(57)【要約】  本発明の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法は、（ａ）サーバーから動映像データを受信する段階と、（ｂ）受信した動映像データを再生するプレーヤーを呼び出す段階と、（ｃ）前記プレーヤーによってキャプチャされる動映像イメージを、予め設定された時間間隔で予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、（ｄ）動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対するテクスチャが挿入される３Ｄ画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、（ｅ）テクスチャ情報に応じて動映像キャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面にレンダリングする段階と、を含む。【選択図】図２
2008544393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）サーバーから動映像データを受信する段階と、
（ｂ）前記受信した動映像データを再生するプレーヤーを呼び出す段階と、
（ｃ）前記プレーヤーによってキャプチャされる動映像のイメージを、予め設定された時間間隔で予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、
（ｄ）前記動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対してテクスチャが挿入される３Ｄ画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、
（ｅ）前記テクスチャの情報に応じて前記動映像のキャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面にレンダリングする段階と、
を含むことを特徴とする３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項２】
前記動映像データは、広告データ又は使用者インターフェースに挿入される動映像データを含むことを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項３】
前記広告データは、予め設定されたスケジューリングアルゴリズムによってサーバーから伝送されることを特徴とする請求項２に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項４】
前記段階（ｃ）は、
前記プレーヤーに特定フレームのキャプチャイメージのドローイングを要請する段階と、
前記プレーヤーが、前記動映像ドローイングメモリ領域に要請されたキャプチャイメージデータをドローイングする段階と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項５】
前記段階（ｃ）は、
前記プレーヤーが動映像を再生する際に、予め設定された時間間隔に対応するフレームイメージをキャプチャすることを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項６】
前記予め設定された時間間隔は、３Ｄ画面が更新される時間間隔であることを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項７】
前記段階（ｄ）は、
テクスチャ座標を設定する段階と、
３Ｄ画面に挿入される前記テクスチャの情報をロードする段階と、
テクスチャステージを生成する段階と、
定点バッファを生成し、生成された定点バッファを充填する段階と、を含むことを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項８】
前記テクスチャの情報は、前記特定フレームのキャプチャイメージがドローイングされるメモリ領域を指定することでロードされることを特徴とする請求項７に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項９】
前記動映像がＦｌａｓｈ形式の動映像である場合に、前記レンダリングされた動映像の特定領域に使用者イベントが発生するとき、使用者イベントが発生した座標情報を前記プレーヤーでの動映像座標情報に変換する段階をさらに含み、
前記プレーヤーは、前記動映像座標情報を受信し、対応する座標での使用者イベントの発生に関連する予め設定されたプロセスを行うことを特徴とする請求項１に記載の３Ｄ画面に動映像を挿入する方法。
【請求項１０】
３Ｄ画面に動映像を挿入する方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
（ａ）サーバーから動映像が伝送される場合に、動映像プレーヤーを呼び出し、前記動映像プレーヤーに前記伝送された動映像の再生を要請する段階と、
（ｂ）前記動映像プレーヤーとの通信を通じて、予め設定された時間間隔で特定フレームの動映像のキャプチャイメージを予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、
