(57)【要約】  互いに独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与えるシステムであって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための共有属性により相互動作性が与えられるシステムが提供される。独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含み、従属電子ゲームは、マスター電子ゲームによりプレイを開始できる。このシステムは、サービスセンターのようなネットワークエンティティと、このネットワークエンティティと対話できるクライアントとを含む。ネットワークエンティティは、マスター電子ゲームを動作すると共に、マスター電子ゲームの状態を維持する。クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするためにネットワークエンティティと対話することができる。例えば、マスター電子ゲームは、クライアントユーザに関連したアバターを与えることができる。マスター電子ゲームのプレイ中に、クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用して、アバターを構成し、及び／又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するように指令することができる。【選択図】      図５【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに独立して動作可能な電子ゲームの相互動作性を与えるためのシステムであって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための少なくとも１つの共有属性により相互動作性が与えられ、又、独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含むようなシステムにおいて、
マスター電子ゲームを動作し、且つマスター電子ゲームの状態を維持することのできるネットワークエンティティと、
従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするために前記ネットワークエンティティと対話できるクライアントであって、各共有属性をマスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することのできるクライアントと、
を備え、マスター電子ゲームのプレイ中に、前記クライアントは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属ゲームの選択を受け取ることができて、前記クライアントは、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームのプレイを開始し、更に、前記クライアントは、各共有属性を前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができ、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたシステム。
【請求項２】
前記ネットワークエンティティは、前記クライアントに関連したユーザプロフィールも与え、このユーザプロフィールは、共有属性を含み、
前記クライアントは、マスター電子ゲームをプレイするために前記ネットワークエンティティと対話する前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ネットワークエンティティにより動作されるマスター電子ゲームは、クライアントユーザに関連したアバターを与え、前記マスター電子ゲームのプレイ中に、前記クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成することと、アバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方を行うことができる、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
互いに独立して動作可能な電子ゲームの相互動作性を促進するためのクライアントであって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための少なくとも１つの共有属性により相互動作性が与えられ、又、独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含むようなクライアントにおいて、
従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするために、ネットワークエンティティと対話するマスターゲームクライアントを動作することのできるプロセッサであって、各共有属性をマスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈するためのモジュールも動作できるプロセッサを備え、
マスター電子ゲームのプレイ中に、前記マスターゲームクライアントは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属ゲームの選択を受け取ることができて、前記プロセッサは、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームのプレイを開始することができ、更に、前記モジュールは、各共有属性を前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができ、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたクライアント。
【請求項５】
前記クライアントのユーザには、共有属性を含むユーザプロフィールが関連され、
前記モジュールは、マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項４に記載のクライアント。
【請求項６】
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に変化することができ、マスター電子ゲームは、その変化をユーザプロフィールに反映させるためにネットワークエンティティと通信することができ、その変化された属性は、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用される、請求項５に記載のクライアント。
【請求項７】
前記プロセッサは、更に、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームをプレイするためにネットワークエンティティと対話する従属ゲームクライアントを動作することができ、前記モジュールは、各共有属性を、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈できる、請求項４に記載のクライアント。
【請求項８】
前記クライアントのユーザには、共有属性を含むユーザプロフィールが関連され、
前記モジュールは、前記選択された従属ゲームをプレイする前に、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項７に記載のクライアント。
【請求項９】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、前記マスターゲームクライアントは、マスター電子ゲームのプレイ中に、従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成することと、アバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方をユーザが行えるように構成された、請求項４に記載のクライアント。
【請求項１０】
互いに独立して動作可能な電子ゲームの相互動作性を与えるためのネットワークエンティティであって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための少なくとも１つの共有属性により相互動作性が与えられ、又、独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含むようなネットワークエンティティにおいて、
関連電子ゲームのプレイ中に使用するように構成され且つ他の電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈できる共有属性の解釈を維持することのできるゲーム横断属性サーバーと、
従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするためにクライアントと対話できるマスターゲームサーバーであって、各共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにゲーム横断属性サーバーにより維持される解釈に基づいて解釈されるようなマスターゲームサーバーと、
を備え、マスター電子ゲームのプレイ中に、少なくとも１つの従属ゲームをマスター電子ゲーム内から選択することができ、その選択された従属ゲームは、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用してプレイが開始され、各共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにゲーム横断属性サーバーにより維持された解釈に基づいて解釈され、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたネットワークエンティティ。
【請求項１１】
共有属性を含むユーザプロフィールを記憶できるデータベースを更に備え、
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールからロードすることができる、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１２】
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に変化することができ、前記データベースは、その変化をユーザプロフィールに反映させることができ、その変化された属性は、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用される、請求項１１に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１３】
前記ネットワークエンティティは、前記選択された従属ゲームに関連した従属ゲームサーバーと通信して、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームのプレイを遂行することができ、各共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにゲーム横断属性サーバーにより維持される解釈に基づいて解釈される、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１４】
共有属性を含むユーザプロフィールを記憶できるデータベースを更に備え、
