(57)【要約】【解決手段】  マットスイッチシステムは、スイッチモードＡ，Ｂを有する。スイッチモードＡでは、１６個のフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＤ４は、それぞれ独立したスイッチとして機能する。スイッチモードＢでは、４つのスイッチブロックＳＷＢ１〜ＳＷＢ４が、それぞれ１つのスイッチとして機能する。例えば、スイッチブロックＳＷＢ１に属するフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４のうちの１つでもオンすれば、スイッチブロックＳＷＢ１がオンになる。【選択図】  図２
2008502439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置に接続して使用されるマットスイッチシステムであって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
前記複数のフットスイッチのオン／オフ情報に応じた処理を実行する情報処理装置と、を備え、
所定数の前記フットスイッチを単位とした複数のスイッチブロックが形成され、
前記スイッチブロックに含まれる前記所定数の前記フットスイッチは、近接して配置され、
前記情報処理装置は、複数のスイッチモードを有し、単数のスイッチグループまたは複数のスイッチグループが、前記スイッチブロックに含まれる前記所定数のフットスイッチによって形成され、前記スイッチグループを形成する単数又は複数の前記フットスイッチは、前記スイッチモードごとに異なり、
前記情報処理装置は、前記スイッチグループに含まれる少なくとも１つの前記フットスイッチがオンになったとき、そのスイッチグループがオンになったと判断し、前記スイッチグループに含まれる全ての前記フットスイッチがオフのとき、そのスイッチグループがオフになったと判断する、マットスイッチシステム。
【請求項２】
前記スイッチブロックの前記所定数の前記フットスイッチは、平面視において、互いに対向するように配置される、請求項１記載のマットスイッチシステム。
【請求項３】
前記スイッチブロックは、４つの前記フットスイッチにより構成され、その４つのフットスイッチは、互いに対向するように配置される、請求項１記載のマットスイッチシステム。
【請求項４】
前記フットスイッチは、第１の電極及び第２の電極を含み、
前記複数のフットスイッチは、第１のグループと第２のグループとに分割され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、は第１のシートに形成され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、は第２のシートに形成される、請求項１記載のマットスイッチシステム。
【請求項５】
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットを備え、
前記フットスイッチは、第１の電極と、第２の電極と、を含み、
前記複数のフットスイッチは、第１のグループと第２のグループとに分割され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、は第１のシートに形成され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、は第２のシートに形成される、マットスイッチ。
【請求項６】
ディスプレイ装置に接続して使用されるマットスイッチシステムであって、
踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、
前記複数のフットスイッチのオン／オフ状態に応じた処理を実行する情報処理装置と、を備え、
所定数の前記フットスイッチを単位とした複数のスイッチブロックが形成され、
前記スイッチブロックに含まれる前記所定数の前記フットスイッチは、近接して配置され、
前記情報処理装置は、複数のスイッチモードを有し、複数のスイッチグループが、前記複数のフットスイッチによって形成され、前記スイッチグループを形成する単数又は複数の前記フットスイッチは、前記スイッチモードごとに異なり、
前記情報処理装置は、前記スイッチグループに含まれる少なくとも１つの前記フットスイッチがオンになったとき、そのスイッチグループがオンになったと判断し、前記スイッチグループに含まれる全ての前記フットスイッチがオフのとき、そのスイッチグループがオフになったと判断する、マットスイッチシステム。
【請求項７】
前記スイッチブロックの前記所定数の前記フットスイッチは、平面視において、互いに対向するように配置される、請求項６記載のマットスイッチシステム。
【請求項８】
前記スイッチブロックは、４つの前記フットスイッチにより構成され、その４つのフットスイッチは、互いに対向するように配置される、請求項６記載のマットスイッチシステム。
【請求項９】
前記フットスイッチは、第１の電極及び第２の電極を含み、
前記複数のフットスイッチは、第１のグループと第２のグループとに分割され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、は第１のシートに形成され、
前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、は第２のシートに形成される、請求項６記載のマットスイッチシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、人間による踏み動作を検出するマットスイッチシステム及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に開示されている従来のマットスイッチでは、マット上の４つのステップ領域に対応して、４つのフットスイッチが設けられる。つまり、上方向の矢印マーク、下方向の矢印マーク、左方向の矢印マーク、及び右方向の矢印マークを印刷することで、４つのステップ領域が示される。以下、この矢印マークを、印刷矢印マーク、と呼ぶ。
【特許文献１】特開２００３−３８６９６
【０００３】
この従来のマットスイッチを使用したダンスゲーム装置では、テレビジョンモニタの表示画面の上端には、４つの印刷矢印マークに対応した４つの黒矢印マーク（つまり４つの黒く塗りつぶした矢印マーク）が横一列に表示される。各黒矢印マークは、対応する印刷矢印マークと同じ向きを持つ。また、表示画面の下端から、印刷矢印マークに対応した白矢印マーク（つまり白色の矢印マーク）が次々に出現し、各白矢印マークは対応する黒矢印マークへ向かって移動する。各白矢印マークは、対応する印刷矢印マークと同じ向きを持つ。
【０００４】
プレイヤは、黒矢印マークに到達した白矢印マークに対応した印刷矢印マークを踏み込んで、対応するフットスイッチをオンにする。このように、プレイヤに対して、白矢印マークの到達タイミングにより、印刷矢印マークの踏み込みタイミングを指示するとともに、白矢印マークの向きにより、踏み込む印刷矢印マークを指示する。従って、プレイヤは、指示された印刷矢印マークを指示されたタイミングで踏み込んで、対応するフットスイッチをオンにしないと、失敗と判断される。
【０００５】
以上のように、従来のマットスイッチでは、４つの印刷矢印マーク（４つのフットスイッチ）の各々が、対応する向きの黒矢印マーク及び白矢印マークに、１対１に関連付けられ、その関連付けは固定されている。例えば、上方向の印刷矢印マークに対応するフットスイッチは、上方向の黒矢印マーク及び白矢印マークに１対１に関連付けられている。このように、複数のフットスイッチは、それぞれ独立した入力手段として使用される。
【０００６】
ところで、１つのゲーム装置に複数種類のゲームが搭載されることがある。しかし、上記のようなマットスイッチでは、４つのフットスイッチしか設けられていないので、複数のゲームが搭載されるとはいっても、各ゲームは、４つのフットスイッチを用いたゲームに制限されてしまう（コンテンツ作成の制限）。
