(57)【要約】【課題】  ウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニットに設け、ウェブ・コンテンツをディスプレイ上に表示することによって、効率を高めてコンテンツをゲーム機及びプレーヤ追跡デバイスに供給する方法及び装置を提供する。【解決手段】  開示するプレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成されているプレーヤ追跡コントローラとを設ける。プレーヤ追跡ユニットは、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けることができる１つ以上の入力デバイスを含むことができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイに出力するために、ディジタル・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードも含むことができる。【選択図】      図５
2008534146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ追跡ユニットにおいて、
ディスプレイと、
プレーヤ追跡コントローラであって、ａ）チャンス・ゲームに賭博を提供するゲーム機における賭金アクティビティを追跡し、ｂ）前記ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成され、前記ウェブ・ブラウザが、前記ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように構成されている、プレーヤ追跡コントローラと、
前記ウェブ・ブラウザに関連した選択肢を受け取るように構成された１つ以上の入力デバイスと、
ディスプレイに出力するために、ディジタル的にフォーマット化されたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードと、
ウェブ・サーバを含む遠隔ゲーム・デバイスと通信する通信ボードと
を備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、１つ以上の音響投射デバイスに接続するためのオーディオ・インターフェースを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記１つ以上の入力デバイスは、タッチ・スクリーン・インターフェース、前記プレーヤ追跡ユニットとワイヤレス・インターフェースを通じて通信するワイヤレス・リモコン、キー・パッド、選択ボタン、入力ボタン、マイクロフォンから成る群から選択されることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、前記ディスプレイ上にタッチ・スクリーン・インターフェースを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項５】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ウェブ・ブラウザは、前記ウェブ・ページ上に表示するために、前記ウェブ・サーバ上のコンテンツにアクセスすることができ、前記コンテンツは、広告、ゲームの見本、チャンス・ゲーム、ホテル情報／予約、ショーの情報／予約、レストランの情報／予約、及び旅行者の情報／予約から成る群から選択されることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項６】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤ追跡ユニットは、前記ウェブ・ページの１つとして、前記ゲーム機又は前記プレーヤ追跡ユニットにおいてプレーするために入手可能なチャンス・ゲームのメニューを表示するように動作可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項７】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、コンテンツ・フィルタを備えており、該コンテンツ・フィルタは、前記ウェブ・ブラウザ及びディスプレイを通じて、ある種のウェブ・サイトへのアクセスを制限するように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項８】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、アクセス・フィルタを備えており、該アクセス・フィルタは、指定されたプレーヤに対して、ある種のウェブ・コンテンツへのアクセスを制限するように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項９】
請求項８記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記アクセス・フィルタは、プレーヤ識別番号、ステータス、又は識別番号及びステータス双方に基づいて、アクセスを制限するように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１０】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、種々の管轄機器において特定のコンテンツへのアクセスを制限するように構成されている管轄フィルタを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１１】
請求項１０記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記管轄フィルタは、前記プレーヤ追跡ユニットが置かれている管轄区域において許可されていないゲーム・コンテンツへのアクセスを拒否するように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１２】
請求項１０記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記管轄フィルタは、賭金額に対する管轄制限に基づいて、ゲーム・コンテンツへのアクセスを拒否するように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１３】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは、プレーヤとウェブ・サイトとの間に双方向通信を提供することを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１４】
請求項１３記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤは、表示のためにウェブ・サイト及び情報を選択可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１５】
請求項１３記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは、前記ディスプレイ上のコンテンツの所望の部分をプレーヤが視聴することを可能にするスクロール・バーを提供することを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１６】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記マルチメディア・ボードは、ビデオ及びオーディオ・コンテンツを含むマルチメディア・コンテンツであって、第１処理、第１記憶、及び第１出力機能を有する第１ゲーム・デバイスに合わせて構成されているマルチメディア・コンテンツを、マルチメディア・コンテンツに対して第２処理、第２記憶、及び第２出力機能を有する第２ゲーム・デバイスに適合させるように構成されたトランスコード機能を含むことを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１７】
請求項１６記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記第１ゲーム・デバイス又は前記第２ゲーム・デバイスは、ゲーム機、プレーヤ追跡ユニット、又は携帯用ゲーム・出アイスの１つ以上であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１８】
請求項１６記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、コード変換したマルチメディア・コンテンツを遠隔ゲーム・デバイスに送るように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項１９】
請求項１８記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは、前記コード変換したマルチメディア・コンテンツを前記遠隔ゲーム・デバイスに送る前に、前記マルチメディア・コンテンツのコード変換において用いるために、前記遠隔ゲーム・デバイスの処理、記憶、及び出力機能の内１つ以上を判定するように動作可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２０】
請求項１６記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記第２ゲーム・デバイスの第２出力機能は、該第２ゲーム・デバイスに接続されているビデオ又はオーディオ出力デバイスの固有性に依存することを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２１】
請求項１６記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットのディスプレイの解像度は、前記ゲーム機においてチャンス・ゲームを呈示するために用いられる主ディスプレイよりも低く、前記トランスコード機能により、前記主ディスプレイの第１解像度に合わせて構成されたビデオ・ゲーム・コンテンツを、前記ディスプレイの第２解像度に合わせて倍率調整することが可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２２】
請求項２１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ゲーム・コンテンツは、前記ゲーム機におけるプレーに入手可能なチャンス・ゲーム又はボーナス・ゲームであることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２３】
請求項１６記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤ追跡ユニットのディスプレイの解像度は、前記ゲーム機においてチャンス・ゲームを呈示するために用いられる主ディスプレイよりも低く、前記トランスコード機能により、前記主ディスプレイの第１解像度に合わせて構成されたゲーム・コンテンツを、前記ディスプレイの第２解像度に合わせて倍率調整することが可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２４】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、該ユニットのウェブ・サーバとの間にイーサネット接続部を備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２５】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、前記プレーヤ追跡ユニットと、ゲーム機上にチャンス・ゲームを呈示するように構成されているマスタ・ゲーム・コントローラとの間にイーサネット接続部を備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２６】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、前記ディスプレイ上に表示されるコンテンツを印刷するように構成されているプリンタを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２７】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ウェブ・ブラウザは、探索ツール、ヘルプ・ツール、又は探索ツール及びヘルプ・ツールの双方を設けるように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２８】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記探索ツールは、前記ゲーム機又は前記プレーヤ追跡ユニットにおいてプレーすることができるチャンス・ゲームの探索を可能にすることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項２９】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該コントローラは、プレーヤ追跡アカウントに格納されている情報に基づいて防備録を設けるように構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３０】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記マルチメディア・ボードは、前記プレーヤ追跡ユニットがストリーミング・フォーマットで受信したプログラムを処理することができることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３１】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、
ネットワーク・インターフェース
を備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３２】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記マルチメディア・ボードは更に、イーサネット・インターフェース、ディジタル・オーディオ／ビデオ・デコーダ、ＮＴＳＣ／ＰＡＬデコーダ、ビデオ出力インターフェース、ＵＳＢインターフェース、ＰＣＩインターフェース、ＩＤＥインターフェース、ＩＳＡインターフェース、ＣＰＵ、グラフィクス・カード、ＵＳＢインターフェース、ワイヤレス・インターフェース、オーディオ出力インターフェース、オーディオ入力インターフェース、オーディオ・コデック（コーダ／デコーダ）、マイクロフォン入力インターフェース、メモリ・インターフェース、及びその組み合わせの内少なくとも１つを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３３】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ディスプレイは、ＬＣＤディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、及びＣＲＴの内少なくとも１つであることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３４】
請求項１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、要注意情報を格納するための不揮発性メモリを備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３５】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤ追跡コントローラは、更に、前記プレーヤ追跡ユニットにおけるティルト・イベントを検出し、前記要注意情報が失われる前に、該要注意情報を前記不揮発性メモリに格納するように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３６】
請求項３５記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ティルト・イベントは停電であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３７】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記要注意情報は、前記ディスプレイ上に表示されるウェブ・ページのスナップ・ショット、前記ディスプレイ上に表示されるビデオ画像、前記ディスプレイ上に表示されるゲーム・コンテンツ、前記ディスプレイ上に表示される処理情報、又はその組み合わせの内１つ以上であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３８】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤ追跡コントローラは、前記不揮発性メモリに格納する要注意情報を決定するように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項３９】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記プレーヤ追跡コントローラは更に、前記要注意情報から選択された部分を前記不揮発性メモリから読み出し、該要注意情報の選択部分を前記ディスプレイ上に表示するか、又は前記要注意情報の選択部分を遠隔ゲーム・デバイスに送るように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４０】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、前記不揮発性メモリに格納されている要注意情報を選択するために、前記ディスプレイ上にインターフェースを発生するように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４１】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、前記ゲーム機に格納されている要注意情報を用いて、前記ディスプレイ上に表示されていた前記プレーヤ追跡ユニットの以前の情報から、ビデオ画像を再現するように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４２】
請求項４１記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記再現したビデオ画像は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又は前記プレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからの画像であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４３】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該ユニットは更に、該プレーヤ追跡ユニットの以前の状態からのビデオ画像を前記不揮発性メモリに格納するように設計又は構成されていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４４】
請求項４３記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記ビデオ画像は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又は前記プレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからの画像であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４５】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、前記要注意情報は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又は前記プレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクションであることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４６】
請求項３４記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、該プレーヤ追跡ユニットの動作中、前記プレーヤ追跡コントローラは、複数の状態間を進み、前記複数の状態の各々について状態情報を前記不揮発性メモリに格納し、前記複数の状態における第１状態及び第２状態間で誤動作が発生した場合、前記プレーヤ追跡ユニットは、前記不揮発性メモリに格納されている前記第１状態についての状態情報を用いて、それ自体を前記第１状態に復元するように動作可能であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４７】
ゲーム機において、
前記ゲーム機においてプレーする１つ以上のチャンス・ゲームを呈示するように設計又は構成されているマスタ・ゲーム・コントローラと、
プレーヤ追跡ユニットであって、
ディスプレイと、
前記ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように設計又は構成されている、プレーヤ追跡コントローラであって、前記ウェブ・ブラウザが、前記ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように構成されている、プレーヤ追跡コントローラと、
前記ウェブ・ブラウザに関連する選択肢を受け取るように構成された１つ以上の入力デバイスと、
ディスプレイに出力するために、ディジタル的にフォーマット化されたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードと、
を備えている、プレーヤ追跡ユニットと、
を備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項４８】
プレーヤ追跡ユニットにおいて、
ディスプレイと、
プレーヤ追跡コントローラであって、ａ）チャンス・ゲームにおいて賭博を提供するゲーム機における賭金アクティビティを追跡し、ｂ）複数の状態間を進み、前記複数の状態の各々について状態情報を前記不揮発性メモリに格納し、前記複数の状態における第１状態及び第２状態間で誤動作が発生した場合、前記不揮発性メモリに格納されている前記第１状態についての状態情報を用いて、それ自体を前記第１状態に復元するように動作可能である、プレーヤ追跡コントローラと、
前記ディスプレイ上に表示されるインターフェースに関連する選択肢を受け取るように構成された１つ以上の入力デバイスと、
遠隔ゲーム・デバイスと通信する通信ボードと、
前記状態情報を格納する前記不揮発性メモリと、
を備えていることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【請求項４９】
請求項４８記載のプレーヤ追跡ユニットにおいて、状態情報は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又は前記プレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからの情報であることを特徴とするプレーヤ追跡ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオ・スロット・マシンやビデオ・ポーカ・マシンのようなゲーム機のゲーム・プレー方法に関する。更に特定すれば、本発明は、ゲーム機においてプレーヤ追跡サービスを提供する方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロット・マシン又はビデオ・ポーカ・マシンのようなゲーム機には、多種多様のデバイスを接続し連動させることができる。これらのデバイスの例の中には、プレーヤ追跡ユニット、照明、チケット・プリンタ、カード・リーダ、スピーカ、紙幣承認装置、硬貨受容装置、表示パネル、キー・パッド、コイン・ホッパ、及びボタン・パッドがある。これらのデバイスの多くは、ゲーム機に内蔵されているか、あるいはゲーム機の上面に通常据えられている、トップ・ボックスのような、ゲーム機と連動する構成要素に内蔵されている。
【０００３】
一般に、ゲーム機は、マスタ・ゲーム・コントローラを利用して、種々のデバイスの組み合わせを制御し、プレーヤにゲーム機上でゲームをプレーさせ、更にゲーム機上でゲーム・プレーを続ける気にさせようとする。例えば、ゲーム機上でゲームをプレーするには、プレーヤは通常現金又はクレジットの証印(indicia)をゲーム機に入力し、賭金額を指示し、ゲーム・プレーを開始しなければならない。これらのステップのために、ゲーム機は、紙幣承認装置、硬貨受容装置を含む入力デバイスを制御し、現金をゲーム機に受入し、タッチ・スクリーンやボタン・パッドを含むデバイスからユーザの入力を認識し、賭金額を決定し、ゲーム・プレーを開始しなければならない。
【０００４】
ゲーム・プレーを開始した後、ゲーム機は、ゲームの成果を判定し、ゲーム成果をプレーヤに呈示し、ゲームの成果に応じてある種の報償を払い戻す場合もある。ゲーム成果の呈示には、多くの異なる視覚及び聴覚的構成要素を利用することができ、点滅する照明、音楽、音響、及びグラフィックス等がある。ゲーム成果呈示の視覚及び音響的構成要素は、プレーヤの注意を種々のゲーム機構に引き付け、プレーヤの別のゲーム・プレーに対する興味をそそるために用いることもできる。ゲーム機上において又は他のゲームアクティビティの間等に、ゲーム・プレーヤの興味を維持することは、ゲーム・センタの運営者にとっては重要な考慮事項である。
【０００５】
ゲーム・プレーヤにゲーム・プレーに対する興味を持たせそれを維持される関連方法の１つに、プレーヤ追跡プログラムがあり、種々のカジノにおいて提供されている。プレーヤ追跡プログラムは、一般にプレーヤの贔屓レベルに対応する報償を、プレーヤに提供する（例えば、プレーヤのプレー頻度及び／又は所与のカジノにおけるゲーム・プレーの総金額）。プレーヤ追跡報償は、無料の食事、無料の宿泊、及び／又は無料の娯楽とすることができる。これらの報償は、ゲーム・センタへの訪問の間、余分なゲーム・プレーにゲーム・プレーヤの関心をつなぎ止めておくのに役立ち、ゲーム・センタを訪問するように誘惑し、種々のゲームアクティビティに参加させることもできる。
【０００６】
一般に、プレーヤ追跡プログラムは、ゲーム・センタにおいて提供するチャンス・ゲームのいずれにでも適用することができる。即ち、プレーヤ追跡プログラムは、機械式スロット・ゲーム・マシンやビデオ・スロット・ゲーム・マシンのプレーヤには非常になじみがある。ゲーム機では、プレーヤ追跡プログラムを実装するには、プレーヤ追跡ユニットを用い、これをゲーム機内に設置して、遠隔プレーヤ追跡サーバと通信する。プレーヤ追跡ユニットは、通常、ゲーム機とは別個の販売後デバイス(after-market device)として製造する。多くの異なる会社が、ゲーム追跡ユニットをプレーヤ追跡／会計システムの一部として製造している。これらのプレーヤ追跡／会計システムは、殆どのカジノにおいて用いられている。殆どのカジノでは、１種類のプレーヤ追跡システム（即ち、１つの製造会社からの）を利用し、プレーヤ追跡システムの種類はカジノ毎に異なる。
【０００７】
多数のゲーム機に対するプレーヤ追跡システムのハードウェア及び／又はソフトウェアの実施態様の一例について、以下に説明する。図１は、プレーヤ追跡サービスを提供するサーバに接続されているプレーヤ追跡ユニットを有する多数のゲーム機のブロック図である。カジノ５０において、ゲーム機１００、１０１、１０２及び１０３が、データ収集ユニット（ＤＣＵ）１０６を通じて、プレーヤ追跡／会計サーバ１２０に接続されえている。ＤＣＵ１０６は、特定的な一例では、ローカル・ネットワークの一部として、３２台までのプレーヤ追跡ユニットに接続することができ、ゲーム機１００、１０１、１０２及び１０３内にあるプレーヤ追跡ユニットから集めた情報を纏めて整理し、この情報をプレーヤ追跡会計サーバ１２０に転送する。プレーヤ追跡会計サーバは、１）プレーヤの依然のゲーム・プレーに関する情報というような、プレーヤ追跡会計情報を格納し、２）プレーヤに報償を与える際の規準として用いることができる、プレーヤ追跡ポイントを、プレーヤのゲーム・プレーに基づいて計算するように設計されている。
