(57)【要約】  １つまたは複数のクライアント端末から複数の購入要求を受信するステップであって、それらの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップを含むシステム、方法、および製品を開示する。そして賭けの結果が、購入時にそれぞれの賭けごとに判定され、データベース内に保存される。ゲームのある段階に関してすべての賭けが受信されると、それぞれのプレーヤにとって、および適切な場合には、店（ゲームのホスト）にとって、カードのセットなどの結末が判定される。それぞれのプレーヤにとっての結末は、それまでに判定された賭けの（１つまたは複数の）結果と、プレイされたゲームのタイプとに基づく。次いで（１つまたは複数の）結末は、（１つまたは複数の）賭けおよび賭けの（１つまたは複数の）結果と共に、ゲームの顧客（プレーヤ）のそれぞれに対応する取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存される。そして顧客は、賭けを行ったゲーミング施設で、またはオフサイト・ロケーションで、（１つまたは複数の）賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにしたいという要求をクライアント端末において提示することができる。
2008541876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つまたは複数のクライアント端末から少なくとも１つの購入要求を受信するステップであって、前記少なくとも１つの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップと、
前記少なくとも１つの購入された賭けのそれぞれの結果を判定するステップとを含むゲーミング方法。
【請求項２】
前記賭けの結果をデータベース内に保存するステップをさらに含む請求項１に記載のゲーミング方法。
【請求項３】
前記賭けの結果のうちの少なくとも１つに基づいてそれぞれのプレーヤにとっての結末を判定するステップをさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記判定するステップが、前記１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームのうちの１つに関するすべての賭けの結果が受信された後に実行される請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記賭けの結果のうちの少なくとも１つに基づいて店にとっての結末を判定するステップをさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記判定するステップが、前記１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームのうちの１つに関するすべての賭けの結果が受信された後に実行される請求項５に記載の方法。
【請求項７】
少なくとも１つの購入要求を受信する前記ステップが、購入金額、額面金額、および賭けの口数のうちの１つまたは複数を受信するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
少なくとも１つの購入要求を受信する前記ステップが、ゲーム識別子を受信するステップを含み、前記ゲーム識別子が、ゲーム・タイプまたはゲームの段階のうちの１つまたは複数を識別する請求項１に記載の方法。
【請求項９】
少なくとも１つの購入要求を受信する前記ステップが、ゲーミング施設に配置されているクライアント端末から購入要求を受信するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記少なくとも１つの購入された賭けのうちの少なくとも１つの購入者を識別する顧客識別子を受信するステップをさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記受信された購入要求に基づいて前記受信された顧客識別子に対応する顧客アカウントのアカウント残高を借方に記入するステップをさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記賭けの結果をデータベース内に保存する前記ステップが、前記賭けの結果のうちの少なくとも１つを、受信された顧客識別子に対応する顧客アカウント・ファイル内の取引履歴ファイル内に保存するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記賭けの結果をデータベース内に保存する前記ステップが、前記賭けの結果のうちの少なくとも１つを、ゲームのある段階に対応するゲーム・ステータス・ファイル内に保存するステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
マルチプレーヤ・ゲームにおける少なくとも１つの賭けの結果を明らかにしたいという要求を受信するステップであって、前記賭けの結果が、少なくとも１つの賭けの購入時に判定されるステップと、
前記賭けの結果をクライアント端末へ送信するステップとを含むゲーミング方法。
【請求項１５】
前記賭けの結果が、オンライン・ネットワークを介して送信される請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記賭けの結果に基づいて前記マルチプレーヤ・ゲームにおけるそれぞれのプレーヤにとっての結末を判定するステップをさらに含む請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記判定するステップが、前記マルチプレーヤ・ゲームに関するすべての賭けの結果が受信された後に実行される請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記賭けの結果に基づいて前記マルチプレーヤ・ゲームにおける店にとっての結末を判定するステップをさらに含む請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
前記判定するステップが、前記マルチプレーヤ・ゲームに関するすべての賭けの結果が受信された後に実行される請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記受信するステップが、顧客識別子を受信するステップを含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２１】
前記送信するステップが、少なくとも１つの賭けを購入するオプションを含む選択メニューを送信するステップを含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２２】
少なくとも１つの賭けを購入する前記オプションを求める選択をクライアント端末から受信するステップと、
前記少なくとも１つの賭けの前記購入に関する情報を要求するステップと、
前記少なくとも１つの賭けの前記購入に関する情報を前記クライアント端末から受信するステップとをさらに含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２３】
前記購入要求が、購入金額、額面金額、および賭けの口数のうちの１つまたは複数を含む請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記購入要求が、ゲーム・タイプまたはゲームの段階のうちの１つまたは複数を含む請求項２２に記載の方法。
【請求項２５】
前記送信するステップが、１つまたは複数の結末を送信するステップを含み、前記１つまたは複数の結末が、前記賭けの結果に対応する請求項１４に記載の方法。
【請求項２６】
前記賭けの結果を使用して、さらなる賭けを繰り返し購入するステップをさらに含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２７】
認証データを要求するステップをさらに含む請求項１４に記載の方法。
【請求項２８】
認証データを要求する前記ステップが、生体認証データを要求するステップをさらに含む請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
実行されると、
１つまたは複数のクライアント端末から少なくとも１つの購入要求を受信するステップであって、前記少なくとも１つの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップと、
