(57)【要約】  ビデオゲームが、コントローラ、プロセッサ、及びディスプレイを備える。コントローラは、専用のクイックルックボタン（２８）を備え、当該クイックルックボタンは、作動時に、プレーヤが人間の見る運動を発生することを可能にする。この見る運動は、人間が前進しつつ側方を見るための頭部又は上半身の横方向への回転を模擬するものである。【選択図】  図４
2008510581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用のプログラムに従ってステップのシーケンスを実行するプロセッサであって、該シーケンスが上半身部及び下半身部を有する仮想キャラクタの運動を模擬することを含む、該プロセッサと、
前記仮想キャラクタの視野から提示されるシーンを含む前記ゲームのシーンを表示するスクリーンと、
プレーヤによって操作されるコントローラであって、セレクタデバイスを含む該コントローラと、
を備え、
前記プロセッサ及び前記コントローラが協働してシーン変更機能を画成し、該シーン変更機能において、ディスプレイがビデオキャラクタの前記上半身部と前記下半身部との相対的回転を模倣するように側方のシーンを表示する、
ビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記仮想キャラクタが所定の方向を向いて、前記スクリーンが該仮想キャラクタによって見られている前方のシーンを表示するようになっており、前記作動に応答して、前記スクリーンが前記キャラクタの頭部の運動を模倣する側方のスクリーンに変化する、請求項１記載の装置。
【請求項３】
前記上半身部が回転して、頭部の運動を模擬する、請求項２記載の装置。
【請求項４】
前記デバイスが、滑動型デバイスである、請求項１記載の装置。
【請求項５】
前記デバイスが、前記スクリーンを固定するために選択的に作動されて該デバイスが非作動になった後に側方のシーンを表示するためのロックを備える、請求項２記載の装置。
【請求項６】
前記デバイスが解除されたときに、前記スクリーンは前方のシーンを表示するように戻される、請求項５に記載の装置。
【請求項７】
前記セレクタデバイスは、前記シーン変更機能に専用である、請求項１記載の装置。
【請求項８】
ゲームからのシーンを表示するスクリーンと、
コマンドに応答し、且つ、ソフトウェアプログラムに従って前記スクリーン用のデータを生成して所定の方向における第１のシーンを表示することを含むゲームのステップを実行するプロセッサと、
プレーヤによって操作されて前記コマンドを生成するコントローラであって、前記プログラムと協働し、前記データを変更して、前記第１のシーンの側方の第２のシーンを選択的に表示し、ゲームのキャラクタが側方を見ることを該キャラクタの全身を動かさずに模擬する、該コントローラと、
を備える、ゲーム装置。
【請求項９】
前記コントローラは、前記見る運動を開始するために前記プレーヤによって選択的に作動されるボタンを有する、請求項８記載の装置。
【請求項１０】
前記ボタンは、ある軌道を滑動するノブを有する、請求項９記載の装置。
【請求項１１】
前記ボタンが前記プロセッサと協働して、前記ノブが前記軌道を滑動するときに前記キャラクタの上半身の回転運動を模擬する、請求項９記載の装置。
【請求項１２】
前記ボタンは固定位置と中立位置とを有しており、該ボタンと前記プロセッサとが協働して、前記ボタンが前記固定位置に位置してから中立位置に戻される際に、前記スクリーンに側方のシーンを表示させる、請求項１１記載の装置。
【請求項１３】
ゲームのシーンを表示するためのスクリーンと、ソフトウェアに従って動作するプロセッサと、コントローラとを有するビデオゲーム装置を動作させる方法であって、
ゲームキャラクタの第１の方向における運動に関連する前方のシーンのシーケンスを生成して表示するステップと、
前記コントローラからコマンドを受信するステップと、
前記コマンドに応答して、側方のシーンを表示するよう前記シーケンスを切り替え、前記キャラクタが素早く目を向ける運動を模擬するステップと、
を含む方法。
【請求項１４】
前記キャラクタが、前記素早く目を向ける運動の間に、前記第１の方向に移動し、且つ、第２の方向を見る、請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
前記素早く目を向ける運動は、前記第２の方向への頭部の回転を模擬する、請求項１４記載の方法。
【請求項１６】
前記素早く目を向ける運動は、前記第２の方向への上半身の回転を模擬する、請求項１４記載の方法。
【請求項１７】
前記ディスプレイに対して前記側方のシーンを固定するステップを更に含み、該ステップによって、前記ディスプレイが、前記素早く目を向ける運動が解放された後に側方のシーンを表示する、請求項１３記載の方法。
【請求項１８】
前記側方のシーンを解除するステップを更に含み、該ステップにおいて、前記ディスプレイが前方のシーンを表示するように戻る、請求項１５記載の方法。
【請求項１９】
前記素早く見を向ける運動の後に、前記第２の方向に前記キャラクタを移動させるステップを更に含む、請求項１３記載の方法。
【請求項２０】
素早く見る機構を有するコントローラに結合されたゲームデバイス上で行われる一人称又は三人称のゲーム用のソフトウェア製品であって、
第１の方向へのキャラクタの歩行を模擬し、且つ、前記素早く見る機構の作動に応答して、前記キャラクタが第２の方向を見る動作を前記キャラクタの身体を前記第１の方向に向けつつ模擬するモジュールを備える、
ソフトウェア製品。
【請求項２１】
模擬された見る動作が、前記キャラクタの頭部及び胴部のうち一方を、前記素早く見る機構によって定義された量で、回転させることからなる、請求項２０記載のソフトウェア製品。
【請求項２２】
ユーザからの固定コマンドに応答して、前記キャラクタの位置を固定することを更に含む、請求項２０に記載のソフトウェア製品。
【発明の詳細な説明】
【発明の分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラに関するものであり、より詳細には、ゲーム内のアクションフィギュアの運動を従来技術より現実的な方法で制御する新規なコンポーネントに関するものである。このコントローラは、専用の電子機器、又はＰＣのような汎用コンピュータに使用することができるものである。さらに、既存のコンポーネントの幾つかの位置を移動させて、コントローラをより人間に適合したものとする。
【従来技術の説明】
【０００２】
２００５年６月５日に発行のＮｅｗ  Ｙｏｒｋ  Ｔｉｍｅｓの記事には、ジョイスティックが２０世紀の初頭に航空機を制御するために元来使用されていたことが記載されている。ともかく、ジョイスティック又はビデオゲームコントローラは、ビデオゲームを制御するための好適なデバイスとしてよく知られたものとなっている。
