(57)【要約】  本発明は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームを支援するオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法に関し、特に、既存のゴーストップゲーム方式では生成し得なかった多様なレコードの提供を通じ、ユーザに対するゲームの興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法を提供する。本発明によれば、多様な出来役構成による点数累算及び変形されたゲーム方式を複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスに適用し、ゴーストップゲームに参加するユーザのゲームに対する興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システムを構築することができる。【選択図】図２
2008526350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインを通じてゴーストップゲームを提供するオンラインゴーストップゲーム提供システムであって、
１つ以上のユーザに対するアカウント情報及び前記ユーザのゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベースと、
１つ以上のユーザから受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、前記ユーザが接続可能なゲームチャンネルリストを前記ユーザに提供するチャンネル管理モジュールと、
前記ユーザから前記ゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、前記選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザのユーザ端末に、前記ゲームチャンネルに対する情報及び前記ゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する情報送信モジュールと、
１つ以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースと、
前記ユーザに２組以上の花札を前記ゲームを遂行するユーザに札データとして無作為に分配する所定のアルゴリズムに従って札データを分配し、前記ユーザの操作信号に応答して前記ユーザが獲得した札データを分析して出来役データを生成し、前記レコードデータベースを参照して前記出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出すゲーム進行制御モジュールと、
前記点数データ又は前記加重値情報を用いて前記ユーザが獲得した累計点数情報を演算し、前記演算された累計点数情報を前記ユーザに提供する点数演算モジュールと、を含むことを特徴とするオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項２】
前記ゲーム進行制御モジュールは、
（１）前記ゲームに参加した前記ユーザに所定数の第１札データを分配し、
（２）前記２組以上の花札のうち、分配された札データ以外の第２札データの一部を前記ユーザに表示し、
（３）前記第１札データのうち、前記ユーザによって選択入力された札データと前記第２札データとがマッチングするか否かを確認し、マッチングが確認された前記第１及び第２札データを、前記ユーザに割り当てられた所定の保存領域に記録し、
（４）前記点数演算モジュールで演算された前記累計点数情報が所定値に達する場合に、前記ゲーム進行を一時的に停止し、前記累計点数情報が前記所定値に達した勝者ユーザから前記ゲーム進行確認データの入力を受け、
（５）前記勝者ユーザがゲーム終了を選択した場合、前記ユーザ情報データベースを参照して敗者ユーザの前記ゲームポイント情報から所定のゲームポイント情報を差し引いてその結果を記録し、前記差し引かれたゲームポイント情報の合計を前記勝者ユーザのゲームポイント情報に加算して記録するように制御することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項３】
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記ユーザに表示された第２札データと表示されない第２札データのうち、前記ユーザ分として割り振られた札データとがマッチングするか否かを確認し、マッチングが確認された前記札データを前記ユーザに割り当てられた所定の保存領域に記録することを特徴とする請求項２に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項４】
前記ゲーム進行制御モジュールは、第１札データ及び前記表示された第２札データの間、又は前記表示された第２札データ及び前記ユーザ分として割り振られた前記表示されない第２札データの間が同種または同一である場合に、前記マッチングが行われるように制御することを特徴とする請求項３に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項５】
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記ユーザのベッティングターンにおいて、前記第１札データ、前記表示される第２札データ及び前記ユーザ分として割り振られた前記表示されない第２札データが同種または同一である場合、前記マッチングが行われないように制御することを特徴とする請求項４に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項６】
前記レコードデータベースは、前記勝者ユーザの保存領域に記録される札データの出来役と関連した所定の条件及びこれと対応する１つ以上のペナルティ情報をさらに含み、
前記点数演算モジュールは、前記敗者ユーザの保存領域に記録される札データが、前記勝者ユーザの保存領域に記録される札データの出来役に関する前記条件を満たすことができない場合に、前記ペナルティ情報を適用して前記敗者ユーザのゲームポイント情報を差し引くことを特徴とする請求項２に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項７】
前記レコードデータベースに記録される前記加重値情報は、前記ユーザが獲得した札データの特定の出来役に対する点数データに乗算される情報であり、
前記特定の出来役は、所定数以上の光札の組み合わせ、所定数以上のカラ札の組み合わせ、２つの五鳥札の組み合わせ、２つの青短札の組み合わせ、２つの紅短札の組み合わせ、又は２つの草短札の組み合わせのうちいずれか１つを含むことを特徴とする請求項２に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項８】
前記レコードデータベースに記録される前記加重値情報は、前記勝者ユーザが獲得した札データの特定の出来役が、所定の１つ以上の出来役データ、又は前記ユーザ又は前記オンラインゴーストップゲーム提供システムから指定された所定のミッション情報を含む所定のミッション成功条件を満たす場合に、前記敗者ユーザから差し引かれるゲームポイント情報に乗算される情報であり、
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記ユーザから前記ミッション成功条件の入力を受け、前記ユーザがゲーム終了を選択した場合に、前記ユーザの出来役データ又は前記ミッション情報が、前記ミッション成功条件に該当するのか否かを判断することを特徴とする請求項２に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項９】
オンラインを通じてゴーストップゲームを提供するオンラインゴーストップゲーム提供システムであって、
１つ以上のユーザに対するアカウント情報および前記ユーザのゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベースと、
１つ以上のユーザから受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、前記ユーザが接続可能なゲームチャンネルリストを前記ユーザに提供するチャンネル管理モジュールと、
前記ユーザから前記ゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、前記選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザのユーザ端末に、前記ゲームチャンネルに対する情報及び前記ゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する情報送信モジュールと、
