(57)【要約】  ゲームプレイサービスにおいてプレイヤからのフィードバックを受け取るサービス。サービスは、システムにおいて評判スコアが様々なプレイヤによって決定されることができるようにフィードバックの集合を提供する。サービスは、プレイヤがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤとの肯定的な経験および否定的な経験についてのその他のプレイヤからの直接的なフィードバックと、プレイされているゲームの適切な進行および種類についての予測とを考慮に入れる。
2008538318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザプロファイルを有するデータベースであって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースと、
前記複数のユーザのうちの選択された１人のユーザから入力を受け取ることができるサービスであって、前記入力は前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供することができ、前記サービスは前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を保守することができる、サービスと
を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのシステム。
【請求項２】
前記サービスは、前記フィードバックが肯定的または否定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された１人のユーザのためのアフィリエートリストの中の前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを保守することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記サービスはサ―バ上で維持され、前記複数のユーザはネットワーク接続を介して前記サーバに接続することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記複数のユーザはゲームコンソールを用いて前記サーバに接続することを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記集合は複数の異なるゲームに渡って収集されることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記ゲームコンソールは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項７】
フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
複数のユーザプロファイルを有するデータベースを提供することであって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースを提供することと、
前記複数のユーザのうちの選択された１人のユーザから、前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供する入力を受け取ることと、
前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を前記データベース内に保持することと
を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするための方法。
【請求項９】
前記フィードバックが肯定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された１人のユーザのためのアフィリエートリストの中の前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを保守することを含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記データベースはサ―バ上で維持され、前記複数のユーザはネットワーク接続を介して前記サーバに接続することを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記複数のユーザはゲームコンソールを用いて前記サーバに接続することを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記集合は複数の異なるゲームに渡って収集されることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームコンソールは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
複数のユーザプロファイルを有するデータベースにアクセスするためのコンピュータ可読命令であって、前記ユーザプロファイルは複数のユーザの複数の属性を含む、データベースにアクセスするためのコンピュータ可読命令と、
前記複数のユーザのうちの選択された１人のユーザから、前記複数のユーザのうちの別のユーザの評判に関するフィードバックを提供する入力を受け取るためのコンピュータ可読命令と、
前記複数のユーザのうちの前記別のユーザに関するフィードバックの集合を前記データベース内に記憶するためのコンピュータ可読命令と
を含み、前記集合の指示は前記複数のユーザのうちの前記別のユーザによって読まれることができることを特徴とする、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのコンピュータ可読命令を有するコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記フィードバックが肯定的であるとき、前記複数のユーザのうちの前記選択された１人のユーザのためのアフィリエートリストに前記複数のユーザのうちの前記別のユーザを追加するためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
ネットワーク接続を介した前記複数のユーザからの接続を受け入れるためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
ゲームコンソールを用いた前記複数のユーザからの接続を受け入れるためのコンピュータ可読命令を含むことを特徴とする請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記ゲームコンソールのそれぞれは、前記多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することを特徴とする請求項１８に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
フィードバックの前記指示は、肯定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数の指示と、否定的なフィードバックを提供した前記複数のユーザのうちのその他のユーザの数とのうちの少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
概して、本発明はゲームデバイスおよびマルチメディアデバイスの分野に関する。具体的には、本発明は、オンラインのゲーム環境におけるプレイヤの行動に関して情報をサービスに提供する方法を対象とする。
【背景技術】
【０００２】
オンラインでゲームを行うことにおいて、ゲームをホストするサービスおよびゲーム開発者は、オンラインゲームエクスペリエンス（ｏｎｌｉｎｅ  ｇａｍｉｎｇ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ）を追跡および個人化するいくつかのやり方を開発した。既存のシステムの１つの欠点は、特徴の多くが互いに無関係に発展したことである。ゲームはゲーマについてのデータの集まりを中央のサービスとやりとりするが、サービスはゲーム内容から外れたところで当該データを知るおよび集めることはできない。ゲームはそれらのゲーム独自のウェブサイトをホストすることができるが、そこに表示されるデータはその他のゲームから広く利用されることはできない。