少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属ゲームをプレイする前に、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールからロードすることができる、請求項１３に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１５】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、そして前記マスターゲームサーバーは、マスター電子ゲームのプレイ中にクライアントと通信することができ、従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成することと、アバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方をクライアントユーザが行えるようにする、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１６】
互いに独立して動作可能な電子ゲームの相互動作性を与えるための方法であって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための少なくとも１つの共有属性により相互動作性が与えられ、又、独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含むような方法において、
従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするためにネットワークエンティティと対話し、各共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈され、
マスター電子ゲームをプレイすることは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属ゲームを選択することを含み、その選択された従属ゲームは、マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用してプレイが開始され、各共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈され、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにした方法。
【請求項１７】
共有属性を含むユーザプロフィールを与え、
マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードする、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
マスター電子ゲームをプレイすることは、更に、少なくとも１つの共有属性を変化させ、そしてその変化をユーザプロフィールに反映させて、その変化された属性が、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用されるようにする、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
マスター電子ゲーム及び別の従属電子ゲームの少なくとも一方に使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームをプレイするために従属ゲームクライアントを動作してネットワークエンティティと対話し、各共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈される、請求項１６に記載の方法。
【請求項２０】
共有属性を含むユーザプロフィールを与え、
前記選択された従属ゲームをプレイする前に、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードする、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、前記マスター電子ゲームをプレイすることは、従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成することと、アバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方を含む、請求項１６に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に、電子ゲームを動作するシステム及び方法に係り、より詳細には、独立動作可能な電子ゲームの相互動作性を与えるシステム及び方法に係る。
【背景技術】
【０００２】
電子ゲームは、広く普及した娯楽呼び物となり、現状では、ビデオゲーム又はゲームマシンとして良く知られている。ゲームの面白さを増すために、多くのビデオゲームは、コンピュータに対抗して又は他の者に対抗してプレイするオプションを提供する。あるゲームは、バーチャルアドベンチャーを与えたり又は高価なゲーム装置を節約したりするために、１人、２人又はそれ以上のプレーヤモードでプレイすることができる。実際には、多数の異なるゲームシミュレーション、例えば、スポーツゲーム、カーレース、戦略的ゲーム、及び戦争ゲームも入手できる。これらゲームの幾つかの魅力は、インターネットのようなネットワークを経て「オンライン」でゲームをプレイし、リモートユーザが、異なる部屋、家、町、国、又は大陸にいながらも、互いに異なるゲームにアクセスしてプレイできることにある。
【０００３】
電子ゲームの急増及び拡張に伴い、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）をベースとする多数のコンテンツアグレゲータが生じてオンラインゲームのユーザコミュニティをオファーし、そこからユーザが選択してプレイできるようになった。このようなコンテンツアグレゲータは、例えば、エレクトロニックアーツインク、セガコーポレーション、マイクロソフトコーポレーション、及びトータルエンターテイメントネットワークを含む。最近、閉じたコンソールベースのコンテンツアグレゲータが生じてオンラインゲームのユーザコミュニティをオファーし、そこからユーザが選択してプレイできるようにしている。これらコンテンツアグレゲータは、例えば、マイクロソフトコーポレーションによりオファーされるＸｂｏｘ  ＬｉｖｅTMサービス、及びノキアコーポレーションによりオファーされるＮ−Ｇａｇｅ  ＡｒｅｎａTMサービスを含む。
【０００４】
電子ゲームの数及び拡張性が特にオンラインゲームに対して増大するにつれて、多数のコンテンツアグレゲータ又は他のゲームサービスは、大規模なマルチプレーヤ的な仕方でオンラインコミュニティにおいてユーザがゲームを選択してプレイできるようにするサービスの提供を開始するか又はそれを可能にした。これら形式のゲームは、大規模なマルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）と通常称され、ユーザがサービスにログインし、そして種々の他の位置、しばしば世界中、でログインされた多数の他のユーザと選択オンラインゲームをプレイすることを許す。この形式のゲームは、例えば、Ａｎａｒｃｈｙ  ＯｎｌｉｎｅTM（ファンコムインクにより配布される）、Ｄａｒｋ  Ａｇｅ  ｏｆ  ＣａｍｅｌｏｔTM（マエシックエンターテイメントインクにより配布される）、Ｒａｇｎａｒｏｋ  ＯｎｌｉｎｅTM（グラビティインターアクティブＬＬＣにより配布される）、ＥｖｅｒｑｕｅｓｔTM（ソニーオンラインエンターテイメントインクにより配布される）、Ｓｔａｒ  Ｗａｒｓ  ＧａｌａｘｉｅｓTM（ソニーオンラインエンターテイメントインクにより配布される）、Ａｓｈｅｒｏｎ’ｓ  ＣａｌｌTM（タービンエンターテイメントソフトウェアコーポレーションにより配布される）、及びＳＩＭＳTMゲームファミリー（エレクトロニックアーツインクにより配布される）を含む。
【０００５】
明らかなように、多数のＭＭＯＧを含む多数のオンラインゲームは、多数の同様のエレメント、属性、等を備えている。例えば、多数のＭＭＯＧは、各ゲーム内でユーザの独特のキャラクタ表示、「アバター」としばしば称される、をユーザに与える。これらのアバターは、例えば、サイズ、強さ及び／又はパワーのような物理的特性を含む同様の属性をしばしば備えている。又、例えば、多数のオンラインゲームは、ポイント、賞、現金、等を含む達成又は価値の同様の量的及び／又は質的尺度を含む。ＭＭＯＧは、しばしば、このような達成の尺度をユーザのアバターの経験レベルで表わし、これは、アバターの異なるゲーム行動における経験のレベル、パワーのレベル、強さのレベル、等、及び／又はアバターが所有するアイテム（例えば、衣服、武器、等）により特徴付けられる。更に、例えば、多数のオンラインゲームは、ユーザが、他のユーザとの友情又は「相棒(buddy)」関係により、他のユーザと通信するか、さもなければ、ゲームプレイ経験を共有するための同様の手段を含む。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
多数のオンラインゲームが、同様のエレメント、属性、等を共有するが、このようなゲームは、現在、互いに独立を保っており、あるオンラインゲームのユーザのプレイは、別のオンラインゲームの同じユーザのプレイに何ら関係しない。例えば、あるゲームにおいてユーザのアバターが到達した達成の尺度は、他のゲームにおける同じユーザのアバターにはほとんど反映されない。ＳＩＭＳTM及びＥｖｅｒｑｕｅｓｔTMのような多数のゲームは、基本的ゲームのプレイを拡張する拡張性を与える。しかしながら、このような拡張性は、基本的ゲームとは独立していない。従って、ユーザは、一般的に、拡張に関連して動作される基本的ゲームを同時にプレイせずに、オンラインゲームの拡張をプレイすることができない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の背景に鑑み、本発明の実施形態は、互いに独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与えるための改良されたシステム、クライアント、ネットワークエンティティ、及び方法を提供する。本発明の実施形態によれば、電子ゲームは、互いに独立して動作できながら、エレメント、属性、等を共有することができる。更に、ユーザのプレイ経験をゲームに追加するために、本発明の実施形態は、独立して動作できるゲームの境界を横切って、そのようなゲームの相互動作性を実施できる付加的なゲームを提供する。多数の電子ゲームのユーザは、互いに独立して動作できる電子ゲーム間で属性を共有できるだけでなく、その共有属性を利用して、他の独立動作可能なゲームとの相互動作性を実施できる電子ゲームをプレイすることもできる。従って、付加的なマスターゲームのユーザは、他の電子ゲームからの共有属性の集合を使用してそのゲームをプレイすることができ、ここで、共有属性とは、ユーザが所与の時間にプレイしているどんなゲームにも使用するものとして解釈される。
【０００８】