１つ以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースと、
前記ユーザの選択入力によって１つ以上の第２ユーザを含むゲーム進行チームを構成し、前記ゲーム進行チームに属する前記ユーザ及び前記第２ユーザに分配される札データ及び前記チームに対する点数データを記録するチーム制御モジュールと、
前記ユーザ及び前記第２ユーザに、２組以上の花札を札データとして無作為に前記ゲームを遂行する１つ以上のユーザに対して分配する所定のアルゴリズムに従って前記札データを分配し、前記ユーザ又は前記第２ユーザの操作信号に応答して前記ユーザ又は前記第２ユーザが獲得した札データを分析して出来役データを生成し、前記レコードデータベースを参照して前記出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出すゲーム進行制御モジュールと、
前記点数データ又は前記加重値情報を用いて、勝利チームが獲得した累計点数情報を演算し、前記演算された累計点数情報を前記勝利チームの前記ユーザ及び前記第２ユーザに提供する点数演算モジュールと、を含むことを特徴とするオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１０】
前記ゲーム進行制御モジュールが分配する前記札データは、前記チームに対するゲームチーム札データであり、前記ユーザ及び前記第２ユーザは、前記ゲームチーム札データのうち１つ以上の札データに対する選択入力を行うことを特徴とする請求項９に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行制御モジュールが分配する前記札データは、前記チームに属している１つ以上の各ユーザに分配される個人札データであり、前記ユーザ及び前記第２ユーザは、前記個人札データのうち１つ以上の札データに対する選択入力を行うことを特徴とする請求項９に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１２】
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記ユーザ及び前記第２ユーザが獲得した前記札データを総合して前記出来役データを生成することを特徴とする請求項１０又は１１に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１３】
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記ユーザ又は前記第２ユーザが獲得した前記札データそれぞれに対して前記出来役データを生成することを特徴とする請求項１０又は１１に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１４】
前記レコードデータベースに記録される前記加重値情報は、前記勝者チームが所定の１つ以上の出来役データ又は前記勝利チームのユーザ又は前記オンラインゴーストップゲーム提供システムから指定された所定のミッション情報を含む所定のミッション成功条件を満たす場合に、敗者チームのユーザから差し引かれるゲームポイント情報に乗算される情報であり、
前記ゲーム進行制御モジュールは、前記勝利チームのユーザから前記ミッション成功条件の入力を受け、前記ユーザがゲーム終了を選択した場合に、前記勝利チームの出来役データ又は前記勝利チームのミッション情報が、前記ミッション成功条件に該当するのか否かを判断することを特徴とする請求項９に記載のオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１５】
オンラインを通じてゴーストップゲームを提供するオンラインゴーストップゲーム提供システムであって、
ゴーストップゲームサービスの提供要請に応答して複数のユーザを所定のゲームチャンネルに接続されるように制御するチャンネル管理モジュールと、
１つ以上の札データの組み合わせである出来役データそれぞれと対応する点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースと、
前記ゲームチャンネルに接続した複数のユーザに、２組以上の花札を用いたゴーストップゲームサービスを提供するゲーム進行制御モジュールと、
前記ゴーストップゲームサービスを通じて前記ユーザに獲得される札データから生成された出来役データを前記レコードデータベースと比較し、対応する点数データ又は加重値情報を用いて前記ユーザに提供されるゲームポイント情報を演算する点数演算モジュールと、を含み、
前記ゲーム進行制御モジュールは、所定ユーザに無作為に分配された札データと分配されない札のうち、ユーザに表示される一部の札データと間の相関関係の有無を判断し、前記札データ間が同種または同一である場合に、前記相関関係があることと判断し、前記札データを前記ユーザに割り当てられた所定の保存領域に記録することを特徴とするオンラインゴーストップゲーム提供システム。
【請求項１６】
オンラインを通じてゴーストップゲームを提供するゴーストップゲームサービス方法であって、
１つ以上のユーザに対するアカウント情報及び前記ユーザのゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベースと、１つ以上の札データの組み合わせである出来役データに対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースとを維持する段階と、
１つ以上のユーザから受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、前記ユーザが接続可能なゲームチャンネルリストを前記ユーザに提供する段階と、
前記ユーザから前記ゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、前記選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザのユーザ端末に、前記ゲームチャンネルに対する情報及び前記ゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する段階と、
前記ユーザに、２組以上の花札を前記ゲームを行うユーザに札データとして無作為に分配し、前記ユーザの操作信号によって前記ユーザが獲得した札データを分析して出来役データを生成し、前記レコードデータベースを参照して前記出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出す段階と、
読み出された前記点数データ又は前記加重値情報を用いて前記ユーザが獲得した累計点数情報を演算し、前記演算された累計点数情報を前記ユーザに提供する段階と、を含むことを特徴とするゴーストップゲームサービス方法。
【請求項１７】
請求項１６に記載のゴーストップゲームサービス方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多様なレコードの生成が可能なゴーストップゲームを支援することによってゲームの興味を高めることが可能なオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク（インターネット）の普及が進む中、最近では、多様なコンテンツをインターネットを介して提供するサービスが登場している。そして、このようなコンテンツ提供サービスの１つであるゲームコンテンツ提供サービスは、市場の拡大と普及速度が最も急激に成長している分野である。
【０００３】
オンラインを介したゲームコンテンツ提供サービスは、時間や場所の制約を受けずに遠隔地にいる不特定の人物とゲームを共に行えるという長所がある。インターネットを介したゴーストップゲームは、このゲームのコンテンツサービスを一般的に知られているゲーム方式を使用して提供している。また、インターネットを介してゴースストップゲームは、現在提供されている多くのゲームサービスの中でも最も注目されているゲーム（ゲーム分野）である。
【０００４】
しかしながら、現在提供される大部分のオンラインゴーストップゲームでは、花札の月を合わせて札を獲得した後、一定の点数に達するとゲームに勝利する条件が与えられ、さらに、勝利した条件を満たした後にも継続してゲームを進行させる場合には、点数が追加で得られる。つまり、さらに多くの勝利ポイント（例えば、金銭的補償など）が付与されるというオフライン上でのゴーストップゲーム方式をそのままオンライン上で実現したものに過ぎない。このような従来のゴーストップゲームは、ユーザが容易にゲームを楽しめるという長所がある一方で、オフライン上での既存のゲームと比べてより一層の興味をユーザに誘発させることはできない。