（ｃ）前記動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対してテクスチャが挿入される３Ｄ画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、
（ｂ）座標変換マトリックスを含むレンダリング情報を設定し、前記テクスチャの情報に応じて前記動映像のキャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面の所定の位置にレンダリングする段階と、を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１１】
前記動映像データは、広告データ又は使用者インターフェースに挿入される動映像データを含み、前記広告データは、予め設定されたスケジューリングアルゴリズムによって前記サーバーから伝送されることを特徴とする請求項１０に記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１２】
前記段階（ｂ）は、予め設定された時間間隔で特定フレームの動映像キャプチャイメージのドローイングを前記動映像プレーヤーに要請し、
前記動映像プレーヤーは、予め設定された動映像イメージドローイングメモリ領域に前記要請されたキャプチャイメージをドローイングすることを特徴とする請求項１０に記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１３】
前記段階（ｃ）でのテクスチャの情報の設定において、特定フレームの動映像のキャプチャイメージがドローイングされるメモリ領域を指定することでテクスチャをロードすることを特徴とする請求項１０に記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１４】
前記テクスチャ設定情報及びレンダリング設定情報に従って、動映像のキャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面にレンダリングする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１０に記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１５】
前記動映像がＦｌａｓｈ形式の動映像である場合に、前記レンダリングされた動映像の特定領域に使用者イベントが発生する場合、使用者イベントが発生した座標情報を前記動映像プレーヤーでの動映像座標情報に変換する段階をさらに含み、
前記動映像プレーヤーは、前記動映像座標情報を受信し、対応する座標での使用者イベントの発生に関連して予め設定されたプロセスを行うことを特徴とする請求項１４に記載のプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３Ｄ画面に動映像を挿入する方法及びその記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおける３Ｄグラフィックは、飛行シミュレーションゲームなどの極めて限られた分野で使用され、ワイヤーフレームのみを用いて３Ｄ形状を具現化する程度であった。しかしながら、最近は、３Ｄエンジンが発展し、プロセッサの処理能力が向上するにつれて、華麗なシェーディング、テクスチャリング及びライトニングが可能となり、多くのゲームで３Ｄグラフィックが適用されている。また、ゲームのみならず、３Ｄエンジンの発展と伴い、グラフィックを提供する他の種類のソフトウェアでも３次元グラフィックを提供している。
【０００３】
３Ｄグラフィックは、２次元イメージに質感などを与えることで立体的なグラフィックを提供するだけでなく、使用者の視点によって異なった場面を演出することができ、使用者が現実の世界で事物を見るときと同様の効果を提供することができる。
【０００４】
最近になって、ゲームを楽しむ使用者が急増し、ゲーム内に広告又はその他の有用な情報を挿入しようとする試みがなされている。このような広告又はその他の情報は、ゲーム内でテキスト又は単純な静止画等のイメージ形態で提供され、動映像の形態では提供されなかった。
【０００５】
３Ｄグラフィックには、現実感を提供できるという長所がある反面、本来に具現されている３Ｄオブジェクト以外の他のイメージオブジェクトを柔軟に挿入し難いという問題点がある。
【０００６】
特に、挿入しようとする客体が動映像である場合、サーバーにおいて、動映像を３Ｄグラフィックの一部として表現するための前処理がなされていなければ、動映像を３Ｄグラフィックに挿入することができない。
【０００７】
そして、動映像広告は、継続的にアップデートし、スケジューリングアルゴリズムによってリアルタイムに表示する必要があるが、従来の３Ｄゲーム及びその他の３Ｄグラフィックソフトウェアには、サーバーで提供する広告の動映像をリアルタイムに３Ｄグラフィック画面に挿入できないという問題点があった。
【０００８】
