(57)【要約】ゲーム環境において、リアルタイム／ほぼリアルタイムのメディア（ビデオおよびオーディオ）の強化および性能を可能にする、システム、プロセス、および制御の統合されたグループである。様々なソースからのメディアは、個々のゲーム端末デバイス、これらのデバイスのグループ、またはそのようなユニットの全体のネットワークのいずれかにストリームされ得るか、または押し出され得る。さらなるシステム機能性は、ゲーム端末のユーザ／オペレータとコールセンタの職員との間における双方向作用のビデオおよびオーディオ通信を可能にし、ならびに、標準のインターフェースを提供し、設置ロケーションに存在し得る現行の小売目的装置と遣り取りする。
2008507351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
安全でリモートなゲームロケーションにおいて、メディアをユーザに提供するためのシステムであって、
通信ネットワーク上におけるリモートなロケーションに位置された一つ以上の安全なゲーム端末であって、該一つ以上の安全なゲーム端末はそれぞれ、ユーザが、運の競技において、プレイおよび賭けをすることを可能にする、ゲーム端末と、
該通信ネットワーク上における少なくとも一つのメディアサーバであって、該メディアサーバは、該一つ以上の安全なゲーム端末に対して、利用可能なメディアを決定する、メディアサーバと、
メディアを該メディアサーバに選択的に供給する一つ以上のメディア供給部であって、該メディアサーバは、該一つ以上のメディア供給部から該一つ以上の安全なゲーム端末へ、適切なメディアを選択的に配信する、メディア供給部と
を備える、システム。
【請求項２】
前記メディア供給はライブ映像である、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記メディア供給は保存されたメディアである、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
要求されたサポートを一つ以上の安全なゲーム端末に選択的に提供するために、前記ネットワーク上におけるアシスタンスサーバをさらに備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記アシスタンスサーバは通話センターである、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記システムは、前記通信ネットワーク上におけるインターネットプロトコル（ＩＰ）を利用する、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記運の競技はくじ引きである、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記運の競技はスポーツイベントである、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
安全でリモートなゲームロケーションにおいて、メディアをユーザに提供する方法であって、
通信ネットワーク上におけるリモートなロケーションに位置された一つ以上の安全なゲーム端末において、運の競技を主催するステップであって、該一つ以上の端末はそれぞれ、ユーザが、運の競技において、プレイおよび賭けをすることを可能にする、ステップと、
一つ以上のメディア供給部からメディアサーバへメディアコンテンツを供給するステップであって、該メディアサーバは、該一つ以上の安全な端末に対して、利用可能なメディアを決定する、ステップと、
該運の競技の間において、該メディアサーバから該一つ以上の安全なゲーム端末へ、適切なメディアコンテンツを配信するステップと
を包含する、方法。
【請求項１０】
前記メディアコンテンツを供給するステップおよび前記適切なメディアコンテンツを配信するステップは、ライブ映像を供給および配信することである、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記メディアコンテンツを供給するステップおよび前記適切なメディアコンテンツを配信するステップは、保存されたメディアを供給および配信することである、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記ネットワーク上におけるアシスタンスサーバから前記一つ以上の安全なゲーム端末へサポートを提供するステップをさらに包含する、請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
前記アシスタンスサーバは通話センターであり、前記サポートを提供するステップは、通話アシスタンスを提供することである、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記運の競技を主催するステップは、くじ引きを主催することである、請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
前記運の競技を主催するステップは、スポーツイベントに関するデータをリレーすることである、請求項９に記載の方法。
【請求項１６】
安全なリモートなゲームロケーションにおいて、メディアをユーザに提供するためのシステムであって、通信ネットワーク上におけるリモートなロケーションに位置された少なくとも一つのゲーム手段であって、該ゲーム手段は、ユーザが、運の競技において、プレイおよび賭けをすることを可能にする、ゲーム手段と、
該通信ネットワーク上における少なくとも一つのメディア提供手段であって、該メディア提供手段は、該少なくとも一つのゲーム手段に対して、利用可能なメディアを決定する、メディア提供手段と、
メディアコンテンツを該メディア提供手段に選択的に供給する少なくとも一つのメディア供給手段と
を備え、
該少なくとも一つのメディア提供手段は、該少なくとも一つのメディア供給手段から該少なくとも一つのゲーム手段へ、適切なメディアコンテンツを選択的に配信する、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の参照）