前記少なくとも１つの購入された賭けのそれぞれの結果を判定するステップとを実施するゲーミング方法をコンピュータに実行させるための命令を含むコンピュータ可読メディア。
【請求項３０】
メモリと、
前記メモリに結合されている少なくとも１つのプロセッサであって、
１つまたは複数のクライアント端末から少なくとも１つの購入要求を受信するステップであって、前記少なくとも１つの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップと、
前記少なくとも１つの購入された賭けのそれぞれの結果を判定するステップとを実行するプロセッサとを含むゲーミング・システム。
【請求項３１】
ゲーミング・システムにおける複数のクライアント端末に接続されているサーバであって、
メモリと、
前記メモリに結合されている少なくとも１つのプロセッサであって、
１つまたは複数のクライアント端末から少なくとも１つの購入要求を受信するステップであって、前記少なくとも１つの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップと、
前記少なくとも１つの購入された賭けのそれぞれの結果を判定するステップとを実行するプロセッサとを含むサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本発明は、本発明の譲受人に譲渡された「System, Method, and Article of Manufacture for Gaming from an Off-Site Location」という名称の米国特許出願（弁理士整理番号０５９５４．００６３−０００００）の一部継続出願であり、これを参照によって本明細書に組み込む。
本発明は、一般にゲーミングに関し、より詳細には、マルチプレーヤ・ゲームのための賭けを購入する能力を顧客に提供するためのシステム、方法、および製品に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミング施設（たとえばカジノ）は、非常に競争の激しい環境で操業している。収益を最大化するために、これらの施設は、歓迎され喜ばれていると顧客に感じてもらうことによって、新たな顧客およびリピート客を惹き付けようと努めている。たとえば、これらの施設は、レストランおよびクリーニングサービス、ならびにコンサートおよびシアター・イベントのような娯楽オプションなど、ゲーミング以外のさまざまなアメニティーおよびサービスを顧客に提供している場合が多い。さらに、成功しているゲーミング施設は、競争力を維持するために、顧客に提供するゲーム、アメニティー、およびサービスを絶えず新しくしなければならない。
【０００３】
ゲーミング業界への新たな参入者は、さらに多くの困難に直面する。たとえば、新たなゲーミング施設の設計および開発に膨大な額の資金を拠出する必要がある。これらの問題は、ホテル、モーテル、遊園地、テーマ・パーク、およびリゾート、ならびに雑貨屋およびガソリン・スタンド等の小売施設など、ゲーミング以外のタイプの接客施設がゲーミング業界へ参入するのを妨げる。
【０００４】
ゲーミング施設が収益を増やし、ゲーミング以外の施設がゲーミング業界へ参入するための１つの方法は、それらの施設のそれぞれが、オフサイト・ロケーションから（たとえば家から）オンライン・ネットワーク（たとえばインターネット）を介してプレイする能力を顧客に提供することであろう。しかしこれらの施設は、オンライン・ネットワークを介してオフサイト・ゲーミングを提供することに関連した多くの問題に直面する。
【０００５】
１つの問題として、顧客は、インターネットなどのオンライン・ネットワークのセキュリティーを信頼しておらず、したがって、オンライン・ネットワークを介して個人情報を提供すること、および／または賭けを購入することをためらう。別の問題として、インターネットなどのオンライン・ネットワークを介したゲーミングは、多くの場所において違法である。したがって、これらの施設は、自分たちの顧客にそのような能力を提供することができないかもしれない。
【特許文献１】「System, Method, and Article of Manufacture for Gaming from an Off-Site Location」という名称の米国特許出願（弁理士整理番号０５９５４．００６３−０００００）
【特許文献２】第５５６号出願
【特許文献３】第３７５号出願
【特許文献４】第１２８号特許
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
「System, Method, and Article of Manufacture for Gaming from an Off-Site Location」という名称の米国特許出願第            号は、ゲーミング施設において賭けを購入して、ゲーミング施設またはオフサイト・ロケーションにおいて賭けの結果を明らかにする能力を顧客に提供するためのシステムおよび方法を開示している。しかし、顧客がマルチプレーヤ・ゲームにおいて賭けを購入できるようにして、オフサイト・ロケーションにおいて賭けの結果を明らかにできるようにするための方法およびシステムが必要とされている。顧客がマルチプレーヤ・ゲームをプレイする経験を友達および家族と共有できるようにするための方法およびシステムも必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１つまたは複数のクライアント端末から複数の購入要求を受信するステップであって、それらの購入要求のそれぞれが、１つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップを含むシステム、方法、および製品を開示する。そして賭けの結果が、購入時にそれぞれの賭けごとに判定され、データベース内に保存される（賭けの結果は、その賭けが勝ちの賭けであったか、または負けの賭けであったかの表示である）。ゲームのある段階に関してすべての賭けが受信されると、それぞれのプレーヤにとって、および適切な場合には、店（ゲームのホスト）にとって、カードのセットなどの結末が判定される。それぞれのプレーヤにとっての結末は、それまでに判定された賭けの（１つまたは複数の）結果と、プレイされたゲームのタイプとに基づく。次いで（１つまたは複数の）結末は、（１つまたは複数の）賭けおよび賭けの（１つまたは複数の）結果と共に、ゲームの顧客（プレーヤ）のそれぞれに対応する取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存される。そして顧客は、賭けを行ったゲーミング施設で、またはオフサイト・ロケーションで、（１つまたは複数の）賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにしたいという要求をクライアント端末において提示することができる。
本発明のさらに完全な理解、ならびに本発明のさらなる特徴および利点は、以降の詳細な説明および図面を参照することによって得られるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本発明によって、顧客は、ゲーミング施設において賭けを行って、オンライン・ネットワーク（たとえばインターネット）を介してオフサイト・ロケーション（たとえば、顧客の家）において賭けの結果を明らかにすることができる。顧客には、一意の顧客識別子、または一意の顧客識別子を含む（磁気カードや送信機などの）送信デバイスを割り当てることができる。顧客は、顧客識別子または送信デバイスを使用して、ゲーミング施設に配置されているクライアント端末へログオンすることができる（セキュリティーの目的から、たとえば、あらかじめ決められたＰＩＮ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ  ｎｕｍｂｅｒ）を入力するよう、あるいは生体認証を使用するよう顧客に要求することもできる）。そして顧客は、１つまたは複数のゲーム上で１つまたは複数の賭けを行うことができ、次いで、賭けが行われたゲーミング施設において、あるいはオンライン・ネットワークを介してオフサイト・ロケーションにおいて、賭けの結果を明らかにすることができる。本発明においては、賭けの結果は、勝ち、負け、または引き分けという賭けの結果として定義される。賭けの結果は、任意選択で、勝った金額の表示を含み、その金額は、賭けた金額の関数であり、絶対値とすることもでき、あるいは比例値（たとえば、賭けた金額の２倍）とすることもできる。結末は、それぞれのプレーヤにとっての、および該当する場合には、店（ゲームのホスト）にとってのゲームの結果として定義され、ゲームに関する賭けの（１つまたは複数の）結果と、ゲームのタイプとに基づいて判定される。たとえばキノのゲームにおいては、結末は数字のセットであり、ファイブ・カード・スタッド・ポーカーのゲームの場合には、結末は５枚のカードのセットである。賭けが勝ちの賭けである場合には、そのプレーヤに対して勝ちの結末が選択され、賭けが負けの賭けである場合には、そのプレーヤに対して負けの結末が選択される。