【０００３】
ある意味で、したがって、サービスおよびゲームはゲーマに対して、優れているが分割されたリソースを提供する２つの並列的なコミュニティを提供する。第１に、ゲームコミュニティにおいて、ゲームをプレイしている間に、ゲーマは、特定のゲームをプレイしているその他のゲーマのコミュニティ、そのゲームに関する順位掲示板、およびそのゲームにおけるそのゲーマの個人成績を見ることができる。ゲームは、フレンドがオンライン状態であるかどうかをサービスデータを元にゲーマに知らせることができるが、ゲームは、そのフレンドがサービス上で厳密に何をしているのか、またはそのフレンドがいつ利用可能になるのかをゲーマに知らせることはできない。
【０００４】
第２に、サービスコミュニティにおいて、サービスは、ゲーマのプレイヤとしての履歴と、そのゲーマがプレイした全てのゲームと、そのゲーマがオンライン状態で過ごした時間の量と、そのゲーマのフレンドリストのサイズ、およびそのフレンドがプレイしたまたはプレイしている全てのゲームと、送信および受信されたフレンドの招待と、送信および受信されたメッセージと、そのゲーマが提供したおよび受け取った全てのフィードバックとを知っている。
【０００５】
システムは、様々なプレイヤをマッチングしてそれらのプレイヤが多人数参加型のゲームをプレイすることを可能にするためにこれらのオンラインコミュニティを利用することを試みてきた。それにもかかわらず、概して、通常、単一のゲームまたはゲームの小さな群におけるスキルまたは経験に重きを置くそのようなシステムは、ソーシャルなおよび／または個人的な考えに基づいて共有されたインタラクションを楽しむ可能性が高いプレイヤをグループ化しない。それは、多くのゲームタイプおよびセッションにまたがったデータの大きな集合に依存するこれらのソーシャルな要因が、１つのゲームのためにプレイヤをマッチングするときに容易に考慮に入れられることができないためである。ゲームの世界におけるマッチメイキングシステムは、個々のプレイヤの間に緊密な関係を生成しない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームをまたがったデータ集合から明らかになる個人的な／ソーシャルな特徴に基づいてマッチ（ｍａｔｃｈｅｓ）を選択するマッチメイキングサービスに対するニーズが存在する。さらに、そのようなシステムは、プレイヤがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤとの肯定的な経験および否定的な経験についてのその他のプレイヤからの直接的なフィードバックと、プレイされているゲームの適切な進行およびタイプについての予測とを考慮に入れるべきである。プレイヤのなじみのあるプレイヤのつながりが大きくなるにつれて適切なプレイヤとのインタラクションの頻度および質が時間の経過と共に高められるので、そのようなシステムはより深い個人間の関係と、より楽しいゲームプレイとをもたらすことになると考えられている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、多人数参加型のコンピュータに基づくゲームをプレイするためのシステムおよび方法を含む。複数のユーザプロファイルを有するデータベースがサービスによって保守される。ユーザプロファイルは、複数のユーザ（またはゲームプレイヤ）の複数の属性を含む。サービスは、複数のユーザのうちの選択された１人のユーザから入力を受け取ることができる。入力は、複数のユーザのうちのその他のユーザの評判についてのフィードバックである。次に、サービスは複数のユーザに関するフィードバックの集合を保守し、集合の指示は複数のユーザのうちのその他のユーザによって読まれることができる。集合は、様々な異なるゲーム開発者および配給業者からの複数の異なるゲームタイトルに渡って収集されることができる。フィードバックの指示は、プレイヤが受け取った肯定的なまたは否定的なレビューの数の指示を含むことができる。そのようにして、システムのユーザは、より広いゲームコミュニティにおいてゲームプレイヤの評判を迅速に評価することができる。
【０００８】
サービスは、複数のユーザのうちの選択された１人のユーザが肯定的なまたは否定的なフィードバックを提供するときに、前記複数のユーザのうちの選択された１人のユーザのためのアフィリエート（ａｆｆｉｌｉａｔｅ）リストの中の複数のユーザのうちの選択されたユーザも保守することができる。アフィリエートリストは、互いに関する肯定的なまたは否定的なフィードバックを提供したユーザのそれぞれのペアの間の関係を示す情報を記憶する。サービスはサ―バ上で維持されることが好ましく、複数のユーザはネットワーク接続を介してサーバに接続する。より好ましくは、複数のユーザはゲームコンソールを用いてサーバに接続する。また、ゲームコンソールは、多人数参加型のゲームの少なくとも一部をローカルで実行することができる。多人数参加型ゲームに関するプレイヤのマッチメイキングにおいて、サービスは、アフィリエートリストを使用して、互いに関する肯定的なフィードバックを提供したプレイヤを一緒にすることを選択する。さらに、多人数参加型ゲームに関するプレイヤのマッチメイキングにおいて、サービスはアフィリエートリストを使用して、一方がまたは両方が他方に関する否定的なフィードバックを提供したプレイヤを一緒にすることを避ける。
【０００９】
上述の概要、および本発明の以下の詳細な説明は、添付の図面と関連して読まれたときにより深く理解される。本発明を説明する目的で図面において本発明の例示的な構造が示されているが、本発明は開示された特定の方法および手段に限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明の態様を説明するために役立つ、例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ１００ａ〜１００ｅは、ゲームおよびその他のアプリケーションなどのコンピューティングオブジェクト（ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ  ｏｂｊｅｃｔｓ）のうちの様々なコンピューティングオブジェクトをホストすることができる。当該物理環境は接続されたデバイスをコンピュータとして示すが、そのような図示は例示的に過ぎず、ＰＤＡ、ゲームコンソールなどの様々なデジタルデバイスを含むことができる。さらに、通信ネットワーク１６０は、それ自体がいくつかのコンピュータと、サーバと、ルータなどのネットワークデバイスとを含むことができる。
【００１１】
分散コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成が存在する。例えば、コンピューティングシステムは、ローカルネットワークまたは広域分散ネットワークによって有線または無線システムで一緒に接続されることができる。現在、ネットワークの多くは、広域分散コンピューティングのためのインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含するインターネットに接続されている。本発明の態様は、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散コンピューティングデバイスに分散するために使用できる可能性がある。
【００１２】
このネットワークインフラストラクチャは、クライアント／サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドアーキテクチャなどの多くのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、それが関連していない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントは別のプログラムによって提供されるサービスを要求するプロセス（つまり大まかに言って１組の命令またはタスク）である。クライアントプロセスは要求されたサービスを、別のプログラムまたは当該サービス自体についての動作詳細を全く「知る」必要なしに利用する。クライアント／サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムにおいては、通常、クライアントは、別のコンピュータ（すなわちサーバ）によって提供される共有ネットワーク資源にアクセスするコンピュータである。概して、サーバは、インターネットなどのリモートネットワークを介してアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは第１のコンピュータシステムにおいてアクティブであってよく、サーバは第２のコンピュータシステムにおいてアクティブであってよく、通信媒体を介して互いに通信し、それによって分散された機能を提供し、複数のクライアントがサーバの情報収集機能を利用することを可能にすることができる。
