(57)【要約】  ゲームデータの共有を実現する方法およびシステムを提供する。クライアントのユーザがゲーム体験を終了した後、アップロードする必要があるゲームデータをクライアントのゲーム処理ユニットによりカプセル化した後、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットに送信する。サーバーのゲームデータ分析ユニットは、受信したゲームデータをデカプセル化して分離した後、異なる類別のゲームデータを異なる処理モジュールに送信し、且つ異なる処理モジュールは、受信した異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ記憶ユニットの対応する記憶モジュールに記憶する。サーバーに共有されたゲームデータがほかのクライアントによってダウンロードできることにより、クライアントのユーザのゲーム体験の満足感を高めている。
2008541961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータの共有を実現する方法であって、
第１クライアントのユーザがゲーム体験を完了した後、前記第１クライアントにより、ゲームデータを生成し、前記ゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータをサーバーへ送信し、
サーバーにより、第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、デカプセル化したゲームデータを異なる類別によって分離し、且つ分離したゲームデータをサーバーに記憶して、前記ゲームデータを第２クライアントがダウンロードできるようにする、
ことを含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ゲームデータを生成した後、ゲームデータをカプセル化する前に、前記第１クライアントのユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、且つプロセスを終了する、ことをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ゲームデータを生成した後、ゲームデータをカプセル化する前に、ネットワークの接続が不正常である場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、且つプロセスを終了する、ことをさらに含むことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームデータをローカルに記憶した後、ユーザが前記ゲームデータのアップロードを必要とする場合、前記ゲームデータをカプセル化してサーバーへ送信するプロセスを前記第１クライアントにより実行することをさらに含むことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第１クライアントのユーザにより、アップロードする必要があるゲームデータを選択することをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記サーバーに記憶されるゲームデータは、プロセスデータ及び／または得点データ及び／または道具データ及び／または貨幣データを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
第２クライアントにより、サーバーへダウンロード要求情報を送信し、
サーバーにより、第２クライアントからのダウンロード要求情報を異なる類別によって分離し、
サーバーにより、ダウンロード要求情報の異なる類別によって前記ゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータを第２クライアントに送信し、
第２クライアントにより、前記サーバーからのゲームデータを処理する、
ことをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記サーバーからのゲームデータを処理することは、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現することを含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記第２クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第２クライアントのユーザにより、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とすることをさらに含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
ゲームデータの共有を実現するシステムであって、当該システムはクライアントとサーバーとの二つの部分を含み、
前記クライアントは、
ゲームを提供し、且つゲームデータを生成するゲームロジック処理ユニットと、
前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをカプセル化した後、前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをクライアントのゲームデータ送受信ユニットに送信するか、または前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをクライアントのゲームデータ記憶−処理ユニットに送信するゲームデータ処理ユニットと、
前記クライアントのゲームデータ処理ユニットによってカプセル化されたゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに転送するゲームデータ送受信ユニットと、
前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータを一時記憶するゲームデータ記憶ユニットと、
を含み、
前記サーバーは、
クライアントのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送するサーバーのゲームデータ送受信ユニットと、
サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをデカプセル化し、且つ異なる類別によって分離した後、異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信するサーバーのゲームデータ分析ユニットと、
異なる類別のゲームデータを処理するための異なる処理モジュールを含む、サーバーのゲームデータ分析ユニットからの対応の異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ記憶ユニットに記憶するサーバーのゲームデータ処理ユニットと、
クライアントによってアップロードされたゲームデータを記憶するサーバーのゲームデータ記憶ユニットと、
を含むことを特徴とするシステム。
【請求項１１】
前記サーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールは、得点データ処理モジュール及び／または道具データ処理モジュール及び／または貨幣データ処理モジュールを含むことを特徴する請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記サーバーのゲームデータ記憶ユニットは、異なる類別のゲームデータを記憶するための異なる記憶モジュールを含み、
前記異なる記憶モジュールは、プロセスデータ記憶モジュール及び／または得点データ記憶モジュール及び／または道具データ記憶モジュール及び／または貨幣データ記憶モジュールを含む、ことを特徴する請求項１０に記載のシステム。
【請求項１３】
前記クライアントのゲームロジック処理ユニットは、さらに、クライアントのゲームデータ処理ユニットからのゲームデータ内のプロセスデータを受信し、且つ当該プロセスデータに対応するゲームプロセスを再現し、