【０００７】
たしかに、１つのマットに４つ以上のフットスイッチを予め設けておき、ゲームの種類によって、使用するフットスイッチの数を異ならせることもできる。しかし、設けられた全てのフットスイッチを使用しないゲームでは、不使用のフットスイッチが遊んでしまうということになり、無駄が大きい。結局、この無駄を少なくするためには、搭載する大部分のゲームが、全てのフットスイッチを使用する内容のものになってしまい、フットスイッチを４つ設けた場合と同様に、ゲーム内容が制限される。
【０００８】
また、数多くのフットスイッチを１つのマットに設けてマットスイッチを構成する場合は、以下のような不都合が発生しうる。
【０００９】
マットの表面積は、想定した使用人数によって、ある程度制限される。例えば、一人用のマットスイッチでは、横幅が３メートルもあり、端から端まで、横一列にフットスイッチを配置したのでは、実用的ではない。従って、フットスイッチの数に応じて、マットの表面積を大きくしていくことは使い勝手が悪い。一方、適切な表面積のマットに、多くのフットスイッチを配置した場合も、ゲーム内容によっては、使い勝手が悪くなる場合もある。つまり、この場合、マットスイッチの設計は、全てのフットスイッチを使用するゲームに合わせて行われるだろうから、全てのフットスイッチを使用するゲームのときは、使い勝手の問題は生じないであろうが、少ない数のフットスイッチを使用するゲームのときは、使用しないフットスイッチが邪魔になって、使い勝手が悪くなることもある。
【発明の開示】
【００１０】
そこで、本発明の目的は、コンテンツ作成の制限を極力小さくしながらも、遊んでしまうフットスイッチを極力少なくでき、しかも、使い勝手の良いマットスイッチシステムを提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、コンテンツ作成の制限を極力小さくしながらも、遊んでしまうフットスイッチを極力少なくでき、しかも、使い勝手が良く、かつ、内部の配線が極端に細くなることを防止できるマットスイッチシステムを提供することである。
【００１２】
本発明のさらに他の目的は、内部の配線が極端に細くなることを防止できるマットスイッチを提供することである。
【００１３】
本発明の第１の形態によると、マットスイッチシステムは、ディスプレイ装置に接続して使用されるマットスイッチシステムであって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、前記複数のフットスイッチのオン／オフ情報に応じた処理を実行する情報処理装置と、を備え、所定数の前記フットスイッチを単位とした複数のスイッチブロックが形成され、前記スイッチブロックに含まれる前記所定数の前記フットスイッチは、近接して配置され、前記情報処理装置は、複数のスイッチモードを有し、前記スイッチブロックに含まれる前記所定数の前記フットスイッチは、前記スイッチモードごとに異なるスイッチグループを形成し、前記スイッチグループは、単数又は複数の前記フットスイッチにより構成され、前記情報処理装置は、前記スイッチグループに含まれる少なくとも１つの前記フットスイッチがオンになったとき、そのスイッチグループがオンになったと判断し、前記スイッチグループに含まれる全ての前記フットスイッチがオフのとき、そのスイッチグループがオフになったと判断する。
【００１４】
この構成によれば、多くのフットスイッチを使用する内容のプログラムを作成するときは、属するフットスイッチが少ない（例えば、１つ）スイッチグループが形成されたスイッチモードを採用することで、そのプログラムを作成できる。一方、少ないフットスイッチで足りるプログラムを作成するときは、複数のフットスイッチでスイッチグループが形成されたスイッチモードを採用することで、そのプログラムを作成できる。この場合、ユーザは、スイッチグループに属するいずれかのフットスイッチを踏み込むだけで、そのスイッチグループをオンにできる。しかも、スイッチグループに属する各フットスイッチは、近接して配置されるので、ユーザは、１つのスイッチグループを１つのスイッチとして扱うことができる。
【００１５】
以上のように、スイッチモードを切り替えることにより、プログラム作成（コンテンツ制作）の制限を極力小さくしながらも、遊んでしまうフットスイッチを極力少なくでき、かつ、使い勝手を良くできる。
【００１６】
上記マットスイッチシステムにおいて、前記スイッチブロックの前記所定数の前記フットスイッチは、平面視において、互いに対向するように配置される。
【００１７】
この構成によれば、所定数のフットスイッチの全てが、互いに対向するように配置されるため、使い勝手をより向上させることができる。
【００１８】
上記マットスイッチシステムにおいて、前記スイッチブロックは、４つの前記フットスイッチにより構成され、その４つのフットスイッチは、互いに対向するように配置される。
【００１９】
この構成によれば、４つのフットスイッチの全てが、互いに対向するように配置されるため、使い勝手をより向上させることができる。
【００２０】
本発明の第２の形態によると、マットスイッチは、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットを備え、前記フットスイッチは、第１の電極と、第２の電極と、を含み、前記複数のフットスイッチは、第１のグループと第２のグループとに分割され、前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、は第１のシートに形成され、前記第１のグループに属する前記フットスイッチの前記第２の電極と、前記第２のグループに属する前記フットスイッチの前記第１の電極と、は第２のシートに形成される。
【００２１】
この構成によれば、配線の集中を第１のシートと第２のシートとに分散させることができるので、第１のシート及び第２のシートのいずれかに偏って、情報処理装置とのインタフェース部分に、多くの配線が集中することを防止できる。その結果、配線が極端に細くなることを防止でき、また、製造も容易になる。
【００２２】
本発明の第２の形態によると、マットスイッチシステムは、ディスプレイ装置に接続して使用されるマットスイッチシステムであって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、前記複数のフットスイッチのオン／オフ状態に応じた処理を実行する情報処理装置と、を備え、所定数の前記フットスイッチを単位とした複数のスイッチブロックが形成され、前記スイッチブロックに含まれる前記所定数の前記フットスイッチは、近接して配置され、前記情報処理装置は、複数のスイッチモードを有し、複数のスイッチグループが、前記複数のフットスイッチによって形成され、
前記スイッチグループを形成する単数又は複数の前記フットスイッチは、前記スイッチモードごとに異なり、前記情報処理装置は、前記スイッチグループに含まれる少なくとも１つの前記フットスイッチがオンになったとき、そのスイッチグループがオンになったと判断し、前記スイッチグループに含まれる全ての前記フットスイッチがオフのとき、そのスイッチグループがオフになったと判断する。
【００２３】
この構成によれば、多くのフットスイッチを使用する内容のプログラムを作成するときは、属するフットスイッチが少ない（例えば、１つ）スイッチグループが形成されたスイッチモードを採用することで、そのプログラムを作成できる。一方、少ないフットスイッチで足りるプログラムを作成するときは、複数のフットスイッチでスイッチグループが形成されたスイッチモードを採用することで、そのプログラムを作成できる。
この場合、ユーザは、スイッチグループに属するいずれかのフットスイッチを踏み込むだけで、そのスイッチグループをオンにできる。
【００２４】
