(57)【要約】【課題】主に追跡される人工の通貨は、経済組織の単位の環境の範囲内で提供される。この通貨は、会社「アテンション・エコノミー」の価値のアカウント、流通貨幣およびストア装置として役立つ。【解決手段】経済組織の単位のユーザ（概して共同研究者）は通貨単位（それらが得ることができる）のベース数を割り当てられる、交換して、注目すべき重要性および「購入」にさまざまな方法で他または他の組織資源のための優先順位のアテンションを費やす。一つの態様では、メッセージの送信者はメッセージと関係している通貨の総額を指定することができる。その結果、受取人はメッセージを読むべきかどうか決める前に指定された量を見ることができる。一旦、この種のシステムが使用中になると、それは挙動、コミュニケーション、資源、誘因および優先権に関してユーザをつくられた処理に基づいて値の交換を容易にする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信する方法であって、
前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している前記メッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を前記送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記メッセージを前記送信者側によって特定される受取人側に送信するステップと、
前記受取人側に前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を指示するステップと、を含むことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項２】
前記メッセージが前記受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を前記受取人側に関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項３】
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項４】
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項５】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項６】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項７】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に指定された量を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項８】
前記メッセージの受取人側から受信された指示に応じて、差し引かれた一部を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに戻すステップ、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項９】
前記メッセージは、電子メールのメッセージからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１０】
前記送信者側は、電子メール・クライアント・アプリケーションに入力を提供することによって費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定する、ことを特徴とする請求項９に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１１】
前記メッセージは、インスタントメッセージからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１２】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザが使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、からなるグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１３】
前記メッセージは、少なくとも２人の受取人側宛に送信され、
前記送信者側から指標を受信するステップは、各受取人側のために費やす前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している送信者側から指標を受信するステップを含み、
前記メッセージを送信するステップは、各受取人側にメッセージを送信するステップを含む、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１４】
第１の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量が、第２の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量と異なる、ことを特徴とする請求項１３に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１５】
前記メッセージをブックキープサーバに送信するステップを含み、
指定された量を差し引くステップは、ブックキープサーバによって実行される、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１６】
前記ブックキープサーバは、オートメーション化したソフトウェア・プロセスからなる、ことを特徴とする請求項１５に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１７】
前記メッセージが、グループの受取人側宛に送信され、
指定された量を差し引くステップは、グループの各受取人側のための指定された量を差し引くステップからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１８】
前記アテンション・エコノミー通貨は、資源、部材、利点および特権を購入するために使用可能である、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１９】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信する方法であって、
費やす前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している前記メッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記送信者側が前記送信者側と関連したアカウントの指定された量を少なくとも有するかどうか判定するステップと、
前記送信者側が有している少なくとも指定された量に応じて、前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記送信者側によって指定された受取人側にメッセージを送信するステップと、
前記受取人側にアテンション・エコノミー通貨の指定された量を指示するステップと、を含むことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項２０】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するためのユーザ・インタフェースであって、
前記メッセージを構成するためのメッセージ構成領域と、
前記メッセージの少なくとも一つの受取人側を指定するための受取人側フィールドと、
前記メッセージの各受取人側のために費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定しているユーザ入力を受信するためのユーザ入力要素と、を含むことを特徴とするユーザ・インタフェース。
【請求項２１】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを受信するためのユーザ・インタフェースであって、
少なくとも前記メッセージのサブセットの各々のための前記アテンション・エコノミー通貨の量を含んでいる複数のメッセージをリストするためのリスト一覧と、
前記リスト一覧のメッセージのユーザ選集を受信するためのユーザ入力要素と、
選択されたメッセージを見るためのメッセージ監視区域と、を含むことを特徴とするユーザ・インタフェース。
【請求項２２】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するシステムであって、
前記アテンション・エコノミー通貨のメッセージ内容、少なくとも一つのメッセージ受取人側および量を含むメッセージが少なくとも一つの受取人側のために費やす送信者側の入力を受信するための第１のクライアントと、
前記メッセージの経路を定めるためのサーバと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くために、サーバに通信して接続されるブックキープサーバと、
前記メッセージおよびアテンション・エコノミー通貨の指定された量を示す指標を示すために、サーバからメッセージを受信するための第２のクライアントと、を含むことを特徴とするシステム。
【請求項２３】
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２４】
前記ブックキープサーバは、前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２５】
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、ブックキープサーバは指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２６】
ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第１部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込み、
ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第２部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２７】
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第１部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込み、
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第２部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２８】
前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫からなり、
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、中央収納庫に指定された量を振り込む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項２９】
前記ブックキープサーバは、メッセージの受取人側から受信される指示に応じて、送信者側と関連したアカウントに一部の差し引かれたアテンション・エコノミー通貨を戻す、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項３０】
前記メッセージは、電子メール・メッセージを含み、
前記第１のクライアントは、電子メールクライアントを含み、
前記第２のクライアントは、電子メールクライアントを含み、
前記サーバは、電子メール・サーバを含む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項３１】
前記メッセージは、インスタントメッセージを含む、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項３２】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザを使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、からなるグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項３３】
前記サーバは、メッセージを送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引かれるアテンション・エコノミー通貨の量を指示しているブックキープサーバに送信する、ことを特徴とする請求項２２に記載のシステム。
【請求項３４】
前記ブックキープサーバが、オートメーション化したソフトウェア・プロセスからなる、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３５】
前記メッセージが受取人側のグループ宛に送られ、
前記ブックキープサーバが指定された量を差し引くことは、グループの各受取人側のために指定された量を差し引くことからなる、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３６】
前記アテンション・エコノミー通貨が、資源、項目、利益および臨時収入の少なくとも一つを購入するために使用可能であることを特徴とする、請求項２２に記載のシステム。
【請求項３７】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するためのコンピュータ・プログラム製品であって、
コンピュータが読み取り可能な媒体にコード化されるコンピュータプログラムコードからなり、
消費するための前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定しているメッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記送信者側によって指定される受取人側にメッセージを送信するステップと、
前記受取人側にアテンション・エコノミー通貨の指定された量を指定するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータ・プログラム。
【請求項３８】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側に関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項３９】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４０】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４１】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４２】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４３】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に指定された量を振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４４】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージの受取人側から受信される指示に応じて、前記送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに差し引かれた一部を戻すステップ、
を含むことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４５】
前記メッセージは、電子メール・メッセージを含む、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項４６】
前記送信者側は、入力を電子メール・クライアント・アプリケーションに送ることによって費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定する、
ことを特徴とする請求項４５に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項４７】
前記メッセージは、インスタントメッセージを含む、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項４８】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザが使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、からなるグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項４９】
前記メッセージは、少なくとも２人の受取人側宛に送られ、
送信者側から指標を受信するためのコンピュータプログラム・コードは、各受取人側のために費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定している送信者側から指標を受信するためのコンピュータプログラム・コードを含み、
メッセージを送信するためのコンピュータプログラム・コードは、各受取人側にメッセージを送信するためのコンピュータプログラム・コードを含む、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５０】
第１の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量が、第２の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量と異なる、ことを特徴とする請求項４９に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５１】
前記メッセージをブックキープサーバに送信するためのコンピュータプログラム・コードからなり、
指定された量を差し引くステップは、前記ブックキープサーバによって実行される、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５２】
前記ブックキープサーバが、オートメーション化したソフトウェア・プロセスからなる、ことを特徴とする請求項５１に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５３】
前記メッセージが、受取人側のグループ宛に送られ、
指定された量を差し引くステップためのコンピュータプログラム・コードには、グループの各受取人側のための指定された量を差し引くステップのためのコンピュータプログラム・コードが含まれる、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５４】
前記アテンション・エコノミー通貨が少なくとも一つの資源、項目、利益および臨時収入を購入するために使用可能である、ことを特徴とする請求項３７に記載のコンピュータ・プログラム製品
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は以下の仮特許出願に優先権を主張するものであり、その開示は参照により本願に組み込まれる。
・２００５年１月２５日出願の米国仮特許出願第６０／６４７，１６１号「ゲーム環境における現実世界タスク」（代理人整理番号９９６２）
・２００５年８月３日出願の米国仮特許出願第６０／７０５，７２６号「アテンション・エコノミー」（代理人整理番号１０５８４）
・２００５年１２月２０日出願の米国仮特許出願第６０／７５２，４３８号「関心対象コミュニティ内またはコミュニティ間におけるメッセージ、タスク、リソースへのアテンションに対するアテンション・エコノミー」（代理人整理番号１１１４２）
【背景技術】
【０００２】