本出願は、米国仮出願第６０／５９０，２５５号（２００４年７月２２日出願）の利益を主張し、本明細書において、その全体は参照により十全に援用される。
【０００２】
（１．発明の分野）
本発明は一般に、ゲームシステムおよびくじ引きシステムに関する。より詳細には、本発明は、高性能の高帯域幅通信回路とともに、現在の映像および音声圧縮処理を用いて、ゲームおよびくじ引き環境に対してメディアを駆使したサービスを提供することを可能にするシステム、プロセス、および制御に関する。
【背景技術】
【０００３】
（２．従来技術の記述）
従来、オペレータ、プレーヤ、およびゲーム施設にいる他の人々に提示されるグラフィックおよび他のメディアは、事前に作られた（あらかじめ決められた）、またはメッセージベースのコンテンツのいずれかである。そのようなゲームシステムの例は、州のくじ引き当局によってインプリメントされているＫｅｎｏゲームである。グラフィックコンテンツは、ゲーム端末に常駐し、様々なインターフェースを介して提示される。このコンテンツは、営業時間外において、中央データセンターからダウンロードされるか、または、営業時間内において、バックグラウンドでダウンロードされるかのいずれかである。メッセージベースのコンテンツは、集中型のコンソールからゲーム端末へ押し出され（ｐｕｓｈ  ｏｕｔ）、通常は、ドットマトリクスタイプのディスプレイを介して提示される。システム統合を維持するために必要とされる安全性により、典型的には、ゲームのデータフローを保護する必要のために、ゲームのリアルタイムでのプレイに関する高性能のコンピュータ特徴を抑制してしまう。
【０００４】
これらの比較的粗雑な方法は、今日の標準においては、提示するべき固有のコンテンツの量のみならず、そのコンテンツの質の両方に制限を加える。これらの弱点は、ゲームにおけるプレーヤの興味の損失となり、それによって、収益の低下および／または参加者（ｐａｒｔｉｃｉｐａｔｉｏｎ）の減少という結果となる。プレーヤを魅惑し、プレーヤの興味を増加させ、一般情報を提供するために、ゲーム産業は従来、これらの初歩的な画像および印刷物に依存してきた。それゆえ、必要とされるのは、リアルタイム環境において、プレーヤを魅惑し、プレーヤに、安全なゲームを提供することを通知するためのメディアを駆使した方法である。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、従来技術の弱点の一部を克服する、改善されたゲームシステムを提供する。一実施形態において、システムは、コア機能性を実体化および可能にするいくつかのハードウェアおよびソフトウェア構成要素からなる。このコア設計は、新しいソフトウェアを有する公知のエンコーディングスキームを統合し、中央位置からリモートなゲーム開催地へ、革新的な、メディアを駆使した搬送を可能にするように処理する。
【０００６】
一実施形態において、本発明は、安全でリモートなゲームロケーションにおいて、メディアをユーザに提供するためのシステムであり、一つ以上の安全なゲーム端末は、通信ネットワーク上のリモートなロケーションに配置され、該一つ以上の安全なゲーム端末はそれぞれ、ユーザが、運の競技において、プレイおよび賭けをすることを可能にする。システムは、該通信ネットワーク上における少なくとも一つのメディアサーバを含み、例えばマルチメディア、ライブ映像など、一つ以上の安全なゲーム端末に対して、利用可能なメディアを決定する。次いで、システムにおける一つ以上のメディア供給部は、メディアをメディアサーバに選択的に供給し、該メディアサーバは、好適には、ゲームプレイ中に、該一つ以上のメディア供給部から該一つ以上の安全なゲーム端末へ、適切なメディアコンテンツを選択的に配信する。システムは、通話センターなどのアシスタンスサーバを含み得、リモート端末においてプレーヤおよびその他の人を助ける。
【０００７】
一実施形態において、本発明は、通信ネットワーク上におけるリモートなロケーションに位置された一つ以上の安全なゲーム端末において、運の競技を主催するステップであって、該一つ以上の端末はそれぞれ、ユーザが、運の競技において、プレイおよび賭けをすることを可能にする、ステップと、一つ以上のメディア供給部からメディアサーバへメディアコンテンツを供給するステップであって、該メディアサーバは、該一つ以上の安全な端末に対して、利用可能なメディアを決定する、ステップとを含む、安全でリモートなゲームロケーションにおいて、メディアをユーザに提供する方法である。該方法は、次いで、該運の競技の間において、該メディアサーバから該一つ以上の安全なゲーム端末へ、適切なメディアコンテンツを配信するステップを含む。
【０００８】
本発明は、それゆえ、リアルタイム環境においてさえ、プレーヤを魅惑し、プレーヤに、安全なゲームを提供することを通知することができる、安全なゲーム端末において、メディアを駆使した環境を提供する。そのような機能は有利である。なぜなら、それはプレーヤの興味を増加させ、かつ一般情報および指示の簡易化された搬送を提供することができるからである。
【０００９】
本出願の他の目的、特徴および利点は、本明細書の以下に開示される図面の簡単な説明、発明の詳細な説明、および請求項を見直した後に、明らかになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（発明の詳細な説明）
ここで、図面を参照する。同様な参照番号は、幾つかの図面を通して同様なパーツを示す。特に、ここで、図１において、主コンテンツデリバリシステム１０は、メディアサーバ／シーケンサシステム１２に基づいており、このシステムは、コンテンツのタイプ、ミックスおよびデリバリの制御を担っている。このコアデバイスのユニーク性は、そのオペレーションを駆動するソフトウェアインターフェースおよびシステムインターフェースに見出される。サーバは、コンポジット、コンポーネントおよび５ビデオポートのような業界標準のハードウェアインターフェースを介して、様々なタイプのメディア入力を受け入れる。追加コンテンツは、マスストレージデバイス１４上にローカルに格納されたコード化メディアを介して、あるいは、通信ネットワーク２６を介して、利用可能である。
