(57)【要約】  ＨＤコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにするプログラムコードが、ゲームコンソールから離れたストレージメディア上に格納されている。ゲームコンソールは、離れたストレージメディアからゲームコンソールへプログラムコードを転送することを容易にするソフトウェアを実行する。プログラムコードは、ネットワーク上でゲームコンソールとＨＤチューナとの間に必ず十分な帯域幅が存在するようにし、ＨＤコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにする。
2008539982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
高品位（ｈｉｇｈ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）の伝送をゲームコンソールへ通信するためのコンピュータシステムであって、
高品位の伝送を受信するためのチューナと、
前記チューナに通信可能に結合されているゲームコンソールであって、前記ゲームコンソールは、高品位の伝送を可能にするプログラムコードを離れたコンピュータ可読記録媒体から取り出して実行するように構成されており、前記高品位の伝送を可能にするプログラムコードは、前記チューナによって受信された高品位の伝送を前記ゲームコンソールが再生できるようにするゲームコンソールと
を備えることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項２】
前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記チューナをホストしているエンターテイメントサーバ上に存在することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記チューナをホストしているコンピュータと前記ゲームコンソールとから取り外されたコンピュータ可読記録媒体上に存在することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記高品位伝送可能プログラムコードを保持する前記コンピュータ可読記録媒体は、ＤＶＤ、ＣＤ、またはＵＳＢフラッシュドライブのうちの１つを備えることを特徴とする請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記ゲームコンソール上のブートローダプログラムコードは、前記ゲームコンソール、または前記チューナをホストしているコンピュータのうちの少なくとも１つに結合されているディスプレイデバイス上で表示を行うための命令を作成し、前記命令は、ユーザが前記高品位伝送可能プログラムコードを取り出して実行させることを可能にすることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記ゲームコンソール、または前記チューナをホストしているコンピュータのうちの少なくとも１つに結合されているディスプレイデバイスをさらに備え、前記高品位伝送可能プログラムコードは、前記ネットワークのパフォーマンスの調整に関して前記ディスプレイデバイス上で表示を行うための命令を作成することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記高品位の伝送はビデオ伝送であることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
メモリと、
前記メモリ内に格納されているブートローダプログラムコードであって、前記ブートローダプログラムコードは、高品位伝送可能プログラムコードを前記メモリへロードするように構成されており、それによって前記高品位伝送可能プログラムコードは、いったんロードされると、前記ゲームコンソールが高品位の伝送を受信して、前記高品位の伝送を前記メモリ内に保存できるようにするブートローダプログラムコードと
を備えることを特徴とするゲームコンソール。
【請求項９】
前記ブートローダプログラムコードは、高品位の伝送を搬送するために前記ゲームコンソールに接続されているネットワークの帯域幅の適切さを評価するように構成されていることを特徴とする請求項８に記載のゲームコンソール。
【請求項１０】
ポータブルストレージメディアからコンピュータ可読プログラムコードを受け入れるためのドライブをさらに備えることを特徴とする請求項８に記載のゲームコンソール。
【請求項１１】
前記ドライブは、光ドライブ、磁気ディスクドライブ、またはハードウェア内に格納されているプログラムコードを受け入れるように構成されているドライブのうちの少なくとも１つを備えることを特徴とする請求項１１に記載のゲームコンソール。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲームコンソールと、
ネットワークを介して前記ゲームコンソールに通信可能に結合されているリモートデバイスであって、ＨＤの伝送を搬送するために前記ネットワークの帯域幅の適切さを判定するリモートデバイスと
を備えることを特徴とするシステム。
【請求項１３】
第１のセットのコンピュータ可読命令を有するゲームコンソール上に存在するコンピュータ可読記録媒体であって、前記第１のセットのコンピュータ可読命令は、実行されると、
リモートデバイス上に存在する第２のセットのコンピュータ可読命令を呼び出すステップであって、前記第２のセットは、高品位の伝送を伝送するためのネットワーク接続の適切さを評価するように構成されているステップと、
第３のセットのコンピュータ可読命令を前記ゲームコンソールへロードするステップであって、前記第３のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送の受信を可能にするように構成されているステップと
を備えた動作を行うことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１４】
前記第２のセットのコンピュータ可読命令は、ユーザインターフェースコンポーネントを含むことを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１５】
前記第２のセットのコンピュータ可読命令は、前記ネットワークのスループットを改善するための提案される動作を含む静的ドキュメント、または前記ネットワークの前記スループットを改善するための提案される動作を含むアクセス可能なソース上に位置付けられている更新可能なドキュメントへのリンクのうちの１つを含むことを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１６】
前記第２のセットのコンピュータ可読命令は、前記リモートデバイス上で実行されることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１７】
前記第２のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送がストリームされている間に前記高品位の伝送を伝送するための前記ネットワーク接続の適切さを継続的に評価するための命令を含むことを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１８】
前記第３のセットのコンピュータ可読命令は、高品位の伝送の保存を可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１９】
前記第３のセットのコンピュータ可読命令は、許可コントロールおよびＱｏＳパケットタグ付けプロシージャを可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項２０】
前記第３のセットのコンピュータ可読命令は、高品位のコンテンツのライブストリームを取り扱うためのアーキテクチャを可能にするようにさらに構成されていることを特徴とする請求項１３に記載のコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンソールベースのゲーミングシステムに関し、より詳細には、コンソールベースのゲーミングシステムへＨＤ  ＴＶ／Ｖｉｄｅｏ  ＩＰをストリームすることに関する。
【背景技術】
【０００２】
ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって市販されているＸｂｏｘ（登録商標）ゲームコンソールなどのテレビゲームコンソールは、幅広く普及しており、多くの家庭で見受けられる。多くの場合、それぞれの家庭は、家の中に分散した複数のゲームコンソールを有することができ、それによって、それぞれの個人は、自分たち自身の選択したゲームを別々にプレイすることもでき、あるいはまた、分散したゲームコンソールをホームネットワークを介して接続することによって他の個人と競争することを選択することもできる。
【０００３】