【０００３】
１９７０年に最初に開発されたように、ジョイスティックは、レバーを有しており、当該レバーは、結合された中心から枢動可能であり、且つ、中立位置にばねによって付勢されている。このレバーには、様々なゲームにおける種々の機能に使用するためのプログラム可能な単一のプッシュボタンが付随している。
【０００４】
ゲームコントローラは、単一ボタンを有する原型から、プレーヤにゲームの仮想世界に完全に浸っているような錯覚を与えるように計算された数個のボタン及び他の制御手段を有する構成に発展し続けてきた。一つの典型的なゲームコントローラは、ソニー社のデュアルショックコントローラ（米国特許第６，３９４，９０６号に開示）である。このコントローラは、多くのボタン及び制御手段を有している。当該コントローラは、例えば、二つのアナログのサムスティック（thumb  stick）、Ｄ−パッド、四つのデジタルフェイスボタン、同じ垂直面に互いに近接して設けられた２セットの左右デジタルショルダボタン、スタートボタン、及びセレクトボタンを有している。
【０００５】
従来、多くの過去のビデオゲームコントローラのように、ニンテンドーＳＮＥＳコントローラは、Ｄ−パッドに専ら依存して、キャラクタの移動を実現していた。（Ｄ−パッドは、以下により詳細に説明するように、デジタルの十字形状の方向パッドである。）  このパッドは、運動のｏｎ又はｏｆｆを切り替えるために用いられていた。運動が開始されると、キャラクタはある方向に一定の速度で動くだけであった。勿論、この運動は不自然であり、非常にぎこちなく感じられるものであり、現実的ではなかった。
【０００６】
後の技術の進化によって、ビデオゲーム産業は、平坦な２次元映像から完全実現の３次元世界へと移行することが可能となった。これら進化によって、キャラクタのアクションのために、四つのデジタルフェイスボタンや２〜４個のデジタルショルダボタンのような追加のコンポーネントが必要となった。左アナログスティックは、キャラクタの運動用に十分以上のものとして使用されており、ここでは、制御された歩行及び走行が比較的低い精度で実現されているが、三次元環境において見ること及び目的の方向へ向くことは、精密に実現するためには非常に高い精度を要するものであり、実現されていなかった。したがって、単にゲーム環境を見たり、又は、武器を向けたりすることのために右アナログスティック１４Ｒを使用することは、ゲームユーザに対して大きな制限を課している。
【０００７】
２００４年５月１１日にロスアンジェルスにて開催されたＥｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｅｘｐｏ、即ちＥ３において、ソニー社は、ＰＳＰ（登録商標）と呼ばれる新しい携帯ビデオゲームシステムを発表した。インターネットのビデオゲームニュースウェブサイト、ｇａｍｅｓｐｏｔ．ｃｏｍ等は、ＰＳＰのコンポーネント及び機能を報道した。この新デバイスのｇａｍｅｓｐｏｔ．ｃｏｍの記事の一例には、Ｊａｍｅｓ  Ｙｕによって２００５年２月４日に発行された記事があり、この記事は、Ｇａｍｅｓｐｏｔ．ｃｏｍのウェブサイトの「ハードウェア」セクションにあり、「ＰＳＰ  １０１」と題している。上述の記事には、アナログトラッキングボタンを有するＰＳＰが示されている。このボタンは、水平面上の全方向への計測可能な滑動運動に基づいており、ゲームキャラクタがゲーム環境を歩行すること、又はゲーム環境を見回すことを可能にしている。この手法が依然として満足のいくものでないことには幾つかの理由がある。
【０００８】
ルック／エイム（見る／目的の方向を向く）運動（ｌｏｏｋ／ａｉｍ  ｍｏｖｅｍｅｎｔ）は、既存のゲームでは、ゲームキャラクタがそのボディを頭部から爪先まで左右に向けることに等しいものとなっている。右アナログスティック１４Ｒ、又はＰＳＰの滑動アナログボタンをルック／エイム（見る／目的の方向を向く）機能のために使用することに伴う問題には、以下のものがある。
即ち、当該問題は、右アナログスティック１４Ｒの広い傾動範囲のために、見る機能に関する正確な運動に対する制御が損なわれるというものである（スティックの傾斜範囲が大きくなる程、プレーヤはルック／エイム機能を制御し難くなる）。ＰＳＰのアナログスライディングボタンは、ルック／エイム機能用の右アナログスティック１４Ｒよりは良好であるが、水平面における広い滑動範囲のために、依然として、正確な制御するには不十分である。
【０００９】
ビデオゲームのプレーヤは、ルック／エイム機能用に右アナログスティック１４Ｒを使用すると、四つのメインデジタルフェイスボタン（１２Ａ，Ｂ，Ｃ，及びＤ）に触れようとするときに、反応時間の遅さに直面するであろう。これは、右親指を右アナログスティック１４Ｒから持ち上げて、四つのメインデジタルフェイスボタンを押さなければならないためである。
【００１０】
また、既存のゲームコントローラには、左及び右のデジタルショルダボタン（３２Ｌ及び３２Ｒ）の配置に伴う幾つかの問題が以下の通り存在する。即ち、
ａ．ゲームプレーヤが、左及び右のショルダボタン（３２Ｌ及び３２Ｒ）に触れて操作するために、非常に長い時間、中指を持ち上げることによる疲労、
ｂ．中指をその自然な下背面位置から持ち上げて、左右のアナログトリガ（３０Ｌ及び３０Ｒ）としての上記垂直面の直下及び直上にある左右のデジタルショルダボタン（３２Ｌ及び３２Ｒ）を押すというビデオゲームプレーヤの繰り返し動作に起因する不快感及び痙攣、
ｃ．ビデオゲームのプレーヤが自然な下背面位置から中指を種々の角度に持ち上げて、左右のデジタルショルダボタンを押して使用するときの反応時間の遅さ、
という問題がある。
【００１１】
また、その他の試みが、標準ビデオゲームコントローラの設計を改良するために行われている。例えば、米国特許出願公開公報ＵＳ２００４００９０４１６は、アクションボタンを追加することによって、現在のビデオゲームコントローラの構成を拡張している。米国特許出願公開公報ＵＳ２００４００９０４１６では、アクションボタン（図２において参照符号５４で示されている）は、一連の複雑な攻撃運動を、専用メモリコントローラを用いて記憶しており、そして、攻撃運動の全てを単一のアクションボタンの一回の押下によって実行することを可能としている。アクションボタン５４の使用に伴う問題には以下のものがある。
即ち、手と目の協調及び知的な戦略に基づいて難易なゲーム操作を実行し当該操作を際立たせようとする熟練したプレーヤの能力を減殺する。
また、公正且つバランスの取れたゲームプレイ環境を排除する。
また、全てのプレーヤが極度に複雑な戦闘操作を単一のボタンの押下を介してセットアップし、且つ実行することができるので、全てのビデオゲームが基にしている競争に係わるパラメータの範囲を大きく制限することになる。
【発明の概要】
【００１２】
