(57)【要約】  ノスタルジックなゲームテーマを用いて抽選ゲームを開催し且つ遊ぶための方法である。パックマン(登録商標)をまねた一実施例において、この抽選ゲームはプレーヤーがグリッド上の経路を選択し、ランダムに発生させたか或いはプレーヤーに選択させた番号で経路を割振る。また、この抽選は、同じグリッドに幽霊をランダムに配置する。経路が１以上の幽霊によって妨害される前に、一組のプレーヤーしるしが経路上の番号によって決定される。次に、プレーヤーしるしの組が一組の勝利しるしと比較され、プレーヤーはプレーヤーしるしと勝利しるしとの間の一致した数に応じて賞金を獲得する。【選択図】図３２
2008526374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレーヤーのために所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択する処理であって、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでいる当該処理と、
前記グリッド上の少なくとも１つの位置をランダムに選択する処理と、
前記経路と、ランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも１つの位置とに基づいて、前記ゲームの結果を定義する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項２】
前記グリッド上の少なくとも１つの位置をランダムに選択する処理は、前記グリッドで定義された位置の複数ある各サブセットから前記位置をランダムに選択することを更に含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ゲームの結果に基づき前記ゲームプレーヤーに対してゲーム賞金を与える処理を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲーム賞金は、前記ランダムに選択された少なくとも１つの位置が前記経路と交差する位置の数に基づくことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームの結果を定義する処理は、前記プレーヤーの抽選ゲームにプレーヤーのしるし(indicia)を定義することを更に含み、前記プレーヤーのしるしは、前記ランダムに選択された少なくとも１つの位置と交差する前記経路上の第１位置に至るまでの経路及び当該経路に沿って特定されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
抽選のしるしと前記プレーヤーのしるしとの比較に基づき、前記抽選のしるし及び賞金を作り出す処理を更に含むことを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記グリッド位置の選択が、ゲームエントリ時点で生じ、前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されることを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記グリッド位置の抽選による選択が、複数のプレーヤーに適用され且つ前記プレーヤーに発行されるチケット上に示されないイベントを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項９】
抽選ゲームであって、
複数のゲームプレーヤーの選択可能な所定のグリッド上の位置であって、前記ゲームプレーヤーが選択可能な位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側(lottery authority)からの番号及びシンボルによって前記グリッドが選択的に割振られる前記グリッド上の位置と、
前記経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果と、
を含む抽選ゲーム。
【請求項１０】
前記番号の少なくとも１つが、前記抽選ゲームへのエントリとして用いられるプレーヤーのしるしを含んだ請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１１】
前記プレーヤーのしるしと、前記抽選を操る側によって選択されたしるしとの一致に基づき賞金が付与可能な請求項１０に記載の抽選ゲーム。
【請求項１２】
前記所定のグリッド、経路、番号及びシンボルがチケット上にある請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１３】
前記経路に含まれた少なくとも１つのシンボルが、前記経路への区切り（デリミタ：delimiter)である請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１４】
前記経路に含まれた少なくとも１つのシンボルが、前記抽選ゲームの賞金を増大させる請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１５】
前記経路に含まれた少なくとも１つのシンボルが、少なくとも１つの他のシンボルの特徴を定義する請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１６】
少なくとも１つのシンボルは、他のシンボルが前記経路への区切り（デリミタ）であるか否かを定義する請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１７】