前記クライアントのゲームデータ処理ユニットは、さらに、サーバーに記憶されているゲームデータをダウンロードするためのダウンロード要求情報を、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットへ送信し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータを受信し、
前記クライアントのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータを受信し、且つ前記ゲームデータをクライアントのゲームデータ処理ユニットに転送し、
前記サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ分析ユニットからのゲームデータを受信し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットに転送し、
前記サーバーのゲームデータ分析ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、前記ダウンロード要求情報を分離した後、異なる類別のダウンロード要求情報をゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信し、ゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールからのゲームデータを受信し、且つ前記ゲームデータをカプセル化した後、ゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信し、
前記ゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、且つダウンロード要求情報に基づいて記憶ユニットからゲームデータを取得し、その後、取得したゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに送信する、
ことを特徴する請求項１０に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はデータの共有技術に関し、特にゲームデータの共有を実現する方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
周知のように、ネットワークゲームにとって、その楽しみはユーザと相手の間で行われるゲームの競争である。ネットワークの接続を問わずにゲームを同様に遊ぶことをユーザに可能にするため、ネットワークゲーム以外にも、多くのオフラインゲームが存在している。例えば、ユーザはゲームをコンピューターやモバイル端末などのクライアントにダウンロードして、クライアントでそれぞれゲームを遊ぶことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、現在のオフラインゲームでは、クライアントがオフラインゲームのデータを共有することができず、ゲームおよび成果の体験がユーザ自身のみにとって可能であり、ほかのユーザにとっては不可能である。したがって、オフラインゲームユーザのゲーム体験の満足感と達成感が強くない一方、ほかのユーザに強い挑戦性を感じさせることもできずに、ユーザが当該ゲームに対して強い興味を起こすことが困難となる問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は上記の問題に鑑みてなされたものであって、クライアントのゲームデータをサーバーに共有してほかのクライアントがダウンロードして用いることができる、ゲームデータの共有を実現する方法を提供することを主な目的とする。
また、本発明は、システムの構成が簡単であり、クライアントのゲームデータをサーバーに共有してほかのクライアントがダウンロードして用いることができる、ゲームデータの共有を実現するシステムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明は下記の具体的な解決手段によって実現されるものである。
ゲームデータの共有を実現する方法は、第１クライアントのユーザがゲーム体験を完了した後、前記第１クライアントにより、ゲームデータを生成し、前記ゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータをサーバーへ送信し、サーバーにより、第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、デカプセル化したゲームデータを異なる類別によって分離し、且つ分離したゲームデータをサーバーに記憶して、前記ゲームデータを第２クライアントがダウンロードできるようにする。
前記ゲームデータを生成した後、ゲームデータをカプセル化する前に、前記第１クライアントのユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、且つプロセスを終了する、ことをさらに含む。
【０００６】
前記ゲームデータを生成した後、ゲームデータをカプセル化する前に、ネットワークの接続が不正常である場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、且つプロセスを終了する、ことをさらに含む。
前記ゲームデータをローカルに記憶した後、ユーザが前記ゲームデータのアップロードを必要とする場合、前記ゲームデータをカプセル化してサーバーへ送信するプロセスを前記第１クライアントにより実行することをさらに含む。
前記第１クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第１クライアントのユーザにより、アップロードする必要があるゲームデータを選択する、ことをさらに含む。
前記サーバーに記憶されるゲームデータは、プロセスデータ及び／または得点データ及び／または道具データ及び／または貨幣データを含む。
【０００７】
第２クライアントにより、サーバーへダウンロード要求情報を送信し、サーバーにより、第２クライアントからのダウンロード要求情報を異なる類別によって分離し、サーバーにより、ダウンロード要求情報の異なる類別によって前記ゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータを第２クライアントに送信し、第２クライアントにより、前記サーバーからのゲームデータを処理する、ことをさらに含む。
前記サーバーからのゲームデータを処理することは、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現することを含む。
前記第２クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第２クライアントのユーザにより、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とする。
【０００８】
ゲームデータの共有を実現するシステムであって、当該システムは、クライアントとサーバーとの二つの部分を含み、クライアントは、ゲームを提供し、且つゲームデータを生成するゲームロジック処理ユニットと、前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをカプセル化した後、前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをクライアントのゲームデータ送受信ユニットに送信するか、または前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをクライアントのゲームデータ記憶−処理ユニットに送信するゲームデータ処理ユニットと、前記クライアントのゲームデータ処理ユニットによってカプセル化されたゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに転送するゲームデータ送受信ユニットと、前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータを一時記憶するゲームデータ記憶ユニットと、を含み、サーバーは、クライアントのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送するサーバーのゲームデータ送受信ユニットと、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをデカプセル化し、且つ異なる類別によって分離した後、異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信するサーバーのゲームデータ分析ユニットと、異なる類別のゲームデータを処理するための異なる処理モジュールを含む、サーバーのゲームデータ分析ユニットからの対応の異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ記憶ユニットに記憶するサーバーのゲームデータ処理ユニットと、クライアントによってアップロードされたゲームデータを記憶するサーバーのゲームデータ記憶ユニットと、を含む。