【００１１】
標準的な生メディア（ｒａｗ  ｍｅｄｉａ）コンテンツは、前述の標準ハードウェアポートを経て、周知で利用可能なコード化アルゴリズムを用いて、コード化される。システムによって処理され得る様々なタイプのメディアは、第三者ビデオフィード１６、コンピュータ生成グラフィック１８、および、生放送コンテンツ２０であり得る。このシステムを、業界で従来使用され、今日利用可能なシステムと差別化する点は、このリアルタイムメディアを利用でき、このコンテンツを配給できる点である。
【００１２】
一度、このメディアが利用可能になれば、サーバ内のシーケンス・制御ロジックは、通信ネットワーク２６を介して、所望のゲーム機器にコンテンツを配信する方法を提供する。この配信は、単一のリモート機器、これら機器のグループ、あるいは、完全にインストールベースの機器を必要とし得る。メディアサーバ／シーケンサシステム１２内の特殊ソフトウェアは、標準のインターネットプロトコル（ＩＰ）のユニキャスト、マルチキャスト、および、放送の方法を介して、この配信を制御する。
【００１３】
遠端のゲーム端末ロケーションに対して、メディア機能を提供する２つの方法が、利用され得る。ディスクリートシステムのロケーション２８において、既存の端末機器３６は、メディアコンテンツを扱うことができない。これは、その端末が、第三者の機器であるため、あるいは、この特徴に適応する処理能力／インターフェースを有しないからのいずれかである。このような場合、メディアインターフェース機器３４に対応する個別のメディアプロセッサ３２は、コンテンツのデリバリを可能にするために、インストールされる。
【００１４】
統合方法は、端末機器がシステムライセンシーによって制御される場合に利用され、メディア処理タスクを扱うことができる。このシナリオにおいて、統合システムリモートロケーション３０で、統合メディア能力３８を有する端末は、コンテンツのデリバリを提供するために、必要なソフトウェアおよびインターフェースを含む。これらのインターフェースは、様々なメディアインターフェース機器４０への接続を担う。
【００１５】
リモート機器ロケーションはメディアを駆使した能力を有するので、ここで、その能力は、容易にメディア入力のソースとなることに役に立つ。映像表示および音声生成の方法を既に含むので、容易に利用可能なビデオカメラおよびマイクの技術を組み込むことで、リモートロケーションに、メディアサーバ／シーケンサシステム１２に、映像および音声を送り返す能力が与えられる。この能力は、テレビ会議の特徴を可能にし、この特徴は、コールセンタメディアコントローラ／キューイングシステム２２によって利用され得る。
【００１６】
コールセンタメディアサーバ／キューイングシステム２２は、顧客にアドオンシステムとしても、スタンドアロンしても機能するように設計される。このシステムは、メディアサーバ／シーケンサシステム１２のコアプロセスおよび機能と、ほぼ同じように設計され、リモート機器ロケーションとコールセンタ／ヘルプデスクサービスとの間で、リアルタイムのテレビ会議を提供する。
【００１７】
コールセンタメディアコントローラ／キューイングシステム２２は、コード化メディアストリームを、そのシステムがその相方（メディアサーバ／シーケンサシステム２２）のように生メディア入力を受け入れることのできる同じ機能を介して、リモートロケーションから受信する。このメディアの扱い方の違いは、追加の特殊プログラミングの機能に依存する。従来のコールセンタの遠距離通信システムにおいてのように、全職員が、既に、呼び出し人に対応しているときもある。このタイプの状況を扱う能力は、そのシステムの待ち行列の特徴によって扱われる。
【００１８】
リモートロケーションからの会議セッションに対するリクエストは、コールセンタメディアコントローラ／キューイングシステム２２に、ルーティングする。手の空いたコールセンタの技師がいる場合、このセッションは、技師がこのリクエストに応答するメディアを使用可能な選択されたワークステーション２６にルーティングされる。このアクションは、双方向テレビ会議セッションを開始する。技師の手が空いておらず、即座にそのセッションを取り扱うことができないとき、待ち行列制御が、その状況が変化するまで、そのセッションを処理する。
【００１９】
待ち行列の間、リモートロケーションは、様々な情報メッセージを表示するために、制御され得る。これには、手の空いている技師がいないことの表示、予測される待ち時間、そして、おそらく、ロゴまたはプロモーション用のグラフィックをともなう。通信ネットワーク２６にわたって利用可能な帯域幅に応じて、ビデオベースのプロモーション、技術または情報のコンテンツが、表示され得る。このコンテンツは、待ち行列メディアプール２４からリモートロケーションに押し出される。このプールは、ネットワーク上のサーバまたは他の同様な機器内にあるストレージデバイス上に常駐する。一度、コールセンタの技師の手が空けば、リモートセッションは、対応するワークステーション２６に届けられる。
【００２０】
追加の機能性は、より特殊なソフトウェアの特徴によって、このシステムの中に組み込まれる。この設計の特徴は、それぞれ個々のリモートロケーションのトラッキングメディアおよび帯域幅能力、リアルタイムのネットワーク帯域幅モニタリング、現在のメディアセッション、および、予定のメディアイベントを含む。これらの特徴は、システムによって提供された様々な機能が、チェック中のままで留まり、それに従って、その動作を調整することを可能にする。
【００２１】
システムが収納されている場所にリモートロケーションを結ぶ通信ネットワークの設計が原因で、帯域幅を変動させる能力が、設置基盤（ｉｎｓｔａｌｌａｔｉｏｎ  ｂａｓｅ）にわたって存在し得る。この非常に考えられ得る設計制約のために、ロケーション当たりの利用可能な帯域幅が、そのシステムがメディアコンテンツを調整し得るように、システムの中に組み込まれるべきである。
【００２２】