少なくとも１つのシンボルは、他のシンボルが前記抽選ゲームへの賞金にどのように影響を及ぼすかを定義する請求項９に記載の抽選ゲーム。
【請求項１８】
プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理と、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路上にある複数のプレーヤーしるしと、前記グリッド上の複数のシンボルに基づき、一組のプレーヤーしるしを定義する処理と、
一組の勝利しるしを発生させる処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組を比較する処理と、
前記プレーヤーしるしの組と、前記勝利しるしの組との比較に基づき、前記プレーヤーへ賞金を付与する処理と、
を含んだ抽選ゲームの実施方法。
【請求項１９】
前記プレーヤーから前記複数のプレーヤーしるしを受信する処理を更に含む請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記複数のプレーヤーしるしを発生させる処理を更に含む請求項１８に記載の方法。
【請求項２１】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに１つのシンボルを配置することを更に含む請求項１８に記載の方法。
【請求項２２】
前記複数のシンボルにおける少なくとも１つのシンボルは、経路区切り（デリミタ）であることを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２３】
シンボルが経路区切り除去剤(a path delimiter remover)であることを特徴とする請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
シンボルが賞金乗数(a prize multiplier)であることを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２５】
所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信する処理と、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理と、
前記経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与する処理と、
を含む抽選ゲームの開催方法。
【請求項２６】
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置する処理は、前記所定の位置の各サブセットごとに１つのシンボルを配置することを更に含む請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
通信ネットワークと、
前記通信ネットワークと通信する少なくとも１つのゲーム機械と、
前記通信ネットワークを介して前記少なくとも１つのゲーム機械と通信するサーバーであって、
抽選ゲームを開催し、
所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、
前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、
前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、
前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、
一組の勝利しるしを発生させ、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、
前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する当該サーバーと、
を備えた抽選ゲームを開催するシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して言えば抽選ゲーム方法に関係し、より詳しくは、オンラインの抽選賭け金ゲーム（lottery wagering game）に関係する。
（関連出願）
本出願は、引用としてここにその全体を組み入れられた、２００５年１月７日に出願された「Wagering Game Method」という表題の米国仮出願番号６０／６４２，２４２の利益を主張する。
【背景技術】
【０００２】
公衆は、多くの宝くじ（抽選）ゲーム（lottery game）を購入することが可能である。しかしながら、人々はよく２つの単純な理由からこれらのゲームを遊ぼうとはしない。その理由とは、ゲームが彼らに呼びかけることがなく、そしてこれらゲームのルールがあまりに複雑ということである。殆どの人々は、若いころには、コンピュータゲーム、電子ゲーム、又はボードゲーム(board game)のいずれかのゲームをして楽しむものである。人々はしばしば、子供の頃に遊んだゲームの愛着のある記憶を持ち、そしてよくこれらのゲームのルールを憶えていたりするものである。そのような人気のあるゲームのひとつに、１９７０年代に非常に人気をはくしたパックマン（登録商標）がある。このゲームの場合、プレーヤーは、プレーヤーのアイコンの後をついて来る幽霊をできるだけ避けながら、グリッド上の異なる経路を経由してアイコンを動かし、なるべく多くのクッキーを取ろうとする。このゲームは覚えるのに簡単であり、遊んでいておもしろい。パックマン（登録商標）は、もっと進歩的なビデオゲームに長いこと取って代われたが、人々の記憶に特別な思いが依然としてある。
