーバは、メッセージをゲーム機３４０又はローカルサーバ１１２から受信する。遠隔サーバ１２４は、メッセージに含まれる１又は複数の署名を使用してメッセージの送信者を認証し、メッセージのデータの正確さを判断することができる。たとえば、遠隔サーバは、チェックサム、ＣＲＣ、又はメッセージ内のデータの他の検証を生成し、それをメッセージの送信者により生成されたデータのチェックサム、ＣＲＣ、又はデータの他の検証と比較することができる。次に、非対称暗号化された対称暗号鍵を、遠隔サーバ１２４にある秘密鍵を使用して復号化することができる。ステップ４２８において、対称鍵を使用して、対称暗号化されたデータを復号化することができる。ステップ４２８において、遠隔サーバはデータを処理して記憶することができる。ゲーム機又はローカルサーバ１１２からのメッセージは遠隔サーバへの或る種の要求を含むことができる。ステップ４３０において、遠隔サーバはその要求を実施することができる。たとえば、メッセージは、ゲームライセンス要求（図６及び図７参照）、リポート要求、又は或る他のゲームサービス要求を含むことができる。
【００７０】
ステップ４３１において、遠隔サーバは返信メッセージを生成することができる。返信メッセージは、オリジナルメッセージ受信の肯定応答を含むことができるともに、要求された情報を含むこともできる。たとえば、遠隔サーバは、診断データ又は或る種のリポートをゲーム機から要求することができる。返信メッセージ内のデータは暗号化することができる。したがって、ステップ４４２において、トランザクション返信データを、対称暗号鍵を使用して対称暗号化し、ステップ４４３において、対称暗号鍵を、受信者の公開鍵を使用して非対称暗号化することができる。返信メッセージが、ゲーム機３４０又はローカルサーバ１１２等のゲーム装置に受信されると、ゲーム装置は、ゲーム装置に記憶されている秘密鍵を使用して、（たとえば、ステップ４２６におけるように）非対称暗号化された対称暗号鍵を復号化することができる。
【００７１】
ステップ４３２において、遠隔サーバは、公衆ネットワーク３０４を介して返信メッセージをローカルサーバ１１２及び／又はゲーム機３４０に送信する。遠隔サーバ１２４は、遠隔サーバ１２４にローカルなＩＳＰを介して公衆ネットワークにアクセスすることができる。ステップ４３４において、ローカルサーバは返信メッセージを受信し、メッセージに含まれているデータを記憶することができる。いくつかの実施形態では、肯定応答をゲーム機３４０に転送することができる。他の実施形態では、ローカルサーバ１１２を迂回してもよく、又はゲーム機３４０がローカルサーバ１１２を利用することができないことがあり、返信メッセージがローカルＩＳＰ３２０を介してゲーム機３４０により直接受信されてもよい。
【００７２】
図５Ａは、ゲーム機と１又は複数の遠隔サーバとの間でトランザクションデータを送信する方法５００を示すフローチャートである。この方法について例示を目的としてゲーム機に対して説明するが、この方法はそのように限定されず、上述した遠隔サーバ等の他のゲーム装置に対して適用することも可能である。したがって、図４を参照して説明したように、ゲーム機及び遠隔サーバは、暗号化データを有するメッセージを互いに同様に送信することができる。ステップ５０５において、ゲーム機は１又は複数のゲームトランザクションを実行する。たとえば、ゲームトランザクションは、ゲーム機でのコイン投入又は払い出しであり。１又は複数のゲームトランザクションからの情報は、ゲーム機内にある不揮発性メモリに記憶することができる。ステップ５１０において、ゲームトランザクションデータは、対称暗号鍵を使用して対称暗号化することができる。暗号化されたゲームトランザクションデータは、単一のゲームトランザクション又は複数のゲームトランザクションから生成されるデータを含むことができる。対称鍵は、対称鍵プールから選択してもよく、又はゲームトランザクションデータが暗号化される度に対称鍵が変わるようにランダムに生成してもよい。ステップ５１５において、対称暗号鍵は、ゲーム機とメッセージの受信者との間で前に交換されていた公開鍵を使用して非対称暗号化することができる。専用ネットワークが使用される場合、非対称暗号鍵は非公開である。すなわち、公衆が容易に利用できない。
【００７３】
ステップ５１８において、ゲーム機は、ＴＣＰ／ＩＰ等であるがこれに限定されない通信プロトコルを介して、対称暗号化されたゲームトランザクションデータ及び非対称暗号化された対称暗号鍵を含むメッセージを生成する。メッセージは、メッセージの送信者を認証するための署名、メッセージに含まれるデータの正確さを検証するための署名、及び送信者のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤ並びに他のメッセージルーティング情報等の追加情報を含むことができる。メッセージは、受信者によるゲーム機への情報の返信要求を含むこともできる。たとえば、ゲーム機は、ゲームをゲーム機でプレイできるようにするゲームライセンスの提供を遠隔サーバに要求することができる。
【００７４】
ステップ５２０において、通信がゲーム機とローカルＩＳＰとの間に確立されていない場合、ゲーム機はローカルＩＳＰにコンタクトすることができる。ゲーム機はまた、メッセージをまず、次にそのメッセージをローカルＩＳＰに転送できるローカルサーバに送信することによりメッセージをローカルＩＳＰに送信することもできる。ゲーム機は、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコル及び無線モデム等のネットワークインタフェースを使用してローカルＩＳＰにコンタクトすることができる。ステップ５２５において、ゲーム機は、ローカルＩＳＰを介して、５１８において生成されたメッセージをゲームライセンスサーバ、リポートサーバ、又は或る他の装置等の遠隔サイトに送信する。ステップ５３０において、ゲーム機は、肯定応答メッセージが遠隔サイトから受信されたときを判断することができる。肯定応答メッセージが受信されていない場合、ゲーム機はメッセージを１回又は複数回再送信することができる。肯定応答メッセージが受信されている場合、ゲーム機はプロセス５００を繰り返すことができる。
【００７５】
図５Ｂは、ゲーム機と１又は複数の遠隔サーバとの間でトランザクションデータを送信する方法５５０を示すフローチャートである。この方法について例示を目的として遠隔サーバに対して説明するが、この方法はそれに限定されず、上述したゲーム機等の他のゲーム装置に対して適用することも可能である。したがって、図４を参照して説明したように、ゲーム機及び遠隔サーバは、暗号化データを有するメッセージを互いから同様に受信及び処理することができる。
【００７６】
ステップ５５５において、遠隔サーバは、暗号化されたゲームトランザクションデータを有するメッセージをゲーム機、別の遠隔サーバ、又は或る他のゲーム装置から受信する。ステップ５６０において、ステップ５５５においてメッセージに含められた非対称暗号化された対称暗号鍵が、遠隔サーバに記憶されている秘密鍵を使用して復号化される。ステップ５６５において、復号化された対称暗号鍵を使用して、メッセージに含まれる対称暗号化ゲームトランザクションデータを復号化することができる。ステップ５７０において、復号化されたゲームトランザクションデータ又はメッセージに含まれる任意のサービス要求が処理される。たとえば、メッセージ内のゲームトランザクションデータを保存することができる。
【００７７】
図６は、１又は複数のゲームのゲームプレイを提供するゲーム機でゲームライセンスを得る方法６００を示すフローチャートである。ステップ６０５において、ゲーム機はゲームライセンス要求を開始する。一実施形態では、ゲームライセンス要求は、ゲーム機の現在のゲームライセンスが切れようとしているときに開始することができる。別の実施形態では、ゲームライセンス要求は、ゲーム機で特定のゲームのゲームプレイを要求しているプレーヤに応答して開始することができる。ステップ６１０において、ゲームライセンスの提供及び実施に使用されるゲームライセンス要求データが暗号化される。ゲームライセンスデータは、対称暗号鍵を使用して暗号化することができ、対称暗号鍵は、公開鍵を使用して非対称暗号化することができる。ゲームライセンス要求データは、対称暗号鍵、１つ若しくは複数のゲームに対応するソフトウェアのシリアルナンバー又は或る他のソフトウェア識別番号、ゲーム機のシリアルナンバー及び他のマシン識別情報、ゲーム所有者識別情報、ゲームライセンスの使用回数を含むゲーム使用データ、並びにライセンス期限切れ日を含むことができる。ゲーム使用データは、ゲームライセンスの使用についてゲームライセンスを所有するゲームエンティティに料金請求するために使用することができる。ゲームライセンスデータ内のソフトウェア識別番号は、ビデオスロットゲーム、機械的スロットゲーム、ビデオポーカーゲーム、ビデオブラックジャックゲーム、及びビデオパチンコゲーム等の１又は複数のゲームに対応し得る。
【００７８】
ステップ６１２において、ゲームライセンス要求メッセージが、暗号化されたゲームライセンス要求データを使用して生成される。ゲームライセンス要求メッセージは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを使用して遠隔サーバに送信することができる。したがって、ゲームライセンス要求メッセージは、遠隔サーバのＩＰアドレス及び／又はＵＩＤ並びにゲーム機のＩＰアドレス及び／又はＵＩＤを含むことができる。ゲーム機は、１又は複数の遠隔サーバのＩＰアドレス及び／又はＵＩＤをゲーム機にあるメモリに記憶することができる。ゲーム機は、ゲームライセンス要求メッセージ送信前に、宛先遠隔サーバのＩＰアドレス及び／又はＵＩＤを調べることができる。ゲームライセンス要求メッセージは、メッセージの受信者がメッセージの送信者を明確に識別し、メッセージに含まれるデータの正確さを検証するために使用される１又は複数の署名を含むことができる。署名は、ゲーム機で生成してメッセージに添付することができる。
【００７９】
ステップ６１５において、ゲーム機とローカルＩＳＰとの間の通信が確立されていない場合、ゲーム機はローカルＩＳＰにコンタクトして通信を確立することができる。一実施形態では、ゲーム機はローカルＩＳＰに直接コンタクトしなくてもよい。それに代えて、ゲーム機は、ローカルサーバにコンタクトしてゲームライセンス要求メッセージをローカルサーバに送信してもよく、ローカルサーバはローカルＩＳＰにコンタクトしてゲームライセンス要求メッセージを送信する。別の実施形態では、ゲーム機は、暗号化されていないゲームライセンス要求データをローカルサーバに送信することができる。ローカルサーバは、ゲームライセンス要求データを暗号化してゲームライセンス要求メッセージを生成し、ゲームライセンス要求サーバ等の遠隔サーバにメッセージを送信することができる。
【００８０】
ステップ６２０において、ゲーム機は、ローカルＩＳＰを介して、ゲームライセンス要求メッセージをゲームライセンスサーバ等の遠隔サイトに送信する。ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルが使用されている場合、メッセージは複数の情報パケットにカプセル化することができる。ステップ６２５において、ゲーム機は、遠隔サイトから肯定応答を受信したか否かを判断する。遠隔サイトから肯定応答を受信していない場合、ゲーム機はステップ６２０に従ってメッセージを再送信することができる。
【００８１】
ステップ６２８において、ゲーム機はゲームライセンス返信メッセージを受信する。ゲームライセンス返信メッセージは、ゲーム機がメッセージの送信者を認証すると共に、メッセージに含まれているデータを検証するために使用するいくつかの署名を含むことができる。ステップ６３０において、ゲーム機は、ゲーム機のメモリに記憶されている秘密鍵を使用して、非対称暗号化された対称暗号鍵を復号化し、次に対称暗号鍵を使用してゲームライセンス返信データを復号化することができる。ゲームライセンス返信データは、ゲーム機で利用可能な１又は複数のゲームのゲームライセンスを含むことができる。ゲームライセンスは、ライセンスに対応するゲーム機上のソフトウェアを実行できるようにする或る種の識別番号であってもよい。ゲームライセンス返信データは、ライセンスの期限データを含むこともできる。６３５において、ゲーム機は、新しいゲームライセンスがゲームライセンス返信データに含まれていた場合、ゲーム機に記憶されているゲームライセンスデータを更新することができる。一実施形態では、ゲームライセンス要求メッセージは、新しいライセンスに対する要求なしでゲーム使用データを含むことができる。この場合、ゲームライセンス返信メッセージは、ゲームラインセンス要求メッセージ受信の肯定応答を含むが、新しいゲームライセンスを含まなくてもよい。
【００８２】
ゲームライセンス要求方法の利点は、ゲーム機所有者が多くの異なるタイプのゲームを含むゲーム機を運営できるが、使用毎に各ゲームに対する料金の支払いが可能であることである。「従量（pay-as-you go：利用した分をサービス提供後に支払う）」料金請求方式では、ゲーム機のオペレータには、ゲームがゲーム機でプレイされる都度、料金が課される。定期的な間隔で、利用料金はゲーム機のオペレータによりゲーム機で使用されているゲームソフトウェアの所有者に支払うことができる。各ゲームの使用１回当たりのコストはゲーム毎に異なり、これらのコストは経時変化し得る。たとえば、新しいゲームタイトルに課される使用１回当たりのコストは、古いゲームタイトルに課される使用１回当たりのコストよりも高くすることができる。したがって、特定のゲームが不人気である場合、ゲーム機オペレータへのコストは、ゲームオペレータがゲームプレイの殆どないゲームのあるゲーム機に前払いする場合と比較して最小化される。
【００８３】
ゲームライセンス要求方法の別の利点は、他のタイプのゲームサービス要求に使用することも可能なことである。たとえば、暗号化されたリポート要求データを有するリポート要求メッセージを上述したように生成し、ローカルＩＳＰを介して遠隔サーバに送信することができる。リポートを含むリポート返信メッセージがローカルＩＳＰを介して受信されると、リポートをゲーム機に表示することができる。別の例では、ゲーム機は、上述したようにローカルＩＳＰを介して保守要求メッセージを送信することができる。
【００８４】
図７は、遠隔サーバを使用して１又は複数のゲーム機にゲームライセンスを提供する方法７００を示すフローチャートである。ステップ７０５において、遠隔サーバは、ゲームライセンス要求メッセージをゲーム機、ローカルサーバ、又は或る他の装置から受信する。メッセージは、遠隔サーバと通信した状態のローカルＩＳＰを介して受信されてもよい。上述したように、フローチャートには示していないが、遠隔サーバはリポート要求、保守要求、又は或る他のトランザクション要求をゲーム機、ローカルサーバ、又は遠隔装置から受信することもできる。遠隔サーバは、メッセージ受信後、メッセージに含まれている１又は複数の署名を使用してメッセージの送信者を認証し、メッセージに含まれている１又は複数の署名を使用してメッセージ内のデータの正確さを検証することができる。たとえば、遠隔サーバは、メッセージ内のデータのチェックサムを生成し、メッセージに添付されたメッセージ内のデータに対してゲーム機が生成したチェックサムと比較することができる。
【００８５】
ステップ７１０において、遠隔サーバは、秘密暗号鍵を使用して、ゲームライセンス要求メッセージに含まれている対称暗号鍵を復号化することができる。対称暗号鍵を使用して、遠隔サーバはゲームライセンス要求データを復号化することができる。ゲームライセンス要求データは、１つ若しくは複数のゲームに対応するソフトウェアのシリアルナンバー又は或る他のソフトウェア識別番号、ゲーム機のシリアルナンバー及び他のマシン識別情報、ゲームライセンスの使用回数を含むゲーム使用データ、ライセンス期限切れ日、並びにゲーム所有者識別情報を含むことができる。
【００８６】
ステップ７１５において、遠隔サーバは、ゲーム機のシリアルナンバー及び他のマシン識別情報を使用してゲーム機を識別することができる。ゲーム機のシリアルナンバーは、本発明と併せて使用可能なＵＩＤの一例である。ゲーム機識別情報のテーブルが遠隔サーバに記憶され得る。ゲーム機識別情報から、遠隔サーバは、ゲーム機のタイプ及びゲーム機で利用可能なゲームを判断することができ得る。ステップ７２０において、適当であれば、遠隔サーバはゲーム機に新しいゲームライセンスを生成することができる。ゲームライセンス要求メッセージが、ゲーム機で利用できない、又はゲーム機で何らかの理由により動作不可能なゲームライセンスに対する要求を含む場合、ゲームライセンス要求を拒絶することができる。別の例では、ゲームライセンス要求は料金請求のためにゲーム使用情報を含み、新しいゲームライセンスが要求されなくてもよい。
【００８７】
ステップ７２５において、新しいゲームライセンスが生成される場合、新しいゲームライセンスを含むゲームライセンス返信データを対称暗号鍵で暗号化し、対称暗号鍵を公開鍵で非対称暗号化することができる。他の場合では、ゲームライセンス返信メッセージは、メッセージ受信の肯定応答を含むが、新しいゲームライセンスを含まなくてもよい。ステップ７３０において、マシン識別情報、ゲームライセンス要求のタイプ（たとえば、ゲームのタイプ）、要求時刻、及び要求が認められたか否か等のゲームライセンス要求に関する情報を遠隔サーバに記憶することができる。
【００８８】
ステップ７３２において、ゲームライセンス返信データを有するゲームライセンス返信メッセージを生成することができる。ステップ７３５において、ローカルＩＳＰ及びインターネットを介して、ゲームライセンス返信メッセージをローカルサーバ及び／又はゲーム機に送信することができる。ステップ７４０において、ゲームライセンス要求に含まれていたゲーム使用データ又は要求されたライセンスのタイプに基づく料金請求要求メッセージを生成することができる。ステップ７４５において、料金請求要求メッセージを、ゲームライセンス要求メッセージで識別されたゲーム機所有者に送信することができる。
【００８９】
ＶＰＮを使用してのダウンロード認可によるソフトウェア配布
図８は、セキュア仮想ネットワークを使用するゲームソフトウェア配布ネットワークのブロック図である。本発明では、ゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェア認可エージェント５０からの認可を受けた後、ゲームソフトウェア配布ネットワーク９０内のさまざまなゲーム装置間で転送することができる。ゲームソフトウェア認可エージェント５０は、データベース２０２、ルータ２０６、ネットワークインタフェース２０８、ＣＰＵ２０４、メモリ２０５、及びファイアウォール（図示せず）を含むが、これらに限定されない従来のデータサーバであることができる。ＣＰＵ２０４は、ソフトウェアを実行して、以下においてより詳細に説明するように認可エージェント５０の機能を提供する。一般に、ゲームソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェア配布ネットワーク内の２つのゲーム装置間でのゲームソフトウェアトランザクションをすべて承認し、ゲームソフトウェアトランザクションの記録を記憶する。データベース２０２を使用して、ゲームソフトウェアトランザクション記録を記憶することができる。ゲーム配布ネットワーク９０に使用されるゲーム装置及びネットワーク接続の詳細を図８において説明する。ゲームソフトウェア配布ネットワークで実施できるゲームソフトウェアトランザクションのタイプ及び本発明のいくつかの実施形態のトランザクションの実施の詳細について、図９〜図１４に関連して説明する。
【００９０】
ゲーム業界では、ゲーム機でのチャンスゲームのプレイに使用されるゲームソフトウェアは通常、公正なプレイ及び不正防止を確保するために厳しく規制される。したがって、どの時点であっても、ゲーム規制エンティティが、どのゲームソフトウェアが任意の特定の時点でゲーム機にインストールされているかを知ることが重要である。現在、ゲームソフトウェアはＥＥＰＲＯＭにプログラムされ、ゲーム機にインストールされることが多い。ＥＥＰＲＯＭがゲーム機にインストールされるとき、インストール前に、ゲーム規制委員会の代表者が手動でチェックして、承認されたゲームソフトウェアがゲーム機にインストールされていることを保証する。このプロセスは時間がかかると共に、比較的柔軟性を欠く。ゲーム業界には、ゲーム機オペレータが、顧客の嗜好及び需要のシフトに対応して異なるゲームソフトウェアをゲーム機により容易に再構成できるように、ゲームソフトウェアインストールプロセスを単純化したいという要望がある。ゲームソフトウェア認可エージェント５０は、容易に監視し規制できるように、ゲームサーバ及びゲーム機等のゲーム装置間でゲームソフトウェアを電子的に転送できるようにすることにより、この必要性を満たす。たとえば、ゲーム規制エージェンシーがソフトウェア認可エージェント５０を保持するか、又は監督することができる。しかし、多くのゲーム資産を制御してさまざまなゲーム機へのソフトウェア配布をトラッキングするゲームエンティティが、ソフトウェア認可エージェント５０を保持してもよい。さらに、ソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェアの電子転送の監視の他に、ゲームソフトウェアの手動インストールに起因する変更等のゲーム機でのゲームソフトウェアの任意の変更を記録するためにも使用可能である。たとえば、技師は、ゲームソフトウェアを記憶しているポータブルメモリ装置を使用してゲーム機にゲームソフトウェアを手動でロードすることがある。
【００９１】
ゲームソフトウェア配布ネットワーク内のゲーム装置及びネットワーク接続の詳細について、これより説明する。本発明では、ゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェアプロバイダ５１及び５２、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３及び６０、並びにゲーム機５４、５５、５６、５７、５８、及び５９の間で転送することができる。ゲームソフトウェアプロバイダは、さまざまなゲームプラットフォーム用のゲームソフトウェアを開発するＩＧＴ（ネバダ州リノ）等のゲームソフトウェア開発業者により保持される、ゲームサーバ等のゲーム装置であってもよい。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１及び５２は、別のゲーム装置から電子ダウンロードを要求される可能性がある複数のゲームソフトウェアタイトル、ゲームソフトウェアタイトルのバージョン、及びゲームソフトウェア構成要素を保持することができる。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、顧客がコンテンツプロバイダとライセンス契約を締結した後、ゲームソフトウェアをさまざまな顧客にダウンロードすることができる。ゲーム機でゲームソフトウェアを動作させるゲームライセンスを得ることのいくつかの詳細については、図６及び図７に関連して上述した。
【００９２】
ゲームソフトウェア構成要素のセット（組）をゲーム機で実行して、チャンスゲームをプレイすることができる。チャンスゲームは、チャンスゲームと併せてボーナスゲームをプレイするために使用されるゲームソフトウェア構成要素を含み得る。したがって、チャンスゲームのプレイに使用されるゲームソフトウェア構成要素の完全なセットをダウンロードすることもでき、又はチャンスゲームのプレイに必要なゲームソフトウェア構成要素の部分をダウンロードすることもできる。たとえば、ゲームソフトウェア構成要素の完全なパッケージをダウンロードして、ゲーム機で実行されていたゲームを新しいゲームで置き換えることができる。別の例として、単一のゲームソフトウェア構成要素をダウンロードして、ゲーム機で実行されているチャンスゲームのエラーを修正することができる。さらに別の例では、ゲームソフトウェア構成要素のセットをダウンロードして、チャンスゲームに新しいグラフィックス「フィール（feel）」をインストールし、そのゲームの他のゲームソフトウェア構成要素は変更しないままであることができる。本発明では、ダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶するいずれのゲーム装置も、チャンスゲームのプレイに使用されるゲームソフトウェア構成要素の完全なセット又はゲームソフトウェア構成要素の完全なセットの部分をダウンロードすることができる。ゲームソフトウェア構成要素のいくつかの例としては、１）コイン投入、コイン払い出し、クレジットカード、資金転送のためのバンキングモジュール、２）ドアが開いた、電源が失われた、通信が失われた等のセキュリティイベントをトラッキングするセキュリティモジュール、３）複数のペイライン、ライン１本当たりの複数のコイン、及び通貨単位等のベットコンフィギュレーション（賭けの環境）を処理するベットモジュール、４）ゲーム装置が異なる通信プロトコルを使用する他のゲーム装置と通信できるようにする通信モジュール、及び５）ゲーム機にインストールされたオペレーティングシステムで使用されるオペレーティングシステムモジュールを挙げることができるが、これらに限定されない。本発明においてダウンロード可能なゲームソフトウェア構成要素のいくつかの詳細が、２００２年１月３日LeMay他により出願された「Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic」と題する同時係属中の米国特許出願第１０／０４０，２３９号に述べられている（参照によりその全体を本明細書に援用する）。