また、広告の用途には、使用者インターフェースもＦｌａｓｈ（登録商標）などの動映像で具現しようとする要求があったが、３Ｄグラフィックでは、使用者インターフェースのための動映像挿入も難しいという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明では、上記のような従来技術の問題点を解決するために、サーバーで特別な前処理作業を行わずに動映像ファイルを伝送する場合にも、動映像を３Ｄ画面に挿入してディスプレイできる方法及びその記録媒体を提供することを目的とする。
【００１０】
また、本発明は、多様な種類の動映像広告データをリアルタイムに３Ｄゲームの特定領域に挿入できる方法及びその記録媒体を提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明は、３Ｄグラフィック画面のための動映像使用者インターフェースを提供できる方法及びその記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記のような目的を達成するために、本発明の一側面によると、（ａ）サーバーから動映像データを受信する段階と、（ｂ）上記受信された動映像データを再生するプレーヤーを呼び出す段階と、（ｃ）上記プレーヤーによってキャプチャされる動映像のイメージを、予め設定された時間間隔で予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、（ｄ）上記動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対するテクスチャが挿入される３Ｄ画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、（ｅ）上記テクスチャの情報に応じて動映像キャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面にレンダリングする段階と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、上記動映像データは、広告データ又は使用者インターフェースに挿入される動映像データを含むことができ、上記広告データは、予め設定されたスケジューリングアルゴリズムによってサーバーから伝送される。
【００１４】
また、上記段階（ｃ）は、上記動映像プレーヤーに特定フレームのキャプチャイメージドローイングを要請する段階と、上記動映像プレーヤーが、上記動映像ドローイングメモリ領域に要請されたキャプチャイメージデータをドローイングする段階とを含むことができる。
【００１５】
また、上記段階（ｃ）は、上記動映像プレーヤーが動映像を再生する場合、予め設定された時間間隔に応じたフレームイメージをキャプチャする段階を含むことができる。
【００１６】
また、上記予め設定された時間間隔は、３Ｄ画面が更新される時間間隔であることが好ましい。
【００１７】
また、上記段階（ｄ）は、テクスチャ座標を設定する段階と、３Ｄ画面に挿入されるテクスチャをロードする段階と、テクスチャステージを生成する段階と、定点バッファを生成し、生成された定点バッファを充填する段階と、を含むことができる。
【００１８】
また、上記テクスチャの情報は、動映像の特定フレームイメージがドローイングされるメモリ領域を指定することでロードされることが好ましい。
【００１９】
また、上記動映像がＦｌａｓｈ（登録商標）形式の動映像である場合、上記レンダリングされた動映像の特定領域に使用者イベントが発生する際、使用者イベントが発生した座標情報を動映像プレーヤーでの動映像座標情報に変換する段階をさらに含むことができ、上記動映像プレーヤーは、上記動映像座標情報を受信し、対応する座標での使用者イベントの発生に関連して予め設定されたプロセスを行うことが好ましい。
【００２０】
また、本発明の他の側面によると、３Ｄ画面に動映像を挿入する方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、（ａ）サーバーから動映像が伝送される場合、動映像プレーヤーを呼び出し、伝送された動映像の再生を要請する段階と、（ｂ）上記プレーヤーとの通信を通して、特定フレームの動映像のキャプチャイメージを予め設定された時間間隔で予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、（ｃ）上記動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対するテクスチャが挿入される３Ｄ画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、（ｄ）座標変換マトリックスを含むレンダリング情報を設定して、上記テクスチャの情報に応じて動映像キャプチャイメージに対応するテクスチャを３Ｄ画面の予め設定された画面にレンダリングする段階と、を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、サーバーで特別な前処理作業を行わずに、動映像を３Ｄ画面内に挿入できる。
【００２２】