【０００３】
パックマン（登録商標）は人気のゲームであり、簡単に遊べるので、長いこと撤退している電子ゲーム装置で動作していた。パックマン（登録商標）は人々のノスタルジックな（懐かしい）感情をもたらす優れた媒体である。それは、本発明をそもそも方向づける懐かしい電子ゲームテーマを用いた抽選ゲームである。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
簡単に言えば、本発明は経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する、抽選ゲームの方法を開示する。そこでは、抽選を操る側(lottery authority)はグリッドの位置をランダムに選択する。抽選ゲームへの賞品及び/又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの選択と抽選を操る側の選択に共通したものがあるか否かに基づいて決定される。
【０００５】
一実施例では、ゲームプレーヤーが所定のグリッド上で複数のゲームプレーヤー位置を選択できる抽選ゲームを開催する方法を提供する。この場合、前記ゲームプレーヤー位置は前記グリッド上の経路を定義し、前記経路は直線且つ連続であって前記選択されたゲームプレーヤー位置を含んでおり、抽選を操る側(lottery authority)は前記グリッド上の少なくとも１つの位置をランダムに選択し、そして、前記経路と、抽選を操る側によってランダムに選択された前記グリッド上の少なくとも１つの位置とに基づいてゲームの結果を定義する。
【０００６】
他の実施例では、複数のゲームプレーヤーが選択可能な所定のグリッド上の位置を含む他の抽選ゲームを提供する。そこでは、ゲームプレーヤーの位置が前記グリッド上の直線且つ連続な経路を定義し、抽選を操る側からの番号及びシンボル、そして経路内の番号とシンボルとに基づいて決定可能な前記選択ゲームの結果によって前記グリッドが選択的に割振られる。
【０００７】
さらに別の実施例では、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信する処理を含む抽選ゲームの実施方法を提供する。そこでは、プレーヤーから所定のグリッドに定義された経路を受信し、経路上に複数のプレーヤーしるし（player indicia）を配置し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路上にある複数のプレーヤーしるしと前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを定義し、一組の勝利しるしを発生させ、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、そして、プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーへ賞金を付与する。
【０００８】
さらに別の実施例では、抽選ゲームの開催方法を提供する。この抽選ゲームの開催方法は、所定のグリッド上で定義された経路をプレーヤーから受信し、所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、経路が前記所定のグリッドに配置されたシンボルのいずれにも妨害されない場合、前記プレーヤーに賞金を付与することを含む。
【０００９】
さらに別の実施例では、抽選ゲームを開催するシステムを提供する。この抽選ゲームを開催するシステムは、通信ネットワークと、前記通信ネットワークと通信する少なくとも１つのゲーム機器と、前記通信ネットワークを介して前記少なくとも１つのゲーム機器と通信するサーバーを含む。このサーバーは、抽選ゲームを開催するとともに、所定のグリッドに定義された経路をプレーヤーから受信し、前記経路上に複数のプレーヤーしるしを配置し、前記所定のグリッド上の複数の所定の位置に複数のシンボルを配置し、前記経路上の複数のプレーヤーしるし及び前記グリッド上の複数のシンボルとに基づき一組のプレーヤーしるしを決定し、一組の勝利しるしを発生させ、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組を比較し、前記プレーヤーしるしの組と前記勝利しるしの組との比較に基づき前記プレーヤーに賞金を付与する。
【００１０】
本発明の他の目的、特徴、及び効果は、本発明の詳細な説明、図面の簡単な説明、及び特許請求の範囲をみれば明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明は、経路を形成するグリッド上の位置をプレーヤーが選択する抽選ゲームの方法を開示する。抽選を操る側は同一のグリッド上に一連の幽霊(ghosts)をランダムに配置する。何れかの幽霊による経路の妨害は、抽選によって引き当てられた一連の獲得のしるしと較べられるプレーヤーのしるし(indicia）を決定する。賞金は、プレーヤーのしるしと獲得番号との間の一致数に基づいて決定される。
【００１２】
図面及びプレゼンテーション資料を参照すると、Ｓはグリッド上の一連の位置である。Ｐが直線で連続であれば、Ｐ⊆Ｓは経路である。即ち、Ｐが最初から最後まで順送りの並びでＰ１＜Ｐ１＜…＜Ｐｎと順序づけられることは視覚的に明白である。連続性は、Ｐに含まれるａ及びｂが上記順序で隣接しているならば、それらは地理的に隣接していることを意味する。簡単に言えば、経路に中断がないことである。