【０００９】
スロット・ゲームなど、単独のプレーヤによるゲーム上で賭けを行うだけでなく、顧客は、複数のプレーヤが関与するゲーム上で賭けを行うこともできる。マルチプレーヤ・ゲームとしては、それぞれのプレーヤが店を相手にプレイしているゲーム（たとえば、キノ、ブラックジャック、およびクラップス）や、それぞれのプレーヤが他のプレーヤを相手にプレイしているゲーム（たとえば、ポーカーおよびハイ・カード）が含まれる。店を相手にしたマルチプレーヤ・ゲーム（たとえばブラックジャック）の場合には、店にとっての単一の結末、およびそれぞれのプレーヤにとっての個々の結末は、購入時に判定された賭けの結果に基づいて判定される。いくつかのマルチプレーヤ・ゲーム（たとえばキノ）においては、プレーヤは、自分自身の「結末」を選択する。たとえばキノのゲームにおいては、それぞれのプレーヤは、数字のセットを選択する。そして、それぞれのプレーヤごとにそれまでに判定された賭けの結果に基づいて、店にとっての数字の単一のセットが判定される。
【００１０】
複数のプレーヤ間でのマルチプレーヤ・ゲームの場合には、賭けの結果は、やはり購入時に判定される。１つのゲームに関するすべての賭けが受信され、賭けの結果が判定されると、それぞれのプレーヤにとっての結末が判定される。たとえばハイ・カードのゲームにおいては、賭けの（１つまたは複数の）結果に基づいて５２枚一組のカードからそれぞれのプレーヤごとに単一のカードが選択される。勝ちの賭けに関連付けられているプレーヤは、最も高い値のカードを受け取り、ゲームのすべての賭け金の合計を勝ち取り、残りのプレーヤは、自分の賭け金を失う。例示的な一実施形態においては、勝ちを示す賭けの結果を複数のプレーヤが有している場合には、勝ちのプレーヤのそれぞれに最も高い値のカードが割り当てられ、ゲームのすべての賭けの合計が、最も高い値のカードを有する複数のプレーヤの間で均等に分けられる。別の例示的な実施形態においては、勝ちのプレーヤには、ゲームのすべてのプレーヤの賭け金の合計から、そのゲームをホストしている施設によって決定された金額を差し引いたものに等しい金額が与えられる。
【００１１】
ファイブ・カード・スタッド・ポーカーなど、別のマルチプレーヤ・ゲームにおいては、購入時に判定された賭けの結果に基づいて５２枚一組のトランプから（総当たり式に）それぞれのプレーヤごとに５枚のカードが選択される。勝ちの賭けを有するプレーヤには、カードの最も高いランキングのセットが割り当てられる。カードの最も高いランキングのセットを決定するために、よく知られているファイブ・カード・スタッド・ポーカー・ゲームのルールが使用される。例示的な一実施形態においては、勝ちのプレーヤには、ゲームのすべてのプレーヤの賭け金の合計に等しい金額が与えられる。別の例示的な実施形態においては、勝ちのプレーヤには、ゲームのすべてのプレーヤの賭け金の合計から、そのゲームをホストしているゲーミング施設によって決定された金額を差し引いたものに等しい金額が与えられる。
【００１２】
図１は、本発明に準拠した例示的なゲーミング・システム１００のブロック図である。例示的なゲーミング・システム１００によって、顧客（ユーザまたはプレーヤ）は、ゲーミング施設において賭けを行って、その賭けの結果をゲーミング施設において（オンサイトで）またはオフサイト・ロケーションにおいて明らかにすることができる。ゲーミング施設としては、接客施設（たとえばカジノ、ホテル、モーテル、遊園地、テーマ・パーク、およびリゾート）、ならびに小売施設（たとえば雑貨屋およびガソリン・スタンド）を含むことができるが、これらには限定されない。
【００１３】
図示されているように、システム１００は、１つまたは複数のオンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎと、１つまたは複数のサービス・クライアント端末１０４ａ〜１０４ｎと、１つまたは複数のオフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎと、サーバ１０８とを含むことができ、これらは、ネットワーク１１０によって相互接続されている。以降の説明においては、単一のオンサイト・クライアント端末１０２ａ、単一のサービス・クライアント端末１０４ａ、および単一のオフサイト・クライアント端末１０６ａを、それぞれオンサイト・クライアント端末１０２、サービス・クライアント端末１０４、およびオフサイト・クライアント端末１０６と呼ぶ。さらに、オンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎ、サービス・クライアント端末１０４ａ〜１０４ｎ、およびオフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎをクライアント端末と総称する。
【００１４】
オンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎは、たとえば賭けを購入するために、ならびに／あるいは従来のオンサイト・ゲームをプレイすること、他の顧客の位置を突き止めること、および／または施設内で他の顧客と通信することなど、その他のタスクを実行するためにプレーヤによって使用される。サービス・クライアント端末１０４は、顧客のためにアカウントを開設することや、さまざまな内部の報告を作成することなど、運営上のタスクおよび管理上のタスクを達成するために、一般に施設の要員によって使用される。ある場合には、ユーザは、通常はオンサイト・クライアント端末１０２を用いて達成されるタスクを実行するためにサービス・クライアント端末１０４を使用することができる。オフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎは、施設の外部に、たとえば顧客の家に配置されている。顧客は、オフサイト・クライアント端末１０６を使用して、それまでに購入した賭けの結果を明らかにすることができ、ならびに／あるいは施設にいる他の顧客や、その他のオフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎへログオンできる他の顧客と通信すること、および／またはそうした顧客の位置を突き止めることなど、その他のタスクを実行することができる。ある代替実施形態においては、オフサイト・クライアント端末１０６は、賭けを購入するために使用することもできる。
【００１５】
サーバ１０８は、オンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎ、サービス・クライアント端末１０４ａ〜１０４ｎ、およびオフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎを保持してそれらのクライアント端末にサービスを提供するコンピュータや類似のデバイスとすることができる。さらにサーバ１０８は、賭け購入要求を受信し、その購入要求に基づいて顧客のアカウント残高の借方に記入を行い、それぞれの賭けの結果を判定し、それぞれの賭けの結果を、顧客のアカウントに対応するゲーム・ステータス・ファイルおよび取引履歴ファイル内に保存し、ゲームの結末を計算して保存し、賭けを明らかにする要求を受信して処理することができる。ある代替実施形態においては、サーバ１０８は、賭け購入要求および／または賭けを明らかにする要求を処理のために別のサーバやシステムへ送信することができる。
【００１６】
ネットワーク１１０は、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）やＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）など、単一のコンピュータ・ネットワークや任意のタイプのコンピュータ・ネットワークの組合せとすることができる。たとえばネットワーク１１０は、ＩＥＥＥ  ８０２．３の標準に従って機能するイーサネット（登録商標）・ネットワークを含むことができる。さらにネットワーク１１０は、公的なネットワーク（たとえばインターネット）と私的なネットワークとの組合せとすることができる。
【００１７】