現代の企業において、情報ワーカはおびただしい電子情報に晒されており、そのほとんどは不要もしくは望ましくないものである。このような情報過多は、通常、ｅメールを介した電子情報にほとんどコストがかからないことに起因している。一般に、企業の個々人は、公共の物資や資源を提示された場合、それぞれの利害により行動するが、これは経済学において「共有地の悲劇」として知られる現象である。個人の利害に基づく行動が累積された結果、過放牧された共有放牧地のように、共有資源は過剰使用され、コミュニティにとっての価値を失う。このように、ワーカは、他者に対するコミュニケーションの重要性とは無関係に、ｅメールシステムを非常に低いコストで他者の注意（アテンション）を引くものとみなしている。その結果、ほとんどのワーカが、同僚のワーカ（およびそのほか）から、過剰な量のおそらくは些細な進捗に関して報告するためのｅメールを受け取ることとなっている。重要資源である組織従業員の注意力は、本質的に無制限に利用可能な電子メールの過剰利用に悩まされている。宣伝スパムの問題に加えて、多くの情報ワーカが、企業スパム、すなわち自分の所属する企業からの膨大な量のメッセージに圧倒されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
送信者が受信者に対してｅメールの重要性を示す合図を付加することができるシステムが望まれている。現状のシステムは、上記のような共有問題に対応するものではない。というのも、現在利用できる合図類（例えば、重要度フラグ）は、送信者に対して費用を課すものではないため、その合図の重みは時とともに失われる。換言すれば、現行のシステムにおいては、作成者になんらの費用が課せられないため、重要度が高いことを示すフラグが付加されても、僅かな情報しかもたらさず、受信者にとってほとんど意味がない。このようなメール付加に対処するためのフィルタや知的エージェントが提案されてきているが、これらは高レベルのユーザの保守を必要とし、また、対人関係の心理学的側面を考慮することができないという問題がある。
【０００４】
組織内の個人の注意力（アテンション）以外の資源は、各種技法によって割り当てられるが、その多くは効果的に働いていない。限りある資源を用いる必要がある重要なプロジェクトが、重要度の低いものの後ろに並ぶことがあるのは、通常、先着順以外の待ち行列技法がない、またはその他の方針に基づく技法がないからである。組織の目的機能に基づいたより効果的な割り当て技法のインスタンスを作成する必要がある。つまり、個人が組織利益となる可能性があると推定したものにふさわしい組織資源の要求を可能にするシステムにより、組織目的への効率改善および向上が可能となる。
【０００５】
従って、メッセージ送信者によるメッセージの信頼できる重要度レベルの表示を許可または強制するシステムと方法が求められている。対象受信者は、このような価値を搭載した信号を用いて、そのメッセージにどれだけの注意力を与えるべきか決定することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態の技術によれば、中心的に監視される人工通貨は、企業内において用いられる。この通貨は、会社の「アテンション・エコノミー」におけるアカウント単位、交換メディア、および価値ストックとしての機能を果たす。また、通貨は、企業内の行動および活動のその他の属性の測定、交換、および報酬の授与に用いてもよい。企業内のユーザ（通常は仕事仲間）には、何らかの方法で通貨単位数（本明細書では「セリオ（Ｓｅｒｉｏ）」とも言う）が割り当てられ、この通貨単位数は、ユーザが各種の方法で重要性および他者の注意力（アテンション）を「購入」したこともしくはその他の組織資源の重要度を合図することにより、獲得、交換、消費することができる。例えば、ｅメールメッセージ（またはその他の種類のメッセージ）の送信者は、自分のメッセージに通貨単位数を割り当てることができる。受信者は、少なくとも部分的に、そのメッセージに割り当てられた通貨単位数に基づいて、メッセージを見るかどうかを決定することができる。受信者は、指定の通貨単位数よりも少ない通貨単位数のメッセージをフィルタするようにメールクライアントを設定することさえできる。
【０００７】
本発明の一実施形態において、通貨の割り当てと交換は、個々のワーカの全取引と残高とを把握する中央ブックキープサーバを介して処理される。通貨は、個人により、組織内部の所望の資源もしくは資産を購入、入札、または使用するために用いられる。これらの資源や資産には、例えば、その他の個人の注意力（アテンション）または時間、データ、サービス、ツール、およびスペースなどがある。通貨は、個人がコンピュータやコンピュータで動作するプログラムと対話する際、または、個人が関与しないときに多数のコンピュータ間で行われる情報交換の一部として用いられてもよい。
【０００８】
一実施形態において、通貨が獲得され消費される過程は、所望の行動を行うよう、注意深く監視され運営される。この実施形態において、資産および通貨の流動性を生み出すシステムは、組織のパフォーマンス管理システムが個人と組織目的の機能とを提携させる場合に、最終的に組織に有益なものとなりうる緊急行動を可能とする。このようにして、通貨交換は、結果としてのその通貨における商品およびサービスの価格に反映される組織資源の相対的な価値を個人が示すことができる投票メカニズムとなる。当業者には、本発明がフィルタおよび電子通信を管理するエージェントベースのシステムとともに用いられてよいことが認識されるであろう。
【０００９】
従って、本発明は以下のような利点を有する。送信者にコストを課すような価値をメッセージに添付する方法をメッセージ送信者に与える。送信者が添付した価値に基づいてメッセージをソート、フィルタの少なくとも一方をメッセージ受信者に与える。ユーザ（および管理者）に、その価値の残高と受信及び送信の流れを閲覧する方法を与える。会社のマーケットを支える通貨およびその他の資源を設定する。
【００１０】
発明の開示、および以下の発明を実施するための最良の形態に説明される特徴や利益は、全てを網羅するものではない。本発明の図面および明細書に照らして、さらに多くのその他の特徴や利益が、当業者に明らかになろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本明細書における説明では、「セリオ（セＳｅｒｉｏ）」という語は、「通貨単位」と同じ意味で用いる。説明のために、以下の記載では、アテンション・エコノミー通貨の点から本発明を説明する。しかしながら、当業者には、本発明は、その他の種類の通貨、他の交換メディアの少なくとも一方の有形もしくは無形の組織内の個人に対する価値表現においても実施可能であることが認識される。説明のために、以下の記載では、会社環境における情報ワーカの点から本発明を説明する。しかしながら、本発明は、その他の環境においてなんらかのメディアを介して通信する個人に関連して用いることもできる。
【００１２】
＜ソフトウェアシステム＞一実施形態において、本発明は、以下の属性と特徴を備えるソフトウェアベースのシステムとして実施される。
・参加は、個人から個人への招待によるものであり、自由意思によってよい。
・招待により、ｅメールクライアント用にダウンロード可能なプラグイン（ソフトウエア）を入手することができ、このプラグインは送受信および通貨単位の流れの把握を容易にする。
・ブックキープサーバが、ユーザアカウント収集の設定と管理を行い、アカウント間の取引を容易にする。
・ユーザは、個人のタスクもしくは共同作業としてのチームタスク、価値の高い通貨単位交換の少なくとも一方により、報酬および評判を獲得することもできる。
・ユーザは、自分の取引のより高次のメタデータ分析を考察（見る）してもよい。
【００１３】
ｅメールクライアントのプラグインは、以下のような特徴を有する。
・以下に説明するように、送信メッセージ作成の際にユーザインターフェースを介して容易に通貨単位を添付することが可能になる。
・以下に説明するように、ブックキープサーバに通貨交換データを送信する。
・以下に説明するように、受信ボックス内のアイテムをソート、フィルタの少なくとも一方を行うことができるフィールド内に受信メールに添付された通貨単位数を表示する。
・以下に説明するように、ユーザの現在の通貨単位残高をブックキープサーバから表示する。
【００１４】
以下、詳細に説明するように、ブックキープサーバは以下の特徴を有する。
・新ユーザアカウントおよび登録情報を安全に認証し、記録し、格納することができる。
・参加者間の通貨交換に関する情報を受信する安全な通信。
・参加者が自分の損益計算書および他者との取引収支を通貨単位で閲覧することができる安全なウェブサイト。
【００１５】
通貨単位および交換についてのメタデータの提示には、企業におけるアテンション・エコノミーを特徴づける分析論や計量社会学および計量経済学のグラフ表示がある。次に、図４を参照すると、本発明を実施形態により実施するためのシステムアーキテクチャおよびメッセージトレース（痕跡）を示すブロック図を示す。送信者４０１は、ｅメールクライアント４０３と相互に交信して、受信者４０２宛のｅメールメッセージ（または他の種類のメッセージ）を送信する。ｅメールサーバ４０５は、ｅメールメッセージの処理を行い、このメッセージを受信者４０２に関連付けられたメールクライアント４０４に経路設定する。ブックキープサーバ４０６および収納庫（リポジトリ）４０８は、アテンション・エコノミー通貨および取引を管理するために用いられる。これについては、以下でさらに詳細に説明する。
【００１６】
本発明の実施形態によれば、通貨は電子メッセージの重要性の価値を意味するものとして用いられる。送信者４０１は受信者４０２のアテンションを購入ためにどのくらいの通貨を消費したいかを決定する。メッセージ（ｅメール、インスタントメッセージ、ＳＭＳテキスト、その他など）の送信者４０１は、この通貨単位を、メッセージの相対的な重要性を示すものとして、メッセージに添付することができる。送信者４０１が添付することができる通貨単位数は、自分のアカウント内の数と、送信者４０１自身が特定のメッセージに対する他者のアテンションに支払いたいと望むかどうかによって制限される。送信者４０１は、任意のユーザインターフェースメカニズムを介して消費する単位数を指定してもよい。このユーザインターフェースメカニズムには、例えば、ドロップダウンメニュー、テキスト入力ボックス、またはその他の簡便な方法などが含まれる。受信者４０２が複数あるメッセージの場合、必要ならば、各受信者４０２に対して異なる単位数を割り当てることができる。一実施形態において、この単位数が送信者４０１のアカウントから各受信者４０２のアカウントへ移動される。この移動は、メッセージに関する任意のトリガーイベントに応じて発生する。このトリガーイベントには、例えば、送信者４０１がメッセージを送信するとき、受信者４０２がメッセージを受信するとき、受信者４０２がメッセージを読むとき、受信者４０２がメッセージを承認するとき、受信者４０２がメッセージに関連付けられたタスクを実行するとき、の全てまたは何れか一つが含まれる。
【００１７】
当業者には、その他のトリガーイベントを用いてもよいことは理解される。
【００１８】
一実施形態において、異なるトリガーイベントに対して異なる通貨量を指定してもよい。例えば、送信で１単位が移動され、受信者４０２がメッセージを読んだときにもう３単位を移動されてもよい。メッセージの送信者４０１は、トリガーイベントと各トリガーイベントに対する単位を指定することができる。
【００１９】
一実施形態において、通貨は、受信者４０２に移動される代わりに、中央収納庫４０８に移動される、または流通から完全に取り除かれる。さらに別の実施形態において、通貨は部分的に、中央収納庫４０８に移動され、または流通から完全に取り除かれ、残りの量が受信者４０２に移動される。後者の実施形態では、受信者４０２に移動された量は税または使用料という場合もある。通貨は、ある組織が別の組織のブックキープサーバが管理する通貨および取引を認識するように、必要ならば複数の組織で統一することもできる。
【００２０】
一実施形態において、移動は中間管理者として機能するブックキープサーバ４０６によって行われる。一実施形態において、ブックキープサーバ４０６は、モジュールを実行可能なｅメールサーバ４０５または他のサーバ（不図示）上で実行するコンピュータの集合として実施される。ブックキープサーバ４０６はあるユーザから別のユーザへ（すなわち、送信者４０１および受信者４０２間）の、および収納庫４０８との間の、通貨の取引を管理する。メッセージを受信すると、受信者４０２は、メッセージに添付された通貨単位数、およびに自分のアカウントにクレジットされた単位に関して、送信者４０１によるメッセージの重要性の評価を見ることができる。添付された通貨単位は、受信者４０２がメッセージを読むことにするか否かにかかわらず受信者４０２に移動される。別の実施形態では、受信者４０２はｅメールを開封するか別のトリガーイベントを実行するまで通貨を受け取ることができない。
【００２１】
送信者４０１は、任意の受信者４０２が添付された単位数に加えて、いくつかの要因に基づいて、送信者のメッセージの重要度を判断することを理解することになる。この要因は、送信者４０１の名前、件名、その他の受信者４０２、および添付物の名称などを含むが、これに限らない。
【００２２】
一実施形態において、ブックキープサーバ４０６は、ユーザへ通貨を分配する。ブックキープサーバ４０６は、取引が発生するメカニズムである。ブックキープサーバ４０６は、また、取引情報に基づいた統計分析を実行または支援することができ、この情報をユーザに閲覧可能とすることができる。ブックキープサーバ４０６は、任意の周期（例えば、毎週）またはイベント主導でユーザに通貨を支払うよう構成されている。
【００２３】
受信者４０２は、添付された通貨でメッセージに返信することができ、受信者４０２は、自分の通貨残高の一部を用いて、送信者４０１に受信者４０２が元のメッセージに置いた価値を知らせる、または評価もしくは報酬を伝達する。必要ならば、返信にはデフォルトの通貨単位数を割り当てることができる（ユーザの好みで指定するように）が、受信者４０２は特定の返信について必要ならばその量を変更することができる。このように用いることで、システムは量的フィードバックを送信元に届け、個人間の通信の有用性に関する情報をコミュニティに届けることができる。
【００２４】
ｅメールが他の受信者に転送されると、通貨単位は同様にして新しいメッセージに割り当てられる。
【００２５】
通貨は、送信者４０１と受信者４０２の両方によって理解される価値の合図として用いられ、価値は重要性、信頼性、および重要度を示すものである。受信者４０２は、送信者４０１の限られた資源の出費に基づいてメッセージの価値を判断することができる。受信者４０２は、これらの基準に基づいて各種のメッセージの相対的な重要性を比較することができる。
【００２６】
通貨単位の価値が確立される方法として、個人にブックキープサーバ４０６へ「随意契約取引」を通信することを可能にするものであり、「随意契約取引」では、単位がメッセージに対するアテンション以外の商品およびサービスと交換される。例えば、製造管理者は、セリオを用いて、試験装置の時間などの希少資源に関する任意の待ち行列の連続位置を「入札」または「購入」してもよい。また、会社は好ましい駐車場のロットや上司との時間などの特権を通貨単位数で与えることもできる。管理者やチームリーダー、もしくは組織内の誰でも、賞品をオークションで販売したり、通貨単位で販売して、通貨の価値を確立し、またシステムから通貨単位を取り出してもよい。個人間の通貨交換は、このシステムを用いた結果として出現してもよい。銀行や、為替、融資、保険、先物市場などの金融サービスも、ブックキープサーバ４０６により容易にすることができる。
【００２７】
ここで、本発明はクライアント−サーバ・インタラクションを容易にするｅメール、デスクトップアプリケーションの少なくとも一方として説明する。中央または分散サーバは、クライアント４０３、４０４が電子メールをやり取りするときに、アカウンティングを容易にするデスクトップアプリケーションと通信する。別の実施形態においては、アーキテクチャは、中央サーバによるよりも、ピアツーピア通信に基づいている。別の実施形態では、メールクライアント４０３、４０４を独立したソフトウェアとするのではなく、プラグインまたはアドオンをメールクライアント４０３、４０４内に組み込むこともできる。
【００２８】
当業者には、本発明は、また、ｅメール、インスタントメッセンジャー、電話／音声、ボイスメール、インターネットを介して送信される音声、書面による通信、ＦＡＸ、電報、携帯電話や電子手帳などの携帯端末、ウェブベースメール、フォーラムや掲示板、ＩＲＣチャット、リアルタイムウェブサイト利用チャット、オンラインショッピングポータルなどが含まれるが、これに限らないその他の通信メディアとの関連で、ウェブサイト資源およびコンテンツに関する購入、入札、フィードバックを行うために、プラットフォームまたはブラウザシステムにおけるコンポーネント、もしくはブログなどのパブリッシングシステムとして、バーチャルな世界または環境内コンピュータゲーム、ボードゲーム、ライブアクションゲームを含むがこれに限らないゲーム内、トークンまたは非公式な記録を介した対面式のミーティングにおいて、あるいは以上のいずれの組み合わせにおいても、実施可能であることが認識される。
【００２９】
＜アーキテクチャ、メッセージクライアント４０３、４０４＞一実施形態において、クライアント４０３、４０４は、本発明の実施を容易にする特定の特徴がプログラムされたｅメールソフトウェアクライアント、またはマイクロソフトアウトルック（登録商標）、ロータスノーツ（登録商標）、Ｎｅｔｍａｉｌ、ＥｕｄｏｒａＰｒｏ（登録商標）、もしくはＭｏｚｉｌｌａＴｈｕｎｄｅｒｂｉｒｄ（登録商標）などの既存のメールクライアント製品を本明細書に記載の機能を備えるようにするアドオンでカスタマイズしたものである。クライアント４０３、４０４は、例えば統合業務ソフト（ＥＲＰ）、カスタマー・リレーションシップ・マネージメント（ＣＲＭ）ソフトウェア、双方向音声応答（ＩＶＲ）システム、およびワークフロー管理システムを含む、協力環境、グループシェアウェア、企業向けソフトウェアなど、ｅメールシステム以外のソフトウェア処理であってもよい。クライアント４０３、４０４は、標準的なメッセージ送受信機能を実行するスタンドアローンのアプリケーションであって、クライアント４０３、４０４とブックキープサーバ４０６との間の通信を橋渡しする別のデスクトップアプリケーションとインターフェースするものであってもよい。最も基本的なレベルでは、クライアント４０３、４０４は電子メッセージのチェックと送信を行うツールのままである。このクライアントは、以下の特徴のいずれを含んでもよく、また以下のタスクを実行する別のアプリケーションと通信してもよい。例えば、スケジューリングの組織的特長、タスク管理、カレンダー、アドレス帳、コンタクトリスト、グループウェア、グループ協同ツール、新規アイテムを受信し表示する機能、写真、デジタル画像、ビデオ、オーディオ、ウェブページなどのメディアの編成・表示特長を含む。
【００３０】
加えて、ウェブログ（「ブログ」）またはジャーナル、ＲＳＳフィード、キャラクタ、アバタール、またはプロフィール情報、銀行口座明細、テキストベースチャット、ボイス・オーバー・アイピー、会社のタスクおよびプロジェクト、市場、マイルストーン、地図、検索、言語ツール、ニュース、オーディオ、ビデオ、デジタルメディア、ナビゲーションツール、２次元または３次元グラフィックユーザインターフェースなどの機能を有してもよいし、および／またはユーザが他のユーザと交流し探検しグループ活動を行い、実現し、競合し、タスクを実行するコンピュータ・シミュレーションした環境である世界を提供する、追加機能を有してもよい。メッセージクライアントへの追加のカスタマイズ可能なアドオンまたはプログラム可能なモジュールは、スワップまたはインストールすることができる。一実施形態において、本発明は、メッセージおよび通貨取引がウェブブラウザまたは他のシン・クライアントを介して開始され認識されるウェブベースの環境で動作する。
【００３１】
クライアント４０３、４０４は、ウェブベースであってもよく、実施の詳細は異なるものの、ソフトウェアクライアント４０３、４０４のカウンターパートと同じ一般的機能を有しているものと考えることができる。
【００３２】
