(57)【要約】本発明は、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる完全なオーケストレーションシステムを提供するものである。それは、オーケストレーションシステムにそのスタイルの属性を単に表現することによって、特定のスタイルの音楽を作曲し編曲するよう、コンピュータ処理ユニットに指示するものである。完全なオーケストレーションビデオシステムを提供するために、ビデオ作品の中の場面にシンクロすることができるオリジナルのスコアを作成し演奏することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽を作曲するためにコンピュータ処理ユニットを用いる方法であって、：
（ａ）  作曲スタイルを選択し、前記作曲スタイルに対応する音のシーケンスからメロディーの音を選択し、；
（ｂ）  メロディーの音が選択される時に存在するハーモニーを判断し、；
（ｃ）  選択されたメロディーの音を前記ハーモニーと比較し、；
（ｄ）  選択されたメロディーの音を前記ハーモニーに対応させるために入れ換えが必要かどうかを判断し、；
（ｅ）  ステップ（ｄ）において必要とされる場合には、選択された音の上のハーモニー対応入れ換えを実行し、；
（ｆ）  ステップ（ｄ）又はステップ（ｅ）のいずれかのメロディーの音を、前記作曲スタイルに適合するタイミングに応じて作曲における次の音として用いることを含む方法。
【請求項２】
請求項１のステップ（ｆ）の前に、さらに以下のステップ：
（ｉ）    選択された音又は対応させて入れ換えられたハーモニーの期間が前記ハーモニーに適合するかどうかを判断し、；
（ｉｉ）  ステップ（ｉ）が否である場合には、音の期間のパラメータの前記リストに従って音の期間の入れ換えを実行することを含む請求項１の方法。
【請求項３】
請求項２のステップ（ｉ）の中でなされる対応の判断と、請求項２のステップ（ｉｉ）の期間の入れ換えとは、音の期間のパラメータのリストに従ってなされる請求項２の方法。
【請求項４】
作曲スタイルは、前記コンピュータ処理ユニットと接続された音楽生成楽器を用いて、前記コンピュータに対して１つ以上の音を入力するプレーヤーによって選択される請求項１の方法。
【請求項５】
作曲スタイルは、前記作曲スタイルと関連する楽器を前記コンピュータ処理ユニットに入力することによって選択される請求項１の方法。
【請求項６】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、テキスト命令の形式である請求項５の方法。
【請求項７】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、前記外部信号の形式である請求項５の方法。
【請求項８】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、事前に記録された作曲である請求項５の方法。
【請求項９】
音のシーケンスは、以下のパラメータ：
繰り返す前の音の数、
シーケンスによって網羅される音程、
メロディーの音が鳴るであろうオクターブ（音楽的な音域）を定義する最も高い音の始まるピッチ、
許可された期間パラメータ。
の少なくとも一つを有する請求項１の方法。
【請求項１０】
作曲スタイルのタイミングの対応は、以下のパラメータ：
ＭＳＣＣからのメロディーの音がキー入力されるであろう場合に、拍に合った正確な時点、
メロディーの音の継続期間、
音が鳴るであろう速度（ボリューム）
の少なくとも一つから決定される請求項１の方法。
【請求項１１】
音楽を作曲するためにコンピュータ処理ユニットを用いる装置であって、：
（ａ）  作曲スタイルを選択し、前記作曲スタイルに対応する音のシーケンスからメロディーの音を選択する手段と、；
（ｂ）  メロディーの音が選択される時に存在するハーモニーを判断する手段と、；
（ｃ）  選択されたメロディーの音を前記ハーモニーと比較する手段と、；
（ｄ）  選択されたメロディーの音を前記ハーモニーに対応させるために入れ換えが必要かどうかを判断する手段と、；
（ｅ）  ステップ（ｄ）において必要とされる場合には、選択された音の上のハーモニー対応入れ換えを実行する手段と、；
（ｆ）  ステップ（ｄ）又はステップ（ｅ）のいずれかのメロディーの音を、前記作曲スタイルに適合するタイミングに応じて作曲における次の音として用いる手段と、を備える装置。
【請求項１２】
請求項１のステップ（ｆ）の前に、さらに以下のステップ：
（ｉ）    選択された音又は対応させて入れ換えられたハーモニーの期間が前記ハーモニーに適合するかどうかを判断し、；
（ｉｉ）  ステップ（ｉ）が否である場合には、音の期間のパラメータの前記リストに従って音の期間の入れ換えを実行することを含む請求項１１の装置。
【請求項１３】
請求項２のステップ（ｉ）の中でなされる対応の判断と、請求項２のステップ（ｉｉ）の期間の入れ換えとは、音の期間のパラメータのリストに従ってなされる請求項１２の装置。
【請求項１４】
作曲スタイルは、前記コンピュータ処理ユニットと接続された音楽生成楽器を用いて、前記コンピュータに対して１つ以上の音を入力するプレーヤーによって選択される請求項１１の装置。
【請求項１５】
作曲スタイルは、前記作曲スタイルと関連する楽器を前記コンピュータ処理ユニットに入力することによって選択される請求項１１の装置。
【請求項１６】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、テキスト命令の形式である請求項１５の装置。
【請求項１７】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、前記外部信号の形式である請求項１５の装置。
【請求項１８】
前記コンピュータ処理ユニットへの入力は、事前に記録された作曲である請求項１５の装置。
【請求項１９】
音のシーケンスは、以下のパラメータ：
繰り返す前の音の数、
シーケンスによって網羅される音程、
メロディーの音が鳴るであろうオクターブ（音楽的な音域）を定義する最も高い音の始まるピッチ、
許可された期間パラメータ。
の少なくとも一つを有する請求項１１の装置。
【請求項２０】
作曲スタイルのタイミングの対応は、以下のパラメータ：
ＭＳＣＣからのメロディーの音がキー入力されるであろう時の、拍に合った正確な時点、
メロディーの音の期間、
音が鳴るであろう速度（ボリューム）
の少なくとも一つから決定される請求項１１の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の技術分野は、電子音楽の器楽編成法に関連する。特に、本発明は、自動のオーケストレーションコントロールを組み込んだ機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
演奏されることとなる曲又は伴奏の代表であるデジタル化されたデータを、対応する音に変換することによって楽曲を演奏し及び伴奏を行うために、電子音楽シンセサイザー機器が導入されている。基本的に、曲は、まず、様々な方法の１つによってデジタル化され、次に、コマンドに基づいてシンセサイザー機器によって再生される。ユーザーが電子的に音楽を生み出すために例えば電子キーボード等を操作することができるように、再生は即時であり得る。あるシンセサイザーシステムでは、本件発明者が共同発明者となった例えば特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４、特許文献５、特許文献６、及び特許文献７のように、ユーザーが曲に対するオーケストレーションを構築することを可能とする。選択されたオーケストレーションは、曲全体に与えられることが多い。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第４，４３３，６０１号明細書
【特許文献２】米国特許第４，５０８，００２号明細書
【特許文献３】米国特許第４，５１９，２８６号明細書
【特許文献４】米国特許第４，５４２，６７５号明細書
【特許文献５】米国特許第４，６３０，５１７号明細書
【特許文献６】米国特許第４，６８２，５２６号明細書
【特許文献７】米国特許第４，７１９，８３４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
小集団から大きな交響楽団まで何のためにもユーザーが自動的に“直ちに”作曲し編曲することを可能にし、（繰り返すことを求めない限り）繰り返すことがなく、また、ホームビデオ作品に自動的に作曲するためのアプリケーションを有するオーケストレーションシステムに対するニーズがある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、前述のニーズを満足するものである。それは、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる完全な作曲／編曲システムを提供するものである。
【０００６】
より具体的には、本発明は、オーケストレーションシステムにそのスタイルの属性を単に表現することによって、特定のスタイルの音楽を作曲し編曲するよう、コンピュータ処理ユニットに指示するものである。オーケストレーションシステムが取り組むカテゴリーは基本的に２つある。：（ａ）基本的な主要なメロディーラインとこれらのメロディーライン用の音楽的な伴奏とを作曲し編曲する。；（ｂ）外部のソースから提供される旋律的なライン（メロディー）に音楽的な伴奏のみを作曲し編曲する。
【０００７】
後者のカテゴリーの重要な実行は、完全なオーケストレーションビデオシステムを提供するために、ビデオ作品の中の場面にシンクロ（同期）することができるオリジナルのスコアを作成し演奏することである。これは、プロフェッショナルな作品にも又はホームビデオにも行うことができる。選択される場面のための光景のタイミング、及び、様々なタイプの音楽の包括的なリストから選択された各場面のための音楽のタイプを入力することのみで十分である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
略語及び定義
以下の略語及び定義は、明細書の様々な部分で用いられる。：
【０００９】
“コンピュータ処理ユニット”は、コンピュータ、中央演算処理装置、チップ上のコンピュータ、若しくは、計算及び／又はリストからの選択を可能とするあらゆる電子機器を含むコンピューティング機器を意味し、本発明の要求された機能を実行するあらゆるハードワイヤードの機器を制限なく含む。
【００１０】
“オーケストレーション（編曲）”は、楽器作曲において、作品の朗々たる効果の作曲者の概念とともにそれらの私的財産に従って、様々な楽器を使用する芸術である。オーケストレーションには、演奏メカニズム、指使いを理解することを含む演奏可能性、その音域の限界の範囲内で音質が変化するため、使用可能且つ有用な音域及び全ての楽器の音質に関する詳細な知識が必要となる。
【００１１】
対声部、持続的なハーモニー、及び音楽的リズムのラインを含む様々なメロディーラインから構成される作曲を考えると、有能なオーケストレーターは、互いに完全に異なる作曲の様々なバージョンをオーケストレーションすることができる。このことから、オーケストレーションは、他の音楽の要素のいずれのものとも同じくらい重要であり、場合によっては、より重要であることが分かる。
【００１２】