【０００９】
前記サーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールは、得点データ処理モジュール及び／または道具データ処理モジュール及び／または貨幣データ処理モジュールを含む。
前記サーバーのゲームデータ記憶ユニットは、異なる類別のゲームデータを記憶するための異なる記憶モジュールを含み、前記異なる記憶モジュールは、プロセスデータ記憶モジュール及び／または得点データ記憶モジュール及び／または道具データ記憶モジュール及び／または貨幣データ記憶モジュールを含む。
前記クライアントのゲームロジック処理ユニットは、さらに、クライアントのゲームデータ処理ユニットからのゲームデータ内のプロセスデータを受信し、且つ当該プロセスデータに対応するゲームプロセスを再現し、前記クライアントのゲームデータ処理ユニットは、さらに、サーバーに記憶されているゲームデータをダウンロードするためのダウンロード要求情報を、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットへ送信し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータを受信し、前記クライアントのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータを受信し、且つ前記ゲームデータをクライアントのゲームデータ処理ユニットに転送し、前記サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ分析ユニットからのゲームデータを受信し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットに転送し、前記サーバーのゲームデータ分析ユニットは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、前記ダウンロード要求情報を分離した後、異なる類別のダウンロード要求情報をゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信し、ゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールからのゲームデータを受信し、且つ前記ゲームデータをカプセル化した後、ゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信し、前記ゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールは、さらに、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、且つダウンロード要求情報に基づいて記憶ユニットからゲームデータを取得し、その後、取得したゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに送信する。
【００１０】
上記の解決手段からわかるように、本発明において、クライアントのユーザがゲーム体験を終了した後、クライアントとサーバーとのネットワーク接続が不正常であるか、またはゲームデータを一時アップロードしないようにクライアントのユーザが決定した場合、クライアントはゲームデータをローカルのゲームデータ記憶ユニットに記憶することができる。クライアントとサーバーとのネットワーク接続が正常であり、且つゲームデータをアップロードするようにクライアントのユーザが決定した場合、クライアントのゲームデータ処理ユニットは、アップロードする必要があるゲームデータをデータパケットにカプセル化し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットを介して、データパケットをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信する。サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、受信したゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送し、その後、サーバーのゲームデータ分析ユニットは、受信したゲームデータをデカプセル化して分離した後、異なる類別のゲームデータを異なる処理モジュールに送信し、且つ異なる処理モジュールは、受信した異なる類別のゲームデータ、例えば、ゲームプロセスデータ、得点データ、ゲーム道具データ、ゲーム貨幣データなどをサーバーのゲームデータ記憶ユニットの対応する記憶モジュールに記憶する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の解決手段からわかるように、クライアントのユーザがゲームを終了した後、クライアントがゲームデータをサーバーにアップロードして共有することができ、ほかのクライアントはサーバーに共有されたゲームデータから関心のあるゲームデータをネットワークを介してダウンロードすることができる。このような処理によって、ゲームデータをアップロードしたクライアントのゲーム体験の満足感を高める一方、共有されたゲームデータをダウンロードするクライアントに強い挑戦性を感じさせることにより、当該ゲームに対する興味を生み出すようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態において、クライアントのユーザがゲーム体験を終了した後、クライアントは、ゲームデータをローカルに一時記憶することができ、アップロードする必要があるゲームデータをクライアントのゲームデータ処理ユニットを介してカプセル化し、且つクライアントのゲームデータ送受信ユニットを介してゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信することもできる。サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、受信したゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送し、サーバーのゲームデータ分析ユニットは、受信したゲームデータをデカプセル化して分離した後、異なる類別によってゲームデータを異なる処理モジュールに送信し、且つ異なる処理モジュールは、受信した異なる類別のゲームデータをサーバーのゲームデータ記憶ユニットの対応する記憶モジュールに記憶する。本発明の実施の形態においては、クライアントのゲームデータをサーバーにアップロードし、サーバーがゲームデータをほかのクライアントに共有できることにより、クライアントのユーザのゲーム体験の満足感を高めている。
【００１３】
本発明の目的、技術案およびメリットをさらに明確するため、以下、図面を参照し且つ最良の実施形態を挙げて、本発明についてさらに詳しく説明する。