【０００８】
カジノ１５０のゲーム機１００において、プレーヤ追跡ユニット１０７及びスロット・マシン・インターフェース・ボード（ＳＭＩＢ）１０５が、ゲーム機の主キャビネット８内に取り付けられている。トップ・ボックス６が、ゲーム機の主キャビネット８の上面に取り付けられている。多くの種類のゲーム機では、プレーヤ追跡ユニットはトップ・ボックス６内に取り付けられている。通常、１０７のようなプレーヤ追跡ユニット、及び１０５のようなＳＭＩＢは、１００のようなゲーム機に実装するために、別個のユニットとして製造する。
【０００９】
プレーヤ追跡ユニット１０７は、３つのプレーヤ追跡デバイス、カード・リーダ２４、キー・パッド２２、及びディスプレイ１６を含む、これらは全てユニット内に取り付けられている。プレーヤ追跡デバイスは、プレーヤ追跡プログラムを実装するために必要となるプレーヤ追跡情報を入力するために用いられる。プレーヤ追跡デバイスは、プレーヤとの距離(accessibility)というような設計上の制約、ゲーム機のパッケージング(packaging)の制約、及びゲーム機の構成に応じて、多くの異なる配置で取り付けることができる。例えば、プレーヤ追跡デバイスは、直立型ゲーム機では垂直面と面一に埋め込むことができ、テーブル型(flat top)ゲーム機では、水平面と面一に、又は上向きに多少の角度をなして取り付けることもできる。
【００１０】
プレーヤ追跡ユニット１０７は、ＳＭＩＢ１０５、主通信ボード１１０、及びデータ収集ユニット１０６を通じて、プレーヤ追跡サーバと通信する。ＳＭＩＢ１０５は、プレーヤ追跡ユニット１０７がゲーム機１００から、プレーヤがゲーム・プレー・セッションの間に賭けた金額というような情報を収集させる。この情報は、プレーヤ追跡サーバ１２０がプレーヤに対するプレーヤ追跡ポイントを計算するために用いることができる。プレーヤ追跡ユニット１０７は、通常、有線シリアル・コネクタを用いたシリアル接続を通じて、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４に接続され、シリアル通信プロトコルを用いてマスタ・ゲーム・コントローラ１０４と通信する。ＳＭＩＢ１０５及びマスタ・ゲーム・コントローラ１０４間のシリアル接続は、主通信ボード１１０を通じて、別のインターフェース・デバイスを通じて、又はマスタ・ゲーム・コントローラ１０４への直接接続を通じて行うことができる。一般に、種々のゲーム・デバイス間の通信は、各企業固有の通信プロトコルにより、有線コネクタを用いて行われる。企業固有のシリアル通信プロトコルの一例として、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４は、ＮＶ、RenoのInternational Game Technology社が開発したスロット会計システム（ＳＡＳプロトコル）の部分集合を採用することができる。
【００１１】
一般に、ゲーム・プレーヤがゲーム機上においてゲームをプレーし、プレーヤ追跡ユニットを通じて利用可能なプレーヤ追跡サービスを利用したいとき、ゲーム・プレーヤは、磁気ストライプ・カードのような、プレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入する。磁気ストライプ・カードがこのように挿入された後、プレーヤ追跡ユニット１０７は、このイベントを検出し、カード上に収容されているある主の識別情報を受けることができる。例えば、プレーヤの名前、住所、及びプレーヤの追跡口座番号が磁気ストライプ・カード上にエンコードされており、プレーヤ追跡ユニット１０７はこれらを受けることができる。一般に、プレーヤは、ゲーム機上で利用可能なプレーヤ追跡サービスを利用するためには、何らかの種類の識別情報を提供しなければならない。現行のプレーヤ追跡プログラムでは、識別情報を提供する最も普及している手法は、必要な識別情報を格納する磁気ストライプ・カードを、所与のプレーヤ追跡プログラムに参加することを望む各プレーヤに発光することである。
【００１２】
プレーヤが彼又は彼女のプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入した後、プレーヤ追跡ユニット１０７は、ディスプレイ１６に、ゲーム・プレーヤの名前をディスプレイ１６上に表示するように指令し、また、任意に、ゲーム・プレーヤに、キー・パッド２２を用いて識別コードを入力することにより、彼らの素性を確認するように要求するメッセージを表示することもできる。一旦ゲーム・プレーヤの素性が確認されたなら、プレーヤ追跡情報をプレーヤ追跡サーバ１２０に中継する。一般に、プレーヤ追跡サーバ１２０は、プレーヤが以前に蓄積したプレーヤ追跡ポイント数を含む、プレーヤ追跡口座記録を格納する。
【００１３】
ゲーム機上におけるゲーム・プレーの間、プレーヤ追跡ユニット１０７はマスタ・ゲーム・コントローラ１０４にゲーム・プレー情報を求めることができる。ゲーム・プレー情報は、プレーヤが各ゲームに賭けた金額、各ゲームを開始した時刻、及びゲーム機の所在地等である。ゲーム・プレー情報は、プレーヤ追跡ユニット１０７からプレーヤ追跡サーバ１２０に送られる。プレーヤ追跡カードがカード・リーダ２４に挿入されている間、プレーヤ追跡サーバ１２０は、プレーヤ追跡ユニット１０７が提供するゲーム・プレー情報を用いて、プレーヤ追跡ポイントを発生し、プレーヤ追跡カードによって特定されたプレーヤ追跡アカウントにこのポイントを加算することができる。プレーヤ追跡サーバ１２０が発生したプレーヤ追跡ポイントは、プレーヤ追跡サーバ上のある種のメモリに格納される。
【００１４】
先に示唆したように、プレーヤがプレーヤ追跡サービスを用いる動機は、ゲーム機の運営者（例えば、カジノ）が与える報償である。ゲーム追跡サービスを提供するカジノの動機には、「ブランド」に対する忠誠心(loyalty)を生ずるため、マーケティングに用いることができる貴重な情報を集めるため、そして提供する顧客サービスを向上させるため等があげられる。生憎、プレーヤ追跡識別情報がプレーヤ追跡ユニット１０７を通じてプレーヤ追跡サービス１２０に提供されない場合、プレーヤ追跡ポイントは、ゲーム機１００上のゲーム・プレー・セッションに参加しているゲーム・プレーヤには発生しない。例えば、プレーヤ追跡カードがカード・リーダ２４に挿入されていない場合、プレーヤ追跡カードの挿入が正しくない場合、又はカード・リーダが誤動作している場合、あるいはゲーム・プレーヤがプレーヤ追跡カードを有していない場合、ゲーム・プレーヤは、ゲーム機１００上のゲーム・プレーに参加している間のプレーヤ津哀惜ポイントを得ることができない。これは、想像する以上に頻繁に発生し、プレーヤにとってはゲームを行う気が失せる場合もある。
【００１５】
プレーヤ追跡カード及びプレーヤ追跡プログラムは増々普及しつつある。これらは、カジノにおいて業務を行う際の標準的なマーケティング方法となっている。これらのプログラムによって、カジノは、顧客の以前のゲーム・プレー履歴に基づいて、顧客を識別し、報償を与えることが可能になる。即ち、カジノの目標は、カジノにとって特に上客となるある種のプレーヤ群を特定し、これら特定したプレーヤに提供するサービス・レベルを高めることにある。例えば、平均して週１回カジノを訪問するプレーヤを「特別な」顧客と見なすことができ、カジノはこれらの顧客と「特別な」関係を築くことを望むことが考えられる。現行のプレーヤ追跡プログラムの欠点の１つは、広告等のような、プレーヤ追跡デバイスを通じて表示されるコンテンツが、一般に、静止情報であることである。情報には、一般に、プレーヤ追跡デバイスが位置するゲーム機上のメモリからアクセス可能である。ゲーム・センタがコンテンツを更新することを望む毎に、ゲーム機の各々を更新しなければならず、これは時間もコストもかかる可能性がある。したがって、効率を高めてコンテンツをゲーム機及びプレーヤ追跡デバイスに供給する方法及び装置を提供することができれば望ましいであろう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
本発明は、ウェブ・コンテンツをディスプレイ上に表示するように構成したウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニットに設けることによって、以上に示した要望に対処するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
一態様によれば、プレーヤ追跡ユニットを開示する。プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成したプレーヤ追跡コントローラであって、ウェブ・ブラウザが、ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように構成されている、プレーヤ追跡コントローラと、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けるように構成された１つ以上の入力デバイスと、ディスプレイに出力するために、ディジタ・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードとを含む。
【００１８】
特定的な実施形態では、アクセス・フィルタを備えることもでき、アクセス・フィルタは、指定されたプレーヤに対して、ある種のウェブ・コンテンツへのアクセスを制限するように構成されている。アクセス・フィルタは、プレーヤ識別番号、ステータス、又は識別番号及びステータス双方に基づいて、アクセスを制限するように構成することができる。加えて、プレーヤ追跡ユニットは、更に、種々の管轄機器において特定のコンテンツへのアクセスを制限するように構成されている管轄フィルタを備えることもでき、管轄フィルタは、プレーヤ追跡ユニットが置かれている管轄区域において許可されていないゲーム・コンテンツへのアクセスを拒否するように構成されている。管轄フィルタは、賭金額に対する管轄制限に基づいて、ゲーム・コンテンツへのアクセスを拒否するように構成することもできる。
【００１９】
更に別の実施形態では、マルチメディア・ボードは、ビデオ及びオーディオ・コンテンツを含み、第１処理、第１記憶、及び第１出力機能を有する第１ゲーム・デバイスに合わせて構成されているマルチメディア・コンテンツを、マルチメディア・コンテンツに対して第２処理、第２記憶、及び第２出力機能を有する第２ゲーム・デバイスに適合させるように構成されたトランスコード機能を含むことができる。第１ゲーム・デバイス又は第２ゲーム・デバイスは、ゲーム機、プレーヤ追跡ユニット、又は携帯用ゲーム・デバイスの内１つ以上とすることができる。
【００２０】
プレーヤ追跡ユニットは、更に、コード変換したマルチメディア・コンテンツを遠隔ゲーム・デバイスに送るように設計又は構成することができる。更に、コード変換したマルチメディア・コンテンツを遠隔ゲーム・デバイスに送る前に、プレーヤ追跡ユニットは、マルチメディア・コンテンツのコード変換において用いるために、遠隔ゲーム・デバイスの処理、記憶、及び出力機能の内１つ以上を判定するように動作可能とすることができる。プレーヤ追跡ユニットのディスプレイが備える解像度は、ゲーム機においてチャンス・ゲームを呈示するために用いられる主ディスプレイよりも低く、トランスコード機能により、主ディスプレイの第１解像度に合わせて構成されたビデオ・ゲーム・コンテンツを、ディスプレイの第２解像度に合わせて倍率調整することが可能となる。ゲーム・コンテンツは、ゲーム機におけるプレーに入手可能なチャンス・ゲーム又はボーナス・ゲームとすることができる。更に、プレーヤ追跡ユニットにおけるディスプレイが備える解像度は、ゲーム機においてチャンス・ゲームを呈示するために用いられる主ディスプレイよりも低く、トランスコード機能により、主ディスプレイの第１解像度に合わせて構成されたゲーム・コンテンツを、ディスプレイの第２解像度に合わせて倍率調整することが可能となる。
【００２１】
付加的な実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、更に、要注意情報を格納するための不揮発性メモリを備えることができる。プレーヤ追跡コントローラは、更に、プレーヤ追跡ユニットにおけるティルト・イベントを検出し、要注意情報が失われる前に、要注意情報を不揮発性メモリに格納するように設計又は構成することができる。ティルト・イベントは停電とすることができる。要注意情報は、ディスプレイ上に表示されるウェブ・ページのスナップ・ショット、ディスプレイ上に表示されるビデオ画像、ディスプレイ上に表示されるゲーム・コンテンツ、又はディスプレイ上に表示される処理情報の内の１つ以上とすることができる。
【００２２】
プレーヤ追跡コントローラは、不揮発性メモリに格納する要注意情報を決定し、要注意情報から選択した部分を不揮発性メモリから読み出し、該要注意情報の選択部分をディスプレイ上に表示するか、又は要注意情報の選択部分を遠隔ゲーム・デバイスに送るように設計又は構成することができる。加えて、プレーヤ追跡ユニットは、更に、不揮発性メモリに格納されている要注意情報を選択するために、ディスプレイ上にインターフェースを発生するように設計又は構成することができる。
【００２３】
プレーヤ追跡ユニットは、更に、ゲーム機に格納されている要注意情報を用いて、ディスプレイ上に表示されていたプレーヤ追跡ユニットの以前の情報から、ビデオ画像を再現するように設計又は構成することができる。再現したビデオ画像は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又はプレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからとすることができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、更に、プレーヤ追跡ユニットの以前の状態からのビデオ画像を不揮発性メモリに格納するように設計又は構成することができる。ビデオ画像は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又はプレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからとすることができる。
【００２４】
別の実施形態では、プレーヤ追跡ユニットの動作中、プレーヤ追跡コントローラは、複数の状態間を進むことができ、複数の状態の各々について状態情報を不揮発性メモリに格納し、複数の状態における第１状態及び第２状態間で誤動作が発生した場合、プレーヤ追跡ユニットは、不揮発性メモリに格納されている第１状態についての状態情報を用いて、それ自体を第１状態に復元するように動作可能である。
【００２５】
本発明の別の態様は、プレーヤ追跡ユニットを提供する。プレーヤ追跡ユニットは、全体的に、１）ディスプレイと、２）ａ）チャンス・ゲームにおいて賭博を提供するゲーム機における賭金アクティビティを追跡し、ｂ）複数の状態間を進み、複数の状態の各々について状態情報を不揮発性メモリに格納し、複数の状態における第１状態及び第２状態間で誤動作が発生した場合、不揮発性メモリに格納されている第１状態についての状態情報を用いて、それ自体を第１状態に復元するように動作可能である、プレーヤ追跡コントローラと、３）ディスプレイ上に表示されるインターフェースに伴う選択肢を受けるように構成された１つ以上の入力デバイスと、４）遠隔ゲーム・デバイスと通信する通信ボードと、５）状態情報を格納する不揮発性メモリとを備えることを特徴とすることができる。状態情報は、ゲーム、ボーナス・ゲーム、又はプレーヤ追跡ユニット上に発生したトランザクション・インターフェースからとすることができる。
【００２６】
本発明の別の態様は、ゲーム機に関し、このゲーム機は、当該ゲーム機においてプレーする１つ以上のチャンス・ゲームを呈示するように設計又は構成されているマスタ・ゲーム・コントローラと、プレーヤ追跡ユニットとを含む。プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように設計又は構成されている、プレーヤ追跡コントローラであって、ウェブ・ブラウザが、ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように構成されている、プレーヤ追跡コントローラと、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けるように構成された１つ以上の入力デバイスと、ディスプレイに出力するために、ディジタ・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードとを含む。
【００２７】
更に別の態様は、１つ以上の遠隔サーバと、複数のゲーム機とを含むプレーヤ追跡システムに関する。ゲーム機は、各々、ゲーム機においてプレーする１つ以上のチャンス・ゲームを制御するように設計又は構成されているマスタ・ゲーム・コントローラと、プレーヤ追跡ユニットとを含む。プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成したプレーヤ追跡コントローラであって、ウェブ・ブラウザが、ディスプレイ上にウェブ・ページを表示するように構成されている、プレーヤ追跡コントローラと、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けるように構成された１つ以上の入力デバイスと、ディスプレイに出力するために、ディジタ・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードとを含む。更に、プレーヤ追跡システムは、複数のゲーム機、ゲーム機のプレーヤ追跡ユニット、及び１つ以上の遠隔サーバ間における通信を可能にするように設計又は構成されているネットワークを含む。
【００２８】
本発明の別の態様は、前述の方法のいずれをも実施するためのコンピュータ命令を格納した機械読み取り可能媒体を含む、コンピュータ・プログラム生産物に関する。本発明の方法のいずれでも、プログラム命令及び／又はデータ構造、データベース等として表すことができ、このようなコンピュータ読み取り可能媒体上で提供することができる。
【００２９】
本発明のこれら及びその他の特徴及び利点は、添付図面を参照しながら以下で更に詳しく明記することとする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
背景の章において先に述べたように、ゲーム機の各々にコンテンツを供給することは、時間及びコストがかかる可能性がある。したがって、本発明の種々の実施形態はプレーヤ追跡ユニット上の表示を通じて、ウェブ・コンテンツを供給するように構成されたウェブ・ブラウザを有するプレーヤ追跡ユニットを提供する。プレーヤ追跡ユニットからウェブ・コンテンツにアクセスすることによって、ウェブ・サイトを有するゲーム・センタ等のようなコンテンツ・プロバイダは、１箇所のウェブ・サイトにおいて静的又は動的コンテンツを効率的に供給することが可能になる。ウェブ・サイトには、インターネット・ユーザ、ゲーム機のプレーヤ等がアクセスすることができる。ウェブ・サイトに変更を行う場合、これらのユーザ全てが更新情報を受信し、コンテンツ・プロバイダが種々の通信チャネルを更新する必要がなく、これによってコンテンツ更新に伴う時間量及び費用を削減する。
【００３１】
図２Ａ及び図２Ｃは、本発明のプレーヤ追跡ユニットの異なる実施形態のそれぞれの図である。図２Ｂは、本発明のプレーヤ追跡ユニットにプレーヤ追跡デバイスを取り付けるための実装システムである。図２Ａは、多数のインターフェース周辺機器を収容する筐体即ちシャーシ２００の前面図である。インターフェース周辺機器は、プレーヤ追跡システムに入力／出力（Ｉ／Ｏ）を設けるために用いることができ、あるいはゲーム機のような他のゲーム・システムにＩ／Ｏを設けるために用いることができる。デバイスの筐体２００は、プレーヤ追跡機能を実行するように構成されたロジック・デバイス（図示せず）及びその他の電子回路を収容することができ、あるいはロジック・デバイスは、デバイスの筐体２００とは別個のロジック・デバイスの筐体内に収容することもできる。
【００３２】
筐体２００に収容されたプレーヤ追跡インターフェース・デバイスを用いると、プレーヤ追跡情報のようなゲーム情報をプレーヤ追跡ユニットに入力することができ、ゲーム情報を視覚的及び聴覚的に、プレーヤ追跡ユニットを用いる機会がある種々の個人、ゲーム・プレーヤ、カジノ・サービスの代表者、及び保守技能者に伝達することができる。本発明の態様には、視覚的及び／又は聴覚的にゲーム情報を伝達するために、バック・ライト・パッド・ボタン（例えば、２２１、２２２及び２２３）、照明２１１及び照明２１６のような照明デバイス、並びにスピーカ２０９のような音響投影デバイスの使用を伴う場合がある。機能ボタンＦ１、Ｆ２、Ｆ３及びＦ４（即ち２２１）は、プレーヤ追跡ユニットを通じて種々のサービスを提供するために用いることができる。したがって、以下の章では、プレーヤ追跡デバイスのハードウェア、そのデバイス筐体２００への一体化、及びハードウェア・デバイスを用いてゲーム情報を視覚的及び聴覚的に伝達する方法について説明する。
【００３３】
デバイス筐体２００は、ディスプレイ２１５、キー・パッド２２０、マイクロフォン２０７、スピーカ２０９、カード・リーダ２２５、カード・リーダ２２５に隣接する照明２１６、及びディスプレイ２１５に隣接する照明２１６を収容する。別の実施形態では、筐体２００は、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスの多くの異なる組み合わせを収容する場合もある。例えば、生物計量入力デバイス、ワイヤレス・インターフェース・デバイス・カメラ、及びボーナス・ボタンのような、追加のゲーム・デバイスもデバイス筐体内に収容することができる（図２Ｃ参照）。一実施形態では、面板２３０がディスプレイ２１５、キー・パッド２２０、カード・リーダ２２５、照明２１６、照明２１１、マイクロフォン２０７、及びスピーカ２０９を取り囲む。種々のプレーヤ追跡インターフェース・デバイスをディスプレイ２１５のような面板に取り付けるために面板２３０は、２１２のような実装用の孔を含むこともできる（図２Ｂ参照）。
【００３４】
面板２３０は、切り抜き（図示せず）を含み、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスに達することが可能になっている。例えば、照明の前面部、ディスプレイ２１５の前面部、キー・パッドの前面部は、面板２３０を通じて目視可能となっている。２２１、２２２及び２２３のようなキー・パッド・ボタンの各々は、何らかの形式の照明デバイスによって後方から照らすことができる。キー・パッド・ボタンの背後にある照明デバイスは、種々の光及び色のパターンを表示するために、独立して制御するとよい。光及び色のパターンは、ゲーム情報を表すために用いることもできる。ゲーム情報を伝達するために用いられるバックライト・キーパッドの詳細は、"A MICROCONTROLLED BACKLIT KEYPAD ASSEMBLY AND METHOD FOR A GAMING MACHINE"（ゲーム機用のマイクロコントローラ制御バックライト・キーパッド・アセンブリ及び方法）と題し、２０００年１月３日に出願されたPowell 等による同時係属中の米国特許出願第０９／４７６，１４３号に記載されている。その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００３５】
デバイス筐体２００の寸法（例えば、２０５、２０８及び２１０）を図２Ａ及び図２Ｃに示す。デバイス筐体２００は、矩形の箱のように示されているが、これは例示の目的に過ぎない。デバイス筐体２００の形状は可変であり、矩形形状に厳格に限定されるのではない。更に、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスに合わせた面板の切り抜きの寸法も、プレーヤ追跡デバイスに用いることができる個々のインターフェース周辺デバイスの製造会社にしたがって変更することができる。一般に、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスの寸法は、製造会社毎に異なる。
【００３６】
ディスプレイ２１５に隣接する照明２１６は、１つ以上の照明デバイスを用いることができる。更に、照明２１６は、１つ以上の種類の発光システムを採用することができ、発光ダイオード（ＬＥＤ）、ネオン電球、白熱電球、ハロゲン電球、蛍光電球、エレクトロルミネセント発光エレメント、又はこれらの組み合わせ等がある。特定的な実施形態では、ＬＥＤは多色ＬＥＤとすることもできる。プレーヤ追跡ユニットに関するゲーム情報を伝えるためにエレクトロルミネセント発光エレメントを設けることの詳細は、"LIGHT EMITTING INTERFACE DISPLAYS FOR A GAMING MACHINE"（ゲーム機用発光インターフェース・ディスプレイ）と題し、２００２年５月３日に出願されたWinansによる同時係属中の米国特許出願第１０／１３９，８０１号に記載されている。その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００３７】
照明２１６は、２１８及び２１９のような異なるセグメントを有する半透明カバー２２７を含むことができる。カバー２２７並びにカバー・セグメント２１８及び２１９は、いずれかのやり方で着色することもできる。例えば、カバー・セグメント２１８を赤にし、カバー・セグメント２１９を青にする一方、残りのカバーを無色にしてもよい。カバー・セグメント２１８及び２１９は、照明２１６の可視性を高めるために、面板２３０の上方に突き出てもよい。半透明カバーは、様々な形状にすることもできる。用いる照明システムに応じて、半透明カバーを着脱可能とし、切れた電球や故障したその他の照明システム・エレメントの交換が可能となるようにしてもよい。
【００３８】
半透明カバー２２７は、カバー・セグメント２１８及び２１９と共に、１つ以上の照明デバイスを収容することができる。例えば、カバー・セグメント２１９は複数のＬＥＤを収容することができ、一方カバー・セグメント２１８はネオン電球を収容することができる。照明デバイスの各々の照明は、デバイス筐体２００内部に配置された電子回路によって独立して制御することができる。半透明カバーは、ディスプレイ２１５のほぼ全体に張り巡らしてもよく、あるいは、半透明カバーはディスプレイ２１５の周囲の一部の周りに張り巡らせてもよい（図２Ｃ参照）。ディスプレイ２１５は、ＬＥＤ、ＬＣＤ、真空蛍光(vacuum florescent)、プラズマ・ディスプレイ画面、又はその他の任意の種類の表示技術でよい。
【００３９】
照明２１６内における照明デバイスの位置は、異なる種類のゲーム情報を示すために用いることもできる。一実施形態では、カバー・セグメント２１９の下に位置する照明デバイスは、視覚的にプレーヤ・ステータス情報を伝達するために何らかのやり方で動作することができ、一方、カバー・セグメント２１８の下に位置する照明デバイスは、カード・リーダ２２５内に挿入されているカードについてのカード・ステータス情報を示すために用いることができる。例えば、特別に価値のある顧客に対して、カバー・セグメント２１９を緑色の陰影で照明し、カバー・セグメント２１８を照明しないままにしておくこともできる。別の例として、カードが逆さまに挿入されているというように、カード・リーダにカードが正しく挿入されていないとき、カバー・セグメント２１８の照明を赤の点滅パターンとし、カバー・セグメント２１９を照明しないままにしておくこともできる。実施形態によっては、表示するゲーム情報の種類に応じて、照明２１６上の２つ以上の種汚名デバイスを同時に照明することもでき、照明デバイスの各々を、異なる種類のゲーム情報を伝えるために用いる。例えば、第１照明デバイスは、プレーヤ・ステータス情報を視覚的に伝達するために、何らかのやり方で照明し、一方第２照明デバイスは、カード・ステータス情報を伝達するために用い、更に第３照明デバイスは、プレーヤ追跡ユニットのエラー状態を伝達するために用いることができ、２つ以上の照明デバイスの組み合わせを同時に照明することもできる。
【００４０】
図２Ｂは、本発明の一実施形態においてディスプレイ２１５をデバイス筐体２００に取り付けるための実装システムである。多くの実装システムが本発明と共に使用可能であり、図２Ｂにおける例は、例示の目的で示すに過ぎない。ディスプレイ２１５並びにＬＥＤ２２８及び２２９は、マウント２５４に取り付けられ、マウント２５４は、装飾板２５２によって、ポリカーボネート・プラスチック材料の装飾表皮２５０に固着されている。一般に、装飾表皮２５０は、個々のグラフィック・デザインを追加するために、シルク・スクリーンで作られる。実施形態の中には、ＬＥＤ又は本発明のその他の照明デバイスもディスプレイ２１５に固着してもよい場合もある。照明デバイス２２８及び２２９のカバー２２７は、装飾表示２５０を貫通して、その上方に突出するように示されている。取付手段を用いて、ディスプレイ２１５をマウント２５４及び／又はデバイス筐体２００に固着する。また、取付手段（図示せず）は、カード・リーダ２２５、キー・パッド２２０、マイクロフォン２０７、及びスピーカ２０９のような、その他のプレーヤ追跡インターフェース・デバイスをデバイス筐体３００に固着するためにも用いられる。