本発明は、ビデオゲームのプレーヤが、ゲームキャラクタの自然な「ルック（見る）」運動をディスプレイ１０８上で模擬することを、クイックルックボタン２８の追加によって可能とするシステム及び方法を含むものである。このクイックルックボタンによって、プレーヤは、ゲームキャラクタの頭部及び／又は上半身、即ち胴部（ウエストから頭部まで）を下半身（ヒップから足まで）とは独立に回転させ、自然な眺めの人間の素早い見る運動を模擬することができる。その結果、プレーヤは、キャラクタがその頭部を回転させたときに当該プレーヤの視野にあるものをスクリーン上で見ることができる。好適には、クイックルックボタン２８は、所定の範囲に沿って離散的に又は連続的に動くことが可能なアナログボタンとして実装される。さらに、ある実施の形態では、このボタンは、ゲームキャラクタが静止しているか又は動いているかによって異なる結果をもつ二次機能のためにクリックすることが可能である。また、アナログトラッキングボタン１０は、３６０度のルック／エイム機能に対するビデオゲームプレーヤによる制御を、３次元環境内の水平垂直の全方向において、右アナログスティック１４Ｒの精度より、強化する。本発明は、左デジタルショルダボタン３２Ｌ及び右デジタルショルダボタン３２Ｒを、左トリガ３０Ｌと右トリガ３０Ｒの間の凹所にそれぞれ設けて、当該ボタン３２Ｌ及び３２Ｒをより人間に適合したものとし、長時間のゲームプレイのセッション中にゲームを行う者の指がアクセスし易いものとする。キャラクタが頭部のみ、上半身（即ち胴部）のみ、又は、頭部及び上半身を回転させるか否かについては、この新規のビデオゲームコントローラが接続されている電子ゲームによって使用されるソフトウェアの機能である。
【発明の詳細な説明】
【００１３】
本発明を、第一人称及び第三人称のシューティング、並びに他の類似のタイプのアクションゲームを行うために使用されるビデオコントローラと共に説明するが、本発明は、同様にその他のタイプのゲームに組み込まれてもよいものである。図面に示すビデオゲームコントローラは、アナログクイックルックボタン２８、及び、任意にアナログトラッキングボタン１０を含む幾つかの改良を組み込んでいる。以下により詳細に説明するように、クイックルックボタン２８は、滑動タイプの制御デバイスであることが好ましい。アナログトラッキングボタン１０は、その抵抗特性に基づいてゲームに精度を与えるデバイスである。ゲームコントローラ１００の他の全ての制御コンポーネントと同様に、これらコンポーネントは、ゲーム開発者によってプログラム可能であり、これらボタンの軌道及び運動に対するゲームの応答は、ソフトウェアによって決定される。しかしながら、好ましくは、これらボタンは、以下に詳細に説明するように、ゲームキャラクタの新規な種類の運動を生成するようにプログラムされており、ゲーム開発者がプレーヤの新規なゲームプレイの経験を大きく改良することを可能とする。
【００１４】
また、更なる変更によって、二つの公知のデジタルショルダボタン（３２Ｌ及び３２Ｒ）の位置を変更して、これらボタンへのアクセス性及び長期使用の快適性を向上している。
【００１５】
より詳細には、本発明に従って構築したゲームコントローラ１００を図１〜図３に示す。コントローラ１００は、上面１０２及び下面１０４を有するケース２４を有している。これら表面には、プレーヤによって使用されて電子ゲーム１０６用のコマンドを生成する複数のデバイスが設けられている。この電子ゲーム１０６は、プロセッサ１０６Ａと、ソフトウェア及びファームウェアを保持するメモリ１０６Ｂとを備えており、スクリーン又はその他の視覚情報ディスプレイ手段１０８に結合されている。コントローラ１００は、電子ゲーム１０６に、物理的ケーブル又はコネクタ２６によって、若しくは、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ、ＷＩＦＩ、又は他の同様のチャンネルを含む無線手段によって、接続されている。電子ゲーム１０６は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｘｂｏｘ（登録商標）、及び、その他の専用ゲームデバイス、又は汎用コンピュータである。
【００１６】
種々のデバイスが、プレーヤに、スクリーン１０８上のゲームキャラクタに対するある操作を行うための機能を提供している。例えば、左アナログスティック１４Ｌは、ビデオゲームのキャラクタが前方及び後方に歩行／走行し、左右へストレイフ移動（横歩き）することを可能にする。右アナログスティック１４Ｒは、ビデオゲームキャラクタが、頭部から足までの全身を左右に回転することを可能にする。スティック１４Ｒは、ゲームキャラクタに、水平垂直３次元の３６０度の別のルック／エイム機能を持たせている。歩行運動は、左アナログスティック１４Ｌによって制御される。右アナログスティック１４Ｒの全身の回転運動と組み合わせて、このスティックは、プレーヤがビデオゲームのキャラクタに全身の回転を行わせて新たな方向へ歩行又は走行させることを可能にする。このことは、ゲーム環境を移動するためのビデオゲームのキャラクタの能力に不可欠なものである。他のボタン１２Ａ〜Ｄ、１６、１８、２２等は全て、プレーヤに周知の種々の機能を提供するものである。
【００１７】
コントローラ１００の種々の要素を、以下に完全を期すために列挙する。
２４    ハウジング
１０    新規なオプションのアナログトラッキングボタン
１２Ａ，１２Ｂ，１２Ｃ，１２Ｄ    デジタルフェイスボタン
１４Ｒ，１４Ｌ    左右のアナログスティック
１６    スタートボタン
１８    セレクトボタン
２０    Ｄ−パッド
２２    ロゴ
２６    電気コネクタ
２８    新規なクイックルックボタン
３０Ｒ，３０Ｌ    アナログトリガ
３２Ｒ，３２Ｌ    デジタルショルダボタン
３４    メモリカード用のスロット
【００１８】
自然な人間の運動に関する非常に重要な面が、特に三次元の領域に入ってから、ビデオゲームには欠けていた。即ち、ゲームキャラクタは、同じ方向を見て、同じ方向にシューティングを行い、同じ方向に移動することのみが可能である。例えば、キャラクタは、廊下を歩いている場合に、正面を見て、正面にシューティングすることのみを行うことができる。キャラクタは、左右を見たい場合に、まず全身を回転させなければならず、このことによって、ゲームプレーヤは次の二つのうちの一方を行うことになる。即ち、ゲームキャラクタの運動の方向を完全に変えるか、又は、ゲームキャラクタを完全に停止させて左右を見させる。
【００１９】