以上のように、スイッチモードを切り替えることにより、プログラム作成（コンテンツ制作）の制限を極力小さくしながらも、遊んでしまうフットスイッチを極力少なくでき、かつ、使い勝手を良くできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態におけるマットスイッチシステムの全体構成を示す図である。図２は、図１のマットスイッチ１１の平面図である。図３は、図１のマットスイッチ１１の裏面図である。
【００２７】
本実施の形態では、マットスイッチシステムをゲーム装置として使用する例を挙げる。
【００２８】
図１に示すように、このマットスイッチシステムは、情報処理装置７、及びマットスイッチ１１を具備する。情報処理装置７は、ＡＶケーブル３により、テレビジョンモニタ１に接続される。情報処理装置７には、ＡＣアダプタ５により、直流電源電圧が与えられる。ただし、ＡＣアダプタ５に代えて、電池（図示せず）により、直流電源電圧を与えることもできる。
【００２９】
情報処理装置７のハウジング上面には、電源スイッチ９が設けられる。マットスイッチ１１には、１６個のフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４，ＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４（後述）が内蔵される。
【００３０】
ここで、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４，ＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４を包括して表現するときは、フットスイッチＦＳと表記する。
【００３１】
電源スイッチ９がオンされると、情報処理装置７は、テレビジョンモニタ１にゲーム画面を表示し、ゲーム処理を進めていく。この場合、情報処理装置１１は、マットスイッチ１１に内蔵されるフットスイッチＦＳのオン／オフ情報を受けて、その情報に従った処理を実行する。
【００３２】
図２に示すように、マットスイッチ１１の最上層を構成する表面シート２０には、踏み領域Ａ１〜Ａ４が、互いに対向するように形成される。同様にして、踏み領域ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４、ＦＳＣ１〜ＦＳＣ４、ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４も、表面シート２０に形成される。
【００３３】
後で明らかになるが、踏み領域Ａ１〜Ａ４は、それぞれフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４の直上に形成され、踏み領域Ｂ１〜Ｂ４は、それぞれフットスイッチＦＳＢ１〜ＦＳＢ４の直上に形成され、踏み領域Ｃ１〜Ｃ４は、それぞれフットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４の直上に形成され、踏み領域Ｄ１〜Ｄ４は、それぞれフットスイッチＦＳＤ１〜ＦＳＤ４の直上に形成される。
【００３４】
従って、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４は、互いに対向するように形成され、フットスイッチＦＳＢ１〜ＦＳＢ４は、互いに対向するように形成され、フットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４は、互いに対向するように形成され、フットスイッチＦＳＤ１〜ＦＳＤ４は、互いに対向するように形成される。
【００３５】
また、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４は、スイッチブロックＳＷＢ１を構成し、フットスイッチＦＳＢ１〜ＦＳＢ４は、スイッチブロックＳＷＢ２を構成し、フットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４は、スイッチブロックＳＷＢ３を構成し、フットスイッチＦＳＤ１〜ＦＳＤ４は、スイッチブロックＳＷＢ４を構成する。
【００３６】
ここで、踏み領域Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４を包括して表現するときは、踏み領域ＳＡと表記する。また、スイッチブロックＳＷＢ１〜ＳＷＢ４を包括して表記するときは、スイッチブロックＳＷＢｑ（ｑ＝１〜４）と表記する。
【００３７】
プレイヤは、この踏み領域ＳＡを踏み付けることで、フットスイッチＦＳをオンにすることができる。例えば、踏み領域ＳＡは、スクリーン印刷により、表面シート２０に形成される。
【００３８】
図３に示すように、裏面シート３６の表面には、４個の滑り止め１４が取り付けられる。滑り止め１４は、例えば、シリコン製、ポリウレタン製、あるいは、合成ゴム製である。
【００３９】
図４は、図１のマットスイッチ１１の構造を示す分解斜視図である。図４に示すように、マットスイッチ１１は、裏面シート３６、布シート３４、パッド３２−１〜３２−４、布シート３０−１〜３０−４、下部電極シート２８、絶縁性のスペーサ２６、上部電極シート２４、緩衝シート２２、及び、表面シート２０、を含む。
【００４０】
最下層には、裏面シート３６が設けられ、裏面シート３６の上層には、布シート３４が設けられ、布シート３４の上層には、パッド３２−１〜３２−４が設けられ、パッド３２−１〜３２−４の上層には、布シート３０−１〜３０−４が設けられ、布シート３０−１〜３０−４の上層には、下部電極シート２８が設けられ、下部電極シート２８の上層には、スペーサ２６が設けられ、スペーサ２６の上層には、上部電極シート２４が設けられ、上部電極シート２４の上層には、緩衝シート２２が設けられ、緩衝シート２２の上層（マットスイッチ１１の最上層）には、表面シート２０が設けられる。
【００４１】
下部電極シート２８には、導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４，ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４が形成される。スペーサ２６には、導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４，ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４の各々に対応する領域に、複数の孔４０が形成される。上部電極シート２４には、下部電極シート２８の導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４，ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４に対応して、導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４，ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４が形成される。
【００４２】
導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４，ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４を包括して表現するときは、導電領域ＢＣＡと表記し、導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４，ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４を包括して表現するときは、導電領域ＴＣＡと表記する。
【００４３】
下部電極シート２８の導電領域ＢＣＡと上部電極シート２４の導電領域ＴＣＡとが、スペーサ２６を挟んで、対向するように、下部電極シート２８、スペーサ２６、及び、上部電極シート２４、が積層される。
【００４４】
従って、導電領域ＢＣＡは、下部電極シート２８の上面に形成され、導電領域ＴＣＡは、上部電極シート２４の下面に形成される。なお、導電領域ＴＣＡは、上部電極シート２４の下面に形成されるため、図４では、導電領域ＴＣＡを破線で表している。