従来、ゲームコンソールは、オーディオおよび２次元や３次元のグラフィックスを提供するための専用のハードウェアを具体化する低コストのデバイスであった。これまでゲームコンソールが焦点を合わせてきたのは、エンターテイメントのシナリオであり、このシナリオにおいては、すべてのリッチメディアコンテンツは、ＲＯＭ／フラッシュなどの内蔵ストレージまたはハードドライブ内に見られたか、あるいはＤＶＤやＣＤなどのポータブルストレージメディア上に取り込まれていた。これに対する１つの例外が、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって市販されているＸｂｏｘ（登録商標）ゲームコンソール用のＭｅｄｉａ  Ｃｅｎｔｅｒ  Ｅｘｔｅｎｄｅｒであり、これは、放送中のテレビ放送やビデオをパーソナルコンピュータからＩＰネットワークを介してゲームコンソールへストリームすることを容易にする。Ｍｅｄｉａ  Ｃｅｎｔｅｒ  Ｅｘｔｅｎｄｅｒは、ＳＤ（Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）コンテンツにとっては非常に有用だが、ＨＤ（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）コンテンツをゲームコンソールへストリームすることはサポートしていない。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６，３３０，６７０号明細書
【特許文献２】非仮出願第１０／４１３８４６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
したがって、リアルタイムにストリームしているＨＤコンテンツをゲームコンソールが受信できるようにする必要性が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ＨＤ（ｈｉｇｈ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）コンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームすることについて記載する。ある構成においては、ＨＤコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムにストリームできるようにするプログラムコードが、ゲームコンソールから離れたストレージメディア上に格納されている。ゲームコンソールは、離れたストレージメディアからプログラムコードをロードするためのソフトウェアを実行する。プログラムコードは、いったんロードされると、ネットワーク上でゲームコンソールとＨＤチューナとの間に必ず十分な帯域幅が存在するようにする。そしてＨＤコンテンツをゲームコンソールへリアルタイムに配信することができる。
【０００７】
添付の図を参照して、詳細な説明を行う。それらの図においては、参照番号の最も左側の（１つまたは複数の）数字によって、その参照番号が最初に登場した図を識別している。別々の図において同じ参照番号を使用することによって、同様のアイテムまたは同一のアイテムを表している。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
家庭環境
図１は、寝室１０２と居間１０４とを含む例示的な家庭環境１００を示している。家庭環境１００のあちこちに位置付けられているのは、メインＴＶ（ｍａｉｎ  ＴＶ）  １０６、サブＴＶ（ｓｅｃｏｎｄａｒｙ  ＴＶ）  １０８、ＶＧＡモニタ１１０などの複数のモニタである。居間１０４に位置付けられているエンターテイメントサーバ１１２からホームネットワークを介してモニタ１０６、１０８、１１０のそれぞれへコンテンツを提供することができる。一実装形態においては、エンターテイメントサーバ１１２は、たとえばＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって市販されているＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  ＸＰ  Ｍｅｄｉａ  Ｃｅｎｔｅｒ（商標）  ｅｄｉｔｉｏｎオペレーティングシステムなどのマルチメディアソフトウェアパッケージを実行するように構成されている従来のＰＣ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）である。そのような構成においては、エンターテイメントサーバ１１２は、完全なコンピューティング機能と、完全なホームエンターテイメントシステム（ｈｏｍｅ  ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  ｓｙｓｔｅｍ）とを単一のＰＣ内へ統合することができる。たとえばユーザは、モニタ１０６、１０８、１１０のうちの１台の１つのグラフィカルウィンドウ（ｇｒａｐｈｉｃａｌ  ｗｉｎｄｏｗ）内でＴＶを観ながら、同じモニタ上の別のグラフィカルウィンドウ内でＥメールを送信したりスプレッドシート上で作業したりすることができる。さらに、このエンターテイメントシステムは、たとえば下記のようなその他の機能を含むこともできる。  
・放送中のＴＶ番組を後で観るために取り込んだり、あるいは単独の番組やシリーズ番組の今後の放送を録画したりするためのＰＶＲ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｒｅｃｏｒｄｅｒ）。  
・ＤＶＤの再生。  
・ＴＶ番組、曲、写真、およびホームビデオなど、ユーザの記録したコンテンツの統合されたビュー。  
・２週間分のＥＰＧ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｇｕｉｄｅ）。
【０００９】
エンターテイメントサーバ１１２は、従来のＰＣであることのほかに、たとえばノート型コンピュータ、タブレットＰＣ、サーバ、あるいはメディアコンポーネントを提供できる任意の家庭用電子デバイスなど、その他のさまざまなコンピューティングデバイスを含むこともできる。
【００１０】
ユーザは、エンターテイメントサーバ１１２を用いて、たとえばケーブル１１４、衛星１１６、および／またはアンテナ（図を明確にするために図示せず）、ならびに／あるいはインターネット１１８などのネットワークを介して受信した放送中のテレビ放送を観て、コントロールすることができる。この機能は、エンターテイメントサーバ１１２内に存在するチューナによって可能にされる。しかし、このチューナをエンターテイメントサーバ１１２から離れた場所に位置することもできるということも理解できるであろう。どちらの場合も、ユーザは、いかなる特定の好みにも合うチューナを選択することができる。たとえば、標準コンテンツおよびＨＤコンテンツの双方を観たいユーザは、双方のタイプのコンテンツ用に構成されているチューナを採用すべきである。
【００１１】
エンターテイメントサーバ１１２は、オペレーティングシステムを実行する全機能搭載型のコンピュータとすることができるため、ユーザは、標準的なコンピュータプログラム（ワープロ、スプレッドシートなど）を実行したり、Ｅメールを送信および受信したり、インターネットをブラウズしたり、あるいはその他の一般的な機能を実行したりするオプションを有することもできる。
【００１２】
家庭環境１００はまた、結合１２２を通じてエンターテイメントサーバ１１２と通信状態に置かれているゲームコンソール１２０を含む。特定の実施形態においては、このゲームコンソールは、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって市販されているＸｂｏｘ（登録商標）ゲームシステムとすることができる。本明細書において使用されているゲームコンソールおよびコンソールベースのゲーミングシステムという用語は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって市販されているＸｂｏｘ（登録商標）ゲームコンソールなど、市販のゲーミング製品だけでなく、たとえば従来のパーソナルコンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレットＰＣ、あるいはサーバなど、メディアコンポーネントを提供できるあらゆる電子デバイスを指している。結合１２２は、有線ネットワーク、無線ネットワーク、あるいはその他の任意の電子的結合手段を含むことができる。結合１２２は、たとえばＴＣＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）およびＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）など、パケットベースの通信プロトコルを通じてゲームコンソール１２０とエンターテイメントサーバ１１２との間における通信を可能にすることができるということが理解できるであろう。ゲームコンソール１２０は、無線手段や従来のケーブルを通じてサブＴＶ  １０８に結合することもできる。
【００１３】