また、本発明によれば、多様な種類の動映像広告データをリアルタイムに３Ｄゲームの特定領域に挿入でき、使用者インターフェースも動映像によって具現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、添付された図面を参照して、本発明に係る３Ｄ画面に動映像を挿入する方法及びその記録媒体の好適な実施例を詳細に説明する。
【００２４】
図１は、本発明の好適な一実施例に係る３Ｄ画面に動映像を挿入するためのモジュール構成を示した図である。
【００２５】
図１に示すように、本発明の一実施例に係る動映像挿入のためのモジュール構成は、動映像プレーヤー１００、動映像ドローイングメモリ１０２、動映像挿入モジュール１０４、３Ｄエンジン１０６及び３Ｄワールド１０８を含む。
【００２６】
本発明は、３Ｄゲームなどの３Ｄ画面の予め設定された領域に動映像データを挿入する方法に関するもので、これを具現するための図１に示した各モジュールは、ソフトウェアによって具現されたり、カード又はチップなどのハードウェアによって具現される。図１のモジュールは、使用者クライアントに設置される。
【００２７】
本発明において、３Ｄ画面に挿入される動映像は、ＡＶＩ、ＭＥＰＧ、ＡＳＦなどの動画又はアニメーション動映像ファイルの他に、ＳＷＦ形式のＦｌａｓｈ（登録商標）動映像ファイルなどを全て含むことができる。
【００２８】
また、上述した動映像タイプのみならず、文書ファイルを通して生成されたアニメーションを挿入することもできる。例えば、パワーポイント文書は、文書内に多様なアニメーションを設定することができるが、このような文書でのアニメーションは、文書編集アプリケーションとの通信を通して挿入することができる。
【００２９】
図１において、動映像プレーヤー１００は、サーバー（図示せず）から提供される動映像ファイルを再生する機能を担う。本発明のサーバーは、３Ｄ画面に挿入される動映像データを使用者クライアントに伝送し、動映像プレーヤー１００は、サーバーから伝送される動映像ファイルを再生する。サーバーは、予め設定されたイベント発生時にリアルタイムに動映像ファイルを伝送し、動映像を３Ｄ画面に挿入することができる。また、サーバーは、予め動映像ファイルを伝送し、使用者クライアントに保存された動映像ファイルを、イベント発生時に動映像プレーヤーが再生して３Ｄ画面に挿入するように動作することもできる。
【００３０】
動映像プレーヤー１００は、上述した多様な種類の動映像を再生し、必要によっては複数個の動映像プレーヤーが備わる。ＡＶＩ、ＭＰＥＧなどの動映像ファイルを再生するためには、マイクロソフト社のウィンドウズメディアプレーヤーなどを用いることができ、ＳＷＦ形式のＦｌａｓｈデータを再生するためには、マクロメディア社のＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒを用いることができる。
【００３１】
動映像プレーヤー１００は、再生された動映像をクライアントの予め設定されたメモリ領域にドロー（Ｄｒａｗ）する。本発明の一実施例では、動映像プレーヤーがキャプチャする動映像の特定フレームイメージは、動映像ドローイング（ｄｒａｗｉｎｇ）メモリにドローイングされる。また、動映像プレーヤーは、フレームキャプチャ動作を行わずに、動映像挿入モジュール１０４が再生される動映像の特定フレームをキャプチャし、これを動映像ドローイングメモリ１０２にドローイングすることもできる。ここで、ドローイングは、動映像プレーヤーがドローイング関数を用いてフレームイメージを動映像ドローイングメモリにドローイングする動作、フレームキャプチャイメージを動映像ドローイングメモリに保存する動作を全て含むことができる。本発明の一実施例では、動映像ドローイングメモリ１０２は、メモリＤＣ（Ｄｅｖｉｃｅ  Ｃｏｎｔｅｘｔ）である。
【００３２】
動映像挿入モジュール１０４は、サーバーから提供される動映像データに対する動映像プレーヤー１００の再生動作を制御し、再生されたデータを３Ｄ画面にディスプレイするために３Ｄワールド１０８に提供する機能を担う。
【００３３】
動映像挿入モジュール１０４は、３Ｄゲーム又はその他の３Ｄグラフィックアプリケーションに含まれるプログラムモジュール、若しくは３Ｄゲーム又はその他の３Ｄグラフィックアプリケーションに動映像データ挿入動作を行うための別途のアプリケーションプログラムである。
【００３４】
動映像挿入モジュール１０４によって挿入される動映像データの一例としては、動映像広告がある。静止画像広告でない動映像広告が、３Ｄゲームの電光板などの予め設定された領域に挿入されて再生されることで、ゲーム内での広告効果が極大化される。
【００３５】
他の例として、動映像挿入モジュールによって挿入される動映像データは、３Ｄゲームなどでの使用者インターフェースに挿入される。３Ｄゲームなどにおいて、使用者インターフェースは、アイコンなどの２Ｄグラフィックで表現されるが、本発明では、Ｆｌａｓｈ（登録商標）などで製作された動映像を使用者インターフェース部分に挿入することで、より動的でかつ華麗な使用者インターフェースが提供される。特に、Ｆｌａｓｈ動映像は、使用者との相互作用が可能であるので、使用者インターフェースとして活用するのに効果的である。