【００９３】
ゲームプレイの他の態様及びゲーム機の動作に関連するゲームソフトウェアも、本発明の方法及びハードウェアを使用して認可しダウンロードすることができる。たとえば、特定のゲーム装置の動作に使用されるデバイスドライバを、コンテンツプロバイダ又は別のゲーム装置からダウンロードすることができる。別の例として、プレーヤトラッキングサービス及びアカウンティングサービスの提供に使用されるゲームソフトウェアを、コンテンツプロバイダ又は別のゲーム装置からダウンロードすることができる。ゲームソフトウェアがゲームエンティティにより規制されない場合であっても、トランザクション記録をさまざまなゲーム装置でのゲームソフトウェアの配布のトラッキングに使用できるため、認可プロセスを実行することが有用であり得る。トランザクション記録は、ゲーム機等のゲーム装置のゲームソフトウェアの必要なアップグレード及び保守を判断する際に、ゲームソフトウェアのプロバイダ及びゲーム装置のオペレータの両方にとって役立つ。
【００９４】
ゲームソフトウェアディストリビュータ５３及び６０は、複数のゲームソフトウェアタイトル、ゲームソフトウェアタイトルのバージョン、及びゲーム装置等の別のゲーム装置に転送可能なゲームソフトウェア構成要素を電子ダウンロードのために保持することができる。ゲームソフトウェアディストリビュータ５３及び６０は、カジノ等のゲームエンティティが保持する、ゲームサーバ等のゲーム装置であってもよい。たとえば、ゲームサーバ５３は第１のカジノにより運営され、ゲームサーバ６０は第２のカジノにより運営されてもよい。ゲームサーバは、１又は複数のゲームソフトウェアプロバイダ５１及び５２からゲームエンティティにライセンス供与されているゲームソフトウェアを記憶することができる。一実施形態では、ゲームサーバはまた、ゲーム機であってもよい。本発明と併せて使用できるゲームサーバの一例が、２０００年６月１６日に出願された「Using a Gaming Machine as a Server」と題する同時係属中の米国特許出願第０９／０４２，１９２号に述べられている（その全体を本明細書に援用する）。
【００９５】
ゲームエンティティにより運営されるゲームサーバを使用して、ゲームソフトウェアを複数のゲーム機に提供することができる。たとえば、ゲームサーバ５３を使用して、ゲームソフトウェアをゲーム機５４、５５、５６に提供し、ゲームサーバ６０を使用してゲームソフトウェアをゲーム機５７、５８、５９に提供することができる。一実施形態では、ゲームサーバは、ゲーム機でのソフトウェア要求に応答してゲームソフトウェアをダウンロードするようにプログラムすることができる。たとえば、５５等のゲーム機でプレイ中のゲームプレーヤが、ゲーム機５５での特定のチャンスゲームのプレイを要求することができ、それがゲームサーバ５３からゲーム機にダウンロードされる。別の実施形態では、ゲームサーバ５３及び６０を使用して、１又は複数のゲーム機のゲームソフトウェアを更新し再構成することができる。たとえば、ゲームサーバ５３を使用して、ゲーム機５４、５５、及び５６でプレイできるチャンスゲーム又はボーナスチャンスゲームを定期的に変更することができる。
【００９６】
本発明では、２つのゲーム装置間で転送されるゲームソフトウェア及び２つのゲーム装置間の通信は、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、私設ネットワーク、仮想私設ネットワーク、インターネット３０４、及びこれらの組み合わせを含むがこれらに限定されない種々のネットワークアーキテクチャを使用してもよい。インターネット３０４を安全に使用する方法の詳細については、図３、４、５Ａ及び５Ｂに関連して説明した。
【００９７】
一実施形態では、ゲームソフトウェア及び他のゲーム情報は、衛星接続を使用して２つのゲーム装置間で転送することができる。たとえば、衛星を介して転送されるゲーム情報としては、ゲーム機で生成される計量情報を挙げることができるが、これに限定されない。衛星通信システムを使用するゲーム装置では、ゲーム装置は衛星通信用パラボラアンテナに接続される。たとえば、図３に関連して説明したような店内又はクルーズ船内に配置されたゲーム機は、衛星接続を使用することができる。２本の標準の同軸ケーブルでゲーム装置を衛星通信用パラボラアンテナに接続することができる。ゲーム機等のゲーム装置は、衛星接続を可能にする衛星モデムを備えることができる。
【００９８】
衛星通信用パラボラアンテナは、衛星７２を介して要求をインターネット３０４に送信し、インターネットコンテンツを受信することができる。そして、衛星７２は、インターネット３０４との直接接続を有するハブ設備７０と通信することができる。通常、ゲーム機５９等のゲーム装置から衛星７２への情報の転送速度（アップリンク速度）は、衛星７２からゲーム装置への情報の転送速度（ダウンリンク速度）よりも遅い。たとえば、アップリンク速度は２８キロバイト／秒であり、ダウンリンク速度は５００キロバイト／秒以上であり得る。しかし、ソフトウェアダウンロードの場合、効率的なゲームソフトウェアダウンロードのために必要なのは速いダウンリンク速度だけであり得る。衛星インターネットサービスは、Starband Corporation（ヴァーニジア州マクリーン）等の企業により提供することができる。
【００９９】
別の実施形態では、ゲームソフトウェア及び他のゲーム情報は、ＲＦ接続を使用して２つのゲーム装置間で転送することができる。ＲＦ接続を介して転送されるゲーム情報には、ゲーム機で生成される計量情報を含むことができるが、これに限定されない。一例として、US Telemetry corporation（テキサス州ダラスＵＴＳＣ）は、２１８〜２２２ＭＨｚ帯の無線周波伝送を使用して、通信サービスを固定エンドポイント装置並びにモバイル装置に提供している。河川用船に配置されるゲーム機又はプレーヤが携帯してチャンスゲームのプレイに使用できるポータブルゲーム装置等のモバイルゲーム装置と同様に、固定エンドポイント装置はゲーム機５４等の店内又はカジノに配置されるゲーム機であってもよい。
【０１００】
大都市圏サービスエリアのＲＦネットワークは、セル受信サイト又はタワー８４及び８６、システムハブ又はマスタセル送受信サイト８２を含むことができる。ＭＣＴＳ８２は本質的にデータクリアリングハウスであるネットワークオペレーションセンタ（ＮＯＣ）８０に接続される。データは、ＣＴＳ８４及び９６から公衆交換電話網を通じてマスタＣＴＳ（ＭＣＴＳ）８２に転送される。データは、ＭＣＴＳ８２からＡＴＭ又はフレーム中継を介してＮＯＣ８０のデータベースに転送される。データ転送プロトコル及びさまざまなエンドポイント装置へのユーザアクセスは、ウェブインタフェースを通じて提供することができる。したがって、ＲＦネットワーク及び図３、図４、図５Ａ、及び図５Ｂに関連して説明したようなセキュア仮想ネットワーク方法を使用して、ゲーム情報並びにゲームソフトウェアをさまざまなゲーム装置間で転送することができる。たとえば、遠隔カジノアカウンティングオフィス１４２は、インターネット３０４を介してＲＦネットワークに接続されたゲーム装置から情報を得ることができる。
【０１０１】
本発明では、ゲーム装置間のゲームソフトウェア転送の認可記録をデータベース２０２に記憶することができる。したがって、ゲームソフトウェアをゲームソフトウェア配布ネットワーク９０内で最初に配布した場合、各ゲーム装置について、ゲームソフトウェア認可記録を使用し、時間に応じてゲーム配布ネットワーク内のゲーム装置のゲームソフトウェア配布をトラッキングすることができる。このトラッキング能力は、ゲーム規制委員会（game regulatory board）、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ、及びゲームオペレータ等のさまざまなゲームエンティティにとって有用であり得る。たとえば、ゲーム規制委員会は、データベース２０２を使用して、随時、すべてのゲーム装置にインストールされている規制対象のゲームソフトウェアを見ることができ得る。別の例として、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１及び５２は、時間に応じてゲームソフトウェア製品へのゲームソフトウェア要求を見ることができ得る。さらに別の例では、遠隔カジノアカウンティングオフィス１４２は、制御下のゲーム機でのゲームソフトウェアの配布を見ることができる。
【０１０２】
データベース２０２は分割することができ、さまざまな基準に従ってのトランザクションデータベース内のデータへのアクセスを制限するさまざまなセキュリティプロトコルを含むことができる。たとえば、ゲームソフトウェアプロバイダ５１は、各自の製品に関わるゲームソフトウェアトランザクションの記録のみ閲覧可能であり、競争相手の製品の記録の閲覧は不可であり得る。別の例として、ゲームエンティティは、各自が運営するゲーム機に関わるゲームソフトウェアトランザクションの記録は閲覧可能であるが、別の競争相手が制御するゲーム機のゲームソフトウェアトランザクションの閲覧は不可であり得る。ゲームソフトウェア配布を提供するインタフェースの詳細は、図１５に関連して説明する。
【０１０３】
図９は、ソフトウェア認可エージェントにより制御されるゲームソフトウェア配布ネットワーク内のソフトウェアトランザクションを示すブロック図である。ゲームソフトウェア配布ネットワーク内のソフトウェア認可エージェント５０、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１、及び２つのゲーム機５４及び５５の間でのゲームソフトウェアトランザクションが説明されている。図９では、ゲーム装置の数及びタイプが単に例示を目的として提供され、本発明は図に示されるゲーム装置に限定されない。
【０１０４】
図８に関連して説明したように、ソフトウェア認可エージェント５０を使用して、２つのゲーム装置間のゲームソフトウェア転送を認可する。たとえば、２１４では、カジノにより維持されるゲームサーバであり得るゲームソフトウェアディストリビュータ５３が、ソフトウェア認可エージェント５０にコンタクトして、ゲームソフトウェアプロバイダ５１からゲームディストリビュータ５３へのゲームソフトウェアの転送を要求することができる。ゲームディストリビュータはソフトウェア認可エージェントにコンタクトして、ゲームソフトウェアプロバイダ５１からゲーム機等の別のゲーム装置へのゲームソフトウェアの転送を要求することもできる。ソフトウェア認可エージェント５０は、要求に含まれるゲームソフトウェアトランザクション情報に応じて要求を承認するか、又は拒絶することができる。たとえば、ソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３等のゲーム装置を識別及び認証することができない場合、そのゲームソフトウェアの転送要求を拒絶する。別の例として、ゲーム装置が、ソフトウェア認可エージェント５０にとって未知のソフトウェアタイトルを要求した場合、ソフトウェア認可エージェントは、そのゲームソフトウェアの転送要求を拒絶する。このゲームソフトウェアトランザクションのいくつかの詳細については、図１１、図１３、及び図１４に関連して説明する。
【０１０５】
認可をソフトウェアエージェントから受けた後、２１０において、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３はゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１にコンタクトし、電子転送を介してコンテンツプロバイダからゲームソフトウェアの電子ダウンロードを受信することができる。電子転送は、図３、図４、図５Ａ、図５Ｂ、及び図８に関連して説明した暗号化を含むネットワークインフラ及び通信方法を使用することができる。このゲームソフトウェアトランザクションの詳細について、図１１に関連して説明する。ゲームソフトウェアは、郵送又は宅配等によりゲームソフトウェアコンテンツディストリビュータ５３に手動で輸送し、それからゲーム装置にローカルにロードしてもよい。
【０１０６】
本発明の一実施形態では、ゲームソフトウェアの実際の転送を含むゲームソフトウェア転送は、２１０に示すように２つのゲーム装置間で直接行われる。本発明の別の実施形態では、ゲームソフトウェア転送は、ソフトウェア認可エージェント５０を通じてルーティングすることができる。たとえば、ゲームソフトウェアをゲームソフトウェアディストリビュータ５３に転送するために、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１は、ゲームソフトウェアをソフトウェア認可エージェント５０に送信し、このエージェント５０が次にソフトウェアをゲームソフトウェアディストリビュータに転送する。ソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェアを受信する場合、ゲームソフトウェアに対して１又は複数のチェックを実行して使用が承認されていることを保証することもでき、又は追加チェックなしでただ単に宛先ゲーム装置に転送することもできる。ゲームソフトウェア転送のすべて又は一部を、ソフトウェア認証エージェント５０を通じてルーティングすることができる。
【０１０７】
ステップ２１２において、ゲームソフトウェアをゲームディストリビュータ又は任意の他のゲーム装置にダウンロードする前に、ゲームソフトウェアを開発した、又はゲームソフトウェアの権利を保有する企業が保持するゲームサーバであり得るゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１が、ソフトウェア認可エージェント５０を使用してゲームソフトウェアトランザクションを認証することができる。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１は、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３等のゲーム装置から受信したゲームソフトウェア転送要求で受信したゲームソフトウェアトランザクション情報をゲームソフトウェア認可エージェント５０に送信することができる。ソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェアトランザクション情報を使用して、ゲームソフトウェアの転送を承認するか、又は拒絶することができる。このゲームソフトウェアトランザクションの詳細については、図１１に関連して説明する。
【０１０８】
ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１は、ゲームソフトウェアをゲームソフトウェアディストリビュータ５３に送信した後、ステップ２１２において、このトランザクションの詳細をソフトウェア認可エージェント５０に報告することができる。たとえば、ゲームソフトウェアプロバイダは、送信されたゲームソフトウェアの一意のデジタル署名を含むゲームソフトウェアトランザクションレシートを生成することができる。同様に、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３は、ゲームソフトウェアをゲームソフトウェアコンテンツサーバ５１から受信した後、ステップ２１４において、このトランザクションの詳細をソフトウェア認可エージェント５０に報告することができる。たとえば、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３は、受信したゲームソフトウェアの一意のデジタル署名を含むゲームソフトウェアトランザクションレシートを生成することができる。ソフトウェア認可エージェント５０は、ゲームソフトウェアの送信側及び受信側からのレシートを比較して、正確なゲームソフトウェアが送信側と受信側との間で転送されたことを保証することができる。
【０１０９】
ゲームソフトウェアディストリビュータ５３は、複数のゲーム機並びにゲーム機５４及び５５等のゲームソフトウェアを使用する他のゲーム装置に接続することができる。ゲームディストリビュータ５３とゲーム機５４及び５５との間の接続はカジノ内のローカルエリアネットワークであってもよいが、これに限定されない。一実施形態では、ゲームソフトウェアプロバイダから転送されるゲームソフトウェアは、特定のゲーム機５５等をターゲットとすることができ、ゲームソフトウェアディストリビュータ５５は、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１からゲームソフトウェアを受信した後、そのゲームソフトウェアをゲーム機５５に転送することができる。ゲーム機５５はゲームソフトウェアをアンパックし、デジタル署名を計算することができる。デジタル署名は、ローカルエリアネットワークを通じてゲームディストリビュータ５３に送信すると共に、ソフトウェア認可エージェント５０に転送して、トランザクションを完了することができる。
【０１１０】
別の実施形態では、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１は、ステップ２２０においてゲームソフトウェアディストリビュータ５３からの要求後、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３を迂回してゲームソフトウェアをゲーム機５４に直接ダウンロードすることができる。たとえば、ゲームソフトウェアプロバイダ５１は、図８に関連して説明した衛星接続を介して、図３に関連して説明したような店内に配置されたゲーム機にソフトウェアをダウンロードすることができる。ゲーム機は、圧縮されている場合もあるソフトウェアをアンパックし、転送の肯定応答をゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１、ゲームソフトウェアディストリビュータ、及びソフトウェア認可エージェントに直接送信することができる。
【０１１１】
さらに他の実施形態では、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３等のゲームサーバを使用して、ソフトウェアダウンロード２１８を介してゲーム機５４及び５５等上のゲームソフトウェアを再コンフィギュレーションすることができる。ゲームサーバ５３は、複数のゲームソフトウェアタイトルを、５１等の１又は複数のゲームソフトウェアコンテンツプロバイダから転送し、これらのタイトルをゲームサーバに記憶することができる。ゲームソフトウェアがゲームソフトウェアコンテンツプロバイダから転送される場合、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ及びゲームソフトウェアディストリビュータは、特定の時間期間にわたり特定回数のゲームソフトウェアダウンロードを許可するライセンス（図６及び図７参照）に合意することができる。ゲーム機の数を制御するゲーム機オペレータが、複数のゲームソフトウェアタイトルを記憶しているゲームサーバを使用して、ゲーム機にゲームソフトウェアを定期的に再配布することができる。電子ダウンロードを介したゲームソフトウェアの再配布は自動的に実行することができる。すなわち、配布パターンをゲームサーバにプログラムすることができる。また、ゲームソフトウェアプログラムは、ゲーム機からの要求を介してゲーム機に配布することができる。たとえば、プレーヤが、ゲーム機で特定のゲームのプレイを要求し、ゲームサーバが要求されたゲームソフトウェアをゲーム機に転送することができる。
【０１１２】
ゲームサーバからゲーム機へのゲームソフトウェアの転送には、ソフトウェア認可エージェント５０からの承認を必要とし得る。さらに、承認が必要ない場合であっても、特定の時点で任意のゲーム機に存在するゲームソフトウェアが分かるように、ゲームソフトウェアトランザクション情報をソフトウェア認可エージェントに送信することができる。ゲーム機５４と、ゲームサーバ５３と、ソフトウェア認可エージェント５０との間でのゲームソフトウェアトランザクションの詳細について、図１２に関連して説明する。
【０１１３】
本発明は、ゲーム装置間のゲームソフトウェアの電子転送のみに限定されない。認可方法は、ゲームソフトウェアの手動インストールにも適用することができる。たとえば、ゲームソフトウェアをゲーム機に手動でインストールする前に、インストール技師が、ハンドヘルド無線装置を使用して、ソフトウェア認可エージェント５０からのゲームソフトウェアトランザクションの承認を要求することができる。ＣＤ−ＲＯＭ等のメモリ装置に記憶可能なゲームソフトウェアをゲーム機オペレータに輸送してもよい。ゲーム機に手動でインストールされるゲームソフトウェアに関するゲームソフトウェア情報及びゲーム機に関する情報を、ハンドヘルド無線装置に入力し、それからソフトウェア認可エージェントに送信することができる。ソフトウェア認可エージェントは、この情報を使用してゲームソフトウェアトランザクションを承認すると共に、ゲーム機にインストールされているゲームソフトウェアをトラッキングすることができる。
【０１１４】
別の例では、技師は、ソフトウェア認可エージェントを使用して、ゲーム機にインストールされているゲームソフトウェアを手動で調べることができる。技師は、ゲームソフトウェア情報を特定のゲーム機から読み取り、それからハンドヘルド無線装置を使用して、ゲーム機ソフトウェア情報及びゲーム機情報をソフトウェア認可エージェント５０に中継することができる。ソフトウェア認可エージェント５０は、ハンドヘルド無線装置から受信した情報をゲームソフトウェア登録データベースに記憶されているゲームソフトウェア情報と比較して、ゲーム機に正確なソフトウェアがインストールされたか否かを判断することができる。ソフトウェア認可エージェントは、正確なゲームソフトウェアがゲーム機にインストールされるか否かを示すメッセージをハンドヘルド無線ゲーム装置に送信することができる。さらに、ゲームソフトウェア登録データベースは、どのソフトウェアが特定のゲーム機にインストールされているか、及びどのゲームソフトウェアのアップグレードが利用可能であるかに関する情報を含むことができる。ゲーム機保守を実行する場合、ゲーム機オペレータは、保守プロセスに役立てるために、この情報をソフトウェア認可エージェント５０から要求することができる。
【０１１５】
ゲームソフトウェアは、無線通信接続を使用して２つのゲーム装置間で転送することができる。たとえば、カジノ内で、ゲームサーバは、カジノ内に配置された無線ネットワークを使用してゲームソフトウェアを複数のゲーム機にダウンロードすることができる。別の例では、ゲームソフトウェアは、赤外線通信インタフェースを使用してハンドヘルド装置からゲーム機にダウンロードすることができる。無線通信接続及び関連するハードウェア／ソフトウェアによりサポート可能な無線通信規格の例としては、ブルートゥース、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ（たとえば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｃ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｄ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｅ等の他のＩＥＥＥ８０２．１１規格）、ｈｉｐｅｒｌａｎ／２、ＨｏｍｅＲＦ、及びＩｒＤＡが挙げられるが、これらに限定されない。無線通信は、セルラ通信業界で使用されるセルラ通信規格を使用するセルラ通信技術を使用して実行することもできる。
【０１１６】
図８に関連して説明したように、ソフトウェア認可エージェント５０はゲームソフトウェアトランザクションデータベースを含むことができる。ゲームソフトウェアトランザクションデータベースは、さまざまなゲーム機へのゲームソフトウェアの配布をトラッキングするために使用することができる。たとえば、ステップ２１６において、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、ゲームサーバからゲーム機へのゲームソフトウェアダウンロードに関するリポートを要求することができる。ソフトウェア認可エージェント５０は要求を受信し、ゲームソフトウェアトランザクションデータベースを照会し、ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダにリポートを生成することができる。このタイプのリポートは、ゲーム資産にわたって分散している多くのゲームサーバを有するカジノオペレータに対して生成することもできる。ゲームソフトウェアトランザクションデータベースの利点は、ゲームソフトウェアの転送及び使用が関わる料金請求、セキュリティ、監査、争議解決、ゲーム使用及び市場トレンドのための電子データトレイルを提供できることである。
【０１１７】
図１０は、本発明の一実施形態でのゲームソフトウェアトランザクションの初期化を示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３、ゲームソフトウェアプロバイダ５１、及びソフトウェア認可エージェント５０の間の相互作用図である。この例は単に例示を目的として提供される。ゲームソフトウェアトランザクションプロセスでの所与の機能の実行に使用される動作の数、動作の順序、及び各動作で使用される情報は変更可能であり、図１０〜図１５に関連して説明する例に限定されない。
【０１１８】