【０００５】
したがって、従来のオフライン上で通用されているゲーム方式から脱し、複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスを支援することで、より一層の興味をユーザに誘発させることができる新しいゴーストップゲームの登場が切に求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するために案出されたものであって、複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスを提供し、これを通じて、多様な出来役の構成による点数の累算及び従来のゴーストップゲームとは異なるゲーム方式を適用することで、ゴーストップゲームに参加するユーザの興味をより一層高めることができるオンラインを介したオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、札データのマッチングにおいて、複数の札データが同一または同種である場合にマッチングが行われるように制御し、かつこのうち何種類かの出来役に対しては、点数を演算する際に、所定の加重値を付与するように制御することで、多様な様態の札データを獲得できるようにするオンラインを介したオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームの進行において、多様な方式のチームプレーを支援することで、オンラインゴーストップゲームユーザの興味及び関心をより一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した目的を達成するために、本発明の１つの側面におけるオンラインを介したゴーストップゲームを提供するオンラインゴーストップゲーム提供システムは、１つ以上のユーザに対するアカウント情報及びユーザのゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベースと、１つ以上のユーザから受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、ユーザが接続可能なゲームチャンネルリストを当該ユーザに提供するチャンネル管理モジュールと、ユーザからゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザのユーザ端末に、ゲームチャンネルに対する情報及びゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する情報送信モジュールと、１つ以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースと、ユーザに所定のアルゴリズムに従って札データを分配し、ユーザの操作信号に応じて当該ユーザが獲得した札データを分析して出来役データを生成し、レコードデータベースを参照して出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出すゲーム進行制御モジュールと、点数データ又は加重値情報を用いてユーザが獲得した累計点数情報を演算し、演算された累計点数情報を当該ユーザに提供する点数演算モジュールと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の他の側面としてのオンラインを介してゴーストップゲームを提供するゴーストップゲームサービス方法は、１つ以上のユーザに対するアカウント情報及びユーザのゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベースと、１つ以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベースと、を維持する段階と、１つ以上のユーザから受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、ユーザが接続可能なゲームチャンネルリストをユーザに提供する段階と、ユーザからゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザのユーザ端末に、ゲームチャンネルに対する情報及びゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する段階と、ユーザに、２組以上の花札をゲームを行うユーザに札データとして無作為に分配し、ユーザの操作信号に応じてユーザが獲得した札データを分析して出来役データを生成し、レコードデータベースを参照して出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出す段階と、読み出された点数データ又は加重値情報を用いてユーザが獲得した累計点数情報を演算し、演算された累計点数情報をユーザに提供する段階と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
以上の説明から知ることができるように、本発明によれば、複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスを提供し、これを通じて多様な出来役の構成による点数累算および変形されたゲーム方式を適用することで、ゴーストップゲームに参加するユーザのゲームに対する興味をより一層高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システムおよびその方法を提供することができる。
【００１２】
また、本発明によれば、札データのマッチングにおいて、複数の札データが同種または同一である場合にマッチングが行われるように制御することで、多様な様態の札データを獲得できるようにするオンラインゴーストップゲーム提供システムおよびその方法を提供することができる。
【００１３】
また、本発明によれば、複数組の花札を用いたゴーストップゲームの進行において、多様な方式のチームプレーを支援することで、オンラインゴーストップゲームユーザの興味および関心をより一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付の図面を参照して、本発明のオンラインを介してゴーストップゲームを提供するオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法について説明する。
【００１５】
本発明に係るゴーストップゲームは、２人でプレーする通常の「マッゴ」ゲーム方式を変形させたものであって、複数組の花札を用いて「マッゴ」形式でゴーストップを進行するゲームである。ここで、１組の花札は、１２種類／４８枚の基本札と所定数のボーナス札とで構成することができる。各種類は、絵（絵柄）によって、光、タネ札、短冊札及びカス札の４種類に分類することができる。すなわち、本発明に係るゴーストップゲームは、このような札を複数組用いて２人以上でゲームを進行するものである。以下の説明では、本発明の一例として、２組の花札を用いてゴーストップゲームを進行することについて説明する。
【００１６】
そして、本実施形態のゴーストップゲームでは、花札は、９６枚（４８×２）の基本札と４枚のボーナス札（２カスおよび３カスが各２枚）とで構成することができる。ゲームに参加した各ユーザには、全体の花札のうち一部（例えば、２０枚）の札（手札）を分配する。また、配分されなかった札のうち一部（例えば、１６枚）は、絵（絵柄）が見えるように表示され（場札）、絵が見えない残りの札（４４枚、山札）は、各ユーザのべッティングターン（betting turn）に基づいて、順に該当するユーザに配当される。
【００１７】
ゲーム方式は、一般的なゴーストップゲーム方式をそのまま用いることができる。本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システムは、特定のユーザのベッティング順に基づいて、手札からユーザが選択した１枚の札及びユーザ分として配当された山札を場札と比較し、マッチングする１対の札を該当ユーザの獲得札として所定の記録手段に記録する。ここで、マッチングは、比較される札間の相関関係が同種或いは同一である場合に行われ、マッチングしない場合（ユーザがベッティングする際に場札に同種或いは同一の札がない場合）は、選択された手札又はユーザに配当された山札が、場札に転換される。ゲーム勝敗の決定は、本システムの運営者が柔軟（任意）に設計することができる。本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システムでは、例えば、ユーザが獲得した札を組み合わせて出来役を生成し、生成された出来役と対応する点数データに所定の加重値を加算して獲得点数の合計を演算し、累計された獲得点数の合計が設定された数値を満たせば、該当するユーザの終了選択によってゲームの勝敗が決定するようになる。このとき、生成される出来役は、既存の１組の花札を用いたゴーストップゲームでは組み合わせが不可能であった多様な出来役の形態（例えば、同一対（同一ペア）で構成された６枚の五鳥の組み合わせ）を成すことができる。また、各出来役に対して適用される点数又は加重値は、システム運営者が多様に設定することができる。