本発明の一実施形態によれば、互いに独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与えるシステムであって、その独立動作可能な電子ゲームのプレイ中に使用するための共有属性により相互動作性が与えられるようなシステムが提供される。独立動作可能な電子ゲームは、マスター電子ゲームと、少なくとも１つの従属電子ゲームとを含み、従属電子ゲームは、マスター電子ゲームによりプレイを開始することができる。このシステムは、サービスセンターのようなネットワークエンティティと、このネットワークエンティティと対話できるクライアントとを備えている。ネットワークエンティティは、マスター電子ゲームを動作すると共に、マスター電子ゲームの状態を維持することができる。次いで、クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするためにネットワークエンティティと対話することができる。例えば、マスター電子ゲームは、クライアントユーザに関連したアバターを与えることができる。マスター電子ゲームのプレイ中に、クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用して、アバターを構成し、及び／又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するように指令することができる。しかしながら、マスター電子ゲームの厳密な性質に関らず、クライアントは、各共有属性を、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができる。
【０００９】
マスター電子ゲームのプレイ中に、クライアントは、マスター電子ゲームの中から少なくとも１つの従属ゲームの選択を受け取ることができる。このような選択に応答して、クライアントは、マスター電子ゲーム及び／又は別の従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用して、選択された従属ゲームのプレイを開始することができる。マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、選択された従属ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じである。この例においても同様に、クライアントは、各共有属性を、選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができる。
【００１０】
共有属性を維持するために、ネットワークエンティティは、クライアントに関連したユーザプロフィールを与えることもでき、ユーザプロフィールは、共有属性を含む。ネットワークエンティティと対話してマスター電子ゲームをプレイする前に、クライアントは、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから共有属性をロードすることができる。少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に変化し得る。このような例では、マスター電子ゲームは、ネットワークエンティティと通信して、ユーザプロフィールにおいて変化を反映することができる。従って、変化した属性を、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用することができる。
【００１１】
クライアントは、更に、同じ又は異なるネットワークエンティティと対話して、選択された従属ゲームをプレイすることができる。マスター電子ゲームをプレイするのと同様に、選択された従属ゲームは、マスター電子ゲーム及び／又は別の従属電子ゲームに使用するように構成された共有属性を使用してプレイすることができる。このような例では、クライアントは、各共有属性を、選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものと解釈することができる。更に、ユーザプロフィールが共有属性を含む例では、クライアントは、選択された従属ゲームがプレイされる前に、選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから共有属性をロードすることができる。
【００１２】
本発明の他の態様によれば、互いに独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与えるクライアント、ネットワークエンティティ及び方法が提供される。それ故、本発明の実施形態は、互いに独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与える改良されたシステム、クライアント、ネットワークエンティティ及び方法を提供する。上述し、そして以下に詳細に述べるように、多数のゲームサーバー、ひいては、電子ゲームをサポートするサービスセンターのようなネットワークエンティティは、サポートされるゲームにわたって共有される属性を与え且つ維持することができる。それ故、これらのゲームサーバーは、クライアントユーザにより各ゲームのプレイ中に使用するためにこのような属性にアクセスすることができる。ユーザのゲームプレイ経験を更に促進するために、サービスセンターは、サポートされる従属ゲームの境界を横切ってこのようなゲームの相互動作性を実施するマスターオンラインゲームを動作することもできる。例えば、サービスセンターにより動作されるオンラインゲームは、従属ゲーム内及びマスターゲーム内でユーザのアイデンティティとして機能し得るアバターを与えることができる。更に、アバターは、マスターゲームをプレイするためにマスターゲームを通してナビゲートすることができ、その中で、従属ゲームにわたって共有される属性を追加し、削除し、又はその他、変更することができる。従って、本発明の実施形態のシステム、クライアント、ネットワークエンティティ及び方法は、従来技術により示される問題を解決し、付加的な効果を発揮する。
【００１３】
以上、本発明を一般的に説明したが、必ずしも正しいスケールで描かれたものではない添付図面を参照して本発明を詳細に説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の好ましい実施形態が示された添付図面を参照して、本発明を以下に詳細に説明する。しかしながら、本発明は、多数の異なる形態で実施されてもよく、ここに示す実施形態に限定されると解釈してはならず、むしろ、これらの実施形態は、この開示が完全であり且つ本発明の範囲を当業者に完全に伝えるために設けられたものである。図面全体にわたり同じ要素が同じ番号で示されている。
【００１５】
図１を参照すれば、本発明から利益が得られるシステムの一形式が示されている。本発明の実施形態のシステム、クライアント、ネットワークエンティティ及び方法は、主として、移動通信分野に関連して説明する。しかしながら、本発明の実施形態のシステム、クライアント、ネットワークエンティティ及び方法は、移動通信産業内、及び移動通信産業以外の種々の他の分野に関連して利用できることを理解されたい。例えば、本発明の実施形態のシステム、クライアント、ネットワークエンティティ及び方法は、ワイヤライン及び／又はワイヤレスネットワーク（例えば、インターネット）用途に関連して使用することができる。
【００１６】
このシステムは、１つ以上の移動ステーション１０を含むことができ、各移動ステーションは、図１に１つが示された１つ以上のベースステーション（ＢＳ）１４へ信号を送信し且つそこから信号を受信するアンテナ１２を有している。ベースステーションは、１つ以上のセルラー又は移動ネットワークの一部分であり、各ネットワークは、それを動作するのに必要な要素、例えば、１つ以上の移動交換センター（ＭＳＣ）１６を備えている。当業者に良く知られたように、移動ネットワークは、ベースステーション／ＭＳＣ／インターワーキングファンクション（ＢＭＩ）とも称される。動作中に、ＭＳＣは、移動ステーションがコール、データ、等を発信し及び受信するときに、それらコール、データ、等を移動ステーションへ及び移動ステーションからルーティングすることができる。又、ＭＳＣは、移動ステーションがコールに含まれるときに地上線トランクへの接続を与えることもできる。
【００１７】
ＭＳＣ１６は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、メトロポリタンエリアネットワーク（ＭＡＮ）、及び／又はワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）のようなデータネットワークに結合することができる。ＭＳＣは、データネットワークに直結することができる。しかしながら、１つの典型的な実施形態では、ＭＳＣがゲートウェイ（ＧＴＷ）１８に結合され、そしてＧＴＷが、インターネット２０のようなＷＡＮに結合される。次いで、処理要素（例えば、パーソナルコンピュータ、サーバーコンピュータ、等）のような装置を、インターネットを経て移動ステーション１０に結合することができる。例えば、以下に述べるように、処理要素は、１つ以上のゲームサーバー２１、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム２６、ゲームコンソール２８、等に関連した１つ以上の処理要素を含むことができ、その各々１つが図１に示されて、以下で説明される。明らかなように、処理要素は、本発明の実施形態に基づいて動作することのできる多数の処理装置、システム、等のいずれを含んでもよい。
【００１８】
ＢＳ１４は、サービングＧＰＲＳ（汎用パケット無線サービス）サポートノード（ＳＧＳＮ）３０にも結合することができる。当業者に知られたように、ＳＧＳＮは、通常、パケット交換サービスに対してＭＳＣ１６と同様のファンクションを遂行することができる。ＳＧＳＮは、ＭＳＣと同様に、インターネット２０のようなデータネットワークに結合することができる。ＳＧＳＮは、データネットワークに直結することができる。しかしながら、より典型的な実施形態では、ＳＧＳＮは、ＧＰＲＳコアネットワーク３２のようなパケット交換コアネットワークに結合される。パケット交換コアネットワークは、次いで、ＧＴＷ  ＧＰＲＳサポートノード（ＧＧＳＮ）３４のような別のＧＴＷに結合され、そしてＧＧＳＮは、インターネットに結合される。
【００１９】
考えられる各ネットワークの各要素を図示して説明するのではないが、移動ステーション１０は、多数の異なるネットワークの１つ以上に結合できることが明らかであろう。この点に関して、移動ネットワークは、多数の第一世代（１Ｇ）、第二世代（２Ｇ）、２．５Ｇ、及び／又は第三世代（３Ｇ）移動通信プロトコル、等の１つ以上に基づいて通信をサポートすることができる。より詳細には、２Ｇワイヤレス通信プロトコルＩＳ−１３６（ＴＤＭＡ）、ＧＳＭ、及びＩＳ−９５（ＣＤＭＡ）に基づいて通信をサポートすることのできる１つ以上のネットワークに、１つ以上の移動ステーションを結合することができる。又、例えば、１つ以上のネットワークは、２．５Ｇワイヤレス通信プロトコルＧＰＲＳ、エンハンストデータＧＳＭ環境（ＥＤＧＥ）、等に基づいて通信をサポートすることができる。更に、例えば、１つ以上のネットワークは、３Ｇワイヤレス通信プロトコル、例えば、ワイドバンドコード分割多重アクセス（ＷＣＤＭＡ）無線アクセス技術を使用するユニバーサル移動電話システム（ＵＭＴＳ）ネットワークに基づいて、通信をサポートすることができる。あるナローバンドＡＭＰＳ（ＮＡＭＰＳ）及びＴＡＣＳネットワークも、二重又はそれ以上のモードの移動ステーション（例えば、デジタル／アナログ、又はＴＤＭＡ／ＣＤＭＡ／アナログ電話）として、本発明の実施形態から利益を得ることができる。
【００２０】