【００１３】
経路の概念を実例で示すには、図１に示すように、小さな円で示した６×６の３６個の位置を考えてみればよい。図２において、ゲームプレーヤーによって８個の位置が選択されている（黒く塗られている）。図３に示すように、その選択は、経路を形成するとともに、１〜８まで番号付けされている選択位置で一つの順序を表している。仮に２つの位置がこの順序で互いに隣り同士にあれば、それらは隣接している、即ち、一方は他方の直ぐ右又は下にあるということが明らかな場合、この順序は連続している。
【００１４】
本発明において、プレーヤーの選択は、グリッド上の経路を含む。抽選を操る側は、グリッド上の位置も同様に選択する。抽選ゲームへの賞金又はエントリは、グリッドにおけるプレーヤーの経路と、抽選を操る側の選択とに交差（intersect）があるかに基づいて決定される。
【００１５】
図４〜８に関して、電子ゲーム“パックマン（登録商標）”から以下の実施例が由来している。プレーヤーは２ドルを支払う。図４は、１つは“開始”を指定し、１つは“終了”を指定した５×５のグリッドのバブル（泡）をもつプレイ紙片を表している。プレーヤーは、各ステップで下又は右に動かすことによって、“開始”から“終了”までバブル（泡）の経路を選択する。図５〜７は、プレーヤーの選択として可能性のある例を示している。その後、プレーヤーは、自分たちの選択を記憶したチケットを受信する。例えば、図８のチケットは、図６のプレイ紙片によって生成されたものである。
【００１６】
抽選を操る側は、５×５グリッドにおける４つのばらばらなサブセットの位置の中から１つの位置を選択する。これらのサブセットは図９〜１２に示され、サブセット１、サブセット２、サブセット３、サブセット４とそれぞれ称される。例えば、図９のサブセット１における位置は、左下隅から右上隅までの対角線を含む。抽選で引き当てられた位置がひとたび選択されると、図１３に示すように、各位置はパックマン（登録商標）ゲームのキャラクターである“幽霊”を描画することにより表示される。抽選を操る側により選択された位置のどれもがプレーヤーの経路と交差しない場合、プレーヤーは５ドルを獲得し、交差する場合、プレーヤーは何も得られない。
【００１７】
例えば、図８がプレーヤーのチケットであるとする。引き当ては、抽選を操る側が図９〜１２のサブセット１,２,３,４のそれぞれから１つの位置を正確に選択することをランダムに行うことからなる。この引き当ては、図１３に示すように、グリッドに配置される４個の幽霊の描写によってやりとりされる。このような描写は、テレビ、モニタ、新聞、携帯電話、小型電子装置、その他所望のものにグラフィカルに又は視覚的に表示され得る。
【００１８】
プレーヤーは、図１４に示すような例えば×で、引き当てられた位置をチケット上に印す。抽選を操る側は、左から４行下って５列目の位置に線を引き出す。これはプレーヤーの経路における位置の一つであるが、プレーヤーの負けである。いま、図１５のチケットで、抽選を操る側の引き当て（抽選）が図１６に示されているとする。プレーヤーは、引き当てられた位置を図１７のチケット上に印す。これらの位置のどれもプレーヤーの選択と交差していないので、プレーヤーは５ドルを獲得する。このゲームの収益が、価格リターン公式（確率×賞金）によって５０％であることを実証することは容易である。プレーヤーの経路が、サブセット１〜４のそれぞれと一度だけ正確に交差することを注意すべきである。まさに１個の幽霊がこれらのサブセットのそれぞれから選ばれるので、単純計算によって幽霊がプレーヤーの経路と交差しない確率は１−（４／５×３／４×２／３×１／２）＝１／５である。それゆえ、この収益は、（１／５×＄５）／＄２＝５０％となる。
【００１９】
以下の実施例では、独創的なゲームの結果が、抽選ゲームへのエントリを定義する。本実施例での個々のプレイ紙片は図４のものである（上述した実施例と変わりはない）。プレーヤーは、上述した実施例のように、“開始”から“終了”まで、各ステップで下又は右の何れかに移動させることによってバブル（泡）の経路を選択する。図５〜７は、プレーヤーの様々な選択をあらわしている。プレーヤーは２ドルを支払って、プレイ紙片を提示する（又は急いで選ぶこと（quick-pick）を要求する）。抽選を操る側は、その購入時に位置を引き当てて、これらの位置を幽霊としてチケット上に描写する。
【００２０】
例えば、プレーヤーが図６のプレイ紙片を提示したとする。彼は、図１８に示すようなチケットを受信するかもしれない。彼のチケットのグリッドは、１〜４０のうち２１個の個々の数と、４個の幽霊によって占められる。幽霊の位置は、サブセット１〜４（図９〜１２）のそれぞれから、抽選を操る側によってランダムに選択される。プレーヤーが選択した経路内の番号は、“開始”位置から、幽霊に遭遇する直前の位置まで、ハイライトにされる。幽霊は区切り（デリミタ）として動作し、進行を停止する。プレーヤーが選択した経路に幽霊がまったくいなければ、その経路内の数のすべてがハイライト化される。これらのハイライト化された番号は、引き当てを基本とする抽選ゲームへのエントリを含む。
【００２１】