【００３６】
動映像挿入モジュール１０４は、動映像ドローイングメモリ１０２にドローイングされる特定フレームの動映像イメージデータをテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ）形態で３Ｄワールド１０８に提供し、動映像プレーヤーによって再生される動映像が３Ｄ画面の特定領域に挿入されるようにする。動映像挿入モジュール１０４が動映像に対するテクスチャを設定して３Ｄワールドに挿入する過程は、後述する。
【００３７】
テクスチャは、３Ｄ画面のジオメトリ上にマッピングされる２次元イメージである。上述したように、動映像データを２次元イメージ化するために、キャプチャされたフレームを動映像プレーヤーが提供することもでき、再生される動映像に対して動映像挿入モジュール１０４がキャプチャ動作を行うこともできる。
【００３８】
本発明の好適な実施例によると、動映像挿入モジュール１０４が動映像に対するテクスチャを提供する時期は、３Ｄワールドデータの更新時期と同一であることが好ましい。例えば、３Ｄワールド１０８が１秒に３０回更新される場合、動映像に対するテクスチャデータも１秒に３０回提供され、３Ｄワールド１０８が更新される度に、動映像に応じたテクスチャが３Ｄワールド１０８に反映されるようにする。
【００３９】
３Ｄエンジン１０６は、３Ｄゲームなどの３Ｄグラフィック関連アプリケーションを駆動し、アプリケーションとデータを管理するもので、効率的なアプリケーション製作及びアプリケーション駆動を支援するエンジンを意味する。
【００４０】
３Ｄゲームの場合、３Ｄエンジンはゲームエンジンに含まれる。３Ｄエンジンは、アプリケーションとの通信を通して３Ｄグラフィックのレンダリング及び３Ｄ環境によるオブジェクトの物理的な動きがなされるように制御する。
【００４１】
図１に示していないが、効率的な３Ｄグラフィックを具現するために、３ＤグラフィックＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）であるＤｉｒｅｃｔＸまたはｏｐｅｎＧＬなどを用いることも可能である。
【００４２】
３Ｄワールド１０８は、３Ｄエンジン及び３Ｄエンジンと関連した３Ｄアプリケーションによって具現される３Ｄ画面がディスプレイされるメモリ領域を意味する。３Ｄワールド１０８は、予め設定された時間間隔で更新され、３Ｄエンジン１０６は、３Ｄワールドに具現された３次元グラフィックを使用者のディスプレイ装置にレンダリングする。上述のように、３Ｄワールドに予め設定された領域には、テクスチャに変換された動映像が挿入される。
【００４３】
一般的に、３Ｄワールド１０８には、全体的な３Ｄ画面が全て具現され、３Ｄエンジンは、具現された３Ｄワールド画面のうち使用者の視点と関連した画面のみを使用者ディスプレイ装置にディスプレイする。
【００４４】
上述したモジュール構成によって、サーバーで特別な処理を行わずに、動映像広告データをクライアントに伝送するだけで、動映像広告がリアルタイムに３Ｄゲームの特定領域にディスプレイされる。また、より動的でかつ現実感のある使用者インターフェースがＦｌａｓｈ（登録商標）などによって具現され、使用者インターフェースグラフィックは、別途のパッチ作業なしにも容易に取り替えられる。
【００４５】
図２は、本発明の好適な一実施例に係る３Ｄ画面に動映像を挿入する方法の全体的な流れを示したフローチャートである。
【００４６】
図２に示すように、まず、サーバーから動映像ファイルを受信する過程が行われる（段階２００）。動映像データが広告である場合、サーバーは、予め設定されたスケジューリングアルゴリズムによって多様な広告データを伝送することができる。
【００４７】
動映像ファイル受信情報は、図１の動映像挿入モジュール１０４に提供され、動映像挿入モジュール１０４は、受信された動映像ファイルに対する再生を動映像プレーヤー１００に要請する（段階２０２）。動映像挿入モジュール１０４は、動映像ファイルのタイプを判断し、該当する動映像プレーヤーが動映像を再生できるようにする（例えば、ＳＷＦ形式である場合、マクロメディア社のＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒに再生を要請する）。
【００４８】
動映像挿入モジュール１０４は、動映像再生要請時に動映像を再生するメモリ領域情報を動映像プレーヤー１００に提供し、動映像プレーヤーは、予め設定されたメモリ領域に動映像ファイルを再生する。
【００４９】
動映像が再生された後、予め設定された時間間隔で動映像のフレームイメージをキャプチャする過程が行われる（段階２０４）。上述したように、動映像プレーヤー１００がフレームに対するキャプチャデータを、動映像プレーヤーが動映像ドローイングメモリに保存することもでき、再生される動映像データを動映像挿入モジュールがキャプチャすることもできる。特に、ＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒの場合、再生される動映像の特定フレームイメージをｄｒａｗ（）関数などを用いてメモリ領域にドローイングすることができる。