ゲームコンソール１２０は、エンターテイメントサーバ１１２からの圧縮されたデジタルオーディオ／ビデオストリームだけでなく、ユーザ経験のストリームを受け取るように構成することができる。ユーザ経験のストリームは、たとえば標準的なＲＤＰ（Ｒｅｍｏｔｅ  Ｄｅｓｋｔｏｐ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、ＧＤＩ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｅｖｉｃｅ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、あるいはＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）など、さまざまな方法で伝達することができる。デジタルオーディオ／ビデオストリームは、ゲームコンソール１２０上でデコードされた後でサブＴＶ  １０８上への出力用としてユーザ経験のストリームと「混合」されるビデオファイル、オーディオファイル、およびイメージファイルを含むビデオＩＰ、ＳＤ（Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ）、およびＨＤのコンテンツを含むことができる。例示的な一実施形態においては、ＨＤコンテンツは、プログレッシブフォーマット（ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ  ｆｏｒｍａｔ）で１２８０×７２０ピクセルの解像度を有するビデオを含む。別の例示的な実施形態においては、ＨＤコンテンツは、インターレーストフォーマット（ｉｎｔｅｒｌａｃｅｄ  ｆｏｒｍａｔ）で１９２０×１０８０ピクセルの解像度を有するビデオを含む。さらに別の例示的な実施形態においては、ＨＤコンテンツは、プログレッシブフォーマットで１９２０×１０８０ピクセルの解像度を有するビデオを含む。
【００１４】
図１においては、単一のゲームコンソール１２０のみが示されている。しかし、複数のゲームコンソール１２０および対応するディスプレイを家庭環境１００のあちこちに分散させて、それぞれのゲームコンソール１２０をエンターテイメントサーバ１１２に通信可能に結合することができるということが理解できるであろう。
【００１５】
ゲームコンソール構成システム（Ｇａｍｅ  Ｃｏｎｓｏｌｅ  Ｃｏｎｆｉｇｕｒａｔｉｏｎ  Ｓｙｓｔｅｍ）
図２は、ＨＤコンテンツを取り扱うようにゲームコンソールを構成するための例示的なアーキテクチャ２００を高いレベルから示している。このアーキテクチャは、ゲームコンソール１２０を有し、そのゲームコンソール１２０上には、ブートローダプログラムコード２０４が存在している。チューナ２０２は、そのチューナ２０２をホストしているエンターテイメントサーバ１１２と共に、結合１２２を介してゲームコンソール１２０に通信可能に結合されている。しかしチューナ２０２は、単独で、あるいはエンターテイメントサーバ１１２またはゲームコンソール１２０のいずれかに通信可能に結合されている別のデバイス上に存在することができるため、必ずしもエンターテイメントサーバ１１２上でホストされる必要はないということが理解できるであろう。チューナ２０２は、ＨＤコンテンツに同調して、そのＨＤコンテンツを受信することができる。
【００１６】
ゲームコンソール１２０はまた、ストレージメディア２０６に通信可能に結合されており、そのストレージメディア２０６上には、ＨＤ伝送可能プログラムコード（ＨＤ  ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  ｅｎａｂｌｅｍｅｎｔ  ｐｒｏｇｒａｍ  ｃｏｄｅ）２０８が格納されている。ストレージメディア２０６は、たとえばＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、あるいは当技術分野において知られているその他の任意のストレージメディアなど、コンピュータ可読プログラムコードを格納できる任意のストレージメディアとして具体化することができる。ストレージメディア２０６は、たとえば標準的なＰＣ、ノート型ＰＣ、サーバ、あるいはまた別のゲームコンソールの一部とすることができる。ストレージメディア２０６は、ゲームコンソール１２０上の光ディスクリーダ２１４内に位置できる（たとえばＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、あるいはゲームディスクを含む）光ストレージメディアなどのポータブルメディアを、ゲームカートリッジ、およびＵＳＢフラッシュドライブなどのその他のポータブルストレージデバイス、あるいはドングルと共に含むこともできるということも理解できるであろう。
【００１７】
作動中に、ゲームコンソール１２０がストレージメディア２０６に結合されると、ブートローダプログラムコード２０４は、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８を呼び出して、そのＨＤ伝送可能プログラムコード２０８をゲームコンソール上へロードすることができる。ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８は、実行されると、ゲームコンソール１２０を再構成して、チューナ２０２がＨＤコンテンツをゲームコンソール１２０へリアルタイムにフルメディアトランスポート機能（ｆｕｌｌ  ｍｅｄｉａ  ｔｒａｎｓｐｏｒｔ  ｆｕｎｃｔｉｏｎａｌｉｔｙ）と共に（すなわちユーザが、早送り、巻き戻し、スキップ、一時停止、再生などの機能を与えられる状態で）ストリームできるようにする。一実施形態においては、ブートローダプログラムコード２０４は、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８がゲームコンソール１２０上に格納されるようにする。その他の実装形態においては、ブートローダプログラムコード２０４は、ＨＤコンテンツが再生されるたびに、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８をロードする。
【００１８】
ブートローダプログラムコード２０８を関与させない方法でＨＤ伝送可能プログラムコード２０８をゲームコンソール１２０上へ事前にロードすることができるということも理解できるであろう。たとえば、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８をゲームコンソール１２０の内部のＲＯＭ内に焼き付けることができる。このようにして、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８を呼び出すためにゲームコンソール１２０上にブートローダプログラムコード２０８がなければならないという必要性を取り除くことができる。
【００１９】
ソフトウェア機能
図３は、ゲームコンソール１２０へのＨＤコンテンツのストリーミングを開始するための例示的な始動プロセス３００を示している。プロセス３００については、図１において論じた家庭環境１００、および図２において論じたアーキテクチャ２００の双方の選択要素を参照して説明するが、このプロセスは、その他のシステムおよびアーキテクチャによって実装することもできるという点に留意されたい。
【００２０】
ブロック３０２においては、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８が検知される。図２のアーキテクチャにおいては、ブートローダプログラムコード２０４は、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８を検知して、警告をトリガし、この警告は、サブＴＶ  １０８など、直接ゲームコンソール１２０に接続されているディスプレイ上で、またはＶＧＡモニタ１１０やメインＴＶ  １０６など、エンターテイメントサーバ１１２に接続されているディスプレイ上でユーザに提示される。この警告によって、ユーザからの応答を必要とせずにゲームコンソールの再構成が自動的に始まる旨を伝えることもでき、あるいはブロック３０４に示されているように、再構成を進めるか否かの選択肢をユーザに与えることもできる。一実施形態においては、ユーザは、たとえば直接ゲームコンソール１２０へ通信可能に結合されているゲームコントローラやリモコンデバイスなどのコントロールを使用して、ゲームコンソール１２０を再構成するという申し出を受け入れるか、または拒否することができる。あるいはユーザは、エンターテイメントサーバ１１２へ通信可能に結合されているＩ／Ｏデバイスを介して、プロンプトに答えることができる。使用されているエンターテイメントサーバ１１２が、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  ＸＰ  Ｍｅｄｉａ  Ｃｅｎｔｅｒ（商標）  Ｅｄｉｔｉｏｎオペレーティングシステムを実行している場合には、ユーザに対して出される警告は、「ｌａｕｎｃｈ  ｍｅｄｉａ  ｃｅｎｔｅｒ」と表示されているボタンとして具体化することができる。
【００２１】