オーケストレーションシステムは、殆どの鍵盤楽器及び打楽器に加えて、全てのオーケストラの諸楽器の音を満足に作り出すことができるものと思われる。オーケストレーションは“ムード”を表現するのに大変効果的であるため、カテゴリーの中には、音楽的に情景を表現するであろうメロディー及び旋律的なリズムの側面とともに、オーケストレーションの様々な種類が含まれる。
【００１３】
“ＣＯＳ”とは、本発明の完全なオーケストレーションシステムであり、それは、特定のスタイルが演奏される度に繰り返しのフレーズのない新しい音楽的な伴奏を提供すべく、リアルタイムで任意の長さのメロディーラインを生成し、また、本格的な交響楽団までの任意のサイズのグループによって演奏される伴奏スタイルを生成することができる。
【００１４】
“ＣＯＶＳ”とは、完全なオーケストレーションビデオシステムであり、それは、オリジナルのスコアを生成し且つ演奏し、ビデオ作品の中の場面にシンクロすることができる。
【００１５】
“ＭＳＣＣ”とは、メロディーのシーケンスの輪郭のコントロールを指し、メロディーの音は、コンピュータ処理ユニットによって選択された以下のようなパラメータを有する音のシーケンスから１度に１つずつ選ばれる。：
リピートの前の音の数、
シーケンスに網羅される音程、
メロディーの音が鳴るであろうオクターブ（音楽的な音域）を定義する最も高い音のスタートのピッチ、
許可された時間のパラメータ。
【００１６】
“音域”は、最も高いものから最も低いものまでのメロディーの音の音域であり、以下によって定義することができる。：
例えば、５つ、７つ、９つ、１４つなど、最も高い音と低い音との間の半音（半音階）の数、
次のような音程：完全四度（５つの半音）、完全五度（７つの半音）、セブンス（９つの半音）、９度（１４つの半音）、
それらが鳴らす例えばＣ４からＧ５などのオクターブとともに、最も低いメロディーの音及び最も高いメロディーの音の名前、又は、音のミディナンバー−４８（Ｃ４）から６７Ｇ５）。
【００１７】
“旋律輪郭”（旋律構造とも呼ばれる）は、メロディーが進む際のピッチの“上昇及び下降”である。音域内で特定のピッチから始まり、一つ以上の音程が加えられるか、又は、連続したピッチ（音）から引かれることで、メロディーが“旋律の”輪郭”を作り出すピッチにおいて上昇するか又は下降する。特定の音程値の加減によってメロディーが意図されている音域外にならざるを得なくなるならば、様々なアルゴリズムが旋律輪郭をコントロールする。
【００１８】
全てのメロディーのフレーズ又はリズミカルな音楽的なフレーズの旋律輪郭は、ＭＳＣＣによってコントロールされ、また、ＭＳＣＣは、全てのメロディーの形態によってカバーされた範囲（メロディーが鳴るオクターブ）及び音域をもコントロールする。
【００１９】
“ＭＳＴＴ”とは、コンピュータ処理ユニットによって選択されたメロディーのシーケンスのタイミングテンプレートを指し、以下を決定する：
ＭＳＣＣからのメロディーの音が入力されるであろう場合に、拍に合った正確な時点、
メロディーの音の継続期間、
音が鳴るであろう速度（ボリューム）。
【００２０】
メロディーの音の密度は、２小節の長さを有するＭＳＴＴにおける音のタイミングの総数によって表される。密度は、旋律的な音楽における１又は２から、非常にアクティブな漫画の音楽における６０より大きい値まで変化し得る。
【００２１】
ＭＳＴＴは、一般に、長さが２小節であり、ロマンス、アクション、漫画、コメディ、風景、ミステリー、サスペンス、子供、軽い活動、産業、ドキュメンタリー、エスニック、ジャズ、ビッグバンド、対位法、カントリー、ポピュラーミュージック形式などの、様々なタイプ（作曲スタイル）用に特に設計される。表１は、本発明において用いられるスタイルを作曲するリストを含む。殆どのスタイルは、短い“プレイオン”、“プレイオフ”を有し得る。
【００２２】
【表１】
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【００２３】
“ＮＤＰ”は、音の継続期間のパラメータを指し、提案されたメロディー音の継続期間が、そのハーモニック機能の観点から、ＭＳＴＴに示されるように、容認できるかどうかを判断する。メロディーの音は、この時点で別の音に訂正され得る。音のタイミングは、メロディーの音の継続期間が入力される前にＮＤＰによってアクセスされるため、メロディーの音の継続期間は、ハーモニーの評価の後に評価されることができる。パラメータは、以下の表２に示される。
【００２４】
【表２】
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【００２５】
描写的な音楽のタイプが選択される場合、特定のタイプ用のテンポ、旋律構造、及びメロディーの音の密度がＣＯＳ又はＣＯＶＳによって決定され、ＣＯＳ又はＣＯＶＳによって作成された作曲に組み込まれる。これらの属性は、必ず非常に密接に関連しており、相互依存的である。
【００２６】
複合ＭＳＴＴは、２つ又は３つの同時に鳴るメロディーラインのための調整されたタイミング情報を有し、３又は４パートの対位法の作品や、サックスセクション、トランペットセクション、及びトロンボーンセクションを有するビッグバンドの作品、又は、多くの楽器セクションを有する大きなオーケストラを提供することができる。同時に多くの楽器セクションを利用し、異なるＭＳＣＣ及びＭＳＴＴをそれぞれ用いることによって、音楽のどのようなスタイル、及び、１７ものＭＳＴＴを用いる交響曲のサイズを含みそのサイズまでの音楽グループをもエミュレートすることは可能である。
【００２７】
ＣＯ又はＣＯＶＳによって生成された典型的なオーケストラ作品は、以下の各機能のために別個のＭＳＣＣにおいて音をコントロールする別個のＭＳＴＴを含むであろう：
主旋律                          木管楽器セクション
対声部１                        ソロの各管楽器
対声部２                        ピアノ
短いフィルインのフレーズ        電子キーボード
持続的なハーモニー（コード）    チェレスタ
バス（持続又はリズム）          鉄琴
ストリングセクション            ハープ
金管楽器セクション              リズムギター
【００２８】
ＣＯＳ又はＣＯＶＳによって生成された作品において鳴らされる全ての音楽的なフレーズの全ての音は、その特定のタイプの音楽的なフレーズ用にデザインされたＭＳＴＴによってコントロールされる。
【００２９】
メロディーが鳴る音域は、オクターブ、メロディー音が鳴る一オクターブ、複数のオクターブ及び／又は部分的なオクターブのために、高い、中間、又は低いかもしれない。
【００３０】
リズムのテンプレートは、特定の拍に対していつ各音が鳴らされるかや、音が持続される時間の長さ、及びボリュームレベル等の他の特徴を決定する。音楽のどのようなスタイル用のリズムのテンプレートに対しても、ＣＯＳ又はＣＯＶＳによってランダムなベースが指定され、選択することができる。
【００３１】
“ハーモニー”は、特定のコードの根音（根音は、コードが例えば：“Ｃ”、“Ｇ”等と名付けられるための音である）、及び、いずれかの時点で例えば“メジャー”、“セブンス”などの特定のコードタイプと定義される。
【００３２】
メジャー、マイナー、セブンス（７ｔｈ）、ディミニッシュ、オーグメント、６ｔｈ、９ｔｈ、１１ｔｈ，７ｔｈ−５，７ｔｈ＋５，７ｔｈ−９，７ｔｈ＋９などの全てのコードタイプのための特定のスケールがあり、これらのスケールの特定の音を含んでいる場合には、コードは、スケール（６ｔｈ、９ｔｈ、１１ｔｈ，７ｔｈ−５，７ｔｈ＋５，７ｔｈ−９，７ｔｈ＋９等）と同じ名前を与えられる。ハーモニーの変化（コードの変化）のシーケンスが一般にメロディーと関連するので、選択されたメロディー音のピッチは、必要ならば、現在のハーモニーのスケール音に入れ換えられ得る。
【００３３】
ハーモナイズすることは、１つ以上のコード音をメロディー音に加えることである。
【００３４】
“ＨＳ”は、ハーモニーのシーケンスを指し、それは、特殊なコードタイプによって特定の根音から構成されるハーモニーのシーケンスである。一定のハーモニーのシーケンスは、一定のタイプの場面を表現するために利用することができるが、映画に適当な音楽を作曲することにおけるハーモニーの相違は、テンポ、旋律輪郭、旋律的なリズムの側面、及びオーケストレーションなどの他の作曲の要素ほど多様でない。
【００３５】
“ＰＨ”は、現在のハーモニーを指し、それは、メロディー音又は伴奏音が鳴らされる時点での実質的に特定のハーモニーである。
【００３６】
“ＨＳＴＴ”は、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレートを指す。それらがいつハーモニーが変化するかを示すという点で、これらのテンプレートは、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレートに類似している。ＣＯＶＳでは、場面のタイプによって、選択されたハーモニーは、２、３、又は４拍の間又はいくつかの小節の間実質的にそのままである。ＣＯＶＳは、音楽のカテゴリーに基づいてＨＳＴＴを選択する。特定の調和的なシーケンス（ＨＳ）、ハーモニーのシーケンスのタイミングテンプレート（ＨＳＴＴ）、旋律的なシーケンスの輪郭コントロール（ＭＳＣＣ）、及び旋律的なシーケンスのタイミングテンプレート（ＭＳＴＴ）は、ある場面を描写する特定のカテゴリーによって用いられるために割り当てられる。
【００３７】
ＣＯＳ又はＣＯＶＳは、場面を描写するカテゴリーに従って調和的なシーケンスのタイプを選択する。ハーモニーは、最初のハーモニーで始まり、逐次選択される。これは、シーケンスが音楽的に受け付けられ且つ理に適った順番に従っており、ランダムにハーモニーを選択してはいないからである。リストは、ループとして扱われる。毎回、ループの最初に戻ると直ちにである。
【００３８】
“ＨＳＮＳ”は、ハーモニーに敏感な音のシリーズを指し、ＣＯＳ又はＣＯＶＳが特定の楽器を演奏している特定のミュージシャンの旋律的なスタイルを密接にエミュレートすることを可能にする方法でデザインされる。必要なあらゆる旋律輪郭を提供するために、２５から４５の連続的に番号を付けられた音が必要である。音は、エミュレートされるプレーヤーの全ての“表現”の特徴を含んでいる専用のＭＳＴＴによってキー入力される（鳴らされる）。
【００３９】
任意の楽器を演奏する任意のプレーヤーでも定義する属性は、表現、音の選択、各音のボリューム、各音の長さ、及び各フレーズの輪郭である。ＨＳＮＳは、輪郭を提供し、専用のＭＳＴＴは、残りの部分を提供する。これらのハーモニーに敏感なシリーズと前のオーケストレーションシステムとの顕著な相違は、シリーズにおける音が逐次いつも鳴らされるわけではなく、どの旋律的なフレーズも繰り返されないであろうということである。
【００４０】
以下のパラメータは、慎重に監視される：
特定の機器の実用的で演奏可能な音域は緻密に監視され、
結果として生じる全ての旋律的な数値は、特定の楽器を演奏するプロのプレーヤーによって実際に演奏されることができ、
結果として生じる旋律輪郭は、エミュレートされる特定のプレーヤーの特徴をよく示している。
【００４１】