一実施形態において、クライアント４０３、４０４は、ブックキープサーバ４０６と直接通信することができ、ユーザの通貨残高と損益計算書を表示することができるユーザのアカウント明細にアクセスすることができる。別の実施形態では、クライアント４０３、４０４は、クライアント４０３、４０４とブックキープサーバ４０６との間の取引を仲介する別のデスクトップアプリケーションと通信することができる。いずれの場合も、消費または受領される通貨は、リアルタイムで即座に更新されて正確なアカウントの明細を反映する。また、ユーザは、リアルタイムで自身または他者に通貨単位を与えた人々のリストにアクセスして閲覧することができる。
【００３３】
一実施形態において、ユーザは、２つ以上のアカウントを持つことができる。例えば、ｅメールアドレスやその他の通信手段用のハンドルごとに異なるアカウントを有してもよい。
【００３４】
メッセージクライアントソフトウェアの技術分野では周知の通り、ユーザは、自分に送られてきたメッセージをいくつかのフィールドに基づいてソートまたは整理することができる。ｅメールの場合には、例えば、受信日時、送信者４０１の名前、メッセージの件名、および重要度フラグなどを含む。ユーザは、どのフィールドを見えるようにするか、どのような順序で並べるか、またこれらのフィールドに基づいてどのようにメッセージをソートするかを選択することができる。本発明の実施形態によれば、ｅメール受信ボックスのユーザインターフェース表示（および個々のｅメールメッセージのユーザインターフェース表示）には、特定のメッセージに添付された通貨単位数を表示する追加のフィールドが備えられる。
【００３５】
次に、図１を参照して、このようなクライアント４０３、４０４用のユーザインターフェース１００の例を示す。ここで、ユーザインターフェース１００は、ｅメール受信ボックスを示している。送信者１０１、件名１０２、受信日時１０３、および「セリオ」１０４（この図およびその他の図面では、通貨単位を「セリオ」と呼ぶが、他のどのような名前を用いてもよい）を列に示す「セリオ」列１０４は、メッセージに添付された通貨単位数を示す。他のフィールドとともに、ユーザはメッセージを単位数によってソートすることができる。他のフィールドとは異なり（例えば、重要度）、この値はメッセージの重要性に基づいて送信者４０１が行った評価を表し、送信者４０１の費用と受信者４０２の利益に対応する価値を有するものである。右上隅には、ユーザの現在の通貨残高１０５を、ここでもセリオで示す。
【００３６】
図１６を参照すると、各メッセージに添付された通貨単位数１０４によってメッセージがソートされているユーザインターフェース１００の例を示す。また、当業者には、ユーザインターフェース１００は、添付通貨単位数が指定された量よりも少ないメッセージが表示されないように、もしくはその他のフォルダまたはウィンドウに移動されるように、通貨単位数によってメッセージをフィルタすることができることが認識される。
【００３７】
次に、図２および図３を参照すると、ｅメールメッセージに割り当てるべき通貨単位数を指定するためのドロップダウンメニューまたは入力ボックスなどのメカニズムを含むｅメールメッセージ合成ウィンドウ２００の例を示すスクリーンショットを示す。図２において、各受信者名２０１の横に、図では小さな三角形として、ドロップダウンメニュー要素２０２を示す。メニュー要素２０２をクリックすると、図３に示すように、ドロップダウンメニュー３０１が現れる。ドロップダウンメニュー３０１は、送信者４０１が、メニュー３０１に示す各種の値から選択することにより、特定の受信者４０２に与えられる通貨単位数を指定することができるようにする。一実施形態においては、テキスト入力ボックス３０２も現れ、送信者４０１がメニュー３０１から選択するのではなく、値を打ち込み入力することができるようにする。従って、送信者４０１は、特定の個人（例えば、最高経営責任者）のアテンションにより高い価値を支払うことにより、受信者４０２に応じてメッセージに異なる価値を付けることができる。クライアント４０３、４０４は、ブックキープサーバ４０６との通信により必要なクレジットのチェックを行い、送信者４０１が要求された単位数を添付するための適切な蓄えを有していることを保証する。送信者４０１が、利用可能な量以上の通貨単位を割り当てようとしている場合、エラーメッセージが表示される。また、図１１を参照して、送信者４０１が利用可能以上の通貨単位を割り当てようとした場合のエラーメッセージ１１０２のダイアログボックス１１０１の例を示す。
【００３８】
一実施形態において、受信者が複数あるｅメールにおいて、各受信者４０２に対するメニュー要素２０２が現れる。これにより、送信者４０１は、各受信者４０２に対する通貨単位数を指定することができる。通貨単位がリストの最後の受信者４０２に加えられると、全ての受信者４０２について指定された量が使用される。また、図１２を参照すると、異なる受信者名２０１のそばに異なる数の通貨単位１２０２が示されたｅメールメッセージ合成ウィンドウ２００の例が示される。
【００３９】
メーリングリストについては、単一の通貨単位割り当てを指定することもできる。この通貨単位割り当ては、その後、リストの各メンバーについて使用される。一実施形態において、合計通貨単位数を決定する計算を行い、送信者４０１には表示された合計を使用したいかどうか確認する機会が与えられる。また、図１３を参照すると、送信者４０１がメーリングリスト１３０３を受信者として示したｅメールメッセージ合成ウィンドウ２００の例が示される。ダイアログボックス１３０１は、送信者４０１に課されることになる合計通貨単位数を通知するメッセージ１３０２を含む。送信者４０１は、ＯＫボタン１３０４をクリックして処理を進めるか、もしくはキャンセルボタン１３０５をクリックしてキャンセルすることができる。
【００４０】
一実施形態において、いったん通貨単位が受信者４０２に割り当てられると、割り当てられた通貨単位数が各受信者４０２の名前またはｅメールアドレスの横の括弧内に表示される。
【００４１】
次に、図６を参照すると、それぞれ、通貨単位をメッセージに追加し、割り当てられた通貨単位数を決定し、送信者４０１のアカウント残高をチェックするツールバーボタン６０１、６０２、６０３が備えられた、合成ウィンドウ６００の代替例を示す。
【００４２】
次に、図７を参照すると、ｅメールメッセージに割り当てられた通貨単位数を指定する代替的なユーザインターフェース要素７００の例を示す。ここで、ユーザは、「Ｔｏ」受取人７０１、「ｃｃ」受取人７０２、および「ｂｃｃ」受取人７０３を含むｅメールメッセージの受取人を見る、指定するという少なくとも一方を行うことができる。各セクションにおいて、ユーザは、受取人名７０４およびｅメールアドレス７０５を見る、指定することができ、各受取人に割り当てられるべき通貨単位数７０６を見る、指定するという少なくとも一方を行うことができる。
【００４３】
一実施形態において、個人が（例えば、通貨単位が添付されたメッセージを受信し、読むことにより）通貨単位を受け取るときは、常に、取引について通貨単位の受信者が変更される。例えば、「ジョン・スミスさんが２０セリオ送っています」という警告ボックスを、個別の画面に表示させてもよい。また、図１４を参照すると、受信者４０２にセリオの受信を通知する警告メッセージ１４０１を含むユーザインターフェース１００の例を示す。一実施形態において、個人は、システムを設定して、このような警報を受け取るかどうか、またどのように受け取るかを指定することができる。
【００４４】
一実施形態において、受信者４０２が通貨単位を含むｅメールメッセージを開封または読むとき、ｅメールメッセージを含むウィンドウ内またはその横に通貨単位数が表示される。また、図１５を参照すると、ｅメールメッセージに割り当てられた通貨単位数１５０１の表示を含むｅメールメッセージ表示ウィンドウ１５００を示す。
【００４５】
再度、図４を参照すると、一実施形態において送信者４０１から受信者４０２へメッセージを送信するプロセスのメッセージトレースを示す。送信者４０１がｅメールメッセージを送信することを指示した場合、メールクライアント４０３はメールサーバ４０５に適切な情報を送信する（矢印１）。一実施形態において、一組の情報を含む電子メッセージのコピーが、メールサーバ４０５によりブックキープサーバ４０６に転送され（矢印２）、オリジナルは受信者４０２のメールクライアント４０４に転送される（矢印３）。ブックキープサーバ４０６に送られたメッセージのコピーは、ｅメールメッセージのコンテンツ（内容）または本文または件名を含んでもよい（例えば、ヘッダーだけでもよい）。一実施形態において、ブックキープサーバ４０６の機能に必要な情報だけがブックキープサーバ４０６に送られる。すなわち、交換される通貨単位数、通貨単位の送り元と送り先、およびハッシュ、署名、またはその他の認証トークンなど任意のセキュリティ情報である。通信は、プライバシーを保護しつつブックキープサーバ４０６機能が移動を容易にできるように、セキュアなデータチャネルで起こってもよく、メッセージ本文もしくはその他のｅメールデータは暗号かされてもよく、この少なくとも一方でよい。取引データは、ブックキープサーバ４０６により収納庫４０８へ送られ（矢印４）、ここでデータベース内の関係者全員のアカウント情報が更新されて、ブックキープサーバ４０６に送り返される（矢印５）。ブックキープサーバ４０６は、送信者４０１のメールクライアント４０３へメッセージを経路設定し（矢印６）、さらに受信者４０２のメールクライアント４０４に経路設定する（矢印７）。各関係者のアカウント情報は、それぞれのクライアント４０３、４０４内で更新される。これらの追加メッセージは、ユーザに対して表示されてもよく、またユーザから隠してもよい。
【００４６】
＜デスクトップアプリケーション＞一実施形態において、クライアント４０３、４０４とブックキープサーバ４０６との間の通信を容易にするためにデスクトップのソフトウェアアプリケーションがあってもよい。デスクトップアプリケーションは、クライアント４０３、４０４とは別にダウンロードしてインストールする場合もある。また、クライアント４０３、４０４にソフトウエアとして予め組み込まれていている場合もある。コア機能は、任意のクライアントアプリケーション４０３、４０４（メールクライアント、インスタントメッセージクライアント、ボイス・オーバー・ＩＰ（インターネット・プロトコル）ソフトウェア、協調ソフトウェア、電話などを含むが、これに限らない）とブックキープサーバ４０６との間を橋渡しすることである。本明細書ではデスクトップアプリケーションは、マイクロソフトアウトルック（登録商標）、ロータスノーツ（登録商標）、Ｎｅｔｍａｉｌ（登録商標）、ＭｏｚｉｌｌａＴｈｕｎｄｅｒｂｉｒｄ、ｗｉｋｉ（登録商標）、ウェブサイト、そのほかなどの既存のメッセージまたはパブリッシングクライアント４０３、４０４とインターフェースするものとして説明する。
【００４７】
デスクトップアプリケーションは、別のユーザのマシンで動作している別のデスクトップアプリケーションと直接通信することもできる。一実施形態において、デスクトップアプリケーションは、特定のメッセージに関連付けられた通貨単位に関する情報を送信してもよく、通貨なしで送信されたメッセージに関する情報や返信への応答時間などのメッセージ行動に関するその他の情報を収集転送してもよい。デスクトップアプリケーションのいずれの機能も、サーバによりウェブサイト上に備えることもでき、デスクトップアプリケーションはこのウェブサーバへアクセスする。また、ＰＤＡやその他のコンピュータ機器上のソフトウェアが与えるデスクトップ機能を備えてもよい。デスクトップアプリケーションは、ユーザがメールクライアント４０３、４０４または関連クライアントを開くと自動的に起動するように設定する場合もある。
【００４８】
図５に、デスクトップベースで実施されるメッセージフローの実施形態を示す。本説明中の各項目番号は、図５に付された番号に対応する。
【００４９】
１．メールクライアント４０３はｅメールメッセージをメールサーバ４０５に送信する。
ｅメールメッセージには適切な通貨単位数が関連付ける。
【００５０】
２．メールクライアント４０３は、送信者４０１のマシンで動作している別のデスクトップアプリケーション５０３Ａに、増減するべき通貨単位数（セリオ）とその通貨を供給すべき人物を通知する。デスクトップアプリケーション５０３Ａは、ローカルでユーザのトータルの通貨残高のコピーを記録する。
【００５１】
３．デスクトップアプリケーション５０３Ａは、暗号化されたメッセージをブックキープサーバ４０６に送信し、ブックキープサーバ４０６に収納庫４０８を適宜更新するように指示する。
【００５２】
４．ブックキープサーバ４０６は、メッセージを待ち行列におき、受信者４０２のデスクトップアプリケーション５０３Ｂから対応するメッセージが届くのを待つ。
【００５３】
５．両方のメッセージが到着すると、ブックキープサーバ４０６は、送信者４０１および受信者４０２について収納庫４０８を更新する。この更新には、ＳＥＮＴおよびＲＥＣＥＩＶＥＤの記録の追加が含まれ、送信者４０１および受信者４０２の通貨単位数を更新し、保留中の取引を削除する。代替的な実施形態では、更新前に必要とされるのは２つのメッセージのうち１つだけである。
【００５４】
６．ブックキープサーバ４０６は、収納庫４０８から各ユーザについて新しい合計通貨単位数を取得し、ｅ暗号化されたメールプロトコルを介したメッセージまたはその他の種類のメッセージを受信者４０２のデスクトップアプリケーション５０３Ｂに送信する。ブックキープサーバ４０６は、必要ならば、メッセージを介してデスクトップアプリケーション５０３Ａ、Ｂと通信し、正確性、同期性の少なくとも一方を維持してもよい。ユーザが選択する場合には、ユーザが、アカウント残高の変更を通知する任意のポップアップボックスを視認可能にしてもよい。
【００５５】
７．送信者４０１が次のｅメールを作成すると、クライアント４０３はデスクトップアプリケーション５０３Ａをチェックして、選択された移動の実行に利用するために十分な通貨単位があることを確認する。
【００５６】
この実施形態は、他のユーザが、アプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）およびソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）を用いて、デスクトップアプリケーション５０３Ａ、５０３Ｂに加えて追加のソフトウェア変更を行い、ユーザ・エクスペリエンス、スキルセット、または性能を向上させるように構成してもよい。本発明の第１の特徴として、ツールのプラットフォームやコードが他のユーザにユーザ自身のアドオン、分析ツール、およびアプリケーション上で通貨交換を行えるようにする統一要素をプログラムできる基本ブロックを与える。こうした変更は、「スキン」によってクライアントのユーザインターフェースを変える方法などの単純な変更や、ｅＢａｙなどの外部オークションマーケットなどのアテンション・エコノミー通貨の統合などのより複雑な変更を含んでもよい。
【００５７】
＜メールサーバ＞一実施形態において、メールサーバ４０５は、マイクロソフトエクスチェンジ（登録商標）やロータスドミノ（登録商標）などの一般的なメールサーバ製品を用いて実施される。このメールサーバは、例えばＰＯＰやＩＭＡＰなど、異なるｅメールプロトコルを処理することができる。メールサーバ４０５は、組織のファイアウォール内にあってもよく、または外部にあって効率的に通信して必要なタスクを実行してもよい。メールサーバ４０５が組織の内部ネットワークの外部にある場合、組織特有のｅメールの内容を保護するために特別な手段をとってセキュリティ標準の承諾（コンプライアンス）を確保する。メールサーバ製品との通信を容易にするため、またはこれとは独立して、本発明は、通貨の割り当ておよびそのウェブメールなどのウェブベースインターフェースを介しての認識を備える。
【００５８】
一実施形態において、デスクトップアプリケーション５０３Ａ、５０３Ｂは、ユーザの通貨アカウントに関する情報を与えることができる。ここで、図８を参照すると、かかる情報を表示するディスプレイの例を示すスクリーンショットを示す。このユーザインターフェースは、通貨交換、残高、通貨トレードの分析（設定された期間内またはその部分内で「今日」送受信した量および「寿命」）、および個人情報、ならびに通貨使用に基づくユーザの役割または行動のより詳細な分析（円グラフ８０１など）（ただしこれに限らない）を含む、特定の個人のアカウント情報を含んでいる。
【００５９】
追加情報およびレポートも用意することができる。例えば、図１０は、実施形態に係わる、通貨に基づく通信および行動パターンのグラフ表示１０００の例を示す。
【００６０】
デスクトップアプリケーション５０３は、ユーザごとのトータル通貨アカウント残高のローカルキャッシュの維持やメールクライアント４０３、４０４と通信して発信ｅメールメッセージに利用することができる通貨単位数を判断するなどの機能を果たすことができる。デスクトップアプリケーション内の情報は、最終的にユーザのアカウントの状態や残高を反映するテキストやグラフィック、インタラクティブなど、各種の方法で提示することができ、またユーザと本発明を用いる他のメンバーとの間の通信ハブとしての機能を果たす場合もある。
【００６１】
デスクトップアプリケーション５０３には、ウィンドウズ（登録商標）ＯＳを利用しているユーザについては例えばウィンドウズ（登録商標）のタスクバーやシステムトレイを介してアクセスする場合もある。次に、図９を参照すると、マイクロソフトのウィンドウズ（登録商標）ＯＳの画面に表示されるようなデスクトップアプリケーション５０３用の最小化アイコン９００の例を示す。また、図１７を参照すると、ユーザが最小化アイコン９００をクリックすると現れるメニュー１７０１の例を示す。メニュー１７０１は、デスクトップアプリケーション５０３に関連付けられた各種の機能およびコマンドへアクセスさせる。
【００６２】
＜ブックキープサーバ４０６＞一実施形態において、ブックキープサーバ４０６は、通貨取引を処理するサーバとして実施される。そのため、ブックキープサーバ４０６は、ユーザのメールクライアント４０３から受信するｅメールに応じて収納庫４０８を更新する。ブックキープサーバ４０６は、受信中のｅメールメッセージから、誰が誰にいつ何ユニットを送信したかなどの関連情報を抽出する。ブックキープサーバ４０６は、この情報を収納庫４０８に記録する。一実施形態において、収納庫４０８は取引および残高を含むデータベースとして実施される。一実施形態において、ブックキープサーバ４０６は、また、ユーザが自分の残高および取引履歴へのアクセスし他のユーザの活動に関するデータを閲覧することができる、ウェブからアクセス可能なバージョンの収納庫４０８を更新および維持する。ここから、ユーザは、自分の活動と他者の活動を比較することができ、または自分の情報を、個人、チーム、または関心プロジェクトごとに調べることができる。この機能において、ブックキープサーバ４０６、またはブックキープサーバ４０６が集めたデータを用いる別のアプリケーションは、収集したデータに関する分析を行い、こうした分析の結果をユーザが利用できるようにする。これらのデータ分析のなかには、アカウント残高明細、送受信メッセージ数（ボリューム）、特定の個人間またはグループ間で送信されたメッセージの数（収支）、ある時間の間に通貨が添付されずに送信されたメッセージ数、ある個人に対して与えられたまたは受信した最大単位数、などが含まれる。
【００６３】
一実施形態において、ブックキープサーバ４０６は、ユーザの認証、登録、修正、削除を行うことができる管理機能を含む。一実施形態において、ユーザの追加に関するブックキープサーバ４０６の役割は、収納庫に新規エントリーを作成し、新規ユーザ（あれば）に与えられた通貨を含むようにこれを更新し、そのユーザに招待メールを送信することにある。ユーザの削除は、通知または確認メールの送信、ならびに収納庫４０８に必要な変更を加えることにある。
【００６４】
ユーザアカウントの登録作成に関する一実施形態において、ユーザは、１つ以上のメッセージアカウントを１つ以上の通貨アカウントに関連付けることができる。ここで、各通貨アカウントは、トグルを切り替えて異なる目的で用いられ、異なるメディアを介してアクセスする場合もある。例えば、ユーザは、インスタントメッセンジャー、ボイス・オーバー・アイピー、および携帯電話上などの機器を介して通貨交換を行えるアカウントＡを作成してもよく、これに対してアカウントＢはｅメールおよびウェブメールクライアントを介して通貨を交換することのみできるようにしてある。
【００６５】