【００１３】
クライアントおよびサーバは、プロトコルレイヤによって提供される機能を利用して互いに通信する。例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）は、ワールドワイドウェブ（ＷＷＷ）または単に「ウェブ」と共に使用される共通プロトコルである。概して、ユニフォームリソースロケータ（ＵＲＬ）またはインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスが、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに識別するために使用される。コンピューティングデバイス間の通信が通信媒体を介して提供される。具体的には、クライアントおよびサーバは、大容量通信のためのＴＣＰ／ＩＰ接続を介して互いに結合されることができる。
【００１４】
概して、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境内に配置されたサーバデバイスおよびクライアントデバイスの両方を含むことができる（ピアツーピア環境においては、デバイスはクライアントおよびサーバの両方であることができる）。通信ネットワーク１６０は、いくつかのコンピューティングデバイス１０ａ〜１０ｅの間の通信を容易にするＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネットもしくはインターネット、またはこれらのうちの任意のものの組合せであってよい。さらに、通信ネットワーク１６０は、無線接続、有線接続、または無線および有線を組み合わせた接続を含むことができる。さらに、コンピュータネットワークは分散コンピューティング環境を含むことができる。そのような環境において、コンピューティングタスクは、コンピュータネットワーク内のアドレス指定可能な要素であるいくつかのコンピューティングデバイスに渡って分散されることができる。
【００１５】
本発明の一態様によれば、通信ネットワーク１６０は、複数のコンピュータ１００ａ〜１００ｅからアクセス可能なサービス１５０をホストすることができる。サービス１５０は、サービスの全てのユーザにコンピューティングサービスを提供するために、情報を収集し、コンピュータ１００ａ〜１００ｅのユーザを追跡する。
【００１６】
図２は、図１のネットワーク内でコンピュータ１００ａ〜１００ｅとして使用されることができるマルチメディア／ゲームコンソール１００の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール１００は、レベル１キャッシュ１０２、レベル２キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（読み出し専用メモリ）１０６を有する中央演算処理装置（ＣＰＵ）１０１を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４はデ―タを一時的に記憶し、したがってメモリアクセスサイクル数を削減し、それによって処理速度およびスループットを向上する。２つ以上のコアと、したがって追加的なレベル１およびレベル２キャッシュ１０２および１０４とを有するＣＰＵ１０１が提供されてもよい。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００が電源をオンにされたときにブートプロセスの最初の段階の間にロードされる実行可能コードを記憶することができる。
【００１７】
グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／デコーダ）１１４は、高速および高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、バスを介してグラフィックス処理ユニット１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他のディスプレイへの伝送のためにデータをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０に出力する。これに限定されないがＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）などの様々な種類のメモリ１１２に対するプロセッサのアクセスを容易にするためにメモリコントローラ１１０がＧＰＵ１０８に接続される。
【００１８】
マルチメディアコンソール１００は、モジュール１１８上に実装されることが好ましいＩ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理ユニット１２３、ネットワークインターフェースコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢコントローラ１２８、およびフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。ＵＳＢコントローラ１２６および１２８は、周辺機器コントローラ１４２（１）〜１４２（２）、無線アダプタ１４８、および外部メモリデバイス１４６（例えば、フラッシュメモリ、外付けＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、リムーバブルメディアなど）のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース１２４および／または無線アダプタ１４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネットカード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種多様ないろいろな有線または無線アダプタコンポーネントのうちのいずれかであってよい。
【００１９】
ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを記憶するためにシステムメモリ１４３が提供される。メディアドライブ１４４が提供され、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブ、またはその他のリムーバブルメディアドライブなどを含むことができる。メディアドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００の内部にあってよいか、または外部にあってもよい。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール１００によって実行、再生などのためにメディアドライブ１４４を介してアクセスされることができる。メディアドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたはその他の高速な接続（例えばＩＥＥＥ１３９４）などのバスを介してＩ／Ｏコントローラ１２０に接続される。
【００２０】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の可用性を保証することに関連する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオコーデック１３２は、高い忠実度およびステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンクを介してオーディオ処理ユニット１２３とオーディオコーデック１３２の間を搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレイヤ、またはオーディオ機能を有する外部デバイスによる再生のためにデータをＡ／Ｖポート１４０に出力する。