【００４１】
図２Ｃは、本発明の一実施形態において、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスとして用いることができる多数のインターフェース周辺デバイスを収容する筐体即ちシャーシ２００の前面図である。前面板２３０は、シルク・スクリーンのロゴ２６６を有する装飾表皮２６５で覆われている。図２Ａに関して説明したプレーヤ追跡インターフェース・デバイスに加えて、プレーヤ追跡筐体２００は、ワイヤレス・インターフェース２６４、カメラ２６２、及びプラテン２６０を備えた指紋読み取り装置も含む。
【００４２】
ディスプレイ２１５は、カラーＬＣＤである。有機電子ルミネセント・デバイスのようなその他のディスプレイ技術も、ディスプレイ２１５と共に用いることができる。ＬＣＤ２１５の一部は、照明２１６に関して説明したようにゲーム情報を視覚的に伝えるために用いることができる場合もある。例えば、ディスプレイの周囲の周りにある境界領域２６１は、緑色に点滅して、プレーヤが飲み物を要求したことを示すことができる。この実施形態では、照明２１６はディスプレイ２１５の上位部分及びディスプレイ２１５の側面の一部を取り巻く。別の実施形態では、照明２１６は、ディスプレイ２１５の上位部分を横切って位置してもよい。
【００４３】
カメラ２６２は、セキュリティの目的で、販売促進の目的で、そして生物計量情報を入力するために用いることができる。例えば、カメラ２６２は、プレーヤ追跡ユニット又はゲーム機の改竄を抑止することもできる。別の例として、プレーヤが繰り越し賞金を勝ち得たときに、プレーヤの写真を記録しておき、促進のために用いることもできる。別の例として、カメラを特徴認識ソフトウェアと共に用いて、プレーヤを識別することもできる。同様に、指紋読み取り装置２６０を用いてプレーヤの指紋を読み取ることができ、彼らの素性を判定するために用いる。別の例として、マイクロフォン２０７を音声認識ソフトウェアと共に用いて、プレーヤ認証の目的で、プレーヤの音声を認識することもできる。つまり、マイクロフォン２０７に入力した音声信号を、格納されている声紋と比較して、プレーヤを識別することができる。実施形態の中には、生物計量入力デバイスを用いて、カード・リーダに挿入されているカードから読み取った情報に補足することや、カード・リーダ２２５の代わりに用いることもできる。指紋読み取り装置の識別デバイスとしての記述は、"Gaming Device Identification method and Apparatus"（ゲーム・デバイス識別方法及び装置）と題し９８年１０月１４日に出願されたWells, et al.による同時係属中の米国特許出願第０９／１７２，７８７号に示されている。その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００４４】
ワイヤレス・インターフェース２６４は、プレーヤ、カジノ・サービスの代表者、又は保守技能要員が装着する携帯用ワイヤレス・デバイスと通信するために用いることができる。例えば、カードをカード・リーダ２２５に挿入する代わりに、プレーヤは、プレーヤ追跡カードのサイズと同じ位とすることができるワイヤレス通信デバイスを装着すること、又は単に携行することもできる。プレーヤが機械に近づくと、ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４及びプレーヤが装着するワイヤレス・デバイスが自動的に互いを検出し、通信を確立することができ、ゲーム情報をワイヤレス・デバイス間で転送することが可能になる。
【００４５】
一例として、ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４は、IEEE 802.11a、IEEE 802.11b、IEEE 802.11x（例えば、その他のIEEE802.11規格）、Hiperlan/2のような別のワイヤレス通信プロトコルを通じて、Bluetooth（登録商標）のような、ワイヤレス通信規格を用いて、この規格を用いる携帯用ワイヤレス・デバイスと通信することができ、HomeRFも用いることができる。Bluetoothデバイスは、２．４５ギガヘルツの周波数で通信する。一般に、Bluetoothデバイスは、１ミリワットの範囲で信号を送出する。この信号強度のために、デバイスの範囲が約１０メートルに制限され、更に潜在的な干渉源も制限される。また、スペクトル拡散周波数ホッピングを用いることによっても、干渉は制限される。例えば、デバイスは、指定範囲内にある７９以上のランダムに選択した周波数を用いることができ、これらを規則的に毎秒１６００回変化させることができる。このため、干渉が発生しても、短期間発生するに過ぎない可能性が高い。
【００４６】
Bluetooth機能を有するデバイスが互いの範囲内に入ると、電子的な会話が行われ、これらが共有するデータを有するか否か、又は一方が他方を制御する必要があるか否か判定が行われる。接続プロセスは自動的に行われる。一旦デバイス間で会話が発生したなら、デバイスはネットワークを形成する。Bluetoothシステムは、パーソナル・エリア・ネットワーク（ＰＡＮ）又は「ピコネット」を構成する。ピコネット内にある２つ以上のデバイスが互いの範囲内にい続ける間、ワイヤレス・デバイスをあちこちに移動させると、通信デバイス間の距離は変化する場合がある。ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４と携帯用ワイヤレス・デバイスとの間等において、一旦ピコネットが確立されると、ピコネットの構成員は連合してランダムに周波数をホップして、互いに連絡が取れる状態を維持し、確立されたピコネットの近傍で動作している他のピコネットがあっても、これを回避しようとする。Bluetoothがカジノ環境において適用される場合、多くのこのようなピコネットが同時に動作する可能性がある。Bluetooth規格及びBluetoothの特殊利益団体の詳細は、www.bluetooth.comにおいて見ることができる。
【００４７】
本発明の別の実施形態では、マイクロフォン２０７及びスピーカ２０９を用いて、ゲーム情報を入力し聴覚的にゲーム情報を伝達することもできる。例えば、マイクロフォン２０７は、ａ）プレーヤ追跡ユニット上のロジック・デバイス、又はｂ）ゲーム機内のマスタ・ゲーム・コントローラが実行する音声認識ソフトウェアと共に用いることができ、ゲーム・サービスに対する口頭の要求を認識するために用いることができる。例えば、プレーヤが「飲み物を私に下さい」とマイクロフォン２０７に向かって言うことによって、飲み物を要求することができる。
【００４８】
スピーカ２０９は、プレーヤ又はゲーム機を用いているいずれの人にでも、ゲーム情報を聴覚的に伝達するために用いることができる。例えば、カードがカード・リーダ２２５に正しく挿入されなかった場合、「カードが正しく挿入されていません」というようなメッセージをスピーカから発することができる。同時に、必要ではないが、照明を赤く点滅して、プレーヤの注意を引いてもよい。スピーカ２０９からの音声メッセージは、異なる言語で発することもできる。例えば、日本語を話すゲーム・プレーヤのためには、メッセージを日本語にすることができ、スペイン語を話すゲーム・プレーヤのためには、メッセージをスペイン語にすることができ、一方英語を話すプレーヤのためには、メッセージを英語にすることができる。プレーヤが好む言語を、プレーヤ追跡情報として、プレーヤ追跡カードに格納することもでき、あるいはプレーヤがプレーヤ追跡ユニット上の入力デバイスの１つを用いて、彼らの言語を指定することができるようにしてもよい。プレーヤ追跡カード上のプレーヤ追跡情報は、プレーヤが以前に確定したユーザ・プロファイルに基づくことができ、プレーヤが用いる言語を選択するために用いることができる。
【００４９】
一般に、同じゲーム情報を視覚的に、聴覚的に、又は視覚的及び聴覚的双方に伝達することができる。更に、ある種のゲーム情報を聴覚的にのみ伝達し、別の種類のゲーム情報を視覚的にのみ伝達することもできる。ゲーム情報の視覚的伝達について、照明２１６、照明２１１、及びバックライト付きキー・パッド・ボタン（例えば、２２１、２２２及び２２３）における照明デバイスの組み合わせを、異なる色及び発光パターンで照明することができる。色及びパターンは、時とともに変化させたり、特定の期間だけ続けるようにしてもよい。例えば、ゲーム・マシンが指定した時間期間動作していない場合、筐体２００上の照明（例えば、２１６又は２１１）の一部をあるパターンで特定の時間量だけ特定の間隔で点滅させて、プレーヤの注意を引くことができる。別の例として、プレーヤ追跡ユニットにおいて、エラー状態が検出されると、視覚的応答を発生し、そのエラー状態が運営者によって解消されるまで、視覚的応答がオンのままとなるようにすることもできる。ゲーム情報の聴覚的伝達では、種々の音響及び口頭メッセージを、スピーカ２０９のような音響投射デバイスから発することができる。これらの音響又はメッセージは、時とともに変化させたり、特定の期間だけ続けるようにしてもよい。
【００５０】
プレーヤ追跡筐体２００をゲーム機内に設置することもできる。ゲーム機上でプレーされているゲームから発生するゲーム・イベント又はボーナス・ゲーム・イベントに応答して、照明デバイスを照明させること、及び／又は音響を音響投射デバイスから発することができる。ゲーム・イベント又はボーナス・ゲーム・イベントは、ゲーム機と通信状態にある１つ以上のゲーム機上におけるゲームからも発生することができ、ゲーム・カルーセル(gaming carousel)の周りに一連に接続されているゲーム機のように、プレーヤ追跡筐体２００を取り付ける。加えて、ゲーム・イベントは、ゲーム機に接続されているプレーヤ追跡サーバのような、遠隔ゲーム・デバイスからも発生することができる。例えば、遠隔ゲーム・デバイスと通信している１群のゲーム機（例えば、１回２５セントの機械）でプレーしている全てのプレーヤに、無料のクレジット、無料の航空路線の乗車券、又はその他の商品を授与することができる。別の例として、赤外線デバイス、又は人がゲーム機の前にいると活性化するBluetoothデバイスのような、プレーヤ追跡ユニット上の近接センサから発生した信号に応答して、プレーヤの注意を引くために、照明デバイスを照明すること、及び／又は音響投射デバイスから音響を発することができる。
【００５１】
特定的な実施形態では、カード・リーダ２２５内に挿入されているカードのステータスを示すために、照明デバイスの１つ以上を照明すること、及び／又は、音声メッセージのような音響を、音響投射デバイスから発することもできる。カード・ステータスは、無効のカード、放棄されたカード、又は正しく挿入されていないカード等があり得る。加えて、１）プレーヤの特殊ステータスを示すため、２）クレジットの量（例えば、５１、１０５、２０５等）、クレジットの範囲（例えば、０〜１００、１０１〜２００、２０１〜３００等）、又はゲーム機上のゲーム・プレー・セッションにおいてプレーヤが獲得したレベル（例えば、１０００ポイント＝レベル１、５０００ポイント＝レベル２、そして自由なジャックポットの獲得、１５０００＝レベル３、及び無料の旅行の獲得。ポイントは、プレーヤ追跡ポイント又はその他の何らかのポイント・システムでもよい）を示すため、３）飲み物の要求のような、プレーヤによるサービスの要求を示すため、４）ホッパ、払出扉(drop door)又はプリンタのような、ゲーム機上にあるゲーム・デバイスのステータスを示すため、５）プレーヤ追跡ユニット上に位置するプレーヤ追跡インターフェース・デバイスの１つ以上のステータス、６）積み立て賞金が繰り越し中であり、「ハンド」払出が必要であること、７）ゲーム機又はプレーヤ追跡ユニット上でエラー状態が検出されたこと、８）プレーヤ追跡ユニットが設置されているゲーム・センタにおいて特別な奨励策を提供していることを示すために、１つ以上の照明デバイスを照明すること、及び／又は音響投射デバイスから音響を発することもできる。特別な奨励策は、生のビデオ放送、ディナー・ショウ、贈答品、並びにその他の商品及びサービスとすることができる。本発明を用いると、多くの異なる種類のゲーム情報を視覚的又は聴覚的に伝達することができ、以上に示した例に限定されるのではない。
【００５２】
図３は、ゲーム機上のマスタ・ゲーム・コントローラ１０４及びプレーヤ追跡サーバ１２０に接続されている、本発明のプレーヤ追跡ユニット３００の一実施形態のブロック図である。プレーヤ追跡ユニット３００は、ロジック・デバイス筐体内に収容されているロジック・デバイス３１０と、多数のプレーヤ追跡インターフェース・デバイスとを含む。プレーヤ追跡インターフェース・デバイスには、カード・リーダ２２５、ディスプレイ２１５、キー・パッド２２０、照明パネル２１６、マイクロフォン２０７、スピーカ２０９、ワイヤレス・インターフェース、及びデバイス筐体３１１内に収容されているその他のプレーヤ追跡インターフェース・デバイス３５６が含まれる。プレーヤ追跡ユニットのロジック・デバイス３１０、及びプレーヤ追跡インターフェース・デバイスは、単一の筐体（図２Ａから図２Ｃ参照）又は別個の筐体に収容することができる。
【００５３】
ロジック・デバイス３１０は、ソフトウェアを実行するプロセッサを含むことができ、プレーヤ追跡ユニットが、プレーヤ追跡サーバ１２０との通信、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４との通信、又はカード・リーダ２２５、ディスプレイ２１５、キー・パッド２２０及び照明パネル２１６のような種々の周辺デバイスの動作というような種々のプレーヤ追跡機能を実行することを可能にする。例えば、ロジック・デバイス３１０は、プレーヤ追跡情報を収容したメッセージをディスプレイ２１５に送ることができる。別の例として、ロジック・デバイス３１０は、照明パネル２１６にコマンドを送って特定の発光パターンを表示させ、更にスピーカ２０９にコマンドを置くって音響を発せさせて、視覚的及び聴覚的にゲーム情報を伝えることができる。ロジック・デバイス３１０は、マイクロプロセッサ及び／又はマイクロコントローラを利用することもできる。例えば、照明パネル２１６はマイクロコントローラを含み、プロセッサ３０２からの信号を、１つ以上の照明デバイスに合った電圧レベルに変換することができる。一実施形態では、プレーヤ追跡ユニット３００のアプリケーション・ソフトウェア、及びプレーヤ追跡ユニットのコンフィギュレーション情報は、ＥＰＲＯＭ３０８、不揮発性メモリ、ハード・ドライブ、又はフラッシュ・メモリのようなメモリ・デバイスに格納することもできる。
【００５４】
プレーヤ追跡ユニットは、１）データ収集ソフトウェアのようなプレーヤ追跡ソフトウェア３１４、２）プレーヤ追跡ユニット３００が異なる種類のプレーヤ追跡サーバと通信できるようにするプレーヤ追跡通信プロトコル（例えば、３２０）、３）多くの種類のプレーヤ追跡インターフェース・デバイス（例えば、３３０）のためのデバイス・ドライバ、４）マイクロフォン２０７からの音声コマンドを受ける音声認識ソフトウェア、５）ゲーム・ソフトウェア関連情報を格納するように構成された、不揮発性メモリ・デバイスのような副メモリ記憶デバイス（ゲーム・ソフトウェア関連情報及びメモリは、ゲーム・ダウンロード・プロセス又はその他のソフトウェア・ダウンロード・プロセスにおいて用いられる場合がある）、６）ＴＣＰ／ＩＰ、ＵＳＢ、Firewire、IEEE1394、Bluetooth、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11x（例えば、その他のIEEE802.11規格）、Hiperlan/2、及びHomeRFのような、プレーヤ追跡ユニットがこれらのプロトコルを用いてデバイスと通信することを可能にする通信移送プロトコル（例えば、３４０）、あるいはロジック・デバイスが１０４のような異なる種類のマスタ・ゲーム・コントローラ（例えば、異なる形式の通信プロトコルを用いるマスタ・ゲーム・コントローラ）と通信することを可能にする通信プロトコルを格納するように構成されたメモリ３１６を含むことができる。一般に、１０４のようなマスタ・ゲーム・コントローラは、シリアル通信プロトコルを用いて通信を行う。マスタ・ゲーム・コントローラと通信するために用いることができるシリアル通信プロトコルの例をいくつかあげると、限定ではなく、ＵＳＢ、ＲＳ−２３２、及びNetplex（ＮＶ、RenoのＩＧＴが開発した企業固有のプロトコル）が含まれる。
【００５５】
プレーヤ追跡デバイスの種類毎に、複数のデバイス・ドライバをメモリ３１６に格納することができる。例えば、５種類の異なるカード・リーダ、６種類の異なるディスプレイ、及び８種類の異なるキー・パッドに合わせたデバイス・ドライバをメモリ３１６に格納することができる。ある種類の特定の周辺デバイスを別の種類の特定デバイスと交換する場合、プロセッサ３０２によって新しいデバイス・ドライバをメモリ３１６からロードすれば、そのデバイスとの通信が可能になる。例えば、プレーヤ追跡ユニット３００におけるある種類のカード・リーダを第２の種類のカード・リーダと置き換えることができるようにするには、双方のカード・リーダ用のデバイス・ドライバがメモリ３１６に格納されていればよい。
【００５６】
実施形態の中には、メモリ３１６に格納されているソフトウェア・ユニットを、必要に応じて、アップグレードすることができる場合もある。例えば、メモリ３１６がハード・ドライブである場合、新しいデバイス・ドライバ又は新しい通信プロトコルを、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４、プレーヤ追跡サーバ１２０、又はその他の何らかの外部デバイスからメモリにアップロードすることができる。別の例として、メモリ３１６がＣＤ／ＤＶＤドライブであり、プレーヤ追跡ソフトウェア３１４、デバイス・ドライバ及びその他の通信プロトコルを格納するように設計又は構成されている場合、メモリに格納されているソフトウェアをアップグレードするには、第１ＣＤ／ＤＶＤを第２ＣＤ／ＤＶＤと置き換えればよい。更に別の例では、メモリ３１６が１つ以上のフラッシュ・メモリ・ユニットを用い、プレーヤ追跡ソフトウェア３１４、デバイス・ドライバ及びその他の通信プロトコルを格納するように設計又は構成されている場合、フラッシュ・メモリ・ユニットに格納されているソフトウェアをアップグレードするには、１つ以上のフラッシュ・メモリ・ユニットを、アップグレードしたソフトウェアを格納する新しいフラッシュ・メモリ・ユニットと置き換えればよい。別の実施形態では、ハード・ドライブのような１つ以上のメモリ・デバイスを、遠隔ソフトウェア・サーバからのゲーム・ソフトウェア又はプレーヤ追跡ソフトウェア・ダウンロード・プロセスにおいて用いることもできる。
【００５７】
本発明の一実施形態では、プレーヤ追跡ソフトウェア・アプリケーション３１４、通信プロトコル３４０、プレーヤ追跡通信プロトコル、及びデバイス・ドライバの最小集合をメモリ３１６に格納すればよい。例えば、オペレーティング・システム、プレーヤ追跡ユニット３００がプレーヤ追跡サーバ１２０のような遠隔サーバと通信することを可能にする通信プロトコル、及び１つ以上の共通プレーヤ追跡アプリケーションを、メモリ３１６に格納すればよい。プレーヤ追跡ユニットを起動すると、プレーヤ追跡ユニット３００は遠隔サーバ１２０と連絡を取り、特定のプレーヤ追跡ソフトウェアを遠隔ソフトウェアからダウンロードすることができる。ダウンロードしたソフトウェアは、遠隔サーバがサポートする１つ以上の特定のプレーヤ追跡アプリケーション、特定のデバイス・ドライバ、プレーヤ追跡ソフトウェア・アップグレード、及び遠隔サーバがサポートする特定の通信プロトコルを含むことができるが、これらに限定されるのではない。この方法の詳細は、"UNIVERSAL PLAYER TRACKING SYSTEM"と題し２００１年３月１９日に出願された、Criss-Puskiewicz等による同時係属中の米国特許出願第０９／８３８，０３３号に記載されている。その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００５８】
実施形態の中には、プレーヤ追跡機能を、ロジック・デバイス３１０及びマスタ・ゲーム・コントローラ１０４の双方によって実施するとよい場合もある。例えば、マスタ・ゲーム・コントローラは、音声認識ソフトウェアを実行して、マイクロフォン２０７から入力した音声コマンドを解釈することができる。このため、プレーヤ追跡プロトコルのようなプレーヤ追跡ソフトウェアを、プレーヤ追跡ユニットとは別個のゲーム機に位置するメモリに格納するとよい。実施形態の中には、ゲーム機のメモリに格納されているプレーヤ追跡ソフトウェアを、別の実施形態におけるゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラ１０４によって実行することができる場合もあり、ゲーム機のメモリに格納されているプレーヤ追跡ソフトウェアを、プレーヤ追跡ユニットのロジック・デバイス３１０によって実行することができる場合もある。
【００５９】
ロジック・デバイス３１０は、ネットワーク・インターフェース・ボード３０６を含み、プレーヤ追跡ユニット３００と、カジノ・エリア・ネットワーク、ピコネットのようなパーソナル・エリア・ネットワーク（例えば、Bluetoothを用いる）、又はインターネットのようなワイド・エリア・ネットワークのようなローカル・エリア・ネットワークに常駐するプレーヤ追跡サーバのようなその他の遠隔デバイスとの間の通信を可能にするように構成又は設計されている。ネットワーク・インターフェース・ボード３０６は、遠隔デバイスとのワイヤレス又は有線通信を可能にする。ネットワーク・インターフェース・ボードは、ファイアウォール３１２に接続することもできる。ファイアウォールは、ハードウェア、ソフトウェア、又は双方の組み合わせとすることができ、ゲーム機に接続されている外部実体によるゲーム機の不正アクセスを防止する。内部ファイアウォールは、ハッカーのような人物がプレーヤ追跡ユニットへの不正アクセスを得て、何らかのやり方でそれを改竄するのを防止するように設計されている。例えば、不正アクセスとは、プレーヤ追跡ユニット内にプログラムを埋め込み、ゲーム機の動作を変更して、意図しない機能を実行させる試みがあげられる。
【００６０】
通信ボード３０４は、ロジック・デバイス３１０と２２５、２１５、２２０、２１６、２０７、２０９及び３５６のようなプレーヤ追跡インターフェース・デバイスとの間の通信を可能とし、更にロジック・デバイス３１０とマスタ・ゲーム・コントローラ１０４との間の通信を可能にするように構成することができる。ワイヤレス・インターフェース２６４を用いると、プレーヤ追跡ユニット、そして恐らくはマスタ・ゲーム・コントローラ１０４が、ワイヤレス通信規格を用いて、携帯ワイヤレス・デバイス又は固定デバイスと通信することを可能にすることができる。ワイヤレス・インターフェース２６４は、アンテナ３５７に接続することができる。実施形態の中には、ワイヤレス・インターフェース２６４を通信ボード３０４に組み込むとよい場合もある。加えて、実施形態の中には、ロジック・デバイス３１０及びマスタ・ゲーム・コントローラ１０４が、Bluetooth、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11x（例えば、その他のIEEE802.11規格）、Hiperlan/2、及びHomeRFというような企業固有でない標準的なワイヤレス通信プロトコルを用いて、あるいはＵＳＢ、Firewire、IEEE1394等のような企業固有でない標準的な有線通信プロトコルを用いて通信するとよい場合もある。過去において、ゲーム機はゲーム・デバイス間の通信に主に企業固有の規格を用いていた。別の実施形態では、ロジック・デバイス３１０及びマスタ・ゲーム・コントローラは、ゲーム機の製造会社が用いる企業固有の通信プロトコルを用いて通信することもできる。
【００６１】
プレーヤ追跡ユニット３００と１）プレーヤ追跡インターフェース・デバイス、２）マスタ・ゲーム・コントローラ１０４、３）プレーヤ追跡サーバ１２０、及び４）その他の外部又は内部ゲーム・デバイスとの間の通信は、暗号化するとよい。一実施形態では、ロジック・デバイス３１０は情報を求めてプレーヤ追跡インターフェース・デバイスに問い合わせることができる。例えば、ロジック・デバイス３１０はカードがいつカード・リーダに挿入されたか判定するようにカード・リーダ２２５に問い合わせることができ、あるいはいつボタン・キーが押下されたかキー・パッド２２０に問い合わせることができる。実施形態の中には、カードがカード・リーダに挿入されるというような、プレーヤ追跡イベントが発生したときに、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスがロジック・デバイス３１０と連絡を取るとよい場合もある。
【００６２】
ロジック・デバイス３１０は、ゲーム使用情報を求めてマスタ・ゲーム・コントローラ１０４に問い合わせることができる。例えば、ロジック・デバイス３１０は「硬貨投入」(coin-in)のようなメッセージをマスタ・ゲーム・コントローラ１０４に送ることができる。マスタ・ゲーム・コントローラは、「硬貨投入」メッセージに対して、クレジットがゲーム機に登録されたときの金額で応答することができる。
【００６３】
ロジック・デバイス３１０は、しかるべきデバイス・ドライバを用いて、種々のプレーヤ追跡インターフェース・デバイスに命令を送り、特定の動作を実行することができる。例えば、カードをカード・リーダ２２５に挿入した後、プロセッサロジック・デバイスは「カード読み取り」命令をカード・リーダに送ることができ、「メッセージＡ表示」命令をディスプレイ２１５に送ることができ、「幸運を祈る」という音声メッセージをスピーカ２０９に送ることができる。加えて、ロジック・デバイス３１０は、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４が命令をロジック・デバイス３１０を通じてプレーヤ追跡インターフェース・デバイスに送ることができるように構成することもできる。一例として、カードをカード・リーダ２２５に挿入した後、プロセッサ・ロジック３１０は、マスタ・ゲーム・コントローラ２０４によって制御されるゲーム・アプリケーションにこのカードが合っていると判断し、カードがカード・リーダに挿入されたことを示すメッセージを、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４に送ることができる。ロジック・デバイスからのメッセージに応答して、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４は、カード・リーダ２２５への「カード読み取り」命令、照明パネル２１６への点滅発光パターン「Ａ」命令、及びディスプレイ２１５への「メッセージ表示」命令のような一連のコマンドを、ロジック・デバイス３１０を通じて、プレーヤ追跡インターフェース・デバイスに送ることができる。マスタ・ゲーム・コントローラ１０４からプレーヤ追跡インターフェース・出アイスへの命令は、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４が実行するゲーム・アプリケーション・ソフトウェアから得ることができる。ゲーム・アプリケーション・ソフトウェアは、プレーヤ追跡サービスに関係しても、しなくてもよい。
【００６４】
プレーヤ追跡ユニット３００は、１つ以上の標準的な周辺通信接続部（図示せず）を含むことができる。ロジック・デバイス３１０は、ＵＳＢコネクタのような標準的な周辺接続部を用いて、そしてＵＳＢのような標準的な通信プロトコルを用いて、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４及びプレーヤ追跡インターフェース・デバイスと通信するように設計又は構成することができる。ＵＳＢ規格は、本発明と共に用いることができる多数の標準的なＵＳＢコネクタに対応する。プレーヤ追跡ユニット３００は、ハブを内蔵することができ、ハブは、周辺通信接続部に接続され、複数の周辺通信接続部を内蔵する。標準的な周辺通信接続部の使用についての詳細は、"STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION"（標準的周辺通信）と題し２００１年６月２６日に発行されたStockdale等による米国特許第６，２５１，０１４号に記載されている。その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００６５】