ＨＳＮＳは、１つのコードタイプに敏感な一連の音と４つの異なる根音を有することによって構成される。音のシーケンスは、メジャーコードのタイプとＢｂの根音に敏感であり得る。Ｂｂの一連の中の音は、コードタイプをメジャーにしたままで、Ｂ，Ｃ，Ｄｂの根音にも対応するために入れ換えることができる。同じ転換の関係は、Ｄ，Ｅｂ，Ｅ，Ｆの４つの根音とＧｂ，Ｇ，Ａｂ，及びＡの４つの根音に存在している。４つの他のコードタイプ、マイナー、セブンス、ディミニッシュ、オーグメントは、この方法で表されている。ｂ９（フラットナイン）を有するセブンス又はｂ５（フラットファイブ）を有するセブンスなどの他のコードタイプが示されると、通常のセブンスのコードの中の特定の音はその音が鳴らされる時に入れ換えられる。各楽器は、演奏可能性及び音域の問題のため、専用のＨＳＮＳを必要としている。
【００４２】
他の大抵のオーケストレーションシステムは、Ｃの根音で書かれた音型を残る全てのクロマティックの根音と入れ換える。これは、全ての楽器を通常の音域を外れた高すぎるか又は低すぎる異常な音楽的な音を作り出す音域で演奏させることとなり、常に繰り返されたフレーズを用いることと同様に、現実的には演奏不可能な音型を作り出す。
【００４３】
異なるシリーズを用いて、Ｃの根音、Ｅの根音、及びＡｂシリーズにおける全てのコードタイプの音は、互いにピッチにおいて可能な限り近い。このため、そして音符が逐次番号を付けられるため、Ｆの根音がＣの根音より５つの半音高くはあっても、音符＃２３、例えば、Ｆの根音）がＣの根音を有する音符＃２３よりもピッチにおいて低くなるであろうという可能性がある。この実行により、不恰好で非現実的なメロディーのスキップが完全になくなる。
【００４４】
シリーズの音を選択し鳴らすために、それらは、４／４拍子では１小節当たり８つの音符と３／４拍子では１小節当たり６つの音符を明示する、順に番号を付けられた八分音符として表される。
【００４５】
“ＮＳＴＴ”は、音のシーケンスのタイミングテンプレートを指す。個々の且つ専用のＮＳＴＴは、音域及び演奏可能性の問題のために必要であった各“エミュレーション”プロセスのために作成される。音の長さがＮＳＴＴによって決定されるため、音は、任意の長さを有し得る。３／４又は４／４のいずれの拍子であっても、奇数番号を付けられた音は拍と同時に鳴るであろうし、偶数番号を付けられた音は拍の後半（“＆”カウント）で鳴るであろう。三連音符（１つの拍の中に３つの音符）の場合には、最初の音は奇数であり、２番目の音は次の偶数であり、３番目の音は次の奇数である。次の音が拍と同時であるならば、次の奇数の音はシリーズにおける次であるなどである。
【００４６】
特定のパフォーマンスのために要求される変化する範囲に従って、ＮＳＴＴが選択される。シリーズの音は、ＮＳＴＴに従って選択される。
【００４７】
対声部は、主要なメロディーと同時に演奏される任意のメロディーである。ＣＯＳ又はＣＯＶＳが１度に生成することができる対声部の数は無制限である。弦楽器、木管楽器、又は金管楽器部においてそうであるように、対声部は１つの音として鳴るか、又はハーモナイズし得る。全ての対声部のラインは、ＣＯＳ又はＣＯＶＳによって生成される。歌のメロディーに加えて聴かれる任意のメロディーラインは、単音であってもハーモナイズされていても生成された対声部である。
【００４８】
“コードボイシング”は、特定のコードの根音とコードタイプと関連するメロディー音の下に加えられた各ハーモニー音の間隔及びハーモニーの機能を指す。プロフェッショナルな管弦楽作曲家（オーケストレーター）は、楽器の様々な組み合わせのためだけでなく、弦楽器（ストリングス）、木管楽器、金管楽器、及びボーカルグループなどの各楽器セクションのために別にコードをボイスする。全てのＣＯＳ又はＣＯＶＳコードボイシングは、音楽的に正しい。重大な音の重複は、コードの機能に比べて厳密に監視される。ＣＯＳ又はＣＯＶＳは、何千もの音楽的に正しいコードボイシングを提供することができる。
実践
ＣＯＳは、どのように特定のスタイルで作曲するのか。
【００４９】
ＭＳＣＣに基づいて上述した一連の音程、及び、ＭＳＴＴに基づいて上述したリズムのテンプレートは、特定の音楽のカテゴリー：例えば、漫画、コメディ、子供、全てのポピュラーなスタイル、ラテン、ジャズ、速い行動、エスニック、風景など用に特別にデザインされた、例えば表１に示されたようなリストからランダムな基準で選択される。
【００５０】
メロディー音が鳴るのを許される前に、メロディー音のハーモニーの機能は、先行するハーモニーと関連するように、現在のハーモニーについて評価される。現在のハーモニーが先行するハーモニーと異なり、評価されたメロディー音が現在のハーモニーによって鳴らす最初の音であるならば、適切なハーモニーの協和音への移行が現在のハーモニーに対する前のハーモニーの関係に依存する前のメロディーによって要求され得る。協和音への移行が要求されるならば、メロディー音は、協和音への移行によって要求されたピッチと入れ換えられるであろう。
【００５１】
特定のコードタイプから構成される音の１つであるメロディー音は、コードタイプのスケールにおけるアクティブな機能及びリズムテンプレートが持続されることとなるのを示す時間の長さにのために、わずかなメロディーの緊張をも作り出し得る。これは、メロディー音を別のスケール音と入れ換えることによって緩和される不適当な未解決のメロディーの緊張を引き起こし得る。
【００５２】
メロディー音は、それが、コードが引き出されるスケールからの音であっても、スケールの中のスケールの中のハーモニック機能のため、リズムテンプレートが、それが、持続されることとなるのを示す時間の長さのため、不適当な未解決のメロディーの緊張の原因となることもあり得る。これは、再び、メロディー音を別のスケール音と入れ換えることによって緩和される。この場合の別のメロディー音への入れ換えは、同じ現象の繰り返しを結果として生じるかも知れず、その場合には、メロディー音が再び入れ換えられるであろう。
【００５３】
１つの楽器又はオーケストラセクションの特定の旋律的なスタイルのほぼ正確な演奏を作り出すために、具体的なコードの根音と関係する具体的な音（ピッチ）のリストが指定され得る。奇数番号を付けられた音が拍の上で鳴らされ、偶数番号を付けられた音が音の持続時間の長さに対する制限なしで拍の後半に鳴らされるように、リストの中の音は逐次番号を付けられる。専用のアルゴリズムによって、リストの完全性を維持しながら、一拍子当たり３つの音符（三連音符）又は４つの音符を用いることができる。
【００５４】
ＣＯＳは、プレーヤーによって演奏される旋律的な音の密度を常に監視することができる。その密度が規定されたレベルに達すると、ＣＯＳは、プレーヤーを邪魔しないより密度の低い伴奏形態を提供し、プレーヤーが非常に僅かなメロディーを演奏している場合には、より低い密度の伴奏形態を提供することができる。ＣＯＳは、各リズムのテンプレートの密度を評価し、オリジナルのリズムの意図を維持する間、一定の時点を取り除くであろう。
どのようにＣＯＶＳは特定のスタイルで作曲するか
【００５５】
ＣＯＶＳが作曲するための素材を選ぶ基本的な音楽的な要素は、オーケストレーションにおいて専門知識を有し、また、映画に音楽をつける非常な経験を有しているプロフェッショナルな作曲者によって供給される。彼らは、また、ＣＯＶＳ作曲スタイルにリストされたもの等の特定のカテゴリーにおける非常に狭い分野を音楽的に表現しサポートするであろう作曲の中に含まれる全ての要素を言葉において説明することもできなければならない。特定のカテゴリーと関連するＣＯＶＳに供給される必要がある基本的な要素は、以下である：
拍子
テンポ
メロディーのタイプ
ハーモニーのシーケンスのタイプ
全ての変動する音楽的な数値の密度
オーケストレーション−これは、どの楽器がどのメロディーのライン及び形態を演奏するかを決定する
【００５６】
作曲者／編曲家（オーケストレーター）は、どのような音符も書かず、代わりに、作曲の各形式に望ましい音楽的な効果を作り出すであろう上にリストされた要素のための臨界パラメータを指定する。作曲者／編曲家により指定された要素は、任意の特定の要素が機能している小節の数と関係する。
【００５７】
これらの作曲の指定は、それらがデザインされたカテゴリーにのみ割り当てられる。各カテゴリーごとに指定のセットが一つより多くあり得る。これらの指定は、形式と内容において大いに異なり得るが、指定の各セットは、ビデオをサポートすることにおいて、同じ望み通りの音楽的な効果を有する作曲を作成することができる。同じ状況は、５人の異なる作曲者が映画のために５つの異なるスコアを書き得る場合に映画の分野において存在し、５つのスコアは、フィルムをサポートすることにおいて、全て適切な効果がある。
【００５８】
指定の複数のセットが各カテゴリーで利用可能であるので、ＣＯＶＳは、適切な音楽的なキューを作曲するのに用いられるであろう指定のセットを選択することができる。
【００５９】
以下を考えると、並べ替えは莫大である：
１００単位のＭＳＣＣ番号（１０から２８音符のいずれもを始めることができる）、
１００単位のＭＳＴＴ番号（拍子に対していつ音を鳴らすことになるのかをコントロールする）、
１００単位のＨＳ番号、
１００単位のＨＳＴＴ番号（ハーモニーがいつ使用されるかをコントロールする）、
テンポのバリエーションは、およそ１０ＢＰＭの範囲の中にある。
【００６０】
従って、これまで繰り返された作曲の可能性は事実上存在しない。
【００６１】
図１は、この発明の作曲／編曲のシステムのフローチャートである。読み易さのために、“メロディー音”の略語としてフレーズ“メル音”が用いられる。これは、使用可能なスケール音に関するものである。これらは、以下の表３に含まれる。
【００６２】
【表３】
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【００６３】
１０から始まって、作曲スタイルがインプットとして選択される。作曲されるべき音楽に対するインプットパラメータが与えられると、コンピュータ処理ユニットは、１００を超えるＭＳＣＣのリストの中から選択を行う。すると、１２において、システムは、対位法スタイルが（例えば、外部記述から）選択されることにより使用可能であったかどうかを判断する。１４において、対位法が可能であった（Ｙ）ならば、作曲は対位法のスタイル（Ｎ）にあるであろうし、対位法が可能でないならば、（Ｎ）は次のボックスに進む。
（Ｙ）対位法が可能（Ｙ）ならば、現在小節のどの拍子であるかを判断するボックス２８に移行する。
【００６４】
ボックス１４で、システムは、前のＰＨがどのようなタイプのドミナントコード（属和音）であるかを判断する。ＰＨは、メロディーがなる時に、実質的にハーモニーである。
属和音は、基本的に、メジャースケールの半音下がった（フラット）第７音が追加されているメジャーコードである。この種の第７音は、コードを“アクティブ”にし、それは、“パッシブ”なコード、通常メジャーコードに対して協和音にしたく、次のコードがメジャーでなくても、次のコード上の“属音（ドミナント）”に分類される。ドミナントセブンスの中の最もアクティブな二つの音は、第７音と第３音である。Ｙならば、この特別なドミナントがＰＨに影響するかどうかを判断するために、ボックス１６に移行する。Ｎならば、他のスケールの音を評価すべく、ボックス３４に移行する。
【００６５】
ボックス１６において、システムは、前のＰＨの根音番号からＰＨの根音番号を引いたものが−５又は＋７と等しいかを判断する。根音は、（Ｅｂ１  Ｇ等）と名付けられたコードの音である。このプロセスにおいて用いられた数字は、“ＭＩＤＩ”番号である。ＭＩＤＩは、楽器デジタルインタフェースである。ミディ音符は、真ん中のＣ（６０）より４オクターブ下のＣ０（＃１）から順に番号を付けられる。根音のミディ番号を抽出することは、前のＰＨの根音が現在のＰＨの根音の４度下又は５度上の音程であったかどうかを示すことである。これは、前のＰＨからＰＨへの音楽的な“五度圏”の中での位置を示す。根音は、４度下又は５度上の他の根音と協和音になる傾向がある。Ｙならば、ボックス１８に移行する。Ｎならば、他のスケールを評価するためにボックス３４に移行する。