図１は本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するシステム構成のブロック図である。図１からわかるように、当該システムはクライアントとサーバーとの二つの部分を含む。クライアントは自体のゲームデータをサーバーにアップロードすることができ、ほかのクライアントによってサーバーに共有されたゲームデータをサーバーからダウンロードすることもできる。サーバーは主に、共有のゲームデータに対して管理を行い、例えば、あるクライアントによってアップロードされたゲームデータを受信し且つ分析した後で分類記憶し、ほかのクライアントのダウンロード要求情報を受信し、ダウンロード要求情報によって所要の類別のゲームデータを対応する記憶ユニットから取り出してクライアントに送信することなどである。以下、クライアントとサーバーとの構成ユニットについて詳しく述べる。
【００１４】
クライアントは、ゲームロジック処理ユニットと、ゲームデータ処理ユニットと、ゲームデータ記憶ユニットと、ゲームデータ送受信ユニットとの四つのユニットを含む。
ゲームロジック処理ユニットは、レーシング、マインスイーパー（ｍｉｎｅｓｗｅｅｐｅｒ）などのゲームを提供して、クライアントのユーザがゲーム体験を終了した後で、ユーザの得点データ、ユーザがゲームで取得した道具データ、ゲーム全体のプロセスデータなどのゲームデータを生成する一方、クライアントのゲームデータ処理ユニットからのプロセスデータを受信した後で、当該ゲームデータに対応するゲームプロセスを再現する。留意すべきは、ゲームデータの生成はゲーム自体によって決められ、本発明の実施形態とは関係がないということである。
【００１５】
ゲームデータ処理ユニットは、ゲームデータに対して処理を行うものであって、以下のことを含む。クライアントとサーバーとのネットワーク接続が正常であり、且つクライアントのユーザがゲームデータをアップロードするように決定したと判定した場合、ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをデータパケットにカプセル化した後、クライアントのゲームデータ送受信ユニットを介してサーバーに送信する。または、クライアントとサーバーとのネットワーク接続が不正常であるか、またはクライアントのユーザがゲームデータをアップロードしないように決定したと判定した場合、ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをクライアントのゲームデータ記憶ユニットに送信する。または、サーバーにおける共有のゲームデータをダウンロードするための、例えばサーバーの記憶ユニットからゲームデータの得点、道具、ゲームプロセスなどを取得するためのダウンロード要求情報を、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介して、サーバーのゲームデータ分析ユニットに送信する。
【００１６】
ゲームデータ送受信ユニットは、クライアントとサーバーとの間のデータ通信を完了するものであって、クライアントのゲームデータ処理ユニットからのゲームデータをサーバーのゲームデータ送受信ユニットに転送するか、または、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをクライアントのゲームデータ処理ユニットに転送する。
ゲームデータ記憶ユニットは、クライアントのゲームデータ処理ユニットによってクライアントとサーバーとのネットワークの接続が不正常であると判定された場合、ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータを一時記憶するものである。当該ゲームデータ記憶ユニットは、クライアントがモバイル端末である場合にとって特に重要であって、モバイル端末にネットワークの信号がない時、アップロードできないゲームデータをローカルに一時記憶し、クライアントがインターネットにアクセスできる時、当該ゲームデータ記憶ユニット内のゲームデータをサーバーにアップロードすることを確保できる。
クライアントのゲームデータ記憶ユニットは、ゲームデータを異なる類別によって記憶することができ、例えば、得点データを対応する得点記憶モジュールに記憶し、道具データを対応する道具記憶モジュールに記憶し、且つプロセスデータを対応するプロセス記憶モジュールに記憶する。また、ゲームデータを類別を分けずに記憶することもできる。
【００１７】
サーバーは、ゲームデータ分析ユニットと、ゲームデータ処理ユニットと、ゲームデータ送受信ユニットと、ゲームデータ記憶ユニットとの四つのユニットを含む。
サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、サーバーとクライアントとの間のデータ通信を完了するものであって、サーバーのゲームデータ分析ユニットからのゲームデータをクライアントのゲームデータ送受信ユニットに転送するか、または、クライアントのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送する。
サーバーのゲームデータ分析ユニットは、ゲームデータを分析するものであって、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをデカプセル化し且つ分析した後、異なる類別によってゲームデータをサーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信する一方、サーバーのゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を異なる類別によって分離して、サーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信し、且つ異なる処理モジュールからのゲームデータをカプセル化した後でサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信する。
【００１８】
サーバーのゲームデータ処理ユニットは、ゲームデータを転送するものである。ゲームデータ処理ユニットにおける処理モジュール１、処理モジュール２、・・・、処理モジュールｎなどの異なる処理モジュールは、ゲームデータ分析ユニットからの異なる類別のゲームデータを受信し、受信したゲームデータを対応する異なる記憶モジュールに記憶し、例えば、ゲームデータが得点データである場合、ゲームデータ処理ユニット内の得点処理モジュールが当該得点データを対応する得点記憶モジュールに記憶し、ゲームデータが道具データである場合、ゲームデータ処理ユニット内の道具処理モジュールが当該道具データを対応する道具記憶モジュールに記憶する。また、ゲームデータ分析ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、当該ダウンロード要求情報に基づいて、それぞれ異なる類別の記憶モジュールから所要のゲームデータを取り出し、且つゲームデータ分析ユニットに送信する。
【００１９】
一般的に、当該ゲームデータ処理ユニットはゲームデータの異なる類別によって異なる処理モジュールに分けられることができる。例えば、
得点の大きさによって得点ランキングを生成するなどの得点処理モジュール、
道具データを転送するなどの道具処理モジュール、
道具を買うことができるなどの貨幣処理モジュールなどである。
サーバーのゲームデータ処理ユニットの分類は、上記の三つの異なる類別に限らない。ユーザは需要によって異なる類別の処理モジュールをサーバーのゲームデータ処理ユニットに追加または削除することができる。
【００２０】
ゲームデータ記憶ユニットは、クライアントによってアップロードされたゲームデータを記憶するものである。当該ゲームデータ記憶ユニットは一般にゲームデータの異なる類別によって異なる記憶モジュールに分けられることができる。例えば、
得点データを記憶し、且つ得点の大きさによって得点ランキングを生成する得点記憶モジュール、
道具データを記憶する道具記憶モジュール、
貨幣データを記憶する貨幣記憶モジュール、ここで貨幣はゲーム中のバーチャル貨幣（ｖｉｒｔｕａｌ  ｍｏｎｅｙ）であり、道具などを買うことに用いることができる、