ブックキープサーバ４０６は、組織のファイアウォール内にあってもよいし、または外部にあって効率的に通信して必要なタスクを実行してもよい。ブックキープサーバ４０６は、デスクトップアプリケーション５０３Ａ、５０３Ｂと直接通信してクライアント４０３、４０４とブックキープサーバ４０６との間の情報取引を容易にしてもよく、またはブックキープサーバ４０６はクライアント４０３、４０４と直接通信してもよい。
【００６６】
＜収納庫＞一実施形態において、収納庫４０８は、全ユーザの記録とそのシステム内での取引を含むデータベースである。収納庫４０８は、名前、ｅメール、アカウント番号などのようなユーザ情報、および、システム内で発生した各取引に関する情報を含んでいる。ブックキープサーバ４０６は、ユーザ取引を処理することができるように収納庫４０８にアクセスすることができる。上述のように、各種の実施形態はユーザが収納庫４０８に格納された情報を閲覧できるようにするインターフェースを提供する。一実施形態において、収納庫４０８は、ユーザにブックキープサーバ４０６が集約した自分の通貨残高、取引、統計データを閲覧することができるようにウェブインターフェースによってアクセスされる。任意で、ユーザインターフェースは、ユーザが自分の通貨残高を企業全体、部署内、またはその他の任意の企業指定や組織枠組みに関連した他者の状態との関係で見ることができるように構成される。特定のユーザ（例えば、管理者、マネージャ、管理職）については、通貨使用パターン（例えば、部署、チーム、個人、プロジェクトなどによる通貨使用）、傾向（経時的な通貨使用）などのレポート情報が、データベースおよび統計レポートツールを用いて提供される。収納庫４０８は、組織のファイアウォール内にあってもよいし、または外部にあって効率的に通信して必要なタスクを実行するように構成してもよい。
【００６７】
＜追加的特長および変形例＞以上の説明は本発明の例示的な実施形態について説明したものであって、また、本発明の基本的特徴から離れることなく多くの変形例追加的特長を提供していることが、当業者に認識される。以下の特徴および変形例は、説明のための例として機能することを意図しており、記載の発明の範囲を制限することは意図していない。ここで検討されるいずれの変形例や特徴、およびその他の変形例および特徴も、単独またはどのような組み合わせにおいても実施することができることは、当業者にさらに認識される。
【００６８】
＜通貨単位の分配＞通貨の割り当ては、定められた間隔で全参加者に平等に分配することができ、また、参加者の所属、職務、役職、地位、先任権、給与、あるいは出席、費やした時間、タスクのパフォーマンス、サービス、サポート、行動などにより獲得された特定の基準に比例して分配されてもよい。例えば、社内の高位のマネージャのみが最初に通貨単位を与えられ、その後、部下に報酬を与えるために用いてもよい。また、定期的な割り当てを行う必要はなく、システム立ち上げ時（および／または組織参加の際）に全参加者にある単位数を与えて、他者との取引を介して追加の単位を獲得できるようにしてもよい。例えば、これは企業内の閉鎖された組織に用いる通貨単位でもよいし、コミュニティに用いてもよいし、学校に用いてもよい。
【００６９】
＜社会的集団、施設、および企業にわたる通貨交換＞本発明の一実施形態において、企業内の仕事仲間の交換を支援するメカニズムと方法は、異なる企業、施設、政府機関、社会的または政治的集団、またはその他の利害グループのユーザ間での通貨の交換に適用され用いられる。これらの実施形態において、複数のブックキープサーバを用いてユーザ残高の維持や通貨単位の分配や引き換えの機能を与えることができる。同様に、１つ以上の中央銀行を用いてブックキープサーバの活動およびアカウント管理、および例えば連邦準備銀行によって運営される自動決済機関（ＡＣＨ）または類似のクリアリングハウスメカニズム（例えば、ＳＷＩＦＴ）の機能に沿った企業間の高額の通貨交換を処理するクリアリングハウス機能を調整してもよい。
【００７０】
＜単一通貨対複数単位＞一実施形態において、ユーザは組織内の全ての交換について１つの共通の通貨を用いる。別の実施形態では、単一の通貨と、追加のレーティングシステムのような複数の単位通貨の少なくとも一方がある。こうした追加のレーティングシステムは、数的尺度に基づいて、ランクやタイトルを与え、仲間同士の間の交換不可能なトークンの交換を可能とし、また独立した通貨であってもよい。各単位は、異なる資源やパフォーマンスに価値を割り当てるのに用いることができる。例えば、アテンション、設備時間、および休暇時間を購入するのに１つの通貨を用いることができ、異なるレーティングシステムは、パフォーマンス、情報、値で他者を評価し、フィードバックの指標として機能するよう用いられる。別の実施形態では、特定の集団の人々によって、または特定の関心のために、独立した通貨が存在してもよい。しかしながら、この通貨は、また、アテンション資源と、直接、またはセリオと交換した後に、交換することもできる。例えば、通貨は、巨大オンラインショッピングポータルであるａｍａｚｏｎ．ｃｏｍ（登録商標）のユーザ専用に作成してもよい。この通貨は、ユーザがサイトにアクセスしたりサイトで購入したりするたびに獲得できる。また、それ自体が価値を有しているので、暗にアテンションを購入するために用いてもよいし、隔離した交換レートでセリオと交換してもよい。
【００７１】
＜ソース、プール、およびドレイン＞本発明のシステムは、インフレの抑制や成長促進など、さまざまな方法で経済に影響を及ぼすように操作される各種の通貨ソース、プール、およびドレインにつながる。これらは、組織にとって望ましいパフォーマンスや行動を推進するよう設計する場合もある。ソースは、通貨単位を流通に注ぎ込む手段であり、タスク、プロジェクト、または活動を無事完了すること対する規則的な割り当てまたは支払いを含んでよい。プールは、貯蓄、投資、融資、在庫品目、賃貸物、その他を含む、流通している通貨を記述するものである。ドレインは、通貨が流通から出て行く各種手段であり、組織により提供される手当を得るための取引を介して発生してもよい。例えば、従業員は、１００通貨単位を消費して最高経営責任者とのランチを購入する、またはデジタル音楽プレーヤのオークションに入札することができ、このようにして交換される通貨は流通から取り除かれる。通貨の交換または所有される残高に課された税は、また、ドレインとして機能する。
【００７２】
＜中央銀行＞一実施形態において、中央銀行は、流通から取り除かれた通貨の収納庫として機能する。中央銀行は、通貨供給に通貨を投入またはそこから通貨を回収するなど、多くの通常の銀行機能を果たして経済を安定させる。中央銀行の存在は、また、借り入れのための利率の参照など、補助的な特徴を容易にすることができる。
【００７３】
＜中央計画と価格統制対自由市場＞一実施形態において、経済の方向を定めるためにシステムのオペレータにより高い抑制力が与えられる。オペレータは、ある種の行動にはインセンティブを与え、望ましくないとみなされる行動に対しては障壁や制限、追加費用を作りだす。これに代わって、自由市場の実施形態では、どこで通貨を使い、いくら支払うかについて、個人にかなり大きな自由が与えられている。このシステムでは、組織全体に好ましい方法での相互作用の規制は、利己的な買い手と売り手との間の相互作用に依存する。
【００７４】
＜税＞一実施形態において、各種の行動意欲を失わせるために、補助的な料金、維持費、または税が課されてもよい。例えば、「財産」に対する税を用いて、通貨を溜め込むことに対する意欲を下げてもよい。税または料金は、ｅメールの容量を抑えるために、低コストのｅメールを大量に送信することについて課してもよい。
【００７５】
＜通貨を保持する者＞一実施形態において、ｅメール受信者４０２は、自分が受信したメッセージに添付された通貨単位を保持する。これにより、受信者４０２は、通貨単位の残高を蓄積することができ、必要なときに消費することができる。これに代わる実施形態において、受信者４０２のアカウントにはこれらの単位が与えられず、単位は送信者４０１から引き出されてブックキープサーバ４０６、中央銀行、またはその他の収納庫に格納される。これにもかかわらず、受信者４０２は、この単位の全部、部分、またはそれ以上の単位を収納庫から送信者４０１へ送り返してもよい。この設計上の選択により、個人は個人的な費用を添付することなく通貨でフィードバックを送信することができる。
【００７６】
＜通貨の再評価＞ここに説明する発明により、個人間の取引に例を見ない流動性と透明性が備えられる。組織内における資源に対するはっきりとした経済を形成することの有益な効果の１つは、これにより、ユーザ間に価値や優先度に関する議論を生じさせることである。このような経済組織の運用を開始する際、個人は新しい枠組みのなかでどのように振舞うべきかを決定しようとする。これは、組織資産に対する集合的な評価、調整であるため、建設的な効果である。代替的な実施形態では、１つ以上のシステムの特性を周期的に変更交替して、通常新しくシステムを導入する際に得られる効果を再現するメカニズムが提供される。
【００７７】
＜フィルタ＞一実施形態において、クライアント４０３、４０４は、ユーザがメッセージ処理のために特定の基準に対するフィルタを設定できるように構成されている。例えば、クライアント４０３、４０４は、ユーザに、添付された通貨単位が任意の通貨単位数よりも少ないメッセージ（ｅメール、インスタントメッセージ、または音声通話）を自動的にフィルタすることができるようにする。加えて、クライアント４０３、４０４は、メッセージをその添付された通貨価値に基づいてフォルダに経路設定し、格納するよう構成してもよく（例えば、あるメッセージはすぐに閲覧できるように「高価値」フォルダに経路設定する）、または、携帯機器やＰＤＡや補助手段に転送、削除、または通貨価値が必要条件とされているｅメールに基づく行動を行うように構成する場合もある。
【００７８】
＜タスクに基づく資源割り当て＞一実施形態において、通貨支出は組織内の多くの資源に適用可能である。通貨の単位は、他者またはブックキープサーバ４０６または中央銀行から、望ましいワークタスクや活動を行うことにより、獲得する場合もある。通貨は、他の個人のアテンションまたは時間、設備、データ、サービス、および場所などの資源の購入や使用に用いる場合もある。例えば、個人が役に立つトレーニング講座に出席した場合、または資格試験に合格した場合に、通貨を提供してもよい。通貨の獲得と消費は、１つの組織内の流通に限定する必要はなく、ベンダーや顧客、流通ルートの相手などの組織外部と結び付けてもよく、また商品、サービス、情報、およびコンテンツなどに関連するものであってもよい。
【００７９】
＜評判およびバッジ＞本発明の一実施形態において、ユーザは、システム属性を介して通貨使用に対する報酬を受け、他者を認知するためのトークンを購入し、表示のためのトークンを購入してもよい。こうした報酬やバッジは、実績に対する目に見える永続的な表示であり、ユーザのコミュニティ内における評価である。バッジは、ある時間間隔またはユーザが何らかの使用マイルストーンを達成した後にシステムによって、自動的に授与または割り当てられてもよい。例えば、その存続期間中に１００，０００セリオを送受信した人物は「グランドマスターバッジ」を獲得できるようにしてもよい。バッジは、報酬またはフィードバックの表示として、個人が購入して別の個人に補助的に与えられてもよい。この場合、バッジを与える者もまた重要である。例えば、会社の最高経営責任者が部下に「プロジェクトリーダーバッジ」を購入する場合、それを見るものにとってそのバッジは大変な情報を含んでいる。最後に、あるバッジは、表示専用であり、情報を伝えるためだけに獲得または購入する場合もある。例えば、個人が犬好きであることを示したり、面白半分に、自分のプロファイルの見た目のために「ゴールデンレトリーバ・バッジ」（登録商標）の購入を選択してもよい。
【００８０】
＜ユーザにより決定される報酬＞ユーザは、システムの柔軟性を利用して望ましい行動に対する報酬として通貨単位を他者に与えることができる。特に、ユーザは通貨報酬機能を定義してメッセージに添付することができる。このような機能は、さまざまに定義された反応または活動基準に基づいて１つ以上の受信者４０２に、異なる通貨量を与える。例えば、ユーザは、特定の通貨報酬機能を提供することにより、受信者４０２が２時間以内に返信すればＸ単位の通貨を受け取ることができ、１時間以内に返信すればその２Ｘ単位を受け取ることができるというように、マネージャ、同僚、部下に対して、時間依存の依頼への応答についてのインセンティブを作り出すことができる。同様に、送信者４０１は、最初の応答者、もっともうまく問題を解決した者、またはもっとも有益な情報を持つ者にのみ、通貨ボーナスを報酬として与えるよう選択するようにしてもよい。ブックキープサーバ４０６の管理者は、通貨報酬機能およびその他の随意契約交換の経過を追跡することができる。本実施形態におけるクライアント４０３、４０４は、ユーザが、例えばメニューやフィールドを用いて、またはプログラムされたインターフェースを介して、通貨報酬機能を定義できるようなユーザインターフェースを提供するよう構成されている。
【００８１】
＜ユーザにより作成される市場＞一実施形態において、本発明は、ウェブに基づくコンテンツに関連したアテンションの購入に用いられる。ユーザは、同僚がアクセスすることができるカスタマイズした収入促進ウェブページ、ブログ、またはその他のコンテンツステーションを作成することができる。個人は、自分で作成したコンテンツをホストまたは提供することができ、望む場合にはこのコンテンツへのアクセスに対して通貨の料金を課してもよい。加えて、個人は、タスクまたはプロジェクトを掲示して、他のユーザがチャンスを通貨で入札することを可能とすることができる。このようにして、個人は、商品、サービス、情報を購入または販売して、収入を得るようにしてもよい。
【００８２】
＜可視性と透明性＞一実施形態において、全ユーザの取引および残高は公開閲覧が可能である。このデータは、進行やパフォーマンスの測定に用いることができ、評判を反映する。同様に、ある種の取引および残高情報のみを透明とすることも可能である。別の実施形態では、かかる情報の全てまたは一部がユーザから隠されている。
【００８３】
＜ワークフロー管理＞本発明の別の様態では、人工通貨がワークフロー管理システムを向上させるメカニズムとして用いられる。通常、ワークフロー管理システムは、タスクの個人またはグループへの割り当てに用いられ、このようなタスクの実行と状態を監視しレポートする。タスクは、通常、システムまたは他のユーザ（例えば、マネージャ）により重要度価値と関連付けられている。本発明の実施形態は、ワークフロー管理システムをタスクおよびタスクの実行を評価する通貨単位数を含むように構成することで、ワークフロー管理システムを向上させる。これにより、第１のユーザは、他のユーザによるタスクの完了に適当なインセンティブのレベルを決定する。従って、マネージャが重要と考えるタスクには、かなりの通貨単位数を割り当てる場合もある。通貨単位は、タスク進行のレベルに応じて割り当てる場合もある。（例えば、タスクまたはプロジェクトをＭ％進行させるとＮ通貨単位）。ブックキープサーバ４０６は、ブックキープサーバ４０６がユーザのアカウントをタスクの状態またはパフォーマンスに基づいて更新できるようにワークフロー管理システムがブックキープサーバ４０６にタスク完了または状態を通知するインターフェースをエクスポートする。
【００８４】
ワークフロー管理による通貨統合の提供は、さらにシステムまたは装置に基づくタスクとの相互運用を行うよう拡張する場合もある。従って、一実施形態では、ユーザが装置またはシステムに割り当てたタスクに人工通貨を添付する場合もある。例えば、システムオペレータは、コンピュータシステムにより実行されるべきタスク（例えば、データベース操作、コードコンパイルタスク、製造タスクなど）、製造システムにより実行されるべきタスク（例えば、フライス作業、化成処理、またはロボット作業）、その他に通貨単位数を添付することができる。ここで、受信システムは、タスクの実行待ち行列を少なくとも部分的にそのタスクそれぞれに関連付けられた通貨単位数に基づいてスケジュールし優先順位をつけるように構成される。さらに、装置またはシステムによりユーザに割り当てられたタスク、またはある装置（またはシステム）から別の装置（またはシステム）に割り当てられたタスクに、人工通貨を添付する場合もある。こうした各種の取り組みは、ユーザおよび装置が共通の通貨を用いてタスクの重要性を決定し、最適化のために人間学習または機械学習のためのフィードバックを与える統一環境を提供する。これらの取り組みでは、各種の通貨対応の装置やシステムは１つ以上のブックキープサーバへアクセスすることができ、これを用いてタスクについて受領される通貨の量、またはタスクの割り当てに必要とされる通貨の量を報告することができる。
【００８５】
＜匿名性と非侵入性＞一実施形態において、送信者４０１が受信者４０２コミュニティ、の少なくとも一方に対して匿名であるような取引が可能であってもよい。この特長により、明確または暗黙の代償型の取り決めから、または上司の部下から通貨を引き出す権限の濫用から、切り離されたもしくは保護されたフィードバックが可能となる。別の実施形態では、匿名性は、特定の取引について送信者４０１の費用で「購入」してもよい。
【００８６】
匿名性の関連要因の１つが非侵入性である。これにより、受信者４０２は他者から人工通貨単位を受け取るために何らアテンションを用いる必要がない。換言すれば、送信者４０１は、別のユーザに対して、受信者４０２のアテンションを消費するような形で受信者４０２に気づかれることなく通貨単位数を与えてもよい。あるいは、与えられた通貨単位は自動的に受信者４０２の残高に加えられる場合もある。この特徴の一実施例は、ブックキープサーバ４０６に対する特別な「ブックキープ」メッセージの使用により提供される。これらのブックキープメッセージは、ブックキープサーバ４０６（または代理人）に直接送信され、取引種（例えば、積立金）、量（例えば、１００セリオ）、送信元アカウント（例えば、送信者４０１）および送信先アカウント（例えば、受信者４０２）を識別する。メッセージ用に、受信者４０２に取引について通知するか否か、取引が匿名であるか否か（例えば、送信者４０１を公開しない）、または取引を指定の日時またはイベントまで遅らせる、などの追加のフラグまたはパラメータを規定することができる。ブックキープメッセージの実施は、上記のような取引の特徴およびパラメータを定義するボタンおよびメニューを含むユーザインターフェースによって提供される場合もある。また、取引は、コマンドまたはメッセージ言語（例えば、名前−価値の組）を用いて定義してもよい。
【００８７】
＜文書アクセス料金＞一実施形態において、組織内の文書へのアクセスは、ユーザに通貨単位での文書アクセス料金を負担させる。一実施形態において、この料金の額はアクセスの障壁とならない程度に小額である。別の実施形態では、価格は情報アクセスに対する継続的なオークションによって設定される。文書の作者は、料金の全部または一部を受け取る。従って、多くの個人がアクセスする価値のある文書を書くことが、インセンティブとなる。逆に、ユーザは、自分がアクセスした回数の順序により即座にまた簡単に文書を閲覧ランク付けすることができる。これにより、特定の要求について最も価値のある文書がどれであるかについてのすばやい判断を支援することができる。この実施形態において、ブックキープサーバ４０６は文書を格納し検索する文書管理システムと協働する。文書管理システムは、各文書の文書プロファイルを含み、この文書プロファイルは通貨量を格納するフィールドを含むことができる（このフィールドが空欄である文書は無料と考えられる）。ブックキープサーバ４０６は、文書アクセス料金を支払うアクセスしているユーザのアカウント残高を更新できるように、文書管理システムがブックキープサーバ４０６に文書へのアクセスを通知するインターフェースを提供する。
【００８８】
＜設計または緊急行動＞特定の行動を推進する、またはユーザが自分自身の行動を定義できるようにシステムを設計することができる。例えば、一実施形態において、参加者が「苦情」ボタンをクリックして、不愉快で一緒に働くことができない人物の報告を可能にすることが考えられる。このような特徴は、システムの機能にプログラムされているので、破壊的な行動を規制することができる。緊急行動を例示する代替的な実施形態では、「苦情」ボタンは存在しないが、参加者はその個人が厄介であるとして社会的にマークしてもよく、また、その人物へのフィードバックを少なくしたり、通貨単位の交換を拒否してもよい。