ユーザがプロンプトを拒否して、ゲームコンソール１２０を再構成させないことを選択した場合（すなわち、ブロック３０４からの「いいえ」の分岐の場合）には、プロセス３００は終了し、ゲームコンソール１２０は、その通常の機能に戻る。あるいはユーザが、プロンプトによって出された申し出を受け入れてゲームコンソール１２０を再構成する場合（すなわち、ブロック３０４からの「はい」の分岐の場合）には、ブートローダプログラムコード２０４は、ＨＤ伝送可能プログラムコード２０８を呼び出し、ロードする（ブロック３０６）。ＨＤ伝送可能プログラムコードは、ロードされると、ストリームしているＨＤコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共に受信するようにゲームコンソール１２０を再構成し始める（ブロック３０８）。この再構成プロセスは、ＨＤのオーディオおよびビデオのコンテンツを含むメディアコンテンツを搬送しているパケットを、たとえばエンターテイメントサーバ１１２へコピーされているファイルなど、ネットワークを介してその他の情報を搬送しているパケットのレベルを超えるレベルへと優先順位付けする許可コントロールおよびＱｏＳパケットタグ付けプロシージャのインスタンス化（ｉｎｓｔａｎｔｉａｔｉｏｎ  ｏｆ  ａｄｍｉｓｓｉｏｎ  ｃｏｎｔｒｏｌ  ａｎｄ  ＱｏＳ  ｐａｃｋｅｔ  ｔａｇｇｉｎｇ  ｐｒｏｃｅｄｕｒｅｓ）を含むことができる。これは、チューナ２０２からゲームコンソール１２０へストリームされているオーディオストリームやビデオストリーム内における信号の中断や揺れ（ｓｉｇｎａｌ  ｂｒｅａｋ  ｕｐ  ｏｒ  ｊｅｒｋｉｎｅｓｓ）を回避するために行われる。このような許可コントロールおよびＱｏＳタグ付けプロシージャを作成することの詳細は、当業者によく知られており、所望の許可コントロールおよびＱｏＳタグ付け機能を可能にするためにブロック３０８において首尾よく使用できるこれらのプロシージャが多く存在する。この例においては、許可コントロールおよびＱｏＳタグ付けプロシージャの受信側の態様を実装するために使用されるプログラムコードは、ＨＤ伝送可能プログラムコード内に存在し、ブートローダプログラムコードによって呼び出され、ロードされ、起動される。
【００２２】
ブロック３０８において行われるゲームコンソール１２０を再構成することの別の態様は、ストリームしているＨＤコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共に取り扱うようにゲームコンソールを再構成することである。プログラムコードは、ＨＤ伝送可能プログラムコード内に存在し、ブートローダプログラムコードによって呼び出され、ロードされ、起動される。再構成プロセスのこの部分については、以降で図４に関連してさらに詳しく論じる。
【００２３】
ブロック３０８においてゲームコンソール１２０を再構成することのさらに別の態様は、ゲームコンソール１２０をチューナ２０２へ結合している（図１および図２においては、結合１２２として示されている）ネットワークを評価するためにネットワークパフォーマンス調整プログラムを実行することを含む。このプログラムは、ＨＤコンテンツを受信するためのネットワークの適切さに関してユーザに警告を行うものであり、このプログラムについては、以降で図５〜図１２と併せてさらに詳しく論じることにする。このようなネットワークの帯域幅の適切さに関する警告は、サブＴＶ  １０８など、直接ゲームコンソール１２０に接続されているディスプレイ上で、またはＶＧＡモニタ１１０やメインＴＶ  １０６など、エンターテイメントサーバ１１２に接続されているディスプレイ上でユーザに提示することができる。さらに、ネットワークパフォーミング調整プログラム（ｎｅｔｗｏｒｋ  ｐｅｒｆｏｒｍｉｎｇ  ｔｕｎｉｎｇ  ｐｒｏｇｒａｍ）は、ゲームコンソール１２０、エンターテイメントサーバ１１２、あるいはゲームコンソール１２０と通信状態にあるその他の任意の電子デバイス上で実行することができる。ネットワークが不適切であると判明した場合には、このプログラムは、そのネットワークを介してＨＤコンテンツをストリームできるレベルへそのネットワークの利用可能な帯域幅を増やすためにそのネットワークをどのように調整すればよいかに関するアドバイスをユーザに提供する。ネットワーク調整パフォーマンスプログラム（ｎｅｔｗｏｒｋ  ｔｕｎｉｎｇ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｐｒｏｇｒａｍ）は、ブートローダプログラムコードまたはＨＤ伝送可能プログラムコード内に位置することができる。
【００２４】
ネットワークが、ＨＤコンテンツのストリーミングに対応するために適切であるとみなされると、ＨＤコンテンツをリアルタイムにフルメディアトランスポート機能と共にチューナ２０２からゲームコンソール１２０へストリームすることができる（ブロック３１０）。
【００２５】
例示的な始動プロセス３００の全体を通じて、さまざまなプログラムコードがどこに存在しているかをいっさいユーザに示す必要がないという点に留意することが重要である。実際には、ユーザの視点からは、必要な再構成プログラムコードのすべてがまるでゲームコンソール１２０自体の上に存在しているかのように見えるかもしれない。このようにして、例示的な始動プロセス３００は、構成プロセスの全体を簡単かつ迅速にすることによって、ユーザの楽しさを最大限に高める。
【００２６】
ゲームコンソールの再構成
ＡＶストリーミングアーキテクチャの実装
図４は、ユーザインターフェースコンポーネント４０４とメディアコンポーネント４０６とを含むＨＤコンテンツ４０２をエンターテイメントサーバ１１２からゲームコンソール１２０へストリームするための例示的な動作環境４００のハイレベルな概観を提供する。ＨＤコンテンツ４０２を伝送するために、ユーザインターフェース４０４は、ユーザインターフェースチャネル４１０を通じて通信され、（１つまたは複数の）メディアコンポーネント４０６は、結合１２２を介してメディアチャネル４０８を通じて通信される。ゲームコンソール１２０は、ユーザインターフェースコンポーネント４０４およびメディアコンポーネント４０６を、それらのそれぞれのチャネルを通じて受信する。ＨＤコンテンツ４０２をリモートエンドポイント（ｒｅｍｏｔｅ  ｅｎｄｐｏｉｎｔ）４１３（これは、図１においてはサブＴＶ  １０８に相当する）上に提供するために、メディアコンポーネントおよびユーザインターフェースコンポーネントが合成される。
【００２７】
エンターテイメントサーバ１１２を使用することによって、配信されるメディアプレゼンテーション（ｍｅｄｉａ  ｐｒｅｓｅｎｔａｔｉｏｎ）にＤＲＭ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｒｉｇｈｔｓ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ）スキームを適用することができる。一態様においては、ＤＲＭは、不正なコピーを防止するために役立つように、伝送されるメディアを保護して暗号化する。別の態様においては、ＤＲＭは、さまざまな形態のメディア権利の使用を保護すること、記述すること、識別すること、やり取りすること、モニタすること、および／または追跡把握することを含む。ＤＲＭは、すべての権利を、デジタルコンテンツの配信の許可に関連付けられている権利を超える権利さえ管理するために使用することができる。例示的なＤＲＭの実装形態については、Ｅｎｇｌａｎｄらによって２００１年１２月１１日に出願されて、本発明の譲受人に譲渡された「Ｄｉｇｉｔａｌ  ｒｉｇｈｔｓ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ」という名称の非仮出願（ｎｏｎｐｒｏｖｉｓｉｏｎａｌ  ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ）、（特許文献１）に記載されており、これを参照によって本明細書に組み込む。
【００２８】
一実施形態においては、ＨＤコンテンツ４０２は、エンターテイメントサーバ１１２においてローカルに観られるメディア経験である。しかし、ＨＤコンテンツ４０２は単一のインスタンス化には限定されないということが理解できるであろう。それどころか、それぞれのエンドポイントによってそれぞれインスタンス化されて受信できる複数のコンテンツ４０２が存在することができる。
【００２９】
ユーザインターフェースコンポーネント４０４は、一般にユーザインターフェースを構成するＨＤのグラフィックスおよびイメージを含む。ユーザインターフェースコンポーネント４０４は、アイコン、ホストオーディオ（ｈｏｓｔ  ａｕｄｉｏ）、背景イメージ、およびワープロアプリケーション、スプレッドシートアプリケーション、データベースアプリケーション等のアプリケーションなどを含むこともできる。メディアコンポーネントではない実質的にいかなるコンポーネントも、ユーザインターフェースコンポーネント４０４の一部である。
【００３０】
メディアコンポーネント４０６は、メディアイベントを構成するメディアを駆使した要素や多くの帯域幅を必要とする要素（ｍｅｄｉａ−ｒｉｃｈ  ｏｒ  ｂａｎｄｗｉｄｔｈ−ｉｎｔｅｎｓｉｖｅ  ｅｌｅｍｅｎｔｓ）を含む。下記のものは、すべてを網羅しているわけではないが、例示的なメディアコンポーネントのリストである。ＨＤのビデオおよび／またはオーディオのプレゼンテーションを含むストリーミングメディアプレゼンテーション、ＣＡＴＶ（ｃａｂｌｅ  ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ）、衛星放送、ペイパービュー方式、あるいは一般放送の番組を含むＨＤのテレビ番組、ＨＤのデジタル式に圧縮されたメディア経験、ラジオ番組、（ＶＣＲ、ＤＶＤプレーヤ、ＣＤプレーヤ、パーソナルビデオレコーダなどを源とする）ＨＤの記録されたメディアイベント、ＨＤのリアルタイムのメディアイベント、およびＨＤのカメラによる供給（ｃａｍｅｒａ  ｆｅｅｄ）。