【００４５】
ここで、下部電極シート２８、スペーサ２６、及び、上部電極シート２４、はスイッチ層１００を構成する。
【００４６】
下部電極シート２８の導電領域ＢＡ１と、上部電極シート２４の導電領域ＴＡ１と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＡ１が形成される。導電領域ＢＡ２と、導電領域ＴＡ２と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＡ２が形成される。導電領域ＢＡ３と、導電領域ＴＡ３と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＡ３が形成される。導電領域ＢＡ４と、導電領域ＴＡ４と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＡ４が形成される。
【００４７】
下部電極シート２８の導電領域ＢＢ１と、上部電極シート２４の導電領域ＴＢ１と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＢ１が形成される。導電領域ＢＢ２と、導電領域ＴＢ２と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＢ２が形成される。導電領域ＢＢ３と、導電領域ＴＢ３と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＢ３が形成される。導電領域ＢＢ４と、導電領域ＴＢ４と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＢ４が形成される。
【００４８】
下部電極シート２８の導電領域ＢＣ１と、上部電極シート２４の導電領域ＴＣ１と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＣ１が形成される。導電領域ＢＣ２と、導電領域ＴＣ２と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＣ２が形成される。導電領域ＢＣ３と、導電領域ＴＣ３と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＣ３が形成される。導電領域ＢＣ４と、導電領域ＴＣ４と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＣ４が形成される。
【００４９】
下部電極シート２８の導電領域ＢＤ１と、上部電極シート２４の導電領域ＴＤ１と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＤ１が形成される。
導電領域ＢＤ２と、導電領域ＴＤ２と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＤ２が形成される。導電領域ＢＤ３と、導電領域ＴＤ３と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＤ３が形成される。導電領域ＢＤ４と、導電領域ＴＤ４と、スペーサ２６のこれらに対応する領域（複数の孔４０を含む。）と、でフットスイッチＦＳＤ４が形成される。
【００５０】
例えば、以上のようなフットスイッチＦＳは、メンブレンスイッチである。表面シート２０及び裏面シート３６は、例えば、非フタル酸系のポリビニルクロライド製のシートである。緩衝シート２２及びスペーサ２６は、例えば、厚さ約４ミリメートルのスポンジシートである。電極シート２４，２８は、例えば、ポリプロピレン製の透明シートである。布シート３０−１〜３０−４及び布シート３４は、例えば、布製の薄地のシートである。パッド３２−１〜３２−４は、例えば、厚さ約８ミリメートルのポリウレタン製のパッドである。
【００５１】
図５（ａ）は、図４の上部電極シート２４の平面図、図５（ｂ）は、図４のスペーサ２６の平面図、図５（ｃ）は、図４の下部電極シート２８の平面図、である。
【００５２】
図５（ａ）に示すように、導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４，ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４は、上部電極シート２４の下面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。
【００５３】
導電領域ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４のそれぞれからは、上部電極シート２４の上側の縁部中央に向かって、導電領域（配線）ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４が延設される。
【００５４】
導電領域ＴＡ１とＴＡ２、ＴＡ２とＴＢ１、ＴＢ１とＴＢ２、ＴＢ２とＴＢ４、ＴＢ４とＴＢ３、ＴＢ３とＴＡ４、ＴＡ４とＴＡ３、及びＴＡ３とＴＡ１は、それぞれ、導電領域（配線）５４，５２，５０，６４，６２，６０，５８，５６により接続される。そして、導電領域ＴＢ２から、上部電極シート２４の上側の縁部中央に向かって、導電領域（配線）ＬＴＨが延設される。
【００５５】
図５（ｃ）に示すように、導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４，ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４は、下部電極シート２８の上面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。
【００５６】
導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４のそれぞれからは、下部電極シート２８の上側の縁部中央に向かって、導電領域（配線）ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４が延設される。
【００５７】
導電領域ＢＤ２とＢＤ１、ＢＤ１とＢＣ２、ＢＣ２とＢＣ１、ＢＣ１とＢＣ３、ＢＣ３とＢＣ４、ＢＣ４とＢＤ３、ＢＤ３とＢＤ４、及びＢＤ４とＢＤ２は、それぞれ、導電領域（配線）７４，７２，７０，８４，８２，８０，７８，７６により接続される。そして、導電領域ＢＣ１から、下部電極シート２８の上側の縁部中央に向かって、導電領域（配線）ＬＢＬが延設される。
【００５８】
ここで、図５（ａ）と図５（ｂ）とを比較して分かるように、上部電極シート２４の導電体パターンと、下部電極シート２８の導電体パターンと、は交差する方向に形成されている。また、図５（ａ）〜図５（ｃ）から分かるように、スペーサ２６には、導電領域ＴＣＡ及びＢＣＡに対応する領域に複数の孔４０が形成される。
【００５９】
図４に戻って、布シート３０−１〜３０−４は、対応するパッド３２−１〜３２−４を覆うように、布シート３４に縫い付けられる。この場合、パッド３２−１は、踏み領域Ａ１〜Ａ４の下部に、パッド３２−２は、踏み領域Ｂ１〜Ｂ４の下部に、パッド３２−３は、踏み領域Ｃ１〜Ｃ４の下部に、パッド３２−４は、踏み領域Ｄ１〜Ｄ４の下部に位置するように配置される。このようにして、パッド３２−１〜３２−４を固定することにより、パッド層１１０が形成される。
【００６０】
以上のように積層された裏面シート３６、パッド層１１０、スイッチ層１００、緩衝シート２２、及び、表面シート２０、は布製テープ１３により縁どられ、糸１５で縫い付けられる（図１参照）。このようにして、マットスイッチ１１が構成される。布製テープ１３は、例えば、バイアステープである。
【００６１】
