(57)【要約】  ＤＶＤプレイヤーでゲームを実行するためのＤＶＤプレイヤー実行可能命令を格納しているＤＶＤプレイヤー読取可能媒体が提示される。ＤＶＤプレイヤー実行可能命令により実行されるゲームは、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上に格納された複数のパズルからパズルを選択することを含む。パズルが選択されると、パズルはＤＶＤプレイヤーに接続された出力デバイスによってプレイヤーに表示される。等級付けタイマが開始／出力される。等級付けタイマは少なくとも２つの等級を含み、各等級はスコアリング値と対応する。プレイヤーの応答が取得される。応答値は、プレイヤーの応答が取得される等級付けタイマの現在の等級にしたがって決定される。プレイヤーのスコアは、決定された応答値にしたがって増分される。
2008528209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＤＶＤプレイヤー上で実行されるとき、ＤＶＤプレイヤー上でゲームを実行するＤＶＤプレイヤー実行可能命令を格納するＤＶＤプレイヤー読取可能媒体であって、
ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上に格納された複数のパズルから１つのパズルを選択することと、
ＤＶＤプレイヤーに接続された出力デバイスによってパズルをプレイヤーに表示することと、
等級付けされたタイマが少なくとも２つの等級を含み、各等級はスコアリング値に対応している、等級付けされたタイマを開始することと、
プレイヤーの応答を取得することと、
等級付けされたタイマの現在の等級にしたがって応答値を決定することと、
決定された応答値によりプレイヤーのスコアを増分することと、
を含むＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項２】
等級付けされたタイマの現在の等級にしたがって応答値を決定することは、応答がパズルに対して正確な応答であったかどうかを決定することを含み、不正確な応答に対してゼロの応答値を決定する、請求項１に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項３】
応答が不正確な応答であった場合、応答が不正確であった表示を、出力デバイスを通して出力することをさらに含む、請求項２に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項４】
ゲームの上述の要素がゲームを行う各プレイヤーに対して少なくとも１回繰り返される、請求項１に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項５】
等級付けされたタイマの期限満了を監視し、プレイヤーがパズルに応答する前に等級付けされたタイマが期限満了である場合、応答値をゼロに割当てることをさらに含む、請求項１に記載のプレイヤー読取可能媒体。
【請求項６】
ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上に記録された命令を通してＤＶＤプレイヤー上で応答時間ベースのスコアリングタイマを実現する方法であって、
各等級が特定のスコアリング値に対応する複数の等級にセグメント化されているタイマ内容を、ＤＶＤプレイヤーを介して表示デバイス上に出力することと、
タイマ内容の出力中に入力デバイスを介してＤＶＤプレイヤー上でユーザ入力を取得することと、
ユーザ入力が受け取られたタイマ内容の等級を決定することと、
決定された等級に関連付けられるスコアリング値を取得することと、
を含む方法。
【請求項７】
タイマ内容中のＩ−フレームを各等級の開始に対応するタイマ内容での位置に配置することにより、タイマ内容が複数の等級にセグメント化される、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
タイマ内容に対するサブピクチャを各等級の開始にさらに配置することにより、タイマ内容が複数の等級にセグメント化される、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
各サブピクチャは、サブピクチャがそれの対応する等級のセグメントの長さ全体に及ぶように表される、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
各サブピクチャが、それの対応する等級に対してスコアリング値を用いてコード化される、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
各サブピクチャがユーザ入力を検出するための命令を含み、ユーザ入力が有効なユーザ入力であるかどうかを決定する、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
各サブピクチャが、ユーザ入力が有効であった場合、コード化されたスコアリング値を与えるための命令をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
各サブピクチャが、プレイヤーの応答の正確性に応じてＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上の他のコンテンツへのリンクをさらに含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