【００８９】
＜協働計量学＞一実施形態において、ワーカからワーカへ通貨交換が未処理のデータは、動的な協働活動の多次元・多方向のグラフとして表示する場合もある。このグラフは、各ワーカをネットワーク中のノードとして表示することができ、ノード近接性およびノード間の結びつきの強さは単位交換の頻度や量によって決定される。ネットワークに限定される未処理のデータは、ワーカごとのアカウントマトリックスからなり、セルエントリーはワーカのありうる組み合わせに対する交換を表わすものである。フォーマルに形成されたグループに比べて、実際のコミュニケーション行動に関連する経験的データに基づく協働グループのクラスタは、色分けや視覚クラスタリング技術を用いてグラフとして表わす場合もある。このグラフは、時間とともに変化するものであり、情報交換の知覚価値に基づく協働活動を動的に表すものである。ネットワーク活動グラフは、大きな経済組織の中の選択されたグループについて、またはゲームマスターやワーカ自身により定められた特別なサブグループについてのみ生成する場合もある。協働クラスタおよびその構造は経時的に変化し、容易に明らかになるものであり、組織資産を強化またはその向きを変えるのに用いる場合もある。加えて、協働に関するグラフ表示からの情報は、娯楽活動、ゲーム、シナリオ、特定の行動または実行パターンを促進する物語の全てまたは１つ以上を設計および運営するのに用いる場合もある。
【００９０】
＜代替的企業、組織、および集団＞ビジネスを行う企業などに加えて、本発明は、政府および非営利組織、教育機関、インフォーマルなクラブや団体、家族、ならびに軍隊または民間の指揮管理構造の参加者間の協働に利益を与える。本発明は、メッセージに対するアテンション、重要度への変更、フィードバックの配信、およびチーム調整が時間的に緊急性を有する状況において有益である。一実施形態において、１つの共通通貨が管理されて、各種の企業、組織、および集団にわたるユーザに対する安定したかつ予測可能な単位交換が行われる。代替的な実施形態において、複数の通貨が管理され、通貨交換のメカニズムが提供される。
【００９１】
＜チーム活動および経済行動＞一実施形態において、本発明は、さらに、人々がともに共同して働きチーム報酬を受け取ることを可能とするツール、メカニズム、およびインセンティブを含む。ユーザは、資源を共有（プール）して目的を達成してもよく、また報酬を分配して提供してもよい。グループ活動には、複数のユーザを補助する異なる組み合わせのツールおよび記録を含んでもよい。一実施形態において、通貨についての個人の利害が収集されて規定の所有権利害および通貨の獲得支払い権のある法人を形成してもよい。本実施形態では、ブックキープサーバ４０６は、ユーザが共有（プール）されたアカウント、通貨分配、および資源の価格設定機能を立ち上げることができるように構成されている。
【００９２】
＜多重時間スケールについてのフィードバック＞一実施形態において、本発明のシステムは、複数のタイムスケールループでユーザへのフィードバックを提供し、望ましい行動を強化し、望ましくない行動を阻止する。これらのタイムスケールは、数秒ごとに繰り返す非常に早い即座のフィードバックから、数ヶ月から数年もかかるようなきわめて長いフィードバックサイクルにまで及んでもよい。フィードバックは、望ましい行動を強化し促進する機能を果たし、参加者に対してそのユーザの経験を豊かにしたり強化したりする資産を与える。
【００９３】
＜交換の媒体＞一実施形態において、クレジットカード、郵便為替、プリペイドカード、小切手の少なくとも一つか、その他の貨幣管理ツールが、参加者による通貨単位の交換を促進するために、人工通貨の単位で発行される。
【００９４】
ユーザは、コンピュータ以外の電子機器を用いて、またはローカルエリアネットワークを介して、通貨単位を交換することができる。一拡張例では、ブックキープサーバ４０６のソフトウェアの携帯バージョンにより、携帯端末、携帯電話、オーディオ機器、およびその他の携帯型の電子機器を用いる個人間でのリアルタイムの無線取引が可能となる。通信は、中央サーバを介するのではなく、ピアツーピア構造に基づいて行ってもよい。通貨の移動および格納に暗号化を用いる場合もある。
【００９５】
＜クレジット＞ある実施形態では、ユーザは、個人的な取引により通貨単位を互いに借りることができ、またはブックキープサーバ４０６もしくは中央銀行から借りることができる利率の設定や債務不履行の執行は、中央銀行において有効になる。
【００９６】
＜株式市場＞一実施形態において、通貨は、個人により、個人が組織の製品、サービス、または資源の将来的なパフォーマンスを表す株式の持分の通過を交換することができる内部の先物市場において用いられてもよい。通貨は、また、ＵＳドルや中国人民幣などの公式な従来の通貨と直接に交換されてもよい。このような通貨交換のメカニズムは、ブックキープサーバ４０６の管理機能に組み込まれてもよく、また、ブックキープシステムに隣接または互換性のある方法であってもよい。
【００９７】
＜内部社会ネットワーク＞一実施形態において、通貨の流れは内部社会ネットワークウェブサイトまたはアプリケーションのバックボーンからであってもよい。ウェブサイトまたはアプリケーションは、パーソナルプロファイルの作成、フレンドへのリンク、他のユーザのプロファイル閲覧、メッセージを残す、グループの形成、イベントのスケジュール、リンク対象者の視覚的なネットワークの閲覧、画像の掲示、ユーザ検索、ブログ作成、インスタントメッセージ、互いに連絡を取る、または組織内外のあるスキル、経験、バックグラウンド、関心などを有する人物を見つけるなどの特徴を有してよいが、これに限らない。コミュニケーションおよびインセンティブ構造は、大部分が通貨使用に基づく。例えば、ユーザは、正の通貨交換残高に基づいて、あるグループへのアクセスを獲得してもよい。
【００９８】
＜外部社会ネットワーク＞一実施形態において、外部社会ネットワークウェブサイトおよびアプリケーションは、通貨データを既存の特徴に一体化してもよいし、またはアテンション通貨を用いて行動を促進してもよく、ある目的を実現してもよい。これらの外部ウェブサイトおよびアプリケーションで利用可能な正式なツールや活動に通貨を一体化することにより、より高度なアテンション・エコノミー交換能力および分析が可能となってもよい。
【００９９】
＜通貨推進型パーソナリティまたは行動プロファイリング＞ユーザのパーソナリティ判断に、経済内部での個人の取引に関するデータを用いてもよい。この情報は、ユーザの交換およびネットワーク内での役割に関するフィードバックとしてユーザに報告してもよく、参加者によって同意された場合には、第三者（例えば、管理、組織研究、人事など）に、どのように組織へ個人が貢献するかを解明する情報として、報告するようにしてもよい。データは、数値（パーソナリティ面のスコア）として報告してもよく、カテゴリー（パーソナリティについての説明が当てはまる名称）として報告してもよく、異なるパーソナリティを示す表情や、異なるパーソナリティカテゴリーを表すその他のアイコンやオブジェクトなどの絵を用いて報告してもよい。
【０１００】
パーソナリティは、社会的相互作用の基本特性を構成する側面や要因に関する社会心理学的な文献で規定される。特性の１つの集まりとして、社会心理学では「５因子」として知られるものがあり、これは、外向性、調和性、誠実性、情緒不安定性、および開放性である。従って、一実施形態においては、ブックキープサーバ４０６は、各パーソナリティカテゴリーの定義との関連で通貨交換を一覧にして監視するよう構成されている。例えば、外向性は、相互作用を開始する意欲によって特徴付けられる。内向性は、外向性の反対の価値であって、他者が開始した相互作用に対しての反応の頻度が高いことにより特徴付けられる。本実施形態では、ブックキープサーバ４０６は、通貨交換がユーザにより開始された回数とユーザが他者に対する応答者である場合の交換との比率を一覧にする。この計算から求められるデータが外向性要因の値を決定し、ユーザおよび第三者に対して数値または視覚的な形で表示される。２つ目の例は調和性である。この側面の属性の１つは、相互作用の際に個人が与えるネガティブフィードバックの量である。本実施形態において、調和性要因は、ユーザがメッセージスレッドにおいて、受領したよりも少ない通貨を返す回数を一覧にすることにより決定される。
【０１０１】
＜人工世界＞一実施形態において、本発明は、例えば通貨を仮想世界のゲーム資産と交換できるなどの、精緻なゲームプレイを提供する。ワーカは、経済組織内での自分自身を表すアバタールを選択することができ（例えば、キャラクタ、衣装、外見、およびカスタマイズされた付属物の選択）、その後他のワーカのアバタール（例えば、他のアバタールとの仮想世界での出会いの機会、仮想社会イベント、および専門の活動が発生する仮想場所の探検）、および他のチームメンバーとのコミュニケーションを促すようなオブジェクト（例えば、仮想世界の物語の中で共有文書を格納しファイルを交換する機会）にアクセスさせる。仮想世界およびその世界に蓄積された資産の利点は、遊び心のある夢中になれる相互作用の増加、行動を強化し参加者のパフォーマンスを向上させるように力を与えるフィードバックおよび資産の提供、およびｅメールアテンション・エコノミー（好適な実施形態）における通貨を獲得する能力を促進するようなゲーム内アイテムを獲得する機会を、ワーカに対して与える能力などを含む。
【０１０２】
関連する仮想世界が個々のゲームプレイおよびアバタールを介した協働活動、およびビジュアルな２Ｄおよび３Ｄインターフェースの拡張の場所として機能する。仮想世界は、ファンタジーの物語世界にカスタマイズされてもよく（例えば、宇宙旅行、中世封建時代の戦い、スポーツ競技など）、またはｅメールアテンション・エコノミーが機能する現実の土地で起こる現実の物語世界であってもよい（例えば、企業間の市場競争、組織内で問題解決の競争をするチーム）。相互作用のための具体的な背景とは関係なく、全ての物語が、同じ基礎的な特徴やアフォーダンスを共有することができ、フィードバック、資産、協働、市場、およびアバタールなどの考え方のような共通のゲーム要素にマップされる。
【０１０３】
仮想世界内部において、ゲームマスターは、問題解決により参加者が（レベルおよび経験の認知に加えて）通貨報酬を受け取ることのできるクエストを告知してもよい）。クエストはゲーム内のファンタジーアドベンチャー（複数のワーカの集合的な技術を用いて仮想世界におけるオブジェクトを発見または建設する）でもよいし、個人のアバタールを用いて会議を開き、資産を共有してもよく、コミュニケーションをとり、クエストに対する貢献に応じてワーカに報酬を与える機会を提供する強制的な仮想の場所にある現実の企業の問題であってもよい。
【０１０４】
いくつかの実施形態において、仮想世界の他の特徴には、ワーカがその世界のデジタルなオブジェクトを書き込み（ポスト）したり、入札したりすることができて、経時的な蓄積と他のワーカとの比較を含むゲーム通貨が視覚的に表示されるオークションや、ワーカまたはゲームマスターが提案、掲示するアイデアによりワーカがｅメールゲームで獲得した通貨を投資する先物市場が含まれる。
【０１０５】
＜結論＞本発明は、効率を向上させ膨大な量の着信コミュニケーションと情報をナビゲートする支援を行う多くの利点を提供するものである。以下に、本発明により提供される具体的な利点の例をいくつか述べる。
【０１０６】
＜情報過多からフィルタされた関連のある情報へ＞ある行動や資源に費用を課すことにより、相対的希少性が強化される。従って、個人は消費を制限し、本当に必要なものを獲得するために個人資産の予算を立てざるを得ない。期待される効果としては、重要でないメッセージのボリュームの減少、価値のあるコミュニケーションやフィードバックの増加、重要な項目の識別能力、およびチームメンバーの性質に対する深い理解によるよりよい協働などが含まれる。
【０１０７】
＜意味のない重要度信号から意味のある重要度信号へ＞それ自体が貴重であり希少資源である通貨によるコミュニケーションは、受信者４０２に対して送信者４０１がメッセージの配信と受信に既得権を有することを示す。加えて、受信者４０２は通貨を添付して送信者４０１に応答することができるので、通貨は即座のフィードバックシステムをサポートする。
【０１０８】
＜組織資源の割り当て問題から資源価値の正確な割り当てへ＞ブックキープサーバ４０６は、組織内の通貨取引を記録する。取引データについての統計分析は、ボリュームやトレード残高に関する詳細な情報を含んでもよく、従ってユーザ、管理者、およびその他の個人が、どこに、またどのようにエネルギーとアテンションを集中するかを明瞭に見ることができるようにする。このデータが組織内の全ユーザに対して透明である場合、ユーザが閲覧し、ひいては他者と比較して自分自身の行動を規制することができる。通貨が、時間、ツール、場所、およびデータなどの組織資源に消費される場合には、個人的な表示が集合されて商品およびサービスの価格が決定されるため、価値の高い領域と低い領域を識別することができる。従って、本発明は、個人の嗜好を奨励してブックキープサーバ４０６の分析を介した集合的なコンセンサスを確立する。このアテンション・エコノミーにより、ユーザはすばやく簡単に、組織内の資源割り当てのマクロおよびミクロな閲覧を設定し、生産性と効率とを改善する助けとなるような意味のある結論をだすことができる。
【０１０９】
＜ゲーム環境における現実世界タスク＞以下は、ゲーム環境における現実世界タスクを実施するメカニズムの説明である。このメカニズムは、上述のアテンション・エコノミー通貨とあわせて、または独立して実施する場合もある。
【０１１０】
開発された世界の作業のほとんどは情報作業であり、そのほとんどは簡単すぎるか難しすぎる。カテゴリー化、事務作業、および監視などの簡単なタスクから難しい分析およびグループ共同作業まで含む、情報作業は、コンピュータゲーム（またはその他のインタラクティブなゲーム）内の作業を魅力的で楽しい遊びに変化させる技術から利益を受けることができる。情報タスクが簡単すぎる場合、ワーカはディテールに対する長期的で退屈なアテンションに疲労するため、生産性が劣ることになる。ゲームは、刺激的で、楽しく、注意を引くような物語とシーンに作業を埋め込むことにより支援し、生産性を高める。タスクが難しすぎる場合、不明瞭な目的、複雑な報告、および曖昧な報酬により生産性が落ちる。ゲームは、具体的な目的、周期的な強化および管理可能な記録、作業に対する支持、インタラクティブな娯楽の支柱を与えることにより、支援することができる。
【０１１１】
＜問題：情報作業、生産性、働き甲斐＞情報および知識作業は、ワーカ数の上で米国経済を支配しており（現在では、労働力の６０％以上）、また、財政的に重要な位置を占めている。情報作業の成長傾向は、前世紀においては堅実であって、工場や農業から仕事が離れるに従って増加してきた。しかしながら、情報職の成長には限界がある。情報作業からの価値は、すでに規定された職業の生産性の増加に起因すべきものである。そして、価値は、社会の重要な人口動態上の岐路によるべきものである。市民の年齢が上がるにつれ、少ない数のワーカが多くの依存者（若者と高齢者）を支えなければならなくなり、生産性の向上または生活水準の低下という、２つの変化のいずれかをもたらすことになる。結果として、生産性は最優先事項であり、企業および政府は、少なくとも徐々に、生産性の成長のために遊ぶ必要がでてくる。
【０１１２】
しかしながら、情報経済には生産性に対する致命的な障害がある。たいていの場合、作業は退屈でつまらないことである。興味深い場合であっても、ワーカとの間の複雑な関係が必要となるために、組織的な問題により負担がかけられることが多い。自動化により、簡単で退屈な仕事からワーカを救うことができるが、低レベルの情報作業のほとんどは、例えば、マシン・ビジョン、カテゴリー化、および顔認識の分野では、今後数十年間の間機械による自動化を受け付けないだろう。自動化は、チーム相互作用の協働および促進のような高レベルの情報作業に対する深刻な課題を支援することもできるが、ここでもまた、解決策は限られている。協働については多くの自動化された解決があるが、こうした解決方法は、生産性の促進にもっとも効果的であることの多い個人の関与と社会的感情的反応を軽視することが多い。重要な情報職は今後もしばらくは残るだろうし、そうした仕事は、機械には難しすぎる、または個人的な関与と協働が生産性を高めるため、人間がしなければならない。
【０１１３】
情報作業から非効率性が引き出された場合には、働きがいが減少する危険性がある。手短にいうと、よりたくさんのコミュニケーションをとり、ディテールにより多くの注意を向けることにより、仕事の退屈さや難しさが増すことになる。その結果、生産性ゲインは、労働生活の質のリスクに直面し、拡張により、やがて生産性の低下に循環して戻ることがある。加えて、労働生活の質の低下は、それ自体費用がかかる。仕事の乱れ、欠勤、ならびにストレスおよび関連する健康への影響などである。生産性は、生活の質を危機にさらすことなく、好ましくはこれを向上させるように、高めなければならない。
【０１１４】
現代のほとんどの組織において、質の経験は、意欲的で忙しい参加者間の大幅な調整を含む。行動を調整する能力は、複雑な組織では、ますます中心的な専門性を規定するものとなる。会社は、非常に優秀な人材（例えば、優秀な組立工、研究員など）を抱えるかも知れないが、組織が共通の目的に向かっての進展を生み出す通信を促進できなければ、こうした専門性は無駄になる。
【０１１５】
従って、通信ネットワークは、参加者を引き付けることができ、相互作用を促進することができる程度において、価値を有する。仕事を命令するのではなく、引き付けることの効果は、ネットワークの発達の最も基本的な要素に埋め込まれている。ネットワークが１対多の単なる放送である場合、ネットワークの価値は命令を聞き仕事を行うために利用することができる人間の数に応じて増加する（価値Ｎ）。上司が命令を発して、多くの人間がこれを聞いて従うならば、生産性が向上する。ワーカがインフォーマルにまたは仕事の一部として互いに通信する場合、新しい参加者をひきつける価値は幾何学級数的となる（価値はＮ２として増加）。しかしながら、オンラインコミュニティにはよくあることであるが、グループが個人に覆いかぶさるならば、提携ネットワークのＲｅｅｄの法則によれば参加者の数は幾何学級数的となり（価値２Ｎ）、価値の変化は参加者に応じて劇的に加速する。
【０１１６】
職場におけるコミュニケーションの調整は企業活動の本質である。ビジネスは革新すべき専門性を有するかも知れないが、それは調整されるかぎりにおいてであり、ワーカが積極的に補完する知識を交換して共通の目的に向かっての行動を計画するのでない限り、価値の創出はうまくいかない。正しい問題には正しい意見を届けなければならず、専門性から見て手ごわいタスクは分化させられる。新しいアイデアにつながるある問題に対する答えを誰かが知っているかもしれないが、意見と問題がリンクされない限り、全ては失敗する。その結果、情報作業からの価値の創出および内部で人々が働くネットワークへの価値の付加は、人々とグループのマッチングとリンキング、および熱中と関心によって参加者を後押しするなどの、容易さに依存する。
【０１１７】
＜機会：生産性における「楽しみ」の役割＞本発明は、作業や職業上のタスクをもっと面白いものにすることにより、労働生活質や専門的な関与のレベルを向上させる。
【０１１８】
仕事を楽しむこと、すなわち夢中になり感情的にかかわりを持つことが生産性にポジティブに影響し得ることについての実質的な証拠はある。これは、一般的な働きがいの概念よりも詳細な仕事の成功についての予測を示す結果を示す、組織行動に関する研究の比較的新しい方向である。仕事に対する感情的な反応およびとりわけポジティブな感情は、欠勤を減らし、転職の意思に結び付きにくくなる。ポジティブな影響は創造性および支援行動と協働の可能性を促進することができる。ポジティブな感情は攻撃的な反応を減少させ、より大きな自己効力感、作業グループ内での最終結果を個人が制御できるという信念につながる。また感情的に関与しているワーカは、上司および仕事仲間からもポジティブに評価される傾向がある。
【０１１９】
楽しみと感情のかかわりは、集中も意味する。心理学者により、最良の瞬間は難しいことを実現するために自発的な努力を行うときに起こることが示されている。「フロー」とラベル付けされるこのレベルの係わりは、他の何も問題とならないような状態を示し、人々は費用を支払ってでも、また単に参加するためだけに参加するほど、経験は楽しくなる。一般的にゲーム、趣味、スポーツにあてはまり、フローの概念は仕事にも直接的に応用することができる。多くの作業行動は類似であり（またはフローを促進するために変化させてもよい）、生活のほとんどを仕事に費やすため、生産性に影響する機会は大きい。