本実施の形態では、例えば、マットスイッチ１１の横幅を約１０８センチメートル、縦幅を約２５センチメートル、踏み領域ＳＡを一辺が約９センチメートルの略正方形としている。また、各スイッチブロックＳＷＢｑ内において、隣接する踏み領域ＳＡ同士の間隔を約１センチメートルとしている。また、スイッチブロックＳＷＢ１とＳＷＢ２との間隔、及び、スイッチブロックＳＷＢ３とＳＷＢ４との間隔は、それぞれ、約５センチメートルとしている。また、スイッチブロックＳＷＢ２とＳＷＢ３との間隔を、約１５センチメートルとしている。
【００６２】
さて、プレイヤが踏み領域ＳＡを踏むと、スペーサ２６が収縮するため、孔４０を介して、下部電極シート２８の導電領域ＢＣＡと、上部電極シート２４の導電領域ＴＣＡと、が接触して、フットスイッチＦＳがオンになる。
【００６３】
図６は、図１の情報処理装置２０の電気的な構成を示す図である。図６に示すように、情報処理装置２０は、高速プロセッサ２００、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）２０４、バス２０２、コネクタ２１０、ビデオ信号出力端子２０６、及び、オーディオ信号出力端子２０８、を含む。
【００６４】
高速プロセッサ２００には、バス２０２が接続される。バス２０２には、ＲＯＭ２０４が接続される。
従って、高速プロセッサ２００は、バス２０２を介して、ＲＯＭ２０４にアクセスすることができるので、ＲＯＭ２０４に格納されたゲームプログラムをリードして実行でき、また、ＲＯＭ２０４に格納された画像データ及び音声データをリードして処理し、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成して、ビデオ信号出力端子２０６及びオーディオ信号出力端子２０８に出力することができる。より具体的に説明する。
【００６５】
高速プロセッサ２００は、図示しないが、中央演算処理装置（ＣＰＵ：ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、グラフィックプロセッサ、ピクセルプロッタ、サウンドプロセッサ、ＤＭＡ（ｄｉｒｅｃｔ  ｍｅｍｏｒｙ  ａｃｃｅｓｓ）コントローラ、メインメモリ、Ａ／Ｄコンバータ（ＡＤＣ：ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  ｄｉｇｉｔａｌ  ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）、及び入出力制御回路、等を備えている。
【００６６】
ＣＰＵは、メモリＭＥＭに格納されたゲームプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。
【００６７】
ここで、メインメモリ及びＲＯＭ２０４を区別して説明する必要がないときは、「メモリＭＥＭ」と表記する。
【００６８】
グラフィックプロセッサは、メモリＭＥＭに格納されたデータを基に、グラフィックデータを合成し、さらにこれを基にテレビジョンモニタ１に合わせたビデオ信号ＶＤを生成して出力する。
【００６９】
ここで、グラフィックデータは、バックグラウンドスクリーンとスプライトとビットマップスクリーンとから合成される。バックグラウンドスクリーンは、矩形の画素集合の二次元配列からなり、テレビジョンモニタ１のスクリーンを全て覆う大きさを持つ。バックグラウンドスクリーンとして、第１のバックグラウンドスクリーンと第２のバックグラウンドスクリーンとが用意される。スプライトは、テレビジョンモニタ１のスクリーンのいずれの位置にでも配置可能な１つの矩形の画素集合からなる。バックグラウンドスクリーンやスプライトを構成する矩形の画素集合を、キャラクタと呼ぶ。ビットマップスクリーンは自由に大きさと位置を設定可能な二次元画素配列からなる。
【００７０】
ピクセルプロッタは、ＣＰＵにより制御され、ＣＰＵから与えられたピクセルデータの描画を実行する。この場合、ピクセル単位での描画が可能である。ピクセルデータは、１ピクセルの表示色をＭビット（Ｍは１以上の整数）で表したデータである（カラーモード：Ｍビット／ピクセル）。なお、本実施の形態では、カラーパレットを通じて表示色が指定される間接指定方式を採用している。
【００７１】
サウンドプロセッサは、メモリＭＥＭに格納されたデータを基に、サウンドデータを合成し、さらにこれを基にオーディオ信号ＡＵを生成して出力する。
【００７２】
サウンドデータは、基本の音色となるＰＣＭ（パルスコードモジュレーション）データに対し、ピッチ変換及び振幅変調を行い合成される。振幅変調では、ＣＰＵによって指示されるボリューム制御の他に、楽器の波形を再現するためのエンベロープ制御の機能が用意される。
【００７３】
ＤＭＡコントローラは、バス２０２に接続されたＲＯＭ２０４からメインメモリへのデータ転送を司る。
【００７４】
メインメモリは、一時メモリ、ワーキングメモリ、カウンタ領域、レジスタ領域、及びフラグ領域等として使用される。
【００７５】
ＡＤＣは、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。
このデジタル信号は、内部バス（図示せず）を介してＣＰＵによってリードされる。
なお、外部からのアナログ信号は、例えば、６つのアナログポートＡＩＮ０〜５（図示せず）を介して、ＡＤＣへ入力される。
【００７６】
入出力制御回路は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を、入出力信号を介して行う。入出力信号は、内部バスを介して、ＣＰＵからリード／ライトされる。なお、入出力信号は、例えば、プログラマブルな入出力ポートＩ／Ｏ０〜Ｉ／Ｏ２３を介して入出力される。
【００７７】
さて、マットスイッチ１１の導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４は、コネクタ２１０を介して、抵抗素子ｒ１の一方端に接続される。抵抗素子ｒ１の他方端は、電源Ｖｃｃ及びコンデンサＣの一方端に接続される。コンデンサＣの他方端は、接地される。
【００７８】
マットスイッチ１１の導電領域ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４は、コネクタ２１０を介して、抵抗素子ｒ２の一方端に接続される。抵抗素子ｒ２の他方端は、電源Ｖｃｃ及びコンデンサＣの一方端に接続される。
【００７９】
一方、マットスイッチ１１の導電領域ＢＡ１，ＢＡ３，ＢＡ４，ＢＡ２，ＢＢ１，ＢＢ３，ＢＢ４，ＢＢ２，ＴＣ１，ＴＣ３，ＴＣ４，ＴＣ２，ＴＤ１，ＴＤ３，ＴＤ４，ＴＤ２，は、それぞれコネクタ２５７を介して、抵抗素子Ｒ０〜Ｒ１５の一方端に接続される。
【００８０】
抵抗素子Ｒ０の他方端（ノードＮ０）、抵抗素子Ｒ３の他方端（ノードＮ３）、抵抗素子Ｒ１の他方端（ノードＮ１）、抵抗素子Ｒ２の他方端（ノードＮ２）、抵抗素子Ｒ４の他方端（ノードＮ４）、抵抗素子Ｒ７の他方端（ノードＮ７）、抵抗素子Ｒ５の他方端（ノードＮ５）、抵抗素子Ｒ６の他方端（ノードＮ６）、抵抗素子Ｒ８の他方端（ノードＮ８）、抵抗素子Ｒ１１の他方端（ノードＮ１１）、抵抗素子Ｒ９の他方端（ノードＮ９）、抵抗素子Ｒ１０の他方端（ノードＮ１０）、抵抗素子Ｒ１２の他方端（ノードＮ１２）、抵抗素子Ｒ１５の他方端（ノードＮ１５）、抵抗素子Ｒ１３の他方端（ノードＮ１３）、及び抵抗素子Ｒ１４の他方端（ノードＮ１４）は、それぞれ、高速プロセッサ２００のＩ／Ｏポート０〜Ｉ／Ｏポート１５に接続される。
【００８１】
ノードＮ０〜Ｎ１５は、それぞれ、コンデンサＣ０〜Ｃ１５の一方端に接続され、コンデンサＣ０〜Ｃ１５の他方端は接地される。また、ノードＮ０〜ノードＮ１５は、高速プロセッサ２００の内部でプルダウンされる。
【００８２】
ここで、ノードＮ０〜Ｎ１５を包括して表現するときは、ノードＮｍ（ｍ＝０〜１５）と表記する。また、Ｉ／Ｏポート０〜１５を包括して表現するときは、Ｉ／ＯポートＪ（Ｊ＝０〜１５）と表記する。
【００８３】