図２は、図１の例示的なゲーミング・システムの代替実施形態のブロック図である。図２に示されているように、ネットワーク１１０は、公的なネットワーク２０４（たとえばインターネット）と、私的なネットワーク２０２（たとえばＬＡＮ）とを含むことができる。図２に示されているその他のコンポーネントは、図１に示されているコンポーネントと同様であり、したがって、さらに詳しくは説明しない。さらに、ある代替実施形態においては、ネットワーク１１０は、仮想ＬＡＮの組合せとすることができる。
【００１８】
図３は、図２の例示的なゲーミング・システムの代替実施形態のブロック図である。図３に示されているように、本発明に準拠したシステム、方法、および製品は、既存のゲーミング・システム３０２と組み合わせることができる。既存のゲーミング・システム３０２は、第５５６号出願において開示されているテレビ・ゲーム・システム、ならびに／あるいは第３７５号出願および／または第１２８号特許において開示されているキャッシュレス・ゲーミング・システムなど、任意のゲーミング・システムとすることができる。この例においては、顧客は、既存のゲーミング・システム３０２やシステム１００内に存在するクライアント端末１０２を使用して、賭け購入要求を既存のゲーミング・システム３０２へ送信することができる。賭け購入要求を受信すると、既存のゲーミング・システム３０２は、その要求を顧客の顧客識別子と共にサーバ１０８へ転送することができる。ある代替実施形態においては、顧客が既存のシステム３０２内のクライアント端末１０２からログオフしたときは常に、賭け購入要求を自動的に作成することができる。
【００１９】
図４は、本発明に準拠した例示的なオンサイト・クライアント端末１０２のブロック図である。図示されているように、オンサイト・クライアント端末１０２は、呼び込み（ａｔｔｒａｃｔ）コンポーネント４０２、公開（リビール、ｒｅｖｅａｌ）コンポーネント４０４、識別コンポーネント４０６、ブラウザ４０８、通信デバイス４１０、入力デバイス４１２、出力デバイス４１４、オーディオ・デバイス／スピーカ４１６、プロセッサおよびメモリ４１８、ならびに／あるいはその他のソフトウェアおよびデータのストレージ４２０を含む。
【００２０】
呼び込みコンポーネント４０２は、顧客をオンサイト・クライアント端末１０２へ呼び込むために呼び込みモードのグラフィックスを表示するためのソフトウェア・アプリケーションを含む。公開コンポーネント４０４は、キノ、ブラックジャック、あるいはスロット・マシン・タイプ（たとえば、回転リールやマルチライン・リビール）のゲームなどの電子ゲームを実行するソフトウェア・アプリケーションを含む。顧客は、それまでに購入した賭けの結果を明らかにするために公開コンポーネント４０４を使用することができる。サーバ１０８は、それぞれの賭けの結果を公開コンポーネント４０４へ送信することができ、その結果に応じて、公開コンポーネントは、勝ち負けを示す特定のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを表示することができる。たとえば、賭けの結果が１ドルの勝ちであり、顧客がプレイしているのが、回転リール・ゲームの一種である「回転フルーツ」ゲームである場合には、公開コンポーネント４０４は、１ドルの勝ちを示すグラフィカル・ユーザ・インターフェース（たとえば、３つのリンゴ）を表示することができる。その一方で、顧客が０．５ドル勝った場合には、公開コンポーネント４０４は、５．５の勝ちを示すグラフィカル・ユーザ・インターフェース（たとえば、２つのリンゴと１つのオレンジ）を表示することができる。
【００２１】
識別コンポーネント４０６は、ソフトウェアおよび／またはハードウェアの組合せとすることができ、顧客がクライアント端末１０２へログオンするのを補助する。一実施形態においては、識別コンポーネント４０６は、受信デバイスと、その受信デバイスをサポートするためのソフトウェア・ドライバとを含むことができる。受信デバイスとしては、磁気カード・リーダ、スマート・カード・リーダ、無線周波数受信機、赤外線周波数受信機、磁気デバイス検知器、あるいは顧客識別子情報を検索したり受信したりする、当業者に知られている類似のいかなるデバイスも含むことができる。送信デバイスのタイプによって、受信デバイスのタイプを決定することができる。
【００２２】
ブラウザ４０８としては、ＮＥＴＳＣＡＰＥ  ＮＡＶＩＧＡＴＯＲやＩＮＴＥＲＮＥＴ  ＥＸＰＬＯＲＥＲなど、サーバ１０８に対してＨＴＴＰ要求を出すための従来のソフトウェア・アプリケーションを含むことができる。一実施形態においては、顧客は、公開コンポーネント４０４を使用する代わりにブラウザ４０８を使用して、それまでに購入した賭けの結果を明らかにすることができる。さらに別の実施形態においては、顧客は、ブラウザ４０８を公開コンポーネント４０４と組み合わせて使用して、それまでに購入した賭けの結果を明らかにすることができる。
【００２３】
通信デバイス４１０は、インターフェース・デバイスを含むことができ、このインターフェース・デバイスは、オンサイト・クライアント端末１０２からの情報をネットワーク１１０へ送信し、オンサイト・クライアント端末１０２に宛てられている情報をネットワーク１１０から受信する。たとえば通信デバイス４１０は、ネットワーク・インターフェース・カードやモデムとすることができる。
【００２４】
入力デバイス４１２は、顧客からの入力を受け取るために使用されるデバイスを含むことができる。たとえば入力デバイス４１２としては、キーボード、キーパッド、あるいはポインティング・デバイス（たとえば、マウスやトラックボール）を含むことができる。しかし、たとえば出力デバイス４１４がタッチ・スクリーンを含んでいる場合には、顧客は出力デバイス４１４を使用できる可能性があるため、入力デバイスは不要かもしれない。
【００２５】
出力デバイス４１４は、情報をユーザに表示すること、および／またはユーザから入力を受け取ることを行うデバイスを含むことができる。たとえば出力デバイス４１４は、ビデオ・グラフィックスを表示するための、およびＰＩＮなどの顧客入力を受け取るための従来のタッチ・スクリーン・ビデオ・モニタを含むことができる。しかし、顧客入力は入力デバイス４１２を通じて行うことができるため、タッチ・スクリーンは不要かもしれない。
【００２６】
オンサイト・クライアント端末１０２は、オーディオ・デバイス／スピーカ・モジュール４１６を含むこともでき、このオーディオ・デバイス／スピーカ・モジュール４１６は、音声を提供するための従来のオーディオ・カード、アンプ、および／またはスピーカを含む。さらにオンサイト・クライアント端末１０２は、プロセッサおよび／またはメモリ４１８を含むこともできる。このプロセッサは、クライアント端末１０２のコンポーネントをコントロールし、コンポーネントから受信された要求を処理する際に役立つことができる。
【００２７】
オンサイト・クライアント端末１０２が、図４に示されているいくつかのコンポーネントまたはすべてのコンポーネントを含むことができるということは、当業者にとって明らかであろう。たとえば、それまでに購入した賭けの結果をオンサイトで明らかにする能力を顧客に持たせたくない施設においては、オンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎは、公開コンポーネント４０４を含まないこともできる。さらに、図示されていないが、サービス・クライアント端末１０４およびオフサイト・クライアント端末１０６も、図４に示されているオンサイト・クライアント端末１０２内に含まれているコンポーネントのうちのいくつかまたはすべてを含むことができる。
【００２８】
図５は、本発明に準拠した例示的なサーバ１０８のブロック図である。図示されているように、サーバ１０８は、通信コンポーネント５０２、取引コンポーネント５０４、賭けコンポーネント５０６、およびデータベース５０８を含む。ロード・バランシングに役立つように、さらなるサーバ１０８を追加することができ、いくつかのサーバ１０８は、オンサイトの要求のために使用することができ、その他のサーバ１０８は、オフサイトの要求のために使用することができる。たとえば、いくつかのサーバ１０８は、オンサイト・クライアント端末１０２ａ〜１０２ｎから受信される賭け購入要求および明らかにする要求を処理するために使用することができ、その他のサーバ１０８は、オフサイト・クライアント端末１０６ａ〜１０６ｎから受信される賭け購入要求および明らかにする要求を処理するために使用することができる。
【００２９】