【０１２０】
直接的に作業行動に埋め込まれる場合には、学習や難しいタスクや複雑な問題解決の動機が、最も影響力があることは明らかである。動機が影響する仕事から時間的に離れている場合には（例えば、今日はやる気があるのだが、明日まで行うことができない）、効果が小さくなる。興奮状態という、有用な集中とアテンションへの機動力も後退する。動機およびこれによって引き起こされる一気におこる感情喚起は、興奮状態がある行動から別の行動へと移されるときに最も有益となる。いくつかの領域において、効果的な移動の証拠が見られる。例えば、計算の練習は刺激的な遊びや競争ゲームに埋め込まれると効果的である。ワーカは、訓練が直接業務の実施に埋め込まれている場合、効果的に学ぶことができる。動機は妥当性および緊急性の感覚の高まりにより増加し、一方、刺激が仕事と遊びの間を自由に流動できる場合には、関心を示さないワーカが大きな関与と能力を示す。
【０１２１】
遊びの刺激は心理学的な喚起、すなわち可能性のある行動に対する情報が評価されたときの行動に対する準備の状態を引き起こす。喚起は、漸進的変化によるメカニズムであり、進化論的に「闘争−逃走」反応といわれる重大な決定に関連する正確な環境内の部分に人々が集中できるようにする。人々が喚起される場合、アテンションを最大化するような物理的な変更（例えば、血液循環の経路変更）および、最適化された情報処理（例えば、喚起が高いときにメモリを強化するなど）がおこる。喚起決定した生き残りの場合よりも、今すぐ反応する必要性が少ない場合でも、喚起反応は非常に影響があるものである。
【０１２２】
特に、メディア娯楽およびゲームは喚起を最大化する特徴を有し、喚起を拡張することによって、生産性を高める。ゲームは、感動的な物語、人を引き付けるキャラクタ、新規な音、視覚的なトリックおよび驚くようなしかけに頼っている。情報が実生活ではなくメディアを介して届けられるということは、何の違いにもならない。メディア経験は同じ反応を引き起こすのに十分密接な（類似した）広範囲な証拠がある。メディアでも実生活でも、これらのすべての特徴は、生き残りが戦略的な公賓の噴出に依存していたころに重要であった根源的な関心（例えば、人々と支援または壊すことのできるオブジェクト）が現代まで残っているものである。
【０１２３】
仕事に影響する喚起およびその他の感情的な反応は、単なる個人的経験の産物ではない。興奮は、大きなグループ内で伝染するという興味深い新らたな証拠がある。すなわち、一人の参加者に対する刺激の増加は、フォーマルグループ全体に個人間の相互作用を通して広がることができる。いくつかのワークグループの研究によれば、グループは突出した個人のムードに収束する。その結果のワークグループのムードはグループの内外の人々から認識され、グループのムードはよりよいチームの雰囲気、高い仕事関連の活動、そしてグループの目的に向かってのより集合的な行動につながる。
【０１２４】
本発明の技術によれば、ゲーム環境にタスクを埋め込んだり移転したりすることにより、現実世界の作業タスクがより楽しく魅力的になる。このようにして、ワーカの生産性が向上し、モラールが高まり、ゲームに基づいた枠組みから得られる特定の利益が現実世界のタスクに適用される。
【０１２５】
ゲームは、指揮統制ではなくワーカの関与に向かうビジネスにおける重大な傾向を利用する。ワーカが命令されるのではなく関与するとき、組織は効果的に作業を分散化し、民主化する。自分たちの作業を構成するタスクの選択を支援することができ、いつどのように仕事を完了するかについて影響力を持つことができる。それぞれに主導力を持つさまざまなチームが、組織レベル、上司、部署、および文化に渡って召集することができる。外部的な説得ではなく、内部的な動機が最良の努力を促すことができる。組織内のコミュニケーションは、命令されるものではなく、促進されるものである。
【０１２６】
新たなインタラクティブなゲーム（例えば仮想コミュニティおよび大規模複数参加型ゲーム）は、深刻な仕事を埋め込むことのできる魅力的な遊びを提供する。現在世界中で何百人もの人々によって楽しまれているこれらのゲームは、メディア娯楽における革命である。これらのロールプレイングゲームは、参加する気にさせ、アテンションをひきつけ、想像力を刺激する豊かなビジュアル、物語、およびキャラクタによってプレイヤーを維持し、新たなスキルの習得によって規定されたコミュニティベースでの進歩を提供し、他の参加者との遊びを調整することにより個人的利益を獲得するための協働の機会を提供する。チームの知恵は、協働作業の中心的な利益であり、チームがその組織と価値に影響を与えられるように、作業がゲーム内で再提示されるゲームを通して利用することができる。
【０１２７】
新しい「科学の楽しみ」により、インタラクティブなロールプレイングゲームは、生産性に影響する重要な心理学的および社会的帰結をもたらすことが経験的に示されている。ますます向上するビジュアルおよびオーディオにおけるリアリズムを有する豊かなメディアは、心理学的な喚起を増加させる。アテンションが増加し、しばしばタスクに対する記憶と時間が上昇するという意図しない結果を伴う。現実的な物語およびキャラクタを処理するときの脳の活動は、実生活の経験に等価なものであり、メディアプレイの間の神経系の全力投入により複雑な理由付けを支持することができることを示している。参加者間の相互作用の間の社会的反応は、ゲームプレイが、とりわけゲーム内の場所にキャラクタとして登場する他のゲームプレイヤーの存在に対して、強い反応を引き起こすことが確認されている。キャラクタはベストフレンドや社会的な相手としてラベル付けされる。他のプレイヤーとの経験は今週のベスト（またはワースト）といわれ、他のプレイヤーとの交換は、プレイを継続する重要な理由である。
【０１２８】
現存するインタラクティブなオンラインロールプレイングゲームは、そもそも娯楽投機として存在する。しかしながら、その構造、報酬、および相互作用の機会は、歴史的にはオフィス、工場、および研究室で行われた経済的に生産性のあるタスクの場として理想的である。これはゲームの学習および職業訓練への応用以上のものである。こうした応用の成功には限界があった。深刻な作業の中心に娯楽をおくことは、中間のステップをカットすることになり、試されたプレイ感覚を、直接的に全種類の職業的タスクにもたらす。かつてありふれていたものは面白くなる。かつて難しかったものは、楽しい挑戦となる。
【０１２９】
作業に適用されたゲームインターフェースは、マン−マシンインターフェースのリエンジニアリングを提示し、人間とコンピュータの相互作用における新しいテーマとしてプレイのためのグラフィカルかつ社会的なインターフェースの利益を拡大する。本発明は、オンラインのインタラクティブなロールプレイングゲームの参加者が、インタラクティブな環境の外部に経済的な価値を有する職業的なサービスを提供し、現実世界の作業の問題を解決、会社や企業の生産性を高めることができるようにする。
【０１３０】
＜ユーザ・エクスペリエンス＞本発明は、コンピュータが係わるほとんどあらゆる作業および職業的なタスクに関連して実施可能である。次に、図１９を参照すると、本発明の実施に関連する各種のビジュアルコンポーネントを表す図を示す。ここで、ユーザは、大規模複数参加型ゲームの刺激的でやる気になる環境に一体化された情報作業タスクを実行している。図１９は、本発明に従って動作するシステムと相互作用しているワーカ用の画面表示の例を示す。タスクインターフェース２０１は、行われている作業に通常備えられるタスクインターフェースに類似の一実施形態である。タスクインターフェース２０１に加えて、画面上の空間はいくつかの要素を表示するために保留されている。（また、これらは画面上を常に閉めないように最小化することができるウィンドウ内に表示してもよい）ディスプレイは、キャラクタの現在のステータス２０２からなり、これは、キャラクタの位置、外見、タスクの進行状態の全てまたは少なくとも１つを示す。このキャラクタはロールプレイの主体であり、これを通してワーカはゲーム環境と相互作用して各種のタスクを実行する。ワーカは、自分（すなわち、自分のキャラクタ）が自分のタスク２０３をどのくらいうまく成しとげているかを示す測定基準を与えられている。最後に、自分の周囲（ゲーム環境内）における他のワーカまたは協力している人々との（キャラクタそれぞれを介しての）コミュニケーションに備えられている領域を２０４とする。全体として、領域２０２、２０３、および２０４は、領域２０１において実行されるタスクに対するゲーム環境を提供する。
【０１３１】
以下に、本発明の一実施形態を説明する。ここで、現実世界タスクは、ゲーム環境に内包されている。当業者には、ゲーム環境マップにおける特定の活動から現実世界におけるその他の活動を含む多くの他の実施例が可能であることが認識される。
【０１３２】
システムに関するワーカの経験は、ゲーム世界で始まる。ワーカは、一貫した世界で起こるリアルタイムマルチプレイヤーゲームのたくさんの参加者の一人である。各ワーカは、ゲーム世界の設定によって、例えばダンジョンを探検してモンスターを退治するファンタジーの冒険者や、南国の港から港へと航海する海賊船の乗組員など、自分のキャラクタを持っている。ワーカのキャラクタは、ゲーム世界内のいくつかの役割の何でも行うことができる。単一の設定において、キャラクタは、例えば、大工、航海、ラム酒醸造などから選択することができる。これらの種類のキャラクタは、その各種の役割および能力がゲーム世界の設計に依存するものであり、本発明により制限されるものではまったくない。一実施形態において、ワーカが自分のキャラクタにこれらのタスクの１つを実行させようとする場合、ワーカのジョブ３０１に関連するディスプレイの部分がアクティブになる。これにより、現実世界の仕事のタスク材料を完了させることができるようになる。タスクが実行されると、ワーカにはそのパフォーマンスに対するそのワーカの職務資格の実際の測定基準によって測定されたフィードバック３０３が与えられる。ワーカのパフォーマンスの質は、ゲーム世界におけるそのキャラクタのパフォーマンスの質を決定する。
【０１３３】
ワーカは、ゲーム世界に参加しつづけるよう動機付けされる。各種のメカニズム（またはメカニズムの組み合わせ）を備えて、この継続した参加を動機付けすることができる。動機付けは、例えば、達成（力と報酬）、力−ゲームの舞台において強くなりたいという欲求、蓄積−レアや特殊武器や設備を蓄積したいという欲求、目的−できるだけ速く成長したいという欲求を含む。ゲーム要素は、構造化された報酬サイクル、構造化されたレベル段階、設備およびスキル、大きな力の差、詳細な成長可能性、社交（フレンドと名声）、チャット−他者と交わり、会話し、噂話をしたいという欲求、関係性−他者との意味のある関係性を形成したいという欲求、名声−コミュニティ内で認められたいという欲求を含む。
【０１３４】
ゲーム要素は、バディリスト／通知、ギルド／クラン形成、マルチチャットチャンネル、一体化されたｅメール／フォーラム、ダウンタイム、キャラクタ依存性、エモート・ジェスチャを含む。競争（挑戦といやがらせ）は、競争−他者に挑戦し競争したいという欲求、いやがらせ−他者を困惑させたり怒らせたり操作したり騙し取ったりしたいという欲求、破壊−敵を殺害、破壊、または大量に破壊したいという欲求を含む。ゲーム要素は、ＰｖＰ、破壊のメタファー、対戦モード、領域に基づいた人工物−印や遺物を含む。熱中（役割と物語）は、ロールプレイ−新しい人格または役割を試したいという欲求、物語−進行中の冒険または物語要素に参加さいたいという欲求、逃避−ファンタジーの世界に熱中したい（または逃避したい）という欲求を含む。ゲーム要素は、キャラクタカスタマイズ、魅力的な物語要素またはＮＰＣ、美的感覚に訴える雰囲気や環境、心地よいサウンドトラックを含む。探検（分析と移動）は、分析−基礎となるゲームメカニズムおよびルールを理解したいという欲求、探検−世界を探検して地理的な知識を得たいという欲求を以下を含む。ゲーム要素は、変化のある興味深い世界、面白いゲームメカニズム、発見、探検要素または人工物、通行が難しいまたはマップにのっていないダンジョン／町を含む。
【０１３５】
さらに、世界におけるキャラクタの活動は、直面する課題を通しての成功を条件としている。すなわち、ある課題に成功することにより、次の課題に必要とされる、必要な経験、設備、技術、設計図、収入などが獲得される。キャラクタの発達または「育成する」ことはインタラクティブなロールプレイングゲームの経験のキーとなる部分であり、強力なインセンティブの組（いくつかは上記のリストに含まれる）を与えて、ワーカを「遊び」続けるように引き付け、以後、埋め込まれた作業タスクの実行が継続される。換言すれば、埋め込まれた作業タスクを完了することにより、上記の動機付けの多くが満足させられることになる。例えば、カリフォルニア州サンフランシスコのＴｈｒｅｅ  Ｒｉｎｇｓ  Ｄｅｓｉｇｎ社による「Ｐｕｚｚｌｅ  Ｐｉｒａｔｅｓ」（登録商標）などのゲームでは、富はタスクの競争により直接的に得ることができる。協力および競争は、タスクのパフォーマンスが他のプレイヤーのパフォーマンスに加えられたり、比較されるときに起こる。社交は、他者と一緒にあるいは近くで作業するときに自発的に起こるものであり、依存性はゲームタスクの入出力が互いに関連しあうときに起こる。難易度の高い領域の探検には、タスクを通してのみ得ることのできる、ある種の知識、能力、または優れた戦闘力が必要とされる。このようにして、ユーザによりなされた作業は、ゲーム環境を介してワーカの動機の満足とリンクしている。地理的なパズルを、従業員の情報作業を可能とするビジュアルなディプレイと置き換えることにより、本発明は、ワーカの５つの動機を満足させるように促すメタゲームを維持することにある。情報作業は、抽象化の所望レベルにおいて提示する場合もある。
【０１３６】
一実施形態において、現実世界タスクとゲーム環境とのインターフェースは、ゲームの娯楽的価値を保存、強化の少なくとも一方を行うように設計されている。特に、インターフェースおよびゲームの設計においては、目的は明らかか、複雑性の連続的レイヤーとなっているか、マルチレベルのゴールであるか、ゲームは感情的に魅力的であるか、ユーザに理解できるメタファーを用いているか、情報の複雑性に関して最適レベルがあるか、効果、ランダム性、ユーモアは適切に用いられているか、インターフェースはうまく形成された知識構造が欲しいというユーザの欲求をうまく利用しているか、という要因が考慮される。
【０１３７】
上記の要因に関するさらなる説明は、会議記録「Ｈｕｍａｎ  ｆａｃｔｏｒｓ  ｉｎ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｓｙｓｔｅｍｓ」（メリーランド州ゲイサーズバーグ、３月１５日〜１７日、１９８２年、６３ページ）に掲載のＴ，Ｍａｌｏｎｅの「Ｈｅｕｒｉｓｔｉｃｓ  ｆｏｒ  Ｄｅｓｉｇｎｉｎｇ  Ｅｎｊｏｙａｂｌｅ  ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅｓ：  Ｌｅｓｓｏｎｓ  ｆｒｏｍ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇａｍｅｓ」にある。
【０１３８】
＜フロー＞次に、図１８を参照すると、実施形態に係わるシステム構造の機能ユニットを示すブロック図である。ゲーム環境１０４内でキャラクタ１０７をコントロールすることにより、ワーカ１０１はタスク１０２を開始することができる。タスクの完了は、ワーカの活動に付随し、完了すると具体的な作業プロダクト１０６を現実世界に生成する。この作業プロダクトは物理的な商品、サービス、情報プロダクト、またはその他の経済的に価値のある成果物である場合もある。このプロダクト（またはその要素）は、パフォーマンスメトリック１０３を得るのに用いられる。パフォーマンスメトリックは、なされた作業の質（または量）を評価し、ゲーム環境にこれを与える。加えて、このメトリックはワーカに対してその出力をはっきりと表示してもよいししなくてもよい。従って、ワーカの成功（現実世界での結果）とキャラクタの成功（ゲーム内の成果）との間の関係が成り立つ。
【０１３９】
環境におけるイベントの進展を判断する変数の１つに、ワーカのパフォーマンスがある。（その他の変数としては、他のワーカの行動、ゲームが制御するイベント、またはランダムなイベントがある。）ワーカ／キャラクタの成功は、ゲーム環境により、またゲームに参加するワーカに当てはまる５つの動機１０５の満足により実現される。ワーカのキャラクタへの執着に基づいて、ワーカは世界内でキャラクタを操作し続けて開始したタスクを完了するよう動機付けられる。事実、ワーカはゲーム構造により個別のタスクをどのように完了するかを計画するよう促されるだけでなく、どのように一連のタスクに近づき生産性を最適化するよう進めるかを計画することを促される。
【０１４０】
詳しくは、ワーカは、自分の仕事にコンピュータを使用するものであり、例えば、クレジットカード会社のカスタマーサービスの電話応対担当者である。本発明の実施形態によれば、単にデスクに座って電話を受ける準備をするのではなく、このワーカはＰｕｚｚｌｅ  Ｐｉｒａｔｅｓなどのようなゲーム世界のキャラクタを操作する。ワーカは、ゲーム世界での富（または知識、社会的つながり、勝利、そのほか）を獲得するよう動機付けられており、自分のキャラクタをゲーム世界で商船に乗り組む船員のジョブを取るように操作する。キャラクタが作業のレポートを行うと、システムはワーカにカスタマーサービスの電話を受ける準備をさせるようにし、ゲーム世界の活動または状態と現実の仕事環境での活動を連結する。ワーカは、自分のキャラクタの成功を知り、自分が乗り込む船の成功を知り、現実世界での自分の実際のカスタマーサービスを評価するパフォーマンスメトリックに依存する。このメトリックは、顧客からのフィードバック、通話時間、より高いものを売るサービス、および音声ストレス認識など、仕事環境およびタスクの種類に応じていくつかの要因の組み合わせに基づく場合もある。ゲームは、パフォーマンス評価からいくつかの値を予測し、これはキャラクタの能力を修正するものとなる。すなわち、キャラクタは、生じるパフォーマンス評価を修正するスキルセット、設備、訓練、才能、などを有する。それから、ゲームはこれを手持ちのタスクの難易度と比較する。成功したと仮定すると、ゲームはタスクの完了を許可し、キャラクタに適切に報酬を与える。報酬は、上記５つの動機のうち１つ以上に訴えるように、いくつかの形をとる。広義には、ゲームは時間とともにキャラクタを強化し、各種の動機によるワーカの成長への新たな欲求を満たし続けてもよい。当然、ワーカは、ゲーム内の難所を通過するために作業タスクを行うように動機付けられ、自分のキャラクタが成長して自分の動機をより速く頻繁に満足させられるよう頻繁に作業タスクを完了するように動機付けられる。
【０１４１】
一実施形態において、本発明は、最初の報酬の頻度を非常に高くすることによりタスクを完了するようにワーカを奨励するが、これは作業の難易度が高くなるに従ってまたはワーカを維持する基準が増加するに従って徐々に下がってくる。このようにして、本発明は、そうでなければ退屈と思われるような難易度の高いタスクを喜んで行うようワーカを奨励する。
【０１４２】
＜モデル＞異なる種類の作業モデルを本発明との関連で用いることができる。ここでは、購入作業モデル、賃貸作業モデル、窃盗作業モデルと呼ぶ。
【０１４３】
購入作業モデル：雇用者は、本発明の方法を用いて従業員の作業経験を向上させる。ゲーム中の１つ以上のタスクを現存のジョブのタスクに置き換える。ワーカは、その後、ゲームをするために支払いをするが、この支払いがタスク完了の一部となる。購入作業モデルにおいて考慮すべき重要な点は、他のプレイヤーとの社会的相互作用、探検または世界の学習に費やした時間などその他のことに費やした時間、タスクの準備のために費やした時間に対するゲーム内でタスクに費やした時間である。このモデルの利点は、タスクとゲーム世界の雰囲気との間に大きな断絶があることである（例えば、宇宙船を操縦するキャラクタを動かすためにワーカがカスタマーサービスの電話に応答する必要があることには何の問題もない）。
【０１４４】