ＩＧＴゲーム・ソフトウェアの標準的な動作方法は、状態マシーンを用いることである。ゲームの異なる機能（賭け、プレー、結果、グラフィック呈示におけるポイントなど）を状態として定義することができる。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関する要注意データがカスタム不揮発性メモリ・サブシステム１０３に格納される。ゲーム機における誤動作の場合に、プレーヤの賭金及びクレジットを確実に保存し、潜在的な摩擦を最小限に抑えることは肝要である。
【００６６】
状態マシーン方法論は、プレーヤ追跡ユニット３００に拡大することができる。本発明の実施形態では、プレーヤ追跡ユニット３００は、ボーナス・ゲームを含むチャンス・ゲームを提供するため、及び無料サービス(comps)、クレジット転送、及び予約というようなゲーム・トランザクションを行うために用いることができる。チャンス・ゲーム及びゲーム・トランザクションには、現金、クレジットの証印、又はその他の有形価値品目の交換を伴う場合がある。このため、ゲーム機と同様に、プレーヤ追跡ユニットの状態を追跡することが望ましい場合がある。
【００６７】
一般に、プレーヤ追跡ユニット３００又はゲーム機のような状態マシーンは、第１状態を再現させる要注意情報(critical information)が格納されるまでは、第１状態から第２状態には進まない。ゲーム・デバイス及びそれと連動する周辺デバイスのあらゆる動作パラメータを、特定の状態を再現する目的で、格納する必要はない。所与の状態の重要な特徴を再現可能にする、動作パラメータの部分集合を定義すればよい。このような動作パラメータは、ゲーム・デバイスに残っているクレジット、プレーしたゲームの成果、又はゲーム・デバイス上で実行されたトランザクションの定義パラメータ等である。
【００６８】
状態マシーンの機能により、ゲーム機のようなゲーム・デバイス、又はプレーヤ追跡ユニットは、誤動作、停電等の場合に、誤動作の直前に行われたその動作を、特定の定義した状態に復元することが可能になる。例えば、チャンス・ゲームのプレー中にゲーム機の状態を復元した後に、ゲーム・プレーを再開し、誤動作が発生しなかった場合のゲームのプレーと辻褄が合うように、ゲームを完了することができる。一般に、この要注意データを保存するためには、バッテリ・バックアップＲＡＭデバイス又はその他の不揮発性メモリ・デバイスを用いるが、フラッシュ・メモリ、ハード・ドライブ、又は磁気ＲＡＭメモリのような、その他の種類の不揮発性メモリ・デバイスを採用してもよい。状態マシーンを設けＮＶ−ＲＡＭを用いて状態情報を保存することの詳細の一部が、"HIGH PERFORMANCE BATTAERY BACKED RAM INTERFACE"（高性能バッテリ・バックアップRAMインターフェース）と題し２００４年８月４日に出願されたStockdale等による同時係属中の米国特許出願第１０／９１２，２６２号に記載されている。その内容は、ここで引用したことにより、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００６９】
直前に述べたように、チャンス・ゲームのプレー中に誤動作が発生した場合、スロット・マシンのようなゲーム・デバイス又はプレーヤ追跡ユニット３００を、誤動作が発生する直前におけるチャンス・ゲームの状態に復元することができる。復元する状態は、誤動作の前の状態において、ゲーム機上に表示されていた計量情報及びグラフィック情報を含む。例えば、カードを配った後に、カード・ゲームのプレー中に誤動作が発生した場合、カード・ゲームの一部として直前に表示されていたカードにゲーム機を復元することができる。別の例として、チャンス・ゲームのプレー中にボーナス・ゲームを誘起することができる場合、プレーヤはビデオ表示画面上で多数の選択を行わなければならない。プレーヤが１つ以上の選択を行った後に誤動作が発生した場合、ゲーム・デバイスを復元し、プレーヤが既に行った選択の指示を含む、誤動作の直前におけるグラフィック呈示を示す状態にすることができる。一般に、ゲーム・デバイスは、当該ゲーム・デバイスを動作させている間に発生する複数の定義した状態の内いずれの状態にでも復元することができる。
【００７０】
ゲーム・デバイスにおいてプレーした以前のゲームに及びゲーム・デバイス上で実行したトランザクション関するゲーム履歴情報及びトランザクション情報も、１０３又は３０３のような不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。ゲーム・デバイス上でプレーしたゲームについて格納する情報は、限定ではないが、賭金額、ゲームの成果等を含むことができる。ゲームのトランザクションについて格納するデータは、トランザクションを定義するパラメータを含むことができ、無料サービスと交換するプレーヤ追跡ポイント量、交換前後の勘定(account)、プレーヤ追跡ポイントから変換しゲーム・デバイスに転送された促進用クレジットの数、現金又はクレジットを遠隔アカウントに又は遠隔アカウントから転送した後の差し引き残高、あるいはゲーム・デバイスを用いて行った予約の詳細等がある。
【００７１】
不揮発性メモリに格納する情報は、ゲーム・デバイスのディスプレイの１つ以上に以前に呈示されていたグラフィック呈示、及びチャンス・ゲームをプレーした時点におけるゲーム・デバイスの状態（例えば、クレジット）の一部を再現できる程度に詳しいとよい。例えば、３００上のタッチ・スクリーン・インターフェースを用いて遠隔アカウントからゲーム機にクレジットを転送するというようなトランザクションの最中に誤動作がプレーヤ追跡ユニット３００に発生した場合、プレーヤ追跡ユニットは、誤動作以前に生じていた第１状態にそれ事態を復元するように動作可能とするとよい。この状態は、限定ではないが、誤動作の前にタッチ・スクリーン・インターフェース上に表示されていた情報、照明パネル２１６の状態、プレーヤ追跡ユニット３００に結合されているその他の周辺デバイスの状態を含むことができる。
【００７２】
不揮発性メモリに格納されているゲーム履歴情報及びトランザクション履歴情報は、紛争の場合に利用することもできる。例えば、プレーヤは、以前のチャンス・ゲームにおいて、彼らが勝ち取ったと確信した報償分のクレジットを受け取らなかったと判断する場合がある。ゲーム履歴情報は、問題となったゲームの前、最中、及び／又は後におけるゲームの状態を再現し、プレーヤの断言が正しかったか否か実証するために用いることができる。別の例として、プレーヤが、プレーヤ追跡ユニットにおいて行われる「無料サービス」トランザクション中に、プレーヤ追跡ポイントが不適切にアカウントから差し引かれたと抗議する場合もある。トランザクション履歴情報は、行われたトランザクションを再現するために用いることができる。
【００７３】
一実施形態では、プレーヤ追跡ユニット３００のような、ゲーム・デバイス上に表示される情報のスクリーン・ショットを不揮発性メモリに格納しておき、紛争の間又は監査の目的で呼び出すことができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス上に表示したウェブ・ページへの入力として提供した情報のような、ゲーム・デバイスの特定の状態におけるスクリーン・ショットを再演するために用いられる情報を格納しておき、セーブした状態のスクリーン・ショットを再現できるようにすることもできる。不揮発性メモリに格納されている情報を用いて、セーブした状態のスクリーン・ショットを再生するために、検索及び再現コードをゲーム・デバイスに供給するようにしてもよい。スクリーン・ショットのセーブに関する詳細は、２００４年１月１５日に出願された同時係属中の米国特許出願第１０／７５８，８２８号に記載されており、その内容は、ここで引用したことにより、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【００７４】
ゲーム機のようなゲーム・デバイス又はプレーヤ追跡ユニット３００は、ゲーム機に結合されている多数の周辺デバイスの副状態(sub-state)から、その全体的な状態を制限するように動作可能とするとよい。例えば、一実施形態では、紙幣承認装置又は硬貨受入装置のような、ゲーム機に結合されている周辺デバイスは、これらの状態を記述した要注意情報を、周辺デバイスに位置する不揮発性メモリに格納するように動作可能とするとよい。これらの状態に関する要注意情報は、ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラ１０４にも送信し、マスタ・ゲーム・コントローラが用いる不揮発性メモリ１０３にも格納するとよい。
【００７５】
停電というような、ゲーム機における誤動作又はティルト状態(tilt condition)の場合、ゲーム機は、マスタ・ゲーム・コントローラによって制御される不揮発性メモリに格納されている情報を用い、任意にゲーム機に結合されている１つ以上の周辺デバイスの不揮発性メモリに格納されている情報を用いて、誤動作の前に生じていた状態にそれ事態を復元するように動作可能とするとよい。本発明と共に用いることができる周辺デバイスに位置する不揮発性メモリに周辺状態情報を格納することを含む、ゲーム機の状態を維持し復元することの詳細は、"Standard Peripheral Communication"（標準的周辺通信）と題し２００１年６月２６日に発行されたStockdale等による米国特許第６，２５１，０１４号に記載されている。この特許は、既に本願にもその内容が含まれるものとしている。
【００７６】
別の実施形態では、多数の独立したゲーム・デバイスの状態をゲーム機に維持することもできる。例えば、本発明のプレーヤ追跡ユニット３１０は、マスタ・ゲーム・コントローラが用いるマスタ・ゲーム・コントローラ１０４及び不揮発性メモリ１０３とは別個に、プレーヤ追跡コントローラ３１０及び不揮発性メモリ３０３を含むこともできる。プレーヤ追跡ユニット３００は、ゲーム機に結合し、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４と通信状態にするとよい。ゲーム機の動作中、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４及びプレーヤ追跡コントローラ１０３は、各々、それぞれの状態を管理し、それらの状態に関する要注意情報を、それぞれの不揮発性メモリに互いに独立して格納することができる。
【００７７】
一般に、マスタ・ゲーム・コントローラ及びプレーヤ追跡コントローラは、相対的に、互いに独立して動作するが、これらは情報を交換するとよい。つまり、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４が維持するマスタ・ゲーム・コントローラ状態、及びプレーヤ追跡コントローラ３１０が維持するプレーヤ追跡コントローラ状態は、各々、一意のパラメータ集合を定義し、これらのパラメータが各デバイスのそれぞれの機能を反映することができる。誤動作又はティルト状態が発生した後、マスタ・ゲーム・コントローラ又はプレーヤ追跡コントローラは、各々、それが維持している以前の状態に、それ自体を復元するように設計することができる。
【００７８】
マスタ・ゲーム・コントローラ又はプレーヤ追跡コントローラに影響を及ぼす可能性がある潜在的な誤動作及びティルト状態は、デバイス間で様々に異なり、デバイス毎に異なる時点において発生する可能性がある。例えば、プレーヤ追跡コントローラ３１０に対する潜在的なティルト状態は、ユーザが盗まれたプレーヤ追跡カードを用いてクレジット又は無料サービスと引き替えようとしたときが考えられる。このティルト状態は、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４には影響を及ぼさない（即ち、マスタ・ゲーム・コントローラにティルト状態を生じさせる原因とはならない）と考えられる。マスタ・ゲーム・コントローラ１０４に対しする潜在的なティルト状態には、ゲーム機の開放扉の検出が考えられる。このティルト状態は、プレーヤ追跡・コントローラ３１０には影響を及ぼさない（即ち、プレーヤ追跡ユニットにティルト状態を生じさせる原因とはならない）と考えられる。しかしながら、実施形態の中には、プレーヤ追跡コントローラ３１０又はマスタ・ゲーム・コントローラ１０４が、互いに対してティルト状態を誘起し、マスタ・ゲーム・コントローラ１０４ティルト状態を検出したときに、プレーヤ追跡コントローラ３１０にもティルト状態を誘起するように、又はその逆となるように動作可能とするとよい場合がある。
【００７９】
誤動作が、マスタ・ゲーム・コントローラ及びプレーヤ追跡コントローラ双方に影響を及ぼす場合や、あるいは一方のデバイス又は他方のデバイスのみに影響を及ぼす場合もある。例えば、ゲーム機の停電の結果生ずる状態では、マスタ・ゲーム・コントローラ及びプレーヤ追跡コントローラは各々、電力が復元したときに、以前の状態にそれ自体を各々復元させることができる。一方、別の例では、マスタ・ゲーム・コントローラに結合されている周辺デバイスの誤動作が生じた場合、プレーヤ追跡ユニット及びプレーヤ追跡コントローラに影響が及ばない内に周辺デバイスを修復し、その後にマスタ・ゲーム・コントローラがそれ自体を誤動作の前の状態に復元させることができる。
【００８０】
動作において、マスタ・ゲーム・コントローラ及びプレーヤ追跡コントローラは、情報を共有し、したがって互いの状態に影響を及ぼす可能性がある。つまり、ある状態情報を、プレーヤ追跡コントローラ状態及びマスタ・ゲーム・コントローラ状態双方に反映させることができる。例えば、プレーヤ追跡ユニットは、クレジットをゲーム機に転送するために用いることができる。この場合、クレジットの転送に成功した後、マスタ・ゲーム・コントローラ状態及びプレーヤ追跡コントローラ状態の双方が、クレジットの転送を反映することができる。しかしながら、プレーヤ追跡コントローラからマスタ・ゲーム・コントローラへのクレジットの転送中に誤動作又はティルト状態が発生した場合、プレーヤ追跡コントローラ状態はクレジット転送情報に反映することができるが、マスタ・ゲーム・コントローラはできない。したがって、実施形態の中には、プレーヤ追跡ユニット３００がゲーム機の状態を判断するには、プレーヤ追跡コントローラ３１０及びマスタ・ゲーム・コントローラ１０４双方からの状態情報を必要とするとよい場合がある。
【００８１】
図４に移り、ゲーム機におけるゲーム・プレーに関して、プレーヤ追跡システムを用いることの更なる詳細について説明する。図４において、本発明のビデオ・ゲーム機２が示されている。ゲーム機２は、主キャビネット４を含み、主キャビネット４は、機械内部を全体的に包囲し（図１参照）、ユーザが見ることができる。主キャビネットは、ゲーム機の前面に主扉８を含み、主扉８はゲーム機の内部に進入するために開放することが好ましい。主扉には、１つ以上のプレーヤ入力スイッチ又はボタン３２、硬貨受容装置２８、紙幣承認装置３０、硬貨トレイ３２、及び湾曲ガラス(belly glass)４０が取り付けられている。主扉を通じて、ビデオ・ディスプレイ・モニタ３４及び情報パネル３６が見える。ディスプレイ・モニタ３４は、一般に、陰極線管、高解像度フラット・パネルＬＣＤ、プラズマ／ＬＥＤディスプレイ、あるいはその他の従来の又はその他の種類のしかるべきビデオ・モニタである。情報パネル３６は、バックライト付きのシルク・スクリーンを施したガラス・パネルであり、例えば、プレーする硬貨の数を含む一般的ゲーム情報を示す文字を有することができる。紙幣承認装置３０、硬貨トレイ３２、及びビデオ・ディスプレイ・モニタ３４及び情報パネルは、ゲーム機２においてゲームをプレーするために用いられるデバイスである。これらのデバイスは、ゲーム機２の主キャビネット４内部に収容されている回路（図１参照）によって制御される。
【００８２】
従前のスロット・ゲーム、ビデオ・スロット・ゲーム、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラック・ジャック、ビデオ・キーノ、ビデオ・パチンコ、宝くじゲーム、ビンゴ・ゲーム、及びその他のチャンス・ゲームを含む多くの可能なゲーム、並びにボーナス・ゲームを、本発明のゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットに設けることができる。ゲームの結果は、ゲーム機又はプレーヤ追跡ユニットに配置された乱数発生器を用いて判定することができ、結果は遠隔地において発生し（例えば、宝くじ及びビンゴ・ゲームでは、纏めて決定する）、ゲーム機又はその組み合わせに送ることができる。例えば、チャンス・ゲームの結果は、ゲーム機において発生することができ、ゲーム機でプレーされるボーナス・ゲームの結果は、プレーヤ追跡ユニットにおいて発生し、ゲーム機に送ることができる。
【００８３】
ゲーム機２は、トップ・ボックス６を含む。トップ・ボックス６は、主キャビネット４の上面上に据え置かれている。トップ・ボックス６は、多数のデバイスを収容しており、これらを用いて、ゲーム機２上でプレーされるゲームに特徴を追加することができる。これらのデバイスには、スピーカ１０、１２、１４、チケット・プリンタ１８を含み、チケット・プリンタ１８は、現金以外の証券として用いることができる、バー・コード付きチケット２０を印刷することができる。トップ・ボックス６内部に取り付けられたプレーヤ追跡ユニットは、プレーヤ追跡情報を入力するためのキー・パッド２２、プレーヤ追跡情報を表示するための蛍光ディスプレイ１６、プレーヤ追跡情報を収容する磁気ストライプ・カードを入力するためのカード・リーダ２４、音声データを入力するためのマイクロフォン４３、音響を発するためのスピーカ４２、ゲーム情報を伝えるために用いられる種々の発光パターンを表示するための照明パネル４４を含む。ゲーム機２においてゲームをプレーするプレーヤ、又はゲーム機の近くにいる人は、照明パネル２１６からの発光パターンを見ることができる。別の実施形態では、プレーヤ追跡ユニット、並びに１６、２２、２４、４２、４３、及び３３のような、連動するプレーヤ追跡インターフェース・デバイスは、ゲーム機の主キャビネット４内部、ゲーム機の上面上、又はゲーム機の主キャビネットの側面に取り付けることもできる。
【００８４】
ゲーム機２が本発明を実施することができる広範囲のゲーム機の設計からの一例に過ぎないことは、言うまでもない。例えば、適したゲーム機の全てがトップ・ボックスやプレーヤ追跡機構を有する訳ではない。更に、ゲーム機の中には、機械式又はビデオ式の１つのゲーム・ディスプレイのみを有する場合があり、一方、他のゲーム機は、カウンタ式テーブル(bar table)用に設計したものや、画面が上向きのディスプレイを有するものもある。別の例として、ゲームをホスト・コンピュータにおいて発生し、遠隔ディスプレイ又は遠隔ゲーム・デバイスに表示することもできる。遠隔ゲーム・デバイスは、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、イントラネット、又はインターネットのような何らかの形式のネットワークを通じて、ホスト・コンピュータに接続すればよい。遠隔ゲーム・デバイスは、限定ではなく、セル・フォン、パーソナル・ディジタル・アシスタント、及びワイヤレス・ゲーム・プレーヤのような、携帯用ゲーム・デバイスとすることができる。３−Ｄゲーム環境から取り込んだ画像を、携帯用ゲーム・デバイス上に表示し、チャンス・ゲームをプレーするために用いることができる。更に、ゲーム機又はサーバは、遠隔ゲーム・デバイスに、遠隔ゲーム・デバイスに格納されている３−Ｄゲーム環境における仮想カメラから画像を取り込み、取り込んだ画像を、遠隔ゲーム・デバイス上に位置するディスプレイに表示するように指令するゲーム・ロジックを含むこともできる。このように、本発明は、以下に説明するように、今日入手可能なゲーム機又は今後開発されるゲーム機の殆ど全てに展開できることが、当業者には理解されるであろう。
【００８５】
本譲受人の好ましいゲーム機の一部は、特殊機構及び追加回路と共に実施され、汎用コンピュータ（例えば、デスクトップＰＣ及びラップトップ）とは差別化している。ゲーム機は、公平性を確保するために厳しく規制されており、多くの場合、何百万ドルもの金銭的報償を払い戻すように動作可能である。したがって、汎用コンピュータとは大幅に異なるハードウェア及びソフトウェアを典型的な電子ゲーム機に組み入れて、セキュリティの懸念、及びゲーム環境に適用される多くの厳格な規制要件を満たすようにする場合もある。汎用計算機並びにゲーム機において見られる追加の（又は異なる）構成機器及び機構の様々な例に関するゲーム機の説明を以下に行う。
【００８６】
一見、ＰＣ技術をゲーム業界に適応させることは単純な提案であると考えられる場合もある。何故なら、ＰＣ及びゲーム機は双方ともマイクロプロセッサを採用して種々のデバイスを制御するからである。しかしながら、１）ゲーム機に賦課される規制要件、２）ゲーム機が動作する過酷な環境、３）セキュリティ要件、及び４）フォールト・トレラントの要件というような理由のために、ＰＣ技術をゲーム機に適応するのは非常に困難である可能性がある。更に、ＰＣ業界における、デバイスの互換性や接続性の問題というような問題を解決する技法及び方法は、ゲーム環境では適当でない場合もある。例えば、ソフトウェアにおけるセキュリティ・ホール(security hole)や頻繁なクラッシュというようなＰＣにおいて許容される障害又は弱点は、ゲーム機では許容されない場合がある。何故なら、ゲーム機では、これらの障害は、ゲーム機が適性に動作していないときの現金の盗難又は収益の損失のような、ゲーム機からの資金の直接的な損失に通じる可能性があるからである。
【００８７】
例示の目的で、ＰＣシステムとゲーム・システムとの間のいくつかの相違について説明する。ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ又はシステムとの間の相違の１つは、ゲーム機は状態に基づくシステムであるように設計されていることである。状態に基づくシステムでは、システムはその現在の状態を不揮発性メモリに格納し維持して、停電又はその他の誤動作の場合に、電源が回復したときにゲーム機がその現在の状態に戻るようになっている。例えば、プレーヤにチャンス・ゲームの報償を示して、報償を与える前に停電した場合、ゲーム機は、電力回復時に、報償を示した状態に戻る。ＰＣを用いたことがある者であれば誰でも分かるように、ＰＣは状態マシーンではなく、誤動作が発生したとき、データの大部分は失われる。この基本的要件は、ゲーム機のソフトウェア及びハードウェア設計に様々な影響を及ぼす。
【００８８】
ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第２の重要な相違は、規制の目的のために、チャンス・ゲームを発生しゲーム機を動作させるために用いられるゲーム機上のソフトウェアは、ゲーム機の運営者による騙しを防止するために、スタティック及びモノリシックに設計しなければならないことである。例えば、ゲーム業界において騙しを防止し、規制要件を満たすために採用されている１つの解決手段は、ＥＰＲＯＭ又はその他の形式の不揮発性メモリからチャンス・ゲームを発生するための命令を実行するために、企業固有のプロセッサを用いることができるゲーム機を製造することであった。ＥＰＲＯＭ上のコーディング命令はスタティック（変更不可能）であり、特定の管轄においてゲーム規制担当者によって承認され、ゲーム管轄区域を代表する人の立ち会いの下でインストールしなければならない。例えば、新しいデバイス・ドライバを追加し、マスタ・ゲーム・コントローラがこれを用いてチャンス・ゲームの発生の間デバイスを動作させるために用いるというように、チャンス・ゲームを発生するために必要なソフトウェアのいずれの部分に対するいずれの変更でも、新しいＥＰＲＯＭを焼いて、ゲーム管轄区域によって承認を受け、ゲーム規制担当者の立ち会いの下で、ゲーム機に再インストールしなければならない可能性がある。ＥＰＲＯＭの解決手段を用いるか否かには関係なく、殆どのゲーム管轄区域において承認を得るためには、ゲーム機は、十分なセーフガードを実証し、ゲーム機の運営者が不公平に又は違法にプレーヤよりも有利になるように、運営者がハードウェア及びソフトウェアを操作することを防止しなければならない。ゲーム機は、それが実行するコードが有効であるか否か判定する手段を有していてしかるべきである。コードが有効でない場合、ゲーム機はそのコードを実行することを防止する手段を有していなければならない。ゲーム業界におけるコード有効性判断の要件は、ゲーム機に対するハードウェア及びソフトウェア双方に影響を及ぼす。
【００８９】
ゲーム機と一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第３の重要な相違は、ゲーム機上で用いられる周辺デバイスの数及び種類は、ＰＣ系コンピュータ・システム程多くないことである。従前よりゲーム業界では、ゲーム機は、周辺デバイスの数及びゲーム機における機能の数が限られているという意味で、比較的簡素であった。更に、新たな周辺デバイスや新たなゲーム・ソフトウェアが既存の動作するゲーム機に追加されることは希であるという点で、ゲーム機の機能性は、一旦ゲーム機が展開されれば、比較的一定のままである傾向がある。これはＰＣとは異なり、ＰＣでは、ユーザが異なる製造業者から新しいそして異なるデバイス及びソフトウェアの組み合わせを購入し、これらの新しい製品をＰＣに接続又はインストールし、彼ら個々の必要性に合わせることが多い。したがって、ＰＣに接続されるデバイスの種類は、ユーザ個々の要件に応じて、ユーザ毎に大きく異なる場合があり、所与のＰＣ毎に経時的に大きく変わっていくこともある。
【００９０】
ＰＣに利用可能な種々のデバイスはゲーム機よりも多いが、ゲーム機にも、通常ＰＣでは取り組まれないデバイスのセキュリティ要件のように、ＰＣとは異なる独特のデバイス要件がある。例えば、硬貨払戻機、紙幣承認装置、チケット印刷機、及び計算機のような、ゲーム機への現金の入力及び出力を監督するために用いられる金銭関係デバイスには、一般にＰＣでは取り組まれないセキュリティ要件がある。デバイスの接続性及びデバイスの互換性を促進するために開発された多くのＰＣ技法及び方法は、ゲーム業界におけるセキュリティに置かれる強調には関与しない。
【００９１】
これらの問題の一部に取り組むために、多数のハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアーキテクチャが、ゲーム機では利用されており、一般にＰＣのような汎用計算機には見られない。これらのハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアークテクチャは、以下で更に詳しく説明するが、限定ではなく、ウオッチドック・タイマ、電圧監視システム、状態に基づくソフトウェア・アーキテクチャ及び支援ハードウェア、特殊通信インターフェース、セキュリティ監視、及び信頼メモリ(trusted memory)というような品目を含む。
【００９２】
ウオッチドック・タイマは、通常、ソフトウェア障害検出メカニズムを設けるために、ＩＧＴゲーム機において用いられている。正常なオペレーティング・システムでは、動作しているソフトウェアは周期的にウオッチドック・タイマ・サブシステムにおける制御レジスタにアクセスして、ウオッチドッグを「再トリガ」する。動作しているソフトウェアが、予め設定した時間枠以内に制御レジスタにアクセスしないと、ウオッチドッグ・タイマは時間切れとなり、システム・リセットが発生する。典型的なウオッチドッグ・タイマ回路は、ロード可能なタイムアウト・カウンタ・レジスタを内蔵しており、動作しているソフトウェアがある時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにしている。一部の好ましい回路の差別化機構は、動作しているソフトウェアはウオッチドッグ・タイマの機能を完全に不能にはできないことである。言い換えると、ウオッチドッグ・タイマは、電力をボードに印加したときから常に機能していることになる。
【００９３】