データベース５０８は、それぞれの顧客ごとの顧客アカウント・ファイルと、ゲーム・ステータス・ファイルとを保存する。それぞれの顧客アカウント・ファイルは、たとえば顧客の識別子（たとえば、アカウント番号）、顧客の識別情報（たとえば、名前、住所、および／または誕生日）、顧客の好みの情報（たとえば、好みの飲み物、軽食、言葉、レストラン、および／またはゴルフ・コース）、ならびに購入された賭けの結果を保存するための取引履歴ファイルを含むことができる。それぞれのゲーム・ステータス・ファイルは、対応するゲームにおいて賭けを行ったそれぞれのプレーヤの顧客識別子と、それぞれのプレーヤおよび（必要な場合には）店にとっての結末と、それぞれのプレーヤの賭けの結果とを含む。
【００３０】
通信コンポーネント５０２は、ウェブ・サーバおよびネットワーク・インターフェース・カードなど、ソフトウェアとハードウェア・デバイスとの組合せを含むことができる。通信コンポーネント５０２は、クライアント端末との間でメッセージを受信および送信することができる。通信コンポーネント５０２は、たとえば顧客の顧客識別子を顧客アカウントと比較することによって顧客を識別し、たとえば顧客のＰＩＮを顧客アカウントと比較することによって顧客を認証することができる。通信コンポーネント５０２は、クライアント端末１０２から受信したメッセージをデコード、復号、およびエラー・チェックすることもできる。また、クライアント端末１０２へのメッセージをコード化および暗号化することもできる。
【００３１】
通信コンポーネント５０２は、クライアント端末１０２と、サーバ１０８のその他のコンポーネントとの間におけるインターフェースとして機能することもできる。一実施形態においては、通信コンポーネント５０２は、賭け購入要求および明らかにする要求などのメッセージを、さらなる処理のために取引コンポーネント５０４および／または賭けコンポーネント５０６へ送信することができる。別の実施形態においては、通信コンポーネント５０２は、それまでに購入した賭けの結果をデータベース５０８から検索して、それらの結果をクライアント端末１０２へ送信することができる。図示されていないが、通信コンポーネント５０２は、データベース５０８へ情報を書き込むための、およびデータベース５０８から情報を検索するためのデータベース・インターフェースを含むことができる。さらに別の実施形態においては、通信コンポーネントは、賭けを購入するための十分な残高が顧客アカウントにあるかどうかを判定することができ、そして実際に十分な残高がある場合には、購入金額を顧客のアカウントの借方に記入し、さらなる処理のために要求を賭けコンポーネント５０６へ送信することができる。顧客のアカウントに十分な残高がない場合には、通信コンポーネント５０２は、顧客に表示するためのメッセージをクライアント端末１０２へ送信して、その顧客が十分な資金を有していないということをその顧客に通知することができる。
【００３２】
取引コンポーネント５０４は、通信コンポーネント５０２から要求を受信して、それらの要求を賭けコンポーネント５０６へ転送することができる。取引コンポーネント５０４は一般に、サーバ１０８によって処理されているすべての取引を追跡把握し、認証の失敗や使用の報告などの報告を作成するためにサービス・クライアント端末１０４と併せて使用することができる。
【００３３】
賭けコンポーネント５０６は、取引コンポーネント５０４および／または通信コンポーネント５０２から賭け購入要求を受信する。さらに賭けコンポーネント５０６は、その賭け購入要求を処理することもでき、あるいは処理のために別のコンポーネントやサーバへその要求を送信することもできる。賭けの口数が顧客によって指定されなかった場合や、顧客が購入金額を指定しただけである場合には、賭けコンポーネントは、賭け購入要求を処理するために賭けの口数を計算することができる。賭けの口数は、たとえば購入金額を額面金額で割ることによって計算することができる。賭けコンポーネントは、当業者によく知られていて本出願の範囲内に収まる複数の方法のうちのいずれか１つを使用することによって、それぞれの賭けの結果を判定する。例としては、電子的にコントロールされた乱数発生器を使用することや、あらかじめ規定されているがシャッフルされる結末の値（たとえば、ランダムな乗数）を使用することが含まれる。一例として、ランダムな乗数など、あらかじめ規定されているがシャッフルされる結末の値が使用される場合に、顧客が１０口の賭けを購入するならば、１０口の賭けのそれぞれの結果は、それぞれの賭けの額面金額に、対応するランダムな乗数をかけることによって計算することができる。賭けコンポーネント５０６はまた、（上述のように）ゲームの結末を計算して保存する。
【００３４】
サーバ１０８はまた、データベース５０８を含む。データベース５０８は、顧客アカウント・ファイルおよびゲーム・ステータス・ファイルを保存し、それぞれの顧客アカウント・ファイルは、顧客識別子および取引履歴ファイルを含み、ゲーム・ステータス・ファイルは、ゲーム識別子を含む。賭けコンポーネント５０６は、それぞれの賭けの結果を判定した際に、その結果をデータベース５０８内の適切な取引履歴ファイル内に保存し、それによって、この取引履歴ファイルを使用して、およびゲーム・ステータス・ファイル内で、それらの結果を後から明らかにすることができる。データベース５０８は、グラフィカル・メニューおよびその他のマルチメディア情報を保存することもできる。１つのゲームに関してすべての賭けおよび賭けの結果が受信されると、サーバ１０８は、ゲームの（１つまたは複数の）結末を計算して、適切な（１つまたは複数の）取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存する。
【００３５】
本発明の一実施形態によれば、システム１００を使用したい顧客は、サーバ１０８内に保存するための顧客アカウントを開設することができる。このアカウントは、たとえばサービス・クライアント端末１０４において開設することができ、そのサービス・クライアント端末１０４は、たとえばホテルのフロントに配置することができる。アカウントを開設するために、顧客は、何らかの識別子情報（たとえば、名前、住所、および／または誕生日）ならびに好みの情報（たとえば、好みの飲み物、軽食、言葉、レストラン、および／または ゴルフ・コース）を提供する必要があるかもしれない。顧客が、要求された情報を提供すると、サービス・クライアント端末１０４は、その情報をサーバ１０８へ送信し、次いでサーバ１０８は、その顧客のための顧客アカウント・ファイルを確立し、その顧客に一意の顧客識別子を発行し、この顧客識別子は、文字、数字、あるいはその双方の組合せを含むことができる。さらに、アカウントの開設中に、キーパッドなどの入力デバイスを介してＰＩＮ（「ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ  ｎｕｍｂｅｒ」）を選択するよう顧客に要求することができる。別の実施形態においては、顧客識別子を送信デバイス（たとえば、磁気カード）上に保存することができ、その送信デバイスを顧客に与えることができる。さらに別の実施形態においては、顧客識別子を保存するだけでなく、ＰＩＮの暗号化されたバージョンを送信デバイス上に保存することもできる。
【００３６】
送信デバイスは、磁気カード、スマート・カード、クレジット・カード、デビット・カード、無線周波数送信機、赤外線周波数送信機、磁気デバイス、あるいは顧客識別子を保存できる類似のデバイスとすることができる。一実施形態においては、送信デバイスは、顧客識別子を、たとえばクライアント端末の識別コンポーネントへ送信することができる。いくつかのタイプの送信デバイスに関しては、送信デバイスにあらかじめ割り当てられた番号を一意の顧客識別子として使用することができ、したがってサーバ１０８は、顧客識別子を作成する必要がない。たとえば、送信デバイスがクレジット・カードやデビット・カードである場合には、そのクレジット・カードやデビット・カード上に印字されているアカウント番号を顧客識別子として使用することができる。
【００３７】
オンサイト・クライアント端末１０２にログオンした後、顧客は、クライアント端末１０２の入力デバイスを使用して、少なくとも１つの賭けを購入したいという要求を入力することができる。そしてオンサイト・クライアント端末１０２は、賭け購入要求をサーバ１０８へ送信する。賭けという用語は、本出願において使用される際には、１つのゲームをプレイすること（たとえばスロット・マシン・タイプのゲームでは、レバーを１回引くこと）を指す。購入要求の一環として、購入金額、賭けの口数、および／またはそれぞれの賭けごとの額面金額などの選択情報を指定するよう顧客に要求することができる。マルチプレーヤ・ゲームの場合には、顧客は、ゲーム識別子を利用することによって、特定のタイプのゲームの特定の段階を選択することができる。サーバ１０８は、要求を受信すると、たとえば顧客のアカウント残高から購入金額を差し引くことによって、その要求に基づいて顧客のアカウントに対応するアカウント残高を借方に記入する。サーバ１０８は、よく知られている複数の異なる方法のうちの１つを使用することによって、それぞれの賭けの結果を購入時にすぐに判定し、それぞれの賭けの結果を、顧客のアカウントに対応する取引履歴ファイル内に保存する。マルチプレーヤ・ゲームの場合には、サーバ１０８は、賭けの結果をゲーム・ステータス・ファイル内に保存する。特定のゲームに関してすべての賭けが受信されると、サーバ１０８は、賭けの（１つまたは複数の）結果と一致するそれぞれのプレーヤにとっての結末（および該当する場合には、店にとっての結末）を判定する。