メディア能力および／または要望は、リモートロケーションによって変動し得るので、この事実もまた、考慮されるべきである。リモートロケーションの幾つかのグループは、チェーンまたは会社構造のメンバであり得る。それゆえ、コンテンツに対する独自（ｕｎｉｑｕｅ）のニーズまたは制約を有する。また、地域に基づくコンテンツを提供するニーズも存在し得る。このシステムが、気象警報を放送するために利用されるなら、この能力は、非常に重要である。
【００２３】
これらの要因を考慮に入れ、それに従って振舞うために、メディアサーバ／シーケンサシステム１２およびコールセンタメディアコントローラ／キューイングシステム２２は、関連情報を含むデータベースを維持する。ストリームの確立前またはテレビ会議セッション完了前のそれぞれに、これらのシステムは、データベースに呼び出しを行い、セッションを実行する最適な構成または能力を決定する。情報は、また、システムに基幹通信ネットワークの構成を提供するこのデータベース内に含まれる。これは、その情報が、それに従って、システムワイドな集約的な帯域幅の利用を調整し得るようにするためである。双方のシステムが、同時にインストールされるとき、一方のシステムは、一次データベースを、他方は、バックアップを保持するように、指定され得る。一次データベースでの情報の変化は、システムプロセスによってバックアップデータベースに移動される。各システムは、自身のデータベースが崩壊（ｃｏｒｒｕｐｔｉｏｎ）または他の故障（ｆａｉｌｕｒｅ）によって利用不能になる場合に他のデータベースを利用する能力を有する。
【００２４】
データベースの冗長性およびフェールオーバ（ｆａｉｌｏｖｅｒ）能力と同様に、双方のシステムは、冗長性あるセットに展開される能力を考慮して設計される。この方法が、使用される場合、厳密に冗長性に対してであれ、リモートの大きな設備に適合させるためであれ、一方のシステムは、一次に指定され、その他のシステムは、バックアップユニットに指定される。各サーバモニタ上の相互マシン処理プロセスは、グループ内の他のサーバのステータスと適格性をモニタし、不具合が発生したら、それに従って反応する。
【００２５】
メディアスケジューリングプロセスは、メディアサーバ／シーケンサシステム１２とコールセンタメディアコントローラ／キューイングシステム２２との双方の中に含まれる。先の例において、このプロセスは、個別のスケジューリングデータベース内に含まれる情報に基づいて、メディアコンテンツおよび配信を制御する。後者において、メンテナンス休止時間および障害情報のようなスケジュール通知と情報コンテンツを排除する能力が提供される。利用されるデータベースは、影響される日時とリモートロケーションとの双方に基づいて、コンテンツ配信を制御するように、構造化されている。この特徴を使用する例は、ある企業体に属する位置のみに対する特定時における社内アナウンスメントの配信であり得る。
【００２６】
メディアサーバ／シーケンサシステムの機能的コンポーネントが、図２に示されている。システムの中心は、メディアサーバエンジン５０である。このエンジン５０は、制御入力と自動動作モニタリングサブプロセスに基づくコンテンツを配信するタスクを担っている。コンテンツ制御によって、サーバ側からの配信コマンドまたはリモート端末ロケーションからのオンデマンドリクエストに基づくメディアのマルチ同時ストリームが可能となる。本明細書で端末という語が用いられるとき、本明細書では、ゲームでの使用に適合した端末またはデバイスを意味し、これは、従来、賭博取引を受け入れ、処理し、また、ユーザ／オペレータへの賭博システムインターフェースも提供する専用ユニットとして規定される。
【００２７】
このコンテンツ制御は、シーケンス・制御ロジック６４の処理によって提供される。プログラミングによって、様々なソースからの入力がコンテンツ配信を指示できるようになる。メディアサーバエンジン５０からの追加入力および通信インターフェース７２は、システムおよびネットワーク通信の動作パラメータのモニタリングを提供する。このフィードバックは、システムの不可欠なコンポーネントであり、リソースの適切な動作および利用を提供する。
【００２８】
個々に説明すると、第一の入力は、メディアスケジュール６８によって提供される。このコンポーネントは、データベース、および、シーケンス・制御ロジック６４へのインターフェースプロセスからなる。このデータベースへのエントリは、コンテンツの予定配信、および、このコンテンツの向けられるべきロケーションを制御する。データは、オペレータワークステーション７０を経由する相互作用によって維持される。このデータおよび時間の情報は、コンテンツおよび意図された目的地と同様に、データベースの中に入力される。所定の時に、適切なコンテンツは、意図された受信者に届けられる。
【００２９】
コンテンツの配信を制御する第二の方法は、オペレータワークステーション７０からシステムの中に直接入るコマンドを介する。コンテンツ選択および受信者情報は、ＧＵＩインターフェースを介して入力され、メディアサーバ制御インターフェース６６を経由して、シーケンス・制御ロジック６４に届く。この後者のプロセスは、ヒューマン−マシン入出力インターフェースの要求を扱い、標準化インターフェースをオペレータに適合させ、提示する方法を提供する。
【００３０】
通信インターフェース７２は、通信ネットワークメディアに汎用インターフェースを提供するだけでなく、モニタリング・制御ロジック６４に、帯域幅利用および通信ネットワーク７４における障害に関連する通信機能性のフィードバックを提供する。配信用コンテンツを利用可能にするために、メディアサーバエンジン５０は、そのコンテンツが引き出される幾つかのソースを有する。第一のソースは、事前にコード化された外部リアルタイムメディア用のゲートウェイである。事前にコード化されたメディア用の別のソースは、メディアストレージ５２から引き出される。
【００３１】