ＤＶＤプレイヤー上で実行されると、ＤＶＤプレイヤー上の応答時間ベースのスコアリングフィーチャを実行する、ＤＶＤプレイヤー実行可能命令を格納するＤＶＤプレイヤー読取可能媒体であって、
表示デバイスへのＤＶＤプレイヤーによる出力に適したコンテンツと、
ＤＶＤプレイヤーによる表示デバイスへのコンテンツの出力の制御に適した命令と、
を含み、
ＤＶＤプレイヤー上で実行されると、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上のコンテンツおよび命令の少なくとも１つのタイマ部分はユーザ入力にスコアを提供するために応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを実行する、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項１５】
少なくとも１つのタイマ部分は複数の等級にセグメント化され、各等級は、この等級中にユーザが応答する場合、特定のスコアに対応する、請求項１４に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項１６】
コンテンツ内のＩ−フレームを各等級の開始に配置することにより、少なくとも１つのタイマ部分が複数の等級にセグメント化される、請求項１５に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項１７】
コンテンツ内のサブピクチャを各等級の開始にさらに配置することにより、少なくとも１つのタイマ部分が複数の等級にセグメント化される、請求項１６に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項１８】
各サブピクチャは、サブピクチャがこの対応する等級のセグメントの長さ全体に及ぶように表される、請求項１７に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項１９】
各サブピクチャが、それの対応する等級に対するスコアリング値を用いてコード化され、ユーザ入力を検出して、ユーザ入力が有効なユーザ入力であるかどうか決定する命令を含む、請求項１８に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【請求項２０】
各サブピクチャが、ユーザ入力が有効である場合、コード化されたスコアリング値を与えるための命令をさらに含む、請求項１９に記載のＤＶＤプレイヤー読取可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なＤＶＤプレイヤー、すなわち、主にデジタルビデオディスク（ＤＶＤ）を再生するために設計された民生用電子装置は、ＤＶＤ上のオーディオ／ビデオコンテンツをはるかに超えて再生できる能力を大幅に制限されている。例えば、当業者には明らかであるとおり、ＤＶＤプレイヤーは、ＤＶＤプレイヤーに一般に使用できるダイナミック／プログラマブルメモリの量に関しては極度に制限されている。さらに、ＤＶＤビデオ規格に準拠するＤＶＤプレイヤーは、著作者がＤＶＤディスクのコンテンツにフィーチャをプログラムするのに使用できる、制限された命令セットのみを有する。これらの理由ならびに他の理由のために、ＤＶＤ規格に最も精通している人々、コンテンツ著作者などは常にＤＶＤプレイヤーを単に、オーディオトラックを再生し、ＤＶＤビデオディスクから接続された表示デバイスおよび／またはスピーカ上で動画を表示するために設計された、単なる「ダム（ｄｕｍｂ」構成要素と見なしている。
【０００３】
ＤＶＤプレイヤーはメモリおよび命令セットにおいて極めて制限されているが、一般にはオーディオ／ビデオエンターテイメントシステムに組み合わせられて、一般のゲームシステムの多くの形態を実現している。例えば、図１は、ＤＶＤプレイヤー１０２を含む例示的なオーディオ／ビデオエンターテイメントシステム１００の実体図である。さらに詳細には、ＤＶＤプレイヤー１０２は一般に、リモート制御デバイス１０６を介してユーザにより制御され、オーディオ／ビデオエンターテイメントシステム１００の一部として、１つまたは複数のオーディオ出力デバイス１１０および表示デバイス１０８に、ケーブルを介するかまたは無線かのいずれかで接続される。加えて、ＤＶＤプレイヤーが読取／再生するディスク、例えばＤＶＤビデオディスク１０４ならびにオーディオコンパクトディスク（ＣＤ）のような他の互換フォーマットを考慮する場合、通常のＤＶＤプレイヤー１０２は、ゲーム情報を読み取りできる、大量の静的、読出し専用記憶装置を含む。残念ながら、命令の制限、ダイナミックプログラマブルメモリの不足ならびに予期される制限のため、ＤＶＤプレイヤーはゲーム産業ではほとんど無視されている。
【０００４】