１つ以上の移動ステーション１０（及び図１に示されていないが、１つ以上の処理要素）は、１つ以上のワイヤレスアクセスポイント（ＡＰ）３６に更に結合することができる。ＡＰは、例えば、高周波（ＲＦ）、ブルーツース（ＢＴ）、赤外線（ＩｒＤＡ）、又はＷＬＡＮ技術を含む多数の種々のワイヤレスネットワーク技術のいずれかのような技術に基づいて移動ステーションと通信するように構成できる。ＡＰは、インターネット２０に結合することができる。ＭＳＣ１４と同様に、ＡＰは、インターネットに直結することができる。しかしながら、一実施形態では、ＡＰは、ＧＴＷ１８を経てインターネットに間接的に結合される。明らかなように、ＡＰを経るか移動ネットワークを経るかに関らず、移動ステーション及びユーザプロセッサ（例えば、ゲームサーバー２１、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム２６、ゲームコンソール２８）、及び／又は多数の他の装置をインターネットに直接的又は間接的に接続することにより、移動ステーション及びユーザプロセッサは、各エンティティの種々のファンクション、例えば、データ、コンテンツ、等の送信及び／又は受信を実行するように、互いに通信することができる。ここで使用する用語「データ」、「コンテンツ」、「情報」及び同様の用語は、本発明の実施形態に基づいて送信、受信、及び／又は記憶することのできるデータを指すように、交換可能に使用できる。従って、このような用語の使用は、本発明の精神及び範囲を限定するものではない。
【００２１】
図１には示されていないが、移動ステーション１０を、インターネット２０を経て、ゲームサーバー２１、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム２６及び／又はゲームコンソール２８へ接続するのに加えて、又はそれに代わって、１つ以上のこのようなエンティティを互いに直結することができる。従って、１つ以上のネットワークエンティティは、例えば、ＲＦ、ＢＴ、ＩｒＤＡ、或いはＬＡＮ及び／又はＷＬＡＮ技術を含む多数の異なるワイヤライン又はワイヤレス通信技術のいずれかに基づいて、互いに通信することができる。
【００２２】
図２を参照すれば、本発明の一実施形態に基づき、移動ステーション１０、ゲームサーバー２１、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム２６、及び／又はゲームコンソール２８として動作することのできるエンティティのブロック図が示されている。個別のエンティティとして示されているが、ある実施形態では、論理的に分離されるがエンティティ内の同じ位置にある移動ステーション、ゲームサーバー、サービスセンター、ルーティングサーバー、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム、及び／又はゲームコンソールの１つ以上を、１つ以上のエンティティがサポートしてもよい。例えば、論理的に個別であるが同じ位置にあるサービスセンター及び１つ以上のゲームサーバー、及び／又は１つ以上のルーティングサーバーを単一のエンティティがサポートしてもよい。又、例えば、論理的に個別であるが同じ位置にあるパーソナルコンピュータ及びゲームコンソールを単一のエンティティがサポートしてもよい。
【００２３】
図示されたように、移動ステーション１０、ゲームサーバー２１、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム２６、及び／又はゲームコンソール２８として動作することのできるエンティティは、一般に、メモリ４０に接続されたプロセッサ３８を備えている。このメモリは、通常、コンテンツ、データ、等を記憶する固定の及び／又は取り外し可能な揮発性及び／又は不揮発性メモリである。例えば、メモリは、通常、エンティティから送信され及び／又はエンティティにより受信されるコンテンツを記憶する。又、例えば、メモリは、通常、本発明の実施形態に基づきエンティティのオペレーションに関連したステップをプロセッサが遂行するための１つ以上のアプリケーション４０ｂ、インストラクション、等も記憶する。
【００２４】
メモリ４０に加えて、プロセッサ３８は、データ、コンテンツ、等を表示し、送信し、及び／又は受信するための少なくとも１つのインターフェイス又は他の手段にも接続することができる。この点に関して、インターフェイスは、データ、コンテンツ、等を送信及び／又は受信するための少なくとも１つの通信インターフェイス４２又は他の手段と、ディスプレイ４４及び／又はユーザ入力インターフェイス４６を含む少なくとも１つのユーザインターフェイスとを含むことができる。ユーザ入力インターフェイスは、次いで、エンティティがユーザからのデータを受け取るのを許す多数の装置、例えば、キーパッド、タッチディスプレイ、ジョイスティック、又は他の入力装置を含む。
【００２５】
本発明の実施形態から利益を得る一形式の移動ステーション１０、即ち移動電話を示した図３を参照する。しかしながら、図示して以下に説明する移動ステーションは、本発明から利益が得られる移動ステーションの一形式を単に例示するもので、それ故、本発明の範囲を限定するものではないことを理解されたい。移動ステーションの幾つかの実施形態を例示のために図示して以下に説明するが、他の形式の移動ステーション、例えば、ポータブルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）、ページャー、ラップトップコンピュータ、移動ゲーム装置、及び他の形式の電子システムも、本発明を容易に利用できよう。
【００２６】
図示されたように、アンテナ１４に加えて、移動ステーション１０は、送信器４８と、受信器５０と、これら送信器及び受信器へ信号を供給し且つそこから信号を受け取るコントローラ５２又は他のプロセッサとを含むことができる。これらの信号は、適用セルラーシステムのエアインターフェイス基準に基づくシグナリング情報と、ユーザスピーチ及び／又はユーザ発生データとを含む。この点に関して、移動ステーションは、１つ以上のエアインターフェイス規格、通信プロトコル、変調形式、及びアクセス形式で動作することができる。より詳細には、移動ステーションは、多数の第一世代（１Ｇ）、第二世代（２Ｇ）、２．５Ｇ、及び／又は第三世代（３Ｇ）移動通信プロトコル、等のいずれかに基づいて動作することができる。例えば、移動ステーションは、２Ｇワイヤレス通信プロトコルＩＳ−１３６（ＴＤＭＡ）、ＧＳＭ、及びＩＳ−９５（ＣＤＭＡ）に基づいて動作することができる。又、例えば、移動ステーションは、２．５Ｇワイヤレス通信プロトコルＧＰＲＳ、ＥＤＧＥ、等に基づいて動作することもできる。更に、例えば、移動ステーションは、３Ｇワイヤレス通信プロトコル、例えば、ＷＣＤＭＡ無線アクセス技術を使用するＵＭＴＳネットワークに基づいて動作することができる。あるＮＡＭＰＳ及びＴＡＣＳの移動ステーションも、二重又はそれ以上のモードの電話（例えば、デジタル／アナログ、又はＴＤＭＡ／ＣＤＭＡ／アナログ電話）として、本発明の教示から利益を得ることができる。
【００２７】
コントローラ５２は、移動ステーション１０のオーディオ及びロジックファンクションを実施するのに必要な回路を含むことを理解されたい。例えば、コントローラは、デジタル信号プロセッサ装置、マイクロプロセッサ装置、種々のアナログ／デジタルコンバータ、デジタル／アナログコンバータ、及び他のサポート回路で構成することができる。移動ステーションの制御及び信号処理ファンクションは、これらの装置間で各々の能力に基づいて割り当てられる。コントローラは、更に、内部ボイスコーダ（ＶＣ）５２ａを備えることができ、且つ内部データモデム（ＤＭ）５２ｂを備えてもよい。更に、コントローラは、メモリに記憶できる前記のごとき１つ以上のクライアントソフトウェアを動作するファンクションを備えてもよい（以下に述べる）。
【００２８】
又、移動ステーション１０は、従来のイヤホン又はスピーカ５４、リンガー５６、マイクロホン５８、ディスプレイ６０、及びユーザ入力インターフェイスを含むユーザインターフェイスも備え、これらは、全て、コントローラ５２に結合される。図示されていないが、移動ステーションは、該移動ステーションを動作すると共に、検出可能な出力として機械的振動を任意に与えるのに必要な種々の回路を付勢するためのバッテリを含むことができる。移動ステーションがデータを受け取るのを許すユーザ入力インターフェイスは、移動ステーションがデータを受け取るのを許す多数の装置、例えば、キーパッド５２、タッチディスプレイ（図示せず）、ジョイスティック（図示せず）、又は他の入力装置のいずれかを含むことができる。キーパッドを含む実施形態では、キーパッドは、従来の数字（０−９）及び関連キー（＃、＊）と、移動ステーションの動作に使用される他のキーとを含む。
【００２９】
又、移動ステーション１０は、データを共有し及び／又は得るための１つ以上の手段も含むことができる。例えば、移動ステーションは、ショートレンジ高周波（ＲＦ）トランシーバ又は質問装置６４を備え、ＲＦ技術に基づいてデータを電子装置と共有し及び／又は電子装置から得ることができる。それに加えて又はそれとは別に、移動ステーションは、他のショートレンジトランシーバ、例えば、赤外線（ＩＲ）トランシーバ６６、及び／又はブルーツーススペシャルインタレストグループにより開発されたブルーツースブランドワイヤレス技術を使用して動作するブルーツース（ＢＴ）トランシーバ６８を含むことができる。それ故、移動ステーションは、それに加えて又はそれとは別に、このような技術に基づいて電子装置へデータを送信し及び／又は電子装置からデータを受信することができる。図示されていないが、移動ステーションは、それに加えて又はそれとは別に、ＩＥＥＥ８０２．１１技術、等のＷＬＡＮ技術を含む多数の異なるワイヤレスネットワーク技術に基づいて電子装置へデータを送信し及び／又は電子装置からデータを受信することができる。
【００３０】
移動ステーション１０は、更に、移動加入者に関する情報エレメントを通常記憶するメモリ、例えば、加入者アイデンティティモジュール（ＳＩＭ）７０、取り外し可能なユーザアイデンティティモジュール（Ｒ−ＵＩＭ）、等を含むことができる。ＳＩＭに加えて、移動ステーションは、他の取り外し可能な及び／又は固定のメモリを含むことができる。この点に関して、移動ステーションは、揮発性メモリ７２、例えば、データを一時的に記憶するキャッシュエリアを含む揮発性ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含むことができる。又、移動ステーションは、埋め込むことができ及び／又は取り外し可能でもよい他の不揮発性メモリ７４も含むことができる。不揮発性メモリは、それに加えて又はそれとは別に、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、等を含むことができる。これらメモリは、移動ステーションのファンクションを実施するために移動ステーションにより使用される多数のソフトウェアアプリケーション、インストラクション、情報の断片、及びデータのいずれかを記憶することができる。
【００３１】
明らかなように、図１のシステムの多数のエンティティは、マルチプレーヤゲームをマネージする等の多数のファンクションのいずれかを遂行するために多数の異なるアーキテクチャーのいずれかで構成することができる。例えば、図１のシステムのエンティティは、集中型クライアント−サーバーアーキテクチャー、分散型アーキテクチャー及び／又はプロキシーアーキテクチャーにおいてマルチプレーヤゲームをマネージするように構成することができる。それに加えて又はそれとは別に、例えば、図１のシステムのエンティティは、例えば、マルチプレーヤゲームの環境における用途に対しノキアコーポレーションにより提供される拡張性ネットワークアプリケーションパッケージ（ＳＮＡＰ）（以前はセガネットワークアプリケーションパッケージ）において与えられたアーキテクチャーで構成することができる。