【００５０】
また、上述したように、３Ｄワールド内でキャプチャされたイメージデータが動映像と同様に再生されるように、３Ｄワールドの更新時間に合せて動映像のイメージをキャプチャすることが好ましい。
【００５１】
動映像挿入モジュール１０４は、キャプチャされたイメージに対してテクスチャを設定する過程を行う（段階２０６）。動映像挿入モジュール１０４は、テクスチャの座標を有する定点を設定し、テクスチャに対するステージ設定などのテクスチャ設定作業を行う。例えば、動映像挿入モジュール１０４は、３Ｄ画面の部屋に備わったＴＶで動映像が再生されるようにする場合、ＴＶをジオメトリにして、テクスチャ座標及びテクスチャの色相などを設定する過程を行う。
【００５２】
動映像キャプチャイメージに応じたテクスチャの設定が完了すると、テクスチャを予め設定されたジオメトリにレンダリングする処理が遂行される（段階２０８）。上述したテクスチャ設定プロセスで設定された情報によってジオメトリにテクスチャがレンダリングされ、レンダリング時にテクスチャ座標インテックス（Ｔｅｘｔｕｒｅ  Ｃｏｏｒｄｉｎａｔｅ  Ｉｎｄｅｘ：ＴＣＩ）をテクスチャ座標に変換する過程が行われる。動映像キャプチャイメージは、ジオメトリの形態に相応するレンダリングが成され、例えば、ＴＶなどの平面がジオメトリである場合、平面のイメージにレンダリングされるが、競技場の曲がったトラックがジオメトリである場合、トラックのように曲がった形態でレンダリングされる。
【００５３】
図７及び図８は、動映像イメージが３Ｄ画面にレンダリングされる一例を示した図である。
【００５４】
図７及び図８に示すように、動映像は、ＴＶ又はトラックなどの３Ｄ画面の特定領域に挿入され、挿入されるジオメトリの形態に相応して平面または曲面の形態を有するようになる。
【００５５】
３Ｄエンジンは、３Ｄワールドに具現された３Ｄグラフィックのうち使用者の視野と関連した領域のグラフィックを使用者ディスプレイ装置にディスプレイし、使用者は、多様な角度で挿入された動映像を見ることができる（段階２１０）。
【００５６】
図２に示していないが、動映像データがＦｌａｓｈデータである場合、ディスプレイされる動映像と使用者との相互作用が可能である。Ｆｌａｓｈ動映像は、アクションスクリプトを含んでいるので、マウスイベントなどの特定の使用者イベントに応答して、予め設定されたプロセスを行う。本発明では、このようなＦｌａｓｈ動映像と使用者との相互作用は、３Ｄゲームなどの３Ｄ画面内でなされる。
【００５７】
このために、３Ｄエンジン又はその他のアプリケーション駆動エンジンは、３Ｄ画面にディスプレイされるＦｌａｓｈ動映像の特定領域にマウスイベントなどの使用者イベントが発生する場合、該当領域の座標をＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒでの座標に変換し、変換された座標情報をＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒに提供する。
【００５８】
ＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒは、受信した座標に使用者イベントが発生する場合の予め設定されたプロセスを行い、行われるプロセスによって変わるＦｌａｓｈ動映像は、図２のような手順に従って３Ｄ画面にディスプレイされる。
【００５９】
したがって、Ｆｌａｓｈ動映像は、特に、動映像が使用者インターフェースに挿入される場合に有用に活用される。
【００６０】
図３は、本発明の好適な一実施例に係る３Ｄエンジンの詳細構成を示したブロック図である。
【００６１】
図３に示すように、本発明で使用される３Ｄエンジンは、物理エンジン３００、人工知能エンジン３０２、ネットワークエンジン３０４及びレンダリングエンジン３０６を含む。
【００６２】
物理エンジン３００は、３Ｄ画面に具現される各オブジェクト（Ｏｂｊｅｃｔ）の衝突感知、特殊効果などを表現する機能を担うエンジンである。例えば、壁にぶつかってこれ以上移動が不可能であったり、球が壁に当てられて弾性力によって跳ね返る現象などは、物理エンジンによって具現され、銃を撃ったり刀を振り回したときの特殊効果なども物理エンジンによって具現される。物理エンジンは、物理学に基づいて製作されるもので、最も基本的に用いられる法則は、ニュートンの力学法則である。３Ｄゲームなどでプレーヤーの移動時にディスプレイされる写実的な動きは、物理エンジンによって可能になる。
【００６３】
人工知能エンジン３０２は、キャラクター又はその他のオブジェクトが、予め設定されたアルゴリズムによって知能的な動作を行うようにするアルゴリズムである。人工知能エンジンを具現するためには、ＤＴ（Ｄｅｃｉｓｏｎ  Ｔｒｅｅ）技術、ＦｕＳＭ（Ｆｕｚｚｙ  Ｓｔａｔｅ  Ｍａｃｈｉｎｅ）技術、ＦＳＭ（Ｆｉｎｉｔｅ  Ｓｔａｔｅ  Ｍａｃｈｉｎｅ）技術、スクリプトランゲージ又は規則基盤システム（Ｒｕｌｅ  ｂａｓｅｄ  Ｓｙｓｔｅｍ）などを用いることができる。オブジェクトが自動的に最も速い経路に移動する動作又はゲーム内のＮＰＣ（Ｎｏｎ―Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）の規則的な動作などは、人工知能エンジン３０２によって具現される。