ＩＧＴゲーム・コンピュータ・プラットフォームは、好ましくは、コンピュータ回路の一部を動作させるために、数個の電源電圧を用いる。これらは、中央電源において、又はコンピュータ・ボード上において内部で発生することができる。これらの電圧のいずれかが、これらが給電する回路の許容限度を外れた場合、コンピュータの予測できない動作が生じる恐れがある。殆どの汎用コンピュータは電圧監視回路を含むが、これらの種類の回路は、電圧ステータスを、動作しているソフトウェアに報告するに過ぎない。許容電圧を外れると、ソフトウェアの誤動作が発生する可能性があり、ゲーム・コンピュータにおいて未制御状態が生ずる虞れがある。一般に、本譲受人のゲーム機では、電源の電圧マージンを、動作回路が要求するよりも、厳しくしている。加えて、ＩＧＴゲーム・コンピュータ内に実装されている電圧監視回路は、一般に、２つの制御閾値を有する。第１の閾値は、ソフトウェア・イベントを発生し、動作しているソフトウェアがこれを検出し、エラー状態を発生することができる。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲を外れたが、回路の動作範囲内には納まっているときにトリガされる。第２の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れたときに設定される。この場合、回路は、リセットを発生し、コンピュータの動作を中断する。
【００９４】
ＩＧＴゲーム機のゲーム・ソフトウェアの標準的な動作方法では、状態マシーンを用いる。ゲームの各機能（例えば、グラフィック呈示等における賭け、プレー、結果、ポイント）は、状態として定義される。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関する要注意データがカスタム不揮発性メモリ・サブシステムに格納される。これは、ゲーム機における誤動作の場合に、正しい賭金、クレジット、及びその他の重要な情報項目を保存することを確保し、潜在的な紛争を極力抑えるためには肝要である。
【００９５】
一般に、プレーヤ追跡ユニット３００又はゲーム機のような状態マシーンは、第１状態を再現させる要注意情報(critical information)が格納されるまでは、第１状態から第２状態には進まない。この機構により、ゲーム機のようなゲーム・デバイス、又はプレーヤ追跡ユニットは、誤動作、停電等の場合に、誤動作の直前に行われたその動作を、特定の定義した状態に復元することが可能になる。チャンス・ゲームのプレー中にゲーム機の状態を復元した後に、ゲーム・プレーを再開し、誤動作が発生しなかった場合と違いが生じないように、ゲームを完了することができる。一般に、この要注意データを保存するためには、バッテリ・バックアップＲＡＭデバイス又はその他の不揮発性メモリ・デバイスを用いるが、フラッシュ・メモリ、ハード・ドライブ、又は磁気ＲＡＭメモリのような、その他の種類の不揮発性メモリ・デバイスを採用してもよい。これらのメモリ・デバイスは、典型的な汎用コンピュータでは用いられない。
【００９６】
直前で述べたように、チャンス・ゲームの間に誤動作が発生した場合、誤動作が発生したときの直前におけるチャンス・ゲームの状態に、ゲーム機を復元することができる。復元する状態は、誤動作の前の状態において、ゲーム機上に表示されていた計量情報及びグラフィック情報を含む。例えば、カードを配った後に、カード・ゲームのプレー中に誤動作が発生した場合、カード・ゲームの一部として直前に表示されていたカードにゲーム機を復元することができる。別の例として、チャンス・ゲームのプレー中にボーナス・ゲームを誘起することができる場合、プレーヤはビデオ表示画面上で多数の選択を行わなければならない。プレーヤが１つ以上の選択を行った後に誤動作が発生した場合、ゲーム・デバイスを復元し、プレーヤが既に行った選択の指示を含む、誤動作の直前におけるグラフィック呈示を示す状態にすることができる。一般に、ゲーム機は、チャンス・ゲームをプレーしている間に発生するチャンス・ゲームにおいて発生する複数の状態の内のいずれの状態にも、あるいはチャンス・ゲームのプレー間に発生する状態にでも復元することができる。
【００９７】
賭金額、ゲームの成果等のような、以前にプレーしたゲームに関するゲーム履歴情報も、不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。不揮発性メモリに格納する情報は、ゲーム・デバイスのディスプレイの１つ以上に以前に呈示されていたグラフィック呈示、及びチャンス・ゲームをプレーした時点におけるゲーム・デバイスの状態（例えば、クレジット）の一部を再現できる程度に詳しいとよい。ゲーム履歴情報は、紛争の場合に利用することもできる。例えば、プレーヤは、以前のチャンス・ゲームにおいて、彼らが勝ち取ったと確信した報償分のクレジットを受け取らなかったと判断する場合がある。ゲーム履歴情報は、問題となったゲームの前、最中、及び／又は後におけるゲームの状態を再現し、プレーヤの断言が正しかったか否か実証するために用いることができる。
【００９８】
ＩＧＴゲーム・コンピュータのようなゲーム機の別の特徴は、これらが多くの場合シリアル・インターフェースを含む追加のインターフェースを内蔵しており、ゲーム機内部及び外部の特定のサブシステムに接続することである。シリアル・デバイスは、汎用コンピュータによって規定されている「標準的な」ＥＩＡ  ＲＳ２３２シリアル・インターフェースとは異なる電気的インターフェース要件を含む場合もある。これらのインターフェースには、ＥＩＡ４８５、ＥＩＡ４２２、Fiber Optic Serial、光結合シリアル・インターフェース、電流ループ・スタイル・シリアル・インターフェース等が含まれる。加えて、シリアル・インターフェースをゲーム機内部に維持するために、シリアル・デバイスを共有デージー・チェーン状に接続することもあり、その場合、多数の周辺デバイスが１つのシリアル・チャネルに接続されることになる。
【００９９】
シリアル・インターフェースは、ゲーム業界独特の通信プロトコルを用いて情報を送信するために用いることができる。例えば、ＩＧＴのNetplexは、ゲーム・デバイス間のシリアル通信に用いられる企業固有の通信プロトコルである。別の例として、ＳＡＳは、計量情報のような情報を、ゲーム機から離れたデバイスに送信するために用いられる通信プロトコルである。多くの場合、ＳＡＳはプレーヤ追跡システムと併せて用いられる。
【０１００】
あるいは、ＩＧＴゲーム機は、カジノ通信コントローラに対する周辺デバイスとして扱われ、共有デージー・チェーン状に１つのシリアル・インターフェースに接続してもよい。双方の場合、周辺デバイスにはそれぞれのデバイス・アドレスを割り当てることが好ましい。そうすると、シリアル・コントローラ回路は、一意のデバイス・アドレスを発生又は検出する方法を実装しなければならない。汎用コンピュータのシリアル・ポートは、これを行うことができない。一意のデバイス・アドレス。汎用コンピュータのシリアル・ポートは、これを行うことができない。
【０１０１】
セキュリティ監視回路がＩＧＴゲーム機への侵入を検出する際、ゲーム機のキャビネットにある進入扉に取り付けられているセキュリティ・スイッチを監視する。好ましくは、進入違反を犯すと、ゲームのプレーが中断し、追加のセキュリティ動作を誘起して、ゲーム・プレーの現在の状態を保存することができる。これらの回路は、バッテリ・バックアップの使用により、電源遮断になるときも機能する。電源遮断動作では、これらの回路はゲーム機の進入扉を監視し続ける。電源が回復したとき、ゲーム機は、電源が遮断されていた間に、何らかのセキュリティ違反が発生したか否か、ステータス・レジスタを読み取るソフトウェア等によって判定することができる。これによって、ゲーム機のソフトウェアによるイベント・ログ入力、更にデータ認証動作を誘起することができる。
【０１０２】
信頼メモリ・デバイスをＩＧＴゲーム機コンピュータに含ませ、大容量記憶デバイスのような、安全性が低いメモリ・サブシステムに格納する場合があるソフトウェアの真正性を保証することが好ましい。信頼メモリ・デバイス及び制御回路は、一般に、メモリ・デバイスがゲーム機内に実装されている間は、メモリ・デバイスに格納されているコード及びデータの修正を許可しないように設計されている。これらのデバイスに格納されるコード及びデータは、例えば、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティング・システムのカーネル等を含むことができる。これら信頼メモリ・デバイスの目的は、ゲーム規制当局に、ゲーム機の計算環境において出所が信頼できる承認を与え、これを追跡しオリジナルであることを検証できるようにすることである。これを遂行するには、信頼メモリ・デバイスをゲーム機コンピュータから取り外し、安全メモリ・デバイスの内容が別個の第三者検証デバイスであることを検証すればよい。一旦信頼メモリ・デバイスを真性であると検証したなら、信頼デバイスに内蔵されている検証アルゴリズムの承認に基づいて、ゲーム機は、ハード・ディスク・ドライブに格納されているコード及びデータのような、ゲーム・コンピュータ・アセンブリ内に位置する可能性がある追加のコード及びデータの真正性を検証することを許可される。本発明において用いることができる信頼メモリ・デバイスに関する様々な詳細が、"Process Verification"と題し２００１年８月８日に出願された米国特許出願第０９／９２５，０９８号からの米国特許第６，６８５，５６７号に記載されている。その内容は、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【０１０３】
汎用コンピュータに用いられる大容量記憶デバイスは、一般に、コード及びデータを大容量記憶デバイスから読み出すこと、及び書き込むことができる。ゲーム機環境では、大容量記憶デバイスに格納されているゲーム・コードの修正は、厳格に管理されており、特定の保守型イベントの下でないと許可されず、電子的及び物理的イネーブラ(enabler)が要求される。このセキュリティ・レベルはソフトウェアによって与えられるが、大容量記憶デバイスを含むＩＧＴゲーム・コンピュータは、好ましくは、ハードウェア・レベルの大容量記憶データ保護回路を含み、回路レベルで動作して、大容量記憶デバイス上のデータを修正する試みを監視し、適正な電子的及び物理的イネーブラが呈示されずに、データ修正が行われようとした場合に、ソフトウェア及びハードウェア双方のエラー・トリガを発生する。
【０１０４】
図４の例に戻る。ユーザがゲーム機２でプレーすることを望む場合、彼又は彼女は硬貨受入装置２８又は紙幣承認装置３０を通じて現金を挿入する。加えて、プレーヤは現金以外の何らかの形式の証券を用いて、ゲーム機２上でクレジットを登録することもできる。例えば、紙幣承認装置３０は、２０を含む、印刷したチケット・バウチャをクレジットの証印として受け入れることができる。別の例として、カード・リーダ２４は、デビット・カードあるいはゲーム機においてクレジットを登録するために用いることができる現金又はクレジット情報を収容したスマート・カードを受け入れることもできる。
【０１０５】
ゲーム機２においてゲーム・プレー・セッションを開始する前に、プレーヤはプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入すれば、プレーヤ追跡セッションを開始することができる。実施形態の中には、彼らのカードを挿入した後、プレーヤに表示画面１６上で視覚的に、又はスピーカを用いて聴覚的に、ＰＩＮコードのような識別情報をキー・パッド２２を用いて入力するようにプレーヤを促すとよい場合もある。一般に、プレーヤ追跡カードは、ゲーム・プレー・セッションの間、カード・リーダ２４内に入れたままでよい。別の例として、ゲーム機はプレーヤ追跡情報を、プレーヤが身に付けている携帯用ワイヤレス・デバイスからゲーム機２上にあるワイヤレス・インターフェース・デバイス（図示せず）を通じて転送することもできる。携帯用ワイヤレス・デバイスを用いると、プレーヤ追跡情報の転送が自動となり、プレーヤがプレーヤ追跡カードを正しくゲーム機に挿入することを覚えていなくてもよいという利点がある。
【０１０６】
ゲーム機におけるプレーヤ追跡セッションでは、ゲーム機におけるゲーム・プレー・セッション中のプレーヤのゲーム・プレーの特徴、ゲーム・プレー・セッションにおける賭金額等を、プレーヤ追跡ポイントに変換し、プレーヤ追跡サーバにおいてプレーヤのプレーヤ追跡アカウントに格納することができる。後に、蓄積されたプレーヤ追跡ポイントを、無料の食事又は無料の部屋のような報償又は「無料サービス」をプレーヤに払い戻すことができる。通常、プレーヤ追跡カードをカード・リーダに挿入する際、少なくともプレーヤ追跡アカウント情報が収容されている。カードを正しくカード・リーダ２４に挿入すると、カードに格納されている情報、プレーヤのアカウント情報等が、カード・リーダによって読み取られ、プレーヤ追跡ユニット（図３参照）上のロジック・デバイスからプレーヤ追跡サーバに転送することができる。プレーヤ追跡アカウント情報によって、プレーヤ追跡サーバは、ゲーム・プレー・セッション中に蓄積されたプレーヤ追跡ポイントを、しかるべきアカウントに格納することが可能となる。プレーヤ追跡情報がプレーヤによって提供されない場合、例えば、プレーヤ追跡カードがカード・リーダ２４に正しく挿入されていない場合、プレーヤ追跡ポイントは蓄積されない。
【０１０７】
ゲームの間、プレーヤに多数の判断を行うように要求する場合があり、これらの判断がゲームの成果に作用する。例えば、プレーヤは、個々のゲームに対する彼又は彼女の賭けを変化させることができ、個々のゲームに対する商品を選択することができ、あるいは個々のゲームの成果に作用するゲーム判断を行うことができる。プレーヤは、これらの選択を行う際、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオ表示画面３４を用いることができ、あるいはプレーヤが情報をゲーム機に入力することを可能にするその他の何らかのデバイスを用いることもできる。ある種のプレーヤの選択は、ゲーム機内部にあるメモリにロードされているプレーヤ追跡ソフトウェアによって取り込むことができる。例えば、プレーヤがゲームをプレーするレート(rate)又は各ゲームにプレーヤが賭ける金額は、プレーヤ追跡ソフトウェアが取り込むことができる。
【０１０８】
あるゲーム・イベントの間、ゲーム機２は、プレーヤが知覚することができる視覚的又は聴覚的効果を表示することもできる。これらの効果は、ゲームの興奮を増し、プレーヤがゲームを続けて行う可能性を高くする。聴覚的効果には、種々の音響が含まれ、スピーカ１０、１２、１４によって発せられる。視覚的効果には点滅発光、ストロボ発光、あるいはゲーム機２上の光、湾曲ガラス４０背後の光又はプレーヤ追跡ユニット４４上の照明パネルからの光で表示するその他のパターンが含まれる。
【０１０９】
プレーヤがゲームを完了した後、プレーヤは、硬貨トレイ３８からのゲーム・トークン又はプリンタ１８からのチケット２０を受け取ることができ、これらは、今後のゲームに、又は商品と交換するために用いることができる。更に、プレーヤは、食品、商品、又はゲームのチケット２０をプリンタ１８から受け取ることもできる。チケット２０の種類は、ゲーム機２内部でプレーヤ追跡ソフトウェアが記録している過去のゲーム・プレーに関係付けることができる。実施形態の中には、これらのチケットは、ゲーム・プレーヤがゲーム・サービスを得るために用いることができる場合もある。加えて、プレーヤがカード・リーダにプレーヤ追跡カードを挿入してプレーヤ追跡セッションを開始したとき、プレーヤが彼らのカードをカード・リーダ２４に入れたままにしたり又は「放棄する」ことを防止するために、「貴方のカードを取り出して下さい」というようなメッセージを音響投射デバイス４４から発してもよい。
【０１１０】
図５は、ゲーム情報を伝達するために、プレーヤ追跡ユニットが照明パネル及びワイヤレス・インターフェース・デバイスを利用する、プレーヤ追跡システムに接続されたプレーヤ追跡ユニットを各々が有する多数のゲーム機のブロック図である。４台のゲーム機６００、６０１、６０２及び６０３は、各々、プレーヤ追跡ユニット２００、照明パネル２１６、及びワイヤレス・インターフェース２６４を備えており、データ収集ユニット１０６を通じてプレーヤ追跡サーバ１２０に接続されている。図２に関して説明したように、照明パネル２１６は、ゲーム情報を、ゲーム・プレーヤ、カジノ・サービスの代表者、又は保守技能者のような利害関係者に視覚的に伝達するために用いることができる。ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４は、ゲーム・プレーヤ、カジノ・サービスの代表者、又は保守技能者のような異なる個人が携行する携帯用ワイヤレス・デバイスにゲーム情報を伝達するために用いることができる。前述のように、Bluetooth、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11x（例えば、IEEE802.11c、IEEE802.11d、IEEE802.11e等のようなその他のIEEE802.11規格）、Hiperlan/2、及びHomeRFというようなワイヤレス通信規格を用いて、ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４及び携帯用ワイヤレス・インターフェース・デバイス間で通信を行うこともできる。
【０１１１】
異なる個人が携行する携帯用ワイヤレス・デバイスは、プレーヤ追跡ユニット２００との通信を選択的に確立しワイヤレス・インターフェース２６４を通じて種々のメッセージをブロードキャストするように設計又は構成することができる。例えば、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６は、プレーヤ追跡ユニットが保守要求メッセージをブロードキャストするときにのみプレーヤ追跡ユニットとの通信を確立するように設計又は構成することもできる。つまり、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６が、プレーヤが飲み物を要求したことを示すメッセージのような、別の種類のメッセージを受信したとき、デバイスはこのメッセージを無視し、そのメッセージをブロードキャストするまで、プレーヤ追跡ユニットとの通信を確立しない。別の例では、ホスト・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０４は、プレーヤ追跡ユニット２００の１つが、「特別な」ステータスのゲーム・プレーヤが機械の所にいると判断し、そのプレーヤのステータスを示すメッセージをホスト・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０４に送ったときに、その１つのプレーヤ追跡ユニット２００との通信のみを確立することもできる。
【０１１２】
一実施形態では、保守技能者は、プレーヤ追跡ユニット又はゲーム機のサービスのために用いられる携帯用ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６を携行するとよい。ゲーム機６０２上の照明パネル２１６は、ゲーム機又はプレーヤ追跡ユニットがサービスを要求していることを示す、赤い点滅光のような、メッセージを表示することができる。保守技能者は、赤い点滅光を見て、その機械に近づくことができる。保守技能者が、ゲーム機６０２上のワイヤレス・インターフェース２６４を通じてブロードキャストされた保守要求メッセージに応答して、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６を備えたゲーム機６０２に近づくと、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイスは、ゲーム機６０２とのワイヤレス通信を確立することができる。一実施形態では、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイスは、パーソナル・ディジタル・アシスタントとすることができる。また、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイスはゲーム機６００、６０１及び６０３からのブロードキャスト・メッセージも受信することができる。しかしながら、これら他のゲーム機も保守要求メッセージをブロードキャストしているのではないなら、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６は、これらのゲーム機との通信を確立しない。ゲーム機６０２との通信を確立した後、サービス・ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６は、保守サービス要求の特色(nature)に関する情報を受信することができる。例えば、デバイス６０６上の表示画面のようなインターフェースが、ホッパを満たす必要があること、チケット・トレーを満たす必要があること、又はゲーム・デバイスが正しく動作していないことを示すメッセージを表示することができる。ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０６上に表示される情報に基づいて、保守技能者は、ホッパを満たすというようなしかるべき処置を講ずることができる。
【０１１３】
別の実施形態では、カジノ・サービスの代表者が、有色光を備えた腕時計のような、携帯用ワイヤレス・デバイスを身に付けることができる。腕時計上の有色光は、プレーヤのステータスを示すために用いることができる。例えば、携帯用ワイヤレス・インターフェース・デバイス６０２を用いて、プレーヤはゲーム機６００においてプレーヤ追跡セッションを既に確立している場合がある。カジノ・サービスの代表者が、ゲーム機でゲームをプレーしているプレーヤの側を通ること等で、ゲーム機６００のワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４の範囲内に入ると、腕時計の光が緑色に点滅して、プレーヤが特別な顧客であることを示すことができる。腕時計の発光機構は、ワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４から受信したゲーム情報に応答して活性化することができる。点滅の速度は、カジノ・サービスの代表者がプレーヤに近づくに連れて増大することができ、多数のプレーヤが近くでプレーしている場合に、カジノ・サービスの代表者が正しいプレーヤを選択できるようにする。ゲーム機６００からブロードキャストされるメッセージに含まれるゲーム情報は、プレーしている機械の番号というような、プレーヤの場所も示すことができる。このように、「機械６００の所に行け」というようなメッセージを、腕時計の視覚インターフェースに表示することができる。すると、カジノ・サービスの代表者は、特別な顧客に、カジノが決定した彼らの「ステータス」に応じて、１つ以上のサービスを提供することができる。
【０１１４】
別の例では、カジノ・サービスの代表者が携行する携帯用ワイヤレス・デバイスは、耳の中に挿入するイヤフォンのような、何らかの形式のオーディオ・インターフェースを含むこともできる。カジノ・サービスの代表者がワイヤレス・インターフェース・デバイス２６４の範囲に入ると、代表者は、ワイヤレス・インターフェース２６４から受信したゲーム情報に応答して、「ゲーム機６００にいる某女性は、特別な顧客であり、飲み物Ａが好きです」というようなメッセージを聞くことができる。
【０１１５】
プレーヤのステータスのようなゲーム情報をカジノ・サービスの代表に伝達するためにワイヤレス・インターフェースを用いることの、プレーヤ追跡ユニット上の光のような通知手段を用いることに対する利点は、カジノ従業員以外の個人がプレーヤのステータスを判定することができる可能性が低いことである。プレーヤのステータスを示すために用いられる通知手段を誰でもが容易に認識することができると、望ましくない注目がプレーヤに集まる恐れがある。例えば、通知手段が容易に認識可能であると、特別なプレーヤが窃盗の目標となる可能性が高くなる可能性がある。
【０１１６】
図６は、ゲーム機においてゲーム情報を視覚的に提供する方法のフロー・チャートである。ステップ７００において、ゲーム・イベントに関する入力情報が、プレーヤ追跡ユニット上のロジック・デバイスによって受信される。入力信号は、ゲーム機、プレーヤ追跡サーバ、携帯用ワイヤレス・デバイスのような外部デバイス、及びプレーヤ追跡ユニットに配置されている１つ以上のプレーヤ追跡インターフェース・デバイスからとすることができるが、これらに限定されるのではない。入力信号は、イベントの種類を指定するゲーム情報を収容することができる。例えば、入力信号のメッセージは、プレーヤ追跡カードが正しく挿入されていないことを示す情報を収容することができる。ゲーム・イベントに対する応答の１つは、無応答でもよい。視覚的応答は、ディスプレイに隣接するというように、プレーヤ追跡ユニットに配置された１つ以上の照明デバイス上で実施される発光パターンとすることができる。聴覚的応答は、プレーヤ追跡ユニットに配置された音響投射デバイスから発せられる音響又は音声メッセージとすることができる。視覚的応答及び聴覚的応答は、固定の時間期間中繰り返すこともできる。例えば、照明デバイスを１０秒間点滅させることができ、あるいはエラー状態が解消するまで、照明デバイスを照明させたままにしておくこともできる。
【０１１７】
ステップ７１０において、ディスプレイに隣接する、カード・リーダの付近にある、バックライト・キーパッドの背後にある照明デバイス、あるいはその組み合わせというような、１つ以上の照明デバイスを照明させて、ゲーム・イベントに対する視覚的応答を伝える。また、スピーカのような、音響投射デバイスから音響を発して、ゲーム・イベントに対する聴覚的応答を伝達することもできる。７１５において、視覚応答の継続、あるいは聴覚的応答の終了、又はエラー状態の解消というような、第２イベントに応答して、視覚的応答又は聴覚的応答を終了する。例えば、プレーヤがプレーヤ追跡カードを正しく挿入せず、プレーヤ追跡ユニットから視覚的応答又は聴覚的応答を受ける場合がある。すると、プレーヤはカードを引き抜けばよく、次いで正しく挿入されなかったカードに対する視覚的応答又は聴覚的応答を終了することができる。
【０１１８】
図７は、本発明のプレーヤ追跡ネットワークのブロック図である。ゲーム機７０２、７０４、７０６、７０８、７１０及び７１２内にあるプレーヤ追跡ユニット７０１、７０３、７０５、７０７、７０９及び７１１は、それぞれ、多数のコンテンツ・ソース７１６からマルチメディア・プレゼンテーションを表示することができる。コンテンツ・ソース７１６は、限定ではなく、１）ディジタル・フォーマットしたビデオ及びオーディオ７１７、２）種々のカジノ所在地からのフィード(feed)というような生のビデオ・カム(video cam)、３）スポーツ・イベント及びカジノで催すショーのような生のビデオ７１９、４）ＴＶ及びケーブル番組７２０、５）テープに格納されているオーディオ及びビデオ番組、６）複数ＤＶＤを備えたＤＶＤタワー７２からの映画及び音楽、７）複数のＣＤを備えたＣＤタワー７２３からの音楽、８）ボクシング、レスリング、又は音楽コンサートのような、ペイ・パー・ビュー・フィード、並びに９）映画及び音楽のような、衛星７２５を通じて配信されるソース番組(source programming)を含むことができる。ディジタル・フォーマット・ビデオ及びオーディオ７１７は、プレーヤ追跡ユニットに表示するための販促用宣伝及び広告を含むこともできる。
【０１１９】
コンテンツ・ソースからプレーヤ追跡ユニットへのファイルの転送は、ビデオ／オーディオ・コンテンツ・サーバ７３０によって調整するとよい。ビデオ／オーディオ・コンテンツ・サーバ７３０は、「プッシュ」サービスを提供することができ、サーバにおいてプログラムし実施するスケジュールに基づいて、プレーヤ追跡ユニットに表示するためのディジタル・ファイルを定期的にサーバからダウンロードする。これらのファイルは、プレーヤ追跡ユニットのメモリに格納することができ、スケジュールに応じて、及び／又はゲーム機における種々のイベントに応答して再生することができる。ファイルの再生を誘起するために用いられるスケジュール及びイベントも、ビデオ・コンテンツ・サーバ７３０によって定期的に更新することができる。ビデオ・コンテンツ・サーバは、プレーヤ追跡ユニットにおける「コンテンツ・オン・デマンド」に用いられるメニューを更新するために用いることもできる。プレーヤ追跡ユニット上に設けられるこれらのメニューを用いて、ユーザは種々のコンテンツ７１６のソースから選択することができる。コンテンツは時間の経過に連れて移り変わって行き、開催中の競馬、ボクシングの試合等の生放送、あるいは映画、コメディ・ショー、音楽等のような予め記録されている素材を受信することができる。ローカル・エリア・ネットワーク７３２を通じたストリーミング技術を用いれば、ライブ・フィード(live feed)をプレーヤ追跡ユニットに配信することができる。「コンテンツ・オン・デマンド」は、ユーザがいずれの時点でもプレーヤ追跡ユニットにコンテンツを引き落とすことができるという意味で、「プル」サービスと見なすことができる。