当業者には明らかであるとおり、一部のコンテンツプロバイダは（ＤＶＤプレイヤーでの再生に適したＤＶＤビデオディスクを介して）、提供するＤＶＤに追加情報を含むことにより、コンテンツに追加のエンターテイメントを加えることを試みてきた。例えば、多くの動画は、動画を備えて配布される１つまたは複数のＤＶＤビデオディスク上に追加のコンテンツを提供する。しかし、これらの追加コンテンツは大部分が単純な「ゲーム」であって、ＤＶＤプレイヤーが、「プレイヤー／ユーザ」が答える一連の複数の選択または真／偽の質問を提示するだけのものである。ユーザはリモート制御デバイス１０６を使用して答えの１つを選択する。ユーザが正しい答えを選択すると、ＤＶＤプレイヤーはユーザ／プレイヤーに「正解」のオーディオ／ビデオクリップを表示する。あるいは、ユーザの答えが間違っていた場合、ＤＶＤプレイヤーは不正解のオーディオ／ビデオクリップを表示する。いずれの場合にも、「ゲーム」はその後、連続して次の質問に続く。明らかに、このような質問および解答セッションが、全体としてコンテンツに追加のエンターテイメントを提供するが、全体的な経験はむしろ制限される。実際には、同一の質問が「ゲーム」が再生される度に同じ順序で提示されるため、質問を楽しめるのは通常１回だけである。
【０００５】
最近では、ＤＶＤビデオディスクに格納されたコンテンツに関するＤＶＤビデオ命令セットの革新的および新しい応用により、ＤＶＤプレイヤーがより複雑なエンターテイメント／ゲームにおいて使用できることを実現している。例えば、少なくとも１つの革新的な会社は、通常の一般消費者向けＤＶＤプレイヤーと共に使用される極めて簡単な形式のゲームを導入しており、ＤＶＤプレイヤーは繰り返すことなく明らかにランダムにＤＶＤビデオディスクからオーディオ／ビデオクリップおよびパズルを選択する。この技術およびゲームの説明は、共同譲受の２００３年５月１３日出願の米国特許出願第１０／４３８，１７４号明細書の発明の名称「ＤＶＤゲーム（ＤＶＤ  Ｇａｍｅ）」、および共同譲受の米国特許第６，９８７，９２５Ｂ２号明細書の発明の名称「ＤＶＤランダム再編成方法（ＤＶＤ  Ｒａｎｄｏｍ  Ｓｈｕｆｆｌｅ  Ｍｅｔｈｏｄ）」に見ることができ、これら両出願は参照により本明細書に組み込まれる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一部のＤＶＤプレイヤーベースのゲームは現在も存在するが、最新のゲームシステムに見られる典型的なゲームプレイングの多くの形態は未だに見られない。一例として、多くのゲーム／ゲームシステムは、プレイヤーが正しい答えで応答する速度に基づいてプレイヤーにポイントを与える。言い換えると、より高いスコアが、より短い時間で正確に答えるプレイヤーに与えられる。もちろん、ＤＶＤプレイヤーゲームの他の形態と同時に、応答時間ベースのスコアリングがＤＶＤプレイヤーでは利用できないと見られている。
【０００７】
上述の観点から、ＤＶＤプレイヤーが、より堅牢なゲーム体験を提供するような方法で利用できるならば有用である。本発明は従来技術に見られるＤＶＤプレイヤーに関連するこの問題および他の問題に対処する。
【０００８】
この発明の開示は、以下に記載される詳細な説明の簡単化した形の概念の選択を導入するために提供されている。この発明の開示は、特許請求される主題の主要な特徴を識別することを目的とせず、特許請求される主題の範囲の決定を支援するものとして使用されることを目的ともしない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の態様によれば、ＤＶＤプレイヤー上でゲームを実行するための、ＤＶＤプレイヤーの実行可能な命令を格納するＤＶＤプレイヤー読取可能媒体が提示される。ゲームは、ＤＶＤプレイヤーの実行可能な命令により実行されると、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上に格納される複数のパズルからパズルを選択することを含む。パズルが選択されると、パズルはＤＶＤプレイヤーに接続される出力デバイスによってプレイヤーに表示される。等級付けタイマが開始／出力される。等級付けタイマは少なくとも２つの等級を含み、各等級はスコアリング値に対応する。プレイヤーの応答が取得される。応答値は、プレイヤーの応答が取得される等級付けタイマの現在の等級により決定される。プレイヤーのスコアは決定された応答値にしたがって増分される。
【００１０】
本発明の別の態様によれば、ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体上に記録された命令を通してＤＶＤプレイヤー上に応答時間ベースのスコアリングタイマを実現するための方法が提示される。この方法は以下のステップを含む。タイマ内容は、ＤＶＤプレイヤーによって表示デバイスに出力される。タイマ内容は等級にセグメント化され、各等級は特定のスコアリング値に対応する。ユーザ入力はタイマ内容の出力中に入力デバイスを介してＤＶＤプレイヤーにより得られる。その中にユーザ入力が受け入れられるタイマ内容の等級が決定される。次に、決定された等級に関連するスコアリング値が決定される。
【００１１】
本発明の別の態様によれば、ＤＶＤプレイヤー実行可能命令を格納するＤＶＤプレイヤー読取可能媒体が提示される。ＤＶＤプレイヤー上で実行されると、ＤＶＤプレイヤー実行可能命令はＤＶＤプレイヤー上の応答時間ベースのスコアリングフィーチャを実行する。ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体は表示デバイスにＤＶＤプレイヤーによる出力に適したコンテンツを含む。ＤＶＤプレイヤー読取可能媒体はさらに、表示デバイスにＤＶＤプレイヤーによるコンテンツの出力を制御するのに適した命令を含む。ＤＶＤ読取可能媒体上のコンテンツおよび命令の少なくとも１つのタイマ部分は、ＤＶＤプレイヤー上で実行されると、応答時間ベースのスコアリングのアルゴリズムを実行して、ユーザ入力にスコアを提供する。
【００１２】