以上のように、マットスイッチ１１の上部電極シート２４の導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４には、抵抗素子ｒ１を介して、電源電圧Ｖｃｃが与えられる。また、下部電極シート２８の導電領域ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４には、抵抗素子ｒ２を介して電源電圧Ｖｃｃが与えられる。
【００８４】
一方、ノードＮ０，ノードＮ３，ノードＮ１，ノードＮ２，ノードＮ４，ノードＮ７，ノードＮ５，ノードＮ６，ノードＮ８，ノードＮ１１，ノードＮ９，ノードＮ１０，ノードＮ１２，ノードＮ１５，ノードＮ１３及びノードＮ１４は、高速プロセッサ２００の内部でプルダウンされる。
【００８５】
従って、プレイヤにより、踏み領域ＳＡが踏み込まれると、対応する導電領域ＢＣＡと導電領域ＴＣＡとが接触して電流が流れる（つまり、プレイヤに踏まれた踏み領域ＳＡに対応するフットスイッチＦＳがオンになる。）。
【００８６】
踏み領域ＳＡに対応するフットスイッチＦＳがオンになると（踏まれた状態）、対応するノードＮｍが、ハイ（ｈｉｇｈ）レベルになり、高速プロセッサ２００の対応するＩ／ＯポートＪに「１」がセットされる。一方、フットスイッチＦＳがオフのときは（踏まれていない状態）、対応するノードＮｍは、ロー（ｌｏｗ）レベルとなり、高速プロセッサ２００の対応するＩ／ＯポートＪに「０」がセットされる。
従って、高速プロセッサ２００は、Ｉ／ＯポートＪの値を読み込むことで、フットスイッチＦＳのオン／オフ状態を検出できる。
【００８７】
高速プロセッサ２００は、ＲＯＭ２０４に格納されたゲームプログラムを実行して、ゲームのためのビデオ信号ＶＤやオーディオ信号ＡＵを生成し、その結果、テレビジョンモニタ１にゲーム画面が表示され、また、スピーカ（図示せず）からゲーム音楽が出力される。
【００８８】
プレイヤは、テレビジョンモニタ１に表示されたゲーム画面に従って、マットスイッチ１１を踏み込むと、踏み込まれた踏み領域ＳＡに対応するフットスイッチＦＳがオンになる。高速プロセッサ２００は、マットスイッチ１１のフットスイッチＦＳのオン／オフ情報を受けて、ゲームプログラムが指示する情報処理を実行する。
【００８９】
ＲＯＭ２０４には、複数のゲームプログラムが用意されているため、ユーザは、複数種類のゲームを行うことができる。また、２つのスイッチモードＡ，Ｂが用意される。そして、ゲームの種類ごとに、２つのうちのいずれかのスイッチモードが割り当てられる。この点を詳しく説明する。
【００９０】
図７は、図１の情報処理装置７に搭載されるスイッチモードＡ，Ｂの説明図である。図７に示すように、スイッチモードＡでは、高速プロセッサ２００は、１６個のフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４，ＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４に対応して、１６のフラグｆ０〜ｆ１５を、メインメモリに用意する。ここで、フラグｆ０〜ｆ１５を包括して表現するときは、フラグｆＪ（Ｊ＝０〜１５）と表記する。そして、高速プロセッサ２００は、オンになったフットスイッチＦＳに対応するフラグｆＪをオンにし、オフになったフットスイッチＦＳに対応するフラグｆＪをオフにする。
【００９１】
このように、スイッチモードＡでは、１６のフットスイッチＦＳの各々が独立したスイッチとして機能する。なお、スイッチモードＡでは、１６個のフットスイッチＦＳのそれぞれがスイッチグループＳＷＧ０〜ＳＷＧ１５を形成する。つまり、スイッチグループＳＷＧ０〜ＳＷＧ１５の各々は、１つのフットスイッチＦＳからなる。
【００９２】
一方、スイッチモードＢでは、高速プロセッサ２００は、４つのフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４に対応して、１つのフラグＦ０を、４つのフットスイッチＦＳＢ１〜ＦＳＢ４に対応して、１つのフラグＦ１を、４つのフットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４に対応して１つのフラグＦ２を、４つのフットスイッチＦＳＤ１〜ＦＳＤ４に対応して、１つのフラグＦ３をメインメモリに用意する。ここで、フラグＦ０〜Ｆ３を包括して表現するときは、フラグＦｊ（ｊ＝０〜３）と表記する。
【００９３】
また、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４、フットスイッチＦＳＢ１〜ＦＳＢ４、フットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４、及びフットスイッチＦＳＤ１〜ＦＳＤ４は、それぞれ、スイッチグループＳＷＧ０、スイッチグループＳＷＧ１、スイッチグループＳＷＧ２、及びスイッチグループＳＷＧ３を形成する。
【００９４】
ここで、スイッチモードＢのスイッチグループＳＷＧ０〜ＳＷＧ３を包括して表現するときは、スイッチグループＳＷＧｊ（ｊ＝０〜３）と表記する。
【００９５】
高速プロセッサ２００は、スイッチグループＳＷＧ０に属するいずれかのフットスイッチＦＳがオンになったときに、フラグＦ０をオンにし、スイッチグループＳＷＧ０の全てのフットスイッチＦＳがオフになったとき、フラグＦ０をオフにする。また、高速プロセッサ２００は、スイッチグループＳＷＧ１に属するいずれかのフットスイッチＦＳがオンになったときに、フラグＦ１をオンにし、スイッチグループＳＷＧ1の全てのフットスイッチＦＳがオフになったとき、フラグＦ１をオフにする。また、高速プロセッサ２００は、スイッチグループＳＷＧ２に属するいずれかのフットスイッチＦＳがオンになったときに、フラグＦ２をオンにし、スイッチグループＳＷＧ2の全てのフットスイッチＦＳがオフになったとき、フラグＦ２をオフにする。また、高速プロセッサ２００は、スイッチグループＳＷＧ３に属するいずれかのフットスイッチＦＳがオンになったときに、フラグＦ３をオンにし、スイッチグループＳＷＧ3の全てのフットスイッチＦＳがオフになったとき、フラグＦ３をオフにする。
【００９６】
このように、スイッチモードＢでは、４つのスイッチグループＳＷＧ０〜ＳＷＧ３の各々が１つのスイッチとして機能する。
【００９７】
図８は、図１の情報処理装置７による処理の全体の流れの１例を示すフローチャートである。図８に示すように、高速プロセッサ２００は、ステップＳ１にて、システムの初期設定を実行する。
【００９８】
ステップＳ２にて、高速プロセッサ２００は、ゲームの種類が選択されているか否かを判断して、選択済みの場合はステップＳ４に進み、選択されていない場合はステップＳ３に進む。
【００９９】
ステップＳ３では、高速プロセッサ２００は、ゲームの種類を選択するための画面を生成すべく、様々な演算を実行する。一方、ステップＳ４では、高速プロセッサ２００は、選択されたゲームの種類を判断し、ゲームの種類に応じたステップＳ５−１〜Ｓ５−ｎ（ｎは２以上の整数）へ進む。ここで、ステップＳ５−１〜Ｓ５−ｎを包括して表現するときは、ステップＳ５−Ｎと表記する。
【０１００】
高速プロセッサ２００は、ステップＳ５−１〜Ｓ５−ｎでは、それぞれ、ゲーム処理ａ１〜ａｎ（ｎは２以上の整数）を実行する。この場合、ゲーム処理ａ１〜ａｎのそれぞれに対して、２つのスイッチモードＡ及びＢのいずれかが割り当てられている。
【０１０１】
ステップＳ６にて、高速プロセッサ２００は、ビデオ同期の割り込み待ちか否かを判断し、ビデオ同期の割り込み待ちであれば（つまり、ビデオ同期の割り込みがない場合は）、同じステップＳ６に進み、ビデオ同期の割り込み待ちでなければ（つまり、ビデオ同期の割り込みがあった場合は）、ステップＳ７に進む。例えば、１／６０秒ごとに、ビデオ同期の割り込みが発生する。
【０１０２】
ステップＳ７では、高速プロセッサ２００は、上記ステップＳ３，Ｓ５−Ｎでの処理結果に基づいて、ビデオ信号ＶＤを生成し、ビデオ信号出力端子２０６に出力する。
つまり、テレビジョンモニタ１の表示画像が更新される。
【０１０３】