【００６６】
ボックス１８において、システムは、使用可能なスケールへゴーサブ（ｇｏｓｕｂ）し、前のＰＨスケールと入れ換える。これは、ボックス１４に関して上で説明したように、前のメロディー音がＰＨにおいて２つのアクティブな音のうちの１つであるかどうかを判断することとなる。
【００６７】
ボックス２０では、システムは、前のメロディーがスケールの第三音であるかどうかを判断する。Ｙならば、前のメロディーの音、第３音が、現在のコードの根音に協和したいので、ボックス２２に移行することが分かり、メロディーの音を根音に変更する。Ｎならば、メロディーの音が他のアクティブなドミナントコードの音、第７音であるかどうかを判断するために、ボックス２４に移行する。
【００６８】
ボックス２２において、システムは、メロディーの音をＰＨ”の根音に変更する。これにより、要求された協和音への移行が適切に満足される。この時点で、メロディーの音は、ＭＳＴＴに従ってキー入力される用意ができている。
【００６９】
ボックス２４において、システムは、前のメロディーの音がスケールの第７音かどうかを判断する。Ｙならば、メロディーを適切な協和音への移行、第３音に変更するボックス２６に移行する。Ｎならば、他のスケールを評価するためにボックス３４に移行する。
【００７０】
ボックス２６において、システムは、メロディーの音をＰＨスケールの第３音に変更する。この時点で、メロディーの音はＭＳＴＴに従ってキー入力される用意ができており、要求された協和音への移行が満足される。
【００７１】
ボックス２８において、システムは、現在の拍がボックス２８の中に示された次の拍子、即ち、４／４拍子における１拍、４／４拍子における３拍、３／４拍子における１拍のうちのいずれか１つであるかどうかを判断する。対位法はこの時点で可能であり、小節の正確な拍子が決定される。Ｙならば、さらなる入れ換えのためのボックス３０に移行する。Ｎならば、他のスケールを評価するためにボックス３４に移行する。
【００７２】
ボックス３０において、４／４拍子における１拍、４／４拍子における３拍及び３／４拍子における１拍に位置するメロディー音は、最も近い根音、ＰＨスケールの第３音、又は第５音と入れ換えられ、キー入力のためにＭＳＴＴに送られる。
【００７３】
ボックス３２において、システムは、メロディーの音がＰＨを有する最初の音であるかどうかを判断する。Ｙならば、可能な入れ換えのためにボックス３０に移行する。Ｎならば、他のスケールを評価するためにボックス３４に移行する。
【００７４】
ボックス３４において、システムは、使用可能なスケールをＰＨに入れ換える。この入れ換えは、他の形式のメロディーの音を分析することを可能にし、ボックス３６に移行する。
【００７５】
ボックス３６において、システムは、メロディーの音がスケールの音であるかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行する。Ｎならば、ボックス３８に移行する。
【００７６】
ボックス３８において、システムは、メロディーの音が２つのスケールの音から等距離であるかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス５２に移行する。
【００７７】
ボックス４０において、システムは、より近いスケールの音を選択し、次いで、ボックス４２に移行する。
【００７８】
ボックス４２において、システムは、音の繰り返しが許可されているかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス４４に移行する。
【００７９】
ボックス４４において、システムは、メロディーの音が前のメロディーの音の繰り返しであるかどうかを判断する。Ｙならば、ボックス４６に移行する。Ｎならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。
【００８０】
ボックス４６において、システムは、ＰＨが前のメロディーの音から変更されているかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス４８に移行する。
【００８１】
ボックス４８において、システムは、メロディーの音の前に休符があるかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス５０に移行する。
【００８２】
ボックス５０において、システムは、他の方向で最も近いスケールの音を選択し、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。
【００８３】
ボックス５２において、システムは、低い方のスケールの音を選択し、ボックス５４に移行する。
【００８４】
ボックス５４において、“システムは、音の繰り返しが許可されているかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス５６に移行する。
【００８５】
ボックス５６において、システムは、ＰＨが前のメロディーの音から変更されているかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス５８に移行する。
【００８６】
ボックス５８において、システムは、メロディーの音の前に休符があるかどうかを判断する。Ｙならば、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。Ｎならば、ボックス６０に移行する。
【００８７】
ボックス６０において、システムは、他の（高い方の）スケールの音を選択し、ＭＳＴＴ、次いで、ＮＤＰに移行し、そしてキー入力する。
【００８８】
キー入力の時点での音の選択の状態。ボックス３６のメロディーの音がスケールの音であるならば、キー入力は、ＭＳＴＴ、次いでＮＤＰ、そしてキー入力に移行することにより遂行される。ボックス３８の音は、スケールの音ではなく、２つのスケールの音から等距離ではない。ボックス３８のメロディーの音がスケールの音ではなく、２つのスケールの音から等距離でないならば、キー入力は、次のステップの１つ：ボックス４２，４４，４６，４８，５０において遂行される。
【００８９】
ボックス５２の音は、スケールの音ではなく、２つのスケールの音から等距離である。ボックス５２のメロディーの音がスケールの音ではなく、２つのスケールの音から等距離ならば、キー入力は、次のうちの１つ：ボックス５４，５６，５８，６０において遂行される。
【００９０】
以下の例は、本発明を説明するものである。
ＣＯＳ
【００９１】
演奏された曲を有する全ての選択において、メロディーは、常に１本の指のみによって演奏される。メロディーは、１つの音、オクターブにおける２つの音、ユニゾンで、又は、コード音とハーモナイズして鳴り、ただし、全ての選択において依然として１本の指のみがメロディーを演奏する。１、２又は３つの音が左手によって演奏され、コードの根音及びコード形式を識別する。例のように、それらの音は鳴らされない。ＣＯＳは、どのような形式のイントロダクション及びエンディングでも作り出すことができ、それは、毎回どのような長さでもあり且つ異なり得る。ＣＯＳは、今日スタンダードであるように同じハーモニーのシーケンスを繰り返すのではなく、イントロダクション及びエンディングのための毎回異なるハーモニーのシーケンスを発生させることもできる。
例１
“Ｄａｒｎ  Ｔｈａｔ  Ｄｒｅａｍ”
【００９２】
図２Ａ−Ｃは、“Ｄａｒｎ  Ｔｈａｔ  Ｄｒｅａｍ”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。これは、メロディーの音に適用されたプロフェッショナルな弦楽器のボイシングのデモンストレーションである。曲が異なるオクターブで演奏される場合には、ＣＯＳは、プロのオーケストラの方法でストリングスを音に出す。これらのコード音は、決して対称ではなく、１／２オクターブから３オクターブまでの範囲をカバーすることができる。これは、スムーズな入れ換え及びプロフェッショナルな音を生み出す。
例２
“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”
図３Ａ−Ｄは、“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。これは、ＣＯＳによって完成された複雑なオーケストレーションの１つの例である。
第一のフレーズ
ＣＯＳは、ハープのグリッサンドのイントロを生成する。
演奏されるメロディーは、ユニゾンのチェロであり、ＣＯＳは、高いトレモロバイオリンをハーモナイズさせる。
ＣＯＳは、チェレスタ及びオーケストラベルによって演奏される高い音域の対声部を生成する。
第二の８フレーズ
演奏される曲は、ＣＯＳがハーモナイズさせたストリングスである。
ＣＯＳは、伝統的なハープの伴奏を生成する。
第三のフレーズ
演奏されるメロディーは、オーボエである。
ＣＯＳは、トレモロストリングスによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
ＣＯＳは、オーケストラベルによって演奏される他の対声部を生成する。
ＣＯＳは、チェロによって演奏される水々しい上昇する対声部を生成する。
ＣＯＳは、ハープによって演奏される低い音域のアルペジオ、続いてハープグリッサンドを生成する。
第四のフレーズ
演奏されるメロディーは、ソロのトランペットである。
ＣＯＳは、金管楽器及びバスによって演奏される低い音域の伴奏を生成する。
ＣＯＳは、ユニゾンのバイオリンと鉄琴によって演奏される対声部を生成する。
例３
“Ｓｅｖｅｎｔｙ  Ｓｉｘ  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”
【００９３】
図４Ａ−Ｅは、“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。
イントロダクション（４小節）
演奏されるメロディーなし。
ＣＯＳは、イントロダクション用にトランペットによって演奏されるメロディーを生成する。
ＣＯＳは、トロンボーン及びチューバによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、鉄琴及びピッコロによって演奏される別の対声部を生成する。
ＣＯＳは、高い木管楽器のトリルを生成する。
ＣＯＳは、コンサートシンバルを加える。
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、ユニゾンのトランペットである。
ＣＯＳは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、ピッコロによって演奏される別の対声部を生成する。
ＣＯＳは、トロンボーン及びチューバによって演奏されるマーチの伴奏を生成する。
第二のフレーズ（１６小節）
ＣＯＳは、演奏されるメロディーをトランペット用の３つのパートにハーモナイズする。
ＣＯＳは、トロンボーン及びチューバによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、ピッコロ用の別のカウンターメロディーを生成する。