本発明の前述の態様および多くの付随する利点は、添付図面に関連してなされるとき、以下の詳細な説明により、より簡単に明らかになり、同時により良く理解されるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下の詳細な説明は本発明の例示的な実現形態を提供する。特定のシステム構成および流れ図が本明細書において示されるが、提供された例は完全ではなく、開示された正確な形態に本発明を制限しないことは理解されるべきである。オンライン注文の処理分野における当業者は、他の構成要素またはステップ、あるいは構成要素またはステップの組み合わせと交換可能である、本明細書において説明されている構成要素および処理ステップを認識し、さらに本発明の利益および利点を達成するであろう。
【００１４】
なお、本発明の以下の説明は、ＤＶＤプレイヤーの再生コンテンツに関しては、ＤＶＤビデオ規格にしたがって構成される光ディスクからなされる。本明細書において説明されるＤＶＤプレイヤーは、ＤＶＤビデオフォーマットのディスクを再生するための通常の一般消費者向けデバイスと考えられ、このフォーマットは大半の動画がこのフォーマットで一般向けに公開されている典型的なフォーマットである。このように、通常の一般消費者が利用可能なＤＶＤプレイヤーは、ユーザ−消費者により容易にプログラムされないという点で「ダムデバイス（ｄｕｍｂ  ｄｅｖｉｃｅ）」と考えられている。したがって、本発明に関連付けられるプログラミングおよびコンテンツがＤＶＤビデオディスク上に見られる。
【００１５】
上述のとおり、オーディオ／ビデオエンターテイメントシステム１００内に組み込まれた典型的なＤＶＤプレイヤーは、本発明の態様を実現するのに適している。より詳細には、本発明の態様によれば、典型的なＤＶＤプレイヤー１０２はＤＶＤビデオの標準的なフィーチャを使用してプログラムし、複雑なランダムクリップ／パズル選択ならびに特定のパズルへのユーザの応答時間に基づいて等級付けされたスコアを備えるスコアリングを含む、ゲームシステムを実現することができる。ゲームとしてエンターテイメントを提供するＤＶＤプレイヤーシステムおよび繰り返すことなく明らかにランダム方式で媒体からのクリップおよびパズルの選択の例は、上述の参考文献「ＤＶＤゲーム（ＤＶＤ  Ｇａｍｅ）」および「ＤＶＤランダム再編成方法（ＤＶＤ  Ｒａｎｄｏｍ  Ｓｈｕｆｆｌｅ  Ｍｅｔｈｏｄ）」に見られる。
【００１６】
上に記載されているとおり、当業者には、ＤＶＤプレイヤー１０２の動作は、ＤＶＤ１０４などのＤＶＤプレイヤーにより再生される媒体上に格納されたＤＶＤプレイヤーの特定の命令およびコンテンツにより一般に制御されることは理解されるであろう。ＤＶＤプレイヤー１０２の命令を革新的な方法で適用することにより、エンターテイメントゲームはユーザに提示される。
【００１７】
当業者には、ＤＶＤプレイヤー１０２を制御する命令はＤＶＤビデオ規格準拠の媒体上に記録されたタイトルおよびチャプターに見られることは理解されるであろう。しかし、命令はこのように配置されるが、命令は論理的にルーチンおよびサブルーチンの形式で記述できる。このように、本発明の態様によれば、図２は応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを使用するＤＶＤプレイヤー上でゲームを実行する例示的なルーチン２００を示す流れ図である。
【００１８】
ブロック２０２から開始して、ＤＶＤプレイヤー１０２はプレイヤーのスコアを初期化するように指示される。例えば、ゲームが２人のプレイヤーのゲームである場合、両方のプレイヤーに対するスコアはゼロに初期化される。プレイヤーのスコアは、一般に単にダイナミックプログラマブルメモリ位置にある、ＤＶＤプレイヤー１０２上で利用可能な汎用プログラミングレジスタ（ＧＰＲＭ）の１つの中に格納される。ＧＰＲＭの数は制限されている。ＤＶＤプレイヤーは、１６ビット値を保持する１６のＧＰＲＭを含み、プログラミング使用に対して明らかに大幅に制限されている。したがって、利用可能なＧＰＲＭから作られる特定のプログラムがどれほど効率的であるかに応じて、並行プレイヤーの数はかなり制限される。しかし、単に説明目的のために、以下の説明は２人のプレイヤーのゲームに関してなされる。
【００１９】
ブロック２０４では、第１プレイヤーが選択される。ブロック２０６では、パズルが選択される。多くのゲームでは、ＤＶＤディスク上に格納された多数のパズルからパズルをランダムに選択する（またはより正確には擬似ランダムに選択する）ことが好ましい。格納された多数のパズルからパズルをランダムに選択する例示的な方法は、上述の組み込まれる参考文献「ＤＶＤランダム再編成方法（ＤＶＤ  Ｒａｎｄｏｍ  Ｓｈｕｆｆｌｅ  Ｍｅｔｈｏｄ）」に詳細に記載されている。
【００２０】
選択されたプレイヤーに対するパズルを選択した後、ブロック２０８では、プレイヤーにパズルを表示し、プレイヤーの入力／応答を取得し、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムにより、応答におけるプレイヤーのスコアを返す、サブルーチンが呼び出される。パズルを表示し、プレイヤーの応答を取得し、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムによりプレイヤーのスコアを返す例示的なサブルーチンは図３に関して以下に説明されている。
【００２１】