【０１２０】
ＬＡＮ７３２を通じて、プレーヤ追跡ユニットは、多数の遠隔サーバと通信することができる。限定ではなく、遠隔サーバには、１）プレーヤ追跡及び会計アプリケーションを供給するプレーヤ追跡アプリケーション・サーバ７４４、２）クレジットの証印として用いられる印刷チケット・バウチャの有効性確認というような、無現金サービスを提供する、無現金システム・サーバ７４２、３）ゲーム機のソフトウェア及びプレーヤ追跡ソフトウェアのダウンロードを提供するゲーム／プレーヤ追跡ソフトウェア・サーバ７４０、並びに４）２つ以上のプレーヤ追跡ユニット間において位置及びメッセージ通信を提供するメッセージング・サーバ７３８がある。ＬＡＮ７３２は、ワイド・エリア・ネットワーク７３６及びインターネット７３４に接続することもできる。プレーヤ追跡ユニットは、これらのネットワークを通じてプレーヤ追跡ユニットに接続されているデバイスと通信することができる。例えば、ウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニット上で用いて、インターネット７３４からウェブ・ページを受信することもできる。
【０１２１】
プレーヤ追跡ユニットは、ビデオ・ディスプレイ及び１つ以上の音響投射(sound projection)デバイスを含むことができる。プレーヤ追跡ユニットにおいて利用可能なコンテンツ・ソースから選択するためのインターフェースは、ＴＶ状インターフェースとすることができ、番組は、視聴用に入手可能なプログラム全てを表示するものを有するというような、ＴＶ番組掲載フォーマットで呈示することができる。ＴＶ状インターフェースは、限定ではなく、１）「チャネル」を変更し番組を選択するため、２）音量制御、３）表示をカスタム化するため、そして４）娯楽コンテンツの再生を制御するための入力メカニズムのような、機構を設ける。ＴＶインターフェースは万国共通であるので、人はこのユニットに直ぐになじむことができる。プレーヤ追跡ディスプレイ及びインターフェースの詳細については、図８に関して更に詳しく説明する。
【０１２２】
プレーヤ追跡ユニットは、ジッタのない再生のために、着信するコンテンツをバッファ記憶することができるとよい。更に、プレーヤ追跡ユニットは、後に視聴するために（即ち、時間ずれ）着信したストリームを格納することができるとよい。また、ユーザ・インターフェースを通じて、プレーヤがプレーヤ追跡ユニットにおいて、視聴している番組の早送りや逆転のように、プログラムの再生を制御することができるとよい。一実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、生のサッカー・テレキャスト(telecast)からのプレーの一次休止、逆転及び再生というような、生イベントにこれら再生機構が可能であるとよい。この機能は、着信データをプレーヤ追跡ユニットのメモリにバッファすることによって設けることができる。つまり、逆転のような動作は、メモリにバッファされているデータにアクセスすることによって実行することができる。これら及びその他の機能をプレーヤ追跡ユニットにおいて設けるために用いることができるマルチメディア・ハードウェアの詳細については、図９及び図１０に関して説明する。
【０１２３】
プレーヤ追跡ユニットは、共同ゲーム・プレーや競合ゲーム・プレーを含む、リンク型ゲームの用地にも用いることができ、この場合プレーヤ追跡ユニット上の表示を、ホスト・ゲーム機上でプレーされる主ゲームと併せて用いることができる。一実施形態では、ホスト・ゲーム機における基本ゲームがコマンド又は実行可能コードをプレーヤ追跡ユニットに送り、ゲーム機においてプレーする基本ゲームの機構を補足することができる。別の実施形態では、コントローラを複数のプレーヤ追跡ユニットに接続して、トーナメント・プレーのような、リンク型ゲームの用途における複数のゲーム機からのゲーム情報を追跡し照合して、リンクされているゲーム機に配置されているプレーヤ追跡ユニットにコマンド又は実行可能コードを送り、リンク型ゲームの用途を支援することもできる。例えば、トーナメント・プレーでは、コントローラは、リーダ・ボード(leader board)のようなステータス情報を送ることができ、これをプレーヤ追跡ユニット上に表示することができる。
【０１２４】
別の実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、後にホスト・ゲーム機に放出するために、ダウンロードしたソフトウェアを大容量記憶装置にキャッシュすることができる。この機能は、ゲームがホスト・ゲーム機においてプレーされているときのように、機械が使用中であるときに有用な場合がある。プレーヤ追跡ユニットは、それ自体及び／又はゲーム機のために、ソフトウェア保守サービスを設けることができるとよい。例えば、プレーヤ追跡ユニットは、そのホスト・ゲーム機におけるソフトウェアのステータスを判断し、７４０のような遠隔サーバと接続し、ゲーム機にインストールされているソフトウェアにいずれかのアップグレード又はソフトウェアの修復が必要か否か判断し、遠隔サーバからソフトウェアをダウンロードし、そしてそれをゲーム機に転送することができるとよい。
【０１２５】
一実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、ゲーム・サーバが配給するゲームをプレーするブラウザを有する、小規模なクライアント(thin client)として用いることができる。この実施形態では、ＪＡＶＡ（登録商標）のようなプラットフォームに独立したコードを用いて、ゲームを実施することができる。ＪＡＶＡコードは、遠隔サーバからダウンロードし、ブラウザ・ソフトウェアを用いてプレーヤ追跡ユニット上でプレーすることができる。これら及びその他の用途の詳細については、図１１に関して説明する。
【０１２６】
プレーヤ追跡ユニットは、デバイスがＩＧＴフロア制御サーバ（ＦＣＳ）のようなサーバに自己登録することを可能にする、自動プロビジョニングを実施することもできる。自動プロビジョニング機能を用いると、カジノは、現在の手作業のプロセスに伴う紙上作業や（人の）データ入力誤りを起こすことなく、容易に機械を組み替えたり、新しい機械を追加したり、古い機械を除去することができる。機械の所在地の追跡、機械の現在の構成の追跡は、規制要件にしたがってこれらの資本予算を管理するのに役立つ場合もある。このログイン及び設定手順は、Dynamic Host Configuration Protocol （ＤＨＣＰ）サーバ、Network Time Protocol（ＮＴＰ）サーバ、File Transfer Protocol（ＦＴＰ）サーバ、及びＦＣＳサーバに登録することを含むとよい。自動プロビジョニング方法の詳細については、図１２及び図１３に関して更に詳しく説明する。
【０１２７】
図８は、本発明のプレーヤ追跡ユニット２００の一実施形態のユーザ・インターフェースを示すブロック図である。ディスプレイ２１５の直径は、３〜１５インチとするとよい。一実施形態では、ディスプレイは、多数のメニュー項目８０１、８０２、８０３、８０５、８０６及び８０７を表示するために用いることができる。メニュー項目は、ビデオ・オン・デマンドのメニュー項目のように、プレーヤ追跡ユニット上に表示することができる娯楽コンテンツ・ソースを表すことができ、あるいはメニュー項目は、異なる娯楽コンテンツ分類のような、コンテンツの表を表すことができ、選択した分類毎に詳細なメニューに導くことができる。本発明と共に用いることができるその他の種類のメニュー・インターフェースの詳細が、"Game Service Interfaces For Player Tracking Touch Screen Display"（プレーヤ追跡タッチ・スクリーン・ディスプレイ用ゲーム・サービス・インターフェース）と題し２００１年９月２０日に出願された同時係属中の米国特許出願第０９／９６１，０５１号に記載されており、その内容全体は、あらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【０１２８】
メニュー項目を選択するには、多数の異なる入力メカニズムを用いることができる。一実施形態では、ディスプレイ２１５は、タッチ・スクリーン８１４を含むことができ、これを用いてメニュー項目の選択を検出することができる。別の実施形態では、メニュー項目を選択するには、インプット・ボタン８１０及び入力ボタン８１２を用いることができる。更に別の実施形態では、キー・パッド２２０をメニュー項目に用いることができ、あるいはディスプレイ上でチャネルを変更することができる。
【０１２９】
「ＴＶ状」リモコン(TV-like remote)８１８は、テレビジョンのようなプレーヤ追跡ユニットを動作させるために用いることができる。リモコン８１８は、ワイヤレス通信８２０を用いて、ワイヤレス・インターフェース２７４を通じてプレーヤ追跡ユニットと通信することができる。一実施形態では、リモコン８１８は、ハンド・ヘルド・ユニットとすることができる。別の実施形態では、リモコン８１８を何らかのやり方でゲーム機に取り付ける又は装着することができる。例えば、リモコン８１８は、ケーブルによってプレーヤ追跡ユニットに取り付けることができ、あるいはリモコン８１８をゲーム機又はゲーム機に付属する椅子に一体化することもできる。
【０１３０】
プログラムが選択されると、プログラムのビデオ部分をディスプレイ２１５上に呈示することができ、プログラムのオーディオ部分をスピーカ２０９を通じて発することができ、あるいはユーザは、ヘッドフォン・ジャック９４４に接続したヘッドフォンによってプログラムのオーディオ部分を聴取することができる。ユーザは、１）タッチ・スクリーン８１４上の制御ボタン８１６、２）プレーヤ追跡ユニット上の入力ボタン８１０、８１２及び２２０、並びにリモコン上の入力ボタン８１２、８１３及び８１６の内１つ以上を用いて、選択したプログラムの再生を制御することができるようにするとよい。プログラムの再生制御は、限定ではなく、一時停止、順送り、逆転、再生、停止、スロー・モーション、検索、無音、音量制御、及び表示制御を含むことができる。プレーヤ追跡ユニットにおいてプログラム選択を入力し、選択したプログラムを出力し、プログラムの再生機構を制御するために用いられるインターフェース・デバイスは、プレーヤ追跡ユニットのマルチメディア・インターフェースと見なすことができる。
【０１３１】
プレーヤ追跡ユニットは、プレーヤがゲーム機の前にいるか否か検出するために近接センサ９６０（図２Ｃに関して説明した）を含むとよい。一実施形態では、近接センサは赤外線（ＩＲ）センサを用いることができ、特定のパルスを周期的に放出して、反射波を試験する。プレーヤがゲーム機の近くにいるときというような、ＩＲセンサからの情報は、プレーヤ追跡ユニットにおいていつ「客引き」プログラムをプレーするかを決定する際に用いることができる。
【０１３２】
一実施形態では、プレーヤ追跡ユニット２００は、ユーザがミュージック・ジュークボックス（オーディオ及び／又はビデオ）から選択した音楽を再生し、顧客が彼らのメモリ・スティック、フラッシュ・メモリ・カード、ＭＰ３、プレーヤ等に予め記録してある音楽を再生することもできる。したがって、プレーヤ追跡ユニットは、ディジタル・フォーマットしたビデオ及びオーディオ・ファイルをユニットにダウンロードすることをユーザに許可する、入力インターフェースを含むことができる。ディジタル・フォーマットしたビデオ及びオーディオ・ファイルは、プレーヤ追跡ユニットにおけるマルチメディア・ボードによって処理することができる。これについては、図９に関して詳しく説明する。
【０１３３】
図９は、本発明のプレーヤ追跡ユニットのマルチメディア・ボード９００を示すブロック図である。本発明は、例示の目的で紹介するに過ぎないマルチメディア・ボードに限定されるのではない。ＣＰＵ９０２は、チップ上のｘ８６互換システムとするとよい。チップは、ＭＭＸサポート、ＣＲＴ、ＴＦＴビデオ・プロセッサ、ＮＴＳＣ／ＰＡＬ  ＴＶエンコーダ、コア・ロジック、ビデオ・ポート（ＶＩＰ）、及びSuper I/Oブロックも含むことができる。ＭＭＸは、数種類のブランドのマイクロプロセッサに内蔵されているマルチメディア・インストラクションである。
【０１３４】
メモリについては、ボード９００は、２５６ｋＢのＢＩＯＳ  ＦＰＲＯＭ９２６、及び大容量記憶のためのコンパクト・フラッシュ・ヘッダ９３０を採用することができる。コンパクト・フラッシュ・ヘッダ９３０は、客引き機構(attract feature)のような、マルチメディア・ボード９００を用いてプレーすることができる、ディジタル・フォーマットのオーディオ・コンテンツ及びビデオ・コンテンツを格納するために、大容量記憶デバイスと共に用いることができる。コンパクト・フラッシュ・メモリは、ＩＤＥインターフェース９２８を通じて、ＣＰＵ９０２と通信することができる。ＩＤＥチャネル（ＩＤＥ１）は、ＩＤＥインターフェース９２８に接続され、ＣＤ／ＤＶＤ−ＲＷドライブ又はハード・ドライブのような、２台のＩＤＥ互換デバイスとの通信を設けることができる。ＩＤＥ１ポートに接続されている大容量記憶デバイス、及びコンパクト・フラッシュ・メモリ９３０は、１）プレーヤ追跡ソフトウェアを格納するため、２）ゲーム・サーバからダウンロードすることができるゲーム機のソフトウェア及びその他のゲーム情報のためのキャッシュ（一時的記憶装置）として、そして３）ディジタル・フォーマットしたオーディオ及びビデオのような、マルチメディア・ボード９００が再生することができる追加のオーディオ・コンテンツ及びビデオ・コンテンツを格納するために用いることができる。ゲーム・サーバから、プレーヤ追跡ユニット又はゲーム機のためにソフトウェアをダウンロードすることができる。
【０１３５】
マルチメディア・ボード９００は、多数のビデオ表示機能を設けることができる。例えば、ボード９００は、スケーリング、フィルタリング、及び色空間変換のためにハードウェア・ビデオ・アクセレレータ９１０を含むことができる。ボード９００は、多数のビデオ・インターフェースを支援することができ、限定ではなく、１）ＣＲＴ−インターフェース（ＶＧＡ）、２）ＴＦＴ−インターフェース、及びＴＶ−インターフェース（ＴＶ−Ｏｕｔ）等がある。ＴＦＴインターフェースは、ＬＣＤポートを通じたＬＶＤＳ（低電圧差動信号）出力９３２を支援する。
【０１３６】
ボード９００は、オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４を含み、ストリーミング・ビデオ・アプリケーションを支援し、ディジタル・エンコードしたビデオ・ファイル及びオーディオ・ファイルの高速デコード処理を支援することができる。ビデオ及び／オーディオ・デコーダは、特定のフォーマットでエンコードされたディジタル・ビット・ストリームを認識するように設計されている。音楽及びビデオ・ファイルは、規格にしたがって指定される多数のディジタル・ファイル・フォーマットでエンコードすることができる。規格は、ビデオ・ストリーム・シンタックス及びデコーダ・セマンティックスを定義する。ディジタル・ビデオ規格のような特定の規格に準拠するためには、デコーダの実装には、ビットの意味を正しく解釈し、付随する画面を取り込むことが必要である。処理速度を高めるためには、ビデオ・デコーダ又はオーディオ・デコーダのロジックを直接ハードウェアに一体化するとよい。例えば、オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４及びＮＴＳＣ／ＰＡＬデコーダ９１０は、ハードウェアに一体化されるビデオ／オーディオ・デコーダの例である。本発明では、ビデオ及びオーディオ・デコーダのロジックは、ソフトウェアで実施することもできる。
【０１３７】
オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４の機能として、ＤＶＤ／ＭＰＥＧ−２デコード処理及び再生、ＡＣ−３デコーダ、Ｓ／ＰＤＩＦエンコーダ、並びにMacrovision保護ＴＶエンコーダ(Microvision protected TV encoder)を含むことができる。デコーダ９１４は、限定ではなく、ＤＶＤ、ＤＶＤオーディオ、ＳＶＣＤ、ＶＣＤ、１．ｘ／２．０、ＣＤ−ＤＡのような物理フォーマットで用いることができる。デコーダ９１４は、限定ではなく、ＭＰＥＧ−１、ＭＰＥＧ−２、ＭＰＥＧ−３、及びＭＰＥＧ−４を含む、ビデオ・デコード規格と共に用いることができる。デコーダ９１４は、限定ではなく、ＣＣＩＲ６０１、ＣＣＩＲ６５６、ＮＴＳＣ及びＰＡＬのようなビデオ・フォーマットで動作することができる。デコーダ９１４は、限定ではなく、明るさ、色、コントラスト、ガンマ制御を含む、ビデオ修正機構を設けることもできる。
【０１３８】
ストリーミング・アプリケーションでは、ディジタル・フォーマットしたビデオ及びオーディオ・ファイルを、イーサネット・コントローラ９１６及びＰＣＩバス９１８を通じて、デコーダ９１４に直接送ることができる。コントローラ９１６及びイーサネット・コネクタを含むイーサネット・インターフェースは、１０ＢＡＳＥ−１、及び１００ＢＡＳＥ−ＴＸイーサネット・プロトコルをそれぞれサポートすることができる。イーサネット・インターフェースを通じて、プレーヤ追跡ユニットは遠隔サーバ、遠隔プレーヤ追跡ユニット、遠隔ゲーム機、及び図７に関して説明したＬＡＮ７３２を通じて接続するその他のデバイスと通信することができる。実施形態の中には、プレーヤ追跡ユニットが、イーサネット・インターフェースを通じて、プレーヤ追跡ユニットのためにホスト・ゲーム機と通信できる場合もある。ボード９００は、イーサネット通信を可能にするために１つ以上のイーサネット・ポートを含むこともできる。
【０１３９】
ジッタのない再生及び一時停止、早送り、逆転、及び異なる再生速度というような再生機構(playback feature)を可能にするために、ディジタル・ビデオ／オーディオ・ファイルを、マルチメディア・ボード９００のメモリ・デバイス又はマルチメディア・ボード９００に接続されているメモリ・デバイスにバッファ及び／又は格納することもできる。例えば、コンパクト・フラッシュ・メモリ９３０又は大容量記憶デバイスをＩＤＥポートを通じて接続し、ディジタル・フォーマットのビデオ及びオーディオ・ファイルを格納するために用いることができる。この場合、ディジタル・ビット・ストリームをＩＤＥバス９２８を通じてＰＣＩバス９１８に送り、オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４が処理することができる。
【０１４０】
ＮＴＳＣ／ＰＡＬデコーダ９１０は、ＶＧＡコントローラの画像ポートに入力するためのビデオ・キャプチャ・デバイスである。デコーダ９１０は、オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４からのデコード信号、及びＴＶ又はＶＣＲソースからのアナログ信号をビデオ入力９１２を通じて受け入れることができる。一実施形態では、マルチメディア・ボード９００は、ＴＶチューナ（図示せず）及び／又はＦＭ／ＡＭラジオ・チューナ（図示せず）を含むこと、又はこれらに接続することもできる。ＦＭ／ＡＭラジオ・チューナからの信号は、オーディオ・コデック（符号化及び復号化）９０６によって処理することができる。
【０１４１】
ＮＴＳＣ／ＰＡＬ９１０デコーダは、ライン・ロック・クロック・デコード処理(line-locked clock decoding)に基づくことができ、ＰＡＬ、ＳＥＣＡＭ及びＮＴＳＣカラー信号をＩＴＵ６０１と互換性のある色成分値にデコードすることができる。これは、アナログ入力を、ＴＶ又はＶＣＲソースからのＣＶＢＳとして受け入れることができる。弱い信号及び歪んだ信号も処理することができる。ディジタル・ビデオ（双方向半二重、Ｄ１互換）用の拡張ポート（Ｘ−ポート）も、オーディオ・ビデオ・デコーダ９１４又はビデオフォン・コデックに接続するために使用可能とするとよい。ＶＧＡコントローラにインターフェースするための補助規準データを有する画像ポート（Ｉ−ポート）８又は１６ビット幅の出力データもサポートする。デコーダ９１０の用途の１つに、ビデオ画像を取り込み倍率調整することがあげられ、ビデオ信号は、ＶＧＡコントローラの画像ポートを通じてディジタル・ビデオ・ストリームとして供給され、ＶＧＡのフレーム・バッファと通じて表示するか、又はシステム・メモリに取り込むことができる。
【０１４２】
マルチメディア・ボード９００は、オーディオ・コデック９０６（符号化及び復号化）を含むことができ、オーディオ・ポート９２３（補助、マイクロフォン、コネクタ９２２における入力及び出力）又はディジタル／アナログ変換器９０８を通じて受け取ったオーディオ信号を処理する。ディジタル／アナログ変換器９０８は、オーディオ／ビデオ・デコーダ９１４に接続されている。オーディオ・ポート９２３は、以下の機構を有することができる。１）ＡＣ９７／ＡＭＣ９７  Ｒｅｖ２準拠、２）３Ｄ音響回路、３）４ｋＨｚから４８ｋＨｚまで１Ｈｚ刻みでの高品質サンプル・レート変換（ＳＲＣ）、Ｌ／Ｒ（ＣＤ／ＤＶＤ用）ＡＵＸ、ライン・アウトＬ／Ｒ。オーディオ・コデック９０６は、オーディオ・ポート９２３を通じて出力信号を音響投射デバイス、プレーヤ追跡ユニットに配置されたスピーカ、ゲーム機に配置されたスピーカ、又はヘッドフォン・インターフェース等に出力することができる。オーディオ・コデック９０６（図１０参照）は、図２Ａ、図２Ｃ及び図３に関して説明したように、音声認識の用途のため等に、プレーヤ追跡ユニットに接続されたマイクロフォンから入力された信号を処理することができる。更に、オーディオ・コデック９０６は、ＭＰ３プレーヤ又はメモリ・スティックのような外部デバイスから入力されたオーディオ信号を処理することもできる。これらは、プレーヤ追跡ユニットの入力インターフェースを通じてプレーヤ追跡ユニットに接続することができる。
【０１４３】
ＣＰＵ９０２において、ＰＣＩバス・インターフェースはＰＣＩバス９１８と通信し、一例として、次のような特性を有することができる。１）起動機能、２）３３ＭＨｚまでの３２ビット・データ経路、３）固定優先度、及び４）３．３Ｖ信号のサポート。ＰＣＩバスは、コネクタ９２２の外部ＰＣＩコネクタを通じてアクセスすることができる。ＰＣＩバス９１８又はグラフィック・インターフェース（図示せず）は、ビデオ・グラフィクス・カードをマザーボードに接続し、グラフィクス処理力を強化することを可能にする。ビデオ・グラフィクス・カードは、グラフィック動作を実行するために、追加のメモリ及びコプロセッサを含むとよい。
【０１４４】
ＣＰＵ９０２において、サブＩＳＡバス・インターフェースがサブＩＳＡバス９２５と通信し、一例として、次のような特性を有することができる。１）１６ＭＢアドレシング、２）外部Ｉ／Ｏデバイスに対して２つまでのチップ選択の支援、３）８ビット（任意に１６ビット）データ・バス幅。サブＩＳＡバス９２４は、コネクタ９３４内にあるＩＳＡバス・コネクタを通じて外部からアクセス可能である。マルチメディア・ボード用フラッシュ・バイオス(flash bios)９２６をサブＩＳＡバス９２５に接続することができる。フラッシュ・バイオスは、限定ではなく、１）マルチメディア・ボード上にあるデバイスの識別、２）プレーヤ追跡デバイスを１つ以上の外部サーバに登録するために用いることができるボード９００の識別情報、３）ブート命令、４）ダウンロード・ソフトウェア命令、５）認証命令及びデータ（例えば、暗号化鍵）、６）デバイス・ドライバ、並びに７）コンフィギュレーション情報というような情報を格納することができる。
【０１４５】
Ｉ２Ｃバス９２０は、ＣＰＵ９０２におけるアクセス・バスに接続されており、コネクタ９２２内にある２つのＩ２Ｃポートを通じてアクセス可能とするとよい。２つのＩ２Ｃバス・インターフェース・ポートは、バス・マスタ又はスレーブのいずれにでも構成可能である。これらは、多数のマスタ及びスレーブ双方のデバイスとの双方向通信を維持することができる。
【０１４６】
３つの独立したＵＳＢポートを、ボード９００で利用可能とするとよい。これらのポートは、コネクタ９３４内にあるＵＳＢ１、ＵＳＢ２及びＵＳＢ３ポートを通じて外部からアクセス可能である。また、ＵＳＢ拡張ポートをＵＳＢポートの１つ以上に接続することもできる。本発明は、ＵＳＢと互換性のあるコネクタやプロトコルに限定されるのではない。例えば、IEEE1394と互換性のあるコネクタ／プロトコル、及びFireWireと互換性のあるコネクタ／プロトコルも用いることができる。本発明と共に用いることができる標準的な周辺通信接続の使用についての詳細は、"Standard Peripheral Communication"と題し２００１年６月２６日に発行されたStockdale等による米国特許第６，２５１，０１４号に記載されている。この特許は、既にその内容が本願にも含まれるものとした。
【０１４７】
３つのＵＳＢポートは、オープン・ホスト・コントローラ・インターフェース１．０（OpenHCI）に準拠するとよい。OpenIHC仕様は、ホスト・コントローラ、並びに業界で普及しているハードウェア／ソフトウェア・インターフェース及びドライバについてもレジスタ・レベルの記述を規定する。マルチメディア・ボードは、２つのシリアル通信ポート（ＣＯＭ１及びＣＯＭ２）のために、コネクタ９３４に外部接続部を含む。２つのシリアル・ポートは、ＣＰＵ９０２において、ＵＡＲＴ１（共通非同期受信機／送信機）及びＵＡＲＴ２にそれぞれ接続されている。シリアル通信ポートは、１６５５０Ａと互換性があるとよい。外部ドライバは、ＲＳ２３２、ＲＳ４８５又はＲＳ４２２のようなインターフェースに合わせて、信号を変換する必要性がある場合もある。ＵＳＢ及びＣＯＭシリアル・ポートは、カード・リーダ、バー・コード・リーダ、ＲＦＩＤリーダ、スマート・カード・リーダ、キー・パッド、及びゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラというようなデバイスに接続するために用いることができる。
【０１４８】
マルチメディア・ボードは、コネクタ９３４上のＩｒＤＡとして示す、ワイヤレス・インターフェースを含み、図８における遠隔制御デバイスのような種々のデバイスとのワイヤレス通信を可能にする。一実施形態では、ワイヤレス・インターフェースは赤外線（ＩＲ）ポートとすることができる。ＩＲポートは、ＩｒＤＡと互換性があり、Sharp-IR選択肢ASK-IR及びDASK-IRをサポートし、遠隔制御サポートＲＣ−５、ＲＣ−６、ＮＥＣ、ＲＣＡ及びＲＥＣＳ８０をサポートするとよい。
【０１４９】
ＩＲポートは、ワイヤレス通信のための追加のシリアル・ポートとして用いることができる。通信は、ハンドヘルド・パーソナル・ディジタル・アシスタント（ＰＤＡ）のようなデバイスと行うことができる。ポートは、用いるデータ規格に応じて、種々の通信レートをサポートすることができる。例えば、ＨＰ−ＳＩＲでは１１５．２Ｋｂｐｓまでのデータ・レート、ＭＩＲでは１．１５２Ｍｂｐｓのデータ・レート、そしてＦＩＲでは４．０Ｍｂｐｓのデータ・レートを得ることができる。
【０１５０】
ＣＰＵ９０２は、リアル・タイム・クロックを含むことができる。クロックは、１）ＤＳ１２８７、ＭＣ１４６８１８及びＰＣ８７９１１との互換性、２）多世紀カレンダ、並びに３）バッテリ・バックアップというような機構を含むことができる。ＣＰＵ９０２は、コア・ロジック・モジュールと呼ばれる電力管理用ロジックを含むことができる。コア・ロジック・モジュールは、ＡＣＰＩ１．０(Advanced Control and Power Interface：高度制御及び電力インターフェース）に準拠するとよい。このモジュールは、以下の機構を提供することができる。１）周辺電力管理のための自動ＣＰＵ中断変調、Ｉ／Ｏトラップ及びアイドル・タイマ、３）ＡＰＭサポート用ソフトウェアＳＭＩ及び停止クロック、並びにＡＣＰＩ準拠タイマ及びレジスタ・セット。ボード９００の電源は、５ＶＤＣとするとよいが、ボード上では他の電圧も発生することができる。
【０１５１】
ＣＰＵ９０２は、オペレーティング・システムを実行することができる。オペレーティング・システムは、プレーヤ追跡ソフトウェア・モジュールをＳＤＲＡＭ９０４にロードし、ＣＰＵ９０２によって実行するために用いられる。イーサネット・インターフェースを通じて、プレーヤ追跡ユニット及びホスト・ゲーム機双方のソフトウェア・アップグレードを、プレーヤ追跡ユニットにダウンロードすることができる。プレーヤ追跡ソフトウェアは、ＡＰＩが明確に規定されているモジュール状ソフトウェア・アーキテクチャを用いることができる。プレーヤ追跡ソフトウェア・アーキテクチャの詳細については、図１１に関して説明する。
【０１５２】