【００２１】
フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、マルチメディアコンソール１００の外面上に露出された電源ボタン１５０およびイジェクトボタン１５２、ならびに任意のＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインジケータの機能をサポートする。システム電源モジュール１３６は、マルチメディアコンソール１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００内の回路を冷却する。
【００２２】
ＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリコントローラ１１０、およびマルチメディアコンソール１００内の様々なその他のコンポーネントは、様々なバスアーキテクチャのうちのいずれかを使用した、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバスを含む１つまたは複数のバスを介して相互に接続される。例として、そのようなアーキテクチャは、周辺装置相互接続（ＰＣＩ）バス、ＰＣＩ−Ｅｘｐｒｅｓｓバスなどを含むことができる。
【００２３】
マルチメディアコンソール１００が電源をオンにされるとき、アプリケーションデータがシステムメモリ１４３からメモリ１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にロードされることができ、ＣＰＵ１０１上で実行されることができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なるメディアの種類に移動するときに一貫したユーザエクスペリエンスを提供するグラフィカルユーザインターフェースを提供することができる。動作中、メディアドライブ１４４に含まれるアプリケーションおよび／またはその他のメディアは、マルチメディアコンソール１００に追加的な機能を提供するためにメディアドライブ１４４から起動される、または再生されることができる。
【００２４】
マルチメディアコンソール１００は、単純にシステムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによってスタンドアロンシステムとして動作させられることができる。このスタンドアロンの形態において、マルチメディアコンソール１００は、１人または複数のユーザがシステムとインタラクションすること、ムービーを見ること、または音楽を聴くことを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース１２４または無線アダプタ１４８を介して利用可能にされるブロードバンド接続性の統合によって、マルチメディアコンソール１００は、図１に示されたようにより大きなネットワークコミュニティの参加者としてさらに動作させられることができる。
【００２５】
本発明の一態様によれば、ゲームがコンソール１００上で実行されるとき、ゲームは通信ネットワーク１６０上で動作するサービスに情報を提供する。サービスは、当該サービスに接続された全てのユーザに関する情報を追跡して豊かなユーザエクスペリエンスを提供する。サービスは、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどにまたがってユーザ情報を追跡する。サービスの全てのユーザに関する情報を追跡することによって、サービスは、全てのユーザに関する統計を収集すること、およびゲームをプレイする技量を測定すること、フレンドについての情報（例えば、どのゲームをそれらのフレンドがプレイしているか、およびどのようなスキルレベルをそれらのフレンドが獲得したか）を提供することによってより豊かなユーザエクスペリエンスを提供すること、ユーザの成績を追跡すること、ならびに大きなユーザコミュニティ上で収集されたゲームに関する統計を全体的に測定することができる。
【００２６】
それぞれのユーザに関して、サービスは、あらゆるゲームセッションにおいて、およびゲームセッションが終了された後で、ユーザプロファイルを構築するためのいくつかのデータ（プロファイルデータと呼ばれる）を収集する。概して、プロファイルにデータを提供するいくつかのサービスエクスペリエンス（ｓｅｒｖｉｃｅ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ）は以下を含む。
【００２７】
１．ユーザがユーザ自身について示すこと（アカウントのセットアップと、好ましいソーシャルなゲームプレイ「ゾーン」を含む綿密な個人プロファイルの構築とを含む）
２．その他のユーザが当該ユーザについて示すこと（公に公開される評判にデータを提供するフィードバックスコア）
３．ゲームが当該ユーザについて示すこと（ゲームの設定、およびとりわけプレイヤのスキルを見積もるための、ゲームプレイから得られるデータの集積）
４．システムが当該ユーザについて示すこと（オンライン時間、プレイされたゲームの集合、フレンドリスト、コンソールの挙動など）
システムは、ゲーマのソーシャルコミュニティを作り、プレイヤの間の関係を発展させることをねらったサービスおよびアプリケーションの基本構成要素として機能する「ユーザプロファイル」を作成する。ユーザプロファイルは、特定のユーザに関連する情報（例えばメタデータ）の全体（すなわち、ゲームプレイヤのデジタルアイデンティティ）である。ユーザプロファイルは、この情報をコミュニティに対して有意義なやり方で収集および公開する１組のサービスから作成される。また、ユーザプロファイルは、ユーザがそれらのユーザのゲームエクスペリエンス（ｇａｍｉｎｇ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ）をカスタマイズおよび向上することができるように個人化を提供する。以下でより詳細に検討されるように、ユーザプロファイルは、ゲーマカード、ゲーム成績、およびゲーマの嗜好を含むがこれらに限定されない様々な構成要素からなる。
【００２８】
図３を参照すると、本明細書においてより完全に説明されるマッチメイキングサービスとのユーザプロファイルのインタラクションおよびユーザのインタラクションを実装するために使用されることができる例示的なアーキテクチャの全体像が示されている。コンソール１００は、音声／チャット、フレンドリスト、マッチメイキング、コンテンツのダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、ボイスメッセージ、およびアップデートなどのサービス１５８をゲーマに提供するリモートサービス１５０とインタラクションする。また、サービス１５０は、プロファイルデータベース１６２内のユーザプロファイルと、サービス１５８およびゲーム１５４によって使用される設定データ１６４とを保守する。サービス１５０は、その他のサービス１５８によって提供されるユ―ザプロファイル、集計、処理情報を集め、ユーザプロファイルに関連するサービスを検索するためのリアルタイムのクライアントの要求を満たす。また、データベース１６２内のユーザプロファイルは、ゲーム１５４によってとりわけ個人化およびカスタマイズなどを可能にするために使用される。
【００２９】
コンソール１００を使用して、ユーザはガイド１５６とインタラクションすることができる。ガイド１５６は、ユーザがサービス１５８によって提供される様々なオンライン領域およびオプションに移動するおよび入ることができるインターフェースを提供する。ユーザプロファイル情報を要求するとき、ゲーム１５４はユーザの一意的な識別子を渡すことができる。サービス１５０は、ゲーマカード（以下で検討される）、ゲームの統計、ゲーム成績、アフィリエーション（ａｆｆｉｌｉａｔｉｏｎｓ）、ゲームの設定などを返すことができる。例示的なアーキテクチャの様々な態様のさらなる詳細が以下に提供される。
【００３０】