【００３１】
したがって、エンターテイメントサーバ１１２を用いたユーザは、ある部屋で（図１のメインＴＶ  １０６などの）テレビ上でインターネットからストリームしているビデオプログラムを観ながら、同時に、ゲームコンソール１２０を通じてサブＴＶ（たとえば、図１のサブＴＶ  １０８）上でその他のＨＤコンテンツを子供に観せることができる。
【００３２】
これらのシナリオは、無数の状況に拡張することができるということを当業者なら理解できるであろう。第３のユーザは、第３のリモートエンドポイントにとって離れているエンターテイメントサーバ１１２内へ入力されたカメラによる供給を同時に観ることができる。第４のユーザは、遠隔化されたテレビ番組を、ＴＶチューナを有していないモニタ上で観る目的でＨＤコンテンツ４０２の第４のインスタンス化を遠隔化するためにエンターテイメントサーバ１１２を使用することができる。
【００３３】
上述のシナリオのそれぞれにおいては、ユーザインターフェースコンポーネント４０４は、メディアコンポーネント４０６と共にそれぞれのリモートエンドポイント上に提示される。これによって、離れているユーザは、エンターテイメントサーバ１１２を遠隔操作して、停止、早送り、巻き戻しなどのコマンド、ならびに再生ウィンドウのサイズ変更や、ボリュームおよび画質の調整などのアクションを可能にする従来のコンピュータコマンドを開始することができる。
【００３４】
ユーザインターフェースチャネル４１０は、ユーザインターフェースコンポーネント４０４をゲームコンソール１２０へ通信する。ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって提供されているＴｅｒｍｉｎａｌ  Ｓｅｒｖｅｒ  ａｎｄ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｃｌｉｅｎｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓは、例示的なユーザインターフェースチャネル４１０を提供する。ユーザインターフェースチャネル４１０を通じてデータを伝送するために任意の遠隔可能なプロトコルを使用することができる。例示的なプロトコルとしては、Ｔ−１２０シリーズのプロトコルやＨＴＭＬ（ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  ｍａｒｋｕｐ  ｌａｎｇｕａｇｅ、およびその多くのバリエーション）が含まれる。
【００３５】
メディアチャネル４０８は、ユーザインターフェースチャネル４１０から切り離されている。メディアチャネル４０８は、ビデオおよび上述のその他の経験など、多くの帯域幅を必要とする経験を伝送するために使用される。メディアコンポーネント４０６は、データがユーザインターフェースコンポーネント４０４から切り離されて流れるための通信ルート（ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ  ｃｏｎｄｕｉｔ）を提供する。したがってメディアコンポーネント４０６は、ユーザインターフェースコンポーネントに関する帯域から外れて送信されるが、同期化される。メディアコンポーネント４０６を通じてデータを伝送するための例示的なプロトコルとしては、ＴＣＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）が含まれるが、これには限定されない。
【００３６】
結合１２２は、任意のコンピューティング／通信ネットワークとすることができるが、ここでは、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）のコンテキストにおいて説明する。今日では、ＬＡＮは、イーサネット（登録商標）、電話線ネットワーク（ｐｈｏｎｅ−ｗｉｒｅ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、電源線ネットワーク（ｐｏｗｅｒ−ｗｉｒｅ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、および無線ネットワークなど、多くの種類が提供されている。無線ネットワークは、無線ネットワークおよびスペクトル拡散ネットワークには限定されず、８０２．１１ａ、８０２．１１ｂ、８０２．１１ｇなどのプロトコルを利用する。当業者なら、これらおよびその他のネットワークを容易に理解できるであろうが、それらのネットワークはすべて、結合１２２を構成することができる。
【００３７】
上述のＡＶストリーミングアーキテクチャのほかに、当技術分野において知られているその他のいかなる適切なアーキテクチャも使用することができる。これには、Ｄａｖｉｓらによって２００３年４月１５日に出願されて、本発明の譲受人に譲渡された「ＵＩ  Ｒｅｍｏｔｉｎｇ  Ｗｉｔｈ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚｅｄ  Ｏｕｔ−Ｏｆ−Ｂａｎｄ  Ｍｅｄｉａ」という名称の（特許文献２）において論じられているアーキテクチャが含まれ、これを参照によって本明細書に組み込む。
【００３８】
ネットワークパフォーマンスの調整
ゲームコンソール１２０を再構成することの別の態様が、図５に示されており、この図５は、ネットワークパフォーマンス調整プログラムによって実行される例示的な方法５００を示している。理解しやすくするために、方法５００は、図５において独立したブロックとして表されている別々のステップとして示されているが、これらの別々に示されているステップは、必ずしもそれらを実行する際に依存する順序として解釈すべきではない。さらに論考の目的から、方法５００については、図１〜図３の要素を参照して説明する。
【００３９】
ブロック５０４においては、ゲームコンソール１２０をチューナ２０２へ結合しているネットワークの利用可能な帯域幅をすばやく（たとえば、２０〜３０秒間で）評価するために迅速性テストが実行される。ネットワークの帯域幅が、フルメディアトランスポート機能を伴ったＨＤコンテンツのリアルタイムのストリーミングをサポートするのに十分であると迅速性テストによって判定された場合には、方法５００は、ブロック５０８において終了する。
【００４０】
あるいはネットワークの帯域幅が、フルメディアトランスポート機能を伴ったＨＤコンテンツのリアルタイムのストリーミングをサポートするのに不十分であると迅速性テストによって判定された場合には、方法５００はブロック５１０へ進み、このブロック５１０において、ユーザはネットワークパフォーマンスの問題の可能性を知らされる。この警告は、サブＴＶ  １０８など、直接ゲームコンソール１２０に接続されているモニタ上で、またはＶＧＡモニタ１１０やメインＴＶ  １０６など、エンターテイメントサーバ１１２に接続されているモニタ上でユーザに与えることができる。
【００４１】
この時点で、方法５００は、ユーザがネットワークスループットを改善するために取ることができるいくつかの提案される動作を列挙する静的ドキュメントを含む是正動作の提案を与えることもできる。この静的ドキュメントは、チューナ２０２、エンターテイメントサーバ１１２、ゲームコンソール１２０、ストレージメディア２０６、または（たとえばインターネットを介して）アクセス可能な任意のソースの上に保存することができる。あるいは、静的ドキュメントを表示する代わりに、（たとえばインターネットを介して）アクセス可能な任意のソースの上に位置付けられている更新可能なドキュメントへのリンクをユーザに与えることもできる。さらに、この提案メカニズムは、提案される動作のリストを（たとえばインターネット上のウェブサイトを含む）１つまたは複数のソースから動的に作成することができる。このリストは、たとえば下記の動作を含むことができる。
・１つまたは複数のＷＡＰ（ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ａｃｃｅｓｓ  ｐｏｉｎｔ）を移動する。ＷＡＰを６インチ（１５．２４ｃｍ）移動するだけで、かなり違ってくることがある。可能であれば、ＷＡＰを別の部屋へ移動することが有用かもしれない。  
・１つまたは複数のＷＡＰ上のアンテナの向きを変える。  
・ネットワークトポロジーを変える。たとえば、ネットワークのコンポーネントおよび／または基本的な構造を修正すれば、ネットワークトポロジーが変わる。  
・可能であれば、別の無線ネットワーク帯域に切り替える。たとえば１つの提案は、普及している安価なＷｉｒｅｌｅｓｓ−Ｂ（ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂ）の装備から、より新しく約５倍高速のＷｉｒｅｌｅｓｓ−Ｇ（ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｇ）の装備へ変更することかもしれない。  