ステップ９０２において、ディストリビュータ５３は、ゲームソフトウェア転送のためのセッション要求メッセージを生成し、このセッション要求メッセージをエージェント５０に送信する。初期セッション要求メッセージは、エージェント５０がセッションを要求しているゲーム装置の識別情報を認証するために使用するゲームソフトウェア情報を含むことができる。たとえば、セッション要求の開始前に、ディストリビュータ５３及びエージェント５０は、公開暗号鍵、及びメッセージの送信側の識別情報をエージェント５０に対して確立し、エージェント５０から送信されるメッセージの識別に使用できる他のセキュリティ情報を交換することができる。本発明に適用可能な安全な様式での暗号鍵の交換の詳細については、Rowe他により２００１年１１月１６日に出願された「A Cashless Transaction Clearinghouse」と題する同時係属中の米国特許出願第０９／９９３，１６３号（参照によりその全体を本明細書に援用する）に説明されている。メッセージ要求は、ソフトウェアタイトル、ゲームソフトウェア送信側に関する情報、及びゲームソフトウェア受信側に関する情報等の、後のソフトウェア転送要求で使用される追加情報を含むこともできる。エージェント５０は、セッションリクエスタの識別情報が認証された後にこの追加情報を使用することができる。
【０１１９】
ステップ９０６において、エージェント５０は、セッション要求メッセージをディストリビュータ５３から受信する。エージェント５０は、ライセンス状態及びエージェント５０へのアクセス状態等のディストリビュータ５３についての情報を調べることにより、ディストリビュータ５３の検証を試みることができる。ゲームソフトウェアの転送は、ゲームオペレータに対して認可される取り消し可能な特権であることができる。したがって、セッションリクエスタの状態チェックが必要であり得る。セッションリクエスタ、たとえばディストリビュータが検証された場合、エージェントは認証シーケンスを初期化することができる。
【０１２０】
ステップ９０８において、エージェント５０は、対称暗号鍵Ｋ（Ｍ）を含む認証メッセージを送信することができる。Ｋ（Ｍ）はエージェント５０により記憶される。対称暗号鍵は、対称暗号鍵で暗号化される情報の復号化に使用される。Ｋ（Ｍ）及び任意の他の追加情報を含む認証メッセージは、ディストリビュータ５３により使用される公開暗号鍵Ｍ（Ｐ）で暗号化される。Ｍ（Ｐ）は、エージェント５０により先に受信され、認証され、記憶されていたものである。公開暗号鍵Ｍ（Ｐ）は、Ｍ（Ｐ）及びＭ（ＰＰ）を含む公開秘密非対称暗号鍵ペアの一部であり、秘密鍵を知っているのはディストリビュータ５３のみであるべきである。非対称暗号鍵ペアでは、暗号公開秘密鍵ペアの秘密鍵のみを、公開鍵で暗号化された情報の復号化に使用することができる。
【０１２１】
ステップ９１０において、ディストリビュータ５３は、認証メッセージを受信した場合、公開暗号鍵Ｍ（Ｐ）に対応する秘密鍵Ｍ（ＰＰ）でメッセージを復号化する。９１２において、ディストリビュータ５３は、Ｋ（Ｍ）で暗号化された肯定応答メッセージを生成して送信する。ステップ９１４において、エージェント５０は、肯定応答メッセージを受信すると、それをステップ９０６において記憶されたセッション鍵Ｋ（Ｍ）で復号化する。ディストリビュータのみが、Ｋ（Ｍ）の復号化に必要な秘密鍵Ｍ（ＰＰ）を有するため、正確な肯定応答メッセージを受信した場合にディストリビュータ５３が認証される。エージェント５０は、ディストリビュータが認証されたことを肯定応答する追加メッセージを生成して送信し、この時点から、ゲームソフトウェアダウンロード要求を進めることができる。
【０１２２】
ステップ９１６及び９１８において、ディストリビュータ５３は、ソフトウェアダウンロード要求メッセージを生成してエージェントに送信することができる。ダウンロード要求メッセージは、ａ）ゲームソフトウェアを受信するゲーム装置のオペレータ識別情報、ｂ）ゲームソフトウェアを受信するゲーム装置のマシン識別情報（たとえば、ゲーム機又はゲームサーバの識別番号）、ｃ）ゲームソフトウェアを送信するためのゲーム装置のオペレータ識別情報、ｄ）第２のゲーム装置のマシン識別情報、ｅ）転送されるゲームソフトウェアタイトル（複数可）、ｆ）企業名（たとえば、ＩＧＴ）等のゲームソフトウェアプロバイダ識別子、ｇ）ゲームソフトウェアバージョン番号、ｈ）ゲームソフトウェア識別番号、及びｉ）ゲームソフトウェアを受信するゲーム装置に現在インストールされているゲームソフトウェアについての情報から選択されるが、これらに限定されないゲームソフトウェアトランザクション情報の組み合わせを含むことができる。ダウンロード要求メッセージは、対称暗号鍵Ｋ（Ｍ）で暗号化することができる。さらに、ダウンロード要求メッセージは、エージェント５０の公開暗号鍵で暗号化することができる。一実施形態では、エージェント５０は、トラッキング及び規制のためにゲーム装置に現在インストールされているソフトウェアを要求する要求をゲーム装置に送信することができる。さらに、どのゲームソフトウェアが複数のゲーム機にインストールされているかを一度判断してしまえば、ゲームソフトウェアのアップグレード及びエラー修正のプロセスを単純化することができる。
【０１２３】
ステップ９２０において、エージェント５０は、ダウンロード要求メッセージを受信し、メッセージを復号化して評価する。一実施形態では、ステップ９０４において送信されるセッション要求メッセージにダウンロード要求情報を含めることができる。したがって、ディストリビュータ５３を認証し識別した後、エージェント５０は、追加情報をディストリビュータ５３から受信せずにステップ９２０において要求の処理を開始することができる。ダウンロード要求を評価するために、エージェント５０は、要求メッセージ内のゲームソフトウェアトランザクション情報をデータベースに記憶されている情報と比較することができる。たとえば、要求メッセージは、ゲームソフトウェアを受信することになっているゲーム装置の場所、アドレス、及び識別番号を含むことができる。エージェント５０は、この情報を、ゲームソフトウェアダウンロードの受信が許可されているゲーム装置についての情報を含むデータベースからの情報と比較することができる。エージェント５０は、要求メッセージ内のゲーム装置識別情報がデータベースに記憶されているゲーム装置識別情報と合致する場合のみ、ダウンロード要求を認可することができる。別の例では、要求メッセージは、タイトル、バージョン番号、及び製造業者等のゲームソフトウェア識別情報を含むことができる。エージェント５０は、要求メッセージ内のゲームソフトウェア識別情報が、エージェント５０により使用されるデータベースに含まれているゲームソフトウェア識別情報と合致する場合のみ、ダウンロード要求を認可することができる。
【０１２４】
ステップ９２２において、ダウンロード要求が承認された場合、ソフトウェア認可エージェントはゲームソフトウェアトランザクション記録を作成し、ゲームソフトウェアトランザクションデータベースにこれを記憶する。ゲームソフトウェアトランザクション記録は、ａ）ゲームソフトウェアを第１のゲーム装置から第２のゲーム装置に転送するために使用される対称暗号鍵Ｋ（Ｓ）、ｂ）トランザクションが開始された時間、ｃ）トランザクション期限切れ時間、ｄ）宛先ＩＤ番号（たとえば、カジノを識別する番号）、ｅ）ソフトウェアがインストールされるべきゲーム装置の識別番号、ｆ）ゲームソフトウェア識別番号、ｇ）ソフトウェアタイトル、ｈ）ＣＲＣ又はハッシュ等からのゲームソフトウェアのゲーム署名、ｉ）製造業者の識別番号、ｊ）製造業者が使用する公開暗号鍵、及びｋ）記録のトランザクション番号等のゲームソフトウェアトランザクション情報を含むことができるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲームソフトウェアトランザクション記録は、許可されているゲームソフトウェアのダウンロード回数を含むことができる。たとえば、ゲームソフトウェアプログラムをゲームサーバにダウンロードすることができる。ゲームサーバは、ゲームソフトウェアをゲーム機にダウンロードする都度、原記録内のトランザクション番号を使用してソフトウェア認可エージェント５０から許可を要求することができる。ソフトウェア認可エージェントは、許可されているダウンロード回数を超えていない限り、ゲームサーバによるゲーム機へのソフトウェアのダウンロードを認可することができる。
【０１２５】
ステップ９２２及び９２３において、ソフトウェア認可エージェントは、ゲームソフトウェアトランザクション記録に記憶されているゲームソフトウェアトランザクション情報のすべて又は一部を有する承認メッセージをゲームソフトウェアディストリビュータに送信することができる。このメッセージは、ステップ９０６において生成されるセッション鍵Ｋ（Ｍ）で暗号化することができる。ステップ９２４において、ディストリビュータ５３はメッセージを受信し、セッション鍵Ｋ（Ｍ）を使用してメッセージを復号化し、肯定応答メッセージを生成することができる。ステップ９２６において、ソフトウェアディストリビュータ５３は、肯定応答メッセージを認可エージェント５０に送信することができる。ステップ９２８において、認可エージェント５０は肯定応答を受信し、ゲームソフトウェアトランザクションの記録を記憶することができる。ステップ９３０において、ゲームソフトウェアエージェントは、通知メッセージをゲームソフトウェアプロバイダ５１に送信することができる。このメッセージは、ゲームソフトウェアトランザクションが認可され、これにより、プロバイダ５１のいくつかを別のゲーム装置に転送できるようになる旨をゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ５１に通知することができる。
【０１２６】
図１１は、ゲームソフトウェアトランザクションを示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ、ゲームソフトウェアプロバイダ、及びソフトウェア認可エージェントの間の相互作用図である。ステップ８５０において、ディストリビュータはソフトウェアダウンロード要求メッセージを生成することができる。ダウンロード要求メッセージは、図１０に関連して説明したゲームソフトウェアトランザクション要求で生成されるゲームソフトウェアトランザクション情報を含むことができる。ダウンロード要求メッセージは、プロバイダの公開暗号鍵で暗号化されたセッション鍵Ｋ（Ｓ）を含むこともできる。ステップ８５２において、ディストリビュータ５３は要求をプロバイダ５１に送信する。８５４において、プロバイダ５１はメッセージを受信し、プロバイダの秘密暗号鍵でセッション鍵Ｋ（Ｓ）を復号化する。８５４において、プロバイダは、セッション鍵Ｋ（Ｓ）で暗号化された肯定応答メッセージを生成する。ステップ８５６において、プロバイダ５１はメッセージをディストリビュータ５３に送信する。ステップ８５７において、ディストリビュータはメッセージを受信し、認可メッセージ内でソフトウェア認可エージェント５０から受信したＫ（Ｓ）でメッセージを復号化する。
【０１２７】
ステップ８５９において、ソフトウェアプロバイダ５１は、任意に、ダウンロード要求メッセージを生成して、ディストリビュータにより要求されるゲームソフトウェアトランザクションを検証することができる。ダウンロード要求メッセージは、ディストリビュータ５３から受信した、トランザクション番号等のゲームソフトウェアトランザクション情報を含むことができる。ステップ８５８において、プロバイダ５１は、任意に、ダウンロード要求メッセージを認可エージェント５０に送信することができる。このメッセージは、エージェントの公開暗号鍵で暗号化することができる。ステップ８６０において、エージェント５０はダウンロード要求メッセージをプロバイダから受信し、復号化し、メッセージ内のゲームソフトウェアトランザクション情報を、その要求に対応するゲームソフトウェアトランザクション記録に記憶されているゲームソフトウェアトランザクション情報と比較する。要求が有効である場合、エージェント５０は、プロバイダ５１によるゲームソフトウェアの転送を認可するダウンロード返信メッセージを生成することができる。要求が無効である場合、エージェント５０は、プロバイダ５１にゲームソフトウェアをディストリビュータ５３に送信しないように要求するダウンロード返信メッセージを生成することができる。ステップ８６４において、エージェントは、ダウンロード要求メッセージをプロバイダ５１に送信する。ステップ８６２において、エージェントは、ダウンロード要求及びダウンロード要求が認可されたか否かについての記録を記憶することができる。
【０１２８】
ステップ８６６において、プロバイダ５１はレシートを有するダウンロード返信を生成することができる。一実施形態では、ダウンロード返信はエージェント５０の認可を必要とすることができる。別の実施形態では、ダウンロード返信は、エージェント５０からの承認なしで送信することができる。ダウンロード返信は、以下の情報、すなわち、１）要求されたゲームソフトウェア、２）ゲームの期限切れ日又はゲームソフトウェアに組み込まれ得る期限切れまでのプレイ回数、３）宛先マシンの番号（いくつかの実施形態では、ゲームソフトウェアは、特定のマシンでのみ動作するように設計され得る）、４）宛先アドレス（たとえば、カジノ名）、５）トランザクションのタイムスタンプ、６）ゲームに生成されるデジタル署名（たとえば、ゲームソフトウェアのＣＲＣ又はハッシュ）、７）ディストリビュータから受信されるトランザクション番号を有するゲームパッケージを含むことができるが、これらに限定されない。ダウンロード返信は、以下の情報、すなわち、ａ）ゲームタイトル又は識別番号、ｂ）ディストリビュータ５３からの要求で受信されるオリジナルのゲーム転送要求データ、ｃ）宛先マシンの識別番号、ｄ）宛先アドレス、及びｅ）トランザクション番号を含むがこれらに限定されない別個のレシートを含むこともできる。
【０１２９】
ダウンロード返信を圧縮して、転送される情報を低減することができる。ダウンロード返信は、宛先装置がダウンロード返信を適宜解凍できるように、使用された圧縮アルゴリズムに関する情報を含むこともできる。ダウンロードパッケージ及びダウンロードレシートは、宛先ゲーム装置が使用する公開暗号鍵及びセッション暗号鍵Ｋ（Ｓ）の組み合わせで暗号化することができる。一実施形態では、ダウンロードパッケージ及び返信はソフトウェア認可エージェント５０を通じてルーティングすることができ、ソフトウェア認可エージェント５０はゲームソフトウェアに対してチェックを実行してからこれを宛先ゲーム機に転送することができる。したがって、ダウンロードパッケージ及びレシートは、ソフトウェア認可エージェント５０が使用する公開暗号鍵で暗号化することができる。
【０１３０】
ダウンロードパッケージ及びダウンロードレシートは、別個のゲーム装置に送ることができる。一実施形態では、ダウンロードパッケージは、ディストリビュータ５３によりゲーム機等の宛先ゲーム装置に転送し、レシートは、アカウンティングを目的として別のゲーム装置に転送することができる。別の実施形態では、レシート及びダウンロードパッケージは、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３により動作するゲームサーバ等の同じゲーム装置に送ってもよい。ステップ８６８において、コンテンツプロバイダ５１は、セッション鍵Ｋ（Ｓ）で暗号化されているレシートをエージェント５０に送信することができる。セッション鍵Ｋ（Ｓ）を有しているのはプロバイダ５１及びディストリビュータのみであるため、プロバイダ５１の識別情報を認証することができる。ステップ８７０において、エージェント５０はレシートを受信して復号化し、レシート内に含まれるゲームソフトウェアトランザクション情報を記憶することができる。
【０１３１】
ステップ８７２において、プロバイダは、ゲームソフトウェア及びレシートを有するダウンロード返信をディストリビュータ５３に送信する。ステップ８７４において、ディストリビュータ５３はダウンロードメッセージを受信し、このメッセージを宛先ゲーム装置に転送するか、又はゲームサーバに記憶することができる。宛先ゲーム装置は、ダウンロードメッセージを復号化し、ゲームソフトウェアをアンパックし（これは、ゲームソフトウェアの解凍を含み得る）、ゲームソフトウェアのデジタル署名を生成することができる。デジタル署名は、ＣＲＣ又はハッシュ等のアルゴリズムを使用して生成することができる。ステップ８７６において、宛先ゲーム装置は、ゲームソフトウェアを有するダウンロードメッセージを受信したことを示す肯定応答メッセージをプロバイダに送信することができる。
【０１３２】
ステップ８７８において、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３はレシートを生成する。レシートは、以下の情報、すなわち、１）ゲームタイトル又は識別番号、ｂ）エージェントからの要求で受信したオリジナルゲーム転送要求データ、ｃ）宛先マシンの識別番号、ｄ）宛先アドレス、及びｅ）トランザクション番号を含み得るが、これらに限定されない。レシートは、図１０に関連して説明したようにディストリビュータ内のエージェント５０の間で交換されるセッション暗号鍵Ｋ（Ｍ）で暗号化することができる。したがって、エージェント５０がレシートを受信してＫ（Ｍ）で復号化した場合、ディストリビュータの識別情報を認証することができる。
【０１３３】
ステップ８７９において、ディストリビュータ５３はレシートをエージェント５０に送信し、エージェントはレシートを復号化する。ステップ８８０において、エージェント５０は、ステップ８６８においてプロバイダ５１から受信したレシート内のゲームソフトウェアトランザクション情報を、ステップ８７９においてディストリビュータ５３から受信したレシートからのゲームソフトウェアトランザクション情報と比較することができる。たとえば、ゲームソフトウェアトランザクションを検証するために、エージェント５０は、プロバイダ５１から受信したレシート内のゲームソフトウェアのデジタル署名を、ディストリビュータ５３から受信したゲームソフトウェアのデジタル署名と比較することができる。デジタル署名が合致する場合、ゲームソフトウェアトランザクションが完了し、通信が終了する。追加チェックとして、エージェントは、ゲームソフトウェアのデジタル署名を、エージェント５０により保持されるデータベースに記憶されているゲームソフトウェアの承認済みコピーのデジタル署名と比較することができる。トランザクションが完了すると、エージェント５０はトランザクションの記録をデータベースに記憶することができる。図９に関連して説明したように、データベースを使用して、認可エージェント５０を使用するさまざまなゲーム装置へのゲームソフトウェアの配布をトラッキングすることができる。また、記録は料金請求及び監査のために使用することもできる。
【０１３４】
ステップ８８０において、レシート内のゲームソフトウェアトランザクション情報が合致しない場合、エージェント５０は、トランザクションを破棄するメッセージをプロバイダ５１及びディストリビュータ５３に送信することができる。プロバイダ５１へのメッセージはセッション鍵Ｋ（Ｓ）で暗号化することができ、ディストリビュータ５３へのメッセージはセッション鍵Ｋ（Ｍ）で暗号化することができる。メッセージは、ディストリビュータ５３及びプロバイダ５１が使用する公開秘密鍵ペアのうちの公開鍵で暗号化することもできる。破棄メッセージの受信に応答して、コンテンツプロバイダ５１及びディストリビュータ５３はトランザクションを繰り返すことができる。たとえば、ゲームソフトウェアのデジタル署名が送信エラーにより合致しないことがある。別の実施形態では、ゲームソフトウェアトランザクション全体を破棄し、ディストリビュータ５３が、図９に関連して説明したように、まったく新しいトランザクションを開始する必要がある場合もある。
【０１３５】
図１２は、ゲームソフトウェアトランザクションを示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ５３、ゲーム機５４、及びソフトウェア認可エージェント５０の間の相互作用図である。この例では、ディストリビュータ５３はカジノにより運営されるゲームサーバであってもよく、ゲーム機５４は、ゲームサーバと通信した状態の複数のゲーム機の１つであってもよい。ゲームサーバには、図１１に関連して説明したようなゲームソフトウェアトランザクションを使用して、さまざまなコンテンツプロバイダにより提供されるゲームソフトウェアがロードされていることができる。一般に、図１２に示す動作は、図１１に関連して説明した動作と同様である。
【０１３６】
ステップ９５０において、ゲーム機５４はゲームソフトウェア要求を生成することができる。ゲームソフトウェア要求は、ゲーム機で発生する異なるゲームイベントに応答してのものであることができる。たとえば、ゲーム機を使用中のゲームプレーヤがゲーム機にその時点でインストールされていないチャンスゲームのプレイを要求した場合に、要求を開始することができる。別の例として、ゲーム機は、１日又は１週間のうちの特定の時間にゲームソフトウェアを要求するソフトウェアプログラムを含み得る。たとえば、特定のボーナスゲームは、プレーヤの関心を高めるために、１日のうちの特定の時間にだけゲーム機に提供することができる。さらに別の例では、ゲーム機にインストールされているゲームライセンス（図６及び図７参照）の期限が切れたときに、ソフトウェア要求を生成することができる。
【０１３７】
ステップ９５２において、ゲーム機５４は、この場合ではゲームサーバであるディストリビュータ５３にソフトウェア転送要求を送信する。ステップ９５４において、ディストリビュータ５３はゲームソフトウェア要求メッセージを受信し、肯定応答メッセージを生成する。メッセージは、復号化してもしなくてもよい。ゲーム機及びゲームサーバがカジノ内等の私設ローカルエリアネットワークを介して通信する場合、暗号化手順は必要なくてもよい。しかし、ゲームサーバは、図３に関連して説明したように、仮想私設ネットワークを介して店等の異なるゲーム施設（property）にあるゲーム機と通信することができる。この場合、公開秘密鍵ペア及び対称暗号鍵の使用等の暗号化手順を使用することができる。ステップ９５６において、ディストリビュータ５３は肯定応答メッセージをゲーム機５４に送信する。ステップ９５７において、ゲーム機５４は肯定応答メッセージを受信し、メッセージの送信側を認証することができる。
【０１３８】
本発明の別の実施形態では、ゲームソフトウェアダウンロード要求はゲームサーバにより開始することができる。たとえば、ゲームサーバを使用して、認識された顧客の要望及び市場トレンドに従ってゲームフロアに分散しているゲーム機にゲームソフトウェアを定期的に再配布することができる。市場トレンドは、多くの顧客が望む「ホットな」ゲームである。さらに、ゲームサーバを使用して、さまざまなゲーム機で実行されているゲームソフトウェアのソフトウェアアップグレード及びエラー修正を定期的に提供することも可能である。ソフトウェアアップグレード及びエラー修正は、コンテンツプロバイダから受信されるアップグレード及び修正の通知により促すことができる。ディストリビュータ５３がゲームソフトウェアトランザクションを開始する場合、単にゲームソフトウェアがゲーム機５４に送信されるだけであってもよい。ゲームソフトウェアをゲーム機に送信するゲームサーバに対して、認証プロセスを進めても進めなくてもよい。
【０１３９】
ステップ９５９において、ディストリビュータ５３は、要求されたゲームソフトウェアに対するダウンロード要求メッセージを生成することができる。要求メッセージは、ゲーム機５４又はディストリビュータ５３により開始することができる。ステップ９５８において、ディストリビュータは、ダウンロード要求をエージェント５０に送信する。ステップ９６０において、エージェント５０は、トランザクションを認可するか、又は拒絶する返信メッセージを生成し、ゲームソフトウェアトランザクションの記録を記憶することができる。いくつかの実施形態では、ディストリビュータ５３は単に、ゲームソフトウェアトランザクションの記録をエージェントに送信するだけであり、エージェント５０からの承認メッセージを要求又は期待しなくてもよい。エージェント５０はこの記録を記憶することができる。別の実施形態では、エージェント５０は、特定数のゲームソフトウェア転送をすでに承認しており、さらにダウンロードできるか否かを判断することができる。
【０１４０】
ステップ９６４において、ディストリビュータは、エージェント５０からダウンロード返信を受信する。認証が要求され、承認された場合、ゲームディストリビュータ５３はゲームソフトウェアを含むダウンロード返信メッセージを生成することができる。この実施形態では、ゲームディストリビュータにダウンロードされたゲームソフトウェアは、先のゲームソフトウェアトランザクションにおいてエージェント５０によりすでに承認されている場合があるため、レシートが必要なくてもよい。ステップ９７２において、ゲームソフトウェアを有するダウンロード返信がゲーム機５４に送信される。ステップ９７４において、ゲーム機はダウンロード返信を受信し、ゲームソフトウェアを復号化してアンパックすることができる。ゲーム機はまた、ゲームソフトウェアの１又は複数のデジタル署名を計算し、これを使用して、ソフトウェアの転送が成功したかを検証することができる。ステップ９７６において、ゲーム機５４は、要求されたゲームソフトウェアを受信したという肯定応答メッセージをディストリビュータ５３のゲームサーバに送信することができる。ゲーム機５４はまた、ゲームソフトウェアダウンロードのゲームソフトウェアトランザクション記録を不揮発性メモリ装置に記憶することもできる。ゲームソフトウェアトランザクション記録は、監査及びセキュリティのために使用することもできる。
【０１４１】