従来のビデオ信号とインターフェースするために、メディアサーバは、周知の圧縮アルゴリズムを利用するビデオ信号のコード化専用のプロセスを含む。エンコーダ５４が、この機能を実行する。エンコーダ５４は、サーバにインストールされた業界標準ハードウェアインターフェースアダプタを介して、これらの従来の信号を受け取る。メディアソースは、第三者フィード５６、コンピュータ生成グラフィック５８入力、および、放送スタジオからなどの生メディア６０からなり得る。リアルタイムコンテンツソースを提供する他にも、追加プロセスは、これらのコード化された入力を引き取り、かつ、それらをバッファし、および／または、それらをメディアストリーム５２に格納する能力を提供する。
【００３２】
メディアサーバ／シーケンサシステムとほぼ同じコアコンセプトで設計されたコールセンタメディアコントローラ／キューイングシステムは、図３に示され、次に詳細に述べられる。図３は、ビデオコールセンタを詳細に示す。このように、これら２つのシステムは、同じコンポーネントおよびロジックの多くを共有する。システムがモジュラアーキテクチャであるために、これらシステムは、個々に配備でき、あるいは、統合ソリューションとして配備できるように設計されている。
【００３３】
再びであるが、メディアサーバエンジン８０は、システムへの／からのメディアストリームの流れを制御することを担っている。このシステムに独特な点は、リアルタイムな双方向テレビ会議のトラフィックのルーティングを扱うように設計されていることである。この能力は、シーケンス・制御ロジック８６プロセスによって提供され、このプロセスは、ステーションからの会議リクエストを聞き、これらのリクエストを待ち行列に入れ、ルーティングし、また、通信インターフェース９４を介するモニタリングプロセスによって、確立された会議を監視する。
【００３４】
通信インターフェース９４を介して受信したフィードバックによって、シーケンス・制御ロジック８６は、通信ネットワーク９６の利用をモニタでき、システムのオペレーションを調整できるようになり、このネットワークに依存する他のアクティビティへの劣化を未然に防ぐ。
【００３５】
システムオペレーションは、ビデオコールセンタ制御インターフェース８８を介して、マスタワークステーション９０から制御され、モニタされる。システムの設計は、マスタワークステーション９０が、システムに物理的に接続されることも、ネットワーク上の任意の場所に位置されることも許容する。ワークステーションが、ネットワーク上に位置する場合、特殊クライアントソフトウェアは一切要求されない。このため、システムの制御は、コールセンタでのシフト変更が指示され得るとき、別のワークステーションへと、容易にロケーション変更できる。
【００３６】
ビデオコールセンタのコントロールインターフェース８８は、各リモートロケーションおよびコールセンタワークステーション９２に対するメディア能力および他のオペレーション制約のデータベースを維持する。リモートの場合、通信ネットワーク９６の制限は、テレビ会議に対する能力を低下または不可能にし得るので、システムは、それに合わせて、オペレーションを特別仕立てしなくてはならない。コールセンタワークステーションにおいて、システムは、どのワークステーションが、配置されており、会議中であり、また、サービス利用可能であるかを知らなくてはならない。さらに、ビデオコールセンタの制御インターフェース８８は、進行中の会議を追跡し、待ち行列中の会議リクエストに対する待ち時間を計算する。この会議量と待ち時間の情報は、各コールセンタワークステーション９２、マスタワークステーション９０上に表示され、待ち行列中のリモートにも届けられ得る。
【００３７】
現代の音声のみコールセンタソフトウェアと同様に、このシステムは、会議リクエストのソースを決定し、ロケーション情報のデータベース内での参照を実行する能力を提供する。進行中および待ち行列中の会議セッションの基本的な詳細は、各コールセンタワークステーション９２およびマスタワークステーション９０上に表示される。この情報を利用できると、監視者および技師は、セッション量とロケーションの詳細を警戒することができる。こうして、彼らは、関連するゲームシステムでの問題を指摘し得るセッション間で共通点を認識できる。新たな会議セッションの割り当てに対するフラグが出たとき、リモートロケーションの詳細と履歴情報が、コールセンタワークステーション９２上に表示され、サービスを強化し、会議時間を削減する。この最後の機能は、標準のコールセンタソフトウェアで利用されるコンピュータ電話インターフェース（ＣＴＩ）と非常に良く似ている。
【００３８】
ビデオコールセンタ制御インターフェース８８は、リモートロケーション詳細を統合データベースで利用し得るし、あるいは、標準構造化照会言語（ＳＱＬ）コールを介する外部データベースにインターフェースし得る。この能力によって、既存のゲームシステムデータベースとしっかりと結合でき、多数の独立データベースにわたって、ロケーション情報および関連する更新を重複して要求しないようにする。
【００３９】
システム機能性を強化するために、事前に決めた時間またはリアルタイムで通知および他の情報メッセージをリモートロケーションに届ける能力が組み込まれる。このデリバリは、マスタワークステーション９０を介して制御され、コンテンツをメディアストレージ８２、生メディアインターフェース８４から、または、通信ネットワーク８４を経由して引き出す。このシステムは、また、コールセンタワークステーション９２が、リモートロケーションに会議リクエストを配置できるようにも設計される。この特徴によって、技師は、リモートロケーションと積極的にコンタクトし、フォローアップコール／表敬コール（ｃｏｕｒｔｅｓｙ  ｃａｌｌ）を実行し、システムでテレマーケティング機能ができるための基礎を確立する。
【００４０】
リモートロケーションで、このメディア能力を可能とするために、２つの方法が利用され得る。状況によって、リモートロケーションごとのベースで、統合メディアまたはディスクリートメディアの処理システムのいずれかが、インストールされ得る。この第一の方法は、図４で詳述され参照されるディスクリート構成の方法である。図４は、ディスクリート端末システムを示す。
【００４１】