図３は、プレイヤーにパズルを表示し、プレイヤーの応答を取得し、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムに基づいてスコアを返す例示的なルーチン３００を示した流れ図である。ブロック３０２から開始して、（図２のブロック２０６から）選択されたパズルは、ユーザ／プレイヤーに表示デバイス１０８上にＤＶＤプレイヤー１０２（図１）により表示される。ブロック３０４では、等級付けされたゾーンのタイマが開始され表示される。例示的な流れ図において個別に一覧表示されると同時に、好ましくは等級付けされたタイマが開始されパズルが同時にまたは可能な限りほぼ同時に表示される。
【００２２】
名前により示されているとおり、等級付けされたタイマは複数の等級と関連付けられ、各等級は、第１等級と関連付けられるより高い点数を用いて、所定の点数と関連付けられる。言い換えると、正しい答えに対して与えられる点数は、ユーザ／プレイヤーが正確に応答するのに要する時間量に反比例関係にある。例えば、等級付けされたタイマは３つの等級にセグメント化され、第１等級は最大量の点と関連付けられ、第２等級はより小さい量の点と関連付けられ、第３等級は最小量の点と関連付けられる。第１等級中に正確にパズルに解答することはプレイヤーに最大量の点が与えられる。同様に、その後の等級中にパズルに正確に答えると、プレイヤーに、パズルが正確に解答された等級に関連付けられた点が与えられる。もちろん、これらの等級の例は単に例示であり、本発明における制限と解釈されてはならない。任意の数の等級を備えるタイマが利用され得、利用されるＤＶＤプレイヤーの能力およびタイマ実現のフィーチャ的側面によってのみ制限される。
【００２３】
タイマの開始後、遅延ブロック３０６において、ルーチン３００がイベント、詳細には、プレイヤーの応答イベントまたは等級付けされたタイマの期限満了イベントを待機する。決定ブロック３０８では、イベントが等級付けされたタイマの期限満了であるかどうかについての決定がなされる。満了ではない場合、プレイヤーが応答したことを意味し、ブロック３１０では、現在等級付けされたタイマの等級が取得される。決定ブロック３１２では、プレイヤーの応答が正確であるかどうかについての決定がなされる。プレイヤーが正しく応答した場合、ブロック３１４では、取得された等級に関連付けられたスコアが返され、ルーチン３００が終了する。しかし、プレイヤーが間違って応答した場合、ブロック３１６では、正確な解答が表示され、ゼロのスコアが返され、ルーチン３００が終了する。同様に、決定ブロック３０８では、等級付けされたタイマの期限切れイベントが受け取られ、ユーザ／プレイヤーが所与の時間量において応答に失敗したことを意味し、正確な答えが表示され得、ゼロのスコアが返され、ルーチン３００が終了する。
【００２４】
再度図２に戻ると、プレイヤーに対して返されたスコアを取得した後に、ブロック２１０では、スコアは選択されたプレイヤーの現在の合計に追加される。決定ブロック２１０では、ゲームが現在終了しているかどうかのついての決定がなされる。ゲームの終了は、各プレイヤーに所定数のパズルに応答することを許可すること、パズルの供給を無くすること、または１人のプレイヤーが、そのプレイヤーが勝っていることを示す閾値のスコアに到達しているかどうかを決定することなどを含む、様々な方法で到達できる。
【００２５】
ゲームの終了に到達すると、ルーチン２００は終了する。しかし、ゲームの終了に到達していない場合、ブロック２１４では、次のプレイヤーが選択され、ルーチン２００はブロック２０６に戻る。ブロック２０６では、ルーチン２００は選択されたプレイヤーに対するパズルを選択し、上述のプロセスが繰り返される。
【００２６】
図２は、プレイヤーがパズルに解答する間に交代する、例示的なルーチン２００を示しているが、代替の実施形態では、各プレイヤーは、複数のパズルに解答する期間が与えられる。図４は、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムにしたがって決定されるプレイヤーの解答のスコアリングを用いて、プレイヤーに所定の時間量中に複数のパズルを表示する、例示的な「高速プレイ」ゲームルーチン４００を表す、例示的なルーチンを示す流れ図である。
【００２７】
ブロック４０２から開始し、例示的なルーチン４００はプレイヤーのスコアを初期化する。ブロック４０４では、第１プレイヤーが選択される。ブロック４０６では、高速プレイシーケンスが選択されたプレイヤーに提示される。高速プレイシーケンスは、図５または図６に関して代替の実施形態において以下に説明されている。
【００２８】
選択されたプレイヤーに対する高速プレイシーケンスの後、決定ブロック４１２では、ゲームが終了しているかどうかについての決定がなされる。ゲームの終了は、図２の例示的なルーチン２００に関して上の説明で特定された基準を含む、多数の基準を基本にし得る。ゲームが続いている場合、ブロック４１４では、次のプレイヤーが選択され、ルーチン４００はブロック４０６に再度戻り、選択されたプレイヤーに高速プレイシーケンスを提示する。決定ブロック４１２においてゲームの終了に到達していることを決定するまでルーチン４００は続き、その後、ルーチン４００は終了する。
【００２９】