【００１８】
図１は、本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システムに対する簡略な構成を説明するための図である。
【００１９】
オンラインゴーストップゲーム提供システム１００は、通常の「マッゴ」ゲーム方式と対応するアルゴリズムによってユーザ１２０間でゴーストップゲームが進行されるようにし、ゲームの進行によって各ユーザ１２０が獲得した札を組み合わせて出来役を生成し、生成された出来役と対応する点数を累計して累計点数情報を各ユーザ１２０別に演算する。また、オンラインゴーストップゲーム提供システム１００は、演算されたユーザ１２０の累計点数情報が所定の数値を満たす場合には、数値を満たしたユーザ（勝者ユーザ）に所定のユーザインターフェイスを通じて当該ゲームを終了させることができる権限を付与し、勝者ユーザからゲーム終了信号が発生されることで、他のユーザ（敗者ユーザ）から所定のゲームポイント情報を差し引いて勝者ユーザのポイント情報に加算して記録するゲーム終了処理及びゲーム結果による成果処理を行う。
【００２０】
特に、本実施形態におけるオンラインゴーストップゲーム提供システム１００は、複数組の花札を用いたゴーストップゲーム方式を適用しており、既存のゲーム方式とは変形した札のマッチングや多様な形態を有する出来役の生成が可能であり、従来のゴーストップゲーム（マッゴ）では発揮され得なかった多様な楽しさをユーザ１２０に提供することができる。本実施形態において、オンラインゴーストップゲーム提供システム１００は、説明の便宜上、オンライン基盤ゲーム、特にネットワーク上において離隔した２人以上のユーザ１２０間でゴーストップゲームが行われることを一例に説明する。ただし、本発明の技術的思想は、オンライン基盤ゲームはもちろん、パーソナルコンピュータ基盤ゲームやビデオコンソール基盤ゲームなどでも適用され得ることは、本発明が属する当業者にとって明白であろう。
【００２１】
まず、オンラインゲームサーバ１１０は、ユーザ１２０の所定のユーザ端末１２５と有無線の通信網１３０を介して連結し、ユーザ１２０にゴーストップゲームサービスを含む各種ゲームサービスをネットワーク上で提供する役割を行う装置である。このようなオンラインゲームサーバ１１０におけるゲームサービスは、ユーザ端末１２５にゲーム関連プログラムを設置したユーザ１２０が、本発明に係るオンラインゲームサーバ１１０に接続する場合、オンラインゲームサーバ１１０によってゲームに必要な所定のクライアントデータまたはゲームパッチ（ｐａｔｃｈ）がユーザ端末１２５に送信され、このようなクライアントデータ又はゲームパッチによって遂行されるゲーム関連プログラム（ゴーストップゲームプログラム）を介して提供されるものである。
【００２２】
ユーザ１２０は、通信網１３０との接続のためのユーザ端末１２５を保持しており、本発明に係るオンラインゲームサーバ１１０からゲームを進行するためのクライアントデータ又はゲームパッチを受信することによって、本発明に係るゴーストップゲームサービスを含む所定のゲームサービスの提供を受けるインターネット利用者を意味する。
【００２３】
ユーザ端末１２５は、インターネット、電話回線などの通信網１３０を介してオンラインゲームサーバ１１０との接続状態を維持し、オンラインを介して提供されるゴーストップゲームサービスを実現する装置であって、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ（ｈａｎｄｈｅｌｄ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリ手段を備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を兼ね備えた端末機を通称する概念である。
【００２４】
オンラインゴーストップゲーム提供システム１００は、複数組の花札を用いて「マッゴ」形式でゲームを行うことにより、１組の花札を用いていた既存の「マッゴ」ゲームでは成しえなかった同一札によるマッチング処理や出来役処理を可能にするものである。以下、図２を参照して、本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００の具体的な構成について説明する。
【００２５】
図２は、本発明の好ましい実施形態に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムを示した構成図である。
【００２６】
本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、ユーザ情報データベース２１０と、チャンネル管理モジュール２２０と、情報送信モジュール２３０と、レコードデータベース２４０と、ゲーム進行制御モジュール２５０と、点数演算モジュール２６０と、を含んで構成することができる。
【００２７】
まず、ユーザ情報データベース２１０は、１つ以上のユーザ１２０に対するアカウント情報及びユーザ１２０のゲームポイント情報を記録する装置である。すなわち、ユーザ情報データベース２１０は、ゴーストップゲームサービスが提供されるユーザ１２０に対するアカウント情報（例、ユーザ識別子、接続ＩＰなど）と当該ユーザ１２０が保持しているゲームポイント情報とを対応させてユーザ１２０別に保存する。ここで、ゲームポイント情報とは、オンラインゴーストップゲームを行うのに用いられるポイントに関する情報であり、ゲームポイントは、ゲーム参加、ベッティング、ゲーム勝敗による補償処理として用いられる数値情報である。
【００２８】
チャンネル管理モジュール２２０は、１つ以上のユーザ１２０から受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、ユーザ１２０が接続可能なゲームチャンネルリストをユーザ１２０に提供する。ゲームチャンネルは、ゴーストップゲームが独立的に進行されるゲームルームを区分し、ゲームチャンネルリスト上に現在接続可能なゲームルームのゲームチャンネルを、例えば色区分によって表示することができる。すなわち、チャンネル管理モジュール２２０は、ユーザ１２０が本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システム２００に接続した場合、ユーザ１２０にゴーストップゲームサービスを提供することができるゲームチャンネルを検索し、検索されたゲームチャンネルをゲームチャンネルリストにリスト化してユーザ１２０に提供する。
【００２９】
情報送信モジュール２３０は、ユーザ１２０からゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、選択信号と対応するゲームチャンネルに接続するユーザ１２０のユーザ端末１２５に、ゲームチャンネルに対する情報及びゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する。ここで、接続したゲームチャンネルに対する情報とは、ユーザ１２０が接続するゲームチャンネル（ゲームルーム）に関する各種情報として定義することができる。例えば、ゲームチャンネルに接続して同じゲームに参加している他のユーザの能力／レベル情報、ゲーム参加費情報、制限人数情報などを含むことができる。また、クライアントデータとは、ゲームの進行に関する情報であって、例えば、ゲームルームに接続したユーザ１２０から参加費としてゲームポイント情報を受信し、ゲームポイント情報を受信した複数のユーザ１２０間でゴーストップゲームが進行されるようにするなどの情報を含むことができる。
【００３０】
レコードデータベース２４０は、１枚以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録する。本発明のゲーム方式によって生成される出来役は、複数組の花札を用いる「マッゴ」形式のゴーストップゲームであるため、１組の花札を用いていた従来の既存のゴーストップゲームでは生成されなかった多様な類型の出来役、及び特定の出来役に対する加重値情報を設定することができる。
【００３１】