ディスクリートな方法は、拡張リモートデバイスが、要求されたハードウェアとソフトウェアとの統合とタッチできないときまたは提供できないときに、利用され得る。この場合、個別のプロセッサユニットがインストールされ、メディア関連のすべての活動を取り扱う。この方法はまた、端末ごとをベースとしたメディア能力が要求または所望されないゲーム施設内で、スタンドアロンなメディア能力を提供するようにも用いられ得る。
【００４２】
ディスクリート端末システムのコアには、メディアエンジン１００が存在し、このエンジンは、様々なメディアストリームがユニットを通過するのを制御し、処理する。シーケンス・制御ロジック１２２からのコマンドの下で、メディアエンジン１００は、コンテンツ流れの確立、ルーティング、終了を行い、さもなくば、制御を行う。コンテンツは、通信インターフェース１２８を介して通信ネットワーク１３０にわたって、ローカルメディアストレージ１０２から、あるいは、ローカル外部ソースからのいずれかで処理され得る。
【００４３】
外部ソースの場合、基本的なテレビ会議メディア能力は、ビデオインターフェース１０６を介するカメラ１０８およびモニタ１１０によって、そしてまた、オーディオインターフェース１１２を介するスピーカ１１４およびマイク１１６を介して提供される。外部モニタ１１０およびスピーカ１１４は、リモートロケーションへのプッシュ（ｐｕｓｈｅｄ）メディアまたはストリームメディアの場合に利用され得る。また、外部オーディオ／ビデオデバイス１２０への接続性を提供する手段を提供する外部インターフェース１１８も利用可能である。この外部インターフェース１１８によって、リモートロケーション内に存在し得る既存あるいは他の利用可能なメディア配信システムへの接続が可能になる。これら様々なインターフェースを通過する信号は、周知の圧縮／解凍（Ｃｏｄｅｃ）アルゴリズムを利用するエンコーダ／デコーダ１０４モジュールによって処理される。
【００４４】
このシーケンス・制御ロジック１２２は、また、通信インターフェース１２８の中へのフックを介して（ｖｉａ  ａ  ｈｏｏｋ）リアルタイム通信特性をモニタする。こうして、シーケンス・制御ロジック１２２は、通信ネットワーク１３０の利用、現在のメディアセッション、および、係属中のメディアリクエストを認識できる。テレビ会議・オンデマンドメディア制御は、主として、統合キーパッドまたはタッチスクリーンの方法で入力されたユーザコマンドを介してシーケンス・制御ロジック１２２によって扱われる。既存の外部システム１２６とインターフェースすることを可能にするために、適応マシンインターフェース１２４は、共通の能力を提供する。メディアシステムは、従来の店舗販売時点情報管理（ＰＯＳ）または他の端末デバイスとのインターフェースする必要があり得る。
【００４５】
適応マシンインターフェース１２４内に含まれるプログラミングによって、このシステムは、情報を受け入れ、個別のソフトウェアモジュールを介する外部システム１２６にそれを提供することができる。このモジュールは、インターフェースの両側に、必ずしもシステムそれら自身に独自の改変要求することなく、標準インターフェースを置くように改変され得る。その結果、非常に適応可能なシステムとなり、このシステムは、基本および／または従来の端末デバイスと統合されるメディアを駆使した機能を実現することを可能にする。
【００４６】
図５に示され参照されるように、図５は、統合端末システムを示す。このシステムは、リモート端末またはシステムが、要求されるハードウェアインターフェースおよびソフトウェアモジュールに適合する能力を有する場合に利用される。この統合システムのコンポーネントおよび設計は、ディスクリートのインプリメンテーション（図４）と、さほど違わないが、そのシステムが、以前から存在する端末アプリケーションとインターフェースする手段のみが異なる。
【００４７】
またしても、統合端末システムのコアに、メディアエンジン１００がある。このエンジン１００は、ユニットを通過する様々なメディアストリームを直接制御および処理する。シーケンス・制御ロジック１２２からのコマンドの下で、メディアエンジン１００は、コンテンツ流れの確立、ルーティング、終了を行い、さもなくば、制御を行う。コンテンツは、通信インターフェース１２４を介して通信ネットワーク１２６にわたって、ローカルメディアストレージ１０２から、あるいは、ローカル外部ソースからのいずれかで処理され得る。
【００４８】
外部ソースの場合、基本的なテレビ会議メディア能力は、ここにおいても、ビデオインターフェース１０６を介するカメラ１０８およびモニタ１１０によって、そしてまた、オーディオインターフェース１１２を介するスピーカ１１４およびマイク１１６を介しても提供される。外部モニタ１１０およびスピーカ１１４は、リモートロケーションへのプッシュメディアまたはストリームメディアの場合に利用され得る。また、外部オーディオ／ビデオデバイス１２０への接続性を確立する手段を提供する外部インターフェース１１８も利用可能である。この外部インターフェース１１８によって、リモートロケーション内に存在し得る既存あるいは他の利用可能なメディア配信システムへの接続が可能になる。
【００４９】
このシーケンス・制御ロジック１２２は、また、通信インターフェース１２４の中へのフックを介してリアルタイム通信特性をモニタする。こうして、シーケンス・制御ロジック１２２は、通信ネットワーク１２６の利用、現在のメディアセッション、および、係属中のメディアリクエストを認識できる。テレビ会議・オンデマンドメディア制御は、主として、統合キーパッドまたはタッチスクリーンの方法で入力されたユーザコマンドを介してシーケンス・制御ロジック１２２によって扱われる。既存の外部システム１３２とインターフェースすることを可能にするために、適応マシンインターフェース１２０は、共通の能力を提供する。メディアシステムは、従来の店舗販売時点情報管理（ＰＯＳ）または他の端末デバイスとのインターフェースする必要があり得、この能力が、上記の機能を提供する。
【００５０】