上述の高速プレイシーケンスに関して、図５は、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを使用して所定の時間量においてプレイヤーに複数のパズルを表示する、例示的な高速プレイゲームルーチン５００を示す流れ図である。ブロック５０２から開始して、パズルが選択され、選択されたプレイヤーに提示される。ブロック５０４では、選択されたプレイヤーの高速プレイシーケンスターンタイマが開始される。このターンタイマは、選択されたプレイヤーが複数のパズルに解答／応答しなければならない時間量を設定するために使用される。
【００３０】
ブロック５０６では、選択されたパズルがプレイヤーに表示され、応答値は、プレイヤーが正確にパズルに応答したかどうかおよびプレイヤーが正確に応答した時間量にしたがって返される。パズルの表示および、パズルに応答するために要した時間量に基づいた応答値の決定および返答は、図７に関して以下により詳細に説明されている。
【００３１】
パズルへのプレイヤーの応答に対する応答値を取得した後に、ブロック５０８では、応答値がプレイヤーの合計に追加される。決定ブロック５１０では、プレイヤーの交代時間に多くの時間が残っている、すなわちターンタイマが期限切れであるかどうかについての決定がなされる。多くの時間が残っている場合、ブロック５１２では、別のパズルが選択され、ルーチン５００はブロック５０６に戻り、選択されたパズルを表示し、プレイヤーの応答値を得る。このプロセスは、決定ブロック５１０において、ターンタイマの期限満了のために、選択されたプレイヤーの交代時間に対する残り時間がなくなるまで続行され、その後ルーチン５００は終了する。
【００３２】
上述のルーチン５００から明らかなとおり、選択されたプレイヤーの交代は、プレイヤーの交代時間が期限切れになるまで続く。対照的な実施形態では、図６は、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを使用する所定の時間量においてプレイヤーに複数のパズルを表示すること、交代時間に関連する時間内でありおよびプレイヤーが各パズルに正確に応答する限り継続することに対する、例示的な高速プレイゲームルーチン６００を示す流れ図である。
【００３３】
図６に関して、ブロック６０２では、パズルが選択され、選択されたプレイヤーに提示される。ブロック６０４では、選択されたプレイヤーの高速プレイシーケンスターンタイマが開始される。ルーチン５００（図５）に関して上に述べたとおり、このターンタイマは、選択されたプレイヤーがこの高速プレイシーケンスにおいて複数のパズルに解答／応答しなければならない時間量を設定するために使用される。
【００３４】
ブロック６０６では、選択されたパズルがプレイヤーに表示され、応答値は、プレイヤーがパズルに正確に応答したかどうかおよびプレイヤーが正確に応答した時間量にしたがって返される。パズルの表示およびパズルの応答に要した時間量に基づいた応答値の決定および返答は、図７に対して以下により詳細に説明される。
【００３５】
パズルに対するプレイヤーの応答の応答値を取得後、決定ブロック６０８では、プレイヤーが選択したパズルに正確に応答したかどうかについての決定がなされる。プレイヤーが正確に応答しなかった（またはおそらくパズルへの応答に失敗した）場合、ルーチン６００は終了する。プレイヤーがパズルに正確に応答したかどうかの決定は様々な方法でなされるが、１つの実施形態では、ゼロの応答値が、プレイヤーが間違って応答した、または全く応答しなかったことを識別するために使用できる。
【００３６】
プレイヤーが正確に応答すると、ブロック６１０では、応答値がプレイヤーの合計に追加される。上述のとおり、応答値は、プレイヤーが選択されたパズルに正確に応答するために要する時間量の関数である。決定ブロック６１２では、プレイヤーの交代時間に多くの時間が残っている、すなわちターンタイマの期限が切れているかどうか、別の決定が行われる。多くの時間が残っている場合、ブロック６１４では、別のパズルが選択され、ルーチン６００はブロック６０６に戻り、選択されたパズルを表示し、プレイヤーの応答値を得る。このプロセスは、決定ブロック６１２において、選択されたプレイヤーの交代時間に対する時間が残っていない、またはプレイヤーが間違って応答するまで続き、その後ルーチン６００は終了する。
【００３７】
上述のとおり、図７は、プレイヤーに選択されたパズルを表示すること、および応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムによりこのプレイヤーに対する応答スコア、すなわちプレイヤーが選択されたパズルに応答するのに要する時間に基づいたスコアリングを決定することに対する例示的なルーチン７００を示す流れ図である。ブロック７０２で開始すると、パズルはプレイヤーに表示される。プレイヤーへのパズルの表示に加えて、パズルの表示と可能な限り同時に、ブロック７０４では、等級付けされたタイマが開始される。図３のルーチン３００に対して上に述べたとおり、この等級付けされたタイマは特定の点数に対応する各セクションを備える複数のセクションにセグメント化される。
【００３８】
ブロック７０６では、ルーチン７００はイベントを待機する。この例では、イベントはプレイヤーの応答、等級付けされたタイマの期限満了、または選択されたプレイヤーのターンタイマの期限満了であり得る。決定ブロック７０８では、イベントがプレイヤーの交代時間が終了であることを示したかどうか、すなわちターンタイマが期限満了であるかどうかについての決定がなされる。プレイヤーの交代時間が終了である場合、ルーチン７００は終了し、応答値としてゼロを返す。しかしイベントがプレイヤーの交代時間の終了を示さなかった場合、ルーチン７００は決定ブロック７１０に進む。