図４を参照すると、ユーザがアカウント登録の段階の間にプロファイル（ガイド１５６から選択される）を作成し、そのユーザの一意的なゲーマタグ（ユーザの一意的な名前）、タイル（ｔｉｌｅ）（ユーザに関連する写真／アバタ）、およびその他のオプションを選択するときにユーザプロファイル１６６が作成される。そこから基本的なユーザプロファイル１６６が作成される。次に、ユーザプロファイル１６６は、いくつかのソースから投入されることができる。例えば、ユーザプロファイル１６６は、ユーザプロファイルの所有者からの自ら記述したデータ１６８を含むことができる。その他のゲーマ１７０は、ユーザプロファイルの所有者に関するフィードバックを提供することができる。サービス１５０は、ユーザのオンラインでの活動およびオフラインでの活動を追跡することができる。加えて、ゲーム１５４は、ユーザの統計およびゲーム成績を報告することができる。
【００３１】
ユーザプロファイル１６６の所有者は、その所有者のユーザプロファイル１６６を直接編集することができ、誰がユーザプロファイルのそれぞれのセクションを見ることが可能なのかを制御することができる。ユーザプロファイル１６６は、通常のフィールド（例えば、タイル、国、言語、性別、挨拶など）、および／またはシステム設定（例えば、音声出力、コントローラの振動、キャラクタの名前、ゲームのフォーマット、ゲームのモードなど）を介して編集されることができる。ユーザプロファイル１６６が例えばプレイゼンス情報をフレンドだけに制限すること、ゲーム成績が全員に見えるようにすることなどのためにプライバシー／オプトアウト設定が調整されることができる。
【００３２】
ユーザプロファイル１６６は、その他のプレイヤ１７０によって提供されたフィードバックを含むことができる。フィードバックは、その他のゲーマが特定のゲーマについて知る助けとなる。例えば、ゲーマがゲームセッションにおいて汚い言葉を使う、または攻撃的なプレイをする場合、その他のゲーマはサービス１５０にフィードバックを提出することができる。フィードバックメカニズムは、評判を築くことによってユーザエクスペリエンスを改善する。したがって、プレイヤは匿名ではある（「ゲーマタグ」によってのみ知られる）が、蓄積されたフィードバックのおかげで未知ではない。
【００３３】
システムの別の態様において、サービス１５０およびゲーム１５４は、ユーザのオンラインおよびオフラインの活動を追跡してゲーマプロファイル１６６に使用統計を提供する。ゲーマがオンラインでプレイするとき、その他のゲーマに公開されるプレイされたゲームのリストに特定のゲームタイトルが追加される。オフラインの間、ゲームコンソール１００およびゲーム１５４は、特定のプレイヤのゲームにおける統計および成績についての詳細な情報を集めるために、ゲームに記録用の機器を備え付けるためのメカニズムを介してユーザの活動を追跡する。ゲーマプロファイル１６６は、オフラインでのプレイを反映するためにサービス１５０への次回の接続中に更新される。ゲーム成績は、ユーザプロファイルデータのメカニズムを介してゲームによってサービス１５４に報告されることができる。
【００３４】
図５〜８を参照すると、ゲーマプロファイルはいくつかのやり方および形態で見られることができ、概してゲーマカード１７２内に表示される。ゲーマカード１７２は、コンソール１００および例えばウェブ上のゲームが利用することができるゲーマプロファイル１６６の視覚的な表現である。ゲーマカード１７２は、プレイヤのゲーマプロファイル１６６の要約またはスナップショットとして機能する。
【００３５】
図５に示されるように、ゲーマカード１７２は２つの領域、基本領域１７４と、状況に固有の（または拡張）領域１７６とに分けられることができる。基本領域１７４は、複数の状況にまたがって標準的なおよび一貫したやり方で１組のゲーマプロファイル情報を提供する一方、拡張領域１７６は特定の状況に適合するようにカスタマイズされることができる。図５〜８のゲーマカード１７２はガイド１５６との関連で示されているが、ゲーマカード１７２は画面の残りの部分から視覚的に分けられることができ、そのゲーマカードが上に表示される画面の背景色を選択することができる。さらに、ゲーマカード１７２は、見るためにそのゲーマカードがロードされている間、アニメーションによって一時的に置き換えられることができる。
【００３６】
基本領域１７４は、異なる状況に応じた様々な異なる形で提供されることができるが、それぞれの状況の中では一貫した表示である。例えば、オンラインセッション中にあるプレイヤが別のプレイヤのゲーマカード１７２を見ているときはオンラインのゲーマカード１７２が示される。オンラインの基本領域１７４は、プレイヤのゲーマタグ、ゲーマのタイル、コミュニティ全体の格付け／評判、ゲーマのクレジット（Ｃｒｅｄ）（ポイントに基づく報酬ポイントシステム）、ゲーマゾーン、国、会員資格のレベル、賞などの詳細を含む。プレイヤがそのプレイヤ自身のゲーマカード１７２を見ているときはオンラインのゲーマカード１７２が示される。オフラインの基本領域１７４は、オンラインの基本領域のサブセットを含むことができ、プレイされたタイトルおよびプレイされた時間に関する情報をさらに含むことができる。好ましくは、ゲーマカード１７２の基本領域１７４はサイズが固定されており、一貫した静的なレイアウトを有し、タイルまたはゲーマクレジットなどの全ての情報要素の固定された配置を有する。
【００３７】
拡張領域１７６は、「プロファイルを見る」および「フィードバックを送信する」などの１組のゲーマカードアクションを含むことができる。ゲーマカードの拡張領域は状況に応じて変化する可能性があるので、ゲーマカードの拡張領域はサイズが固定されていないことが好ましい。図５〜７に示されるように、ユーザは、ガイド１５６およびフレンドリスト１７８を介してその他のユーザのリストの中をくまなくスクロールすることができる。ユーザがそのユーザのフレンドの間をスクロールするときにその他のユーザに関するゲーマカードが表示されることができるか、またはユーザはゲーマプロファイルの全体の表示を見るためのオプションを提示されることができる。全体表示モードは拡張領域１７６の様々な表示からなり、プロファイルの要約、コミュニティのフィードバック、ゲーム成績、活動、およびソーシャルネットワークなどのいくつかのセクションを含むことができる。ガイド１５６は、フレンドのリスト、最近のプレイヤ（および各プレイヤに関する要約セクション）、様々なオプションおよび設定に移動するためのユーザのホームページなどの間を進むことができる。
【００３８】
プロファイルの要約は、プレイされたゲームの数、プレイされた時間、タイル、挨拶などに関する情報を含む。コミュニティのフィードバックは、スタイル、スポーツマンシップ、言葉、協調性などに関する格付けを含む。ゲーム成績のセクションは、最近のタイトル、経験値（ゲーマのクレジット）、プレイされた時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。活動のセクションは、獲得されたゲーマクレジット、プレイされたセッション、プレイされた総時間、サービス上での活動日数などを含む。ソーシャルネットワークは、フレンド、グループ、肯定的な／否定的なフィードバックの合計などを含む。
【００３９】
マッチメイキングおよびセッション：オンラインの多人数参加型のゲームのために、マッチメイキングは、ゲームプレイヤをセッションに結びつける。マッチが行われたセッションは、ゲームをプレイしている２人以上のゲーマがセッションを終了することを決定するか、またはセッションが（ゲームによって規定されたように）そのセッションの終了基準を満たすかのいずれかまで、ゲームをプレイしているそれらの２人以上のゲーマを含むゲームプレイのインスタンス（ｉｎｓｔａｎｃｅ）である。セッションを作成した人がホストである。一部のゲームはホストがおらず、このことはゲームがゲームを始めた人にいかなる特別な機能も割り当てないことを意味する。そのような場合、始めた人は、実際は特定の基準でセッションを探していた人である可能性があり、セッションが見つからなかったときにゲームがその人のためにセッションを作成し、その他の人がそのセッションにマッチするようにそのセッションを広告した。マッチメイキングは、最小限として既に定着した１人のプレイヤを有するセッションに参加することを伴う。セッションは、枠を探している人が利用できる空き枠があり、ゲームプレイがまだ始まっていない（ゲームが「ロビー」状態にある）場合、参加可能であると言われる。参加促進セッションを有する一部のゲームは、全ての公開枠が埋められるまで、セッションが参加可能であることを広告する。ゲーマは、ゲームにおいて、またはゲーム外のマッチメイキングシステムにおいて「マッチメイキング」を選択することによってマッチを行う。マッチメイキングＵＩは、ゲーマがそのゲーマのセッションの検索に（例えば、マップまたは難易度を指定することのような）いくつかのフィルタを追加することを可能にすることができるか、またはマッチメイキングＵＩは、ゲーマに直接検索の問い合わせをさせることができる。ほとんどの場合、フィルタを用いようと用いまいと、ゲーマはセッションのリストからなるセッション検索の結果を与えられる。検索結果が得られた場合、次に、ゲーマはセッションを選択し、そのセッションに参加する。概して、そのときプレイヤはロビーに入り、ゲームプレイが始まる前に、ゲームにマッチするその他のプレイヤを待つ。いくつかの場合、検索結果が示されず、その代わりにプレイヤはそれらのプレイヤの検索基準を最もよく満たすゲームのロビーに直接降ろされる。