ゲーム全体のプロセスデータまたは一部ゲームのプロセスデータを記憶するプロセス記憶モジュールなどである。
【００２１】
留意すべきは、サーバーのゲームデータ記憶ユニットの分類は、上記の四つの異なる類別の記憶ユニットに限らないということである。ユーザは需要によって異なる類別の記憶モジュールをサーバーのゲームデータ記憶ユニットに追加または削除することができる。例えば、複雑なゲームに対しては、ほかのタイプのデータ記憶モジュールを追加することができ、例えば、アップロードされたゲームデータ内のプロセスデータを異なるシナリオ（ｓｃｅｎａｒｉｏ）によって分割し且つ異なるプロセス記憶モジュールに記憶する。簡単なゲームに対しては、一つの得点記憶モジュールだけを有してよく、この場合システム全体はクライアントが得点データを記憶することのみを実現し、または一つのプロセス記憶モジュールだけを有してよく、この場合ほかのクライアントはプロセスデータをダウンロードすることを介して、ゲーム全体のプロセスを再現することができる。なお、サーバーのゲームデータ記憶ユニットは類別を分けずにゲームデータを保存することもできる。
なお、道具、貨幣など譲り渡すことができるゲームデータに対しては、あるクライアントが当該ゲームデータをサーバーに記憶した後、当該クライアントのユーザが、ほかの手段、例えば、通信、口頭を介して、サーバーからの上記ゲームデータの取得をほかのユーザに通知することができる。
図１に示す本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するシステム構成によっては、クライアントのゲームデータの共有を実現でき、本発明の目的を達成でき、クライアントのユーザのゲーム体験の満足感を高めることができる。同時に、クライアントが当該システムを介して、サーバーから共有のゲームデータをダウンロードすることもでき、ほかのユーザのゲーム挑戦性も高めている。
【００２２】
図２は本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するフローチャートである。クライアントのユーザがゲームの体験を完了した後、本発明の実施形態における方法は図１を参照して下記のようになる。
ステップ２００〜ステップ２０１で、クライアントは現在のネットワークの接続が正常であるか否かを判断し、正常である場合、ステップ２０２に進み、正常でない場合、今回のゲームデータをローカルのゲームデータ記憶ユニットに記憶した後、プロセスを終了する。
クライアントとサーバーとのネットワーク接続が不正常である場合、ゲームデータはクライアントのゲームデータ記憶ユニットに一時記憶される。このような処理はクライアントがモバイル端末である場合にとって特に重要であって、モバイル端末にネットワークの信号がない時、アップロードできないゲームデータをローカルに一時記憶し、クライアントがインターネットにアクセスできる時、ローカルのゲームデータをサーバーにアップロードすることを確保できる。
【００２３】
ステップ２０２で、クライアントはユーザがゲームデータをアップロードする必要があるか否かを判断し、必要がある場合、ステップ２０３に進み、必要がない場合、今回のゲームデータをローカルのゲームデータ記憶ユニットに記憶した後、プロセスを終了する。
一般に、クライアントのユーザがゲームの体験を完了した後、ユーザは予め設定されたインターフェースを介して情報のやりとりを行うことができる。例えば、今回のゲームデータをアップロードするか否かを選択し、アップロードしようとする場合、どんな類別のゲームデータ、例えば、プロセスデータ、得点データ、道具データなどをアップロードするかをさらに選択する。
【００２４】
ステップ２０３〜ステップ２０４で、クライアントのゲームデータ処理ユニットは、アップロードする必要があるゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータをクライアントのゲームデータ送受信ユニットを介して、サーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信し、またサーバーのゲームデータ送受信ユニットを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送する。
クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとは同じ通信プロトコルを採用し、クライアントのゲームデータ処理ユニットは、予め設定されたプロトコルによって、ステップ２０２で選択されたゲームデータをカプセル化し、且つ異なる類別のゲームデータに異なるラベルをつけた後、クライアントとサーバーとのゲームデータ送受信ユニットを介してサーバーに送信する。
データのカプセル化およびネットワークの伝送は、当業者の公知技術に属し、いろいろな従来の方法で実現することができるため、ここでは説明を省略する。
【００２５】
ステップ２０５で、サーバーのゲームデータ分析ユニットは、受信したゲームデータをデカプセル化し、分類し、且つ異なる類別のゲームデータを、ゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールを介してサーバーのゲームデータ記憶ユニットの対応する記憶モジュールに記憶する。
サーバーのゲームデータ分析ユニットは、予め設定されたプロトコルによって、受信したゲームデータをデカプセル化し、且つデカプセル化したゲームデータを異なるラベルによって分類した後、サーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信し、異なる処理モジュールは、受信したゲームデータをローカルの異なる記憶モジュールに記憶する。データのデカプセル化については、当業者の公知技術に属し、いろいろな従来の方法で実現することができるため、ここでは説明を省略する。
【００２６】
ここで強調することは、サーバーが、受信したゲームデータを、異なる類別によって異なる処理モジュールを介してサーバーのローカルに記憶することによって、ゲームデータがほかのクライアントにダウンロードされることができるようになるということである。なお、ある類別のゲームデータの処理モジュールに対しては、記憶されたゲームデータに対して対応する処理を行うことができる。例えば得点処理モジュールは、得点データを受信した後、既に記憶された全ての得点データに対して得点ランキング処理、例えば得点を大小順で配列するなどの処理を行うことができる。
【００２７】
ここまでで、本発明の実施形態においてゲームデータを共有する目的が実現されており、ほかのクライアントはサーバーに共有されたゲームデータから、それぞれ関心のあるゲームデータをダウンロードすることができる。図３は本発明の実施形態においてサーバーに共有されたゲームデータをクライアントがダウンロードするフローチャートであり、具体的には下記のステップを含む。
【００２８】
ステップ３００〜ステップ３０１で、クライアントのゲームデータ処理ユニットは、クライアントのゲームデータ送受信ユニットを介して、ダウンロード要求情報をサーバーのゲームデータ送受信ユニットに送信し、サーバーのゲームデータ送受信ユニットは、受信したゲームデータをサーバーのゲームデータ分析ユニットに転送する。
一般的に、ユーザは予め設定されたインターフェースを介してダウンロードプロセスの情報のやりとりを行うことができる。例えば、ユーザはどんな類別のゲームデータ、例えば、プロセスデータ、得点データ、道具データなどをダウンロードするかを選択することができる。
【００２９】
ステップ３０２で、サーバーのゲームデータ分析ユニットは、受信したダウンロード要求情報を類別によって分離し、且つ異なる類別のゲームデータをダウンロードする異なるダウンロード要求情報をサーバーのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールにそれぞれ送信する。