任意に、ステップ９７８において、ゲーム機５４は、ゲームソフトウェアを受信し、認可エージェント５０に送信したレシート又は或る他のタイプの肯定応答メッセージを生成することができる。ステップ９６８において、ディストリビュータ５３のゲームサーバはまた、レシート又は肯定応答メッセージをエージェント５０に送信することができる。ステップ９７０及び９８０において、エージェント５０は、ゲーム機５０及びディストリビュータ５３からの肯定応答メッセージを受信し、ゲームソフトウェアトランザクションの記録を記憶することができる。エージェントはまた、肯定応答メッセージに含まれているゲームソフトウェアトランザクション情報を使用して、ゲームソフトウェアトランザクションが正しく実行されたか否かを判断することができる。
【０１４２】
図１３は、ソフトウェア認可エージェントでのゲームソフトウェアトランザクションを初期化する方法を示すフローチャートである。ステップ１０００において、エージェントは、ゲームソフトウェアトランザクションセッション要求メッセージをゲームソフトウェアディストリビュータ又はゲームソフトウェアの転送を望む別のゲームエンティティから受信する。ゲームソフトウェアの転送は、電子的に、又は手動で実施することができる。手動の送信では、ゲームソフトウェアをディストリビュータに輸送して、ゲーム機等のゲーム装置にローカルにロードすることができる。ステップ１００２において、認可エージェントは、メッセージで識別されたリクエスタが、ゲームソフトウェアの転送要求が認可されているゲームエンティティのデータベースのローカル内にあるか否かを調べて判断することができる。リクエスタがデータベースにない場合、ステップ１００４において、エージェントはトランザクションを終了し、試行されたトランザクションの記録を生成してその記録を記憶することができる。失敗したトランザクションの記録は、セキュリティのために解析することができる。
【０１４３】
リクエスタがローカルデータベース内にある場合、エージェントは、エージェントとリクエスタとの間で送信されるメッセージの暗号化に使用できる対称暗号鍵を生成して記憶することができる。さらに、認証のために、エージェントは、対称暗号鍵を、リクエスタにより使用される公開暗号鍵で暗号化し、暗号化された対称暗号鍵を有するメッセージをリクエスタに送信することができる。一実施形態では、セッション要求前に、リクエスタ及びエージェントは、公開秘密暗号鍵ペアのうちの公開暗号鍵を交換してもよい。ステップ１００８において、エージェントは返信メッセージをリクエスタから受信する。このメッセージは、エージェントの公開鍵で暗号化された対称暗号鍵を含むことができる。エージェントは、エージェントの秘密鍵で対称暗号鍵を復号化する。
【０１４４】
ステップ１０１０において、エージェントは、対称暗号鍵を、ステップ１００６においてリクエスタに送信された対称暗号鍵と比較する。暗号鍵が一致する場合、リクエスタの識別情報が認証されたと想定される。対称暗号鍵の他に、パスワード又はランダムビット等の他のタイプの情報を暗号化し、リクエスタとエージェントとの間で交換することができる。交換されるその他のタイプの情報も、認証プロセスの一環として比較することができる。リクエスタが認証されない場合、ステップ１００４において、トランザクションは終了し、失敗したトランザクションの記録を生成することができる。
【０１４５】
リクエスタの識別情報が認証される場合、ステップ１０１２において、エージェントは、リクエスタからのゲームソフトウェアのダウンロード要求の１又は複数の部分を評価し検証することができる。たとえば、エージェントは、要求されたゲームソフトウェアタイトルがダウンロード又は転送に承認されているか否かを判断することができる。別の例として、ダウンロード要求は、要求されたゲームソフトウェアを受信するゲーム装置の識別情報を含み得る。エージェントは、宛先ゲーム装置の識別情報を、ゲームソフトウェアの受信が承認されているゲーム装置のデータベースからの識別情報と比較することができる。ステップ１０１４において、ダウンロード要求内の情報が有効ではない場合、エージェントはエラーメッセージを生成してリクエスタに送信することができる。エラーメッセージは、情報の欠落又はエージェントにとって未知のゲームソフトウェアタイトルへの要求等の要求内で検出されたエラーを示すことができる。
【０１４６】
ステップ１０１６において、ダウンロード要求内の情報が検証された場合、エージェントは、図９に関連して上述したようにゲームソフトウェアトランザクションの認可記録を生成することができる。エージェントはまた、肯定応答メッセージを生成して、リクエスタに送信することもできる。ステップ１０１８において、エージェントは、肯定応答メッセージの返信を受信したか否かを調べて判断することができる。ステップ１０１４において、肯定応答返信メッセージがまだ受信されていない場合、エージェントはエラーメッセージを生成してリクエスタに送信することができる。ステップ１０２０において、肯定応答返信メッセージが受信されている場合、エージェントは、認可トランザクションの記録をデータベースに記憶することができる。一実施形態では、エージェントはまた、認可された保留中のゲームソフトウェアトランザクションのゲームソフトウェアの転送が認可されたソフトウェアコンテンツプロバイダに通知することもできる。
【０１４７】
図１４は、ソフトウェア認可エージェントでのゲームソフトウェアトランザクションを認可する方法を示すフローチャートである。ステップ１１００において、エージェントは、ゲームソフトウェア転送要求をゲーム装置から受信する。転送要求は、前に生成されエージェントにより認可されたゲームソフトウェアトランザクションを記述することができる。ゲーム装置は、ゲームサーバ、ゲーム機、又はゲームソフトウェアの受信が可能な任意の他のゲーム装置であってもよい。さらに、ゲーム装置は、それ自体とは異なる別のゲーム装置へのゲームソフトウェアの転送を要求することができる。たとえば、ゲームサーバは、ゲーム機へのゲームソフトウェアの転送を要求することができる。ステップ１１０２において、エージェントは、転送要求が有効なゲームソフトウェアトランザクションであるか否かを判断することができる。たとえば、転送要求はトランザクション番号を含み、エージェントは、このトランザクション番号を使用して、トランザクションを記述したゲームソフトウェアトランザクション情報を含むゲームソフトウェアトランザクション記録を見つけることができる。エージェントは、ゲームソフトウェアトランザクション記録からの情報を、転送要求に含まれているゲームソフトウェアトランザクション情報と比較することができる。トランザクション記録は、トランザクションが完了したか、それとも保留中であるか、及びトランザクションの期限切れ日等の状態情報を含むこともでき、エージェントはこれを調べることができる。
【０１４８】
ゲームソフトウェアトランザクションが有効ではない場合、ステップ１１０４において、エージェントは、転送要求を拒絶し、エラーメッセージを送信し、また、拒絶された転送要求の記録を記憶することができる。ゲームソフトウェアトランザクションが検証された場合、１１０６において、エージェントは、トランザクションの状態を保留中に変更し、その状態を記憶することができる。ステップ１１０８において、エージェントは、ゲーム装置にトランザクションを進めるように求める転送返信をゲーム装置に送信することができる。ステップ１１１０において、エージェントは、ゲームソフトウェアを送信したゲーム装置（たとえば、コンテンツプロバイダ）及びゲームソフトウェアを受信したゲーム装置（たとえば、ゲーム機又はゲームサーバ）から肯定応答メッセージを受信することができる。肯定応答メッセージは、転送されたゲームソフトウェアについての情報を含むことができる。たとえば、肯定応答メッセージは、ゲームソフトウェアの送信側及び受信側の両方により生成されるゲームソフトウェアのデジタルゲーム署名を含むことができる。
【０１４９】
ステップ１１１２において、エージェントは、ゲームソフトウェアの受信側及び送信側の両方から受信したゲームソフトウェアトランザクション情報を比較することで、トランザクションを検証することができる。たとえば、エージェントは、送信側及び受信側により生成されたゲームソフトウェアのデジタル署名を比較することができる。トランザクションが有効ではない場合、ステップ１１１４において、エージェントは、トランザクションの状態を保留中から変更し、エラーメッセージを生成することができる。エラーメッセージは、ゲームソフトウェアのリクエスタ及びゲームソフトウェアの送信側に送信し、エージェントにより検出されたあらゆる不備を特定することができる。トランザクションが有効である場合、ステップ１１１６において、エージェントはトランザクションの状態をダウンロードに変更し、トランザクションが完了した時間等の追加情報をトランザクション記録に記憶することができる。ステップ１１１８において、エージェントは、任意に、ゲームソフトウェアのリクエスタ及びゲームソフトウェアのプロバイダに、トランザクションが首尾良く完了したことを通知することができる。いくつかの実施形態では、エージェントは、ゲームソフトウェアのリクエスタに料金請求し、電子資金転送又は他の支払い方法をアレンジすることさえ可能である。
【０１５０】
図１５は、ソフトウェア認可エージェントにより生成されるゲームソフトウェアトランザクションについての情報の提供に使用されるインタフェース１２００のブロック図である。インタフェースメニュー１２１０により、ユーザは情報を様々なフォーマットで閲覧し、ゲームソフトウェアトランザクションの照会を実行し、市場トレンドの解析等の他の動作をゲームソフトウェアトランザクションデータに対して実行できるようにすることができる。インタフェースは、遠隔サイトからデータベースに記憶されているゲームソフトウェアトランザクションにアクセスするために使用することができる。ゲームソフトウェアトランザクションデータベースへのアクセスは、特定ユーザの識別情報に従って制限することができる。たとえば、トランザクションデータベースを保持するゲーム規制エージェンシは、データベースに記憶されているすべてのゲームソフトウェアトランザクションを見ることができ得る。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、各自のゲームソフトウェアの転送が関わるトランザクションにアクセスでき得る。カジノオペレータ等のゲームエンティティは、そのカジノにより運営されるゲーム装置が関わるトランザクションにアクセスでき得る。
【０１５１】
１２０２、１２０４、１２０６、及び１２０８に、ゲームソフトウェアトランザクションデータベースから導出できるプロットの数例を示す。プロットは、単に例示を目的として示され、図に示される例に限定されない。プロット１２０２では、場所に応じたゲームダウンロードの総数が示される。このタイプのプロットは、ゲーム装置が複数の場所Ａ、Ｂ、Ｃ、及びＤにあるゲームエンティティに対して、又はゲームソフトウェアトランザクションを介してゲームソフトウェアをこれらの各場所に提供するコンテンツプロバイダに対してさえも生成することができる。プロット１２０４では、時間に応じた資産Ａに対するゲームダウンロード数がプロットされる。このプロットは月単位でのゲームダウンロードの変動を示す。プロット１２０６では、資産Ａでの５つの異なるタイプのゲームのゲームソフトウェア配布が示される。図９に関連して説明したように、異なるゲーム装置へのゲームソフトウェアの初期配布が分かっている場合、ゲームソフトウェアトランザクション記録を使用して、ゲーム装置へのゲームの配布をトラッキングすることができる。プロット１２０８では、５つの異なるタイプのゲームの複数のゲーム資産にわたってのゲーム配布が示される。
【０１５２】
ゲームソフトウェア管理：ライセンシングモデル、ダウンロード、及び監査
図１６〜図２０は、ゲームソフトウェアのゲームオンデマンドダウンロード、ゲームライセンシングサービス、及びゲームソフトウェアトラッキング／監査ソフトウェアを提供するシステムの実施形態を説明している。図は、いくつかのシステム図、システムで使用できるゲーム機上のソフトウェアのブロック図、及びシステムで利用できるダウンロード／ライセンシング方法のフローチャートを含む。図１６、図１７Ａ〜図１７Ｄ、図１８〜図２０に関連して説明するゲームシステム構成要素及びゲーム機は、図１に関連して説明したゲーム機ハードウェア、図２〜図５Ｂに関連して説明したＶＰＮ通信方法、図６及び図７に関連して説明したソフトウェアライセンシング方法、並びに図８〜図１５に関連して説明したソフトウェアダウンロードアーキテクチャ、方法、及びトラッキング特徴を利用することができる。
【０１５３】
本発明のいくつかの実施形態について、図１６〜図２０に関連して説明する。これらの特定の実施形態は、１）ゲームシステムで実行されるゲームソフトウェアの各コピーの一意の識別及び動的な証明、２）ライセンストークンを使用したゲームライセンシング及び使用トラッキング、３）ゲーム機間にピアツーピア転送を使用してのダウンロード時間の短縮及びネットワーク負荷平衡、４）ゲームソフトウェアに埋め込まれたコードを使用してのコピー保護及び製品起動方法、５）クライアント／ホスト混合環境且つ分散ゲーム処理環境でのゲームオンデマンドサービス、６）ゲームサービスの中断がないことを保証するための冗長ネットワーク仲介及びサービス仲介を含むが、これらに限定されない。開示する方法は、ライセンシング検証、ライセンシング監視、ライセンシング更新、料金請求、アカウンティング、及びゲームパフォーマンス記録等のソフトウェア管理機能にも対処する。図１６〜図２０のゲームシステムを説明する前に、ゲームダウンロード及びゲームライセンシングに関するゲームシステムのコンテキストを提供する。
【０１５４】
本発明の重要な観点は、ゲームソフトウェアライセンシング及びゲームライセンス管理である。ゲームプラットフォームが、プレーヤ又はオペレータにより行われたゲーム選択に基づいて複数のゲームをゲームプレーヤに提供可能な場合、オペレータ及びコンテンツプロバイダの両方の観点から、より複雑なゲームライセンシング方法を可能にする機能を提供することが望ましいことがある。オペレータ及びコンテンツプロバイダは、ライセンシング機能を使用して、コンテンツ（たとえば、ゲームソフトウェア）の価値をよりよく反映したライセンシング契約を各当事者に対して締結することができる。たとえば、ライセンシング当事者は、ペイパーユース方式等のユーティリティモデルに基づくライセンシング方式に同意することができる。ペイパーユース方式では、オペレータは、利用客により利用されるゲームソフトウェアに対してのみ料金を支払い、「役に立たない」ソフトウェアタイトルから保護する。
【０１５５】
複数の電子ゲームへのアクセスを提供するゲームプラットフォームが存在する。これらの装置では、少なくとも２つの電子ゲームの選択肢を利用客に提供するゲーム選択メニューをビデオディスプレイに提供することができ、ゲームプレーヤは、ゲーム機で利用できるゲームから好みのゲームを選択することができる。通常、プレーヤが利用できるゲームの選択肢は、ゲームプラットフォームでのプレイにライセンシングされたもののみである。ゲームプラットフォームは、ゲーム機でのライセンシングを更新して延長するための、ゲーム機上のディスプレイインタフェース等の手動機構を提供することができる。
【０１５６】
複数のゲームを提供するいくつかのゲームプラットフォームでは、ゲームは、ＥＰＲＯＭチップセット又はＣＤ−ＲＯＭ等の読み取り専用メモリ装置に記憶される。新しい又は異なるゲームをこのタイプのゲームプラットフォームに提供するには、通常はゲームレギュレータを伴った技師が、新しいメモリ装置（たとえば、ＥＰＲＯＭ）を手動でインストールし、次にゲーム機上のライセンシング構成を手動で更新しなければならない。次に、ゲームレギュレータは、証拠テープが次にＥＰＲＯＭを横切って配置される。証拠テープは、ゲームレギュレータが一度訪問してから次に訪問するまでの不正を検出するために使用される。ゲームレギュレータ等の「信頼できる」第三者以外のエンティティによって行われる動作は信頼できないとみなされているため、自動ゲームダウンロード及び自動ライセンシング管理はこれらのプラットフォームで利用することができない。
【０１５７】
ゲーム機上の複数のゲームのライセンシングが、米国特許第６，２６４，５６１号（ＩＧＴ（ネバダ州リノ）に譲渡されたElectronic Gaming Licensing Apparatus and Method）（その全体を本明細書に援用する）に述べられている。米国特許第６，２６４，５６１号では、複数のゲームをＥＰＲＯＭに記憶することができる。通常、ＥＰＲＯＭは最大で１０のゲームを記憶することができる。３〜１０のゲームを作動させるためのライセンスを得る方法は、オペレータをゲーム機にログオンさせること、起動するゲームをオペレータに選択させること、及び選択されたゲームを起動できるようにするゲームの要求コードを取得させることから成る。通常、ゲームは限られた時間期間中にライセンシングされる。この技法の１つの欠点は、記憶装置（この場合ではＥＰＲＯＭ）の有限容量にある。５又はさらには１０のゲームをＥＰＲＯＭに記憶することができるが、ＩＧＴの何千ものゲームのライブラリを収容することはできない。ＤＶＤ等のより大容量の装置に切り替えることで、問題はいくらか先延ばしになるが、この装置も同様に最終的に飽和することになる。
【０１５８】
他の欠点は、ゲームが手動でインストールされて起動されることである。したがって、新しいゲームの追加又は記憶装置上の任意のゲームのソフトウェアの修正等のゲーム機上のソフトウェアへのいかなる変更又はアップグレードも、記憶装置を丸ごと交換することを含む。記憶装置上のゲーム数が増え、ゲームプラットフォームで利用できるゲームの数が増えるにつれて、ゲームプラットフォームでのより頻繁なコンフィギュレーション変更が望まれることになる可能性が高い。コンフィギュレーション変更の数が増大すると、コンフィギュレーション及びライセンシングのプロセスを自動化することがより望ましくなる。
【０１５９】
ゲームプログラムを記憶する物理的なＤＶＤ、ＥＰＲＯＭ等の装置の交換を避ける１つの方法は、図８〜図１５に関連して説明したように、必要なソフトウェアをゲーム機に電子的にダウンロードすることである。ソフトウェアダウンロードにより、ゲーム機がスケーラブルサーバファーム及びデータベースにアクセスして、ゲームライブラリから必要なゲームセットを選択できるようにすることも可能である。ゲームが安全にダウンロードされた後のカジノオペレータの要望は、ゲームをカジノフロア上であちこち電子的に移動できる能力である。カジノマネージャは、最適なレイアウトを探し求めてスロットマシン（スロットマシン全体）をフロアで定期的にあちこち移動させる。人気のある新しいゲームはドア付近に配置され得るが、古いゲームは奥が適し得る。Ｈａｒｌｅｙ−Ｄａｖｉｄｓｏｎ（登録商標）ゲームは、バイク愛好者の大会中等には正面に移動することができる。カジノは、スロットゲームの配置を企業秘密として保護することが多い。労力及び費用を要するカジノのフロア配置プロセスは、迅速に実行する必要がある。ゲームを電子的にダウンロードできる場合には、ゲームをカジノフロアのあちこちに電子的に移動することもできる。
【０１６０】
ゲームの選択肢が提供される場合、部分的に、あらゆる顧客（ゲームソフトウェアの購入者）がゲームの独自の組み合わせのライセンシングを選択する可能性があるため、ゲームの配布を複雑にする。たとえば、ブラックジャック、ポーカ、及びキーノを選択する人もいれば、ポーカ、２１、及びウィールオブフォーチュンを選択する人もいる。これを提供する１つの手段は、各顧客に要求されるようにゲームソフトウェアのカスタム構成を作成することである。しかし、この「バイナリパッケージ」は、特に、何百もの新ゲームが毎年導入され、一般的なカジノフロア上の何千ものスロットマシンに配布することがある構想環境では、管理が困難であり、且つ管理に時間がかかり得る。ゲームライセンシングの別の方法は、すべてのゲームをあらゆる顧客に配布し、顧客が購入する意志のあるゲームのみを「アンロック」できるようにする暗号技法を使用し、ライセンシングした数のマシンだけにインストールする方法である。上述したように、起動はゲーム機で手動で行われる。何百もの新ゲームタイトルが毎年出現する環境でゲーム在庫ミックスを手動で管理することが困難であるものと予想される。
【０１６１】
暗号化を使用して実施される手動起動方式は問題を呈する。マネージャは、カジノの所与のエリアに見られるゲームの選択及び組み合わせを頻繁に変更する。その理由は、ゲームの選択及び組み合わせがプレイ量及び収益に劇的に影響し得るためである。ゲームオペレータの視点から、ゲームの追加、削除、又は移転を行う度に暗号化されたゲームを手動で起動することに関連するオーバーヘッドは、ゲームプラットフォームへの複数のゲームの提供への抑止である。さらに、マシン上で特定のゲームを「アンロック」する「鍵」が一度与えられてしまうと、独立マシンにある鍵を無効化することは難しい。独立マシンでは、オペレータはゲーム機の内部に手動でアクセスして、鍵を無効化するソフトウェアをインストールしなければならない。ゲームが一度「アンロック」されてから「ロック」する能力なしでは、複数の不正コピーを同時に動作させることが可能である。
【０１６２】
ゲームコンテンツプロバイダ及びゲームレギュレータにとって、ゲームプラットフォームで不正のトラッキングされないソフトウェアの使用を許可することは受け入れがたい。適宜報酬が支払われるように、ゲームコンテンツプロバイダは、各自のソフトウェアがどこで何回使用されているかを知りたい。公正を確保するために、ゲームレギュレータは、ゲーム機にあるゲームソフトウェアが本物であり、認可されたコンテンツプロバイダから承認されたゲームソフトウェアであることを示すことができることが要求される。上記を踏まえて、監査目的のため、またユーティリティライセンシングモデルで使用するためにソフトウェアトランザクションの正確な記録を提供しながら、ゲーム機でのゲーム変更プロセスを自動化する方法が望まれる。
【０１６３】
従来、ゲームライセンスは、ゲームソフトウェア及びそれが実行される物理的なゲーム機に関連付けられてきた。たとえば、ライセンスは、ゲーム機の特定のＣＰＵ又はマイクロプロセッサに結び付けられてきた。ダウンロード可能であり、複数の「仮想マシン」を実行可能な複数のセル又はコアを含むゲーム機を有する将来のゲームシステムでは、ゲームソフトウェア及びそのライセンスがもはや、実行されるゲーム機に関連付けることができないと予想される。この環境では、ゲームソフトウェアはさまざまなゲーム装置の間を「漂う」ことが可能であることができ、ゲームソフトウェアが実行される物理的な装置とはあまり関係がなくなる。たとえば、カジノフロアには、１００００のチャンスゲームを同時に生成する能力を有し、各ゲーム機が、ゲーム結果を他のゲーム機に遠隔的に生成する能力、又はゲームソフトウェアを他のゲーム機にダウンロードする能力を有する３０００台のゲーム機／ゲームサーバがあり得る。ライセンシングのために、チャンスゲームの各インスタンスを「仮想」ゲーム機と見て、各「仮想」ゲーム機を個々にライセンシングすることができる。したがって、ゲームレギュレータ、カジノオペレータ、ゲーム機製造業者、及びゲームソフトウェアコンテンツプロバイダの要件を満たすように１００００の仮想ゲーム機のゲームライセンスを管理するライセンス管理システム及び方法が必要である。
【０１６４】
オペレータの構成目的のため、及びゲームプレーヤのゲームオンデマンドのためにゲームダウンロードを実施するには、ゲームプレーヤ、カジノオペレータ、ゲームレギュレータ、及びゲームソフトウェアプロバイダ等の多くのゲーム利害関係者の懸案事項及び問題を考慮しなければならない。懸案事項及び問題には、ライセンシング要件、規制要件、ネットワーク信頼性、及びダウンロード時間を含むことができるが、これらに限定されない。これらの懸案事項に対処するように設計された装置及び方法の詳細を図に関連して説明する。
【０１６５】
図１６において、ゲームソフトウェアライセンシング及びダウンロードを提供するゲームシステム１５００の構成要素の機能を説明する。説明される機能は、ハードウェア、ファームウェア、及び／又はソフトウェアでインスタンス化することができ、適した装置で実行することができる。システム１５００には、複数のゲームプレイインタフェース１５１１等の、同機能の多くのインスタンスがあり得る。それにも関わらず、図１６には、各機能の１つのインスタンスのみを示す。構成要素の機能は結合可能である。たとえば、単一の装置が、ゲームプレイインタフェース１５１１を備えると共に、高信頼性ソフトウェア及びファームウェア１５０９を含んでよい。
【０１６６】
ゲームシステム１５００は、異なるグループ／エンティティから入力を受け取り、種々のサービス及び／又は情報をこれらのグループ／エンティティに出力することができる。たとえば、ゲームプレーヤ１５２５は主に、キャッシュ又はクレジット証をシステムに投入し、ソフトウェアダウンロードをトリガするゲーム選択を行い、投入したものと引き替えにエンターテイメントを受け取る。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、ゲームソフトウェアをシステムに提供し、ゲーム機オペレータとのライセンシング契約に基づいて提供するコンテンツに対する報酬を受け取ることができる。ゲーム機オペレータは、配布するゲームソフトウェアを選択し、ゲームソフトウェアをシステム１５００内のゲーム装置に配布し、それらのソフトウェア使用の収益を受け取り、ゲーム機オペレータに報償を支払う。ゲームレギュレータ１５３０は、ゲームシステムに適用しなければならない規則及び規制を提供し、リポート及び規則への準拠を確認する他の情報を受け取ることができる。
【０１６７】