【００３２】
より詳細には、図４に示すように、例えば、１つ以上の移動ステーション１０、ＰＣシステム２６及び／又はゲームコンソール２８は、１つ以上のゲームサーバー２１、サービスセンター２２及び／又はルーティングサーバー２４も含むゲームアーキテクチャーにおいてクライアント７６として動作することができる。ここに示すアーキテクチャーでは、ゲームサーバーは、電子ゲームを動作しそしてゲームの状態を維持することができる。サービスセンターは、次いで、１つ以上のゲームサーバーを機能的にサポートし、さもなければ、それと通信することができる。更に、本発明の実施形態によれば、サービスセンターは、例えば、電子ゲームにより、サポートされたゲームサーバーの相互動作性を可能にすることができる。ここに述べるように、ゲームサーバーによって動作されるゲームは、時々、各ゲームサーバーをサポートし、さもなければ、それと通信するサービスセンターにより動作される「マスターゲーム」に対して、「従属」ゲームと称される。
【００３３】
明らかなように、ゲームサーバー２１及び／又はサービスセンター２２に代わり、１つ以上のルーティングサーバー２４及び／又は１つ以上のクライアント７６が、それら自体で、ゲームの一部分又は全部を動作し、これらゲームの状態を維持することができる。ここで使用するように、ゲームは、ゲームサーバー、サービスセンター、ルーティングサーバー、及び／又はクライアントを含む１つ以上のネットワークエンティティにより動作できるが、以下の説明は、例示の目的でゲームを動作するサービスセンター又はゲームサーバーを参照する。しかしながら、ゲームを動作するネットワークエンティティに関らず、クライアントは、ネットワークエンティティによって動作され維持されるゲームのゲーム状態を連続的に変化させてそれらゲームをプレイするためにそれらネットワークエンティティと通信するゲームアプリケーションを動作する。
【００３４】
又、ここに示すアーキテクチャーでは、クライアント７６がルーティングサーバー２４に作動的に結合され、次いで、このルーティングサーバーがゲームサーバー２１及びサービスセンター２２に結合される。従って、ルーティングサーバーは、データパケットを、１つ以上のクライアント７６と、ゲームサーバー、サービスセンター及び／又は他のクライアントとの間でルーティングさせ、アーキテクチャーにおける各エンティティの動作を容易にする。図示されたように、ルーティングサーバーは、クライアントのグループと、１つ以上のゲームサーバー及び／又はサービスセンターとの間に直接的に、又は１つ以上の他のルーティングサーバーを経て間接的に、結合することができる。この点に関して、１つ以上のルーティングサーバーを他のルーティングサーバーにも結合して、ルーティングサーバーを１つ以上のクライアントと、他のクライアントの１つ以上のグループ、例えば、他のルーティングサーバーに結合されたクライアントのグループとの間にも結合することができる。
【００３５】
背景技術で上述したように、多数の大規模マルチプレーヤオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）を含む多数のオンラインゲームは、多数の同様のエレメント、属性、等を備えている。しかしながら、現在、このようなゲームは、互いに独立したままであり、１つのオンラインゲームをユーザがプレイしても、別のオンラインゲームの同じユーザのプレイには何ら関係がない。それ故、本発明の実施形態は、互いに独立したオペレーションを可能にしながらも、ゲームがエレメント、属性、等を共有するのを許すシステム及び方法を提供する。更に、ユーザのゲームプレイ経験に追加するために、本発明の実施形態は、独立して動作可能なゲームの境界を横切ってこのようなゲームの相互動作性を実施することのできる付加的なゲームを提供する。
【００３６】
より詳細には、多数のゲームサーバー２１、ひいては、電子ゲームをサポートするサービスセンター２２は、サポートされたゲームにわたって共有された属性を与えそして維持することができる。サービスセンターが、サポートされたゲームにわたって共有された属性を与えそして維持する状態では、これらのゲームサーバーが、ユーザによる各ゲームのプレイ中に使用するためにこのような属性にアクセスすることができる。従って、例えば、サポートされたゲームサーバーは、アバターにアクセスし、それを、サポートされた別のゲームにおけるアバターの属性に与えることができる。ユーザのゲームプレイ経験を更に向上するために、サービスセンターは、サポートされた従属ゲームの境界を横切って、このようなゲームの相互動作性を実施するマスターオンラインゲームを動作することもできる。この点に関して、サービスセンターにより動作されるオンラインゲームは、従属ゲーム内及びマスターゲーム内でユーザのアイデンティティとして機能できるアバターを与えることができる。更に、アバターは、マスターゲームをプレイするためにマスターゲームを通してナビゲートすることができ、その中で、従属ゲームにわたって共有される属性を追加し、削除し、又はその他、変更することができる。
【００３７】
機能的ブロック図である図５と、独立動作可能な電子ゲームの相互動作を与える方法を示す図６ａ、６ｂとを参照する。図５に示すように、クライアント７６は、サービスセンター２２と通信し、サービスセンターのマスターゲームサーバー７８により動作され維持されるマスター電子ゲームをプレイする。更に、マスターゲームのプレイをより充分に遂行するために、クライアントは、サービスセンター、又はより詳細には、マスターゲームサーバーと通信し、１つ以上のゲームサーバー２１により動作され維持される従属ではあるが独立動作可能な電子ゲームをプレイすることができる（３つのゲームサーバーが、ゲームサーバー１  ２１ａ、ゲームサーバー２  ２２ｂ、及びゲームサーバー３  ２１ｃとして示されている）。
【００３８】
マスターゲームのプレイをローカルで遂行するために、クライアントは、マスターゲームクライアント８０を動作することができる。サービスセンター２２と同様に、クライアントは、１つ以上の従属ゲームクライアント８２を動作して、マスターゲームを経て従属ゲームのプレイをローカルに遂行することもできる（ゲームサーバー１、２及び３でゲームプレイを遂行するために、３つのゲームクライアントが、各々、ゲーム１  ８２ａ、ゲーム２  ８２ｂ、及びゲーム３  ８２ｃと示されている）。この点に関して、サービスセンター及びゲームサーバーは、各々、各電子ゲームを動作するためのゲームアプリケーションを含むことができると共に、各ゲームの状態を、クライアントとの通信に少なくとも一部分基づいて、且つ必要に応じて、更に、多数の他のクライアントとの通信に少なくとも一部分基づいて、維持することができる。
【００３９】
本発明の実施形態によれば、サービスセンター２２は、ゲーム横断(cross-game)属性サーバー８４を維持することができ、このサーバーは、サービスセンター内に含まれるか又はそれによりサポートされたゲームサーバー２１、７８間で且つそれらにわたって共有される属性の解釈を維持することができる。同様に、クライアント７６は、属性レプリカモジュール８６を維持することができ、このモジュールは、ゲーム横断属性サーバーと通信して、１つ以上の共有属性を、各ゲームのプレイ中に１つ以上のゲームクライアント８０、８２により使用するものと解釈することができる。この点に関して、ゲーム横断属性サーバーにより維持される共有属性は、例えば、ゲームアバター、及び／又はアバターの属性、例えば、サイズ、強さ及び／又はパワーを含むことができる。又、例えば、共有属性は、ポイント、賞、金銭、等を含む達成又は価値の量的及び／又は質的尺度を含むことができ、ここで、達成の１つ以上の尺度は、それに加えて又はそれとは別に、ユーザのアバターの経験レベルで反映させることもできる。この経験レベルは、共有属性において、アバターの異なるゲーム行動における経験のレベル、パワーのレベル、強さのレベル、等、及び／又はアバターが所有するアイテム（例えば、衣服、武器、等）として特徴付けることができる。更に、例えば、共有属性は、ユーザ間の関連性、例えば、他のユーザとの友情又は「相棒」関係を確立して維持するための「相棒リスト」又は他の手段を含むことができる。
【００４０】
ここに図示して説明するように、ゲームクライアント８０、８２並びに属性レプリカモジュール８６は、クライアント７６により動作される個別のアプリケーションを備えている。しかしながら、１つ以上のアプリケーションは、論理的に分離されているがアプリケーション内の同じ位置にある１つ以上のゲームクライアント及び／又は属性レプリカモジュールをサポートできることを理解されたい。例えば、あるアプリケーションは、マスターゲームクライアント８０及び属性レプリカモジュールの両方をサポートできる。サービスセンター２２において、あるアプリケーション、サーバー、等は、論理的に分離されているが同じアプリケーション、サーバー、等内の同じ位置にあるマスターゲームサーバー７８及びゲーム横断属性サーバー８４の両方を同様にサポートすることができる。更に、ここに図示して説明するように、ゲーム横断属性サーバーは、マスターゲームサーバーを動作してその状態を維持するネットワークエンティティ、例えば、サービスセンター、により動作される。しかしながら、ゲーム横断属性サーバーは、それとは別に、マスターゲームサーバーを動作してその状態を維持するネットワークエンティティと通信する多数の他のネットワークエンティティ（例えば、ゲームサーバー２１、ルーティングサーバー２４、等）のいずれかにより動作されて、サービスセンターによりサポートされるゲームサーバー及びマスターゲームサーバーへ共有属性を付与できることも理解されたい。
【００４１】
図６ａ及び６ｂを参照すれば、独立動作可能な電子ゲームの相互動作性を与えるための管理方法は、ブロック９０に示すように、クライアント７６又はクライアントユーザが、そのクライアントにより動作されるマスターゲームクライアント８０によってサービスセンター２２に登録を行なうことを含む。より詳細には、この方法は、クライアント又はクライアントユーザが、マスターゲームサーバー７８により動作され維持されるマスター電子ゲーム、並びにサービスセンターによりサポートされるゲームサーバー２１により動作され維持される１つ以上の従属電子ゲームをプレイするために、サービスセンターに登録を行うことを含む。クライアントが登録されると、サービスセンターは、クライアントユーザに対するユーザプロフィールを生成して、それら登録されたクライアント又はクライアントユーザのデータベースに記憶する。この点に関して、サービスセンターは、登録されたクライアントユーザのプロフィールをデータベースに維持することができ、ここで、プロフィールは、クライアント又はクライアントユーザに関連した情報の多数の異なる断片を含む。例えば、サービスセンターは、クライアントユーザが、マスターゲームサーバーと対話して、マスター電子ゲームと、サービスセンターによりサポートされるゲームサーバー２１の従属電子ゲームとをプレイするために、ログインすることのできるユーザ名及び／又はパスワードをクライアントユーザに対して要求し、その後に、受け取ることができる。又、例えば、サービスセンターは、クライアントにより記憶されたマスターゲームクライアントの特定のコピーを独特に識別するシリアルナンバー又は他の識別子を要求し、その後に、受け取ることができる。更に、ユーザのプロフィールは、マスター電子ゲーム及び／又は従属電子ゲームのクライアントユーザのプレイに関する情報、例えば、各クライアントユーザに関連した共有属性を含むことができる。