【００４０】
アフィリエートリストを用いたソーシャルマッチメイキング：ゲームプレイヤがマッチメイクしてセッションに入ることを選択するとき、そのプレイヤがプレイする最初のセッションにおいて、そのプレイヤ自身を説明する、そのプレイヤが設定した（ゲーマゾーンおよびゲーマクレジットなどのことを含む）プロファイルデータが、「呼び水となり」、一緒にプレイする最良の仲間の新しいゲーマを見つけるために使用される。そのプレイヤが追加的なセッションをプレイし続けるにつれて、当該ゲームプレイヤは、アフィリエートリストの「最近のプレイヤ」となる仲間のゲーマのグループと交流する。サービスは将来のセッションにおいて見知らぬ人よりも最近のプレイヤとプレイすることを優先することが好ましいが、いったんゲームプレイヤが肯定的なフィードバックを与えると、これらの「肯定的なフィードバックを受けた」人はシステムによって記憶され、アフィリエートリストにおいてなお一層高い優先順位を与えられる。時間の経過と共に、ゲーマが１組のプレイヤと非常に親しくなるにつれて、そのゲーマはそれらのプレイヤにフレンドになるように呼びかける。これらのフレンドゲーマは、最も高い優先順位を与えられる。
【００４１】
このマッチメイキングシステムは、似通った意向を有し、似通ったプロファイルを分かち合う人を結びつけて、それらの人全てがゲームプレイの中でおよび外で（しかし主にゲームプレイの中で）楽しい時間を過ごすことを保証する。マッチメイキングは、そのマッチメイキングの使用に関するフィードバックおよびプロファイルデータと共に、時間の経過につれてますます改善されるマッチによって人がそれらの人のオンラインコミュニティを拡張し、活気づける助けとなる。最終的に、マッチメイキングは、新しい人に会い、良い経験の積み重ねを生むための安全で確実な場所としてのサービスに人を結びつける。
【００４２】
ユーザプロファイルに基づく問い合わせベースのソーシャルマッチングに関する詳細：ゲーマカードにおいて明らかになるユーザプロファイルの態様のうちのいくつかは、ゲームプレイヤをセッションとマッチングするために使用されることができる。高いレベルで、本発明の一態様によれば、サービス１５０においてゲームプレイヤが登録するときに、そのゲームプレイヤは、そのゲームプレイヤがその中でプレイすることを好むソーシャルな環境の種類を最もよく示すゲーマゾーンを選択するように求められる。使用すべきその他のプロファイルデータをサービスが持つ前に、このゲーマゾーンが、ゲームプレイヤを同じゾーンを選択したその他のプレイヤとマッチングするために使用される。このマッチは、この同じゾーンを持つプレイヤの大部分を含むソーシャルなセッションを探す簡単なデータベース問い合わせによって行われる。
【００４３】
時間が経過し、サービスが各プレイヤについての追加的なデータを持つにつれて、このマッチ問い合わせは、セッションの各参加者に関するユーザプロファイルの複数の重要な側面（やはりゾーン、しかし時間の経過と共に、フィードバックの評判、統計を用いて見積もられたスキル、および達成された成績によって規定されるそのプレイヤの経験も）を平均することによって改善されることができる。次に、システムはマッチを探しているプレイヤのユーザプロファイルと比較されることができるセッション「プロファイル」を提供することができる。次に、マッチシステムは、このセッションプロファイルを当該セッションに参加することを望む個人のユーザプロファイル内の値と比較することによってこのセッションプロファイルに問い合わせを行うことができる。ユーザプロファイルのマッチがセッションプロファイルの値と十分に近い（同じゾーンを共有し、評判、スキル、および経験に関する数値のそれぞれに関する予め指定された範囲内にある）場合、ユーザはマッチとしてそのセッションを示される。マッチ比較が予め指定された範囲内にない場合、ユーザの問い合わせは良い結果が得られるまでその他のセッションのセッションプロファイルとの比較を継続する。ＮＡＴの種類、その他のプレイヤとの物理的な近さ、システム上でプレイされた時間、プレイされたゲームなどの全ては、マッチ検索が実行されるときに最終段階で織り込まれる。
【００４４】
アフィリエートのネットワークによるソーシャルマッチメイキングに関する詳細：ユーザプロファイルを用いた問い合わせに基づくマッチメイキングに加えて、ソーシャルマッチメイキングシステムはフレンド、最近のプレイヤ、および最近のプレイヤに関するフィードバックと連携して、マッチに関して優先されるアフィリエートのネットワークを構築する。
【００４５】
アフィリエートリストは、（１）フレンド（すなわち、メッセージおよび状態情報の交換を可能にする好ましいソーシャルネットワークにプレイヤが招いた、およびその招待を受け入れた人）と、（２）肯定的なフィードバックを受けた人（すなわち、プレイヤが肯定的なフィードバックを与えた人）と、（３）最近のプレイヤとを含む、オンラインサービスに記憶され、さらにローカルにキャッシュされた、プレイヤに関する優先順位付けされた人のリストである。ソーシャルマッチメイキングサービスは、常に最初に（上述の問い合わせを実行する前に）サービス上のアフィリエートのセッションの存在を探す。プレイヤのアフィリエートリスト上のいずれかの人がオンラインであり、参加可能なセッションにいる場合、サービスはそのセッションを返す。複数のアフィリエートのセッションが存在する場合、肯定的なフィードバックを受けた人とのセッション、または最近のプレイヤとのセッションよりもフレンドとのセッションが優先される。肯定的なフィードバックを受けた人は、最近のプレイヤよりも優先される。さらに、そのユーザについてその人が否定的なフィードバックを与えたユーザを含むセッションは最も低い優先順位を与えられる。
【００４６】
上述の内容によれば、図６は、ガイド１５６内の最近のプレイヤのリストを示す。プレイヤがある人とのオンラインゲームセッションをプレイしたとき、その人はプレイヤの最近のプレイヤのリストに追加される。最近のプレイヤを閲覧するときに表示されるゲーマカードは、基本領域と、最近のゲーム、フィードバック、および最近のプレイヤのプレイゼンスに関する情報を提供する拡張領域とを示す。図７は、概略的な成績など、最近のプレイヤに関して得ることができるさらなる詳細を示す。
【００４７】
アフィリエートリストおよび評判を生成するためにフィードバックを提出することに関する詳細：重要なことに、図８および８Ａ〜８Ｈは、それによってゲームプレイヤがその他のプレイヤに関するフィードバックを提供することができるフィードバックメカニズムのためのユーザインターフェースを示す。好ましくは、このフィードバックオプションは、見ているプレイヤが以前にその人と一緒にプレイしたことがある場合にのみゲーマカード上で利用可能であるべきである。そのとき、このフィードバック情報はマッチメイキングの結果を向上するために使用される、すなわち、プレイヤが将来のゲームにおいてこのゲームプレイヤと一緒にプレイしたいかどうかを示す。ゲームプレイヤに関する肯定的なフィードバックを提供することによって、上述のように、そのゲームプレイヤはそのフィードバックの提供者のアフィリエートリストの中で優先順位が上がる。さらに、フィードバックは当該フィードバックを受けるゲームプレイヤの評判に影響を与え、将来のゲームにおいて当該プレイヤがそのプレイヤと一緒にグループ化されるプレイヤのグループを変更することができる。