【００３９】
決定ブロック７１０では、等級付けされたタイマが期限満了であったかどうかについての決定がなされ、等級付けされたタイマはプレイヤーが選択されたパズルに応答しなければならない時間量に対応する。上述のターン時間と同様に、等級付けされたタイマが期限満了であった場合、ルーチン７００は終了し、応答値としてゼロを返す。
【００４０】
イベントがプレイヤーの応答であった場合、決定ブロック７１２では、プレイヤーの応答が正確な応答であったかどうかについての最終決定がなされる。プレイヤーが正確に応答した場合、ルーチン７００は終了し、等級付けされたタイマにおける現在の等級と関連付けられた応答値が返される。あるいは、プレイヤーが間違って応答した場合、ルーチン７００は終了し、応答値としてゼロを返す。
【００４１】
パズルおよび等級付けされたタイマの表示に関して、上述の説明が、個別のエンティティであるかのように示されているが、これは説明のためだけであり、本発明における制限として解釈されてはならない。実際の実施形態では、パズルおよびタイマの両方が単一オーディオ／ビデオクリップの一部であり得る。実際には、等級付けされたタイマは様々な方法で実現できる。
【００４２】
ＤＶＤプレイヤー上で応答タイムベースのスコアリングアルゴリズムを実行することに関して、１つの実施形態によれば、コンテンツの著作者は、応答時間（およびしたがってタイマ内容）が分割される等級の数（スコアリングの等級）を決定する。例えば、コンテンツの著作者は、パズルに解答することに対してタイマ内容の３つの等級（またはセグメント）があり、この場合、ただし第１等級／セグメント中のパズルへの解答は最大スコア（例えば５点）を与えられ、第２時間等級／セグメント中のパズルへの解答は中間スコア（例えば３点）を与えられ、第３時間等級／セグメント中のパズルへの解答は最小スコア（例えば１点）を与えられる、と決定すると想定する。もちろん、応答の失敗は点が与えられない。
【００４３】
図８は各等級に分割された例示的なタイマ内容を示し、さらに応答時間ベースのスコアリングの態様の実現を示しているブロック図である。上述の例によると、図８に示されているとおり、タイマ内容８００は３つの等級８０２から８０６にセグメント化される。
【００４４】
コンテンツの著作者が等級を特定すると、Ｉ−フレーム（またはＩ−ピクチャ）が各時間等級の開始に対応する位置においてタイマ内容に挿入される。内容８００’は更新されたタイマ内容を示している。その結果、上述の例に対して、第１のＩ−フレーム８０８はタイマ内容８００’の開始に挿入される。タイマ内容を通る経路の３分の１が、第２のＩ−フレーム８１０がコンテンツに追加される。同様に、タイマ内容を通る経路の３分の２では、第３のＩ−フレーム８１２が追加される。
【００４５】
各Ｉ−フレームと共に、サブピクチャ８１４から８１８などのサブピクチャが、タイマ内容の各等級に加えられる。各サブピクチャは、対応する等級の全体時間を延長するかまたは全体時間にまたがるように加えられる。各サブピクチャは、プレイヤーの入力を検出するコーディングを含み（図示せず）、プレイヤーがパズルに正確に応答したかどうかを決定し、タイマ内容の現在の等級またはセグメントにしたがってスコアを与える。さらに、コーディングはまた、プレイヤーの応答の正確性に応じてプログラムチェーン（ＰＧＣ）にリンクする。上述の例を続行すると、プレイヤーが第１等級の間にパズルに正確に応答する場合、対応する第１サブピクチャは正確な応答に対して最大点を与え、さらにタイマ内容から抜け出し、応答が正確であったプレイヤーに対する視覚的確認に関連するＰＧＣにリンクする。同様に、間違った応答は結果的にＰＧＣにリンクされることになり、間違った応答のプレイヤーを通知する。
【００４６】
当業者には、ＤＶＤビデオコンテンツは一般に多数のＩ−フレームを含むことは理解されるであろう。Ｉ−フレームは完全な画像であり、後でＢ−フレームおよびＰ−フレーム（Ｉ−フレームに対してなされる差のみを含む）により修正される。実際、ピクチャの全てのグループ（ＧＯＰ）は少なくとも１つのＩ−フレームを有する。さらに、シーンの変更およびさらに大幅な修正がＩ−フレームになされる。しかし、タイマ内容の正確な位置にＩ−フレームおよびサブピクチャを手動で挿入することにより、等級付けされたタイマが実現され得る。この結果、タイマ内容にＩ−フレームおよびサブピクチャを適切に挿入することにより、プレイヤーに表示されるタイマ内容は継ぎ目がなく、コンテンツの著作者が等級付けされたタイマの等級の数およびコードを決定して、特定の等級に一致するスコアを検出および処理できる。実際の等級数はＤＶＤ規格および限界によってのみ制限される。
【００４７】
Ｉ−フレームおよびサブピクチャの使用は等級付けされたタイマを提供する１つの実施形態であるが、他の代替形態もまた可能である。例えば、１つの実施形態では、Ｉ−フレームは各等級／セグメントの開始に再度追加される。しかし、プレイヤーの応答を取得し、点数を与え、適切な応答セグメントにリンクするサブピクチャを追加するのではなく、セル命令はＧＰＲＭ内のカウンタ（カウンタはゼロに初期化されている）を増分する。プレイヤーが正確に応答すると、カウンタはアクセスされ、どの時間等級が現在作動しているかを決定し、これにより点数が時間等級に与えられる。セル命令を用いる欠点の１つは、オーディオ／ビデオコンテンツの表示が少なくとも瞬間的に中断され、これによりユーザに継ぎ目のあるまたは「スムースさに欠ける（ｊｅｒｋｙ）」表示を与える。