図１０は、図９に関して説明したマルチメディア・ボード９００と一体化した、本発明のプレーヤ追跡ユニットの構成要素のブロック図である。接続方式並びにデバイスの数及び種類は、例示の目的のためだけに過ぎない。異なる組み合わせのデバイスを、本発明のプレーヤ追跡デバイスと共に構成することもでき、図１０における組み合わせには限定されない。例えば、プレーヤ追跡ユニットの中には、カード・リーダ２２５をバー・コード・リーダと置き換えるとよい場合もあり、バー・コード・リーダをカード・リーダ２２５に加えて含めるとよい場合もある。更に、異なる接続方式も採用することができる。例えば、タッチ・スクリーン８１４は、コネクタ９３４におけるＩＳＡバス・コネクタを経由して接続するように示されている。他の実施形態では、タッチ・スクリーン８１４は、ＰＣＩバス・インターフェース、ＵＳＢポートの１つ、又は通信ポートの１つ（ＣＯＭ１又はＣＯＭ２）を通じて接続することもできる。
【０１５３】
図１０において、カスタム・ハードウェア・インターフェース９５４は、ドア・スイッチ９５４、タッチ・スクリーン８１４、及び照明パネル２１６をＩＳＡ  ＢＵＳを通じてボード９００に接続するために用いられる。大容量記憶デバイス３１６が、ＩＤＥコネクタを通じてボード９００に接続されている。大容量記憶デバイス３１６は、この例では読み書き可能なハード・ドライブであり、ビデオ／オーディオ・キャッシュ９４０及びデータ・キャッシュ９４２として用いることができる。図９に関して説明したように、ボード９００は、コンパクト・フラッシュ・メモリも含むことができ、これをビデオ・キャッシュ及びデータ・キャッシュとして用いることもできる。
【０１５４】
ディスプレイ・デバイス２１５は、この例では、ＬＣＤであり、ＬＣＤポートを通じて接続されている。本発明は、種々のディスプレイを採用することができ、ＶＧＡポートのような異なるポートを介した接続が必要な場合もある。本発明では、ディスプレイは様々なサイズにすることができる。直径４”から直径１５”までの範囲のディスプレイを用いることができる。
【０１５５】
ワイヤレス・インターフェース２６４がＩｒＤＡポートに接続されている。ワイヤレス・インターフェースは、プレーヤ追跡ユニット（図８参照）のオーディオ及びビデオ機構を制御するためのＴＶ型リモコンのようなワイヤレス・デバイス、あるいは図６に関して説明したプレーヤ・ワイヤレス・インターフェース６０２、ホスト・ワイヤレス・インターフェース６０４、又はサービス・ワイヤレス・インターフェース６０６のような携帯用ワイヤレス・デバイスとの通信を可能にするとよい。図９に関して説明したように、ＩｒＤＡポートは、多数の赤外線規格をサポートすることができ、ＩｒＤＡに限定されるのではない。
【０１５６】
マルチメディア・ボード（プレーヤ追跡ユニットの機能を制御するために用いられるハードウェア及びソフトウェア）のプレーヤ追跡コントローラは、通信ポートＣＯＭ１を通じて、ホスト・ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラと通信することができる。他の実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、ＵＳＢ又はイーサネット接続部を通じて、マスタ・ゲーム・コントローラと通信することもできる。一般に、プレーヤ追跡油にとは、ホスト・ゲーム機に一体化されている。信号変換器９４７を用いて、マルチメディア・ボードからのシリアル信号を、ＲＳ−２３２のような、ゲーム機によって受け入れられる物理的フォーマットに変換することができる。異なるゲーム機が用いる物理的信号フォーマットは、製造会社毎に異なり、更に同じ製造会社であっても、異なるモデル間では異なる場合もある。
【０１５７】
カード・リーダ２２５及びキー・パッド２２０は、２つのＵＳＢポート、ＵＳＢ２及びＵＳＢ３を通じてボードに接続されている。マイクロフォン２０７は、マイクロフォン入力ポートＭＩＣに接続されている。携帯用音楽プレーヤのような、外部オーディオ源９４６が、ライン・イン・ポートを通じて、プレーヤ追跡ユニットに接続されている。スピーカ２０９のような、プレーヤ追跡ユニットに配置されている１つ以上の音響投射デバイス、及び／又はホスト・ゲーム機は、ボード９００のライン・アウト・ポートからオーディオ信号を受信する。また、ライン・アウト・ポートは、プレーヤ追跡ユニットに配置されているヘッドフォン・ジャック９４４に信号を供給するためにも用いることができる。ヘッドフォン・ジャックを通じて、プレーヤ追跡ユニットのユーザは、このユニットに接続することができるヘッドフォンを通じて、オーディオ出力を受けることができる。
【０１５８】
イーサネット・ポートを用いて、プレーヤ追跡ユニットをローカル・エリア・ネットワークに接続することができる。プレーヤ追跡ユニットは、外部サーバ９５０のような、ローカル・エリア・ネットワークに接続されているデバイスと通信することができる。外部サーバ９５０は、限定ではなく、プレーヤ追跡／会計サーバ、無現金システム・サーバ、及び娯楽コンテンツを提供する遠隔サーバを含むことができる。また、プレーヤ追跡ユニットは、イーサネット・ポートを通じてローカル・エリア・ネットワークに接続するその他のデバイスとも接続することができる。これらのデバイスには、限定ではなく、別のプレーヤ追跡ユニット、別のゲーム機、及びデータ収集ユニット（ＤＣＵ）（図１参照）が含まれる。
【０１５９】
図１１は、本発明のプレーヤ追跡ユニットのソフトウェア・アーキテクチャ１０００のブロック図である。プレーヤ追跡ソフトウェアは、モジュール状に構成されている。モジュール状アーキテクチャによって、プレーヤ追跡ソフトウェアの異なる構成要素をアップグレードし、遠隔サーバからのダウンロードによって、影響を受ける構成要素のみを入れ替えることによってバグを修復することが可能となる。加えて、プレーヤ追跡ユニットにおいてサポートする機構は、新たなアプリケーション・ソフトウェア１００８をダウンロードすることにより、又はユニットにおいて既存のアプリケーション・ソフトウェアをアップグレードすることによって、アップグレードすることができる。
【０１６０】
プレーヤ追跡ユニットの機能は、コントローラ・モジュール１００１によって制御することができる。コントローラ・モジュール１００１は、オペレーティング・システムを利用して、実行のためにソフトウェアをＲＡＭにロードすることを含む、マルチメディア・ボードが実行するタスクのスケジュール及び優先度を決めることができる。アプリケーション１００８は、プレー追跡ソフトウェアの例であり、ＲＡＭにロードしてコントローラ・モジュール１００１によって実行することができる。コントローラ・モジュール１００１は、ゲーム機インターフェース・モジュール１００２、ホスト・プロキシ・モジュール１００３、ユーザ・インターフェース１００５、及び種々のアプリケーション１００８のような他のソフトウェア・モジュールに情報を送り、これらのソフトウェア・モジュールから情報を受信することができる。異なるソフトウェア・モジュールは、明確に規定されたアプリケーション・プログラム・インターフェース（ＡＰＩ）を通じて、コントローラ・モジュール１００１と、そして互いに通信することができる。
【０１６１】
ゲーム機インターフェース・モジュール１００２は、図３に関して説明したように、異なる企業固有の通信プロトコル及び企業固有でない通信プロトコルを用いて、ゲーム機と通信するためのロジックを含むことができる。ゲーム機インターフェース・モジュール１００２は、データをホスト・ゲーム機に送り、データをホスト・ゲーム機から受信するために用いることができる。ゲーム機から受信するデータは、ゲーム情報を含むことができる。ゲーム情報は、ゲーム機識別情報、ゲーム機ソフトウェア情報、ゲーム機ステータス情報、及びゲーム機に関する計量情報等である。プレーヤ追跡ユニットは、ゲーム機インターフェース・モジュール１００２を通じてゲーム機にソフトウェアをダウンロードすることができるようにするとよい。
【０１６２】
ホスト・プロキシ・モジュール１００３は、プレーヤ追跡ユニットと、ローカル・エリア・ネットワークを通じてプレーヤ追跡ユニットと通信することができるゲーム・デバイスとの間における通信を管理するために用いることができる。ゲーム・デバイスは、限定ではなく、リモート・サーバ、他のプレーヤ追跡ユニット、遠隔ゲーム機、及びデータ収集ユニットを含む他の異なるデバイスとの通信は、複数のネットワーク・インターフェース・モジュール１００４によって可能にすることができる。ネットワーク・インターフェース・モジュールは、プレーヤ追跡ユニットが、異なるゲーム・デバイスが必要とする通信プロトコルを用いて通信することを可能にするとよい。例えば、異なる製造会社からのプレーヤ追跡／会計サーバが、図３に関して説明したような異なる通信プロトコルを用いることができる。
【０１６３】
コントローラ・モジュール１００１は、多数のプレーヤ追跡アプリケーション１００８を実行することができる。多数のプレーヤ追跡アプリケーション３１４については、図１から図６に関して説明した。別の実施形態では、コントローラ・モジュール１００１は、プレーヤ追跡ユニット及び／又はホスト・ゲーム機を、プレーヤ追跡会計サーバのような１つ以上の遠隔サーバに自動的に登録及び登録解除するためのロジックを含むことができる。プレーヤ追跡ユニットが遠隔サーバとの通信を開始する前に、遠隔サーバは、一般に、プレーヤ追跡ユニット及びホスト・ゲーム機を認識するために用いる情報を必要とする。従前では、遠隔サーバが個々のゲーム機を認識するために必要な情報は、手作業のプロセスで遠隔サーバに入力していた。例えば、ゲーム機において、遠隔サーバがゲーム機を認識するために必要であり、要求されたデータを、第１の技術者が得て１枚の紙に書留、その情報を第２の技術者に渡す場合がある。この情報を受け取った後、第２の技術者は、キーボードを用いる等により、紙に書かれた情報を手作業で遠隔サーバに入力する場合もある。第２の技術者が正しく情報を入力し、次いでゲーム機を起動すると、プレーヤ追跡ユニットを通じて、ゲーム機と遠隔サーバとの間に通信を確立することができる。本発明では、コントローラ・モジュール１００１が実行する登録ロジック１００７を用いれば、登録に必要な情報を自動的に１つ以上の遠隔サーバに転送することができる。登録及び登録解除方法の詳細については、図１２及び図１３に関して説明する。
【０１６４】
別の実施形態では、コントローラ・モジュール１００１は、１つ以上のソフトウェア・モジュールを実行して、プレーヤ追跡ユニットがソフトウェア保守を行えるようにするとよい。ソフトウェア保守アプリケーション１０２４は、コントローラ・モジュール１００１が、プレーヤ追跡ユニットにおいて現在使用しているソフトウェアのバージョンを判定し、遠隔サーバにログインし、ソフトウェアのバージョンを、遠隔サーバにおいて入手可能なソフトウェア・バージョンと比較し、アップグレードが必要なときを判断することができるようにするとよい。誤りを修復するため、及び／又は新たな機構を追加するために、ソフトウェアをアップグレードすることができる。コントローラ・モジュールが、アップグレードが必要であると判断した場合、プレーヤ追跡ユニットは、１つ以上のソフトウェア・モジュールをダウンロードし、自動的にこのソフトウェアをプレーヤ追跡ユニットにインストールすることができるとよい。ソフトウェア保守は、多くの要因に応答して、誘起することができ、限定ではなく、１）月に１回又は週に１回アップグレードをチェックするというような、プレーヤユニットが監視する時間要因に応答して、２）遠隔サーバから受信したコマンドに応答して、又は３）プレーヤ追跡ユニットにおいて受信した入力に応答して、誘起することができる。プレーヤ追跡ユニットにおいて受信した入力は、操作者が発生することができる。
【０１６５】
別の実施形態では、プレーヤ追跡ユニットは、プレーヤ追跡ユニットのためだけでなく、ホスト・ゲーム機のためにもソフトウェア保守を行うことができる。つまり、プレーヤ追跡ユニットは、ホスト・ゲーム機で用いられているソフトウェアを調べ、ゲーム機で用いられているソフトウェアを遠隔サーバで入手可能なソフトウェアと比較し、ソフトウェアをダウンロードしてゲーム機にインストールすることができる。プレーヤ追跡ユニットは、ダウンロードしたソフトウェアを、ハード・ドライブのような、大容量記憶デバイスに格納することができる。このように、ハード・ドライブは、ゲーム機のソフトウェアの一時的キャッシュとして用いることができる。
【０１６６】
プレーヤ追跡ユニットは、ゲーム機にインストールするために入手可能なソフトウェアをダウンロードしたこと、及びアップグレードの理由を、ゲーム機に通知することができる。ゲーム機は、いつソフトウェアを受信する準備ができるか、プレーヤ追跡ユニットに通知することができる。プレーヤ追跡ユニットがゲーム機からソフトウェア要求を受信すると、プレーヤ追跡ユニットはソフトウェアをゲーム機にダウンロードすることができる。プレーヤ追跡ユニット又はゲーム機が新たなソフトウェアの受信及び／又はインストールに成功すると、ソフトウェアを送った遠隔サーバに、ソフトウェアの受信及び／又はインストールの成功を通知することができる。プレーヤ追跡ユニットをゲーム機ソフトウェアの一時的キャッシュとして用いることの利点は、大きなデータの転送によって生ずる性能低下を防止できることである。
【０１６７】
別の実施形態では、コントローラ・モジュール１００１は、プレーヤ追跡ユニットのマルチメディア機能を利用する多数のアプリケーションを制御することができる。娯楽アプリケーション１０２０は、プレーヤ追跡ユニット上で呈示するために利用可能な入手可能娯楽選択肢のメニューを作成するために用いることができる。娯楽の選択肢には、限定ではなく、生放送イベント（例えば、スポーツ・イベント、ボクシング、競馬、ニュース）、時間をずらした番組、ビデオ・オン・デマンド（例えば、映画及びペイ・パー・ビュー）、ＴＶ／ケーブル番組、生のビデオ・カム（例えば、カジノ・フロアのビデオ・フィード、ラスベガス・ストリップ(Las Vegas strip)、カジノで催されるショー等）、及びオーディオ選択肢（例えば、音楽ジュークボックス）を含むことができる。
【０１６８】
視聴のために入手可能な娯楽選択肢は、時間の経過と共に変化する場合がある。例えば、コントローラ・モジュール１００１は、ネットワーク・インターフェース・モジュール１００４及びホスト・プロキシ・モジュール１００３を通じて１つ以上の遠隔サーバから、入手可能な娯楽選択肢の定期的な更新を受信することができ、ユニット上に表示することができるメニューを更新することができる。一実施形態では、プレーヤは彼らのビデオ及びオーディオ選択メニューをカスタム化することができるとよい。例えば、プレーヤは、贔屓のスポーツ・チーム、好きなＴＶショー、好きな音楽選択肢、又は好きな音楽分野を選択することができるとよい。プレーヤがプレーヤ追跡ユニットにおいて登録すると（識別情報を入力する）、個々のプレーヤについての娯楽嗜好情報を遠隔サーバからコントローラ・モジュール１００１によって検索し、プレーヤにカスタム娯楽選択メニューを作成するために用いることができる。
【０１６９】
コントローラ・モジュール１００１は、ユーザ・インターフェース・ソフトウェア１００５を用いて、出力娯楽メニューを制御することができる。ユーザ・インターフェース・ソフトウェア１００５は、ハードウェア−ソフトウェア・インターエースを定義するロジックと、種々のハードウェア・デバイスを制御するロジックとを含み、これによって、コントローラ・モジュール１００１は、プレーヤ追跡ユニットのディスプレイにメニューを表示することができ、図８に関して説明したようなタッチ・スクリーン又はハンドヘルド・リモコンのような、１つ以上の内部及び外部入力デバイスを通じて娯楽の選択肢を受けることができる。
【０１７０】
プレーヤ追跡ユニットが、娯楽選択肢を要求する入力を受けると、コントローラ・モジュールは、ユーザ・インターフェース上に娯楽選択肢を呈示させる第２アプリケーションを起動することができる。第２アプリケーションは、限定ではなく、ビデオ・プレーヤ１０１０、オーディオ・プレーヤ１０１２、及びウェブ・ブラウザ１０１４等である。これらのアプリケーションは、アプリケーションの機構を動作させるために用いられるユーザ・インターフェースからの入力を受け入れることができる。例えば、再生の間、ビデオ・プレーヤは、ビデオ・プレーヤが再生しているビデオ作品(video feature)の再生、順送り、逆転、一時停止、停止、音量の増減、及びスロー・モーションのための入力を受け入れることができる。入力は、リモコンのような遠隔入力デバイス、あるいはプレーヤ追跡ユニット上の入力ボタン又はプレーヤ追跡ユニットのディスプレイ上のタッチ・スクリーンのような、それ自体の入力デバイスとすることができる。
【０１７１】
更に別の実施形態では、コントローラ・モジュール１００１は、促進ソフトウェア１０２２を制御することができる。販売促進ソフトウェアは、プレーヤ追跡ユニットのユーザ・インターフェース上に様々な販促特集番組を呈示する。販促特別番組は、プレーヤ追跡ユニットのユーザ・インターフェースを通じたビデオ及びオーディオ・プレゼンテーションのような、プレーヤ追跡ユニットのマルチメディア機能を利用することができる。販促特別番組は、１）プレーヤをゲーム機に引き付ける客引きプレゼンテーション、２）種々のカジノ・サービスの広告、３）ゲーム機におけるボーナス報償、ゲーム・プレーに対する販促クレジット、並びに食事や娯楽の割引又は無料提供というようなカジノ・サービス用クーポンのような、販促報償を含むことができる。
【０１７２】
プレーヤ追跡ユニットにおいて呈示される販促アクティビティは、ゲーム機におけるゲーム・プレーアクティビティに基づいて選択することができる。例えば、ある種の奨励策は、プレーヤが特定の機械においてプレーした長さ、賭けた金額、勝ち取った金額に基づいて提供するとよい。更に、販促アクティビティは、プレーヤ追跡カードを用いて入力された情報というような、ユーザから得た人物情報を用いて、個々のユーザに併せて選択することもできる。
【０１７３】
販売促進及び客引きプレゼンテーション並びに販売促進／客引きのスケジュールは、遠隔サーバからのダウンロードによって定期的に更新するとよい。販売促進及び客引きプレゼンテーションを更新し、１年を通じて異なるイベントに反映することができる。例えば、休日期間では、プレーヤ追跡ユニット上に呈示される広告、客引き用作品及び奨励策のビデオ及びオーディオ部分において用いられるグラフィクス及び音響が、休日のテーマ又は季節のテーマを反映するようにするとよい。このようなテーマは、セント・パトリックの日前後のアイルランド音楽を伴うレプラコーン及びクローバ、７月４日前後の愛国心のシンボル及び音楽、並びにハローウィン前後のハロウィーン・シンボル及び音楽等であるが、これらに限定されるのではない。
【０１７４】
別の実施形態では、広告、販売促進、及び客引き用作品は、ゲーム機の所にいるプレーヤについてのプレーヤ識別情報に基づくこともできる。例えば、プレーヤの誕生日又は誕生日前後には、プレーヤに特別な奨励策を提供することができ、あるいは特別の客引き用作品をそのプレーヤのために上映することができる。別の例として、カジノにとって上客と見なされるプレーヤには、特別な奨励策又は特別な客引き用作品を上映することができる。別の例として、プレーヤの写真が入手可能であれば、この写真を客引き用作品に組み込んで、このプレーヤのために個別に作成することもできる。プレーヤ識別情報は、プレーヤ追跡クラブのような、特約プログラム(loyalty program)を通じてプレーヤから入手することができる。プレーヤがゲーム機上でプレーヤ追跡セッションを開始すると、このプレーヤに関する識別情報を取り込み、ゲーム機の所にいるプレーヤに特定の販売促進及び客引き用作品を個別に作成するために用いることができる。
【０１７５】
別の実施形態では、ゲーム機で実行するゲーム・ソフトウェアによって、多数の異なるゲームアクティビティを可能にすることができる。これらのゲームアクティビティには、１）プレーヤ追跡ユニット上でプレーするチャンス・ゲーム、２）プレーヤ追跡ユニットを用いて視聴することができるスポーツ・イベントにおいて賭けを行うためのスポーツ用賭け帳(sports book)、３）ボーナス・ゲーム、４）累進ゲーム、並びに共同ゲーム及びトーナメント・ゲームを含むリンク・ゲームを含むが、これらに限定されるのではない。プレーヤ追跡ユニットにおけるゲーム・アプリケーションは、ホスト・ゲーム機でプレーされるゲームアクティビティとは独立していてもよく、あるいはゲーム機におけるゲームアクティビティにリンクされていてもよい。例えば、ゲーム機においてプレーされるボーナス・ゲームは、ゲーム機におけるゲーム・イベントの結果として誘起されるようにしてもよい。ゲーム・イベントの結果とは、ゲーム・プレー・セッションにおいてゲーム機に賭けられた金額等がある。あるいは、ボーナス・ゲームは、ゲームアクティビティとは独立して、ランダムに誘起してもよい。
【０１７６】
プレーヤ追跡ユニットは、リンク・ゲーム・アプリケーションをサポートするために用いることができる。例えば、トーナメントの間、ユーザは、プレーヤ追跡ディスプレイを通じて、トーナメントでプレーしている参加者についての、リーダ・ボードのような、ステータス・ボードを見ることができ、あるいはトーナメントについてのステータス情報を聞くことができるようにするとよい。共同ゲームでは、ユーザはプレーヤ追跡インターフェースを通じて、共同ゲームについてのステータス情報を見る又は聞くことができるようにするとよい。一実施形態では、共同ゲームにおいて、異なるゲーム機におけるプレーヤのグループが、彼らのそれぞれのゲーム機の各々において、ゲーム・プレーを通じて宝探しにおいて多数の品目を集めようとすることがある。このグループのために発見した品目の数、及びグループが必要とする品目というような、プレーヤのグループの推移を、プレーヤ追跡ユニットに表示することができる。
【０１７７】
異なるプレーヤ追跡ユニット間でピア・ツー・ピア通信を行うと、プレーヤ追跡ユニットの異なるグループを、共同又は競合ゲーム・プレーのためにリンクすること、そしてリンクを解除することが可能となる。例えば、あるゲーム機においてユーザが他のゲーム機のグループにメッセージを送り、競合又は強雨道ゲームに加わりたい人がいないか尋ねることができ、あるいは共同又は競合リンク・ゲームについてのメッセージを定期的に遠隔サーバから送ることができる。一旦プレーヤのグループがリンク・ゲームに加わることを選択したなら、彼らのゲーム機は、ゲーム機のプレーヤ追跡ユニット間におけるピア・ツー・ピア通信を通じて、互いにリンクすることができる。リンク・ゲームが終了した後、ゲーム機のプレーヤ追跡ユニットは、リンクを終えて、時間の経過に連れて異なるグループを形成したり解散することができるようにする。
【０１７８】
別の実施形態では、コントローラ・モジュール１００１は、メッセージング・ソフトウェア１０１６を実行することができ、一方のプレーヤ追跡ユニットから他方のプレーヤ追跡ユニットにメッセージを送ることを可能にする。メッセージング・ソフトウェアは、第１ゲーム機のユーザが、ゲーム機の各々のプレーヤ追跡ユニットを通じて、第２ゲーム機の別のユーザとの通信を要求することを可能にするとよい。その後、メッセージング・ソフトウェア１０１６は、要求されたユーザが、ゲーム機のプレーヤ追跡ユニットを通じて、プレーヤ追跡ネットワーク上の別のゲーム機に現在登録されているか否か判定することができるとよい。例えば、一実施形態では、メッセージング・ソフトウェアは、異なるゲーム機におけるユーザアクティビティを追跡する遠隔サーバ又はルータと連絡を取ることができ、ユーザを個々のプレーヤ追跡ユニットに照合することができる。別の実施形態では、メッセージング・ソフトウェア１０１６は、ローカル・エリア・ネットワークに接続されている別のプレーヤ追跡ユニットにメッセージをブロードキャストし、要求されたユーザとの通信を要求することができる。要求されたユーザは、ネットワーク上のプレーヤ追跡ユニットの１つに登録することができる。
【０１７９】
要求を受けたユーザが第２プレーヤ追跡ユニットに所在する場合、通信を要求した第１プレーヤ追跡ユニットは、第２プレーヤ追跡ユニットとのピア・ツー・ピア通信リンクを確立することができる。次いで、２箇所のプレーヤ追跡ユニットのユーザは直接互いに通信することができる。メッセージは、テキスト、音声、ビデオ、及びその組み合わせというような、異なるフォーマットでも可能である。テキスト、音声、及びビデオ・フォーマットは、プレーヤ追跡ユニットのマルチメディア機能を利用することができ、プレーヤ追跡ユニットには、マルチメディア・ボード、ディスプレイ、マイクロフォン、音響投射デバイス、及び入力デバイスが含まれる。通信セッションの終了時に、プレーヤ追跡ユニット間のピア・ツー・ピア・リンクを打ち切る。本発明では、ピア・ツー・ピア・メッセージ通信は、２つのプレーヤ追跡ユニット間の通信に限定されるのではない。ピア・ツー・ピア・メッセージ通信は、３つ以上のプレーヤ追跡ユニット間でも行うことができ、プレーヤ追跡ユニットの異なるグループ間において「会議」型の通信を行うことができる。
【０１８０】
また、ピア・ツー・ピア通信を用いると、プレーヤ追跡ユニットのグループが同時に共通のマルチメディア機能を実行することも可能になる。例えば、２人以上のプレーヤが、同じ「スポーツ・イベント」を見て、ゲーム機でプレーしながら、ゲームについて互いにメッセージを送り合うことを望む場合がある。プレーヤ追跡ユニットにおいてピア・ツー・ピア・リンクを用いると、通信リンク及びスポーツ・イベントの同時報償を、プレーヤ追跡ユニット間で調整することができる。別の実施形態では、２人以上のプレーヤが、ゲーム機でプレーしながら、同じ音楽を聞くことや、音楽の選択を交換し合うことを望む場合もある。ピア・ツー・ピア通信リンクを用いると、２つ以上のプレーヤ追跡ユニットは、音楽（音楽ビデオを含む）及びビデオの選択肢を共有し、プレーヤ追跡ユニットの一方又は双方で再生することが可能となる。
【０１８１】
更に別の実施形態では、ピア・ツー・ピア通信は、ピア・ツー・ピア・ネットワークにおける他のプレーヤ追跡ユニットとゲーム機との間でコンテンツを共有するために用いることもできる。例えば、第１プレーヤ追跡ユニットがビデオ・プログラムの要求を受信すると、第１プレーヤ追跡ユニットは近隣のプレーヤ追跡ユニットにおいて、要求されたプログラムを探し出そうとすることができる。近隣のプレーヤ追跡ユニットが要求されたプログラムを有する場合、第１プレーヤ追跡ユニットは、この近隣のプレーヤ追跡ユニットとピア・ツー・ピア通信リンクを確立し、要求されたプログラムを近隣のプレーヤ追跡ユニットからダウンロードすることができる。ピア・ツー・ピア転送は、遠隔サーバからよりも高速のダウンロードを行うことができ、ローカル・エリア・ネットワークにおいて用いられる帯域幅を縮小することができる。
【０１８２】
図１２は、本発明のプレーヤ追跡ユニットを用いて、このプレーヤ追跡ユニットと通信する１つ以上のサーバにゲーム機を登録する方法１１００のフロー・チャートである。登録プロセスは、自動プロビジョニングと呼ぶこともできる。本発明では、プレーヤ追跡ユニット及びホスト・ゲーム機は、単一の実体として登録することができ、あるいはプレーヤ追跡ユニット及びホスト・ゲーム機を別個の実体として登録することもできる。プレーヤ追跡ユニットをゲーム機とは別個に登録する場合、プレーヤ追跡ユニットを識別する追加情報を、ステップ１１３０においてローカル・サーバに送ればよい。
【０１８３】
ステップ１１０５において、プレーヤ追跡ユニットを起動させ、種々の自己チェックを行うことができる。一般に、プレーヤ追跡ユニットはそのホスト・ゲーム機から電力を受ける。しかしながら、ゲーム機の電源とは独立した（切り換えない）電源としてもよく、ゲーム機の電源がオフのときでも、プレーヤ追跡ユニットには給電を続けることもできる。プレーヤ追跡ユニット及びゲーム機を同時に起動することもできる。ゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットは、移動した後、保守の後、停電又はハードウェアの故障の後、そして初期設置中等、多数の理由で一緒に起動するとよい。
【０１８４】
ステップ１１１０において、プレーヤ追跡が訂正に動作していると判断した後、ネットワーク接続を確立し、ネットワーク時間プロトコル・サーバから日付及び時刻データを読み出し、読み出した日時を用いて、プレーヤ追跡ユニットの内部クロックを設定することができる（図９の記載を参照のこと）。ネットワーク時間プロトコル・サーバが供給する日付及び時刻は、プレーヤ追跡ユニットと他のネットワーク・デバイスとの間の通信プロセスにおいて用いることができる。
【０１８５】
ステップ１１１５において、プレーヤ追跡ユニットのプレーヤ追跡コントローラは、そのホスト機械のマスタ・ゲーム・コントローラとの通信を確立することができる。ステップ１１２０において、再度通信の目的で、プレーヤ追跡ユニット及びマスタ・ゲーム・コントローラは、ネットワーク時間プロトコル・サーバから読み出した時刻及び日付を用いて、クロックを同期させることができる。１１２５において、プレーヤ追跡ユニットは、ホスト・ゲーム機から、ゲーム機識別情報を受けることができる。情報の転送は、ゲーム機又はプレーヤ追跡ユニットによって開始することができる。