【００４８】
そのようなシステムは、深刻な「トラブルメーカー」についてサービスに知らせるための経路をやはり提供しながら、できる限りコミュニティがそのコミュニティ自身を統制することができるようにする。システムは、（１）対等なゲーマ同士のフィードバック（「プレイヤレビュー」）およびサービスに対する苦情と、（２）なぜゲーマが互いにプレイすることを好まないのかの理由を互いに述べるためのゲーマのツールとの２つの経路に分かれる。
【００４９】
本発明の一態様は、フィードバックシステムを利用してマッチメイキングを改善し、アフィリエートリストを構築する。好ましくは、システムは対等なゲーマ同士のフィードバックを追跡し、プレイヤが別のプレイヤに関するフィードバックを一度だけ（それらのプレイヤがオンラインで一緒にプレイするときに）提供することができるようにする。好ましくは、肯定的なプレイヤレビューは、アフィリエートリストにゲーマを追加し、一方、否定的なプレイヤレビューは、アフィリエート「ブラックリスト」にゲーマを追加する。
【００５０】
その場合、マッチメイキングを目的として、フィードバックは「一方的な」フレンドリストの作成、すなわちプレイヤが何度も会う人のリストを構築するためのしきい値の低いメカニズムである。概して、このメカニズムは、改善されたマッチメイキングエクスペリエンス（ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ  ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ）を除いて透過的である。例えば、ゲームプレイヤがそのゲームプレイヤが特定のゲームプレイヤと再び一緒にプレイしたいことを示す場合、システムは一方的なフレンドリスト内の情報を追跡するので、その別のプレイヤは招待される必要がない、またはフレンドリストにのせる招待を受諾する必要がない。さらに、その別のプレイヤは、フィードバックを提供するプレイヤに対するその別のプレイヤのステータスを知ることさえない可能性がある。
【００５１】
プレイヤがプレイヤに関する否定的なフィードバックを提供する場合、そのプレイヤはアフィリエートリスト上の「回避」カテゴリに移動し、ソーシャルマッチメイキングを目的として、そのプレイヤを含む全ての将来のセッションは当該プレイヤに対して避けられる。否定的なフィードバックを受け取ったプレイヤは、そのプレイヤが避けるべきプレイヤの隠されたリストを与えられ、その結果そのプレイヤのセッションの結果はそのプレイヤを避けることを選択したプレイヤを含まなくなる。
【００５２】
図８に目を向けると、プレイヤが別のプレイヤとのゲームに参加したとき、サービスは２人のプレイヤがセッション内で協力したと判定し、プレイヤにゲームを元にもう一方のプレイヤに関するフィードバックを提供する機会を与える（ステップ８０）。図８Ａは、もう一方のプレイヤに関するフィードバックを提供するためにフィードバックボタンを選択する機会をユーザが与えられるＵＩを示す。ユーザは、プレイヤレビューボタン８０３または苦情提出ボタン８０４を選択する機会を与えられる。苦情ボタンが選択される場合、カード８２０によって示されるＵＩが提供される。
【００５３】
これがこのプレイヤがフィードバックを受け取った初めての機会であるかどうかの判定がなされる（ステップ８１）。初めての機会である場合、サービスはそのプレイヤに対する全ての適切な初期化をセットアップしてフィードバックを受け取る。初めての機会ではない場合、例えば、フィードバックが同じ別のプレイヤによって以前に提供されたことがあるかどうか、またはそれらのプレイヤが今までに一緒にプレイしたことがあるかどうかを判定することによって、フィードバックがこのプレイヤに与えられることができるかどうかが判定される（ステップ８２）。プレイヤがフィードバックを受けることができる場合（すなわち、そのプレイヤがその別のプレイヤとプレイしたことがある場合）、サービスはフィードバックが肯定的であるかまたは否定的であるかを（フィードバックの提供者が、その提供者のその別のプレイヤとプレイする機会を増やすことを選択するのか、それともその提供者のその別のプレイヤとプレイする機会を減らすことを選択するのかを）記録する（ステップ８３）。プレイヤが以前にそのもう１人のプレイヤに関するフィードバックを提出していた場合、そのプレイヤは、以前のエントリを変更する機会を与えられる。図８Ｂに示されるように、プレイヤはプレイヤを好む（それらのプレイヤと再びプレイする機会を増やす）か、またはプレイヤを避ける（機会を減らす）選択を与えられる。好むが選択される場合（ボタン８０８）、プレイヤはフィードバックの提供者のアフィリエートリストに追加され、肯定的なフィードバックが記録され、フィードバックが完了する。フィードバックは、プレイヤの全体的なフィードバックスコア／評判の一部として集約される。
【００５４】
避ける（ボタン８１０）が選択される場合、フィードバックの提供者は、フィードバックのカテゴリと具体的な理由と（例えば、プレイヤがゲーム行動カテゴリの下の未熟な行動を示した、プレイヤスキルカテゴリの下の上手過ぎであった、コミュニケーションカテゴリの下の秩序を乱す発言を用いたなど）を選択するように要求される（ステップ８４）。図８Ｃは、フィードバックの提供者がその１組の理由から選択することができる、提示されることができる具体的なカテゴリの中の１組の理由を示す例示的なＵＩを提供する。図８Ｄは、どのようにフィードバックをプレイヤの評判８１６に集約するかを示す。ここでは、プレイヤＹｏｙｏＭａｍａの蓄積された否定的なフィードバックが示される。
【００５５】
その後、フィードバックが記録され、フィードバックの提供者は同様に苦情を提出するための機会を与えられる（ステップ８５）。さらに、図８Ｅ〜Ｈは苦情フィードバックのＵＩを示す。図８Ｅにおいて、フィードバックの提供者は、苦情ボタン８０４を選択し、画面８２０を用いた苦情提出に直接進んだ。図８Ｆにおいて、フィードバックの提供者は、画面８２２に示されるように、提出される苦情のカテゴリを選択するように求められる。フィードバックの提供者は、苦情の具体的な理由を提供するように求められる。図８Ｇは、画面８２４において苦情を提出するための具体的な理由の選択肢の題目を示す。最後に図８Ｈの画面８２６において、苦情提出の確認が提供される。行動規範違反に焦点を置くこの苦情システムは、（ゲームプレイに焦点を置く）フィードバックシステムとは分けられる。リーガルポリシーの要件のために、あるプレイヤによって別のプレイヤに関して任意の数の苦情が提出されることができる。しかし、フィードバックはソーシャルネットワークを構築することに焦点を置く。
【００５６】
評判の計算：プレイヤの評判は、そのプレイヤの肯定的なおよび否定的なフィードバックの集合からなる。その集合は、以下の式の全てを考慮する。