例えば、２組の花札を用いたゴーストップゲームでは、五鳥、紅短、青短、草短、五光などに関する出来役が複数の同一札で組み合わされることを許容している。また、レコードデータベース２４０は、各出来役に対する加重値を相違させて適用することができる。例えば、生成された出来役が複数の同一札で構成される場合、一般の出来役に付与される数値よりもさらに大きい加重値が適用されるように実現することができる。
【００３２】
以下、図３から図５を参照して、レコードデータベース２４０について詳しく説明する。
【００３３】
図３は、一般的な１組の花札の構成の一例を説明するための図である。
【００３４】
図３に示すように、１組の花札は、１２種類／４８枚の基本札及び所定数のボーナス札とで構成されている。このような花札には種類別に識別番号（１〜１２番）が付与されており、各種類に属する札は光、タネ札、短冊札及びカラ札の４種類に区分される。また、それぞれの札には固有の名前が付与されており、例えば、１２番として分類されて光文字が表示されている札を、「雨光」と命名することができる。本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、このような構成を有する複数組の花札を用いて複数のユーザ１２０間でゴーストップゲームが進行されるようにする装置である。
【００３５】
図４は、本発明のレコードデータベースに対する一例であって、出来役データと対応する点数データ及び加重値情報が記録されることを説明するための図である。
【００３６】
図４に示すように、本発明でサービス提供するゴーストップゲームは、複数組の花札を用いているため、１組のゴーストップゲームでは組み合わせが不可能であった多様な出来役を生成することができる。
【００３７】
すなわち、レコードデータベース２４０は、各出来役と対応して加重値情報を含んでいる。ここで、加重値情報とは、ユーザ１２０が獲得した札データにおける特定の出来役に対する点数データに加重されて乗算をする情報を意味する。
【００３８】
ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゲームの進行を通じてユーザ１２０が獲得した札データによって組み合わされた出来役データが、従来のゴーストップゲームでは組み合わせが不可能であったものであったり、組み合わせの確率が極めて低いと判断されたりする場合に、既存の点数データに追加的な加重値を適用することにより、該当する出来役による高い点数データがユーザ１２０に付与されるようにする。
【００３９】
上述した加重値が適用される特定の出来役としては、複数組の花札を用いて本発明のゴーストップゲーム方式を行うことによって生成される出来役、例えば、所定数以上の光札の組み合わせ、所定の数以上のカラ札の組み合わせ、２つの五鳥札の組み合わせ、２つの青短札の組み合わせ、２つの紅短札の組合わせ、または２つの草短札の組み合わせなどである。
【００４０】
例えば、花札「２番、４番、８番」のタネ札３枚で生成された出来役データ「五鳥」に、点数データ「５点」を対応させた場合を例示する。このとき、レコードデータベース２４０は、既存のゴーストップゲーム方式では組み合わせが不可能であるうえに、１人のユーザ１２０がすべてを獲得することが難しく、組み合わせの確率が極めて低い出来役に対して高い加重値情報を適用することができる。例えば、任意のユーザ１２０が出来役データ「五鳥」を２つ獲得する場合、すなわち「２番、４番、８番」のタネ札を２枚ずつ獲得する場合には、点数データ「５点」に加重値情報「×４」を付与し、該当ユーザ１２０に「２０点」の点数を付与することができる。
【００４１】
図５は、本発明のレコードデータベースに対する他の一例であって、ゲーム終了後の勝者ユーザの出来役によって敗者ユーザに適用されるペナルティ情報について説明するための図である。
【００４２】
図５に示すように、レコードデータベース２４０は、ゲーム終了を選択した勝者ユーザの保存領域に記録される出来役データと関連し、敗者ユーザが、獲得した札データが所定の条件を満たすことができない場合に、敗者ユーザに付加的に適用されるペナルティ情報を含んでいる。例えば、ゴーストップゲームが終了した後、勝者ユーザの出来役のうち「光」と関連した出来役がある場合（勝者ユーザに累積された点数のうち「光」と関連した出来役によって点数が演算される場合）を例示する。このとき、本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、敗者ユーザからゲームポイントを差し引く際に、敗者ユーザが獲得した札データを確認し、札データのうち「光」を１枚でも獲得している敗者ユーザからは「×２」が適用されたゲームポイント情報が差し引かれるようになる。例えば、獲得した累計点数が「１４点」である勝者ユーザによってゲーム終了信号が発生され、敗者ユーザから勝者ユーザに移管されるゲームポイント情報が「３点」の場合、「光」を１枚でも獲得した敗者ユーザは、ペナルティ情報「×２」が適用された「６点」のゲームポイントを勝者ユーザに移管するようにできる。これに伴い、勝者ユーザの出来役データが同一である場合、本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、「光」を獲得できなかった敗者ユーザにはペナルティ情報「×４」が適用された「１２点」のゲームポイントが勝者ユーザに移管するようにできる。
【００４３】
また、本発明によるゲーム方式として、所定のミッションを完遂することを条件として所定の加重値を追加で適用することができる。
【００４４】
「ミッション成功条件」は、特定のユーザ１２０が該当ゴーストップゲームで勝利したという仮定下に、ユーザ１２０がゴーストップゲーム内で遂行しようとする情報、本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムから指定された所定のミッション情報（一例として「３ゴー」、「４ゴー」、「５ゴー」など）、又はゲーム内で獲得した出来役データ（一例として「五光」、「青短」など）に関する情報を意味することができる。例えば、ゲームを開始する際に分配される札データとして五鳥レコードと関連した２番、４番、８番のタネ札が分配されたユーザ１２０は、「ミッション成功条件」として五鳥を入力することができる。また、ゲームを開始するときに、ユーザは、当該ゲームで「３ゴー」を成功させるというミッション情報を入力した後にゲーム進行することもできるし、本発明に係るシステムからゲーム開始のときの所定のミッション情報（一例として、「３ゴーを成功させると×４」など）が提供されることも可能である。このようなシステム実現の一例として、本発明に係るシステムでは、ゲーム進行中にユーザから所定のイベント（一例として「ゴー」など）が入力される場合、これをゲーム進行ログ情報として所定の記録領域に一時的に保存し、ゲームが終了するときに記録領域に保存されたゲーム進行ログ情報を分析して、ユーザ１２０がミッション情報を完遂させたか否かを判断することができる。
【００４５】
この場合、レコードデータベース２４０は、「ミッション成功条件」と関連した加重値情報を記録し、勝者ユーザが獲得した出来役データが、「ミッション成功条件」を満たす場合には、敗者ユーザから差し引かれるゲームポイント情報に乗算された追加的なゲームポイントが勝者ユーザに付与されるようにできる。また、ユーザがミッション情報を入力した場合、レコードデータベース２４０は、該当するミッション情報とこれと対応する加重値情報を共に記録し、ゲームが終了した後、ユーザがミッション情報を完遂させた場合には、「ミッション成功条件」が満たされたと判断することができる。
【００４６】
上述した例として、「ミッション成功条件」として五鳥を入力したユーザ１２０が、当該ゴーストップゲームで勝利して勝者ユーザとなり、勝者ユーザの出来役データに五鳥と対応した出来役データがある場合には、ゲーム進行制御モジュール２５０は、「ミッション成功条件」が完遂されたと判断し、敗者ユーザから勝者ユーザに移管されるゲームポイント情報に加重値情報（例えば×２）が適用されたゲームポイント情報が移管されるようにできる。
【００４７】
すなわち、上述した出来役データに対する一例として、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ユーザ１２０から「ミッション成功条件」が入力され、ゲーム終了が選択された場合に、勝者ユーザが獲得した出来役データが「ミッション成功条件」を満たすかを判断する。
【００４８】
また、本発明に係るゲーム方式として、「爆弾」を用いてゲームを行うことについて説明する。
【００４９】