【００３８】
オンサイトで賭けの結果が判定されてサーバ１０８によって保存されると、顧客は、顧客の家に配置されているコンピュータなどのオフサイト・クライアント端末１０６を使用して、賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにすることができる（一実施形態においては、顧客は、オンサイト・クライアント端末１０２またはサービス・クライアント端末１０４を使用して、賭けの結果を明らかにすることもできる）。オフサイト・クライアント端末１０６は、インターネットなどの公的なネットワーク２０４を介してオンサイト・サーバ１０８に接続している。サーバ１０８は、顧客識別子、および任意選択で、あらかじめ決められたＰＩＮまたは生体認証情報を受け取ることを通じて、適正な顧客アカウントおよび取引履歴ファイルを識別する。
【００３９】
オフサイト・クライアント端末１０６上に格納することができるブラックジャック、キノ、あるいはスロット・マシン・タイプ（たとえば、回転リールやマルチライン）のグラフィカル・ユーザ・インターフェース・アプリケーションなどの公開コンポーネントを使用することによって、顧客に対して賭けの結果を明らかにすることができる。マルチプレーヤ・ゲームの場合には、ゲームのその他のプレーヤにとっての結末および賭けの結果を明らかにすることもできる。ある代替実施形態においては、それぞれのプレーヤにとっての結末および賭けの結果は、プレーヤの名前またはプレーヤの選択したニックネームによって識別される。
【００４０】
サーバ１０８は、それぞれの賭けの結果を公開コンポーネントへ送信することができ、次いで公開コンポーネントは、その結果が勝ちであったか、または負けであったかに応じて別々のグラフィカル・ユーザ・インターフェースを表示することができる。顧客は、引き続き残りの賭けを明らかにするか、または任意の時点でプレイをやめることができる。顧客は、結果を一度に１つずつ明らかにすることよりも、むしろ購入した賭けがすべて処理された後に勝ち負けの合計金額を受け取ることを好む場合には、サービス・クライアント端末１０４の係員にその情報を尋ねることができる。
【００４１】
顧客は、プレイを終了した後に、施設へ戻って自分のアカウント残高を受け取ることができ、そのアカウント残高は、顧客があらゆる賭けを明らかにした時点でその顧客が勝ったまたは負けたすべての金額を反映する金額によって調整することができる。したがって、本発明に準拠したシステム、方法、および製品は、ゲーミング施設において顧客から賭け購入要求を受信し、ゲーミング施設において賭けの結果を判定するが、ゲーミング施設以外の場所において賭けの結果を明らかにすることもできる。
【００４２】
図６は、図１の例示的なゲーミング・システムを操作する例示的な方法の流れ図である。図６の左側は、クライアント端末１０２によるアクションを表しており、右側は、サーバ１０８によるアクションを表している。図６の例示的な方法においては、顧客はシステム１００を用いてアカウントを既に開設していると仮定する。
【００４３】
ステップ６０２の間に、顧客は、自分の顧客識別子などのログオン情報を入力することによって、クライアント端末１０２においてログオンする。そしてクライアント端末は、顧客識別子を含む「ログオン」メッセージをサーバ１０８へ送信する（ステップ６０４）。図６には示されていないが、クライアント端末１０２がサーバ１０８に接続されていない場合には、たとえば通信デバイス４１０（たとえばモデム）を使用することによって接続を確立することができる。サーバ１０８は、「ログオン」メッセージを受信し（ステップ６０１）、顧客識別子が、開設されている顧客アカウントに対応するかどうかを判定する（ステップ６０５）。
【００４４】
顧客がログオン情報を入力する方法は、送信デバイスおよび受信デバイスに応じてさまざまなものとすることができる。たとえば、送信デバイスが赤外線送信機または無線周波数送信機である場合には、その送信機が受信機と通信できる限り、顧客は、ログオン情報を入力するためのアクションをまったく取る必要がないかもしれない。あるいは、たとえば自分の顧客識別子を入力するよう顧客に要求することもできる。
【００４５】
図６には示されていないが、クライアント端末１０２からのログオン・メッセージに応答して、サーバ１０８は、たとえば指紋スキャナなどのバイオメトリック・デバイスを使用して自分の身元を証明するよう顧客に要求する認証メッセージをクライアント端末１０２へ送信することができる。別の実施形態においては、顧客がアカウントの開設中にＰＩＮを選択した場合には、その顧客は、クライアント端末１０２にログオンして自分の身元を証明するためにそのＰＩＮを入力する必要があるかもしれない。あるいは、自分の身元を証明するために社会保障番号などのその他の情報を提供するよう顧客に要求することもできる。
【００４６】
図６には示されていないが、クライアント端末１０２は、顧客が提供した認証情報および／またはクライアント端末が検索した認証情報を送信デバイスからサーバ１０８へ送信する。次いでサーバ１０８は、この情報を、顧客のアカウント・ファイル内に保存されている情報と比較して、顧客の身元を認証する。
【００４７】
ステップ６０６の間に、サーバ１０８は、ログオンの確認の結果に関してテストを行う。クライアント端末１０２によって送信されたログオン情報および認証情報が、データベース５０８内の情報と一致しない場合には、サーバ１０８は、無効ログオン・メッセージをクライアント端末１０２へ送信する。次いでクライアント端末１０２は、無効ログオン・メッセージを表示し（ステップ６７２）、そして顧客は、ログオン情報および／または認証情報を再び提供するように要求される（ステップ６０２）。
【００４８】
クライアント端末１０２によって送信されたログオン情報および認証情報が、データベース１０８内の情報と一致する場合には、サーバ１０８は、顧客識別子に対応するアカウント・ファイルをデータベース５０８から検索し（ステップ６０７）、そして顧客に表示するための第１の選択メニューをクライアント端末１０２へ送信する（ステップ６０８）。
【００４９】
クライアント端末１０２は、選択メニューを表示した後に、賭けを購入するという選択肢の選択を顧客から受け取ることができる（ステップ６０９）。それに応答して、クライアント端末１０２は、賭け購入要求メッセージをサーバ５０８へ送信する（ステップ６１２）。次いでサーバ１０８は、確認応答メッセージおよび賭け選択メニューをクライアント端末１０２へ送信して、賭けの購入に関するさらなる情報を要求する（ステップ６１３）。そしてクライアント端末１０２は、賭け選択情報を入力するよう顧客に促す（ステップ６１４）。賭け選択情報は、購入金額、額面金額、および／または顧客が購入を希望する賭けの口数を含むことができる。購入金額とは、顧客が賭けに使いたい資金の合計金額であり、額面金額とは、それぞれの賭けの値段である。たとえば、顧客が１ドルの賭けを１０ドル分買いたい場合には、購入金額は１０ドルとなり、額面金額は１ドルとなる。さらに賭け選択情報は、ゲームのタイプ、およびプレイされる（１つまたは複数の）ゲームの段階がどれであるかを識別するための１つまたは複数のゲーム識別子を含むことができる。この方法では、顧客およびその友人や家族は、一緒にプレイする経験を共有するために同じゲーム識別子を提供することができ、したがって同じゲームにおいて賭けを行うことができる。ある代替実施形態においては、顧客およびその友人や家族は、特定の顧客しか利用できない私的なゲームを開設するようサーバ１０８に要求することができる。その他の実施形態においては、顧客は、ゲームの特定の段階を指定せず、サーバ１０８は、顧客をゲームのある段階に割り当てる。
【００５０】