このような不自然な動作となる理由を図４に示す。トップパネル２００に示すように、スティック１４Ｒは、傾けられてその位置に維持される。これに応じて、パネル２０２、２０４、及び２０６に示すように、キャラクタＣは、まず、前方を向くように置かれて、その全身が左に回される。このアクションは、その身体を回転させ続けるアクションであり、スティック１４Ｒが通常の位置、即ち中立の位置に戻されるまで維持される。この動作は、キャラクタに、前進又は後進を行わせ、腕を挙げさせ、銃を発射させる等のような他の動作と組み合わせることができる。しかしながら、これら全アクションの間、身体及び頭部は、常に同方向に向けられている。右アナログスティック１４Ｒをルック／エイム機能用に単独で用いることに関する問題点には、以下のものがある。
即ち、ゲームキャラクタに、足から頭部までの全身の左右への不自然な回転を行わせて、ゲーム世界を見させる（ゲームプレーヤが、ゲームキャラクタを左右方向の何れかに歩かせることを意図しない場合であっても）。
また、左右何れかの方向を素早く見ることが適切である場合に、周囲を見るために全身を左右に回転させることにゲームキャラクタを限定することによって、当該ゲームキャラクタを攻撃に弱いものとする。
さらに、ゲームキャラクタが左右に回転すると、当該ゲームキャラクタを前方へ移動する場合にその全身を逆回転させなければならないので、キャラクタの機動性が低減する。
【００２０】
潜在する危険に対してある領域を偵察するために（兵士が現実に行うように）、頭部又は上半身を、高速、且つ高性能に自然に回転させることによって、キャラクタにある方向を見させる必要があるゲームでの状況は、無数にある。しかしながら、ゲームキャラクタが、その全身をこのときに回転するのは、時間を要し且つ非論理的である。これは、ゲームキャラクタが、精査したいが行く必要のない全方向において、背中を敵の砲火に晒すことになるからである。図５Ｂは、ボタン２８によって容易になった独立した上半身の回転に関する利点の例を示しており、プレーヤをリアルタイムのゲームプレイの状況に受け入れるものである。プレート５００は、廊下２６０において前方へ歩行しているキャラクタＣを示している。前方へ動き続ける一方で右方向２６２の廊下へ接近する場合に、クイックボタン２８を右にスライドさせて維持する（プレート５０２に示すように）。これによって、上半身（胴部）を対応の方向へ回転させて、右にある廊下２６２を見て通過しつつキャラクタＣを前方へ移動させ続けることが可能になる。プレート５０４では、ゲームキャラクタＣは右２６２にある廊下２６２を通過して、左２６４にある廊下に至っている。前方への歩行の間、プレーヤは、スライドボタン２８をその最も右の位置から定義された軌道２８Ｂ上を最も左の位置に素早くスライドする。こうすることによって、プレーヤは、前方を見つつ、左２６４の廊下にある潜在的な（目標物２６６の形の）危険に対処することに備えて、左に全視野（胴部）を素早く回転することが可能になる。逆に、ゲームキャラクタの運動の現在のモデルで同様の場面に接近する場合には、次のことが発生する。即ち、プレート５０６に示すように、アナログクイックルックボタン２８を用いることなく標準ゲームコントローラを使用するプレーヤは、まず、キャラクタＣの全身（足から頭部まで）を前方に向いた位置から右に回転させる必要がある。この地点で、キャラクタＣは、ストレイフ移動、即ち左への横歩きを開始して、廊下２６０を移動し続けなければならない。その結果、プレーヤが左へ１８０度の転回を行う前に、当該プレーヤは、左２６４の廊下から来る潜在的な敵の砲火にキャラクタの背を晒すことになる。このことは、メインの廊下２６０を前方へ移動しつつ、右２６２及び左２６４の隣接する廊下を見ることが不可能であることを示している。
【００２１】
この問題は、本発明では、クイックルックボタンと本明細書で称している滑動ばね荷重ボタン２８の提供によって解決している。図２に幾分かを図式的に示すように、ボタン２８は、軌道、即ち溝２８Ｂを移動するノブ２８Ａを備えている。ノブ２８Ａは、図２に示す中心位置へとばね（図示せず）によって付勢されている。プレーヤは、このスイッチを左右の何れかへ横方向に移動又はスライドすることができる。
【００２２】
クイックルックボタン２８は、ビデオゲームキャラクタに、頭部及び（任意に）上半身（ウエストから上）を下半身（ヒップから足まで）と独立に回転する能力を与える。これによって、ビデオゲームのキャラクタは、多くの他の新たな運動と見る能力の組合せの中でも、前方へ移動し、更に左右の何れかを同時に見ることが可能になる。
【００２３】
図２に示すように、好ましくは、ボタン２８は、アナログトリガ３０Ｌの上かつ左に設けられている。ある実施の形態では、このアクションによって、ビデオゲームプレーヤは、ビデオゲームキャラクタの頭部を上半身又は下半身と独立に回転させることが可能になり、これによって直線上を歩きつつ左右を人間が見る自然な様式を模擬することが可能になる。好ましくは、頭部が回転する角度及び速度は、クイックルックボタン２８の位置に追従する。このように、ゲームキャラクタの頭部を自動的に正確な角度に、通常は、何れかの方向へ約９０度、回転することが可能である。上述したように、クイックルックボタン２８は、ばねによってその中心位置に付勢されている。したがって、ボタン２８は、開放されると、中心位置、即ち中立位置に、図２に示すように戻る。これに応じて、他のアクションがプレーヤによって成されない限り、キャラクタの頭部は、同時に前方を向く位置に戻る。
【００２４】
この概念を図５に適切に示す。パネル２１０では、プレーヤは、クイックルックボタン２８を左へスライドしている。これに応じて、キャラクタＣは頭部を左に回転させる。ボタン２８が開放されると、Ｃの頭部が戻って、キャラクタは正面を再び見るようになる。このシーケンスは、本明細書では、クイックルック動作と呼ばれており、身体を前方に向けて短時間で横方向を見るという人間の自然な運動を模擬している。好ましくは、頭部の動きは、クイックルックボタン２８の動きに比例している。この動きの限界は、自然な身体の動きの限界、即ち、各方向に約９０度、に対応している。
【００２５】
クイックルックボタン２８は、また、軌道２８Ｂに沿ったノブ２８Ａの任意の位置において押し下げることが可能である。ある実施の形態では、ボタン２８が押し下げられる、即ち「クリックイン」されており、キャラクタが動いていない場合には、頭部と身体の残部との間の相対角度は、クイックルックボタン２８が他の位置に動かされるか、又は、開放されて中心位置、即ち中立位置に戻される場合であっても、「固定」されて変化しないままである。この実施の形態では、キャラクタが静止している場合に、頭部が、クイックルックボタン２８を再び押し下げるか又はクリックすることによって、開放される。この時に、クイックルックボタン２８が中立位置にある場合、頭部は、正面位置に戻る。クイックルックボタン２８が軌道２８Ｂに沿った異なる位置にある場合には、当該クイックルックボタン２８がクリックされると、ゲームキャラクタの頭部は、当該クイックルックボタン２８が頭部を開放するために２度クリックされている場合に、軌道２８Ｂのボタン２８の位置に対応する新たな角度へ素早く回転する。逆に、固定の視野を有するか否かにかかわらず、その上半身を左右へ回転させつつ移動し、ボタン２８がクリックインされると、キャラクタは、下半身（ヒップから足まで）が、常に上半身（ウエストから頭部まで）の方向に向くよう回転する。