ダウンロード要求情報には、一つの類別のゲームデータを識別するためのラベル、例えば、得点データを識別するラベルのみが含まれることができ、且つ得点ランキング中の上位数名の得点データのダウンロードを要求してよい。また、いくつかの類別のゲームデータを識別するための異なるラベルが同時に含まれることもできる。サーバーのゲームデータ分析ユニットは、異なるラベルによってダウンロード要求情報を分離し、且つ異なるダウンロード要求情報をローカルのゲームデータ処理ユニット内の異なる処理モジュールに送信する。
【００３０】
ステップ３０３で、サーバーの異なる処理モジュールは、ダウンロード要求情報によって、サーバーのローカルのゲームデータ記憶ユニットから所要のゲームデータを取得した後、サーバーのゲームデータ分析ユニットを介してサーバーのゲームデータ送受信ユニットに転送し、その後、ゲームデータはクライアントのゲームデータ送受信ユニットを介してクライアントのゲームデータ処理ユニットに送信される。
【００３１】
ステップ３０４で、クライアントのゲームデータ処理ユニットは受信したゲームデータに対して関連分析を行う。
受信した異なる類別のゲームデータによって、クライアントのゲームデータ処理ユニットは異なる処理を行う。例えば、得点データにとっては、ユーザが知った後に、関心のある得点ランキング中のある得点に対応するプロセスデータのダウンロードをサーバーに要求することだけでよく、プロセスデータにとっては、ゲームデータ処理ユニットが受信したプロセスデータをゲームロジック処理ユニットに転送し、ゲームロジック処理ユニットが当該プロセスデータによってゲームプロセスをクライアントで運行し且つ再現することなどである。
【００３２】
なお、ダウンロードされ且つクライアントのゲームデータ処理ユニットに送信されたプロセスデータに対して、ユーザは予め設定されたインターフェースを介して、当該プロセスデータに対応したゲームプロセスを一つのローカルゲームの参加者として、当該ゲームプロセスをローカルの新しく始めたゲームに加入し、これによって、ユーザは当該プロセスデータによって再現されたゲームプロセスと競技することができる。
留意すべきは、ユーザはクライアントの予め設定されたインターフェースを介して、ダウンロードする必要があるゲームデータを何回も選択し且つクライアントにダウンロードすることができ、即ち、図３に示したプロセスは何回もの選択で繰り返して行われることができるということである。
【００３３】
上記は、本発明の好ましい実施形態に過ぎず、本発明の保護範囲を限定するものではない。本発明の精神と原則内で行われる種々の修正、均等変更、改良などは全て本発明の保護範囲内に含まれるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するシステム構成のブロック図である。
【図２】本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態において共有されたゲームデータをクライアントがダウンロードするフローチャートである。
【図１】
2008541961.tif 000003
【図２】
2008541961.tif 000004
【図３】
2008541961.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月10日(2007.12.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータの共有を実現する方法であって、
第１クライアントにより、ゲームデータを生成し、前記ゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータを送信し、
サーバーにより、第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、デカプセル化したゲームデータを異なる類別によって分離し、且つ分離したゲームデータをサーバーに記憶し、
サーバーに記憶されたゲームデータを、第２クライアントによりダウンロードする、
ことを含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記第１クライアントのユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、
ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がある場合は、ローカルに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化されたゲームデータをサーバーに送信する、
ことをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ネットワークの接続が不正常である場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、
ネットワークの接続が正常である場合は、ローカルに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化されたゲームデータをサーバーに送信する、
ことをさらに含むことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第１クライアントのユーザにより、アップロードする必要があるゲームデータを選択することをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記サーバーに記憶されるゲームデータは、プロセスデータ及び／または得点データ及び／または道具データ及び／または貨幣データを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームデータをダウンロードすることは、
第２クライアントにより、サーバーへダウンロード要求情報を送信し、
サーバーにより、第２クライアントからのダウンロード要求情報を異なる類別によって分離し、
サーバーにより、ダウンロード要求情報の異なる類別によって前記ゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータを第２クライアントに送信し、
第２クライアントにより、前記サーバーからのゲームデータを処理する、
ことを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記サーバーからのゲームデータを処理することは、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現することを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第２クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第２クライアントのユーザにより、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とすることをさらに含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
ゲームデータの共有を実現するシステムであって、
ゲームを提供し、ゲームデータを生成し、生成したゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータを送信する第１クライアントと、
第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、分離し、且つ分離したゲームデータを記憶するサーバーと、
サーバーに記憶されたゲームデータをダウンロードする第２クライアントと、
を含むことを特徴とするシステム。
【請求項１０】
前記第１クライアントは、さらに、
ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合、またはネットワークの接続が不正常である場合は、生成したゲームデータを記憶し、
ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がある場合、またはネットワークの接続が正常である場合は、ローカルに記憶したゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータをサーバーに送信する、