賃貸作業モデル：ゲームは参加希望者であれば誰でも利用できることを除いては、購入作業モデルに類似している。プレイヤーは、購入作業モデルにおけるようには支払われない。必要なわけではないが、好ましくは、ゲームの雰囲気とプレイヤーに求められるタスクとの間の隔たりは、大きいよりはむしろ小さい。
【０１４５】
窃盗作業モデル：ゲームを運営する組織は、プレイヤーに知らせることなくプレイヤーからの労働力を利用するためにこのモデルを用いる。プレイヤーがゲームで遊ぶことで、そのゲームとの相互作用が、生産的な作業となる。好ましくは（必要なわけではないが）、プレイヤーに求められるタスクは他のゲームタスクから見分けがつかないように正体が隠されている。例えば、ゲームの文脈でのタスクのカテゴリー化は、現実世界のタスクのカテゴリー化にマップされてもよい。ユーザの相互作用は現実世界の作業プロダクトを獲得するために取り入れられる。プレイヤーがゲーム世界でタスクを行うと、プレイヤーには知られない、現実世界のタスクを行うことになり、このタスクは組織にとって経済的な価値を有する。
【０１４６】
賃貸作業モデルおよび窃盗作業モデルのいずれも、集団の知恵を利用することができる。すなわち、一人のユーザにシステムの作業プロダクト生成させるのではなく、何人かのユーザの貢献が平均化されて（または合成されて）最終プロダクトとなる。例えば、賃貸作業モデルのタスクが、どのｘ線画像に腫瘍が含まれているかを識別することにある場合、ゲームシステムは複数のワーカに対して同じｘ線画像を用意して分類させる（例えば、腫瘍ありまたは腫瘍なし）。十分な人数のワーカがいれば、ゲームシステムは分類の結果を収集して間違いの可能性を排除することができ、これによりほとんど専門家のようなタスクパフォーマンスを得ることができる。
【０１４７】
これらのモデルのいずれも、プレイヤーは、上記５つの動機のうち１つ以上によりゲーム内のタスクが完了されるよう動機付けられる。
【０１４８】
＜実施例＞次に、図２０を参照すると、本発明を実施するためのシステムアーキテクチャの例を示す。一実施形態において、本発明は、企業アプリケーション（３０１）および企業データ（３０２）との基本となる相互作用およびこれへのアクセスを用いて実施される。例えば、本発明は、Ｏｒａｃｌｅ、ＳＡＰ、Ｓｉｅｂｅｌ、ＩＢＭなどの主要な企業ソフトウェア会社からのアプリケーションやインフラとの関連で実施することができる。また、データは、通常はＯｒａｃｌｅ、ＤＢ２、Ｉｎｆｏｒｍｉｘ、またはＳｙｂａｓｅデータベースシステム内にある、企業または顧客が構築したアプリケーションにより用いられる。
【０１４９】
本発明の技術によれば、企業アプリケーション（３０１）および企業データ（３０２）からの情報は、ゲームの方法およびユーザインターフェース内で、シームレスに企業アプリケーションおよびデータを修正することなく統合される。
【０１５０】
加えて、本発明の技術には、生命科学などの研究関連の用途に適用することができる。その場合、企業アプリケーションおよびデータは、分析ツールと処理に置き換えられる。商業アプリケーションの場合のように、研究データおよびアプリケーションは、ゲーム方法およびインターフェースとシームレスに統合される。
【０１５１】
通常、企業アプリケーション（３０１）は、ウェブ形式のインターフェースをとり、ファットクライアントアプローチからは離れている。ウェブ形式のインターフェースは、ゲームスタイルのユーザインターフェースにより強固なインターフェースを与える。同様に、多くの顧客により組まれたアプリケーションもウェブインターフェースを利用している。
【０１５２】
図２０に示すように、本発明の一実施形態は、統合業務ソフト（ＥＲＰ）、カスタマー・リレーションシップ・マネージメント（ＣＲＭ）、セールス・フォース・オートメーション（ＳＦＡ）、その他などの企業アプリケーション（３０１）とリレーショナルデータベース管理システム（ＲＤＭＳ）（３０２）からのデータとをゲームシステム（３０６，３０７）に統合する構造を用いて実施される。データは、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）、ウェブサービスインターフェース（ウェブサービス記述言語（ＷＳＤＬ）により記述される）などの少なくとも１つの周知のプロトコルを用いて企業アプリケーションから検索されて戻される。企業データプロダクトとの相互作用は、例えば、構造化照会言語（ＳＱＬ）または手続き型言語拡張ＳＱＬ（ＰＬ／ＳＱＬ）を介して行われる。
【０１５３】
データ収集イベント管理部（ＤＡＥＭ）（３０３）は、企業アプリケーションおよびデータにＨＴＴＰ、ＷＳＤＬ、ＳＱＬおよびＰＬ／ＳＱＬインターフェースを与える。ＤＡＥＭ（３０３）は、複数の企業アプリケーションおよびデータソースからデータを収集して正規化し、データを複数の並行したゲームシステムに与える能力をもつ。ＤＡＥＭ（３０３）は、２つのモードで動作可能である。
１．ゲームサーバモード
２．ユーザインターフェースモード
【０１５４】
ゲームサーバモードは、ゲームサーバ（３０６）にデータを送受信する能力を持つ。この動作モードは、ゲームインターフェースだけが企業アプリケーションおよびデータへのユーザインターフェースである場合に用いられる。通常、データは、ＤＡＥＭ（３０３）内で順番を待つ複合オブジェクト内、およびゲームサーバ（３０６）に書き込み（ポスト）されたイベント内に形成される。イベントが満たされると、データは、Ｊａｖａ（登録商標）リソースマネジャーインターフェース（ＲＭＩ）または企業Ｊａｖａ（登録商標）Ｂｅａｎ（ＥＪＢ）を介して、ゲームサーバ（３０６）へ転送される。ゲームサーバ（３０６）を実施する際にその他のインターフェースを考慮することもできる。ゲームサーバ（３０６）からデータを検索するにも同一のメカニズムが用いられる。ゲームサーバはイベントをＤＡＥＭ（３０３）の中にポストし、ＤＡＥＭ（３０３）は、その後、データがＤＡＥＭ（３０３）から適切な企業アプリケーションおよびデータソースへ流れるようにする。
【０１５５】
ユーザインターフェースモードは、ゲームインターフェースが固有の企業アプリケーションユーザインターフェースと平行して用いられるときに、用いられる。ユーザインターフェースモードは、ＨＴＴＰまたはＷＳＤＬデータを取得して、このデータをユーザインターフェースマネージャ（ＵＩマネージャ）（３０５）に渡す。ＵＩマネージャ（３０５）は、企業アプリケーションからのデータをゲームインターフェースと統合し、統合されたはっきりと描がれたデスクトップアプリケーションを与える。ＵＩマネージャ（３０５）は、デスクトップの状態と属性を維持し、１つのデスクトップ（３０８）上で平行して動作しているゲームと企業アプリケーションとの間のＵＩインターフェースを与える。ＵＩマネージャ（３０５）は、企業アプリケーションユーザインターフェースとゲームユーザインターフェースとの間のデータインタラクションを処理する。ＵＩマネージャ（３０５）は、１つのデスクトップ（３０８）上で複数の企業アプリケーションおよびゲームユーザインターフェースを処理することができる。
【０１５６】
データＵＩ構成部（３０４）は以下の機能を実行する。
１．テンプレートと企業アプリケーション（３０１）およびデータソース（３０２）とゲームサーバ（３０６）との間で受け渡されるデータの正規化フレームワークを管理し持続させる。また、企業アプリケーション（３０１）およびデータソース（３０２）インスタンスとゲームサーバ（３０６）インスタンスとの間のつながりおよびコンテキスト情報を管理する。
２．ＤＡＥＭ（３０３）とゲームサーバ（３０６）とデスクトップ（３０６）との間のつながりおよびプロトコルを管理する。また、ゲームユーザインターフェースと企業アプリケーション（３０１）ユーザインターフェースとの間のデータマッピングを提供する。
【０１５７】
ゲームサーバ（３０６）は、ゲームエンジンを含み、これはゲームの状態と書くデスクトップ（３０８）セッションのロジックを管理する。ゲームサーバ（３０６）は、ゲームサーバ持続格納部（３０７）と相互作用し、これはゲームトポロジー、ユーザ状態、および属性についての状態の維持に用いられる。ゲームサーバ（３０６）は、ＤＡＥＭ（３０３）に対するイベントマネージャインターフェースを有し、ゲームより用いられるデータを検索する。デスクトップと相互作用するとき、ゲームサーバ（３０３）は２つのモードで動作する。１つは、デスクトップ上の統合された企業アプリケーション（３０１）とともにゲームが動作していないときに用いられる直接デスクトップセッションを用いるモードである。２つめは、ＨＴＴＰデータをＵＩマネージャ（３０５）へ流して、ゲーム用のＨＴＴＰのフローが企業アプリケーション（３０１）からのＨＴＴＰのフローと一体化されて統合されたユーザインターフェースを形成するようにすることである。
【０１５８】
デスクトップ（３０８）は、ウェブアプリケーションとゲームクライアントが動作可能なウィンドウズ（登録商標）コンピュータなど、従来のパーソナルコンピュータである。
【０１５９】
各種の実施形態において、本発明は、以下のいずれか、または全て、またそのどのような組み合せも含む。
【０１６０】
作業経験を強化する方法は、ワーカにゲーム環境内で作業タスクの開始の誘引となるようなキャラクタ操作を行わせる、作業タスクの結果がパフォーマンス評価を通知することができるようにする、パフォーマンス評価によりゲーム内のキャラクタの行動または属性の資格を得ることができる、ワーカが自分のキャラクタをさらなるタスクを誘引するように動かすように、ゲーム内のキャラクタの行動の結果がワーカを強化することができる、キャラクタの強化が、タスクパフォーマンスの向上を動機付けることができる、ことを含む。
【０１６１】
ネットワークゲームにおいて上記を実施することは、複数のワーカを含む。
【０１６２】
ワーカがゲーム世界における他者に依存すると、社会的依存性の心理学的効果によりワーカを動機づける。
【０１６３】
プレイヤー間に発生する競争によりワーカを動機づける。
【０１６４】
プレイヤー間に発生する協力およびチームワークによりワーカを動機づける。
【０１６５】
ゲーム世界での富またはステータスの獲得によりワーカを動機づける。
【０１６６】
ゲーム世界の作られた現実の夢中になるような性質によりワーカを動機づける。
【０１６７】
ゲーム世界のルールおよび内部作業を探索する能力によりワーカを動機づける。
【０１６８】
ワーカに知られることなくゲーム内のワーカのパフォーマンスをゲーム外の現実世界の作業に適用する。ワーカは楽しみのためだけにゲームを遊んでいると考える。
【０１６９】
企業アプリケーションおよびデータをコンピュータゲームアーキテクチャと統合するシステムと方法を提供する。
【０１７０】
企業アプリケーションおよびデータと異なるコンピュータゲームアーキテクチャの動的な統合を可能とするシステムと方法を提供する。
【０１７１】
企業アプリケーションおよびデータインターフェースをコンピュータゲームインターフェースと動的に構成するシステムと方法を提供する。
【０１７２】
企業アプリケーションユーザインターフェースと統合されるべきゲームユーザインターフェースのシステムと方法を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
添付の図面は、本発明に係わる実施形態を例示し、明細書とともに本発明の原理を説明する機能を果たすものである。
【図１】本発明の一実施形態に係わるメールクライアントのユーザインターフェースの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図２】ｅメールメッセージに割り当てられるべき通貨単位の数を指定するユーザインターフェース要素の一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図３】ｅメールメッセージに割り当てられるべき通貨単位の数を指定するドロップダウンメニューを示すスクリーンショットを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係わるシステムアーキテクチャおよびメッセージトレースを示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係わるメッセージフローアーキテクチャを示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係わるメールクライアントのユーザインターフェース用の合成ウィンドウの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図７】ｅメールメッセージに割り当てられるべき通貨単位の数を指定する、代替的なユーザインターフェース要素の一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係わる１個のユーザに対してアカウント情報を提示するユーザインターフェースの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図９】通貨単位を管理する最小化されたアプリケーションの表示を含むユーザインターフェースの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１０】実施形態に係わる通貨交換データに基づく通信および行動パターンのグラフ表示の一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１１】要求するトランザクションを行うに十分な通貨単位を送信者が有していないことを示すダイアログボックスの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１２】メッセージの受信者それぞれに割り当てられた通貨単位の数を示す表示の一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１３】受信者のグループに対して課金されるべき通貨単位数合計を示すダイアログボックスの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１４】通貨単位のリアルタイムの受信を示す警告ボックスの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１５】メッセージに関連付けられた通貨単位数の表示を含むｅメールメッセージの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１６】受信ボックス内のｅメールメッセージを通貨単位で昇順にソートしたリストの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１７】通貨単位を管理するデスクトップアプリケーションの機能にアクセスするメニューの一例を示すスクリーンショットを示す図である。
【図１８】実施形態に係わるゲーム環境における現実世界タスクを実行するシステムアーキテクチャ内の機能ユニットを示すブロック図である。
【図１９】実施形態に係わるゲーム環境における現実世界タスクの実行と関連付けられた各種のビジュアルコンポーネントを示す図である。
【図２０】実施形態に係わるゲーム環境における現実世界タスクを実行するシステムアーキテクチャの一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年8月9日(2007.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信する方法であって、
前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している前記メッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を前記送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記メッセージを前記送信者側によって特定される受取人側に送信するステップと、
前記受取人側に前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を指示するステップと、を含むことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項２】
前記メッセージが前記受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を前記受取人側に関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項３】
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項４】
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項５】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項６】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項７】
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に指定された量を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項８】
前記メッセージの受取人側から受信された指示に応じて、差し引かれた一部を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに戻すステップ、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項９】
前記メッセージは、電子メールのメッセージからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１０】
前記送信者側は、電子メール・クライアント・アプリケーションに入力を提供することによって費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定する、ことを特徴とする請求項９に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１１】
前記メッセージは、インスタントメッセージからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１２】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザが使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、を含むグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１３】
前記メッセージは、少なくとも２人の受取人側宛に送信され、
前記送信者側から指標を受信するステップは、各受取人側のために費やす前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している送信者側から指標を受信するステップを含み、
前記メッセージを送信するステップは、各受取人側にメッセージを送信するステップを含む、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１４】
第１の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量が、第２の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量と異なる、ことを特徴とする請求項１３に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１５】
前記メッセージをブックキープサーバに送信するステップを含み、
指定された量を差し引くステップは、ブックキープサーバによって実行される、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１６】
前記ブックキープサーバは、オートメーション化したソフトウェア・プロセスを含む、ことを特徴とする請求項１５に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１７】
前記メッセージが、グループの受取人側宛に送信され、
指定された量を差し引くステップは、グループの各受取人側のための指定された量を差し引くステップを含む、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１８】