抽選を操る側は、例えば“毎日行われる抽選”のように、引き続き１〜４０までの中から４個の番号をイベントとして引き当てる。賞金は、抽選を操る側とプレーヤーのエントリとの間の番号の一致した数に基づく。例えば、プレーヤーのチケットが図１８のものとする。このプレーヤーの経路が６番目のステップで幽霊に遭遇する以前で、５個のハイライトされた番号がある。彼のエントリは、幽霊の前で２２−１９−０９−１１−３５の番号を含む。抽選を操る側は、その後に０３−１９−２１−２２を引き当てる。プレーヤーは番号１９及び番号２２を一致させたので、２つの一致があるとされる。彼は、図１９の賞金テーブルが示すように５ドルを得る。
【００２２】
別の例として、プレイ紙片が図５に示すものであって、プレーヤーのチケットが図２６のものであるとしよう。引き当てられた幽霊のどれもプレーヤーの経路を交わらないので、彼のエントリは９個の番号、３０,２１,３１,１４,２７,３３,０６,２２,２９を含む。抽選を操る側は、２１,２７,２９,３９を引き当てる。プレーヤーのエントリは２１,２７,２９を含むので、彼は３つの一致をもつこととなり、図１９の賞金テーブルが示すように５０ドルを得る。このプレーヤーにとっての有利となるのは、彼の経路の初期の頃に幽霊に遭遇するより、全く遭遇しないこと又は後で遭遇することである。これは、経路に多くの番号があれば、抽選を操る側の引き当てと一致するチャンスを大きくするからである。
【００２３】
上述したゲーム例の賞金テーブルを図１９に示す。この賞金テーブルから、様々な一致した数の確率を計算することが必要である。引き当てられた位置がどのようにしてプレーヤーの経路と交差することができるかに関する５つの異なるケースがある。ケース１は、サブセット１（図９）からされた抽選を操る側の選択が、プレーヤーの経路と交わる最初の引き当ての選択位置となる場合である。ケース２は、サブセット２（図１０）が最初の場合で、ケース３は、サブセット３（図１１）が最初の場合で、ケース４は、サブセット４（図１２）が最初の場合で、ケース５は、抽選を操る側の選択位置がプレーヤーの経路と交差しない場合である。プレーヤーがどのように経路を選択するかにかかわらず、経路はサブセット１〜４（図９〜１２）のそれぞれとまさに１度だけ交差することに注意すべきである。経路が、５番目の経路ステップでサブセット１と交わり、６番目の経路ステップでサブセット２と交わるといったようにである。
【００２４】
各ケースが生じる確率が１／５であることは簡単に実証される。例えば、ケース１は、サブセット１（図９）からランダムに選択された幽霊がプレーヤーの選択経路内にあるとき、且つそのときのみ生じる。５つの位置があるので、抽選を操る側は、１／５の確率でプレーヤーの経路と交差する位置を選択する。ケース２が生じるのは、抽選を操る側のサブセット１（図９）からの選択がプレーヤーの経路と交差しないが、サブセット２（図１０）の選択とは交差する場合にちがいない。サブセット１（図９）には５個の位置があり、サブセット２（図１０）には４個の位置があるので、この確率は４／５×１／４＝１／５である。同様に、ケース３の確率は４／５×３／４×１／３＝１／５であり、ケース４の確率は４／５×３／４×２／３×１／２＝１／５である。ケース５は、ケース１〜４の補集合であることから、１−（４×１／５）＝１／５となる。これらケースのいずれも生じ、いくつの番号がプレーヤーのエントリにあるかを決定する。
【００２５】
ケース１は、プレーヤーのエントリに４個の番号の存在をもたらす。ケース２の場合は５個の番号、ケース３の場合は６個の番号、ケース４の場合は７個の番号、ケース５の場合は９個の番号である。なお、これらのケースの１つであれば、一致数に関する確率は、超幾何確率分布を用いて計算することができる。これらの各ケースに与えられる確率テーブルを図２０〜２４に示す。例えば、プレーヤーのエントリに５つの番号がある場合、プレーヤーが２つ一致する確率は、図２１に示すように（十億の位で四捨五入して百億の位までの概数にすると）０．０６５１０５５９１４である。このゲームの汎用の確率テーブルである図２５は、テーブルのそれぞれを１／５で重み付けし、対応の確率を一緒に足すことによって得られる。例えば、２つ一致する確率は、１／５×０．０４１３６１１９９３  ＋  １／５×０．０６５１０５５９１４  ＋  １／５×０．０９２０７７９０７９  ＋  １／５×０．１２１３２６１８４５  ＋  １／５×０．１８３１７１０２５３  ＝  ０．１００６０８３８１７
【００２６】
図１９の賞金テーブルは、これらの確率に基づいている。数学の素養がある当業者であれば、このような賞金構造は、２ドルの価格ポイントに基づく６４．１％の利益（リターン）であることを確認することができる。
【００２７】
本実施例の変形は、チケットから離れたイベントとして幽霊が引き当てされ且つ抽選番号が引き当てられることである。例えば、図６に示すプレーヤーのプレイ紙片であって、図２７に示すチケットをもらったとする。そのチケットは、１〜４０からの２５個の番号がグリッドの２５個の位置で識別される。プレーヤーが選択した経路内の番号も示される。このケースでは、プレーヤーの経路にある番号の書体が他の番号よりも太くなっていて区別されている。
【００２８】
その後、抽選を操る側は、４つの幽霊と、１〜４０までの中から４つの番号を引き当て、その４つの幽霊をサブセット１〜４（図９〜１２）から一つずつ引き当てる。引き当てられた幽霊は、図２８に示すようにグリッド上に表示される。このような引き当て（抽選）は、テレビや新聞など様々な方法で公に開示され得るものである。次に、プレーヤーは、チケット上の引き当てられた幽霊の位置を特定する。図２９には、プレーヤーがこれらの位置を×でマークしてある。経路内での最初の×位置は、左から３行下って４番目の列のものである。彼のエントリは、経路内に３０,１２,１５,２１,３４以外の番号を含む。抽選を操る側は、１５,１８,２１,３５を引き当てる。プレーヤーは１５と２１で一致したことになる。彼のパス上の番号の１つに１８があったとしても、彼は１８で一致したことにならない。これは、１８が生じたのは幽霊と遭遇した後だからである。２個の一致があったので、図１９の賞金テーブルに示すように、彼は５ドルを受けとる。