ステップＳ８では、高速プロセッサ２００は、上記ステップＳ３，Ｓ５−Ｎでの処理結果に基づいて、オーディオ信号ＡＵを生成し、オーディオ信号出力端子２０８に出力し、ステップＳ２へ進む。
【０１０４】
図９は、図８のステップＳ５−ＮでスイッチモードＡが割り当てられたときのＩ／ＯポートＪ（Ｊ＝０〜１５）のチェック処理の流れの１例を示すフローチャートである。図９に示すように、ステップＳ２０にて、高速プロセッサ２００は、カウンタｋに「０」をセットする。
ステップＳ２１にて、高速プロセッサ２００は、Ｉ／Ｏポートｋの値を読み込む。
【０１０５】
ステップＳ２２にて、高速プロセッサ２００は、Ｉ／Ｏポートｋの値が「１」か否かを判断し、「１」の場合は（対応するフットスイッチＦＳがオン）、ステップＳ２３に進み、フラグｆｋをオンにし（図７参照）、「０」の場合は（対応するフットスイッチＦＳがオフ）、ステップＳ２４に進み、フラグｆｋをオフにする（図７参照）。
【０１０６】
ステップＳ２５では、高速プロセッサ２００は、カウンタｋを１つインクリメントする。ステップＳ２６にて、高速プロセッサ２００は、カウンタｋが「１６」か否かを判断し、ｋ＝１６の場合はリターンし、それ以外ではステップＳ２１に進む。このようにして、高速プロセッサ２００は、１６個のフットスイッチＦＳが接続されるＩ／Ｏポート０〜１５の値を読み込む。
【０１０７】
以上のようにして、オンになったフットスイッチＦＳに対応するフラグｆＪ（Ｊ＝０〜１５）がオンにされる。
【０１０８】
なお、ステップＳ５−Ｎでは、高速プロセッサ２００は、フラグｆ０〜ｆ１５を参照して、ゲーム処理を実行する。
【０１０９】
図１０は、図８のステップＳ５−ＮでスイッチモードＢが割り当てられたときのＩ／ＯポートＪ（Ｊ＝０〜１５）のチェック処理の流れの１例を示すフローチャートである。図１０に示すように、ステップＳ４０にて、高速プロセッサ２００は、カウンタＫ及び変数ｐに「０」をセットする。ステップＳ４１にて、高速プロセッサ２００は、Ｋを「４」で除算して、その結果を変数ｐに代入する。なお、除算では、小数点以下を切り捨てる。
【０１１０】
ステップＳ４２にて、高速プロセッサ２００は、Ｉ／ＯポートＫの値を読み込む。
【０１１１】
ステップＳ４３にて、高速プロセッサ２００は、Ｉ／ＯポートＫの値が「１」か否かを判断し、「１」の場合は（対応するフットスイッチＦＳがオン）、ステップＳ４４に進み、フラグＦｐをオンにし（図７参照）、「０」の場合は（対応するフットスイッチＦＳがオフ）、ステップＳ４５に進み、フラグＦｐをオフにする（図７参照）。
【０１１２】
ステップＳ４５では、高速プロセッサ２００は、カウンタＫを１つインクリメントする。
【０１１３】
ステップＳ４６にて、高速プロセッサ２００は、カウンタＫが「１６」か否かを判断し、Ｋ＝１６の場合はリターンし、それ以外ではステップＳ４１に進む。このようにして、高速プロセッサ２００は、１６個のフットスイッチＦＳが接続されるＩ／Ｏポート０〜１５の値を読み込む。
【０１１４】
以上のようにして、所属するフットスイッチＦＳの少なくとも１つがオンしたときは、そのスイッチグループＳＷＧｊに対応するフラグＦｊがオンする(図７参照)。
【０１１５】
なお、ステップＳ５−Ｎでは、高速プロセッサ２００は、フラグＦ０〜Ｆ３を参照して、ゲーム処理を実行する。
【０１１６】
さて、以上のように、本実施の形態では、スイッチモードＡでは、１６個のフットスイッチＦＳが、それぞれ独立したスイッチとして扱われるので、最大１６個のフットスイッチを使用するゲームを作成できる。一方、４つのスイッチを使用してゲームを作成できる場合に、スイッチモードＢを採用すると、プレイヤは、スイッチグループＳＷＧｊに属するいずれかのフットスイッチＦＳを踏み込むだけで、そのスイッチグループＳＷＧｊをオンにできる。しかも、スイッチグループＳＷＧｊに属する各フットスイッチＦＳは、互いに対向するように近接して配置されているので、プレイヤは、１つのスイッチグループＳＷＧｊを１つのスイッチとして扱うことができる。
【０１１７】
以上のように、ゲームの種類に応じて、スイッチモードＡ，Ｂを切り替えることにより、ゲームプログラム作成（コンテンツ制作）の制限を極力小さくしながらも、遊んでしまうフットスイッチＦＳを極力少なくでき、かつ、マットスイッチ１１の使い勝手を良くすることができる。
【０１１８】
また、本実施の形態では、１６個のフットスイッチＦＳは、第１のグループと第２のグループとに分割されている。つまり、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４は、第１のグループに属し、フットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４は、第２のグループに属している。
【０１１９】
第１のグループに属するフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４の第１の電極（つまり、プルダウンされる導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４）と、第２のグループに属するフットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４の第２の電極（つまり、電源電圧Ｖｃｃが与えられる導電領域ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４）と、は下部電極シート２８に形成される。
【０１２０】
一方、第１のグループに属するフットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４の第２の電極（つまり、電源電圧Ｖｃｃが与えられる導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４）と、第２のグループに属するフットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４の第１の電極（つまり、プルダウンされる導電領域ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４）と、は上部電極シート２４に形成される。
【０１２１】
このような構成を採用しているので、上部電極シート２４及び下部電極シート２８のいずれか一方に偏って、その一方の電極シートの縁の特定部分（つまり、情報処理装置７とのインタフェース部分）に、配線としての導電領域が多数集中することを防止できる。 その結果、配線としての導電領域ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４，ＬＢＬ，ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４，ＬＴＨが極端に細くなることを防止でき、また、製造も容易になる。詳しくは次の通りである。
【０１２２】
第２の電極である導電領域ＴＡ１〜ＴＡ４，ＴＢ１〜ＴＢ４は、導電領域５０〜６４により相互に接続しておき、上部電極シート２４の上端中央部には、１つの導電領域ＴＢ２から導電領域ＬＴＨを延設して、ここから電源電圧Ｖｃｃを与えている（図５（ａ）参照）。つまり、第２の電極から、上部電極シート２４の上端中央部へは、一本の配線で足りる。
また、第２の電極である導電領域ＢＣ１〜ＢＣ４，ＢＤ１〜ＢＤ４は、導電領域７０〜８４により相互に接続しておき、下部電極シート２８の上端中央部には、１つの導電領域ＢＣ１から導電領域ＬＢＬを延設して、ここから電源電圧Ｖｃｃを与えている（図５（ｃ）参照）。つまり、第２の電極から、下部電極シート２８の上端中央部へは、一本の配線で足りる。
【０１２３】
一方、第１の電極である導電領域ＴＣ１〜ＴＣ４，ＴＤ１〜ＴＤ４については、それぞれから、上部電極シート２４の上端中央部へ、導電領域ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４を延設しなければならない。つまり、８本の配線が必要となる。また、第１の電極である導電領域ＢＡ１〜ＢＡ４，ＢＢ１〜ＢＢ４については、それぞれから、下部電極シート２８の上端中央部へ、導電領域ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４を延設しなければならない。つまり、８本の配線が必要となる。