【００２６】
アナログクイックルックボタン２８は、ビデオコントローラ１００の他のコンポーネントと協働するが、これらコンポーネントを置き換えることがないように設計されている。例えば、クイックルックボタン２８を右アナログスティック１４Ｒと共に操作することによって、キャラクタの身体及び頭部を同時に回転させることが可能である。
【００２７】
本発明の別の実施の形態では、アナログクイックボタン２８を使用して、上半身の位置を制御する。この実施の形態では、プレーヤがボタン２８を左右にスライドすると、ゲームキャラクタの上半身の全体が下半身に対して旋回する。この実施の形態は、例えば、ゲームキャラクタが前方を向き又は前進しつつ左右にシューティングを行うことができるシューティングゲームに効果的である。ある実施の形態では、キャラクタを移動させずにボタン２８をクリックすることによって、上半身の角度を、上述したように開放するまでの間、固定することが可能である。
【００２８】
キャラクタを移動させつつクイックルックボタン２８をクリックすることによって、下半身(又はヒップ）を上半身（又は頭部）と直線を成すように素早く回転させる。この操作は、歩行、走行などの種々の他の効果と組み合わせてもよい。即ち、キャラクタを歩行させつつ、アナログクイックルックボタン２８を左右にある量だけスライドさせることによって、頭部を対応の角度に回転させる。頭部を回転させつつクイックルックボタン２８をクリックすることによって、体の残部を回転させて、頭部と一直線を成すようにし、全身を新たな方向へ向ける。同様の操作は、その頭部のみではなくキャラクタの全胴部をボタン２８によって回転させる場合に、行われる。
【００２９】
ビデオゲームキャラクタの頭部又はその上半身（胴部）の何れかのみが、プログラム可能なパラメータであり、全ゲームに対する一定であってもよい。或いは、パラメータは状況に応じたものであってもよい。より詳細には、パラメータは、ゲームがプレイされるに連れて、種々の因子に応じて変化してもよい。当該因子には、ルック機能が呼び出された特定の時間におけるビデオゲームの状況がある。例えば、ビデオゲームの設計者は、ゲームキャラクタが武装していない場合に頭部のみを回転させて、キャラクタが武装しているときに上半身の全体を回転させるようにゲームを設計してもよい。ある実施の形態では、ビデオゲームキャラクタの全上半身を回転させて、当該キャラクタが手及び腕によって支持した擬似の武器を使用することがある。より現実的な効果のために、ゲームは、制御されていないキャラクタ（例えば、プレーヤによって制御されていないキャラクタ）であっても、頭部又は上半身を回転し得るようにプログラムされていてもよい。
【００３０】
図６、図７Ａ、及び図７Ｂは、ゲームの比較的単純なシナリオを示しており、クイックルックボタン２８の幾つかの特徴及び利点を示している。図６は、ゲームの場面を示す平面図であり、当該場面は、主廊下２６０、及び当該主廊下から分岐する二つの片廊下２６２、２６４からなっている。図７Ａは、コントローラ１００を使用してキャラクタを廊下において移動させるプレーヤのアクションを示している。アクションは、ステップ３００で開始する。ステップ３０２では、キャラクタＣが、廊下２６２への分岐点である地点Ｐ１まで前方を向いて廊下２６０を歩いているように、ディスプレイ１０８上に表示される。この地点で、プレーヤが、キャラクタＣを停止させ（ステップ３０４）、ボタン２８を右にスライドする（ステップ３０６）。このアクションによって、キャラクタはその頭部を右へ移動し、プレーヤには、キャラクタによって見られているシーン、即ち、廊下２６２が示される（ステップ３０８）。プレーヤは、次いで、クイックルックボタン２８をクリックし、当該ボタン２８を解放して、キャラクタＣに、廊下２６０に沿って再び歩行を開始させる（ステップ３１０）。キャラクタＣは、真っ直ぐに歩きつつ頭部を右に回転させた状態を維持し（固定し）、そして、プレーヤには、廊下２６２の残りの部分が示される（ステップ３１２）。キャラクタが廊下２６２を通り過ぎると、プレーヤは歩行を停止させて、ボタン２８をその中心位置、即ち中立位置においてクリックインし、キャラクタの頭部は、地点Ｐ２まで前方を注視するために、中心、即ち中立位置に戻される（ステップ３１４）。
【００３１】
次に、地点Ｐ２において、プレーヤは、キャラクタＣの歩行を続行し、同時に、アナログクイックボタン２８を左にスライドする（ステップ３１６）。キャラクタＣは、真っ直ぐ歩行するが、その頭部を左に向ける。プレーヤには、次いで、対象物２６６と共に廊下２６４が示される（ステップ３１８）。プレーヤは、対象物を見て、前方への移動を行いつつクイックルックボタン２８をクリックする（ステップ３２０）。これによって、キャラクタＣは、その全身を直ちに（左に向くように）回転させ、廊下２６４を対象物２６６に向けて歩き始める（ステップ３２２）。この時点では、アナログクイックルックボタン２８がクリックインされたときにキャラクタは移動しており静止していなかったので、プレーヤは、ボタン２８をその中立位置へと解放して、再度の使用のための当該ボタンの標準機能をリセットしなければならない。
【００３２】
このシーケンスは、ビデオコントローラの種々のコマンドが対応のキャラクタのアクションをどのようにトリガするのかを示すものである。
【００３３】
他の実施の形態においては、ビデオコントローラ及びそのソフトウェアが、アナログクイックルックボタン２８の作動に対応する応答を、ビデオゲーム内の他の因子に依存するものとして提供するようになっている。この実施の形態では、ゲームキャラクタのアクションを使用して、特定の機能を呼び出す。例えば、ビデオゲーム環境が、ゲーム内のある時間、又は、ある場所、即ち位置においてアイコンを有しており、当該アイコンは、クイックルックボタン２８がその状況において特定の機能を実行することを示すものであってもよい。クイックルックボタン２８の多数の考え得る専用の状況依存の特徴の一例においては、アイコンは、ゲームプレーヤが現在表示されているゲーム環境のある部分の近くにおいてクイックルックボタン２８を動かす場合に、頭部がコーナーに到達するまでゲームキャラクタがその上半身を一方側から他方側へと傾けることによって、アナログの精度でそのコーナーの周りを見つめることを指示するものであってもよい。この例では、図８のプレート４００に示すように、キャラクタは、廊下を歩行する。プレート４０２においては、キャラクタが、コーナー、及び、ゲーム設計者が予めラベル付けしたアイコン付きの幾つかのゲーム環境の部分に到着する。