・その帯域内で別のチャネルに切り替える。それぞれの無線ネットワーク帯域は、複数のチャネルを提供している。いくつかの帯域は、他の帯域よりも良好に機能するかもしれない。  
・いずれかの２つの無線コンポーネントどうしの経路内の障害物をどかす。  
・干渉波をもたらす電子範囲や競合する無線ネットワークなどの干渉するアイテムを調整する。
【００４２】
パーソナルコンピュータの領域においては、ある実装形態は、ユーザに問合せを行うためのソフトウェアユーザインターフェースツールを採用することができる。そのようなツールは、「ウィザード」と呼ぶことができ、可能性のある是正動作の提案のリストを絞り込む取り組みの中で、ネットワークのパフォーマンスに影響を与える可能性のある事柄に関する質問をユーザに投げかけるために使用することができる。
【００４３】
ウィザードによってもたらされる情報は、提案される動作のリストを提案メカニズムが１つまたは複数のソースから動的に作成する際に、提案メカニズムを補助したり導いたりすることができる。たとえば、ウィザードは最初に、８０２．１１ｇまたは８０２．１１ａの無線ネットワークを有しているかどうかをユーザに尋ねることができる。ユーザの応答に基づいて、提案メカニズムは、いくつかの提案は当てはまり、他の提案は当てはまらないということを知る。
【００４４】
さらに、（ユーザに問い合わせることなく）ネットワークに関する情報、プロパティ、および特徴を自動的に見つけ出すためのさらなる検知ソフトウェアまたはメカニズムを採用することができる。この提案メカニズムは、ネットワークに関するこれらの自動的に見つけ出された情報、プロパティ、および特徴に少なくとも部分的に基づいて、その提案を調整することができる。たとえば検知ソフトウェアは、ユーザが８０２．１１ｇのネットワーク上で実行中であること、およびその選択された無線ネットワーキング「チャネル」が付近の無線ネットワークと相容れないことを検知することができる。そのような場合には、この提案メカニズムは、ユーザの無線ネットワーキングチャネルを、干渉が検知されない別のチャネルに変更することに関する非常に的を絞った提案をユーザに与えることができる。
【００４５】
ブロック５０４において迅速性テストによって測定された現在のネットワーク帯域幅に基づいて、ネットワーク帯域幅モニタは、サブＴＶ  １０８など、直接ゲームコンソール１２０に接続されているディスプレイ上に、またはＶＧＡモニタ１１０やメインＴＶ  １０６など、エンターテイメントサーバ１１２に接続されているディスプレイ上に１つまたは複数のＵＩ（ｕｓｅｒ−ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を作成することができる。作成されたＵＩは、提案メカニズムによって提供されたリストを提示し、迅速性テストによって測定されたネットワーク帯域幅をグラフィカルに表示することができる。ネットワーク帯域幅モニタによって提示できるＵＩの例については、以降で図６および図７と併せてさらに詳しく論じることにする。
【００４６】
さらに図５を参照すると、ブロック５１０において、ネットワークが不適切である可能性をユーザに通知して、おそらくはその不適切さを改善するための提案を提供した後に、方法５００はブロック５１２〜５２０へと続き、このブロック５１２〜５２０はループを構成し、このループは、ユーザがこのループを終了するか、あるいはその他の何らかのトリガイベント（すなわちタイムアウトや、適切な帯域幅が達成された場合）が発生するまで実行される。
【００４７】
ブロック５１４においては、チューナが、ネットワークスループットを測定する。これは、ブロック５１６において、ネットワークパフォーマンスモニタＵＩを介して表示される。このようなＵＩは、グラフィカルな理解しやすいフィードバックをユーザに提供することによって、エンドユーザの混乱を抑えるための簡略化されたビューを提供する。
【００４８】
たとえば図６に示されているように、測定されたネットワークスループットは、棒グラフモニタ６１０の形態でＵＩ６００内に提示することができる。ここでは、暗色の棒が、「Ａｃｃｅｐｔａｂｌｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ」と表示されているエリア６２０に達すると、ユーザは、そのネットワークが、ＨＤコンテンツの所望のストリーミングを容易にするための適切なあるレベルの利用可能な帯域幅に達したことが分かる。
【００４９】
図７は、別の可能なＵＩ７００を示しており、これは、ネットワークスループットの別の表示を提供する。ＵＩ７００は、スループットの推移に関する貴重な情報を折れ線グラフとして示す容易にアクセスできる詳細なビューの一例である。このＵＩも、「ａｃｃｅｐｔａｂｌｅ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ」の目標ラインを有しており、それは、ＵＩ７００内の７２０で示されている。
【００５０】
ユーザが２つのＵＩ６００と７００との間で切り替えを行うことを可能にすることもできる。図６は、ＵＩ７００の詳細なビューへ容易にアクセスできるようにするクリック可能なボタン６４０を示している。同様に図７は、ＵＩ６００の簡略化された概要のビューへ容易にアクセスできるようにするクリック可能なボタン７４０を示している。
【００５１】
さらに別の可能な実施形態においては、ネットワークパフォーマンスチューナ（ｎｅｔｗｏｒｋ−ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｔｕｎｅｒ）は、オーディオＵＩスループットインジケータ（ａｕｄｉｏ  ＵＩ  ｔｈｒｏｕｇｈｐｕｔ  ｉｎｄｉｃａｔｏｒ）を含むこともできる。そのような一実施形態においては、オーディオ信号は、スループットの相対的な度合いを示すことができる。そのようにすれば、ユーザは、棒グラフや折れ線グラフを表示するスクリーンを見ることができない場合に、利用可能な帯域幅を別の部屋から「聞く」ことができる。たとえば、ユーザが自分の無線ネットワーキングコンポーネントのアンテナの位置に対して非常に微妙な調整を行っていた場合、それは、家の中の完全に隔離された部屋で行われているかもしれない。そのような場合には、非常に微妙な調整を繰り返し行ってはディスプレイへ駆け戻って、直近の修正がパフォーマンスにどのように影響したかを見るのではなく、パフォーマンスチューナを実行しているデバイス上で単にボリュームを大きくできるのであれば、「許容可能な」範囲に達したときに別の音を鳴らすようにするのが理想的である。このようなシナリオにおいては、ユーザは、自分の労力をもっぱらコンポーネントの調整に集中することができ、「許容可能な」範囲に達したことを音が示したときにのみ作業をやめればよい。
【００５２】
図５へ戻ると、ブロック５１４におけるネットワークスループットの測定と、ブロック５１６におけるＵＩを介したそのスループットの表示とは、同時に行うことができるということが理解できるであろう。
【００５３】
ブロック５１８においては、ブロック５１０において与えられる是正動作の提案に類似した提案のリストをユーザに表示して、ネットワークスループットを改善するための提案を提供することができる。これらの提案に従うことによって、ユーザは、利用可能なネットワーク帯域幅を増やすための変更を完了するよう試みることができる。
【００５４】
ブロック５２０において、プロセスは、ブロック５１２へ戻ってループする。このループは、ユーザがこのループを終了するか、あるいはその他の何らかのトリガ（すなわちタイムアウトや、十分なネットワーク帯域幅が達成された場合）が発生するまで続く。
【００５５】
ゲームコンソール１２０が首尾よく再構成された後も、ゲームコンソール１２０が使用されている間は、図５のブロック５１２〜５２０と同様のネットワークチューナパフォーマンスプログラムループ（ｎｅｔｗｏｒｋ  ｔｕｎｅｒ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｐｒｏｇｒａｍ  ｌｏｏｐ）をバックグラウンドで実行することができるということも理解できるであろう。再構成中には、ブートローダプログラムコード２０４およびＨＤ伝送可能プログラムコード２０８を双方ともゲームコンソール上へロードすることができるため、このループを維持するために必要なプログラムコードはすべて、もっぱらゲームコンソール１２０上で実行することができる。ネットワークの状況が変化して、ネットワークの帯域幅が、ＨＤコンテンツを首尾よく伝送するのに不適切になった場合には、ゲームコンソール１２０およびエンターテイメントサーバ１１２に接続されているディスプレイを含む多くのディスプレイのうちのいずれかの上でユーザに警告を与えることができる。さらに、ブロック５１２〜５２０のループと併せて上述したように、推奨および提案をユーザに与えて、利用可能な帯域幅を増やすために自分のネットワークをどのように再構成すればよいかをユーザに指示することができる。ゲームコンソール１２０を最初に再構成している間はオンにされていなかった電子レンジのような機器や、ネットワークに間欠的に干渉するおそれのある近隣の無線ネットワークなど、変動する状況のために、継続的なネットワーク調整パフォーマンスプログラムループ（ｎｅｔｗｏｒｋ  ｔｕｎｉｎｇ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｐｒｏｇｒａｍ  ｌｏｏｐ）は、全般的なユーザ経験を改善するのに非常に貴重なものとなることができる。