【００６４】
ネットワークエンジン３０４は、オンライン３Ｄゲームの場合に主に用いられるもので、ネットワークに接続せずにクライアント内で３Ｄ画面が具現される場合には備えなくてもよい。ネットワークエンジン３０４は、オンライン３Ｄゲームで多数の同時接続者に対する情報を伝達する機能をする。同時接続者に対する情報を伝達するために、Ｐ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）、クライアント―サーバーシステム、ハイブリッドシステムまたは大容量分散サーバーシステムなどが使用される。
【００６５】
レンダリングエンジン３０６は、３次元で構成されたオブジェクトに対する幾何学的な情報を２次元のスクリーン上のイメージに変換し、これを使用者ディスプレイ装置にディスプレイする機能をする。本発明において、動映像データを特定のジオメトリに挿入した後、これをディスプレイする機能は、レンダリングエンジン３０６によって行われる。３Ｄ画面のデータは、オブジェクトの定点座標、テクスチャ定点座標、ディフューズ値などを含んでいるが、レンダリングエンジン３０６は、このような多様な情報を画面にディスプレイする機能を行う。
【００６６】
レンダリングエンジン３０６は、独立的にレンダリングを行うこともできるが、図３に示すように、ＤｉｒｅｃｔＸ、ｏｐｅｎＧＬなどの３ＤグラフィックＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）と連動してレンダリングを行うこともできる。３ＤグラフィックＡＰＩを用いることで、より迅速な３Ｄ画面データ処理が可能になる。
【００６７】
図４は、本発明の好適な一実施例に係る動映像挿入モジュールの詳細なモジュール構成を示したブロック図である。
【００６８】
図４に示すように、本発明の一実施例に係る動映像挿入モジュール４００は、プレーヤー呼び出しモジュール４００、ＤＣ（Ｄｅｖｉｃｅ  Ｃｏｎｔｅｘｔ）情報伝達モジュール４０２、イメージローディングモジュール４０４、テクスチャ設定モジュール４０６及びイメージ座標変換モジュール４０８を含む。
【００６９】
図４は、動映像プレーヤーが特定フレームのイメージを動映像ドローイングメモリにドローイングする場合の動映像挿入モジュールの構成を示した図である。しかしながら、上述したように、再生される動映像に対するキャプチャを動映像挿入モジュールが行うこともでき、この場合、図４に示したモジュールの他に動映像キャプチャモジュールがさらに含まれることになる。
【００７０】
図４において、プレーヤー呼び出しモジュール４００は、動映像ファイルがサーバーから受信される場合、受信されたファイルを再生するプレーヤーを呼び出す機能をする。上述したように、動映像ファイルのタイプを判断し、そのタイプに相応する動映像プレーヤーを呼び出し、再生する動映像ファイル情報を伝達する。
【００７１】
ＤＣ（Ｄｅｖｉｃｅ  Ｃｏｎｔｅｘｔ）情報伝達モジュール４０２は、呼び出された動映像プレーヤーに動映像の特定フレームのイメージデータをドローイングするメモリ領域情報、及びイメージドローイングのために必要な関数情報を提供する機能をする。本発明の一実施例では、ＤＣ情報伝達モジュール４０２は、３ＤグラフィックＡＰＩとの通信を通じてＤＣ情報の生成を要請し、生成されたＤＣ情報を動映像プレーヤーに提供する。例えば、サーバーから受信した動映像がＦｌａｓｈ形式である場合、ＤＣ情報伝達モジュール４０２は、３ＤグラフィックＡＰＩにＤＣ情報の生成を要請した後、ＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒにメモリ領域、関数、イメージをドローイングするフレーム情報などを提供し、ＦｌａｓｈＰｌａｙｅｒが、動映像のうち特定フレームのイメージを予め設定されたメモリ領域にドローイングできるようにする。もちろん、特定フレームイメージの一部領域のみをドローイングすることも可能である。このとき、ドローイングされるイメージファイルのタイプは、ビットマップであることが好ましい。
【００７２】
イメージローディングモジュール４０４は、動映像ドローイングメモリにドローイングされたイメージを３Ｄ画面に挿入するようにロードする機能をする。このようなイメージローディング作業は、後述するテキスト設定モジュール４０６が行うこともでき、テクスチャ設定とは別途にイメージローディングを行うこともできる。上述したように、３Ｄワールドの更新時間に合せて動映像のイメージがローディングされることが好ましい。
【００７３】
テクスチャ設定モジュール４０６は、ローディングされたイメージが３Ｄ画面の特定領域に挿入されるようにテクスチャ設定を行う。テクスチャ設定モジュール４０６は、テクスチャがカバーされるジオメトリ及びテクスチャの座標などを設定し、設定情報によってテクスチャレンダリングが行われるようにする。より詳細なテクスチャ設定手順は、図５を参照して説明する。
【００７４】