ことを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記第２クライアントは、さらに、前記第２クライアントによってダウンロードされたゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とする、ことを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１２】
前記サーバーは、さらに、前記第２クライアントからのダウンロード要求情報を受信し、且つ前記ダウンロード要求情報に基づいてサーバーに記憶されたゲームデータを第２クライアントに送信する、ことを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１３】
ゲームデータの共有を実現するクライアントであって、
ゲームを提供し、且つゲームデータを生成するゲームロジック処理ユニットと、
前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをカプセル化するゲームデータ処理ユニットと、
前記ゲームデータ処理ユニットによってカプセル化されたゲームデータをサーバーに転送するゲームデータ送受信ユニットと、
を含むことを特徴とするクライアント。
【請求項１４】
前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶ユニットをさらに含み、
前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、前記ゲームデータ記憶ユニットに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つ前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをゲームデータ記憶ユニットに転送する、
ことを特徴とする請求項１３に記載のクライアント。
【請求項１５】
前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、ダウンロード要求情報を、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットへ送信し、
前記クライアントのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーからのゲームデータを受信し、且つ前記サーバーからのゲームデータをゲームデータ処理ユニットに送信し、
前記ゲームロジック処理ユニットは、さらに、ゲームデータ処理ユニットからのゲームデータを受信し、且つ当該ゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現する、
ことを特徴とする請求項１３に記載のクライアント。
【請求項１６】
ゲームデータの共有を実現するサーバーであって、
クライアントからのゲームデータを受信するゲームデータ送受信ユニットと、
ゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをデカプセル化し、且つ分離するゲームデータ分析ユニットと、
ゲームデータ分析ユニットによって分離されたゲームデータを転送するゲームデータ処理ユニットと、
ゲームデータ分析ユニットによって分離されたゲームデータ処理ユニットからのゲームデータを記憶するゲームデータ記憶ユニットと、
を含むことを特徴とするサーバー。
【請求項１７】
前記ゲームデータ送受信ユニットは、さらに、クライアントからのダウンロード要求情報を受信し、且つ前記ダウンロード要求情報に基づいて、サーバーに記憶されたゲームデータを前記クライアントに送信し、
前記ゲームデータ分析ユニットは、さらに、ゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、分離し、且つサーバーに記憶されたゲームデータをゲームデータ送受信ユニットに転送し、
前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、ゲームデータ分析ユニットによって分離されたダウンロード要求情報に基づいて、ゲームデータ記憶ユニットからゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータをゲームデータ分析ユニットに転送する、
ことを特徴とする請求項１６に記載のサーバー。
【請求項１８】
前記サーバーのゲームデータ処理ユニットは、ゲームデータ分析ユニットによって分離された異なる類別のゲームデータをゲームデータ記憶ユニットに転送し、且つ得点データ処理モジュール及び／または道具データ処理モジュール及び／または貨幣データ処理モジュールを含む、ことを特徴する請求項１６に記載のサーバー。
【請求項１９】
前記サーバーのゲームデータ記憶ユニットは、異なる類別のゲームデータを記憶し、且つプロセスデータ記憶モジュール及び／または得点データ記憶モジュール及び／または道具データ記憶モジュール及び／または貨幣データ記憶モジュールを含む、ことを特徴する請求項１６に記載のサーバー。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明は下記の具体的な解決手段によって実現されるものである。
ゲームデータの共有を実現する方法は、第１クライアントにより、ゲームデータを生成し、前記ゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータを送信し、サーバーにより、第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、デカプセル化したゲームデータを異なる類別によって分離し、且つ分離したゲームデータをサーバーに記憶し、サーバーに記憶されたゲームデータを、第２クライアントによりダウンロードする。
前記第１クライアントのユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がある場合は、ローカルに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化されたゲームデータをサーバーに送信する、ことをさらに含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
ネットワークの接続が不正常である場合は、前記生成されたゲームデータをローカルに記憶し、ネットワークの接続が正常である場合は、ローカルに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化されたゲームデータをサーバーに送信する、ことをさらに含む。
前記第１クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第１クライアントのユーザにより、アップロードする必要があるゲームデータを選択する、ことをさらに含む。
前記サーバーに記憶されるゲームデータは、プロセスデータ及び／または得点データ及び／または道具データ及び／または貨幣データを含む。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前記ゲームデータをダウンロードすることは、第２クライアントにより、サーバーへダウンロード要求情報を送信し、サーバーにより、第２クライアントからのダウンロード要求情報を異なる類別によって分離し、サーバーにより、ダウンロード要求情報の異なる類別によって前記ゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータを第２クライアントに送信し、第２クライアントにより、前記サーバーからのゲームデータを処理する、ことを含む。
前記サーバーからのゲームデータを処理することは、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現することを含む。