【００２９】
他の実施例では、本発明はメカニクス及び／又は賞金に影響を及ぼすシンボルを組み入れる。プレーヤーは、シンボルに左右されて“勝利”したのか否か、そしてそのシンボルがチケット上の選択された経路のどのポイントで生じたのかである。一例は、プレーヤーの勝利に利用された乗数(multiplier)で賞金を付与するシンボルがある。ある実施例の場合、プレーヤーが２ドルでチケットを購入する。５×５のグリッドが、００〜９９までの範囲の個々の番号（つまり、１００個の番号）と４つの幽霊で配置される。上述した実施例で述べたように、幽霊は図９〜１２の斜め方向に沿ってランダムに置かれる。４つの幽霊が配置された後、図３０に示す１４個の影付きセルの１つ、即ち残り１０個のセルの１つに置かれた乗数(multiplier)で特定されるシンボルもある。図３１はそのようなチケットの一例を示す。
【００３０】
グリッドに配置可能な異なるシンボルが幾つかあり、各シンボルは異なる乗数値を有する。図３３は、異なるシンボルの各乗数値及び確率を示した例である。例えば、チケット上のチェリー（サクランボ）には５０％の確率がかけられている。プレーヤーは経路を選択する。幽霊によって妨害される前にも経路内に番号を含んでいる。賞金は、彼の番号と抽選を操る側が引き当てた番号との間の一致した番号の数に基づく。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でシンボルが生じるケースであれば、関連する乗数(multiplier)が彼の獲得賞金に適用される。プレーヤーの選択経路において幽霊の前でチェリーのシンボルが生じる場合、そのプレーヤーは２倍の乗数で賞金を得る。図３２には、チェリーのシンボルが１行目５列目の位置に割当てられている。しかしながら、そのシンボルはプレーヤーの選択経路で生じていない。そのプレーヤーはこの乗数(multiplier)を勝ち取らないことになる。
【００３１】
図３４は、本実施例の基本賞金テーブル、即ちプレーヤーの引き当ての番号と抽選を操る側の引き当て番号との間で一致した番号の数に基づく賞金を示している。プレーヤーがシンボルを獲得しているならば、この賞金は続いて乗数(multiplier)が適用される。例えば、引き当てされた番号が｛４１,４７,６８,８７｝であれば、図３１のチケットは２個の一致（４１及び８７）をもつ。図３４の賞金テーブルにより、このチケットは１０ドルの賞金を得る。また、彼がチェリーのシンボルを得ているので、２倍の乗数(multiplier)を得る。最終の賞金は、２×＄１０＝＄２０となる。数学の素養がある当業者であれば、上述した実施例は５３．３％の確率で支払うことを証明することができる。図３５は、上記実施例の合成賞金テーブルを示している。
【００３２】
別の実施例では、図３６の“パワー増強薬(Power Pill)”シンボルがこのゲームに組み入れられる。本実施例はチケットあたり５ドルを要する。この実施例は、上述した実施例と類似する。チケットには、番号（００〜９９）、幽霊、及びシンボルで５×５のグリッドが埋め尽くされる。加えて、パワー増強薬(Power Pill)シンボルは、図３７にある９つの影付きセルの一つにランダムに配置される。本実施例の場合、パワー増強薬シンボルは２倍の乗数(multiplier)の価値があり、幽霊に対して免疫力を与える。即ち、プレーヤーがパワー増強薬シンボルを勝ち取る場合は、幽霊は彼の経路を妨害することができない。このパワー増強薬シンボルは、幽霊除去剤又は経路区切り（デリミタ）除去剤のように行動する。代わりにプレーヤーは彼の経路で生じる幽霊に勝利し、乗数(multiplier)の価値をもつ。
【００３３】
図３８は、パワー増強薬(Power Pill)をもつ典型的なチケットである。パワー増強薬は、１行目３列目に配置されている。プレーヤーは選択した経路内にそれがあるときはこのパワー増強薬を獲得する。パワー増強薬は２倍の乗数(multiplier)の価値がある。また、このプレーヤーは彼の経路内に２倍の乗数(multiplier)であるチェリーのシンボルを有する。プレーヤーがパワー増強薬を獲得するとき、幽霊に対して免疫力を与える。いま、幽霊は、様々に出現しながらアーケードゲームを呼び起こし、それらは“食用”であるかのようである。選択した経路に発生する各幽霊は、２倍の乗数(multiplier)の価値がある。プレーヤーの乗数(multiplier)はすべて一緒になって、最終的な乗数は２（パワー増強薬）×２（チェリー）×２×２（２つの幽霊）＝１６となる。したがって、プレーヤーは、彼の勝利に対して１６倍の乗数をするだろう。プレーヤーの番号は、８７,３３,６７,４７,４１である。抽選を操る側は１００個の中から４つの番号を引当て、そしてプレーヤーは彼の番号と、抽選により引き当てられた番号との間の一致に基づいて賞金を得る。図３９は、本実施例の他の典型的なチケットである。パワー増強薬は１行目３列目の位置にある。しかしながら、選択した経路にパワー増強薬がないので、プレーヤーはパワー増強薬を獲得しない。幽霊に対して免疫力を与えることもなく、妨害されるだろう。
【００３４】