以下の段落で、各構成要素の詳細及び構成要素間の相互作用のいくつかを図１６に関連して説明する。図１７Ａ〜図１７Ｄには、ソフトウェアライセンシング及びソフトウェアダウンロードに関連するシステム１５００の格子要素間の少数の相互作用の詳細が、４つの異なる構成シナリオに照らして説明される。説明される相互作用は、システム１５００の限られた部分に関連する。図１８では、システム１５００の一実施形態が説明される。特に、ネットワーク効率の面が考察される。図１９では、システム１５００で使用できるゲーム機の詳細が説明される。図２０では、システム１５００で使用できるゲーム機に実施されるダウンロード・ライセンシング方法を説明するフローチャートが説明される。
【０１６８】
ゲームソフトウェアライセンスホスト１５０１が、いくつかの遠隔ゲーム装置に接続されて、ライセンシングサービスを遠隔ゲーム装置に提供するサーバであることができる。たとえば、図１７Ａ〜図１７Ｄに関連してさらに詳細に説明する実施形態では、ライセンスホスト１５０１は、１）遠隔ゲーム装置で実行されるソフトウェアの起動に使用されるトークンに対するトークン要求を受け取り、２）トークンを遠隔ゲーム装置に送信し、３）トークン使用をトラッキングし、４）遠隔ゲーム装置で実行されるソフトウェアのソフトウェアライセンスを認可及び／又は延長することができる。トークン使用は、ペイパーユース方式等のユーティリティベースのライセンシング方式で使用することができる。
【０１６９】
別の実施形態では、ゲーム使用トラッキングホスト１５１５が、ホストと通信する複数の装置上のゲームソフトウェアの使用をトラッキングすることができる。ゲーム使用トラッキングホスト１５１５は、複数のゲームプレイホスト及びゲーム機と通信することができる。ゲーム使用トラッキングホスト１５１５は、ゲームプレイホスト及びゲーム機から、装置でプレイに利用できる各ゲームがプレイされた量及び各ゲームで賭けられた金額の更新を受け取ることができる。この情報はデータベースに記憶し、ユーティリティベースのライセンシング契約に説明されている方法に従った料金請求に使用することができる。
【０１７０】
ゲームソフトウェアホスト１５０２は、ゲームソフトウェア又はゲームファームウェアのダウンロード等のゲームソフトウェアダウンロードをゲームシステム１５００内の種々のデバイスに提供することができる。たとえば、ゲーム生成ソフトウェアがゲームプレイインタフェース１５１１に提供されていない場合、ゲームソフトウェアホスト１５０２は、ゲームプレイインタフェースでプレイされる、選択されたチャンスゲームを生成するソフトウェアをダウンロードすることができる。さらに、ゲームソフトウェアホスト１５０２は、ゲーム機オペレータからの要求を介して新しいゲームコンテンツを複数のゲーム機にダウンロードすることができる。
【０１７１】
一実施形態では、ゲームソフトウェアホスト１５０２は、ゲームソフトウェアコンフィギュレーショントラッキングホスト１５１３である。ゲームソフトウェアコンフィギュレーショントラッキングホストの機能は、ホストと通信する複数の装置のソフトウェアコンフィギュレーション（環境設定）及び／又はハードウェアコンフィギュレーション（たとえば、デノミネーション、プレイライン数、プレイテーブル、最大／最小賭け金）の記録を保持することである。本発明と併せて使用できるゲームソフトウェアホスト及びゲームソフトウェア構成ホストの詳細が、Roweにより２０００年１２月２１日に出願された「Gaming Terminal Data Repository and Information System」と題する同時係属中の米国特許第６，６４５，０７７号に述べられている（その全体を本明細書に援用する）。
【０１７２】
ゲームプレイホスト装置１５０３は、複数の遠隔ゲームプレイインタフェース１５１１に表示されるチャンスゲームを生成する複数の遠隔クライアントに接続されるホストサーバであることができる。たとえば、ゲームプレイホスト装置１５０３は、接続された複数のゲームプレイインタフェース１５１１でプレイされるビンゴゲームプレイの中央判断を提供するサーバであることができる。別の例として、ゲームプレイホスト装置１５０３は、遠隔クライアントに表示するスロットゲーム又はビデオカードゲーム等のチャンスゲームを生成することができる。遠隔クライアントを使用するゲームプレーヤは、ホスト装置１５０３によりクライアントに提供されるいくつかのゲームから選択することが可能であり得る。ゲームプレイホスト装置１５０３は、ゲームソフトウェアホスト１５０２から、新しいゲームソフトウェアのダウンロードを受信する等のゲームソフトウェア管理サービスを受信し、ゲームライセンスホスト１５０１から、装置１５０３で実行されているソフトウェアのソフトウェアライセンスの認可又は延長等のゲームソフトウェアライセンシングサービスを受信することができる。
【０１７３】
ゲームシステム１５００は、いくつかの高信頼性情報源を使用することができる。高信頼性情報源１５０４は、他の情報の認証／起動に使用される情報を提供する、サーバ等の装置であることができる。ソフトウェアの認証に使用されるＣＲＣ値、ソフトウェアを使用できるようにするために使用されるライセンストークン、又はソフトウェアの起動に使用される製品起動コードが、高信頼性情報源１５０４から提供され得る高信頼性情報の例である。高信頼性情報源は、他の情報の認証に使用される高信頼性情報を含む、ＥＰＲＯＭ等のメモリ装置であることができる。たとえば、ゲームプレイインタフェース１５１１は、別のゲーム装置からの情報を認証するために秘密鍵公開鍵暗号方式で使用される秘密暗号鍵を高信頼性メモリ装置に記憶することができる。
【０１７４】
高信頼性情報原１５０４がネットワークを介して遠隔装置と通信している場合、遠隔装置は、検証方式を利用して、高信頼性情報源の識別情報を検証する。たとえば、高信頼性情報源及び遠隔装置は、図４及び図５に関連して説明したような公開暗号鍵及び秘密暗号鍵を使用して情報を交換して、互いの識別情報を検証することができる。本発明の別の実施形態では、遠隔装置及び高信頼性情報源は、ゼロ知識証明を使用する方法に関与して、それぞれの識別情報の各々を認証することができる。本発明と併せて使用できるゼロ知識証明の詳細が、Jacksonにより２００２年４月２５日に出願された「Authentication in a Secure Computerized Gaming System」と題する米国特許公報第２００３／０２０３７５６号に述べられている（その全体を本明細書に援用する）。
【０１７５】
高信頼性情報を記憶するゲーム装置は、改竄の検出及び防止を行う装置又は方法を利用することができる。たとえば、高信頼性メモリ装置に記憶される高信頼性情報は、不正使用を防ぐために暗号化することができる。さらに、高信頼性メモリ装置は、施錠されたドアの後ろに固定することができる。さらに、１又は複数のセンサをメモリ装置に結合して、メモリ装置の改竄を検出し、改竄の何らかの記録を提供することができる。さらに別の例では、高信頼性情報を記憶するメモリ装置は、改竄の試みを検出し、改竄の試みが検出された場合にそれ自体をクリア又は消去するように設計することができる。
【０１７６】
本発明のゲームシステム１５００は、第１の装置から第２の装置にソフトウェアをダウンロードする認証を提供する装置１５０６及び起動コード又はダウンロードされたソフトウェアを起動できるようにする情報を提供する装置１５０７を含むことができる。装置１５０６及び１５０７は遠隔サーバであってもよく、また高信頼性情報源であってもよい。ゲームソフトウェアのダウンロード認証に使用されるソフトウェア認可エージェント５０の詳細については、図９〜図１１に関連して説明している。本発明と併せて使用できる製品起動コードを提供する方法の一例が、先に援用された米国特許第６，２６４，５６１号に述べられている。
【０１７７】
複数のゲーム装置を監視して装置がゲーム管轄区域規則１５０８に従っているかを判断する装置１５０６をシステム１５００に含めることができる。一実施形態では、ゲーム管轄区域規則サーバが、ゲーム規則サーバと通信しているいくつかの装置上のソフトウェア及びソフトウェアの構成をスキャンして、そのゲーム装置上のソフトウェアがゲーム装置が配置されている場所のゲーム管轄区域での使用が有効であるか否かを判断することができる。たとえば、ゲーム規則サーバは、特定のソフトウェア構成要素のＣＲＣ等のデジタル署名を要求し、それをゲーム管轄区域規則サーバに記憶されている承認されたデジタル署名値と比較することができる。
【０１７８】
さらに、ゲーム管轄区域規則サーバは、遠隔ゲーム装置をスキャンして、ソフトウェアが、ゲーム装置が配置されているゲーム管轄区域で許容可能なように構成されているか否かを判断することができる。たとえば、最大賭け金限度は管轄区域によって異なり、規則施行サーバは、ゲーム装置をスキャンして、現在のソフトウェア構成及びその場所を判断し、次に、ゲーム装置の構成をその場所で承認されたパラメータと比較することができる。
【０１７９】
ゲーム管轄区域は、ゲームソフトウェアのダウンロード及びライセンシングの方法を記述している規則を含み得る。ゲーム管轄区域規則サーバは、ゲーム装置のダウンロードトランザクション記録及びライセンシング記録をスキャンして、ダウンロード及びライセンシングが、ゲーム装置が配置されているゲーム管轄区域に許容可能なように実行されたか否かを判断することができる。一般に、ゲーム管轄区域規則サーバは、規則への遵守を判断するために必要な情報にサーバが遠隔アクセス可能な場合に、ゲーム管轄区域をパスしたあらゆるゲーム規則への遵守を確認するために利用することができる。
【０１８０】
特定のゲーム装置にあるゲームソフトウェア、ファームウェア、又はハードウェアを使用して、ローカルゲーム管轄区域規則への遵守を調べることもできる。一実施形態では、ゲーム装置が特定のゲーム管轄区域内に設置されている場合、管轄区域規則情報を含むソフトウェアプログラムをゲーム機の安全なメモリロケーションにダウンロードすることもでき、又は管轄区域規則情報をデータとしてゲーム機にダウンロードし、ゲーム機のプログラムが管轄区域規則情報を利用することもできる。ソフトウェアプログラム及び／又は管轄区域規則情報を使用して、ローカルゲーム管轄区域規則への遵守についてゲーム装置ソフトウェア及びソフトウェア構成を調べることができる。別の実施形態では、遵守及び管轄区域情報を保証するソフトウェアプログラムは、ゲーム機が製造される工場において等、出荷前にゲーム機にインストールすることができる。
【０１８１】
ゲームシステム１５００内のゲーム装置は、高信頼性ソフトウェア及び／又は高信頼性ファームウェアを利用することができる。高信頼性ファームウェア／ソフトウェアは、改竄が行われてないとの仮定で使用されるという意味で高信頼性である。たとえば、高信頼性ソフトウェア／ファームウェアは、ゲーム装置で実行中の他のゲームソフトウェア又はプロセスの認証に使用することができる。例として、高信頼性暗号プログラム及び認証プログラムは、ゲーム機のＥＰＲＯＭに記憶してもよく、又は特殊な暗号チップにエンコードしてもよい。別の例として、高信頼性ゲームソフトウェア、すなわち、ローカルゲーム管轄区域によりゲーム装置での使用が承認されたゲームソフトウェアが、ゲーム機のゲーム装置に要求される。
【０１８２】
本発明では、装置は、ネットワーク１５１６により、異なるハードウェアアーキテクチャを使用する異なるタイプのハードウェアと接続することができる。本発明と併せて使用できるネットワークアーキテクチャの例が、図３、図８、及び図１８に関連して説明されている。ゲームソフトウェアはかなり容量が大きいことがあり、頻繁なダウンロードはネットワークに相当な負担をかける恐れがあり、ネットワークでの情報転送速度を遅くする恐れがある。ネットワークでのゲームソフトウェアの頻繁なダウンロードが必要なゲームオンデマンドサービスの場合、効率的なダウンロードがサービスの存続に不可欠である。したがって、本発明では、ネットワーク効率装置１５１０を使用して、ネットワーク効率を積極的に監視して維持することができる。たとえば、ソフトウェアロケータを使用して、ゲームソフトウェアをピアツーピア転送するためのゲームソフトウェアの近くのロケーションを見つけることができる。別の例では、ネットワークトラフィックを監視し、ネットワーク効率を維持するようにダウンロードを積極的に再ルーティングすることができる。
【０１８３】
本発明での１又は複数の装置は、ゲームソフトウェア及びゲームライセンシングに関連する監査リポート、料金請求リポート、及び照合確認リポートをサーバ１５１２に提供することができる。たとえば、ソフトウェアライセンシング料金請求サーバは、オペレータが所有するゲーム装置での或る時間期間にわたるゲームの使用に基づいて料金請求書をゲーム装置オペレータに対して生成することができる。別の例では、ソフトウェア監査サーバは、ゲームシステム１５００内のさまざまなゲーム装置へのゲームソフトウェアダウンロードについてのリポート及びこれらのゲーム装置でのゲームソフトウェアの現在の構成を提供することができる。
【０１８４】
特定の時間間隔で、ソフトウェア監査サーバ１５１２は、ソフトウェア構成をゲームシステム内のいくつかのゲーム装置から要求することもできる。次に、サーバは、各ゲーム装置のソフトウェア構成を照合確認することができる。一実施形態では、ソフトウェア監査サーバ１５１２は、特定の時間に各ゲーム装置のソフトウェア構成の記録を記憶すると共に、装置で行われたソフトウェアダウンロードトランザクションの記録を記憶することができる。選択された時間から記録された各ゲームソフトウェアダウンロードトランザクションを、選択された時間に記録されたソフトウェア構成に適用することにより、ソフトウェア構成が得られる。ソフトウェア監査サーバは、ゲーム装置上のこれらのトランザクションを適用することから導出されるソフトウェア構成を、ゲーム装置から得られる現在のソフトウェア構成と比較することができる。比較後、ソフトウェア監査サーバは、ダウンロードトランザクション記録が装置の現在のソフトウェア構成に一致することを確認する照合確認リポートを生成することができる。このリポートはあらゆる不一致も特定することができる。別の実施形態では、ゲーム装置及びソフトウェア監査サーバの両方が、ゲーム装置で行われたダウンロードトランザクションの記録を記憶し、ソフトウェア監査サーバがこれらの記録を照合確認することができる。
【０１８５】
図１６に関連して説明した構成要素間で可能な多くの相互作用がある。相互作用の多くは結合される。たとえば、ゲームライセンシングに使用される方法は、ゲームダウンロードに使用される方法に影響を及ぼすことができ、この逆も同様である。説明のために、図１７Ａ〜図１７Ｄでは、ソフトウェアライセンシング及びソフトウェアダウンロードに関連するシステム１５００の構成要素間の少数の可能な相互作用の詳細を、４つの異なる構成シナリオに照らして説明している。シナリオは、ゲームシステム１５００での特定の相互作用を示すために選択されている。これらのシナリオは、単に説明を目的として提供され、本発明の範囲を限定する意図はない。
【０１８６】
図１７Ａでは、複数の装置のグループでのゲームソフトウェアの１つのコンフィギュレーションでの構成要素間の相互作用について説明しており、ソフトウェアライセンシングの中央制御に関連する本発明の態様について例示する。本発明は、ソフトウェアの中央制御ライセンシングに限定されない。したがって、図１７Ｂでは、分散ライセンシング制御の例について説明する。図１７Ｃ及び図１７Ｄでは、同時ライセンシング及び同時ゲームダウンロードに関わるシナリオについて説明する。
【０１８７】
図１７Ａでは、ゲームライセンスサーバ１５５２が、ゲームライセンスサーバ１５５２と通信している１５５０等のゲーム装置グループへのライセンシングを制御するシナリオについて説明する。ライセンスサーバ１５５２は、ゲーム装置群のゲームソフトウェアのライセンシングを中央制御し、図１６に関連して説明したように、「高信頼性」情報源であることができる（中央制御ライセンシング）。図１７Ａのシナリオでは、ゲームライセンスサーバ１５５２はまた、ゲーム装置グループのソフトウェアの使用も中央監視する（中央使用監視）。たとえば、ゲームライセンスサーバ１５５２は、特定のゲームが監視する各ゲーム装置で何回プレイされたかについてのリポート、及びゲームの収益のリポートをまとめることができる。ゲームソフトウェアのダウンロードについてはこの図に関連して説明せず、ライセンシングが、ゲーム装置に現在あるソフトウェアに関連して考察される（装置上のソフトウェア）。
【０１８８】
ゲームライセンスサーバは、ゲーム装置のグループのライセンシングを中央制御することができ、グループライセンシング規則を適用するように構成することができる（グループライセンシング規則）。さらに、ゲームライセンスサーバは、装置でのソフトウェアライセンシングのために、監視する装置グループをいくつかの下位グループに分けるように動作可能であり得る。本発明では、ゲームライセンスサーバは、ゲーム装置グループに認められているライセンスの状態、群内のゲーム装置の属性、又はこれらの組み合わせに応じたグループライセンシング規則を適用することが可能である。
【０１８９】
グループライセンシング規則がゲーム装置グループに認められているライセンスの状態に依存する場合、特定のゲーム装置のゲームソフトウェアの個々のライセンスは、関連するライセンスがゲーム装置グループでどのように利用されているかに基づいて認めることができる。たとえば、特定のゲームに利用できるライセンス数が特定の数に制限されていることがある。したがって、特定のゲームのすべてのライセンスが使用中である場合、使用中のライセンスの１つが解放されるまで、このゲームのライセンスはそれ以上は認めることができない。ライセンス間の関係は特定のゲームに限定されない。たとえば、異なるゲームグループのライセンス数が限られているが、数が限度未満である限り、ライセンスをグループ内のゲームに任意の組み合わせで配布することができる。
【０１９０】
グループライセンシング規則がグループ内のゲーム装置の属性に依存する場合、要求するゲーム装置は、ライセンスを受ける特定の条件を満たす必要がある。したがって、ライセンスが利用可能な場合であっても、適格ではない場合、ライセンスを要求するゲーム装置に認められないことがある。例として、要求するゲーム装置は、選択されたゲームソフトウェアのライセンスを受けるには、ゲームプレイのデノミネーション、カジノフロアでの場所、ゲーム機の製造業者、ソフトウェアのバージョン、オペレーティングシステム、メモリ容量、ＣＰＵ速度等の条件を満たさなければならない。
【０１９１】
上述したように、ゲームソフトウェアライセンスは、ライセンスがゲームライセンスサーバと通信する他のゲーム装置にどのように配布されたかに関係なく、要求するゲーム装置に認めることができる。例として、特定のゲームの場合、ゲームライセンスサーバ１５５２は、無制限数のライセンスを有し得る。ライセンス制限のないゲームのライセンスが要求される場合、ゲームライセンスサーバ１５５２は、ライセンスを要求しているゲーム装置の属性に応じてライセンスを認めることもあれば、認めないこともある。例として、ゲームライセンスサーバ１５５２は、無制限のライセンスを有するが、或る限度よりも高いゲームプレイデノミネーションを有し、ゲームのハードウェア／ソフトウェア要件を満たす特定のゲーム機モデルに対してのみライセンスを認めることができる。
【０１９２】
グループライセンスが重要である具体例は、使用され得るスロットゲームの総数が限られているインディアンカジノ等の環境にある。たとえば、カリフォルニアでは、インディアンカジノは、通常、等級３ゲーム機と呼ばれるビデオスロットマシン等の固定数の賭けタイプゲーム機を有することしか許可されていない。しかし、カジノには、ビンゴ等のセントラルデノミネーションゲームを提供する無制限の等級２ゲーム機を許可することができる。
【０１９３】
本発明では、単一のゲーム機が等級３又は等級２のゲーム機として動作するように構成することができる。この等級３／等級２が混合しているゲーム環境では、ゲーム機は、プレーヤがゲーム装置で等級３ゲームの開始を望む都度、ライセンスをゲームライセンスサーバ１５５２から要求するように構成することができる。ライセンスが利用可能な場合、すなわち、すべてのライセンスが使用中ではない場合、ゲームライセンスサーバ１５５２は、等級３ライセンスを要求するゲーム装置に認め、プレーヤはゲーム機で等級３ゲームプレイをすることができる。ライセンスが利用可能ではない場合、要求しているゲーム装置に、等級３ライセンスが利用可能でないことを通知することができ、プレーヤはゲーム機で等級２ゲームのみ行える。
【０１９４】
本発明の一実施形態では、ゲームライセンスサーバ１５５２は、等級３ライセンスが利用可能でなかった場合に等級３ライセンスを要求したゲーム機の待機リストを保持することができる。等級３ライセンスが利用可能になったときに、ゲーム機に、等級３ライセンスが利用可能であることを通知することができ、プレーヤには、ライセンスが待機リスト中の別のゲーム機に提供される前の限られた時間期間を等級３ゲームの開始に提供することができる。
【０１９５】
待機リスト中のゲーム装置には、異なる属性に基づいてリストで高い又は低い優先度を与えることができる。たとえば、より高額の賭け金を賭ける人が特定のゲーム機でプレイしており、等級３ゲームを要求しても拒絶される場合、それらのゲーム機をリストの一番上に移動させることができる。別の例として、デノミネーションの高いゲーム機ほど、デノミネーションの低いゲーム機よりも高い優先度を与えることができる。等級ＩＩ／ＩＩＩゲームハードウェア及び本発明において使用できる方法の詳細が、２００４年１１月２２日にNguyen等により出願された「Class II / Class III Hybrid Gaming Machine, Systems and Methods」と題する同時係属中の米国特許出願第１０／９５５，６３６号に述べられている（本明細書にその全体を援用する）。
【０１９６】
一般に、さまざまなアカウンティング方式及び優先順位付け方式をゲームソフトウェアライセンシンググループに適用することができる。ライセンスのアカウンティング及び優先順位付けはライセンスが特定のユーザグループ及び／又はゲーム装置グループに確保又は制限されることがあり、プレイするユーザ及びアクティブなゲーム機は時間と共に変化し得るため、かなり複雑になる。さらにライセンシング規則も時間と共に変化し得る。したがって、特定のゲームソフトウェアが週末又は夕方しか利用できないこと、又は特定のゲームソフトウェアが或るときには大きなゲーム機群で利用でき、別のときには小さな群に制限されることがある。たとえば、参加者が或るレベルを超えたときに最も収益性が高くなる特定のプログレッシブゲーム及びボーナスゲームは、週末等の混雑する期間中だけ提供することができる。さらに、ゲームライセンスサーバは参加を監視し、参加が或る特定のレベルが超えた場合にライセンスをリリースすることができる。
【０１９７】
図１６のゲームプレイホスト１５０３等の或るゲーム装置が、これはライセンシングアカウンティングにさらなる複雑性を追加し、いくつかのゲームアプリケーションを同時に実行し得る。これらのゲーム装置は、ゲームプレイを単一のプレーヤ又は複数のプレーヤに同時に提供することができる。さらに、各プレーヤは複数のゲームを同時にプレイし得る。ライセンスサーバ１５５２は、同じゲーム装置上の同じプレーヤによる多くのアプリケーション要求を１つのライセンスとみなすこともあれば、又はいくつかのライセンスとみなすこともある。たとえば、ポーカーゲーム及びスロットゲームを同時にプレイすることができ、それぞれが別個のライセンスを要求することができる。
【０１９８】
さらに、アカウンティング規則はゲーム毎に、又はゲームのデノミネーション等の他のゲーム又はゲーム機の特徴に応じて変化可能である。たとえば、複数のカードを使用してのビンゴゲームのプレイは、単一のライセンスとしてカウントされることができるが、持ち札が何百ものポーカーゲームは２つ以上のライセンスとしてカウントされることができ、ゲーム装置で単一のプレーヤにより同時にプレイされる特定のスロットゲームの各インスタンスは、１つのライセンスとしてカウントされることができる。別の例として、より高い又はより低いデノミネーションを有するゲームが、ソフトウェアプロバイダとゲーム機オペレータとの間の協議されたライセンシング契約に応じて１ライセンスの何分の１か、又は１ライセンスより多く（たとえば、１．２ライセンス）カウントされる。
【０１９９】
ライセンシングのアカウンティング規則は、ソフトウェアコンテンツプロバイダとゲームオペレータとの間で協議することができ、ゲームソフトウェアパッケージ毎、また製造者毎に可変である。さらに、いくつかのライセンシング規則が管轄区域により課され得る。したがって、ゲームライセンスサーバ１５５２は、異なる管轄区域で動作するようにそれ自体を構成し、多くの異なる管轄区域に適合したライセンシング規則を適用するように構成することができる。
【０２００】
本発明の特定の一実施形態では、トークンライセンスアーキテクチャを利用することができる。このアーキテクチャは３つの構成要素、ａ）サーバ１５５２で実行し、トークン配布規則１５５４を使用する「ライセンスマネージャ」（図示せず）、ｂ）ゲーム機１５５０、ゲームプレイホスト、又はゲーム装置等のゲーム装置にある「ソフトウェアエージェント」１５６０、及びｃ）ソフトウェアアプリケーション１５６２に添付又は一体化される「ソフトウェア証明書」を利用することができる。
【０２０１】
ゲーム装置（たとえば、１５５０）の起動中、ソフトウェアエージェント１５６０をライセンスサーバ１５５２からダウンロードし（又はゲーム装置の大容量記憶装置から呼び出し）、バックグラウンドで実行することができる。ソフトウェアエージェントは、どのゲームソフトウェアモジュールがライセンストークンを必要とするかを判断することができる。ソフトウェアエージェントは、各ソフトウェアモジュールをスキャンして、ゲーム機に記憶されているどのソフトウェアモジュールがライセンストークンを必要とするかを判断することができる。