イメージ座標変換モジュール４０８は、動映像ドローイングメモリにドローイングされたイメージ座標に対して変換が必要である場合に、イメージ変換を行う機能をする。動映像イメージはテクスチャとして活用されるが、テクスチャ座標系は０．０〜１．０の実数値を有し、特定タイプのイメージファイルは、このような変数で座標系が具現されないので、必要な場合にイメージ座標変換作業を行う。この場合のイメージ座標変換は、公知の技術であるので、詳細な説明は省略する。
【００７５】
図５は、本発明の好適な一実施例に係るテクスチャ設定過程を示したフローチャートである。
【００７６】
図５に示すように、まず、テクスチャのインターフェースを設定する過程が行われる（段階５００）。テクスチャインターフェース設定過程は、テクスチャ変数を宣言する過程として、３ＤグラフィックＡＰＩとしてＤｉｒｅｃｔＸが使用される場合、Ｃ＋＋言語ではテクスチャインターフェースが次のように設定される。
【００７７】
ＬＰＤＩＲＥＣＴ３ＤＴＥＸＴＵＲＥ９  ｔｅｘｔｕｒｅ＝ＮＵＬＬ
【００７８】
テクスチャインターフェースが設定された後、テクスチャの座標を設定する過程が行われる（段階５０２）。このときに設定される座標には、テクスチャが挿入される領域の３次元座標及びテクスチャ自体の２次元座標が含まれる。このような座標は、Ｃ＋＋言語の構造体形式で設定され、その例は次の通りである。
【００７９】
ｓｔｒｕｃｔ  ＣＵＳＴＯＭＶＥＲＴＥＸ
｛
Ｄ３ＤＸＶＥＣＴＯＲ３  ｐｏｓｉｔｉｏｎ;
Ｄ３ＤＣＰＬＰＲ  ｃｏｌｏｒ;
ＦＬＯＡＴ  ｔｕ，ｔｖ;
｝
【００８０】
座標が設定された後、テクスチャがカバーされるジオメトリを初期化する過程が遂行される（段階５０４）。
【００８１】
ジオメトリを初期化した後、ジオメトリにカバーされる実質的なテクスチャをロードする（段階５０６）。テクスチャは、ファイルの経路を指定する方式などを通してロードされるが、本発明では、イメージがドローイングされるメモリ領域を指定することで、テクスチャをロードすることが好ましい。テクスチャロードには、一般的なＤ３ＤＸＣｒｅａｔ  ｅＴｅｘｔｕｒｅ関数などが用いられる。
【００８２】
テクスチャがロードされた後、テクスチャステージを設定する過程が行われる（段階５０８）。テクスチャステージでは、テクスチャ色相の明るさ、周辺背景との明るさ調節情報などを設定する。ステージ設定時に、周辺背景と動映像テクスチャの色相とを組み合わせるモジュレート（Ｍｏｄｕｌａｔｅ）機能が用いられる。
【００８３】
ステージを設定した後、テクスチャがカバーされるジオメトリに対する定点バッファを生成する（段階５１０）。定点バッファは、ＣｒｅａｔｅＶｅｒｔｅｘＢｕｆｆｅｒ関数などを用いて生成することができる。生成された定点バッファには、テクスチャの２次元ｕ、ｖ座標値が充填される（段階５１２）。
【００８４】
図６は、本発明の好適な一実施例に係るテクスチャレンダリング過程を示したフローチャートである。
【００８５】
図６に示すように、２次元のテクスチャをレンダリングするために、後面バッファとＺバッファをクリアする過程が遂行される（段階６００）。
【００８６】
後面バッファとＺバッファがクリアされると、テクスチャ変換に使用されるマトリックスを設定する（段階６０２）。テクスチャ変換に使用されるマトリックスには、ワールドマトリックス、プロジェクションマトリックス及びビュー（ｖｉｅｗ）マトリックスなどがある。
【００８７】
変換に使用されるマトリックスが設定された後、ステージ設定情報によってモジュレート演算を通じて色相を組み合わせる過程が行われる（段階６０４）。一般的に、テクスチャに対して指定された色相と、定点に対して指定された色相との組み合わせがなされる。
【００８８】
段階６０２で設定されたマトリックスをテクスチャ座標インデックス（ＴＣＩ）伝達因子として使用し、３次元のＴＣＩ座標をｕ、ｖテクスチャ座標に変換する（段階６０６）。座標が変換されると、定点バッファの内容をドローイングする過程を行うことでレンダリング作業が完了する（段階６０８）。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の好適な一実施例に係る３Ｄ画面に動映像を挿入するためのモジュール構成を示した図である。
【図２】本発明の好適な一実施例に係る３Ｄ画面に動映像を挿入する方法の全体的な流れを示したフローチャートである。
【図３】本発明の好適な一実施例に係る３Ｄエンジンの詳細構成を示したブロック図である。
【図４】本発明の好適な一実施例に係る動映像挿入モジュールの詳細なモジュール構成を示したブロック図である。
【図５】本発明の好適な一実施例に係るテクスチャ設定過程を示したフローチャートである。
【図６】本発明の好適な一実施例に係るテクスチャレンダリング過程を示したフローチャートである。
【図７】動映像イメージが３Ｄ画面にレンダリングされる一例を示した図である。
【図８】動映像イメージが３Ｄ画面にレンダリングされる一例を示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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