本実施例の基本ゲーム賞金テーブルを図４０に示す。賞金はこれまでの実施例と同じで、２ドルの価格ポイント（買う気になる価格）をもっていることに留意すべきである。これは、１つは２ドルで、他のは５ドルで価格がつけられた２つの実施例が、同一の抽選賞金テーブルを用いて同時に実行されることを可能にするのに好都合である。しかしながら、５ドルのゲームは、最低限７ドルの賞金を特徴づける。これは、プレーヤーが賞金を獲得したなら彼の賞金と７ドルとを比較したときの大きい方を獲得することを意味する。これは、プレーヤーが賞金を獲得すれば少なくとも価格ポイントと同額であることを保証するので、プレーヤーにとって魅力的である。例えば、抽選番号が４１,４５,５０,８７とする。図３８のチケットでは２つの一致があるので、１０ドルの賞金となる。また上述したように、図１６の（パワー増強薬、チェリーのシンボル、幽霊を要因とする）最終的な乗数を有する。その最終賞金は１６０ドルである。図３９のチケットは１つの一致番号である８７をもち、２ドルを獲得する。最低賞金の７ドルがあるので、彼の最終賞金は７ドルである。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は６４．０％の確率で支払うことを証明することができる。合成賞金テーブルを図４１に示す。
【００３５】
本発明は、実際上、２０個の番号が１〜８０の中から抽選される賭博の一種のキノ（Keno）で用いられるような任意の行列で具体化される。図４２はサンプルチケットである。チケットは５ドルを要し、５×５のグリッドが１〜８０の範囲の番号、パワー増強薬(Power Pill)、果物シンボル、４つの幽霊によって割振られる。本実施例の場合、パワー増強薬(Power Pill)は乗数(multiplier)ではないが、幽霊に対して免疫力を与え、果物シンボルは常に３倍の乗数(multiplier)の価値がある。各幽霊は、食べられてしまうなら２倍の乗数(multiplier)の価値がある。典型的な基本賞金テーブルを図４３に示す。その賞金は最大９個の一致に対して賞金を与えることに留意すべきである。プレーヤーが彼の経路内に９個ほどの番号をもち、且つ抽選を操る側が２０個の番号を引き当てることが可能なとき、９個の一致はあり得る。数学の素養がある当業者であれば、本実施例は６４．９％の確率で支払い、そしてプレーヤーは５．５回に１回、賞金を獲得する機会をもつことを確認することができる。
【００３６】
本発明はスタンドアローンのゲーム装置又はゲームサーバーで実行することができる。スタンドアローン型ゲーム装置は、ディスプレイ装置、プレーヤー選択を含むプレイ紙片を読み取るための（プレーヤーの入力装置として知られた）スキャン装置、及びプレーヤーにチケットを発行するためのチケット発行装置を含むことができる。ゲーム装置はプレーヤー用の番号を発生させることが可能なランダム番号発生器を備えたコントローラを有する。また、そのコントローラは、スキャン装置からプレーヤーが選択した経路及び番号を取り込み、そのプレーヤーにチケットを発行する。チケット発行後、コントローラは一組の勝利番号及び幽霊の配置を発生させ、上述したようにプレーヤーのチケットに関する多数の一致を決定する。また、ゲーム装置は図４４に示したようにゲームサーバーに接続されていてもよい。ゲーム装置４４０２は、通信ネットワーク４４０４を介してサーバー４４０６と接続する。図４４に示した実施例の場合、各ゲーム装置はプレーヤーから賭け金と選択番号を受け取り、サーバー４４０６に賭け情報を渡して、チケットをプレーヤーに発行する。サーバー４４０６はプレーヤーの選択番号を受信し、そして抽選を操る側によって選択された番号に基づいて勝者を決定する。
【００３７】
図４５は、本発明の一実施例に従った抽選ステーションの処理４５００を示す。プレーヤーは、グリッド上の経路を選択し、彼の選択経路を抽選ステーションに提出する。抽選ステーションは、ステップ４５０２でこの経路情報を受信し、ステップ４５０４で一組の番号をランダムに発生させ、ステップ４５０６で各番号を選択経路内の位置に配置させる。あるいはまた、プレーヤーは選択経路における選択番号とその配置を選択するようにしてもよい。発生させた番号による選択経路の各位置の割振りの後、抽選ステーションはグリッドの残りをランダムな番号で満たす（ステップ４５０８）。そして、ステップ４５１０でグリッド及びプレーヤーの経路に対応するチケットをプレーヤーのために印刷する。さらに、追加費用の支払いに応じて、プレーヤーは、パワー増強薬(Power Pill)が選択経路にランダムに配置されることを要求することができる。プレーヤーの選択経路、及びその選択経路のために発生させた番号は、抽選サーバーに送信され記憶される（ステップ４５１２）。
【００３８】
図４６は、抽選サーバーの処理４６００を示す。この抽選サーバーは、ステップ４６０２で抽選ステーションからチケット情報を受信し、そしてステップ４６０４でそのチケット情報を記憶する。その後、抽選サーバーはステップ４６０６で一組の勝利番号を発生させたり引き当てたりする。そして、上述したように、各サブセットで１つの幽霊となるよう、グリッド上に一組の幽霊をランダムに配置する（ステップ４６０８）。勝利番号及び幽霊の配置は公開で行われる。また、抽選サーバーは、勝利番号及び幽霊の配置と、記憶してあるチケット情報とを比較し（ステップ４６１０）、各勝利チケットごとに賞金を決定する（ステップ４６１２）。
【００３９】