【０２０２】
ランタイム中、ソフトウェアエージェント１５６０は、製品名、製造者名、バージョン等のソフトウェアアプリケーション１５６２についての情報、名前、アカウント番号、生体認証情報等のゲーム機のユーザについての情報、並びにロケーション、オペレータ、型番、ハードウェアシリアルナンバー、及び要求時刻等のソフトウェアが実行されるゲーム装置についての情報をライセンスサーバ１５５２に提供することができる。この情報は、トークン要求メッセージでゲームライセンスサーバ１５５２に送信することができる。
【０２０３】
サーバ１５５２がソフトウェアエージェント１５６０にライセンス「トークン」を認める場合、ソフトウェアエージェント１５６０は、有効なトークン１５６６を有することをアプリケーション１５６２に通知する。アプリケーション１５６２は、トークンを利用できないことをユーザに通知する等、トークンを利用できない場合に応答するロジックを含むことができる。一実施形態では、トークンを利用できない場合、ソフトウェアアプリケーションは、限られた特徴セットで部分的に起動することができる。トークンがないことに応答するロジックは、ソフトウェア証明書１５６４に含めることができる。
【０２０４】
一般に、カジノゲーム環境では、ゲームオペレータがゲームプレイへのプレーヤアクセスを拒絶することは望ましくない。したがって、ゲーム機１５５０は、通常、トークンを利用できるか否かに関係なくゲームプレイを可能にする或るデフォルトモードを提供する。たとえば、ゲームオペレータは、或るゲームソフトウェアの永久ライセンスを購入し、常にゲーム装置でプレイできるようにすることができる。別の例として、ゲームコンテンツプロバイダは、起動にトークンが必要なものもあればトークンが必要ないものもある多くの異なるゲームを有するバンドリングされたゲームソフトウェアパッケージを提供することができる。したがって、ゲーム機は、トークンが必要なソフトウェア及びトークンを必要としないソフトウェアの混合を含むことができる。別の例では、ゲーム機オペレータ及びゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、ライセンス要求が需要を超える場合、又はライセンスの期限が切れる場合にゲーム機に一時的に追加のライセンスが提供されるオーバードラフト保護方式に合意することができる。このオーバードラフトサービスは料金を徴収して提供することができる。
【０２０５】
ソフトウェアアプリケーション１５６２の実行中、ソフトウェアエージェント１５６０及びサーバ１５５２は、メッセージを互いに定期的に送信する。これらのメッセージは、ゲームプレーヤが一連のチャンスゲームをゲーム機でプレイしているゲームプレイセッション中に生じ得る。ゲームプレイセッション中、ゲームプレーヤは、１つの「ゲーム」だけを複数回プレイすることもあれば、１つのゲームを複数回プレイし、それと併せて他のゲームを同時にプレイするか（すなわち、並行プレイ（parallel play））、又は１つずつ（すなわち、連続プレイ（serial play））プレイすることもある。プレーヤはまた、或るゲームが終わってから次のゲームが始まるまでに休止して、獲得金額を収集したり、又はクレジットをゲーム機に追加することもある。さらに、プレーヤはプレイを止めることもあり、ゲーム機がアイドルであることもある。
【０２０６】
各ゲームのプレイ間隔は、様々な時間期間である場合があり、ゲーム機１５５０は、ソフトウェアアプリケーションが終了したか否かを判断するロジックを含むことができる。ゲーム機は、１）ゲームが最後にプレイされてから経過した時間の長さ、２）ゼロに達しつつあるゲーム機でのクレジット額、３）近接センサ又はカメラ等のセンサから受信するデータ、４）これらの組み合わせを含むがこれらに限定されない多くの要因に基づいてアプリケーションの終了を判断することができる。ソフトウェアエージェント１５６０又はゲーム装置の他のロジックは、ゲーム装置を監視して、特定のアプリケーションの使用が止まったときを判断することができる。
【０２０７】
ゲーム機が、ソフトウェアアプリケーション１６５２等が終了したと判断する場合、ソフトウェアエージェント１５６０は、アプリケーションのトークンを返すことができる。ライセンスサーバ１５５２は、認められ、返された各トークンの記録をトークントラッキングデータベース１５５６に記憶することができる。同様に、ゲーム装置１５５０等のゲーム機各々も、トークンを受け取り返す都度、記録を記憶することができる。
【０２０８】
ライセンスサーバ１５５２は、トラッキングデータベース１５５６内のトークン使用を各ゲーム機に記憶されているトークン使用と照合確認するように動作可能である。照合確認プロセスは、特定の時間期間中に受信したトークン及び返したトークンの記録を各ゲーム装置に問い合わせ、次に、データベースから対応する記録を見つけることを含むことができる。記録が一致しない場合、ライセンスサーバはエラーリポートを生成することができる。
【０２０９】
ソフトウェアエージェント１５６０及びサーバ１５５２はまた、メッセージを交換して、ソフトウェアエージェント１５６０又はサーバ１５５２が異常終了したか否かを判断することができる。アプリケーション１５６２が、サーバエラー又はネットワークエラー等により終了した場合、ライセンスサーバ１５５２は、ライセンストークン１５６６が返されたことを記録することができる。サーバ１５５２が終了した場合、ソフトウェアエージェント１５６０は、バックアップライセンスサーバからのライセンストークンの再取得を試みることができる。これに失敗した場合、ソフトウェアエージェント１５６０は、もはやライセンストークンを有していないことをアプリケーションに通知することができる。アプリケーションは、これに応答して、１）終了するか、２）通常通り実行を継続するか、３）アプリケーションが或る時間期間後に終了するという警告を提供してから終了するか、又は４）実行をより遅くしたり、又はグラフィックスの質を低下させる等、その機能を変更することができる。
【０２１０】
ソフトウェアエージェント１５６０はまた、ソフトウェアアプリケーションの使用についての情報を含むメッセージをライセンスサーバに送信することができる。この情報は、使用アカウンティングデータベース１５５８に記憶することができる。情報は、アプリケーション１５６２を使用してプレイされたゲーム回数及びゲームで賭けられた金額を含むことができるが、これらに限定されない。サーバ１５５２により収集される情報は、ライセンシング契約に指定されており、契約で規定された料金請求式で使用されるため、収集することができる。
【０２１１】
ライセンスサーバ１５５２は、サーバでのライセンストークンについての情報を含むライセンスデータベース（図示せず）又はライセンスファイルを含むことができる。この情報は、メッセージ認証コード（ＭＡＣ）を使用して、ソフトウェアコンテンツプロバイダ以外の何者かによる変更からライセンスデータを保護することができる。一実施形態では、ＭＡＣはチェックサム、ハッシュ関数、又は或る種のデジタル署名であることができる。ＭＡＣは、トークン配布規則１５５４のファイルに適用することができる。トークン配布規則は、ライセンスサーバ１５５２により監視されるゲーム装置からのトークン要求への優先順位付け方法を記述することができる。
【０２１２】
図１７Ｂにおいて、第２のライセンシングシナリオについて説明する。この例では、図１７Ａに関連して説明した例でのように、ゲームライセンスサーバ１５５２及びゲーム機１５５０等のいくつかのゲーム装置に、ゲーム装置にあるアプリケーション１６５２等のゲームソフトウェアが提供される（装置上のソフトウェア）。さらに、図１７Ａで説明したように、１５５０等のゲーム装置は、ゲーム使用をゲームライセンスサーバ１５５２に報告し、ゲームライセンスサーバは、サーバ１５５２と通信する装置の全体的なゲーム使用について照合しリポートを生成することができる（中央使用監視）。
【０２１３】
図１７Ａと比較した図１７Ｂのシナリオ間の１つの違いは、ライセンシング機能のいくつかが、ゲーム装置上の１５６２等のソフトウェアアプリケーションにより処理されることである（分散ライセンシング）。本発明の一実施形態では、ライセンシング機能はソフトウェア証明書１５６４に統合される。したがって、ソフトウェア証明書１５６２は、１）ライセンシング規則、２）管轄区域規則、３）アプリケーション１５６２のダウンロード履歴、４）アプリケーションの複製、移動、及びロケーション規則、及び５）アプリケーションの使用履歴を含むがこれらに限定されないデータ及びコード命令１５７０を含むことができる。
【０２１４】
ライセンシング規則は、ソフトウェアアプリケーション１５６２を利用できる方法を決定することができる。これらの規則はソフトウェアアプリケーション１５６２のみに固有であってもよく、ソフトウェアアプリケーション１５６２の他のゲーム装置上の他のコピーは、ソフトウェアアプリケーション１５６２と異なるライセンシング規則を指定する異なるソフトウェア証明書を使用し得る。大半の中央ライセンシング方式では、ライセンシング規則は通常、同じアプリケーションの各コピーに対して同じである。本発明では、ライセンシング規則はすべて異なってもよい。
【０２１５】
個々のライセンシングの例として、同じアプリケーションのコピーの総数分をゲームシステム内に提供することができる。コピーの第１の部分は時間でライセンシングし、第２の部分は使用回数でライセンシングし、第３の部分は永久にライセンシングし、第４の部分は特定のゲーム装置にライセンシングし、第５の部分は複数のマシンでの使用にライセンシングし、第６の部分は単一のゲーム装置での複数のインスタンス化に向けてライセンシングし、第７の部分は単一のインスタンス化のみにライセンシングすることができる。多くのこのような例が可能であり、これらの規則は、複数のインスタンス化が可能な時間ライセンスのように組み合わせることも可能である。ソフトウェアの各コピーを個々にライセンシングすることの利点は、ゲームオペレータ及びゲームコンテンツプロバイダの両方にとって好都合なより柔軟な費用構造を可能にし得ることである。
【０２１６】
ゲームソフトウェアアプリケーション１５６２は複数のソフトウェア構成要素を含んでもよく、複数の構成要素が集約されてアプリケーション１５６２が実行される。証明書１５６４は、ソフトウェア構成要素の１又は複数に組み込むことができる。特に、証明書は、ゲーム機でのゲーム生成に極めて重要な１又は複数のソフトウェア構成要素に組み込むことができる。たとえば、ライセンス証明書は、ゲーム機でのゲームの流れを制御するゲームフローロジックに組み込むことができる。複数のコピーを使用して、証明書１５６４をすべて見つけて変更することを難しくすることにより、何者かが証明書をソフトウェアアプリケーション１５６２から取り除くか、又は認可された様式で証明書を変更するのを阻止することができる。本発明と併せて使用でき、ライセンス証明書を含むゲームソフトウェア構成要素の詳細が、本明細書に先に援用した同時係属中の米国特許出願第１０／０４０，２３９号及びBreckner他により２００２年１月７日に出願され「Decoupling of the Graphical Presentation Logic of a Game From The Presentation Logic」と題する同時係属中の米国特許出願第１０／０４１，２１２号に述べられている（本明細書にその全体を援用する）。
【０２１７】
特定の実施形態では、ソフトウェアアプリケーション１５６４等を構成するゲームソフトウェア構成要素は、別様にライセンシングすることができる。たとえば、ゲームは、ゲームフローロジックのゲームソフトウェア構成要素及び演出ロジックの別個の構成要素を含むことができる。ゲームフローロジックを異なる演出ロジック構成要素と取り替え可能に使用して、グラフィックスが異なるが、同じゲームフローロジックを使用するゲームを生成することができる。この実施形態では、ライセンス証明書の期間は、演出ロジック構成要素と比較してゲームフローロジックとで異なり得る。たとえば、使用１回当たりの費用は、各演出ロジック構成要素に対応する各ゲームの人気に応じて異なる演出ロジック構成要素間で変化し得るが、コアゲームフローロジックは固定価格でライセンシングすることができる。
【０２１８】
同様の実施形態では、ゲームソフトウェアの異なるモジュールを別様にライセンシングすることができる。たとえば、チャンスゲームは、チャンスゲームを生成する基本モジュール及びチャンスゲームに追加機能を提供する１又は複数のアドオンモジュールを含み得る。アドオンは、１又は複数の独立ボーナスゲームモジュール、プログレッシブゲームモジュール、グループボーナスゲームモジュール（たとえば、ゲーム機群が共にリンクされる）等を含むことができるが、これらに限定されない。基本ゲームモジュールは永久的に固定価格でライセンシングし、アドオンモジュールはパーユース等のユーティリティモデルを使用してライセンシングすることができる。したがって、基本ゲームモジュール及び各アドオンモジュールは、異なるライセンス証明書を含み得る。この例では、基本ゲームモジュールは常にゲーム装置で利用できるが、アドオンモジュール及びそれに関連する機能は、そのライセンスが適宜保持されていない場合には利用できない。
【０２１９】
ゲーム機１５５０又はゲーム機と通信している装置は、チャンスゲームのプレイに関連するライセンシングコストを計算するように動作可能であることができる。ライセンシングコストは、チャンスゲームがゲーム機でプレイされる都度、１又は複数のゲームソフトウェアコンテンツプロバイダ（複数可）に提供される取り決められた使用料である。複数の製造者が、チャンスゲームの生成に使用されるソフトウェアを提供し得る。たとえば、或る製造者が、ゲームの論理的な流れを指定するゲームエンジンのソフトウェアを提供し、別の製造者が、ゲームエンジンと併せてグラフィックス演出を生成するソフトウェアを提供し、別の製造者がボーナスゲームのソフトウェアを提供し得る。したがって、チャンスゲームがゲームエンジン、グラフィックス演出、及びボーナスゲームを使用してプレイされる場合、ゲーム機又は別のゲーム装置は、３つの製造者に報酬を支払うことができるように、ゲームエンジン、グラフィックス演出、及びボーナスエンジンのそれぞれのライセンシングコストを計算することができる。
【０２２０】
計算されるチャンスゲームのライセンシングコストは、１）プレイされるチャンスゲームの人気、２）チャンスゲームがプレイされる時間、３）チャンスゲームでの賭け金額、４）チャンスゲームがプレイされるゲーム機のタイプ、５）チャンスゲームがプレイされるときのゲーム機のカジノ内の位置、６）１ゲーム当たりの固定費、７）時間に応じて変化する１ゲーム当たりの固定費（たとえば、この費用は、１日、１週間、又は１年のうちで特定のときに高くなり得る）、８）チャンスゲームがゲーム機でプレイされた総回数に従って変化する１ゲーム当たりの固定費（すなわち、使用１回当たりの費用は、最初の１００回のゲームプレイでは或る値であり、そして次の１００回のゲームプレイでは増減し得る）、９）ゲーム機で同時にプレイされているチャンスゲームの数（ゲーム機は、プレーヤが２つ以上のチャンスゲームを同時にプレイできるように動作可能であり得る）、１０）チャンスゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報（たとえば、１ゲーム当たりのコストはプレーヤ毎に変化し得る）、１１）ゲーム機が他のゲーム機にリンクされているか否か（たとえば、チャンスゲーム又はボーナスゲームを、複数のゲーム機が関わるゲームにリンクし得る）、１２）ゲーム機がプログレッシブシステムにリンクされているか否か、１３）ゲーム機がボーナスシステムにリンクされているか否か、１４）ゲーム機が中央判断システムにリンクされているか否か（たとえば、ビンゴゲーム）、及び１５）これらの組み合わせのうちの１又は複数によって変わり得る。各変数の重み付けは、ゲーム機又は別のゲーム装置がライセンシングコストの計算に使用する公式において指定することができる。監査のために、ライセンシングコストを求めるために使用される、ゲームがプレイされた時間等の変数の記録をゲーム機又は別のゲーム装置に記憶することができる。
【０２２１】
一般に、１５６４等の証明書は、ゲーム装置１５５０等のゲーム装置又はゲーム装置に関連する装置で実行される任意のタイプのソフトウェアに含めることができる。たとえば、ライセンス証明書は、ゲーム機に結合されるプレーヤトラッキングユニット内のプレーヤトラッキングソフトウェア、ゲーム機のボーナスゲームソフトウェア、ゲーム装置に使用される通信ソフトウェア、又はプレーヤトラッキングサーバに使用されるプレーヤトラッキングソフトウェアに含めることができる。別の例では、証明書のバージョンを、紙幣鑑別機、コイン選別機、ライトパネル、及びコインホッパ等のゲーム装置により実行されるファームウェアに含めることができる。
【０２２２】
起動されると、ソフトウェアアプリケーション１５６２及びソフトウェアエージェント１５６０がゲーム機で実行され、ゲームソフトウェアとソフトウェアアプリケーション１５６２との間の通信が確立される。図１７Ａでは、ゲームライセンスサーバが、ソフトウェアアプリケーション１５６２が有効なライセンスを有しているか否かを判断すること、及びゲーム機１５５０でのソフトウェアアプリケーション１５６２のライセンシング状態を示すトークンを認める等の中央制御ライセンシングサービスを提供した。この例では、ゲーム装置に、常駐ソフトウェアのライセンシング状態を判断する能力を提供することができる。たとえば、ソフトウェアエージェント１５６０又はソフトウェアアプリケーション１５６２は、ライセンシング状態を判断するように動作可能であることができる。それにも関わらず、ライセンシング制御はゲーム装置に分散させることができるが、ゲームライセンスサーバ１５５２をやはり使用して、トークンを提供する提供することができる。
【０２２３】
一実施形態では、ゲームライセンスサーバ１５５２を使用して、認証トークンを提供することができる。ゲームライセンスサーバは、「高信頼性」情報源として構成することができ、ソフトウェア証明書１５６４を一意に識別する情報を記憶することができる。以下に説明するように、ソフトウェア証明書に含まれる情報は経時変化させることができる。したがって、ゲームライセンスサーバに記憶されている情報を使用して、ソフトウェア証明書をなお一意に識別できるように、経時変化し得るソフトウェア証明書１５６４を一意に識別することができる。たとえば、ソフトウェア証明書が変更されたときに新しいＣＲＣ又はハッシュ値をソフトウェア証明書１５６４に生成し、これらの値をサーバ１５５２に送信してソフトウェア証明書１５６４の認証に使用することができる。
【０２２４】
一実施形態では、ソフトウェア証明書は常時更新され、新しいＣＲＣ又はハッシュ値を定期的に生成することができる。すなわち、ソフトウェア証明書が更新される都度、新しいハッシュ値が生成されるわけではない。ハッシュに含まれるデータの記録はトラッキング又は記憶することができる。したがって、ソフトウェア証明書が、最後のハッシュ／ＣＲＣから更新された場合、ソフトウェア証明書内のデータの一部を、最後に記憶されたＣＲＣ又はハッシュに合致するＣＲＣ／ハッシュを有するようにすることができ、次に追加データ又は旧データと新データの組み合わせに対して新しいＣＲＣ又はハッシュ値を生成することができる。
【０２２５】
図１６に関連して説明したように、ソフトウェアアプリケーション１５６２及びゲームライセンスサーバの両方に既知の情報の信憑性は、ゼロ知識証明等の方法により、又は公開秘密暗号方式を使用して証明することができる。ソフトウェア証明書１５６４が本物であると考えられる場合、ゲームライセンスサーバは真正トークンを発行することができる。ライセンシングトークンに関連して説明したように、ソフトウェアアプリケーション１５６２又はソフトウェアエージェント１５６０は、真正トークンがない場合にさまざまなアクションをとるようにプログラムすることができる。たとえば、ゲーム機は、真正トークンがない場合にソフトウェアアプリケーション１５６２の実行を終了するようにプログラムすることができる。一般に、ゲームライセンスサーバ１５５２又はゲーム機１５５０と通信している他の装置は、ライセンシングトークン、真正トークン、管轄区域遵守又は承認トークン、コピー許可トークン、又はソフトウェア転送許可トークン等であるがこれらに限定されない複数のトークンを生成するように構成することができる。ゲーム機１５５０は、これらのトークンに含まれる情報又は有効なトークンがないことに対し動作するロジックを含むことができる。
【０２２６】
管轄区域規則は、単一の管轄区域又は複数の管轄区域でソフトウェアアプリケーションに許可される構成を指定することができる。証明書１５６４に含まれるコーディング命令は、ソフトウェアアプリケーション１５６２の構成を調べるように設計することができる。一実施形態では、オペレータがアプリケーション１５６２の構成を設定した後、証明書は、その設定を管轄区域規則と比較して、ソフトウェアアプリケーション１５６２が、配置されている管轄区域を遵守しているかを確認することができる。たとえば、証明書は、オペレータにより構成された最大賭け金又は最大ジャックポットの設定を地域の管轄区域規則と比較することができる。
【０２２７】
ソフトウェア証明書１５６４を使用して、ライセンシング規則及び管轄区域規則の遵守を強制できるため、ソフトウェア証明書１５６４は、ゲーム機オペレータがアクセス不可能であり、且つ構成不可能であるように設計することができる。たとえば、ソフトウェア証明書は暗号化できる。さらに、ソフトウェアアプリケーションは、証明書を変更するあらゆる試みを検出して記録するように設計することができる。さらに、高信頼性情報源は、証明書１５６４のＣＲＣ又はハッシュ値の記録を記憶することができる。ＣＲＣ又はハッシュ値を使用して、証明書の信憑性を確かめることができる。上述したように、さらに上のセキュリティのために、ライセンス証明書をことなるゲームソフトウェア構成要素中にランダムに挿入して、証明書の変更及び取り外しをより困難にすると共に、ソフトウェアコピー時のライセンス完全性の維持を保証することができる。
【０２２８】
複製規則、移動規則、及びロケーション規則を設定して、ソフトウェアアプリケーション１５６２の移動及び伝搬を制限することができる。複製規則では、アプリケーションのコピーが許可されないか、又はアプリケーションの限られた数のコピーを許可することができる。たとえば、複製規則は、ソフトウェアアプリケーションの５回のコピーを許可するか、又は複製を禁止することができる。ゲーム機間でのゲームソフトウェアのピアツーピア転送が可能な環境では、複製規則を使用して、ゲームシステム内で特定のソフトウェアの最大コピー回数を制限することができる。
【０２２９】
別の実施形態では、複製規則をソフトウェアアプリケーションの個々の構成要素に適用することができる。たとえば、複製規則は、ソフトウェアアプリケーション１５６２のいくつかの重要でない構成要素、共通するソフトウェア構成要素、又はソフトウェアアプリケーションからのデータの回数無制限コピーを許可するが、他の重要な構成要素のコピーを何らかの様式で制限することができる。この手法の利点は、共通のソフトウェア構成要素をシステム全体に配布して、ダウンロード時間を短縮できることである。
【０２３０】
移動規則は、ソフトウェアアプリケーションを移動できるか否かを指定するために使用することができる。本発明の一実施形態では、図１６及び図１８に関連して説明したようなゲームシステムは、ゲーム装置間で移動可能な限られた数のアプリケーションコピーを含むことができる。アプリケーションは、第１のゲーム装置から第２のゲーム装置に転送された後、第１のゲーム装置で削除される。移動規則は、アプリケーションを移動できる回数又はアプリケーションの移動が可能であるか否かを指定することができる。
【０２３１】
ロケーション規則は、ソフトウェアアプリケーション１５６２を配置及び／又は実行できるゲーム装置のタイプを指定することができる。一例として、図１６のゲームシステム１５００はモバイルゲーム装置を許可することができるが、ロケーション規則に記載されているように、特定のゲームしかゲーム装置にダウンロードすることができない。したがって、ソフトウェアアプリケーションが、モバイルゲーム装置等のゲーム装置にコピーされる場合、ソフトウェア証明書１５６４は、どのタイプの装置に配置されているかを判断することができる。認可された装置ではない場合、ソフトウェア証明書１５６４はソフトウェアアプリケーション１５６２の実行を阻止することができる。
【０２３２】
ダウンロード履歴及び使用履歴が、ソフトウェアの出所及びどのように使用されてきたかの記録を提供することができる。たとえば、ソフトウェアアプリケーション１５６２は、図９に関連して説明したようにコンテンツプロバイダから、図１６に関連して説明したようにカジノのローカルゲームソフトウェアホストにダウンロードされ、次にローカルサーバから第１のゲーム機にコピーされ、次に第１のゲーム機から第２のゲーム機１５５０等に移動していることができる。ソフトウェアアプリケーション１５６２が移動する都度、ソフトウェア証明書内のダウンロード履歴を更新することができる。さらに、ダウンロード履歴は、ソフトウェアエージェント１５６０に通信し、次にゲームライセンスサーバ等の遠隔装置に通信することができる。
【０２３３】