このアイコンは、ゲームプレーヤに、例えばコーナーのようなゲーム環境の特徴に接近するか否かによって、当該プレーヤがクイックルックボタン２８の特定の機能を使うか否かのオプションがあることを示すものである。ある実施の形態では、アイコン４０４は、クイックルックボタン２８の関連の専用機能をグラフィカルに表すものであってもよい。例えば、アイコンが、傾いたゲームキャラクタを描いたものであり、クイックルックボタン２８によってゲームプレーヤがゲームキャラクタをゲーム環境内の適切な地点でアナログの精度で傾けることが可能になることを示すものであってもよい。しかし、今日のゲームでは、キャラクタはデジタル的に身を乗り出すことを余儀なくされており、これによって、キャラクタの位置は露出しすぎたもの又は露出の少ないものとなっており、当該プレーヤは危険に晒されるか、視界を制限されている。ある実施の形態では、ビデオスクリーン１０８におけるアイコンの位置は、ゲームプレーヤが特定の機能を使用するゲーム環境の部分に関係のないものであってもよい。例えば、特定の機能を呼び出すことができるゲーム環境内の位置は、その時点でのゲームの状況から明らかであってもよい。
【００３４】
或いは、アイコンは、特定の機能が呼び出され得るビデオゲーム環境の部分上に又は当外部分に接近して設けられていてもよい。例えば、アイコンは、そこにもたれ掛かることがあり得るコーナーの壁に設けられていてもよい。また、アイコンは、クイックルックボタン２８をその環境内において呼び出すことができるという一般的な表示であってもよい。これは、例えば、特定の機能を使用し得る場所を正確に発見するためにその環境を探索することをゲームキャラクタに要求することによって、ゲームをより挑戦的なものとするためのものである。説明を完全にするために、プレート４０６においては、キャラクタが前方に寄り掛かっており、これによってプレーヤは、プレート４０８に示すようにコーナーの周りを見つめることができ、その身体の僅かな部分だけを露出させることができる。
【００３５】
他の実施の形態では、アナログクイックルックボタン２８は、異なる結果又は強化した結果をもつ種々の拡張機能を実現するために、何時でも左右に移動させることが可能である。例えば、大部分の例では、キャラクタは、その頭部を９０度まで（前方を向いた位置から左右の）各方向に、１８０度の全視野のために、（左端から右端、又は逆に）回転させることができる。しかしながら、幾つかの例では、更に拡張された視野が要求される。このために、特定の拡張オプションがコントローラ１００の多数のアクションボタンのうちの一つを押し続けることによって有効になっている場合に、キャラクタは、その頭部を回転させて１８０度まで視野を変更することが可能である。この特徴は、プレーヤがキャラクタを回転させずに当該キャラクタの背後を見たいか、移動の方向を変えたい場合に有用である。この専用機能を実現する現実的な方法は、上半身を９０度まで回転させて、頭部を更に９０度回転させて、１８０度といった所定の限界までの全回転を得ることである（このアナログクイックルックボタン２８の拡張機能は、指定のアクションボタンが最初に又は同時に押された時に発生する）。この特徴を図９に示す。アナログ滑動、即ちクイックルックボタン２８は、解放されると、当該ボタン２８がクリックインされた後であっても、常にその中心位置に戻る。一方、ビデオゲームゲームキャラクタの視野は、アナログスライドボタン２８がもう一度クリックされるまで、ゲームの世界において固定され続けている（静止クリック）。ゲームキャラクタの視野は、（固定された位置で）その頭部及び胴部のみによって左右を見ることから、前方方向へと戻される。ゲームキャラクタは、ある角度において固定の視野を有して上述したように移動することが可能であることに注意されたい。ある実施の形態では、ゲームキャラクタの視野は、キャラクタが静止しているときにクリック機能が開始された場合に、固定されるだけである（これは、キャラクタが移動しているときにクイックルックボタン２８をクリックし、ゲームキャラクタの下半身を上半身の方向に向けることとは対照的である。アナログクイックルックボタン２８は、ゲームキャラクタが移動している間にクリックインされた場合にのみ、当該ボタンをその中心位置へと解放することによってリセットされることが必要である。）。つまり、クイックルックボタン２８の新機能は、ゲームプレーヤがクイックルックボタン２８を操作する前にコントローラ上の他のボタンを操作する場合に、ゲームプレーヤによって呼び出される。例えば、ゲームプレーヤは、標準ビデオコントローラのＡボタンを押し下げ、次に、クイックルックボタン２８を使用して、ゲームキャラクタの上半身又は全身を回転させるためにクイックルックボタン２８を使用した後であっても、ビデオゲームキャラクタに肩越しに見させることができる。
【００３６】
本明細書に示す他の改良は、アナログトラッキングボタン１０である。好ましくは、このボタンは、図１Ａに示した標準ゲームコントローラの二つのデジタルフェイスボタン１２Ａ及び１２Ｂの上方かつ左に設けられている。機能的には、アナログトラッキングボタン１０は、右アナログスティック１４Ｒと同様のものであり、当該右アナログスティック１４Ｒの全アクションを実行するために使用し得るものである。主な差は、機構に関するものである。ジョイスティックではなく、ボタン１０は、ソケット内で回転する滑らかな球体と、当該球体に向けた光学センサとして実装することができる。したがって、ボタン１０は、ポインティングデバイスとしてのマウスに置き換わるトラックボールと同様の構造を有している。しかしながら、３次元環境における水平及び垂直方向への３６０度のルック機能に関するビデオゲームプレーヤの制御は、右アナログスティック１４Ｒと比べて、アナログトラッキングボタン１０によって、より高精度に実行される。
【００３７】
トラッキングボタン１０の利点は、水平面上のみの全方向における、その抵抗特定、非傾動特定、及び、僅かに識別可能な滑動運動にある。ゲームキャラクタの垂直ルック機能は、ビデオゲームプレーヤがトラッキングボタン１０を前方に又は後方に押すことによって発生する（右アナログスティック１４Ｒの場合には、前方又は後方への傾動である）。一方、ゲームキャラクタの左右のルック機能は、ビデオゲームプレーヤがトラッキングボタン１０を左右に押すことによって発生し（右アナログスティック１４Ｒの場合には、左右への傾動である）、これによって、次に、ゲームキャラクタの頭部から爪先までの全身が回転し、ゲームキャラクタを、左アナログスティック１４Ｌを用いて任意の方向に歩かせることが可能になる。
【００３８】