本発明では手札を多数としているため、同一種類の札が複数分配されることがある。これにより、ゲーム進行制御モジュール２５０は、同一種類の複数札を１つのグループとして束ねることができる。この場合、グルーピングされた札と同一種類の札が場札として指定された場合、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ユーザ１２０のベッティング順に基づいて、グルーピングされた複数札を同時に選択入力できるユーザインターフェイスを当該ユーザ１２０に提供することができる。これは、オフライン上のゴーストップゲームにおいて「爆弾」などとして命名されているものと同じ概念であり、ベッティングされる複数札と場札がマッチングする場合に、ゲーム進行制御モジュール２５０は、（１）複数札を同時に選択できるオプション、（２）複数札のうち１つを選択できるオプション、をユーザ１２０に提供し、提供されたオプションに対する選択入力がユーザ１２０から成されることによって、本発明に係るオンラインゴーストップゲームを進行することができる。
【００５０】
本実施形態では、図３〜図５を参照して、本発明のゴーストップゲーム方式の一部を例示して説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数組の花札を用いたゴーストップゲームから派生する多様なゲーム方式があり得ることは当業者にとって自明であろう。
【００５１】
ゲーム進行制御モジュール２５０は、ユーザ１２０に所定のアルゴリズムによって札データを分配し、ユーザ１２０の操作信号によってユーザ１２０が獲得した札データを分析して出来役データを生成し、レコードデータベース２４０を参照して出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出す。ここで、アルゴリズムは、「マッゴ」ゲーム方式による複数組の花札を用いてゴーストップゲームを行うものであり、ゲーム進行制御モジュール２５０は、このようなアルゴリズムによって複数組の花札を用いて２人以上のユーザ１２０間でゴーストップゲームが進行されるようにする。また、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゴーストップゲームの進行によってユーザ１２０が獲得する札データを多様に組み合わせ、組み合わされた出来役と対応する点数をレコードデータベース２４０から検索してユーザ１２０別に演算処理し、演算された最終点数データをユーザ１２０別に指定された所定の保存領域に記録する。
【００５２】
上述した例において、ゲーム進行制御モジュール２５０は、同じゲームチャンネルに接続した２人のユーザ１２０にそれぞれ２０枚の札データを分配し、１６枚を場札として配当（残りの４４枚は山札）した状態でゴーストップゲームを開始する。また、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゴーストップゲームの進行によってマッチングが成された１対の札データをユーザ１２０が獲得し、獲得された札データを多様な形態で組み合わせて出来役データを生成する。このとき、札データの組み合わせは、出来役が形成される場合に最大限の点数を抽出することができる出来役形態に基づいて生成される。例えば、識別番号９番のタネ札は、ユーザ１２０の判断によってタネ札或いはカラ札として選択的に決定することができ、これを通じてより多い点数データが演算されるようにできる。また、ゲーム進行制御モジュール２５０は、後述する点数演算モジュール２６０を制御して生成された出来役それぞれに付与された点数を累計し、累計された点数が所定値（例えば１４点）を満たす場合には、当該ユーザ１２０にゴー（継続して進行）／ストップ（ゲーム終了）を選択することができるように所定のユーザインターフェイスを提供する。ユーザ１２０がゴー（継続して進行）を選択することによってゴーストップゲームが継続され、追加して点数を獲得することによって当該ユーザ１２０の点数が所定値（例えば１６点）を満たす場合には、ゲーム進行制御モジュール２５０は、当該ユーザ１２０に再ゴー（継続して進行）／ストップ（ゲーム終了）を選択することができるようにポップアップウィンドウなどのユーザインターフェイスを提供する。
【００５３】
ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゲームに参加したユーザ１２０に所定数の第１札データ（手札）を分配し、２組以上の花札のうち、分配された札データ以外の第２札データのうちの一部をユーザ１２０に表示する（場札）。次に、ゲーム進行制御モジュール２５０は、第１札データ（手札）のうちユーザ１２０から選択入力される１枚の札データと第２札データ（場札）とがマッチングするかを確認し、マッチングが確認された第１及び第２札データを該当ユーザ１２０に付与された所定の保存領域に記録する。このような過程は、ユーザ１２０のベッティング順に基づいて１回目のバッティング段階となり、ユーザ１２０に分配された札データのうち１枚の札データを選別してベッティングし、ベッティングされた札データとマッチングする場札をユーザ１２０の獲得分として決定する。このとき、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ベッティング順に基づいて該当ユーザ１２０に１枚以上の札データをベッティングすることを要請し、ベッティングされた札データが場札とマッチングしない場合はベッティングされた分配札は場札に転換され、ユーザ１２０の２回目のベッティング入力を待機するようになる。
【００５４】
２回目のベッティング段階において、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ユーザ１２０に表示された第２札データ（場札）と表示されない第２札データ（山札）とのうち、ユーザ１２０に分配された札データとマッチングするか否かを確認し、マッチングが確認された札データをユーザ１２０に付与された所定の保存領域に記録する。これは、山札のうちユーザ１２０分として配当された札データを場札と比較する過程であって、比較した結果、マッチングが行われた１対の札データをユーザ１２０に獲得させ、マッチングされなかった札データを場札に転換する過程である。
【００５５】
特に、ゲーム進行制御モジュール２５０は、第１札データ（手札）及び表示される第２札データ（場札）との間、又は表示される第２札データ（場札）及びユーザ１２０分として配当された表示されない第２札データ（山札）が、同一種類（一例として「５番草」）であったり、同一（一例として「５番草の短冊札」）である場合にマッチングが行われるように制御する。すなわち、ゲーム進行制御モジュール２５０は、同一種類（同一識別番号）の札をマッチングさせる従来の方式と同様、同一札同士をマッチングさせて該当札データ対がユーザに獲得される方式を支援している。これにより、例えば、場札として識別番号１２番の「雨光」があり、ベッティングする手札（または山札）として１２番「雨光」がベッティングされた場合、１２番「雨光」の１対をユーザ１２０の保存領域に記録することができる。
【００５６】
また、ゲーム進行制御モジュール２５０は、出来役データそれぞれに付与された点数データを累計して演算される累計点数情報が所定値に達する場合、ゲームの進行を一時停止し、累計点数情報が所定値に達した勝者ユーザからゲーム進行の確認データの入力を受ける。これは、勝者ユーザからゲームを継続するのかに関する選択を待機する過程であって、勝者ユーザから「ゴー（継続して進行）」が選択されてゲームを進行するという確認データが入力される場合には、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゲームを継続させ、「ゴー」が発生された履歴（ｌｏｇ）情報を勝者ユーザに付与された所定の保存領域に記録する。
【００５７】
また、ゲーム進行制御モジュール２５０は、勝者ユーザがゲーム終了を選択した場合には、ユーザ情報データベース２１０を参照して勝者ユーザを除いた敗者ユーザのゲームポイント情報から所定のゲームポイント情報を差し引いて記録し、差し引かれたゲームポイント情報の合計を勝者ユーザのゲームポイント情報に加算して記録するように制御する。すなわち、ゲーム進行制御モジュール２５０は、特定のユーザ１２０に対して演算された累計点数が所定値を満たし、これに連動してユーザ１２０からゲーム終了に関する信号が発生する場合にはゲーム進行を終了し、ゴーストップゲームに参加したユーザ１２０間にゲームポイント情報が分配されるように制御する。このとき、多様な条件のペナルティ情報を敗者ユーザに適用することができ、勝者ユーザの出来役データと関連して敗者ユーザが獲得した札データが所定の条件を満たしていない場合には、敗者ユーザのゲームポイント情報を、所定の加重値を適用して敗者ユーザの保存領域に記録されたゲームポイント情報から差し引くことになる（図５参照）。
【００５８】