ゲーム環境では、レギュレータが、製造業者等の出所点からゲーム機１５５０等の現在のロケーションまでの、ソフトウェアアプリケーション１５６２等のパスをトレースする監査トレイルを要求し得る。現在、監査トレイルは、ソフトウェアがゲーム機にインストールされるときに、インストールする人がソフトウェアがインストールされた時点の書面の記録を生成することにより手動で生成されている。ソフトウェアは、インストール後、証拠テープでシールされた、施錠されたドアの背後に固定することができる。監査トレイルを生成する現在の方法は、ゲーム装置間のゲームソフトウェアの電子転送に対応していない。
【０２３４】
ソフトウェア証明書１５６４は、ソフトウェアアプリケーション１５６２がどのように使用されてきたかの記録を含むことができる。ソフトウェアエージェント１５６０は、ゲーム使用を監視し（たとえば、ハンドルが引かれたすべてのイベントのカウント、時間、コイン投入イベント、デノミネーション、留保割合、ロケーション、マシンＩＤ情報、プレーヤＩＤ情報等）、証明書１５６４に記憶されているゲーム使用データを定期的に更新することができる。ライセンシング規則に応じて、ソフトウェア証明書１５６４は、ゲーム機の他のメータにより記録されるものと異なる計量情報を要求することができる。したがって、ソフトウェア証明書は、独自のソフトウェア使用メータを使用して、使用情報を集め、且つ／又はゲーム装置にすでにあるハードウェア／ソフトウェアメータを利用して使用情報を集めることができる。
【０２３５】
使用情報は、ソフトウェア証明書１５６４に組み込むことができる。さらに、証明書１５６４は、アカウンティング及び料金請求のために、ソフトウェア１５６０を介して、使用データをサーバにアップロードすることができる。一実施形態では、ソフトウェア証明書での使用データのアップロードは、ソフトウェア証明書１５６４を含むゲームソフトウェアが除去されて、ダウンロード中の新しいゲームソフトウェアのために容量を空けるときにトリガすることができる。また、ソフトウェアエージェント１５６０は、図１７Ａに関連して説明したように、このデータを別個に監視しソフトウェア証明書１５６４からアップロードすることができる。これらの異なる情報源を照合確認リポート（reconciliation）に使用することができる。
【０２３６】
ゲーム機は、特定のダウンロード履歴情報及び使用履歴情報を記録するように動作可能であり得る。ゲーム管轄区域は、記録する必要のある情報を指定することができ、これらの要件は管轄区域毎に異なり得る。一実施形態では、ゲーム機１５５０は、配置されているゲーム管轄区域に応じてダウンロード履歴情報を集めて記録するように、すなわち管轄区域要件を満たすようにそれ自体を構成するように設計することができる。この機能は、ソフトウェア証明書１５６４に組み込むことができる。
【０２３７】
ソフトウェア証明書１５６４又はソフトウェアエージェント１５６０は、使用履歴を使用限度を指定する任意のライセンシング規則と比較することができる。たとえば、上述したように、ライセンシング規則は、ソフトウェアアプリケーション１５６２を実行できる回数（その回数を超えたら、新しいライセンスが必要である）を指示し得る。使用限度を超えた場合、ソフトウェア証明書は、図１７Ａに関連して説明したように、或る種の応答を開始し得る。
【０２３８】
一実施形態では、使用限度を超えている場合、ソフトウェア証明書１５６２は、延長要求をライセンスサーバ１５５２等の遠隔ゲーム装置に送信することで証明書の延長を試みることができる。ソフトウェア証明書１５６４は、延長要求をソフトウェアエージェント１５６０と取り決めることができる。ゲームライセンスサーバ１５５２は、証明書延長要求を受信した後、証明書延長回数規則に基づいて要求に応答することができる。たとえば、いくつかの証明書を多数回延長することができる。別の例として、証明書によっては延長不可能なものもある。さらに別の例では、ライセンシング規則、複製規則、又はロケーション規則は、証明書が延長されるときに変更することができ、これらの変更はソフトウェア証明書１５６４に送信することができる。
【０２３９】
承認された延長要求を受信すると、メッセージで指定されているあらゆる規則変更をソフトウェア証明書１５６４で更新することができる。更新は、証明書、ソフトウェアエージェントに埋め込まれているソフトウェア又はゲーム装置の他のロジックにより行うことができる。さらに、ソフトウェア証明書１５６４上の内部使用履歴メータのいくつかをリセットすることができる。これらのメータを使用して、ソフトウェア証明書内のライセンシング規則と比較することができる。たとえば、ソフトウェア証明書１５６４は、ソフトウェアアプリケーション１５６２が使用された総回数をトラッキングすると共に、最後に延長されてから使用された回数をトラッキングすることができる。延長が承認された場合、ソフトウェア証明書１５６４は、最後に延長されてから使用された回数をゼロにリセットするが、その一方で使用された総回数は引き続きトラッキングすることができる。
【０２４０】
ソフトウェア証明書１５６４は、ソフトウェアアプリケーション１５６２がどのように使用されてきたかを一意に識別する動的に更新可能な記録を提供する。ソフトウェアアプリケーション１５６２は経時変化するため、この記録はソフトウェアアプリケーション１５６２の一意の「指紋」を提供する。セキュリティのために、指紋を暗号化し、且つ／又はゲーム機及び／又は遠隔場所での１又は複数の安全なメモリロケーションに記憶することができる。さらに、ＣＲＣ又は他の一方向アルゴリズムをソフトウェア証明書のすべて又は一部に適用して記録し、証明書の信憑性を検証するために後に呼び出すことができる。証明書を認証するロジックは、図１６に関連して説明したように、「高信頼性」ソフトウェア及び／又は「高信頼性」ハードウェアであることができる。たとえば、ソフトウェアエージェント１５６０又はアプリケーションに埋め込まれているロジックがこの機能を提供することができる。
【０２４１】
通常、一般にゲーム環境及び計算環境では、アプリケーションの１つのコピーは、同じＣＲＣを有し、同じ機能を提供するという点でアプリケーションの他のあらゆるコピーと同じであると考えられる。製品起動コード又はシリアルナンバーをアプリケーションの各コピーに添付することができる。しかし、この情報は静的である。すなわち、特定のプログラムのコピーに添付された後は変更されない。ソフトウェアアプリケーションの各コピーに関する情報の動的証明書の利点は、ゲーム環境において有用且つ／又は要求され得る詳細な監査及び複雑なライセンス契約が可能なことである。動的証明書は、図１７Ａ〜図１７Ｄに関連して説明したライセンス／ダウンロードシナリオのいずれかに適用することが可能であり、図１７Ｂの例に限定されない。
【０２４２】
図１７Ｃでは、ゲームダウンロードの能力がシナリオ＃１に追加され、ゲームダウンロード及びゲームライセンスが同時に行われるときに生じ得る相互作用のいくつかについて説明する。図１７Ａのシナリオ＃１で説明したように、シナリオ＃３は、ライセンシングを中央制御し、グループライセンシング規則を適用し、中央化使用監視を提供するように動作可能なゲームライセンスサーバ１５５２を含む。さらに、ゲームソフトウェアホスト１５７２が含まれる。本発明のゲームソフトウェアホストの他の例が、図８〜図１６に関連して説明されている。
【０２４３】
ゲームソフトウェアホスト１５７２は、１）ソフトウェア監査１５８０、２）他のゲーム装置にソフトウェアを除去するように指示することを含み得るソフトウェア保守１５８０、３）ソフトウェア証明書の生成、取り消し、及び延長１５７４、４）他のゲーム装置からのゲームソフトウェア要求への応答、及び５）ライセンス関連トークンを要求するソフトウェアのロジックを含むことができる。ゲームソフトウェアホストはまた、ダウンロードに利用できる種々のゲームソフトウェア／ファームウェアを有するゲームソフトウェアライブラリ、及びゲームソフトウェアホスト１５７２で生成又は延長されたソフトウェア証明書の記録を有する証明書データベースを含むこともできる。さらに、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、他のゲーム装置から受信したゲームソフトウェアダウンロード要求の記録及びサーバ１５７２により生成されたダウンロードの記録を記憶することができる。ソフトウェア監査ロジック１５８０はこれらの記録を報告目的で使用することができる。
【０２４４】
本発明では、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、「ゲームオンデマンド」サービスのためにゲームプレーヤ及び／又はゲームオペレータが使用することができる。ゲームオンデマンドでは、ゲームプレーヤ及びゲームオペレータは、特定のゲーム機上のソフトウェアとして存在していないゲーム又は他のアプリケーションを選択し、ゲームソフトウェアホスト１５７２からゲーム機へのアプリケーションのダウンロードを要求することができる。ゲームオンデマンドの実施形態の１つでは、ゲームメニュー等のソフトウェアアプリケーションメニューを、ゲーム機１５５０等のゲーム装置に表示することができる。ユーザ、プレーヤ、又はオペレータがメニューからチャンスゲーム等のアプリケーションを選択すると、アプリケーションをダウンロードすることができる。ダウンロード後、アプリケーションはゲーム装置ですぐに、又は後の或る時点で実行することができる。ゲーム装置は、異なるメニューをプレーヤにではなくオペレータに表示するように設計することができ、さらには異なるプレーヤに異なるメニューを提示することさえできる。
【０２４５】
さらに別の実施形態では、ゲーム機１５７２は遠隔構成することができる。たとえば、遠隔端末のオペレータが、ゲーム機１５５０及び／又はゲームソフトウェアホスト１５７２と遠隔ゲーム端末との間に通信が確立されているときに、ゲーム機１５５０を遠隔構成することが可能であり得る。ゲームメニューを遠隔端末に表示し、選択が行われた後に、ダウンロードをトリガすることができる。別の例では、ハンドヘルド装置を携帯しているオペレータが、ハンドヘルド装置を使用してゲーム装置と通信し、ハンドヘルド装置に生成されるメニュー及びハンドヘルド装置と特定のゲーム装置又はゲームソフトウェアホスト１５７２との間の通信インタフェースを使用して、カジノフロアのゲーム装置を構成することができ得る。
【０２４６】
ゲームソフトウェアダウンロード要求からのダウンロード要求をゲーム装置から受信した後、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、ソフトウェアトークン要求をゲームライセンスサーバ１５５２に送信することができる。ソフトウェアトークン要求は、図１７Ａに関連して説明したように、ゲーム装置がトークン要求をゲームライセンスサーバに直接送信した場合と同じ情報セットを含むことができる。ゲームソフトウェアホスト１５７２は、トークンをゲームライセンスサーバ１５５２から受信した場合、１５５０等の要求しているゲーム装置にソフトウェアのダウンロードを開始することができる。トークンを利用できない場合、ゲームソフトウェアホスト又はゲームライセンスサーバ１５５２は、現在、トークンを利用できないことをゲーム装置に通知し、ゲーム装置を待機リストに入れることができる。
【０２４７】
トークンを利用できる場合、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、要求したソフトウェアアプリケーションをゲーム装置に移動（複製、転送、及び削除）又はコピー（複製及び転送）することができる。ソフトウェアアプリケーションがゲームソフトウェアホスト１５７２から移動されるとき、ゲームソフトウェアホストは、ソフトウェアアプリケーションに含まれる証明書の１又は複数のコピーを更新することができる。たとえば、時間、ロケーション、要求している装置についてのデータ、送信している装置についてのデータ、及び転送を記述している他の情報の記録をソフトウェア証明書に追加することができる。さらに、ソフトウェアホスト１５７２は、転送の記録をローカルデータベースに記憶することもできる。
【０２４８】
図１７Ａに関連して説明したように、ソフトウェアアプリケーションの可能なコピー回数をライセンシング規則で指定することができる。したがって、ゲームソフトウェアホストは、トークン要求が行われるときに、コピーされた回数等のコピー情報をゲームライセンスサーバ１５５２に送信することができる。場合によっては、アプリケーションがコピーされた回数に基づいてトークン要求を拒絶することができる。
【０２４９】
ソフトウェアアプリケーションがコピーされるとき、ソフトウェアホスト１５７２は、ソフトウェアアプリケーションに新しい証明書を生成して、一意の識別情報を与えることができる。証明書は、コピー元の親ソフトウェアアプリケーションからの証明書情報及び子アプリケーションに特有の追加情報を含むことができる。この情報は、子アプリケーションに一意の署名を提供することができる。図１７Ｂに関連して説明したように、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、期限切れのソフトウェア証明書のソフトウェア証明書延長要求を受信して処理することもできる。
【０２５０】
証明書生成の例として、子アプリケーションは、親ソフトウェアアプリケーションからの５番目のコピーであることができ、この情報を証明書に含めることができる。さらに、異なる使用規則又はライセンシング規則を各コピーの証明書に添付することができる。たとえば、ホストサーバ１５７２からダウンロードされたコピーは、要求側ロケーションで再コピーして別のゲーム装置に送信することもでき、又はコピーを読み取り専用することもできる。この情報は、子ソフトウェアアプリケーションに生成された証明書に含めることができる。
【０２５１】
図１７Ａ及び図１７Ｂに関連して説明したように、ソフトウェアホスト１５７２はソフトウェア監査を実行することができる。たとえば、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、各ゲーム装置の現在のソフトウェア構成を要求するメッセージを１又は複数のゲーム装置に送出することができる。さらに、ソフトウェアホスト１５７２は、ソフトウェア更新をゲーム装置に提供すること、又はゲーム装置に旧ソフトウェアを除去するように指示すること等のソフトウェア保守を実行することができる。
【０２５２】
別の実施形態では、ネットワーク効率のために、ゲームソフトウェアホストは、ソフトウェアアプリケーションをゲームシステム全体に再配布することができる。たとえば、ソフトウェアのピアツーピア転送が可能な場合（図１８）、ゲームソフトウェアホスト１５７２はシステムへのソフトウェア配布を決定することができる。次に、ゲームソフトウェアホスト１５７２は、１）ソフトウェアアプリケーションの追加コピーのネットワークへの追加、２）ソフトウェアアプリケーションの既存のコピーのネットワークでの再配布、及び３）ネットワーク上でのソフトウェアアプリケーションのいくつかのコピーの除去等であるがこれらに限定されないアクションをとることができる。ネットワークでのソフトウェアアプリケーションのいくつかのコピーを含む配布は、所与のソフトウェアアプリケーションの人気、現在又は過去のネットワークパフォーマンス、及び効率的なダウンロード時間に繋がる配布の予測等の要因に基づくことができる。
【０２５３】
図１７Ｄでは、ゲームダウンロード及びゲーム認証を含む第４のシナリオを示している。中央制御されるライセンシング、グループライセンシング規則、及び中央使用監視の他に、このシナリオは、配布されるゲームのダウンロード、中央製品起動、及び認証も含む。図１７Ｂに関連して説明したように、ゲームライセンスサーバ１５５２を使用して、ソフトウェア証明書を認証することができる。さらに、ソフトウェアアプリケーションがゲーム装置に最初にインストールされるときに、ゲームライセンスサーバを使用して製品起動キー又はコードを提供することができる。
【０２５４】
分散ゲームダウンロードを有するシステムでは、システムは、ゲームソフトウェアダウンロード要求を受信し、ソフトウェアアプリケーションを別の装置にダウンロード可能ないくつかのサーバ及び／又はゲーム装置（たとえば、１５５０、１５７２、及び１５８２）を含むことができる。図１７Ｄでは、装置１５８２は、チャンスゲームを生成して表示するゲームプレイインタフェース及びゲームソフトウェア１５８４を別のゲーム装置にダウンロードするように動作可能なゲームソフトウェアホストの両方として機能する。この例では、装置１５８２は、ゲームソフトウェアダウンロード要求をゲーム機１５５０から受信することができる。装置１５８２は、これに応答して、トークン要求をゲームライセンスサーバ１５５２に送信することができる。トークンを利用可能な場合、装置１５８２は、複製要求又は移動要求を中央ゲームソフトウェア１５７２に送信することができる。
【０２５５】
図１７Ａ〜図１７Ｃに関連して上述したように、ソフトウェアアプリケーションの移動又は複製はシステム内に制限することができる。中央ゲームソフトウェアホスト１５７２を使用して、システム内でのソフトウェアの移動及び／又は複製を承認又は拒絶することができる。ソフトウェアアプリケーションの複製コピーが作成される場合、中央ゲームソフトウェアホスト１５７２は、アプリケーションの新しいコピーのソフトウェア証明書を提供することもできる。トークンを利用でき、且つ移動又はコピーが承認されている場合、ゲームプレイインタフェース１５８２は、ソフトウェアアプリケーションを要求側装置であるゲーム機１５５０に転送することができる。
【０２５６】
特定の一実施形態では、中央ゲームソフトウェアホスト１５７２は、カジノフロアでどのゲーム機がどのゲーム（複数可）を有するかをマッピングするゲーム配布システムを含むことができる。カジノフロアのゲームマッピングは、ネットワークアーキテクチャ及び関連容量（たとえば、さまざまなセグメントの帯域幅）、ゲーム機使用データ、ゲーム機ハードウェアデータ、及びゲーム人気データに関連する情報にリンクすることができる。このデータは、システム内でのソフトウェアの移動及び／又は複製の承認又は拒絶に使用することができる。ゲーム配布システムは、ゲームロケーション、ゲーム機ロケーション、ネットワークアーキテクチャ、及び現在の使用、ゲーム機使用データ、及びゲームの人気をカジノフロアマップ上にグラフィックス表示するアプリケーションを含むことができる。オペレータは、このグラフィックス表示を使用してシステムのパフォーマンスを評価することができる。
【０２５７】
ソフトウェアの転送は、ゲームがゲーム装置１５５０及び１５８２の一方又は両方でプレイされている間に行うことができる。たとえば、ソフトウェア転送に相当量の時間がかかっている場合、ゲーム機１５５０は、転送にかかる時間をユーザに通知することができ、転送の状態を示す更新を提供する。転送が行われている間、プレーヤはゲーム機１５５０で別のゲームをプレイすることができるか、又はゲーム機が別のエンターテイメントソースを提供することができる。ゲームプレイインタフェース１５８２で、プレーヤがインタフェース上でゲームをプレイしてる間にゲーム機１５５０へのソフトウェア転送を行っていることができ、プレーヤは恐らく、転送が行われたことに気づかない。
【０２５８】
上述したように、トークンを利用できない場合、要求側マシン（ゲーム機）を要求されているソフトウェアアプリケーションを受信する待機リストに入れることができる。プレーヤがソフトウェアを要求した場合、ソフトウェアを利用できず、他のゲームプレイオプションを提供できることをプレーヤに通知することができる。待っている間、要求の状態をプレーヤに通知し、プレーヤはゲーム機１５５０でゲームをプレイすることができる。
【０２５９】
図１７Ｃに関連して説明したように、ゲーム機１５５０又はゲームプレイインタフェース１５８２は、ソフトウェアを中央ゲームソフトウェアホスト１５７２から要求することもできる。さらに、ゲーム機１５５０及びゲームプレイインタフェース１５８２は、期限切れしたソフトウェアアプリケーションの証明書を延長する要求をホスト１５７２に送信することもできる。さらに、ゲーム装置１５５０及び１５８２は両方とも、ソフトウェアの保守及び監査に関して中央ゲームプレイホスト１５７２と通信することができる。
【０２６０】
図１８は、ゲームオンデマンドサービスを提供するゲームシステム１３００及び関連するネットワークトポロジのブロック図である。ゲームプレーヤは、ゲームオンデマンドサービスを使用して、特定のゲーム機に現在ないゲームプレイのゲームを選択し、選択されたゲームのゲーム機へのダウンロードを開始することができる。ゲームオペレータは、ゲームオンデマンドサービスを使用して、ゲームシステム１３００内のゲーム機及びゲームホスト上のゲームソフトウェアを変更することができる。
【０２６１】
ゲーム機のオペレータ又はプレーヤがゲーム機５５、５６、５７、又は５８等のゲーム機からのゲームソフトウェアダウンロードを開始することもでき、又はオペレータがダウンロードを遠隔的に開始することもできる。たとえば、接続がゲーム装置と遠隔ゲーム端末との間に確立されている場合、遠隔端末にいるオペレータがゲーム装置を遠隔から構成することが可能であり得る。別の例では、ハンドヘルド装置を携帯しているオペレータが、ハンドヘルド装置を使用してゲーム装置と通信し、ハンドヘルド装置に生成されるメニュー及びハンドヘルド装置と特定のゲーム装置との間の通信インタフェースを使用してカジノフロア上のゲーム装置を構成することが可能であり得る。
【０２６２】
ゲームシステム１３００は、中央ゲームソフトウェアホスト１５７２と、ソフトウェアダウンロードを認可するローカルソフトウェアダウンロード認可エージェント１５０６と、ライセンスサーバ１５５２と、２つのソフトウェアキャッシュ１３０４及び１３０６と、２つのゲームプレイインタフェース１５１１に接続されるゲームプレイホスト１５０３と、４台のゲーム機５５、５６、５７、及び５８と、５つのアンテナ１３０８とを備える。ゲームシステム１３００の構成要素は、ローカルエリアネットワーク１３０３を使用してリンクされる。ローカルエリアネットワーク１３０３は有無線通信接続から構成される。無線通信がアンテナ１３０８を介して実施される。ローカルエリアネットワークは、広域ネットワークに接続することができる。
【０２６３】
ゲームシステム１３００は本発明の１つの実施形態にすぎず、例示だけのために提供されるものである。他の実施形態では、任意の数のゲーム機、ゲームプレイホスト、ゲームクライアント、ソフトウェアキャッシュ、及びアンテナを利用してもよい。他の実施形態では、プレーヤトラッキング、キャッシュレスシステム、アカウンティング、ボーナス、エンターテイメントコンテンツ、及び賞金等の他のサーバも、ローカルエリアネットワーク１３０３に接続してもよい。
【０２６４】
さらに、図１６に関連して説明したように、ゲームシステム１３００内のさまざまな装置の機能は、組み合わせ又は重複が可能である。たとえば、単一のサーバが、中央ゲームソフトウェアホスト１５７２、ローカルソフトウェアダウンロード認可エージェント１５０６、及びライセンスサーバ１５５２の機能を提供してもよい。別の例では、ゲーム機が場合によってはゲームソフトウェアホスト、ソフトウェアキャッシュ、及び／又はライセンスサーバとして機能してもよい。これらのゲーム機の機能の詳細は図１９に関して説明する。さらに、ソフトウェアの記憶及び配布に使用できるゲーム機の詳細は、本明細書に既に援用した同時係属中の米国特許出願第０９／５９５，７９８号に述べられている。
【０２６５】
ゲームシステム１３００の構成要素は、必ずしもローカルエリアネットワークにあるわけではなく、図３及び図８に関連して説明したように広域ネットワークに分散してもよい。たとえば、ゲーム機は、インターネット又は電話回線網を介してライセンスサーバと通信した状態であることができる。別の例では、ゲームプレイホスト１５０３は、インターネットを介してゲームプレイインタフェースと通信することができる。さらに別の例では、中央ゲームソフトウェアホスト１５７２はＷＡＮ１３０５にあり、ゲーム機並びにソフトウェアキャッシュ１３０４及び１３０６と通信することができる。
【０２６６】
ゲームシステム１３００のいくつかの実施形態についてこれより説明する。特に、ネットワークアーキテクチャの特徴に重点を置く。これらのネットワークに関連する実施形態は、１）ゲームサービスが中断されないことを保証する冗長ネットワーク仲介及びサービス仲介並びに２）ゲーム機間のピアツーピア転送及びネットワーク負荷平衡を使用してのダウンロード時間の短縮を含むが、これらに限定されない。これらのネットワーク特徴を、上述したライセンシング方法及びダウンロード方法のいくつかに関連して説明する。
【０２６７】
図１７Ａ〜図１７Ｄに関連して説明したように、組み込みライセンス証明書を有するゲームソフトウェア及びライセンスエージェントがゲーム装置で実行された後、ゲームソフトウェアとライセンスエージェントとの間の通信が確立される。ゲーム又は他の任意のソフトウェアが、ゲームソフトウェアを構成する異なるソフトウェア構成要素に添付された同一のライセンス証明書の複数のインスタンスと共にロードされると、ライセンスエージェントは、異なるライセンス証明書をソートして、証明書を複製するか否かを判断することができる。証明書が複製されておらず、ライセンスエージェントが複製すべきであると判断した場合、エラー状況をゲーム機に生成することができる。
【０２６８】
ライセンスエージェントは、ライセンス証明書についての情報を得た後、中央化ライセンシングの場合、ライセンスマネージャ１５５２又はライセンシングサービスを提供する別の装置からライセンストークンのライセンス要求を行うことができる。たとえば、ライセンスマネージャ１５５２、ソフトウェアキャッシュ１３０４、５８等のゲーム機の１つ、又はゲームプレイホスト１５０３は、ライセンシングサービスを提供するように動作可能であり得る。したがって、どの装置がライセンスサーバとして動作しているかに応じて、ゲーム機５７上のライセンスエージェントは、これらの装置のうちの１つからライセンストークンを要求することができる。