【００４２】
図示されていないが、クライアント７６又はクライアントユーザは、各ゲームサーバーにより動作され維持される各従属電子ゲームをプレイするために、サービスセンター２２によりサポートされた１つ以上のゲームサーバー２１に別々に登録されてもよい。このような登録は、クライアントユーザが、サービスセンターのマスター電子ゲームとは独立して各従属ゲームをプレイしたい場合に必要となる。しかしながら、マスター電子ゲームにより各従属ゲームをプレイする場合には、クライアント又はクライアントユーザは、マスターゲームサーバー７８に登録するだけでよい。この登録は、クライアント又はクライアントユーザを、サポートされたゲームサーバーに効果的に登録できるが、サービスセンターは、各ゲームサーバーにより動作されるゲームのプレイをローカルで遂行するために、クライアントにより記憶された従属ゲームクライアント８２のシリアルナンバー又は他の識別子を要求し、その後に、受け取ってもよい。
【００４３】
クライアント７６がサービスセンター２２に厳密にどのように登録されるかに関らず、クライアントユーザは、その後、ブロック９２に示すように、マスターゲームサーバーにより動作され維持されるマスター電子ゲームをプレイするために、マスターゲームクライアント８０を開始し、サービスセンター２２、又はより詳細には、サービスセンターにより維持されるマスターゲームサーバー７８へログインするか又はそれに対して認証する。開始されてマスターゲームサーバーへログインされた後に、ゲームクライアントは、マスターゲームサーバーと対話して、マスター電子ゲームをプレイすることができる。しかしながら、マスターゲームサーバーと対話して、マスター電子ゲームをプレイする前に、マスターゲームクライアントは、ブロック９４に示すように、属性レプリカモジュール８６を開始し、クライアントがプレイのために登録したゲームサーバー２１により動作される従属ゲームにわたって共有される属性をクライアントユーザプロフィールからロードすることができる。より詳細には、マスターゲームクライアントは、属性レプリカモジュールを開始して、共有属性をマスター電子ゲームのプレイに使用するものと解釈し、この解釈された共有属性は、さもなければ、１つ以上のゲームサーバー２１の１つ以上の従属電子ゲームに使用するように構成される。その後、ブロック９６に示すように、ゲームクライアントは、マスターゲームサーバーと対話し、マスター電子ゲームをプレイすることができる。
【００４４】
本発明の態様を更に説明するために、アバターが存在するバーチャルリアリティ内でマスターゲームがクライアントユーザにアバターを与えることについて考える。マスターゲームをプレイするためにログインすると、属性レプリカモジュール８６を開始して、共有属性、例えば、アバターの衣服や、従属電子ゲームに使用するように構成された値の尺度を解釈することができる。マスターゲームのプレイ中に、アバターは、クライアントユーザにより構成され、そして従属電子ゲームをプレイすることを含む多数の異なるファンクションを遂行するように指令される。例えば、サッカーファンでもあるクライアントユーザ、又は従属サッカーゲームのプレイを希望するクライアントユーザのアバターは、サッカージャージーの着用をアピールするように構成することができ、これは、サッカーゲームの以前のプレイ中に得られ、そしてマスターゲームに使用するものと解釈される。この例では、クライアントユーザがアバターの衣服の取替えを希望する場合に、クライアントユーザは、マスター電子ゲームを通してアバターをある位置へナビゲートし、そこから、アバターは、例えば、バーチャル通貨、ポイント、等のキャッシングにより、別の衣服を得ることができる。別の衣服のためにアバターにより交換される通貨、ポイント又は他の値は、マスター電子ゲーム内、及び／又はマスターゲームによる従属ゲームの動作中に１つ以上の従属ゲーム内に含まれる多数の異なる仕方でアバターにより得ることができる。
【００４５】
前記例を続けると、示唆されたように、マスターゲームをプレイするクライアントユーザのアバターは、マスター電子ゲーム及び／又は従属電子ゲームによって値を得ることができる。この点に関して、従属電子ゲームで得られた値の尺度は、マスター電子ゲームにも使用されると解釈できるという点で共有属性である。同様に、アバターが着用する衣服は、マスター電子ゲーム内から得ることもできるし、或いは１つ以上の従属ゲームから得ることもできる。更に、マスター電子ゲームのアバターは、各従属電子ゲーム内に使用するように構成されるがマスターゲームにも使用すると解釈される多数の他の属性、例えば、上述した共有属性を含むことができる。
【００４６】
ブロック９８に示すように、クライアントユーザがマスター電子ゲームをプレイするときに、１つ以上の共有属性を追加し、削除し、さもなければ、変更することができる。前記例において、例えば、クライアントユーザが、バーチャル通貨、ポイント等で別の衣服を購入することによりアバターを変化させる場合には、クライアントユーザのアバターの物理的特性に対する共有属性は、別の衣服を反映するように変更することができ、共有属性は、別の衣服についてアバターにより交換された値の尺度に対するものとなる。更に、例えば、マスター電子ゲームのプレイ中に、クライアントユーザは、１つ以上のチャレンジが与えられ、これは、クライアントユーザのアバターにより完了されたときに、アバターの経験レベルを増加させる（経験レベルは、共有属性でもある）。
【００４７】
共有属性が追加され、削除され、さもなければ、変更される場合において、共有属性における変化は、ブロック１００に示すように、サービスセンター２２により維持されるクライアントユーザのプロフィールに反映させることができる。典型的に、クライアントユーザは、マスターゲームサーバー７８により動作されるマスター電子ゲームのプレイを続けることができる。マスター電子ゲームのプレイ中の１つ以上の場合において、共有属性を追加され、削除され、さもなければ、変更することができ、これらの変化を各ユーザプロフィールに反映することができる。マスターゲームのプレイ中に、クライアントユーザがプレイの停止を判断した場合には、クライアントユーザは、マスターゲームサーバー７８との対話を終了することができる。マスターゲームサーバーとの対話は、例えば、ブロック１０２及び１０４に示すように、クライアント７６によりマスターゲームクライアント８０を閉じることを含む多数の異なる仕方で遂行することができる。
【００４８】
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に、又は少なくともサービスセンター２２へログインした後に、クライアントユーザは、ブロック１０２に示すように、サービスセンターによりサポートされたゲームサーバー２１によって動作される従属ゲームのプレイを希望することがある。このような場合には、クライアントユーザは、図６ｂのブロック１０６に示すように、従属ゲームを選択するようにマスターゲームをナビゲートすることができる。クライアントユーザは、多数の異なる仕方のいずれかで従属ゲームを選択するようにマスターゲームをナビゲートすることができる。前記例を続けると、例えば、クライアントユーザは、ユーザ又はユーザのアバターがプレイすべき従属ゲームを選択できるところの１つ以上の従属ゲームを識別するロビー又は他の同様のエリアをナビレートすることができる。
【００４９】
従属ゲームがマスターゲーム内から厳密にどのように選択されるかに関らず、マスターゲームクライアント８０は、その後、ゲームクライアント８２の選択された従属ゲームを開始する。次いで、選択された従属ゲームのゲームクライアントは、ブロック１０８に示すように、各ゲームサーバーにより動作され維持される選択された従属ゲームをプレイするために、マスターゲームサーバーを経て各ゲームサーバー２１との通信を開始することができる。次いで、従属ゲームクライアントは、選択された従属ゲームのゲームサーバーと対話し、選択された従属ゲームをプレイすることができる。しかしながら、ゲームサーバーと対話して、選択された従属ゲームをプレイする前に、各従属ゲームクライアントは、ブロック１１０に示すように、属性レプリカモジュール８６を開始して、クライアントユーザのプロフィールから、各属性ゲームのプレイ中に使用される属性をロードすることができ、これら属性は、クライアントがプレイするための登録したゲームサーバー２１により動作される従属ゲームにわたって共有されるものである。より詳細には、前記と同様に、従属ゲームクライアントは、属性レプリカモジュールを開始し、共有属性を、選択された属性ゲームのプレイに使用するものと解釈し、この解釈された共有属性は、さもなければ、マスター電子ゲーム、及び／又は１つ以上のゲームサーバーの１つ以上の他のマスター電子ゲームに使用するように構成される。その後、ブロック１１２に示すように、従属ゲームクライアントは、各ゲームサーバーと対話して、選択された従属ゲームをプレイする。
【００５０】
前記例を再び参照し、クライアントユーザが、それらのアバターを、サッカージャージーの着用をアピールするように構成し、これが、サッカーゲームの以前のプレイ中に得られ、そしてマスターゲームに使用するものと解釈されることを再び取り上げる。今度は、ユーザがサッカーゲームを再びプレイしたいことを考える。このような場合には、サッカーゲームをプレイすることを選択し、そして各ゲームクライアント８２を開始した後に、クライアントユーザは、別のクライアント７６又はクライアントユーザにより制御されるか或いは各ゲームサーバー２１それ自体により制御される別のサッカーチームとのサッカーの試合をプレイするようにサッカーチームを制御することができる。クライアントユーザのチームを表現するときに、各ゲームクライアントは、マスターゲームにおいてクライアントユーザのアバターにより着用されるサッカージャージーを、サッカーの試合のプレイ中にクライアントユーザのチームのプレイヤに置くものと解釈できる。更に、クライアントユーザは、ユーザのチームに対して、マスター電子ゲーム又は１つ以上の従属ゲームに使用するように構成された属性から、１つ以上の属性を直接的又は間接的に取得し又は得ることができる。例えば、クライアントユーザが、チームメンバーのより俊敏な動きのために、ユーザのチームにより着用されるサッカーシューズをアップグレードしたい場合には、クライアントユーザは、各ゲームの動作中にマスター電子ゲーム内及び／又は１つ以上の他の従属ゲーム内でクライアントユーザ又はクライアントユーザのアバターにより得られたバーチャル通貨、ポイント、等で現金取引する等により別のサッカーシューズを取得することができる。
【００５１】
マスター電子ゲームと同様に、クライアントユーザが従属ゲームをプレイするときには、ブロック１１４に示すように、１つ以上の共有属性を追加し、削除し、さもなければ、変更することができる。前記例において、例えば、クライアントユーザが、別のクライアントユーザ又は各ゲームサーバー２１に対するサッカーの試合に勝った場合には、クライアントユーザに、バーチャル通貨、ポイント、等が贈られ、これは、その従属ゲーム、別の従属ゲーム及び／又はマスターゲームのプレイ中に使用することができる。更に、例えば、サッカーの試合に勝ち、及び／又は電子サッカーゲームにより提示される１つ以上の他のチャレンジに参加することにより、クライアントユーザの経験レベルを高めることができる（経験レベルは、共有属性でもある）。