適応マシンインターフェース１３０内に含まれるプログラミングによって、このシステムは、情報を受け入れ、個別のソフトウェアモジュールを介して外部システム１３２にそれを提供することができる。このモジュールは、必ずしもシステムそのものに対する独自の改変を要求することなく、インターフェースの両側に標準的なインターフェースを置くように改変され得る。その結果、非常に適応可能なシステムとなり、このシステムは、基本および／または従来の端末デバイスと統合されるメディアを駆使した機能を実現することを可能にする。
【００５１】
同様に、端末アプリケーションインターフェース１２８は、機能が同じで、適応が容易なので、以前からある端末アプリケーションに取って代わることができる。いくつかの場合では、許可を得た者（ｌｉｃｅｎｓｅｅ）が、第三者端末デバイス上にシステムをインストールする。上記第三者端末デバイスは、要求されるメディアコンテンツおよび制御を取り扱うタスクに従事する。端末アプリケーションインターフェース１２８は、ディスクリートインターフェースソフトウェアモジュールをプログラミングし、ホストアプリケーションまたはメディアシステムコアにコード変更を要求することなしに、絶え間なく相互作用することを可能にする。許可を得た者が、システムを自分自身の端末デバイス上にインストールする場合、端末アプリケーションインターフェース１２８は、書き込まれて、標準インターフェースをアプリケーションソフトウェアに提供し得る。多くの場合、ベンダーが、端末デバイスの多数のモデルを提供するとき、標準インターフェース仕様を外部アプリケーションに提供する。上記のようなことを行うこのシステムの能力は、互換的な製品ラインにわたって、メディアシステムを移植することを可能にする。
【００５２】
エンドツーエンド（ｅｎｄ−ｔｏ−ｅｎｄ）の観点から、本明細書に記載された２つのシステムは、同じ基本原則に沿って、機能する。しかしながら、以下の本文および図は、それぞれの固有の性質のために、集中型サーバシステムおよびリモート端末デバイスとの間の全体的相互作用を独立に詳述する。メディアサーバ／シーケンサシステムにおける処理の流れは、図６に示されるように、詳述される。
【００５３】
メディアは、幾つかの方法を利用して、リモートにストリームされ得る。第一の方法は、オペレータワークステーション１４０を介する手動の方法であり、次の方法は、スケジュール１４４からのプロンプトを用いる方法であり、そして、最後の方法は、リモート端末１４２からのオンデマンドリクエストからの方法である。これらメディアトリガのプロンプトは、決定１４８によって示されるように、切迫しているか、優先度が高くあり得る既に進行中のセッションとともに、このメディアセッションの時間に関連するコンフリクトに対して、有効化される。コンフリクトがある場合、システムは、スケジュールに従って調整し、ワークステーション１４０インターフェースを介して、オペレータに通知する。
【００５４】
コンフリクトがない場合、シーケンス・制御プロセス１５０が、リモートの能力１５２に対するデータベースをクエリして、本当にそのメディアフィードを受け入れることができることを確認する。リモートが、データベース内で、帯域幅制限を有するとのフラッグを出した場合、メディアフィードは、利用可能な帯域幅にフィットするようにスケーリングされ得るかを確認するために調べられ得る。フィードが有効である場合（決定１５４）、シーケンス・制御プロセス１５６は、その帯域幅（決定１６０）が、その通信ネットワーク上で利用可能かどうかを、通信インターフェースモニタリングプログラム１５８とインターフェースして、チェックする。
【００５５】
帯域幅が利用可能である場合、シーケンス・制御プロセス１６２は、メディアサーバエンジン１７０に、適切なメディアフィードを開始するためのコマンドを送信する。また、このプロセスは、メディアフィードのリクエストが置かれたことを、通信インターフェースモニタプロセス１５８に知らせる。シーケンス・制御プロセスは、通信インターフェースモニタプロセス１５８およびメディアサーバエンジン１７０を介して、フィードのステータスおよび帯域幅１６６を引き続きモニタする１６４。帯域幅が、小さくされるか、あるいは、フィードが中止されねばならない場合、シーケンス・制御プロセス１６８は、適切なコマンドを、メディアサーバエンジン１７０に送信する。
【００５６】
フィードを開始するようにというメディアサーバエンジン１７０へのコマンドの一部として、どのメディアおよび／またはソースへというような指示が、所定のフィードを供給するために、利用されるべきである。メディアサーバエンジン１７０は、第三者メディア１７２、コンピュータ生成メディア１７４、ライブメディア１７６、または、メディアストレージ１７８のいずれかからの適切な入力を選択する。メディアが利用可能でない場合（決定１８０）、メディアサーバエンジン１７０は、エラーがオペレータワークステーション１４０上に表示されるシーケンス・制御モニタプロセス１６４に、通知する。
【００５７】
メディアが利用可能であれば、メディアサーバエンジン１８２は、通信インターフェース１８４を介して、ビデオを特定のリモートへストリームする。メディアサーバエンジン１８２は、フィードを終了あるいは、終了でなくとも完了（ステップ１８８）するようにというコマンドが、聞こえないかと、絶えず注意深く聞く。フィードが一度、終了または完了（決定１８６）されると、メディアサーバエンジン１８２は、シーケンス・制御モニタプロセス１６４に通知する。
【００５８】
コールセンタコントローラ／待ち行列システムに関連するテレビ会議セッションの設定および解体に対するプロセスの流れは、図７で、詳述され、参照される。シーケンス・制御モニタプロセス２０４は、通信インターフェースモニタプロセス２０６を介して、セッションおよびネットワークの利用を、連続的にモニタする。これもまた、通信インターフェースを利用して、コールセンタワークステーション２１０およびリモート端末２１２からの会議リクエスト２０８が聞こえないかと、注意深く聞く。連続的に制御およびモニタすることで、ビデオコール制御インターフェース２０２を介して、マスタワークステーションを利用することが可能になる。
【００５９】