【００５６】
ネットワークパフォーマンス調整プログラムによって実行することができるさらなる例示的な方法が、図８〜図１４に示されている。論考の目的から、これらの方法については、図１〜図３に見られる要素を参照して説明する。
【００５７】
図８は、自動的なＳＤおよびＨＤの帯域幅テスト８００を示しており、これは、メインモジュール８０２から提供される。ブロック８０４においては、帯域幅テスト８００は、帯域幅テストの導入をユーザに提供する。ユーザが外れることを決定した場合には、ブロック８０６において帯域幅テスト８００は中断され、ブロック８０２においてテスト８００はメインモジュールへ戻る。あるいは、ユーザが継続することを決定した場合には、テスト８００はブロック８０８へ移り、ブロック８１０においてネットワークが検査される。そのネットワークの準備が整っていない場合（すなわち、オフにされている場合や、接続されていない場合）には、ブロック８１２において、テスト８００を十分に実行することができないということが認識され、テスト８００は、ブロック８０４へ戻って、テストから外れる別の機会をユーザに与えることもでき、あるいはブロック８０８へ戻って、そのネットワークの準備が整っているかを再びチェックすることもできる。しかし、ブロック８１０においてそのネットワークの準備が整っている場合には、テスト８００は、ブロック８１４においてそのネットワークの帯域幅を評価することができる。この評価によって、ＳＤおよびＨＤのコンテンツを取り扱うのにそのネットワークの能力が不確かということが分かった場合には、ブロック８１６において、そのネットワークには問題があるということが認識される。そしてテスト８００は、問題検知モジュール８１８へ移り、その後にブロック８０２へ進む。同様に、ブロック８１４における評価によって、そのネットワークは、ＳＤに関する性能は良好だが、ＨＤに関する性能が不確かということが分かった場合には、テスト８００は、そのネットワークに問題があるということをブロック８２０において認識し、その後に問題検知モジュール８１８へ進み、そしてブロック８０２へと続く。
【００５８】
しかし、ブロック８１４において実行された評価によって、そのネットワークのＳＤおよびＨＤに関する性能が十分であると判定された場合には、テスト８００はブロック８２２へ進み、このブロック８２２では、テスト８００が始動時に行われているかどうかが評価される。テスト８００が始動時に行われている場合には、テスト８００はブロック８２４へと続き、このブロック８２４では、メインモジュール８０４へ戻るようにテスト８００を導くか、またはブロック８０４へ戻ることによってテスト８００をループさせることができる。あるいは、ブロック８２２が満たされない場合には、テスト８００はブロック８２６へと続き、このブロック８２６では、帯域幅モニタモジュール８２８に達することができ、または、ブロック８０２へ戻ることによってテスト８００を終了することができる。
【００５９】
図９は、可能性のある問題を検知する方法９００を示しており、これは、たとえば図８と併せて上述したような自動帯域幅テストモジュール９０２によって提供される。はじめにブロック９０４において、方法９００は、そのネットワーク上で別のセッションがアクティブであるかどうかを確認するために問合せを行う。そのネットワーク上で別のセッションがアクティブである場合には、この方法は、ブロック９０６において警告を与えることができ、ユーザがブロック９０２へ戻るか、またはブロック９０８へと続いてホストネットワークに関する情報を入手できるようにする。あるいは、別のセッションがアクティブではないとブロック９０４において判定された場合には、方法９００は、直接ブロック９０８へ進む。ホストＮＩＣが非常に混み合っている場合には、そのことは、ブロック９１０において認識され、方法９００は、ホストトラフィックが深刻である旨の警告をブロック９１２において与え、ユーザが自動帯域幅テストモジュールへ戻るか、またはブロック９１４へ続くことができるようにする。しかし、ホストＮＩＣが混み合っていない場合には、方法９００は、直接ブロック９１４へ進み、このブロック９１４では、ゲームコンソール１２０が、ネットワークに参加する準備が整っているかを評価される。ゲームコンソール１２０の準備が整っていない場合には、方法９００は、帯域幅モニタモジュール９１５へと続く。あるいは、ゲームコンソール１２０の準備が整っている場合には、方法９００は、ブロック９１６においてデバイスの情報を入手する。そのデバイスがダブルホップワイヤレス（ｄｏｕｂｌｅ  ｈｏｐ  ｗｉｒｅｌｅｓｓ）であるとブロック９１８において判定された場合には、ダブルホップである旨の警告がブロック９２０において与えられ、方法９００は、ブロック９２２において終了することができ、またはユーザは、ブロック９２４へ進むことを選択することができ、このブロック９２４では、その無線システムがＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂの標準に沿って構成されているか否かが判定される。あるいは、ダブルホップワイヤレスが使用されていないとブロック９１８において判定された場合には、方法９００は、直接ブロック９２４へと進む。
【００６０】
ブロック９２４において、そのデバイスがＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂの標準に沿って構成されていると分かった場合には、８０２．１１ｂである旨の警告がブロック９２６において与えられ、方法８００は、ブロック９２２において終了することができ、またはユーザは、ブロック９２８へと続くことを選択することができ、このブロック９２８では、そのデバイスが実際にはＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂの速度まで減速されたＩＥＥＥ  ８０２．１１ｇのデバイスであるかどうかが判定される。あるいは、そのデバイスがＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂの標準に沿って構成されているとブロック９２４において判定された場合には、方法９００は、直接ブロック９２８へと進む。
【００６１】
ブロック９２８において、そのデバイスが実際にはＩＥＥＥ  ８０２．１１ｇのデバイスであると分かった場合には、減速された８０２．１１ｇである旨の警告がブロック９３０において与えられ、方法９００は、ブロック９２２において終了することができ、またはブロック９３２へと続くことができる。あるいは、そのデバイスがＩＥＥＥ  ８０２．１１ｇのデバイスではないとブロック９２８において判定された場合には、この方法は、直接ブロック９３２へと進み、このブロック９３２では、ＩＥＥＥ  ８０２．１１ａのデバイスが利用可能かどうかを確認するために評価が行われる。ＩＥＥＥ  ８０２．１１ａのデバイスが利用可能でない場合には、方法９００は、帯域幅モニタモジュール９１５へ進む。ＩＥＥＥ  ８０２．１１ａのデバイスが利用可能である場合には、方法９００は、８０２．１１ａが利用可能である旨の警告をブロック９３４において与え、ブロック９２２へ進むことによって終了するか、または帯域幅モニタモジュール９１５へと続く。
【００６２】
図１０は、ＳＤ／ＨＤ自動帯域幅テストモジュール１００１および問題検知モジュール１００２によって提供される例示的な帯域幅モニタモジュール内に含まれている帯域幅をモニタする方法１０００を示している。帯域幅をモニタする方法１０００は、ブロック１００３において開始し、このブロック１００３では、積極的な反応（ａｆｆｉｒｍａｔｉｖｅ  ｒｅｓｐｏｎｓｅ）（たとえば「ＨＤを表示する」）がＳＤ／ＨＤの自動的な帯域幅テストから受け取られたかどうかを確認するためにチェックが行われる。ブロック１００４においては、ブロック１００６へ進む前に、帯域幅モニタの導入を表示することができる。ブロック１００６において、積極的な反応がＳＤ／ＨＤの自動的な帯域幅テストから受け取られたことが判明した場合には、ＳＤ／ＨＤのモニタが、ブロック１００８において提示される。これは、エラーがある場合には帯域幅テストを利用できないということを表示するブロック１０１０と共にループされる。あるいは、そのようなＨＤを表示する信号が受信されなかった場合には、ＳＤの帯域幅モニタが、ブロック１０１２において表示される。ブロック１００８のループと同様に、ブロック１０１２と、エラーがある場合には帯域幅テストを利用できないということを表示するブロック１０１４との間にループが存在する。
【００６３】
ブロック１００８および１０１２は、双方ともブロック１０１６へと流れることができ、このブロック１０１６においては、帯域幅モニタの導入が表示される。ここからユーザは、方法１０００を終了して、ブロック１０１８へ進むことを選択することができ、またはブロック１０２０へ進むことによって自分のネットワークをトラブルシューティングすることを選択することができ、このブロック１０２０では、この趣旨での提案を受け取ることができる。さらに、帯域幅を改善する提案をブロック１０２２においてウェブブラウザを介して提供することもできる。