【００５２】
上述したように、共有属性を追加し、削除し、さもなければ、変更する場合には、共有属性におけるその変化を、ブロック１１６に示すように、サービスセンター２２により維持されたクライアントユーザのプロフィールに反映することができる。次いで、クライアントユーザは、各ゲームサーバー２１により動作される従属電子ゲームのプレイを続けることができる。従属電子ゲームのプレイ中の１つ以上の場合に、共有属性を追加し、削除し、さもなければ、変更することができ、これらの変更は、各ユーザのプロフィールに反映される。又、上述したように、クライアントユーザは、従属電子ゲームの動作中にプレイを停止するように判断すると、各ゲームサーバーとの対話を終了することができる。各ゲームサーバーとの対話は、ブロック１１８及び１２０に示すように、例えば、クライアント７６により従属ゲームクライアント８２を閉じることを含む多数の異なる仕方のいずれかで遂行することができる。
【００５３】
更に、従属電子ゲームのプレイを停止するように判断すると、クライアントユーザは、ブロック１２２にも示すように、マスター電子ゲームに復帰して、例えば、マスター電子ゲームをプレイし、或いはサービスセンターによりサポートされたゲームサーバー２１により動作される別の従属ゲームを選択してプレイすることを希望してもよい。このような場合には、クライアントユーザは、従属ゲームクライアントを閉じるか、さもなければ、マスター電子ゲームへの復帰を選択したときに、マスター電子ゲームに復帰することができる。しかしながら、クライアントユーザが従属電子ゲームのプレイを停止しそしてマスター電子ゲームへ復帰しないことを希望する場合には、クライアントユーザは、更に、マスターゲームサーバー７８との対話を停止することもできる。前記と同様に、マスターゲームサーバーとの対話は、図６ａのブロック１０４に示すように、クライアント７６によりマスターゲームクライアント８０を閉じることを含む多数の異なる仕方のいずれかにおいて遂行することができる。
【００５４】
本発明の１つの態様によれば、本発明のシステムの全部又は一部分、例えば、ゲームサーバー１２、サービスセンター２２、ルーティングサーバー２４及び／又はクライアント７６（例えば、移動ステーション１０、ＰＣシステム２６、ゲームコンソール２８、等）の全部又は一部分は、一般に、コンピュータプログラム製品（例えば、ゲームアプリケーション、ゲームクライアント８０、８２、属性レプリカモジュール８６、等）の制御のもとで動作する。本発明の実施形態の方法を遂行するためのコンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体、例えば、不揮発性記憶媒体、及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において実施されるコンピュータ読み取り可能なプログラムコード部分、例えば、一連のコンピュータインストラクションを含む。
【００５５】
この点に関して、図６ａ及び６ｂは、本発明による方法、システム及びプログラム製品のフローチャートである。フローチャートの各ブロック又はステップ、並びにフローチャートのブロックの組み合せは、コンピュータプログラムインストラクションにより実施できることを理解されたい。これらのコンピュータプログラムインストラクションは、コンピュータ又は他のプログラム可能な装置にロードされて、これらコンピュータ又は他のプログラム可能な装置で実行されるインストラクションが、フローチャートのブロック又はステップで指定されたファンクションを実施する手段を生成するようなマシンを形成することができる。又、これらのコンピュータプログラムインストラクションは、コンピュータ読み取り可能なメモリに記憶されてもよく、これは、コンピュータ読み取り可能なメモリに記憶されたインストラクションが、フローチャートのブロック又はステップで指定されたファンクションを実施するインストラクション手段を含む製造品を生成する特定の仕方で、コンピュータ又は他のプログラム可能な装置が機能するように指令できるものである。又、コンピュータプログラムインストラクションは、コンピュータ又は他のプログラム可能な装置にロードされて、このコンピュータ又は他のプログラム可能な装置で一連の動作ステップを遂行させ、このコンピュータ又は他のプログラム可能な装置で実行されるインストラクションがフローチャートのブロック又はステップで指定されたファンクションを実施するためのステップを与えるようなコンピュータ実施プロセスを生成する。
【００５６】
従って、フローチャートのブロック又はステップは、指定のファンクションを遂行するための手段の組み合せ、指定のファンクションを遂行するためのステップの組み合せ、及び指定のファンクションを遂行するためのプログラムインストラクション手段をサポートする。又、フローチャートの各ブロック又はステップ、及びフローチャートのブロック又はステップの組み合せは、指定のファンクション又はステップを遂行する特殊目的のハードウェアベースのコンピュータシステム、或いは特殊目的のハードウェア及びコンピュータインストラクションの組み合せにより実施できることも理解されたい。
【００５７】
以上の説明及び添付図面に表わされた教示から利益を得る本発明に関する当業者であれば、本発明の多数の変更や修正が明らかであろう。それ故、本発明は、ここに開示する特定の実施形態に限定されるものではなく、又、変更や他の実施形態が特許請求の範囲内に包含されることを理解されたい。ここでは特定の用語を使用したが、それらは、一般的な且つ説明上の意味で使用されたに過ぎず、何ら限定するためのものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の実施形態から利益を得るターミナル及びシステムの一形式のブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に基づき、移動ステーション、ゲームサーバー、プロキシーサーバー、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）システム、及び／又はゲームコンソールとして動作できるエンティティの概略ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に基づく移動ステーションをより詳細に示す概略ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に基づく、図１のシステムの種々のネットワークエンティティの例示的構成を示す概略ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に基づき、独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与えるサービスセンターと対話するクライアントを示す機能ブロック図である。
【図６ａ】本発明の一実施形態に基づき、独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与える方法の種々のステップを含むフローチャートである。
【図６ｂ】本発明の一実施形態に基づき、独立して動作できる電子ゲームの相互動作性を与える方法の種々のステップを含むフローチャートである。
【図１】
2008543474.tif 000002
【図２】
2008543474.tif 000003
【図３】
2008543474.tif 000004
【図４】
2008543474.tif 000005
【図５】
2008543474.tif 000006
【図６ａ】
2008543474.tif 000007
【図６ｂ】
2008543474.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成20年2月21日(2008.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マスター電子ゲームソフトウェアを動作し、それに対応するマスター電子ゲームの状態を維持することのできるネットワークエンティティと、
従属電子ゲームソフトウェアによりそれに対応する従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用してマスター電子ゲームをプレイするために前記ネットワークエンティティと対話できるクライアントであって、前記マスター及び従属電子ゲームは、独立して動作可能な電子ゲームであり、更に、このクライアントは、各共有属性をマスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈できるものであるクライアントと、
を備え、前記対応するマスター電子ゲームをプレイするための前記マスター電子ゲームソフトウェアの動作中に、前記クライアントは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属電子ゲームの選択を受け取ることができて、前記クライアントは、マスター電子ゲームソフトウェア又は他の従属電子ゲームソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームをプレイするために各々の対応する従属電子ゲームソフトウェアを開始し、前記クライアントは、各共有属性を前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができ、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたシステム。
【請求項２】
前記ネットワークエンティティは、前記クライアントに関連したユーザプロフィールも与え、このユーザプロフィールは、共有属性を含み、
前記クライアントは、マスター電子ゲームをプレイするために前記ネットワークエンティティと対話する前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するために前記ユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ネットワークエンティティにより動作されるマスター電子ゲームは、クライアントユーザに関連したアバターを与え、前記マスター電子ゲームのプレイ中に、前記クライアントは、従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成すること、又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するように指令すること、の少なくとも一方を行うことができる、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
従属ゲームクライアントソフトウェアによりそれに対応する従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して対応するマスター電子ゲームをプレイするために、ネットワークエンティティと対話するマスターゲームクライアントソフトウェアを動作することのできるプロセッサを備え、前記マスター及び従属電子ゲームは、独立して動作可能な電子ゲームであり、更に、前記プロセッサは、各共有属性をマスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈するためのモジュールも動作でき、