特に、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ユーザ１２０のベッティング順に基づいてベッティングする第１札データ（手札）、表示される第２札データ（場札）及びユーザ分として配当された表示されない第２札データ（山札）が、同一種類であったり、同一である場合には、マッチングが成されないように制御する。すなわち、ゲーム進行制御モジュール２５０は、ゴーストップゲーム方式の一種である「ポック」に対する処理を、識別番号が同じである同一種類の札だけでなく同一札の場合にも適用することができる。例えば、場札に識別番号１２番の「雨光」があり、ユーザ１２０によってベッティングされる手札として１２番の「雨光」が選択される場合、ゲーム進行制御モジュール２５０は、第１ベッティング段階において、２つの「雨光」の札データ間にマッチングが成されたことを決定することができる。ただし、該当ユーザ１２０分として配当された山札が識別番号１１番に含まれる種類であれば、ゲーム進行制御モジュール２５０は、これら３枚の札データ（雨光２枚、識別番号１１番に含まれる札データ）間の相関関係がマッチングされないものと判断し、３枚の札データは場札に転換される。この後、「ポック」処理された札データに対するマッチングは、通常のゴーストップゲームに準じて処理することができる。本明細書上では、これに関する具体的な記載は省略する。
【００５９】
点数演算モジュール２６０は、点数データ又は加重値情報を用いてユーザ１２０が獲得した累計点数情報を演算し、演算された累計点数情報をユーザ１２０に提供する。すなわち、点数演算モジュール２６０は、生成された出来役データそれぞれと対応する点数をすべて累計して累計点数情報として演算し、ユーザ１２０が獲得した点数に関する情報をリアルタイムでゲームに参加しているユーザに提供する。特に、点数演算モジュール２６０は、特定のユーザ１２０からゲーム終了信号が発生される場合には、勝者ユーザに移管されるゲームポイント情報に対して演算処理をし、その結果によって敗者ユーザのゲームポイント情報から一部を差し引いて勝者ユーザに移管する。
【００６０】
したがって、本発明によれば、複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスを提供し、これによって多様な出来役構成による点数累算及び変形されたゲーム方式を適用することで、ゴーストップゲームに参加するユーザのゲームに対する興味をより一層高めることができる効果を得ることができる。
【００６１】
本発明の他の実施形態として、チームプレー形態のゴーストップゲームを行う本発明に係る実施形態について、図６および図７を参照して説明する。
【００６２】
チームプレー形態のゴーストップゲームは、複数のユーザ１２０で構成されるチーム間でゴーストップゲームが行われることを意味している。本発明によるチーム方式のゴーストップゲームによれば、分配される札データ（手札）の分配方式及びゲームの進行を通じて獲得される札データに対する管理方式によって、多様なチームプレーでのゴーストップゲームサービスを提供することができる。
【００６３】
図６及び図７は、本発明に係るチームプレー形態のゴーストップゲームの一例を説明するための図である。チーム員別に札データを分配する方式及びチーム別に札データを分配する方式を例示する。
【００６４】
本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、分配される札データ（手札）の分配方式によって２つの方式、すなわちチーム別に札データを分配してチーム員の間で手札を共有する第１分配方式、又は、チーム別にデータを分配するがチームに属する各チーム員に札データがそれぞれ分配される第２分配方式でゲームを進行することが可能である。
【００６５】
また、本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、チーム点数の計算において、チームに属するチーム員の点数をそれぞれ算定してこれらを合算する第１計算方式と、チーム員が獲得した札データをすべて総合して出来役データを生成し、出来役データと対応する点数データを計算してチーム点数を計算する第２計算方式とのうち１つの方式を採用することができる。
【００６６】
上述した第１分配方式及び第２分配方式と第１計算方式及び第２計算方式が適用される場合、それぞれの組み合わせによって計４種類の形態のチームプレー形態のオンラインゴーストップゲームが提供される。
【００６７】
このようなチームプレー形態のゴーストップゲームを提供するために、本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、チーム制御モジュール２７０をさらに含むことができる。チーム制御モジュール２７０は、ユーザの選択入力によって１人以上の第２ユーザを含むゲーム進行チームが構成されるように制御することができる。
【００６８】
図６では、第１ユーザと第２ユーザをチーム員として有するゲーム進行チームを例示している。チーム制御モジュール２７０は、第１ユーザ及び第２ユーザを１つのチームとして構成し、第１ユーザ及び第２ユーザに分配される札データとゲーム進行チームに対する点数データとを総合して記録する。すなわち、図６では、同じチームに属するチーム員に独立的に札データを分配するが（第２分配方式）、ゲーム遂行によって演算される点数データはチーム単位で管理される方式（第２計算方式）を例示している。
【００６９】
このとき、ゲーム進行制御モジュール２５０は、チーム員である第１ユーザ及び第２ユーザに札データを分配し（各１０枚ずつ）、この第１ユーザ及び第２ユーザは、自分に分配された札データに対する選択入力を行ってゲームを進行する。なお、付加的に、本発明のゴーストップゲームの進行において、ベッティング順は、チーム別に交互に付与することができ、チーム内でのベッティング順は、チーム員の間で交互に付与することができる。
【００７０】
図７では、第１ユーザと第２ユーザをチーム員として有する第１チームと、第３ユーザと第４ユーザをチーム員として有する第２チームが、チーム制御モジュール２７０によって分類されることを例示している。チーム制御モジュール２７０は、第１チーム及び第２チームに分配される札データと各チームに対する点数データとを総合して記録する。すなわち、図７は、チーム別に札データが分配され、分配された札データをチームに属するユーザが交互にベッティングする方式を例示している。
【００７１】
このとき、ゲーム進行制御モジュール２５０は、第１チーム及び第２チームに対して札データを分配し（第１分配方式）、チームに分配された札データに対してチーム員であるユーザによって選択入力が行われる。
【００７２】
本実施形態において、ゲーム進行制御モジュール２５０は、各チーム別に２０枚の札データを分配することができ、第１チームに属するチーム員（第１、２ユーザ）は第１チームに分配された札データのうち１枚以上の札データに対する選択入力を行い、第２チームに属するチーム員（第３、４ユーザ）は、第２チームに分配された札データのうち１枚以上の札データに対する選択入力を行う。
【００７３】
以後、ゲームの進行によって各チームのチーム員が獲得した札データは、図６に示した上述したものと等しい方式、すなわち、個人別（第１計算方式）又はチーム別（第２計算方式）で管理することができる。
【００７４】
したがって、本発明によれば、複数組の花札を用いたゴーストップゲーム方式を複数のユーザが参加するチームプレー方式に拡張できるので、多様なゲームユーザの要求を満たすことができるようになる。
【００７５】
このような本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムで提供するチームプレー形式の２組のゴーストップゲームにも、上述した「ミッション成功条件」を適用することができる。一例として、本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムにおいて、ゲームを開始するときに所定のチームに属するチーム員からミッション情報が入力されたり、所定の出来役データと対応するミッション成功条件に対する選択入力を受信して、チームに属する２人以上のチーム員がゲームを進行しながらミッション情報を完遂させて出来役データを獲得することで、「ミッション成功条件」を完遂した場合には、チームの累計点数データに所定の加重値を乗算するように実現されることも可能である。一例として、該当チームのユーザが選択した出来役データが「チーム員すべてに青短」又は「チーム員すべてに３光以上」などである場合、該当チームのチーム員は、ゲーム進行中に、青短又は３光以上と対応する出来役データをそれぞれ確保した後、所定のゲーム終了条件を満たす場合、「ミッション成功条件」を完遂したと判断されることにより、チームの累計点数データに加重値情報「×４」を適用することができる。また、このようなシステム実現の一例として、本発明に係るシステムでは、ゲーム進行中にユーザから所定のイベント（一例として「ゴー」など）が入力される場合には、これをゲーム進行ログ情報として所定の記録領域に一時的に保存し、ゲームが終了するときに記録領域に保存されたゲーム進行ログ情報を分析して、ユーザがミッション情報を完遂したかを判断できることは上述した通りである。