一実施形態においては、購入金額のみを提示するよう顧客に要求することができる。この実施形態においては、サーバ１０８は、施設によって指定された額面金額を使用するか、または顧客の標準的な賭け金額を額面金額として使用することができる。この標準的な賭け金額は、たとえば顧客のそれまでの賭けの額面金額の平均とすることができ、顧客のその他の好みの情報と共にデータベース５０８内に保存することができる。別の実施形態においては、額面金額および顧客が購入を希望する賭けの口数のみを提示するよう顧客が要求される場合には、額面金額に顧客が購入を希望する賭けの口数をかけることによって購入金額を計算することができる。さらに別の実施形態においては、サーバ１０８は、顧客によって提供された額面金額がある場合には、その額面金額を無視して、５セントなどの低い額面金額を使用することができる。低い額面金額を使用することによって、本発明に準拠したシステム、方法、および製品は、結果を明らかにする際に顧客が額面金額を変更できるようにする。この実施形態については、図８に示されている明らかにするプロセスと共にさらに詳しく説明する。
【００５１】
そしてクライアント端末１０２は、顧客の賭け選択情報をサーバ１０８へ送信する（ステップ６１５）。次いでサーバ１０８は、顧客のアカウント残高が顧客の選択を賄うことができるかどうかを、賭けの金額をそのアカウント残高と比較することによって判定する（ステップ６１６）。顧客のアカウント残高が顧客の選択を賄うことができない場合には、サーバ１０８は、「資金不足メッセージ」をクライアント端末１０２へ送信し、ステップ６１３に戻って賭け選択メニューを再び送信する。次いでクライアント端末１０２は、（たとえば、購入金額が顧客のアカウント残高を超えていることを示す）メッセージを顧客に表示することができ（ステップ６１７）、そして新たな賭け選択情報を入力するよう顧客に促す（ステップ６１４）。顧客が、新たな選択を入力することを選んだ場合には、クライアント端末１０２は、その新たな選択情報をサーバ１０８へ送信する（ステップ６１４および６１５）。本発明に準拠したシステム、方法、および製品は、顧客のアカウント残高と選択との差額を賄うために顧客がさらなる資金を自分のアカウントに預け入れることを可能にすることもできる。
【００５２】
その一方で、顧客のアカウント残高で顧客の選択を賄える場合には、サーバ１０８は、確認要求をクライアント端末１０８へ送信し（ステップ６１８）、クライアント端末１０２は、（１つまたは複数の）賭けを確認するよう顧客に促す（ステップ６１９）。そしてクライアント端末１０２は、顧客が賭けを確認したかどうかを判定するためにテストを行う（ステップ６２０）。顧客が賭けを拒否した場合、あるいは確認しなかった場合には、クライアント端末１０２は、拒否メッセージをサーバ１０８へ送信し、ステップ６０９に戻る。顧客が選択情報を確認した場合には、クライアント端末１０２は、「確認」メッセージをサーバ１０８へ送信し、ステップ６０９に戻る。
【００５３】
ステップ６２３の間に、サーバ１０８は、クライアント端末１０２からのメッセージを処理する。そのメッセージが拒否メッセージである場合には、サーバ１０８は、ステップ６０８に戻り、そうでない場合には、サーバ１０８は、購入金額を顧客のアカウントの借方に記入する（ステップ６２４）。図示されていないが、顧客が自分の購入したい賭けの口数を指定しなかった場合には、サーバ１０８は、購入金額を額面金額で割ることによって、賭けの口数を計算することができる。これらの賭けを、本出願においては必須の（強制的な）賭けと呼ぶ。次いでサーバ１０８は、賭けの（１つまたは複数の）結果を計算し、（１つまたは複数の）賭けおよび賭けの（１つまたは複数の）結果を、顧客のアカウント・ファイルに対応する取引履歴ファイル内に保存し（ステップ６２５）、またマルチプレーヤ・ゲームの場合には、ゲーム識別子に対応するゲーム・ステータス・ファイル内に保存する。
【００５４】
そしてサーバ１０８は、選択されたゲームに関してすべての賭けが受信されたかどうかを判定するためにテストを行う（ステップ６２６）。すべての賭けが受信されたわけではない場合には、サーバ１０８は、ステップ６０１に戻って、さらなる賭けが購入されるのを待ち、すべての賭けが受信された場合には、サーバ１０８は、賭けの（１つまたは複数の）結果に基づいて、ゲームのそれぞれのプレーヤにとっての結末、および該当する場合には、店にとっての結末を計算する。そして（１つまたは複数の）結末は、ゲーム・ステータス・ファイル内に、およびそのゲームのプレーヤに関連付けられている取引履歴ファイル内に保存される。
【００５５】
図示されていないが、サーバ１０８は、購入プロセスが完了したことを顧客に通知するメッセージをクライアント端末１０２へ送信することができる。さらに、賭けの購入プロセスは非同期的なものにすることができるということは、当業者にとって明らかであろう。具体的には、顧客は、いったん選択情報を確認すると（ステップ６２０）、クライアント端末１０２において引き続きその他のタスクを実行することができる。
図７は、賭けの結果を明らかにするための例示的な方法の流れ図である。顧客は、クライアント端末１０２またはオフサイト・クライアント端末１０６を使用して、結果を明らかにすることができる。
【００５６】
図７に示されているように、顧客は、自分の顧客識別子などのログオン情報を入力することによって、クライアント端末１０２においてログオンすることができる（ステップ７０２）。ステップ７０２、７０４、および７０６は、ステップ６０２、６０４、および６０５と同様であり、したがって、さらに詳しくは説明しない。クライアント端末によって送信されたログオン情報および認証情報が、データベース１０８内の情報と一致しない場合には、サーバ１０８は、顧客に表示するための選択メニューをクライアント端末１０２へ送信する（ステップ７０６および７０８）。あるいは、公開コンポーネント４０４が選択メニューを含むこともでき、その選択メニューを顧客に表示することができる。
【００５７】
顧客は、たとえば、選択メニューから「結果を明らかにする」オプションを選択することができる。クライアント端末１０２は、「結果を明らかにする」オプションを求める顧客の選択を受け取り、明らかにする要求をサーバ１０８へ送信する（ステップ７１０）。サーバ１０８は、その要求を受信し、顧客のアカウント残高を検索し、そのアカウント残高をクライアント端末１０２へ送信する。次いでクライアント端末１０２は、そのアカウント残高を顧客に表示する（ステップ７１２）。さらに、図示されていないが、クライアント端末１０２は、さまざまな明らかにする方法を表示することもできる。明らかにする方法は、公開コンポーネントの一部であるさまざまなゲームとすることもでき、あるいは、たとえばサーブレットおよびｊａｖａアプレットを介してサーバ１０８によって表示されるゲームとすることもできる。次いでクライアント端末１０２は、明らかにする方法を求める選択を顧客から受け取る（ステップ７１４）。顧客が、明らかにする方法を選択すると（ステップ７１４）、クライアント端末１０２は、最初の明らかにされていない賭けの結果を求める要求をサーバ１０８へ送信する（図示せず）。サーバは、最初の明らかにされていない賭けの結果を、顧客のアカウントに対応する取引履歴ファイルから検索し、その結果を公開コンポーネント４０４へ送信する（図示せず）。
【００５８】
その結果に応じて、公開コンポーネント４０４は、勝ち負けを示す特定のグラフィカル・ユーザ・インターフェースと、その結果が勝ちであった場合には、更新されたアカウント残高とを表示することができる（ステップ７１６）。たとえば、賭けの結果が１ドルの勝ちであり、顧客がプレイしているのが「回転フルーツ」ゲームである場合には、公開コンポーネント４０４は、１ドルの勝ちを示すグラフィカル・ユーザ・インターフェース（たとえば、３つのリンゴ）を表示することができる。その一方で、顧客が０．５ドル勝った場合には、公開コンポーネント４０４は、５０ドルの勝ちを示す組合せ（たとえば、２つのリンゴと１つのオレンジ）を表示することができる。
【００５９】
その一方で、結果を公開コンポーネント４０４へ送信する代わりに、サーバ１０８は、そのゲーム、および賭けの結果が勝ちであったか、または負けであったかに応じて、たとえばサーブレットおよびｊａｖａアプレットを使用することによって、ユーザに表示するための特定のグラフィカル・ユーザ・インターフェースをクライアント端末１０２へ送信することができる（ステップ７１６）。
【００６０】
マルチプレーヤ・ゲームの場合には、サーブレットおよびｊａｖａアプレットは、ゲームにおけるその他のプレーヤにとっての、および（該当する場合には）店にとっての賭け、結末、および賭けの結果を表示することもできる。ある代替実施形態においては、１つのゲームにおけるプレーヤのうちの複数が、同時にログオンして、ゲームの結果を明らかにすることができる。複数のクライアント端末１０２が利用される場合には、サーバ１０８は、結果を明らかにするステップを同期化することができ、それによって、参加しているすべてのプレーヤに対してほぼ同時に結末が明らかにされる。たとえば、ファイブ・カード・スタッド・ポーカーのゲームにおいては、カードは、特定の時間によって区切って一度に１枚ずつ（たとえば、１秒ごとに１枚のカードを）明らかにすることができる。それぞれのカードは、参加しているすべてのプレーヤに対してほぼ同時に表示される。したがって、地理的に離れている複数のプレーヤの間で仮想ゲーミング環境を作成することができる。