【００５７】  ｛Ｕ−（ＣＮ×Ｎ）＋（ＣＰ×Ｐ）｝／Ｕ  式中の値：  ＣＮ＝評判に対する否定的なフィードバックの重要度を決定するための調整可能な定数  ＣＰ＝評判に対する肯定的なフィードバックの重要度を決定するための調整可能な定数  Ｕ＝その人が一緒にプレイした一意的なプレイヤの総数  Ｔ＝セッションにおいてプレイヤがその他の人と似たフィードバックを提供した回数を判定することによって計算される信頼の格付け  Ｔ＝時間減衰因子定数  Ｎ＝否定的なフィードバック値（Ｎ１×ｔ＋Ｔ１からＴＮまで）、ここでＴ１からＴＮまでは直近のセッションにおいて否定的なフィードバックを与えた各人の信頼の格付けであり、Ｎ１は直近のセッションの前の否定的なフィードバック値に等しい  Ｐ＝肯定的なフィードバック値（Ｐ１×ｔ＋Ｔ１からＴＮまで）、ここでＴ１からＴＮまでは直近のセッションにおいて肯定的なフィードバックを与えた各人の信頼の格付けであり、Ｐ１は直近のセッションの前の肯定的なフィードバック値に等しい  ソーシャルマッチメイキングインターフェース：図９は、それによってユーザが特定のゲームのために望ましいインタラクションの種類を選択することができるユーザインターフェース１３１０を示す。ここで、例えば、ユーザはそのユーザがプレイしたい（公序良俗違反につき、不掲載）ゲームの中から同じかまたはより高いスキルレベルのゲームプレイヤとのスキルマッチ（ｓｋｉｌｌ  ｍａｔｃｈ）を選択した。これはソーシャルマッチ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ）ではない。図１０は、ユーザがソーシャルマッチをプレイするオプションを選択した同様のユーザインターフェース１３１０を示す。さらに、ユーザは、選択プロセスにおいて、使用すべき特定のゲームの基準またはオプションをユーザが選択するオプティマッチ（Ｏｐｔｉｍａｔｃｈ）を選択するオプションを有する。図１１に示されるように、ユーザがオプティマッチを選択するとき、そのユーザは、マッチを行うときにサービスがそのユーザのスキルレベル、ゲームゾーン（例えば、コンペティティブまたはソーシャル）、評判、または言語を考慮に入れるようにそのユーザが望むか否かを指定することができる。この特徴は、プレイヤが個人的な嗜好に従ってソーシャルな検索基準を最適化することを可能にする。しかし、プレイヤは、そのプレイヤがそのプレイヤ自身の設定から大きく外れたセッションを検索したいということを具体的に指定しない可能性がある。評判について言えば、例えば、低い評判のプレイヤに一緒にプレイする高い評判の人を選択させることは望ましくない可能性がある。図１２は、ユーザによって指定された基準を満たす３つのマッチを示す（同様の表示が上述の選択されるマッチオプションのうちの任意のオプションに対して与えられる）。それらの横にｘ４、ｘ８、ｘ２とあるアイコンは、各セッション中のアフィリエートの数を示す。【００５８】
図１３は、プレイヤによって選択可能なマッチングのためのＵＩのオプションのフローを示す全体的な流れ図を提供する。最初に、（図９および１０に示された画像に対応する）画面１３１０において、ユーザは様々なマッチメイキングオプションを提示される。プレイヤは、「カジュアル」でソーシャルなゲームをプレイする、ならびにステップ１３２０においておよび上述のようにシステムにゲームプレイヤのマッチする組を提供させるオプションを単に選択することができる。その場合、１組のユーザが、アフィリエート、直近のプレイヤなどに基づいて選択される。その後、ユーザは、マッチした様々なセッションを含む画面１３２２を提示される。ユーザがセッションのうちの１つを選択した後、そのユーザはロビー１３２４に行き、ゲームセッションが開始されるのを待つ。
【００５９】
同様に、画面１３１０において、プレイヤは、ランク付けされたまたはスキルに基づくゲームを選択し、画面１３２６に進むことができる。その画面において、次に、プレイヤはゲームが１対１、チームなどであるべきかどうかを選択する。好ましくは、そのことはステップ１３２８においてスキルに基づくプレイヤのみがロビー１３２４に入ってゲームセッションが開始されるのを待つことができるようにする。代替として、プレイヤは、メイン画面１３１０からオプションマッチングを選択することができ、画面１３３２に進んでマッチオプションに入ることができる。その後、１組のマッチするゲームセッションが、その画面からプレイヤが選択することができ、やはりロビー１３２４に進むことができる画面１３３４において提示される。
【００６０】
さらに、プレイヤは別のユーザによって作成されたセッションに参加する代わりに、画面１３３６によって指示されるようにセッションに参加するための基準を指定することによってゲームセッションをホストすることを選ぶことができる。その後、プレイヤは、例えばマッチメイキングシステムから適切な基準を選択することによってゲームセッションに参加したその他のプレイヤをロビーで待つ。
【００６１】
本発明が種々の図の好ましい実施形態に関連して説明されたが、本発明の同様の機能を実行するために、本発明を逸脱することなくその他の類似の実施形態が使用されることができるか、または記載された実施形態に対して修正または追加が行われることができることを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】その環境において本発明の態様が実施されることができる例示的なコンピュータネットワーク環境の構成図である。
【図２】図１のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み込まれることができる例示的なコンソールを示す構成図である。
【図３】コンソールのリモートサービスとのインタラクションを示す構成図である。
【図４】ユーザプロファイルを構築するために集められる情報を示す図である。
【図５】ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。
【図６】ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。
【図７】ユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースの例示的な説明図である。
【図８】ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供することに関する流れ図である。
【図８Ａ】ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｂ】ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｃ】ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｄ】ゲームプレイヤに関するフィードバックを提供するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｅ】その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｆ】その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｇ】その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図８Ｈ】その他のゲームプレイヤについての苦情を提出するためのユーザインターフェースの例を示す図である。
【図９】それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。
【図１０】それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。
【図１１】それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。
【図１２】それによってユーザがマッチメイキングを開始することができるユーザインターフェースを示す図である。
【図１３】マッチメイキングオプションの流れ図である。
【図１】
2008538318.tif 000003
【図２】
2008538318.tif 000004
【図３】
2008538318.tif 000005
【図４】
2008538318.tif 000006
【図５】
2008538318.tif 000007
【図６】
2008538318.tif 000008
【図７】
2008538318.tif 000009
【図８】
2008538318.tif 000010
【図８Ａ】
2008538318.tif 000011
【図８Ｂ】
2008538318.tif 000012
【図８Ｃ】
2008538318.tif 000013
【図８Ｄ】
2008538318.tif 000014
【図８Ｅ】
2008538318.tif 000015
【図８Ｆ】
2008538318.tif 000016
【図８Ｇ】
2008538318.tif 000017
【図８Ｈ】
2008538318.tif 000018
【図９】
2008538318.tif 000019
【図１０】
2008538318.tif 000020
【図１１】
2008538318.tif 000021
【図１２】
2008538318.tif 000022
【図１３】
2008538318.tif 000023
【国際調査報告】
2008538318.tif 000024