本発明の幾つかの好ましい実施例が上述した明細書に開示されているが、当業者であれば、上記記載及び添付の図面に表された教示の利益を有した、本発明に対する多くの変更及び他の実施例が本発明に含まれていることを想到できるであろう。これにより、本発明がここに開示した特定の実施例に限定されることなく、そして本発明に対する多くの変更及び他の実施例が添付の特許請求の範囲の領域に含まれることを意図していることを理解できるであろう。さらに、ここでは特定の用語が用いられているが、特許請求の範囲もそうであるように、それらは一般的且つ説明の意味のみで用いられているのであり、記載された発明及び特許請求の範囲を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図２】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図３】グリッド及びそこに定義された経路を示した概略図である。
【図４】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図５】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図６】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図７】抽選ゲームのプレイ紙片を示した図である。
【図８】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図９】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図１０】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図１１】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図１２】本発明のゲーム方法に関する抽選ゲームの選択番号としてあり得るサブセットを示した概略図である。
【図１３】公に開示されたときの抽選ゲームの選択番号を示した概略図である。
【図１４】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図１５】本発明の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図１６】公に開示されたときの抽選の選択番号を示した概略図である。
【図１７】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号を手入力で組み込んだときの抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図１８】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図１９】本発明の賞金テーブルを示した図である。
【図２０】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図２１】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図２２】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図２３】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図２４】独創的ゲームの結果に基づく抽選型ゲームに対する条件つき確率テーブルを示した図である。
【図２５】本発明のゲーム方法に対する汎用確率テーブルを示した図である。
【図２６】プレーヤーの選択番号及び抽選の選択番号の両方があるゲームチケットを示した概略図である。
【図２７】プレーヤーの選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図２８】抽選の選択番号があるゲームチケットを示した概略図である。
【図２９】プレーヤーの選択番号及び抽選ゲームの選択番号を手入力で組み込んだ、図２７−２８の抽選ゲームチケットを示した概略図である。
【図３０】幽霊を配置したグリッド上の位置の選択集合を示した概略図である。
【図３１】本発明の一実施例に従う典型的なチケットを示す図である。
【図３２】本発明の一実施例に従う別の典型的なチケットを示す図である。
【図３３】サンプルの乗算テーブルを示す図である。
【図３４】サンプルの賞金テーブルを示す図である。
【図３５】サンプルの合成賞金テーブルを示す図である。
【図３６】本発明の一実施例に用いられる一つの特別なシンボルを示す図である。
【図３７】図３６の特別なシンボルを配置したグリッド上の位置の選択集合を示した図である。
【図３８】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図３９】本発明の一実施例に従うサンプルのチケットを示す図である。
【図４０】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施例に従う賞金テーブルを示す図である。
【図４２】本発明による別のサンプルのチケットを示す図である。
【図４３】本発明による別の賞金テーブルを示す図である。
【図４４】本発明をサポートするネットワークを示す図である。
【図４５】ゲーム装置の処理を示した図である。
【図４６】抽選サーバーの処理を示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【国際調査報告】
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