【００７６】
このような本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムで提供することができる多様な方式のゲーム様態において、本発明の主要な技術的思想である２組以上の花札を用いてオンラインゴーストップゲームを提供する構成に基づいて、多様な方式の変形例や応用例を案出することができる。当業者にとって周知のように、このような変形例や応用例は本発明の主要な技術的思想を用いた設計上の単純な変更に過ぎず、本明細書及び後述する特許請求の範囲によって把握される本発明の技術的範囲に属することは明白である。
【００７７】
このような構成を有する本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システム２００の処理の流れについて詳しく説明する。
【００７８】
図８は、本発明の好ましい実施形態に係るゴーストップゲームサービス方法を具体的に示したフローチャートである。
【００７９】
本実施形態に係るゴーストップゲームサービス方法は、上述したオンラインゴーストップゲーム提供システム２００によって行われる。
【００８０】
まず、段階８１０で、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、１つ以上のユーザ１２０に対するアカウント情報及びユーザ１２０のゲームポイント情報を記録するユーザ情報データベース２１０及び１つ以上の札データの組み合わせである出来役データと対応する所定の点数データ又は加重値情報を記録するレコードデータベース２４０を維持する。本段階８１０は、特定のユーザ１２０がゴーストップゲームサービスの提供を受けるためにユーザ別に保持しているゲームポイント情報を該当ユーザ１２０別に対応させてユーザ情報データベース２１０に記録する過程である。また、本段階８１０は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームの進行において、生成される１つ以上の出来役データに任意の点数データを対応させてレコードデータベース２４０に記録する過程である。特に、レコードデータベース２４０は、出来役が生成される確率を考慮し、出来役データそれぞれと対応する点数データを相違させて設定することができる。このために、所定の加重値情報を各出来役データと対応させて記録することができる。
【００８１】
また、段階８２０で、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、１つ以上のユーザ１２０から受信されるゴーストップゲームサービスの提供要請に応答し、ユーザ１２０が接続可能なゲームチャンネルリストをユーザ１２０に提供する。本段階８２０は、ユーザ１２０の接続を許容するゲームチャンネル（ゲームルーム）に対する情報をリスト化する過程であって、ユーザ１２０が本発明に係るオンラインゴーストップゲーム提供システム２００に接続する場合に、ユーザ１２０の参加が可能なゲームチャンネルのリスト情報をユーザ１２０に提供する。
【００８２】
次に、段階８３０で、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、ユーザ１２０からゲームチャンネルリストに対する選択信号を受信し、選択信号と対応する所定のゲームチャンネルに接続した複数のユーザ１２０のユーザ端末機１２５に、ゲームチャンネルに対する情報及びゴーストップゲームの進行に必要なクライアントデータを送信する。本段階８３０は、選択によって接続したゲームチャンネルに関する諸般の情報及びゲームを進行するための各種データをユーザ１２０に提供する過程であって、これを通じてユーザ１２０に所定のゲームチャンネルに対する関連情報及びゴーストップゲームを共に進行する相手ユーザに対する情報を提供することができる。ゲームチャンネルに対する関連情報の一例は上述した通りである。
【００８３】
また、段階８４０で、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、ユーザ１２０に、２組以上の花札を、ゲームを遂行するユーザ１２０に札データとして無作為に分配し、ユーザ１２０の操作信号によってユーザ１２０が獲得した札データを分析して出来役データを生成し、レコードデータベース２４０を参照して出来役データと対応する点数データ又は加重値情報を読み出す。本段階８４０は、ゴーストップゲームの進行を通じて獲得した札データを組み合わせ、組み合わされた出来役データと対応する点数データをレコードデータベース２４０から検索する過程である。特に、本段階８４０において、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームの進行において、既存のゴーストップゲームでは生成され得なかった多様な出来役が生成されるようになり、このような新しい形態の出来役に所定の加重値情報が適用される点数データを対応させる（図５参照）。
【００８４】
続いて、段階８５０で、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、読み出された点数データ又は加重値情報を用いてユーザ１２０が獲得した累計点数情報を演算し、演算された累計点数情報をユーザに提供する。本段階８５０は、ゴーストップゲームの進行を通じてユーザ１２０が獲得した札データを組み合わせて出来役データとして生成し、生成された出来役データと対応する点数データを、加重値情報を考慮して累積演算し、演算された点数をユーザ１２０にリアルタイムに提供する過程である。この後、オンラインゴーストップゲーム提供システム２００は、累計点数情報が所定値に達するユーザ１２０に対して、ゴー（継続して進行）／ストップ（ゲーム終了）を選択することができる機会を付与し、ゲーム終了が選択される場合には、所定のゲームポイント情報が敗者ユーザから抽出されて勝者ユーザに移管されるように制御する。
【００８５】
したがって、本発明によれば、複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスを提供することで、既存のゴーストップゲーム方式では生成し得なかった多様な札の組み合わせを生成することができ、これを通じてユーザ１２０のゲームに対する興味をより一層高めることができる効果を得ることができる。
【００８６】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。上記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。また、上記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【００８７】
上述したように、本発明を好ましい実施形態に則して説明したが、本発明の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の技術的思想及びその領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明のオンラインゴーストップゲーム提供システムの概略構成を説明するための図である。
【図２】本発明の好ましい実施形態に係るオンラインゴーストップゲーム提供システムを示した構成図である。
【図３】一般的な１組の花札の構成の一例を説明するための図である。
【図４】本発明のレコードデータベースについての一例であって、出来役データと対応する点数データ及び加重値情報が記録されることを説明するための図である。
【図５】本発明のレコードデータベースについての他の一例であって、ゲームが終了した後、勝者ユーザの出来役によって敗者ユーザに適用されるペナルティ情報について説明するための図である。
【図６】本発明に係るチームプレー形態のゴーストップゲームの一例を説明するための図である。
【図７】本発明に係るチームプレー形態のゴーストップゲームの一例を説明するための図である。
【図８】本発明の好ましい実施形態に係るゴーストップゲームサービス方法を具体的に示したフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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