第三のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、ユニゾンのホルンである。
ＣＯＳは、ユニゾンのクラリネットによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、トロンボーン及びチューバによってされるマーチの伴奏を生成する。
ＣＯＳは、鉄琴のための別の対声部と、木管楽器のための３つのパートのハーモニーを生成する。
例４
“Ｍｙ  Ｒｏｍａｎｃｅ”及び“Ｔｗｏ  Ｆｏｒ  Ｔｈｅ  Ｒｏａｄ”
【００９４】
“Ｍｙ  Ｒｏｍａｎｃｅ”の演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
【００９５】
“Ｔｗｏ  Ｆｏｒ  Ｔｈｅ  Ｒｏａｄ”の演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。
ＣＯＳは、両方の歌に対するボーカルグループ用の有声音化される繰り返されないハーモナイズされた対声部を生成する。
例５
“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”
【００９６】
図５Ａ−Ｄは、“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”のメロディーラインのために本発明のオーケストレーションシステムによって選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。この歌は、“デキシーランド”スタイルで演奏される。演奏されるメロディーは、トランペットである。ＣＯＳは、反復しないクラリネット及びトロンボーンの対声部の両方を生成する。バス及びギターは、リズムを供給する。プレーヤーがどのような楽器（トランペット、クラリネット、又はトロンボーン）を演奏したとしても、ＣＯＳは、他の２つの“デキシーランド”の部分を生成するであろう。ＣＯＳは、第四のテナーサックスのパートを生成することもできる。
例６
“Ｌａｕｒａ”
【００９７】
第一のフレーズ
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
ＣＯＳは、バイオリンによって演奏される高‐低のコードシステムの高いパートを生成する。
ＣＯＳは、チェロによって演奏される低いサポートのハーモニーコードパッドを生成する。
バス及びリズムギターは、最後のフレーズを除いて、最初から最後までリズムを提供する。
【００９８】
第二のフレーズ
アルトサックスは、メロディーを続ける。
ＣＯＳは、チェロによって演奏される低い音域の対声部を生成する。
ＣＯＳは、金管楽器によって演奏される低いサポートのハーモニーコードパッドを生成する。
【００９９】
第三のフレーズ
演奏されるメロディーは、オーボエである。
ＣＯＳは、ホルン及びチェロによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、チェロによって演奏される低いサポート調和コードパッドを生成する。
ＣＯＳは、バイオリンによって演奏される高い持続的な和音を生成する。
【０１００】
第四のフレーズ
ＣＯＳは、演奏されるメロディーを弦楽器及びフルートとハーモナイズさせる。
ＣＯＳは、トランペットによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、分散和音、アルペジオ、及びグリッサンドのハープ伴奏を生成する。
【０１０１】
第五のフレーズ
演奏されるメロディーは、ユニゾンのチェロである。
ＣＯＳは、追加された鉄琴によってストリングによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
【０１０２】
第六のフレーズ
演奏されるメロディーは、再びアルトサックスである。
ＣＯＳは、現代の“２番目のオクターブの”スタイルにおいてハーモナイズする持続的な金管楽器のコードを生成する。
ＣＯＳは、現代の“ポリ”コードとハーモナイズするチェレスタの対声部を生成する。
【０１０３】
第七のフレーズ
ＣＯＳは、演奏されるストリングのメロディーをハーモナイズさせる。
ＣＯＳは、ユニゾンのチェロによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、チェレスタによって演奏される分散和音及びアルペジオで演奏される音型を生成する。
【０１０４】
第八のフレーズ
アルトサックスは、演奏されるメロディーを続ける。
ＣＯＳは、ジョー  パスのスタイルのソロジャズギターの伴奏を生成する。
例７
“Ｏｎｅ  Ｍｏｒｎｉｎｇ  Ｉｎ  Ｍａｙ”
【０１０５】
メロディーを演奏するプレーヤーはない。
ＣＯＳは、アルトサックス、ジャズギター、トランペット、及びビブラホン用のアドリブのジャズソロ（メロディー）を生成する。
リズムは、ローズ電子ピアノ、アコースティックギター、バス、及びドラムによって提供される。
例８
“Ｍｕｓｅｔｔａ’ｓ  Ｗａｌｔｚ”
【０１０６】
イントロダクション（１小節）
ＣＯＳは、ハープグリッサンドを生成する。
メロディーの演奏無し
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、アルトフルートである。
ＣＯＳは、“クラシック”タイプのハープ伴奏を生成する。
第二のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、“Ｃ”フルートである。
ＣＯＳが生成したハープ伴奏が続く。
ＣＯＳは、ユニゾンのチェロの対声部を生成する。
ＣＯＳは、ハープグリッサンドのエンディングを生成する。
例９
“Ｓａｘ  Ｓｅｃｔｉｏｎ”
【０１０７】
ＣＯＳは、４つのサクソフォーン用にハーモナイズしたメロディーを生成する。
例１０
“Ｌｏｖｅｒ”
【０１０８】
“バンジョープレーヤー”（１）
これは、ＣＯＳのブルーグラスの５弦バンジョースタイルの例である。
演奏されるメロディーは、“Ｌｏｖｅｒ”である。
ＣＯＳは、演奏されるメロディーを５弦バンジョーによって演奏される複雑な音型に組み入れる。
現在の５弦バンジョーの伴奏スタイルは、演奏されるメロディーを、５弦バンジョーが演奏している複雑な音型に組み入れない。
第一のフレーズ（３２小節）
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
ＣＯＳは、演奏されるメロディーを、５弦バンジョーの音型に組み入れる。
コントラバス及びリズムギターは、最後までリズムを提供する。
第二のフレーズ（３２小節）
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
ＣＯＳは、演奏される曲を５弦バンジョーの音型に組み入れる。
ＣＯＳは、スチールギターの“カントリースタイル”の伴奏の音型を生成する。
エンディング
ＣＯＳは、エンディングのバンジョーの音型を生成する。
例１１
“Ｊｕｎｅ  Ｎｉｇｈｔ”
【０１０９】
“バンジョープレーヤー”（２）
これは、ＣＯＳブルーグラススタイルと完全に異なるＣＯＳの４弦（爪）バンジョースタイルの例である。
演奏されるメロディーは、“Ｊｕｎｅ  Ｎｉｇｈｔ”である。
ＣＯＳは、ＣＯＳのブルーグラステクニックとは異なるテクニックを用いて、演奏されるメロディーを４弦バンジョーによって演奏される複雑な音型に組み入れる。
現在の４弦バンジョーの伴奏スタイルは、演奏されるメロディーを、４弦バンジョーが演奏する複雑な音型に組み入れない。
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、追加されたビブラホンを伴うバンジョーである。
ＣＯＳは、繰り返されるバンジョーの音型を生成し、演奏されるメロディーをそれらの音型に組み入れる。
アコースティックバス及びギターは、最後までリズムを演奏する。
第二のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、バンジョーである。
ＣＯＳは、繰り返されるバンジョーの音型を生成し、演奏されるメロディーをそれらの音型に組み入れる。
ＣＯＳは、メロディーに追加される声部をハーモナイズさせる。
例１２
“Ｓｏｍｅ  Ｏｎｅ  Ｔｏ  Ｗａｔｃｈ  Ｏｖｅｒ  Ｍｅ”
【０１１０】
これは、最新のロッドスチュアートの“ベストセラー”ＣＤの最新のスタイルである。
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、トロンボーンである。
ＣＯＳの高‐低コードのシステム  持続的なストリングのボイシングは、４オクターブ半以上伸び、完全な弦楽器の伴奏を提供している。
第二のフレーズ（８小節）
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
ＣＯＳ高‐低コードシステムの伴奏が続く。
ＣＯＳは、第三のフレーズの中にハープグリッサンドを生成する。
第三のフレーズ（８小節）
演奏されるメロディーは、チェロである。
ＣＯＳ高‐低コードシステムは、非常に高い持続的なストリングラインを生成する。
ＣＯＳは、持続的なトロンボーンのコードを生成する。
ＣＯＳは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、チェレスタと鉄琴によって演奏される別の対声部を生成する。
ＣＯＳは、終わりにハープグリッサンドを生成する。
例１３
“Ｓｔｒｉｋｅ  Ｕｐ  Ｔｈｅ  Ｂａｎｄ”
【０１１１】
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
ＣＯＳは、金管楽器と相互作用するサックスセクションによって演奏された対声部を生成する。
ＣＯＳは、サックスと相互作用する金管楽器によって演奏される別の対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、最後までリズムを提供する。
第二のフレーズ（８小節）
メロディーを演奏するビブラホンが続く。
ＣＯＳは、ホルンによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、サックス及び金管楽器用の持続的な“コードパッド”を生成する。
第三のフレーズ（８小節）
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
ＣＯＳは、金管楽器と相互作用するサックスセクションによって演奏される対声部を生成する。
ＣＯＳは、サックスと相互作用する金管楽器によって演奏される別の対声部を生成する。
第四のフレーズ（１６小節）
ここから最後までは、演奏されるメロディーはない。
ＣＯＳは、ここでメロディーとなるジャズギターのアドリブソロを生成する。
ＣＯＳは、サックスによって演奏される持続的な伴奏を生成する。
第五のフレーズ（８小節  プラス  エンディング）
ＣＯＳは、ジャズギターのアドリブのソロメロディーを引き続き生成する。
ＣＯＳは、金管楽器によって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
ＣＯＳは、サックスによって演奏る別のハーモナイズした対声部を生成する。
ＣＯＳは、サックスの音型をサポートするハーモナイズした金管楽器の音型を生成する。
ＣＯＳは、ジャズギター及びビブラホンによってユニゾンで演奏されるエンディングのメロディーの音型を生成する。