【０１２４】
従って、もし、全てのフットスイッチＦＳにおいて、第１の電極は上部電極シート２４に形成し、第２の電極は下部電極シート２８に形成するとすれば、上部電極シート２４の上端中央部には、１６本もの導電領域（配線）ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４，ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４が集中する。このため、配線としての各導電領域ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４，ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４を細くせざるをえない場合も生じうる。
本実施の形態の構成を採用すれば、配線としての導電領域の集中を上部電極シート２４と下部電極シート２８とに分散させることができるので、そのような弊害を極力抑制できる。ちなみに、本実施の形態では、上部電極シート２４の上端中央部には、９本の配線としての導電領域ＬＴＣ１〜ＬＴＣ４，ＬＴＤ１〜ＬＴＤ４，ＬＴＨが集中するにすぎないし、下部電極シート２８の上端中央部には、９本の配線としての導電領域ＬＢＡ１〜ＬＢＡ４，ＬＢＢ１〜ＬＢＢ４，ＬＢＬが集中するにすぎない。
【０１２５】
さて、本明細書において、スイッチブロックとは、ハードウエアとしてのフットスイッチの集合を意味する。１つのスイッチブロックは、複数のフットスイッチにより構成される。各スイッチブロックにおいて、含まれるフットスイッチの数を異ならせることもできる。
【０１２６】
これに対して、本明細書において、スイッチグループとは、高速プロセッサ２００が実行するプログラムからみたときのフットスイッチの集合である。別の言い方をすれば、スイッチグループは、ソフトウエアにより同一とみなされるフットスイッチの集合である。１つのスイッチグループは、単数あるいは複数のフットスイッチにより構成できる。各スイッチグループにおいて、含まれるフットスイッチの数を異ならせることもできる。
【０１２７】
本実施の形態のように、複数のスイッチモードを設ける場合は、スイッチモードごとに異なる複数のスイッチグループを形成する。本実施の形態では、図７に示すように、スイッチモードＡに対しては１６のスイッチグループを、スイッチモードＢに対しては４つのスイッチグループを設けている。
【０１２８】
スイッチグループは、スイッチブロックとは独立して定義することができる。例えば、フットスイッチＦＳＡ１〜ＦＳＡ４，ＦＳＢ１〜ＦＳＢ４を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＣ１〜ＦＳＣ４，ＦＳＤ１〜ＦＳＤ４を１つのスイッチグループと定義し、これを新たなスイッチモードＣに割り当てることができる。
また、例えば、フットスイッチＦＳＡ１及びＦＳＡ３を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＡ２，ＦＳＡ４，ＦＳＢ１，ＦＳＢ３を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＢ２及びＦＳＢ４を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＣ１及びＦＳＣ３を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＣ２，ＦＳＣ４，ＦＳＤ１，ＦＳＤ３を１つのスイッチグループ、フットスイッチＦＳＤ２及びＦＳＤ４を１つのスイッチグループと定義し、これを新たなスイッチモードＣに割り当てることができる。
【０１２９】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１３０】
（１）上記では、スイッチブロックＳＷＢｑ（ｑ＝１〜４）を４つとしたが、この数はこれに限定されない。また、スイッチブロックＳＷＢｑを構成するフットスイッチＦＳを４つとしたが、この数はこれに限定されない。
【０１３１】
（２）上記では、スイッチモードＡ，Ｂを２つとしたが、３以上のスイッチモードを設けることもできる。
【０１３２】
また、スイッチモードを１つとして、複数のスイッチグループを設け、スイッチグループごとに、含まれるフットスイッチの数を異ならせることもできる。
【０１３３】
（３）上記では、スイッチモードＡのときは、１個のフットスイッチＦＳで、１つのスイッチグループを構成し、スイッチモードＢのときは、４個のフットスイッチＦＳで１つのスイッチグループを構成したが、スイッチグループを構成するフットスイッチＦＳの数はこれらに限定されない。
【０１３４】
例えば、３つのスイッチモードＡ，Ｂ，Ｃを設ける場合、スイッチモードＡ，Ｂについては、上記と同じスイッチグループを形成し、スイッチモードＣでは、２つのフットスイッチＦＳで１つのスイッチグループを構成する。
【０１３５】
（４）上記では、スイッチブロックＳＷＢｑを、横一列に並べたが、これに限定されない。例えば、縦横に並べたり、曲線上に並べたり、することができる。
【０１３６】
（５）上記では、高速プロセッサ２００のＩ／ＯポートＪに、１６個のフットスイッチＦＳのオン／オフ信号を入力した。
ただし、Ｉ／Ｏポートが不足する場合などは、一部のフットスイッチＦＳのオン／オフ信号をアナログポートＡＩＮ０〜ＡＩＮ５に入力して、その値を読み込むこともできる。
【０１３７】
（６）上記では、マットスイッチシステムを、ゲーム装置に適用する例を挙げたが、これに限定されない。例えば、運動装置、エンターテインメント装置、及び教育装置等に適用できる。
【０１３８】
前述した実施例の説明は、例示説明の目的のために提示された。それは、説明された厳密な形式に発明を限定することを意図しておらず、上記教示を踏まえた変形が可能である。実施例は、発明の原理を最も明瞭に説明するために選択され、それによって当業者は、その現実的な適用が可能になり、意図された特定使用に向けられた様々な変形と形態で発明を最も効果的に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
付随する図面を使用した好ましい実施例の下記説明を参照することによって、本発明の前述の及び他の特徴と目的並びにそれらの達成方法は、より明らかになり、そして、その発明そのものも、最も良く理解できるであろう。
【図１】本発明の実施の形態におけるマットスイッチシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のマットスイッチの平面図。
【図３】図１のマットスイッチの裏面図。
【図４】図１のマットスイッチの構造を示す分解斜視図。
【図５】（ａ）図４の上部電極シートの平面図。（ｂ）図４のスペーサの平面図。（ｃ）図４の下部電極シートの平面図。
【図６】図１の情報処理装置の電気的な構成を示す図。
【図７】図１の情報処理装置に搭載されるスイッチモードＡ，Ｂの説明図。
【図８】図１の情報処理装置による処理の全体の流れの１例を示すフローチャート。
【図９】図８のステップＳ５−ＮでスイッチモードＡが割り当てられたときのＩ／Ｏポートのチェック処理の流れの１例を示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ５−ＮでスイッチモードＢが割り当てられたときのＩ／Ｏポートのチェック処理の流れの１例を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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