前記対応するマスター電子ゲームをプレイするための前記マスターゲームクライアントソフトウェアの動作中に、前記マスターゲームクライアントソフトウェアは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属電子ゲームの選択を受け取ることができて、前記プロセッサは、マスターゲームクライアントソフトウェア又は他の従属ゲームクライアントソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームをプレイするために各々の対応する従属ゲームクライアントソフトウェアを開始することができ、前記モジュールは、各共有属性を前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈することができ、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたクライアント。
【請求項５】
前記クライアントのユーザには、共有属性を含むユーザプロフィールが関連され、
前記モジュールは、マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項４に記載のクライアント。
【請求項６】
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に変化することができ、マスター電子ゲームは、その変化をユーザプロフィールに反映させるためにネットワークエンティティと通信することができ、その変化された属性は、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用される、請求項５に記載のクライアント。
【請求項７】
前記プロセッサは、更に、マスターゲームクライアントソフトウェア又は他の従属ゲームクライアントソフトウェアにより各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属ゲームをプレイするためにネットワークエンティティと対話する前記対応する従属ゲームクライアントソフトウェアを動作することができ、前記モジュールは、各共有属性を、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈できる、請求項４に記載のクライアント。
【請求項８】
前記クライアントのユーザには、共有属性を含むユーザプロフィールが関連され、
前記モジュールは、前記選択された従属電子ゲームをプレイする前に、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するために前記ユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードすることができる、請求項７に記載のクライアント。
【請求項９】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、前記マスターゲームクライアントソフトウェアは、前記対応するマスター電子ゲームをプレイするためのマスターゲームクライアントソフトウェアの動作中に、従属ゲームクライアントソフトウェアによりそれに対応する従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成すること、又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方をユーザが行えるように構成された、請求項４に記載のクライアント。
【請求項１０】
対応する電子ゲームのプレイ中に電子ゲームソフトウェアにより使用するように構成され且つ対応する他の電子ゲームのプレイ中に他の電子ゲームソフトウェアにより使用するものとして解釈できる共有属性の解釈を維持することのできるゲーム横断属性サーバーを備え、前記電子ゲームは、独立して動作可能なマスター及び従属電子ゲームを含み、
従属電子ゲームソフトウェアによりそれに対応する従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して対応するマスター電子ゲームをプレイするためにクライアントと対話するマスターゲームソフトウェアを動作することのできるマスターゲームサーバーを備え、各共有属性は、前記対応するマスター電子ゲームのプレイ中にマスター電子ゲームソフトウェアにより使用するために前記ゲーム横断属性サーバーにより維持される解釈に基づいて解釈され、
前記対応するマスター電子ゲームをプレイするための前記マスター電子ゲームソフトウェアの動作中に、少なくとも１つの従属電子ゲームをマスター電子ゲーム内から選択することができ、各々の対応する従属電子ゲームは、マスター電子ゲームソフトウェア又は他の従属電子ゲームソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームをプレイするために開始され、各共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するために前記ゲーム横断属性サーバーにより維持される解釈に基づいて解釈され、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにしたネットワークエンティティ。
【請求項１１】
共有属性を含むユーザプロフィールを記憶できるデータベースを更に備え、
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールからロードすることができる、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１２】
少なくとも１つの共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に変化することができ、前記データベースは、その変化をユーザプロフィールに反映させることができ、その変化された属性は、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属ゲームのプレイ中に使用される、請求項１１に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１３】
前記ネットワークエンティティは、マスターゲームクライアントソフトウェア又は他の従属ゲームクライアントソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームのプレイを遂行するために前記対応する従属電子ゲームを動作できる従属ゲームサーバーと通信することができ、各共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するために前記ゲーム横断属性サーバーにより維持される解釈に基づいて解釈される、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１４】
共有属性を含むユーザプロフィールを記憶できるデータベースを更に備え、
少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属電子ゲームをプレイする前に、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールからロードすることができる、請求項１３に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１５】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、そして前記マスターゲームサーバーは、前記対応するマスター電子ゲームをプレイするためのマスター電子ゲームソフトウェアの動作中に前記クライアントと通信することができて、従属電子ゲームソフトウェアにより対応する従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成すること、又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方をクライアントユーザが行えるようにする、請求項１０に記載のネットワークエンティティ。
【請求項１６】
従属電子ゲームソフトウェアにより対応する従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して対応するマスター電子ゲームをプレイするためにマスター電子ゲームソフトウェアを動作するネットワークエンティティと対話し、前記マスター及び従属電子ゲームは、独立して動作可能な電子ゲームであり、各共有属性は、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈され、
前記ネットワークエンティティと対話することは、マスター電子ゲーム内から少なくとも１つの従属電子ゲームを選択することを含み、各々の対応する従属電子ゲームは、マスターゲームクライアントソフトウェア又は他の従属ゲームクライアントソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームをプレイするために開始され、各共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈され、
更に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性は、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用される少なくとも１つの共有属性と同じであるようにした方法。
【請求項１７】
共有属性を含むユーザプロフィールを与え、
マスター電子ゲームをプレイする前に、マスター電子ゲームのプレイ中に使用するためにユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードする、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記マスター電子ゲームをプレイすることは、更に、少なくとも１つの共有属性を変化させ、そしてその変化をユーザプロフィールに反映させて、その変化された属性が、その後、マスター電子ゲーム及び少なくとも１つの従属電子ゲームのプレイ中に使用されるようにする、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
マスター電子ゲームソフトウェア又は他の従属電子ゲームソフトウェアの少なくとも一方により各々の対応するマスター電子ゲーム又は他の従属電子ゲームに使用するように構成された少なくとも１つの共有属性を使用して前記選択された従属電子ゲームをプレイするために前記対応する従属電子ゲームを動作するネットワークエンティティと対話し、各共有属性は、前記選択された従属ゲームのプレイ中に使用するものとして解釈される、請求項１６に記載の方法。
【請求項２０】
共有属性を含むユーザプロフィールを与え、
前記選択された従属電子ゲームをプレイする前に、前記選択された従属電子ゲームのプレイ中に使用するために前記ユーザプロフィールから少なくとも１つの共有属性をロードする、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記マスター電子ゲームは、ユーザに関連したアバターを与え、前記マスター電子ゲームをプレイするために前記ネットワークエンティティと対話することは、従属電子ゲームに使用するよう構成された少なくとも１つの共有属性を使用して、アバターを構成すること、又はアバターが少なくとも１つのファンクションを遂行するよう指令すること、の少なくとも一方を含む、請求項１６に記載の方法。