コールセンタワークステーション２１０が、いずれも、フルな会議特徴を実現することが可能なとき、シーケンス・制御プロセス２１４は、データベースクエリを介して、リモートの能力をチェックする２１６。リクエストが有効でない場合（決定２１８）、シーケンス・制御２１４は、その課題を扱い、マスタワークステーション２００に通知を送信する。リクエストが有効な場合、シーケンス・制御プロセス２１４は、目的地が利用可能であるかどうか（決定２２０）を検討するために、次のチェックを行う。
【００６０】
目的地が利用可能でない場合、シーケンス・制御プロセス２２２は、リクエストを待ち行列に入れ、その状況をメモし、そして、メディアサーバエンジン２２４にリクエストを送信し、通信インターフェース２２６を介して、目的地２２８に待ち時間メッセージをストリームする。決定２２０において目的地が利用可能な場合、シーケンス・制御プロセス２３０は、接続を処理し続ける。
【００６１】
シーケンス・制御プロセス２３０は、帯域幅が会議に利用可能（決定２３４）であるかどうかを、通信インターフェースモニタプロセス２３２を介して、チェックする。利用可能でない場合、イニシエータ（コールセンタワークステーションの場合）に、帯域幅にコンフリクトがある旨を通知し、コールの待ち行列に入るか、リクエストをやめるかの選択肢を提供する。イニシエータが、リモート端末２１２である場合、シーケンス・制御プロセス２３０は、混雑しているステータスを告げるメッセージを送信し、リクエストを待ち行列に入れる。
【００６２】
帯域幅が利用可能な場合（決定２３４）、シーケンス・制御プロセス２３６は、通信インターフェース２３８および通信ネットワーク２４０を介して、そのコールを、コールセンタワークステーション２４２とリモート端末２４４とに仲介する。通信インターフェースで設定された会議２３８プロセスは、適切な設定コマンドとアドレス指定が、会議のエンドポイントに特定化されるところである。通信インターフェースモニタプロセス２４６は、アクティビティ（決定２４８）用の会議および帯域幅（決定２５２）の利用可能性を連続的にモニタする。コールが、決定２４８でアクティブでない場合、シーケンス・制御プロセスは、任意の残っている会議コンポーネントを解体する（ステップ２５０）。帯域幅が、決定２５２で問題となる場合、シーケンス・制御プロセス２５４は、それに応じて、会議の帯域幅を絞る。
【００６３】
一度、会議がセッション中になれば、コールセンタのオペレータは、リモートにメディアをストリームすることを欲し得る。これは、ヘルプビデオまたはリモートの会議呼び出し人をアシストする他の方法であり得る。この関連プロセスの流れは、図８の流れ図に描かれ、注釈が付けられる。
【００６４】
シーケンス・制御モニタリングプロセス２６２は、セッション中の会議２６０をアクティブに扱い、通信インターフェースモニタプロセス２６４を介して通信ネットワーク上のメディアおよびトラフィックを認識する。メディアプッシュリクエストは、通信インターフェース２６６を介して、コールセンタワークステーション２６８から受信される。第一のステップは、シーケンス・制御プロセス２７０にとって、データベース内のリモート能力クエリ２７２を実行することであり得る。これによって、システムは有効化（決定２７４）され、リモートデバイスは、要求されたメディアストリームを扱うことができるようになる。
【００６５】
通信インターフェースモニタプロセス２７８を介して、シーケンス・制御プロセス２７６は、次いで、ネットワーク上の帯域幅能力（決定２８０）をチェックする。帯域幅が、そのとき、利用可能であれば、コールセンタワークステーション２６８は、その状況を知らされ、リモート端末に、ほぼリアルタイムで、そのメディアを待機、キャンセル、または、プッシュする機会を提供される。後者の場合、メディアフィードは、帯域幅が可能であれば、リモートに、プッシュアウトされ、リモートのストレージデバイス上にバッファされる。
【００６６】
帯域幅が利用可能な場合、シーケンス・制御プロセス２８２は、メディアサーバエンジン２８４にコマンドを送信し、メディアストリームを通信インターフェース２８６を介して、リモート端末２８８に送信する。シーケンス・制御プロセス２８２は、通信インターフェース２８６を介して、フィードをモニタし続ける。帯域幅が、引き続き、利用可能（決定２９０）な場合、フィードは、不変であり続ける。通信ネットワーク上の帯域幅利用が、変化し、現行速度で、メディアフィードをサポートし続けられない場合、シーケンス・制御プロセス２９２は、現行速度を減速し、および／または、リモート端末上のメディアストリームをバッファして、帯域幅への影響を最小限にする。
【００６７】
以上の明細書で、本発明の好ましい実施形態が、幾つか開示されてきたが、本発明の数多くの改変および他の実施形態が、以上の技術および関連する図面に提示された教示のメリットを有し、本発明の属するものとして、思い浮かぶことは、当業者には理解される。このように、本発明は、本明細書に開示された特定の実施形態に限定されず、本発明の多くの改変および他の実施形態が、添付の請求項の範囲の中に含まれることを意図している。さらに、特定の用語が、本明細書および請求項で用いられているが、それらは、一般的で、記述的な意味でのみ使用されており、記載された本発明および以下に続く請求項を限定する目的のためではない。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】図１は、本発明のメディアゲームシステムの実施形態の模式図である。
【図２】図２は、本発明のメディアサーバの実施形態の模式図である。
【図３】図３は、本発明とともに用いるビデオコールセンタの図である。
【図４】図４は、本発明とともに用いるディスクリート端末システムの図である。
【図５】図５は、本発明とともに用いる統合端末システムの図である。
【図６】図６は、メディアサーバオペレーションの流れ図である。
【図７】図７は、メイン会議オペレーションの流れ図である。
【図８】図８は、コールセンタオペレーションの流れ図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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