【０１８６】
ステップ１１３０において、プレーヤ追跡ユニット及び／又はホスト・ゲーム機と通信することができる、ローカル・エリア・ネットワーク上の１つ以上のローカル・サーバに登録メッセージを送る。登録メッセージは、限定ではなく、１）通信の目的でサーバに登録する要求を宇組むことができる。登録メッセージは、１）時刻及び日付、２）ゲーム機識別情報、３）プレーヤ追跡ユニットの識別情報、及び４）登録目的（インストール、停電、機械の移動、保守等）を含む。登録プロセスがホスト・ゲーム機において操作者によって開始されたならば、識別情報は操作者識別情報を含むこともできる。
【０１８７】
登録目的に応じて、異なる情報をホスト・サーバに送ることができる。例えば、停電に対しては、停電の時刻及び日付をホスト・サーバに送ることができる。セキュリティのためには、この情報を、サーバが維持している他の記録と比較することができる。別の例として、機械を移動した場合、その新しい所在地及び古い所在地をサーバに送り、移動スケジュールの記録、及びゲーム機の所在地についての以前の記録と比較することができる。
【０１８８】
プレーヤ追跡ユニットとネットワーク上のその他のデバイスとの間における、登録プロセス中等の通信では、安全で認証された通信を角のするために、暗号化を含む種々のセキュリティ・プロトコル及び識別方式を採用することができる。本発明と共に採用することができる安全な通信方法の詳細については、"Secure Virtual Networks in a Gaming Machine"（ゲーム機における安全仮想ネットワーク）と題し２０００年１２月７日に出願された同時係属中の米国特許出願第０９／７３２，６５０号、及び"Secure Virtual Networks in a Gaming machine"（ゲーム機における安全仮想ネットワーク）と題し２００２年４月３日に出願された同時係属中の米国特許第１０／１１６，４２４号に記載されている。各々の内容は、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【０１８９】
ステップ１１３５において、プレーヤ追跡ユニットは、１つ以上のローカル・サーバの各々から回答を受信し、ホスト・ゲーム機及び／又はプレーヤ追跡ユニットに対するそのログイン・ステータスを判断することができる。１１４０において、ゲーム機がサーバからの認証を得ていない場合、プレーヤ追跡はゲーム機にメッセージを送り、認証を得ていないこと、及びその障害に対して可能性のあるあらゆる理由を示すことができる。ゲーム機は、この情報を受信し、自己診断を行おうとすることができる。操作者によって登録プロセスが開始されている場合、ゲーム機は障害の理由を操作者に表示することができる。これに応答して、操作者は問題を解消し、登録プロセスを再試行しようとすることができる。
【０１９０】
ステップ１１４５において、ゲーム機及び／又はプレーヤ追跡ユニットが、特定のサーバとの通信に対して認証されると、プレーヤ追跡ユニット及び／又はゲーム機は、承認したデバイスを有するサーバとの通常の通信を開始することができる。一実施形態では、登録サーバを用いて、複数のサーバと、通信接続の許可を要求するプレーヤ追跡ユニットとの間の通信を許可することができる。例えば、登録サーバは、プレーヤ追跡ユニット及びそのホスト・ゲーム機と、プレーヤ追跡／会計サーバ、無現金システム・サーバ、及び累進との通信を許可することができる。先に注記したように、登録プロセスは、各サーバと個別に実行することができる。また、許可サーバは、異なるプレーヤ追跡ユニット間のピア・ツー・ピア通信のためというような、異なるデバイス間の通信要求を追跡し、ネットワーク上におけるピア・ツー・ピア通信を許可するために用いることもできる。
【０１９１】
別の実施形態では、フロア制御サーバのような１つの登録サーバを、プレーヤ追跡システムにおけるプレーヤ追跡ユニットの全てに対して、プレーヤ追跡ユニット登録サイトとして用いることができる。無現金システム・サーバ、ゲーム・ソフトウェア・サーバ、及びプレーヤ追跡会計サーバのようなアプリケーション・サーバも、登録サーバに登録することができる。このように、登録サーバは、中央登録エージエンシとして機能し、アプリーション・サーバが提供する適宜のアプリケーションにメッセージを導出することができる。この手法の利点は、新しいアプリケーションを提供する新しいサーバ又は新しいアプリケーションを提供する古いサーバをシステムに加入することができ、プレーヤ追跡ユニットの全てを、新しいアプリケーションを供給するサーバに登録する必要がないことである。代わりに、新しいアプリケーションを有するサーバのみが登録サーバに登録すればよく、次いで登録サーバが、プレーヤ追跡ユニットと新たに登録したアプリケーションとの間の通信のためにメッセージを導出するのでもよい。
【０１９２】
図１３は、本発明のプレーヤ追跡ユニットを有するゲーム機の遮断手順（未登録）の方法１２００のフロー・チャートである。遮断手順では、プレーヤ追跡ユニットと通信する１つ以上のサーバからゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットを切断する。プレーヤ追跡ユニットはないがネットワーク接続を有するゲーム機では、この手順は、ゲーム機のマスタ・ゲーム・コントローラによって実施することができる。遮断手順は、多数の理由で開始する可能性があるが、限定ではなく、ゲーム機を移動する前、又は保守のためにゲーム機の電源を落とす前等があげられる。
【０１９３】
ステップ１２０５において、識別情報のような、許可情報をゲーム機に入力し、プレーヤ追跡ユニットがこれを受ける。識別情報は、遮断を要求した人及び／又はデバイスについてのものとすればよい。許可情報は、ゲーム機のインターエース、又はプレーヤ追跡ユニットのインターフェースを通じて入力することができる。ゲーム機のインターフェースを通じて識別情報が入力されたときには、ゲーム機はこの識別情報をプレーヤ追跡ユニットに送信することができる。識別情報を受信した後、プレーヤ追跡ユニットは、識別メッセージを添えたメッセージを遠隔サーバに送り、ゲーム機の遮断を開始する許可を要求することができる。ステップ１２１０において、プレーヤ追跡ユニットは、遮断要求に関して回答メッセージを受信する。プレーヤ追跡ユニット又はマスタ・ゲーム・コントローラは、メッセージをチェックして、要求されている遮断が承認されているか否か判断することができる。
【０１９４】
ステップ１２１０において、要求されている遮断が承認されていない場合（例えば、操作者が識別情報を正しく入力していない、又は識別情報が無効である場合）、遮断手順を続けることを許可しない。遮断要求が承認されている場合、ステップ１２１５において、遮断を開始する理由を入力することができる。次に、ステップ１２２０において、遮断手順を開始することができる。
【０１９５】
ステップ１２２５において、プレーヤ追跡ユニットを通じて、遮断要求メッセージを１つ以上のサーバにローカル・エリア・ネットワークを経由して送ることができる。遮断要求メッセージは、１）ゲーム識別情報、２）日付及び時刻、３）ネットワークからの遮断即ち切断の理由、４）操作者の識別情報、並びに５）ゲーム機の状態データを含むことができるが、これらに限定されるのではない。状態データは、限定ではなく、計量データ、及びゲーム機の不揮発性メモリの内容を含むことができる。遮断要求メッセージを受信し、その内容を試験した後、１つ以上のサーバの各々は、遮断メッセージを受信したことを示し、遮断要求を許可する又は許可しない回答メッセージを送ることができる。
【０１９６】
ステップ１２３０において、回答メッセージをチェックして、遮断要求が許可されたか否か判断する。遮断要求が許可された場合、ステップ１２３５において、ゲーム機の操作者に、プレーヤ追跡インターフェース又はゲーム機のインターフェースを通じて、遮断要求が承認されたことを通知することができる。すると、ステップ１２６０において、操作者はゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットの電力を停止することができる。別の実施形態では、操作者の介入なしに、ゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットの電力を遠隔地から停止することができる。
【０１９７】
ステップ１２４０において、遮断要求が承認されていない場合、要求における欠点を示すステータス情報を操作者に表示することができる。ステップ１２４５において、データを再度送ろうとするか、又は欠点を訂正しようとするか決定する。再試行を行おうとする場合、方法はステップ１２２５に戻る。再試行を行おうとしない場合、ステップ１２５５において、ゲーム機の電力を停止するか否か判断を行う。電力停止を選択しない場合、ステップ１２６５において、ゲーム機はその以前の状態に戻ることができる。電力停止を強行する場合、ゲーム機及びシステム・サーバは、遮断を強行した操作者による異常な遮断を記録することができる。
【０１９８】
別の実施形態では、遮断手順／ログオフ手順を自動化するために、スマート・カード、磁気ストライプ・カードのような特殊な単一目的カード、あるいはハンド・ヘルド・コンピュータのような、プレーヤ追跡ユニットとインターフェースすることができる入力デバイスをプログラムして、遮断手順を実装することができる。例えば、スマート・カードに、遮断コマンド、許可アクセス・データ、及び遮断の理由をプログラムすることができる。スマート・カードをプレーヤ追跡ユニットのカード・リーダに挿入すると、それ以外に操作者の質問がなく、データをアップロードし、ログアウトを開始することができる。
【０１９９】
図１４を参照すると、プレーヤ追跡ユニットからウェブ・コンテンツにアクセスするゲーム・システムの一実施形態のブロック図が示されている。即ち、ゲーム機７０２及び７０４を含むネットワーク、並びにキャッシュ・サーバ１４１４、販売促進サーバ１４１６、及びローカル・ウェブ・サーバ１４１８のような種々のサーバが、インターネット７３４を通じてウェブ・サーバ１４０２にリンクされている。インターネットからこのネットワークへの通信は、種々のフィルタを含むファイアウォール１４０８を通過する。１４０４及び１４０６のような、クライアント又はその他の構成要素は、いずれの数でもインターネット７３４と通信することができる。
【０２００】
ゲーム機７０２及び７０４は、各々、プレーヤ追跡ユニット７０１及び７０３をそれぞれ含むことができる。プレーヤ追跡ユニットは、各々、ディスプレイと１つ以上の入力デバイスとを含むことができる。ディスプレイは、ＬＣＤディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、ＣＲＴ等とすることができる。プレーヤ追跡ユニットに含まれる入力デバイスは、タッチ・スクリーン・インターフェース、ワイヤレス・インターフェースを通じてプレーヤ追跡ユニットと通信するワイヤレス・リモコン、キー・パッド、選択ボタン、入力ボタン、マイクロフォン等とすることができる。用途の中には、入力デバイスは、プレーヤとディスプレイとの間に配置されたタッチ・スクリーン・インターフェースとすることができる場合もある。プレーヤ追跡ユニットは、更に、ウェブ・ブラウザを設けるプレーヤ追跡コントローラを含むことができる。ウェブ・ブラウザは、プレーヤ追跡ユニットのディスプレイ上にウェブ・ページを表示することができる。用途の中には、ウェブ・ブラウザがスクロール・バーを含み、プレーヤがウェブ・ページの様々な部分を通して閲覧できるようにしたものもある。このようなスクロール機能性は、小さな画面（即ち、高さが約３インチ程度）では特に結うようであるが、様々なサイズの表示画面を用いることができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイに出力するために、ダウンロードしたウェブ・ページ等のようなプログラム・ファイルをディジタル・フォーマットすることができるプロセッサを含むこともできる。
【０２０１】
実施形態の中には、ゲーム機７０２及び７０４が、音響投射デバイス、プリンタ等のような周辺デバイスを含むことができる場合もある。更に特定すれば、プレーヤ追跡ユニット７０１及び７０３が含むことができるオーディオ・インターフェースは、スピーカ、ヘッドフォン等のような音響投射デバイスと接続するために用いることができる。更に、プリンタをゲーム機７０２及び７０４に風ませることもでき、プレーヤ追跡ユニットのディスプレイ上に示すコンテンツを印刷するために用いることができる。このコンテンツは、ゲーム機又はその他のゲーム・デバイスからのコマンド、あるいはプレーヤ入力に基づいて自動的に印刷することができる。
【０２０２】
本実施形態では、ウェブ・サーバ１４０２は、インターネット７３４を通じて様々な種類のコンテンツをゲーム機７０２及び７０４に供給することができる。例えば、コンテンツは、広告、ゲームの見本、チャンス・ゲーム、ホテル情報／予約、ショー情報／予約、レストラン情報／予約、旅行者情報／予約等を含むことができる。キーノ、ビンゴ、ビデオ・スロット、ビデオ・ポーカ等のようなゲームのサンプル及びチャンス・ゲームについては、ウェブ・コンテンツは１つ以上のゲーム管轄区域によって規制される可能性がある。
【０２０３】
プレーヤ追跡ユニット７０１及び７０３に到達する前に、ウェブ・コンテンツはファイアウォール１４０８を通過する。ファイアウォール１４０８は、用途に応じて、種々のフィルタを含むことができる。例えば、コンテンツ・フィルタ１４２は、ある種のウェブ・サイトへのアクセスを制限することができる。即ち、ゲーム・センタは、当該ゲーム・センタがスポンサとなっているウェブ・サイト又は系列関係にあるウェブ・サイトへのアクセスを制限したい場合がある。ファイアウォール１４０８と共に含むことができる別の種類のフィルタには、アクセス・フィルタ１４１０が含まれる。このようなアクセス・フィルタは、プレーヤの素性に基づいて、コンテンツへのアクセスを制限することができる。例えば、浪費家又はその他の好ましい客というような、あるグループのプレーヤには、特別な提案、広告、サービス等を提供する特定のウェブ・サイトにアクセスする資格を与えることができる。これら特定の個人を掴むには、プレーヤ識別番号、ステータス等に基づくことができる。具体的には、ある実施形態では、これらのウェブ・サイトへのアクセスが与えられているプレーヤのプレーヤ識別番号を、リストに含ませることができる。別の実施形態では、プレーヤ追跡カード又はプレーヤ識別番号を特定のステータス・グループと関連付けることができる。
【０２０４】
用いることができる更に別の種類のフィルタは、管轄フィルタ(jurisdisctional filter)である。このような管轄フィルタは、プレーヤ追跡ユニットが所在する管轄区域に応じて、ある種のウェブ・コンテンツへのアクセスを制限するために用いることができる。具体的には、管轄フィルタは、プレーヤ追跡ユニットが所在する特定の管轄区域では許可されていないゲーム・コンテンツへのアクセスを拒否するように構成することができる。例えば、管轄区域の中には、スポーツの賭け帳、キーノ及びその他のゲームのようなゲームへの参加を許可する所があり、別の管轄区域では、美後、宝くじのようなゲームに対するゲームアクティビティを制限する所がある。加えて、管轄区域の中には、インターネットを通じた金銭的処理を伴うゲームアクティビティを許可しない所もある。更に別の管轄区域では、プレーヤの損失を１日当たり特定のドル金額までに制限する所もある。これらに応じて、管轄フィルタは、プレーヤ追跡ユニットが置かれている場所に応じて、ある種のゲーム・コンテンツへのアクセスを制限するように実施することができる。更に、１日当たりのプレーヤの損失を特定のドル金額に制限する管轄区域では、管轄フィルタは、管轄で決められた金額の損失に達したプレーヤへのアクセスを拒否するように実施することができる。実施形態の中には、この限度に達した場合、「帰宅の時がきました。貴方は今日５００ドル損しました」というようなメッセージを、プレーヤ追跡ユニットを通じてプレーヤに与えることができる場合もある。
【０２０５】
図１５Ａを参照すると、ネットワーク接続部を有するゲーム機の一実施形態のブロック図が示されている。即ち、ゲーム機１５００は、プレーヤ追跡ユニット１５０２及びプロセッサ又はメモリ１５０４を含む。プロセッサ／メモリ１５０４は、１つ以上のチャンス・ゲームを呈示するように構成されたマスタ・ゲーム・コントローラ、不揮発性メモリ、あるいはその他の任意種類のプロセッサ又はメモリとすることができる。ネットワーク接続部１５０８は、プレーヤ追跡ユニット１５０２とインターネット、種々のサーバ等との間の接続を行う。ネットワーク接続部１５０８は、イーサネット接続部、トークン・リング接続部等とすることができる。加えて、プレーヤ追跡ユニット１５０２は、接続部１５０６によってプロセッサ／メモリ１５０４に接続することができる。接続部１５０６は、イーサネット接続部、トークン・リング接続部等とすることができる。
【０２０６】
図１５Ｂを参照すると、ウェブ・ブラウザを有するプレーヤ追跡ユニットのブロック図が示されている。プレーヤ追跡ユニット１５０２は、ブラウザを含むことができ、通信ボード１５１２、トランスコード・デバイス(transcode device)１５１４、及びディスプレイ／オーディオ出力１５１６を含むことができる。プレーヤ追跡ユニット１５０２及びネットワーク接続部１５０８間で受け渡す情報は、通信ボード１５１２を通過することができる。トランスコード・デバイス１５１４は、ウェブ・サーバ等のような外部ソースから受信するコンテンツに対して、プレーヤ追跡ユニット１５０２に含まれる出力デバイスに合わせて、倍率調整(scale)又は調節を行うために用いることができる。
【０２０７】
更に、トランスコード・デバイス１５１６は、マルチメディア・コンテンツのようなコンテンツに対して、プレーヤ追跡ユニットに結合されている遠隔ゲーム・デバイスに合わせて、倍率調整又は調節を行うように動作可能とするとよい。例えば、トランスコード・デバイスは、プレーヤ追跡ユニットに結合されているゲーム機に出力するため、又はプレーヤ追跡ユニットとワイヤレス通信するハンドヘルド・デバイスに出力するために、マルチメディア・コンテンツに対して倍率調整又は調節を行うために用いることができる。プレーヤ追跡ユニット１５０２によってコード変換するコンテンツは、プレーヤ追跡ユニットにおいて内部で発生した、又は遠隔ゲーム・デバイスから受信したものである場合もある。
【０２０８】
例えば、ディスプレイ１５１６の寸法が元のコンテンツのパラメータと異なる場合、トランスコード・デバイス１５１４は、表示されるコンテンツの歪みを低減するために、コンテンツの倍率調整を行うことができる。また、前述のように、ディスプレイ上にスクロール・バーを含ませ、ディスプレイのサイズよりも大きい画像をプレーヤが見ることができるようにすることも可能である。更に特定すれば、小型のディスプレイを用いる場合、表示面積よりも大きいコンテンツを表示することが望ましい場合がある。このような場合、プレーヤは、１つ以上のスクロール・バーを用いることによってコンテンツを見続けることができる。加えて、オーディオ・デバイス１５１６を用いる場合、音響形態のコンテンツに対して、オーディオ・デバイス１５１６のパラメータに合うように、トランスコード・デバイス１５１４によって倍率調整を行うことができる。
【０２０９】
トランスコード・デバイス１５１６は、コンテンツをコード変換する際のゲーム・デバイスのプロセッサ、記憶、及び出力機能を考慮するように設計即ち構成することができる。出力機能は、ターゲット・ゲーム・デバイスの出力インターフェースに結合されている出力デバイスであればいずれでも含むことができ、ビデオ出力デバイス、オーディオ出力デバイス、照明パネル、及び印刷デバイス等があるが、これらに限定されるのではない。遠隔ゲーム・デバイスに合わせてコンテンツをコード変換する前に、プレーヤ追跡ユニット１５０２は、遠隔ゲーム・デバイスとの通信セッションを確立し、そのプロセッサ、記憶、及び出力機能に関する情報を要求するように動作可能とするとよい。要求に含まれる情報に基づいて、プレーヤ追跡ユニットは、要求内に規定されている要件の内少なくとも最小の集合を満足するフォーマットに、コンテンツをコード変換することができる。
【０２１０】
本実施形態では、プレーヤ追跡デバイスと連動するウェブ・ブラウザ又はデバイスは、探索機能、ヘルプ機能、防備録(reminder)等というような、種々の機構を設けることができる。例えば、探索機能によって、プレーヤは探索エンジンを用いて様々な種類のゲーム、ショー、レストラン等を探索することが可能となる。更に、例の中には、探索機能をプレーヤ毎に専用とすることができ、探索においてプレーヤが好む品目又は特性を指定できるような場合もある。例えば、プレーヤは、好みのチャンス・ゲームに対して特定の場所又は１回の最低賭金額、好みのショーの種類及び価格、あるいはレストランに対して好みの料理の種類を指定することができる。プレーヤが探索エンジンを用いる場合、これらの指定品目又は特性に基づいて探索結果に優先順位を付け、探索結果のリストが、好みの品目又は特性をリストの上位又はその近くに含むようにすることができる。例の中には、ゲーム・センタが指定する品目又は特性に基づいて、探索結果に優先順位を付けることができる場合もある。例えば、ゲーム・センタが新しいゲーム、ショー、又はレストランを売り込みたい場合がある。プレーヤが探索エンジンを用いる場合、結果を表示する際に、ゲーム・センタが指定したゲーム、ショー、レストラン等を探索結果のリストの上位又はその近くに含ませることができる。加えて、ゲーム・センタは、プレーヤが行った探索を追跡し続け、プレーヤの追跡及び／又はマーケティングの分析を行うこともできる。例えば、ゲーム・センタは、レストランに対する要求というような、プレーヤが最も高い頻度で要求する情報の種類を判定し、これらの関心がある分野に応えるために、彼らのマーケティング又は提案を提供(cater)することができる。
【０２１１】
別の例では、ヘルプ機能は、プレーヤがゲーム機、ホテル、レストラン、イベント等についての情報を発見することを可能にすることができる。具体的には、ヘルプ機能は、項目のリスト、カーソルを項目の上に置いたとき又はそれ以外の方法で項目が選択されたとき等に現れ、その項目について入手可能な情報にアクセスするポップ・アップ機構を含むことができる。ヘルプ機能は、探索機能も含むことができ、プレーヤがヘルプの分類を探索することを可能にする。
【０２１２】
更に別の例では、ディスプレイ／オーディオ・デバイス１５１６を通じて防備録をプレーヤに提供することができる。防備録は、ディスプレイ１５１６上に示されるウェブ・サイトを通じて放送される広告のように、性格上包括的とすることができるが、地域限定又は個人的とすることもできる。地域限定防備録は、特定のゲーム・センタと関連がある、ある種のゲーム機に提供することができる。個人的防備録は、ウェブに基づく個人アカウント又はプレーヤ追跡アカウントに基づいて、特定のプレーヤに提供することができる。防備録は、ウェブ・サーバによって、プレーヤ追跡ユニット／ブラウザ１５０２システムの一部として、ゲーム機又はその他のサーバを通じて、個々の用途に応じて提供することができる。
【０２１３】
図１４〜図１５Ｂに示した実施形態では、種々の便益が得られる。即ち、プレーヤ追跡ユニットからウェブ・コンテンツにアクセスすることにより、コンテンツ・プロバイダは、効率的に１つのウェブ・サイトにおいて静的及び動的コンテンツを提供することができ、これにインターネット・ユーザ、ゲーム機プレーヤ等がアクセスすることができる。ウェブ・サイトを変更する場合、これらのユーザ全てが更新情報を受信し、費用や時間がかかる、種々の通信チャネルの更新をコンテンツ・プロバイダが行う必要がない。更に、プレーヤ追跡デバイスにウェブ・ブラウザ及び入力デバイスを設けることによって、ゲーム機はプレーヤとウェブ・サーバ又はその他のコンテンツ・プロバイダとの間で双方向通信を設けることができる。したがって、プレーヤは、自分が見たいコンテンツの種類を指定することができ、ゲーム・センタはプレーヤと通信することができる。加えて、フィルタの仕様により、ゲーム・センタは、プレーヤがゲーム期間にある損失限度に達した場合メッセージを与えることによって、特定の管轄区域及びアプリケーションによっては許可されていないチャンス・ゲームを含むウェブ・サイトへのアクセスを拒否することによって、被害最小化に関与することができる。
【０２１４】
図１４〜図１５Ｂに示した実施形態は、ゲーム機及びゲーム機の構成要素の特定の構成を示すが、本発明の範囲内において変更が可能であることは、認められて当然である。例えば、図１４は、２台のゲーム機、２つのクライアント等を含むが、いずれの数のゲーム機、サーバ、及びその他のコンテンツでも、ゲーム・システムには含むことができる。更に、図１５Ａ及び図１５Ｂは、ゲーム機又はプレーヤ追跡デバイス内における構成要素の特定の旺盛を含むが、本発明の範囲内において、ゲーム機及びプレーヤ追跡ユニットには、種々のプロセッサ、メモリ、及びその他の構成要素を含むことができる。
【０２１５】
前述の実施形態では、理解の明確化を目的として、どちらかと言うと詳細に説明したが、添付した特許請求の範囲内で、ある種の変更や修正も実施可能であることは明らかである。例えば、本発明のゲーム機は、主ゲーム機のキャビネットの上面にトップ・ボックスを取り付けた直立モデルとして図示したが、本発明によるゲーム・デバイスの使用はそのように限定されるのではない。例えば、ゲーム機にはトップ・ボックスを設けなくてもよく、あるいはゲーム機は、上面を傾斜させた設計又はテーブルの上面に設ける設計としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明の一実施形態にプレーヤ追跡サービスを提供するサーバに接続されているプレーヤ追跡・ユニットを有する多数のゲーム機のブロック図である。
【図２Ａ】本発明のプレーヤ追跡ユニットの実施形態の図である。
【図２Ｂ】本発明のプレーヤ追跡ユニットの実施形態の図である。
【図２Ｃ】本発明のプレーヤ追跡ユニットの実施形態の図である。
【図３】本発明の一実施形態のプレーヤ追跡ユニットの構成要素のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のビデオ・ゲーム機の斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態における多数のゲーム機のブロック図であり、各ゲーム機は、プレーヤ追跡システムに接続されているプレーヤ追跡ユニットを有し、プレーヤ追跡ユニットは、照明デバイス及びワイヤレス・インターフェース・デバイスを用いて、ゲーム情報を伝達する。
【図６】本発明の一実施形態において、ゲーム機に関するゲーム情報を視覚的に提供する方法のフロー・チャートである。
【図７】本発明の一実施形態におけるプレーヤ追跡ネットワークのブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるプレーヤ追跡ユーザ・インターフェースのブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるプレーヤ追跡ユニットのマルチメディア・ボードのブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるプレーヤ追跡ユニットの構成要素のブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるプレーヤ追跡ユニットのソフトウェア・アーキテクチャのブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態において、プレーヤ追跡ユニットと通信する１つ以上のサーバに、プレーヤ追跡ユニットを有するゲーム機を登録する方法のフロー・チャートである。
【図１３】本発明の一実施形態において、プレーヤ追跡システムと通信する１つ以上のサーバから、プレーヤ追跡ユニットを有するゲーム機の登録を解除する方法のフロー・チャートである。
【図１４】本発明の一実施形態において、プレーヤ追跡ユニットからウェブ・コンテンツへのアクセスを得るゲーム・システムのブロック図である。
【図１５Ａ】本発明の一実施形態における、ネットワーク接続を有するゲーム機のブロック図である。
【図１５Ｂ】本発明の一実施形態における、ウェブ・ブラウザを有するプレーヤ追跡ユニットのブロック図である。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【国際調査報告】
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