ＣＯＳは、エンディングをサポートするために、金管楽器及びサックスの両方用のハーモナイズしたメロディーの音型を生成する。
例１４
“Ｗｈｅｎ  Ｓｕｎｎｙ  Ｇｅｔｓ  Ｂｌｕｅ”
【０１１２】
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
ＣＯＳは、ジョー  パスやバーニー  ケッセルのスタイルの単一の音及びコードの両方を含むソロジャズギターのイントロ及び伴奏を生成する。
例１５
“Ｇｒｅｅｎ  Ｄｏｌｐｈｉｎ  Ｓｔｒｅｅｔ”
【０１１３】
演奏されるメロディーは、ピアノである。
ＣＯＳは、ビブラホン及びジャズギターによって演奏される対声部の音型を生成する。
リズムは、アコースティックギター及びバスである。
例１６
“Ｓｏｎｇ  Ｆｏｒ  Ｍｙ  Ｆａｔｈｅｒ”
【０１１４】
演奏されるメロディーは、ハーマン  ミュートのトランペットである。
ＣＯＳは、“ジョージ  シアリング”のスタイルでハーモナイズし、ピアノ、ジャズギター、及びビブラホンによって演奏される対声部のフレーズを生成する。
リズムはアコースティックギター及びバスである。
例１７
“Ｗｅ’ｌｌ  Ｂｅ  Ｔｏｇｅｔｈｅｒ  Ａｇａｉｎ”
【０１１５】
第一のフレーズ（８小節）
演奏されるメロディーは、ビブラホンである。
ＣＯＳは、２つのアルト、２つのテナー、及びバリトンで構成される典型的なサックスセクションによって演奏される独立に動く声を伴った伴奏を提供する。
第二のフレーズ（８小節）
上述のように続く。
ＣＯＳは、バリトンサックスと相互作用するアコースティックバスを加える。
第三のフレーズ（１６小節）
上述のように続く。
ＣＯＳは、バイオリンによって演奏される高いストリングの対声部を生成する。
アコースティックリズムギターが加えられる。
例１８
“Ｂｏｓｓａ  Ｎｏｖａ”
【０１１６】
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、チェレスタである。
ＣＯＳは、ユニゾンのチェロによって演奏される対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。
第二のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、アルトサックスである。
ＣＯＳは、バイオリンによって演奏される高‐低コードシステムから、持続的な高いコードを生成する。
ＣＯＳは、ユニゾンのチェロによって演奏される別の対声部を生成する。
第三のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、オクターブのバイオリン及びチェロで構成される。
ＣＯＳは、フルートによって演奏されるハーモナイズした対声部を生成する。
第四のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、ユニゾンのボイスである。
ＣＯＳは、現代の“第二オクターブ”スタイルでハーモナイズする持続的な金管楽器コードを生成する。
エンディング（４小節）
演奏されるメロディーは、上述のように続く。
ＣＯＳは、チェレスタによって演奏される上昇し持続するメロディーの音型を生成する。
ＣＯＳは、エンディングの短いバス用の音型を生成する。
例１９
“Ｔｈｅｒｅ  Ｗｉｌｌ  Ｎｅｖｅｒ  Ｂｅ  Ａｎｏｔｈｅｒ  Ｙｏｕ”
（ストリング）
【０１１７】
演奏されるメロディーは、テナーサックスである。
ＣＯＳは、ソロ楽器に伴奏としての様々なストリングボイシングを実演するハーモナイズした対声部を生成する。
アコースティックギター及びバスは、リズムを提供する。
例２０
“Ｔｈｅｒｅ  Ｗｉｌｌ  Ｎｅｖｅｒ  Ｂｅ  Ａｎｏｔｈｅｒ  Ｙｏｕ”
（ビッグバンド２拍子エンド）
【０１１８】
第一のフレーズ（１６小節）
演奏されるメロディーは、フリューゲルホルンである。
アコースティックギター及びバスは、最後までリズムを提供する。
第二のフレーズ（１５小節）
これは、“ビッグバンド”スタイルである。
演奏されるメロディーは、トランペットである。
ＣＯＳは、４つのサックスによって演奏されるハーモナイズした対声部のラインを生成する。
ＣＯＳは、８つの金管楽器によってされた別の対声部のラインを生成する。
これらの２本のメロディーラインは、互いに相互作用する。
エンディング（４小節）
サックスセクションは、金管楽器コードとともに“２拍子”エンディングを演奏する。
ＣＯＳは、サックスによってされた“２拍子”エンディングを発生させる。
【０１１９】
ＣＯＳは、金管楽器コードを生成する。
ＣＯＶＳ
例２１
“Ａ  Ｈｉｋｅ  Ｉｎ  Ｚｉｏｎ”
【０１２０】
図６Ａ−Ｒは、ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために、ＣＯＶＳによって自動的に選択されたオーケストレーション用の楽譜のページである。最初の８小節で用いられた要素の全ては、“非常に明るい景色”のカテゴリーから選択された。フルートが最も一般的なアメリカインディアンの楽器であるので、フルートは、大部分のアメリカインディアンの形式の結果として現れた。
小節１−ハーモニーは、Ｇ２（Ｇ  ｍｉｎｏｒ）（ＣＯＶＳ用語での５．２７／１０）である。
アルトフルートは、ＭＳＣＣ−１０−２８／５０Ｓ／１５，３，２５，ｔｒａｎｓＣ６に基づいて単純なメロディーを演奏する。
これは、１０度の音程をカバーし、２８の音を有し、最も高い音としてのＣ６を５０％スキップし、アルトフルートの最も低い音が“真ん中”のＣより下のＧであるため、これはアルトフルートにとって有効な音域であり、下方への入れ換えが必要ならば、Ｇ＃を演奏することができるということを意味している。
ＭＳＴＴは、４，５，又は６の密度を有し、それは、二小節で４，５，又は６音を意味する。これは非常に平穏な雰囲気を設定するであろう。
ハープのＢＡ−ＭＳＣＣ分散和音（分散したアルペジオ），１−３オクターブ−１１３／２，１５，１０．１１３の音，３オクターブの音域。この伴奏は、チェレスタと二重奏するハープのものである。ＴｒａｎｓＡ７は、最も高い音がＡ７であり得ることを意味している。これは、非常に静かであり、ハープ及び分散和音にとって良い完全な中間の音域である。ユニゾンのチェレスタは、柔らかいアンサンブルのサウンドに合わせられる。
小節３．５−ハーモニーは、＋１．１／１２（Ｄｂ）に変わり、フルート及びハープは、同じ伴奏を続けている。
小節６．５−ハーモニーは、３．１に変わる。
トランペットは、ＭＳＣＣ２０−１０−１７／６０Ｓ／１，６，１２ｔｒａｎｓＧ６に従ってユニゾンを演奏する。ＭＳＴＴは、４，９の密度を示す。
第三の拍子のハーモニーの変化は、ＭＳＣＣ２０の最初の拍がここで小節６の第３拍目から始まることを意味している。
ホルンは、ＭＳＣＣ２１−１２−２４／３０Ｓ／１，８，１４ｔｒａｎｓＢ６  ＭＳＴＴ密度７，１０に従って演奏する。
トロンボーンは、キー入力がなくなるまで、（コード表からの）３つの部分のコードを持続する。
ユーザーは、第７小節の直前で、場面の変化を強調するために効果を追加した。
この特定のタイプのハープグリッサンドは、常にＡ６又はＰＨ（現在のハーモニー）に従う最も近い音から始まり、常に１５の音をキー入力するであろう１拍の間持続する。この効果は、ユーザーが特定の場面のために“音楽的な効果”を要求する場合に示すことができる。効果は、２つの（八分音符）音を演奏するハープグリッサンド又は鉄琴であろう。
【０１２１】
図６Ａ−Ｑをより具体的に参照すると、ＣＯＶＳが正確に同じ詳細を与えられるたびに、それは、詳細によって提案された制限の範囲内に完全に留まるであろう音楽的に異なるキューを作曲するであろう。特定の場面用のいくつかのキューは、用いられる最終的なキューを選択するために保存され、比較され得る。以下の説明において、以下の定義が用いられる：
ＣＵ    クローズアップ
ＭＳ    ミディアムショット
ＭＬＳ  ミディアムロングショット
ＬＳ    ロングショット
ＯＯＶ  アウトオブビュー
ＦＩ    フェードイン
ＦＯ    フェードアウト
Ｐａｎ  撮影中にカメラが動く
【０１２２】
同じく、時間の表記を参照する：
：００  ＭＬＳ  小川を有する小さな峡谷、ＦＩ  タイトル、小道へ向けて右にパン
非常に明るい風景の音楽−大抵アメリカインディアン形式。
：１９  ＬＳ  大きな赤断崖
中間の風景の音楽
：２８  峡谷の眺めにフェード、ＬＳ  高い断崖、荘厳な眺め
中間の重い風景の音楽：
：３６  断崖の下にパン
下がって行く眺めを描き出す僅かに神秘的な−明るい−風景の音楽
５１  ＭＬＳ  歩いている人
小さな動きを有する軽いニュートラルな風景の音楽
１：０１  カメラが赤い断崖の上にパンする−前の音楽が続く
１：１３  ＣＵ  ストリーム及びカメラが退却する
静かで、明るく、ニュートラルな風景の音楽−動きなし
１：３８  （少し暗い）岩壁の間の眺めにフェード
少し暗い旋律的な音楽−動きなし
１：５３  滝を有する巨大な断崖にフェード
十分な、重い旋律的な風景の音楽
２：１７  ＣＵ  小さな滝
明るい風景の“水々しい”鳴っている音楽
２：２７  赤い岩壁に沿う小道を見上げる（視野内にハイカー）
明るいメロディックな‐非常に軽い動き
２：３９  下を眺める
下向きの感覚の明るい風景の音楽
２：４８  ＬＳ  展望室
十分なメロディックな風景の音楽
２：５６  ＭＳ  小道
非常に明るい音楽‐寂しい感覚
３：０４  ＣＵ  静かなトカゲ
かわいい−非常に短い漫画効果
３：０８  ＬＳ  風光明媚な峡谷
重いメロディックな風景の音楽−流れる動き
３：１９  ＬＳ  大きな流れと岩壁
上記キューを続ける
３：３２  流れを横切るの歩道橋
明るい風景の音楽
３：４２  ＬＳ  流れの中の馬と乗り手、彼らは木の後ろのＯＯＶ（視野の外）に通り過ぎる
風景の−軽い活動の動き
４：０３  ＦＯ開始
４：０５  黒くなる。
【０１２３】
“Ｚｉｏｎ”に用いられた風景の音楽キューは、以下の風景の音楽カテゴリー詳細から選択された。ＣＯＶＳがキューを作曲するたびに、楽曲は異なるものの、音楽は選択されたカテゴリーに留まる。これは、ユーザーが比較のためにいくつかのバージョンを“保存する”ことができることを意味している。以下の説明のそれぞれは、動きを伴って又は動きなしで選択することができる。場面の中で何か−動物、歩いている誰かなどが動いているならば、これは有益であろう。
大変明るい風景
葉、花、な流れ、小さな峡谷、静かな場所、大きな非常に明るいオーケストレーションは無し又はほんの僅かの楽器
（アメリカインディアンのタイプを指定すると、フルート及びハープのみとなる）
動きＹ／Ｎ
明るい風景
木、岩石、断崖、小さな川、小さな滝
旋律的で、明るいオーケストレーション−十分ではない音
動きＹ／Ｎ
明るい風景
木、岩石、断崖、小さな川、小さな滝、水の下
旋律的で、明るいオーケストレーション−十分ではない音
動きＹ／Ｎ
中間の風景
砂漠の眺め、海の景色、（大きくない波）、川、森林
旋律的な音楽、ただし、十分ではない音
動きＹ／Ｎ
中重の風景
荘厳な眺め、海の景色、山頂、峡谷
十分な音のオーケストラ
動きＹ／Ｎ
重い風景
荘厳な眺め（グランドキャニオンの）巨大な山、砕け散る波
十分なオーケストラ、重い旋律的なホルン及び金管楽器
動きＹ／Ｎ
利点、技術、及び特徴
【０１２４】
本発明は、以下の新しい特徴を提供する：
・  ４つのストリングバンジョー。
・  ５つのストリング（ブルーグラス）バンジョー。
・  ジャズギター、時間に敏感な（ｍｓの）コード表記。