前記第２クライアントに予め設定されたインターフェースを介して、前記第２クライアントのユーザにより、前記サーバーからのゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とする。
ゲームデータの共有を実現するシステムであって、ゲームを提供し、ゲームデータを生成し、生成したゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータを送信する第１クライアントと、第１クライアントからのゲームデータをデカプセル化し、分離し、且つ分離したゲームデータを記憶するサーバーと、サーバーに記憶されたゲームデータをダウンロードする第２クライアントと、を含む。
前記第１クライアントは、さらに、ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がない場合、またはネットワークの接続が不正常である場合は、生成したゲームデータを記憶し、ユーザが前記ゲームデータをアップロードする必要がある場合、またはネットワークの接続が正常である場合は、ローカルに記憶したゲームデータをカプセル化し、且つカプセル化したゲームデータをサーバーに送信する。
前記第２クライアントは、さらに、前記第２クライアントによってダウンロードされたゲームデータ内のプロセスデータに対応するゲームプロセスをローカルゲームの参加者とする。
前記サーバーは、さらに、前記第２クライアントからのダウンロード要求情報を受信し、前記ダウンロード要求情報に基づいてサーバーに記憶されたゲームデータを第２クライアントに送信する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
ゲームデータの共有を実現するクライアントであって、ゲームを提供し、且つゲームデータを生成するゲームロジック処理ユニットと、前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをカプセル化するゲームデータ処理ユニットと、前記ゲームデータ処理ユニットによってカプセル化されたゲームデータをサーバーに転送するゲームデータ送受信ユニットと、を含む。
前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶ユニットをさらに含み、前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、前記ゲームデータ記憶ユニットに記憶されたゲームデータをカプセル化し、且つ前記ゲームロジック処理ユニットによって生成されたゲームデータをゲームデータ記憶ユニットに転送する。
前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、ダウンロード要求情報を、クライアントのゲームデータ送受信ユニットとサーバーのゲームデータ送受信ユニットとを介してサーバーのゲームデータ分析ユニットへ送信し、前記クライアントのゲームデータ送受信ユニットは、さらに、サーバーからのゲームデータを受信し、且つ前記サーバーからのゲームデータをゲームデータ処理ユニットに送信し、前記ゲームロジック処理ユニットは、さらに、ゲームデータ処理ユニットからのゲームデータを受信し、且つ当該ゲームデータ内のプロセスデータに基づいてゲームプロセスを再現する。
ゲームデータの共有を実現するサーバーであって、クライアントからのゲームデータを受信するゲームデータ送受信ユニットと、ゲームデータ送受信ユニットからのゲームデータをデカプセル化し、且つ分離するゲームデータ分析ユニットと、ゲームデータ分析ユニットによって分離されたゲームデータを転送するゲームデータ処理ユニットと、ゲームデータ分析ユニットによって分離されたゲームデータ処理ユニットからのゲームデータを記憶するゲームデータ記憶ユニットと、を含む。
前記ゲームデータ送受信ユニットは、さらに、クライアントからのダウンロード要求情報を受信し、且つ前記ダウンロード要求情報に基づいて、サーバーに記憶されたゲームデータを前記クライアントに送信し、前記ゲームデータ分析ユニットは、さらに、ゲームデータ送受信ユニットからのダウンロード要求情報を受信し、分離し、且つサーバーに記憶されたゲームデータをゲームデータ送受信ユニットに転送し、前記ゲームデータ処理ユニットは、さらに、ゲームデータ分析ユニットによって分離されたダウンロード要求情報に基づいて、ゲームデータ記憶ユニットからゲームデータを取得し、且つ取得したゲームデータをゲームデータ分析ユニットに転送する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
前記サーバーのゲームデータ処理ユニットは、ゲームデータ分析ユニットによって分離された異なる類別のゲームデータをゲームデータ記憶ユニットに転送し、且つ得点データ処理モジュール及び／または道具データ処理モジュール及び／または貨幣データ処理モジュールを含む。
前記サーバーのゲームデータ記憶ユニットは、異なる類別のゲームデータを記憶し、且つプロセスデータ記憶モジュール及び／または得点データ記憶モジュール及び／または道具データ記憶モジュール及び／または貨幣データ記憶モジュールを含む。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
ゲームデータ記憶ユニットは、クライアントによってアップロードされたゲームデータを記憶するものである。当該ゲームデータ記憶ユニットは一般にゲームデータの異なる類別によって異なる記憶モジュールに分けられることができる。例えば、
得点データを記憶する得点記憶モジュール、
道具データを記憶する道具記憶モジュール、
貨幣データを記憶する貨幣記憶モジュール、ここで貨幣はゲーム中のバーチャル貨幣（ｖｉｒｔｕａｌ  ｍｏｎｅｙ）であり、道具などを買うことに用いることができる、
ゲーム全体のプロセスデータまたは一部ゲームのプロセスデータを記憶するプロセス記憶モジュールなどである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
図２は本発明の実施形態においてゲームデータの共有を実現するフローチャートである。クライアントのユーザがゲームの体験を完了した後、本発明の実施形態における方法は図１を参照して下記のようになる。
ステップ２００で、クライアントは現在のネットワークの接続が正常であるか否かを判断し、正常である場合、ステップ２０２に進み、正常でない場合、ステップ２０１に進む。
ステップ２０１で、今回のゲームデータをローカルのゲームデータ記憶ユニットに記憶した後、プロセスを終了するか、またはユーザがクライアントに記憶されたゲームデータをアップロードする必要がある場合、ステップ２００に戻る。
クライアントとサーバーとのネットワーク接続が不正常である場合、ゲームデータはクライアントのゲームデータ記憶ユニットに一時記憶される。このような処理はクライアントがモバイル端末である場合にとって特に重要であって、モバイル端末にネットワークの信号がない時、アップロードできないゲームデータをローカルに一時記憶し、クライアントがインターネットにアクセスできる時、ローカルのゲームデータをサーバーにアップロードすることを確保できる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
ステップ２０２で、クライアントはユーザがゲームデータをアップロードする必要があるか否かを判断し、必要がある場合、ステップ２０３に進み、必要がない場合、ステップ２０１を実行する。
一般に、クライアントのユーザがゲームの体験を完了した後、ユーザは予め設定されたインターフェースを介して情報のやりとりを行うことができる。例えば、今回のゲームデータをアップロードするか否かを選択し、アップロードしようとする場合、どんな類別のゲームデータ、例えば、プロセスデータ、得点データ、道具データなどをアップロードするかをさらに選択する。
【国際調査報告】
2008541961.tif 000006
2008541961.tif 000007
2008541961.tif 000008
2008541961.tif 000009