トラッキングボタン１０は、ルック機能に関するアナログの精度での運動を劇的に改善する。これは、ゲームプレーヤの見る運動の速度が、ゲームプレーヤがどれだけ激しくアナログトラッキングボタン１０を（水平面上の任意の方向に）押すか又はスライドしようとするかに依存しており、標準ビデオゲームコントローラを用いる場合に、見る運動の精度が過大又は過小な傾斜へと失われる場合のように、プレーヤが右アナログスティック１４Ｒをどれだけ傾斜させたかに依存しないからである。また、アナログトラッキングボタン１０は、四つのメインフェイスボタン１２Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄよりも僅かに高くなっており、トラッキングボタン１０がビデオゲームのプレーヤの右指で使用されている時に、これらメインフェイスボタンに干渉しないようになっている。
【００３９】
ボタン１０及び２８の好ましい位置は、図１〜３に示されている。しかしながら、他の位置も同様に好ましいことがある。さらに、本発明は、主に、図１０ＡのＸｂｏｘ（登録商標）のビデオゲームコントローラ、及び図１０ＢのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）のビデオゲームコントローラとの関係において説明されている。これらのうち一方又は両者のタイプのデバイスは、他のタイプのポインタデバイスに同様に組み込み得るものである。例えば、図１４は、Ｘｂｏｘ  ３６０（登録商標）のコントローラにおけるアナログクイックルックボタン２８を示しており、一方、図１０Ｃは、アナログクイックルックボタン２８を有するＰＣマウスを示している。
【００４０】
本明細書に提示する更なる改良は、デジタルボタン３２Ｌ及び３２Ｒの位置である。図２及び３に示すように、好ましくは、左デジタルボタン３２Ｌ及び右デジタルボタン３２Ｒは、左トリガ３０Ｌ及び右トリガ３０Ｒの下の凹所に設けられており、これらデジタルボタンは人間の感性により一致したものとされており、長いゲームプレイセッションの期間においてもゲームプレーヤの中指でアクセスし易いものとなっている。従来においては、デジタルボタン３２Ｌ及び３２Ｒは、左アナログトリガ３０Ｌ及び右アナログトリガ３０Ｒの直下において、同一垂直面上に設けられている。これは、ビデオゲームプレーヤに、中指を持ち上げてデジタルボタン３２Ｌ及び３２Ｒを押すことを要求するものであった。標準ゲームコントローラを持つ場合に、ゲームプレーヤの中指は、デジタルボタン３２Ｌ及び３２Ｒが移動された同じ凹所に自然に位置し、ここでは、ゲームプレイの間に、これらボタンに到達する必要がなくなる。
【００４１】
ここで、図面に戻る。図１は、アナログトラッキングボタン１０を追加したことを除いて標準のボタン構成を有するビデオゲームコントローラの上面図である。
【００４２】
プラスティックケース２４は、推定長さ４．６インチ及び幅６．０インチの標準ビデオゲームコントローラの形をとっている。長さ及び幅は、製造者がビデオゲームコントローラをどのような大きさ又は小ささにしたいかに依存して変化し得るものである。本発明のアナログトラッキングボタン１０は、僅かに凹形状をなしており、ゴム状の材料から作られている。トラッキングボタン１０は、水平面上での全方向において滑動（又は任意の運動）に抵抗するものであり、好ましくはルックファンクション用に使用される。アナログトラッキングボタン１０の水平面上の全方向における滑動運動の量は、ビデオゲームプレーヤに僅かに識別できるものであり、制限された運動／抵抗設計と結合された傾斜運動を完全に失わせることを特徴とする。標準ビデオゲームコントローラの四つのメインプラスティックデジタルフェイスボタンは、更なるゲームキャラクタのアクションを提供するために使用されており、１２Ａ、Ｂ，Ｃ，及びＤで示されたものである。
【００４３】
改良したビデオゲームコントローラは、次のような結果を達成する。即ち、ゲームコントローラ内のマイクロチップが、アナログクイックルックボタン２８からの信号を当該ボタン２８が左右に動かされた場合に受信する。ゲームコントローラは、次いで、ビデオゲームコンソールと電気コード２６を介して通信して、左右への頭部又は上半身の運動を、ゲームキャラクタの下半身の運動と独立して可能とし、ディスプレイ１０８への表示を行う。トラッキングボタン１０の抵抗特性によって、ビデオゲームプレーヤは、以前にはマウスを用いるＰＣビデオゲームプレーヤだけに利用可能であったルック機能の精密制御を体験することが可能となる。トラッキングボタン１０用に送信及び受信される信号の処理は、上述したアナログクイックルックボタン２８と同様の機能である。左デジタルボタン３２Ｌ及び右デジタルボタン３２Ｒの新規な位置は、ゲームプレーヤの疲労を防止し、四つのメインフェイスボタン１２Ａ、Ｂ、Ｃ、及びＤを押すことに関して、瞬時のアクセス可能性をもたらす。
【００４４】
トラッキングボタン１０、アナログクイックボタン２８、並びに、左デジタルボタン３２Ｌ及び右デジタルボタン３２Ｒの配置を実施する多くの代替の方法がある。ある実施の形態では、ゲームコントローラのスイッチ機構を使用して、既存の右アナログスティック１４Ｒを、傾斜コンポーネントからトラッキングボタン１０と同様の抵抗滑動コンポーネントに変更する。プレーヤは、右アナログスティック１４Ｒを何時でも傾斜コンポーネントへと切り替えることが可能である。
【００４５】
他の実施の形態では、アナログ特性を有し、且つ、四つのデジタルフェイスボタンのうちの一つよりサイズが僅かに大きいトラックボタンを、トラッキングボタン１０の代わりに使用して、ルック機能に関する同様のレベルの精度を達成することが可能である。
【００４６】
更に別の実施の形態では、アナログクイックルックボタン２８を、左アナログトリガ１４Ｌではなく右アナログトリガ１４Ｒの上方に設けることも可能である。
【００４７】
更に別の実施の形態では、（左アナログスティック１４Ｌ及び右アナログスティック１４Ｒと比較して）小さい傾斜のアナログ制御スティックを、四つのメインデジタルフェイスボタン１２Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの下にあるアナログスライディングボタン２８の代わりに使用して、同じ頭部又は上半身の回転（左右を見る）を実行することが可能である。小さいアナログ制御スティックは、その機能を実行するために、左右へ傾けることのみが必要である。
【００４８】
新規なボタン及び関連の概念を、キャラクタが経路又は迷路に沿って進む特定のゲームに関連して説明した。勿論、これらは、多くの他のタイプのゲーム、例えば、スポーツ関連のゲーム（模擬のフットボール、野球、サッカー、ボクシング、レスリング等を含む）にも有用である。これらゲームの各々では、本発明のボタンを使用し、参加者に上半身を回転させて側方を見させることが可能である。
【００４９】