【００４８】
さらに別の代替形態は、パズルの表示の開始時にＧＰＲＭをタイマモードに設定することである。パズルが正確に解答されると、ＧＰＲＭの現在の値が抽出され、これを使用してスコアを決定する。不利な点は、ＧＰＲＭタイマモードは、秒ではなく「チック（ｔｉｃｋｓ）」をカウントする。さらに、限定的なＧＰＲＭ（タイマとして使用されるＧＰＲＭ）の１つは他のプログラマブルな用途に対して「利用不可能」になる。さらに、異なる種類のＤＶＤプレイヤーは、それぞれの率でこれらの「チック」を生成する。ＤＶＤプレイヤーによっては他よりも１０倍速い「チック」をカウントする。解決策は、ベンチマークコンテンツに対してＤＶＤプレイヤーを予め試験して、チックをカウントする速度を決定することである。これを実行するために、ＧＰＲＭはタイマモードに設定され、知られている時間長を備えるクリップが実行される。クリップが終了すると、クリップ数が検索され、これを使用して、毎秒の「チック」の割合を決定する。この結果、パズルが正確に答えられると、プレイヤーが解答するために使用した時間量は、ＤＶＤプレイヤーが生成する毎秒のチックの数により調整され、ＧＰＲＭのチックの数により決定される。
【００４９】
別の代替の実施形態およびＧＰＲＭをタイマモードに設定する同様の性質のとおり、ＤＶＤビデオ規格はナビゲーションタイマ命令を含む。ナビゲーションタイマ命令は、ユーザ入力が存在するまでカウントダウンする。ＧＰＲＭと同様に、ナビゲーションタイマ命令は、各「チック」が表す時間量に関して機械間では当然大幅に変化し得る「チック」でカウントする。したがって、ＧＰＲＭタイマにおけるのと同様に、ナビゲーションタイマ命令は知られている時間長のコンテンツに対してベンチマークテストされ、「チック」の実際の意味を決定する必要がある。しかし、有利には、ナビゲーションタイマ命令はＧＰＲＭを使用しない。不利な点は、ナビゲーションタイマ命令は、ＤＶＤビデオ規格の一部であるとき、各ＤＶＤプレイヤーに含まれていなければならないが、現在のＤＶＤプレイヤーのサンプリングは全てのＤＶＤプレイヤーがこのフィーチャを実装するとは限らないことを示している。したがって、このフィーチャの使用または依存は故障の危険性を有する。
【００５０】
さらに別の代替形態はＰＧＣに共にリンクすることであり、各ＰＧＣは特定の時間等級に対応し、ＰＧＣの実行中の応答は、プレイヤーに対応するスコアを与える。残念ながら、カウンタを備えるセル命令の使用のように、ＰＧＣに共にリンクすることにより、コンテンツの提示に小さな間が発生し、その結果、継ぎ目のあるまたスムースでない表示が生成れる。
【００５１】
本発明の好ましい実施形態を含む様々な実施形態が図示され説明されているが、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、様々な変更が可能であることは理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】ＤＶＤプレイヤーを含み本発明の態様を実現するのに適する例示的なオーディオ／ビデオエンターテイメントシステムの実体図である。
【図２】応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを利用するＤＶＤプレイヤー上のゲームを実行する例示的なルーチンを示す流れ図である。
【図３】ユーザ／プレイヤーにパズルを表示し、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムに基づいてスコアを返す例示的なルーチンを示す流れ図である。
【図４】応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを用いて、プレイヤーに、所定量の時間中において複数のパズルを表示するための高速のプレイゲームルーチンを示す例示的なルーチンを示す流れ図である。
【図５】応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを使用して、所定量の時間中においてプレイヤーに複数のパズルを表示する、例示的な高速のプレイゲームルーチンを示す流れ図である。
【図６】応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムを使用して、所定量の時間中においてプレイヤーに複数のパズルを表示する、代替の例示的な高速のプレイゲームルーチンを示す流れ図である。
【図７】プレイヤーに選択されたパズルを表示し、応答時間ベースのスコアリングアルゴリズムにしたがってそのプレイヤーのスコアを決定する、例示的なルーチンを示す流れ図である。
【図８】等級に分割される例示的なタイマ内容を示し、および応答時間ベースのスコアリングの実現態様を詳細に示すブロック図である。
【図１】
2008528209.tif 000003
【図２】
2008528209.tif 000004
【図３】
2008528209.tif 000005
【図４】
2008528209.tif 000006
【図５】
2008528209.tif 000007
【図６】
2008528209.tif 000008
【図７】
2008528209.tif 000009
【図８】
2008528209.tif 000010
【国際調査報告】
2008528209.tif 000011