【００６４】
図１１は、例示的なチューニングハブの方法１１００を示しており、これは、メインモジュール１１０２および自動帯域幅テストモジュール１１０４によって提供される。チューニングハブの方法１１００は、ブロック１１０６において開始し、このブロック１１０６では、帯域幅の調整の導入を表示することができ、その後にブロック１１０８へ進み、このブロック１１０８では、複数のオプションがユーザに提供される。たとえば、あるプロンプトは、トラブルシューティングする機会をユーザに提供する。これが選択されると、方法１１００はブロック１１１０へ導かれ、このブロック１１１０はトラブルシューティングの導入を表示し、そして方法１１００は、さらにブロック１１１２へ導かれ、このブロック１１１２においては、帯域幅を改善する提案がウェブブラウザを介して表示される。終了すると、ユーザは、ブロック１１０８へ戻ることを選択することができる。
【００６５】
あるいはユーザは、ブロック１１０８において、帯域幅テストのサービスを提供するプロンプトに従うことを選択することができる。これが選択されると、方法１１００は、自動帯域幅テストモジュール１１４へ進み、その後にテストが完了すると、ブロック１１０８へ戻る。
【００６６】
ブロック１１０８においてユーザが利用できる別のオプションは、帯域幅モニタのオプションである。これが選択されると、方法１１００はブロック１１１６へ進み、このブロック１１１６は、帯域幅モニタの導入を表示する。その後、ブロック１１１８において帯域幅モニタが表示される。エラーの場合には、ブロック１１２０が表示されて、ブロック１１１８を再試行する機会がユーザに与えられる。ユーザは、（ブロック１１１８またはブロック１１２０において）満足した場合には、ブロック１１０８へ戻ることを選択することができる。
【００６７】
ブロック１１０８においてユーザに提示される別のオプションは、終了のオプションである。ユーザがこの選択肢を選択すると、方法１１００はブロック１１２２へ進み、このブロック１１２２では、プログラム１１００が終了する。
【００６８】
図１２は、例示的な自動テスト方法１２００を示しており、これは、メインモジュール１２０２およびチューニングハブモジュール１２０４によって提供される。チューニングハブモジュールフィーダ（ｔｕｎｉｎｇ  ｈｕｂ  ｍｏｄｕｌｅ  ｆｅｅｄｅｒ）１２０４を見ると、方法１２００は、ブロック１２０６において開始し、このブロック１２０６は、帯域幅テストの導入を表示し、その後にブロック１２０８へ進み、このブロック１２０８では、自動的な帯域幅テストが表示される。エラーの場合には、方法１２２０はブロック１２１０へ進み、このブロック１２１０では、帯域幅テストを利用できないということが表示され、そしてユーザには、ブロック１２０８へ戻るか、またはブロック１２１２における帯域幅テストの導入へと続くかのオプションが与えられる。あるいは、ブロック１２０８において見られた帯域幅が不確かと判定された場合には、方法１２００はブロック１２１４へ進み、このブロック１２１４では、可能性のある帯域幅の問題が表示される。ここからユーザは、チューニングハブモジュール１２０４へ進むか、またはブロック１２０６における帯域幅テストの導入へ戻るかを選択することができる。
【００６９】
ブロック１２０８において見られた帯域幅が良好であると判定された場合には、方法１２００はブロック１２１６へ進み、このブロック１２１６では、方法１２００を早く終了すべきかどうかが決定される。方法１２００を早く終了すべきでない場合には、方法１２００はブロック１２１８へ進み、このブロック１２１８では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、チューニングハブ１２０４へと続くか、またはブロック１２０６における帯域幅テストの導入へ戻るかのオプションが与えられる。
【００７０】
早く終了するという決定がブロック１２１６において行われた場合には、方法１２００はブロック１２２０へ進み、このブロック１２２０では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、メインモジュール１２２２へ進むことによって終了するか、またはブロック１２１２における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
【００７１】
メインモジュールフィーダ（ｍａｉｎ  ｍｏｄｕｌｅ  ｆｅｅｄｅｒ）１２０２を見ると、方法１２００は、ブロック１２１２において開始し、このブロック１２１２では、帯域幅テストの導入が表示され、そしてユーザには、外れてブロック１２２４へ進む機会が与えられ、このブロック１２２４では、帯域幅テストが実行されていないということが表示され、この方法は、メインモジュール１２２２へと導かれる。ブロック１２１２においては、ユーザは、ブロック１２０８へ進む機会も与えられ、このブロック１２０８では、自動的な帯域幅テストが表示される。エラーの場合には、方法１２００はブロック１２１０へ進み、このブロック１２１０では、帯域幅テストを利用できないということが表示され、そしてユーザには、ブロック１２０８へ戻るか、またはブロック１２１２における帯域幅テストの導入へ戻るかのオプションが与えられる。あるいは、ブロック１２０８において見られた帯域幅が不確かと判定された場合には、方法１２００はブロック１２１４へ進み、このブロック１２１４では、可能性のある帯域幅の問題が表示される。ここからユーザは、チューニングハブモジュール１２０４へ進むか、またはブロック１２０６における帯域幅テストの導入へ進むかを選択することができる。
【００７２】
ブロック１２０８において見られた帯域幅が良好であると判定された場合には、方法１２００はブロック１２１６へ進み、このブロック１２１６では、方法１２００を早く終了すべきかどうかが決定される。方法１２００を早く終了すべきでない場合には、方法１２００はブロック１２１８へ進み、このブロック１２１８では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、チューニングハブ１２０４へと続くか、またはブロック１２０６における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
【００７３】
ブロック１２１６において行われた決定が、早く終了することである場合には、方法１２００はブロック１２２０へ進み、このブロック１２２０では、帯域幅が良好であるということが表示され、そしてユーザには、メインモジュール１２２２へ進むことによって終了するか、またはブロック１２１２における帯域幅テストの導入へ進むかのオプションが与えられる。
【００７４】
結論
本発明について、構造的な特徴および／または方法論的な動作に特有の言葉で説明したが、添付の特許請求の範囲において定義される本発明は、それらの説明した特定の特徴や動作に必ずしも限定されるものではないということを理解されたい。むしろ、それらの特定の特徴および動作は、特許請求されている本発明を実施する例示的な形態として開示されている。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】ゲームコンソールとエンターテイメントサーバ（ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  ｓｅｒｖｅｒ）とを含む例示的な家庭環境を示す図である。
【図２】リアルタイムにストリームされているＨＤコンテンツをゲームコンソールが受信できるようにするための例示的なアーキテクチャを示す図である。
【図３】ストリームしているＨＤコンテンツを受信するようにゲームコンソールを再構成するプロセスを示す流れ図である。
【図４】ストリームしているＨＤコンテンツを受信するゲームコンソールの機能のハイレベルな概観を示すブロック図である。
【図５】ネットワークパフォーマンス調整プログラム（ｎｅｔｗｏｒｋ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｔｕｎｉｎｇ  ｐｒｏｇｒａｍ）の方法論的な実装形態を示す流れ図である。
【図６】帯域幅のパフォーマンスを詳細に示すユーザインターフェースの例を示す図である。
【図７】帯域幅のパフォーマンスを詳細に示すユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８】標準精細度および高品位の帯域幅に関する自動的なテストを示す流れ図である。
【図９】問題を検知する方法を示す流れ図である。
【図１０】帯域幅をモニタする方法を示す流れ図である。
【図１１】チューニングハブ（ｔｕｎｉｎｇ  ｈｕｂ）の方法を示す流れ図である。
【図１２】ネットワークの帯域幅に関する自動的なテストを示す流れ図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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