他の実施の形態では、左デジタルボタン３２Ｌ及び右デジタルボタン３２Ｒを、３／４インチ下方に設けて、１／２インチだけゲームコントローラの内側面の方へ設けることができ、これによって、ゲームプレーヤの中指の先端がコントローラを保持するときに自然な位置でボタンを押すことが可能となる。逆に、ゲームプレーヤは、中指の中間指骨部を用いて、本ボタン構成を有する左デジタルボタン３２Ｌ及び右デジタルボタン３２Ｒを押すことが可能である。
【００５０】
さらに、効果的なクイックルックボタン２８を設計及び実装するための多数の代替の方法がある。代替のアナログクイックルックボタン１２８は、図１１に示すように、その中立位置から左右へ四半円の経路をスライドし、解放時にその原点へ補助無く戻るように提供されてもよい。即ち、ボタン１２８は、三日月型、即ち、Ｃ形状の軌道１２８Ｔに沿って移動する。代替のアナログクイックルックボタン１２８の円形の経路の全範囲は、左端から右端の位置、又はその逆に、１８０度（半円）である。アナログクイックルックボタン１２８はその中立位置にあるときに、左右へ９０度（四半円）の可動範囲を有する。このことは、ビデオゲームキャラクタの自然な上半身の動きに相関する（これは、初期の出願に使用されている左右への直線経路とは異なるものである）。
【００５１】
他の実施の形態では、図１２に示すように、二つのボタン２８Ｌ及び２８Ｒが提供されており、これらボタンの各々は直線経路に沿ってスライドする。二つのクイックルックボタン（２８Ｌ及び２８Ｒ）、通常は、中立位置において背中合わせの構成に付勢されている。左クイックルックボタン２８Ｌは、左に移動し、解放時にそのスタート地点に戻り、一方、右クイックルックボタン２８Ｒは右に移動し、解放時にそのスタート地点に戻り、キャラクタの頭部（又は上半身）を左へ、そして、元へ、また、右へ、そして、元へと、それぞれに移動させる。
【００５２】
他の実施の形態では、比較的小さいボタン２８Ｓが図１３に示すように提供されている。ボタン２８Ｓは、傾斜アナログ制御スティックであってもよい。ボタン２８Ｓを左右へ傾けることによって、キャラクタの頭部（又は上半身）を、左右に移動させる。
【００５３】
全ての代替設計のクイックルックボタンを、左アナログトリガ３０Ｌに対して、前方、上方、且つ、垂直に、又は、四つのメインデジタルフェイスボタン１２Ａ、Ｂ、Ｃ、及びＤの下に、クイックルックボタンを配した元来の位置において使用して、同様のビデオゲームキャラクタの上半身の回転（左右を見ること）を行い得る。さらに、アナログクイックルックボタン２８は、コントローラ上の任意の位置であって、プレーヤが直ちにアクセス可能な位置に設けることが可能である。
【００５４】
図１４は、ＸＢＯＸ  ３６０（登録商標）用のビデオゲームコントローラにおけるクイックルックボタン２８の位置を示している。
【００５５】
キャラクタの頭部を横方向にアクションタイプのゲームにおいて動かす概念は、この目的に専用の（又は、ゲーム中に少なくとも一時的に割り当てられた）ボタン、即ち、アナログクイックボタン２８を有するビデオコントローラを用いて最適に実施されることは、上述の説明から明らかである。しかしながら、ユーザは、適切なビデオコントローラを持っていない場合にも、この能力又は機能をもつことが可能であることを欲することがある。例えば、標準のビデオゲームコントローラ上で、この場合にアナログクイックルックボタン２８の機能を得るための代替の方法は、ゲーム及びビデオコントローラを、左右クイックルックのコマンドを受容するモードへと構成することである。即ち、通常は他の機能に専用であるビデオコントローラの制御を使用する場合、又は、二つ以上の制御が同時に以前には使用されていなかった方法で駆動される場合に、右のクイックルック、又は左のクイックルックを受け入れるようにゲームを構成する。例えば、ビデオゲームコントローラ１００上の多数のデジタルアクションボタン３２Ｌのうち一つを押すことによって、右アナログスティック１４Ｒが左右へ倒された場合に、アナログクイックルックボタン２８のように振る舞うように、当該右アナログスティック１４Ｒに信号を送ることができる。一つの特定のアクションボタン３２Ｌが押される場合には、右アナログスティック１４Ｒは、ゲームキャラクタの全身を左右に回転させる通常の機能を失って、ゲームキャラクタの上半身を左右に回転させるだけでる。ボタンによって、ゲームキャラクタは見上げたり、見下ろすことも可能になる。勿論、他のボタン、制御、それらの組み合わせを、既存のコントローラで使用して、クイックルック機能を実施してもよい。
【００５６】
上述の例は、現在のゲーム環境、及び／又は、当該環境内でのゲームキャラクタのアクションに依存するアナログクイックルックボタン２８の特別な機能を含む本発明の広い原理を制限するように解釈されるべきものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係るアナログトラッキングボタン１０を組み込んだビデオゲームコントローラ１００の上面図である。
【図２】新規で人間工学上望ましい位置に移動したアナログクイックルック又は滑動ボタン２８、及び左右デジタルボタン（３２Ｌ及び３２Ｒ）の位置を示すビデオゲームコントローラ１００の底面図である。
【図３】図１及び図２のビデオゲームコントローラの斜視図である。
【図４】従来のキャラクタが如何に回転するのかを示す図である。
【図５】本発明、即ちボタン２８に基づいて胴体を動かしているキャラクタを示す図である。
【図６】図１〜図３のゲームコントローラを用いてキャラクタを移動させるゲームの位置のマップを示す図である。
【図７Ａ】発行されたコマンドと対応の図６のキャラクタの運動を示すフローチャートである。
【図７Ｂ】図６で発生するアクションと同様であるが若干異なるシナリオを表すストーリーボードを示す図である。
【図８】本発明に基づいてコーナーの周囲を見ているキャラクタを示している。
【図９】本発明に基づいて胴部及び頭部を回転することによって後方を見ているキャラクタを示す図である。
【図１０Ａ】本発明に係るクイックルックボタン２８を組み込んだ種々のビデオコントローラを示す図である。
【図１０Ｂ】本発明に係るクイックルックボタン２８を組み込んだ種々のビデオコントローラを示す図である。
【図１０Ｃ】本発明に係るクイックルックボタンを組み込んだＰＣマウスを示す図である。
【図１１】弧状の軌道をもつクイックルックボタンのための実施の形態を示す図である。
【図１２】二つのクイックルックボタン、即ち、左を見るための一つのボタンと、右を見るための他方のボタンをもつ実施の形態を示す図である。
【図１３】傾斜クイックルックボタンをもつ実施の形態を示す図である。
【図１４】本発明を組み込んだ他の種類のゲームコントローラを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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