【００６１】
さらにサーバ１０８は、顧客に表示するための更新されたアカウント残高をクライアント端末１０２へ送信することもできる（ステップ７１６）。別の実施形態においては、クライアント端末１０２は、結果に基づいてアカウント残高を単に更新して、顧客に表示することができる（ステップ７１６）。さらに、図示されていないが、サーバ１０８は、取引履歴ファイル内の特定の賭けにフラグを設定して、その賭けが既に明らかにされているということを示すことができる。
【００６２】
別の実施形態においては、明らかにする方法を選択することに加えて、それぞれの賭けごとに額面金額を選択するオプションを顧客に与えることができる（ステップ７１４）。この額面金額は、顧客が賭けを購入したときに顧客によって指定された額面金額と等しくすることもでき、あるいはその額面金額よりも低くすることもできる。結果を明らかにする際に顧客が額面金額を変更できるようにするために、いくつかの方法を使用することができる。たとえば、賭けの結果を判定する際に、サーバ１０８は、顧客によって指定された額面金額がある場合には、その額面金額を無視して、代わりに低い金額、たとえば５セントを有する賭けを使用することができる。賭けの結果を判定する際に低い額面金額を使用することによって、結果を明らかにする際に顧客が額面金額を変更できるようにすることができる。たとえば顧客は、賭けを購入する際に１ドルの額面金額を指定するかもしれないが、サーバ１０８は、この選択を無視して、代わりに０．２５ドルの額面金額を用いて賭けの結果を判定することができる。明らかにするプロセスの間に、顧客が１．５ドルという第１の額面金額を指定した場合には、サーバは、０．２５ドルセントの賭けの最初の６口分の結果を集計して、１．５ドルの賭けの結果を判定することができる。その後、顧客が０．５ドルという第２の額面金額を指定した場合には、サーバは、最初の２口分の賭けの結果を集計して、５．５の賭けの結果を判定することができる。
【００６３】
次いでサーバ１０８は、たとえば取引履歴ファイルを調べることによって、明らかにされていないさらなる賭けがあるかどうかを判定する（ステップ７１８）。明らかにされていないさらなる賭けがある場合には、これらの賭けを明らかにするオプションを顧客に与えることができる（ステップ７２２）。顧客が、これらの明らかにされていない賭けを実際に明らかにしたい場合には、明らかにするプロセスが繰り返される（ステップ７１４）。
【００６４】
その一方で、明らかにされていないさらなる賭けはないとサーバ１０８が判定した場合には、サーバ１０８は、顧客に表示するためのメッセージをクライアント端末１０２へ送信して、明らかにされていない賭けはそれ以上ないということを顧客に通知することができる（ステップ７１８および７２０）。
【００６５】
顧客が、明らかにすることをやめたい場合や、明らかにされていないさらなる賭けはないとサーバ１０８が判定した場合には、サーバ１０８は、選択メニューを再び表示することができる（ステップ７２２、７１８、７２０、および７０８）。顧客は、ログオフなど、その他のオプションを選択することができる（ステップ７２４）。サーバ１０８は顧客の要求を満たし、プロセスは完了する（ステップ７２８）。
【００６６】
一実施形態において、顧客にとって利用可能とすることができるその他のオプション（ステップ７２４）としては、さらなる賭けを購入することが含まれる。別の実施形態では、ステップ７２４において、顧客が他の顧客の位置を突き止めること、および／または他の顧客と通信することを可能にすることができる。さらに別の実施形態では、ステップ７２４において、ゲームをプレイすることに関して施設が顧客にサービス・ポイント（ｃｏｍｐｌｉｍｅｎｔａｒｙ  ｐｏｉｎｔ）を与えている場合には、顧客が自分の得たサービス・ポイントの総数をチェックすること、および／またはその施設によって提供されているアイテムを入手するためにこれらの補充ポイントを使用することを可能にすることができる。アイテムを入手するために補充ポイントを使用することに加えて、顧客がその他のアイテムを購入することを可能にすることもできる。
【００６７】
図７のプロセス７００が完了した後に、顧客は、明らかにされていない賭けがいくつかある場合には、クライアント端末１０２へログオンして、これらの賭けの結果を明らかにし、図７に示されているプロセスを繰り返すことができる。ログオン・メッセージを受信すると、サーバ１０８は、明らかにされていない賭けを消去して、明らかにされていない賭けと、顧客のアカウント残高への賭けのプールとに対して適用される資金を追加することができる。顧客は、この更新されたアカウント残高を使用して、たとえば従来のゲームをプレイすることができる。あるいは顧客は、サービス・クライアント端末１０４まで行って、自分の明らかにされていない賭けを消去するよう要求し、明らかにされていない賭け、賭けのプール、およびまたは自分のアカウント残高のいずれかに対して適用された資金の返金を要求することができる。後者の２つの実施形態においては、明らかにされていない賭けを消去する際に、サーバ１０８は、これらの明らかにされていない賭けの結果を顧客アカウント・ファイル内に記録して、その後に顧客が購入する賭けにこれらの結果を適用することができる。その他のそのような方法は、前述および以降の説明から当業者にとって明らかであろうし、したがって、本発明の範囲内である。たとえば顧客は、結果を明らかにすることを選択しないこともでき、施設に戻って返金を要求することができる。あるいは顧客は、施設へ戻ることができ、明らかにされていない賭けに適用された資金を使用して従来のゲームをプレイすることを希望することもできる。
【００６８】
本発明はまた、本発明の方法およびプロセスに基づいて、コンピュータによって実施されるさまざまなオペレーションを実行するためのプログラム命令やプログラム・コードを含むコンピュータ可読メディアに関する。これらのメディアおよびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計され構成されたものとすることもでき、あるいは、コンピュータ・ソフトウェア技術のスキルを有する者にとってよく知られた利用可能な種類のものとすることもできる。これらのメディアは、多くの形態をとることができ、それらの形態としては、不揮発性メディア、揮発性メディア、および伝送メディアが含まれるが、それらには限定されない。不揮発性メディアとしては、たとえば光ディスクや磁気ディスクが含まれる。揮発性メディアとしては、たとえばダイナミック・メモリが含まれる。伝送メディアとしては、たとえば同軸ケーブル、銅線、および光ファイバが含まれる。伝送メディアとしては、電波データ通信および赤外線データ通信の最中に作成されるような音波や光波の形態をとることもできる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって作成されるようなマシン・コードと、インタープリタを使用してコンピュータによって実行することができるハイレベル・コードを含むファイルとが双方とも含まれる。
【００６９】
本明細書に示され説明されている実施形態および変形形態は、本発明の原理を例示するものにすぎず、当業者なら、本発明の範囲および趣旨から逸脱することなく、さまざまな修正を実施することができるということを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明に準拠した例示的なゲーミング・システムを示すブロック図である。
【図２】図１の例示的なゲーミング・システムの代替実施形態を示すブロック図である。
【図３】図２の例示的なゲーミング・システムの代替実施形態を示すブロック図である。
【図４】本発明に準拠した例示的なクライアント端末を示すブロック図である。
【図５】本発明に準拠した例示的なサーバを示すブロック図である。
【図６】Ａ、Ｂは図１の例示的なゲーミング・システムを操作する例示的な方法を示す流れ図である。
【図７】Ａ、Ｂは賭けの結果を明らかにするための例示的な方法を示す流れ図である。
【図１】
2008541876.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【国際調査報告】
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