【０２６９】
システム１３００は、ライセンスサーバでの中断を避けるために、代替のネットワークパス又はバックアップ装置等のいくつかの冗長性を含むことができる。たとえば、ライセンスサーバ１５５２がライセンスサーバの提供に使用され、何らかの理由によりゲーム機５６が第１の通信パスを介してライセンスサーバ１５５２との通信を確立できない場合、ゲーム機５６は、１又は複数の代替の通信パスを試してライセンスサーバとの通信を確立することができる。たとえば、ゲーム機５６は、ＬＡＮ１３０３の有線部を介してライセンシング通信を通信することができる。有線通信が利用可能ではない場合、ゲーム機はゲーム機５６のアンテナからライセンスサーバ１５５２のアンテナへの通信を介しての通信を試すことができる。
【０２７０】
ゲーム機５５等のゲーム装置がアンテナ１３０８を備えず、有線通信接続をターゲット装置と確立できない場合、装置は、無線通信接続を備える別の装置を介して通信をルーティングしようと試みることができる。たとえば、ゲーム機５５は、ライセンスサーバ１５５２との有線通信を確立しようと試みることができる。有線通信リンクを確立できない場合、ゲーム機５５又はメッセージのルーティングを処理する別の装置が、ソフトウェアキャッシュ１３０４又はゲーム機５６を通じて通信をルーティングしようと試みることができる。
【０２７１】
複数の通信パスがネットワーク内に提供される場合、支配的又は好ましい通信モードはネットワーク毎、装置毎、及び／又は時間で異なり得る。たとえば、ネットワークによっては、又はネットワークの部分によっては、無線通信パスが好ましい通信モードであり、有線通信が二次的な通信パスを提供することもある。ネットワークの他の部分では、有線通信パスが無線通信パスよりも好ましいこともある。
【０２７２】
好ましい通信パスは、装置の機能及び／又は通信パスの機能によって決まる。たとえば、装置によっては無線機能を提供せず、したがって有線通信が好ましいことがある。それでもやはり、ソフトウェアキャッシュ１３０４等の二次的な装置を使用して、二次的な無線通信パスを提供することができる。別の例では、或るタイプの通信パスが、別の通信パスよりもはるかに高速であり得る。したがって、高速通信パスが低速通信パスよりも好ましい。しかし、高速通信パスが使用により遅くなった場合、低速通信パスがより望ましい。したがって、上述したように、好ましい通信パスは経時変化する。
【０２７３】
本発明の一実施形態では、１３０４又は１３０６等のソフトウェアキャッシュを使用して、代替の通信パスを提供することができる。ソフトウェアキャッシュは、有無線通信パスを提供することができる。ソフトウェアキャッシュ１３０４は、ゲーム機に結合してもよく、又はネットワーク１３０３上の別個の独立装置として具現してもよい。本発明と併せて使用できるソフトウェアキャッシュの一例が、Nguyenにより２００２年６月２８日に出願された「REDUNDANT GAMING NETWORK MEDIATION」と題する同時係属中の米国特許出願第１０／１８７，０５９号に述べられている（本明細書にその全体を援用する）。
【０２７４】
高速ダウンロード時間が、ゲームオンデマンドサービスの提供にとって重要である。ゲーム機のキャッシュスループットが低速ダウンロード時間により低減した場合、ゲームオペレータがゲームオンデマンドサービスをゲームプレーヤへ提供することを許容できなくなり得る。たとえば、プレーヤがゲームソフトウェアダウンロードを待っているためにゲーム機でプレイされるゲームの数が低減する場合、ゲームオペレータはこの機能をプレーヤに対して実施しないことがある。ダウンロード時間が比較的高速であり、ゲームプレーヤにとって許容できるものである場合であっても、結果としてゲーム機でのゲーム収益の純減に繋がる場合には、ゲームオペレータがこの機能をゲームプレーヤへ提供することを許容できなくなり得る。それでもやはり、ダウンロード時間の問題によりゲームオンデマンドがゲームプレーヤに提供されない場合であっても、ゲームオペレータは、カジノフロアに分散しているゲーム機群でのゲーム構成プロセスを単純化し加速化するこの能力を、このタスクを手動で実行するよりも効率的なことを示すことができれば、好適であろう。
【０２７５】
いくつかの手法を使用して、ダウンロード時間を短縮することができる。適用される手法は、ネットワークの帯域幅及びダウンロードされるゲームソフトウェアのサイズによって決まり得る。一例では、ネットワークの使用量が多い場合、ストレージキャッシュ１３０４及び１３０６を一時的に使用して、ゲームソフトウェアを記憶し、ネットワーク１３０３の一部のトラフィックを低減することができる。したがって、ストレージキャッシュ１３０４又は別のゲーム装置は、ネットワーク１３０３上のトラフィック及び現在のソフトウェアダウンロード時間を監視することができる。別の例では、ゲームプレイ生成中等、ゲーム機が使用されている間、ゲーム機のパフォーマンス低下を防ぐために、ストレージキャッシュ１３０４を一時的に使用することができる。一実施形態では、ストレージキャッシュは、プレーヤトラッキングユニットの構成要素として具現することができる。
【０２７６】
本発明の別の実施形態では、ゲーム装置間のピアツーピア転送を使用して、ダウンロード時間を低減することができる。たとえば、ゲーム機５５を使用して、所望のソフトウェアプログラムをゲーム機５６に転送し、ゲーム機５６を使用して所望のゲームソフトウェアプログラムをゲーム機５８に転送することができる。この手法は、ゲーム装置５５、５６、５７、５８、１５０３、及び１５１１等のすべてのゲーム装置に各自のソフトウェアを中央ゲームソフトウェアホスト１５７２等の中央サーバからダウンロードさせるよりも高速である。
【０２７７】
一実施形態では、ピアツーピア転送を可能にするために、ゲーム装置は、ランダムに、又は予め規定されたアルゴリズムを使用して、隣接装置とコンタクトを開始してネットワーク１３０３上で所望のソフトウェアを位置特定することができる。別の実施形態では、ゲーム装置は、ネットワーク上の複数のゲーム装置にメッセージをブロードキャストし、次に、２つ以上の応答を受信する場合にダウンロードに使用する装置を選択できるようにするアルゴリズムを利用することができる。さらに別の実施形態では、１又は複数の装置が、ネットワーク１３０３上のゲームソフトウェアの位置を列挙したディレクトリを保持することができ、ゲーム装置はこのリストサービスを使用して、所望のゲームソフトウェアの高速ダウンロードを提供できる近くの隣接装置を位置特定することができる。
【０２７８】
本発明の一実施形態では、１５７２等のネットワーク内の装置は、ネットワーク１３０３上のゲームソフトウェアの配布を監視することができる。現在のゲームソフトウェア配布に基づいて、配布監視装置は、ダウンロード時間を短縮するようにネットワーク１３０３上のゲームソフトウェアを再配布することができる。たとえば、トークンリング構成のゲーム機群が特定の人気のあるゲームソフトウェアタイトルを共有していなかった場合、監視装置は、このソフトウェアをネットワーク上の或るロケーションからトークンリング上のゲーム機に移動又はコピーすることができる。
【０２７９】
配布監視装置の別の機能は、ネットワーク１３０３に新しいゲームソフトウェアを供給することであり得る。たとえば、新しいゲームソフトウェアがネットワーク１３０３に導入される場合、配布監視装置は、ゲームソフトウェアの効率的なピアツーピア転送を提供するように、そのゲームソフトウェアをネットワーク内のいくつかの装置にダウンロードすることができる。一実施形態では、配布監視装置は、プログラムをいくつかのターゲット装置に同時にブロードキャストすることによりネットワーク１３０３内のこのゲームソフトウェアの初期供給を行うことができる。
【０２８０】
図１９は、本発明のゲーム機２上のソフトウェア１４００のブロック図である。ゲーム機ソフトウェア１４００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）ソフトウェア１４５０を含むことができる。ＯＳ１４５０を使用して、ゲームソフトウェアモジュール１４０１、ダウンロード／アップロードソフトウェアモジュール１４１８、ダウンロード手続きソフトウェア１４１６、ライセンシング手続きソフトウェア１４３２、ゲームソフトウェア構成管理ソフトウェアモジュール１４４２、及びゲームプレイホストソフトウェア１４６０等のゲームソフトウェアモジュールを、ゲーム機でプロセスとして実行するためにゲーム機２の大容量記憶装置からＲＡＭにロード及びアンロードをすることができる。ゲーム機２上のマスタゲームコントローラがソフトウェア１４００を実行することができる。
【０２８１】
ＯＳソフトウェア１４５０は、ゲーム機２の動作完全性を保つロジック１４５２を含むことができる。このロジックを使用して、ソフトウェアのダウンロード及びアップロード中等、ゲーム機２が他のタスクを実行しているときに、ゲーム機２でのゲームプレイパフォーマンスの低下を防ぐことができる。たとえば、動作完全性１４５２の一部として、ＯＳ１４５０は、ディレクトリ構造を保持し、プロセスの状態を監視し、実行するプロセスをスケジュールし、負荷平衡を実行することができる。ゲーム機でのゲームプレイ中、ゲームＯＳ１４５０は、プロセスをＲＡＭから動的にロード及びアンロードすることができる。ＯＳ１４５０及び本発明において使用できる他のプロセスの詳細が、既に本明細書に援用した米国特許出願第１０／０４０，２３９号に述べられている。
【０２８２】
プロセス検証ソフトウェア１４５４を使用して、ゲーム機で実行されているプロセスが認可されたプロセスであるかを検証することができる。ＲＡＭに一時的に記憶されるゲームソフトウェアアプリケーションの信憑性は、このゲームソフトウェアアプリケーションを、ゲーム機上のマスタゲームコントローラがアクセス可能な１又は複数のローカル又はリモートファイル記憶装置に記憶されている証明されたゲームソフトウェア（図１６に関連して説明したような高信頼性情報源）と比較する方法を使用することで検証することができる。検証プロセスを使用して、常に、証明されたゲームソフトウェアをゲーム機で動作させると共に改竄の防止を要求するゲーム管轄区域内のゲーム規制エンティティを満足させることができる。
【０２８３】
プロセス検証ロジックは、高信頼性ファームウェア及び／又はソフトウェアとして具現することができる。たとえば、ゲーム機２の起動プロセス中、検証プロセスで使用されるソフトウェアをゲーム機のＥＰＲＯＭからロードすることができる。本発明で使用できるプロセス検証の詳細が、既に本明細書に援用した、２００１年８月８日に出願された「PROCESS VERIFICATION」と題する米国特許第６，６８５，５６７号に述べられている。
【０２８４】
通信ロジック１４５６は、ゲーム機がゲームシステム内のゲーム装置と通信できるようにするロジック及び通信プロトコルを提供することができる。異なる通信プロトコルを異なるタイプの情報の通信に使用することができる。たとえば、第１の通信プロトコルをゲームソフトウェアのダウンロードに使用し、第２の通信プロトコルをライセンス情報の通信に使用し、第３の通信プロトコルを、ゲーム機が遠隔ゲーム装置でのチャンスゲームの生成に使用される情報を提供するゲームプレイホストに使用することができる。
【０２８５】
ゲームソフトウェア１４０１をゲーム機で実行して、チャンスゲームを提示することができる（図２参照）。ゲームソフトウェア１４０１に使用されるゲームソフトウェア構成要素の数例としては、１）ゲーム機でのゲームの流れを制御するゲームロジック１４０２、２）ゲーム機２でチャンスゲームを提示するためのグラフィックス情報及びオーディオ情報を含む演出ロジック１４０４、３）ゲームソフトウェアにより使用される、プレイテーブル等のデータを含む構成ファイル、及び４）種々のゲームソフトウェア構成要素に添付されるソフトウェア証明書の複数のコピー等のコピー保護１４０８ソフトウェア／データを挙げることができる。
【０２８６】
ダウンロード／アップロードソフトウェア１４１８は、ソフトウェア１４１５及び１４１６のアップロード及びダウンロードを行うためのソフトウェア１４１０を含むことができる。さらに、ダウンロード／アップロードソフトウェア１４１８は、輻輳が最小の通信パスの識別又はピアツーピア通信の最近傍装置の識別等のソフトウェアの転送を最適化するロジックを含むことができる。ソフトウェアインベントリモジュール１４１２を使用して、ゲーム機２にあるソフトウェアのソフトウェアインベントリを提供することができる。遠隔装置は、ゲームシステム又はゲームシステムの一部でのゲームソフトウェアの配布を決定するためにこのインベントリを要求することができる。
【０２８７】
別の実施形態では、ソフトウェアインベントリモジュール１４１２は、ゲーム機がゲームシステム全体又はゲームシステムの一部にわたるソフトウェアの分布をまとめるためにソフトウェアインベントリ要求を送出できるようにするロジックを含むことができる。たとえば、ファイバループ又はトークンリングで接続されているゲーム機群内の、ゲーム機２等の１台のゲーム機が、ゲーム機群内のソフトウェアの分布を判断することができる。ゲーム機２によりまとめられたソフトウェア分布は、他のゲーム機がゲーム機２にコンタクトして特定のゲームソフトウェアのロケーションを見つけ出すピアツーピア転送で使用することができる。さらに、ゲーム機２は、各ゲーム機が各自のソフトウェアインベントリを遠隔装置に報告するのではなく、ゲーム機群でのソフトウェア（ソフトウェアインベントリ）分布を遠隔装置に報告するようにコンセントレータとして機能することができる。遠隔装置は、いくつかのゲーム機からまとめられたソフトウェアインベントリをより大きなソフトウェア分布と組み合わせることができる（さらなる詳細については図１６、図１７Ａ〜図１７Ｄ参照）。
【０２８８】
ゲーム機２は、図９（ソフトウェア認可エージェント５０）又は図１６及び図１８（ソフトウェアダウンロード認可エージェント１５０６）に関連して説明したようにダウンロード認可ホストとして機能するソフトウェア１４３０を含むことができる。ダウンロード認可ホストとして、ゲーム機は、別の装置へのソフトウェアダウンロードの許可を要求する他のゲーム装置からの要求を受信することができる。要求されたソフトウェアは、ゲーム機２又は別のゲーム装置にあり得る。いくつかの実施形態では、要求されたゲームソフトウェアは、承認をゲーム機２から受信するまでダウンロードすることができない。
【０２８９】
ゲーム機ソフトウェアは、ダウンロード手続きソフトウェア１４１６を含むことができる。ダウンロード手続きソフトウェア１４１６は、１）図１７Ａ〜図１７Ｄに関連して説明したコピー規則、移動規則、及びロケーション規則等、ダウンロードが認可されているか否かを判断し（１４２４）、２）ダウンロードに関して管轄区域規則を指定し（１４２８）、３）ゲームソフトウェアの転送に関わる装置の識別情報を確立して識別し（１４２６）、４）ダウンロードされたゲームソフトウェアを認証し（１４２２）、５）ダウンロードされたソフトウェアに添付されているソフトウェアライセンスを認証するソフトウェア、ファームウェア、及び／又はデータを含むことができる。
【０２９０】
構成（コンフィギュレーション）管理ソフトウェア１４４２は、ダウンロード又はライセンシング等、ゲーム機上のソフトウェアをコンフィギュレーションするためのインタフェースの生成に使用することができる。インタフェースは、ゲーム機又はゲーム機と通信した状態の遠隔装置に表示することができる。プレーヤ構成ソフトウェア１４４４は、ダウンロードするゲームを選択するプレーヤ等のゲームプレーヤが使用するインタフェースの生成に使用することができる。オペレータ構成（コンフィギュレーション）ソフトウェア１４３６は、ゲーム機オペレータが使用するインタフェースの生成に使用することができる。オペレータインタフェースは、プレーヤインタフェースよりも多くのオプションを有することができる。たとえば、オペレータインタフェースは、オペレータがソフトウェアのライセンスを調整できるようにすることができるが、プレーヤインタフェースはこの機能を提供することができない。
【０２９１】
ライセンス手続き（プロシジャ）ソフトウェア１４３２は、ゲーム機２がライセンスホストサーバ１４３４又はライセンスクライアント１４３６として機能できるようにするモジュールを含むことができる。たとえば、ライセンスクライアントソフトウェア１４３６は、図１７Ａ〜図１７Ｄに関連して説明したライセンスソフトウェアエージェントを含むことができる。ライセンスホストロジック１４３４は、ゲーム機が図１７Ａ〜図１７Ｄに関連して説明したようなライセンスホストサーバとして可能にすることができる。たとえば、ゲーム機はトークンへのライセンスを他のゲーム装置に分配することができる。
【０２９２】
ゲームプレイホストソフトウェア１４６０は、ゲーム機２が、１又は複数の遠隔ゲーム装置に表示されるチャンスゲームを生成するか、又は遠隔ゲーム装置で生成されたチャンスゲームを受信して表示できるようにするために使用することができる。ゲームホストソフトウェア１４６２は、遠隔装置でのゲームの生成に使用することができる。ゲームクライアントソフトウェア１４６４は、遠隔装置で生成されたゲームの受信及び表示に使用することができる。
【０２９３】
ホストによるゲームの生成により、ホストとクライアントとの関係に関していくつかのレベルの制御を可能にすることができる。たとえば、ホストは、ホスト又はクライアント上のプレイテーブルに使用できる乱数を単に生成するだけで、ゲームの結果を決定することができる。これらの数はクライアントに送信することができ、クライアントは各自の制御下でグラフィックス演出を生成する。別の例では、ホストは、ゲームの結果を決定する乱数を生成し、クライアントのグラフィックス演出を制御することができる。別の例では、ホストは、結果及びグラフィックス演出を生成し、ホストにストリーミングすることができる。
【０２９４】
図２０は、本発明のゲーム機でのゲームダウンロード及びゲームライセンシングを提供する方法を示すフローチャートである。ステップ１６００において、ゲーム機は、要求をゲームソフトウェアホストに送信することができる。要求は、プレーヤ、オペレータ、又はゲーム機でのトリガから自動的に開始することができる。ステップ１６０２において、ゲーム機は、ソフトウェアのダウンロードをホストから受信する。ダウンロードされたソフトウェアは、大容量記憶装置に記憶して認証することができる。
【０２９５】
ステップ１６０４において、ダウンロードされたゲームソフトウェア及びソフトウェアエージェント（図１７Ａ〜図１７Ｄ参照）をＲＡＭにロードし、ゲーム機のオペレーティングシステムにより実行をスケジュールすることができる。ステップ１６０６において、ゲーム機は、ダウンロードされたゲームソフトウェアのライセンス制御が遠隔装置から提供されるか、又はソフトウェアに組み込まれているかを判断することができる。一実施形態では、ソフトウェアエージェントがゲームソフトウェアと通信を確立して、制御が遠隔にあるか、又はゲームソフトウェアに組み込まれているかを判断することができる。
【０２９６】
ステップ１６０８において、ライセンシングが中央で処理される場合、ソフトウェアエージェントは、ライセンシングトークン要求を遠隔サーバに送信し、トークンを受信することができる（ステップ１６１０）。ステップ１６１２において、ダウンロードされたソフトウェアのライセンス証明書内の情報を、ライセンストークン内の情報と比較することができる。図１７Ｂに関連して説明したように、ライセンス証明書は、ダウンロードされたソフトウェアが自由に実行されることを防ぐことができるいくつかの条件を指定することができる。ステップ１６１４において、トークンが有効な場合、ダウンロードされたソフトウェアが実行される。１６１８において、トークンが有効ではない場合、ダウンロードされたゲームソフトウェアは非有効トークン応答を生成することができる。
【０２９７】
ステップ１６２０において、ライセンスがダウンロードされたゲームソフトウェアに組み込まれている場合、ソフトウェア内のソフトウェア証明書を調べることができる。証明書が期限切れの場合、ステップ１６２４において、証明書延長要求を遠隔ゲーム装置に送信することができ、ステップ１６２６において、ゲーム機は新しい又は延長された証明書を受信することができる。ステップ１６２８において、ダウンロードされたソフトウェアは、証明書内の要件を判断することができる。
【０２９８】
ステップ１６３０において、ソフトウェア証明書内で指定される要件又は規則を、ゲーム機でのその現在の状態と突き合わせて調べることができる。この調査では、ゲームソフトウェアがゲーム機で実行されている他のプロセスから情報を集める必要がある。ステップ１６１６では、ゲーム機上のソフトウェアの状態が証明書内で指定された規則を遵守している場合、ゲームソフトウェアを通常通り実行することができる。ステップ１６３２において、ゲーム機上のソフトウェアの状態が、証明書内で指定される１又は複数の要件を満たさない場合、通常の動作モードとは異なる様式でゲームソフトウェアを実行することが可能である。
【０２９９】
上記本発明を明確な理解のためにいくらか詳細に説明したが、添付の特許請求の範囲内でいくつかの変形及び変更を実施できることが理解されよう。たとえば、本発明のゲーム機について、ゲーム機のメインキャビネットの上部にトップボックスが取り付けられるものとして図示したが、本発明によるゲーム装置の使用はこのように限定されない。たとえば、ゲーム機はトップボックスなしで提供してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】ゲーム業界で現在動作している一般的なゲームエンティティの、専用通信ネットワークにより部分的に接続された、異なる施設に分散しているゲーム機を示すブロック図である。
【図２】トップボックス及び他の装置を有するゲーム機の斜視図である。
【図３】セキュア仮想ネットワークを使用して接続された異なる施設に分散しているゲーム機を示すブロック図である。
【図４】公衆ネットワークを介してのゲーム機、ローカルサーバ、ローカルＩＳＰ、及び遠隔サーバの間での通信を示す相互作用図である。
【図５Ａ】ゲーム機と１又は複数の遠隔サーバとの間でトランザクションデータを送信する方法を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】ゲーム機と１又は複数の遠隔サーバとの間でトランザクションデータを受信する方法を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム機でゲームライセンスを得る方法を示すフローチャートである。
【図７】遠隔サーバを使用して１又は複数のゲーム機にゲームライセンスを提供する方法を示すフローチャートである。
【図８】セキュア仮想ネットワークを使用するゲームソフトウェア配布ネットワークのブロック図である。
【図９】ソフトウェア認可エージェントにより制御されるゲームソフトウェア配布ネットワークでのソフトウェアトランザクションを示すブロック図である。
【図１０】ゲームソフトウェアトランザクションの初期化を示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ、ゲームソフトウェアプロバイダ、及びソフトウェア認可エージェントの間の相互作用図である。
【図１１】ゲームソフトウェアトランザクションを示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ、ゲームソフトウェアプロバイダ、及びソフトウェア認可エージェントの間の相互作用図である。
【図１２】ゲームソフトウェアトランザクションを示す、ゲームソフトウェアディストリビュータ、ゲーム機、及びソフトウェア認可エージェントの間の相互作用図である。
【図１３】ソフトウェア認可エージェントがゲームソフトウェアトランザクションを初期化する方法を示すフローチャートである。
【図１４】ソフトウェア認可エージェントがゲームソフトウェアトランザクションを認可する方法を示すフローチャートである。
【図１５】ソフトウェア認可エージェントにより生成されるゲームソフトウェアトランザクションについての情報を提供するために使用されるインタフェースのブロック図である。
【図１６】本発明のゲームシステムのブロック図である。
【図１７Ａ】複数の異なるライセンシングシナリオ及びダウンロードシナリオでの本発明のゲームシステム内の異なるゲーム装置間の相互作用を示すブロック図である。
【図１７Ｂ】複数の異なるライセンシングシナリオ及びダウンロードシナリオでの本発明のゲームシステム内の異なるゲーム装置間の相互作用を示すブロック図である。
【図１７Ｃ】複数の異なるライセンシングシナリオ及びダウンロードシナリオでの本発明のゲームシステム内の異なるゲーム装置間の相互作用を示すブロック図である。
【図１７Ｄ】複数の異なるライセンシングシナリオ及びダウンロードシナリオでの本発明のゲームシステム内の異なるゲーム装置間の相互作用を示すブロック図である。
【図１８】冗長ネットワーク仲介及びピアツーピアゲームダウンロードを使用する本発明のゲームシステムのブロック図である。
【図１９】本発明のゲーム機でのソフトウェアのブロック図である。
【図２０】本発明のゲーム機にゲームダウンロード及びゲームライセンシングを提供する方法を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【国際調査報告】
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