・  ハーモナイズしたコードの音の変更；（ｄ）左手のコードを再度ボイシングする（そして必要に応じて再度ボイシングする）。
・  声（又は他の）トリガーによってメロディーを作り出す。
・  リアルタイムで又は演奏より前にプレーヤーのテーマを伴奏に組み入れる。
・  高‐低コードシステム。
・  メロディーの音（ジャズギターのコードメロディーの表記を含む）による伴奏コード選択。
新しい技術
【０１２５】
プレーヤーによって指定されたアレンジ：プレーヤーは、オリジナルのアレンジャーによってデザインされた伴奏の要素を選出することができる。もしあればリズムもである。オーケストレーション−対声部に用いられる楽器の音、メロディーボイス、  と続く。
【０１２６】
コンピュータが生成した音のリスト：コンピュータ処理ユニットが、音のリストを上昇するか、下降して、生成することができる指定された音域の中で、半音又はスケールによって間隔を使うことは歩く。
【０１２７】
リフ、繰り返しのフレーズ、及びプレーヤーが作成したメロディー：スタイルの適切な音のリストから特定の音の数（５，６，８等）を選択する。そうでなければ、メロディーの音は、繰り返されることとなるリフから構成されるために、前もってプレーヤーによって、必要によって又は自動のいずれかで、多くの小節ごとに演奏され得る。これらの同じ音は、リフが可能である時間の間に存在するハーモニーがフィットすべく入れ換えられる。
【０１２８】
選択された音のリストが旋律的な対声部などの特定のフレーズのハーモニーに適合すべく入れ換えられた後、音のリストからのこれらの同じ音は、それらが新しいハーモニーに適合すべくそれらを入れ換えた後に、継続する対声部に対して同様な旋律輪郭を提供することができる。繰り返されるように思われるフレーズは、大きな連続性をどのようなアレンジに対しても提供する。元のフレーズを構成する、コンピュータ処理ユニットによってランダムに選択される音は、たぶん二度と選択されないであろう。特定の音のリストのための音は、プレーヤーによって決定されることさえあり得る。
【０１２９】
イントロダクション及びエンディング：選択されたスタイルに従う、各イントロ及びエンディングに対するランダムな選択は、以下の変数から作成される。
・  長さ４，６，８等の小節
・  ハーモニーのシーケンス−変化の頻度を含む
・  リズムの密度
・  オーケストレーション
・  旋律輪郭
【０１３０】
これは、すさまじい種類の繰り返されることのないイントロ及びエンディングを提供する。これらの選択は、また、選択されたスタイルに従って、“カスタマイズされた”イントロ及びエンディングを考慮に入れているプレーヤーによって行われることができる。
【０１３１】
コード訂正：プレーヤーが特定の歌を演奏した後に、プレーヤーによって行われた又は意図されたコード変更が訂正され、必要ならば、意図されている拍に合う又は拍より前の適切な時及び適切なデータが好きな歌の記憶装置に入れられる。歌は、現在、適切な拍子に現在起こっているコード変化とともに再生することができる。伴奏を聞く間に、プレーヤーは、現在の曲のみを演奏することができる。この機能は、以下でアイテム＃１に例示するような複数のアレンジを“作成する”プレーヤーの能力と結び付けられ、個人的な音楽の時間を作り出すことを可能にする。
【０１３２】
メロディーの活性化：任意のソースから根音及びコードのタイプ情報が与えられ、任意の音楽的な声部を鳴らすメロディーの音型は、ブレスコントローラ又はマイクロフォンからの電気出力によってトリガー／ゲートされ、特定の根音及びコードのタイプと関連し、音楽の特定のスタイルと関連する連続した音楽的なピッチのリストから取られた音楽的なピッチの鳴りである。
【０１３３】
２番目のトリガー／ゲートのソースは、スイッチレジスタリングと、それに制限されないが、オン及びオフの時間、及び速さから構成される“キー”であり得る。また、瞬間的な接触機器を用いることができ得るが、ある種の不利を有する。
【０１３４】
音楽的なピッチの監視は、ベロシティセンシティブ音楽キーボードのキーを押し下げるのと同じ方法で、要求された各音のためのアウトプットが存在する時間の長さと同様に、トリガーとなる装置からのアウトプットの変動するレベルに敏感であり得る。
【０１３５】
このシステムの有利な点は、それらの個人的な好みに従って、キーボード又はボーカルのスキルがあるかどうかにかかわらず、誰でも直ちに旋律的な音型を作成することができることである。これらの音型は、楽器又は特定の音楽スタイル用の全ての音リストに従うどのような楽器によっても鳴らされるソロ楽器、伴奏する対声部などであり得る。
【０１３６】
実際の声が聞こえない“歌手”が各音が鳴るタイミングをコントロールするため、このシステムは、自動化された楽器からクロックによって動かされる必要がなく、独立な機器として存在することができる。
重要な機能
【０１３７】
（１）伴奏を始める前にプレーヤーによって入力されることができるか、又は、プレーヤーがメロディーを演奏し始めた後に検出されることができる、演奏されるべきメロディーの主要なテーマを表すいくつの音（４又は５であるが、これに限定されない）は、音のリストに加えられることができ、それらの音のスペリングをリズムのテンプレートに加えられることができる。これは、現実的に行われるように、伴奏の音型がメインテーマを反映することを可能にするであろう。
【０１３８】
（２）カラオケ：ＣＯスタイルのコードの読みで伴奏を実行している“キーボードレス”なスタンドアロン機器は、カラオケ目的のために、ディスク、カード等のみから変わる。ライセンスによる歌詞及び歌用のコード変化（ライセンスを必要とされない）は、大量に利用可能にすることができ得る。
【０１３９】
（３）上記の機器を用いる歌手のための、伴奏の“フィルイン”を作動させるリモートコントロール。
【０１４０】
（４）リズムテンプレート（“ＲＴ”）密度：特定の音楽スタイルを識別するのに必要なリズムテンプレートは、長さが通常１又は２小節であり、これらのテンプレートのリズムの密度は、非常に基本的な簡単なリズムからかなり複雑なリズムまで変化し得る。各テンプレートは、特定のスタイルをサポートするが、プレーヤーがメロディーを演奏するのを決して妨げるべきでない伴奏を提供すべきである。プレーヤーによって演奏されたメロディーの音型の密度を監視することによって、特定の密度を有する伴奏リズムテンプレートは、プレーヤーのメロディーを妨げないように選択され得る。
【０１４１】
（５）“フィルイン”対メロディー：トリガーされた“フィルイン”は、瞬間的に、通常、メロディーと相容れないであろう複雑な音型及びハーモニーの変化を許すプレーヤーのメロディーをキャンセルすることができる。これは、ハーモナイズしたストリングのフィルを含むであろう。
【０１４２】
（６）具体的な歌用の伴奏：このシステムは、不特定の歌に対して音楽的な伴奏を提供し、従って、演奏されるメロディーを邪魔しないようにデザインされるが、“アレンジャー”は、特定の時に特定の伴奏フレーズを指定することができる。
【０１４３】
（７）ジャズギターコードソロ：ＪＧＴ音によって１つのメロディーの音を演奏することは、ＪＧＴのための適切に表明されたコードを生産するであろう。前にキー入力されたメロディーの音のオフタイムから１５０ｍｓ，２００ｍｓ以内にキー入力されたメロディーの音は、ハーモナイズしないであろう。この目的は、実際においてそうであるように、演奏されたメロディーの音がハーモナイズしない単一の音を鳴らすことを迅速に可能にすることである。
【０１４４】
（８）プレーヤーが選択したアレンジメント：プレーヤーは、多様な伴奏スタイルを選択することができる。
例：
・  高い又は低い対声部。
・  メロディー楽器及び音域。
・  メロディーハーモナイズのタイプ。
・  伴奏のオーケストレーション。
・  ＲＴを除いて、アレンジャーによってなされた同じ決定。
【０１４５】
（９）一番上の音域によって金管楽器コードを選択する：金管楽器又は弦楽器のコードは、根音及びコードタイプに加えて小さな音域のウィンドウに対してトップの音の音域に従って選択することができる。
【０１４６】
（１０）予想を可能にする：“スイング”又は“ジャズ”のスタイルを演奏する時には、約１／２拍前に新しいハーモニーをキー入力することにより、ハーモニーの変化を予想するのはプレーヤーにとって常識である。どのような拍子の後半の八分音符として演奏される伴奏の音又はコードは、音楽的には、リズム、メロディー、及びハーモニーについての次の拍の予想である。
【０１４７】
言及したように、プレーヤーがハーモニーの変化を予想しても、全ての現在の伴奏システムは、拍に合わせてのみハーモニーの変化を許す。
【０１４８】
４／４拍子では、ハーモニーは、弱い２拍目及び４拍目において変化することもできるが、殆どのハーモニーの変化は、強い１拍目及び３拍目で行われる。伴奏コードが以降の拍のハーモニーを含まない限り、それがいかなる拍子の後半の八分音符としてでも鳴りはじめることは音楽的に不適当である。
【０１４９】
プレーヤーが拍子の後半の開始によって新しいハーモニーを予想している場合には、ハーモニーの変化がいかなる拍子の後半にでも行われるならば、このシステムはハーモニーの変化を許す。
【０１５０】
半分の拍子の後半のハーモニーの変化は、伴奏コードのみに影響するであろう。バスは、リズム楽器としての機能を果たし、一般にハーモニーの変化を予想しない。
【０１５１】
（１１）メロディーの活性化：任意のソースから根音及びコードのタイプ情報が与えられ、任意の音楽的な声部を鳴らすメロディーの音型は、ブレスコントローラ又はマイクロフォンからの電気出力によってトリガーされ、特定の根音及びコードのタイプと関連し、音楽の特定のスタイルと関連する連続した音楽的なピッチのリストから取られた音楽的なピッチの鳴りである。
【０１５２】
２番目のトリガーのソースは、スイッチレジスタリングと、それに制限されないが、オン及びオフの時間、及び速さから構成される“キー”であり得る。瞬間的な接触機器は、用いられることもでき得るが、ある種の不利を有する。
【０１５３】
音楽的なピッチの鳴りは、ベロシティセンシティブ音楽キーボードのキーを押し下げるのと同じ方法で望ましい各音のためのアウトプットが存在する時間の長さと同様に、アウトプットの変化するレベルに敏感であり得る。
【０１５４】
このシステムの利点は、キーボード又はボーカルのスキルがあるかどうかにかかわらず、彼らの個人的な好みに従って、誰でも直ちに旋律的な音型を作り出すことができることである。これらの音型は、特定の音楽スタイルのために全て音リストに従う任意の楽器によって鳴らされるソロ楽器、伴奏の対声部などであり得る。
【０１５５】
実際の声が聞こえない“歌手”が各音の鳴るタイミングをコントロールするので、このシステムは、自動化された楽器からクロックによって動かされる必要がなく、独立な機器として存在することができる。
【０１５６】
（１２）持続的なメロディーの下でキーを押し下げることで音毎に対声部をキー入力する。
【０１５７】
（１３）ペダルによって、自己実行する対声部をキー入力する。
【０１５８】
（１４）左手コードを繰り返すことによって、実行する対声部をキー入力する。
【０１５９】
（１５）左手コードを繰り返すことによって、持続したコードボイシングを変更する。
【０１６０】
（１６）ＬＨコードを再度ボイシングする。
特定の専有的な技術
【０１６１】
以下は、特別の専有的な技術である：