前記アテンション・エコノミー通貨は、資源、部材、利点および特権を購入するために使用可能である、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項１９】
指定された量を前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２０】
前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に前記指定された量を振り込むステップ、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２１】
前記送信者側と関連した前記アカウントに一部の差し引かれたアテンション・エコノミー通貨を戻すステップ、を含むことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２２】
前記送信者側が複数の利用できる量から前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定する、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２３】
前記送信者側および前記受取人側のうちの少なくとも一方が、複数の個人を含む実体からなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２４】
前記送信者側および前記受取人側のうちの少なくとも一方が、複数の個人を含む組織からなる、ことを特徴とする請求項１に記載のメッセージ送信方法。
【請求項２５】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信する方法であって、
費やす前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定している前記メッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記送信者側が前記送信者側と関連したアカウントの指定された量を少なくとも有するかどうか判定するステップと、
前記送信者側が有している少なくとも指定された量に応じて、前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記送信者側によって指定された受取人側にメッセージを送信するステップと、
前記受取人側にアテンション・エコノミー通貨の指定された量を指示するステップと、を含むことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項２６】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するためのユーザ・インタフェースであって、
前記メッセージを構成するためのメッセージ構成領域と、
前記メッセージの少なくとも一つの受取人側を指定するための受取人側フィールドと、
前記メッセージの各受取人側のために費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定しているユーザ入力を受信するためのユーザ入力部と、を含むことを特徴とするユーザ・インタフェース。
【請求項２７】
前記アテンション・エコノミー通貨の前記指定された量を前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２６に記載のユーザ・インタフェース。
【請求項２８】
前記アテンション・エコノミー通貨の前記指定された量を前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に振り込む、ことを特徴とする請求項２６記載のユーザ・インタフェース。
【請求項２９】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを受信するためのユーザ・インタフェースであって、
少なくとも前記メッセージのサブセットの各々のための前記アテンション・エコノミー通貨の量を含んでいる複数のメッセージをリストするためのリスト一覧と、
前記リスト一覧のメッセージのユーザ選集を受信するためのユーザ入力部と、
選択されたメッセージを見るためのメッセージ監視区域と、を含むことを特徴とするユーザ・インタフェース。
【請求項３０】
各アテンション・エコノミー通貨の量は、前記メッセージの送信者側によって費やされる量を指示する、ことを特徴とする請求項２９に記載のユーザ・インタフェース。
【請求項３１】
前記メッセージの送信者側によって費やされる前記量を、前記メッセージの受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項２９に記載のユーザ・インタフェース。
【請求項３２】
前記メッセージの送信者側によって費やされる前記量を前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に振り込む、ことを特徴とする請求項２９記載のユーザ・インタフェース。
【請求項３３】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するシステムであって、
前記アテンション・エコノミー通貨のメッセージ内容、少なくとも一つのメッセージ受取人側および量を含むメッセージが少なくとも一つの受取人側のために費やす送信者側の入力を受信するための第１のクライアントと、
前記メッセージの経路を定めるためのサーバと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くために、サーバに通信して接続されるブックキープサーバと、
前記メッセージおよびアテンション・エコノミー通貨の指定された量を示す指標を示すために、サーバからメッセージを受信するための第２のクライアントと、を含むことを特徴とするシステム。
【請求項３４】
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３５】
前記ブックキープサーバは、前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３６】
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、ブックキープサーバは指定された量を受取人側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３７】
ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第１部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込み、
ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第２部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３８】
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第１部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込み、
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量の第２部分を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項３９】
前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫からなり、
前記ブックキープサーバは、メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、中央収納庫に指定された量を振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４０】
前記ブックキープサーバは、メッセージの受取人側から受信される指示に応じて、送信者側と関連したアカウントに一部の差し引かれたアテンション・エコノミー通貨を戻す、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４１】
前記メッセージは、電子メール・メッセージを含み、
前記第１のクライアントは、電子メールクライアントを含み、
前記第２のクライアントは、電子メールクライアントを含み、
前記サーバは、電子メール・サーバを含む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４２】
前記メッセージは、インスタントメッセージを含む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４３】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザを使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、を含むグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４４】
前記サーバは、メッセージを送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引かれるアテンション・エコノミー通貨の量を指示しているブックキープサーバに送信する、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４５】
前記ブックキープサーバが、オートメーション化したソフトウェア・プロセスからなる、ことを特徴とする請求項４４に記載のシステム。
【請求項４６】
前記メッセージが受取人側のグループ宛に送られ、
前記ブックキープサーバが指定された量を差し引くことは、グループの各受取人側のために指定された量を差し引くことからなる、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４７】
前記アテンション・エコノミー通貨が、資源、項目、利益および臨時収入の少なくとも一つを購入するために使用可能である、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４８】
前記ブックキープサーバは、前記指定された量を前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項４９】
前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫から更になり、
前記ブックキープサーバは、中央収納庫に指定された量を振り込む、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項５０】
前記ブックキープサーバは、前記送信者側と関連した前記アカウントに、一部の前記差し引かれたアテンション・エコノミー通貨を戻す、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項５１】
前記受信した送信者側の入力が、複数の利用できる量から前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定する、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項５２】
前記送信者側および前記受取人側のうちの少なくとも一方が、複数の個人を含む組織からなる、ことを特徴とする請求項３３に記載のシステム。
【請求項５３】
アテンション・エコノミー通貨を有するメッセージを送信するためのコンピュータ・プログラム製品であって、
コンピュータが読み取り可能な媒体にコード化されるコンピュータプログラムコードからなり、
消費するための前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定しているメッセージの送信者側から指標を受信するステップと、
前記アテンション・エコノミー通貨の指定された量を送信者側と関連した前記アテンション・エコノミー通貨のアカウントから差し引くステップと、
前記送信者側によって指定される受取人側にメッセージを送信するステップと、
前記受取人側にアテンション・エコノミー通貨の指定された量を指定するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータ・プログラム。
【請求項５４】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側に関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５５】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５６】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、指定された量を受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５７】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
メッセージが受取人側によって読まれたことを示す指標を受信することに応じて、受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５８】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第１部分を振り込むステップと、
前記メッセージが受取人側によって開始されたことを示す指標を受信することに応じて、前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに指定された量の第２部分を振り込むステップと、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項５９】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージが受取人側によって受信されたことを示す指標を受信することに応じて、アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に指定された量を振り込むステップ、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項６０】
コンピュータプログラム・コードからなり、
前記メッセージの受取人側から受信される指示に応じて、前記送信者側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに差し引かれた一部を戻すステップ、
を含むことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項６１】
前記メッセージは、電子メール・メッセージを含む、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６２】
前記送信者側は、入力を電子メール・クライアント・アプリケーションに送ることによって費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定する、
ことを特徴とする請求項６１に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６３】
前記メッセージは、インスタントメッセージを含む、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６４】
前記メッセージは、ＳＭＳメッセージ、電話メッセージ、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル・メッセージ、ファックス・メッセージ、ウェブ・ベースのメール・メッセージ、掲示版メッセージ、フォーラム・メッセージ、インターネット・リレー・チャット・メッセージ、ウェブサイトに即時対応のチャット・メッセージ、モバイル機器に直接的に対応するモバイル機器メッセージ、直接の機械―機械に対するメッセージ、紙通信文メッセージ、プラットフォームまたはブラウザが使用可能なメッセージ、対面通信文、仮想環境内の相互作用、およびコンピューターゲーム、ボードゲームまたは有効なアクション・ゲームの範囲内の相互作用、からなるグループから選択される少なくとも１つからなる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６５】
前記メッセージは、少なくとも２人の受取人側宛に送られ、
送信者側から指標を受信するためのコンピュータプログラム・コードは、各受取人側のために費やすアテンション・エコノミー通貨の量を指定している送信者側から指標を受信するためのコンピュータプログラム・コードを含み、
メッセージを送信するためのコンピュータプログラム・コードは、各受取人側にメッセージを送信するためのコンピュータプログラム・コードを含む、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６６】
第１の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量が、第２の受取人側のためのアテンション・エコノミー通貨の指定された量と異なる、ことを特徴とする請求項６５に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６７】
前記メッセージをブックキープサーバに送信するためのコンピュータプログラム・コードからなり、
指定された量を差し引くステップは、前記ブックキープサーバによって実行される、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６８】
前記ブックキープサーバが、オートメーション化したソフトウェア・プロセスからなる、ことを特徴とする請求項６７に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６９】
前記メッセージが、受取人側のグループ宛に送られ、
指定された量を差し引くステップためのコンピュータプログラム・コードには、グループの各受取人側のための指定された量を差し引くステップのためのコンピュータプログラム・コードが含まれる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７０】
前記アテンション・エコノミー通貨が少なくとも一つの資源、項目、利益および臨時収入を購入するために使用可能である、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７１】
前記指定された量を前記受取人側と関連したアテンション・エコノミー通貨のアカウントに振り込むステップのためのコンピュータプログラム・コードが含まれる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７２】
前記アテンション・エコノミー通貨の中央収納庫に前記指定された量を振り込むステップのためのコンピュータプログラム・コードが含まれる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７３】
前記送信者側と関連した前記アカウントに一部の差し引かれた前記アテンション・エコノミー通貨を戻すステップのためのコンピュータプログラム・コードが含まれる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７４】
前記送信者側からの前記指標が、複数の利用できる量から前記アテンション・エコノミー通貨の量を指定する、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７５】
前記送信者側および前記受取人側のうちの少なくとも一方が、複数の個人を含む実体からなる、ことを特徴とする請求項５３に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７６】
前記送信者側および前記受取人側のうちの少なくとも一方が、複数の個人を含む組織からなる、ことを特徴とする請求項５３記載のコンピュータ・プログラム製品。
【国際調査報告】
2008529139.tif 000023