・演奏された又はプログラムされた各メロディー音の範囲内で変化するハーモナイズされた音型を提供するための、メロディーのトラッキングの入れ替え可能な旋律的な音のリスト
・メロディー及び対声部を生成するための、入れ換え可能な対声部が特別な及び音域が特別な音のリスト。上昇及び下降する任意の長さの音リストが大きな範囲をカバーするために連続的に使用され得る。例えば：上昇リストの最後の音が用いられた後、リストは、最後に用いられた音の上の次のスケール音から再び始めるために、入れ換えられる。
・ＲＧ新用途。
・範囲の制限のための平行な入れ換えテクニック。
・高‐低コード。
・コードボイシング（ストリング  金管楽器等）のランダムな選択のためのシステム。
・演奏された又はプログラムされたメロディーを５弦バンジョーの“ブルーグラス”の自動化された音型に組み入れるためのシステム。
・演奏された又はプログラムされたメロディーを“プレクトラム”バンジョーの自動化された音型に組み入れるためのシステム。
・ハーモナイゼーションを含むメロディーを活性化させる声又は他のトリガー装置。
・生成された各旋律的な音のハーモニー解析のためのシステム。
・全ての楽器のための音域に敏感なボイシング（音域のトップの音のコードの選択）。
・根音（及び音域）による伴奏コードの選択。
・選択されたＭＲＴの密度を判断するプレーヤーの音の密度。
・旋律的な音の選択のゲート（声のゲート等）及び（ｒｇｓ）の使用。
・テンポに敏感なＪＧＴコード音型。
・演奏し始める前に、プレーヤーがオプションを選択することによって、伴奏スタイルの大部分を決定することを可能とするシステム。ここには様々な特許があり得る：オーケストレーション、密度、伴奏音域の選択。
・リアルタイムで、プレーヤーによって演奏される任意の所望のテーマの音型を対声部の音型として伴奏の中に組み込む。これは、プレーヤーが演奏し始める時に、特定の歌の最初の少しの識別の音を含み得る。ただし、これらの同じ音が演奏し始める前に入力され得る。リフから構成されるいくつかの音は、自動的に又は要望に応じて繰り返され得るし、また、根音の変化にかかわらず、正確な同じ音域を維持する間のいずれかの時点で、現在のハーモニーに適合するために平行に入れ換えられる。
・楽器の音を鳴らすタイプに適合するためにプレーヤーの左手によって示されたコードを再度ボイシングする。これは、左手コード又は全ての他のトリガー装置を繰り返すことによって、コードボイシング（たぶん持続的なコード）を変更することを含む。
・任意のテンポで適切な“スイング”感覚を実現するために、テンポに敏感な自動の伴奏音型のタイミングを作り出す。
・任意のテンポで適切な“スイング”感覚を実現するために、自動の伴奏音型のタイミングをテンポに敏感にする。
・伴奏が“スイング”感覚を実現するために、左手のハーモニーＩＤの予想を可能とする。
・同じ伴奏を繰り返することができるように、任意の長さの特定のフレーズのための伴奏を生成することを含む要素を記録する。
・トリガーされた“フィル‐イン”は、プレーヤーのコントロール下ならば、それらが生成され且つ繰り返されないため、任意の時間の長さに延ばすことができる。“フィルイン”は、音調の衝突を避けるために、メロディー音（それは、場合によっては、プレーヤーによって任意の様々な拍に持続されている）をキャンセルすることができる。
・ＣＯＳは、リアルタイムで同時に１つのメロディー又は多くのメロディーを生成することができる。
・ＣＯＳは、リアルタイムで同時に１つの対声部又は多くの対声部を生成することができる。
・ＣＯＳは、リアルタイムで伴奏を生成することができる。各音は、それが鳴ることとなる瞬間に、生成され、必要に応じてハーモナイズされ、オーケストレートされる。
・ＣＯＳは、プロフェッショナルなオーケストレーターのスタイルで、全ての楽器のセクション（弦楽器、金管楽器、木管楽器、及び打楽器等）を用いて、完全なオーケストラの伴奏を生成することができる。
・ＣＯＳは、そのハーモニーの機能について生成された各音を評価することによって、音楽的に正しいオーケストレーション及びボイシングを生成する。
・ＣＯＳは、繰り返しが特定のスタイルによって必要とされない限り、常に非反復性の伴奏を生成する。
【０１６２】
ＣＯＶＳは、あなたのビデオにシンクロすることができるカスタムの楽譜を創作し、オーケストレーションし、演奏することができる。スコアは、交響楽団を含め、どのようなサイズの小集団又はオーケストラによっても“演奏”することができる。そして、伴奏の楽譜を有するビデオは、ＤＶＤに記録することができる。
【０１６３】
ＣＯＶＳが映画のスコアを作曲するために有する必要がある情報は、以下の２つのカテゴリーにおいて指定されるもののみである：
・選択されたシーンの映像のタイミング。
・映像を伴奏する音楽のタイプの選択。
【０１６４】
各場面のための音楽のタイプは、旅行、軽い活動、ドキュメンタリー、コメディ、漫画、風景、様々なロックスタイル、アクション、ミステリー、明るいドラマチック、重いドラマチック、ロマンチック、ジャズ、ラテン、エスニック等の音楽の様々なタイプの包括的なリストから選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明に係るオーケストレーションシステムのフローチャートである。
【図２Ａ】“Ｄａｒｎ  Ｔｈａｔ  Ｄｒｅａｍ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図２Ｂ】“Ｄａｒｎ  Ｔｈａｔ  Ｄｒｅａｍ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図２Ｃ】“Ｄａｒｎ  Ｔｈａｔ  Ｄｒｅａｍ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図３Ａ】“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図３Ｂ】“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図３Ｃ】“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図３Ｄ】“Ｏｖｅｒ  Ｔｈｅ  Ｒａｉｎｂｏｗ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図４Ａ】“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図４Ｂ】“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図４Ｃ】“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図４Ｄ】“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図４Ｅ】“７６  Ｔｒｏｍｂｏｎｅｓ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図５Ａ】“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図５Ｂ】“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図５Ｃ】“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図５Ｄ】“Ｂａｃｋ  Ｈｏｍｅ  Ａｇａｉｎ  Ｉｎ  Ｉｎｄｉａｎａ”のメロディーライン用に本発明のオーケストレーションシステムによって選択された編曲の楽譜のページである。
【図６Ａ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｂ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｃ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｄ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｅ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｆ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｇ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｈ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｉ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｊ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｋ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｌ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｍ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｎ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｏ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図６Ｐ】ザイオン国立公園への旅行のビデオからの場面にシンクロさせるために自動的に選択された作曲及び編曲の楽譜のページである。
【図１】
2008527463.tif 000007
【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図６Ｅ】
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【図６Ｆ】
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【図６Ｇ】
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【図６Ｈ】
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【図６Ｉ】
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【図６Ｊ】
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【図６Ｋ】
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【図６Ｌ】
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【図６Ｍ】
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【図６Ｎ】
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【図６Ｏ】
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【図６Ｐ】
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【国際調査報告】
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